JP2017063887A - Game machine - Google Patents

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Atsushi Nishida
篤 西田
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Yukari Yasuma
由香里 安間
田中 浩一
Koichi Tanaka
浩一 田中
大野 修司
Shuji Ono
修司 大野
尚広 河口
Naohiro Kawaguchi
尚広 河口
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PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce occurrences of unnecessary errors in a game machine provided with a function to perform processing of returning a movable accessory to an initial position in the case that there is no movable accessory at the initial position.SOLUTION: A game machine according to the present invention includes: a movable body; and movable body movement control means capable of movement control of the movable body between a specific position and a prescribed position. The movable body movement control means has: determination means determining whether or not the movable body presents at a specific position at a prescribed timing during one game period; and restoration means capable of restoration control of moving the movable body to the specific position a specific number of times in the case that the movable body is determined not to present at the specific position. The movable body movement control means can perform restoration control by the restoration means a prescribed number of times again during a next game period in the case that the movable body is not returned to the specific position even if the restoration control by the restoration means is performed the prescribed number of times.SELECTED DRAWING: Figure 118

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.
従来、パチンコ遊技機と呼ばれる遊技機が知られており、このパチンコ遊技機は、一般に、遊技盤に発射された遊技球が転動可能な遊技領域と、この遊技領域に設けられた始動領域と、図柄表示装置と、図柄表示装置を制御する可変表示制御手段とを備えている。このような遊技機では、始動領域を遊技球が通過(遊技球の始動口入賞)したことなどの所定の条件が成立すると、可変表示制御手段が図柄表示装置を制御して、図柄表示装置の表示領域上に識別情報(例えば後述の特別図柄等)を変動表示させる。そして、図柄表示装置の表示領域上に最終的に導出表示された識別情報が所定の組合せ(特定の表示態様)となった場合に、遊技状態が遊技者に有利な大当り遊技状態(所謂「大当り」)に移行する。   Conventionally, a gaming machine called a pachinko gaming machine is known, and this pachinko gaming machine is generally composed of a gaming area in which a game ball launched on a gaming board can roll, and a starting area provided in the gaming area. And a symbol display device and variable display control means for controlling the symbol display device. In such a gaming machine, when a predetermined condition such as a game ball passing through a start area (game ball start opening winning) is established, the variable display control means controls the symbol display device, and the symbol display device Identification information (for example, a special symbol described later) is variably displayed on the display area. When the identification information finally derived and displayed on the display area of the symbol display device has a predetermined combination (specific display mode), the game state is a jackpot gaming state (so-called “big jackpot” advantageous to the player). )).
また、従来、上述した遊技の動作に合わせて各種演出動作を行う機能を備えたパチンコ遊技機が知られており、その演出機能としては、例えば、表示装置、発光装置、音発生装置等を用いた演出機能や、モータにより駆動される可動体(以下、「可動役物」という)を用いた演出機能などが知られている。   Conventionally, pachinko gaming machines having a function of performing various presentation operations in accordance with the above-described game operations are known, and for example, a display device, a light emitting device, a sound generation device, or the like is used as the presentation function. There are known production functions and production functions using a movable body driven by a motor (hereinafter referred to as “movable accessory”).
そこで、従来、可動役物を用いた演出機能を備えた遊技機において、可動役物が初期位置に戻っていない場合に、可動役物を初期位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する技術が提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1では、遊技機に、可動役物が動作基準位置(初期位置)に存在するか否かを検知する基準位置センサを設け、この基準位置センサの検知結果に基づいて、可動役物を動作基準位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する。そして、再試行処理を複数回行っても、可動役物が動作基準位置に戻らなかった場合(基準位置センサが、可動役物が動作基準位置にあることを検知しなかった場合)には、所定のエラー処理を実行する。   Therefore, conventionally, in a gaming machine equipped with a production function using a movable accessory, when the movable accessory has not returned to the initial position, a process (retry process) for returning the movable accessory to the initial position is executed. The technique which performs is proposed (for example, refer patent document 1). In Patent Document 1, the gaming machine is provided with a reference position sensor that detects whether or not the movable accessory is present at the operation reference position (initial position), and based on the detection result of the reference position sensor, the movable accessory is A process (retry process) for returning to the operation reference position is executed. If the movable accessory does not return to the operation reference position even if the retry process is performed a plurality of times (if the reference position sensor does not detect that the movable accessory is in the operation reference position), Perform predetermined error handling.
特開2007−268038号公報JP 2007-268038 A
上述のように、従来、可動役物を用いた演出機能を備えた遊技機において、可動役物が初期位置に存在しなかった場合に、可動役物を初期位置に戻すための処理(再試行処理)を実行する技術が提案されている。しかしながら、例えば、特許文献1で提案されている手法では、可動役物が初期位置に存在しないことが検出されたときに、可動役物が初期位置に戻るまで、複数回の再試行処理を連続して実行する。そして、所定回数連続して再試行処理を実行しても可動役物が初期位置に戻らなかった場合には所定のエラー処理を実行する構成になっている。   As described above, conventionally, in a gaming machine having an effect function using a movable accessory, if the movable accessory does not exist at the initial position, the process for returning the movable accessory to the initial position (retry) A technique for executing (processing) has been proposed. However, for example, in the method proposed in Patent Document 1, when it is detected that the movable accessory does not exist in the initial position, a plurality of retry processes are continuously performed until the movable accessory returns to the initial position. And run. If the movable accessory does not return to the initial position even if the retry process is continuously executed a predetermined number of times, a predetermined error process is executed.
それゆえ、このような手法では、例えば、可動役物が初期位置に存在しない状況が発生したが、そのエラーが、その後、特別図柄の変動表示が数回実行されれば(数回の遊技が実行されれば)解消されるような軽微なエラーであった場合でも、エラー発生と判定され、所定のエラー処理が実行されてしまう可能性があった。すなわち、例えば、特許文献1で提案されている手法では、不必要なエラーが発生する可能性がある。   Therefore, in such a technique, for example, a situation where the movable accessory does not exist at the initial position has occurred, but if the error is subsequently executed, the special symbol variation display is executed several times (several games are played). Even if it is a minor error that can be resolved (if it is executed), it may be determined that an error has occurred and predetermined error processing may be executed. That is, for example, in the method proposed in Patent Document 1, an unnecessary error may occur.
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、可動役物による演出機能を備え、かつ、可動役物が初期位置に存在しなかった場合に可動役物を初期位置に戻す処理を行う機能を備えた遊技機において、不必要なエラーの発生を低減することが可能な技術を提供することである。   The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a rendering function using a movable accessory, and when the movable accessory is not present at the initial position, the movable accessory is provided. It is an object of the present invention to provide a technique capable of reducing the occurrence of unnecessary errors in a gaming machine having a function of performing a process of returning the initial position to the initial position.
上記目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
遊技者が識別可能な識別情報(例えば、後述の特別図柄)を変動表示する識別情報表示手段(例えば、特別図柄表示装置61)と、
所定の開始条件が満たされた場合に前記識別情報表示手段による前記識別情報の変動表示を開始し、所定の終了条件が満たされた場合に前記識別情報の変動表示を停止することで一回の遊技を終了する遊技制御手段(例えば、後述の主制御回路70)と、
所定の動作態様で駆動可能な可動体(例えば、後述の各種可動役物)と、
前記可動体の少なくとも一部を、特定の位置(例えば、後述の初期位置)と、前記特定の位置とは異なる所定の位置(例えば、後述の演出位置)との間で移動制御可能な可動体移動制御手段(例えば、後述のホスト制御回路210)と、
前記可動体の少なくとも一部が、前記特定の位置に存在することを検出可能な位置検出手段(例えば、フォトセンサ等の検出装置)と、を備え、
前記可動体移動制御手段は、
前記一回の遊技の期間において前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在するべき所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在するか否かを判定する判定手段(例えば、後述の図117に示す変動開始コマンド受信時役物処理中のS532)と、
前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に存在しないと判定された場合、前記可動体の少なくとも一部を前記特定の位置に移動させる復旧制御を所定の回数実行可能な復旧手段(例えば、後述の図118に示す初期位置復旧カウンタ更新処理中のS546)と、
前記復旧手段による前記復旧制御を行っても前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に戻らない状態が発生した回数を計数する復旧回数計数手段(例えば、後述の図118に示す初期位置復旧カウンタ更新処理中のS547)と、を有し、
前記可動体移動制御手段は、
前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記可動体の少なくとも一部が前記特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行するとともに、
前記復旧回数計数手段による計数の結果が特定の回数(例えば、後述の10回)となった場合、前記可動体の移動制御を実行不可にする
ことを特徴とする遊技機。
Identification information display means (for example, a special symbol display device 61) for variably displaying identification information (for example, a special symbol to be described later) that can be identified by the player;
When the predetermined start condition is satisfied, the identification information display unit starts to display the variation of the identification information. When the predetermined end condition is satisfied, the variation display of the identification information is stopped once. Game control means (for example, a main control circuit 70 described later) for ending the game;
A movable body (for example, various movable accessories described later) that can be driven in a predetermined operation mode;
A movable body capable of controlling movement of at least a part of the movable body between a specific position (for example, an initial position described later) and a predetermined position (for example, an effect position described later) different from the specific position. A movement control means (for example, a host control circuit 210 described later);
A position detection means (for example, a detection device such as a photosensor) capable of detecting that at least a part of the movable body is present at the specific position;
The movable body movement control means includes
Based on the detection result of the position detection means, at least a part of the movable body is specified at the predetermined timing at which at least a part of the movable body should be present at the specific position in the period of one game. Determining means for determining whether or not it exists at the position of (for example, S532 during the processing of the character object at the time of change start command reception shown in FIG. 117 described later),
When the determination unit determines that at least a part of the movable body does not exist at the specific position at the predetermined timing, recovery control for moving at least a part of the movable body to the specific position is performed. Recovery means that can be executed a number of times (for example, S546 during initial position recovery counter update processing shown in FIG. 118 described later),
Recovery number counting means (for example, initial position recovery shown in FIG. 118 to be described later) that counts the number of times that the state where at least a part of the movable body does not return to the specific position occurs even when the recovery control by the recovery means is performed. S547) during counter update processing,
The movable body movement control means includes
Even if the restoration control by the restoration means is performed the predetermined number of times, if at least a part of the movable body does not return to the specific position, the restoration means by the restoration means again in the next game period. Performing recovery control a predetermined number of times,
A game machine, wherein the movement control of the movable body is made unexecutable when the result of counting by the restoration number counting means reaches a specific number (for example, 10 times described later).
また、前記本発明の遊技機では、前記所定の位置は、遊技者が視認可能な特定の演出位置を含み、
前記可動体移動制御手段が、前記一回の遊技が終了しても前記可動体を前記特定の位置に戻す制御を行わず、前記可動体を複数回の遊技に渡って前記特定の演出位置に存在させる移動制御を行う場合、前記復旧手段による前記復旧制御は行われないようにしてもよい。
In the gaming machine of the present invention, the predetermined position includes a specific effect position that can be visually recognized by the player,
The movable body movement control means does not perform control to return the movable body to the specific position even when the one game is finished, and moves the movable body to the specific effect position over a plurality of games. When the movement control to be present is performed, the restoration control by the restoration unit may not be performed.
さらに、前記本発明の遊技機では、前記可動体は、第1の可動体(例えば、後述の第1剣役物31)及び第2の可動体(例えば、後述の第2剣役物32)を含み、
前記可動体移動制御手段は、前記第1の可動体を、第1の特定の位置と、前記第1の特定の位置とは異なる第1の所定の位置との間で移動制御可能であり、前記第2の可動体を、第2の特定の位置と、前記第2の特定の位置とは異なる第2の所定の位置との間で移動制御可能であり、
前記第1の可動体の移動経路は、前記第2の可動体の移動経路と重なる経路部分を有し、
前記位置検出手段は、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在すること、及び、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在することを検出可能であり、
前記判定手段は、前記一回の遊技の期間において、前記所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在するか否かを判定し、
前記復旧手段は、前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に存在しないと判定された場合、前記第1の可動体の少なくとも一部を前記第1の特定の位置に移動させる復旧制御を前記所定の回数実行可能であり、
前記可動体移動制御手段は、前記第1の可動体の少なくとも一部に対する前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記第1の可動体の少なくとも一部が前記第1の特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記第1の可動体の少なくとも一部に対して前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行可能にし、
前記判定手段は、前記一回の遊技の期間において、前記所定のタイミングで、前記位置検出手段の検出結果に基づいて、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在するか否かを判定し、
前記復旧手段は、前記所定のタイミングにおいて前記判定手段により前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に存在しないと判定された場合、前記第2の可動体の少なくとも一部を前記第2の特定の位置に移動させる復旧制御を前記所定の回数実行可能であり、
前記可動体移動制御手段は、前記第2の可動体の少なくとも一部に対する前記復旧手段による前記復旧制御が前記所定の回数行われても、前記第2の可動体の少なくとも一部が前記第2の特定の位置に戻らなかった場合には、次回の遊技の期間において再度、前記第2の可動体の少なくとも一部に対して前記復旧手段による前記復旧制御を前記所定の回数実行可能にするようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, the movable body is a first movable body (for example, a first sword object 31 described later) and a second movable body (for example, a second sword object 32 described later). Including
The movable body movement control means is capable of controlling the movement of the first movable body between a first specific position and a first predetermined position different from the first specific position. The second movable body can be controlled to move between a second specific position and a second predetermined position different from the second specific position;
The moving path of the first movable body has a path portion that overlaps the moving path of the second movable body,
The position detecting means includes that at least a part of the first movable body exists at the first specific position, and at least a part of the second movable body is at the second specific position. It can be detected and
The determination unit is configured to set at least a part of the first movable body to the first specific position based on a detection result of the position detection unit at the predetermined timing during the one game period. Determine if it exists,
The restoration means, when the determination means determines that at least a part of the first movable body does not exist at the first specific position at the predetermined timing, at least one of the first movable bodies. Recovery control to move the unit to the first specific position can be performed the predetermined number of times,
The movable body movement control means may be configured such that at least a part of the first movable body is the first movable body even if the restoration control by the restoration means for at least a part of the first movable body is performed the predetermined number of times. In the case of not returning to the specific position, the recovery control by the recovery means can be executed the predetermined number of times for at least a part of the first movable body again in the next game period,
The determination unit is configured to set at least a part of the second movable body to the second specific position based on a detection result of the position detection unit at the predetermined timing during the one game period. Determine if it exists,
The restoration means, if the determination means determines that at least a part of the second movable body does not exist at the second specific position at the predetermined timing, at least one of the second movable bodies. Recovery control to move the unit to the second specific position can be executed the predetermined number of times,
The movable body movement control means may be configured such that at least a part of the second movable body is the second movable body even if the restoration control by the restoration means for at least a part of the second movable body is performed the predetermined number of times. If the specific position of the second movable body is not returned to the specific position, the recovery control by the recovery means can be executed the predetermined number of times again for at least a part of the second movable body in the next game period. It may be.
上記構成の本発明によれば、可動体(可動役物)による演出機能を備え、かつ、可動体が特定の位置(初期位置)に存在しなかった場合に可動役物を特定の位置に戻す復旧制御を行う機能を備えた遊技機において、不必要なエラーの発生を低減することができる。   According to the present invention having the above-described configuration, when a movable body (movable accessory) has an effect function, and the movable body does not exist at a specific position (initial position), the movable accessory is returned to a specific position. In a gaming machine having a function of performing recovery control, it is possible to reduce the occurrence of unnecessary errors.
本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。It is a figure which shows the functional flow of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の外観斜視図である。1 is an external perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。1 is an exploded perspective view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の回路構成を示すブロック図である。1 is a block diagram showing a circuit configuration of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の副制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the sub control circuit of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の音声・LED制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the audio | voice / LED control circuit of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機の表示制御回路の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the display control circuit of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of the 1st start opening winning a prize) in the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the big hit random number determination table (at the time of a 2nd starting opening prize) in the pachinko game machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table (at the time of a 1st starting opening winning) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the symbol determination table (at the time of a 2nd start opening winning) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その1)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 1) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その2)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 2) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その3)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 3) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り種類決定テーブル(その4)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the jackpot kind determination table (the 4) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における入賞時演出情報決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prize information effect information determination table in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出パターン決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation production pattern determination table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the fluctuation production table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the holding | maintenance effect table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における先読み演出テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch effect table in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドデータの概略構成図である。It is a schematic block diagram of command data in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモ表示コマンドの構成及びデモ表示コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information contained in the structure of the demonstration display command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a demonstration display command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄演出開始コマンドの構成及び特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information contained in the structure of the special symbol effect start command and the special symbol effect start command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第1電断復帰コマンドの構成及び第1電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information contained in the structure of the 1st power failure reset command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a 1st power failure reset command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における第2電断復帰コマンドの構成及び第2電断復帰コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information contained in the structure of the 2nd power failure reset command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a 2nd power failure reset command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における保留加算コマンドの構成及び保留加算コマンドに含まれる情報の内容を示す図である。It is a figure which shows the content of the information contained in the structure of the pending | holding addition command in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a pending | holding addition command. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行されるメイン・サブ間コマンド制御処理の概要を説明するための図である。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a diagram for explaining the outline of the main-sub command control processing executed by the host control circuit (sub control circuit). 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路の内部に設けられたリングバッファの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the ring buffer provided in the host control circuit in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における各種リクエストの生成動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the production | generation operation | movement of the various requests in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the animation request construction | assembly process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the animation request construction | assembly process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the audio | voice reproduction | regeneration operation | movement in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声再生動作で用いられれるアクセスデータの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the access data used by the audio | voice reproduction | regeneration operation | movement in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ(LED)点灯動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the lamp | ramp (LED) lighting operation | movement in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・LED制御回路、LEDドライバ及びLED間の概略接続構成図である。FIG. 3 is a schematic connection configuration diagram among a voice / LED control circuit, an LED driver, and LEDs in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のSPI接続構成図である。It is a SPI connection block diagram between the voice / LED control circuit and the LED driver in the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・LED制御回路からLEDドライバに送信されるシリアル・データの概略構成図である。In the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention, it is a schematic block diagram of the serial data transmitted to a LED driver from a voice and LED control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the LED driver in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバのデータ入力動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the data input operation | movement of the LED driver in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDドライバのアドレス設定動作を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the address setting operation | movement of the LED driver in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、各SPIチャンネル(物理系統)と、それに接続されたLEDドライバのデバイスアドレス及び出力端子との対応関係を示す図である。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a diagram showing a correspondence relationship between each SPI channel (physical system) and the device address and output terminal of the LED driver connected thereto. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータのフォーマット(データ型)を示す図である。It is a figure which shows the format (data type) of LED data in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDデータの出力制御例を示す図である。It is a figure which shows the output control example of LED data in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの生成例1を示す図である。It is a figure which shows the production example 1 of the LED animation in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの生成例2を示す図である。It is a figure which shows the production example 2 of the LED animation in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの生成例3を示す図である。It is a figure which shows the production example 3 of the LED animation in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの生成例3を示す図である。It is a figure which shows the production example 3 of the LED animation in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reproduction | regeneration channel and expansion channel in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における再生チャンネル及び拡張チャンネルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the reproduction | regeneration channel and expansion channel in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの切り替え再生パターンの各種例を示す図である。It is a figure which shows the various examples of the switching reproduction pattern of LED animation in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のLEDアニメーションの切り替え再生パターン2における、LEDアニメーションの切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time axis) of LED animation in the switching reproduction | regeneration pattern 2 of LED animation of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のLEDアニメーションの切り替え再生パターン4における、LEDアニメーションの切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time-axis) of LED animation in the LED animation switching reproduction | regeneration pattern 4 of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のLEDアニメーションの切り替え再生パターン6における、LEDアニメーションの切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the LED animation switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time axis) in the LED animation switching reproduction | regeneration pattern 6 of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機のLEDアニメーションの切り替え再生パターン7における、LEDアニメーションの切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time-axis) of LED animation in the switching reproduction | regeneration pattern 7 of LED animation of the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLEDアニメーションの連続再生時の切り替え再生態様(時間軸上のフロー)を示す図である。It is a figure which shows the switching reproduction | regeneration aspect (flow on a time axis | shaft) at the time of continuous reproduction | regeneration of LED animation in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ODONLY」指定無し時のLEDアニメーションの再生例を示す図である。It is a figure which shows the example of reproduction | regeneration of the LED animation when there is no "ODONLY" designation | designated in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、「ODONLY」指定有り時のLEDアニメーションの再生例を示す図である。It is a figure which shows the reproduction example of the LED animation at the time of "ODONLY" designation | designated in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物駆動動作の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the accessory driving | operation operation | movement in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるホスト制御回路及びモータドライバ間のI2C接続構成図である。It is an I2C connection block diagram between a host control circuit and a motor driver in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出E)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the production | presentation (special production E) using the sword combination performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出F)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the effect (special effect F) using the sword thing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出G)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the effect (special effect G) using the sword thing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出G)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the effect (special effect G) using the sword thing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出H)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the effect (special effect H) using the sword thing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される剣役物を用いた演出(スペシャル演出H)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the effect (special effect H) using the sword thing performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシャッタ役物を用いた演出(シャッタ開閉演出)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the effect (shutter opening / closing effect) using the shutter accessory performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行されるシャッタ役物を用いた演出(シャッタ揺動演出)の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the effect (shutter rocking | fluctuation effect) using the shutter accessory performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出(スペシャル演出E〜G)の制御フローの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the control flow of the effect (special effects EG) using the various movable actors performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出(スペシャル演出H)の制御フローの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the control flow of the effect (special effect H) using the various movable actors performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出(スペシャル演出H)で第1剣役物に出力される励磁データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation data output to a 1st sword object by the effect (special effect H) using the various movable actors performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される各種可動役物を用いた演出(スペシャル演出H)で第2剣役物に出力される励磁データの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation data output to a 2nd sword object by the effect (special effect H) using the various movable actors performed in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機が備えるスピーカチェック機能の動作フローを示す図である。It is a figure which shows the operation | movement flow of the speaker check function with which the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention is provided. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される主制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of main control main processing executed by a main CPU in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol control process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄記憶チェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol memory | storage check process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における特別図柄表示時間管理処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the special symbol display time management process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における大当り終了インターバル処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the jackpot end interval process in the pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における普通図柄制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the normal symbol control process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行される電源投入時処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of a power-on process executed by the main CPU. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、メインCPUにより実行されるシステムタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an example of a system timer interrupt process executed by a main CPU in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the switch input detection process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における始動口入賞検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the start opening prize detection process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行される副制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating an example of a sub control main process executed by a host control circuit (sub control circuit) in the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における、ホスト制御回路(副制御回路)により実行される初期化処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the initialization process performed by the host control circuit (sub control circuit) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される初期化処理の一例を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an example of initialization processing executed by a host control circuit in a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるバックアップ復帰初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the backup return initialization process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における役物制御初期化処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control initialization process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるLED登録処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the LED registration process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作手段入力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation means input process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における個別設定実行処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the individual setting execution process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路(副制御回路)により実行される操作入力時の割込処理の概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the interruption process at the time of the operation input performed by the host control circuit (sub control circuit) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における操作入力タイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation input timer interruption process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるボタンスイッチ入力検出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the button switch input detection process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド受信処理(受信割込)の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command reception process (reception interruption) in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command analysis process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるコマンドパラメータチェック処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the command parameter check process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションリクエスト構築処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the animation request construction | assembly process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing control process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における動画コマンド作成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the moving image command creation process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるアニメーションデータ読込処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the animation data reading process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における全コマンドリスト作成処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of all the command list creation processes in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における描画処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the drawing process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the audio | voice control process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the lamp control process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行される役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process performed by the host control circuit in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における変動開始コマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the object process at the time of the fluctuation | variation start command reception in the pachinko game machine concerning one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における初期位置復旧カウンタ更新処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initial position restoration counter update process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機におけるデモコマンド受信時役物処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory process at the time of the demonstration command reception in the pachinko gaming machine concerning one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における初期位置復旧確認処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the initial position restoration confirmation process in the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機における励磁時間監視処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the excitation time monitoring process in the pachinko game machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・LED制御回路により実行される役物制御処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, it is a flowchart which shows an example of the accessory control process performed by the audio | voice / LED control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、音声・LED制御回路により実行されるSPIを介したLEDドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine which concerns on one Embodiment of this invention, it is a flowchart which shows an example of the serial data output process to the LED driver via SPI performed by the audio | voice and LED control circuit. 本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機において、ホスト制御回路により実行されるI2Cインターフェイスを介したモータドライバへのシリアル・データ出力処理の一例を示すフローチャートである。In the pachinko gaming machine according to one embodiment of the present invention, it is a flowchart showing an example of serial data output processing to the motor driver via the I2C interface executed by the host control circuit. 変形例1における音声制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a voice control process according to Modification 1. 変形例2におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a lamp control process in Modification 2. 変形例3におけるランプ制御処理の一例を示すフローチャートである。10 is a flowchart illustrating an example of a lamp control process in Modification 3. 変形例3における各ポートのデータ設定処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flowchart illustrating an example of a data setting process for each port in Modification 3. 変形例4における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のSPI接続構成図である。It is a SPI connection block diagram between the audio | voice / LED control circuit and LED driver in the modification 4. 変形例4における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an input / output operation of serial data between a sound / LED control circuit and an LED driver in Modification 4; 変形例4における音声・LED制御回路及びLEDドライバ間のシリアル・データの入出力動作を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an input / output operation of serial data between a sound / LED control circuit and an LED driver in Modification 4; 変形例4において、音声・LED制御回路及びLEDドライバ間で実行されるシリアル・データ入出力処理の一例を示すフローチャートである。14 is a flowchart illustrating an example of serial data input / output processing executed between a voice / LED control circuit and an LED driver in Modification 4; 変形例5におけるLEDデータの出力制御例を示す図である。It is a figure which shows the output control example of the LED data in the modification 5. 変形例6における役物の励磁状態検知部の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the excitation state detection part of the accessory in the modification 6. 変形例6における役物制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the accessory control process in the modification 6. 変形例7における第1剣役物の概略構成図である。It is a schematic block diagram of the 1st sword object in the modification 7. 変形例7において実行される第1剣役物を用いた演出の制御フローの概要を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the outline | summary of the control flow of the effect using the 1st sword object performed in the modification 7. FIG. 変形例8における初期位置復帰処理の一例を示すフローチャートである。18 is a flowchart illustrating an example of an initial position return process in Modification 8. 変形例9において実行される剣役物を用いた演出において設定される停止後励磁時間の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the excitation time after a stop set in the production using the sword thing performed in the modification 9.
以下、本発明の一実施形態に係るパチンコ遊技機(遊技機)の構成及び各種動作について、図面を参照しながら説明する。   Hereinafter, a configuration and various operations of a pachinko gaming machine (game machine) according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能について説明する。図1は、本実施形態に係るパチンコ遊技機の機能フローを示す図である。
<Function flow>
First, the function of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a diagram showing a functional flow of the pachinko gaming machine according to the present embodiment.
パチンコゲームは、図1に示すように、ユーザの操作により遊技球が発射され、その遊技球が各種入賞した場合に遊技球の払出制御処理が行われるゲームである。また、パチンコゲームには、特別図柄を用いる特別図柄ゲーム、普通図柄を用いる普通図柄ゲームが含まれる。特別図柄ゲームにおいて「大当り」となったときや、普通図柄ゲームにおいて「当り」となったときには、相対的に、遊技球が入賞する可能性が増大し、遊技球の払出制御処理が行われ易くなる。   As shown in FIG. 1, a pachinko game is a game in which a game ball is fired by a user's operation and a game ball payout control process is performed when the game ball has won various prizes. The pachinko game includes a special symbol game using a special symbol and a normal symbol game using a normal symbol. When it is a “hit” in a special symbol game or a “hit” in a normal symbol game, the probability that a game ball will win is relatively increased, and the game ball payout control process is more likely to be performed. Become.
また、各種入賞には、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示が行われるための一つの条件である特別図柄始動入賞や、普通図柄ゲームにおいて普通図柄の可変表示が行われるための一つの条件である普通図柄始動入賞も含まれる。   In addition, for various winnings, there is a special symbol start winning, which is one condition for the variable symbol display in the special symbol game, and a single condition for the variable symbol normal symbol display in the normal symbol game. Some regular symbol starting prizes are also included.
なお、本明細書でいう「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能にするものである。また、「可変表示」では、例えば特別図柄ゲームの結果として特別図柄(識別情報)が表示される「導出表示」を行うことができる。すなわち、本明細書では、「変動表示」の開始から「導出表示」までの動作を1回の「可変表示」と称する。さらに、本明細書において、「識別情報」とは、特別図柄、普通図柄、装飾図柄、識別図柄等のパチンコ遊技で使用される「図柄」や、パチスロ又はスロット遊技で使用される識別図柄や装飾図柄などの、遊技者が遊技を行う上で、遊技の結果を表示又は示唆する際に使用される図柄を含み得る意味であり、以下に記載する実施形態及び各種変形例中の各種図柄もまた含み得る。   In this specification, “variable display” is a concept that can be displayed in a variable manner. For example, “variable display” that is actually changed and “stop display” that is actually stopped and displayed. Is possible. Further, in the “variable display”, for example, “derivation display” in which a special symbol (identification information) is displayed as a result of the special symbol game can be performed. In other words, in this specification, the operation from the start of “variable display” to “derivative display” is referred to as one “variable display”. Furthermore, in this specification, “identification information” means “designs” used in pachinko games such as special symbols, ordinary symbols, decorative symbols, identification symbols, etc., and identification symbols or ornaments used in pachislot or slot games. This means that it can include symbols used to display or suggest the results of a game when a player plays a game, such as symbols, and various symbols in the embodiments and various modifications described below are also included. May be included.
以下、特別図柄ゲーム及び普通図柄ゲームの処理フローの概要を説明する。   Hereinafter, the outline of the processing flow of the special symbol game and the normal symbol game will be described.
(1)特別図柄ゲーム
特別図柄ゲームにおいて特別図柄始動入賞があった場合には、大当り判定用カウンタ及び図柄決定用カウンタからそれぞれ乱数値(大当り判定用乱数値及び図柄決定用乱数値)が抽出され、抽出された各乱数値が記憶される(図1に示す特別図柄ゲーム中の特別図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(1) Special symbol game When there is a special symbol start winning in a special symbol game, random numbers (random number for jackpot determination and random number for symbol determination) are extracted from the jackpot determination counter and the symbol determination counter, respectively. Each extracted random number value is stored (see the flow of the special symbol start winning process in the special symbol game shown in FIG. 1).
また、図1に示すように、特別図柄ゲーム中の特別図柄制御処理では、最初に、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、特別図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かを参照し、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、特別図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   Further, as shown in FIG. 1, in the special symbol control process during the special symbol game, first, it is determined whether or not a condition for starting variable display of the special symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not a random number value is stored by a special symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is established with one condition that the random number value is stored. judge.
次いで、特別図柄の可変表示を開始する場合、大当り判定用カウンタから抽出された大当り判定用乱数値が参照され、「大当り」とするか否かの大当り判定が行われる。その後、停止図柄決定処理が行われる。この処理では、図柄決定用カウンタから抽出された図柄決定用乱数値と、上述した大当り判定の結果とが参照され、停止表示させる特別図柄を決定する。   Next, when the variable symbol special display is started, the jackpot determination random number extracted from the jackpot determination counter is referred to and a jackpot determination is made as to whether or not the jackpot determination is made. Thereafter, stop symbol determination processing is performed. In this process, the special symbol to be stopped and displayed is determined by referring to the random number value for symbol determination extracted from the counter for symbol determination and the result of the jackpot determination described above.
次いで、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、変動パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄とが参照され、特別図柄の変動パターンを決定する。   Next, a variation pattern determination process is performed. In this process, a random number value is extracted from the variation pattern determining counter, and the variation pattern of the special symbol is determined by referring to the random value, the result of the jackpot determination described above, and the special symbol to be stopped and displayed.
次いで、演出パターン決定処理が行われる。この処理では、演出パターン決定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値と、上述した大当り判定の結果と、上述した停止表示させる特別図柄と、上述した特別図柄の変動パターンとが参照され、特別図柄の可変表示に伴って実行する演出パターンを決定する。   Next, effect pattern determination processing is performed. In this process, a random number value is extracted from the effect pattern determination counter, and the random number value, the result of the jackpot determination described above, the special symbol for the stop display described above, and the variation pattern of the special symbol described above are referred to. An effect pattern to be executed in accordance with the variable display of the special symbol is determined.
次いで、決定された大当り判定の結果、停止表示させる特別図柄、特別図柄の変動パターン、及び、特別図柄の可変表示に伴う演出パターンが参照され、特別図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Then, as a result of the determined jackpot determination, the special display to be stopped, the special pattern variation pattern, and the effect pattern associated with the special symbol variable display are referred to, and the variable display control processing for controlling the special symbol variable display And the effect control process which performs a predetermined effect is performed.
そして、可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「大当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「大当り」となったと判定されると、大当り遊技を行う大当り遊技制御処理が実行される。なお、大当り遊技では、上述した各種入賞の可能性が増大する。一方、「大当り」とならなかったと判定されると、大当り遊技制御処理が実行されない。   Then, when the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “big hit” is reached. In this determination process, if it is determined that a “hit” is reached, a big hit game control process for performing a big hit game is executed. In the jackpot game, the possibility of various winnings described above increases. On the other hand, if it is determined that the “big hit” has not been reached, the big hit game control process is not executed.
「大当り」とならなかったと判定された場合、又は、大当り遊技制御処理が終了した場合には、遊技状態を移行させるための遊技状態移行制御処理が行われる。この遊技状態移行制御処理では、大当り遊技状態とは異なる通常時の遊技状態の管理が行われる。通常時の遊技状態としては、例えば、上述した大当り判定において、「大当り」と判定される確率が増大する遊技状態(以下、「確変遊技状態」という)や、特別図柄始動入賞が得られやすくなる遊技状態(以下、「時短遊技状態」という)などが挙げられる。その後、再度、特別図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した特別図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   When it is determined that the game is not “big hit”, or when the big hit game control process is completed, a game state transition control process for shifting the game state is performed. In this gaming state transition control process, management of the gaming state in a normal time different from the big hit gaming state is performed. As a normal gaming state, for example, in the jackpot determination described above, a gaming state in which the probability of being determined as a “big hit” (hereinafter referred to as “probability changing gaming state”) or a special symbol start winning is likely to be obtained. A gaming state (hereinafter referred to as a “short-time gaming state”). Thereafter, the process for determining whether or not to start variable symbol special display is performed again, and thereafter, the various types of special symbol control processing described above are repeated.
なお、本実施形態のパチンコ遊技機において、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞時に取得される各種データ(大当り判定用乱数値、図柄決定用乱数値等)が保留される。すなわち、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動入賞した場合には、該始動入賞に対応する特別図柄の可変表示(変動表示)が保留され、現在実行されている特別図柄の変動表示終了後に保留されている特別図柄の可変表示が開始される。以下では、保留されている特別図柄の可変表示を「保留球」ともいう。   In the pachinko gaming machine of the present embodiment, when a game ball wins a start during a special symbol change display, various data acquired at the time of the start win (a jackpot determination random value, a symbol determination random number, etc. ) Is put on hold. In other words, if a game ball wins a start during a special symbol variation display, the special symbol variable display (variation display) corresponding to the start winning is suspended, and after the currently executed special symbol variation display ends. The variable display of the special symbol that is put on hold is started. Hereinafter, the variable display of the special symbol that is on hold is also referred to as “holding ball”.
また、本実施形態のパチンコ遊技機では、後述するように、2種類の特別図柄始動入賞(第1始動口入賞及び第2始動口入賞)を設け、各特別図柄始動入賞に対して最大4個の保留球を取得することができる。すなわち、本実施形態では、最大8個の保留球を取得することができる。   Further, in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, as will be described later, two types of special symbol start prizes (first start opening prize and second start opening prize) are provided, and a maximum of four for each special symbol start prize. You can get a hold ball. That is, in the present embodiment, a maximum of eight reserved balls can be acquired.
さらに、本実施形態のパチンコ遊技機は、図1には示さないが、上述した保留球の情報に基づいて保留球の当落(「大当り」当選の有無)を判定し、さらに、その判定結果に基づいて所定の演出を行う機能、すなわち、先読み演出機能も備える。   Furthermore, although not shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine according to the present embodiment determines whether or not a holding ball is won (whether or not “big hit” is won) based on the above-described information on the holding ball, and further, A function for performing a predetermined effect based on the above, that is, a prefetch effect function is also provided.
(2)普通図柄ゲーム
普通図柄ゲームにおいて普通図柄始動入賞があった場合には、当り判定用カウンタから乱数値が抽出され、その乱数値が記憶される(図1に示す普通図柄ゲーム中の普通図柄始動入賞処理のフロー参照)。
(2) Normal symbol game When there is a normal symbol start winning in the normal symbol game, a random number value is extracted from the counter for hit determination and the random number value is stored (the normal symbol game in the normal symbol game shown in FIG. 1). (Refer to the flow of the symbol start winning process).
また、図1に示すように、普通図柄ゲーム中の普通図柄制御処理では、最初に、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したか否かが判定される。この判定処理では、普通図柄始動入賞によって乱数値が記憶されているか否かが参照され、乱数値が記憶されていることを一つの条件として、普通図柄の可変表示を開始する条件が成立したと判定する。   As shown in FIG. 1, in the normal symbol control process during the normal symbol game, it is first determined whether or not a condition for starting variable display of the normal symbol is satisfied. In this determination process, it is referred to whether or not the random number value is stored by the normal symbol start winning, and the condition for starting the variable symbol variable display is satisfied, with one condition that the random number value is stored. judge.
次いで、普通図柄の可変表示を開始する場合、当り判定用カウンタから抽出された乱数値が参照され、「当り」とするか否かの当り判定が行われる。その後、変動パターン決定処理が行われる。この処理では、当り判定の結果が参照され、普通図柄の変動パターンを決定する。   Next, when starting normal symbol variable display, the random number value extracted from the counter for hit determination is referred to and a hit determination is made as to whether or not “win” is set. Thereafter, variation pattern determination processing is performed. In this process, the result of the hit determination is referred to, and the variation pattern of the normal symbol is determined.
次いで、決定された当り判定の結果、及び、普通図柄の変動パターンが参照され、普通図柄の可変表示の制御を行う可変表示制御処理、及び、所定の演出を行う演出制御処理が実行される。   Next, referring to the determined hit determination result and the variation pattern of the normal symbol, a variable display control process for controlling variable display of the normal symbol and an effect control process for performing a predetermined effect are executed.
可変表示制御処理及び演出表示制御処理が終了すると、「当り」となるか否かが判定される。この判定処理において、「当り」となると判定されると、当り遊技を行う当り遊技制御処理が実行される。当り遊技制御処理では、上述した各種入賞の可能性、特に、特別図柄ゲームにおける遊技球の特別図柄始動入賞の可能性が増大する。一方、「当り」とならないと判定されると、当り遊技制御処理が実行されない。その後、再度、普通図柄の可変表示を開始させるか否かの判定処理を行い、その後は、上述した普通図柄制御処理の各種処理が繰り返される。   When the variable display control process and the effect display control process are finished, it is determined whether or not “winning” is achieved. In this determination process, when it is determined that “winning” is achieved, a winning game control process for performing a winning game is executed. In the winning game control process, the possibility of various winnings as described above, in particular, the possibility of special symbol start winning of a game ball in a special symbol game increases. On the other hand, if it is determined not to be “winning”, the winning game control process is not executed. Thereafter, the process for determining whether or not to start the variable display of the normal symbol is performed again, and thereafter, the various processes of the normal symbol control process described above are repeated.
上述のように、パチンコゲームでは、特別図柄ゲームにおいて「大当り」となるか否か、遊技状態の移行状況、普通図柄ゲームにおいて「当り」となるか否か等の条件により、遊技球の払出制御処理の行われ易さが変化する。   As described above, in the pachinko game, the payout control of the game ball depends on the conditions such as whether or not the game is a “hit” in the special symbol game, the transition state of the game state, and whether or not the game is the “hit” in the normal symbol game. The ease of processing changes.
なお、本実施形態において、各種の乱数値の抽出方式としては、プログラムを実行することによって乱数値を生成するソフト乱数方式を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、例えば、パチンコ遊技機が、所定周期で乱数が更新される乱数発生器を備える場合には、その乱数発生器におけるカウンタ(いわゆる、リングカウンタ)から乱数値を抽出するハード乱数方式を、上述した各種乱数値の抽出方式として採用してもよい。なお、ハード乱数方式を用いる場合は、所定周期とは異なるタイミングで、乱数値の初期値を決定することによって、所定周期で同じ乱数値が抽出されることを防止することができる。   In this embodiment, as a random number extraction method, a soft random number method for generating random values by executing a program is used. However, the present invention is not limited to this. For example, when a pachinko machine includes a random number generator whose random number is updated at a predetermined period, a random number value is determined from a counter (so-called ring counter) in the random number generator. The hard random number method for extracting the random number may be adopted as the above-described method for extracting various random values. When the hard random number method is used, it is possible to prevent the same random number value from being extracted in a predetermined period by determining the initial value of the random number value at a timing different from the predetermined period.
<パチンコ遊技機の構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチンコ遊技機の構造について説明する。なお、図2は、パチンコ遊技機の外観を示す斜視図である。また、図3は、パチンコ遊技機の分解斜視図である。
<Structure of pachinko machine>
Next, the structure of the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the pachinko gaming machine. FIG. 3 is an exploded perspective view of the pachinko gaming machine.
パチンコ遊技機1は、図2及び図3に示すように、本体2と、本体2に対して開閉自在に取り付けられたベースドア3と、ベースドア3に対して開閉自在に取り付けられたガラスドア4とを備える。   As shown in FIGS. 2 and 3, the pachinko gaming machine 1 includes a main body 2, a base door 3 that can be opened and closed with respect to the main body 2, and a glass door that can be opened and closed with respect to the base door 3. 4.
[本体]
本体2は、長方形状の開口2aを有する枠状部材で構成される(図3参照)。この本体2は、例えば、木材等の材料により形成される。
[Main unit]
The main body 2 is composed of a frame-shaped member having a rectangular opening 2a (see FIG. 3). The main body 2 is formed of a material such as wood.
[ベースドア]
ベースドア3は、本体2の外形形状と略等しい長方形の外形形状を有する板状部材で構成される。ベースドア3は、本体2の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置されており、ベースドア3を本体2の一方の側辺端部を軸にして回動させることにより、本体2の開口2aが開閉される。ベースドア3には、図3に示すように、四角形状の開口3aが設けられる。この開口3aは、ベースドア3の略中央部から上側の領域に渡って形成され、該領域の大部分を占有する大きさで形成される。
[Base door]
The base door 3 is configured by a plate-like member having a rectangular outer shape that is substantially equal to the outer shape of the main body 2. The base door 3 is disposed in front of the main body 2 (the front side of the pachinko gaming machine 1), and by rotating the base door 3 around one side edge of the main body 2, the base door 3 The opening 2a is opened and closed. As shown in FIG. 3, the base door 3 is provided with a rectangular opening 3 a. The opening 3a is formed from the substantially central portion of the base door 3 to the upper region, and has a size that occupies most of the region.
また、ベースドア3には、スピーカ11と、遊技盤12と、表示装置13(演出手段、表示手段)と、皿ユニット14と、発射装置15と、払出装置16と、基板ユニット17とが取り付けられる。   In addition, a speaker 11, a game board 12, a display device 13 (production means, display means), a dish unit 14, a launching device 15, a payout device 16, and a substrate unit 17 are attached to the base door 3. It is done.
2つのスピーカ11は、ベースドア3の上部(上端部付近)に配置される。遊技盤12は、ベースドア3の前方(パチンコ遊技機1の正面側)に配置され、ベースドア3の開口3aを覆うように配置される。   The two speakers 11 are arranged on the upper part (near the upper end) of the base door 3. The game board 12 is disposed in front of the base door 3 (the front side of the pachinko gaming machine 1) and is disposed so as to cover the opening 3a of the base door 3.
