JP6527834B2 - Gaming machine - Google Patents

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恒平 重松
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

複数の表示領域でリーチ演出表示を行う遊技機において、表示領域の大きさをリーチ表示態様を構成する図柄の種類に応じたものとする遊技機が提案されている(例えば特許文献1参照)。   In a gaming machine that performs reach effect display in a plurality of display areas, a game machine has been proposed in which the size of the display area corresponds to the type of symbol that configures the reach display mode (see, for example, Patent Document 1).

特開2004−49403号公報JP 2004-49403 A

特許文献1に記載された遊技機では、表示領域が増加するときの演出について、興趣が不十分であった。   In the gaming machine described in Patent Document 1, interest in rendering when the display area increases is insufficient.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、興趣を向上させた遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and it is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved interest.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
表示領域において可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態となることを示唆する特定演出(例えばロングリーチやスーパーリーチA、Bのリーチ演出)を実行可能な特定演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
特定演出の実行前に導入演出を実行可能な導入演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、
前記導入演出が実行される度に、表示領域を増加させる増加演出を実行可能な増加演出実行手段(例えばステップS172の処理を実行する演出制御用CPU120)と、を備え、
前記増加演出により増加した複数の表示領域で特定演出を実行可能であり(例えば図14、図15)、
前記増加演出により増加した複数の表示領域において、順次特定演出の実行結果を表示し、実行結果として前記有利状態となることが示されなかった表示領域の視認性を低下させ
前記増加演出により増加した表示領域は、当該増加演出実行前からあった表示領域に少なくとも一部が重畳する態様で手前側に表示され、
前記増加演出により増加した複数の表示領域で、少なくとも識別情報の可変表示を含む特定演出を実行可能であり、
前記増加演出により増加した複数の表示領域のうちの一の表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたときは、該一の表示領域における表示結果を消去しつつ、他の表示領域における特定演出を実行可能であり、
前記増加演出の実行に伴い複数の表示領域を表示する背景画像が変化する(例えば図15)
このような構成によれば、特定演出が実行されることに注目しているときに、増加演出が実行されることがあるので、興趣が向上する
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) capable of performing variable display in a display area and controlling it to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player,
Specific effect executing means (for example, CPU 120 for effect control that executes the process of step S172) capable of executing specific effects (for example, reach effects of long reach and super reach A, B) which suggest that the advantageous state will be obtained;
Introductory effect executing means (for example, CPU 120 for effect control that executes the process of step S172) capable of executing the introductory effect before the specific effect is executed;
And an additional effect execution unit capable of executing an increase effect for increasing the display area each time the introduction effect is executed (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S172);
Specific effects can be executed in a plurality of display areas increased by the increase effect (for example, FIG. 14, FIG. 15),
In the plurality of display areas increased by the increase effect, the execution result of the specific effect is sequentially displayed, and the visibility of the display area not shown to be the advantageous state as the execution result is reduced .
The display area increased by the increase effect is displayed on the near side in a mode in which at least a part is superimposed on the display area that has been before the increase effect execution.
Specific effects including at least variable display of identification information can be performed in the plurality of display areas increased by the increase effect,
When the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed in one of the plurality of display areas increased by the increase effect, the other display is erased while the display result in the one display area is erased. It is possible to execute specific effects in the area,
The background image for displaying a plurality of display areas changes with the execution of the increase effect (for example, FIG. 15) .
According to such a configuration, when attention is paid to the specific effect being performed, the increase effect may be performed, so the interest is improved .

(2)上記(1)の遊技機において、
前記導入演出の実行期間において、前記増加演出を実行可能である(例えば図12)ようにしてもよい。
このような構成によれば、遊技者が増加演出の実行タイミングを把握しやすくなり、特定演出と増加演出のいずれか実行されるかを楽しめるようになる。
(2) In the gaming machine of (1),
In the execution period of the introduction effect, the increase effect may be executable (for example, FIG. 12).
According to such a configuration, it becomes easy for the player to grasp the execution timing of the increase effect, and it becomes possible to enjoy which one of the specific effect and the increase effect is to be executed.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記表示領域が増加するほど前記有利状態に制御される割合が高く、
前記増加演出により増加した第2の表示領域における可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合は、前記増加演出が実行される前からある第1の表示領域における可変表示に基づいて前記有利状態に制御される割合より高いようにしてもよい。
このような構成によれば、増加演出が実行されるごとに有利状態に制御されることを期待できるようになる。また、増加演出が実行された後に注目する表示領域がわかりやすくなる。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
As the display area increases, the proportion controlled to the advantageous state increases.
The rate at which the advantageous state is controlled based on the variable display in the second display area increased by the increase effect is determined based on the variable display in the first display area before the increase effect is performed. It may be higher than the rate controlled by the state.
According to such a configuration, it can be expected to be controlled to the advantageous state each time the increase effect is executed. In addition, it is easy to understand the display area to which attention is paid after the increase presentation is performed.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記増加演出により増加した少なくとも一の表示領域では、他の表示領域とは異なる特定演出を実行可能であり、
各表示領域では、特定演出が同時進行で実行され、
各表示領域における可変表示の表示結果は、前記増加演出により増加した順に導出表示される(例えば図12、図14、図15)ようにしてもよい。
このような構成によれば、各表示領域では、それぞれのタイミングで表示結果が導出表示されるので、遊技者が退屈することがない。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
In at least one display area increased by the increase effect, it is possible to execute a specific effect different from other display areas,
In each display area, specific effects are executed simultaneously.
The display results of the variable display in each display area may be derived and displayed in the order of increase by the increase effect (for example, FIG. 12, FIG. 14, FIG. 15).
According to such a configuration, since the display result is derived and displayed at each timing in each display area, the player does not get bored.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記増加演出が実行された後、前記有利状態に制御されないことが報知された表示領域の表示態様を視認しづらい状態に変化させるようにしてもよい。
このような構成によれば、可変表示が実行される表示領域に注目しやすくなる。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
After the increase effect is performed, the display mode of the display area notified not to be controlled to the advantageous state may be changed to a state in which it is difficult to visually recognize.
According to such a configuration, it is easy to pay attention to the display area in which the variable display is performed.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記増加演出が実行される場合において、複数の表示領域のうち特定の表示領域で実行される特定演出において所定演出(例えばリーチ中の予告演出等)を実行するか否かを決定し、当該決定結果に基づいて当該特定の表示領域以外の表示領域で実行される特定演出において所定演出を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
このような構成によれば、制御負担を増大させることなく所定演出を実行できる。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
When the increase effect is executed, it is determined whether or not a predetermined effect (for example, an advance notice effect during reach etc.) is to be executed in a specific effect performed in a specific display area among a plurality of display areas, and the determination Based on the result, it may be determined whether or not to execute the predetermined effect in the specific effect performed in the display area other than the specific display area.
According to such a configuration, the predetermined effect can be performed without increasing the control load.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
前記増加演出の実行に伴い複数の表示領域を表示する背景画像が変化する(例えば図15)ようにしてもよい。
このような構成によれば、増加演出の演出効果が高まり、興趣が向上する。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
A background image for displaying a plurality of display areas may be changed (for example, as shown in FIG. 15) as the increase effect is performed.
According to such a configuration, the effect of the increase effect is enhanced and the interest is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
遊技者から見て前記増加演出により増加した表示領域は当該増加演出実行前からあった表示領域よりも手前側に表示される(例えば図15)ようにしてもよい。
このような構成によれば、新たに増加した表示領域に注目しやすくなる。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The display area increased by the increase effect when viewed from the player may be displayed on the front side of the display area existing before the increase effect execution (for example, FIG. 15).
According to such a configuration, it is easy to pay attention to the newly increased display area.

本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in the present embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などの例を示す構成図である。It is a block diagram which shows the example of the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 主な演出制御コマンドの一例を示す図である。It is a figure showing an example of the main production control command. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 乱数値MR1〜3を示す図である。It is a figure which shows random value MR1-3. 特図保留記憶部の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure reservation memory | storage part. 特図表示結果決定テーブルおよび大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of a special figure display result determination table and a big hit classification determination table. 可変表示結果に応じた変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the fluctuation pattern determination table according to the variable display result. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is an explanatory view showing an example of composition of a change pattern. マルチモニタリーチの演出内容を示す図である。It is a figure which shows the presentation content of multi monitor reach. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. マルチモニタリーチが実行される可変表示の内容を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the contents of variable display in which multi-monitor reach is performed. 導入演出の演出動作を示す図である。It is a figure showing production operation of introduction production. マルチモニタリーチの演出動作を示す図である。It is a figure showing production operation of multi monitor reach. 変形例のマルチモニタリーチの演出動作を示す図である。It is a figure which shows production operation of the multi monitor reach of a modification.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). The first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B respectively include a plurality of types of special symbols (first special symbol configured with numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", etc. , 2nd special symbol) is displayed variably.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5の画面上では、特図ゲームにおけるに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリア(「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)にて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾図柄)である飾り図柄が可変表示される。飾り図柄には、各々を識別可能なように、例えば、「1」〜「8」の数字が付される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. On the screen of the image display device 5, decorative symbol display areas ("left", "middle", "right" decorative symbol display areas, for example, three or more variable display portions corresponding to in the special drawing game) In 5L, 5C, 5R), a decorative design is variably displayed which is a plurality of types of identification information (decorative design) capable of identifying each. The decorative symbols are given, for example, numbers “1” to “8” so that each can be identified.

画像表示装置5の画面上には、第1保留表示部5HLと、第2保留表示部5HRと、が配置されている。第1保留表示部5HLは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示部5HRは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。   On the screen of the image display device 5, a first hold display unit 5HL and a second hold display unit 5HR are arranged. The first hold display unit 5HL displays the first special view hold storage number in a identifiable manner. The second hold display unit 5HR displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner.

第1始動入賞口に遊技球が通過したときに、第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、上限値(例えば4)を限度に第1特図保留記憶数が1加算される。第2特図保留記憶数も同様である。なお、この実施の形態では、第1特図保より第2特図を用いた特図ゲームが優先して実行されるようになっている。これに対して始動入賞の発生順序を記憶しておき、始動条件の発生順に特図ゲームを実行するようにしてもよい。   When the game ball passes through the first start winning opening, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure is not satisfied, the first upper limit value (for example, 4) is limited to the first limit The number of special feature reservations is incremented by one. The same applies to the number of second special map reservations. In the present embodiment, a special drawing game using the second special drawing is preferentially executed from the first special drawing maintenance. On the other hand, the order of occurrence of start winnings may be stored, and the special drawing game may be executed in the order of occurrence of the start conditions.

画像表示装置5の下方には、第1始動入賞口を形成する普通入賞球装置6Aと、第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置7が設けられている。遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに、遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A forming a first starting winning opening and an ordinary variable winning ball device 6B forming a second starting winning opening are provided. Below the regular winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 for forming a special winning opening is provided. An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided in the periphery of the gaming area.

パチンコ遊技機1には、例えば、図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。   In the pachinko gaming machine 1, for example, various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、図2に示すように、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。   The main board 11 is a control board on the main side, and as shown in FIG. 2, various circuits for controlling the progression of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted.

