JP6535615B2 - Gaming machine - Google Patents

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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている所定の入賞領域(始動入賞口)に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を可変表示(「変動」ともいう)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な有利状態(特定遊技状態)に制御可能に構成されたものがある。   A game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device as a game machine, and the game medium is won in a predetermined winning area (start winning hole) provided in the game area (start condition is satisfied) A variable display device capable of variably displaying (also referred to as "variation") identification information is provided, which is advantageous for the player when the display result of the variable display of identification information on the variable display device is a specific display result (big hit symbol) There is one that is configured to be controllable in an advantageous state (specific game state).

このような遊技機として、画像表示装置の表示領域にボタン画像を重ねて表示し、表示されたボタン画像に対応した操作ボタンへの連打を遊技者に促す促進演出を実行する遊技機がある(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there is a gaming machine that displays a button image superimposed on the display area of the image display device and executes a promotion effect that urges the player to hit the operation button corresponding to the displayed button image. For example, Patent Document 1).

特開2013−183997号公報JP, 2013-183997, A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、同じ大きさのボタン画像を重ねて表示したり、異なる大きさのボタン画像を重ねて表示したりするだけであるので、演出効果に乏しいという問題があった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, since only button images of the same size are displayed in an overlapping manner or button images having different sizes are displayed in an overlapping manner, there is a problem that the effect of rendering is poor. there were.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出効果を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   This invention is made in view of the said situation, and aims at provision of the game machine which can improve a presentation effect.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1など)であって、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に所定演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、
前記操作手段の操作を促す報知演出を、前記特定タイミングよりも前に実行可能な報知演出実行手段と、
前記有利状態に制御するか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから前記報知演出を実行するタイミングを決定する報知演出決定手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記操作手段の操作内容の種類に応じた前記報知演出を実行可能であり、
前記操作演出において、操作促進画像(例えば、ボタン画像やレバー画像など)を表示可能であり、
前記操作促進画像は、遊技者による第1操作(例えば、押下操作など)を促す第1促進画像(例えば、ボタン画像など)と、該第1促進画像とは異なる画像であって遊技者による第2操作(例えば、傾倒操作など)を促す第2促進画像(例えば、レバー画像など)と、を含み、
複数の前記第1促進画像と、前記第2促進画像と、を重ねて表示可能である(例えば、レバー画像の上に4つのボタン画像を被せて表示するなど、図21、図22を参照)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Operation means that can be operated by the player;
Operation effect execution means capable of executing any one of a plurality of types of operation effects for executing a predetermined effect when the operation means is operated;
Notification effect execution means capable of executing notification effect for prompting operation of the operation means before the specific timing ;
Informing effect determination means for determining the timing to execute the informing effect from among a plurality of timings at different rates depending on whether or not to control to the advantageous state,
The notification effect execution means can execute the notification effect according to the type of the operation content of the operation means based on the determination result of the notification effect determination means,
In the operation effect, an operation promotion image (for example, a button image or a lever image) can be displayed,
The operation promotion image is an image different from the first promotion image (for example, a button image etc.) prompting a first operation (for example, a pressing operation etc.) by the player, and the first promotion image. And 2) a second prompting image (eg, a lever image, etc.) prompting two operations (eg, a tilting operation, etc.)
A plurality of the first promotion image and the second promotion image can be displayed overlapping each other (for example, four button images are displayed over the lever image, etc., see FIGS. 21 and 22) ,
It is characterized by

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記画像表示手段は、前記第2促進画像を視認可能に表示した後に、複数の前記第1促進画像を表示する(例えば、図18、図21、図22を参照)、
ことを特徴とする。
(2) In the gaming machine of (1),
The image display means displays the plurality of first promotion images after displaying the second promotion image so as to be visible (see, for example, FIGS. 18, 21, and 22).
It is characterized by

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記第1動作と前記第2動作とを検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aなど)をさらに備え、
前記第1動作の検出を有効とした後に、前記第2動作の検出を有効とする(例えば、ステップS623にてプッシュボタン31Bの操作有効期間を開始させるための設定を行った後、ステップS625〜S636の処理を行い、ステップS604にてスティックコントローラ31Aの操作有効期間を開始させるための設定を行う)、
ことを特徴とする。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
It further comprises detection means (for example, a push button 31B, a stick controller 31A, etc.) capable of detecting the first operation and the second operation,
After the detection of the first operation is enabled, the detection of the second operation is enabled (for example, after setting for starting the operation valid period of the push button 31B in step S623, steps S625 to The processing of S636 is performed, and in step S604, setting for starting the operation valid period of the stick controller 31A is performed),
It is characterized by

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(4)上記(3)の遊技機において、
前記第1動作が検出されたことにもとづいて、前記第1促進画像を消去可能であり(例えば、ステップS626にてボタン操作の検出ありと判定されたことにもとづいて、ステップS631の処理(画像表示装置5からボタン画像を1つ消去する処理)を実行可能である)、
複数の前記第1促進画像が消去されたときに、前記第2動作の検出を有効とする(例えば、ステップS633にてボタン操作カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合に、ステップS634〜S636の処理を行い、ステップS604にてスティックコントローラ31Aの操作有効期間を開始させるための設定を行う)、
ことを特徴とする。
(4) In the gaming machine of (3) above,
The first promotion image can be deleted based on the detection of the first operation (for example, the process of step S631 (image based on the determination that the button operation is detected in step S626) Processing capable of erasing one button image from the display device 5)),
When the plurality of first promotion images are erased, detection of the second operation is validated (for example, when it is determined that the count value of the button operation counter is “0” in step S633) The processing in steps S634 to S636 is performed, and in step S604, setting for starting the operation valid period of the stick controller 31A is performed),
It is characterized by

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、
前記画像表示手段は、前記動作促進画像として、前記第2促進画像を単独で表示することもあり(例えば、操作演出Bなど、図20を参照)、
前記動作促進画像として、前記第2促進画像が単独で表示されるときと、前記第1促進画像と前記第2促進画像とが重ねられて表示されるときとで、期待度が異なる(例えば、操作演出Cが実行されたときに大当り期待度が最も高く、操作演出Bが実行されたときに大当り期待度が次に高くなる、図11(B)を参照)、
ことを特徴とする。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The image display means may display the second promotion image alone as the action promotion image (for example, see FIG. 20, such as operation effect B).
The degree of expectation differs between the time when the second promotion image is displayed alone and the time when the first promotion image and the second promotion image are superimposed and displayed as the motion promotion image (for example, When the operation effect C is executed, the jackpot expectation is the highest, and when the operation effect B is executed, the jackpot expectation is the next highest, see FIG. 11 (B)).
It is characterized by

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記第2動作を検出可能な検出手段(例えば、スティックコントローラ31Aなど)と、
前記第2動作の検出を有効とするか否かを決定する決定手段(例えば、ステップS502の処理を行うことにより、レバー操作を有効とするか無効とするかを決定する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記決定手段の決定結果に応じて、前記第1促進画像の消去を制御する(例えば、レバー操作を有効とすること(操作演出C2)に決定された場合、抽選テーブルTBL1−1〜TBL1−4を用いてボタン画像を消去するための抽選を行うのに対し、レバー操作を無効とすること(操作演出C1)に決定された場合、抽選テーブルTBL2−1〜TBL2−3を用いてボタン画像を消去するための抽選を行う)、
ことを特徴とする。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
Detection means (for example, stick controller 31A etc.) capable of detecting the second operation;
Determining means for determining whether or not detection of the second motion is valid (for example, the effect control CPU 120 for determining whether to enable or disable lever operation by performing the process of step S502) And further,
In accordance with the determination result of the determination means, the deletion of the first promotion image is controlled (for example, when it is determined to make the lever operation effective (operation effect C2), the lottery tables TBL1-1 to TBL1-4 When it is determined to invalidate the lever operation (operation effect C1) while the lottery for deleting the button image is performed using the button, the button image is selected using the lottery tables TBL2-1 to TBL2-3. Make a lottery to erase),
It is characterized by

このような構成によれば、演出効果を向上させることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
前記検出手段によって検出有効期間(例えば、操作演出におけるボタンの操作有効期間など)に連続して複数回の遊技者の動作が検出されたときに(例えば、プッシュボタン31Bの連打が検出されたときに)、所定演出(例えば、可変表示結果報知演出など)を実行する所定演出実行手段(例えば、ステップS610の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、をさらに備え、
前記所定演出実行手段は、前記検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(例えば、プッシュボタン31Bの長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能であり(例えば、オート連打による操作の検出を行い、可変表示結果報知演出を実行可能である。)、
検出有効期間よりも前から前記検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していたときには、該動作の検出を無効とする無効手段(例えば、図23(B)に示すボタン予告演出の操作有効期間が開始したときに既にプッシュボタン31Bが押下操作されていたときに、プッシュボタン31Bの長押操作が行われていたとしてもオート連打の機能による操作の検出を行わない演出制御用CPU120など)をさらに備える、
ことを特徴とする。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, the push button 31B);
When the player detects a plurality of player actions continuously in a detection valid period (for example, an operation valid period of a button in an operation effect) by the detection means (for example, when a continuous hit of the push button 31B is detected And a predetermined effect execution unit (for example, the CPU 120 for effect control for executing the process of step S610) for executing a predetermined effect (for example, variable display result notification effect or the like);
The predetermined effect execution means is continuously operated even when one operation of the player is continuously detected during the detection effective period by the detection means (for example, even when the long press of the push button 31B is detected), It is possible to execute a predetermined effect as if the player's action has been detected a plurality of times (for example, detection of an operation by an automatic consecutive hit is possible, and variable display result notification effect can be executed),
When the detection means continues to detect one operation of the player before the detection effective period, the invalidation means for invalidating the detection of the operation (for example, a button preview effect shown in FIG. 23B) When the push button 31B is already pressed when the operation valid period of has started, the CPU 120 for effect control that does not detect the operation by the function of automatic double hit even if the long press operation of the push button 31B is performed. Etc.),
It is characterized by

このような構成によれば、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   According to such a configuration, it is possible to appropriately prompt the player to participate in the predetermined effect.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)と、
遊技者の動作を促すための促進報知(例えば、ボタン画像の表示など)を実行可能な促進報知手段(例えば、ステップS453の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記検出手段によって遊技者の動作が検出されたことにもとづいて、所定演出(例えば、セリフA画像(第1連打ボタン演出画像)の表示や、セリフB画像(第2連打ボタン演出画像)の表示など)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、ステップS453の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記促進報知手段は、一の動作を促すための促進報知を、少なくとも第1画像(例えば、第1操作促進画像など)を表示する第1パターンと、第1画像に加えて第2画像(例えば、第2操作促進画像など)を表示する第2パターンとにより実行可能であり、
前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれにより促進報知が実行されたかに応じて期待度が異なる(例えば、25(C)参照)、
ことを特徴とする。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
Detection means capable of detecting the action of the player (for example, the push button 31B);
Promotion notification means (for example, the effect control CPU 120 for executing the process of step S453, etc.) capable of executing promotion notification (for example, display of a button image, etc.) for promoting the action of the player;
The display of a predetermined effect (for example, a dialogue A image (first consecutive hit button effect image) or a display of a dialogue B image (second consecutive hit button effect image) based on detection of the action of the player by the detection means And the like) (eg, CPU 120 for effect control for executing the process of step S453).
The prompt notification means includes a first pattern for displaying at least a first image (for example, a first operation prompt image and the like) and a second image (for example, a second image) , And a second pattern for displaying a second operation prompting image etc.),
The degree of expectation differs depending on which of the first pattern and the second pattern is used to perform the prompting (see, for example, 25 (C)).
It is characterized by

このような構成によれば、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。   According to such a configuration, it is possible to show the player an expectation level in an easy-to-understand manner.

(9)上記(1)から(8)のいずれかの遊技機において、
遊技者の複数種類の動作(例えば、押下操作及び傾倒操作など)を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aなど)と、
特定タイミング(例えば、スーパーリーチのリーチ終盤など)において前記検出手段を用いた動作演出(例えば、操作演出Aや操作演出Bなど)を実行可能な動作演出実行手段(例えば、ステップS453の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、
前記特定タイミングとなる前(例えば、変動開始直後やリーチ直後など)に、前記動作演出における動作態様を報知可能な動作態様報知手段(例えば、ステップS172の可変表示中演出処理において操作態様報知演出動作制御処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記動作態様が報知されるタイミングに応じて期待度が異なる(例えば、変動開始直後のタイミングにおいて操作態様が報知(操作態様報知演出が実行)されたときには、リーチ直後のタイミングにおいて操作態様が報知(操作態様報知演出が実行)されたときに比べて、大当り期待度が高い。図28参照)、
ことを特徴とする。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
Detecting means (eg, push button 31B, stick controller 31A, etc.) capable of detecting a plurality of types of actions (eg, pressing operation, tilting operation, etc.) of the player;
Operation effect execution means (for example, step S453) capable of executing operation effects (for example, operation effect A, operation effect B, etc.) using the detection means at a specific timing (for example, the end of the reach of super reach) Effect control CPU 120, etc.)
Operation mode informing means capable of informing the operation mode in the operation effect before the specific timing (for example, immediately after the start of fluctuation or immediately after reaching) An effect control CPU 120 that executes control processing) and
The degree of expectation differs according to the timing at which the operation mode is notified (for example, when the operation mode is notified at the timing immediately after the start of the change (the operation mode notification effect is executed), the operation mode is notified at the timing immediately after reach ( The big hit expectation is higher than when the operation mode notification effect is executed) (see FIG. 28)).
It is characterized by

このような構成によれば、動作演出が実行される特定タイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to give the player a sense of expectation before the specific timing for performing the operation effect, and it is possible to improve the interest of the game.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol normal processing. 特図表示結果などの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a special figure display result etc. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of a fluctuation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of a variable display start setting process. 操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the operation production determination process. 操作演出の例及び操作演出決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the example of an operation production, and the example of a structure of the operation production determination table. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production processing under variable display. 操作演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation production operation control processing. 操作演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of operation production operation control processing. 抽選テーブルの選択例を示す図である。It is a figure which shows the example of selection of a lottery table. 抽選テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a lottery table. 操作演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of the operation production. 操作演出の実行タイミングの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the execution timing of the operation production. 操作演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when the operation effect is performed. 操作演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when the operation effect is performed. 操作演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when the operation effect is performed. 操作演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when the operation effect is performed. 変形例1におけるオート連打による操作の検出が行われるときの操作の検出タイミングを示す図である。It is a figure which shows the detection timing of operation when detection of the operation by the automatic continuous hit in the modification 1 is performed. 変形例2における各ボタン演出の実行タイミングの一例を示す図である。FIG. 18 is a diagram illustrating an example of execution timings of each button effect in a modification 2; 変形例2における各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each button production setting table in modification 2. FIG. 変形例2における各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of each button production setting table in modification 2. FIG. 変形例2における促進報知の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the promotion alerting | reporting in a modification 2. FIG. 変形例3における操作態様報知演出決定テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation aspect alerting | reporting determination table in a modification 3. 変形例3における操作態様報知演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of an effect screen when the operation aspect alerting | reporting effect in the modification 3 is performed.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. In the game board 2, a substantially circular game area surrounded by guide rails is formed. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (the right side of the game area in the example shown in FIG. 1). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is constituted of, for example, LEDs (light emitting diodes) of 7 segments, dot matrix, etc., and identifies each in a special view game as an example of a variable display game. Special symbols (also referred to as "special figures"), which are plural types of possible identification information (special identification information), are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B can variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. Do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   In addition, the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9" and symbols indicating "-", etc. For example, a plurality of types of lighting patterns may be set in advance as a plurality of types of special symbols, in which combinations of what are turned on and turned off in the 7-segment LED are different. Hereinafter, the special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "the first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as the "second special view" .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is configured of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, corresponding to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A in the special figure game and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B. For example, in the decorative symbol display area serving as a plurality of variable display portions such as three, decorative symbols which are plural types of identification information (decorative identification information) capable of identifying each are variably displayed. The variable display of this decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリアが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリアにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, decorative pattern display areas of "left", "middle" and "right" are arranged. Then, in response to any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B being started in the special figure game, In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas, fluctuation of the decorative symbol (for example, scroll display in the vertical direction) is started. After that, when the finalized special symbol is stopped and displayed as the variable display result in the special view game, the decorative symbol is variable in each of the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas in the image display device 5 The finalized decorative symbol (final stop symbol) to be displayed is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   Thus, in the display area of image display device 5, the special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A, or the second special figure in second special symbol display device 4B. In synchronization with the figure game, variable display of a plurality of kinds of decorative symbols that can be identified is performed, and a finalized decorative symbol to be a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as "derivation"). Note that, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means to stop display (also referred to as complete stop display or final stop display) identification information such as a decorative symbol and to end variable display. . On the other hand, during the variable display from when variable display of the decorative symbol is started to when the fixed decorative symbol as the variable display result is derived and displayed, the change speed of the decorative symbol is "0", and the decorative symbol is displayed. For example, the symbol may be displayed in a stationary state, and may be in a display state that causes, for example, slight shaking or expansion and contraction. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed in a definite manner, the player can recognize that the variation of the decorative symbol by the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include, for example, complete stop display of the decorative pattern only for a time shorter than a predetermined time (for example, one second) without causing slight shaking or expansion or contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display 5, a start winning storage display area 5H is disposed. In the start winning storage display area 5H, a holding storage display for specifying the number of holdings of variable display (number of special drawing holding memories) corresponding to the special drawing game is performed. Here, the game ball passes the first start winning opening formed by the normal winning ball device 6A, and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball device 6B, for suspension of variable display corresponding to the special view game. It occurs based on the start-up winning by (entering). That is, although a start condition (also referred to as "execution condition") for executing a variable display game such as a special view game or variable display of a decorative symbol is satisfied, a variable display game based on the start condition established earlier is being executed. When the start condition for allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, etc., the hold of the variable display corresponding to the satisfied start condition is To be done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, when the game ball passes (enters) the first start winning opening, the start condition of the special drawing game using the first special figure by the first special symbol display device 4A (the first start condition) If the first start condition for starting the special view game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied when 1) The addition (increment) is performed, and the execution of the special drawing game using the first special drawing is suspended. In addition, starting condition of the special figure game which uses the 2nd special figure by the 2nd special symbol display device 4B due to the occurrence of the 2nd start winning which the game ball passes (enters) the 2nd starting winning a prize opening (the 2nd starting condition If the second start condition for starting the special view game using the second special view based on the establishment of the second start condition is not satisfied when The addition (increment) is performed and the execution of the special drawing game using the second special drawing is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reservation memory number is decremented by 1 and the special figure game is executed using the second special figure Is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The number of pending storages of the variable display obtained by adding the number of the first special view pending storage and the number of the second special view pending storage is particularly referred to as the total pending storage number. The term "number of Tokushu reserve storages" simply refers to a concept that includes all of the number of first to reserve special storages, the number of second to reserve special storages, and the total number of pending storages, but in particular It may refer to a concept including the number of first special view pending storages and the number of second special view pending storages, but excluding the total number of pending storages.

始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示5Hエリアに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In addition to or in place of the start winning storage display area 5H, a display for displaying the number of stored special figures may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning combination storage display area 5H, a first hold for specifying the number of special view hold storages to be identifiable on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the number of first special view hold memories in an identifiable manner. The second hold indicator 25B displays the second special view hold storage number in a distinguishable manner. The first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B are, for example, the number corresponding to the upper limit (for example, "4") in each of the first special view reserve storage number and the second special view reserve storage number (for example, 4 Components) are configured.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。   Under the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The regular winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. The normally variable winning ball device 6B has an electric tulip type role having a pair of movable wing pieces that changes between a closed state in which the vertical position is achieved by the solenoid 81 for the ordinary electric character shown in FIG. (Normal motorized role) is provided to form a second start winning opening.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態(第1状態)となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態(第2状態)であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態(第1状態)と、遊技球が進入不可能または進入困難な閉鎖状態(第2状態)とに変化する第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。   As an example, in the case of the normally variable winning ball device 6B, the game ball does not enter the second starting winning opening by the movable wing piece being in the vertical position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the off state. It becomes. On the other hand, in the case of the normally variable winning ball device 6B, when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 for the ordinary electric character is in the on state, the game ball is opened to enter the second starting winning hole It becomes a state (first state). Even in the closed state (the second state), the game ball can enter the second start winning opening, but the game ball can enter the second start winning port more than when the game ball is in the open state. It may be configured to be less likely. As described above, the second start winning opening is changed into the open state (first state) where the game ball can enter and the closed state (second state) where the game ball can not enter or is difficult to enter in the game area. A normally variable winning ball device 6B is provided to form the.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球(景品遊技媒体)として払い出され、第1保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   The game ball entering the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, a first starting opening switch 22A shown in FIG. The game ball entering the second starting winning opening formed on the normally variable winning ball device 6B is detected by, for example, a second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls (prize game media) based on the detection of the game balls by the first starting opening switch 22A, and the first number of pending storages is a predetermined upper limit value If (eg, "4") or less, the first start condition is satisfied. A predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball based on the detection of the game ball by the second start opening switch 22B, and the second hold storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value. The second start condition is satisfied.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the first starting opening switch 22A and the number of the winning balls to be paid out based on the detection of the gaming ball by the second starting opening switch 22B. The numbers may be the same or different from each other. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out the gaming balls to be the winning balls, or may give a score corresponding to the number of gaming balls to be the winning balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning prize ball device 7 includes a special winning opening door which is driven to open and close by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2 and a specific area which changes to an open state and a closed state by the special winning opening door. To form a winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is off, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter) I can not do it. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the gaming ball passes the big winning mouth (enter ) To make it easier. In this manner, the special winning opening as a specific area changes into an open state in which the game ball easily passes (enters), which is advantageous for the player, and a closed state in which the game ball can not pass (enter). Do. In place of the closed state in which the game ball can not pass (enter) the big winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball does not easily pass (enter) the big prize opening may be provided.

大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態または一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   The game ball which has passed (entered) the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. A predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls based on the detection of the game balls by the count switch 23. Thus, when the game ball passes (enters) the special winning opening that is in the open state in the special variable winning winning ball device 7, the gaming ball is in the other winning opening such as the first starting winning opening and the second starting winning opening. More balls will be paid out than when passing (entering). Therefore, when the special winning prize opening is opened in the special variable winning prize ball device 7, the gaming ball can enter the special winning prize opening, which is an advantageous first state for the player. On the other hand, if the special winning opening is closed or partially closed in the special variable winning ball device 7, it is impossible or difficult to get the winning ball by passing (entering) the gaming ball to the special winning opening. This is a second state disadvantageous to the player.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   An ordinary symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of LEDs of 7 segments, dot matrix, etc. like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and plural kinds of identification information different from the special symbol The symbol which is normally displayed (also referred to as "common figure" or "ordinary figure") is variably displayed (variable display). Such variable display of ordinary symbols is referred to as a common-play game (also referred to as a "normal-figure game"). Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The general drawing retention indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general drawing retention memory number as the number of effective passing balls passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening and the large winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member are provided. It may be done. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as winning balls based on the fact that a game ball entering one of the general winning openings is detected by a predetermined general winning ball switch. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。   At the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided, and further, a gaming effect lamp 9 is provided at the periphery of the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7 and the like) in the game area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right portion of the gaming machine frame 3 is provided a striking operation handle (operation knob) operated by a player or the like to fire a gaming ball as a gaming medium toward the gaming area. For example, the hit ball operating handle adjusts the resilience of the gaming ball according to the amount of operation (the amount of rotation) by the player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored ) Is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, a lower tray is provided which holds (retains) surplus balls and the like overflowing from the upper tray so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   A stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached to a member forming the lower tray, for example, at a predetermined position on the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). There is. The stick controller 31A includes an operating rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operating rod (for example, a position where the index finger of the operating hand is hit when the player holds the operating rod). There is. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by pushing and pulling with a predetermined operation finger (for example, index finger or the like) while the player holds the operation stick of the stick controller 31A with the operation hand (for example, left hand or the like) It should just be comprised. Inside the operating rod, a trigger sensor may be incorporated so as to detect a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットを含むコントローラセンサユニット35Aが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A including a tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation on the operating rod may be provided in the lower main body inside the lower portion of the stick controller 31A or the like. For example, the tilt direction sensor unit may be two transmissive photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board of the game board 2 on the left side of the center position of the operating rod as viewed from the player facing the pachinko game machine 1 Four transmission types combining the pair) and two transmission type photosensors (vertical sensor pairs) arranged vertically to the board surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation stick viewed from the player's side It may be configured to include a photo sensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35Bが設けられていればよい。   The member forming the upper tray is, for example, a push button 31B which allows a player to perform a predetermined instruction operation by pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper tray body (for example, above the stick controller 31A). It is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically or electromagnetically detect a predetermined instruction operation by the player or the like. A push sensor 35B may be provided inside the main body of the upper tray or the like at the installation position of the push button 31B, for detecting a player's operation performed on the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板などといった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 is mounted with various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13 and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also includes a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. Besides, various substrates such as a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, an interface substrate, a touch sensor substrate, etc. are disposed on the back of the gaming board etc. in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, and various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main substrate 11 is mainly directed to a sub-side control substrate consisting of a setting function of random numbers used in the special view game, a function of inputting a signal from a switch disposed at a predetermined position, etc. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, and a function of outputting various information to a hall management computer. Further, the main board 11 performs lighting / extinguishing control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the first special figure or the second special figure The variable display of a predetermined display pattern, such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or performing the on / off / coloring control of the normal symbol display 20 to control the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 It also has a function to control.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111などが搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for game ball detection and transmits the signals to the game control microcomputer 100. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部または一部、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯動作の全部または一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. And, various circuits for controlling the rendering operation by the electric component for presentation such as the game effect lamp 9 and the decorative LED are mounted. That is, the effect control board 12 performs all or part of the display operation in the image display device 5, all or part of the audio output operation from the speakers 8L and 8R, all or one of the lighting / extinguishing operations in the game effect lamp 9 and the decorative LED. It has a function of determining the control content for causing the electrical component for effect, such as the unit, to perform a predetermined effect operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The voice control board 13 is a control board for voice output control provided separately from the effect control board 12 and causes the speakers 8L and 8R to output voice based on commands and control data from the effect control board 12 and the like. The processing circuit etc. which perform the audio | voice signal processing for this are mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, decorative LED, etc. The lamp driver circuit etc. which perform lighting / extinguishing drive in are mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20などの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the start port switch (the first start port switch 22A and the second start port switch 22B), and the count switch 23 are transmitted to the main substrate 11. Wiring is connected. The various switches may be of any type that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor called, for example. Further, the main substrate 11 is connected with a wire for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20 and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 is relayed by the relay substrate 15. The control command transmitted from the main substrate 11 to the effect control substrate 12 via the relay substrate 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. In the effect control command, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, a voice control command used to control an audio output from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9 A lamp control command used to control the lighting operation of the decorative LED and the like is included. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, the first byte indicates MODE (classification of command), and the second byte indicates EXT (type of command). The first bit (bit 7) of the MODE data may be set in advance so that it always becomes "1" and the first bit of the EXT data becomes "0".

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a program for game control, fixed data, etc., and a work for game control. A RAM (Random Access Memory) 102 for providing an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 for executing a control operation by executing a game control program, and updating of numerical data representing a random number independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to be performed and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101 to execute a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. At this time, a fixed data read operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data write operation in which the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores it, and various fluctuation data temporarily stored in the RAM 102 by the CPU 103 Data reading operation to read out the data, reception operation in which the CPU 103 receives input of various signals from the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105, to the outside of the gaming control microcomputer 100 via the I / O 105 Also, a transmission operation for outputting various signals is performed.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105などは外付けされてもよい。   The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may be at least incorporated with the RAM 102 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, etc. may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104などのハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的または不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the gaming control microcomputer 100, numerical data indicating various random number values used to control the progression of the game is countable, for example, by the random number circuit 104 or the like. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The gaming random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104 or may be updated by software when the CPU 103 of the gaming control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. May be For example, a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102 indicates a predetermined random number. The random number value may be updated by storing numerical data and updating the stored value periodically or irregularly by the CPU 103.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 of the microcomputer 100 for game control stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the program for game control. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to make various determinations, determinations, and settings. Further, in the ROM 101, table data constituting a plurality of command tables used for transmitting control signals as various control commands from the main substrate 11 by the CPU 103, and a fluctuation pattern table storing plural kinds of fluctuation patterns are constituted. Table data etc. are stored. Various data used to control the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is temporarily stored in the RAM 102 included in the game control microcomputer 100 in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 that performs control operations according to a program, a ROM 121 that stores effect control programs, fixed data, and the like, a RAM 122 that provides a work area for the effect control CPU 120, and an image display device 5, a random number circuit 124 for executing processing for determining control contents of the display operation in 5, and the like, the random number circuit 124 for updating numerical data indicating random numbers independently of the effect control CPU 120, and I / O 125 And is mounted.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As an example, the effect control board 12 executes a program for effect control read out from the ROM 121 by the effect control CPU 120 to execute a process for controlling the effect operation by the effect electric component. At this time, a fixed data read operation in which the effect control CPU 120 reads out fixed data from the ROM 121, a change data write operation in which the effect control CPU 120 writes various change data in the RAM 122 and temporarily stores them, and the effect control CPU 120 in the RAM 122 Fluctuation data read operation to read out various fluctuation data temporarily stored, reception operation to receive various signal input from outside of the effect control board 12 via the I / O 125, the effect control CPU 120 to I / O for effect control CPU 120 A transmission operation of outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5 and wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13. Wiring or the like for transmitting an electric decoration signal as an information signal indicating lamp data to the lamp control board 14 is connected. Furthermore, in the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an operation detection signal as an information signal indicating that a person's operation action has been detected from the push sensor 35B is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, numerical data indicating various random number values used to control the effect operation is counted by the random number circuit 124 or the like in an updatable manner. The random number used to control such a rendering operation is also referred to as a rendering random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used to control the rendering operation, in addition to the program for effect control. For example, in the ROM 121, a plurality of determination tables prepared to make various determinations, determinations, and settings by the effect control CPU 120, table data forming the determination tables, pattern data forming the various effect control patterns, etc. It is memorized. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used to control the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control instruction from the effect control CPU 120 and the like. For example, the display control unit 123 performs control for executing variable display of decorative symbols or various effect displays by determining the switching timing of the effect image to be displayed in the display area of the image display device 5 or the like. As an example, the display control unit 123 may be equipped with a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing which is more generally referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or any of non-volatile recording media such as a magnetic memory and an optical memory. It may be configured.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for taking in the effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12 And including. For example, a video signal transmitted to the image display device 5, an instruction (sound effect signal) transmitted to the audio control board 13, and an instruction transmitted to the lamp control board 14 from the output port of the I / O 125 (Electric decoration signal) etc. are output.

