JP2020130588A - Game machine - Google Patents

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JP2020130588A
JP2020130588A JP2019027707A JP2019027707A JP2020130588A JP 2020130588 A JP2020130588 A JP 2020130588A JP 2019027707 A JP2019027707 A JP 2019027707A JP 2019027707 A JP2019027707 A JP 2019027707A JP 2020130588 A JP2020130588 A JP 2020130588A
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慎平 松永
Shimpei Matsunaga
慎平 松永
雅也 田中
Masaya Tanaka
雅也 田中
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Abstract

To provide a game machine that increases interest of a game.SOLUTION: In a game machine, as displayed in a display screen 521, display modes of a window display 515 in the first line and first row, the first line and second row, the first line and third row, the first line and fourth row, the first line and fifth row, the second line and fifth row, and the third line and fifth row are regarded as loss modes, and window modes of the window display 515 in the second line and first row, the second line and second row, the second line and third row, the second line and fourth row, the third line and first row, the third line and second row, the third line and third row, the third line and fourth row, the fourth line and first row, the fourth line and second row, the fourth line and third row, the fourth line and fourth row, and the fourth line and fifth row are regarded as jackpot modes (larger than a half of twenty in the window display 515 are regarded as jackpot modes), thereby notification that a variation result of a special symbol variable display game is the jackpot is provided according to the combination of the window modes (jackpot mode and loss mode).SELECTED DRAWING: Figure 17

Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine.

ウインドウを分割し、複数のウインドウを表示する演出をおこなう遊技機がある。 There is a game machine that divides windows and displays multiple windows.

特開2018−50955号公報JP-A-2018-50955

従来の遊技機ではゲームの結果を知るためにどのウインドウを見ればよいかわからず興趣が削がれる虞があった。
1つの側面では、遊技の興趣が向上する遊技機を提供することを目的とする。
With conventional game machines, there was a risk that the interest would be lost because it was not possible to know which window to look at in order to know the result of the game.
In one aspect, the purpose is to provide a game machine that enhances the interest of the game.

上記目的を達成するために、以下に示すような、遊技機が提供される。遊技機は、ゲームを表示可能な表示手段と、表示手段に、ゲームを表示可能なゲーム表示領域を表示させた後にゲーム表示領域を分割して複数の分割ゲーム表示領域を表示させ、複数の分割ゲーム表示領域のうち1以上の分割ゲーム表示領域の表示態様でゲームの結果に関する第1の報知をおこない、複数の分割ゲーム表示領域の組み合わせ表示態様でゲームの結果に関する第2の報知をおこなう制御手段と、を備える。 In order to achieve the above object, a game machine as shown below is provided. The game machine divides the game display area into a display means capable of displaying the game and the display means display the game display area in which the game can be displayed, and then divides the game display area to display a plurality of divided game display areas. A control means for performing a first notification regarding a game result in a display mode of one or more divided game display areas in the game display area and a second notification regarding a game result in a combined display mode of a plurality of divided game display areas. And.

1態様によれば、遊技機において、遊技の興趣が向上する。 According to one aspect, the interest of the game is improved in the game machine.

第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows an example of the gaming machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game board of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the control system of the game machine of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows an example of the structure of the effect control device of 1st Embodiment. 第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the collective display device of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。It is a figure (No. 5) which shows the flowchart of the main process of 1st Embodiment. 第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the timer interrupt processing of 1st Embodiment. 第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the main processing in the effect control apparatus of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen during a game of 1st Embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during a game of the first embodiment. 第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その6)である。FIG. 6 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during a game of the first embodiment. 第1の実施形態のウインドウ表示のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the order which changes the window mode of the window display of 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例1におけるウインドウ表示のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the order which changes the window mode of the window display in the modification 1 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例2における遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during a game in the modification 2 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例3における遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during a game in the modification 3 of the 1st Embodiment. 第1の実施形態の変形例4における遊技中の表示画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the display screen during a game in the modification 4 of the 1st Embodiment. 第2の実施形態の操作演出振分テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the operation effect distribution table of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen in the freeze effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen in the freeze effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その3)である。It is a figure (the 3) which shows an example of the display screen in the freeze effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その4)である。It is a figure (the 4) which shows an example of the display screen in the freeze effect of 2nd Embodiment. 第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その5)である。FIG. 5 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen in the freeze effect of the second embodiment. 第2の実施形態の変動パターン振分の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the variation pattern distribution of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その1)である。It is a figure (the 1) which shows an example of the display screen in the freeze effect of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例1のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その2)である。It is a figure (the 2) which shows an example of the display screen in the freeze effect of the modification 1 of the 2nd Embodiment. 第2の実施形態の変形例2のフリーズ対象選択テーブルの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the freeze target selection table of the modification 2 of the 2nd Embodiment.

以下、図面を参照して実施形態を詳細に説明する。
[第1の実施形態]
まず、第1の実施形態を図面にもとづいて説明する。図1は、第1の実施形態の遊技機の一例を示す斜視図である。
Hereinafter, embodiments will be described in detail with reference to the drawings.
[First Embodiment]
First, the first embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 1 is a perspective view showing an example of the gaming machine of the first embodiment.

第1の実施形態の遊技機10は、前面枠12を備え、該前面枠12は、外枠(支持枠)11に開閉回動可能に組み付けられている。遊技盤30(図2参照)は、前面枠12の表側に形成された収納部(図示省略)に収納されている。また、前面枠(本体枠)12には、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス(透明部材)14を備えたガラス枠(透明部材保持枠)15が取り付けられている。 The gaming machine 10 of the first embodiment includes a front frame 12, and the front frame 12 is rotatably assembled to an outer frame (support frame) 11. The game board 30 (see FIG. 2) is housed in a storage portion (not shown) formed on the front side of the front frame 12. Further, a glass frame (transparent member holding frame) 15 provided with a cover glass (transparent member) 14 covering the front surface of the game board 30 is attached to the front frame (main body frame) 12.

また、ガラス枠15の左右には、内部にランプやLED(Light Emitting Diode)等を内蔵し装飾や演出、および異常発生時の報知(たとえば、払出異常が発生した場合はランプやLED等を異常報知色(たとえば、赤色)で点灯(点滅)させる)のために発光する枠装飾装置18や、音響(たとえば、効果音)を発するスピーカ(上スピーカ)19aが設けられている。さらに、前面枠12の下部にもスピーカ(下スピーカ)19bが設けられている。また、異常発生時はスピーカ19a,19bから音声で異常内容が報知されるようになっている。なお、ガラス枠15の所定部位に払出異常報知用のランプを設けるようにしてもよい。 In addition, lamps, LEDs (Light Emitting Diodes), etc. are built into the left and right sides of the glass frame 15 for decoration and production, and notification when an abnormality occurs (for example, when a payout abnormality occurs, the lamp, LED, etc. are abnormal. A frame decoration device 18 that emits light for lighting (blinking) in a notification color (for example, red) and a speaker (upper speaker) 19a that emits sound (for example, sound effect) are provided. Further, a speaker (lower speaker) 19b is also provided below the front frame 12. Further, when an abnormality occurs, the contents of the abnormality are notified by voice from the speakers 19a and 19b. A lamp for notifying the payout abnormality may be provided at a predetermined portion of the glass frame 15.

また、前面枠12の下部には、図示しない打球発射装置に遊技球を供給する上皿(貯留皿)21、遊技機10の裏面側に設けられている払出ユニットから払い出された遊技球が流出する上皿球出口22、上皿21が一杯になった状態で払い出された遊技球を貯留する下皿(受皿)23および打球発射装置の操作部24等が設けられている。 Further, in the lower part of the front frame 12, an upper plate (storage plate) 21 for supplying a game ball to a hitting ball launching device (not shown) and a game ball paid out from a payout unit provided on the back side of the game machine 10 are provided. The outflowing upper plate ball outlet 22, the lower plate (receiver) 23 for storing the game balls paid out when the upper plate 21 is full, the operation unit 24 of the hitting ball launching device, and the like are provided.

さらに、上皿21の上縁部には、遊技演出への介入操作等に用いられる演出ボタン25が設けられている。なお、演出ボタン25は、遊技演出への介入操作を受け付ける演出操作受付部として機能するとともに、所要の態様(たとえば、発光態様や振動や突出等の動作態様等)で演出可能な演出部としても機能する。また、上皿21の左縁部には、遊技者が各種オプションの設定をおこなうオプション設定部29が設けられている。オプション設定部29は、4方向の入力操作を受け付け可能な十字カーソルスイッチと、十字カーソルスイッチの中央部に決定操作等を受け付け可能な中央スイッチと、十字カーソルスイッチの周縁部にあって音量操作等に用いられる2つの付属スイッチとが設けられている。さらに、前面枠12下部右側には、前面枠12やガラス枠15を開放したり施錠したりする鍵を挿入するための鍵穴26が設けられている。 Further, the upper edge portion of the upper plate 21 is provided with an effect button 25 used for an intervention operation for the game effect or the like. The effect button 25 functions as an effect operation receiving unit that receives an intervention operation for the game effect, and also serves as an effect unit that can produce the effect in a required mode (for example, a light emitting mode, an operation mode such as vibration or protrusion). Function. Further, an option setting unit 29 is provided on the left edge portion of the upper plate 21 for the player to set various options. The option setting unit 29 includes a crosshair cursor switch capable of accepting input operations in four directions, a central switch capable of accepting a decision operation in the center of the crosshair cursor switch, and a volume control etc. at the periphery of the crosshair cursor switch. There are two accessory switches used for. Further, on the lower right side of the lower part of the front frame 12, a keyhole 26 for inserting a key for opening or locking the front frame 12 or the glass frame 15 is provided.

なお、遊技機10は、演出ボタン25(プッシュボタン)の操作(たとえば押下操作)を検出する演出ボタンスイッチ25a(図4参照)から受け付けた遊技者の操作にもとづいて、遊技者の操作を介入させた演出をおこなうことができる。たとえば、遊技者の操作を介入させた演出は、表示装置(変動表示装置)41(図2参照)における変動表示ゲーム(飾り特図変動表示ゲーム)における演出があり、遊技機10は、表示装置41に表示するキャラクタを動作させたり、表示装置41に表示される飾り特図変動表示ゲームにおける識別情報を停止させたりすることができる。なお、このような遊技者の操作介入には、演出ボタン25のみならずオプション設定部29のスイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数が使用される構成でもよい。後述する図4では、オプション設定部29の各スイッチをまとめて設定スイッチ29aと表している。 The game machine 10 intervenes the player's operation based on the player's operation received from the effect button switch 25a (see FIG. 4) that detects the operation (for example, pressing operation) of the effect button 25 (push button). It is possible to perform a production that has been made. For example, the effect in which the operation of the player is intervened includes the effect in the variable display game (decorative special figure variable display game) in the display device (variable display device) 41 (see FIG. 2), and the game machine 10 is the display device. The character displayed on the 41 can be operated, and the identification information in the decorative special figure variation display game displayed on the display device 41 can be stopped. It should be noted that, for such an operation intervention of the player, not only the effect button 25 but also one or more of the switches (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29 are used. It may be. In FIG. 4, which will be described later, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a.

また、演出ボタン25の右方には、遊技者が隣接する球貸機から球貸しを受ける場合に操作する球貸ボタン27、球貸機のカードユニットからプリペイドカードを排出させるために操作する排出ボタン28、プリペイドカードの残高を表示する残高表示部(図示省略)等が設けられている。この第1の実施形態の遊技機10においては、遊技者が上記操作部24を回動操作することによって、打球発射装置が上皿21から供給される遊技球を遊技盤30前面の遊技領域32(図2参照)に向かって発射する。また、遊技者がオプション設定部29の前述した設定スイッチ29a(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)のうちの何れか一つまたは複数を操作することによって、たとえば、スピーカ19a,19bから放射される音量を設定したり、遊技盤30の明るさを設定したりすることができる。 Further, to the right of the effect button 25, there is a ball lending button 27 that is operated when the player receives a ball lending from an adjacent ball lending machine, and a discharge that is operated to eject a prepaid card from the card unit of the ball lending machine. A button 28, a balance display unit (not shown) for displaying the balance of the prepaid card, and the like are provided. In the game machine 10 of the first embodiment, when the player rotates the operation unit 24, the ball striking device launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 on the front surface of the game board 30. Fire towards (see Figure 2). Further, when the player operates any one or more of the above-mentioned setting switches 29a (cross cursor switch, center switch, attached switch) of the option setting unit 29, for example, the speakers 19a and 19b emit radiation. The volume can be set and the brightness of the game board 30 can be set.

次に、遊技盤30について図2を用いて説明する。図2は、第1の実施形態の遊技盤の一例を示す正面図である。
遊技盤30の表面には、ガイドレール31で囲われた略円形状の遊技領域32が形成されている。遊技領域32は、遊技盤30の四隅に各々設けられた樹脂製のサイドケース33およびガイドレール31に囲繞されて構成される。遊技領域32には、ほぼ中央に表示装置(変動表示装置)41を備えたセンターケース(遊技演出構成体)40が配置されている。表示装置41は、センターケース40に設けられた凹部に、センターケース40の前面より奥まった位置に取り付けられている。すなわち、センターケース40は表示装置41の表示領域の周囲を囲い、表示装置41の表示面よりも前方へ突出し、周囲の遊技領域32から遊技球が飛び込みにくくなるように形成されている。
Next, the game board 30 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view showing an example of the game board of the first embodiment.
On the surface of the game board 30, a substantially circular game area 32 surrounded by a guide rail 31 is formed. The game area 32 is surrounded by resin side cases 33 and guide rails 31 provided at the four corners of the game board 30. In the game area 32, a center case (game effect component) 40 having a display device (variable display device) 41 is arranged substantially in the center. The display device 41 is attached to a recess provided in the center case 40 at a position deeper than the front surface of the center case 40. That is, the center case 40 is formed so as to surround the display area of the display device 41, project forward from the display surface of the display device 41, and make it difficult for the game ball to jump from the surrounding game area 32.

表示装置41は、たとえば、LCD(液晶表示器)、CRT(Cathode Ray Tube:ブラウン管)等の表示画面を有する装置で構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の識別情報(特別図柄)や特図変動表示ゲームを演出するキャラクタや演出効果を高める背景画像等の遊技に関する情報が表示される。表示装置41の表示画面においては、識別情報として割り当てられた複数の特別図柄が変動表示(可変表示)されて、特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームがおこなわれる。また、表示画面には、遊技の進行にもとづく演出のための画像(たとえば、大当り表示画像、ファンファーレ表示画像、エンディング表示画像等)が表示される。 The display device 41 is composed of, for example, a device having a display screen such as an LCD (liquid crystal display) and a CRT (Cathode Ray Tube). In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, information related to the game such as a plurality of identification information (special symbols), characters for directing the special figure variation display game, and background images for enhancing the effect of the effect is displayed. .. On the display screen of the display device 41, a plurality of special symbols assigned as identification information are variablely displayed (variable display), and a decorative special figure variable display game corresponding to the special figure variable display game is performed. In addition, an image for producing an effect based on the progress of the game (for example, a jackpot display image, a fanfare display image, an ending display image, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40の上部には、動作することによって遊技の演出をおこなう盤演出装置44が備えられている。この盤演出装置44は、図2に示す状態から表示装置41の中央へ向けて動作可能となっている。 Further, the upper part of the center case 40 is provided with a board effect device 44 that produces a game by operating. The board effect device 44 can operate from the state shown in FIG. 2 toward the center of the display device 41.

遊技領域32におけるセンターケース40の側方右側には、普図変動表示ゲームの開始条件を与える普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34に入賞した遊技球(普図始動ゲート34を通過する遊技球)は、ゲートスイッチ34a(図3参照)により検出される。 On the right side of the center case 40 in the game area 32, a normal symbol start gate (normal figure start gate) 34 that gives a start condition of the normal figure variation display game is provided. The game ball that has won the normal figure start gate 34 (the game ball that passes through the normal figure start gate 34) is detected by the gate switch 34a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方左側には、二つの一般入賞口35が配置され、センターケース40の下方右側であって後述する特別変動入賞装置38の右部には、一つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35に入賞した遊技球は、入賞口スイッチ35a(図3参照)により検出される。 Further, two general winning openings 35 are arranged on the lower left side of the center case 40 in the game area 32, and one general winning opening 35 is arranged on the lower right side of the center case 40 and on the right side of the special variable winning device 38 described later. The winning opening 35 is arranged. The game balls that have won the general winning opening 35 are detected by the winning opening switch 35a (see FIG. 3).

また、遊技領域32におけるセンターケース40の下方には、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)の開始条件を与える第1始動入賞口(始動入賞領域)をなす始動入賞口36(始動口1)が設けられている。始動入賞口36に入賞した遊技球は、始動口1スイッチ36a(図3参照)により検出される。 Further, below the center case 40 in the game area 32, a start winning opening 36 forming a first starting winning opening (starting winning area) that gives a start condition for the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game). (Starting port 1) is provided. The game ball that has won the start winning opening 36 is detected by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 3).

また、始動入賞口36の下方には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30aが設けられている。
また、普図始動ゲート34よりも下方位置であって、センターケース40の右部には、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の開始条件を与える普通変動入賞装置37(第2始動入賞口、始動入賞領域)が設けられている。普通変動入賞装置37(始動口2)は、上端側が右方に倒れる方向に回動することで開放して遊技球が流入し易い状態に変換可能な可動部材37bを備えており、この可動部材37bは、常時はほぼ鉛直となって遊技球が流入できない閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としての普電ソレノイド37c(図3参照)によって上端側が右方に倒れるように回動して普通変動入賞装置37に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。普通変動入賞装置37に入賞した遊技球は、始動口2スイッチ37a(図3参照)により検出される。なお、普通変動入賞装置37が閉状態でも入賞できるようにし、閉状態では開状態よりは入賞しにくいものとしても良い。普通変動入賞装置37は普通電動役物(普電)に相当する。
Further, below the starting winning opening 36, an out opening 30a for collecting game balls that did not win in the winning opening or the like is provided.
Further, a normal variable winning device 37 (a normal variable winning device 37) which is located below the normal figure start gate 34 and gives a start condition of the second special figure change display game (special figure 2 change display game) on the right side of the center case 40. A second start winning opening and a starting winning area) are provided. The normal variable winning device 37 (starting port 2) is provided with a movable member 37b that can be opened by rotating in the direction in which the upper end side falls to the right to facilitate the inflow of game balls. The 37b is always in a closed closed state (a state disadvantageous to the player) in which the game ball cannot flow in because it is almost vertical. Then, when the result of the normal figure fluctuation display game is in a predetermined stop display mode, the normal electric solenoid 37c (see FIG. 3) as a driving device rotates so that the upper end side falls to the right and normally fluctuates. The winning device 37 can be changed to an open state (a state advantageous for the player) in which the game ball easily flows into the winning device 37. The game ball that has won the ordinary variable winning device 37 is detected by the start port 2 switch 37a (see FIG. 3). It should be noted that the normal variable winning device 37 may be able to win a prize even in the closed state, and may be harder to win in the closed state than in the open state. The ordinary variable winning device 37 corresponds to an ordinary electric accessory (general electric).

普通変動入賞装置37の右方には、遊技球が流下可能な流下路91が形成され、普通変動入賞装置37に入賞しなかった遊技球は流下路91を通って下方へ流下する。この流下路91の下方には誘導部93が設けられている。誘導部93は上面94が左方へ下る傾斜面とされており、下方へ流下する遊技球を上面94で受け止め、後述する特別変動入賞装置38が存在する左方へ誘導するようになっている。 A flow path 91 through which the game ball can flow down is formed on the right side of the normal variable winning device 37, and the game ball that has not won the normal variable winning device 37 flows downward through the flow down path 91. A guide portion 93 is provided below the flow path 91. The guiding portion 93 has an inclined surface whose upper surface 94 descends to the left, and the upper surface 94 catches the game ball flowing downward and guides the game ball to the left where the special variable winning device 38 described later exists. ..

また、遊技領域32におけるセンターケース40の右下には、特図変動表示ゲームの結果によって遊技球を受け入れない状態と受け入れ易い状態とに変換可能な特別変動入賞装置(大入賞口)38が配設されている。特別変動入賞装置38は、開閉部材(開閉扉)38cを有しており、補助遊技としての特図変動表示ゲームの結果如何によって開閉部材38cが大入賞口を閉じた閉状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開閉部材38cが退避して遊技領域32を流下する遊技球を受け入れ可能な開状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する。すなわち特別変動入賞装置38は、駆動装置としての大入賞口ソレノイド38b(図3参照)により駆動される開閉部材38cによって開閉される大入賞口(大入賞口)を備え、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームの結果による大当り遊技状態(第1特別遊技状態)中や、特図2変動表示ゲームの結果による小当り遊技状態(第2特別遊技状態)中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としての大入賞口スイッチ(カウントスイッチ)38a(図3参照)が配設されている。 Further, in the lower right of the center case 40 in the game area 32, a special variable winning device (large winning opening) 38 that can be converted into a state in which the game ball is not accepted and a state in which the game ball is easily accepted depending on the result of the special figure variation display game is arranged. It is set up. The special variable winning device 38 has an opening / closing member (opening / closing door) 38c, and the opening / closing member 38c is closed in a closed state (disadvantageous to the player) depending on the result of the special figure variation display game as an auxiliary game. The opening / closing member 38c retracts from the closed state) and converts the game ball flowing down the game area 32 into an open state (a state advantageous for the player) that can be accepted. That is, the special variable winning device 38 includes a large winning opening (large winning opening) opened and closed by an opening / closing member 38c driven by a large winning opening solenoid 38b (see FIG. 3) as a driving device. And during the big hit game state (first special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, or during the small hit game state (second special game state) due to the result of the special figure 2 variable display game, the big prize opening is opened. By converting from the closed state to the open state, the inflow of the game ball into the large winning opening is facilitated, and a predetermined game value (prize ball) is given to the player. Inside the large winning opening (winning area), a large winning opening switch (count switch) 38a (see FIG. 3) is provided as a detection means for detecting the game ball that has entered the large winning opening. ..

また、特別変動入賞装置38は、入賞口内に入賞した遊技球を誘導する誘導流路と、誘導流路から分岐して形成されたV流路を備える。特別変動入賞装置38は、V流路の流入部分となる位置にV扉が設けられる。V扉は、特定領域ソレノイド38d(図3参照)によって前後方向にスライド移動してV流路への遊技球の流入を阻止する阻止状態と、後方へ退避してV流路への遊技球の流入を許容する許容状態とに変化させられるようになっている。また、特別変動入賞装置38は、V流路に流入した遊技球を検出する特定領域スイッチ38e(図3参照)が設けられている。 Further, the special variable winning device 38 includes a guiding flow path for guiding the winning game ball in the winning opening, and a V flow path formed by branching from the guiding flow path. The special variable winning device 38 is provided with a V door at a position serving as an inflow portion of the V flow path. The V-door slides in the front-rear direction by a specific region solenoid 38d (see FIG. 3) to prevent the game ball from flowing into the V-channel, and retracts backward to prevent the game ball from flowing into the V-channel. It can be changed to an allowable state that allows inflow. Further, the special variable winning device 38 is provided with a specific area switch 38e (see FIG. 3) for detecting a game ball flowing into the V flow path.

なお、第1の実施形態の遊技機10では、特別遊技状態の終了後の確率状態が大当り図柄で決定されるのではなく、特別遊技状態においてV流路に遊技球が流入して特定領域スイッチ38eで検出されることにもとづき高確率状態となるようにされている。 In the game machine 10 of the first embodiment, the probability state after the end of the special game state is not determined by the jackpot symbol, but the game ball flows into the V flow path in the special game state and the specific area switch. It is set to a high probability state based on the detection at 38e.

また、特別変動入賞装置38は、大入賞口スイッチ38aが複数個(たとえば2個)配設されてもよい。また、特別変動入賞装置38は、1個に限らず、2個設けられるものであってもよく、大入賞口スイッチ38aは、大入賞口が複数個あるときには、それぞれに1個又は2個程度、全体としてx個(図3参照)設けられるものであってもよい。 Further, the special variable winning device 38 may be provided with a plurality (for example, two) of large winning opening switches 38a. Further, the special variable winning device 38 is not limited to one, and two may be provided, and when there are a plurality of large winning openings, the large winning opening switch 38a is about one or two, respectively. , X pieces (see FIG. 3) may be provided as a whole.

また、センターケース40の左側側部には、ワープ口(ワープ入口)39aが設けられている。ワープ口39aからワープ流路に流入した遊技球は、センターケース40内のステージ上を転動し、その一部がワープ出口39bに案内される。ワープ出口39bは、始動入賞口36の直上に位置し、ワープ出口39bに案内された遊技球は、始動入賞口36に入賞しやすくなる。 A warp port (warp inlet) 39a is provided on the left side of the center case 40. The game ball that has flowed into the warp flow path from the warp port 39a rolls on the stage in the center case 40, and a part of the game ball is guided to the warp outlet 39b. The warp exit 39b is located directly above the starting winning opening 36, and the game ball guided to the warp exit 39b can easily win the starting winning opening 36.

第1の実施形態の遊技機10においては、遊技球が流下する遊技領域32のうち、センターケース40の左方の領域が左側遊技領域とされ、センターケース40の右方の領域が右側遊技領域とされている。そして、遊技者が発射勢を調節して左側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる左打ち)することで始動入賞口36や一般入賞口35(特別変動入賞装置38の右部にある一般入賞口35を除く)への入賞を狙うことができ、右側遊技領域へ遊技球を発射(いわゆる右打ち)することで普図始動ゲート34や普通変動入賞装置37、特別変動入賞装置38などへの入賞を狙うことができるようになっている。 In the game machine 10 of the first embodiment, of the game areas 32 in which the game balls flow down, the left area of the center case 40 is the left game area, and the right area of the center case 40 is the right game area. It is said that. Then, the player adjusts the firing force and launches the game ball into the left game area (so-called left-handed) to start the starting winning opening 36 and the general winning opening 35 (general winning opening on the right side of the special variable winning device 38). You can aim to win a prize (excluding 35), and by launching a game ball to the right game area (so-called right-handed), you can win a prize in the normal figure start gate 34, the normal variable winning device 37, the special variable winning device 38, etc. It is possible to aim at.

また、遊技領域32の外側(ここでは遊技盤30の右下部)には、特図変動表示ゲームをなす第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームおよび普図始動ゲート34への入賞をトリガとする普図変動表示ゲームの表示や、各種情報を表示する一括表示装置50が設けられている。 Further, on the outside of the game area 32 (here, the lower right of the game board 30), the first special figure fluctuation display game, the second special figure fluctuation display game, and the normal figure start gate 34, which form the special figure fluctuation display game, are connected. A batch display device 50 for displaying a normal map variation display game triggered by winning a prize and displaying various information is provided.

一括表示装置50は、LED等で構成されたラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と状態表示部57とを備える(図5参照)。一括表示装置50の詳細は、後述する。 The batch display device 50 includes a round display unit 51 composed of LEDs and the like, a special figure 1 hold display unit 52, a special figure 1 symbol display unit 53, a special figure 2 symbol display unit 54, and a normal symbol display unit. It includes 55, a normal drawing hold display unit 56, and a status display unit 57 (see FIG. 5). Details of the batch display device 50 will be described later.

次に、遊技機の制御システムについて図3を用いて説明する。図3は、第1の実施形態の遊技機の制御システムの一例を示すブロック図である。
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU(Central Processing Unit)部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバ等を有する出力部130と、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140等からなる。
Next, the control system of the game machine will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a block diagram showing an example of the control system of the gaming machine of the first embodiment.
The game machine 10 includes a game control device 100, and the game control device 100 is a main control device (main board) that collectively controls a game, and is a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. The CPU (Central Processing Unit) unit 110, the input unit 120 having an input port, the output unit 130 having an output port, a driver, etc., and the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130 are connected to each other. It consists of a data bus 140 and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC(Integrated Circuit))と呼ばれる遊技用マイコン111と、水晶振動子のような発振子を備え、遊技用マイコン111の動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113等を有する。遊技制御装置100および該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータ等の電子部品は、電源装置400で生成されたDC(Direct Current)32V、DC12V、DC5V等所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。 The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer 111 called an amusement chip (IC (Integrated Circuit)) and an oscillator such as a crystal oscillator, and serves as a reference for an operating clock, a timer interrupt, and a random number generation circuit of the gaming microcomputer 111. It has an oscillation circuit (crystal oscillator) 113 and the like that generate a clock. A predetermined level of direct current voltage such as DC (Direct Current) 32V, DC12V, DC5V generated by the power supply device 400 is supplied to the game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100. To be operational.

電源装置400は、24Vの交流電源から上記DC32Vの直流電圧を生成するAC(Alternating Current)−DCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータ等を有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAM(Random Access Memory)に対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部430等を備える。 The power supply device 400 includes an AC (Alternating Current) -DC converter that generates a DC voltage of DC32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a voltage of DC32V, and the like. A normal power supply unit 410 having a power supply unit 410, a backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM (Random Access Memory) inside the game microcomputer 111 in the event of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure in the game control device 100. The control signal generation unit 430 and the like for generating and outputting control signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal for notifying the occurrence and recovery of

第1の実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420および制御信号生成部430は、別個の基板上または遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30および遊技制御装置100は、機種変更の際に交換の対象となるので、第1の実施形態のように、電源装置400または主基板とは別の基板にバックアップ電源部420および制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。 In the first embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, that is, , It may be configured to be provided on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal are mounted on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the first embodiment. By providing the generation unit 430, it is possible to remove the target from replacement and reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中または電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、たとえば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれがたとえば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。 The backup power supply unit 420 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is supplied to the game microcomputer 111 (particularly the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or even after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal, and also resets the signal after a predetermined time. Is output. Also, when the power is turned on or when the power is restored, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that point.

また、遊技制御装置100にはRAM初期化スイッチ112が設けられている。このRAM初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これにもとづき遊技用マイコン111内のRAM111Cおよび払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理がおこなわれる。特に限定されるわけではないが、初期化スイッチ信号は、電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。 Further, the game control device 100 is provided with a RAM initialization switch 112. When the RAM initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111C in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Processing is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. A reset signal is a type of forced interrupt signal that resets the entire control system.

また、遊技制御装置100には設定値変更スイッチ126と設定キースイッチ127が設けられている。設定値変更スイッチ126は、たとえばプッシュスイッチであって、押下操作を検出する。設定キースイッチ127は、設定キーを挿入してON状態とOFF状態とを切り替え可能にする。遊技制御装置100は、遊技性能に関する設定を変更可能であって、停電中または電源遮断後もRAMに記憶された設定が保持されるようになっている。たとえば、遊技制御装置100は、特図1変動表示ゲームおよび特図2変動表示ゲームの当り確率を6段階の設定に応じて変更可能にしている。 Further, the game control device 100 is provided with a setting value change switch 126 and a setting key switch 127. The set value change switch 126 is, for example, a push switch and detects a pressing operation. The setting key switch 127 inserts a setting key to enable switching between an ON state and an OFF state. The game control device 100 can change the settings related to the game performance, and the settings stored in the RAM are retained even during a power failure or power failure. For example, the game control device 100 makes it possible to change the hit probabilities of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game according to the setting of 6 steps.

遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がON状態での電源投入で、遊技機10の設定変更をおこなうことができる設定変更モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定変更モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示しながら設定値変更スイッチ126の押下操作検出により設定1から設定6までをサイクリックに変更可能にする。確率設定値表示装置136は、設定値を表示可能な表示装置であり、たとえば1桁の7セグメントLEDであって基板上に実装される。 The game control device 100 transitions to a setting change mode in which the setting of the game machine 10 can be changed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is ON. For example, the game control device 100 makes it possible to cyclically change settings 1 to 6 by detecting the pressing operation of the setting value change switch 126 while displaying the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting change mode. The probability set value display device 136 is a display device capable of displaying the set value, and is, for example, a one-digit 7-segment LED mounted on a substrate.

また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127がON状態かつRAM初期化スイッチ112がOFF状態での電源投入で、遊技機10の設定確認をおこなうことができる設定確認モードに制御状態を遷移する。たとえば、遊技制御装置100は、設定確認モードにおいて設定内容を確率設定値表示装置136に表示する。 Further, the game control device 100 shifts the control state to the setting confirmation mode in which the setting confirmation of the game machine 10 can be performed by turning on the power while the setting key switch 127 is ON and the RAM initialization switch 112 is OFF. .. For example, the game control device 100 displays the setting contents on the probability setting value display device 136 in the setting confirmation mode.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111A、読出し専用のROM(Read Only Memory)111Bおよび随時読出し書込み可能なRAM111Cを備える。 The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111A, a read-only ROM (Read Only Memory) 111B, and a RAM 111C that can be read and written at any time.

ROM111Bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111Cは、遊技制御時にCPU111Aの作業領域あるいは各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111BまたはRAM111Cとして、EEPROM(Electrically Erasable Programmable ROM)のような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。 The ROM 111B non-volatilely stores invariant information (programs, fixed data, determination values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111C is a work area of the CPU 111A or a storage area of various signals and random numbers during game control. It is used as. As the ROM 111B or the RAM 111C, an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM (Electrically Erasable Programmable ROM) may be used.

また、ROM111Bは、たとえば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無等を規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1、変動パターン乱数2、および変動パターン乱数3をCPU111Aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。 Further, the ROM 111B stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect content, the presence / absence of the occurrence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111A to refer to the variation pattern random number 1, the variation pattern random number 2, and the variation pattern random number 3 stored as the start memory to determine the variation pattern. Further, the fluctuation pattern table includes a missed fluctuation pattern table selected when the result is missed, a jackpot fluctuation pattern table selected when the result is a jackpot, and the like. Further, these pattern tables include a table for determining the latter half fluctuation pattern, which is a fluctuation pattern after the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), and fluctuation before the reach state. A table for determining the first half fluctuation pattern, which is a pattern (first half fluctuation group table, first half fluctuation pattern selection table, etc.) is included.

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果があらかじめ定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、たとえば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示をおこなう状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。 Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, and the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes an advantageous gaming state (special gaming state) for the player when the special result mode is adopted, a part of the plurality of display results has not yet been derived and displayed. Derived A display state in which the displayed display result satisfies the condition of the special result mode. In other words, the reach state is out of the display condition that is the special result mode even when the variable display control of the display device progresses and the display result reaches the stage before the derivation display is performed. No display mode. Further, for example, a state in which variation display is performed by a plurality of variation display areas (so-called full rotation reach) while maintaining a state in which the special result modes are aligned is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It refers to a display state when at least a part of the display results of a plurality of variable display areas satisfies the condition of the special result mode.

よって、たとえば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される飾り特図変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(たとえば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。 Therefore, for example, the decorative special figure variation display game displayed on the display device corresponding to the special figure variation display game changes a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device. After the display, when the variation display is stopped in the order of left, right, and middle to display the result mode, the left and right variation display areas satisfy the conditions for the special result mode (for example,). The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, when the fluctuation display of all the fluctuation display areas is temporarily stopped, the condition of the special result mode in any two of the left, middle, and right fluctuation display areas is satisfied (for example, the same). The state in which the identification information is used, except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variable-displayed from this reach state.

そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、「リーチなし」<「ノーマルリーチ」<「スペシャル1リーチ」<「スペシャル2リーチ」<「スペシャル3リーチ」<「プレミアリーチ」の順に高くなるようになっている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。 The reach state includes a plurality of reach effects, and as reach effects in which the possibility of deriving a special result mode is different (expected value is different), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and so on. Special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of "no reach" <"normal reach" <"special 1 reach" <"special 2 reach" <"special 3 reach" <"premier reach". In addition, this reach state is included in the variation display mode at least when the special result mode is derived (when it becomes a big hit) in the special figure variation display game. That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it is out of order). Therefore, the state in which the reach state occurs is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

CPU111Aは、ROM111B内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したり、ソレノイドや表示装置の駆動信号を生成し出力して遊技機10全体の制御をおこなう。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)にもとづいてCPU111Aに対する所定周期(たとえば、4m秒(ms))のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。 The CPU 111A executes a game control program in the ROM 111B to generate a control signal (command) for the payout control device 200 and the effect control device 300, or generates and outputs a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 Control the entire system. Further, although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining a hit in a special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining a jackpot symbol, and a variation pattern in a special figure variation display game (various types). Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining (including the execution time of the variation display game in the variation display without reach and reach), hit random numbers for determining the hit of the clock variation display game, etc. A clock generator that generates a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 ms (ms)) for the CPU 111A and a clock that gives an update timing of the random number generation circuit based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.

また、CPU111Aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111Bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111Aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(当り(大当りまたは小当り)またははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態または高確率状態)、現在の遊技状態としての普通変動入賞装置37の動作状態(時短動作状態)、始動記憶数等にもとづいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111Aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111Bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。 Further, the CPU 111A acquires any one of the fluctuation pattern tables stored in the ROM 111B in the process related to the special figure fluctuation display game. Specifically, the CPU 111A determines the game result of the special figure variation display game (hit (big hit or small hit) or miss) and the probability state (normal probability state or high probability) of the special figure variation display game as the current game state. State), the normal variable winning device 37 as the current game state (state), the operating state (time saving operating state), the number of start memories, etc., and one of the variable pattern tables is selected from the plurality of variable pattern tables. To get. Here, the CPU 111A serves as a variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111B when the special figure variation display game is executed.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、遊技機10に設けられた払出ユニットの払出モータを駆動させ、賞球を払い出させるための制御をおこなう。また、払出制御装置200は、遊技機10に付設される球貸機のカードユニットからの貸球要求信号にもとづいて払出ユニットの払出モータを駆動させ、貸球を払い出させるための制御をおこなう。 The payout control device 200 includes a CPU, ROM, RAM, input interface, output interface, and the like, and is a payout motor of a payout unit provided in the game machine 10 in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Is driven, and control is performed to pay out the prize ball. Further, the payout control device 200 drives the payout motor of the payout unit based on the ball lending request signal from the card unit of the ball lending machine attached to the game machine 10, and controls for paying out the ball lending. ..

