JP2017209299A - Game machine - Google Patents

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of enhancing amusement of ready-to-win performance.SOLUTION: In a Pachinko game machine 1, there is a case that prescribed ready-to-win performance is executed in the state that ready-to-win symbols are displayed. As the ready-to-win performance, there are a plurality of ready-to-win performance different in the number of effective lines for showing decorative symbols in a jackpot or lose mode. During the ready-to-win performance, it may be executed in a performance mode in which specific decorative symbols are displayed. The ready-to-win performance in which the specific decorative symbols are displayed is set higher in possibility for a special game to be executed than ready-to-win performance in which no specific decorative symbols are displayed.SELECTED DRAWING: Figure 11

Description

本発明は、特別遊技を実行するか否かを判定し、その判定結果に応じて特別遊技を実行する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that determines whether or not to execute a special game and executes the special game according to the determination result.

例えばパチンコ遊技機では、始動口に遊技球が入賞すると、特別遊技を実行するか否かが判定され、所定の図柄表示器において、特別図柄が変動表示された後に、上記判定の結果を示す態様の特別図柄が停止表示される。特許文献1に記載の遊技機では、所定の画像表示装置において、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示され、特別図柄が停止表示されるのに伴って、上記判定の結果を示す態様で装飾図柄が停止表示される。   For example, in a pachinko gaming machine, when a game ball wins at the start opening, it is determined whether or not to execute a special game, and after the special symbol is variably displayed on a predetermined symbol display, the result of the above determination is shown. The special symbol of is stopped and displayed. In the gaming machine described in Patent Document 1, in a predetermined image display device, the decorative symbol is variably displayed with the special symbol variation display, and the special symbol is stopped and displayed, and the result of the determination is shown. The decorative design is stopped and displayed in a manner.

特開2013−183830号公報JP2013-183830A

ところで、従来の遊技機では、特別図柄の変動中に例えば同一の装飾図柄が有効ライン上に揃うことを遊技者に期待させるリーチ演出が行われる場合があるが、この従来の遊技機で行われるリーチ演出は、必ずしも興趣性が高いものではなかった。   By the way, in the conventional gaming machine, there is a case where a reach effect is made to expect the player that, for example, the same decorative symbols are aligned on the active line during the change of the special symbol. Reach production was not always highly entertaining.

それ故に、本発明の目的は、リーチ演出の興趣性を向上させることが可能な遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the interest of reach production.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、図柄を予め定められた表示ライン上に所定態様で表示することでリーチ状態とし、該リーチ状態となったときに前記図柄を用いたリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、前記表示ライン上に前記図柄が特定態様で停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、前記リーチ演出には、第1表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第1リーチ演出と、前記第1表示ライン数よりも多い第2表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第2リーチ演出とがあり、前記リーチ演出実行手段は、前記第2リーチ演出として、前記第2表示ライン数の前記表示ラインのうちの1の表示ラインに特定の図柄が表示された状態で行われる第1演出態様のリーチ演出と、前記第2表示ライン数の前記表示ラインの何れにも前記特定の図柄が表示されていない状態で行われる第2演出態様のリーチ演出とを実行可能であり、前記第1演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第2演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されている。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention displays a special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when a start condition is satisfied, and a symbol is displayed in a predetermined manner on a predetermined display line. When reaching the reach state, the reach effect executing means for executing the reach effect using the symbol when the reach state is reached, and when the symbol is stopped and displayed in a specific manner on the display line, Special game executing means for executing a special game, and the reach effect includes a first reach effect performed in a state in which the display lines of the first display line number are displayed, and the first display line number. There is a second reach effect that is performed in a state in which the display lines having a large number of second display lines are displayed, and the reach effect executing means is configured to use the table of the second display lines as the second reach effect. The specific symbol is displayed on both the reach effect of the first effect mode performed in a state where the specific symbol is displayed on one display line of the lines and the display line of the second display line number. It is possible to execute the reach effect of the second effect mode performed in a state that is not performed, and the case of executing the reach effect of the first effect mode is more than the case of executing the reach effect of the second effect mode The possibility that the special game is executed is set high.

この発明によれば、リーチ演出の興趣性を向上させることが可能である。   According to this invention, it is possible to improve the interest of reach production.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 パチンコ遊技機1の一部を示す平面図A plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 演出役物71の動作態様および発光態様の一例を示す説明図Explanatory drawing which shows an example of the operation | movement aspect and light emission aspect of the production | presentation actor 71 パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the image sound control board 140 液晶画面5の画面構成例を示す画面図Screen diagram showing a screen configuration example of the liquid crystal screen 5 通常遊技状態での演出の流れを例示する説明図Explanatory diagram illustrating the flow of performance in the normal gaming state 遊技制御基板100での各種判定に用いられるテーブルにおいて、特別図柄判定用の乱数の値と比較される判定値の振分率(決定割合)を説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the distribution rate (decision ratio) of the determination value compared with the value of the random number for special symbol determination in the table used for various determinations in the game control board 100 通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンの一例を説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the fluctuation pattern of the 1st special symbol in a normal game state 最終リーチ演出種別と、リーチ図柄と、大当たり信頼度との対応関係について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between final reach production type, reach design, and jackpot reliability 動作演出での演出役物71の最終発光色と有効ライン数との対応関係について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the correspondence of the last luminescent color of the production | presentation actor | cure 71 in operation | movement effect, and the number of effective lines リーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを例示するタイムチャートTime chart illustrating the execution timing of various effects when a reach effect is executed シングルラインリーチ演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example in case a reach design and a final stop design are other than 7 designs in single line reach production リーチ成立時のリーチ図柄が7図柄である場合の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of an effect in case reach design at the time of reach establishment is 7 symbols リーチ成立後にリーチ図柄が7図柄に変更される場合の演出の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example of the effect when reach design is changed into 7 symbols after reach establishment 2ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example in a case where the reach symbol and the final stop symbol are other than 7 symbols in the 2-line effect 2ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the specific example in a case where the reach symbol and the final stop symbol are other than 7 symbols in the 2-line effect 4ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄である場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example when the reach symbol and the final stop symbol are 7 symbols in the 4-line effect. 4ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄である場合の具体例について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining a specific example when the reach symbol and the final stop symbol are 7 symbols in the 4-line effect. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理Timer interrupt processing executed in game control board 100 図21のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図22のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図22のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図21のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図25のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S309 in FIG. 図25のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. 遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the game state setting process performed in the game control board 100 演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the production control board 130 図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of command reception processing in step S10 of FIG. 図30のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the fluctuation start command reception process in step S16 of FIG. 図31のステップS161における変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation effect pattern determination processing in step S161 of FIG. 図32のステップS1613における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of final stop symbol determination processing in step S1613 of FIG. 図32のステップS1614における当落報知ライン決定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the winning notification line determination processing in step S1614 of FIG. 図31のステップS164におけるリーチ図柄変更処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the reach symbol changing process in step S164 of FIG. 画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the image sound control board 140 ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the lamp control board 150 有効ライン数が増減可能なタイミングを複数備える増加リーチ演出の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of an increase reach production provided with two or more timings in which the number of effective lines can be increased / decreased 有効ラインの形成態様の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of the formation aspect of an effective line 2つの装飾図柄と同じ役割を果たす1つの装飾図柄を用いた増加リーチ演出の変形例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the modification of the increase reach production using one decoration design which plays the same role as two decoration designs

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1〜図3を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。図2は、パチンコ遊技機1の一部を示す平面図である。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. FIG. 2 is a plan view showing a part of the pachinko gaming machine 1.

図1に例示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。   As illustrated in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

パチンコ遊技機1は、上皿28と、上皿28の下方に設けられた下皿29とを備えている。上皿28は、発射装置(不図示)へ供給される遊技球及び賞球を溜めるものである。下皿29は、パチンコ遊技機1から払い出された賞球としての遊技球を溜めるものである。この下皿29には取り出しボタン23が近接配置されており、取り出しボタン23を遊技者が操作すると、下皿29の下面の一部が開口されて、下皿29に溜まった遊技球が下皿29の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、他の実施形態では、上皿28及び下皿29が1つの皿で構成されてもよい。   The pachinko gaming machine 1 includes an upper plate 28 and a lower plate 29 provided below the upper plate 28. The upper plate 28 stores game balls and prize balls supplied to a launching device (not shown). The lower plate 29 stores game balls as prize balls that are paid out from the pachinko gaming machine 1. A take-out button 23 is arranged close to the lower plate 29. When the player operates the take-out button 23, a part of the lower surface of the lower plate 29 is opened, and the game balls accumulated in the lower plate 29 are moved to the lower plate 29. It falls into a box (not shown) arranged below 29. In other embodiments, the upper plate 28 and the lower plate 29 may be configured as a single plate.

パチンコ遊技機1では、遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、上皿28から発射装置へと案内された遊技球がレバー21の回転角度に応じた打球力で遊技領域10における上部位置へと発射される。遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   In the pachinko gaming machine 1, when the player holds the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game ball guided from the upper plate 28 to the launching device plays with a hitting force according to the rotation angle of the lever 21. Fired to the upper position in region 10. The game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls change along the game board 2 while changing their moving direction by contacting the game nails, windmills, etc. Fall. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

遊技者がレバー21を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がレバー21を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で発射装置から発射される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the lever 21 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the lever 21 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched from the launching device with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、電動チューリップ17、及び2つの普通入賞口14が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、ゲート16、上記電動チューリップ17、2つの普通入賞口14、第1大入賞口13、及び第2大入賞口19が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, an electric tulip 17, and two normal winning ports 14 are provided in the passing path of the left-handed game ball as an accessory related to winning or determination. In addition, in the passing path of the game ball that has been hit right, the second starting port 12, the gate 16, the electric tulip 17, the two normal winning ports 14, and the first big winning port 13 are used as the winning and determination-related items. , And a second grand prize opening 19 is provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、第1大入賞口13、普通入賞口14、及び第2大入賞口19のいずれかに入球して入賞し得る。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が上皿28又は下皿29に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game balls launched into the game area 10 flow down along the game board 2 in the process of flowing down along the game board 2, the first start port 11, the second start port 12, the first large winning port 13, the normal winning port 14, and the second large winning port. A winning can be made by entering any of the winning openings 19. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the upper plate 28 or the lower plate 29. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 is a start port that is always open, and the second start port 12 is a start port that is opened only when the electric tulip 17 as an ordinary electric accessory is operating. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。また、第1始動口11と第2始動口12とを総称して「始動口」と呼ぶ場合もある。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”. Further, the first start port 11 and the second start port 12 may be collectively referred to as “start port”.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1の実線を参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(図1の破線を参照)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 has a closed posture in which the pair of blade members closes the second starting port 12 (see the solid line in FIG. 1), and an open posture in which the second starting port 12 is opened (see the broken line in FIG. 1). The posture can be changed.

第2始動口12は、図1に例示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。以下の説明では、ゲート16に対する遊技球の通過を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。普通図柄判定において第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。   As illustrated in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. In the following description, the determination executed on condition that the game ball passes through the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”. When it is determined in the normal symbol determination that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed position after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open position for a specified time is performed a specified number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数(例えば10個)の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number (for example, ten) of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

第1大入賞口13及び第2大入賞口19は、通常は閉塞されており、特別図柄判定の結果に応じて遊技球の入賞が可能な開放状態に制御され、遊技球の入賞によって所定個数(例えば15個)の賞球が払い出される入賞口である。第1大入賞口13の開口部には、第1大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。第1大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。また、第2大入賞口19の開口部には、第2大入賞口19を開閉する1つの羽根部材191が設けられている。第2大入賞口19は、通常はこの羽根部材191によって閉塞されている。大当たり遊技中には、上記プレート(又は羽根部材191)を作動させて第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を長開放する長開放ラウンド遊技が所定回数(例えば16回)行われる。1回の長開放ラウンド遊技では、例えば、比較的長い第1上限時間(例えば29.5秒)が経過するまでの期間、又は開放された第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)に所定個数(例えば10個)の遊技球が入賞するまでの期間、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が開放状態とされた後に閉塞される。このため、遊技者は、長開放ラウンド遊技中に右打ちを行って第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)に遊技球を入賞させることで、大当たり遊技が行われていないときに比べて多くの賞球を得ることができる。   The first grand prize winning port 13 and the second grand prize winning port 19 are normally closed and controlled to an open state in which a game ball can be won according to a result of the special symbol determination. This is a winning opening from which (for example, 15) prize balls are paid out. A plate for opening and closing the first big prize opening 13 is provided at the opening of the first big prize opening 13. The first big winning opening 13 is normally closed by this plate. In addition, one blade member 191 that opens and closes the second grand prize opening 19 is provided at the opening of the second big prize opening 19. The second big prize opening 19 is normally closed by the blade member 191. During the jackpot game, a long open round game in which the above-mentioned plate (or the blade member 191) is operated to open the first big winning opening 13 (or the second big winning opening 19) for a predetermined number of times (for example, 16 times) is performed. Is called. In one long open round game, for example, a period until a relatively long first upper limit time (for example, 29.5 seconds) elapses, or the opened first big prize opening 13 (or second big prize opening 19 ) Until a predetermined number (for example, 10) of game balls wins, the first big prize opening 13 (or second big prize opening 19) is closed after being opened. For this reason, when the player does not play a big hit game by making a right turn during the long open round game and making a game ball enter the first grand prize opening 13 (or the second big prize opening 19) You can get a lot of prize balls.

なお、他の実施形態では、大当たり遊技中に、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を長開放ラウンド遊技より短い時間開放する短開放ラウンド遊技が行われてもよい。例えば、1回の短開放ラウンド遊技では、比較的短い第2上限時間(例えば0.1秒)が経過するまでの期間、第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)が開放状態とされた後に閉塞される。短開放ラウンド遊技は第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)の開放時間が相対的に非常に短いため、基本的には第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)に遊技球が入賞しない。しかしながら、大当たり遊技終了直後には後述する確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されることになるため、大当たり遊技は遊技者にとって有利なものである。   In other embodiments, during the jackpot game, a short open round game may be performed in which the first big prize opening 13 (or the second big prize opening 19) is opened for a shorter time than the long open round game. For example, in one short opening round game, the first grand prize opening 13 (or the second big prize opening 19) is in an open state until a relatively short second upper limit time (for example, 0.1 second) elapses. Then it is blocked. In the short opening round game, since the opening time of the first grand prize opening 13 (or the second big prize opening 19) is relatively short, basically, the first big prize opening 13 (or the second big prize opening 19). ) Does not win game balls. However, immediately after the jackpot game is over, the game is controlled in a probability variation game state or a short-time game state, which will be described later, so the jackpot game is advantageous to the player.

なお、特別図柄判定の結果に応じて遊技球の入賞が可能な開放状態に制御される入賞口の数は2つに限らず、少なくとも1つ以上の入賞口であればよい。   It should be noted that the number of winning holes controlled to an open state in which a game ball can be won according to the result of the special symbol determination is not limited to two, but may be at least one winning hole.

[遊技状態について]
本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」、「確変遊技状態」、又は「時短遊技状態」で遊技が制御される。「通常遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、第2始動口12に遊技球が入賞し易くなるいわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。すなわち、通常遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/318)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定される。また、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される。
[About gaming state]
In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state”, “probability game state”, or “time-short game state”. In the “normal game state”, special symbol determination is performed in a low probability state in which it is determined that the jackpot game is determined to be relatively low, and so-called electric chew support that makes it easy for a game ball to win the second starting port 12 It is a normal gaming state where no function is given. In other words, in the normal gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/318). Also, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/12), and the normal symbol variation time is relatively long (for example, 25 seconds). Set to Further, the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively short time (for example, 0.1 second × 1 time).

「確変遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、確変遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば10/318)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定される。また、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。このため、確変遊技状態のときに遊技球がゲート16を通過して普通図柄判定が行われると、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は第2始動口12に容易に入賞可能となる(電チューサポート機能)。確変遊技状態においては、始動口に遊技球が入賞すると高確率状態で特別図柄判定が行われることになるため、通常遊技状態のときに比べて大当たりを容易に引き当て易い。   The “probability game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state in which it is determined that a jackpot game is to be executed, and an electric chew support function is provided. In other words, in the probability variation gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 10/318). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). Set to Further, the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times). For this reason, when the game ball passes through the gate 16 and the normal symbol determination is performed in the probability variation game state, the game ball launched into the right area of the game area 10 can easily win the second starting port 12. (Electric Chu support function) In the probable gaming state, when a game ball wins at the starting port, the special symbol determination is performed in a high probability state, so that it is easier to win a jackpot than in the normal gaming state.

「時短遊技状態」は、上述した低確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。すなわち、時短遊技状態では、特別図柄判定によって大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に低い確率(例えば1/318)に設定される。また、普通図柄判定によって第2始動口12を開放すると判定される確率が相対的に高い確率(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定される。また、第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば1.6秒×3回)に設定される。   The “time-short game state” is a game state in which special symbol determination is performed in the low probability state described above and an electric chew support function is provided. That is, in the short-time gaming state, the probability that the jackpot game is determined to be executed by the special symbol determination is set to a relatively low probability (for example, 1/318). In addition, the probability that the second start port 12 is determined to be opened by the normal symbol determination is set to a relatively high probability (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is relatively short (for example, 2 seconds). Set to Further, the opening time of the second starting port 12 when it is determined to open the second starting port 12 is set to a relatively long time (for example, 1.6 seconds × 3 times).

本実施形態では、通常遊技状態、確変遊技状態、又は時短遊技状態で遊技が制御されている場合、右打ちされた遊技球は、第2始動口12又は普通入賞口14に入賞する可能性はあるが第1始動口11には入賞しない。ここで、通常遊技状態中には、確変遊技状態中または時短遊技状態中に比べて第2始動口12に遊技球が入賞し難く、第1始動口11の方が第2始動口12よりも遊技球が入賞し易い。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第1始動口11を狙った左打ちにより遊技を行う。一方、確変遊技状態中または時短遊技状態中には、通常遊技状態中に比べて第2始動口12に遊技球が入賞し易く、第2始動口12の方が第1始動口11よりも遊技球が入賞し易い。このため、確変遊技状態または時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、第2始動口12を狙った右打ちにより遊技を行う。   In the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state, the probability variation game state, or the short-time game state, the right-handed game ball is likely to win the second start opening 12 or the normal winning opening 14. Although there is no prize at the first start port 11. Here, during the normal gaming state, the game ball is less likely to win the second starting port 12 than in the probability-changing gaming state or the short-time gaming state, and the first starting port 11 is more than the second starting port 12. Game balls are easy to win. For this reason, when the game is controlled in the normal gaming state, the player plays the game by left-handed aiming at the first start port 11. On the other hand, during the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the game ball is easier to win the second starting port 12 than in the normal gaming state, and the second starting port 12 is more game than the first starting port 11. The ball is easy to win. For this reason, when the game is controlled in the probability variation gaming state or the short-time gaming state, the player plays the game by right-handed aiming at the second starting port 12.

本実施形態では、大当たり種別が16ラウンド(以下、「16R」と記載する。)確変当たり又は2R確変当たりの場合、大当たり遊技終了直後に確変遊技状態に制御される。確変遊技状態に移行してから例えば1万回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、1万回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から通常遊技状態に戻される。また、本実施形態では、大当たり種別が4R非確変当たりの場合、大当たり遊技終了直後に時短遊技状態に制御される。時短遊技状態に移行してから例えば100回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、100回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。   In this embodiment, when the jackpot type is 16 rounds (hereinafter referred to as “16R”) per probability change or per 2R probability change, the game is controlled to the probability change game state immediately after the jackpot game ends. If, for example, 10,000 special symbol determinations have been made since the transition to the probable gaming state, but it has not been determined that a jackpot game will be executed, the determination result of the 10,000th special symbol determination (losing) After the special symbol indicating is stopped and displayed, the gaming state is returned from the probability changing gaming state to the normal gaming state. Further, in the present embodiment, when the jackpot type is 4R non-probable hit, it is controlled to the short-time gaming state immediately after the jackpot game ends. For example, even if 100 special symbol determinations are made after the transition to the short-time gaming state, if it is not determined that the jackpot game is executed once, the determination result (losing) of the 100th special symbol determination is shown. After the special symbol is stopped and displayed, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

以下の説明では、16R確変当たり及び2R確変当たりを総称して「確変当たり」と呼び、4R非確変当たりを単に「非確変当たり」と呼ぶ。   In the following description, per 16R probability variation and 2R probability variation are collectively referred to as “probability variation”, and 4R non-probability variation is simply referred to as “non-probability variation”.

なお、他の実施形態では、遊技状態として「潜伏遊技状態」を有してもよい。「潜伏遊技状態」は、大当たり遊技を実行すると判定される確率が相対的に高い高確率状態で特別図柄判定が行われると共に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態である。このような場合、例えば、大当たり遊技終了直後に潜伏遊技状態に制御される潜伏大当たりを備えてもよい。また、例えば、確変遊技状態に移行してから例えば100回の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合に、100回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態を確変遊技状態から潜伏遊技状態に移行させてもよい。   In other embodiments, the game state may include a “latent game state”. The “latent game state” is a game state in which special symbol determination is performed in a high probability state where the probability of determining that a jackpot game will be executed is relatively high, and the electric chew support function is not provided. In such a case, for example, a latent jackpot that is controlled to a latent gaming state immediately after the jackpot game ends may be provided. Also, for example, even if 100 special symbol determinations are made after the transition to the probable gaming state, for example, if it is not determined that the jackpot game will be executed once, the determination result of the 100th special symbol determination (losing) After the special symbol indicating) is stopped and displayed, the gaming state may be shifted from the probability changing gaming state to the latent gaming state.

他の実施形態では、例えば、第2大入賞口19の内部に遊技球が進入したことを検知するV入賞スイッチを備えてもよい。そして、例えば、V入賞スイッチからの検知信号が入力された場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定されてもよい。この場合、確変遊技状態に移行してから150回(他の回数でもよい。)の特別図柄判定が行われても1度も大当たり遊技を実行すると判定されなかった場合には、150回目の特別図柄判定の判定結果(ハズレ)を示す特別図柄が停止表示された後に、遊技状態が確変遊技状態から他の遊技状態に設定される制御が行われてもよい。また、V入賞スイッチからの検知信号が入力されなかった場合には、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される制御が行われてもよい。具体的には、例えば、大当たり種別として、少なくとも第2大入賞口19を用いた短開放ラウンド遊技は含むが第2大入賞口19を用いた長開放ラウンド遊技は含まない「ショート当たり」と、少なくとも第2大入賞口19を用いた長開放ラウンド遊技を含む「ロング当たり」とを備えてもよい。ショート当たりの場合、第2大入賞口19に遊技球が進入し難いので、基本的に、大当たり遊技終了後の遊技状態が時短遊技状態に設定される。一方、ロング当たりの場合、第2大入賞口19に遊技球が進入し易いので、基本的に、大当たり遊技終了後の遊技状態が確変遊技状態に設定される。例えば、所定の大当たり態様(例えば7図柄揃い)で大当たりが報知された場合にロング当たりに当選した可能性が高く、所定の大当たり態様以外(例えば2図柄揃い)で大当たりが報知された場合にはロング当たりに当選した可能性が低くなるように予め設定されていてもよい。   In another embodiment, for example, a V winning switch that detects that a game ball has entered the second grand prize opening 19 may be provided. For example, when the detection signal from the V winning switch is input, the gaming state after the end of the big hit game may be set to the probability variation gaming state. In this case, if it is determined that the jackpot game is not executed once even if the special symbol determination is performed 150 times (other times may be used) after the transition to the probability variation gaming state, the 150th special After the special symbol indicating the symbol determination result (losing) is stopped and displayed, control may be performed in which the gaming state is set from the probability-changing gaming state to another gaming state. Further, when the detection signal from the V winning switch is not input, control may be performed in which the gaming state after the big hit game is set to the short-time gaming state. Specifically, for example, as a jackpot type, “Short per win” includes at least a short open round game using the second big prize opening 19 but does not include a long open round game using the second big prize opening 19; “Long win” including a long open round game using at least the second grand prize opening 19 may be provided. In the case of a short hit, it is difficult for a game ball to enter the second big prize opening 19, so basically, the game state after the end of the big hit game is set to the short-time game state. On the other hand, in the case of a long win, the game ball easily enters the second big winning opening 19, so that the gaming state after the big winning game is basically set to the probability changing gaming state. For example, when a jackpot is announced in a predetermined jackpot mode (for example, 7 symbol set), there is a high possibility of winning a long win, and when a jackpot is reported in a mode other than the predetermined jackpot mode (for example, 2 symbol set) It may be set in advance so that the possibility of winning per long is reduced.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に例示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、スピーカ24、盤ランプ25、センターランプ30等が設けられている。また、図1には示されていないが、遊技盤2には、演出役物71(図4参照)が設けられており、枠部材3には、枠ランプ37(図5参照)が内蔵されている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As illustrated in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a speaker 24, a panel lamp 25, a center lamp 30, and the like for performing various effects. Although not shown in FIG. 1, the game board 2 is provided with a stage effect 71 (see FIG. 4), and the frame member 3 has a built-in frame lamp 37 (see FIG. 5). ing.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置である。図1に示すように、液晶表示装置5の表示画面(以下「液晶画面5」ともいう。)は、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。後に詳述するが、液晶画面5には、例えば、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテムが表示される。また、特別図柄判定が保留されている数だけ表示される保留アイコンや、実行中の特別図柄判定に対応する当該アイコン等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、画像表示装置は、EL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays effect images. As shown in FIG. 1, the display screen of the liquid crystal display device 5 (hereinafter also referred to as “liquid crystal screen 5”) is provided at a position where it can be easily seen by the player. As will be described in detail later, the liquid crystal screen 5 displays, for example, decorative symbols that notify the determination result of the special symbol determination, characters and items that perform a notice effect, and the like. In addition, an effect image including various display objects such as a hold icon that is displayed as many as the number of special symbol determinations being held and the icon corresponding to the special symbol determination being executed is displayed. Note that the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

また、本実施形態では、特別図柄変動表示中に点滅表示されて特別図柄の停止表示中に停止表示される点滅図柄画像(不図示)が液晶画面5の画面端に表示される。この点滅図柄画像は、例えば、演出役物71で液晶画面5の大部分が覆われたとしても(例えば図4(C)参照)、遊技者が必ず視認可能な表示位置に表示される。これにより、特別図柄が変動表示されているか停止表示されているかを示すことができる。なお、他の実施形態では、例えば、液晶画面5の付近に設けられたLEDの発光態様によって特別図柄が変動表示されているか停止表示されているかを示してもよい。   Further, in the present embodiment, a blinking symbol image (not shown) that is blinked during special symbol variation display and stopped during special symbol stop display is displayed at the screen end of the liquid crystal screen 5. This blinking symbol image is displayed at a display position that is surely visible to the player even if, for example, most of the liquid crystal screen 5 is covered with the effect agent 71 (see, for example, FIG. 4C). Thereby, it can be shown whether the special symbol is variably displayed or stopped. In another embodiment, for example, it may be indicated whether the special symbol is variably displayed or stopped depending on the light emission mode of the LED provided in the vicinity of the liquid crystal screen 5.

スピーカ24は、液晶画面5で行われる演出表示と同期するように、或いは非同期に、楽曲や音声、効果音等の演出音を出力して音による演出を行う。例えば、立体音響効果ありの演出音と、立体音響効果なしの演出音とを出力することで演出の興趣性を高めてもよい。盤ランプ25及び枠ランプ37は、点灯又は点滅のパターンの変更、発光色の変更等の光による各種の演出を行う。   The speaker 24 produces an effect by sound by outputting effect sounds such as music, sound, and sound effects in synchronism with the effect display performed on the liquid crystal screen 5 or asynchronously. For example, it is possible to enhance the interest of the production by outputting a production sound with a stereophonic effect and a production sound without a stereophonic effect. The panel lamp 25 and the frame lamp 37 perform various effects by light, such as changing a lighting or blinking pattern and changing a light emission color.

[入力手段の構成例]
図2に例示されるように、枠部材3には、遊技者が入力を行うための入力手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26および演出キー27は、パチンコ遊技機1の各種の設定操作に使用される他、各種の演出に用いられる。
[Configuration example of input means]
As illustrated in FIG. 2, the frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as input means for the player to input. The effect buttons 26 and the effect keys 27 are used for various effects in addition to being used for various setting operations of the pachinko gaming machine 1.

演出ボタン26は、ボタンモータ261(図5参照)からの駆動力によって、通常状態と突出状態との間でその高さを変更可能に構成されている。ここで、通常状態は、演出ボタン26の上面が枠部材3の上面と略同じか或いは若干突出した高さにある状態である。突出状態は、演出ボタン26の上面が枠部材3の上面に対して所定の高さ(例えば10センチ)だけ上方に突出した状態である。なお、演出ボタン26は、通常状態と突出状態との間におけるどの高さにあっても操作(例えば押下)が可能である。   The effect button 26 is configured to be able to change its height between a normal state and a protruding state by a driving force from a button motor 261 (see FIG. 5). Here, the normal state is a state in which the top surface of the effect button 26 is substantially the same as the top surface of the frame member 3 or at a slightly protruding height. The protruding state is a state in which the upper surface of the effect button 26 protrudes upward by a predetermined height (for example, 10 cm) from the upper surface of the frame member 3. The effect button 26 can be operated (for example, pressed) at any height between the normal state and the protruding state.

また、演出ボタン26には発光素子(例えばLED)により構成されるボタンランプ262(図5参照)が内蔵されており、例えば、遊技者による演出ボタン26の操作が有効になる予め定められた有効期間中にボタンランプ262を発光させることによって、遊技者に演出ボタン26の操作を促すことができる。ボタンランプ262は、青色や赤色といった色を含む複数の発光色の何れかで所定時間(例えば3秒間)発光し続けたり高速点滅したりする場合がある。   In addition, the effect button 26 has a built-in button lamp 262 (see FIG. 5) constituted by a light emitting element (for example, LED). By causing the button lamp 262 to emit light during the period, the player can be prompted to operate the effect button 26. The button lamp 262 may continue to emit light for a predetermined time (for example, 3 seconds) or blink at high speed in any of a plurality of emission colors including colors such as blue and red.

例えば、遊技者に演出ボタン26への操作を促す演出(例えば、後述するボタン操作演出)の実行中に演出ボタン26が操作されると、当該操作に応じた演出が実行される。例えば、ボタン操作演出の実行中に演出ボタン26が操作されると、当該操作に応じて特別図柄判定の判定結果を報知する態様で装飾図柄が疑似停止(後述する)される。なお、ボタン操作演出中に演出キー27が操作された場合には、当該操作に応じて、演出ボタン26が操作された場合と同一の演出が実行されてもよいし、異なる演出が実行されてもよいし、何ら演出が実行されなくてもよい。   For example, when the effect button 26 is operated during an effect that prompts the player to operate the effect button 26 (for example, a button operation effect described later), an effect corresponding to the operation is executed. For example, when the effect button 26 is operated during the execution of the button operation effect, the decorative symbol is pseudo-stopped (described later) in a manner of notifying the determination result of the special symbol determination according to the operation. When the effect key 27 is operated during the button operation effect, the same effect as when the effect button 26 is operated may be executed according to the operation, or a different effect is executed. There is no need to produce any effects.

演出キー27は、遊技者が選択操作を行うためのいわゆる十字キーであり、上を指示するための上キーと、下を指示するための下キーと、左を指示するための左キーと、右を指示するための右キーとから構成されている。   The production key 27 is a so-called cross key for the player to perform a selection operation. The up key for instructing up, the down key for instructing down, the left key for instructing left, It consists of a right key for indicating the right.

[表示器4の構成例]
図3は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図4に例示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、第2特別図柄保留表示器44、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、遊技状態表示器47、ラウンド表示器48等を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 3 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to the special symbol determination and the normal symbol determination. As illustrated in FIG. 4, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, the first A special symbol hold indicator 43, a second special symbol hold indicator 44, a normal symbol indicator 45, a normal symbol hold indicator 46, a game state indicator 47, a round indicator 48 and the like are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、特別図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。本実施形態では、パチンコ遊技機1には、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄、及び特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であることを示すハズレ図柄が予め定められている。例えば、特別図柄判定の判定結果として大当たり図柄が停止表示されると、遊技者にとって有利な大当たり遊技が実行される。本実施形態では、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄として、4R非確変当たり、16R確変当たり、及び2R確変当たりを示す3種類の大当たり図柄が用意されている(図9(B)参照)。4R非確変当たりは、例えば、大当たり遊技中に長開放ラウンド遊技が4回行われた後、大当たり遊技終了直後の遊技状態が時短遊技状態に制御される大当たりである。16R確変当たりは、例えば、大当たり遊技中に長開放ラウンド遊技が16回行われた後、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に制御される大当たりである。2R確変当たりは、例えば、大当たり遊技中に長開放ラウンド遊技が2回行われた後、大当たり遊技終了直後の遊技状態が確変遊技状態に制御される大当たりである。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination. The determination result is notified. When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the special symbol in a variable manner and then stops and displays the special symbol indicating the determination result of the second special symbol determination. The determination result is notified. In the present embodiment, the pachinko gaming machine 1 is preliminarily provided with a jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big hit” and a lose symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “lost”. It has been established. For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed as a determination result of the special symbol determination, a jackpot game advantageous to the player is executed. In the present embodiment, three types of jackpot symbols indicating 4R non-probable per change, 16R probable per change, and 2R probable per change are prepared as jackpot symbols indicating that the determination result of the first special symbol determination is a jackpot ( (See FIG. 9B). The 4R non-probable hit is, for example, a jackpot in which the game state immediately after the jackpot game ends is controlled to the short-time game state after the long open round game is performed four times during the jackpot game. The 16R probability change win is, for example, a jackpot in which the game state immediately after the jackpot game is finished is controlled to the probability change game state after 16 long open round games are performed during the jackpot game. The 2R probability change is, for example, a jackpot in which the game state immediately after the end of the jackpot game is controlled to the probability change game state after the long open round game is performed twice during the jackpot game.

また、第2特別図柄判定の判定結果が大当たりであることを示す大当たり図柄として、4R非確変当たり及び16R確変当たりを示す2種類の大当たり図柄が用意されている。   In addition, two types of jackpot symbols representing 4R non-probable variation and 16R probability variation are prepared as the jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is a jackpot.

なお、第1特別図柄判定の判定結果としての大当たり図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄判定の判定結果としての各図柄と異なってもよいし、共通でもよい。   Each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol as a determination result of the first special symbol determination may be different from or common to each symbol as a determination result of the second special symbol determination.

以下の説明では、第1特別図柄表示器41に表示される特別図柄を「第1特別図柄」と呼び、第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「第2特別図柄」と呼ぶ。また、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」と呼ぶ。   In the following description, the special symbol displayed on the first special symbol display 41 is referred to as “first special symbol”, and the symbol displayed on the second special symbol display 42 is referred to as “second special symbol”. The first special symbol and the second special symbol are collectively referred to as “special symbols”.

第1特別図柄保留表示器43は、第1特別図柄判定の保留数を表示する。第2特別図柄保留表示器44は、第2特別図柄判定の保留数を表示する。特別図柄が変動表示されている場合や、大当たり遊技中である場合には、第1始動口11に新たに遊技球が入賞しても、この入賞を契機とする第1特別図柄判定、及び第1特別図柄の変動表示を即座に実行することはできない。このような場合に、所定数(例えば4個)を超えない範囲で第1特別図柄判定が保留されて、その保留数が第1特別図柄保留表示器43に表示される。これらのことは、第2特別図柄判定についても同様である。なお、第1特別図柄判定と第2特別図柄判定との両方が保留されている場合、第1特別図柄判定よりも第2特別図柄判定の方が優先消化される。   The first special symbol hold indicator 43 displays the number of holds for the first special symbol determination. The second special symbol hold indicator 44 displays the number of holds for the second special symbol determination. When the special symbol is variably displayed or when a big hit game is being played, even if a new game ball wins at the first start port 11, the first special symbol determination triggered by this winning and the first 1 Fluctuating display of special symbols cannot be executed immediately. In such a case, the first special symbol determination is suspended within a range that does not exceed a predetermined number (for example, four), and the number of suspension is displayed on the first special symbol hold indicator 43. The same applies to the second special symbol determination. When both the first special symbol determination and the second special symbol determination are suspended, the second special symbol determination is prioritized over the first special symbol determination.