遊技盤12は、光透過性を有する板形状の樹脂部材で構成される。なお、光透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などを用いることができる。   The game board 12 is composed of a plate-shaped resin member having light permeability. In addition, as resin which has a light transmittance, an acrylic resin, polycarbonate resin, a methacryl resin etc. can be used, for example.
また、遊技盤12の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)には、発射装置15から発射された遊技球が転動する遊技領域12aが形成される。この遊技領域12aは、ガイドレール41(具体的には後述の図4に示す外レール41a)に囲まれた領域であり、その外周形状は略円状である。さらに、遊技領域12aには、複数の遊技釘(後述の図4参照)が打ちこまれている。なお、遊技盤12(遊技領域12a)の構成については、後述の図4を参照しながら後で詳述する。   In addition, a game area 12a in which a game ball fired from the launching device 15 rolls is formed on the front surface of the game board 12 (the surface on the front side of the pachinko gaming machine 1). The game area 12a is an area surrounded by a guide rail 41 (specifically, an outer rail 41a shown in FIG. 4 to be described later), and its outer peripheral shape is substantially circular. Further, a plurality of game nails (see FIG. 4 described later) are driven into the game area 12a. The configuration of the game board 12 (game area 12a) will be described in detail later with reference to FIG.
表示装置13は、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)に取り付けられる。この表示装置13は、画像を表示する表示領域13aを有する。表示領域13aの大きさは、遊技盤12の表面の全部又は一部の領域を占めるような大きさに設定される。この表示装置13の表示領域13aには、演出用の識別図柄、演出画像、装飾用画像(装飾図柄)などの各種画像が表示される。遊技者は、遊技盤12を介して、表示装置13の表示領域13aに表示された各種画像を視認することができる。   The display device 13 is attached to the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The display device 13 has a display area 13a for displaying an image. The size of the display area 13a is set so as to occupy the whole or a part of the surface of the game board 12. In the display area 13 a of the display device 13, various images such as an effect identification symbol, an effect image, and a decoration image (decoration symbol) are displayed. The player can visually recognize various images displayed on the display area 13 a of the display device 13 via the game board 12.
なお、本実施形態では、表示装置13として、液晶表示装置を用いる。しかしながら、本発明はこれに限定されず、表示装置13として、例えば、プラズマディスプレイ、リアプロジェクションディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)ディスプレイなどの表示機器を適用してもよい。   In the present embodiment, a liquid crystal display device is used as the display device 13. However, the present invention is not limited to this, and as the display device 13, for example, a display device such as a plasma display, a rear projection display, a CRT (Cathode Ray Tube) display may be applied.
また、遊技盤12の背面側(パチンコ遊技機1の正面側とは反対側)には、スペーサ19が設けられる。このスペーサ19は、遊技盤12の背面(パチンコ遊技機1の背面側の表面)と表示装置13の前面(パチンコ遊技機1の正面側の表面)との間に設けられ、遊技盤12の遊技領域12aを転動する遊技球の流路となる空間を形成する。スペーサ19は、光透過性を有する材料で形成される。なお、本発明はこれに限定されず、スペーサ19は、例えば、一部が光透過性を有する材料で形成されていてもよいし、光透過性を有さない材料で形成されていてもよい。   A spacer 19 is provided on the back side of the game board 12 (the side opposite to the front side of the pachinko gaming machine 1). The spacer 19 is provided between the back surface of the game board 12 (surface on the back side of the pachinko gaming machine 1) and the front surface of the display device 13 (surface on the front side of the pachinko gaming machine 1). A space serving as a flow path for the game ball rolling in the region 12a is formed. The spacer 19 is made of a light transmissive material. Note that the present invention is not limited to this, and for example, the spacer 19 may be partially formed of a light-transmitting material or may be formed of a non-light-transmitting material. .
皿ユニット14は、遊技盤12の下方に配置される。この皿ユニット14は、上皿21と、その下方に配置された下皿22とを有する。上皿21及び下皿22には、図2に示すように、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し(賞球)を行うための払出口21a及び払出口22aがそれぞれ形成される。所定の払出条件が成立した場合には、払出口21a及び払出口22aから遊技球が排出されて、それぞれ、上皿21及び下皿22に貯留される。また、上皿21に貯留された遊技球は、発射装置15によって遊技領域12aに発射される。   The dish unit 14 is disposed below the game board 12. The dish unit 14 includes an upper dish 21 and a lower dish 22 disposed below the upper dish 21. As shown in FIG. 2, the upper plate 21 and the lower plate 22 are respectively formed with a payout port 21a and a payout port 22a for lending out game balls and paying out game balls (prize balls). When a predetermined payout condition is satisfied, the game balls are discharged from the payout opening 21a and the payout opening 22a and stored in the upper plate 21 and the lower plate 22, respectively. Further, the game balls stored in the upper plate 21 are launched into the game area 12 a by the launching device 15.
また、皿ユニット14には、演出ボタン23が設けられる。この演出ボタン23は、上皿21上に取り付けられる。本実施形態のパチンコ遊技機1は、演出ボタン23を用いて行う所定の演出機能を有し、所定の演出を行う場合には、表示装置13の表示領域13aに、演出ボタン23の操作を促す画像が表示される。   The plate unit 14 is provided with an effect button 23. The effect button 23 is attached on the upper plate 21. The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment has a predetermined effect function performed using the effect button 23, and when performing a predetermined effect, the display area 13a of the display device 13 is urged to operate the effect button 23. An image is displayed.
さらに、皿ユニット14には、2つのスピーカカバー27が設けられる。2つのスピーカカバー27の一方は、上皿21及び下皿22の一方の側部に取り付けられ、2つのスピーカカバー27の他方は、上皿21及び下皿22の他方の側部に取り付けられる。また、図2及び図3には示さないが、各スピーカカバー27の裏面側(遊技者と対向する面とは反対の面側)には、対応するスピーカが設けられる。   Further, two speaker covers 27 are provided in the dish unit 14. One of the two speaker covers 27 is attached to one side of the upper plate 21 and the lower plate 22, and the other of the two speaker covers 27 is attached to the other side of the upper plate 21 and the lower plate 22. Although not shown in FIGS. 2 and 3, a corresponding speaker is provided on the back side of each speaker cover 27 (the side opposite to the side facing the player).
すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機1では、ベースドア3の上部に設けられた(後述の2つのスピーカカバー29の裏面側に設けられた)2つのスピーカ11と、2つのスピーカカバー27の裏面側に設けられた2つのスピーカとが設けられ、合計4つのスピーカが設けられる。なお、本実施形態では、後述の2つのスピーカカバー29の裏面側に設けられた2つのスピーカ11は高音用スピーカで構成され、2つのスピーカカバー27の裏面側に設けられた2つのスピーカは低音用スピーカで構成される。   That is, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the two speakers 11 (provided on the back side of two speaker covers 29 described later) provided on the upper portion of the base door 3 and the back surfaces of the two speaker covers 27. Two speakers provided on the side are provided, and a total of four speakers are provided. In the present embodiment, two speakers 11 provided on the back side of two speaker covers 29 described later are constituted by high-frequency speakers, and the two speakers provided on the back side of the two speaker covers 27 are low sound. It is composed of a speaker.
発射装置15は、ベースドア3の前面において、右下の領域(右下角部付近)に配置される。この発射装置15は、遊技者によって操作可能な発射ハンドル25と、皿ユニット14の右下部に係合するパネル体26とを備える。発射ハンドル25は、パネル体26の前面側に配置され、パネル体26に回動可能に支持される。   The launcher 15 is disposed in the lower right region (near the lower right corner) on the front surface of the base door 3. The launching device 15 includes a launching handle 25 that can be operated by a player, and a panel body 26 that engages with the lower right portion of the dish unit 14. The firing handle 25 is disposed on the front side of the panel body 26 and is rotatably supported by the panel body 26.
なお、図2及び図3には示さないが、パネル体26の背面側には、遊技球の発射動作を制御するソレノイドアクチュエータ(駆動装置)が設けられる。また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の周縁部には、タッチセンサが設けられ、発射ハンドル25の内部には、発射ボリュームが設けられる。発射ボリュームは、発射ハンドル25の回動量に応じて抵抗値を変化させ、ソレノイドアクチュエータに供給する電力を変化させる。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a solenoid actuator (driving device) for controlling the launching operation of the game ball is provided on the back side of the panel body 26. Although not shown in FIGS. 2 and 3, a touch sensor is provided at the peripheral portion of the firing handle 25, and a firing volume is provided inside the firing handle 25. The firing volume changes the resistance value according to the amount of rotation of the firing handle 25, and changes the power supplied to the solenoid actuator.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、遊技者の手が発射ハンドル25のタッチセンサに接触すると、タッチセンサは検知信号を出力する。これにより、遊技者が発射ハンドル25を握持したことが検知され、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射が可能になる。そして、遊技者が発射ハンドル25を把持して時計回り(遊技者側から見て右回り)の方向へ回動操作すると、発射ハンドル25の回動角度に応じて発射ボリュームの抵抗値が変化し、その抵抗値に対応する電力がソレノイドアクチュエータに供給される。その結果、上皿21に貯留された遊技球が順次発射され、発射された遊技球は、ガイドレール41(後述の図4参照)に案内されて遊技盤12の遊技領域12aへ放出される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the player's hand contacts the touch sensor of the launch handle 25, the touch sensor outputs a detection signal. Thereby, it is detected that the player has gripped the launch handle 25, and the game ball can be launched by the solenoid actuator. When the player holds the firing handle 25 and rotates it clockwise (when viewed from the player side), the resistance of the firing volume changes according to the turning angle of the firing handle 25. The electric power corresponding to the resistance value is supplied to the solenoid actuator. As a result, the game balls stored in the upper plate 21 are sequentially fired, and the fired game balls are guided to the guide rail 41 (see FIG. 4 described later) and released to the game area 12a of the game board 12.
また、図2及び図3には示さないが、発射ハンドル25の側部には、発射停止ボタンが設けられる。発射停止ボタンは、ソレノイドアクチュエータによる遊技球の発射を停止させるために設けられたボタンである。遊技者が発射停止ボタンを押下すると、発射ハンドル25を把持して回動させた状態であっても、遊技球の発射が停止される。   Although not shown in FIGS. 2 and 3, a firing stop button is provided on the side of the firing handle 25. The launch stop button is a button provided to stop the launch of the game ball by the solenoid actuator. When the player presses the launch stop button, the launch of the game ball is stopped even when the launch handle 25 is gripped and rotated.
払出装置16及び基板ユニット17は、ベースドア3の背面側に配置される。払出装置16には、貯留ユニット(不図示)から遊技球が供給される。払出装置16は、貯留ユニットから供給された遊技球の中から、払出条件の成立に基づいて、所定個数の遊技球を上皿21又は下皿22に払い出す。基板ユニット17は、各種制御基板を有する。各種制御基板には、後述する主制御回路70や副制御回路200などが設けられる(後述の図5参照)。   The dispensing device 16 and the substrate unit 17 are disposed on the back side of the base door 3. A game ball is supplied to the payout device 16 from a storage unit (not shown). The payout device 16 pays out a predetermined number of game balls from the game balls supplied from the storage unit to the upper plate 21 or the lower plate 22 based on the establishment of the payout condition. The board unit 17 has various control boards. Various control boards are provided with a main control circuit 70 and a sub control circuit 200 described later (see FIG. 5 described later).
[ガラスドア]
ガラスドア4は、表面が略四角形状の板状部材で構成される。また、ガラスドア4は、遊技盤12の前面側に配置され、遊技盤12を覆う大きさを有する。このガラスドア4の前面において、2つのスピーカ11と対向する上枠部(上部領域)には、それぞれ2つのスピーカカバー29が設けられる。
[Glass door]
The glass door 4 is composed of a plate-like member having a substantially square surface. The glass door 4 is disposed on the front side of the game board 12 and has a size that covers the game board 12. On the front surface of the glass door 4, two speaker covers 29 are provided in the upper frame portion (upper region) facing the two speakers 11.
また、ガラスドア4の中央部において、遊技盤12の遊技領域12aと対向する領域には、少なくとも遊技領域12aを露出させるような大きさの開口4aが形成される。ガラスドア4の開口4aは、光透過性を有する保護ガラス28が取り付けられ、これにより、開口4aが塞がれる。したがって、ガラスドア4をベースドア3に対して閉じると、保護ガラス28は、遊技盤12の少なくとも遊技領域12aに対面するように配置される。   In the central portion of the glass door 4, an opening 4 a having a size that exposes at least the game area 12 a is formed in an area facing the game area 12 a of the game board 12. The opening 4a of the glass door 4 is attached with a protective glass 28 having a light transmission property, thereby closing the opening 4a. Therefore, when the glass door 4 is closed with respect to the base door 3, the protective glass 28 is disposed so as to face at least the game area 12 a of the game board 12.
さらにガラスドア4の下枠部(保護ガラス28の下部)には、遊技者が操作可能な操作手段として、選択ボタン36及び決定ボタン37が設けられる。選択ボタン36は、例えば、表示装置13の表示領域13a(表示画面)にメニュー等の複数の選択肢が表示された際に、遊技者が表示画面上において、該複数の選択肢から所定の選択肢を選択する際の操作で用いられるボタンである。それゆえ、選択ボタン36は、図2に示すように、表示画面上における遊技者の選択操作を上下左右の方向に実行可能にする4つの移動ボタンで構成される。また、決定ボタン37は、遊技者が表示装置13の表示画面上において選択した選択肢を決定する際に押下されるボタンである。   Further, a selection button 36 and a determination button 37 are provided on the lower frame portion of the glass door 4 (below the protective glass 28) as operation means that can be operated by the player. For example, when a plurality of options such as a menu are displayed on the display area 13a (display screen) of the display device 13, the selection button 36 allows the player to select a predetermined option from the plurality of options on the display screen. It is a button used in the operation when doing. Therefore, as shown in FIG. 2, the selection button 36 includes four movement buttons that enable the player to perform a selection operation on the display screen in the vertical and horizontal directions. The determination button 37 is a button that is pressed when determining an option selected by the player on the display screen of the display device 13.
[遊技盤]
次に、遊技盤12の構成について、図4を参照して説明する。図4は、遊技盤12の構成を示す正面図である。
[Game board]
Next, the configuration of the game board 12 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a front view showing the configuration of the game board 12.
遊技盤12の前面には、図4に示すように、ガイドレール41と、球通過検出器43と、第1始動口44と、第2始動口45(始動領域)と、普通電動役物46とが設けられる。また、遊技盤12の前面には、3つの一般入賞口51と、第1大入賞口53(可変入賞装置)と、第2大入賞口54(可変入賞装置)と、アウト口55と、複数の遊技釘56とが設けられる。   As shown in FIG. 4, on the front surface of the game board 12, a guide rail 41, a ball passage detector 43, a first start port 44, a second start port 45 (start region), and an ordinary electric accessory 46 And are provided. In addition, on the front surface of the game board 12, there are a plurality of general winning holes 51, a first grand prize opening 53 (variable winning apparatus), a second large prize opening 54 (variable winning apparatus), an out opening 55, and a plurality of winning holes. And a game nail 56 are provided.
また、遊技盤12の前面において、その略中央に配置された表示装置13の表示領域13aの上部には、特別図柄表示装置61(特別図柄表示手段、識別情報表示手段)と、普通図柄表示装置62と、普通図柄保留表示装置63と、第1特別図柄保留表示装置64と、第2特別図柄保留表示装置65とが設けられる。   Further, on the front surface of the game board 12, a special symbol display device 61 (special symbol display means, identification information display means) and a normal symbol display device are arranged above the display area 13a of the display device 13 disposed substantially at the center. 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are provided.
さらに、遊技盤12には、図4に示すように、可動役物として、2つの剣役物31,32(以下、第1剣役物31及び第2剣役物32という)及びシャッタ役物33が設けられる。   Further, as shown in FIG. 4, the game board 12 includes two sword actors 31 and 32 (hereinafter referred to as a first sword actor 31 and a second sword actor 32) and a shutter accessory as movable accessories. 33 is provided.
第1剣役物31は、図4に示すように、遊技盤12の上辺部付近に取り付けられ、第2剣役物32は、遊技盤12の一方の側辺部(図4上では、正面(遊技者側)から見て左辺部)付近に取り付けられる。なお、第1剣役物31の非可動時には、第1剣役物31はガラスドア4の上枠部の裏面に配置され、第2剣役物32の非可動時には、第2剣役物32はガラスドア4の一方の側枠部(図4上では、遊技者側から見て左側の側枠部)の裏面に配置される。すなわち、各剣役物が対応する初期位置(基準位置)に配置されている場合(各剣役物が図4中の二点鎖線で示した位置に配置されている場合)、すなわち、剣役物による演出が行われていない場合には、各剣役物は、ガラスドア4の枠部の裏面に隠れた状態となり、遊技者から見えない位置に配置された状態となる。   As shown in FIG. 4, the first sword object 31 is attached near the upper side of the game board 12, and the second sword object 32 is one side of the game board 12 (on the front side in FIG. 4). It is attached in the vicinity of the left side as viewed from the (player side). When the first sword object 31 is not movable, the first sword object 31 is disposed on the back surface of the upper frame portion of the glass door 4, and when the second sword object 32 is not movable, the second sword object 32 is disposed. Is arranged on the back surface of one side frame portion of the glass door 4 (the left side frame portion as viewed from the player side in FIG. 4). That is, when each sword object is disposed at the corresponding initial position (reference position) (when each sword object is disposed at a position indicated by a two-dot chain line in FIG. 4), In the case where an effect by an object is not performed, each sword character is hidden behind the frame part of the glass door 4 and is placed in a position where it cannot be seen by the player.
また、本実施形態では、シャッタ役物33は、図4に示すように、第1始動口44と、遊技者側から見て遊技領域12aの左下部付近に配置された一般入賞口51との間に取り付けられる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the shutter accessory 33 includes a first start port 44 and a general winning port 51 disposed near the lower left portion of the game area 12 a as viewed from the player side. Installed between.
なお、図4には示さないが、遊技盤12の前面には、演出用7セグカウンタも設けられる。演出用7セグカウンタは、二桁の数字や2つの英字を表示可能な表示カウンタで構成される。また、本実施形態では、特別図柄の停止表示の結果が「大当り」である場合に点灯する報知LED(Light Emitting Diode)や、大当り遊技中のラウンド数を表示するラウンド数表示LEDなどを設けてもよい。   Although not shown in FIG. 4, an effect 7-segment counter is also provided on the front surface of the game board 12. The production 7-segment counter is composed of a display counter capable of displaying two-digit numbers and two alphabetic characters. In this embodiment, a notification LED (Light Emitting Diode) that is turned on when the result of the special symbol stop display is “big hit”, a round number display LED that shows the number of rounds in the big hit game, and the like are provided. Also good.
[遊技領域の各種構成部材]
ガイドレール41は、遊技領域12aを区画する円弧状に延在した外レール41aと、この外レール41aの内側(内周側)に配置された、円弧状に延在した内レール41bとで構成される。遊技領域12aは、外レール41aの内側に形成される。外レール41a及び内レール41bは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左側端部付近において互いに対向するように配置され、これにより、外レール41aと内レール41bとの間に、発射装置15によって発射された遊技球を遊技領域12aの上部へ案内するガイド経路41cが形成される。
[Various components of game area]
The guide rail 41 includes an outer rail 41a extending in an arc shape that partitions the game area 12a, and an inner rail 41b extending in an arc shape disposed on the inner side (inner peripheral side) of the outer rail 41a. Is done. The game area 12a is formed inside the outer rail 41a. The outer rail 41a and the inner rail 41b are disposed so as to face each other in the vicinity of the left end portion of the game area 12a when viewed from the player side, and thereby, between the outer rail 41a and the inner rail 41b, A guide path 41c for guiding the game ball launched by 15 to the upper part of the game area 12a is formed.
また、遊技領域12aの左側上部に位置する内レール41bの先端部には、該内レール41bの先端部と、それと対向する外レール41aの一部とにより、玉放出口41dが形成される。そして、内レール41bの先端部には、玉放出口41dを塞ぐようにして、玉戻り防止片42が設けられる。この玉戻り防止片42は、玉放出口41dから遊技領域12aに放出された遊技球が、再び玉放出口41dを通過してガイド経路41cに進入することを防止する。   In addition, a ball discharge port 41d is formed at the tip of the inner rail 41b located at the upper left portion of the game area 12a by the tip of the inner rail 41b and a part of the outer rail 41a facing the tip. And the ball | bowl return prevention piece 42 is provided in the front-end | tip part of the inner rail 41b so that the ball | bowl discharge port 41d may be plugged up. The ball return prevention piece 42 prevents the game ball released from the ball discharge port 41d into the game area 12a from passing through the ball discharge port 41d again and entering the guide path 41c.
玉放出口41dから放出された遊技球は、遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。この際、遊技球は、複数の遊技釘56、第1始動口44、第2始動口45等の遊技領域12aに設けられた各種部材に衝突して、その進行方向を変えながら遊技領域12aの上部から下部に向かって流下する。   The game ball released from the ball discharge port 41d flows down from the upper part of the game area 12a toward the lower part. At this time, the game ball collides with various members provided in the game area 12a such as the plurality of game nails 56, the first start opening 44, the second start opening 45, etc., and changes the traveling direction of the game area 12a. It flows down from the top to the bottom.
遊技領域12aの略中央には、表示装置13の表示領域13aが設けられる。この表示領域13aの上端には、障害物13bが設けられる。障害物13bを設けることにより、遊技球は、遊技領域12a内の表示領域13aと重なる領域上を通過しない。   A display area 13a of the display device 13 is provided substantially at the center of the game area 12a. An obstacle 13b is provided at the upper end of the display area 13a. By providing the obstacle 13b, the game ball does not pass over an area overlapping the display area 13a in the game area 12a.
球通過検出器43は、遊技者側から見て、表示領域13aの右側に配置される。球通過検出器43には、球通過検出器43を通過する遊技球を検出するための通過球センサ43a(後述の図5参照)が設けられる。また、球通過検出器43を遊技球が通過することにより、「当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて普通図柄の変動表示が開始される。   The ball passage detector 43 is arranged on the right side of the display area 13a when viewed from the player side. The ball passage detector 43 is provided with a passing ball sensor 43a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball passing through the ball passage detector 43. In addition, when a game ball passes through the ball passage detector 43, a lottery is performed to determine whether or not it is “winning”, and based on the result of the lottery, a normal symbol variation display is started.
第1始動口44は、表示領域13aの下方に配置され、第2始動口45は、第1始動口44の下方に配置される。第1始動口44及び第2始動口45は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入ること又は通過することを「入賞」という。そして、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞すると、第1所定数(本実施形態では3個)の遊技球が払い出される。また、第1始動口44に遊技球が入球することにより、「大当り」及び「小当り」のいずれかであるか否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。さらに、第2始動口45に遊技球が入球することにより、「大当り」か否かの抽選が行われ、該抽選の結果に基づいて特別図柄の変動表示が開始される。   The first start port 44 is disposed below the display area 13 a, and the second start port 45 is disposed below the first start port 44. The 1st starting opening 44 and the 2nd starting opening 45 are comprised by the member which can receive a game ball. Hereinafter, a game ball entering or passing through the first start port 44 or the second start port 45 is referred to as “winning”. When the game ball wins the first start port 44 or the second start port 45, a first predetermined number (three in this embodiment) of game balls is paid out. In addition, when a game ball enters the first start port 44, a lottery is performed to determine whether the game is “big hit” or “small hit”, and the special symbol changes based on the result of the lottery. Display starts. Furthermore, when a game ball enters the second start opening 45, a lottery for determining whether or not the game is a “big hit” is performed, and based on the result of the lottery, a special symbol variation display is started.
第1始動口44には、第1始動口44に入賞した遊技球を検出するための第1始動口入賞球センサ44a(後述の図5参照)が設けられる。また、第2始動口45には、第2始動口45に入賞した遊技球を検出するための第2始動口入賞球センサ45a(後述の図5参照)が設けられる。なお、第1始動口44及び第2始動口45に入賞した遊技球は、遊技盤12に設けられた回収口(不図示)を通過して遊技球の回収部(不図示)に搬送される。   The first starting port 44 is provided with a first starting port winning ball sensor 44a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the first starting port 44. The second starting port 45 is provided with a second starting port winning ball sensor 45a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the second starting port 45. The game balls that have won the first start port 44 and the second start port 45 pass through a recovery port (not shown) provided in the game board 12 and are conveyed to a game ball recovery unit (not shown). .
普通電動役物46は、第2始動口45に設けられる。普通電動役物46は、第2始動口45の両側に回動可能に取り付けられた一対の羽根部材と、一対の羽根部材を駆動させる普通電動役物ソレノイド46a(後述の図5参照)とを有する。この普通電動役物46は、普通電動役物ソレノイド46aにより駆動され、一対の羽根部材を拡げて第2始動口45に遊技球を入賞し易くする開放状態、及び、一対の羽根部材を閉じて第2始動口45に遊技球を入賞不可能にする閉鎖状態の一方の状態を発生させる。なお、本実施形態では、普通電動役物46が閉鎖状態である場合、一対の羽根部材の開口形態を、入賞不可能にする形態でなく、遊技球の入賞が困難になるような形態にしてもよい。   The ordinary electric accessory 46 is provided at the second start opening 45. The ordinary electric accessory 46 includes a pair of blade members rotatably attached to both sides of the second start opening 45, and an ordinary electric agent solenoid 46a (see FIG. 5 described later) for driving the pair of blade members. Have. This ordinary electric accessory 46 is driven by an ordinary electric accessory solenoid 46a, and opens the pair of blade members to make it easier to win a game ball in the second start opening 45, and closes the pair of blade members. One state of a closed state in which a game ball cannot be won is generated at the second start opening 45. In the present embodiment, when the ordinary electric accessory 46 is in a closed state, the opening form of the pair of blade members is not a form that makes it impossible to win a prize, but a form that makes it difficult to win a game ball. Also good.
3つの一般入賞口51のうちの2つは、遊技者側から見て、遊技領域12aの左下部付近に配置される。また、残りの1つの一般入賞口51は、球通過検出器43の下方に配置され、且つ、遊技者側から見て、遊技領域12aの右下部付近に配置される。一般入賞口51は、遊技球を受け入れ可能な部材で構成される。以下では、遊技球が一般入賞口51に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。一般入賞口51に遊技球が入賞すると、第2所定数(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。   Two of the three general winning ports 51 are arranged near the lower left portion of the game area 12a when viewed from the player side. In addition, the remaining one general winning opening 51 is disposed below the ball passage detector 43 and is disposed near the lower right portion of the game area 12a when viewed from the player side. The general winning opening 51 is composed of a member capable of receiving a game ball. Hereinafter, it is also referred to as “winning” that the game ball enters or passes through the general winning opening 51. When a game ball wins the general winning opening 51, a second predetermined number (10 in this embodiment) of game balls is paid out.
一般入賞口51には、一般入賞口51に入賞した遊技球を検出するための一般入賞球センサ51a(後述の図5参照)が設けられる。   The general winning opening 51 is provided with a general winning ball sensor 51 a (see FIG. 5 described later) for detecting a game ball won in the general winning opening 51.
第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、球通過検出器43の下方で、且つ、第1始動口44とその右側に設けられた一般入賞口51との間に配置される。そして、第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、遊技球の流路に沿って上下方向に配置され、第1大入賞口53は、第2大入賞口54の上方に配置される。第1大入賞口53及び第2大入賞口54は、ともに、いわゆるアタッカー式の開閉装置であり、開閉可能なシャッタ53a及び54aと、シャッタを駆動させるソレノイドアクチュエータ(後述の図5中の第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54b)とを有する。   The first big winning port 53 and the second big winning port 54 are arranged below the ball passage detector 43 and between the first starting port 44 and the general winning port 51 provided on the right side thereof. The first grand prize port 53 and the second grand prize port 54 are arranged in the vertical direction along the flow path of the game ball, and the first grand prize port 53 is arranged above the second grand prize port 54. The Both the first grand prize opening 53 and the second big prize opening 54 are so-called attacker-type opening / closing devices, which are shutters 53a and 54a that can be opened and closed, and solenoid actuators that drive the shutters (first 1 in FIG. 5 described later). A large winning opening solenoid 53b and a second large winning opening solenoid 54b).
第1大入賞口53及び第2大入賞口54のそれぞれは、対応するシャッタが開いている状態(開放状態)のときに遊技球を受け入れ、シャッタが閉じている状態(閉鎖状態)のときには遊技球を受け入れない。以下では、遊技球が第1大入賞口53又は第2大入賞口54に入ること又は通過することもまた、「入賞」という。第1大入賞口53に遊技球が入賞すると、第3所定数球(本実施形態では10個)の遊技球が払い出される。一方、第2大入賞口54に遊技球が入賞すると、第4所定数球(本実施形態では15個)の遊技球が払い出される。   Each of the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 receives a game ball when the corresponding shutter is open (open state), and plays when the shutter is closed (closed state). Do not accept the ball. In the following, it is also referred to as “winning” that a game ball enters or passes through the first big winning opening 53 or the second big winning opening 54. When game balls win the first big prize opening 53, a third predetermined number of balls (10 balls in the present embodiment) are paid out. On the other hand, when a game ball wins the second grand prize opening 54, a fourth predetermined number of balls (15 balls in this embodiment) are paid out.
また、第1大入賞口53には、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ53c(後述の図5参照)が設けられる。さらに、第2大入賞口54には、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数するためのカウントセンサ54c(後述の図5参照)が設けられる。   In addition, the first grand prize opening 53 is provided with a count sensor 53c (see FIG. 5 described later) for counting the game balls won in the first big prize opening 53. Further, the second grand prize opening 54 is provided with a count sensor 54c (see FIG. 5 described later) for counting game balls won in the second big prize opening 54.
アウト口55は、遊技領域12aの最下部に設けられる。このアウト口55は、第1始動口44、第2始動口45、一般入賞口51、第1大入賞口53及び第2大入賞口54のいずれにも入賞しなかった遊技球を受け入れる。   The out port 55 is provided at the lowermost part of the game area 12a. The out port 55 receives a game ball that has not won any of the first start port 44, the second start port 45, the general winning port 51, the first major winning port 53, and the second major winning port 54.
本実施形態の遊技領域12aにおける各種構成部材の配置を図4に示すような配置にすると、遊技者により遊技領域12aの右側の領域に遊技球が打ち込まれた場合(右打ちされた場合)、遊技釘56等により遊技球が第2始動口45に誘導される。この場合、第1始動口44に入賞する可能性はほとんどなくなる。なお、本実施形態では、後述するように、第2始動口45に入賞した方が、第1始動口44に入賞した場合より、遊技者にとって有利な「大当り」の抽選を受け易くなる。それゆえ、第2始動口45への入賞が比較的容易になる後述の「時短遊技状態」では、右打ちを行うことにより、第1始動口44への入賞の可能性(遊技者にとって不利な遊技状態となる可能性)を低くすることができる。   When the arrangement of various components in the game area 12a of the present embodiment is as shown in FIG. 4, when a game ball is thrown into the area on the right side of the game area 12a by the player (when it is hit right), A game ball is guided to the second starting port 45 by the game nail 56 or the like. In this case, there is almost no possibility of winning the first start opening 44. In this embodiment, as will be described later, the winner of the second start opening 45 is more likely to receive a “hit” lottery that is advantageous to the player than when the first start opening 44 is won. Therefore, in the “short-time gaming state”, which will be described later, where winning at the second starting port 45 is relatively easy, the possibility of winning at the first starting port 44 (disadvantageous to the player) is achieved by making a right turn. The possibility of entering a gaming state) can be reduced.
[特別図柄表示装置]
特別図柄表示装置61は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。
[Special symbol display device]
As shown in FIG. 4, the special symbol display device 61 is disposed in the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13.
特別図柄表示装置61は特別図柄ゲームにおいて、特別図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、特別図柄を数字や記号等からなる図柄で表示する装置により特別図柄表示装置61を構成する。なお、本発明はこれに限定されず、特別図柄表示装置61を、例えば、複数のLEDにより構成してもよい。この場合には、複数のLEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを特別図柄として表す。   The special symbol display device 61 is a display device that variably displays special symbols (variable display and stop display) in a special symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, a special symbol display device 61 is configured by a device that displays special symbols as symbols composed of numbers, symbols, and the like. In addition, this invention is not limited to this, You may comprise the special symbol display apparatus 61 by several LED, for example. In this case, a display pattern configured by turning on / off a plurality of LEDs is represented as a special symbol.
特別図柄表示装置61は、遊技球が第1始動口44又は第2始動口45に入賞したこと(特別図柄始動入賞)を契機に、特別図柄(識別情報)の変動表示を行う。そして、特別図柄表示装置61は、所定時間、特別図柄の変動表示を行った後、特別図柄の停止表示を行う。以下では、遊技球が第1始動口44に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第1特別図柄という。また、遊技球が第2始動口45に入賞したときに、特別図柄表示装置61において変動表示される特別図柄を、第2特別図柄という。   The special symbol display device 61 performs a variable display of the special symbol (identification information) when the game ball has won the first starting port 44 or the second starting port 45 (special symbol starting winning). Then, the special symbol display device 61 performs the special symbol stop display after performing the variable symbol special symbol display for a predetermined time. Hereinafter, the special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the first start opening 44 is referred to as a first special symbol. The special symbol that is variably displayed on the special symbol display device 61 when the game ball wins the second start opening 45 is referred to as a second special symbol.
特別図柄表示装置61において、停止表示された第1特別図柄又は第2特別図柄が特定の態様(「大当り」の態様)である場合には、遊技状態が、通常遊技状態から遊技者に有利な状態である大当り遊技状態に移行する。すなわち、特別図柄表示装置61において、第1特別図柄又は第2特別図柄が大当り遊技状態に移行する態様で停止表示されることが、「大当り」である。   In the special symbol display device 61, when the first special symbol or the second special symbol that is stopped and displayed is in a specific mode (“big hit” mode), the gaming state is advantageous to the player from the normal gaming state. It shifts to the big hit gaming state which is a state. That is, in the special symbol display device 61, it is “big hit” that the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed in a state of shifting to the big hit gaming state.
大当り遊技状態では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が開放状態になる。具体的には、本実施形態では、遊技球が第1始動口44に入賞し、特別図柄表示装置61において第1特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第1大入賞口53が開放状態となる。一方、遊技球が第2始動口45に入賞し、特別図柄表示装置61において第2特別図柄が特定の態様で停止表示された場合には、第2大入賞口54が開放状態となる。   In the big hit gaming state, the first big winning port 53 or the second big winning port 54 is opened. Specifically, in the present embodiment, when the game ball wins the first start opening 44 and the first special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the first big winning opening 53 becomes an open state. On the other hand, when the game ball wins the second start opening 45 and the second special symbol is stopped and displayed in a specific manner on the special symbol display device 61, the second big winning port 54 is opened.
各大入賞口の開放状態は、遊技球が所定個数入賞するまで、又は、一定期間(例えば30sec)が経過するまで維持される。そして、各大入賞口の開放状態の経過期間が、このいずれかの条件を満たすと、開放状態であった大入賞口が閉鎖状態になる。   The open state of each big winning opening is maintained until a predetermined number of game balls are won or until a certain period (for example, 30 sec) elapses. And if the elapsed period of the open state of each big prize opening satisfy | fills any of these conditions, the big prize opening which was the open state will be in a closed state.
以下では、第1大入賞口53又は第2大入賞口54が遊技球を受け入れやすい状態(開放状態)となっている遊技をラウンドゲームという。ラウンドゲーム間は、大入賞口が閉鎖状態となる。また、ラウンドゲームは、1ラウンド、2ラウンド等のラウンド数として計数される。例えば、1回目のラウンドゲームを第1ラウンド、2回目のラウンドゲームを第2ラウンドと称する。   Hereinafter, a game in which the first grand prize opening 53 or the second big prize opening 54 is in a state (open state) in which it is easy to accept a game ball is referred to as a round game. During the round game, the big prize opening is closed. A round game is counted as the number of rounds such as one round and two rounds. For example, the first round game is referred to as a first round, and the second round game is referred to as a second round.
なお、特別図柄表示装置61において、停止表示された特別図柄が特定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、転落抽選に当選した場合を除き遊技状態は移行しない。すなわち、特別図柄ゲームは、特別図柄表示装置61により、特別図柄が変動表示され、その後、特別図柄が停止表示され、その結果によって遊技状態が移行又は維持されるゲームである。   In the special symbol display device 61, when the special symbol that is stopped and displayed is in a mode other than a specific mode (a mode of “losing”), the gaming state does not shift except when the falling lottery is won. That is, the special symbol game is a game in which the special symbol is variably displayed by the special symbol display device 61, and then the special symbol is stopped and displayed, and the gaming state is shifted or maintained depending on the result.
また、本実施形態のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第1始動口44に入賞した場合、該入賞に対応する第1特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第1特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第1特別図柄の可変表示の数(いわゆる、「保留個数(保留球の個数)」)を、最大4回(個)に規定する。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44 while the variation display of the first special symbol or the second special symbol is displayed, the variable of the first special symbol corresponding to the winning is made. The display (holding ball) is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the first special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays of the first special symbol to be held (so-called “holding number (the number of holding balls)”) is defined as a maximum of four times (pieces).
さらに、本実施形態では、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示中に遊技球が第2始動口45に入賞した場合、該入賞に対応する第2特別図柄の可変表示(保留球)が保留される。そして、現在、変動表示中の第1特別図柄又は第2特別図柄が停止表示されると、保留されていた第2特別図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される第2特別図柄の可変表示の数(保留個数)を、最大4回(個)に規定する。したがって、本実施形態では、特別図柄の可変表示の保留個数は、合わせて最大8個となる。   Further, in the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45 during the variation display of the first special symbol or the second special symbol, the variable display of the second special symbol corresponding to the winning (holding ball) Is put on hold. Then, when the first special symbol or the second special symbol currently being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the variable display of the second special symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable displays (holding number) of the second special symbol to be held is defined as a maximum of 4 times (pieces). Therefore, in this embodiment, the total number of variable symbols to be held is 8 at the maximum.
また、本実施形態では、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、一方の特別図柄の変動表示を、他方の特別図柄の変動表示よりも優先的に実行する。なお、本発明はこれに限定されず、第1特別図柄の保留球及び第2特別図柄の保留球が混在した場合、保留された順番に特別図柄の変動表示を実行するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, when the reserved ball of the first special symbol and the reserved ball of the second special symbol are mixed, the variation display of one special symbol is executed with priority over the variation display of the other special symbol. . In addition, this invention is not limited to this, When the reservation ball | bowl of a 1st special symbol and the reservation ball | bowl of a 2nd special symbol coexist, you may make it perform the change display of a special symbol in the order kept.
[普通図柄表示装置]
普通図柄表示装置62は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄表示装置62は、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の右側に配置される。
[Normal symbol display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is disposed in the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13. In the present embodiment, the normal symbol display device 62 is disposed on the right side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side.
普通図柄表示装置62は、普通図柄ゲームにおいて、普通図柄を可変表示(変動表示及び停止表示)する表示装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄表示装置62を、上下方向に配列された2つのLED(普通図柄表示LED)により構成する。そして、普通図柄表示装置62では、各普通図柄表示LEDの点灯・消灯によって構成される表示パターンを普通図柄として表す。   The normal symbol display device 62 is a display device for variably displaying normal symbols (variation display and stop display) in a normal symbol game. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 62 is configured by two LEDs (normal symbol display LEDs) arranged in the vertical direction. In the normal symbol display device 62, a display pattern constituted by turning on / off each normal symbol display LED is represented as a normal symbol.
普通図柄表示装置62は、遊技球が球通過検出器43を通過したことを契機に、2つの普通図柄表示LEDを交互に点灯・消灯して、普通図柄の変動表示を行う。そして、普通図柄表示装置62は、所定時間、普通図柄の変動表示を行った後、普通図柄の停止表示を行う。   The normal symbol display device 62 displays the variation of the normal symbol by turning on and off the two normal symbol display LEDs alternately when the game ball passes the ball passage detector 43. Then, the normal symbol display device 62 performs the normal symbol stop display after performing the normal symbol variation display for a predetermined time.
普通図柄表示装置62において、停止表示された普通図柄が所定の態様(「当り」の態様)である場合には、普通電動役物46が所定の期間だけ閉鎖状態から開放状態になる。一方、停止表示された普通図柄が所定の態様以外の態様(「ハズレ」の態様)である場合には、普通電動役物46は閉鎖状態を維持する。すなわち、普通図柄ゲームは、普通図柄表示装置62により、普通図柄が変動表示されて、その後、普通図柄が停止表示され、その結果に応じて普通電動役物46が動作するゲームである。   In the normal symbol display device 62, when the stopped normal symbol is in a predetermined mode (a “win” mode), the normal electric accessory 46 is changed from the closed state to the open state for a predetermined period. On the other hand, when the normal symbol that is stopped and displayed is in a mode other than the predetermined mode (a mode of “losing”), the normal electric accessory 46 maintains the closed state. That is, the normal symbol game is a game in which the normal symbol is variably displayed by the normal symbol display device 62, and then the normal symbol is stopped and displayed, and the normal electric accessory 46 operates according to the result.
なお、普通図柄の変動表示中に遊技球が球通過検出器43を通過した場合には、普通図柄の可変表示が保留される。そして、現在、変動表示中の普通図柄が停止表示されると、保留されていた普通図柄の変動表示が開始される。本実施形態では、保留される普通図柄の可変表示の数(すなわち、「保留個数」)を、最大4回(個)に規定する。   If the game ball passes through the ball passage detector 43 during the normal symbol variation display, the normal symbol variable display is suspended. Then, when the normal symbol that is currently in the variable display is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol that has been suspended is started. In the present embodiment, the number of variable symbols of the normal symbol to be held (that is, the “holding number”) is defined as a maximum of 4 times (pieces).
[普通図柄保留表示装置]
普通図柄保留表示装置63は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部の略中央に配置される。そして、本実施形態では、普通図柄保留表示装置63は、普通図柄表示装置62の下方に配置される。
[Normal symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is arranged at the approximate center of the upper portion of the display area 13 a of the display device 13. In the present embodiment, the normal symbol hold display device 63 is disposed below the normal symbol display device 62.
普通図柄保留表示装置63は、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、普通図柄保留表示装置63を、左右方向に配列された4つのLED(普通図柄保留表示LED)により構成する。そして、普通図柄保留表示装置63では、各普通図柄保留表示LEDの点灯・消灯により、普通図柄の可変表示の保留個数を表示する。   The normal symbol hold display device 63 is a device that displays the number of hold of variable display of normal symbols. In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the normal symbol hold display device 63 is configured by four LEDs (normal symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. Then, the normal symbol hold display device 63 displays the number of normal symbols that are variably displayed by turning on / off each normal symbol hold display LED.
具体的には、普通図柄の可変表示の保留個数が1個である場合、遊技者側から見て、最も左側に位置する普通図柄保留表示LED(左から1つ目の普通図柄保留表示LED)が点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が2個の場合には、左から1つ目及び2つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。普通図柄の可変表示の保留個数が3個の場合は、左から1つ目〜3つ目の普通図柄保留表示LEDが点灯し、その他の普通図柄保留表示LEDが消灯する。そして、普通図柄の可変表示の保留個数が4個の場合には、全ての普通図柄保留表示LEDが点灯する。   Specifically, when the number of holdings of the variable symbol display is 1, the normal symbol holding LED located on the leftmost side when viewed from the player side (the first normal symbol holding LED from the left) Lights up, and other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 2, the first and second normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 3, the first to third normal symbol hold display LEDs from the left are turned on, and the other normal symbol hold display LEDs are turned off. When the number of normal symbol variable display hold is 4, all the normal symbol hold display LEDs are lit.
[第1特別図柄保留表示装置]
第1特別図柄保留表示装置64は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、特別図柄表示装置61の左側に配置される。
[First special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 is arranged on the left side of the special symbol display device 61 when viewed from the player side in the upper part of the display area 13 a of the display device 13.