演出制御基板12は、図2に示すように、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8Rおよび遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays an image. Various circuits for controlling the rendering operation by the electric components for presentation such as the device 5, the speakers 8L, 8R and the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば、1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、他の基板等とのインターフェースとなるI/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, etc., and the game control A RAM (Random Access Memory) 102 for providing a work area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing control operations by executing a game control program, and updating of numerical data indicating a random number independently of the CPU 103 , And an I / O (Input / Output port) 105 serving as an interface with another substrate or the like.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、他の基板等との入出力のインターフェースとなるI/O125とが搭載されている。演出制御基板12には、各種の配線が接続される。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5 and the like, a random number circuit 124 for updating numerical data indicating a random number independently of the effect control CPU 120, and other substrates And an I / O 125 which is an input / output interface with the network. Various wirings are connected to the effect control board 12.

可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」、「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「確変」または「非確変」となった場合には、大当り遊技状態(有利状態)におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、29秒)となる通常開放ラウンドが、16ラウンドなどの所定回数分実行される。また、「突確」の大当り種別を設けてもよい。大当り種別が「突確」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が所定時間(例えば、0.5秒)となる通常開放ラウンドが、2ラウンドなどの所定回数分実行される。   When the variable display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". When the jackpot type is "probable change" or "non-probable change", the special variable winning ball device 7 is used as a round game in the big hit gaming state (advantage state), a first state advantageous to the player (large winning opening A normal release round is performed for a predetermined number of times, such as 16 rounds, in which the upper limit time to be the open state is a predetermined time (for example, 29 seconds). In addition, it is possible to provide the jackpot classification of “probable”. When the jackpot type becomes "probable", as a round game in the jackpot gaming state, the upper limit time for setting the special variable winning ball device 7 to the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) is predetermined. A normal release round, which is time (for example, 0.5 seconds), is performed a predetermined number of times such as two rounds.

大当り遊技状態が終了した後には、大当り確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に所定期間(例えば100回の可変表示が実行される間)制御されることがある。   After the jackpot gaming state ends, the jackpot probability may be controlled to a probability change state higher than the normal state. In addition, after the big hit game state ends, it may be controlled for a predetermined period (for example, while the variable display is executed 100 times) in a short time state in which the average variable display time becomes shorter than the normal state.

本実施の形態では、「非確変」の大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態となるが確変状態にはならない。本実施の形態では、「確変」の大当り遊技状態が終了した後の遊技状態は、時短状態および確変状態になる。   In the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot gaming state of “non-deterministic change” is a time saving state but not a definite change state. In the present embodiment, the gaming state after the end of the jackpot gaming state of "probability change" is a time saving state and a probability changing state.

時短状態では、通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない初期設定状態)などの時短状態になっていない非時短状態よりも第2始動入賞口に遊技球が進入しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1可変状態(開放状態または拡大開放状態)と第2可変状態(閉鎖状態または通常開放状態)とに変化させる。例えば、普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を短くする制御や、普図ゲームで「普図当り」となる確率を向上させる制御、「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御時間を長くする制御、その傾動回数を増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1可変状態と第2可変状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。   In the time saving state, the game ball is more likely to enter the second start winning opening than in the non-time saving state in which the time saving state is not short such as the normal state (an initial setting state in which neither definite change control nor time reduction control is executed). The normal variable winning prize ball device 6B is changed between the first variable state (open state or enlarged open state) and the second variable state (closed state or normal open state). For example, control to shorten the fluctuation time of the normal symbol in the common-play game, control to improve the probability of being "per common" in the common-play game, common variable winning ball device based on being "per common" It is sufficient to change the normally variable winning ball device 6B between the first variable state and the second variable state in the advantageous change mode by the control of lengthening the tilt control time of the movable wing in 6B and the control of increasing the number of tilts. . Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed.

飾り図柄の可変表示が開始されてから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。本実施の形態では、リーチ態様となったことに実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ、ロングリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBが用意されている。また、この実施の形態では、画像表示装置5に、複数の区切られた表示領域(擬似画面、擬似モニタ)を表示し、当該複数の表示領域においてリーチ演出を実行するマルチモニタリーチも実行可能になっている。マルチモニタリーチでは、複数の擬似モニタのうちいずれかで大当り組合せが導出表示されれば大当りとなるので、大当りとなる可能性が倍々になるような演出が可能になる。   In a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each decorative symbol display area 5L, 5C, 5R, the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined reach aspect and (Reach is established). In the present embodiment, normal reach, long reach, super reach A, and super reach B are prepared as reach effects to be executed in the reach mode. Moreover, in this embodiment, a plurality of divided display areas (a pseudo screen, a pseudo monitor) are displayed on the image display device 5, and multi-monitor reach for performing reach effect in the plurality of display areas is also executable. It has become. In multi-monitor reach, if a big hit combination is derived and displayed on any one of a plurality of pseudo monitors, it will be a big hit, so it is possible to achieve an effect such that the possibility of becoming a big hit is doubled.

また、「擬似連」の可変表示演出が実行可能であってもよい。「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに対応して、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を一旦仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば、最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、特殊組合せの擬似連チャンス目となる飾り図柄が仮停止表示される。   In addition, variable display effect of “pseudo chain” may be executable. In the variable display effect of "pseudo ream", the variable display of the decorative symbol is started after the variable display of the decorative symbol is started in response to one of the first start condition and the second start condition of the special figure game being met once. After temporarily displaying the decorative symbol temporarily for all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R until the finalized decorative symbol to be displayed is derived and displayed, all decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are displayed. The effect display can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times at most) by changing the decoration pattern again (simulated continuous change). As an example, in the variable display effect of “pseudo chain”, a decorative pattern to be a pseudo chain chance of a special combination is temporarily stopped and displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R.

「擬似連」の可変表示演出では、例えば、擬似連変動(再変動)の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように設定されている。これにより、遊技者は、擬似連チャンス目が仮停止表示されることにより、「擬似連」の可変表示演出が行われることを認識でき、擬似連変動の回数が多くなるに従って、可変表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。   The variable display effect of “pseudo series” is set, for example, so that the possibility of the variable display result becoming “big hit” increases as the number of times of pseudo series fluctuation (re-variation) increases. As a result, the player can recognize that the variable display effect of "pseudo run" is performed by displaying the pseudo run chance eye temporarily stop, and as the number of times of the pseudo run fluctuation increases, the variable display result becomes Expectations of a "big hit" are enhanced.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、リーチ態様となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   Unlike variable display effects such as reach effects or “pseudo series”, variable display of decorative symbols may be a reach aspect or reach effects by super reach may be executed. An advance notice effect may be executed to notify the player in advance that the variable display result may be a "big hit".

予告演出のうちには、先読み予告演出(先読み予告)となるものが含まれている。先読み予告は、可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示が実行されるより前に、演出態様に応じて可変表示結果が「大当り」となる可能性を予告可能な予告演出である。   Among the preview effects, those that become the preview advance effect (prereading preview) are included. The advance notice is that the variable display result may be a "big hit" according to the presentation mode before the variable display is performed, such as the possibility that the variable display result will be a "big hit". It is a notice effect that can be notified.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の主要な動作(作用)を説明する。なお、以下では、フローチャートなどを参照して動作を説明するが、各動作(各処理)では、フローチャートに現れていない処理などが適宜行われる場合がある。   Next, main operations (actions) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described. In the following, the operation will be described with reference to a flowchart or the like, but in each operation (each processing), processing that does not appear in the flowchart may be appropriately performed.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えば、RAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing.

このような遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えば、スイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。なお、遊技制御用タイマ割込処理の終了時には、割込み許可状態に設定される。これによって、遊技制御用タイマ割込み処理は、タイマ割り込みが発生するごと、つまり、割込み要求信号の供給間隔である所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとに実行されることになる。   When the CPU 103 having executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. For game control timer interrupt processing, for example, in the pachinko gaming machine 1 such as switch processing and main side error processing, information output processing, random number update processing for gaming, special symbol process processing, normal symbol process processing, command control processing Processing for controlling the progress of the game is included. At the end of the game control timer interrupt process, an interrupt enabled state is set. As a result, the game control timer interrupt process is executed each time a timer interrupt occurs, that is, every predetermined time (for example, 2 milliseconds) which is the supply interval of the interrupt request signal.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介して各スイッチがオン状態であるか否かをスイッチごとに判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えば、パチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。   The switch process is a process of determining, for each switch, whether or not each switch is on via the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is, for example, a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1.

遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、図5に示す乱数値MR1〜MR3等が含まれていればよい。   The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software. As an example, the gaming random numbers used on the main substrate 11 side may include random number values MR1 to MR3 and the like shown in FIG.

特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かなどの決定や変動パターンの決定、当該決定結果に基づく特別図柄表示装置4における表示動作の制御(特図ゲームの実行)、大当り遊技状態の特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定(ラウンド遊技や短期開放制御の実行)などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   In the special symbol process processing, the value of the special drawing process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the variable display result such as the special symbol in the special drawing game is a big hit. Determination of whether or not to control the gaming state, determination of the variation pattern, control of the display operation in the special symbol display device 4 based on the determination result (execution of the special figure game), special variable winning ball device 7 of the big hit gaming state Various processing is selected and executed in order to perform the opening / closing operation setting (execution of round game and short-term opening control) and the like of the special winning opening in the above in a predetermined procedure.

普通図柄プロセス処理では、例えば、通過ゲート41を遊技球が通過した場合に保留数が上限数に達していなければ普図ゲームの保留記憶を行ったり、保留記憶を用いて普図ゲームの可変表示結果を決定したり、普図ゲームの変動パターンを決定したり、変動パターンに従って普通図柄表示器20における表示動作を制御して普通図柄の可変表示を実行して普図ゲームの可変表示結果を導出表示したり、可変表示結果が普図当りの場合に普通可変入賞球装置6Bを開放状態にする処理を行ったりする。   In the normal symbol process processing, for example, when the game ball passes the passing gate 41, if the number of reservations does not reach the upper limit number, the reservation storage of the common drawing game is performed or the variable display of the common drawing game is used using the holding storage. Determining the result, determining the fluctuation pattern of the common-play game, controlling the display operation on the normal symbol display 20 according to the fluctuation pattern and executing the variable display of the normal symbol to derive the variable display result of the common-play game In the case where the variable display result is "per-diagram", processing is usually performed to open the variable winning prize ball device 6B.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、特別図柄プロセス処理や普通図柄プロセス処理などでは、制御コマンド(演出制御コマンドなど)の送信設定(例えば、送信する制御コマンドの記憶アドレス値をRAM102に格納する等)が行われ、コマンド制御処理では、送信設定された制御コマンドを、実際に演出制御基板12に対して送信する処理が行われる。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in special symbol process processing or ordinary symbol process processing, transmission setting of control command (such as effect control command) (for example, storage address value of control command to be sent is stored in RAM 102) is performed. In the processing, processing for actually transmitting the control command set for transmission to the effect control board 12 is performed.

コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

ここで、コマンド制御処理により主基板11から演出制御基板12に送信される主な演出制御コマンドについて図3を参照して説明する。なお、「(H)」は16進数であることを示す。   Here, main effect control commands transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 by command control processing will be described with reference to FIG. "(H)" indicates that it is a hexadecimal number.

コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである(「XX」は変動パターンに対応する値)。コマンド8A01(H)は、第1始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第1始動入賞が発生したことを指定する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンド8A02(H)は、第2始動入賞口に遊技媒体が進入したことによる第2始動入賞が発生したことを指定する第2始動口入賞指定コマンドである。これらを始動口入賞指定コマンドと総称することがある。   Command 80XX (H) is a variation pattern designation command for designating a variation pattern of a decorative symbol variably displayed on image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol ("XX" is a value corresponding to the variation pattern ). Command 8A01 (H) is a first starting opening winning combination designating command that specifies that the first starting winning combination has occurred due to the game medium entering the first starting winning opening. The command 8A02 (H) is a second starting opening winning combination designating command specifying that the second starting winning combination has occurred due to the game medium entering the second starting winning opening. These may be generically called a starting opening winning combination designation command.