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作(例えば回転操作)されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータなどにより、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口(第1始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことなどにより第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be provided based on the game result. As an example of a game using a game ball, a predetermined hitting ball is launched based on the player having performed a predetermined operation (for example, a rotation operation) the hitting operation handle installed at the lower right of the front of the case in pachinko gaming machine 1 A game ball as a game medium is shot toward the game area by a shooting motor or the like included in the device. When the gaming ball having flowed down the gaming area passes (enters) the first starting winning opening (first starting area) formed in the normal winning ball device 6A, the gaming ball is moved by the first starting opening switch 22A shown in FIG. The first start condition is satisfied due to the detection or the like. Thereafter, based on the establishment of the first start condition, for example, due to the end of the previous special figure game or the big hit gaming state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts Be done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口(第2始動領域)を通過(進入)すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことなどにより第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。ただし、普通可変入賞球装置6Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難または通過不可能である。   In addition, when the game ball passes (enters) the second start winning opening (second start area) formed in the normally variable winning ball device 6B, the game ball is detected by the second start opening switch 22B shown in FIG. 2 As a result, the second start condition is satisfied. Thereafter, based on the establishment of the second start condition, for example, due to the end of the previous special drawing game or the big hit gaming state, the special drawing game using the second special drawing by the second special symbol display device 4B is started Be done. However, when the normally variable winning ball device 6B is in the closed state as the second state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。   Based on the fact that the game ball having passed through the passage gate 41 is detected by the gate switch 21 shown in FIG. 2, a common drawing start condition for executing variable display of the normal symbol on the normal symbol display 20 is satisfied. Thereafter, based on the fact that the common drawing start condition for starting the variable display of the normal symbol is established, for example, that the previous common drawing game has ended, the common drawing game by the normal symbol display 20 is started. In this common-play game, after starting the fluctuation of the normal symbol, when a predetermined time passes, the determined normal symbol as the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (common symbol per symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol is "per common symbol". On the other hand, if the normal symbol other than the symbol in the common drawing is stopped and displayed as the determined normal symbol, the variable display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". In response to the variable display result of the normal symbol being "per common drawing", the open control is performed such that the movable wing piece of the electrically-driven tulip constituting the normally variable winning ball device 6B tilts, and the predetermined time is set. When it passes, closing control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定(事前決定)される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定などが行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started It is determined (predetermined) before the variable display result is derived and displayed, whether or not the variable display result of the symbol is to be a "big hit" as a predetermined specific display result. Then, the variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and the effect control command for designating the variable display result or the variation pattern is the microcomputer 100 for gaming control of the main substrate 11 shown in FIG. From the stage to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄(演出図柄)の可変表示が行われる。   After the special view game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has passed, a finalized special symbol to be a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "Medium" and "Right" decorations arranged in the display area of the image display device 5 corresponding to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B In the symbol display areas 5L, 5C, 5R, variable display of a decorative symbol (effect symbol) different from the special symbol is performed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」(特定表示結果)となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる。   In the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A, or in the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B, the finalized special display result of the special symbol When the symbol is derived and displayed, a finalized ornamental symbol as a variable display result of the decorative symbol is derived and displayed in the image display device 5. When the jackpot symbol predetermined as the variable display result of the special symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes a "big hit" (specific display result), and it is a specific gaming state advantageous to the player. It is controlled to the jackpot gaming state. As the variable display result of the special symbol, the big hit symbol is not derived and displayed, and when the lost symbol is derived and displayed, the variable display result (special figure display result) becomes "loss".

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。   As an example, a special symbol indicating a number of "3" or "7" is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of "-" is a lost symbol. Each symbol such as a big hit symbol or lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Also, the special symbol common to both of the special figure games may be a big hit symbol or a lost symbol. Moreover, the special symbol of the lighting pattern which has a specific meaning as a number or a symbol is not limited to what makes it a big hit symbol or a lost symbol, for example, a special symbol of any lighting pattern in 7 segment LED, a big hit symbol or a missing symbol It may be

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間(例えば29秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難または発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出ごとに所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数(例えば「15」)に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit game state, the big winning opening is opened and the special variable winning ball device 7 is in the first state advantageous to the player. Then, during a predetermined period (for example, 29 seconds) or a period until a predetermined number (for example, nine) of game balls enter the big winning opening and a winning ball is generated, the big winning opening is continuously opened. A round game is executed. In a period other than the execution period of such a round game, the special winning opening is closed, making it difficult or impossible to generate winning balls. When the gaming ball enters the big winning opening, the winning switch is detected by the count switch 23, and a predetermined number (for example, 14) of gaming balls are paid out as a winning ball each time the detection is made. The round game in the jackpot gaming state is repeatedly executed until the predetermined upper limit number (for example, “15”) is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」または「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」または「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に長い時間(例えば29秒など)となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態(大入賞口を開放状態)とする上限時間が比較的に短い時間(例えば0.1秒など)となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別(例えば「突確」など)を設けてもよい。   When the special figure display result is "big hit", the case where the big hit type becomes either "non-probability change" or "probability change" is included. For example, when the jackpot symbol indicating the number "3" is derived and displayed as the variable symbol result of the special symbol, the jackpot type becomes "non-probability change" and the jackpot symbol indicating the number "7" is jackpotted when the jackpot is displayed The type is "probable". When the jackpot type is "non-probability" or "probability", the special variable winning ball device 7 is set as the first state advantageous to the player (opening the big winning opening) as a round game in the jackpot gaming state. A normal open round is performed in which the upper limit time is relatively long (for example, 29 seconds). In addition, as a round game in the big hit gaming state, the short-term opening where the upper limit time to make the special variable winning prize ball device 7 the first state (the big winning a prize opening state) becomes a relatively short time (for example 0.1 seconds etc.) You may provide the big hit classification (for example, "probability" etc.) in which a round is performed.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率(大当り確率)が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the jackpot gaming state ends, the probability that the variable display result will be the "big hit" (big hit probability) is controlled to the positive change state higher than the normal state based on the establishment of the predetermined probability change control condition There is. The definite change state is controlled so as to continue until a predetermined fixed change termination condition is satisfied, such as a predetermined number of variable displays being performed or a next big hit gaming state being started. Also, after the big hit gaming state ends, the average variable display time may be controlled to a short time state where it is shorter than the normal state. The time saving state is controlled so as to continue until one of the time saving end conditions is first established among the fact that the variable display of the predetermined number of times has been executed and that the next big hit gaming state is started. . As an example, when the jackpot type is "non-deterministic", after the jackpot gaming state ends, the gaming state becomes a time saving state. On the other hand, when the jackpot type is "probable change", after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes the definite change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすい有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1状態(開放状態)と第2状態(閉鎖状態)とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させる制御は、高開放制御(「高ベース制御」ともいう)と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the positive change state or the short time state, the game ball can pass (enter) the second starting winning opening more easily than in the normal state, and in the advantageous change mode, the normally variable winning ball device 6B is in the first state (open state) Change to the closed state). For example, control to shorten the variation time of the normal symbol (general figure variation time) in the regular game by the regular symbol display 20 than in the normal state or the variable display result of the regular symbol in each regular game Control to improve the probability of being “per-figure” than in normal condition, tilt control time to perform tilting control of movable wing in ordinary variable winning ball device 6B based on the variable display result becoming “per-flat” If the variable ball device 6B is changed to the first state and the second state in the advantageous change mode by the control to make the length of the ball longer than that in the normal state and the control to increase the number of tilting times than in the normal state. Good. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be combined and performed. As described above, control for changing the normally variable winning prize ball device 6B to the first state and the second state in the advantageous change mode is referred to as high open control (also referred to as "high base control"). By being controlled to such a definite change state or a short time state, the time required for the next variable display result to become a "big hit" is shortened, and a special game state which is more advantageous to the player than the normal state is attained.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given corresponding to the number thereof have a valuable value which can be exchanged for a special prize or a general prize according to the quantity, for example Just do it. Alternatively, the recorded information of the gaming balls and the scores may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have a valuable value that can be used for playing the game again with the pachinko gaming machine 1.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様(リーチ状態)となることがある。   In "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in image display device 5, a special figure game using the first special figure in first special symbol display device 4A Among the special drawing games using the second special drawing in the second special symbol display device 4B, variable display of the decorative design is started in response to the start of one of the special drawing games. Then, a period from when variable display of the decorative symbol is started to when variable display is ended by stop display of the decorative symbol in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. In some cases, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach state).

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示態様、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, with the reach mode, a decorative symbol ("reach variation symbol") that is not displayed in a stopped state when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 constitutes a part of a big hit combination The term “display mode” also refers to a display mode in which the fluctuation continues, or a display mode in which all or part of the decorative patterns are synchronously fluctuated while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R (for example, "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance The decorative pattern display area (for example, "inside") which is not displayed as stopped when the decorative pattern (for example, the decorative symbol showing "7" alphanumeric characters) constituting the defined big hit combination is stopped and displayed In the display mode in which the decorative pattern changes in the symbol display area 5C, etc., or the decorative pattern is a big hit in all or part of the decorative pattern display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is a display mode which is fluctuating synchronously while constituting all or a part of the combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9などの発光体における点灯動作(点滅動作)などを、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Also, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative symbol is reduced, or a character image (effect image imitating a person or the like) different from the decorative symbol is displayed in the display area of the image display device 5. Or, by changing the display mode of the background image, reproducing and displaying a moving image different from the decorative pattern, or changing the variable display mode of the decorative pattern, a different rendering operation than before reaching the reach mode May be executed. Such a rendering operation such as display of a character image or change in display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change in variable display mode of a decorative pattern is referred to as reach effect display (or simply reach effect display). In the reach effect, not only the display operation in the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation (flashing operation) in the light emitter such as the game effect lamp 9, etc. An operation mode different from the previous operation mode may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様(演出態様)が異なる複数種類の演出パターン(「リーチパターン」ともいう)が、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性(「期待度」あるいは「大当り期待度」ともいう)が異なる。すなわち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるかに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル(ノーマルリーチ)、スーパーA(スーパーリーチA)、スーパーB(スーパーリーチB)、スーパーC(スーパーリーチC)といったリーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーB、スーパーCといったスーパーリーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高くなる。また、スーパーリーチのリーチ演出のうちでも、スーパーCのリーチ演出が実行された場合には、スーパーBのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなり、スーパーBのリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As the rendering operation in the reach rendering, a plurality of types of rendering patterns (also referred to as “reach patterns”) having different operation modes (rendering modes) may be prepared in advance. And according to the production | presentation aspect in each reach production, the possibility (it is also called "expected degree" or "big hit expected degree") of becoming "big hit" differs. That is, the possibility that the variable display result will be the "big hit" can be differentiated depending on which of the plurality of reach effects is executed. In this embodiment, as an example, reach effects such as normal (normal reach), super A (super reach A), super B (super reach B), and super C (super reach C) are set in advance. And, when the reach effect of the super reach such as the super A, the super B and the super C is executed, the variable display result may become the "big hit" compared to the case where the normal reach effect is executed (big hit (big hit Expectations are high. In addition, among the reach effects of the super reach, when the reach effect of the super C is executed, compared with when the reach effect of the super B is executed, the big hit expectation becomes high, the reach effect of the super B When is performed, the jackpot expectation level is higher than when the reach effect of the super A is performed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される(大当り期待度が「1」になる場合には、可変表示結果は必ず「大当り」になる。以下、大当り期待度について同じ。)。   The jackpot expectation is, for example, (probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) / {(probability that the effect will be executed at the time of big hit) × (probability of becoming the big hit) + (except for big hit time (Probability that the effect will be executed) × (probability that will not be a big hit)}) (If the big hit expectation is “1”, the variable display result will always be a “big hit”. Hereinafter, the big hit expectation The same for degrees).

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどといった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知(示唆)するための予告演出が実行されることがある。   Unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or voice output as a message, and a lighting operation of the game effect lamp 9 and the decorative LED, etc., unlike the reach effect, during the variable display of the decorative symbol. For example, the variable display mode of the decorative symbol may become a reach mode or the variable display result may become a "big hit" by the rendering operation different from the variable display operation of the decorative symbol, etc. An advance notice effect may be executed to notify the player in advance (proposed) of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容(演出態様)に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   The production operation to be the advance production is the display mode of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol is started in all of the decorative symbol display areas 5L, 5C and 5R of "left", "middle" and "right" It is sufficient if it is performed (started) before the reach mode is reached (before the decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the "left" and "right" decorative symbol display areas 5L and 5R). Moreover, what is performed after the variable display mode of a decorative symbol turns into a reach mode may be included in the preliminary announcement effect which alert | reports that a variable display result may become a "big hit". In this manner, the notice effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from when the variable display of the special symbol or the decorative symbol is started to when the finalized special symbol or the fixed decorative symbol is derived as the variable display result. It should be something that can give notice of sex. A plurality of advance notice patterns are prepared in advance, corresponding to the contents (effect mode) of the effect operation in the case of executing such advance effect. The effect operation to be the advance effect effect may be any operation that does not cause a change in the variable display time of the special symbol depending on whether or not it is executed.

この実施の形態では、大当り期待度を示唆する予告演出として操作演出が実行可能に設定されている。操作演出は、一例として、可変表示態様がリーチ態様となり、スーパーリーチのリーチ演出が開始された後(例えば、リーチ終盤など)に実行される演出となっている。なお、操作演出は、大当り期待度を示唆する演出に限定されず、例えばリーチ期待度や、確変期待度などといった、パチンコ遊技機1における遊技の有利度を、遊技者に示唆するための演出であってもよい。また、操作演出は、スーパーリーチのリーチ演出中に実行されるものに限定されず、リーチ態様となる前や、大当り中に実行されるものであってもよい。具体的には、リーチ期待度を示唆する操作演出の場合には、当該操作演出は、飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となる前に実行されればよい。また、確変期待度を示唆する操作演出の場合には、当該操作演出は、可変表示中(飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出されるまで)、あるいは、大当り中(大当り遊技状態中)に実行されればよい。   In this embodiment, the operation effect is set to be executable as the advance notice effect that suggests the jackpot expectation. As the operation effect, as an example, the variable display mode is the reach mode, and the effect is performed after the reach effect of the super reach is started (for example, at the end of the reach). In addition, the operation presentation is not limited to the presentation that suggests the big hit expectation, for example, the presentation for suggesting the game advantage in the pachinko gaming machine 1 such as the reach expectation and the probability change expectation to the player. It may be. In addition, the operation effect is not limited to what is executed during the reach effect of the super reach, but may be executed before the reach mode or during the big hit. Specifically, in the case of an operation effect that suggests the expected degree of reach, the operation effect may be performed before the variable display mode becomes the reach mode after variable display of the decorative symbol is started. In addition, in the case of the operation effect which suggests the probability change expectation level, the operation effect is during variable display (from when the variable display of the decorative symbol is started to when the finalized decorative symbol as the variable display result is derived), or , A big hit during the big hit (during a big hit game state).

操作演出には、例えば、画像表示装置5に動作促進画像としてのボタン画像(第1促進画像)を表示することなどにより、遊技者のプッシュボタン31B(第1検出手段)への押下操作(第1動作)を促進する演出動作や、画像表示装置5に動画促進画像としてのレバー画像(第2促進画像)を表示することなどにより、遊技者のスティックコントローラ31A(第2検出手段)への傾倒操作(第2動作)を促進する演出動作、これらの組合せにより遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作及びスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促進する演出動作が含まれている。そして、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作やスティックコントローラ31Aの傾倒操作を検出したことに基づいて、可変表示結果を報知する可変表示結果報知演出が含まれている。操作演出において遊技者のプッシュボタン31B(第1検出手段)への押下操作(第1動作)を促進する演出動作を、特にボタン予告演出ともいう。また、操作演出において遊技者のスティックコントローラ31A(第2検出手段)への傾倒操作(第2動作)を促進する演出動作を、特にレバー予告演出ともいう。可変表示結果報知演出は、例えば、画像表示装置5における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される確定飾り図柄(最終停止図柄)を報知する報知画像を表示することにより、可変表示結果を報知する演出であればよい。例えば、可変表示結果報知演出には、可変表示結果が「ハズレ」となることを報知するハズレ結果報知演出と、可変表示結果が「大当り」となることを報知する大当り結果報知演出とが含まれていればよい。なお、遊技者による操作を検出したことに基づいて実行される演出は、可変表示結果を報知するものに限定されず、大当り期待度や確変期待度を報知するものであってもよい。   For example, by displaying a button image (first promotion image) as an operation promotion image on the image display device 5 for the operation effect, an operation to press the player's push button 31B (first detection means) (first 1) to display the lever image (second promotion image) as a moving image promotion image on the image display 5, etc. An effect operation promoting the operation (second operation), and an effect operation promoting the pressing operation on the push button 31B and the tilting operation on the stick controller 31A by the player by the combination thereof are included. Further, a variable display result notification effect of notifying a variable display result based on the detection of the pressing operation of the push button 31B by the player or the tilting operation of the stick controller 31A is included. An effect operation that promotes a press operation (first operation) on the push button 31B (first detection means) by the player in the operation effect is also referred to as a button advance effect effect. In addition, an effect operation that promotes the tilting operation (second operation) to the stick controller 31A (second detecting means) of the player in the operation effect is particularly referred to as a lever advance effect. The variable display result notification effect is, for example, variably displayed by displaying a notification image for notifying a finalized decorative symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C in the image display device 5. It may be any effect that reports the result. For example, the variable display result notification effect includes a loss result notification effect notifying that the variable display result will be "lost" and a big hit result notification effect notifying that the variable display result will be "big hit" It should just be. Note that the effect to be executed based on the detection of the operation by the player is not limited to the notification of the variable display result, but may be the notification of the jackpot expectation or the probability change expectation.

この実施の形態では、操作演出として、遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作を促進する演出動作が行われる場合には、画像表示装置5に4つのボタン画像が表示される。そして、プッシュボタン31Bへの押下操作の検出が有効となり、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出される毎に抽選が行われる。抽選に当選するとボタン画像が1つ消去される。全てのボタン画像が消去されると、可変表示結果報知演出が実行される。また、操作演出として、遊技者のスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促進する演出動作が行われる場合には、画像表示装置5にレバー画像が表示される。そして、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作の検出が有効となる。遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されると、可変表示結果報知演出が実行される。また、操作演出として、遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作及びスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促進する演出動作が行われる場合には、まず画像表示装置5にレバー画像が表示され、その後に当該レバー画像の上に4つのボタン画像が被せて表示される。そして、プッシュボタン31Bへの押下操作の検出が有効となり、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出される毎に抽選が行われる。抽選に当選するとボタン画像が1つ消去される。全てのボタン画像が消去されると、スティックコントローラ31Aへの傾倒操作の検出が有効となる。遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されると、可変表示結果報知演出が実行される。   In this embodiment, when an effect operation for promoting the pressing operation on the push button 31B of the player is performed as the operation effect, four button images are displayed on the image display device 5. Then, the detection of the pressing operation on the push button 31B is valid, and a lottery is performed each time the pressing operation on the push button 31B by the player is detected. When the lottery is won, one button image is erased. When all button images are erased, variable display result notification effects are executed. In addition, when an effect operation that promotes the player's tilting operation on the stick controller 31A is performed as the operation effect, a lever image is displayed on the image display device 5. Then, the detection of the tilting operation on the stick controller 31A becomes effective. When the tilting operation of the stick controller 31A by the player is detected, the variable display result notification effect is executed. Further, when an effect operation for promoting the pressing operation on the push button 31B of the player and the tilting operation on the stick controller 31A is performed as the operation effect, a lever image is first displayed on the image display device 5, and thereafter Four button images are displayed over the lever image. Then, the detection of the pressing operation on the push button 31B is valid, and a lottery is performed each time the pressing operation on the push button 31B by the player is detected. When the lottery is won, one button image is erased. When all button images are erased, the detection of the tilting operation on the stick controller 31A becomes effective. When the tilting operation of the stick controller 31A by the player is detected, the variable display result notification effect is executed.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」または「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result which is the variable display result of the special symbol in the special figure game is "big hit", a finalized decorative figure to be a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, if the jackpot type is "non-probability" or "probability", it is identical to the predetermined effective line in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of "left", "middle", "right" It is only necessary to derive and display a finalized decorative symbol to be a big hit combination by arranging and stopping and displaying the decorative symbols.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組合せを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある(非リーチ)。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ組合せ」ともいう)を構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある(リーチハズレ)。   When the special drawing display result is "loss", the decorative display forming the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the variable display mode of the decorative design being the reach mode, and the non-specific display result The fixed decoration design which becomes will be derived and displayed (non reach). In addition, when the special figure display result becomes “losing”, after the variable display mode of the decorative pattern becomes the reach mode, the decorative pattern that constitutes a predetermined reach combination (also referred to as “reach losing combination”) is stopped and displayed By being done, the fixed decoration design which becomes non specific indication result may be derived and displayed (reach loss).

次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main substrate 11, when power supply from a predetermined power supply substrate is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes predetermined processing to be gaming control main processing. When the game control main processing is started, the CPU 103 sets the interrupt prohibition and then performs necessary initialization. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Further, the register setting of the CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. As a result, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When initialization is complete, after enabling the interrupt, it enters loop processing. In the game control main process, the loop process may be entered after executing the process for restoring the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するための処理が含まれている。   When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 sets the interrupt disable state and executes predetermined game control timer interrupt processing. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process in the pachinko gaming machine 1 Includes processing to control the progress of the

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of detection signals input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 through the switch circuit 110. The main side error processing is processing for diagnosing abnormality of the pachinko gaming machine 1 and enabling generation of a warning if necessary according to the result of the diagnosis. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, probability fluctuation information and the like supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of types of game random numbers used on the main substrate 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値である。   As an example, random numbers for special display display determination, a random number MR2 for determination of a big hit type, random numbers MR2 for determination of fluctuation patterns, and random numbers MR3 for determination of fluctuation patterns are used as random numbers for gaming used on the main substrate 11 side. It is sufficient if there is a random value MR4 for determining the figure display result. The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the big hit gaming state with the variable display result such as the special symbol in the special figure game as the "big hit". The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random number value used to determine the jackpot type in the case where the variable display result is "big hit", for example, any of a plurality of types such as "non-probability variation" or "probability variation" is there. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as any of a plurality of patterns prepared in advance. The random number value MR4 for determining the common drawing display result is used to determine whether the variable display result in the common drawing game by the normal symbol display 20 is "per common drawing" or "general drawing loss". Random number value.

遊技制御用タイマ割込処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする処理である。   In the special symbol process process included in the timer control process for game control, the value of the special view process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the second special symbol display device 4B and the opening / closing operation setting of the special winning opening in the special variable winning prize ball device 7 according to a predetermined procedure. . The normal symbol process processing controls the display operation (for example, lighting and extinguishing of the segment LED, etc.) in the normal symbol display 20, and the variable display of the normal symbol and the tilting operation setting of the movable wing in the normally variable winning ball device 6B, etc. Is a process that enables

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 or the like. As an example, in the command control process, the effect control board 12 among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the settings in the command transmission table designated by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After control data is set in the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, the transmission of effect control commands based on the settings in the command transmission table is enabled. After executing the command control process, the game control timer interrupt process is ended after setting to the interrupt enabled state.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 3 is a flow chart showing an example of the special symbol process processing. In the special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start opening switch 22A or the second start opening switch 22B is on. At this time, if the first starting opening switch 22A is on, the first special figure is used based on the fact that the gaming ball has passed (entered) the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A. A first start winning process is performed to update the first special drawing pending storage number, which is the pending memory number of the special view game. On the other hand, if the second starting opening switch 22B is on, the second special figure is used based on the game ball passing (entering) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball device 6B. A second start winning process is performed to update the second special drawing reserve memory count, which is the special drawing game reserve memory count.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第1特図保留記憶部)に保留データ(保留情報)として記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the number of first special map reservations is equal to a predetermined upper limit (for example, "4"). At this time, if the number of first to-be-saved storages has reached the upper limit value, the first start winning process is ended. On the other hand, if the number of first special view reservations is less than the upper limit value, the first pending storage number count which is the storage value of the first suspension storage number counter provided in a predetermined area (for example, a game control counter setting unit) of RAM 102 Add 1 to the value. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increment. Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as hold data (hold information) in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the first special view hold storage unit).

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域(例えば遊技制御カウンタ設定部)に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域(例えば第2特図保留記憶部)に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the number of second special map reservations has reached a predetermined upper limit (for example, "4"). At this time, if the number of second special-image storages has reached the upper limit value, the second start winning process is ended. On the other hand, if the second special drawing reserve storage count is less than the upper limit value, the second reserve storage count is a stored value of a second reserve storage count counter provided in a predetermined area (for example, a game control counter setting unit) of the RAM 102 Add 1 to the value. Thus, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increment. Thereafter, a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning is extracted and stored as hold data in a predetermined area of the RAM 102 (for example, the second special view hold storage unit).

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 executes steps S110 to S117 according to the value of the special view process flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102. Select and execute one of the following processing.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0". In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A or the second special symbol is based on the presence or absence of the pending data stored in the first special view pending storage unit 151A or the second special view pending storage unit 151B. A determination is made as to whether or not the special figure game is to be started by the display device 4B. Also, in the special symbol normal processing, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special pattern display result, whether the variable display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" is the variable display result Make a decision (pre-decision) before being displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, in response to the variable display result of the special symbol in the special figure game, the finalized special symbol in the special figure game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B (big hit symbol or Missing symbol) is set. In the special symbol normal processing, when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance, the value of the special processing process flag is updated to “1”.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。さらに、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". The variation pattern setting process includes, for example, a process of determining the variation pattern as any one of a plurality of types based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is to be a "big hit". The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is preset corresponding to the variation pattern. Therefore, by determining the fluctuation pattern in the fluctuation pattern setting process, the variable display time from when the variable display of the special symbol is started to when the determined special symbol to be the variable display result is derived is determined. In addition, the variation pattern setting process may include a process of determining whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" when the variable display result is "loss". Alternatively, even if it is determined whether or not the variable display mode of the decorative pattern is to be "reach" by determining the change pattern when the change display result is "loss" in the change pattern setting process at a predetermined ratio. Good. Furthermore, the variation pattern setting process may include a process of performing setting for starting variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2".

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3".

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うとともに、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop process, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol as the variable display result of the special symbol is stopped and displayed. It includes the process of setting. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on. When the jackpot flag is on, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the jackpot gaming state based on that the special drawing display result is "big hit" is set, and the value of the special drawing process flag is Update to 4 ”. When the big hit flag is off, the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". In this big hit opening pre-processing, on the basis of the variable display result becoming “big hit” etc., the process of starting the execution of the round game in the big hit gaming state and performing the setting to open the big winning opening It is included. In this process, for example, the upper opening round may be performed by setting the upper limit of the period during which the special winning opening is in the open state to "29 seconds". In addition, if a short hit opening round is performed by setting the upper limit of the period which makes a big winning opening open state to "0.1 second", when the "big hit" type is provided with "probable", Good. When the big hit opening pre-processing is executed, the value of the special processing process flag is updated to "5".

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special processing process flag is updated to "6".

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理などが含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post process, processing to determine whether or not the number of times of execution of the round game with the big winning opening opened has reached a predetermined upper limit number, or the next round game when the upper limit number has not been reached Includes the process of waiting until the start of the Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”, while when the number of round game executions reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is “7”. Is updated to

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理などが含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, waiting corresponding to a period in which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of the big hit gaming state by a rendering device such as the image display device 5, the speakers 8L, 8R, the gaming effect lamp 9, etc. The process includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for controlling to a definite change state or a short time state according to success or failure of the definite change control condition, and the like. For example, depending on whether the jackpot type is “probable change” or “non-probable change”, a setting for controlling to the positive change state or the short time state is performed. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to “0”.

図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 4 is a flow chart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 3 as the special symbol normal process. In the special symbol normal processing shown in FIG. 4, the CPU 103 first determines whether the number of second special view reservations is “0” (step S 231). The second special figure reservation storage count is the number of reserved storages of the special view game using the second special view by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second hold storage count value and determine whether the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞(第2始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of second special figure holding storages is other than "0" at step S231 (step S231; No), for example, the top area of the second special drawing holding storage unit (for example, the storage area corresponding to holding number "1") The numerical value data indicating a predetermined random number value is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S232). As a result, the gaming random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (second starting winning) at the second starting winning opening in the starting winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域(例えば遊技制御バッファ設定部)に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special storage storage count is updated by subtracting one, for example, by subtracting the second storage storage count value by one, and the second special storage storage is updated. The stored contents in the unit are shifted (step S233). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers "2" to "4") lower than the pending number "1" in the second special view pending storage unit is advanced by one entry each shift. Further, in the process of step S233, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value, which is the storage value of the variation special feature designation buffer provided in a predetermined area (for example, a game control buffer setting unit) of the RAM 102, is updated to "2" (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;Yes)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the number of second special figure holding memories is "0" at step S231 (step S231; Yes), it is determined whether the number of first special drawing holding memories is "0" (step S235). The first special view reservation storage number is the number of suspension storages of the special view game using the first special view by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first pending storage count value and determine whether the read value is “0”. Thus, the process of step S235 is executed when it is determined in step S231 that the number of second special view reservations is "0", and the number of first special views reservation is "0". It is determined whether or not. As a result, the special view game using the second special view starts being executed with priority over the special view game using the first special view.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。すなわち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過(進入)した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを、保留データとともに、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   In addition, the special drawing game using the second special drawing is not limited to one to be executed prior to the special drawing game using the first special drawing. That is, regardless of whether it is the first start winning opening or the second starting winning opening, the special figure game may be executed in the order in which the game balls pass (enter) the start winning opening. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball has passed (entered) with the holding data, or separately from the holding data, with the holding number It may be stored in a predetermined area of the RAM 102 in association, and the order in which the start conditions are satisfied may be specified with respect to the special drawing games corresponding to the respective pending data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;No)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域(例えば保留番号「1」に対応する記憶領域)といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞(第1始動入賞)の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the number of first special map reservations is other than "0" at step S235 (step S235; No), for example, the top area of the first special image storage unit (for example, the storage area corresponding to the reservation number "1") Numerical value data indicating a predetermined random number is read out as pending data stored in a predetermined area of the RAM 102 (step S236). As a result, the gaming random number extracted corresponding to the occurrence of the start winning (first starting winning) at the first starting winning opening in the starting winning determination process of step S101 shown in FIG. 3 is read out. The numerical data read out at this time may be stored, for example, in a random number buffer for variation, and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域(保留番号「2」〜「4」に対応する記憶領域)に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the process of step S 236, the first TOC pending memory number is updated to be decremented by 1 by, for example, subtracting 1 from the first pending memory number count value, and so on. The stored contents in the unit are shifted (step S237). For example, the pending data stored in the storage area (the storage area corresponding to the pending numbers “2” to “4”) lower than the pending number “1” in the first special view pending storage unit is advanced one entry at a time shift. In addition, in the process of step S237, the total number of pending storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variation special feature designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」のいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing any of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined as either "big hit" or "loss" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 is selected and set in the use table for determining the special figure display result. In the special figure display result determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value MR1 for special figure display result determination is the determination result of whether the special figure display result is "big hit" or "loss". , As long as it is assigned. The CPU 103 may determine the special view display result by referring to the special view display result determination table based on numerical data indicating the random number value MR1 for special view display result determination read out from the variation random number buffer.

図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 5A shows a determination example of the special view display result by the process of step S239. As described above, it is determined whether the special view display result is "big hit" or "loss" by using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special view display result or the special view display result determination table. It should be determined by In the determination example shown in FIG. 5 (A), the determination ratio as to whether or not the special view display result is to be “big hit” is made different depending on the presence or absence of the probability change control in the probability change state. The CPU 103 may determine that the probability variation control is being performed when the probability variation flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is on.

図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたことなどに基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になりやすく、大当り遊技状態になりやすい。   As shown in FIG. 5 (A), when the probability change control is performed in the probability change state, the special view display result is “at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the short time state. It is determined to be a "big hit". Therefore, for example, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is "probability" by the jackpot end processing of step S117 shown in FIG. When in the state, the special view display result is more likely to be a "big hit" than when the probability variation control is not performed in the normal state or the time saving state, and is likely to be in the big hit gaming state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether it is a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B Regardless, the special drawing display result is determined at a predetermined ratio according to the presence or absence of the probability change control. On the other hand, the assignment of the decision value to the special drawing display result corresponds to each of the special drawing game by the first special symbol display device 4A and the special drawing game by the second special symbol display device 4B. Different decision tables may be prepared. In this case, in the case of the special drawing game by the first special symbol display device 4A and the special drawing game by the second special symbol display device 4B, allocation of the determination value to the predetermined special drawing display result is made different. May be

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;Yes)、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether the special map display result determined by the process of step S239 is a "big hit" (step S240). If the special view display result is determined to be "big hit" (step S240; Yes), the big hit flag provided in a predetermined area (such as a game control flag setting unit) of the RAM 102 is set to the on state (step S241) . Also, the jackpot type is determined to be one of a plurality of types (step S 242). As an example, in the process of step S 242, a jackpot type determination table prepared by storing in advance in a predetermined area of the ROM 101 or the like is selected, and is set in the use table for determining the jackpot type. In the jackpot type determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random number value for jackpot type determination may be allocated to the determination result as to which of a plurality of types of jackpot types are to be used. The CPU 103 may determine the big hit type by referring to the big hit type determination table based on numerical data indicating the random number value MR2 for determining the big hit type read from the random number buffer for variation.

