JP6544464B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine.
例えばパチンコ遊技機等の遊技機においては、遊技領域に設けられた始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、所定数の遊技球の払出が実行される。また、始動入球部に遊技球が入球したことを契機として、遊技者に有利な有利状態に移行させるか否かの抽選が行われるとともに、遊技領域に設けられた表示装置にて絵柄の変動表示が開始される。そして、上記抽選に当選した場合には、例えば特定絵柄の組み合わせが最終停止表示され、遊技状態が有利状態に移行する。有利状態では、例えば遊技領域に設けられた可変入球装置の開閉が実行され、可変入球装置への入球数に応じた遊技球の払出が実行される(例えば特許文献1参照)。 For example, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, payout of a predetermined number of gaming balls is executed in response to the game balls entering the start ball entry portion provided in the gaming area. In addition, in response to the game ball entering the starting ball storage unit, a lottery is performed to determine whether or not to shift to an advantageous state advantageous to the player, and a display device provided in the game area is used to display symbols. The variable display is started. Then, when the lottery is won, for example, the combination of the specific symbols is displayed as the final stop, and the gaming state shifts to the advantageous state. In the advantageous state, for example, opening and closing of the variable ball entry device provided in the game area is executed, and payout of game balls according to the number of balls entered into the variable ball entry device is executed (for example, see Patent Document 1).
ここで、上記例示したパチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣向上を図るべく、例えば複数種の遊技状態を設定し、遊技状態の多様化を図るものがある。この場合、遊技状態の多様化に伴い、遊技状態の把握に係る処理負荷が大きくなる。 Here, in the gaming machine such as a pachinko machine or the like exemplified above, in order to improve the interest of the game, for example, a plurality of types of gaming states are set to diversify the gaming state. In this case, with the diversification of the gaming state, the processing load for grasping the gaming state becomes large.
本発明は、上記例示した事情等を鑑みてなされたものであり、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減させることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。 The present invention has been made in view of the above-described circumstances and the like, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of reducing the processing load relating to the grasp of the gaming state.
本発明は、
予め定められた抽選契機が発生した場合に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段、及び遊技に関する所定信号を出力可能な出力手段を有する第1制御手段と、
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技演出に用いられる演出手段の制御を行う第2制御手段と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とがあり、
各前記特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第1特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第1情報と、前記複数種類の第2特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための情報であって前記第1情報と同一のビット数で構成される第2情報と、を組み合わせることにより、前記第1情報及び前記第2情報と同一のビット数で構成される特定情報を導出する導出処理を実行する導出手段と、
前記第1情報、前記第2情報及び前記特定情報を所定の記憶手段に記憶させる手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記特定情報は、各前記特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であり、
前記出力手段は、前記所定信号として前記特定情報を含む信号を出力するものであり、
前記第2制御手段は、前記特定情報を含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記演出手段の制御を行うものであり、
前記遊技機は、予め定められた特定契機が発生した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記第1情報及び前記第2情報を用いて前記導出処理を実行することにより、前記特定情報を導出し、その導出された特定情報を記憶することを特徴とする。
The present invention
First control means having lottery means for performing lottery for determining whether or not to award a benefit when a predetermined lottery trigger occurs, and first control means having an output means capable of outputting a predetermined signal concerning a game;
Privilege giving means for giving a player a privilege when the lottery result of the lottery means is a result corresponding to giving a privilege.
Second control means for controlling an effect means used for a game effect based on the predetermined signal outputted from the output means;
In the gaming machine provided with
As the gaming state, there are a first specific gaming state and a second specific gaming state that are different in the awarding mode of the benefit and can progress simultaneously.
Each of the specific gaming states is set in a plurality of types with different degrees of player's advantage,
Wherein the first information for identifying which one of the plurality of types of first specific game state is information for identifying which one of the second specific game state of the plurality of types said second information constituted the same in number of bits and the first information, by combining, a derivation process of deriving the first information and the second information and the specific information consists of the same number of bits Deriving means to be executed ;
A means for said first information, storing said second information and said identification information in a predetermined storage means,
Equipped with
The specific information stored in the storage means can identify which one of the specific gaming states is,
The output means outputs a signal including the specific information as the predetermined signal,
When the second control means receives a signal including the specific information , the second control means controls the effect means in a mode corresponding to the signal.
The gaming machine, when a particular trigger a predetermined occurs, by executing the calculation process by using the first information and the second information stored in the storage means, the specific information deriving a characterized that you store specific information that derives.
本発明によれば、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減させることができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the processing load for grasping the gaming state.
<第1実施形態>
以下、遊技機の一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)の第1実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はパチンコ機10の正面図、図2及び図3はパチンコ機10の主要な構成を展開して示す斜視図である。なお、図2では便宜上パチンコ機10の遊技領域内の構成を省略している。
First Embodiment
Hereinafter, a first embodiment of a pachinko gaming machine (hereinafter referred to as a "pachinko machine"), which is a type of gaming machine, will be described in detail based on the drawings. FIG. 1 is a front view of a
パチンコ機10は、当該パチンコ機10の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを有する。外枠11は木製の板材を四辺に連結し構成されるものであって矩形枠状をなしている。パチンコ機10は、外枠11を島設備に取り付け固定することにより、遊技ホールに設置される。
The
遊技機本体12は、図2及び図3に示すように、内枠13と、その内枠13の前方に配置される前扉枠14と、内枠13の後方に配置される裏パックユニット15とを備えている。遊技機本体12のうち内枠13が外枠11に対して回動可能に支持されている。詳細には、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として内枠13が前方へ回動可能とされている。
As shown in FIGS. 2 and 3, the gaming machine
内枠13には、図2に示すように、前扉枠14が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として前方へ回動可能とされている。また、内枠13には、図3に示すように、裏パックユニット15が回動可能に支持されており、正面視で左側を回動基端側とし右側を回動先端側として後方へ回動可能とされている。
As shown in FIG. 2, the
なお、遊技機本体12には、図3に示すように、その回動先端部に施錠装置16が設けられており、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能に施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠14を内枠13に対して開放不能に施錠状態とする機能を有している。これらの各施錠状態は、図1に示すように、パチンコ機10前面にて露出させて設けられたシリンダ錠17に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことにより、それぞれ解除される。
In addition, as shown in FIG. 3, the
次に、遊技機本体12の前面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the front side of the
内枠13は、図2に示すように、外形が外枠11とほぼ同一形状をなす樹脂ベース21を主体に構成されている。樹脂ベース21の中央部には略楕円形状の窓孔23が形成されている。樹脂ベース21には遊技盤24が着脱可能に取り付けられている。遊技盤24は合板よりなり、遊技盤24の前面に形成された遊技領域が樹脂ベース21の窓孔23を通じて内枠13の前面側に露出した状態となっている。
As shown in FIG. 2, the
ここで、遊技盤24の構成を図4に基づいて説明する。図4は遊技盤24の正面図である。
Here, the configuration of the
遊技盤24には、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通する大小複数の開口部が形成されている。各開口部には一般入賞口31,可変入賞装置32,上作動口(第1始動入球部)33,下作動口(第2始動入球部)34,スルーゲート35、可変表示ユニット36、メイン表示部43及び役物用表示部44等がそれぞれ設けられている。
The
遊技領域の中央位置を含むようにして可変表示ユニット36が配置されており、さらに遊技領域の横方向の中央ライン上において可変表示ユニット36、上作動口33、下作動口34及び可変入賞装置32がこの順序で下方に向けて並ぶように配置されている。また、スルーゲート35は、可変表示ユニット36の左側に1個設けられているとともに、右側に1個設けられている。また、一般入賞口31は、上作動口33及び下作動口34の高さ位置において、これら上作動口33及び下作動口34の左方に2個設けられているとともに、右方に2個設けられている。
The
一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33及び下作動口34への入球が発生すると、それが遊技盤24の背面側に配設された入賞検知センサにより検知され、その検知結果に基づいて所定数の賞球の払い出しが実行される。この場合、上作動口33への入球が発生した場合及び下作動口34への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しが実行され、一般入賞口31への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しが実行され、可変入賞装置32への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しが実行される。但し、これら賞球の個数は任意であり、例えば上作動口33に係る賞球個数よりも下作動口34に係る賞球個数が多いといったように、両作動口33,34の賞球個数が相違していてもよい。また、可変入賞装置32に係る賞球個数が他の賞球個数に比べて多い構成に限定されることはなく、例えば一般入賞口31に係る賞球個数よりも少ない構成としてもよく、一般入賞口31に係る賞球個数が最も多い構成としてもよい。
When the ball is entered into the general winning
その他に、遊技盤24の最下部にはアウト口37が設けられており、各種入賞口等に入らなかった遊技球はアウト口37を通って遊技領域から排出される。また、遊技盤24には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘38が植設されていると共に、風車等の各種部材(役物)が配設されている。
In addition, an
ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することを意味し、開口部を通過した際にそのまま遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域を再度流下する態様も含まれる。但し、以下の説明では、アウト口37への遊技球の入球と明確に区別するために、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34又はスルーゲート35への遊技球の入球を、入賞とも表現する。
Here, entering the ball means that the gaming ball passes through the predetermined opening, and not only the aspect of being discharged from the gaming area as it is when passing the opening, but also the gaming area after passing through the opening Also includes the aspect of flowing back again. However, in the following description, in order to clearly distinguish the game ball from entering the
上作動口33及び下作動口34は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤24に設置されている。上作動口33及び下作動口34は共に上向きに開放されている。また、上作動口33が上方となるようにして両作動口33,34は鉛直方向に並んでいる。下作動口34には、左右一対の可動片よりなるガイド片(サポート片)としての電動役物34aが設けられている。
The upper operating opening 33 and the
電動役物34aは遊技盤24の背面側に搭載された図示しない電動役物駆動部に連結されており、電動役物駆動部により駆動されて閉鎖状態(非サポート状態又は非ガイド状態)及び開放状態(サポート状態又はガイド状態)のいずれかに配置される。電動役物34aの閉鎖状態では遊技球が下作動口34に入賞できず、電動役物34aが開放状態となることで下作動口34への入賞が可能となる。詳細には、電動役物34aが閉鎖状態である場合には電動役物34aの先端部と上作動口33を形成する壁部との距離が遊技球の直径よりも小さく、電動役物34aが開放状態である場合には、電動役物34aの先端部と上作動口33を形成する壁部との距離が遊技球の直径よりも大きくなっている。
The motorized symbol 34a is connected to a motorized symbol drive (not shown) mounted on the back side of the
なお、これに限定されず、下作動口34への遊技球の入賞が発生し易い状態と、入賞が可能であって上記入賞が発生し易い状態よりも入賞が発生しづらい状態とに、電動役物34aが切り換えられる構成としてもよい。また、電動役物34aを不具備とし、入賞が発生し易い状態と、それよりも入賞が発生しづらい状態との切換が、下作動口34自身の変位により行われる構成としてもよい。
The present invention is not limited to this, and it is possible to use an electric motor in a state in which winning of the gaming ball to the
可変入賞装置32は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞が困難な閉状態になっており、大当たり当選といった開閉実行モード(特別遊技状態)への移行当選となった際に、遊技球が入賞しやすい所定の開放状態に切り換えられるようになっている。可変入賞装置32の開放態様として具体的には、所定時間(例えば30秒間)の経過又は所定個数(例えば10個)の入賞を1ラウンドとして、複数ラウンド(例えば15ラウンド)を上限として可変入賞装置32が繰り返し開放される。
The
メイン表示部43では、上作動口33又は下作動口34への入賞をトリガとして絵柄(特図)の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。つまり、本パチンコ機10では、上作動口33への入賞と下作動口34への入賞とが内部抽選において区別されておらず、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が共通の表示領域であるメイン表示部43にて明示される。そして、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づく内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した当選結果であった場合には、メイン表示部43にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、開閉実行モードへ移行する。
In the
なお、メイン表示部43は、複数のセグメント発光部が所定の態様で配列されてなるセグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT又はドットマトリックス表示器等その他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部43にて変動表示される絵柄としては、複数種の文字が変動表示される構成、複数種の記号が変動表示される構成、複数種のキャラクタが変動表示される構成又は複数種の色が切り換え表示される構成などが考えられる。
In addition, although the
役物用表示部44では、スルーゲート35への入賞をトリガとして絵柄(普図)の変動表示が行われ、その変動表示の停止結果として、スルーゲート35への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果が表示によって明示される。スルーゲート35への入賞に基づく内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した当選結果であった場合には、役物用表示部44にて所定の停止結果が表示されて変動表示が停止された後に、電役開放状態へ移行する。電役開放状態では、下作動口34に設けられた電動役物34aが所定の態様で開放状態となる。
In the
可変表示ユニット36には、絵柄の一種である図柄を変動表示(又は、可変表示若しくは切換表示)する図柄表示装置41が設けられているとともに、図柄表示装置41を囲むようにしてセンターフレーム42が配設されている。図柄表示装置41は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置により表示内容が制御される。なお、図柄表示装置41は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置又はCRTといった表示画面を有する他の表示装置であってもよく、ドットマトリクス表示器であってもよい。
The
図柄表示装置41では、上作動口33又は下作動口34への入賞に基づいて図柄の変動表示が開始される。すなわち、メイン表示部43において変動表示が行われる場合には、それに合わせて図柄表示装置41において変動表示が行われる。例えば上、中及び下に並べて図柄が表示され、これらの図柄が左右方向にスクロールされるようにして変動表示されるようになっている。そして、予め設定されている有効ライン上に所定の組み合わせの図柄が停止表示された場合には、開閉実行モードが発生することとなる。
In the
なお、いずれかの作動口33,34への入賞に基づいて、メイン表示部43及び図柄表示装置41にて変動表示が開始され、所定の停止結果を表示し上記変動表示が停止されるまでが遊技回の1回に相当する。
Note that the variable display is started on the
センターフレーム42の前面側における左上部分には、メイン表示部43及び図柄表示装置41に対応した第1保留ランプ部45が設けられている。遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞した個数は最大4個まで保留され、第1保留ランプ部45の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。
At the upper left portion on the front side of the
センターフレーム42の右上部分には、役物用表示部44に対応した第2保留ランプ部46が設けられている。遊技球がスルーゲート35を通過した回数は最大4回まで保留され、第2保留ランプ部46の点灯によってその保留個数が表示されるようになっている。なお、各保留ランプ部45,46の機能が図柄表示装置41の一部の領域における表示により果たされる構成としてもよい。
At the upper right portion of the
遊技盤24には、遊技状態を報知する報知手段としての状態報知LED47が設けられている。状態報知LED47は複数種類の色を発光可能に構成されている。状態報知LED47はメイン表示部43の隣に配置されており、メイン表示部43を視認しようとすると自ずと視界に入るようになっている。状態報知LED47は現状の遊技状態に対応した発光態様で発光する。これにより、状態報知LED47を確認することにより、遊技状態を把握することが可能となっている。
The
遊技盤24には、内レール部48と外レール部49とが取り付けられており、これら内レール部48と外レール部49とにより誘導レールが構成され、遊技球発射機構51から発射された遊技球が遊技領域の上部に案内されるようになっている。なお、内レール部48及び外レール部49は遊技領域を区画する機能も有している。
The
遊技球発射機構51は、図2に示すように、樹脂ベース21における窓孔23の下方に取り付けられており、誘導レールに向けて延びる発射レール52と、後述する上皿61aに貯留されている遊技球を発射レール52上に供給する球送り装置53と、発射レール52上に供給された遊技球を誘導レールに向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイド54と、を備えている。前扉枠14に設けられた発射操作装置55が操作されることにより、球送り装置53が駆動制御されて1個の遊技球が発射レール52上の球待機位置に配置されるとともに、ソレノイド54が駆動制御されて、発射レール52上に配置された遊技球が発射される。
As shown in FIG. 2, the game
内枠13の前面側全体を覆うようにして前扉枠14が設けられている。前扉枠14には、図1に示すように、遊技領域のほぼ全域を前方から視認することができるようにした窓部56が形成されている。窓部56は、略楕円形状をなし、窓パネル57が嵌め込まれている。窓パネル57は、ガラスによって無色透明に形成されているが、これに限定されることはなく合成樹脂によって無色透明に形成されていてもよく、パチンコ機10前方から窓パネル57を通じて遊技領域を視認可能であれば有色透明に形成されていてもよい。
A
窓部56の周囲には、各種ランプ部等の発光手段が設けられている。各種ランプ部の一部として表示ランプ部58aが窓部56の上方に設けられている。また、表示ランプ部58aの左右両側であって前扉枠14の上側の隅角部分には左右一対のエラーランプ部58bが設けられている。また、エラーランプ部58bに隣接させて、遊技状態に応じた効果音などが出力される左右一対のスピーカ部59が設けられている。
Around the
前扉枠14における窓部56の下方には、手前側へ膨出した上側膨出部61と下側膨出部62とが上下に並設されている。上側膨出部61内側には上方に開口した上皿61aが設けられており、下側膨出部62内側には同じく上方に開口した下皿62aが設けられている。
Below the
上皿61aは、後述する払出装置77(図3参照)より払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構51側へ導くための機能を有する。この場合、前扉枠14には上皿61aの出口から連続し、内枠13の球送り装置53へと延びる図示しない発射誘導用通路が形成されているが、当該発射誘導用通路の出口部分には、図2に示すように、シャッタ63が設けられている。当該シャッタ63は、前扉枠14を閉鎖状態とした場合には内枠13に形成された図示しない押圧部により押圧されて開放位置に配置され、球送り装置53への遊技球の流入を可能とする。一方、前扉枠14を開放状態とした場合には、上記押圧部による押圧が解除されるため、シャッタ63が閉鎖位置に配置され、上皿61aからの遊技球の流出が阻止される。下皿62aは、上皿61a内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有する。
The upper tray 61a has a function of temporarily storing the gaming balls paid out from the later-described payout device 77 (see FIG. 3) and guiding the gaming balls to the gaming
次に、遊技機本体12の背面側の構成について説明する。
Next, the configuration of the back side of the
図3に示すように、内枠13(具体的には、遊技盤24)の背面には、遊技の主たる制御を司る主制御装置71と、音声やランプ表示及び図示しない表示制御装置の制御を司る音声発光制御装置72と、が搭載されている。
As shown in FIG. 3, on the back of the inner frame 13 (specifically, the game board 24), control of the
なお、主制御装置71の基板ボックス71aに対して、その開放の痕跡を残すための痕跡手段を付与する又はその開放の痕跡を残すための痕跡構造を設けてもよい。当該痕跡手段としては、基板ボックス71aを構成する複数のケース体を分離不能に結合するとともにその分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)の構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成が考えられる。また、痕跡構造としては、基板ボックス71aを構成する複数のケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成が考えられる。
The
主制御装置71や音声発光制御装置72を含めて内枠13の背面側を覆うようにして裏パックユニット15が設置されている。裏パックユニット15は、図3に示すように、透明性を有する合成樹脂により形成された裏パック73を備えており、当該裏パック73に対して、払出機構部74及び制御装置集合ユニット75が取り付けられている。
A
払出機構部74は、遊技場の島設備から供給される遊技球が逐次補給されるタンク76と、当該タンク76に貯留された遊技球を払い出すための払出装置77と、を備えている。払出装置77より払い出された遊技球は、当該払出装置77の下流側に設けられた払出通路を通じて、上皿61a又は下皿62aに排出される。なお、払出機構部74には、例えば交流24ボルトの主電源が供給されるとともに、電源のON操作及びOFF操作を行うための電源スイッチを有する裏パック基板が搭載されている。
The payout mechanism section 74 includes a
制御装置集合ユニット75は、払出装置77を制御する機能を有する払出制御装置78と、各種制御装置等で要する所定の電力が生成されて出力されるとともに遊技者による発射操作装置55の操作に伴う遊技球の打ち出しの制御が行われる電源及び発射制御装置79と、を備えている。これら払出制御装置78と電源及び発射制御装置79とは、払出制御装置78がパチンコ機10後方となるように前後に重ねて配置されている。
The control device set
制御装置集合ユニット75において電源及び発射制御装置79が搭載されることとなる搭載部75aには、排出通路盤75bが形成されている。遊技盤24の背面に設けられた集合板の回収通路にて回収された遊技球は、当該排出通路盤75bに導出されて、当該排出通路盤75bに導かれることで最終的に遊技ホールの球送り機構に排出される。
A
<パチンコ機10の電気的構成>
パチンコ機10の電気的構成について図5を用いて説明する。図5は、パチンコ機10の電気的構成を示すブロック図である。
<Electric Configuration of
The electrical configuration of the
主制御装置71は、遊技の主たる制御を司る主制御基板101を具備している。主制御基板101には、CPU102、ROM103及びRAM104が搭載されている。
The
ROM103は、CPU102により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶している。RAM104は、ROM103内に記憶されている制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶する。
The
主制御基板101には入出力ポート(図示略)が設けられており、入出力ポートを介して、CPU102と各種制御装置、各種センサ等とが接続されている。CPU102は、各種センサの検知結果を把握し、その検知結果に基づき各種制御装置を制御する。
The
詳細には、CPU102は、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35への入賞をそれぞれ検知する各種入賞検知センサ105a〜105dと電気的に接続されている。CPU102では、各種入賞検知センサ105a〜105dから信号を受信し、その受信結果に基づいて各入賞部への入賞判定(入球判定)を行う。この場合、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33又は下作動口34への入賞を特定した場合には、各入賞対象に対応した遊技球の払い出しが実行されるようにするための処理を実行する。また、上作動口33又は下作動口34への入賞を特定した場合には、各種カウンタの数値情報を取得して保留情報として記憶するとともに、保留情報が記憶されている場合には、可変入賞装置32が複数回に亘って開閉される開閉実行モードに移行させるか否かの当否判定(当否抽選)や当該開閉実行モード後の遊技状態を決定するための振分判定を行う。そして、それら当否判定や振分判定の結果に基づいて、遊技を進行させる。なお、数値情報とは10進数のものを指す。以降の説明においても同様である。
Specifically, the
CPU102には、可変入賞装置32を開閉動作させる可変入賞駆動部32aと、下作動口34の電動役物34aを開閉動作させる電動役物駆動部34bとが電気的に接続されている。また、CPU102には、メイン表示部43と、役物用表示部44とが電気的に接続されている。CPU102は各種駆動部32a,34bの駆動制御を実行するとともに各種表示部43,44の表示制御を実行する。
The
詳細には、開閉実行モードにおいては可変入賞装置32が開閉されるように、CPU102において可変入賞駆動部32aの駆動制御が実行される。また、電動役物34aの開放当選となった場合には、電動役物34aが開閉されるようにCPU102において電動役物駆動部34bの駆動制御が実行される。また、各遊技回に際しては、CPU102においてメイン表示部43の表示制御が実行される。また、電動役物34aを開放状態とするか否かの抽選結果を明示する場合に、CPU102において役物用表示部44の表示制御が実行される。
In detail, in the opening / closing execution mode, drive control of the variable winning
CPU102には、状態報知LED47が接続されている。CPU102は遊技状態を把握し、その把握結果に対応した制御信号を状態報知LED47に出力する。状態報知LED47は、制御信号に応じた発光態様で発光する。これにより、状態報知LED47の発光態様を確認することにより、遊技状態を把握することができる。
A
CPU102には、主制御装置71に設けられた電源を監視する停電監視基板(電断監視基板)108が接続されている。停電監視基板108は、動作電力を供給する機能を有する電源及び発射制御装置79とCPU102とを中継する。CPU102を含む主制御基板101の各種電子部品の動作電力は、停電監視基板108を介して供給される。そして、停電監視基板108は、電源及び発射制御装置79から出力される最大電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視する。
The
CPU102には、音声発光制御装置72及び払出制御装置78が接続されている。CPU102は、払出制御装置78に、例えば入賞判定結果に基づいて賞球コマンドを出力する。払出制御装置78は、賞球コマンドを受信した場合に、賞球コマンドにて設定された遊技球数だけ払出が行われるように払出装置77を駆動制御する。
To the
CPU102は、音声発光制御装置72に、変動用コマンド、種別コマンド、変動終了コマンド、オープニングコマンド及びエンディングコマンドなどの各種コマンドを出力する。音声発光制御装置72は、上記各種コマンドを受信した場合に、受信したコマンドに対応する処理を実行する。
The
電源及び発射制御装置79は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板101や払出制御装置78等に各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。また、電源及び発射制御装置79は遊技球発射機構51の発射制御を担うものであり、遊技球発射機構51は所定の発射条件が整っている場合に駆動される。
The power supply and
音声発光制御装置72には、図示しないサブ側CPU、サブ側ROM、サブ側RAMが設けられている。音声発光制御装置72のサブ側CPUは、主制御装置71のCPU102から受信したコマンドに基づき、表示ランプ部58a、エラーランプ部58b及びスピーカ部59を駆動制御するとともに、表示制御装置110にコマンドを送信する。表示制御装置110は、音声発光制御装置72から受信した各種コマンドを解析し又は受信した各種コマンドに基づき所定の演算処理を行って、図柄表示装置41における画像の表示を制御する。
The sound
<CPU102にて各種抽選を行うための電気的構成>
次に、CPU102にて各種抽選を行うための電気的な構成について、図6を用いて説明する。
<Electrical Configuration for Performing Various Lotteries at
Next, an electrical configuration for performing various lottery in the
CPU102は遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり発生抽選、メイン表示部43の表示の設定、図柄表示装置41の図柄表示の設定、役物用表示部44の表示の設定などを行う。具体的には、図6に示すように、大当たり発生の抽選に使用する大当たり乱数カウンタC1と、大当たり種別を判定する際に使用する大当たり種別カウンタC2と、図柄表示装置41が外れ変動する際のリーチ発生抽選に使用するリーチ乱数カウンタC3と、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタCINIと、メイン表示部43及び図柄表示装置41における表示継続時間を決定する変動種別カウンタCSと、を用いる。さらに、下作動口34の電動役物34aを電役開放状態とするか否かの抽選に使用する電役乱数カウンタC4を用いることとしている。なお、上記各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、RAM104の抽選カウンタ用バッファ104aに設けられている。
The
各カウンタC1〜C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度前回値に1が加算され、最大値に達した後0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは短時間間隔で更新される。大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3に対応した情報は、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生した場合に、取得情報記憶手段としての保留球格納エリア104bに格納される。
Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and reaches a maximum value and returns to 0. Each counter is updated at short intervals. Information corresponding to the big hit random number counter C1, the big hit type counter C2 and the reach random number counter C3 is stored in the holding
保留球格納エリア104bは、保留用エリアREと、実行エリアAEとを備えている。保留用エリアREは、第1保留エリアRE1、第2保留エリアRE2、第3保留エリアRE3及び第4保留エリアRE4を備えており、上作動口33又は下作動口34への入賞履歴に合わせて、抽選カウンタ用バッファ104aに格納されている大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報が保留情報として、いずれかの保留エリアRE1〜RE4に格納される。
The holding
この場合、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4には、上作動口33又は下作動口34への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1保留エリアRE1→第2保留エリアRE2→第3保留エリアRE3→第4保留エリアRE4の順に各数値情報が時系列的に格納されていく。このように4つの保留エリアRE1〜RE4が設けられていることにより、上作動口33又は下作動口34への遊技球の入賞履歴が最大4個まで保留記憶されるようになっている。また、保留用エリアREは、保留数記憶エリアNAを備えており、保留数記憶エリアNAには上作動口33又は下作動口34への入賞履歴を保留記憶している数を特定するための情報が格納される。
In this case, the first reserve area RE1 → the second reserve area RE1 → the second reserve area RE1 to the fourth reserve area RE4 when a plurality of winnings in the upper operation port 33 or the
なお、保留記憶可能な数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個又は5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。 The number that can be reserved and stored is not limited to four and is arbitrary, and may be other plural such as two, three, five or more, or may be singular.