コマンド8CXX(H)は、大当りとするか否か、および、大当り種別を指定する、すなわち、可変表示結果を指定する表示結果指定コマンドである(「XX」は表示結果に対応する値)。コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示を開始することを指定する第1変動開始指定コマンドである。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示を開始することを指定する第2変動開始指定コマンドである。これらを変動開始指定コマンドと総称することがある。コマンド95XX(H)は、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである(「XX」は遊技状態に対応する値)。   The command 8CXX (H) is a display result specification command that specifies whether or not to make a big hit, and a big hit type, that is, a variable display result ("XX" is a value corresponding to the display result). The command 8D01 (H) is a first fluctuation start designation command which designates that variable display of the first special symbol is to be started. The command 8D02 (H) is a second fluctuation start designation command that designates to start variable display of the second special symbol. These may be generically referred to as a fluctuation start designation command. The command 95XX (H) is a gaming state designating command for designating a gaming state ("XX" is a value corresponding to the gaming state).

コマンドC1XX(H)は、第1特図保留記憶数を指定する第1特図保留記憶数指定コマンドである。コマンドC2XX(H)は、第2特図保留記憶数を指定する第2特図保留記憶数指定コマンドである。「XX」は、保留記憶数を示す。これらを総称して、特図保留記憶数指定コマンドということがある。   The command C1XX (H) is a first special-character reserve storage number specifying command for specifying the first special-character reserve storage number. The command C2XX (H) is a second special-character reserve storage number specifying command for specifying the second special-character reserve storage number. "XX" indicates the number of pending storages. These may be generically referred to as a special map pending storage count specification command.

コマンドC4XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち表示結果を指定する図柄判定結果指定コマンドである(「XX」は表示結果に対応する値)。コマンドC5XX(H)は、始動入賞時の判定結果のうち変動パターンを指定する変動パターン判定結果指定コマンドである(「XX」は変動パターンに対応する値)。その他、図3に示すようなコマンドが設けられる。   The command C4XX (H) is a symbol determination result specification command for specifying a display result among the determination results at the start winning combination ("XX" is a value corresponding to the display result). The command C5XX (H) is a variation pattern determination result specification command for specifying a variation pattern among determination results at the start winning combination ("XX" is a value corresponding to the variation pattern). In addition, commands as shown in FIG. 3 are provided.

次に、特別図柄プロセス処理について説明する。図4は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(S101)。   Next, special symbol process processing will be described. FIG. 4 is a flowchart showing an example of special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (S101).

始動入賞判定処理では、第1始動入賞口または第2始動入賞口に遊技球が入賞したか否かを判定し、入賞した場合に第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数を加算するとともに、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出し、抽出した各乱数値を示す数値データを保留データとして、始動口に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットする。   In the start winning determination process, it is determined whether or not the game ball has won the first start winning opening or the second start winning opening, and when the winning is achieved, the first special view reserve memory number or the second special view reserve memory number Along with the addition, the predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted, and numerical data indicating each extracted random number value is set as the hold data at the top of the free entry in the special view hold storage unit according to the start opening. set.

一例として、乱数回路104等に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データ(図5参照)が抽出される。   As an example, among numerical data updated by a random counter or the like provided in the random number circuit 104 etc., a random number MR1 for determining a special display result, a random number MR2 for determining a big hit type, and a disturbance for determining a fluctuation pattern. Numerical data (see FIG. 5) indicating the numerical value MR3 is extracted.

第1始動入賞口への始動入賞であるときには、保留データが図6(A)に示すような第1特図保留記憶部にセットされる。一方、第1始動入賞口への始動入賞であるときには、保留データが図6(B)に示すような第2特図保留記憶部にセットされる。   When it is the start winning to the first start winning opening, the holding data is set in the first special view holding storage unit as shown in FIG. 6 (A). On the other hand, when it is the start winning to the first start winning opening, the holding data is set in the second special view holding storage unit as shown in FIG. 6 (B).

図6(A)に示す第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit shown in FIG. 6A stores the holding data of the special drawing game which has not yet been started although the game ball enters the first starting winning opening and the first starting winning occurs. Do. As an example, in the first special view reserve storage unit, the CPU 103 extracts from the random number circuit 104 and the like based on the establishment of the first start condition by the entry of the game ball in association with the hold number in the winning order to the first start winning opening. A random number value MR1 for determining the special figure display result, a random number value MR2 for determining the big hit type, numerical data indicating a random value value MR3 for determining the variation pattern, etc. are reserved data, and the number of memories is a predetermined upper limit (for example, Remember until you reach "4". Thus, the hold data stored in the first special view hold storage unit indicates that the execution (variable display) of the special view game using the first special view is being held, and the variable display result in the special view game The hold storage information enables determination as to whether or not it is decided to control to the big hit gaming state based on the above, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol becomes the specific mode.

図6(B)に示す第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲームの保留データを記憶する。   The second special view reserve storage unit shown in FIG. 6B stores the reserve data of the special view game which has not yet been started although the game ball enters the second start winning aperture and the second start prize occurs. Do.

また、始動入賞判定処理内では、入賞時乱数値判定処理を実行する。入賞時乱数値判定処理は、抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図9参照)を判定する処理である。   Further, in the start winning determination processing, the winning random number value determination processing is executed. The winning random number determination process determines whether or not the variable display result of the variable display of the execution target of the random number becomes “big hit” based on the random numbers MR1 and MR3 among the extracted random numbers MR1 to MR3, and This is processing of determining the fluctuation pattern (see FIG. 9) of the variable display.

本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、先読み予告演出などを実行することができる。   In the present embodiment, when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started, it is determined by the special symbol normal processing whether or not the special image display result is controlled to the big hit gaming state as "big hit". Further, in the variation pattern setting process, determination of a variation pattern or the like corresponding to the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at this timing at the start winning timing detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). It is judged whether the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value will be "big hit", it will be judged which fluctuation pattern of the variable display of the decorative pattern (so-called "prefetch") ). As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started (before the start condition of the special figure game is established), the special view display result is "big hit" And prefetching that the variable display mode of the decorative symbol will be the predetermined display mode, and executing the previewing notice effect etc. by the effect control CPU 120 etc. on the side of the effect control board 12 based on the result of this prefetching Can.

入賞時乱数値判定処理では、第1特図保留記憶部または第2特図保留記憶部に記憶された乱数値MR1〜MR3、ROM101の所定領域に予め記憶されたテーブル(図7、図8)、及び、遊技状態に基づいて、特図表示結果、大当り種別、変動パターンを判定すればよい。   In the winning random number value determination process, random number values MR1 to MR3 stored in the first special view reserve storage unit or the second special view reserve storage unit, tables stored in advance in predetermined areas of the ROM 101 (FIG. 7, FIG. 8) And, based on the game state, it is sufficient to determine the special view display result, the jackpot type, the variation pattern.

図7(A)は、乱数値MR1に基づいて特図表示結果を決定(判定)するための特図表示結果決定テーブルである。特図表示結果決定テーブルでは、例えば、図7(A)に示すように、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」とのいずれとするかの決定結果に、遊技状態が確変状態であるか否かに応じて割り当てられていればよい。   FIG. 7A is a special chart display result determination table for determining (determining) the special chart display result based on the random value MR1. In the special figure display result determination table, for example, as shown in FIG. 7A, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination designates the special figure display result as “big hit”. What is necessary is just to be allocated according to whether or not the gaming state is a definite change state, as the determination result of which one of the “loss” is to be made.

図7(B)は、乱数値MR2に基づいて大当り種別を決定(判定)するための大当り種別決定テーブルである。大当り種別決定テーブルでは、図7(B)に示すように、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、特図ゲームにおいて可変表示(変動)が行われた特別図柄が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、大当り種別の「非確変」と「確変」とにそれぞれ割り当てられていればよい。   FIG. 7B is a jackpot type determination table for determining (determining) the jackpot type based on the random value MR2. In the jackpot type determination table, as shown in FIG. 7B, a special symbol in which the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination is variably displayed (varied) in the special figure game According to whether the first special figure or the second special figure, it may be respectively assigned to the "non-probability variation" and "probability variation" of the jackpot type.

図8(A)〜(C)は、乱数値MR3に基づいて変動パターンを決定(判定)するための変動パターン決定テーブルである。なお、図8(A)は、「大当り」時に使用される大当り変動パターン決定テーブル、図8(B)は、「ハズレ」であって非時短状態である場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブル(非時短状態)、図8(C)は、「ハズレ」であって時短状態である場合に使用されるハズレ変動パターン決定テーブル(時短状態)を示している。各変動パターン決定テーブルでは、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、図8では、決定値の代わりに決定割合が記載されている。   FIGS. 8A to 8C are fluctuation pattern determination tables for determining (determining) the fluctuation pattern based on the random value MR3. 8 (A) is a big hit fluctuation pattern determination table used at the time of "big hit", and FIG. 8 (B) is a loss fluctuation pattern determination table used when it is "lost" and in a non-short time state. FIG. 8C shows a lost fluctuation pattern determination table (shorted state) which is used in the case of "lost" and shorted state. In each variation pattern determination table, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for variation pattern determination may be allocated to the determination result of the variation pattern. Note that, in FIG. 8, the determination ratio is described instead of the determination value.

入賞時乱数値判定処理では、これらのテーブルに基づいて特図表示結果、大当り種別、変動パターンを判定した後には、判定結果に対応した始動入賞時コマンドの送信設定を行い、入賞時乱数値判定処理を終了する。   In the winning random number determination process, after the special map display result, the big hit type, and the variation pattern are determined based on these tables, the transmission setting of the start winning command corresponding to the determination result is performed to determine the random number value during winning. End the process.

始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動口入賞指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動口入賞指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。   The start winning combination command is composed of a start opening winning combination designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a variation pattern judgment result designation command. When the starting opening is “1”, the first starting opening winning combination designation command, the first special view hold storage number specifying command, the symbol determination result specifying command, and the variation pattern determination result specifying command Make transmission settings for. When the starting opening is "2", the second starting opening winning combination designation command, the second special view pending storage number specifying command, the symbol determination result specifying command, and the variation pattern determination result specifying command Make transmission settings for. The command set for transmission is transmitted in the command control process.

図4に示すS101において始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、S110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in S101 shown in FIG. 4, the CPU 103 executes the processes of S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select one and execute.

S110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が「0」のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。このとき、可変表示結果が「大当り」に決定された場合には、大当り種別を「非確変」、「確変」といった複数種別のいずれかに決定する。さらに、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bの確定特別図柄(大当り図柄、ハズレ図柄)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が「1」に更新される。   The special symbol normal processing of S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence / absence of the reserve data stored in the first special view reserve storage unit and the second special view reserve storage unit. A determination is made as to whether or not to start the special drawing game by 4B. In addition, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for special drawing display result determination, before the variable display result is derived and displayed whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or not decide. At this time, when the variable display result is determined to be "big hit", the big hit type is determined to be any of a plurality of types such as "non-probability change" and "probability change". Furthermore, a finalized special symbol (big hit symbol, lost symbol) of the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1".

