JP6652543B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

遊技機として、ボタン操作を促すために、ボタン画像などを表示する促進表示を行うものがある。また、この種の遊技機として、促進表示に従ってボタン操作が行われると、演出A(CHANCE)、演出B(熱い)のいずれかが表示されるものがある(例えば、特許文献1参照)。   2. Description of the Related Art Some gaming machines provide a promotion display for displaying a button image or the like to prompt a button operation. Further, as this type of gaming machine, there is a gaming machine in which, when a button operation is performed according to a promotion display, either an effect A (CHANCE) or an effect B (hot) is displayed (for example, see Patent Document 1).

特開2016−158842号公報JP-A-2006-158842

しかしながら、上記特許文献1において開示された遊技機では、促進表示では、特定の演出が行われることまでをも示唆するものではなかった。このため、興趣が不十分であった。   However, in the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the promotion display does not suggest that a specific effect is to be performed. For this reason, interest was insufficient.

本発明の課題は、遊技演出の興趣向上を図ることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest in gaming effects.

(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A等)と、遊技者の動作を促す促進表示を実行可能な促進表示実行手段(例えば、ボタン画像201やコントローラ画像203を表示可能な画像表示装置5等)と、前記検出手段の検出結果に基づいて特定演出(例えば、キャラクタ役物演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御基板12等)と、前記特定演出を実行するときに特定画像を表示する特定画像表示手段と、を備え、前記特定演出実行手段は、少なくとも、第1可動体を動作させる第1特定演出(例えば、第1キャラクタ役物動作演出等)と該第1可動体とは異なる第2可動体を動作させる第2特定演出(例えば、第2キャラクタ役物動作演出等)と該第1可動体と該第2可動体異なる第3可動体を動作させる第3特定演出と、を実行可能であり、前記促進表示実行手段は、促進表示として、前記第1特定演出が実行されることを示唆する第1促進表示(例えば、図12(C−2)に示すように、画像表示装置5にボタン画像201及び第1キャラクタ画像211が表示される演出等)と、前記第2特定演出が実行されることを示唆する第2促進表示(例えば、図14(C−3)に示すように、画像表示装置5にボタン画像201及び第2キャラクタ画像212が表示される演出等)と、前記第3特定演出が実行されることを示唆する第3促進表示と、を実行可能であり、前記第1促進表示として前記第1可動体に対応する画像を表示し、前記第2促進表示として前記第2可動体に対応する画像を表示し、前記第3促進表示として前記第3可動体に対応する画像を表示し、前記特定画像表示手段は、前記第1特定演出を実行するときに前記第1可動体に対応する表示位置に特定画像を表示し、前記第2特定演出を実行するときに前記第2可動体に対応する表示位置に特定画像を表示し、前記第3特定演出を実行するときに前記第3可動体に対応する表示位置に特定画像を表示することを特徴とする。 (1) A gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game, and a detecting means (for example, a push sensor) capable of detecting an operation of a player 35B, a controller sensor unit 35A, etc.), a promotion display executing means (for example, an image display device 5 capable of displaying a button image 201 or a controller image 203) capable of executing a promotion display for prompting a player's operation, and the detection A specific effect executing means (for example, effect control board 12 or the like) capable of executing a specific effect (for example, character character effect or the like) based on the detection result of the means, and displaying a specific image when executing the specific effect. and a specific image display unit, the specific effect execution means includes at least a first specific effect of operating a first movable body (e.g., the first character won game operation effect, etc.) The second specific effect of operating a different second movable member and the first movable member (e.g., the second character won game operation effect, etc.) and, third movable different from the first movable body and the second movable member And a third specific effect that causes the body to move , and the prompting display executing means performs a first prompting display as a prompting display indicating that the first specific effect is to be performed (for example, FIG. 12 ( As shown in C-2), an effect in which the button image 201 and the first character image 211 are displayed on the image display device 5), and a second promotion display (indicating that the second specific effect is to be executed) For example, as shown in FIG. 14 (C-3), an effect in which the button image 201 and the second character image 212 are displayed on the image display device 5, and the third specific effect is indicated to be executed. and a third promotion display, Ri executable der the, The image corresponding to the first movable body is displayed as the first promotion display, the image corresponding to the second movable body is displayed as the second promotion display, and the third movable body is displayed as the third promotion display. Displaying a corresponding image, the specific image display means displaying a specific image at a display position corresponding to the first movable body when executing the first specific effect, and executing the second specific effect. A specific image is displayed at a display position corresponding to the second movable body, and a specific image is displayed at a display position corresponding to the third movable body when the third specific effect is performed .

上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest in the game effect.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、第1特定演出及び第2特定演出とは異なる第3特定演出(例えば、第3キャラクタ役物動作演出等)を実行可能であり、促進表示実行手段は、第3特定演出が実行されることを示唆する第3促進表示(例えば、図14(C−4)に示すように、画像表示装置5にボタン画像201及び有効期間バー202が表示されるとともに、第3キャラクタ画像213が表示される演出等)を実行可能であるようにしてもよい。 (2) In the gaming machine of (1), the specific effect execution means can execute a third specific effect (for example, a third character character action operation effect or the like) different from the first specific effect and the second specific effect. The promotion display execution unit performs the third promotion display (for example, as shown in FIG. 14C-4) indicating that the third specific effect is to be performed, the button display 201 and the validity display on the image display device 5. An effect that the period bar 202 is displayed and the third character image 213 is displayed) may be executable.

上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest in the game effect.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記第1特定演出を第1演出態様(例えば、第1キャラクタ役物61が、第1キャラクタ役物動作演出として、第1キャラクタ役物第1位置P11から第1キャラクタ役物第2位置P12まで移動する態様)と、該第1演出態様とは異なる第2演出態様(例えば、第1キャラクタ役物61が、第1キャラクタ役物回転演出として、第1キャラクタ役物第2位置P12において回転(自転)する態様)とで実行可能であり、前記促進表示実行手段は、前記第1演出態様の第1特定演出が実行されるときに前記第1促進表示を実行可能である(例えば、第1キャラクタ役物動作演出が実行されるときに第1キャラクタ画像211を表示可能である等)ようにしてもよい。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), the specific effect execution means may execute the first specific effect in a first effect mode (for example, the first character role 61 operates as the first character role operation). As an effect, the first character character moves from the first position P11 from the first position P11 to the first character character second position P12) and a second effect (for example, the first character character 61) different from the first effect. Can be executed as a first character role rotation effect (rotation (rotation) at the first character role second position P12), and the promotion display execution means is configured to perform the first character role rotation effect in the first effect mode. The first promotion display can be executed when the specific effect is executed (for example, the first character image 211 can be displayed when the first character character action effect is executed). Good

上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest in the game effect.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記検出手段は、遊技者の操作手段(例えば、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等)に対する操作を検出可能であり、前記第1促進表示及び前記第2促進表示は、一の操作手段に対して遊技者の操作を促す表示である(例えば、画像表示装置5に対して、図15(B−1)に示すように、ボタン画像201を表示し、または図15(B−2)に示すように、コントローラ画像203を表示する等)ようにしてもよい。 (4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the detection means can detect an operation performed by a player on an operation means (for example, a push button 31B or a stick controller 31A). The first prompting display and the second prompting display are displays for prompting the operation of the player by one operation means (for example, as shown in FIG. 15B-1 on the image display device 5). , The button image 201 is displayed, or the controller image 203 is displayed as shown in FIG. 15B-2).

上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest in the game effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記促進表示実行手段は、前記第1特定演出が実行されるときに、前記第2促進表示を実行しない(例えば、第1キャラクタ役物61が動作する第1キャラクタ役物演出が実行されるときには、画像表示装置5は、第2キャラクタ画像212を表示しない等)ようにしてもよい。 (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the promotion display execution unit does not execute the second promotion display when the first specific effect is executed (for example, When the first character role effect in which the one character role 61 operates is executed, the image display device 5 may not display the second character image 212).

上記構成によれば、演出効果の低下を防ぐことができる。   According to the above configuration, it is possible to prevent a reduction in the effect of the effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、操作有効期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作を演出制御基板12が受け付ける期間等)を報知する期間表示(例えば、有効期間バー等)を実行可能な期間表示実行手段(例えば、有効期間バー202を表示可能な画像表示装置5等)をさらに備え、該期間表示の表示態様は、前記第1促進表示と前記第2促進表示とで異なる(例えば、図12(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像211とともに表示される有効期間バー202は緑色であり、図14(C−3)に示すように、第2キャラクタ画像212とともに表示される有効期間バー202は赤色である等)ようにしてもよい。 (6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), a period display (for example, a valid period) for notifying an operation valid period (for example, a period during which the effect control board 12 receives an operation of the push button 31B). (E.g., an image display device 5 capable of displaying the validity period bar 202) capable of executing a bar or the like, and the display mode of the period display includes the first promotion display and the second promotion. The display period is different from the display (for example, as shown in FIG. 12C-2), the validity period bar 202 displayed together with the first character image 211 is green, and as shown in FIG. The validity period bar 202 displayed together with the two-character image 212 may be red, etc.).

上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest in the game effect.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、複数種類のキャラクタのうちの第1キャラクタに関連する前記第1特定演出と、複数種類のキャラクタのうちの第2キャラクタに関連する前記第2特定演出を実行可能(例えば、第1キャラクタ役物動作演出と第2キャラクタ役物動作演出が実行可能である等)であり、前記促進表示実行手段は、前記第1キャラクタに関連する第1促進表示と、前記第2キャラクタに関連する第2促進表示を実行可能(例えば、図12(C−2)に示すように、ボタン画像201及び第1キャラクタ画像211が表示される演出と、図14(C−3)に示すように、ボタン画像201及び第2キャラクタ画像212が表示される演出が実行可能である等)であるようにしてもよい。 (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), the specific effect execution means includes: the first specific effect related to a first character among a plurality of types of characters; The second specific effect related to the second character among the characters (for example, the first character character action effect and the second character character action effect can be executed), and the promotion display execution means Can execute a first promotion display related to the first character and a second promotion display related to the second character (for example, as illustrated in FIG. 12C-2, the button image 201 and the first promotion display). An effect in which the character image 211 is displayed and an effect in which the button image 201 and the second character image 212 are displayed, as shown in FIG. Good.

上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest in the game effect.

(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、前記促進表示実行手段は、前記第1特定演出及び前記第2特定演出のいずれかが実行されることを示唆するものではない通常促進表示(例えば、図12(B)に示すノーマルリーチ状態となる画像が画像表示装置5に表示され、続いて、ボタン画像201やコントローラ画像203が表示されない等)を実行可能であり、前記特定演出実行手段は、前記通常促進表示が表示された後に、前記第1特定演出または前記第2特定演出を実行可能である(例えば、図12(B)に示すノーマルリーチ状態となる画像が画像表示装置5に表示され、続いて、ボタン画像201やコントローラ画像203が表示されることなく、図13(D−2)に示すように、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第1位置P11から第1キャラクタ役物第2位置P12に移動する第1キャラクタ役物動作演出を実行する等)ようにしてもよい。 (8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7), the promotion display execution unit does not indicate that any of the first specific effect and the second specific effect is to be executed. Normal promotion display (for example, an image in a normal reach state shown in FIG. 12B is displayed on the image display device 5, and subsequently, the button image 201 and the controller image 203 are not displayed) can be executed. The specific effect execution means can execute the first specific effect or the second specific effect after the normal promotion display is displayed (for example, an image in a normal reach state shown in FIG. 12B is displayed as an image) As shown in FIG. 13 (D-2), the first character role 61 is displayed on the device 5 without the button image 201 or the controller image 203 being displayed. From Rakuta won game first position P11 may be equal) to perform the first character won game operation effect of moving the first character won game second position P12.

上記構成によれば、遊技演出の興趣向上を図ることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the interest in the game effect.

(9)また、遊技を行うことが可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)であって、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、プッシュセンサ35B、コントローラセンサユニット35A等)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば、ボタン画像201、コントローラ画像203等)を行う特定表示実行手段(例えば、画像表示装置5等)と、備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば、ボタン画像201等)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、コントローラ画像203等)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作を演出制御基板12が受け付ける期間よりも前の期間等)において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば、ボタン画像201をコントローラ画像203に変化させる等)、前記検出手段による検出の有効期間(例えば、プッシュボタン31Bの操作を演出制御基板12が受け付ける期間等)において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出(例えば、コントローラ画像203を表示した後、大当り結果報知を行う演出等)が実行されることを特徴とする遊技機であってもよい。   (9) Also, a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of playing a game, and detecting means (for example, a push sensor 35B, a controller sensor unit 35A, or the like) capable of detecting a player's operation. And a specific display execution unit (for example, the image display device 5 or the like) for performing a specific display (for example, the button image 201, the controller image 203, or the like) corresponding to the detection unit. As the display, it is possible to display a first specific display (for example, a button image 201 or the like) and a second specific display (for example, a controller image 203 or the like) which is more advantageous for the player than the first specific display. In a non-valid period of detection by the detection means (for example, a period before the period in which the effect control board 12 receives the operation of the push button 31B, etc.), After the first specific display is displayed, the first specific display is changed to the second specific display (for example, the button image 201 is changed to the controller image 203), and the validity period of the detection by the detection means (for example, push In the period during which the operation control board 12 receives the operation of the button 31B, an operation effect using the changed second specific display (for example, an effect of displaying a controller image 203 and then reporting a jackpot result) is executed. It may be a gaming machine characterized by being performed.

上記構成によれば、演出効果が向上する。   According to the above configuration, the effect of the performance is improved.

パチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko gaming machine. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板等を示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 特図表示結果等の決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the determination example of a special figure display result etc. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャート等である。9 is a flowchart illustrating an example of a variation pattern setting process. 変動パターンの決定例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of determination of a fluctuation pattern. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャート等である。9 is a flowchart illustrating an example of a variable display start setting process. キャラクタ役物演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a character character effect effect determination process. (A)は、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルの構成例を示す説明図、(B)は、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルの構成例を示す説明図、(C)は、大当り結果報知時画像表示決定テーブルの構成例を示す説明図である。(A) is an explanatory view showing a configuration example of a super-reach developing-time character character effect determination table, (B) is an explanatory view showing a configuration example of a super-reach developing button image display determination table, and (C) is It is explanatory drawing which shows the example of a structure of the image display determination table at the time of a big hit notification. スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出の流れを説明する説明図である。It is an explanatory view for explaining the flow of character character effect production when super reach is developed. 図12に続くキャラクタ役物演出の流れを説明する説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram illustrating a flow of character character effect production subsequent to FIG. 12. スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出の流れの他の例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the other example of the flow of the character character effect at the time of super reach development. 大当り結果報知時のキャラクタ役物演出の流れを説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the flow of the character character effect production at the time of notification of a big hit result. 図15の他の例を説明する説明図である。FIG. 16 is an explanatory diagram illustrating another example of FIG. 15.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、略円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment, showing an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 has a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device.

遊技盤2の所定位置には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄が、変動可能に表示される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。   At a predetermined position of the game board 2, a first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, a 7-segment or dot matrix LED, and is a plurality of types each of which can be identified in a special figure game as an example of a variable display game. The special symbol, which is the identification information of, is displayed variably. For example, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B variably displays a plurality of types of special symbols including numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. I do.

なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組み合わせを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   Note that the special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. Instead, for example, it is only necessary that a plurality of types of lighting patterns in which combinations of lighting and extinguishing of the 7-segment LEDs are different are preset as a plurality of types of special symbols. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD, and forms a display area for displaying various effect images. The display area of the image display device 5 corresponds to the variable display of the first special figure by the first special symbol display device 4A and the variable display of the second special figure by the second special symbol display device 4B in the special figure game. For example, in a decorative design display area serving as a plurality of variable display units, for example, three, a decorative design which is a plurality of types of identification information capable of identifying each is variably displayed. The variable display of the decorative pattern is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が停止表示される。   As an example, in the display area of the image display device 5, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged. Then, in response to the start of any one of the change of the first special figure in the first special symbol display device 4A and the change of the second special figure in the second special symbol display device 4B in the special figure game, In the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left," "middle," and "right," the variation of the decorative symbols is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special figure game, the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" on the image display device 5 are displayed. Then, the fixed decoration symbol which is the variable display result of the decoration symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、又は第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮等を生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮等も生じさせず、所定時間よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示すること等が含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display apparatus 4A or a special figure using the second special figure in the second special symbol display apparatus 4B. In synchronization with the game, a variable display of a plurality of types of decorative symbols, each of which can be identified, is performed, and a fixed decorative symbol as a variable display result is derived and displayed. Deriving and displaying various display symbols, such as a special symbol and a decorative symbol, means stopping the display of identification information such as a decorative symbol and terminating the variable display. On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative symbol to the derivation and display of the fixed decorative symbol as the variable display result, the fluctuation speed of the decorative symbol becomes “0” and the decorative symbol becomes “0”. The design may be stopped and displayed, for example, in a display state that causes slight shaking, expansion and contraction, and the like. Such a display state is also referred to as a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not steadily displayed, the player can recognize that the fluctuation of the decorative symbol due to the scroll display or the update display is not progressing. Becomes The temporary stop display may include, for example, completely stopping and displaying the decorative symbol for a shorter time than a predetermined time without causing slight shaking or expansion and contraction.

画像表示装置5の画面上には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過することによる始動入賞に基づいて発生する。即ち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていること等により、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   On the screen of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start prize storage display area 5H, a hold storage display for variably displaying the number of variable display corresponding to the special figure game is performed. Here, the suspension of the variable display corresponding to the special figure game is such that the game ball passes through the first starting winning opening formed by the normal winning prize ball device 6A or the second starting winning opening formed by the normal variable winning prize ball device 6B. It is generated based on the start winning prize. That is, the start condition for executing the variable display game such as the special figure game and the variable display of the decorative symbol is satisfied, but the variable display game based on the previously established start condition is being executed, and the pachinko gaming machine 1 When the start condition allowing the start of the variable display game is not satisfied due to the control to the big hit game state or the like, the variable display corresponding to the established start condition is suspended.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算される。   For example, when a start condition of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is established by the occurrence of the first start winning that the game ball passes through the first start winning opening, the first If the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of one start condition is not satisfied, the first special figure reserved storage number is incremented by 1, and the first special figure is used. The execution of the special map game is suspended. Further, when the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is established by the occurrence of the second start prize in which the game ball passes through the second start winning opening, 2 If the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the start condition is not satisfied, the second special figure reserved storage number is incremented by one, and the second special figure is used. The execution of the special map game is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure reserved storage number is decremented by 1, and the execution of the special figure game using the second special figure is started. The second special figure reserved storage number is decremented by one.

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部を指すこともあるものとする。   The variable display reserved storage number obtained by adding the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number is particularly referred to as a total reserved storage number. When simply referred to as “the number of special figure reserved storages”, it generally refers to a concept including any of the first special figure reserved storage number, the second special figure reserved storage number, and the total reserved storage number, but particularly refers to a part of them. It may be.

始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hと共に、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値に対応した個数のLEDを含んで構成されている。   A display for displaying the number of special figure reserved storages may be provided together with the start prize storage display area 5H or instead of the start prize storage display area 5H. In the example shown in FIG. 1, the first holding for displaying the number of special figure reserved storages in the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B together with the start winning winning storage display area 5H. An indicator 25A and a second hold indicator 25B are provided. The first reservation display 25A displays the first special figure reservation storage number in a identifiable manner. The second reservation display 25B displays the second special figure reservation storage number in a identifiable manner. Each of the first reservation display 25A and the second reservation display 25B includes, for example, the number of LEDs corresponding to the upper limit value of each of the first special figure reserved storage number and the second special figure reserved storage number. .

図1に示すように、画像表示装置5の表示領域における上端の近傍には、第1キャラクタ役物61が配置されている。第1キャラクタ役物61は、図2に示す第1キャラクタ役物用モータ71の駆動により、画像表示装置5の上端から画像表示装置5の表示領域の内側に向けて下方に動作可能とされるとともに、動作した位置において回転(自転)可能とされている。以下、画像表示装置5の表示領域における上端の近傍の第1キャラクタ役物61が配置される位置を第1キャラクタ役物第1位置P11という。また、画像表示装置5の表示領域の内側における第1キャラクタ役物61が配置される位置を第1キャラクタ役物第2位置P12という。画像表示装置5の表示領域における左端の近傍には、第2キャラクタ役物62が配置されている。第2キャラクタ役物62は、図2に示す第2キャラクタ役物用モータ72の駆動により、画像表示装置5の左端から画像表示装置5の表示領域の内側に向けて右やや上方に動作可能とされるとともに、動作した位置において回転(自転)可能とされている。以下、画像表示装置5の表示領域における左端の近傍の第2キャラクタ役物62が配置される位置を第2キャラクタ役物第1位置P21という。また、画像表示装置5の表示領域の内側における第2キャラクタ役物62が配置される位置を第2キャラクタ役物第2位置P22という。画像表示装置5の表示領域における右端の近傍には、第3キャラクタ役物63が配置されている。第3キャラクタ役物63は、図2に示す第3キャラクタ役物用モータ73の駆動により、画像表示装置5の左端から画像表示装置5の表示領域の内側に向けて左やや上方に動作可能とされるとともに、動作した位置において回転(自転)可能とされている。以下、画像表示装置5の表示領域における右端の近傍の第3キャラクタ役物63が配置される位置を第3キャラクタ役物第1位置P31という。また、画像表示装置5の表示領域の内側における第3キャラクタ役物63が配置される位置を第3キャラクタ役物第2位置P32という。   As shown in FIG. 1, a first character accessory 61 is arranged near the upper end of the display area of the image display device 5. The first character accessory 61 can be moved downward from the upper end of the image display device 5 toward the inside of the display area of the image display device 5 by driving the first character accessory motor 71 shown in FIG. At the same time, it can be rotated (rotated) at the operated position. Hereinafter, the position of the first character role 61 near the upper end in the display area of the image display device 5 is referred to as a first character role first position P11. The position where the first character role 61 is arranged inside the display area of the image display device 5 is referred to as a first character role second position P12. In the vicinity of the left end of the display area of the image display device 5, a second character combination 62 is arranged. The second character accessory 62 can move slightly upward from the left end of the image display device 5 toward the inside of the display area of the image display device 5 by driving the motor 72 for the second character accessory shown in FIG. At the same time as the operating position. Hereinafter, the position where the second character role 62 near the left end in the display area of the image display device 5 is arranged is referred to as a second character role first position P21. The position where the second character role 62 is arranged inside the display area of the image display device 5 is referred to as a second character role second position P22. In the vicinity of the right end of the display area of the image display device 5, a third character combination 63 is arranged. The third character accessory 63 can move slightly leftward and upward from the left end of the image display device 5 toward the inside of the display area of the image display device 5 by driving the motor 73 for the third character accessory shown in FIG. At the same time as the operating position. Hereinafter, the position where the third character role 63 is located near the right end in the display area of the image display device 5 is referred to as a third character role first position P31. The position where the third character role 63 is arranged inside the display area of the image display device 5 is referred to as a third character role second position P32.

なお、以下の説明において、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63をまとめて「キャラクタ役物」ということがある。また、第1キャラクタ役物第1位置P11〜第3キャラクタ役物第1位置P31をまとめて「キャラクタ役物第1位置」ということがあり、第1キャラクタ役物第2位置P12〜第3キャラクタ役物第2位置P32をまとめて「キャラクタ役物第2位置」ということがある。   In the following description, the first character combination 61 to the third character combination 63 may be collectively referred to as a “character combination”. In addition, the first character character first position P11 to the third character character first position P31 may be collectively referred to as “character character first position”, and the first character character second position P12 to the third character The character second position P32 may be collectively referred to as a “character character second position”.

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用のソレノイド81によって垂直位置となる閉鎖状態と傾動位置となる開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、第2始動入賞口を形成する。   Below the image display device 5, a normal winning ball device 6A and a normal variable winning ball device 6B are provided. The normal winning prize ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area that is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member, for example. The ordinary variable winning ball device 6B is an electric tulip-type accessory having a pair of movable wings that is changed between a closed state at a vertical position and an open state at a tilt position by a solenoid 81 for an ordinary electric accessory shown in FIG. And a second starting winning port is formed.

一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しない閉鎖状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入する開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。このように、遊技領域には、遊技球が進入可能な開放状態と、遊技球が進入不可能な又は進入困難な閉鎖状態とに変化する普通可変入賞球装置6Bが設けられている。   As an example, in the normally variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the off state, the movable wing piece is in the vertical position, so that the game ball does not enter the second starting winning opening. Becomes On the other hand, in the normally variable winning prize ball device 6B, when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the on state, the movable wing piece is in the tilting position, so that the game ball enters the second starting winning opening. State. Note that, even when the normally variable winning prize ball device 6B is in the closed state, although the game ball can enter the second starting winning opening, the possibility that the gaming ball enters is lower than in the open state. It may be configured as follows. As described above, in the game area, the normally variable winning prize ball device 6B that changes between an open state in which game balls can enter and a closed state in which game balls cannot enter or is difficult to enter is provided.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値以下であれば、第2始動条件が成立する。   A game ball that has entered the first starting winning opening formed in the normal winning ball device 6A is detected by, for example, the first starting switch 22A shown in FIG. A game ball that has entered the second starting winning opening formed in the normal variable winning ball device 6B is detected by, for example, the second starting opening switch 22B shown in FIG. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the first starting port switch 22A, and if the first special figure reserved storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the first start is started. The condition holds. A predetermined number of game balls are paid out as prize balls based on the detection of the game balls by the second starting port switch 22B, and if the second special figure hold storage number is equal to or less than a predetermined upper limit value, the second start is performed. The condition holds.

なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。パチンコ遊技機1は、賞球となる遊技球を直接に払い出すものであってもよいし、賞球となる遊技球の個数に対応した得点を付与するものであってもよい。   The number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the first starting port switch 22A and the number of prize balls paid out based on the detection of a game ball by the second starting port switch 22B May be the same number or different numbers. The pachinko gaming machine 1 may directly pay out gaming balls that become prize balls, or may give points corresponding to the number of gaming balls that become prize balls.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 serving as a special winning opening door shown in FIG. 2, and a specific area that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big winning opening as.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に通過できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過し易くする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過し易く遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過し難い一部開放状態を設けてもよい。   As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, so that the game ball cannot pass through the special winning opening. . On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the large winning opening door solenoid 82 is in the ON state, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball easily passes through the large winning opening. I do. As described above, the special winning opening as the specific area changes between an open state in which the game ball easily passes and an advantageous state for the player, and a closed state in which the game ball cannot pass and is disadvantageous for the player. In addition, instead of the closed state in which the game ball cannot pass through the special winning opening, or in addition to the closed state, a partially open state in which the game ball hardly passes through the special winning opening may be provided.

大入賞口を通過した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態又は一部閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過させて賞球を得ることが不可能又は困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   A game ball that has passed through the special winning opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the count switch 23, a predetermined number of game balls are paid out as prize balls. Thus, when the game ball passes through the large winning opening that has been opened in the special variable winning ball device 7, when the game ball passes through another winning opening, for example, the first starting winning opening or the second starting winning opening. More award balls are paid out. Therefore, when the special winning opening is opened in the special variable winning ball device 7, the game ball can enter the special winning opening, and the first state is advantageous to the player. On the other hand, if the special winning opening is closed or partially closed in the special variable winning ball device 7, it becomes impossible or difficult to obtain a prize ball by passing a game ball through the special winning opening. The second state is disadvantageous for the person.

遊技盤2の所定位置には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄を変動可能に表示する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームと称される。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2. As an example, the ordinary symbol display device 20 is composed of a 7-segment or dot-matrix LED or the like like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbol. Is displayed in a variable manner. Such a variable display of a normal symbol is called an ordinary game. Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the general-purpose reserved storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passage gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車、及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一又は複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the big winning opening, for example, a single or a plurality of general winning openings that are always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member are provided. You may be. In this case, a predetermined number of game balls may be paid out as prize balls based on detection of a game ball entering one of the general winning ports by a predetermined general prize ball switch. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、更に遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドルが設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量に応じて遊技球の弾発力を調整する。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 is provided around the gaming area. A decorative LED may be arranged around each structure in the gaming area of the pachinko gaming machine 1. At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle operated by a player or the like to fire a game ball as a game medium toward a game area is provided. For example, the hit ball operation handle adjusts the resilience of a game ball in accordance with the amount of operation by a player or the like.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持する上皿が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球等を、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持する下皿が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent by a predetermined ball lending machine is held so as to be supplied to a hit ball launching device. A dish is provided. At the lower part of the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds excess balls and the like overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して奥・手前・左・右方向に傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。   The member forming the lower plate includes, for example, a predetermined position on the near side on the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate), and the like. A possible stick controller 31A is attached. The stick controller 31A includes an operation rod held by the player, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation rod (for example, a position where the index finger of the operator's hand is hooked when the player grips the operation rod). I have. The trigger button can perform a predetermined instruction operation by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger or the like) in a state where the player holds the operation rod of the stick controller 31A with an operation hand (for example, a left hand). What is necessary is just to be comprised as follows. It is sufficient that a trigger sensor for detecting a predetermined instruction operation such as a push-pull operation on the trigger button or the like is built in the operation stick.

スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知するコントローラセンサユニット35A(図2参照)が設けられていればよい。例えば、コントローラセンサユニット35Aは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。   A controller sensor unit 35A (see FIG. 2) for detecting a tilting operation on the operation rod may be provided inside the lower plate body below the stick controller 31A. For example, the controller sensor unit 35A includes two transmission-type photosensors (parallel sensors) disposed parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation stick when viewed from the side of the player facing the pachinko gaming machine 1. Pair) and two transmission-type photosensors (vertical sensor pairs) that are arranged on the right side of the center position of the operation stick as viewed from the player side and perpendicular to the board surface of the game board 2. What is necessary is just to be comprised including a photosensor.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ35B(図2参照)が設けられていればよい。   The member forming the upper plate includes, for example, a push button 31B at a predetermined position on the near side of the upper surface of the upper plate main body (for example, above the stick controller 31A) or the like, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. Is provided. The push button 31B may be configured to be able to mechanically, electrically, or electromagnetically detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player. A push sensor 35B (see FIG. 2) for detecting a player's operation performed on the push button 31B may be provided inside the body of the upper plate at the installation position of the push button 31B.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15等も搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2等の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板、タッチセンサ基板等といった、各種の基板が配置されている。   The pachinko gaming machine 1 has mounted thereon various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. The pachinko gaming machine 1 also has a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12, and the like. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, an interface board, and a touch sensor board are arranged on a back surface of the game board 2 and the like in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12等から成るサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能等を備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED等の点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御等を行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。   The main board 11 is a control board on the main side, on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly used for setting a random number used in a special figure game, for inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and for addressing a sub-side control board including an effect control board 12 and the like. And a function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like. The main board 11 controls the lighting / extinguishing of each LED and the like constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B to control the variable display of the first special symbol and the second special symbol. To control the variable display of a predetermined symbol by controlling the variable display of the normal symbol by the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinguishing / coloring of the ordinary symbol display 20 and the like. ing.

主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100やスイッチ回路110、ソレノイド回路111等が搭載されている。スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   On the main board 11, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like are mounted. The switch circuit 110 takes in detection signals from various switches for detecting game balls and transmits the signals to the microcomputer 100 for game control. The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 to a solenoid 81 for a normal electric accessory and a solenoid 82 for a special winning opening door.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R、及び遊技効果ランプ9や装飾用LEDといった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。即ち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and displays the image display device 5 and the speakers 8L and 8R. And various circuits for controlling the production operation by the production electric components such as the game effect lamp 9 and the decoration LED. That is, the effect control board 12 performs all or a part of the display operation on the image display device 5, all or a part of the sound output operation from the speakers 8L and 8R, and all or one of the lighting / extinguishing operations of the game effect lamp 9 and the decoration LED. And a function of determining control contents for causing a production electric component to perform a predetermined production operation.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路等が搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データ等に基づき、遊技効果ランプ9や装飾用LED等における点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路等が搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. And a processing circuit for executing audio signal processing. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and based on commands and control data from the effect control board 12, the game effect lamp 9, the decoration LED, and the like. And a lamp driver circuit and the like for performing the lighting / light-off driving.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ、カウントスイッチ23といった、各種スイッチからの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、各種スイッチは、例えばセンサと称されるもの等のように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20等の表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, the main board 11 is connected to wires for transmitting detection signals from various switches such as a gate switch 21, a starting port switch, and a count switch 23. The various switches may have any configuration, such as a sensor called a sensor, which can detect a game ball as a game medium. Further, the main board 11 is connected to a wiring for transmitting a command signal for performing display control of the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the ordinary symbol display device 20, and the like.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等を制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。これらの演出制御コマンドはいずれも、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODEを示し、2バイト目はEXTを表す。MODEデータの先頭ビットは必ず「1」となり、EXTデータの先頭ビットは「0」となるように、予め設定されていればよい。   The control signal transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control an image display operation in the image display device 5, an audio control command used to control audio output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used to control the lighting operation of the decoration LED and the like. Each of these effect control commands has, for example, a 2-byte configuration, with the first byte representing MODE and the second byte representing EXT. It is sufficient that the first bit of the MODE data is always set to “1” and the first bit of the EXT data is set to “0” in advance.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O105とを備えて構成される。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM 101 that stores a game control program and fixed data, and a RAM 102 that provides a game control work area. The CPU 103 performs a control operation by executing a game control program, a random number circuit 104 that updates numerical data indicating a random number value independently of the CPU 103, and an I / O 105.

一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing the program read from the ROM 101. At this time, a fixed data reading operation in which the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, a variable data writing operation in which the CPU 103 writes and temporarily stores various variable data in the RAM 102, and a variable data writing operation in which the CPU 103 temporarily stores various variable data in the RAM 102 Reading operation, CPU 103 receiving an input of various signals from the outside of the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and CPU 103 outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. And a transmission operation for outputting various signals.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップのマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101や乱数回路104、I/O105等は外付けされてもよい。   Note that the one-chip microcomputer that constitutes the game control microcomputer 100 only needs to include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101, the random number circuit 104, the I / O 105, and the like may be externally attached.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、例えば乱数回路104等により、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。遊技用乱数は、乱数回路104等のハードウェアによって更新されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することでソフトウェアによって更新されるものであってもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100におけるRAM102の所定領域に設けられたランダムカウンタや、RAM102とは別個の内部レジスタに設けられたランダムカウンタに、所定の乱数値を示す数値データを格納し、CPU103が定期的又は不定期的に格納値を更新することで、乱数値の更新が行われるようにしてもよい。   In the game control microcomputer 100, for example, the random number circuit 104 or the like counts updatable numerical data indicating various random numbers used for controlling the progress of the game. The random numbers used to control the progress of the game are also called game random numbers. The game random number may be updated by hardware such as the random number circuit 104, or may be updated by software when the CPU 103 of the game control microcomputer 100 executes a predetermined computer program. You may. For example, numerical data indicating a predetermined random value is stored in a random counter provided in a predetermined area of the RAM 102 in the game control microcomputer 100 or a random counter provided in an internal register separate from the RAM 102, and the CPU 103 The random number value may be updated by updating the stored value regularly or irregularly.

遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータ等が格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブル等を構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータ等が、記憶されている。遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するために用いられる各種データが書換可能に一時記憶される。   The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores various selection data, table data, and the like used to control the progress of the game, in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables, and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Also, the ROM 101 has table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11 and a fluctuation pattern table storing a plurality of types of fluctuation patterns. Table data to be stored is stored. In the RAM 102 provided in the game control microcomputer 100, various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are temporarily stored in a rewritable manner.

演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理等を実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120 for performing a control operation according to a program, a ROM 121 for storing an effect control program and fixed data, a RAM 122 for providing a work area of the effect control CPU 120, and an image display device. 5, a display control unit 123 that executes processing for determining the control content of the display operation, a random number circuit 124 that updates numerical data indicating a random value independently of the effect control CPU 120, and an I / O 125. And are installed.

一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作等も行われる。   As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes the effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric components is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads fixed data from the ROM 121, a fixed data read operation, the effect control CPU 120 writes various variable data in the RAM 122, and temporarily stores the variable data, and the effect control CPU 120 stores the variable data in the RAM 122. A fluctuation data reading operation for reading various fluctuation data temporarily stored, a reception operation in which the effect control CPU 120 receives input of various signals from outside the effect control board 12 via the I / O 125, and an effect control CPU 120 A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via the O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線等が接続されている。また、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号(操作検出信号)を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。更に、演出制御基板12には、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63をそれぞれ動作及び回転させる第1キャラクタ役物用モータ71〜第3キャラクタ役物用モータ73を駆動するためのモータ駆動回路16に対して所定の駆動指令信号を伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. The effect control board 12 includes wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the audio control board 13, Wiring or the like for transmitting an illumination signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. In addition, the effect control board 12 has a wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a player's operation action on the stick controller 31A has been detected from the controller sensor unit 35A, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting an information signal (operation detection signal) indicating that a user's operation has been detected from the push sensor 35B is also connected. Further, on the effect control board 12, a first character character motor 71 to a third character character motor 73 for driving and rotating the first character character 61 to the third character character 63, respectively, are driven. Wiring for transmitting a predetermined drive command signal to the motor drive circuit 16 is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124等により、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   In the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts renewable numerical data indicating various random numbers used for controlling the effect operation. The random number used to control such a production operation is also referred to as a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブル等が格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータ等が記憶されている。演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データが記憶される。   The ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables and the like used for controlling the effect operation in addition to the effect control program. For example, the ROM 121 stores a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring a determination table, and pattern data configuring various effect control patterns. It is remembered. The RAM 122 mounted on the effect control board 12 stores various data used for controlling the effect operation.

演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令等に基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定すること等により、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部123には、VDP、CGROM、VRAM、LCD駆動回路等が搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU、GCL、あるいは、より一般的にDSPと称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリ等の書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on a display control command or the like from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing variable display of decorative symbols and various effect displays by determining timing for switching effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 123 may include a VDP, a CGROM, a VRAM, an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a GPU, a GCL, or a microprocessor for image processing more generally called a DSP. The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a nonvolatile memory such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11等から伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令、ランプ制御基板14へと伝送される指令等が出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 has, for example, an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. It is comprised including. For example, the output port of the I / O 125 outputs a video signal transmitted to the image display device 5, a command transmitted to the audio control board 13, a command transmitted to the lamp control board 14, and the like. .

パチンコ遊技機1においては、遊技媒体としての遊技球を用いた所定の遊技が行われ、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値が付与可能となる。遊技球を用いた遊技の一例として、パチンコ遊技機1における筐体前面の右下方に設置された打球操作ハンドルが遊技者によって所定操作されたことに基づいて、所定の打球発射装置が備える発射モータ等により、遊技媒体としての遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技領域を流下した遊技球が、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過すると、図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたこと等により第1始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始される。   In the pachinko gaming machine 1, a predetermined game using a game ball as a game medium is performed, and a predetermined game value can be given based on the game result. As an example of a game using a game ball, a launching motor included in a predetermined hitting ball launching device based on a predetermined operation of a hitting ball operating handle provided at the lower right of the front surface of a housing of the pachinko gaming machine 1 by a player Thus, a game ball as a game medium is fired toward the game area. When the game ball that has flowed down the game area passes through the first start winning port formed in the normal winning ball device 6A, the first start is performed by detecting the game ball by the first start port switch 22A shown in FIG. The condition holds. Thereafter, based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state, the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A starts. Is done.

また、遊技球が普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過すると、図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたこと等により第2始動条件が成立する。その後、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したこと等により第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始される。但し、普通可変入賞球装置6Bが第2状態としての閉鎖状態であるときには、第2始動入賞口を遊技球が通過困難又は通過不可能である。   When the game ball passes through the second start winning opening formed in the ordinary variable winning ball device 6B, the second start condition is established due to the detection of the game ball by the second start port switch 22B shown in FIG. I do. Thereafter, the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started based on the second start condition being satisfied, for example, by ending the previous special figure game or the big hit game state. Is done. However, when the normally variable winning prize ball device 6B is in the closed state as the second state, it is difficult or impossible for the game ball to pass through the second starting winning opening.

通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことに基づいて、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立する。その後、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示する。このとき、確定普通図柄として特定の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる開放制御が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る閉鎖制御が行われる。   Based on the detection of the game ball passing through the passage gate 41 by the gate switch 21 shown in FIG. 2, the ordinary symbol starting condition for executing the variable display of the ordinary symbol on the ordinary symbol display 20 is satisfied. Thereafter, the ordinary symbol display device 20 starts the ordinary symbol game based on the fact that the ordinary symbol starting condition for starting the variable display of the ordinary symbol such as the end of the previous ordinary symbol game is satisfied. In the ordinary symbol game, after a change of the ordinary symbol is started, after a predetermined time elapses, the fixed ordinary symbol which is a variable display result of the ordinary symbol is stopped and displayed. At this time, if a specific ordinary symbol is stopped and displayed as the confirmed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol is “per ordinary symbol”. On the other hand, if the ordinary symbol other than the ordinary symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable display result of the ordinary symbol becomes “the ordinary symbol loss”. In response to the variable display result of the normal symbol being “per-figure”, the opening control is performed in which the movable wing piece of the electric tulip constituting the normal variable prize ball device 6B is in the tilt position, and the predetermined time is set. After elapse, the closing control is performed to return to the vertical position.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されるときや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されるときには、特別図柄の可変表示結果を予め定められた特定表示結果としての「大当り」にするか否かが、その可変表示結果を導出表示する以前に決定される。そして、可変表示結果の決定に基づく所定割合で、変動パターンの決定等が行われ、可変表示結果や変動パターンを指定する演出制御コマンドが、図2に示す主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御基板12に向けて伝送される。   When a special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started, or when a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B is started, special Whether or not to make the variable display result of the symbol a “big hit” as a predetermined specific display result is determined before the variable display result is derived and displayed. Then, a variation pattern is determined at a predetermined ratio based on the determination of the variable display result, and an effect control command for designating the variable display result and the variation pattern is transmitted to the game control microcomputer 100 of the main board 11 shown in FIG. Is transmitted to the effect control board 12.

こうした可変表示結果や変動パターンの決定に基づいて特図ゲームが開始された後、例えば変動パターンに対応して予め定められた可変表示時間が経過したときには、可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される。第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、画像表示装置5の表示領域に配置された「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示が行われる。   After the special figure game is started based on the determination of the variable display result and the variation pattern, for example, when a predetermined variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed, a fixed special symbol that is a variable display result is derived. Is displayed. "Left", "middle", and "right" decorations arranged in the display area of the image display device 5 corresponding to the variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. In the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, a decorative symbol different from the special symbol is variably displayed.

第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるときには、画像表示装置5において飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示される。特別図柄の可変表示結果として予め定められた大当り図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「大当り」となり、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。特別図柄の可変表示結果として、大当り図柄が導出表示されず、ハズレ図柄が導出表示されたときには、可変表示結果が「ハズレ」となる。   In a special figure game using the first special figure by the first special symbol display apparatus 4A or a special figure game using the second special figure by the second special symbol display apparatus 4B, a fixed special which results in a variable display of the special symbol. When the symbol is derived and displayed, the fixed decorative symbol which is the variable display result of the decorative symbol is derived and displayed on the image display device 5. When a predetermined big hit symbol is derived and displayed as a variable display result of the special symbol, the variable display result is "big hit" and is controlled to a big hit game state as a specific game state advantageous to the player. As a variable display result of the special symbol, when the big hit symbol is not derived and displayed but the lost symbol is derived and displayed, the variable display result is "losing".

一例として、「3」や「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄とする。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。また、数字や記号として特定の意味を有する点灯パターンの特別図柄を大当り図柄やハズレ図柄とするものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおける任意の点灯パターンの特別図柄を、大当り図柄やハズレ図柄としてもよい。   As an example, a special symbol indicating a number of “3” or “7” is a big hit symbol, and a special symbol indicating a symbol of “−” is a lost symbol. In addition, each symbol such as a big hit symbol or a losing symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be a special symbol different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. Then, a special symbol common to both special symbol games may be a big hit symbol or a lost symbol. Further, the special pattern of the lighting pattern having a specific meaning as a number or a symbol is not limited to a big hit symbol or a lost symbol. For example, a special symbol of an arbitrary lighting pattern in a 7-segment LED may be a big hit symbol or a lost symbol. It may be.

大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となって特別可変入賞球装置7が遊技者にとって有利な第1状態となる。そして、所定期間、あるいは所定個数の遊技球が大入賞口に進入して入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を継続して開放状態とするラウンド遊技が実行される。こうしたラウンド遊技の実行期間以外の期間では、大入賞口が閉鎖状態となり、入賞球が発生困難又は発生不可能となる。大入賞口に遊技球が進入したときには、カウントスイッチ23により入賞球が検出され、その検出毎に所定個数の遊技球が賞球として払い出される。大当り遊技状態におけるラウンド遊技は、所定の上限回数に達するまで繰り返し実行される。   In the big hit gaming state, the special winning prize opening is in the open state, and the special variable winning prize ball device 7 is in the first state which is advantageous for the player. Then, during a predetermined period or a period until a predetermined number of game balls enter the special winning opening and a winning ball is generated, a round game in which the special winning opening is continuously opened is executed. During periods other than the execution period of such a round game, the special winning opening is in a closed state, and it is difficult or impossible to generate a winning ball. When a game ball enters the special winning opening, a winning ball is detected by the count switch 23, and a predetermined number of game balls are paid out as a prize ball every time the ball is detected. The round game in the big hit game state is repeatedly executed until a predetermined upper limit number is reached.

特図表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「非確変」又は「確変」のいずれかとなる場合が含まれている。例えば、特別図柄の可変表示結果として、「3」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「非確変」となり、「7」の数字を示す大当り図柄が導出表示されたときには大当り種別が「確変」となる。大当り種別が「非確変」又は「確変」となった場合には、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態とする上限時間が比較的に長い時間となる通常開放ラウンドが実行される。なお、大当り遊技状態におけるラウンド遊技として、特別可変入賞球装置7を第1状態とする上限時間が比較的に短い時間となる短期開放ラウンドが実行される大当り種別を設けてもよい。通常開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第1特定遊技状態ともいう。短期開放ラウンドが実行される大当り遊技状態は、第2特定遊技状態ともいう。   The case where the special map display result is “big hit” includes a case where the big hit type is either “non-probable change” or “probable change”. For example, as a special display variable display result, a jackpot type indicating a number of “3” is derived and displayed, and the jackpot type becomes “non-probable”, and a jackpot symbol indicating a number of “7” is derived and displayed. The type becomes “probable”. When the jackpot type becomes “non-probable” or “probable”, the upper limit time for setting the special variable prize ball device 7 to the first state advantageous to the player as a round game in the jackpot game state is relatively long. A time-consuming regular opening round is performed. As a round game in the big hit game state, a big hit type in which a short-term opening round in which the upper limit time of setting the special variable prize ball device 7 to the first state is a relatively short time may be provided. The jackpot game state in which the normal opening round is executed is also referred to as a first specific game state. The jackpot game state in which the short-term opening round is executed is also referred to as a second specific game state.

大当り遊技状態が終了した後には、所定の確変制御条件が成立したことに基づいて、可変表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変状態に制御されることがある。確変状態は、所定回数の可変表示が実行されること、あるいは次回の大当り遊技状態が開始されることといった、所定の確変終了条件が成立するまで、継続するように制御される。また、大当り遊技状態が終了した後には、平均的な可変表示時間が通常状態よりも短くなる時短状態に制御されることがある。時短状態は、所定回数の可変表示が実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたことのうち、いずれか一方の時短終了条件が先に成立するまで、継続するように制御される。一例として、大当り種別が「非確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が時短状態となる。一方、大当り種別が「確変」である場合に大当り遊技状態が終了した後には、遊技状態が確変状態となる。   After the big hitting game state ends, the variable display result may be controlled to the certainty changing state in which the probability that the variable display result is "big hit" is higher than the normal state based on the establishment of the predetermined certainty changing control condition. The probable change state is controlled to continue until a predetermined probable change end condition is satisfied, such as a predetermined number of variable displays being executed or a next big hit game state being started. Further, after the big hitting game state is ended, the average variable display time may be controlled to the time reduction state in which the average variable display time becomes shorter than the normal state. The time-saving state is controlled so as to continue until one of the time-saving termination conditions is first satisfied, that is, the variable display is executed a predetermined number of times and the next big hit gaming state is started. . As an example, when the big hit type is “non-probable change”, after the big hit gaming state ends, the gaming state becomes the time saving state. On the other hand, when the big hit type is “probable change”, after the big hit game state ends, the game state becomes the positive change state.

確変状態や時短状態では、通常状態よりも第2始動入賞口を遊技球が通過し易い有利変化態様で、普通可変入賞球装置6Bを第1状態と第2状態とに変化させる。例えば、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御により、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させればよい。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bを有利変化態様で第1状態と第2状態とに変化させる制御は、高開放制御と称される。こうした確変状態や時短状態に制御されることにより、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの所要時間が短縮され、通常状態よりも遊技者にとって有利な特別遊技状態となる。   In the probable change state or the time saving state, the normally variable winning prize ball device 6B is changed between the first state and the second state in an advantageous change mode in which the game ball easily passes through the second starting winning opening than the normal state. For example, the control to make the fluctuation time of the ordinary symbol in the ordinary symbol game by the ordinary symbol display device 20 shorter than that in the normal state, or the probability that the variable display result of the ordinary symbol in each ordinary symbol game is “per ordinary symbol” And the tilt control time for performing the tilt control of the movable wing piece in the normally variable winning ball device 6B based on the fact that the variable display result is “per-figure” is greater than that in the normal state. The normal variable winning prize ball device 6B may be changed between the first state and the second state in an advantageous change manner by a control for increasing the length of the ball, and a control for increasing the number of times of tilting as compared with the normal state. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. The control for changing the normally variable winning prize ball device 6B between the first state and the second state in an advantageous change manner in this manner is referred to as high opening control. By controlling to such a probable change state or a time saving state, the time required for the next variable display result to become a "big hit" is reduced, and a special game state more advantageous to the player than the normal state is obtained.

パチンコ遊技機1において遊技媒体として用いられる遊技球や、その個数に対応して付与される得点の記録情報は、例えば数量に応じて特殊景品や一般景品に交換可能な有価価値を有するものであればよい。あるいは、これらの遊技球や得点の記録情報は、特殊景品や一般景品には交換できないものの、パチンコ遊技機1で再度の遊技に使用可能な有価価値を有するものであってもよい。   The game ball used as a game medium in the pachinko gaming machine 1 and the record information of the score given in accordance with the number of the game ball are, for example, those having a valuable value that can be exchanged for a special premium or a general premium according to the quantity. Just fine. Alternatively, the recorded information of these game balls and points may not be exchanged for special prizes or general prizes, but may have valuable values that can be used again in the pachinko gaming machine 1 for games.

画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームとのうち、いずれかの特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。そして、飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示態様が所定のリーチ態様となることがある。   In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5, a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is provided. In response to the start of any special figure game among the special figure games using the second special figure in the second special symbol display device 4B, the variable display of the decorative symbol is started. Then, during the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end of the variable display by the stop display of the fixed decorative symbol in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In some cases, the variable display mode of the decorative symbol may be a predetermined reach mode.

ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組み合わせの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については変動が継続している表示態様、あるいは、全部又は一部の飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部では予め定められた大当り組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリアでは飾り図柄が変動している表示態様、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部又は一部で飾り図柄が大当り組み合わせの全部又は一部を構成しながら同期して変動している表示態様である。   Here, the reach mode means that a decorative symbol that has not been stopped and displayed yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms a part of the big hit combination continues to fluctuate. Display mode, or a display mode in which all or a part of the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or part of the big hit combination. More specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols that constitute a predetermined jackpot combination are still stopped and displayed. The display pattern in which the decorative symbols are fluctuating in the remaining decorative symbol display areas that are not stopped and displayed, or all or part of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R Is a display mode in which the decorative symbols fluctuate synchronously while forming all or a part of the big hit combination.

また、リーチ態様となったことに対応して、飾り図柄の変動速度を低下させたり、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄とは異なる動画像を再生表示させたり、飾り図柄の可変表示態様を変化させたりすることで、リーチ態様となる以前とは異なる演出動作が実行される場合がある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、動画像の再生表示、飾り図柄の可変表示態様の変化といった演出動作を、リーチ演出表示という。なお、リーチ演出には、画像表示装置5における表示動作のみならず、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作や、遊技効果ランプ9等の発光体における点灯動作等を、リーチ態様となる以前の動作態様とは異なる動作態様とすることが、含まれていてもよい。   Further, in response to the reach mode, the variation speed of the decorative pattern is reduced, a character image different from the decorative pattern is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. By performing the display, reproducing and displaying a moving image different from the decorative symbol, or changing the variable display mode of the decorative symbol, an effect operation different from that before the reach mode may be executed. Such an effect operation as display of a character image, change of a display mode of a background image, reproduction display of a moving image, or change of a variable display mode of a decorative pattern is referred to as a reach effect display. In the reach effect, not only the display operation on the image display device 5, but also the sound output operation by the speakers 8L and 8R, the lighting operation on the light emitting body such as the game effect lamp 9, and the like are the operation modes before the reach mode. An operation mode different from that described above may be included.

リーチ演出における演出動作としては、互いに動作態様が異なる複数種類の演出パターンが、予め用意されていればよい。そして、それぞれのリーチ演出における演出態様に応じて、「大当り」となる可能性が異なる。即ち、複数種類のリーチ演出のいずれが実行されるか否かに応じて、可変表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。この実施の形態では、一例として、ノーマル、スーパーA、スーパーBといったリーチ演出が予め設定されている。ノーマルでは、いわゆるノーマルリーチ(ノーマルリーチ演出)が実行され、スーパーA、スーパーBでは、ノーマルリーチが実行された後にスーパーリーチ(スーパーリーチ演出)が実行される。このときのノーマルリーチからスーパーリーチへの移行をスーパーリーチへの発展などともいう。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリーチを含むリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。また、スーパーリーチを含むリーチ演出のうちでも、スーパーBといった特定のリーチ演出が実行された場合には、スーパーAのリーチ演出が実行された場合に比べて、大当り期待度が高くなる。   As the effect operation in the reach effect, a plurality of effect patterns having different operation modes may be prepared in advance. And the possibility of becoming a "big hit" differs according to the production mode in each reach production. That is, the possibility that the variable display result is a "big hit" can be varied depending on which of the plurality of types of reach effects is executed. In this embodiment, for example, reach effects such as normal, super A, and super B are set in advance. In the normal mode, a so-called normal reach (normal reach effect) is executed. In the super A and the super B, the super reach (super reach effect) is executed after the normal reach is executed. The transition from normal reach to super reach at this time is also referred to as development to super reach. Then, when a reach effect including super reach such as super A or super B is executed, the possibility that the variable display result is “big hit” is higher than when a normal reach effect is executed. In addition, among reach effects including super reach, when a specific reach effect such as super B is executed, the big hit expectation is higher than when a reach effect of super A is executed.

大当り期待度は、例えば、(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)/{(大当り時にその演出が実行される確率)×(大当りになる確率)+(大当り時以外にその演出が実行される確率)×(大当りにならない確率)}によって算出される。   The jackpot expectation degree is, for example, (probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) / {(probability of the effect being executed at the time of a big hit) × (probability of being a big hit) + (other than at the time of a big hit) Is calculated by (probability that the effect is executed) × (probability of not becoming a big hit)}.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作等のように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、例えば飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があること等といった、パチンコ遊技機1において実行される遊技の有利度を、遊技者に予め告知するための予告演出が実行されることがある。   During the variable display of the decorative pattern, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, an image display or sound output as a message, a lighting effect of the game effect lamp 9 or the decoration LED, or the like is performed. By the effect operation different from the decorative symbol variable display operation, for example, the variable display mode of the decorative symbol may be a reach mode, or the variable display result may be "big hit", etc. An announcement effect for notifying a player of the advantage of the game executed in the pachinko gaming machine 1 in advance may be executed.

予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、予告演出は、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を予告できるものであればよい。こうした予告演出を実行する場合における演出動作の内容に対応して、複数の予告パターンが予め用意されている。予告演出となる演出動作は、それが実行されるか否かによっては特別図柄の可変表示時間に変化が生じないものであればよい。   The effect operation to be a notice effect is that, after the variable display of the decorative symbols is started in all of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display mode of the decorative symbols is started. May be executed before the reach mode is reached. In addition, the announcement effect that notifies that the variable display result is likely to be a “big hit” may include one that is executed after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode. As described above, the notice effect can be set to the jackpot game state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol to the derivation of the fixed special symbol or the fixed decorative symbol which is the variable display result. What is necessary is just to be able to foresee sex. A plurality of notice patterns are prepared in advance corresponding to the contents of the effect operation when such notice effects are executed. The effect operation to be a notice effect may be any as long as the variable display time of the special symbol does not change depending on whether or not the effect operation is executed.

この実施の形態では、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63が駆動するキャラクタ役物演出が実行可能に設定されている。キャラクタ役物演出は、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63の一部又は全部が駆動する演出である。キャラクタ役物演出は、スーパーBのスーパーリーチ演出において実行される可能性がある。スーパーBのリーチ演出では、ノーマルリーチ演出が実行された後にスーパーリーチ演出が実行される。キャラクタ役物演出は、ノーマルリーチの終了後、スーパーリーチ演出が実行される直前(以下、スーパーリーチ発展時という)及び可変表示結果となる確定飾り図柄が導出される直前(以下、大当り結果報知時という)の一方又は両方で実行されることがある。キャラクタ役物演出が実行された場合には、同じタイミングでキャラクタ役物演出が実行されない場合に比べて、可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。   In this embodiment, the character character effect driven by the first character character object 61 to the third character character object 63 is set to be executable. The character role effect is an effect in which some or all of the first to third character portions 61 to 63 are driven. The character role effect may be executed in the super reach effect of Super B. In the reach effect of the super B, the super reach effect is executed after the normal reach effect is executed. The character character effect is produced immediately after the end of the normal reach, immediately before the super-reach effect is executed (hereinafter, referred to as “super-reach development”), and immediately before the fixed decorative pattern that is a variable display result is derived (hereinafter, referred to as the “big hit result notification”). ) May be performed in one or both. When the character role effect is executed, the possibility that the variable display result is "big hit" is higher than when the character role effect is not executed at the same timing.

