JP6538439B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技を行うことが可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of playing a game.

従来、遊技機の遊技情報として、遊技機において大当り(有利状態)となった回数(大当り回数)を、遊技機から出力される大当り信号に基づいて表示する遊技用装置において、電力供給の瞬間的な遮断(瞬断)によって大当り信号の出力が短期間において停止することにより、大当り回数が実際よりも多く集計されてしまうことを防ぐために、大当り信号の出力が停止してから所定期間が経過するまでに大当り信号の出力が開始された場合には、瞬断が発生したものと判断して大当り回数への加算を行わないようにしたものがある例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming apparatus that displays the number of times a big hit (the number of big hits) in a gaming machine has occurred as gaming information of the gaming machine based on a big hit signal output from the gaming machine In order to prevent the number of big hits from being counted up more than the actual number by stopping the output of the big hit in a short period due to negative interruption (temporary interruption), a predetermined period elapses after the output of the big hit is stopped When the output of the big hit signal is started by then, there is one that is determined not to have a momentary interruption and is not added to the number of big hits, for example, see Patent Document 1).

特開2007−203113号公報JP 2007-203113 A

しかしながら、近年においては、1の大当りと次の大当りとの間の期間を短縮することで、大当りが連続して発生する連荘感を高めた遊技機があり、これらの遊技機を上記した瞬断が発生したことを所定期間に基づいて判断する遊技用装置に接続すると、短期間に連続して発生した大当り(有利状態)が大当り回数(有利状態回数)に加算されず、大当り回数が不正確なものとなってしまうという問題があった。   However, in recent years, by shortening the period between one big hit and the next big hit, there is a gaming machine that enhances the continuous feeling of big hit occurring continuously, and these gaming machines have been mentioned above When connected to a gaming device that determines that a break has occurred based on a predetermined period, the big hit (advantage state) that occurred continuously in a short period is not added to the big hit number (advantage number), and the big hit number is not good There was a problem that it became accurate.

本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、有利状態が有利状態回数に計数されなくなってしまうことを防ぐことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such problems, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of preventing an advantageous state from being counted in the number of advantageous states.

手段遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御する遊技制御手段と、
利状態に制御されているときに有利状態信号(例えば、大当り信号)を外部に出力可能な有利状態信号出力手段(例えば、情報出力回路112)と、
前記有利状態信号出力手段が1の有利状態信号の出力が終了した後次に有利状態信号を出力する場合において、該1の有利状態信号の出力が終了してから特定期間(例えば、呼び出しランプ200に電力の瞬断を判定するために設定されている瞬断判定期間である3.5秒)が経過した後に次の有利状態信号の出力を開始させるための誤計数防止手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理において、大当り後の最初の大当り変動パターンとしてPB1−0を決定しない部分、または、図15の変形例に示す大当り信号出力処理を実行して、大当り信号の出力開始を瞬断判定期間である3.5秒以降に遅延させる部分)と、
を備え
前記誤計数防止手段は、1の有利状態に対応する有利状態信号の出力が終了した後の最初の可変表示において、最短の可変表示時間が選択されて有利状態に制御される場合に前記遅延処理を実行し、
前記最短の可変表示時間は、前記特定期間よりも短い、
ことを特徴としている。
手段2の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
前記特定期間を計時するための出力遅延タイマを有するとともに、電源供給の瞬断が発生した場合に該出力遅延タイマのタイマ値を記憶可能であって、電源供給の停止が解消されたときには、該記憶しているタイマ値からの計時を再開する
ことを特徴としている。
れらの特徴よれば、有利状態が有利状態回数に計数されなくなってしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of means 1 is
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a pachinko gaming machine 1),
Game control means for controlling an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player when a specific display result is derived as a display result of the variable display ;
Advantageous state signal when it is controlled in a closed-interest state (e.g., big hit signal) can be output to an external favorable state signal output means (for example, information output circuit 112),
After the favorable state signal output means is ended output of the first preferred state signal, when the next output advantageous state signal, a specific period after the output of the advantageous state signal of the one is completed (e.g., call lamp A false count prevention unit (e.g., the CPU 103) for starting output of the next advantageous state signal after a lapse of 3.5 seconds which is a momentary interruption determination period set to determine an instantaneous interruption of power at 200. In the variation pattern setting process, the part that does not determine PB1-0 as the first big hit variation pattern after the big hit, or the big hit signal output processing shown in the modification of FIG. A part to be delayed after 3.5 seconds which is a judgment period),
Equipped with
The erroneous count preventing means performs the delay processing when the shortest variable display time is selected and controlled to the advantageous state in the first variable display after the output of the advantageous state signal corresponding to the advantageous state of 1 is finished. Run
The shortest variable display time is shorter than the specific period,
It is characterized by
The gaming machine of means 2 is the gaming machine described in means 1, and
The output delay timer for measuring the specific period has a timer value, and the timer value of the output delay timer can be stored when the power supply is interrupted momentarily, and the stop of the power supply is cancelled, Resume counting from the stored timer value
It is characterized by
According characteristics of these, it is possible to prevent the advantageous state can no longer be counted advantageously state number.

の遊技機は、手段1または2に記載の遊技機であって、
前記誤計数防止手段は、1の前記有利状態(例えば、大当り遊技状態)が終了した後に、前記特定期間(瞬断判定期間である3.5秒)が経過する前に次の前記有利状態に制御された場合において、該有利状態に対応する有利状態信号(例えば、大当り信号)の出力を、前記特定期間の経過後に開始させる手段(例えば、CPU103が図15の変形例に示す大当り信号出力処理を実行して、大当り信号の出力開始を瞬断判定期間である3.5秒以降に遅延させる部分)である
ことを特徴としている。
この特徴よれば、遊技に影響を与えることなく、有利状態回数に計数されなくなってしまうことを好適に防ぐことができる。
Gaming machine Hand stage 3, a gaming machine according to the means 1 or 2,
The erroneous counting preventing means is set to the next advantageous state before the specific period (3.5 seconds which is a momentary interruption determination period) elapses after one of the advantageous states (for example, the big hit gaming state) ends. A means for causing an output of an advantageous state signal (for example, a big hit signal) corresponding to the advantageous state to be controlled after the lapse of the specific period (for example, the big hit signal output processing shown by the CPU 103 in the modification of FIG. To delay the start of the output of the big hit signal to 3.5 seconds which is the short break determination period or later).
According to this feature, it is possible to preferably prevent the advantage state number from being counted without affecting the game.

の遊技機は、手段1に記載の遊技機であって、
可変表示を行う可変表示手段(例えば、第1特別図柄表示器4A、第2特別図柄表示器4B、演出表示装置5)を備え、
前記所定条件は、可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果(例えば、大当り図柄)となったことを含み、
前記誤計数防止手段は、前記有利状態が終了した後に最初に実行される可変表示(例えば、大当り後の最初の変動表示)が前記特定表示結果となるときに、該可変表示の可変表示時間を前記特定期間よりも長い時間とする手段(例えば、CPU103が変動パターン設定処理において、大当り後の最初の変動表示において大当りフラグがセットされているときに、図11(B)の大当り用変動パターン判定テーブルBをセットして大当り変動パターンを決定することにより、大当り変動パターンとしてPB1−0を決定しない部分)
である
ことを特徴としている。
この特徴よれば、可変表示時間を制御するだけで、有利状態回数に計数されなくなってしまうことを好適に防ぐことができる。
Gaming machine Hand stage 4, a gaming machine according to the means 1,
The variable display means (for example, the first special symbol display 4A, the second special symbol display 4B, the effect display device 5) for performing variable display,
The predetermined condition includes that the display result of the variable display has become a predetermined specific display result (for example, a big hit symbol),
When the variable display (for example, the first variable display after a big hit) performed first after the advantageous state is finished becomes the specific display result, the false count preventing means may change the variable display time of the variable display. Means for setting the time longer than the specific period (for example, when the big hit flag is set in the first variation display after the big hit in the variation pattern setting process by the CPU 103, the variation pattern determination for the big hit in FIG. The part which does not determine PB1-0 as the big hit fluctuation pattern by setting table B and determining the big hit fluctuation pattern
It is characterized by being.
According to this feature, it is possible to preferably prevent the number of advantageous states from being counted by controlling the variable display time.

の遊技機は、手段に記載の遊技機であって、
前記有利状態が終了した後に最初に実行される可変表示が前記特定表示結果とならないときに、該可変表示の可変表示時間を前記特定期間よりも長い時間とする(例えば、CPU103が変動パターン設定処理において、大当り後の最初の変動表示において大当りフラグがセットされていないときに、図12(E)のはずれ用変動パターン判定テーブルEをセットして短縮ではない非リーチの変動パターンPA1−1を決定可能とし、短縮の非リーチの変動パターンPA1−4を決定しない部分)
ことを特徴としている。
この特徴よれば、有利状態が終了した後に最初に実行される可変表示の可変表示時間が特定期間よりも長いことで、特定表示結果となることが遊技者に認識されてしまうことで、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができる。
Gaming machine Hand stage 5 is a gaming machine according to the means 4,
The variable display time of the variable display is set to be longer than the specific period when the variable display to be executed first after the end of the advantageous state does not become the specific display result (for example, the CPU 103 performs fluctuation pattern setting processing In the first variation display after the big hit, when the big hit flag is not set, the out-point change pattern determination table E in FIG. 12E is set to determine the non-shortened non-shorted change pattern PA1-1. Part that enables and does not determine shortening non-reach fluctuation pattern PA1-4)
It is characterized by
According to this feature, since the variable display time of the variable display initially executed after the advantageous state ends is longer than the specific period, it is recognized by the player that the specific display result will be obtained. Can be prevented from falling.

本発明の手段の遊技機は、手段または手段に記載の遊技機であって、
特別演出を実行可能な特別演出実行手段を備え、
前記特別演出実行手段は、前記有利状態が終了した後に最初に実行される可変表示においては、最初以外において実行される可変表示よりも高い割合で前記特別演出を実行する(例えば、CPU103が変動パターン設定処理において、大当り後の最初の変動表示において大当りフラグがセットされているときに、図11(B)の大当り用変動パターン判定テーブルBをセットして大当り変動パターンを決定することにより、大当り後の最初の変動表示においてのみスーパーリーチγの変動パターンを決定可能な部分)
ことを特徴としている。
この特徴よれば、特定期間よりも長い可変表示時間となることによる遊技興趣の低下を防ぐことができる。
The gaming machine according to means 6 of the present invention is the gaming machine according to means 4 or 5 .
Equipped with special presentation execution means capable of executing special presentation,
The special effect executing means executes the special effect at a higher rate than the variable display to be executed other than the first in the variable display to be executed first after the advantageous state is ended (for example, the CPU 103 changes the variation pattern In the setting process, when the big hit flag is set in the first variation display after the big hit, by setting the big hit variation pattern determination table B of FIG. 11 (B) to determine the big hit variation pattern, Where the variation pattern of super reach γ can be determined only in the first variation display of
It is characterized by
According to this feature, it is possible to prevent a decrease in the game interest due to the variable display time being longer than the specific period.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであって良いし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであっても良い。   The present invention may have only the invention specific matters described in the claims of the present invention, and has the configuration other than the invention specific matters together with the invention specific matters described in the claims of the present invention. It may be something.

パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。It is the front view which looked at a pachinko game machine from the front. パチンコ遊技機の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit composition of a pachinko game machine. 演出制御コマンドを例示する図である。It is a figure which illustrates production control command. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a change pattern. 表示結果判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a display result determination table. (A)は、大当り種別判定テーブルの構成例を示す図であり、(B)は、各種大当りの内容を示す図である。(A) is a figure which shows the example of a structure of a big hit classification determination table, (B) is a figure which shows the content of various big hits. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of change pattern setting processing. (A)は、大当り用変動パターン判定テーブルAの構成例を示す図であり、(B)は、大当り用変動パターン判定テーブルBの構成例を示す図である。(A) is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table A for big hit, (B) is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table B for big hit. (A)〜(E)は、各はずれ用変動パターン判定テーブルの構成例を示す図である。(A)-(E) is a figure which shows the example of a structure of each fluctuation | variation fluctuation pattern determination table. パチンコ遊技機の上方に設けられた呼び出しランプ200の正面拡大図である。It is a front enlarged view of the calling lamp 200 provided above the pachinko gaming machine. 呼び出しランプ200における大当り信号の処理内容を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory view showing processing contents of a big hit signal in the calling lamp 200. 変形例における大当り信号出力処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit signal output process in a modification.