なお、他の実施形態では、特別図柄判定の保留は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞した順に消化してもよい。   In another embodiment, the special symbol determination suspension may be digested in the order in which the game balls win the first start port 11 or the second start port 12.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。普通図柄保留表示器46は、普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源供給開始時における遊技状態を表示する。ラウンド表示器48は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に大当たり図柄が停止表示されると、大当たり遊技中における第1大入賞口13及び第2大入賞口19の開放パターンを表示する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. The normal symbol hold display 46 displays the number of holds for normal symbol determination. The gaming state display 47 displays the gaming state at the start of power supply to the pachinko gaming machine 1. When the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol indicator 41 or the second special symbol indicator 42, the round indicator 48 opens the first big prize port 13 and the second big prize port 19 during the jackpot game. Display the pattern.

なお、以下の説明では、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶ。   In the following description, the symbols displayed on the normal symbol display 45 are referred to as “ordinary symbols”.

[演出役物71]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1が備える演出役物71について説明する。図4は、演出役物71の動作態様および発光態様の一例を示す説明図である。パチンコ遊技機1は、遊技盤2に対して可動に構成された演出役物71を備え、演出役物自体の動きと光との両方或いは一方によって各種演出を行う。
[Director 71]
Next, with reference to FIG. 4, a director 71 provided in the pachinko gaming machine 1 will be described. FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating an example of the operation mode and the light emission mode of the effect actor 71. The pachinko gaming machine 1 is provided with a director 71 that is configured to be movable with respect to the game board 2, and performs various effects by both or one of movement and light of the director.

本実施形態では、装飾が施された装飾部材(不図示)が液晶画面5の周囲を覆うように設けられており、演出役物71は、動作していないときには遊技者が視認出来ない(又は視認し難い)位置に格納されている。   In the present embodiment, a decorative member (not shown) with decoration is provided so as to cover the periphery of the liquid crystal screen 5, and the director 71 cannot be visually recognized by the player when not operating (or It is stored in a position that is difficult to see.

例えば、図4(A)に示すように、演出役物71は3つの構成部材71a、71b、及び71cから構成される。例えば、構成部材71aは、上記装飾部材と液晶画面5との間であって液晶画面5の上方に位置する原点位置(図4(A)参照)に格納されている。また、構成部材71b及び71cは、装飾部材と液晶画面5との間であって液晶画面5の側方に位置する原点位置に格納されている。これらの構成部材71a〜cは、原点位置と、液晶画面5の前面中央部で互いに接するように配置された合体位置(図4(C)参照)との間を、モータ等の駆動力によって液晶画面5に沿って移動可能に構成されている(図4(B)参照)。例えば、演出役物71を動作させるタイミングとなると、演出役物71は、液晶画面5の前面に移動し、合体位置においてキャラクタの顔を模した形状に形成される。その後、演出役物71を原点位置へ復帰させるタイミングになると、演出役物71の構成部材71a〜cは、例えばモータ等の駆動力によって合体位置からそれぞれの原点位置まで復帰する。   For example, as shown in FIG. 4 (A), the director 71 is composed of three constituent members 71a, 71b, and 71c. For example, the constituent member 71a is stored at the origin position (see FIG. 4A) located between the decorative member and the liquid crystal screen 5 and above the liquid crystal screen 5. Further, the constituent members 71 b and 71 c are stored at the origin position located between the decorative member and the liquid crystal screen 5 and on the side of the liquid crystal screen 5. These constituent members 71a to 71c are liquid crystal between the origin position and the combined position (see FIG. 4C) arranged so as to be in contact with each other at the center of the front surface of the liquid crystal screen 5 by the driving force of a motor or the like. It is configured to be movable along the screen 5 (see FIG. 4B). For example, when it is time to operate the stage actor 71, the stage actor 71 moves to the front surface of the liquid crystal screen 5 and is formed in a shape imitating the character's face at the combined position. After that, when it is time to return the production actor 71 to the origin position, the constituent members 71a to 71c of the production actor 71 are restored from the combined position to the respective origin positions by a driving force such as a motor.

また、例えば、演出役物71は、LED等の発光素子(不図示)を内蔵しており、各種の演出に応じた発光パターンで発光される。本実施形態では、図4(D)に示すように、演出役物71の発光色として「白色」、「青色」、「緑色」、「紫色」、「赤色」、及び「虹色」の6種類の発光色が予め用意されている。後に詳述するが、本実施形態では、リーチ図柄の数(有効ライン数)を報知(又は示唆)するために、演出役物71を動作させる動作演出が実行される場合がある。動作演出は、例えば、演出役物71の構成部材71a〜cをそれぞれの原点位置から合体位置へと移動させ、合体位置において、白→青→緑→紫→赤→虹の順で、演出役物71の発光色を何れかの発光色まで段階的に変化させる演出である。この動作演出については、図12に基づいて後に詳述する。   In addition, for example, the effect actor 71 includes a light emitting element (not shown) such as an LED, and emits light with light emission patterns corresponding to various effects. In the present embodiment, as shown in FIG. 4D, the luminescent colors of the director 71 are “white”, “blue”, “green”, “purple”, “red”, and “rainbow”. Various kinds of luminescent colors are prepared in advance. As will be described in detail later, in the present embodiment, there is a case where an operation effect for operating the effect agent 71 is executed in order to notify (or suggest) the number of reach symbols (number of effective lines). For example, the motion effect is produced by moving the constituent members 71a to 71c of the production actor 71 from the respective origin positions to the merged position, and at the merged position, the production role is in the order of white → blue → green → purple → red → rainbow. This is an effect in which the emission color of the object 71 is gradually changed to any emission color. This operation effect will be described later in detail with reference to FIG.

なお、他の実施形態では、演出役物71の表面が導光板により構成されており、所定の模様(例えばキャラクタの顔)に形成された光を導く溝を介して装飾部材等に備えられた発光素子の光によって発光してもよい。また、演出役物71の背景として液晶画面5に表示された演出画像の光によって演出役物71を発光させてもよい。   In other embodiments, the surface of the director 71 is configured by a light guide plate, and is provided on a decorative member or the like via a groove that guides light formed in a predetermined pattern (for example, the character's face). You may light-emit with the light of a light emitting element. Further, the effect agent 71 may be caused to emit light by the effect image light displayed on the liquid crystal screen 5 as the background of the effect agent 71.

また、演出役物71は、構成部材71a〜cから構成されてもよいし、1つの構成部材から構成されてもよい。また、他の実施形態では、演出役物71は、動作していないときにその一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されてもよい。この場合、例えば、液晶画面5の前面であって液晶画面5の視認性を極力低下させない位置を、演出役物71の原点位置としてもよい。このように配置することで、演出役物71の表面に装飾を施しておいたり、各種の演出に応じた発光パターンで演出役物71の発光素子を発光させたりすることにより、演出役物71が動作していないときでも、遊技の興趣性を向上させることができる。   Moreover, the production | presentation actor 71 may be comprised from structural member 71a-c, and may be comprised from one structural member. Moreover, in other embodiment, the production | presentation actor 71 may be arrange | positioned in the position which a player can visually recognize the one part or all part when it does not operate | move. In this case, for example, a position that is the front surface of the liquid crystal screen 5 and that does not reduce the visibility of the liquid crystal screen 5 as much as possible may be set as the origin position of the effect accessory 71. By arranging in this way, the surface of the effector 71 is decorated, or the light emitting elements of the effector 71 are caused to emit light with light emission patterns corresponding to various effects. Even when is not operating, it is possible to improve the fun of the game.

また、他の実施形態では、演出役物71は反転(表面と裏面とが入れ替わる等の反転)可能に設けられてもよい。この場合、裏面にも装飾を施しておくことにより、遊技中に演出役物71を反転させるような演出を行うことによって遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in other embodiment, the production | presentation actor 71 may be provided so that reversal (reversal, such as a front surface and a back surface changing) is possible. In this case, it is possible to improve the interest of the game by providing an effect that reverses the effect actor 71 during the game by decorating the back surface.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
図5は、パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図である。図5に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、各種判定やコマンドの送信といった遊技の進行を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや演出役物71による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。なお、制御装置の構成はこれに限定されるものではなく、例えば演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が1つの基板で構成されていてもよい。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
FIG. 5 is a block diagram illustrating a configuration example of a control device provided in the pachinko gaming machine 1. As illustrated in FIG. 5, the control device of the pachinko gaming machine 1 controls the game control board 100 that controls the progress of the game, such as various determinations and command transmission, and the effects based on the commands received from the game control board 100. An effect control board 130 for controlling an effect, an image sound control board 140 for controlling an effect by an image and sound, a lamp control board 150 for controlling an effect by various lamps and an effect agent 71, and the like. Note that the configuration of the control device is not limited to this, and for example, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 may be configured as one board.

[遊技制御基板100]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、メインRAM103、及び乱数回路104を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。乱数回路104は、メインCPU101と独立して、遊技の進行を制御するための各種乱数(特別図柄判定用の各種乱数)を示す数値データを更新する回路である。
[Game control board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, a main RAM 103, and a random number circuit 104. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing. The random number circuit 104 is a circuit that updates numerical data indicating various random numbers (various random numbers for special symbol determination) for controlling the progress of the game independently of the main CPU 101.

遊技制御基板100は、例えば、乱数回路104で生成する乱数の初期値(例えば0)を示す数値データを設定する機能を有する。一例として、遊技制御基板100は、メインROM102等の記憶領域に記憶された遊技制御基板100のIDナンバー(製品毎に付与された固有番号)を用いた演算により得られた数値データを、乱数回路104の初期値として設定する。乱数回路104は、予め設定された更新規則に従って、初期値から上限値までの範囲内(例えば0〜65535)で乱数を示す数値データを更新する。なお、乱数回路104は、初期値(又は上限値)を選択することにより数値データの更新範囲を選択する機能や、更新規則を選択(又は切り替え)する機能等を備える。これにより、生成する乱数のランダム性を向上できる。   The game control board 100 has a function of setting numerical data indicating an initial value (for example, 0) of a random number generated by the random number circuit 104, for example. As an example, the game control board 100 uses a random number circuit to obtain numerical data obtained by calculation using the ID number (unique number assigned to each product) of the game control board 100 stored in a storage area such as the main ROM 102. 104 is set as the initial value. The random number circuit 104 updates the numerical data indicating the random number within a range from the initial value to the upper limit value (for example, 0 to 65535) according to a preset update rule. The random number circuit 104 has a function of selecting an update range of numerical data by selecting an initial value (or an upper limit value), a function of selecting (or switching) an update rule, and the like. Thereby, the randomness of the generated random number can be improved.

本実施形態では、特別図柄判定用の乱数として、例えば、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数が用いられる。大当たり乱数は、大当たり又はハズレを決定するための乱数である。図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たり図柄の種類(大当たり種別)を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の特別図柄の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。例えば、遊技制御基板100における乱数回路104は、遊技制御基板100によるタイマ割込み(後述する)が禁止される割込み禁止期間において、上記全て(又は一部)の乱数を示す各種の数値データを更新することが予め定められている。なお、本実施形態では、メインCPU101は、遊技制御基板100によるタイマ割込みが許可される割込み許可期間において、メインRAM103に設けられたランダムカウンタといった乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いることで、ソフトウェアによって上記乱数の一部(又は全部)を示す数値データを更新することが予め定められている。例えば、特別図柄判定用の乱数のうち大当たり乱数が割込み禁止期間中に乱数回路104によって更新され、大当たり乱数以外の特別図柄判定用の乱数が、割込み許可期間中にソフトウェアによって更新されてもよい。   In the present embodiment, for example, jackpot random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers are used as the random numbers for special symbol determination. The jackpot random number is a random number for determining jackpot or loss. The symbol random number is a random number for determining the type of jackpot symbol (jacket type) when it is determined that the symbol is a jackpot. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining the variation pattern of the special symbol when the special symbol is variably displayed. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. For example, the random number circuit 104 in the game control board 100 updates various numerical data indicating all (or a part) of the random numbers in an interrupt prohibition period in which a timer interrupt (described later) by the game control board 100 is prohibited. Is predetermined. In the present embodiment, the main CPU 101 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the main RAM 103 during an interrupt permission period in which a timer interrupt by the game control board 100 is permitted. The numerical data indicating a part (or all) of the random number is updated in advance. For example, the jackpot random number among the random numbers for determining the special symbol may be updated by the random number circuit 104 during the interrupt prohibition period, and the random number for determining the special symbol other than the jackpot random number may be updated by the software during the interrupt permission period.

なお、他の実施形態では、乱数回路またはソフトウェアのうちの何れか一方により乱数の更新を行ってもよい。また、本実施形態では遊技制御基板100に乱数回路が内蔵されるが、他の実施形態では、乱数回路は遊技制御基板100とは異なる乱数回路チップとして構成されてもよい。また、演出効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。これらのことは、後述する演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150で行われる処理に用いられる乱数についても同様である。   In other embodiments, the random number may be updated by either one of the random number circuit or software. In the present embodiment, the game control board 100 includes a random number circuit. However, in other embodiments, the random number circuit may be configured as a random number circuit chip different from the game control board 100. Further, in order to enhance the effect, random numbers other than those described above may be used. The same applies to random numbers used in processing performed on the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150, which will be described later.

(メインRAM103の構成例)
続いて、メインRAM103の構成例及びメインRAM103に格納される各種情報を説明する。メインRAM103には、判定用記憶領域1030、第1保留記憶領域1031、第2保留記憶領域1032、第3保留記憶領域1033、第4保留記憶領域1034、第1保留記憶領域1035、第2保留記憶領域1036、第3保留記憶領域1037、及び第4保留記憶領域1038が設けられている。
(Configuration example of main RAM 103)
Next, a configuration example of the main RAM 103 and various information stored in the main RAM 103 will be described. The main RAM 103 includes a determination storage area 1030, a first reserved storage area 1031, a second reserved storage area 1032, a third reserved storage area 1033, a fourth reserved storage area 1034, a first reserved storage area 1035, and a second reserved storage. An area 1036, a third reserved storage area 1037, and a fourth reserved storage area 1038 are provided.

判定用記憶領域1030は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034は、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1031から順に第1特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038は、第2始動口12に遊技球が入賞する毎に第1保留記憶領域1035から順に第2特別図柄判定に係る各種情報が記憶される記憶領域である。   The determination storage area 1030 is a storage area for storing various information used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. The first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034 are stored in which various information related to the first special symbol determination is stored in order from the first reserved storage area 1031 every time a game ball wins the first start port 11. It is an area. The first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 are stored in which various information relating to the second special symbol determination is stored in order from the first reserved storage area 1035 every time a game ball wins the second starting port 12. It is an area.

例えば、特別図柄が変動表示されているときや大当たり遊技中に第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞しても、特別図柄判定や特別図柄の変動表示を直ちに行うことはできない。このような状況下では、メインCPU101は、始動口への遊技球の入賞に応じて取得した特別図柄判定用の各種乱数(普通図柄乱数を除く)を示す値等を、特別図柄判定の保留を示す情報として保留記憶領域1031〜1038に格納する。一方、特別図柄が変動表示されておらず、特別図柄判定が保留されておらず、また、大当たり遊技中でもない場合には、メインCPU101は、始動口入賞を契機として取得した各種乱数等を、遊技球が入賞した始動口に対応した第1保留記憶領域(1031又は1035)に記憶した直後、判定用記憶領域1030にシフトさせる。   For example, when a special symbol is variably displayed, or even if a game ball wins at the first starting port 11 or the second starting port 12 during a jackpot game, the special symbol determination or the special symbol variation display is performed immediately. Can not. Under such circumstances, the main CPU 101 suspends the special symbol determination with a value indicating various random numbers for special symbol determination (excluding normal symbol random numbers) acquired according to the winning of the game ball at the start opening. Information to be stored is stored in the reserved storage areas 1031 to 1038. On the other hand, when the special symbol is not variably displayed, the special symbol determination is not suspended, and the game is not in the big hit game, the main CPU 101 uses various random numbers and the like acquired with the start opening prize as a game. Immediately after the ball is stored in the first reserved storage area (1031 or 1035) corresponding to the start opening where the ball has won, the shift is made to the determination storage area 1030.

例えば、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034のいずれにも情報が記憶されていない状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第1保留記憶領域1031に格納される。また、例えば、第1保留記憶領域1031及び第2保留記憶領域1032に情報が記憶された状態で第1始動口11に遊技球が入賞した場合、この入賞により取得された第1特別図柄判定に係る各種情報は、空きエントリの最上位である第3保留記憶領域1033に格納される。   For example, when a game ball wins the first start port 11 in a state where no information is stored in any of the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034, the first special symbol acquired by the winning is obtained. Various types of information relating to the determination are stored in the first reserved storage area 1031 which is the highest level of the empty entries. In addition, for example, when a game ball wins the first starting port 11 in a state where information is stored in the first reserved storage area 1031 and the second reserved storage area 1032, the first special symbol determination acquired by the winning is used. Such various types of information are stored in the third reserved storage area 1033 which is the highest level of the empty entries.

また、例えば、保留記憶領域1031〜1038には事前判定情報も記憶される。事前判定情報は、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数に基づいて、後述する事前判定処理(図23のステップS2109、図24のステップS2209)によって得られる情報である。事前判定情報は、具体的には、入賞始動口情報、特別図柄判定の判定結果が大当たりであるか否かを示す情報、大当たりである場合にはその大当たりの種類が何であるかを示す情報、特別図柄の変動パターンを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等を含んでいる。ここで、入賞始動口情報は、同じ保留記憶領域内に格納される大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数が、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として取得されたのか、或いは遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として取得されたのかを示す情報である。これらの情報を含む事前判定情報は、事前判定処理に使用された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数と同じ保留記憶領域内に格納される。特別図柄判定の権利の保留中に実行される先読み演出(例えば、保留アイコンの表示態様を変化させる演出や、変動演出中の装飾図柄の背景やリーチライン画像(後述する)を変化させる演出)を指定する変動パターンを示す情報が含まれている場合には、事前判定情報、保留数、及び現在行われている演出の態様等に基づいて先読み演出が実行される。   Further, for example, prior determination information is also stored in the holding storage areas 1031 to 1038. The pre-determination information is information obtained by a pre-determination process (step S2109 in FIG. 23 and step S2209 in FIG. 24) described later based on the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number. Specifically, the pre-determination information is information indicating whether or not the winning start information, the determination result of the special symbol determination is a jackpot, the type of the jackpot if it is a jackpot, It includes information indicating the variation pattern of the special symbol, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. Here, the winning start opening information is acquired when the game ball wins the first starting opening 11 with the jackpot random number, the design random number, the reach random number, and the variation pattern random number stored in the same reserved storage area. Information indicating whether or not the game ball has been acquired by winning the second start port 12. The pre-determination information including these pieces of information is stored in the same storage area as the jackpot random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number used in the pre-determination process. A pre-reading effect (for example, an effect that changes the display mode of the hold icon, an effect that changes the background of the decorative symbol or the reach line image (described later) that is changing) that is executed while the special symbol determination right is on hold. When information indicating the specified variation pattern is included, the pre-reading effect is executed based on the prior determination information, the number of holds, the aspect of the effect currently being performed, and the like.

第1特別図柄判定の実行に際して第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1031より下位のエントリに記憶されている情報が1エントリずつ上位にシフトされる。例えば、第1保留記憶領域1031〜第3保留記憶領域1033のそれぞれに情報が記憶された状態で第1保留記憶領域1031に記憶されている情報が判定用記憶領域1030にシフトされると、第2保留記憶領域1032に記憶されている情報が第1保留記憶領域1031にシフトされると共に、第3保留記憶領域1033に記憶されている情報が第2保留記憶領域1032にシフトされる。   When the information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 when the first special symbol determination is performed, the information stored in the entry lower than the second reserved storage area 1031 is 1 Each entry is shifted up. For example, when information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted to the determination storage area 1030 in a state where information is stored in each of the first reserved storage area 1031 to the third reserved storage area 1033, The information stored in the second reserved storage area 1032 is shifted to the first reserved storage area 1031, and the information stored in the third reserved storage area 1033 is shifted to the second reserved storage area 1032.

このような情報のシフト処理は、第2特別図柄判定に係る情報が記憶される第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038においても同様に行われる。なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄判定及び第2特別図柄判定の両方が保留されている場合、すなわち第1保留記憶領域1031及び第1保留記憶領域1035の両方に情報が記憶されている場合、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034におけるシフト処理に先立って、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038におけるシフト処理が優先して行われる。よって、判定用記憶領域1030には、第2特別図柄判定が保留されている場合、第1保留記憶領域1035に記憶されている各種情報がシフトされる。また、第2特別図柄判定が保留されていない場合、すなわち第1特別図柄判定のみが保留されている場合には、第1保留記憶領域1031に記憶されている各種情報がシフトされる。   Such information shift processing is similarly performed in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 in which information related to the second special symbol determination is stored. In the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment, when both the first special symbol determination and the second special symbol determination are held, that is, information is stored in both the first reserved storage area 1031 and the first reserved storage area 1035. Is stored, the shift processing in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 is preferentially performed prior to the shift processing in the first reserved storage area 1031 to the fourth reserved storage area 1034. Therefore, when the second special symbol determination is held in the determination storage area 1030, various information stored in the first hold storage area 1035 is shifted. Further, when the second special symbol determination is not suspended, that is, when only the first special symbol determination is suspended, various information stored in the first reserved storage area 1031 is shifted.

(各種スイッチ)
遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ制御部113、ゲートスイッチ114、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、第1大入賞口制御部117、第2大入賞口制御部118、普通入賞口スイッチ119、及び表示器4を構成する各表示器41〜48が接続されている。
(Various switches)
The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip control unit 113, a gate switch 114, a first large winning port switch 115, a second large winning port switch 116, and a first large size. The winning opening control unit 117, the second large winning opening control unit 118, the normal winning opening switch 119, and the respective indicators 41 to 48 constituting the display 4 are connected.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ制御部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the electric tulip control unit 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口スイッチ115は、第1大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2大入賞口スイッチ116は、第2大入賞口19に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first grand prize opening switch 115 detects that a game ball has won the first big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second grand prize opening switch 116 detects that a game ball has won the second big prize opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100.

第1大入賞口制御部117は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第1大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第1大入賞口13を開閉する。第2大入賞口制御部118は、遊技制御基板100からの制御信号に基づいて、第2大入賞口19を閉塞する羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2大入賞口19を開閉する。普通入賞口スイッチ119は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。なお、本実施形態では普通入賞口14を4つ備えているため(図1参照)、普通入賞口スイッチ119を4つ備えるが、図5においては普通入賞口スイッチ119を1つだけ表記している。   Based on the control signal from the game control board 100, the first grand prize winning port control unit 117 operates the electric solenoid coupled to the plate that closes the first big prize winning port 13 so as to be able to transmit the drive. Open / close the grand prize winning opening 13. Based on the control signal from the game control board 100, the second grand prize opening control unit 118 operates the electric solenoid coupled to the blade member that closes the second big prize opening 19 so as to be able to transmit the drive. Opens and closes the two major winning openings 19. The normal winning opening switch 119 detects that the game ball has won the normal winning opening 14 and outputs a detection signal to the game control board 100. In the present embodiment, since there are four ordinary winning opening 14 (see FIG. 1), four ordinary winning opening switches 119 are provided, but only one ordinary winning opening switch 119 is shown in FIG. Yes.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、第1大入賞口スイッチ115、第2大入賞口スイッチ116、又は普通入賞口スイッチ119からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。詳細な説明は省略するが、払出制御基板は、球タンクから遊技球を送り出す駆動モータを制御することによって、上皿28又は下皿29に遊技球を供給する。   The main CPU 101 of the game control board 100 receives a detection signal from the first start port switch 111, the second start port switch 112, the first big prize port switch 115, the second big prize port switch 116, or the normal prize port switch 119. When input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a prize ball according to the place where the game ball has won, and the number of prize balls to be paid out is managed based on information from the payout control board. Although a detailed description is omitted, the payout control board supplies the game ball to the upper plate 28 or the lower plate 29 by controlling a drive motor that sends out the game ball from the ball tank.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、大当たりであると判定した場合には、第1大入賞口制御部117(又は第2大入賞口制御部118)を介して第1大入賞口13(又は第2大入賞口19)を開閉して大当たり遊技を実行する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Also, various random numbers are acquired as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and the second special symbol determination is executed using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a big hit, the first big prize opening 13 (or the second big prize opening 19) is passed through the first big prize opening control section 117 (or the second big prize opening control section 118). Open and close to run a jackpot game.

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17に連結された電動ソレノイドを作動させることにより、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is temporarily open | released by operating the electric solenoid connected with the electric tulip 17 via the electric tulip control part 113. FIG.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜48に図3に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes each of the display devices 41 to 48 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、RTC(リアルタイムクロック)134、及び乱数回路135を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(現在日及び時刻)を計測する。乱数回路135は、サブCPU131と独立して、演出制御用の各種乱数を示す数値データを更新する回路である。
[Production control board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, an RTC (real time clock) 134, and a random number circuit 135. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (current date and time). The random number circuit 135 is a circuit for updating numerical data indicating various random numbers for effect control independently of the sub CPU 131.

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、大当たり遊技等に関する遊技情報に基づいて演出内容を設定する。本実施形態では、例えば、変動演出パターン決定用の乱数および予告演出の設定情報を決定するための各種乱数を示す数値データが、演出制御基板130におけるタイマ割込み禁止期間中に乱数回路135で更新される。なお、サブCPU131は、サブRAM133に設けられたランダムカウンタといった乱数回路135とは異なるランダムカウンタを用いることで、演出制御基板130によるタイマ割込み許可期間中にソフトウェアによって上記乱数の一部(又は全部)を示す数値データを更新してもよい。   The sub CPU 131 sets the production contents based on game information related to special symbol determination, normal symbol determination, jackpot game, and the like transmitted from the game control board 100. In the present embodiment, for example, the random number circuit 135 is used to update the random number circuit 135 during the timer interrupt prohibition period in the effect control board 130. The The sub CPU 131 uses a random counter different from the random number circuit 135 such as a random counter provided in the sub RAM 133, so that a part (or all) of the random numbers is generated by software during the timer interrupt permission period by the effect control board 130. The numerical data indicating the may be updated.

また、サブCPU131は、演出ボタン26又は演出キー27が操作されたことを示す操作コマンドをランプ制御基板150から受信すると、操作に応じた演出内容を設定する場合もある。サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   Further, when the sub CPU 131 receives an operation command indicating that the effect button 26 or the effect key 27 has been operated from the lamp control board 150, the sub CPU 131 may set the effect content according to the operation. The sub CPU 131 transmits a command instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[ランプ制御基板150]
ランプ制御基板150は、ランプCPU151、ランプROM152、及びランプRAM153を備えている。ランプCPU151は、ランプROM152に記憶されたプログラムに基づいて、盤ランプ25、枠ランプ37、演出ボタン26を動作させるボタンモータ261(例えばステッピングモータ)の駆動制御を行う際の演算処理を行う。また、ランプCPU151は、演出役物71を動作させる際の演算処理を行う。ランプRAM153は、ランプCPU151が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Lamp control board 150]
The lamp control board 150 includes a lamp CPU 151, a lamp ROM 152, and a lamp RAM 153. Based on the program stored in the lamp ROM 152, the lamp CPU 151 performs calculation processing when performing drive control of a button motor 261 (for example, a stepping motor) that operates the panel lamp 25, the frame lamp 37, and the effect button 26. In addition, the lamp CPU 151 performs a calculation process when operating the effect actor 71. The lamp RAM 153 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the lamp CPU 151 executes the program, or a work area such as data processing.

ランプROM152には、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、盤ランプ25、枠ランプ37、及び演出ボタン26に内蔵されたボタンランプ、及び演出役物71に内蔵された発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、演出ボタン26、及び演出役物71の動作パターンを示すデータである。   The lamp ROM 152 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the panel lamp 25, the frame lamp 37, the button lamp built in the effect button 26, and the light emitting element built in the effect agent 71. The operation pattern data is data indicating the operation patterns of the effect button 26 and the effect actor 71.

例えば、ランプCPU151は、ランプROM152に記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する演出用の発光パターンデータや動作パターンデータを読み出してランプRAM153に一時記憶させる。その後、演出制御基板130を介して、画像音響制御基板140から演出の開始を指示するコマンドを受信すると、ランプCPU151は、ランプRAM153に記憶されているパターンで演出役物71等を制御する。   For example, the lamp CPU 151 reads out the light emission pattern data for operation and the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the lamp ROM 152 and temporarily stores them in the lamp RAM 153. Thereafter, when a command for instructing the start of the effect is received from the image sound control board 140 via the effect control board 130, the lamp CPU 151 controls the effect actor 71 and the like with the pattern stored in the lamp RAM 153.

[画像音響制御基板140]
図6は、画像音響制御基板140の構成例を示すブロック図である。画像音響制御基板140は、液晶画面5の画像表示制御と、スピーカ24の演出音出力制御とを行う。この画像音響制御基板140は、図6に例示されるように、統括CPU141、VDP(Video Display Processor)142、音響DSP(Digital Signal Processor)143、制御用ROM144、制御用RAM145、音響用ROM146、SDRAM147、CGROM148、及びVRAM149を備えている。
[Image Sound Control Board 140]
FIG. 6 is a block diagram illustrating a configuration example of the image sound control board 140. The image sound control board 140 performs image display control of the liquid crystal screen 5 and effect sound output control of the speaker 24. As illustrated in FIG. 6, the image sound control board 140 includes a central CPU 141, a VDP (Video Display Processor) 142, an sound DSP (Digital Signal Processor) 143, a control ROM 144, a control RAM 145, a sound ROM 146, and an SDRAM 147. , CGROM 148, and VRAM 149.

統括CPU141は、制御用ROM144に記憶されているプログラムやディスプレイリスト作成テーブルなどの各種テーブル、演出制御基板130から受信したコマンド等に基づいて、VDP142に対して、CGROM148に記憶されている画像データを表示させる指示を行う。この指示は、主にディスプレイリストの出力によって行われる。   The overall CPU 141 stores image data stored in the CGROM 148 with respect to the VDP 142 based on programs stored in the control ROM 144, various tables such as a display list creation table, commands received from the effect control board 130, and the like. Give instructions to display. This instruction is mainly performed by outputting a display list.

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものである。また、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。ディスプレイリスト作成テーブルには、例えば、通常遊技状態で使用されるテーブルと、確変遊技状態で使用されるテーブルと、時短遊技状態で使用されるテーブルとがある。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. It includes various parameters such as angle and transmittance. The display list creation table is a table used for creating this display list. The display list creation table includes, for example, a table used in the normal gaming state, a table used in the probability changing gaming state, and a table used in the short-time gaming state.

統括CPU141は、音響DSP143に対しても、音響用ROM146に記憶されている音響データをスピーカ24から出力させる指示を行う。   The overall CPU 141 instructs the sound DSP 143 to output the sound data stored in the sound ROM 146 from the speaker 24.

制御用ROM144は、マスクROMで構成されており、統括CPU141の制御プログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラムが記憶されている。   The control ROM 144 is composed of a mask ROM, and stores a control program for the overall CPU 141 and a display list generation program for generating a display list.

制御用RAM145は、統括CPU141が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。   The control RAM 145 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the general CPU 141 executes the program, or a work area for data processing.

CGROM148は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出や大当たり遊技に伴う演出などを実行するために必要な演出データを記憶するものである。このCGROM148は、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなるスプライトデータ(1枚の画像データ)、複数の画像データの集まりからなるムービーデータ等を圧縮して記憶している。なお、画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。また、CGROM148は、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータ等を圧縮せずに記憶している。   The CGROM 148 stores effect data necessary for executing a change effect accompanying a change display of a special symbol, an effect accompanying a jackpot game, and the like. The CGROM 148 includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and includes sprite data (one piece of image data) including a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels), and a plurality of pieces of image data. Compressed and stored movie data consisting of a collection of The pixel information is composed of color number information for specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image. Further, the CGROM 148 stores, without compressing, palette data or the like in which color number information for specifying a color number and display color information for actually displaying colors are associated with each other.

なお、CGROM148に記憶される画像データの一部のみを圧縮しておくようにしてもよい。また、ムービーデータの圧縮方法としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Note that only a part of the image data stored in the CGROM 148 may be compressed. As a method for compressing movie data, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

VRAM149は、画像データを高速に書き込んだり読み出したりすることができるSRAMで構成されており、ディスプレイリスト記憶領域1491、展開記憶領域1492、液晶画面用フレームバッファ1493などを有して構成されている。   The VRAM 149 is an SRAM that can write and read image data at a high speed, and includes a display list storage area 1491, a development storage area 1492, a liquid crystal screen frame buffer 1493, and the like.

ディスプレイリスト記憶領域1491は、統括CPU141から出力されたディスプレイリストを一時的に記憶するものである。展開記憶領域1492は、CGROM148から読み出された後に伸長された画像データを記憶するものである。液晶画面用フレームバッファ1493は、液晶画面5に表示される画像データの描画及び表示のために用いられる。液晶画面用フレームバッファ1493は、2つのバッファを備えるダブルバッファ方式のメモリであり、一方のバッファに記憶された画像データが表示のために出力されている間に他方のバッファに次の画像データが描画されることによって、画像データの描画と表示とが行われる。   The display list storage area 1491 temporarily stores the display list output from the overall CPU 141. The expanded storage area 1492 stores image data that has been read from the CGROM 148 and expanded. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is used for drawing and displaying image data displayed on the liquid crystal screen 5. The liquid crystal screen frame buffer 1493 is a double buffer type memory having two buffers. While the image data stored in one buffer is being output for display, the next image data is stored in the other buffer. By drawing, image data is drawn and displayed.

VDP142は、CGROM148に圧縮された状態で記憶されている画像データを伸長して、伸長した画像データを展開記憶領域1492に格納する。また、VDP142は、ディスプレイリスト記憶領域1491に記憶されたディスプレイリストに基づいて、展開記憶領域1492に格納した画像データを用いて、液晶画面用フレームバッファ1493に対する描画処理を行う。また、VDP142は、VRAM149内の表示用フレームバッファに記憶された画像データから画像の色を示す映像信号としてのRGB信号を生成し、生成したRGB信号を液晶画面5に出力する。   The VDP 142 decompresses the image data stored in a compressed state in the CGROM 148 and stores the decompressed image data in the expanded storage area 1492. The VDP 142 performs a drawing process on the liquid crystal screen frame buffer 1493 using the image data stored in the expanded storage area 1492 based on the display list stored in the display list storage area 1491. The VDP 142 generates an RGB signal as a video signal indicating the color of the image from the image data stored in the display frame buffer in the VRAM 149, and outputs the generated RGB signal to the liquid crystal screen 5.

音響DSP143には、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROM146と、音響DSP143によるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAM147と、アンプ1431が接続されている。音響DSP143は、統括CPU141からの指示に対応する音響データを音響用ROM146からSDRAM147に読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データを(アンプ1431を介して)スピーカ24に出力する。アンプ1431は、統括CPU141から音響DSP143を介して得られる音量に関する指示に従って音量を調整して音響データをスピーカ24に出力させる。詳細な説明は省略するが、音響DSP143は、統括CPU141からの指示に従って、例えば、スピーカ24が設置された位置以外の仮想的に形成される音源の位置から演出音が聞こえるように制御する立体音響制御、目的方向の演出音を強調する指向性制御などの処理を行う場合がある。   Connected to the acoustic DSP 143 are an acoustic ROM 146 for storing various acoustic data relating to music, voice, sound effects, etc., an SDRAM 147 used as a work area for data processing by the acoustic DSP 143, and an amplifier 1431. The acoustic DSP 143 reads the acoustic data corresponding to the instruction from the overall CPU 141 from the acoustic ROM 146 to the SDRAM 147, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24 (via the amplifier 1431). The amplifier 1431 adjusts the volume according to an instruction regarding the volume obtained from the overall CPU 141 via the acoustic DSP 143 and causes the speaker 24 to output acoustic data. Although detailed description is omitted, the sound DSP 143 controls the stereo sound so that the production sound can be heard from the position of a virtually formed sound source other than the position where the speaker 24 is installed, for example, in accordance with an instruction from the overall CPU 141. There are cases where processing such as directivity control for emphasizing the control and the effect sound in the target direction is performed.