遊技用マイコン111の入力部120には、始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、普通変動入賞装置37内の始動口2スイッチ37a、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特別変動入賞装置38の大入賞口スイッチ38a、特別変動入賞装置38の特定領域スイッチ38eに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。この近接I/F121には、遊技機10に対する電波の発射を検出する盤電波センサ62の検出信号も入力される。また近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。 The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a start port 1 switch 36a in the start winning port 36, a start port 2 switch 37a in the normal variable winning device 37, a gate switch 34a in the normal starting gate 34, and a winning port switch. Negative logic signals such as 35a, the large winning opening switch 38a of the special variable winning device 38, and the specific area switch 38e of the special variable winning device 38, and the high level is 11V and the low level is 7V supplied from these switches. Is input, and an interface chip (proximity I / F) 121 that converts the signal into a positive logic signal of 0V-5V is provided. The detection signal of the panel radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the game machine 10 is also input to the proximity I / F 121. Further, in the proximity I / F121, since the input range is set to 7V-11V, the lead wire of the sensor or the proximity switch is illegally shorted, the sensor or the switch is disconnected from the connector, or the lead wire is cut. It is configured to be able to detect an abnormal state such as floating and output an abnormality detection signal.

なお、入賞口スイッチ35aについて説明すると、図3では入賞口スイッチ35aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(n個)の入賞口スイッチ35a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられており、それぞれの信号が異なる信号線で近接I/F121に入力されている。また、図3では大入賞口スイッチ38aが1個のブロックで示されているが、実際には複数(x個)の大入賞口スイッチ38a(本実施形態では3個)が遊技盤30に設けられている。そして、これら複数の大入賞口スイッチ38aが、それぞれ異なる信号線で接続されるか、あるいは、たとえばスイッチと遊技制御装置100(主基板)の間に存在する図示省略した中継基板上でワイヤードオア(wired OR)という方式で遊技制御装置100に接続されている。盤電波センサ62や後述する磁気センサ61も、異なる複数の信号線で接続されてもよいし、同様にワイヤードオアという方式で遊技制御装置100に接続されていてもよい。 Explaining the winning opening switch 35a, although the winning opening switch 35a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (n) winning opening switches 35a (three in the present embodiment) are actually used. Is provided on the game board 30, and each signal is input to the proximity I / F 121 with different signal lines. Further, although the large winning opening switch 38a is shown by one block in FIG. 3, a plurality of (x) large winning opening switches 38a (three in the present embodiment) are actually provided on the game board 30. Has been done. Then, these plurality of large winning opening switches 38a are connected by different signal lines, or are wired or on a relay board (not shown) existing between the switch and the game control device 100 (main board), for example. It is connected to the game control device 100 by a method called wired OR). The panel radio wave sensor 62 and the magnetic sensor 61 described later may also be connected by a plurality of different signal lines, or may be similarly connected to the game control device 100 by a method called wired or.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123または第3入力ポート124へ供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、および特定領域スイッチ38eの検出信号は、第2入力ポート123へ入力される。なお、特図1の始動口スイッチである始動口1スイッチ36a,始動口2スイッチ37aの信号の出力(近接I/F121からの出力)については、図3では1本の信号線で示しているが、実際には2本ある。 The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e are the second. It is input to the input port 123. The signal output (output from the proximity I / F 121) of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a, which are the start port switches in FIG. 1, is shown by one signal line in FIG. However, there are actually two.

また、近接I/F121の出力のうち、盤電波センサ62の検出信号およびセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号は、第3入力ポート124に入力される。また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサ61の検出信号、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63の検出信号、遊技機10の前面枠(本体枠)12等に設けられた本体枠開放検出スイッチ64の検出信号、設定値変更スイッチ126の検出信号、設定キースイッチ127の検出信号、払出制御装置200からのタッチスイッチ信号(操作部24に設けられたタッチスイッチの入力にもとづく信号)が入力されるようになっている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the panel radio wave sensor 62 and the abnormality detection signal output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124. Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor 61 for fraud detection provided on the front frame 12 or the like of the game machine 10, and a glass frame open detection switch provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10. 63 detection signal, detection signal of main body frame open detection switch 64 provided on the front frame (main body frame) 12 of the game machine 10, detection signal of setting value change switch 126, detection signal of setting key switch 127, payout control A touch switch signal (a signal based on the input of the touch switch provided on the operation unit 24) from the device 200 is input.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ37aの検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111へ入力されるように構成されている。 Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to the test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a are configured to be input to the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123.

上記のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要なたとえば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。 As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12V in addition to the voltage such as 5V required for normal IC operation from the power supply device 400. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによって図示省略したチップイネーブル信号CE(Chip Enable)をアサート(有効レベルに変化)することによって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。 The data held by the second input port 123 asserts (effective level) the chip enable signal CE (Chip Enable) (not shown) by decoding the address assigned to the second input port 123 by the gaming microcomputer 111. It can be read by changing to). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、RAM初期化スイッチ112の検出信号、払出制御装置200からの枠電波不正信号(前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することにもとづき出力される信号)、払出ビジー信号(払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号)、払出異常ステータス信号(払出異常を示すステータス信号)、シュート球切れスイッチ信号(払出し前の遊技球の不足を示す信号)、オーバーフロースイッチ信号(下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号)、アウト球検出スイッチ信号(アウト球を検出したときに出力される信号)を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。 Further, the input unit 120 has a detection signal of the RAM initialization switch 112 and a frame radio wave invalid signal from the payout control device 200 (a signal output based on the frame radio wave sensor provided on the front frame 12 detecting the radio wave. ), Payout busy signal (signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands), payout abnormality status signal (status signal indicating payout abnormality), shoot ball out switch signal (game ball before payout) Insufficient signal), overflow switch signal (signal output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full)), out ball detection switch signal (out) A first input port 122 is provided which takes in (a signal output when a ball is detected) and supplies it to the gaming microcomputer 111 via the data bus 140.

なお、アウト球検出スイッチ信号は、アウトセンサ(図示せず)が遊技機10のアウト球を1個検出するごとにアウトセンサから出力される信号である。たとえば、アウト球検出スイッチ信号は、遊技機10から遊技球(アウト球)を排出する排出口(図示せず)とアウト口30aとの間に排出流路(図示せず)に設けられる。アウト球検出スイッチ信号は、所定の稼働(たとえば、アウト球が60,000個)当たりの遊技性能(たとえば、ベース)の算出に用いられ、算出した遊技性能は性能表示装置135に表示される。なお、アウト球検出スイッチ信号は、演出制御装置300に入力されるものであってもよい。その場合、アウト球検出スイッチ信号は、遊技演出や客待ち画面表示への切替トリガとなる稼働状態の判定等に用いられるものであってもよい。たとえば、性能表示装置135は、4桁の7セグメントLEDであって、10進数または16進数により遊技性能を表示することができる。 The out-ball detection switch signal is a signal output from the out-sensor every time the out-sensor (not shown) detects one out-ball of the game machine 10. For example, the out-ball detection switch signal is provided in the discharge flow path (not shown) between the discharge port (not shown) for discharging the game ball (out-ball) from the game machine 10 and the out port 30a. The out-ball detection switch signal is used to calculate the game performance (for example, base) per predetermined operation (for example, 60,000 out-balls), and the calculated game performance is displayed on the performance display device 135. The out-ball detection switch signal may be input to the effect control device 300. In that case, the out-ball detection switch signal may be used for determining the operating state, which is a trigger for switching to the game effect or the customer waiting screen display. For example, the performance display device 135 is a 4-digit 7-segment LED, and can display the game performance in a decimal number or a hexadecimal number.

また、遊技機10は、振動を検出する振動センサスイッチを設け、この振動センサスイッチの検出信号が第1入力ポート122あるいは第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。 Further, the game machine 10 may be provided with a vibration sensor switch for detecting vibration so that the detection signal of the vibration sensor switch is input to the first input port 122 or the third input port 124.

また、遊技制御装置100には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号等の信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、RAM初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦、第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。 Further, the game control device 100 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like, and the Schmidt buffer 125 is provided with these inputs. It has a function of removing noise from a signal. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the RAM initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the game microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signals from the various switches described above. This is because there is a limit to the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 that receive signals from the outside.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RESETは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RESETは、出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置へ出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RESETは、中継基板70を介して試射試験装置へ出力可能に構成されるようにしてもよい。なお、リセット信号RESETは、入力部120の第1乃至第3入力ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RESETが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータは、システムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RESETが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。 On the other hand, the reset signal RESET whose noise has been removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RESET is output directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, so that the test firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 is turned off in order to output to the test firing test device. It is configured to do. Further, the reset signal RESET may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RESET is not supplied to the first to third input ports 122, 123, 124 of the input unit 120. The data set in each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 just before the reset signal RESET is input needs to be reset in order to prevent the system from malfunctioning, but the input unit 120 is set just before the reset signal RESET is input. This is because the data read by the game microcomputer 111 from each port is discarded by resetting the game microcomputer 111.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路および遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、遊技制御装置100から演出制御装置300および払出制御装置200へのシリアル通信は、演出制御装置300側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。 The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The serial communication from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 is a one-way communication in which a signal cannot be input from the effect control device 300 side to the game control device 100.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号等を中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。このバッファ133は、遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、近接I/F121から出力される始動口スイッチ等加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol information of the variable display game to the test firing test device of an accreditation body (not shown), a signal indicating the probability state of the jackpot, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on the game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (mass production product) installed in a game store. The detection signal of a switch such as a start port switch that does not need to be processed, which is output from the proximity I / F 121, is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサ61や盤電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置へ供給できない検出信号は、一旦、遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号または情報に加工されて、たとえば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置へ供給される。なお、中継基板70には、上記バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置へ供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタ等が設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CE(図示省略)も供給され、このチップイネーブル信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置へ供給されるようになっている。 On the other hand, a detection signal that cannot be supplied to the test firing test device as it is, such as the magnetic sensor 61 and the panel radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information, for example, the gaming machine plays a game. An error signal indicating that the control is not possible is supplied from the data bus 140 to the test firing test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70. The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the switch detection signal that does not pass through the buffer, and the like. ing. A chip enable signal CE (not shown) output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the chip enable signal CE is supplied to the test firing test apparatus. It has become like.

また、出力部130には、データバス140に接続され、特別変動入賞装置38(大入賞口)の開閉部材38cを開閉させる大入賞口ソレノイド38bの開閉データ、特別変動入賞装置38のV扉を開閉させる特定領域ソレノイド38dの開閉データ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを開閉させる普電ソレノイド37cの開閉データ、および性能表示装置135の表示データを出力するための第1出力ポート134aが設けられている。 Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open / close the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 (large winning opening), the opening / closing data of the large winning opening solenoid 38b, and the V door of the special variable winning device 38. The first output port 134a for outputting the opening / closing data of the specific area solenoid 38d to be opened / closed, the opening / closing data of the normal electric solenoid 37c for opening / closing the movable member 37b of the normal variation winning device 37, and the display data of the performance display device 135 is provided. Has been done.

また、出力部130には、確率設定値表示装置136の表示データを出力するための第2出力ポート134bが設けられている。また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート134c、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート134dが設けられている。 Further, the output unit 130 is provided with a second output port 134b for outputting the display data of the probability set value display device 136. Further, the output unit 130 has a third output port 134c for outputting on / off data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the batch display device 50, and the batch display device 50. A fourth output port 134d for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.

また、出力部130には、大当り情報等遊技機10に関する情報を外部情報端子板71へ出力するための第5出力ポート134eが設けられている。外部情報端子板71には、フォトリレーが備えられ、たとえば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)等)に接続可能であり、遊技機10に関する情報をフォトリレーを介して外部装置に供給することができるようになっている。なお、外部装置に供給する情報の一部は、第4出力ポート134dから出力される。また、第5出力ポート134eからは、シュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。 Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 134e for outputting information about the game machine 10 such as jackpot information to the external information terminal board 71. The external information terminal board 71 is provided with a photo relay, which can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in a game store, and information about the game machine 10. Can be supplied to an external device via a photo relay. A part of the information supplied to the external device is output from the fourth output port 134d. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 134e to the payout control device 200 via the Schmidt buffer 132.

さらに、出力部130には、第1出力ポート134aから出力される大入賞口ソレノイド38b、特定領域ソレノイド38d、普電ソレノイド37cの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート134cから出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート134dから出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート134eや第4出力ポート134dから管理装置等の外部装置へ供給する外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138d、第1出力ポート134aから出力される性能表示装置135の表示データ信号を受けて性能表示装置135の駆動信号を生成し出力する第5ドライバ138eが設けられている。 Further, the output unit 130 receives the open / close data signals of the large winning opening solenoid 38b, the specific area solenoid 38d, and the peripheral solenoid 37c output from the first output port 134a, and generates and outputs a solenoid drive signal. (Drive circuit) 138a, batch output from the second driver 138b, fourth output port 134d that outputs the on / off drive signal of the segment line on the current supply side of the batch display device 50 output from the third output port 134c. External information signals supplied from the third driver 138c, the fifth output port 134e, and the fourth output port 134d, which output the on / off drive signal of the digit line on the current draw-in side of the display device 50, to an external device such as a management device. A fourth driver 138d that outputs to the information terminal board 71 and a fifth driver 138e that generates and outputs a drive signal of the performance display device 135 by receiving the display data signal of the performance display device 135 output from the first output port 134a are provided. Has been done.

上記第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12Vまたは5Vのいずれであってもよい。 DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so that a solenoid operating at 32 V can be driven. Further, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line of the batch display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit wire is for pulling out the digit wire corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電源電圧が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子板71へ出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第1出力ポート134a、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。また、性能表示装置135、あるいは第5ドライバ138eと性能表示装置135は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、外部基板(図示せず)側に設けるようにしてもよい。 A dynamic drive system in which a second driver 138b that outputs 12V causes a current to flow into the anode terminal of the LED via the segment wire, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws a current from the cathode terminal via the segment wire. The power supply voltage flows through the LEDs selected in sequence with, and the LEDs are turned on. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal board 71, supplies the external information signal with a level of 12V, so that DC12V is supplied. The buffer 133, the first output port 134a, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board. Further, the performance display device 135, or the fifth driver 138e and the performance display device 135 may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the external board (not shown) side instead of the main board. ..

さらに、出力部130には、外部の検査装置490へ各遊技機の識別コードやプログラム等の情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置490との間でシリアル通信によってデータの送受信をおこなえるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用しておこなわれるため、第1乃至第3入力ポート122,123,124のようなポートは設けられていない。 Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each game machine to an external inspection device 490. The photocoupler 139 is configured so that the gaming microcomputer 111 can communicate with the inspection device 490 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in the case of a normal general-purpose microprocessor, ports such as the first to third input ports 122, 123, 124 are used. Not provided.

次に、演出制御装置300の構成について図4を用いて説明する。図4は、第1の実施形態の演出制御装置の構成の一例を示すブロック図である。
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理をおこなうグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音等をスピーカ19a,19bから再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a block diagram showing an example of the configuration of the effect control device of the first embodiment.
The effect control device 300 is used to display images on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 311 like the game microcomputer 111. It is provided with a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing, and a sound source LSI 314 that controls sound output in order to reproduce various melody and sound effects from the speakers 19a and 19b.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるPROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM(Ferroelectric RAM)323、現在の日時(年月日や曜日、時刻等)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAM311aが設けられている。また、主制御用マイコン311には、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンド(演出コマンド)を解析し、演出内容を決定してVDP312へ出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理等の処理を実行したりする。 The main control microcomputer 311 has a PROM 321 composed of a PROM (programmable read-only memory) that stores programs executed by the CPU and various data, a RAM 322 that provides a work area, and can hold stored contents even if power is not supplied in the event of a power failure. A Fe RAM (Ferroelectric RAM) 323 and an RTC (real-time clock) 338 that serves as a timing means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day, time, etc.) are connected. A RAM 311a that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311. A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command (effect command) from the game microcomputer 111, determines the effect content, instructs the VDP 312 about the content of the output video, instructs the sound source LSI 314 of the reproduced sound, and decorates the lamp. Lights up, controls the drive of motors and solenoids, manages the production time, and so on.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM326が接続されている。 The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area and a scaler 312b for enlarging / reducing an image. Further, the VDP 312 is connected to an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM 326 used for developing and processing image data such as characters read from the image ROM 325. Has been done.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信がおこなわれるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。 Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By sending and receiving data in parallel, commands and data can be sent in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜nおよび主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAIT等も入力される。 From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the image of the display device 41 with the lighting of the decorative lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing. STS is input. It should be noted that the VDP 312 informs the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in VRAM. The wait signal WAIT and the like for the purpose are also input.

演出制御装置300には、LVDS(Low Voltage Differential Signaling:小振幅信号伝送)方式で表示装置41へ送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNCおよび垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。 The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (Low Voltage Differential Signaling) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is transmitted to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には、音声データが記憶された音声ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは、割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19aおよび前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19aおよび下スピーカ19bから出力される。 An audio ROM 327 in which audio data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the sound source LSI 314 are connected via the address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is generated by the sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されてくるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。このコマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300へ送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。 Further, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. The effect control command signal (effect command) is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 via the command I / F331, such as a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a variation command, and a stop information command. ). Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3 V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. There is.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)などを有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(たとえば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(たとえば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。ランプやモータおよびソレノイド等を駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15にモータ(たとえば演出用の装置を動作させるモータ)等の駆動源を備えた枠演出装置を設け、この枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。 Further, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 and a glass frame 15 that drive and control a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40). A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, a frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided in the game board 30, and a board provided in the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 is provided to drive and control the effect device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41). These control circuits 332 to 334 that drive and control the lamp, the motor, the solenoid, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via the address / data bus 340. Even if the glass frame 15 is provided with a frame effect device provided with a drive source such as a motor (for example, a motor for operating a device for effect) and is provided with a frame effect movable body control circuit for driving and controlling the frame effect device. Good.

さらに、演出制御装置300には、演出ボタン25の演出ボタンスイッチ25aやオプション設定部29の設定スイッチ29aと、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311へ検出信号を入力する機能を有するスイッチ入力回路336が設けられている。なお図4では、オプション設定部29の各スイッチを便宜上まとめて設定スイッチ29aと表しているが、詳細には、前述した各スイッチ(十字カーソルスイッチ、中央スイッチ、付属スイッチ)の状態がスイッチ入力回路336によりそれぞれ個別に検出されるように接続されており、各スイッチの各状態を示す検出信号がそれぞれ主制御用マイコン311へ入力される。 Further, the effect control device 300 includes an effect button switch 25a of the effect button 25, a setting switch 29a of the option setting unit 29, and an effect switch 47 (effect motor) for detecting the initial position of the motor in the board effect device 44. The function of detecting the on / off state of the switch) and inputting the detection signal to the main control microcomputer 311 and the state of the volume control switch 335 provided in the effect control device 300 are detected and detected by the main control microcomputer 311. A switch input circuit 336 having a function of inputting a signal is provided. In FIG. 4, each switch of the option setting unit 29 is collectively referred to as a setting switch 29a for convenience, but in detail, the state of each switch (cross cursor switch, center switch, attached switch) described above is a switch input circuit. They are connected so as to be individually detected by 336, and detection signals indicating each state of each switch are input to the main control microcomputer 311.

電源装置400の通常電源部410は、上記のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vまたは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5VにもとづいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。 The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid in order to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above configuration and the electronic components controlled by the effect control device 300. DC32V, display device 41 consisting of liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, DC5V for driving command I / F331, and DC15V for driving motors, LEDs, and speakers. It is configured to do. Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3V or 1.2V is used as the main control microcomputer 311, the DC- is used to generate DC3.3V or DC1.2V based on DC5V. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be usually provided in the power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314およびアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータ等を駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。また、演出制御装置300を構成する回路基板は、サブ制御基板(サブ基板ともいう)に相当する。 The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device in the reset state. Further, it is supplied to the VDP 312 (VDP RESET signal), the sound source LSI 314, the amplifier circuit 337 (SNDRESET signal), and the control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., in the form of being output from the main control microcomputer 311. And put them in the reset state. Further, a cooling FAN 45 for cooling various parts of the game machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on. Further, the circuit board constituting the effect control device 300 corresponds to a sub control board (also referred to as a sub board).

次に、これらの制御回路においておこなわれる遊技制御について説明する。
遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111Aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。そして、一括表示装置50の普図図柄表示部55に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。この普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図図柄表示部55に第1当り停止図柄〜第3当り停止図柄の各々に対応した特別の結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド37cを動作させ、普通変動入賞装置37の可動部材37bを所定時間(たとえば、0.5秒間または1.7秒間)上述のように開放する制御をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材37b)の変換制御をおこなう変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図図柄表示部55にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。
Next, the game control performed in these control circuits will be described.
The CPU 111A of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random value for hit determination in the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34, and ROM 111B. Compared with the judgment value stored in, the process of judging the hit / miss of the normal figure fluctuation display game is performed. Then, after the identification symbol (identification information) is variablely displayed for a predetermined time on the normal symbol symbol display unit 55 of the batch display device 50, a process of displaying a normal symbol variation display game that is stopped and displayed is performed. When the result of this normal figure variation display game is a hit, a special result mode corresponding to each of the first hit stop symbol to the third hit stop symbol is displayed on the normal symbol display unit 55, and the normal electric solenoid 37c is displayed. Is operated, and the movable member 37b of the normal variable winning device 37 is controlled to be opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds or 1.7 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as a conversion control executing means for performing conversion control of the conversion member (movable member 37b). If the result of the normal figure variation display game is out of sync, the normal figure symbol display unit 55 is controlled to display the result mode of the out of alignment.

また、始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動入賞(始動記憶)を記憶し、この始動記憶にもとづき、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。また、普通変動入賞装置37に備えられた始動口2スイッチ37aからの遊技球の検出信号の入力にもとづき始動記憶を記憶し、この始動記憶にもとづき、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111Bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理をおこなう。 Further, the start winning prize (starting memory) is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting opening 1 switch 36a provided in the starting winning opening 36, and based on this starting memory, the first special figure variation display game A random value for jackpot determination is extracted and compared with a determination value stored in ROM 111B, and a process of determining a hit or miss in the first special figure variation display game is performed. Further, the starting memory is memorized based on the input of the detection signal of the game ball from the starting port 2 switch 37a provided in the normal variable winning device 37, and based on this starting memory, for the jackpot determination of the second special figure variation display game. The random value is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111B, and a process of determining the hit / miss of the second special figure variation display game is performed.

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、上記の第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド、演出コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に、識別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(始動入賞口36、普通変動入賞装置37)への入賞にもとづき変動表示ゲームの進行制御をおこなう遊技制御手段をなす。 Then, the CPU 111A of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command, effect command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the effect control device 300. To do. Then, after displaying the identification symbol (identification information) on the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 for a predetermined time, a process of displaying a special symbol variation display game that is stopped and displayed. To do. That is, the game control device 100 serves as a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning of the game ball flowing down the game area 32 into the starting winning area (starting winning opening 36, normal variable winning device 37). ..

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理をおこなう。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号にもとづき、演出状態の設定や、スピーカ19a,19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等をおこなう。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。 Further, the effect control device 300 performs a process of displaying the decorative special figure variation display game corresponding to the special figure variation display game on the display device 41 based on the control signal from the game control device 100. Further, the effect control device 300 performs processing such as setting the effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, and controlling the light emission of various LEDs, based on the control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 serves as an effect control means for controlling the effect related to the game (variable display game, etc.).

そして、遊技制御装置100のCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果が大当りや小当りの場合は、特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54に特別結果態様や小当り結果態様を表示するとともに、特別遊技状態や小当り遊技状態を発生させる処理(すなわち、特別遊技や小当り遊技を実行する処理)をおこなう。第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの結果が大当りとなったことによる特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。この特別遊技状態でCPU111Aは、たとえば大入賞口に所定個数(たとえば、9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)をおこなう。また、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)あるいは第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の結果が小当りとなったことによる小当り遊技状態を発生させる処理においては、CPU111Aは、たとえば、大入賞口ソレノイド38bにより特別変動入賞装置38の開閉部材38cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御をおこなう。 Then, when the result of the special figure variation display game is a big hit or a small hit, the CPU 111A of the game control device 100 displays a special result mode or a small hit result mode on the special figure 1 symbol display unit 53 or the special figure 2 symbol display unit 54. Is displayed, and a process for generating a special game state or a small hit game state (that is, a process for executing a special game or a small hit game) is performed. In the process of generating a special game state due to the result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game being a big hit, the CPU 111A uses, for example, the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b. The opening / closing member 38c of the game is opened, and control is performed so that the game ball can flow into the winning opening. In this special gaming state, the CPU 111A is subject to either, for example, a predetermined number (for example, 9) of game balls being awarded to the large winning opening, or a predetermined opening time has elapsed from the opening of the large winning opening. One round is to open the big winning opening until it is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this a predetermined number of rounds. In addition, a small hit game state is generated due to the result of the first special figure variable display game (special figure 1 variable display game) or the second special figure variable display game (special figure 2 variable display game) being a small hit. In the process, the CPU 111A controls, for example, the opening / closing member 38c of the special variable winning device 38 by the large winning opening solenoid 38b to allow the game ball to flow into the large winning opening.

なお、これら小当り遊技状態でおこなわれる大入賞口の開閉動作パターン(開閉動作態様)は、たとえば200m秒だけ開閉部材を開状態に維持する動作を1500m秒間隔で4回おこなうといったものである。このように、遊技制御装置100は、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御をおこなう大入賞口開閉制御手段をなす。またCPU111Aは、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、一括表示装置50の特図1図柄表示部53や特図2図柄表示部54にはずれの結果態様を表示する制御をおこなう。 The opening / closing operation pattern (opening / closing operation mode) of the large winning opening performed in these small hit game states is, for example, an operation of maintaining the opening / closing member in the open state for 200 msec four times at 1500 msec intervals. As described above, the game control device 100 serves as a large winning opening opening / closing control means for controlling the opening / closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the CPU 111A controls the special figure 1 symbol display unit 53 and the special figure 2 symbol display unit 54 of the batch display device 50 to display the result mode of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。この高確率状態は、特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率が、通常確率状態に比べて高い状態である。また、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲームおよび第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。 Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this high probability state, the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than that in the normal probability state. Further, regardless of the high probability state based on the result mode of either the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure Both variable display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様にもとづき、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態、普図高確率状態)を発生可能となっている。この時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常確率(普図低確率状態)である0よりも高い高確率(普図高確率状態)とすることが可能である。これにより、普通変動入賞装置37が普図低確率状態である場合よりも、単位時間当りの普通変動入賞装置37の開放時間が多くなるように制御するようになっている。ここで、本実施形態における普通変動入賞装置37は、通常遊技状態においては可動部材37bを開放しないように普図確率が「0」に設定されている。 Further, the game control device 100 can generate a time saving state (specific game state, high probability state in the normal figure) as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variation display game. In this time-saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is set to a high probability (normal figure high probability state) higher than 0, which is the normal probability (normal figure low probability state). Is possible. As a result, the opening time of the ordinary variable winning device 37 per unit time is controlled to be longer than that in the case where the ordinary variable winning device 37 is in the low probability state. Here, in the normal variable winning device 37 in the present embodiment, the normal figure probability is set to "0" so as not to open the movable member 37b in the normal gaming state.

また、時短状態において、普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)は、たとえば、500m秒となり、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間は、たとえば、600m秒となり、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、第1当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、500m秒×1回)、第2当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×2回)、第3当り停止図柄の開放時間(普電開放時間)と開放回数(たとえば、1700m秒×3回)となるように設定することが可能である。 Further, in the time saving state, the execution time of the normal map fluctuation display game (normal map fluctuation time) is, for example, 500 msec, and the normal map stop time for displaying the result of the normal map fluctuation display game is, for example, 600 msec. When the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) and the number of times of opening (for example, 500 ms x 1 time) of the first hit stop symbol, Opening time (for example, 1700 ms x 2 times) of the second stop symbol, opening time (for example, 1700 ms x 2 times), opening time (for example, 1700 ms x 2) of the third stop symbol It is possible to set it to be 3 times).

なお、普図変動表示ゲームおよび普通変動入賞装置37を時短動作状態とする制御をおこなうよう適宜普図変動表示ゲームの実行時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間を設定してもよく、たとえば、時短状態においては、上述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(たとえば、10000m秒が1000m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間よりも短い第2停止時間となるように制御することが可能である(たとえば、1604m秒が704m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって普通変動入賞装置37が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)を通常状態(普図低確率状態)の第1開放時間よりも長い第2開放時間となるように制御することが可能である(たとえば、100m秒が1352m秒)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、普通変動入賞装置37の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(たとえば、2回)よりも多い回数(たとえば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(普図低確率状態、たとえば、1/251)よりも高い高確率(普図高確率状態、たとえば、250/251)とすることが可能である。 It should be noted that the execution time, the normal figure stop time, the normal power opening number, and the normal power opening time of the normal figure fluctuation display game are appropriately set so as to control the normal fluctuation display game and the normal fluctuation winning device 37 to be in a time-saving operation state. For example, in the time saving state, it is possible to control the execution time (normal figure fluctuation time) of the above-mentioned normal figure fluctuation display game to be the second variable display time shorter than the first variable display time. (For example, 10000 msec is 1000 msec). Further, in the time saving state, it is possible to control the normal map stop time for displaying the result of the normal map variation display game to be the second stop time shorter than the first stop time (for example, 1604 msec). 704msec). Further, in the time saving state, when the normal fluctuation winning device 37 is opened as a result of the normal fluctuation display game, the opening time (normal power opening time) is set to the normal state (normal figure low probability state). It is possible to control the second opening time to be longer than the first opening time (for example, 100 msec is 1352 msec). Further, in the time saving state, the number of times the normal fluctuation winning device 37 is opened (the number of times the normal electric power is opened) is larger than the number of times the first opening (for example, twice) for the result of one hit of the normal fluctuation display game. It is possible to set the number of times (for example, 4 times) to the second opening number of times. Further, in the time saving state, the probability of hitting the result of the normal map fluctuation display game (normal figure probability) is higher than the normal probability (normal figure low probability state, for example, 1/251) in the normal operating state. It can be a probability (a high probability state in the normal figure, for example, 250/251).

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つまたは複数を変化させることで普通変動入賞装置37を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも可能であるし、一方のみを発生させることも可能である。また時短状態は、普電サポート状態(普電サポート中、或いは電サポ中)と称することもできる。 In the time saving state, the normal fluctuation winning device 37 is opened by changing any one or more of the normal fluctuation time, the normal stop time, the number of times the normal power is opened, the normal power opening time, and the normal probability. Try to extend the conversion time longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states with different changes. Further, when a hit occurs, either the first open mode or the second open mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently, both can be generated at the same time, or only one can be generated. In addition, the time saving state can also be referred to as a general electric support state (during general electric support or electric support).

次に、一括表示装置の構成について図5を用いて説明する。図5は、第1の実施形態の一括表示装置の一例を示す図である。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18までの16個のLEDを備える。一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18の点灯態様により各種状態表示をおこなう。 Next, the configuration of the batch display device will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram showing an example of the batch display device of the first embodiment. The batch display device 50 includes a 7-segment LED_d1 and a 7-segment LED_d2, and 16 LEDs from LED_d3 to LED_d18. The batch display device 50 displays various states according to the lighting modes of the 7-segment LED_d1, the 7-segment LED_d2, and the LEDs_d3 to LED_d18.

一括表示装置50は、7セグメントLED_d1と7セグメントLED_d2、およびLED_d3からLED_d18に各種状態表示機能を振り分けることで、ラウンド表示部51と、特図1保留表示部52と、特図1図柄表示部53と、特図2図柄表示部54と、普図図柄表示部55と、普図保留表示部56と、状態表示部57と、特図2保留表示部58とを備える。ラウンド表示部51は、LED_d3からLED_d6の4個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおけるラウンド数を表示する。特図1保留表示部52は、LED_d11とLED_d12の2個のLEDの点灯態様により、特図1ゲームにおける保留数を表示する。特図1図柄表示部53は、7セグメントLED_d1の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図1ゲームにおける図柄を表示する。特図2図柄表示部54は、7セグメントLED_d2の8個のLED(7個のセグメントLEDと1個のドットLED)の点灯態様により、特図2ゲームにおける図柄を表示する。普図図柄表示部55は、LED_d8、LED_d10、およびLED_d18の3個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける図柄を表示する。普図保留表示部56は、LED_d15とLED_d16の2個のLEDの点灯態様により、普図ゲームにおける保留数を表示する。状態表示部57は、LED_d7、LED_d9、およびLED_d17の3個のLEDの点灯態様により、特図ゲームにおける遊技状態を表示する。特図2保留表示部58は、LED_d13とLED_d14の2個のLEDの点灯態様により、特図2ゲームにおける保留数を表示する。 The batch display device 50 allocates various status display functions from the 7-segment LED_d1 and the 7-segment LED_d2, and from the LED_d3 to the LED_d18, so that the round display unit 51, the special figure 1 hold display unit 52, and the special figure 1 symbol display unit 53 A special figure 2 symbol display unit 54, a normal symbol symbol display unit 55, a normal figure hold display unit 56, a state display unit 57, and a special figure 2 hold display unit 58 are provided. The round display unit 51 displays the number of rounds in the special figure game according to the lighting mode of the four LEDs from LED_d3 to LED_d6. The special figure 1 hold display unit 52 displays the number of holds in the special figure 1 game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d11 and LED_d12. The special figure 1 symbol display unit 53 displays the symbol in the special figure 1 game according to the lighting mode of eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d1. The special figure 2 symbol display unit 54 displays the symbols in the special figure 2 game according to the lighting mode of the eight LEDs (seven segment LEDs and one dot LED) of the seven-segment LED_d2. The normal symbol display unit 55 displays a symbol in the normal symbol game according to the lighting mode of the three LEDs of LED_d8, LED_d10, and LED_d18. The normal figure hold display unit 56 displays the number of hold in the normal figure game according to the lighting mode of the two LEDs, LED_d15 and LED_d16. The state display unit 57 displays the game state in the special figure game according to the lighting modes of the three LEDs, LED_d7, LED_d9, and LED_d17. The special figure 2 hold display unit 58 displays the number of holds in the special figure 2 game according to the lighting mode of the two LEDs of LED_d13 and LED_d14.

以下、このような遊技をおこなう遊技機の制御について説明する。まず、遊技制御装置100の遊技用マイコン111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主にメイン処理と、所定時間周期(たとえば4m秒)でおこなわれるタイマ割込み処理とからなる。 Hereinafter, control of a game machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the game microcomputer 111 mainly includes a main process and a timer interrupt process performed in a predetermined time cycle (for example, 4 ms).

〔メイン処理〕
まず、第1の実施形態の遊技制御装置のメイン処理について図6から図10を用いて説明する。図6は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その1)である。図7は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その2)である。図8は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その3)である。図9は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その4)である。図10は、第1の実施形態のメイン処理のフローチャートを示す図(その5)である。
[Main processing]
First, the main processing of the game control device of the first embodiment will be described with reference to FIGS. 6 to 10. FIG. 6 is a diagram (No. 1) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 7 is a diagram (No. 2) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 8 is a diagram (No. 3) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 9 is a diagram (No. 4) showing a flowchart of the main process of the first embodiment. FIG. 10 is a diagram (No. 5) showing a flowchart of the main process of the first embodiment.

メイン処理は、電源が投入されることで制御部(遊技用マイコン111)によって開始される。このメイン処理においては、まず、割込みを禁止する処理(ステップS1)をおこなってから、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理(ステップS2)をおこなう。次に、レジスタバンク0を指定し(ステップS3)、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS4)。RAM111Cのアドレスの範囲は、0000h〜01FFhで、上位としては00hか01hをとる。ステップS4ではRAM111Cのアドレスの範囲のうち先頭側にある00hをセットする。 The main process is started by the control unit (gaming microcomputer 111) when the power is turned on. In this main process, first, a process for disabling interrupts (step S1) is performed, and then a stack pointer setting process for setting a stack pointer, which is the start address of an area for saving values such as registers when an interrupt occurs. (Step S2) is performed. Next, register bank 0 is specified (step S3), and the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, D register) (step S4). The address range of the RAM 111C is 0000h to 01FFh, and the upper rank is 00h or 01h. In step S4, 00h, which is on the head side of the address range of the RAM 111C, is set.

次に、発射停止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(ステップS5)。発射許可信号は、遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射停止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。 Next, the launch stop signal is output and the launch permission signal is set to the prohibited state (step S5). The launch permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a launch stop signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を第1レジスタ(たとえばBレジスタ)に読み込み(ステップS6)、続けて入力ポート3(第3入力ポート124)の状態を第2レジスタ(たとえばCレジスタ)に読み込む(ステップS7)。 After that, the state of the input port 1 (first input port 122) is read into the first register (for example, the B register) (step S6), and then the state of the input port 3 (third input port 124) is read into the second register (for example, the B register). Read into the C register) (step S7).

ここで、第1レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS8)。たとえば、RAM初期化スイッチ112からの検出信号に対応するBレジスタの第2ビットだけを保持し、第0ビットと第1ビットと、第3ビットから第7ビットをクリアする。そして、第2レジスタの所定ビットをマスクし、その他のビットをクリアする(ステップS9)。たとえば、設定キースイッチ127からの検出信号に対応するCレジスタの第4ビットだけを保持し、第0ビットから第3ビットと第5ビットから第7ビットをクリアする。 Here, the predetermined bit of the first register is masked and the other bits are cleared (step S8). For example, only the second bit of the B register corresponding to the detection signal from the RAM initialization switch 112 is held, and the 0th bit, the 1st bit, and the 3rd bit to the 7th bit are cleared. Then, the predetermined bit of the second register is masked and the other bits are cleared (step S9). For example, only the 4th bit of the C register corresponding to the detection signal from the setting key switch 127 is held, and the 0th to 3rd bits and the 5th to 7th bits are cleared.

第1レジスタの情報を第2レジスタに統合し、第2レジスタが保持する情報をRAM111Cに頼らない参照用の情報として保持する(ステップS10)。たとえば、BレジスタとCレジスタの論理和をCレジスタに格納し、Cレジスタを状態参照用レジスタとして保持する。 The information of the first register is integrated into the second register, and the information held by the second register is held as reference information that does not depend on the RAM 111C (step S10). For example, the logical sum of the B register and the C register is stored in the C register, and the C register is held as a state reference register.