本発明に係る遊技機を実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。   A mode for carrying out a gaming machine according to the present invention will be described below based on an embodiment.

まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。尚、以下の説明にて、図1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を後方(背面)側として説明する。尚、本実施例でパチンコ遊技機1の前面とは、遊技者側からパチンコ遊技機1を見たときに該遊技者と対向する対向面である。尚、フローチャートの各ステップの説明にて、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」と略記する。また、本実施例においては、『実行』と『実施』とは同義である。   First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 which is an example of a gaming machine will be described. In the following description, the front side of FIG. 1 will be described as the front (front, front) side of the pachinko gaming machine 1, and the back side as the rear (back) side. In the present embodiment, the front surface of the pachinko gaming machine 1 is an opposing surface that faces the player when the pachinko gaming machine 1 is viewed from the player side. In the description of each step in the flowchart, for example, a portion described as “step S1” will be abbreviated as “S1”. In the present embodiment, "execution" and "execution" are synonymous.

図1は、本実施例のパチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示すものである。尚、図1には、パチンコ遊技機1における大当り回数等の遊技情報を表示可能とされた呼び出しランプ200も図示されている。   FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, showing the layout of the main members. Incidentally, FIG. 1 also shows a call lamp 200 capable of displaying game information such as the number of big hits in the pachinko gaming machine 1.

パチンコ遊技機1(以下、遊技機1と略記する)は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2(ゲージ盤)と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3(台枠)とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。遊技領域には、遊技球が打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Pachinko gaming machines 1 (hereinafter abbreviated as gaming machines 1) are roughly classified into a gaming board 2 (gauge board) which constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 (underframe) for supporting and fixing the gaming board 2 It consists of In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In the game area, a game ball is fired from the ball striking device and struck.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示器4Aと、第2特別図柄表示器4Bとが設けられている。第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bは、変動表示ゲームの一例となる特図ゲームにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(変動表示または可変表示ともいう)される。例えば、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を変動表示する。以下では、第1特別図柄表示器4Aにて変動表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示器4Bにて変動表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display 4A and a second special symbol display 4B are provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). The first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B are special symbols (a plurality of types of identification information (special identification information) that can identify each in a special drawing game which is an example of a variable display game. (Also referred to as “special view”) is displayed variably (also referred to as variable display or variable display). For example, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively change and display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do. In the following, the special symbol variably displayed on the first special symbol display 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display 4B is the "second special view" It is also called.

尚、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を変動表示するように構成されていてもよいし、これら「00」〜「99」を示す各セグメントが、「00」〜「99」を視認不能にランダムに配置された表示器により変動表示するように構成されていてもよい。   Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-"), or the type is It may be different. Further, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B may be configured to variably display, for example, numbers (or two-digit symbols) indicating "00" to "99". In addition, each segment indicating “00” to “99” may be configured to be variably displayed by a display randomly arranged to make “00” to “99” invisible.

遊技盤2の遊技領域の中央付近には、演出表示装置5が設けられている。演出表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aによる第1特図の変動表示や第2特別図柄表示器4Bによる第2特図の変動表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の変動表示部となる演出図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である演出図柄(飾り図柄ともいう)が変動表示される。この演出図柄の変動表示も、変動表示ゲームに含まれる。   Near the center of the game area of the game board 2, an effect display device 5 is provided. The effect display device 5 is configured of, for example, an LCD (Liquid Crystal Display Device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the effect display device 5, for example, three corresponding to the variation display of the first special figure by the first special symbol display 4A and the variation display of the second special figure by the second special symbol display 4B. In the effect pattern display area serving as a plurality of variable display units, a effect pattern (also referred to as a decorative pattern), which is a plurality of types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each, is variably displayed. The variable display of this effect pattern is also included in the variable display game.

一例として、演出表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄表示エリア5L,5C,5Rが配置されている。そして、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図の変動と第2特別図柄表示器4Bでの第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて演出図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、演出表示装置5の「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて、確定演出図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the effect display device 5, effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display 4B being started, The variation (for example, the scroll display in the vertical direction) of the effect design is started in each of the effect design display areas 5L, 5C, and 5R of “in”, “middle” and “right”. Thereafter, the finalized design symbols (finally stopped symbols) are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R of the effect display device 5.

このように、演出表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示器4Aでの第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示器4Bでの第2特図を用いた特図ゲームと同期して演出図柄の変動表示を行い、確定演出図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。尚、演出図柄の変動表示中に変動表示が仮停止するようにしても良い。   Thus, in the display area of the effect display device 5, the special drawing game using the first special drawing in the first special symbol display 4A or the second special drawing in the second special symbol display 4B is used. The variation display of the rendering symbol is performed in synchronization with the special figure game, and the final rendering symbol is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). The variable display may be temporarily stopped during the variable display of the effect pattern.

「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5Rにて変動表示される演出図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなどであればよく、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい)で構成される。尚、演出図柄は8種類に限定されず、「大当り」となる組合せや「はずれ」となる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   For example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or “han” or “han” are displayed on the effect symbols that are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” effect symbol display areas 5L, 5C, 5R. The character image may be, for example, a person, an animal, an object other than these, or a combination of a number, English letters, eight character images relating to a predetermined motif, a number or a character or a combination of a symbol and a character image. , A symbol such as a character, or any other decorative image representing an arbitrary figure). In addition, the production design is not limited to eight types, but it may be any number as long as it can constitute an appropriate number of combinations such as a combination of "big hit" and a combination of "off" (for example, seven types or 9 types etc).

演出図柄の変動表示が開始された後、確定演出図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄表示エリア5L,5C,5R、又は、演出図柄表示エリア5L,5C,5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の演出図柄表示エリア5Lなど)にて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である演出図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である演出図柄が表示される。   After the variation display of the production design is started, until the finalized production design is derived and displayed, each of the production design display areas 5L, 5C, 5R, or the production design of "left", "middle", and "right" At least one of display areas 5L, 5C, 5R (for example, "left" rendering symbol display area 5L, etc.), for example, from top to bottom sequentially from top to bottom with a symbol number When the scroll display is performed and the effect symbol having the maximum symbol number (for example, "8") is displayed, the effect symbol having the minimum symbol number (for example, "1") is subsequently displayed.

演出表示装置5の表示領域の下部の左右2箇所には、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uが設定されている。第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでは、特図ゲームに対応した変動表示の保留記憶数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。   A first hold storage display area 5D and a second hold storage display area 5U are set in two places on the left and right of the lower part of the display area of the effect display device 5. In the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U, a hold storage display is performed to display the number of hold storages for the variable display corresponding to the special view game (the number of special view hold storages) in an identifiable manner.

ここで、特図ゲームに対応した変動表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや演出図柄の変動表示といった変動表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく変動表示ゲームが実行中であることや遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、変動表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する変動表示の保留が行われる。本実施例では、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を丸型の白色表示にて第1保留記憶表示エリア5Dに追加表示し、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生した保留記憶表示を、丸型の青色表示にて第2保留記憶表示エリア5Uに追加表示する。尚、以下の説明では、第1保留記憶表示エリア5D、第2保留記憶表示エリア5Uでの表示を保留表示と総称することがある。   Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the second starting winning opening formed by the normally variable winning ball device 6B, with the suspension of the variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or a variable display of a production symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for permitting the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the game machine 1 is controlled to the big hit gaming state or the like, the suspension of the variable display corresponding to the satisfied start condition is performed. It will be. In the present embodiment, the holding storage display generated based on the start winning by the game ball passing (entering) the first starting winning opening is additionally displayed in the first holding storage display area 5D in a round white display. The second storage storage display area 5U additionally displays a storage storage display generated on the basis of the start winning a prize due to the game ball passing (entering) the second startup winning opening in a circular blue display. In the following description, the display in the first hold storage display area 5D and the second hold storage display area 5U may be collectively referred to as a hold display.

図1に示す例では、保留記憶表示エリアとともに、第1特別図柄表示器4A及び第2特別図柄表示器4Bの上部と下部に、第1特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと、第2特図保留記憶数を特定可能に表示するための第2保留表示器25Bとが設けられている。   In the example shown in FIG. 1, the first special symbol display memory number is displayed on the upper and lower portions of the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B together with the holding storage display area so as to be identifiable A first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B for indicating the second special view hold storage number in an identifiable manner are provided.

演出表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the effect display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B is an electric motor having a pair of movable winglets that changes between a normally open state in a vertical position and an enlarged open state in a tilting position by a solenoid 81 for a normal electric symbol shown in FIG. A tulip type character (usually an electric character) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。尚、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態にて、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the normal motorized combination is off. It will be in the normally open state which is unfortunate. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball passes through the second start winning opening by tilting control in which the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric combination is on. It becomes an expansion and release state which is easy to enter. The normally variable winning ball device 6B may be configured such that the game ball does not enter the second starting winning opening, for example, by closing the second starting winning opening in a normally open state. As described above, the second start winning opening changes into an enlarged open state in which the game ball easily passes (enters) and a normal open state in which the game ball hardly passes (enters) or can not pass (enter).

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)未満であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball which has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball which has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the first starting opening switch 22A, and the first special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second special view reserve memory number is a predetermined upper limit (for example, " If it is less than 4 "), the second start condition is satisfied.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方位置には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する所定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a predetermined area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)し易くする。このように、大入賞口は、遊技球が通過(進入)し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。尚、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening is changed into an opened state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter), which is disadvantageous for the player. In place of the closed state where the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして開放状態となった特別可変入賞球装置7の大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、他の入賞口(例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口)を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。従って、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7の大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. When the game ball passes (enters) the special winning hole of the special variable winning ball device 7 thus opened, the game ball passes other winning openings (for example, the first start winning hole and the second starting winning hole). More prize balls will be paid out than when (entering). Therefore, when the special prize winning opening of the special variable winning prize ball device 7 is in the open state, the gaming ball can enter into the special prize winning mouth, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning opening of the special variable winning prize ball device 7 is closed, it becomes impossible or difficult to get the winning balls by passing the game ball to the special winning mouth, which makes it difficult for the player. It is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20は、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動表示する。この普通図柄の変動表示で当りの図柄(例えば7)が表示された場合には、普通可変入賞球装置6Bの所定回数に亘る開放制御が実行される。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). The normal symbol display 20 variably displays an ordinary symbol which is plural types of identification information different from the special symbol. When the hit symbol (for example, 7) is displayed in the variation display of the normal symbol, the opening control of the normal variable winning prize ball device 6B is executed for a predetermined number of times.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。また、遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L,8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。また、遊技機用枠3の右下部位置には、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整可能な打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In the lowermost part of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered into any of the winning ports are captured. In addition, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is further provided in the periphery of the gaming area. . Further, at the lower right portion of the gaming machine frame 3, there is provided a striking operation handle (operation knob) capable of adjusting the resilience of the gaming ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like.

遊技領域下方の遊技機用枠3の所定位置には、払い出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, an upper tray (ball hitting supply tray) is provided for holding (storing) the paid-out gaming balls so as to be able to be supplied to the ball striking device. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray for holding (storing) surplus balls and the like overflowing from the upper tray is provided.

遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15といった、各種の制御基板が搭載されている。また、遊技機1の背面には、払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、電源基板などといった、各種の基板も配置されている。   In the gaming machine 1, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14 and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. Further, on the back of the gaming machine 1, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a power supply substrate and the like are also arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、遊技機1での遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの出力信号を入力可能とする機能、演出制御基板12(サブ制御基板)に宛てて、図3に示す制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、情報出力回路112(図2参照)を介して外部に、大当り信号等の各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の変動表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の変動表示を制御することといった、所定の表示図柄の変動表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the gaming machine 1 are mounted. The main board 11 mainly has a setting function of random numbers used in the special view game, a function capable of inputting an output signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and the effect control board 12 (sub control board). A function of outputting and transmitting the control command as a control signal shown in FIG. 3 and a function of outputting various information such as a big hit signal to the outside through the information output circuit 112 (see FIG. 2) are provided. Also, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B, and the first special figure or the second special figure Of the predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 and performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81,82に伝送するソレノイド回路111、遊技機1上方に設けられた呼び出しランプ200に遊技情報を出力する情報出力回路112などが搭載されている。   The main circuit board 11 includes, for example, a microcomputer 100 for game control, a switch circuit 110 for capturing detection signals from various switches for detecting game balls, and transmitting the detection signals to the microcomputer 100 for game control, and the microcomputer 100 for game control A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82, an information output circuit 112 for outputting game information to a call lamp 200 provided above the gaming machine 1, and the like are mounted.

情報出力回路112からは、大当り遊技状態に制御されている期間(後述する特図プロセスフラグの値が4〜7である期間)において出力される大当り信号、大当り状態や時短状態や確変状態のいずれかの遊技状態(通常状態以外の遊技状態)である場合に出力される遊技状態信号、変動表示結果が導出表示されたときに変動表示が実行されたことを示すスタート信号、エラーが発生したことを示すエラー信号等の各種信号が出力される。   The information output circuit 112 outputs a big hit signal, a big hit state, a time saving state, or a probability change state, which is output in a period controlled to the big hit gaming state (period in which the value of the special process process flag described later is 4 to 7). A game state signal that is output when the player is in the game state (a game state other than the normal state), a start signal indicating that the variable display has been executed when the variable display result is derived and displayed, an error has occurred And various signals such as an error signal are output.

演出制御基板12には、演出表示装置5、スピーカ8L,8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   On the effect control board 12, various circuits for controlling the effect operation by the electric components for effect such as the effect display device 5, the speakers 8L, 8R and the game effect lamp 9 are mounted.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ(音番号や音量レベル等)などに基づき、スピーカ8L,8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などの点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12 and is a speaker based on a command from the effect control board 12 or control data (such as a sound number or a volume level). The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for making an audio | voice output from 8L and 8R are mounted. The lamp control board 14 is mounted with a lamp driver circuit that performs on / off driving of the game effect lamp 9 or the like based on a command from the effect control board 12, control data, and the like.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。尚、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to a wire for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23. The gate switch 21, the first start opening switch 22A, the second start opening switch 22B, and the count switch 23 may have any configuration capable of detecting a game ball, such as those called sensors. Just do it.

図2には、呼び出しランプ200の構成を示すブロック図も示されている。ここで、本実施例の呼び出しランプ200を簡潔に説明すると、呼び出しランプ200は、正面中央部に、液晶パネル202を備え、両側方部に複数の色に発光可能なLEDモジュール203を有する公知の呼び出しランプであり、正面下方部に設けられた操作ボタン205を操作することで、呼び出しランプの点灯や大当り回数等の台データや出玉グラフ等の各種の遊技情報(図13参照)の表示が可能とされている。   FIG. 2 also shows a block diagram showing the configuration of the calling lamp 200. As shown in FIG. Here, the call lamp 200 of the present embodiment will be briefly described. The call lamp 200 is provided with a liquid crystal panel 202 at the center of the front, and has a known LED module 203 capable of emitting light of a plurality of colors on both sides. It is a calling lamp, and by operating the operation button 205 provided on the lower front, display of various types of game information (see FIG. 13) such as lighting of the calling lamp and base data such as the number of big hits etc. It is made possible.

呼び出しランプ200の内部には、図2に示すように、対応する遊技機1から出力される各種信号を入力するためのI/O204や、呼び出しランプ200の動作を制御する制御処理を行うとともに、I/O204に入力された各種信号に基づいて、遊技情報を集計して記憶する処理等を行うMPU201が設けられており、I/O204が図示しない信号ケーブルを介して主基板11の情報出力回路112に接続されている。   Inside the call lamp 200, as shown in FIG. 2, while performing I / O 204 for inputting various signals output from the corresponding gaming machine 1, and a control process for controlling the operation of the call lamp 200, The MPU 201 is provided to perform processing such as tallying and storing game information based on various signals input to the I / O 204, and the I / O 204 outputs information from the main board 11 via a signal cable (not shown). 112 is connected.

尚、MPU201は、図14(A)に示すように、対応する遊技機1からの大当り信号の出力が終了してから予め設定されている瞬断判定期間(本実施例では3.5秒)が経過した後に次ぎの大当り信号の出力が開始された場合には、大当り回数に1を加算更新するが、図14(B)に示すように、瞬断判定期間が経過する以前に次ぎの大当り信号の出力が開始された場合には、電力供給の瞬断が発生したものと判断して大当り回数への加算更新を行わないようになっている。尚、本実施例では瞬断判定期間として3.5秒を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら瞬断判定期間としては、これらの期間が短いと電力供給の瞬断を適切に判定できなくなるので、電力供給の瞬断を適切に判定できる長さを有する期間であれば良い。   Incidentally, as shown in FIG. 14 (A), the MPU 201 is an interruption determination period (3.5 seconds in this embodiment) set in advance after the output of the big hit signal from the corresponding gaming machine 1 is finished. When output of the next big hit signal is started after time has passed, 1 is added and updated the number of big hits, but as shown in FIG. 14 (B), the next big hit is made before the short break judgment period has passed. When the output of the signal is started, it is determined that the instantaneous interruption of the power supply has occurred, and the addition and update to the number of big hits is not performed. In the present embodiment, 3.5 seconds are illustrated as the momentary interruption determination period, but the present invention is not limited to this. If these periods are short as the momentary interruption determination period, the power supply is determined. Since it is not possible to appropriately determine the momentary power loss, it may be a period having a length that can appropriately determine the momentary loss of power supply.

図3は、本実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じた値であればよい。   FIG. 3 is an explanatory view showing an example of the contents of the effect control command used in the present embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). Here, XXH indicates that it is an unspecified hexadecimal number, and it may be a value according to the content of the instruction by the effect control command.

図3に例示する演出制御コマンドのうち、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示器4Aでの変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示器4Bでの変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドであり、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。これにより、演出制御基板12は、変動パターン指定コマンドが送信された変動表示の変動パターン(変動時間)を特定できる。   Among the effect control commands illustrated in FIG. 3, a command 8001H is a first change start command for specifying a change start on the first special symbol display 4A. The command 8002H is a second change start command for specifying the start of change in the second special symbol display 4B. The command 81XXH is a fluctuation pattern designation command for specifying a fluctuation pattern (variation time), and different EXT data is set according to the fluctuation pattern to be designated. Thereby, the effect control board 12 can specify the fluctuation pattern (variation time) of the fluctuation display in which the fluctuation pattern designation command is transmitted.

コマンド8CXXHは、変動表示結果通知コマンドであり、変動表示結果を指定する演出制御コマンドである。尚、コマンド8C00Hは、「はずれ」となる旨の事前決定結果を示すコマンドである。コマンド8C01Hは、「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨を通知するコマンドである。コマンド8C02Hは、「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨を通知するコマンドである。   The command 8CXXH is a change display result notification command, and is an effect control command for specifying a change display result. The command 8C00H is a command indicating the result of the predetermination to the effect of "losing". The command 8C01H is a command to notify that the "big hit" and the big hit type will be "big hit A". The command 8C02H is a command to notify that the "big hit" and the big hit type will be "big hit B".

コマンド8F00Hは、演出図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。コマンド95XXHは、その時点の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。尚、図3には、その他の演出制御コマンドが記載されているが、各演出制御コマンドの内容は、図3に示す通りである。   The command 8F00H is a symbol determination command for designating the change stop (determination) of the effect pattern. The command 95XXH is a game state designating command for designating a game state at that time. Although other effect control commands are described in FIG. 3, the contents of each effect control command are as shown in FIG.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101(Read Only Memory 101)と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102(Random Access Memory 102)と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103(Central Processing Unit 103)と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105(Input/Outputport 105)とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM 101 (Read Only Memory 101) storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control The RAM 102 (Random Access Memory 102) for providing an area, the CPU 103 (Central Processing Unit 103) for executing a control operation by executing a program for game control, and the CPU 103 independently update numerical data indicating random numbers. It comprises the random number circuit 104 to perform and the I / O 105 (Input / Output port 105).

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御するための各種処理が実行される。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute various processes for controlling the progress of the game.

主基板11では、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4等の各種乱数値の数値データが、カウント可能に制御される。尚、乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR4の一部または全部を示す数値データをカウントできるものであればよく、乱数回路104にてカウントしない乱数値については、CPU103が、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することでカウントするようにすればよい。   In the main substrate 11, various random number values such as random number value MR1 for special pattern display result determination, random number value MR2 for big hit type determination, random number value MR3 for variation pattern determination, random number value MR4 for common pattern display result determination, etc. Numerical data is controlled to be countable. The random number circuit 104 may be any one as long as it can count numerical data indicating a part or all of the random number values MR1 to MR4. The random number value not counted by the random number circuit 104 It is good to count by updating numerical data of.

図4は、本実施例の変動パターンを示している。本実施例では、図4に示すような複数の変動パターンが予め用意されている。具体的には、変動表示結果が「はずれ」となる場合や「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 4 shows the variation pattern of this embodiment. In the present embodiment, a plurality of fluctuation patterns as shown in FIG. 4 are prepared in advance. Specifically, a plurality of fluctuation patterns are prepared in advance in response to the case where the fluctuation display result is “off” or “big hit”.

変動表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンである大当り変動パターンには、演出図柄の変動表示態様が、例えば演出図柄表示エリア5L,5Rに同一の演出図柄が停止表示された「リーチ」の状態とならず、変動時間が短い(本実施例では2秒)の非リーチの変動パターンPB1−0が含まれており(図4参照)、大当り後の1回目の変動表示において該非リーチの変動パターンPB1−0が決定された場合には、大当りの終了後、2秒の変動表示により再度大当り状態に制御されることになる。   In the big hit fluctuation pattern which is a fluctuation pattern corresponding to the case where the fluctuation display result is “big hit”, the fluctuation display mode of the production symbol is stopped and displayed, for example, the same production symbol in the production symbol display areas 5L and 5R. Non-reach fluctuation pattern PB1-0 with a short fluctuation time (2 seconds in the present embodiment) (see FIG. 4), and the non-reach fluctuation pattern PB1-0 is not displayed in the first fluctuation display after a big hit. When the reach variation pattern PB1-0 is determined, after the end of the big hit, it will be controlled to the big hit state again by the variable display of 2 seconds.

また、本実施例の大当り変動パターンには、演出図柄の変動表示態様が「リーチ」の状態となるリーチ変動パターンが含まれ、該リーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンがある。尚、スーパーリーチγは、後述するように、大当り後の最初の変動表示においてのみ決定されるプレミアム変動パターンである。尚、図4に示す変動パターンは一例に過ぎず、図4に示す変動パターン以外の変動パターンや変動時間が異なる変動パターンを設けても良い。   In addition, the big hit fluctuation pattern of this example includes the reach fluctuation pattern in which the fluctuation display mode of the production symbol is in the "reach" state, and the reach fluctuation pattern is the normal reach fluctuation in which the reach effect of the normal reach is executed. There is a pattern and a super reach change pattern in which reach effects of super reach such as super reach α, super reach β, super reach γ are executed. The super reach γ is a premium fluctuation pattern determined only in the first fluctuation display after the jackpot, as described later. The variation pattern shown in FIG. 4 is merely an example, and variation patterns other than the variation pattern shown in FIG. 4 and variation patterns having different variation times may be provided.