なお、本実施形態では、VDPが描画管理を担うと共に音響DSPがサウンド管理を担う場合について説明するが、他の実施形態では、VDPが描画管理とサウンド管理との両方を担うような構成を採用してもよい。この場合、音響DSPを別途設ける必要はない。   In this embodiment, the case where the VDP is responsible for drawing management and the acoustic DSP is responsible for sound management will be described. However, in other embodiments, a configuration is adopted in which the VDP is responsible for both drawing management and sound management. May be. In this case, there is no need to separately provide an acoustic DSP.

[液晶画面5の画面構成例]
図7は、液晶画面5の画面構成例を示す画面図である。本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されている場合、図7(A)に例示されるように、液晶画面5に図柄領域50、保留領域51、及び当該領域52が形成される場合がある。
[Screen configuration example of LCD screen 5]
FIG. 7 is a screen diagram illustrating a screen configuration example of the liquid crystal screen 5. In the present embodiment, when the game is controlled in the normal gaming state, as illustrated in FIG. 7A, the design area 50, the holding area 51, and the area 52 are formed on the liquid crystal screen 5. There is.

図柄領域50は、特別図柄判定の判定結果を報知する装飾図柄を表示する領域である。図柄領域50では、特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄が変動表示されると共に、特別図柄の停止表示に伴って特別図柄判定の判定結果を示す表示態様で装飾図柄が停止表示される。このように装飾図柄が変動表示を開始してから停止表示されるまでの装飾図柄を用いた一連の演出を変動演出と呼ぶ。   The symbol area 50 is an area for displaying a decorative symbol for notifying the determination result of the special symbol determination. In the symbol area 50, the decorative symbol is variably displayed with the variation display of the special symbol, and the decorative symbol is stopped and displayed in a display mode indicating the determination result of the special symbol determination with the special symbol stop display. A series of effects using the decorative symbols from when the decorative symbol starts to be displayed in a stopped state until the decorative symbol is displayed is called a variable effect.

本実施形態では、図柄領域50に「左」、「中」、「右」の図柄領域が形成される。ここで、「左」の図柄領域に表示される装飾図柄を左図柄と呼び、「左」の図柄領域を左図柄領域と呼ぶ。「中」の図柄領域に表示される装飾図柄を中図柄と呼び、「中」の図柄領域を中図柄領域と呼ぶ。また、「右」の図柄領域に表示される装飾図柄を右図柄と呼び、「右」の図柄領域を右図柄領域と呼ぶ。各図柄領域には、例えば、1〜8の数字が縦方向に連続して記された装飾図柄が表示される。本実施形態では、数字の1を示す1図柄、2を示す2図柄等、1つの数字を示すのに1つの装飾図柄が用いられる。なお、装飾図柄は数字に限らず、文字(例えば、英文字や漢字)、所定のキャラクタを模したキャラクタ画像、記号、又はこれらと数字の組み合わせでもよい。   In the present embodiment, “left”, “middle”, and “right” symbol regions are formed in the symbol region 50. Here, the decorative symbol displayed in the “left” symbol region is referred to as the left symbol, and the “left” symbol region is referred to as the left symbol region. The decorative symbol displayed in the “medium” symbol area is called a middle symbol, and the “medium” symbol region is called a middle symbol region. Also, the decorative symbol displayed in the “right” symbol area is referred to as a right symbol, and the “right” symbol region is referred to as a right symbol region. In each symbol area, for example, a decorative symbol in which numbers 1 to 8 are continuously written in the vertical direction is displayed. In the present embodiment, one decorative symbol is used to indicate one number, such as one symbol indicating the numeral 1, two symbols indicating 2, and the like. The decorative design is not limited to numbers, but may be characters (for example, English characters or kanji), character images imitating predetermined characters, symbols, or a combination of these and numbers.

第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示が開始されると、これに応じて左図柄領域、中図柄領域、及び右図柄領域において、装飾図柄が、例えば上から下へとスクロールするように変動表示される。   When the change display of the special symbol is started in the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the decorative symbol is, for example, in the left symbol region, the middle symbol region, and the right symbol region. Fluctuating display is performed to scroll from top to bottom.

本実施形態では、左図柄領域および中図柄領域において、8を示す8図柄から1を示す1図柄へと、数字が大きいものから小さいものへとスクロール表示された後、再度8図柄からスクロール表示される。これに対して、右図柄領域においては、数字が小さいものから大きいものへとスクロール表示される。   In the present embodiment, in the left symbol area and the middle symbol area, after scrolling from 8 symbols indicating 8 to 1 symbol indicating 1 from large to small numbers, scrolling is again displayed from 8 symbols. The On the other hand, in the right symbol area, scroll display is performed from the smallest number to the largest number.

第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄が停止表示されると、これに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄として予め定められた最終停止図柄が有効ラインL1上(例えば横一本のライン、図7(A)参照)に停止表示される。これにより、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であるか「ハズレ」であるかが報知される。   When the special symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, the final stop symbols predetermined as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are activated according to this. It is stopped and displayed on L1 (for example, one horizontal line, see FIG. 7A). Thereby, it is notified whether the determination result of the special symbol determination is “big hit” or “losing”.

本実施形態では、装飾図柄の変動表示が開始されてから最終停止図柄を示す装飾図柄が停止表示されるまでには、装飾図柄の変動表示態様がリーチとなる場合がある。ここで、リーチとは、特別図柄の停止表示に応じて全ての装飾図柄が停止するのに先立ち、例えば、左図柄および右図柄として同一の装飾図柄が有効ラインL1上に「疑似停止」し、中図柄が変動する状態である(図7(A)参照)。疑似停止は、例えば、装飾図柄を、有効ライン上で上下方向に揺れるように微動させた状態である。このようなリーチの状態で表示されている装飾図柄を「リーチ図柄」と呼ぶ。   In the present embodiment, there is a case where the variation display mode of the decorative symbol becomes reach after the decorative symbol variation display is started until the decorative symbol indicating the final stop symbol is stopped and displayed. Here, the reach means that, for example, the same decorative symbol as the left symbol and the right symbol is “pseudo-stopped” on the active line L1 before all the decorative symbols are stopped according to the stop display of the special symbol. This is a state in which the middle symbol fluctuates (see FIG. 7A). The pseudo stop is, for example, a state in which the decorative design is finely moved so as to swing up and down on the effective line. A decorative symbol displayed in such a reach state is referred to as a “reach symbol”.

後に詳述するが、本実施形態では、7図柄で構成されるリーチ図柄によって16R確変当たりの可能性を示唆(又は報知)できるように予め設定されている。また、奇数図柄(例えば、1図柄、3図柄、5図柄、及び7図柄)で構成されるリーチ図柄によって確変当たりの可能性を示唆(又は報知)できるように予め設定されている。そして、偶数図柄(例えば、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄)で構成されるリーチ図柄によって非確変当たりの可能性を示唆(又は報知)できるように予め設定されている。   As will be described in detail later, in the present embodiment, the reach is configured in advance so as to suggest (or notify) the possibility of 16R probability change by a reach symbol composed of seven symbols. Further, it is set in advance so as to suggest (or notify) the possibility of a probability change by a reach symbol composed of odd symbols (for example, one symbol, three symbols, five symbols, and seven symbols). And it is preset so that the possibility of non-probability change can be suggested (or notified) by a reach design composed of even symbols (for example, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols).

リーチが成立すると、これに応じて「リーチ演出」が実行される。ここで、「リーチ演出」は、変動表示中の中図柄が、左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出である。   When the reach is established, the “reach effect” is executed accordingly. Here, the “reach effect” is an effect that gives the player a sense of expectation that the middle symbol in the variable display will stop at the same symbol as the left symbol and the right symbol.

例えば、特別図柄判定の判定結果が大当たりの場合、リーチ演出が実行された後、リーチ演出の終盤で有効ラインL1上に「大当たりの態様」の装飾図柄が疑似停止されることによって大当たり確定であることが報知される。大当たりの態様は、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄が同一(ゾロ目)の装飾図柄で有効ライン上に示されることである。その後、大当たり図柄が停止表示されたことに応じて、大当たりの態様で疑似停止されていた装飾図柄が、大当たりの態様で有効ラインL1上に停止表示されることによって大当たりが報知される。   For example, when the determination result of the special symbol determination is a jackpot, after the reach effect is executed, the jackpot is confirmed by pseudo-stopping the “hit feature” decorative symbol on the active line L1 at the end of the reach effect. Is notified. The big hit mode is, for example, that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are shown on the active line with the same decorative design (Zolo). Thereafter, in response to the jackpot symbol being stopped and displayed, the decorative symbol that has been pseudo-stopped in the jackpot mode is stopped and displayed on the active line L1 in the jackpot mode, thereby notifying the jackpot.

これに対して、特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチが成立した場合には、リーチ演出が実行された後、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない3つの装飾図柄が有効ラインL1上に停止表示されることによってハズレが報知される。このような装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレになる場合における「リーチハズレ」の変動表示態様と呼ぶ。   On the other hand, when the determination result of the special symbol determination is a loss and reach is established, after the reach effect is executed, the left symbol, the middle symbol, In addition, three decorative symbols that do not have a flat eye pattern as the right symbol are stopped and displayed on the active line L1, so that the loss is notified. Such a decorative symbol variation display mode is referred to as a “reach lose” variation display mode when the determination result of the special symbol determination is lost.

また、例えば、特別図柄判定の判定結果がハズレであってリーチが成立しない場合には、リーチ演出は実行されない。この場合、ハズレ図柄が停止表示されたことに応じて、左図柄、中図柄、及び右図柄としてゾロ目とはならない3つの装飾図柄(例えばバラケ目)が有効ラインL1上に停止表示されることによってハズレが報知される。このような装飾図柄の変動表示態様を、特別図柄判定の判定結果がハズレになる場合における「非リーチ」の変動表示態様と呼ぶ。   Further, for example, when the determination result of the special symbol determination is lost and the reach is not established, the reach effect is not executed. In this case, in response to the losing symbol being stopped and displayed, three decorative symbols (for example, loose eyes) that do not become a flat eye are stopped and displayed on the active line L1 as the left symbol, the middle symbol, and the right symbol. Will inform you of the loss. Such a variation display mode of the decorative symbol is referred to as a “non-reach” variation display mode when the determination result of the special symbol determination is lost.

本実施形態では、装飾図柄の変動表示中に、図柄領域50における有効ライン数が1以上の所定のライン数(例えば1〜8ライン)に変更される場合がある。例えば、有効ライン数が1(シングルライン)の場合には、図7(A)に例示するように、有効ラインL1上に装飾図柄が変動表示または疑似停止される。一方、有効ライン数が2(ダブルライン)の場合には、図7(B)に例示するように、有効ラインL2及びL3上で装飾図柄が変動表示または疑似停止される。有効ラインL2は、左図柄領域の上側領域と、中図柄領域と、右図柄領域の下側領域とから構成される右斜め下方向の有効ラインである。有効ラインL3は、左図柄領域の下側領域と、中図柄領域と、右図柄領域の上側領域とから構成される右斜め上方向の有効ラインである。有効ラインL2とL3とは、中図柄領域で交差する。本実施形態では、例えば、有効ライン数が2のときに左図柄領域に装飾図柄が疑似停止されると、連続した2つの数字を示す装飾図柄(例えば、7図柄と8図柄)が疑似停止される。装飾図柄の変動表示態様がリーチである場合(ダブルリーチ)、本実施形態では、左図柄と同一の装飾図柄が、左図柄領域とは逆の順番で右図柄領域に疑似停止されることになる(図7(B)参照)。   In the present embodiment, the number of effective lines in the symbol area 50 may be changed to a predetermined number of lines of 1 or more (for example, 1 to 8 lines) during the decorative symbol variation display. For example, when the number of effective lines is 1 (single line), as illustrated in FIG. 7A, the decorative symbols are displayed in a variable manner or pseudo-stopped on the effective lines L1. On the other hand, when the number of effective lines is 2 (double line), as illustrated in FIG. 7B, the decorative symbols are variably displayed or pseudo-stopped on the effective lines L2 and L3. The effective line L2 is an effective line in a diagonally lower right direction configured by an upper area of the left symbol area, a middle symbol area, and a lower area of the right symbol area. The effective line L3 is an effective line in a diagonally upper right direction configured by a lower area of the left symbol area, a middle symbol area, and an upper area of the right symbol area. The effective lines L2 and L3 intersect in the middle symbol area. In the present embodiment, for example, when the decorative symbol is pseudo-stopped in the left symbol area when the number of effective lines is 2, decorative symbols (for example, 7 symbols and 8 symbols) indicating two consecutive numbers are pseudo-stopped. The When the variation display mode of the decorative symbol is reach (double reach), in this embodiment, the same decorative symbol as the left symbol is pseudo-stopped in the right symbol region in the reverse order of the left symbol region. (See FIG. 7B).

すなわち、本実施形態では、有効ライン数が2以上の場合に、何れかの有効ライン上に大当たりの態様やリーチの態様の装飾図柄が疑似停止されると、全ての有効ライン上にてリーチ状態となる。これにより、有効ライン数が増加したときに多くの有効ライン上で装飾図柄の変動表示態様がリーチになるため、大当たりに対する期待感を高めることが可能である。   That is, in this embodiment, when the number of effective lines is 2 or more, if the decorative pattern of the jackpot mode or the reach mode is pseudo-stopped on any of the effective lines, the reach state is reached on all the effective lines It becomes. As a result, when the number of effective lines is increased, the decorative symbol variation display mode is reached on many effective lines, so that it is possible to increase the expectation for the jackpot.

本実施形態では、図柄領域50における有効ライン数が変更され得る演出として、増加リーチ演出(後述する)が用意されている。   In the present embodiment, an increase reach effect (described later) is prepared as an effect in which the number of effective lines in the symbol area 50 can be changed.

保留領域51は、第1特別図柄判定が保留されていることを示唆する保留アイコンを表示する領域である。保留領域には、第1特別図柄保留表示器43が示す第1特別図柄判定の保留数と同数の保留アイコンが表示される。図7(A)には、第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」であることを示すために、保留領域に4つの保留アイコンが表示された状態が例示されている。なお、パチンコ遊技機1が通常遊技状態で制御されている場合であっても第2特別図柄判定が保留されることがある。この場合、第2特別図柄判定が保留されていることを示す保留アイコンは表示されてもよいし、表示されなくてもよい。   The holding area 51 is an area for displaying a holding icon that suggests that the first special symbol determination is held. In the holding area, the same number of holding icons as the number of holdings of the first special symbol determination indicated by the first special symbol holding indicator 43 are displayed. FIG. 7A illustrates a state in which four hold icons are displayed in the hold area in order to indicate that the hold number for the first special symbol determination is “4” which is the maximum. Even if the pachinko gaming machine 1 is controlled in the normal gaming state, the second special symbol determination may be suspended. In this case, the hold icon indicating that the second special symbol determination is put on hold may or may not be displayed.

当該領域52は、第1特別図柄が変動表示されていることを示す当該アイコンを表示する領域である。この当該アイコンは、第1特別図柄(及び装飾図柄)の変動表示の開始に伴って当該領域52に表示され、第1特別図柄(及び装飾図柄)が停止表示される直前に当該領域52から消去される。   The said area | region 52 is an area | region which displays the said icon which shows that the 1st special symbol is variably displayed. The icon is displayed in the area 52 as the first special symbol (and decoration symbol) starts to be displayed, and is erased from the area 52 immediately before the first special symbol (and decoration symbol) is stopped and displayed. Is done.

パチンコ遊技機1では、保留領域51に表示されている最先の保留アイコン(一番最初に表示された保留アイコン)に対応する第1特別図柄判定の実行に伴い、その保留アイコンを当該領域52に移動させるアイコンのシフト処理が実行される。そして、保留領域51に他の保留アイコンが表示されている場合には、保留領域51においてそれらの保留アイコンを当該領域側にシフトさせるシフト処理が併せて実行される。例えば、図7(A)に例示される状態で上記のシフト処理が行われた場合、保留領域51に3つの保留アイコンが表示された状態となり、これにより、第1特別図柄判定の保留数が「3」になったことが遊技者に示される。   In the pachinko gaming machine 1, with the execution of the first special symbol determination corresponding to the earliest hold icon (the hold icon displayed first) displayed in the hold area 51, the hold icon is displayed in the area 52. Shift processing of the icon to be moved to is executed. When other hold icons are displayed in the hold area 51, a shift process for shifting the hold icons to the area side in the hold area 51 is also executed. For example, when the above shift process is performed in the state illustrated in FIG. 7A, three hold icons are displayed in the hold area 51, whereby the number of holds for the first special symbol determination is The player is shown to have become “3”.

[通常遊技状態での演出の流れ]
図8は、通常遊技状態での演出の流れを例示する説明図である。本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されている場合、液晶画面5において以下のような演出が行われる。例えば、第1始動口11に遊技球が入賞すると、第1特別図柄判定が実行される。そして、第1特別図柄表示器41において、第1特別図柄が変動表示されたことに応じて、液晶画面5において装飾図柄が変動表示を開始する(図8(A)参照)。
[Direction flow in the normal gaming state]
FIG. 8 is an explanatory diagram illustrating the flow of effects in the normal gaming state. In the present embodiment, when the game is controlled in the normal game state, the following effects are performed on the liquid crystal screen 5. For example, when a game ball wins at the first start port 11, the first special symbol determination is executed. Then, in response to the first special symbol being variably displayed on the first special symbol display 41, the decorative symbol starts variably displaying on the liquid crystal screen 5 (see FIG. 8A).

第1特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」であって、装飾図柄の変動表示態様が非リーチの場合には、有効ラインL1上(図7(A)参照)に左図柄および右図柄として異なる装飾図柄が疑似停止する。その後、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示されたことに応じてハズレの態様で装飾図柄が停止表示されることによってハズレが報知される(図8(B)参照)。そして、第1特別図柄判定が保留されている場合には、保留領域51に表示されている最先の保留アイコンが当該領域52にシフトされ、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄の次の変動表示が開始されることになる(図8(C)参照)。   When the determination result of the first special symbol determination is “losing” and the variation display mode of the decorative symbol is non-reach, the left symbol and the right symbol are different on the effective line L1 (see FIG. 7A). The decorative design stops pseudo. Thereafter, the decorative symbol is stopped and displayed in the manner of losing in response to the losing symbol being stopped and displayed as the first special symbol, so that the losing is notified (see FIG. 8B). When the first special symbol determination is suspended, the earliest reserved icon displayed in the reserved area 51 is shifted to the area 52, and the decorative symbol is displayed along with the variation display of the first special symbol. The next variable display is started (see FIG. 8C).

一方、装飾図柄の変動表示態様が非リーチではない場合、左図柄および右図柄として有効ラインL1上に同一の装飾図柄が疑似停止して、リーチが成立する(図8(D)参照)。リーチが成立すると、リーチ演出が実行される。   On the other hand, when the variation display mode of the decorative symbol is not non-reach, the same decorative symbol is pseudo-stopped on the effective line L1 as the left symbol and the right symbol, and the reach is established (see FIG. 8D). When reach is established, reach production is executed.

なお、リーチ成立前には、例えば、疑似連続演出が行われることがある。疑似連続演出は、その実行回数が多い程大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知(又は示唆)する演出である。疑似連続演出では、例えば、ハズレの態様(非リーチ、リーチハズレ目、又はチャンス目)の装飾図柄が有効ライン上に疑似停止された後に、全ての装飾図柄が再変動(疑似変動)される。チャンス目は、予め定められた非リーチの態様となる3つの奇数(又は偶数)を示す装飾図柄の組み合わせ(例えば、1、3、5の組み合わせ)であり、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことを報知(又は示唆)する組み合せである。   In addition, before the reach is established, for example, a pseudo-continuous production may be performed. The pseudo continuous effect is an effect that informs (or suggests) that the greater the number of executions, the higher the reliability for the jackpot. In the quasi-continuous production, for example, all the decorative symbols are re-variable (pseudo-variable) after the decorative symbols in the form of loss (non-reach, reach lose eyes, or chance eyes) are pseudo-stopped on the effective line. Opportunity is a combination of decorative symbols (for example, combinations of 1, 3, and 5) showing three odd numbers (or even numbers) in a predetermined non-reach manner, and the reliability for jackpots is relatively high This is a combination for notifying (or suggesting) that.

なお、他の実施形態では、なお、所定の装飾図柄(例えば7図柄)が有効ライン上に疑似停止されたことで疑似連続演出が行われる可能性を示唆(又は報知)してもよい。例えば、所定の装飾図柄(例えば7図柄)が有効ライン上に疑似停止された後には疑似連続演出が行われるので、遊技者は、その装飾図柄が有効ライン上に疑似停止したことで疑似連続演出が行われることを認識することが可能である。また、他の実施形態では、所定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、6図柄と7図柄との組み合わせ)が有効ライン上に疑似停止されたことで、疑似連続演出が行われる可能性を示唆(又は報知)してもよい。   In other embodiments, it may be suggested (or notified) that a predetermined decorative design (for example, 7 designs) may be pseudo-stopped on the active line to perform a pseudo continuous effect. For example, since a pseudo-continuous production is performed after a predetermined decorative design (for example, 7 designs) is pseudo-stopped on the active line, the player can make a pseudo-continuous production by pseudo-stopping the decorative design on the active line. Can be recognized. Further, in another embodiment, it is suggested that a pseudo-continuous effect may be performed because a predetermined combination of decorative symbols (for example, a combination of six symbols and seven symbols) is pseudo-stopped on an active line (or Notification).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄の変動表示に伴って実行されるリーチ演出として、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、増加リーチ演出等が予め用意されている。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a normal reach effect, an SP reach effect, an SPSP reach effect, an increased reach effect, and the like are prepared in advance as reach effects executed in accordance with the change display of the first special symbol.

ノーマルリーチ演出(図8(E)参照)は、例えば、中図柄のスクロール速度を徐々に低下させていく演出であって、リーチ状態の左図柄および右図柄と、変動表示中の中図柄とが液晶画面5に大きく表示される演出である。本実施形態では、後述するSPリーチ演出やSPSPリーチ演出とは異なり、ノーマルリーチ演出としてはアニメ等のキャラクタが活躍する演出画像は表示されない。ノーマルリーチ演出は、装飾図柄の変動表示態様が非リーチである場合よりも「信頼度」は高いものの、大当たりとなる可能性は比較的低い演出である。「信頼度」は、大当たりになるときとハズレになるときとを含む全ての選択割合に対して、大当たりとなるときに選択される割合の度合い、すなわち大当たりとなる割合の程度である。   The normal reach production (see FIG. 8E) is, for example, an effect of gradually reducing the scroll speed of the middle symbol, and the left symbol and right symbol in the reach state and the middle symbol in the variable display are liquid crystal. This effect is greatly displayed on the screen 5. In the present embodiment, unlike an SP reach effect or an SPSP reach effect described later, an effect image in which a character such as an animation is active is not displayed as a normal reach effect. Although the “reliability” is higher than the case where the decorative symbol variation display mode is non-reach, the normal reach effect is an effect that has a relatively low possibility of being a big hit. “Reliability” is the degree of the ratio that is selected when the jackpot is reached, that is, the ratio that is the jackpot, with respect to all the selection ratios including when the jackpot and lose.

ノーマルリーチ演出は、リーチ成立直後に行われるリーチ演出である。ノーマルリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されたことに応じて、ノーマルリーチ演出の終盤で当落(「大当たり」又は「ハズレ」)が報知される場合がある(図8(B)参照)。例えば、第1特別図柄として大当たり図柄が停止表示された場合には、これに応じて、大当たりの態様で装飾図柄が停止表示されることによって大当たりが報知される。この場合、装飾図柄の停止表示直後には、大当たり図柄の種類(すなわち大当たり種別)に応じて大当たり遊技に係る演出(例えばオープニング演出)が開始されることになる(図8(I)参照)。一方、第1特別図柄としてハズレ図柄が停止表示された場合には、これに応じて、リーチハズレの態様で装飾図柄が停止表示されることによってハズレが報知される。このように、ノーマルリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はノーマルリーチ演出である。   The normal reach production is a reach production performed immediately after reach establishment. When the normal reach production is performed, the winning (“big hit” or “losing”) may be notified at the end of the normal reach production in response to the first special symbol being stopped and displayed (see FIG. 8B). ). For example, when the jackpot symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the jackpot is notified by stopping and displaying the decorative symbol in a jackpot manner accordingly. In this case, immediately after the stop display of the decorative symbol, an effect (for example, an opening effect) related to the jackpot game is started according to the type of the jackpot symbol (that is, the jackpot type) (see FIG. 8I). On the other hand, when the losing symbol is stopped and displayed as the first special symbol, the decorative symbol is stopped and displayed in a reach-losing manner, and the losing is notified. As described above, when the winning effect is notified in the final stage of the normal reach effect and the variable effect ends, the final reach effect in the variable effect is the normal reach effect.

なお、ノーマルリーチ演出の途中や、ノーマルリーチ演出の終盤においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ラインL1上(図7(A)参照)に疑似停止された後、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、又は増加リーチ演出に発展する場合がある(図8(F)〜(H)参照)。例えば、ノーマルリーチ演出の終盤にリーチハズレの態様で装飾図柄を擬似停止させることによってハズレと見せ掛けておいて、これらの装飾図柄のうちの少なくとも1つの装飾図柄を再始動させて(スクロールを再開させて)、SPリーチ演出等へと発展させる。   It should be noted that the SP reach effect, the SPSP reach effect, or the increase reach after the decorative design is pseudo-stopped on the effective line L1 (see FIG. 7A) in the reach reach manner in the middle of the normal reach effect or at the end of the normal reach effect. There are cases where it develops into production (see FIGS. 8F to 8H). For example, at the end of the normal reach production, the decorative design is falsely stopped in the form of reach loss, making it appear to be lost, and at least one of these decorative symbols is restarted (restarting scrolling) Develop into SP reach production.

SPリーチ演出(図8(F)参照)は、例えば、アニメのキャラクタが活躍する演出が実行される演出である。例えば、SPリーチ演出は、実行開始時に「SP」という演出画像が表示されたり、SPリーチ演出中に装飾図柄が液晶画面5に小さく表示される場合があったりする演出である(例えば図15(F)参照)。SPリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出のみが実行された場合に比べて大当たりに対する信頼度が高い。   The SP reach effect (see FIG. 8F) is an effect in which, for example, an effect in which an animated character is active is executed. For example, the SP reach effect is an effect in which an effect image “SP” is displayed at the start of execution, or a decorative pattern may be displayed small on the liquid crystal screen 5 during the SP reach effect (for example, FIG. 15 ( F)). When the SP reach effect is executed, the reliability of the jackpot is higher than when only the normal reach effect is executed.

SPリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出の途中や終盤から行われるリーチ演出である。SPリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されたことに応じて、SPリーチ演出の終盤で当落(「大当たり」又は「ハズレ」)が報知される場合がある(図8(B)参照)。このように、SPリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はSPリーチ演出である。   The SP reach effect is a reach effect that is performed immediately after the reach is established, or in the middle or the end of the normal reach effect. When the SP reach effect is performed, there is a case where a winning ("big hit" or "losing") is notified at the end of the SP reach effect in response to the first special symbol being stopped and displayed (FIG. 8B). )reference). As described above, when the winning effect is notified at the end of the SP reach effect and the variable effect is ended, the final reach effect in the variable effect is the SP reach effect.

なお、SPリーチ演出の途中や、SPリーチ演出の終盤においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ラインL1上に疑似停止された後、SPSPリーチ演出、又は増加リーチ演出に発展する場合がある(図8(G)及び(H)参照)。例えば、SPリーチ演出の終盤にリーチハズレの態様で装飾図柄を擬似停止させることによってハズレと見せ掛けておいて、これらの装飾図柄のうちの少なくとも1つの装飾図柄を再始動させて(スクロールを再開させて)、SPSPリーチ演出等へと発展させる。   Note that there is a case where the decorative design is pseudo-stopped on the active line L1 in the manner of reach loss in the middle of the SP reach production or at the end of the SP reach production, and then develops into the SPSP reach production or the increased reach production (FIG. 8). (See (G) and (H)). For example, at the end of the SP reach production, the decorative design is falsely stopped in a reach-losing manner to make it appear to be lost, and at least one of these decorative symbols is restarted (restarting scrolling) ), Develop into SPSP reach production.

SPSPリーチ演出(図8(G)参照)は、例えば、実写やCGのキャラクタが活躍する演出がSPリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開される演出である。SPSPリーチ演出は、実行開始時に「SPSP」という演出画像が表示されたり、遊技者の期待感を増すための演出画像(例えば、信頼度を示唆するための演出画像)が表示されたりする演出である。また、SPSPリーチ演出中には、SPリーチ演出中と同様に、装飾図柄が液晶画面5に小さく表示される場合がある(例えば図15(H)参照)。SPSPリーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出のみ又はSPリーチ演出のみが実行された場合に比べて大当たりに対する信頼度が高い。   The SPSP reach effect (see FIG. 8G) is an effect in which, for example, a live action or an effect in which a CG character plays an active role is developed over a longer time than the SP reach effect. The SPSP reach effect is an effect in which an effect image “SPSP” is displayed at the start of execution, or an effect image for increasing the player's expectation (for example, an effect image for suggesting reliability) is displayed. is there. Further, during the SPSP reach production, the decorative design may be displayed small on the liquid crystal screen 5 as in the SP reach production (see, for example, FIG. 15H). When the SPSP reach effect is executed, the reliability for the jackpot is higher than when only the normal reach effect or only the SP reach effect is executed.

SPSPリーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出もしくはSPリーチ演出の途中や終盤から行われるリーチ演出である。SPSPリーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されたことに応じて、SPSPリーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ラインL1上に停止表示されて当落(「大当たり」又は「ハズレ」)が報知される(図8(B)参照)。このように、SPSPリーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出はSPSPリーチ演出である。   The SPSP reach effect is a reach effect that is performed immediately after the reach is established, or in the middle or at the end of the normal reach effect or the SP reach effect. When the SPSP reach effect is performed, in response to the first special symbol being stopped and displayed, the decorative symbol is stopped and displayed on the active line L1 at the end of the SPSP reach effect ("big hit" or "lost") Is notified (see FIG. 8B). As described above, when the winning effect is notified at the end of the SPSP reach production and the variation production ends, the final reach production in the variation production is the SPSP reach production.

増加リーチ演出(図8(H)参照)は、リーチ成立後に有効ライン数(リーチ図柄)が増加する場合があるリーチ演出である。増加リーチ演出は、例えば、実写やCGのキャラクタが活躍する演出がSPリーチ演出よりも長い時間を掛けて展開される演出である。増加リーチ演出が実行された場合には、ノーマルリーチ演出のみ又はSPリーチ演出のみが実行された場合に比べて大当たりに対する信頼度が高い。   The increase reach effect (see FIG. 8H) is a reach effect in which the number of effective lines (reach symbol) may increase after reach establishment. The increase reach effect is an effect in which, for example, a live action or an effect in which a CG character plays an active role is developed over a longer time than an SP reach effect. When the increased reach effect is executed, the reliability for the jackpot is higher than when only the normal reach effect or only the SP reach effect is executed.

なお、本実施形態では、増加リーチ演出とSPSPリーチ演出との大当たりに対する信頼度がほぼ同じになるように予め設定されている。他の実施形態では、SPSPリーチ演出の方が増加リーチ演出よりも信頼度が高く設定されていてもよいし、増加リーチ演出の方がSPSPリーチ演出よりも信頼度が高く設定されていてもよい。   In the present embodiment, the reliability for the jackpot between the increase reach effect and the SPSP reach effect is set in advance so as to be substantially the same. In other embodiments, the SPSP reach production may be set with higher reliability than the increase reach production, or the increase reach production may be set with higher reliability than the SPSP reach production. .

増加リーチ演出は、リーチ成立直後、又はノーマルリーチ演出もしくはSPリーチ演出の途中や終盤から行われるリーチ演出である。増加リーチ演出が行われる場合、第1特別図柄が停止表示されたことに応じて、増加リーチ演出の終盤で装飾図柄が有効ラインL1上に停止表示されて当落(「大当たり」又は「ハズレ」)が報知される(図8(B)参照)。このように、増加リーチ演出の終盤で当落が報知されて変動演出が終了する場合、この変動演出における最終リーチ演出は増加リーチ演出である。   The increased reach effect is a reach effect that is performed immediately after the reach is established, or in the middle or at the end of the normal reach effect or the SP reach effect. When the increased reach effect is performed, the decorative symbol is stopped and displayed on the active line L1 at the end of the increased reach effect in response to the first special symbol being stopped and displayed ("big hit" or "losing") Is notified (see FIG. 8B). As described above, when the winning effect is notified at the end of the increase reach effect and the change effect ends, the final reach effect in the change effect is an increase reach effect.

本実施形態では、増加リーチ演出として、1ライン演出、2ライン演出、3ライン演出、4ライン演出、5ライン演出、6ライン演出、7ライン演出、及び8ライン演出の8種類の増加リーチ演出が用意されている。1ライン演出は、リーチ図柄の数(有効ライン数)の増加をあおる図柄増加あおり演出(後述する)が行われるものの、リーチ図柄の数(有効ライン数)が増加しない演出である。   In this embodiment, as an increase reach effect, there are eight types of increase reach effects of 1 line effect, 2 line effect, 3 line effect, 4 line effect, 5 line effect, 6 line effect, 7 line effect, and 8 line effect. It is prepared. The one-line effect is an effect in which the number of reach symbols (the number of effective lines) is not increased, although the increase in the number of reach symbols (the number of effective lines) is performed.

2ライン演出は、リーチ図柄数(有効ライン数)が1から2に増加する演出である。3ライン演出は、リーチ図柄数(有効ライン数)が1から3に増加する演出である。4ライン演出は、リーチ図柄数(有効ライン数)が1から4に増加する演出である。5ライン演出は、リーチ図柄数(有効ライン数)が1から5に増加する演出である。6ライン演出は、リーチ図柄数(有効ライン数)が1から6に増加する演出である。7ライン演出は、リーチ図柄数(有効ライン数)が1から7に増加する演出である。8ライン演出は、リーチ図柄数(有効ライン数)が1から8に増加する演出である。後に詳述するが、本実施形態では、ライン数が多い増加リーチ演出ほど大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。   The 2-line effect is an effect in which the number of reach symbols (number of effective lines) increases from 1 to 2. The 3-line effect is an effect in which the number of reach symbols (number of effective lines) increases from 1 to 3. The 4-line effect is an effect in which the number of reach symbols (number of effective lines) increases from 1 to 4. The 5-line effect is an effect in which the number of reach symbols (number of effective lines) increases from 1 to 5. The 6-line effect is an effect in which the number of reach symbols (number of effective lines) increases from 1 to 6. The 7-line effect is an effect in which the number of reach symbols (number of effective lines) increases from 1 to 7. The 8-line effect is an effect in which the number of reach symbols (number of effective lines) increases from 1 to 8. As will be described in detail later, in this embodiment, the increase reach effect with a larger number of lines is set in advance so that the reliability for the jackpot is relatively higher.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1で行われるリーチ演出は、大別すると、シングルラインリーチ演出とマルチラインリーチ演出とに分類される。ここで、シングルラインリーチ演出は、有効ライン数が1つのリーチ演出である。本実施形態では、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、SPSPリーチ演出、及び増加リーチ演出のうちの1ライン演出がシングルラインリーチ演出に該当する。マルチラインリーチ演出は、有効ライン数が2以上のリーチ演出である。本実施形態では、増加リーチ演出のうちの1ライン演出以外がマルチラインリーチ演出に該当する。   The reach effects performed in the pachinko gaming machine 1 in the present embodiment are roughly classified into single line reach effects and multi-line reach effects. Here, the single line reach production is a reach production with one effective line. In the present embodiment, one line effect among the normal reach effect, the SP reach effect, the SPSP reach effect, and the increased reach effect corresponds to the single line reach effect. The multi-line reach effect is a reach effect with two or more effective lines. In the present embodiment, a multi-line reach effect other than the one-line effect among the increased reach effects corresponds to the multi-line reach effect.