図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。   FIG. 5B shows a determination example of the jackpot type by the process of step S242. In this determination example, the jackpot type is determined to be either “non-probability change” or “probability change” at a predetermined ratio regardless of whether the variation special figure is the first special figure or the second special figure. Note that depending on whether the variation special drawing is the first special drawing or the second special drawing, the determinable jackpot type may be made different or the determination ratio of the jackpot type may be made different. As an example, when the variation special figure is the first special figure, the jackpot type can be determined to be "probable" at a predetermined rate, while when the variation special figure is the second special figure, the big hit type is "probable "" May not be determined.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After the process of step S242 is performed, the jackpot type is stored (step S243). The CPU 103 may store the big hit type by storing data indicating the determination result of the big hit type in a big hit type buffer provided in a predetermined area (such as a game control buffer setting unit) of the RAM 102.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;No)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。   If the special view display result is not a "big hit" in step S240 (step S240; No) or after executing the process of step S243, the finalized special symbol to be the variable display result of the special symbol in the special view game is determined (Step S244). As an example, when it is determined in step S240 that the special figure display result is not a "big hit", a special symbol indicating a symbol of "-" previously determined as a lost symbol is determined as a confirmed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is "big hit", any of the special symbols predetermined as a plurality of big hit symbols according to the big hit type determination result in step S242 If it is decided, it should be decided on the special symbol. More specifically, when the jackpot type is "non-deterministic", a special symbol indicating the number "3" may be determined as the determined special symbol. If the jackpot type is "certain", a special symbol indicating the number "7" may be determined as the determined special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the process of step S244, the value of the special view process flag is updated to "1" (step S245), and the special symbol normal processing is ended. When the value of the special processing process flag is updated to "1" in the process of step S245, when the next timer interrupt occurs, the variation pattern setting process of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of reserved memories of the special drawing game using the first special drawing in step S235 is "0" (step S235; Yes), after performing a predetermined demonstration display setting (step S246), the special symbol End normal processing. In this demonstration display setting, for example, a presentation control command (waiting customer demonstration designation command) for specifying a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5, etc. It is determined whether transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if it has already been sent, the demo display setting is ended as it is. On the other hand, if not sent, the setting for sending the customer waiting demo specification command is made, and then the demonstration display setting is ended.

図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;Yes)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;No)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 6A is a flowchart showing an example of the process executed in step S111 of FIG. 3 as the variation pattern setting process. In the fluctuation pattern setting process shown in FIG. 6A, the CPU 103 first determines whether the big hit flag is on (step S261). Then, if the big hit flag is on (step S261; Yes), the variation pattern corresponding to the big hit when the special view display result is "big hit" is determined (step S262). On the other hand, when the big hit flag is off (step S261; No), the fluctuation pattern corresponding to the lost time when the special view display result is "loss" is determined (step S263).

図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果(特図表示結果)が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果(特図表示結果)が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 6 (B) shows the variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result (special figure display result) is "loss", the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" not to be the reach mode and "reach mode" A plurality of fluctuation patterns are prepared in advance corresponding to the respective cases of “reach” and corresponding to the case where the variable display result (special view display result) is “big hit”.

図6(A)に示すステップS262の処理では、例えば予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 6A, for example, a big hit variation pattern is determined using a big hit variation pattern determination table prepared by, for example, storing in advance in a predetermined area of the ROM 101. In the jackpot fluctuation pattern determination table, the numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination is determined for the fluctuation pattern depending on whether the jackpot type is "non-probability" or "probability". It only needs to be assigned to the result. The CPU 103 coped with the case where the variable display result is "big hit" by referring to the big hit variation pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for variation pattern determination read out from the variation random number buffer. The variation pattern may be determined.

図6(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S 263 shown in FIG. 6A, the game state is the normal state, and the game state is the definite change state or the time reduction state in which the time reduction control is performed. The fluctuation pattern at the time of losing is determined using any of a plurality of lost fluctuation pattern determination tables prepared in advance. In a plurality of lost fluctuation pattern determination tables, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR3 for fluctuation pattern determination is a fluctuation pattern depending on whether it is normal time or time-short and the total number of pending storages. It should be assigned to the decision result of. The CPU 103 makes a variable by referring to any of the lost fluctuation pattern determination tables according to the normal time and the time-span on the basis of the numerical data indicating the random value MR3 for fluctuation pattern determination read out from the fluctuation random number buffer. A variation pattern corresponding to the case where the display result is "losing" may be determined.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数(例えば「2」)以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定されにくいように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止(いわゆる「止め打ち」)を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table, when the total number of pending storages is a predetermined number (for example, "2") or more, the variable display mode of the decorative symbol is "non reach" at a higher rate than when it is less than the predetermined number. A decision value may be assigned as determined. As described above, when the number of special drawing reservations is equal to or more than the predetermined number, the variable display mode of the decorative symbol may be set to be more difficult to be determined as the reach mode than when it is less than the predetermined number. As a result, when the number of special view holding memories is relatively large, the average variable display time is shortened compared to the case where the number is relatively small, thereby suppressing the occurrence of invalid start winnings, or the game ball by the player. Stop the so-called "stopping" can be reduced.

図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA3−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2、PA3−3、PA3−4といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。   FIG. 7A shows an example of determination of a fluctuation pattern at the time of a big hit. In this determination example, the change pattern determination ratio at which normal reach effect is performed, such as the change pattern PA3-1, is such that reach effect of super reach such as the change pattern PA3-2, PA3-3, and PA3-4 is performed. It is set to be lower than the determination rate of the variation pattern.

図7(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2、PA2−3、PA2−4といったスーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。   FIG. 7B shows a determination example of the fluctuation pattern at the time of losing. In this determination example, the change pattern determination ratio at which normal reach effect is performed, such as the change pattern PA2-1, is such that reach effect of super reach such as the change pattern PA2-2, PA2-3, and PA2-4 is performed. It is set to be higher than the determination rate of the variation pattern.

また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。また、スーパーCのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときと比べて、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められ、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、スーパーAのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときと比べて、その可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り期待度)が高められる。   Further, at the time of the big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed is set to be higher than that at the time of losing. As a result, when the variable display result is derived after the reach effect of the super reach is performed, the possibility (big hit expectation) of the variable display result becoming “big hit” is enhanced. In addition, when the variable display result is derived after the reach effect of the super C is performed, the variable display result is “big hit compared to when the variable display result is derived after the reach effect of the super B is performed. When the variable display result is derived after the reach effect of the super B is executed after the possibility (big hit expectation degree) of becoming "" is derived, the variable display result is derived after the reach effect of the super A is performed Compared with time, the possibility that the variable display result will be "big hit" (big hit expectation degree) is enhanced.

図7(A)に示す決定例において、変動パターンPA3−4といった、スーパーCのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定され、変動パターンPA3−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図7(B)に示す決定例において、変動パターンPA2−4といった、スーパーCのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定され、変動パターンPA2−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーリーチのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーリーチのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 7A, the determination ratio of the variation pattern for which the reach effect of the super C is executed, such as the variation pattern PA3-4, is such that the reach effect of the super B such as the variation pattern PA3-3 is performed. It is set to be higher than the determination rate of the variation pattern, and the determination rate of the variation pattern for which the reach effect of Super B is executed, such as variation pattern PA3-3, is for the reach effect of Super A such as variation pattern PA3-2. It is set to be higher than the determination rate of the variation pattern to be executed. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 7B, the determination ratio of the variation pattern for which the reach effect of Super C is executed, such as the variation pattern PA2-4, is for the reach effect of Super B such as the variation pattern PA2-3. It is set to be lower than the determination rate of the variation pattern to be performed, and the determination rate of the variation pattern such as the variation pattern PA2-3 at which the reach effect of the Super B is executed is the reach of the super A such as the variation pattern PA2-2. It is set so as to be lower than the determination ratio of the fluctuation pattern for which the effect is executed. Further, at the time of the big hit, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the reach effect of the super reach is executed is set to be sufficiently higher than that at the time of losing. Therefore, when the variable display result is "big hit" and the gaming state is the big hit gaming state, the variable display result is obtained after the reach effect of the super reach is executed at a higher rate than the case where the big hit gaming state is not set. It is derived.

図6(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−4と、変動パターンPA3−1〜PA3−4とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図7(A)および(B)に示す決定割合の設定により、スーパーリーチのリーチ演出が実行されたときには、ノーマルのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーCのリーチ演出が実行されたときには、スーパーBのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められ、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。   As shown in FIG. 6B, the variation patterns PA2-1 to PA2-4 and the variation patterns PA3-1 to PA3-4 share the special pattern variation time and content, but the variable display result Is different from "losing" or "big hit". With the setting of the determination ratio shown in FIGS. 7A and 7B, when the reach effect of the super reach is executed, the jackpot expectation is higher than when the normal reach effect is executed. In addition, when the reach effect of super C is executed, the big hit expectation is raised than when the reach effect of super B is executed, and when the reach effect of super B is executed, the reach effect of super A is executed Big hit expectations are higher than when they were played.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing any of the processes of steps S262 and S263, a special figure fluctuation time which is a variable display time of the special symbol is set (step S264). Special figure fluctuation time that is the variable display time of the special symbol, from the start of the fluctuation of the special symbol in the special figure game to the time it is derived derived display of the finalized special symbol to be the variable display result (special figure display result) It is. As shown in FIG. 6 (B), the special figure fluctuation time is previously determined corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special figure fluctuation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Subsequent to the processing of step S264, of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B, start In order to start one of the special drawing games for which the condition is satisfied, setting for starting the change of the special symbol is performed (step S265). As an example, if the variation special figure designation buffer value is "1", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variation special figure designation buffer value is "2", the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After executing the process of step S265, transmission setting of a command at the start of variation of the special symbol is performed (step S266). For example, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits a first fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, the first to the presentation control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address (head address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the fluctuation special drawing designation buffer value is “2”, the CPU 103 transmits a second fluctuation start command, a fluctuation pattern designation command, a variable display result notification command, the second to the presentation control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the pending storage number notification command, the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first fluctuation start command and the second fluctuation start command use the fluctuation start in the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A, and the second special figure in the second special symbol display device 4B. It is an effect control command which designates the fluctuation start in the special figure game which had been. The fluctuation pattern designation command is variably displayed on the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R in the image display device 5 corresponding to the variable display of the special symbol in the special figure game. This is an effect control command for specifying a variation pattern such as a decorative pattern. The variable display result notification command is an effect control command for specifying a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After the process of step S266 is executed, the value of the special drawing process flag is updated to "2" (step S267), and the variation pattern setting process is ended. When the value of the special view process flag is updated to "2" in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing of step S112 shown in FIG. 3 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122 and set various initial values, and CTC (counter / timer circuit) mounted on the effect control board 12 Perform register settings etc. Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 occurs separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. If an interrupt occurs because the effect control INT signal is turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt disable state, but interrupts using the CPU that does not automatically enter the interrupt disable state. It is desirable to issue a prohibited instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, among the input ports included in the I / O 125, a control signal serving as an effect control command from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 Capture The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared to be in the off state, and command analysis processing is executed. In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main substrate 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDなどの発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process, various operations such as display operation of effect images in the display area of the image display device 5, sound output operation from the speakers 8L and 8R, lighting operation of the game effect lamp 9 and light emitters such as decorative LEDs The control content of the rendering operation using the rendering device is determined, determined, set, and the like according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11. Subsequent to the effect control process, the effect random number updating process is executed, and software is used to update numerical data indicating effect random numbers counted by the random counter of the RAM 122 as various random number values used for effect control.

図8は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 performs steps S 170 to S 176 as described below according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122. Select and execute one of the processes.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0". This variable display start waiting process is based on whether or not the first change start command or the second change start command transmitted from the main substrate 11 has been received, the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device It includes a process of determining whether to start or not. The first change start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second change start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When such a first change start command or a second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to "1".

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". This variable display start setting process corresponds to the start of variable display of the special symbol in the special drawing game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of the decoration pattern in and various other effect operations, it includes the process of determining the finalized decoration pattern and various effect control patterns according to the variation pattern of special symbol and the kind of display result etc. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to "2".

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect processing, the CPU for effect control 120 controls various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 Are included to perform various effect control during variable display of the decorative symbol. In addition, during the variable display effect processing, in response to receiving the symbol determination command transmitted from the main substrate 11, etc., the finalized display of the finalized decorative symbol as the final stop symbol as the variable display result of the decorative symbol A process of (derivative display) is included. In addition, in response to the end code being read out from the predetermined effect control pattern, the finalized display (derivative display) of the finalized decorative symbol may be made. In this case, when the variable display time corresponding to the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command has elapsed, the effect control board 12 side autonomously without the effect control command from the main board 11 It is possible to derive and display the finalized decorative symbol on the final display and to fix the variable display result. After such effect control, etc., the value of the effect process flag is updated to "3".

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the variable display stop process, the jackpot gaming state is started based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 11 is received, etc. Includes the process of determining whether or not And, when the big hit game state is started corresponding to the variable display result “big hit”, while the value of the presentation process flag is updated to “4”, the variable display result corresponds to “losing” If the jackpot gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The jackpot display process of step S174 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "4". The big hit display process includes a process for executing a big hit notification effect (fanfare effect) for reporting the start of the big hit gaming state based on the reception of the big hit start designation command transmitted from the main substrate 11 or the like. There is. Then, when the execution of the jackpot notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to "5".

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The jackpot inside effect process of step S175 is a process that is executed when the value of the effect process flag is “5”. In this big hit, during the effect processing, the CPU for effect control 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and displays an effect image based on the setting contents on the screen of the image display device 5 Or, by outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of a command (sound effect signal) to the voice control board 13, the game effect lamp 9 or decoration by the output of a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Execute various effect control in the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED. Further, in the big hit internal effect process, the value of the effect control process flag is updated to “6”, for example, in response to the reception of the big hit end designation command transmitted from the main substrate 11 or the like.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The jackpot end effect process in step S176 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, a effect control pattern and the like corresponding to the end of the big hit gaming state, and displays an effect image based on the setting content on the screen of the image display device 5 Or, by outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by the output of a command (sound effect signal) to the voice control board 13, the game effect lamp 9 or decoration by the output of a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various effect control at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED, is executed. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

図9(A)は、図8のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄などを決定する(ステップS401)。このとき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組合せに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 9A is a flowchart showing an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 9A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like to be a finalized symbol as a result of the variable symbol display of the decorative symbol (step S401). At this time, the effect control CPU 120 is based on the determined content at the start of the change, such as the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main substrate 11 or the variable display result indicated by the variable display result notification command. , Determine the final stop symbol. In this embodiment, "not reach (loss)", "reach (loss)", "non-probability (big hit)", "probability ( Jackpot).

図9(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる(不一致の)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124またはRAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 9B shows an example of determination of a decorative symbol to be the final stop symbol in the process of step S401. In this example, when the change start determination content is "non-reach (losing)", the (left) and "right" decorative symbol display areas 5L, 5R different (mismatched) decorative symbols in the final stop symbol Decide on. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a left determined symbol determination random number value updated by a effect random counter or the like provided in a predetermined area (such as the effect control counter setting unit) of the random number circuit 124 or the RAM 122 The left fixed symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 of the fixed decorative symbols is stopped and displayed by referring to the left fixed symbol determination table previously stored in ROM 121 and prepared. Determine the final decoration design. Next, the numerical data indicating the right determined symbol determination random number value updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the right determined symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be stopped and displayed on the "right" decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 among the finalized decorative symbols is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determination table or the like. Subsequently, numerical value data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed in the stop display on the "middle" decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined.

変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   When the change start determination content is "reach (loss)", the same (matching) decorative design is determined as the final stop design in the decorative design display areas 5L and 5R of "left" and "right" . The CPU 120 for effect control extracts the numerical data indicating the random value for the left and right fixed symbol determination updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, etc., and stores the left and right fixed symbol determination table stored and prepared in the ROM 121 in advance. By referring to etc., the decorative symbols of the left and the right in the display area of the image display device 5 among the determined decorative symbols are displayed in the same pattern number stop display in the decorative symbol display areas 5L and 5R decide. Further, numerical data indicating a random value for determining the middle fixed symbol determined to be updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect is extracted, and the middle fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 is referred to Thus, the finalized decorative symbol to be displayed stopped in the decorative symbol display area 5C of "middle" in the display area of the image display device 5 in the finalized decorative symbol is determined. Here, for example, when the determined decoration pattern becomes a big hit combination, as in the case where the symbol number of the middle determined decoration symbol becomes identical to the symbol number of the left determined decoration symbol and the right determined decoration symbol, an arbitrary value By adding or subtracting (for example, “1”) to the symbol number of the middle fixed decoration symbol, etc., the fixed decoration symbol may be a reach combination without being a big hit combination. Alternatively, when the middle fixed decoration pattern is determined, the difference between the left fixed decoration pattern and the right fixed decoration pattern with the pattern number (pattern difference) may be determined, and the middle fixed decoration pattern corresponding to the design difference may be set. .

変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の(一致する)飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否かなどに応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   When the content at the start of the change is "non-probability (big hit)" or "probability (big hit)", the left, "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R are the same. Determine the (matched) decoration pattern of the final stop pattern. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for determining the jackpot determination symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like. Subsequently, the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5 L in the display region of the image display device 5 are referred to by referring to the big hit finalized symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. 5C and 5R are fixed and the symbol numbers displayed stopped are determined the same decorative pattern. At this time, depending on whether the jackpot type is "non-probability" or "probability", whether the jackpot promotion promotion is performed, etc., either the normal symbol or the probability symbol is determined as the decorative symbol. It is good if it is decided. Specifically, when the jackpot type is "non-deterministic", one of a plurality of types of normal symbols is determined to be the finalized decorative symbol. In addition, when it is determined that the jackpot type is “probable change” and the jackpot promotion promotion is not performed, a determined decoration symbol is determined from among a plurality of kinds of probability variation symbols. On the other hand, when it is determined that the jackpot middle promotion effect is to be executed even if the jackpot type is “probable change”, the determined decoration symbol is determined from among a plurality of types of normal symbols. In this way, it is possible to prevent the player from being distrusted by preventing the jackpot promotion effect from being executed even though the definite variation symbols are equally drawn out and displayed as the finalized decorative symbol.

ステップS401の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」または「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄からなる非確変大当り組合せの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難または認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示(再変動)させて同一の確変図柄からなる確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組合せの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組合せなどを決定すればよい。   In the process of step S401, if the content determined at the start of the change is "non-probability change (big hit)" or "probability change (big hit)", whether or not to execute a probability change promotion effect such as re-lottery production or jackpot promotion effect It may be determined. In the re-lottery effect, the decoration pattern of the non-probability variation big hit combination consisting of the same normal pattern is displayed once during the variable display of the decoration pattern, making it temporarily difficult or unrecognizable that it is controlled to the probability changing state, It is possible to notify that the decorative pattern is controlled to be in the positive state by displaying the decorative pattern of the probability variation big hit combination consisting of the same probability variation symbol again by variably displaying (re-changing) the decoration symbol. In addition, after the decoration pattern is re-varied in the re-lottery effect, the decoration pattern of the non-probable variation big hit combination is stopped and displayed, and it may not be notified that it is controlled in the probability change state. In addition, it is sufficient if it can be informed that the jackpot is controlled to the certainty state by executing the jackpot promotion effect during the jackpot gaming state or at the end of the jackpot gaming state. If it is determined in the process of step S401 that the re-lottery effect is to be performed, the combination of the decorative symbols to be temporarily stopped may be determined before the re-lottery effect is performed.

ステップS401における最終停止図柄などの決定に続いて、演出制御用CPU120は、操作演出決定処理を行う(ステップS402)。ステップS402の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS407)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及び、ステップS402の処理で決定した各種演出などに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。なお、ステップS402の処理で決定された内容に対応して選択された演出制御パターンでは、操作演出においてレバー画像やボタン画像を表示させるタイミングが予め定められている。   Subsequent to the determination of the final stop symbol etc. in step S401, the effect control CPU 120 performs an operation effect determination process (step S402). After executing the process of step S402, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be any of a plurality of patterns prepared in advance (step S407). For example, the effect control CPU 120 may select one of a plurality of special pattern change time effect control patterns prepared corresponding to the change pattern indicated by the change pattern specification command and the various effects determined in the process of step S402. Select and set as usage pattern. In the effect control pattern selected corresponding to the content determined in the process of step S402, the timing at which the lever image or the button image is displayed in the operation effect is predetermined.

ステップS407の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域(演出制御タイマ設定部など)に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS408)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS409)。このときには、例えばステップS407にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After execution of the process of step S407, for example, the initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area (such as the effect control timer setting unit) of the RAM 122 corresponding to the change pattern specified by the change pattern specification command It sets (step S408). Then, setting is made to start fluctuation of the decorative symbol etc. in the image display device 5 (step S409). At this time, for example, the display control instruction specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the usage pattern in step S407 is transmitted to the VDP of the display control unit 123 or the like, and the like. It is only necessary to start the variation of the decorative pattern in the “left”, “middle” and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided on the display screen of.

ステップS409の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS410)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去するとともに、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS411)、可変表示開始設定処理を終了する。   Subsequent to the process of step S409, in response to the start of the variable display of the decorative symbol, the setting for updating the pending storage display in the start winning storage display area 5H is performed (step S410). For example, the display region corresponding to the hold number "1" in the start winning storage display area 5H may be erased and the entire display region may be moved leftward one by one. Thereafter, the value of the rendering process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the variable display processing (step S411), and the variable display start setting processing is ended.

図10は、図9(A)のステップS402にて実行される操作演出決定処理の一例を示すフローチャートである。図10に示す操作演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンが、スーパーリーチの変動パターン(スーパーリーチ(スーパーA〜C)のリーチ演出が実行される変動パターンPA2−2〜PA2−4、PA3−2〜PA3−4)であるか否かを判定する(ステップS501)。ステップS501にてスーパーリーチの変動パターンであると判定されたとき(ステップS501;Yes)、演出制御用CPU120は、操作演出を決定する(ステップS502)。なお、この実施の形態では、ステップS501にてスーパーリーチの変動パターンであるときに操作演出を実行可能としているが、スーパーリーチの変動パターン以外の変動パターンであるときに操作演出を実行可能としてもよい。例えば、ステップS501では、ノーマルリーチの変動パターン(PA2−1、PA3−1)を含めて、リーチ演出が実行される変動パターンであるか否かを判定してもよい。このようにすれば、ノーマルリーチのリーチ演出が開始された後にも操作演出が実行可能となる。   FIG. 10 is a flowchart showing an example of the operation effect determination process performed in step S402 of FIG. 9A. In the operation effect determination process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first causes the change pattern indicated by the change pattern designation command transmitted from the main substrate 11 to be a change pattern of the super reach (super reach (super A to C It is determined whether or not it is fluctuation patterns PA2-2 to PA2-4 and PA3-2 to PA3-4) in which the reach effect of is performed (step S501). When it is determined in step S501 that it is a variation pattern of super reach (step S501; Yes), the effect control CPU 120 determines an operation effect (step S502). In this embodiment, although it is possible to execute the operation effect when it is the variation pattern of the super reach in step S501, the operation effect can be executed when it is the variation pattern other than the variation pattern of the super reach. Good. For example, in step S501, it may be determined whether the reach effect is a fluctuation pattern to be executed, including the fluctuation pattern (PA2-1, PA3-1) of the normal reach. In this way, the operation presentation can be performed even after the reach presentation of the normal reach is started.

この実施の形態では、操作演出として、図11(A)に示す操作演出A、B、C1、C2といった4種類の操作演出が予め用意されている。操作演出Aは、遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作を促すボタン画像の単独表示を行う演出となっている。具体的には、操作演出Aは、画像表示装置5に4つのボタン画像のみを表示して遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作を促進する演出となっている。操作演出Aでは、ボタン操作が有効(プッシュボタン31Bへの押下操作の検出が有効)となるように設定されている。操作演出Bは、遊技者のスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促すレバー画像の単独表示を行う演出となっている。具体的には、操作演出Bは、画像表示装置5に1つのレバー画像のみを表示して遊技者のスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促進する演出となっている。操作演出Bでは、レバー操作が有効(スティックコントローラ31Aへの傾倒操作の検出が有効)となるように設定されている。   In this embodiment, four types of operation effects such as operation effects A, B, C1, and C2 shown in FIG. 11A are prepared in advance as operation effects. The operation effect A is an effect of performing a single display of a button image prompting the player to press the push button 31B. Specifically, the operation effect A is an effect that displays only four button images on the image display device 5 and promotes the pressing operation on the push button 31B of the player. In the operation effect A, the button operation is set to be valid (the detection of the pressing operation on the push button 31B is valid). The operation effect B is an effect of performing a single display of a lever image that urges the player to tilt the stick controller 31A. Specifically, the operation effect B is an effect of displaying only one lever image on the image display device 5 to promote the player's tilting operation on the stick controller 31A. In the operation effect B, the lever operation is set to be valid (the detection of the tilting operation on the stick controller 31A is valid).

操作演出C1は、ボタン画像とレバー画像の複合表示を行う演出となっている。具体的には、操作演出C1は、画像表示装置5に1つのレバー画像を表示した後に、当該レバー画像の上に4つのボタン画像を被せて表示して、遊技者のスティックコントローラ31Aへの傾倒操作、及び、プッシュボタン31Bへの押下操作を促進する演出となっている。操作演出C1では、ボタン操作が有効(プッシュボタン31Bへの押下操作の検出が有効)となるが、レバー操作が無効(スティックコントローラ31Aへの傾倒操作の検出が無効)となるように設定されている。また、操作演出C2は、操作演出C1と同様に、ボタン画像とレバー画像の複合表示を行う演出となっている。なお、操作演出C2では、ボタン操作が有効(プッシュボタン31Bへの押下操作の検出が有効)となり、レバー操作も有効(スティックコントローラ31Aへの傾倒操作の検出が有効)となるように設定されている。このように、操作演出C1と操作演出C2とは、レバー操作を有効とするか否かが異なるだけで、ボタン画像及びレバー画像の表示態様が共通の演出(ボタン画像とレバー画像の複合表示を行う演出)となっている。操作演出C1と操作演出C2とを、ボタン画像とレバー画像の複合表示を行う演出という意味で、単に「操作演出C」ともいう。   The operation effect C1 is an effect of performing combined display of a button image and a lever image. Specifically, after displaying one lever image on the image display device 5, the operation effect C1 displays four button images on the lever image and displays it, and the player tilts the stick controller 31A. The effect is to promote the operation and the pressing operation on the push button 31B. In the operation effect C1, the button operation is enabled (the detection of the pressing operation on the push button 31B is enabled), but the lever operation is set to be disabled (the detection of the tilting operation on the stick controller 31A is disabled). There is. In addition, the operation effect C2 is an effect of performing combined display of a button image and a lever image as in the operation effect C1. In addition, in the operation effect C2, the button operation is enabled (the detection of the pressing operation on the push button 31B is valid), and the lever operation is also enabled (the detection of the tilting operation on the stick controller 31A is valid). There is. As described above, the operation effect C1 and the operation effect C2 are different only in whether or not the lever operation is effective, and the effect that the display mode of the button image and the lever image is common (the combined display of the button image and the lever image It is an effect to be The operation effect C1 and the operation effect C2 are also simply referred to as "operation effect C" in the sense of effect that composite display of a button image and a lever image is performed.

図10に示すステップS502では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新される操作演出決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された操作演出決定テーブルを参照することなどにより、操作演出として、操作演出A、B、C1、C2のいずれかに決定すればよい。   In step S 502 shown in FIG. 10, the CPU for effect control 120 extracts numerical data indicating a random value for determining the operation effect updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, etc. By referring to the operation effect determination table or the like, any one of the operation effects A, B, C1, and C2 may be determined as the operation effect.

図11(B)は、ステップS502にて使用される操作演出決定テーブルの構成例を示している。図11(B)に示す操作演出決定テーブルでは、変動パターンに応じて、操作演出決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、操作演出A、B、C1、C2のいずれかの決定結果に割り当てられている。   FIG. 11B shows a configuration example of the manipulation effect determination table used in step S502. In the operation effect determination table shown in FIG. 11B, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for operation effect determination according to the fluctuation pattern is one of the operation effects A, B, C1, and C2. Assigned to the decision result.

操作演出決定テーブルでは、図11(B)に示すように、変動パターンがPA2−2〜PA2−4(可変表示結果が「ハズレ」)の場合、操作演出A、B、C1のいずれかに決定され、操作演出C2には決定されないように設定されている。また、変動パターンPA3−2〜PA3−4(可変表示結果が「大当り」)の場合、操作演出A、B、C2のいずれかに決定され、操作演出C1には決定されないように設定されている。これにより、可変表示結果が「大当り」となる可変表示において操作演出C(ボタン画像とレバー画像の複合表示)を実行する場合には、レバー操作を有効とする操作演出C2に決定され、可変表示結果が「ハズレ」となる可変表示において操作演出C(ボタン画像とレバー画像の複合表示)を実行する場合には、レバー操作を無効とする操作演出C1に決定されることとなる。   In the operation effect determination table, as shown in FIG. 11B, when the variation pattern is PA2-2 to PA2-4 (the variable display result is "losing"), one of the operation effects A, B, and C1 is determined. And the operation effect C2 is not set. Further, in the case of the variation patterns PA3-2 to PA3-4 (the variable display result is "big hit"), one of the operation effects A, B and C2 is determined, and the operation effect C1 is set not to be determined. . Thereby, when the operation effect C (a composite display of a button image and a lever image) is performed in the variable display in which the variable display result is "big hit", the operation effect C2 in which the lever operation is validated is determined and the variable display When the operation effect C (a composite display of a button image and a lever image) is performed in the variable display in which the result is "loss", the operation effect C1 in which the lever operation is invalidated is determined.

また、図11(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−2〜PA2−4の場合には、操作演出Aの決定割合が最も高く、操作演出Bの決定割合が次に高く、操作演出C(操作演出C1)の決定割合が最も低くなるように設定されている。一方、可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3−2〜PA3−4の場合には、操作演出C(操作演出C2)の決定割合が最も高く、操作演出Bの決定割合が次に高く、操作演出Aの決定割合が最も低くなるように設定されている。また、操作演出C(操作演出C1及びC2)の決定割合は、スーパーリーチCのリーチ演出が実行される変動パターンPA2−4及びPA3−4、スーパーリーチBのリーチ演出が実行される変動パターンPA2−3及びPA3−3、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される変動パターンPA2−2及びPA3−2の順に高くなっている。こうした設定により、操作演出Cが実行されたときに大当り期待度が最も高く、操作演出Bが実行されたときに大当り期待度が次に高く、操作演出Aが実行されたときに大当り期待度が最も低くなる。   Further, as shown in FIG. 11B, in the case of the variation patterns PA2-2 to PA2-4 in which the variable display result is "loss", the determination ratio of the operation effect A is the highest, and the operation effect B is determined. The ratio is set to be the second highest, and the determination ratio of the operation effect C (operation effect C1) is the lowest. On the other hand, in the case of the variation patterns PA3-2 to PA3-4 in which the variable display result is "big hit", the determination ratio of the operation effect C (operation effect C2) is the highest, and the determination ratio of the operation effect B is the next highest. The setting ratio of the operation effect A is set to be the lowest. Further, the determination ratio of the operation effect C (the operation effects C1 and C2) is the change patterns PA2-4 and PA3-4 in which the reach effect of the super reach C is executed, and the change pattern PA2 in which the reach effect of the super reach B is executed. It becomes high in order of -3 and PA3-3 and fluctuation pattern PA2-2 and PA3-2 in which the reach effect of the super reach A is executed. With this setting, the jackpot expectation is the highest when the operation effect C is executed, the next highest expectation for the jackpot when the operation effect B is executed, and the jackpot expectation is the next time the operation effect A is executed. It will be the lowest.

なお、変動パターンがPA2−2〜PA2−4(可変表示結果が「ハズレ」)の場合にも、操作演出C2に決定可能とし、変動パターンPA3−2〜PA3−4(可変表示結果が「大当り」)の場合にも、操作演出C1に決定可能としてもよい。この場合には、操作演出Cのうちでも、操作演出C2が実行された場合に、操作演出C1が実行された場合と比べて、大当り期待度が高くなるようにするのが好ましい。   Even when the variation pattern is PA2-2 to PA2-4 (the variable display result is "losing"), the operation effect C2 can be determined, and the variation pattern PA3-2 to PA3-4 (the variable display is "big hit" In the case of “)”, the operation effect C1 may be determined. In this case, among the operation effects C, when the operation effect C2 is executed, it is preferable to make the jackpot expectation degree higher than in the case where the operation effect C1 is executed.