第1特別図柄保留表示装置64は、保留されている第1特別図柄の可変表示(第1特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第1特別図柄保留表示装置64は、左右方向に配列された4つのLED(第1特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第1特別図柄保留表示装置64の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第1特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第1特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第1特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The first special symbol hold display device 64 is a device that displays information related to variable display of the first special symbol being held (the hold ball of the first special symbol). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the first special symbol hold display device 64 has four LEDs (first special symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. The display mode of the first special symbol hold display device 64 is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the first special symbol is on hold, the first special symbol hold display LED from the first special symbol hold display LED located on the leftmost side to the number of reserved pieces as viewed from the player side. Lights up.
なお、第1特別図柄保留表示装置64の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第1特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   Note that the configuration of the first special symbol hold display device 64 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of variable display hold numbers of the first special symbol. .
[第2特別図柄保留表示装置]
第2特別図柄保留表示装置65は、図4に示すように、表示装置13の表示領域13aの上部において、遊技者側から見て、第1特別図柄保留表示装置64の右側に配置される。
[Second special symbol hold display device]
As shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 is disposed on the right side of the first special symbol hold display device 64 as viewed from the player side in the upper part of the display area 13 a of the display device 13.
第2特別図柄保留表示装置65は、保留されている第2特別図柄の可変表示(第2特別図柄の保留球)に関する情報を表示する装置である。本実施形態では、図4に示すように、第2特別図柄保留表示装置65は、左右方向に配列された4つのLED(第2特別図柄保留表示LED)を有する。なお、第2特別図柄保留表示装置65の表示態様は、普通図柄保留表示装置63の表示態様と同様である。すなわち、第2特別図柄の可変表示が保留されている場合には、遊技者側から見て、最も左側に位置する第2特別図柄保留表示LEDから保留個数目までの第2特別図柄保留表示LEDが点灯する。   The second special symbol hold display device 65 is a device that displays information relating to variable display of the second special symbol being held (the hold ball of the second special symbol). In the present embodiment, as shown in FIG. 4, the second special symbol hold display device 65 includes four LEDs (second special symbol hold display LEDs) arranged in the left-right direction. The display mode of the second special symbol hold display device 65 is the same as the display mode of the normal symbol hold display device 63. That is, when the variable display of the second special symbol is on hold, the second special symbol hold display LED from the second special symbol hold display LED located on the leftmost side to the hold number when viewed from the player side. Lights up.
なお、第2特別図柄保留表示装置65の構成は、図4に示す例に限定されず、少なくとも第2特別図柄の可変表示の保留個数を表示できる構成であれば、任意に構成することができる。   Note that the configuration of the second special symbol hold display device 65 is not limited to the example shown in FIG. 4, and can be arbitrarily configured as long as it can display at least the number of variable display holds of the second special symbol. .
[表示装置]
表示装置13は、上述のように液晶表示装置で構成され、その表示領域13aにおいて各種画像表示演出を行う。
[Display device]
The display device 13 is composed of a liquid crystal display device as described above, and performs various image display effects in the display area 13a.
具体的には、本実施形態では、特別図柄表示装置61に表示される特別図柄と関連する演出画像が表示領域13aに表示される。この際、例えば、特別図柄表示装置61において特別図柄が変動表示中であるときには、特定の場合を除いて、例えば、1〜8までの数字や各種文字などからなる複数の演出用識別図柄(装飾図柄)が表示領域13aに変動表示される。そして、特別図柄表示装置61において特別図柄が停止表示されると、表示領域13aにも、特別図柄に対応する複数の装飾図柄(後述の大当り図柄等)が停止表示される。   Specifically, in the present embodiment, an effect image related to the special symbol displayed on the special symbol display device 61 is displayed in the display area 13a. At this time, for example, when the special symbol is being variably displayed on the special symbol display device 61, except for a specific case, for example, a plurality of effect identification symbols (decorations) including numbers 1 to 8 and various characters are used. (Design) is variably displayed in the display area 13a. When the special symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 61, a plurality of decorative symbols (such as a jackpot symbol to be described later) corresponding to the special symbol are also stopped and displayed in the display area 13a.
そして、特別図柄表示装置61において停止表示された特別図柄が特定の態様である(停止表示の結果が「大当り」である)場合には、「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出画像が表示領域13aに表示される。「大当り」であることを遊技者に把握させるための演出としては、例えば、まず、停止表示された複数の装飾図柄が特定の態様(例えば、同一の装飾図柄が所定の方向に沿って並ぶ態様)となり、その後、「大当り」を報知する画像を表示するような演出が挙げられる。   Then, when the special symbol stopped and displayed in the special symbol display device 61 is in a specific mode (the result of the stop display is “big hit”), the player can grasp that it is “big hit”. The effect image is displayed in the display area 13a. As an effect for causing the player to grasp that it is a “hit”, for example, first, a plurality of decorative symbols that are stopped and displayed are in a specific mode (for example, a mode in which the same decorative symbols are arranged in a predetermined direction) After that, there is an effect of displaying an image for informing the “big hit”.
また、本実施形態では、表示装置13の表示領域13aに、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65の表示内容と関連する演出画像が表示される。例えば、表示領域13aには、特別図柄の可変表示の保留個数を報知する保留情報(例えば、保留個数と同じ数の保留用図柄)が表示される。また、例えば、本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の保留球の情報に基づいて先読み演出を行うが、この際の予告報知も表示領域13aに表示される。   In the present embodiment, an effect image related to the display contents of the first special symbol hold display device 64 and the second special symbol hold display device 65 is displayed in the display area 13 a of the display device 13. For example, the display area 13a displays hold information (for example, the same number of holding symbols as the number of holdings) for notifying the number of holdings for variable display of special symbols. In addition, for example, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a pre-reading effect is performed based on the information on the reserved ball of the special symbol, and a notice of notification at this time is also displayed in the display area 13a.
なお、本実施形態では、普通図柄表示装置62において停止表示された普通図柄が所定の態様であった場合に、その情報を遊技者に把握させる演出画像を表示装置13の表示領域13aに表示させる機能をさらに設けてもよい。   In the present embodiment, when the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display device 62 is in a predetermined mode, an effect image that causes the player to grasp the information is displayed on the display area 13a of the display device 13. A function may be further provided.
[各種可動役物]
次に、遊技盤12に設けられた各種可動役物(第1剣役物31、第2剣役物32及びシャッタ役物33)の構成について簡単に説明する。
[Various movable objects]
Next, the configuration of various movable objects (first sword combination 31, second sword combination 32, and shutter combination 33) provided on the game board 12 will be briefly described.
第1剣役物31は、図4に示すように、剣の形を模した第1剣状部材31aと、第1剣状部材31aを回転駆動するための第1回転機構部31bとを備える。   As shown in FIG. 4, the first sword object 31 includes a first sword-like member 31a that imitates the shape of a sword, and a first rotation mechanism 31b that rotationally drives the first sword-like member 31a. .
第1回転機構部31bは、第1剣状部材31aの剣先部とは反対側の端部(柄部)に取り付けられた第1回転ギア群31cと、第1回転ギア群31cを介して第1剣状部材31aを回転駆動するための第1モータ31dとを含んで構成される。なお、第1モータ31dは、ステッピングモータで構成することができる。また、第1回転機構部31bは、遊技者側から見て遊技盤12の右角部付近に取り付けられる。   The first rotation mechanism 31b includes a first rotation gear group 31c attached to an end (handle) opposite to the tip of the first sword-shaped member 31a, and a first rotation gear group 31c through the first rotation gear group 31c. And a first motor 31d for rotationally driving the single sword member 31a. The first motor 31d can be configured by a stepping motor. The first rotation mechanism 31b is attached near the right corner of the game board 12 when viewed from the player side.
本実施形態において、第1剣役物31が初期位置に配置されている場合には、図4中の二点鎖線で示すように、第1剣状部材31aの延在方向が遊技盤12の上辺と略平行となるように配置され、第1剣状部材31aの剣先部が遊技盤12の左辺部と対向した状態となる。そして、第1剣役物31を用いた演出の実行中には、第1回転機構部31bは、第1回転機構部31bが取り付けられた第1剣状部材31aの柄部を中心にして、第1剣状部材31aを遊技者側から見て反時計回り方向(図4中の矢印A1方向:以下、逆回転方向という)又は時計回り方向(図4中の矢印A2方向:以下、正回転方向という)に回転駆動する。   In this embodiment, when the first sword object 31 is arranged at the initial position, the extending direction of the first sword-shaped member 31a is that of the game board 12 as shown by a two-dot chain line in FIG. The sword tip portion of the first sword-shaped member 31a is opposed to the left side portion of the game board 12 so as to be substantially parallel to the upper side. Then, during the performance using the first sword object 31, the first rotation mechanism 31b is centered on the handle portion of the first sword member 31a to which the first rotation mechanism 31b is attached. When the first sword member 31a is viewed from the player side, it is counterclockwise (arrow A1 direction in FIG. 4; hereinafter referred to as reverse rotation direction) or clockwise (arrow A2 direction in FIG. 4; hereinafter forward rotation). (Referred to as direction).
第2剣役物32は、図4に示すように、剣の形を模した第2剣状部材32aと、第2剣状部材32aを回転駆動するための第2回転機構部32bとを備える。なお、第2剣役物32は、第1剣役物31より小さな役物であり、第2剣役物32の重量は第1剣役物31の重量より軽くなる。   As shown in FIG. 4, the second sword object 32 includes a second sword-like member 32a simulating the shape of a sword, and a second rotation mechanism portion 32b for rotationally driving the second sword-like member 32a. . Note that the second sword bonus 32 is smaller than the first sword bonus 31, and the weight of the second sword bonus 32 is lighter than the weight of the first sword bonus 31.
第2回転機構部32bは、第2剣状部材32aの剣先部とは反対側の端部(柄部)に取り付けられた第2回転ギア群32cと、第2回転ギア群32cを介して第2剣状部材32aを回転駆動するための第2モータ32dとを含んで構成される。なお、第2モータ32dは、ステッピングモータで構成することができる。また、第2回転機構部32bは、遊技者側から見て遊技盤12の左角部付近に取り付けられる。   The second rotation mechanism portion 32b includes a second rotation gear group 32c attached to an end (handle portion) opposite to the tip of the second sword-shaped member 32a, and a second rotation gear group 32c through the second rotation gear group 32c. And a second motor 32d for rotationally driving the two sword member 32a. The second motor 32d can be configured by a stepping motor. The second rotation mechanism 32b is attached near the left corner of the game board 12 when viewed from the player side.
本実施形態において、第2剣役物32が初期位置に配置されている場合には、図4中の二点鎖線で示すように、第2剣状部材32aの延在方向が遊技盤12の左辺と略平行となるように配置され、第2剣状部材32aの剣先部が遊技盤12の下辺部と対向した状態となる。そして、第2剣役物32を用いた演出の実行中には、第2回転機構部32bは、第2回転機構部32bが取り付けられた第2剣状部材32aの柄部を中心にして、第2剣状部材32aを逆回転方向(図4中の矢印A3方向)又は正回転方向(図4中の矢印A4方向)に回転駆動する。   In the present embodiment, when the second sword object 32 is arranged at the initial position, the extending direction of the second sword-shaped member 32a is the direction of the game board 12, as shown by a two-dot chain line in FIG. It is arranged so as to be substantially parallel to the left side, and the sword tip portion of the second sword-shaped member 32 a is in a state of facing the lower side portion of the game board 12. During execution of the performance using the second sword object 32, the second rotation mechanism 32b is centered on the handle portion of the second sword-like member 32a to which the second rotation mechanism 32b is attached. The second sword member 32a is rotationally driven in the reverse rotation direction (the direction of arrow A3 in FIG. 4) or in the normal rotation direction (the direction of arrow A4 in FIG. 4).
シャッタ役物33は、主面の形状が長方形である2つの板状部材33a,33b(以下、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bという)と、この第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bを同時に回転駆動するための第3回転機構部33c(後述の図68A〜図68C参照)とを備える。   The shutter accessory 33 includes two plate-like members 33a and 33b (hereinafter referred to as a first panel member 33a and a second panel member 33b) whose main surface is rectangular, and the first panel member 33a and the second panel. A third rotation mechanism 33c (see FIGS. 68A to 68C described later) for simultaneously rotating the member 33b is provided.
第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bは、遊技盤12に設けられたシャッタ役物用開口部34に嵌め込むようにして取り付けられる。この際、第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bは、上下方向に並んで配置され、かつ、第1パネル部材33aの一方(図4では下辺)の長辺部と第2パネル部材33bの一方(図4では上辺)の長辺部とが互いに対向するように配置される。   The first panel member 33a and the second panel member 33b are attached so as to be fitted into the shutter accessory opening 34 provided in the game board 12. At this time, the first panel member 33a and the second panel member 33b are arranged side by side in the vertical direction, and one long side portion (lower side in FIG. 4) of the first panel member 33a and the second panel member 33b. One long side part (the upper side in FIG. 4) is arranged to face each other.
また、各パネル部材は、一方の短辺部の中央と、他方の短辺部の中央とを繋ぐ中心軸(図4中の一点鎖線A5)を回転軸として回動可能となるように、シャッタ役物用開口部34を画成する枠に取り付けられている。   Each panel member has a shutter so as to be rotatable about a central axis (one-dot chain line A5 in FIG. 4) connecting the center of one short side and the center of the other short side. It is attached to a frame that defines an opening 34 for an accessory.
第3回転機構部33cは、図4には示さないが、各パネル部材の一方(図4で右側)の短辺部の中央に取り付けられたギア部材を含む第3回転ギア群と、第3回転ギア群を介して各パネル部材を回転駆動するための第3モータ(不図示)とを含んで構成される(後述の図68A〜図68C参照)。なお、第3モータは、ステッピングモータで構成することができる。   Although not shown in FIG. 4, the third rotation mechanism portion 33c includes a third rotation gear group including a gear member attached to the center of the short side portion of one of the panel members (right side in FIG. 4), A third motor (not shown) for rotationally driving each panel member via a rotating gear group (see FIGS. 68A to 68C described later). Note that the third motor can be formed of a stepping motor.
本実施形態において、シャッタ役物33を用いた演出が行われない場合には、シャッタ役物用開口部34が第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bにより閉じられた状態となる。すなわち、各パネル部材の初期位置は、各パネル部材の主面が遊技者側(正面)に向いている時の位置となる。そして、シャッタ役物33を用いた演出の実行中には、第3回転機構部33cは、第3回転機構部33cに取り付けられた第1パネル部材33a及び第2パネル部材33bを、図4中の一点鎖線A5を中心軸として一方の回転方向又はその逆の回転方向に回転駆動(開閉駆動)する。   In the present embodiment, when the effect using the shutter accessory 33 is not performed, the shutter accessory opening 34 is closed by the first panel member 33a and the second panel member 33b. That is, the initial position of each panel member is the position when the main surface of each panel member faces the player side (front). Then, during execution of the effect using the shutter accessory 33, the third rotation mechanism 33c moves the first panel member 33a and the second panel member 33b attached to the third rotation mechanism 33c in FIG. Is driven to rotate (open / close drive) in one rotational direction or the opposite rotational direction with the one-dot chain line A5 as the central axis.
また、図4には示さないが、シャッタ役物33の裏面側には複数のLED35(後述の図68C参照)が設けられ、シャッタ役物33を用いた演出において、各パネル部材が開閉駆動(回転駆動)されると、LED35からの光がシャッタ役物用開口部34から外部に射出されたり、遮蔽されたりする。なお、本実施形態では、シャッタ役物33の裏面側には、所定数のLED35が横一列に配置されたLED群が4つ設けられ、この4つのLED群が上下に並んで配置されている(後述の図68C参照)。   Although not shown in FIG. 4, a plurality of LEDs 35 (see FIG. 68C described later) are provided on the back surface side of the shutter accessory 33, and each panel member is driven to open and close in the effect using the shutter accessory 33 ( When rotated, the light from the LED 35 is emitted to the outside or shielded from the shutter accessory opening 34. In the present embodiment, four LED groups in which a predetermined number of LEDs 35 are arranged in a horizontal row are provided on the back surface side of the shutter accessory 33, and these four LED groups are arranged vertically. (See FIG. 68C described later).
また、本実施形態では、図示しないが、可動役物(可動体)毎に、可動役物が初期位置に存在するか否かを検出するための検知装置(位置検出手段)が設けられる。この検知装置は、例えばフォトセンサ等で構成される。   In the present embodiment, although not shown, a detection device (position detection means) for detecting whether or not the movable accessory is present at the initial position is provided for each movable accessory (movable body). This detection device is configured by, for example, a photosensor.
なお、上述した各可動役物を用いた演出動作では、可動役物の回転部材(剣状部材及びパネル部材)の回転位置は、所定の角度分解能を1ステップとして、そのステップの倍数(ステップ数)により規定される。この際、可動役物の回転部材(剣状部材及びパネル部材)の回転基準位置(0ステップの位置)は、可動役物が初期位置に存在するときの位置とする。例えば、角度分解能を1.5度(1ステップ)とすると、回転部材を初期位置(0ステップ)から45度回転させた位置は、30ステップとなる。また、本実施形態では、上述した各可動役物に設けられたモータ(ステッピングモータ)はそれぞれ、対応するモータドライバにより駆動される(後述の図60参照)。   In the production operation using each movable accessory described above, the rotational position of the rotating member (sword-shaped member and panel member) of the movable accessory is a multiple of that step (step number) with a predetermined angular resolution as one step. ). At this time, the rotation reference position (position of 0 step) of the rotating member (sword-shaped member and panel member) of the movable accessory is the position when the movable accessory is present at the initial position. For example, if the angular resolution is 1.5 degrees (1 step), the position where the rotating member is rotated 45 degrees from the initial position (0 step) is 30 steps. In the present embodiment, the motor (stepping motor) provided in each movable accessory described above is driven by the corresponding motor driver (see FIG. 60 described later).
<パチンコ遊技機が備える回路の構成>
次に、図5を参照しながら、本実施形態のパチンコ遊技機1が備える各種回路の構成について説明する。なお、図5は、パチンコ遊技機1の回路構成を示すブロック図である。
<Circuit configuration of pachinko machines>
Next, the configuration of various circuits provided in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram showing a circuit configuration of the pachinko gaming machine 1.
パチンコ遊技機1は、図5に示すように、主に遊技動作の制御を行う主制御回路70(主制御手段、遊技制御手段)と、払出・発射制御回路123と、遊技の進行に応じた演出動作の制御を行う副制御回路200(副制御手段、演出制御手段、可動体制御手段)とを有する。   As shown in FIG. 5, the pachinko gaming machine 1 has a main control circuit 70 (main control means, game control means) that mainly controls game operations, a payout / launch control circuit 123, and the progress of the game. A sub-control circuit 200 (sub-control means, effect control means, movable body control means) for controlling the effect operation;
[主制御回路]
主制御回路70は、ワンチップマイコン77と、クロック発生回路74と、初期リセット回路75とを備える。なお、上述のように、本実施形態では、第1始動口44又は第2始動口45の入賞時に特別図柄の抽選処理を行うが、この処理は、主制御回路70により制御される。すなわち、主制御回路70は、遊技状態を遊技者にとって有利な状態に移行させるか否かの抽選処理を行う手段(抽選手段)も兼ねる。
[Main control circuit]
The main control circuit 70 includes a one-chip microcomputer 77, a clock generation circuit 74, and an initial reset circuit 75. As described above, in the present embodiment, a special symbol lottery process is performed when the first start port 44 or the second start port 45 is won, and this process is controlled by the main control circuit 70. That is, the main control circuit 70 also serves as means (lottery means) for performing a lottery process for determining whether or not to shift the gaming state to a state advantageous to the player.
ワンチップマイコン77は、メインCPU(Central Processing Unit)71と、メインROM(Read Only Memory)72と、メインRAM(Random Access Memory)73と、シリアル通信部76とにより構成される。なお、メインCPU71、メインROM72、メインRAM73及びシリアル通信部76は、それぞれ別個に設けられていてもよい。   The one-chip microcomputer 77 includes a main CPU (Central Processing Unit) 71, a main ROM (Read Only Memory) 72, a main RAM (Random Access Memory) 73, and a serial communication unit 76. The main CPU 71, the main ROM 72, the main RAM 73, and the serial communication unit 76 may be provided separately.
また、本実施形態では、主制御回路70の基板にメインROM72を内蔵する構成を説明するが、本発明はこれに限定されない。例えば、主制御回路70の基板に、メインROM72を搭載したROM基板を接続してもよい。さらに、本実施形態では、主制御回路70内の各種回路(各種手段)は、一体的に形成されていてもよいし、別体として形成されていてもよい。また、メインROM72は、遊技機に設置される構成で無くてもよく、遊技機と通信可能となるような構成であってもよい。   In the present embodiment, a configuration in which the main ROM 72 is built in the substrate of the main control circuit 70 will be described, but the present invention is not limited to this. For example, a ROM board on which the main ROM 72 is mounted may be connected to the board of the main control circuit 70. Furthermore, in the present embodiment, various circuits (various means) in the main control circuit 70 may be formed integrally or separately. Further, the main ROM 72 may not be configured to be installed in the gaming machine but may be configured to be able to communicate with the gaming machine.
ワンチップマイコン77には、クロック発生回路74及び初期リセット回路75が接続される。メインROM72には、メインCPU71によりパチンコ遊技機1の動作を制御するための各種プログラム(後述の図82〜図91参照)や、各種データテーブル(後述の図9〜図18参照)等が記憶されている。   A clock generation circuit 74 and an initial reset circuit 75 are connected to the one-chip microcomputer 77. The main ROM 72 stores various programs (see FIGS. 82 to 91 described later) for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 by the main CPU 71, various data tables (see FIGS. 9 to 18 described later), and the like. ing.
メインCPU71は、メインROM72に記憶されたプログラムに従って、各種処理を実行する。メインRAM73は、メインCPU71が各種処理を実行する際の一時記憶領域と作用し、メインCPU71が各種処理に必要となる種々のフラグや変数の値が記憶される。なお、本実施形態では、メインCPU71の一時記憶領域としてメインRAM73を用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いることができる。   The main CPU 71 executes various processes according to programs stored in the main ROM 72. The main RAM 73 acts as a temporary storage area when the main CPU 71 executes various processes, and stores various flags and variable values necessary for the main CPU 71 for various processes. In this embodiment, the main RAM 73 is used as a temporary storage area of the main CPU 71. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium can be used as a temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. .
クロック発生回路74は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期(例えば2msec)でクロックパルスを発生する。初期リセット回路75は、電源投入時にリセット信号を生成する。そして、シリアル通信部76は、副制御回路200に対してコマンドを供給する。   The clock generation circuit 74 generates a clock pulse at a predetermined cycle (for example, 2 msec) in order to execute a system timer interrupt process to be described later. The initial reset circuit 75 generates a reset signal when the power is turned on. Then, the serial communication unit 76 supplies a command to the sub control circuit 200.
また、主制御回路70には、図5に示すように、主制御回路70から送られた出力信号に応じて動作する各種の装置が接続される。   Further, as shown in FIG. 5, various devices that operate according to the output signal sent from the main control circuit 70 are connected to the main control circuit 70.
具体的には、主制御回路70には、特別図柄表示装置61、普通図柄表示装置62、普通図柄保留表示装置63、第1特別図柄保留表示装置64及び第2特別図柄保留表示装置65が接続される。これらの各装置は、主制御回路70から送られた出力信号に基づいて所定の動作を行う。例えば、主制御回路70から特別図柄表示装置61に所定の出力信号が送信されると、特別図柄表示装置61は、その出力信号に基づいて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の動作制御を行う。   Specifically, a special symbol display device 61, a normal symbol display device 62, a normal symbol hold display device 63, a first special symbol hold display device 64, and a second special symbol hold display device 65 are connected to the main control circuit 70. Is done. Each of these devices performs a predetermined operation based on the output signal sent from the main control circuit 70. For example, when a predetermined output signal is transmitted from the main control circuit 70 to the special symbol display device 61, the special symbol display device 61 performs operation control of variable symbol special display in the special symbol game based on the output signal. Do.
また、主制御回路70には、普通電動役物ソレノイド46a、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bが接続される。そして、主制御回路70は、普通電動役物ソレノイド46aを駆動制御して、普通電動役物46の一対の羽根部材を開放状態又は閉鎖状態にする。また、主制御回路70は、第1大入賞口ソレノイド53b及び第2大入賞口ソレノイド54bをそれぞれ駆動制御して、第1大入賞口53及び第2大入賞口54を開放状態又は閉鎖状態にする。   The main control circuit 70 is connected to a normal electric accessory solenoid 46a, a first big prize opening solenoid 53b, and a second big prize opening solenoid 54b. Then, the main control circuit 70 drives and controls the ordinary electric accessory solenoid 46a to bring the pair of blade members of the ordinary electric accessory 46 into an open state or a closed state. Further, the main control circuit 70 drives and controls the first big prize opening solenoid 53b and the second big prize opening solenoid 54b, respectively, so that the first big prize opening 53 and the second big prize opening 54 are opened or closed. To do.
さらに、主制御回路70には、図5に示すように、各種センサ及びスイッチに接続され、各種センサ及びスイッチの出力信号を受信する。具体的には、主制御回路70には、カウントセンサ53c,54c、一般入賞球センサ51a、通過球センサ43a、第1始動口入賞球センサ44a、第2始動口入賞球センサ45a、バックアップクリアスイッチ121などが接続される。   Further, as shown in FIG. 5, the main control circuit 70 is connected to various sensors and switches, and receives output signals from the various sensors and switches. Specifically, the main control circuit 70 includes count sensors 53c and 54c, a general winning ball sensor 51a, a passing ball sensor 43a, a first starting port winning ball sensor 44a, a second starting port winning ball sensor 45a, and a backup clear switch. 121 etc. are connected.
カウントセンサ53cは、第1大入賞口53に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。カウントセンサ54cは、第2大入賞口54に入賞した遊技球を計数し、その結果を示す所定の出力信号を主制御回路70に出力する。一般入賞球センサ51aは、一般入賞口51に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。   The count sensor 53 c counts the game balls that have won the first grand prize opening 53 and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The count sensor 54 c counts the game balls that have won the second grand prize opening 54, and outputs a predetermined output signal indicating the result to the main control circuit 70. The general winning ball sensor 51 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the general winning opening 51.
また、通過球センサ43aは、遊技球が球通過検出器43を通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第1始動口入賞球センサ44aは、遊技球が第1始動口44に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。第2始動口入賞球センサ45aは、遊技球が第2始動口45に入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路70に出力する。また、バックアップクリアスイッチ121は、電断時等にバックアップデータが遊技店の管理者等の操作に応じてクリアされた場合に、所定の検知信号を主制御回路70及び払出・発射制御回路123に出力する。   The passing ball sensor 43 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball passes through the ball passing detector 43. The first start port winning ball sensor 44 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when a game ball wins the first start port 44. The second start opening winning ball sensor 45 a outputs a predetermined detection signal to the main control circuit 70 when the game ball wins the second starting opening 45. In addition, the backup clear switch 121 sends a predetermined detection signal to the main control circuit 70 and the payout / launch control circuit 123 when the backup data is cleared in response to an operation of an administrator of a game store or the like at the time of power interruption. Output.
さらに、主制御回路70には、払出・発射制御回路123が接続される。なお、払出・発射制御回路123及びそれに接続された各種周辺装置の内容については、後で詳述する。   Further, a payout / launch control circuit 123 is connected to the main control circuit 70. The contents of the payout / launch control circuit 123 and various peripheral devices connected thereto will be described in detail later.
[払出・発射制御回路及びその周辺装置]
払出・発射制御回路123は、賞球ケースユニット170、払出状態報知表示装置178、下皿満タンスイッチ179、発射装置15、外部端子板140及びカードユニット150に接続される。また、外部端子板140は、データ表示器141に接続され、カードユニット150は、貸し出し用操作部151に接続される。
[Discharge / Launch Control Circuit and its Peripherals]
The payout / firing control circuit 123 is connected to the prize ball case unit 170, the payout state notification display device 178, the lower pan full switch 179, the firing device 15, the external terminal board 140, and the card unit 150. The external terminal board 140 is connected to the data display 141, and the card unit 150 is connected to the lending operation unit 151.
払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される各種コマンド等に基づいて、これらの周辺装置に対して信号等を入出力し、各周辺装置の動作制御を行う。例えば、払出・発射制御回路123は、主制御回路70から送信される賞球制御コマンド、カードユニット150から送信される後述の貸し球制御信号を受信し、賞球ケースユニット170に対して所定の信号を送信する。これにより、賞球ケースユニット170は、遊技球を払い出す。   Based on various commands transmitted from the main control circuit 70, the payout / launch control circuit 123 inputs and outputs signals and the like to these peripheral devices, and controls the operation of each peripheral device. For example, the payout / launch control circuit 123 receives a prize ball control command transmitted from the main control circuit 70 and a lending ball control signal to be described later transmitted from the card unit 150, and gives a predetermined ball to the prize ball case unit 170. Send a signal. Thereby, the prize ball case unit 170 pays out a game ball.
賞球ケースユニット170は、遊技球の払出を行う装置であり、第1の15球担保スイッチ172a、第2の15球担保スイッチ172b、第1の計数スイッチ181a、第2の計数スイッチ181b及び払出モータ174を有する。なお、賞球ケースユニット170に含まれるこれらの構成部は、それぞれ払出・発射制御回路123に接続される。   The prize ball case unit 170 is a device for paying out game balls. The first 15-ball collateral switch 172a, the second 15-ball collateral switch 172b, the first counting switch 181a, the second counting switch 181b, and the payout A motor 174 is included. Note that these components included in the prize ball case unit 170 are connected to the payout / firing control circuit 123, respectively.
また、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの球供給通路が設けられる。そして、第1の15球担保スイッチ172aは、一方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の15球担保スイッチ172bは、他方の球供給通路に補給された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。   Although not shown here, two ball supply passages are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first 15-ball collateral switch 172a detects a game ball supplied to one of the ball supply passages, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123. The second 15-ball collateral switch 172b detects a game ball replenished in the other ball supply passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123.
さらに、ここでは図示しないが、賞球ケースユニット170の内部には、2つの払出通路が設けられる。そして、第1の計数スイッチ181aは、一方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。また、第2の計数スイッチ181bは、他方の払出通路に払出された遊技球を検出し、その検出結果を示す所定の出力信号を払出・発射制御回路123に出力する。   Further, although not shown here, two payout passages are provided inside the prize ball case unit 170. Then, the first counting switch 181 a detects a game ball paid out to one payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123. The second counting switch 181b detects the game ball paid out to the other payout passage, and outputs a predetermined output signal indicating the detection result to the payout / launch control circuit 123.
払出モータ174は、ステッピングモータで構成され、払出・発射制御回路123から入力された制御信号に応じて駆動される。払出モータ174は、賞球ケースユニット170内に設けられた図示しないスプロケット(回転部材)を回転駆動する。そして、このスプロケットの回転動作により、各球供給路に蓄積された遊技球が1球ずつ、対応する払出通路に移動する。   The payout motor 174 is composed of a stepping motor and is driven according to a control signal input from the payout / firing control circuit 123. The payout motor 174 rotationally drives a sprocket (rotating member) (not shown) provided in the prize ball case unit 170. Then, by the rotation of the sprocket, the game balls accumulated in each ball supply path move one by one to the corresponding payout passage.
払出状態報知表示装置178は、遊技球の払出に関して異常が発生した場合に、その異常の種別を報知するための装置であり、7セグメントディスプレイにより構成される。払出状態報知表示装置178は、遊技店(遊技場)の管理者のみが視認可能となるような位置に取り付けられ、例えば、パチンコ遊技機1の裏面の所定箇所に取り付けられる。   The payout state notification display device 178 is a device for notifying the type of abnormality when an abnormality occurs with respect to the payout of the game ball, and is configured by a 7-segment display. The payout state notification display device 178 is attached at a position where only the administrator of the game store (game room) can visually recognize, for example, at a predetermined location on the back surface of the pachinko gaming machine 1.
下皿満タンスイッチ179は、下皿22に貯留された遊技球が満タンになった場合に、これを検知し、その検知結果を払出・発射制御回路123に出力する。   When the game ball stored in the lower plate 22 becomes full, the lower plate full tank switch 179 detects this and outputs the detection result to the payout / launch control circuit 123.
なお、払出・発射制御回路123は、下皿満タンスイッチ179から下皿満タン状態であることを示す信号が入力されると、下皿満タン状態である旨を払出状態報知表示装置178を用いて報知するとともに、主制御回路70に下皿満タン状態であることを示す信号を出力する。その後、主制御回路70から副制御回路200に演出制御コマンドが送信されると、副制御回路200は、例えばスピーカ群10、ランプ群20、表示装置13等を用いて下皿22が満タン状態であることを報知する。   When the signal indicating that the lower pan is full is input from the lower pan full switch 179, the payout / launch control circuit 123 displays the payout state notification display device 178 indicating that the lower pan is full. And a signal indicating that the lower pan is full is output to the main control circuit 70. Thereafter, when an effect control command is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200, the sub control circuit 200 uses the speaker group 10, the lamp group 20, the display device 13, and the like, for example, so that the lower plate 22 is full. Notify that.
発射装置15は、上皿21に貯留された遊技球を遊技領域12aに発射する際に遊技者に回動操作可能な発射ハンドル25を有する。払出・発射制御回路123は、発射ハンドル25が遊技者によって把持され、且つ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射装置15のソレノイドアクチュエータ(不図示)に電力を供給する。これにより、発射装置15は、遊技球を発射する。なお、発射装置15の駆動手段としては、ソレノイドアクチュエータの代わりにモータを用いてもよい。   The launching device 15 has a launching handle 25 that can be turned by the player when the game ball stored in the upper plate 21 is launched into the game area 12a. The payout / firing control circuit 123 is connected to a solenoid actuator (not shown) of the launching device 15 according to the turning angle when the launching handle 25 is gripped by the player and is turned clockwise. Supply power. Thereby, the launching device 15 launches a game ball. Note that a motor may be used instead of the solenoid actuator as the driving means of the launching device 15.
外部端子板140は、遊技店内の全てのパチンコ遊技機を管理するホールコンピュータにデータ送信するために用いられる。データ表示器141は、例えばパチンコ遊技機1の上部に遊技店の付帯設備として設置され、ホール係員を呼び出す機能や当り回数を表示する機能を有する。   The external terminal board 140 is used to transmit data to a hall computer that manages all pachinko gaming machines in the game store. The data display 141 is installed, for example, as an ancillary facility of a game store in the upper part of the pachinko gaming machine 1, and has a function of calling a hall attendant and a function of displaying the number of hits.
貸し出し用操作部151は、遊技者に操作されると、カードユニット150に遊技球の貸し出しを要求する信号を出力する。カードユニット150は、貸し出し用操作部151から出力される遊技球の貸し出しを要求する信号に基づいて、賞球ケースユニット170を介して払出される遊技球の数(貸し球数)を決定する。そして、カードユニット150は、貸し出し用操作部151から遊技球の貸し出しを要求する信号を受信すると、決定された貸し球数の情報を含む貸し球制御信号を払出・発射制御回路123に送信する。   When operated by the player, the lending operation unit 151 outputs a signal requesting lending of game balls to the card unit 150. The card unit 150 determines the number of game balls to be paid out via the prize ball case unit 170 (the number of loaned balls) based on a signal for requesting the rental of game balls output from the lending operation unit 151. When the card unit 150 receives a signal requesting lending of game balls from the lending operation unit 151, the card unit 150 transmits a lending ball control signal including information on the determined lending ball number to the payout / launch control circuit 123.
[副制御回路]
副制御回路200は、主制御回路70のシリアル通信部76に接続される。そして、副制御回路200(後述のホスト制御回路210)は、主制御回路70から送信される各種のコマンド(遊技の進行に関する情報)に従って、副制御回路200全体の制御を行う。そして、副制御回路200は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、スピーカ群10による音声再生動作の制御、表示装置13による画像表示動作の制御、LEDを含むランプ群20(演出手段)によるランプ点灯/消灯動作の制御、役物群30(装飾部材)による演出動作の制御等を行う。すなわち、副制御回路200は、主制御回路70からの指令に基づいて、各種演出装置を制御し、遊技の進行に応じた各種演出を実行する。なお、本実施形態では、副制御回路200から主制御回路70に対して信号を供給できない構成とするが、本発明はこれに限定されず、副制御回路200から主制御回路70に信号送信可能な構成を備えていてもよい。
[Sub control circuit]
The sub control circuit 200 is connected to the serial communication unit 76 of the main control circuit 70. Then, the sub control circuit 200 (host control circuit 210 described later) controls the entire sub control circuit 200 in accordance with various commands (information relating to the progress of the game) transmitted from the main control circuit 70. Then, the sub-control circuit 200 controls the sound reproduction operation by the speaker group 10, the image display operation by the display device 13, and the lamp group 20 including LEDs (based on various commands transmitted from the main control circuit 70). Control of lamp lighting / extinguishing operation by the rendering means), control of rendering operation by the accessory group 30 (decorative member), and the like are performed. That is, the sub control circuit 200 controls various effect devices based on commands from the main control circuit 70, and executes various effects according to the progress of the game. In the present embodiment, a signal cannot be supplied from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. However, the present invention is not limited to this, and a signal can be transmitted from the sub control circuit 200 to the main control circuit 70. It may be provided with various configurations.
なお、スピーカ群10には、例えば、2つのスピーカカバー29の裏面側に設けられた2つのスピーカ11、2つのスピーカカバー27の裏面側に設けられた2つのスピーカ(不図示)などが含まれる。   The speaker group 10 includes, for example, two speakers 11 provided on the back side of the two speaker covers 29, two speakers (not shown) provided on the back side of the two speaker covers 27, and the like. .
ランプ群20には、例えば、ガラスドア4の枠部に取り付けられた各種LEDや、シャッタ役物33の裏面側に設けられた後述の複数のLED35などが含まれる。さらに、本実施形態では、ランプ群20には、1個以上のLED、及び、各LEDを制御するための1個以上のLEDドライバが含まれる(後述の図36〜図38参照)。   The lamp group 20 includes, for example, various LEDs attached to the frame portion of the glass door 4 and a plurality of LEDs 35 described later provided on the back side of the shutter accessory 33. Further, in the present embodiment, the lamp group 20 includes one or more LEDs and one or more LED drivers for controlling each LED (see FIGS. 36 to 38 described later).
また、役物群30には、例えば、遊技盤12に設けられた第1剣役物31、第2剣役物32、シャッタ役物33などが含まれる。   Further, the accessory group 30 includes, for example, a first sword accessory 31, a second sword accessory 32, a shutter accessory 33, and the like provided on the game board 12.
次に、図6を参照しながら、副制御回路200の内部構成について、より詳細に説明する。なお、図6は、副制御回路200内部の回路構成、並びに、副制御回路200とその各種周辺装置との接続関係を示すブロック図である。   Next, the internal configuration of the sub control circuit 200 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 6 is a block diagram showing a circuit configuration inside the sub-control circuit 200 and a connection relationship between the sub-control circuit 200 and its various peripheral devices.
副制御回路200は、図6に示すように、中継基板201と、サブ基板202と、制御ROM基板203と、CGROM(Character Generator ROM)基板204とを備える。そして、サブ基板202は、中継基板201、制御ROM基板203及びCGROM基板204に接続される。   As shown in FIG. 6, the sub control circuit 200 includes a relay board 201, a sub board 202, a control ROM board 203, and a CGROM (Character Generator ROM) board 204. The sub board 202 is connected to the relay board 201, the control ROM board 203, and the CGROM board 204.
中継基板201は、主制御回路70から送信されたコマンドを受信し、該受信したコマンドをサブ基板202に送信するための中継基板である。   The relay board 201 is a relay board for receiving a command transmitted from the main control circuit 70 and transmitting the received command to the sub board 202.
サブ基板202には、ホスト制御回路210(ホスト制御手段、演出制御手段、第1の演出装置制御手段、可動体移動制御手段)、音声・LED制御回路220(発光制御手段、第2の演出装置制御手段、音制御手段)、表示制御回路230(表示制御手段)、SDRAM(Synchronous Dynamic RAM)250及び内蔵中継基板260が設けられる。   The sub-board 202 includes a host control circuit 210 (host control means, effect control means, first effect device control means, movable body movement control means), and sound / LED control circuit 220 (light emission control means, second effect device). Control means, sound control means), display control circuit 230 (display control means), SDRAM (Synchronous Dynamic RAM) 250, and built-in relay board 260 are provided.
ホスト制御回路210は、主制御回路70から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路200全体の動作を制御する回路であり、CPUプロセッサにより構成される。ホスト制御回路210は、サブ基板202内において、音声・LED制御回路220、表示制御回路230及び内蔵中継基板260に接続される。また、ホスト制御回路210は、制御ROM基板203に接続される。   The host control circuit 210 is a circuit that controls the operation of the entire sub-control circuit 200 based on various commands transmitted from the main control circuit 70, and is configured by a CPU processor. The host control circuit 210 is connected to the sound / LED control circuit 220, the display control circuit 230, and the built-in relay board 260 in the sub-board 202. The host control circuit 210 is connected to the control ROM board 203.
また、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210a及びSRAM(Static RAM)210bを有する。サブワークRAM210aは、ホスト制御回路210が各種処理を実行する際の作業用一時記憶領域と作用する記憶装置であり、ホスト制御回路210が各種処理を実行する際に必要となる種々のフラグや変数の値などを記憶する。SRAM210bは、サブワークRAM210a内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210の一時記憶領域としてRAMを用いるが、本発明はこれに限定されず、読み書き可能な記憶媒体であれば任意の記録媒体を一時記憶領域として用いてよい。また、図示しないが、ホスト制御回路210は、各可動役物のモータに出力される各種励磁データ(演出データ、駆動データ)等が格納される内蔵ROMも有する。   The host control circuit 210 includes a sub work RAM 210a and an SRAM (Static RAM) 210b. The sub work RAM 210a is a storage device that acts as a temporary storage area for work when the host control circuit 210 executes various processes, and various flags and variables required when the host control circuit 210 executes various processes. The value of etc. is memorized. The SRAM 210b is a storage device that backs up predetermined data in the sub work RAM 210a. In this embodiment, a RAM is used as a temporary storage area of the host control circuit 210. However, the present invention is not limited to this, and any recording medium may be used as a temporary storage area as long as it is a readable / writable storage medium. . Although not shown, the host control circuit 210 also has a built-in ROM that stores various excitation data (effect data, drive data) output to the motor of each movable accessory.
音声・LED制御回路220は、内蔵中継基板260を介してスピーカ群10及びランプ群20に接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(制御命令:後述のサウンドリクエスト及びランプリクエスト)に基づいて、スピーカ群10による音声再生動作の制御及びランプ群20による発光動作の制御を行う回路である。また、音声・LED制御回路220は、内蔵中継基板260内のI2Cコントローラを介して役物群30(モータコントローラ270)にも接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(後述の役物リクエスト)に基づいて、役物群30(各種可動役物)による役物演出動作の制御も行う。   The sound / LED control circuit 220 is connected to the speaker group 10 and the lamp group 20 via the built-in relay board 260, and is based on control signals (control commands: sound request and lamp request described later) input from the host control circuit 210. In this circuit, the sound reproduction operation by the speaker group 10 and the light emission operation by the lamp group 20 are controlled. The voice / LED control circuit 220 is also connected to the accessory group 30 (motor controller 270) via the I2C controller in the built-in relay board 260, and a control signal (an after-mentioned accessory) input from the host control circuit 210. On the basis of the request, the accessory effect operation by the accessory group 30 (various movable accessories) is also controlled.
それゆえ、機能的には、音声・LED制御回路220は、音声コントローラ220aと、ランプコントローラ220bと、役物コントローラ20cとを有する。音声コントローラ220a、ランプコントローラ220b及び役物コントローラ20cは、実質、後述のサウンド・ランプ制御モジュール226に含まれる。音声・LED制御回路220の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。   Therefore, functionally, the sound / LED control circuit 220 includes a sound controller 220a, a lamp controller 220b, and an accessory controller 20c. The sound controller 220a, the lamp controller 220b, and the accessory controller 20c are substantially included in the sound / lamp control module 226 described later. The internal configuration of the sound / LED control circuit 220 will be described in detail later with reference to the drawings.