なお、他の実施形態では、SPSPリーチ演出の途中や、SPSPリーチ演出の終盤においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ラインL1上に疑似停止された後、増加リーチ演出に発展してもよい。このような場合、例えば、SPSPリーチ演出よりも増加リーチ演出の方が大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定する。   In another embodiment, after the decorative symbol is pseudo-stopped on the effective line L1 in the manner of reach loss in the middle of the SPSP reach production or in the final stage of the SPSP reach production, it may be developed into an increase reach production. In such a case, for example, the increase reach effect is set in advance so that the reliability for the jackpot is higher than the SPSP reach effect.

また、他の実施形態では、増加リーチ演出の途中や、増加リーチ演出の終盤においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止された後、有効ラインの数を増減させずにSPSPリーチ演出に発展させてもよい。このような場合、例えば、増加リーチ演出よりもSPSPリーチ演出の方が大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定する。例えば、増加リーチ演出のうちのリーチ図柄増加演出(後述する)が終了したタイミングでSPSPリーチ演出に発展してもよい。また、増加リーチ演出のうちの図柄揃いあおり演出(後述する)においてリーチハズレの態様で装飾図柄が有効ライン上に疑似停止された後にSPSPリーチ演出に発展してもよい。例えば、有効ライン数が2以上のマルチラインリーチ演出から他のリーチ演出に発展する場合には、有効ラインが1のシングルラインリーチ演出から発展する場合と異なる発展先に発展するように予め設定してもよい。その際、有効ライン数と、リーチ演出が発展することを報知(又は示唆)する背景画像の種類とで、発展先を報知(又は示唆)してもよい。例えば、有効ライン数が1のノーマルリーチ演出からの発展タイミングで背景画像Aが表示されると第1SPSPリーチ演出に発展し、背景画像Bが表示されると第2SPSPリーチ演出に発展する。一方、有効ライン数が2の2ライン演出からの発展タイミングで背景画像Aが表示されると第3SPSPリーチ演出に発展し、背景画像Bが表示されると第4SPSPリーチ演出に発展する。さらに、リーチ図柄が7図柄の場合には、上記発展先よりも相対的に信頼度が高いSPSPリーチ演出に発展してもよい。このような構成により、遊技者は、発展先を予測する楽しみが得られるため、有効ライン数により注目することとなり、遊技の興趣性を向上することが可能である。また、有効ライン数と共に、リーチ図柄にも興味を持たせることが可能になるため、リーチ演出の演出効果を高めることが可能である。   In another embodiment, the SPSP reach production is performed without increasing / decreasing the number of active lines after the decorative design is pseudo-stopped on the active line in the manner of reach lose in the middle of the increase reach production or at the end of the increase reach production. It may be developed to. In such a case, for example, the SPSP reach effect is set in advance so that the reliability for the big hit is higher than the increase reach effect. For example, you may develop into a SPSP reach production at the timing when the reach design increase production (after-mentioned) of the increase reach production was completed. Moreover, after the decorative symbols are pseudo-stopped on the active line in a reach-losing manner in the symbol alignment production (described later) of the increased reach production, the SPSP reach production may be developed. For example, when a multi-line reach production with 2 or more effective lines is developed to another reach production, it is set in advance so that the effective line develops to a development destination different from that developed from a single line reach production. May be. At that time, the development destination may be notified (or suggested) based on the number of effective lines and the type of background image that notifies (or suggests) that the reach production has developed. For example, when the background image A is displayed at the development timing from the normal reach effect with one effective line, the first SPSP reach effect is developed, and when the background image B is displayed, the second SPSP reach effect is developed. On the other hand, when the background image A is displayed at the development timing from the two-line effect with two effective lines, the third SPSP reach effect is developed, and when the background image B is displayed, the fourth SPSP reach effect is developed. Further, when the reach symbol is 7 symbols, the SPSP reach production having higher reliability than the development destination may be developed. With such a configuration, the player can enjoy the pleasure of predicting the development destination, so that attention is paid to the number of effective lines, and it is possible to improve the interest of the game. Moreover, since it becomes possible to give interest to the reach symbol as well as the number of effective lines, it is possible to enhance the effect of the reach effect.

また、他の実施形態では、増加リーチ演出の途中や、増加リーチ演出の終盤においてシングルリーチ演出(例えばSPSPリーチ演出)に発展する場合、発展に際して、増加リーチ演出中に表示されていたリーチ図柄のうちの何れか1つを、シングルリーチ演出中に表示させるリーチ図柄としてもよい。例えば、偶数図柄と奇数図柄とが増加リーチ演出中のリーチ図柄であった場合、増加リーチ演出からシングルリーチ演出への発展に際して、奇数図柄を消去して偶数図柄で構成されるリーチ図柄のみを表示させるようにしてもよい。このような構成により、大当たり時には確変であって欲しいといった期待感を抱きながら、発展後のシングルリーチ演出を楽しむことができる。なお、増加リーチ演出開始前に奇数図柄で構成されるリーチ図柄が表示されていた場合には、増加リーチ演出からシングルリーチ演出への発展に際して、偶数図柄を消去して奇数図柄で構成されるリーチ図柄のみを表示させるようにしてもよい。このような構成により、確変当たりかもしれないとの期待感を抱きながら遊技を楽しんでいた遊技者を落胆させずにすむ。   In another embodiment, when developing to a single reach production (for example, SPSP reach production) during the increase reach production or at the end of the increase reach production, the reach design displayed during the increase reach production is developed. Any one of them may be a reach symbol that is displayed during a single reach production. For example, if even and odd symbols are reach designs that are being increased, the odd symbols are deleted and only reach symbols that are composed of even symbols are displayed when developing from increased reach to single reach. You may make it make it. With such a configuration, it is possible to enjoy the post-development single reach production with the expectation that it is desired to be certain at the time of the big hit. If a reach design composed of odd numbers was displayed before the start of the increase reach production, the reach composed of odd numbers was deleted when the increase reach production was changed to the single reach production. Only the symbol may be displayed. With such a configuration, it is possible to avoid disappointing a player who has enjoyed a game while having a sense of expectation that it may be a probable change.

また、他の実施形態では、全ての装飾図柄が大当たりの態様で同期しながら変動表示(例えばスクロール表示)するリーチ演出を備えてもよい。この場合、リーチ演出には、例えば、大当たりの態様で同期しながら変動表示される全ての装飾図柄が、遊技者に有利な大当たりに当選したことを報知する装飾図柄(例えば、7図柄)で停止表示されるのではないかという期待感を遊技者に与える演出が含まれてもよい。   In another embodiment, a reach effect may be provided in which all decorative symbols are displayed in a variable manner (for example, scroll display) while being synchronized in a jackpot manner. In this case, for example, the reach effect is stopped at a decorative symbol (for example, seven symbols) informing that all the decorative symbols variably displayed in synchronism with the jackpot mode have won the jackpot advantageous to the player. An effect that gives the player a sense of expectation that it may be displayed may be included.

また、大当たりの態様は、3つの同じ装飾図柄の組み合わせ(例えば、7図柄揃い)に限らない。他の実施形態では、特別図柄判定の判定結果が大当たり(例えば上述した潜伏大当たり)の場合に、予め定められたリーチハズレ又はチャンス目の態様で装飾図柄が停止表示されてもよい。また、同一の2つの装飾図柄(例えば左図柄および右図柄)が有効ライン上に間隔を空けて並べられると共に、有効ライン上におけるこれら2つの装飾図柄の間に「大当たり」を報知(又は示唆)する特殊図柄を表示させるといった態様で大当たりを報知してもよい。   Moreover, the mode of jackpot is not limited to the combination of the same three decorative symbols (for example, a set of seven symbols). In another embodiment, when the determination result of the special symbol determination is a big hit (for example, the above-described latent big hit), the decorative symbols may be stopped and displayed in a predetermined reach lose or chance eye manner. In addition, two identical decorative symbols (for example, the left symbol and the right symbol) are arranged on the active line with an interval, and a “big hit” is notified (or suggested) between the two decorative symbols on the active line. The jackpot may be notified in such a manner that a special symbol to be displayed is displayed.

図9は、遊技制御基板100で行われる各種判定での決定割合の例について説明するための説明図である。本実施形態では、遊技制御基板100におけるメインCPU101は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に、特別図柄判定用の乱数として大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する。遊技制御基板100におけるメインROM102には、これら特別図柄判定用の乱数の値と比較するための判定値が振り分けられたテーブルが予め記憶されている。   FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of determination ratios in various determinations performed on the game control board 100. In the present embodiment, the main CPU 101 in the game control board 100 acquires, for example, a jackpot random number, a symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number as a random number for determining a special symbol when a game ball is won at the start opening. . The main ROM 102 in the game control board 100 stores in advance a table in which determination values for comparison with the random numbers for special symbol determination are distributed.

図9(A)は、遊技制御基板100で行われる大当たり判定(図23参照)での決定割合の一例である。例えば、メインCPU101は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した大当たり乱数と、大当たり判定テーブルとを用いて、大当たり判定の判定結果を「大当たり」または「ハズレ」の何れとするかを、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に決定する。図9(A)に示す決定割合の例では、パチンコ遊技機1の確変制御が行われているか否かに応じて、大当たりとするかハズレとするかの決定割合が異なっている。メインCPU101は、例えば、メインRAM103に記憶された確変遊技フラグ(図28参照)がONである場合に確変制御が行われていると判定する。本実施形態では、確変遊技状態に制御されている場合には、確変制御が行われていると判定される。また、通常遊技状態または時短遊技状態に制御されている場合には、確変制御が行われていないと判定される。   FIG. 9A is an example of a determination ratio in the jackpot determination (see FIG. 23) performed on the game control board 100. For example, the main CPU 101 uses the jackpot random number acquired when the game ball is won at the start opening and the jackpot determination table, and determines whether the determination result of the jackpot determination is “big hit” or “losing”. It is determined before the determination result of the special symbol determination is notified. In the example of the determination ratio shown in FIG. 9A, the determination ratio of whether to win or lose depends on whether or not the probability change control of the pachinko gaming machine 1 is being performed. For example, the main CPU 101 determines that the probability variation control is being performed when the probability variation game flag (see FIG. 28) stored in the main RAM 103 is ON. In this embodiment, when the probability variation gaming state is controlled, it is determined that probability variation control is being performed. In addition, when the normal gaming state or the short-time gaming state is controlled, it is determined that the probability variation control is not performed.

本実施形態では、確変制御御が行われていない場合には1/318の確率で大当たりと判定され、317/318の確率でハズレと判定されるように、低確率時用大当たり判定テーブルにおいて大当たり乱数と比較される判定値が予め振り分けられている(図9(A)参照)。具体的には、例えば、「0〜65535」が判定値として設定される場合、大当たりと判定される判定値として「0〜205」が定められており、ハズレと判定される判定値として「206〜65535」が定められている。   In this embodiment, when probability variation control is not performed, a jackpot is determined in the low probability hourly jackpot determination table so that a jackpot is determined with a probability of 1/318 and a loss is determined with a probability of 317/318. Determination values to be compared with random numbers are assigned in advance (see FIG. 9A). Specifically, for example, when “0 to 65535” is set as the determination value, “0 to 205” is set as the determination value to be determined to be the big hit, and “206” is determined as the determination value to be determined to be lost. ~ 65535 ".

一方、例えば、確変制御御が行われている場合には10/318の確率で大当たりと判定され、308/318の確率でハズレと判定されるように、高確率時用大当たり判定テーブルにおいて大当たり乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。具体的には、例えば、大当たりと判定される判定値として「0〜2060」が定められており、ハズレと判定される判定値として「2061〜65535」が定められている。   On the other hand, for example, when probability variation control is performed, a jackpot random number is determined in the high probability hourly jackpot determination table so that a jackpot is determined with a probability of 10/318 and a loss is determined with a probability of 308/318. Determination values to be compared with are assigned in advance. Specifically, for example, “0 to 2060” is determined as the determination value determined to be a big hit, and “2061 to 65535” is determined as the determination value determined to be lost.

図9(B)は、大当たり図柄の種類(大当たり種別)の決定割合の一例である。例えば、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が「大当たり」の場合、始動口に遊技球が入賞した際に取得した図柄乱数と、図柄決定テーブルとを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に大当たり図柄の種類を決定する。これにより、大当たり種別が決定されることになる。図7(B)に示す決定割合の例では、特別図柄判定に係る特別図柄が第1特別図柄であるか第2特別図柄であるかによって、大当たり種別の決定割合が異なる。   FIG. 9B shows an example of the determination ratio of the type of jackpot symbol (type of jackpot). For example, when the determination result of the jackpot determination is “big hit”, the main CPU 101 notifies the determination result of the special symbol determination using the symbol random number acquired when the game ball is won at the starting port and the symbol determination table. Determine the type of jackpot symbol before it is played. Thereby, the jackpot type is determined. In the example of the determination ratio shown in FIG. 7B, the determination ratio of the jackpot type varies depending on whether the special symbol related to the special symbol determination is the first special symbol or the second special symbol.

本実施形態では、特別図柄判定に係る特別図柄が第1特別図柄である場合、30%の割合で非確変当たりに決定され、50%の割合で16R確変当たりに決定され、20%の割合で2R確変当たりに決定されるように、図柄乱数と比較される判定値が予め割り振られている(図9(B)参照)。具体的には、例えば、「0〜99」が判定値として設定される場合、非確変当たりと判定される判定値として「0〜29」が定められており、16R確変当たりと判定される判定値として「30〜79」が定められており、2R確変当たりと判定される判定値として「80〜99」が定められている。   In the present embodiment, when the special symbol related to the special symbol determination is the first special symbol, it is determined per non-probable change at a rate of 30%, determined per 16R probability change at a rate of 50%, and at a rate of 20%. A determination value to be compared with the design random number is assigned in advance so as to be determined per 2R probability variation (see FIG. 9B). Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, “0 to 29” is determined as the determination value determined to be non-probable variation, and determination is determined to be 16R probability variation. “30 to 79” is defined as the value, and “80 to 99” is defined as the determination value determined to be per 2R probability variation.

一方、特別図柄判定に係る特別図柄が第2特別図柄である場合、30%の割合で非確変当たりに決定され、70%の割合で16R確変当たりに決定されるように図柄乱数と比較される判定値が予め割り振られている。具体的には、例えば、非確変当たりと判定される判定値として「0〜29」が定められており、16R確変当たりと判定される判定値として「30〜99」が定められている。なお、第2特別図柄である場合には、2R確変当たりに対応して判定値が割り振られていない。このように、大当たり種別が16R確変当たりに決定される割合は、特別図柄判定に係る特別図柄が第1特別図柄のときよりも、第2特別図柄のときに高くなる。   On the other hand, when the special symbol related to the special symbol determination is the second special symbol, it is determined per non-probable variation at a rate of 30% and compared with a design random number so as to be determined per 16R probability variation at a rate of 70%. The judgment value is assigned in advance. Specifically, for example, “0 to 29” is defined as the determination value determined to be non-probable variation, and “30 to 99” is defined as the determination value determined to be 16R probability variation. In the case of the second special symbol, the determination value is not allocated corresponding to per 2R probability variation. Thus, the ratio at which the jackpot type is determined per 16R probability variation is higher when the special symbol related to the special symbol determination is the second special symbol than when the special symbol is the first special symbol.

図9(C)は、リーチ判定において、リーチ演出が実行できる特別図柄の変動パターンを選択するか否かを決定するために用いるリーチ判定テーブルにおける、リーチ乱数の値と比較するための判定値の振分率(決定割合)を説明するための説明図である。大当たり判定の判定結果がハズレである場合、メインCPU101は、例えば、始動口に遊技球が入賞した際に取得したリーチ乱数と、リーチ判定テーブルとを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に、リーチ演出が実行できる変動パターンを選択するか否かを決定する。ハズレである場合にリーチ演出が実行できる変動パターン(リーチ)にすると決定された場合、演出制御基板130において、装飾図柄の変動表示態様がリーチハズレとなる変動演出パターンが選択されることになる。また、リーチ演出が実行できない変動パターン(非リーチ)にすると決定された場合、演出制御基板130において、装飾図柄の変動表示態様が非リーチとなる変動演出パターンが選択されることになる。例えば、メインROM102には、遊技状態毎に異なるリーチ判定テーブルが予め記憶されている。   FIG. 9C shows a determination value for comparison with the reach random number value in the reach determination table used to determine whether or not to select a special symbol variation pattern that can execute the reach effect in reach determination. It is explanatory drawing for demonstrating a distribution rate (decision ratio). When the determination result of the jackpot determination is a loss, the main CPU 101 is notified of the determination result of the special symbol determination using, for example, the reach random number acquired when the game ball is won at the start opening and the reach determination table. Before the determination, it is determined whether or not to select a variation pattern that can execute the reach effect. When it is determined that the variation pattern (reach) can be performed when the reach effect is lost, the effect control board 130 selects a variation effect pattern in which the variation display mode of the decorative symbol is reach loss. If it is determined that the variation pattern (non-reach) cannot be performed, the variation control pattern in which the variation display mode of the decorative symbol is non-reach is selected on the effect control board 130. For example, the main ROM 102 stores in advance a reach determination table that is different for each gaming state.

本実施形態では、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、何れの遊技状態に制御されているかに関わらず、100%の割合でリーチ判定の判定結果がリーチに決定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が割り振られている。具体的には、例えば、「0〜99」が判定値として設定される場合、リーチと判定される判定値として「0〜99」が定められている。これに対して、大当たり判定の判定結果がハズレの場合、例えば、特別図柄判定が行われた際の保留数に応じて決定割合を異ならせている。本実施形態では、保留数が多いときより少ないときの方が、リーチ判定の判定結果がリーチに決定され易いように予め設定されている。   In this embodiment, when the jackpot determination result is a jackpot, the reach random number and the reach random number are determined so that the reach determination is determined at a rate of 100% regardless of which gaming state is controlled. A judgment value to be compared is allocated. Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, “0 to 99” is determined as the determination value determined as reach. On the other hand, when the determination result of the jackpot determination is a loss, for example, the determination ratio is varied depending on the number of holds when the special symbol determination is performed. In this embodiment, it is set in advance so that the determination result of reach determination is more easily determined when reach is smaller than when the number of holds is large.

例えば、通常遊技状態では、ハズレであって保留が0〜1の場合には、15%の割合でリーチ判定の判定結果がリーチに決定され、85%の割合でリーチ判定の判定結果が非リーチに決定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が予め割り振られている(図9(C)参照)。具体的には、例えば、「0〜99」が判定値として設定される場合、リーチと判定される判定値として「0〜14」が定められており、非リーチと判定される判定値として「15〜99」が定められている。また、通常遊技状態では、ハズレであって保留が2〜3の場合には、5%の割合でリーチに決定され、95%の割合で非リーチに決定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が予め割り振られている。具体的には、例えば、リーチと判定される判定値として「0〜4」が定められており、非リーチと判定される判定値として「5〜99」が定められている。   For example, in the normal game state, when the game is lost and the hold is 0 to 1, the reach determination result is determined to reach 15%, and the reach determination result is 85% to non-reach. The determination value to be compared with the reach random number is assigned in advance (see FIG. 9C). Specifically, for example, when “0 to 99” is set as the determination value, “0 to 14” is determined as the determination value determined as reach, and “0 to 14” is determined as the determination value as non-reach. 15-99 "is defined. Also, in the normal gaming state, when it is a loss and the hold is 2-3, it is determined to reach at a rate of 5% and non-reach at a rate of 95%. Determination values are assigned in advance. Specifically, for example, “0 to 4” is determined as the determination value determined as reach, and “5 to 99” is determined as the determination value determined as non-reach.

なお、例えば、ハズレであって確変遊技状態および時短遊技状態に制御されている場合には、リーチ乱数の値と比較される判定値が通常遊技状態に制御されている場合よりも多い割合で非リーチに予め割り当てられていてもよい。例えば、ハズレの場合には100%の割合で非リーチに決定されてもよい(すなわち「リーチ」は0%)。このように設定することで、確変遊技状態および時短遊技状態に制御されている場合には、通常遊技状態に制御されている場合よりも特別図柄の平均的な変動表示時間を短縮できる。   For example, in the case of a loss and being controlled in the probability variation gaming state and the short-time gaming state, the judgment value compared with the reach random number value is not higher than in the case of being controlled in the normal gaming state. It may be pre-assigned to the reach. For example, in the case of a loss, it may be determined to be non-reach at a rate of 100% (that is, “reach” is 0%). By setting in this way, the average variation display time of the special symbol can be shortened when controlled to the probability variation gaming state and the short-time gaming state than when controlled to the normal gaming state.

図9(D)は、遊技制御基板100において変動パターンを決定するために用いられる大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルにおける、変動パターン乱数の値と比較するための判定値の振分率(決定割合)を説明するための説明図である。例えば、メインCPU101は、始動口に遊技球が入賞した際に取得した変動パターン乱数と、変動パターンテーブルとを用いて、特別図柄判定の判定結果が報知される以前に、変動パターンを決定する。例えば、メインROM102には、始動口及び遊技状態毎に異なる変動パターンテーブルが予め記憶されている。図9(D)は、通常遊技状態に制御されている場合における、第1特別図柄の変動パターンに対応した変動パターン乱数の値と比較するための判定値の決定割合を示している。   FIG. 9D shows a distribution ratio of determination values for comparison with the value of the variation pattern random number in the jackpot variation pattern table and the reach variation pattern table used for determining the variation pattern in the game control board 100. It is explanatory drawing for demonstrating (decision ratio). For example, the main CPU 101 determines the variation pattern before the determination result of the special symbol determination is notified, using the variation pattern random number acquired when the game ball wins the starting opening and the variation pattern table. For example, the main ROM 102 stores in advance a variation pattern table that is different for each start port and gaming state. FIG. 9D shows the determination ratio of the determination value for comparison with the value of the variation pattern random number corresponding to the variation pattern of the first special symbol in the case of being controlled in the normal gaming state.

まず、図9(D)を参照しつつ、大当たり判定の判定結果が大当たりである場合の大当たり用変動パターンについて説明する。図9(D)に示す決定割合の例では、大当たりである場合、変動演出の最後に実行される最終リーチ演出が何れのリーチ演出種別であるかの決定割合が大当たり種別に応じて異なっている。   First, with reference to FIG. 9D, a jackpot variation pattern when the jackpot determination result is a jackpot will be described. In the example of the determination ratio shown in FIG. 9D, in the case of a jackpot, the determination ratio of which reach effect type is the final reach effect executed at the end of the variable effect differs depending on the jackpot type. .

図9(D)に例示するように、大当たり種別が非確変当たりである場合、16R確変当たり及び2R確変当たりである場合よりも低い割合で最終リーチ演出がSPSPリーチ演出または増加リーチ演出に決定される。例えば、非確変当たりに当選した際の最終リーチ演出は、4%の割合でノーマルリーチ演出に、30%の割合でSPリーチ演出に、33%の割合でSPSPリーチ演出に、33%の割合で増加リーチ演出に決定されるように、変動パターン乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。本実施形態では、特別図柄の変動時間が長い程、変動パターン乱数と比較される判定値が多く振り分けられている。   As illustrated in FIG. 9D, when the jackpot type is non-probable variation, the final reach production is determined to be SPSP reach production or increased reach production at a lower rate than in the case of 16R probability variation or 2R probability variation. The For example, the final reach production when winning for a non-probable change increases by 4% to normal reach production, 30% to SP reach production, 33% to SPSP reach production, 33% The determination value to be compared with the fluctuation pattern random number is assigned in advance so as to be determined as the reach effect. In this embodiment, as the variation time of the special symbol is longer, more judgment values to be compared with the variation pattern random number are distributed.

ここで、図10は、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンの一例を説明するための説明図である。図10に例示するように、例えば、最終リーチ演出としてノーマルリーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンA1が予め用意されている。最終リーチ演出としてSPリーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンA2及びA3が予め用意されている。最終リーチ演出としてSPSPリーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンA4〜7が予め用意されている。また、最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンA8〜35が予め用意されている。本実施形態では、大当たり時に実行可能な増加リーチ演出として、1ライン演出、2ライン演出、3ライン演出、4ライン演出、5ライン演出、6ライン演出、7ライン演出、及び8ライン演出の8種類が予め用意されている。最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンのうち、変動パターンA8〜11は、1ライン演出を実行できる変動パターンである。また、変動パターンA12〜15は、2ライン演出を実行できる変動パターンである。このように、本実施形態では、何れのライン数の増加リーチ演出を実行可能であるかによって複数の変動パターンが予め用意されている。   Here, FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of the variation pattern of the first special symbol in the normal gaming state. As illustrated in FIG. 10, for example, a variation pattern A <b> 1 is prepared in advance as a variation pattern for jackpot that can execute a normal reach effect as a final reach effect. Fluctuation patterns A2 and A3 are prepared in advance as variation patterns for jackpot that can execute the SP reach production as the final reach production. Variation patterns A4 to A7 are prepared in advance as variation patterns for jackpot that can execute the SPSP reach production as the final reach production. Further, variation patterns A8 to A35 are prepared in advance as jackpot variation patterns that can execute an increased reach production as the final reach production. In this embodiment, eight types of increase reach effects that can be executed at the time of a big hit are 1 line effect, 2 line effect, 3 line effect, 4 line effect, 5 line effect, 6 line effect, 7 line effect, and 8 line effect. Are prepared in advance. Among the jackpot variation patterns that can execute an increased reach production as the final reach production, the variation patterns A8 to A11 are variation patterns that can execute a one-line production. Further, the fluctuation patterns A12 to A15 are fluctuation patterns that can execute a two-line effect. As described above, in the present embodiment, a plurality of variation patterns are prepared in advance depending on which number of lines can be used for the increase reach effect.

ここで、図9(E)は、第1特別図柄に対応した大当たり用変動パターンテーブル及びリーチ用変動パターンテーブルにおいて、最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる変動パターンに振り分けられた判定値の振分率(決定割合)を説明するための説明図である。図9(E)は、通常遊技状態に制御されている場合の決定割合の一例を示している。   Here, FIG. 9 (E) shows the distribution of the judgment values distributed to the variation patterns that can execute the increased reach production as the final reach production in the jackpot variation pattern table and the reach variation pattern table corresponding to the first special symbol. It is explanatory drawing for demonstrating a fraction (decision ratio). FIG. 9E shows an example of the determination ratio when the game state is controlled to the normal gaming state.

最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンが決定される場合、図9(E)に例示するように、その変動パターンが1ライン演出に係る変動パターンである確率は9%であり、2ライン演出に係る変動パターンである確率は10%である。また、3ライン演出に係る変動パターンである確率は12%であり、4ライン演出に係る変動パターンである確率は15%であり、5ライン演出に係る変動パターンである確率は16%である。また、6ライン演出に係る変動パターンである確率は18%であり、7ライン演出に係る変動パターンである確率は19%であり、8ライン演出に係る変動パターンである確率は1%である。   When the jackpot variation pattern that can execute the increase reach production is determined as the final reach production, the probability that the variation pattern is a variation pattern related to the one-line production is 9% as illustrated in FIG. The probability of a variation pattern related to the 2-line effect is 10%. The probability that the variation pattern is related to the 3-line effect is 12%, the probability that the variation pattern is related to the 4-line effect is 15%, and the probability that the variation pattern is related to the 5-line effect is 16%. The probability of a variation pattern related to a 6-line effect is 18%, the probability of a variation pattern related to a 7-line effect is 19%, and the probability of a variation pattern related to an 8-line effect is 1%.

具体的には、図9(D)に例示される決定割合で最終リーチ演出が決定され、例えば、「0〜999」が判定値として設定される場合、変動パターンA1(ノーマルリーチ演出)と判定される判定値として「0〜39」が定められている。また、変動パターンA2又はA3(SPリーチ演出)のうちの何れかと判定される判定値として「40〜339」が定められている。また、変動パターンA4〜7(SPSPリーチ演出)のうちの何れかと判定される判定値として「340〜669」が定められている。そして、変動パターンA8〜35(増加リーチ演出)のうちの何れかと判定される判定値として「670〜999」が定められている。そして、有効ライン数毎に判定値が図9(E)に例示される割合で割り振られている場合、変動パターンA8〜11(1ライン演出)のうちの何れかと判定される判定値として「670〜699」が定められている。また、例えば、変動パターンA12〜15(2ライン演出)のうちの何れかと判定される判定値として「700〜732」が定められている。また、例えば、変動パターンA28〜31(7ライン演出)のうちの何れかと判定される判定値として「930〜996」が定められており、変動パターンA32〜35(8ライン演出)のうちの何れかと判定される判定値として「997〜999」が定められている。   Specifically, the final reach effect is determined at the determination rate illustrated in FIG. 9D. For example, when “0 to 999” is set as the determination value, the variation pattern A1 (normal reach effect) is determined. “0 to 39” is determined as the determination value. Further, “40 to 339” is defined as a determination value that is determined to be either the variation pattern A2 or A3 (SP reach production). In addition, “340 to 669” is determined as a determination value that is determined as one of the variation patterns A4 to A7 (SPSP reach production). Then, “670 to 999” is defined as a determination value that is determined as one of the variation patterns A8 to 35 (increase reach production). When the determination value is allocated for each number of effective lines at the ratio illustrated in FIG. 9E, the determination value “670” is determined as one of the variation patterns A8 to 11 (one-line effect). ˜699 ”. In addition, for example, “700 to 732” is defined as a determination value that is determined as one of the variation patterns A12 to 15 (two-line effects). Further, for example, “930 to 996” is defined as a determination value determined as one of the variation patterns A28 to 31 (7-line effect), and any of the variation patterns A32 to 35 (8-line effect). “997 to 999” is defined as a determination value for determining whether or not.

なお、大当たりの場合、最終リーチ演出が同じ変動パターンに割り振られる判定値の数は、特別図柄の変動時間が長い変動パターンほど多く設定されていればよい。   In the case of a jackpot, the number of determination values assigned to the same variation pattern for the final reach effect only needs to be set larger as the variation pattern has a longer variation time of the special symbol.

図9(D)に戻り、大当たり種別が16R確変当たりである場合について説明する。大当たり種別が16R確変当たりである場合、非確変当たり及び2R確変当たりである場合よりも高い割合で最終リーチ演出がSPSPリーチ演出または増加リーチ演出に決定される。例えば、16R確変当たりの場合、最終リーチ演出は、1%の割合でノーマルリーチ演出に、25%の割合でSPリーチ演出に、37%の割合でSPSPリーチ演出に、37%の割合で増加リーチ演出に決定されるように、変動パターン乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。なお、最終リーチ演出として実行できる増加リーチ演出が何れのライン数の増加リーチ演出であるかの割合は、図9(E)に示すとおりである。   Returning to FIG. 9D, a case where the jackpot type is 16R probability variation will be described. When the jackpot type is per 16R probability variation, the final reach production is determined to be the SPSP reach production or the increase reach production at a higher rate than the case of non-probability variation and 2R probability variation. For example, in the case of 16R probability variation, the final reach production is 1% for normal reach production, 25% for SP reach production, 37% for SPSP reach production, and 37% increase reach production. The determination value to be compared with the fluctuation pattern random number is assigned in advance. In addition, the ratio of the increase reach effect of the number of lines that can be executed as the final reach effect is as shown in FIG. 9E.

また、大当たり種別が2R確変当たりである場合、非確変当たりよりも高い割合で最終リーチ演出がSPSPリーチ演出または増加リーチ演出に決定される。例えば、2R確変当たりの場合、最終リーチ演出は、2%の割合でノーマルリーチ演出に、28%の割合でSPリーチ演出に、35%の割合でSPSPリーチ演出に、35%の割合で増加リーチ演出に決定されるように、変動パターン乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。なお、最終リーチ演出として実行できる増加リーチ演出が何れのライン数の増加リーチ演出であるかの割合は、図9(E)に示すとおりである。   When the jackpot type is 2R probability variation, the final reach effect is determined to be the SPSP reach effect or the increase reach effect at a higher rate than the non-probability variation. For example, in the case of 2R probability variation, the final reach production is 2% for normal reach production, 28% for SP reach production, 35% for SPSP reach production, and 35% increase reach production. The determination value to be compared with the fluctuation pattern random number is assigned in advance. In addition, the ratio of the increase reach effect of the number of lines that can be executed as the final reach effect is as shown in FIG. 9E.

このような決定割合になるように変動パターンと比較されるための判定値が予め振り分けられていることにより、大当たり種別に応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   Since the determination value to be compared with the variation pattern is allocated in advance so as to have such a determination ratio, the ratio determined for the same variation pattern can be varied according to the jackpot type.

次に、図9(D)を参照しつつ、大当たり判定の判定結果がハズレである場合の変動パターンについて説明する。図9(D)に例示するように、ハズレの場合、最終リーチ演出は、66%の割合でノーマルリーチ演出に、28%の割合でSPリーチ演出に、3%の割合でSPSPリーチ演出に、3%の割合で増加リーチ演出に決定されるように、変動パターン乱数と比較される判定値が予め振り分けられている。   Next, a variation pattern when the determination result of the jackpot determination is a loss will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 9D, in the case of a loss, the final reach production is 66% for normal reach production, 28% for SP reach production, 3% for SPSP reach production. The determination value to be compared with the fluctuation pattern random number is assigned in advance so that the increase reach effect is determined at the rate of%.

大当たり判定の判定結果がハズレである場合には、リーチ判定の判定結果がリーチであることに対応して複数のリーチ用変動パターンが予め用意されており、リーチ判定の判定結果が非リーチであることに対応して複数の非リーチ用変動パターンが予め用意されている。図10に例示するように、例えば、最終リーチ演出としてノーマルリーチ演出を実行できるリーチ用変動パターンとして、変動パターンH1が予め用意されている。最終リーチ演出としてSPリーチ演出を実行できるリーチ用変動パターンとして、変動パターンH2及びH3が予め用意されている。最終リーチ演出としてSPSPリーチ演出を実行できるリーチ用変動パターンとして、変動パターンH4〜7が予め用意されている。また、最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できる大当たり用変動パターンとして、変動パターンH8〜35が予め用意されている。   When the determination result of the jackpot determination is a loss, a plurality of reach variation patterns are prepared in advance corresponding to the determination result of the reach determination being reach, and the determination result of the reach determination is non-reach Correspondingly, a plurality of non-reach variation patterns are prepared in advance. As illustrated in FIG. 10, for example, a variation pattern H1 is prepared in advance as a variation pattern for reach capable of executing a normal reach effect as a final reach effect. Fluctuation patterns H2 and H3 are prepared in advance as reach variation patterns that can execute SP reach production as the final reach production. Variation patterns H4 to H7 are prepared in advance as variation patterns for reach capable of executing SPSP reach production as the final reach production. In addition, variation patterns H8 to 35 are prepared in advance as large hit variation patterns that can execute an increased reach production as the final reach production.