図4に示すように、本実施例におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチ変動パターンであるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγよりも短く設定されている。また、本実施例におけるスーパーリーチα、スーパーリーチβ、スーパーリーチγといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンの特図変動時間については、スーパーリーチγ>スーパーリーチβ>スーパーリーチαの順となるように設定されているとともに、スーパーリーチγ>スーパーリーチβ>スーパーリーチα>ノーマルリーチの関係となるように、変動表示結果が「大当り」となる大当り期待度が設定されているため、変動時間が長いほど大当り期待度が高くなるように設定されている。   As shown in FIG. 4, with regard to the special figure fluctuation time of the normal reach fluctuation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed, the super reach fluctuation pattern is shorter than super reach α, super reach β and super reach γ. It is set. In addition, regarding the special map fluctuation time of the super reach fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach such as the super reach α, the super reach β, and the super reach γ in the present embodiment is performed, the super reach γ> super reach β> super reach α Since the jackpot expectation is set such that the fluctuation display result is a "big hit", so that the relationship of super reach γ> super reach β> super reach α> normal reach is set. As the fluctuation time is longer, the jackpot expectation is set to be higher.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために予め用意された図5、図6、図11、図12に示すような複数の判定テーブルや設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 of the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data, table data, etc. used to control the progress of the game. . For example, in the ROM 101, data constituting a plurality of determination tables and setting tables as shown in FIGS. 5, 6, 11, and 12 prepared in advance for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Is stored.

図5は、ROM101に記憶される表示結果判定テーブルの構成例を示している。尚、表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで個別の表示結果判定テーブルを用いるようにしても良い。   FIG. 5 shows a configuration example of a display result determination table stored in the ROM 101. As the display result determination table, separate display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.

表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bの特図ゲームにおいて確定特別図柄が導出表示される前に、その変動表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルであり、遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。   Before the finalized special symbol is derived and displayed in the special drawing game of the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B, the display result judgment table is in the big hit gaming state with the variable display result as the "big hit". It is a table that is referred to determine whether to control based on the random number value MR1, and the gaming state is the normal state or the short time state (low probability state), or the definite variation state (high probability state) A numerical value (decision value) to be compared with the random value MR1 is assigned to the "big hit" or "off" special chart display result according to the parameter.

具体的に、本実施例では、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本実施例では約1/199)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本実施例では約1/20)。即ち、表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。   Specifically, in the present embodiment, when the gaming state is a definite change state (high probability state), more determination values are “big hit” than in the normal state or the short time state (low probability state). It is assigned to the figure display result. In this way, the probability that the special figure display result is determined to be controlled to the big hit gaming state as the "big hit" when in the normal state or the short time state (low probable state) in the positive variation state where high probability control is performed As compared with (about 1/199 in the present embodiment), the probability that it is determined that the special image display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit" is higher (about 1/20 in the present embodiment). That is, in the display result determination table, when the gaming state is the high probability state, the probability that it is determined to control the big hit gaming state is higher than when it is in the normal state or the short time state, The determination data is assigned to the determination result as to whether or not to control the jackpot gaming state.

尚、ROM101には、大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、乱数値MR2に基づき、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するために参照される大当り種別判定テーブルや、乱数値MR3に基づいて変動パターンを、前述した図4に示す変動パターンのいずれかに決定するための変動パターン判定テーブルも記憶されている。   In the ROM 101, when it is determined to control to a big hit gaming state, a big hit type determination table or random number value MR3 that is referred to determine a big hit type to any one of a plurality of types based on the random value MR2. A variation pattern determination table for determining a variation pattern based on one of the variation patterns shown in FIG. 4 described above is also stored.

図6(B)は、本実施例の遊技機1に設定されている大当り種別を示している。本実施例の大当り種別は、図6(B)に示すように「大当りA」と「大当りB」の2種類のみが設定されている。「大当りA」と「大当りB」の双方とも、大当り遊技状態のラウンド数は共に4ラウンドであり、大当り遊技状態の終了後に所定回数(本実施例では50回)の変動表示が実行されるまで確変制御が実行される。但し、「大当りB」は、確変制御とともに所定回数(本実施例では50回)の変動表示が実行されるまで時短制御が実行されるものの、「大当りB」については、時短制御が実行されず確変制御のみが実行される。   FIG. 6B shows a jackpot type set in the gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 6 (B), only two types of "big hit A" and "big hit B" are set as the big hit type of the present embodiment. In both "big hit A" and "big hit B", the number of rounds in the big hit gaming state is 4 rounds, and until the variable display of a predetermined number of times (50 times in this embodiment) is executed after the end of the big hit gaming state Probability control is performed. However, for "big hit B", although time saving control is executed until a predetermined number of times (50 times in this embodiment) of variable display is executed along with probability variation control, time saving control is not executed for "big hit B" Only probability change control is performed.

図6(A)は、大当り種別を決定するための大当り種別判定テーブルを示す図である。図6(A)に示す設定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、「大当りA」と「大当りB」の大当り種別に対する判定値の割当てが、大当りの発生時の遊技状態に応じて異なっている。具体的には、変動特図が第2特図である場合には、大当りの発生時の遊技状態に関係なく、大当り遊技状態の終了後に時短制御が実行される「大当りB」が100%の割合で決定されるのに対し、変動特図が第1特図である場合には、大当りの発生時の遊技状態が低確率状態である場合には、大当り遊技状態の終了後に時短制御が実行されない「大当りA」が100%の割合で決定され、大当りの発生時の遊技状態が高確率状態である場合には、第2特図と同様に、時短制御が実行される「大当りB」が100%の割合で決定される。   FIG. 6A is a diagram showing a big hit type determination table for determining the big hit type. In the setting example shown in FIG. 6A, depending on whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure, assignment of the determination value to the big hit type of "big hit A" and "big hit B" However, it differs according to the game state at the time of the occurrence of the big hit. Specifically, when the fluctuation special figure is the second special figure, regardless of the gaming state at the time of occurrence of the big hit, the time saving control is executed after the end of the big hit gaming state "big hit B" is 100% When the fluctuation special figure is the first special figure while it is determined by the ratio, when the gaming state at the time of occurrence of the big hit is the low probability state, time saving control is executed after the big hitting gaming state ends In the case where the "big hit A" not determined is determined at a rate of 100% and the gaming state at the time of the occurrence of the big hit is a high probability state, "big hit B" for which time saving control is executed It is determined at a rate of 100%.

つまり、低確率状態で発生する大当り(いわゆる初当り)の場合には、大当り遊技状態の終了後において時短制御は実行されないが所定回数(本実施例では50回)の変動表示が実行されるまでは高確率状態となるので、再度大当りに当選する可能性が所定回数までは高まった状態となり、該所定回数の高確率状態において再度大当りに当選した場合には、該大当り遊技状態の終了後に所定回数(本実施例では50回)の変動表示が実行されるまで、大当りに当選する確率が高い高確率状態とする確変制御に加えて第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる高開放制御を伴う時短制御が実行されるようになるため、該大当り遊技状態後の遊技においては、所持している遊技球の数が大きく減少することなく次の大当りに当選する可能性が高くなり、多くの遊技球を獲得できるようになるという突破型の遊技性(初当り後の50回の高確率低ベース状態において大当りに当選できるか否かが勝敗を大きく左右する遊技性)を有している。尚、図6(A)、(B)に示す設定例は一例に過ぎず、図6(A)、(B)に示す種別以外の大当り種別を設けるようにしても良いし、それぞれの大当りの決定割合や決定の有無等は、適宜に設定すれば良い。   That is, in the case of a big hit (so-called first hit) occurring in the low probability state, time saving control is not executed after the end of the big hit gaming state, but a variable number of times (50 times in this embodiment) is displayed Is in a high probability state, the possibility of winning a big hit again increases until a predetermined number of times, and if a big hit is won again in the high probability state of the predetermined number of times, the predetermined after the big hit gaming state ends Until the variable display of the number of times (50 times in this embodiment) is executed, in addition to the probability change control in which the probability of winning a big hit is a high probability state, the game ball easily enters the second start winning opening Since time reduction control with control comes to be executed, in the game after the big hit gaming state, there is a high possibility of winning the next big hit without greatly reducing the number of gaming balls possessed And there is a breakthrough type of game character (a game character which largely depends on whether or not a big hit can be won in 50 high probability low base states after the first hit) that becomes a large number of game balls can be obtained doing. Note that the setting examples shown in FIGS. 6A and 6B are merely examples, and a big hit type other than the types shown in FIGS. 6A and 6B may be provided, and each big hit The determination ratio and the presence or absence of the determination may be set as appropriate.

また、ROM101に記憶されている変動パターン判定テーブルとしては、「大当り」とすることが事前決定されたときに使用される図11に示す大当り用変動パターン判定テーブルと、「はずれ」にすることが事前決定されたときに使用される図12に示すはずれ用変動パターン判定テーブルとが予め用意されている。   Also, as the variation pattern determination table stored in the ROM 101, the variation pattern determination table for the big hit shown in FIG. 11, which is used when it is previously determined to be the "big hit", may be "off" The outlier fluctuation pattern determination table shown in FIG. 12 to be used when it is determined in advance is prepared in advance.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板からのバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存され、再度の電源投入にて、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータ等の遊技の進行状態を示すデータを引き継ぐようにすればよい。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM backed up partially or entirely by a backup power supply from a predetermined power supply substrate. That is, even if the power supply to the gaming machine 1 is stopped, the content of part or all of the RAM 102 is saved for a predetermined period (until the capacitor as a backup power supply discharges and the power supply of the backup power supply becomes impossible). By turning on the power again, it is possible to take over data indicating the progress of the game, such as data corresponding to the game state, ie, the control state of the game control means (such as the special map process flag) and data indicating the unpaid award ball number. Just do it.

このようなRAM102には、遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、図示しない遊技制御用データ保持エリアが設けられている。遊技制御用データ保持エリアは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第1特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第1特図保留記憶部と、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない第2特図を用いた特図ゲームの保留データとして、乱数値MR1、乱数値MR2、乱数値MR3を示す数値データなどを記憶する第2特図保留記憶部と、普図保留記憶部と、特図プロセスフラグ等の遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている遊技制御フラグ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている遊技制御タイマ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている遊技制御カウンタ設定部と、遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている遊技制御バッファ設定部とを備えている。   Such a RAM 102 is provided with a game control data holding area (not shown) as an area for holding various data used to control the progress of the game or the like. In the game control data holding area, although the game ball passes (enters) the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A and the start winning (first start winning) occurs, it has not been started yet. A first special view reserve storage unit storing random number value MR1, random number value MR2, numerical value data indicating random number value MR3 and the like as reserve data of the special view game using the special view, and the ordinary variable winning prize ball device 6B form A game ball passes (enters) the second start winning opening, and although a start winning (second start winning) occurs, it is a random number value MR1 as reserved data of a special drawing game using a second special figure that has not yet started. The state can be updated according to the progress of the game, such as the second special view reserve storage unit storing random number value MR2 and numerical data indicating the random number value MR3, the general drawing reserve storage unit, and the special process process flag Different types of flags The game control flag setting unit being set, the game control timer setting unit provided with various timers used to control the progression of the game, and the count value used to control the progression of the game A game control counter setting unit provided with a plurality of types of counters for playing, and a game control buffer setting unit provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game Is equipped.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラム等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、演出表示装置5での表示動作の制御処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 has a CPU 120 for effect control which performs control operation according to a program, a ROM 121 for storing a program for effect control, etc., and a RAM 122 for providing a work area for the CPU 120 for effect control. , A display control unit 123 which executes control processing of display operation in the effect display device 5, etc., a random number circuit 124 which independently updates numerical data indicating a random number, and the I / O 125 independently of the effect control CPU 120. Is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種処理が実行される。尚、ROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のテーブルデータや各変動パターンに対応する演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。尚、演出制御パターンのうち、特図変動時演出制御パターンは、各変動パターンに対応して、特別図柄の変動が開始されてから確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、演出図柄の変動表示動作やリーチ演出等の様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, various processes for controlling the effect operation by the effect electric component are executed. In addition to the program for effect control, the ROM 121 also stores various table data used to control the effect operation and pattern data constituting an effect control pattern corresponding to each variation pattern. . In addition, among the effect control patterns, the special pattern fluctuation effect control pattern corresponds to each fluctuation pattern, in the period from the start of the fluctuation of the special symbol to the time when the finalized special symbol is derived and displayed, It is comprised from the data etc. which show the control content of various presentation operation | movements, such as a fluctuation | variation display operation | movement and reach production | presentation.