キャラクタ役物演出には、キャラクタ役物動作演出としての第1キャラクタ役物動作演出〜第3キャラクタ役物動作演出、及びキャラクタ役物回転演出としての第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出がある。キャラクタ役物動作演出には、キャラクタ役物がキャラクタ役物第1位置からキャラクタ役物第2位置まで動作する演出またはキャラクタ役物がキャラクタ役物第2位置からキャラクタ役物第1位置まで動作する演出がある。   In the character role effect, the first character role motion effect to the third character role motion effect as the character role motion effect, and the first character role rotation effect to the third character role as the character role rotation effect There is a thing rotation production. In the character character action effect, the character character moves from the character character first position to the character character second position, or the character character moves from the character character second position to the character character first position. There is a production.

具体的に、第1キャラクタ役物動作演出としては、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第1位置P11から第1キャラクタ役物第2位置P12まで動作する演出及び第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第2位置P12から第1キャラクタ役物第1位置P11まで動作する演出がある。第2キャラクタ役物動作演出としては、第2キャラクタ役物62が第2キャラクタ役物第1位置P21から第2キャラクタ役物第2位置P22まで動作する演出及び第2キャラクタ役物62が第2キャラクタ役物第2位置P22から第2キャラクタ役物第1位置P21まで動作する演出がある。第3キャラクタ役物動作演出としては、第3キャラクタ役物63が第3キャラクタ役物第1位置P31から第3キャラクタ役物第2位置P32まで動作する演出及び第3キャラクタ役物63が第3キャラクタ役物第2位置P32から第3キャラクタ役物第1位置P31まで動作する演出がある。   Specifically, the first character role action effect includes a performance in which the first character role 61 moves from the first character role first position P11 to the first character role second position P12, and a first character role. There is an effect in which 61 moves from the first character character second position P12 to the first character character first position P11. As the second character role action effect, the effect that the second character role 62 moves from the second character role first position P21 to the second character role second position P22 and the second character role 62 is the second character role There is an effect that operates from the character character second position P22 to the second character character first position P21. As the third character role action rendering, the third character role 63 moves from the first position P31 of the third character role to the second position P32 of the third character role, and the third character role 63 moves to the third position. There is an effect that operates from the character character second position P32 to the third character character first position P31.

キャラクタ役物回転演出には、キャラクタ役物がキャラクタ役物第2位置で回転(自転)する演出がある。具体的に、第1キャラクタ役物回転演出としては、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第2位置P12において回転する演出がある。第2キャラクタ役物回転演出としては、第2キャラクタ役物62が第2キャラクタ役物第2位置P22において回転する演出がある。第3キャラクタ役物回転演出として、第3キャラクタ役物63が第3キャラクタ役物第2位置P32において回転する演出がある。   The character role rotation effect includes an effect in which the character role is rotated (rotated) at the character role second position. Specifically, as the first character role rotation effect, there is an effect in which the first character role 61 rotates at the first character role second position P12. As the second character role rotation effect, there is an effect in which the second character role 62 rotates at the second character role second position P22. As the third character role rotation effect, there is an effect in which the third character role 63 rotates at the third character role second position P32.

この実施形態では、スーパーリーチ発展時に第1キャラクタ役物動作演出〜第3キャラクタ役物動作演出が実行されることがある。また、大当り結果報知時に第1キャラクタ役物動作演出〜第3キャラクタ役物動作演出及び第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出が実行されることがある。   In this embodiment, the first to third character role action effects may be executed when the super reach is developed. In addition, the first character role action effect to the third character role action effect and the first character role rotation effect to the third character role rotation effect may be executed when the big hit result is notified.

キャラクタ役物演出が実行される前には、ボタン画像やコントローラ画像が表示されることがある。ボタン画像は表示演出では、プッシュボタン31Bを模したボタン画像やスティックコントローラ31Aを模したコントローラ画像が有効期間バーとともに画像表示装置5に表示される。ボタン画像やコントローラ画像を促進表示として表示することにより、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を遊技者に対して促進する。   Before the character character effect is executed, a button image or a controller image may be displayed. In the display effect of the button image, a button image imitating the push button 31B and a controller image imitating the stick controller 31A are displayed on the image display device 5 together with the validity period bar. By displaying the button image and the controller image as the promotion display, the operation of the push button 31B and the stick controller 31A is promoted to the player.

有効期間バーは、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ41Aの操作が有効となる操作有効期間を示しており、時間の経過とともに短くなる。操作有効期間内にプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aが操作されることにより、演出制御基板12がこれらの操作を受け付ける。また、演出制御基板12は、操作有効期間以外の期間では、その他にプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける期間を除いて操作がプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を受け付けない。キャラクタ役物演出及びボタン画像表示については後にさらに説明する。   The validity period bar indicates the operation validity period during which the operation of the push button 31B or the stick controller 41A is valid, and becomes shorter as time elapses. When the push button 31B or the stick controller 31A is operated during the operation validity period, the effect control board 12 receives these operations. Further, the effect control board 12 does not accept the operation of the push button 31B or the stick controller 31A during the period other than the operation valid period except for the period during which the operation of the push button 31B or the stick controller 31A is accepted. Character character effect presentation and button image display will be further described later.

この実施の形態では、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出として、上記のキャラクタ役物演出のほか、種々の予告演出、例えば、ステップアップ予告演出、擬似連予告演出、群予告演出、背景予告演出、煽り予告演出等が実行される。ステップアップ予告演出の演出態様は、複数段階のステップが用意された演出態様であり、用意されたステップが所定の段階まで進む演出態様である。ステップアップ予告演出では、例えば、ステップが進むにつれて可変表示結果が「大当り」となる可能性が高くなる。擬似連予告演出の演出態様は、1回の可変表示において、可変表示が複数回連続して行われているように見せかける演出態様である。群予告演出の演出態様は、特定のキャラクタなどが群となって画像表示装置5を横切ったり飛び出したりして表示される演出態様である。群予告演出で群となって表示される特定のキャラクタなどは、1種類でもよいし複数種類でもよい。背景予告演出演出態様は、画像表示装置5に表示される背景が変化する演出態様である。煽り予告演出演出態様は、飾り図柄などを煽る演出態様である。予告演出では、これらの演出態様が組み合わされて実行されてもよい。   In this embodiment, in addition to the character character effect described above, various advance notice effects, for example, a step-up notice effect, a pseudo-sequence effect, etc., are provided as a notice effect that informs that the variable display result may be a "big hit". A notice effect, a group notice effect, a background notice effect, a fantastic notice effect, and the like are executed. The effect mode of the step-up notice effect is an effect mode in which a plurality of steps are prepared, and the prepared steps advance to a predetermined step. In the step-up notice effect, for example, as the step proceeds, the possibility that the variable display result becomes “big hit” increases. The production mode of the pseudo consecutive announcement production is a production mode in which in a single variable display, it appears as if the variable display is continuously performed a plurality of times. The effect mode of the group announcement effect is an effect mode in which specific characters and the like are displayed as a group as a group, crossing or jumping out of the image display device 5. The specific characters displayed as a group in the group announcement effect may be of one type or a plurality of types. The background announcement performance appearance mode is an effect mode in which the background displayed on the image display device 5 changes. The fanning announcement performance appearance mode is a performance mode for fanning decorative patterns and the like. In the notice effect, these effect modes may be executed in combination.

これらの予告演出は、画像表示装置5の画面上にて画像表示を行うことによるものに限定されず、各種の演出装置を用いた任意の演出動作を含んでいてもよい。画像表示とは異なる予告演出の一例として、装飾用LEDの表示色が変化する演出であってもよいし、特殊な効果音となる音声をスピーカ8L、8Rから出力する演出であってもよい。こうした予告演出の一部又は全部に加えて、あるいは、これらの一部又は全部に代えて、装飾用LEDの点灯や点滅、演出画像の表示、効果音の出力のうち、一部又は全部を組み合わせた予告演出を実行するように制御されてもよい。また、1種類の演出態様のみで予告演出が実行される場合よりも、複数種類の演出態様を組み合わせた予告演出が実行される期間を含んでいる場合に、可変表示結果が「大当り」となる可能性といった、所定の遊技価値が付与される可能性が高まるようにしてもよい。   These announcement effects are not limited to those by displaying images on the screen of the image display device 5, and may include any effect operation using various effect devices. As an example of a notice effect different from the image display, an effect in which the display color of the decoration LED changes, or an effect in which a sound serving as a special sound effect is output from the speakers 8L and 8R may be used. In addition to, or instead of, some or all of such notice effects, some or all of the lighting or blinking of the decorative LED, display of the effect image, and output of sound effects are combined. May be controlled to execute the notice effect. In addition, the variable display result is “big hit” when a notice effect in which a plurality of kinds of effect modes are combined is included, compared to a case where the notice effect is executed only in one type of effect mode. The possibility that a predetermined game value, such as the possibility, is given may be increased.

特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果である特図表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の表示領域において、予め定められた大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示される。一例として、大当り種別が「非確変」又は「確変」となる場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄が揃って停止表示されることにより、大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が導出表示されればよい。   When the special figure display result, which is a variable display result of the special symbol in the special figure game, is “big hit”, a fixed decoration pattern that is a predetermined big hit combination is derived and displayed in the display area of the image display device 5. As an example, when the jackpot type is “non-probable” or “probable”, the same is displayed on a predetermined active line in the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. It is only necessary that the fixed decoration pattern to be a big hit combination is derived and displayed by stopping and displaying the decoration symbols.

特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様とならずに、所定の非リーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることがある。また、特図表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となった後に、所定のリーチ組み合わせを構成する飾り図柄が停止表示されることにより、非特定表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されることもある。   When the special figure display result is "losing", the decorative pattern constituting the predetermined non-reach combination is stopped and displayed without the decorative pattern variable display mode being the reach mode, so that the non-specific display result is obtained. May be derived and displayed. In addition, when the special figure display result is “losing”, after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the decorative symbols constituting the predetermined reach combination are stopped and displayed, so that the non-specific display is performed. In some cases, the resulting final decorative pattern is derived and displayed.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作を説明する。   Next, the operation of the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment will be described.

主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM102がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTCのレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間毎にCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。   In the main board 11, when the power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is started, and the CPU 103 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initialization after setting the interruption to be prohibited. In this initial setting, for example, the RAM 102 is cleared. Further, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set. As a result, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals, and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process. When the initialization is completed, an interrupt is permitted, and then a loop process is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed, and then the loop process may be started.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、割込み禁止状態に設定して、所定の遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。遊技制御用タイマ割込み処理には、例えばスイッチ処理やメイン側エラー処理、情報出力処理、遊技用乱数更新処理、特別図柄プロセス処理、普通図柄プロセス処理、コマンド制御処理といった、パチンコ遊技機1における遊技の進行等を制御するための処理が含まれている。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process sets the interrupt disabled state and executes a predetermined game control timer interrupt process. The game control timer interrupt process includes, for example, a switch process, a main-side error process, an information output process, a game random number update process, a special symbol process process, a normal symbol process process, and a command control process. Processing for controlling progress and the like is included.

スイッチ処理は、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する処理である。メイン側エラー処理は、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする処理である。情報出力処理は、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報等のデータを出力する処理である。遊技用乱数更新処理は、主基板11の側で用いられる複数種類の遊技用乱数のうち、少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための処理である。   The switch process is a process of determining the state of a detection signal input from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110. The main-side error process is a process of performing an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 and generating a warning if necessary according to the diagnosis result. The information output process is a process of outputting data such as jackpot information, start information, and probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. The game random number updating process is a process for updating at least a part of the plurality of game random numbers used on the main board 11 side by software.

一例として、主基板11の側で用いられる遊技用乱数には、特図表示結果決定用の乱数値MR1と、大当り種別決定用の乱数値MR2と、変動パターン決定用の乱数値MR3と、普図表示結果決定用の乱数値MR4とがあればよい。特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄等の可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる乱数値である。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を、例えば「非確変」や「確変」といった複数種別のいずれかに決定するために用いられる乱数値である。変動パターン決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数パターンのいずれかに決定するために用いられる乱数値である。普図表示結果決定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするか等の決定を行うために用いられる乱数値である。   As an example, the random numbers for gaming used on the side of the main board 11 include a random number value MR1 for determining a special figure display result, a random number value MR2 for determining a jackpot type, a random number value MR3 for determining a fluctuation pattern, and It is sufficient if there is a random number value MR4 for determining the figure display result. The random number value MR1 for determining a special figure display result is a random number value used to determine whether or not to control the variable display result of a special symbol or the like in a special figure game as a "big hit" and to control the big hit game state. The random number value MR2 for determining the jackpot type is a random value used to determine the jackpot type when the variable display result is “big hit” to one of a plurality of types such as “non-probable” or “probable”. is there. The random number value MR3 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol to one of a plurality of patterns prepared in advance. The random number value MR4 for determining the ordinary figure display result is used to determine whether the variable display result in the ordinary figure game by the ordinary symbol display device 20 is “per ordinary figure” or “losing ordinary figure”. It is a random value.

遊技制御用タイマ割込み処理に含まれる特別図柄プロセス処理では、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定等を、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。普通図柄プロセス処理は、普通図柄表示器20における表示動作を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定等を可能にする処理である。   In the special symbol process processing included in the game control timer interrupt processing, the value of the special figure process flag provided in the RAM 102 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A and the like. Various processes are selected and executed in order to control the display operation in the second special symbol display device 4B and to set the opening and closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure. The normal symbol process process is a process for controlling the display operation on the normal symbol display device 20 to enable variable display of the normal symbol and setting of the tilting operation of the movable wing piece in the normal variable winning ball device 6B.

コマンド制御処理は、主基板11から演出制御基板12等のサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる処理である。一例として、コマンド制御処理では、RAM102に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすること等により、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   The command control process is a process of transmitting a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12. As an example, in the command control process, among the output ports included in the I / O 105, the effect control board 12 is output in accordance with the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the RAM 102. After the control data is set in the output port for transmitting the effect control command, predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal, and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time and then turned off. Thus, it is possible to transmit an effect control command based on the setting in the command transmission table. After the command control process is executed, the game control timer interrupt process is terminated after the interrupt control is set.

図3は、特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。始動入賞判定処理では、第1始動口スイッチ22Aや第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かが判定される。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば、普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数を更新するための第1始動入賞処理が行われる。一方、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を遊技球が通過したことに基づいて、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数を更新するための第2始動入賞処理が行われる。   FIG. 3 is a flowchart showing an example of the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). In the start winning determination process, it is determined whether the first start port switch 22A or the second start port switch 22B is on. At this time, if the first starting port switch 22A is ON, the special figure game using the first special figure based on the fact that the game ball has passed the first starting winning port formed in the normal winning ball apparatus 6A. A first start winning process is performed for updating the first special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of. On the other hand, if the second starting port switch 22B is ON, the special figure game using the second special figure based on the fact that the game ball has passed through the second starting winning port formed in the normal variable winning ball apparatus 6B. A second start winning process is performed for updating the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of.

一例として、第1始動入賞処理では、第1特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第1特図保留記憶数が上限値に達していれば、第1始動入賞処理を終了する。一方、第1特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域に保留データとして記憶させる。   As an example, in the first start winning process, it is determined whether or not the first special figure reserved storage number has reached a predetermined upper limit. At this time, if the first special figure reserved storage number has reached the upper limit, the first start winning processing is ended. On the other hand, if the first special figure reserved storage number is less than the upper limit value, the first reserved storage number count value which is the storage value of the first reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102 is added by one. In this way, the first reserved stored number count value is increased by one when the game ball passes through the first start winning port and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Will be updated to Thereafter, a predetermined random number for the game corresponding to the occurrence of the winning start is extracted and stored as a hold data in a predetermined area of the RAM 102.

第2始動入賞処理では、第2特図保留記憶数が所定の上限値となっているか否かを判定する。このとき第2特図保留記憶数が上限値に達していれば、第2始動入賞処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が上限値未満であれば、RAM102の所定領域に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。その後、始動入賞の発生に対応した所定の遊技用乱数を抽出して、RAM102の所定領域に保留データとして記憶させる。   In the second start winning process, it is determined whether or not the second special figure reserved storage number has reached a predetermined upper limit. At this time, if the second special figure reserved storage number has reached the upper limit, the second start winning processing is ended. On the other hand, if the second special figure reserved storage number is less than the upper limit value, the second reserved storage number count value which is the storage value of the second reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102 is added by one. In this way, the second reserved stored number count value is increased by one when the game ball passes through the second starting winning port and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Will be updated to Thereafter, a predetermined random number for the game corresponding to the occurrence of the winning start is extracted and stored as a hold data in a predetermined area of the RAM 102.

図3に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination processing in step S101 shown in FIG. 3, the CPU 103 selects one of the processing in steps S110 to S117 according to the value of the special figure process flag provided in a predetermined area of the RAM 102. Run.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、第1特図保留記憶部や第2特図保留記憶部に記憶されている保留データの有無等に基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定する。更に、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special figure process flag is “0”. In this special symbol normal processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device are based on the presence / absence of the hold data stored in the first special figure hold storage unit and the second special figure hold storage unit. It is determined whether or not to start the special figure game by 4B. In the special symbol normal process, based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special symbol display result, it is determined whether or not the variable symbol display result of the special symbol or the decorative symbol is "big hit". Determined before derivation and display. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B is set corresponding to the variable display result of the special symbol in the special symbol game. . In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理等が含まれている。特別図柄や飾り図柄の可変表示時間は、変動パターンに対応して予め設定されている。したがって、変動パターン設定処理にて変動パターンを決定することにより、特別図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄を導出するまでの可変表示時間が決定される。また、変動パターン設定処理は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かを決定する処理を含んでもよい。あるいは、変動パターン設定処理にて可変表示結果が「ハズレ」となる場合の変動パターンを所定割合で決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「リーチ」とするか否かが決定されてもよい。更に、変動パターン設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の変動を開始させるための設定を行う処理を含んでもよい。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. The variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of types of variation patterns based on a result of a prior determination as to whether or not the variable display result is a "big hit". The variable display time of the special symbol or the decorative symbol is set in advance in accordance with the variation pattern. Therefore, by determining the variation pattern in the variation pattern setting process, the variable display time from the start of the variable display of the special symbol to the derivation of the fixed special symbol as the variable display result is determined. Further, the variation pattern setting process may include a process of determining whether the variable display mode of the decorative symbol is “reach” when the variable display result is “losing”. Alternatively, by determining the variation pattern at a predetermined ratio when the variable display result is “losing” in the variation pattern setting process, whether or not the variable display mode of the decorative symbol is “reach” is determined. Good. Further, the variation pattern setting process may include a process of performing a setting for starting the variation of the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理等が含まれている。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. , Etc. are included. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定等が行われる。大当りフラグがオンである場合には、特図表示結果が「大当り」であることに基づく大当り遊技状態の開始を指定する当り開始指定コマンドの送信設定を行うと共に、特図プロセスフラグの値を“4”に更新する。大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値を“0”に更新する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are used to stop the change of the special symbol and to stop and display the fixed special symbol which is the variable display result of the special symbol. The processing for setting is included. Then, it is determined whether or not the big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is turned on. When the big hit flag is ON, the transmission setting of the hit start designation command for designating the start of the big hit gaming state based on the special figure display result being “big hit” is performed, and the value of the special figure process flag is set to “ Update to 4 ". When the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったこと等に基づき、大当り遊技状態においてラウンド遊技の実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理等が含まれている。この処理では、例えば大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定することにより、通常開放ラウンドが実行されるようにすればよい。なお、大当り種別に「突確」を設けた場合には、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「0.1秒」に設定することにより、短期開放ラウンドが実行されるようにすればよい。大当り開放前処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. In the big hit opening pre-processing, a process for starting the round game in the big hit game state and setting the big winning opening to the open state based on the fact that the variable display result is "big hit" or the like. It is included. In this processing, for example, the upper limit of the period during which the special winning opening is opened is set to “29 seconds”, so that the normal opening round may be executed. If the jackpot type is set to “Surprised”, by setting the upper limit of the period during which the big winning opening is opened to “0.1 seconds”, a short opening round can be executed. Good. When the big hit opening pre-process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数等に基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理等が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻したときには、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether it is time to return from the open state to the closed state. When the special winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to “6”.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンド遊技の実行回数が所定の上限回数に達したか否かを判定する処理や、上限回数に達していない場合に次回のラウンド遊技が開始されるまで待機する処理等が含まれている。そして、次回のラウンド遊技が開始されるときには、特図プロセスフラグの値が“4”に更新される一方、ラウンド遊技の実行回数が上限回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of executions of the round game for opening the special winning opening has reached a predetermined upper limit number, and a process of determining the next round game if the upper limit number has not been reached. And the like, and the like, which waits until the process is started. Then, when the next round game is started, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the number of executions of the round game reaches the upper limit number, the value of the special figure process flag is set to “7”. Is updated to ".

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9等といった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、確変制御条件の成否に対応して確変状態や時短状態に制御するための各種の設定を行う処理等が含まれている。例えば、大当り種別が「確変」であるか「非確変」であるかに応じて、確変状態や時短状態に制御するための設定が行われる。その後、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the big hit end processing, a waiting time corresponding to a period during which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is performed by the effect devices such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9, and the like. The process includes a process of waiting until time elapses, a process of performing various settings for controlling to a probable change state or a time saving state in accordance with the success or failure of the probable change control condition, and the like. For example, the setting for controlling to the probable change state or the time saving state is made according to whether the big hit type is “probable change” or “non-probable change”. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図4は、特別図柄通常処理として、図3のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図4に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、第2特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。第2特図保留記憶数は、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第2保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 4 is a flowchart showing an example of the processing executed in step S110 in FIG. 3 as the special symbol normal processing. In the special symbol normal processing shown in FIG. 4, the CPU 103 first determines whether or not the second special figure hold storage number is “0” (step S231). The second special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B. The CPU 103 may read the second reserved storage number count value and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;NO)、例えば第2特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS232)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第2始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   If the second special figure reserved storage number is other than “0” in step S231 (step S231; NO), the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, such as the top area of the second special figure reserved storage unit, for example. Then, numerical data indicating a predetermined random number is read (step S232). Thereby, the random number for the game extracted in response to the occurrence of the start winning in the second starting winning opening in the start winning determination processing of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation or the like and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第2特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS233)。例えば、第2特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS233の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、RAM102の所定領域に設けられた変動特図指定バッファの格納値である変動特図指定バッファ値を、「2」に更新する(ステップS234)。   Subsequent to the processing of step S232, the second special figure reserved storage number is updated by subtracting one from the second reserved figure count value and updated, or the like, so that the second special figure reserved storage number is subtracted by one. The content stored in the section is shifted (step S233). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the second special figure hold storage unit is shifted upward by one entry. Further, in the process of step S233, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designating buffer value, which is the storage value of the variable special figure designating buffer provided in the predetermined area of the RAM 102, is updated to “2” (step S234).

ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であるときには(ステップS231;YES)、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS235)。第1特図保留記憶数は、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である。CPU103は、第1保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。このように、ステップS235の処理は、ステップS231にて第2特図保留記憶数が「0」であると判定されたときに実行されて、第1特図保留記憶数が「0」であるか否かを判定する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームは、第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行が開始されることになる。   When the second special figure reserved storage number is “0” in step S231 (step S231; YES), it is determined whether the first special figure reserved storage number is “0” (step S235). The first special figure reserved storage number is the reserved storage number of the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A. The CPU 103 may read the first reserved storage number count value and determine whether the read value is “0”. As described above, the process in step S235 is executed when it is determined in step S231 that the second special figure reserved storage number is “0”, and the first special figure reserved storage number is “0”. It is determined whether or not. As a result, the special figure game using the second special figure starts to be executed prior to the special figure game using the first special figure.

なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるものに限定されない。即ち、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかにかかわらず、遊技球が始動入賞口を通過した順番で、特図ゲームが実行されるようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過したかを示す始動口データを、保留データと共に、あるいは保留データとは別個に、保留番号と対応付けてRAM102の所定領域に記憶させておき、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。   It should be noted that the special figure game using the second special figure is not limited to the one executed with priority over the special figure game using the first special figure. That is, the special figure game may be executed in the order in which the game balls pass through the start winning opening regardless of the first starting winning opening or the second starting winning opening. In this case, starting port data indicating which one of the first starting winning port and the second starting winning port the game ball has passed is associated with the hold number together with the hold data or separately from the hold data. What is necessary is just to store it in a predetermined area of the RAM 102 so as to specify the order in which the start conditions are satisfied for the special figure game corresponding to each hold data.

ステップS235にて第1特図保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS235;NO)、例えば第1特図保留記憶部の先頭領域といった、RAM102の所定領域に記憶されている保留データとして、所定の乱数値を示す数値データを読み出す(ステップS236)。これにより、図3に示すステップS101の始動入賞判定処理で第1始動入賞口における始動入賞の発生に対応して抽出された遊技用乱数が読み出される。このとき読み出された数値データは、例えば変動用乱数バッファ等に格納されて、一時記憶されればよい。   If the first special figure reserved storage number is other than “0” in step S235 (step S235; NO), the reserved data stored in a predetermined area of the RAM 102, for example, the top area of the first special figure reserved storage unit Then, numerical data indicating a predetermined random number value is read (step S236). As a result, the random number for game extracted in response to the occurrence of the start winning at the first starting winning opening in the start winning determination processing of step S101 shown in FIG. 3 is read. The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for fluctuation or the like and temporarily stored.

ステップS236の処理に続いて、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新すること等により、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新すると共に、第1特図保留記憶部における記憶内容をシフトさせる(ステップS237)。例えば、第1特図保留記憶部にて保留番号「1」より下位の記憶領域に記憶された保留データを、1エントリずつ上位にシフトする。また、ステップS237の処理では、合計保留記憶数を1減算するように更新してもよい。そして、変動特図指定バッファ値を「1」に更新する(ステップS238)。   Subsequent to the processing in step S236, the first special figure reserved storage number is updated by subtracting 1 from the first reserved figure count value, and the like, and the first special figure reserved storage number is updated by subtracting one. The content stored in the section is shifted (step S237). For example, the hold data stored in the storage area lower than the hold number “1” in the first special figure hold storage unit is shifted upward by one entry. In the process of step S237, the total number of reserved storages may be updated so as to be decremented by one. Then, the variable special figure designation buffer value is updated to "1" (step S238).

ステップS234、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を、「大当り」と「ハズレ」とのいずれかに決定する(ステップS239)。一例として、ステップS239の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された特図表示結果決定テーブルを選択し、特図表示結果を決定するための使用テーブルに設定する。特図表示結果決定テーブルでは、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値が、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて、特図表示結果決定テーブルを参照することにより、特図表示結果を決定すればよい。   After executing one of the processes of steps S234 and S238, the special figure display result, which is the variable display result of the special symbol, is determined to be one of "big hit" and "losing" (step S239). As an example, in the process of step S239, a special figure display result determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining a special figure display result. In the special figure display result determination table, a numerical value to be compared with the random number value MR1 for determining the special figure display result is assigned to a result of determining whether the special figure display result is “big hit” or “loss”. Just do it. The CPU 103 may determine the special figure display result by referring to the special figure display result determination table based on the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result read from the random number buffer for fluctuation.

図5(A)は、ステップS239の処理による特図表示結果の決定例を示している。このように、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかが、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データや特図表示結果決定テーブルを用いて、所定割合で決定されればよい。図5(A)に示す決定例では、確変状態における確変制御の有無に応じて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定割合を異ならせている。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた確変フラグがオンである場合に、確変制御が行われていると判定すればよい。   FIG. 5A shows an example of determining a special figure display result by the process of step S239. As described above, whether the special figure display result is “big hit” or “losing” is determined by using the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result or the special figure display result determination table using the predetermined ratio. It should just be determined by. In the determination example shown in FIG. 5A, the determination ratio for determining whether or not the special figure display result is a "big hit" is made different depending on whether the probability change control is performed in the probability change state. The CPU 103 may determine that the probability change control is being performed when the probability change flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is on.

図5(A)に示すように、確変状態にて確変制御が行われているときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも高い割合で、特図表示結果が「大当り」に決定される。したがって、例えば図3に示すステップS117の大当り終了処理により、大当り種別が「確変」であった場合に対応して確変フラグがオン状態にセットされたこと等に基づいて、確変制御が行われる確変状態であるときには、通常状態や時短状態にて確変制御が行われていないときよりも、特図表示結果が「大当り」になり易く、大当り遊技状態になり易い。   As shown in FIG. 5A, when the probability change control is performed in the probability change state, the special figure display result is displayed at a higher rate than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state. "Big hit" is determined. Therefore, for example, in the jackpot ending process of step S117 shown in FIG. 3, the probability change control is performed based on the fact that the probability change flag is set to the ON state corresponding to the case where the jackpot type is “probability”. In the state, the special figure display result is more likely to be a "big hit" and a big hit gaming state than when the probability change control is not performed in the normal state or the time saving state.