図9(E)に例示するように、最終リーチ演出として増加リーチ演出を実行できるリーチ用変動パターンが決定される場合、その変動パターンが1ライン演出に係る変動パターンである確率は18%であり、2ライン演出に係る変動パターンである確率は17%である。また、3ライン演出に係る変動パターンである確率は16%であり、4ライン演出に係る変動パターンである確率は14%であり、5ライン演出に係る変動パターンである確率は13%である。また、6ライン演出に係る変動パターンである確率は12%であり、7ライン演出に係る変動パターンである確率は10%である。なお、ハズレの場合には8ライン演出に係る変動パターンは選択されないため、8ライン演出には変動パターン乱数と比較される判定値が割り振られていない。   As illustrated in FIG. 9E, when a reach variation pattern that can execute an increased reach production is determined as the final reach production, the probability that the variation pattern is a variation pattern related to a one-line production is 18%. The probability of a variation pattern related to the 2-line effect is 17%. In addition, the probability of the variation pattern related to the 3-line effect is 16%, the probability of the variation pattern related to the 4-line effect is 14%, and the probability of the variation pattern related to the 5-line effect is 13%. In addition, the probability that the variation pattern is related to the 6-line effect is 12%, and the probability that the variation pattern is related to the 7-line effect is 10%. In the case of a loss, the variation pattern related to the 8-line effect is not selected, and therefore, the determination value to be compared with the variation pattern random number is not assigned to the 8-line effect.

このような決定割合になるように変動パターンと比較されるための判定値が予め振り分けられていることにより、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程(特別図柄の変動時間が長い程)大当たりに対する信頼度を高く設定することができる。また、8ライン演出は、大当たりに当選した場合にのみ実行できる。   Since the determination value to be compared with the variation pattern is allocated in advance so as to have such a determination ratio, the larger the number of effective lines for the increased reach production (the longer the variation time of the special symbol), the larger the bonus High reliability can be set. In addition, the 8-line effect can be executed only when the jackpot is won.

また、図10に例示するように、非リーチ用変動パターンとして、例えば、変動パターンH32及びH33が予め用意されている。例えば、特別図柄判定が行われた際の保留数が少ない場合(例えば0〜1)には、保留数が多い場合(例えば2〜3)に比べて、特別図柄の変動時間が短い変動パターンに決定される割合が高くなるように、変動パターン乱数と比較するための判定値が各変動パターンに対して割り振られる。   Further, as illustrated in FIG. 10, for example, variation patterns H32 and H33 are prepared in advance as the non-reach variation patterns. For example, when the number of holdings when the special symbol determination is performed (for example, 0 to 1), the variation time of the special symbol is shorter than that when the number of holdings is large (for example, 2 to 3). A determination value for comparison with the variation pattern random number is assigned to each variation pattern so that the determined ratio becomes high.

なお、本実施形態では、特別図柄の変動時間が長く設定されているほど、有効ライン数が多い増加リーチ演出を実行できる。他の実施形態では、特別図柄の変動時間が同じで異なる有効ライン数の増加リーチ演出が実行できるように予め設定されてもよい。このような場合、例えば、演出制御基板130において、変動演出パターン選択乱数(後述する)に基づいて変動パターンと対応する複数の変動演出パターンのうちの何れかの変動演出パターンが選択されることにより、増加リーチ演出の有効ライン数が決定されてもよい。例えば、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程、変動演出パターン選択乱数と比較される判定値が多く割り振られた大当たり用の変動演出パターン選択テーブルや、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程、上記判定値が少なく割り振られたリーチハズレ用の変動演出パターン選択テーブルを用いて変動演出パターンを決定してもよい。   In the present embodiment, an increase reach effect with a larger number of effective lines can be executed as the special symbol variation time is set longer. In another embodiment, it may be set in advance so that an increase reach effect of different effective lines can be executed with the same special symbol variation time. In such a case, for example, in the effect control board 130, any one of the plurality of variation effect patterns corresponding to the variation pattern is selected based on the variation effect pattern selection random number (described later). The number of effective lines for increased reach production may be determined. For example, the larger the number of effective lines for increased reach production, the larger the variation effect pattern selection table for jackpots assigned with more judgment values compared to the random production pattern selection random number, and the more effective lines for increased reach production, The variation effect pattern may be determined using a reach variation pattern selection table for reach loss that is allocated with a small number of determination values.

また、本実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常遊技状態である場合と、確変遊技状態または時短遊技状態である場合とでは、各変動パターンに対する決定割合が異なるように予め設定されている。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、同一の変動パターンに決定される割合を異ならせることができる。   In the present embodiment, the determination rate for each variation pattern is set differently between the case where the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state and the case where the gaming state is the probability variation gaming state or the short-time gaming state. Yes. Thereby, the ratio determined by the same fluctuation | variation pattern can be varied according to which game state it is.

また、他の実施形態では、パチンコ遊技機1の遊技状態が確変遊技状態、時短遊技状態、及び通常遊技状態のうちの何れであるかに応じて、異なる変動パターンが決定されるようにしてもよい。例えば、増加リーチ演出の実行が可能な変動パターンは、通常遊技状態でのみ選択可能でもよい。これにより、何れの遊技状態であるかに応じて、異なる変動パターンに決定でき、実行されたリーチ演出によって現在の遊技状態を報知(又は示唆)することが可能である。また、例えば、確変遊技状態および時短遊技状態の場合には、通常遊技状態の場合よりも変動時間が短い変動パターンが予め用意されていてもよい。これにより、確変遊技状態および時短遊技状態の場合の特別図柄の変動時間を短縮できる。   In another embodiment, a different variation pattern may be determined depending on whether the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a probability variation gaming state, a short-time gaming state, or a normal gaming state. Good. For example, the variation pattern capable of executing the increase reach effect may be selectable only in the normal gaming state. Thereby, it is possible to determine a different variation pattern depending on which gaming state it is, and it is possible to notify (or suggest) the current gaming state by the executed reach effect. Further, for example, in the case of the probability variation gaming state and the short-time gaming state, a variation pattern having a variation time shorter than that in the normal gaming state may be prepared in advance. Thereby, the variation time of the special symbol in the probability variation gaming state and the short time gaming state can be shortened.

なお、図9に例示した数値は一例に過ぎず、特別図柄判定用の各種乱数の値と比較される判定値の振分率は図9に例示した割合に限らない。例えば、確変当たりの割合は所定値以下(例えば65%以下)でもよい。例えば、増加リーチ演出のライン数が多い程、大当たりに対する信頼度や、遊技者にとって有利な大当たりに当選した可能性が相対的に高くなるような任意の設定であればよい。   Note that the numerical values illustrated in FIG. 9 are merely examples, and the distribution ratio of the determination values to be compared with the values of various random numbers for determining special symbols is not limited to the ratio illustrated in FIG. For example, the probability per probability variation may be a predetermined value or less (for example, 65% or less). For example, the setting may be any setting such that the greater the number of lines for the increased reach production, the higher the reliability for the jackpot and the higher the possibility of winning the jackpot that is advantageous to the player.

図11は、最終リーチ演出種別と、リーチ図柄と、大当たり信頼度との対応関係について説明するための説明図である。例えば、サブCPU131は、変動パターンの情報等を含む変動演出開始コマンド(後述する)を遊技制御基板100から受信した際に、変動演出パターン乱数を取得する。そして、サブCPU131は、変動演出パターン乱数と、変動演出パターン選択テーブルとに基づいて、変動パターンに対応した装飾図柄の変動演出パターンを選択する。このようにして決定された変動演出パターンによって、装飾図柄の変動演出が制御される。本実施形態では、変動演出中にリーチ図柄として7図柄が表示された場合、リーチ図柄として7図柄が表示されない場合よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。   FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining the correspondence relationship between the final reach production type, the reach symbol, and the jackpot reliability. For example, the sub CPU 131 acquires a random effect pattern random number when receiving a variable effect start command (described later) including information on the variable pattern from the game control board 100. Then, the sub CPU 131 selects the variation effect pattern of the decorative design corresponding to the variation pattern based on the variation effect pattern random number and the variation effect pattern selection table. The variation effect of the decorative design is controlled by the variation effect pattern thus determined. In the present embodiment, when 7 symbols are displayed as the reach symbols during the variation effect, the reliability for the jackpot is set to be relatively higher than when the 7 symbols are not displayed as the reach symbols.

図11(A)は、第1特別図柄に係る変動演出として出現した場合の16R確変当たりに対する信頼度の平均値を例示する説明図である。信頼度の平均値は、例えば、保留数が1以下である場合と2以上である場合とに基づいて算出する。例えば、ノーマルリーチ演出が最終リーチ演出のとき、リーチ図柄として7図柄が表示されない場合の信頼度は0.04%であり、リーチ図柄として7図柄が表示される場合の信頼度は1.6%である。SPリーチ演出が最終リーチ演出のとき、リーチ図柄として7図柄が表示されない場合の信頼度は12%であり、リーチ図柄として7図柄が表示される場合の信頼度は45%である。SPSPリーチ演出が最終リーチ演出のとき、リーチ図柄として7図柄が表示されない場合の信頼度は21%であり、リーチ図柄として7図柄が表示される場合の信頼度は74%である。8ライン演出以外の増加リーチ演出が最終リーチ演出のとき、リーチ図柄として7図柄が表示されない場合の信頼度は12〜22%であり、リーチ図柄として7図柄が表示される場合の信頼度は61〜76%である。本実施形態では、ライン数が多い増加リーチ演出(例えば、7ライン演出)の方が、ライン数が少ない増加リーチ演出(例えば、1ライン演出や2ライン演出)よりも信頼度が高くなるように予め設定されている。このため、信頼度には幅がある。8ライン演出が最終リーチ演出のとき、信頼度は100%であり、リーチ図柄として7図柄が必ず表示される。   FIG. 11A is an explanatory diagram illustrating an average value of reliability with respect to 16R probability variation when it appears as a variation effect related to the first special symbol. The average value of reliability is calculated based on, for example, the case where the number of holds is 1 or less and the case where it is 2 or more. For example, when the normal reach production is the final reach production, the reliability when 7 symbols are not displayed as the reach symbol is 0.04%, and the reliability when 7 symbols are displayed as the reach symbol is 1.6%. is there. When the SP reach effect is the final reach effect, the reliability when 7 symbols are not displayed as the reach symbol is 12%, and the reliability when 7 symbols are displayed as the reach symbol is 45%. When the SPSP reach effect is the final reach effect, the reliability when 7 symbols are not displayed as the reach symbol is 21%, and the reliability when 7 symbols are displayed as the reach symbol is 74%. When the increased reach effect other than the 8-line effect is the final reach effect, the reliability when 7 symbols are not displayed as the reach symbol is 12 to 22%, and the reliability when 7 symbols are displayed as the reach symbol is 61. ~ 76%. In the present embodiment, an increase reach effect with a large number of lines (for example, a 7 line effect) is more reliable than an increase reach effect with a small number of lines (for example, a 1 line effect or a 2 line effect). It is set in advance. For this reason, there is a range in reliability. When the 8-line effect is the final reach effect, the reliability is 100%, and 7 symbols are always displayed as the reach symbol.

例えば、16R確変当たりの場合、大当たりの態様の最終停止図柄は、85%の確率で7図柄に決定され、15%の確率で7図柄以外の装飾図柄に決定される。また、例えばハズレの場合、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄は、6%の確率で7図柄に決定され、94%の確率で7図柄以外の装飾図柄に決定される。7図柄以外の装飾図柄はそれぞれ同じ確率で決定される。例えば、2ライン演出におけるリーチ図柄が4図柄または5図柄の場合、それぞれの最終停止図柄である確率は50%である(図11(B)参照)。また、2ライン演出におけるリーチ図柄が7図柄または8図柄の場合、7図柄が最終停止図柄である確率は85%であり、8図柄が最終停止図柄である確率は15%である(図11(C)参照)。   For example, in the case of 16R probability variation, the final stop symbol of the jackpot mode is determined to be 7 symbols with a probability of 85%, and to a decorative symbol other than 7 symbols with a probability of 15%. For example, in the case of a loss, the reach symbol constituting a part of the final stop symbol is determined as 7 symbols with a probability of 6%, and is determined as a decorative symbol other than 7 symbols with a probability of 94%. Decorative symbols other than 7 symbols are determined with the same probability. For example, when the reach symbol in the 2-line effect is 4 symbols or 5 symbols, the probability that each symbol is the final stop symbol is 50% (see FIG. 11B). In addition, when the reach symbol in the 2-line effect is 7 symbols or 8 symbols, the probability that 7 symbols are the final stop symbols is 85%, and the probability that 8 symbols are the final stop symbols is 15% (FIG. 11 ( C)).

なお、他の実施形態では、所定の遊技状態(例えば確変遊技状態)に制御されているときにリーチ図柄として7図柄が表示された場合には、必ず大当たりであるように予め設定されていてもよい。   In other embodiments, when 7 symbols are displayed as reach symbols when the game state is controlled to a predetermined gaming state (for example, a probability variation gaming state), it may be set in advance so as to be a big hit. Good.

なお、図11に示した数値は一例に過ぎない。他の実施形態では、リーチ図柄として7図柄が表示される場合のノーマルリーチ演出の信頼度は、例えば、7図柄が表示される場合のSPリーチ演出と同じ位に高くなるように設定されいてもよい(例えば信頼度40%)。   In addition, the numerical value shown in FIG. 11 is only an example. In another embodiment, the reliability of the normal reach effect when 7 symbols are displayed as the reach symbol may be set to be as high as the SP reach effect when 7 symbols are displayed, for example. (For example, reliability 40%).

[動作演出による有効ライン数の報知(又は示唆)]
図12は、動作演出での演出役物71の最終発光色と有効ライン数との対応関係について説明するための説明図である。本実施形態では、増加リーチ演出に発展する際に、予告演出として、演出役物71を動作させる動作演出が実行される。動作演出では、演出役物71が原点位置から合体位置へと動作すると共に、合体位置において、白→青→緑→紫→赤→虹の順で、演出役物71の発光色が何れかの発光色まで段階的に変化する。本実施形態では、動作演出中に演出役物71が最終的に何色に発光するかによって、その後に有効ライン数およびリーチ図柄数が何れの数になるかを報知(又は示唆)することが可能である。以下の説明では、最終的な演出役物71の発光色を「最終発光色」と呼ぶ場合もある。
[Notification (or suggestion) of the number of effective lines by action production]
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the final emission color of the effect actor 71 and the number of effective lines in the operation effect. In this embodiment, when developing into an increase reach effect, an operation effect that operates the effect agent 71 is executed as a notice effect. In the operation effect, the effect agent 71 moves from the origin position to the merged position, and at the merged position, the light emission color of the effect agent 71 is any of the order of white → blue → green → purple → red → rainbow. It changes in steps up to the emission color. In the present embodiment, the number of effective lines and the number of reach symbols may be notified (or suggested) thereafter depending on what color the stage actor 71 will eventually emit during the operation stage. Is possible. In the following description, the final emission color of the director 71 may be referred to as “final emission color”.

具体的には、演出役物71が白色にのみ発光される動作演出は、有効ライン数1の1ライン演出が実行されることを示唆する。演出役物71の最終発光色が青色の動作演出は、2ライン演出が実行されることを示唆する。最終発光色が緑色の動作演出は3ライン演出が実行されることを示唆し、最終発光色が紫色の動作演出は4ライン演出が実行されることを示唆する。また、最終発光色が赤色の動作演出は5ライン演出、6ライン演出、及び7ライン演出のうちの何れかの増加リーチ演出が実行されることを示唆し、最終発光色が虹色の動作演出は8ライン演出が実行されることを示唆する。   Specifically, the operation effect in which the effect agent 71 emits light only in white suggests that a one-line effect with one effective line is executed. The action effect in which the final emission color of the effect agent 71 is blue suggests that the two-line effect is executed. An action effect with a green final emission color indicates that a three-line effect is executed, and an action effect with a purple final emission color indicates that a four-line effect is executed. In addition, an operation effect in which the final emission color is red suggests that an increase reach effect of any one of the 5-line effect, the 6-line effect, and the 7-line effect is executed, and the operation effect in which the final emission color is rainbow. Suggests that an 8-line effect will be performed.

例えば、最終発光色が赤色の動作演出では、演出役物71の発光色が赤色になるまでの時間によって、5ライン演出、6ライン演出、及び7ライン演出のうちの何れかの増加リーチ演出が実行されるかを示唆してもよい。例えば、動作演出の実行時間は同じ(例えば25秒)であるが、演出役物71の発光色が赤色になるまでの時間は、5ライン演出、6ライン演出、7ライン演出の順に短くなるように予め設定されていてもよい。   For example, in an operation effect in which the final emission color is red, an increase reach effect of any one of the 5-line effect, the 6-line effect, and the 7-line effect is produced depending on the time until the emission color of the effect agent 71 becomes red. It may suggest what to do. For example, the execution time of the operation effect is the same (for example, 25 seconds), but the time until the light emission color of the effect agent 71 becomes red is shortened in the order of the 5-line effect, the 6-line effect, and the 7-line effect. May be set in advance.

なお、演出役物71の発光色の発光パターンは白→青→緑→紫→赤→虹の順に限らず、どのような発光パターンで発光されてもよい。例えば、動作演出の開始と共に、演出役物71を最終発呼色に発光させてもよい。   In addition, the light emission pattern of the light emission color of the effect actor 71 is not limited to the order of white → blue → green → purple → red → rainbow, and any light emission pattern may be used. For example, together with the start of the operation effect, the effect agent 71 may be emitted in the final calling color.

[演出の流れの例]
図13は、リーチ演出が実行される場合における各種演出の実行タイミングを例示するタイムチャートである。
[Example of production flow]
FIG. 13 is a time chart illustrating the execution timing of various effects when the reach effect is executed.

(シングルラインリーチ演出の演出の流れ)
図13(A)には、最終リーチ演出としてノーマルリーチ演出が実行される場合に、特別図柄や装飾図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでに実行される各種演出の実行タイミングが例示されている。図13(A)は、変動パターンA1(大当たり時)又は変動パターンH1(ハズレ時)に対応した変動演出中に実行される演出の実行タイミングの一例である。
(Direction flow of single line reach production)
FIG. 13A illustrates the execution timings of various effects that are executed from the start of the special symbol or decorative symbol display to the stop display when the normal reach effect is executed as the final reach effect. Has been. FIG. 13A shows an example of the execution timing of an effect executed during the changing effect corresponding to the changing pattern A1 (at the time of a big hit) or the changing pattern H1 (at the time of a loss).

特別図柄が変動表示を開始したことに応じて、全装飾図柄(左図柄、中図柄、及び右図柄)が変動表示を開始する。そして、まず、有効ラインL1上(図7(A)参照)に左図柄が疑似停止した後、有効ラインL1上に右図柄が疑似停止してリーチが成立する。リーチが成立すると、ノーマルリーチ演出が開始される。その後、例えば、ノーマルリーチ演出の終盤において、当落を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に疑似停止される。例えば、変動パターンA1に対応した変動演出パターンが予め選択されていた場合には、大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止される。これに対して、変動パターンH1に対応した変動演出パターンが予め選択されていた場合には、ハズレの態様で装飾図柄が疑似停止される。その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、疑似停止されていた装飾図柄が当落を報知する態様で有効ライン上に停止表示されて、変動演出が終了する。   All decorative symbols (left symbol, middle symbol, and right symbol) start variable display in response to the special symbol starting variable display. First, the left symbol is pseudo-stopped on the effective line L1 (see FIG. 7A), and then the right symbol is pseudo-stopped on the effective line L1 to establish reach. When reach is established, normal reach production is started. Thereafter, for example, in the final stage of the normal reach production, all the decorative symbols are pseudo-stopped on the active line in a manner of notifying the winning. For example, when a variation effect pattern corresponding to the variation pattern A1 is selected in advance, the decorative design is pseudo-stopped in a jackpot manner. On the other hand, when the variation effect pattern corresponding to the variation pattern H1 has been selected in advance, the decorative design is pseudo-stopped in a lost manner. Thereafter, in response to the special symbol being stopped and displayed, the pseudo-stopped decorative symbol is stopped and displayed on the active line in a manner of notifying the winning, and the variation effect ends.

(マルチラインリーチ演出の演出の流れ)
図13(B)には、最終リーチ演出として増加リーチ演出が実行される場合に、特別図柄や装飾図柄の変動表示が開始されてから停止表示されるまでに実行される各種演出の実行タイミングが例示されている。図13(B−1)は、最終リーチ演出として2ライン演出が実行される場合の一例であり、変動パターンA12(大当たり時)又は変動パターンH12(ハズレ時)に対応した変動演出中に実行される演出の実行タイミングの一例を示している。図13(B−2)は、最終リーチ演出として4ライン演出が実行される場合の一例であり、変動パターンA20(大当たり時、不図示)又は変動パターンH20(ハズレ時、不図示)に対応した変動演出中に実行される演出の実行タイミングの一例を示している。
(Direction flow of multi-line reach production)
In FIG. 13B, when the increase reach effect is executed as the final reach effect, the execution timings of various effects that are executed from when the special symbol or decorative symbol change display is started until it is stopped are shown. Illustrated. FIG. 13 (B-1) is an example of a case where a two-line effect is executed as the final reach effect, and is executed during the changing effect corresponding to the changing pattern A12 (at the time of big hit) or the changing pattern H12 (at the time of loss). An example of the execution timing of the production is shown. FIG. 13B-2 is an example of a case where a four-line effect is executed as the final reach effect, and corresponds to a variation pattern A20 (big hit, not shown) or a variation pattern H20 (lost, not shown). The example of the execution timing of the production performed during the variation production is shown.

まず、図13(B−1)を参照しつつ、最終リーチ演出として2ライン演出が実行される場合の一例について説明する。図13(B−1)に例示されるように、特別図柄が変動表示を開始したことに応じて、全装飾図柄(左図柄、中図柄、及び右図柄)が変動表示を開始する。そして、まず、有効ラインL1上に左図柄が疑似停止した後、有効ラインL1上に右図柄が疑似停止してリーチが成立する。リーチが成立すると、ノーマルリーチ演出が開始される。その後、例えば、ノーマルリーチ演出の途中または終盤において、増加リーチ演出に発展する。変動パターンA12及びH12に対応した変動演出では、有効ライン数が2に増加してリーチ図柄が2種類に増加する2ライン演出が増加リーチ演出として実行される。   First, an example in which a two-line effect is executed as the final reach effect will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 13B-1, all the decorative symbols (left symbol, middle symbol, and right symbol) start variable display in response to the special symbol starting variable display. First, after the left symbol is pseudo-stopped on the effective line L1, the right symbol is pseudo-stopped on the effective line L1, and reach is established. When reach is established, normal reach production is started. Thereafter, for example, in the middle or the end of the normal reach production, the development reaches an increase reach production. In the variation effect corresponding to the variation patterns A12 and H12, a two-line effect in which the number of effective lines is increased to two and the reach symbols are increased to two types is executed as the increase reach effect.

本実施形態では、増加リーチ演出として、ライン数増加演出が実行された後に、図柄揃いあおり演出が実行される。ライン数増加演出は、例えば、リーチ図柄が変化する(増加する)ことに対する期待感を遊技者に与える演出である。図柄揃いあおり演出は、例えばリーチ図柄と同じ種類の中図柄を有効ライン付近に表示させることによって、変動表示中の中図柄が、左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える演出である。   In this embodiment, after the line number increase effect is executed as the increase reach effect, the symbol alignment effect is executed. The effect of increasing the number of lines is, for example, an effect that gives the player a sense of expectation that the reach symbol will change (increase). For example, by displaying the same kind of middle symbol as the reach symbol near the effective line, the middle symbol in the variable display may stop at the same symbol as the left symbol and the right symbol. This is an effect that gives the player a sense of expectation.

本実施形態では、増加リーチ演出に発展する際に、演出役物71を動作させる動作演出が実行される。変動パターンA12及びH12に対応した変動演出は、例えば、有効ライン数およびリーチ図柄数が2まで増加することを報知する動作演出の実行が可能である。この動作演出では、例えば、所定の実行時間(例えば10秒)で、演出役物71が、白色に発光した後に青色に発光する。これと共に、例えば、演出役物71の背景として、演出役物71の発光色に合わせる態様で液晶画面5に白色の演出画像が表示された後に青色の演出画像が表示される。   In this embodiment, when developing into an increase reach production, the operation production which operates the production | presentation actor 71 is performed. The variation effect corresponding to the variation patterns A12 and H12 can be performed, for example, an operation effect informing that the number of effective lines and the number of reach symbols increase to two. In this operation effect, for example, the effect agent 71 emits blue light after being emitted white in a predetermined execution time (for example, 10 seconds). At the same time, for example, a white effect image is displayed after the white effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner matching the emission color of the effect agent 71 as the background of the effect agent 71.

例えば、本実施形態では、増加リーチ演出の実行開始タイミングでライン数増加演出のうちの図柄増加あおり演出が実行される(図13(B−1)参照)。図柄増加あおり演出は、例えば、有効ラインL1上に疑似停止されたリーチ図柄を一旦認識困難な状態(例えば、消去、又は再変動表示)にさせることによって、リーチ図柄が変化するのではないかといった印象を遊技者に与える演出である。しかしながら、動作演出が実行されている間は、演出役物71が液晶画面5の前面に移動されると共に、動作演出に係る演出画像が液晶画面5に表示されるため、遊技者は、動作演出が終了するまで図柄増加あおり演出に係る演出画像を視認できない。なお、動作演出の実行中の図柄増加あおり演出の実行は内部的なものでもよいし、動作演出の終了と共に図柄増加あおり演出の実行が開始されてもよい。   For example, in the present embodiment, the symbol increase effect of the line number increase effect is executed at the execution start timing of the increase reach effect (see FIG. 13B-1). In the case of the design increase direction, for example, the reach design may be changed by making the reach design pseudo-stopped on the active line L1 once difficult to recognize (for example, erasure or re-variable display). This is an effect that gives the player an impression. However, while the action effect is being executed, the effect agent 71 is moved to the front surface of the liquid crystal screen 5 and the effect image related to the action effect is displayed on the liquid crystal screen 5. The effect image related to the design increase tilt effect cannot be visually recognized until is completed. It should be noted that the execution of the symbol increase effect during execution of the motion effect may be internal, or the execution of the symbol increase effect may be started together with the end of the operation effect.

動作演出が終了して図柄増加あおり演出に係る演出画像が視認可能になると、まず、有効ライン数が増加することに対する遊技者の期待感を高める演出表示が所定の実行時間(例えば2秒)で実行される。図柄増加あおり演出後には、有効ライン数およびリーチ図柄数が予め定められた数に増加するリーチ図柄増加演出が所定の実行時間(例えば2秒)で実行される。例えば、2ライン演出では、有効ライン数およびリーチ図柄数がリーチ図柄増加演出中に2に増加する。   When the action effect is finished and the effect image related to the design increase tilt effect becomes visible, first, an effect display that enhances the player's expectation for an increase in the number of effective lines is displayed in a predetermined execution time (for example, 2 seconds). Executed. After the symbol increase effect, the reach symbol increase effect in which the number of effective lines and the number of reach symbols is increased to a predetermined number is executed in a predetermined execution time (for example, 2 seconds). For example, in the 2-line effect, the number of effective lines and the number of reach symbols increase to 2 during the reach symbol increase effect.

有効ライン数およびリーチ図柄数が、予め定められた数である2に増加すると、図柄揃いあおり演出が実行される。本実施形態では、まず、有効ライン毎に、変動表示中の中図柄が、その有効ライン上に疑似停止された左図柄および右図柄と同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える第1図柄揃いあおり演出が実行される。そして、全ての有効ラインに対して第1図柄揃いあおり演出が行われた直後に、変動表示中の中図柄が、全ての有効ライン上に疑似停止されたリーチ図柄のうちの何れか1つと同一の図柄で停止するのではないかという期待感を遊技者に与える第2図柄揃いあおり演出が実行される。   When the number of valid lines and the number of reach symbols are increased to 2, which is a predetermined number, a symbol alignment effect is executed. In the present embodiment, first, for each active line, a game is created in which an expectation that the middle symbol in the variable display is stopped at the same symbol as the left symbol and the right symbol pseudo-stopped on the effective line is played. The first symbol matching production is given to the person. Immediately after the first symbol alignment production is performed for all the effective lines, the middle symbol in the variable display is the same as any one of the reach symbols pseudo-stopped on all the effective lines. The second symbol matching production that gives the player a sense of expectation that it will stop at the symbol is executed.

例えば、図13(B−1)に示された例では、まず、左図柄領域の最も下の段(以下、「最下段」と呼ぶ。)と、右図柄領域の最も上の段(以下、「最上段」と呼ぶ。)とから構成される第1ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第1図柄揃いあおり演出が実行される。例えば、2ライン演出の場合の第1ラインは、有効ラインL3である(図7(B)参照)。その後、左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段とから構成される第2ライン(例えば有効ラインL2)上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第1図柄揃いあおり演出の実行が終了すると、第1ライン及び第2ライン上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第2図柄揃いあおり演出が実行される。   For example, in the example shown in FIG. 13 (B-1), first, the lowermost stage of the left symbol area (hereinafter referred to as “lowermost stage”) and the uppermost stage of the right symbol area (hereinafter referred to as “below”). The first symbol alignment production is executed for the decorative symbol pseudo-stopped on the first line composed of “the uppermost stage”. For example, the first line in the case of the two-line effect is the effective line L3 (see FIG. 7B). Thereafter, the execution of the first design matching production for the decorative symbol pseudo-stopped on the second line (for example, the effective line L2) composed of the uppermost portion of the left symbol region and the lowermost portion of the right symbol region is executed. When the process is finished, the second symbol alignment effect for the decorative symbols pseudo-stopped on the first line and the second line is executed.

本実施形態では、第2図柄揃いあおり演出の終盤でボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出は、例えば、遊技者に演出ボタン26への操作を促す演出である。ボタン操作演出開始後の所定のタイミング(例えばボタン操作演出開始時から1秒後)に遊技者によって演出ボタン26が操作された場合には、操作に応じて、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間(例えば10秒)疑似停止される。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されなかった場合、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた有効期間(例えばボタン操作演出開始時から3秒)が終了したタイミングから、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間(例えば8秒)疑似停止される。   In the present embodiment, the button operation effect is executed in the final stage of the second pattern alignment production. The button operation effect is an effect that prompts the player to operate the effect button 26, for example. When the effect button 26 is operated by a player at a predetermined timing after the start of the button operation effect (for example, 1 second after the start of the button operation effect), the determination result of the special symbol determination is notified according to the operation. In this manner, all the decorative symbols are pseudo-stopped on the active line for a predetermined time (for example, 10 seconds). On the other hand, when the effect button 26 is not operated by the player during the button operation effect, a timing at which a predetermined effective period during which the operation of the effect button 26 is valid (for example, 3 seconds from the start of the button operation effect) ends. Thus, all the decorative symbols are pseudo-stopped on the active line for a predetermined time (for example, 8 seconds) in a manner of notifying the determination result of the special symbol determination.

例えば、変動パターンA12に対応した変動演出では、第1ライン上または第2ライン上のうちの何れかにおいて大当たりの態様となるように装飾図柄が疑似停止される。これに対して、変動パターンH12に対応した変動演出では、第1ライン上または第2ライン上のうちの何れにおいてもハズレの態様となるように装飾図柄が疑似停止される。その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、疑似停止されていた装飾図柄が当落を報知する態様で有効ライン上(例えば有効ラインL1上)に停止表示されて、変動演出が終了する。   For example, in the variation effect corresponding to the variation pattern A12, the decorative design is pseudo-stopped so as to be a big hit on either the first line or the second line. On the other hand, in the variation effect corresponding to the variation pattern H12, the decorative design is pseudo-stopped so as to be in a lost state on either the first line or the second line. Thereafter, in response to the special symbol being stopped and displayed, the pseudo-stopped decorative symbol is stopped and displayed on the effective line (for example, on the effective line L1) in a manner of notifying the winning, and the variation effect ends.

図13(B−1)に例示されるように、ボタン操作演出中の遊技者の操作の有無に関わらず、装飾図柄が停止表示されるタイミングは同じである。しかしながら、演出ボタン26が操作された場合には、操作に応じてボタン操作演出が終了した時間だけ、演出ボタン26が操作されなかった場合よりも装飾図柄が疑似停止される時間が長い。このように、操作タイミングの差により生じる、ボタン操作演出終了時から特別図柄が停止表示されるまでの時間差を、装飾図柄の疑似停止時間で吸収させている。これにより、特別図柄の停止に応じて装飾図柄を停止表示でき、演出の流れをスムーズにすることができる。   As illustrated in FIG. 13 (B-1), the timing at which the decorative symbol is stopped and displayed is the same regardless of whether or not the player is operating during the button operation effect. However, when the effect button 26 is operated, the time for which the decorative symbol is pseudo-stopped is longer by the time when the button operation effect is ended according to the operation than when the effect button 26 is not operated. Thus, the time difference from the end of the button operation effect until the special symbol is stopped and displayed, which is caused by the difference in the operation timing, is absorbed by the pseudo stop time of the decorative symbol. Thereby, the decorative design can be stopped and displayed according to the stop of the special design, and the flow of effects can be made smooth.

次に、図13(B−2)を参照しつつ、最終リーチ演出として4ライン演出が実行される場合の一例について説明する。図13(B−2)に例示されるように、増加リーチ演出に発展するまでは、例えば、図13(B−1)に例示する場合と同様の態様で各種演出が実行される。しかしながら、変動パターンA20及びH20に対応した変動演出では、増加リーチ演出として、有効ライン数が4に増加してリーチ図柄が4種類に増加する4ライン演出が実行される。   Next, an example in which a four-line effect is executed as the final reach effect will be described with reference to FIG. As illustrated in FIG. 13B-2, various effects are executed, for example, in the same manner as in the case illustrated in FIG. 13B-1 until the increased reach effect is developed. However, in the variation effect corresponding to the variation patterns A20 and H20, a four-line effect in which the number of effective lines increases to four and the reach symbols increase to four types is executed as the increase reach effect.

変動パターンA20及びH20に対応した変動演出では、増加リーチ演出に発展する際、有効ライン数およびリーチ図柄数が4に増加することを報知する動作演出の実行が可能である。この動作演出では、例えば、所定の実行時間(例えば22秒)で演出役物71の発光色が、白色、青色、緑色、紫色の順に段階的に変化する。これと共に、例えば、演出役物71の背景として、演出役物71の発光色に合わせる態様で液晶画面5に白色、青色、緑色、紫色の順に演出画像が表示される。   In the variation effect corresponding to the variation patterns A20 and H20, it is possible to execute an operation effect informing that the number of effective lines and the number of reach symbols increase to four when developing to the increase reach effect. In this operation effect, for example, the light emission color of the effect agent 71 changes stepwise in the order of white, blue, green, and purple in a predetermined execution time (for example, 22 seconds). At the same time, for example, as the background of the effect actor 71, the effect images are displayed in the order of white, blue, green, and purple on the liquid crystal screen 5 in a manner matching the emission color of the effect actor 71.

その後、動作演出が終了すると、図柄増加あおり演出に係る演出画像が所定時間(例えば2秒)視認可能になった後、リーチ図柄増加演出が所定の実行時間(例えば2秒)で実行される。これにより、有効ライン数およびリーチ図柄数が予め定められた数である4に増加する。   After that, when the operation effect ends, the effect image related to the symbol increase effect becomes visible for a predetermined time (for example, 2 seconds), and then the reach symbol increase effect is executed for a predetermined execution time (for example, 2 seconds). As a result, the number of effective lines and the number of reach symbols are increased to 4, which is a predetermined number.

有効ライン数およびリーチ図柄数が4に増加すると、左図柄領域の最下段と右図柄領域の最上段とから構成される第1ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第1図柄揃いあおり演出が実行される。その後、順次、左図柄領域の最下段から所定数ずつ上の段(例えば1段)と、右図柄領域の最上段から所定数ずつ下の段(例えば1段)とから構成される有効ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第1図柄揃いあおり演出が実行される。このようにして、第1ライン、第2ライン、第3ライン、第4ラインの順に第1図柄揃いあおり演出が実行された後、第1〜4ライン上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第2図柄揃いあおり演出が実行される。   When the number of effective lines and the number of reach symbols increase to 4, the first symbol is aligned with the decorative symbol pseudo-stopped on the first line consisting of the bottom of the left symbol region and the top of the right symbol region. Production is performed. After that, on an effective line composed of a predetermined number of stages (for example, one stage) higher than the lowermost stage of the left symbol area and a predetermined number of stages (for example, one stage) lower than the uppermost stage of the right symbol area. The first symbol matching production is executed for the decorative symbols that are pseudo-stopped at the time. In this way, after the first symbol alignment production is executed in the order of the first line, the second line, the third line, and the fourth line, the decoration symbols pseudo-stopped on the first to fourth lines are targeted. The second pattern matching Aori production is executed.