なお、本実施形態では、音声・LED制御回路220から出力された制御信号及びデータ(例えば、後述のLEDデータ等)が内蔵中継基板260を介してランプ群20に送信される際、音声・LED制御回路220及びランプ群20間の通信は、SPI(Serial Periperal Interface)の通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、音声・LED制御回路220による各種制御処理の実行周期(割込処理の周期)は、ホスト制御回路210のそれより短い。具体的には、本実施形態では、音声・LED制御回路220による各種制御処理の実行周期(以下、「制御実行周期」という)は、約12msec(第2の周期)であり、ホスト制御回路210の制御実行周期は、約33msec(第1の周期)である。   In this embodiment, when a control signal and data (for example, LED data described later) output from the sound / LED control circuit 220 are transmitted to the lamp group 20 via the built-in relay board 260, the sound / LED Communication between the control circuit 220 and the lamp group 20 is performed by an SPI (Serial Periperal Interface) communication method (a kind of serial communication method). Also, the execution cycle of various control processes by the voice / LED control circuit 220 (interrupt process cycle) is shorter than that of the host control circuit 210. Specifically, in this embodiment, the execution cycle of various control processes by the voice / LED control circuit 220 (hereinafter referred to as “control execution cycle”) is about 12 msec (second cycle), and the host control circuit 210 The control execution cycle is about 33 msec (first cycle).
表示制御回路230は、表示装置13に接続され、ホスト制御回路210から入力される制御信号(描画リクエスト)に基づいて演出に関する画像(装飾図柄画像、背景画像、演出用画像等)を表示装置13で表示させる際の各種処理動作を制御するための回路である。なお、表示制御回路230は、ディスプレイコントローラ(後述の第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239)と、内蔵VRAM(Video RAM)237とを有する。   The display control circuit 230 is connected to the display device 13 and displays an image (decoration pattern image, background image, effect image, etc.) related to the effect based on a control signal (drawing request) input from the host control circuit 210. It is a circuit for controlling various processing operations when displaying on the screen. The display control circuit 230 includes a display controller (a first display controller 238 and a second display controller 239 described later) and a built-in VRAM (Video RAM) 237.
また、表示制御回路230は、サブ基板202内においてSDRAM250に接続される。さらに、表示制御回路230は、CGROM基板204に接続される。また、表示制御回路230内のディスプレイコントローラは、中継基板を介さず直接、表示装置13に接続される。なお、表示制御回路230の内部構成については、後で図面を参照しながら詳述する。   The display control circuit 230 is connected to the SDRAM 250 in the sub-substrate 202. Further, the display control circuit 230 is connected to the CGROM substrate 204. Further, the display controller in the display control circuit 230 is directly connected to the display device 13 without using a relay board. The internal configuration of the display control circuit 230 will be described in detail later with reference to the drawings.
SDRAM250は、DDR2(Double-Date Rate2) SDRAMで構成される。また、SDRAM250には、表示装置13により表示される画像(動画及び静止画)の描画処理において、各種画像データを一時的に格納する各種バッファが設けられる。具体的には、例えば、後述の図111〜図113に示すように、SDRAM250には、テクスチャバッファ、ムービバッファ、ブレンドバッファ、2つのフレームバッファ(第1フレームバッファ及び第2フレームバッファ)、モーションバッファ等が設けられる。   The SDRAM 250 is configured by a DDR2 (Double-Date Rate2) SDRAM. Further, the SDRAM 250 is provided with various buffers for temporarily storing various image data in drawing processing of images (moving images and still images) displayed by the display device 13. Specifically, for example, as shown in FIGS. 111 to 113 described later, the SDRAM 250 includes a texture buffer, a movie buffer, a blend buffer, two frame buffers (a first frame buffer and a second frame buffer), a motion buffer. Etc. are provided.
内蔵中継基板260は、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220から出力された各種信号及び各種データを受信し、該受信した各種信号及び各種データをスピーカ群10、ランプ群20及び役物群30に送信する中継基板である。   The built-in relay board 260 receives various signals and various data output from the host control circuit 210 and the sound / LED control circuit 220, and the received various signals and various data are transmitted to the speaker group 10, the lamp group 20, and the accessory group. 30 is a relay board that transmits to 30.
また、内蔵中継基板260は、I2C(Inter-Integrated Circuit)コントローラ261を有し、I2Cコントローラ261は、ホスト制御回路210、音声・LED制御回路220、及び、役物群30のモータコントローラ270に接続される。すなわち、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220のそれぞれは、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270を介して役物群30に接続される。そして、ホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220のそれぞれから出力された制御信号及びデータ(例えば後述の励磁データ等)は、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270を介して役物群30に入力される。   The built-in relay board 260 has an I2C (Inter-Integrated Circuit) controller 261, and the I2C controller 261 is connected to the host control circuit 210, the voice / LED control circuit 220, and the motor controller 270 of the accessory group 30. Is done. That is, the host control circuit 210 and the sound / LED control circuit 220 are connected to the accessory group 30 via the I2C controller 261 and the motor controller 270, respectively. Control signals and data (for example, excitation data described later) output from the host control circuit 210 and the sound / LED control circuit 220 are input to the accessory group 30 via the I2C controller 261 and the motor controller 270. The
なお、本実施形態では、I2Cコントローラ261及びモータコントローラ270間の通信は、I2Cの通信方式(シリアル通信方式の一種)で行われる。また、本実施形態では、モータコントローラ270内には、各モータを駆動するための1個以上のモータドライバが含まれる(後述の図60及び図61参照)。   In this embodiment, communication between the I2C controller 261 and the motor controller 270 is performed by an I2C communication method (a kind of serial communication method). In the present embodiment, the motor controller 270 includes one or more motor drivers for driving each motor (see FIGS. 60 and 61 described later).
また、本実施形態の構成において、モータコントローラ270を使用せずにホスト制御回路210及び音声・LED制御回路220のそれぞれが直接、役物群30内の各モータを駆動する構成にしてもよいし、モータ制御用の制御回路を別途設けてもよい。さらに、本実施形態では、1つの制御回路で複数のモータドライバ(モータ)を制御する構成を説明するが(後述の図60及び図61参照)、本発明はこれに限定されない。本実施形態において、1以上(1又は複数)の制御回路により1以上(1又は複数)のモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1以上(1又は複数)の制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよいし、1つの制御回路により1つのモータ(モータドライバ)を制御する構成にしてもよい。   Further, in the configuration of the present embodiment, each of the host control circuit 210 and the voice / LED control circuit 220 may directly drive each motor in the accessory group 30 without using the motor controller 270. A control circuit for controlling the motor may be provided separately. Furthermore, in the present embodiment, a configuration in which a plurality of motor drivers (motors) are controlled by one control circuit will be described (see FIGS. 60 and 61 described later), but the present invention is not limited to this. In the present embodiment, one or more (one or more) control circuits may be used to control one or more (one or more) motors (motor drivers), or one or more (one or more) control circuits may be used. One motor (motor driver) may be controlled, or one motor (motor driver) may be controlled by one control circuit.
制御ROM基板203には、サブメインROM205が設けられる。サブメインROM205には、ホスト制御回路210によりパチンコ遊技機1の演出動作を制御するための各種プログラム(後述の図92、図94〜図99、図101〜図124参照)や、各種データテーブル(後述の図19〜図21参照)が記憶される。そして、ホスト制御回路210は、サブメインROM205に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。   A sub main ROM 205 is provided on the control ROM board 203. In the sub main ROM 205, various programs (see FIGS. 92, 94 to 99, and FIGS. 101 to 124 described later) for controlling the presentation operation of the pachinko gaming machine 1 by the host control circuit 210, and various data tables ( 19 to 21 described later) is stored. Then, the host control circuit 210 executes various processes according to the program stored in the sub main ROM 205.
なお、本実施形態では、ホスト制御回路210で用いるプログラムや各種テーブル等を記憶する記憶手段として、サブメインROM205を適用したが、本発明はこれに限定されない。このような記憶手段としては、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様の記憶媒体を用いてもよく、例えば、ハードディスク装置、CD−ROM及びDVD−ROM、ROMカートリッジ等の記憶媒体を適用してもよい。また、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。さらに、プログラムは、予め記録媒体に記録されていてもよいし、電源投入後に外部等からダウンロードされ、サブメインROM205に記録されてもよい。   In the present embodiment, the sub-main ROM 205 is applied as a storage unit that stores programs used in the host control circuit 210 and various tables. However, the present invention is not limited to this. As such a storage means, a storage medium of another aspect may be used as long as it is a computer-readable storage medium provided with a control means. For example, a hard disk device, a CD-ROM and a DVD-ROM, a ROM cartridge, etc. The storage medium may be applied. In addition, each program may be recorded on a separate storage medium. Furthermore, the program may be recorded in advance on a recording medium, or may be downloaded from the outside after the power is turned on and recorded in the sub main ROM 205.
CGROM基板204には、CGROM206が設けられる。CGROM206には、例えば表示装置13で表示される画像データや、スピーカ群10内の各スピーカにより再生される音声データ(後述のアクセスデータ)などが記憶される。   A CGROM 206 is provided on the CGROM substrate 204. The CGROM 206 stores, for example, image data displayed on the display device 13 and audio data (access data described later) reproduced by each speaker in the speaker group 10.
なお、本実施形態では、副制御回路200内において、各種ROM基板(制御ROM基板203及びCGROM基板204)とサブ基板202とがボード・トゥ・ボードで接続される構成を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、各種ROMをサブ基板202に設けられたソケット等のポートに直接挿入して、ROM機能を備えた又はROMそのものを備えた一枚の基板によりサブ基板202を構成してもよい。すなわち、サブ基板202と各種ROMとを一体的に構成してもよい。   In the present embodiment, the configuration in which various ROM boards (the control ROM board 203 and the CGROM board 204) and the sub board 202 are connected in a board-to-board manner in the sub-control circuit 200 has been described. Is not limited to this. For example, various types of ROM may be directly inserted into a port such as a socket provided on the sub-board 202, and the sub-board 202 may be configured by a single board having the ROM function or the ROM itself. That is, the sub board 202 and various ROMs may be integrally configured.
[音声・LED制御回路]
次に、図7を参照しながら、音声・LED制御回路220の内部構成について説明する。図7は、音声・LED制御回路220の内部の回路構成、並びに、音声・LED制御回路220とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。なお、図7では、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路220と各種周辺装置及び回路部との間に設けられる中継基板等の図示は省略する。
[Audio / LED control circuit]
Next, the internal configuration of the voice / LED control circuit 220 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a block diagram showing an internal circuit configuration of the voice / LED control circuit 220 and a connection relationship between the voice / LED control circuit 220 and its various peripheral devices and peripheral circuit units. In FIG. 7, in order to simplify the description, illustration of a relay board or the like provided between the audio / LED control circuit 220 and various peripheral devices and circuit units is omitted.
さらに、図7では、説明を簡略化するため、音声・LED制御回路220と内蔵中継基板260内のI2Cコントローラ261(役物群30)との接続関係の図示を省略する。また、ここでは、両者の接続関係の説明も省略する。なお、音声・LED制御回路220内の後述のサウンド・ランプ制御モジュール226は、インターフェイスを介してI2Cコントローラ261に接続されていてもよいし、直接、I2Cコントローラ261に接続されていてもよい。   Further, in FIG. 7, in order to simplify the description, the connection relationship between the voice / LED control circuit 220 and the I2C controller 261 (the accessory group 30) in the built-in relay board 260 is omitted. Further, the description of the connection relationship between them is also omitted here. Note that a sound / lamp control module 226 described later in the sound / LED control circuit 220 may be connected to the I2C controller 261 via an interface, or may be directly connected to the I2C controller 261.
音声・LED制御回路220は、図7に示すように、LSI(Large-Scale Integration)インターフェイス221と、メモリインターフェイス222と、デジタルオーディオインターフェイス223と、ペリフェラルインターフェイス224と、コマンドレジスタ225と、サウンド・ランプ制御モジュール226と、メインジェネレータ227と、マルチエフェクタ228とを備える。音声・LED制御回路220内における各部の接続関係は、次の通りである。   As shown in FIG. 7, the audio / LED control circuit 220 includes an LSI (Large-Scale Integration) interface 221, a memory interface 222, a digital audio interface 223, a peripheral interface 224, a command register 225, a sound lamp. A control module 226, a main generator 227, and a multi-effector 228 are provided. The connection relation of each part in the sound / LED control circuit 220 is as follows.
音声・LED制御回路220内において、サウンド・ランプ制御モジュール226は、メモリインターフェイス222、ペリフェラルインターフェイス224、コマンドレジスタ225、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228に接続される。また、コマンドレジスタ225は、サウンド・ランプ制御モジュール226以外に、LSIインターフェイス221に接続される。また、メインジェネレータ227は、サウンド・ランプ制御モジュール226以外に、メモリインターフェイス222及びマルチエフェクタ228に接続される。さらに、マルチエフェクタ228は、サウンド・ランプ制御モジュール226及びメインジェネレータ227以外に、メモリインターフェイス222及びデジタルオーディオインターフェイス223に接続される。   In the sound / LED control circuit 220, the sound / lamp control module 226 is connected to the memory interface 222, the peripheral interface 224, the command register 225, the main generator 227, and the multi-effector 228. The command register 225 is connected to the LSI interface 221 in addition to the sound / lamp control module 226. The main generator 227 is connected to the memory interface 222 and the multi-effector 228 in addition to the sound / lamp control module 226. Further, the multi-effector 228 is connected to the memory interface 222 and the digital audio interface 223 in addition to the sound / lamp control module 226 and the main generator 227.
次に、音声・LED制御回路220内の各部の構成について説明する。   Next, the configuration of each unit in the voice / LED control circuit 220 will be described.
LSIインターフェイス221は、ホスト制御回路210とコマンドレジスタ225との間で制御信号等(例えば、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエスト等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。すなわち、コマンドレジスタ225は、LSIインターフェイス221を介してホスト制御回路210に接続される。   The LSI interface 221 is an interface circuit used when an input / output operation such as a control signal (for example, a sound request, a lamp request, an accessory request, etc.) is performed between the host control circuit 210 and the command register 225. That is, the command register 225 is connected to the host control circuit 210 via the LSI interface 221.
メモリインターフェイス222は、サブメインROM205と、サウンド・ランプ制御モジュール226、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228のそれぞれとの間で音声データ等の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。   The memory interface 222 is an interface circuit used when performing input / output operations such as audio data between the sub main ROM 205 and each of the sound / lamp control module 226, the main generator 227, and the multi-effector 228.
デジタルオーディオインターフェイス223は、マルチエフェクタ228からスピーカ群10に音声信号等を出力する際に用いられるインターフェイス回路である。また、デジタルオーディオインターフェイス223は、オーディオ入力信号をマルチエフェクタ228に出力する。   The digital audio interface 223 is an interface circuit used when outputting an audio signal or the like from the multi-effector 228 to the speaker group 10. The digital audio interface 223 outputs an audio input signal to the multi-effector 228.
ペリフェラルインターフェイス224は、ランプ群20とサウンド・ランプ制御モジュール226との間でランプ信号等(後述のLEDデータ等)の入出力動作を行う際に用いられるインターフェイス回路である。また、ペリフェラルインターフェイス224には、ランプ群20に含まれるLEDドライバにデータ出力を行う際の物理系統(SPIチャンネル)として、3つの物理系統が設けられている。なお、本実施形態では、後述のように、2つの物理系統(物理系統0(SPIチャンネル0)及び物理系統1(SPIチャンネル1))を用いる。   The peripheral interface 224 is an interface circuit used when an input / output operation of a lamp signal or the like (LED data described later) is performed between the lamp group 20 and the sound / lamp control module 226. The peripheral interface 224 is provided with three physical systems as physical systems (SPI channels) for outputting data to the LED drivers included in the lamp group 20. In this embodiment, as will be described later, two physical systems (physical system 0 (SPI channel 0) and physical system 1 (SPI channel 1)) are used.
コマンドレジスタ225は、レジスタ群で構成される。コマンドレジスタ225は、サウンド・ランプ制御モジュール226、メインジェネレータ227及びマルチエフェクタ228の機能制御の設定を行う。また、コマンドレジスタ225は、各インターフェイス(LSIインターフェイス221、メモリインターフェイス222、デジタルオーディオインターフェイス223、ペリフェラルインターフェイス224)の動作条件の設定も行う。   The command register 225 includes a register group. The command register 225 sets function control for the sound / lamp control module 226, the main generator 227, and the multi-effector 228. The command register 225 also sets operating conditions for each interface (LSI interface 221, memory interface 222, digital audio interface 223, peripheral interface 224).
なお、コマンドレジスタ225を構成する各レジスタには、IC(Integrated Circuit)が搭載され、メモリ・アクセス制御により動作を安定させたメモリチップにより各レジスタが構成される。このような構成のレジスタを用いた場合、各レジスタが接続された信号バスへの負担が小さくなるので、メモリ・チップ(レジスタ)を増やすことにより、容易に、メモリ・モジュール1枚当りの容量(コマンドレジスタ225の容量)を増加させることができる。   Each register constituting the command register 225 includes an IC (Integrated Circuit), and each register is constituted by a memory chip whose operation is stabilized by memory access control. When a register having such a configuration is used, the load on the signal bus to which each register is connected is reduced. Therefore, by increasing the number of memory chips (registers), the capacity per memory module (e.g., The capacity of the command register 225 can be increased.
サウンド・ランプ制御モジュール226は、コマンドレジスタ225の設定内容に従い、音声・LED制御回路220内の各構成部(各ブロック)の動作を制御する。サウンド・ランプ制御モジュール226は、図7に示すように、シンプルアクセス制御部226a、シーケンサー部226b、ランプ制御部226c及びペリフェラル制御部226dを有する。   The sound / lamp control module 226 controls the operation of each component (each block) in the sound / LED control circuit 220 according to the setting contents of the command register 225. As shown in FIG. 7, the sound / lamp control module 226 includes a simple access control unit 226a, a sequencer unit 226b, a lamp control unit 226c, and a peripheral control unit 226d.
シンプルアクセス制御部226aは、コマンドを一括処理する回路部である。シーケンサー部226bは、ランプ点灯や音声などの自動再生動作を制御するための各種シーケンサー(自動再生機能部)を有する。そして、各シーケンサーは、タイマーやステップ条件(例えば、後述のLEDアニメーションや音声などのシーケンス再生中のステップ処理毎に設定される条件)に従って、各種動作を制御する。   The simple access control unit 226a is a circuit unit that collectively processes commands. The sequencer unit 226b includes various sequencers (automatic reproduction function units) for controlling automatic reproduction operations such as lamp lighting and sound. Each sequencer controls various operations in accordance with timers and step conditions (for example, conditions set for each step process during sequence playback such as LED animation and audio described later).
ランプ制御部226cは、後述のLEDデータが設定可能な全チャンネル(8つのチャンネル)において、セットされる輝度値の計算を行い、その算出結果を外部(LEDドライバ)に送信する。また、ペリフェラル制御部226dは、ランプ制御部226cから出力された算出結果のデータをLEDドライバに送信する際の物理的な送信制御を行う。   The lamp control unit 226c calculates the luminance value to be set in all channels (eight channels) in which LED data to be described later can be set, and transmits the calculation result to the outside (LED driver). The peripheral control unit 226d performs physical transmission control when transmitting the calculation result data output from the lamp control unit 226c to the LED driver.
メインジェネレータ227は、音声信号を生成する回路部である。具体的には、メインジェネレータ227は、サウンド・ランプ制御モジュール226から入力された制御信号に基づいて、CGROM206に記憶されている所定の音声データを取得し、該取得した音声データを所定の音声信号に変換する。また、メインジェネレータ227では、生成された音声信号の増幅処理も行う。   The main generator 227 is a circuit unit that generates an audio signal. Specifically, the main generator 227 acquires predetermined audio data stored in the CGROM 206 based on a control signal input from the sound / lamp control module 226, and uses the acquired audio data as a predetermined audio signal. Convert to The main generator 227 also performs amplification processing on the generated audio signal.
マルチエフェクタ228は、メインジェネレータ227から入力される音声信号とデジタルオーディオインターフェイス223から入力されるオーディオ入力信号とを合成するミキサーと、音声に対して各種音響効果を与えるための各種エフェクターとを有する。そして、マルチエフェクタ228は、ミキサーで合成された音声信号、エフェクターからの出力信号等をデジタルオーディオインターフェイス223を介してスピーカ群10に出力する。   The multi-effector 228 includes a mixer that synthesizes an audio signal input from the main generator 227 and an audio input signal input from the digital audio interface 223, and various effectors for applying various acoustic effects to the sound. Then, the multi-effector 228 outputs an audio signal synthesized by the mixer, an output signal from the effector, and the like to the speaker group 10 via the digital audio interface 223.
[表示制御回路]
次に、図8を参照しながら、表示制御回路230の内部構成について説明する。図8は、表示制御回路230内部の回路構成、並びに、表示制御回路230とその各種周辺装置及び周辺回路部との接続関係を示すブロック図である。
[Display control circuit]
Next, the internal configuration of the display control circuit 230 will be described with reference to FIG. FIG. 8 is a block diagram showing a circuit configuration inside the display control circuit 230 and a connection relationship between the display control circuit 230 and its various peripheral devices and peripheral circuit units.
表示制御回路230は、図8に示すように、メモリコントローラ231と、コマンドメモリ232と、コマンドパーサ233と、動画デコーダ234と、静止画デコーダ235と、SDRAMコントローラ236と、内蔵VRAM237と、第1ディスプレイコントローラ238と、第2ディスプレイコントローラ239と、3D(Dimension)ジオメトリエンジン240と、レンダリングエンジン241とを備える。表示制御回路230内における各部の接続関係、並びに、表示制御回路230とその各種周辺装置及び周辺回路との接続関係は、次の通りである。   As shown in FIG. 8, the display control circuit 230 includes a memory controller 231, a command memory 232, a command parser 233, a moving picture decoder 234, a still picture decoder 235, an SDRAM controller 236, a built-in VRAM 237, a first A display controller 238, a second display controller 239, a 3D (Dimension) geometry engine 240, and a rendering engine 241 are provided. The connection relationship of each part in the display control circuit 230 and the connection relationship between the display control circuit 230 and its various peripheral devices and peripheral circuits are as follows.
表示制御回路230内において、メモリコントローラ231は、コマンドパーサ233、動画デコーダ234及び静止画デコーダ235に接続される。コマンドパーサ233は、メモリコントローラ231以外に、コマンドメモリ232、動画デコーダ234、静止画デコーダ235及び3Dジオメトリエンジン240に接続される。動画デコーダ234は、メモリコントローラ231及びコマンドパーサ233以外に、SDRAMコントローラ236に接続される。静止画デコーダ235は、メモリコントローラ231及びコマンドパーサ233以外に、内蔵VRAM237に接続される。   In the display control circuit 230, the memory controller 231 is connected to a command parser 233, a moving picture decoder 234 and a still picture decoder 235. In addition to the memory controller 231, the command parser 233 is connected to the command memory 232, the moving picture decoder 234, the still picture decoder 235, and the 3D geometry engine 240. The moving picture decoder 234 is connected to the SDRAM controller 236 in addition to the memory controller 231 and the command parser 233. The still picture decoder 235 is connected to the built-in VRAM 237 in addition to the memory controller 231 and the command parser 233.
また、表示制御回路230内において、SDRAMコントローラ236は、動画デコーダ234以外に、内蔵VRAM237、第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239に接続される。内蔵VRAM237は、静止画デコーダ235及びSDRAMコントローラ236以外に、第1ディスプレイコントローラ238、第2ディスプレイコントローラ239及びレンダリングエンジン241に接続される。さらに、3Dジオメトリエンジン240は、コマンドパーサ233以外に、レンダリングエンジン241に接続される。   In the display control circuit 230, the SDRAM controller 236 is connected to the built-in VRAM 237, the first display controller 238 and the second display controller 239 in addition to the moving picture decoder 234. The built-in VRAM 237 is connected to the first display controller 238, the second display controller 239 and the rendering engine 241 in addition to the still image decoder 235 and the SDRAM controller 236. Further, the 3D geometry engine 240 is connected to the rendering engine 241 in addition to the command parser 233.
なお、SDRAM250は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231及びSDRAMコントローラ236に接続される。また、CGROM基板204は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231に接続される。また、ホスト制御回路210は、表示制御回路230内のメモリコントローラ231及びコマンドメモリ232に接続される。さらに、表示装置13は、表示制御回路230内の第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239に接続される。   The SDRAM 250 is connected to the memory controller 231 and the SDRAM controller 236 in the display control circuit 230. Further, the CGROM substrate 204 is connected to the memory controller 231 in the display control circuit 230. The host control circuit 210 is connected to the memory controller 231 and the command memory 232 in the display control circuit 230. Further, the display device 13 is connected to the first display controller 238 and the second display controller 239 in the display control circuit 230.
次に、表示制御回路230内の各部の構成について説明する。   Next, the configuration of each unit in the display control circuit 230 will be described.
メモリコントローラ231は、主に、外部の各種メモリ(CGROM基板204及びSDRAM250)と表示制御回路230との間の通信制御を行う。例えば、メモリコントローラ231は、制御対象となる外部のメモリのアドレス指定信号の送受信や、メモリのレディ、ビジー管理等の処理を行い、各種メモリに対して指定したアドレスに格納されたデータ(演出データ、コマンドデータなど)を取得する処理を行う。   The memory controller 231 mainly controls communication between various external memories (the CGROM substrate 204 and the SDRAM 250) and the display control circuit 230. For example, the memory controller 231 performs processing such as transmission / reception of an address designation signal of an external memory to be controlled, memory ready, busy management, and the like, and data (effect data) stored in designated addresses for various memories. , Command data, etc.).
コマンドメモリ232は、コマンドリストを格納する内蔵メモリである。なお、コマンドリストは、コマンドメモリ232以外に、SDRAM250、CGROM基板204(CGROM206)に格納することもできる。   The command memory 232 is a built-in memory that stores a command list. In addition to the command memory 232, the command list can be stored in the SDRAM 250 and the CGROM substrate 204 (CGROM 206).
コマンドパーサ233は、指定されたメモリ(コマンドメモリ232、SDRAM250又はCGROM206)からコマンドリストを取得する。具体的には、本実施形態では、ホスト制御回路210により表示制御回路230内のシステム制御レジスタ(不図示)に、コマンドリストが配置されたメモリの種別(コマンドメモリ232、SDRAM250又はCGROM206)と、その開始アドレスとが設定される。そして、コマンドパーサ233は、システム制御レジスタ(不図示)に指定されたメモリ内の開始アドレスにアクセスしてコマンドリストを取得する。   The command parser 233 acquires a command list from a specified memory (command memory 232, SDRAM 250 or CGROM 206). Specifically, in the present embodiment, the host control circuit 210 stores the command type in the system control register (not shown) in the display control circuit 230 (command memory 232, SDRAM 250 or CGROM 206), and The start address is set. Then, the command parser 233 obtains a command list by accessing the start address in the memory designated in the system control register (not shown).
また、コマンドパーサ233は、取得したコマンドリストを解析して具体的な制御コードを生成し、該制御コードを動画デコーダ234、静止画デコーダ235、3Dジオメトリエンジン240に出力する。本実施形態では、コマンドパーサ233により出力された制御コードに基づいて、表示制御回路230内の各画像処理モジュールが作動する。   In addition, the command parser 233 generates a specific control code by analyzing the acquired command list, and outputs the control code to the moving picture decoder 234, the still picture decoder 235, and the 3D geometry engine 240. In the present embodiment, each image processing module in the display control circuit 230 operates based on the control code output by the command parser 233.
動画デコーダ234は、CGROM基板204又はSDRAM250から取得された動画圧縮データを復号(デコード)する。そして、動画デコーダ234は、復号した動画データをSDRAM250(外付けRAM)に出力する。なお、動画デコーダ234から出力された動画データ(デコード結果)は、SDRAM250内に設けられた後述のムービバッファに格納される。   The moving picture decoder 234 decodes (decodes) the moving picture compressed data acquired from the CGROM substrate 204 or the SDRAM 250. Then, the moving image decoder 234 outputs the decoded moving image data to the SDRAM 250 (external RAM). Note that the moving image data (decoding result) output from the moving image decoder 234 is stored in a later-described movie buffer provided in the SDRAM 250.
静止画デコーダ235は、CGROM基板204又はSDRAM250から取得された静止画圧縮データを復号する。そして、静止画デコーダ235は、復号した静止画データを内蔵VRAM237に出力する。なお、静止画デコーダ235から出力された静止画データ(デコード結果)は、内蔵VRAM237内に設けられた後述のスプライトバッファに一時的に格納される。   The still image decoder 235 decodes still image compressed data acquired from the CGROM substrate 204 or the SDRAM 250. Then, the still picture decoder 235 outputs the decoded still picture data to the built-in VRAM 237. The still image data (decoding result) output from the still image decoder 235 is temporarily stored in a sprite buffer (described later) provided in the built-in VRAM 237.
SDRAMコントローラ236は、後述する描画処理(後述の図111〜図113参照)で説明するように、デコードされた動画データ及び静止画データのRAMへの格納処理や、内蔵VRAM237とCGROM基板204又はSDRAM250との間における画像データの転送処理などの動作を制御するコントローラである。   The SDRAM controller 236 stores the decoded moving image data and still image data in the RAM, the built-in VRAM 237 and the CGROM substrate 204 or the SDRAM 250, as will be described in a drawing process (see FIGS. 111 to 113 described later). Is a controller that controls operations such as image data transfer processing between and.
内蔵VRAM237は、表示制御回路230による後述の描画処理(後述の図111〜図113参照)において、デコード処理やレンダリング処理などの各種処理を実行する際のワークRAMとして動作する。また、後述の描画処理内の各処理過程において行われる、内蔵VRAM237とCGROM基板204又はSDRAM250との間の画像データの転送処理において、各種画像データが内蔵VRAM237に一時的に格納される。   The built-in VRAM 237 operates as a work RAM when executing various processes such as a decoding process and a rendering process in a drawing process (see FIGS. 111 to 113 described later) performed by the display control circuit 230. Various image data are temporarily stored in the built-in VRAM 237 in the image data transfer process between the built-in VRAM 237 and the CGROM substrate 204 or the SDRAM 250, which is performed in each process in the drawing process described later.
第1ディスプレイコントローラ238及び第2ディスプレイコントローラ239のそれぞれは、レンダリングエンジン241により生成されたレンダリング結果(描画結果)を取得し、該レンダリング結果を表示装置13に出力する。これにより、表示装置13の表示画面に、所定の画像が表示される。なお、本実施形態のパチンコ遊技機1のように、2つのディスプレイコントローラを設けた場合には、一つの表示制御回路230(1チップ)により、2つの画面を表示装置13に設けて各画面を独立して制御することができる。   Each of the first display controller 238 and the second display controller 239 acquires the rendering result (drawing result) generated by the rendering engine 241 and outputs the rendering result to the display device 13. As a result, a predetermined image is displayed on the display screen of the display device 13. When two display controllers are provided as in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, two screens are provided on the display device 13 by one display control circuit 230 (one chip). It can be controlled independently.
3Dジオメトリエンジン240は、コマンドパーサ233から入力された制御コードに基づいて、3次元情報を2次元情報に変換する処理(投影変換処理)や、図形の拡大、縮小、回転及び移動等のアフィン変換(図形変換)処理を行う。そして、3Dジオメトリエンジン240は、変換処理の結果をレンダリングエンジン241に出力する。   Based on the control code input from the command parser 233, the 3D geometry engine 240 converts 3D information into 2D information (projection conversion processing), and affine transformation such as figure enlargement, reduction, rotation, and movement. Perform (graphic conversion) processing. Then, the 3D geometry engine 240 outputs the result of the conversion process to the rendering engine 241.
レンダリングエンジン241は、伸張された静止画データ及び動画データが格納されたテクスチャソース(本実施形態ではSDRAM250)を参照し、該画像データに対してレンダリング(描画)処理を施する。そして、レンダリングエンジン241は、レンダリング結果をレンダリングターゲット(本実施形態では、内蔵VRAM237又はSDRAM250)に書き出す。   The rendering engine 241 refers to a texture source (SDRAM 250 in this embodiment) in which decompressed still image data and moving image data are stored, and performs rendering (drawing) processing on the image data. Then, the rendering engine 241 writes the rendering result to a rendering target (in the present embodiment, the built-in VRAM 237 or the SDRAM 250).
なお、本明細書でいう「レンダリング(描画)する」とは、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(本実施形態では、3Dジオメトリエンジン240から出力された情報)に従ってデコードされたデータを編集することである。また、ここでいう「レンダリングエンジン」には、例えば、「ラスタライザ」、「ピクセルシェーダ」なども含まれる。それゆえ、レンダリングエンジン241では、ピクセルシェーダと同様に、画像データに対してピクセル単位で、ARGB値(A:透明度(不透明度)を示すアルファ値、R:赤色成分の輝度値、G:緑色成分の輝度値、B:青色成分の輝度値)の演算処理も行われる。   In this specification, “rendering” means editing data decoded according to designation information (information output from the 3D geometry engine 240 in this embodiment) such as enlargement / reduction or rotation of a moving image. It is to be. The “rendering engine” here includes, for example, “rasterizer”, “pixel shader”, and the like. Therefore, in the rendering engine 241, similarly to the pixel shader, the ARGB value (A: alpha value indicating transparency (opacity), R: luminance value of red component, G: green component) for each pixel of image data. (B: luminance value of blue component) is also calculated.
<遊技状態の種別>
次に、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別について説明する。
<Type of gaming state>
Next, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 will be described.
本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、賞球の期待度が互いに異なる「大当り遊技状態」(特別遊技状態)及び「小当り遊技状態」(特定遊技状態)がある。「大当り遊技状態」は、第1大入賞口53又は第2大入賞口54のシャッタの開放期間(すなわち、1ラウンドの期間)が長い(例えば30sec等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できる遊技状態である。すなわち、「大当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって有利な状態となる。   In the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 include “big hit gaming state” (special gaming state) and “small hit gaming state” (specific gaming state), which have different expectations of prize balls. There is. The “big hit gaming state” is a gaming state in which a round game occurs in which the shutter opening period of the first big prize opening 53 or the second big prize opening 54 (that is, one round period) is long (for example, 30 seconds) This is a gaming state in which a big prize ball can be expected for the player. That is, in the “hit game state”, the player is more advantageous in the state of repeating the open state and the closed state of the shutter of the big prize opening.
一方、「小当り遊技状態」は、「大当り遊技状態」に比べて1ラウンドの期間が短い(例えば1.8sec等)ラウンドゲームが発生する遊技状態であり、遊技者にとって大きな賞球が期待できない遊技状態である。すなわち、「小当り遊技状態」では、大入賞口のシャッタの開放状態及び閉鎖状態の繰り返し態様が遊技者によって不利な状態となる。   On the other hand, the “small hit gaming state” is a gaming state in which a round game occurs in which the period of one round is shorter (for example, 1.8 seconds) than the “big hit gaming state”, and a big prize ball cannot be expected for the player. A gaming state. That is, in the “small winning game state”, the repeated state of the open state and the closed state of the shutter of the big winning opening becomes a disadvantageous state by the player.
また、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、「大当り」の当選確率が互いに異なる「確変遊技状態」(高確率遊技状態)及び「通常遊技状態」(低確率遊技状態)がある。   In the present embodiment, the types of game states controlled and managed by the main CPU 71 include “probability gaming state” (high probability gaming state) and “normal gaming state” (low game state) having different winning probabilities for “big hit”. Stochastic gaming state).
「確変遊技状態」は、「大当り」の当選確率(本実施形態では1/131)が高い遊技状態である。一方、「通常遊技状態」は、「確変遊技状態」に比べて「大当り」の当選確率(本実施形態では1/392)が低い遊技状態である。   The “probability game state” is a game state in which the winning probability of “big hit” (1/131 in this embodiment) is high. On the other hand, the “normal gaming state” is a gaming state in which the winning probability (1/392 in this embodiment) of “big hit” is lower than the “probability changing gaming state”.
さらに、本実施形態において、メインCPU71で制御及び管理される遊技状態の種別としては、普通図柄の当選確率(普通図柄が「当り」の態様になる確率)が互いに異なる「時短遊技状態」(高入賞遊技状態)及び「非時短遊技状態」(低入賞遊技状態)がある。   Furthermore, in the present embodiment, the types of gaming states controlled and managed by the main CPU 71 are “short-time gaming states” (highly different) in which the winning probabilities of normal symbols (probability that the normal symbols become “hit”) are different from each other. (Winning gaming state) and "non-time saving gaming state" (low winning gaming state).
本明細書でいう「時短遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が高い遊技状態のことである。すなわち、「時短遊技状態」は、第2始動口45に設けられた普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり易い遊技状態(第2始動口入賞が発生し易い遊技状態)であり、遊技者にとって有利な遊技状態である。なお、「時短遊技状態」は、「大当り」が決定された場合、又は、後述する所定の時短回数分の特別図柄の変動表示が実行された場合に終了する。また、時短遊技状態では、該状態中に実行される特別図柄の変動表示を行う時間である変動時間として、通常遊技状態中に選択される変動時間よりも短い変動時間が選択され易くなるように制御されていてもよい。このような制御により、時短遊技状態において通常遊技状態中よりも変動時間の短縮を行い、単位時間当たりの遊技回数を増やすことによって、遊技者に有利な遊技状態を付与してもよい。   As used herein, the “short-time gaming state” refers to a gaming state in which a normal symbol winning probability is high. That is, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) provided in the second starting port 45 is likely to be in an open state (a gaming state in which a second starting port winning is likely to occur). This is a game state advantageous to the player. The “short-time gaming state” ends when “big hit” is determined or when a special symbol variable display for a predetermined number of short-time times described later is executed. Also, in the short-time gaming state, a variation time shorter than the variation time selected during the normal gaming state can be easily selected as the variation time that is the time for performing the variation display of the special symbol executed during the state. It may be controlled. By such control, a game state that is advantageous to the player may be given by shortening the variation time in the short-time game state than in the normal game state and increasing the number of games per unit time.
一方、「非時短(時短なし)遊技状態」とは、普通図柄の当選確率が「時短遊技状態」に比べて低い遊技状態のことである。それゆえ、「非時短遊技状態」は、普通電動役物46(羽根部材)が開放状態になり難い遊技状態(第2始動口入賞が発生し難い遊技状態)であり、遊技者にとって不利な遊技状態である。   On the other hand, the “non-short-time (no short-time) gaming state” is a gaming state in which the winning probability of the normal symbol is lower than the “short-time gaming state”. Therefore, the “non-short-time gaming state” is a gaming state in which the ordinary electric accessory 46 (blade member) is unlikely to be in an open state (a gaming state in which the second start opening winning is unlikely to occur), and is a disadvantageous game for the player. State.
そして、本実施形態では、「大当り遊技状態」及び「小当り遊技状態」以外の上述した遊技状態の各種組合せの遊技状態が設けられる。具体的には、本実施形態では、「確変遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短あり」の状態という)、及び、「確変遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「高確時短なし」の状態という)が設けられる。なお、「高確時短なし」の状態では、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを遊技者が判別することが難しいので、ここでは、このような遊技状態を「潜確遊技状態」ともいう。また、本実施形態では、「通常遊技状態」と「非時短遊技状態」とが同時に発生する遊技状態(以下、「低確時短なし」の状態という)、及び、「通常遊技状態」と「時短遊技状態」とが同時に発生するような遊技状態(以下、「低確時短あり」の状態という)も設けられる。   In the present embodiment, game states of various combinations of the above-described game states other than the “big hit game state” and the “small hit game state” are provided. Specifically, in the present embodiment, a game state in which a “probability changing gaming state” and a “short-time gaming state” occur simultaneously (hereinafter referred to as a “high-probability time-shortening” state), and a “probability changing gaming state” A gaming state in which the “non-short-time gaming state” occurs at the same time (hereinafter referred to as a “high-precision time-short state”) is provided. It should be noted that in the state of “no high accuracy time”, it is difficult for the player to determine whether or not the gaming state is “probability changing gaming state”. " In the present embodiment, the “normal gaming state” and the “non-short time gaming state” occur simultaneously (hereinafter referred to as “the low probability timeless” state), and the “normal gaming state” and the “short time” There is also a gaming state (hereinafter referred to as a “low-probability time-short” state) in which a “gaming state” occurs simultaneously.
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図18を参照しながら、主制御回路70のメインROM72に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the main ROM 72 of the main control circuit 70 will be described with reference to FIGS.
[大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)]
まず、図9を参照して、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)は、第1始動口44に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかを抽選により決定する際に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the first start opening)]
First, with reference to FIG. 9, the big hit random number determination table (at the time of the first start opening winning) will be described. The big hit random number determination table (at the time of winning the first start opening) is based on the big hit determination random number value acquired when the game ball enters the first start opening 44 (winning), "big hit", "small hit" And a table that is referred to when either “losing” is determined by lottery.
なお、大当り判定用乱数値は、始動口入賞を契機に行われる抽選結果を判定するための乱数値であり、より具体的には、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の抽選結果を示す乱数値である。また、本実施形態では、大当り判定用乱数値(特別図柄の抽選用乱数値)は、0〜65535(65536種類)の中から選ばれる。   The jackpot determination random number is a random value for determining a lottery result that is triggered by the start opening prize, and more specifically, lottery of special symbols (first special symbol and second special symbol). A random value indicating the result. In this embodiment, the jackpot determination random number value (random number value for lottery of special symbols) is selected from 0 to 65535 (65536 types).
本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図9に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」、「小当り」及び「ハズレ」のそれそれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」、「小当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。なお、確変フラグは、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「確変遊技状態」である場合には、確定フラグは「1」となる。   In the present embodiment, when a game ball wins the first start opening 44, any one of “big hit”, “small win”, and “losing” is determined by lottery. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the first start opening winning), as shown in FIG. 9, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ The range of random numbers for determining big hits for which the winning of “big hit”, “small hit” and “losing” are determined, and the corresponding decision value data (“big hit decision value data”, “small hit decision value data”) And any one of “lose determination value data”). The probability change flag is one of the management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is the “probability change game state”. When the gaming state is “probability changed gaming state”, the confirmation flag is “1”.
本実施形態では、図9に示すように、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図9中の「選択率」)は、167/65536となる。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the first start opening 44 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. , “Big hit” is won, and “Big hit judgment value data” is determined. In other words, the winning probability of “big hit” in this case (“selection rate” in FIG. 9) is 167/65536.
また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となる。   In addition, when the probability variation flag is “0” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first start opening 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536.
さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Furthermore, when the probability variation flag is “0” and the jackpot determination random number value is not any of “1” to “300” and “777” to “943” at the time of winning the first starting port 44, “losing” "Is won and" Loss determination value data "is determined.
一方、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれかである場合には、図9に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図9中の「選択率」)は、500/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, when the first start opening 44 is won, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number is any one of “777” to “1277”, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. That is, the winning probability of “big hit” in this case (“selection rate” in FIG. 9) is 500/65536, which is higher than that when the probability variation flag is “0”.
また、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」のいずれかである場合には、「小当り」が当選し、「小当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「小当り」の当選確率は、300/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれと同じになる。   In addition, when the probability variation flag is “1” and the big hit determination random value is any one of “1” to “300” at the time of winning the first starting port 44, “small hit” is won, The “small hit determination value data” is determined. That is, the winning probability of “small hit” in this case is 300/65536, which is the same as that in the case where the probability variation flag is “0”.
さらに、第1始動口44入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「1」〜「300」及び「777」〜「1277」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   Further, if the probability variation flag is “1” and the jackpot determination random number value is not any of “1” to “300” and “777” to “1277” at the time of winning the first starting port 44, “losing” "Is won and" Loss determination value data "is determined.