この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、確変制御の有無に応じた所定割合で特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割り当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。この場合には、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームの場合とでは、所定の特図表示結果に対する決定値の割り当てを異ならせてもよい。   In this embodiment, whether the game is a special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A or a special figure game using the second special figure on the second special symbol display apparatus 4B. Regardless, the special figure display result is determined at a predetermined ratio according to the presence or absence of the probability change control. On the other hand, in the case of the special figure game using the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game using the second special symbol display device 4B, the assignment of the determined value to the special figure display result is made. Different decision tables may be prepared. In this case, the assignment of the determined value to the predetermined special figure display result differs between the case of the special figure game using the first special symbol display device 4A and the case of the special figure game using the second special symbol display device 4B. You may.

その後、CPU103は、ステップS239の処理により決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS240)。特図表示結果が「大当り」に決定された場合には(ステップS240;YES)、RAM102の所定領域に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS241)。また、大当り種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS242)。一例として、ステップS242の処理では、予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り種別決定テーブルを選択し、大当り種別を決定するための使用テーブルに設定する。大当り種別決定テーブルでは、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値が、大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データに基づいて、大当り種別決定テーブルを参照することにより、大当り種別を決定すればよい。   Thereafter, the CPU 103 determines whether or not the special figure display result determined by the processing of step S239 is "big hit" (step S240). If the special map display result is determined to be "big hit" (step S240; YES), a big hit flag provided in a predetermined area of the RAM 102 is set to an on state (step S241). The big hit type is determined to be one of a plurality of types (step S242). As an example, in the process of step S242, a big hit type determination table prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table for determining a big hit type. In the jackpot type determination table, the numerical value to be compared with the random number value MR2 for jackpot type determination may be assigned to the result of determining which one of the jackpot types is a plurality of types. The CPU 103 may determine the jackpot type by referring to the jackpot type determination table based on the numerical data indicating the random number value MR2 for determining the jackpot type read from the random number buffer for fluctuation.

図5(B)は、ステップS242の処理による大当り種別の決定例を示している。この決定例では、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかにかかわらず、所定割合で大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれかに決定される。なお、変動特図が第1特図であるか第2特図であるかに応じて、決定可能な大当り種別を異ならせてもよいし、大当り種別の決定割合を異ならせてもよい。一例として、変動特図が第1特図である場合には所定割合で大当り種別が「突確」に決定可能とする一方、変動特図が第2特図である場合には大当り種別が「突確」には決定されないように設定してもよい。   FIG. 5B shows an example of determining a jackpot type by the process of step S242. In this determination example, the jackpot type is determined to be either “non-probable” or “probable” at a predetermined rate regardless of whether the fluctuation special figure is the first special figure or the second special figure. It should be noted that the big hit type that can be determined may be made different or the determination ratio of the big hit type may be made different depending on whether the fluctuation special map is the first special map or the second special map. As an example, when the fluctuation special map is the first special map, the jackpot type can be determined to be “sudden probability” at a predetermined ratio, while when the fluctuation special map is the second special map, the big hit type is “sudden probability”. May be set so as not to be determined.

ステップS242の処理を実行した後には、大当り種別を記憶させる(ステップS243)。CPU103は、RAM102の所定領域に設けられた大当り種別バッファに、大当り種別の決定結果を示すデータを格納することにより、大当り種別を記憶させればよい。   After executing the process of step S242, the big hit type is stored (step S243). The CPU 103 may store the big hit type by storing the data indicating the big hit type determination result in the big hit type buffer provided in a predetermined area of the RAM 102.

ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではない場合や(ステップS240;NO)、ステップS243の処理を実行した後には、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を決定する(ステップS244)。一例として、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、ハズレ図柄として予め定められた「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定する。一方、ステップS240にて特図表示結果が「大当り」であると判定された場合には、ステップS242における大当り種別の決定結果に応じて、複数種類の大当り図柄として予め定められた特別図柄のいずれかを確定特別図柄に決定すればよい。より具体的には、大当り種別が「非確変」の場合には「3」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。大当り種別が「確変」の場合には「7」の数字を示す特別図柄を、確定特別図柄に決定すればよい。   If the special figure display result is not "big hit" in step S240 (step S240; NO), or after executing the process of step S243, a fixed special symbol that is a variable display result of the special symbol in the special figure game is determined. (Step S244). As an example, if it is determined in step S240 that the special figure display result is not "big hit", a special symbol indicating a predetermined "-" symbol as a lost symbol is determined as a fixed special symbol. On the other hand, when it is determined in step S240 that the special figure display result is “big hit”, one of the special symbols predetermined as a plurality of types of big hit symbols is determined according to the result of the determination of the big hit type in step S242. What is necessary is just to determine a fixed special symbol. More specifically, when the jackpot type is “non-probable change”, the special symbol indicating the number “3” may be determined as the fixed special symbol. If the jackpot type is “probable change”, the special symbol indicating the number “7” may be determined as the fixed special symbol.

ステップS244の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“1”に更新してから(ステップS245)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS245の処理にて特図プロセスフラグの値が“1”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS111の変動パターン設定処理が実行される。   After executing the processing of step S244, the value of the special figure process flag is updated to "1" (step S245), and the special special pattern normal processing ends. When the value of the special figure process flag is updated to “1” in the processing of step S245, when the next timer interrupt occurs, the fluctuation pattern setting processing of step S111 shown in FIG. 3 is executed.

ステップS235にて第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数が「0」である場合には(ステップS235;YES)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS246)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示すること等によるデモンストレーション表示を指定する演出制御コマンドが、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   If the number of stored special figure games using the first special figure is "0" at step S235 (step S235; YES), a predetermined demonstration display setting is performed (step S246), and then the special symbol is set. The normal processing ends. In this demonstration display setting, for example, it is determined whether or not an effect control command designating a demonstration display such as displaying a predetermined effect image on the image display device 5 has been transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Is determined. At this time, if the transmission has been completed, the demo display setting ends. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting ends.

図6(A)は、変動パターン設定処理として、図3のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図6(A)に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンである場合には(ステップS261;YES)、特図表示結果が「大当り」となる大当り時に対応した変動パターンを決定する(ステップS262)。一方、大当りフラグがオフである場合には(ステップS261;NO)、特図表示結果が「ハズレ」となるハズレ時に対応した変動パターンを決定する(ステップS263)。   FIG. 6A is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 in FIG. 3 as a variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 6A, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; YES), a variation pattern corresponding to the big hit at which the special figure display result becomes "big hit" is determined (step S262). On the other hand, if the big hit flag is off (step S261; NO), a variation pattern corresponding to a loss when the special figure display result is “loss” is determined (step S263).

図6(B)は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様にはならない「非リーチ」である場合とリーチ態様になる「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。   FIG. 6B shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the case where the variable display mode of the decorative symbol is “non-reach” which does not become the reach mode and the case where the variable display mode is “reach” which becomes the reach mode A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to each of the cases and corresponding to a case where the variable display result is “big hit”.

図6(A)に示すステップS262の処理では、例えば予めROM101の所定領域に記憶する等して用意された大当り変動パターン決定テーブルを用いて、大当り時の変動パターンが決定される。大当り変動パターン決定テーブルでは、大当り種別が「非確変」であるか「確変」であるかに応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、大当り変動パターン決定テーブルを参照することにより、可変表示結果が「大当り」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the process of step S262 shown in FIG. 6A, the big hit change pattern is determined using a big hit change pattern determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance. In the jackpot variation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value MR3 for determining the variation pattern is assigned to the variation pattern determination result according to whether the jackpot type is “non-probable” or “probable”. It should just be done. The CPU 103 responds to the case where the variable display result is “big hit” by referring to the big hit change pattern determination table based on the numerical data indicating the random value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation. What is necessary is just to determine the fluctuation pattern.

図6(A)に示すステップS263の処理では、遊技状態が通常状態である通常時の場合と、遊技状態が確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短中の場合とに対応して、予め用意した複数のハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを用いて、ハズレ時の変動パターンが決定される。複数のハズレ変動パターン決定テーブルでは、通常時であるか時短中であるかや、合計保留記憶数に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR3と比較される数値が、変動パターンの決定結果に、割り当てられていればよい。CPU103は、変動用乱数バッファから読み出した変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、通常時と時短中とに応じたハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照することにより、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応した変動パターンを決定すればよい。   In the processing of step S263 shown in FIG. 6A, the normal state where the game state is the normal state and the case where the time reduction control is performed when the game state is the probable change state or the time reduction state are performed. The variation pattern at the time of loss is determined using any of a plurality of loss variation pattern determination tables prepared in advance. In the plurality of loss variation pattern determination tables, a numerical value to be compared with the random number value MR3 for determining a variation pattern is included in the variation pattern determination result according to whether the time is normal or during working hours, and the total number of reserved storages. , As long as it is assigned. Based on the numerical data indicating the random number value MR3 for determining the fluctuation pattern read from the random number buffer for fluctuation, the CPU 103 refers to one of the loss fluctuation pattern determination tables according to the normal time and during the working hours to change the variable. What is necessary is just to determine the fluctuation pattern corresponding to the case where the display result is “losing”.

ハズレ変動パターン決定テーブルでは、合計保留記憶数が所定数以上であるときに、所定数未満であるときよりも高い割合で、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」に決定されるように、決定値が割り当てられていればよい。このように、特図保留記憶数が所定数以上であるときには、所定数未満であるときよりも飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様に決定され難いように設定されていればよい。これにより、特図保留記憶数が比較的に多いときには、比較的に少ないときよりも平均的な可変表示時間を短縮して、無効な始動入賞の発生を抑制することや、遊技者による遊技球の発射停止を低減することができる。   In the loss variation pattern determination table, the variable display mode of the decorative symbol is determined to be "non-reach" at a higher rate than when the total number of retained storages is equal to or more than the predetermined number, and when the total number is less than the predetermined number. What is necessary is that the determined value is assigned. In this manner, when the number of special figure reservation storages is equal to or more than the predetermined number, the variable display mode of the decorative symbol may be set so as to be less likely to be determined as the reach mode than when the number is smaller than the predetermined number. Thus, when the number of special figure reservation storages is relatively large, the average variable display time is reduced as compared with the case where the number of special figure reservations is relatively small, thereby suppressing the occurrence of invalid start winnings. Can be reduced.

図7(A)は、大当り時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA3−1といった、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2、PA3−3といったノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出が実行されるリーチ演出の変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。   FIG. 7A shows an example of determining a fluctuation pattern at the time of a big hit. In this determination example, the determined ratio of the variation pattern in which the normal reach effect is executed, such as the change pattern PA3-1, is determined by the variation pattern of the reach effect in which the super reach effect is executed after the normal reach effect, such as the change patterns PA3-2, PA3-3. Is set to be lower than the determined ratio.

図7(B)は、ハズレ時における変動パターンの決定例を示している。この決定例では、変動パターンPA2−1といった、ノーマルリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2、PA2−3といったノーマルリーチ演出後にスーパーリーチ演出が実行されるリーチ演出の変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。   FIG. 7B shows an example of determining a fluctuation pattern at the time of a loss. In this determination example, the determination ratio of the variation pattern in which the normal reach effect is executed, such as the change pattern PA2-1, is determined by the variation pattern of the reach effect in which the super reach effect is executed after the normal reach effect, such as the change patterns PA2-2, PA2-3. Is set to be higher than the determined ratio.

また、大当り時には、スーパーリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも高くなるように設定されている。これにより、スーパーリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出されるときには、その可変表示結果が「大当り」となる可能性が高められる。   In addition, at the time of the big hit, the determination ratio of the variation pattern in which the super reach effect is executed is set to be higher than at the time of the loss. Thus, when the variable display result is derived after the super-reach effect is executed, the possibility that the variable display result is a “big hit” is increased.

図7(A)に示す決定例において、変動パターンPA3−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA3−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも高くなるように設定されている。一方、図7(B)に示す決定例において、変動パターンPA2−3といった、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、変動パターンPA2−2といった、スーパーAのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合よりも低くなるように設定されている。また、大当り時には、スーパーBのリーチ演出が実行される変動パターンの決定割合が、ハズレ時よりも十分に高くなるように設定されている。したがって、可変表示結果が「大当り」となって遊技状態が大当り遊技状態となる場合には、大当り遊技状態とならない場合よりも高い割合で、スーパーBのリーチ演出が実行されてから可変表示結果が導出される。   In the determination example shown in FIG. 7A, the super-A reach effect is executed such that the change ratio of the fluctuation pattern in which the super B reach effect is executed, such as the fluctuation pattern PA3-3, is changed. It is set to be higher than the determination ratio of the fluctuation pattern. On the other hand, in the determination example illustrated in FIG. 7B, the determination ratio of the fluctuation pattern in which the super B reach effect is executed, such as the fluctuation pattern PA2-3, is changed to the super A reach effect, such as the fluctuation pattern PA2-2. It is set so as to be lower than the determined rate of the fluctuation pattern to be performed. In addition, at the time of the big hit, the determination ratio of the variation pattern in which the super B reach effect is executed is set to be sufficiently higher than at the time of the loss. Therefore, when the variable display result is "big hit" and the gaming state is the big hit gaming state, the variable display result is displayed at a higher rate after the super B reach effect is executed than in the case where the big hit gaming state is not achieved. Derived.

図6(B)に示すように、変動パターンPA2−1〜PA2−3と、変動パターンPA3−1〜PA3−3とでは、特図変動時間や内容が共通している一方で、可変表示結果が「ハズレ」となるか「大当り」となるかが異なっている。図7(A)及び(B)に示す決定割合の設定により、ノーマルリーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行されたときには、ノーマルリーチ演出が実行され、ノーマルリーチ演出の後にスーパーリーチ演出が実行されないときよりも大当り期待度が高められる。また、スーパーBのリーチ演出が実行されたときには、スーパーAのリーチ演出が実行されたときよりも大当り期待度が高められる。   As shown in FIG. 6B, the variable pattern PA2-1 to PA2-3 and the variable pattern PA3-1 to PA3-3 have the same special figure variable time and content, but have the variable display result. Are different from each other as "losing" or "big hit". According to the setting of the determination ratios shown in FIGS. 7A and 7B, when the super reach effect is executed after the normal reach effect, the normal reach effect is executed, and the big hit is more than when the super reach effect is not executed after the normal reach effect. Expectation is raised. When the super-B reach effect is executed, the big hit expectation is higher than when the super-A reach effect is executed.

ステップS262、S263の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS264)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。特図変動時間は、図6(B)に示すように、予め用意された複数の変動パターンに対応して、予め定められている。CPU103は、特図変動時間を設定することにより、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果が導出されるタイミングを設定できる。   After executing one of the processes of steps S262 and S263, a special figure variable time which is a variable display time of the special symbol is set (step S264). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game to the derivation and display of the fixed special symbol that is the variable display result. As shown in FIG. 6B, the special figure fluctuation time is determined in advance corresponding to a plurality of fluctuation patterns prepared in advance. The CPU 103 can set the timing at which the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is derived by setting the special symbol variation time.

ステップS264の処理に続いて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのうち、開始条件が成立したいずれかの特図ゲームを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS265)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。一方、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   Subsequent to the processing in step S264, the special figure game using the first special figure on the first special symbol display device 4A and the special figure game using the second special figure on the second special symbol display device 4B are started. The setting for starting the change of the special symbol is performed so as to start any special figure game in which the condition is satisfied (step S265). As an example, if the variable special figure designation buffer value is “1”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the first special figure on the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special figure designation buffer value is “2”, the setting for transmitting the drive signal for updating the display of the second special figure on the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS265の処理を実行した後には、特別図柄の変動開始時におけるコマンドの送信設定が行われる(ステップS266)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第1保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、第2保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを指定する。   After the process of step S265 is performed, a command transmission setting at the start of the change of the special symbol is performed (step S266). For example, when the fluctuation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 transmits the first fluctuation start command, the fluctuation pattern specification command, the variable display result notification command, the first In order to sequentially transmit the pending storage number notification commands, the storage address in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is designated. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends the second variation start command, the variation pattern designation command, the variable display result notification command, and the second variation start command to the effect control board 12 from the main board 11. In order to sequentially transmit the pending storage number notification commands, the storage address in the ROM 101 of the prepared second variation start command table is designated.

第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を、指定する演出制御コマンドである。変動パターン指定コマンドは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄等の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。可変表示結果通知コマンドは、特別図柄や飾り図柄等の可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。   The first change start command and the second change start command use a change start in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A or a second special figure in the second special symbol display device 4B. This is an effect control command for designating the start of change in the special figure game. The fluctuation pattern designation command is variably displayed in each of the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right" on the image display device 5 in correspondence with the variable display of the special symbol in the special figure game. This is an effect control command for designating a variation pattern such as a decorative design. The variable display result notification command is an effect control command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol.

ステップS266の処理を実行した後には、特図プロセスフラグの値を“2”に更新してから(ステップS267)、変動パターン設定処理を終了する。ステップS267にて特図プロセスフラグの値が“2”に更新されることにより、次回のタイマ割込みが発生したときには、図3に示すステップS112の特別図柄変動処理が実行される。   After executing the processing of step S266, the value of the special figure process flag is updated to “2” (step S267), and the variation pattern setting processing ends. When the value of the special figure process flag is updated to “2” in step S267, when the next timer interrupt occurs, the special symbol variation processing in step S112 shown in FIG. 3 is executed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。   Next, the operation of the effect control board 12 will be described.

演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、所定の演出制御メイン処理を実行する。演出制御メイン処理において、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTCのレジスタ設定等を行う。その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間が経過する毎にオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば、待機する。   In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute a predetermined effect control main process. In the effect control main process, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process to clear the RAM 122, set various initial values, and set a register of the CTC mounted on the effect control board 12. . Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on. The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time elapses, for example, based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off, the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過する毎に発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. It is desirable to issue a prohibition order. The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt processing, a control signal serving as an effect control command is sent from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. Take in. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

タイマ割込みフラグがオンである場合には、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にすると共に、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御等が行われる。   When the timer interrupt flag is on, the timer interrupt flag is cleared and turned off, and a command analysis process is executed. In the command analysis processing, for example, after reading out various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed.

コマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LED等の発光体における点灯動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定等が行われる。演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され、演出制御に用いる各種の乱数値として、RAM122のランダムカウンタによってカウントされる演出用乱数を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。   After executing the command analysis process, the effect control process process is executed. In the effect control process processing, various operations such as a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a light emitting body such as an LED for decoration are performed. With respect to the control content of the rendering operation using the rendering device, determination, determination, setting, and the like are performed in accordance with the rendering control command and the like transmitted from the main board 11. Subsequent to the effect control process, an effect random number update process is executed, and numerical data indicating an effect random number counted by a random counter of the RAM 122 is updated by software as various random numbers used for effect control.

図8は、演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。図8に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、RAM122の所定領域に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 8 is a flowchart showing an example of the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 8, the effect control CPU 120 selects one of the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in a predetermined area of the RAM 122. Execute.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から伝送される第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンド等を受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。第1変動開始コマンドは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。第2変動開始コマンドは、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームが開始されることを通知する演出制御コマンドである。このような第1変動開始コマンド又は第2変動開始コマンドのいずれかを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process is to perform variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command transmitted from the main board 11 is received. It includes a process of determining whether or not to start, and the like. The first change start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the first special figure by the first special symbol display device 4A is started. The second variation start command is an effect control command for notifying that the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B is started. When such a first change start command or second change start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類等に応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理等を含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. The variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of the variable display of the special symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform variable display of decorative symbols and other various effecting operations, the processing includes a process of determining a fixed decorative symbol and various effect control patterns according to a variation pattern of special symbols, a type of display result, and the like. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理には、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定コマンドを受信したこと等に対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示させる処理が含まれている。なお、所定の演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御等を行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, various control data are read from the effect control pattern corresponding to the timer value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122, and various effects during the variable display of the decorative symbol are displayed. A process for performing control is included. In addition, in the variable display effect processing, in response to the reception of the symbol confirmation command transmitted from the main board 11, etc., the final decorative symbol as the final stop symbol which is the variable display result of the decorative symbol is completely stopped and displayed. Processing is included. It should be noted that the fixed decorative symbol may be completely stopped and displayed in response to the end code being read from the predetermined effect control pattern. In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern specified by the variation pattern designation command has elapsed, the effect control board 12 side autonomously operates without the effect control command from the main board 11. , The determined decorative symbol is derived and displayed, and the variable display result can be determined. After performing such effect control and the like, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果等に基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、特図表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. The variable display stop processing starts the big hit gaming state based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the result of determining whether or not the big hit start designation command transmitted from the main board 11 has been received, and the like. It includes a process of determining whether or not to be performed. Then, when the big hit game state is started in response to the variable display result corresponding to "big hit", the value of the effect process flag is updated to "4", while the special figure display result corresponds to "losing". If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to "0".

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したこと等に基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. The jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect for notifying the start of the jackpot game state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Then, when the execution of the jackpot notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したこと等に対応して、演出プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit production process in step S175 is a process executed when the value of the production process flag is “5”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. Output of a command to the voice control board 13 to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R, and output of a command to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the game effect lamp 9 or the decoration LED. Various effect controls in the big hit game state are executed. In addition, in the big hit production process, the value of the production process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了等に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In the big hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, for example, and displays an effect image based on the set contents on the screen of the image display device 5. Output of a command to the voice control board 13 to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R, and output of a command to the lamp control board 14 to turn on / off / blink the game effect lamp 9 or the decoration LED. Various effect control at the end of the big hit gaming state is executed. After that, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図9(A)は、図8のステップS171にて実行される可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図9(A)に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、飾り図柄の可変表示結果としての確定飾り図柄となる最終停止図柄等を決定する(ステップS401)。このとき、演出制御用CPU120は、主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドで示された変動パターンや、可変表示結果通知コマンドで示された可変表示結果といった、変動開始時決定内容に基づいて、最終停止図柄を決定する。この実施の形態では、変動パターンや可変表示結果の組み合わせに応じた変動開始時決定内容として、「非リーチ(ハズレ)」、「リーチ(ハズレ)」、「非確変(大当り)」、「確変(大当り)」がある。   FIG. 9A is a flowchart illustrating an example of the variable display start setting process executed in step S171 of FIG. In the variable display start setting process shown in FIG. 9A, the effect control CPU 120 first determines a final stop symbol or the like which is a fixed decorative symbol as a variable symbol display result (step S401). At this time, the effect control CPU 120 determines the start time of the fluctuation, such as the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command transmitted from the main board 11 and the variable display result indicated by the variable display result notification command. , To determine the final stop symbol. In this embodiment, the non-reach (losing), “reach (losing)”, “non-probable change (big hit)”, “probable change ( Big hit).

図9(B)は、ステップS401の処理における最終停止図柄となる飾り図柄の決定例を示している。この例では、変動開始時決定内容が「非リーチ(ハズレ)」である場合に、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて異なる飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124、又はRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等により更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定等により、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定飾り図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   FIG. 9B shows an example of determining a decorative symbol to be a final stop symbol in the process of step S401. In this example, when the content of determination at the start of change is “non-reach (loss)”, different decorative symbols are determined as final stop symbols in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts the random number circuit 124 or numerical data indicating the random number value for determining the left decided symbol which is updated by the effect random counter or the like provided in a predetermined area of the RAM 122 and is stored in the ROM 121 in advance. By referring to the prepared left determined symbol determination table or the like, the left determined decorative symbol stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L in the display area of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, the numerical data indicating the random number value for determining the right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the effect random counter or the like is extracted, and the right determined symbol determination table stored in the ROM 121 and prepared in advance is referred to. Thus, among the determined decorative symbols, the right determined decorative symbol stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R in the display area of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting or the like in the right determined symbol determining table. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium-decorated decorative symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter, is extracted, and the medium-determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121 is referred to. In this way, among the determined decorative symbols, the middle fixed decorative symbol stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 is determined.

変動開始時決定内容が「リーチ(ハズレ)」である場合には、「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された左右確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。更に、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121に予め記憶されて用意された中確定図柄決定テーブルを参照すること等により、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の表示領域における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組み合わせとなってしまう場合には、任意の値を中確定飾り図柄の図柄番号に加算又は減算すること等により、確定飾り図柄が大当り組み合わせとはならずにリーチ組み合わせとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If the change content at the start of the change is “reach (loss)”, the same decorative symbol is determined as the final stop symbol in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R. The effect control CPU 120 extracts the numerical data indicating the random value for determining the left and right determined symbol updated by the random number circuit 124 or the random counter for effect, and reads the left and right determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. By referencing, etc., among the determined decorative symbols, the decorative symbols having the same symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R in the display area of the image display device 5 are displayed. decide. Further, it extracts numerical data indicating a random value for determining a medium-fixed symbol updated by the random number circuit 124 or a random counter for effect, and refers to a medium-fixed symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121. Thereby, the middle fixed decoration symbol that is stopped and displayed in the “medium” decoration symbol display area 5C in the display area of the image display device 5 among the fixed decoration symbols is determined. Here, in the case where the finalized decorative symbol is a big hit combination, for example, when the symbol number of the middle finalized decorative symbol is the same as the symbol number of the left finalized decorative symbol and the right finalized decorative symbol, an arbitrary value is set. May be added to or subtracted from the symbol number of the medium determined decorative symbol, so that the determined decorative symbol is not a big hit combination but a reach combination. Alternatively, when determining the middle fixed decoration symbol, the difference between the left fixed decoration symbol and the right fixed decoration symbol with the symbol number may be determined, and the middle fixed decoration symbol corresponding to the symbol difference may be set.

変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」や「確変(大当り)」である場合には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて同一の飾り図柄を最終停止図柄に決定する。演出制御用CPU120は、乱数回路124又は演出用ランダムカウンタ等により更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。続いて、ROM121に予め記憶されて用意された大当り確定図柄決定テーブルを参照すること等により、画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「非確変」と「確変」のいずれであるかや、大当り中昇格演出が実行されるか否か等に応じて、通常図柄と確変図柄のいずれを確定飾り図柄とするかが決定されればよい。具体的には、大当り種別が「非確変」である場合には、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。また、大当り種別が「確変」で大当り中昇格演出を実行しないと決定されたときには、複数種類の確変図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これに対して、大当り種別が「確変」であっても大当り中昇格演出を実行すると決定されたときには、複数種類の通常図柄のうちから、確定飾り図柄となるものを決定する。これにより、確定飾り図柄として確変図柄が揃って導出表示されたにもかかわらず、大当り中昇格演出が実行されてしまうことを防止して、遊技者に不信感を与えないようにすればよい。   If the decision content at the start of the fluctuation is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, the same is displayed in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of “left”, “middle”, and “right”. Is determined as the final stop symbol. The effect control CPU 120 extracts numerical data indicating the random number value for determining the jackpot determined symbol, which is updated by the random number circuit 124 or the effect random counter. Subsequently, by referring to a jackpot determined symbol determination table stored and prepared in advance in the ROM 121, for example, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L and 5L in the display area of the image display device 5 are displayed. The design symbols which are stopped and displayed in line with 5C and 5R determine the same design symbol. At this time, depending on whether the jackpot type is “non-probable change” or “probable change”, whether or not the jackpot promotion promotion is executed, etc., either the normal symbol or the probable variable symbol is determined as the fixed decorative symbol. What is necessary is just to determine. Specifically, when the jackpot type is “non-probable variation”, the one that becomes the fixed decorative symbol is determined from the plural types of normal symbols. When it is determined that the jackpot type is “probable change” and that the jackpot medium promotion effect is not to be executed, one of the plurality of types of the probable change design that is to be the final decorative design is determined. On the other hand, even if the jackpot type is "probable change", when it is determined to execute the jackpot medium promotion effect, the one that becomes the fixed decoration symbol is determined from among a plurality of types of normal symbols. In this way, it is sufficient to prevent the player from being executed during the jackpot, even if the positively-variable symbols are all derived and displayed as the finalized decorative symbols, so that the player is not distrusted.