たとえば、状態参照用レジスタ(Cレジスタ)の値「00000000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定変更状態を示す。 For example, the value "00000000B" of the state reference register (C register) is "0" after the 0th bit and the 1st bit, the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is. It indicates that it is “0” corresponding to the detection signal on from the RAM initialization switch 112, and that the fourth bit is “0” corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “0000000000B” of the status reference register indicates a setting change state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オンに対応する「0」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010000B」は、RAM初期化スイッチ112がオン(ON)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)であるRAM初期化状態を示す。 Further, the value "00010000B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "0" corresponding to the detection signal on from 112, and indicates that the fourth bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value "00010000B" of the state reference register indicates a RAM initialization state in which the RAM initialization switch 112 is ON (ON) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

また、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オンに対応する「0」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00000100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオン(ON)である設定確認状態を示す。 Further, the value "00000100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "0" corresponding to the detection signal on from the setting key switch 127. That is, the value “00000100B” of the status reference register indicates a setting confirmation state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is ON (ON).

また、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、第0ビットと第1ビット、第3ビットと第5ビットから第7ビットがクリアされて「0」であり、第2ビットがRAM初期化スイッチ112からの検出信号オフに対応する「1」であり、第4ビットが設定キースイッチ127からの検出信号オフに対応する「1」であることを示す。すなわち、状態参照用レジスタの値「00010100B」は、RAM初期化スイッチ112がオフ(OFF)、かつ設定キースイッチ127がオフ(OFF)である復電(停電復旧)状態を示す。 Further, the value "00010100B" of the state reference register is "0" after the 0th bit and the 1st bit and the 3rd bit and the 5th to 7th bits are cleared, and the 2nd bit is the RAM initialization switch. It is "1" corresponding to the detection signal off from 112, and indicates that the 4th bit is "1" corresponding to the detection signal off from the setting key switch 127. That is, the value “000010100B” of the status reference register indicates a power recovery (power failure recovery) state in which the RAM initialization switch 112 is OFF (OFF) and the setting key switch 127 is OFF (OFF).

これにより、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号とがCレジスタに保持される。なお、RAM初期化スイッチ112からの検出信号のBレジスタにおける格納位置(第2ビット)と設定キースイッチ127からの検出信号のCレジスタにおける格納位置(第4ビット)とが異なるためBレジスタとCレジスタの論理和によっても、RAM初期化スイッチ112からの検出信号と設定キースイッチ127からの検出信号は、失われずに保存される。 As a result, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are held in the C register. Since the storage position (second bit) of the detection signal from the RAM initialization switch 112 in the B register and the storage position (fourth bit) of the detection signal from the setting key switch 127 in the C register are different, the B register and C Even with the logical sum of the registers, the detection signal from the RAM initialization switch 112 and the detection signal from the setting key switch 127 are stored without being lost.

その後、電源投入ディレイタイマを設定する処理をおこなう(ステップS11)。この処理では、所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(たとえば、払出制御装置200や演出制御装置300等の従制御装置)のプログラムが正常に起動するのを待つための待機時間(たとえば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御手段が立ち上がる前にコマンドを従制御手段へ送ってしまい、従制御手段がコマンドを取りこぼすのを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。 After that, a process of setting the power-on delay timer is performed (step S11). In this process, by setting a predetermined initial value, a slave control means (for example, a payout control device 200, an effect control device 300, etc.) that performs various controls according to an instruction from the game control device 100 that serves as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting for the program of the slave control device to start normally is set. As a result, it is possible to prevent the game control device 100 from temporarily starting up first and sending a command to the slave control means before the slave control means starts up when the power is turned on, and the slave control means not missing the command. .. That is, the game control device 100 serves as a standby means for setting a predetermined standby time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means when the power is turned on.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAM領域が保持するデータの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域またはレジスタ等)を用いておこなわれる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。 Further, the power-on delay timer is timed by using a storage area (RAM area or register, etc. that is not subject to the validity judgment) that is not subject to the validity judgment (checksum calculation) of the data held in the RAM area. As a result, when calculating check data such as a checksum of a RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area for calculation, so that it is possible to prevent the control at the time of power-on from becoming complicated.

なお、第2レジスタ(Cレジスタ)には、RAM初期化スイッチ112の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、RAM初期化スイッチ112の操作を確実に保存できる。すなわち、待機時間の経過後にRAM初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってからRAM初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過までRAM初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。 The detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored in the second register (C register), but the detection signal of the RAM initialization switch 112 is stored before the start of the standby time. You can reliably save your operations. That is, if the state of the RAM initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the RAM initialization switch 112 can be operated after the standby time has elapsed, or the RAM initialization switch can be operated from the power-on to the standby time. It is necessary to keep operating 112. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such annoying operations, and the initialization operation performed when the power is turned on. Can be prevented from being unacceptable.

また、第2レジスタ(Cレジスタ)には、設定キースイッチ127の検出信号が保存されるようになっているが、待機時間の開始前までに保存されることで、設定キースイッチ127の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に設定キースイッチ127の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから設定キースイッチ127を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで設定キースイッチ127を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作をおこなわなくても電源投入後すぐに操作をおこなうことで検出されるようになり、電源投入時におこなった設定変更操作あるいは設定確認操作が受け付けられないような事態を防止できる。 Further, the detection signal of the setting key switch 127 is stored in the second register (C register), but the operation of the setting key switch 127 can be performed by storing the detection signal before the start of the standby time. It can be detected reliably. That is, if the state of the setting key switch 127 is read after the standby time has elapsed, the setting key switch 127 is operated after the standby time has elapsed, or the setting key switch 127 is operated from the power-on to the elapse of the standby time. You need to keep doing it. However, by reading the state before the start of the standby time, it can be detected by performing the operation immediately after turning on the power without performing such annoying operation, and the setting change operation performed at the time of turning on the power or It is possible to prevent the situation where the setting confirmation operation is not accepted.

次に、電源投入ディレイタイマ(たとえば、約3秒)を設定する処理(ステップS11)をおこなった後、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理(ステップS12からS16)をおこなう。まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポートおよびデータバスを介して読み込んでチェックする回数(たとえば2回)を設定し(ステップS12)、停電監視信号がオンであるか否かの判定をおこなう(ステップS13)。 Next, after performing the process of setting the power-on delay timer (for example, about 3 seconds) (step S11), the process of timing the standby time and monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (steps S12 to S16). To do. First, the number of times (for example, twice) to read and check the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus is set (step S12), and whether or not the power failure monitoring signal is on or not is set. A determination is made (step S13).

停電監視信号がオンである場合(ステップS13;Y)は、ステップS12で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(ステップS14)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合(ステップS14;N)は、停電監視信号がオンであるか否かの判定(ステップS13)に戻される。また、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(ステップS14;Y)、すなわち、停電が発生していると判定した場合は、遊技機10の電源が遮断されるのを待つ。このように、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズ等により停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。 When the power failure monitoring signal is on (step S13; Y), it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been turned on for the number of checks set in step S12 (step S14). Then, when the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (step S14; N), the process returns to the determination of whether or not the power failure monitoring signal is on (step S13). Further, when the power failure monitoring signal is continuously turned on for the number of checks (step S14; Y), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the power of the game machine 10 is waited to be cut off. .. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately deal with problems when the power is turned on. be able to.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAM111Cへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等はおこなう必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAM111Cのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。 That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to deal with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which is the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of turning on the power. Note that access to the RAM 111C is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power cutoff are retained. Therefore, when a power failure occurs here, backup processing is performed. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM 111C, and the burden of control can be reduced.

一方、停電監視信号がオンでない場合(ステップS13;N)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを「−1」更新し(ステップS15)、タイマの値が「0」であるか否かを判定する(ステップS16)。タイマの値が0でない場合(ステップS16;N)、すなわち、待機時間が終了していない場合は、停電監視信号のチェック回数を設定する処理(ステップS12)に戻される。また、タイマの値が「0」である場合(ステップS16;Y)、すなわち、待機時間が終了した場合、RAM111CやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(Read Write Memory)のアクセス許可をし(ステップS17)、全出力ポートにオフデータを出力(出力がない状態に設定)する(ステップS18)。 On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (step S13; N), that is, when a power failure has not occurred, the power-on delay timer is updated to "-1" (step S15), and the timer value is "0". It is determined whether or not it is (step S16). If the value of the timer is not 0 (step S16; N), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the check count of the power failure monitoring signal (step S12). Further, when the value of the timer is "0" (step S16; Y), that is, when the standby time has expired, access permission of RWM (Read Write Memory) such as RAM111C or EEPROM that can be read and written is granted (step). S17), off-data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (step S18).

次に、シリアルポート(遊技用マイコン111にあらかじめ搭載されているポートで、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(ステップS19)。 Next, a serial port (a port previously mounted on the gaming microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200) is set (step S19).

ステップS20では、遊技用マイコン111(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号および乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC回路を起動する処理をおこなう。 In step S20, a process of activating the CTC circuit that generates the timer interrupt signal and the random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 111 (clock generator) is performed.

ステップS21では、RAM異常フラグをセットする処理をおこなう。なお、RAM異常フラグのセットは、暫定的なものであって後で実行されるRAMの異常を検査する処理において更新され得る。 In step S21, a process of setting the RAM abnormality flag is performed. It should be noted that the set of the RAM abnormality flags is provisional and may be updated in the process of inspecting the RAM abnormality that is executed later.

ステップS22では、RWM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータ1(たとえば5Ah)であるか否かを判定する。停電検査領域1の値が正常であれば(ステップS22;Y)、RWM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータ2(たとえばA5h)であるか否かを判定し(ステップS23)、停電検査領域2の値が正常であれば(ステップS23;Y)、RWM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS24)をおこなう。 In step S22, it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 1 (for example, 5Ah). If the value of the power failure inspection area 1 is normal (step S22; Y), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RWM is the normal power failure inspection area check data 2 (for example, A5h) (step). In S23), if the value of the power failure inspection area 2 is normal (step S23; Y), the checksum calculation process (step S24) for calculating the checksum of the predetermined area in the RWM is performed.

なお、チェックサム算出処理では、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータを合算したものをチェックサムとして算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータと状態表示用ワーク領域のデータからそれぞれ別々にチェックサムを算出してもよいし、遊技制御用ワーク領域のデータだけからチェックサムを算出してもよい。遊技制御用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち遊技制御用に使用される作業領域である。状態表示用ワーク領域とは、RWM内の記憶領域のうち状態表示用に使用される作業領域である。 In the checksum calculation process, the sum of the data of the game control work area and the data of the status display work area may be calculated as a checksum, or the data of the game control work area and the status display work may be calculated. The checksum may be calculated separately from the data of the area, or the checksum may be calculated only from the data of the game control work area. The game control work area is a work area used for game control in the storage area in the RWM. The status display work area is a work area used for status display in the storage area in the RWM.

次に、ステップS24で算出したチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定(ステップS25)し、チェックサムが一致する(正常である)と判定された場合(ステップS25;Y)は、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグをクリアする(ステップS26)。 Next, it is determined whether or not the checksum calculated in step S24 and the checksum when the power is turned off match (step S25), and when it is determined that the checksums match (normal) (step S25; Y) clears the RAM abnormality flag tentatively set in step S21 (step S26).

なお、チェックサムが一致しない(正常でない)と判定された場合(ステップS25;N)は、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。停電検査領域のチェックデータが正常なデータでない(ステップS22;NまたはステップS23;N)と判定された場合も、ステップS26をパスしてステップS27へ移行することで、ステップS21で暫定的にセットしたRAM異常フラグが確定的になる。 If it is determined that the checksums do not match (not normal) (step S25; N), the RAM error flag tentatively set in step S21 is set by passing step S26 and moving to step S27. Be deterministic. Even if it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (step S22; N or step S23; N), it is tentatively set in step S21 by passing step S26 and moving to step S27. The RAM error flag is deterministic.

ステップS27では、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合には、ステップS33に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合には、ステップS28に進む。 In step S27, it is determined whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on with reference to the second register (C register). If the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, the process proceeds to step S33, and the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. If it is not on, the process proceeds to step S28.

なお、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを同時に判定することができる。また、遊技制御装置100は、設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを第2レジスタ(Cレジスタ)に保持しているため、RAMの正当性判定をおこなう以前の設定キースイッチ127の検出信号とRAM初期化スイッチ112の検出信号とを判定対象にすることができる。 Since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the detection signal of the setting key switch 127 and the RAM initialization The detection signal of the conversion switch 112 can be determined at the same time. Further, since the game control device 100 holds the detection signal of the setting key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 in the second register (C register), the setting before the validity determination of the RAM is performed. The detection signal of the key switch 127 and the detection signal of the RAM initialization switch 112 can be used as determination targets.

ステップS28では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合(すなわち、RAM異常フラグがセットされている場合)にステップS30に進み、RAM異常フラグがオンでない場合(すなわち、RAM異常フラグがクリアされている場合)にステップS29に進む。 In step S28, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S30 when the RAM error flag is on (that is, when the RAM error flag is set), and when the RAM error flag is not on (that is, when the RAM error flag is cleared). ) To step S29.

ステップS29では、制御部は、設定変更モード中フラグがオンか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中フラグがオンである場合にステップS48に進み、設定変更モード中フラグがオンでない場合にステップS30に進む。 In step S29, the control unit determines whether or not the setting change mode flag is on. The control unit proceeds to step S48 when the setting change mode flag is on, and proceeds to step S30 when the setting change mode flag is not on.

ステップS30からステップS32は、RAM異常時、あるいは設定中に電源遮断があったときにRAMクリアされずに再起動された時に実行される処理である。ステップS30では、制御部は、メイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、RAMクリアを伴う再起動を案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、メイン異常エラー報知のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44によりメイン異常エラーを報知する。 Steps S30 to S32 are processes executed when the RAM is abnormal or when the power is shut off during the setting and the RAM is restarted without being cleared. In step S30, the control unit transmits a command for notifying the main abnormality error to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command of the main abnormality error notification. For example, the effect control device 300 receives the command of the main abnormality error notification, displays a message instructing the restart accompanied by clearing the RAM on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command for notifying the main abnormality error, and notifies the main abnormality error by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44.

ステップS31では、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを性能表示装置135に出力する。このとき、制御部は、性能表示装置135にメイン異常エラーに対応するステータスを表示することができる。また、制御部は、遊技停止時の7セグ表示データを確率設定値表示装置136に出力する。このとき、制御部は、確率設定値表示装置136に確率設定値にない数値や文字を表示することができる。なお、制御部は、遊技停止時のLED表示データを含む7セグ表示データを一括表示装置50に出力するようにしてもよい。このとき、制御部は、一括表示装置50を全消灯あるいは全点灯としてもよい。 In step S31, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the performance display device 135. At this time, the control unit can display the status corresponding to the main abnormality error on the performance display device 135. Further, the control unit outputs the 7-segment display data when the game is stopped to the probability setting value display device 136. At this time, the control unit can display a numerical value or a character that is not in the probability set value on the probability set value display device 136. The control unit may output the 7-segment display data including the LED display data when the game is stopped to the batch display device 50. At this time, the control unit may turn off the batch display device 50 or turn it on all.

ステップS32では、制御部は、セキュリティ信号のオンデータを外部情報端子板71から出力する。このとき、制御部は、外部情報端子板71から出力するその他の信号の出力データをオフにする。制御部は、ステップS31とステップS32とを繰り返し実行して電源遮断を待つ。すなわち、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号を出力する。また、遊技機10は、電源遮断を待つまでの間、外部情報端子板71からセキュリティ信号以外の信号を出力しない。 In step S32, the control unit outputs the on-data of the security signal from the external information terminal board 71. At this time, the control unit turns off the output data of other signals output from the external information terminal board 71. The control unit repeatedly executes steps S31 and S32 and waits for the power to be cut off. That is, the game machine 10 outputs a security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off. Further, the game machine 10 does not output a signal other than the security signal from the external information terminal plate 71 until the power is cut off.

なお、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止していない。これにより、遊技機10は、NMI(Non-Maskable Interrupt)発生時に戻りアドレスをRAMに格納可能にして、プログラム暴走の危険を低減している。このように、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行中のRAMの記憶内容をRAMアクセス禁止により保護しないが、再起動時のRAMクリアが遊技制御開始の条件となるため、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にしている。すなわち、遊技機10は、RAMの記憶内容が保護されない危険を限定的にして引き受けながら、プログラム暴走の危険低減効果を得る。また、制御部は、電源遮断を待つまでのステップS31とステップS32の繰り返し実行において、RAMアクセスを禁止しないことにより、ステップS31やステップS32においてサブルーチンを呼出可能にしてプログラム効率の向上を図ることができる。 Note that the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off. As a result, the game machine 10 makes it possible to store the return address in the RAM when NMI (Non-Maskable Interrupt) occurs, reducing the risk of program runaway. In this way, the control unit does not protect the stored contents of the RAM during repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off by prohibiting RAM access, but clearing the RAM at the time of restart is a condition for starting game control. Therefore, the risk that the stored contents of the RAM are not protected is limited. That is, the game machine 10 obtains the effect of reducing the risk of program runaway while limiting the risk that the stored contents of the RAM are not protected. Further, the control unit does not prohibit RAM access in the repeated execution of steps S31 and S32 until the power is cut off, so that the subroutine can be called in steps S31 and S32 to improve the program efficiency. it can.

ステップS33からステップS36は、設定変更準備に関する処理であり、ステップS27において、設定キースイッチ127の検出信号がオンかつRAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合に実行される処理である。 Steps S33 to S36 are processes related to setting change preparation, and are processes executed when the detection signal of the setting key switch 127 is on and the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on in step S27.

ステップS33では、制御部は、RAM異常フラグがオンか否かを判定する。制御部は、RAM異常フラグがオンである場合にステップS34に進み、RAM異常フラグがオンでない場合にステップS35に進む。 In step S33, the control unit determines whether or not the RAM error flag is on. The control unit proceeds to step S34 when the RAM error flag is on, and proceeds to step S35 when the RAM error flag is not on.

ステップS34では、制御部は、RAM異常フラグがオンであることから設定値をクリアする。なお、設定値のクリアは、設定値として無効な値をセットすることによってもよいし、不正対策の観点から遊技者にとって最も不利な値をセットすることによってもよい。 In step S34, the control unit clears the set value because the RAM error flag is on. The set value may be cleared by setting an invalid value as the set value, or by setting the most disadvantageous value for the player from the viewpoint of fraud countermeasures.

ステップS35では、制御部は、設定変更モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定変更モード中フラグは、遊技機10が設定変更中か否かを示すフラグであって、設定変更中であるときに設定変更モード中フラグがセットされ、設定変更中でないときに設定変更モード中フラグがクリア(リセット)される。 In step S35, the control unit performs a process of setting the setting change mode flag. The setting change mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is changing the setting. The setting change mode flag is set when the setting is being changed, and the setting change mode is in progress when the setting is not being changed. The flag is cleared (reset).

ステップS36では、制御部は、設定変更中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドを受信して、設定変更中であることを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S36, the control unit transmits a command whose setting is being changed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being changed. For example, the effect control device 300 receives a command for which the setting is being changed, displays a message indicating that the setting is being changed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command during the setting change, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the setting is being changed.

ステップS37は、設定変更準備(ステップS33からステップS36)の後、または設定確認準備(ステップS49、ステップS50)の後に実行される処理である。ステップS37では、制御部は、セキュリティ信号制御タイマに128msを設定する。これにより、遊技機10は、少なくともセキュリティ信号制御タイマがタイムアップされるまでの間、セキュリティ信号を出力する。 Step S37 is a process executed after the setting change preparation (step S33 to step S36) or after the setting confirmation preparation (step S49, step S50). In step S37, the control unit sets the security signal control timer to 128 ms. As a result, the game machine 10 outputs the security signal at least until the security signal control timer is timed up.

ステップS38からステップS40は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理である。遊技機10は、ステップS37でセキュリティ信号を出力セットしていることにより設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理の実行を外部から把握可能にしている。 Steps S38 to S40 are processes related to waiting for the end of setting change or waiting for the end of setting confirmation. By setting the output of the security signal in step S37, the game machine 10 makes it possible to grasp from the outside the execution of the process related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting.

制御部は、割込みを許可(ステップS38)した後、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオフであるか否かを判定する(ステップS39)。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオフである場合にステップS55に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオフでない場合にステップS40に進む。 After enabling the interrupt (step S38), the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is off (step S39). The control unit proceeds to step S55 when the detection signal of the setting key switch 127 is off, and proceeds to step S40 when the detection signal of the setting key switch 127 is not off.

ステップS40では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS39に進む。すなわち、制御部は、ステップS38で割込みを許可した状態で、停電発生までの間、設定キーのオフを待ち受ける。 In step S40, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S39 when a power failure does not occur. That is, the control unit waits for the setting key to be turned off until the power failure occurs, with the interrupt enabled in step S38.

制御部は、停電が発生していると判定した場合、割込みを禁止する処理(ステップS41)、全出力ポートにオフデータを出力する処理(ステップS42)をおこなう。
その後、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップS43)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップS44)。さらに、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理(ステップS45)、算出したチェックサムをチェックサム領域にセーブする処理(ステップS46)をおこなった後、RAMへのアクセスを禁止する処理(ステップS47)をおこなってから、遊技機の電源が遮断されるのを待つ。このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することができる。
When it is determined that a power failure has occurred, the control unit performs a process of disabling interrupts (step S41) and a process of outputting off-data to all output ports (step S42).
After that, the power failure inspection area check data 1 is saved in the power failure inspection area 1 (step S43), and the power failure inspection area check data 2 is saved in the power failure inspection area 2 (step S44). Further, after performing a checksum calculation process (step S45) for calculating the checksum when the power of the RWM is turned off and a process (step S46) for saving the calculated checksum in the checksum area, access to the RAM is prohibited. After performing the process (step S47), it waits for the power of the game machine to be cut off. In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is turned off, it is possible to check whether the information stored in the RWM before the power is cut off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.

ステップS48は、ステップS29で設定変更モード中フラグがオンであると判定された場合に実行される。ステップS48では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、設定キースイッチ127の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、設定キースイッチ127の検出信号がオンである場合にステップS49に進み、設定キースイッチ127の検出信号がオンでない場合にステップS51に進む。 Step S48 is executed when it is determined in step S29 that the setting change mode flag is on. In step S48, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the setting key switch 127 is on. The control unit proceeds to step S49 when the detection signal of the setting key switch 127 is on, and proceeds to step S51 when the detection signal of the setting key switch 127 is not on.

ステップS49、ステップS50は、設定確認準備に関する処理である。ステップS49では、制御部は、設定確認モード中フラグをセットする処理をおこなう。設定確認モード中フラグは、遊技機10が設定確認中か否かを示すフラグであって、設定確認中であるときに設定確認モード中フラグがセットされ、設定確認中でないときに設定確認モード中フラグがクリア(リセット)される。ステップS50では、制御部は、設定確認中のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、設定確認中であることを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、設定確認中のコマンドを受信して、枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により設定確認中であることを報知する。この後、制御部は、ステップS37に進む。 Step S49 and step S50 are processes related to setting confirmation preparation. In step S49, the control unit performs a process of setting the setting confirmation mode flag. The setting confirmation mode flag is a flag indicating whether or not the game machine 10 is confirming the setting. The setting confirmation mode flag is set when the setting is being confirmed, and the setting confirmation mode is in progress when the setting is not being confirmed. The flag is cleared (reset). In step S50, the control unit transmits the command for which the setting is being confirmed to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs the effect control corresponding to the command whose setting is being confirmed. For example, the effect control device 300 receives a command for confirming the setting, displays a message indicating that the setting is being confirmed on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives the command under confirmation of the setting, and notifies that the setting is being confirmed by the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44. After this, the control unit proceeds to step S37.

一方、制御部は、ステップS48において設定キースイッチ127の検出信号がオンでないと判定した場合に、ステップS51を実行する。ステップS51では、制御部は、第2レジスタ(Cレジスタ)を参照して、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンであるか否かを判定する。制御部は、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンである場合にステップS52に進み、RAM初期化スイッチ112の検出信号がオンでない場合にステップS58に進む。すなわち、遊技機10は、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴う起動検出によりRAM初期化(RAMクリア)に関する処理の実行に進み、RAM初期化スイッチ112の押下操作を伴わない起動検出により停電復旧に関する処理の実行に進む。 On the other hand, when the control unit determines in step S48 that the detection signal of the setting key switch 127 is not ON, the control unit executes step S51. In step S51, the control unit refers to the second register (C register) and determines whether or not the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on. The control unit proceeds to step S52 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is on, and proceeds to step S58 when the detection signal of the RAM initialization switch 112 is not on. That is, the game machine 10 proceeds to execute the process related to RAM initialization (RAM clear) by the activation detection accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112, and recovers from the power failure by the activation detection not accompanied by the pressing operation of the RAM initialization switch 112. Proceed to execute the processing related to.

次に、ステップS52以降でおこなうRAM初期化に関する処理について説明する。RAM初期化に関する処理では、制御部は、設定値以外のRAM領域を0クリア(ゼロクリア)し(ステップS52)、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(ステップS53)。たとえば、制御部は、RAMクリア時の先頭アドレスとしてRAMクリア先頭アドレス2を設定し、RWM(たとえばRAM111C)の記憶領域(アクセス禁止領域を含まない領域)のうちのクリア対象領域(遊技制御用ワーク領域)のデータをゼロクリアする。 Next, the process related to RAM initialization performed in step S52 and subsequent steps will be described. In the process related to RAM initialization, the control unit clears the RAM area other than the set value to 0 (zero clear) (step S52), and saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (step S53). For example, the control unit sets the RAM clear start address 2 as the start address at the time of RAM clear, and clears the target area (game control work) in the storage area (area not including the access prohibited area) of the RWM (for example, RAM111C). Clear the data in the area) to zero.

なお、設定変更モード中フラグ、および設定確認モード中フラグは、クリア対象領域のデータに含まれることから、クリア対象領域のデータのゼロクリアによってクリアされる。 Since the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag are included in the data of the clear target area, they are cleared by zero clearing the data of the clear target area.

ステップS54では、制御部は、RAM初期化時のコマンドを演出制御装置300に送信する。これにより、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドに対応する演出制御をおこなう。たとえば、演出制御装置300は、RAM初期化時のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを案内するメッセージを表示装置41に表示させたり、スピーカ19a,19bから音出力させたりする。また、演出制御装置300は、RAM初期化のコマンドを受信して、RAMが初期化されたことを枠装飾装置18や盤装飾装置46、盤演出装置44により報知する。 In step S54, the control unit transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control device 300. As a result, the effect control device 300 performs effect control corresponding to the command at the time of RAM initialization. For example, the effect control device 300 receives a command at the time of RAM initialization, displays a message informing that the RAM has been initialized on the display device 41, or outputs sound from the speakers 19a and 19b. Further, the effect control device 300 receives a command for initializing the RAM, and notifies the frame decoration device 18, the board decoration device 46, and the board effect device 44 that the RAM has been initialized.

また、制御部は、設定変更終了待ち、あるいは設定確認終了待ちに関する処理(ステップS38からステップS40)の実行後に、設定キースイッチ127の検出信号がオフであることを検出した場合に、ステップS55を実行する。制御部は、割込みを禁止(ステップS55)した後、報知終了のコマンドを演出制御装置300に送信する(ステップS56)。 Further, when the control unit detects that the detection signal of the setting key switch 127 is off after executing the process (step S38 to step S40) related to the setting change end waiting or the setting confirmation end waiting, step S55 is performed. Execute. After disabling interrupts (step S55), the control unit transmits a command to end the notification to the effect control device 300 (step S56).

これにより、演出制御装置300は、設定変更中のコマンドの受信により開始した設定変更中であることの報知、あるいは設定確認中のコマンドの受信により開始した設定確認中であることの報知を終了する。 As a result, the effect control device 300 ends the notification that the setting is being changed, which is started by receiving the command during the setting change, or the notification that the setting is being confirmed, which is started by receiving the command during the setting confirmation. ..

次に、制御部は、設定変更モード中フラグを参照して、設定変更モード中であるか否かを判定する(ステップS57)。制御部は、設定変更モード中である場合にステップS52に進み、RAM初期化に関する処理を実行する。一方、制御部は、設定変更モード中でない場合にステップS58に進み、停電復旧に関する処理を実行する。 Next, the control unit refers to the setting change mode flag and determines whether or not the setting change mode is in progress (step S57). When the setting change mode is in progress, the control unit proceeds to step S52 and executes a process related to RAM initialization. On the other hand, if the control unit is not in the setting change mode, the control unit proceeds to step S58 and executes a process related to power failure recovery.

ステップS58では、制御部は、停電復旧処理を実行する。停電復旧処理は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブし、特図ステータスを参照して特図ゲームが高確率中であるか否かを判定し、特図ゲームが高確率中である場合に高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし、高確率報知LEDのオンデータをセグメント領域にセーブする処理を含む。 In step S58, the control unit executes the power failure recovery process. In the power failure recovery process, the initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be initialized, and it is determined whether or not the special figure game is in high probability by referring to the special figure status, and the special figure game is in high probability. This includes a process of saving the on-information in the high-probability notification flag area and saving the on-data of the high-probability notification LED in the segment area.

なお、停電復旧処理における初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域、設定変更モード中フラグ、設定確認モード中フラグ、およびエラー不正監視に係る領域である。なお、停電復旧処理では、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。同様にタッチスイッチ信号の状態を記憶するタッチスイッチ信号状態監視領域もクリアされ、タッチスイッチ信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。 The area to be initialized in the power failure recovery process is a power failure inspection area, a checksum area, a setting change mode flag, a setting confirmation mode flag, and an area related to error fraud monitoring. In the power failure recovery process, the busy signal status area for storing the status of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, and the status of the payout busy signal is determined. It is an indefinite state indicating that it is not. Similarly, the touch switch signal state monitoring area that stores the state of the touch switch signal is also cleared, and the state of the touch switch signal is set to an indefinite state indicating that the state has not been determined.

次に、制御部は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)へ送信し(ステップS59)、ステップS60へ進む。なお、ステップS59では、機種指定コマンド、特図1保留数コマンド、特図2保留数コマンド、確率情報コマンド、確率設定値情報コマンド、画面指定のコマンド等の複数のコマンドを送信する。また、機種によっては、これらのコマンドに加えて、演出回数情報や高確率回数情報を送信する。なお、画面指定のコマンドとは、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームの制御状態がいずれも普段処理中(変動中、大当り中(第1特別遊技状態)、小当り中(第2特別遊技状態)のうちの何れでもない状態)である場合には、客待ちデモ画面の表示を指令するコマンドであり、それ以外である場合には復旧画面の表示を指令するコマンドである。 Next, the control unit transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number to the effect control board (effect control device 300) (step S59), and proceeds to step S60. In step S59, a plurality of commands such as a model designation command, a special figure 1 hold number command, a special figure 2 hold number command, a probability information command, a probability setting value information command, and a screen designation command are transmitted. In addition to these commands, depending on the model, information on the number of times of production and information on the number of times of high probability are transmitted. The screen-designated commands are the control states of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, which are usually being processed (during fluctuation, during big hit (first special game state), during small hit (first). In the case of (2) a state that is neither of the special game states), it is a command that commands the display of the customer waiting demo screen, and in other cases, it is a command that commands the display of the recovery screen.

ステップS60では、制御部は、乱数生成回路を起動設定する処理をおこなう。その後、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄初期値乱数、小当り図柄初期値乱数、当り初期値乱数、当り図柄初期値乱数)の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブしてから(ステップS61)、割込みを許可する(ステップS62)。 In step S60, the control unit performs a process of starting and setting the random number generation circuit. After that, the values of the predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on are extracted, and the corresponding initial value random numbers (big hit symbol initial value random number, small hit symbol initial value random number, hit initial value) are extracted. After saving in a predetermined area of the RWM as the initial value (start value) of the value random number and the hit symbol initial value random number (step S61), the interrupt is permitted (step S62).

続いて、制御部は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS63)をおこなう。この初期値乱数更新処理は、各初期値乱数をたとえばそれぞれ「+1」更新(インクリメント)する処理である。このように、遊技機10は、メイン処理の中で時間が許す限り初期値乱数を更新し続けることによって、乱数のランダム性を高めることができるようにしている。 Subsequently, the control unit performs an initial value random number update process (step S63) for updating the values of various initial value random numbers to break the regularity of the random numbers. This initial value random number update process is a process of updating (incrementing) each initial value random number by, for example, "+1". In this way, the game machine 10 makes it possible to increase the randomness of the random numbers by continuously updating the initial value random numbers as long as time permits in the main process.

ここで、制御部は、一旦、割込みを禁止(ステップS64)して、性能表示編集処理を実行(ステップS65)し、性能表示編集処理の実行後に、割込みを許可する(ステップS66)。性能表示編集処理は、ベースの算出と表示に関する処理である。制御部は、性能表示編集処理の処理負荷が比較的高いため、割込みを禁止してより速やかな処理結果導出を図っている。これにより、遊技機10は、タイマ割込みにより遊技状態が更新されるまでに、性能表示編集処理の処理結果導出を担保する。 Here, the control unit once disables the interrupt (step S64), executes the performance display editing process (step S65), and permits the interrupt after executing the performance display editing process (step S66). The performance display editing process is a process related to base calculation and display. Since the processing load of the performance display editing process is relatively high, the control unit prohibits interrupts to derive the processing result more quickly. As a result, the game machine 10 guarantees the derivation of the processing result of the performance display editing process by the time the game state is updated by the timer interrupt.

ステップS67では、制御部は、停電が発生したか否かを判定する。なお、制御部は、停電監視信号の所定時間の継続検出により、停電発生を判定することができる。制御部は、停電が発生した場合にステップS41に進み、停電が発生していない場合にステップS63に進む。 In step S67, the control unit determines whether or not a power failure has occurred. The control unit can determine the occurrence of a power failure by continuously detecting the power failure monitoring signal for a predetermined time. The control unit proceeds to step S41 when a power failure occurs, and proceeds to step S63 when a power failure does not occur.

すなわち、制御部は、停電が発生しない限り、ステップS63からステップS67までの処理を繰り返し実行する。詳しくは、制御部は、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と性能表示編集処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返しおこなう。 That is, the control unit repeatedly executes the processes from step S63 to step S67 unless a power failure occurs. Specifically, when a power failure has not occurred, the control unit repeatedly performs initial value random number update processing, performance display editing processing, and power failure monitoring signal check (loop processing).

そして、初期値乱数更新処理(ステップS63)の前に割込みを許可する(ステップS66)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待たされることで割込み処理が圧迫されるのを回避することができる。 Then, by permitting an interrupt before the initial value random number update process (step S63) (step S66), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interrupt processing from being overwhelmed by waiting for the timer interrupt by the initial value random number update processing.

同様に、性能表示編集処理(ステップS65)の前に割込みを禁止する(ステップS64)ことによって、タイマ割込みに優先して性能表示編集処理が実行されるようになり、性能表示編集処理が圧迫されるのを回避することができる。 Similarly, by disabling interrupts before the performance display editing process (step S65) (step S64), the performance display editing process is executed in preference to the timer interrupt, which puts pressure on the performance display editing process. Can be avoided.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示にしたがい種々の制御をおこなう従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御手段の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。 From the above, a main control means (game control device 100) that comprehensively controls the game and a subordinate control means (payout control device 200, effect control device 300) that performs various controls according to instructions from the main control means. Etc.), the main control means sets a predetermined waiting time for delaying the activation of the main control means and waiting for the activation of the slave control means (game control) when the power is turned on. The device 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time are provided.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間にわたり停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。 Further, a power supply device 400 for supplying electric power to various devices is provided, the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) is , It is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(RAM初期化スイッチ112)と、初期化操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化操作部の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。 Further, in the main control means (game control device 100), the RAM 111C capable of storing data, the initialization operation unit (RAM initialization switch 112) capable of being operated from the outside, and the initialization operation unit are operated. An initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111C based on the RAM 111C is provided, and the operation state of the initialization operation unit is read before the start of the standby time.

なお、遊技制御装置100は、データ異常時の初期化の処理(第1初期化処理)と、初期化操作時の初期化の処理(第2初期化処理)とを区別して実行する機能(第1初期化手段、第2初期化手段)を有するため、状況に応じた最適かつ無駄のない初期化の処理が実現できる。 The game control device 100 has a function (second initialization process) of distinguishing between an initialization process (first initialization process) at the time of data abnormality and an initialization process (second initialization process) at the time of initialization operation. Since it has one initialization means and a second initialization means), it is possible to realize an optimum and lean initialization process according to the situation.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111Cと、外部からの操作が可能な設定操作部(設定値変更スイッチ126、設定キースイッチ127)と、設定操作部が操作されたことにもとづきRAM111Cに記憶された設定値を変更する設定変更手段(遊技制御装置100)とを備えることで設定変更を可能にするとともに、設定表示部(確率設定値表示装置136)を備えることで設定(設定値)を確認可能にしている。また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111Cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。 Further, the main control means (game control device 100) is operated by a RAM 111C capable of storing data, a setting operation unit (setting value change switch 126, setting key switch 127) capable of being operated from the outside, and a setting operation unit. The setting can be changed by providing the setting changing means (game control device 100) for changing the setting value stored in the RAM 111C based on the setting, and the setting display unit (probability setting value display device 136) is provided. This makes it possible to check the settings (set values). Further, the main control means (game control device 100) is configured to allow access to the RAM 111C after the standby time has elapsed.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、RAM(RAM111C)へのアクセスを禁止(ステップS47)してすべての処理の実行停止を待機する停電発生時待機処理(ステップS47の後のループ)と、RAM(RAM111C)へのアクセスを許可(ステップS17)しながらすべての処理の実行停止を待機するRAM異常時待機処理(ステップS31、ステップS32のループ)と、を実行可能にしている。 Further, the main control means (game control device 100) prohibits access to the RAM (RAM 111C) (step S47) and waits for the execution of all processes to be stopped (loop after step S47). And the RAM abnormality standby process (loop in step S31 and step S32) that waits for the execution stop of all processes while permitting access to the RAM (RAM 111C) (step S17) can be executed.

ここで、停電発生時待機処理とRAM異常時待機処理について説明する。停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS47でRAMへのアクセスを禁止された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、停電発生時待機処理は、メイン処理のステップS41で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。ただし、停電発生時待機処理は、停電発生時に実行される処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が小さい。また、停電発生時待機処理は、異常報知を伴わない待機処理である。これにより、遊技機10は、電源遮断までの電力を停電処理に振り向けることができる。なお、遊技機10は、停電発生時待機処理にRAMへのアクセスを禁止することで、不安定な電圧によりRAMの記憶内容が変化する危険を低減している。 Here, the standby process when a power failure occurs and the standby process when a RAM is abnormal will be described. The power failure standby processing is a loop processing that is executed after the access to the RAM is prohibited in step S47 of the main processing and waits for the execution of all the processing to be stopped. Further, since the standby process when a power failure occurs is executed after the interrupt is prohibited in step S41 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. However, since the standby process when a power failure occurs is a process executed when a power failure occurs, there is little risk that an NMI interrupt will occur during the execution of the process. Further, the standby process when a power failure occurs is a standby process that does not accompany an abnormality notification. As a result, the game machine 10 can allocate the electric power until the power is cut off to the power failure processing. The gaming machine 10 prohibits access to the RAM during the standby process when a power failure occurs, thereby reducing the risk of changing the stored contents of the RAM due to an unstable voltage.

RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS17でRAM(RWM)へのアクセスを許可された後に実行されて、すべての処理の実行停止を待機するループ処理である。また、RAM異常時待機処理は、メイン処理のステップS1で割込みを禁止された後に実行されることから、NMI割込みでない割込み(タイマ割込み)が禁止される。なお、停電発生時待機処理は、NMI割込みについて割込みを禁止することができないことからNMI割込みが発生し得る。RAM異常時待機処理は、電源遮断を待つ処理であることから、当該処理の実行中にNMI割込みが発生する危険が停電発生時待機処理よりも大きい。しかしながら、RAM異常時待機処理は、NMI割込みが発生してもRAMへのアクセスが許可されていることから戻りアドレスをRAMに格納可能であって、NMI割込み発生によるプログラム暴走の危険が小さい。また、遊技機10は、ステップS30においてメイン異常エラー報知のコマンドを演出制御装置300に送信することから、RAM異常時待機処理の実行中に、演出制御装置300による異常報知を並行しておこなうことができる。これにより、遊技機10は、速やかな再起動が期待できる。 The RAM error standby process is a loop process that is executed after the access to the RAM (RWM) is permitted in step S17 of the main process, and waits for the execution of all the processes to be stopped. Further, since the RAM error standby process is executed after the interrupt is disabled in step S1 of the main process, an interrupt (timer interrupt) that is not an NMI interrupt is prohibited. In the standby process when a power failure occurs, an NMI interrupt may occur because the interrupt cannot be disabled for the NMI interrupt. Since the RAM error standby process is a process of waiting for the power to be cut off, the risk of an NMI interrupt occurring during the execution of the process is greater than that of the power failure standby process. However, in the RAM error standby process, since access to the RAM is permitted even if an NMI interrupt occurs, the return address can be stored in the RAM, and the risk of program runaway due to the occurrence of an NMI interrupt is small. Further, since the game machine 10 transmits the main abnormality error notification command to the effect control device 300 in step S30, the effect control device 300 performs the abnormality notification in parallel during the execution of the RAM abnormality standby process. Can be done. As a result, the game machine 10 can be expected to restart promptly.

〔タイマ割込み処理〕
次に、遊技制御装置100のタイマ割込み処理について図11を用いて説明する。図11は、第1の実施形態のタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。このタイマ割込み処理は、上述のメイン処理において、割込み許可が出てから割込みが禁止されるまでの間(ステップS38からステップS41まで、ステップS38からステップS55まで、ステップS66からステップS64まで、ステップS66からステップS41まで)に生じる割込み処理である。タイマ割込み処理は、CPU111Aが実行する処理である。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing of the game control device 100 will be described with reference to FIG. FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing of the first embodiment. This timer interrupt process is performed in the above-mentioned main process from the time when the interrupt is enabled until the interrupt is disabled (step S38 to step S41, step S38 to step S55, step S66 to step S64, step S66). This is interrupt processing that occurs from step S41 to step S41). The timer interrupt process is a process executed by the CPU 111A.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111Aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111において、タイマ割込みが発生すると、自動的に割込み禁止状態になって、タイマ割込み処理が開始される。 The timer interrupt process is started by inputting a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 111A. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, the interrupt is automatically disabled and the timer interrupt process is started.

タイマ割込み処理が開始されると、まず、レジスタバンク1を指定する(ステップS71)。レジスタバンク1に切り替えたことで、所定のレジスタ(たとえば、メイン処理で使っているレジスタ)に保持されている値をRWMに移すレジスタ退避の処理をおこなったのと同等になる。次に、所定のレジスタ(たとえばDレジスタ)にRAM先頭アドレスの上位アドレスをセットする(ステップS72)。ステップS72では、メイン処理におけるステップS4と同じ処理をおこなっているが、レジスタバンクが異なる。 When the timer interrupt process is started, the register bank 1 is first specified (step S71). By switching to the register bank 1, it is equivalent to performing a register save process of transferring the value held in a predetermined register (for example, the register used in the main process) to the RWM. Next, the upper address of the RAM start address is set in a predetermined register (for example, the D register) (step S72). In step S72, the same processing as in step S4 in the main processing is performed, but the register banks are different.

次に、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理(ステップS73)をおこなう。ステップS74では、制御部は、設定変更モード中フラグと設定確認モード中フラグとを参照し、設定変更モード中または設定確認モード中であるか否かを判定する。制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中である場合にステップS75に進み、設定変更/確認処理を実行し、タイマ割込み処理を終了する。一方、制御部は、設定変更モード中または設定確認モード中のいずれでもない場合にステップS76に進む。 Next, input from various sensors and switches and signal acquisition, that is, input processing for reading the state of each input port (step S73) are performed. In step S74, the control unit refers to the setting change mode flag and the setting confirmation mode flag, and determines whether or not the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress. The control unit proceeds to step S75 when the setting change mode or the setting confirmation mode is in progress, executes the setting change / confirmation process, and ends the timer interrupt process. On the other hand, the control unit proceeds to step S76 when neither the setting change mode nor the setting confirmation mode is in progress.

ステップS76では、制御部は、各種処理でセットされた出力データにもとづき、ソレノイド(大入賞口ソレノイド38b、普電ソレノイド37c)等のアクチュエータの駆動制御等をおこなうための出力処理を実行する。 In step S76, the control unit executes output processing for performing drive control and the like of actuators such as solenoids (special winning opening solenoid 38b, solenoid solenoid 37c) based on the output data set in various processes.

なお、メイン処理におけるステップS5で発射停止の信号を出力すると、この出力処理がおこなわれることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。この発射許可信号は、払出制御装置を経由して発射制御装置に出力される。その際、信号の加工等はおこなわれない。また、当該発射許可信号は、遊技制御装置100から見た発射許可の状態を示す第1の信号であり、払出制御装置200から見た発射許可の状態を示す第2の信号(発射許可信号)も払出制御装置200内で生成され、発射制御装置に出力される。つまり、2つの発射許可信号が発射制御装置に出力されており、両者がともに発射許可となっている場合に、遊技球が発射可能な状態となるよう構成されている。 When the launch stop signal is output in step S5 of the main process, the launch permission signal is output by performing this output process, and the launch permission signal can be set to the permitted state. This launch permission signal is output to the launch control device via the payout control device. At that time, no signal processing or the like is performed. Further, the launch permission signal is a first signal indicating the launch permission status as seen from the game control device 100, and a second signal (launch permission signal) indicating the launch permission status as seen from the payout control device 200. Is also generated in the payout control device 200 and output to the launch control device. That is, when two launch permission signals are output to the launch control device and both are permitted to launch, the game ball is configured to be ready for launch.

次に、制御部は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200に出力する払出コマンド送信処理(ステップS77)、乱数更新処理1(ステップS78)、乱数更新処理2(ステップS79)を実行する。ここで、乱数更新処理1は、初期値乱数更新処理の対象となっている大当り図柄乱数、小当り図柄乱数、当り乱数、当り図柄乱数の初期値(スタート値)を更新するための処理である。また、乱数更新処理2は、特図1,特図2の変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する処理である。なお、乱数更新処理1、あるいは乱数更新処理1に加えて乱数更新処理2は、設定変更中の乱数更新の停止や更新周期の変更をおこなうようにしてもよい。 Next, the control unit outputs a command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 (step S77), a random number update process 1 (step S78), and a random number update process 2 (step S79). ) Is executed. Here, the random number update process 1 is a process for updating the initial value (start value) of the big hit symbol random number, the small hit symbol random number, the hit random number, and the hit symbol random number, which are the targets of the initial value random number update process. .. Further, the random number update process 2 is a process of updating the variation pattern random number for determining the variation pattern in the variation display game of the special figures 1 and 2. In addition to the random number update process 1 or the random number update process 1, the random number update process 2 may stop the random number update or change the update cycle during the setting change.

次に、制御部は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ37a、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、大入賞口スイッチ38a、特定領域スイッチ38eから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないか等)をおこなう入賞口スイッチ/状態監視処理(ステップS80)をおこなう。また、始動口1スイッチ36aおよび始動口2スイッチ37aの入賞を監視する始動口スイッチ監視処理(ステップS81)をおこなう。なお、始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口をなす始動入賞口36、または第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置37に遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数等)の抽出をおこない、特図変動表示ゲームの開始前の段階で当該入賞にもとづく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定をおこなう。 Next, does the control unit receive a normal signal input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 37a, the gate switch 34a in the normal drawing, the winning port switch 35a, the large winning port switch 38a, and the specific area switch 38e? Performs the winning opening switch / status monitoring process (step S80) for monitoring whether or not, and for monitoring errors (whether the front frame or the glass frame is open, etc.). In addition, a start port switch monitoring process (step S81) for monitoring the winning of the start port 1 switch 36a and the start port 2 switch 37a is performed. In the start port switch monitoring process, if the game ball is won in the start winning opening 36 forming the first starting winning opening or the normal variable winning device 37 forming the second starting winning opening, various random numbers (big hit random numbers, etc.) Is extracted, and the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game. The game result is pre-determined.

次に、制御部は、特図1変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図1ゲーム処理(ステップS82)、特図2変動表示ゲームに関する処理をおこなう特図2ゲーム処理(ステップS83)、普図変動表示ゲームに関する処理をおこなう普図ゲーム処理(ステップS84)を実行する。 Next, the control unit performs special figure 1 game processing (step S82) for processing the special figure 1 variable display game, special figure 2 game processing (step S83) for performing processing related to the special figure 2 variable display game, and normal figure variation. The general map game process (step S84) that performs the process related to the display game is executed.

次に、遊技機10に設けられ、特図変動表示ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLED(たとえば、一括表示装置50の特図1図柄表示部53等のLED)を所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理(ステップS85)、磁気センサ61からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう磁石不正監視処理(ステップS86)、盤電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか判定する処理をおこなう盤電波不正監視処理(ステップS87)をおこなう。それから、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理(ステップS88)、性能表示装置制御処理(ステップS89)をおこなって、タイマ割込み処理を終了する。 Next, a segment LED (for example, an LED of the special figure 1 symbol display unit 53 of the batch display device 50) provided on the game machine 10 and displaying various information related to the display of the special figure variation display game and the game is desired. From the segment LED editing process (step S85) that drives to display, the magnet fraud monitoring process (step S86) that checks the detection signal from the magnetic sensor 61 and determines whether there is an abnormality, and the panel radio wave sensor 62. The panel radio wave fraud monitoring process (step S87), which checks the detection signal of the above and determines whether or not there is an abnormality, is performed. Then, the external information editing process (step S88) and the performance display device control process (step S89) for setting the signals to be output to various external devices in the output buffer are performed, and the timer interrupt process is terminated.

ここで、第1の実施形態では、割込み禁止状態を復元する処理(すなわち、割込みを許可する処理)や、レジスタバンクの指定を復元する処理(すなわち、レジスタバンク0を指定する処理)は、割込みリターンの際(タイマ割込み処理の終了時)に自動的におこなわれる。なお、使用するCPUによっては、割込み禁止状態を復元する処理やレジスタバンクの指定を復元する処理の実行を命令する必要がある遊技機もある。 Here, in the first embodiment, the process of restoring the interrupt disabled state (that is, the process of permitting interrupts) and the process of restoring the register bank designation (that is, the process of designating register bank 0) are interrupts. It is automatically performed at the time of return (at the end of timer interrupt processing). Depending on the CPU used, some gaming machines need to be instructed to execute a process of restoring the interrupt disabled state or a process of restoring the register bank designation.

〔メイン処理〕
次に、演出制御装置300のメイン処理を図12を用いて説明する。図12は、第1の実施形態の演出制御装置におけるメイン処理のフローチャートを示す図である。
[Main processing]
Next, the main process of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of main processing in the effect control device of the first embodiment.

メイン処理は、パチンコ機1の電源供給が開始された時点で演出制御装置300の制御部(CPU311)によって実行される処理である。
[ステップD11]制御部は、割込みを禁止する。
The main process is a process executed by the control unit (CPU311) of the effect control device 300 when the power supply of the pachinko machine 1 is started.
[Step D11] The control unit disables interrupts.

[ステップD12]制御部は、CPU311の初期設定をおこなう。
[ステップD13]制御部は、VDP312の初期設定をおこなう。
[ステップD14]制御部は、割込みを許可する。
[Step D12] The control unit performs the initial setting of the CPU 311.
[Step D13] The control unit performs the initial setting of VDP 312.
[Step D14] The control unit allows interrupts.

[ステップD15]制御部は、表示用データ生成を許可する。すなわち、制御部は、VDP312内の表示回路(図示省略)がVDP312内のVRAM(図示省略)へアクセスをおこない、表示データを生成することを許可する。 [Step D15] The control unit permits the generation of display data. That is, the control unit permits the display circuit (not shown) in the VDP 312 to access the VRAM (not shown) in the VDP 312 and generate display data.

[ステップD16]制御部は、乱数シードを設定する。これは、たとえばsrand関数を用いて擬似乱数の発生系列を設定する処理である。ここで、制御部は、srand関数に与える引数として0(ゼロ)等の固定値を使用してもよいし、遊技機ごとに異なるようにCPU等のID値等を基に作成した値を使用してもよい。 [Step D16] The control unit sets a random number seed. This is a process of setting a pseudo-random number generation sequence using, for example, the sland function. Here, the control unit may use a fixed value such as 0 (zero) as an argument given to the sland function, or use a value created based on the ID value of the CPU or the like so as to be different for each game machine. You may.

[ステップD17]制御部は、演出制御装置300のRWM(たとえばRAM322)における初期化すべき領域(たとえば、演出用フラグ領域(当該演出制御装置300の制御処理において後述する各種のフラグとして使う記憶領域))に電源投入時の初期値をセーブする。 [Step D17] The control unit is an area to be initialized in the RWM (for example, RAM 322) of the effect control device 300 (for example, an effect flag area (a storage area used as various flags described later in the control process of the effect control device 300)). ) Saves the initial value when the power is turned on.

[ステップD18]制御部は、WDT(ウォッチドッグ・タイマ)をクリアする。
[ステップD19]制御部は、演出ボタン入力処理を実行する。演出ボタン入力処理は、演出ボタン25(演出ボタンスイッチ25a)が有効時に操作された場合の編集をおこなう処理である。なお、演出ボタンは高速でオンオフしないので、制御部は、演出ボタンの入力を感知する処理を演出ボタン入力処理内でおこなってもよいし、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなってもよい。
[Step D18] The control unit clears the WDT (watchdog timer).
[Step D19] The control unit executes the effect button input process. The effect button input process is a process for editing when the effect button 25 (effect button switch 25a) is operated when it is enabled. Since the effect button does not turn on and off at high speed, the control unit may perform the process of detecting the input of the effect button in the effect button input process or in a short-cycle timer interrupt (not shown). Good.

[ステップD20]制御部は、ホール・遊技者設定モード処理を実行する。ホール・遊技者設定モード処理は、LEDや表示装置41の輝度、音量等の変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや表示装置41の輝度、音量の変更等の操作を受け付ける処理である。 [Step D20] The control unit executes the hall / player setting mode process. The hall / player setting mode process is a process for accepting operations such as setting a changeable range of the brightness and volume of the LED and the display device 41, and changing the brightness and volume of the LED and the display device 41 by the player.

[ステップD21]制御部は、乱数更新処理を実行する。乱数更新処理は、たとえばrand関数を用いてメイン処理の制御周期ごとに少なくとも1回の擬似乱数の更新をおこなう処理である。rand関数は、再計算がおこなわれる度に指定の生成系列にもとづいて乱数を生成するので、制御部は、rand関数を実行するだけで乱数を得ることができる。なお、主基板(遊技制御装置100)のように「1」ずつインクリメントするカウンタを乱数として用いてもよい。 [Step D21] The control unit executes the random number update process. The random number update process is a process of updating the pseudo-random number at least once in each control cycle of the main process by using, for example, the land function. Since the land function generates a random number based on the designated generation sequence each time the recalculation is performed, the control unit can obtain the random number only by executing the land function. A counter that increments by "1", such as the main board (game control device 100), may be used as a random number.

[ステップD22]制御部は、受信コマンドチェック処理を実行する。受信コマンドチェック処理は、遊技制御装置100から受信したコマンドを所定数単位で解析する処理である。 [Step D22] The control unit executes a received command check process. The received command check process is a process of analyzing a command received from the game control device 100 in a predetermined number unit.

[ステップD23]制御部は、演出表示編集処理を実行する。演出表示編集処理は、VDP312に表示装置41での描画内容を指示するための各種コマンドとそのパラメータの設定をおこなう処理である。たとえば、制御部は、演出表示編集処理においてコマンドをテーブル状に設定する。 [Step D23] The control unit executes the effect display editing process. The effect display editing process is a process of setting various commands and their parameters for instructing the VDP 312 of the drawing contents on the display device 41. For example, the control unit sets commands in a table shape in the effect display editing process.

[ステップD24]制御部は、描画コマンド準備終了設定を実行する。描画コマンド準備終了設定は、演出表示編集処理で設定されるVDP312へのすべてのコマンドの準備が終了したことを設定する処理である。 [Step D24] The control unit executes the drawing command preparation end setting. The drawing command preparation end setting is a process of setting that the preparation of all commands to the VDP 312 set in the effect display editing process is completed.

[ステップD25]制御部は、フレーム切替タイミングであるか否かを判定し、フレーム切替タイミングであればステップD26に進み、フレーム切替タイミングでなければフレーム切替タイミングを待つ。ここで、フレーム切替タイミングは、Vブランク割込み(Vシンク割込みともいう)の周期(たとえば1/60秒)を基に作成された処理周期(たとえば1/30秒≒33.333ms)に相当する時間的間隔で到来するタイミングである。なお、Vブランク割込みは、VDP312によって描画のための画面全体の1回の走査が終了する度に発生する。このVブランク割込みの発生周期は、前述したように、たとえば1/60秒である。本実施例の場合、同じ描画が2回繰り返されてVブランク割込みが2回発生するとフレーム切替がおこなわれ、フレーム切替タイミングの周期は、Vブランク割込みの周期(たとえば1/60秒)の2倍(たとえば1/30秒≒33.33ms)になる。但し、この態様に限られず、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、たとえば、1/30秒以上の周期でフレーム切替(画像の更新)をおこなってもよいし、1/30秒未満の周期でフレーム切替をおこなってもよい。 [Step D25] The control unit determines whether or not it is the frame switching timing, proceeds to step D26 if it is the frame switching timing, and waits for the frame switching timing if it is not the frame switching timing. Here, the frame switching timing is a time corresponding to a processing cycle (for example, 1/30 second ≈ 33.333 ms) created based on the cycle (for example, 1/60 second) of the V blank interrupt (also referred to as V sink interrupt). It is the timing to arrive at the target interval. The V blank interrupt is generated every time the VDP 312 completes one scan of the entire screen for drawing. As described above, the generation cycle of this V blank interrupt is, for example, 1/60 second. In the case of this embodiment, when the same drawing is repeated twice and a V blank interrupt occurs twice, frame switching is performed, and the frame switching timing cycle is twice the cycle of the V blank interrupt (for example, 1/60 second). (For example, 1/30 second ≈ 33.33 ms). However, the present invention is not limited to this mode, and the frame switching timing can be arbitrarily changed. For example, frame switching (image update) may be performed at a cycle of 1/30 second or more, or less than 1/30 second. Frame switching may be performed at intervals.

フレーム切替タイミングの判定処理によって、これより後の処理(ステップD26乃至ステップD30、およびその後のステップD18乃至ステップD24)は、このフレーム切替タイミングで上記処理周期ごとに実行される。なお、演出内容と同期する必要のある時間管理は、このフレーム単位(即ち、上記処理周期単位)でおこなわれる。上記処理周期が、1/30秒の場合、たとえば3フレームでは100msになる。このことは、主基板(遊技制御装置)がタイマ割込み周期の4ms単位で時間値管理しているのと同様である。 By the frame switching timing determination process, the subsequent processes (steps D26 to D30, and subsequent steps D18 to D24) are executed at this frame switching timing for each of the above processing cycles. The time management that needs to be synchronized with the effect content is performed in this frame unit (that is, the processing cycle unit). When the processing cycle is 1/30 second, for example, 3 frames have 100 ms. This is the same as the main board (game control device) managing the time value in units of 4 ms of the timer interrupt cycle.

[ステップD26]制御部は、ステップD23で設定したコマンドにしたがいVDP312に画面描画を指示する。たとえば、制御部は、テーブル状に設定したコマンドを順次送信して、VDP312に画面描画を指示する。 [Step D26] The control unit instructs VDP 312 to draw a screen according to the command set in step D23. For example, the control unit sequentially transmits commands set in a table shape and instructs VDP 312 to draw a screen.

[ステップD27]制御部は、サウンド制御処理を実行する。サウンド制御処理は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)からの音声の音量制御に関する処理である。 [Step D27] The control unit executes sound control processing. The sound control process is a process related to volume control of voice from speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b).

[ステップD28]制御部は、装飾制御処理を実行する。装飾制御処理は、盤装飾装置46や枠装飾装置18等の各種LED等を制御する処理である。
[ステップD29]制御部は、可動体制御処理を実行する。可動体制御処理は、各種モータやSOL(ソレノイド)を含む可動体(たとえば、盤演出装置44)を制御する処理である。
[Step D28] The control unit executes the decoration control process. The decoration control process is a process for controlling various LEDs such as the board decoration device 46 and the frame decoration device 18.
[Step D29] The control unit executes the movable body control process. The movable body control process is a process for controlling a movable body (for example, a board effect device 44) including various motors and SOLs (solenoids).

[ステップD30]制御部は、発射情報制御処理を実行する。発射情報制御処理は、発射状態フラグにもとづいて、発射関連情報を設定するとともに、特図回転状態(所定金額分(即ち所定貸球数分)の遊技あたりの特図変動回数)に応じた演出のモード補正をおこなう処理である。 [Step D30] The control unit executes the launch information control process. The launch information control process sets launch-related information based on the launch status flag, and also produces a special map rotation state (the number of special map fluctuations per game for a predetermined amount of money (that is, a predetermined number of balls to be rented)). It is a process to perform mode correction of.

[ステップD31]制御部は、情報開示処理を実行する。情報開示処理は、遊技者に対して遊技性能に関する性能情報を開示する処理である。
制御部は、ステップD31を実行した後にステップD18に戻り、以降、ステップD18乃至ステップD31の処理を繰り返し実行する。即ち、ステップD18乃至ステップD31は、演出制御装置300の起動後に上記処理周期で繰り返し実行されるループ処理(場合によりメインループ処理という)を構成している。
[Step D31] The control unit executes the information disclosure process. The information disclosure process is a process of disclosing performance information related to game performance to a player.
The control unit returns to step D18 after executing step D31, and thereafter repeatedly executes the processes of steps D18 to D31. That is, steps D18 to D31 constitute a loop process (sometimes referred to as a main loop process) that is repeatedly executed in the above process cycle after the effect control device 300 is activated.

なお、制御部は、画面の演出に合わせるためメインループ処理内でステップD27乃至ステップD29の処理を実行しているが、これら制御処理で生成または設定された信号やデータ(特に各種LEDやモータを駆動制御する信号等)を実際にポートに出力する処理は、図示していない短周期のタイマ割込み内でおこなわれる。ただし、各種デバイスの制御に特化したICを使用している場合は、シリアル通信等で指示するだけで、タイマ割込みで信号等の出力をおこなわない場合もある。 The control unit executes the processes of steps D27 to D29 in the main loop process in order to match the effect of the screen, and signals and data (particularly various LEDs and motors) generated or set by these control processes are used. The process of actually outputting the drive control signal, etc. to the port is performed in a short-cycle timer interrupt (not shown). However, when an IC specialized for controlling various devices is used, there is a case where a signal or the like is not output by a timer interrupt only by instructing by serial communication or the like.

次に、遊技機10の遊技中に演出制御装置300が実行する表示について図13を用いて説明する。図13は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その1)である。ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display executed by the effect control device 300 during the game of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram (No. 1) showing an example of the display screen during the game of the first embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as a "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, a different code is used for each display content. Is attached.

図13(1)に示す表示画面500は、図柄停止中の表示画面であり、変動表示ゲームにおける変動表示終了後(次の変動表示ゲーム開始前)に変動表示ゲームの結果態様である図柄を所定期間停止表示するものである。表示画面500は、大図柄群501と、小図柄群502と、特図1保留数表示503と、特図2保留数表示504と、保留表示505と、保留消化表示506とを表示する。 The display screen 500 shown in FIG. 13 (1) is a display screen in which the symbol is stopped, and after the end of the variable display in the variable display game (before the start of the next variable display game), the symbol which is the result mode of the variable display game is determined. The period is stopped and displayed. The display screen 500 displays a large symbol group 501, a small symbol group 502, a special figure 1 hold number display 503, a special figure 2 hold number display 504, a hold display 505, and a hold digestion display 506.

大図柄群501は、興趣向上を目的として遊技演出を担当する。そのため、大図柄群501は、表示装置41の略中央部に変動表示領域を設定して大きく表示される。大図柄群501は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。 The large symbol group 501 is in charge of game production for the purpose of improving the interest. Therefore, the large symbol group 501 is displayed in a large size by setting a variable display area in a substantially central portion of the display device 41. The large symbol group 501 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol.

表示画面500では、左図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、中図柄は、図柄が「5」で停止していることを示し、右図柄は、図柄が「7」で停止していることを示す。すなわち、表示画面500では大図柄群501は、特図変動表示ゲームが停止状態(図柄停止中)であることを示す。 On the display screen 500, the left symbol indicates that the symbol is stopped at "3", the middle symbol indicates that the symbol is stopped at "5", and the right symbol indicates that the symbol is "7". Indicates that it is stopped at. That is, on the display screen 500, the large symbol group 501 indicates that the special symbol variation display game is in the stopped state (the symbol is stopped).

小図柄群502は、遊技者の遊技状態把握の容易性向上を目的として変動表示状態の報知を担当する。そのため、小図柄群502は、大図柄群501による表示演出を邪魔せず視認性を確保するように表示装置41の周縁部に小さく表示される。小図柄群502は、左図柄と中図柄と右図柄とを含む。表示画面500では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも対応する特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。 The small symbol group 502 is in charge of notifying the variable display state for the purpose of improving the ease of grasping the game state of the player. Therefore, the small symbol group 502 is displayed small on the peripheral edge of the display device 41 so as to ensure visibility without interfering with the display effect of the large symbol group 501. The small symbol group 502 includes a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. On the display screen 500, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the corresponding special symbol variation display game is in the stopped state.

一般に、大図柄群501は、小図柄群502と比較して、大きく表示され、表示位置の自由度が高く、またその表示態様が大きく変化可能である。反対に、小図柄群502は、大図柄群501と比較して、小さく表示され、表示位置の自由度が低い(たとえば位置固定)。 In general, the large symbol group 501 is displayed larger than the small symbol group 502, the degree of freedom of the display position is high, and the display mode can be greatly changed. On the contrary, the small symbol group 502 is displayed smaller than the large symbol group 501, and the degree of freedom of the display position is low (for example, the position is fixed).

特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「4」であることを示す。特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数を表示する。表示画面500では、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示す。保留表示505が表示する保留記憶数は、特図1保留数表示503が表示する保留記憶数と特図2保留数表示504が表示する保留記憶数の和に相当する。 The special figure 1 hold number display 503 displays the hold storage number of the special figure 1 game. On the display screen 500, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold storage number of the special figure 1 game is “4”. The special figure 2 hold number display 504 displays the hold storage number of the special figure 2 game. On the display screen 500, the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold storage number of the special figure 2 game is “0”. The number of held storages displayed by the holding display 505 corresponds to the sum of the number of holding storages displayed by the special figure 1 holding number display 503 and the number of holding storages displayed by the special drawing 2 holding number display 504.

たとえば、表示画面500に示すように特図1保留数表示503が「4」を表示し、特図2保留数表示504が「0」を表示するとき、保留表示505は、4つの保留記憶表示により保留記憶数が「4」であることを示す。なお、保留数または保留記憶数とは、特図の変動表示ゲームが未実行である始動記憶の数を意味する。 For example, when the special figure 1 hold number display 503 displays "4" and the special figure 2 hold number display 504 displays "0" as shown on the display screen 500, the hold display 505 displays four hold memory displays. Indicates that the number of reserved memories is "4". The number of holdings or the number of holding storages means the number of starting memories in which the variable display game of the special figure has not been executed.

保留表示505は、その表示態様(保留表示505に表示した保留記憶表示)により、特図変動表示ゲームの保留記憶数を明示するとともに、保留記憶ごとのゲーム結果に対する期待度を報知できる。 The hold display 505 can clearly indicate the number of hold memories of the special figure variation display game and notify the degree of expectation for the game result for each hold memory according to the display mode (hold memory display displayed on the hold display 505).

保留消化表示506は、その表示態様により、特図変動表示ゲームが変動表示状態にあるか否かを示すとともにゲーム結果に対する期待度を報知できる。表示画面500では保留消化表示506は、枠内をブランク(空白)にして、特図変動表示ゲームが停止状態であることを示す。この後、遊技機10は、変動表示を開始する。 The hold digestion display 506 can indicate whether or not the special figure variation display game is in the variation display state and notify the degree of expectation for the game result depending on the display mode. On the display screen 500, the hold digestion display 506 sets a blank in the frame to indicate that the special figure variation display game is in the stopped state. After this, the game machine 10 starts the variable display.

図13(2)に示す表示画面510は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面510は、表示画面500の後の画面であって、変動表示中(三図柄変動中)の画面を示す。表示画面510では、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面510では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 510 shown in FIG. 13 (2) is a display screen after the variable display is started. The display screen 510 is a screen after the display screen 500, and shows a screen during variable display (during three symbols changing). On the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 510, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

表示画面510では、特図1保留数表示503は、特図1ゲームの保留記憶数が「3」であることを示し、特図2保留数表示504は、特図2ゲームの保留記憶数が「0」であることを示し、保留表示505は、特図変動表示ゲームの保留記憶数が「3」であることを示す。また、表示画面510では、保留消化表示506は、消化中の保留記憶表示を表示し、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 On the display screen 510, the special figure 1 hold number display 503 indicates that the hold memory number of the special figure 1 game is "3", and the special figure 2 hold number display 504 indicates that the hold memory number of the special figure 2 game is "3". It indicates that it is "0", and the hold display 505 indicates that the hold storage number of the special figure variation display game is "3". Further, on the display screen 510, the hold digestion display 506 displays the hold storage display during digestion, indicating that the special figure variation display game is in the variation display.

次に遊技機10が実行する遊技演出について図14〜図17を用いて説明する。図14は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その2)である。図15は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その3)である。図16は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その4)である。図17は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その5)である。 Next, the game effect executed by the game machine 10 will be described with reference to FIGS. 14 to 17. FIG. 14 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. FIG. 15 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. FIG. 16 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment. FIG. 17 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment.

図14(1)の表示画面511は、変動表示開始した後の表示画面である。表示画面511では、図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。また、表示画面511では、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とは、変動しており、特図変動表示ゲームが変動表示中であることを示す。 The display screen 511 of FIG. 14 (1) is a display screen after the variable display is started. On the display screen 511, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the symbol group 501 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner. Further, on the display screen 511, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are fluctuating, indicating that the special symbol variation display game is being displayed in a variable manner.

図14(2)の表示画面512は、表示画面511の後の表示画面であって、リーチが発生した状態を示す。表示画面512は、リーチ表示513を表示内容に含む。リーチ表示513は、「リーチ」を表示し、リーチが発生したことを明示する。また、表示画面512では、大図柄群501の左図柄と右図柄とは、数字「3」を表示する図柄を表示した状態で仮停止(揺動)しており、大図柄群501の中図柄は変動しており、当り目が数字「3」であるリーチが発生した状態であることを示す。 The display screen 512 of FIG. 14 (2) is a display screen after the display screen 511 and shows a state in which reach has occurred. The display screen 512 includes the reach display 513 as the display content. The reach display 513 displays "reach" and clearly indicates that a reach has occurred. Further, on the display screen 512, the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 are temporarily stopped (oscillated) while displaying the symbol displaying the number "3", and the middle symbol of the large symbol group 501 is displayed. Is fluctuating, indicating that a reach with the number "3" has occurred.

図14(3)の表示画面514は、表示画面512の後の表示画面であって、リーチ演出中(変動結果導出中)の状態を示す。表示画面514は、ウインドウ表示(ベース画面,ベース表示,ゲーム表示領域)515を表示内容に含む。ウインドウ表示515は、遊技に関する演出を表示するウインドウである。 The display screen 514 of FIG. 14 (3) is a display screen after the display screen 512, and shows a state in which the reach effect is being produced (the variation result is being derived). The display screen 514 includes a window display (base screen, base display, game display area) 515 as the display content. The window display 515 is a window for displaying an effect related to the game.

表示画面514では、ウインドウ表示515は、表示画面512と同じ状態の大図柄501と、小図柄502を表示している。すなわち、表示画面514では、ウインドウ表示515は、数字「3」を表示する図柄を表示した状態で仮停止(揺動)した大図柄群501の左図柄と右図柄と、変動した状態の大図柄群501の中図柄とを表示している。また、表示画面514では、ウインドウ表示515は、変動した状態の小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄を表示している。また、表示画面514では、ウインドウ表示515は、その表示態様(以下、ウインドウ態様)により、ウインドウ表示515が中図柄変動中の状態であることを明示(報知)する。ここでいう、ウインドウ態様は、ウインドウ表示515を俯瞰時の表示態様(ウインドウ表示515全体から感得される表示態様,ウインドウ表示515を俯瞰時の色彩)である。たとえば、表示画面514では、ウインドウ表示515は、ウインドウ内の背景色を白色とすることでウインドウ態様を白色とし、図柄変動中の状態であることを明示している。なお、遊技機10は、左図柄、中図柄、右図柄の各図柄の表示態様(たとえば、各図柄のベースの表示態様)についても、ウインドウ態様(白色)と同じ態様としてもよい。 On the display screen 514, the window display 515 displays the large symbol 501 and the small symbol 502 in the same state as the display screen 512. That is, on the display screen 514, the window display 515 has the left and right symbols of the large symbol group 501 temporarily stopped (swinged) while displaying the symbol displaying the number "3", and the large symbol in the fluctuated state. The middle symbol of group 501 is displayed. Further, on the display screen 514, the window display 515 displays the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 in the fluctuated state. Further, on the display screen 514, the window display 515 clearly indicates (notifies) that the window display 515 is in a state in which the middle symbol is changing, depending on the display mode (hereinafter, window mode). The window mode referred to here is a display mode when the window display 515 is viewed from a bird's-eye view (a display mode which can be perceived from the entire window display 515, and a color when the window display 515 is viewed from a bird's-eye view). For example, on the display screen 514, the window display 515 makes the window mode white by setting the background color in the window to white, and clearly indicates that the symbol is in a changing state. The game machine 10 may have the same display mode as the window mode (white) for the display mode of each symbol of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol (for example, the display mode of the base of each symbol).

図15(1)の表示画面516は、表示画面514の後の表示画面であって、リーチ演出中の状態を示す。表示画面516では、ウインドウ表示515は、ウインドウ表示515の数が増える演出(ウインドウ増加(分割)演出)を表示している。具体的には、表示画面516では、ウインドウ表示515は、ウインドウ増加演出としてウインドウが割れるような演出(分割される演出)を表示することにより、ウインドウ表示515の数が増えることを明示している。 The display screen 516 of FIG. 15 (1) is a display screen after the display screen 514 and shows a state during the reach effect. On the display screen 516, the window display 515 displays an effect of increasing the number of window displays 515 (window increase (division) effect). Specifically, on the display screen 516, the window display 515 clearly indicates that the number of window displays 515 increases by displaying an effect (divided effect) in which the window is split as a window increase effect. ..

図15(2)の表示画面517は、表示画面516の後の表示画面であって、リーチ演出中の状態を示す。表示画面517では、ウインドウ増加演出により表示画面516の状態からウインドウ表示515の数が増えた結果(ゲーム表示領域を分割して複数の分割ゲーム表示領域とした結果)、ウインドウ数が4個となっている(4個のウインドウ表示515を2行2列(マトリクス状)に配置して表示している)。 The display screen 517 of FIG. 15 (2) is a display screen after the display screen 516, and shows a state during the reach effect. On the display screen 517, the number of windows is increased from the state of the display screen 516 due to the window increase effect (the result of dividing the game display area into a plurality of divided game display areas), resulting in four windows. (Four window displays 515 are arranged and displayed in 2 rows and 2 columns (matrix)).

表示画面517では、各ウインドウ表示515は、同じ表示内容を表示している。具体的には、表示画面517では、各ウインドウ表示515は、表示画面514におけるウインドウ表示515と同じ表示内容をウインドウサイズに応じた大きさで表示している。 On the display screen 517, each window display 515 displays the same display contents. Specifically, on the display screen 517, each window display 515 displays the same display content as the window display 515 on the display screen 514 in a size corresponding to the window size.

すなわち、表示画面517では、各ウインドウ表示515は、数字「3」を表示する図柄を表示した状態で仮停止(揺動)した大図柄群501の左図柄と右図柄と、変動した状態の大図柄群501の中図柄とを表示している。また、表示画面517では、各ウインドウ表示515は、変動した状態の小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄を表示している。また、表示画面517では、各ウインドウ表示515は、ウインドウ態様により、中図柄変動中の状態であることを明示(報知)している。 That is, on the display screen 517, each window display 515 is in a fluctuated state with the left and right symbols of the large symbol group 501 temporarily stopped (swinged) while displaying the symbol displaying the number "3". The middle symbol of the symbol group 501 is displayed. Further, on the display screen 517, each window display 515 displays the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 in the fluctuated state. Further, on the display screen 517, each window display 515 clearly indicates (notifies) that the middle symbol is in the changing state depending on the window mode.