S111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が「1」のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターンは、飾り図柄の可変表示の内容や可変表示時間を指定する。さらに、特別図柄表示装置4において特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行された後、特図プロセスフラグの値が「2」に更新される。   The variation pattern setting process of S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". The fluctuation pattern designates the contents of the variable display of the decorative pattern and the variable display time. Furthermore, processing may be included to make settings for starting variation of the special symbol in the special symbol display device 4. After the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

図9は、本実施形態における変動パターンの具体例を示している。   FIG. 9 shows a specific example of the fluctuation pattern in the present embodiment.

変動パターンPA1−1は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチ(リーチ態様にならないこと)を指定し、特図変動時間が通常の長さの非リーチ変動パターンである。変動パターンPA1−2は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、非リーチを指定し、特図変動時間が通常よりも短い時短用の非リーチ変動パターンである。   Fluctuation pattern PA1-1 is selected at the time of "losing", designates non-reach (do not become reach mode), and the special figure fluctuation time is a non-reach fluctuation pattern of normal length. Fluctuation pattern PA1-2 is selected at the time of "losing", is a non-reach fluctuation pattern for specifying a non-reach, and a special figure fluctuation time shorter than normal.

変動パターンPA2−1は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−2は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、ロングリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−3は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−4は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The fluctuation pattern PA2-1 is a reach fluctuation pattern that is selected when the "losing" occurs, and specifies execution of normal reach. The fluctuation pattern PA2-2 is selected when “lost” and is a reach fluctuation pattern that designates the execution of the long reach. Fluctuation pattern PA2-3 is a reach fluctuation pattern which designates the execution of the super reach A, which is selected when “losing”. The fluctuation pattern PA2-4 is a reach fluctuation pattern that is selected when the "losing" occurs, and designates execution of the super reach B.

この実施の形態では、図9に示すように、ロングリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBは、ノーマルリーチを経由して実行される。即ち、ロングリーチ、スーパーリーチA、スーパーリーチBとなる場合には、先ずノーマルリーチのリーチ演出が実行され、ロングリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBに発展する。この実施の形態では、ロングリーチ、スーパーリーチAまたはスーパーリーチBに発展するときに、リーチが発展することを示す導入演出が実行される。導入演出は、画像表示装置5に所定の画像や文字を表示するものであってもよいし、画面を光らせてホワイトアウトさせるようなものであってもよいし、飾り図柄を変化させるものあってもよいし、音声やランプを使った演出であってよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, Long Reach, Super Reach A, and Super Reach B are executed via normal reach. That is, in the case of long reach, super reach A, and super reach B, first, reach effect of normal reach is executed, and develops into long reach, super reach A, or super reach B. In this embodiment, when developing into Long Reach, Super Reach A or Super Reach B, an introduction effect indicating that the reach is developed is executed. The introduction effect may be to display a predetermined image or character on the image display device 5, or may be to light the screen to cause whiteout, or to change the decorative pattern. It is also good, it may be the production using sound and a lamp.

変動パターンPA2−5は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ(2つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ)の実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−6は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ(3つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ)の実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPA2−7は、「ハズレ」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ(4つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ)の実行を指定するリーチ変動パターンである。なお、5つ以上の擬似モニタによるマルチモニタリーチを設けてもよい。擬似モニタの数が所定数以上となった場合には大当りが確定するようにしてもよい。   The fluctuation pattern PA2-5 is selected when "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates execution of multi-monitor reach (multi-monitor reach by two simulated monitors). The fluctuation pattern PA2-6 is selected when "losing", and is a reach fluctuation pattern that designates execution of multi-monitor reach (multi-monitor reach by three simulated monitors). The fluctuation pattern PA2-7 is a reach fluctuation pattern which designates execution of multi-monitor reach (multi-monitor reach by four simulated monitors) which is selected when "losing". In addition, you may provide the multi monitor reach by five or more pseudo monitors. If the number of pseudo monitors is equal to or more than a predetermined number, a big hit may be determined.

変動パターンPB1−1は、「大当り」のときに選択されるものであり、ノーマルリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−2は、「大当り」のときに選択されるものであり、ロングリーチの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−3は、「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチAの実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−4は、「大当り」のときに選択されるものであり、スーパーリーチBの実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB1-1 is a reach variation pattern that is selected when the "big hit" is, and specifies execution of the normal reach. The fluctuation pattern PB1-2 is a reach fluctuation pattern that is selected at the time of "big hit" and designates execution of long reach. The fluctuation patterns PB1-3 are selected when the "big hit" and are reach fluctuation patterns that specify the execution of Super Reach A. The variation pattern PB1-4 is a reach variation pattern that is selected when the "big hit" is, and specifies execution of Super Reach B.

変動パターンPB1−5は、「大当り」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ(2つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ)の実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−6は、「大当り」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ(3つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ)の実行を指定するリーチ変動パターンである。変動パターンPB1−7は、「大当り」のときに選択されるものであり、マルチモニタリーチ(4つの擬似モニタによるマルチモニタリーチ)の実行を指定するリーチ変動パターンである。   The variation pattern PB1-5 is selected when "big hit", and is a reach variation pattern that specifies the execution of multi-monitor reach (multi-monitor reach by two simulated monitors). The variation pattern PB1-6 is selected at the time of "big hit", and is a reach variation pattern that designates the execution of multi-monitor reach (multi-monitor reach by three simulated monitors). The variation pattern PB1-7 is a reach variation pattern that specifies execution of multi-monitor reach (multi-monitor reach by four simulated monitors), which is selected when "big hit".

なお、例えば各リーチが実行された場合の大当り信頼度は、図8の決定割合で示すように、マルチモニタリーチ、スーパーリーチB、スーパーリーチA、ロングリーチ、ノーマルリーチの順に高い。   In addition, for example, the jackpot reliability when each reach is executed is higher in the order of the multi-monitor reach, the super reach B, the super reach A, the long reach, and the normal reach, as shown by the determination ratio in FIG.

また、図8の決定割合で示すように、マルチモニタリーチにおいては、画面数が多いほど大当り信頼度が高くなっている。これにより、画面数が多い程(後述する増加演出が実行される程)に大当りとなることを期待できるようになる。   Further, as shown by the determination ratio in FIG. 8, in the multi-monitor reach, the larger the number of screens, the higher the big hit reliability. As a result, it can be expected that a big hit will be achieved as the number of screens increases (the increase effect to be described later is executed).

図10は、マルチモニタリーチにおける各画面における各擬似モニタで実行されるリーチ演出内容を示す図である。この実施の形態では、マルチモニタリーチが実行される場合、基本モニタ(複数の擬似モニタが表示されるまえに可変表示が実行される表示エリア)や各擬似モニタにおいて、導入演出が実行される度に、擬似モニタが増加(分割)する増加演出が実行される。図10に示すように、基本モニタでは共通でロングリーチが実行される。変動パターンPA2−5、PB1−5では、2分割目の擬似モニタにてスーパーリーチAのリーチ演出が実行される。変動パターンPA2−6、PB1−6では、2分割目の擬似モニタにてスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、3分割目の擬似モニタにてスーパーリーチBのリーチ演出が実行され、変動パターンPA2−7、PB1−7では、2分割目の擬似モニタにてスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、3分割目の擬似モニタにてスーパーリーチAのリーチ演出が実行され、4分割目の擬似モニタにてスーパーリーチBのリーチ演出が実行される。このように、この実施の形態では、複数の擬似モニタで異なるリーチ演出を実行可能となっているので、演出が多彩になり興趣が向上する。   FIG. 10 is a diagram showing reach effect contents to be executed on each pseudo monitor in each screen in the multi-monitor reach. In this embodiment, when multi-monitor reach is executed, the introduction effect is executed in each of the basic monitor (display area in which variable display is performed before a plurality of pseudo monitors are displayed) and each of the pseudo monitors. In addition, the increase effect that the pseudo monitor increases (divides) is executed. As shown in FIG. 10, long reach is commonly executed in the basic monitor. In the variation patterns PA2-5 and PB1-5, the reach effect of the super reach A is executed on the second divided pseudo monitor. In the variation patterns PA2-6 and PB1-6, the reach presentation of the super reach A is executed on the second split pseudo monitor, and the reach presentation of the super reach B is executed on the third split pseudo monitor, and the variation pattern PA2 In -7 and PB1-7, the reach effect of Super Reach A is executed by the second split pseudo monitor, the reach effect of Super Reach A is executed by the third split pseudo monitor, and the fourth split pseudo monitor The reach effect of super reach B is executed in. As described above, in this embodiment, different reach effects can be executed by a plurality of pseudo monitors, so the effects become colorful and the interest is improved.

この実施の形態では、図10に示すように、最後に分割した擬似モニタで大当りとなるようになっているので、増加演出が実行された後に注目するモニタがわかりやすくなる。なお、他の擬似モニタで大当りとなるようになってもよい。この場合、後に表示された擬似モニタの方が大当りとなりやすくしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 10, since a big hit is made in the last divided pseudo monitor, a monitor to be noticed after the increase effect is performed can be easily understood. In addition, you may come to become a big hit with another pseudo monitor. In this case, the pseudo monitor displayed later may be more likely to be a big hit.

図4に示すS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が「2」のときに実行される。この特別図柄変動処理では、変動の開始時に初期値が設定される遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算したあとのタイマ値が0でないときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための処理を行い、特別図柄変動処理を終了する。一方で、遊技制御プロセスタイマのタイマ値が0であるときには、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(S110で設定された確定特別図柄)を停止表示、また、停止表示されるときに図柄確定指定コマンドの送信設定も行い、特図プロセスフラグの値が「3」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にS112が繰り返し実行されることによって、特別図柄の可変表示や確定特別図柄の導出表示などが実現される。   The special symbol variation process of S112 shown in FIG. 4 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation processing, the timer value of the game control process timer whose initial value is set is decremented by 1 at the start of variation, and when the timer value after subtraction is not 0, the first special symbol display device 4A or the second A process for changing the special symbol is performed in the special symbol display device 4B, and the special symbol changing process is ended. On the other hand, when the timer value of the game control process timer is 0, the variation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the special display becomes the variable display result. The stop display of the symbol (fixed special symbol set in S110) and the transmission setting of the symbol determination designating command when the stop display is performed are also performed, and the value of the special figure process flag is updated to "3". By repeatedly executing S112 each time a timer interrupt occurs, variable display of a special symbol, derivation display of a determined special symbol, and the like are realized.

S113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が「3」のときに実行される。特別図柄停止処理においては、大当りフラグがオン状態になっているか否かを判定し、オン状態である場合には、確変状態や時短状態といった特別遊技状態を終了するための設定を行う。例えば、そして、ファンファーレ待ち時間に対応するタイマ値を初期値として遊技制御プロセスタイマにセットする。そして、ラウンド遊技をカウントするためのラウンド数カウンタに初期値として「16」を設定する。その後、当り開始指定コマンドや遊技状態指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「4」に更新するなどして特別図柄停止処理を終了する。大当りフラグがオフ状態である場合には、特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   The special symbol stopping process of S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In the special symbol stop process, it is determined whether or not the big hit flag is in the on state, and if it is in the on state, the setting for ending the special game state such as the definite change state or the time saving state is performed. For example, a timer value corresponding to the fanfare wait time is set in the game control process timer as an initial value. Then, “16” is set as an initial value to the round number counter for counting round games. Thereafter, setting is made to transmit a hit start designation command and a game state designation command, and the special symbol process stop processing is ended by updating the special processing process flag to "4" or the like. If the big hit flag is in the off state, the value of the special process process flag is updated to “0”.