ステップS401の処理では、変動開始時決定内容が「非確変(大当り)」又は「確変(大当り)」である場合に、再抽選演出や大当り中昇格演出といった確変昇格演出を実行するか否かが決定されてもよい。再抽選演出では、飾り図柄の可変表示中に同一の通常図柄から成る非確変大当り組み合わせの飾り図柄が一旦表示されることによって、確変状態に制御されることを一旦は認識困難又は認識不能とし、飾り図柄を再び可変表示させて同一の確変図柄から成る確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることによって確変状態に制御されることを報知できる。なお、再抽選演出にて飾り図柄を再変動させた後に非確変大当り組み合わせの飾り図柄が停止表示されることにより、確変状態に制御されることを報知しない場合もある。また、大当り遊技状態中や大当り遊技状態の終了時に大当り中昇格演出を実行することによって確変状態に制御されることを報知できればよい。ステップS401の処理にて再抽選演出を実行すると決定された場合には、再抽選演出の実行前に仮停止表示する飾り図柄の組み合わせ等を決定すればよい。   In the process of step S401, when the content of the change at the start of the fluctuation is “non-probable change (big hit)” or “probable change (big hit)”, it is determined whether or not to execute a probable change promotion effect such as a re-lottery effect or a promotion process during the big hit. It may be determined. In the re-lottery effect, by displaying the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination consisting of the same normal symbol once during the variable display of the decorative symbol, it is temporarily difficult or impossible to recognize that it is controlled to the probable change state, The decorative symbol is variably displayed again, and it is possible to notify that the decorative symbol of the probability variable big hit combination composed of the same probability variable symbol is stopped and displayed to be controlled to the probability variable state. In addition, there is a case where the decorative symbol of the non-probable variable jackpot combination is stopped and displayed after the decorative symbol is re-fluctuated in the re-lottery effect, so that the fact that the state is controlled to the positive variation state is not notified. In addition, it is only necessary to be able to notify that the state is controlled to the positive change state by executing the jackpot medium promotion effect during the big hit gaming state or at the end of the big hit gaming state. If it is determined in step S401 that a re-lottery effect is to be performed, a combination of decorative symbols to be temporarily stopped and displayed may be determined before the execution of the re-lottery effect.

ステップS401における最終停止図柄等の決定に続いて、演出制御用CPU120は、キャラクタ役物演出決定処理を行う(ステップS402)。図10は、キャラクタ役物演出決定処理として、図9(A)のステップS402にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図10に示すキャラクタ役物演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理を行う(ステップS501)。スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理では、一例として、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ発展時のキャラクタ役物演出を決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶する等して用意された図11(A)に示すスーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルを選択してセットする。スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルでは、例えば、スーパーリーチ発展時にキャラクタ役物演出が実行されるか否か、あるいはキャラクタ役物演出が実行される場合に、動作するキャラクタが第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63のいずれであるかを決定する。キャラクタ役物演出の実行の有無及び実行される際のキャラクタの選択は、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3−3であるか、スーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−3であるかに応じて、キャラクタ役物演出決定用の乱数値と比較される数値が、「実行なし」「第3キャラクタ」「第2キャラクタ」「第1キャラクタ」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、「実行なし」は、キャラクタ役物演出が実行されないパターンを示し、「第3キャラクタ」は、キャラクタ役物演出として第3キャラクタ役物63が動作する第3キャラクタ役物動作演出が実行されるパターンを示し、「第2キャラクタ」は、キャラクタ役物演出として第2キャラクタ役物62が動作する第2キャラクタ役物動作演出が実行されるパターンを示し、「第1キャラクタ」は、キャラクタ役物演出として第1キャラクタ役物61が動作する第1キャラクタ役物動作演出が実行されるパターンを示している。   Subsequent to the determination of the final stop symbol and the like in step S401, the effect control CPU 120 performs a character role effect effect determination process (step S402). FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S402 in FIG. 9A as the character role effect determination process. In the character character effect effect determination process shown in FIG. 10, the effect control CPU 120 first performs a character reach effect effect determination process when the super reach is developed (step S501). In the super-reach-expanding-character-character-effect production determination process, as an example, the production control CPU 120 stores in advance in a predetermined area of the ROM 121 a use table for determining the character-representation production at the time of super-reach development. The prepared character character effect presentation determination table at the time of developing the super reach shown in FIG. 11A is prepared and set. In the character reach effect determination table for super reach development, for example, whether or not a character role effect is executed during super reach development, or when a character role effect is executed, the character that operates is the first character role. It is determined which of the objects 61 to the third character combination 63 is. The presence / absence of execution of the character character effect and the selection of the character at the time of execution are determined by a variation pattern PA3-3 in which the super reach effect is performed when the variation pattern is Super B and the variable display result is “big hit”. Or the random number for character character effect determination is changed to “execute” according to whether the super reach effect is executed and the variable display result is the variation pattern PA2-3 in which the variable display result is “losing”. It is only necessary to assign to any of the determination results of “none”, “third character”, “second character”, and “first character”. Note that “no execution” indicates a pattern in which no character character effect is executed, and “third character” executes a third character character action effect in which the third character character 63 operates as a character character effect. "Second character" indicates a pattern in which a second character role action effect in which the second character role 62 moves as a character role effect is executed, and "first character" indicates a character role. This shows a pattern in which a first character role action effect in which the first character role 61 moves as a character effect is executed.

演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したキャラクタ役物演出決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルを参照することにより、スーパーリーチ発展時に「実行なし」であるか、あるいはキャラクタ役物演出が実行される場合に、「第3キャラクタ」「第2キャラクタ」「第1キャラクタ」であるかを決定すればよい。   The effect control CPU 120 is based on numerical data indicating a random number value for character effect effect determination extracted from a random number circuit 124 or an effect random counter provided in a predetermined area of the RAM 122, for example, based on a character combination at the time of super reach development. By referring to the object effect determination table, if the execution is “no execution” when the super reach is developed, or if the character role effect is executed, “3rd character”, “2nd character”, “1st character” What is necessary is just to determine.

図11(A)は、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルの構成例を示している。このスーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3−3である場合には、「実行なし」「第3キャラクタ」「第2キャラクタ」「第1キャラクタ」のうち「実行なし」の方が「第3キャラクタ」よりも選択される割合が低く、「第3キャラクタ」の方が「第2キャラクタ」よりも選択される割合が低く、「第2キャラクタ」の方が「第1キャラクタ」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「実行なし」<「第3キャラクタ」<「第2キャラクタ」<「第1キャラクタ」)。   FIG. 11A shows an example of the configuration of a character character effect rendering determination table during super reach development. In this super-reach developing character character effect effect determination table, when the change pattern is the change pattern PA3-3 in which the super-reach effect when the super-B is performed and the variable display result is “big hit”, Of the “no execution”, “third character”, “second character” and “first character”, “no execution” is selected at a lower rate than “third character”, and “third character” is The selection ratio is lower than the “second character”, and the selection ratio of the “second character” is lower than the “first character” (selection ratio: “no execution” <“third character”). Character "<" second character "<" first character ").

また、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−3である場合には、「第1キャラクタ」の方が「第2キャラクタ」よりも選択される割合が低く、「第2キャラクタ」の方が「第3キャラクタ」よりも選択される割合が低く、「第3キャラクタ」の方が「実行なし」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「第1キャラクタ」<「第2キャラクタ」<「第3キャラクタ」<「実行なし」)。このため、大当り期待度は、「実行なし」よりも「第3キャラクタ」の方が高く、「第3キャラクタ」よりも「第2キャラクタ」の方が高く、「第2キャラクタ」よりも「第1キャラクタ」の方が高くなっている(大当り期待度:「実行なし」<「第3キャラクタ」<「第2キャラクタ」<「第1キャラクタ」)。   When the variation pattern is the variation pattern PA2-3 in which the super reach effect is performed when the variation pattern is the super B and the variable display result is “losing”, the “first character” is changed to the “second character”. The selection ratio is lower than the "character", the "second character" is selected lower than the "third character", and the "third character" is selected than "no execution". The ratio is low (selection ratio: “first character” <“second character” <“third character” <“no execution”). For this reason, the jackpot expectation degree is higher for the “third character” than for “no execution”, for the “second character” higher than for the “third character”, and for the “second character” than for the “second character”. The “1 character” is higher (big hit expectation: “no execution” <“third character” <“second character” <“first character”).

ステップS501の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理を行う(ステップS502)。スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理では、一例として、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ発展時のボタン画像表示を決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶する等して用意された図11(B)に示すスーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルを選択してセットする。スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルでは、例えば、スーパーリーチ発展時にボタン画像が表示されるか否か、あるいはボタン画像が表示される場合に、ボタン画像とともにキャラクタ画像が表示されるか否かを決定する。ボタン画像の表示及びキャラクタ画像の表示の選択は、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3−3であるか、スーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−3であるかに応じて、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定用の乱数値と比較される数値が、「実行なし」「キャラクタなし」「キャラクタあり」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、「実行なし」は、ボタン画像が表示されないパターンを示し、「キャラクタなし」は、ボタン画像は表示されるがキャラクタ画像は表示されないパターンを示し、「キャラクタあり」は、ボタン画像及びキャラクタ画像が表示されるパターンを示している。   After executing the process of step S501, the effect control CPU 120 performs a super-reach-evolution-time button image display determination process (step S502). In the super-reach developing button image display determination process, as an example, the effect control CPU 120 is prepared in advance as a use table for determining the button image display at the time of super-reach developing in a predetermined area of the ROM 121 or the like. 11B is selected and set. In the super reach development button image display determination table, for example, whether the button image is displayed at the time of super reach development, or if the button image is displayed, whether the character image is displayed together with the button image decide. The selection of the display of the button image and the display of the character image can be made by selecting the variation pattern PA3-3 in which the super reach effect is executed when the variation pattern is Super B and the variable display result is "big hit", or the super reach. In accordance with whether the effect is executed and the variable display result is the variation pattern PA2-3 in which “losing” occurs, the numerical value to be compared with the random number value for determining the button image display when the super reach is developed is “no execution” or “no execution”. It suffices if it is assigned to any of the determination results of “without character” and “with character”. "No execution" indicates a pattern in which the button image is not displayed, "No character" indicates a pattern in which the button image is displayed but the character image is not displayed, and "With character" indicates the button image and the character image. Indicates a pattern displayed.

演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出したスーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルを参照することにより、スーパーリーチ発展時に「実行なし」であるか、あるいはボタン画像が表示される場合に、「キャラクタなし」であるか「キャラクタあり」であるかを決定すればよい。   The effect control CPU 120 performs super-reach development based on numerical data indicating a random number value for determining button image display at the time of super-reach evolution extracted from a random number circuit 124 or an effect random counter provided in a predetermined area of the RAM 122, for example. By referring to the hour button image display determination table, it is determined whether there is "no execution" when the super reach is developed, or "no character" or "with character" when the button image is displayed. do it.

図11(B)は、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルの構成例を示している。このスーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3−3である場合、「実行なし」「キャラクタなし」「キャラクタあり」のうち、「実行なし」の方が「キャラクタなし」よりも選択される割合が低く、「キャラクタなし」の方が「キャラクタあり」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「実行なし」<「キャラクタなし」<「キャラクタあり」)。   FIG. 11B shows a configuration example of a button image display determination table when the super reach is developed. In this super-reach developing button image display determination table, when the variation pattern is the variation pattern PA3-3 in which the super-reach effect is executed when the variation is Super B and the variable display result is “big hit”, “No execution” Of the "no character" and "with character", "no execution" is less likely to be selected than "no character", and "no character" is more likely to be selected than "with character" It is low (selection ratio: “no execution” <“no character” <“with character”).

また、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−3である場合、「キャラクタあり」の方が「キャラクタなし」よりも選択される割合が低く、「キャラクタなし」の方が「実行なし」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「キャラクタあり」<「キャラクタなし」<「実行なし」)。このため、大当り期待度は、「実行なし」よりも「キャラクタなし」の方が高く、「キャラクタなし」よりも「キャラクタあり」の方が高くなっている(大当り期待度:「実行なし」<「キャラクタなし」<「キャラクタあり」)。   When the super reach effect is performed when the variation pattern is Super B, and the variable display result is the variation pattern PA2-3 in which “Loss” is obtained, “with character” is more than “without character”. The selection ratio is low, and the selection ratio of “no character” is lower than that of “no execution” (selection ratio: “with character” <“no character” <“no execution”). For this reason, the jackpot expectation degree is higher for “without character” than for “without execution”, and higher for “with character” than for “without character” (expected jackpot: “no execution” < “No character” <“Character”).

演出制御用CPU120は、ボタン画像表示として「キャラクタあり」を決定した場合には、ステップS501において、キャラクタ役物演出の種類で決定したキャラクタの画像を画像表示装置5に表示する。例えば、ステップS501において、キャラクタ役物演出の種類として「第3キャラクタ」を決定した場合には、図14(C−2)に示すように、ボタン画像201とともに第3キャラクタ画像213を画像表示装置5に表示する。   If the effect control CPU 120 determines “character present” as the button image display, the image of the character determined by the type of the character character effect effect is displayed on the image display device 5 in step S501. For example, in step S501, when “third character” is determined as the type of character character effect production, as shown in FIG. 14C-2, the third character image 213 is displayed together with the button image 201 on the image display device. 5 is displayed.

なお、ステップS501において、キャラクタ役物演出が実行される場合(キャラクタ役物演出として「第3キャラクタ」から「第1キャラクタ」のいずれかが決定される場合)であるか否かによって、ボタン画像表示の決定割合を異ならせるようにしてもよい。例えば、キャラクタ役物演出が実行される場合(キャラクタ役物演出として「第3キャラクタ」から「第1キャラクタ」のいずれかが決定される場合)には、キャラクタ役物演出が実行されない場合(キャラクタ役物演出として「実行なし」が決定される場合)よりもボタン画像が表示される(ボタン画像表示として「キャラクタなし」「キャラクタあり」のいずれかが決定される)割合が高くなるようにしてもよい。   In step S501, the button image is determined based on whether or not the character character effect is executed (when the character character effect is determined to be one of “third character” to “first character”). The display determination ratio may be different. For example, when a character role effect is performed (when any of the “third character” to “first character” is determined as the character role effect), the character role effect is not performed (character The ratio of displaying the button image (either "no character" or "character present" is determined as the button image display) is higher than when "no execution" is determined as the character effect effect) Is also good.

また、ボタン画像表示として「キャラクタあり」が決定された場合には、キャラクタ役物演出の実行が確定するようにしてもよい。言い換えると、キャラクタ役物演出として「実行なし」が決定されたときには、ボタン画像表示として「キャラクタあり」が決定されない(決定割合が0である)ようにしてもよい。   Further, when “character present” is determined as the button image display, the execution of the character combination effect may be determined. In other words, when “no execution” is determined as the character role rendering, “character present” may not be determined (the determination ratio is 0) as the button image display.

ステップS502の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、大当り結果報知時画像表示決定処理を行う(ステップS503)。大当り結果報知時画像表示決定処理では、一例として、演出制御用CPU120は、大当り結果報知時に表示される画像を決定するための使用テーブルとして、予めROM121の所定領域に記憶する等して用意された図11(C)に示す大当り結果報知時画像表示決定テーブルを選択してセットする。大当り結果報知時画像表示決定テーブルでは、例えば、大当り結果報知時にボタン画像またはコントローラ画像が表示されるか否か、あるいはそのいずれもが表示されないかを決定する。ボタン画像の表示及びキャラクタ画像の表示の選択は、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3−3であるか、スーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−3であるかに応じて、大当り結果報知時画像表示決定用の乱数値と比較される数値が、「なし」「ボタン画像」「コントローラ画像」のいずれかの決定結果に、割り当てられていればよい。なお、「なし」は、ボタン画像及びコントローラ画像がいずれも表示されないパターンを示し、「ボタン画像」は、ボタン画像が表示されるパターンを示し、「コントローラ画像」は、コントローラ画像が表示されるパターンを示している。   After performing the process of step S502, the effect control CPU 120 performs a big hit result notification image display determination process (step S503). In the big hit result notification image display determination process, as an example, the effect control CPU 120 is prepared in advance as a use table for determining an image to be displayed at the time of big hit result notification in a predetermined area of the ROM 121 or the like. The big hit result notification image display determination table shown in FIG. 11C is selected and set. In the big hit result notification image display determination table, for example, it is determined whether or not the button image or the controller image is displayed when the big hit result is notified, or whether any of them is not displayed. The selection of the display of the button image and the display of the character image is performed by selecting the variation pattern PA3-3 in which the super reach effect is executed when the variation pattern is Super B and the variable display result is "big hit", or the super reach. According to whether the effect is executed and the variable display result is the variation pattern PA2-3 in which "losing" occurs, the numerical value to be compared with the random number value for image display determination at the time of reporting the jackpot result is "none", "button image". What is necessary is that it is assigned to any of the determination results of “controller image”. “None” indicates a pattern in which neither the button image nor the controller image is displayed, “Button image” indicates a pattern in which the button image is displayed, and “Controller image” indicates a pattern in which the controller image is displayed. Is shown.

演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124やRAM122の所定領域に設けられた演出用ランダムカウンタ等から抽出した大当り結果報知時画像表示決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、大当り結果報知時画像表示決定テーブルを参照することにより、大当り結果報知時に「なし」「ボタン画像」「コントローラ画像」のいずれであるかを決定すればよい。   The effect control CPU 120 determines whether to display the jackpot result based on the random number circuit 124 or the random number circuit for effect indication, which is extracted from a random counter for effect provided in a predetermined area of the RAM 122. By referring to the image display determination table, it is sufficient to determine which of “none”, “button image”, and “controller image” at the time of reporting the jackpot result.

図11(C)は、大当り結果報知時画像表示決定テーブルの構成例を示している。この大当り結果報知時画像表示決定テーブルでは、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「大当り」となる変動パターンPA3−3である場合、「なし」「ボタン画像」「コントローラ画像」のうち、「なし」の方が「ボタン画像」よりも選択される割合が低く、「ボタン画像」の方が「コントローラ画像」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「なし」<「ボタン画像」<「コントローラ画像」)。   FIG. 11C shows a configuration example of the image display determination table when the big hit result is notified. In the image display determination table at the time of the big hit result notification, when the change pattern is the change pattern PA3-3 in which the super reach effect is executed and the variable display result is "big hit" when the change pattern is Super B, "None" or "None" Of the "button images" and "controller images", "None" has a lower selection rate than the "button images", and the "button image" has a lower selection rate than the "controller images" (Selection ratio: “none” <“button image” <“controller image”).

また、変動パターンが、スーパーBであるときのスーパーリーチ演出が実行されて可変表示結果が「ハズレ」となる変動パターンPA2−3である場合、「コントローラ」の方が「ボタン画像」よりも選択される割合が低く、「ボタン画像」の方が「なし」よりも選択される割合が低くなっている(選択割合:「コントローラ画像」<「ボタン画像」<「なし」)。このため、大当り期待度は、「なし」よりも「ボタン画像」の方が高く、「ボタン画像」よりも「コントローラ画像」の方が高くなっている(大当り期待度:「なし」<「ボタン画像」<「コントローラ画像」)。   When the variation pattern is the variation pattern PA2-3 in which the super reach effect is performed and the variable display result is “losing” when the variation pattern is Super B, the “controller” is selected more than the “button image”. The selection rate is lower, and the selection rate of “button image” is lower than “none” (selection rate: “controller image” <“button image” <“none”). For this reason, the jackpot expectation is higher for the “button image” than for “none” and for the “controller image” than for the “button image” (big hit expectation: “none” <“button” Image "<" controller image ").

なお、ボタン画像やコントローラ画像を表示する際には、ボタン画像やコントローラ画像をはっきりと表示するが、ボタン画像やコントローラ画像が表示されるか否かを煽るような表示を行ってもよい。例えば、ボタン画像やコントローラ画像を淡く表示してボタン画像やコントローラ画像の表示を煽り、その後、ボタン画像やコントローラ画像をはっきり表示する場合と、ボタン画像やコントローラ画像を表示することなく消滅する場合とがあるようにしてもよい。あるいは、ボタン画像とコントローラ画像とを交互に淡く表示して、ボタン画像とコントローラ画像のどちらが表示されるか、あるいはどちらも表示されないかを煽るようにしてもよい。この場合、例えばボタン画像表示が「なし」であっても、ボタン画像やコントローラ画像を淡く表示する煽りを共通して行うようにしてもよい。   When displaying the button image or the controller image, the button image or the controller image is clearly displayed, but a display may be performed so as to stimulate whether or not the button image or the controller image is displayed. For example, when the button image or controller image is displayed lightly and the display of the button image or controller image is stimulated, and then the button image or the controller image is clearly displayed, or when the button image or the controller image disappears without being displayed. May be provided. Alternatively, the button image and the controller image may be alternately displayed in pale colors, so that either the button image or the controller image is displayed or neither is displayed. In this case, for example, even if the button image display is “None”, the button image and the controller image may be displayed in a faint manner in common.

こうして、キャラクタ役物演出決定処理が済んだら、図9(A)に示すフローに戻り、ステップS402の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、予告演出決定処理を実行する(ステップS404)。予告演出決定処理では、キャラクタ役物演出決定処理以外の予告演出、例えばステップアップ予告演出、擬似連予告演出、群予告演出、背景予告演出、煽り予告演出等の実行を有無を決定する。   After the character role effect determination process is completed, the process returns to the flow illustrated in FIG. 9A, and after executing the process of step S402, the effect control CPU 120 executes a notice effect determination process (step S404). In the announcement effect determination process, it is determined whether or not an announcement effect other than the character role effect effect determination process, for example, a step-up announcement effect, a pseudo consecutive announcement effect, a group announcement effect, a background announcement effect, a fantastic announcement effect, and the like are performed.

ステップS404の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS406)。例えば、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドで示された変動パターン、及びステップS402〜S405の処理で決定した各種演出等に対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。   After executing the process of step S404, the effect control CPU 120 determines the effect control pattern to be one of a plurality of patterns prepared in advance (step S406). For example, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special figure fluctuation effect control patterns corresponding to the fluctuation pattern indicated by the fluctuation pattern designation command and the various effects determined in the processes of steps S402 to S405. Is selected and set as a usage pattern.

ステップS406の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、RAM122の所定領域に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS407)。そして、画像表示装置5における飾り図柄等の変動を開始させるための設定を行う(ステップS408)。このときには、例えばステップS406にて使用パターンとして決定された演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させること等により、画像表示装置5の表示画面に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。   After executing the processing of step S406, an initial value of the effect control process timer provided in a predetermined area of the RAM 122 is set, for example, corresponding to the fluctuation pattern specified by the fluctuation pattern specification command (step S407). Then, a setting for starting the change of the decorative design or the like in the image display device 5 is performed (step S408). At this time, for example, by transmitting a display control command specified by the display control data included in the effect control pattern determined as the use pattern in step S406 to the VDP or the like of the display control unit 123, the image display device 5 In the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the display screen, the variation of the decorative symbol may be started.

ステップS408の処理に続き、飾り図柄の可変表示が開始されることに対応して、始動入賞記憶表示エリア5Hにおける保留記憶表示を更新するための設定を行う(ステップS409)。例えば、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて保留番号が「1」に対応した表示部位を消去すると共に、全体の表示部位を1つずつ左方向に移動させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS410)、可変表示開始設定処理を終了する。   Following the processing of step S408, in response to the start of the variable display of the decorative symbol, a setting for updating the hold storage display in the start winning storage display area 5H is performed (step S409). For example, the display portion corresponding to the hold number “1” may be deleted in the start winning storage display area 5H, and the entire display portion may be moved leftward one by one. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S410), and the variable display start setting process ends.

次に、キャラクタ役物演出の演出態様について説明する。キャラクタ役物演出は、スーパーリーチ発展時及び大当り結果報知時に実行されることがある。そこで、まず、スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出について説明する。   Next, a description will be given of an effect mode of character character effect effects. The character role effect may be executed when the super reach is developed and when the jackpot result is announced. Therefore, first, character character effects at the time of super reach development will be described.

図12は、スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出の流れを説明する図である。特図ゲームでは、図12(A)に示すように、画像表示装置5における飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示される飾り図柄が可変表示を行う。このとき、第1キャラクタ役物61、第2キャラクタ役物62、及び第3キャラクタ役物63は、それぞれ図1に示す第1キャラクタ役物第1位置P11、第2キャラクタ役物第1位置P21、及び第3キャラクタ役物第1位置P31で静止している。   FIG. 12 is a diagram for explaining the flow of character character effect production during super reach development. In the special figure game, as shown in FIG. 12A, the decorative symbols displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the image display device 5 perform variable display. At this time, the first character role 61, the second character role 62, and the third character role 63 are respectively the first character role first position P11 and the second character role first position P21 shown in FIG. , And the third character role at the first position P31.

続いて、図12(B)に示すように、左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rに共通の図柄、ここでは「7」図柄が停止表示されることにより、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となると、画像表示装置5に「リーチ!」の装飾文字が表示され、その後、ノーマルリーチ演出が実行される。続いて、例えば図10に示すスーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS502)において、「キャラクタなし」を決定していた場合、図10に示すスーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS501)の決定の内容にかかわらず、図12(C−1)に示すように、画像表示装置5の中央にボタン画像201及び有効期間バー202が表示される。   Subsequently, as shown in FIG. 12B, a symbol common to the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R, here, the symbol "7" is stopped and displayed, so that the decorative symbol is variably displayed. When the state becomes the reach state, the decorative character of "reach!" Is displayed on the image display device 5, and then a normal reach effect is executed. Subsequently, for example, in the super-reach developing button image display determining process (step S502) shown in FIG. 10, when “no character” is determined, the super-reach developing character character effect rendering determining process (step Regardless of the content of the determination in S501), the button image 201 and the validity period bar 202 are displayed at the center of the image display device 5, as shown in FIG.

また、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS502)において、「キャラクタあり」を決定していた場合、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS501)において、キャラクタ役物演出として例えば「第1キャラクタ」を決定していた場合には、図12(C−2)に示すように、画像表示装置5の中央にボタン画像201及び有効期間バー202が表示されるとともに、第1キャラクタ画像211が表示される。また、このときに有効期間バー202は緑色で表示される。   In the super-reach developing button image display determination process (step S502), if “character present” is determined, in the super-reach developing character character effect rendering determination process (step S501), for example, When the “first character” has been determined, a button image 201 and a validity period bar 202 are displayed at the center of the image display device 5 as shown in FIG. The image 211 is displayed. At this time, the validity period bar 202 is displayed in green.

こうして、ボタン画像201が表示されることにより、遊技者に対してプッシュボタン31Bの操作が促進される。また、有効期間バー202が表示されることにより、演出制御基板12が図2に示すプッシュボタン31Bの操作を受け付ける操作有効期間が遊技者に報知される。また、ボタン画像201及び第1キャラクタ画像211が表示されることにより、第1キャラクタ役物61が動作する第1キャラクタ役物動作演出が実行されることを示唆し、大当り期待度が高くなっていることを遊技者に認識させ、大当りへの期待感を高めている。なお、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS502)において、「実行なし」を決定していた場合には、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS501)の決定の内容にかかわらず、ボタン画像201及び有効期間バー202の表示は行われない。   By displaying the button image 201 in this way, the operation of the push button 31B is promoted for the player. Further, by displaying the validity period bar 202, the operation validity period in which the effect control board 12 accepts the operation of the push button 31B shown in FIG. 2 is notified to the player. Further, the display of the button image 201 and the first character image 211 suggests that the first character role action effect in which the first character role 61 moves is executed, and the big hit expectation degree increases. Players are aware that they are there, increasing their expectations of big hits. In the super-reach developing button image display determining process (step S502), when “no execution” is determined, regardless of the content of the super-reach developing character character effect rendering determining process (step S501). Therefore, the button image 201 and the validity period bar 202 are not displayed.

なお、図12(C−2)に示すように、ボタン画像201及び第1キャラクタ画像211を表示する際には、第1キャラクタ画像211がボタン画像201を持ってくる態様の表示を行っているが、他の態様の表示を行うようにしてもよい。例えば、ボタン画像201を表示すると同時に、第1キャラクタ画像211を単に表示するようにしてもよいし、ボタン画像201を表示し、有効期間が少し経過した後に第1キャラクタ画像211を表示するようにしてもよい。また、これらの表示の態様を複数設けておいて、種々の態様(パターン)で表示するようにしてもよい。   As shown in FIG. 12C-2, when the button image 201 and the first character image 211 are displayed, the display is such that the first character image 211 brings the button image 201. However, another mode of display may be performed. For example, the first character image 211 may be simply displayed at the same time as displaying the button image 201, or the button image 201 may be displayed and the first character image 211 may be displayed after a short period of validity. You may. Also, a plurality of these display modes may be provided and displayed in various modes (patterns).

図12(C−1)または(C−2)に示す演出の後、操作有効期間内に演出制御基板12がプッシュボタン31Bの操作を受け付け、または操作有効期間が経過したときにおいて、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS501)で「実行なし」を決定していた場合には、図13(D−1)に示すように、ボタン画像201及び有効期間バー202、さらには図12(C−2)の後であれば第1キャラクタ画像211が消滅する画像が画像表示装置5から消去されて、消去画像221が表示される。また、第1キャラクタ役物61、第2キャラクタ役物62、及び第3キャラクタ役物63は停止したままとなっている。   After the effect shown in FIG. 12 (C-1) or (C-2), when the effect control board 12 accepts the operation of the push button 31B within the operation effective period, or when the operation effective period has elapsed, the super reach development is performed. If “no execution” has been determined in the time character character effect determination processing (step S501), as shown in FIG. 13D-1, the button image 201 and the validity period bar 202, and further, FIG. After (C-2), the image in which the first character image 211 disappears is erased from the image display device 5, and the erased image 221 is displayed. Further, the first character role 61, the second character role 62, and the third character role 63 remain stopped.