図10に示すステップS502の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップS502の決定結果に応じて、RAM122の所定領域(例えば演出制御フラグ設定部)に設けられた各操作演出フラグ(各操作演出に対応したフラグ)をオン状態とする(ステップS503)。ステップS503では、例えば、ステップS502にて操作演出Aに決定された場合、操作演出Aフラグをオン状態とし、操作演出Bに決定された場合、操作演出Bフラグをオン状態とし、操作演出C1に決定された場合、操作演出C1フラグをオン状態とし、操作演出C2に決定された場合、操作演出C2フラグをオン状態とすればよい。これにより、ステップS502での決定結果を記憶することができる。なお、これらの操作演出フラグは、操作演出が終了したときにオフ状態にされる。   After executing the process of step S502 shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 sets each operation effect flag (each of which is provided in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the RAM 122 according to the determination result of step S502. A flag corresponding to the operation effect is turned on (step S503). In step S503, for example, when the operation effect A is determined in step S502, the operation effect A flag is turned on, and when the operation effect B is determined, the operation effect B flag is turned on, and the operation effect C1 is performed. When it is determined, the operation effect C1 flag may be turned on, and when the operation effect C2 is determined, the operation effect C2 flag may be turned on. Thereby, the determination result in step S502 can be stored. Note that these operation effect flags are turned off when the operation effect ends.

ステップS503の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、操作演出A、C1、C2のいずれかに決定されたか否かを判定する(ステップS504)。ステップS504にて操作演出A、C1、C2のいずれかに決定されたと判定されたとき(ステップS504;Yes)、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域(演出制御カウンタ設定部など)に設けられたボタン操作カウンタに、カウント値の「4」を設定する(ステップS505)。   After executing the processing of step S503, the CPU 120 for effect control determines whether or not any of the operation effects A, C1, and C2 has been determined (step S504). When it is determined in step S504 that one of the operation effects A, C1, and C2 is determined (step S504; Yes), the effect control CPU 120 is provided in a predetermined area (such as the effect control counter setting unit) The count value "4" is set to the button operation counter (step S505).

ステップS505の処理を実行した後や、ステップS501にてスーパーリーチの変動パターンでないと判定されたとき(ステップS501;No)、ステップS504にて操作演出A、C1、C2のいずれかに決定されなかった(操作演出Bに決定された)と判定されたとき(ステップS504;No)、演出制御用CPU120は、操作演出決定処理を終了する。   After execution of the process of step S505 or when it is determined that the variation pattern of the super reach is not determined in step S501 (step S501; No), it is not determined to be any of the operation effects A, C1 and C2 in step S504 If it is determined that the operation effect has been determined (step S504; No), the effect control CPU 120 ends the operation effect determination process.

図12は、図8のステップS172にて実行される可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図12に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS451)。一例として、ステップS451の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して所定の演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン)から終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 12 is a flowchart showing an example of the variable display effect process executed in step S172 of FIG. In the variable display effect process shown in FIG. 12, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the fluctuation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S451) ). As an example, in the process of step S451, the effect control process timer value is updated (for example, decremented by 1), and a predetermined effect control pattern (for example, special figure fluctuation effect control pattern) corresponding to the updated effect control process timer value It may be determined that the variable display time has elapsed when, for example, the end code is read out from.

ステップ451にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS451;No)、演出制御用CPU120は、操作演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS452)。操作演出実行期間は、例えば変動パターンなどに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS452にて操作演出実行期間であると判定された場合(ステップS452;Yes)、演出制御用CPU120は、操作演出を実行するための操作演出動作制御処理を実行する(ステップS453)。   When the variable display time has not elapsed at step 451 (step S451; No), the CPU for effect control 120 determines whether or not it is an operation effect execution period (step S452). The operation effect execution period may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined as the usage pattern according to the fluctuation pattern or the like. When it is determined in step S452 that the operation effect execution period is determined (step S452; Yes), the effect control CPU 120 executes an operation effect operation control process for executing an operation effect (step S453).

ステップS453の処理を実行した後や、ステップS452にて操作演出実行期間でないと判定された場合(ステップS452;No)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するためのリーチ演出実行期間であるか否かを判定する(ステップS460)。リーチ演出実行期間は、例えば変動パターンに応じて使用パターンに決定された演出制御パターン(例えば特図変動時演出制御パターン)において、予め定められていればよい。ステップS460にてリーチ演出実行期間であると判定された場合(ステップS460;Yes)、演出制御用CPU120は、リーチ演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS461)。例えば、ステップS461の処理では、演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データまたはランプ制御データなど)に応じて、所定の演出態様によるリーチ演出を実行するために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。これにより、画像表示装置5の画面上に所定の演出画像を表示させることや、スピーカ8L、8Rから所定の効果音を出力させること、遊技効果ランプ9および装飾用LEDを点灯または点滅または消灯させること、演出用模型を動作させること、あるいは、これらの一部または全部を組み合わせることで、所定の演出装置にてリーチ演出を実行できればよい。   After executing the process of step S453 or when it is determined that the operation effect execution period is not in step S452 (step S452; No), the effect control CPU 120 is a reach effect execution period for executing the reach effect It is determined whether or not (step S460). The reach effect execution period may be determined in advance, for example, in an effect control pattern (for example, special pattern fluctuation effect control pattern) determined as the usage pattern according to the fluctuation pattern. When it is determined in step S460 that the reach effect execution period is determined (step S460; Yes), the effect control CPU 120 performs effect operation control for executing reach effect (step S461). For example, in the process of step S461, in order to execute reach effect according to a predetermined effect mode according to the effect control execution data (for example, display control data or lamp control data) read from the effect control pattern etc. It may be created and transmitted to the display control unit 123, the voice control board 13, the lamp control board 14, and the like. Thereby, a predetermined effect image is displayed on the screen of the image display device 5, a predetermined effect sound is output from the speakers 8L and 8R, and the game effect lamp 9 and the decorative LED are turned on or off or off. It is sufficient that the reach effect can be performed by a predetermined effect device by operating the effect model or by combining a part or all of them.

ステップS460にてリーチ演出実行期間でないと判定された場合や(ステップS460;No)、ステップS461の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えば変動パターンに対応して選択された演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他、飾り図柄の可変表示動作を含めた演出動作制御を行ってから(ステップS462)、可変表示中演出処理を終了する。   If it is determined in step S460 that the reach effect execution period is not determined (step S460; No) or after the processing of step S461 is performed, the effect control CPU 120 performs, for example, the effect control pattern selected corresponding to the fluctuation pattern. After the effect operation control including the variable display operation of the decorative symbol is performed based on the setting etc. in (step S462), the variable-in-display effect process is ended.

また、ステップS451にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS451;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS471)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS471;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   When the variable display time has elapsed in step S451 (step S451; Yes), it is determined whether or not the symbol determination command transmitted from the main substrate 11 has been received (step S471). At this time, if the symbol determination command is not received (step S471; No), the variable display effect processing is ended and the process waits. In addition, after the variable display time elapses, when the predetermined time elapses without receiving the symbol determination command, a predetermined error processing is executed in response to the failure to receive the symbol determination command normally. You may

ステップS471にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS471;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS472)。また、当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS473)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS474)、可変表示中演出処理を終了する。   When the symbol determination command is received in step S471 (step S471; Yes), for example, in the variable display of the decorative symbol such as transmitting a predetermined display control command to the VDP of the display control unit 123 or the like. Control is performed to derive and display the final stop symbol (decided decorative symbol) to be the display result (step S 472). Further, a predetermined time which is predetermined as the hit start designation command reception waiting time is set (step S 473). Then, after the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S 474), the variable display effect process is ended.

図13、図14は、図12のステップS453にて実行される操作演出動作制御処理の一例を示すフローチャートである。図13に示す操作演出動作制御処理において、演出制御用CPU120は、まず、画像表示装置5にレバー画像を表示するタイミング(レバー画像の表示タイミング)であるか否かを判定する(ステップS601)。レバー画像の表示タイミングは、例えば変動パターンなどに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS601にてレバー画像の表示タイミングであると判定された場合(ステップS601;Yes)、画像表示装置5にレバー画像を表示してから(ステップS602)、今回実行している操作演出が操作演出Bであるか否かを判定する(ステップS603)。ステップS603にて操作演出Bであると判定された場合(ステップS603;Yes)、スティックコントローラ31A(レバー)の操作有効期間を開始させるための設定を行う(ステップS604)。このように、操作演出Bが実行される場合には、レバー画像を表示した後に、レバーの操作有効期間を開始させて、スティックコントローラ31Aの傾倒操作を有効に検出可能とする。ステップS601にてレバー画像の表示タイミングではないと判定されたときには(ステップS601;No)、レバーの操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS605)。   13 and 14 are flowcharts showing an example of the operation effect operation control process executed in step S453 of FIG. In the operation effect operation control process shown in FIG. 13, the effect control CPU 120 first determines whether it is time to display a lever image on the image display device 5 (display timing of lever image) (step S601). The display timing of the lever image may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined to be the use pattern according to the fluctuation pattern or the like. When it is determined in step S601 that it is the display timing of the lever image (step S601; Yes), the operation image currently being executed is the operation effect after the lever image is displayed on the image display device 5 (step S602) It is determined whether it is B (step S603). If it is determined in step S603 that the operation effect B is set (step S603; Yes), setting is made to start the operation valid period of the stick controller 31A (lever) (step S604). As described above, when the operation effect B is executed, after the lever image is displayed, the operation valid period of the lever is started, and the tilting operation of the stick controller 31A can be effectively detected. When it is determined in step S601 that the display timing of the lever image is not reached (step S601; No), it is determined whether it is in the operation valid period of the lever (step S605).

ステップS604の処理を実行した後や、ステップS605にてレバーの操作有効期間であると判定されたときには(ステップS605;Yes)、レバー操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS606)。ステップS606では、例えば、レバー画像を点滅表示したり、レバー画像と共に「引け!」というメッセージ画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから「引け!」といった音声を出力したりすればよい。   After executing the processing of step S604 or when it is determined in step S605 that the operation period of the lever is valid (step S605; Yes), the rendering operation control for executing the effect during the lever operation effective period is performed ( Step S606). In step S606, for example, a lever image may be displayed in a blinking manner, a message image of “close!” May be displayed together with the lever image, or an audio such as “close!” May be output from the speakers 8L and 8R.

ステップS606の処理を実行した後には、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作といったレバー操作の検出ありか否かを判定する(ステップS607)。このとき、レバー操作の検出ありと判定されたときには(ステップS607;Yes)、レバー操作有効期間中演出を終了するための制御を行う(ステップS608)。ステップS608の処理では、例えば、レバー画像や「引け!」というメッセージ画像を消去すればよい。ステップS608の処理を実行した後には、スティックコントローラ31A(レバー)の操作有効期間を終了させるための設定を行う(ステップS609)。そして、可変表示結果報知演出を実行するための設定を行う(ステップS610)。ステップS610の処理では、可変表示結果が「大当り」となる場合、大当り組合せを構成する確定飾り図柄を報知する報知画像を表示するための設定を行う。また、可変表示結果が「ハズレ」となる場合、ハズレ組合せを構成する確定飾り図柄を報知する報知画像を表示するための設定を行う。具体的には、ステップS401にて決定された「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示する確定飾り図柄と同じ図柄を、報知画像として画像表示装置5に表示する。   After execution of the process of step S606, it is determined whether or not the lever operation such as the tilting operation of the stick controller 31A by the player is detected (step S607). At this time, when it is determined that the lever operation is detected (step S 607; Yes), control is performed to end the effect during the lever operation valid period (step S 608). In the process of step S608, for example, the lever image or the message image of "close!" May be deleted. After the process of step S608 is performed, setting for ending the operation valid period of the stick controller 31A (lever) is performed (step S609). Then, setting for executing the variable display result notification effect is performed (step S610). In the process of step S610, when the variable display result is "big hit", a setting is performed to display a notification image for notifying a finalized decorative symbol constituting the big hit combination. Further, when the variable display result is "loss", a setting is performed to display a notification image for notifying a finalized decorative symbol constituting the lost combination. Specifically, the same symbol as the finalized symbol to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C determined in step S401 is displayed on the image display device 5 as a notification image.

ステップS610の処理を実行した後や、ステップS603にて操作演出Bでないと判定されたとき(ステップS603;No)、ステップS607にてレバー操作の検出なしと判定されたときには(ステップS607;No)、操作演出動作制御処理を終了する。   After executing the process of step S610, or when it is determined that the operation effect B is not set at step S603 (step S603; No), or when it is determined that the lever operation is not detected at step S607 (step S607; No) , And the operation effect operation control process ends.

また、ステップS605にてレバーの操作有効期間でないと判定されたときには(ステップS605;No)、図14に示すように画像表示装置5にボタン画像を表示するタイミング(ボタン画像の表示タイミング)であるか否かを判定する(ステップS621)。ボタン画像の表示タイミングは、例えば変動パターンなどに応じて使用パターンに決定された演出制御パターンにおいて、予め定められていればよい。ステップS621にてボタン画像の表示タイミングであると判定された場合(ステップS621;Yes)、画像表示装置5に4つのボタン画像を表示してから(ステップS622)、プッシュボタン31B(ボタン)の操作有効期間を開始させるための設定を行う(ステップS623)。このように、ボタン画像を表示する操作演出(操作演出A、C1、C2)が実行される場合には、ボタン画像を表示した後に、ボタンの操作有効期間を開始させて、プッシュボタン31Bの押下操作を有効に検出可能とする。ステップS621にてボタン画像の表示タイミングではないと判定されたときには(ステップS621;No)、ボタンの操作有効期間であるか否かを判定する(ステップS624)。ステップS624にてボタンの操作有効期間でないと判定されたときには(ステップS624;No)、操作演出動作制御処理を終了する。   When it is determined in step S605 that the operation period of the lever is not valid (step S605; No), as shown in FIG. 14, it is the timing for displaying the button image on the image display device 5 (display timing for button image). It is determined whether or not (step S621). The display timing of the button image may be determined in advance, for example, in the effect control pattern determined as the usage pattern according to the fluctuation pattern or the like. If it is determined in step S621 that the display timing of the button image is reached (step S621; Yes), four button images are displayed on the image display device 5 (step S622), and the operation of the push button 31B (button) is performed. The setting for starting the effective period is performed (step S623). Thus, when the operation effect (operation effect A, C1, C2) for displaying the button image is executed, after the button image is displayed, the operation valid period of the button is started, and the push button 31B is pressed. Make the operation effectively detectable. When it is determined in step S621 that the display timing of the button image is not reached (step S621; No), it is determined whether it is the operation valid period of the button (step S624). When it is determined in step S624 that the button operation valid period is not reached (step S624; No), the operation effect operation control process is ended.

ステップS623の処理を実行した後や、ステップS624にてボタンの操作有効期間であると判定されたときには(ステップS624;Yes)、ボタン操作有効期間中演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS625)。ステップS625では、例えば、消去対象となるボタン画像(例えば一番手前(上)のボタン画像など)を点滅表示したり、ボタン画像と共に「連打!」というメッセージ画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから「連打!」といった音声を出力したりすればよい。   After executing the process of step S623 or when it is determined in step S624 that the button operation valid period is reached (step S624; Yes), effect operation control for executing effects during the button operation valid period is performed ( Step S625). In step S625, for example, the button image to be deleted (for example, the button image of the foremost (upper) button blinks or is displayed together with the button image or the message image of “continuous hit!” Is displayed. It is sufficient to output a voice such as "double hit!"

ステップS625の処理を実行した後には、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作といったボタン操作の検出ありか否かを判定する(ステップS626)。このとき、ボタン操作の検出ありと判定された場合(ステップS626;Yes)、ボタン操作カウンタのカウント値に応じた抽選テーブルを選択する(ステップS627)。この実施の形態では、上述したようにステップS505にてボタン操作カウンタにカウント値として「4」が設定される。そして、ボタン操作演出においてボタン画像が1つ消去される毎に、後述するステップS632の処理が実行されてボタン操作カウンタのカウント値が1減算される。   After the process of step S625 is performed, it is determined whether or not there is a detection of a button operation such as a pressing operation of the push button 31B by the player (step S626). At this time, when it is determined that the button operation is detected (step S626; Yes), the lottery table according to the count value of the button operation counter is selected (step S627). In this embodiment, as described above, "4" is set as the count value in the button operation counter in step S505. Then, every time one button image is erased in the button operation effect, the process of step S632 described later is executed to decrement the count value of the button operation counter by one.

図15は、ステップS627にて選択する抽選テーブルの選択例を示している。この実施の形態では、図15に示すように操作演出とボタン操作カウンタのカウント値とに応じて、選択される抽選テーブルが異なっている。ステップS627では、操作演出A、C2の場合、ボタン操作カウンタのカウント値が「4」のときには抽選テーブルTBL1−1が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「3」のときには抽選テーブルTBL1−2が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「2」のときには抽選テーブルTBL1−3が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「1」のときには抽選テーブルTBL1−4が選択される。また、操作演出C1の場合、ボタン操作カウンタのカウント値が「4」のときには抽選テーブルTBL2−1が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「3」のときには抽選テーブルTBL2−2が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「2」のときには抽選テーブルTBL2−3が選択され、ボタン操作カウンタのカウント値が「1」のときには抽選テーブルが選択されない。なお、抽選テーブルTBL1−1〜1−4、2−1〜2−3は、ROM121に予め記憶されて用意されている。   FIG. 15 shows an example of selection of the lottery table selected in step S627. In this embodiment, as shown in FIG. 15, the lottery table to be selected is different according to the operation effect and the count value of the button operation counter. In step S627, in the case of operation effects A and C2, the lottery table TBL1-1 is selected when the count value of the button operation counter is "4", and the lottery table TBL1-2 is selected when the count value of the button operation counter is "3". Is selected, and when the count value of the button operation counter is "2", the lottery table TBL1-3 is selected, and when the count value of the button operation counter is "1", the lottery table TBL1-4 is selected. In the case of the operation effect C1, the lottery table TBL2-1 is selected when the count value of the button operation counter is "4", and the lottery table TBL2-2 is selected when the count value of the button operation counter is "3". When the count value of the button operation counter is "2", the lottery table TBL2-3 is selected, and when the count value of the button operation counter is "1", the lottery table is not selected. The lottery tables TBL1-1 to 1-4 and 2-1 to 2-3 are stored in advance in the ROM 121 and prepared.

ステップS627にて抽選テーブルを選択した後、抽選テーブルが選択されたか否かを判定する(ステップS628)。ここで、操作演出C1でボタン操作カウンタのカウント値が「1」のとき、抽選テーブルが選択されないので、ステップS628では抽選テーブルが選択されていないと判定され、後述するステップ629以降の処理が実行されないこととなる。ステップS628にて抽選テーブルが選択されたと判定された場合(ステップS628:Yes)、ボタン操作の結果を決定する(ステップS629)。ステップS629では、演出制御用CPU120は、乱数回路124または演出用ランダムカウンタなどにより更新されるボタン操作の結果決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ステップS627にて選択された抽選テーブルを参照することなどにより、ボタン操作の結果を決定すればよい。   After the lottery table is selected in step S627, it is determined whether the lottery table is selected (step S628). Here, when the count value of the button operation counter is “1” in the operation effect C1, since the lottery table is not selected, it is determined in step S628 that the lottery table is not selected, and the processing after step 629 described later is executed. It will not be done. If it is determined in step S628 that the lottery table is selected (step S628: Yes), the result of the button operation is determined (step S629). In step S629, CPU 120 for production control extracts the numerical data which shows the random number value for result decision of the button operation which is updated with random number circuit 124 or the random counter for production etc and draws the lottery table which is selected in step S627. The result of the button operation may be determined by reference or the like.

図16は、抽選テーブルの構成例を示している。図16に示す抽選テーブルでは、ボタン操作の結果決定用の乱数値と比較される数値(決定値)が、ボタン操作の結果を「当り」と「ハズレ」のいずれとするかの抽選結果に、割り当てられている。図16(A)は、抽選テーブルTBL1−1の構成例を示し、「当り」の決定割合は「1/3」となっている。図16(B)は、抽選テーブルTBL1−2の構成例を示し、「当り」の決定割合は「1/5」となっている。図16(C)は、抽選テーブルTBL1−3の構成を示し、「当り」の決定割合は「1/7」となっている。図16(D)は、抽選テーブルTBL1−4の構成例を示し、「当り」の決定割合は「1/10」となっている。また、図16(E)は、抽選テーブルTBL2−1の構成例を示し、「当り」の決定割合は「1/3」となっている。図16(F)は、抽選テーブルTBL2−2の構成例を示し、「当り」の決定割合は「1/6」となっている。図16(G)は、抽選テーブルTBL2−3の構成を示し、「当り」の決定割合は「1/9」となっている。   FIG. 16 shows a configuration example of a lottery table. In the lottery table shown in FIG. 16, the numerical value (decision value) to be compared with the random value for determining the result of the button operation is the lottery result as to whether the result of the button operation is “hit” or “loss”. It is assigned. FIG. 16A shows a configuration example of the lottery table TBL1-1, and the determination ratio of “per” is “1/3”. FIG. 16B shows a configuration example of the lottery table TBL1-2, and the determination ratio of “per” is “1⁄5”. FIG. 16C shows the configuration of the lottery table TBL1-3, and the determination ratio of “per” is “1/7”. FIG. 16D shows a configuration example of the lottery table TBL1-4, and the determination ratio of “per” is “1/10”. FIG. 16E shows a configuration example of the lottery table TBL2-1, and the determination ratio of “per” is “1/3”. FIG. 16F shows a configuration example of the lottery table TBL2-2, and the determination ratio of “per” is “1/6”. FIG. 16G shows the configuration of the lottery table TBL2-3, and the determination ratio of “per” is “1/9”.

従って、ボタン操作カウンタのカウント値が少なくなるほど、ボタン操作の結果として「当り」に決定される割合が低くなっている。即ち、ボタン画像の数が少なくなるほど、ボタン画像が消去され難くなっている。また、抽選テーブルTBL1−2よりも抽選テーブルTBL2−2、抽選テーブルTBL1−3よりも抽選テーブルTBL2−3の方が、「当り」の決定割合が低くなっている。従って、操作演出A、C2よりも操作演出C1の方が、ボタン画像が消去され難くなっている。   Therefore, the smaller the count value of the button operation counter, the lower the rate determined as "hit" as a result of the button operation. That is, as the number of button images decreases, it is difficult to delete the button images. In addition, the determination ratio of “hit” is lower in the lottery table TBL2-3 than in the lottery table TBL1-2 and the lottery table TBL1-3 than in the lottery table TBL1-2. Therefore, the button image is less likely to be deleted in the operation effect C1 than in the operation effects A and C2.

ステップS629の処理を実行した後、ボタン操作の結果は「当り」であるか否かを判定する(ステップS630)。ステップS630にて「当り」であると判定された場合(ステップS630:Yes)、画像表示装置5からボタン画像を1つ消去した後(ステップS631)、ボタン操作カウンタのカウント値を1減算する(ステップS632)。そして、ボタン操作カウンタのカウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS633)。ステップS633にてボタン操作カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合(ステップS633;Yes)、即ち、ボタン画像が全て消去された場合、ボタン操作有効期間中演出を終了するための制御を行う(ステップS634)。ステップS634の処理では、例えば、「連打!」というメッセージ画像を消去すればよい。ステップS634の処理を実行した後には、プッシュボタン31B(ボタン)の操作有効期間を終了させるための設定を行う(ステップS635)。   After executing the process of step S629, it is determined whether the result of the button operation is "hit" (step S630). If it is determined in step S630 that it is a "hit" (step S630: Yes), one button image is deleted from the image display device 5 (step S631), and then the count value of the button operation counter is decremented by 1 (step S631) Step S632). Then, it is determined whether the count value of the button operation counter is "0" (step S633). When it is determined in step S633 that the count value of the button operation counter is "0" (step S633; Yes), that is, when all the button images are erased, the effect is ended during the button operation valid period. Control is performed (step S634). In the process of step S634, for example, the message image of "continuous hit!" May be deleted. After the process of step S634 is executed, setting for ending the operation valid period of the push button 31B (button) is performed (step S635).

ステップS635の処理を実行した後、今回実行している操作演出が操作演出C2であるか否かを判定する(ステップS636)。ステップS636にて操作演出C2であると判定された場合(ステップS636;Yes)、図13のステップS604に進み、レバーの操作有効期間を開始させて、スティックコントローラ31Aの傾倒操作を有効に検出可能とする。また、ステップS636にて操作演出C2でないと判定された場合(ステップS636;No)、即ち、操作演出Aであると判定された場合、図13のステップS610に進み、可変表示結果報知演出を実行するための設定を行う。   After executing the processing of step S635, it is determined whether the operation effect currently being executed is the operation effect C2 (step S636). When it is determined in step S636 that the operation effect is C2 (step S636; Yes), the process proceeds to step S604 in FIG. 13, and the lever operation valid period is started to effectively detect the tilting operation of the stick controller 31A. I assume. If it is determined in step S636 that the operation effect is not C2 (step S636; No), that is, if it is determined that the operation effect is A, the process proceeds to step S610 in FIG. Make settings for

また、ボタン操作の検出ありと判定された場合や(ステップS626;No)、ステップS628にて抽選テーブルが選択されていないと判定された場合(ステップS628:No)、ステップS633にてボタン操作カウンタのカウント値が「0」でないと判定された場合(ステップS633;No)、操作演出動作制御処理を終了する。   When it is determined that the button operation is detected (step S626; No), or when it is determined that the lottery table is not selected in step S628 (step S628: No), the button operation counter is selected in step S633. When it is determined that the count value of is not “0” (step S633; No), the operation effect operation control process is ended.

次に、操作演出の実行タイミングについて図17、図18を参照して説明する。   Next, the execution timing of the operation effect will be described with reference to FIGS. 17 and 18.

図17(A)は、操作演出Aの実行タイミングの例を示す。操作演出Aでは、図17(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングT1にて4つのボタン画像が表示される。これによりボタン画像が視認可能となる。また、ボタンの操作有効期間が開始される。タイミングT2にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が3つとなる。さらに、タイミングT3にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が2つとなる。さらに、タイミングT4にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が1つとなる。そして、タイミングT5にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が0となるとともに、ボタンの操作有効期間が終了し、可変表示結果報知演出が開始される。なお、図17(A)では、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出されたが、抽選に当選しなかった例(例えば、タイミングT3とタイミングT4との間や、タイミングT4とタイミングT5との間などにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出された例)も示している。そして、タイミングT6にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するとともに可変表示が終了する。可変表示が終了するタイミングT6においては、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示される(後述する図19(J)参照)。なお、ボタン画像が1つの状態において、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出されたにもかかわらず、いつまでたっても抽選に当選しない場合は、可変表示が終了するときまでボタンの操作有効期間を継続してもよい。あるいは、可変表示が終了する前のタイミングにおいてボタンの操作有効期間を強制的に終了してもよい。そして、ボタンの操作有効期間が終了した後、かつ、可変表示が終了する前のタイミングにおいて、可変表示結果報知演出を強制的に実行してもよい。   FIG. 17A illustrates an example of the execution timing of the operation effect A. In the operation effect A, as shown in FIG. 17A, four button images are displayed at timing T1 during which the reach effect of the super reach is being executed. This makes the button image visible. Also, the effective period of button operation is started. When the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T2 and the lottery is won, one button image is erased and three button images are displayed. Furthermore, when the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T3 and the lottery is won, one button image is erased and two button images are displayed. Further, when the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T4 and the lottery is won, one button image is erased and one button image is displayed. Then, when the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T5 and the lottery is won, one button image is erased and the displayed button image becomes 0 and the button operation is valid. The period ends and variable display result notification presentation is started. In FIG. 17A, an example in which the player has detected that the push button 31B has been pressed but did not win the lottery (for example, between the timing T3 and the timing T4, or between the timing T4 and the timing T5) Also shows an example in which the pressing operation of the push button 31B by the player is detected in the interval or the like. Then, at time T6, the reach effect of the super reach is finished and the variable display is finished. At timing T6 when the variable display ends, the final stop symbol that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed (see FIG. 19 (J) described later). In the case where the player does not win the lottery even though the pressing operation of the push button 31B by the player is detected in a single button image state, the button operation valid period until the time when the variable display ends. May continue. Alternatively, the operation valid period of the button may be forcibly ended at the timing before the end of the variable display. Then, the variable display result notification effect may be forcibly performed at the timing after the end of the operation valid period of the button and before the end of the variable display.

図17(B)は、操作演出Bの実行タイミングの例を示す。操作演出Bでは、図17(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングT1にてレバー画像の表示が開始される。これによりレバー画像が視認可能となる。また、レバーの操作有効期間が開始される。タイミングT2にて遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されると、レバー画像が消去されるとともに、レバーの操作有効期間が終了し、可変表示結果報知演出が開始される。そして、タイミングT3にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するとともに可変表示が終了する。可変表示が終了するタイミングT3においては、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示される(後述する図20(G)参照)。なお、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されない場合は、可変表示が終了するときまでレバーの操作有効期間を継続してもよい。あるいは、可変表示が終了する前のタイミングにおいてレバーの操作有効期間を強制的に終了してもよい。そして、レバーの操作有効期間が終了した後、かつ、可変表示が終了する前のタイミングにおいて、可変表示結果報知演出を強制的に実行してもよい。   FIG. 17B illustrates an example of the execution timing of the operation effect B. In the operation effect B, as shown in FIG. 17B, the display of the lever image is started at timing T1 in which the reach effect of the super reach is being executed. This makes the lever image visible. Also, the lever operation effective period is started. When the tilting operation of the stick controller 31A by the player is detected at timing T2, the lever image is erased, the operation valid period of the lever is ended, and the variable display result notification effect is started. Then, at time T3, the reach effect of the super reach is finished and the variable display is finished. At timing T3 when the variable display ends, the final stop symbol as the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed (see FIG. 20 (G) described later). When the tilting operation of the stick controller 31A by the player is not detected, the operation valid period of the lever may be continued until the end of the variable display. Alternatively, the operation valid period of the lever may be forcibly ended at the timing before the end of the variable display. Then, after the end of the operation valid period of the lever and before the end of the variable display, the variable display result notification effect may be forcibly performed.

図18(A)は、操作演出C1の実行タイミングの例を示す。操作演出C1では、図18(A)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングT1にてレバー画像の表示が開始される。これによりレバー画像が視認可能となる。その後、タイミングT2にて4つのボタン画像が表示される。これによりボタン画像が視認可能となる。また、ボタンの操作有効期間が開始される。タイミングT3にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が3つとなる。さらに、タイミングT4にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が2つとなる。さらに、タイミングT5にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が1つとなる。なお、図18(A)では、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出されたが、抽選に当選しなかった例(例えば、タイミングT3とタイミングT4との間や、タイミングT4とタイミングT5との間などにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出された例)も示している。そして、タイミングT6にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するとともに、可変表示が終了する。可変表示が終了するタイミングT6においては、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示される(後述する図21(J)参照)。   FIG. 18A shows an example of the execution timing of the operation effect C1. In the operation effect C1, as shown in FIG. 18A, the display of the lever image is started at timing T1 in which the reach effect of the super reach is being executed. This makes the lever image visible. Thereafter, four button images are displayed at timing T2. This makes the button image visible. Also, the effective period of button operation is started. When the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T3 and a lottery is won, one button image is erased and three button images are displayed. Further, when the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T4 and the lottery is won, one button image is erased and two button images are displayed. Further, when the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T5 and the lottery is won, one button image is erased and one button image is displayed. In FIG. 18A, an example in which the player has detected that the push button 31B has been pressed but did not win the lottery (for example, between timing T3 and timing T4, timing T4 and timing T5, and the like). Also shows an example in which the pressing operation of the push button 31B by the player is detected in the interval or the like. Then, at time T6, the reach effect of the super reach is ended, and the variable display is ended. At timing T6 when the variable display ends, the final stop symbol as the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed (see FIG. 21 (J) described later).

なお、操作演出C1は、可変表示が終了するときに強制的に終了させられる。具体的には、タイミングT6にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するときに、レバー画像及びボタン画像が強制的に消去され、ボタンの操作有効期間が終了する。操作演出C1では、ボタン画像が1つとなった後、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出されても抽選が行われないので、可変表示が終了するときまでボタン画像が全て消去されることがない。従って、図18(A)に示すようにレバーの操作有効期間が開始されず、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されることがない。よって、可変表示結果報知演出が開始されることもない。なお、可変表示が終了する前のタイミング(例えば、T5とT6との間のタイミング)においてボタンの操作有効期間を強制的に終了してもよい。このときには、ボタンの操作有効期間の終了とともに、ボタン画像及びレバー画像を消去してもよい。また、ボタンの操作有効期間が終了した後、かつ、可変表示が終了する前のタイミングにおいて、可変表示結果報知演出を強制的に実行してもよい。   The operation effect C1 is forcibly ended when the variable display is ended. Specifically, when the reach effect of the super reach is finished at timing T6, the lever image and the button image are forcibly erased, and the button operation valid period ends. In the operation effect C1, after the button image becomes one, the lottery is not performed even if the press operation of the push button 31B is detected by the player, so that all the button images are erased until the variable display ends There is no Therefore, as shown in FIG. 18A, the operation effective period of the lever is not started, and the tilting operation of the stick controller 31A by the player is not detected. Thus, the variable display result notification effect is not started. The operation valid period of the button may be forcibly ended at the timing before the end of the variable display (for example, the timing between T5 and T6). At this time, the button image and the lever image may be deleted when the button operation valid period ends. Further, the variable display result notification effect may be forcibly executed at the timing after the end of the button operation valid period and before the end of the variable display.