S114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が「4」のときに実行される。この大当り開放前処理では、例えば、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算し、減算後のタイマ値が「0」でない場合には、大当り開放前処理は終了する。減算後のタイマ値が「0」である場合には、ファンファーレ待ち時間が経過したことになるので、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限(ここでは、29秒)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。その後、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にS114が繰り返し行われることによって、ラウンド遊技の開始タイミングまでの待機(ファンファーレの終了までの待機)および大入賞口の開放などが実現される。   The big hit opening pre-processing of S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, for example, the timer value of the game control process timer is decremented by 1, and if the subtracted timer value is not "0", the big hit opening pre-processing is ended. If the timer value after subtraction is “0”, it means that the fanfare wait time has elapsed, so the process of setting the special winning opening to the open state, the upper limit of the period to set the special winning opening to the open state (here , 29 seconds) is executed in the game control process timer. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to “5”. By repeatedly performing S114 each time a timer interrupt occurs, standby until the start timing of the round game (standby until the end of the fan fare) and opening of the special winning opening are realized.

S115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が「5」のときに実行される。この大当り開放中処理には、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減算する処理や、1減算したあとのタイマ値や、1回のラウンド遊技においてカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態(または、一部開放状態であってもよい)に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれる。大入賞口を閉鎖するタイミングとなったと判定した場合、大入賞口を閉鎖状態に戻す処理や、大入賞口の閉鎖期間(ラウンド遊技のインターバル期間)に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理や、ラウンド数カウンタのカウント値を1減じる処理などが実行される。大入賞口を閉鎖するタイミングでないと判定した場合には、大入賞口の開放状態に維持する処理などを行って、大当り開放中処理を終了する。大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が「6」に更新される。タイマ割り込みの発生毎にS115が繰り返し行われることによって、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングまで大入賞口の開放状態が維持されることになる。   The big hit open processing of S115 is executed when the value of the special processing process flag is "5". In this big hit opening process, processing for subtracting 1 from the timer value of the game control process timer, timer value after subtracting 1 or the number of gaming balls detected by the count switch 23 in one round game, etc. Based on the process, it is determined whether or not it is time to return the special winning opening from the open state to the closed state (or to the open state). When it is determined that it is the timing to close the special winning opening, the processing for returning the special winning opening to the closing state, and the timer value corresponding to the closing period of the special winning opening (the interval period of the round game) is set as the game control process timer And the process of decrementing the count value of the round number counter by one. If it is determined that it is not the timing to close the special winning opening, processing such as maintaining the opening of the special winning opening is performed, and the big hit open processing is ended. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special drawing process flag is updated to "6". By repeatedly performing S115 each time the timer interrupt occurs, the open state of the big winning opening is maintained until the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state.

S116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が「6」のときに実行される。この大当り開放後処理では、ラウンド数カウンタのカウント値が「0」になったか否かを判定する処理や、「0」になっていない場合に遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。ラウンド数カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合には、ラウンド遊技が上限回数に達したことになるので、遊技制御プロセスタイマにエンディング待ち時間に対応したタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する。また、当り終了指定コマンドを送信する設定を行い、特図プロセスフラグを「7」に更新する処理なども行う。遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理を行った場合には、1減じたあとのタイマ値が0であるかを判定し、0でない場合には閉鎖状態が維持され、大当り開放後処理は終了する。0である場合には、大入賞口を開放状態とする処理、大入賞口を開放状態とする期間の上限に対応するタイマ値を遊技制御プロセスタイマに設定する処理などが実行される。大入賞口を開放状態とする処理などが実行されたときには、特図プロセスフラグの値が「5」に更新される。   The big hit opening post process of S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post process, processing to determine whether the count value of the round number counter has become "0", processing to reduce the timer value of the game control process timer by 1 when it has not become "0", etc. To be done. If it is determined that the count value of the round number counter is “0”, it means that the round game has reached the upper limit number of times, so the timer value corresponding to the ending waiting time in the game control process timer Set to timer. In addition, a setting for transmitting a hit end designation command is performed, and a process for updating the special drawing process flag to "7" is also performed. If processing to reduce the timer value of the game control process timer is performed, it is determined whether the timer value after decrementing by 1 is 0. If it is not 0, the closed state is maintained and the big hit post-processing is finish. If the value is 0, processing for opening the special winning opening, processing for setting a timer value corresponding to the upper limit of the period for opening the special winning opening to the game control process timer, and the like are executed. When the process of opening the special winning opening is performed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

タイマ割り込みの発生ごとにS114で大入賞口が開放されてからS115、S116が繰り返し実行されることによって、各ラウンド遊技が実現される。   Each round game is realized by repeatedly executing S115 and S116 after the special winning opening is opened in S114 each time a timer interrupt occurs.

S117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が「7」のときに実行される。大当り終了処理では、遊技制御プロセスタイマのタイマ値を1減じる処理などが行われる。1減じたタイマ値が0でなっていない場合には、そのまま大当り終了処理を終了する。1減じたタイマ値が0になった場合には、エンディングが終了するので、大当り種別バッファに格納された大当り種別に応じて、時短フラグ、時短回数カウンタ、確変フラグなどの状態を設定する。   The big hit end processing of S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In the big hit end process, a process of reducing the timer value of the game control process timer by 1 is performed. When the timer value decremented by 1 does not become 0, the big hit end process is ended as it is. Since the ending is ended when the timer value decremented by 1 becomes 0, the state of the time saving flag, the time saving number counter, the probability variation flag, etc. is set according to the big hit type stored in the big hit type buffer.

例えば、大当り種別が「確変」であれば、時短フラグおよび確変フラグをオン状態とするとともに、RAM102の所定領域に設けられた時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り種別が「非確変」であれば、時短フラグのみをオン状態とするとともに、時短回数カウンタにカウント初期値として「100」を設定する。大当り終了処理では、このような設定のあと、設定に応じた遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドを送信する送信設定を行い、遊技制御プロセスタイマや、大当り種別バッファ設定値などの各種データ(次の可変表示に持ち越したくないもの)を適宜リセットして特図プロセスフラグの値を「0」に更新する。   For example, if the jackpot type is "ceremony change", the time saving flag and the probability changing flag are turned on, and "100" is set as a count initial value in a time reduction counter provided in a predetermined area of the RAM 102. If the jackpot type is "non-probable", only the time saving flag is turned on, and "100" is set in the time saving number counter as the count initial value. In the big hit end process, after such setting, send setting to send the game state specification command specifying the game state according to the setting, various data such as game control process timer, big hit type buffer setting value (next (The one you do not want to carry over to the variable display of) is appropriately reset, and the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

次に、演出制御基板12における主な動作を説明する。   Next, the main operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、RAM122の所定領域に設けられたタイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えば、CTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば、2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. When the effect control main process is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set CTC (counter / timer mounted on the effect control board 12) Perform register setting etc. of the circuit). Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag provided in the predetermined area of the RAM 122 is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば、所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば、RAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, after setting to interrupt permission, the command reception interrupt processing is ended.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after the various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer are read, the read effect control commands are read out. Settings and controls corresponding to are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった発光体における点灯動作などといった各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定が再度実行される。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, for example, various operations such as display operation of effect image in display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation in the light emitting body such as the game effect lamp 9 and decorative LED The control content of the rendering operation using the rendering device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control. Thereafter, it is determined again whether the timer interrupt flag is on.

図11は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図11に示す演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値(最初は、「0」である)に応じて、以下のようなS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 11 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 11, the effect control CPU 120 responds to the value of the effect process flag (which is initially "0") provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. And one of the following processing of S170 to S177 is selected and executed.

S170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの変動開始指定コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。変動開始指定コマンドなどを受信し、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定した場合には、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of S170 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a change start designation command or the like from the main substrate 11 is received. It is. When it is determined that a change start designation command or the like is received and variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is started, the value of the effect process flag is updated to "1".

S171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“2”に更新されて終了する。   The variable display start setting process of S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process is a decorative symbol on image display device 5 in response to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by first special symbol display device 4A or second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of and various other rendering operations, processing for determining a finalized decorative pattern and various rendering control patterns according to the variation pattern of the special symbol, the type of display result, etc. is included. The variable display start setting process ends with the value of the effect process flag updated to “2”.

S172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、S171で決定された演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行う。例えば、飾り図柄の可変表示を実行させることや、演出画像を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、可変表示中における各種の演出制御を実行する。演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値が0になり、可変表示時間が経過したこと等に対応して、演出制御プロセスフラグの値を“3”に更新する。   The variable display effect process of S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern determined in S171 corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the predetermined area of the RAM 122, It performs various effects control during variable display of the decorative design. For example, by performing variable display of a decorative symbol, displaying a rendering image in the display area of the image display device 5, or outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, voice or sound from the speakers 8L, 8R Execute various effect controls during variable display, such as outputting sound effects and turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 . The value of the effect control process flag is updated to "3" in response to the timer value in the effect control process timer becoming 0 and the variable display time having elapsed, and the like.

S173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、表示結果指定コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」または「ハズレ」のいずれとなるかを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」である場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」である場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process of S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3". The variable display stop process includes a process of determining whether the variable display result notified by the display result designation command is "big hit" or "losing". When the variable display result is "big hit", the value of the effect process flag is updated to "4", while when the variable display result is "loss", the effect process flag is cleared. The value is initialized to "0".

S174の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された当り開始指定コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、当り開始指定コマンドを受信したきに、その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「確変」又は「非確変」であれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。その当り開始指定コマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであって、その前に受信した表示結果指定コマンドによって特定される大当り種別が「突確」であれば、演出プロセスフラグの値を“5”に更新する。また、当り開始指定コマンドを受信せずに、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしたときには(当り開始指定コマンド受信待ち時間が経過したときには)、特図ゲームにおける特図表示結果が「ハズレ」であったと判断して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   In S174, the process for waiting for a special figure is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4." In the special-image-per-wait process, the effect control CPU 120 determines whether or not the hit start designation command transmitted from the main substrate 11 has been received. Then, when the hit start designation command is received, the hit start designation command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the display result designation command received before that is "probable". Alternatively, if "non-deterministic", the value of the rendering process flag is updated to "6". If the hit start designating command designates the start of the big hit gaming state, and the big hit type specified by the display result designating command received before that is “probable”, the value of the effect process flag is “5”. Update to Further, when the effect control process timer times out without receiving the hit start designation command (when the hit start designation command reception waiting time has elapsed), it is determined that the special figure display result in the special figure game is "missing" Then, the value of the rendering process flag is updated to "0" which is the initial value.

S175の大入賞口短期開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大入賞口短期開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「突確」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。また、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The special winning opening short-term opening process of S175 is a process executed when the value of the effect process flag is "5". In the special winning opening short-term opening process, the CPU for effect control 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the "big hit" jackpot gaming state, and performs various effect control based on the setting content. Further, for example, in response to the reception of the big hit end designation command from the main substrate 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

S176の大入賞口通常開放時処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大入賞口通常開放時処理において、演出制御用CPU120は、例えば「確変」又は「非確変」の大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。また、例えば主基板11からの大当り終了指定コマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新する。   The special winning opening process at S176 in the normal opening process is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the special winning opening process at the time of normal opening, the CPU 120 for effect control sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit gaming state of “probable change” or “non-probable change”. Perform effect control. Further, for example, in response to the reception of the big hit end designation command from the main substrate 11, the value of the effect control process flag is updated to “7” which is a value corresponding to the ending effect process.