続いて、図13(E−1)に示すように、画像表示装置5の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。その後、図13(F)に示すように、画像表示装置5では、スーパーリーチ演出が実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 13 (E-1), a decorative character “Super Reach!” Is displayed at the center of the image display device 5. Thus, the player is made aware that the reach mode has evolved from the normal reach effect to the super reach effect. Thereafter, as shown in FIG. 13 (F), the image display device 5 performs a super reach effect.

また、図12(C−1)または(C−2)に示す演出の後、操作有効期間内に演出制御基板12がプッシュボタン31Bの操作を受け付け、または操作有効期間が経過したときにおいて、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS501)で「第1キャラクタ」を決定していた場合には、図13(D−2)に示すように、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第1位置P11から第1キャラクタ役物第2位置P12に移動する第1キャラクタ役物動作演出を実行する。また、画像表示装置5においては、ボタン画像201及び有効期間バー202が消去され、さらには、図13(D−2)の表示の前に図12(C−2)が表示されたのであれば、第1キャラクタ画像211が消去されるとともに、第1キャラクタ役物第2位置P12の背後において、第1キャラクタ役物61を際立たせる効果画像222が表示される。効果画像222は、第1キャラクタ役物61に対応し、第1キャラクタ役物61の背後に表示されることにより、第1キャラクタ役物61を際立たせている。   Further, after the effect shown in FIG. 12 (C-1) or (C-2), when the effect control board 12 accepts the operation of the push button 31B within the operation effective period, or when the operation effective period has elapsed, the supervision is performed. If the “first character” has been determined in the reach character development effect determination process (step S501), as shown in FIG. A first character role movement effect that moves from the role position first position P11 to the first character role second position P12 is executed. Further, in the image display device 5, if the button image 201 and the validity period bar 202 are deleted, and if FIG. 12 (C-2) is displayed before the display of FIG. 13 (D-2), In addition, the first character image 211 is erased, and the effect image 222 that stands out from the first character character 61 is displayed behind the first character character second position P12. The effect image 222 corresponds to the first character role 61 and is displayed behind the first character role 61 to make the first character role 61 stand out.

続いて、図13(E−2)に示すように、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第2位置P12から第1キャラクタ役物第1位置P11に移動する動作が行われる。また、画像表示装置5の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。「スーパーリーチ!」の装飾文字は、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第1位置P11に移動(退避)した後に表示を開始するようにしてもよいし、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第1位置P11に移動している最中に表示を開始してもよい。あるいは、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第2位置P12にとどまっているときに「スーパーリーチ!」の装飾文字の表示を完了させ、その後に第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第1位置P11に移動するようにしてもよい。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。その後、図13(F)に示すように、画像表示装置5では、スーパーリーチ演出が実行される。   Subsequently, as shown in FIG. 13 (E-2), an operation of moving the first character role 61 from the first character role second position P12 to the first character role first position P11 is performed. In addition, a decorative character “Super Reach!” Is displayed at the center of the image display device 5. The decorative character of "Super Reach!" May be displayed after the first character character 61 has moved (evacuated) to the first character character first position P11, or the first character character 61 may be displayed. May be started while the character is moving to the first character role first position P11. Alternatively, the display of the decorative character of “Super Reach!” Is completed when the first character role 61 remains at the first character role second position P12, and then the first character role 61 is switched to the first character role. You may make it move to the accessory 1st position P11. Thus, the player is made aware that the reach mode has evolved from the normal reach effect to the super reach effect. Thereafter, as shown in FIG. 13 (F), the image display device 5 performs a super reach effect.

また、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS501)で「第1キャラクタ」を決定し、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS502)で「実行なし」を決定する場合がある。この場合、画像表示装置5には、図12(B)に示すノーマルリーチ状態となる画像が表示される。続いて、画像表示装置5には、ボタン画像201やコントローラ画像203が表示されることなく、図13(D−2)に示すように、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第1位置P11から第1キャラクタ役物第2位置P12に移動する第1キャラクタ役物動作演出を実行する。それから、図13(E−2)に示すように、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第2位置P12から第1キャラクタ役物第1位置P11に移動する動作が行われる。また、画像表示装置5の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。   In addition, there is a case where the “first character” is determined in the super-reach-expanding-character-effect presentation determination process (step S501), and “no execution” is determined in the super-reach-expanded button image display determination process (step S502). . In this case, the image in the normal reach state shown in FIG. 12B is displayed on the image display device 5. Subsequently, without displaying the button image 201 or the controller image 203 on the image display device 5, as shown in FIG. A first character role action effect that moves from the position P11 to the first character role second position P12 is executed. Then, as shown in FIG. 13 (E-2), an operation of moving the first character role 61 from the first character role second position P12 to the first character role first position P11 is performed. In addition, a decorative character “Super Reach!” Is displayed at the center of the image display device 5. Thus, the player is made aware that the reach mode has evolved from the normal reach effect to the super reach effect.

また、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS502)において、「キャラクタあり」を決定し、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS501)において「第2キャラクタ」を決定していた場合には、以下のようになる。まず、図12(B)に示すように、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rに「7」図柄が停止表示されて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、「リーチ!」の装飾文字が表示され、ノーマルリーチ演出が実行される。続いて、図14(C−3)に示すように、画像表示装置5の中央にボタン画像201及び有効期間バー202が表示されるとともに、第2キャラクタ画像212が表示される。また、このときに有効期間バー202は赤色で表示される。ここで第2キャラクタ画像212表示されるボタン画像201の大きさは、図12(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像211とともに表示されるボタン画像201の大きさと同じである。   In addition, in the super-reach developing button image display determining process (step S502), “character present” is determined, and in the super-reach developing character character effect production determining process (step S501), “second character” is determined. In that case, it is as follows. First, as shown in FIG. 12B, the symbol “7” is stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R of the image display device 5, and the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. , "REACH!" Is displayed, and a normal reach effect is executed. Subsequently, as shown in FIG. 14C-3, the button image 201 and the validity period bar 202 are displayed at the center of the image display device 5, and the second character image 212 is displayed. At this time, the validity period bar 202 is displayed in red. Here, the size of the button image 201 displayed on the second character image 212 is the same as the size of the button image 201 displayed together with the first character image 211 as shown in FIG.

このように、第2キャラクタ画像212が表示されることにより、第2キャラクタ役物62が動作する第2キャラクタ役物動作演出が実行されることを示唆し、大当り期待度が高くなっていることを遊技者に認識させ、大当りへの期待感を高めている。なお、第2キャラクタ役物動作演出が実行されたときの大当り期待度は、第1キャラクタ役物動作演出が実行されたときの大当り期待度よりも低くなっている。このため、大当りへの期待感は、図14(C−3)に示すように、第2キャラクタ画像212が表示される場合よりも、図12(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像211が表示される場合の方が高くなる。   By displaying the second character image 212 in this manner, it is suggested that the second character role action effect in which the second character role 62 moves is executed, and the big hit expectation is high. Is recognized by the player, and the expectation of the big hit is raised. The big hit expectation when the second character role action effect is executed is lower than the big hit expectation when the first character role action effect is executed. For this reason, as shown in FIG. 14C-3, the sense of expectation of the big hit is higher than that in the case where the second character image 212 is displayed as shown in FIG. It is higher when the image 211 is displayed.

なお、図14(C−3)(C−4)に示すように、ボタン画像201及び第2キャラクタ画像212、第3キャラクタ画像213を表示する際には、第2キャラクタ画像212または第3キャラクタ画像213がボタン画像201を持ってくる態様の表示を行っているが、他の態様の表示を行うようにしてもよい。例えば、ボタン画像201を表示すると同時に、第2キャラクタ画像212または第3キャラクタ画像213を単に表示するようにしてもよいし、ボタン画像201を表示し、有効期間が少し経過した後に第2キャラクタ画像212または第3キャラクタ画像213を表示するようにしてもよい。また、これらの表示の態様を複数設けておいて、種々の態様(パターン)で表示するようにしてもよい。   As shown in FIGS. 14C-3 and 14-4, when displaying the button image 201, the second character image 212, and the third character image 213, the second character image 212 or the third character image 213 is displayed. Although the image 213 displays the mode in which the button image 201 is brought, the display may be performed in another mode. For example, at the same time as displaying the button image 201, the second character image 212 or the third character image 213 may be simply displayed, or the button image 201 may be displayed, and after a short period of validity, the second character image 212 may be displayed. 212 or the third character image 213 may be displayed. Also, a plurality of these display modes may be provided and displayed in various modes (patterns).

また、図12(C−2)、図14(C−3)(C−4)に示すように、第1キャラクタ画像211〜第3キャラクタ画像213は、ボタン画像201に並んで表示されているが、他の態様で表示されてもよい。例えば、ボタン画像の上に第1キャラクタ画像〜第3キャラクタ画像のいずれかが描かれた態様としてもよいし、ボタン画像自体が第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63のいずれかを模した画像となるようにしてもよい。   Also, as shown in FIGS. 12 (C-2), 14 (C-3) and (C-4), the first character image 211 to the third character image 213 are displayed side by side with the button image 201. May be displayed in other manners. For example, any one of the first to third character images may be drawn on the button image, or the button image itself may display any of the first to third character characters 61 to 63. The image may be a simulated image.

それから、図14(D−3)に示すように、第2キャラクタ役物62が、図1に示す第2キャラクタ役物第1位置P21から第2キャラクタ役物第2位置P22に移動する第2キャラクタ役物動作演出を実行する。また、画像表示装置5においては、ボタン画像201及び有効期間バー、さらには第2キャラクタ画像212が消去されるとともに、第2キャラクタ役物第2位置P22の背後において、第2キャラクタ役物62を際立たせる効果画像222が表示される。効果画像222は、第2キャラクタ役物62に対応し、第2キャラクタ役物62の背後に表示されることにより、第2キャラクタ役物62を際立たせている。   Then, as shown in FIG. 14 (D-3), the second character role 62 moves from the second character role first position P21 shown in FIG. 1 to the second character role second position P22. Performs character character action effects. Further, in the image display device 5, the button image 201, the validity period bar, and the second character image 212 are deleted, and the second character role 62 is displayed behind the second character role second position P22. The effect image 222 that stands out is displayed. The effect image 222 corresponds to the second character role 62 and is displayed behind the second character role 62 to make the second character role 62 stand out.

そして、図14(E−3)に示すように、第2キャラクタ役物62が第2キャラクタ役物第2位置P22から第2キャラクタ役物第1位置P21に移動する動作が行われる。また、画像表示装置5の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。その後、図13(F)に示すように、画像表示装置5では、スーパーリーチ演出が実行される。   Then, as shown in FIG. 14 (E-3), an operation of moving the second character role 62 from the second character role second position P22 to the second character role first position P21 is performed. In addition, a decorative character “Super Reach!” Is displayed at the center of the image display device 5. Thus, the player is made aware that the reach mode has evolved from the normal reach effect to the super reach effect. Thereafter, as shown in FIG. 13 (F), the image display device 5 performs a super reach effect.

また、スーパーリーチ発展時ボタン画像表示決定処理(ステップS502)において、「キャラクタあり」を決定し、スーパーリーチ発展時キャラクタ役物演出決定処理(ステップS501)において「第3キャラクタ」を決定していた場合には、以下のようになる。まず、図12(B)に示すように、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5L及び右飾り図柄表示エリア5Rに「7」図柄が停止表示されて飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり、「リーチ!」の装飾文字が表示され、ノーマルリーチ演出が実行される。続いて、図14(C−4)に示すように、画像表示装置5の中央にボタン画像201及び有効期間バー202が表示されるとともに、第3キャラクタ画像213が表示される。また、このときに有効期間バー202は緑色で表示される。ここで第3キャラクタ画像213とともに表示されるボタン画像201の大きさは、図12(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像211とともに表示されるボタン画像201の大きさと同じである。   In addition, in the super-reach developing button image display determining process (step S502), “character present” is determined, and in the super-reach developing character character effect production determining process (step S501), “third character” is determined. In that case, it is as follows. First, as shown in FIG. 12B, the symbol “7” is stopped and displayed in the left decorative symbol display area 5L and the right decorative symbol display area 5R of the image display device 5, and the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state. , "REACH!" Is displayed, and a normal reach effect is executed. Subsequently, as shown in FIG. 14C-4, the button image 201 and the validity period bar 202 are displayed at the center of the image display device 5, and the third character image 213 is displayed. At this time, the validity period bar 202 is displayed in green. Here, the size of the button image 201 displayed together with the third character image 213 is the same as the size of the button image 201 displayed together with the first character image 211 as shown in FIG.

このように、第3キャラクタ画像213が表示されることにより、第3キャラクタ役物63が動作する第3キャラクタ役物動作演出が実行されることを示唆し、大当り期待度が高くなっていることを遊技者に認識させ、大当りへの期待感を高めている。なお、第3キャラクタ役物動作演出が実行されたときの大当り期待度は、第2キャラクタ役物動作演出が実行されたときの大当り期待度よりも低くなっている。このため、大当りへの期待感は、図14(C−4)に示すように、第3キャラクタ画像213が表示される場合よりも、図14(C−3)に示すように、第2キャラクタ画像212が表示される場合の方が高くなる。さらに、大当りへの期待感は、図14(C−4)に示すように、第3キャラクタ画像213が表示される場合よりも、図12(C−2)に示すように、第1キャラクタ画像211が表示される場合の方が高くなる。   The display of the third character image 213 in this manner indicates that the third character role action effect in which the third character role 63 moves is executed, and the jackpot expectation is high. Is recognized by the player, and the expectation of the big hit is raised. In addition, the big hit expectation when the third character role action effect is executed is lower than the big hit expectation when the second character role action effect is executed. Therefore, as shown in FIG. 14C-4, the sense of expectation for the big hit is higher than that in the case where the third character image 213 is displayed as shown in FIG. It is higher when the image 212 is displayed. Furthermore, as shown in FIG. 14 (C-4), the sense of expectation for the big hit is more than that of the case where the third character image 213 is displayed as shown in FIG. 12 (C-2). It is higher when 211 is displayed.

それから、図14(D−4)に示すように、第3キャラクタ役物63が、図1に示す第3キャラクタ役物第1位置P31から第3キャラクタ役物第2位置P32に移動する第3キャラクタ役物動作演出を実行する。また、画像表示装置5においては、ボタン画像201及び有効期間バー、さらには第3キャラクタ画像213が消去されるとともに、第3キャラクタ役物第2位置P32の背後において、第3キャラクタ役物63を際立たせる効果画像222が表示される。効果画像222は、第3キャラクタ役物63に対応し、第3キャラクタ役物63の背後に表示されることにより、第3キャラクタ役物63を際立たせている。   Then, as shown in FIG. 14 (D-4), the third character role 63 moves from the third character role first position P31 shown in FIG. 1 to the third character role second position P32. Performs character character action effects. Further, in the image display device 5, the button image 201, the validity period bar, and the third character image 213 are deleted, and the third character character 63 is placed behind the third character character second position P32. The effect image 222 that stands out is displayed. The effect image 222 corresponds to the third character role 63 and is displayed behind the third character role 63 to make the third character role 63 stand out.

なお、図13(D−2)、図14(D−3)(D−4)に示すように、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63の背後に表示される効果画像222は、共通の画像としているが、異なる画像としてもよい。例えば、効果画像として、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63に対応する各キャラクタの画像を表示してもよいし、それぞれのキャラクタに対応付けたアイテムの画像などを表示してもよい。   In addition, as shown in FIG. 13 (D-2), FIG. 14 (D-3), and (D-4), the effect image 222 displayed behind the first character role 61 to the third character role 63 is , And a common image, but may be different images. For example, as the effect image, an image of each character corresponding to the first character accessory 61 to the third character accessory 63 may be displayed, or an image of an item associated with each character may be displayed. Good.

そして、図14(E−4)に示すように、第3キャラクタ役物63が第3キャラクタ役物第2位置P32から第3キャラクタ役物第1位置P31に移動する動作が行われる。また、画像表示装置5の中央に「スーパーリーチ!」の装飾文字が表示される。こうして、リーチ態様がノーマルリーチ演出からスーパーリーチ演出に発展したことを遊技者に認識させる。その後、図13(F)に示すように、画像表示装置5では、スーパーリーチ演出が実行される。   Then, as shown in FIG. 14 (E-4), an operation of moving the third character role 63 from the third character role second position P32 to the third character role first position P31 is performed. In addition, a decorative character “Super Reach!” Is displayed at the center of the image display device 5. Thus, the player is made aware that the reach mode has evolved from the normal reach effect to the super reach effect. Thereafter, as shown in FIG. 13 (F), the image display device 5 performs a super reach effect.

続いて、大当り結果報知時におけるキャラクタ役物演出について説明する。図15及び図16は、いずれも大当り結果報知時のキャラクタ役物演出の流れを説明する図である。スーパーリーチ演出が進行し、終盤に入ると、図15(A)に示すように、画像表示装置5には、「勝負!」の装飾文字が表示される。   Next, a description will be given of character character effect presentation at the time of reporting the jackpot result. FIG. 15 and FIG. 16 are diagrams for explaining the flow of the character role effect at the time of reporting the big hit result. When the super reach effect progresses and the game enters the final stage, as shown in FIG.

続いて、例えば図10に示す大当り結果報知時画像表示決定処理(ステップS503)において、「ボタン画像」を決定していた場合、図15(B−1)に示すように、画像表示装置5の中央にボタン画像201及び有効期間バー202が表示される。なお、大当り結果報知時画像表示決定処理(ステップS503)において、「コントローラ画像」を決定していた場合には、図15(B−2)に示すように、画像表示装置5の中央にコントローラ画像203及び有効期間バー202が表示される。   Subsequently, for example, when the “button image” is determined in the image display determination process at the time of reporting the jackpot result shown in FIG. 10 (step S503), as shown in FIG. A button image 201 and a validity period bar 202 are displayed at the center. When the “controller image” has been determined in the image display determination process at the time of the jackpot result notification (step S503), the controller image is displayed at the center of the image display device 5 as shown in FIG. 203 and a validity period bar 202 are displayed.

また、図15(B−1)に示す演出の後、操作有効期間内に演出制御基板12がプッシュボタン31Bの操作を受け付け、または操作有効期間が経過したときには、演出制御用CPU120は、図15(C)に示すように、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第1位置P11から第1キャラクタ役物第2位置P12に移動する第1キャラクタ役物動作演出を行わせる。演出制御用CPU120は、この動作と同時に、第2キャラクタ役物62及び第3キャラクタ役物63が第2キャラクタ役物第1位置P21及び第3キャラクタ役物第1位置P31からそれぞれ第2キャラクタ役物第2位置P22及び第3キャラクタ役物第2位置P32に移動する第2キャラクタ役物動作演出及び第3キャラクタ役物動作演出を行わせる。また、画像表示装置5においては、ボタン画像201及び有効期間バー202が消去されるとともに、第1キャラクタ役物第2位置P12〜第3キャラクタ役物第2位置P32の背後において、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63を際立たせる効果画像222が表示される。   Further, after the effect shown in FIG. 15 (B-1), when the effect control board 12 accepts the operation of the push button 31B within the operation effective period, or when the operation effective period has elapsed, the effect control CPU 120 proceeds to FIG. As shown in (C), the first character role 61 is caused to perform a first character role motion effect of moving from the first character role first position P11 to the first character role second position P12. At the same time as this operation, the effect control CPU 120 moves the second character role 62 and the third character role 63 from the second character role first position P21 and the third character role first position P31 to the second character role. A second character role action effect and a third character role action effect that move to the object second position P22 and the third character role second position P32 are performed. Also, in the image display device 5, the button image 201 and the validity period bar 202 are deleted, and the first character role is located behind the first character role second position P12 to the third character role second position P32. An effect image 222 that highlights the objects 61 to the third character combination 63 is displayed.

第1キャラクタ役物動作演出、第2キャラクタ役物動作演出、及び第3キャラクタ役物動作演出が実行された後、第1キャラクタ役物第2位置P12、第2キャラクタ役物第2位置P22、及び第3キャラクタ役物第2位置P32において、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63がそれぞれ回転(自転)する第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出が実行される。このように、第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出が実行されることにより、大当りへの期待感がさらに高められる。   After the first character role action effect, the second character role action effect, and the third character role action effect are executed, the first character role second position P12, the second character role second position P22, At the second position P32 of the third character role and the first character role 61 to the third character role 63, the first character role rotation effect to the third character role rotation effect are performed. You. In this way, the first character role rotation effect to the third character role rotation effect are executed, thereby further increasing the sense of expectation of a big hit.

続いて、図15(D−1)及び図16(D−2)に示す演出のいずれかの演出が実行される。なお、図16(A)〜(C)では、図15(A)〜(C)と同様の工程を示している。図15(D−1)及び図16(D−2)では、いずれも第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63が回転を停止して第1キャラクタ役物回転演出〜第3キャラクタ役物回転演出が終了した後、第1キャラクタ役物61が第1キャラクタ役物第2位置P12から第1キャラクタ役物第1位置P11に移動する第1キャラクタ役物動作演出が実行される。さらには、第2キャラクタ役物62及び第3キャラクタ役物63がそれぞれ第2キャラクタ役物第2位置P22及び第3キャラクタ役物第2位置P32から第2キャラクタ役物第1位置P21及び第3キャラクタ役物第1位置P31に移動する第2キャラクタ役物動作演出及び第3キャラクタ役物動作演出が実行される。   Subsequently, one of the effects shown in FIG. 15 (D-1) and FIG. 16 (D-2) is executed. Note that FIGS. 16A to 16C show the same steps as FIGS. 15A to 15C. In FIG. 15 (D-1) and FIG. 16 (D-2), in both cases, the first character role 61 to the third character role 63 stop rotating and the first character role rotation effect to the third character role. After the object rotation effect is completed, a first character role action effect in which the first character role 61 moves from the first character role second position P12 to the first character role first position P11 is executed. Further, the second character role 62 and the third character role 63 are respectively shifted from the second character role second position P22 and the third character role second position P32 to the second character role first position P21 and the third character role 63. A second character role action effect and a third character role action effect that move to the character character first position P31 are executed.

それから、例えば図10に示す大当り結果報知時画像表示決定処理(ステップS503)において、変動パターンPA3−3に基づく決定をしていた場合には、図15(D−1)に示すように、第1キャラクタ画像211とともに、「WIN」の装飾文字を表示する。その後、図15(E−1)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに同一の飾り図柄である「7」が揃う大当り組み合わせが停止表示される。こうして大当り組み合わせとなる確定飾り図柄が画像表示装置5に導出表示される。   Then, for example, when the determination based on the variation pattern PA3-3 is performed in the image display determination process at the time of reporting the jackpot result illustrated in FIG. 10 (step S503), as illustrated in FIG. The decorative character "WIN" is displayed together with the one character image 211. After that, as shown in FIG. 15 (E-1), the big hit combination in which the same decorative symbol “7” is aligned in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R is stopped and displayed. In this way, the finalized decorative symbol which is a big hit combination is derived and displayed on the image display device 5.

また、例えば図10に示す大当り結果報知時画像表示決定処理(ステップS503)において、変動パターンPA2−3に基づく決定をしていた場合には、図16(D−2)に示すように、敵キャラクタ画像224とともに、「LOSE」の装飾文字表示する。その後、図16(E−2)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにそれぞれ「7」「6」「7」の異なる飾り図柄が揃って停止表示される。こうして、大当り組み合わせ以外の組み合わせであるはずれ図柄組み合わせとなる確定飾り図柄が画像表示装置5に導出表示される。   In addition, for example, in the image display determination process at the time of the big hit result notification (step S503) shown in FIG. A decorative character "LOSE" is displayed together with the character image 224. Thereafter, as shown in FIG. 16 (E-2), different decorative symbols “7”, “6”, and “7” are stopped and displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, respectively. In this way, the finalized decorative symbol which is a combination other than the big hit combination, which is a lost symbol combination, is derived and displayed on the image display device 5.

なお、可変表示結果が「大当り」となる場合には、図15(C)、図16(C)に示すように、第1〜第3キャラクタ役物動作演出が実行され、図15(D−1)に示すように、第1キャラクタ画像211とともに、「WIN」の装飾文字が表示されるようにし、可変表示結果が「ハズレ」となる場合には、第1〜第3キャラクタ役物動作演出を行わないようにしてもよい。可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63が動かなかったり、図15(C)、図16(C)に示す第1〜第3キャラクタ役物動作演出に代えて、ハズレ専用の演出を行ったりしてもよい。ここでのハズレ専用の演出としては、操作有効期間内に演出制御基板12がプッシュボタン31Bの操作を受け付け、または操作有効期間が経過したときに、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63がそれぞれ第1キャラクタ役物第1位置P11〜第3キャラクタ役物第1位置P31においてわずかに動くが、第1キャラクタ役物第2位置P12〜第3キャラクタ役物第2位置P32までは移動しない動作を行うようにしてもよい。   When the variable display result is "big hit", as shown in FIGS. 15 (C) and 16 (C), the first to third character role action effects are executed, and as shown in FIG. As shown in 1), the decorative character of "WIN" is displayed together with the first character image 211, and if the variable display result is "losing", the first to third character character action effect presentation May not be performed. When the variable display result is “losing”, the first character role 61 to the third character role 63 do not move, or the first to third character roles shown in FIGS. 15C and 16C. Instead of the object motion effect, an effect dedicated to the loss may be performed. Here, as an effect dedicated to the loss, the effect control board 12 receives the operation of the push button 31B within the operation effective period, or when the operation effective period has elapsed, the first character object 61 to the third character object. 63 slightly move from the first character role first position P11 to the third character role first position P31, but move from the first character role second position P12 to the third character role second position P32. An operation that does not need to be performed may be performed.

また、図15(D−1)に示す「WIN!」の装飾文字を含む画像や図16(D−2)に示す「LOSE!」の装飾文字を含む画像は、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63がそれぞれ第1キャラクタ役物第1位置P11〜第3キャラクタ役物第1位置P31に移動(退避)した後に表示を開始するようにしてもよいし、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63がそれぞれ第1キャラクタ役物第1位置P11〜第3キャラクタ役物第1位置P31に移動している最中に表示を開始してもよい。あるいは、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63がそれぞれ第1キャラクタ役物第2位置P12〜第3キャラクタ役物第2位置P32にとどまっているときに「WIN!」または「LOSE!」を含む画像の表示を完了させ、その後に第1キャラクタ役物第1位置P11〜第3キャラクタ役物第1位置P31に移動するようにしてもよい。   Further, the image including the decorative character “WIN!” Illustrated in FIG. 15D-1 and the image including the decorative character “LOSE!” Illustrated in FIG. The display may be started after the third character character 63 has moved (evacuated) to the first character character first position P11 to the third character character first position P31, respectively. The display may be started while the 61 to the third character role 63 are moving to the first character role first position P11 to the third character role first position P31, respectively. Alternatively, when the first character role 61 to the third character role 63 remain at the first character role second position P12 to the third character role second position P32, respectively, “WIN!” Or “LOSE! May be completed, and thereafter, the display may be moved to the first character character first position P11 to the third character character first position P31.

以上説明したように、上記実施の形態のパチンコ遊技機1によれば、第1キャラクタ役物61を動作させる第1キャラクタ役物動作演出と、第1キャラクタ役物動作演出とは異なり、第2キャラクタ役物62を動作させる第2キャラクタ役物動作演出を実行可能である。また、図12(C−2)に示すように、第1キャラクタ役物動作演出を示唆する第1キャラクタ画像211が表示される演出と、図14(C−3)に示すように、第2キャラクタ役物動作演出を示唆する第2キャラクタ画像212が表示される演出が実行可能とされている。このため、特定の演出が行われることに対する示唆が実行されるので、演出の実行に対する期待感を大きくでき、興趣の向上を図ることができる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 1 of the above embodiment, the first character role action effect for operating the first character role 61 is different from the first character role action effect. A second character role action effect for operating the character role 62 can be executed. Also, as shown in FIG. 12 (C-2), an effect in which a first character image 211 suggesting a first character role action effect is displayed, and as shown in FIG. 14 (C-3), a second character image 211 is displayed. An effect in which a second character image 212 indicating a character character action effect is displayed is executable. For this reason, a suggestion that a specific effect is to be performed is executed, so that a sense of expectation for the execution of the effect can be increased and the interest can be improved.

また、上記のパチンコ遊技機1では、第1キャラクタ役物61を動作させる第1キャラクタ役物動作演出及び第2キャラクタ役物62を動作させる第2キャラクタ役物動作演出に加えて、第3キャラクタ役物63を動作させる第3キャラクタ役物動作演出が実行可能とされている。さらには、図14(C−4)に示すように、第3キャラクタ役物動作演出を示唆する第3キャラクタ画像213が表示される演出が実行可能とされている。このため、演出の多様化を図るととに、多様化された演出、ここでは第3キャラクタ役物動作演出についても、演出が行われることに対する示唆が実行されるので、演出の実行に対する期待感を大きくでき、興趣の向上を図ることができる。 In the pachinko gaming machine 1 described above, in addition to the first character role action effect for operating the first character role 61 and the second character role action effect for operating the second character role 62, the third character A third character role action effect for operating the role 63 can be executed. Further, as shown in FIG. 14 (C-4), an effect in which a third character image 213 indicating a third character role action effect is displayed can be executed. Therefore, also when diversified rendition, diversified effect, wherein also the third character won game operation effect, since implications for the effect is performed is executed, expectations for the execution of the effect The feeling can be increased, and the interest can be improved.