図15(3)の表示画面518は、表示画面517の後の表示画面であって、リーチ演出中(変動結果導出中)の状態を示す。表示画面518では、各ウインドウ表示515は、いずれもウインドウ増加演出を表示している。具体的には、表示画面518では、各ウインドウ表示515は、ウインドウ増加演出としてウインドウが割れるような演出を表示することにより、ウインドウ表示515の数が増えることを明示している。 The display screen 518 of FIG. 15 (3) is a display screen after the display screen 517, and shows a state in which the reach effect is being produced (the variation result is being derived). On the display screen 518, each window display 515 displays a window increase effect. Specifically, on the display screen 518, each window display 515 clearly indicates that the number of window displays 515 increases by displaying an effect that causes the window to crack as a window increase effect.

図16(1)の表示画面519は、表示画面518の後の表示画面であって、リーチ演出中の状態を示す。より具体的には、表示画面519は、一連のウインドウ増加演出が終了した状態(ウインドウ数が確定した状態)を示す。 The display screen 519 of FIG. 16 (1) is a display screen after the display screen 518, and shows a state during the reach effect. More specifically, the display screen 519 shows a state in which a series of window increase effects is completed (a state in which the number of windows is fixed).

表示画面519では、ウインドウ増加演出により表示画面518の状態からウインドウ表示515の数が増えた結果(分割ゲーム表示領域を分割して複数の分割ゲーム表示領域とした結果)、ウインドウ数が20個となっている(20個のウインドウ表示515を4行5列(マトリクス状)に配置して表示している)。 On the display screen 519, as a result of increasing the number of window displays 515 from the state of the display screen 518 due to the window increase effect (result of dividing the split game display area into a plurality of split game display areas), the number of windows is 20. (20 window displays 515 are arranged and displayed in 4 rows and 5 columns (matrix)).

表示画面519では、各ウインドウ表示515は、同じ表示内容を表示している。具体的には、表示画面519では、各ウインドウ表示515は、表示画面517(表示画面514)におけるウインドウ表示515と同じ表示内容をウインドウサイズに応じた大きさで表示している。 On the display screen 519, each window display 515 displays the same display contents. Specifically, on the display screen 519, each window display 515 displays the same display contents as the window display 515 on the display screen 517 (display screen 514) in a size corresponding to the window size.

すなわち、表示画面519では、各ウインドウ表示515は、数字「3」を表示する図柄を表示した状態で仮停止(揺動)した大図柄群501の左図柄と右図柄と、変動した状態の大図柄群501の中図柄とを表示している。また、表示画面519では、各ウインドウ表示515は、変動した状態の小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄を表示している。また、表示画面519では、各ウインドウ表示515は、ウインドウ態様により、中図柄変動中の状態であることを明示(報知)している。 That is, on the display screen 519, each window display 515 is in a fluctuated state with the left and right symbols of the large symbol group 501 temporarily stopped (swinged) while displaying the symbol displaying the number "3". The middle symbol of the symbol group 501 is displayed. Further, on the display screen 519, each window display 515 displays the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 in the fluctuated state. Further, on the display screen 519, each window display 515 clearly indicates (notifies) that the middle symbol is in the changing state depending on the window mode.

図16(2)の表示画面520は、表示画面519の後の表示画面であって、リーチ演出中の状態を示す。具体的には、表示画面520は、20個のうちの一部(図では2個)のウインドウ態様が中図柄変動中の状態から変化した後の状態を示す。 The display screen 520 of FIG. 16 (2) is a display screen after the display screen 519, and shows a state during the reach effect. Specifically, the display screen 520 shows a state after the window mode of a part of 20 (two in the figure) has changed from the state in which the middle symbol is changing.

表示画面520では、20個のうちの一部のウインドウ表示515の中図柄は、変動状態から仮停止状態(三図柄仮停止状態)に変化している。具体的には、表示画面520では、1行1列目のウインドウ表示515と1行2列目のウインドウ表示515の中図柄は、仮停止状態となっており、それ以外のウインドウ表示515の中図柄は、変動状態を継続している。 On the display screen 520, some of the 20 middle symbols of the window display 515 are changed from the fluctuating state to the temporarily stopped state (three symbols temporarily stopped state). Specifically, on the display screen 520, the middle symbols of the window display 515 in the first row and the first column and the window display 515 in the first row and the second column are in the temporarily stopped state, and in the other window displays 515. The design continues to fluctuate.

1行1列目のウインドウ表示515は、大図柄群501の左図柄と右図柄とが数字「3」を表示する図柄、中図柄が数字「4」を表示する図柄を表示した状態で仮停止している状態、すなわち、左図柄、中図柄、右図柄がはずれの組み合わせで仮停止している状態を表示している。そして、1行1列目のウインドウ表示515は、ウインドウ態様により、左図柄、中図柄、右図柄で仮停止中の図柄の組み合わせを明示している。具体的には、1行1列目のウインドウ表示515は、ウインドウ態様を、ウインドウ内で表示中の仮停止中の図柄がはずれの組み合わせであることを明示するはずれ態様とすることで、仮停止中の図柄がはずれの組み合わせであることを明示している。たとえば、表示画面520では、1行1列目のウインドウ表示515は、ウインドウ内の背景色を灰色とすることでウインドウ態様を灰色とし、はずれ態様であることを明示している。なお、遊技機10は、左図柄、中図柄、右図柄で仮停止中の各図柄の表示態様(たとえば、仮停止中の各図柄のベースの表示態様)についても、ウインドウ態様(灰色)と同じ態様としてもよい。 The window display 515 of the first row and the first column is temporarily stopped in a state where the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 display the number "3" and the middle symbol displays the number "4". The state in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are temporarily stopped by a combination of being off is displayed. The window display 515 in the first row and first column clearly indicates the combination of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol that are temporarily stopped, depending on the window mode. Specifically, the window display 515 in the first row and the first column has a temporary stop by setting the window mode to an out-of-order mode that clearly indicates that the temporarily stopped symbol displayed in the window is a combination of out-of-order. It is clearly stated that the design inside is a combination of outliers. For example, in the display screen 520, the window display 515 in the first row and the first column makes the window mode gray by setting the background color in the window to gray, and clearly indicates that the window mode is out of the window. The game machine 10 has the same display mode (for example, the display mode of the base of each symbol during temporary stop) of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol as in the window mode (gray). It may be an embodiment.

1行2列目のウインドウ表示515は、左図柄、中図柄、右図柄がはずれの組み合わせで仮停止している状態を表示している。そして、1行2列目のウインドウ表示515は、ウインドウ態様をはずれ態様とすることにより、仮停止中の図柄がはずれの組み合わせであることを明示している。 The window display 515 in the first row and the second column displays a state in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are temporarily stopped in a combination of being out of alignment. Then, the window display 515 in the first row and the second column clearly indicates that the temporarily stopped symbol is a combination of the out-of-orders by setting the window mode to the out-of-window mode.

このようにウインドウ態様を、仮停止した図柄の組み合わせの結果に応じた態様としているため、遊技機10は、図柄の大きさ(ウインドウサイズ)が小さくなっても各ウインドウ表示515における図柄の組み合わせ(中図柄変動中の状態であるか大当りの組み合わせを表示中の状態であるかはずれの組み合わせを表示中の状態であるか)の結果を把握容易にできる。 In this way, since the window mode is set according to the result of the combination of the temporarily stopped symbols, the game machine 10 has a combination of symbols in each window display 515 even if the size (window size) of the symbols becomes smaller. It is possible to easily grasp the result of (whether the middle symbol is in the changing state, the jackpot combination is being displayed, or the out-of-order combination is being displayed).

なお、ウインドウ表示(分割ゲーム表示領域)515において中図柄は、任意の図柄で仮停止可能であってもよいし、仮停止可能な図柄が、当り目の図柄(ここでは、3)と、当り目の+1の図柄(ここでは、4)に限定されていてもよいし、仮停止可能な図柄が、当り目の−1の図柄と、当り目の図柄と、当り目の+1の図柄とに限定されていてもよい。 In the window display (split game display area) 515, the middle symbol may be temporarily stopped at any symbol, and the symbols that can be temporarily stopped are the hit symbols (here, 3) and the hit symbols. It may be limited to the +1 symbol of the eye (4 in this case), and the symbols that can be temporarily stopped are the -1 symbol of the hit eye, the symbol of the hit eye, and the symbol of +1 of the hit eye. It may be limited.

遊技機10は、中図柄に仮停止可能な図柄を限定(図柄の組み合わせを限定)することで、各ウインドウ表示515において表示する変動表示ゲーム(図柄変動)に要する制御負荷(負担)を抑止できる。これにより、遊技機10は、ウインドウ表示515の数が増えた場合であっても、制御負荷(負担)の増大を抑止できる。 The game machine 10 can suppress the control load (burden) required for the variable display game (symbol variation) displayed in each window display 515 by limiting the symbols that can be temporarily stopped to the middle symbol (limited the combination of symbols). .. As a result, the game machine 10 can suppress an increase in the control load (burden) even when the number of window displays 515 increases.

また、遊技機10は、中図柄に仮停止可能な図柄を限定することで、各ウインドウ表示515で表示される可能性のある図柄の組み合わせの種類を限定(たとえば、「333」と「343」の二種類に限定)することができるため、各ウインドウ表示515の表示内容(全体の外観)に統一感を持たせることができる。 Further, the game machine 10 limits the types of combinations of symbols that may be displayed in each window display 515 by limiting the symbols that can be temporarily stopped to the middle symbols (for example, "333" and "343"). (Limited to the two types), it is possible to give a sense of unity to the display contents (overall appearance) of each window display 515.

なお、以下では、ウインドウ表示(分割ゲーム表示領域)515において中図柄は、仮停止可能な図柄が、当り目の図柄(ここでは、3)と、当り目の+1の図柄(ここでは、4)に限定されているものとして説明する。 In the following, in the window display (split game display area) 515, the symbols that can be temporarily stopped are the hit symbol (here, 3) and the hit symbol +1 (here, 4). It will be described as being limited to.

図17(1)の表示画面521は、表示画面520の後の表示画面であって、リーチ演出中の状態を示す。具体的には、表示画面521は、全てのウインドウ表示515のウインドウ態様を中図柄変動中の状態から変化させた後の状態を示す。表示画面521では、全てのウインドウ表示515の中図柄は、変動状態から仮停止状態に変化している。 The display screen 521 of FIG. 17 (1) is a display screen after the display screen 520, and shows a state during the reach effect. Specifically, the display screen 521 shows a state after changing the window mode of all the window displays 515 from the state in which the middle symbol is changing. On the display screen 521, all the middle symbols of the window display 515 are changed from the fluctuating state to the temporarily stopped state.

表示画面521では、1行1列目,1行2列目,1行3列目,1行4列目,1行5列目,2行5列目,3行5列目のウインドウ表示515は、左図柄、中図柄、右図柄がはずれの組み合わせで仮停止している状態を表示している。そして、1行1列目,1行2列目,1行3列目、1行4列目,1行5列目,2行5列目,3行5列目のウインドウ表示515は、ウインドウ態様をはずれ態様とすることにより、仮停止中の図柄がはずれの組み合わせであることを明示している。 On the display screen 521, the window display 515 of the 1st row and 1st column, the 1st row and 2nd column, the 1st row and 3rd column, the 1st row and 4th column, the 1st row and 5th column, the 2nd row and 5th column, and the 3rd row and 5th column. Indicates a state in which the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are temporarily stopped in a combination of being out of alignment. The window display 515 of the 1st row and 1st column, the 1st row and 2nd column, the 1st row and 3rd column, the 1st row and 4th column, the 1st row and 5th column, the 2nd row and 5th column, and the 3rd row and 5th column is a window. By setting the mode to the out-of-mode, it is clearly shown that the symbol during temporary stop is a combination of out-of-order.

表示画面521では、2行1列目,2行2列目,2行3列目,2行4列目,3行1列目,3行2列目,3行3列目,3行4列目,4行1列目,4行2列目,4行3列目,4行4列目,4行5列目のウインドウ表示515は、左図柄、中図柄、右図柄が大当りの組み合わせで仮停止している状態を表示している。そして、2行1列目,2行2列目,2行3列目,2行4列目,3行1列目,3行2列目,3行3列目,3行4列目,4行1列目,4行2列目,4行3列目,4行4列目,4行5列目のウインドウ表示515は、ウインドウ態様を、ウインドウ内で表示中の仮停止中の図柄が大当りの組み合わせであることを明示する大当り態様とすることで、仮停止中の図柄が大当りの組み合わせであることを明示している。たとえば、表示画面520では、ウインドウ表示515は、ウインドウ内の背景色を虹色とすることでウインドウ態様を虹色とし、大当り態様であることを明示している。なお、遊技機10は、左図柄、中図柄、右図柄で仮停止中の各図柄の表示態様(たとえば、仮停止中の各図柄のベースの表示態様)についても、ウインドウ態様(虹色)と同じ態様としてもよい。 On the display screen 521, 2 rows and 1 column, 2 rows and 2 columns, 2 rows and 3 columns, 2 rows and 4 columns, 3 rows and 1 column, 3 rows and 2 columns, 3 rows and 3 columns, 3 rows and 4 columns. The window display 515 of the 4th row, 1st column, 4th row, 2nd column, 4th row, 3rd column, 4th row, 4th column, 4th row and 5th column is a combination of the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. The state of temporary stop is displayed with. And 2nd row 1st column, 2nd row 2nd column, 2nd row 3rd column, 2nd row 4th column, 3rd row 1st column, 3rd row 2nd column, 3rd row 3rd column, 3rd row 4th column, The window display 515 of the 4th row and the 1st column, the 4th row and the 2nd column, the 4th row and the 3rd column, the 4th row and the 4th column, and the 4th row and the 5th column shows the window mode as a temporarily stopped symbol while being displayed in the window. By making it clear that is a combination of big hits, it is clearly shown that the symbol during temporary stop is a combination of big hits. For example, on the display screen 520, the window display 515 sets the window mode to rainbow color by setting the background color in the window to rainbow color, and clearly indicates that the window mode is a big hit mode. The game machine 10 also has a window mode (rainbow color) with respect to the display mode of each symbol temporarily stopped in the left symbol, the middle symbol, and the right symbol (for example, the display mode of the base of each symbol being temporarily stopped). The same embodiment may be used.

そして、表示画面521は、20個のウインドウ表示515のうちの過半数以上が大当りの組み合わせであること(ウインドウ態様の組み合わせ)により、特図変動表示ゲームの変動結果が大当りであることを示している(変動結果に関する情報を報知している)。 Then, the display screen 521 indicates that the variation result of the special figure variation display game is a jackpot because more than half of the 20 window displays 515 are a combination of jackpots (combination of window modes). (Notifies information about fluctuation results).

このように遊技機10は、ウインドウ態様の組み合わせにより、変動結果に関する情報を報知することで、遊技者の変動結果に対する期待感や演出に対する関心を長く維持(たとえば、全てのウインドウ表示515のウインドウ態様が確定するまで維持)させることができる。これにより遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。 In this way, the game machine 10 maintains the player's expectation for the fluctuation result and interest in the effect for a long time by notifying the information about the fluctuation result by the combination of the window modes (for example, the window mode of all the window displays 515). Can be maintained until is confirmed). As a result, the game machine 10 can improve the interest of the game.

また、遊技機10は、個々のウインドウ表示515のウインドウ態様によってウインドウ表示515の状態(中図柄変動中の状態であるか大当りの組み合わせを表示中の状態であるかはずれの組み合わせを表示中の状態であるか)を報知することに加え、ウインドウ態様の組み合わせによって変動結果に関する情報を明示(報知)するという、今までにない斬新な演出をおこなうことで、新たな興趣性を創出できる。 Further, the game machine 10 is in a state of the window display 515 (a state in which the middle symbol is changing, a state in which the jackpot combination is being displayed, or a state in which the combination of the outliers is being displayed is being displayed, depending on the window mode of each window display 515. In addition to notifying (is it?), It is possible to create a new interest by performing an unprecedented novel effect of clearly indicating (notifying) information on the fluctuation result by combining window modes.

また、遊技機10は、個々のウインドウ態様によってウインドウ表示515の状態(中図柄変動中の状態であるか大当りの組み合わせを表示中の状態であるかはずれの組み合わせを表示中の状態であるか)を報知するため、ウインドウ表示515を複数表示して、図柄サイズが小さくなることにより図柄の組み合わせの視認性が低下した場合でも、ウインドウ表示515の状態の把握容易性を担保できる。 Further, the game machine 10 is in the state of the window display 515 depending on the individual window mode (whether the middle symbol is changing, the jackpot combination is being displayed, or the out-of-order combination is being displayed). In order to notify the above, even if a plurality of window displays 515 are displayed and the visibility of the combination of symbols is lowered due to the reduction in the symbol size, the ease of grasping the state of the window display 515 can be ensured.

なお、過半数以上が大当りの組み合わせである場合に特図変動表示ゲームの変動結果が大当りとなることは一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、所定数(たとえば3個(図柄に応じた数))以上のウインドウ表示515を大当りの組み合わせで表示することにより、特図変動表示ゲームの変動結果が大当りとなることを報知するものであってもよい。また、遊技機10は、20個のウインドウ表示515のうちの大当りの組み合わせとなったウインドウ数により、変動結果が大当りとなる信頼度を報知するものであってもよい。 In addition, when the majority or more is a combination of big hits, the fluctuation result of the special figure fluctuation display game becomes a big hit, and this is not limited to this. For example, the game machine 10 displays a predetermined number (for example, three (numbers according to a symbol)) or more of window displays 515 in a combination of jackpots, so that the variation result of the special figure variation display game becomes a jackpot. It may be a notification. Further, the game machine 10 may notify the reliability that the fluctuation result becomes a big hit by the number of windows which is a combination of big hits out of 20 window displays 515.

また、遊技機10は、20個のウインドウ表示515のうちの大当りの組み合わせとなったウインドウ数(ウインドウ態様の組み合わせ)により大当りの価値を報知するものであってもよい(変動結果に関する情報を報知してもよい)。 Further, the game machine 10 may notify the value of the jackpot by the number of windows (combination of window modes) that is a combination of the jackpots out of the 20 window displays 515 (notify the information regarding the fluctuation result). May be).

図17(2)の表示画面522は、表示画面521の後の表示画面であって、特図変動表示ゲームの変動結果(大当り)を表示している状態を示す。
表示画面522では、表示画面521において20個表示されていたウインドウ表示515が、1個になっている。
The display screen 522 of FIG. 17 (2) is a display screen after the display screen 521, and shows a state in which the variation result (big hit) of the special figure variation display game is displayed.
On the display screen 522, the number of window displays 515 displayed on the display screen 521 is reduced to one.

表示画面522のウインドウ表示515では、大図柄群501の左図柄,中図柄,右図柄は、図柄が「3」で停止していることを示し、特図変動表示ゲームの変動結果が大当りであることを示す。また、表示画面522のウインドウ表示515では、小図柄群502を構成する左図柄と中図柄と右図柄は、いずれも図柄が「3」で停止していることを示し、特図変動表示ゲームの変動結果が大当りであることを示す。 In the window display 515 of the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 indicate that the symbol is stopped at "3", and the variation result of the special symbol variation display game is a big hit. Show that. Further, in the window display 515 of the display screen 522, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol constituting the small symbol group 502 all indicate that the symbols are stopped at "3", and the special symbol variation display game. Indicates that the fluctuation result is a big hit.

このように遊技機10は、ウインドウ表示515を集約し、1個のウインドウ表示515で変動結果を表示することにより、表示内容の大きさを視認容易な大きさにすることができ、遊技者にとって変動結果を把握容易にできる。また、遊技機10は、表示画面522内に大当りの組み合わせを表示(最終結果を表示)するウインドウ表示515だけを表示することにより、遊技者にとって変動結果を把握容易にできる。 In this way, the game machine 10 aggregates the window displays 515 and displays the fluctuation result on one window display 515, so that the size of the displayed contents can be made easily visible to the player. The fluctuation result can be easily grasped. Further, the game machine 10 can easily grasp the fluctuation result for the player by displaying only the window display 515 that displays the combination of big hits (displays the final result) in the display screen 522.

以上が一連の遊技演出の流れである。なお、遊技機10は、ウインドウ態様を大当り態様、はずれ態様に替えて中図柄に応じた態様としてもよい。
たとえば、遊技機10は、各図柄(数字)に色を割り当て、ウインドウ表示515の中図柄が「1」であるときにはウインドウ態様を「赤色」とし、中図柄が「2」であるときにはウインドウ態様を「オレンジ色」とし、中図柄が「3」であるときにはウインドウ態様を「黄色」とし、中図柄が「4」であるときにはウインドウ態様を「緑色」とし、中図柄が「5」であるときにはウインドウ態様を「水色」とし、中図柄が「6」であるときにはウインドウ態様を「青色」とし、中図柄が「7」であるときにはウインドウ態様を「紫色」とする。なお、この場合に遊技機10は、大当りの組み合わせを容易に把握できるように大当りの組み合わせについてのみ中図柄の図柄(数字)に関わらずウインドウ態様を「虹色」に固定してもよい。
The above is the flow of a series of game production. In the game machine 10, the window mode may be changed to a big hit mode or a missed mode according to the middle symbol.
For example, the game machine 10 assigns a color to each symbol (number), sets the window mode to "red" when the middle symbol of the window display 515 is "1", and sets the window mode to "2" when the middle symbol is "2". "Orange", when the middle symbol is "3", the window mode is "yellow", when the middle symbol is "4", the window mode is "green", and when the middle symbol is "5", the window mode is "window". The mode is "light blue", the window mode is "blue" when the middle symbol is "6", and the window mode is "purple" when the middle symbol is "7". In this case, the game machine 10 may fix the window mode to "rainbow color" regardless of the symbol (number) of the medium symbol only for the combination of big hits so that the combination of big hits can be easily grasped.

また、遊技機10は、ウインドウ態様を中図柄に応じた態様とする場合に中図柄の当り目との関係でウインドウ態様を変えてもよい。
具体的には、遊技機10は、たとえば、ウインドウ表示515の中図柄が当り目の−3の図柄であるときにはウインドウ態様を「赤色」とし、中図柄が当り目の−2の図柄であるときにはウインドウ態様を「オレンジ色」とし、中図柄が当り目の−1の図柄であるときにはウインドウ態様を「黄色」とし、中図柄が当り目の図柄であるときにはウインドウ態様を「虹色」とし、中図柄が当り目の+1の図柄であるときにはウインドウ態様を「水色」とし、中図柄が当り目の+2の図柄であるときにはウインドウ態様を「青色」とし、中図柄が当り目の+3の図柄であるときにはウインドウ態様を「紫色」とする。
Further, the game machine 10 may change the window mode in relation to the hit of the middle symbol when the window mode is set according to the middle symbol.
Specifically, the game machine 10 sets the window mode to "red" when the middle symbol of the window display 515 is the symbol of -3 of the hit, and when the middle symbol is the symbol of -2 of the hit. The window mode is "orange", the window mode is "yellow" when the middle symbol is the hit symbol -1, and the window mode is "rainbow color" when the middle symbol is the hit symbol. When the symbol is a +1 symbol of the hit, the window mode is "light blue", when the middle symbol is the +2 symbol of the hit, the window mode is "blue", and the middle symbol is the +3 symbol of the hit. Sometimes the window mode is "purple".

なお、遊技機10は、ウインドウ表示515のウインドウ内の背景色を変化させることでウインドウ態様を変化させることに限らず、ウインドウ内の所定の表示要素(たとえば、仮停止中の図柄)を発光表示することによってウインドウ態様を変化させてもよい。たとえば、遊技機10は、各図柄(数字)に色を割り当て、最終仮停止図柄(中図柄)の強調表示(発光表示)させることで、ウインドウ態様を中図柄で仮停止した図柄に割り当てられた色とする。なお、この場合に遊技機10は、変動中においては、左図柄、中図柄、右図柄の図柄を割り当てに応じた色とせず、仮停止時に割り当てに応じた色としてもよいし、変動中から割り当てに応じた色としてもよい。 The game machine 10 is not limited to changing the window mode by changing the background color in the window of the window display 515, and emits and displays a predetermined display element (for example, a symbol during temporary stop) in the window. The window mode may be changed by doing so. For example, in the game machine 10, a color is assigned to each symbol (number), and the final temporarily stopped symbol (middle symbol) is highlighted (light-emitting display), so that the window mode is assigned to the symbol temporarily stopped by the middle symbol. The color. In this case, the game machine 10 does not use the left symbol, the middle symbol, and the right symbol as the colors according to the assignment during the fluctuation, but may use the colors according to the assignment at the time of temporary stop. The color may be according to the assignment.

また、遊技機10は、中図柄の変動中において、中図柄の変動に合わせてウインドウ表示515のウインドウ態様を切り替えてもよい。たとえば、遊技機10は、「1」を表示する中図柄が画面中央を通過するときウインドウ表示515のウインドウ態様を「赤色」とし、「2」を表示する中図柄が画面中央を通過するときウインドウ表示515のウインドウ態様を「オレンジ色」とする。 Further, the game machine 10 may switch the window mode of the window display 515 according to the change of the middle symbol while the middle symbol is changing. For example, the game machine 10 sets the window mode of the window display 515 to "red" when the middle symbol displaying "1" passes through the center of the screen, and sets the window mode to "red" when the middle symbol displaying "2" passes through the center of the screen. The window mode of the display 515 is "orange".

また、遊技機10は、仮停止中の図柄の組み合わせが大当りであるかはずれであるかにかかわらず、一旦、中図柄が仮停止したことを明示するウインドウ態様(ピンク色)とし、全てのウインドウ表示515で中図柄の仮停止が終了したタイミングで、各ウインドウ表示515のウインドウ態様を大当り態様(虹色)またははずれ態様(灰色)としてもよい。 In addition, the game machine 10 has a window mode (pink) that clearly indicates that the middle symbol has been temporarily stopped, regardless of whether the combination of the symbols being temporarily stopped is a big hit or a miss. At the timing when the temporary stop of the middle symbol is completed on the display 515, the window mode of each window display 515 may be set to the jackpot mode (rainbow color) or the missed mode (gray).

次に遊技者に対する変動結果に関する情報の報知に用いるウインドウ態様の組み合わせの変形例について図18を用いて説明する。図18は、第1の実施形態の遊技中の表示画面の一例を示す図(その6)である。 Next, a modified example of the combination of window modes used for notifying the player of information on the variation result will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a diagram (No. 6) showing an example of a display screen during the game of the first embodiment.

図18(1)の表示画面523は、全てのウインドウ表示515のウインドウ態様(状態)を変化させた後の状態を示す。表示画面523では、全てのウインドウ表示515の中図柄は、変動状態から仮停止状態に変化している。表示画面523は、20個のウインドウ表示515のウインドウ態様(大当り態様とはずれ態様)の組み合わせによって、「V」の文字を表示している。 The display screen 523 of FIG. 18 (1) shows the state after changing the window mode (state) of all the window displays 515. On the display screen 523, all the middle symbols of the window display 515 are changed from the fluctuating state to the temporarily stopped state. The display screen 523 displays the character "V" by combining the window modes (a mode that is different from the jackpot mode) of the 20 window displays 515.

図18(2)の表示画面524は、全てのウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させた後の状態を示す。表示画面524では、全てのウインドウ表示515の中図柄は、変動状態から仮停止状態に変化している。表示画面524は、20個のウインドウ表示515のウインドウ態様(大当り態様とはずれ態様)の組み合わせによって、「7」の文字を表示している。 The display screen 524 of FIG. 18 (2) shows the state after changing the window mode of all the window displays 515. On the display screen 524, all the middle symbols of the window display 515 are changed from the fluctuating state to the temporarily stopped state. The display screen 524 displays the character "7" by combining the window modes (a mode that is different from the jackpot mode) of the 20 window displays 515.

以上が遊技者に対する変動結果に関する情報の報知に用いるウインドウ態様(大当り態様とはずれ態様)の組み合わせの変形例である。遊技機10は、このような「V」の文字や「7」の文字の態様により変動結果に関する情報として特図変動表示ゲームの変動結果が大当りであることを報知してもよいし、大当りの価値や大当りの信頼度を報知してもよい。 The above is a modified example of a combination of window modes (a mode that is different from the jackpot mode) used for notifying the player of information on the variation result. The game machine 10 may notify that the fluctuation result of the special figure fluctuation display game is a big hit as information on the fluctuation result by the mode of the character "V" or the character "7", or the jackpot. You may inform the value and the reliability of the jackpot.

なお、遊技機10は、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて表示画面523,524を直接導出してもよいし、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面(たとえば、表示画面521)を導出した後に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面523,524を導出してもよい。 The game machine 10 may directly derive the display screens 523 and 524 by changing the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 519, or in a predetermined order from the state of the display screen 519. After changing the window mode of each window display 515 to once derive another display screen (for example, display screen 521), the display screens 523 and 524 are derived by further changing the window mode of each window display 515. May be good.

たとえば、遊技機10は、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、導出した表示画面がはずれを示している場合に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面523,524を導出するようにすれば、ステップアップ演出(昇格演出,復活演出)の報知画面として表示画面523,524を機能させることができる。また、遊技機10は、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、導出した表示画面が大当りを示している場合に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面523,524を導出するようにすれば、より分かり易く大当りであることを遊技者に対して報知する(遊技の結果の把握容易性を向上させる)報知画面として表示画面523,524を機能させることができる。 For example, when the game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 519 to derive another display screen once, and then the derived display screen shows an disconnection. If the display screens 523 and 524 are derived by further changing the window mode of each window display 515, the display screens 523 and 524 can function as a notification screen for the step-up effect (promotion effect, revival effect). it can. Further, when the game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 519 to derive another display screen once, and then the derived display screen shows a big hit. If the display screens 523 and 524 are derived by further changing the window mode of each window display 515, the player is notified that the jackpot is easier to understand (easiness to grasp the result of the game). The display screens 523 and 524 can function as a notification screen (to improve).

なお、遊技機10は、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をそのままにした状態で配置を入れ替えることで表示画面523,524を導出してもよい。 The game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 519 to derive another display screen once, and then keeps the window mode of each window display 515 as it is. The display screens 523 and 524 may be derived by exchanging the arrangement.

なお、上記に示した変動結果に関する情報の報知に用いるウインドウ態様の組み合わせは一例であってこれに限らない。遊技機10は、様々なウインドウ態様により変動結果に関する情報を報知することができる。 The combination of window modes used for notifying information on the fluctuation result shown above is an example and is not limited to this. The game machine 10 can notify information about the fluctuation result by various window modes.

次にウインドウ表示515のウインドウ態様(状態)を変化させる順序(タイミング)について図19を用いて説明する。図19は、第1の実施形態のウインドウ表示のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す図である。 Next, the order (timing) of changing the window mode (state) of the window display 515 will be described with reference to FIG. FIG. 19 is a diagram showing an example of the order in which the window mode of the window display of the first embodiment is changed.

図19(1)に示す表示画面525は、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す。具体的には、表示画面525は、遊技機10が1行1列目のウインドウ表示515から時計回りに内側に渦を巻くように順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させた場合のウインドウ表示515のウインドウ態様が変化する順序(タイミング1〜20)を示している。 The display screen 525 shown in FIG. 19 (1) shows an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. Specifically, the display screen 525 is changed (temporarily stopped) one by one in order so that the game machine 10 swirls inward clockwise from the window display 515 in the first row and first column. The order (timing 1 to 20) in which the window mode of the window display 515 of the case changes is shown.

図19(2)に示す表示画面526は、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す。具体的には、表示画面526は、遊技機10が1列目のウインドウ表示515から列単位で順々に4つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させた場合のウインドウ表示515のウインドウ態様が変化する順序(タイミング1〜5)を示している。 The display screen 526 shown in FIG. 19 (2) shows an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. Specifically, the display screen 526 shows the window mode of the window display 515 when the game machine 10 changes (temporarily stops) the window mode by four in order from the window display 515 of the first row in column units. The order of change (timing 1 to 5) is shown.

図19(3)に示す表示画面527は、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す。具体的には、表示画面527は、遊技機10が1行1列目のウインドウ表示515から1行5列目のウインドウ表示515まで順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させ、2行5列目のウインドウ表示515から2行1列目のウインドウ表示515まで順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させ、3行1列目のウインドウ表示515から3行5列目のウインドウ表示515まで順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させ、4行5列目のウインドウ表示515から4行1列目のウインドウ表示515まで順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させた場合のウインドウ表示515のウインドウ態様が変化する順序(タイミング1〜20)を示している。 The display screen 527 shown in FIG. 19 (3) shows an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. Specifically, on the display screen 527, the game machine 10 changes (temporarily stops) the window mode one by one from the window display 515 of the first row and the first column to the window display 515 of the first row and the fifth column. The window mode is changed (temporarily stopped) one by one from the window display 515 in the second row and the fifth column to the window display 515 in the second row and the first column, and the window display 515 in the third row and the first column to the third row and the fifth column. The window mode is changed (temporarily stopped) one by one up to the window display 515 of the eyes, and the window mode is changed one by one from the window display 515 in the 4th row and 5th column to the window display 515 in the 4th row and 1st column. The order (timing 1 to 20) in which the window mode of the window display 515 changes when is changed (temporarily stopped) is shown.

図19(4)に示す表示画面528は、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す。具体的には、表示画面528は、遊技機10が1行目のウインドウ表示515から行単位で順々に5つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させた場合のウインドウ表示515のウインドウ態様が変化する順序(タイミング1〜4)を示している。 The display screen 528 shown in FIG. 19 (4) shows an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. Specifically, the display screen 528 has a window mode of the window display 515 when the game machine 10 changes (temporarily stops) the window mode by 5 in order from the window display 515 of the first line in line units. The order of change (timing 1 to 4) is shown.

図19(5)に示す表示画面529は、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す。具体的には、表示画面529は、遊技機10が1行1列目のウインドウ表示515、2行1列目と1行2列目のウインドウ表示515、3行1列目と2行2列目と1行3列目のウインドウ表示515、4行1列目と3行2列目と2行3列目と1行4列目のウインドウ表示515、4行2列目と3行3列目と2行4列目と1行5列目のウインドウ表示515、4行3列目と3行4列目と2行5列目のウインドウ表示515、4行4列目と3行5列目のウインドウ表示515、4行5列目のウインドウ表示515の順に順々にウインドウ態様を変化(仮停止)させた場合のウインドウ表示515のウインドウ態様が変化する順序(タイミング1〜8)を示している。 The display screen 529 shown in FIG. 19 (5) shows an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. Specifically, on the display screen 529, the game machine 10 displays a window of 1 row and 1 column 515, a window display of 2 rows and 1 column and 1 row and 2 columns 515, 3 rows and 1 column, and 2 rows and 2 columns. 1st row, 1st column, window display 515, 4th row, 1st column, 3rd row, 2nd column, 2nd row, 3rd column, 1st row, 4th column window display 515, 4th row, 2nd column, 3rd row, 3rd column 2nd row, 4th column, 1st row, 5th column window display 515, 4th row, 3rd column, 3rd row, 4th column, 2nd row, 5th column window display 515, 4th row, 4th column, 3rd row, 5th column The order (timing 1 to 8) in which the window mode of the window display 515 changes when the window mode is changed (temporarily stopped) in the order of the window display 515 of the eyes and the window display 515 of the 4th row and 5th column is shown. ing.

図19(6)に示す表示画面530は、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す。具体的には、表示画面530は、遊技機10が1行1列目のウインドウ表示515から4行1列目のウインドウ表示515まで順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させ、4行2列目のウインドウ表示515から1行2列目のウインドウ表示515まで順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させ、1行3列目のウインドウ表示515から4行3列目のウインドウ表示515まで順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させ、4行4列目のウインドウ表示515から1行4列目のウインドウ表示515まで順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させ、1行5列目のウインドウ表示515から4行5列目のウインドウ表示515まで順々に1ずつウインドウ態様を変化(仮停止)させた場合のウインドウ表示515のウインドウ態様が変化する順序(タイミング1〜20)を示している。 The display screen 530 shown in FIG. 19 (6) shows an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. Specifically, on the display screen 530, the game machine 10 changes (temporarily stops) the window mode one by one from the window display 515 of the first row and the first column to the window display 515 of the fourth row and the first column. The window mode is changed (temporarily stopped) one by one from the window display 515 in the 4th row and 2nd column to the window display 515 in the 1st row and 2nd column, and the window display 515 in the 1st row and 3rd column is 4 rows and 3 columns. The window mode is changed (temporarily stopped) one by one up to the window display 515 of the eyes, and the window mode is changed one by one from the window display 515 in the 4th row and 4th column to the window display 515 in the 1st row and 4th column. Window display 515 window when the window mode is changed (temporarily stopped) one by one from the window display 515 in the 1st row and 5th column to the window display 515 in the 4th row and 5th column. The order in which the modes change (timing 1 to 20) is shown.

以上が、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例である。なお上記のウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序は一例であってこれに限らない。たとえば、遊技機10は、1度に全てのウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させてもよい。また、遊技機10は、各タイミングにおいてランダムな位置および数のウインドウ表示515を変化させてもよい。 The above is an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. The order in which the window mode of the window display 515 is changed is an example and is not limited to this. For example, the game machine 10 may change the window mode of all the window displays 515 at once. Further, the game machine 10 may change the window display 515 at a random position and number at each timing.

このように遊技機10は、ウインドウ態様を変化させる順序のパターンを複数有することで、演出にバリエーションを持たせることができる。これによって遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、ウインドウ態様を変化させる順序のパターンを複数有することで、ウインドウ態様を変化させる順序のパターンによって変動結果に関する情報(たとえば、変動結果が大当りであることや大当りの信頼度や大当りの価値など)を報知することもできる。また、遊技機10は、ウインドウ態様を変化させるタイミング数が異なるパターンを有しているため、演出の長さにバリエーションを持たせることができる。これによって遊技機10は、演出の長さを調節容易にできる。 As described above, the game machine 10 can have a variation in the effect by having a plurality of patterns in the order of changing the window mode. As a result, the game machine 10 can improve the interest of the game. Further, the game machine 10 has a plurality of patterns in the order in which the window mode is changed, so that information on the fluctuation result (for example, that the fluctuation result is a big hit and the reliability of the big hit) can be obtained depending on the pattern in the order in which the window mode is changed. It is also possible to notify the value of the jackpot, etc.). Further, since the game machine 10 has a pattern in which the number of timings for changing the window mode is different, the length of the effect can be varied. As a result, the game machine 10 can easily adjust the length of the effect.