また、RAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば、演出制御フラグ設定部、演出制御タイマ設定部、演出制御カウンタ設定部、演出制御バッファ設定部とを備える演出制御用データ保持エリアが設けられている。尚、本実施例では、演出制御バッファ設定部の所定領域に、第1特図保留記憶部に対応した格納領域(バッファ番号「1−1」〜「1−4」に対応した領域)と、第2特図保留記憶部に対応した格納領域(バッファ番号「2−1」〜「2−4」に対応した領域)が設けられ、その時点の保留記憶の状況を特定可能な保留記憶バッファを構成するデータが記憶されており、該保留記憶バッファのデータに基づいて、第1保留記憶表示エリア5Dと第2保留記憶表示エリア5Uの保留表示が表示される。   Further, in the RAM 122, for example, a presentation control flag setting unit, a presentation control timer setting unit, a presentation control counter setting unit, and a presentation control buffer setting unit as areas holding various data used to control the presentation operation. An effect control data holding area is provided. In the present embodiment, storage areas (areas corresponding to buffer numbers “1-1” to “1-4”) corresponding to the first special view storage section are provided in predetermined areas of the effect control buffer setting section, Storage areas (areas corresponding to buffer numbers "2-1" to "2-4") corresponding to the second special view storage section are provided, and a storage area buffer capable of specifying the status of the storage at that time The data to be configured is stored, and based on the data of the pending storage buffer, the pending display of the first pending storage display area 5D and the second pending storage display area 5U is displayed.

次に、本実施例の遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。尚、遊技制御メイン処理では、遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時の状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   Next, the operation (action) of the gaming machine 1 of this embodiment will be described. In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after the process for restoring the internal state of the gaming machine 1 to the state at the time when the previous power supply was stopped.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図7のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図7に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(S11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(S12)。この後、所定の情報出力処理を実行する(S13)。   When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 7. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 7 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, whereby the gate switch 21, the first starting opening switch 22A, and the second starting opening are performed via the switch circuit 110. The state of the detection signal input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (S11). Subsequently, by performing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (S12). Thereafter, a predetermined information output process is executed (S13).

次に、乱数値MR1〜MR4といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(S14)。この後、図8に示す特別図柄プロセス処理を実行する(S15)。   Next, a game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers such as the random number values MR1 to MR4 by software is executed (S14). Thereafter, the special symbol process shown in FIG. 8 is executed (S15).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄表示器20での表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の変動表示や普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の傾動動作設定などを行う普通図柄プロセス処理が実行される(S16)。その後、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信(出力)する(S17)。   Following the special symbol process processing, the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 is controlled, and the variation display of the normal symbol and the tilting of the movable wing of the normally variable winning ball device 6B are performed. A normal symbol process process for performing operation setting etc. is executed (S16). Thereafter, by executing the command control process, the control command is transmitted (outputted) from the main substrate 11 to the sub-side control substrate such as the effect control substrate 12 (S17).

図8は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理では、まず、始動入賞判定処理を実行する(S21)。その後、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S22〜S29の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, first, the start winning determination process is executed (S21). Thereafter, depending on the value of the special drawing process flag provided in the game control flag setting unit 152, one of the processes of S22 to S29 is selected and executed.

S21の始動入賞処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bによる第1始動入賞や第2始動入賞があったか否かを判定し、入賞があった場合には、乱数値MR1、MR2、MR3を抽出して、第1始動入賞である場合には、第1特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納し、第2始動入賞である場合には、第2特図保留記憶部の空きエントリの最上位に格納する。   In the start winning process of S21, it is determined whether there is a first start winning or a second start winning by the first starting opening switch 22A or the second starting opening switch 22B, and if there is a winning, the random value MR1, MR2 and MR3 are extracted, and they are stored at the top of the vacant entry of the first special drawing reservation storage section if they are the first starting winning combination, and they are the second special drawing reservation if they are the second starting winning combination. Store at the top of the free entry in the storage unit.

S22の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理であり、具体的には、図9のフロー図に例示する処理が実行される。特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを、例えば、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かにより判定する(S141)。   The special symbol normal processing of S22 is processing executed when the value of the special processing process flag is "0", and specifically, the processing illustrated in the flow chart of FIG. 9 is executed. In the special symbol normal processing, the CPU 103 first determines whether or not the second special view pending storage number is "0", for example, the second pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154. It is determined whether or not the read value is "0" (S141).

S141にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S141;N)、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S142)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special view reservations is other than "0" at S141 (S141; N), the second special view suspension storage unit 151B stores the suspension data corresponding to the suspension number "1". The random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are read out respectively (S142). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S142の処理に続いて、第2特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部151Bのデータを更新する。具体的には、第2特図保留記憶部151Bにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(S143)。   Subsequent to the process of S142, the second special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, for example, by subtracting the second special view pending storage count count value or the total pending storage count count value and updating it. As well as updating the data in the second special view storage section 151B. Specifically, random number values MR1 to MR3 stored in entries lower than the hold number "1" (for example, entries corresponding to hold numbers "2" to "4") in second special view hold storage unit 151B are used. The pending data indicated is shifted upward by one entry (S143).

その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「2」に更新した後(S144)、S149に移行する。   Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to "2" (S144), and then the process proceeds to S149.

一方、S141にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(S141;Y)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを、例えば、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かにより判定する(S145)。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   On the other hand, when the number of second special view reservations is "0" at S141 (S141; Y), whether or not the number of first special views storage is "0", for example, the game control counter setting unit The first pending storage count value stored in the memory 154 is read out, and it is determined whether the read value is "0" (S145). As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されず、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口を遊技球が進入(通過)して始動入賞が発生した順に、特図ゲームの実行が開始されるようにしてもよい。この場合には、始動入賞が発生した順番を特定可能なデータを記憶するテーブルを設けて、その記憶データから第1特図と第2特図のいずれを用いた特図ゲームの実行を開始するかを決定できればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to the one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing, for example, the first start winning opening and the second starting winning opening The execution of the special figure game may be started in the order in which the game ball enters (passes) and the start winning occurs. In this case, a table for storing data that can specify the order in which the start winning is generated is provided, and from the stored data, the execution of the special figure game using either the first special figure or the second special figure is started. It is good if you can decide

S145にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(S145;N)、第1特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データをそれぞれ読み出す(S146)。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special view reservations is other than "0" at S145 (S145; N), the first special view suspension storage unit 151A stores the suspension data corresponding to the suspension number "1". The random number value MR1 for special figure display result determination, the random number value MR2 for big hit type determination, and the numerical data indicating the random number value MR3 for variation pattern determination are read out respectively (S146). The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

S146の処理に続いて、第1特図保留記憶数カウント値や合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数と合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部151Aのデータを、上記したS143の場合と同様に、下位のエントリを1エントリずつ上位にシフトして更新する(S147)。その後、変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を「1」に更新した後(S148)、S149に移行する。   Subsequent to the processing of S146, the first special view pending storage count and the total pending storage count are decremented by 1, etc. As described above, the data in the first special view storage unit 151A is updated by shifting the lower entries one entry at a time, as in the case of S143 described above (S147). Thereafter, the variation special drawing designation buffer value which is the storage value of the variation special drawing designation buffer is updated to “1” (S 148), and then the process proceeds to S 149.

S149においては、特別図柄の変動表示結果である特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、図6に示す表示結果判定テーブルを選択してセットする。続いて、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データを、「大当り」や「はずれ」の各特図表示結果に割り当てられた判定値と比較して、特図表示結果を「大当り」と「はずれ」のいずれとするかを、前述したように、特別図柄の種別と遊技状態とに基づいて決定する(S150)。   In S149, the display result judgment table shown in FIG. 6 is selected as a use table for determining whether the special figure display result which is the variable display result of the special symbol is "big hit" or "off". set. Subsequently, the numerical data representing the random number value MR1 for special view display result determination stored in the random number buffer for variation is compared with the determination value assigned to each special view display result of "big hit" or "off". As described above, it is determined based on the type of the special symbol and the gaming state, as described above, whether the special figure display result is the "big hit" or the "off" (S150).

S150にて特図表示結果を決定した後には、その特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(S151)。そして、「大当り」であると判定された場合には(S151;Y)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(S152)。そして、変動特図指定バッファ値が「2」であるか否か、つまり、当該変動表示が第2特図を用いた特図ゲームであるか否かを判定する(S153)。変動特図指定バッファ値が「2」である場合には、図6(A)の大当り種別判定テーブルを用いて100%の確率で「大当りB」に決定し、該決定した「大当りB」を示す値(例えば、「2」)を大当り種別バッファにセットした後(S155B)、S156に進む。   After the special view display result is determined in S150, it is determined whether the special view display result is a "big hit" (S151). When it is determined that the "big hit" (S151; Y), the big hit flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (S152). Then, it is determined whether or not the variation special figure designation buffer value is "2", that is, whether or not the variation indication is a special figure game using the second special figure (S153). When the fluctuation special figure designation buffer value is “2”, “big hit B” is determined with 100% probability using the big hit type determination table of FIG. 6A, and the determined “big hit B” is determined. After the value (for example, "2") to be indicated is set in the big hit type buffer (S155B), the process proceeds to S156.

一方、変動特図指定バッファ値が「2」でない場合には(S153;N)、更に、確変フラグがセットされているか否かを判定する(S154)。確変フラグがセットされている場合にはS155Bに進んで「大当りB」を示す値を大当り種別バッファにセットした後、S156に進み、確変フラグがセットされていない場合には、図6(A)の大当り種別判定テーブルを用いて100%の確率で「大当りA」に決定し、該決定した「大当りA」を示す値(例えば「1」)を大当り種別バッファにセットした後(S155A)、S156に進む。   On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is not "2" (S153; N), it is further determined whether the probability variation flag is set (S154). If the definite change flag is set, the process proceeds to S 155 B to set a value indicating “big hit B” in the big hit type buffer, and then the process proceeds to S 156. If the positive change flag is not set, FIG. After determining the "big hit A" with a probability of 100% using the big hit type determination table of S, and setting the value (for example, "1") indicating the determined "big hit A" in the big hit type buffer (S155A), S156 Go to

一方、S151にて「大当り」ではないと判定された場合には(S151;N)、S156に進む。   On the other hand, when it is determined that the "big hit" is not made in S151 (S151; N), the process proceeds to S156.

S156においては、大当り遊技状態に制御するか否か(大当りフラグがセットされているか否か)の事前決定結果、更には、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する。一例として、特図表示結果を「はずれ」とする旨の事前決定結果に対応して、はずれ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、S151にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、S154における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。即ち、大当り種別を「大当りA」とする決定結果に応じて「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、大当り種別を「大当りB」とする決定結果に応じて「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。   In S156, according to the determination result of whether or not to control to the big hit gaming state (whether or not the big hit flag is set), further, according to the decision result of the big hit type in the case of the big hit gaming state Set a special symbol. As an example, a special symbol indicating a symbol of "-" which becomes an out symbol is set as a finalized special symbol corresponding to a preliminary determination result indicating that the special image display result is "off". In addition, when it is determined in S151 that the special view display result is "big hit", the special hit showing the numbers of "3" and "7" will be the big hit symbol according to the determination result of the big hit type in S154. Set one of the symbols to the finalized special symbol. That is, the special symbol indicating the number of "3" is set as the determined special symbol according to the determination result that the big hit type is "big hit A". Moreover, according to the determination result which makes a big hit classification "big hit B", the special symbol which shows the number of "7" is set as a confirmation special symbol.

S156にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(S157)、特別図柄通常処理を終了する。   After setting the finalized special symbol in S156, the special symbol process processing is updated to "1" which is the value corresponding to the variation pattern setting processing (S157), and the special symbol normal processing is ended.

尚、S145にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(S145;Y)、所定のデモ表示設定を行ってから(S158)、特別図柄通常処理を終了する。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing is "0" at S145 (S145; Y), after performing a predetermined demonstration display setting (S158), the special symbol normal is set. End the process.