その後、第2図柄揃いあおり演出の終盤でボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出開始後の所定のタイミング(例えばボタン操作演出開始時から1秒後)に遊技者によって演出ボタン26が操作された場合、操作に応じて、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間(例えば10秒)疑似停止される。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されなかった場合、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた有効期間(例えばボタン操作演出開始時から3秒)が終了すると、特別図柄判定の判定結果を報知する態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間(例えば8秒)疑似停止される。   Thereafter, a button operation effect is executed in the final stage of the second pattern matching production. When the effect button 26 is operated by a player at a predetermined timing after the start of the button operation effect (for example, 1 second after the start of the button operation effect), the determination result of the special symbol determination is notified according to the operation. All the decorative symbols are pseudo-stopped on the active line for a predetermined time (for example, 10 seconds). On the other hand, when the effect button 26 is not operated by the player during the button operation effect, when a predetermined effective period during which the operation of the effect button 26 is valid (for example, 3 seconds from the start of the button operation effect) ends. All the decorative symbols are pseudo-stopped on the active line for a predetermined time (for example, 8 seconds) in a manner of notifying the determination result of the special symbol determination.

例えば、変動パターンA20に対応した変動演出では、第1〜4ラインのうちの何れかの有効ライン上において大当たりの態様となるように装飾図柄が疑似停止される。これに対して、変動パターンH20に対応した変動演出では、第1〜4ライン上の何れにおいてもハズレの態様となるように装飾図柄が疑似停止される。その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、当落を報知する態様で有効ライン上(例えば有効ラインL1上)に装飾図柄が停止表示されて、変動演出が終了する。   For example, in the variation effect corresponding to the variation pattern A20, the decorative design is pseudo-stopped so as to be a jackpot on any one of the first to fourth lines. On the other hand, in the variation effect corresponding to the variation pattern H20, the decorative design is pseudo-stopped so as to be in a lost state in any of the first to fourth lines. Thereafter, in response to the special symbol being stopped and displayed, the decorative symbol is stopped and displayed on the active line (for example, on the active line L1) in a manner of notifying the winning, and the variation effect ends.

なお、最終リーチ演出として1ライン演出が実行される場合には、ライン数増加演出のうちの図柄増加あおり演出が実行された後、リーチ図柄増加演出が実行されずに、有効ライン数およびリーチ図柄数が1から増加しない演出表示が行われる。その後、1つの有効ラインに対して第1図柄揃いあおり演出が行われた後、1つの有効ラインに対して第2図柄揃いあおり演出が行われる。そして、図13(B−1)及び図13(B−2)に例示された場合と同様、第2図柄揃いあおり演出の終盤でボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出終了後、当落を報知する態様で装飾図柄が疑似停止された後、特別図柄の停止表示に応じて装飾図柄が当落を報知する態様で停止表示される。   When a one-line effect is executed as the final reach effect, the number of effective lines and the reach pattern are not executed without the reach symbol increasing effect being executed after the symbol increasing effect of the line number increasing effect is executed. An effect display in which the number does not increase from 1 is performed. Thereafter, after the first symbol alignment effect is performed for one effective line, the second symbol alignment effect is performed for one effective line. Then, as in the case illustrated in FIGS. 13B-1 and 13B-2, the button operation effect is executed at the final stage of the second symbol alignment effect. After the button operation effect is finished, after the decorative symbol is pseudo-stopped in a manner of notifying the winning, the decorative symbol is stopped and displayed in a manner of notifying the winning according to the stop display of the special symbol.

また、本実施形態では、有効ライン数が2以上に増加する2〜7ライン演出では下記共通演出態様で演出が進行される。具体的には、増加後の有効ライン数(リーチ図柄数)を報知する動作演出が終了した後、図柄増加あおり演出に係る演出画像が所定時間(例えば2秒)視認可能になる。その後、リーチ図柄増加演出が所定の実行時間(例えば2秒)で実行される。これにより、有効ライン数およびリーチ図柄数が、予め定められた数に増加する。有効ライン数およびリーチ図柄数が予め定められた数に増加すると、左図柄領域の最下段と右図柄領域の最上段とから構成される第1ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第1図柄揃いあおり演出が実行される。その後、順次、左図柄領域の最下段から所定数ずつ上の段(例えば1段)と、右図柄領域の最上段から所定数ずつ下の段(例えば1段)とから構成される有効ライン上に疑似停止された装飾図柄に対して第1図柄揃いあおり演出が実行される。このようにして、左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段とから構成される有効ライン上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第1図柄揃いあおり演出の実行が終了すると、全ての有効ライン上に疑似停止された装飾図柄を対象とした第2図柄揃いあおり演出が実行される。そして、第2図柄揃いあおり演出の終盤でボタン操作演出が実行される。ボタン操作演出終了後、当落を報知する態様で装飾図柄が疑似停止された後、特別図柄の停止表示に応じて装飾図柄が当落を報知する態様で停止表示される。   Moreover, in this embodiment, in the 2-7 line production in which the number of effective lines increases to 2 or more, the production proceeds in the following common production mode. Specifically, after the effect of informing the increased number of effective lines (the number of reach symbols) is finished, the effect image relating to the increased symbol effect becomes visible for a predetermined time (for example, 2 seconds). Thereafter, the reach symbol increase effect is executed in a predetermined execution time (for example, 2 seconds). As a result, the number of effective lines and the number of reach symbols are increased to predetermined numbers. When the number of effective lines and the number of reach symbols are increased to a predetermined number, the number of the decorative symbols pseudo-stopped on the first line composed of the lowermost portion of the left symbol region and the uppermost portion of the right symbol region is increased. A design matching production is performed. After that, on an effective line composed of a predetermined number of stages (for example, one stage) higher than the lowermost stage of the left symbol area and a predetermined number of stages (for example, one stage) lower than the uppermost stage of the right symbol area. The first symbol matching production is executed for the decorative symbols that are pseudo-stopped at the time. In this way, when the execution of the first symbol alignment for the decorative symbol pseudo-stopped on the effective line composed of the uppermost portion of the left symbol region and the lowermost portion of the right symbol region is completed, The second symbol matching production for the decorative symbol pseudo-stopped on the active line is executed. Then, the button operation effect is executed at the final stage of the second pattern matching Aori effect. After the button operation effect is finished, after the decorative symbol is pseudo-stopped in a manner of notifying the winning, the decorative symbol is stopped and displayed in a manner of notifying the winning according to the stop display of the special symbol.

なお、有効ライン数が8に増加する8ライン演出は、増加リーチ演出の終盤で必ず大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止(停止表示)される点で2〜7ライン演出と異なるが、その他の点は、上記共通演出態様と同様である。   In addition, the 8-line effect in which the number of effective lines increases to 8 is different from the 2-7 line effect in that the decorative design is always pseudo-stopped (stopped display) in the final stage of the increase reach effect. The point is the same as that in the common effect mode.

なお、他の実施形態では、増加リーチ演出に発展する際に動作演出が行われなくてもよいし、増加リーチ演出に発展する際に所定の割合(例えば8割)で動作演出が行われてもよい。また、他の実施形態では、動作演出は、増加後の有効ライン数(リーチ図柄数)を報知(又は示唆)する演出でなくてよい。   In other embodiments, the motion effect does not have to be performed when developing to the increase reach effect, or the motion effect is performed at a predetermined ratio (for example, 80%) when developing to the increase reach effect. Also good. In another embodiment, the operation effect may not be an effect of notifying (or suggesting) the number of effective lines (the number of reach symbols) after the increase.

また、本実施形態では、報知または示唆する有効ライン数(リーチ図柄数)によって動作演出の実行時間が異なるように予め設定されている。他の実施形態では、何れの有効ライン数(リーチ図柄数)を報知または示唆するかによらず、同一の実行時間で動作演出が行われるように予め設定されていてもよい。   Further, in the present embodiment, the execution time of the operation effect is set in advance depending on the number of effective lines (the number of reach symbols) to be notified or suggested. In another embodiment, it may be set in advance so that an operation effect is performed in the same execution time regardless of which number of effective lines (the number of reach symbols) is notified or suggested.

また、他の実施形態では、動作演出に代えて、所定の演出画像(例えば、動植物を模した動植物画像やキャラクタ画像)を液晶画面5の全体領域や一部領域に表示させることによって、増加後の有効ライン数を報知(または示唆)してもよい。   In another embodiment, instead of the operation effect, a predetermined effect image (for example, an animal or plant image or character image simulating animals or plants) is displayed on the entire area or a partial area of the liquid crystal screen 5 to increase The number of effective lines may be notified (or suggested).

また、他の実施形態では、リーチ成立前に予め定められた所定の装飾図柄の組み合わせ(例えば、リーチハズレ目、チャンス目)で装飾図柄が疑似停止されると増加リーチ演出が実行される構成でもよい。   In another embodiment, an increased reach effect may be executed when a decorative symbol is pseudo-stopped by a predetermined combination of decorative symbols (for example, reach lose eyes, chance eyes) before reach is established. .

また、増加リーチ演出に発展する際に行われる動作演出は、有効ライン数およびリーチ図柄数が少なくとも2以上の何れかの数まで増加することを示唆(又は報知)する演出でもよい。例えば、動作演出において演出役物が白色から青色まで発展した場合には、有効ライン数およびリーチ図柄数が少なくとも2以上に増加することが確定していることを報知してもよい。このような動作演出が実行された場合には、増加リーチ演出において、有効ライン数およびリーチ図柄数が2以上の予め定められた所定数(例えば6)に増加する。   Further, the action effect performed when developing into an increase reach effect may be an effect that suggests (or notifies) that the number of effective lines and the number of reach symbols increase to any number of at least two or more. For example, when the stage effect has developed from white to blue in the operation effect, it may be notified that the number of effective lines and the number of reach symbols have been determined to increase to at least two or more. When such an operation effect is executed, in the increase reach effect, the number of effective lines and the number of reach symbols increase to a predetermined number (for example, 6) that is two or more.

また、動作演出によって、増加リーチ演出において所定のリーチ図柄(例えば7図柄)が増加することを報知(又は示唆)してもよい。また、動作演出によって、増加リーチ演出が行われる可能性を示唆してもよい。例えば、動作演出が実行される場合、所定の割合(例えば6割)で増加リーチ演出が実行され、残りの割合(例えば4割)で増加リーチ演出が実行されなくてもよい。 Moreover, you may alert | report (or suggest) that a predetermined reach symbol (for example, 7 symbols) increases in an increase reach effect by operation | movement effect. Further, the possibility of an increase reach production may be suggested by the operation production. For example, when the operation effect is executed, the increase reach effect is executed at a predetermined rate (for example, 60%), and the increase reach effect may not be executed at the remaining rate (for example, 40%).

また、動作演出は、増加リーチ演出において有効ライン数およびリーチ図柄数が増加する可能性を示唆する演出でもよい。例えば、動作演出が実行されると、所定の割合(例えば8割)で有効ライン数およびリーチ図柄数が増加する増加リーチ演出(例えば2ライン演出)が実行され、残りの割合(例えば2割)で有効ライン数およびリーチ図柄数が増加しない増加リーチ演出(1ライン演出)が実行されてもよい。   Further, the operation effect may be an effect suggesting the possibility that the number of effective lines and the number of reach symbols increase in the increase reach effect. For example, when an operation effect is executed, an increased reach effect (for example, two line effect) is executed in which the number of effective lines and the number of reach symbols increase at a predetermined ratio (for example, 80%), and the remaining ratio (for example, 20%). An increase reach effect (one line effect) in which the number of effective lines and the number of reach symbols does not increase may be executed.

また、他の実施形態では、増加リーチ演出中にボタン操作演出が実行されなくてもよいし、増加リーチ演出中に所定の確率(例えば60%)でボタン操作演出が実行されてもよい。例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に高い増加リーチ演出(例えば、7ライン演出、又は8ライン演出)が実行される場合には、信頼度がそれよりも低い増加リーチ演出(例えば、1ライン演出、又は2ライン演出)が実行される場合よりもボタン操作演出が実行される割合が高くてもよい。   In another embodiment, the button operation effect may not be executed during the increase reach effect, or the button operation effect may be executed with a predetermined probability (for example, 60%) during the increase reach effect. For example, when an increase reach effect (for example, a 7-line effect or an 8-line effect) with a relatively high reliability with respect to the jackpot is executed, an increase reach effect (for example, a 1-line effect) with a lower reliability is performed. Or a two-line effect) may be executed at a higher rate than when the button operation effect is executed.

[シングルラインリーチ演出の具体例]
次に、図14〜16を参照しつつ、シングルラインリーチ演出の具体例について説明する。図14は、シングルラインリーチ演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図である。図15及び16は、シングルラインリーチ演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄の場合の具体例を示す画面図である。
[Specific examples of single line reach production]
Next, a specific example of single line reach production will be described with reference to FIGS. FIG. 14 is an explanatory diagram for describing a specific example in the case where the reach symbol and the final stop symbol are other than 7 symbols in the single line reach effect. FIGS. 15 and 16 are screen diagrams showing a specific example in the case of a single line reach effect when the reach symbol and the final stop symbol are 7 symbols.

(リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合)
まず、図14を参照しつつ、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合について説明する。図14は、変動パターンA1(大当たり時)又は変動パターンH1(ハズレ時)に対応した、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。図14(A)に例示されるように、例えば第1特別図柄判定の保留数が「1」の状態でハズレを示す態様で装飾図柄が停止表示されると、当該領域52に表示されていた当該アイコンが消去される。そして、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて、図14(B)に例示されるように、図柄領域50において装飾図柄の変動表示が開始される。これと共に、保留領域51に表示されていた最先の保留アイコンが当該領域52に移動して当該アイコンとして表示される。
(If the reach and final stop symbols are other than 7)
First, the case where the reach symbol and the final stop symbol are other than 7 symbols will be described with reference to FIG. FIG. 14 shows a specific example of an effect executed during a variation effect whose final reach effect is a normal reach effect corresponding to the variation pattern A1 (at the time of a big hit) or the variation pattern H1 (at the time of a loss). As illustrated in FIG. 14A, for example, when the decorative symbol is stopped and displayed in a state in which the number of holds of the first special symbol determination is “1”, the decorative symbol is displayed in the area 52. The icon is deleted. Then, in response to the start of the variable display of the first special symbol, the variable display of the decorative symbol is started in the symbol region 50 as illustrated in FIG. 14B. At the same time, the earliest hold icon displayed in the hold area 51 moves to the area 52 and is displayed as the icon.

例えば、図柄変動開始時から所定時間(例えば9秒)が経過すると、まず、左図柄として4図柄が有効ラインL1上(図7(A)参照)に擬似停止する(図14(C)参照)。   For example, when a predetermined time (for example, 9 seconds) elapses from the start of symbol variation, first, four symbols as a left symbol are pseudo-stopped on the effective line L1 (see FIG. 7A) (see FIG. 14C). .

その後、所定時間(例えば2秒)が経過すると、右図柄として左図柄と同じ4図柄が有効ラインL1上に擬似停止して、リーチが成立する。リーチが成立すると、リーチ成立を報知するために、図14(D)に例示されるリーチライン画像53が、装飾図柄よりも手前のレイヤーにおける有効ライン上に所定時間(例えば2秒)表示される。リーチライン画像53は、リーチ図柄として表示されている左図柄および右図柄を結ぶ直線を示す演出画像である。例えば、白色のリーチライン画像53が表示されてもよい。   Thereafter, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, the same four symbols as the left symbols are pseudo-stopped on the effective line L1 as the right symbols, and reach is established. When the reach is established, in order to notify the reach establishment, the reach line image 53 illustrated in FIG. 14D is displayed for a predetermined time (for example, 2 seconds) on the effective line in the layer before the decorative design. . The reach line image 53 is an effect image showing a straight line connecting the left symbol and the right symbol displayed as the reach symbol. For example, a white reach line image 53 may be displayed.

本実施形態では、リーチライン画像53の態様によって大当たりに対する信頼度を報知(又は示唆)する。例えば、白色のリーチライン画像53が表示された場合よりも、金色のリーチライン画像53が表示された場合の方が大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。また、大当たり確定であること報知する所定のリーチライン画像53(例えば、虹色や形状が異なるリーチライン画像53)が予め用意されていてもよい。   In the present embodiment, the reliability of the jackpot is notified (or suggested) by the form of the reach line image 53. For example, it may be set in advance so that the reliability for the jackpot is relatively higher when the gold reach line image 53 is displayed than when the white reach line image 53 is displayed. In addition, a predetermined reach line image 53 (for example, a reach line image 53 having a different rainbow color or shape) for informing that the jackpot is confirmed may be prepared in advance.

また、リーチ成立を報知するために、「リーチ」等の文言を示す演出画像を表示させてもよいし、スピーカ24から「リーチ!」等の演出音を出力させてもよい。   In order to notify the establishment of reach, an effect image indicating a word such as “reach” may be displayed, or an effect sound such as “reach!” May be output from the speaker 24.

なお、他の実施形態では、リーチライン画像53の態様によって大当たりに対する信頼度を報知(又は示唆)しなくてよい。   In other embodiments, the reliability of the jackpot need not be notified (or suggested) by the form of the reach line image 53.

リーチが成立すると、変動パターンA1(大当たり時)又は変動パターンH1(ハズレ時)に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出が開始される(図14(E)参照)。   When the reach is established, the normal reach effect is started in the change effect corresponding to the change pattern A1 (at the time of big hit) or the change pattern H1 (at the time of loss) (see FIG. 14E).

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、装飾図柄が予め定められた有効ライン上(例えば図7(A)参照)に所定態様(例えば、左図柄と右図柄とが同一の装飾図柄で擬似停止された状態)で表示されるとリーチ状態となる。リーチ状態となると、装飾図柄を用いたリーチ演出が実行される。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the decorative pattern is a predetermined pattern (for example, the left pattern and the right pattern are the same on the active line (for example, see FIG. 7A)) that is determined in advance. When the display is displayed in a state of being pseudo-stopped at (3), the reach state is reached. When reaching the reach state, the reach effect using the decorative design is executed.

ここで、ノーマルリーチ演出は、大当たりに対する信頼度が相対的に低いリーチ演出である。また、本実施形態では、図14(E)に例示されるように、液晶画面5に表示されたリーチ図柄が7図柄以外の装飾図柄では、大当たりとなることに対してあまり期待できない。このため、図14(E)に例示される時点では、遊技者は、ハズレが報知されるのではないかと予測したり、信頼度の高い別のリーチ演出に発展して欲しいと願ったりしながら遊技を楽しむことが可能である。   Here, the normal reach production is a reach production with relatively low reliability for the jackpot. Further, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 14 (E), it is not expected that the reach symbol displayed on the liquid crystal screen 5 will be a big hit when the decorative symbol other than the seven symbols is used. For this reason, at the time illustrated in FIG. 14 (E), the player predicts that a loss will be notified or wishes to develop another reach production with high reliability. It is possible to enjoy the game.

変動パターンH1に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出の終盤(例えば、図柄変動開始時から12秒後)でリーチ図柄とは異なる中図柄が有効ライン上に疑似停止する。これにより、有効ライン上にリーチハズレ目が表示されて、「ハズレ」が報知されることになる(図14(F)参照)。   In the variation effect corresponding to the variation pattern H1, the middle symbol different from the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line at the end of the normal reach effect (for example, 12 seconds after the symbol variation start). As a result, reach lose eyes are displayed on the active line, and “lost” is notified (see FIG. 14F).

一方、変動パターンA1に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出の終盤(例えば、図柄変動開始時から12秒後)でリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に疑似停止する。これにより、有効ライン上にいわゆるゾロ目(例えば4図柄揃い)が表示されて、「大当たり」が報知されることになる(図14(H)参照)。   On the other hand, in the variation effect corresponding to the variation pattern A1, the same middle symbol as the reach symbol is pseudo-stopped on the effective line at the end of the normal reach effect (for example, 12 seconds after the start of the symbol variation). As a result, so-called double eyes (for example, four symbols are aligned) are displayed on the effective line, and a “big hit” is notified (see FIG. 14H).

その後、特別図柄が停止表示されたことに応じて、ハズレ又は大当たりの態様で疑似停止していた装飾図柄が、所定の図柄確定時間(例えば1秒)停止表示されて変動演出が終了する(図14(G)参照)。   After that, in response to the special symbol being stopped and displayed, the decorative symbol that has been pseudo-stopped in a lost or jackpot manner is stopped and displayed for a predetermined symbol fixed time (for example, 1 second), and the variation effect ends (see FIG. 14 (G)).

(リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄の場合)
次に、図15及び16を参照しつつ、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄の場合について説明する。まず、図15を参照しつつ、リーチ成立時のリーチ図柄が7図柄である場合の演出の具体例について説明する。図15は、変動パターンA5(大当たり時)又は変動パターンH5(ハズレ時)に対応した、最終リーチ演出がSPSPリーチ演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。例えば、第1特別図柄の変動表示が開始されたことに応じて装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば9秒)が経過すると、まず、左図柄として7図柄が有効ラインL1上(図7(A)参照)に擬似停止する(図15(A)及び(B)参照)。
(When reach design and final stop design are 7 designs)
Next, the case where the reach symbol and the final stop symbol are 7 symbols will be described with reference to FIGS. First, a specific example of an effect in the case where the reach symbol when the reach is established is 7 symbols will be described with reference to FIG. FIG. 15 shows a specific example of an effect executed during a variation effect whose final reach effect is an SPSP reach effect corresponding to the change pattern A5 (at the time of a big hit) or the change pattern H5 (at the time of a loss). For example, when a predetermined time (for example, 9 seconds) elapses after the decorative symbol variation display is started in response to the first special symbol variation display being started, first, seven symbols as the left symbol are on the active line L1. (See FIG. 7A.) A pseudo stop is performed (see FIGS. 15A and 15B).

その後、所定時間(例えば2秒)が経過すると、右図柄として左図柄と同じ7図柄が有効ラインL1上に擬似停止して、リーチが成立する。本実施形態では、図15(C)に例示されるように、リーチ図柄が7図柄の場合、リーチ図柄が他の装飾図柄である場合とは異なる態様のリーチライン画像53が、装飾図柄よりも手前のレイヤーにおける有効ライン上に所定時間(例えば2秒)表示される。例えば、本実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ図柄(7図柄)でリーチ状態になったことを報知するために、金色のリーチライン画像53が表示される。   Thereafter, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, 7 symbols which are the same as the left symbol are pseudo-stopped on the effective line L1 as the right symbol, and reach is established. In the present embodiment, as illustrated in FIG. 15C, when the reach symbol is 7 symbols, the reach line image 53 in a mode different from the case where the reach symbol is another decorative symbol is more than the decorative symbol. A predetermined time (for example, 2 seconds) is displayed on the active line in the previous layer. For example, in the present embodiment, the gold reach line image 53 is displayed in order to notify that the reach state has been reached with a reach symbol (7 symbols) having a relatively high reliability for the jackpot.

本実施形態では、リーチ図柄が7図柄である場合、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。このような設定により、7図柄で構成されたリーチ図柄が表示されると、遊技者は、大当たりに当選するのではないかといった期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能になる。   In the present embodiment, when the reach symbol is 7 symbols, the reliability for the jackpot is set in advance so as to be relatively high. With such a setting, when a reach symbol composed of 7 symbols is displayed, the player can enjoy the game with a sense of expectation that he will win a big hit.

なお、7図柄でリーチが成立することを報知(又は示唆)するために、右図柄領域に7図柄が疑似停止される際、右図柄領域に他の装飾図柄が疑似停止される場合とは異なる演出音(例えば立体音響効果ありの演出音)をスピーカ24から出力してもよい。また、7図柄でリーチが成立することを報知(又は示唆)するために、左図柄領域に7図柄が疑似停止される際にも同様に、他の装飾図柄が疑似停止される場合とは異なる演出音をスピーカ24から出力してもよい。   Note that when 7 symbols are pseudo-stopped in the right symbol area in order to notify (or suggest) that the reach is established in 7 symbols, it is different from the case where other decorative symbols are pseudo-stopped in the right symbol area. An effect sound (for example, an effect sound with a three-dimensional sound effect) may be output from the speaker 24. Similarly, when 7 symbols are pseudo-stopped in the left symbol area in order to notify (or suggest) that the reach is established with 7 symbols, it is different from the case where other decorative symbols are pseudo-stopped. A production sound may be output from the speaker 24.

また、7図柄でリーチが成立したことを報知するために、リーチ図柄が他の装飾図柄で構成される場合と異なる態様で、「リーチ」等の文言を示す演出画像を表示させてもよい。また、スピーカ24から、リーチ図柄が他の装飾図柄で構成される場合と異なる態様(例えば立体音響効果あり)で「リーチ!」等の演出音を出力させてもよい。   Further, in order to notify that the reach has been established with 7 symbols, an effect image indicating a word such as “reach” may be displayed in a manner different from the case where the reach symbols are configured with other decorative symbols. In addition, a production sound such as “Leach!” May be output from the speaker 24 in a different mode (for example, with a three-dimensional sound effect) from the case where the reach design is composed of other decorative designs.

リーチが成立すると、変動パターンA5(大当たり時)又は変動パターンH5(ハズレ時)に対応した変動演出では、まずノーマルリーチ演出が開始される(図15(D)参照)。   When the reach is established, the normal reach effect is first started in the change effect corresponding to the change pattern A5 (at the time of big hit) or the change pattern H5 (at the time of loss) (see FIG. 15D).

ここで、ノーマルリーチ演出は大当たりに対する信頼度は相対的に低いリーチ演出であるが、リーチ図柄が7図柄のため、図15(D)に例示される時点では、遊技者は、信頼度の高い別のリーチ演出に発展したり、大当たりとなったりする可能性が高いのではないかと予測することが可能である。   Here, the normal reach production is a reach production with a relatively low reliability for the jackpot, but since the reach design is 7 designs, at the time illustrated in FIG. It is possible to predict that there is a high possibility that it will develop into a reach production or a big hit.

その後、例えば、ノーマルリーチ演出の途中または終盤で、SPリーチ演出に発展することを示唆する演出画像が表示される(図15(E)参照)。例えば、図15(E)に例示されるように、リーチ図柄である左図柄および右図柄を若干小さくすると共に液晶画面5の両端に少し移動させた状態で、液晶画面の中央部分を用いて演出画像の表示が行われる。   After that, for example, an effect image that suggests developing into an SP reach effect is displayed during or at the end of the normal reach effect (see FIG. 15E). For example, as illustrated in FIG. 15 (E), the left and right symbols, which are the reach symbols, are slightly reduced and moved slightly to both ends of the liquid crystal screen 5 to produce using the center portion of the liquid crystal screen. An image is displayed.

続いて、例えば、リーチ図柄が若干小さく表示されたまま、SPリーチ演出が開始される(図15(F)参照)。   Subsequently, for example, the SP reach effect is started while the reach symbol is displayed slightly smaller (see FIG. 15F).

ここで、SPリーチ演出は、SPSPリーチ演出および増加リーチ演出よりは大当たりに対する信頼度が低いものの、信頼度が低くはないリーチ演出である。また、リーチ図柄が7図柄のため、図15(F)に例示される時点では、遊技者は、大当たりとなる可能性が高いのではないかと予測したり、信頼度の高い別のリーチ演出に発展するのではないかと予測したりすることが可能である。   Here, the SP reach effect is a reach effect in which the reliability for the jackpot is lower than the SPSP reach effect and the increased reach effect, but the reliability is not low. In addition, since the reach symbol is 7 symbols, at the time illustrated in FIG. 15 (F), the player predicts that there is a high possibility of being a big hit, or for another reach production with high reliability. It is possible to predict that it will develop.

SPリーチ演出中、液晶画面5の中央部ではSPリーチ演出画像の表示が行われる。その後、SPリーチ演出の途中または終盤で、SPSPリーチ演出に発展することを示唆する演出画像が表示された後に、SPSPリーチ演出が開始される(図15(G)及び(H)参照)。   During the SP reach production, the SP reach production image is displayed at the center of the liquid crystal screen 5. Thereafter, in the middle or at the end of the SP reach production, an effect image suggesting that the SP reach reach production is displayed, and then the SPSP reach production is started (see FIGS. 15G and 15H).

そして、SPSPリーチ演出の終盤でリーチ図柄と同じ中図柄が有効ライン上に停止することに対する遊技者の期待感を高める演出表示が行われる。   Then, in the final stage of the SPSP reach effect, an effect display is performed to increase the player's expectation that the same middle symbol as the reach symbol stops on the active line.

ここで、SPSPリーチ演出は大当たりに対する信頼度が比較的高いリーチ演出であり、リーチ図柄が7図柄のため、図15(H)に例示される時点では、遊技者は、大当たりとなる可能性が高いのではないかと予測することが可能である。   Here, the SPSP reach production is a reach production with a relatively high degree of reliability for the jackpot, and since the reach design is 7 designs, at the time illustrated in FIG. It can be predicted that it will be high.

変動パターンA5(大当たり時)に対応した変動演出では、図15(H)に続いて、例えば、大当たりの態様(7図柄揃い)で疑似停止された装飾図柄が液晶画面5に大きく表示されて大当たりが報知される(図15(I)参照)。   In the variation effect corresponding to the variation pattern A5 (at the time of the big hit), for example, the decorative symbols that are pseudo-stopped in the big hit mode (7 symbols aligned) are displayed large on the liquid crystal screen 5 following the Fig. 15 (H). Is notified (see FIG. 15I).

一方、変動パターンH5(ハズレ時)に対応した変動演出では、図15(H)に続いて、例えば、7図柄とは異なる中図柄が疑似停止する。そして、7図柄のリーチハズレの態様で疑似停止された装飾図柄が液晶画面5に大きく表示されてハズレが報知される(図15(J)参照)。   On the other hand, in the variation effect corresponding to the variation pattern H5 (at the time of loss), for example, a middle symbol different from the seven symbols is pseudo-stopped following FIG. 15 (H). Then, the decorative symbols pseudo-stopped in the form of 7-pattern reach loss are displayed largely on the liquid crystal screen 5 to notify the loss (see FIG. 15J).

なお、変動パターンA5に対応した変動演出では、SPSPリーチ演出の終盤であたかも「ハズレ」であるように見せかける演出を行った直後に大当たりを報知してもよい。例えば、変動パターンH5に対応した変動演出と同様に、リーチハズレの態様の装飾図柄を液晶画面5に大きく表示させてあたかもハズレであるように見せかけてから、大当たりを報知してもよい。例えば、大当たりを報知する前にはボタン操作演出を経由させてもよいし、大当たり確定を報知するために、演出役物71を動作させる演出や液晶画面5をブラックアウトさせる演出を所定時間(例えば3秒)行ってもよい。これにより、意外性のある演出を行うことができ、演出効果の低下を抑制できる。   In the variation effect corresponding to the variation pattern A5, the jackpot may be notified immediately after performing the effect that makes it appear as if it is “lost” at the end of the SPSP reach effect. For example, like the variation effect corresponding to the variation pattern H5, the decorative design in the form of reach losing may be displayed large on the liquid crystal screen 5 to make it appear as if it has been lost, and then the jackpot may be notified. For example, a button operation effect may be routed before notifying the jackpot, or an effect of operating the effect agent 71 or an effect of blacking out the liquid crystal screen 5 for a predetermined time (for example, to notify the jackpot confirmation) 3 seconds). Thereby, an unexpected production can be performed and a reduction in production effect can be suppressed.

なお、他の変動パターンに対応した変動演出では、例えば、図15に例示される流れと同様に演出が進行されつつ、異なるタイミングで当落が報知される。例えば、変動パターンA1に対応した変動演出では、図15(D)に例示されるノーマルリーチ演出の終盤で大当たりが報知されて変動演出が終了する。また、変動パターンH1に対応した変動演出では、図15(D)に例示されるノーマルリーチ演出の終盤でハズレが報知されて変動演出が終了する。変動パターンA1又はH1に対応した変動演出は図14を参照しつつ上述したが、この場合のリーチ図柄は7図柄であるため、遊技者は、図15(D)に例示される時点では、リーチ図柄が7図柄以外の場合(図14(E)参照)よりも、信頼度の高い別のリーチ演出に発展するのではないか、大当たりとなるのではないかといった期待感を抱くことが可能である。   In the variation effect corresponding to another variation pattern, for example, the effect is advanced in the same manner as the flow illustrated in FIG. 15, and the winning is notified at different timings. For example, in the variation effect corresponding to the variation pattern A1, the jackpot is notified at the end of the normal reach effect illustrated in FIG. 15D, and the variation effect ends. Further, in the variation effect corresponding to the variation pattern H1, the loss effect is notified at the end of the normal reach effect illustrated in FIG. 15D, and the variation effect ends. The variation effect corresponding to the variation pattern A1 or H1 has been described above with reference to FIG. 14, but since the reach design in this case is 7 designs, the player reaches the reach at the time illustrated in FIG. 15D. Compared to the case where the symbol is not 7 symbols (see FIG. 14E), it is possible to have a sense of expectation that it will develop into another reach production with higher reliability or a big hit. is there.

また、例えば、変動パターンA2に対応した変動演出では、図15(F)に例示されるSPリーチ演出の終盤で大当たりが報知されて変動演出が終了する。また、変動パターンH2に対応した変動演出では、図15(F)に例示されるSPリーチ演出の終盤でハズレが報知されて変動演出が終了する。   Further, for example, in the variation effect corresponding to the variation pattern A2, the jackpot is notified at the end of the SP reach effect illustrated in FIG. 15F, and the variation effect ends. Further, in the variation effect corresponding to the variation pattern H2, the loss effect is notified at the end of the SP reach effect illustrated in FIG. 15F, and the variation effect ends.

(リーチ図柄が途中で7図柄に変わる場合)
次に、図16を参照しつつ、リーチ成立後にリーチ図柄が7図柄に変更される場合の演出の具体例について説明する。図16は、変動パターンA5(大当たり時)又は変動パターンH5(ハズレ時)に対応した、最終リーチ演出がSPSPリーチ演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。例えば、装飾図柄の変動表示が開始された後(図16(A)参照)、図16(B)に例示されるように、4図柄でリーチが成立する場合がある。リーチ成立後、ノーマルリーチ演出が実行された後にSPリーチ演出に発展する。
(If the reach symbol changes to 7 symbols in the middle)
Next, a specific example of the effect when the reach symbol is changed to 7 symbols after the reach is established will be described with reference to FIG. FIG. 16 shows a specific example of an effect executed during a variation effect whose final reach effect is an SPSP reach effect corresponding to the change pattern A5 (at the time of a big hit) or the change pattern H5 (at the time of a loss). For example, after the decorative symbol variation display is started (see FIG. 16A), reach may be established with four symbols as illustrated in FIG. 16B. After the reach is established, the normal reach production is executed, and then the SP reach production is developed.

その後、例えば、SPリーチ演出の終盤で、リーチハズレの態様で装飾図柄が液晶画面5に大きく疑似停止される(図16(E)参照)。そして、例えば、左図柄、中図柄、及び右図柄が再始動(例えばスクロール表示)してSPSPリーチ演出に発展することを示唆する再始動演出が行われる(図16(F)参照)。   Thereafter, for example, at the final stage of the SP reach production, the decorative design is largely stopped on the liquid crystal screen 5 in a reach lose manner (see FIG. 16E). Then, for example, a restart effect is performed to suggest that the left symbol, the middle symbol, and the right symbol are restarted (for example, scrolled display) to develop into an SPSP reach effect (see FIG. 16F).