また、遊技機10は、ウインドウ態様を変化させるウインドウ数をタイミング毎に一定にすることに限らず、変化させることもできる(たとえば、表示画面529)。このように遊技機10は、タイミング毎にウインドウ数を変化させることで演出に変化を与えることができるので、演出がマンネリ化することを抑止できる。 Further, the game machine 10 does not limit the number of windows for changing the window mode to a constant value for each timing, but can also change the number of windows (for example, the display screen 529). In this way, the game machine 10 can change the effect by changing the number of windows for each timing, so that it is possible to prevent the effect from becoming a rut.

なお、上記実施形態において遊技機10は、20個のウインドウ表示515をマトリックス状に配置したがこれに限らない。遊技機10は、ウインドウ表示515を任意の数としてもよいし、任意の配置としてもよい。 In the above embodiment, the game machine 10 has 20 window displays 515 arranged in a matrix, but the present invention is not limited to this. In the game machine 10, the window display 515 may be an arbitrary number or an arbitrary arrangement.

たとえば、遊技機10は、7個のウインドウ表示515を「V」の文字を形成するように配置してもよいし、7個のウインドウ表示515を「7」の文字を形成するように配置してもよい。たとえば、遊技機10は、ウインドウ表示515の配置のパターンを複数有することで、演出にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。なお、この場合に遊技機10は、ウインドウ表示515の配置によって変動結果に関する情報(たとえば、変動結果が大当りであることや大当りの信頼度や大当りの価値)を報知することもできる。 For example, the game machine 10 may arrange the seven window displays 515 so as to form the character "V", or arrange the seven window displays 515 so as to form the character "7". You may. For example, the game machine 10 can have a variation in the production by having a plurality of patterns of arrangement of the window display 515, and can improve the interest of the game. In this case, the game machine 10 can also notify information about the fluctuation result (for example, that the fluctuation result is a big hit, the reliability of the big hit, and the value of the big hit) by arranging the window display 515.

なお、遊技機10は、各ウインドウ表示515において小図柄群502を表示するとしたがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、任意のウインドウ表示515において小図柄群502を表示してもよい。また、遊技機10は、各ウインドウ表示515に表示する小図柄群502をウインドウサイズに関わらず固定としてもよい。 The gaming machine 10 is supposed to display the small symbol group 502 in each window display 515, but the present invention is not limited to this. For example, the game machine 10 may display the small symbol group 502 in any window display 515. Further, the game machine 10 may fix the small symbol group 502 displayed on each window display 515 regardless of the window size.

なお、上記実施形態において遊技機10は、リーチ発生後に1個のウインドウ表示515を表示した後、ウインドウ増加演出を経て20個のウインドウ表示515を表示したがこれに限らない。たとえば、遊技機10は、リーチ発生後に所定数(たとえば、2個)のウインドウ表示515を表示した後、ウインドウ増加演出を経て20個のウインドウ表示515を表示するようにしてもよいし、リーチ発生直後から20個のウインドウ表示515を表示するようにしてもよい。 In the above embodiment, the gaming machine 10 displays one window display 515 after the reach occurs, and then displays 20 window displays 515 through the window increase effect, but the present invention is not limited to this. For example, the gaming machine 10 may display a predetermined number (for example, two) of window displays 515 after the reach occurs, and then display 20 window displays 515 through the window increase effect, or the reach may occur. Immediately after that, 20 window displays 515 may be displayed.

[第1の実施形態の変形例1]
次に第1の実施形態の変形例1について図20を用いて説明する。図20は、第1の実施形態の変形例1におけるウインドウ表示のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す図である。
[Modification 1 of the first embodiment]
Next, a modification 1 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 20 is a diagram showing an example of the order in which the window mode of the window display in the first modification of the first embodiment is changed.

図20(1)に示す表示画面531は、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す。具体的には、表示画面531は、遊技機10が1行1列目,2行2列目,3行2列目,4行3列目,3行4列目,2行4列目,1行5列目のウインドウ表示515の順に順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させた場合(「V」の文字状に順々に仮停止した場合)のウインドウ表示515のウインドウ態様が変化する順序(タイミング1〜7)を示している。 The display screen 531 shown in FIG. 20 (1) shows an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. Specifically, on the display screen 531, the game machine 10 has 1 row and 1 column, 2 rows and 2 columns, 3 rows and 2 columns, 4 rows and 3 columns, 3 rows and 4 columns, and 2 rows and 4 columns. The window of the window display 515 when the window mode is changed (temporarily stopped) one by one in the order of the window display 515 in the first row and the fifth column (when the window display is temporarily stopped in the shape of the letter "V"). The order in which the modes change (timing 1 to 7) is shown.

図20(2)に示す表示画面532は、ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させる順序の一例を示す。具体的には、表示画面532は、遊技機10が1行2列目,2行2列目,1行3列目,1行4列目,2行4列目,3行4列目,4行4列目のウインドウ表示515の順に順々に1つずつウインドウ態様を変化(仮停止)させた場合(「7」の文字状に順々に仮停止した場合)のウインドウ表示515のウインドウ態様が変化する順序(タイミング1〜7)を示している。 The display screen 532 shown in FIG. 20 (2) shows an example of the order in which the window mode of the window display 515 is changed. Specifically, on the display screen 532, the game machine 10 has 1 row and 2 columns, 2 rows and 2 columns, 1 row and 3 columns, 1 row and 4 columns, 2 rows and 4 columns, and 3 rows and 4 columns. Window of window display 515 when the window mode is changed (temporarily stopped) one by one in the order of window display 515 in the 4th row and 4th column (when temporarily stopped in the character of "7"). The order in which the modes change (timing 1 to 7) is shown.

このように遊技機10は、20個のウインドウ表示515のうちの一部のウインドウ表示515を対象として順々にウインドウ態様を変化させ、残りのウインドウ表示515についてはウインドウ態様を変化させないまま停止画面(結果表示画面(表示画面522))に移行させるようにすることもできる。これによれば遊技機10は、演出にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。また、遊技機10は、このようなウインドウ態様を変化させる順序のパターンによって、変動結果に関する情報(たとえば、変動結果が大当りであることや大当りの信頼度や大当りの価値など)を報知することもできる。 In this way, the game machine 10 sequentially changes the window mode of some of the 20 window displays 515 for the window display 515, and stops the remaining window display 515 without changing the window mode. (Result display screen (display screen 522)) can be shifted. According to this, the game machine 10 can have a variation in the production, and can improve the interest of the game. In addition, the game machine 10 may notify information about the fluctuation result (for example, that the fluctuation result is a big hit, the reliability of the big hit, the value of the big hit, etc.) by the pattern of the order in which the window mode is changed. it can.

[第1の実施形態の変形例2]
次に第1の実施形態の変形例2について図21を用いて説明する。図21は、第1の実施形態の変形例2における遊技中の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 2 of the first embodiment]
Next, the second modification of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 21 is a diagram showing an example of a display screen during the game in the second modification of the first embodiment.

図21(1)の表示画面533は、全てのウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させた後の状態を示す。
表示画面533では、1行5列目のウインドウ表示515のウインドウ態様だけが、大当り態様となっており、残りのウインドウ表示515のウインドウ態様は、はずれ態様となっている。
The display screen 533 of FIG. 21 (1) shows the state after changing the window mode of all the window displays 515.
On the display screen 533, only the window mode of the window display 515 in the first row and the fifth column is the jackpot mode, and the window mode of the remaining window display 515 is the off mode.

図21(2)の表示画面534は、表示画面533の後の表示画面を示す。
表示画面534では、表示画面533において大当り態様であった1行5列目のウインドウ表示515のウインドウ態様がはずれ態様に変化し、はずれ態様であった2行4列目のウインドウ表示515のウインドウ態様が大当り態様に変化している。
The display screen 534 of FIG. 21 (2) shows a display screen after the display screen 533.
In the display screen 534, the window mode of the window display 515 of the first row and the fifth column, which was the jackpot mode on the display screen 533, changed to the out-of-order mode, and the window mode of the window display 515 of the second row and the fourth column, which was the out-of-order mode. Has changed to a jackpot mode.

図21(3)の表示画面535は、表示画面534の後の表示画面を示す。
表示画面535では、表示画面534において大当り態様であった2行4列目のウインドウ表示515のウインドウ態様がはずれ態様に変化し、はずれ態様であった3行4列目のウインドウ表示515のウインドウ態様が大当り態様に変化している。
The display screen 535 of FIG. 21 (3) shows a display screen after the display screen 534.
In the display screen 535, the window mode of the window display 515 in the second row and the fourth column, which was the jackpot mode in the display screen 534, changed to the out-of-order mode, and the window mode of the window display 515 in the third row and the fourth column, which was the out-of-order mode. Has changed to a jackpot mode.

図21(4)の表示画面536は、表示画面535の後の表示画面を示す。
表示画面536では、表示画面535において大当り態様であった3行4列目のウインドウ表示515のウインドウ態様がはずれ態様に変化し、はずれ態様であった4行3列目のウインドウ表示515のウインドウ態様が大当り態様に変化している。
The display screen 536 of FIG. 21 (4) shows a display screen after the display screen 535.
In the display screen 536, the window mode of the window display 515 in the third row and the fourth column, which was the jackpot mode in the display screen 535, changed to the out-of-order mode, and the window mode of the window display 515 in the fourth row and the third column, which was the out-of-order mode. Has changed to a jackpot mode.

図21(5)の表示画面537は、表示画面536の後の表示画面を示す。
表示画面537では、表示画面536において大当り態様であった4行3列目のウインドウ表示515のウインドウ態様がはずれ態様に変化し、はずれ態様であった3行2列目のウインドウ表示515のウインドウ態様が大当り態様に変化している。
The display screen 537 of FIG. 21 (5) shows a display screen after the display screen 536.
On the display screen 537, the window mode of the window display 515 of the 4th row and 3rd column, which was the jackpot mode on the display screen 536, changed to the out-of-order mode, and the window mode of the window display 515 of the 3rd row and 2nd column, which was the out-of-order mode. Has changed to a jackpot mode.

図21(6)の表示画面538は、表示画面537の後の表示画面を示す。
表示画面538では、表示画面537において大当り態様であった3行2列目のウインドウ表示515のウインドウ態様がはずれ態様に変化し、はずれ態様であった2行2列目のウインドウ表示515のウインドウ態様が大当り態様に変化している。
The display screen 538 of FIG. 21 (6) shows a display screen after the display screen 537.
In the display screen 538, the window mode of the window display 515 in the third row and the second column, which was the jackpot mode in the display screen 537, changed to the out-of-order mode, and the window mode of the window display 515 in the second row and the second column, which was the out-of-order mode. Has changed to a jackpot mode.

図21(7)の表示画面539は、表示画面538の後の表示画面を示す。
表示画面539では、表示画面538において大当り態様であった2行2列目のウインドウ表示515のウインドウ態様がはずれ態様に変化し、はずれ態様であった1行1列目のウインドウ表示515のウインドウ態様が大当り態様に変化している。
The display screen 539 of FIG. 21 (7) shows a display screen after the display screen 538.
In the display screen 539, the window mode of the window display 515 in the second row and the second column, which was the jackpot mode in the display screen 538, changed to the out-of-order mode, and the window mode of the window display 515 in the first row and the first column, which was the out-of-order mode. Has changed to a jackpot mode.

遊技機10は、表示画面539を表示した後、表示画面539を停止画面(結果表示画面(表示画面522))に移行させる。
このように遊技機10は、ウインドウ態様(大当り態様とはずれ態様)の組み合わせを徐々に変化させることで形成される軌跡(複数パターンのウインドウ態様の組み合わせを表示すること)によって所定の情報(「V」の文字)を表示することができる。これによれば遊技機10は、演出にバリエーションを持たせることができ、遊技の興趣を向上できる。
After displaying the display screen 539, the game machine 10 shifts the display screen 539 to a stop screen (result display screen (display screen 522)).
In this way, the game machine 10 is provided with predetermined information (“V”) based on a locus (displaying a combination of a plurality of patterns of window modes) formed by gradually changing the combination of window modes (a mode that is different from the jackpot mode). Character) can be displayed. According to this, the game machine 10 can have a variation in the production, and can improve the interest of the game.

遊技機10は、ウインドウ態様の組み合わせを徐々に変化させることで形成される軌跡によって表示する所定の情報により、変動結果に関する情報として特図変動表示ゲームの変動結果が大当りであることを報知してもよいし、大当りの価値や大当りの信頼度を報知してもよい。 The game machine 10 notifies that the variation result of the special figure variation display game is a big hit as information on the variation result by the predetermined information displayed by the locus formed by gradually changing the combination of window modes. Alternatively, the value of the jackpot and the reliability of the jackpot may be notified.

なお、遊技機10は、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて表示画面533〜539を直接導出してもよいし、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面(たとえば、表示画面521)を導出した後に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面533〜539を導出してもよい。 The game machine 10 may directly derive the display screens 533 to 539 by changing the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 519, or in a predetermined order from the state of the display screen 519. After changing the window mode of each window display 515 to once derive another display screen (for example, display screen 521), the display screens 533 to 539 are derived by further changing the window mode of each window display 515. May be good.

たとえば、遊技機10は、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、導出した表示画面がはずれを示している場合に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面533〜539を導出するようにすれば、ステップアップ演出(昇格演出,復活演出)の報知画面として表示画面533〜539を機能させることができる。また、遊技機10は、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、導出した表示画面が大当りを示している場合に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面533〜539を導出するようにすれば、より分かり易く大当りであることを遊技者に対して報知する(遊技の結果の把握容易性を向上させる)報知画面として表示画面533〜539を機能させることができる。 For example, when the game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 519 to derive another display screen once, and then the derived display screen shows an disconnection. If the display screens 533 to 339 are derived by further changing the window mode of each window display 515, the display screens 533 to 539 can function as a notification screen for the step-up effect (promotion effect, revival effect). it can. Further, when the game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 519 to derive another display screen once, and then the derived display screen shows a big hit. If the display screens 533 to 539 are derived by further changing the window mode of each window display 515, the player is notified that the jackpot is easier to understand (easiness to grasp the result of the game). The display screens 533 to 539 can function as the notification screen (to be improved).

また、遊技機10は、表示画面519の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をそのままにした状態で配置を入れ替えることで表示画面533〜539を導出してもよい。 Further, the game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 519 to derive another display screen once, and then keeps the window mode of each window display 515 as it is. The display screens 533 to 539 may be derived by exchanging the arrangement.

[第1の実施形態の変形例3]
上記の実施形態において遊技機10は、中図柄の仮停止の結果に応じたウインドウ態様(大当り態様とはずれ態様との2種類)の組み合わせにより、所定の画像(「7」の文字や「V」の文字)を表示した。
[Modification 3 of the first embodiment]
In the above embodiment, the game machine 10 has a predetermined image (character "7" or "V") by combining window modes (two types, a jackpot mode and a missed mode) according to the result of temporary stop of the middle symbol. Character) was displayed.

第1の実施形態の変形例3では遊技機10は、各ウインドウ表示515を、任意のウインドウ態様で表示可能とすることで所定の画像を表示する。たとえば、遊技機10は、各ウインドウ表示515のウインドウ態様を256種類の色のうちいずれかの色とすることで、各ウインドウ表示515のウインドウ態様の組み合わせにより、所定の画像を表示する。 In the third modification of the first embodiment, the game machine 10 displays a predetermined image by making each window display 515 displayable in any window mode. For example, the game machine 10 displays a predetermined image by combining the window modes of each window display 515 by setting the window mode of each window display 515 to any one of 256 kinds of colors.

第1の実施形態の変形例3について図22を用いて説明する。図22は、第1の実施形態の変形例3における遊技中の表示画面の一例を示す図である。
図22(1)の表示画面540は、表示画面540は、一連のウインドウ増加演出が終了した状態(ウインドウ数が確定した状態)を示す。
A modified example 3 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 22 is a diagram showing an example of a display screen during the game in the modified example 3 of the first embodiment.
The display screen 540 of FIG. 22 (1) shows a state in which a series of window increase effects is completed (a state in which the number of windows is fixed).

表示画面540では、ウインドウ増加演出によりウインドウ表示515の数が増えた結果、ウインドウ数がn×m個となっている(n×m個のウインドウ表示515がn行m列で配置されている)。表示画面540では、各ウインドウ表示515は、ウインドウ態様(たとえば、点滅表示)により、変化待ちの状態(ウインドウ態様が変化する前の状態)であることを明示(報知)している。 On the display screen 540, the number of windows is n × m as a result of the increase in the number of window displays 515 due to the window increase effect (n × m window displays 515 are arranged in n rows and m columns). .. On the display screen 540, each window display 515 clearly indicates (notifies) that it is in a state of waiting for change (state before the window mode changes) by the window mode (for example, blinking display).

図22(2)の表示画面541は、表示画面540の後の表示画面であって、各ウインドウ表示515のウインドウ態様が変化した後の状態(ウインドウ態様の組み合わせにより所定の画像を表示している)を示す。 The display screen 541 of FIG. 22 (2) is a display screen after the display screen 540, and displays a predetermined image after the window mode of each window display 515 is changed (a predetermined image is displayed by combining the window modes). ) Is shown.

表示画面541は、各ウインドウ表示515を任意のウインドウ態様とすることでn×m個のウインドウ表示515全体で骸骨のようなキャラクタを表示している状態を示す。
図22(3)の表示画面542は、表示画面540の後の表示画面であって、各ウインドウ表示515のウインドウ態様が変化した後の状態(ウインドウ態様の組み合わせにより所定の画像を表示している)を示す。
The display screen 541 shows a state in which a character like a skeleton is displayed in the entire n × m window display 515 by setting each window display 515 as an arbitrary window mode.
The display screen 542 of FIG. 22 (3) is a display screen after the display screen 540, and displays a predetermined image after the window mode of each window display 515 is changed (a predetermined image is displayed by combining the window modes). ) Is shown.

表示画面542は、各ウインドウ表示515を任意のウインドウ態様とすることでn×m個のウインドウ表示515全体でヒヨコのようなキャラクタを表示している状態を示す。 The display screen 542 shows a state in which a character such as a chick is displayed in the entire n × m window display 515 by setting each window display 515 to an arbitrary window mode.

このように遊技機10は、任意のウインドウ態様で表示可能としているため、2種類の場合(大当り態様とはずれ態様の場合)と比べて、ウインドウ表示515全体として複雑な画像や鮮明な画像(興趣性の高い画像)を表示することができる。これによれば遊技機10は、遊技の興趣を向上できる。 In this way, since the game machine 10 can be displayed in any window mode, the window display 515 as a whole has a complicated image or a clear image (interesting) as compared with the case of two types (the case of the jackpot mode and the case of the off mode). Highly high-quality images) can be displayed. According to this, the game machine 10 can improve the interest of the game.

なお、遊技機10は、ウインドウ態様の組み合わせにより表示した所定の画像により、変動結果に関する情報として特図変動表示ゲームの変動結果が大当りであることを報知してもよいし、大当りの価値や大当りの信頼度を報知してもよい。 In addition, the game machine 10 may notify that the fluctuation result of the special figure fluctuation display game is a big hit as information on the fluctuation result by a predetermined image displayed by the combination of window modes, and the value of the big hit or the big hit. You may inform the reliability of.

なお、この場合に遊技機10は、各ウインドウ表示515のウインドウ内において前述した実施形態のように図柄を表示してもよいし、図柄を表示しなくてもよい。
なお、遊技機10は、表示画面540の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて表示画面541,542を直接導出してもよいし、表示画面540の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面541,542を導出してもよい。
In this case, the game machine 10 may or may not display a symbol in the window of each window display 515 as in the above-described embodiment.
The game machine 10 may directly derive the display screens 541 and 542 by changing the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 540, or in a predetermined order from the state of the display screen 540. The display screens 541 and 542 may be derived by changing the window mode of each window display 515 and once deriving another display screen, and then further changing the window mode of each window display 515.

たとえば、遊技機10は、表示画面540の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、導出した表示画面がはずれを示している場合に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面541,542を導出するようにすれば、ステップアップ演出(昇格演出,復活演出)の報知画面として表示画面541,542を機能させることができる。また、遊技機10は、表示画面540の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、導出した表示画面が大当りを示している場合に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をさらに変化させることで表示画面541,542を導出するようにすれば、より分かり易く大当りであることを遊技者に対して報知する(遊技の結果の把握容易性を向上させる)報知画面として表示画面541,542を機能させることができる。 For example, when the game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 540 to derive another display screen once, and then the derived display screen shows a deviation. If the display screens 541 and 542 are derived by further changing the window mode of each window display 515, the display screens 541 and 542 can function as a notification screen for the step-up effect (promotion effect, revival effect). it can. Further, when the game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 540 and once derives another display screen, the derived display screen shows a big hit. If the display screens 541 and 542 are derived by further changing the window mode of each window display 515, the player is notified that the jackpot is easier to understand (easiness to grasp the result of the game). The display screens 541 and 542 can function as a notification screen (to be improved).

また、遊技機10は、表示画面540の状態から所定順序で各ウインドウ表示515のウインドウ態様を変化させて一旦他の表示画面を導出した後に、各ウインドウ表示515のウインドウ態様をそのままにした状態で配置を入れ替えることで表示画面541,542を導出してもよい。 Further, the game machine 10 changes the window mode of each window display 515 in a predetermined order from the state of the display screen 540, once derives another display screen, and then leaves the window mode of each window display 515 as it is. The display screens 541 and 542 may be derived by exchanging the arrangement.

[第1の実施形態の変形例4]
次に第1の実施形態の変形例4について図23を用いて説明する。図23は、第1の実施形態の変形例4における遊技中の表示画面の一例を示す図である。
[Modification 4 of the first embodiment]
Next, a modification 4 of the first embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 23 is a diagram showing an example of a display screen during the game in the modified example 4 of the first embodiment.

図23(1)に示した表示画面543は、一連のウインドウ増加演出が終了した状態(ウインドウ数が確定した状態)を示す。
表示画面543では、ウインドウ増加演出によりウインドウ表示515の数が増えた結果、ウインドウ数が20個となっている(20個のウインドウ表示515を4行5列(マトリクス状)に配置して表示している)。
The display screen 543 shown in FIG. 23 (1) shows a state in which a series of window increase effects is completed (a state in which the number of windows is fixed).
On the display screen 543, as a result of increasing the number of window displays 515 due to the window increase effect, the number of windows is 20 (20 window displays 515 are arranged and displayed in 4 rows and 5 columns (matrix shape). ing).

表示画面543では、各ウインドウ表示515は、同じ表示内容を表示している。具体的には、表示画面543では、各ウインドウ表示515は、数字「3」を表示する図柄を表示した状態で仮停止(揺動)した大図柄群501の左図柄と右図柄と、変動した状態の大図柄群501の中図柄とを表示している。 On the display screen 543, each window display 515 displays the same display contents. Specifically, on the display screen 543, each window display 515 fluctuates between the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 that is temporarily stopped (oscillated) while displaying the symbol displaying the number "3". The medium symbol of the large symbol group 501 in the state is displayed.

そして、表示画面543では、画面内のうちウインドウ表示515が配置されていない領域(周縁部)に変動した状態の小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄を表示している。 Then, on the display screen 543, the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 in a state of being changed in the area (peripheral portion) in which the window display 515 is not arranged are displayed.

このように遊技機10は、各ウインドウ表示515でそれぞれ小図柄群502を表示するのに替えて、表示画面543の周縁部の1ヵ所で小図柄群502を表示してもよい。このように遊技機10は、表示画面543の1ヵ所で小図柄群502を表示することにより、遊技状態把握の容易性をより向上できる。 In this way, the game machine 10 may display the small symbol group 502 at one place on the peripheral edge of the display screen 543 instead of displaying the small symbol group 502 on each window display 515. In this way, the game machine 10 can further improve the ease of grasping the game state by displaying the small symbol group 502 at one place on the display screen 543.

なお、遊技機10は、たとえば、変動開始時(表示画面511)から一貫して表示画面543の周縁部の1ヵ所で小図柄群502を表示し続けるようにしてもよいし、一旦ウインドウ表示515で小図柄群502を表示した後、所定の条件を満たした段階から表示画面543の周縁部の1ヵ所で小図柄群502を表示するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、ウインドウ数が所定の数以上になった段階から表示画面543の周縁部の1ヵ所で小図柄群502を表示するようにしてもよいし、ウインドウサイズに関わらずウインドウ表示515内で表示する小図柄群502の大きさを固定とし、ウインドウ表示515が増加した結果、大図柄群501よりも小図柄群502の方が大きくなった段階から表示画面543の周縁部の1ヵ所で小図柄群502を表示するようにしてもよい。 The game machine 10 may continue to display the small symbol group 502 at one place on the peripheral edge of the display screen 543 from the start of fluctuation (display screen 511), or may temporarily display the window display 515. After displaying the small symbol group 502 in, the small symbol group 502 may be displayed at one place on the peripheral edge of the display screen 543 from the stage when a predetermined condition is satisfied. For example, the game machine 10 may display the small symbol group 502 at one place on the peripheral edge of the display screen 543 from the stage when the number of windows reaches a predetermined number or more, or the window display may be performed regardless of the window size. As a result of fixing the size of the small symbol group 502 displayed in 515 and increasing the window display 515, the small symbol group 502 becomes larger than the large symbol group 501, and the size of the peripheral portion 1 of the display screen 543 is set to 1. The small symbol group 502 may be displayed at a place.

図23(2)に示した表示画面544は、一連のウインドウ増加演出が終了した状態(ウインドウ数が確定した状態)を示す。
表示画面544では、ウインドウ増加演出によりウインドウ表示515の数が増えた結果、ウインドウ数が20個となっている(20個のウインドウ表示を4行5列(マトリクス状)に配置して表示している)。
The display screen 544 shown in FIG. 23 (2) shows a state in which a series of window increase effects is completed (a state in which the number of windows is fixed).
On the display screen 544, as a result of increasing the number of window displays 515 due to the window increase effect, the number of windows is 20 (20 window displays are arranged and displayed in 4 rows and 5 columns (matrix shape). There is).

表示画面544では、4行5列目のウインドウ表示545を除いた各ウインドウ表示515は、同じ表示内容を表示している。具体的には、表示画面544では、4行5列目のウインドウ表示545を除いた各ウインドウ表示515は、数字「3」を表示する図柄を表示した状態で仮停止(揺動)した大図柄群501の左図柄と右図柄と、変動した状態の大図柄群501の中図柄とを表示している。 On the display screen 544, each window display 515 except for the window display 545 in the 4th row and 5th column displays the same display contents. Specifically, on the display screen 544, each window display 515 excluding the window display 545 in the 4th row and 5th column is a large symbol that is temporarily stopped (oscillated) while displaying the symbol displaying the number "3". The left and right symbols of the group 501 and the middle symbol of the large symbol group 501 in a fluctuated state are displayed.

表示画面544では、4行5列目のウインドウ表示545は、変動した状態の小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄を表示している。
このように遊技機10は、各ウインドウ表示515でそれぞれ小図柄群502を表示するのに替えて、小図柄群502の専用ウインドウ(ウインドウ表示545)を設け、専用ウインドウにおいて小図柄群502を表示するようにしてもよい。このように遊技機10は、小図柄群502の専用ウインドウで小図柄群502を表示することにより、遊技状態把握の容易性をより向上できる。
On the display screen 544, the window display 545 in the 4th row and 5th column displays the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 in the fluctuated state.
In this way, the game machine 10 provides a dedicated window (window display 545) for the small symbol group 502 instead of displaying the small symbol group 502 on each window display 515, and displays the small symbol group 502 in the dedicated window. You may try to do it. In this way, the game machine 10 can further improve the ease of grasping the game state by displaying the small symbol group 502 in the dedicated window of the small symbol group 502.

なお、遊技機10は、ウインドウ数が所定の数以上になった段階から小図柄群502の専用ウインドウを設けてもよいし、ウインドウサイズに関わらずウインドウ表示515内で表示する小図柄群502の大きさを固定とし、ウインドウ表示515が増加した結果、大図柄群501よりも小図柄群502の方が大きくなった段階から専用ウインドウを設けるようにしてもよい。 The gaming machine 10 may be provided with a dedicated window for the small symbol group 502 from the stage when the number of windows reaches a predetermined number or more, or the small symbol group 502 displayed in the window display 515 regardless of the window size. As a result of fixing the size and increasing the window display 515, the dedicated window may be provided from the stage when the small symbol group 502 becomes larger than the large symbol group 501.

上述した第1の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、ゲームを表示した状態でウインドウ表示(ウインドウ表示515)を表示した後にウインドウ表示を分割して、複数のウインドウ表示を表示し、第1の報知(中図柄変動中の状態であるか大当りの組み合わせを表示中の状態であるかはずれの組み合わせを表示中の状態であるか)を各ウインドウ表示の表示態様(ウインドウ態様)でおこない、第2の報知(大当りであることや大当りの信頼度や大当りの価値などの報知)を複数のウインドウ表示の表示態様(ウインドウ態様)の組み合わせでおこなう表示を表示手段に表示させる制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を備える。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the first embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 divides the window display after displaying the display means (display device 41) capable of displaying the game (special figure variation display game) and the window display (window display 515) while the game is displayed. Then, a plurality of window displays are displayed, and the first notification (whether the middle symbol is changing, the jackpot combination is being displayed, or the out-of-order combination is being displayed) is sent to each. The display mode (window mode) of the window display is used, and the second notification (notification of the jackpot, the reliability of the jackpot, the value of the jackpot, etc.) is performed by combining a plurality of window display display modes (window modes). A control means (game control device 100, effect control device 300) for controlling the display to be displayed on the display means is provided.

(2)遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、ゲームの結果の導出過程において表示手段に複数のウインドウ表示(ウインドウ表示515)を表示させた後に、複数のウインドウ表示の表示態様(ウインドウ態様)を変化させ、複数のウインドウ表示の表示態様(ウインドウ態様)の組み合わせによりゲームの結果に関する情報(大当りであることや大当りの信頼度や大当りの価値など)を報知する制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を備える。 (2) The game machine 10 displays a display means (display device 41) capable of displaying a game (special figure variation display game) and a plurality of window displays (window display 515) on the display means in the process of deriving the result of the game. After that, the display mode (window mode) of the plurality of window displays is changed, and the information regarding the result of the game (big hit, reliability of the big hit, and big hit) by combining the display modes (window modes) of the plurality of window displays. A control means (game control device 100, effect control device 300) for notifying (such as the value of the game) is provided.

(3)(2)の制御手段は、複数のウインドウ表示それぞれを共通の表示態様(表示画面519)で表示した後に表示中のウインドウ表示の表示態様を変化させる。
(4)(2)の制御手段は、複数のウインドウ表示のうちから所定順序に従ってウインドウ表示を選択することで、所定順序に従って各ウインドウ表示の表示態様を変更する(図19)。
(3) The control means of (2) changes the display mode of the window display being displayed after displaying each of the plurality of window displays in a common display mode (display screen 519).
(4) The control means of (2) changes the display mode of each window display according to a predetermined order by selecting the window display from the plurality of window displays in a predetermined order (FIG. 19).

(5)(2)の制御手段は、複数のウインドウ表示のうちの一部のウインドウ表示だけの表示態様を変化させる(図20)。
(6)(2)の制御手段は、複数のウインドウ表示の表示態様の組み合わせを複数パターン表示させ、複数パターンの複数のウインドウ表示の表示態様の組み合わせによってゲームの結果に関する情報を報知する(図21)。
(5) The control means of (2) changes the display mode of only a part of the plurality of window displays (FIG. 20).
(6) The control means of (2) displays a plurality of patterns of combinations of display modes of a plurality of window displays, and notifies information regarding the result of the game by combining the display modes of a plurality of window displays of a plurality of patterns (FIG. 21). ).

(7)(2)の制御手段は、複数のウインドウ表示の表示態様の組み合わせにより所定の文字またはキャラクタを表示する(図18,図22)。
(8)(2)の制御手段は、複数のウインドウ表示のうちの第1ウインドウ表示において図柄の変動表示を表示させた後、図柄の組み合わせを導出させ、図柄の組み合わせに応じた表示態様に第1ウインドウ表示の表示態様を変化させる。
(7) The control means of (2) displays a predetermined character or character by combining a plurality of window display modes (FIGS. 18 and 22).
(8) The control means of (2) displays a variable display of symbols in the first window display of the plurality of window displays, then derives a combination of symbols, and sets the display mode according to the combination of symbols. 1 Change the display mode of the window display.

(9)(2)の制御手段は、複数のウインドウ表示のうちの第1ウインドウ表示を3以上の表示態様のうちのいずれかの表示態様に変化させる。
(10)遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段に、ゲームを表示可能なゲーム表示領域(たとえば、表示画面514,516,522のウインドウ表示515)を表示させた後にゲーム表示領域を分割して複数の分割ゲーム表示領域(たとえば、表示画面517,518,519,520,521のウインドウ表示515)を表示させ、複数の分割ゲーム表示領域のうち1以上の分割ゲーム表示領域の表示態様(ウインドウ態様)でゲームの結果に関する第1の報知(中図柄変動中の状態であるか大当りの組み合わせを表示中の状態であるかはずれの組み合わせを表示中の状態であるか)をおこない、複数の分割ゲーム表示領域の組み合わせ表示態様(ウインドウ態様の組み合わせ)でゲームの結果に関する第2の報知(大当りであることや大当りの信頼度や大当りの価値などの報知)をおこなう制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を備える。
(9) The control means of (2) changes the first window display of the plurality of window displays to any of the three or more display modes.
(10) The game machine 10 has a display means (display device 41) capable of displaying a game (special figure variation display game) and a game display area (for example, display screens 514, 516,) capable of displaying the game on the display means. After displaying the window display 515) of 522, the game display area is divided to display a plurality of divided game display areas (for example, the window display 515 of the display screens 517,518,519,520,521), and the plurality of divisions are displayed. In the display mode (window mode) of one or more divided game display areas in the game display area, the first notification regarding the result of the game (whether the middle symbol is changing or the jackpot combination is being displayed) is lost. (Whether the combination of is being displayed) is performed, and the second notification regarding the result of the game (the jackpot and the reliability of the jackpot) is performed in the combination display mode (combination of window modes) of the plurality of divided game display areas. It is provided with control means (game control device 100, effect control device 300) for performing notification of the value of a big hit and the like.

(11)遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段に、ゲームを表示可能なゲーム表示領域(たとえば、表示画面514,516,522のウインドウ表示515)を表示させた後にゲーム表示領域を分割して複数の分割ゲーム表示領域(たとえば、表示画面517,518,519,520,521のウインドウ表示515)を表示させ、複数の分割ゲーム表示領域のうち2以上の分割ゲーム表示領域の表示態様(ウインドウ態様)でゲームの結果に関する報知(中図柄変動中の状態であるか大当りの組み合わせを表示中の状態であるかはずれの組み合わせを表示中の状態であるか)をおこなうとき、表示態様を変化させる対象の分割ゲーム表示領域を第1の順序に従って順次変化させる第1変化パターン(たとえば、図19(1)〜(6))または表示態様を変化させる対象の分割ゲーム表示領域を第1の順序と異なる第2の順序に従って順次変化させる第2変化パターン(たとえば、図19(1)〜(6))で変化制御をおこなう制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を備える。 (11) The game machine 10 has a display means (display device 41) capable of displaying a game (special figure variation display game) and a game display area (for example, display screens 514, 516,) capable of displaying the game on the display means. After displaying the window display 515) of 522, the game display area is divided to display a plurality of divided game display areas (for example, the window display 515 of the display screens 517,518,519,520,521), and the plurality of divisions are displayed. Notification regarding the result of the game in the display mode (window mode) of two or more divided game display areas in the game display area (whether the middle symbol is changing or the jackpot combination is being displayed or not. The first change pattern (for example, FIGS. 19 (1) to (6)) in which the split game display area of the target whose display mode is changed is sequentially changed according to the first order when the display state is performed. Control means for performing change control with a second change pattern (for example, FIGS. 19 (1) to 19 (6)) in which the divided game display area of the target whose display mode is changed is sequentially changed according to a second order different from the first order. (Game control device 100, effect control device 300).

(12)遊技機10は、図柄を変動するゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、表示手段に、ゲームを表示可能なゲーム表示領域(たとえば、表示画面514,516,522のウインドウ表示515)を表示させた後にゲーム表示領域を分割して複数の分割ゲーム表示領域(たとえば、表示画面514,516,522のウインドウ表示515)を表示させ、複数の分割ゲーム表示領域のうち1以上の分割ゲーム表示領域で図柄の組み合わせを導出して表示させるとき、ゲームで導出可能な図柄の組み合わせよりも導出可能な図柄の組み合わせを限定する制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を備える。 (12) The game machine 10 has a display means (display device 41) capable of displaying a game in which a symbol changes (special figure variable display game), and a game display area (for example, a display screen) in which the game can be displayed on the display means. After displaying the window display 515) of 514,516,522, the game display area is divided to display a plurality of divided game display areas (for example, the window display 515 of the display screens 514,516,522), and the game display area is divided into a plurality of divisions. When a combination of symbols is derived and displayed in one or more divided game display areas of the game display area, a control means (game control device 100) that limits the combination of symbols that can be derived rather than the combination of symbols that can be derived in the game. , Production control device 300).

[第2の実施形態]
次に、第2の実施形態を図面にもとづいて説明する。第2の実施形態の遊技機は、変動表示ゲームにおいてフリーズ演出を実行可能な点で第1の実施形態の遊技機と相違する。なお、第2の実施形態の遊技機は、断りのない限りにおいて第1の実施形態と同様の構成を有し、また第1の実施形態との組合せが排除されない。
[Second Embodiment]
Next, the second embodiment will be described with reference to the drawings. The gaming machine of the second embodiment is different from the gaming machine of the first embodiment in that a freeze effect can be executed in the variable display game. The gaming machine of the second embodiment has the same configuration as that of the first embodiment unless otherwise specified, and the combination with the first embodiment is not excluded.

第2の実施形態のフリーズ演出は、変動表示ゲーム(特図ゲーム)のボタン操作演出に関連して実行される演出であり、アニメーション等により動きを伴った表示演出が動きを止めてフリーズする演出である。 The freeze effect of the second embodiment is an effect executed in connection with the button operation effect of the variable display game (special figure game), and the display effect accompanied by movement by animation or the like stops the movement and freezes. Is.