実行エリアAEは、メイン表示部43の絵柄の変動表示を開始する際に、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納された各値を移動させるためのエリアであり、1遊技回の開始に際しては実行エリアAEに記憶されている各種数値情報に基づいて、当否判定などが行われる。
The execution area AE is an area for moving each value stored in the first holding area RE1 of the holding area RE when the variable display of the pattern on the
上記各カウンタについて詳細に説明する。 The respective counters will be described in detail.
大当たり乱数カウンタC1は、例えば0〜599の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタC1が1周した場合、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値が大当たり乱数カウンタC1の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様のループカウンタである(値=0〜599)。大当たり乱数カウンタC1は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留球格納エリア104bに格納される。
For example, the jackpot random number counter C1 is sequentially incremented by 1 within the range of 0 to 599, and returns to 0 after reaching the maximum value. In particular, when the big hit random number counter C1 makes one revolution, the value of the random number initial value counter CINI at that time is read as the initial value of the big hit random number counter C1. The random number initial value counter CINI is a loop counter similar to the large hitting random number counter C1 (value = 0 to 599). The jackpot random number counter C1 is periodically updated, and is stored in the holding
大当たり当選となる乱数の値は、ROM103における当否情報群記憶手段としての当否テーブル記憶エリア103aに当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。当否テーブルとしては、低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とが設定されている。つまり、本パチンコ機10は、当否抽選手段における抽選モードとして、低確率モード(低確率状態)と高確率モード(高確率状態)とが設定されている。
The value of the random number for winning the jackpot is stored as a yes / no table (win / fail information group) in a yes / no
上記抽選に際して低確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は2個である。一方、上記抽選に際して高確率モード用の当否テーブルが参照されることとなる遊技状態下では、大当たり当選となる乱数の数は20個である。なお、低確率モードよりも高確率モードの方の当選確率が高くなるのであれば、上記当選となる乱数の数は任意である。 Under the gaming state where the low probability mode hit / fail table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers to be a big hit is two. On the other hand, under the gaming state where the high-probability mode hit / fail table is referred to at the time of the lottery, the number of random numbers to be a big hit is twenty. If the winning probability in the high probability mode is higher than that in the low probability mode, the number of random numbers to be won is arbitrary.
大当たり種別カウンタC2は、0〜29の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。大当たり種別カウンタC2は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留球格納エリア104bに格納される。
The jackpot type counter C2 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 29 and to return to 0 after reaching the maximum value. The jackpot type counter C2 is periodically updated, and is stored in the holding
本パチンコ機10では、複数の大当たり結果が設定されており、大当たり種別カウンタC2はこれら複数の大当たり結果のいずれかに振り分けるのに用いられる。
In the
複数の大当たり結果は、(1)開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様、(2)開閉実行モード終了後の当否抽選手段における抽選モード、(3)開閉実行モード終了後の下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモード、という3つの条件に差異を設けることにより、区別される。
A plurality of jackpot results are (1) mode of opening and closing control of the variable winning
開閉実行モードにおける可変入賞装置32の開閉制御の態様としては、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が、相対的に高低となるように高頻度入賞モードと低頻度入賞モードとが設定されている。具体的には、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードのいずれであっても、予め定められた回数のラウンド遊技を上限として実行される。
As an aspect of the opening and closing control of the variable winning
ここで、ラウンド遊技とは、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、及び予め定められた上限個数の遊技球が可変入賞装置32に入賞することのいずれか一方の条件が満たされるまで継続する遊技のことである。また、大当たり結果が契機となった開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数は、その移行の契機となった大当たり結果の種類がいずれであっても固定ラウンド回数で同一となっている。具体的には、いずれの大当たり結果となった場合であっても、ラウンド遊技の上限回数は15ラウンド(15R)に設定されている。
Here, in the round game, one of the conditions that a predetermined upper limit continuation time (upper limit continuation period) elapses and that a predetermined upper limit number of gaming balls win the variable winning
また、本パチンコ機10では、可変入賞装置32の1回の開放態様が、可変入賞装置32が開放されてから閉鎖されるまでの開放継続時間(開放継続期間)を相違させて、複数種類設定されている。詳細には、開放継続時間が長時間である29secに設定された長時間態様(長期間態様)と、開放継続時間が上記長時間よりも短い短時間である0.06secに設定された短時間態様(短期間態様)と、が設定されている。
Further, in the
本パチンコ機10では、発射操作装置55が遊技者により操作されている状況では、0.6secに1個の遊技球が遊技領域に向けて発射されるように遊技球発射機構51が駆動制御される。また、ラウンド遊技は終了条件の上限個数が9個に設定されている。そうすると、上記開放態様のうち長時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも長い時間の開放継続時間が設定されていることとなる。一方、短時間態様では、遊技球の発射周期と1回のラウンド遊技との積よりも短い時間、より詳細には、遊技球の発射周期よりも短い時間の開放継続時間が設定されている。したがって、長時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、可変入賞装置32に対して、1回のラウンド遊技における上限個数分の入賞が発生することが期待される。一方、短時間態様で可変入賞装置32の1回の開放が行われた場合には、可変入賞装置32への入賞が発生しないこと又は入賞が発生するとしても1個程度となることが期待される。
In the
高頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において長時間態様による可変入賞装置32の開放が1回行われる。一方、低頻度入賞モードでは、各ラウンド遊技において短時間態様による可変入賞装置32の開放が1回行われる。
In the high frequency winning mode, the variable winning
なお、高頻度入賞モード及び低頻度入賞モードにおける可変入賞装置32の開閉回数、ラウンド遊技の回数、1回の開放に対する開放継続時間及び1回のラウンド遊技における上限個数は、高頻度入賞モードの方が低頻度入賞モードよりも、開閉実行モードが開始されてから終了するまでの間における可変入賞装置32への入賞の発生頻度が高くなるのであれば、上記の値に限定されることはなく任意である。
The number of opening and closing times of the variable winning
下作動口34の電動役物34aにおけるサポートモードとしては、遊技領域に対して同様の態様で遊技球の発射が継続されている状況で比較した場合に、下作動口34の電動役物34aが単位時間当たりに開放状態となる頻度が相対的に高低となるように、高頻度サポートモード(高頻度サポート状態又は高頻度ガイド状態)と低頻度サポートモード(低頻度サポート状態又は低頻度ガイド状態)とが設定されている。
As a support mode in the motorized jack 34a of the
具体的には、低頻度サポートモードと高頻度サポートモードとでは、電役乱数カウンタC4を用いた電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。一方、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、電役開放当選となった際に電動役物34aが開放状態となる回数が多く設定されており、さらに1回の開放時間が長く設定されている。この場合、高頻度サポートモードにおいて電役開放当選となり電動役物34aの開放状態が複数回発生する場合において、1回の開放状態が終了してから次の開放状態が開始されるまでの閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短く設定されている。さらにまた、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で最低限確保される確保時間として、短い時間が選択されるように設定されている。 Specifically, in the low-frequency support mode and the high-frequency support mode, the probability that the electric-equipment opening winning in the electric-character combination opening lottery using the electric-composition random number counter C4 is the same (for example, both 4/5) ing. On the other hand, in the high-frequency support mode, the number of times the motorized part 34a is released when the electronic-combination open is elected is set more frequently than in the low-frequency support mode, and one open time is set longer. ing. In this case, in the high frequency support mode, when the open is elected and the open state of the motorized accessory 34a occurs a plurality of times, the closing time from the end of one open state to the start of the next open state Is set shorter than one open time. Furthermore, in the high-frequency support mode, it is shorter than the low-frequency support mode as a securing time which is minimally secured when the next electric combination opening lottery is performed after the one electric combination opening lottery is performed. The time is set to be selected.
上記のように高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードよりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、下作動口34よりも上作動口33への入賞が発生する確率が高くなるが、高頻度サポートモードでは、上作動口33よりも下作動口34への入賞が発生する確率が高くなる。そして、下作動口34への入賞が発生した場合には、所定個数の遊技球の払出が実行されるため、高頻度サポートモードでは、遊技者は持ち球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
As described above, in the high frequency support mode, the probability that the
なお、高頻度サポートモードを低頻度サポートモードよりも単位時間当たりに電役開放状態となる頻度を高くする上での構成は、上記のものに限定されることはなく、例えば電動役物開放抽選における電役開放当選となる確率を高くする構成としてもよい。また、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間(例えば、スルーゲート35への入賞に基づき役物用表示部44にて実行される変動表示の時間)が複数種類用意されている構成においては、高頻度サポートモードでは低頻度サポートモードよりも、短い確保時間が選択され易い又は平均の確保時間が短くなるように設定されていてもよい。さらには、開放回数を多くする、開放時間を長くする、1回の電動役物開放抽選が行われてから次の電動役物開放抽選が行われる上で確保される確保時間を短くする(すなわち、役物用表示部44における1回の変動表示時間を短くする)、係る確保時間の平均時間を短くする及び当選確率を高くするのうち、いずれか1条件又は任意の組み合わせの条件を適用することで、低頻度サポートモードに対する高頻度サポートモードの有利性を高めてもよい。 The configuration for increasing the frequency with which the high-frequency support mode is to be in the open state per unit time than in the low-frequency support mode is not limited to the above-described one. It is also possible to increase the probability of winning a winning combination in the above. In addition, a securing time (for example, based on the winning on the through gate 35) is secured on the occasion where the next electric combination opening lottery is performed after the one electric combination opening lottery is performed (for example In the configuration where multiple types of variable display to be executed are prepared, the high frequency support mode is set so that the short securing time is easier to be selected or the average securing time is shorter than the low frequency support mode. It may be done. Furthermore, the number of times of opening is increased, the opening time is extended, and the securing time secured upon the next electric combination opening lottery being performed after the one electric combination opening lottery is performed (i.e., shorter) And one of the variable display time for the bonus item display section 44), the average time of the securing time is shortened, and the winning probability is increased, the condition of any one or any combination is applied. This may enhance the advantage of the frequent support mode over the low frequency support mode.
大当たり種別カウンタC2に対する遊技結果の振分先は、ROM103における振分情報群記憶手段としての振分テーブル記憶エリア103bに振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。そして、かかる振分先として、最有利大当たり結果(高確率対応特別遊技結果)と、高入賞低確大当たり結果(低確率対応特別遊技結果)と、低入賞低確大当たり結果(明示低確率対応遊技結果)と、低入賞高確大当たり結果(明示高確率対応遊技結果又は突然確変状態となる結果)と、が設定されている。
The distribution destination of the game result for the jackpot type counter C2 is stored as a distribution table (distribution information group) in the distribution
これら複数の大当たり結果と各種遊技状態との関係や、それらを特定するためのデータ構成について図7を用いて説明する。図7(a)は大当たり結果と各種遊技状態との対応関係を示す説明図であり、図7(b)は各種遊技状態を特定するためのデータ構成を説明するための説明図である。なお、図7(a)では、各モードに対応するフラグを括弧書きで示す。 The relationship between the plurality of jackpot results and the various gaming states, and the data configuration for identifying them will be described with reference to FIG. FIG. 7A is an explanatory view showing a correspondence between a jackpot result and various gaming states, and FIG. 7B is an explanatory view for explaining a data configuration for specifying various gaming states. In FIG. 7A, flags corresponding to each mode are shown in parentheses.
最有利大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。これら高確率モード及び高頻度サポートモードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The most advantageous jackpot result is a jackpot result in which the opening / closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the opening / closing execution mode ends, the pass / fail lottery mode becomes the high probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode continue until the lottery result in the success or failure lottery is a big hit and it shifts to a big hit state.
高入賞低確大当たり結果は、開閉実行モードが高頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が第1終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 In the high winning low probability big hit result, the opening and closing execution mode becomes the high frequency winning mode, and after the opening and closing execution mode ends, the success or failure lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. is there. However, in the high-frequency support mode, the transition to the low-frequency support mode is performed when the number of games has reached the first end reference number of times (specifically, 100 times) after the transition.
低入賞低確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが低確率モードとなるとともに、サポートモードが高頻度サポートモードとなる大当たり結果である。但し、この高頻度サポートモードは、移行後において遊技回数が第1終了基準回数とは異なる第2終了基準回数(具体的には、50回)に達した場合に低頻度サポートモードに移行する。 In the low winning low probability big hit result, the opening and closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and after the opening and closing execution mode ends, the success or failure lottery mode becomes the low probability mode and the support mode becomes the high frequency support mode. is there. However, in the high-frequency support mode, the transition to the low-frequency support mode is performed when the number of games has reached the second end reference number of times (specifically, 50 times) different from the first end reference number after transition.
低入賞高確大当たり結果は、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなる大当たり結果である。高確率モードは、当否抽選における抽選結果が大当たり当選となり、それによる大当たり状態に移行するまで継続する。 The low winning high probability big hit result is a big hit result in which the opening / closing execution mode becomes the low frequency winning mode, and further, after the opening / closing execution mode ends, the pass / fail lottery mode becomes the high probability mode. The high probability mode continues until the lottery result in the success or failure lottery is a big hit and it shifts to a big hit state.
なお、上記各遊技状態との関係で通常遊技状態とは、開閉実行モードではなく、さらに当否抽選モードが低確率モードであり、サポートモードが低頻度サポートモードである状態をいう。 Note that the normal gaming state is not the opening / closing execution mode, but the winning lottery mode is the low probability mode and the support mode is the low frequency support mode, in relation to the above gaming states.
振分テーブルでは、「0〜29」の大当たり種別カウンタC2の値のうち、「0〜9」が高入賞低確大当たり結果に対応しており、「10〜11」が低入賞低確大当たり結果に対応しており、「12〜14」が低入賞高確大当たり結果に対応しており、「15〜29」が最有利大当たり結果に対応している。 In the sorting table, among the values of the big hit type counter C2 of "0 to 29", "0 to 9" correspond to the high winning low probability big hitting result, and "10 to 11" is the low winning low probability big hitting result “12 to 14” corresponds to the low winning high probability jackpot result, and “15 to 29” corresponds to the most advantageous jackpot result.
なお、高確大当たり結果の一種として、開閉実行モードが低頻度入賞モードとなり、さらに開閉実行モードの終了後には、当否抽選モードが高確率モードとなるとともに、サポートモードがそれまでのモードに維持されることとなる非明示の低入賞高確大当たり結果(非明示高確率対応遊技結果又は潜伏確変状態となる結果)が含まれていてもよい。この場合、大当たり結果のさらなる多様化が図られる。 In addition, as one kind of high probability big hit result, opening and closing execution mode becomes low frequency winning mode, furthermore, after completion of opening and closing execution mode, success and failure lottery mode becomes high probability mode, support mode is maintained in the mode until then Inappropriate low winning high probability jackpot results (invisible high probability corresponding game results or results in the latent probability change state) may be included. In this case, the jackpot result is further diversified.
さらにまた、当否抽選における外れ結果の一種として、低頻度入賞モードの開閉実行モードに移行するとともに、その終了後において当否抽選モード及びサポートモードの移行が発生しない特別外れ結果が含まれていてもよい。上記のような非明示の低入賞高確大当たり結果と特別外れ結果との両方が設定されている構成においては、開閉実行モードが低頻度入賞モードに移行すること、及びサポートモードがそれまでのモードに維持されることで共通している。一方、当否抽選モードの移行態様が異なっていることにより、例えば通常遊技状態において非明示の低入賞高確大当たり結果又は特別外れ結果の一方が発生した場合に、それが実際にいずれの結果に対応しているのかを遊技者に予測させることが可能となる。 Furthermore, as one kind of out result in the success or failure lottery, while transitioning to the opening / closing execution mode of the low frequency winning mode, the special out result that transition of the success or failure lottery mode and the support mode does not occur after the end may be included. . In a configuration in which both of the above-mentioned implicit low winning high probability jackpot result and special outlier result are set, the open / close execution mode is shifted to the low frequency win mode, and the support mode is the mode until then. It is common to be maintained. On the other hand, when the transition mode of the lottery mode is different, for example, when one of the implicit low winning high probability jackpot result or the special out result occurs in the normal gaming state, it corresponds to any result actually It is possible to make the player predict whether he is doing or not.
ここで、当選した大当たり結果及び現状の遊技状態(当否抽選モード、サポートモード)をCPU102側にて特定するために、図7(b)に示すように、ROM103の各種フラグ格納エリア104dには、大当たりフラグ格納エリア121、確変状態フラグ格納エリア122及び時短状態フラグ格納エリア123が設けられている。各格納エリア121〜123は、1バイト(8ビット)のデータ領域を有しており、初期値として「00H」が設定されている。
Here, in order to specify on the
各フラグについて詳細に説明すると、大当たりフラグ格納エリア121はデータ領域D0〜D7からなる1バイトの記憶領域を備えており、そこに格納される大当たりフラグは1バイトで構成されている。大当たりフラグは、上述した複数の大当たり結果に対応させて複数種類(4種類)設定されている。具体的には、図7(a)に示すように、最有利大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「F1H」が設定されており、高入賞低確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「01H」が設定されており、低入賞低確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「02H」が設定されており、低入賞高確大当たり結果に対応する大当たりフラグとして「F2H」が設定されている。これにより、大当たりフラグ格納エリア121のデータを把握することにより、大当たり結果の種類を特定することが可能となっている。
Describing each flag in detail, the jackpot
ここで、大当たりフラグ格納エリア121は、上位4ビットのデータ領域D4〜D7から構成される上位データ領域121aと、下位4ビットのデータ領域D0〜D3から構成される下位データ領域121bとに区分される。この場合、上位データ領域121aに格納される大当たりフラグのデータは、当否抽選モードに応じて異なっている。すなわち、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが高確率モードである場合の大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、上位データ領域121aに格納されるデータが「F」となっている(各データ領域D4〜D7に「1」が設定されている)。一方、開閉実行モードの終了後の当否抽選モードが低確率モードである場合の大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、上位データ領域121aに格納されるデータが「0」となっている(各データ領域D4〜D7に「0」が設定されている)。
Here, the big hit
かかる構成によれば、大当たりフラグ格納エリア121の上位データ領域121aを確認することにより、開閉実行モード終了後の当否抽選モードを把握することができる。
According to this configuration, by checking the upper data area 121a of the big hit
また、下位データ領域121bに格納される大当たりフラグのデータは、可変入賞装置32の開閉制御態様に応じて異なっている。すなわち、高頻度入賞モードとなる大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、下位データ領域121bに格納されるデータが「1」となっている(データ領域D0に「1」が設定され、その他のデータ領域D1〜D3には「0」が設定される)。一方、低頻度入賞モードとなる大当たり結果に対応する大当たりフラグにおいては、下位データ領域121bに格納されるデータが「0」となっている(各データ領域D0〜D3に「0」が設定されている)。これにより、大当たりフラグ格納エリア121の下位データ領域121bを確認することにより、可変入賞装置32の開閉制御態様を把握することができる。
Further, the data of the jackpot flag stored in the
確変状態フラグ格納エリア122は、データ領域D10〜D17からなる1バイトの記憶領域を有しており、そこに格納される確変状態フラグは1バイトで構成されている。確変状態フラグは、複数種類(2種類)の当否抽選モードに対応させて複数種類(2種類)設定されている。具体的には、図7(a)に示すように、高確率モードに対応する確変状態フラグとして「F0H」が設定されており、低確率モードに対応する確変状態フラグとして「00H」が設定されている。これにより、確変状態フラグを確認することにより、当否抽選モードを把握することができる。
The definite variation state
時短状態フラグ格納エリア123は、データ領域D20〜D27からなる1バイトの記憶領域を有しており、そこに格納される時短状態フラグは1バイトで構成されている。時短状態フラグは、サポートモードが複数種類(4種類)設定されていることに対応させて複数種類(4種類)設定されている。具体的には、図7(a)に示すように、リミット無しの高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「01H」が設定されており、100回の高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「02H」が設定されており、50回の高頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「03H」が設定されており、サポート無し、すなわち低頻度サポートモードに対応する時短状態フラグとして「00H」が設定されている。これにより、時短状態フラグを確認することにより、サポートモードを把握することができる。
The time saving state
ここで、既に説明した通り、開閉実行モード終了後に移行する特定遊技状態として、当否抽選モードとサポートモードとが設定されており、両者は同時に進行し得る。この場合、各モードの終了条件も異なっているため、一方のモードが終了したにも関わらず、他方のモードは継続している事態が発生し得る。このため、各モードは個別に特定する必要がある。 Here, as described above, a winning lottery mode and a support mode are set as the specific gaming state to shift after the open / close execution mode ends, and both can progress simultaneously. In this case, since the termination condition of each mode is also different, a situation may occur in which the other mode continues despite the termination of one mode. For this reason, each mode needs to be specified individually.