なお、図16(F)においては、再始動演出画像の視認性を低下させないようにするために、3つの装飾図柄を液晶画面5の右下に小図柄として表示させた状態を示している。このように、演出上、図柄領域50に装飾図柄を表示させない方が好ましい場合には、装飾図柄を小図柄として図柄領域50とは異なる領域に小さく表示させてもよいし、装飾図柄を液晶画面5に表示させなくてもよい。なお、装飾図柄が液晶画面5に表示されていないときでも、液晶画面5において遊技者が視認可能な表示領域には、特別図柄の変動表示中であることを示す態様で点滅図柄画像(不図示)が表示されているため、図柄変動表示中であることを示すことができる。   FIG. 16F shows a state in which three decorative symbols are displayed as small symbols on the lower right side of the liquid crystal screen 5 so as not to reduce the visibility of the restart effect image. As described above, when it is preferable that the decorative design is not displayed in the design area 50, it is possible to display the decorative design as a small design in a different area from the design area 50, or to display the decorative design on the liquid crystal screen. 5 may not be displayed. It should be noted that even when the decorative symbol is not displayed on the liquid crystal screen 5, a flashing symbol image (not shown) is displayed in a manner indicating that the special symbol is being displayed in the display area visible to the player on the liquid crystal screen 5. ) Is displayed, it can be shown that the symbol variation display is in progress.

再始動演出が行われてSPSPリーチ演出に発展すると、図16(G)に例示されるように、図柄領域50の左右の両端にリーチ図柄を構成する左図柄および右図柄として7図柄が表示される。このとき、リーチ図柄が7図柄に変更されたことを強調するために、例えば、金色のリーチライン画像53を装飾図柄よりも手前のレイヤーに所定時間(例えば1秒)表示させたり、表示開始時に7図柄の表示サイズを大きくさせたりしてもよい。   When the restart effect is performed and the SPSP reach effect is developed, seven symbols are displayed as the left symbol and the right symbol constituting the reach symbol at both the left and right ends of the symbol region 50 as illustrated in FIG. The At this time, in order to emphasize that the reach symbol has been changed to seven symbols, for example, the golden reach line image 53 is displayed on the layer before the decorative symbol for a predetermined time (for example, one second) or at the start of display. The display size of 7 symbols may be increased.

このように、本実施形態では、リーチ演出中にリーチ図柄が変更されることがある。本実施形態では、リーチ図柄が7図柄の場合、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されている。このような設定により、図16(E)に例示された変更前のリーチ図柄(4図柄)のままSPSPリーチ演出に発展した場合よりも、図16(G)に例示されるようにリーチ図柄が7図柄に変更されてSPSPリーチ演出に発展した場合の方が、遊技者は、大当たりとなるのではないかといった期待感を抱くことが可能である。   Thus, in the present embodiment, the reach symbol may be changed during the reach effect. In the present embodiment, when the reach symbol is 7 symbols, the reliability for the jackpot is set in advance so as to be relatively high. With this setting, the reach design as shown in FIG. 16 (G) is more effective than the case where the reach design (4 designs) before the change shown in FIG. When the game is changed to 7 symbols and developed into SPSP reach production, the player can have a sense of expectation that it will be a big hit.

そして、SPSPリーチ演出の終盤で図柄揃いに対する遊技者の期待感を高める演出が行われた後に、第1特別図柄判定の判定結果を報知する当落報知が行われる(図16(H)及び(I)参照)。なお、図16(H)には、第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを報知するために、7図柄揃いとなった状態が例示されている。   Then, at the end of the SPSP reach production, an effect that enhances the player's expectation for the symbol alignment is performed, and then a winning notification is made to notify the determination result of the first special symbol determination (FIGS. 16H and (I) )reference). FIG. 16H illustrates a state in which 7 symbols are aligned in order to notify that the determination result of the first special symbol determination is “big hit”.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、液晶画面5において、第1特別図柄の変動表示に伴って装飾図柄を変動表示させてリーチが成立した後に、そのリーチを形成するリーチ図柄が変更される場合がある。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the reach design that forms the reach after the reach is established by variably displaying the decorative symbol in accordance with the variation display of the first special symbol on the liquid crystal screen 5. May be changed.

そして、本実施形態では、最終リーチ演出として大当たりに対する信頼度が相対的に低いノーマルリーチ演出が実行される場合よりも、最終リーチ演出として信頼度が相対的に高いSPSPリーチ演出が実行される場合の方が、リーチ図柄および最終停止図柄として7図柄が表示され易い。また、ハズレ時よりも大当たり時の方がリーチ図柄および最終停止図柄として7図柄が表示され易い。   And in this embodiment, the case where the SPSP reach production with relatively high reliability is executed as the final reach production, compared with the case where the normal reach production with relatively low reliability for the jackpot is executed as the final reach production. However, 7 symbols are easily displayed as the reach symbol and the final stop symbol. In addition, 7 symbols are more likely to be displayed as the reach symbol and the final stop symbol when the jackpot is greater than when losing.

なお、リーチ図柄が初めから7図柄であるときと、途中から7図柄に変更される場合と、7図柄ではない場合とでは、同じ変動パターンに対応した変動演出であっても、異なる種類のリーチ演出が実行されてもよいし、同じ種類のリーチ演出が実行されてもよい。例えば、リーチ図柄が初めから7図柄であるときの方が、大当たりに対する信頼度が相対的に高いノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出が実行されてもよい。一例として、変動パターンA5(大当たり時)に対応した変動演出パターンA及びBと、変動パターンH5(ハズレ時)に対応した変動演出パターンC及びDを予め備える場合ついて説明する。変動演出パターンA(大当たり時)及び変動演出パターンC(ハズレ時)は、ノーマルリーチ演出A、SPリーチ演出A、及びSPSPリーチ演出Aの実行を指示するパターンである。変動演出パターンB(大当たり時)及び変動演出パターンD(ハズレ時)は、ノーマルリーチ演出B、SPリーチ演出B、及びSPSPリーチ演出Bの実行を指示するパターンである。変動演出パターンAの方が変動演出パターンBよりも、変動演出パターン乱数の値と比較される判定値が多く割り振られている。また、変動演出パターンCの方が変動演出パターンDよりも、変動演出パターン乱数の値と比較される判定値が少なく割り振られている。このような場合に、変動演出パターンAの方が変動パターンBよりも、リーチ図柄が7図柄に設定され易く、他の装飾図柄に設定され難いように予め設定されていればよい。また、変動演出パターンC及びDでは、変動パターンBよりも、リーチ図柄が7図柄に設定され難く予め設定されていればよい。そして、リーチ図柄が7図柄に変更されるタイミングとして、例えば、変更なし、SPリーチ演出開始時、SPSPリーチ演出開始時の3つを備える場合、変動演出パターンAの方が変動パターンBよりも、SPSPリーチ演出開始時に設定され易く、変更なし及びSPリーチ演出開始時に設定され難いように予め設定されていてもよい。また、変動演出パターンC及びDでは、変更なし、SPリーチ演出開始時、SPSPリーチ演出開始時の順に設定され難く予め設定されていてもよい。   It should be noted that, when the reach symbol is 7 symbols from the beginning, when it is changed to 7 symbols halfway, and when it is not 7 symbols, even if it is a variation effect corresponding to the same variation pattern, different types of reach An effect may be executed, or the same type of reach effect may be executed. For example, a normal reach effect, an SP reach effect, and an SPSP reach effect with relatively high reliability for the jackpot may be executed when the reach symbol is 7 symbols from the beginning. As an example, a case will be described in which variation effect patterns A and B corresponding to the variation pattern A5 (at the time of big hit) and variation effect patterns C and D corresponding to the variation pattern H5 (at the time of loss) are provided in advance. The fluctuation effect pattern A (at the time of big hit) and the fluctuation effect pattern C (at the time of loss) are patterns instructing execution of the normal reach effect A, the SP reach effect A, and the SPSP reach effect A. The variation effect pattern B (at the time of big hit) and the variation effect pattern D (at the time of loss) are patterns that instruct execution of the normal reach effect B, the SP reach effect B, and the SPSP reach effect B. The variation effect pattern A is assigned more judgment values compared with the value of the variation effect pattern random number than the variation effect pattern B. In addition, the variation effect pattern C is assigned fewer judgment values than the variation effect pattern D compared with the value of the random effect pattern random number. In such a case, the variation effect pattern A may be set in advance so that the reach symbol is more likely to be set to 7 symbols than the variation pattern B, and is difficult to be set to other decorative symbols. Further, in the variation effect patterns C and D, the reach symbol is less likely to be set to 7 symbols than the variation pattern B, and may be set in advance. And, as the timing at which the reach symbol is changed to 7 symbols, for example, when there are three changes, no change, at the start of the SP reach effect, and at the start of the SPSP reach effect, the variation effect pattern A is more preferable than the variation pattern B. It may be set in advance so that it is easy to be set at the start of the SPSP reach production, and is not easily set at the start of the SP reach production without any change. Further, in the variation effect patterns C and D, it may be difficult to set in the order of no change, the start of the SP reach effect, and the start of the SPSP reach effect.

[マルチラインリーチ演出の具体例]
次に、図17〜20を参照しつつ、マルチラインリーチ演出の具体例について説明する。図17及び18は、2ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合の具体例について説明するための説明図である。図19及び20は、4ライン演出において、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄である場合の具体例について説明するための説明図である。
[Specific examples of multi-line reach production]
Next, a specific example of multiline reach production will be described with reference to FIGS. FIGS. 17 and 18 are explanatory diagrams for explaining a specific example in the case where the reach symbol and the final stop symbol are other than seven symbols in the two-line effect. 19 and 20 are explanatory diagrams for describing a specific example in the case where the reach symbol and the final stop symbol are 7 symbols in the 4-line effect.

(リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合)
まず、図17及び18を参照しつつ、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄以外の場合について説明する。図17及び18は、変動パターンA12(大当たり時)又は変動パターンH12(ハズレ時)に対応した、最終リーチ演出が2ライン演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。例えば、図17(A)に例示されるように、装飾図柄の変動表示が開始されてから所定時間(例えば9秒)が経過すると、まず、左図柄として4図柄が有効ラインL1上(図7(A)参照)に擬似停止する(図15(A)及び(B)参照)。
(If the reach and final stop symbols are other than 7)
First, the case where the reach symbol and the final stop symbol are other than 7 symbols will be described with reference to FIGS. FIGS. 17 and 18 show specific examples of effects that are executed during a variation effect whose final reach effect is a two-line effect corresponding to the variation pattern A12 (at the time of a big hit) or the variation pattern H12 (at the time of a loss). For example, as illustrated in FIG. 17A, when a predetermined time (for example, 9 seconds) elapses after the decorative symbol variation display is started, four symbols are first displayed on the effective line L1 (FIG. 7). (See (A)) and stop (see FIGS. 15A and 15B).

その後、所定時間(例えば2秒)が経過すると、右図柄として左図柄と同じ4図柄が有効ラインL1上に擬似停止して、リーチが成立する。リーチが成立すると、リーチ成立を報知するために、例えば、白色のリーチライン画像53が、装飾図柄よりも手前のレイヤーにおける有効ライン上に表示される。   Thereafter, when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses, the same four symbols as the left symbols are pseudo-stopped on the effective line L1 as the right symbols, and reach is established. When reach is established, in order to notify reach establishment, for example, a white reach line image 53 is displayed on an effective line in a layer in front of the decorative design.

リーチ成立後、変動パターンA12(大当たり時)又は変動パターンH12(ハズレ時)に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出が開始される。   After reaching the reach, the normal reach effect is started in the change effect corresponding to the change pattern A12 (at the time of big hit) or the change pattern H12 (at the time of loss).

その後、例えば、ノーマルリーチ演出の途中、又は終盤において、所定の実行時間(例えば10秒)で動作演出が実行される(図17(E)参照)。図17(E)は、動作演出中に演出役物71が青色に発光されると共に、リーチの態様で変動表示中の3つの装飾図柄が液晶画面5の右下に小図柄として表示された状態を例示している。   Thereafter, for example, in the middle of the normal reach production or in the final stage, the operation production is executed with a predetermined execution time (for example, 10 seconds) (see FIG. 17E). FIG. 17 (E) shows a state in which the effect actor 71 emits blue light during the operation effect, and three decorative symbols that are variably displayed in a reach manner are displayed as small symbols in the lower right of the liquid crystal screen 5. Is illustrated.

動作演出では、演出役物71が白色に発光された後に青色に発光される。これと共に、例えば、演出役物71の背景として、演出役物71の発光色に合わせる態様で液晶画面5に白色の演出画像が表示された後に青色の演出画像が表示される。これにより、その後に有効ライン数が2に増加する増加リーチ演出(2ライン演出)が実行されることを報知できる。   In the operation effect, the effect agent 71 is emitted in blue after being emitted in white. At the same time, for example, a white effect image is displayed after the white effect image is displayed on the liquid crystal screen 5 in a manner matching the emission color of the effect agent 71 as the background of the effect agent 71. Thereby, it can alert | report that the increase reach production (2 line production) in which the number of effective lines increases to 2 after that is performed.

なお、他の実施形態では、装飾図柄を液晶画面5に表示させずに動作演出を実行してもよい。この場合であっても、液晶画面5における遊技者が視認可能な表示領域には、特別図柄の変動表示中であることを示す態様で点滅図柄画像(不図示)が表示されているため、図柄変動表示中であることを示すことができる。   In another embodiment, the operation effect may be executed without displaying the decorative design on the liquid crystal screen 5. Even in this case, a blinking symbol image (not shown) is displayed in the display area that is visible to the player on the liquid crystal screen 5 in a manner indicating that the special symbol is being changed. It can be shown that the variable display is in progress.

動作演出が終了すると、増加リーチ演出の図柄増加あおり演出において、図17(F)に例示されるように、左図柄が、液晶画面5における図柄領域50(図7(A)参照)の左図柄領域から画面中央部に移動する演出表示が実行される。これと共に、右図柄が、図柄領域50の右図柄領域から画面中央部に移動する演出表示が実行される。続いて、図17(G)に例示されるように、画面中央部において、左図柄および右図柄が認識困難な状態となり、装飾図柄に変化が起きるのではないかといった印象を遊技者に与える演出表示が実行される。このように、図柄増加あおり演出では、例えば、左図柄領域と右図柄領域とに疑似停止されていたリーチ図柄が、一旦認識困難な態様にされる。これにより、リーチ図柄数(有効ライン数)が増加してリーチ図柄が変化するのではないかといった遊技者の期待感を高めることが可能である。   When the operation effect is completed, in the increased reach effect of the increased reach effect, the left symbol is the left symbol of the symbol region 50 (see FIG. 7A) on the liquid crystal screen 5 as illustrated in FIG. An effect display that moves from the area to the center of the screen is executed. At the same time, an effect display is executed in which the right symbol moves from the right symbol region of the symbol region 50 to the center of the screen. Subsequently, as illustrated in FIG. 17G, in the center of the screen, the left symbol and the right symbol are difficult to recognize, and an effect that gives the player an impression that the decorative symbol may change. Display is executed. In this way, in the design increase tilt effect, for example, the reach symbols that have been pseudo-stopped in the left symbol region and the right symbol region are once made difficult to recognize. Thereby, it is possible to increase the player's expectation that the number of reach symbols (number of effective lines) will increase and the reach symbols will change.

そして、図17(H)に例示されるように、リーチ図柄増加演出が実行される。例えば、リーチ図柄増加演出開始前から表示されていたリーチ図柄である4図柄を、画面中央部から左図柄領域および右図柄領域に移動させる演出表示が実行される。これと共に、リーチ図柄増加演出開始前には表示されていなかった5図柄を、画面中央部から左図柄領域および右図柄領域に移動させる演出表示が実行される。   Then, as illustrated in FIG. 17H, a reach symbol increase effect is executed. For example, an effect display is performed in which four symbols, which are the reach symbols displayed before the start of the reach symbol increase effect, are moved from the center of the screen to the left symbol region and the right symbol region. At the same time, an effect display is performed in which five symbols that were not displayed before the start of the reach symbol increase effect are moved from the center of the screen to the left symbol region and the right symbol region.

そして、左図柄として、左図柄領域の有効ラインL2及びL3(例えば図7(B)参照)上に4図柄と5図柄とが疑似停止されると共に、右図柄として、右図柄領域の有効ラインL2及びL3上に5図柄と4図柄とが疑似停止されると、2つのリーチが成立する。ここで、変動パターンA12(大当たり時)又は変動パターンH12(ハズレ時)に対応した変動演出中には、増加リーチ演出のうち2ライン演出が実行される。このため、リーチ図柄増加演出では最終的にリーチ図柄が2まで増加することになる。   Then, as the left symbol, the four symbols and the five symbols are pseudo-stopped on the effective lines L2 and L3 (for example, see FIG. 7B) of the left symbol region, and the effective symbol L2 of the right symbol region is displayed as the right symbol. And when 5 symbols and 4 symbols are pseudo-stopped on L3, two reach is established. Here, during the variation effect corresponding to the variation pattern A12 (at the time of the big hit) or the variation pattern H12 (at the time of loss), the two-line effect is executed out of the increase reach effect. For this reason, in the reach design increase effect, the reach design finally increases to 2.

本実施形態では、リーチ図柄増加演出によってリーチ図柄が増加してリーチが成立すると、リーチ成立を報知するために、装飾図柄よりも奥のレイヤーにおける有効ライン上にリーチライン画像53が所定時間(例えば1秒)表示される。図17(I)に例示されるように、2ライン演出のリーチ図柄数(有効ライン数)は2であるため、画面中央部で交差された2つのリーチライン画像53が表示されることになる。本実施形態では、2ライン演出中に表示されるリーチライン画像53は、青系統の色で表示される。本実施形態では、増加リーチ演出中に表示されるリーチライン画像53の表示色と、増加リーチ演出において最終的に表示されることになるリーチ図柄数(有効ライン数)とがひも付いているように予め設定されている。   In this embodiment, when the reach pattern is increased by reach design increase production and the reach is established, the reach line image 53 is displayed on the effective line in the layer farther than the decorative design for a predetermined time (for example, in order to notify the reach establishment). 1 second) is displayed. As illustrated in FIG. 17I, since the number of reach symbols (number of effective lines) in the two-line effect is 2, two reach line images 53 intersected at the center of the screen are displayed. . In the present embodiment, the reach line image 53 displayed during the two-line effect is displayed in a blue color. In the present embodiment, the display color of the reach line image 53 displayed during the increase reach effect and the number of reach symbols (number of effective lines) that will be finally displayed in the increase reach effect are linked. Is set in advance.

続いて、第1図柄揃いあおり演出が実行される。図18(A)に例示されるように、例えば、第1図柄揃いあおり演出開始時には、液晶画面5の画面中央部における中図柄領域にリーチ図柄ではない装飾図柄(例えば6図柄)がゆっくりスクロール表示されながら大きく表示される。例えば、本実施形態では、左図柄領域の最下段に疑似停止された装飾図柄が示す数字に1加算した数を示す装飾図柄が、中図柄領域に最初にスクロール表示される。そして、例えば、各リーチ図柄に対して順に、有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄が揃うのではないかといった遊技者の期待感を高める演出表示が行われる。   Subsequently, the first pattern matching production is performed. As illustrated in FIG. 18 (A), for example, at the start of the first pattern matching production, a decorative symbol (for example, six symbols) that is not a reach symbol is slowly scrolled and displayed in the middle symbol region in the center of the screen of the liquid crystal screen 5. It is displayed large while being. For example, in the present embodiment, a decorative symbol indicating the number obtained by adding 1 to the number indicated by the decorative symbol pseudo-stopped at the bottom of the left symbol region is first scroll-displayed in the middle symbol region. Then, for example, an effect display that increases the player's expectation that the same decorative symbols as the reach symbols are arranged on the active line in order for each reach symbol is performed.

本実施形態では、例えば、リーチ図柄が示す数字と同じ数字を示す中図柄を有効ライン付近でゆっくりとスクロール表示させる際には、装飾図柄よりも手前のレイヤーにリーチライン画像53を表示させて、第1図柄揃いあおり演出の対象となっている装飾図柄を強調させる。また、第1図柄揃いあおり演出の対象となっている有効ライン上の装飾図柄は、他の有効ライン上の装飾図柄よりも大きく表示される。これにより、大当たりの態様で停止するのではないかといった印象を遊技者に与えることが可能である。例えば、図18(B)は、疑似停止されたリーチ図柄のうち、5図柄を対象とした第1図柄揃いあおり演出の演出態様を例示している。また、図18(C)は、疑似停止されたリーチ図柄のうち、4図柄を対象とした第1図柄揃いあおり演出の演出態様を例示している。   In the present embodiment, for example, when slowly scrolling and displaying the middle symbol indicating the same number as the reach symbol near the effective line, the reach line image 53 is displayed on the layer in front of the decorative symbol, The decorative pattern that is the target of the first pattern matching Aori production is emphasized. In addition, the decorative symbols on the effective lines that are the targets of the first symbol matching production are displayed larger than the decorative symbols on the other effective lines. Thereby, it is possible to give the player an impression that the player may stop in a big hit mode. For example, FIG. 18 (B) illustrates an example of the effect of producing the first symbol alignment for five symbols out of the pseudo-stopped reach symbols. Further, FIG. 18C illustrates an effect mode of the first symbol alignment production for four symbols among the pseudo-stopped reach symbols.

有効ライン毎に遊技者の期待感を高める第1図柄揃いあおり演出が終了すると、第2図柄揃いあおり演出が実行される。第2図柄揃いあおり演出では、例えば、図18(D)に例示されるように、液晶画面5の画面中央部における中図柄領域に、第1図柄揃いあおり演出開始時に表示させたリーチ図柄ではない装飾図柄(例えば6図柄)と、リーチ図柄と同じ装飾図柄(例えば、4図柄及び5図柄)とを、スクロール表示させる。   When the first symbol alignment performance that increases the player's expectation for each activated line is completed, the second symbol alignment performance is executed. In the second symbol alignment production, for example, as illustrated in FIG. 18D, it is not the reach symbol displayed at the start of the first symbol alignment production in the middle symbol area in the center of the screen of the liquid crystal screen 5. The decorative symbols (for example, six symbols) and the same decorative symbols as the reach symbols (for example, four symbols and five symbols) are scroll-displayed.

そして、第2図柄揃いあおり演出の終盤にボタン操作演出が実行されると、液晶画面5の画面中央部にボタン操作演出に係る演出画像が表示される。ボタン操作演出では、図18(E)に例示されるように、例えば、演出ボタン26を模したボタン画像と、演出ボタン26の操作が有効となる有効期間の残り時間を報知するゲージ画像とが表示される。このとき、変動表示中の中図柄は、遊技者が視認可能であってもよいし、視認できなくてもよい。   Then, when the button operation effect is executed in the final stage of the second symbol alignment effect, the effect image related to the button operation effect is displayed at the center of the screen of the liquid crystal screen 5. In the button operation effect, as illustrated in FIG. 18E, for example, a button image imitating the effect button 26 and a gauge image for informing the remaining time of the effective period during which the operation of the effect button 26 is valid. Is displayed. At this time, the player may or may not be able to visually recognize the middle symbol during the variable display.

ここで、増加リーチ演出は、他のリーチ演出(例えばSPリーチ演出)と比較すると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出である。しかしながら、増加リーチ演出の中で比較すると、2ライン演出はあまり有効ライン数が多い増加リーチ演出ではなく、大当たりに対する信頼度が相対的にあまり高くない。また、本実施形態では、図18(E)に例示されるように、増加リーチ演出中に表示されるリーチ図柄が7図柄以外の装飾図柄では、大当たりに対する信頼度が相対的に高くない。このため、図18(E)に例示される時点では、遊技者は、大当たりとなる可能性があまり高くないのではないかと予測することが可能である。   Here, the increase reach effect is a reach effect that has a relatively high reliability with respect to the jackpot as compared with other reach effects (for example, SP reach effect). However, when compared with the increase reach effect, the 2-line effect is not an increase reach effect with a large number of effective lines, and the reliability with respect to the jackpot is relatively low. Further, in the present embodiment, as illustrated in FIG. 18E, when the reach symbol displayed during the increase reach effect is a decorative symbol other than the seven symbols, the reliability for the jackpot is not relatively high. For this reason, at the time point illustrated in FIG. 18E, the player can predict that the possibility of a big hit is not very high.

例えば、ボタン操作演出開始後の所定のタイミング(例えばボタン操作演出開始時から1秒後)に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、操作に応じて、大当たり又はハズレの態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間(例えば10秒)疑似停止される。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されなかった場合、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた有効期間(例えばボタン操作演出開始時から3秒)が終了したタイミングで、全装飾図柄が有効ライン上に所定時間(例えば8秒)疑似停止される。   For example, when the player operates the effect button 26 at a predetermined timing after the start of the button operation effect (for example, one second after the start of the button operation effect), all the decorative symbols are displayed in a big win or lost manner according to the operation. Is temporarily stopped on the active line for a predetermined time (for example, 10 seconds). On the other hand, when the effect button 26 is not operated by the player during the button operation effect, a timing at which a predetermined effective period during which the operation of the effect button 26 is valid (for example, 3 seconds from the start of the button operation effect) ends. Thus, all the decorative symbols are pseudo-stopped on the active line for a predetermined time (for example, 8 seconds).

変動パターンH12に対応した変動演出では、全ての有効ラインにおいてハズレの態様(例えば、565又は464の組み合わせ)となるような態様で装飾図柄が疑似停止されてハズレが報知される(図18(F)及び(G)参照)。ここで、本実施形態では、ハズレの態様で停止(疑似停止)される場合、第1図柄揃いあおり演出開始時に表示させたリーチ図柄ではない装飾図柄が中図柄として導出されるように予め設定されている。これは、最終停止図柄が表示される有効ライン以外の有効ラインにおいて大当たりの態様となってしまうと、遊技者に不信感を与えるおそれがあるからである。   In the variation effect corresponding to the variation pattern H12, the decorative symbol is pseudo-stopped in such a manner as to cause a loss (for example, a combination of 565 or 464) in all active lines, and the loss is notified (FIG. 18F). ) And (G)). Here, in this embodiment, when stopped in a manner of losing (pseudo stop), it is set in advance so that a decorative symbol that is not the reach symbol displayed at the start of the first symbol alignment and production is derived as a middle symbol. ing. This is because there is a risk of distrust to the player if the jackpot is made on the active line other than the active line on which the final stop symbol is displayed.

なお、他の実施形態では、最終停止図柄となるリーチ図柄が示す数字に例えば1加算(又は減算)した数を示す装飾図柄を中図柄として決定してもよい。   In another embodiment, for example, a decorative symbol indicating the number obtained by adding (or subtracting), for example, 1 to the numeral indicated by the reach symbol as the final stop symbol may be determined as the middle symbol.

これに対して、例えば、変動パターンA12に対応した変動演出では、大当たりの態様(例えば、444又は555の組み合わせ)で装飾図柄が疑似停止されて大当たりが報知される(図18(H)参照)。本実施形態では、最終停止図柄が、4図柄揃いのように偶数図柄で構成された大当たりの態様の場合には、非確変当たりに当選した可能性が高いものの、何れかの大当たりに当選したかは装飾図柄に基づいて推測できない。一方、最終停止図柄が、5図柄揃いのように奇数図柄で構成された大当たりの態様の場合には、2R確変当たり又は16R確変当たりのうちの何れかの大当たりに当選したことは報知できるが、どちらの何れかの大当たりに当選したかは装飾図柄に基づいて推測できない。   On the other hand, for example, in the variation effect corresponding to the variation pattern A12, the decorative symbol is pseudo-stopped in a jackpot mode (for example, a combination of 444 or 555) and the jackpot is notified (see FIG. 18H). . In this embodiment, if the final stop symbol is a jackpot mode consisting of even symbols such as a set of four symbols, it is highly likely that the winning symbol was won per non-probable change, but which jackpot was won? Cannot be inferred based on decorative designs. On the other hand, if the final stop symbol is a jackpot mode consisting of odd symbols such as a set of five symbols, it can be notified that either one of 2R probability variation or 16R probability variation has been won, Which one of the jackpots is won cannot be guessed based on the decorative design.

(リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄の場合)
次に、図19及び20を参照しつつ、リーチ図柄および最終停止図柄が7図柄の場合について説明する。図19及び20は、変動パターンA20(大当たり時)又は変動パターンH20(ハズレ時)に対応した、最終リーチ演出が4ライン演出である変動演出中に実行される演出の具体例を示している。例えば、図19(A)〜(C)に例示されるように、左図柄および右図柄として4図柄が有効ラインL1上(図7(A)参照)に擬似停止すると、リーチが成立する。リーチ成立後、変動パターンA20(大当たり時)又は変動パターンH20(ハズレ時)に対応した変動演出では、ノーマルリーチ演出が開始される。
(When reach design and final stop design are 7 designs)
Next, the case where the reach symbol and the final stop symbol are 7 symbols will be described with reference to FIGS. FIGS. 19 and 20 show specific examples of effects executed during a variation effect in which the final reach effect is a four-line effect corresponding to the variation pattern A20 (at the time of a big hit) or the variation pattern H20 (at the time of a loss). For example, as illustrated in FIGS. 19A to 19C, reach is established when four symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the effective line L1 (see FIG. 7A). After the reach is established, the normal reach effect is started in the change effect corresponding to the change pattern A20 (at the time of big hit) or the change pattern H20 (at the time of loss).

その後、例えば、ノーマルリーチ演出の途中、又は終盤において、所定の実行時間(例えば22秒)で動作演出が実行される(図19(D)参照)。図19(D)は、動作演出中に演出役物71が紫色に発光されると共に、リーチの態様で変動表示中の3つの装飾図柄が液晶画面5の右下に小図柄として表示された状態を例示している。   Thereafter, for example, in the middle of the normal reach production or in the final stage, the operation production is executed with a predetermined execution time (for example, 22 seconds) (see FIG. 19D). FIG. 19D shows a state in which the effect actor 71 emits purple light during the operation effect, and three decorative symbols that are variably displayed in a reach manner are displayed as small symbols in the lower right of the liquid crystal screen 5. Is illustrated.

動作演出では、演出役物71が、白色、青色、緑色、紫色の順に段階的に変化する。これと共に、例えば、演出役物71の背景として、演出役物71の発光色に合わせる態様で液晶画面5に白色、青色、緑色、紫色の順に演出画像が表示される。これにより、その後に有効ライン数が4に増加する増加リーチ演出(4ライン演出)が実行されることを報知できる。   In the action effect, the effect agent 71 changes stepwise in the order of white, blue, green, and purple. At the same time, for example, as the background of the effect actor 71, the effect images are displayed in the order of white, blue, green, and purple on the liquid crystal screen 5 in a manner matching the emission color of the effect actor 71. Thereby, it can alert | report that the increase reach production (4 line production) in which the number of effective lines increases to 4 after that is performed.

動作演出が終了すると、図19(E)及び(F)に例示されるように、増加リーチ演出のうちの図柄増加あおり演出が実行される。   When the operation effect ends, as illustrated in FIGS. 19E and 19F, the symbol increase tilt effect of the increase reach effect is executed.

その後、図19(G)に例示されるように、リーチ図柄増加演出が実行される。例えば、リーチ図柄増加演出開始前から表示されていたリーチ図柄である4図柄を、画面中央部から左図柄領域および右図柄領域に移動させる演出表示が実行される。これと共に、リーチ図柄増加演出開始前には表示されていなかった5図柄を、画面中央部から左図柄領域および右図柄領域に移動させる演出表示が実行される。4図柄と5図柄とが有効ライン上に疑似停止されると、2つのリーチが成立する。そして、リーチ成立を報知するために、装飾図柄よりも奥のレイヤーにおける有効ライン上に、画面中央部で交差された2つの紫色のリーチライン画像53が表示される。このリーチライン画像53の色により、リーチ図柄増加演出において、最終的にリーチ図柄数(有効ライン数)が4まで増加されることが示唆(又は報知)できる。本実施形態では、リーチ図柄増加演出中には、予め定められたリーチ図柄が全て表示されるまで、リーチライン画像53が表示され続ける。   Thereafter, as illustrated in FIG. 19G, a reach design increasing effect is executed. For example, an effect display is performed in which four symbols, which are the reach symbols displayed before the start of the reach symbol increase effect, are moved from the center of the screen to the left symbol region and the right symbol region. At the same time, an effect display is performed in which five symbols that were not displayed before the start of the reach symbol increase effect are moved from the center of the screen to the left symbol region and the right symbol region. When 4 symbols and 5 symbols are pseudo-stopped on the effective line, two reach is established. Then, in order to notify the reach establishment, two purple reach line images 53 intersecting at the center of the screen are displayed on the effective line in the layer behind the decorative pattern. The color of the reach line image 53 can suggest (or notify) that the number of reach symbols (number of effective lines) is finally increased to 4 in the reach symbol increase effect. In the present embodiment, during the reach design increasing effect, the reach line image 53 is continuously displayed until all predetermined reach designs are displayed.

2つのリーチが成立した後、図19(H)に例示されるように、5図柄の背面から6図柄が表示されて3つ目のリーチが成立し、6図柄が疑似停止された有効ライン上に紫色のリーチライン画像53が表示される。そして、図19(I)に例示されるように、6図柄の背面から7図柄が表示されて4つ目のリーチが成立し、7図柄が疑似停止された有効ライン上に金色のリーチライン画像53が表示される。本実施形態では、リーチ図柄として7図柄が表示されると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが報知できる。そこで、7図柄に対応して表示されるリーチライン画像53を他と異なる態様(例えば金色)にすることで、7図柄を強調することができると共に、大当たりに対する期待感を高めることが可能になる。なお、7図柄が疑似停止された有効ライン上に表示されるリーチライン画像53は、他の有効ライン上に表示されたリーチライン画像53と同じ態様でもよい。   After the two reach is established, as illustrated in FIG. 19 (H), the sixth symbol is displayed from the back of the five symbols, the third reach is established, and the sixth symbol is pseudo-stopped. A purple reach line image 53 is displayed. Then, as illustrated in FIG. 19 (I), the 7th symbol is displayed from the back of the 6th symbol, the fourth reach is established, and the golden reach line image is on the effective line in which the 7th symbol is pseudo-stopped. 53 is displayed. In this embodiment, when 7 symbols are displayed as the reach symbol, it can be notified that the reliability for the jackpot is relatively high. Therefore, by making the reach line image 53 displayed corresponding to the 7 symbols different from the others (for example, gold), the 7 symbols can be emphasized and the expectation for the jackpot can be enhanced. . In addition, the reach line image 53 displayed on the effective line on which the seven symbols are pseudo-stopped may be the same mode as the reach line image 53 displayed on another effective line.

このように、本実施形態では、リーチ図柄として7図柄が表示された時点(図19(I)参照)で、遊技者は、大当たりとなる可能性が高いことを認識することが可能である。   As described above, in the present embodiment, when 7 symbols are displayed as the reach symbols (see FIG. 19I), the player can recognize that there is a high possibility of winning a jackpot.

7図柄が疑似停止された後、第1図柄揃いあおり演出が実行される。第1図柄揃いあおり演出開始時には、図20(A)に例示されるように、例えば、液晶画面5の画面中央部における中図柄領域にリーチ図柄ではない装飾図柄(例えば8図柄)が表示される。その後、例えば、各リーチ図柄に対して順に、有効ライン上にリーチ図柄と同一の装飾図柄が揃うのではないかといった遊技者の期待感を高める演出表示が行われる(図20(B)〜(D)参照)。   After the seven symbols are pseudo-stopped, the first symbol matching production is performed. At the start of the first symbol alignment production, for example, a decorative symbol (for example, eight symbols) that is not a reach symbol is displayed in the middle symbol region in the center of the screen of the liquid crystal screen 5, as illustrated in FIG. . Thereafter, for example, in order for each reach symbol, an effect display that raises the player's expectation that the same decorative symbol as the reach symbol is arranged on the effective line is performed (FIGS. 20B to (B)). D)).