フリーズ演出は、演出制御装置300が遊技制御装置100から対応するコマンドを受信することによって実行される。演出制御装置300は、対応するコマンドを受信した場合に必ずフリーズ演出を実行するとは限らず操作演出振分テーブルが規定する振分(抽選)にしたがいフリーズ演出を実行する。 The freeze effect is executed when the effect control device 300 receives a corresponding command from the game control device 100. The effect control device 300 does not always execute the freeze effect when the corresponding command is received, and executes the freeze effect according to the distribution (lottery) defined by the operation effect distribution table.

フリーズ演出の振分に用いられる操作演出振分テーブルについて図24を用いて説明する。図24は、第2の実施形態の操作演出振分テーブルの一例を示す図である。
演出制御装置300は、ボタン操作演出において遊技者から演出ボタン25の押下操作を所定時間の間に受け付ける。演出制御装置300は、演出ボタン25の押下操作検出にもとづいて演出パターンを振り分ける。
The operation effect distribution table used for the distribution of the freeze effect will be described with reference to FIG. 24. FIG. 24 is a diagram showing an example of the operation effect distribution table of the second embodiment.
The effect control device 300 receives a press operation of the effect button 25 from the player in the button operation effect within a predetermined time. The effect control device 300 distributes the effect pattern based on the detection of the pressing operation of the effect button 25.

操作演出振分テーブルによる振分対象は、演出パターンpt1,pt2,pt3,pt4がある。演出パターンpt1,pt2は、ボタン操作演出において所定時間の間に演出ボタン25の押下操作を検出した場合(ボタン操作検出状態)に振分対象となる演出パターンである。また、演出パターンpt3,pt4は、ボタン操作演出において所定時間の間に演出ボタン25の押下操作を検出しなかった場合、すなわちタイムアップした場合(タイムアップ検出状態)に振分対象となる演出パターンである。 The distribution target by the operation effect distribution table includes the effect patterns pt1, pt2, pt3, and pt4. The effect patterns pt1 and pt2 are effect patterns to be sorted when the pressing operation of the effect button 25 is detected within a predetermined time in the button operation effect (button operation detection state). Further, the effect patterns pt3 and pt4 are effect patterns to be sorted when the pressing operation of the effect button 25 is not detected within a predetermined time in the button operation effect, that is, when the time is up (time-up detection state). Is.

演出パターンpt1,pt3は、フリーズ演出をおこなう演出パターン(フリーズ演出パターン)であり、演出パターンpt2,pt4は、フリーズ演出をおこなわない演出パターン(非フリーズ演出パターン)である。演出制御装置300は、ボタン操作演出において所定時間の間に演出ボタン25の押下操作を検出した場合に、振分確率pr1で演出パターンpt1を選択し、振分確率pr2(=1−振分確率pr1)で演出パターンpt2を選択する。演出制御装置300は、ボタン操作演出において所定時間の間に演出ボタン25の押下操作を検出しない場合に、振分確率pr3で演出パターンpt3を選択し、振分確率pr4(=1−振分確率pr3)で演出パターンpt4を選択する。 The effect patterns pt1 and pt3 are effect patterns (freeze effect patterns) that perform a freeze effect, and the effect patterns pt2 and pt4 are effect patterns (non-freeze effect patterns) that do not perform a freeze effect. When the effect control device 300 detects the pressing operation of the effect button 25 within a predetermined time in the button operation effect, the effect control device 300 selects the effect pattern pt1 with the distribution probability pr1 and the distribution probability pr2 (= 1-distribution probability pr2). The effect pattern pt2 is selected in pr1). When the effect control device 300 does not detect the pressing operation of the effect button 25 within a predetermined time in the button operation effect, the effect control device 300 selects the effect pattern pt3 with the distribution probability pr3, and the distribution probability pr4 (= 1-distribution probability pr4). The effect pattern pt4 is selected in pr3).

すなわち、演出制御装置300は、ボタン操作検出状態において振分確率pr1でフリーズ演出(演出パターンpt1)をおこない、タイムアップ検出状態において振分確率pr3でフリーズ演出(演出パターンpt3)をおこなう。なお、振分確率pr1,pr2,pr3,pr4は、「0」以上「1」以下の任意の値をとり得る。また、図示した操作演出振分テーブルは、説明を簡単にするために選択肢の数を限定しているが、3以上の選択肢を有してもよいし、遊技状態ごとに異なる振分ができるものであってもよい。 That is, the effect control device 300 performs a freeze effect (effect pattern pt1) with a distribution probability pr1 in the button operation detection state, and performs a freeze effect (effect pattern pt3) with a distribution probability pr3 in the time-up detection state. The distribution probabilities pr1, pr2, pr3, and pr4 can take any value of "0" or more and "1" or less. Further, although the number of options is limited in the illustrated operation effect distribution table for the sake of simplicity of explanation, three or more options may be provided, and different distribution can be performed for each game state. It may be.

次に、フリーズ演出の表示について図25から図29を用いて説明する。図25は、第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その1)である。図26は、第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その2)である。図27は、第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その3)である。図28は、第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その4)である。図29は、第2の実施形態のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その5)である。なお、ここで表示画面(単に「画面」という場合もある)とは、表示装置41の表示領域に表示される一つまたは複数の画像からなる画面であり、原則的に表示内容が異なるごとに異なる符号を付している。 Next, the display of the freeze effect will be described with reference to FIGS. 25 to 29. FIG. 25 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen in the freeze effect of the second embodiment. FIG. 26 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen in the freeze effect of the second embodiment. FIG. 27 is a diagram (No. 3) showing an example of a display screen in the freeze effect of the second embodiment. FIG. 28 is a diagram (No. 4) showing an example of a display screen in the freeze effect of the second embodiment. FIG. 29 is a diagram (No. 5) showing an example of a display screen in the freeze effect of the second embodiment. Here, the display screen (sometimes simply referred to as a "screen") is a screen composed of one or a plurality of images displayed in the display area of the display device 41, and in principle, each display content is different. It has a different code.

図25(1)に示す表示画面600は、変動表示ゲーム(特図ゲーム)において変動表示開始後の表示画面である。たとえば、表示画面600は、図13(1)に示した表示画面500に続く表示画面である。第2の実施形態においても、第1の実施形態と同様の構成については、符号を同じにして説明を省略する。 The display screen 600 shown in FIG. 25 (1) is a display screen after the start of the variable display in the variable display game (special figure game). For example, the display screen 600 is a display screen following the display screen 500 shown in FIG. 13 (1). Also in the second embodiment, the same reference numerals as those in the first embodiment will be omitted from the description.

表示画面600は、大図柄群501の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。大図柄群501の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の1つである。また、表示画面600は、小図柄群502の左図柄と中図柄と右図柄とが変動表示する様子を示す。小図柄群502の変動表示は、アニメーション等により動きを伴った表示演出の1つである。 The display screen 600 shows how the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the large symbol group 501 are displayed in a variable manner. The variable display of the large symbol group 501 is one of the display effects accompanied by movement by animation or the like. Further, the display screen 600 shows how the left symbol, the middle symbol, and the right symbol of the small symbol group 502 are displayed in a variable manner. The variable display of the small symbol group 502 is one of the display effects accompanied by movement by animation or the like.

また、表示画面600は、保留表示505に特図ゲームの保留記憶数に対応する数の保留アイコンが表示される様子を示す。保留アイコンは、たとえば、球形状であり、保留アイコンもまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。また、表示画面600は、保留消化表示506に特図ゲームの保留消化に対応する保留消化アイコンが表示される様子を示す。保留消化アイコンは、たとえば、球形状であり、保留消化アイコンもまたアニメーション(たとえば、変形、色変化、上下動等)により動きを伴った表示を演出可能である。 Further, the display screen 600 shows how a number of hold icons corresponding to the number of hold storages of the special figure game are displayed on the hold display 505. The hold icon has, for example, a spherical shape, and the hold icon can also produce a display accompanied by movement by animation (for example, deformation, color change, vertical movement, etc.). Further, the display screen 600 shows how the hold digestion icon corresponding to the hold digestion of the special figure game is displayed on the hold digestion display 506. The hold digest icon is, for example, spherical, and the hold digest icon can also produce a motion-like display by animation (eg, deformation, color change, vertical movement, etc.).

また、表示画面600は、図示しない背景表示やキャラクタ表示、文字表示等の演出表示要素を含むものであってもよく、演出表示要素もまたアニメーション等により動きを伴った表示を演出可能であってもよい。 Further, the display screen 600 may include an effect display element such as a background display, a character display, or a character display (not shown), and the effect display element can also produce a display accompanied by movement by animation or the like. May be good.

図25(2)に示す表示画面602は、表示画面600に続く表示画面である。表示画面602は、キャラクタ演出表示603を表示内容に含む。キャラクタ演出表示603は、大図柄群501の変動表示に重畳してアイキャッチとなる表示演出である。キャラクタ演出表示603は、たとえば、複数の星が右下方向に流れる中をロケットが推進する様子を示す。キャラクタ演出表示603もまたアニメーション等により動きを伴った表示演出の1つである。 The display screen 602 shown in FIG. 25 (2) is a display screen following the display screen 600. The display screen 602 includes the character effect display 603 as the display content. The character effect display 603 is a display effect that is superimposed on the variable display of the large symbol group 501 to be an eye catcher. The character effect display 603 shows, for example, a rocket propelling while a plurality of stars are flowing in the lower right direction. The character effect display 603 is also one of the display effects accompanied by movement by animation or the like.

図25(3)に示す表示画面606は、表示画面602に続く表示画面である。表示画面606は、遊技者に演出ボタン25の押下操作を促すボタン操作演出中の表示画面である。表示画面606は、演出ボタン25の押下操作を案内する操作案内表示607と、演出ボタン25の押下操作受付時間を案内する操作時間表示(操作期間表示)608とを表示内容に含む。操作案内表示607と操作時間表示608は、大図柄群501、およびキャラクタ演出表示603に重畳して表示される。操作案内表示607は、演出ボタン25のイメージを表示し、「PUSH」と表記された円形の操作部が押下されていない状態と押下された状態とを交互表示して演出ボタン25の押下操作を案内する。操作時間表示608もまた大図柄群501、およびキャラクタ演出表示603に重畳して表示される。操作時間表示608は、操作受付時間(たとえば、5秒)をゲージ表示の外形で表し、操作受付残時間をゲージレベル(ハッチング部)の減少表示で表す。操作案内表示607と操作時間表示608もまたアニメーション等により動きを伴った表示演出の1つである。 The display screen 606 shown in FIG. 25 (3) is a display screen following the display screen 602. The display screen 606 is a display screen during the button operation effect that prompts the player to press the effect button 25. The display screen 606 includes an operation guidance display 607 for guiding the pressing operation of the effect button 25 and an operation time display (operation period display) 608 for guiding the pressing operation reception time of the effect button 25. The operation guide display 607 and the operation time display 608 are displayed superimposed on the large symbol group 501 and the character effect display 603. The operation guidance display 607 displays an image of the effect button 25, and alternately displays a state in which the circular operation unit labeled "PUSH" is not pressed and a state in which the effect button 25 is pressed, and presses the effect button 25. invite. The operation time display 608 is also displayed superimposed on the large symbol group 501 and the character effect display 603. In the operation time display 608, the operation reception time (for example, 5 seconds) is represented by the outer shape of the gauge display, and the operation reception remaining time is represented by the reduction display of the gauge level (hatched portion). The operation guide display 607 and the operation time display 608 are also one of the display effects accompanied by movement by animation or the like.

キャラクタ演出表示603は、操作案内表示607と操作時間表示608とに先立って表示されることで操作案内表示607と操作時間表示608とともにボタン操作演出中を構成するものであってもよい。また、キャラクタ演出表示603は、操作案内表示607と操作時間表示608との背景となるとともに動きを伴うことで操作案内表示607と操作時間表示608に対する注目度を高める役割を果たすことができる。 The character effect display 603 may be displayed in advance of the operation guide display 607 and the operation time display 608 to form a button operation effect together with the operation guide display 607 and the operation time display 608. Further, the character effect display 603 can play a role of increasing the degree of attention to the operation guide display 607 and the operation time display 608 by serving as a background between the operation guide display 607 and the operation time display 608 and accompanying movement.

演出制御装置300は、ボタン操作演出を経てフリーズ演出パターン(演出パターンpt1,pt3)、または非フリーズ演出パターン(演出パターンpt2,pt4)を表示演出として選択可能である。非フリーズ演出パターンが選択されるケースを図26に示し、フリーズ演出パターンが選択されるケースを図27から図29に示す。 The effect control device 300 can select a freeze effect pattern (effect pattern pt1, pt3) or a non-freeze effect pattern (effect pattern pt2, pt4) as a display effect through the button operation effect. The case where the non-freeze effect pattern is selected is shown in FIG. 26, and the case where the freeze effect pattern is selected is shown in FIGS. 27 to 29.

図26(1)に示す表示画面610は、表示画面606に続く表示画面である。表示画面610は、押下操作受付時間内に演出ボタン25の押下操作を検出した様子を示す表示画面である。表示画面610の操作案内表示607は、エフェクトにより演出ボタン25の押下操作を検出したことを示す。また、操作時間表示608は、操作受付残時間を残して演出ボタン25の押下操作を検出したことを示す。 The display screen 610 shown in FIG. 26 (1) is a display screen following the display screen 606. The display screen 610 is a display screen showing a state in which the pressing operation of the effect button 25 is detected within the pressing operation reception time. The operation guidance display 607 of the display screen 610 indicates that the pressing operation of the effect button 25 has been detected by the effect. Further, the operation time display 608 indicates that the pressing operation of the effect button 25 is detected while leaving the operation reception remaining time.

図26(2)に示す表示画面612は、表示画面610に続く表示画面である。表示画面612は、非フリーズ演出表示613を表示内容に含む。非フリーズ演出表示613は、演出パターンpt2に対応する。演出パターンpt2は、ボタン操作検出状態でフリーズ演出をおこなわない演出パターンである。演出パターンpt2は、たとえば、トラのようなキャラクタ2体が勝負をするバトル演出である。表示画面612は、キャラクタ演出表示603に代えて非フリーズ演出表示613を表示する。また、表示画面612は、大図柄群501を非表示にしてもよいし、視認性を低下させて表示(たとえば、半透明表示)するようにしてもよい。 The display screen 612 shown in FIG. 26 (2) is a display screen following the display screen 610. The display screen 612 includes a non-freeze effect display 613 in the display content. The non-freeze effect display 613 corresponds to the effect pattern pt2. The effect pattern pt2 is an effect pattern in which the freeze effect is not performed in the button operation detection state. The production pattern pt2 is, for example, a battle production in which two characters such as a tiger compete. The display screen 612 displays the non-freeze effect display 613 instead of the character effect display 603. Further, the display screen 612 may hide the large symbol group 501 or display it with reduced visibility (for example, semi-transparent display).

図26(3)に示す表示画面636は、表示画面606に続く表示画面である。表示画面636は、押下操作受付時間内に演出ボタン25の押下操作を検出しなかった様子を示す表示画面である。表示画面636の操作時間表示608は、操作受付残時間がタイムアップしたことを示す。 The display screen 636 shown in FIG. 26 (3) is a display screen following the display screen 606. The display screen 636 is a display screen showing a state in which the pressing operation of the effect button 25 is not detected within the pressing operation reception time. The operation time display 608 on the display screen 636 indicates that the remaining operation reception time has been timed up.

演出制御装置300は、ボタン操作演出において所定時間の間に演出ボタン25の押下操作を検出しないタイムアップ検出状態で、演出パターンpt4を選択し得る。演出制御装置300は、演出パターンpt4を選択した場合に、表示画面636に続いて表示画面612と同様の非フリーズ演出表示613を表示するようにしてもよい。 The effect control device 300 can select the effect pattern pt4 in the time-up detection state in which the pressing operation of the effect button 25 is not detected during the predetermined time in the button operation effect. When the effect pattern pt4 is selected, the effect control device 300 may display the non-freeze effect display 613 similar to the display screen 612 after the display screen 636.

図27(1)に示す表示画面614は、表示画面606に続く表示画面である。表示画面614は、押下操作受付時間内に演出ボタン25の押下操作を検出した様子を示す表示画面である。表示画面614の操作案内表示607は、エフェクトにより演出ボタン25の押下操作を検出したことを示す。また、操作時間表示608は、操作受付残時間を残して演出ボタン25の押下操作を検出したことを示す。 The display screen 614 shown in FIG. 27 (1) is a display screen following the display screen 606. The display screen 614 is a display screen showing a state in which the pressing operation of the effect button 25 is detected within the pressing operation reception time. The operation guidance display 607 on the display screen 614 indicates that the pressing operation of the effect button 25 has been detected by the effect. Further, the operation time display 608 indicates that the pressing operation of the effect button 25 is detected while leaving the operation reception remaining time.

図27(2)に示す表示画面616は、表示画面614に続く表示画面である。表示画面616は、フリーズ演出表示を表示内容に含む。フリーズ演出表示は、演出パターンpt1に対応する演出表示である。演出パターンpt1は、ボタン操作検出状態でフリーズ演出をおこなう演出パターンである。演出パターンpt1は、操作案内表示607の明度を上げるとともにアニメーション等の動きを停止する。また、演出パターンpt1は、操作時間表示608を非表示にする。また、演出パターンpt1は、キャラクタ演出表示603についてアニメーション等の動きを停止する。これにより、演出制御装置300は、表示画面がフリーズした状態を演出することができる。 The display screen 616 shown in FIG. 27 (2) is a display screen following the display screen 614. The display screen 616 includes a freeze effect display in the display content. The freeze effect display is an effect display corresponding to the effect pattern pt1. The effect pattern pt1 is an effect pattern that performs a freeze effect in the button operation detection state. The effect pattern pt1 increases the brightness of the operation guidance display 607 and stops the movement of the animation or the like. Further, the effect pattern pt1 hides the operation time display 608. Further, the effect pattern pt1 stops the movement such as animation on the character effect display 603. As a result, the effect control device 300 can produce a state in which the display screen is frozen.

なお、演出制御装置300は、遊技者が遊技状態を適正に把握できずに不測の不利益を被ることを防止するために小図柄群502をフリーズ対象から除外し、小図柄群502の変動表示を明示する。また、演出制御装置300は、保留表示505と保留消化表示506の両方、またはいずれか一方についてアニメーション等の動きを停止するようにしてもよい。 In addition, the effect control device 300 excludes the small symbol group 502 from the freeze target in order to prevent the player from suffering an unexpected disadvantage because the player cannot properly grasp the game state, and the variation display of the small symbol group 502. Is specified. Further, the effect control device 300 may stop the movement such as animation for both the hold display 505 and the hold digestion display 506, or one of them.

図27(3)に示す表示画面618は、表示画面616に続く表示画面である。表示画面618は、フリーズ演出表示を表示内容に含む。表示画面618のフリーズ演出表示は、表示画面616から続くフリーズ演出表示である。表示画面618のフリーズ演出表示は、フリーズ表示619,620を含む。フリーズ表示619,620は、表示装置41の表示領域全体に対してフリーズ表示619,620の表示領域が固定されて表示される。フリーズ表示619,620は、それぞれトラテープで装飾された矩形であり、表示領域全体に対して約半分を遮蔽してその他の表示要素の視認性を低下させる。また、フリーズ表示619は、フリーズ表示620と比較して大きく、フリーズ表示619,620は、不均衡な大きさとなっている。 The display screen 618 shown in FIG. 27 (3) is a display screen following the display screen 616. The display screen 618 includes a freeze effect display in the display content. The freeze effect display on the display screen 618 is a freeze effect display that continues from the display screen 616. The freeze effect display of the display screen 618 includes freeze displays 619 and 620. In the freeze display 619, 620, the display area of the freeze display 619, 620 is fixedly displayed with respect to the entire display area of the display device 41. The freeze display 619 and 620 are rectangles decorated with tiger tape, respectively, and shield about half of the entire display area to reduce the visibility of other display elements. Further, the freeze display 619 is larger than the freeze display 620, and the freeze displays 619 and 620 are unbalanced in size.

なお、トラテープの装飾は、アニメーション等の動きを停止(固定)したものであってもよいし、アニメーション等の動きを伴うものであってもよい。また、トラテープの装飾は、横方向に整然と配置されたものであってもよいし、ランダムに複数配置されたものであってもよい。このようなトラテープの装飾の表示態様は、フリーズ演出表示の期待感に対応して選択されるものであってもよい。 The decoration of the tiger tape may be one in which the movement of the animation or the like is stopped (fixed), or may be accompanied by the movement of the animation or the like. Further, the decoration of the tiger tape may be arranged in an orderly manner in the horizontal direction, or may be arranged in a plurality of randomly. The display mode of the decoration of the tratape may be selected in response to the expectation of the freeze effect display.

フリーズ表示619は、固定メッセージ「フリーズ警報」と固定メッセージ「WARNING」を表示することによりフリーズ演出であることを遊技者に案内する。また、フリーズ表示619は、フリーズ表示620と比較して大きな表示領域により、フリーズ表示620と比較して多くの表示要素を遮蔽する。これにより、フリーズ表示619は、フリーズ演出効果を高めている。一方で、フリーズ表示619は、小図柄群502をその表示領域内に表示することで小図柄群502の変動表示を明示する。なお、フリーズ表示619は、小図柄群502をもとの表示位置のままにするものであってもよく、その場合、フリーズ表示619,620は、小図柄群502と重ならない位置であることが望ましい。 The freeze display 619 informs the player that the freeze effect is achieved by displaying the fixed message "freeze alarm" and the fixed message "WARNING". Further, the freeze display 619 shields many display elements as compared with the freeze display 620 due to a display area larger than that of the freeze display 620. As a result, the freeze display 619 enhances the freeze effect. On the other hand, the freeze display 619 clearly shows the variation display of the small symbol group 502 by displaying the small symbol group 502 in the display area. The freeze display 619 may leave the small symbol group 502 at the original display position. In that case, the freeze display 619 and 620 may be at positions that do not overlap with the small symbol group 502. desirable.

フリーズ表示620は、スクロールメッセージ「敵が侵入しました。出動してください。」を表示することによりフリーズ演出の世界観を案内する。また、フリーズ表示620は、フリーズ表示619と比較して小さな表示領域により、フリーズ表示619と比較して少ない表示要素を遮蔽する。フリーズ表示620は、その表示領域内でスクロールメッセージ表示するという動きを伴うことでフリーズ演出が表示の不具合でないことを明示する。 The freeze display 620 guides the world view of the freeze effect by displaying the scroll message "The enemy has invaded. Please dispatch." Further, the freeze display 620 shields a small number of display elements as compared with the freeze display 619 by a display area smaller than that of the freeze display 619. The freeze display 620 clearly indicates that the freeze effect is not a display defect by accompanied by a movement of displaying a scroll message within the display area.

図28(1)に示す表示画面622は、表示画面618に続く表示画面である。表示画面622もまたフリーズ演出表示を表示内容に含む。表示画面622のフリーズ演出表示は、表示画面618から続くフリーズ演出表示である。演出制御装置300は、フリーズ演出中の所定期間、表示画面618のフリーズ演出表示と表示画面622のフリーズ演出表示とを反復する。 The display screen 622 shown in FIG. 28 (1) is a display screen following the display screen 618. The display screen 622 also includes a freeze effect display in the display content. The freeze effect display on the display screen 622 is a freeze effect display that continues from the display screen 618. The effect control device 300 repeats the freeze effect display on the display screen 618 and the freeze effect display on the display screen 622 for a predetermined period during the freeze effect.

表示画面622のフリーズ演出表示もまたフリーズ表示619,620を含む。表示画面622のフリーズ表示619は、固定メッセージ「フリーズ警報」の表示態様(たとえば、明度)を変更して、動きを演出する。一方で、表示画面622のフリーズ表示619は、固定メッセージ「WARNING」の表示態様を固定して、フリーズ状態を演出する。フリーズ表示620は、その表示領域内でスクロールメッセージ表示する。 The freeze effect display of the display screen 622 also includes the freeze display 619, 620. The freeze display 619 of the display screen 622 changes the display mode (for example, brightness) of the fixed message "freeze alarm" to produce a movement. On the other hand, the freeze display 619 of the display screen 622 fixes the display mode of the fixed message "WARNING" to produce a freeze state. The freeze display 620 displays a scroll message within the display area.

このように、演出制御装置300は、フリーズ表示619,620により表示領域全体のうちの表示要素の一部を遮蔽しながらも、遮蔽しない領域からフリーズした表示要素(たとえば、キャラクタ演出表示603の一部)を覗かせてフリーズ状態を演出する。また、演出制御装置300は、比較的大きな表示領域を有するフリーズ表示619について固定メッセージ「フリーズ警報」の表示態様を変更して、フリーズ演出が表示の不具合でないことを明示しながらフリーズ演出の発生を強調する。 In this way, the effect control device 300 shields a part of the display element in the entire display area by the freeze display 619, 620, but freezes from the unshielded area (for example, one of the character effect display 603). Part) to create a frozen state. Further, the effect control device 300 changes the display mode of the fixed message "freeze alarm" for the freeze display 619 having a relatively large display area, and causes the freeze effect to occur while clearly indicating that the freeze effect is not a display defect. Emphasize.

演出制御装置300は、表示画面618,622について表示期間の長さを違えて複数パターン用意する。これにより、演出制御装置300は、フリーズ演出の意外性を演出する。 The effect control device 300 prepares a plurality of patterns for the display screens 618 and 622 with different lengths of the display period. As a result, the effect control device 300 produces the unexpectedness of the freeze effect.

所定期間継続した表示画面618,622は、盤演出装置44の動作を伴って解除される。図28(2)に示す表示画面628は、表示画面618,622と同様の表示画面であり、表示装置41の前面側に、盤演出装置44のうちの1つである可動役物629が下から上に向かって進出する。盤演出装置44は、上方向への進出と下方向への後退を反復して可動役物629の表示装置41の中央部までの進出を煽る演出動作をおこなう。 The display screens 618 and 622 that have continued for a predetermined period are released with the operation of the board effect device 44. The display screen 628 shown in FIG. 28 (2) is a display screen similar to the display screens 618 and 622, and a movable accessory 629, which is one of the board effect devices 44, is below the front side of the display device 41. Advance upwards from. The board effecting device 44 repeatedly advances in the upward direction and retracts in the downward direction to perform an effect operation for inciting the advancement of the movable accessory 629 to the central portion of the display device 41.

演出制御装置300は、可動役物629の表示装置41の中央部までの進出を煽る演出動作をおこなった後、可動役物629を表示装置41の中央部まで進出させる。図28(3)に示す表示画面630は、表示画面618,622と同様の表示画面にエフェクト表示631を重畳表示する。表示画面630は、可動役物629を表示装置41の中央部まで進出させた状態における表示画面であり、エフェクト表示631により可動役物629を演出する。演出制御装置300は、可動役物629を表示装置41の中央部まで進出させることで、フリーズ演出から発展する発展演出への切替を案内する。 The effect control device 300 advances the movable accessory 629 to the central portion of the display device 41 after performing an effect operation for inciting the advance of the movable accessory 629 to the central portion of the display device 41. The display screen 630 shown in FIG. 28 (3) superimposes and displays the effect display 631 on the same display screen as the display screens 618 and 622. The display screen 630 is a display screen in a state where the movable accessory 629 is advanced to the central portion of the display device 41, and the effect display 631 produces the movable accessory 629. The effect control device 300 guides the switching from the freeze effect to the development effect that develops by advancing the movable accessory 629 to the central portion of the display device 41.

なお、演出制御装置300は、エフェクト表示631の表示態様をあらかじめ複数パターン用意して、フリーズ演出表示の期待感に対応してエフェクト表示631の表示態様を選択するようにしてもよい。また、演出制御装置300は、可動役物629の表示装置41の中央部までの進出を煽る演出動作をおこなった後、可動役物629を後退させてフリーズ演出から発展演出への発展失敗を案内するケースを用意してもよい。 The effect control device 300 may prepare a plurality of patterns of the effect display 631 in advance and select the display mode of the effect display 631 in response to the expectation of the freeze effect display. Further, the effect control device 300 performs an effect operation for inciting the advance of the movable accessory 629 to the central portion of the display device 41, and then retracts the movable accessory 629 to guide the development failure from the freeze effect to the development effect. You may prepare a case to do.

演出制御装置300は、可動役物629の表示装置41の中央部まで進出させた後、可動役物629を初期位置まで後退させる。図29(1)に示す表示画面632は、表示画面630に続く表示画面である。表示画面632は、表示画面630で表示したエフェクト表示631を拡大して重畳表示する。演出制御装置300は、エフェクト表示631の拡大に伴いフリーズ表示619,620を消去する。演出制御装置300は、フリーズ表示619,620を消去する際に、小図柄群502の表示位置を初期位置に復帰する。 The effect control device 300 advances the movable accessory 629 to the central portion of the display device 41, and then retracts the movable accessory 629 to the initial position. The display screen 632 shown in FIG. 29 (1) is a display screen following the display screen 630. The display screen 632 enlarges and superimposes the effect display 631 displayed on the display screen 630. The effect control device 300 erases the freeze displays 619 and 620 as the effect display 631 expands. When the freeze display 619, 620 is erased, the effect control device 300 returns the display position of the small symbol group 502 to the initial position.

なお、演出制御装置300は、フリーズ表示619,620による表示要素の遮蔽をエフェクト表示631で引き継いで遮蔽するようにしてもよい。これにより、演出制御装置300は、遮蔽した表示要素についての画像生成処理負担を軽減することができる。 In addition, the effect control device 300 may take over the shielding of the display element by the freeze display 619, 620 by the effect display 631 and shield it. As a result, the effect control device 300 can reduce the burden of image generation processing on the shielded display element.

図29(2)に示す表示画面634は、表示画面632に続く表示画面である。表示画面634は、フリーズ演出から発展したリーチ演出(発展演出)を示す。表示画面634は、メッセージ「リーチ」を表示し、リーチが発生したことを明示する。また、表示画面634は、大図柄群501の左図柄と右図柄とが数字「3」を表示した状態で仮停止(揺動)し、大図柄群501の中図柄が変動するリーチ状態であることを示す。なお、演出制御装置300は、リーチ状態において表示画面612と同様にキャラクタ等を用いた表示演出をおこなうものであってもよい。 The display screen 634 shown in FIG. 29 (2) is a display screen following the display screen 632. The display screen 634 shows a reach effect (development effect) developed from the freeze effect. The display screen 634 displays the message "reach" and clearly indicates that the reach has occurred. Further, the display screen 634 is in a reach state in which the left symbol and the right symbol of the large symbol group 501 are temporarily stopped (swinged) while displaying the number "3", and the middle symbol of the large symbol group 501 fluctuates. Show that. In addition, the effect control device 300 may perform a display effect using characters or the like in the reach state as in the display screen 612.

図29(3)に示す表示画面636は、表示画面606に続く表示画面である。表示画面636は、押下操作受付時間内に演出ボタン25の押下操作を検出しなかった様子を示す表示画面である。表示画面636の操作時間表示608は、操作受付残時間がタイムアップしたことを示す。なお、遊技機10は、メッセージ表示や、操作時間表示608の表示態様、操作時間表示608の非表示等、その他の案内表示によって、操作受付残時間のタイムアップを案内するようにしてもよい。 The display screen 636 shown in FIG. 29 (3) is a display screen following the display screen 606. The display screen 636 is a display screen showing a state in which the pressing operation of the effect button 25 is not detected within the pressing operation reception time. The operation time display 608 on the display screen 636 indicates that the remaining operation reception time has been timed up. In addition, the game machine 10 may guide the time-up of the operation reception remaining time by other guidance displays such as a message display, a display mode of the operation time display 608, and a non-display of the operation time display 608.

演出制御装置300は、ボタン操作演出において所定時間の間に演出ボタン25の押下操作を検出しないタイムアップ検出状態で、演出パターンpt3を選択し得る。演出制御装置300は、演出パターンpt3を選択した場合に、表示画面636に続いて表示画面616,618,622,628,630,632,634と同様のフリーズ演出表示を表示するようにしてもよい。 The effect control device 300 can select the effect pattern pt3 in the time-up detection state in which the pressing operation of the effect button 25 is not detected during the predetermined time in the button operation effect. When the effect pattern pt3 is selected, the effect control device 300 may display the freeze effect display similar to the display screens 616, 618, 622, 628, 630, 632, 634 following the display screen 636. ..

このようにして、演出制御装置300は、演出ボタン25の押下操作の操作により演出パターンの切替に対する演出効果を高めることができ、遊技の興趣を向上することができる。 In this way, the effect control device 300 can enhance the effect of the effect on the switching of the effect pattern by the operation of pressing the effect button 25, and can improve the interest of the game.

なお、演出制御装置300は、ボタン操作演出に続いてフリーズ演出をおこなうとしたが、ボタン演出を介さずに多様なタイミングでフリーズ演出をおこなうものであってもよい。たとえば、演出制御装置300は、ボタン操作演出を介さないタイミングとして変動開始直後の変動開始アクション中にフリーズ演出をおこなうものであってもよいし、変動中にフリーズ演出をおこなうものであってもよいし、変動終了直前の仮停止中にフリーズ演出をおこなうものであってもよい。 Although the effect control device 300 is intended to perform the freeze effect following the button operation effect, the effect control device 300 may perform the freeze effect at various timings without using the button effect. For example, the effect control device 300 may perform a freeze effect during the fluctuation start action immediately after the start of the fluctuation as a timing that does not involve the button operation effect, or may perform a freeze effect during the fluctuation. However, the freeze effect may be performed during the temporary stop immediately before the end of the fluctuation.

次に、演出制御装置300がフリーズ演出を実行可能な変動コマンドと、演出制御装置300がコマンドにもとづいて振り分ける変動パターンについて図30を用いて説明する。図30は、第2の実施形態の変動パターン振分の一例を示す図である。 Next, a variation command capable of executing the freeze effect by the effect control device 300 and a variation pattern distributed by the effect control device 300 based on the command will be described with reference to FIG. FIG. 30 is a diagram showing an example of fluctuation pattern distribution according to the second embodiment.

たとえば、フリーズ演出を実行可能な変動コマンドとして変動コマンドAと変動コマンドBとがあるとき、演出制御装置300は、遊技制御装置100が送信する変動コマンドAまたは変動コマンドBの受信にもとづいてフリーズ演出を実行する。 For example, when there are a variable command A and a variable command B as variable commands that can execute a freeze effect, the effect control device 300 freezes the effect based on the reception of the variable command A or the variable command B transmitted by the game control device 100. To execute.

まず、変動コマンドAについて説明する。変動コマンドAは、タイミングt0からタイミングt7までの時間値(=時間TS+時間TM1+時間TE)の変動表示をおこなうコマンドである。変動コマンドAは、変動パターンA1、変動パターンA2、および変動パターンA3に振分可能である。演出制御装置300は、変動コマンドAを受信した場合に変動パターンA1、変動パターンA2、および変動パターンA3のいずれかに振り分ける。 First, the variable command A will be described. The variation command A is a command for displaying the variation of the time value (= time TS + time TM1 + time TE) from the timing t0 to the timing t7. The variation command A can be distributed to the variation pattern A1, the variation pattern A2, and the variation pattern A3. When the effect control device 300 receives the variation command A, the effect control device 300 distributes the variation command A to one of the variation pattern A1, the variation pattern A2, and the variation pattern A3.

変動パターンA1は、変動開始パターンptSと、変動中間パターンptM1と、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンA1は、フリーズ演出を含まない変動パターンである。変動開始パターンptSは、変動開始時の部分変動パターンであり、たとえば変動開始アクションを含む。変動中間パターンptM1は、変動中の部分変動パターンであり、たとえばリーチアクションを含む。変動終了パターンptEは、変動終了前の部分変動パターンであり、たとえば仮停止アクションを含む。 The fluctuation pattern A1 includes a fluctuation start pattern ptS, a fluctuation intermediate pattern ptM1, and a fluctuation end pattern ptE. The fluctuation pattern A1 is a fluctuation pattern that does not include a freeze effect. The fluctuation start pattern ptS is a partial fluctuation pattern at the start of fluctuation, and includes, for example, a fluctuation start action. The fluctuation intermediate pattern ptM1 is a partial fluctuation pattern during fluctuation, and includes, for example, a reach action. The fluctuation end pattern ptE is a partial fluctuation pattern before the fluctuation end, and includes, for example, a temporary stop action.

変動開始パターンptSは、タイミングt0からタイミングt2までの時間TSだけ表示される。変動中間パターンptM1は、タイミングt2からタイミングt5までの時間TM1だけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt5からタイミングt7までの時間TEだけ表示される。 The fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TS from the timing t0 to the timing t2. The variable intermediate pattern ptM1 is displayed only for the time TM1 from the timing t2 to the timing t5. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t5 to the timing t7.

変動パターンA2は、変動開始パターンptSの一部と、フリーズ演出パターンptF1と、フリーズ演出発展パターンptDと、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンA2は、フリーズ演出を含む変動パターンである。フリーズ演出パターンptF1は、フリーズ演出を含む部分変動パターンである。フリーズ演出発展パターンptDは、フリーズ演出に続く発展演出を含む部分変動パターンである。 The variation pattern A2 includes a part of the variation start pattern ptS, a freeze effect pattern ptF1, a freeze effect development pattern ptD, and a variation end pattern ptE. The fluctuation pattern A2 is a fluctuation pattern including a freeze effect. The freeze effect pattern ptF1 is a partial variation pattern including a freeze effect. The freeze effect development pattern ptD is a partial variation pattern including a development effect following the freeze effect.

変動開始パターンptSの一部は、タイミングt0からタイミングt1までの時間TSsだけ表示される。フリーズ演出パターンptF1は、タイミングt1からタイミングt3までの時間TF1だけ表示される。フリーズ演出発展パターンptDは、タイミングt3からタイミングt5までの時間TDだけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt5からタイミングt7までの時間TEだけ表示される。すなわち、変動パターンA2は、変動開始アクション中から始まるフリーズ演出をおこなうことができる。 A part of the fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TSs from the timing t0 to the timing t1. The freeze effect pattern ptF1 is displayed only for the time TF1 from the timing t1 to the timing t3. The freeze effect development pattern ptD is displayed only for the time TD from the timing t3 to the timing t5. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t5 to the timing t7. That is, the fluctuation pattern A2 can perform a freeze effect starting from the fluctuation start action.