これに対して、本実施形態によれば、当否抽選モードを特定するための確変状態フラグと、サポートモードを特定するための時短状態フラグとを別々設けたため、各モードを個別に把握することができる。これにより、遊技状況の変化に好適に対応することができる。 On the other hand, according to the present embodiment, since the probability change state flag for specifying the pass / fail lottery mode and the time saving state flag for specifying the support mode are separately provided, each mode can be grasped individually. it can. Thereby, it is possible to suitably cope with changes in the game situation.
CPU102は、振分テーブルを参照することにより、大当たり種別カウンタC2に対応した大当たり結果を特定し、その特定された大当たり結果に対応した大当たりフラグを大当たりフラグ格納エリア121にセットする。そして、開閉実行モードが終了したことに基づいて、大当たりフラグに対応する確変状態フラグ及び時短状態フラグをセットする。これにより、遊技状態を把握することができる。
The
リーチ乱数カウンタC3は、例えば0〜238の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。リーチ乱数カウンタC3は定期的に更新され、遊技球が上作動口33又は下作動口34に入賞したタイミングで保留球格納エリア104bに格納される。
For example, the reach random number counter C3 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 238, and to return to 0 after reaching the maximum value. The reach random number counter C3 is periodically updated, and is stored in the holding
ここで、本パチンコ機10には、図柄表示装置41における表示演出の一種としてリーチ表示が設定されている。リーチ表示とは、図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)を行うことが可能な図柄表示装置41を備え、可変入賞装置32の開閉実行モードが高頻度入賞モードとなる遊技回では変動表示後の停止表示結果が特別表示結果となる遊技機において、図柄表示装置41における図柄(絵柄)の変動表示(又は可変表示)が開始されてから停止表示結果が導出表示される前段階で、前記特別表示結果となり易い変動表示状態であると遊技者に思わせるための表示状態をいう。
Here, reach display is set in the
リーチ表示には、図柄表示装置41の表示画面に表示される複数の図柄列のうち一部の図柄列について図柄を停止表示させることで、高頻度入賞モードの発生に対応した大当たり図柄の組み合わせが成立する可能性があるリーチ図柄の組み合わせを表示し、その状態で残りの図柄列において図柄の変動表示を行う表示状態が含まれる。また、上記のようにリーチ図柄の組み合わせを表示した状態で、残りの図柄列において図柄の変動表示を行うとともに、その背景画像において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものや、リーチ図柄の組み合わせを縮小表示させる又は非表示とした上で、表示画面の略全体において所定のキャラクタなどを動画として表示することによりリーチ演出を行うものが含まれる。
In the reach display, a combination of jackpot symbols corresponding to the occurrence of the high-frequency winning mode is made by stopping and displaying the symbols for a part of the plurality of symbol rows displayed on the display screen of the
リーチ表示は、高頻度入賞モードとなる開閉実行モードに移行する遊技回では、リーチ乱数カウンタC3の値に関係なく実行される。また、開閉実行モードに移行しない遊技回では、ROM103のリーチ用テーブル記憶エリアに記憶されたリーチ用テーブルを参照して、所定のタイミングで取得したリーチ乱数カウンタC3がリーチ表示の発生に対応している場合に実行される。
The reach display is executed regardless of the value of the reach random number counter C3 in the gaming round to shift to the open / close execution mode which is the high-frequency winning mode. In addition, in game times which are not shifted to the opening / closing execution mode, the reach random number counter C3 acquired at a predetermined timing is referred to in response to the occurrence of reach display with reference to the reach table stored in the reach table storage area of the
変動種別カウンタCSは、例えば0〜198の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。変動種別カウンタCSは、後述するメイン処理及びタイマ割込み処理のそれぞれにて更新され、メイン表示部43における絵柄の変動表示の開始時及び図柄表示装置41による図柄の変動開始時における変動パターンの決定に際して変動種別カウンタCSの値が取得される。
For example, the fluctuation type counter CS is sequentially incremented by one within the range of 0 to 198, and returns to 0 after reaching the maximum value. The fluctuation type counter CS is updated in each of main processing and timer interrupt processing to be described later, and when determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation display of the pattern on the
なお、変動パターンには、メイン表示部43における絵柄の変動表示時間(表示継続期間)と、図柄表示装置41における図柄の変動表示時間(表示継続期間)とが含まれる。すなわち、変動種別カウンタCSは、上記各変動表示時間を決定するのに用いられるカウンタであるとも言える。
The fluctuation pattern includes the fluctuation display time (display continuation period) of the pattern in the
電役乱数カウンタC4は、例えば、0〜250の範囲内で順に1ずつ加算され、最大値に達した後0に戻る構成となっている。電役乱数カウンタC4は定期的に更新され、スルーゲート35に遊技球が入賞したタイミングでRAM104に設けられた電役保留エリア104cに格納される。そして、所定のタイミングにおいて、その格納された電役乱数カウンタC4の値によって電動役物34aを開放状態に制御するか否かの抽選が行われる。
The random number counter C4 is configured to be sequentially incremented by one within the range of 0 to 250, for example, and returned to zero after reaching the maximum value. The random number counter C4 is updated regularly, and stored in the
<CPU102にて実行される各種処理について>
次に、CPU102にて遊技を進行させるために実行される各処理を説明する。かかるCPU102の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に起動されるタイマ割込み処理とがある。
<About various processes executed by
Next, each process executed to advance the game in the
<メイン処理>
先ず、図8のフローチャートを参照しながらメイン処理を説明する。当該メイン処理は、タイマ割込み処理が禁止された状況下で開始される。
<Main processing>
First, main processing will be described with reference to the flowchart of FIG. The main process is started under the condition that the timer interrupt process is inhibited.
先ずステップS101では、電源投入ウェイト処理を実行する。当該電源投入ウェイト処理では、例えばメイン処理が起動されてから1secが経過するまで次の処理に進行することなく待機する。続くステップS102ではRAM104のアクセスを許可するとともに、ステップS103にてCPU102の内部機能レジスタの設定を行う。
First, in step S101, power on wait processing is performed. In the power-on wait process, for example, the process waits until 1 sec elapses after the main process is started, without progressing to the next process. In the following step S102, access to the
その後、ステップS104では、電源及び発射制御装置79に設けられたRAM消去スイッチが手動操作されているか否かを判定し、続くステップS105では、RAM104の停電フラグに「1」がセットされているか否かを判定する。また、ステップS106ではチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し、続くステップS107ではそのチェックサムが電源遮断時に保存したチェックサムと一致するか否か、すなわち記憶保持されたデータの有効性を判定する。
Thereafter, in step S104, it is determined whether or not the RAM erase switch provided in the power supply and
本パチンコ機10では、例えば遊技ホールの営業開始時など、電源投入時にRAMデータを初期化する場合にはRAM消去スイッチを押しながら電源が投入される。したがって、RAM消去スイッチが押されていれば、ステップS108の処理に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、チェックサムにより記憶保持されたデータの異常が確認された場合も同様にステップS108の処理に移行する。ステップS108では、RAM104の初期化として当該RAM104をクリアする。その後、ステップS109に進む。
In the
一方、RAM消去スイッチが押されていない場合には、停電フラグに「1」がセットされていること、及びチェックサムが正常であることを条件に、ステップS108の処理を実行することなくステップS109に進む。ステップS109では、電源投入設定処理を実行する。これについては、後述する。 On the other hand, when the RAM erase switch is not pressed, the process in step S108 is not performed under the condition that the power failure flag is set to “1” and the checksum is normal. Go to In step S109, power on setting processing is performed. This will be described later.
続くステップS110では、タイマ割込み処理の発生を許可するための割込み許可の設定を行う。 In the subsequent step S110, interrupt permission setting is performed to allow generation of timer interrupt processing.
その後、ステップS111〜ステップS113の残余処理に進む。つまり、CPU102はタイマ割込み処理を定期的に実行する構成であるが、1のタイマ割込み処理と次のタイマ割込み処理との間に残余時間が生じることとなる。この残余時間は各タイマ割込み処理の処理完了時間に応じて変動することとなるが、かかる不規則な時間を利用してステップS111〜ステップS113の残余処理を繰り返し実行する。この点、ステップS111〜ステップS113の残余処理は非定期的に実行される非定期処理であると言える。
Thereafter, the process proceeds to the remaining process of step S111 to step S113. That is, although the
残余処理では、先ずステップS111にて、タイマ割込み処理の発生を禁止するために割込み禁止の設定を行う。その後、ステップS112にて、変動種別カウンタCS及び乱数初期値カウンタCINIの更新処理を実行する。 In the remaining process, first, in step S111, interrupt prohibition is set to inhibit the generation of the timer interrupt process. Thereafter, in step S112, the process of updating the variation type counter CS and the random number initial value counter CINI is executed.
当該更新処理では、RAM104の変動種別カウンタバッファから現状の変動種別カウンタCSの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際「0」にクリアする。
In the updating process, the numerical value information of the current fluctuation type counter CS is read out from the fluctuation type counter buffer of the
同様に、RAM104の変動種別カウンタバッファから現状の乱数初期値カウンタCINIの数値情報を読み出し、その読み出した数値情報を1加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、カウンタ値が最大値に達した際「0」にクリアする。
Similarly, after the numerical value information of the current random number initial value counter CINI is read out from the fluctuation type counter buffer of the
その後、ステップS113にて、タイマ割込み処理の発生を禁止している状態から許可する状態へ切り換える割込み許可の設定を行う。ステップS113の処理を実行したら、ステップS111に戻り、ステップS111〜ステップS113の処理を繰り返す。 After that, in step S113, interrupt permission setting is performed to switch from the state where the generation of the timer interrupt processing is prohibited to the state where it is permitted. If the process of step S113 is performed, it will return to step S111 and will repeat the process of step S111-step S113.
<電源投入設定処理>
次に、電源投入設定処理について図9のフローチャートを用いて説明する。
<Power-on setting process>
Next, the power on setting process will be described with reference to the flowchart of FIG.
電源投入設定処理では、現状の遊技状態をサブ制御装置である音声発光制御装置72に認識させるために、現状の遊技状態を特定するのに用いられる遊技状態コマンドを、音声発光制御装置72に送信するための処理を実行する。
In the power-on setting process, in order to cause the voice
先ず、ステップS201にて、時短状態フラグ及び確変状態フラグを把握する。詳細には、時短状態フラグ格納エリア123及び確変状態フラグ格納エリア122に格納されているデータを把握する。
First, in step S201, the time saving state flag and the probability variation state flag are grasped. In detail, the data stored in the time saving state
ここで、時短状態フラグ及び確変状態フラグは、電源遮断時において保持されるように構成されている。これにより、ステップS108のクリア処理を実行することなく電源投入設定処理を実行する場合、すなわち電源遮断時からの復帰であって記憶保持されたデータの有効性が確認された場合には、各状態フラグは電源遮断時の状態を維持する。一方、ステップS108のクリア処理を実行した場合には、各状態フラグは初期値、すなわち「00H」となっている。 Here, the time saving state flag and the probability variation state flag are configured to be held when the power is shut off. As a result, when the power on setting process is executed without executing the clear process in step S108, that is, when the validity of the stored data is confirmed after recovery from the time of power shutdown, that is, each state The flag maintains the power off state. On the other hand, when the clear process of step S108 is performed, each state flag is an initial value, that is, "00H".
その後、ステップS202では、遊技状態を特定するのに用いられる遊技状態判定値を算出する処理を実行する。具体的には、ステップS201にて把握した時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報を用いて、1の演算データを導出する。その後、ステップS203にて、算出された遊技状態判定値をRAM104に設けられた遊技状態判定値記憶エリア124に記憶させる。
Thereafter, in step S202, a process of calculating a game state determination value used to specify the game state is executed. Specifically, calculation data of 1 is derived using the numerical information of the short time state flag and the numerical information of the probability change state flag which are grasped in step S201. Thereafter, at step S203, the calculated gaming state determination value is stored in the gaming state determination
遊技状態判定値の算出について図10を用いて詳細に説明する。図10は遊技状態判定値の算出を説明するための説明図である。詳細には、図10(a)は確変状態フラグのデータ構成を説明するための説明図、図10(b)は時短状態フラグのデータ構成を説明するための説明図、図10(c)は遊技状態判定値を説明するための説明図である。なお、各ビットパターンが示す10進数の数値情報を括弧書きで示す。 Calculation of the game state determination value will be described in detail with reference to FIG. FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining the calculation of the game state determination value. In detail, FIG. 10 (a) is an explanatory view for explaining the data configuration of the probability variation state flag, FIG. 10 (b) is an explanatory view for explaining the data configuration of the short time state flag, FIG. 10 (c) is It is an explanatory view for explaining a game state judgment value. Note that decimal numerical information indicated by each bit pattern is shown in parentheses.
遊技状態判定値の算出態様を説明する前に、遊技状態判定値について説明する。遊技状態判定値記憶エリア124はデータ領域D30〜D37からなる1バイトの記憶領域を有している。遊技状態判定値は、遊技状態判定値記憶エリア124に格納されるものであって、1バイトからなる数値情報である。
Before describing the manner of calculating the gaming state determination value, the gaming state determination value will be described. The game state determination
ステップS202では、確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報とを加算して遊技状態判定値を算出する。この場合、既に説明した通り、確変状態フラグは、図10(a)に示すように、2種類の当否抽選モードに対応させて「00H」又は「F0H」のデータ構成となり得る。この場合、10進数の数値情報に換算すると「0」又は「240」を取ることとなる。また、時短状態フラグは、図10(b)に示すように、4種類のサポートモードに対応させて、「00H」、「01H」、「02H」及び「03H」のいずれかのデータ構成となる。この場合、10進数の数値情報に換算すると、「0」、「1」、「2」、「3」のいずれかを取る。このため、遊技状態判定値は、図10(c)に示すように、時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報の組み合わせ数である8種類の数値情報を取り得る。 In step S202, the gaming state determination value is calculated by adding the numerical information of the probability variation state flag and the numerical information of the time saving state flag. In this case, as described above, the probability variation state flag can have a data configuration of “00H” or “F0H” corresponding to the two types of lottery modes, as shown in FIG. 10 (a). In this case, “0” or “240” is taken when converted into decimal numeric information. Also, as shown in FIG. 10 (b), the time saving status flag has a data configuration of one of "00H", "01H", "02H" and "03H" corresponding to four types of support modes. . In this case, when converted into decimal numeric information, one of “0”, “1”, “2” and “3” is taken. Therefore, as shown in FIG. 10C, the gaming state determination value can take eight types of numerical information, which is the number of combinations of numerical information of the time saving state flag and numerical information of the probability changing state flag.
ここで、確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報との組み合わせに応じて異なる遊技状態判定値が算出されるように、確変状態フラグ及び時短状態フラグは構成されている。 Here, the probability variation status flag and the time saving status flag are configured such that different gaming status determination values are calculated according to the combination of the numerical value information of the probability variation status flag and the numerical value information of the time saving status flag.
具体的には、確変状態フラグの上位データ、すなわち確変状態フラグ格納エリア122のうちデータ領域D14〜D17からなる上位データ領域122aに格納されるデータは、当否抽選モードに応じて異なるように構成されている。一方、確変状態フラグの下位データ、すなわち確変状態フラグ格納エリア122のうちデータ領域D10〜D13からなる下位データ領域122bに格納されるデータは、当否抽選モードに関わらず同一(「0」)となっている。
Specifically, the upper data of the probability change status flag, that is, the data stored in the
そして、時短状態フラグの上位データ、すなわち時短状態フラグ格納エリア123のうちデータ領域D24〜D27からなる上位データ領域123aに格納されるデータは、サポートモードに関わらず同一(「0」)となっている。一方、時短状態フラグの下位データ、すなわち時短状態フラグ格納エリア123のうちデータ領域D20〜D23からなる下位データ領域123bに格納されるデータは、サポートモードに応じて異なる。さらに、下位データ領域123bに格納されるデータの最大数値情報(「3」)と、確変状態フラグの下位データの数値情報(「0」)とを加算した場合に、上位データへの桁上がりが発生しないように設定されている。
The upper data of the time saving status flag, that is, the data stored in the
かかる構成によれば、確変状態フラグの数値情報及び時短状態フラグの数値情報を加算した場合、遊技状態判定値記憶エリア124の上位データ領域124aには当否抽選モードに対応したデータが設定され、下位データ領域124bにはサポートモードに対応したデータが設定される。この場合、上位データ領域124aと下位データ領域124bとが互いに干渉することがない。これにより、確変状態フラグ及び時短状態フラグの組み合わせに応じて、一義的に遊技状態判定値が導出されることとなる。よって、遊技状態判定値に基づいて、一義的に当否抽選モード及びサポートモードを特定することが可能となっている。
According to this configuration, when the numerical information of the probability variation state flag and the numerical information of the time saving state flag are added, data corresponding to the lottery mode of acceptance is set in the upper data area 124a of the gaming state determination
電源投入設定処理(図9)の説明に戻り、ステップS203の処理を実行した後は、ステップS204にて、状態報知LED47の発光制御処理を実行する。具体的には、ROM103には、遊技状態判定値毎に異なる発光態様が設定された発光制御テーブルを記憶している発光制御テーブル記憶エリア103cが設けられている(図5参照)。ステップS204では、遊技状態判定値を把握し、上記発光制御テーブルを参照することにより、遊技状態判定値に対応した発光態様を把握する。そして、把握された発光態様で状態報知LED47を発光させる処理を実行する。これにより、管理者等が、状態報知LED47の発光態様に基づいて遊技状態を把握することができる。
Returning to the description of the power-on setting process (FIG. 9), after the process of step S203 is performed, the light emission control process of the
この場合、遊技状態判定値に基づいて状態報知LED47の発光態様を決定する構成となっているため、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を把握する必要がない。これにより、遊技状態の把握に係る処理負荷の軽減を図ることができる。さらに、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方に対応させて発光制御テーブルを設定する必要がないため、発光制御テーブルの簡素化を図ることができ、発光制御テーブル記憶エリア103cのデータ量の削減を図ることができる。
In this case, since the light emission mode of the
続くステップS205では、現状の遊技状態を認識させるための遊技状態コマンドを設定する。具体的には、出力対象のコマンドとして遊技状態コマンドを設定する。そして、遊技状態判定値を把握し、その把握された遊技状態判定値を遊技状態コマンドの所定のデータ領域にセットして、遊技状態コマンドを音声発光制御装置72に送信する。
In the subsequent step S205, a gaming state command for recognizing the current gaming state is set. Specifically, the game state command is set as the output target command. Then, the game state judgment value is grasped, the grasped game state judgment value is set in the predetermined data area of the gaming state command, and the game state command is transmitted to the voice
より詳細には、遊技状態コマンドは2バイトで構成されたコマンドであり、上位バイトには、音声発光制御装置72が遊技状態コマンドであることを認識するための識別情報がセットされている。ステップS205では、遊技状態コマンドをセットし、その遊技状態コマンドの下位バイトに、把握された遊技状態判定値をセットする。これにより、音声発光制御装置72にて、遊技状態コマンドを受信したこと及び現状の遊技状態を把握することができる。
More specifically, the gaming state command is a command composed of 2 bytes, and in the upper byte, identification information for recognizing that the voice
この場合、遊技状態コマンドとして遊技状態判定値を送信する構成とすることにより、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を送信する構成と比較して、遊技状態コマンドのコマンドデータを1バイト削減することができる。これにより、遊技状態コマンドの送信に係る処理負荷の軽減を図ることができる。 In this case, by transmitting the gaming state determination value as the gaming state command, the command data of the gaming state command can be reduced by 1 byte as compared with the configuration in which both the time saving state flag and the probability change state flag are transmitted. it can. As a result, the processing load relating to the transmission of the game state command can be reduced.
ステップS205にて遊技状態コマンドを設定した後は、ステップS206にてその他の処理を実行して、本電源投入設定処理を終了する。その他の処理には、停電フラグの初期化といったRAM104の所定のエリアを初期値に設定するとともに、払出制御装置78の各種データ領域の初期化を実行すべきことを示す払出初期化コマンドを払出制御装置78に送信する処理が含まれる。
After the game state command is set in step S205, other processes are executed in step S206, and the power on setting process is ended. For other processing, a payout initialization command indicating that initialization of various data areas of the
<タイマ割込み処理>
次に、図11のフローチャートを参照しながらタイマ割込み処理を説明する。
<Timer interrupt processing>
Next, timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ずステップS301にて停電情報記憶処理を実行する。停電情報記憶処理では、停電監視基板108から電源遮断の発生に対応した停電信号を受信しているか否かを監視し、停電の発生を特定した場合には停電時処理を実行する。
First, in step S301, a power failure information storage process is executed. In the power failure information storage process, it is monitored whether or not a power failure signal corresponding to the occurrence of the power supply interruption is received from the power
続くステップS302では、抽選用乱数(各カウンタC1〜C4)の更新処理を実行する。具体的には、各カウンタC1〜C4に対応するカウンタバッファから現状の数値情報を順次読み出し、それら読み出した数値情報をそれぞれ1加算する処理を実行した後に、上書きする処理を実行する。この場合、各カウンタC2〜C4については、数値情報が最大値に達した場合に数値情報を最小値である「0」にクリアする。大当たり乱数カウンタC1については、数値情報が最大値に達した場合に数値情報を、その時点における乱数初期値カウンタCINIの数値情報に設定する。 In the subsequent step S302, a process of updating the lottery random numbers (the counters C1 to C4) is executed. More specifically, the present numerical value information is sequentially read out from the counter buffer corresponding to each of the counters C1 to C4, and the process of adding one each of the read out numerical value information is executed, and then the overwriting process is executed. In this case, for each of the counters C2 to C4, when the numerical value information reaches the maximum value, the numerical value information is cleared to "0" which is the minimum value. As for the jackpot random number counter C1, when the numerical value information reaches the maximum value, the numerical value information is set in the numerical value information of the random number initial value counter CINI at that time.