S23の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理であり、図11に示す大当り用変動パターン判定テーブルや図12に示すはずれ用変動パターン判定テーブルと、変動パターン判定用の乱数値MR3を用いて、図4に示す変動パターンのいずれかに変動パターンを決定する。具体的には、図10のフロー図に例示する処理を実行する。変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがセットされているか否かを判定する(S160)。そして、大当りフラグがセットされていれば(S160;Y)、大当り後の変動回数が所定回数(本実施例では1回)以下であるか否かを判定する(S161)。S161でYの場合、つまり、大当り後の変動回数が所定回数(1回)以下の場合には、図11(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBをセットする一方(S162B)、S161でNの場合、つまり、大当り後の変動回数が所定回数(1回)を超えている場合には、図11(A)に示す大当り用変動パターン判定テーブルAをセットする(S162A)。   The variation pattern setting process of S23 is a process executed when the value of the special process process flag is "1", and the variation pattern determination table for big hit shown in FIG. 11 and the variation pattern determination table for removal shown in FIG. The fluctuation pattern is determined in one of the fluctuation patterns shown in FIG. 4 using the random number value MR3 for fluctuation pattern determination. Specifically, the process illustrated in the flowchart of FIG. 10 is performed. In the variation pattern setting process, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is set (S160). Then, if the big hit flag is set (S160; Y), it is determined whether or not the number of changes after the big hit is equal to or less than a predetermined number (one in this embodiment) (S161). In the case of Y at S161, that is, when the number of fluctuations after the big hit is less than the predetermined number (one), the big hit fluctuation pattern determination table B shown in FIG. 11B is set (S162B). In the case of N, that is, when the number of fluctuations after the big hit exceeds the predetermined number of times (once), the big hit fluctuation pattern determination table A shown in FIG. 11A is set (S162A).

このように、大当り後の変動回数が所定回数(1回)を超えている場合にセットされる大当り用変動パターン判定テーブルAには、図11(A)に示すように、変動態様が非リーチで且つ変動時間が2秒で、前述した呼び出しランプ200に瞬断判定期間として設定されている3.5秒よりも短い大当り変動パターンであるPB1−0に対して判定値の割り当てがあるのに対し、大当り後の変動回数が所定回数(1回)以下の場合にセットされる大当り用変動パターン判定テーブルBには、図11(B)に示すように、変動態様が非リーチで且つ変動時間が2秒と最も短い大当り変動パターンであるPB1−0に対して判定値の割り当てがない。よって、大当り後の1回目の変動表示の変動パターンとしてPB1−0が決定されて前述した瞬断判定期間である3.5秒が経過する以前に再度大当りとなることはない。つまり、瞬断判定期間である3.5秒が経過する以前に再度大当りとなってしまうことがないように、変動時間が瞬断判定期間以下の変動パターンが決定されることが制限され、変動時間が瞬断判定期間よりも長い変動パターンのみが決定されるようになっている。   Thus, as shown in FIG. 11A, the variation pattern is not reachable in the variation pattern determination table A for big hit that is set when the number of variations after the big hit exceeds the predetermined number of times (once). And while the fluctuation time is 2 seconds, the judgment value is assigned to PB1-0, which is a big hit fluctuation pattern shorter than 3.5 seconds set as the short break judgment period in the above-mentioned call lamp 200. On the other hand, in the jackpot fluctuation pattern determination table B which is set when the number of fluctuations after the jackpot is equal to or less than a predetermined number (one), as shown in FIG. There is no assignment of judgment value to PB1-0, which is a jackpot fluctuation pattern having a shortest time of 2 seconds. Therefore, PB 1-0 is determined as the first variation display fluctuation pattern after the big hit, and it will not be a big hit again before 3.5 seconds which is the above-mentioned momentary interruption determination period has elapsed. That is, it is limited that the fluctuation pattern of the fluctuation time less than the interruption judgment period is determined so that the big hit will not be made again before 3.5 seconds which is the interruption judgment period elapses. Only the fluctuation pattern whose time is longer than the short break judgment period is determined.

尚、大当り後の変動回数が所定回数(1回)以下の場合にセットされる図11(B)に示す大当り用変動パターン判定テーブルBでは、大当り用変動パターン判定テーブルAとは異なり、スーパーリーチγ(スーパーPB1−4)に対して判定値が割り当てられているため、大当り後の1回目の変動表示において大当りとなるときにおいてのみ、スーパーリーチγの変動パターンが決定されるため、スーパーリーチγに対してプレミアム性が付与されており、大当り後の1回目の変動表示の変動時間が比較的長くなってしまうことによる興趣の低下を、該プレミアム性を有するスーパーリーチγが実行されるかもしれないとの期待感により防ぐことができる。   In the case of the big hit variation pattern determination table B shown in FIG. 11B, which is set when the number of variations after the big hit is equal to or less than a predetermined number (one), the super reach is different from the big hit variation pattern determination table A. Since the judgment value is assigned to γ (super PB 1-4), the fluctuation pattern of super reach γ is determined only when it becomes a big hit in the first variable display after the big hit. The premium reach is given to the, and the change of the first fluctuation indication after the big hit becomes relatively long, and the super reach γ with the premium may be executed. It can be prevented by the sense of expectation that there is not.

また、大当り後の変動回数が所定回数(1回)を超えている場合にセットされる大当り用変動パターン判定テーブルAでは、大当り変動パターンPB1−0に対して判定値の割り当てがあるため、大当り2回目以降の変動表示においては大当り変動パターンPB1−0が決定される場合があるので、次の大当りまでの期間が短縮されて大当りの連荘感を高めることができるようになっている。   Further, in the jackpot fluctuation pattern determination table A which is set when the number of fluctuations after the big hit exceeds the predetermined number of times (once), since the judgment value is assigned to the jackpot fluctuation pattern PB1-0, the jackpot Since the big hit variation pattern PB1-0 may be determined in the second and subsequent change display, the period until the next big hit can be shortened to improve the big hit feeling.

S160にて大当りフラグがセットされていなければ(S161;N)、例えば、遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがセットされているか否かを判定することなどにより、時短制御が行われる時短中であるか否かを判定する(S163)。そして、時短フラグがセットされていれば(S163;Y)、大当り後の変動回数が所定回数(本実施例では1回)以下であるか否かを判定し(S164A)、大当り後の変動回数が所定回数(本実施例では1回)以下であるときには、図12(E)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルEをセットし(S164C)、大当り後の変動回数が所定回数(本実施例では1回)以下でないときには、図12(D)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルDをセットする(S164B)。   If the big hit flag is not set in S160 (S161; N), time saving control is performed, for example, by determining whether the time saving flag provided in the game control flag setting unit 152 is set or not. It is determined whether the time is short (S163). Then, if the time saving flag is set (S163; Y), it is determined whether or not the number of changes after the big hit is less than a predetermined number (one in this embodiment) (S164A), the number of changes after the big hit If the number is equal to or less than a predetermined number of times (one in the present embodiment), the out-point variation pattern determination table E shown in FIG. 12E is set (S164C), and the number of fluctuations after the big hit is the predetermined number of times (in the present embodiment) If it is not equal to or less than 1), the out-point variation pattern determination table D shown in FIG. 12D is set (S164B).

このようにしてセットされるはずれ用変動パターン判定テーブルDとはずれ用変動パターン判定テーブルEとは、図12(D)と図12(E)に示すように、1〜700の判定値が割り当てられている非リーチの変動パターンが異なっている。つまり、大当り後1回目がはずれである場合にセットされるはずれ用変動パターン判定テーブルEでは、変動時間が短い2秒の非リーチの変動パターンPA1−4ではなく、変動時間が変動パターンPA1−4よりも長い12秒である非リーチの変動パターンPA1−1とされており、変動時間が短い2秒の非リーチの変動パターンPA1−4は決定されないようになっており、このようにすることで、大当りが終了した後に最初に実行される変動表示の変動表示時間が長いことで、大当り図柄の表示結果となることが遊技者に認識されてしまい、遊技興趣が低下してしまうことを防ぐことができるようになっている。   As shown in FIG. 12 (D) and FIG. 12 (E), determination values of 1 to 700 are assigned to the out-of-transition fluctuation pattern determination table D and the out-of-transition fluctuation pattern determination table E which are set in this manner. Non-reach variation patterns are different. That is, in the variation pattern determination table E for deviation which is set when the first hit after the big hit is not the non-reach variation pattern PA1-4 with a short variation time of 2 seconds, the variation time variation pattern PA1-4 It is considered as non-reach fluctuation pattern PA1-1 which is longer than 12 seconds, and non-reach fluctuation pattern PA1-4 of 2 seconds whose fluctuation time is short is not determined, by doing in this way After the big hit is over, the variable display time of the variable display which is executed first after the end of the big hit is long, so that the player recognizes that the big hit symbol is displayed, and the game interest is prevented from being lowered. It is possible to

尚、本実施例では、S161とS164Aにおける所定回数を1回とした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの所定回数は、接続されている呼び出しランプ200に設定されている瞬断判定期間の長さと大当りとなる最小の変動時間等とから適宜に設定すれば良い。   In the present embodiment, although the embodiment in which the predetermined number of times in S161 and S164A is one is illustrated, the present invention is not limited to this, and the predetermined number of times of these is a calling lamp connected The length may be set appropriately from the length of the momentary interruption determination period set to 200 and the minimum fluctuation time to be a big hit.

一方、時短中ではないとき、つまり、時短フラグがセットされていないときには(S163;N)、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定し、該特定した合計保留記憶数に応じて、はずれ用変動パターン判定テーブルA〜はずれ用変動パターン判定テーブルCのいずれかをセットする(S166〜S169)。これにより、保留記憶数が多い場合には、変動時間が短い変動パターンが決定されやすくなり、無駄な始動入賞の発生を防ぐことができるようになっている。   On the other hand, when the time saving mode is not set, that is, when the time saving flag is not set (S163; N), the total stored memory number counter provided in the game control counter setting unit 154 is read. The number of pending storages is specified, and one of the change pattern determination tables for removal A to the change pattern determination table for removal C is set according to the specified total number of stored storage (S166 to S169). As a result, when the number of reserved memories is large, it becomes easy to determine a fluctuation pattern in which the fluctuation time is short, and it is possible to prevent the occurrence of useless start winnings.

S162A,S162B,S164A,S164B,S164C,S166,S168,S169のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、選択された大当り用変動パターン判定テーブルA〜Bまたははずれ用変動パターン判定テーブルA〜Eのいずれかを参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(S170)。   After executing any of S162A, S162B, S164A, S164B, S164C, S166, S168, S169, for example, based on numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination stored in the fluctuation random number buffer etc. The variation pattern is determined to be any of a plurality of types by referring to either of the selected jackpot variation pattern determination tables A to B or the release variation pattern determination tables A to E (S170).

S170にて変動パターンを決定した後には、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示器4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示器4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(S171)。   After the variation pattern is determined in S170, according to the variation special figure designation buffer value, the special figure game using the first special figure in the first special symbol display 4A, and the second special symbol game in the second special symbol display 4B In order to start one of the special drawing games using the special drawing, the setting for starting the change of the special symbol is performed (S171).

そして、特別図柄の変動開始時に送信する各種コマンド(第1(第2)変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、変動表示結果通知コマンド、第1(第2)保留記憶数通知コマンド等)を送信するための設定を行う(S172)。その後、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の変動表示時間である特図変動時間を設定し(S173)、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(S174)、変動パターン設定処理を終了する。   Then, various commands (first (second) fluctuation start command, fluctuation pattern specification command, fluctuation display result notification command, first (second) pending storage number notification command, etc.) to be transmitted at the start of fluctuation of the special symbol are transmitted. Perform setting for (S172). Then, the special figure fluctuation time which is the fluctuation display time of the special symbol according to the decision result of the fluctuation pattern is set (S173), the value of the special figure process flag is the value which corresponds to special symbol fluctuation processing “2” After updating to (S174), the variation pattern setting process is terminated.

S24の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。尚、特別図柄の変動経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of S24 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In special symbol variation processing, processing to perform setting for varying the special symbol by the first special symbol indicator 4A or the second special symbol indicator 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. In addition, when the fluctuation elapsed time of the special symbol reaches the special drawing fluctuation time, the value of the special drawing process flag is updated to "3".