図18(B)は、操作演出C2の実行タイミングの例を示す。操作演出C2では、図18(B)に示すように、スーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングT1にてレバー画像の表示が開始される。これによりレバー画像が視認可能となる。その後、タイミングT2にて4つのボタン画像が表示される。これによりボタン画像が視認可能となる。また、ボタンの操作有効期間が開始される。タイミングT3にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が3つとなる。さらに、タイミングT4にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が2つとなる。さらに、タイミングT5にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が1つとなる。そして、タイミングT6にて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出され、かつ、抽選に当選すると、ボタン画像が1つ消去され、表示されているボタン画像が0となるとともに、ボタンの操作有効期間が終了し、レバーの操作有効期間が開始される。なお、図18(B)では、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出されたが、抽選に当選しなかった例(例えば、タイミングT4とタイミングT5との間や、タイミングT5とタイミングT6との間などにおいて遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出された例)も示している。タイミングT7にて遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されると、レバー画像が消去されるとともに、レバーの操作有効期間が終了し、可変表示結果報知演出が開始される。そして、タイミングT8にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するとともに可変表示が終了する。可変表示が終了するタイミングT8においては、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄が停止表示される(後述する図22(K)参照)。   FIG. 18B shows an example of the execution timing of the operation effect C2. In the operation effect C2, as shown in FIG. 18B, the display of the lever image is started at timing T1 during which the reach effect of the super reach is being executed. This makes the lever image visible. Thereafter, four button images are displayed at timing T2. This makes the button image visible. Also, the effective period of button operation is started. When the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T3 and a lottery is won, one button image is erased and three button images are displayed. Further, when the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T4 and the lottery is won, one button image is erased and two button images are displayed. Further, when the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T5 and the lottery is won, one button image is erased and one button image is displayed. Then, when the pressing operation of the push button 31B by the player is detected at timing T6 and the lottery is won, one button image is erased and the displayed button image becomes 0, and the button operation is valid. The period ends and the lever operation effective period starts. In FIG. 18B, an example in which the player has detected that the push button 31B has been pressed but did not win the lottery (for example, between the timing T4 and the timing T5, or between the timing T5 and the timing T6) Also shows an example in which the pressing operation of the push button 31B by the player is detected in the interval or the like. When the tilting operation of the stick controller 31A by the player is detected at timing T7, the lever image is erased, the operation valid period of the lever is ended, and the variable display result notification effect is started. Then, at time T8, the reach effect of the super reach is finished and the variable display is finished. At timing T8 when the variable display ends, the final stop symbol as the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed (see FIG. 22 (K) described later).

なお、操作演出C2は、全てのボタン画像が消去されなかった場合や、全てのボタン画像が消去されたが、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されなかった場合、可変表示が終了するときに強制的に終了させられる。具体的には、ボタン画像が表示されている状態において、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出されたにもかかわらず、いつまでたっても抽選に当選しない場合には、タイミングT8にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するときに、レバー画像及びボタン画像が強制的に消去され、ボタンの操作有効期間が終了する。また、レバー画像のみが表示されている状態において、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されない場合には、タイミングT8にてスーパーリーチのリーチ演出が終了するときに、レバー画像が強制的に消去され、レバーの操作有効期間が終了する。なお、可変表示が終了する前のタイミングにおいてボタンの操作有効期間やレバーの操作有効期間を強制的に終了してもよい。そして、ボタンの操作有効期間やレバーの操作有効期間が終了した後、かつ、可変表示が終了する前のタイミングにおいて、可変表示結果報知演出を強制的に実行してもよい。   In the operation effect C2, the variable display is ended when all button images are not deleted or all button images are deleted but when the tilting operation of the stick controller 31A by the player is not detected. It is forced to end when. Specifically, in a state where the button image is displayed, the super reach is not performed at any time even if the player does not win the lottery despite detection of pressing operation of the push button 31B by the player. When the reach effect of is finished, the lever image and the button image are forcibly erased, and the button operation valid period ends. When only the lever image is displayed and the tilting operation of the stick controller 31A by the player is not detected, the lever image is forcibly forced when the reach effect of the super reach is finished at timing T8. It is erased and the lever operation effective period ends. The operation valid period of the button or the operation valid period of the lever may be forcibly ended at the timing before the end of the variable display. Then, the variable display result notification effect may be forcibly performed at the timing after the end of the button operation valid period or the lever operation valid period and before the end of the variable display.

なお、この実施の形態では、ボタンの操作有効期間は、操作演出が開始されてからリーチ演出が終了するときまで(抽選に当選して最後のボタン画像が消去されるときにはそのときまで)となっている。しかし、ボタンの操作有効期間は、上記期間に限定されない。例えば、ボタンの操作有効期間は、1つ目のボタン画像に対して2秒、2つ目のボタン画像に対して3秒、3つ目のボタン画像に対して4秒、4つ目のボタン画像に対して5秒といったように、当選確率に合わせてボタン画像毎に設定されていてもよいし、1つ目から4つ目のボタン画像に対してそれぞれ3秒ずつ(合計12秒)に設定されていてもよい。この場合、抽選に当選してボタン画像が消去されたときに、対応する操作有効期間が終了し、その後、予め定められたタイミングで次のボタン画像に対応する操作有効期間が開始されればよい。また、ボタンの操作有効期間は、4つのボタン画像に対して予め定められた1つの期間(例えば、12秒)に設定されていてもよい。   In this embodiment, the effective period of the button operation is from the start of the operation effect to the end of the reach effect (up to the time when the lottery is won and the last button image is deleted) ing. However, the operation valid period of the button is not limited to the above period. For example, the button operation valid period is 2 seconds for the first button image, 3 seconds for the second button image, 4 seconds for the third button image, and the fourth button It may be set for each button image according to the winning probability, such as 5 seconds for images, or 3 seconds for each of the first to fourth button images (12 seconds in total). It may be set. In this case, when the lottery is won and the button image is erased, the corresponding operation valid period ends, and thereafter, the operation valid period corresponding to the next button image may be started at a predetermined timing. . In addition, the operation valid period of the button may be set to one predetermined period (for example, 12 seconds) for the four button images.

この実施の形態では、図17(A)、(B)に示すように、操作演出Aと操作演出Bとを、異なるタイミングで実行する。具体的には、操作演出Aでは、複数のボタン画像が表示され、遊技者によるプッシュボタン31Bの押下操作が検出された後、抽選に当選することがボタン画像の消去条件としているのに対し、操作演出Bでは、1つのレバー画像が表示され、遊技者によるスティックコントローラ31Aの傾倒操作が検出されることがレバー画像の消去条件としていることにより、操作演出Aの実行タイミングを、操作演出Bの実行タイミングよりも早いタイミングとしている。しかしながら、操作演出Aと操作演出Bとが異なるタイミングで実行されると、実行タイミングによっていずれが実行されたかを遊技者に気づかれてしまうおそれがある。そこで、操作演出Aと操作演出Bとを、同じタイミングで実行するようにしてもよい。この場合には、操作演出Bの実行タイミングを早めた分、可変表示結果報知演出の実行期間を増やして調整すればよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 17A and 17B, the operation effect A and the operation effect B are executed at different timings. Specifically, in the operation effect A, a plurality of button images are displayed, and after the press operation of the push button 31B by the player is detected, winning of the lottery is regarded as a deletion condition of the button image. In the operation effect B, one lever image is displayed, and the fact that the tilting operation of the stick controller 31A by the player is detected is set as the deletion condition of the lever image. The timing is earlier than the execution timing. However, if the operation effect A and the operation effect B are executed at different timings, the player may be aware of which is executed depending on the execution timing. Therefore, the operation effect A and the operation effect B may be performed at the same timing. In this case, the execution period of the variable display result notification effect may be increased and adjusted by advancing the execution timing of the operation effect B.

次に、操作演出を実行したときの主な演出画面について図19〜図22を参照して説明する。   Next, the main effect screen when the operation effect is executed will be described with reference to FIGS.

図19は、操作演出Aが実行され、可変表示結果が「ハズレ」となる場合の演出画面を示す。なお、図19では可変表示結果が「ハズレ」となる場合を示しているが、操作演出Aが実行されて可変表示結果が「大当り」となる場合もある。図19(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始された後、図19(B)に示すように「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ態様となる。そして、図19(C)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が開始される(例えば、「スーパーリーチ」といった文字が表示されるとともに、期待度3の表示(星3つの表示)が行われる)。なお、このときリーチ態様の飾り図柄は、表示画面の左上部分に移動して縮小表示される。その後、図19(D)に示すように積み重なった4つのボタン画像が上方から落ちてきて表示された後、図19(E)に示すように4つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅するとともに、「連打!」というメッセージ画像が表示される。こうした演出態様により、プッシュボタン31Bに対する押下操作が遊技者に促される。なお、ボタン画像が点滅しなくてもよいし、「連打!」というメッセージ画像が表示されなくてもよい。   FIG. 19 shows an effect screen when the operation effect A is executed and the variable display result is “loss”. Although FIG. 19 shows the case where the variable display result is "loss", there are also cases where the variable effect result is "big hit" when the operation effect A is executed. As shown in FIG. 19 (A), variable display of decorative symbols is performed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided on the display screen of the image display device 5 for "left", "middle" and "right". 19B, the decorative symbol indicating "7" is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L of "left" and the decorative symbol display area 5R of "right" as shown in FIG. It becomes. Then, as shown in FIG. 19C, the reach effect of the super reach C is started (for example, characters such as “super reach” are displayed, and the display of the degree of expectation 3 (display of three stars) Will be At this time, the decorative pattern in the reach mode is moved to the upper left portion of the display screen and displayed in a reduced size. Thereafter, after the four button images stacked as shown in FIG. 19D are dropped from above and displayed, the button at the top of the four button images as shown in FIG. 19E. The image blinks and a message image of "Continuous strike!" Is displayed. By such an effect mode, the player is prompted to press the push button 31B. Note that the button image does not have to blink, and the message image "Continuous Strike!" May not be displayed.

そして、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたときには、一番上にあったボタン画像が消去されて、図19(F)に示すようにボタン画像が3つになり、3つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅する。さらに、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたときには、一番上にあったボタン画像が消去されて、図19(G)に示すようにボタン画像が2つになり、2つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅する。なお、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたが、ボタン画像が消去されない場合もある。さらに、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたときには、一番上にあったボタン画像が消去されて、図19(H)に示すようにボタン画像が1つになり、最後に残ったボタン画像が点滅する。そして、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされ、最後のボタン画像が消去されると、可変表示結果報知演出が実行される。この可変表示結果報知演出では、図19(I)に示すように「3」を示す報知画像が表示される。なお、可変表示結果報知演出は、図17(A)に示すようにボタン画像が全て消去されたときから可変表示が終了するときまで継続して実行される。そして、図19(J)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「3」を示す飾り図柄が停止表示されて、可変表示が終了する。なお、報知画像と「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて停止表示される飾り図柄とは、「3」を示すものに限定されない。図19に示すように可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、報知画像と「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて停止表示される飾り図柄とは、「1」〜「6」、「8」〜「9」のいずれかを示すものであればよい。また、「連打!」というメッセージ画像は、ボタン画像が消去されるとともに消去され、ボタン画像が点滅するときに再度表示されてもよいし、ボタン画像が消去されるととも1段下に移動して、最後のボタン画像が消去されるときに消去されてもよい。なお、ボタン画像が表示されている状態で、所定のタイミング(可変表示終了の2秒前のタイミングなど)となったときに、可変表示結果報知演出を強制的に実行するようにしてもよい。   Then, when the push operation is performed on the push button 31B, the button image at the top is erased, and three button images are formed as shown in FIG. The button image at the top flashes. Furthermore, when the push operation is performed on the push button 31B, the button image at the top is erased, and as shown in FIG. 19 (G), two button images become, and of the two button images The button image at the top flashes. In addition, although pressing operation was performed with respect to push button 31B, a button image may not be deleted. Furthermore, when the push operation is performed on the push button 31B, the button image at the top is erased, and as shown in FIG. 19H, the button images become one, and the last button image remains. It blinks. Then, when the pressing operation on the push button 31B is performed and the last button image is erased, the variable display result notification effect is executed. In this variable display result notification effect, a notification image indicating "3" is displayed as shown in FIG. 19 (I). The variable display result notification effect is continuously executed from when the button image is completely erased until when the variable display ends, as shown in FIG. Then, as shown in FIG. 19J, the decorative symbol indicating "3" is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5C of "middle", and the variable display is ended. Note that the notification image and the decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C are not limited to those showing "3". As shown in FIG. 19, when the variable display result is "loss", the notification image and the decorative pattern to be stopped and displayed in the "middle" decorative symbol display area 5C are "1" to "6", " It may be any one as long as it indicates any of 8 "to" 9 ". In addition, the message image of “Continuous strike!” May be deleted when the button image is deleted and the button image blinks, and may be displayed again when the button image blinks, or moved one step lower when the button image is deleted. May be erased when the last button image is erased. In the state where the button image is displayed, the variable display result notification effect may be forcibly executed when a predetermined timing (such as a timing two seconds before the end of the variable display) comes.

図20は、操作演出Bが実行され、可変表示結果が「大当り」となる場合の演出画面を示す。なお、図20では可変表示結果が「大当り」となる場合を示しているが、操作演出Bが実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる場合もある。図20(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始された後、図20(B)に示すように「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ態様となる。そして、図20(C)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が開始される。なお、このときリーチ態様の飾り図柄は、表示画面の左上部分に移動して縮小表示される。その後、図20(D)に示すようにレバー画像が表示された後、図20(E)に示すようにレバー画像が点滅するとともに、「引け!」というメッセージ画像が表示される。こうした演出態様により、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が遊技者に促される。なお、レバー画像が点滅しなくてもよいし、「引け!」というメッセージ画像が表示されなくてもよい。そして、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作がなされたときには、レバー画像が消去され、可変表示結果報知演出が実行される。この可変表示結果報知演出では、図20(F)に示すように「7」を示す報知画像が表示される。なお、可変表示結果報知演出は、図17(B)に示すようにレバー画像が消去されたときから可変表示が終了するときまで継続して実行される。そして、図20(G)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されて、可変表示が終了する。なお、レバー画像が表示されている状態で、所定のタイミング(可変表示終了の2秒前のタイミングなど)となったときに、可変表示結果報知演出を強制的に実行するようにしてもよい。   FIG. 20 shows an effect screen when the operation effect B is executed and the variable display result is “big hit”. Although FIG. 20 shows the case where the variable display result is "big hit", there are also cases where the operation effect B is executed and the variable display result is "loss". As shown in FIG. 20 (A), variable display of decorative symbols on the display screen of the image display device 5 in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. After the start is started, as shown in FIG. 20 (B), the decorative symbol indicating "7" is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L of "left" and the decorative symbol display area 5R of "right". It becomes. Then, as shown in FIG. 20C, the reach effect of super reach C is started. At this time, the decorative pattern in the reach mode is moved to the upper left portion of the display screen and displayed in a reduced size. Thereafter, after the lever image is displayed as shown in FIG. 20 (D), the lever image blinks as shown in FIG. 20 (E), and a message image of “close” is displayed. By such an effect mode, the player is prompted to tilt the stick controller 31A. Note that the lever image may not blink, and the message image of "close!" May not be displayed. Then, when the tilting operation is performed on the stick controller 31A, the lever image is erased, and the variable display result notification effect is executed. In this variable display result notification effect, as shown in FIG. 20 (F), a notification image indicating “7” is displayed. The variable display result notification effect is continuously executed from the time the lever image is erased to the time when the variable display ends, as shown in FIG. 17 (B). Then, as shown in FIG. 20 (G), the decorative symbol indicating "7" is stopped and displayed in the "in" decorative symbol display area 5C, and the variable display is ended. Note that the variable display result notification effect may be forcibly performed when a predetermined timing (such as a timing two seconds before the end of variable display) comes in a state where the lever image is displayed.

図21は、操作演出C1が実行される場合の演出画面を示す。なお、操作演出C1が実行されるときには、可変表示結果は必ず「ハズレ」となる。図21(A)に示すように、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の可変表示が開始された後、図21(B)に示すように「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rとにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されてリーチ態様となる。そして、図21(C)に示すように、スーパーリーチCのリーチ演出が開始される。なお、このときリーチ態様の飾り図柄は、表示画面の左上部分に移動して縮小表示される。その後、図21(D)に示すようにレバー画像が表示された後、図21(E)に示すように積み重なった4つのボタン画像が上方から落ちてきてレバー画像の上に被せて表示される。そして、図21(F)に示すように4つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅するとともに、「連打!」というメッセージ画像が表示される。こうした演出態様により、プッシュボタン31Bに対する押下操作が遊技者に促される。   FIG. 21 shows an effect screen when the operation effect C1 is executed. When the operation effect C1 is executed, the variable display result is always "loss". As shown in FIG. 21 (A), variable display of decorative symbols on the display screen of the image display device 5 in the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R 21B, the decorative symbol indicating "7" is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L of "left" and the decorative symbol display area 5R of "right" as shown in FIG. It becomes. Then, as shown in FIG. 21C, the reach effect of the super reach C is started. At this time, the decorative pattern in the reach mode is moved to the upper left portion of the display screen and displayed in a reduced size. Thereafter, after the lever image is displayed as shown in FIG. 21D, the four button images stacked as shown in FIG. 21E fall from above and are displayed over the lever image . Then, as shown in FIG. 21F, the button image at the top of the four button images blinks, and a message image of “continuous hit!” Is displayed. By such an effect mode, the player is prompted to press the push button 31B.

そして、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたときには、一番上にあったボタン画像が消去されて、図21(G)に示すようにボタン画像が3つになり、3つのボタン画像のうちの一番上にあるボタン画像が点滅する。さらに、プッシュボタン31Bに対する押下操作が複数回なされ、図21(H)に示すようにボタン画像が1つになり、最後に残ったボタン画像が点滅する。その後、さらにプッシュボタン31Bに対する押下操作がなされたとしても、図21(I)に示すように最後のボタン画像が消去されることがなく、図21(J)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「3」を示す飾り図柄が停止表示されて、可変表示が終了する。このように操作演出C1では、最後のボタン画像が消去されないので、レバー画像の全てが露出されることがない。そして、レバー画像も消去されることがないので、図18(A)に示すように可変表示結果報知演出が実行されることがない。なお、操作演出C1でも、可変表示結果報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、ボタン画像及びレバー画像が表示されている状態で、所定のタイミング(可変表示終了の2秒前のタイミングなど)となったときに、可変表示結果報知演出を強制的に実行するようにしてもよい。   Then, when the push operation is performed on the push button 31B, the button image at the top is erased, and three button images are formed as shown in FIG. 21 (G). The button image at the top flashes. Furthermore, the pressing operation on the push button 31B is performed a plurality of times, and as shown in FIG. 21H, the button image becomes one, and the button image remaining at the end blinks. Thereafter, even if the pressing operation on the push button 31B is further performed, the last button image is not erased as shown in FIG. 21 (I), and as shown in FIG. 21 (J) The decorative symbol indicating "3" is stopped and displayed in symbol display area 5C, and the variable display is ended. As described above, in the operation effect C1, since the last button image is not erased, all the lever images are not exposed. And since the lever image is not erased either, the variable display result notification effect is not executed as shown in FIG. 18 (A). In addition, even in the operation effect C1, the variable display result notification effect may be executed. For example, in a state where a button image and a lever image are displayed, when a predetermined timing (such as a timing two seconds before the end of variable display), the variable display result notification effect is forcibly executed. It is also good.

図22は、操作演出C2が実行される場合の演出画面を示す。なお、操作演出C2が実行されるときには、可変表示結果は必ず「大当り」となる。操作演出C2と操作演出C1とでは、4つのボタン画像のうちの一番下(最後)のボタン画像が消去されてレバー操作が有効となるか、4つのボタン画像のうちの一番下(最後)のボタン画像が消去されずにレバー操作が有効とならないかが異なるだけであり、ボタン画像が1つになり、最後に残ったボタン画像が点滅するところまでは共通の演出となっている。なお、操作演出C1では、操作演出C2と比べてボタン画像が消去され難くなっている。図22(A)〜(H)は、図21(A)〜(H)と共通であるため、図22(A)〜(H)については説明を省略する。   FIG. 22 shows an effect screen when the operation effect C2 is executed. When the operation effect C2 is executed, the variable display result is always "big hit". In the operation effect C2 and the operation effect C1, the bottom (last) button image of the four button images is erased and the lever operation becomes effective, or the bottom of the four button images (last The difference is that the lever image is not effective if the button image of the button is not deleted, and the button image becomes one, and the button image remaining at the end has a common effect until the button image blinks. Note that in the operation effect C1, the button image is less likely to be deleted than in the operation effect C2. Since FIGS. 22 (A) to (H) are the same as FIGS. 21 (A) to (H), the description of FIGS. 22 (A) to (H) will be omitted.

図22(H)に示す状態において、プッシュボタン31Bに対する押下操作がなされ、最後のボタン画像が消去されると、図22(I)に示すようにレバー画像が点滅するとともに、「引け!」というメッセージ画像が表示される。こうした演出態様により、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作が遊技者に促される。そして、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作がなされたときには、レバー画像が消去され、可変表示結果報知演出が実行される。この可変表示結果報知演出では、図22(J)に示すように「7」を示す報知画像が表示される。なお、可変表示結果報知演出は、図18(B)に示すようにレバー画像が消去されたときから可変表示が終了するときまで継続して実行される。そして、図22(K)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて「7」を示す飾り図柄が停止表示されて、可変表示が終了する。なお、ボタン画像やレバー画像が表示されている状態で、所定のタイミング(可変表示終了の2秒前のタイミングなど)となったときに、可変表示結果報知演出を強制的に実行するようにしてもよい。   In the state shown in FIG. 22 (H), when the pressing operation on the push button 31B is performed and the last button image is erased, the lever image blinks as shown in FIG. 22 (I), and "Close!" A message image is displayed. By such an effect mode, the player is prompted to tilt the stick controller 31A. Then, when the tilting operation is performed on the stick controller 31A, the lever image is erased, and the variable display result notification effect is executed. In this variable display result notification effect, as shown in FIG. 22 (J), a notification image indicating “7” is displayed. The variable display result notification effect is continuously executed from when the lever image is erased to when the variable display ends, as shown in FIG. 18B. Then, as shown in FIG. 22 (K), the decorative symbol indicating "7" is stopped and displayed in the "in" decorative symbol display area 5C, and the variable display is finished. In addition, in a state where a button image or a lever image is displayed, when a predetermined timing (such as a timing two seconds before the end of variable display), the variable display result notification effect is forcibly executed. It is also good.

以上説明したように、上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、操作演出が実行可能に設定されており、操作演出には、例えば、画像表示装置5に動作促進画像としてのボタン画像(第1促進画像)を表示することなどにより、遊技者のプッシュボタン31B(第1検出手段)への押下操作(第1動作)を促進する演出動作(操作演出A)や、画像表示装置5に動画促進画像としてのレバー画像(第2促進画像)を表示することなどにより、遊技者のスティックコントローラ31A(第2検出手段)への傾倒操作(第2動作)を促進する演出動作(操作演出B)、これらの組合せにより遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作及びスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促進する演出動作(操作演出C)が含まれている。操作演出として、遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作及びスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促進する演出動作(操作演出C)が行われる場合には、まず画像表示装置5にレバー画像が表示され、その後に当該レバー画像の上に4つのボタン画像が被せて表示される。例えば、図21(C)に示すようにスーパーリーチCのリーチ演出が開始された後、図21(D)に示すようにレバー画像が表示され、その後、図21(E)に示すように積み重なった4つのボタン画像が上方から落ちてきてレバー画像の上に被せて表示される。このように複数のボタン画像とレバー画像とを重ねて表示するので、演出効果を向上させることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the operation effect is set to be executable, and for the operation effect, for example, a button image as an operation promotion image on the image display device 5 A presentation operation (operation presentation A) for promoting a pressing operation (first operation) on the player's push button 31 B (first detection means) by displaying the (first promotion image) or the like, the image display device 5 The presentation operation (operation presentation) for promoting the tilting operation (second operation) to the stick controller 31A (second detection means) of the player by displaying the lever image (second promotion image) as the moving image promotion image on the B) An effect operation (operation effect C) that promotes the pressing operation of the player on the push button 31B and the tilting operation on the stick controller 31A by these combinations is included. When an effect operation (operation effect C) for promoting the pressing operation of the player to the push button 31B and the tilting operation to the stick controller 31A is performed as the operation effect, a lever image is first displayed on the image display device 5 After that, four button images are displayed over the lever image. For example, after the reach effect of Super Reach C is started as shown in FIG. 21 (C), a lever image is displayed as shown in FIG. 21 (D), and then stacked as shown in FIG. 21 (E) Four button images fall from above and are displayed over the lever image. As described above, since the plurality of button images and the lever image are superimposed and displayed, the rendering effect can be improved.

また、遊技者の押下操作を検出可能なプッシュボタン31Bと、遊技者の傾倒操作を検出可能なスティックコントローラ31Aとを備えており、スティックコントローラ31Aの傾倒操作を促すレバー画像の上に、プッシュボタン31Bの押下操作を促すボタン画像を被せて表示する。このようにボタン画像とレバー画像とを重ねて表示するので、演出効果を向上させることができる。   In addition, a push button 31B capable of detecting the pressing operation of the player and a stick controller 31A capable of detecting the tilting operation of the player are provided. A button image prompting the user to press the button 31B is covered and displayed. Since the button image and the lever image are superimposed and displayed as described above, the rendering effect can be improved.

なお、「ボタン画像とレバー画像とを重ねて表示する」には、上記したようにレバー画像の上にボタン画像を被せて表示することの他、レバー画像の下にボタン画像を潜らせて表示することも含まれる。例えば、画像表示装置5にレバー画像を表示した後に、当該レバー画像の下に4つのボタン画像を潜らせて表示してもよい。また、上記実施の形態において、ボタン画像、押下操作及びプッシュボタン31Bと、レバー画像、傾倒操作及びスティックコントローラ31Aとを入れ替えて構成してもよい。例えば、画像表示装置5にボタン画像を表示した後に、当該ボタン画像の上に4つのレバー画像を被らせて表示、あるいは、潜らせて表示してもよい。   In addition to displaying the button image on top of the lever image as described above, the button image is displayed below the lever image and displayed in “Display overlapping button image and lever image”. Also included. For example, after the lever image is displayed on the image display device 5, four button images may be displayed below the lever image. In the above embodiment, the button image, the pressing operation and the push button 31B, and the lever image, the tilting operation, and the stick controller 31A may be interchanged. For example, after a button image is displayed on the image display device 5, four lever images may be overlaid and displayed on the button image, or may be displayed on the lower side.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、図18に示すようにスーパーリーチのリーチ演出の実行中であるタイミングT1にてレバー画像の表示が開始されることによりレバー画像が視認可能となり、その後、タイミングT2にて4つのボタン画像が表示されることにより、ボタン画像が視認可能となる。例えば、図21(D)、図22(D)に示すようにレバー画像が表示された後、図21(E)、図22(E)に示すように積み重なった4つのボタン画像が上方から落ちてきてレバー画像の上に被せて表示される。このようにレバー画像を視認可能に表示した後に、複数のボタン画像を表示するので、演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 18, the lever image can be viewed by the display of the lever image being started at timing T1 during execution of the reach effect of the super reach. Thereafter, four button images are displayed at timing T2, so that the button images can be viewed. For example, after the lever image is displayed as shown in FIG. 21 (D) and FIG. 22 (D), four button images stacked as shown in FIG. 21 (E) and FIG. It is displayed over the lever image. As described above, since the plurality of button images are displayed after the lever image is visibly displayed, the rendering effect can be improved.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、ステップS623にてプッシュボタン31Bの操作有効期間を開始させるための設定を行った後、ステップS625〜S636の処理を行い、ステップS604にてスティックコントローラ31Aの操作有効期間を開始させるための設定を行う。このようにプッシュボタン31Bに対する押下操作の検出を有効とした後に、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作の検出を有効とするので、演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, after the setting for starting the operation effective period of the push button 31B is performed in step S623, the processing of steps S625 to S636 is performed, and the stick is performed in step S604. The setting for starting the operation effective period of the controller 31A is performed. As described above, after the detection of the pressing operation on the push button 31B is validated, the detection of the tilting operation on the stick controller 31A is validated, so that the rendering effect can be improved.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、ステップS626にてボタン操作の検出ありと判定された場合(ステップS626;Yes)、ボタン操作カウンタのカウント値に応じた抽選テーブルを選択する(ステップS627)。図15に示すように操作演出とボタン操作カウンタのカウント値とに応じて、選択される抽選テーブルが異なっている。ステップS627にて選択された抽選テーブルを参照することなどにより、ボタン操作の結果を決定し(ステップS629)、ボタン操作の結果が「当り」である場合(ステップS630:Yes)、画像表示装置5からボタン画像を1つ消去する(ステップS631)。そして、ステップS632の処理を行い、ステップS633にてボタン操作カウンタのカウント値が「0」であると判定された場合(ステップS633;Yes)、ステップS634〜S636の処理を行う。ステップS636にて操作演出C2であると判定された場合(ステップS636;Yes)、図13のステップS604に進み、レバーの操作有効期間を開始させて、スティックコントローラ31Aの傾倒操作を有効に検出可能とする。このようにプッシュボタン31Bに対する押下操作が検出されたことにもとづいて、ボタン画像が消去可能であり、4つのボタン画像が消去されたとき(最後のボタン画像が消去されたとき)に、スティックコントローラ31Aに対する傾倒操作の検出を有効とするので、演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, when it is determined that the button operation is detected in step S626 (step S626; Yes), the lottery table according to the count value of the button operation counter is selected ( Step S627). As shown in FIG. 15, the selected lottery table is different according to the operation effect and the count value of the button operation counter. When the result of the button operation is determined by referring to the lottery table selected in step S627 (step S629) and the result of the button operation is "hit" (step S630: Yes), the image display device 5 is selected. One of the button images is deleted from step S631. Then, the process of step S632 is performed, and when it is determined in step S633 that the count value of the button operation counter is "0" (step S633; Yes), the processes of steps S634 to S636 are performed. If it is determined in step S636 that the operation effect is C2 (step S636; Yes), the process proceeds to step S604 in FIG. I assume. As described above, when the button image can be deleted based on the detection of the pressing operation on the push button 31B and the four button images are deleted (when the last button image is deleted), the stick controller Since the detection of the tilting operation with respect to 31A is made effective, the rendering effect can be improved.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、操作演出Bは、画像表示装置5に1つのレバー画像のみを表示して、遊技者のスティックコントローラ31Aへの傾倒操作を促進する演出となっている。また、操作演出C(C1、C2)は、画像表示装置5に1つのレバー画像を表示した後に、当該レバー画像の上に4つのボタン画像を被せて表示して、遊技者のスティックコントローラ31Aへの傾倒操作、及び、プッシュボタン31Bへの押下操作を促進する演出となっている。そして、操作演出Cが実行されたときに大当り期待度が最も高く、操作演出Bが実行されたときに大当り期待度が次に高くなる。これにより、演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the operation effect B is an effect that displays only one lever image on the image display device 5 and promotes the player's tilting operation on the stick controller 31A. ing. In addition, after displaying one lever image on the image display device 5, the operation effect C (C1, C2) displays four button images on the lever image and displays it to the player's stick controller 31A. It is an effect of promoting the tilting operation and the pressing operation on the push button 31B. Then, the jackpot expectation is the highest when the operation effect C is executed, and the jackpot expectation is next higher when the operation effect B is executed. Thereby, the rendering effect can be improved.