また、上記のパチンコ遊技機1では、第1キャラクタ役物61は、第1キャラクタ役物動作演出と、第1キャラクタ役物動作演出とは異なる第1キャラクタ役物回転演出が実行可能とされている。さらに、第1キャラクタ役物動作演出が実行される際には、第1キャラクタ画像211を実行可能とされている。このため、第1キャラクタ画像211が表示されることにより、第1キャラクタ役物動作演出に対する期待感を高めることができ、興趣の向上を図ることができる。さらに、第1キャラクタ画像211が表示されたときには、第1キャラクタ役物動作演出及び第1キャラクタ役物回転演出も実行可能とされている。このため、第1キャラクタ画像211が表示された際には、第1キャラクタ役物動作演出の実行に対する期待感に加えて、第1キャラクタ役物回転演出の実行に対する期待感を与えることができる。したがって、さらに興趣の向上を図ることができる。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the first character role 61 is capable of executing a first character role action effect and a first character role rotation effect different from the first character role action effect. I have. Further, when the first character role action effect is executed, the first character image 211 can be executed. For this reason, by displaying the first character image 211, it is possible to increase the sense of expectation for the first character role action effect, and to improve the interest. Further, when the first character image 211 is displayed, the first character role action effect and the first character role rotation effect can be executed. For this reason, when the first character image 211 is displayed, it is possible to give an expectation for the execution of the first character role rotation effect in addition to an expectation for the execution of the first character role action effect. Therefore, the interest can be further improved.

また、上記のパチンコ遊技機1では、プッシュセンサ35Bやコントローラセンサユニット35Aでは、遊技者のプッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aに対する操作を検出可能であり、ボタン画像201またはコントローラ画像203の表示は、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を遊技者に促進する表示である。このため、遊技者に対して、操作する操作手段を教示できるので、興趣の向上に寄与することができる。なお、上記のパチンコ遊技機1における図15(B−1)、(C−1)では、ボタン画像201またはコントローラ画像203は、第1キャラクタ画像211や第2キャラクタ画像212などを伴うことなく表示されているが、第1キャラクタ画像211や第2キャラクタ画像212などを伴って表示されてもよい。また、大当り結果報知時以外のタイミング、例えば、スーパーリーチ発展時などにコントローラ画像203を表示するようにしてもよい。また、表示された画像に対応する操作手段が操作された場合に、検出手段が操作を検出するようにしてもよいし、表示された画像に対応する操作手段以外の操作手段が操作された場合にも検出手段が操作を検出するようにしてもよい。例えば、ボタン画像201が表示された場合に、プッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの操作を検出するが、コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aの操作を検出しなくてもよいし、ボタン画像201が表示された場合にプッシュセンサ35Bがプッシュボタン31Bの操作を検出し、コントローラセンサユニット35Aは、スティックコントローラ31Aの操作を検出するようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the push sensor 35B and the controller sensor unit 35A can detect a player's operation on the push button 31B and the stick controller 31A, and the display of the button image 201 or the controller image 203 is This is a display for prompting the player to operate the button 31B and the stick controller 31A. For this reason, since the operating means to operate can be taught to the player, it can contribute to the improvement of interest. In FIG. 15B and FIG. 15C in the above-described pachinko gaming machine 1, the button image 201 or the controller image 203 is displayed without the first character image 211 or the second character image 212. However, it may be displayed along with the first character image 211, the second character image 212, and the like. Further, the controller image 203 may be displayed at a timing other than the time when the big hit result is notified, for example, at the time of developing the super reach. In addition, when the operation unit corresponding to the displayed image is operated, the detection unit may detect the operation, or when the operation unit other than the operation unit corresponding to the displayed image is operated. Alternatively, the detecting means may detect the operation. For example, when the button image 201 is displayed, the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B, but the controller sensor unit 35A does not have to detect the operation of the stick controller 31A. When displayed, the push sensor 35B may detect the operation of the push button 31B, and the controller sensor unit 35A may detect the operation of the stick controller 31A.

また、上記のパチンコ遊技機1では、第1キャラクタ役物動作演出が実行されるときには、その前に、第2キャラクタ画像212や第3キャラクタ画像213を表示しない。このため、各キャラクタ役物動作演出と各キャラクタ画像とが一対一の対応関係となり、実行される演出にまぎれが生じにくいので、遊技者に大きな違和感を与えることなく演出が実行されるので、遊技者集中して演出を楽しませることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。   Further, in the above-described pachinko gaming machine 1, when the first character role action effect is executed, the second character image 212 and the third character image 213 are not displayed before the first character role action effect. For this reason, each character role action effect and each character image have a one-to-one correspondence relationship, and the effect to be executed is less likely to be inconsistent. It is possible for the director to concentrate and enjoy the production. Therefore, the interest can be improved.

また、上記のパチンコ遊技機1では、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を演出制御基板12が受け付ける操作有効起案を示す有効期間バー202が表示されるとともに、有効期間バー202は、第1キャラクタ画像211とともに表示されるときと、第2キャラクタ画像212が表示されるときとで異なっている。具体的に、有効期間バー202は、第1キャラクタ画像211とともに表示されるときには緑色で表示され、第2キャラクタ画像212とともに表示されるときには赤色で表示される。このため、有効期間バー202にも着目させることができるので、興趣向上を図ることができる。   Further, in the above-described pachinko gaming machine 1, an effective period bar 202 indicating an operation effective draft received by the effect control board 12 to receive an operation of the push button 31B or the stick controller 31A is displayed, and the effective period bar 202 is displayed by the first character. This is different when displayed with the image 211 and when the second character image 212 is displayed. Specifically, the validity period bar 202 is displayed in green when displayed with the first character image 211, and displayed in red when displayed with the second character image 212. For this reason, attention can be paid to the validity period bar 202, so that interest can be improved.

また、上記のパチンコ遊技機1では、第1キャラクタ〜第3キャラクタの複数のキャラクタのうちの第1キャラクタに関連する第1キャラクタ役物動作演出と、第2キャラクタに関連する第2キャラクタ役物動作演出とを実行可能である。さらに、第1キャラクタ役物動作演出が実行される際には、第1キャラクタに関連する第1キャラクタ画像211を表示し、第2キャラクタ役物動作演出が実行される際には、第2キャラクタに関連する第2キャラクタ画像212を表示している。このため、複数のキャラクタを用いた演出が実行できるので、興趣の向上を図ることができる。なお、上記のパチンコ遊技機1では、第1キャラクタ〜第3キャラクタの3つのキャラクタを用いているが、第4キャラクタや第5キャラクタなどを設け、4つ以上のキャラクタを用いるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 described above, the first character role action effect related to the first character among the plurality of first to third characters, and the second character role related to the second character And action presentation. Further, when the first character role action effect is executed, the first character image 211 related to the first character is displayed, and when the second character role action effect is executed, the second character image effect 211 is displayed. Are displayed. For this reason, since an effect using a plurality of characters can be executed, it is possible to improve the interest. In the above-mentioned pachinko gaming machine 1, three characters of the first character to the third character are used, but a fourth character, a fifth character, or the like may be provided and four or more characters may be used. .

また、上記のパチンコ遊技機1では、図12(B)に示すノーマルリーチ状態となる画像が画像表示装置5に表示され、続いて、ボタン画像201やコントローラ画像203が表示されなくても、図13(D−2)に示すように、第1キャラクタ役物61を動作させる第1キャラクタ役物動作演出を実行することがある。このため、ボタン画像201やコントローラ画像203が表示されなくても、キャラクタ役物動作演出に対する期待感を持続させることができる。したがって、遊技演出の興趣向上を図ることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 described above, the image in the normal reach state shown in FIG. As shown in (D-2), a first character role action effect for operating the first character role 61 may be executed. For this reason, even if the button image 201 and the controller image 203 are not displayed, it is possible to maintain a sense of expectation for the character role action effect. Therefore, it is possible to improve the interest of the game effect.

なお、例えば、第1キャラクタ役物動作演出〜第3キャラクタ役物演出が実行された場合の大当り期待度は、以下の順で高くなるようにすればよい(大当り期待度:1.>2.>3.>4.>5.>6.)。
1.キャラクタ画像及びボタン画像が表示された後の第1キャラクタ役物動作演出
2.ボタン画像のみが表示された後の第1キャラクタ役物動作演出
3.キャラクタ画像及びボタン画像が表示された後の第2キャラクタ役物動作演出
4.ボタン画像のみが表示された後の第2キャラクタ役物動作演出
5.キャラクタ画像及びボタン画像が表示された後の第3キャラクタ役物動作演出
6.ボタン画像のみが表示された後の第3キャラクタ役物動作演出
In addition, for example, the big hit expectation degree when the first character role action effect to the third character role effect are executed may be increased in the following order (big hit expectation degree: 1.> 2. >3.>4.>5.> 6.).
1. 1. First character role action effect after character image and button image are displayed 2. First character role action effect after only the button image is displayed 3. Second character role action effect after the character image and the button image are displayed 4. Second character role action effect after only the button image is displayed 5. Third character role action effect after character image and button image are displayed Third character role action effect after only the button image is displayed

また、上記の例では、第3キャラクタ役物動作演出が実行される場合には、第1キャラクタ役物演出や第2キャラクタ役物演出が実行される場合よりも大当り期待度が低いので、遊技者の注目が低くなる懸念がある。そこで、第3キャラクタ画像が表示されたときには、第3キャラクタ役物動作演出では、第1キャラクタ役物動作演出や第2キャラクタ役物動作演出と異なる演出が実行されるようにしてもよい。あるいは、第3キャラクタ画像が表示されたときには、その後のボタン操作により、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63の全てが動作するキャラクタ役物演出が実行されるようにしてもよい。   Further, in the above example, when the third character role action effect is executed, the big hit expectation degree is lower than when the first character role effect and the second character role effect are executed. There is a concern that the attention of the elderly will decrease. Therefore, when the third character image is displayed, in the third character role action effect, an effect different from the first character role action effect and the second character role action effect may be performed. Alternatively, when the third character image is displayed, a character role effect in which all of the first character role 61 to the third character role 63 move may be executed by a subsequent button operation.

なお、この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えばパチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。   In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 does not need to have all the technical features shown in the above-described embodiment, and a part described in the above-described embodiment so as to solve at least one problem in the related art. May be provided.

(変形例1)上記のパチンコ遊技機1では、スーパーリーチ発展時または大当り結果報知時において、ボタン画像201及びコントローラ画像203がともに表示されることはないが、スーパーリーチ発展時または大当り結果報知時において、ボタン画像201及びコントローラ画像203の両方が時間をずらして表示されることがあるようにしてもよい。例えば、演出制御基板12がスティックコントローラ31Aの操作を受け付ける場合において、スティックコントローラ31Aの操作の受付を行う前の非有効期間中にボタン画像201を表示し、その後、有効期間が開始されたときにコントローラ画像203を表示するようにしてもよい。このとき、ボタン画像201が表示された後、ボタン画像201をコントローラ画像203を変化させるようにしてもよい。   (Modification 1) In the above-described pachinko gaming machine 1, the button image 201 and the controller image 203 are not displayed when the super reach is developed or when the jackpot result is notified, but when the super reach is developed or the jackpot result is notified. In, both the button image 201 and the controller image 203 may be displayed with a time lag. For example, when the effect control board 12 accepts the operation of the stick controller 31A, the button image 201 is displayed during the non-effective period before accepting the operation of the stick controller 31A, and thereafter, when the effective period is started. The controller image 203 may be displayed. At this time, after the button image 201 is displayed, the button image 201 may be changed from the controller image 203.

また、ボタン画像201をコントローラ画像203に変化させる場合には、ボタン画像201が表示されている間は有効期間バー202を表示することなく、コントローラ画像203が表示された後に有効期間バー202を表示するようにしてもよい。また、非有効期間中にボタン画像201を表示する際には、非有効期間中の専用の表示として、ボタン画像201が表示されているものの、非有効期間を表す画像を表示するようにしてもよい。例えば、ボタン画像201の上に規制線を表示して、プッシュボタンの操作が有効でない旨を表すようにしてもよい。   When the button image 201 is changed to the controller image 203, the valid period bar 202 is displayed after the controller image 203 is displayed without displaying the valid period bar 202 while the button image 201 is displayed. You may make it. When displaying the button image 201 during the non-valid period, the button image 201 is displayed as a dedicated display during the non-valid period, but an image representing the non-valid period may be displayed. Good. For example, a regulation line may be displayed on the button image 201 to indicate that the operation of the push button is not valid.

また、演出制御基板12は、非有効期間の後にプッシュボタン31Bとスティックコントローラ31Aのいずれかの操作を受け付けるようにしてもよい。この場合、非有効期間中にボタン画像201を表示した後、有効期間となったときに、プッシュボタン31Bの操作を受け付ける場合には、ボタン画像201の表示を継続し、スティックコントローラ31Aの操作を受け付ける場合には、ボタン画像201をコントローラ画像203の変化させて表示するようにしてもよい。この場合、プッシュボタン31Bの操作が受け付けられる状態から、スティックコントローラ31Aの操作が受け付けられる状態に移行する可能性があるので、大当り期待度が高められる期待感を遊技者に持続させることができる。したがって、興趣の向上を図ることができる。   Further, the effect control board 12 may receive any operation of the push button 31B and the stick controller 31A after the non-valid period. In this case, after the button image 201 is displayed during the non-valid period, when the operation of the push button 31B is accepted when the valid period has come, the display of the button image 201 is continued and the operation of the stick controller 31A is performed. When accepting, the button image 201 may be changed from the controller image 203 and displayed. In this case, there is a possibility that the state in which the operation of the push button 31B is received may be shifted to a state in which the operation of the stick controller 31A is received. Therefore, the interest can be improved.

また、ボタン画像201をコントローラ画像203に変化させる過程ではボタン画像201に作用する作用演出を行い、ボタン画像201やコントローラ画像203を段階的に変化させるようにしてもよい。例えば、第1段階としてボタン画像201の色が白から赤に変化し(「ボタン(白)」→「ボタン(赤)」)、第2段階としてボタン画像201が大型に変化し(「ボタン(赤)」→「ボタン(大)」)、第3段階でコントローラ画像203に変化する(「ボタン(赤)」→「コントローラ」)ようにしてもよい。あるいは、第3段階までは同様の変化を行い、第3段階でボタン画像が小型のコントローラ画像203に変化し(「ボタン(赤)」→「コントローラ(小)」)、続く第4段階でコントローラ画像203が通常の大きさに変化する(「コントローラ(小)」→「コントローラ」)ようにしてもよい。このような段階的な変化がボタン画像201において行われたり、コントローラ画像203において行われたり、ボタン画像201とコントローラ画像203とにおいて行われたりしてもよい。また、作用演出を行うにあたり、ボタン画像201がコントローラ画像203に変化するパターンと、ボタン画像201を段階的に変化させる過程でコントローラ画像203までは変化せず、ボタン画像201に戻るパターンとが実行可能であるようにしてもよい。あるいは、ボタン画像201とコントローラ画像203とを淡く交互に表示して、コントローラ画像203への変化を煽るようにしてもよい。また、ボタン画像201から変化した後のコントローラ画像203において段階的な変化が行われる場合には、最終的な形態のコントローラ画像203に変化する前の段階、例えば上記の「コントローラ(小)」の段階では、コントローラ画像203に変化せず、ボタン画像201に戻ってしまう変化態様があるようにしてもよいし、「コントローラ(小)」の段階まで進んだら、「コントローラ」の段階まで進むようにしてもよい。この場合、ボタン画像201のコントローラ画像203への変化に興趣を持たせることができる。   In the process of changing the button image 201 to the controller image 203, an action effect acting on the button image 201 may be performed, and the button image 201 and the controller image 203 may be changed stepwise. For example, as a first step, the color of the button image 201 changes from white to red (“button (white)” → “button (red)”), and as a second step, the button image 201 changes to a large size (“button ( (Red) → “button (large)”), and may be changed to the controller image 203 in the third stage (“button (red)” → “controller”). Alternatively, the same change is performed up to the third stage, and the button image changes to the small controller image 203 in the third stage (“button (red)” → “controller (small)”). The image 203 may be changed to a normal size (“controller (small)” → “controller”). Such a gradual change may be made in the button image 201, in the controller image 203, or in the button image 201 and the controller image 203. In performing the action effect, a pattern in which the button image 201 changes to the controller image 203 and a pattern in which the button image 201 does not change but returns to the button image 201 in a stepwise changing process are executed. You may make it possible. Alternatively, the button image 201 and the controller image 203 may be displayed alternately in a lighter color, so that the change to the controller image 203 is stimulated. When a stepwise change is performed in the controller image 203 after the change from the button image 201, a step before the change to the final form of the controller image 203, for example, the above-mentioned “controller (small)” At the stage, there may be a change mode in which the controller image 203 does not change but returns to the button image 201, or if the process proceeds to the “controller (small)” stage, the process proceeds to the “controller” stage. Good. In this case, the change of the button image 201 to the controller image 203 can be interesting.

(変形例2)また、上記の実施の形態においては、キャラクタ役物演出において、キャラクタ役物は、キャラクタ役物第1位置とキャラクタ役物第2位置の間で動作可能とされているが、キャラクタ役物第3位置以上の動作位置を設定し、3か所以上の間で移動可能とされていてもよい。また、キャラクタ役物演出として、キャラクタ役物動作演出及びキャラクタ役物回転演出のみが設定されているが、その他の態様の演出が設けられていてもよい。例えば、キャラクタ役物が傾動、揺動、拡大、変形などする演出が設けられていてもよい。また、複数のキャラクタが一体化して、異なるキャラクタを形成するようにしてもよい。また、特定演出は、キャラクタ以外のモチーフを用いてもよい。例えば、文字が記入されたプレートや岩などを模したギミックなどを用いた演出でもよい。また、キャラクタ役物回転演出は、キャラクタ役物第2位置で実行されているが、キャラクタ役物第2位置以外の位置、例えばキャラクタ役物第1位置で実行されてもよい。   (Modification 2) In the above-described embodiment, in the character role presentation, the character role is operable between the character position 1st position and the character position 2nd position. A motion position equal to or more than the character character third position may be set so as to be movable between three or more positions. In addition, only the character role action effect and the character role rotation effect are set as the character role effect, but effects in other modes may be provided. For example, an effect in which the character role is tilted, rocked, enlarged, deformed, or the like may be provided. Also, a plurality of characters may be integrated to form different characters. Further, the specific effect may use a motif other than the character. For example, an effect using a gimmick imitating a plate, a rock, or the like on which characters are written may be used. In addition, the character character rotation effect is performed at the character character second position, but may be performed at a position other than the character character second position, for example, at the character character first position.

(変形例3)また、上記の実施の形態においては、特図ゲームで大当りとなる際に実行されるいわゆる大当り確定演出が設けられておらず、いずれのキャラクタ演出が実行されたとしても特図ゲームの結果がはずれとなる可能性があるが、いわゆる大当り確定演出を設けてもよい。例えば、第1キャラクタ役物回転演出が大当り確定演出であり、第1キャラクタ役物回転演出が実行された特図ゲームでは、常に大当りとなるようにしてもよい。また、所定の条件が揃ったときに大当り確定演出となるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチ発展時において、第1キャラクタ画像211が表示された後に第1キャラクタ役物動作演出が実行されたときに大当り確定演出となるようにしてもよい。   (Modification 3) In the above-described embodiment, a so-called big hit determination effect that is executed when a big hit occurs in the special figure game is not provided. There is a possibility that the result of the game will be lost, but a so-called big hit confirmation effect may be provided. For example, in the special figure game in which the first character role rotation effect is the big hit determination effect and the first character role rotation effect is executed, the big hit may always be achieved. In addition, when a predetermined condition is met, a jackpot determination effect may be set. For example, at the time of the super reach development, when the first character character action motion effect is executed after the first character image 211 is displayed, the big hit determination effect may be set.

(変形例4)また、上記の実施の形態においては、キャラクタ役物演出が実行されることなくスーパーリーチに発展することがあるが、スーパーリーチに発展する場合には、常にキャラクタ役物演出が実行されるようにしてもよい。また、スーパーリーチに発展する場合には、原則的にキャラクタ役物演出が実行されるが、キャラクタ役物演出が実行されることなくスーパーリーチに発展する演出が実行された場合には、特図ゲームで大当りとなり、キャラクタ役物演出が実行されることなくスーパーリーチに発展する演出が大当り確定演出であるようにしてもよい。また、ノーマルリーチの終了時(スーパーリーチ発展時)にキャラクタ役物演出が実行されると、必ずスーパーリーチに発展するが、ノーマルリーチの終了時にキャラクタ役物演出が実行されてもスーパーリーチに移行しないようにしてもよい。このとき、キャラクタ役物演出が実行されることなくスーパーリーチに発展した場合には、キャラクタ役物演出が実行されてスーパーリーチに発展した場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、低くなるようにしてもよい。また、スーパーリーチ発展時におけるキャラクタ役物演出において、同じキャラクタ役物演出では、大当り時(変動パターンPA3−3時)時の決定割合が高いほどハズレ時(変動パターンPA2−3時)の決定割合が低くされているが、他の態様でもよい。例えば、大当り時(変動パターンPA3−3時)時の決定割合が高いほどハズレ時(変動パターンPA2−3時)の決定割合が高くしてもよいし、大当り時(変動パターンPA3−3時)時の決定割合によらずハズレ時(変動パターンPA2−3時)の決定割合が一定であってもよい。   (Modification 4) Also, in the above-described embodiment, the character character effect production may evolve into super reach without being executed. It may be executed. In addition, in the case of developing into super-reach, the character role effect is performed in principle, but in the case where the effect of developing into super-reach is performed without performing the character role effect, a special figure is performed. An effect that becomes a big hit in the game and develops into a super reach without executing the character role effect may be a big hit fixed effect. In addition, when the character accessory effect is executed at the end of the normal reach (when the super reach is developed), the character reach always develops into a super reach. It may be. At this time, in the case where a character reach effect has been developed into a super-reach without being executed, the expectation of a big hit may be higher than in a case where the character effect effect is executed and a super-reach has been executed. , May be lowered. In addition, in the character character effect at the time of the super reach development, in the same character character effect, the higher the determination ratio at the time of the big hit (variation pattern PA3-3), the higher the determination ratio at the time of loss (variation pattern PA2-3). Is reduced, but other embodiments may be used. For example, the higher the determination ratio at the time of the big hit (the fluctuation pattern PA3-3), the higher the determination ratio at the time of the loss (the fluctuation pattern PA2-3), or at the time of the big hit (the fluctuation pattern PA3-3). The determination ratio at the time of the loss (variation pattern PA2-3) may be constant regardless of the determination ratio at the time.

(変形例5)また、上記の実施の形態においては、スーパーリーチ発展時及び大当り結果報知時において、ボタン画像201が表示されてプッシュボタン31Bの操作が受け付けられる割合は、キャラクタ役物演出の種類によらず一定であるが、キャラクタ役物演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ役物動作演出が実行されるときには、第2キャラクタ役物動作演出が実行されるときよりもボタン画像201の表示及びプッシュボタン31Bの操作の受付が行われる割合が高くなるようにしてもよい。コントローラ画像203及びスティックコントローラ31Aの操作の受付についても同様に、キャラクタ役物演出の種類に応じて異なるようにしてもよい。   (Variation 5) In the above embodiment, the ratio of the button image 201 being displayed and the operation of the push button 31B being accepted during the development of the super reach and the notification of the jackpot result depends on the type of character character effect production However, it may be different depending on the type of character character effect production. For example, when the first character role action effect is executed, the ratio of displaying the button image 201 and receiving the operation of the push button 31B is higher than when the second character role action effect is executed. It may be. Similarly, the reception of the operation of the controller image 203 and the operation of the stick controller 31A may be different depending on the type of the character combination effect.

(変形例6)また、上記の実施の形態においては、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像と、実行されるキャラクタ役物演出とでは、キャラクタが一致するものであるが、キャラクタが不一致であるものでもよい。例えば、第1キャラクタ役物動作演出等の第1キャラクタ役物61が動作する演出が実行される前に、第2キャラクタ画像212や第3キャラクタ画像213が表示されるようにしてもよい。この場合、遊技者に驚きを与えることができ、第1キャラクタ画像211が表示された場合とは趣の異なる興趣の向上を図ることができる。また、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像と、実行されるキャラクタ役物演出とでキャラクタが不一致である場合は、キャラクタが一致する場合よりも大当り期待度がたかくなるようにしてもよいし、低くなるようにしてもよい。また、画像表示装置5に表示されるキャラクタ画像と、実行されるキャラクタ役物演出とにおけるキャラクタの関係によっては、大当り確定演出となるようにしてもよい。例えば、第3キャラクタ画像が表示された後に第2キャラクタ役物動作演出が実行される演出が大当り確定演出であってもよい。   (Modification 6) In the above embodiment, the character image displayed on the image display device 5 matches the character character effect to be executed, but the character image does not match. There may be some. For example, the second character image 212 and the third character image 213 may be displayed before an effect in which the first character accessory 61 moves, such as a first character accessory motion effect, is performed. In this case, a surprise can be given to the player, and it is possible to improve an interest that is different from the case where the first character image 211 is displayed. Further, when the character image displayed on the image display device 5 and the character character effect to be executed do not match, the big hit expectation may be higher than when the characters match. , May be lowered. In addition, depending on the relationship between the character in the character image displayed on the image display device 5 and the character character effect to be executed, a jackpot-determined effect may be set. For example, the effect in which the second character character action effect is executed after the third character image is displayed may be a jackpot determination effect.

(変形例7)また、上記の実施の形態においては、ボタン画像201やコントローラ画像203の表示態様は一定であるが、ボタン画像201やコントローラ画像203が異なる態様で表示可能とされていてもよい。例えば、ボタン画像として、図12等に示す通常のボタン画像201よりも巨大なボタン画像や、「CHANCE」とは異なる文字、例えば「当」が表示されるようにしてもよい。このようなボタン画像が表示されることにより、大当り期待度が変わり、例えば高くなるようにしてもよい。   (Variation 7) In the above embodiment, the display mode of the button image 201 and the controller image 203 is constant, but the button image 201 and the controller image 203 may be displayed in different modes. . For example, a button image larger than the normal button image 201 shown in FIG. 12 or the like, or a character different from “CHANCE”, for example, “this” may be displayed as the button image. By displaying such a button image, the jackpot expectation degree may be changed, for example, it may be increased.

(変形例8)また、ボタン画像201をコントローラ画像203が表示される際に、音声を発したり説明用の文字などを表示したりしてもよい。例えば、ボタン画像201を表示した際に「押せ」「ボタンを押してね」などのプッシュボタン31Bの操作を促す音声を発してもよい。この場合、例えば、第1キャラクタ画像211や第2キャラクタ画像212が表示されているときには、第1キャラクタや第2キャラクタの音声を発するようにしてもよい。また、異なるキャラクタの音声やその他の音声を発生するようにしてもよい。また、音声の有無によって大当り期待度が異なるようにしてもよく、例えば、音声があった方が音声がない場合よりも大当り期待度がたかくなるようにしてもよい。   (Modification 8) Further, when the controller image 203 is displayed on the button image 201, a sound may be emitted or an explanatory character may be displayed. For example, when the button image 201 is displayed, a voice prompting operation of the push button 31B such as “press” or “press the button” may be issued. In this case, for example, when the first character image 211 or the second character image 212 is displayed, the sound of the first character or the second character may be emitted. Further, sounds of different characters or other sounds may be generated. The big hit expectation may be made different depending on the presence or absence of the voice. For example, the big hit expectation may be made higher when there is a voice than when there is no voice.

(変形例9)また、上記の実施の形態においては、ボタン画像201が表示された場合でもキャラクタ役物演出が実行されない場合があるが、ボタン画像201やコントローラ画像203が表示された場合には、必ずキャラクタ役物演出が実行されるようにしてもよい。また、ボタン画像201やコントローラ画像203が表示されない場合でもキャラクタ役物演出が実行されることがあるが、ボタン画像201やコントローラ画像203が表示されない場合には、キャラクタ役物演出は実行されないようにしてもよい。   (Modification 9) In the above-described embodiment, the character role effect may not be executed even when the button image 201 is displayed, but when the button image 201 or the controller image 203 is displayed. Alternatively, a character role effect may be always executed. In addition, even when the button image 201 and the controller image 203 are not displayed, the character role effect may be executed. However, when the button image 201 and the controller image 203 are not displayed, the character role effect is not executed. You may.