上述のように、本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した場合には、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率(大当り確率)が変動する。具体的には、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第1始動口44に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in the present embodiment, when a game ball is won at the first start opening 44, the selection rate (big hit probability) is determined depending on whether or not the game state at the time of winning is the “probability game state”. fluctuate. Specifically, when the gaming state is the “probability changing gaming state”, the big hit probability when the gaming ball wins the first starting port 44 is about three times that when the gaming state is not the “probability changing gaming state”. Get higher.
[大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図10を参照して、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)は、第2始動口45に遊技球が入球(入賞)した際に取得される大当り判定用乱数値に基づいて「大当り」か否かの抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
[Big Random Number Judgment Table (at the time of winning the second starting opening)]
Next, with reference to FIG. 10, the big hit random number determination table (at the time of winning the second start opening) will be described. The big hit random number determination table (at the time of the second start opening winning) is a lottery to determine whether or not it is a “big hit” based on the random number for determining the big hit when the game ball enters (wins) the second starting opening 45 This table is referred to when
本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合、「大当り」及び「ハズレ」のいずれかが抽選により決定される。なお、第2始動口45に遊技球が入賞した場合には、「小当り」は当選しない。それゆえ、大当り乱数判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図10に示すように、確変フラグの値(「0(=オフ)」又は「1(=オン)」)毎に、「大当り」及び「ハズレ」のそれぞれの当選が決定される大当り判定用乱数値の範囲と、それに対応する判定値データ(「大当り判定値データ」及び「ハズレ判定値データ」のいずれか)との関係が規定される。   In the present embodiment, when a game ball wins the second start opening 45, either “big hit” or “losing” is determined by lottery. If a game ball wins at the second start opening 45, “small hit” is not won. Therefore, in the jackpot random number determination table (at the time of the second start opening winning), as shown in FIG. 10, for each value of probability change flag (“0 (= off)” or “1 (= on)”), “ Relationship between the range of random numbers for determining the big hits and the corresponding decision value data (either “big hit decision value data” or “lose decision value data”) for which the winning of each of the “big hit” and “losing” is determined. Is defined.
本実施形態では、図10に示すように、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれかである場合には、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(図10中の「選択率」)は、167/65536となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 10, when the second start opening 45 is won, the probability variation flag is “0”, and the jackpot determination random number value is any one of “777” to “943”. , “Big hit” is won, and “Big hit judgment value data” is determined. In other words, the winning probability of “big hit” in this case (“selection rate” in FIG. 10) is 167/65536.
また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「0」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「943」のいずれでもない場合には、「ハズレ」が当選し、「ハズレ判定値データ」が決定される。   In addition, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “0” and the random number for jackpot determination is not any of “777” to “943”, “losing” is won and “losing determination” Value data "is determined.
一方、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれかである場合には、図10に示すように、「大当り」が当選し、「大当り判定値データ」が決定される。すなわち、この場合における「大当り」の当選確率(大当り確率)は、500/65536となり、確変フラグが「0」である場合のそれより高くなる。   On the other hand, if the probability variation flag is “1” and the big hit determination random number is any one of “777” to “1277” at the time of winning the second start opening 45, as shown in FIG. "Is won, and" big hit judgment value data "is determined. In other words, the winning probability (hit probability) of “big hit” in this case is 500/65536, which is higher than that when the probability variation flag is “0”.
また、第2始動口45入賞時に、確変フラグが「1」であり、大当り判定用乱数値が「777」〜「1277」のいずれでもない場合には、「ハズレ」となり、「ハズレ判定値データ」が決定される。   In addition, when the second start opening 45 is won, if the probability variation flag is “1” and the random number for jackpot determination is not any one of “777” to “1277”, it becomes “lost”, and “loss determination value data” Is determined.
上述のように、本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した場合にもまた、入賞時の遊技状態が「確変遊技状態」であるか否かによって、選択率(大当り確率)が変動する。具体的には、第1始動口44入賞時と同様に、第2始動口45入賞時においても、遊技状態が「確変遊技状態」である時に第2始動口45に遊技球が入賞した場合の大当り確率は、遊技状態が「確変遊技状態」でない時のそれの約3倍程度高くなる。   As described above, in this embodiment, even when a game ball is won at the second start opening 45, the selection rate (hit probability) depends on whether or not the game state at the time of winning is the “probability game state”. Fluctuates. Specifically, as in the case of winning the first starting opening 44, even when the second starting opening 45 is won, when the game ball wins the second starting opening 45 when the gaming state is “probable change gaming state”. The jackpot probability is about three times as high as that when the gaming state is not the “probability gaming state”.
[図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)]
次に、図11を参照して、図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)について説明する。
[Symbol determination table (at the time of winning the first start opening)]
Next, with reference to FIG. 11, a symbol determination table (at the time of winning the first start opening) will be described.
本実施形態では、第1始動口44に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)と、第1始動口入賞時に取得される図柄乱数値(図柄決定用乱数値)とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。なお、図柄乱数値は、特別図柄を決定するための乱数値であり、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別に関係なく、0〜99(100種類)の中から選ばれる。   In the present embodiment, the winning type of the lottery (“big hit”, “small hit” or “losing”) based on the random number for jackpot determination performed when the game ball wins the first starting port 44, and the first start A special symbol is selected based on the symbol random number value (random symbol value for symbol determination) acquired at the time of winning the mouth. The symbol determination table (at the time of winning the first start opening) is a table that is referred to when selecting the special symbol. The symbol random number value is a random number value for determining a special symbol, and is selected from 0 to 99 (100 types) regardless of the lottery winning type based on the jackpot determining random number value.
図柄判定テーブル(第1始動口入賞時)には、図11に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド(「zA1」〜「zA3」)と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。   In the symbol determination table (at the time of winning the first start opening), as shown in FIG. 11, a symbol designating command for designating a special symbol for each determination value data indicating the winning type of the lottery based on the random number for jackpot determination The relationship between (“zA1” to “zA3”) and the symbol random value for which the symbol designation command is selected is defined.
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「小当り」(小当り判定値データ)である場合には、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA2)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA2)が決定される。また、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」(ハズレ判定値データ)である場合にも、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA3)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA3)が決定される。   In addition, when the winning type of the lottery based on the random number for determining the big hit is “small hit” (small hit determination value data), there is one type (zA2) of design designation commands to be selected. The command (zA2) is determined. Further, even when the winning type of the lottery based on the random number for jackpot determination is “losing” (losing determination value data), the symbol specifying command to be selected is one type (zA3), and the symbol specifying command ( zA3) is determined.
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」(大当り判定値データ)である場合には、図11に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド(図11中の大当り時選択図柄コマンド)も複数種(「z0」〜「z4」)用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「40」〜「59」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「z2」が選択され、その選択率は、20/100となる。   On the other hand, when the winning type of the lottery based on the random number for jackpot determination is “big hit” (big hit determination value data), as shown in FIG. A plurality of types ("z0" to "z4") of symbol designating commands for hour (a symbol command for selecting a big hit in FIG. 11) are also prepared. At the time of “big hit”, the big hit selection symbol command to be determined also changes according to the acquired symbol random number value. For example, when the symbol random number value acquired at the time of “big hit” is any of “40” to “59”, the big hit selection symbol command “z2” is selected, and the selection rate is 20/100. Become.
[図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)]
次に、図12を参照して、図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)について説明する。
[Pattern determination table (at the time of winning the 2nd starting opening)]
Next, with reference to FIG. 12, the symbol determination table (at the time of winning the second start opening) will be described.
本実施形態では、第2始動口45に遊技球が入賞した際に行われる大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別(「大当り」又は「ハズレ」)と、第2始動口入賞時に取得される図柄乱数値(図柄決定用乱数値)とに基づいて、特別図柄が選択される。図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)は、その特別図柄を選択する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the winning type of the lottery (“big hit” or “losing”) based on the random number for jackpot determination performed when the game ball wins the second start opening 45 and the second start opening winning are acquired. The special symbol is selected based on the symbol random number value (random symbol value for symbol determination). The symbol determination table (at the time of winning the second start opening) is a table that is referred to when selecting the special symbol.
図柄判定テーブル(第2始動口入賞時)には、図12に示すように、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別を示す判定値データ毎に、特別図柄を指定するための図柄指定コマンド(「zA1」及び「zA3」)と、該図柄指定コマンドが選択される図柄乱数値との関係が規定される。   As shown in FIG. 12, in the symbol determination table (at the time of winning the second start opening), a symbol designating command for designating a special symbol for each determination value data indicating the winning type of the lottery based on the random number for jackpot determination (“ZA1” and “zA3”) and the symbol random number value for which the symbol designation command is selected are defined.
なお、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「ハズレ」(ハズレ判定値データ)である場合にも、選択される図柄指定コマンドは1種類(zA3)であり、必ずその図柄指定コマンド(zA3)が決定される。   In addition, even when the winning type of the lottery based on the random number for jackpot determination is “losing” (losing determination value data), the symbol specifying command to be selected is one type (zA3), and the symbol specifying command ( zA3) is determined.
一方、大当り判定用乱数値に基づく抽選の当選種別が「大当り」(大当り判定値データ)である場合には、図12に示すように、選択される特別図柄の種別は複数あり、「大当り」時の図柄指定コマンド(図12中の大当り時選択図柄コマンド)も複数種(「z0」及び「z4」)用意されている。そして、「大当り」時には、取得される図柄乱数値に応じて、決定される大当り時選択図柄コマンドも変化する。例えば、「大当り」時に取得された図柄乱数値が「29」〜「99」のいずれかである場合には、大当り時選択図柄コマンド「z4」が選択され、その選択率は、80/100となる。   On the other hand, when the winning type of the lottery based on the random number for determining the big hit is “big hit” (big hit determination value data), there are a plurality of special symbol types to be selected as shown in FIG. A plurality of types (“z0” and “z4”) of the symbol designating command for time (the symbol command for selecting the big hit in FIG. 12) are also prepared. At the time of “big hit”, the big hit selection symbol command to be determined also changes according to the acquired symbol random number value. For example, when the symbol random number value acquired at the time of “big hit” is any one of “29” to “99”, the big hit selection symbol command “z4” is selected, and the selection rate is 80/100. Become.
[大当り種類決定テーブル]
次に、図13〜図16を参照して、大当り種類決定テーブルについて説明する。本実施形態では、図柄判定テーブル(図11及び図12参照)を参照して大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」のいずれか)が決定されると、該決定された大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する。大当り種類決定テーブルは、大当り時選択図柄コマンドに基づいて、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する際に参照されるテーブルである。
[Big hit type determination table]
Next, the jackpot type determination table will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, when the big hit time selection symbol command (any of “z0” to “z4”) is determined with reference to the symbol determination table (see FIGS. 11 and 12), the determined big hit time selection is performed. Based on the symbol command, the type of “big hit” (the content of the big hit game) is determined. The jackpot type determination table is a table that is referred to when determining the type of “hit” (the contents of the jackpot game) based on the jackpot selection symbol command.
また、本実施形態では、「大当り」当選時の遊技状態毎に大当り種類決定テーブルを設ける。図13は、遊技状態が「低確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その1)であり、図14は、遊技状態が「低確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その2)である。また、図15は、遊技状態が「高確時短なし」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その3)であり、図16は、遊技状態が「高確時短あり」であるときに「大当り」に当選した場合に参照される大当り種類決定テーブル(その4)である。   In the present embodiment, a big hit type determination table is provided for each gaming state at the time of winning the big hit. FIG. 13 is a big hit type determination table (part 1) that is referred to when “big hit” is won when the gaming state is “no low probability time”, and FIG. It is a jackpot type determination table (No. 2) that is referred to when “Big Jack” is won when “Yes”. FIG. 15 is a big hit type determination table (part 3) that is referred to when “big hit” is won when the gaming state is “no high accuracy time,” and FIG. This is a big hit type determination table (part 4) that is referred to when “big hit” is won when “there is a short time”.
各大当り種類決定テーブルには、大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」)と、「大当り」の種類を決定する各種パラメータとの関係が規定される。「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとしては、時短フラグの値、時短回数、確変フラグの値及び大当り遊技におけるラウンド数が規定される。   Each jackpot type determination table defines the relationship between the jackpot selection symbol commands (“z0” to “z4”) and various parameters for determining the type of “hit”. As various parameters for determining the type of “big hit” (contents of the big hit game), the value of the hour / short flag, the number of time reductions, the value of the probability variation flag, and the number of rounds in the big hit game are defined.
例えば、「高確時短あり」の状態で「大当り」に当選し、且つ、大当り時選択図柄コマンドとして「z1」が決定された場合には、図16に示すように、「大当り」の種類(大当り遊技の内容)を決定する各種パラメータとして、時短フラグ「1」、時短回数「100」、確変フラグ「0」、ラウンド数「10」がセットされる。   For example, when “big hit” is won in the state of “highly accurate time is short” and “z1” is determined as the big hit selection symbol command, as shown in FIG. As various parameters for determining the content of the big hit game), a time reduction flag “1”, a time reduction number “100”, a probability change flag “0”, and a round number “10” are set.
なお、各大当り種類決定テーブルに規定されている「ラウンド数」は、大当り遊技において、大入賞口の開放時間が比較的長くなるラウンドの数である。また、「時短フラグ」は、メインRAM73に格納された管理フラグの一つであり、遊技状態が「時短遊技状態」であるか否かを管理するためのフラグである。遊技状態が「時短遊技状態」である場合には、時短フラグは「1(オン)」となる。また、「時短回数」は、「時短遊技状態」において与えられる特別図柄の変動表示の回数である。   The “number of rounds” defined in each jackpot type determination table is the number of rounds in which the opening time of the big prize opening is relatively long in the jackpot game. The “time-short flag” is one of management flags stored in the main RAM 73, and is a flag for managing whether or not the game state is “time-short game state”. When the gaming state is “time saving gaming state”, the time saving flag is “1 (ON)”. The “number of times reduced” is the number of times of special symbol change display given in the “time saving gaming state”.
[入賞時演出情報決定テーブル]
次に、図17を参照して、入賞時演出情報決定テーブルについて説明する。
[Winning effect information determination table]
Next, with reference to FIG. 17, the winning effect information determination table will be described.
本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、入賞時(始動口入賞時)に決定された当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)と、図柄指定コマンド又は大当り時選択図柄コマンドとに基づいて、副制御回路200が演出内容を決定する際に使用する情報を決定する。例えば、副制御回路200において、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容、先読み演出に関する内容等を決定する際に使用される情報が決定される。入賞時演出情報決定テーブルは、入賞時(始動口入賞時)に主制御回路70で取得された情報に基づいて、副制御回路200で実行される演出内容の概要を決定する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71) determines the winning type ("big hit", "small hit", or "losing") determined at the time of winning (at the start opening winning), the symbol designation command or the big win. Based on the time selection symbol command, the sub-control circuit 200 determines information to be used when determining the production contents. For example, in the sub-control circuit 200, information used when determining the contents relating to the color change effect of the holding symbol indicating the reserved ball of the special symbol, the contents relating to the pre-reading effect, and the like is determined. The winning effect information determination table is referred to when determining the outline of the effect contents executed by the sub control circuit 200 based on the information acquired by the main control circuit 70 at the time of winning (at the start opening winning). It is a table.
入賞時演出情報決定テーブルには、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報の組合せと、副制御回路200で実行される演出内容の概要を示す「入賞時演出情報1」及び「入賞時演出情報2」との関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、始動口の種別、判定値データの種別、大当り時選択図柄コマンドの種別及び図柄指定コマンドの種別が、入賞時演出情報決定テーブルに規定される。   In the winning effect information determination table, “winning effect information 1” and “winning effect information 1” indicating the combination of various types of information determined at the time of winning (at the start opening winning time) and the effect contents executed by the sub-control circuit 200 are displayed. The relationship with “winning effect information 2” is defined. In the present embodiment, the various types of information determined at the time of winning (at the time of starting port winning) include the type of starting port, the type of determination value data, the type of symbol command selected at the big hit, and the type of symbol designating command. It is defined in the hour performance information determination table.
入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)は、副制御回路200において、主に、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化演出に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路200が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報1を受信すると、副制御回路200は、該入賞時演出情報1の分類に含まれる保留用図柄の色変化演出に関する複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。   Winning effect information 1 (“1A” to “1D”) defined in the winning effect information determination table is mainly used in the sub-control circuit 200 to change the color change effect of the reserved symbol indicating the reserved ball of the special symbol. It is the production information used when determining the content regarding. When the sub control circuit 200 receives the winning effect information 1 determined based on the winning effect information determination table, the sub control circuit 200 performs the color change effect of the holding symbol included in the category of the winning effect information 1. One production pattern is selected from a plurality of types of production patterns.
また、入賞時演出情報決定テーブルに規定されている入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)は、副制御回路200において、主に、特別図柄の保留球に基づく先読み演出(先読み連続演出)に関する内容を決定する際に用いられる演出情報である。副制御回路200が入賞時演出情報決定テーブルに基づいて決定された入賞時演出情報2を受信すると、副制御回路200は、該入賞時演出情報2の分類に含まれる先読み演出の複数種の演出パターンから一つの演出パターンを選択する。   In addition, winning effect information 2 (“2A” to “2D”) defined in the winning effect information determination table is prefetched based on a reserved ball of a special symbol (subsequent read-ahead continuous) in the sub-control circuit 200. This is the production information used when determining the content related to the production. When the sub control circuit 200 receives the winning effect information 2 determined based on the winning effect information determination table, the sub control circuit 200 provides a plurality of types of prefetch effects included in the category of the winning effect information 2. One production pattern is selected from the patterns.
本実施形態の入賞時演出情報決定テーブルを参照した場合、例えば、第1始動口入賞時に「大当り」が当選したときには、大当り選択図柄コマンドの種別に関係なく、入賞時演出情報1として「1A」が決定され、入賞時演出情報2として「2A」が決定される。   When referring to the winning effect information determination table of the present embodiment, for example, when “big hit” is won at the time of winning the first start opening, “1A” is given as winning effect information 1 regardless of the type of the jackpot selection symbol command. Is determined, and “2A” is determined as the winning presentation information 2.
[変動演出パターン決定テーブル]
次に、図18を参照して、変動演出パターン決定テーブルについて説明する。
[Variation production pattern determination table]
Next, the variation effect pattern determination table will be described with reference to FIG.
本実施形態では、主制御回路70(メインCPU71)は、特別図柄の変動表示開始時に、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド、大当り時選択図柄コマンド、変動時間等の情報に基づいて、特別図柄の変動演出パターンを決定する。変動演出パターン決定テーブルは、この特別図柄の変動演出パターンを決定する際に参照されるテーブルである。   In the present embodiment, the main control circuit 70 (main CPU 71), when starting the special symbol variation display, the winning type ("big hit", "small hit" or "losing"), the design designation command, the big hit selection symbol command, Based on information such as the variation time, the variation effect pattern of the special symbol is determined. The variation effect pattern determination table is a table that is referred to when determining the variation effect pattern of this special symbol.
なお、変動演出パターン決定テーブルに基づいて決定された変動演出パターン(後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる情報)は、主制御回路70から副制御回路200(ホスト制御回路210)に送信される。そして、副制御回路200は、変動演出パターンの情報を受信すると、該受信した変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて、演出の種類を決定する。   The variation effect pattern (information included in a special symbol effect start command described later) determined based on the variation effect pattern determination table is transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 (host control circuit 210). . And the sub control circuit 200 will determine the kind of production | presentation based on the received information, such as a variation production pattern and a game state, if the information of a variation production pattern is received.
変動演出パターン決定テーブルには、図18に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される図柄指定コマンド、大当り選択図柄コマンド及び特別図柄の変動時間の組合せと、特別図柄の変動表示中に副制御回路200で実行される演出の種類(変動演出パターン)との関係が規定される。   In the variation effect pattern determination table, as shown in FIG. 18, combinations of symbol designation commands, jackpot selection symbol commands and special symbol variation times determined at the time of winning a prize (starting opening winning), and variation display of special symbols The relationship with the type of effect (variation effect pattern) executed by the sub-control circuit 200 is defined.
本実施形態では、変動演出パターンは、2桁の数文字で表され、図18中の変動演出パターン欄に記載の「上位」(1桁目)のパラメータと「下位」(2桁目)のパラメータとの組合せで表される。例えば、入賞時(始動口入賞時)に決定される図柄指定コマンドが「zA1」であり、大当り選択図柄コマンドが「z0」であり、特別図柄の変動時間が「15000msec」である場合の変動演出パラメータは「C1」(上位の「C」と下位「1」との組合せ)となる。   In the present embodiment, the variation effect pattern is represented by a two-digit number, and the “upper” (first digit) parameter and the “lower” (second digit) parameter described in the variation effect pattern column in FIG. Expressed in combination with parameters. For example, when the symbol designation command determined at the time of winning (at the time of winning the start opening) is “zA1”, the jackpot selection symbol command is “z0”, and the variation time of the special symbol is “15000 msec”. The parameter is “C1” (a combination of the upper “C” and the lower “1”).
なお、本実施形態では、変動演出パラメータの情報は、後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる。この際、変動演出パターン欄に規定されている「上位」のパラメータと、「下位」のパラメータとは、互いに異なるパラメータ領域に格納される。それゆえ、変動演出パターン決定テーブルでは、変動演出パターンの「上位」のパラメータと「下位」のパラメータとを別個に規定している。   In the present embodiment, the information about the variable effect parameter is included in a special symbol effect start command described later. At this time, the “upper” parameter and the “lower” parameter defined in the variable effect pattern column are stored in different parameter areas. Therefore, in the variation effect pattern determination table, the “upper” parameter and the “lower” parameter of the variation effect pattern are separately defined.
<サブメインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、副制御回路200のサブメインROM205に記憶される各種データテーブルの構成について、図19〜図21を参照して説明する。
<Configuration of data table stored in sub-main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the sub main ROM 205 of the sub control circuit 200 will be described with reference to FIGS.
[変動演出テーブル]
まず、図19を参照して、変動演出テーブルについて説明する。
[Variation production table]
First, the variation effect table will be described with reference to FIG.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、副制御回路200(ホスト制御回路210)の制御により、特別図柄の変動表示中に様々な演出が実行される。この際に行われる演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の特別図柄演出開始コマンドに含まれる特別図柄の変動演出パターンの情報などに基づいて決定される。変動演出テーブルは、この演出内容(演出パターン)を変動演出パターンや遊技状態などの情報に基づいて決定する際に参照される。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, as described above, various effects are executed during the special symbol variation display under the control of the sub-control circuit 200 (host control circuit 210). The content (effect pattern) of the effect performed at this time is the change effect of the special symbol included in the special symbol effect start command (described later) transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the start of the change display of the special symbol. It is determined based on pattern information and the like. The variation effect table is referred to when determining the effect content (effect pattern) based on information such as the variation effect pattern and the gaming state.
変動演出テーブルには、図19に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(変動演出パターンの情報を含む)の組合せと、抽選により決定される演出パターン(「EN00」〜「EN44」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、特別図柄の変動演出パターンの種別(「A0」〜「A4」、「B1」〜「B3」及び「C1」〜「CF」)、特別図柄の変動時間、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、変動演出テーブルに規定される。   In the variation effect table, as shown in FIG. 19, a combination of various information (including information on the variation effect pattern) determined at the time of winning (at the time of winning the start opening) and an effect pattern (“EN00” determined by lottery). ”To“ EN44 ”) and the contents of the effects, and the correspondence between the random values for selecting (determining) each effect pattern and the selection rate (winning probability) are defined. In the present embodiment, as various information determined at the time of winning (at the start opening winning), the types of variation design patterns of special symbols (“A0” to “A4”, “B1” to “B3”, and “C1”). ”To“ CF ”), special symbol variation time, winning type (“ big hit ”,“ small hit ”or“ losing ”), symbol designation command and jackpot selection symbol command are defined in the variation effect table.
本実施形態では、変動演出テーブルに規定されている特別図柄の変動時間は対応する演出パターンの演出時間とほぼ同じであるとする。また、変動演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図104に示すコマンド解析処理中のS339の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the present embodiment, it is assumed that the variation time of the special symbol defined in the variation effect table is substantially the same as the effect time of the corresponding effect pattern. In addition, the random value defined in the variation effect table is a random value acquired in the process of S339 (sub lottery process) during the command analysis process shown in FIG. 104 to be described later, and is “0” to “999” ( 1000 types).
本実施形態の変動演出テーブルを参照して演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された特別図柄の変動パターンが「C1」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、演出パターンとして「EN15」が選択される。この場合には、特別図柄の変動表示期間(15000msec)に、「ノーマルリーチ演出A」と称する演出が行われる。そして、「ノーマルリーチ演出A」の終了とともに、表示装置13の表示領域13aに「大当り」態様の表示が行われ、特別図柄が変動停止する。   When determining an effect pattern with reference to the change effect table of the present embodiment, for example, when the change pattern of the special symbol determined at the start of the special symbol change display is “C1” and selecting the effect pattern When the random number value acquired in the above is any value from “0” to “499”, “EN15” is selected as the effect pattern. In this case, an effect called “normal reach effect A” is performed in the variable symbol display period (15000 msec). Then, along with the end of the “normal reach effect A”, the “big hit” mode is displayed in the display area 13a of the display device 13, and the special symbol is fluctuated and stopped.
なお、本実施形態において、変動演出テーブルを参照した抽選により、「スペシャル演出E」〜「スペシャル演出H」と称する演出のいずれかが決定された場合、後述するように、第1剣役物31、第2剣役物32及びシャッタ役物33を用いた役物演出が実行される。   In the present embodiment, when any of the effects referred to as “special effects E” to “special effects H” is determined by lottery with reference to the variable effect table, the first sword object 31 is described later. Then, an effect production using the second sword accessory 32 and the shutter accessory 33 is executed.
[保留演出テーブル]
次に、図20を参照して、保留演出テーブルについて説明する。
[Holding effect table]
Next, the hold effect table will be described with reference to FIG.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200(ホスト制御回路210)の制御により、特別図柄の保留球を示す保留用図柄の色変化に関する様々な演出が実行される。この際に行われる保留用図柄の色変化演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)などに基づいて決定される。保留演出テーブルは、この保留用図柄の色変化演出の内容(演出パターン)を入賞時演出情報1などの情報に基づいて決定する際に参照される。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, various effects relating to the color change of the holding symbol indicating the holding ball of the special symbol are executed under the control of the sub-control circuit 200 (host control circuit 210). The content (effect pattern) of the color change effect of the holding symbol performed at this time is a prize included in a holding addition command to be described later transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 at the start of the special symbol variation display. It is determined based on hour performance information 1 ("1A" to "1D"). The holding effect table is referred to when the content (effect pattern) of the color change effect of the holding symbol is determined based on information such as the winning effect information 1.
保留演出テーブルには、図20に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(入賞時演出情報1を含む)の組合せと、抽選により決定される保留用図柄の色変化演出の演出パターン(「HE00」〜「HE19」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、保留演出テーブルに規定される。また、保留演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図104に示すコマンド解析処理中のS339の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   As shown in FIG. 20, in the holding effect table, a combination of various information (including winning effect information 1) determined at the time of winning (at the start opening winning) and the color of the holding symbol determined by lottery Correspondence relationships between the production patterns (“HE00” to “HE19”) and production contents of the change production, the random value for selecting (determining) each production pattern, and the selection rate (winning probability) are defined. In the present embodiment, as various information determined at the time of winning a prize (at the start opening prize), winning effect information 1 (“1A” to “1D”), winning type (“big hit”, “small hit” or “ “Lose”), a symbol designation command, and a jackpot selection symbol command are defined in the hold effect table. In addition, the random value defined in the hold effect table is a random value acquired in the process of S339 (sub lottery process) during the command analysis process shown in FIG. 104 to be described later, and “0” to “999” ( 1000 types).
本実施形態の保留演出テーブルを参照して保留用図柄の色変化演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報1が「1A」であり、大当り時選択図柄コマンドが「z0」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、保留用図柄の色変化演出の演出パターンとして「HE00」が選択される。この場合には、保留用図柄の色変化演出として、「保留演出A」と称する演出が行われる。   When determining the effect pattern of the color change effect of the reserved symbol with reference to the hold effect table of the present embodiment, for example, the winning effect information 1 determined at the start of the variation display of the special symbol is “1A”, When the jackpot selection symbol command is “z0” and the random value acquired when selecting the effect pattern is any value from “0” to “499”, the color of the symbol for holding “HE00” is selected as the effect pattern of the change effect. In this case, an effect referred to as “holding effect A” is performed as the color change effect of the reserved symbol.
[先読み演出テーブル]
次に、図21を参照して、先読み演出テーブルについて説明する。
[Pre-reading effect table]
Next, the prefetch effect table will be described with reference to FIG.
本実施形態のパチンコ遊技機1では、特別図柄の可変表示が保留されている場合、副制御回路200(ホスト制御回路210)は、該保留されている特別図柄の可変表示の内容(保留球の内容)に応じて所定の先読み演出を行う。この際に行われる先読み演出の内容(演出パターン)は、特別図柄の変動表示開始時に、主制御回路70から副制御回路200に送信される後述の保留加算コマンドに含まれる入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)などに基づいて決定される。先読み演出テーブルは、この先読み演出の内容(演出パターン)を入賞時演出情報2などの情報に基づいて決定する際に参照される。   In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the variable display of the special symbol is suspended, the sub-control circuit 200 (host control circuit 210) causes the contents of the variable display of the suspended special symbol (reserved ball) Depending on the content, a predetermined pre-reading effect is performed. The contents (effect pattern) of the pre-reading effect performed at this time are the winning effect information 2 (included in a hold addition command, which will be described later) transmitted from the main control circuit 70 to the sub-control circuit 200 at the start of variable symbol display. “2A” to “2D”) and the like. The prefetch effect table is referred to when the contents of the prefetch effect (effect pattern) are determined based on information such as the winning effect information 2.
先読み演出テーブルには、図21に示すように、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報(入賞時演出情報2を含む)の組合せと、抽選により決定される先読み演出の演出パターン(「SE00」〜「SE19」)及び演出内容と、各演出パターンを選択(決定)するための乱数値及び選択率(当選確率)との対応関係が規定される。なお、本実施形態では、入賞時(始動口入賞時)に決定される各種情報として、入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)、当選種別(「大当り」、「小当り」又は「ハズレ」)、図柄指定コマンド及び大当り時選択図柄コマンドが、先読み演出テーブルに規定される。また、先読み演出テーブルに規定されている乱数値は、後述の図104に示すコマンド解析処理中のS339の処理(サブ抽選処理)で取得される乱数値であり、「0」〜「999」(1000種類)のいずれかである。   In the prefetch effect table, as shown in FIG. 21, a combination of various information (including winning effect information 2) determined at the time of winning (at the time of winning the start opening) and an effect pattern of prefetching effects determined by lottery ("SE00" to "SE19") and the contents of the effects, and the correspondence between the random number value and the selection rate (winning probability) for selecting (determining) each effect pattern are defined. In the present embodiment, as the various information determined at the time of winning (at the start opening winning), the winning effect information 2 (“2A” to “2D”), the winning type (“big hit”, “small hit” or “Lose”), a symbol designating command and a jackpot selecting symbol command are defined in the prefetch effect table. Further, the random value defined in the prefetch effect table is a random value acquired in the process of S339 (sub lottery process) during the command analysis process shown in FIG. 104 to be described later, and “0” to “999” ( 1000 types).
本実施形態の先読み演出テーブルを参照して先読み演出の演出パターンを決定する際、例えば、特別図柄の変動表示開始時に決定された入賞時演出情報2が「2A」であり、大当り時選択図柄コマンドが「z0」であり、且つ、演出パターンを選択する際に取得された乱数値が「0」〜「499」のいずれかの値である場合には、先読み演出の演出パターンとして「SE00」が選択される。この場合には、先読み演出として、「先読み演出A」と称する演出が行われる。   When determining the effect pattern of the prefetch effect by referring to the prefetch effect table of the present embodiment, for example, the effect information 2 at the time of winning determined at the start of the special symbol variation display is “2A”, and the symbol command selected at the big hit Is “z0” and the random number value obtained when selecting the effect pattern is any value from “0” to “499”, “SE00” is the effect pattern of the pre-read effect. Selected. In this case, an effect referred to as “prefetch effect A” is performed as the prefetch effect.
<各種コマンドの構成>
ここで、主制御回路70から副制御回路200に送信される各種コマンドの構成について説明する。なお、本実施形態では、主制御回路70は、遊技の進行に関する情報を含むコマンド(遊技情報)を生成して、該コマンドデータを副制御回路200に送信する手段(コマンド送信手段、遊技情報送信手段)を兼ねる。
<Composition of various commands>
Here, the configuration of various commands transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 will be described. In the present embodiment, the main control circuit 70 generates a command (game information) including information related to the progress of the game and transmits the command data to the sub-control circuit 200 (command transmission means, game information transmission). Means).
[基本構成]
まず、図22を参照して、コマンドの基本構成を説明する。なお、図22は、コマンドデータの基本構成(基本フォーマット)を示す図である。
[Basic configuration]
First, the basic structure of a command will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing a basic configuration (basic format) of command data.
本実施形態において、主制御回路70から副制御回路200に送信されるコマンドは、コマンド種別の情報が格納されたコマンド種別部と、遊技及び演出に関する各種情報が格納されたパラメータフィールド部とで構成される。本実施形態では、副制御回路200において実行される後述のコマンド解析処理により、パラメータフィールド部の情報が解析され、遊技及び演出に関する各種情報が取得される。   In the present embodiment, the command transmitted from the main control circuit 70 to the sub control circuit 200 is composed of a command type section in which command type information is stored, and a parameter field section in which various information relating to games and effects are stored. Is done. In the present embodiment, information in the parameter field portion is analyzed by command analysis processing described later executed in the sub-control circuit 200, and various types of information relating to games and effects are acquired.
コマンド種別部は、コマンドの先頭部に設けられ、8ビット(1バイト:固定長)で構成される。一方、パラメータフィールド部には、ビット単位で遊技及び演出に関する情報が規定されており、パラメータフィールド部のビット長(長さ)は、コマンド種別に応じて変化する。   The command type part is provided at the head part of the command and is composed of 8 bits (1 byte: fixed length). On the other hand, in the parameter field portion, information on the game and the effect is defined in bit units, and the bit length (length) of the parameter field portion changes according to the command type.
なお、本実施形態では、コマンドの送受信動作は、8ビット単位で繰り返し行われるので、パラメータフィールド部も8ビット単位で管理され、ここでは、この8ビット単位の領域を「パラメータ」と称する。また、パラメータフィールド部内に配置されているパラメータの名称を、コマンドの先頭側(コマンド種別部側)から、「第1パラメータ」、「第2パラメータ」、「第3パラメータ」、…、と称する。   In this embodiment, since the command transmission / reception operation is repeatedly performed in units of 8 bits, the parameter field part is also managed in units of 8 bits. Here, the area in units of 8 bits is referred to as a “parameter”. Also, the names of the parameters arranged in the parameter field part are referred to as “first parameter”, “second parameter”, “third parameter”,... From the head side of the command (command type part side).
以下に、コマンドの一例として、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、電断復帰コマンド及び保留加算コマンドの構成、並びに、これらのコマンドに含まれる各種情報の内容を図面を参照しながら具体的に説明する。   Below, as an example of the command, the configuration of the demo display command, special symbol effect start command, power interruption return command and hold addition command, and the contents of various information included in these commands will be specifically described with reference to the drawings. explain.
[デモ表示コマンド]
まず、図23を参照しながら、デモ表示コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図23は、デモ表示コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Demo display command]
First, the structure of the demonstration display command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing a bit-by-bit configuration of the demo display command and the contents of various information stored in each bit.
デモ表示コマンドは、コマンド種別部と、1つのパラメータ(第1パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、デモ表示コマンド全体のバイト数(コマンド長さ)は2バイト(16ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は1バイト(8ビット)となる。   The demonstration display command includes a command type portion and a parameter field portion including one parameter (first parameter). That is, the number of bytes (command length) of the entire demonstration display command is 2 bytes (16 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 1 byte (8 bits).
デモ表示コマンドのコマンド種別部には、デモ表示コマンドの種別を示す値「80H」が格納される。   In the command type portion of the demo display command, a value “80H” indicating the type of the demo display command is stored.
デモ表示コマンドの第1パラメータのビット0(b0)〜ビット2(b2)には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。例えば、確変フラグの値が「0」であり、時短フラグの値が「0」であれば、「状態番号」として、「0」〜「7」のうち「0」〜「2」のいずれかの値がビット0(b0)〜ビット2(b2)に設定される。第1パラメータのビット4(b4)及びビット5(b5)には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。また、第1パラメータのビット3(b3)、ビット6(b6)及びビット7(b7)のそれぞれには、常時、データ「0」が格納される。なお、以下では、常時、データ「0」が格納されるビットを「常時0領域」ともいう。   A “state number” (any one of 0 to 7) corresponding to the gaming state is stored in bit 0 (b0) to bit 2 (b2) of the first parameter of the demonstration display command. For example, if the value of the probability variation flag is “0” and the value of the time reduction flag is “0”, the “state number” is any one of “0” to “2” among “0” to “7”. Is set to bit 0 (b0) to bit 2 (b2). Bit 4 (b4) and bit 5 (b5) of the first parameter store the value of the time reduction flag (“0” or “1”) and the value of the probability change flag (“0” or “1”), respectively. . In addition, data “0” is always stored in each of bit 3 (b3), bit 6 (b6), and bit 7 (b7) of the first parameter. In the following, a bit in which data “0” is always stored is also referred to as “always 0 area”.
副制御回路200において、上記構成のデモ表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータからデモ画面表示時の遊技状態情報(ゲームステータス)が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the demo display command having the above-described configuration, the game state information (game status) at the time of displaying the demo screen is acquired from the first parameter as the analysis result.
[特別図柄演出開始コマンド]
次に、図24を参照しながら、特別図柄演出開始コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図24は、特別図柄演出開始コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Special symbol production start command]
Next, the configuration of the special symbol effect start command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIG. FIG. 24 is a diagram showing the configuration in bit units of the special symbol effect start command and the contents of various information stored in each bit.
特別図柄演出開始コマンドは、コマンド種別部と、5つのパラメータ(第1パラメータ〜第5パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、特別図柄演出開始コマンド全体のバイト数は6バイト(48ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は5バイト(40ビット)となる。   The special symbol effect start command is composed of a command type part and a parameter field part composed of five parameters (first parameter to fifth parameter). That is, the total number of bytes of the special symbol effect start command is 6 bytes (48 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 5 bytes (40 bits).
特別図柄演出開始コマンドのコマンド種別部には、特別図柄演出開始コマンドの種別を示す値「81H」が格納される。   In the command type portion of the special symbol effect start command, a value “81H” indicating the type of the special symbol effect start command is stored.
特別図柄演出開始コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。第1パラメータのビット4及びビット5には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。   A “state number” (any one of 0 to 7) corresponding to the gaming state is stored in bits 0 to 2 of the first parameter of the special symbol effect start command. Bit 4 and bit 5 of the first parameter store the value of the time reduction flag (“0” or “1”) and the value of the probability variation flag (“0” or “1”), respectively.
第1パラメータのビット6には、転落抽選の当選/非当選の情報(「転落抽選当否情報」)が格納される。なお、転落抽選に非当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「0」が第1パラメータのビット6に格納され、転落抽選に当選の場合には、「転落抽選当否情報」として「1」が第1パラメータのビット6に格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、常時0領域となる。   Bit 6 of the first parameter stores information on winning / non-winning of the falling lottery (“falling lottery winning / refusal information”). If the falling lottery is not won, “0” is stored in the bit 6 of the first parameter as “falling lottery rejection information”, and if the falling lottery is won, the “falling lottery rejection information” is “ 1 "is stored in bit 6 of the first parameter. Also, bit 3 and bit 7 of the first parameter are always 0 area.
特別図柄演出開始コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット6には、上記図柄判定テーブル(図11及び図12参照)を用いた抽選により決定される図柄指定コマンド(「zA1」〜「zA3」)に対応する値が格納される。なお、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。   In bit 0 to bit 6 of the second parameter of the special symbol effect start command, symbol designation commands (“zA1” to “zA3”) determined by lottery using the symbol determination table (see FIGS. 11 and 12). A value corresponding to is stored. Note that bit 7 of the second parameter is always 0 area.
特別図柄演出開始コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット3には、上記変動演出パターン決定テーブル(図18参照)を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「上位」の情報(「A」〜「C」)に対応する値が格納される。なお、第3パラメータのビット4〜ビット7は、「常時0領域」となる。   In bits 0 to 3 of the third parameter of the special symbol effect start command, “higher” information (“A”) of the change effect pattern determined by the lottery using the change effect pattern determination table (see FIG. 18). To “C”) are stored. Note that bits 4 to 7 of the third parameter are “always 0 range”.
特別図柄演出開始コマンドの第4パラメータのビット0〜ビット3には、上記変動演出パターン決定テーブル(図18参照)を用いた抽選により決定される変動演出パターンの「下位」の情報(「0」〜「9」及び「A」〜「F」)に対応する値が格納される。なお、第4パラメータのビット4〜ビット7は、「常時0領域」となる。   In bits 0 to 3 of the fourth parameter of the special symbol effect start command, “lower” information (“0”) of the change effect pattern determined by lottery using the change effect pattern determination table (see FIG. 18). To “9” and “A” to “F”) are stored. Note that bits 4 to 7 of the fourth parameter are “always 0 area”.
また、特別図柄演出開始コマンドの第5パラメータのビット0〜ビット6には、残り時短変動回数に対応する値が格納される。なお、第5パラメータのビット7は、常時0領域となる。   In addition, in bits 0 to 6 of the fifth parameter of the special symbol effect start command, a value corresponding to the remaining short time variation number is stored. Note that bit 7 of the fifth parameter is always 0 area.
副制御回路200において、上記構成の特別図柄演出開始コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから特別図柄演出開始時の遊技状態情報(ゲームステータス)が取得され、第2パラメータから特別図柄の停止図柄指定情報が取得され、第3パラメータ及び第4パラメータから変動演出パターン番号の指定情報が取得され、第5パラメータから残り時短変動回数の指定情報が取得される。   In the sub control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the special symbol effect start command having the above-described configuration, the game state information (game status) at the start of the special symbol effect is acquired from the first parameter as the analysis result. The special symbol stop symbol designation information is obtained from the second parameter, the variation effect pattern number designation information is obtained from the third parameter and the fourth parameter, and the remaining short time variation number designation information is obtained from the fifth parameter. The
[電断復帰コマンド]
次に、図25及び図26を参照しながら、電断復帰コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、本実施形態では、電断復帰コマンドは、2つのコマンド(第1電断復帰コマンド及び第2電断復帰コマンド)のセットで構成される。そして、図25は、第1電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。また、図26は、第2電断復帰コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Power failure recovery command]
Next, the structure of the power interruption return command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIGS. In the present embodiment, the power failure recovery command is composed of a set of two commands (a first power failure recovery command and a second power failure recovery command). FIG. 25 is a diagram showing a bit unit configuration of the first power interruption return command and the contents of various information stored in each bit. FIG. 26 is a diagram showing a bit unit configuration of the second power interruption return command and the contents of various information stored in each bit.
(1)第1電断復帰コマンド
第1電断復帰コマンドは、図25に示すように、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第1電断復帰コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。
(1) First power failure recovery command As shown in FIG. 25, the first power failure recovery command is composed of a command type portion and a parameter field portion composed of three parameters (first parameter to third parameter). The That is, the total number of bytes of the first power failure return command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).
第1電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第1電断復帰コマンドの種別を示す値「D1H」が格納される。   A value “D1H” indicating the type of the first power failure return command is stored in the command type portion of the first power failure recovery command.