S25の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示器4Aや第2特別図柄表示器4Bにて特別図柄の変動表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stopping process of S25 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". Special symbol stop processing includes processing to perform setting for stopping (deriving) a finalized special symbol that will be a variation display result of a special symbol on the first special symbol display 4A or the second special symbol display 4B. It is done. Then, it is determined whether or not the big hit flag is turned on, and if the big hit flag is turned on, the value of the special processing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special process process flag is updated to “0”.

S26の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。大当り開放前処理には、変動表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態にてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。具体的には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「4回」に設定する。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of S26 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In the big hit opening pre-processing, on the basis of the fluctuation display result becoming “big hit” etc., the process to start the execution of the round in the big hit gaming state and perform the setting to open the big winning opening include. Specifically, the upper limit of the period in which the special winning opening is in the open state is set to "29 seconds", and the opening number of the special winning opening, which is the upper limit number of times to execute the round, is set to "four times". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to "5".

S27の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of S27 is executed when the value of the special processing process flag is "5". The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, the processing of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed, and then the value of the special processing process flag is updated to "6". .

S28の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of S28 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened reached the large winning opening opening frequency maximum value, the winning opening opening frequency maximum value was reached In this case, the process of setting for transmitting the big hit end designation command is included. Then, when the number of round executions has not reached the maximum winning opening open number maximum value, while the value of the special drawing process flag is updated to "5", when the maximum winning opening opening number maximum value is reached, the special drawing The value of the process flag is updated to "7".

S29の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知するエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of S29 is executed when the value of the special processing process flag is "7". The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which ending effect for notifying the end of the big hit gaming state is executed has elapsed. When such setting is performed, the value of the special drawing process flag is updated to "0".

尚、大当り終了処理では、大当りフラグがセットされている場合には、確変制御を開始するための設定(確変フラグのセットと確変制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「50」)を確変回数カウンタにセット)を行う。更に、遊技制御バッファ設定部に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して、大当り種別を特定し、特定した大当り種別が「大当りB」である場合には、時短制御を開始するための設定(時短フラグのセットと時短制御中に実行可能な特図ゲームの上限値に対応して予め定められたカウント初期値(本実施例では「50」)を時短回数カウンタにセット)を行う。   In the big hit end process, when the big hit flag is set, setting for starting the probability change control (preset of the probability change flag and the upper limit value of the special view game which can be executed during the probability change control) A predetermined count initial value ("50" in the present embodiment) is set in the probability variation counter. Furthermore, the jackpot type buffer value stored in the game control buffer setting unit is read out, the jackpot type is identified, and if the identified jackpot type is “big hit B”, the setting for starting the time saving control ( The time-shortening counter is set with an initial count value ("50" in this embodiment) predetermined in accordance with the setting of the time-shortening flag and the upper limit value of the special drawing game which can be executed during the time-saving control.

以上、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、接続されている呼び出しランプ200において電力の瞬断による大当り回数の誤計数を防ぐために設定されている特定期間である瞬断判定期間(3.5秒)が経過した後に大当り信号の出力を開始させるために、大当り後に実行される所定回数である1回目までの変動表示においては、特定期間である瞬断判定期間(3.5秒)よりも短い変動時間の大当り変動パターンPB1−0を、変動パターン設定処理において決定しないようにしているので、短い変動時間の大当り変動パターンPB1−0を有することで連荘感を高めたタイプであっても、大当りが大当り回数に計数されなくなってしまうことを、大当り変動パターンによる変動時間を制御するだけで防ぐことができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a momentary interruption determination period (3. 3) which is a specific period set in order to prevent erroneous counting of the number of big hits due to momentary loss of power in the call lamp 200 connected. In order to start the output of the big hit signal after 5 seconds have elapsed, in the first variable display, which is a predetermined number of times executed after the big hit, from the instantaneous blackout determination period (3.5 seconds) which is a specific period Since the jackpot fluctuation pattern PB1-0 of the short fluctuation time is not determined in the fluctuation pattern setting process, the type having the jackpot fluctuation pattern PB1-0 of the short fluctuation time is a type that enhances the sense of continuity. Also, it is possible to prevent that the big hit is not counted in the big hit only by controlling the variation time due to the big hit fluctuation pattern.

以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   Although the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and any changes or additions may be made without departing from the scope of the present invention. Be

例えば、前記実施例では、誤計数防止手段と1形態として、大当りが終了した後に最初に実行される変動表示の表示結果が大当りの表示結果となるときに、該変動表示の変動時間を特定期間である瞬断判定期間(3.5秒)よりも長いリーチ状態となる変動パターンのみを決定するようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動表示の変動時間を制御するのではなく、図15の変形例に示す大当り信号出力処理を実行することにより、新たに発生した大当りに対応する大当り信号の出力開始を、前回の大当りの終了時から瞬断判定期間(3.5秒)が経過した後に遅らせるようにしても良い。   For example, in the above embodiment, as the erroneous count preventing means and one form, when the display result of the fluctuation display performed first after the big hit is finished becomes the display result of the big hit, the fluctuation time of the fluctuation display is specified period In the example illustrated in the embodiment, only the fluctuation pattern that reaches the reach state longer than the short break judgment period (3.5 seconds) is determined. However, the present invention is not limited to this. By executing the big hit signal output processing shown in the modification of FIG. 15 instead of controlling the fluctuation time, the output start of the big hit signal corresponding to the newly generated big hit is instantaneously interrupted from the end of the previous big hit. It may be delayed after the judgment period (3.5 seconds) has elapsed.

具体的には、図15に示すように、CPU103は、後述するS212にてセットされる大当り後出力遅延タイマのカウント値が0であるか否か、つまり大当り後出力遅延タイマがタイマアップしているか否かを判定し(S200A)、大当り後出力遅延タイマがタイマアップしている場合にはS201に進む一方、大当り後出力遅延タイマがタイマアップしていない場合には、大当り後出力遅延タイマにセットされているカウント値を−1した後(S200B)、S201に進む。   Specifically, as shown in FIG. 15, the CPU 103 determines whether or not the count value of the after-big-hit output delay timer set in S212 described later is 0, that is, the after-big-hit output delay timer is up It is determined whether or not the big hit post output delay timer is up, the process proceeds to S201, while the big hit post output delay timer is not up, the big hit post output delay timer After decrementing the set count value by one (S200B), the process proceeds to S201.

そして、大当り信号の出力中であるか否かを判定する(S201)。大当り中信号を出力中である場合には、大当り遊技状態中か否かを更に判定して(S210)、大当り遊技状態中であれば処理を終了し、大当り遊技状態中でなければ大当り信号の出力を終了(信号をOFF状態)する(S211)。そして、大当り後出力遅延タイマに、大当り後出力遅延時間(本変形例では瞬断判定期間と同じ3.5秒)に対応するカウント値をセットして(S212)、処理を終了する。尚、大当り遊技状態中か否かは、特図プロセスフラグの値が「4」〜「7」の範囲内であるか否かにより判定すれば良い。   Then, it is determined whether the big hit signal is being output (S201). If the jackpot signal is being output, it is further determined whether or not the jackpot gaming state is in progress (S210), and if the jackpot gaming state is in progress, the processing is ended, and if the jackpot gaming state is not in the jackpot signal The output is ended (the signal is turned off) (S211). Then, a count value corresponding to the big hit post output delay time (in the present modification, 3.5 seconds which is the same as the momentary interruption determination period) is set in the big hit post output delay timer (S212), and the process is ended. It should be noted that whether or not the jackpot gaming state is in progress may be determined based on whether or not the value of the special processing process flag is in the range of "4" to "7".

また、大当り後出力遅延時間としては、接続されている呼び出しランプ200に設定されている瞬断判定期間と同一の期間ではなく、該瞬断判定期間から、大当りとなる最小の変動時間等にもとづいた先の大当りから次ぎの大当りが発生するまでの最小期間を差し引いた期間を基準としたものとしても良い。   The jackpot post-output delay time is not the same period as the momentary interruption determination period set in the connected call lamp 200, but is based on the minimum fluctuation time as a big hit from the momentary interruption determination period. It is good also as a basis on the basis of the period which deducted the minimum period until the next big hit occurs.

S201の判定において大当り信号の出力中でない場合には、大当り遊技状態中か否かを更に判定する。そして、大当り遊技状態中である場合には、大当り後出力遅延タイマがタイマカウント中であるか否か、つまり、大当り後出力遅延タイマにセットされている大当り後出力遅延時間が経過しているか否かを判定する(S202)。   If it is determined that the jackpot signal is not being output in the determination of S201, it is further determined whether or not the jackpot gaming state is in progress. And, while in the big hit gaming state, whether or not the big hit after the output delay timer is counting timer, that is, whether the big hit after the output delay time has been set in the big hit after the output delay timer It is determined (S202).

大当り後出力遅延タイマがタイマカウント中である場合(大当り後出力遅延時間が経過していない場合)には当該処理を終了することにより、大当り遊技状態となっていても大当り信号の出力が開始(ON状態)されることはない。   If the big hit post output delay timer is counting the timer (if the big hit post output delay time has not elapsed), the process will be terminated to start the big hit signal output even if the big hit gaming state is in ( It will not be turned ON).

一方、大当り後出力遅延タイマがタイマカウント中でない場合(大当り後出力遅延時間が経過している場合)には、S204に進み、大当り信号の出力を開始(ON状態)して、当該処理を終了する。これにより、大当り後出力遅延時間が経過する前に大当り遊技状態となっていた場合には、該大当り後出力遅延時間が経過したときに大当り信号の出力を開始(ON状態)する。   On the other hand, if the big hit post output delay timer is not counting the timer (if the big hit post output delay time has elapsed), the process proceeds to S204, the output of the big hit signal is started (ON state), and the process is ended. Do. As a result, when the jackpot gaming state is reached before the jackpot post-output delay time has elapsed, the jackpot signal output is started (ON state) when the jackpot post-output delay time has elapsed.

つまり、1の大当り信号の出力が終了した後に次に大当り信号を出力する場合において、特定期間である瞬断判定期間(3.5秒)が経過した後に大当り信号の出力を開始させるための誤計数防止手段の1形態として、1の大当り遊技状態が終了した後に、特定期間である瞬断判定期間(3.5秒)が経過する前に次の大当り遊技状態に制御された場合において、該大当り遊技状態に対応する大当り信号の出力を、特定期間である瞬断判定期間(3.5秒)の経過後に開始させる形態としても良く、このようにすることで、遊技(変動時間)に影響を与えることなく、大当りが発生したにもかかわらず大当り回数に計数されなくなってしまうことを好適に防ぐことができる。   That is, in the case of outputting the big hit next after the output of the big hit signal of 1 is finished, the error for causing the output of the big hit signal to start after the lapse of the interruption determination period (3.5 seconds) which is a specific period As one form of the counting prevention means, when it is controlled to the next big hit gaming state before the momentary interruption determination period (3.5 seconds) which is a specific period elapses after the big hit gaming state of 1 is finished, The output of the jackpot signal corresponding to the jackpot gaming state may be started after the lapse of the momentary interruption judgment period (3.5 seconds) which is a specific period, and in this way, the game (variation time) is affected. Can be suitably prevented from being counted in the number of big hits despite the occurrence of a big hit.

尚、呼び出しランプ200において設定されている瞬断判定期間が長いとともに、大当り遊技状態に制御される期間が短い場合や、後述する小当りを呼び出しランプ200において集計する場合にあっては、大当り遊技状態や小当り遊技状態が、大当り後出力遅延タイマがタイマカウント中に終了してしまう可能性があるが、このような場合には、大当りや小当りの発生利履を記憶しておき、該大当りや小当りの発生利履に基づいて、瞬断判定期間を挟んだ状態にて大当り信号(小当りの専用信号を出力する場合には小当り信号)を出力するようにすれば良い。   In the case where the momentary interruption determination period set in the call lamp 200 is long and the period controlled to the big hit gaming state is short, or when the small hit described later is counted in the call lamp 200, the big hit game Although there is a possibility that the state or small hit gaming state, the big hit after-hour output delay timer may end during timer counting, in such a case, the generated hit of the big hit or small hit is stored, A big hit signal (a small hit signal in the case of outputting a dedicated signal for a small hit) may be output based on the generated usage of a big hit or a small hit, with a short break determination period being interposed.