ステップS303では、上記ステップS112と同様に、変動種別カウンタCS及び乱数初期値カウンタCINIの更新処理を実行する。 In step S303, as in step S112, update processing of the variation type counter CS and the random number initial value counter CINI is executed.
続くステップS304では、ポート出力処理を実行する。ポート出力処理では、前回のタイマ割込み処理において出力情報の設定が行われている場合に、その出力情報に対応した出力を各種駆動部32a,34bに行うための処理を実行する。例えば、可変入賞装置32を開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には可変入賞駆動部32aへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。また、下作動口34の電動役物34aを開放状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には電動役物駆動部34bへの駆動信号の出力を開始させ、閉鎖状態に切り換えるべき情報が設定されている場合には当該駆動信号の出力を停止させる。
In the following step S304, port output processing is performed. In the port output process, when setting of output information is performed in the previous timer interrupt process, a process for performing an output corresponding to the output information to the
続くステップS305では、読み込み処理を実行する。読み込み処理では、停電信号及び入賞信号以外の信号の読み込みを実行し、その読み込んだ情報を今後の処理にて利用するために記憶する。 In the following step S305, the reading process is executed. In the reading process, reading of signals other than the power failure signal and the winning signal is executed, and the read information is stored for use in future processing.
続くステップS306では入賞検知処理を実行する。当該入賞検知処理では、各入賞検知センサ105a〜105dから受信している信号を読み込むとともに、一般入賞口31、可変入賞装置32、上作動口33、下作動口34及びスルーゲート35への入賞の有無を特定する処理を実行する。
In the subsequent step S306, a winning detection process is executed. In the winning detection process, the signals received from each of the winning
続くステップS307では、RAM104に設けられている複数種類のタイマカウンタの数値情報をまとめて更新するためのタイマ更新処理を実行する。この場合、記憶されている数値情報が減算されて更新されるタイマカウンタを集約して扱う構成であるが、減算式のタイマカウンタの更新及び加算式のタイマカウンタの更新の両方を集約して行う構成としてもよい。
In the subsequent step S307, a timer update process is performed to collectively update numerical information of a plurality of types of timer counters provided in the
続くステップS308では、遊技球の発射制御を行うための発射制御処理を実行する。発射操作装置55に対して発射操作が継続されている状況では、既に説明したとおり、所定の発射周期である0.6secに1個の遊技球が発射される。
In the following step S308, a launch control process is performed to control the launch of the game ball. In the situation where the firing operation is continued to the
続くステップS309では、遊技回の実行制御及び開閉実行モードの実行制御を行うための特図特電制御処理を実行する。当該特図特電制御処理の内容は後に説明する。 In the subsequent step S309, special figure electric power control processing for executing execution control of the game times and execution control of the open / close execution mode is executed. The contents of the special figure special power control process will be described later.
続くステップS310にて普図普電制御処理を実行する。普図普電制御処理の内容は後に説明する。 In the following step S310, a general-purpose power control process is executed. The contents of the common map common control process will be described later.
続くステップS311では、直前のステップS309及びステップS310の処理結果に基づいて、メイン表示部43に係る保留情報の増減個数を第1保留ランプ部45に反映させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部44に係る保留情報の増減個数を第2保留ランプ部46に反映させるための出力情報の設定を行う。また、ステップS311では、直前のステップS309及びステップS310の処理結果に基づいて、メイン表示部43の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行うとともに、役物用表示部44の表示内容を更新させるための出力情報の設定を行う。
In the following step S311, based on the processing results of the immediately preceding step S309 and step S310, setting of output information for reflecting the increase / decrease number of the hold information concerning the
続くステップS312では、遊技回及び開閉実行モードのいずれもが実行されていない状況において図柄表示装置41の表示内容を待機表示用のものとするためのデモ表示用処理を実行するとともに、ステップS313では、払出制御装置78から受信したコマンド及び信号の内容を確認し、その確認結果に対応した処理を行うための払出状態受信処理を実行する。また、ステップS314では、賞球コマンドを出力対象として設定するための払出出力処理を実行する。
In the following step S312, a demonstration display process is executed to set the display contents of the
続くステップS315では、状態報知LED47の発光制御を行う状態報知LED制御処理を実行する。当該処理は、電源投入設定処理(図9)のステップS204の処理と同一であるため、説明を省略する。
In the subsequent step S315, state notification LED control processing for performing light emission control of the
そして、ステップS316にて、今回のタイマ割込み処理にて実行された各種処理の処理結果に応じた外部信号の出力の開始及び終了を制御するための外部情報設定処理を実行する。 Then, in step S316, an external information setting process is performed to control the start and end of the output of the external signal according to the process result of various processes executed in the timer interrupt process this time.
ステップS317では、割込み終了宣言の設定を実行する。CPU102では、一度タイマ割込み処理が起動された場合、次のタイマ割込み処理が起動されるための条件の1つとして割込み終了宣言の設定を行うことが定められており、ステップS317では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み終了宣言の設定を行う。また、ステップS318では、割込み許可の設定を行う。CPU102では、タイマ割込み処理が一旦起動されると、割込み禁止の状態に設定されるため、ステップS318では、次のタイマ割込み処理の実行を可能とするために割込み許可の設定を行う。その後、本タイマ割込み処理を終了する。
In step S317, the setting of the interrupt end declaration is executed. In the
<普図普電制御処理>
説明の都合上、先ずステップS310にて実行される普図普電制御処理について図12のフローチャートを用いて説明する。
<Pu-Pu Electric control processing>
For the convenience of description, first, the general-purpose power control process executed in step S310 will be described using the flowchart of FIG.
普図普電制御処理では、スルーゲート35への入賞が発生している場合に普図側の保留情報を取得するための処理を実行する。そして、普図側の保留情報が記憶されている場合にその保留情報についてサポート発生判定を行い、そのサポート発生判定を契機として、普図用の演出を行うための処理を実行する。また、サポート発生判定の結果に基づいて、下作動口34の電動役物34aを開閉させる処理を実行する。
In the common drawing common control process, when the winning of the through
具体的には、先ずステップS401にて、普図側の保留情報の取得処理を実行する。当該取得処理では、RAM104の各種フラグ格納エリア104dに設けられたスルーフラグ格納エリアにスルーフラグがセットされていることを条件として、電役乱数カウンタC4の数値情報(すなわち、普図側の保留情報)を電役保留エリア104cに格納する処理を実行する。但し、普図側の保留情報の取得は保留の上限値の範囲内で行われる。ちなみに、スルーフラグはタイマ割込み処理(図11)のステップS406の入賞検知処理にてスルーゲート35への入賞が特定された場合にセットされ、それに対して普図側の保留情報の取得が行われた場合にクリアされる。
Specifically, first, in step S401, the acquisition processing of reservation information on the general drawing side is executed. In the acquisition process, the numerical information of the electric random number counter C4 (that is, the hold information on the general drawing side) is set under the condition that the through flag is set in the through flag storage area provided in the various
続くステップS402では、RAM104の各種カウンタエリア104eに設けられた普図普電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップS403では、ROM103の普図普電アドレステーブル記憶エリア103dから普図普電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップS404にて、普図普電アドレステーブルから普図普電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
In the subsequent step S402, a process of reading out information of a general-purpose general-purpose counter provided in
ここで、ステップS402〜ステップS404の処理内容について説明する。 Here, the processing contents of step S402 to step S404 will be described.
既に説明したとおり、普図普電制御処理には、普図用の演出に係る処理、及び電動役物34aの開閉に係る処理が含まれている。この場合に、普図用の演出に係る処理として、普図変動開始処理と、普図変動中処理と、普図確定中処理と、が設定されている。また、電動役物34aの開閉に係る処理として、普電開放中処理と、普電閉鎖中処理と、が設定されている。 As described above, the common drawing common control process includes the processing related to the effect for the common drawing and the processing related to the opening and closing of the motorized symbol 34a. In this case, as processing relating to the rendering for common drawing, common drawing fluctuation start processing, processing during common drawing fluctuation, and processing during common drawing determination are set. Further, as processing related to the opening and closing of the motorized part 34a, processing during general power release and processing during general power closure are set.
このような処理構成において、普図普電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをCPU102にて把握するためのカウンタである。普図普電アドレステーブルには、普図普電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムにおける開始アドレスが設定されている。
In such a processing configuration, the common drawing / general charge counter is a counter for the
普図普電カウンタは「0」〜「4」の数値情報を設定可能となっており、普図普電アドレステーブルには普図普電カウンタの各数値情報に1対1で対応させて開始アドレスの情報(「NSA0」〜「NSA4」)が設定されている。この場合、開始アドレスNSA0は、普図変動開始処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスNSA1は、普図変動中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスNSA2は、普図確定中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスNSA3は、普電開放中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスNSA4は、普電閉鎖中処理を実行するためのプログラムの開始アドレスである。 The general-purpose universal counter can set numerical information from "0" to "4", and the general-purpose universal address table is started in one-to-one correspondence with each numerical information of the general-purpose universal counter. Address information ("NSA0" to "NSA4") is set. In this case, the start address NSA0 is the start address of the program for executing the common drawing change start processing, and the start address NSA1 is the start address of the program for executing the common drawing change processing, and the start address NSA2 Is the start address of the program for executing the processing during the routine determination, the start address NSA3 is the start address of the program for executing the processing during the general release, and the start address NSA4 is during the general closure. It is the start address of the program to execute the process.
普図普電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合であってその数値情報を更新すべき条件が成立している場合に、その次の処理回における普図普電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリアされる。したがって、各処理回における普図普電制御処理では、普図普電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。 When the processing corresponding to the numerical information currently stored is ended and the condition for updating the numerical information is satisfied, the general drawing common counter in the next processing cycle One addition, one subtraction, or "0" clear is made to correspond to the process executed in the power control process. Therefore, in the generalization and generalization control process in each processing cycle, it is sufficient to execute the process according to the numerical information set in the generalization and generality counter.
上記構成によれば、普図普電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくてもCPU102にて把握することが可能となる。よって、処理の簡素化が図られる。
According to the above configuration, it becomes possible for the
ステップS404の処理を実行した後は、ステップS405に進む。ステップS405では、ステップS404にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプ(移行)する処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがNSA0である場合にはステップS406の普図変動開始処理にジャンプし、取得した開始アドレスがNSA1である場合にはステップS407の普図変動中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがNSA2である場合にはステップS408の普図確定中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがNSA3である場合にはステップS409の普電開放中処理にジャンプし、取得した開始アドレスがNSA4である場合にはステップS410の普電閉鎖中処理にジャンプする。そして、ステップS406〜ステップS410のいずれかの処理を実行した後に、本普図普電制御処理を終了する。以下、ステップS406〜ステップS410の処理について個別に説明する。 After the process of step S404 is performed, the process proceeds to step S405. In step S405, a process of jumping (transitioning) to the process indicated by the start address acquired in step S404 is executed. Specifically, if the acquired start address is NSA0, the process jumps to the spread map change start process of step S406. If the acquired start address is NSA1, the process jumps to the spread map fluctuating process of step S407. If the acquired start address is NSA2, the process jumps to the processing during step S408 of determining the common drawing, and if the acquired start address is NSA3, the process jumps to the processing during the general power release of step S409 and the acquired start If the address is NSA4, the process jumps to the processing during the pressure closing of step S410. Then, after executing any one of the processes in steps S406 to S410, the present drawing control process ends. The processes in steps S406 to S410 will be individually described below.
先ず、ステップS406の普図変動開始処理について説明する。普図変動開始処理では、電役保留エリア104cに普図側の保留情報が保留記憶されているか否かを判定し、普図側の保留情報が記憶されている場合には、サポート抽選を実行する。詳細には、電役保留エリア104cに記憶されている電役乱数カウンタC4がサポート当選に対応した値であるか否かを判定する。そして、サポート抽選の抽選結果に基づいて、役物用表示部44における普通図柄の変動表示時間である普図変動時間を決定する。具体的には、時短状態フラグを確認して、現時点におけるサポートモードを把握する。そして、把握されたサポートモードに対応した普図変動時間を把握する。この場合、高頻度サポートモードの方が、低頻度サポートモードと比較して、普図変動時間が短く設定されている。
First, the common drawing change start process of step S406 will be described. In the common drawing fluctuation start process, it is determined whether or not the holding information of the common drawing side is held and stored in the electric
そして、役物用表示部44にて普図の変動表示を開始させ、普図普電カウンタを「0」から「1」に更新して、本普図変動開始処理を終了する。
Then, the variable display of the common drawing is started in the
ステップS407の普図変動中処理では、役物用表示部44における表示を更新させるための処理を実行する。この場合に、普図変動時間の経過を確認したことを条件として、普図普電カウンタを「1」から「2」に更新する。
In the general drawing variation processing of step S407, processing for updating the display on the
ステップS408の普図確定中処理では、サポート抽選の抽選結果がサポート当選であるか否かを判定する。サポート当選ではない場合には、普図普電カウンタの数値情報を「0」クリアした後に、本普図確定中処理を終了する。一方、サポート当選である場合には、電動役物34aを予め定められた態様で開閉動作させる。これにより、下作動口34への遊技球の入賞が可能となる。当該開閉動作は、下作動口34への遊技球の入賞個数が予め定められた上限個数となること、又は開放時間が予め定められた上限時間となる、のいずれかが成立するまで継続させる。
In the routine drawing fixed process of step S408, it is determined whether the lottery result of the support lottery is the support winning. If it is not a support winning, the numerical value information of the common drawing common power counter is cleared to “0”, and then the processing during this general drawing fixed decision is ended. On the other hand, in the case of the support winning, the motor-operated part 34a is opened and closed in a predetermined mode. Thereby, winning of the game ball to the
この場合、時短状態フラグを把握することにより、サポートモードを把握し、把握されたサポートモードに対応した開放時間を設定する。詳細には、低頻度サポートモードでは、電動役物34aにおいて相対的に開放時間が短い短時間開放が1回実行されるのに対して、高頻度サポートモードでは、電動役物34aにおいて相対的に開放時間が長い長時間開放が複数回(3回)実行される。 In this case, by grasping the time saving state flag, the support mode is grasped, and the open time corresponding to the grasped support mode is set. Specifically, in the low frequency support mode, a short opening with a relatively short opening time is executed once in the motorized part 34a, whereas in the high frequency support mode, the motor part 34a is relatively opened. Opening time is long, and long time opening is performed several times (three times).
そして、普図普電カウンタを「2」から「3」に更新して、本普図確定処理を終了する。 Then, the universal drawing universality counter is updated from “2” to “3”, and the general circulation diagram finalizing process is ended.
ステップS409の普電開放中処理では、閉鎖タイミング又はサポート終了条件が成立するまで電動役物34aの開放状態を維持する。電動役物34aの開放中に入賞個数が上限個数となりサポート終了条件が成立した場合、又は閉鎖タイミング(高頻度サポートモードにあっては3回目の開放に係る閉鎖タイミング)となった場合には、普図普電カウンタを「0」に初期化して、本普電開放中処理を終了する。 In the process of releasing the normal power in step S409, the open state of the motorized accessory 34a is maintained until the closing timing or the support end condition is satisfied. When the winning number becomes the upper limit during the opening of the motorized part 34a and the support termination condition is satisfied, or when the closing timing (in the high frequency support mode, the closing timing according to the third opening is reached), The normal drawing normalizing counter is initialized to “0”, and the process during the general pressure open is ended.
一方、高頻度サポートモードにおける1回目又は2回目の開放に係る閉鎖タイミングとなった場合には、普図普電カウンタを「3」から「4」に更新して、本普電開放中処理を終了する。 On the other hand, when it is the closing timing related to the first opening or the second opening in the high frequency support mode, the regular drawing normality counter is updated from "3" to "4", and the process during the general public opening is performed. finish.
ステップS410の普電閉鎖中処理では、電動役物34aの閉鎖状態を維持するとともに、閉鎖時間が経過した場合には電動役物34aを再度開放状態とするための処理を実行する。具体的には、普図普電カウンタを「4」から「3」に更新する。 In the general electric power closing process in step S410, the closed state of the motorized accessory 34a is maintained, and when the closing time has elapsed, a process for reopening the motorized accessory 34a is executed. Specifically, the common map common power counter is updated from "4" to "3".
<特図特電制御処理>
次に、タイマ割込み処理(図11)のステップS309にて実行される特図特電制御処理について、図13のフローチャートを参照しながら説明する。
<Special figure special power control process>
Next, the special figure special power control process executed in step S309 of the timer interrupt process (FIG. 11) will be described with reference to the flowchart of FIG.
特図特電制御処理では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生している場合に保留情報を取得するための処理を実行するとともに、保留情報が記憶されている場合にその保留情報について当否判定を行い、さらにその当否判定を契機として遊技回用の演出を行うための処理を実行する。また、当否判定の結果に基づいて、遊技回用の演出後に開閉実行モードに移行させる処理を実行するとともに、開閉実行モード中及び開閉実行モード終了時の処理を実行する。
In the special figure special power control process, the process for acquiring the hold information is executed when the upper operation port 33 or the
具体的には、先ずステップS501にて、特図側の保留情報の取得処理を実行する。保留情報の取得処理では、上作動口33又は下作動口34への入賞が発生しているか否かを判定し、入賞が発生している場合には保留球格納エリア104bにおける保留数記憶エリアNAに格納された保留数Nを読み出し、その保留数Nが上限値(本実施の形態では「4」)未満であるか否かを判定する。保留数Nが上限値未満である場合には、保留数Nを1加算するとともに、前回のステップS302にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2及びリーチ乱数カウンタC3の各数値情報を、保留用エリアREの空き保留エリアRE1〜RE4のうち最初の保留エリアに格納する。
Specifically, first, in step S501, acquisition processing of reservation information on the special view side is executed. In the holding information acquisition process, it is determined whether or not a winning on the upper operating opening 33 or the
なお、上作動口33及び下作動口34への入賞が同時に発生している場合には、保留情報の取得処理を1回実行する範囲内において、上記保留情報を取得するための処理を複数回実行する。
When winning in the upper operation port 33 and the
ステップS501にて保留情報の取得処理を実行した後は、ステップS502に進む。ステップS502では、RAM104の各種カウンタエリア104eに設けられた特図特電カウンタの情報を読み出す処理を実行する。続くステップS503では、ROM103に設けられた特図特電アドレステーブル記憶エリア103eに記憶されている特図特電アドレステーブルを読み出す処理を実行する。そして、ステップS504にて、特図特電アドレステーブルから特図特電カウンタの情報に対応した開始アドレスを取得する処理を実行する。
After executing the acquisition process of pending information in step S501, the process proceeds to step S502. In step S502, processing is performed to read information of the special view special charge counter provided in the
ここで、ステップS502〜ステップS504の処理内容について説明する。 Here, the processing contents of step S502 to step S504 will be described.
既に説明したとおり特図特電制御処理には、遊技回用の演出に係る処理と、開閉実行モードに係る処理と、が含まれている。この場合に、遊技回用の演出に係る処理として、遊技回用の演出を開始させるための処理である特図変動開始処理(ステップS506)と、遊技回用の演出を進行させるための処理である特図変動中処理(ステップS507)と、遊技回用の演出を終了させるための処理である特図確定中処理(ステップS508)と、が設定されている。 As described above, the special view special power control process includes a process relating to an effect for game circulation and a process relating to the open / close execution mode. In this case, as a process relating to the effects for the game run, the special figure variation start process (step S506), which is a process for starting the effect for the game run, and a process for promoting the effect for the game run A special figure changing process (step S507) and a special figure determining process (step S508), which is a process for ending the effects for game circulation, are set.
また、開閉実行モードに係る処理として、開閉実行モードのオープニングを制御するための処理である特電開始処理(ステップS509)と、可変入賞装置32の開放中の状態を制御するための処理である特電開放中処理(ステップS510)と、可変入賞装置32の閉鎖中の状態を制御するための処理である特電閉鎖中処理(ステップS511)と、開閉実行モードのエンディング及び開閉実行モード終了時の遊技状態の移行を制御するための処理である特電終了処理(ステップS512)と、が設定されている。
In addition, as a process related to the open / close execution mode, a special power start process (step S509) which is a process for controlling the opening of the open / close execution mode and a special electric power which is a process for controlling the open state of the variable winning
このような処理構成において、特図特電カウンタは、上記複数種類の処理のうちいずれを実行すべきであるかをCPU102にて把握するためのカウンタであり、特図特電アドレステーブルには、特図特電カウンタの数値情報に対応させて、上記複数種類の処理を実行するためのプログラムの開始アドレスが設定されている。
In such a processing configuration, the special figure special charge counter is a counter for the
この場合、開始アドレスSA0は、特図変動開始処理(ステップS506)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA1は、特図変動中処理(ステップS507)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA2は、特図確定中処理(ステップS508)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA3は、特電開始処理(ステップS509)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA4は、特電開放中処理(ステップS510)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA5は、特電閉鎖中処理(ステップS511)を実行するためのプログラムの開始アドレスであり、開始アドレスSA6は、特電終了処理(ステップS512)を実行するためのプログラムの開始アドレスである。 In this case, the start address SA0 is a start address of a program for executing the special figure change start process (step S506), and the start address SA1 is a program for performing the special figure change in process (step S507). The start address SA2 is a start address of a program for executing the special figure determination process (step S508). The start address SA3 is a program for performing a special power start process (step S509). The start address SA4 is a start address of a program for executing the special power release process (step S510). The start address SA5 is a program for executing the special power close process (step S511). Start address, start address SA6 A start address of a program for executing (step S512).
特図特電カウンタは、現状格納されている数値情報に対応した処理を終了した場合に当該数値情報を更新すべき条件が成立していることを契機として、その次の処理回における特図特電制御処理にて実行される処理に対応させて、1加算、1減算又は「0」クリア(初期化)される。したがって、各処理回における特図特電制御処理では、特図特電カウンタにセットされている数値情報に応じた処理を実行すればよいこととなる。なお、特図特電カウンタは、初期値として「0」が設定されている。 The special figure special power counter performs special figure special power control in the next processing cycle when the condition for updating the numerical value information is satisfied when the process corresponding to the currently stored numerical information is finished. One is added, one is subtracted, or "0" is cleared (initialized) corresponding to the process executed in the process. Therefore, in the special figure special power control process in each processing cycle, the process according to the numerical information set in the special figure special power counter may be executed. In addition, "0" is set to the special figure special electric power counter as an initial value.