第1電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、遊技状態に対応する「状態番号」(0〜7のいずれか)が格納される。第1パラメータのビット4及びビット5には、時短フラグの値(「0」又は「1」)及び確変フラグの値(「0」又は「1」)がそれぞれ格納される。第1パラメータのビット6には、「転落抽選当否情報」が格納される。なお、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。   A “state number” (any one of 0 to 7) corresponding to the gaming state is stored in bits 0 to 2 of the first parameter of the first power interruption return command. Bit 4 and bit 5 of the first parameter store the value of the time reduction flag (“0” or “1”) and the value of the probability variation flag (“0” or “1”), respectively. Bit 6 of the first parameter stores “falling lottery winning / notifying information”. Note that bit 3 and bit 7 of the first parameter are always 0 regions.
第1電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット5には、特別図柄の停止図柄指定情報(「特別停止図柄指定情報」)が格納される。また、第2パラメータのビット6には、電断検知時における第1特別図柄の停止図柄の選択状態(「第1特別停止図柄選択状態」)に対応する値(「0」又は「1」)が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示(電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示)において、第1特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第1特別停止図柄選択状態」の値は「1」となり、第1特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第1特別図柄選択状態」の値は「0」となる。また、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。   Bit symbols 0 to 5 of the second parameter of the first power interruption return command store special symbol stop symbol designation information ("special stop symbol designation information"). Further, bit 6 of the second parameter has a value (“0” or “1”) corresponding to the stop state of the first special symbol at the time of detection of power interruption (“first special stop symbol selection state”). Is stored. In addition, in the most recent special symbol variation display (the variation display executed at the time of power interruption detection and before the power interruption detection is the latest one performed), the stop symbol of the first special symbol is selected. For example, the value of the “first special symbol selection state” is “1”, and if the symbol of the first special symbol is not selected, the value of the “first special symbol selection state” is “0”. Also, bit 7 of the second parameter is always 0 area.
第1電断復帰コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット5には、「特別停止図柄指定情報」が格納される。また、第3パラメータのビット6には、電断検知時における第2特別図柄の停止図柄の選択状態(「第2特別停止図柄選択状態」)に対応する値(「0」又は「1」)が格納される。なお、直近の特別図柄の変動表示(電断検知時及び電断検知以前において実行された変動表示のうち、最新の実行された変動表示)において、第2特別図柄の停止図柄が選択されていれば、「第2特別停止図柄選択状態」の値は「1」となり、第2特別図柄の停止図柄が選択されていなければ、「第2特別図柄選択状態」の値は「0」となる。また、第3パラメータのビット7は、常時0領域となる。   “Special stop symbol designation information” is stored in bits 0 to 5 of the third parameter of the first power interruption return command. In addition, in bit 6 of the third parameter, a value (“0” or “1”) corresponding to the selection state of the stop symbol of the second special symbol (“second special stop symbol selection state”) at the time of detecting power interruption. Is stored. In addition, in the latest special symbol variation display (the variation display executed at the time of power interruption detection and before the power interruption detection, the latest executed variation display), the stop symbol of the second special symbol is selected. For example, the value of “second special stop symbol selection state” is “1”, and if the stop symbol of the second special symbol is not selected, the value of “second special symbol selection state” is “0”. Also, bit 7 of the third parameter is always 0 area.
副制御回路200において、上記構成の第1電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから電断復帰時における遊技状態情報(ゲームステータス)が取得され、第2パラメータから電断復帰時における第1特別図柄の停止図柄の情報が取得され、第3パラメータから電断復帰時における第2特別図柄の停止図柄の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the first power failure recovery command having the above-described configuration, game state information (game status) at the time of power failure recovery is acquired from the first parameter as an analysis result. Then, information on the stop symbol of the first special symbol at the time of return from power interruption is obtained from the second parameter, and information on the stop symbol of the second special symbol at the time of return from power interruption is obtained from the third parameter.
(2)第2電断復帰コマンド
第2電断復帰コマンドは、図26に示すように、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、第2電断復帰コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。
(2) Second power failure recovery command As shown in FIG. 26, the second power failure recovery command includes a command type portion and a parameter field portion including three parameters (first parameter to third parameter). The That is, the total number of bytes of the second power failure recovery command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).
第2電断復帰コマンドのコマンド種別部には、第2電断復帰コマンドの種別を示す値「D2H」が格納される。   In the command type portion of the second power failure recovery command, a value “D2H” indicating the type of the second power failure recovery command is stored.
第2電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、第2特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第1パラメータのビット4〜ビット6には、第1特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。   In bits 0 to 2 of the first parameter of the second power interruption return command, a value corresponding to the number of reserved variable display suspensions of the second special symbol is stored. In bits 4 to 6 of the first parameter, a value corresponding to the number of holdings of variable display of the first special symbol is stored. Also, bit 3 and bit 7 of the first parameter are always 0 areas.
なお、第2電断復帰コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2又はビット4〜ビット6には、保留個数が0個の場合には「000」が格納され、保留個数が1個の場合には「001」が格納され、保留個数が2個の場合には「010」が格納され、保留個数が3個の場合には「011」が格納され、保留個数が4個の場合には「100」が格納される。   Note that bits 0 to 2 or bits 4 to 6 of the first parameter of the second power failure recovery command store “000” when the number of reservations is 0, and when the number of reservations is 1 “001” is stored, “010” is stored when the number of holdings is two, “011” is stored when the number of holdings is three, and when the number of holdings is four, “100” is stored.
第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、「内部制御状態番号」が格納される。また、第2パラメータのビット3〜ビット7は、常時0領域となる。   “Internal control state number” is stored in bit 0 to bit 2 of the second parameter of the second power interruption return command. Also, bits 3 to 7 of the second parameter are always 0 area.
なお、第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、内部制御状態がデモ画面表示状態である場合には「000」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄変動状態(特別図柄の変動中状態)である場合には「001」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄確定状態である場合には「010」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当り開始状態である場合には「011」が「内部制御状態番号」として格納される。また、第2電断復帰コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、内部制御状態が大入賞口開放状態である場合には「100」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態がラウンド間インターバル状態である場合には「101」が「内部制御状態番号」として格納され、内部制御状態が特別図柄当たり終了状態である場合には「110」が「内部制御状態番号」として格納される。   Note that bits 0 to 2 of the second parameter of the second power failure recovery command store “000” as the “internal control state number” when the internal control state is the demonstration screen display state. “001” is stored as “internal control state number” when the state is the special symbol variation state (the state during special symbol variation), and “010” is stored when the internal control state is the special symbol determination state. Stored as “internal control state number”, and when the internal control state is the start state per special symbol, “011” is stored as “internal control state number”. Further, in the second parameter bit 0 to bit 2 of the second power failure recovery command, “100” is stored as the “internal control state number” when the internal control state is the big prize opening open state. When the control state is an inter-round interval state, “101” is stored as the “internal control state number”, and when the internal control state is the end state per special symbol, “110” is the “internal control state number”. Stored as
また、第2電断復帰コマンドの第3パラメータのビット0〜ビット6には、「残り時短状態変動回数」(「0」〜「99」)が格納される。また、第3パラメータのビット7は、常時0領域となる。   Further, “number of remaining short state fluctuations” (“0” to “99”) is stored in bits 0 to 6 of the third parameter of the second power failure recovery command. Also, bit 7 of the third parameter is always 0 area.
副制御回路200において、上記構成の第2電断復帰コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから電断復帰時における特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第2パラメータから電断復帰時における内部状態の情報が取得され、第3パラメータから電断復帰時における残り時短変動回数の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the second power failure recovery command having the above-described configuration, the analysis result indicates the number of reserved special variable display numbers at the time of power failure recovery from the first parameter. Information is acquired, information on the internal state at the time of power failure recovery is acquired from the second parameter, and information on the remaining short time fluctuation count at the time of power failure recovery is acquired from the third parameter.
[保留加算コマンド]
次に、図27を参照しながら、保留加算コマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、図27は、保留加算コマンドのビット単位の構成及び各ビットに格納された各種情報の内容を示す図である。
[Hold addition command]
Next, the configuration of the pending addition command and the contents of various information included in the command will be described with reference to FIG. FIG. 27 is a diagram showing a bit-by-bit configuration of the pending addition command and the contents of various information stored in each bit.
保留加算コマンドは、コマンド種別部と、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)からなるパラメータフィールド部とで構成される。すなわち、保留加算コマンド全体のバイト数は4バイト(32ビット)となり、パラメータフィールド部のバイト数は3バイト(24ビット)となる。   The pending addition command is composed of a command type part and a parameter field part composed of three parameters (first parameter to third parameter). That is, the total number of bytes of the pending addition command is 4 bytes (32 bits), and the number of bytes in the parameter field portion is 3 bytes (24 bits).
保留加算コマンドのコマンド種別部には、保留加算コマンドの種別を示す値「85H」が格納される。   A value “85H” indicating the type of the hold addition command is stored in the command type portion of the hold addition command.
保留加算コマンドの第1パラメータのビット0〜ビット2には、第2特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。第1パラメータのビット4〜ビット6には、第1特別図柄の可変表示の保留個数に対応する値が格納される。また、第1パラメータのビット3及びビット7は、それぞれ常時0領域となる。   In bits 0 to 2 of the first parameter of the hold addition command, a value corresponding to the hold number of the variable display of the second special symbol is stored. In bits 4 to 6 of the first parameter, a value corresponding to the number of holdings of variable display of the first special symbol is stored. Also, bit 3 and bit 7 of the first parameter are always 0 areas.
保留加算コマンドの第2パラメータのビット0〜ビット2には、「大当り時選択図柄情報」が格納される。なお、「大当り時選択図柄情報」は、上記図柄判定テーブル(図11及び図12参照)を用いた抽選により決定される大当り時選択図柄コマンド(「z0」〜「z4」)に対応する情報である。   “Big hit selection symbol information” is stored in bits 0 to 2 of the second parameter of the pending addition command. The “hit-hit selection symbol information” is information corresponding to the big-hit selection symbol commands (“z0” to “z4”) determined by lottery using the symbol determination table (see FIGS. 11 and 12). is there.
第2パラメータのビット3には、「低確率時大当り当否情報」が格納される。なお、低確時に「大当り」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「1」がビット3に格納され、低確時に「ハズレ」に当選した場合には、「低確率時大当り当否情報」として「0」がビット3に格納される。また、第2パラメータのビット4には、「高確率時大当り当否情報」が格納される。なお、高確時に「大当り」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「1」がビット4に格納され、高確時に「ハズレ」に当選した場合には、「高確率時大当り当否情報」として「0」がビット4に格納される。これらの情報は、大当り種類決定テーブル(図13〜図16参照)に用いた抽選の結果に基づいて決定される。   Bit 3 of the second parameter stores “Large probability big hit / fail information”. Note that “1” is stored in “bit 3” as “big hit success / failure information” at low probability when “big hit” is won at low probability, and “low probability” when “losing” is won at low probability. “0” is stored in bit 3 as “time big hit success / failure information”. Further, in the bit 4 of the second parameter, “high probability big hit success / failure information” is stored. Note that “1” is stored in “bit 4” as “high-probability jackpot success / failure information” when winning a “big hit” at high accuracy, and “high probability” is won when “losing” is won at high accuracy. “0” is stored in bit 4 as “time big hit success / failure information”. These pieces of information are determined based on the lottery results used in the jackpot type determination table (see FIGS. 13 to 16).
第2パラメータのビット5及びビット6には、「第1入賞時演出情報」が格納される。なお、「第1入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル(図17参照)を用いた抽選により決定される入賞時演出情報1(「1A」〜「1D」)に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報1が「1A」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「00」がビット5及びビット6に格納され、入賞時演出情報1が「1B」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「01」がビット5及びビット6に格納される。また、例えば、入賞時演出情報1が「1C」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「10」がビット5及びビット6に格納され、入賞時演出情報1が「1D」である場合には、「第1入賞時演出情報」として「11」がビット5及びビット6に格納される。また、第2パラメータのビット7は、常時0領域となる。   In bits 5 and 6 of the second parameter, “first winning effect information” is stored. “First winning effect information” is information corresponding to winning effect information 1 (“1A” to “1D”) determined by lottery using the winning effect information determination table (see FIG. 17). It is. For example, when the winning effect information 1 is “1A”, “00” is stored in bits 5 and 6 as the “first winning effect information”, and the winning effect information 1 is “1B”. In this case, “01” is stored in bit 5 and bit 6 as “first winning effect information”. Further, for example, when the winning effect information 1 is “1C”, “10” is stored in the bits 5 and 6 as the “first winning effect information”, and the winning effect information 1 is “1D”. In this case, “11” is stored in bit 5 and bit 6 as “first winning effect information”. Also, bit 7 of the second parameter is always 0 area.
保留加算コマンドの第3パラメータのビット4及びビット5には、「第2入賞時演出情報」が格納される。なお、「第2入賞時演出情報」は、上記入賞時演出情報決定テーブル(図17参照)を用いた抽選により決定される入賞時演出情報2(「2A」〜「2D」)に対応する情報である。例えば、入賞時演出情報2が「2A」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「00」がビット4及びビット5に格納され、入賞時演出情報2が「2B」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「01」がビット4及びビット5に格納される。また、例えば、入賞時演出情報2が「2C」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「10」がビット4及びビット5に格納され、入賞時演出情報2が「2D」である場合には、「第2入賞時演出情報」として「11」がビット4及びビット5に格納される。   “Second winning effect information” is stored in bits 4 and 5 of the third parameter of the hold addition command. The “second winning effect information” is information corresponding to winning effect information 2 (“2A” to “2D”) determined by lottery using the winning effect information determination table (see FIG. 17). It is. For example, when the winning effect information 2 is “2A”, “00” is stored in bits 4 and 5 as the “second winning effect information”, and the winning effect information 2 is “2B”. In this case, “01” is stored in bits 4 and 5 as “second winning effect information”. Further, for example, when the winning effect information 2 is “2C”, “10” is stored in the bits 4 and 5 as the “second winning effect information”, and the winning effect information 2 is “2D”. In this case, “11” is stored in bit 4 and bit 5 as “second winning effect information”.
なお、「第1入賞時演出情報」及び「第2入賞時演出情報」の値は、保留加算コマンド生成時(保留加算時)における、先読み情報(変動前の保留に関する情報)に基づいて実行される演出の数(先読み演出が実行される保留個数)に応じて、変更(更新)してもよい。   Note that the values of the “first winning effect information” and the “second winning effect information” are executed based on pre-read information (information related to pre-change hold) at the time of the hold addition command generation (hold addition). It may be changed (updated) in accordance with the number of productions to be performed (the number of suspensions in which the prefetching production is executed).
第3パラメータのビット6には、「転落抽選情報」が格納される。なお、転落なしの場合には、「転落抽選情報」として「0」がビット6に格納され、転落ありの場合には、「転落抽選情報」として「1」がビット6に格納される。また、第3パラメータのビット0〜ビット3及びビット7のそれぞれは、常時0領域となる。   Bit 6 of the third parameter stores “falling lottery information”. When there is no fall, “0” is stored in bit 6 as “falling lottery information”, and “1” is stored in bit 6 as “falling lottery information” when there is a fall. In addition, each of bit 0 to bit 3 and bit 7 of the third parameter is always 0 region.
副制御回路200において、上記構成の保留加算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから入賞時の特別図柄の可変表示の保留個数の情報が取得され、第2パラメータから保留演出の指定情報が取得され、第3パラメータから先読み演出の指定情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the pending addition command having the above-described configuration, information on the number of suspended display of the special symbol variable display at the time of winning is acquired as the analysis result, The designation information of the hold effect is acquired from the second parameter, and the specification information of the prefetch effect is acquired from the third parameter.
[その他のコマンド]
次に、上述した各種コマンド以外のコマンドの構成及び該コマンドに含まれる各種情報の内容について説明する。なお、ここでは、他の各種コマンドの構成の図示を省略し、各コマンド内のパラメータフィールド部の構成及び該コマンドに含まれる各種情報の概要のみを説明する。
[Other commands]
Next, the configuration of commands other than the various commands described above and the contents of various information included in the commands will be described. Here, the illustration of the configuration of other various commands is omitted, and only the configuration of the parameter field portion in each command and the outline of various information included in the command will be described.
(1)特別演出停止コマンド
特別演出停止コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(1) Special Effect Stop Command The parameter field part of the special effect stop command is composed of two parameters (first parameter and second parameter).
特別演出停止コマンドの第1パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。   In the first parameter of the special effect stop command, for example, game status information (game status) such as a falling lottery, a probability change flag, a time reduction flag, and a state number is stored. The second parameter stores information on the stop symbol of the special symbol.
副制御回路200において、上記構成の特別演出停止コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の変動表示時の演出を終了する際の各種遊技情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the special effect stop command having the above-described configuration, as the analysis result, when the effect at the time of special symbol variation display from the first parameter and the second parameter is ended. The various game information is acquired.
(2)特別図柄当り開始表示コマンド
特別図柄当り開始表示コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(2) Special symbol start display command The parameter field portion of the special symbol start display command is composed of two parameters (first parameter and second parameter).
特別図柄当り開始表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。   The first parameter of the special symbol start display command stores, for example, game state information (game status) such as a state number. The second parameter stores information on the stop symbol of the special symbol.
副制御回路200において、上記構成の特別図柄当り開始表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報(例えば、大当り中であるか否か、小当り中であるか否か等の情報)が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the special symbol start display command having the above-described configuration, the analysis result includes information on the special symbol hit state (for example, from the first parameter and the second parameter). Information such as whether or not a big hit is being made, whether or not a small hit is being made).
(3)大入賞口開放中表示コマンド
大入賞口開放中表示コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(3) Display command during opening of special winning opening The parameter field portion of the display command during opening of large winning opening is composed of three parameters (first parameter to third parameter).
大入賞口開放中表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第3パラメータには、ラウンド回数(「0」〜「15」)の情報が格納される。   For example, game state information (game status) such as a state number is stored in the first parameter of the display command for opening the big winning opening. The second parameter stores information on a special symbol stop symbol. Also, information on the number of rounds (“0” to “15”) is stored in the third parameter.
副制御回路200において、上記構成の大入賞口開放中表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第3パラメータからラウンド回数の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the display command for opening the special winning opening having the above-described configuration, information on a special symbol hit state is acquired from the first parameter and the second parameter as an analysis result. Then, information on the number of rounds is acquired from the third parameter.
(4)ラウンド間表示コマンド
ラウンド間表示コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(4) Inter-Round Display Command The parameter field part of the inter-round display command is composed of three parameters (first parameter to third parameter).
ラウンド間表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。また、第3パラメータには、ラウンド回数(「0」〜「14」)の情報が格納される。   In the first parameter of the display command between rounds, for example, game state information (game status) such as a state number is stored. The second parameter stores information on a special symbol stop symbol. In addition, information on the number of rounds (“0” to “14”) is stored in the third parameter.
副制御回路200において、上記構成のラウンド間表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得され、第3パラメータからラウンド回数の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the inter-round display command having the above-described configuration, the information about the special symbol hit state is acquired from the first parameter and the second parameter as the analysis result. Information on the number of rounds is acquired from the three parameters.
(5)特別図柄当り終了表示コマンド
特別図柄当り終了表示コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(5) Special symbol end display command The parameter field portion of the special symbol end display command is composed of two parameters (first parameter and second parameter).
特別図柄当り終了表示コマンドの第1パラメータには、例えば、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。また、第2パラメータには、特別図柄の停止図柄の情報が格納される。   For example, game status information (game status) such as a status number is stored in the first parameter of the special symbol end display command. The second parameter stores information on the stop symbol of the special symbol.
副制御回路200において、上記構成の特別図柄当り終了表示コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから特別図柄の当り状態の情報が取得される。   In the sub control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the special symbol end display command having the above-described configuration, information on the special symbol hit state is acquired from the first parameter and the second parameter as an analysis result. The
(6)保留減算コマンド
保留減算コマンドのパラメータフィールド部は、3つのパラメータ(第1パラメータ〜第3パラメータ)で構成される。
(6) Hold Subtraction Command The parameter field part of the hold subtraction command is composed of three parameters (first parameter to third parameter).
保留減算コマンドの第1パラメータには、例えば、転落抽選、確変フラグ、時短フラグ、状態番号等の遊技状態情報(ゲームステータス)が格納される。第2パラメータには、特別図柄の可変表示の保留個数の情報が格納される。また、第3パラメータには、残り時短遊技回数の情報が格納される。   For example, game status information (game status) such as a falling lottery, a probability change flag, a time reduction flag, and a state number is stored in the first parameter of the hold subtraction command. The second parameter stores information on the number of reserved special variable display. The third parameter stores information on the number of remaining short games.
副制御回路200において、上記構成の保留減算コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから変動開始時の遊技状態の情報が取得され、第2パラメータから変動開始時の保留個数の情報が取得され、第3パラメータから残り時短遊技回数の情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the pending subtraction command having the above-described configuration, the game state information at the start of the change is acquired from the first parameter as the analysis result, and the change is performed from the second parameter. Information about the number of reserved games at the start is acquired, and information about the number of remaining short games is acquired from the third parameter.
(7)入賞情報コマンド
入賞情報コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(7) Winning Information Command The parameter field portion of the winning information command is composed of one parameter (first parameter).
入賞情報コマンドの第1パラメータには、例えば、カウントセンサ53c,54cの検知結果等の入賞検知情報が格納される。   For example, winning detection information such as detection results of the count sensors 53c and 54c is stored in the first parameter of the winning information command.
副制御回路200において、上記構成の入賞情報コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから大入賞口の入賞検知情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the winning information command having the above configuration, the winning detection information of the big winning opening is acquired from the first parameter as the analysis result.
(8)不正検知関連コマンド
不正検知関連コマンドのパラメータフィールド部は、2つのパラメータ(第1パラメータ及び第2パラメータ)で構成される。
(8) Fraud detection related command The parameter field part of the fraud detection related command includes two parameters (a first parameter and a second parameter).
不正検知関連コマンドの第1パラメータには、例えば、扉開放検知(開閉未検知、閉鎖検知、開放検知)、第1大入賞口の不正入賞検知、第2大入賞口の不正入賞検知、普通電動役物の不正入賞検知等の情報が格納される。また、第2パラメータには、例えば、誘導磁界検知、磁気検知、センサ異常検知等の情報が格納される。   The first parameter of the fraud detection-related command includes, for example, door opening detection (open / closed detection, closing detection, opening detection), illegal winning detection of the first grand prize opening, illegal winning detection of the second grand prize opening, ordinary electric Stores information such as detection of illegal winnings of a prize. The second parameter stores information such as induction magnetic field detection, magnetic detection, and sensor abnormality detection.
副制御回路200において、上記構成の不正検知関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータ及び第2パラメータから不正検知情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the fraud detection-related command having the above configuration, fraud detection information is acquired from the first parameter and the second parameter as an analysis result.
(9)払出異常関連コマンド
払出異常関連コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(9) Payout abnormality-related command The parameter field portion of the payout abnormality-related command is composed of one parameter (first parameter).
払出異常関連コマンドの第1パラメータには、例えば、払出エラー情報、下皿満タン情報等の情報が格納される。   The first parameter of the payout abnormality-related command stores, for example, information such as payout error information and lower pan full information.
副制御回路200において、上記構成の払出異常関連コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから払出異常情報が取得される。   In the sub control circuit 200, when a command analysis process described later is performed on the payout abnormality-related command having the above configuration, payout abnormality information is acquired from the first parameter as an analysis result.
(10)初期化コマンド
初期化コマンドのパラメータフィールド部は、1つのパラメータ(第1パラメータ)で構成される。
(10) Initialization Command The parameter field part of the initialization command is composed of one parameter (first parameter).
初期化コマンドの第1パラメータには、例えば、チェックサム異常、電断未検知での電断復帰、バックアップクリア押下時等の電源投入時の初期化要因の情報が格納される。   In the first parameter of the initialization command, for example, information on an initialization factor at the time of power-on such as checksum abnormality, power failure recovery when power failure is not detected, or backup clear is pressed is stored.
副制御回路200において、上記構成の初期化コマンドに対して後述のコマンド解析処理が行われると、解析結果として、第1パラメータから初期化要因の指定情報が取得される。   In the sub-control circuit 200, when a command analysis process to be described later is performed on the initialization command having the above configuration, initialization factor designation information is acquired from the first parameter as an analysis result.
<コマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要>
次に、図28を参照しながら、ホスト制御回路210が、上述した各種コマンドを受信した際に行うコマンド受信時処理及びコマンド解析処理の概要を説明する。図28は、本実施形態におけるコマンド受信時処理の概要を示す図である。なお、このコマンド受信時処理は、ホスト制御回路210により実行される後述のメイン・サブ間コマンド制御処理(後述の図92及び図103参照)の中で受信割込処理として行われる。
<Overview of command reception processing and command analysis processing>
Next, an overview of command reception processing and command analysis processing performed when the host control circuit 210 receives the various commands described above will be described with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram showing an overview of command reception processing in this embodiment. This command reception process is performed as a reception interrupt process in a later-described main / sub command control process (see FIGS. 92 and 103 described later) executed by the host control circuit 210.
本実施形態では、図28に示すように、主制御回路70(メインCPU71)からホスト制御回路210に上述したコマンドが送信され、該コマンドをホスト制御回路210が受信すると、まず、ホスト制御回路210は、受信したコマンドのデータをホスト制御回路210内に設けられたリングバッファに書き込む。なお、コマンド受信時にエラーが発生した場合には、受信したコマンドデータとエラー情報とのセット情報がリングバッファに書き込まれる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 28, when the above-described command is transmitted from the main control circuit 70 (main CPU 71) to the host control circuit 210 and the host control circuit 210 receives the command, first, the host control circuit 210 is received. Writes the received command data in a ring buffer provided in the host control circuit 210. If an error occurs during command reception, the set information of the received command data and error information is written to the ring buffer.
ここで、図29に、リングバッファの概略構成を示す。本実施形態では、リングバッファは、受信したコマンドデータを格納するためのバッファ領域と、対応するエラー情報を格納するためのバッファ領域とで構成される。なお、各バッファ領域のサイズは2048バイトであり、1バイトの格納領域毎にアドレス(「0」〜「2047」)が割り当てられている。   Here, FIG. 29 shows a schematic configuration of the ring buffer. In the present embodiment, the ring buffer includes a buffer area for storing received command data and a buffer area for storing corresponding error information. The size of each buffer area is 2048 bytes, and an address (“0” to “2047”) is assigned to each 1-byte storage area.
コマンドデータを格納するためのバッファ領域では、1バイトの格納領域毎にコマンドデータが格納され、バッファ領域の先頭アドレスの領域からコマンド受信順にコマンドデータが格納される。また、エラー情報を格納するためのバッファ領域においても、1バイトの格納領域毎にエラー情報が格納され、バッファ領域の先頭アドレス側からコマンド受信順にエラー情報が格納される。この際、エラー情報は、対応するコマンドデータの格納領域のアドレスに一対一で対応付けられたエラー情報のアドレスの格納領域に格納される。   In the buffer area for storing the command data, the command data is stored for each 1-byte storage area, and the command data is stored in the order of command reception from the head address area of the buffer area. Also in the buffer area for storing error information, error information is stored for each 1-byte storage area, and the error information is stored in the order of command reception from the top address side of the buffer area. At this time, the error information is stored in the storage area of the error information address associated one-to-one with the address of the corresponding command data storage area.
また、リングバッファの最後尾のアドレス「2047」にコマンドデータが格納された後にコマンドを受信した場合には、リングバッファの先頭アドレス「0」の格納領域にコマンドデータが格納される。   When a command is received after the command data is stored at the last address “2047” of the ring buffer, the command data is stored in the storage area of the head address “0” of the ring buffer.
次いで、上述したリングバッファにコマンドデータが格納された後、ホスト制御回路210は、リングバッファに格納されたコマンドデータをサブワークRAM210aに転送して格納する。   Next, after the command data is stored in the ring buffer described above, the host control circuit 210 transfers the command data stored in the ring buffer to the sub work RAM 210a for storage.
そして、ホスト制御回路210は、サブワークRAM210aに格納されたコマンドの内容を解析して各種情報を取得する。具体的には、ホスト制御回路210は、コマンドのコマンド種別部に格納された情報に基づいてコマンド種別を判別するとともに、コマンドのパラメータフィールド部に格納された遊技及び演出に関する各種情報を取得する。   Then, the host control circuit 210 analyzes the contents of the command stored in the sub work RAM 210a and acquires various types of information. Specifically, the host control circuit 210 determines the command type based on the information stored in the command type part of the command, and acquires various information relating to the game and the effect stored in the parameter field part of the command.
上述したコマンド解析処理を行った場合、コマンドの構成上の特徴に基づいて、次のような効果が得られる。   When the command analysis process described above is performed, the following effects can be obtained based on the structural features of the command.
上述のように、上記各種コマンドのうち、例えば、デモ表示コマンド、特別図柄演出開始コマンド、第1電断復帰コマンド、特別演出停止コマンド、特別図柄当り開始表示コマンド等のコマンドでは、パラメータフィールド部の先頭(コマンドの先頭から2バイト目)に配置された第1パラメータにゲームステータスの情報(遊技状態情報)が格納される。それゆえ、これらのコマンドを受信しながら、1バイト毎にそのコマンドの解析処理を行った場合には、コマンド種別に関係なく、コマンドの受信開始から2バイト目のコマンド解析処理が必ずゲームスステータスの解析処理となるので、この2バイト目の解析処理を、これらのコマンドの解析処理において共通化することができる。すなわち、これらのコマンドに対してコマンド解析処理を行った場合、いずれのコマンドであっても、コマンド解析処理開始時を基準にしたゲームステータスの解析処理のタイミングが同じになるとともに、そのゲームステータスの解析処理も共通化することができる。この場合、ホスト制御回路210におけるコマンド解析処理の効率を向上させることができ、より高度な演出制御を行うことが可能になる。   As described above, among commands such as the demo display command, special symbol effect start command, first power interruption return command, special effect stop command, special symbol start display command, etc. Game status information (game state information) is stored in the first parameter arranged at the head (second byte from the head of the command). Therefore, when these commands are received and the command analysis processing is performed for each byte, the command analysis processing in the second byte from the start of command reception is always the game status regardless of the command type. Since this is an analysis process, the analysis process of the second byte can be shared in the analysis process of these commands. That is, when command analysis processing is performed for these commands, the timing of the game status analysis processing based on the start of the command analysis processing is the same for any command, and the game status Analysis processing can also be standardized. In this case, the efficiency of command analysis processing in the host control circuit 210 can be improved, and more advanced presentation control can be performed.
また、上記構成を有するコマンドに対するコマンド解析処理では、各パラメータ内の所定のビット領域に設けられた常時0領域のチェック、パラメータ内に格納されている各データの有効範囲のチェック、及び、格納データの組み合わせのチェックを行うことにより、コマンドの有効性の有無を判定することができる。この場合、判定処理のチェック項目が増えるので、受信コマンドの有効性の有無をより正確に判断することができ、遊技者に対してより安全な遊技を提供することができる。   Further, in the command analysis process for the command having the above-described configuration, the constant 0 area provided in the predetermined bit area in each parameter is checked, the valid range of each data stored in the parameter is checked, and the stored data By checking these combinations, it is possible to determine whether the command is valid. In this case, since the number of check items in the determination process increases, it is possible to more accurately determine the validity of the received command, and it is possible to provide a safer game for the player.
<アニメーションリクエスト構築手法>
本実施形態のパチンコ遊技機1では、副制御回路200内のホスト制御回路210は、主制御回路70から受信した各種コマンドに基づいて、表示装置13を用いた演出の動作を制御する際、各種演出装置(表示装置13も含む)を動作させるための指令信号(リクエスト)を生成する処理(以下、アニメーションリクエスト構築処理という)を行う。
<Animation request construction method>
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the host control circuit 210 in the sub-control circuit 200 controls various effects when the display device 13 is controlled based on various commands received from the main control circuit 70. Processing for generating a command signal (request) for operating the effect device (including the display device 13) (hereinafter referred to as animation request construction processing) is performed.
[アニメーションリクエスト構築処理の概要]
まず、図30を参照しながら、アニメーションリクエスト構築処理の概要、及び、副制御回路200で行う各種演出制御の動作概要を説明する。なお、図30は、アニメーションリクエスト構築時の動作概要、及び、副制御回路200で行う演出制御の全体的な動作フローを示す図である。
[Overview of animation request construction process]
First, the outline of the animation request construction process and the outline of various effects control operations performed by the sub control circuit 200 will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an outline of the operation at the time of constructing an animation request and the overall operation flow of effect control performed by the sub control circuit 200.
ホスト制御回路210は、主制御回路70から各種コマンドを受信すると、図30に示すように、まず、受信コマンドに基づいて、演出内容の指定情報を含むアニメーションリクエストと称するリクエストを生成するためのオブジェクト(以下、アニメーションオブジェクトという)を生成する。   When the host control circuit 210 receives various commands from the main control circuit 70, as shown in FIG. 30, first, based on the received command, an object for generating a request referred to as an animation request including designation information of effect contents. (Hereinafter referred to as an animation object).
なお、本明細書でいう「オブジェクト」(処理情報)とは、広義にはプログラムの手続きの対象を抽象化する概念であり、本実施形態では、1つ又は複数の処理の集合である。具体的には、本実施形態の「オブジェクト」は、処理を呼び出す(実行契機となる名称の指定、コール、実行開始処理)ためのコマンドの集合であり、構造体が1つ又は複数の変数を内包し、各変数に対して実行する処理の呼び出しID(処理を特定するための名称など)を登録する。そして、「オブジェクト」では、このような構造体を実行することで各変数に登録された処理を実行する。また、「オブジェクト」は構造体の名称、構造体を特定可能なID又は構造体そのものであるので、「オブジェクト」は、構造体に限定されず、1つ又は複数の処理をグループ化することにより処理の実行順序などを管理することが可能な名称、ID、処理、記憶情報などを含む意味である。   Note that “object” (processing information) in this specification is a concept that abstracts the target of a procedure of a program in a broad sense, and is a set of one or a plurality of processes in this embodiment. Specifically, the “object” in this embodiment is a set of commands for invoking a process (designation of a name that triggers execution, a call, and an execution start process), and the structure has one or more variables. The call ID (name etc. for specifying the process) of the process to be included and executed for each variable is registered. In the “object”, the processing registered in each variable is executed by executing such a structure. In addition, since the “object” is the name of the structure, the ID that can specify the structure, or the structure itself, the “object” is not limited to the structure, but by grouping one or a plurality of processes. This means that it includes a name, ID, process, storage information, etc. that can manage the execution order of processes.
近年では、ソフトウェア構築の際にはオブジェクト単位で管理され、複数のオブジェクトを組み合わせることによりソフトウェアが構築される。この場合、すでに存在するオブジェクトを利用する場合には、その内部構成や動作原理の詳細を知る必要が無く、外部からオブジェクトにメッセージ(識別コマンド、引数等)を送信すれば、オブジェクトの機能を作動させることさせることができる。   In recent years, software is managed in units of objects, and software is constructed by combining a plurality of objects. In this case, when using an object that already exists, it is not necessary to know the details of its internal structure and operating principle, and if a message (identification command, argument, etc.) is sent to the object from the outside, the function of the object is activated. Can be made to.
次いで、ホスト制御回路210は、アニメーションオブジェクトに基づいて(アニメーションオブジェクトを用いて)、アニメーションリクエストを生成する。そして、ホスト制御回路210は、生成されたアニメーションリクエストにも基づいて、描画リクエスト、サウンドリクエスト、ランプリクエスト、役物リクエストなどの各種リクエスト(演出開始要求)を生成する。   Next, the host control circuit 210 generates an animation request based on the animation object (using the animation object). Then, the host control circuit 210 generates various requests (production start request) such as a drawing request, a sound request, a lamp request, and an accessory request based on the generated animation request.
その後、ホスト制御回路210は、生成された各リクエストを、対応する演出装置の制御回路(コントローラ)に出力する。具体的には、ホスト制御回路210は、サウンドリクエスト及びランプリクエストを、音声・LED制御回路220に出力し、描画リクエストを表示制御回路230に出力する。   Thereafter, the host control circuit 210 outputs the generated requests to the control circuit (controller) of the corresponding rendering device. Specifically, the host control circuit 210 outputs a sound request and a lamp request to the sound / LED control circuit 220 and outputs a drawing request to the display control circuit 230.
そして、音声・LED制御回路220は、入力されたサウンドリクエストに基づいて、スピーカ群10による音声再生動作の制御を行う。また、音声・LED制御回路220は、入力されたランプリクエストに基づいて、ランプ(LED)群20による発光演出(LEDアニメーション)動作の制御を行う。表示制御回路230は、入力された描画リクエストに基づいて、表示装置13による画像表示演出動作の制御を行う。   Then, the sound / LED control circuit 220 controls the sound reproduction operation by the speaker group 10 based on the input sound request. Also, the sound / LED control circuit 220 controls a light emission effect (LED animation) operation by the lamp (LED) group 20 based on the input lamp request. The display control circuit 230 controls the image display effect operation by the display device 13 based on the input drawing request.
また、本実施形態では、ホスト制御回路210で生成された役物リクエストの出力態様は、各種可動役物による演出の内容に応じて変化する。   Further, in the present embodiment, the output mode of the accessory request generated by the host control circuit 210 changes according to the contents of effects by various movable accessories.
例えば、可動役物による演出内容が、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容である場合(可動役物の演出動作を比較的細かに制御する必要がある場合)には、図30に示すように、ホスト制御回路210で生成された役物リクエストは、音声・LED制御回路220に出力される(第1出力態様)。また、例えば、可動役物による演出内容が、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容である場合(可動役物の演出動作を細かに制御する必要がない場合)には、図30には示さないが、ホスト制御回路210で生成された役物リクエストは、ホスト制御回路210内で行う役物制御に関する処理間において受け渡される(第2出力態様)。   For example, in the case where the content of the effect by the movable accessory is content that needs to shorten the execution cycle of the effect control (when it is necessary to control the effect operation of the movable accessory relatively finely), FIG. As shown, the accessory request generated by the host control circuit 210 is output to the voice / LED control circuit 220 (first output mode). Further, for example, when the content of the effect by the movable accessory is a content that does not require the execution cycle of the effect control to be shortened (when it is not necessary to finely control the effect operation of the movable accessory), FIG. Although not shown, the accessory request generated by the host control circuit 210 is passed between the processes related to the accessory control performed in the host control circuit 210 (second output mode).
なお、この際、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容のみが含まれる場合には、役物リクエストは、前述した第1出力態様のみで出力される。また、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容のみが含まれる場合には、役物リクエストは、前述した第2出力態様のみで出力される。さらに、可動役物による演出内容に、演出制御の実行周期を短くする必要がある内容、及び、演出制御の実行周期を短くする必要がない内容の両方が含まれている場合には、役物リクエストは、前述した第1出力態様及び第2出力態様の両方で出力される。   At this time, if the content of the effect by the movable accessory includes only the content that needs to shorten the execution cycle of the effect control, the accessory request is output only in the first output mode described above. Further, when the content of the effect by the movable accessory includes only the content that does not need to shorten the execution cycle of the effect control, the accessory request is output only in the second output mode described above. In addition, if the contents of the effect by the movable accessory include both contents that need to shorten the execution cycle of the effect control and contents that do not need to shorten the execution cycle of the effect control, The request is output in both the first output mode and the second output mode described above.
そして、役物リクエストがホスト制御回路210から音声・LED制御回路220に出力された(受け渡された)場合には、音声・LED制御回路220は、入力された役物リクエストに基づいて、役物群30による演出動作の制御を行う。また、役物リクエストがホスト制御回路210内で行う役物制御に関する処理間において受け渡されれた場合には、ホスト制御回路210が、生成された役物リクエストに基づいて、役物群30による演出動作の制御を行う。   When the accessory request is output (delivered) from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 performs the role request based on the input accessory request. The production operation by the object group 30 is controlled. In addition, when the accessory request is passed between the processes related to the accessory control performed in the host control circuit 210, the host control circuit 210 performs the operation according to the accessory group 30 based on the generated accessory request. Control the production operation.
[アニメーションオブジェクトの種別]
ここで、アニメーションリクエスト構築処理で生成される(用いられる)各種アニメーションオブジェクトについて説明する。本実施形態のアニメーションリクエスト構築処理では、基本的には、演出オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトと、保留オブジェクトと称するアニメーションオブジェクトとが生成され、この2つのアニメーションオブジェクトを用いてアニメーションリクエストが生成される。
[Type of animation object]
Here, various animation objects generated (used) in the animation request construction process will be described. In the animation request construction process of the present embodiment, basically, an animation object called an effect object and an animation object called a holding object are generated, and an animation request is generated using these two animation objects.
演出オブジェクトは、受信コマンドに応じて生成されるアニメーションオブジェクトである。例えば、デモ表示コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト(オブジェクト名「Demo」、識別コマンド「80H」:以下、デモオブジェクトという)や、特別図柄演出開始コマンド受信時に生成されるアニメーションオブジェクト(オブジェクト名「HendoTz01」、識別コマンド「81H」:以下、変動オブジェクトという)などが演出オブジェクトの例として挙げられる。   The effect object is an animation object generated according to the received command. For example, an animation object (object name “Demo”, identification command “80H”: hereinafter referred to as a demo object) generated when a demo display command is received, or an animation object (object name “HendoTz01” generated when a special symbol effect start command is received. ", Identification command" 81H ": hereinafter referred to as a variable object), and the like are examples of effect objects.
なお、上述した演出オブジェクトは、抽選処理後、コマンド受信毎に後着優先で1つだけ生成される。すなわち、上述した演出オブジェクトは、複数同時に生成されることはなく、コマンド受信毎に、演出オブジェクトが上書きされる。なお、受信コマンドの呼び出しが1つずつであるため、先着順でオブジェクトが生成されていく中で、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成されると、該後着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトにより先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトが上書きされる。それゆえ、ここでは、「後着優先」と称する。なお、本実施形態では、後着の受信コマンドに基づいてオブジェクトが生成された場合に、先着の受信コマンドに基づいて生成されたオブジェクトを破棄するようにしてもよい。   Note that, after the lottery process, only one effect object described above is generated with a priority on later arrival for each command reception. That is, a plurality of effect objects described above are not generated simultaneously, and the effect object is overwritten each time a command is received. In addition, since the reception command is called one by one, the object is generated based on the first-come-first-served basis. The generated object overwrites the object generated based on the first received command. Therefore, it is referred to herein as “late arrival priority”. In the present embodiment, when an object is generated based on the last received command, the object generated based on the first received command may be discarded.
保留オブジェクト(オブジェクト名「Horyu」)は、起動時に生成されるアニメーションオブジェクトである。この保留オブジェクトでは、現在の保留状態を画面表示する処理が行われる。また、保留オブジェクトは、基本的には、起動中は破棄されないオブジェクト(常駐型のオブジェクトの一つ)である。ただし、後述のシンプルモードオブジェクトが生成された場合には、保留オブジェクトも破棄される。   The hold object (object name “Horyu”) is an animation object generated at the time of activation. In the hold object, processing for displaying the current hold state on the screen is performed. Further, the pending object is basically an object (one of resident objects) that is not discarded during activation. However, when a simple mode object described later is generated, the suspended object is also discarded.
また、本実施形態では、上記アニメーションオブジェクト以外に、例えば、オブジェクト名「SimpleMode」のアニメーションオブジェクト(以下、シンプルモードオブジェクトという)や、オブジェクト名「InitAnm」のアニメーションオブジェクトなどが、アニメーションリクエスト構築処理において生成される(用いられる)。なお、シンプルモードオブジェクトについては、後で詳述する。   In this embodiment, in addition to the animation object, for example, an animation object with an object name “SimpleMode” (hereinafter referred to as a simple mode object) or an animation object with an object name “InitAnm” is generated in the animation request construction process. Is used. The simple mode object will be described in detail later.