上記実施の形態に係るパチンコ遊技機1によれば、ステップS502の処理を行うことにより、レバー操作を有効とするか無効とするかを決定し、レバー操作を有効とすること(操作演出C2)に決定された場合、抽選テーブルTBL1−1〜TBL1−4を用いてボタン画像を消去するための抽選を行うのに対し、レバー操作を無効とすること(操作演出C1)に決定された場合、抽選テーブルTBL2−1〜TBL2−3を用いてボタン画像を消去するための抽選を行う。このようにレバー操作を有効とするか無効とするかの決定結果に応じて、異なる抽選テーブルを用いて抽選を行い、ボタン画像の消去を制御するので、演出効果を向上させることができる。   According to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, by performing the process of step S502, it is determined whether the lever operation is to be enabled or disabled, and the lever operation is enabled (operation effect C2). If it is determined that the lever operation is to be invalidated (operation effect C1) while the lottery for deleting the button image is performed using the lottery tables TBL1-1 to TBL1-4. A lottery for erasing the button image is performed using the lottery tables TBL2-1 to TBL2-3. As described above, according to the determination result as to whether the lever operation is to be valid or invalid, a lottery is performed using a different lottery table to control deletion of the button image, so it is possible to improve the rendering effect.

なお、上記実施の形態では、遊技者の第1動作をプッシュボタン31Bの押下操作とし、第1促進画像をボタン画像とした。また、遊技者の第2動作をスティックコントローラ31Aの傾倒操作とし、第2促進画像をレバー画像とした。しかし、第1動作、第1促進画像、第2動作及び第2促進画像は、上記の組合せに限定されない。例えば、遊技者の第1動作をプッシュボタン31Bの押下操作(あるいは、所定時間内にプッシュボタン31Bの1回の押下操作)とし、第1促進画像をボタン画像とし、遊技者の第2動作をプッシュボタン31Bの長押操作(あるいは、所定時間内にプッシュボタン31Bの複数回の押下操作)とし、第2促進画像をボタン画像としてもよい。この場合には、第1促進画像としてのボタン画像(以下、ボタン画像Aという。)と第2促進画像としてのボタン画像(以下、ボタン画像Bという。)とは、異なる態様の画像であればよい。例えば、ボタン画像Bは、ボタン画像Aよりも大きいサイズの画像であったり、ボタン画像Aとは異なる色の画像であったり、ボタン画像Aとは異なる形状の画像であったりすればよい。このように、第1促進画像が遊技者の第1動作を促す画像であり、第2促進画像が第1促進画像とは異なる画像であって遊技者の第2動作を促す画像であれば、第1動作、第1促進画像、第2動作及び第2促進画像を、どのような動作や画像を組み合わせて構成してもよい。   In the above embodiment, the first action of the player is the pressing operation of the push button 31B, and the first promotion image is the button image. Further, the second operation of the player is the tilting operation of the stick controller 31A, and the second promotion image is a lever image. However, the first operation, the first promotion image, the second operation and the second promotion image are not limited to the above combination. For example, the first action of the player is the pressing operation of the push button 31B (or one pressing operation of the push button 31B within a predetermined time), the first promotion image is a button image, and the second action of the player is The second promotion image may be used as a button image by setting the push button 31B to a long press (or a plurality of push operations of the push button 31B within a predetermined time). In this case, if the button image as the first promotion image (hereinafter referred to as button image A) and the button image as the second promotion image (hereinafter referred to as button image B) are images of different modes. Good. For example, the button image B may be an image having a size larger than that of the button image A, an image of a color different from that of the button image A, or an image of a shape different from that of the button image A. Thus, if the first promotion image is an image that urges the player's first action, and the second promotion image is an image different from the first promotion image and that urges the player's second action, The first operation, the first promotion image, the second operation and the second promotion image may be configured by combining any operation or image.

また、上記実施の形態では、第1検出手段をプッシュボタン31Bとし、第2検出手段をスティックコントローラ31Aとした。しかし、第1検出手段及び第2検出手段は、上記の組合せに限定されない。例えば、第1検出手段をプッシュボタン31Bとし、第2検出手段をプッシュボタン31Bとは異なるプッシュボタンとしてもよい。この場合には、遊技者の第1動作をプッシュボタン31Bの押下操作とし、第1促進画像をボタン画像とし、遊技者の第2動作をプッシュボタン31Bとは異なるプッシュボタンの押下操作とし、第2促進画像をボタン画像としてもよい。この場合にも、ボタン画像Aとボタン画像Bとが異なる態様の画像であれば、第1動作、第1促進画像、第2動作及び第2促進画像を、どのような動作や画像を組み合わせて構成してもよい。   In the above embodiment, the first detection means is the push button 31B, and the second detection means is the stick controller 31A. However, the first detection means and the second detection means are not limited to the above combination. For example, the first detection unit may be the push button 31B, and the second detection unit may be a push button different from the push button 31B. In this case, the first operation of the player is the push operation of the push button 31B, the first promotion image is the button image, and the second operation of the player is the push operation of the push button different from the push button 31B. 2 The promotion image may be a button image. Also in this case, if the button image A and the button image B are images of different modes, what kind of operation and image are combined with the first operation, the first promotion image, the second operation and the second promotion image It may be configured.

なお、ボタン画像Aに対応する動作を促すときと、ボタン画像Bに対応する動作を促すときとで、操作感触を異ならせてもよい。例えば、プッシュボタン31Bが振動しているか否かや、プッシュボタン31Bが飛び出しているか否か、プッシュボタン31Bが押しづらくなっているか否かといったように異ならせてもよい。この場合には、ボタン画像Aとボタン画像Bとが、異なる態様の画像であってもよく、同じ態様の画像であってもよい。   The operation feeling may be made different between when prompting for an operation corresponding to button image A and when prompting for an operation corresponding to button image B. For example, whether or not the push button 31B is vibrating, whether or not the push button 31B is popped out, or whether or not the push button 31B is difficult to press may be different. In this case, the button image A and the button image B may be images of different modes, or may be images of the same mode.

上記実施の形態では、遊技者の第1動作や第2動作を、プッシュボタン31Bへの押下操作やスティックコントローラ31Aへの傾倒操作として説明した。しかしながら、遊技者の動作は、上記のものに限定されない。例えば、検出手段として遊技者の動作を検出するカメラやタッチパネル、近接センサ(赤外線センサなど)、十字キー、マイクロフォンなどを設けた場合には、遊技者の動作は、カメラ前での所定動作やタッチパネルへの接触、近接センサへの接近、十字キーの操作、マイクロフォンに向かって発生などであってもよい。このように、「遊技者の動作」には、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aといった検出手段に対して接触して行う操作以外にも、検出手段に対して接触しないで行う動作が含まれる。そして、各動作に対応した画像を動作促進画像とすればよい。また、例えばプッシュボタン31B及びスティックコントローラ31Aに加えてさらに検出手段を設けるなどして、検出手段を3つ以上としてもよい。そして、3つ以上の検出手段に対応する促進画像を重ねて表示してもよい。この場合には、いずれの促進画像の上にいずれの促進画像が被せて表示されるかや、一番下(最後)の促進画像がいずれであるか、特定の促進画像がどれだけ表示されたかなどに応じて、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった期待度を異ならせてもよい。   In the above embodiment, the first operation and the second operation of the player have been described as the pressing operation on the push button 31B and the tilting operation on the stick controller 31A. However, the player's action is not limited to the above. For example, in the case where a camera, a touch panel for detecting the player's action, a proximity sensor (such as an infrared sensor), a cross key, a microphone, etc. are provided as detection means, the player's action is a predetermined action in front of the camera It may be touching, proximity to a proximity sensor, operation of a cross key, generation toward a microphone, and the like. As described above, the “player's action” includes an operation performed without being in contact with the detection means other than the operation performed by the detection means such as the push button 31B and the stick controller 31A. Then, an image corresponding to each operation may be used as the operation promotion image. In addition to the push button 31B and the stick controller 31A, for example, detection means may be further provided, and three or more detection means may be provided. And you may overlap and display the promotion image corresponding to a 3 or more detection means. In this case, which promotion image is displayed over which promotion image, or the bottom (last) promotion image is displayed, or how much a specific promotion image is displayed Depending on etc., the degree of expectation such as the jackpot expectation degree, the reach expectation degree, the probability change expectation degree may be made different.

上記実施の形態では、操作演出として、遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作を促進する演出動作(操作演出A、C1、C2)が行われる場合には、画像表示装置5に4つのボタン画像が表示されるものとして説明した。しかし、表示されるボタン画像の数は4つに限定されない。例えば、ボタン画像の数を1つ、2つあるいは3つとしてもよく、また、5つ以上としてもよい。また、期待度に応じて、表示されるボタン画像の数を異ならせてもよい。例えば、期待度が高いときにはボタン画像の数を多く(例えば、4つや3つ)、期待度が低いときにはボタン画像の数を少なく(例えば、1つや2つ)すればよい。あるいは、期待度が高いときにはボタン画像の数を少なく(例えば、1つや2つ)、期待度が低いときにはボタン画像の数を多く(例えば、4つや3つ)すればよい。また、複数のボタン画像を表示するときには、複数のボタン画像どうしが重ならないように(積み重ならないように)してもよい。ボタン画像の数を1つとした場合には、レバー画像が表示された後、ボタン画像が上方から落ちてきて、当該ボタン画像がレバー画像の上に被せて表示されればよい。このようにしても、レバー画像を視認可能に表示した後に、ボタン画像を表示するので、演出効果を向上させることができる。   In the above embodiment, when an effect operation (operation effect A, C1, C2) for promoting the pressing operation of the player to the push button 31B is performed as the operation effect, the four button images on the image display device 5 Was described as being displayed. However, the number of button images displayed is not limited to four. For example, the number of button images may be one, two or three, or five or more. Further, the number of button images to be displayed may be varied according to the degree of expectation. For example, when the degree of expectation is high, the number of button images may be large (for example, four or three), and when the degree of expectation is low, the number of button images may be small (for example, one or two). Alternatively, the number of button images may be small (eg, 1 or 2) when the degree of expectation is high, and the number of button images may be large (eg, 4 or 3) when the degree of expectation is low. In addition, when displaying a plurality of button images, the plurality of button images may not overlap (do not stack). When the number of button images is one, after the lever image is displayed, the button image may be dropped from above, and the button image may be displayed over the lever image. Even in this case, since the button image is displayed after the lever image is displayed in a visually recognizable manner, the rendering effect can be improved.

また、ボタン画像の数を1つとした場合には、1つのボタン画像を表示するとともに「押せ!」というメッセージ画像を表示してもよい。さらに、これに代えて、あるいは、これに加えて、1つのボタン画像を表示するとともに「連打!」というメッセージ画像を表示したり、1つのボタン画像を表示するとともに「長押!」というメッセージ画像を表示したりしてもよい。また、ボタン画像のサイズとして、大、中、小などがあってもよい。例えば、メッセージ画像やボタン画像のサイズは、大当り期待度に応じて異ならせればよい。このようにメッセージ画像やボタン画像のサイズを、大当り期待度などに応じて異ならせることにより、遊技の興趣を向上させることができる。   In addition, when the number of button images is one, one button image may be displayed and a message image of “Press!” May be displayed. Furthermore, instead of or in addition to this, one button image is displayed and a message image of "continuous hit!" Is displayed or one button image is displayed and a message image of "long press!" Is displayed. It may be displayed. Also, the size of the button image may be large, medium, small or the like. For example, the sizes of the message image and the button image may be varied according to the degree of expectation of the big hit. By thus making the sizes of the message image and the button image different according to the big hit expectation and the like, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態では、図19(D)、図21(E)、図22(E)に示すように積み重なった4つのボタン画像が上方から落ちてきて表示されたが、ボタン画像が1つずつ上方から落ちてきて順番に重なり、最終的に4つのボタン画像が表示されるようにしてもよい。この場合には、1つ目のボタン画像が表示されたとき、2つ目のボタン画像が表示されたとき、3つ目のボタン画像が表示されたときのいずれのタイミングにおいてレバー画像が表示されてもよい。このようなタイミングにおいてレバー画像が表示されれば、レバー画像の少なくとも一部が視認可能となった後に残りのボタン画像が表示されることとなる。このように、レバー画像が視認可能となるタイミングは、ボタン画像が全て表示される前のいずれのタイミングであってもよい。このようにすれば、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, four button images stacked as shown in FIG. 19D, FIG. 21E and FIG. It may fall from the top and overlap in order, and finally four button images may be displayed. In this case, when the first button image is displayed, the second button image is displayed, the lever image is displayed at any timing when the third button image is displayed. May be If the lever image is displayed at such a timing, the remaining button images are displayed after at least a part of the lever image becomes visible. As described above, the timing at which the lever image can be viewed may be any timing before all the button images are displayed. In this way, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態では、操作演出C(C1又はC2)が実行された場合、図21(E)又は図22(E)に示すように、レバー画像の上に4つのボタン画像が被せて表示されている状態において、レバー画像の一部が視認可能となっている。これにより、操作演出Cは、操作演出Cと同じく4つのボタン画像を表示する操作演出A(図19(D))とは見た目が異なる演出となっている。従って、操作演出Cと操作演出Aとのいずれが実行されているかを認識することができる。   In the above embodiment, when the operation effect C (C1 or C2) is executed, as shown in FIG. 21 (E) or FIG. 22 (E), four button images are displayed over the lever image. In this state, a part of the lever image is visible. As a result, the operation effect C has an appearance different from that of the operation effect A (FIG. 19D) that displays the four button images in the same manner as the operation effect C. Therefore, it is possible to recognize which of the operation effect C and the operation effect A is being executed.

なお、操作演出Cが実行された場合、レバー画像の上に4つのボタン画像が被せて表示されている状態では、レバー画像が一部も視認できないようにしてもよい。また、操作演出Cでは、レバー画像が視認可能となる前に、ボタン画像を表示してもよい。例えば、4つのボタン画像を表示した後に、当該4つのボタン画像の下にレバー画像を潜らせて表示する。そして、最初のボタン画像が消去されたときに、レバー画像の一部が視認可能となるようにしてもよい。このようにすれば、最初のボタン画像が消去されてレバー画像の一部が表示されれば操作演出Cが実行されていると判別でき、最初のボタン画像が消去されてレバー画像が表示されなければ操作演出Aが実行されていると判別できる。このように最初のボタン画像が消去されるまで、操作演出Cと操作演出Aとのいずれが実行されているかを判別することが不可能あるいは困難となるようにしてもよい。また、操作演出Cにおいて、ボタン画像が消去されて視認可能となるレバー画像には、赤や緑、青などといった異なる態様(色)のレバー画像があってもよい。さらに、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった期待度に応じて、ボタン画像が消去されて視認可能となるレバー画像の態様が異なっていてもよい。このようにすれば、ボタン画像が消去されて視認可能となるレバー画像の態様に注目させることができる。また、操作演出Cにおいて、ボタン画像が消去されて視認可能となる画像には、タッチパネル画像や十字キー画像などといった、レバー画像とは異なる画像が含まれていてもよい。さらに、大当り期待度やリーチ期待度、確変期待度などといった期待度に応じて、ボタン画像が消去されて視認可能となる画像が異なっていてもよい。このようにすれば、ボタン画像が消去されて視認可能となる画像に注目させることができる。   When the operation effect C is executed, in a state where four button images are displayed on the lever image, a part of the lever image may not be visible. In addition, in the operation effect C, a button image may be displayed before the lever image becomes visible. For example, after displaying four button images, a lever image is displayed below the four button images. Then, when the first button image is erased, a part of the lever image may be made visible. In this way, if the first button image is erased and a part of the lever image is displayed, it can be determined that the operation effect C is being executed, and the first button image is erased and the lever image should be displayed. For example, it can be determined that the operation effect A is being executed. As described above, it may be impossible or difficult to determine which of the operation effect C and the operation effect A is being performed until the first button image is deleted. In addition, in the operation effect C, the lever image in which the button image is erased and can be visually recognized may have lever images of different modes (colors) such as red, green, and blue. Furthermore, depending on the degree of expectation such as the jackpot expectation degree, the reach expectation degree, the probability change expectation degree, etc., the aspect of the lever image in which the button image is erased and made visible may be different. In this way, it is possible to pay attention to the aspect of the lever image which is erased and the button image is visible. In addition, in the operation effect C, the image which is erased after the button image is erased may include an image different from the lever image, such as a touch panel image or a cross key image. Furthermore, depending on the degree of expectation such as the jackpot expectation degree, the reach expectation degree, the probability change expectation degree, etc., the button image may be erased and the image to be visible may be different. In this way, it is possible to pay attention to the image that becomes visible after the button image is erased.

また、1つ1つのボタン画像の表示態様(形状や、模様、色、大きさなど)が異なっていてもよい。例えば、青、黄、緑、赤といったように全てのボタン画像の色が異なっていたり、白のボタン画像(通常のボタン画像)の中に赤のボタン画像(特殊なボタン画像)が混じっているといったように一部のボタン画像の色が異なっていたりしてもよい。また、例えば亀裂が入っているボタン画像(特殊なボタン画像)が混じっていることにより、当該特殊なボタン画像については簡単に消えそうという印象を与えるようにしてもよい。このような特殊なボタン画像に対しては、通常のボタン画像に対して割り当てられた抽選テーブルとは異なる専用の抽選テーブルを割り当ててもよい。例えば、特殊なボタン画像に対して、「当り」の決定割合が「1/1」(100%)となっている抽選テーブルを割り当ててもよい。このようにすれば、遊技の興趣を向上させることができる。   Also, the display mode (shape, pattern, color, size, etc.) of each button image may be different. For example, the colors of all button images are different, such as blue, yellow, green and red, or the red button image (special button image) is mixed in the white button image (normal button image) For example, the color of some button images may be different. In addition, for example, when a broken button image (special button image) is mixed, the special button image may have an impression that it is likely to disappear. For such a special button image, a dedicated lottery table different from the lottery table allocated to the normal button image may be allocated. For example, a lottery table in which the determination ratio of “per” is “1/1” (100%) may be assigned to a special button image. In this way, the interest of the game can be improved.

上記実施の形態では、操作演出C1の場合、図15に示すようにボタン操作カウンタのカウント値が「1」のときには抽選テーブルが選択されないこととし、図18(A)や図21に示すように最後のボタン画像が消去されることがないようにした。なお、操作演出C1の場合でも、ボタン操作カウンタのカウント値が「1」のときに所定の抽選テーブルが選択され、最後のボタン画像が消去されるようにしてもよい。この場合には、操作演出C1における最後のボタン画像についても、操作演出C2における最後のボタン画像と比べて消去され難くなっているのが好ましい。また、操作演出C1の場合、ボタン操作カウンタのカウント値が「4」や「3」、「2」のときに、抽選テーブルが選択されないようにしてもよい。このようにすれば、ボタン画像が4つのままや、ボタン画像が3つ、2つとなった後には、ボタン画像が消去されないようになる。   In the above embodiment, in the case of the operation effect C1, as shown in FIG. 15, when the count value of the button operation counter is “1”, the lottery table is not selected, and as shown in FIG. The last button image was not erased. Even in the case of the operation effect C1, when the count value of the button operation counter is "1", a predetermined lottery table may be selected, and the last button image may be deleted. In this case, it is preferable that the last button image in the operation effect C1 is less likely to be erased as compared with the last button image in the operation effect C2. Further, in the case of the operation effect C1, the lottery table may not be selected when the count value of the button operation counter is “4”, “3”, or “2”. In this way, the button image is not erased after the number of button images remains four or when the number of button images becomes three or two.

また、大当り期待度に応じて、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値を決定することにより、ボタン画像を消去できない個数を決定してもよい。例えば、スーパーリーチCのリーチ演出が実行されるときに、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として小さい値(例えば「1」や「2」)に決定される割合が高く、スーパーリーチAのリーチ演出が実行されるときに、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として大きい値(例えば「4」や「3」)に決定される割合が高ければよい。例えば、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として「2」に決定された場合には、ボタン画像を消去できない個数は2となり、ボタン画像が消去されていっても最終的に2つ残ることとなる。抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として「3」に決定された場合には、ボタン画像を消去できない個数は3となり、ボタン画像が消去されていっても最終的に3つ残ることとなる。また、抽選テーブルが選択されないボタン操作カウンタのカウント値として「4」に決定された場合には、ボタン画像を消去できない個数は4となり、ボタン画像が1つも消去されないで4つ残ることとなる。このようにボタン画像の消去を制御しても、演出効果を向上させることができる。   Further, the number of button images that can not be deleted may be determined by determining the count value of the button operation counter from which the lottery table is not selected according to the jackpot expectation. For example, when the reach effect of Super Reach C is executed, the percentage determined as a small value (for example, “1” or “2”) as the count value of the button operation counter from which the lottery table is not selected is high. When the reach effect of is executed, the ratio determined to a large value (for example, “4” or “3”) may be high as the count value of the button operation counter from which the lottery table is not selected. For example, when the lottery table is determined to be "2" as the count value of the button operation counter which is not selected, the number of button images which can not be erased is two, and two will remain finally even if the button image is erased. It will be. When the lottery table is determined to be "3" as the count value of the button operation counter not selected, the number of button images that can not be deleted is three, and three will remain finally even if the button image is deleted. Become. When the lottery table is determined to be "4" as the count value of the button operation counter, the number of button images that can not be deleted is four, and four button images are left without being deleted. Even when the deletion of the button image is controlled in this manner, the rendering effect can be improved.

上記実施の形態では、図15に示すようにボタン操作カウンタのカウント値に応じて、選択される抽選テーブルを異ならせた。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、ボタンの操作有効期間の残り時間に応じて、選択される抽選テーブルを異ならせてもよい。また、ボタンの操作有効期間の残り時間が少なくなるほど、ボタン画像が消去され難く、あるいは消去され易くなってもよい。例えば、操作演出A、C2で、ボタンの操作有効期間が10秒である場合、ボタンの操作有効期間の残り時間が10秒〜7秒のときには抽選テーブルTBL1−1が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が7秒〜4秒のときには抽選テーブルTBL1−2が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が4秒〜2秒のときには抽選テーブルTBL1−3が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が2秒〜0秒のときには抽選テーブルTBL1−4が選択されるようにしてもよい。このように抽選テーブルが選択されることにより、ボタンの操作有効期間の残り時間が少なくなるほど、ボタン画像が消去され難くなる。また、ボタンの操作有効期間の残り時間が10秒〜7秒のときには抽選テーブルTBL1−4が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が7秒〜4秒のときには抽選テーブルTBL1−3が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が4秒〜2秒のときには抽選テーブルTBL1−2が選択され、ボタンの操作有効期間の残り時間が2秒〜0秒のときには抽選テーブルTBL1−1が選択されるようにしてもよい。このように抽選テーブルが選択されることにより、ボタンの操作有効期間の残り時間が少なくなるほど、ボタン画像が消去され易くなる。   In the above embodiment, as shown in FIG. 15, the selected lottery table is made different according to the count value of the button operation counter. However, the present invention is not limited to this, and, for example, the selected lottery table may be changed according to the remaining time of the button operation valid period. Also, as the remaining time of the button operation effective period decreases, the button image may be less likely to be erased or may be more likely to be erased. For example, in the case of the operation effects A and C2, when the operation valid period of the button is 10 seconds, when the remaining operation valid period of the button is 10 seconds to 7 seconds, the lottery table TBL1-1 is selected and the operation of the button is valid. When the remaining time of the period is 7 seconds to 4 seconds, the lottery table TBL1-2 is selected. When the remaining time of the button operation valid period is 4 seconds to 2 seconds, the lottery table TBL1-3 is selected, and the button operation is valid. When the remaining time of the period is 2 seconds to 0 seconds, the lottery table TBL1-4 may be selected. By selecting the lottery table in this manner, the button image becomes more difficult to erase as the remaining time of the button operation effective period decreases. Further, when the remaining time of the button operation effective period is 10 seconds to 7 seconds, the lottery table TBL1-4 is selected, and when the remaining period of the button operation effective period is 7 seconds to 4 seconds, the lottery table TBL1-3 is selected. If the remaining time of the button operation effective period is 4 seconds to 2 seconds, the lottery table TBL1-2 is selected. If the remaining time of the button operation effective period is 2 seconds to 0 seconds, the lottery table TBL1-1 is selected. It may be done. By selecting the lottery table in this manner, the button image is more easily erased as the remaining time of the button operation effective period decreases.

上記実施の形態では、1の可変表示において操作演出を1回実行可能に設定したが、1の可変表示において操作演出を複数回実行可能に設定してもよい。例えば、ステップS502にて、まず、操作演出の実行回数を決定し、実行回数に応じて操作演出を決定してもよい。具体的には、操作演出の実行回数を3と決定したときには、1回目の操作演出として操作演出A、2回目の操作演出として操作演出B及び3回目の操作演出として操作演出C2や、1回目の操作演出として操作演出A、2回目の操作演出として操作演出A及び3回目の操作演出として操作演出C1、1回目の操作演出として操作演出C1、2回目の操作演出として操作演出C1及び3回目の操作演出として操作演出C2などといったように、遅い回ほど期待度の高い操作演出が実行されるように、3回の操作演出を決定すればよい。また、可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに、全ての飾り図柄を一旦仮停止した後、全ての飾り図柄を再変動(再可変表示)させる擬似連の可変表示演出(あるいは単に「擬似連」ともいう)が実行可能である場合には、初回変動を含む可変表示毎に操作演出を実行してもよい。このようにすれば、複数回の操作演出に注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the above embodiment, although the operation effect is set to be executable once in one variable display, the operation effect may be set to be executable several times in one variable display. For example, in step S502, the number of times of execution of the operation effect may be determined first, and the operation effect may be determined according to the number of times of execution. Specifically, when the number of times of execution of the operation effect is determined to be 3, the operation effect A as the first operation effect, the operation effect B as the second operation effect, and the operation effect C2 as the third operation effect, or the first Operation effect A as an operation effect, operation effect A as a second operation effect, operation effect C1 as a third operation effect, operation effect C1 as a first operation effect, operation effect C1, 2 as an operation effect C1 and third operation effect as a second operation effect As in the case of the operation effect C2 and the like as the operation effect of, the operation effect of three times may be determined so that the operation effect having a high degree of expectation is executed as late as possible. In addition, after temporarily stopping all the decorative symbols temporarily from the start of variable display until the display result is derived and displayed, pseudo-series variable display effect (re-variable display) in which all decorative symbols are re-varied (re-variable display) Alternatively, when it is possible to simply execute “pseudo chain”, the operation effect may be performed for each variable display including the first change. In this way, it is possible to draw attention to a plurality of operation effects, and to improve the interest of the game.

上記実施の形態では、操作演出において、プッシュボタン31Bの押下操作が検出される毎に抽選が行われ、抽選に当選するとボタン画像が1つ消去されることとした。しかし、操作演出において、抽選によらずにボタン画像が消去されてもよい。例えば、プッシュボタン31Bの押下操作が予め定められている回数検出されると、ボタン画像が1つ、あるいは、複数消去されるようにしてもよい。また、プッシュボタン31Bの押下操作が1回検出されると、ボタン画像が複数消去されるようにしてもよい。また、プッシュボタン31Bの長押操作による後述するオート連打が検出されると、ボタン画像が1つ、あるいは、複数消去されるようにしてもよい。   In the above embodiment, in the operation effect, a lottery is performed each time the pressing operation of the push button 31B is detected, and when the lottery is won, one button image is erased. However, in the operation effect, the button image may be deleted without the lottery. For example, one or a plurality of button images may be deleted when the pressing operation of the push button 31B is detected a predetermined number of times. Further, when the pressing operation of the push button 31B is detected once, a plurality of button images may be deleted. In addition, one or more button images may be deleted when an automatic consecutive hit described later due to the long press operation of the push button 31B is detected.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not have to have all the technical features shown in the above embodiment, and the part described in the above embodiment can be solved so that at least one problem in the prior art can be solved. It may have a configuration of

(変形例1)
例えば、実際には遊技者によってプッシュボタン31Bが継続して押下されている(長押しされている)のであるが、恰もプッシュボタン31Bが複数回連続して押下されている(連打されている(プッシュボタン31Bが押されている状態と押されていない状態とが複数回繰り返されている状態))ものとして判定する機能、いわゆる「オート連打」を備えていてもよい。上記実施の形態では、操作演出においてボタン画像が表示されているときに、プッシュボタン31Bへの連打を検出し、全てのボタン画像が消去されたときに、可変表示結果報知演出が実行可能となるのであるが、オート連打の機能が有効に設定されている場合には、操作演出においてプッシュボタン31Bへの長押しが検出されると、プッシュボタン31Bが連打されているものとみなし(判定し)、全てのボタン画像が消去されたときに、可変表示結果報知演出が実行可能となってもよい。オート連打の処理は、演出制御用CPU120によって実行されればよい。
(Modification 1)
For example, the player is actually pressing the push button 31 B continuously (long press) by the player, but the push button 31 B is also pressed continuously a plurality of times (it is continuously hit It may have a function of determining what is the state where the push button 31B is pressed and the state where the push button 31B is not pressed are repeated a plurality of times), so-called "automatic consecutive hit". In the above embodiment, when the button image is displayed in the operation effect, continuous hit to the push button 31B is detected, and when all the button images are erased, the variable display result notification effect can be executed. However, when the auto-continuous hitting function is set to be effective, if a long press on the push button 31B is detected in the operation effect, it is regarded that the push button 31B is hit continuously (judged) When all the button images are erased, the variable display result notification effect may be executable. The process of automatic consecutive strikes may be performed by the CPU for effect control 120.

図23は、変形例1におけるオート連打による操作の検出が行われるときの操作の検出タイミングを示している。図23(A)は、例えば上記実施の形態の操作演出Aにおけるボタン予告演出(以下、ボタン予告演出Aという。)が実行されるとき、及び、上記実施の形態の操作演出C2におけるボタン予告演出(以下、ボタン予告演出Bという。)が実行されるときの操作の検出タイミングを示している。   FIG. 23 shows the detection timing of the operation when the detection of the operation by the automatic continuous hitting in the modification 1 is performed. FIG. 23A shows, for example, when a button preview effect (hereinafter referred to as button preview effect A) in the operation effect A of the above embodiment is executed, and a button preview effect in the operation effect C2 of the above embodiment. It shows the detection timing of the operation (hereinafter referred to as button preview effect B).

図23(A)に示すように飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出A、Bにおけるボタンの操作有効期間が開始した後、遊技者がプッシュボタン31Bの長押操作を開始すると、プッシュボタン31Bの長押操作が開始された時点で、まず1回目の押下操作が行われたものとして判定される。次いで、プッシュボタン31Bの長押操作が継続されたまま所定時間が経過すると、オート連打の機能による操作の検出が開始される。ボタン予告演出としてボタン予告演出Aが実行される場合であれば、例えばプッシュボタン31Bの長押操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。また、ボタン予告演出としてボタン予告演出Bが実行される場合であれば、プッシュボタン31Bの長押操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始される。   As shown in FIG. 23 (A), when the player starts the long-press operation of the push button 31B after the button operation effective period of the button advance notice effects A and B starts while the decorative symbol is variably displayed, the push button 31B is displayed. When the long press operation is started, it is determined that the first press operation is performed. Then, when a predetermined time elapses while the long press operation of the push button 31B is continued, the detection of the operation by the function of the automatic double hit is started. If the button advance notice effect A is executed as the button advance notice effect, for example, detection of the operation by the function of the automatic double hit is started based on continuation of the long press operation of the push button 31B for 4 seconds. In addition, if the button advance notice effect B is executed as the button advance notice effect, detection of the operation by the automatic continuous hitting function is started based on continuation of the long press operation of the push button 31B for 2 seconds.

そして、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン31Bの長押操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして判定される。この場合、ボタン予告演出Aが実行される場合であれば、例えば1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして判定される。また、ボタン予告演出Bが実行される場合であれば、例えば0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして判定される。   Then, if the long press operation of the push button 31B is continued during the detection of the operation by the function of automatic continuous hitting, the number of operations is counted one by one each time the predetermined time passes, and the continuous hit of the push button 31B is performed. It is determined that the In this case, if the button advance notice effect A is to be executed, for example, the number of operations is counted one by one every 1.0 seconds, and it is determined that the continuous hitting of the push button 31B is performed. Be done. Further, if the button advance notice effect B is executed, for example, the number of operations is counted one by one every time 0.5 seconds elapse, and it is determined that the continuous hitting of the push button 31B is performed. Ru.