上記構成によれば、特図特電制御としていずれの処理を実行すべき状態であるかを、各種フラグの有無を確認しなくてもCPU102にて把握することが可能となる。例えば、遊技回用の演出は、他の遊技回用の演出が実行されておらず且つ開閉実行モードではない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、遊技回用の演出に係る処理にて、遊技回用の演出を開始させる前に、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。また、遊技回用の演出の実行中には、遊技回用の演出の実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認と、確定表示中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じる。
According to the above configuration, it becomes possible for the
また、開閉実行モードは、遊技回用の演出が終了し且つ他の開閉実行モードが実行されていない場合に開始されるが、各状態をフラグの有無により判断しようとすると、開閉実行モードに係る処理にて、開閉実行モードを開始させる前に、遊技回用の演出が終了したことを示すフラグがセットされているか否かの確認と、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認とを行う必要が生じ、さらにオープニング中である場合には、オープニング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。また、オープニング以降では、開閉実行モードの実行中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行うとともに、可変入賞装置32が開放中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。さらにまた、エンディング中である場合には、エンディング中であることを示すフラグがセットされているか否かの確認を行う必要が生じる。
In addition, the opening and closing execution mode is started when the effects for the game are ended and the other opening and closing execution modes are not executed, but when trying to judge each state according to the presence or absence of the flag, it relates to the opening and closing execution mode In processing, before starting the opening and closing execution mode, it is confirmed whether or not the flag indicating that the effect for the game cycle is finished is set, and the flag indicating that the opening and closing execution mode is under execution is set It is necessary to confirm whether or not it has been done, and if it is in the process of opening, it is also necessary to confirm whether or not the flag indicating that it is in the process of opening is set. Also, after the opening, it is checked whether the flag indicating that the open / close execution mode is being executed is set or not, and the flag indicating that the variable winning
これに対して、特図特電カウンタを利用すれば、様々なフラグを用意しておく必要はなく、さらには各処理の実行タイミングを確認する際の情報も集約される。よって、処理の簡素化が図られる。 On the other hand, if a special drawing special charge counter is used, it is not necessary to prepare various flags, and furthermore, the information at the time of confirming the execution timing of each process is also collected. Thus, the processing can be simplified.
ステップS504の処理を実行した後は、ステップS505にて、ステップS504にて取得した開始アドレスの示す処理にジャンプする処理を実行する。具体的には、取得した開始アドレスがSA0である場合にはステップS506の特図変動開始処理にジャンプする。 After the process of step S504 is performed, in step S505, a process of jumping to the process indicated by the start address acquired in step S504 is performed. Specifically, if the acquired start address is SA0, the process jumps to the special map change start process of step S506.
特図変動開始処理について図14のフローチャートを用いて説明する。 The special view change start process will be described with reference to the flowchart of FIG.
ステップS601では、保留数Nが1以上であるか否かを判定する。保留数Nが「0」である場合にはそのまま本特図変動開始処理を終了する。保留数Nが1以上である場合には、ステップS602にてデータ設定処理を実行する。 In step S601, it is determined whether the number of reservations N is 1 or more. If the number of reservations N is “0”, the special map variation start process is ended as it is. If the number of reservations N is 1 or more, data setting processing is executed in step S602.
データ設定処理では、先ず保留数Nを1減算するとともに、保留用エリアREの第1保留エリアRE1に格納されたデータ(すなわち、保留情報)を実行エリアAEに移動する。その後、保留用エリアREの各保留エリアRE1〜RE4に格納されたデータ(すなわち、保留情報)をシフトさせる処理を実行する。このデータシフト処理は、第1保留エリアRE1〜第4保留エリアRE4に格納されているデータを下位エリア側に順にシフトさせる処理であって、第1保留エリアRE1のデータをクリアする。そして、第2保留エリアRE2→第1保留エリアRE1、第3保留エリアRE3→第2保留エリアRE2、第4保留エリアRE4→第3保留エリアRE3といった具合に各エリア内のデータがシフトされる。この際、保留エリアのデータのシフトが行われたことを音声発光制御装置72に認識させるためのシフト時コマンドを出力対象として設定して送信する構成としてもよい。
In the data setting process, first, the number of reservations N is decremented by 1, and the data (that is, the suspension information) stored in the first suspension area RE1 of the suspension area RE is moved to the execution area AE. Thereafter, processing is performed to shift the data (that is, the hold information) stored in the respective hold areas RE1 to RE4 of the hold area RE. This data shift process is a process of sequentially shifting data stored in the first reserve area RE1 to the fourth reserve area RE4 to the lower area side, and clears the data of the first reserve area RE1. Then, data in each area is shifted in such a manner as second reserve area RE2 → first reserve area RE1, third reserve area RE3 → second reserve area RE2, fourth reserve area RE4 → third reserve area RE3. At this time, a configuration may be adopted in which a shift command for causing the sound
続くステップS603では、遊技状態判定値に基づいて当否抽選モードを特定する。具体的には、遊技状態判定値が「240」以上であるか否かを判定する。この場合、遊技状態判定値が「240」以上である場合には、高確率モード用の当否テーブルを選択する。一方、遊技状態判定値が「240」未満である場合には、低確率モード用の当否テーブルを選択する。 In the subsequent step S603, the winning or not lottery mode is specified based on the game state determination value. Specifically, it is determined whether the game state determination value is "240" or more. In this case, if the game state determination value is "240" or more, a success / failure table for the high probability mode is selected. On the other hand, when the gaming state determination value is less than "240", the success or failure table for the low probability mode is selected.
その後、ステップS604にて当否判定処理を実行する。当否判定処理では、ステップS603にて選択した当否テーブルを参照して、実行エリアAEに格納された情報のうち当否判定用の情報、すなわち大当たり乱数カウンタC1に係る数値情報が、予め定められた大当たり数値情報と一致しているか否かを判定する。 Thereafter, in step S604, a success or failure determination process is performed. In the success / failure determination process, the information for determination of success or failure among the information stored in the execution area AE, that is, the numerical information related to the large hit random number counter C1, is determined in advance with reference to the success / failure table selected in step S603. It is determined whether it matches the numerical information.
続くステップS605では、ステップS604における当否判定処理の結果が大当たり当選結果であるか否かを判定する。大当たり当選結果である場合には、ステップS606にて振分判定処理を実行する。振分判定処理では、実行エリアAEに格納された情報のうち振分判定用の情報、すなわち大当たり種別カウンタC2に係る数値情報を把握する。そして、振分テーブルを参照して、上記把握した大当たり種別カウンタC2に係る数値情報がいずれの大当たり結果に対応しているのかを特定する。 In the following step S605, it is determined whether the result of the success or failure determination process in step S604 is a jackpot winning result. If it is the jackpot winning result, the distribution determination process is executed in step S606. In the distribution determination processing, among the information stored in the execution area AE, information for distribution determination, that is, numerical information related to the jackpot type counter C2 is grasped. Then, with reference to the distribution table, it is specified to which jackpot result the numerical information related to the jackpot type counter C2 that has been grasped corresponds.
続くステップS607では、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部43に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM103に予め記憶されている大当たり結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM104に記憶する。この大当たり結果用の停止結果テーブルには、メイン表示部43に停止表示される絵柄の態様の情報が、大当たり結果の種類(大当たりフラグの種類)毎に相違させて設定されている。
In the subsequent step S607, a stop result setting process for the jackpot result is executed. Specifically, information of a pattern aspect to be finally displayed on the
続くステップS608では、振分判定結果に対応したフラグセット処理を実行する。具体的には、大当たりフラグ格納エリア121に、今回当選となった大当たり結果に対応する大当たりフラグをセットする。
In the subsequent step S608, a flag setting process corresponding to the distribution determination result is executed. Specifically, the jackpot
一方、ステップS605にて、大当たり当選結果ではないと判定した場合には、ステップS609にて、外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。具体的には、今回の変動開始に係る遊技回においてメイン表示部43に最終的に停止表示させる絵柄の態様の情報を、ROM103に予め記憶されている外れ結果用の停止結果テーブルから特定し、その特定した情報をRAM104に記憶する。この場合に選択される絵柄の態様の情報は、大当たり結果の場合に選択される絵柄の態様の情報とは異なっている。
On the other hand, when it is determined in step S605 that the jackpot is not the winning result, in step S609, stop result setting processing for the outlier is executed. Specifically, the information on the pattern aspect to be finally displayed on the
ステップS608又はステップS609の処理を実行した後は、ステップS610にて、今回の遊技回における図柄表示装置41の変動パターンを決定するのに用いられる変動パターンコマンドを決定する処理を実行する。本処理では、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSを把握し、これらに対応した変動パターンコマンドを選択する。
After the process of step S608 or step S609 is performed, in step S610, a process of determining a variation pattern command used to determine the variation pattern of the
詳細には、ROM103の所定の記憶エリアには、変動パターンコマンドテーブルが記憶されている。変動パターンコマンドテーブルには、図柄表示装置41にて行われる変動パターン(演出内容及び演出時間)が相違する複数種類の変動パターンコマンドが設定されている。そして、変動パターンコマンドテーブルには、各変動パターンコマンドに対して、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSが対応付けられて設定されている。ステップS610では、変動パターンコマンドテーブルを参照することにより、当否判定結果、遊技状態判定値、リーチ乱数カウンタC3及び変動種別カウンタCSの組み合わせに対応した変動パターンコマンドを特定する。
Specifically, in a predetermined storage area of the
遊技状態判定値と変動パターンコマンドとの関係について説明すると、遊技状態判定値が高頻度サポートモードに対応したものである場合には、低頻度サポートモードよりも比較的短い演出時間の変動パターンコマンドが選択され易くなっている。また、遊技状態判定値が高確率モードに対応したものである場合には、大当たり当選結果となる期待度が高い演出に対応した変動パターンコマンドが選択され易くなるようになっている。これにより、遊技状態に応じた演出を行うことが可能となっている。 Explaining the relationship between the gaming state determination value and the variation pattern command, if the gaming state determination value corresponds to the high frequency support mode, the variation pattern command of the presentation time which is relatively shorter than the low frequency support mode is It is easy to be selected. Further, when the game state determination value corresponds to the high probability mode, it is possible to easily select a variation pattern command corresponding to an effect with a high degree of expectation that is a big hit winning result. Thereby, it is possible to perform effects according to the gaming state.
ここで、遊技状態に応じた演出を行うためには、時短状態フラグ及び確変状態フラグを用いて変動パターンコマンドを決定する構成も考えられる。しかしながら、上記構成とすると、変動パターンコマンドを決定するための把握対象が増加する。そして、把握対象が増加することに伴って、変動パターンコマンドテーブルのデータ量の増大化及び変動パターンコマンドの決定に係る処理の処理負荷の増大化が懸念される。 Here, in order to produce effects according to the gaming state, a configuration is also conceivable in which the fluctuation pattern command is determined using the time saving state flag and the probability changing state flag. However, in the case of the above configuration, the number of grasping targets for determining the fluctuation pattern command increases. Then, along with the increase in the number of grasped objects, there is a concern that the amount of data in the variation pattern command table increases and the processing load on the process related to the determination of the variation pattern command increases.
これに対して、本実施形態によれば、サポートモード及び当否抽選モードを特定するための情報が設定された遊技状態判定値を用いて、変動パターンコマンドを決定する構成としたことにより、変動パターンコマンドを決定するために用いられる把握対象を少なくすることを達成した。これにより、処理負荷の軽減を図りつつ、遊技状態に応じた演出を行うことができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the variation pattern command is configured to be determined using the gaming state determination value in which the information for specifying the support mode and the lottery mode is set. We achieved to reduce the number of objects used to determine commands. Thereby, it is possible to perform effects according to the gaming state while reducing the processing load.
ステップS610にて、変動パターンコマンドを決定した後は、ステップS611にて変動パターンコマンドを出力対象のコマンドとして設定する。 After the fluctuation pattern command is determined in step S610, the fluctuation pattern command is set as an output target command in step S611.
その後、ステップS612では、メイン表示部43の絵柄の変動表示を開始する。当該変動表示は、設定された変動パターンコマンドに対応する演出時間と同一時間に亘って実行される。換言すれば、変動パターンコマンドを決定する処理は、メイン表示部43の絵柄の変動表示時間(表示継続時間)を決定する処理であるとも言える。
Thereafter, in step S612, the variable display of the pattern on the
続くステップS613では、特図特電カウンタを1加算する処理を実行する。これにより、その特図特電カウンタの数値情報が特図変動開始処理に対応したものから特図変動中処理に対応したものに更新される。 In the following step S613, a process of adding one to the special figure special charge counter is executed. As a result, the numerical information of the special drawing special power counter is updated from one corresponding to the special drawing change start process to one corresponding to the special figure changing processing.
特図特電制御処理(図13)の説明に戻り、取得した開始アドレスがSA1である場合にはステップS507の特図変動中処理にジャンプする。特図変動中処理では、遊技回の継続時間中であって確定表示前のタイミング、すなわち変動表示時間の経過タイミングよりも前のタイミングであるか否かを判定する処理を実行し、確定表示前であればメイン表示部43における絵柄の表示態様を規則的に変化させるための処理を実行する。
Returning to the description of the special figure special power control process (FIG. 13), when the acquired start address is SA1, the process jumps to the special figure changing processing of step S507. In special processing during fluctuation processing, it is during continuation time of game times, executes the processing which decides whether it is timing before the definite display, that is timing before the lapse timing of the fluctuation display time, definite display before If it is, processing for regularly changing the display mode of the design on the
ちなみに、確定表示させるタイミングとなるまで特図変動中処理にて待機するのではなく、確定表示させるタイミングではない場合には上記規則的に変化させるための処理を実行した後に、本特図変動中処理を終了する。したがって、遊技回用の演出が開始された後は、確定表示させるタイミング(変動表示時間の経過タイミング)となるまで、特図特電制御処理が起動される度に特図変動中処理が起動される。 By the way, this special view change is not performed after waiting for the special display change processing until the final display timing is reached, and after the process for regularly changing the above-mentioned regular display is not performed. End the process. Therefore, after the special effects for the game run are started, the special figure variation in progress process is activated each time the special figure special power control process is activated until it is time to make a definite display (elapse timing of the variation indication time). .
また、確定表示させるタイミングとなった場合には、メイン表示部43にてその遊技回の停止結果を表示させる。そして、最終停止コマンドを出力対象のコマンドとして設定する。音声発光制御装置72は、最終停止コマンドを表示制御装置110に伝送し、表示制御装置110は今回の遊技回の遊技結果に対応した所定の絵柄組合せが有効ライン上に停止するように表示制御する。
In addition, when it is time to make a finalized display, the
さらに、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特図変動中処理に対応したものから特図確定中処理に対応したものに更新する。 Further, by adding 1 to the numerical information of the special figure special electric power counter, the numerical information of the special figure special electric power counter is updated from the one corresponding to the special figure variation processing to the one corresponding to the special figure fixed processing.
取得した開始アドレスがSA2である場合にはステップS508の特図確定中処理にジャンプする。特図確定中処理について図15のフローチャートを用いて説明する。 If the acquired start address is SA2, the process jumps to the processing during special image determination in step S508. The process of determining the special figure will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS701にて、確定表示の終了タイミングであるか否かを判定する。詳細には、メイン表示部43における絵柄の変動表示と図柄表示装置41における図柄の変動表示が終了する場合には、その遊技回の停止結果が表示された状態で(図柄表示装置41では有効ライン上に所定の図柄の組合せが待機された状態)で確定時間(最終停止時間)に亘って確定表示(最終停止表示)される。ステップS701では、各変動表示の終了タイミングから確定時間が経過したか否かを判定する。
First, in step S701, it is determined whether it is the end timing of the finalized display. In detail, when the variation display of the pattern in the
確定表示の終了タイミングでない場合には、そのまま本特図確定中処理を終了する。一方、確定表示の終了タイミングである場合にはステップS702進み、大当たりフラグ格納エリア121に大当たりフラグが格納されているか否か(「0」であるか否か)を判定する。 If it is not the end timing of the finalized display, the processing is ended while the present special figure is determined. On the other hand, if it is the end timing of the finalized display, step S702 follows and it is determined whether or not the big hit flag is stored in the big hit flag storage area 121 (whether or not it is "0").
大当たりフラグが格納されている場合には、ステップS703に進み、可変入賞装置32の開閉制御態様を設定する開閉制御態様設定処理を実行する。詳細には、大当たりフラグを把握し、その大当たりフラグに対応する入賞モードを把握する。そして、把握された入賞モードに対応する開閉制御態様が実行されるように可変入賞装置32の開放時間等の設定に係る処理を実行する。
If the jackpot flag is stored, the process proceeds to step S703, and opening / closing control mode setting processing for setting the opening / closing control mode of the variable winning
続くステップS704では、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特図確定中処理に対応したものから特電開始処理に対応したものに更新する。 In the subsequent step S704, the numerical information of the special figure special charge counter is incremented by 1, thereby updating the numerical information of the special figure special charge counter from one corresponding to the special figure determination process to one corresponding to the special electric charge start process.
一方大当たりフラグがセットされていない場合、ステップS702を否定判定し、ステップS705に進む。ステップS705では、特図特電カウンタをリセット(「0」クリア)する。
On the other hand, when the jackpot flag is not set, the negative determination is made in step S702, and the process proceeds to step S705. In
その後、ステップS706にて、時短状態フラグ格納エリア123に格納されている時短状態フラグを確認する。そして、ステップS707にて、現状のサポートモードが、リミット付の高頻度サポートモードであるか否かを判定する。詳細には、時短状態フラグの数値情報が「2」以上であるか否かを判定する。
Thereafter, at step S706, the time saving status flag stored in the time saving status
時短状態フラグの数値情報が「2」以上でない場合、すなわち時短状態フラグの数値情報が「0」や「1」である場合には、そのまま特図確定中処理を終了する。一方、時短状態フラグの数値情報が「2」以上である場合(リミット付の高頻度サポートモードである場合)には、ステップS708に進み、RAM104の各種カウンタエリア104eに設けられた高頻度遊技回数カウンタの数値情報が「0」であるか否かを判定する。高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである状況において実行された遊技回をカウントするためのカウンタである。高頻度遊技回数カウンタは、リミット付の高頻度サポートモードが開始される場合に、初期値としてリミット回数(50又は100)が設定される。
If the numerical information of the time saving status flag is not "2" or more, that is, if the numerical information of the time saving status flag is "0" or "1", the processing is ended while the special figure is determined. On the other hand, when the numerical information of the time saving status flag is "2" or more (in the case of the high frequency support mode with a limit), the process proceeds to step S708, and the high frequency game frequency provided in
高頻度遊技回数カウンタが「0」でない場合には、ステップS709に進み、高頻度遊技回数カウンタを1減算して、本特図確定中処理を終了する。すなわち、高頻度遊技回数カウンタは、高頻度サポートモードである状況において遊技回が行われる度に1減算される。これにより、高頻度遊技回数カウンタを把握することにより、高頻度サポートモードで行われる残りの遊技回数を把握することができる。 If the high frequency game frequency counter is not "0", the process proceeds to step S709, the high frequency game frequency counter is decremented by 1, and the special figure determination process is ended. That is, the high frequency game frequency counter is decremented by 1 every time a game is played in the high frequency support mode. Thus, by grasping the high frequency game frequency counter, it is possible to grasp the remaining frequency of games performed in the high frequency support mode.
高頻度遊技回数カウンタが「0」である場合には、高頻度サポートモードである状況においてリミット回数分だけ遊技回が消化されたことを意味する。この場合、高頻度サポートモードの終了に係る処理を実行する。具体的には、先ずステップS710にて、時短状態フラグのクリア処理を実行する。詳細には、時短状態フラグ格納エリア123に「00H」をセットする。
When the high frequency game frequency counter is “0”, it means that the game frequency has been digested by the limit frequency in the high frequency support mode situation. In this case, the process related to the end of the high frequency support mode is executed. Specifically, first, at step S710, the process of clearing the time saving state flag is executed. Specifically, “00H” is set in the time saving state
そして、ステップS711にて遊技状態判定値を更新する。詳細には、現時点における確変状態フラグを把握する。そして、把握された確変状態フラグの数値情報と時短状態フラグの数値情報とを加算する処理を実行し、その加算結果を遊技状態判定値記憶エリア124に上書きする。これにより、現時点の当否抽選モードと、低頻度サポートモードとに対応した遊技状態判定値となる。
Then, in step S711, the game state determination value is updated. In detail, it grasps the probability change state flag at present. Then, a process of adding the grasped numerical value information of the probability variation state flag and the numerical value information of the time saving state flag is executed, and the addition result is overwritten in the game state determination
続くステップS712では、ステップS711にて更新した遊技状態判定値を下位バイトに設定した遊技状態コマンドを出力対象のコマンドとして設定して、本特図確定中処理を終了する。遊技状態コマンドが音声発光制御装置72に送信されることにより、音声発光制御装置72側にて遊技状態が変化したことを把握することができる。
In the following step S712, a gaming state command in which the gaming state determination value updated in step S711 is set to the lower byte is set as a command to be output, and the special figure determination processing is ended. By transmitting the game state command to the sound
ちなみに、詳細については後述するが、音声発光制御装置72は、遊技状態コマンドを受信した場合には、その遊技状態コマンドの下位バイトに設定されている遊技状態判定値を所定の記憶エリアに記憶させる。そして、遊技状態判定値に基づいて図柄表示装置41にて表示される画像の背景色等を選択する。これにより、図柄表示装置41にて表示される画像に基づいて現状の遊技状態を把握することができる。
Incidentally, although the details will be described later, the voice
特図特電制御処理(図13)の説明に戻り、取得した開始アドレスがSA3である場合にはステップS509の特電開始処理にジャンプする。特電開始処理では、開閉実行モードが開始されることを示すオープニングコマンドを音声発光制御装置72に送信する。また、特電開始処理では、開閉実行モードのオープニング期間が経過したか否かを判定する。オープニング期間が経過していない場合には特電開始処理にて待機するのではなく本特電開始処理を終了する。したがって、開閉実行モードのオープニング演出が開始された後は、オープニング期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電開始処理が起動される。また、オープニング期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電開始処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。
Returning to the description of the special view special power control process (FIG. 13), if the acquired start address is SA3, the process jumps to the special power start process of step S509. In the special power start process, an opening command indicating that the open / close execution mode is started is transmitted to the sound
取得した開始アドレスがSA4である場合にはステップS510の特電開放中処理にジャンプする。特電開放中処理では、1のラウンド遊技を開始させる。詳細には、可変入賞装置32を終了条件が成立するまで開放させる。この場合、可変入賞装置32の上限開放時間は、ステップS409にて設定されている。
If the acquired start address is SA4, the processing jumps to the processing during the release of the special power in step S510. In the special power open process, one round game is started. In detail, the variable winning
また、ステップS510では、ラウンド遊技の終了条件が成立したか否かを判定する。終了条件が成立していない場合には特電開放中処理にて待機するのではなく、上記終了条件の成立を監視するための処理を実行した後に、本特電開放中処理を終了する。上記終了条件が成立している場合には、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電開放中処理に対応したものから特電閉鎖中処理に対応したものに更新する。 Further, in step S510, it is determined whether or not the ending condition of the round game is established. If the termination condition is not satisfied, the processing for monitoring the establishment of the termination condition is not executed, but the processing for the termination of the special electric power termination is ended, instead of waiting in the processing for the termination of the special power generation. When the above termination condition is satisfied, the numerical information of the special figure special charge counter is added by 1 so that it corresponds to the special electric charge open process of the special information special charge counter's numerical information information. Update to things.