オブジェクト名「InitAnm」のアニメーションオブジェクトは、起動時又はRTC(Real Time Clock)エラー発生時に、サブ基板202内で発生したコマンド(例えば、時間設定画面の呼び出しコマンド、時間設定画面で時刻変更が実行された際のコマンド等)に基づいて生成されるオブジェクトであり、時刻設定画面の表示処理を行う。なお、ホスト制御回路210が主制御回路70からコマンドを受信し、他の演出オブジェクトが生成されると、オブジェクト名「InitAnm」のアニメーションオブジェクトは破棄される。   The animation object with the object name “InitAnm” is a command generated in the sub-board 202 at the time of start-up or when an RTC (Real Time Clock) error occurs (for example, a time setting screen call command, a time change is executed on the time setting screen) And the time setting screen display process. When the host control circuit 210 receives a command from the main control circuit 70 and another effect object is generated, the animation object with the object name “InitAnm” is discarded.
[アニメーションオブジェクトで実行される各種処理]
次に、上述したアニメーションオブジェクト内で行われる各種処理の概要について説明する。アニメーションオブジェクト内には、基本的には、初期化処理、メイン処理及び終了処理が含まれる。また、受信コマンドに応じて生成される演出オブジェクトでは、さらに、コマンド受信処理がアニメーションオブジェクト内に含まれる。そして、遊技の状況に応じて、アニメーションオブジェクト内に含まれるこれらの各種処理の中から所定の処理が呼び出されて実行される。
[Various processes executed on animation objects]
Next, an outline of various processes performed in the animation object described above will be described. The animation object basically includes an initialization process, a main process, and an end process. In the effect object generated in response to the received command, the command receiving process is further included in the animation object. Then, depending on the game situation, a predetermined process is called and executed from among these various processes included in the animation object.
初期化処理は、オブジェクト生成開始時に一度だけ実行される処理である。初期化処理では、例えば、オブジェクトの初期化や抽選結果の取得などの処理が行われる。メイン処理は、オブジェクト生成中にフレーム毎に(FPS(Frames per Second)周期で)実行される処理である。メイン処理では、アニメーションリクエストの生成、セット等の処理が行われる。なお、オブジェクト生成開始時には、同フレームで初期化処理及びメイン処理が実行される。終了処理は、オブジェクト破棄時に一度だけ実行される処理である。終了処理では、不要な演出の再生終了等の処理が行われる。また、コマンド受信時理は、コマンド受信時に一度だけ実行される処理である。このコマンド受信処理は、例えば、保留加算コマンドや保留減算コマンドに基づいてアニメーション制御等を行う際に使用される。   The initialization process is a process executed only once at the start of object generation. In the initialization processing, for example, processing such as initialization of an object and acquisition of a lottery result is performed. The main process is a process executed for each frame (with an FPS (Frames per Second) cycle) during object generation. In the main process, processing such as generation and setting of an animation request is performed. Note that at the start of object generation, initialization processing and main processing are executed in the same frame. The termination process is a process that is executed only once when the object is discarded. In the end processing, processing such as the end of reproduction of unnecessary effects is performed. The command reception timing is a process that is executed only once when a command is received. This command reception process is used, for example, when performing animation control based on a hold addition command or a hold subtraction command.
ここで、図31及び図32を参照しながら、上述したアニメーションオブジェクトを用いたアニメーションリクエスト構築処理の流れの一例を説明する。なお、図31は、デモ表示コマンド受信時に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。また、図32は、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドを受信した際に行われるアニメーションリクエスト構築処理中のアニメーションオブジェクトの処理フローを示す図である。図31及び図32では、説明を簡略化するため、ホスト制御回路210が行うメイン処理のフロー(後述の図92参照)中の、メイン・サブ間コマンド制御処理、コマンド解析処理及びアニメーションリクエスト構築処理を受信コマンド数分だけループ処理するフロー部分のみを示す。   Here, an example of the flow of the animation request construction process using the animation object described above will be described with reference to FIGS. 31 and 32. FIG. FIG. 31 is a diagram showing a process flow of an animation object during an animation request construction process performed when a demonstration display command is received. FIG. 32 is a diagram showing a process flow of an animation object during an animation request construction process performed when a special symbol effect start command is received after the demonstration display command. 31 and 32, in order to simplify the description, a main / sub-command control process, a command analysis process, and an animation request construction process in the flow of the main process performed by the host control circuit 210 (see FIG. 92 described later). Only the flow part that loops as many as the number of received commands is shown.
デモ表示コマンド受信時のアニメーションリクエスト構築処理内では、デモオブジェクトの初期化処理、デモオブジェクトのコマンド受信時処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及びデモオブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの初期化処理では、デモオブジェクトが生成される。また、デモオブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「80H」を引数として呼び出され、実行される。そして、デモオブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。   In the animation request construction process at the time of receiving a demo display command, a demo object initialization process, a demo object command reception process, a pending object command reception process, and a demo object main process are executed in this order. The demo object is generated in the initialization process of the demo object. Also, the command reception process of the demo object and the command reception process of the hold object are called and executed with the identification command “80H” as an argument. In the main process of the demo object, an animation request is generated.
次いで、デモ表示コマンドの後に特別図柄演出開始コマンドが受信されると、デモオブジェクトの終了処理、変動オブジェクトの初期化処理、変動オブジェクトのコマンド受信処理、保留オブジェクトのコマンド受信処理及び変動オブジェクトのメイン処理が、この順で実行される。なお、デモオブジェクトの終了処理では、この時点で生成されているデモオブジェクトが破棄される。また、変動オブジェクトの初期化処理では、変動オブジェクトが生成される。変動オブジェクトのコマンド受信時処理及び保留オブジェクトのコマンド受信処理は、識別コマンド「81H」を引数として呼び出され、実行される。そして、変動オブジェクトのメイン処理では、アニメーションリクエストが生成される。なお、このメイン処理は、次のコマンドが受信されるまで行われる。   Next, when a special symbol effect start command is received after the demo display command, a demo object end process, a variable object initialization process, a variable object command reception process, a pending object command reception process, and a variable object main process Are executed in this order. In the demo object termination process, the demo object generated at this point is discarded. In the initialization process of the variable object, a variable object is generated. The variable object command reception process and the pending object command reception process are called and executed with the identification command “81H” as an argument. In the main process of the variable object, an animation request is generated. This main process is performed until the next command is received.
保留オブジェクトのコマンド受信処理は、コマンド種別に関係なく実行されるが、その処理内容(処理結果)は、保留オブジェクト実行時の保留個数やゲームステータス等の状態に応じて異なる。   The pending object command reception process is executed regardless of the command type, but the processing content (processing result) differs depending on the number of pending objects, the game status, and the like when the pending object is executed.
[シンプルモードオブジェクト]
シンプルモードオブジェクト(特定の処理情報)は、簡易画面状態時に生成されるオブジェクトであり、シンプルモードオブジェクトでは簡易画面の表示処理が行われる。シンプルモードオブジェクトは、基本的には、電断復帰コマンド(識別コマンド「D1H」)受信時であり、且つ、受信した電断復帰コマンド(図25参照)に含まれる内部制御状態(識別図柄の変動表示に関する情報)の情報が特別図柄変動状態である場合にのみ生成される。すなわち、シンプルモードオブジェクトは、特別図柄の変動表示中に電断が発生し、その後、電断復帰した際に生成される。しかしながら、本実施形態では、毎フレーム、簡易画面状態の発生の有無をチェックしているので、簡易画面状態が発生すれば、シンプルモードオブジェクトが生成される。
[Simple mode object]
The simple mode object (specific processing information) is an object generated in the simple screen state, and simple screen display processing is performed in the simple mode object. The simple mode object is basically when the power interruption return command (identification command “D1H”) is received, and the internal control state (the variation of the identification symbol) included in the received power interruption recovery command (see FIG. 25). It is generated only when the information on the display) is in the special symbol variation state. That is, the simple mode object is generated when a power interruption occurs during the special symbol fluctuation display, and then the power interruption is restored. However, in this embodiment, since the presence / absence of the simple screen state is checked every frame, if the simple screen state occurs, a simple mode object is generated.
本実施形態では、シンプルモードオブジェクトを生成する際には、その時点で生成されている全てのオブジェクト(保留オブジェクト等の常駐型オブジェクトも含む)を終了(破棄)する。   In this embodiment, when a simple mode object is generated, all objects (including resident objects such as a hold object) generated at that time are terminated (discarded).
そして、電断復帰コマンド受信時(起動時)であり、且つ、内部制御状態が特別図柄変動状態である場合には、ホスト制御回路210は、シンプルモードオブジェクトに基づいて、アニメーションリクエストを生成し、該アニメーションリクエストに基づいて、上述した各種リクエストを生成する。なお、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトに基づいて生成された描画リクエストがホスト制御回路210から表示制御回路230に出力されると、表示制御回路230は、該描画リクエストに基づいて、電断復帰に関する情報の報知を行うアニメーション(動画、静止画含む)を作成し、該アニメーションを表示装置13に表示させる。   When the power interruption return command is received (at the time of activation) and the internal control state is the special symbol fluctuation state, the host control circuit 210 generates an animation request based on the simple mode object, Various requests described above are generated based on the animation request. In this embodiment, when the drawing request generated based on the simple mode object is output from the host control circuit 210 to the display control circuit 230, the display control circuit 230 returns to the power interruption based on the drawing request. An animation (including a moving image and a still image) for notifying information about the image is created, and the animation is displayed on the display device 13.
また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトが生成された場合には、シンプルモードオブジェクトが終了するまで、新たなオブジェクトは生成されない。すなわち、簡易画面状態中には、シンプルモードオブジェクト以外の他の演出オブジェクトは生成されない。そして、シンプルモードオブジェクトは、主制御回路70から変動停止に関するコマンド(変動停止コマンドや、大当たりを示すコマンドなど)が送信された場合に終了する。   In the present embodiment, when a simple mode object is generated, a new object is not generated until the simple mode object ends. In other words, other effect objects other than the simple mode object are not generated during the simple screen state. Then, the simple mode object ends when a command related to a variable stop (such as a variable stop command or a command indicating a jackpot) is transmitted from the main control circuit 70.
上述したように、本実施形態において、内部制御状態が特別図柄変動状態(識別情報の変動表示状態)であるときに実行される電断復帰時の処理では、シンプルモードオブジェクトのみが生成されるので、電断復帰を迅速に行うことができる。   As described above, in the present embodiment, only the simple mode object is generated in the power failure recovery process executed when the internal control state is the special symbol variation state (the identification information variation display state). , Power interruption recovery can be performed quickly.
また、本実施形態では、シンプルモードオブジェクトの生成時に、受信した電断復帰コマンドに内部制御状態(識別図柄の変動表示に関する情報)が特別図柄変動状態であるという情報が含まれるか否かを判別する。それゆえ、本実施形態では、電断検知前と電断復帰後との間の遊技状態の整合性を考慮して電断復帰処理を行うことができる。   In the present embodiment, when the simple mode object is generated, it is determined whether or not the received power interruption return command includes information indicating that the internal control state (information regarding the variation display of the identification symbol) is the special symbol variation state. To do. Therefore, in the present embodiment, the power interruption recovery process can be performed in consideration of the consistency of the gaming state before the power interruption detection and after the power interruption recovery.
さらに、本実施形態では、上述のように、ホスト制御回路210がコマンドを受信する度に後着優先でオブジェクトが1つだけ生成される(オブジェクトが上書きされる)が、シンプルモードオブジェクトが存在しているときは、新たにオブジェクトが生成されない。それゆえ、ホスト制御回路210により受信コマンドに基づいて生成されるオブジェクトの整合性も確保される。   Furthermore, in the present embodiment, as described above, each time the host control circuit 210 receives a command, only one object is generated with priority on the last arrival (the object is overwritten), but there is a simple mode object. When new, no new object is created. Therefore, the consistency of the object generated by the host control circuit 210 based on the received command is also ensured.
また、本実施形態では、電断復帰時にはシンプルモードオブジェクトにより生成されたアニメーションリクエストに基づいて、表示装置13により電断復帰中である旨の情報が報知されるので、動画を特別図柄の変動時間に合わせて途中から再生するような機能を有していない遊技機であっても、遊技者に違和感を与えることなく電断復帰を行うことができる。   Further, in this embodiment, when power is restored, information indicating that power is restored is notified by the display device 13 based on the animation request generated by the simple mode object. Accordingly, even a gaming machine that does not have a function of playing back from the middle can be restored to the power interruption without giving the player a sense of incongruity.
さらに、本実施形態では、上述のように、シンプルモードオブジェクトの終了契機は、主制御回路70からホスト制御回路210に変動停止に関するコマンドが送信された場合である。それゆえ、例えば、変動中に電断を検知し、その後、電源復帰を行った場合であっても、例えば、シンプルモードオブジェクト終了時の表示装置13において、電断復帰後のアニメーション種別が電断検知前の変動中におけるアニメーションの種別と異なる演出が実行される、又は、再度、電断復帰前の演出と同じ演出が最初から実行されるといった不自然な演出の実行が抑制される。この結果、電断復帰時等の異常な状態であっても、遊技者に違和感を与えるような演出の発生を抑制することができ、円滑に遊技を進めることができる。   Furthermore, in the present embodiment, as described above, the end timing of the simple mode object is when the command related to the change stop is transmitted from the main control circuit 70 to the host control circuit 210. Therefore, for example, even when a power interruption is detected during a change and then the power is restored, for example, the display type 13 at the end of the simple mode object indicates that the animation type after the power interruption is a power interruption. Execution of an unnatural effect such that an effect different from the type of animation during the fluctuation before detection is executed, or the same effect as the effect before the power interruption return is executed again from the beginning. As a result, even in an abnormal state such as when power is restored, it is possible to suppress the generation of effects that give the player a sense of incongruity, and the game can proceed smoothly.
<描画制御手法の概要>
次に、ホスト制御回路210から表示制御回路230に描画リクエストが出力された際に、表示制御回路230が実行する描画処理の概要を、図33を参照しながら説明する。なお、図33は、描画処理時における画像データ(動画データ及び静止画データ)のフローを示す図である。
<Outline of drawing control method>
Next, an outline of a drawing process executed by the display control circuit 230 when a drawing request is output from the host control circuit 210 to the display control circuit 230 will be described with reference to FIG. FIG. 33 is a diagram illustrating a flow of image data (moving image data and still image data) during the rendering process.
本実施形態では、表示装置13の液晶画面に表示する画像(動画及び/又は静止画)のデータ(圧縮データ)は、CGROM基板204内のCGROM206に格納されている。そして、描画リクエストが表示制御回路230に入力されると、表示制御回路230は、まず、CGROM206から画像圧縮データを読み出しデコード(伸張)する。この際、動画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路230内の動画デコーダ234により動画圧縮データがデコードされ、静止画圧縮データが読み出された場合には、表示制御回路230内の静止画デコーダ235により静止画圧縮データがデコードされる。   In this embodiment, data (compressed data) of an image (moving image and / or still image) displayed on the liquid crystal screen of the display device 13 is stored in the CGROM 206 in the CGROM substrate 204. When a drawing request is input to the display control circuit 230, the display control circuit 230 first reads and decodes (decompresses) the compressed image data from the CGROM 206. At this time, when moving image compressed data is read, the moving image compressed data is decoded by the moving image decoder 234 in the display control circuit 230, and when still image compressed data is read, the display control circuit 230 The still image decoder 235 decodes still image compressed data.
次いで、表示制御回路230は、画像データのデコード結果(画像伸張データ)をテクスチャソースに指定された所定のバッファに書き出す。なお、本実施形態では、テクスチャソースとして、SDRAM250(外部RAM)内に設けられたムービバッファ、テクスチャバッファや、内蔵VRAM237内のスプライトバッファが指定される。例えば、動画1枚を表示する場合には、伸張された動画データ(デコード結果)は、SDRAM250内のムービバッファに書き出される。また、例えば、静止画1枚を表示する場合には、伸張された静止画データは、内蔵VRAM237内のスプライトバッファに書き出される。   Next, the display control circuit 230 writes the decoding result (image decompression data) of the image data in a predetermined buffer designated as the texture source. In the present embodiment, a movie buffer, a texture buffer provided in the SDRAM 250 (external RAM), or a sprite buffer in the built-in VRAM 237 is designated as the texture source. For example, when displaying one moving image, the expanded moving image data (decoding result) is written to the movie buffer in the SDRAM 250. For example, when displaying one still image, the expanded still image data is written to a sprite buffer in the built-in VRAM 237.
次いで、表示制御回路230は、画像データのレンダリング(描画)結果を書き出すレンダリングターゲットを指定する。なお、レンダリングターゲットとしては、例えば、SDRAM250(外部RAM)内に設けられたフレームバッファや、内蔵VRAM237内に設けられたフレームバッファなどを指定することができる。   Next, the display control circuit 230 designates a rendering target for writing out the rendering (drawing) result of the image data. As the rendering target, for example, a frame buffer provided in the SDRAM 250 (external RAM), a frame buffer provided in the built-in VRAM 237, or the like can be designated.
次いで、表示制御回路230は、レンダリングエンジン241を作動させて、テクスチャソースに書き出された画像データのデコード結果に対してレンダリング処理を施し、そのレンダリング結果をレンダリングターゲットに書き出す。なお、この処理では、動画の拡大縮小や回転などの指定情報(3Dジオメトリエンジン240から入力される各種情報)に従ってレンダリング処理が行われる。   Next, the display control circuit 230 operates the rendering engine 241 to perform rendering processing on the decoding result of the image data written to the texture source, and writes the rendering result to the rendering target. In this process, a rendering process is performed according to designation information (various information input from the 3D geometry engine 240) such as enlargement / reduction or rotation of a moving image.
次いで、表示制御回路230は、レンダリングターゲットに書き出されたレンダリング結果(表示出力データ)を、表示装置13の表示画面に表示する。   Next, the display control circuit 230 displays the rendering result (display output data) written to the rendering target on the display screen of the display device 13.
なお、本実施形態では、レンダリングターゲットとして、2つのフレームバッファを用意する(後述の図111〜図113参照)。そして、レンダリングエンジン241からレンダリング結果をフレームバッファに書き出す際、レンダリング結果が書き出されるフレームバッファがフレーム毎に切り替えられる。例えば、所定のフレームにおいて、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出した場合には、次フレームでは、他方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出し、次々フレームでは、一方のフレームバッファにレンダリング結果を書き出す。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理と、他方のフレームバッファへのレンダリング結果の書き出し処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。   In this embodiment, two frame buffers are prepared as rendering targets (see FIGS. 111 to 113 described later). When the rendering result is written from the rendering engine 241 to the frame buffer, the frame buffer in which the rendering result is written is switched for each frame. For example, when a rendering result is written in one frame buffer in a predetermined frame, the rendering result is written in the other frame buffer in the next frame, and the rendering result is written in one frame buffer in the next frame. That is, in the present embodiment, the rendering result writing process to one frame buffer and the rendering result writing process to the other frame buffer are executed alternately for each frame.
また、上述したレンダリング結果の書き出し処理及び表示処理の流れの中において、所定のフレームで一方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次フレームで表示装置13の表示画面に表示される(一方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。また、次フレームで他方のフレームバッファに書き出されたレンダリング結果は、次々フレームで表示装置13の表示画面に表示される(他方のフレームバッファの機能が描画機能から表示機能に切り替えられる)。すなわち、本実施形態では、一方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理と、他方のフレームバッファにおけるレンダリング結果の表示処理とがフレーム毎に交互に切り替えて実行される。   In the rendering result writing process and display process described above, the rendering result written in one frame buffer in a predetermined frame is displayed on the display screen of the display device 13 in the next frame (one side). The function of the frame buffer is switched from the drawing function to the display function). The rendering result written to the other frame buffer in the next frame is displayed on the display screen of the display device 13 in the next frame (the function of the other frame buffer is switched from the drawing function to the display function). That is, in this embodiment, the rendering result display process in one frame buffer and the rendering result display process in the other frame buffer are alternately switched for each frame and executed.
<音声再生制御手法の概要>
次に、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220が実行する音声再生処理の概要を、図34を参照しながら説明する。なお、図34は、音声再生処理時における音声・LED制御回路220の動作概要を示す図である。
<Outline of audio playback control method>
Next, an outline of a sound reproduction process executed by the sound / LED control circuit 220 when a sound request is output from the host control circuit 210 to the sound / LED control circuit 220 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an outline of the operation of the audio / LED control circuit 220 during the audio reproduction process.
本実施形態では、スピーカ群10に出力するサウンドデータは、CGROM206に格納されている。そして、音声・LED制御回路220にサウンドリクエストが入力されると、音声・LED制御回路220は、サウンドリクエストに基づいてアクセスナンバーを特定し、アクセスナンバーに対応付けられたアクセスデータをCGROM206から読み出す。   In the present embodiment, sound data output to the speaker group 10 is stored in the CGROM 206. When a sound request is input to the sound / LED control circuit 220, the sound / LED control circuit 220 specifies an access number based on the sound request, and reads access data associated with the access number from the CGROM 206.
なお、本実施形態では、サウンドリクエストには、アクセスナンバーだけでなく、サブ基板202内で生成された音声再生処理に必要な各種シーケンス再生制御コマンド(例えば、音声再生のスタート、ストップ、ループ等の指令するコマンド)などが含まれる。   In the present embodiment, the sound request includes not only the access number but also various sequence playback control commands (for example, start, stop, loop, etc. of audio playback) necessary for the audio playback processing generated in the sub-board 202. Command).
そして、音声・LED制御回路220は、読み出したアクセスデータに基づいて、音声再生処理を行う。この際、本実施形態では、シンプルアクセス制御により、サウンドの再生制御を行う。なお、ここでいう、「シンプルアクセス制御」とは、ホスト制御回路210から送信されたサウンドリクエストに基づいて、音声・LED制御回路220がCGROM206(外部ROM)に登録された複数のコマンドレジスタ列を一括設定する制御手法のことである。また、音声・LED制御回路220が同時に実行できるシンプルアクセス制御の数は、実行系統の数(本実施形態では4つ)に依存する。   Then, the audio / LED control circuit 220 performs audio reproduction processing based on the read access data. At this time, in this embodiment, sound reproduction control is performed by simple access control. Here, “simple access control” refers to a plurality of command register sequences in which the voice / LED control circuit 220 is registered in the CGROM 206 (external ROM) based on a sound request transmitted from the host control circuit 210. It is a control method for setting all at once. The number of simple access controls that can be executed simultaneously by the voice / LED control circuit 220 depends on the number of execution systems (four in this embodiment).
図35に、アクセスデータの概略構成を示す。アクセスデータは、図35に示すように、設定データとアドレスとのセット情報が複数、所定の順序で配置されており、アクセスデータの最後尾にはシンプルアクセス終了コード(音声再生の終了を示すコード)に対応する情報が格納される。なお、図34に示すように、一つのアクセスナンバーに複数のアクセスデータが対応付けられている場合には、最後尾のアクセスデータにのみ、シンプルアクセス終了コードが設けられる。   FIG. 35 shows a schematic configuration of access data. As shown in FIG. 35, the access data includes a plurality of set information of setting data and addresses arranged in a predetermined order. A simple access end code (code indicating the end of audio reproduction) ) Is stored. As shown in FIG. 34, when a plurality of access data is associated with one access number, a simple access end code is provided only for the last access data.
このような構成のアクセスデータに対して、設定データを対応するアドレスにセットすると、設定データに対応する再生コードが実行され、音声再生が行われる。そして、この再生コードの実行処理を、アクセスデータ内の先頭側の設定データから最後尾まで順次行い、最終的にシンプルアクセス終了コードがセットされると、読み出したアクセスデータに基づく音声再生動作が終了する。   When the setting data is set to the corresponding address for the access data having such a configuration, a reproduction code corresponding to the setting data is executed, and audio reproduction is performed. Then, this playback code execution process is sequentially performed from the setting data on the head side in the access data to the end, and when the simple access end code is finally set, the audio playback operation based on the read access data is completed. To do.
<ランプ(LED)の各種駆動制御手法>
次に、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエストが出力された際に、音声・LED制御回路220が実行する、ランプ群20に含まれる複数のLEDの各種駆動制御処理の内容について説明する。なお、以下に説明する本実施形態のランプ制御手法では、発光素子としてLEDを例に挙げて説明するが、本発明はこれに限定されず、他の任意の発光素子に対しても本実施形態のランプ制御手法は同様に適用することができる。
<Various drive control methods for lamps (LEDs)>
Next, when a lamp request is output from the host control circuit 210 to the sound / LED control circuit 220, the contents of various drive control processes for a plurality of LEDs included in the lamp group 20 executed by the sound / LED control circuit 220 Will be described. In the lamp control method of the present embodiment described below, an LED is described as an example of the light emitting element, but the present invention is not limited to this, and the present embodiment is also applied to other arbitrary light emitting elements. The lamp control method can be similarly applied.
[LED制御の概要]
まず、図36を参照しながら、パチンコ遊技機1に設けられたLEDを駆動(点灯/消灯)する際の制御手法の概要を説明する。なお、図36は、LED駆動(点灯/消灯)時の信号フロー図である。
[Outline of LED control]
First, an overview of a control method when driving (lighting / extinguishing) the LED provided in the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a signal flow diagram during LED driving (lighting / extinguishing).
LEDの駆動(点灯/消灯)時には、まず、副制御回路200内のホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が出力される。なお、本実施形態では、ホスト制御回路210の演出制御処理(後述の図92に示す副制御メイン処理)は、所定のFPS周期(例えば、約33msec)で行われるので、音声・LED制御回路220へのランプリクエストの送信処理も所定のFPS周期で行われる。   When the LED is driven (turned on / off), first, a lamp request (LED control request) is output from the host control circuit 210 in the sub-control circuit 200 to the sound / LED control circuit 220. In the present embodiment, the presentation control process (sub control main process shown in FIG. 92 described later) of the host control circuit 210 is performed at a predetermined FPS cycle (for example, about 33 msec), so the sound / LED control circuit 220 is used. The lamp request transmission process is also performed at a predetermined FPS cycle.
次いで、音声・LED制御回路220にランプリクエストが入力されると、音声・LED制御回路220は、該ランプリクエストに基づいて、LEDの点灯パターン(LEDアニメーション)を設定するためのLEDデータ(駆動データ)をランプ群20内の各LEDドライバ280(発光駆動手段、演出駆動手段)に送信する。この際、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信は、SPIの通信方式で行われる。また、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信処理は、約12msec周期で行われる。   Next, when a lamp request is input to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 sets LED data (drive data) for setting an LED lighting pattern (LED animation) based on the lamp request. ) Is transmitted to each LED driver 280 (light emission drive means, effect drive means) in the lamp group 20. At this time, LED data is transmitted from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 by the SPI communication method. The LED data transmission process from the sound / LED control circuit 220 to the LED driver 280 is performed at a cycle of about 12 msec.
そして、LEDドライバ280は、受信したLEDデータに基づいて、接続されているLED281(発光手段)を所定のパターンで点灯/消灯する。これによりLEDアニメーションによる演出動作が実行される。   Then, the LED driver 280 turns on / off the connected LED 281 (light emitting means) in a predetermined pattern based on the received LED data. As a result, an effect operation based on LED animation is executed.
なお、LEDデータに基づく発光態様は、LEDドライバ280からLED281に送信される、発光態様を制御可能なLEDデータに基づいて生成された信号(制御信号)より制御される。具体的には、LEDドライバ280からLED281に送信される信号の電気的な波形パラメータ(電圧値、電流値、パルス幅のデューティー比等)により、LED281の点灯、消灯、点滅、輝度等の発光態様が制御される。   Note that the light emission mode based on the LED data is controlled by a signal (control signal) generated based on the LED data transmitted from the LED driver 280 to the LED 281 and capable of controlling the light emission mode. Specifically, the LED 281 is turned on, turned off, blinked, and the light emission mode is changed according to electrical waveform parameters (voltage value, current value, pulse width duty ratio, etc.) of the signal transmitted from the LED driver 280 to the LED 281. Is controlled.
また、本実施形態では、LED281を駆動するための「駆動データに基づく制御信号」として、LEDデータに基づいて生成された信号を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されない。LED281を駆動する際の「駆動データに基づく制御信号」としては、LEDデータ(駆動データ)の転送態様や、LEDデータに基づいて生成されるデータであってもよい。なお、ここでいう「LEDデータに基づいて生成されるデータ」とは、信号、コマンド、電圧変化を含み、この場合には、LEDデータを受信した制御手段が、他の制御手段に対して駆動データ又は駆動データに基づく制御信号を送信する態様となる。   Further, in the present embodiment, an example has been described in which a signal generated based on LED data is used as a “control signal based on drive data” for driving the LED 281, but the present invention is not limited to this. The “control signal based on drive data” when driving the LED 281 may be a transfer mode of LED data (drive data) or data generated based on the LED data. Here, “data generated based on LED data” includes a signal, a command, and a voltage change. In this case, the control means that has received the LED data drives the other control means. A control signal based on data or drive data is transmitted.
[音声・LED制御回路及びLED間の接続構成]
次に、図37を参照しながら、音声・LED制御回路220及び各LED281間の接続構成について説明する。なお、図37は、音声・LED制御回路220及びLED281間の概略接続構成図である。
[Voice / LED control circuit and connection configuration between LEDs]
Next, a connection configuration between the sound / LED control circuit 220 and each LED 281 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a schematic connection configuration diagram between the audio / LED control circuit 220 and the LED 281.
本実施形態では、音声・LED制御回路220は、図37に示すように、LEDデータの出力系統(SPIチャンネル)として、物理系統0(SPIチャンネル0)と物理系統1(SPIチャンネル1)とを使用する。各物理系統には、複数のLEDドライバ(デバイス)280がSPIバスを介して並列に接続される。図37に示す例では、16個のLEDドライバ280(デバイス0〜デバイス15)が各物理系統に並列接続される。   In the present embodiment, as shown in FIG. 37, the audio / LED control circuit 220 uses a physical system 0 (SPI channel 0) and a physical system 1 (SPI channel 1) as LED data output systems (SPI channels). use. A plurality of LED drivers (devices) 280 are connected in parallel to each physical system via an SPI bus. In the example shown in FIG. 37, 16 LED drivers 280 (device 0 to device 15) are connected in parallel to each physical system.
そして、各LEDドライバ280には、LEDデータがセットされる複数の出力ポート(以下、単に「ポート」という)が設けられ、各ポート(接続部)に1つのLED281が接続される。すなわち、本実施形態では、LED281は、スタティック制御されるLED281である。なお、本明細書では、スタティック制御されるLED281をスタティックLED281と称する。   Each LED driver 280 is provided with a plurality of output ports (hereinafter simply referred to as “ports”) in which LED data is set, and one LED 281 is connected to each port (connection unit). That is, in this embodiment, the LED 281 is an LED 281 that is statically controlled. In the present specification, the statically controlled LED 281 is referred to as a static LED 281.
また、図37に示す例では、各LEDドライバ280(各デバイス)に、16個のポート(ポート0〜ポート15)が設けられる。すなわち、各LEDドライバ280(各デバイス)には16個のLED281が接続される。なお、本実施形態では、各LEDドライバ280には16個のLED281が接続されているが、本発明はこれに限定されず、LEDドライバ280(デバイス)の機能及び仕様に応じて、各LEDドライバ280に、8個、32個、64個等のLED281が接続されるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 37, each LED driver 280 (each device) is provided with 16 ports (port 0 to port 15). That is, 16 LEDs 281 are connected to each LED driver 280 (each device). In the present embodiment, 16 LEDs 281 are connected to each LED driver 280. However, the present invention is not limited to this, and each LED driver is according to the function and specification of the LED driver 280 (device). Eight, thirty-two, sixty-four, etc. LEDs 281 may be connected to 280.
図37に示す構成のパチンコ遊技機1では、起動時に、音声・LED制御回路220は、LED281の接続構成に関する各種パラメータをSPIチャンネル毎に設定する。具体的には、音声・LED制御回路220は、起動時に、各SPIにおける使用デバイス数(各SPIチャンネルに接続されているLEDドライバ280の数)、LED281の開始ポート、LED281の終了ポート及びLEDドライバ280の開始アドレスを設定する。例えば、図37に示す例では、SPIの使用デバイス数に「16」、開始ポートに「0」、終了ポートに「15」及び開始アドレスに「0」が、それぞれセットされる。なお、LEDドライバ280の開始アドレスは、SPIチャンネル毎に適宜設定されるので、「0」に限定されない。   In the pachinko gaming machine 1 configured as shown in FIG. 37, at the time of activation, the voice / LED control circuit 220 sets various parameters relating to the connection configuration of the LEDs 281 for each SPI channel. Specifically, the voice / LED control circuit 220, at startup, uses the number of devices used in each SPI (the number of LED drivers 280 connected to each SPI channel), the LED 281 start port, the LED 281 end port, and the LED driver. A start address of 280 is set. For example, in the example shown in FIG. 37, “16” is set for the number of devices used for SPI, “0” is set for the start port, “15” is set for the end port, and “0” is set for the start address. The start address of the LED driver 280 is set as appropriate for each SPI channel, and is not limited to “0”.
LED281の接続構成に関する各種パラメータを上述のようにセットすると、例えば、図37中のSPIチャンネル0に接続されたデバイス15(LEDドライバ)のポート15に接続されたLED281のアドレスは、SPI番号=0、デバイス番号=15及びポート番号=15で指定(設定)することができる。   When various parameters relating to the connection configuration of the LED 281 are set as described above, for example, the address of the LED 281 connected to the port 15 of the device 15 (LED driver) connected to the SPI channel 0 in FIG. , Device number = 15 and port number = 15.
ここで、図38を参照しながら、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の接続構成をより詳細に説明する。なお、図38は、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間の接続構成図である。   Here, the connection configuration between the sound / LED control circuit 220 and the LED driver 280 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 38 is a connection configuration diagram between the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280.
音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間は、上述のように、SPIバス(信号配線手段)により接続されるので、各物理系統(SPIチャンネル)において、シリアル・クロック(SCL)の信号配線(タイミング信号線)と、シリアル・データ(SDO、SDI)の信号配線(データ信号線)とが別配線で設けられる。そして、音声・LED制御回路220(マスタ)の各物理系統(SPIチャンネル)において、音声・LED制御回路220のシリアル・クロック信号(タイミング信号)の出力端子(SCL_P*,SCL_N*:「*」は1又は2)は、各LEDドライバ280(スレーブ)のシリアル・クロック信号の入力端子(SCL_P,SCL_N)に接続される。また、音声・LED制御回路220のシリアル・データ(駆動データを含む送信データ)の出力端子(SDO_P*,SDO_N*)は、各LEDドライバ280のシリアル・データの入力端子(SDI_P,SDI_N)に接続される。   Since the audio / LED control circuit 220 and the LED driver 280 are connected by the SPI bus (signal wiring means) as described above, the serial clock (SCL) signal wiring (in the physical channel (SPI channel)) ( Timing signal lines) and signal wiring (data signal lines) for serial data (SDO, SDI) are provided as separate wirings. In each physical system (SPI channel) of the sound / LED control circuit 220 (master), the output terminals (SCL_P *, SCL_N *: “*”) of the serial clock signal (timing signal) of the sound / LED control circuit 220 are 1 or 2) is connected to the input terminal (SCL_P, SCL_N) of the serial clock signal of each LED driver 280 (slave). The output terminals (SDO_P *, SDO_N *) of the serial data (transmission data including drive data) of the audio / LED control circuit 220 are connected to the serial data input terminals (SDI_P, SDI_N) of each LED driver 280. Is done.
本実施形態では、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間において、基本的には、音声・LED制御回路220(マスタ)がデータを送信し続け、各LEDドライバ280(スレーブ)は、送信されたデータを一方的に受信する。なお、この際、各LEDドライバ280は、シリアル・データの立ち上がりエッジを検出して、内部のシフトレジスタへのシリアル・データの入力を開始する。   In the present embodiment, basically, the voice / LED control circuit 220 (master) continues to transmit data between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280, and each LED driver 280 (slave) is sent. Received data unilaterally. At this time, each LED driver 280 detects the rising edge of the serial data and starts inputting the serial data to the internal shift register.
[シリアル・データの構成]
ここで、図39に、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280に送信されるシリアル・データの構成(フォーマット)を示す。
[Configuration of serial data]
FIG. 39 shows the configuration (format) of serial data transmitted from the sound / LED control circuit 220 to the LED driver 280.
本実施形態では、図39に示すように、シリアル・データの先頭に、16ビット以上の領域に連続して「1」(特定のデータ)が格納される。それゆえ、LEDドライバ280が、「1」を16回以上連続して受信検知すると、LEDドライバ280の状態は、シリアル・データの入力待機状態になる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 39, “1” (specific data) is continuously stored in an area of 16 bits or more at the beginning of serial data. Therefore, when the LED driver 280 continuously detects reception of “1” 16 times or more, the LED driver 280 enters a serial data input standby state.
シリアル・データ内の16ビット以上の「1」の格納領域(第1データ部)の後には、デバイスアドレス(LEDドライバ280のアドレス)の格納領域及びレジスタアドレスの格納領域がこの順で配置される。なお、デバイスアドレス(出力先情報)の格納領域(第2データ部)及びレジスタアドレスの格納領域は、それぞれ8ビット(1バイト)の領域で構成される。   The storage area of the device address (the address of the LED driver 280) and the storage area of the register address are arranged in this order after the storage area (first data portion) of “1” of 16 bits or more in the serial data. . The device address (output destination information) storage area (second data portion) and the register address storage area are each composed of an 8-bit (1 byte) area.
本実施形態では、図39に示すように、デバイスアドレスの先頭ビットの格納領域には「0」(所定のデータ)が格納される。それゆえ、LEDドライバ280が、「1」を16回以上連続して受信検知した後、「0」を受信検知すると、LEDドライバ280の状態はデバイスアドレスに対応する信号(出力先指定信号)の待ち受け状態となる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 39, “0” (predetermined data) is stored in the storage area of the first bit of the device address. Therefore, if the LED driver 280 receives and detects “0” after continuously detecting “1” 16 times or more, the LED driver 280 indicates a signal (output destination designation signal) corresponding to the device address. It will be in a standby state.
また、シリアル・データ内のレジスタアドレスの格納領域の後には、LEDデータの格納領域(第3データ部)が配置され、シリアル・データの最後尾の格納領域には、シリアル・データの送信終了を示す「0FFH」(FF)が配置される。この「0FFH」は、8ビット(1バイト)の格納領域で構成され、各ビット領域には、「1」が格納される。   In addition, after the register address storage area in the serial data, the LED data storage area (third data section) is arranged, and the serial data transmission end is terminated in the last storage area of the serial data. “0FFH” (FF) shown is arranged. This “0FFH” is composed of a storage area of 8 bits (1 byte), and “1” is stored in each bit area.
[LEDドライバの構成及び動作概要]
次に、図40を参照しながら、LEDドライバ280の内部構成の一例を説明する。なお、図40は、LEDドライバ280の概略内部構成図である。
[Configuration and operation overview of LED driver]
Next, an example of the internal configuration of the LED driver 280 will be described with reference to FIG. FIG. 40 is a schematic internal configuration diagram of the LED driver 280.
LEDドライバ280は、図40に示すように、デジタルコントロール部280aと、I/O部280bと、ISET部280cと、端子群280dと、ポート群280eとを有する。   As shown in FIG. 40, the LED driver 280 includes a digital control unit 280a, an I / O unit 280b, an ISET unit 280c, a terminal group 280d, and a port group 280e.
デジタルコントロール部280aは、端子群280d及びI/O部280bを介して受信した信号に基づいて、自身のLEDドライバ280に接続されたLED281に駆動信号(点灯/消灯信号)を出力する。   Based on the signals received via the terminal group 280d and the I / O unit 280b, the digital control unit 280a outputs a drive signal (lighting / extinguishing signal) to the LED 281 connected to its own LED driver 280.
ISET部280cは、LED281に過大電流が流れることを防止するために設けられた機能部である。ISET部280cは、過大電流を検知した場合にLEDドライバ280の動作を強制的に停止する(消灯する)。   The ISET unit 280c is a functional unit provided to prevent an excessive current from flowing through the LED 281. The ISET unit 280c forcibly stops (turns off) the operation of the LED driver 280 when an excessive current is detected.
端子群280dは、シリアル・クロック信号の入力端子(SCL)、シリアル・データの入力端子(SDI)、シリアル・データの出力端子(SDO)、信号形式選択端子(IFMODE)、出力イネーブル端子(OE)、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)、及び、エラーフラグ出力端子(XERR)を含む。なお、図40では、説明を簡略化するため、図38に示すシリアル・クロック信号の2つの入力端子「SCL_P」,「SCL_N」を一つの入力端子「SCL」で示し、図38に示すシリアル・データの2つの入力端子「SDI_P」,「SDI_N」を一つの入力端子「SDI」で示す。   The terminal group 280d includes a serial clock signal input terminal (SCL), a serial data input terminal (SDI), a serial data output terminal (SDO), a signal format selection terminal (IFMODE), and an output enable terminal (OE). A plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5) and an error flag output terminal (XERR). In FIG. 40, for simplification of description, two input terminals “SCL_P” and “SCL_N” of the serial clock signal shown in FIG. 38 are shown as one input terminal “SCL”, and the serial clock signal shown in FIG. Two input terminals “SDI_P” and “SDI_N” of data are indicated by one input terminal “SDI”.
本実施形態では、LEDドライバ280は、SPI対応のドライバであるので、シリアル・クロック信号の入力端子(SCL)、シリアル・データの入力端子(SDI)及びシリアル・データの出力端子(SDO)のそれぞれ接続された3本の通信配線により外部と通信することができる。この際、LEDドライバ280(スレーブ)は、マスタ(音声・LED制御回路220)から入力される、シリアル・クロック信号に基づいて、シリアル・データの入出力制御を行う。   In this embodiment, since the LED driver 280 is an SPI driver, each of the serial clock signal input terminal (SCL), the serial data input terminal (SDI), and the serial data output terminal (SDO). It is possible to communicate with the outside through the three connected communication wires. At this time, the LED driver 280 (slave) performs input / output control of serial data based on the serial clock signal input from the master (audio / LED control circuit 220).
なお、本実施形態で、上述のように、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間では、シリアル・データが音声・LED制御回路220からLEDドライバ280に一方的に送信される構成である。それゆえ、本実施形態では、音声・LED制御回路220及びLEDドライバ280間において、シリアル・データを送受信する際には、3本の通信配線のうち、LEDドライバ280のシリアル・クロック信号の入力端子(SCL)及びシリアル・データの入力端子(SDI)に接続された通信配線が使用される。   In this embodiment, as described above, serial data is unilaterally transmitted from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280. Therefore, in this embodiment, when serial data is transmitted and received between the voice / LED control circuit 220 and the LED driver 280, the serial clock signal input terminal of the LED driver 280 among the three communication wirings. (SCL) and a communication wiring connected to the serial data input terminal (SDI) are used.
ここで、図41に、LEDドライバ280に1ビットのデータが各入力端子(SDI_P、SDI_N、SCL_P、SCL_N)に入力された際の動作概要を示す。   Here, FIG. 41 shows an outline of the operation when 1-bit data is input to each input terminal (SDI_P, SDI_N, SCL_P, SCL_N) in the LED driver 280.
本実施形態において、LEDドライバ280の入力端子SDI_Pに「0」が入力され、且つ、入力端子SDI_Nに「1」が入力された場合には、図41に示すように、LEDドライバ280の内部のデジタル回路(例えば、後述のデジタルコントロール部280a等)に「0」が入力される。LEDドライバ280の入力端子SDI_Pに「1」が入力され、且つ、入力端子SDI_Nに「0」が入力された場合には、LEDドライバ280の内部のデジタル回路に「1」が入力される。また、LEDドライバ280の入力端子SDI_P及び入力端子SDI_Nに入力される1ビットのデータが互い同じである場合(両入力端子に「0」又は「1」が入力された場合)には、LEDドライバ280の内部のデジタル回路において、前回の入力値が維持される。   In this embodiment, when “0” is input to the input terminal SDI_P of the LED driver 280 and “1” is input to the input terminal SDI_N, as shown in FIG. “0” is input to a digital circuit (for example, a digital control unit 280a described later). When “1” is input to the input terminal SDI_P of the LED driver 280 and “0” is input to the input terminal SDI_N, “1” is input to the digital circuit inside the LED driver 280. When the 1-bit data input to the input terminal SDI_P and the input terminal SDI_N of the LED driver 280 is the same (when “0” or “1” is input to both input terminals), the LED driver In the digital circuit inside 280, the previous input value is maintained.