変動パターンA3は、変動開始パターンptSと、フリーズ演出パターンptF2と、フリーズ演出発展パターンptDと、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンA3は、フリーズ演出を含む変動パターンである。フリーズ演出パターンptF2もまたフリーズ演出を含む部分変動パターンであり、フリーズ演出パターンptF1と異なる開始タイミングと異なる継続時間である。 The variation pattern A3 includes a variation start pattern ptS, a freeze effect pattern ptF2, a freeze effect development pattern ptD, and a variation end pattern ptE. The fluctuation pattern A3 is a fluctuation pattern including a freeze effect. The freeze effect pattern ptF2 is also a partial variation pattern including the freeze effect, and has a different start timing and a different duration from the freeze effect pattern ptF1.

変動開始パターンptSは、タイミングt0からタイミングt2までの時間TSだけ表示される。フリーズ演出パターンptF2は、タイミングt2からタイミングt3までの時間TF2だけ表示される。フリーズ演出発展パターンptDは、タイミングt3からタイミングt5までの時間TDだけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt5からタイミングt7までの時間TEだけ表示される。すなわち、変動パターンA3は、リーチアクション中(たとえば、ボタン操作演出)から始まるフリーズ演出をおこなうことができる。 The fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TS from the timing t0 to the timing t2. The freeze effect pattern ptF2 is displayed only for the time TF2 from the timing t2 to the timing t3. The freeze effect development pattern ptD is displayed only for the time TD from the timing t3 to the timing t5. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t5 to the timing t7. That is, the fluctuation pattern A3 can perform a freeze effect starting during the reach action (for example, a button operation effect).

演出制御装置300は、このような変動コマンドAから、フリーズ演出を含まない変動パターンA1、フリーズ演出を含む変動パターンA2,A3を選択し得る。演出制御装置300は、フリーズ演出の開始タイミングと継続時間とを異ならせることによって、多様なタイミングでのフリーズ発生を実現し得る。 From such a variation command A, the effect control device 300 can select a variation pattern A1 that does not include a freeze effect and a variation patterns A2 and A3 that include a freeze effect. The effect control device 300 can realize freeze occurrence at various timings by making the start timing and the duration of the freeze effect different.

次に、変動コマンドBについて説明する。変動コマンドBは、タイミングt0からタイミングt10までの時間値(=時間TS+時間TM1+時間TM2+時間TE)の変動表示をおこなうコマンドである。変動コマンドBは、変動パターンB1、変動パターンB2、変動パターンB3、変動パターンB4、変動パターンB5、および変動パターンB6に振分可能である。演出制御装置300は、変動コマンドBを受信した場合に変動パターンB1、変動パターンB2、変動パターンB3、変動パターンB4、変動パターンB5、および変動パターンB6のいずれかに振り分ける。 Next, the variable command B will be described. The variation command B is a command for displaying the variation of the time value (= time TS + time TM1 + time TM2 + time TE) from the timing t0 to the timing t10. The variation command B can be distributed to the variation pattern B1, the variation pattern B2, the variation pattern B3, the variation pattern B4, the variation pattern B5, and the variation pattern B6. When the effect control device 300 receives the variation command B, the effect control device 300 distributes the variation pattern B1, the variation pattern B2, the variation pattern B3, the variation pattern B4, the variation pattern B5, and the variation pattern B6.

変動パターンB1は、変動開始パターンptSと、変動中間パターンptM1と、変動中間パターンptM2と、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンB1は、フリーズ演出を含まない変動パターンである。変動中間パターンptM2は、変動中間パターンptM1の部分変動パターンから発展する部分変動パターンであり、たとえば発展リーチアクションを含む。 The variation pattern B1 includes a variation start pattern ptS, a variation intermediate pattern ptM1, a variation intermediate pattern ptM2, and a variation end pattern ptE. The fluctuation pattern B1 is a fluctuation pattern that does not include a freeze effect. The variation intermediate pattern ptM2 is a partial variation pattern that develops from the partial variation pattern of the variation intermediate pattern ptM1, and includes, for example, an evolution reach action.

変動開始パターンptSは、タイミングt0からタイミングt2までの時間TSだけ表示される。変動中間パターンptM1は、タイミングt2からタイミングt5までの時間TM1だけ表示される。変動中間パターンptM2は、タイミングt5からタイミングt9までの時間TM2だけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt9からタイミングt10までの時間TEだけ表示される。 The fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TS from the timing t0 to the timing t2. The variable intermediate pattern ptM1 is displayed only for the time TM1 from the timing t2 to the timing t5. The variable intermediate pattern ptM2 is displayed only for the time TM2 from the timing t5 to the timing t9. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t9 to the timing t10.

変動パターンB2は、変動開始パターンptSの一部と、フリーズ演出パターンptF3と、フリーズ演出発展パターンptDと、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンB2は、フリーズ演出を含む変動パターンである。フリーズ演出パターンptF3は、フリーズ演出を含む部分変動パターンである。 The variation pattern B2 includes a part of the variation start pattern ptS, a freeze effect pattern ptF3, a freeze effect development pattern ptD, and a variation end pattern ptE. The fluctuation pattern B2 is a fluctuation pattern including a freeze effect. The freeze effect pattern ptF3 is a partial variation pattern including a freeze effect.

変動開始パターンptSの一部は、タイミングt0からタイミングt1までの時間TSsだけ表示される。フリーズ演出パターンptF3は、タイミングt1からタイミングt8までの時間TF3だけ表示される。フリーズ演出発展パターンptDは、タイミングt8からタイミングt9までの時間TDだけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt9からタイミングt10までの時間TEだけ表示される。すなわち、変動パターンB2は、変動開始アクション中から始まるフリーズ演出をおこなうことができる。また、変動パターンB2は、変動パターンA2と同様の演出内容でありながら、変動パターンA2よりもフリーズ演出時間が長い。これにより、演出制御装置300は、フリーズ演出に対する意外性を高めることができる。 A part of the fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TSs from the timing t0 to the timing t1. The freeze effect pattern ptF3 is displayed only for the time TF3 from the timing t1 to the timing t8. The freeze effect development pattern ptD is displayed only for the time TD from the timing t8 to the timing t9. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t9 to the timing t10. That is, the fluctuation pattern B2 can perform a freeze effect starting from the fluctuation start action. Further, the variation pattern B2 has the same effect content as the variation pattern A2, but has a longer freeze effect time than the variation pattern A2. As a result, the effect control device 300 can enhance the unexpectedness of the freeze effect.

変動パターンB3は、変動開始パターンptSと、変動中間パターンptM1と、フリーズ演出パターンptF4と、フリーズ演出発展パターンptDと、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンB3は、フリーズ演出を含む変動パターンである。フリーズ演出パターンptF4もまたフリーズ演出を含む部分変動パターンである。 The variation pattern B3 includes a variation start pattern ptS, a variation intermediate pattern ptM1, a freeze effect pattern ptF4, a freeze effect development pattern ptD, and a variation end pattern ptE. The fluctuation pattern B3 is a fluctuation pattern including a freeze effect. The freeze effect pattern ptF4 is also a partial variation pattern including a freeze effect.

変動開始パターンptSは、タイミングt0からタイミングt2までの時間TSだけ表示される。変動中間パターンptM1の一部は、タイミングt2からタイミングt4までの時間TM1sだけ表示される。フリーズ演出パターンptF4は、タイミングt4からタイミングt8までの時間TF4だけ表示される。フリーズ演出発展パターンptDは、タイミングt8からタイミングt9までの時間TDだけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt9からタイミングt10までの時間TEだけ表示される。すなわち、変動パターンB3は、リーチアクション中(たとえば、ボタン操作演出)から始まるフリーズ演出をおこなうことができる。 The fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TS from the timing t0 to the timing t2. A part of the fluctuation intermediate pattern ptM1 is displayed only for the time TM1s from the timing t2 to the timing t4. The freeze effect pattern ptF4 is displayed only for the time TF4 from the timing t4 to the timing t8. The freeze effect development pattern ptD is displayed only for the time TD from the timing t8 to the timing t9. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t9 to the timing t10. That is, the fluctuation pattern B3 can perform a freeze effect starting during the reach action (for example, a button operation effect).

変動パターンB4は、変動開始パターンptSと、変動中間パターンptM1と、フリーズ演出パターンptF5と、フリーズ演出発展パターンptDと、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンB4は、フリーズ演出を含む変動パターンである。フリーズ演出パターンptF5もまたフリーズ演出を含む部分変動パターンである。 The variation pattern B4 includes a variation start pattern ptS, a variation intermediate pattern ptM1, a freeze effect pattern ptF5, a freeze effect development pattern ptD, and a variation end pattern ptE. The fluctuation pattern B4 is a fluctuation pattern including a freeze effect. The freeze effect pattern ptF5 is also a partial variation pattern including a freeze effect.

変動開始パターンptSは、タイミングt0からタイミングt2までの時間TSだけ表示される。変動中間パターンptM1は、タイミングt2からタイミングt5までの時間TM1だけ表示される。フリーズ演出パターンptF5は、タイミングt5からタイミングt8までの時間TF5だけ表示される。フリーズ演出発展パターンptDは、タイミングt8からタイミングt9までの時間TDだけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt9からタイミングt10までの時間TEだけ表示される。すなわち、変動パターンB4は、リーチアクション終了(たとえば、発展失敗演出)から始まるフリーズ演出をおこなうことができる。 The fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TS from the timing t0 to the timing t2. The variable intermediate pattern ptM1 is displayed only for the time TM1 from the timing t2 to the timing t5. The freeze effect pattern ptF5 is displayed only for the time TF5 from the timing t5 to the timing t8. The freeze effect development pattern ptD is displayed only for the time TD from the timing t8 to the timing t9. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t9 to the timing t10. That is, the fluctuation pattern B4 can perform a freeze effect starting from the end of the reach action (for example, a development failure effect).

変動パターンB5は、変動開始パターンptSと、変動中間パターンptM1と、変動中間パターンptM2の一部と、フリーズ演出パターンptF6と、フリーズ演出発展パターンptDと、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンB5は、フリーズ演出を含む変動パターンである。フリーズ演出パターンptF6もまたフリーズ演出を含む部分変動パターンである。 The variation pattern B5 includes a variation start pattern ptS, a variation intermediate pattern ptM1, a part of the variation intermediate pattern ptM2, a freeze effect pattern ptF6, a freeze effect development pattern ptD, and a variation end pattern ptE. The fluctuation pattern B5 is a fluctuation pattern including a freeze effect. The freeze effect pattern ptF6 is also a partial variation pattern including a freeze effect.

変動開始パターンptSは、タイミングt0からタイミングt2までの時間TSだけ表示される。変動中間パターンptM1は、タイミングt2からタイミングt5までの時間TM1だけ表示される。変動中間パターンptM2の一部は、タイミングt5からタイミングt6までの時間TM2sだけ表示される。フリーズ演出パターンptF6は、タイミングt6からタイミングt8までの時間TF6だけ表示される。フリーズ演出発展パターンptDは、タイミングt8からタイミングt9までの時間TDだけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt9からタイミングt10までの時間TEだけ表示される。すなわち、変動パターンB5は、リーチ発展後(たとえば、発展演出)から始まるフリーズ演出をおこなうことができる。 The fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TS from the timing t0 to the timing t2. The variable intermediate pattern ptM1 is displayed only for the time TM1 from the timing t2 to the timing t5. A part of the fluctuation intermediate pattern ptM2 is displayed only for the time TM2s from the timing t5 to the timing t6. The freeze effect pattern ptF6 is displayed only for the time TF6 from the timing t6 to the timing t8. The freeze effect development pattern ptD is displayed only for the time TD from the timing t8 to the timing t9. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t9 to the timing t10. That is, the fluctuation pattern B5 can perform a freeze effect starting after the reach development (for example, a development effect).

変動パターンB6は、変動開始パターンptSと、変動中間パターンptM1と、変動終了パターンptEの一部(ptED)と、フリーズ演出パターンptF7と、フリーズ演出発展パターンptDと、変動終了パターンptEとを含む。変動パターンB6は、フリーズ演出を含む変動パターンである。フリーズ演出パターンptF7もまたフリーズ演出を含む部分変動パターンである。 The variation pattern B6 includes a variation start pattern ptS, a variation intermediate pattern ptM1, a part of the variation end pattern ptE (ptED), a freeze effect pattern ptF7, a freeze effect development pattern ptD, and a variation end pattern ptE. The fluctuation pattern B6 is a fluctuation pattern including a freeze effect. The freeze effect pattern ptF7 is also a partial variation pattern including a freeze effect.

変動開始パターンptSは、タイミングt0からタイミングt2までの時間TSだけ表示される。変動中間パターンptM1は、タイミングt2からタイミングt5までの時間TM1だけ表示される。変動終了パターンptEの一部(ptED)は、タイミングt5からタイミングt6までの時間TEs(=時間TM2s)だけ表示される。フリーズ演出パターンptF7は、タイミングt6からタイミングt8までの時間TF7(=時間TF6)だけ表示される。フリーズ演出発展パターンptDは、タイミングt8からタイミングt9までの時間TDだけ表示される。変動終了パターンptEは、タイミングt9からタイミングt10までの時間TEだけ表示される。すなわち、変動パターンB6は、変動終了直前(たとえば、仮停止アクション)から始まるフリーズ演出をおこなうことができる。なお、時間TEsと時間TM2s、および時間TF7と時間TF6は、それぞれ異なってもよい。 The fluctuation start pattern ptS is displayed only for the time TS from the timing t0 to the timing t2. The variable intermediate pattern ptM1 is displayed only for the time TM1 from the timing t2 to the timing t5. A part (ptED) of the variation end pattern ptE is displayed only for the time TEs (= time TM2s) from the timing t5 to the timing t6. The freeze effect pattern ptF7 is displayed only for the time TF7 (= time TF6) from the timing t6 to the timing t8. The freeze effect development pattern ptD is displayed only for the time TD from the timing t8 to the timing t9. The variation end pattern ptE is displayed only for the time TE from the timing t9 to the timing t10. That is, the fluctuation pattern B6 can perform a freeze effect starting immediately before the end of the fluctuation (for example, a temporary stop action). The time TEs and time TM2s, and the time TF7 and time TF6 may be different from each other.

演出制御装置300は、このような変動コマンドBから、フリーズ演出を含まない変動パターンB1、フリーズ演出を含む変動パターンB2,B3,B4,B5,B6を選択し得る。演出制御装置300は、フリーズ演出の開始タイミングと継続時間とを異ならせることによって、多様なタイミングでのフリーズ発生を実現し得る。 From such a variation command B, the effect control device 300 can select a variation pattern B1 that does not include a freeze effect and a variation pattern B2, B3, B4, B5, B6 that includes a freeze effect. The effect control device 300 can realize freeze occurrence at various timings by making the start timing and the duration of the freeze effect different.

次に、第2の実施形態の変形例1について図31と図32を用いて説明する。第2の実施形態の変形例1の演出制御装置300は、多様な契機によってフリーズ演出を発生する。図31は、第2の実施形態の変形例1のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その1)である。図32は、第2の実施形態の変形例1のフリーズ演出における表示画面の一例を示す図(その2)である。 Next, a modification 1 of the second embodiment will be described with reference to FIGS. 31 and 32. The effect control device 300 of the first modification of the second embodiment generates a freeze effect by various triggers. FIG. 31 is a diagram (No. 1) showing an example of a display screen in the freeze effect of the first modification of the second embodiment. FIG. 32 is a diagram (No. 2) showing an example of a display screen in the freeze effect of the first modification of the second embodiment.

図31(1)に示す表示画面600は、変動表示ゲーム(特図ゲーム)において変動表示開始後の表示画面である。たとえば、表示画面600は、図13(1)に示した表示画面500に続く表示画面である。 The display screen 600 shown in FIG. 31 (1) is a display screen after the start of the variable display in the variable display game (special figure game). For example, the display screen 600 is a display screen following the display screen 500 shown in FIG. 13 (1).

図31(2)に示す表示画面640は、表示画面600に続く表示画面である。表示画面640は、大図柄群501のうちの左図柄(中図柄や右図柄であってもよいし、2以上の図柄であってもよい)に、トラテープの装飾を施してメッセージ「警報」を表示する特殊図柄641を仮停止表示することでフリーズ演出発生を示唆する。なお、特殊図柄641は、通常の変動表示中に表示されない図柄であって特別な場合に表示される図柄である。特殊図柄641は、フリーズ演出発生を案内する案内図柄として機能する。特殊図柄641は、仮停止を含む変動表示中に表示される図柄であって、停止して結果態様の導出に用いられない。なお、遊技機10は、特殊図柄641に代えて、結果態様の導出に用いられる通常の図柄の2以上の組合せによってフリーズ演出発生を案内するようにしてもよい。たとえば、遊技機10は、大図柄群501のうちの左図柄で「1」、中図柄で「2」、右図柄で「3」等のあらかじめ定めた図柄組み合わせの仮停止表示でフリーズ演出発生を案内するようにしてもよい。 The display screen 640 shown in FIG. 31 (2) is a display screen following the display screen 600. The display screen 640 displays a message "alarm" by decorating the left symbol (which may be a middle symbol, a right symbol, or two or more symbols) in the large symbol group 501 with a tiger tape. By temporarily stopping and displaying the special symbol 641 to be displayed, it is suggested that a freeze effect occurs. The special symbol 641 is a symbol that is not displayed during the normal variable display and is displayed in a special case. The special symbol 641 functions as a guide symbol for guiding the occurrence of a freeze effect. The special symbol 641 is a symbol displayed during the variable display including the temporary stop, and is not used for deriving the result mode after stopping. The gaming machine 10 may guide the occurrence of the freeze effect by a combination of two or more normal symbols used for deriving the result mode, instead of the special symbol 641. For example, the game machine 10 causes a freeze effect by temporarily stopping a predetermined combination of symbols such as "1" for the left symbol, "2" for the middle symbol, and "3" for the right symbol in the large symbol group 501. You may want to guide you.

図31(3)に示す表示画面642は、表示画面640に続く表示画面である。表示画面642は、表示画面618と同様の表示内容を含む。ただし、表示画面642は、キャラクタ演出表示603を含む演出表示を介さないことからキャラクタ演出表示603を表示内容に含まない。 The display screen 642 shown in FIG. 31 (3) is a display screen following the display screen 640. The display screen 642 includes the same display contents as the display screen 618. However, since the display screen 642 does not go through the effect display including the character effect display 603, the character effect display 603 is not included in the display contents.

このように、演出制御装置300は、大図柄群501における特殊図柄641の出現を契機にしてフリーズ演出を実行し得る。
また、図32(1)に示す表示画面644もまた表示画面600に続く表示画面である。表示画面644は、フリーズ演出の実行契機となるキャラクタ645を表示内容に含む。キャラクタ645は、ブタのようなキャラクタであり、トラテープの装飾を施してメッセージ「警報」を表示する帯を引きながら画面左から右に向かって走る。
As described above, the effect control device 300 can execute the freeze effect triggered by the appearance of the special symbol 641 in the large symbol group 501.
The display screen 644 shown in FIG. 32 (1) is also a display screen following the display screen 600. The display screen 644 includes the character 645 that triggers the execution of the freeze effect in the display content. The character 645 is a pig-like character, and runs from the left to the right of the screen while drawing a band for displaying the message "alarm" by decorating the tiger tape.

演出制御装置300は、キャラクタ645の出現を契機にしてフリーズ演出を実行し得る。演出制御装置300は、表示画面644を表示した後、表示画面642を表示し得る。 The effect control device 300 can execute the freeze effect when the character 645 appears. The effect control device 300 may display the display screen 642 after displaying the display screen 644.

また、図32(2)に示す表示画面646もまた表示画面600に続く表示画面である。表示画面646は、表示画面600と同様である。演出制御装置300は、表示画面646を表示中に、スピーカ19から警報音を発することを契機にしてフリーズ演出を実行し得る。演出制御装置300は、表示画面646を表示した後、表示画面642を表示し得る。なお、表示画面646は、スピーカ19のイメージ表示や、警報メッセージを表示内容に含むものであってもよい。 The display screen 646 shown in FIG. 32 (2) is also a display screen following the display screen 600. The display screen 646 is the same as the display screen 600. The effect control device 300 can execute the freeze effect when the speaker 19 emits an alarm sound while the display screen 646 is being displayed. The effect control device 300 may display the display screen 642 after displaying the display screen 646. The display screen 646 may include an image display of the speaker 19 and an alarm message in the display content.

また、図32(3)に示す表示画面648もまた表示画面600に続く表示画面である。表示画面648は、表示画面600と同様である。演出制御装置300は、表示画面648を表示中に、演出ボタン25から振動を発することを契機にしてフリーズ演出を実行し得る。演出制御装置300は、表示画面648を表示した後、表示画面642を表示し得る。なお、表示画面648は、演出ボタン25のイメージ表示や、振動イメージを表示内容に含むものであってもよい。 The display screen 648 shown in FIG. 32 (3) is also a display screen following the display screen 600. The display screen 648 is the same as the display screen 600. The effect control device 300 can execute a freeze effect when vibration is generated from the effect button 25 while the display screen 648 is being displayed. The effect control device 300 may display the display screen 642 after displaying the display screen 648. The display screen 648 may include an image display of the effect button 25 or a vibration image in the display content.

次に、第2の実施形態の変形例2について図33を用いて説明する。第2の実施形態の変形例2の演出制御装置300は、多様な演出部位を対象にしてフリーズ演出を発生する。図33は、第2の実施形態の変形例2のフリーズ対象選択テーブルの一例を示す図である。 Next, a modification 2 of the second embodiment will be described with reference to FIG. 33. The effect control device 300 of the second modification of the second embodiment generates a freeze effect for various effect parts. FIG. 33 is a diagram showing an example of a freeze target selection table according to a modification 2 of the second embodiment.

演出制御装置300は、フリーズ演出を実行する際に、フリーズ対象選択テーブルにもとづいてフリーズ対象となる演出部位を決定することができる。フリーズ対象となる演出部位は、たとえば表示装置41の表示要素のうちには、大図柄(大図柄群501)、小図柄(小図柄群502)、背景アニメーション、キャラクタアニメーション、保留待機アニメーション(保留表示505)、保留消化アニメーション(保留消化表示506)、カットインアニメーションがある。また、フリーズ対象となる演出部位は、たとえばスピーカ19、盤ランプ(盤装飾装置46)、枠ランプ(枠装飾装置18)、常時作動可動役物(盤演出装置44)、特別時作動可動役物(盤演出装置44)、演出ボタン25等がある。 When executing the freeze effect, the effect control device 300 can determine the effect portion to be the freeze target based on the freeze target selection table. Among the display elements of the display device 41, for example, the effect parts to be frozen include a large symbol (large symbol group 501), a small symbol (small symbol group 502), a background animation, a character animation, and a hold standby animation (hold display). 505), hold digestion animation (hold digestion display 506), cut-in animation. Further, the effect parts to be frozen include, for example, a speaker 19, a board lamp (board decoration device 46), a frame lamp (frame decoration device 18), a constantly operating movable accessory (board effect device 44), and a special time operating movable accessory. (Board effect device 44), effect button 25, and the like.

たとえば、大図柄(大図柄群501)、小図柄(小図柄群502)、背景アニメーション、キャラクタアニメーション、保留待機アニメーション(保留表示505)、保留消化アニメーション(保留消化表示506)、カットインアニメーションは、フリーズ対象となったときに動きを停止し、これに加えて彩度を落として表示するようにしてもよい。 For example, large symbols (large symbol group 501), small symbols (small symbol group 502), background animation, character animation, hold standby animation (hold display 505), hold digestion animation (hold digest display 506), and cut-in animation are When it becomes a freeze target, it may stop moving, and in addition to this, it may be desaturated and displayed.

また、スピーカ19は、フリーズ対象となったときに消音し、あるいは特定音を継続出力するようにしてもよい。また、盤ランプや枠ランプは、フリーズ対象となったときに消灯し、あるいはフリーズ発生時の点灯態様を保持するようにしてもよい。また、常時、反復動作を繰り返す常時作動可動役物は、フリーズ対象となったときに動作を停止し、あるいは小刻みに振動するようにしてもよい。また、限定されたタイミングで動作する特別時作動可動役物は、フリーズ対象となったときに作動中であれば、動作を停止し、あるいは小刻みに振動するようにしてもよい。また、特別時作動可動役物は、フリーズ対象となったときに作動中でなければ、所定位置まで動作した後に停止し、あるいは所定位置まで動作した後に小刻みに振動するようにしてもよいし、初期位置のまま小刻みに振動するようにしてもよい。また、演出ボタン25は、フリーズ対象となったときに押下操作の受け付けを無効化してもよいし、押下操作感(たとえば、押下圧に対する反力の大きさの変更や、押下量の制限、押下検出時の光や振動によるフィードバック態様の変更等)を変更してもよい。 Further, the speaker 19 may be muted or continuously output a specific sound when it becomes a freeze target. Further, the panel lamp and the frame lamp may be turned off when the subject is frozen, or may be kept in the lighting mode when the freeze occurs. Further, the constantly operating movable accessory that constantly repeats the repetitive operation may stop the operation or vibrate in small steps when it becomes a freeze target. Further, the special time-acting movable accessory that operates at a limited timing may stop its operation or vibrate in small steps as long as it is operating when it becomes a freeze target. Further, the special time-operated movable accessory may be made to move to a predetermined position and then stop, or to vibrate in small steps after moving to a predetermined position if it is not in operation when it becomes a freeze target. It may vibrate in small steps with the initial position. Further, the effect button 25 may invalidate the acceptance of the pressing operation when it becomes a freeze target, or may change the pressing operation feeling (for example, change the magnitude of the reaction force with respect to the pressing pressure, limit the pressing amount, or press the button. The feedback mode may be changed due to light or vibration at the time of detection).

演出制御装置300は、フリーズ対象選択テーブルにもとづく振分抽選でフリーズ対象となる演出部位を決定することができる。たとえば、演出制御装置300は、大図柄について振分確率を「1」にして必ずフリーズ対象となるようにすることができる。また、演出制御装置300は、小図柄について振分確率を「0」にして必ずフリーズ対象とならないようにすることができる。また、演出制御装置300は、背景アニメーション、キャラクタアニメーション、保留待機アニメーション、保留消化アニメーション、カットインアニメーション、スピーカ19、盤ランプ、枠ランプ、常時作動可動役物、特別時作動可動役物、演出ボタン25について、それぞれ振分確率をpr11、pr12、pr13、pr14、pr15、pr16、pr17、pr18、pr19、pr20、pr21(ただし、いずれも「0」以上「1」以下の値)にしてフリーズ対象とすることができる。 The effect control device 300 can determine the effect portion to be frozen by a distribution lottery based on the freeze target selection table. For example, the effect control device 300 can set the distribution probability to "1" for a large symbol so that it is always a freeze target. Further, the effect control device 300 can set the distribution probability of the small symbol to "0" so as not to be a freeze target without fail. In addition, the effect control device 300 includes a background animation, a character animation, a hold standby animation, a hold digestion animation, a cut-in animation, a speaker 19, a board lamp, a frame lamp, a constantly operating movable character, a special time operating movable character, and an effect button. For 25, the distribution probabilities are set to pr11, pr12, pr13, pr14, pr15, pr16, pr17, pr18, pr19, pr20, and pr21 (however, all of them are values of "0" or more and "1" or less) and are targeted for freezing. can do.

なお、演出制御装置300は、演出部位ごとにフリーズ対象の是非を決定するようにしてもよいし、あらかじめ定めた演出部位の組合せごとにフリーズ対象の是非を決定するようにしてもよい。また、演出制御装置300は、フリーズ対象となる演出部位によってゲームの期待感を演出するようにしてもよい。 The effect control device 300 may determine the pros and cons of the freeze target for each effect portion, or may determine the pros and cons of the freeze target for each combination of the effect portions determined in advance. Further, the effect control device 300 may produce a feeling of expectation of the game depending on the effect portion to be frozen.

上述した第2の実施形態の遊技機10(変形例を含む)は、一側面において以下のような特徴を有する。
(1)遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技者操作を受付可能な操作手段(演出ボタン25)と、ゲームに関連して所定領域の画像変化を伴う第1演出(たとえば、キャラクタ演出表示603)を表示手段に表示させているときに、操作手段の操作案内(たとえば、操作案内表示607)と操作期間(たとえば、操作時間表示608)とを表示手段に表示させ、操作期間内の遊技者操作の検出にもとづいて、操作案内と操作期間とを非表示にして所定領域の第1演出と異なる画像変化を含む第2演出(たとえば、表示画面612)を表示手段に表示させる第1発展演出(たとえば、バトル演出)、または操作案内を継続表示し操作期間を非表示にして所定領域の画像変化の停止を含む第3演出(たとえば、表示画面618)を表示手段に表示させる第2発展演出(たとえば、フリーズ演出)を選択可能にする制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を備える。
The gaming machine 10 (including a modified example) of the second embodiment described above has the following features in one aspect.
(1) The game machine 10 is related to a display means (display device 41) capable of displaying a game (special figure variation display game), an operation means (effect button 25) capable of accepting a player operation, and a game. When the display means is displaying the first effect (for example, the character effect display 603) accompanied by the image change in the predetermined area, the operation guide (for example, the operation guide display 607) and the operation period (for example, the operation time) of the operation means are displayed. Display 608) is displayed on the display means, and based on the detection of the player's operation within the operation period, the operation guidance and the operation period are hidden, and the second effect including an image change different from the first effect in the predetermined area. The first development effect (for example, battle effect) in which (for example, the display screen 612) is displayed on the display means, or the third effect including the continuous display of the operation guide to hide the operation period and the stop of the image change in the predetermined area. It is provided with control means (game control device 100, effect control device 300) that enables selection of a second development effect (for example, freeze effect) for displaying (for example, a display screen 618) on the display means.

(2)遊技機10は、ゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技者操作を受付可能な操作手段(演出ボタン25)と、ゲームに関連して所定領域の画像変化を伴う第1演出(たとえば、キャラクタ演出表示603)を表示手段に表示させているときに、操作手段の操作案内(たとえば、操作案内表示607)と操作期間(たとえば、操作時間表示608)とを表示手段に表示させ、操作期間内の遊技者操作の検出にもとづいて操作案内と操作期間とを非表示にして所定領域の第1演出と異なる画像変化を含む第2演出(たとえば、表示画面612)を表示手段に表示させる第1発展演出(たとえば、バトル演出)、または操作期間内の遊技者操作の検出にもとづいて操作案内と操作期間のうち少なくとも操作期間を非表示にして所定領域の画像変化の停止を含む第3演出(たとえば、表示画面618)を表示手段に表示させる第2発展演出(たとえば、表示画面616を経たフリーズ演出)、または操作期間内の遊技者操作の非検出にもとづいて操作期間のタイムアウトを案内するタイムアウト案内画像を表示して第3演出を表示手段に表示させる第3発展演出(たとえば、表示画面636を経たフリーズ演出)を選択可能にする制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を備える。 (2) The game machine 10 is related to a display means (display device 41) capable of displaying a game (special figure variation display game), an operation means (effect button 25) capable of accepting a player operation, and a game. When the display means is displaying the first effect (for example, the character effect display 603) accompanied by the image change in the predetermined area, the operation guide (for example, the operation guide display 607) and the operation period (for example, the operation time) of the operation means are displayed. Display 608) is displayed on the display means, the operation guidance and the operation period are hidden based on the detection of the player operation within the operation period, and the second effect (display 608) including an image change different from the first effect of the predetermined area is displayed. For example, the first development effect (for example, battle effect) in which the display screen 612) is displayed on the display means, or at least the operation period of the operation guidance and the operation period is hidden based on the detection of the player operation within the operation period. A second development effect (for example, a freeze effect via the display screen 616) that causes the display means to display a third effect (for example, a display screen 618) including the stop of the image change in the predetermined area, or a player operation within the operation period. A control that makes it possible to select a third development effect (for example, a freeze effect via the display screen 636) that displays a time-out guidance image that guides the time-out of the operation period based on the non-detection of and displays the third effect on the display means. Means (game control device 100, effect control device 300) are provided.

(3)遊技機10は、図柄(たとえば、大図柄群501)の変動表示を伴うゲーム(特図変動表示ゲーム)を表示可能な表示手段(表示装置41)と、遊技者操作を受付可能な操作手段(演出ボタン25)と、表示手段に、ゲームにおいて図柄を変動表示させながらゲームに関連して所定領域の画像変化を伴う第1演出(たとえば、キャラクタ演出表示603)を表示させてから所定領域の画像変化の停止を含む第2演出(たとえば、表示画面618)を表示させるとき、変動表示において第2演出の発生を案内する案内図柄(たとえば、特殊図柄641)を一時的な停止表示態様(仮停止表示態様)で表示させてから第2演出を表示させる制御手段(遊技制御装置100,演出制御装置300)と、を備える。 (3) The game machine 10 can accept a player operation and a display means (display device 41) capable of displaying a game (special symbol variation display game) accompanied by a variation display of a symbol (for example, a large symbol group 501). The operation means (effect button 25) and the display means display the first effect (for example, the character effect display 603) accompanied by an image change in a predetermined area in relation to the game while varyingly displaying the symbol in the game, and then predetermined. When displaying the second effect (for example, display screen 618) including the stop of the image change of the area, the guide symbol (for example, special symbol 641) for guiding the occurrence of the second effect in the variable display is temporarily stopped. A control means (game control device 100, effect control device 300) for displaying the second effect after displaying in (temporary stop display mode) is provided.

なお、上記の処理機能は、コンピュータによって実現することができる。その場合、実施形態の遊技機が有すべき機能の処理内容を記述したプログラムが提供される。そのプログラムをコンピュータで実行することにより、上記処理機能がコンピュータ上で実現される。処理内容を記述したプログラムは、コンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録しておくことができる。コンピュータで読み取り可能な記録媒体としては、磁気記憶装置、光ディスク、光磁気記録媒体、半導体メモリ等がある。磁気記憶装置には、ハードディスク装置(HDD)、フレキシブルディスク(FD)、磁気テープ等がある。光ディスクには、DVD(Digital Versatile Disk)、DVD−RAM、CD(Compact Disk)−ROM/RW(ReWritable)等がある。光磁気記録媒体には、MO(Magneto-Optical disk)等がある。 The above processing function can be realized by a computer. In that case, a program that describes the processing content of the function that the gaming machine of the embodiment should have is provided. By executing the program on a computer, the above processing function is realized on the computer. The program that describes the processing content can be recorded on a computer-readable recording medium. Computer-readable recording media include magnetic storage devices, optical disks, opto-magnetic recording media, semiconductor memories, and the like. Magnetic storage devices include hard disk devices (HDD), flexible disks (FD), magnetic tapes, and the like. Optical discs include DVD (Digital Versatile Disk), DVD-RAM, CD (Compact Disk) -ROM / RW (ReWritable), and the like. The magneto-optical recording medium includes MO (Magneto-Optical disk) and the like.

プログラムを流通させる場合には、たとえば、そのプログラムが記録されたDVD、CD−ROM等の可搬型記録媒体が販売される。また、プログラムをサーバコンピュータの記憶装置に格納しておき、ネットワークを介して、サーバコンピュータから他のコンピュータにそのプログラムを転送することもできる。 When a program is distributed, for example, a portable recording medium such as a DVD or a CD-ROM on which the program is recorded is sold. It is also possible to store the program in the storage device of the server computer and transfer the program from the server computer to another computer via the network.

プログラムを実行するコンピュータは、たとえば、可搬型記録媒体に記録されたプログラムもしくはサーバコンピュータから転送されたプログラムを、自己の記憶装置に格納する。そして、コンピュータは、自己の記憶装置からプログラムを読み取り、プログラムにしたがった処理を実行する。なお、コンピュータは、可搬型記録媒体から直接プログラムを読み取り、そのプログラムにしたがった処理を実行することもできる。また、コンピュータは、ネットワークを介して接続されたサーバコンピュータからプログラムが転送されるごとに、逐次、受け取ったプログラムにしたがった処理を実行することもできる。 The computer that executes the program stores, for example, the program recorded on the portable recording medium or the program transferred from the server computer in its own storage device. Then, the computer reads the program from its own storage device and executes the processing according to the program. The computer can also read the program directly from the portable recording medium and execute the processing according to the program. In addition, the computer can sequentially execute processing according to the received program each time the program is transferred from the server computer connected via the network.

また、上記の処理機能の少なくとも一部を、DSP(Digital Signal Processor)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、PLD(Programmable Logic Device)等の電子回路で実現することもできる。 Further, at least a part of the above processing functions can be realized by an electronic circuit such as a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), or a PLD (Programmable Logic Device).

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、開示した実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、たとえば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機等の遊技球を使用するすべての遊技機、およびメダルを使用する遊技機であるスロットマシンに適用可能である。 The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the disclosed embodiment as a gaming machine, and for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It is applicable to all gaming machines that use the above-mentioned gaming balls and slot machines that are gaming machines that use medals.

また、開示した実施形態はすべての点で例示されるものであって制限的なものではないと考えられるべきである。また、上述の実施形態および変形例の各構成を組み合わせて適用してもよい。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should also be considered that the disclosed embodiments are exemplary in all respects and are not restrictive. Further, each configuration of the above-described embodiment and modification may be applied in combination. The scope of the present invention is shown by the scope of claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope equivalent to the scope of claims.

10 遊技機
25 演出ボタン
41 表示装置
100 遊技制御装置
300 演出制御装置
10 Game machine 25 Production button 41 Display device 100 Game control device 300 Production control device

Claims (1)

ゲームを表示可能な表示手段と、
前記表示手段に、前記ゲームを表示可能なゲーム表示領域を表示させた後に前記ゲーム表示領域を分割して複数の分割ゲーム表示領域を表示させ、前記複数の分割ゲーム表示領域のうち1以上の分割ゲーム表示領域の表示態様で前記ゲームの結果に関する第1の報知をおこない、前記複数の分割ゲーム表示領域の組み合わせ表示態様で前記ゲームの結果に関する第2の報知をおこなう制御手段と、
を備える遊技機。
Display means that can display the game and
After displaying the game display area in which the game can be displayed on the display means, the game display area is divided to display a plurality of divided game display areas, and one or more of the plurality of divided game display areas are divided. A control means that provides a first notification regarding the result of the game in the display mode of the game display area, and a second notification regarding the result of the game in the combination display mode of the plurality of divided game display areas.
A game machine equipped with.
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