(変形例10)また、上記の実施の形態においては、ノーマルリーチの終了時(スーパーリーチ発展時)にボタン画像201が表示された場合には、その後必ずスーパーリーチに発展するが、ノーマルリーチの終了時にボタン画像201が表示されてもスーパーリーチに発展しないようにしてもよい。あるいは、ノーマルリーチの終了時にボタン画像201とキャラクタ画像が表示された場合には必ずスーパーリーチに発展するが、ボタン画像201のみではスーパーリーチに発展しないことがあるようにしてもよい。また、ボタン画像201が表示されることなくキャラクタ役物演出が実行された場合には、ボタン画像201が表示されてキャラクタ役物演出が実行された場合よりも大当り期待度が高くなっていてもよいし、低くなっていてもよい。また、キャラクタ役物演出が実行されない場合には、必ずキャラクタ画像を伴わないボタン画像201が表示されるようにしてもよい。例えば、キャラクタ役物演出への発展以外のボタン操作演出が行われる場合には、キャラクタ画像を伴わないボタン画像201が表示されたり、プッシュボタン31Bの操作で役物演出が実行されないいわゆるガセ演出を行うことが可能であり、このガセ演出が実行される場合には、必ずキャラクタ画像を伴わないボタン画像201が表示されたりするようにしてもよい。   (Variation 10) In the above embodiment, when the button image 201 is displayed at the end of the normal reach (at the time of developing the super reach), the button image 201 always develops into the super reach thereafter, but at the end of the normal reach. Even if the button image 201 is displayed, it may not be developed into super reach. Alternatively, when the button image 201 and the character image are displayed at the end of the normal reach, the image always develops into super reach, but the button image 201 alone may not develop into super reach. Also, when the character role effect is executed without displaying the button image 201, even if the big hit expectation degree is higher than when the button image 201 is displayed and the character role effect is executed. Good or low. In addition, when the character accessory effect is not executed, the button image 201 without the character image may be displayed. For example, when a button operation effect other than the development to the character character effect is performed, a button image 201 without a character image is displayed, or a so-called gaseous effect in which the character effect is not executed by the operation of the push button 31B. The button image 201 without a character image may always be displayed when the gassing effect is executed.

(変形例11)また、上記の実施の形態においては、キャラクタ画像が表示された場合でもキャラクタ役物演出が実行されない場合があるが、キャラクタ画像が表示された場合には、キャラクタ役物演出が必ず実行されるようにしてもよい。また、スーパーリーチ発展時には、ボタン画像201が表示される可能性があるが、コントローラ画像が表示されてスティックコントローラの操作が受け付けられるようにしてもよい。また、キャラクタ役物回転演出は、大当り結果報知時にのみ実行されるが、スーパーリーチ発展時に実行されてもよい。また、キャラクタ役物回転演出は、第1キャラクタ役物61〜第3キャラクタ役物63の全てで実行されるが、その一部のみが実行されるようにしてもよい。また、キャラクタ役物演出が実行されるキャラクタ役物の数や種類によって大当り期待度が変動するようにしてもよい。   (Variation 11) In the above-described embodiment, the character role effect may not be executed even when the character image is displayed. However, when the character image is displayed, the character role effect is not performed. It may be always executed. When the super reach is developed, the button image 201 may be displayed. However, a controller image may be displayed and the operation of the stick controller may be received. Further, the character role rotation effect is executed only when the big hit result is notified, but may be executed when the super reach is developed. The character role rotation effect is performed on all of the first character role 61 to the third character role 63, but only a part thereof may be performed. In addition, the big hit expectation may be changed depending on the number and types of character combinations on which the character combination effect is executed.

(変形例12)また、上記の実施の形態においては、キャラクタ画像として、第1キャラクタ〜第3キャラクタのそれぞれについて、1通りの第1キャラクタ画像211〜第3キャラクタ画像213が設けられているが、各キャラクタの一部または全部について、複数とおりのキャラクタ画像が設けられていてもよい。この場合、表示されるキャラクタ画像によって大当り期待度が異なったり、キャラクタ役物演出の実行割合が異なったりするようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像として、第1キャラクタ画像Aと第1キャラクタ画像Bが設けられている場合、第1キャラクタ画像Aが表示されたときには、第1キャラクタ画像Bが表示されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、第1キャラクタ画像Aが表示されたときには、第1キャラクタ画像Bが表示されたときよりもキャラクタ役物演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。あるいは、大当り期待度が異なる複数のキャラクタ役物演出が設けられている場合に、第1キャラクタ画像Aが表示されたときには、第1キャラクタ画像Bが表示されたときよりも大当り期待度が高いキャラクタ役物演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。さらには、第1キャラクタ画像Aが表示されたときにのみ実行可能で第1キャラクタ画像Bが表示されたときには実行されない、特に大当り期待度が高いキャラクタ役物演出が設けられているようにしてもよい。   (Variation 12) In the above embodiment, as the character images, one first character image 211 to third character image 213 are provided for each of the first to third characters. A plurality of character images may be provided for some or all of the characters. In this case, the big hit expectation may differ depending on the displayed character image, or the execution ratio of the character combination effect may be different. For example, when the first character image A and the first character image B are provided as the first character images, when the first character image A is displayed, a bigger hit than when the first character image B is displayed. The degree of expectation may be increased. Alternatively, when the first character image A is displayed, the rate at which the character combination effect is executed may be higher than when the first character image B is displayed. Alternatively, in a case where a plurality of character character effects with different jackpot expectations are provided, when the first character image A is displayed, a character having a higher jackpot expectation than when the first character image B is displayed. The ratio in which the character effect is executed may be increased. Furthermore, even when a character role effect with a particularly high expectation of a big hit is provided, the process is executable only when the first character image A is displayed and is not executed when the first character image B is displayed. Good.

(変形例13)また、上記の実施の形態においては、大当り結果報知時にコントローラ画像203を表示する際には、キャラクタ画像を表示していないが、コントローラ画像203とともにキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。また、キャラクタ画像を表示する際には、第1キャラクタ画像211〜第3キャラクタ画像213のいずれかを表示するようにしているが、第1キャラクタ画像211〜第3キャラクタ画像213のうちの複数のキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。   (Variation 13) Also, in the above embodiment, when displaying the controller image 203 at the time of reporting the jackpot result, the character image is not displayed, but the character image is displayed together with the controller image 203. Is also good. When displaying a character image, any one of the first character image 211 to the third character image 213 is displayed, but a plurality of the first character image 211 to the third character image 213 are displayed. A character image may be displayed.

(変形例14)また、ボタン画像201またはコントローラ画像203を表示する際に、キャラクタ画像を表示する場合、表示されるキャラクタ画像の種類によって大当り期待度を変化させてもよい。また、キャラクタ画像とボタン画像201またはコントローラ画像203との組み合わせによって大当り期待度を変化させてもよい。例えば、第2キャラクタ画像212とボタン画像201が表示された場合には、第2キャラクタ画像212とコントローラ画像203が表示された場合よりも大当り期待度が低いが、第3キャラクタ画像213とボタン画像201が表示された場合には、第3キャラクタ画像213とコントローラ画像203が表示された場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   (Variation 14) When displaying a button image 201 or a controller image 203, when displaying a character image, the big hit expectation may be changed depending on the type of the displayed character image. The big hit expectation may be changed by a combination of the character image and the button image 201 or the controller image 203. For example, when the second character image 212 and the button image 201 are displayed, the big hit expectation degree is lower than when the second character image 212 and the controller image 203 are displayed, but the third character image 213 and the button image 201 are displayed. When 201 is displayed, the big hit expectation may be higher than when the third character image 213 and the controller image 203 are displayed.

(変形例15)また、上記の実施の形態においては、同時に表示されるキャラクタ画像の種類によって有効期間バー202を異なる態様で表示しているが、同様の態様で表示するようにしてもよい。また、一部のキャラクタ画像同士では同様の態様であるが、その他のキャラクタ画像同士の間では異なる態様となるようにしてもよい。また、有効期間バーの異なる表示態様としては、色を変える以外の態様でもよい。例えば、有効期間バーに異なる模様を付したり、有効期間バーを表示する大きさを変えたりしてもよい。具体的には、第1キャラクタ画像211とともに表示される有効期間バー202は花柄であるのに対して、第2キャラクタ画像212とともに表示される有効期間バー202は格子柄であったり、第1キャラクタ画像211とともに表示される有効期間バー202は、第2キャラクタ画像212とともに表示される有効期間バー202よりも大きかったりしてもよい。さらには、表示位置を異なる位置となるようにしてもよいし、表示の方向を変えたりしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像211とともに表示される有効期間バー202は画像表示装置5の下方に表示されるのに対して、第2キャラクタ画像212とともに表示される有効期間バー202は画像表示装置5の上方に表示されるようにしたり、第1キャラクタ画像211とともに表示される有効期間バー202は縦向きに表示されるのに対して、第2キャラクタ画像212とともに表示される有効期間バー202は横向きに表示されるようにしたりしてもよい。あるいは、これらを組み合わせるようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像211とともに表示される有効期間バー202は格子柄であり、かつ縦向きに表示されるのに対して、第2キャラクタ画像212とともに表示される有効期間バー202は花柄であり、かつ横向きに表示されるようにしたりしてもよい。   (Variation 15) In the above embodiment, the validity period bar 202 is displayed in a different manner depending on the type of the character image displayed at the same time, but it may be displayed in a similar manner. In addition, although some character images have the same aspect, other character images may have different aspects. Further, the display mode of the validity period bar may be a mode other than changing the color. For example, a different pattern may be added to the valid period bar, or the size of the displayed valid period bar may be changed. Specifically, the validity period bar 202 displayed together with the first character image 211 has a floral pattern, whereas the validity period bar 202 displayed together with the second character image 212 has a lattice pattern or a first pattern. The validity period bar 202 displayed together with the character image 211 may be larger than the validity period bar 202 displayed together with the second character image 212. Further, the display position may be different, or the display direction may be changed. For example, while the validity period bar 202 displayed with the first character image 211 is displayed below the image display device 5, the validity period bar 202 displayed with the second character image 212 is displayed on the image display device 5. The valid period bar 202 displayed together with the first character image 211 is displayed vertically, whereas the valid period bar 202 displayed together with the second character image 212 is displayed horizontally. It may be displayed. Alternatively, these may be combined. For example, the valid period bar 202 displayed together with the first character image 211 has a lattice pattern and is displayed vertically, whereas the valid period bar 202 displayed together with the second character image 212 has a floral pattern. And may be displayed horizontally.

(変形例16)また、上記の実施の形態においては、有効期間バー202の表示態様はキャラクタ画像に応じて一定であるが、同じキャラクタ画像であっても異なる態様となるようにしてもよい。この場合、有効期間バー202の表示態様によって、大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像211が表示される場合においては、有効期間バー202が緑色で表示されるよりも赤色で表示された方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、キャラクタ画像と有効期間バー202の表示態様によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば、第1キャラクタ画像211が表示される場合においては、有効期間バー202が緑色で表示されるよりも赤色で表示された方が大当り期待度が高くなるが、第2キャラクタ画像212が表示される場合においては、有効期間バー202が緑色で表示されるよりも赤色で表示された方が大当り期待度が低くなるようにしてもよい。   (Variation 16) In the above-described embodiment, the display mode of the validity period bar 202 is constant in accordance with the character image, but the same character image may be displayed in a different mode. In this case, the big hit expectation may be changed according to the display mode of the validity period bar 202. For example, when the first character image 211 is displayed, the big hit expectation may be higher when the validity period bar 202 is displayed in red than in green. Further, the big hit expectation may be changed depending on the display mode of the character image and the validity period bar 202. For example, when the first character image 211 is displayed, the big hit expectation is higher when the validity period bar 202 is displayed in red than in green, but the second character image 212 is displayed. In such a case, the expectation of the big hit may be lower when the validity period bar 202 is displayed in red than in green.

(変形例17)また、上記のパチンコ遊技機において、いわゆるカスタマイズ機能を持たせてもよい。ここでのカスタマイズ機能は、例えば、可変表示ゲームが実行される際に主人公となるキャラクタを選択できる機能とすればよい。このようなカスタマイズ機能を有し、遊技者が主人公として第1キャラクタを選択した場合には、第1キャラクタ役物演出が実行されやすくなるようにしてもよい。あるいは、第1キャラクタが出現する、または第1キャラクタ役物が動作する演出が実行されたときに大当り期待度が高くなるようにしてもよい。あるいは、第2キャラクタ画像や第3キャラクタ画像とともに第1キャラクタ画像が表示されやすくするようにしてもよい。また、キャラクタの音声を発する場合に、第1キャラクタの音声を発しやすくなるようにしてもよい。   (Modification 17) In the above-mentioned pachinko gaming machine, a so-called customizing function may be provided. The customization function here may be, for example, a function capable of selecting a main character when the variable display game is executed. When such a customizing function is provided and the player selects the first character as the main character, the first character role effect may be easily executed. Alternatively, when a first character appears or an effect in which the first character accessory operates is executed, the big hit expectation may be increased. Alternatively, the first character image may be easily displayed together with the second character image and the third character image. Further, when the voice of the character is emitted, the voice of the first character may be easily emitted.

(変形例18)上記実施の形態においては、飾り図柄の可変表示時間、及びリーチ演出の種類等の可変表示態様を示す変動パターンを演出制御用CPU120に通知するために、可変表示を開始するときに1つの変動パターン指定コマンドを送信する例を示したが、2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを演出制御用CPU120に通知するようにしてもよい。具体的には、2つのコマンドにより通知する場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、1つ目のコマンドとして、「滑り」や「擬似連」といった可変表示演出の有無等、リーチとなる以前の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信し、2つ目のコマンドとして、リーチの種類や再抽選演出の有無等、リーチとなった以降の可変表示時間や可変表示態様を示すコマンドを送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU120は2つのコマンドから導かれる可変表示時間に基づいて可変表示における演出制御を行うようにすればよい。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100の方では2つのコマンドのそれぞれにより可変表示時間を通知し、それぞれのタイミングで実行される具体的な可変表示態様については演出制御用CPU120の方で選択を行うようにしてもよい。2つのコマンドを送る場合、同一のタイマ割込み内で2つのコマンドを送信するようにしてもよいし、1つ目のコマンドを送信した後、所定時間が経過してから2つ目のコマンドを送信するようにしてもよい。また、それぞれのコマンドで示される可変表示態様はこの例に限定されるものではなく、送信する順序についても適宜変更可能である。このように2つ乃至それ以上のコマンドにより変動パターンを通知することで、変動パターン指定コマンドとして予め記憶して用意すべきデータ量を削減することができる。   (Variation 18) In the above embodiment, when the variable display is started in order to notify the effect control CPU 120 of a variable pattern indicating a variable display mode such as a variable display time and a type of reach effect, etc. Has been described above, one variation pattern designation command is transmitted, but the variation pattern may be notified to the effect control CPU 120 by two or more commands. Specifically, when the notification is made by two commands, the game control microcomputer 100 determines whether the first command is a variable before or after the reach, such as the presence or absence of a variable display effect such as “slip” or “pseudo ream”. A command indicating the display time or the variable display mode is transmitted, and as the second command, a command indicating the variable display time or the variable display mode after the reach is transmitted, such as the type of the reach and the presence or absence of the re-lottery effect. You may do so. In this case, the effect control CPU 120 may perform the effect control in the variable display based on the variable display time derived from the two commands. Note that the game control microcomputer 100 notifies the variable display time by each of the two commands, and a specific variable display mode executed at each timing is selected by the effect control CPU 120. It may be. When sending two commands, two commands may be sent within the same timer interrupt, or after sending the first command, sending the second command after a predetermined time has elapsed. You may make it. Further, the variable display mode indicated by each command is not limited to this example, and the transmission order can be appropriately changed. By notifying the variation pattern using two or more commands in this way, the amount of data to be stored and prepared in advance as the variation pattern designation command can be reduced.

(変形例19)本発明は、パチンコ遊技機1に限らずスロットマシン等にも適用できる。スロットマシンは、例えば複数種類の識別情報となる図柄の可変表示といった所定の遊技を行い、その遊技結果に基づいて所定の遊技価値を付与可能となる任意の遊技機であり、より具体的には、1ゲームに対して所定の賭数を設定することによりゲームが開始可能になると共に、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより1ゲームが終了し、その表示結果に応じて入賞が発生可能とされた遊技機である。このようなスロットマシンにおいて、スロットマシンの画像表示装置を含めたハードウェア資源と、所定の処理を行うソフトウェアとが協働することにより、上記実施の形態で示されたパチンコ遊技機1が有する特徴の全部又は一部を備えるように構成されていればよい。   (Modification 19) The present invention can be applied not only to the pachinko gaming machine 1 but also to a slot machine and the like. The slot machine is an arbitrary gaming machine that performs a predetermined game such as a variable display of a symbol serving as a plurality of types of identification information, and can provide a predetermined game value based on the game result, more specifically, A game can be started by setting a predetermined bet amount for one game, and a display result of a variable display device that variably displays a plurality of types of identification information each of which can be identified is derived and displayed. This is a gaming machine in which one game is over and a prize can be generated according to the display result. In such a slot machine, hardware resources including an image display device of the slot machine and software for performing predetermined processing cooperate with each other, so that the pachinko gaming machine 1 described in the above embodiment has a feature. It is only necessary to be configured so as to include all or a part of.

スロットマシンは、遊技用価値としてメダル並びにクレジットを用いて賭数が設定されるものに限定されず、遊技用価値として遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、遊技用価値としてクレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、例えば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、例えば賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。パチンコ遊技機1やスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のうちのいずれか一種類のみを用いるものに限定されるものではなく、例えばメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。例えばスロットマシンは、メダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、且つ、入賞の発生によってメダル及び遊技球等の複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。   Slot machines are not limited to those in which the number of bets is set using medals and credits as gaming values, but only slot machines in which the number of bets are set using gaming balls as gaming values, or only credits as gaming values May be a fully credit-type slot machine that sets the number of bets. When a game ball is used as a game medium, for example, one medal can correspond to five game balls. For example, when 3 is set as the number of bets, the number of bets is set using 15 game balls. Is equivalent to setting. The pachinko gaming machine 1 and the slot machine are not limited to those using only one of a plurality of gaming values such as medals and gaming balls. A game value may be used together. For example, a slot machine can set a bet amount and play a game using any of a plurality of types of gaming values such as a medal and a game ball, and generate a medal and a game ball when a winning occurs. Any of a plurality of types of gaming values may be paid out.

こうしたスロットマシンにおいて実行可能な演出として、上記実施の形態におけるキャラクタ役物演出(キャラクタ役物動作演出及びキャラクタ役物回転演出)、ボタン画像やコントローラ画像を表示してプッシュボタンやスティックコントローラ等の操作を促進する促進表示等が含まれていればよい。   Examples of effects that can be executed in such a slot machine include character character effects (character character motion effects and character character rotation effects) in the above embodiment, and operation of push buttons and stick controllers by displaying button images and controller images. It is only necessary to include a promotion display or the like that promotes the promotion.

(変形例20)その他にも、遊技機の装置構成やデータ構成、フローチャートで示した処理、予告演出等の所定演出を実行するための画像表示装置における画像表示動作やスピーカにおける音声出力動作、更には遊技効果ランプや装飾用LEDにおける点灯動作を含めた各種の演出動作等は、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   (Variation 20) In addition, the device configuration and data configuration of the gaming machine, the processing shown in the flowchart, the image display operation for executing a predetermined effect such as a notice effect, the sound output operation of the speaker, and the like. The various effecting operations including the lighting operation of the game effect lamp and the decorative LED can be arbitrarily changed and modified without departing from the spirit of the present invention. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout-type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a prize, The present invention can also be applied to an enclosed gaming machine that gives a score.

(変形例21)本発明を実現するためのプログラム及びデータは、例えばパチンコ遊技機1やスロットマシンといった、遊技機に含まれるコンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。更に、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   (Modification 21) A program and data for realizing the present invention are distributed / provided to a computer device or the like included in a gaming machine such as a pachinko gaming machine 1 or a slot machine by a detachable recording medium. The present invention is not limited to the form, and may be a form distributed in advance by pre-installing it in a storage device of a computer device or the like. Furthermore, a program and data for realizing the present invention are distributed by being provided with a communication processing unit and being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

(変形例22)そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。更には、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   (Variation 22) In addition, the execution form of the game is not limited to being executed by mounting a detachable recording medium, and the program and data downloaded via a communication line or the like are temporarily stored in an internal memory or the like. In this case, the program may be executed by using a hardware resource of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

(変形例23)上記の実施の形態において、「割合が異なる」とは、A:B=70%:30%やA:B=30%:70%のような関係で割合が異なるものだけに限らず、A:B=100%:0%のような関係で割合が異なるものも含む概念である。   (Modification 23) In the above embodiment, “different ratios” means only those having different ratios such as A: B = 70%: 30% or A: B = 30%: 70%. The concept is not limited to this, and includes concepts with different ratios such as A: B = 100%: 0%.

(変形例24)上記の実施の形態では、例えば「1」〜「8」の複数種類の特別図柄や飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する場合を示したが、可変表示は、そのような態様に限られない。例えば、可変表示される図柄と導出表示される図柄とが必ずしも同じである必要はなく、可変表示された図柄とは異なる図柄が導出表示されるものであってもよい。また、必ずしも複数種類の図柄を可変表示する必要はなく、1種類の図柄のみを用いて可変表示を実行するものであってもよい。この場合、例えば、その1種類の図柄表示を交互に点灯及び点滅を繰り返すことによって、可変表示を実行するものであってもよい。そして、この場合であっても、その可変表示に用いられる1種類の図柄が最後に導出表示されるものであってもよいし、その1種類の図柄とは異なる図柄が最後に導出表示されるものであってもよい。   (Modification 24) In the above-described embodiment, a case has been described in which, for example, a plurality of types of special symbols and decorative symbols “1” to “8” are variably displayed and the display result is derived and displayed. It is not limited to such an embodiment. For example, the symbol variably displayed and the symbol derived and displayed are not necessarily the same, and a symbol different from the symbol variably displayed may be derived and displayed. Further, it is not always necessary to variably display a plurality of types of symbols, and the variable display may be executed using only one type of symbol. In this case, for example, variable display may be performed by alternately turning on and blinking the one type of symbol display. And even in this case, one type of symbol used for the variable display may be finally derived and displayed, or a symbol different from the one type of symbol may be finally derived and displayed. It may be something.

(変形例25)上記実施の形態において、各乱数の更新タイミングを異ならせたり、各乱数の更新範囲を異ならせたりすることによって、各乱数が同期しないようにしてもよい。   (Modification 25) In the above embodiment, the random numbers may not be synchronized by changing the update timing of each random number or by changing the update range of each random number.

(変形例26)上記の実施形態では、主基板11に乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、始動入賞時に主基板11において抽出された乱数値に基づき、主基板11が乱数値の判定用テーブルを参照し、乱数値の判定処理を実行し、演出制御基板12は、主基板11において判定された判定結果を受信して、受信した判定結果に基づき先読予告演出を実行する例を示したが、先読予告演出の実行態様はこれに限定されない。例えば、演出制御基板12に上記乱数値の判定用テーブルを記憶させておき、演出制御基板12は、主基板11において抽出された乱数値そのものを主基板11から受信し、受信した乱数値に基づき乱数値の判定用テーブルを参照して乱数値の判定処理を実行し、判定処理の判定結果に基づき先読予告演出を実行するようにしてもよい。即ち、乱数値の判定処理を演出制御基板12において行ってもよい。また、乱数値の判定処理を主基板11と演出制御基板12の両方で行ってもよい。例えば、演出制御基板12は、一部の乱数値を受信して乱数値の判定処理を実行するとともに、主基板11において判定された判定結果を受信してもよい。具体的には、例えば、演出制御基板12は、乱数値を受信して大当りとなるか否かの判定及び大当りである場合は大当りの種別の判定を実行すると共に、乱数値に基づき主基板11で判定された変動パターン種別の判定結果を受信するようにしてもよい。即ち、演出制御基板12は、自ら判定した判定結果と主基板11で判定された判定結果に基づき先読予告演出を実行することができる。   (Modification 26) In the above embodiment, the random number value determination table is stored in the main board 11, and the main board 11 determines the random number value based on the random number value extracted in the main board 11 at the time of starting winning. An example in which the performance control board 12 receives the determination result determined in the main board 11 and executes a prefetch notice effect based on the received determination result with reference to the table for performing random number value determination processing. Although shown, the execution mode of the prefetch notice effect is not limited to this. For example, the effect control board 12 stores the random number determination table, and the effect control board 12 receives the random number itself extracted from the main board 11 from the main board 11, and based on the received random number. The random number value determination processing may be performed with reference to the random number value determination table, and the prefetch notice effect may be performed based on the determination result of the determination processing. That is, the random number value determination processing may be performed in the effect control board 12. Further, the determination process of the random number value may be performed on both the main board 11 and the effect control board 12. For example, the effect control board 12 may receive a part of the random number value, execute the process of determining the random number value, and also receive the determination result determined by the main board 11. More specifically, for example, the effect control board 12 receives the random number value, determines whether or not a big hit is to be made, and if it is a big hit, determines the type of the big hit. The determination result of the variation pattern type determined in may be received. That is, the effect control board 12 can execute the prefetch notice effect based on the determination result determined by itself and the determination result determined by the main substrate 11.

(変形例27)上記実施の形態では、演出制御基板12の側で、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが、主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えばシリアル通信の先頭ビットによる割込み要求を以て、演出制御コマンドを受信するための割込みが発生するものとしてもよい。   (Variation 27) In the above embodiment, the effect control board 12 side receives an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11, and the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. It has been described as occurring. However, the present invention is not limited to this. For example, an interrupt for receiving the effect control command may be generated by an interrupt request due to the first bit of serial communication.

1 パチンコ遊技機
2 遊技盤
3 遊技機用枠
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
8L スピーカ
8R スピーカ
9 遊技効果ランプ
11 主基板
12 演出制御基板
13 音声制御基板
14 ランプ制御基板
15 中継基板
20 普通図柄表示器
21 ゲートスイッチ
22A 始動口スイッチ
22B 始動口スイッチ
23 カウントスイッチ
25A 保留表示器
25B 保留表示器
25C 保留表示器
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 乱数回路
105 I/O
110 スイッチ回路
111 ソレノイド回路
120 演出制御用CPU
121 ROM
122 RAM
123 表示制御部
124 乱数回路
125 I/O
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko gaming machine 2 Gaming board 3 Gaming machine frame 4A Special symbol display device 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Ordinary winning ball device 6B Ordinary variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L Speaker 8R Speaker 9 Gaming effect Lamp 11 Main board 12 Effect control board 13 Voice control board 14 Lamp control board 15 Relay board 20 Normal symbol display 21 Gate switch 22A Starter switch 22B Starter switch 23 Count switch 25A Hold display 25B Hold display 25C Hold display 100 Game control microcomputer 101 ROM
102 RAM
103 CPU
104 random number circuit 105 I / O
110 switch circuit 111 solenoid circuit 120 effect control CPU
121 ROM
122 RAM
123 display control unit 124 random number circuit 125 I / O

Claims (1)

遊技を行うことが可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技者の動作を促す促進表示を実行可能な促進表示実行手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定演出を実行するときに特定画像を表示する特定画像表示手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、
少なくとも、第1可動体を動作させる第1特定演出と該第1可動体とは異なる第2可動体を動作させる第2特定演出と該第1可動体と該第2可動体異なる第3可動体を動作させる第3特定演出と、を実行可能であり、
前記促進表示実行手段は、
促進表示として、前記第1特定演出が実行されることを示唆する第1促進表示と、前記第2特定演出が実行されることを示唆する第2促進表示と、前記第3特定演出が実行されることを示唆する第3促進表示と、を実行可能であり、
前記第1促進表示として前記第1可動体に対応する画像を表示し、前記第2促進表示として前記第2可動体に対応する画像を表示し、前記第3促進表示として前記第3可動体に対応する画像を表示し、
前記特定画像表示手段は、
前記第1特定演出を実行するときに前記第1可動体に対応する表示位置に特定画像を表示し、前記第2特定演出を実行するときに前記第2可動体に対応する表示位置に特定画像を表示し、前記第3特定演出を実行するときに前記第3可動体に対応する表示位置に特定画像を表示することを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
Detecting means capable of detecting the movement of the player;
Promotion display execution means capable of executing a promotion display for prompting the player to perform an operation,
Specific effect execution means capable of executing a specific effect based on the detection result of the detection means,
Specific image display means for displaying a specific image when performing the specific effect ,
The specific effect execution means,
At least, different from the first and the specific effect of operating a first movable body, a second specific effect of operating a different second movable member and the first movable member, the first movable member and the second movable member And a third specific effect of operating the third movable body ,
The promotion display execution means,
As the promotion display, a first promotion display indicating that the first specific production is performed, a second promotion display indicating that the second specific production is performed, and the third specific production is performed. Ri executable der and a third promotion display suggests Rukoto,
An image corresponding to the first movable body is displayed as the first promotion display, an image corresponding to the second movable body is displayed as the second promotion display, and the third movable body is displayed as the third promotion display. Display the corresponding image,
The specific image display means,
A specific image is displayed at a display position corresponding to the first movable body when the first specific effect is performed, and a specific image is displayed at a display position corresponding to the second movable body when the second specific effect is performed. And displaying a specific image at a display position corresponding to the third movable body when the third specific effect is performed .
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