S177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく各種の演出制御を行う。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。   The ending effect process of S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In the ending effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big hit gaming state, and performs various effect controls based on the setting content. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value.

続いて、この実施の形態のマルチモニタリーチについて説明する。ここでは、4つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを一例に説明する。図12は、4つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを実行する変動パターンである変動パターンPB1−7の可変表示の内容を示すタイミングチャートである。   Subsequently, the multi-monitor reach of this embodiment will be described. Here, a multi-monitor reach displaying four pseudo monitors will be described as an example. FIG. 12 is a timing chart showing the contents of variable display of fluctuation patterns PB1-7, which are fluctuation patterns for executing multi-monitor reach in which four pseudo monitors are displayed.

図12に示すように、変動(可変表示)が開始すると基本モニタ(画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5R)において飾り図柄の変動が実行される。そして、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字の図柄が停止しリーチが成立する。そして、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、飾り図柄がスクロールするノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   As shown in FIG. 12, when the variation (variable display) starts, the variation of the decorative symbol is executed on the basic monitor (the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5). Then, the symbols of the same number are stopped in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R, and reach is established. Then, in the "middle" decorative symbol display area 5C, reach effect of normal reach where the decorative symbol scrolls is executed.

その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行される。このとき、画像表示装置5において、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、2分割目の擬似モニタが生成される。元々ノーマルリーチが実行されていた基本モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してロングリーチに発展する。増加した2分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   After that, an introduction effect indicating that the normal reach is developed is executed. At this time, in the image display device 5, an increase effect in which the screen is divided and the display area for executing the variation of the decorative design is increased is executed, and a pseudo monitor of the second division is generated. The basic monitor on which normal reach was originally executed develops into long reach in response to the introduction effect being executed. In the second monitor with the increased number of divisions, for example, reach effect of normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are aligned is executed.

2分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行されるとともに、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、3分割目の擬似モニタが生成される。2分割目の擬似モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してスーパーリーチAに発展する。増加した3分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   After that, in the second division of the pseudo monitor, an introduction effect indicating that normal reach is developed is executed, and an increase effect in which the screen area is divided and the display area for executing the variation of the decorative pattern is increased is performed. A simulated monitor of the eye is generated. The pseudo monitor of the second division develops Super Reach A in response to the introduction effect being executed. In the increased third division pseudo monitor, for example, a reach effect of normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are aligned is executed.

3分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行されるとともに、画面が分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、4分割目の擬似モニタが生成される。3分割目の擬似モニタでは、導入演出が実行されたことに対応してスーパーリーチAに発展する。増加した4分割目の擬似モニタでは、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   After that, in the third division pseudo monitor, an introduction effect indicating that the normal reach is developed is executed, and an increase effect in which the screen area is divided and the display area for executing the variation of the decorative pattern is increased is performed. A simulated monitor of the eye is generated. The third division of the pseudo monitor develops Super Reach A in response to the introduction effect being executed. In the increased fourth pseudo-monitor, for example, a reach effect of normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are aligned is executed.

4分割目の擬似モニタを除くモニタでは、導入演出が実行されてリーチが発展した後、所定期間経過後に順次ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。可変表示結果がハズレとなったモニタは、例えば図12に示すように、ブラックアウトさせる等によって当該モニタにおける飾り図柄等の表示態様を視認しづらい状態に変化させる。このようにすることで、未だ変動が実行されているモニタに注目しやすくなる。ハズレとなったモニタにおける飾り図柄等の表示態様を視認しづらい状態に変化させる方法は任意であり、モニタのサイズを縮小したり、遮蔽物により覆うようにしてもよい。   After the introduction effect is executed and the reach is developed on the monitor except the pseudo monitor of the fourth division, a decorative symbol that is a combination of losing is sequentially displayed after a predetermined period has elapsed. For example, as shown in FIG. 12, the monitor whose variable display result is lost changes the display mode such as the decorative pattern on the monitor to a state in which it is difficult to visually recognize the display by blacking out or the like. By doing this, it becomes easier to pay attention to the monitor whose change is still being performed. The method of changing the display mode such as the decorative pattern or the like on the lost monitor to a state in which it is difficult to visually recognize is optional, and the size of the monitor may be reduced or covered with a shield.

4分割目の擬似モニタでは、その後、ノーマルリーチが発展することを示す導入演出が実行され、スーパーリーチBに発展する。4分割目の擬似モニタでは、その後、所定期間経過後に大当りの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。   After that, in the pseudo monitor of the fourth division, an introduction effect indicating that the normal reach is developed is executed, and a super reach B is developed. Thereafter, in the pseudo monitor of the fourth division, a decorative pattern that is a combination of big hit after a predetermined period has elapsed is derived and displayed.

このように、この実施の形態のマルチモニタリーチでは、増加した少なくとも一の擬似モニタでは、他のモニタと異なるリーチ演出を実行可能になっているとともに、各モニタでは、リーチ演出が同時進行で実行され、増加演出により増加した順番に表示結果が順次導出表示される。これにより、順次リーチ演出が実行される場合と比べて演出の間延びを抑えることができる。また、いずれのモニタにおいて大当りとなるかに注目させることができる。また、各モニタではそれぞれのタイミングで表示結果が導出表示されるので、遊技者が退屈することがない。   As described above, in the multi-monitor reach of this embodiment, at least one of the increased number of simulated monitors can execute reach effects different from other monitors, and in each monitor, reach effects are simultaneously executed. The display results are sequentially derived and displayed in the order of increase due to the increase effect. In this way, it is possible to suppress the extension of the effect compared to the case where the reach effect is sequentially performed. Also, it can be noticed which monitor will be a big hit. Further, since the display result is derived and displayed at each timing on each monitor, the player does not get bored.

図13は、導入演出の画像表示装置5における演出動作例を示す図である。図13(A)は、可変表示結果が導出表示されている状態を示している。その後、始動入賞が発生したことや既に記憶されていた保留データに基づいて、図13(B)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。ここでは、スーパーリーチAを実行する変動パターンに決定されたものとする。この場合、図13(C)に示すように、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rに同じ数字(ここでは「6」)の図柄が停止しリーチが成立し、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、飾り図柄がスクロールするノーマルリーチのリーチ演出が実行される。   FIG. 13 is a diagram showing an example of the rendering operation in the image display device 5 of the introduction rendering. FIG. 13A shows a state in which the variable display result is derived and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 13 (B), variable display of the decorative symbol is started in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R based on the occurrence of the start winning and the stored data already stored. Here, it is assumed that the fluctuation pattern for executing the super reach A is determined. In this case, as shown in FIG. 13C, the symbols of the same number (here, "6") are stopped in the decorative symbol display areas 5L and 5R of "left" and "right", and reach is established, and "middle" In the decorative symbol display area 5C of "", a reach effect of normal reach where the decorative symbol scrolls is executed.

その後、図13(D)に示すように、画像表示装置5が光って一時的に飾り図柄を視認できない状態になる導入演出が実行される。その後、図13(E)に示すように、スーパーリーチAに発展する。   Thereafter, as shown in FIG. 13 (D), an introduction effect is performed in which the image display device 5 is lighted to temporarily not be able to visually recognize the decorative design. Thereafter, as shown in FIG. 13 (E), it develops into super reach A.

図14は、4つの擬似モニタを表示するマルチモニタリーチを実行する変動パターンである変動パターンPB1−7の可変表示が実行される場合の画像表示装置5における演出動作例を示す図である。この場合、最初の基本モニタにおいて導入演出が実行される場合は、図13(A)〜(D)に示すような演出動作となる。   FIG. 14 is a diagram showing an example of a rendering operation in the image display device 5 when variable display of the variation pattern PB1-7, which is a variation pattern for executing multi-monitor reach displaying four pseudo monitors, is performed. In this case, when the introduction effect is executed on the first basic monitor, the effect operation as shown in FIGS. 13A to 13D is performed.

マルチモニタリーチが実行される場合には、図13(D)に示すように、導入演出が実行されると、図14(A)に示すように、画面が上下に分割して飾り図柄の変動を実行する表示領域が増加する増加演出が実行され、2分割目の擬似モニタ5−2が生成される。基本モニタ5−1では、導入演出が実行されたことに対応してロングリーチに発展する。   When the multi-monitor reach is executed, as shown in FIG. 13D, when the introduction effect is executed, the screen is divided into the upper and lower parts, as shown in FIG. The increase effect that the display area to execute is increased is executed, and the second divided pseudo monitor 5-2 is generated. The basic monitor 5-1 develops into a long reach in response to the introduction effect being executed.

2分割目の擬似モニタ5−2では、基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行され、その後、図14(B)に示すように、導入演出が実行される。そして、図14(C)に示すように、画面が分割して増加する増加演出が実行され、3分割目5−3の擬似モニタが生成される。2分割目の擬似モニタ5−2では、スーパーリーチAに発展する。3分割目の擬似モニタ5−3では、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。基本モニタ5−1では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。   In the second division of the pseudo monitor 5-2, reach effect of normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are aligned is executed, and then an introduction effect is executed as shown in FIG. 14 (B). Then, as shown in FIG. 14C, an increase effect of dividing and increasing the screen is executed, and a pseudo monitor of the third division 5-3 is generated. The second division pseudo monitor 5-2 develops into super reach A. In the third division pseudo monitor 5-3, for example, reach effect of normal reach where symbols of the same number as the basic monitor are aligned is executed. In the basic monitor 5-1, a decorative pattern as a combination of losing is derived and displayed.

続いて、図14(D)に示すように、3分割目の擬似モニタ5−3では、導入演出が実行される。そして、図14(E)に示すように、画面が分割して増加する増加演出が実行され、4分割目5−4の擬似モニタが生成される。3分割目の擬似モニタ5−3では、スーパーリーチAに発展する。4分割目の擬似モニタ5−4では、例えば基本モニタと同じ数字の図柄が揃ったノーマルリーチのリーチ演出が実行される。2分割目の擬似モニタ5−2では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 14 (D), the introduction effect is performed in the third division pseudo monitor 5-3. Then, as shown in FIG. 14E, the increase effect of dividing and increasing the screen is executed, and the pseudo monitor of the fourth division 5-4 is generated. The third division pseudo monitor 5-3 develops into super reach A. In the pseudo monitor 5-4 of the fourth division, for example, reach effect of normal reach in which symbols of the same number as the basic monitor are aligned is executed. In the second division of the pseudo monitor 5-2, a decorative symbol as a combination of losing is derived and displayed.

続いて、図14(F)に示すように、4分割目の擬似モニタ5−4において、導入演出が実行され、図14(G)に示すように、スーパーリーチBに発展する。   Subsequently, as shown in FIG. 14F, the introduction effect is executed in the fourth division of the pseudo monitor 5-4, and as shown in FIG.

その後、図14(H)に示すように、3分割目の擬似モニタ5−3において、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示され、図14(I)に示すように、4分割目の擬似モニタ5−4において、大当り組合せとなる飾り図柄が導出表示され、図14(J)に示すように、通常サイズの画像表示装置5が表示され(大当りとなったモニタが通常サイズで表示され)、大当りとなることが報知される。   After that, as shown in FIG. 14 (H), a decorative pattern that is a combination of losing is derived and displayed in the third division pseudo monitor 5-3, and as shown in FIG. 14 (I), the fourth division pseudo. In the monitor 5-4, a decorative pattern to be a big hit combination is derived and displayed, and as shown in FIG. 14 (J), the normal size image display device 5 is displayed (the big hit monitor is displayed in the normal size) It is informed that it will be a big hit.