図23(B)は、ボタン予告演出の開始時に既にプッシュボタン31Bが押下操作されていたときの操作の検出タイミングを示している。飾り図柄の可変表示中にボタン予告演出の操作有効期間が開始したときに既にプッシュボタン31Bが押下操作されていたときには、たとえプッシュボタン31Bの長押操作が行われていたとしてもオート連打の機能による操作の検出は行われず、プッシュボタンの31Bの押下操作を一旦止めるまでは、それまでの操作は無効(検出無効)とされる。そして、プッシュボタン31Bの押下操作を一旦止めた後、再びプッシュボタン31Bの長押操作が開始されると、その長押操作が継続されたまま所定時間が経過したことによりオート連打の機能による操作の検出が開始され、オート連打の機能による操作の検出中にプッシュボタン31Bの長押操作が継続されていれば、所定時間が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして判定される。オート連打を無効とする処理は、演出制御用CPU120によって実行されればよい。   FIG. 23B shows the detection timing of the operation when the push button 31B has already been pressed at the start of the button advance presentation effect. When the push button 31B has already been pressed when the operation effective period of the button advance notice effect starts during the variable display of the decorative symbol, even if the long press operation of the push button 31B is performed, the automatic continuous hitting function is used. The operation is not detected, and the operation up to that point is invalidated (detection invalid) until the pressing operation of the push button 31B is temporarily stopped. Then, once the pressing operation of the push button 31B is stopped, when the long pressing operation of the push button 31B is started again, detection of the operation by the function of the automatic continuous hitting is continued by the continuation of the long pressing operation. Is started, and if the long press operation of the push button 31B is continued during detection of the operation by the automatic continuous hitting function, the number of operations is counted one by one each time a predetermined time passes, and the continuous pressing of the push button 31B is performed. Is determined to be performed. The processing for invalidating the automatic consecutive strikes may be executed by the CPU for effect control 120.

図23(B)に示す例では、ボタン予告演出Aが実行される場合が示されており、プッシュボタン31Bの長押操作が4秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、1.0秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして判定される場合が示されている。なお、ボタン予告演出Bが実行される場合、プッシュボタン31Bの長押操作が2秒間継続されたことにもとづいてオート連打の機能による操作の検出が開始され、0.5秒が経過するごとに操作回数を1つずつカウントして、恰もプッシュボタン31Bの連打が行われているものとして判定されることになる。   In the example shown in FIG. 23 (B), the case where the button advance notice effect A is executed is shown, and the detection of the operation by the function of automatic continuous hitting is based on the fact that the long press operation of the push button 31B is continued for 4 seconds. It is started, and it is shown that the operation count is counted one by one every 1.0 seconds, and it is determined that the continuous hitting of the push button 31B is performed. In addition, when the button advance notice effect B is executed, detection of the operation by the function of automatic continuous hitting is started based on the fact that the long press operation of the push button 31B is continued for 2 seconds, and the operation is performed every 0.5 seconds. The number of times is counted one by one, and it is determined that the player has also repeatedly hit the push button 31B.

例えば、遊技者が偶然プッシュボタン31Bなどの検出手段の上に手を置いたまま遊技をしていた場合や、検出手段の上に荷物を置いていたなどの理由により、ボタン予告演出における操作有効期間の開始前から検出手段が継続してオン状態となっていたような場合にまでオート連打による検出を行ってしまった場合には、遊技者が操作への参加意欲がない場合であるにもかかわらず連打としての判定が行われることになり適切ではない。そこで、操作有効期間の開始前から検出手段による検出が行われていた場合には、その検出を無効とすることにより、適切に遊技者の演出への参加を促すことができる。   For example, when the player is playing a game while accidentally putting his hand on the detection means such as the push button 31B, or because the baggage is put on the detection means, the operation in the button advance notice is effective. In the case where the detection by the automatic double hit has been performed until the detection means has been continuously turned on before the start of the period, even if the player is not willing to participate in the operation. However, it is not appropriate because it will be judged as a continuous strike. Therefore, when the detection by the detection means is performed before the start of the operation effective period, it is possible to appropriately prompt the player to participate in the effect by invalidating the detection.

この変形例1によれば、検出有効期間(例えば、ボタン予告演出における操作有効期間など)に遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュボタン31Bなど)を備え、検出手段によって検出有効期間に連続して複数回の遊技者の動作が検出された場合に(本例では、プッシュボタン31Bの連打が検出された場合に)、所定演出(例えば、可変表示結果報知演出など)を実行する。また、検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合にも(例えば、プッシュボタン31Bの長押しが検出された場合にも)、連続して複数回の遊技者の動作が検出されたものとして所定演出を実行可能である。そして、検出有効期間よりも前から検出手段が遊技者の一の動作を継続して検出していた場合には、該動作の検出を無効とする(図23(B)参照)。そのため、適切に遊技者の所定演出への参加を促すことができる。   According to the first modification, the detection means (for example, the push button 31B or the like) capable of detecting the action of the player in the detection valid period (for example, the operation valid period in the button preview effect) is provided. A predetermined effect (for example, a variable display result notification effect or the like) is executed when a plurality of player's actions are detected consecutively in a period (in this example, when a continuous hit of the push button 31B is detected) Do. In addition, even when one operation of the player is continuously detected in the detection effective period by the detection means (for example, even when the long press of the push button 31B is detected), the game is continuously performed plural times. The predetermined effect can be performed on the assumption that the motion of the person has been detected. Then, if the detection means continues to detect one operation of the player before the detection valid period, the detection of the operation is invalidated (see FIG. 23B). Therefore, it is possible to appropriately prompt the player to participate in the predetermined effect.

なお、この変形例1において、「遊技者の一の動作が継続」している状態とは、遊技者がプッシュボタン31Bなどの検出手段の押下操作などを途中で途切れることなく継続している状態であり、いわゆる長押操作などが該当し、いわゆる連打操作などは含まれない。   In the first modification, “the player's one action continues” means that the player continues the pressing operation of the detecting means such as the push button 31 B without interruption. That is, so-called long press operation and the like correspond, and so-called continuous hit operation and the like are not included.

また、この変形例1では、検出手段としてプッシュボタン31Bを用いる場合を示したが、そのような態様にかぎられない。例えば、検出手段として、スティックコントローラ31Aの継続した傾倒操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよいし、スティックコントローラ31Aのトリガボタンに対する継続した押引操作を検出する場合にオート連打の機能を用いてもよい。そのように様々な検出手段を用いる場合にオート連打の機能を適用することができる。   Moreover, in this modification 1, although the case where push button 31B was used as a detection means was shown, it is not restricted to such an aspect. For example, as a detection means, the function of automatic continuous hitting may be used when detecting the continued tilting operation of the stick controller 31A, or automatic continuous hitting when detecting the continuous pushing and pulling operation on the trigger button of the stick controller 31A. You may use a function. When using various detection means as such, the function of automatic double hit can be applied.

この変形例1では、検出手段によって検出有効期間に遊技者の一の動作が継続して検出された場合に、状況に応じて異なる間隔により連続して複数回の遊技者の動作が行われたものとして判定される(本例では、ボタン予告演出Aの場合には、オート連打による検出中は1.0秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われ、ボタン予告演出Bの場合には、オート連打による検出中は0.5秒が経過するごとにプッシュボタン31Bによる操作回数が1回ずつ増加したものとして扱われる)。従って、状況にあわせた所定演出を行うことができる。なお、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔(操作の検出間隔)を異ならせる態様としては、ボタン予告演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間や判定間隔を異ならせる態様にかぎられない。例えば、遊技状態が確変状態や時短状態、高ベース状態であるか否かに応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせる態様としてもよい。   In the first modification, when the detection unit continuously detects one player's action during the detection effective period, the player's action is performed plural times in succession at different intervals according to the situation. (In this example, in the case of button advance effect A, in the case of detection by automatic double hit, the number of times of operation by the push button 31B is treated as being increased by one each time 1.0 seconds elapses. In the case of the button advance notice effect B, the number of times of operation by the push button 31B is treated as being increased by one each time 0.5 seconds elapses during detection by automatic continuous hitting). Therefore, it is possible to perform a predetermined effect according to the situation. In addition, according to the situation, the time to start the detection by the automatic double hit and the judgment interval of the double hit in the automatic double hit (the detection interval of the operation) are different, the detection by the automatic double hit according to the type of button preview effect There is no limitation to changing the time to start and the determination interval. For example, depending on whether the gaming state is a definite change state, a short time state, or a high base state, the time until the detection by the automatic continuous hit is started or the determination interval of the continuous hit in the automatic continuous hit may be different.

例えば、平均的な可変表示時間が短くなる時短状態に制御されているときに、オート連打による検出が開始されるまでの時間を短くし、オート連打による連打の判定間隔を短くすればよい。このようにすれば、遊技状態に応じた適切なオート連打による検出を実現することができる。特に、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出が設けられているような場合には、平均的な可変表示時間が短い時短状態でも、その予告演出において適切にオート連打による検出を行えるので、通常状態である場合と時短状態である場合との両方で実行可能な予告演出を適切に実行することができる。   For example, when the average variable display time becomes short, control is made to shorten the time until the detection by the automatic double hit is started and the determination interval of the continuous hit by the automatic double hit may be shortened. In this way, it is possible to realize detection by an automatic double hit corresponding to the gaming state. In particular, in the case where there is an advance notice effect that can be performed both in the normal state and in the short time state, the average variable display time is also short notice in the short time state. Since the detection by automatic continuous hitting can be appropriately performed in the effect, it is possible to appropriately execute the advance notice effect that can be performed in both the normal state and the short time state.

なお、予告演出の種類に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせる態様と、遊技状態に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせる態様とは適宜組み合わせて構成するようにしてもよい。   In addition, according to the type of advance effect, the time until start of detection by auto-strike is different and the mode of determining the judgment interval of consecutive strikes in auto-strike, and the time and start of detection by auto-strike depending on the game state You may make it comprise combining the aspect which changes the determination space | interval of the continuous hit in a continuous hit suitably.

また、状況に応じてオート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせる他の例として、例えば、ボタン予告演出の操作有効期間中における長押操作を開始したタイミングに応じて、オート連打による検出を開始するまでの時間やオート連打における連打の判定間隔を異ならせるようにしてもよい。例えば、操作有効期間中の早い段階で長押操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を長くするとともにオート連打による連打の判定間隔を長くする一方で、操作有効期間中の遅い段階で長押操作を開始した場合には、オート連打による検出を開始するまでの時間を短くするとともにオート連打による連打の判定間隔を短くするようにしてもよい。そのように構成すれば、操作有効期間中の遅いタイミングで長押操作を開始した場合であっても、オート連打による検出を適切に行うことができる。   Also, as another example in which the time until the detection by the automatic continuous hit starts and the judgment interval of the continuous hit in the automatic continuous hit differ according to the situation, for example, at the timing when the long press operation is started In accordance with this, the time until the detection by the automatic double hit starts or the determination interval of the double hit in the automatic double hit may be made different. For example, when the long press operation is started at an early stage in the operation effective period, while increasing the time until the detection by the automatic continuous hit is started, and while the determination interval of the continuous hit by the automatic continuous strike is extended, When the long press operation is started at the late stage of, it is possible to shorten the time until the detection by the automatic continuous hit is started and shorten the determination interval of the continuous hit by the automatic continuous hit. With such a configuration, even when the long press operation is started at a late timing during the operation effective period, the detection by the automatic continuous hit can be appropriately performed.

オート連打の機能を有効とするか無効とするかは、例えば飾り図柄の可変表示中でない期間(客待ちデモンストレーション表示中である期間)にプッシュボタン31Bなどが操作されたことにより表示された設定メニュー画面において、設定可能であればよい。この設定処理は、例えば図8に示すステップS170の可変表示開始待ち処理において実行されればよい。   The setting menu displayed by operating the push button 31B or the like during the period during which the decorative symbol is not variably displayed (the period during which the customer waiting demonstration is displayed) is activated or deactivated. It is good if it can be set on the screen. This setting process may be executed, for example, in the variable display start waiting process of step S170 shown in FIG.

例えば、図8に示すステップS170の可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドなどを受信していないときに、プッシュボタン31Bの押下操作を検出したことに基づいて、オート連打の機能を有効とするか無効とするかを設定するための設定メニュー画面を表示する。そして、演出制御用CPU120は、再度プッシュボタン31Bの押下操作を検出したことに基づいて、オート連打機能の有効無効を切り替える(オート連打機能が無効であった場合には有効とし、オート連打機能が有効であった場合には、無効とする)。なお、この設定処理においては、プッシュボタン31Bの押下操作が行われた場合、プッシュボタン31Bの押下操作が一旦解除されたことを検出しないと、次のプッシュボタン31Bの押下操作を検出しないようにすればよい。具体的には、飾り図柄の可変表示中でない期間にプッシュボタン31Bの最初の操作が行われると、設定メニュー画面の表示が開始されてオート連打の機能の設定が可能となるのであるが、その後、プッシュボタン31Bの操作を一旦止めて、改めてプッシュボタン31Bを操作しなければ、オート連打機能の有効無効を切り替えることができないようにすればよい。このように、飾り図柄の可変表示中でない期間に、例えば遊技者によるプッシュボタン31Bへの長押操作といった遊技者の一の動作が継続したとしても、オート連打が行われないようにすればよい。   For example, in the variable display start waiting process of step S170 shown in FIG. 8, when the CPU for effect control 120 does not receive a fluctuation pattern designation command or the like, an auto operation is performed based on detection of pressing operation of the push button 31B. Display the setting menu screen for setting whether to enable or disable the continuous hitting function. Then, the effect control CPU 120 switches the validity / invalidity of the automatic double hitting function based on the detection of the pressing operation of the push button 31B again (it becomes valid when the automatic double hitting function is invalid and the automatic double hitting function is If it is valid, it will be invalid). In the setting process, when the pressing operation of the push button 31B is performed, the pressing operation of the next push button 31B is not detected unless it is detected that the pressing operation of the push button 31B has been released once. do it. Specifically, when the first operation of the push button 31B is performed in a period during which the decorative symbol is not being variably displayed, the display of the setting menu screen is started, and the setting of the function of automatic continuous hitting becomes possible. If the operation of the push button 31B is temporarily stopped and the push button 31B is not operated again, it is possible not to switch the validity / invalidity of the automatic continuous hitting function. As described above, it is preferable not to perform automatic continuous hitting even if one operation of the player such as a long press operation on the push button 31B by the player continues, for example, during a period in which the decorative symbol is not variably displayed.

なお、飾り図柄の可変表示中や大当り遊技中の所定の期間であっても、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を可能に構成してもよい。また、例えば、遊技店の店員などにより、パチンコ遊技機の裏面側のディップスイッチなどの各種設定スイッチを切り替え操作することによって、オート連打の機能を有効とするか無効とするかの設定を行うように構成してもよい。   In addition, even during a predetermined period during variable display of a decorative symbol or during a big hit game, it may be possible to set whether the function of automatic double hit is to be valid or invalid. In addition, for example, by switching the setting switch such as the dip switch on the back side of the pachinko gaming machine by the store clerk of the game shop, setting whether to enable or disable the function of automatic double shot You may configure it.

(変形例2)
上記実施の形態では、操作演出をスーパーリーチのリーチ演出が開始された後(例えば、リーチ終盤など)に実行可能に設定した。しかし、操作演出の実行タイミングはリーチ終盤などのタイミングに限定されない。例えば、操作演出を、高速変動時やリーチ成立時、当否煽り時などといった複数のタイミングにおいて実行可能としてもよい。
(Modification 2)
In the above embodiment, the operation effect is set to be executable after the reach effect of the super reach is started (for example, at the end of the reach). However, the execution timing of the operation presentation is not limited to the timing such as the end of the reach. For example, the operation presentation may be performed at a plurality of timings such as high speed fluctuation, reach establishment, and success or failure.

図24は、変形例2における各ボタン演出(上記実施の形態におけるボタン予告演出に相当)の実行タイミングの一例を示している。なお、図24では、ボタン演出の例を示しているが、レバー演出(上記実施の形態におけるレバー予告演出に相当)についても同様である。   FIG. 24 shows an example of execution timing of each button effect (corresponding to the button advance effect in the above embodiment) in the second modification. Although FIG. 24 shows an example of button effect, the same applies to a lever effect (corresponding to a lever advance effect in the above embodiment).

図24に示すように、ボタン演出として、例えば高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出、当否煽り時ボタン演出、連打ボタン演出、長押しボタン演出などがあってもよい。また、ボタン演出としては、例えば1つのボタン画像を表示したり、ボタン画像とともに「押せ」や「長押」、「連打」などのメッセージ画像を表示したり、大、中または小のボタン画像を表示したりする演出であってもよい。高速変動時ボタン演出は、例えば、変動開始時からリーチ成立までの期間内において飾り図柄が高速変動するときに実行されるボタン演出である。リーチ成立時ボタン演出は、例えば、リーチ態様が成立したときに実行されるボタン演出である。当否煽りボタン演出は、例えば、飾り図柄の停止表示の直前に実行され、飾り図柄が大当り組合せとなるか否かの当否煽り演出のときに実行されるボタン演出である。連打ボタン演出は、例えば、スーパーリーチAやスーパーリーチBの実行期間中で当否煽り演出よりも前の連打操作期間のときに実行されるボタン演出である。長押しボタン演出は、例えば、スーパーリーチCの実行期間中で当否煽り演出よりも前の長押し操作期間のときに実行されるボタン演出である。これらのボタン演出の実行は、例えば、上記実施の形態におけるステップS402の操作演出決定処理において、ROM121に予め記憶されて用意された各ボタン演出設定テーブルを参照することなどにより、決定されればよい。そして、上記実施の形態におけるステップS453の操作演出動作制御処理において、各ボタン演出を実行すればよい。   As shown in FIG. 24, as the button effects, for example, there may be a button effect at high speed fluctuation, a button effect at reach establishment, a button effect at passing or failing, a continuous hit button effect, a long press button effect, and the like. In addition, as the button effect, for example, one button image is displayed, a message image such as "press", "long press", or "continuous hit" is displayed together with the button image, and a large, medium or small button image is displayed. It may be an effect to The high-speed fluctuation button effect is, for example, a button effect executed when the decorative pattern changes at high speed in a period from the start of fluctuation to the establishment of reach. When the reach is established, the button effect is, for example, a button effect executed when the reach mode is established. The hit or not button presentation is performed, for example, immediately before the stop display of the decorative symbol, and is a button effect executed when the hit or not presentation of whether the decorative symbol is a big hit combination or not. The continuous hit button effect is, for example, a button effect executed during a continuous hit operation period before the hit or not effect during the execution period of the super reach A or the super reach B. The long press button effect is, for example, a button effect to be executed in the execution period of the super reach C during the long press operation period before the hit or not effect. The execution of these button effects may be determined, for example, by referring to each button effect setting table stored and prepared in advance in the ROM 121 in the operation effect determining process of step S402 in the above embodiment. . Then, in the operation effect operation control process of step S453 in the above embodiment, each button effect may be executed.

図25(A)〜(C)及び図26(A)、(B)は、変形例2における各ボタン演出設定テーブルの一例を示す図である。また、図27は、変形例2における促進報知の一例を示す図である。   25 (A) to (C) and FIGS. 26 (A) and 26 (B) are diagrams showing an example of each button effect setting table in the second modification. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the prompting according to the second modification.

例えば、ステップS402では、図25(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルを用いて、高速変動時ボタン演出を実行するか否かや、実行する場合の演出態様を決定する(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定する)ようにすればよい。なお、「演出なし」に決定するということは、高速変動時ボタン演出を実行しないと決定することであり、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」のいずれかに決定するということは、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で高速変動時ボタン演出を実行すると決定することである。   For example, in step S402, using the high-speed variation button effect setting table shown in FIG. 25A, it is determined whether or not the high-speed variation button effect is to be executed, and an effect mode in the case of execution (“No effect It may be determined as one of “1st effect mode”, “2nd effect mode” and “3rd effect mode”. In addition, deciding to "no effect" means to decide not to execute the button effect at high speed fluctuation, and any of the "first effect mode", the "second effect mode" and the "third effect mode" To determine whether to perform is to determine to perform the button effect at the time of high-speed variation in the effect mode of "first effect mode", "second effect mode" or "third effect mode".

図25(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルには、変動パターンごとに決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する判定値が割り当てられているが、図25(A)では、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。演出制御用CPU120は、例えば、高速変動時ボタン演出設定用の乱数を抽出し、抽出した乱数に一致する判定値が割り当てられている決定事項に決定する。したがって、図25(A)では、各変動パターンにおける決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する数値は、各決定事項が選択される割合(%)を示している。   In the high-speed variation button effect setting table shown in FIG. 25 (A), the determined items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode” and “third effect mode”) for each variation pattern Although the determination values corresponding to are assigned, FIG. 25A shows the proportion of the assigned determination values in order to simplify the description. For example, the effect control CPU 120 extracts a random number for high-speed variation button effect setting, and determines the determination item to which a determination value that matches the extracted random number is assigned. Therefore, in FIG. 25A, the numerical values corresponding to the determination items (“no effect”, “first effect mode”, “second effect mode” and “third effect mode”) in each variation pattern are determined It shows the rate (%) that matters are selected.

図25(A)に示す変形例2では、スーパーリーチを含まない変動パターンの場合には、90%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、10%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチはずれの場合には、30%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、40%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、25%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、5%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。また、スーパーリーチ大当りの場合には、15%の割合で高速変動時ボタン演出を実行しないように決定され、20%の割合で高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」で実行すると決定され、50%の割合で高速変動時ボタン演出を「第2演出態様」で実行すると決定され、15%の割合で高速変動時ボタン演出を「第3演出態様」で実行すると決定される。   In the variation 2 shown in FIG. 25 (A), in the case of the variation pattern not including the super reach, it is determined not to execute the button effect at high speed variation at a rate of 90%, and at high rate variation at a ratio of 10%. It is determined that the button effect is performed in the “first effect mode”. Further, in the case of the super reach loss, it is decided not to execute the button effect at high speed change at a rate of 30%, and it is decided to execute the button effect at high speed change at a rate of 40% in the "first effect mode" It is determined that the high speed variation button effect is performed in the “second effect mode” at a rate of 25%, and it is determined that the high speed variation button effect is performed in the “third effect mode” at a rate of 5%. In the case of the super reach big hit, it is decided not to execute the button effect at high speed variation at a rate of 15%, and it is decided to execute the button effect at high speed variation at a percentage of 20% in the "first effect mode" It is determined that the high-speed variation button effect is performed in the “second effect mode” at a rate of 50%, and it is determined that the high-speed variation button effect is performed in the “third effect mode” at a rate of 15%.

また、図25(B)に示すリーチ成立時ボタン演出設定テーブル、図25(C)に示す当否煽り時ボタン演出設定テーブル、図26(A)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび図26(B)に示す長押しボタン演出設定テーブルについても、図25(A)に示す高速変動時ボタン演出設定テーブルと同様に、変動パターンごとに決定事項(「演出なし」、「第1演出態様」、「第2演出態様」および「第3演出態様」)に対応する判定値が割り当てられている。なお、図25(B)、図25(C)、図26(A)および図26(B)でも、説明を簡略化するために、割り当てられた判定値の割合が示されている。   Also, the reach effect button effect setting table shown in FIG. 25 (B), the hit / not button effect setting table shown in FIG. 25 (C), the continuous hit button effect setting table shown in FIG. 26 (A) and FIG. 26 (B) As for the long-press button effect setting table shown in FIG. 25A, as in the high-speed change button effect setting table shown in FIG. 25A, the determination items (“no effect”, “first effect mode”, “first effect mode” Judgment values corresponding to (2) effect modes and (third effect mode) are assigned. 25 (B), 25 (C), 26 (A) and 26 (B) also show the proportion of assigned judgment values in order to simplify the description.

図25(A)に示すように、高速変動時ボタン演出を「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。高速変動時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、遊技者のプッシュボタン31Bへの押下操作を促すための促進報知として、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像(ボタン画像)のうちの小型サイズの小ボタン画像(以下、第1操作促進画像(小)ともいう)が表示される(図27(A)の第1操作促進画像(小)参照)。また、操作有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「・・・」の文字を示す第1高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第2演出態様」では「?」の文字を示す第2高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第3演出態様」では「!」の文字を示す第3高速変動時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   As shown in FIG. 25 (A), it is possible to execute the high-speed variation button effect in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. In the high-speed variation button effect, the first operation promoting image (button image imitating the appearance of the push button 31B as a prompt notification for prompting the player to press the push button 31B in any effect mode. The small-sized small button image (hereinafter also referred to as a first operation prompting image (small)) of the above is displayed (see the first operation prompting image (small) in FIG. 27A). In addition, when the operation is detected within the operation effective period, the first high speed fluctuation button effect image (predetermined effect) indicating the characters “...” Is displayed in the “first effect mode”, and the “first effect mode” is displayed. In the second rendering mode, the second high-speed variation button effect image (predetermined effect) indicating the character “?” Is displayed, and in the “third rendering mode”, the third high-speed variation button effect image indicating the characters “!” (Predetermined effect) is displayed.

また、図25(B)に示すように、リーチ成立時ボタン演出では、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。リーチ成立時ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像のうちの中型サイズの中ボタン画像(以下、第1操作促進画像(中)ともいう)が表示される(図27(B)の第1操作促進画像(中)参照)。また、操作有効期間内に操作が検出された場合には、「第1演出態様」では「チャンス!」の文字を示す第1リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第2演出態様」では「好機!」の文字を示す第2リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示され、「第3演出態様」では「激熱!」の文字を示す第3リーチ成立時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   Further, as shown in FIG. 25 (B), in the reach-attainment button effect, it is possible to execute the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. In reach effect when button effect, in any effect mode, medium size medium button image (hereinafter referred to as the first operation promotion image of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 31B as the promotion notification (Also referred to as (middle)) is displayed (see the first operation promotion image (middle) in FIG. 27B). In addition, when the operation is detected within the operation effective period, in the “first effect mode”, a first reach effect button effect image (predetermined effect) indicating the characters “chance!” Is displayed, and the “second effect” is displayed. In the effect mode, a second reach effect button effect image (predetermined effect) indicating the character of “good opportunity!” Is displayed, and in the “third effect mode”, a button function effect when the third reach effect is displayed. An effect image (predetermined effect) is displayed.

また、図25(C)に示すように、当否煽り時ボタン演出では、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。当否煽り時ボタン演出の「第1演出態様」では、促進報知として、中ボタン画像(第1操作促進画像(中))が表示され(図27(B)参照)、「第2演出態様」では、促進報知として、プッシュボタン31Bの外観を模した第1操作促進画像のうちの大型サイズの大ボタン画像(以下、第1操作促進画像(大)ともいう)と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「押せ」の文字を示す第2操作促進画像(押せ)とが表示され(図27(C)の第1操作促進画像(大),第2操作促進画像(押せ)参照)、「第3演出態様」では、促進報知として、大ボタン画像(第1操作促進画像(大))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「一撃」の文字を示す第2操作促進画像(一撃)とが表示される(図27(D)の第1操作促進画像(大),第2操作促進画像(一撃)参照)。また、操作有効期間内に操作が検出された場合には、変動表示の表示結果に応じた文字を示す当否煽り時ボタン演出画像(所定演出)が表示される。   Further, as shown in FIG. 25 (C), the on-off button effect can be executed in the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode”, or the “third effect mode”. In the "first effect mode" of the button effect at the time of refusal, a middle button image (first operation promotion image (middle)) is displayed as the promotion notification (see FIG. 27B), and in the "second effect mode" , A large button image (hereinafter also referred to as a first operation promotion image (large)) of the first operation promotion image imitating the appearance of the push button 31B as a prompt notification, and a second character indicating a predetermined character The second operation promotion image (press) indicating the character of "press" in the operation promotion image is displayed (see the first operation promotion image (large) and the second operation promotion image (press) in FIG. 27C). In the “third effect mode”, as a prompting notification, a large button image (first operation prompting image (large)) and a character indicating “one strike” out of a second operation prompting image showing a predetermined character 2 Operation prompting image (one blow) is displayed (first operation prompting of FIG. 27 (D) Big Image, see second operation promotes image (blow)). In addition, when the operation is detected within the operation valid period, a button effect image (predetermined effect) at the time of acceptance or rejection showing characters according to the display result of the variable display is displayed.

また、図26(A)に示すように、連打ボタン演出では、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。連打ボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「連打」の文字を示す第2操作促進画像(連打)とが表示される(図27(E)の第1操作促進画像(小),第2操作促進画像(連打)参照)。また、操作有効期間内に連打操作が検出された場合には、「所定演出」として、「第1演出態様」ではセリフA画像(第1連打ボタン演出画像)が表示され、「第2演出態様」ではセリフB画像(第2連打ボタン演出画像)が表示され、「第3演出態様」ではセリフC画像(第3連打ボタン演出画像)が表示される。   Further, as shown in FIG. 26A, in the continuous hitting button effect, it is possible to execute the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. In the continuous hit button effect, in any effect mode, a small button image (first operation prompt image (small)) and a “continuous hit” of the second operation prompt image showing a predetermined character as a prompt notification The second operation prompting image (continuous hit) showing the characters is displayed (see the first operation prompting image (small) and the second operation prompting image (continuous hit) in FIG. 27 (E)). In addition, when the continuous hitting operation is detected within the operation effective period, a serif A image (first continuous hitting button effect image) is displayed in the "first effect mode" as the "predetermined effect", and the "second effect mode" In “”, a serif B image (second continuous hit button effect image) is displayed, and in the “third effect mode”, a serif C image (third continuous hit button effect image) is displayed.

また、図26(B)に示すように、長押しボタン演出では、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」の演出態様で実行可能である。長押しボタン演出では、いずれの演出態様であっても、促進報知として、小ボタン画像(第1操作促進画像(小))と、所定の文字を示す第2操作促進画像のうちの「長押し」の文字を示す第2操作促進画像(長押し)とが表示される(図27(F)の第1操作促進画像(小),第2操作促進画像(長押し)参照)。また、操作有効期間内に長押し操作が検出された場合には、「所定演出」として、「第1演出態様」ではアイテムA画像(第1長押しボタン演出画像)が表示され、「第2演出態様」ではアイテムB画像(第2長押しボタン演出画像)が表示され、「第3演出態様」ではアイテムC画像(第3長押しボタン演出画像)が表示される。   Further, as shown in FIG. 26B, in the long press button effect, it is possible to execute the effect mode of the “first effect mode”, the “second effect mode” or the “third effect mode”. In the long press button effect, in any of the effect modes, as the prompt notification, “long press of the small button image (first operation prompt image (small)) and the second operation prompt image showing a predetermined character The second operation prompting image (long press) indicating the character “” is displayed (see the first operation prompting image (small) and the second operation prompting image (long press) in FIG. 27F). In addition, when the long press operation is detected within the operation valid period, an item A image (first long press button effect image) is displayed in the “first effect mode” as the “predetermined effect”, and the “second effect” is displayed. An item B image (second long press button effect image) is displayed in the effect mode, and an item C image (third long press button effect image) is displayed in the “third effect mode”.

図25(A)〜(C)に示す各ボタン演出設定テーブルでは、スーパーリーチを含まない変動パターンよりもスーパーリーチを含む変動パターンである方が、また、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」、「第2演出態様」または「第3演出態様」と決定される割合が高く、「演出なし」と決定される割合が低くなるように判定値が設定されている。さらに、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。このような特徴を備えていることによって、ボタン演出が実行されないときよりも、ボタン演出が実行されたときの方が、さらに、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、有利な飾り図柄の可変表示態様(例えば、スーパーリーチに発展する)となる割合を高くすることや、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、高速変動時ボタン演出、リーチ成立時ボタン演出および当否煽り時ボタン演出が実行されることに対して遊技者に期待感を持たせることができるとともに、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。なお、期待度は、大当り期待度に限定されず、例えばリーチ期待度や確変期待度などであってもよい。   In each of the button effect setting tables shown in FIGS. 25 (A) to 25 (C), a variation pattern including super reach than a variation pattern not including super reach and a display result showing a big hit rather than an omission However, the determination value is set so that the proportion determined as “first effect aspect”, “second effect aspect” or “third effect aspect” is high, and the proportion determined as “no effect” is low. There is. Furthermore, the ratio in which the display result is determined to be the “second effect mode” as the “second effect mode” than the “first effect mode” and the “third effect mode” as the “second effect mode” is higher when the big hit is more than the release. The judgment value is set to be By providing such a feature, the “second effect mode” is more effective than the “first effect mode” when the button effect is executed, rather than when the button effect is not executed. 2) A higher ratio of display of the decorative symbol (for example, developing into a super reach) is more advantageous when executed in the “third effect mode” than in the “third effect mode” It is possible to increase the percentage of big wins. That is, the “third effect mode” is a effect mode having a higher degree of expectation than the “first effect mode” and the “second effect mode” and the “second effect mode”. Therefore, while being able to give the player a sense of expectation for the button effect at the time of high speed change, the button effect at the time of reach establishment, and the button effect at the time of passing, it is possible to give an expectation It can be noticed. Note that the degree of expectation is not limited to the big hit expectation, and may be, for example, the reach expectation or the probability change expectation.