取得した開始アドレスがSA5である場合にはステップS511の特電閉鎖中処理にジャンプする。特電閉鎖中処理では、1のラウンド遊技を終了させる処理を実行する。また、ラウンド遊技間のインターバル期間においては、インターバル期間が経過したか否かを判定する。インターバル期間が経過していない場合には特電閉鎖中処理にて待機するのではなく本特電閉鎖中処理を終了する。したがって、インターバル期間が開始された場合にはそのインターバル期間が経過するまで、特図特電制御処理が起動される度に特電閉鎖中処理が起動される。また、インターバル期間が経過した場合には、特図特電カウンタの数値情報を1減算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電開放中処理に対応したものに更新する。 If the acquired start address is SA5, the process jumps to the processing during the special power closing of step S511. In the special power closed process, a process to end one round game is executed. In addition, in an interval period between round games, it is determined whether an interval period has elapsed. If the interval period has not elapsed, the process is terminated instead of waiting in the process of closing the special power supply, but ending the process of closing the special electric charge. Therefore, when the interval period is started, the special electric power closing process is activated every time the special electric power control process is activated until the interval period elapses. In addition, when the interval period has elapsed, the numeric information of the special figure special charge counter is decremented by 1, and the numerical information of the special figure special charge counter corresponds to the special charge closing process, to the special charge open process. Update to
一方、最後のラウンド遊技に対する特電閉鎖中処理では1のラウンド遊技を終了させる処理を実行した後に、特図特電カウンタの数値情報を1加算することで、特図特電カウンタの数値情報を特電閉鎖中処理に対応したものから特電終了処理に対応したものに更新する。そして、開閉実行モードが終了されることを示すエンディングコマンドを出力対象のコマンドとして設定して、本特図特電制御処理を終了する。音声発光制御装置72は、エンディングコマンドを受信することに基づいてエンディング演出を予め定められたエンディング時間に亘って実行する。
On the other hand, in the special electric power closing process for the last round game, after executing the processing to end the first round game, the numerical information of the special electric special electric power counter is adding special numerical information of the special electric special electric power counter. Update from those corresponding to the processing to those corresponding to the special power termination processing. Then, an ending command indicating that the open / close execution mode is ended is set as a command to be output, and the present special electric power control process ends. The voice
取得した開始アドレスがSA6である場合にはステップS512の特電終了処理にジャンプする。特電終了処理について図16のフローチャートを用いて説明する。 If the acquired start address is SA6, the process jumps to the special power termination process of step S512. The special power termination processing will be described with reference to the flowchart of FIG.
先ず、ステップS801にて、エンディング演出が開始されてから(エンディングコマンドが設定されてから)エンディング時間が経過したか否かを判定する。エンディング時間が経過していない場合には、そのまま本特電終了処理を終了する。一方、エンディング時間が経過した場合には、開閉実行モード後の遊技状態(抽選モード及びサポートモード)を設定するための処理を実行する。 First, in step S801, it is determined whether the ending time has elapsed since the ending effect was started (after the ending command is set). If the ending time has not elapsed, this special electric power ending process is ended as it is. On the other hand, when the ending time has elapsed, processing for setting the gaming state (lottery mode and support mode) after the open / close execution mode is executed.
詳細には、先ずステップS802にて時短状態フラグ及び確変状態フラグを更新する。具体的には、大当たりフラグ格納エリア121に格納されている大当たりフラグを確認する。そして、大当たりフラグに対応する時短状態フラグ及び確変状態フラグを把握し、その把握された各状態フラグを対応するフラグ格納エリア122,123に設定する。なお、大当たりフラグに対応する時短状態フラグ及び確変状態フラグの把握には、大当たりフラグに対応付けて、時短状態フラグ及び確変状態フラグが設定されたテーブルを設け、そのテーブルを参照することにより把握する構成としてもよく、大当たりフラグから演算により、各状態フラグを導出させる構成としてもよい。この場合、サポートモードの特定が可能となるように大当たりフラグを構成する必要がある。詳細には、大当たりフラグ格納エリア121の上位データ領域121aを、当否抽選モードに応じて異なるデータが格納される領域と、サポートモードに応じて異なるデータが格納される領域とに区分するとよい。
Specifically, first, at step S802, the short time status flag and the probability change status flag are updated. Specifically, the jackpot flag stored in the jackpot
続くステップS803では、高頻度遊技回数カウンタを更新する処理を実行する。具体的には、時短状態フラグが「02H」である場合には、高頻度遊技回数カウンタに「100」をセットする。一方、時短状態フラグが「03H」である場合には、高頻度遊技回数カウンタに「50」をセットする。なお、時短状態フラグがその他の値である場合には、「0」クリアする。 In the subsequent step S803, processing for updating the high frequency game frequency counter is executed. Specifically, when the time saving state flag is "02H", "100" is set in the high frequency game frequency counter. On the other hand, if the time saving state flag is "03H", "50" is set in the high frequency game frequency counter. If the time saving state flag is any other value, "0" is cleared.
その後、ステップS804では、遊技状態判定値を更新する処理を実行する。具体的には、ステップS802にて更新された時短状態フラグの数値情報及び確変状態フラグの数値情報を加算する処理を実行し、その加算結果を遊技状態判定値記憶エリア124に上書きする。
Thereafter, in step S804, processing for updating the gaming state determination value is executed. Specifically, a process of adding the numerical information of the short time state flag and the numerical information of the probability change state flag updated in step S802 is executed, and the addition result is overwritten in the game state determination
そして、ステップS805にて大当たりフラグ格納エリア121に格納されている大当たりフラグを消去し、ステップS806にて特図特電カウンタの数値情報を「0」にリセットする。そして、ステップS807にて、ステップS804にて更新された遊技状態判定値が設定された遊技状態コマンドを出力対象のコマンドとして設定し、本特電終了処理を終了する。
Then, in step S805, the big hit flag stored in the big hit
次に、音声発光制御装置72にて実行される遊技状態コマンド対応処理について図17のフローチャートを用いて説明する。
Next, the game state command corresponding process executed by the sound
音声発光制御装置72では、所定の周期でタイマ割込み処理が実行されており、そのタイマ割込み処理にて、遊技状態コマンドを受信したか否かを判定する。そして、遊技状態コマンドを受信した場合に上記遊技状態コマンド対応処理を実行する。
The voice
先ず、ステップS901にて、遊技状態コマンドの下位バイトに格納されている遊技状態判定値を把握する。その後、ステップS902にて、音声発光制御装置72のサブ側RAMに設けられたサブ側の遊技状態判定値記憶エリアに、把握された遊技状態判定値をセットする。
First, in step S901, the gaming state determination value stored in the lower byte of the gaming state command is grasped. Thereafter, in step S902, the determined gaming state determination value is set in the sub game state determination value storage area provided in the sub RAM of the sound
続くステップS903では、遊技状態判定値に基づいて当否抽選モードを特定する。具体的には、遊技状態判定値が「240」以上であるか否かを判定する。 In the subsequent step S903, the winning or not lottery mode is specified based on the game state determination value. Specifically, it is determined whether the game state determination value is "240" or more.
遊技状態判定値が「240」以上である場合には、ステップS904に進み、音声発光制御装置72のサブ側RAMに設けられたサブ側の確変状態フラグ格納エリアに高確率モードに対応した確変状態フラグである「F0H」をセットする。そして、ステップS905にて遊技状態判定値から「240」を減算し、減算結果を所定のバッファに格納しておく。当該減算結果は、時短状態フラグに対応したものであり、詳細には時短状態フラグを数値情報に換算したものである。
If the gaming state determination value is "240" or more, the process proceeds to step S904, the probability variation state corresponding to the high probability mode in the sub-side probability variation state flag storage area provided in the sub-side RAM of the sound
その後、ステップS906にて、音声発光制御装置72のサブ側RAMに設けられたサブ側の時短状態フラグ格納エリアに、数値情報に対応した時短状態フラグをセットする。この場合、数値情報をそのままサブ側の時短状態フラグ格納エリアにセットする。
Thereafter, in step S906, the time saving status flag corresponding to the numerical information is set in the sub time saving status flag storage area provided in the sub RAM of the audio light
一方、遊技状態判定値が「240」未満である場合には、ステップS907に進み、サブ側の確変状態フラグ格納エリアに低確率モードに対応した確変状態フラグである「00H」をセットする。そして、ステップS908にて、音声発光制御装置72におけるサブ側の時短状態フラグ格納エリアに、遊技状態判定値に対応した時短状態フラグをセットする。詳細には、遊技状態判定値の数値情報をそのままサブ側の時短状態フラグ格納エリアにセットする。この場合、ステップS905の減算処理による減算結果と、ステップS903を否定判定した場合の遊技状態判定値とは、同一のサポートモードを示すものとなっている。
On the other hand, if the game state determination value is less than "240", the process proceeds to step S907, and "00H" which is a probability change status flag corresponding to the low probability mode is set in the sub probability change status flag storage area. Then, in
そして、ステップS906又はステップS908の処理を実行した後は、ステップS909にてその他の処理を実行し、本遊技状態コマンド対応処理を終了する。 Then, after executing the processing of step S906 or step S908, other processing is executed in step S909, and the gaming state command corresponding processing is ended.
かかる処理によれば、遊技状態コマンドにより送信された遊技状態判定値に基づいて各状態フラグが導出(変換)され、その導出された各状態フラグが音声発光制御装置72側の各状態フラグ格納エリアにセットされる。これにより、遊技状態判定値又は各状態フラグを用いて、音声発光制御装置72側にて各遊技状態を把握することができる。
According to this process, each state flag is derived (converted) based on the gaming state determination value transmitted by the gaming state command, and each derived state flag is stored in each state flag storage area of the sound
以上、詳述した本実施形態によれば以下の優れた効果を奏する。 According to the embodiment described above, the following excellent effects can be obtained.
遊技状態として、複数種類の当否抽選モードと、複数種類のサポートモードとが設定されている構成において、当否抽選モードを特定するための確変状態フラグと、サポートモードを特定するための時短状態フラグとを、それぞれ数値情報とみなして加算し、その加算結果を遊技状態判定値としてRAM104の遊技状態判定値記憶エリア124に記憶させた。そして、遊技状態判定値を用いて、現時点における遊技状態を把握する構成とした。これにより、遊技状態を把握するために、確変状態フラグ及び時短状態フラグ双方を把握する必要がないため、遊技状態の把握に係る処理負荷を軽減することができる。
In a configuration in which a plurality of types of success or failure lottery modes and a plurality of types of support modes are set as a gaming state, a probability change state flag for identifying the success or failure lottery mode, and a time saving state flag for identifying the support mode Are regarded as numerical value information and added, and the addition result is stored in the game state determination
特に、遊技の進行上、当否抽選モードとサポートモードとは、それぞれ独立して存在するモードであり、その終了となる契機も異なっている。このため、各モードはそれぞれ個別に把握可能とするためには、確変状態フラグ及び時短状態フラグをそれぞれ設ける必要がある。しかしながら、遊技状態コマンドを出力する場合や、状態報知LED47の発光制御を行う場合等、当否抽選モード及びサポートモード双方を含む全体の遊技状態を把握したい場合がある。この場合、確変状態フラグ及び時短状態フラグを把握する構成とすると、処理負荷の増大化が懸念される。かといって、当否抽選モードとサポートモードとの組み合わせに応じて異なるデータが設定されたテーブルを記憶させておく構成とすると、ROM103の記憶容量の増大化が懸念される。
In particular, in the progress of the game, the success or failure lottery mode and the support mode are modes which exist independently of each other, and the trigger for ending the mode is also different. For this reason, in order to enable each mode to be individually grasped, it is necessary to respectively provide a probability change state flag and a time saving state flag. However, when the game state command is output or when the light emission control of the
また、CPU102のプログラムの関係上、フラグを格納しておくためのデータ領域として1バイト確保する必要がある。このため、確変状態フラグ及び時短状態フラグのデータ量を、これ以上削減することは困難である。
Further, due to the program of the
これに対して、本実施形態によれば、確変状態フラグ及び時短状態フラグを用いた演算により、遊技状態判定値を導出し、それを用いて当否抽選モード及びサポートモード双方を含む全体の遊技状態を把握する構成とした。これにより、記憶容量の増大化を抑制しつつ、把握対象となるデータを少なくすることができ、処理負荷の軽減を図ることができる。 On the other hand, according to the present embodiment, the game state determination value is derived by calculation using the probability change state flag and the time reduction state flag, and using it, the entire game state including both the lottery mode and the support mode It was configured to grasp the As a result, it is possible to reduce the data to be grasped while suppressing the increase in storage capacity, and it is possible to reduce the processing load.
また、時短状態フラグの数値情報と確変状態フラグの数値情報との組み合わせに応じて異なる遊技状態判定値が導出されるように各状態フラグのデータ構成を設定した。具体的には、各状態フラグ格納エリア122,123を上位データ領域122a,123aと下位データ領域122b,123bとに区別し、一方のデータ領域に設定されるデータを各モードに関わらず固定データとし、他方のデータ領域に設定されるデータを各モードに応じて異なるように設定した。
Further, the data configuration of each state flag is set such that different game state determination values are derived according to the combination of the numerical information of the time saving state flag and the numerical information of the definite variation state flag. Specifically, the state
さらに詳細には、時短状態フラグにおいては、下位データ領域123bに設定されるデータをサポートモードに応じて異ならせる一方、上位データ領域123aに設定されるデータを固定データとした。そして、確変状態フラグにおいては、上位データ領域122aに設定されるデータを当否抽選モードに応じて異ならせる一方、下位データ領域122bに設定されるデータを固定データとした。さらに、時短状態フラグの下位データの数値情報に関わらず、時短状態フラグの下位データの数値情報と確変状態フラグの下位データの数値情報とを加算した場合に桁上がりが発生しないように構成した。これにより、遊技状態判定値の上位データと下位データとが互いに干渉することがない。よって、上位データ及び下位データに基づいて、各遊技状態を個別に把握することができる。
More specifically, in the time saving state flag, while the data set in the
さらに、時短状態フラグ、確変状態フラグ及び遊技状態判定値は、それぞれ1バイトで構成されている。すなわち、加算対象となるもの及び加算結果のデータ量(データ幅)が同一である。これにより、遊技状態判定値を導出する演算において、データ幅の調整等を行う必要がないため、演算に係る処理負荷の軽減を図ることができる。 Furthermore, the time saving state flag, the probability variation state flag, and the game state determination value are each configured by 1 byte. That is, the data to be added and the data amount (data width) of the addition result are the same. As a result, since it is not necessary to adjust the data width or the like in the calculation for deriving the game state determination value, it is possible to reduce the processing load related to the calculation.
遊技状態判定値に基づいて変動パターンコマンドを決定する構成とした。詳細には、変動パターンコマンドに遊技状態判定値が対応付けられた変動パターンコマンドテーブルを設け、その変動パターンコマンドテーブルを参照することにより、変動パターンコマンドを選択する構成とした。これにより、遊技状態に対応した変動パターンで遊技回を実行することができる。また、各状態フラグそれぞれに対応付けられた変動パターンコマンドテーブルを用意する構成と比較して、変動パターンコマンドテーブルのデータ量の削減を図ることができる。 The variation pattern command is determined based on the gaming state determination value. Specifically, a variation pattern command table in which a game state determination value is associated with the variation pattern command is provided, and the variation pattern command is selected by referring to the variation pattern command table. As a result, it is possible to execute the game play with the variation pattern corresponding to the game state. Further, the data amount of the variation pattern command table can be reduced as compared with the configuration in which the variation pattern command table associated with each state flag is prepared.
遊技状態を特定するための遊技状態コマンドを音声発光制御装置72に出力する構成とした。これにより、音声発光制御装置72にて遊技状態を把握することができる。よって、音声発光制御装置72側にて、遊技状態に対応した演出又は表示を行うことができる。この場合、遊技状態コマンドに遊技状態判定値を設定する構成を採用することにより、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を遊技状態コマンドに設定する構成と比較して、コマンドデータのデータ量の削減を図ることができる。
A game state command for specifying a game state is output to the voice light
遊技状態に応じて異なる発光態様となる状態報知LED47を設けた。これにより、遊技状態を容易に把握することができる。この場合、遊技状態判定値に基づいて状態報知LED47の発光制御を行う構成とした。これにより、状態報知LED47の発光制御を行う上で、時短状態フラグ及び確変状態フラグ双方を把握する必要がない分だけ、把握に係る処理負荷の軽減を図ることができる。
A
遊技状態判定値記憶エリア124の上位データ領域124aのデータが示す遊技状態(当否抽選モード)については、遊技状態判定値を用いて把握する構成とした。この場合、上位データ領域124aの数値情報は、下位データ領域124bの数値情報と比較して大きくなるため、下位データ領域124bの数値情報の変動を考慮することなく数値比較による遊技状態の特定を行うことができる。これにより、比較的小さな処理負荷を遊技状態判定値による遊技状態の判定を行うことができる。
The gaming state (incompliance lottery mode) indicated by the data of the upper data area 124a of the gaming state determination
一方、上位データ領域124aの数値情報に応じて遊技状態判定値が大きく異なることとなるため、下位データ領域124bのデータが示す遊技状態(サポートモード)の特定に要する処理負荷が大きくなり易い。詳細には、仮に遊技状態判定値で高頻度サポートモードか低頻度サポートモード化を判定しようとすると、先ず遊技状態判定値が高確率モードであることを示す「240」以上であるか否かを判定する。そして、「240」以上である場合には、遊技状態判定値から「240」を減算する。その後、減算した結果が「1」未満であるか否かを判定するという複数の処理が必要となる。
On the other hand, since the gaming state determination value is largely different according to the numerical information in the upper data area 124a, the processing load required to specify the gaming state (support mode) indicated by the data in the
これに対して、本実施形態によれば、遊技状態判定値記憶エリア124の下位データ領域124bのデータが示す遊技状態(サポートモード)については、遊技状態判定値ではなくフラグ(時短状態フラグ)を用いて把握する構成とした。これにより、遊技状態判定値と各状態フラグ双方を好適に用いながら、処理負荷の軽減を図ることができる。
On the other hand, according to the present embodiment, for the gaming state (support mode) indicated by the data in the
<第2実施形態>
本実施形態では、時短状態フラグ及び確変状態フラグのデータ構成が上記第1実施形態と異なっている。その異なる点について図18を用いて説明する。図18は、各状態フラグのデータ構成を説明するための説明図である。
Second Embodiment
In the present embodiment, the data configuration of the time saving state flag and the probability variation state flag is different from that of the first embodiment. The difference will be described with reference to FIG. FIG. 18 is an explanatory diagram for explaining a data configuration of each state flag.
時短状態フラグは、第1実施形態で説明した通り、「00H」、「01H」、「02H」及び「03H」の4種類のデータ構成のいずれかを取る。この場合、各データ構成を10進数の数値情報に変換すると、「0」、「1」、「2」、「3」となる。 As described in the first embodiment, the time saving state flag takes one of four types of data configurations of “00H”, “01H”, “02H”, and “03H”. In this case, when each data configuration is converted into decimal numeric information, "0," "1," "2," and "3" are obtained.
確変状態フラグは、「0」を初期値として時短状態フラグの種類数(「4」)の倍数の数値情報となるようなデータ構成となっている。すなわち、確変状態フラグは、低確率モードが「00H」、高確率モードが「04H」のデータ構成となっている。これにより、時短状態フラグの数値情報と、確変状態フラグの数値情報とを加算して得られる遊技状態判定値は、各状態フラグの組み合わせに応じて一義的に定まることとなる。 The probability change state flag has a data configuration such that "0" is an initial value and numerical information is a multiple of the number of types of time reduction state flags ("4"). That is, the probability variation state flag has a data configuration of "00H" in the low probability mode and "04H" in the high probability mode. As a result, the game state determination value obtained by adding the numerical information of the time saving state flag and the numerical information of the probability variation state flag is uniquely determined according to the combination of the respective state flags.
上記データ構成において、遊技状態判定値を用いて各遊技状態の特定を行う場合について説明する。 In the above data configuration, the case of specifying each gaming state using the gaming state determination value will be described.
先ず、当否抽選モードを把握する場合には、遊技状態判定値が高確率モードに対応した確変状態フラグの数値情報である「4」以上であるか否かを判定する。「4」以上であれば高確率モードと判断し、「4」未満であれば低確率モードと判断する。 First, in the case of grasping the success or failure lottery mode, it is determined whether or not the gaming state determination value is equal to or greater than “4” which is numerical information of the probability variation state flag corresponding to the high probability mode. If it is "4" or more, it is judged as the high probability mode, and if it is less than "4", it is judged as the low probability mode.
また、サポートモードを把握する場合には、「1」以上であるか否かを判定する。ここで、「1」は、遊技状態判定値が低確率モードにおける時短状態フラグの数値情報の「0」と、高頻度サポートモードに対応した時短状態フラグの最小数値情報の「1」とを加算して導出されたものである。「1」以上である場合には、遊技状態判定値が「4」でないことを条件として、高頻度サポートモード中であると判断する。一方、「1」未満である場合には、低頻度サポートモード中であると判断する。「4」は、高確率モードに対応した確変状態フラグの数値情報(「4」)と、低頻度サポートモードに対応した時短状態フラグの数値情報(「0」)とを加算したものである。 In addition, when grasping the support mode, it is determined whether or not it is "1" or more. Here, “1” adds “0” of the numerical information of the time saving state flag in the low probability mode and “1” of the minimum numerical information of the time saving state flag corresponding to the high frequency support mode. Was derived from the If it is "1" or more, it is determined that the high frequency support mode is in progress on condition that the gaming state determination value is not "4". On the other hand, if it is less than “1”, it is determined that the low frequency support mode is in progress. “4” is the sum of the numerical information (“4”) of the probability variation state flag corresponding to the high probability mode and the numerical information (“0”) of the short time state flag corresponding to the low frequency support mode.
以上のとおり、本実施形態によれば、時短状態フラグの種類数の倍数の数値情報を確変状態フラグとして設定することにより、各状態フラグの組み合わせに応じて一義的に1の遊技状態判定値を導出することができる。この場合、遊技状態判定値は、連続した整数を取り得るため、上位データ領域124aと下位データ領域124bとを区分けする構成と比較して、遊技状態判定値の数値範囲を小さくすることができる。これにより、遊技状態判定値記憶エリア124の一部の領域に他の情報を設定したり、遊技状態判定値に他の情報を組み込んだりする等の拡張性の向上を図ることができる。なお、他の情報としては、例えば保留数Nを示す情報等が考えられる。
As described above, according to the present embodiment, by setting numerical information of a multiple of the number of types of time saving status flags as a probability variation status flag, one game status determination value is uniquely determined according to the combination of each status flag. It can be derived. In this case, since the gaming state determination value can be a continuous integer, the numerical range of the gaming state determination value can be reduced as compared with the configuration in which the upper data area 124a and the
なお、本実施形態において、遊技状態判定値から各状態フラグを導出する場合には、例えば遊技状態判定値を4で割り、商を確変状態フラグとし、余りを時短状態フラグとするものがある。 In the present embodiment, when each status flag is derived from the gaming status determination value, for example, the gaming status determination value may be divided by 4 to set the quotient as the probability variation status flag and the remainder as the time saving status flag.