図14(D)〜(I)に示すように4分割目の擬似モニタを除くモニタ5−1〜5−3では、ハズレの組合せとなる飾り図柄が導出表示された後、ブラックアウトさせる。このようにすることで、未だ変動が実行されているモニタに注目しやすくなる。なお、表示結果が導出表示されたモニタのサイズを小さくして、変動中のモニタのサイズを大きくするように制御してもよい。また、導出表示された飾り図柄をモニタから消去することで、該モニタの変動が終了したことを遊技者に知らせることができる。   As shown in FIGS. 14 (D) to 14 (I), in the monitors 5-1 to 5-3 other than the fourth divided pseudo monitor, after the decorative symbols to be a combination of losing are derived and displayed, they are blacked out. By doing this, it becomes easier to pay attention to the monitor whose change is still being performed. Note that control may be performed to reduce the size of the monitor on which the display result is derived and displayed, and to increase the size of the fluctuating monitor. Further, the player can be notified of the end of the fluctuation of the monitor by deleting the display pattern derived and displayed from the monitor.

このように、この実施の形態では、導入演出が実行されるタイミングにおいて、擬似モニタを増加させる増加演出を実行可能であるとともに、増加した複数のモニタにおいてリーチ演出を実行可能である。これにより、導入演出によりリーチが発展することに注目しているときに、増加演出が実行されることがあるので、演出に意外性を持たせることができ、遊技の興趣が向上する。また、複数のモニタにおいてリーチ演出が実行されることで、大当りとなる可能性も増加するような演出が可能となる。また、遊技者が増加演出の実行タイミングを把握しやすくなり、導入演出によりリーチが発展するか増加演出が実行されるかを楽しめるようになる。   As described above, in this embodiment, at the timing when the introduction effect is executed, the increase effect to increase the pseudo monitor can be executed, and the reach effect can be performed on the increased number of monitors. As a result, the increase effect may be executed when attention is paid to the development of the reach by the introduction effect, so that the effect can be made to have unexpectedness, and the interest of the game is improved. In addition, by performing the reach effect in a plurality of monitors, it is possible to effect that the possibility of becoming a big hit is also increased. In addition, it becomes easy for the player to grasp the execution timing of the increase presentation, and it can be enjoyed by the introduction presentation whether the reach is developed or the increase presentation is executed.

なお、導入演出が実行されるタイミングにおいて、擬似モニタを増加させる増加演出を実行可能であるが、導入演出が実行されるタイミングは、完全一致である必要はなく、導入演出に対応したタイミングで増加演出が実行されればよい。例えば、導入演出の開始タイミング、導入演出の実行中、導入演出の終了時等に増加演出を実行するようにしてもよい。なお、増加演出の実行タイミング複数種類のいずれかに決定するようにしてもよい。また、増加演出の実行タイミングにあわせて専用BGMを出力してもよい。このようにすることで、増加演出によりモニタが増加したときに、各モニタでBGMを出力する必要がなく、遊技者を混乱させない。   In addition, although the increase presentation which increases a false monitor is executable at the timing when the introduction presentation is performed, the timing when the introduction presentation is performed does not have to be perfect match, and the increase is made at the timing corresponding to the introduction presentation. It is sufficient if the presentation is performed. For example, the increase presentation may be performed at the start timing of the introduction presentation, the execution of the introduction presentation, the end time of the introduction presentation, or the like. The execution timing of the increase effect may be determined to be any of a plurality of types. Moreover, you may output exclusive BGM according to the execution timing of increase production. By doing this, when the number of monitors increases due to the increase effect, it is not necessary to output BGM on each monitor, and the player is not confused.

本発明は、上記実施の形態に限定されず、さらに様々な変形および応用が可能である。また、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. Further, changes and additions can be made without departing from the scope of the present invention.

上記実施の形態では、画像表示装置5の表示領域を分割していくことで、擬似モニタを増加させる増加演出が実行されていたが、画像表示装置5に画像表示装置5よりも小さいサイズの基本モニタ5−1を表示した後に、画像表示装置5に順次擬似モニタを表示することで擬似モニタを増加させる増加演出を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, the effect of increasing the number of pseudo monitors is executed by dividing the display area of the image display device 5. However, the image display device 5 is basically smaller in size than the image display device 5. After displaying the monitor 5-1, an increase effect to increase the number of pseudo monitors may be performed by displaying the pseudo monitor on the image display device 5 sequentially.

図15は、順次擬似モニタを表示する場合の変形例のマルチモニタリーチの演出動作を示す図である。この変形例では、変動パターンPB1−7のマルチモニタリーチが実行される場合には、図13(D)に示すように、導入演出が実行されると、図15(A)に示すように、画像表示装置5に基本モニタ5−1が表示され、ロングリーチに発展する。そして、図15(B)に示すように、新たに2分割目の擬似モニタ5−2が表示される増加演出が実行される。このとき、導入演出が実行された基本モニタ5−1から2分割目の擬似モニタ5−2から分かれて分割、派生するように表示されてもよい。このようにすることで、導入演出を契機に導入演出が実行されたモニタから新たに擬似モニタが分割して増加するような増加演出を実行することができる。   FIG. 15 is a diagram showing the rendering operation of the multi-monitor reach in the modification in the case of sequentially displaying the pseudo monitor. In this modification, when the multi-monitor reach of the variation pattern PB1-7 is executed, as shown in FIG. 13 (D), when the introduction effect is executed, as shown in FIG. 15 (A), The basic monitor 5-1 is displayed on the image display device 5, and develops into a long reach. And as shown to FIG. 15 (B), the increase production | presentation which the pseudo | simulation monitor 5-2 of 2nd division is newly displayed is performed. At this time, the basic monitor 5-1 on which the introduction effect has been executed may be displayed so as to be divided and derived from the second divided pseudo monitor 5-2. By doing this, it is possible to execute an increase effect such that the pseudo monitor is newly divided and increased from the monitor on which the introduction effect is performed triggered by the introduction effect.

その後は、図14に示した例と同様に、各モニタにおいて導入演出、リーチ演出が実行される。なお、図14(A)〜(J)の演出内容が、図15(B)〜(I)の演出内容に対応しているため、説明は省略する。   After that, the introduction effect and the reach effect are executed in each monitor as in the example shown in FIG. In addition, since the effect content of FIG. 14 (A)-(J) respond | corresponds to the effect content of FIG.15 (B)-(I), description is abbreviate | omitted.

図15に示す例では、新たに表示された擬似モニタは、分割、派生元のモニタよりも大きく表示するとともに、分割、派生元のモニタを縮小し、重ねて表示することで、分割、派生元のモニタより遊技者から見て手前側に表示されるようになっている。このようにすることで、新たに増加したモニタに遊技者が注目しやすくなるとともに、奥行きのある見せ方でマルチモニタリーチの演出効果を高めることができる。なお、この場合であっても、遊技者から見て奥のモニタの表示結果を視認できるようにすることが好ましい。ハズレの表示結果となったモニタについては視認できないようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 15, the newly displayed pseudo monitor is displayed larger than the monitor of the division and derivation source, and the monitor of the division and derivation source is reduced and superimposed and displayed, so that the division and derivation source are displayed. It is displayed on the front side as viewed from the player than the monitor of. In this way, the player can easily pay attention to the newly increased monitor, and it is possible to enhance the multi-monitor reach presentation effect in a way of showing in depth. Even in this case, it is preferable to be able to visually recognize the display result of the back monitor from the player. The monitor that has become the display result of the loss may not be visible.

また、図15に示す例では、各モニタ5−1〜5−4を表示する画像表示装置5における背景BGの表示色がモニタが増加する毎に変化するようになっている。このようにすることで、モニタの数に連動した演出を実行でき、増加演出やマルチモニタリーチの演出効果が高まる。なお、背景BGの表示色を変化されるのではなく、背景BGに表示される画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。また、モニタが増加する毎に背景BGの表示態様を変化させることに加えて、各モニタの枠の部分の表示態様を変化させるようにしてもよい。例えば、各モニタの枠の部分の表示色を背景BGと同様の色に変化させてもよい。   Further, in the example shown in FIG. 15, the display color of the background BG in the image display device 5 that displays each of the monitors 5-1 to 5-4 changes each time the monitor increases. By doing this, effects linked to the number of monitors can be performed, and effects of increased effects and effects of multi-monitor reach increase. The display color of the background BG may not be changed, and the display mode of the image displayed on the background BG may be made different. Further, in addition to changing the display mode of the background BG each time the monitor increases, the display mode of the frame portion of each monitor may be changed. For example, the display color of the frame portion of each monitor may be changed to the same color as the background BG.

マルチモニタリーチが実行される場合に、リーチ演出において所定演出(リーチ中の予告演出等)の有無や演出態様を決定する場合には、複数のモニタそれぞれにおける所定演出の有無や演出態様を決定するのではなく、特定のモニタにおける所定演出の有無や演出態様を決定し、その決定結果を全てのモニタに反映するようにしてもよい。この場合、全てのモニタにおいて同様の所定演出を実行するようにしてもよいし、特定のモニタ(例えば最後に増加したモニタ)においてだけ所定演出を実行し、その所定演出の結果に対応した画像やエフェクトを他のモニタにも反映するようにしてもよい。このようにすることで、制御負担を増大させることなく各モニタにおいて所定演出を実行できる。また、各モニタに所定演出の結果を反映することができる。また、可変表示中の予告演出についても同様の決定方法を採用してもよい。   When multi-monitor reach is executed, the presence or absence of a predetermined effect on each of a plurality of monitors and the effect mode are determined when determining the presence or absence of a predetermined effect (such as a notice effect during reach) or the like in reach effect. Instead, the presence or absence of a predetermined effect on a specific monitor or the effect mode may be determined, and the determination result may be reflected on all the monitors. In this case, the same predetermined effect may be performed on all the monitors, or the predetermined effect is performed only on a specific monitor (for example, the monitor that has increased last), and an image corresponding to the result of the predetermined effect or The effect may be reflected on other monitors. In this way, predetermined effects can be performed on each monitor without increasing the control load. Moreover, the result of a predetermined | prescribed presentation can be reflected on each monitor. Further, the same determination method may be adopted for the notice effect in the variable display.

上記実施の形態や変形例において、増加演出が実行されることを煽る演出を実行するようにしてよい。例えば、変形例においては、増加元のモニタを揺動させるような演出を実行するようにしてよい。   In the above-described embodiment and the modification, an effect may be performed in which the increase effect is performed. For example, in the modification, an effect of swinging the monitor at the increase source may be performed.