また、図26(A)、(B)に示す連打ボタン演出設定テーブルおよび長押しボタン演出設定テーブルでは、表示結果がはずれよりも大当りである方が、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」と決定される割合が高くなるように判定値が設定されている。このような特徴を備えていることによって、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」で実行されたときの方が、表示結果が大当りとなる割合を高くすることができる。つまり、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」、「第2演出態様」よりも「第3演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となる。したがって、連打ボタン演出および長押しボタン演出が、いずれの演出態様で実行されるかについて注目させることができる。   Further, in the continuous hitting button effect setting table and the long press button effect setting table shown in FIGS. 26A and 26B, the one with the display result being a big hit rather than the disengaging is the “second The determination value is set such that the proportion determined to be the “third effect mode” is higher than the effect mode ”and the“ second effect mode ”. By having such a feature, the display when the second effect mode is executed rather than the first effect mode, and the third effect mode is executed rather than the second effect mode is displayed. The rate at which the result is a big hit can be increased. That is, the “third effect mode” is a effect mode having a higher degree of expectation than the “first effect mode” and the “second effect mode” and the “second effect mode”. Therefore, it is possible to draw attention to which effect mode the continuous hit button effect and the long press button effect are executed.

また、促進報知として第1操作促進画像を表示するパターン(第1パターン)と第1操作促進画像に第2操作促進画像を加えて表示するパターン場合(第2パターン)とがあり、促進報知として第1パターンよりも第2パターンで行われる方が、期待度が高くなることになる。例えば、図25(C)に示すように、「第1演出態様」よりも「第2演出態様」の方が、期待度が高い演出態様となっている。このように構成することによって、第1パターンと第2パターンとのいずれにより促進報知が行われるかについて着目させることができる。また、第1パターンによる促進報知では、第1操作促進画像のみが表示され、第2パターンによる促進報知では、第1操作促進画像および第2操作促進画像が表示されるため、表示される画像が多くなると期待度が高くなることになり、遊技者に分かりやすく期待度を示すことができる。なお、第2パターンにより促進報知が行われるよりも第1パターンにより促進報知が行われる方が、期待度が高くなるように構成してもよい。   In addition, there are a pattern (first pattern) for displaying the first operation promotion image as a prompt notification and a pattern case (second pattern) for displaying a second operation prompt image added to the first operation prompt image (second pattern). If the second pattern is performed as compared to the first pattern, the degree of expectation is higher. For example, as shown in FIG. 25C, the “second effect mode” has a higher expectation than the “first effect mode”. By configuring in this manner, it is possible to focus attention on which of the first pattern and the second pattern is used to perform the promotion notification. Further, in the promotion notification by the first pattern, only the first operation promotion image is displayed, and in the promotion notification by the second pattern, since the first operation promotion image and the second operation promotion image are displayed, the displayed image is displayed. When the number is increased, the degree of expectation is high, and the degree of expectation can be shown to the player in an easy-to-understand manner. Note that the degree of expectation may be higher when the promotion notification is performed by the first pattern than when the promotion notification is performed by the second pattern.

また、上記変形例2では、図27(C)〜(F)に示すように、促進報知として、ボタン画像と、所定の文字(図27では「押せ」、「一撃」、「連打」、「長押し」)などを示す画像とを表示したが、レバー演出の場合には、促進報知として、例えばレバー画像と、所定の文字(例えば「押せ」、「引け」、「前後」)などを示す画像とを表示してもよい。また、第1操作促進画像(ボタン画像、レバー画像など)に、第2操作促進画像としてボタン画像やレバー画像などを加えた態様としてもよい。即ち、第2操作促進画像は、図27に示す所定の文字を示す画像に限定されず、例えば遊技者の動作を促す画像(ボタン画像、レバー画像など)であってもよい。また、第1操作促進画像は、遊技者の動作を促す画像(ボタン画像、レバー画像など)に限定されず、例えば所定の文字を示す画像であってもよい。   Further, in the second modification, as shown in FIGS. 27C to 27F, a button image and predetermined characters (“push”, “one strike”, “continuous strike”, In the case of a lever effect, for example, a lever image and a predetermined character (for example, "press", "close", "back and forth") are displayed as an alert notification. An image may be displayed. In addition, a button image, a lever image, or the like may be added as a second operation prompting image to the first operation prompting image (button image, lever image, etc.). That is, the second operation promotion image is not limited to the image showing the predetermined characters shown in FIG. 27, but may be, for example, an image (a button image, a lever image, etc.) for prompting the player's operation. Further, the first operation promotion image is not limited to an image (a button image, a lever image, etc.) prompting the player's operation, and may be, for example, an image showing a predetermined character.

(変形例3)
上記実施の形態では、可変表示が開始され、可変表示態様がリーチ態様となり、リーチ終盤などの特定タイミングにおいて操作演出を実行可能に設定した。なお、例えば、操作演出が実行される特定タイミングとなる前に、当該操作演出における遊技者の操作態様を報知する操作態様報知演出を実行可能としてもよい。操作態様報知演出の実行は、例えば、上記実施の形態におけるステップS402の操作演出決定処理の後などに、ROM121に予め記憶されて用意された操作態様報知演出決定テーブルを参照することなどにより、決定されればよい。そして、上記実施の形態におけるステップS172の可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、操作態様報知演出実行期間であるか否かを判定し、操作態様報知演出実行期間であると判定された場合、操作態様報知演出を実行するための操作態様報知演出動作制御処理を実行すればよい。
(Modification 3)
In the above embodiment, the variable display is started, the variable display mode is the reach mode, and the operation effect is set to be executable at a specific timing such as the late stage of the reach. Note that, for example, before the specific timing at which the operation effect is performed, an operation mode informing effect may be performed in which the operation mode of the player in the operation effect is notified. The execution of the operation mode notification effect is determined, for example, by referring to the operation mode notification effect determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 after the operation effect determination process of step S402 in the above-described embodiment. It should be done. Then, in the variable display effect process of step S172 in the above embodiment, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the operation mode notification effect execution period, and is determined to be the operation mode notification effect execution period In this case, the operation mode notification effect operation control process for executing the operation mode notification effect may be performed.

図28は、変形例3における操作態様報知演出決定テーブルの一例を示している。図28に示す操作態様報知演出決定テーブルでは、可変表示結果が「大当り」であるか「ハズレ」であるか、操作演出における操作態様がレバーであるか(上記実施の形態において、操作演出Bが実行されるか)ボタンであるか(上記実施の形態において、操作演出Aが実行されるか)に応じて、操作態様報知演出を実行するか否か、操作態様報知演出を実行する場合に実行開始タイミングとして変動開始直後とリーチ直後(リーチ態様となった直後)とのいずれとするか、予告操作態様としてレバーとボタンとのいずれとするかの決定割合が異なっている。予告操作態様としてレバーに決定されたときには、操作態様報知演出においてレバー報知画像が表示されることにより操作演出における操作態様がレバーであることが予告される。また、予告操作態様としてボタンに決定されたときには、操作態様報知演出においてボタン報知画像が表示されることにより操作演出における操作態様がボタンであることが予告される。   FIG. 28 shows an example of the operation mode notification effect determination table in the third modification. In the operation mode notification effect determination table shown in FIG. 28, whether the variable display result is "big hit" or "losing", or whether the operation mode in the operation effect is a lever (in the above embodiment, the operation effect B is Depending on whether it is executed or not (in the above embodiment, whether or not the operation effect A is executed), whether or not to execute the operation mode notification effect, or when executing the operation mode notification effect The determination ratio of which of the start timing immediately after the start of fluctuation and the time immediately after reach (immediately after reaching the reach mode) or the lever and the button as the advance notice operation mode is different. When the lever is determined as the advance operation mode, a lever notification image is displayed in the operation mode notification effect, whereby it is predicted that the operation mode in the operation effect is the lever. In addition, when the button operation mode is determined as the advance operation mode, by displaying the button notification image in the operation mode notification effect, it is announced that the operation mode in the operation effect is the button.

例えば、図10に示すステップS402の操作演出決定処理において、スーパーリーチの変動パターンが選択されており(ステップS501;Yes)、ステップS502にて決定された操作演出が操作演出B(操作態様がレバー)で、かつ、可変表示結果が「大当り」である場合、15%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出(真の報知、後述の図29参照)を実行することに決定され、5%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(ガセ報知)を実行することに決定され、20%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、10%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(ガセ報知)を実行することに決定され、50%の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。   For example, in the operation effect determination process of step S402 shown in FIG. 10, the variation pattern of super reach is selected (step S501; Yes), and the operation effect determined in step S502 is the operation effect B (the operation mode is a lever And when the variable display result is "big hit", the operation mode notification effect (true notification, see FIG. 29 described later) in which the advance operation mode is a lever is performed immediately after the start of fluctuation at a ratio of 15%. It is determined to be performed, and it is determined to execute an operation mode notification effect (Gase notification) in which the advance notice operation mode is a button immediately after the start of fluctuation at a rate of 5%, and a notice operation immediately after reaching at a rate of 20%. It is decided to execute an operation mode notification effect (true notification) whose mode is a lever, and an operation mode notification performance whose notice operation mode is a button immediately after reaching at a ratio of 10% Is determined to performing (Gase notification), at a rate of 50%, it is determined not to perform the operation mode notification effect.

また、図10に示すステップS402の操作演出決定処理において、スーパーリーチの変動パターンが選択されており(ステップS501;Yes)、ステップS502にて決定された操作演出が操作演出B(操作態様がレバー)で、かつ、可変表示結果が「ハズレ」である場合、5%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、5%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(ガセ報知)を実行することに決定され、5%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がレバーである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、5%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(ガセ報知)を実行することに決定され、80%の割合で、操作態様報知演出を実行しないことにと決定される。   Further, in the operation effect determination process of step S402 shown in FIG. 10, the variation pattern of super reach is selected (step S501; Yes), and the operation effect determined in step S502 is the operation effect B (the operation mode is a lever ) And when the variable display result is “losing”, it is decided to execute an operation mode notification effect (true notification) in which the advance operation mode is a lever immediately after the start of the change at a rate of 5%, It is decided to execute the operation mode notification effect (Gase notification) in which the advance notice operation mode is a button immediately after the start of fluctuation at a rate of 5%, and the operation in which the notice operation mode is a lever immediately after reach at 5% rate It is decided to execute mode notification effect (true notification), and executes operation mode notification effect (Gase notification) in which the notice operation mode is a button immediately after reaching at a rate of 5%. Is determined to be, at the rate of 80%, it is determined not to perform the operation mode notification effect.

また、図10に示すステップS402の操作演出決定処理において、スーパーリーチの変動パターンが選択されており(ステップS501;Yes)、ステップS502にて決定された操作演出が操作演出A(操作態様がボタン)で、かつ、可変表示結果が「大当り」である場合、10%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、20%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、70%の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。   Further, in the operation effect determination process of step S402 shown in FIG. 10, the variation pattern of the super reach is selected (step S501; Yes), and the operation effect determined in step S502 is the operation effect A (the operation mode is a button And when the variable display result is "big hit", it is decided to execute an operation mode notification effect (true notification) in which the advance operation mode is a button immediately after the start of the change at a rate of 10%, It is decided to execute the operation mode notification effect (true notification) in which the advance notice operation mode is a button immediately after reaching at a ratio of 20%, and it is decided not to execute the operation mode notification effect at a rate of 70%. Ru.

また、図10に示すステップS402の操作演出決定処理において、スーパーリーチの変動パターンが選択されており(ステップS501;Yes)、ステップS502にて決定された操作演出が操作演出A(操作態様がボタン)で、かつ、可変表示結果が「ハズレ」である場合、10%の割合で、変動開始直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、10%の割合で、リーチ直後に予告操作態様がボタンである操作態様報知演出(真の報知)を実行することに決定され、80%の割合で、操作態様報知演出を実行しないことに決定される。   Further, in the operation effect determination process of step S402 shown in FIG. 10, the variation pattern of the super reach is selected (step S501; Yes), and the operation effect determined in step S502 is the operation effect A (the operation mode is a button ) And when the variable display result is “losing”, it is decided to execute an operation mode notification effect (true notification) whose notice operation mode is a button immediately after the start of the change at a rate of 10%, It is decided to execute the operation mode notification effect (true notification) whose notice operation mode is a button immediately after reaching at a ratio of 10%, and it is decided not to execute the operation mode notification effect at a ratio of 80%. Ru.

こうした設定により、変動開始直後のタイミングにおいて操作態様が報知(操作態様報知演出が実行)されたときには、リーチ直後のタイミングにおいて操作態様が報知(操作態様報知演出が実行)されたときに比べて、大当り期待度が高くなっている。このように操作態様が報知されるタイミングに応じて大当り期待度が異なっている。なお、リーチ直後のタイミングにおいて操作態様が報知されたときに、変動開始直後のタイミングにおいて操作態様が報知されたときと比べて、大当り期待度が高くなっていてもよい。また、操作態様が報知されるタイミングに応じて異なる期待度は、大当り期待度に限定されず、例えばリーチ期待度や確変期待度などであってもよい。なお、操作態様が報知されるタイミングは、変動開始直後のタイミングやリーチ直後のタイミングに限定されず、前記特定タイミングとなる前のタイミングであればいずれのタイミングであってもよい。操作態様が報知されるタイミングは、例えば、変動が開始してから所定時間経過したタイミングや、「左」の飾り図柄表示エリア5Lにおいて確定飾り図柄が停止表示されるタイミング、特定の演出が実行されるタイミング、リーチ演出の開始タイミングなどであってもよい。   By such setting, when the operation mode is notified (operation mode notification effect is executed) at the timing immediately after the start of fluctuation, compared to when the operation mode is notified (operation mode notification effect is executed) at the timing immediately after reach, Big hit expectation is high. As described above, the jackpot expectation varies depending on the timing at which the operation mode is notified. In addition, when the operation mode is notified at the timing immediately after the reach, the big hit expectation may be higher than when the operation mode is notified at the timing immediately after the start of the fluctuation. Further, the expectation different depending on the timing at which the operation mode is notified is not limited to the big hit expectation, and may be, for example, a reach expectation or a probability change expectation. The timing at which the operation mode is notified is not limited to the timing immediately after the start of the fluctuation or the timing immediately after the reach, and may be any timing before the specific timing. The timing at which the operation mode is notified is, for example, the timing at which a predetermined time has elapsed since the start of the fluctuation, the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed in the decorative symbol display area 5L of "left", and a specific effect is performed. Timing, start timing of reach effect, etc.

図29は、操作態様報知演出を実行したときの演出画面の一例を示す図である。図29(A)、(B)に示すように、画像表示装置5の表示画面のたとえば左上部において、操作態様報知演出が実行される。なお、図29(A)、(B)では、リーチ直後に操作態様報知演出が実行された場面を示している。操作態様報知演出においては、上述したようにレバー報知画像とボタン報知画像とのいずれかが表示されることにより、操作演出における操作態様が報知(予告)される。ただし、この報知は、前述したように真の報知である場合とガセ報知である場合とがある。例えば、操作演出における操作態様がレバーの場合(操作演出Bの場合)に、操作態様報知演出による報知がガセ報知であるときには、図29(A)に示すように画像表示装置5の表示画面の左上部に、プッシュボタン31Bの外観を模したボタン報知画像が表示される。また、操作演出における操作態様がレバーの場合(操作演出Bの場合)に、操作態様報知演出による報知が真の報知であるときには、図29(B)に示すように画像表示装置5の表示画面の左上部に、スティックコントローラ31Aの外観を模したレバー報知画像が表示される。また、操作演出における操作態様がボタンの場合(操作演出Aの場合)には、操作態様報知演出による報知が真の報知だけであるので、図29(A)に示すように画像表示装置5の表示画面の左上部に、プッシュボタン31Bの外観を模したボタン報知画像が表示される。   FIG. 29 is a view showing an example of the effect screen when the operation mode notification effect is executed. As shown in FIGS. 29A and 29B, in the upper left portion of the display screen of the image display device 5, for example, an operation mode notification effect is executed. FIGS. 29A and 29B show a scene in which the operation mode notification effect is performed immediately after the reach. In the operation mode notification effect, as described above, one of the lever notification image and the button notification image is displayed, whereby the operation mode in the operation effect is notified (notice). However, as described above, there are cases where this notification is a true notification and cases where it is a false notification. For example, when the operation mode in the operation effect is a lever (in the case of operation effect B), when the notification by the operation mode notification effect is a false alarm, as shown in FIG. 29A, the display screen of the image display device 5 At the upper left, a button notification image imitating the appearance of the push button 31B is displayed. Further, when the operation mode in the operation effect is a lever (in the case of the operation effect B), when the notification by the operation mode notification effect is true notification, the display screen of the image display device 5 as shown in FIG. A lever notification image imitating the appearance of the stick controller 31A is displayed in the upper left portion of the image. Further, when the operation mode in the operation effect is a button (in the case of the operation effect A), since the notification by the operation mode notification effect is only a true notification, as shown in FIG. At the upper left portion of the display screen, a button notification image imitating the appearance of the push button 31B is displayed.

この変形例3では、操作演出が実行される特定タイミング(例えば、スーパーリーチのリーチ演出が開始されてリーチの終盤)となる前に、操作演出における操作態様が報知される。その結果、操作演出が実行される特定タイミングとなる前から遊技者に期待感を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、操作態様が報知されるタイミングに応じて大当り期待度が異なっているので、操作演出における操作態様を報知するタイミングに遊技者を注目させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the third modification, the operation mode in the operation effect is notified before the specific timing at which the operation effect is executed (for example, the reach effect of the super reach is started and the final stage of the reach). As a result, it is possible to give the player a sense of expectation before the specific timing for the operation effect is executed, and the interest of the game can be improved. Further, since the big hit expectation differs according to the timing at which the operation mode is notified, the player can be made to pay attention to the timing at which the operation mode in the operation effect is informed, and the interest of the game can be improved.

なお、上記変形例3では、操作態様報知演出において、プッシュボタン31Bの外観を模したボタン報知画像と、スティックコントローラ31Aの外観を模したレバー報知画像とを表示可能に設定したが、例えば、プッシュボタン31Bの外観を模したボタン報知画像とスティックコントローラ31Aの外観を模したレバー報知画像とを組み合わたボタンレバー報知画像を表示可能に設定してもよい。そして、上記実施の形態において操作演出Cが実行される場合に、操作態様報知演出において、上記ボタンレバー報知画像を表示可能に設定してもよい。   In the third modification, the button notification image imitating the appearance of the push button 31B and the lever notification image imitating the appearance of the stick controller 31A are set to be displayable in the operation mode notification effect, for example, push A button lever notification image obtained by combining a button notification image imitating the appearance of the button 31B and a lever notification image imitating the appearance of the stick controller 31A may be set to be displayable. Then, when the operation effect C is executed in the above embodiment, the button lever notification image may be set to be displayable in the operation mode notification effect.

上記実施の形態では、図4に示すステップS242の処理にて決定される大当り種別に「確変」が含まれており、大当り種別の決定結果が「確変」であることに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後には確変状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、遊技領域における所定位置に設けられた確変アタッカーにおいて大入賞口(第2大入賞口)に入賞(進入)した遊技球が確変検出スイッチによって検出されたことに基づいて確変制御条件が成立し、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を確変状態に制御してもよい。確変アタッカーの大入賞口(第2大入賞口)は、大当り遊技状態におけるラウンド遊技の実行回数が所定回数(例えば「15」)であるときに、閉鎖状態から開放状態に変化可能であり、ラウンド遊技の実行回数が所定回数以外であるときには、閉鎖状態のまま開放状態には変化不能であるとしてもよい。このように、パチンコ遊技機1は、遊技領域に設けられた特別可変入賞装置の一例となるアタッカー内にて遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、確変制御条件を成立させることが可能となるように構成されてもよい。   In the above embodiment, the jackpot type determined in the process of step S 242 shown in FIG. 4 includes “probability change”, and the probability change control condition is based on the determination result of the jackpot type being “probability change”. It is explained that it is established and controlled to a definite change state after the end of the jackpot gaming state. However, the present invention is not limited to this, that the game ball which has won (entered) the big winning opening (the second big winning opening) in the probability changing attacker provided at the predetermined position in the gaming area is detected by the probability variation detection switch The probability change control condition is established based on the above, and the gaming state after the end of the big hit gaming state may be controlled to the probability changing state. The large winning opening (second large winning opening) of the probability varying attacker can be changed from the closed state to the open state when the number of round games executed in the big hit gaming state is a predetermined number of times (for example, “15”). When the number of times of execution of the game is other than the predetermined number, the closed state may not be changed to the open state. As described above, the pachinko gaming machine 1 can establish the probability change control condition based on the fact that the gaming ball has passed the specific area in the attacker, which is an example of the special variable winning device provided in the gaming area. It may be configured to be

特別図柄や飾り図柄は、複数種類の識別情報として可変表示されるものに限定されない。例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、複数のLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、複数のLEDのうちで特定(単一)のLEDのみが点灯と消灯とを繰り返し、他のLEDは消灯された状態を維持する。そして、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、点灯と消灯とを繰り返したLEDが所定の発光色で発光(点灯)した状態を維持すること、あるいは消灯した状態を維持することで、特別図柄を停止表示する。このとき、他のLEDは消灯された状態を維持する。これに対し、可変表示結果が「大当り」となる場合には、複数のLEDのうちで一部または全部のLEDが点灯する所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、特定(単一)の図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。そして、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄(確定特別図柄や確定飾り図柄)として、複数種類の図柄のいずれかが導出表示(停止表示)されるものであってもよい。また、例えば第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bは、7セグメントLEDを用いて構成され、特別図柄の可変表示中には、「−」を示す記号の表示(点灯)と非表示(消灯)とを繰り返し、他の数字や記号は表示されないようにしてもよい。そして、特別図柄の可変表示結果としては、「−」を示す記号が停止表示されることはなく、「1」〜「9」を示す数字や、その他の記号などを含む所定の点灯パターンとなることで、特別図柄を停止表示する。このように、特別図柄や飾り図柄の可変表示中には、可変表示結果としては停止表示されない図柄が表示と非表示とに切り替えられる一方、他の図柄は非表示の状態が維持されるようにしてもよい。   The special symbol and the decorative symbol are not limited to those variably displayed as plural types of identification information. For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a plurality of LEDs, and during the variable display of the special symbols, only a specific (single) LED among the plurality of LEDs Turns on and off and the other LEDs remain off. Then, when the variable display result is “losing”, the LED in which the lighting and extinguishing are repeated maintains the state of emitting (lighting) in a predetermined light emitting color, or maintaining the extinguished state, Stop displaying special symbols. At this time, the other LEDs remain turned off. On the other hand, when the variable display result is "big hit", the special symbol is stopped and displayed by becoming a predetermined lighting pattern in which some or all of the plurality of LEDs are lit. In this way, while the special symbol or the decorative symbol is variably displayed, the specific (single) symbol is switched between the display and the non-display while the other symbols are kept in the non-display state. Good. Then, any one of a plurality of types of symbols may be derived and displayed (stop display) as a final stop symbol (confirmed special symbol or fixed ornament symbol) as a variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol. Further, for example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are configured using a 7-segment LED, and during the variable display of the special symbol, the symbol display (lighting) indicating "-" Repeating non-display (off) may be repeated so that other numbers and symbols are not displayed. Then, as the variable display result of the special symbol, the symbol indicating "-" is not stopped and displayed, and a predetermined lighting pattern including numbers indicating "1" to "9", other symbols, etc. Stop displaying the special symbol. In this way, during the variable display of the special symbol or the decorative symbol, the symbol which is not stopped and displayed as the variable display result is switched to the display or the non-display, while the other symbols are kept in the non-display state. May be

上記実施の形態において、各種の決定が行われる「割合」や「確率」は、例えば70:30といった、各決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)にはならないように設定されてもよいし、少なくともいずれかの決定結果となる可能性が0%(決定されることがない)や100%(必ず決定される)となるように設定されてもよい。例えば、各種の決定を行う場合において、複数の決定結果のうちいずれか1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなることには、1の決定結果とする割合が100%となることが含まれてもよいし、他の決定結果とする割合が0%となることが含まれてもよい。1の決定結果とする割合が100%となるときには、他の決定結果とする割合が0%となる。また、他の決定結果とする割合が0%となるときには、1の決定結果とする割合が100%以外でも0%でない所定割合であれば、1の決定結果とする割合が、他の決定結果とする割合よりも高くなる。   In the above embodiment, the “proportion” or “probability” at which various decisions are made is 0% (not determined) or 100% (not necessarily determined), for example, 70:30. It may be set not to be determined, or at least 0% (cannot be determined) or 100% (must be determined) as the possibility of being a decision result It may be set. For example, in the case where various decisions are made, the ratio of the decision result of 1 being the ratio of the decision result of any one of the plurality of decision results being higher than that of the other decision results is 100% may be included, and other determination results may be included as 0%. When the ratio of 1 as the determination result is 100%, the ratio of the other determination results is 0%. In addition, when the ratio to be the other determination result is 0%, if the ratio to be the determination result of 1 is a predetermined ratio other than 100% but not 0%, the ratio to be the determination result of 1 is the other determination result It will be higher than the rate.

上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間およびリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の前)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降(リーチとならない場合には、いわゆる第2停止の後)の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから(例えば次のタイマ割込みにおいて)2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   In the above embodiment, in order to notify the CPU for effect control 120 of a fluctuation pattern indicating a variable display mode such as a variable display time of a decorative symbol and a type of reach effect, one fluctuation pattern designation is performed when variable display is started. Although the example which transmits a command was shown, you may make it notify fluctuation | variation pattern to CPU120 for production control by two or more commands. Specifically, when notified by two commands, in the gaming control microcomputer 100, as the first command, before reaching reach such as presence / absence of variable display effects such as “slip” and “simulated link” (reach When it does not become, the command which shows the variable display time and variable display mode before the so-called 2nd stop is transmitted, and it became reach, such as the type of reach and the presence / absence of re-lottery effect, as the second command Thereafter, a command indicating a variable display time or a variable display mode may be transmitted (after reaching a so-called second stop when not reaching a reach). In this case, the effect control CPU 120 may perform effect control in variable display based on the variable display time derived from the two commands. The game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) notifies the variable display time by each of the two commands, and for effect control for a specific variable display mode to be executed at each timing. The selection may be performed by the CPU 120. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, or after sending a first command, after a predetermined time has elapsed (for example, in the next timer interrupt) ) A second command may be sent. In addition, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the order of transmission can be changed as appropriate. In this way, by notifying the fluctuation pattern by two or more commands, it is possible to reduce the amount of data to be stored and prepared in advance as a fluctuation pattern designation command.

本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシンなどにも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数(メダル枚数またはクレジット数)を設定することによりゲームが開始可能になるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報(図柄)を可変表示する可変表示装置(例えば複数のリールなど)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞(例えばチェリー入賞、スイカ入賞、ベル入賞、リプレイ入賞、BB入賞、RB入賞など)が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部または一部を備えるように構成されていればよい。   The present invention is applicable not only to the pachinko gaming machine 1 but also to slot machines and the like. The slot machine is an arbitrary gaming machine that plays a predetermined game such as variable display of symbols serving as identification information of a plurality of types, for example, and can impart a predetermined gaming value based on the game result, and more specifically, A variable display device capable of starting a game by setting a predetermined number of bets (the number of medals or the number of credits) for one game, and variably displaying a plurality of types of identification information (patterns) that can be identified. One game is ended when the display result of (for example, a plurality of reels) is derived and displayed, and according to the display result, winning (for example, cherry winning, watermelon winning, bell winning, replay winning, BB winning, RB winning etc. ) Is a game machine that can be generated. In such a slot machine, the hardware resource including the image display device of the slot machine cooperates with the software for performing predetermined processing, and the features of the pachinko gaming machine 1 shown in the above embodiment are included. It should just be comprised so that all or one part of may be provided.

その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作さらには遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更および修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   In addition, various effects including the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown by the flowchart, the image display operation in the image display device and the sound output operation in the speaker, and the lighting operation in the game effect lamp and the decorative LED The operations and the like can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, and it encloses the gaming media and scores based on the occurrence of the prize. It can apply also to the enclosed type game machine which grants. The slot machines are not limited to those in which the number of bets is set using medals and credits as gaming values, but only slot machines that set the number of bets using gaming balls as gaming values and only credits as gaming values It may be a fully credited slot machine that sets the number of bets using. When using a game ball as a game medium, for example, one medal can be made to correspond to five game balls, for example, when setting 3 as the number of bets, the number of bets is made using 15 game balls. Is equivalent to setting. The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of types of game values such as medals and game balls, and for example, a plurality of types of medals and game balls etc. The game value may be used in combination. For example, a slot machine can set a bet number and play a game using any of a plurality of types of gaming values such as medals and gaming balls, and a plurality of medals and gaming balls etc. can be generated by winning. It may be possible to pay out any kind of gaming value.

本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are limited to a form distributed and provided by a removable recording medium, for example, to a computer device included in a game machine such as a pachinko game machine 1 or a slot machine. It may be distributed without pre-installing it in a storage device such as a computer device. Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
5H … 始動入賞記憶表示エリア
5L、5C、5R … 図柄表示エリア
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
25A、25B、25C … 保留表示器
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
35A … コントローラセンサユニット
35B … プッシュセンサ
41 … 通過ゲート
81、82 … ソレノイド
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
110 … スイッチ回路
111 … ソレノイド回路
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 5H ... start winning memory display area 5L, 5C, 5R ... symbol display area 6A ... ordinary winning ball device 6B ... Normal variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal Symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start port switch 23 ... Count switch 25A, 25B, 25C ... Hold display 31A ... Stick controller 31B ... Push button 35A ... Controller sensor unit 35B ... Push sensor 41 ... Pass gate 81, 82 ... Solenoid 100 ... Play Patronized microcomputer 101,121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
110 ... Switch circuit 111 ... Solenoid circuit 120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段が操作された場合に所定演出を実行する複数種類の操作演出のいずれかを、特定タイミングで実行可能な操作演出実行手段と、
前記操作手段の操作を促す報知演出を、前記特定タイミングよりも前に実行可能な報知演出実行手段と、
前記有利状態に制御するか否かに応じて異なる割合で複数のタイミングのうちから前記報知演出を実行するタイミングを決定する報知演出決定手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出決定手段の決定結果にもとづいて前記操作手段の操作内容の種類に応じた前記報知演出を実行可能であり、
前記操作演出において、操作促進画像を表示可能であり、
前記操作促進画像は、遊技者による第1操作を促す第1促進画像と、該第1促進画像とは異なる画像であって遊技者による第2操作を促す第2促進画像と、を含み、
複数の前記第1促進画像と、前記第2促進画像と、を重ねて表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Operation means that can be operated by the player;
Operation effect execution means capable of executing any one of a plurality of types of operation effects for executing a predetermined effect when the operation means is operated;
Notification effect execution means capable of executing notification effect for prompting operation of the operation means before the specific timing ;
Informing effect determination means for determining the timing to execute the informing effect from among a plurality of timings at different rates depending on whether or not to control to the advantageous state,
The notification effect execution means can execute the notification effect according to the type of the operation content of the operation means based on the determination result of the notification effect determination means,
In the operation effect, an operation promotion image can be displayed,
The operation promotion image includes a first promotion image for prompting a first operation by the player, and a second promotion image different from the first promotion image and for prompting a second operation by the player.
It is possible to display a plurality of the first promotion images and the second promotion images in an overlapping manner,
A game machine characterized by
前記第1促進画像として、少なくとも第1画像を表示する第1パターンと、前記第1画像に加えて第2画像を表示する第2パターンと、があり、
前記第1パターンと前記第2パターンとのいずれを表示するかに応じて異なる割合で前記有利状態に制御する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first promotion image includes a first pattern for displaying at least a first image, and a second pattern for displaying a second image in addition to the first image,
Control to the advantageous state at different rates depending on which of the first pattern and the second pattern is displayed,
The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
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