また、大当り後出力遅延タイマのタイマカウント中において電力供給の瞬断が発生した場合にも、特定期間である瞬断判定期間(3.5秒)の経過後に確実に大当り信号の出力が開始されるようにするために、これら大当り後出力遅延タイマのタイマカウント中において電力供給の瞬断が発生した場合には、大当り後出力遅延タイマのタイマカウント値をバックアップしており、瞬断からの復帰時において該タイマカウント値からのカウントを再開するか、或いは、大当り後出力遅延タイマのタイマカウント中であったことを示すフラグ等のデータをバックアップしておき、該データがバックアップデータに記憶されている場合には、大当り後出力遅延タイマのタイマカウントを最初から開始するようにすれば良い。   In addition, even if a momentary loss of power supply occurs during the timer count of the big hit post output delay timer, the output of the big hit signal is surely started after the lapse of the momentary interruption decision period (3.5 seconds) which is a specific period. If a momentary loss of power supply occurs during the timer count of these big hit and post output delay timers, the timer count value of the big hit and post output delay timer is backed up. At this time, data such as a flag indicating that counting from the timer count value is restarted or data indicating that the timer counting of the output delay timer after a big hit is backed up, and the data is stored in the backup data In the case where there is a big hit, the timer count of the output delay timer after the big hit may be started from the beginning.

また、前記実施例では、パチンコ遊技機1の大当り回数を計数して表示する装置として呼び出しランプ200を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの装置としては、大当り回数を計数して管理するホールコンピュータ等の管理装置であっても良い。   Further, in the above embodiment, the call lamp 200 is illustrated as an apparatus for counting and displaying the number of big hits of the pachinko gaming machine 1, but the present invention is not limited to this, and as these apparatuses, It may be a management device such as a hall computer that counts and manages the number of big hits.

また、前記実施例では、有利状態を大当り遊技状態とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、パチンコ遊技機が、特別可変入賞球装置7が開放される時間が著しく短く、且つ開放回数(ラウンド数)が少ない小当りの発生する機種であって、呼び出しランプ200が小当り回数を集計して表示するものである場合には、小当りも対象に加え、先の大当りと次の大当りだけではなく、先の小当りと次の小当りや、先の大当りと次の小当りや、先の小当りと次の大当りについても本発明を適用するようにしても良い。   In the above embodiment, the advantageous state is exemplified as the jackpot gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, the pachinko gaming machine is opened special variable winning ball device 7 Small hit is also added to the target if the model is a small hit type where the time is extremely short and the opening count (the number of rounds) is small, and the call lamp 200 is to count and display the small hit count. The present invention is applied not only to the previous big hit and the next big hit but also to the first small hit and the next small hit, the first big hit and the next small hit, and the first small hit and the next big hit. It is good.

また、前記実施例では、大当り回数が所定回数(1回)以下である場合に、瞬断判定期間よりも短い変動時間の変動パターンを決定せずに、瞬断判定期間よりも長い変動時間の変動パターンだけを決定する形態を例示したが、大当り回数が所定回数以下であるか否かや、大当りであるかはずれであるかに関わらず、常に、瞬断判定期間よりも長い変動時間の変動パターンだけを決定するようにして、制御処理の処理負荷を低減できるようにしても良い。また、これと同様に、上記した変形例についても、大当り信号の出力終了後からの経過時間に関係なく、新たに大当り信号を出力する場合においては、常に、瞬断判定期間に基づいた出力遅延時間だけ、新たな大当り信号の出力を遅延させるようにして、これら大当り信号の出力を遅延させる制御処理の処理負荷を低減できるようにしても良い。   Further, in the above embodiment, when the number of big hits is equal to or less than a predetermined number (one), the variation pattern of the variation time shorter than the short break determination period is not determined, and the variation time is longer than the short break determination period. Although the form which determines only the fluctuation pattern was illustrated, fluctuation of fluctuation time which is always longer than the interruption determination period regardless of whether or not the number of big hits is less than a predetermined number, and whether it is a big hit or not The processing load of control processing may be reduced by determining only the pattern. Also, similarly to this, in the case of newly outputting the big hit signal regardless of the elapsed time since the end of the output of the big hit signal, the output delay based on the momentary interruption determination period is always applied to the above-described modification as well. The output of the new big hit signal may be delayed by time to reduce the processing load of the control process for delaying the output of these big hit signals.

また、前記実施例では、大当りの種別(大当りA、大当りB)に関係なく、大当り信号の出力を同一の期間だけ遅延させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの遅延させる期間を大当りAと大当りBで異なる長さとしても良い。また、上記したように、大当り以外の有利状態として小当りが発生する場合には、大当りと小当りとで遅延させる期間を異なる長さとしても良い。つまり、有利状態の種類に応じて有利状態信号が出力されるまでの期間が異なるようにしても良い。   In the above embodiment, the form is illustrated in which the output of the big hit signal is delayed by the same period regardless of the big hit type (big hit A, big hit B), but the present invention is not limited to this. These delaying periods may have different lengths for jackpot A and jackpot B. In addition, as described above, when a small hit occurs as an advantageous condition other than the big hit, it is possible to set different delay periods for the large hit and the small hit. That is, the period until the advantageous state signal is output may be different depending on the type of the advantageous state.

また、前記実施例では、特別演出を、主基板11側にて決定される変動パターンによるスーパーリーチγとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、主基板11側にて決定される変動パターンに関係なく、演出制御基板12側にて決定される、大当り後の最初の変動表示中において実行可能な演出、例えば、特別な背景画像が表示される演出や、特別なキャラクタが表示される演出や、当該変動表示に対応する変動対応表示(いわゆるアクティブ保留)の表示態様を特別な態様とする等の演出を実行するようにしても良い。   Moreover, although the said embodiment illustrated the form which made super reach (gamma) by the fluctuation pattern determined by the main board | substrate 11 special production | presentation, this invention is not limited to this, For example, a main board | substrate 11. Regardless of the variation pattern determined on the 11 side, an effect that can be performed during the first variation display after the big hit determined on the presentation control board 12 side, for example, an effect or the like on which a special background image is displayed An effect such as an effect in which a special character is displayed, or a display mode of variation corresponding display (so-called active hold) corresponding to the variable display may be performed as a special mode.

また、前記実施例では、特別演出を、大当り遊技状態後の最初の変動表示においてのみ決定可能なスーパーリーチγとした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらスーパーリーチγを、大当り遊技状態後の最初以外の変動表示においても実行可能としても良い。尚、この場合にあっては、大当り遊技状態後に最初に実行される変動表示において特別演出であるスーパーリーチγが実行される割合が、大当り遊技状態後の最初以外の変動表示において実行される割合よりも高いものであれば良い。   Further, although the above embodiment exemplifies a form in which the special effect is determined as the super reach γ which can be determined only in the first change display after the big hit gaming state, the present invention is not limited to this. The reach γ may also be executable in variable display other than the first after the big hit gaming state. In this case, the ratio at which the special effect Super Reach γ is executed in the variable display initially executed after the big hit gaming state is the ratio performed in the other variable displays after the big hit gaming state It is fine if it is higher than that.

また、前記実施例では実施していないが、大当り遊技状態中に電力供給の瞬断が発生した場合には、大当り信号の出力が分断されたことを認識可能に報知する報知手段を設けるようにしても良い。   Further, although not implemented in the above embodiment, in the case of a momentary loss of power supply during the big hit gaming state, a notification means is provided to notify that the output of the big hit signal is recognized in a recognizable manner. It is good.

また、前記実施例では、始動入賞口を、第1始動入賞口と第2始動入賞口の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口を1つのみとしても良いし、始動入賞口を3以上としても良い。   Further, in the above embodiment, although the form in which the starting winning opening is made into two, the first starting winning opening and the second starting winning opening is exemplified, the present invention is not limited to this, and the starting winning opening is The number of start winning openings may be three or more.

また、前記実施例では、特別図柄を、第1特図と第2特図の2つとした形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別図柄を1つのみとしても良いし、特別図柄を3以上としても良い。   Moreover, in the said Example, although the form which made the special symbol two in 1st special drawing and 2nd special drawing is illustrated, this invention is not limited to this, Only one special symbol is one It is good also as three or more special symbols.

また、前記実施例では、第1特別図柄表示器4Aと第2特別図柄表示器4Bはそれぞれ表示結果となる最終停止図柄を含む複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するようになっているが、本発明はこれに限定されるものではなく、表示結果となる最終停止図柄を含めずに複数種類の特別図柄を変動表示した後に、最終停止図柄を停止表示するものであっても良い。つまり、表示結果となる最終停止図柄は、変動表示に用いられる特別図柄と異なる図柄であっても良い。   Further, in the above embodiment, the first special symbol display 4A and the second special symbol display 4B respectively variably display a plurality of types of special symbols including the final stop symbol as a display result, and then stop the final stop symbol Although the present invention is not limited to this, the present invention stops display of the final stop design after variably displaying a plurality of special symbols without including the final stop design as a display result. It may be That is, the final stop symbol to be the display result may be a symbol different from the special symbol used for the variable display.

また、前記実施例では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機や、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な演出表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該演出表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも本発明を適用可能である。尚、封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。   Further, although the pachinko gaming machine 1 is illustrated as an example of the gaming machine in the above embodiment, the present invention is not limited to this, and for example, gaming balls having a predetermined number of balls are inside the gaming machine In addition, the number of balls that have been enclosed so as to be able to circulate and is lent out in response to a player's request for lending, and the number of prize balls awarded in response to winnings are added, while the number of gaming balls used in the game is subtracted. The game can be started by setting a predetermined number of bets for one game using a so-called enclosed game machine or game value which is stored and stored. In a slot machine in which one game is ended by deriving a variable display result on a effect display device capable of changing and displaying symbols, and in a slot machine in which winning can be generated according to the variable display result derived on the effect display device The present invention is applicable. In the enclosed type gaming machine, not the gaming balls but points or points are given to the player, and the points or points given are the game values.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示器
4B 第2特別図柄表示器
5 演出表示装置
11 主基板
12 演出制御基板
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A 1st special symbol indicator 4B 2nd special symbol indicator 5 effect display device 11 main board 12 effect control board 100 microcomputer for game control 120 CPU for effect control

Claims (2)

可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
可変表示の表示結果として特定表示結果が導出されたときに遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技制御手段と、
利状態に制御されているときに有利状態信号を外部に出力可能な有利状態信号出力手段と、
前記有利状態信号出力手段が1の有利状態信号の出力が終了した後次に有利状態信号を出力する場合において、該1の有利状態信号の出力が終了してから特定期間が経過した後に次の有利状態信号の出力を開始させるための遅延処理を実行可能な誤計数防止手段と、
を備え
前記誤計数防止手段は、1の有利状態に対応する有利状態信号の出力が終了した後の最初の可変表示において、最短の可変表示時間が選択されて有利状態に制御される場合に前記遅延処理を実行し、
前記最短の可変表示時間は、前記特定期間よりも短い、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display ,
Game control means for controlling the player in an advantageous state when the specific display result is derived as the display result of the variable display ;
And advantageously the state signal output means capable of outputting advantageous state signal to the outside when it is controlled in a closed-interest state,
After the favorable state signal output means outputs one of the advantageous state signal is completed, when the next output advantageous state signal, following after the output of the favorable status signal of said 1 has elapsed a certain time period from the end of False count prevention means capable of executing delay processing to start output of an advantageous state signal of
Equipped with
The erroneous count preventing means performs the delay processing when the shortest variable display time is selected and controlled to the advantageous state in the first variable display after the output of the advantageous state signal corresponding to the advantageous state of 1 is finished. Run
The shortest variable display time is shorter than the specific period,
A game machine characterized by
前記特定期間を計時するための出力遅延タイマを有するとともに、電源供給の瞬断が発生した場合に該出力遅延タイマのタイマ値を記憶可能であって、電源供給の停止が解消されたときには、該記憶しているタイマ値からの計時を再開する  The output delay timer for measuring the specific period has a timer value, and the timer value of the output delay timer can be stored when the power supply is interrupted momentarily, and the stop of the power supply is cancelled, Resume counting from the stored timer value
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
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