なお、図41に示すように、LEDドライバ280の入力端子SCL_P及び入力端子SCL_Nのそれぞれに入力される1ビットのデータの組み合わせと、内部のデジタル回路に入力される入力値との関係も、上述した入力端子SDI_P及び入力端子SDI_Nのそれと同様である。   As shown in FIG. 41, the relationship between the combination of 1-bit data input to each of the input terminal SCL_P and the input terminal SCL_N of the LED driver 280 and the input value input to the internal digital circuit is also described above. The same as that of the input terminal SDI_P and the input terminal SDI_N.
信号形式選択端子(IFMODE)では、SDI、SCLにおける論理演算手法が異なる差動インターフェイス及びシングルエンドモード時のインターフェイスの中から所定のインターフェイスが選択可能である。出力イネーブル端子(OE)は、外部端子による全LED281の点灯/非点灯を可能にする端子である。具体的には、出力イネーブル端子(OE)の信号レベルをハイレベルにすることにより、LEDドライバ280の出力をオンすることができ、出力イネーブル端子(OE)の信号レベルをローレベルにすることにより、LEDドライバ280の出力をオフすることができる。   In the signal format selection terminal (IFMODE), a predetermined interface can be selected from a differential interface having a different logic operation method in SDI and SCL and an interface in the single end mode. The output enable terminal (OE) is a terminal that enables lighting / non-lighting of all the LEDs 281 by an external terminal. Specifically, by setting the signal level of the output enable terminal (OE) to a high level, the output of the LED driver 280 can be turned on, and by setting the signal level of the output enable terminal (OE) to a low level. The output of the LED driver 280 can be turned off.
複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)には、LEDドライバ280のデバイスアドレスが設定される。そして、LEDドライバ280内のシフトレジスタにシリアル・データを読み込む際には、シリアル・データの出力先が指定するデバイスアドレス(音声・LED制御回路220から入力されたデバイスアドレスの情報)が、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)に設定されたアドレスと一致した場合に、シリアル・データが読み込まれる。なお、このデバイスアドレスの判定処理は、デジタルコントロール部280aで行われる。   The device address of the LED driver 280 is set in the plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5). When the serial data is read into the shift register in the LED driver 280, a device address (device address information input from the voice / LED control circuit 220) designated by the serial data output destination includes a plurality of device addresses. Serial data is read when it matches the address set in the device address selection terminals (DA0 to DA5). The device address determination process is performed by the digital control unit 280a.
ここで、図42に、LEDドライバ280のアドレス設定モードの概要をまとめた表を示す。   Here, FIG. 42 shows a table summarizing the address setting mode of the LED driver 280.
本実施形態では、LEDドライバ280のアドレス設定モードとして、デバイス制御モード及びバス制御モードの2種類のモードが設けられている。なお、バス制御モードは、複数のデバイスアドレス選択端子(DA0〜DA5)に設定されたデータ(デバイスアドレス)に関係なく、シリアル・データを読み込むモードである。   In the present embodiment, two types of modes, a device control mode and a bus control mode, are provided as address setting modes of the LED driver 280. The bus control mode is a mode in which serial data is read regardless of data (device addresses) set in a plurality of device address selection terminals (DA0 to DA5).
デバイス制御モードにより、LEDドライバ280のデバイスアドレスを設定する場合には、図42中の「Bit0」〜「Bit5」に規定されたデータ「a0」〜「a5」がそれぞれデバイスアドレス選択端子(DA0)〜デバイスアドレス選択端子(DA5)にセットされる。なお、図42中の「Bit0」〜「Bit5」に規定されたデータ「a0」〜「a5」は、LEDドライバ280のデバイスアドレスに応じて変化する。また、図42中の「Bit6」に規定されたデータから、現在設定されているアドレス設定モードがバス制御モード及びデバイス制御モードのいずれであるかを判別することができる。   When the device address of the LED driver 280 is set in the device control mode, the data “a0” to “a5” defined in “Bit0” to “Bit5” in FIG. 42 are the device address selection terminals (DA0). ~ Set to the device address selection terminal (DA5). 42. Data “a0” to “a5” defined in “Bit0” to “Bit5” in FIG. 42 change according to the device address of the LED driver 280. Further, it can be determined from the data defined in “Bit 6” in FIG. 42 whether the currently set address setting mode is the bus control mode or the device control mode.
また、エラーフラグ出力端子(XERR)は、異常検知時にエラーフラグ値「1」が出力される端子である。エラーフラグ出力端子(XERR)からのエラーフラグの出力動作は、異常検知期間のみで行われ、エラーフラグ値「1」が出力された場合には、LEDドライバ280は自動復帰する。   The error flag output terminal (XERR) is a terminal from which an error flag value “1” is output when an abnormality is detected. The error flag output operation from the error flag output terminal (XERR) is performed only during the abnormality detection period, and when the error flag value “1” is output, the LED driver 280 automatically returns.
なお、エラーフラグ出力端子(XERR)から出力されたエラーフラグ値「1」はレジスタに格納される。また、エラーフラグ出力端子(XERR)からエラーフラグ値「1」が出力されている間、LEDドライバ280のレジスタはラッチされる(状態を保持する)。そして、レジスタがリード可能になると、エラーが解除され、エラーフラグ出力端子(XERR)から「0」がレジスタに出力される。   The error flag value “1” output from the error flag output terminal (XERR) is stored in the register. Further, while the error flag value “1” is output from the error flag output terminal (XERR), the register of the LED driver 280 is latched (holds the state). When the register becomes readable, the error is canceled and “0” is output from the error flag output terminal (XERR) to the register.
ポート群280eは、複数のポート(図40に示す例では48個)で構成され、各ポートには1つのLED281が接続される。また、図40中のポート「OUTR*」(「*」は0〜15)には、赤色成分のLED281が接続され、ポート「OUTG*」には、緑色成分のLED281が接続され、ポート「OUTB*」には、青色成分のLED281が接続される。   The port group 280e is composed of a plurality of ports (48 in the example shown in FIG. 40), and one LED 281 is connected to each port. 40, the red component LED 281 is connected to the port “OUTR *” (“*” is 0 to 15), and the green component LED 281 is connected to the port “OUTG *”. The blue component LED 281 is connected to “*”.
本実施形態では、互いに隣り合うポート「OUTR*」、「OUTG*」及び「OUTB*」にそれぞれ接続された赤色成分のLED281、緑色成分のLED281及び青色成分のLED281により一つの色を発光させる構成にする。なお、本発明は、これに限定されず、LEDドライバ280のポートに接続されるLEDの種別として、3原色の各色成分のLED281を用いて一つの色を発光するようなLED種別以外にも、単色発光専用のLEDを別途、設けてもよい。   In the present embodiment, one color is emitted by the red component LED 281, the green component LED 281 and the blue component LED 281 respectively connected to the adjacent ports “OUTR *”, “OUTG *” and “OUTB *”. To. In addition, this invention is not limited to this, As a kind of LED connected to the port of LED driver 280, besides LED kind which light-emits one color using LED281 of each color component of three primary colors, You may provide LED for exclusive use of monochromatic light emission separately.
ここで、図43に、LED281が接続される物理系統(SPIチャンネル)と、LEDドライバ280のデバイスアドレスと、LEDドライバ280の出力端子との関係をまとめた表を示す。なお、図43に示す例は、物理系統として、2つの物理系統(物理系統0及び物理系統1)を用い、各物理系統に接続されたLEDドライバ280の個数を16個とし、各LEDドライバ280に接続されたLED281の個数を48個とした場合の構成例である。   Here, FIG. 43 shows a table summarizing the relationship among the physical system (SPI channel) to which the LED 281 is connected, the device address of the LED driver 280, and the output terminal of the LED driver 280. 43 uses two physical systems (physical system 0 and physical system 1) as the physical system, the number of LED drivers 280 connected to each physical system is 16, and each LED driver 280 This is a configuration example when the number of LEDs 281 connected to is 48.
[LEDデータ]
次に、図44を参照しながら、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280(LED281)に出力されるLEDデータ(ポート毎にセットされるLEDデータ)の構成について説明する。なお、図44は、LEDデータのフォーマット(データ型、形式)を示す図である。
[LED data]
Next, the configuration of LED data (LED data set for each port) output from the sound / LED control circuit 220 to the LED driver 280 (LED 281) will be described with reference to FIG. FIG. 44 is a diagram showing the format (data type and format) of LED data.
LEDデータは、再生時間(点灯時間)、赤色成分の輝度データ(発光データ)、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含み、ポート毎にセットされる。なお、LEDデータは、CGROM206に格納される。また、再生時間のデータ長(バイト数)は2バイトであり、各色成分の輝度データのデータ長は1バイトである。   The LED data includes reproduction time (lighting time), red component luminance data (light emission data), green component luminance data, and blue component luminance data, and is set for each port. The LED data is stored in the CGROM 206. Further, the data length (number of bytes) of the reproduction time is 2 bytes, and the data length of the luminance data of each color component is 1 byte.
なお、図44中に示す例では、LEDデータに、1バイトの「アライメント」と称するデータ領域も設けられるが、これは、LEDデータのデータ長(バイト数)を偶数バイトにするために設けられた調整領域である。   In the example shown in FIG. 44, a data area called “alignment” of 1 byte is also provided in the LED data, but this is provided in order to make the data length (number of bytes) of the LED data an even number of bytes. Adjustment area.
再生時間(点灯時間)の欄に規定される値は、時間の値ではなく、音声・LED制御回路220からLEDドライバ280へのLEDデータの送信処理の周期(約12msec)、すなわち、音声・LED制御回路220のLEDドライバ280に対する割込処理の周期を「1」としたときの値である。例えば、再生時間(点灯時間)に「12」がセットされている場合には、LEDの実際の点灯時間は約144msec(約12msec×12)となる。また、LEDデータ内の再生時間(点灯時間)に「0」がセットされている場合には、LEDデータの出力終了(所定のLEDアニメーションの終了)を意味し、該LEDデータが対応するLED281に出力されると、一連のLEDアニメーションによる演出動作が終了する。   The value specified in the column of the reproduction time (lighting time) is not a time value, but a cycle of LED data transmission processing from the voice / LED control circuit 220 to the LED driver 280 (about 12 msec), that is, voice / LED. This is a value when the period of the interrupt process for the LED driver 280 of the control circuit 220 is “1”. For example, when “12” is set as the reproduction time (lighting time), the actual lighting time of the LED is about 144 msec (about 12 msec × 12). Further, when “0” is set in the reproduction time (lighting time) in the LED data, this means that the output of the LED data ends (the end of the predetermined LED animation), and the LED data corresponds to the corresponding LED 281. When output, the production operation by a series of LED animations ends.
なお、LEDデータ内における再生時間(点灯時間)の規定手法は、図44に示す例に限定されず、再生時間(点灯時間)の時間値を規定してもよい。この場合にも、音声・LED制御回路220のLEDドライバ280に対する割込処理の周期(約12msec)の整数倍の値がLEDデータ内に規定される。なお、計算不具合等により、LEDデータ内の再生時間(点灯時間)の欄に、割込処理の周期(約12msec)の整数倍以外の値が規定された場合には、周期(約12msec)の整数倍の値を超えた分が切り捨てられる。例えば、割込処理の周期が12msecであり、再生時間(点灯時間)の欄に55msecが規定された場合には、再生時間(点灯時間)の欄の値が48msecに書き換えられる。   The method for defining the reproduction time (lighting time) in the LED data is not limited to the example shown in FIG. 44, and the time value of the reproduction time (lighting time) may be defined. Also in this case, a value that is an integral multiple of the interrupt processing period (about 12 msec) for the LED driver 280 of the audio / LED control circuit 220 is defined in the LED data. If a value other than an integer multiple of the interrupt processing period (about 12 msec) is specified in the column of the reproduction time (lighting time) in the LED data due to a calculation failure or the like, the period (about 12 msec) The portion exceeding the integer multiple is rounded down. For example, when the interrupt processing period is 12 msec and 55 msec is defined in the reproduction time (lighting time) column, the value in the reproduction time (lighting time) column is rewritten to 48 msec.
各色成分の輝度データには、「0」(消灯)〜「255」の範囲内の整数値がセットされる。なお、本実施形態のように、LEDデータに、赤色成分の輝度データ、緑色成分の輝度データ及び青色成分の輝度データを含ませることにより、赤色LED、青色LED及び緑色LEDの3つでフルカラー発光させる場合だけでなく、赤色LED、青色LED及び緑色LEDのそれぞれを単色LEDとして使用する場合にも対応することができる。   An integer value in the range of “0” (light off) to “255” is set in the luminance data of each color component. Note that, as in this embodiment, the LED data includes the luminance data of the red component, the luminance data of the green component, and the luminance data of the blue component, so that full-color light emission is performed with the red LED, the blue LED, and the green LED. In addition to the case where the red LED, the blue LED and the green LED are used as a single color LED, it is possible to cope with the case.
また、輝度データ「244」及び「255」はそれぞれ16進数(HEX)で「0xFF」及び「0xFE」である。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0xFE」であるときには、LED281は白色点灯する。赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0xFF」であるときには、該輝度データは「透明定義」の輝度データであり、「透明定義」の点灯態様は、後述のLEDデータの生成(合成)手法において説明する。また、赤色、緑色、青色成分の各輝度データが「0」であるときには、LED281は消灯するので、これらの輝度データを「消灯データ」と称する。   The luminance data “244” and “255” are “0xFF” and “0xFE” in hexadecimal (HEX), respectively. When the luminance data of the red, green, and blue components is “0xFE”, the LED 281 is lit white. When the luminance data of the red, green, and blue components is “0xFF”, the luminance data is luminance data of “transparency definition”, and the lighting mode of “transparency definition” is the generation (synthesis) of LED data described later. The method will be described. Further, when the luminance data of the red, green, and blue components is “0”, the LED 281 is turned off, and these luminance data are referred to as “light-off data”.
ここで、図45を参照しながら、スタティックLEDに対するLEDデータの出力制御処理の一例を説明する。なお、図45に示す例では、一つのLEDドライバ280に赤色LED、青色LED及び緑色LEDがそれぞれ1個ずつ接続されている例を示す。また、この例では、LEDデータ内の、再生時間(点灯時間)を「12」(約144msec)とし、赤色の輝度データ、緑色の輝度データ及び青色の輝度データのそれぞれを「0xFE」とする例を説明する。なお、このLEDデータでは、赤色LED、青色LED及び緑色LEDの3つのLEDにより白色点灯が行われる。   Here, an example of LED data output control processing for a static LED will be described with reference to FIG. 45 shows an example in which one LED driver 280 is connected with one red LED, one blue LED, and one green LED. In this example, the reproduction time (lighting time) in the LED data is “12” (about 144 msec), and the red luminance data, the green luminance data, and the blue luminance data are each “0xFE”. Will be explained. In this LED data, white lighting is performed by three LEDs, a red LED, a blue LED, and a green LED.
上述したLEDデータがLEDドライバ280に入力されると、LEDドライバ280は、後述の制御部位の情報(各ポートのポート情報)を参照して、LEDデータの中から接続されたLED281の種別に対応する輝度データを参照し、該輝度データに対応する駆動信号をLED281に出力する。それゆえ、図45に示す例では、ポート0に接続された赤色LEDには、LEDデータ内の赤色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、赤色LEDは、赤色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。また、この際、ポート1に接続された青色LEDには、LEDデータ内の青色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、青色LEDは、青色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。さらに、この際、ポート2に接続された緑色LEDには、LEDデータ内の緑色の輝度データ「0xFE」のみが出力され、緑色LEDは、緑色の輝度データ「0xFE」に対応する輝度で約144msec間点灯する。   When the above-described LED data is input to the LED driver 280, the LED driver 280 refers to information on a control part (port information of each port) described later, and corresponds to the type of the LED 281 connected from the LED data. The luminance data to be referred to is referred to, and a drive signal corresponding to the luminance data is output to the LED 281. Therefore, in the example shown in FIG. 45, only the red luminance data “0xFE” in the LED data is output to the red LED connected to port 0, and the red LED corresponds to the red luminance data “0xFE”. Illuminates for about 144 msec with a brightness of approx. At this time, only the blue luminance data “0xFE” in the LED data is output to the blue LED connected to the port 1, and the blue LED has a luminance corresponding to the blue luminance data “0xFE” at about 144 msec. Lights for a while. Further, at this time, only the green luminance data “0xFE” in the LED data is output to the green LED connected to the port 2, and the green LED has a luminance corresponding to the green luminance data “0xFE” and is about 144 msec. Lights for a while.
なお、図45に示す例において、消灯動作を行う場合には、各色の輝度データに「0」がセットされる。   In the example shown in FIG. 45, when performing the light-off operation, “0” is set in the luminance data of each color.
上述のように、本実施形態では、LEDドライバ280に対して出力されるLEDデータは、各色(赤、青、緑)成分の輝度値を少なくとも含み、発光態様を特定可能なデータ形態を有する。そして、LEDドライバ280からそれに接続された複数のLED281にLEDデータが出力されると、各LED281には、LEDデータ内の自身の発光色に対応する色成分の輝度データが出力される(各LED281において、LEDデータ内の対応する色成分の輝度データのみが参照される)。   As described above, in the present embodiment, the LED data output to the LED driver 280 has at least a luminance value of each color (red, blue, green) component and has a data form that can specify the light emission mode. Then, when the LED data is output from the LED driver 280 to the plurality of LEDs 281 connected thereto, the luminance data of the color component corresponding to its own emission color in the LED data is output to each LED 281 (each LED 281 , Only the luminance data of the corresponding color component in the LED data is referred to).
このような構成のLEDデータを用いて、一つのLEDドライバ280により複数のLED281を発光制御した場合、複数のLEDが互いに異なる発光色のLED281であっても、各LED281の輝度値(データ)を把握することが容易になるので、複数のLED281による発光色の合成処理が容易になる。また、この際の発光色の合成にかかる処理を、LEDデータがセットされたLEDドライバ280により実行することも可能になるので、複雑なLED発光制御も容易に実行可能となり、LED281を用いたより高度な演出制御(LEDアニメーション制御)を容易に実行することができる。   When a plurality of LEDs 281 are controlled to be emitted by a single LED driver 280 using the LED data having such a configuration, even if the plurality of LEDs are LEDs 281 having different emission colors, the luminance value (data) of each LED 281 is obtained. Since it becomes easy to grasp | ascertain, the synthetic | combination process of the luminescent color by several LED281 is easy. In addition, since the processing related to the synthesis of the light emission color at this time can be executed by the LED driver 280 in which the LED data is set, complicated LED light emission control can be easily executed, which is more advanced than using the LED 281. Production control (LED animation control) can be easily executed.
また、本実施形態では、LEDドライバ280に対して出力されるLEDデータの構成は、LEDドライバ280に接続されたLED281の種別に関係なく同じである。それゆえ、所定のLEDドライバ280における発光態様(発光色)と同じ発光態様を行う他のLEDドライバ280に対して、所定のLEDドライバ280で用いるLEDデータを他のLEDドライバ280でも用いる(LEDデータを共通化する)ことができる。この場合、LEDデータを共通化することができるとともに、LED281の点灯動作に関する処理も共通化することができる。   In this embodiment, the configuration of LED data output to the LED driver 280 is the same regardless of the type of the LED 281 connected to the LED driver 280. Therefore, the LED data used in the predetermined LED driver 280 is also used in the other LED drivers 280 with respect to other LED drivers 280 that perform the same light emission mode as the light emission mode (emission color) in the predetermined LED driver 280 (LED data). Can be made common). In this case, the LED data can be shared, and the processing related to the lighting operation of the LED 281 can also be shared.
このようなLEDデータ及び点灯動作処理の共通化という効果は、1つのLEDドライバ280に接続された赤色LED、緑色LED及び青色LEDを用いてフルカラー点灯を行う場合、すなわち、各色の発光配分が重要なパラメータとなるLED発光制御を実行する場合において、特に顕著になる。それゆえ、本実施形態では、フルカラーLEDの発光制御もまた容易に実行することができる。   The effect of such common use of LED data and lighting operation processing is important when full color lighting is performed using a red LED, a green LED, and a blue LED connected to one LED driver 280, that is, emission distribution of each color is important. This is particularly noticeable when executing LED light emission control, which is a difficult parameter. Therefore, in this embodiment, the light emission control of the full color LED can also be easily performed.
なお、本明細書でいう、「LEDデータ(駆動データ)の形式」は、上述した複数種の色成分の輝度データ及び点灯時間に関するデータからなるデータフォーマットに限定されない。例えば、輝度データのデータフォーマットには、輝度データを生成する時に使用されるデータフォーマット、CGROM206内に格納される時のデータフォーマット等が含まれる。また、CGROM206内に格納されている輝度データが、圧縮処理やファイル形式の変換処理などによりデータフォーマットの形式を有していない変数、変数の群又はデータである場合においても、プログラム上で、該変数、変数の群(構造体)又はデータの使用方法として、それらを輝度データの一群として使用している場合には、該変数、変数の群(構造体)又はデータを輝度データのデータフォーマットとして認識することができる。それゆえ、本明細書でいう、「LEDデータ(駆動データ)の形式」とは、これらの輝度データのデータフォーマットを含む意味である。   The “format of LED data (driving data)” referred to in this specification is not limited to the data format including the luminance data of the plurality of types of color components and the data relating to the lighting time. For example, the data format of the luminance data includes a data format used when generating the luminance data, a data format when stored in the CGROM 206, and the like. Even when the luminance data stored in the CGROM 206 is a variable, a group of variables, or data that does not have a data format format by compression processing or file format conversion processing, When a variable, a group of variables (structure) or data is used as a group of luminance data, the variable, group of variables (structure) or data is used as a data format for luminance data. Can be recognized. Therefore, the “LED data (drive data) format” as used in the present specification is meant to include the data format of these luminance data.
[LEDデータの生成(合成)手法]
次に、音声・LED制御回路220で行われるLEDデータの生成(合成)処理の手法について説明する。本実施形態では、音声・LED制御回路220は、CGROM206から読み出した所定のLEDデータをそのままLEDドライバ280(ポート)に出力することもできるが、CGROM206から複数のLEDデータを読み出し、それらのLEDデータを合成して対応するポートに出力する機能も備える。
[LED data generation (synthesis) method]
Next, a method of generating (combining) LED data performed by the voice / LED control circuit 220 will be described. In this embodiment, the voice / LED control circuit 220 can output the predetermined LED data read from the CGROM 206 to the LED driver 280 (port) as it is, but reads a plurality of LED data from the CGROM 206 and outputs the LED data. The function is also provided to synthesize and output to the corresponding port.
この機能を実現するために、音声・LED制御回路220には、複数のLEDデータのそれぞれを読み出して各種処理を施すための複数のチャンネルがポート毎に設けられる。具体的には、音声・LED制御回路220において、LEDデータをセット可能な8つのチャンネル(第1チャンネル〜第8チャンネル)がポート毎に設けられる。   In order to realize this function, the voice / LED control circuit 220 is provided with a plurality of channels for each port for reading each of the plurality of LED data and performing various processes. Specifically, in the voice / LED control circuit 220, eight channels (first channel to eighth channel) in which LED data can be set are provided for each port.
そして、本実施形態では、チャンネル毎にLEDデータの実行優先順位が予め決められており、複数のチャンネルにLEDデータがセットされている場合には、その実行優先順位に従って(基づいて、応じて、又は、対応して)、LEDドライバ280内のポートにセットされるLEDデータが決定される。なお、本実施形態では、第1チャンネルが最もLEDデータの実行優先順位が低いチャンネルとし、チャンネル番号の増加とともに実行優先順位が高くなるようにLEDデータの実行優先順位が設定されている。それゆえ、本実施形態では、第8チャンネルが実行優先順位の最も高いチャンネルとなる。また、本実施形態では、第8チャンネルは、エラー発生時専用のチャンネルに設定される。なお、本明細書でいうチャンネル毎に設定される「LEDデータの実行優先順位」とは、LEDデータ(駆動データ)の出力、使用、設定、セット、ロードなどを行う際の優先順位である。   And in this embodiment, the execution priority of LED data is predetermined for every channel, and when LED data is set to a plurality of channels, according to the execution priority (based on, (Or correspondingly), LED data set to a port in the LED driver 280 is determined. In the present embodiment, the first channel is the channel with the lowest LED data execution priority, and the LED data execution priority is set so that the execution priority increases as the channel number increases. Therefore, in the present embodiment, the eighth channel is the channel with the highest execution priority. In the present embodiment, the eighth channel is set as a dedicated channel when an error occurs. The “LED data execution priority” set for each channel in this specification is a priority when LED data (driving data) is output, used, set, set, loaded, or the like.
例えば、LEDドライバ280内の所定のポートに対して、第2、第4及び第6チャンネルにそれぞれLEDデータ(輝度データ)がセットされている場合には、これらのチャンネルのうち、実行優先順位の最も高い第6チャンネルのLEDデータが合成結果として音声・LED制御回路220からLEDドライバ280内の所定のポートに出力(セット)される。   For example, when LED data (luminance data) is set in the second, fourth, and sixth channels for a predetermined port in the LED driver 280, the execution priority order of these channels is set. The highest LED data of the sixth channel is output (set) from the voice / LED control circuit 220 to a predetermined port in the LED driver 280 as a synthesis result.
なお、チャンネルに読み出されたLEDデータは、後述のデータテーブル情報とともに、チャンネルの登録バッファ(記憶手段)に格納される。具体的には、まず、ホスト制御回路210から音声・LED制御回路220にランプリクエスト(LED制御リクエスト)が入力されると、音声・LED制御回路220は、該ランプリクエストに基づいて、CGROM206に格納されたデータテーブル情報及びそれに対応付けられたLEDデータを取得する。データテーブル情報には、読み出したLEDデータをセットするチャンネルの情報が含まれており、音声・LED制御回路220は、このデータテーブル情報で指定されたチャンネルの登録バッファに、読み出したLEDデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する。ただし、読み出されたLEDデータを登録バッファに格納(上書き)する際には、チャンネルに設定されたLEDデータの実行優先順位に基づいて、LEDデータを登録バッファに上書きするか否かの判断が行われる。なお、データテーブル情報の内容については、後で詳述する。   The LED data read to the channel is stored in a channel registration buffer (storage means) together with data table information to be described later. Specifically, when a lamp request (LED control request) is input from the host control circuit 210 to the voice / LED control circuit 220, the voice / LED control circuit 220 stores the lamp request in the CGROM 206 based on the lamp request. The obtained data table information and the LED data associated therewith are acquired. The data table information includes channel information for setting the read LED data, and the audio / LED control circuit 220 reads the read LED data and data into the registration buffer of the channel specified by the data table information. Overwrite table information and store. However, when the read LED data is stored (overwritten) in the registration buffer, it is determined whether to overwrite the LED data in the registration buffer based on the execution priority of the LED data set in the channel. Done. The contents of the data table information will be described in detail later.
本実施形態では、登録バッファに読み出したLEDデータ及びデータテーブル情報を上書きして格納する例を説明したが、後述の図48に示すようなLEDデータ及びデータテーブル情報を指定可能な情報(発光制御情報に対応する情報)を登録バッファに上書きして格納する構成にしてもよい。この場合には、LEDデータ及びデータテーブル情報を登録バッファとは異なる記憶領域(物理的に同じ記憶媒体の中で領域的に該記憶領域と登録バッファとが分けられている場合)から取得するように制御してもよいし、また、登録バッファに格納された情報に基づいて、物理的に異なる記憶媒体の記憶領域からLEDデータ及びデータテーブル情報を取得するように制御してもよい。   In this embodiment, the example in which the read LED data and the data table information are overwritten and stored in the registration buffer has been described. However, information (light emission control) that can specify LED data and data table information as shown in FIG. The information corresponding to the information) may be overwritten and stored in the registration buffer. In this case, the LED data and the data table information are acquired from a storage area different from the registration buffer (when the storage area and the registration buffer are physically divided in the same storage medium). In addition, the LED data and the data table information may be controlled to be acquired from the storage areas of physically different storage media based on the information stored in the registration buffer.
なお、「発光制御情報に対応する情報」は、後述の図48に示すLED制御IDを含む情報(発光制御情報を特定する情報)に限定されず、発光制御情報に関する情報であれば任意の情報を採用することができる。それゆえ、本実施形態の構成のように、発光制御情報に対応する情報として、発光制御情報そのもの(LEDデータ及びデータテーブル情報)を採用してもよい。   The “information corresponding to the light emission control information” is not limited to information including the LED control ID shown in FIG. 48 to be described later (information for specifying the light emission control information). Can be adopted. Therefore, as in the configuration of the present embodiment, the light emission control information itself (LED data and data table information) may be adopted as information corresponding to the light emission control information.
また、ここで、「透明定義」のLEDデータ(輝度データ)がセットされている場合の点灯態様を説明する。例えば、第4チャンネルに赤点灯を行うLEDデータ(輝度データ)が設定され、且つ、第6チャンネルに「透明定義」のLEDデータ(輝度データ)が設定されている場合には、第4チャンネルの赤点灯を行うLEDデータが出力される。すなわち、複数のチャンネルにLEDデータが設定されている場合に、実行優先順位の低いチャンネルのLEDデータを優先して出力したい場合には、「透明定義」のLEDデータを実行優先順位の高いチャンネルに設定する。なお、第4チャンネルに赤点灯を行うLEDデータが設定され、且つ、第6チャンネルに「消灯データ」が設定されている場合には、実行優先順位の高い第6チャンネルの「消灯データ」が優先して出力され、LED281は点灯しない。なお、例えば、第2チャンネル、第4チャンネル及び第6チャンネルにのみLEDデータがセットされ、且つ、セットされているLEDデータが全て「透明定義」のLEDデータである場合にもまた、LED281は発光しない。   Here, a lighting mode when LED data (luminance data) of “transparency definition” is set will be described. For example, when LED data (luminance data) for red lighting is set in the fourth channel and LED data (luminance data) of “transparency definition” is set in the sixth channel, the fourth channel LED data that lights red is output. That is, when LED data is set for a plurality of channels and LED data of a channel with a low execution priority is to be output with priority, LED data of “transparency definition” is set to a channel with a high execution priority. Set. If LED data for red lighting is set for the 4th channel and “lighting-out data” is set for the 6th channel, “lighting-out data” of the 6th channel with higher execution priority is given priority. And the LED 281 is not lit. For example, when the LED data is set only in the second channel, the fourth channel, and the sixth channel, and the set LED data are all “transparent definition” LED data, the LED 281 emits light. do not do.
また、本実施形態では、最も実行優先順位の低いチャンネルには「透明定義」のLEDデータが設定されない構成とするが、本発明はこれに限定されず、最も実行優先順位の低いチャンネルに「透明定義」のLEDデータを設定してもよい。   In this embodiment, LED data of “transparency definition” is not set to the channel with the lowest execution priority. However, the present invention is not limited to this, and “transparent” is set to the channel with the lowest execution priority. LED data of “definition” may be set.
さらに、「消灯データ」及び「透明定義」のデータを同一に扱い、両データを、「消灯データ」又は「透明定義」のデータとして扱ってもよい。その場合には、LEDデータの構成を任意に変更し、各チャンネルで制御可能なLEDが予め重複しないようにするなど、LED制御を行う上での設定を適宜変更する。このような構成を採用した場合、例えば、「消灯データ」及び「透明定義」のデータの一方のデータしか取り扱わない遊技機においても対応可能になる。   Furthermore, “light-out data” and “transparent definition” data may be handled in the same way, and both data may be handled as “light-out data” or “transparent definition” data. In that case, the configuration for LED control is appropriately changed such that the configuration of the LED data is arbitrarily changed so that the LEDs that can be controlled in each channel do not overlap in advance. When such a configuration is adopted, for example, a game machine that handles only one of “light-off data” and “transparency definition” data can be used.
なお、本実施形態では、「チャンネル」(系統)とは、シーケンサーチャンネルのことを示し、シーケンサーチャンネルが変数やレジスタに値を設定するというような表現が可能である。しかしながら、本発明はこれに限定されず、「チャンネル」は、例えば、単にシーケンサーの数を示すものであってもよいし、シーケンサーを含む再生手段(自動再生機能)であってもよい。また、ストップチャンネル(指定される音声再生をストップするチャンネル)などが「チャンネル」に含まれていてもよい。さらに、「チャンネル」は、表示装置13で表示されるアニメーションやLEDアニメーション、音声の再生の実行(開始、停止、終了、中断などを含む)可能な再生機能の総称であり、また、再生機能において同時に再生可能なデータ数(アニメーション数)を表すための単位(8チャンネルと言えば、同時に8つのデータを再生可能)でもある。   In the present embodiment, the “channel” (system) indicates a sequencer channel, and can be expressed such that the sequencer channel sets a value in a variable or a register. However, the present invention is not limited to this, and the “channel” may simply indicate, for example, the number of sequencers, or may be playback means (automatic playback function) including a sequencer. Further, a stop channel (a channel for stopping designated audio reproduction) or the like may be included in the “channel”. Furthermore, “channel” is a general term for playback functions that can execute (including start, stop, end, stop, etc.) playback of animations, LED animations, and sounds displayed on the display device 13. It is also a unit for representing the number of data that can be reproduced at the same time (the number of animations).
[LEDアニメーションの生成手法]
本実施形態のパチンコ遊技機1では、上述のように、ランプ群20に、複数のLED281が含まれる。そして、決定された演出内容に応じて、音声・LED制御回路220は、複数のLED281を様々なパターンで点灯/消灯させて所定の演出(LEDアニメーション)を行う。それゆえ、本実施形態では、LEDアニメーションが決まれば、その演出に必要な各種LEDデータが指定される。
[LED animation generation method]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the lamp group 20 includes a plurality of LEDs 281 as described above. Then, the voice / LED control circuit 220 performs a predetermined effect (LED animation) by turning on / off the plurality of LEDs 281 in various patterns according to the determined effect content. Therefore, in this embodiment, when the LED animation is determined, various LED data necessary for the production is designated.
また、本実施形態では、複数のLED281を連動させて所定のLEDアニメーションによる演出を行うので、所定のLEDアニメーションに関与する複数のLED281の点灯/消灯動作を一括して管理及び制御する。以下では、音声・LED制御回路220によりLEDアニメーションを実行するために、発光動作を一括して管理及び制御するポート群(LED群)を「制御部位」という。   In the present embodiment, since a plurality of LEDs 281 are interlocked to produce an effect by a predetermined LED animation, the lighting / extinguishing operations of the plurality of LEDs 281 involved in the predetermined LED animation are collectively managed and controlled. In the following, a port group (LED group) that collectively manages and controls the light emission operations in order to execute LED animation by the voice / LED control circuit 220 is referred to as a “control part”.
本実施形態では、上述のように、音声・LED制御回路220には、LED281(ポート)毎にLEDデータがセット可能な8つのチャンネル(第1チャンネル〜第8チャンネル)が設けられているので、制御部位もチャンネル毎に設定される。そして、音声・LED制御回路220によりLEDアニメーションを実行する際には、各チャンネルの制御部位のLEDデータをチャンネル間で合成したデータがLEDアニメーションのデータとして出力される。なお、制御部位は、チャンネル間で互いに同じであってもよいし、チャンネル毎に異なっていてもよい。   In the present embodiment, as described above, the audio / LED control circuit 220 is provided with eight channels (first channel to eighth channel) in which LED data can be set for each LED 281 (port). The control part is also set for each channel. When the voice / LED control circuit 220 executes LED animation, data obtained by combining the LED data of the control part of each channel between the channels is output as LED animation data. In addition, a control part may mutually be the same between channels, and may differ for every channel.
また、音声・LED制御回路220には、各チャンネルにおいて設定された制御部位におけるLED281の点灯/消灯動作を一括して管理及び制御するための、シーケンサー(駆動データ制御手段)が制御部位毎に設けられる。   In addition, the voice / LED control circuit 220 is provided with a sequencer (drive data control means) for each control part for collectively managing and controlling the ON / OFF operation of the LED 281 in the control part set in each channel. It is done.
ここで、LEDアニメーションの生成例(LEDデータの合成例)を、図46〜図49を参照しながら具体的に説明する。   Here, an example of generating an LED animation (an example of combining LED data) will be specifically described with reference to FIGS. 46 to 49.
(1)生成例1
図46A及び図46Bは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに同じである場合のLEDアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図46A及び図46Bに示す例では、8つのLED281(第1LED〜第8LED)を用いて所定のLEDアニメーションを実行する例を説明する。また、図46A及び図46Bに示す例では、8つのチャンネルのうち、第6チャンネル〜第8チャンネルにLEDデータがセットされる例を説明する。
(1) Generation example 1
FIG. 46A and FIG. 46B are diagrams showing an outline of generation and output operations of LED animation when the range of the control part is the same between channels. In the example illustrated in FIGS. 46A and 46B, an example in which a predetermined LED animation is executed using eight LEDs 281 (first LED to eighth LED) will be described. In the example shown in FIGS. 46A and 46B, an example in which LED data is set in the sixth to eighth channels among the eight channels will be described.
さらに、図46A及び図46Bに示す例では、第6チャンネル〜第8チャンネルのそれぞれにおいて、全てのLED281(第1LED〜第8LED)が制御部位として設定されている例を説明する。このような場合には、第6チャンネル〜第8チャンネルの各LED281にそれぞれ所定のLEDデータがセットされる。   Furthermore, in the example illustrated in FIGS. 46A and 46B, an example will be described in which all LEDs 281 (first LED to eighth LED) are set as control parts in each of the sixth channel to the eighth channel. In such a case, predetermined LED data is set in each LED 281 of the sixth channel to the eighth channel.
具体的には、第8チャンネルでは、第1LED及び第3LEDに「赤色」点灯のLEDデータがセットされ、それ以外のLED281には「データ無し」(消灯データ)がセットされる。また、第7チャンネルでは、第1LED〜第5LEDに「緑色」点灯のLEDデータがセットされ、それ以外のLED281には「データ無し」(消灯データ)がセットされる。そして、第6チャンネルでは、全てのLED281に「青色」点灯のLEDデータがセットされる。   Specifically, in the eighth channel, LED data of “red” lighting is set to the first LED and the third LED, and “no data” (light-off data) is set to the other LEDs 281. In the seventh channel, LED data of “green” lighting is set to the first LED to the fifth LED, and “no data” (light-off data) is set to the other LEDs 281. In the sixth channel, LED data of “blue” lighting is set to all the LEDs 281.
図46Aに示す例において、第6チャンネル〜第8チャンネルのLEDデータを合成すると、制御部位(全LED)内の各LED281には、最も実行優先順位の高い第8チャンネルのLEDデータが合成結果としてセットされる。それゆえ、この例では、図46Bに示すように、第8チャンネルに格納されているLED281の点灯パターンと同じパターンが合成後のLEDアニメーションとして出力される。   In the example shown in FIG. 46A, when the LED data of the sixth channel to the eighth channel are combined, the LED data of the eighth channel having the highest execution priority is combined with each LED 281 in the control part (all LEDs) as a combination result. Set. Therefore, in this example, as shown in FIG. 46B, the same pattern as the lighting pattern of the LED 281 stored in the eighth channel is output as the synthesized LED animation.
(2)生成例2
図47A及び図47Bは、制御部位の範囲がチャンネル間で互いに異なる場合のLEDアニメーションの生成及び出力動作の概要を示す図である。なお、図47A及び図47Bに示す例では、生成例1と同様に、8つのLED281(第1LED〜第8LED)を用いて所定のLEDアニメーションを実行する例を説明する。また、図47A及び図47Bに示す例では、生成例1と同様に、8つのチャンネルのうち、第6チャンネル〜第8チャンネルにLEDデータがセットされる例を説明する。
(2) Generation example 2
47A and 47B are diagrams showing an outline of generation and output operations of LED animation when the range of the control part is different between channels. In the example illustrated in FIGS. 47A and 47B, an example in which a predetermined LED animation is executed using eight LEDs 281 (first LED to eighth LED) as in Generation Example 1 will be described. In the example shown in FIGS. 47A and 47B, an example in which LED data is set in the sixth channel to the eighth channel among the eight channels, as in the generation example 1, will be described.
さらに、図47A及び図47Bに示す例では、第8チャンネルの制御部位が第1LED〜第3LEDに設定され、第7チャンネルの制御部位が第1LED〜第5LEDに設定され、そして、第6チャンネルの制御部位は全てのLED281に設定されている例を説明する。   Further, in the example shown in FIGS. 47A and 47B, the control part of the eighth channel is set to the first LED to the third LED, the control part of the seventh channel is set to the first LED to the fifth LED, and the control part of the sixth channel is set. An example in which the control part is set for all the LEDs 281 will be described.
また、第8チャンネルでは、第1LED及び第3LEDに「赤色」点灯のLEDデータがセットされ、第2LEDには「データ無し」(消灯データ)がセットされる。第7チャンネルでは、第1LED〜第5LEDに「緑色」点灯のLEDデータがセットされる。そして、第6チャンネルでは、全てのLED281に「青色」点灯のLEDデータがセットされる。なお、第8及び第7チャンネルにおいて、制御部位に指定されていないLED281のポートにはLEDデータはセットされない。   In the eighth channel, LED data of “red” lighting is set to the first LED and the third LED, and “no data” (light-off data) is set to the second LED. In the seventh channel, LED data of “green” lighting is set to the first LED to the fifth LED. In the sixth channel, LED data of “blue” lighting is set to all the LEDs 281. In the eighth and seventh channels, LED data is not set to the port of the LED 281 that is not designated as the control part.
図47Aに示す例において、第6チャンネル〜第8チャンネルのLEDデータを合成すると、第1LED〜第3LEDでは、第6チャンネル〜第8チャンネルのLEDデータが重複するが、実行優先順位の最も高い第8チャンネルのLEDデータが合成結果としてセットされる。第4LED及び第5LEDでは、第7チャンネル及び第6チャンネルのLEDデータが重複するが、実行優先順位の高い第7チャンネルのLEDデータが合成結果としてセットされる。また、第6LED〜第8LEDでは、第6チャンネルにのみLEDデータがセットされているので、第6チャンネルのLEDデータが合成結果としてセットされる。   In the example shown in FIG. 47A, when the LED data of the 6th channel to the 8th channel are combined, the LED data of the 6th channel to the 8th channel overlap in the 1st LED to the 3rd LED. 8-channel LED data is set as a result of synthesis. In the fourth LED and the fifth LED, the LED data of the seventh channel and the sixth channel overlap, but the LED data of the seventh channel having a high execution priority is set as the synthesis result. Further, in the sixth to eighth LEDs, the LED data is set only for the sixth channel, so the LED data for the sixth channel is set as a synthesis result.
それゆえ、合成後のLEDアニメーションにおける、第1LED〜第3LEDの点灯パターンは、図47Bに示すように、第8チャンネルの第1LED〜第3LEDの点灯パターンと同じになり、第4LED及び第5LEDの点灯パターンは、第7チャンネルの第4LED及び第5LEDの点灯パターンと同じになり、第6LED〜第8LEDの点灯パターンは、第6チャンネルの第6LED〜第8LEDの点灯パターンと同じになる。   Therefore, the lighting pattern of the first LED to the third LED in the LED animation after composition is the same as the lighting pattern of the first LED to the third LED of the eighth channel, as shown in FIG. 47B, and the fourth LED and the fifth LED The lighting pattern is the same as the lighting pattern of the fourth LED and the fifth LED of the seventh channel, and the lighting pattern of the sixth LED to the eighth LED is the same as the lighting pattern of the sixth LED to the eighth LED of the sixth channel.
(3)生成例3
LEDアニメーションの生成例3では、図48並びに図49A〜図49Cを参照しながら、各チャンネルのLEDデータの上書き手順の一例を説明する。なお、図48は、各チャンネルと、各チャンネルにセットされているLEDデータ名(LED制御ID)との対応を示す図である。また、図49A〜図49Cは、生成例3における各ポートのLEDデータの上書き手順のフローを示す図である。
(3) Generation example 3
In the LED animation generat