また、上記実施の形態や変形例では、単独の画像表示装置5によりマルチモニタリーチを実行するようにしていたが、物理的に複数の表示装置を設けて、複数の表示装置を用いてマルチモニタリーチを実行するようにしてもよい。例えば、可動式のサブ表示装置を設けて、増加演出が実行されるごとに、サブ表示装置が出現して当該サブ表示装置でリーチ演出を実行するようなマルチモニタリーチを実行可能としてもよい。また、透過式の液層装置を奥行き方向に重ねた多層構造の表示装置を用いて、増加した擬似モニタをより手前側の層に表示するようにしてもよい。このようにすることで、奥行きのある演出表示を実行することができる。   Further, in the above-described embodiment and modifications, the multi-monitor reach is performed by the single image display device 5, but a plurality of display devices are physically provided, and the multi-monitor is used using the plurality of display devices. The reach may be executed. For example, a movable sub-display device may be provided, and the multi-display reach may be performed such that the sub-display device appears and the sub-display device performs reach effect each time the increase effect is performed. In addition, the increased pseudo monitor may be displayed on a layer closer to the near side by using a display device having a multilayer structure in which transmissive liquid layer devices are stacked in the depth direction. By doing this, it is possible to execute effect display with depth.

また、上記実施の形態や変形例では、主基板11で変動パターンを決定することで、マルチモニタリーチの実行有無や演出態様を決定していたが、主基板11で決定された変動パターンや変動時間に基づいて、演出制御基板12の側で、マルチモニタリーチの実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。   Further, in the above-described embodiment and modifications, the presence or absence of multi-monitor reach and the presentation mode are determined by determining the variation pattern on the main substrate 11, but the variation pattern or variation determined on the main substrate 11 Based on the time, the presence or absence of the multi-monitor reach and the presentation mode may be determined on the side of the presentation control board 12.

上記実施の形態では、停止図柄予告となる先読み予告は、「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて実行されるようになっていたが、2以上の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、停止図柄予告となる先読み予告を実行するようにしてもよい。例えば、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全てに停止する飾り図柄にキャラクタ画像に代えて特定画像が表示されるようにしてもよい。上記実施の形態のようにする場合は、特定の図柄列に停止する飾り図柄が変化するか否かに注目させることができ、興趣が向上する。その一方で、この変形例では、各図柄列に停止する飾り図柄が変化するか否かに注目させることができ、興趣が向上する。   In the above embodiment, the advance notice of the stop symbol notice is performed in the "middle" decorative symbol display area 5C, but the stop symbol notice is in two or more decorative symbol display areas 5C. Pre-reading notice may be executed. For example, a specific image may be displayed in place of the character image as the decorative symbol stopped in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle" and "right". In the case of the above embodiment, attention can be paid to whether or not the decorative symbol to be stopped in a specific symbol row changes, and the interest is improved. On the other hand, in this modification, attention can be paid to whether or not the decorative symbol to be stopped in each symbol row changes, and the interest is improved.

また、他の演出において、飾り図柄におけるキャラクタ画像が特定画像に変化するようにしてもよい。例えば、「擬似連」の可変表示演出を実行する場合に、飾り図柄を仮停止する際に、飾り図柄のキャラクタ画像を「擬似連」が実行されることを示す特定画像(例えば「NEXT」の文字画像)に差し替えて仮停止させるようにしてもよい。この他に、特定画像として「保留変化」及び「アクティブ変化」のいずれかを報知する「変化」の文字画像に飾り図柄のキャラクタ画像を差し替えて表示するとともに、保留表示又はアクティブ表示の態様を変化させる演出を実行してもよい。さらに、特定画像として、文字画像の例を示したが、通常の可変表示では表示されないキャラクタを含む画像を用いてもよい。   In other effects, the character image in the decorative pattern may be changed to a specific image. For example, when performing a variable display effect of "pseudo run", when temporarily stopping the decoration pattern, the character image of the run symbol is displayed as a "speech run" specific image (for example, "NEXT" It may be replaced with a character image) and temporarily stopped. In addition to this, the character image of the decoration pattern is replaced with the character image of "change" to notify either "hold change" or "active change" as a specific image, and the mode of the hold display or active display is changed. You may perform the production | presentation. Furthermore, although the example of the character image was shown as a specific image, you may use the image containing the character which is not displayed by normal variable display.

上記実施の形態では、特定画像は複数種類設けられていたが、特定画像が単一であってもよい。また、停止図柄予告が実行された次の可変表示において特定画像を用いた演出が実行されるようになっていたが、このような演出を必ずしも実行しなくてもよい。また、示唆演出を実行しないようにしてもよい。   Although a plurality of types of specific images are provided in the above embodiment, the specific image may be single. In addition, although the effect using the specific image is performed in the next variable display in which the stop symbol advance is performed, such an effect may not necessarily be performed. In addition, the suggestion effect may not be performed.

遊技者が操作可能な操作手段(例えば、ボタン、方向キー、スティックコントローラ等)や遊技者の動作を検出する検出手段を備え、遊技者の操作や動作に応じて画像表示装置5における演出画像を変化させる等の演出を実行するようにしてもよい。なお、該演出は、特定のモニタ(例えば、最後に増加したモニタ)でのみ実行するようにしてもよい。   An operation means (for example, a button, a direction key, a stick controller, etc.) operable by the player and a detection means for detecting the action of the player are provided, and the effect image in the image display device 5 is displayed according to the action or action of the player. An effect such as changing may be performed. Note that the effect may be performed only on a specific monitor (for example, the monitor that has increased last).

可変表示結果(特図表示結果)が「小当り」となったときに、大当り遊技状態後に大当りになる確率が変更されない小当りとなるようにしてもよい。小当りとなったときには、突確大当りとなったときと実質的に同じ開放態様(例えば、開放時間0.5秒)で大入賞口が2回開放状態になる小当り遊技状態に制御される。これにより、遊技者は、大当り遊技の開放態様から、小当りであったのか突確大当りであったのかを特定することができない。また、小当りとなったときには、遊技状態は時短状態には制御されない。その結果、小当りとなって大入賞口が2回開放状態に制御されたときには、遊技者に対して突確大当りが発生したかのような印象を抱かせることができる。すなわち、小当りを突確大当りのいわゆる偽(ガセ)の大当りとして用いることができる。   When the variable display result (special view display result) is "small hit", the probability of becoming a big hit after the big hit gaming state may be a small hit that is not changed. When the small hit, it is controlled to a small hit gaming state in which the big winning opening is opened twice in substantially the same opening manner (for example, the open time 0.5 seconds) as when the sudden big hit. As a result, the player can not determine from the opening mode of the big hit game whether it was a small hit or a big hit. In addition, when it becomes the small hitting, game state is not controlled to time saving state. As a result, when the big winning opening is controlled to be open twice as a small hit, it is possible to give the player an impression as if a big hit was made. That is, the small hit can be used as a so-called false (gasse) big hit of the sudden big hit.

上記の実施の形態では、低ベース状態で第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合、または、高ベース状態で第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合に、保留予告演出による先読み予告を実行するようにしていたが、受信した始動入賞口指定コマンドの別に関わらず、遊技状態が低ベース状態または高ベース状態のいずれかである場合にのみ保留予告演出による先読み予告を実行するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the first starting winning opening designation command is received in the low base state, or when the second starting winning opening designation command is received in the high base state, the advance notice by the holding notice effect is executed. Even if the game state is either the low base state or the high base state, the pre-reading advance notice by the on-hold notice effect is executed regardless of the received start-up winning opening designation command although it was made to Good.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の外れ図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   What is displayed during the variable display of the special symbol is only one kind of outlying symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishment of the symbol concerned. . Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).

なお、上記の実施の形態では、割合(決定割合等を含む。確率についても同じ)などは、0割を含むものであってもよい。つまり、割合や確率は0〜10割の間であればよい。   In the above embodiment, the ratio (including the determination ratio and the like, and the same applies to the probability) may include 0 percent. That is, the ratio or probability may be between 0 and 10 percent.

上記の実施の形態では、変動時間およびリーチ演出の種類や擬似連の有無等の変動態様を示す変動パターンを演出制御基板12に通知するために、変動を開始するときに1つの変動パターンコマンドを送信する例を示したが、2つ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御基板12に通知するようにしてもよい。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知する様にすることで、変動パターンコマンドとして記憶しておかなければならないデータ量を削減することができる(組合せで複数の変動パターンを形成できる)。   In the above embodiment, in order to notify the effect control board 12 of a change pattern indicating a change mode such as the change time and the type of reach effect and the presence or absence of the pseudo-link, one change pattern command is Although the example which transmits is shown, you may make it notify a fluctuation | variation pattern to the production control board 12 by two or more commands. In this way, by notifying a fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data that must be stored as a fluctuation pattern command (a plurality of fluctuation patterns are formed in combination) it can).

上記実施の形態では、メイン側で先読み判定をしてその判定結果に対応したコマンドをサブ側に送信していたが、メイン側から乱数値を示すコマンドを送信してサブ側で先読み判定をするようにしてもよい。   In the above embodiment, although the main side performs the pre-read determination and transmits the command corresponding to the determination result to the sub side, the main side transmits the command indicating the random number value and the sub side performs the pre-read determination. You may do so.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、などを実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、封入式遊技機にも適用することができる。また、本発明の遊技機は、飾り図柄の変動表示部を有するスロットマシンにも適用することができる。   In addition, the image display operation in the image display device for executing the device configuration and data configuration of the gaming machine, the process shown in the flowchart, etc., the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The various rendering operations including the above can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to an enclosed type gaming machine. In addition, the gaming machine of the present invention can be applied to a slot machine having a decorative symbol variation display unit.

1 … パチンコ遊技機 4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置 6A … 普通入賞球装置 6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置 11 … 主基板 12 … 演出制御基板
1 ... pachinko gaming machine 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... ordinary winning ball device 6B ... ordinary variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 11 ... main board 12 ... effect control board

Claims (1)

表示領域において可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態となることを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
特定演出の実行前に導入演出を実行可能な導入演出実行手段と、
前記導入演出が実行される度に、表示領域を増加させる増加演出を実行可能な増加演出実行手段と、を備え、
前記増加演出により増加した複数の表示領域で特定演出を実行可能であり、
前記増加演出により増加した複数の表示領域において、順次特定演出の実行結果を表示し、実行結果として前記有利状態となることが示されなかった表示領域の視認性を低下させ
前記増加演出により増加した表示領域は、当該増加演出実行前からあった表示領域に少なくとも一部が重畳する態様で手前側に表示され、
前記増加演出により増加した複数の表示領域で、少なくとも識別情報の可変表示を含む特定演出を実行可能であり、
前記増加演出により増加した複数の表示領域のうちの一の表示領域において識別情報の可変表示の表示結果が導出表示されたときは、該一の表示領域における表示結果を消去しつつ、他の表示領域における特定演出を実行可能であり、
前記増加演出の実行に伴い複数の表示領域を表示する背景画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display in a display area and controlling it to an advantageous state advantageous to a player,
A specific effect execution means capable of executing a specific effect that suggests the advantageous state;
Introductory effect execution means capable of executing introductory effects before execution of specific effects;
And an increase effect execution means capable of executing an increase effect of increasing the display area each time the introduction effect is executed;
Specific effects can be performed in a plurality of display areas increased by the increase effect,
In the plurality of display areas increased by the increase effect, the execution result of the specific effect is sequentially displayed, and the visibility of the display area not shown to be the advantageous state as the execution result is reduced .
The display area increased by the increase effect is displayed on the near side in a mode in which at least a part is superimposed on the display area that has been before the increase effect execution.
Specific effects including at least variable display of identification information can be performed in the plurality of display areas increased by the increase effect,
When the display result of the variable display of the identification information is derived and displayed in one of the plurality of display areas increased by the increase effect, the other display is erased while the display result in the one display area is erased. It is possible to execute specific effects in the area,
A game machine characterized in that a background image for displaying a plurality of display areas changes with the execution of the increase effect .
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