また、図19に示すように、当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせが設定された遊技状態把握テーブルTD1を設け、その遊技状態把握テーブルTD1を参照することにより、各遊技状態(各状態フラグ)を把握する構成としてもよい。この場合、遊技状態判定値と、当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせが設定されるデータの順番と、を対応付けるとよい。詳細には、遊技状態判定値をn(n:0〜7)とすると、nに対応する当否抽選モード及びサポートモードの組み合わせを、遊技状態把握テーブルTD1のn番目の領域に設定する。そして、遊技状態を把握する場合には、遊技状態判定値を把握し、その遊技状態判定値と同一番号の領域に設定されている組み合わせを把握する。これにより、遊技状態判定値が遊技状態把握テーブルTD1の参照番号として機能し、遊技状態判定値を遊技状態把握テーブルTD1に記憶させておく必要がない分だけ、遊技状態把握テーブルTD1の記憶容量の削減を図ることができる。 Further, as shown in FIG. 19, there is provided a gaming state grasping table TD1 in which a combination of a winning lottery mode and a support mode is set, and each gaming state (each state flag) is displayed by referring to the gaming state grasping table TD1. It is good also as composition to grasp. In this case, the game state determination value may be associated with the order of data in which the combination of the lottery mode and the support mode is set. Specifically, assuming that the gaming state determination value is n (n: 0 to 7), a combination of the lottery mode and the support mode corresponding to n is set in the nth area of the gaming state grasping table TD1. Then, in the case of grasping the gaming state, the gaming state judgment value is grasped, and the combination set in the area of the same number as the gaming state judgment value is grasped. As a result, the gaming state determination value functions as a reference number for the gaming state determination table TD1, and the storage amount of the gaming state determination table TD1 does not need to be stored in the gaming state determination table TD1. It is possible to reduce.
なお、本実施形態では、確変状態フラグは、「0」を初期値として時短状態フラグの種類数(「4」)の倍数の数値情報となるようなデータ構成となっていたが、これに限られず、時短状態フラグの種類数よりも大きい数値の倍数であればよい。但し、上述した遊技状態判定値を遊技状態把握テーブルTD1の参照番号として機能させることを鑑みれば、確変状態フラグを、「0」を初期値として時短状態フラグの種類数(「4」)の倍数の数値情報となるようなデータ構成に設定するのが好ましい。 In the present embodiment, the probability variation status flag has a data configuration in which “0” is an initial value and numerical information is a multiple of the number of types of time saving status flags (“4”), but is limited thereto No, it may be a multiple of a number larger than the number of types of time saving status flags. However, in view of making the above-mentioned gaming state determination value function as a reference number of the gaming state grasping table TD1, the probability change state flag is a multiple of the number of time saving state flags (“4”) with “0” as the initial value. It is preferable to set the data configuration to be the numerical information of
<第3実施形態>
本実施形態では、パチンコ機10にて実行される処理体系が上記第1実施形態と異なっている。
Third Embodiment
In the present embodiment, the processing system executed by the
本実施形態では、定期的に処理が実行される通常処理と、同じく定期的に処理が実行されるタイマ割込み処理とのそれぞれに、遊技を進行させるのに必要な処理が分散して設定されている。 In the present embodiment, the processing necessary for advancing the game is dispersedly set in each of the normal processing in which the processing is periodically executed and the timer interrupt processing in which the processing is periodically executed as well. There is.
具体的には、通常処理は、メイン処理(図8)におけるステップS110の処理が実行された後に、ステップS111〜ステップS113の処理に代えて実行される。 Specifically, the normal process is executed instead of the process of step S111 to step S113 after the process of step S110 in the main process (FIG. 8) is executed.
通常処理では、図20に示すように、ステップS1001〜ステップS1011の処理を実行する。これらの処理は、基本的に第1実施形態にて説明した、対応する各処理と同一である。但し、ステップS1004の特図特電制御処理においては、特図側の保留情報の取得処理が省略されており、ステップS1005の普図普電制御処理においては、普図側の保留情報の取得処理が省略されている。 In the normal process, as shown in FIG. 20, the processes of steps S1001 to S1011 are performed. These processes are basically the same as the corresponding processes described in the first embodiment. However, in the special figure special power control process of step S1004, the acquisition process of the suspension information on the special figure side is omitted, and in the generalization and general power control process of step S1005, the acquisition process of the suspension information on the general drawing side is It is omitted.
ステップS1011の処理の実行後、ステップS1012にて、停電フラグがセットされているか否かを判定する。停電フラグは、タイマ割込み処理(図21)におけるステップS1102の停電情報記憶処理にて、停電の発生が特定された場合に、各種フラグ格納エリア104dに設けられた停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされる。
After execution of the process of step S1011, it is determined in step S1012 whether a power failure flag is set. The power failure flag is set in the power failure flag storage area provided in the various
停電フラグがセットされていない場合には、ステップS1013にて次の通常処理の実行タイミングであるか否か、すなわち前回の通常処理の開始から所定時間(具体的には4msec)が経過したか否かを判定する。そして、通常処理の開始タイミングに至るまで、ステップS1014〜ステップS1016の残余処理を繰り返し実行する。ステップS1014〜ステップS1016の処理内容は、上記ステップS111〜ステップS113と同様である。 If the power failure flag is not set, it is determined in step S1013 whether it is time to execute the next normal process, that is, a predetermined time (specifically, 4 msec) has elapsed since the start of the previous normal process. Determine if Then, the remaining processes of steps S1014 to S1016 are repeatedly executed until the start time of the normal process is reached. The processing content of step S <b> 1014 to step S <b> 1016 is the same as that of step S <b> 111 to step S <b> 113 described above.
一方、ステップS1012にて、停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1017以降の停電時処理を実行する。つまり、ステップS1017では、タイマ割込み処理の発生を禁止し、その後、ステップS1018にてRAM判定値を算出、保存する。この場合、時短状態フラグ及び確変状態フラグが保存される。そして、ステップS1019にてRAM104のアクセスを禁止した後に、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
On the other hand, if it is determined in step S1012 that the power failure flag is set, the power failure process after step S1017 is executed. That is, in step S1017, the occurrence of timer interrupt processing is inhibited, and thereafter, in step S1018, the RAM determination value is calculated and stored. In this case, the time saving state flag and the probability variation state flag are stored. Then, after the access to the
本実施形態におけるタイマ割込み処理について図21のフローチャートを用いて説明する。 The timer interrupt process in the present embodiment will be described using the flowchart of FIG.
先ずステップS1101にて、抽選用乱数を更新する抽選用乱数更新処理を実行する。 First, in step S1101, a lottery random number updating process for updating a lottery random number is executed.
その後、ステップS1102〜ステップS1105の処理を実行する。これらの処理は、第1実施形態のタイマ割込み処理における対応する処理と同一であるため、説明を省略する。 Thereafter, the processing of step S1102 to step S1105 is executed. Since these processes are the same as the corresponding processes in the timer interrupt process of the first embodiment, the description will be omitted.
そして、ステップS1106にて特図側の保留情報の取得処理を実行し、ステップS1107にて普図側の保留情報の取得処理を実行して、本処理を終了する。これらの処理は、第1実施形態におけるステップS401,S301の処理と同一であるため、説明を省略する。 Then, in step S1106, the acquisition processing of the suspension information on the special drawing side is executed, and in step S1107, the acquisition processing of the suspension information on the general drawing side is executed, and this processing is ended. Since these processes are the same as the processes of steps S401 and S301 in the first embodiment, the description will be omitted.
上記詳述した本実施形態によれば、通常処理とタイマ割込み処理とのそれぞれに遊技の進行を制御するための処理が分散して設定されている構成において、各遊技状態の把握を好適に行うことができる。 According to the embodiment described above, in the configuration in which the processing for controlling the progress of the game is distributed and set in each of the normal processing and the timer interrupt processing, grasping of each gaming state is suitably performed. be able to.
<その他の実施形態>
なお、上述した実施の形態の記載内容に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能である。例えば以下のように変更してもよい。ちなみに、以下の別形態の構成を、上記実施の形態の構成に対して、個別に適用してもよく、組み合わせて適用してもよい。
<Other Embodiments>
In addition, it is not limited to the description content of embodiment mentioned above, A various deformation | transformation improvement is possible within the range which does not deviate from the meaning of this invention. For example, it may be changed as follows. Incidentally, the configuration of the other embodiment described below may be applied individually to the configuration of the above embodiment, or may be applied in combination.
(1)上記各実施形態では、遊技状態判定値を導出するのに用いる情報として、時短状態フラグ及び確変状態フラグを採用したが、これらに加えて、例えば保留数Nを示す情報等を採用してもよい。この場合、保留数Nに応じた変動パターンの決定を容易に行うことができる。但し、保留数Nが変動する度に遊技状態判定値を更新する必要が生じることに起因する処理負荷の増大を鑑みれば、各状態フラグのみの方が好ましい。なお、上記構成の場合、各記憶エリア122,123,124を、当否抽選モードに対応した領域と、サポートモードに対応した領域と、保留数Nに対応した領域との3つに区分するとよい。
(1) In the above embodiments, the time saving state flag and the probability changing state flag are adopted as the information used for deriving the game state judgment value, but in addition to these, for example, information showing the number N of holdings etc. is adopted. May be In this case, it is possible to easily determine the fluctuation pattern according to the number N of reservations. However, in view of the increase in processing load caused by the need to update the gaming state determination value each time the number of reservations N fluctuates, it is preferable to use only each state flag. In the case of the above configuration, each
(2)さらに、複数の保留用エリアを設け、上作動口33への入賞に係る保留情報と下作動口34への入賞に係る保留情報とを区別して記憶する構成としてもよい。この場合、遊技状態判定値に、上作動口33への入賞に基づく保留数と、下作動口34への入賞に基づく保留数とを区別して設定しておく構成とするとよい。
(2) Furthermore, a plurality of storage areas may be provided, and storage information relating to winning of the upper operation port 33 and storage information relating to winning of the
なお、上記構成において、下作動口34への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよく、これとは逆に上作動口33への入賞に係る保留情報が優先して消化される構成を適用してもよい。また、上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報と下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報とで、非分岐対応結果に当選する確率が相違する構成としてもよい。
In the above configuration, a configuration may be applied in which the suspension information relating to the winning to the
また、上記構成において、複数の作動口が上下に並設されているのではなく、上作動口33に対応した第1作動口と、下作動口34に対応した第2作動口とが左右に並設された構成としてもよく、これら両作動口が斜めに並設された構成としてもよい。さらにまた、発射操作装置55の操作態様に応じて、第1作動口への入賞のみ又は第2作動口への入賞のみを狙えるように、両作動口を離間して配置する構成としてもよい。
Further, in the above configuration, the plurality of operating ports are not vertically arranged side by side, but the first operating port corresponding to the upper operating port 33 and the second operating port corresponding to the
また、上記構成において、メイン表示部43に、上作動口33への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第1表示領域と、下作動口34への入賞に基づき取得された保留情報の当否判定の結果を表示する第2表示領域とを設けてもよい。
Further, in the above configuration, the
(3)上記各実施形態では、変動開始処理にて当否判定を行う構成としたが、これに限られず、例えば作動口33,34に遊技球が入球したことに基づいて、その入球に係る変動開始処理が行なわれるタイミングよりも前のタイミングにおいて当否判定を行う先特定処理を実行する構成としてもよい。この場合、先特定処理による特定結果に対応した数値を遊技状態判定値に加算等する構成としてもよい。そして、その遊技状態判定値に対応した変動パターンを選択する構成とするとよい。これにより、先特定処理の特定結果に対応した変動パターンの演出を行うことを容易に実現することができる。 (3) In each of the above embodiments, although it is configured to perform the determination of the success or failure in the change start process, it is not limited thereto, for example, based on the game ball entering the operation opening 33, 34 The destination identification process may be executed to make a pass / fail determination at a timing prior to the timing at which the change start process is performed. In this case, a numerical value corresponding to the identification result by the destination identification process may be added to the gaming state determination value. Then, a variation pattern corresponding to the game state determination value may be selected. As a result, it is possible to easily realize the effect of the fluctuation pattern corresponding to the identification result of the destination identification process.
(4)上記第1実施形態では、各記憶エリア122,123,124の上位データ領域122a,123a,124aと下位データ領域122b,123b,124bとは同一の記憶容量(4ビット)であったが、これに限られず、異ならせる構成としてもよい。この場合、当否抽選モードの種類数と、サポートモードの種類数とを比較して、種類数が多い方に多くの記憶容量を割り当てる構成とするとよい。要は、当否抽選モードの種類数よりも大きい数値範囲を取り得るデータ領域と、サポートモードの種類数よりも大きい数値範囲を取り得るデータ領域とを用意すればよい。
(4) In the first embodiment, the
(5)上記各実施形態では、各状態フラグ及び遊技状態判定値は同一のデータ量(1バイト)に設定されていたが、これに限られず、異なるデータ量に設定してもよい。但し、加算処理を行う場合にビット数の調整処理を行うことに起因する処理負荷の増大化に着目すれば、同一のデータ量に設定されている構成の方がよい。 (5) In the above embodiments, each state flag and the game state determination value are set to the same data amount (1 byte), but the present invention is not limited to this, and different data amounts may be set. However, if attention is paid to an increase in processing load caused by performing the adjustment process of the number of bits when performing the addition process, it is preferable that the configuration is set to the same data amount.
(6)上記各実施形態では、遊技状態判定値を導出するのに、加算処理を採用したが、これに限られず、他の四則演算処理を実行してもよい。但し、減算処理を行う場合には遊技状態判定値が負の値を取り得ること、乗算や除算は処理負荷が比較的高いことを鑑みると、加算処理が好ましい。 (6) In each of the above-described embodiments, the addition process is employed to derive the game state determination value. However, the present invention is not limited to this, and other arithmetic operations may be performed. However, in the case of performing subtraction processing, addition processing is preferable in view of the fact that the game state determination value can take a negative value and that multiplication and division have a relatively high processing load.
(7)第1実施形態では、時短状態フラグの全データに基づく数値情報と、確変状態フラグの全データに基づく数値情報を加算することにより遊技状態判定値を導出したが、これに限られず、例えば各状態フラグの一部のデータを用いて遊技状態判定値を算出する構成としてもよい。例えば、時短状態フラグの下位データを遊技状態判定値記憶エリア124の下位データ領域124bに設定し、確変状態フラグの下位データを遊技状態判定値記憶エリア124の上位データ領域124aに設定する構成としてもよい。要は、時短状態フラグと確変状態フラグとを用いて、四則演算及びビット演算を含む所定の演算を行うことにより、遊技状態判定値を導出させればよい。但し、この場合、マスク処理を実行する必要があるため、処理負荷の増大化が懸念される。この点に着目すれば、全データに基づく数値情報の加算の方がよい。
(7) In the first embodiment, the gaming state determination value is derived by adding the numerical information based on all the data of the time saving state flag and the numerical information based on all the data of the probability changing state flag, but it is not limited thereto. For example, the game state determination value may be calculated using part of data of each state flag. For example, lower data of the time saving state flag may be set in the
(8)所定の確認タイミングで、遊技状態判定値が正常であるか否かを確認する構成としてもよい。詳細には、所定の確認タイミングとなる度に、時短状態フラグ及び確変状態フラグを用いて遊技状態判定値を導出し、その導出された遊技状態判定値が遊技状態判定値記憶エリア124に記憶されている数値と一致しているか否かを判定する。一致していると判定する場合には、正常であるとして、そのまま各種処理を実行する一方、不一致である場合には、異常であるとして、遊技の進行を停止させる処理を実行する。これにより、異常な状態で遊技が行われることを抑制することができる。
(8) It may be configured to confirm whether or not the gaming state determination value is normal at a predetermined confirmation timing. In detail, every time the predetermined confirmation timing is reached, the game state determination value is derived using the time reduction state flag and the probability change state flag, and the derived game state determination value is stored in the game state determination
なお、所定の確認タイミングとは、例えば予め定められた特定周期が経過したタイミングが考えられる。詳細には、タイマ割込み処理にて上記のような確認処理を実行するとよい。また、電源遮断時において遊技状態判定値を保持する構成においては、電源投入処理にて上記判定処理を実行してもよい。 The predetermined confirmation timing may be, for example, a timing at which a predetermined specific cycle has elapsed. Specifically, it is preferable to execute the above confirmation process in the timer interrupt process. Further, in the configuration in which the game state determination value is held when the power is shut off, the above-described judgment process may be executed in the power on process.
また、遊技の進行を停止させるとは、例えばタイマ割込み処理による割り込みを停止する構成や、遊技球の払出に係る構成を停止させる構成が考えられる。 Further, stopping the progress of the game may be, for example, a configuration for stopping an interrupt due to timer interrupt processing or a configuration for stopping a configuration relating to the payout of the game ball.
(9)上記実施形態では、時短状態フラグ及び確変状態フラグをRAM104の各状態フラグ格納エリア122,123に記憶させておく構成としたが、これに限られず、これらのフラグをRAM104に記憶させず、遊技状態判定値のみをRAM104に記憶させる構成としてもよい。これにより、各状態フラグ格納エリア122,123の分だけ、RAM104に記憶させておくデータ量の削減を図ることができる。この場合、電断時には、遊技状態判定値を記憶させ、電源投入設定処理においては遊技状態判定値を読み出す構成とする。
(9) In the above embodiment, although the time saving status flag and the probability variation status flag are stored in the status
さらに、遊技状態判定値の更新処理では、更新契機となった事象に応じた数値を加算又は減算する処理を実行する。すなわち、例えば特電終了処理では、大当たりフラグに対応した数値情報を遊技状態判定値として遊技状態判定値記憶エリア124に記憶させる。そして、その遊技状態判定値に基づいて現状の遊技状態を把握する。
Furthermore, in the game state determination value update process, a process of adding or subtracting a numerical value corresponding to the event that triggered the update is executed. That is, for example, in the special power termination process, numerical value information corresponding to the big hit flag is stored in the game state determination
その後、遊技の進行に伴い、低確率モードから高確率モードになった場合には、遊技状態判定値を予め定められた特定数値(例えば「240」)加算し、高確率モードから低確率モードになった場合には上記特定数値を減算する。また、高頻度サポートモードから低頻度サポートモードに移行する場合には、遊技状態判定値を「0」又は「240」に設定する。 After that, when the low probability mode is changed to the high probability mode along with the progress of the game, the game state determination value is added with a predetermined specific value (for example, "240"), and the high probability mode is changed to the low probability mode. If it does not, the above specific value is subtracted. Further, when transitioning from the high frequency support mode to the low frequency support mode, the game state determination value is set to “0” or “240”.
(10)上記各実施形態における時短状態フラグ及び確変状態フラグの具体的なデータ構成については、組み合わせ毎に異なる遊技状態判定値を導出させることができればよい。例えば、確変状態フラグ格納エリア122の下位データ領域122bに、「0」に代えて「10」等の数値情報を設定してもよい。要は、上位データ領域124aと下位データ領域124bとの間で桁上がりが発生しないように設定されていればよい。
(10) With regard to the specific data configuration of the time saving state flag and the probability variation state flag in each of the above-described embodiments, different gaming state determination values may be derived for each combination. For example, numerical information such as "10" may be set instead of "0" in the
(11)上記各実施形態とは異なる他のタイプのパチンコ機等、例えば特別装置の特定領域に遊技球が入ると電動役物が所定回数開放するパチンコ機や、特別装置の特定領域に遊技球が入ると権利が発生して大当たりとなるパチンコ機、他の役物を備えたパチンコ機、アレンジボール機、雀球等の遊技機にも本発明を適用できる。 (11) Other types of pachinko machines and the like different from the above embodiments, for example, pachinko machines in which a motorized role opens a predetermined number of times when gaming balls enter a specific area of a special device The present invention can be applied to gaming machines such as pachinko machines, pachinko machines equipped with other features, arrange ball machines, ball balls, etc., in which a right is generated and a jackpot is generated.
また、弾球式でない遊技機、例えば、複数種の図柄が周方向に付された複数のリールを備え、メダルの投入及びスタートレバーの操作によりリールの回転を開始し、ストップスイッチが操作される又は所定期間が経過することでリールが停止した後に、表示窓から視認できる有効ライン上に特定図柄又は特定図柄の組合せが成立していた場合にはメダルの払い出し等といった特典を遊技者に付与するスロットマシンにも、本発明を適用できる。 A non-ball-ball type game machine, for example, a plurality of reels having a plurality of kinds of symbols attached in the circumferential direction, starts the rotation of the reels by inserting medals and operating the start lever, and the stop switch is operated. Alternatively, after the reel is stopped after the predetermined period has elapsed, the player is given a privilege such as the payout of medals if a specific symbol or a combination of specific symbols is established on an effective line visible through the display window. The present invention is also applicable to slot machines.
この場合、スタートレバーが操作されることに基づいて、乱数カウンタを取得し、その乱数カウンタを用いて抽選を行う構成とするとよく、その乱数カウンタの取得及び抽選に本発明を適用するとよい。 In this case, the random number counter may be acquired based on the operation of the start lever, and the lottery may be performed using the random number counter, and the present invention may be applied to the acquisition of the random number counter and the lottery.
また、取込装置を備え、貯留部に貯留されている所定数の遊技球が取込装置により取り込まれた後にスタートレバーが操作されることによりリールの回転を開始する、パチンコ機とスロットマシンとが融合された遊技機にも、本発明を適用できる。 A pachinko machine and slot machine including a loading device and starting rotation of the reel by operating the start lever after a predetermined number of gaming balls stored in the storage unit are loaded by the loading device. The present invention can also be applied to a gaming machine in which is integrated.
<上記実施形態から抽出される発明群について>
以下、上述した実施形態から抽出される発明群の特徴について、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
<About the invention group extracted from the above embodiment>
Hereinafter, the features of the invention group extracted from the above-described embodiment will be described while showing effects and the like as necessary. In the following, for ease of understanding, the corresponding configuration in the above embodiment is appropriately shown in parentheses or the like, but the present invention is not limited to the specific configuration illustrated in the parentheses or the like.
特徴1.予め定められた抽選契機が発生した場合に特典を付与するか否かの抽選を行う抽選手段(CPU102の当否判定処理を実行する機能)と、
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段(CPU102における開閉実行モード、高確率モード及び高頻度サポートモードに移行する機能)と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第1特定遊技状態(当否抽選モード)と第2特定遊技状態(サポートモード)とがあり、
前記各特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第1特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第1特定情報(確変状態フラグ)と、前記複数種類の第2特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第2特定情報(時短状態フラグ)と、を用いて予め定められた演算処理を行うことにより、前記各特定情報のデータ量を合わせたデータ量よりも少ないデータ量で構成された演算データを導出する演算手段(CPU102の遊技状態判定値算出処理を実行する機能)と、
前記演算データを所定の記憶手段に記憶させる手段(CPU102の遊技状態判定値記憶処理を実行する機能)と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記演算データは、前記各特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であることを特徴とする遊技機。
If the lottery result of the lottery means is a result corresponding to granting a bonus, the bonus granting means for awarding the bonus to the player (transition to open / close execution mode in
In the gaming machine provided with
As the gaming state, there are a first specific gaming state (incompliance lottery mode) and a second specific gaming state (support mode) in which the awarding modes of the benefits are different and can progress simultaneously.
Each specific gaming state is set in a plurality of types with different degrees of player's advantage,
In order to identify which of the first specific information (probable change state flag) for identifying which of the plurality of types of first specific gaming states is and which of the plurality of types of second specific gaming states By performing predetermined arithmetic processing using the second specific information (time saving state flag) of the second specific information, calculation data composed of a smaller data amount than the total data amount of the respective specific information Operation means for deriving (function of executing the game state determination value calculation process of the CPU 102);
A unit for storing the operation data in a predetermined storage unit (a function of executing a game state determination value storage process of the CPU 102);
Equipped with
A game machine characterized in that the operation data stored in the storage means can identify which one of the specific gaming states is.
特徴1によれば、特典の付与態様が異なる第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とを設け、更に各特定遊技状態を複数種類設定することにより、遊技の多様化を図ることができる。これにより、遊技の興趣向上を図ることができる。
According to the
ここで、各特定遊技状態は同時に進行し得るものであるため、各特定情報をそれぞれ把握する必要がある。このため、各特定遊技状態を同時に把握したい事態が発生した場合には、各特定情報をそれぞれ把握する処理を実行する必要があるため、上記把握する処理の処理負荷の増大化が懸念される。かといって、各特定遊技状態の組み合わせ毎に、所定情報を予め記憶させておき、その所定情報を把握することにより各特定遊技状態を把握する構成とすると、組み合わせ数と同一数のデータ量を予め記憶させておく必要が生じ、記憶容量の増大化が懸念される。 Here, since each specific gaming state can progress simultaneously, it is necessary to grasp each specific information. For this reason, when a situation occurs where it is desired to simultaneously grasp each specific gaming state, it is necessary to execute a process of individually grasping each of the particular information, which may increase the processing load of the above-described grasping process. However, if predetermined information is stored in advance for each combination of each specific gaming state, and each specific gaming state is grasped by grasping the predetermined information, the data amount of the same number as the number of combinations is It is necessary to store in advance, and there is a concern that the storage capacity may increase.
これに対して、本特徴によれば、各特定情報を用いて演算処理を行うことにより演算データを導出し、その演算データに基づいて各特定遊技状態を把握可能とした。これにより、各特定遊技状態を把握するためには演算データのみを把握すればよいため、各特定情報を把握する構成と比較して、把握対象となるデータ量を少なくすることができる。よって、各特定遊技状態を把握するための処理に係る処理負荷の軽減を図ることが可能となる。また、演算データをあらかじめ記憶保持しておく必要がないため、記憶容量の増大化を抑制することができる。 On the other hand, according to this feature, calculation data is derived by performing calculation processing using each specific information, and it is possible to grasp each specific gaming state based on the calculation data. Thereby, in order to grasp each specific gaming state, it is sufficient to grasp only the operation data, and therefore, it is possible to reduce the amount of data to be grasped as compared with the configuration in which each particular information is grasped. Therefore, it is possible to reduce the processing load related to the processing for grasping each specific gaming state. Further, since it is not necessary to store and hold operation data in advance, it is possible to suppress an increase in storage capacity.
以上のことから、遊技状態の把握を好適に行うことができる。 From the above, it is possible to preferably grasp the gaming state.
特徴2.前記抽選手段が搭載されるとともに、遊技に関する所定信号を出力可能な出力手段を有する第1制御手段(主制御装置71)と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技に用いられる遊技装置の制御を行う第2制御手段(音声発光制御装置72)と、
を備え、
前記出力手段は、前記所定信号として前記演算データを含む信号を出力するものであり、
前記第2制御手段は、前記演算データを含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記遊技装置の制御を行うものであることを特徴とする特徴1に記載の遊技機。
Second control means (voice light emission control device 72) for controlling a gaming apparatus used for playing a game based on the predetermined signal output from the output means;
Equipped with
The output means outputs a signal including the operation data as the predetermined signal,
The gaming machine according to
特徴2によれば、所定信号として演算データに関する信号を出力する構成とすることにより、各特定情報を含む信号を出力する構成と比較して、信号のデータ量の削減を図ることができる。これにより、所定信号の出力に係る処理負荷の軽減を図ることができる。また、演算データを含む信号を出力する構成とすることにより、予め所定信号を記憶手段に記憶させておく必要がない。これにより、記憶手段の記憶容量を図ることができる。
According to the
特徴3.前記各特定情報及び前記演算データは、同一のビット数で構成されていることを特徴とする特徴1又は特徴2に記載の遊技機。
特徴3によれば、同一のデータ量となっているため、演算を行う場合に、ビット数の調整を行う必要がない。これにより、演算処理の処理負荷の軽減を図ることができる。この場合、1の演算データを用いることにより、2つの特定情報を用いる構成と比較して、半分のデータ量で各特定遊技状態を把握することができる。
According to the
また、遊技に関する制御を行う制御手段が取り扱うことが可能な最小のデータサイズとして、1バイトが設定されている場合には、前記各特定情報及び前記演算データのデータ量は1バイトであるとよい。 In addition, when 1 byte is set as the minimum data size that can be handled by the control means for controlling the game, the data amount of each of the specific information and the operation data may be 1 byte. .
特徴4.前記第1特定情報は、複数のビットで構成され、各第1特定遊技状態の種類に応じて異なる第1ビットパターンデータであり、
前記第2特定情報は、前記複数のビットで構成され、各第2特定遊技状態の種類に応じて異なる第2ビットパターンデータであり、
前記演算手段は、前記各ビットパターンデータを数値情報として用いて演算を行うものであることを特徴とする特徴1乃至3のいずれかに記載の遊技機。
The second identification information is composed of the plurality of bits, and is different second bit pattern data according to the type of each second identification gaming state,
The gaming machine according to any one of the
特徴4によれば、各特定情報を数値情報として用いて演算を行う構成とすることにより、ビットマスク処理等を行うことなく、演算データを導くことができる。これにより、比較的簡素な演算で演算データを導出することができる。 According to the fourth feature, calculation data can be derived without performing bit mask processing or the like by performing calculation using each piece of specific information as numerical value information. Thereby, operation data can be derived by relatively simple operation.
特徴5.前記第1特定情報と前記第2特定情報との組み合わせに応じて、それぞれ異なる演算データが導出されるように、各特定情報のビットパターンデータが設定されていることを特徴とする特徴4に記載の遊技機。
Feature 5 The
特徴5によれば、各特定情報の組み合わせに応じて異なる演算データが導出されるため、演算データに基づいて各特定遊技状態を特定する場合に混同が生じる事態を回避することができ、演算データに基づいて一義的に各特定遊技状態を特定することができる。これにより、演算データに基づいて遊技状態を把握する場合に実際の遊技状態とは異なる遊技状態が把握されることを回避することができる。 According to the feature 5, different calculation data is derived according to the combination of each specific information, so that it is possible to avoid a situation where confusion occurs when specifying each specific gaming state based on the calculation data, calculation data Each specific gaming state can be uniquely identified based on. This makes it possible to avoid grasping a gaming state different from the actual gaming state when grasping the gaming state based on the operation data.
特徴6.前記各特定情報及び前記演算データは、
前記第1特定遊技状態の種類数よりも大きい第1数値範囲を取り得る第1データ(上位データ領域122a,123a,124aに格納されるデータ)と、
前記第2特定遊技状態の種類数よりも大きい第2数値範囲を取り得る第2データ(下位データ領域122b,123b,124bに格納されるデータ)と、
に区分され、
前記第1特定情報の前記第1データは、前記各第1特定遊技状態に応じて異なる第1対応データであり、
前記第1特定情報の前記第2データは、前記各第1特定遊技状態に関わらず同一の第1規定データであり、
前記第2特定情報の前記第2データは、前記各第2特定遊技状態に応じて異なる第2対応データであり、
前記第2特定情報の前記第1データは、前記各第2特定遊技状態に関わらず同一の第2規定データであり、
前記演算手段は、前記第1特定情報に係る数値情報と前記第2特定情報に係る数値情報とを加算又は減算することにより、前記演算データを導出するものであり、
前記各対応データ及び前記各規定データは、前記演算手段による加算又は減算が行われた場合に、前記演算データにおける前記第1データ及び前記第2データ間で桁上がり又は桁下がりが発生しないように設定されていることを特徴とする特徴5に記載の遊技機。
First data (data stored in
Second data (data stored in
Divided into
The first data of the first specific information is different first correspondence data according to the first specific gaming state,
The second data of the first specific information is the same first prescribed data regardless of the first specific gaming state,
The second data of the second identification information is second correspondence data which differs according to the second identification game states,
The first data of the second identification information is the same second definition data regardless of each of the second identification game states,
The calculation means derives the calculation data by adding or subtracting numerical value information related to the first specific information and numerical value information related to the second specific information,
Each of the corresponding data and the respective prescribed data is such that when the addition or subtraction is performed by the operation means, no carry or carry occurs between the first data and the second data in the operation data. The gaming machine according to feature 5, wherein the gaming machine is set.
特徴6によれば、第1特定情報に係る数値情報と、第2特定情報に係る数値情報とを加算又は減算すると、演算データの第1データは、第1対応データ及び第1規定データの演算結果となり、演算データの第2データは、第2規定データ及び第2対応データの演算結果となる。この場合、各規定データは固定データであるため、演算データの第1データは第1対応データに応じて異なり、演算データの第2データは第2対応データに応じて異なることとなる。そして、第1データ及び第2データ間では桁上がり等が発生しないようになっているため、両者は干渉することがない。これにより、各特定情報の組み合わせに応じて異なる演算データを導出させることができる。
According to the
なお、各規定データは「0」であるとよい。この場合、各対応データに関わらず、加算又は減算の際に桁上がり又は桁下がりが発生することはないため、各対応データの自由度を確保することができる。 Each set of data may be "0". In this case, regardless of the corresponding data, there is no occurrence of carry or drop at the time of addition or subtraction, so that the degree of freedom of each corresponding data can be secured.
特徴7.前記第2特定情報は、前記第2特定遊技状態の種類数以上である特定数の数値情報を取り得るものであり、
前記第1特定情報は、前記特定数の倍数の数値情報に設定されており、
前記演算手段は、前記第1特定情報に係る数値情報と前記第2特定情報に係る数値情報とを加算するものであることを特徴とする特徴5に記載の遊技機。
The first specific information is set to numerical information of a multiple of the specific number,
The gaming machine according to Feature 5, wherein the calculation means adds numerical value information related to the first specific information and numerical value information related to the second specific information.
特徴7によれば、各特定遊技状態の組み合わせに応じて異なる演算データが導出される。この場合、演算データに係る数値情報を特定数で割った商が第1特定情報に係る数値情報であり、その余りが第2特定情報に係る数値情報となる。これにより、各特定情報が必要な場合には、演算データから各特定情報を容易に導出することができる。
According to the
特徴8.遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、
前記遊技領域に設けられ、遊技球が入球し易い第1状態と遊技球が入球しにくい又は入球が不可な第2状態とに切換可能な可変入球手段(下作動口34及び電動役物34a)と、
前記可変入球手段に遊技球が入球した場合に、所定数の遊技球が払い出されるように払出手段を制御する手段(賞球コマンドに基づいて払出制御装置78が払出を行う機能)と、
を備え、
前記複数種類の第1特定遊技状態は、前記抽選手段による抽選において前記付与対応結果となる確率が相違しているものであり、
前記複数種類の第2特定遊技状態は、前記可変入球手段に遊技球が入球する期待度が相違しているものであることを特徴とする特徴1乃至7のいずれか1に記載の遊技機。
Feature 8 A game board in which a game area in which game balls flow down is formed;
Variable ball entry means (
A unit for controlling the payout means so that a predetermined number of game balls are paid out when the game ball enters the variable ball entry means (a function for the
Equipped with
The plurality of types of first specific gaming states are different in the probability of being given the corresponding result in the lottery by the lottery means,
The game according to any one of the
特徴8によれば、抽選手段による抽選の確率が相違する複数種類の第1特定遊技状態と、可変入球手段に遊技球が入球する期待度が相違する複数種類の第2特定遊技状態とを設けることにより、遊技状態の多様化を図ることができる。この場合、両者は、互いに独立して同時に進行し得る。 According to the feature 8, the plurality of first specific gaming states in which the probability of the lottery by the lottery means is different, and the plurality of second specific gaming states in which the degree of expectation for the game ball to enter the variable entering means is different The game state can be diversified by providing the. In this case, both may proceed independently and simultaneously at the same time.
かかる構成において、上記特徴1の構成によれば、同時に進行し得る各特定遊技状態を好適に把握することができる。
In such a configuration, according to the configuration of the
特徴9.前記抽選手段による抽選が行われることに先立って又は前記抽選手段による抽選が行われたことに基づいて遊技回用動作が開始され、前記抽選手段の抽選結果に対応した報知結果とし前記遊技回用動作が終了されることを遊技回の1回として、前記抽選手段の抽選結果に応じて各遊技回の前記遊技回用動作が行われるように所定の報知手段を制御する遊技回制御手段(CPU102の遊技回制御処理を実行する機能)を備え、
前記遊技回制御手段は、前記演算手段の前記演算データに基づいて、前記遊技回用動作の動作態様を決定する動作態様決定手段(CPU102の変動パターンコマンド決定する処理を実行する機能)を備え、各遊技回が行われる場合、前記動作態様決定手段により決定された動作態様で前記遊技回用動作を行わせるものであることを特徴とする特徴1乃至8のいずれか1に記載の遊技機。
Feature 9 Prior to the lottery by the lottery means being performed, or based on the lottery being performed by the lottery means, the operation for the game cycle is started, and the notification result corresponding to the lottery result of the lottery means is set as the notification result The game times control means (
The game number control means includes operation mode determination means (function for executing a process of determining a variation pattern command of the CPU 102) for determining an operation mode of the game operation based on the calculation data of the calculation means. The gaming machine according to any one of the
特徴9によれば、演算データに基づいて遊技回用動作の動作態様を決定することにより、その時点における遊技状態に応じた遊技回用動作を行うことができ、遊技状態と遊技回用動作とを密接に関連付けることができる。この場合、各特定情報を把握する構成と比較して、把握対象となるデータ量を少なくすることができる分、遊技回用動作の動作態様の決定に係る処理負荷の軽減を図ることができる。 According to the feature 9, by determining the operation mode of the gaming cycle operation based on the operation data, it is possible to perform the gaming cycle operation according to the gaming state at that time, and the gaming state and the gaming cycle operation Can be closely related. In this case, as compared with the configuration in which each specific information is grasped, the amount of data to be grasped can be reduced, so that the processing load relating to the determination of the operation mode of the game operation can be reduced.
特徴10.遊技に関する制御を行う制御手段は、自身に動作電力が供給されたことに基づいて所定の立ち上げ処理を実行する手段(CPU102のメイン処理を実行する機能)を備え、
前記演算手段は、前記立ち上げ処理にて、前記演算データを算出するものであることを特徴とする特徴1乃至9のいずれか1に記載の遊技機。
The gaming machine according to any one of the
特徴10によれば、立ち上げ処理にて演算データを算出することにより、遊技が開始されるまでに、各遊技状態を把握することが可能となっている。これにより、各遊技状態が把握されていない状態で遊技が開始されることを回避することができる。
According to the
特徴11.前記各特定遊技状態に応じて報知態様を異ならせる状態報知手段(状態報知LED47)と、
前記演算データに基づいて前記状態報知手段の報知態様を制御する手段(CPU102の状態報知LED制御処理を実行する機能)と、
を備えていることを特徴とする特徴1乃至10のいずれか1に記載の遊技機。
A unit that controls the notification mode of the condition notification unit based on the operation data (a function of executing a condition notification LED control process of the CPU 102);
A game machine according to any one of the
特徴11によれば、状態報知手段の報知態様を確認することにより、各特定遊技状態を把握することができる。これにより、遊技者及び管理者が容易に現状の遊技状態を把握することができる。
According to the
この場合、状態報知手段の報知態様は演算データに基づいて制御することにより、各特定情報に基づいて制御を行う構成と比較して、状態報知手段の報知態様の制御に係る処理負荷の軽減を図ることができる。 In this case, the notification mode of the state notification means is controlled based on the operation data to reduce the processing load related to the control of the notification mode of the state notification means as compared with the configuration in which control is performed based on each specific information. Can be
特徴12.前記各特定情報及び前記演算データを前記記憶手段に記憶させる手段と、
予め定められた特定契機が発生した場合に、前記記憶手段に記憶されている各特定情報を用いて前記演算処理を実行することにより、前記演算データを導出し、その導出された演算データと、前記記憶手段に記憶されている演算データとを比較する比較手段と、
を備えていることを特徴とする特徴1乃至11のいずれか1に記載の遊技機。
The arithmetic data is derived by executing the arithmetic processing using each piece of specific information stored in the storage means when a predetermined specific trigger occurs, and the derived arithmetic data, Comparison means for comparing the operation data stored in the storage means;
A game machine according to any one of the
特徴12によれば、比較手段による比較を行うことにより、記憶手段に記憶されている演算データ及び各特定情報が正常なものであるか否かを判断することができる。これにより、記憶手段に記憶されている各種情報を改変することにより不正に有利な状態とする行為を抑制することができる。
According to the
なお、特定契機としては、例えば停電時等が考えられる。この場合、停電時でも記憶手段が記憶されている情報を維持するように構成されているとよい。 In addition, as a specific opportunity, the time of a power failure etc. can be considered, for example. In this case, the storage means may be configured to maintain the stored information even at the time of a power failure.
以下に、以上の各特徴を適用し得るパチンコ機以外の遊技機の基本構成を示す。 The basic configuration of a gaming machine other than a pachinko machine to which the above features can be applied will be shown below.
スロットマシン等の回胴式遊技機:複数の絵柄を可変表示させる絵柄表示装置を備え、始動操作手段の操作に起因して前記複数の絵柄の可変表示が開始され、停止操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより前記複数の絵柄の可変表示が停止され、その停止後の絵柄に応じて遊技者に特典を付与する遊技機。 Throttle type gaming machines such as slot machines: A pattern display device for variably displaying a plurality of patterns, variable display of the plurality of patterns is started due to the operation of the start operation means, and the cause is due to the operation of the stop operation means And / or a variable display of the plurality of symbols is stopped when a predetermined time elapses, and a game machine which provides a bonus to the player according to the symbols after the stop.
球使用ベルト式遊技機:複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄列を最終停止表示する可変表示手段を備え、始動用操作手段の操作に起因して図柄の変動が開始され、停止用操作手段の操作に起因して又は所定時間経過することにより図柄の変動が停止され、その停止時の最終停止図柄が特定図柄であることを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態(ボーナスゲーム等)を発生させるようにし、さらに、球受皿を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出を行う払出装置とを備え、投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動用操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機。 Ball-use belt-type gaming machine: A variable display means is provided for variably displaying a symbol row consisting of a plurality of symbols and then displaying the symbol row at the final stop, and the variation of symbols is started and stopped due to the operation of the starting operation means The variation of the symbol is stopped due to the operation of the operating means for the game or by the elapse of a predetermined time, the special gaming state (bonus advantageous to the player as a necessary condition that the final stop symbol at the time of the stop is a specific symbol A throwing device for generating a game, etc., and further providing a ball saucer to take in game balls from the ball saucer, and a payout device for paying out gaming balls to the ball saucer; A game machine configured such that the operation of the starting operation means becomes effective when a game ball is inserted.
10…パチンコ機、32…可変入賞装置、41…図柄表示装置、47…状態報知LED、71…主制御装置、72…音声発光制御装置、101…主制御基板、102…CPU、121…大当たりフラグ格納エリア、122…確変状態フラグ格納エリア、123…時短状態フラグ格納エリア、124…遊技状態判定値記憶エリア。 10: Pachinko machine, 32: variable winning device, 41: symbol display device, 47: status notification LED, 71: main control device, 72: sound emission control device, 101: main control board, 102: CPU, 121: big hit flag Storage area 122: probability variation state flag storage area 123: short time status flag storage area 124: gaming state determination value storage area.
Claims (1)
前記抽選手段の抽選結果が特典を付与することに対応した付与対応結果である場合には遊技者に特典を付与する特典付与手段と、
前記出力手段から出力された前記所定信号に基づいて、遊技演出に用いられる演出手段の制御を行う第2制御手段と、
を備えている遊技機において、
遊技状態として、特典の付与態様が異なるものであって同時に進行し得る第1特定遊技状態と第2特定遊技状態とがあり、
各前記特定遊技状態はそれぞれ、遊技者の有利度合いを異ならせて複数種類設定されており、
前記複数種類の第1特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための第1情報と、前記複数種類の第2特定遊技状態のうちいずれであるかを特定するための情報であって前記第1情報と同一のビット数で構成される第2情報と、を組み合わせることにより、前記第1情報及び前記第2情報と同一のビット数で構成される特定情報を導出する導出処理を実行する導出手段と、
前記第1情報、前記第2情報及び前記特定情報を所定の記憶手段に記憶させる手段と、
を備え、
前記記憶手段に記憶されている前記特定情報は、各前記特定遊技状態がいずれであるかを識別可能であり、
前記出力手段は、前記所定信号として前記特定情報を含む信号を出力するものであり、
前記第2制御手段は、前記特定情報を含む信号を受信した場合に、当該信号に対応した態様で前記演出手段の制御を行うものであり、
前記遊技機は、予め定められた特定契機が発生した場合に、前記記憶手段に記憶されている前記第1情報及び前記第2情報を用いて前記導出処理を実行することにより、前記特定情報を導出し、その導出された特定情報を記憶することを特徴とする遊技機。 First control means having lottery means for performing lottery for determining whether or not to award a benefit when a predetermined lottery trigger occurs, and first control means having an output means capable of outputting a predetermined signal concerning a game;
Privilege giving means for giving a player a privilege when the lottery result of the lottery means is a result corresponding to giving a privilege.
Second control means for controlling an effect means used for a game effect based on the predetermined signal outputted from the output means;
In the gaming machine provided with
As the gaming state, there are a first specific gaming state and a second specific gaming state that are different in the awarding mode of the benefit and can progress simultaneously.
Each of the specific gaming states is set in a plurality of types with different degrees of player's advantage,
Wherein the first information for identifying which one of the plurality of types of first specific game state is information for identifying which one of the second specific game state of the plurality of types said second information constituted the same in number of bits and the first information, by combining, a derivation process of deriving the first information and the second information and the specific information consists of the same number of bits Deriving means to be executed ;
A means for said first information, storing said second information and said identification information in a predetermined storage means,
Equipped with
The specific information stored in the storage means can identify which one of the specific gaming states is,
The output means outputs a signal including the specific information as the predetermined signal,
When the second control means receives a signal including the specific information , the second control means controls the effect means in a mode corresponding to the signal.
The gaming machine, when a particular trigger a predetermined occurs, by executing the calculation process by using the first information and the second information stored in the storage means, the specific information It derives the gaming machine characterized that you store specific information that derives.
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