例えば、図20(B)は、7図柄を対象とした第1図柄揃いあおり演出の演出態様を例示しており、図20(C)は、6図柄を対象とした第1図柄揃いあおり演出の演出態様を例示している。また、図20(D)は、4図柄を対象とした第1図柄揃いあおり演出の演出態様を例示している。第1図柄揃いあおり演出中には、図20(B)〜(D)に例示されるように、7図柄に対応して表示されるリーチライン画像53は例えば金色で表示され、他のリーチ図柄に対応して表示されるリーチライン画像53は例えば紫色で表示される。このように、7図柄に対応して表示されるリーチライン画像53を他と異なる態様にすることで、7図柄を強調することができると共に、大当たりに対する期待感を高めることが可能になる。   For example, FIG. 20 (B) exemplifies the effect of producing the first symbol alignment for 7 symbols, and FIG. 20 (C) shows the effect of the first symbol alignment for 6 symbols. The production mode is illustrated. Further, FIG. 20D illustrates an effect mode of the first symbol alignment for the four symbols. During the first symbol matching production, as shown in FIGS. 20B to 20D, the reach line image 53 displayed corresponding to the seven symbols is displayed in, for example, gold, and other reach symbols are displayed. The reach line image 53 displayed corresponding to is displayed in, for example, purple. Thus, by making the reach line image 53 displayed corresponding to the 7 symbols different from the others, the 7 symbols can be emphasized and the expectation for the jackpot can be enhanced.

有効ライン毎に行われる第1図柄揃いあおり演出が終了すると、第2図柄揃いあおり演出が実行される。第2図柄揃いあおり演出では、中図柄領域に、第1図柄揃いあおり演出開始時に表示させたリーチ図柄ではない装飾図柄(例えば8図柄)と、リーチ図柄と同じ装飾図柄(例えば、4〜7図柄)とを、スクロール表示させる。   When the first symbol alignment production performed for each valid line is completed, the second symbol alignment production is executed. In the second symbol alignment production, in the middle symbol area, a decorative symbol (for example, eight symbols) that is not the reach symbol displayed at the start of the first symbol alignment production and the same decorative symbol as the reach symbol (for example, 4 to 7 symbols). ) And scroll display.

ここで、4ライン演出は比較的有効ライン数が多い増加リーチ演出であり、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出である。また、増加リーチ演出中にリーチ図柄として7図柄が表示されているため、図柄揃いあおり演出中には、遊技者は、大当たりとなる可能性が相対的に高いのではないかと予測することが可能である。   Here, the 4-line effect is an increase reach effect with a relatively large number of effective lines, and is a reach effect with a relatively high reliability for the big hit. In addition, since 7 symbols are displayed as the reach symbol during the increased reach production, the player can predict that there is a relatively high probability of winning a big hit during the symbol alignment. It is.

そして、第2図柄揃いあおり演出の終盤にボタン操作演出が実行される(図20(E)参照)。例えば、ボタン操作演出開始後の所定のタイミング(例えばボタン操作演出開始時から1秒後)に遊技者によって演出ボタン26が操作されると、操作に応じて、大当たり又はハズレの態様で全装飾図柄が有効ライン上に所定時間(例えば10秒)疑似停止される。一方、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されなかった場合、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた有効期間(例えばボタン操作演出開始時から3秒)が終了したタイミングで、全装飾図柄が有効ライン上に所定時間(例えば8秒)疑似停止される。   Then, a button operation effect is executed in the final stage of the second symbol alignment production (see FIG. 20E). For example, when the player operates the effect button 26 at a predetermined timing after the start of the button operation effect (for example, one second after the start of the button operation effect), all the decorative symbols are displayed in a big win or lost manner according to the operation. Is temporarily stopped on the active line for a predetermined time (for example, 10 seconds). On the other hand, when the effect button 26 is not operated by the player during the button operation effect, a timing at which a predetermined effective period during which the operation of the effect button 26 is valid (for example, 3 seconds from the start of the button operation effect) ends. Thus, all the decorative symbols are pseudo-stopped on the active line for a predetermined time (for example, 8 seconds).

例えば、変動パターンA20に対応した変動演出では、図20(F)及び(G)に例示されるように、大当たりの態様(例えば777の組み合わせ)で装飾図柄が疑似停止されて大当たりが報知される。本実施形態では、最終停止図柄が7図柄揃いの場合には、16R確変当たりに当選したことを報知できる。   For example, in the variation effect corresponding to the variation pattern A20, as illustrated in FIGS. 20F and 20G, the decorative symbol is pseudo-stopped in a jackpot mode (for example, a combination of 777) and the jackpot is notified. . In the present embodiment, when the final stop symbol is 7 symbols, it can be notified that the 16R probability change has been won.

これに対して、変動パターンH20に対応した変動演出では、全ての有効ラインにおいてハズレの態様(例えば、484)となるような中図柄が疑似停止されてハズレが報知される(図20(H)参照)。本実施形態では、ハズレの態様で停止(疑似停止)される場合、最終停止図柄のリーチ目(左図柄および右図柄)が7図柄以外になり易いように予め設定されている。これにより、7図柄の大当たりに対する信頼度を、他の装飾図柄に対する信頼度よりも高く設定することが可能である。   On the other hand, in the variation effect corresponding to the variation pattern H20, the middle symbol that becomes a loss mode (for example, 484) in all the effective lines is pseudo-stopped to notify the loss (FIG. 20H). reference). In the present embodiment, when stopping in a lost manner (pseudo stop), the reach of the final stop symbol (left symbol and right symbol) is set in advance so as to be easily other than seven symbols. Thereby, it is possible to set the reliability with respect to the jackpot of 7 symbols higher than the reliability with respect to other decoration symbols.

なお、他の実施形態では、増加リーチ演出中に表示されるリーチライン画像53の態様によって、増加後の有効ライン数を報知(又は示唆)しなくてもよい。   In other embodiments, the number of effective lines after the increase may not be notified (or suggested) by the aspect of the reach line image 53 displayed during the increase reach effect.

また、本実施形態では、リーチライン画像53の表示色と、動作演出における演出役物71の最終発展先の発光色とは、同じ系統の色に予め設定されている。他の実施形態では、リーチライン画像53の表示色と、動作演出における演出役物71の最終発展先の発光色とが異なる色でもよい。   Further, in the present embodiment, the display color of the reach line image 53 and the light emission color of the final development destination of the effect actor 71 in the operation effect are set in advance in the same system color. In other embodiments, the display color of the reach line image 53 may be different from the light emission color of the final development destination of the effect actor 71 in the operation effect.

なお、他の実施形態では、現在の有効ライン数と、所定のキャラクタ画像の種別とがひもづけられていてもよい。例えば、リーチ図柄増加演出中、現在のリーチ図柄数が2のときにはキャラクタA、リーチ図柄数が3のときにはキャラクタB、リーチ図柄数が4のときにはキャラクタCといったように、液晶画面5に表示させるキャラクタ画像の種別を段階的に変化させてもよい。そして、最終的なリーチ図柄数に対応したキャラクタが活躍するリーチ演出画像を、増加リーチ演出中(例えば図柄揃いあおり演出中)に表示させてもよい。このような構成にすることで、遊技者は、リーチ図柄が最終的にいくつまで増えてどのキャラクタが活躍するかドキドキしながら遊技を楽しむことが可能である。また、リーチ図柄の増加に伴って表示させるキャラクタの数を増加させてもよい。例えば、リーチ図柄増加演出中、現在のリーチ図柄数が2のときにはキャラクタA及びB、リーチ図柄数が3のときにはキャラクタA〜C、リーチ図柄数が4のときにはキャラクタA〜Dといったように、液晶画面5に表示させるキャラクタの数を段階的に変化させてもよい。   In other embodiments, the current number of valid lines and a predetermined character image type may be associated with each other. For example, during the reach design increasing effect, the character to be displayed on the liquid crystal screen 5, such as character A when the number of reach symbols is 2, character B when the number of reach symbols is 3, character C when the number of reach symbols is 4, and the like. The type of image may be changed in stages. Then, the reach effect image in which the character corresponding to the final number of reach symbols is active may be displayed during the increase reach effect (for example, during the pattern alignment effect). By adopting such a configuration, the player can enjoy the game while being thrilled about how many reach symbols are finally increased and which character is active. Further, the number of characters to be displayed may be increased as the reach pattern is increased. For example, during the reach design increasing effect, the characters A and B when the current reach number is 2, characters A to C when the reach number is 3, and characters A to D when the reach number is 4, such as characters A to D. The number of characters displayed on the screen 5 may be changed stepwise.

また、他の実施形態では、増加リーチ演出のうちのリーチ図柄増加演出中に表示されるリーチライン画像53の表示色と、現在のリーチ図柄数(有効ライン数)とがひも付いていてもよい。例えば、最終的にリーチ図柄数(有効ライン数)が4まで増加する場合、現在のリーチ図柄数が2のときには青色、リーチ図柄数が3のときには緑色、リーチ図柄数が4のときには紫色と、リーチライン画像53の表示色を段階的に変化させてもよい。このような構成にすることで、遊技者は、リーチ図柄が最終的にいくつまで増えるかドキドキしながら遊技を楽しむことが可能である。   In another embodiment, the display color of the reach line image 53 displayed during the reach design increase effect of the increase reach effect and the current reach design number (number of effective lines) may be linked. . For example, when the number of reach symbols (number of effective lines) finally increases to 4, when the current number of reach symbols is 2, blue when the number of reach symbols is 3, and purple when the number of reach symbols is 4, The display color of the reach line image 53 may be changed stepwise. With such a configuration, the player can enjoy the game while pounding how many reach symbols will eventually increase.

なお、リーチライン画像53は、リーチ図柄増加演出開始時から所定時間(例えば2秒)が経過したときに液晶画面5から消去してもよいし、装飾図柄よりも奥のレイヤーにリーチライン画像53を表示させたまま図柄揃いあおり演出を実行してもよい。   The reach line image 53 may be deleted from the liquid crystal screen 5 when a predetermined time (for example, 2 seconds) elapses from the start of the reach design increasing effect, or the reach line image 53 is placed in a layer behind the decorative design. You may execute the effect of matching the symbols while displaying.

また、他の実施形態では、最終停止図柄が7図柄揃いの場合であっても16R確変当たりでなくてよい。例えば、最終停止図柄が7図柄揃いの場合、他の奇数図柄と同様に、確変当たりであることのみを報知(又は示唆)してもよい。   In another embodiment, even if the final stop symbol is 7 symbols, it may not be per 16R probability variation. For example, when the final stop symbol is 7 symbols, it may be notified (or suggested) only that it is a probable change like other odd symbols.

また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合(例えば7図柄のリーチ図柄が表示されている場合)に実行されるボタン操作演出では、信頼度がそれよりも低い場合に表示されるボタン画像(図18(E)参照)と異なる態様のボタン画像が表示されてもよい。例えば、突出状態の演出ボタン26を模したボタン画像が表示されてもよく、このボタン画像が表示されるボタン操作演出中には、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた有効期間が終了するまで演出ボタン26を突出状態に維持してもよい。   In another embodiment, when the reliability for the jackpot is relatively high (for example, when a 7 symbol reach symbol is displayed), the button operation effect is performed when the reliability is lower than that. A different button image from the displayed button image (see FIG. 18E) may be displayed. For example, a button image imitating the effect button 26 in the protruding state may be displayed. During the button operation effect in which this button image is displayed, a predetermined effective period during which the operation of the effect button 26 is valid is displayed. The effect button 26 may be maintained in a protruding state until the end.

また、他の実施形態では、大当たりに対する信頼度が相対的に高い場合に実行されるボタン操作演出では、信頼度がそれよりも低い場合に実行されるボタン操作演出とは異なる発光色で演出ボタン26を発光させてもよい。一例として、7図柄のリーチ図柄が表示されたリーチ演出中に実行されるボタン操作演出では演出ボタン26を赤色で発光させ、7図柄以外のリーチ図柄が表示されたリーチ演出中に実行されるボタン操作演出では演出ボタン26を青色で発光させてもよい。   In another embodiment, the button operation effect executed when the reliability for the big hit is relatively high, the effect button with a light emission color different from the button operation effect executed when the reliability is lower than that 26 may emit light. As an example, in a button operation effect executed during a reach effect in which 7 symbols of reach symbols are displayed, the effect button 26 is lit in red, and a button is executed during a reach effect in which reach symbols other than 7 symbols are displayed. In the operation effect, the effect button 26 may emit light in blue.

以下、上述した演出を実現するためにパチンコ遊技機1で行われる処理の一例について、詳細に説明する。   Hereinafter, an example of processing performed in the pachinko gaming machine 1 in order to realize the above-described effects will be described in detail.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図21を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図21は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、一定時間(例えば4ミリ秒)毎に定期的にタイマ割込みがかかるように設定されている。タイマ割込みが発生すると、遊技制御基板100は、図21に例示されている一連の処理を実行する。なお、図21以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 21 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on or when the power is turned off. When the timer interrupt occurs, the game control board 100 executes a series of processes illustrated in FIG. Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 21 and subsequent figures is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、遊技制御基板100のメインCPU101は、特別図柄判定用の各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数)の一部(又は全部)をソフトウェアにより更新するための乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 of the game control board 100 updates a part (or all) of various random numbers for special symbol determination (big hit random numbers, symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and normal symbol random numbers) by software. The random number update process is executed (step S1).

例えば、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻されて更新される。   For example, a jackpot random number, a design random number, a reach random number, a variation pattern random number, and a normal design random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number is returned to “0” and updated after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ111、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ112等の各スイッチから入力される検知信号の状態を判定するスイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図22に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S1, the main CPU 101 detects that the first starting port switch 111 for detecting that the game ball has won the first starting port 11 and that the game ball has won the second starting port 12. A switch process for determining the state of the detection signal input from each switch such as the second start port switch 112 is performed (step S2). This switch processing will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。特別図柄処理では、大当たりであるか否か、大当たり種別、特別図柄の変動パターン等が決定される。この特別図柄処理については、図25に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and displays the determination result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the special symbol shown is executed (step S3). In the special symbol process, it is determined whether or not the jackpot is large, the jackpot type, the variation pattern of the special symbol, and the like. This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4).

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ制御部113を介して電動チューリップ17を動作させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip control unit 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5).

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の処理で大当たりであると判定した場合に、第1大入賞口制御部117及び第2大入賞口制御部118を制御して第1大入賞口13及び第2大入賞口19を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS6)。詳細な説明は省略するが、大入賞口開放制御処理は、大当たり遊技を制御する処理であり、大当たり遊技を実行すると判定されたことを示す特別図柄(大当たり図柄)が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された場合に行われる。   Subsequent to the process of step S5, when the main CPU 101 determines that it is a big hit in the process of step S3, the main CPU 101 controls the first big prize port control unit 117 and the second big prize port control unit 118 to control the first big prize. A large winning opening opening control process for opening the winning opening 13 and the second large winning opening 19 is executed (step S6). Although a detailed description is omitted, the big prize opening control process is a process for controlling the jackpot game, and a special symbol (a jackpot symbol) indicating that it is determined to execute the jackpot game is a first special symbol display 41. Alternatively, it is performed when the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS7)。   Subsequent to the process of step S6, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S7).

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS7以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to step S7, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary for determining various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S7. Processing is executed (step S8).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図22は、図21のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図22に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の各種乱数(大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)を取得する処理等を含む第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図23に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the processing of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111, and detects the detection signal from the first start port switch 111, as illustrated in FIG. First start port switch processing including processing for acquiring various random numbers for special symbol determination (big hit random number, symbol random number, reach random number, and variation pattern random number) at the time when is input is executed (step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の特別図柄判定用の各種乱数を取得する処理等を含む第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図24に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the second start port switch 112, and generates various random numbers for determining a special symbol at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input. A second start port switch process including a process to acquire is executed (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の普通図柄乱数を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。   Then, the main CPU 101 monitors the presence / absence of a detection signal input from the gate switch 114 and executes a gate switch process for acquiring a normal symbol random number at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input (step S23). ).

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図23は、図22のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2101)。例えば、第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定される。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 23, the main CPU 101 determines whether or not the first start port switch 111 is “ON” based on whether or not the detection signal from the first start port switch 111 is input. (Step S2101). For example, when an ON signal indicating that the first start port switch 111 is “ON” is input, it is determined that the first start port switch 111 is “ON”.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS2101:YES)、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2102〜2105)。   When the main CPU 101 determines that the first start port switch 111 is “ON” (step S2101: YES), as the acquired information used for the first special symbol determination, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation A pattern random number is acquired (steps S2102 to 2105).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、メインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2106)。   Next, the main CPU 101 uses the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103 as the first special symbol determination hold number Umax1 ("4" in the present embodiment). ) Is determined (step S2106).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS2106:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2107)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S2106: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S2107).

ステップS2107の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2108)。この時短遊技フラグは、現在の遊技状態が、電チューサポート機能が付与される遊技状態(例えば、確変遊技状態、時短遊技状態)である場合に「ON」に設定され、逆に、電チューサポート機能が付与されない遊技状態(例えば、通常遊技状態)である場合に「OFF」に設定されるフラグである。   Following the processing of step S2107, the main CPU 101 determines whether or not the short-time game flag stored in the main RAM 103 is “ON” (step S2108). At this time, the short game flag is set to “ON” when the current game state is a game state to which an electric chew support function is provided (for example, a probability change game state, a short time game state). This flag is set to “OFF” when the gaming state is not given a function (for example, the normal gaming state).

メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判定した場合(ステップS2108:NO)、事前判定処理を実行する(ステップS2109)。具体的には、メインCPU101は、後述する大当たり判定処理(図26参照)や変動パターン決定処理(図27参照)に先立って、ステップS2102〜2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、大当たりと判定されるか否か及び変動パターンがどの種別に決定されることになるか等を事前判定する。また、メインCPU101は、ステップS2102〜S2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、保留領域51に表示させる保留アイコンの表示色を決定したり、先読み演出の実行の有無や先読み演出を実行する場合の開始タイミングを決定したりする。   When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is not “ON” (that is, “OFF”) (step S2108: NO), the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S2109). Specifically, the main CPU 101 determines the jackpot based on the acquired information acquired by the processes of steps S2102 to 2105 prior to the jackpot determination process (see FIG. 26) and the variation pattern determination process (see FIG. 27) described later. It is determined in advance whether or not it is determined, and to which type the variation pattern is determined. Further, the main CPU 101 determines the display color of the hold icon to be displayed in the hold area 51 based on the acquired information acquired by the processes of steps S2102 to S2105, executes the presence or absence of the prefetch effect, and executes the prefetch effect. To determine the start timing.

メインCPU101は、ステップS2109の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2108:YES)、ステップS2102〜2105の処理で取得した各種乱数を、第1保留記憶領域1031〜第4保留記憶領域1034における空きエントリの最上位に格納する(ステップS2110)。なお、メインCPU101は、事前判定処理を実行した場合には、事前判定処理によって得られた事前判定情報を、各種乱数と同じ保留領域に格納する。   When the main CPU 101 executes the pre-determination process of step S2109 or determines that the time-saving game flag is “ON” (step S2108: YES), the main CPU 101 uses the random numbers acquired in the processes of steps S2102 to 2105 as the first random number. Stored at the top of the empty entries in the 1 reserved storage area 1031 to the 4th reserved storage area 1034 (step S2110). Note that, when the pre-determination process is executed, the main CPU 101 stores the pre-determination information obtained by the pre-determination process in the same holding area as various random numbers.

メインCPU101は、ステップS2110の処理に続いて、第1特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2111)。この保留コマンドは、第1特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2109の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S2110, the main CPU 101 sets a hold command related to the first special symbol determination in the main RAM 103 (step S2111). This hold command is a command for notifying that the first special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained in the process of step S2109. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS2111の処理を実行した場合、第1始動口スイッチ111が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2101:NO)、又は、保留数U1が最大保留数Umax1未満でないと判定した場合(ステップS2106:NO)、メインCPU101は図23に示す処理を終了する。   When the process of step S2111 is executed, when it is determined that the first start port switch 111 is not “ON” (step S2101: NO), or when it is determined that the hold number U1 is not less than the maximum hold number Umax1 (Step S2106: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図24は、図22のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図24に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS2201)。例えば、第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号が入力された場合に、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定される。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 24, the main CPU 101 determines whether or not the detection signal from the second start port switch 112 is input following the first start port switch process in step S21. It is determined whether or not the switch 112 is “ON” (step S2201). For example, when an ON signal indicating that the second start port switch 112 is “ON” is input, it is determined that the second start port switch 112 is “ON”.

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS2201:YES)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得する(ステップS2202〜2205)。   When the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S2201: YES), as the acquired information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the symbol random number, the reach random number, and the fluctuation A pattern random number is acquired (steps S2202 to 2205).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が、メインROM102に記憶されている第2特別図柄判定の最大保留数Umax2(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS2206)。   Next, the main CPU 101 determines that the second special symbol determination number U2 stored in the main RAM 103 is the second special symbol determination maximum number Umax2 stored in the main ROM 102 ("4" in this embodiment). ) Is determined (step S2206).

メインCPU101は、保留数U2が最大保留数Umax2未満であると判定した場合(ステップS2206:YES)、保留数U2の値を「1」加算した値に更新する(ステップS2207)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U2 is less than the maximum hold number Umax2 (step S2206: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U2 to a value obtained by adding “1” (step S2207).

ステップS2207の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS2108の処理と同様に、メインRAM103に記憶された時短遊技フラグが「ON」であるか否かを判定する(ステップS2208)。メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」であると判定した場合(ステップS2208:YES)、事前判定処理を実行する(ステップS2209)。   Subsequent to the process of step S2207, the main CPU 101 determines whether or not the short time game flag stored in the main RAM 103 is “ON” as in the process of step S2108 (step S2208). When the main CPU 101 determines that the time-saving game flag is “ON” (step S2208: YES), the main CPU 101 executes a pre-determination process (step S2209).

メインCPU101は、ステップS2209の事前判定処理を実行した場合、又は時短遊技フラグが「ON」ではない(すなわち「OFF」)と判断した場合(ステップS2208:YES)、ステップS2202〜2205の処理で取得した各種乱数を、第1保留記憶領域1035〜第4保留記憶領域1038における空きエントリの最上位に格納する(ステップS2210)。なお、メインCPU101は、事前判定処理を実行した場合には、事前判定処理によって得られた事前判定情報を、各種乱数と同じ保留領域に格納する。   When the main CPU 101 executes the prior determination process in step S2209 or determines that the time-saving game flag is not “ON” (that is, “OFF”) (step S2208: YES), the main CPU 101 obtains the process in steps S2202 to 2205. The various random numbers thus stored are stored at the top of the empty entries in the first reserved storage area 1035 to the fourth reserved storage area 1038 (step S2210). Note that, when the pre-determination process is executed, the main CPU 101 stores the pre-determination information obtained by the pre-determination process in the same holding area as various random numbers.

メインCPU101は、ステップS2210の処理に続いて、第2特別図柄判定に係る保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS2211)。この保留コマンドは、第2特別図柄判定が保留されたことを通知するコマンドであって、ステップS2210の処理で得られた事前判定情報を含むものである。保留コマンドは、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the process of step S2210, the main CPU 101 sets a hold command related to the second special symbol determination in the main RAM 103 (step S2211). This hold command is a command for notifying that the second special symbol determination is put on hold, and includes pre-determination information obtained in the process of step S2210. The hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8.

ステップS2211の処理を実行した場合、第2始動口スイッチ112が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS2201:NO)、又は、保留数U2が最大保留数Umax2未満でないと判定した場合(ステップS2206:NO)、メインCPU101は図24に示す処理を終了する。   When the process of step S2211 is executed, when it is determined that the second start port switch 112 is not “ON” (step S2201: NO), or when it is determined that the hold number U2 is not less than the maximum hold number Umax2 (Step S2206: NO), the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図25を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図25は、図21のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 25 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG.

図25に例示されるように、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。ここで、大当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   As illustrated in FIG. 25, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game is in progress based on whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” ( Step S301). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game. Here, when it is determined that the game is a big hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、メインRAM103に記憶されている第2特別図柄判定の保留数U2が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS303)。ここで、保留数U2が「1」以上であると判定した場合(ステップS303:YES)、保留数U2を「1」減算した値に更新する(ステップS304)。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being displayed in a variable manner (step S302). If it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not the second special symbol determination hold number U2 stored in the main RAM 103 is equal to or greater than “1”. (Step S303). Here, when it is determined that the holding number U2 is “1” or more (step S303: YES), the holding number U2 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S304).

メインCPU101は、保留数U2が「1」以上ではないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS305)。ここで、保留数U1が「1」以上ではないと判定された場合(ステップS305:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the holding number U2 is not “1” or more (step S303: NO), whether or not the holding number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is “1” or more. Is determined (step S305). Here, when it is determined that the holding number U1 is not “1” or more (step S305: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS305:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS306)。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is “1” or more (step S305: YES), the main CPU 101 updates the hold number U1 to a value obtained by subtracting “1” (step S306).

ステップS304の処理又はステップS306の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103の保留記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS308)。具体的には、メインCPU101は、ステップS304の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第2特別図柄判定用の保留記憶領域1035〜1038に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。また、ステップS306の処理に続いてシフト処理を実行する場合には、第1特別図柄判定用の保留記憶領域1031〜1034に記憶されている最先の取得情報を判定用記憶領域1030にシフトさせると共に、残りの取得情報を1エントリずつ上位にシフトさせる。   Following the process of step S304 or the process of step S306, the main CPU 101 executes a shift process for the reserved storage area of the main RAM 103 (step S308). Specifically, when the main CPU 101 executes a shift process following the process of step S304, the main CPU 101 determines the earliest acquired information stored in the reserved storage areas 1035 to 1038 for the second special symbol determination. While shifting to the storage area 1030, the remaining acquired information is shifted up by one entry. Further, when the shift process is executed following the process of step S306, the earliest acquired information stored in the first special symbol determination reserved storage areas 1031 to 1034 is shifted to the determination storage area 1030. At the same time, the remaining acquired information is shifted up by one entry.

ステップS308の処理に続いて、メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS309)。この大当たり判定処理が実行されることによって、始動口入賞時に取得された大当たり乱数が、メインROM102に予め用意された大当たり判定テーブル(不図示、後述する)に規定されている判定値の何れと一致するか否かに基づいて、大当たりか否かが判定される。また、大当たりであると判定された場合には、始動口入賞時に取得された図柄乱数が、メインROM102に予め用意された図柄決定テーブル(不図示、後述する)に規定されている判定値のいずれかと一致するか否かに基づいて大当たり図柄が決定されることによって、大当たりの種類が決定される。そして、これらの処理の結果を示す特別図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。この大当たり判定処理については、図26に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S308, the main CPU 101 executes a jackpot determination process based on the random number stored in the determination storage area 1030 (step S309). By executing the jackpot determination process, the jackpot random number acquired at the time of winning the start opening matches any of the determination values defined in a jackpot determination table (not shown, described later) prepared in advance in the main ROM 102. Whether or not a big hit is determined based on whether or not to do. If it is determined that the game is a big hit, the symbol random number acquired at the time of winning the start opening is one of the determination values defined in a symbol determination table (not shown, described later) prepared in advance in the main ROM 102. The jackpot symbol is determined based on whether or not it matches, whereby the jackpot type is determined. Then, special symbol setting information indicating the results of these processes is set in the main RAM 103. The jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

図25の表記からも明らかなように、メインCPU101は、大当たり遊技中ではなく、図柄変動中でもないといった始動条件が成立すると、このステップS309において、始動口入賞時に取得した大当たり乱数等に基づいて、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   As is clear from the notation of FIG. 25, when the starting condition such that the main CPU 101 is not in the jackpot game and is not changing the symbol is satisfied, in this step S309, based on the jackpot random number acquired at the start opening winning, It is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン決定処理を実行する(ステップS310)。この変動パターン決定処理については、図27に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S309, the main CPU 101 executes a variation pattern determination process for selecting a variation pattern of a special symbol (step S310). This variation pattern determination process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS309の処理で決定した特別図柄の設定情報、この特別図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS310の処理で決定した変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS311)。   Following the process of step S310, the main CPU 101 determines whether the special symbol setting information determined in step S309, the special symbol setting information relates to the first special symbol determination, or the second special symbol determination. A change start command is set in the main RAM 103 including information indicating whether it is related, setting information of the change pattern determined in the process of step S310, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like (step S311).

この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5における装飾図柄の変動表示等が開始されることになる。   This variation start command is a command for instructing the start of an effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the variation display of the decorative symbols on the liquid crystal screen 5 is started.

ステップS311の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている変動パターンの設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS312)。その際、判定用記憶領域1030に第1特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第1特別図柄表示器41において特別図柄の変動表示を開始する。一方、第2特別図柄判定に係る取得情報(乱数)が記憶された状態でステップS309〜311の処理が行われた場合には、第2特別図柄表示器42において特別図柄の変動表示を開始する。   Subsequent to the process of step S311, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the variation pattern setting information included in the variation start command set in step S311 (step S312). At that time, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state where the acquisition information (random number) related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area 1030, the first special symbol display 41 performs special processing. Starts variable display of symbols. On the other hand, when the processing of steps S309 to 311 is performed in a state where the acquired information (random numbers) related to the second special symbol determination is stored, the special symbol variable display is started on the second special symbol display 42. .

次に、メインCPU101は、ステップS312における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS313)。   Next, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time from the start of the variation display in step S312 (step S313).

メインCPU101は、ステップS313の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS313における変動時間の計測開始から、ステップS310の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS315)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS315:NO)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S313 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S310 from the start of the measurement of the changing time in step S313. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S315). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S315: NO), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS315:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す特別図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS316)。この図柄確定コマンドは、ステップS8における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶画面5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S315: YES), the special symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S316). This symbol confirmation command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S8. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal screen 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS316の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS312の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了させる(ステップS317)。具体的には、ステップS309の処理で決定した特別図柄(大当たり図柄又はハズレ図柄)を、変動表示させていた特別図柄表示器に停止表示させる。なお、この特別図柄の停止表示は、少なくとも所定の図柄確定時間(例えば1秒)が経過するまで継続される。   Subsequent to the process in step S316, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S312 (step S317). Specifically, the special symbol determined in step S309 (a jackpot symbol or a lost symbol) is stopped and displayed on the special symbol display that has been variably displayed. The special symbol stop display is continued at least until a predetermined symbol determination time (for example, 1 second) elapses.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから大当たり判定処理の判定結果を示す特別図柄を第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示させる。   Thus, the main CPU 101 displays the special symbol indicating the determination result of the jackpot determination process after the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 as the first special symbol display 41. Alternatively, the second special symbol display 42 is stopped and displayed.

ステップS317の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS313の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS318)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS319)。   Subsequent to the process of step S317, the main CPU 101 resets the variation time when the measurement is started in the process of step S313 (step S318), and performs a process during stop including a process of starting the jackpot game when the jackpot is won. It executes (step S319).

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図26は、図25のステップS309における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域1030に記憶された大当たり乱数に基づいて大当たり判定を実行する(ステップS3091)。具体的には、メインCPU101は、現在の遊技状態が低確率状態(本実施形態では通常遊技状態または時短遊技状態)である場合には、低確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が高確率状態(本実施形態では確変遊技状態)である場合には、高確率用大当たり判定テーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする。例えば、低確率用大当たり判定テーブル及び高確率用大当たり判定テーブルには、図9(A)に例示される決定割合となるように、大当たり乱数と比較される判定値が大当たり又はハズレに予め割り当てられている。メインCPU101は、図23のステップS2102の処理(又は図24のステップS2202の処理)で取得した大当たり乱数の値が、メインRAM103にセットされた大当たり判定テーブルに定められた判定値の何れと一致するかに基づいて、大当たりであるか否かを判定する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 26 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S309 of FIG. The main CPU 101 executes jackpot determination based on the jackpot random number stored in the determination storage area 1030 (step S3091). Specifically, when the current gaming state is a low probability state (the normal gaming state or the short-time gaming state in this embodiment), the main CPU 101 stores a low probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102. Read out and set in the main RAM 103. On the other hand, when the current gaming state is a high probability state (probability variation gaming state in this embodiment), the main CPU 101 reads a high probability jackpot determination table (not shown) from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103. . For example, in the low-probability jackpot determination table and the high-probability jackpot determination table, determination values to be compared with the jackpot random number are pre-assigned to the jackpot or loss so that the determination ratio illustrated in FIG. ing. The main CPU 101 matches the determination value set in the jackpot determination table set in the main RAM 103 with the value of the jackpot random number acquired in the process of step S2102 of FIG. 23 (or the process of step S2202 of FIG. 24). It is determined whether or not it is a big hit.

このように、メインCPU101は、第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したことを契機として取得された大当たり乱数等の取得情報が判定用記憶領域1030に記憶されるといった始動条件が成立すると、その大当たり乱数に基づいて、遊技者にとって有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定する。   In this way, the main CPU 101 starts such that acquisition information such as a jackpot random number acquired when a game ball is won at the first start port 11 or the second start port 12 is stored in the determination storage area 1030. When the condition is satisfied, it is determined whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player based on the jackpot random number.

ステップS3091の処理に続いて、メインCPU101は、大当たり判定の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、大当たりであると判定された場合(ステップS3092:YES)、メインCPU101は、メインROM102に予め記憶されている図柄決定テーブルを参照して、ステップS3091の大当たり判定に使用された大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域1030に記憶されている図柄乱数に基づいて大当たり図柄の種類を決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3093)。大当たり図柄の種類が決定されることによって、大当たりの種類が決定されることになる。具体的には、例えば、図柄乱数が第1特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第1始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。また、図柄乱数が第2特別図柄判定に係るものである場合には、メインCPU101は、その図柄乱数が、第2始動口用図柄決定テーブル(不図示)に規定されているどの判定値と一致するかに基づいて、大当たり図柄を決定する。例えば、図9(B)に例示される決定割合で大当たりの種類が決定されるように、第1始動口用図柄決定テーブル及び第2始動口用図柄決定テーブルには、図柄乱数と比較される判定値が各大当たり図柄に予め割り当てられている。具体的には、第1始動口用図柄決定テーブルでは、図柄乱数と比較される判定値が「16R確変当たり」、「2R確変当たり」、又は「非確変当たり」のうちの何れかに割り当てられており、第2始動口用図柄決定テーブルでは、図柄乱数と比較される判定値が「16R確変当たり」又は「非確変当たり」のうちの何れかに割り当てられている。そして、第1始動口用図柄決定テーブルよりも、第2始動口用図柄決定テーブルの方が、遊技者に有利な大当たり(例えば16R確変当たり)に決定され易いように予め設定されている。この処理で決定された大当たり図柄は、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示される。その後、停止表示された大当たり図柄に応じた大当たり遊技が行われることになる。   Subsequent to the processing in step S3091, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the jackpot determination is a jackpot (step S3092). If it is determined that the game is a jackpot (step S3092: YES), the main CPU 101 refers to the symbol determination table stored in advance in the main ROM 102 and determines the jackpot random number used for the jackpot determination in step S3091. The type of jackpot symbol is determined based on the symbol random number stored in the determination storage area 1030 together, and the setting information is set in the main RAM 103 (step S3093). By determining the type of jackpot symbol, the type of jackpot is determined. Specifically, for example, when the symbol random number is related to the first special symbol determination, the main CPU 101 defines the symbol random number in the symbol pattern determination table (not shown) for the first start port. The jackpot symbol is determined based on which judgment value matches. When the symbol random number is related to the second special symbol determination, the main CPU 101 matches the determination value specified in the symbol determination table for the second start port (not shown). The jackpot symbol is determined based on whether or not to do so. For example, the first start port symbol determination table and the second start port symbol determination table are compared with symbol random numbers so that the type of jackpot is determined at the determination ratio illustrated in FIG. 9B. A judgment value is assigned in advance to each jackpot symbol. Specifically, in the first start opening symbol determination table, the determination value to be compared with the symbol random number is assigned to any one of “per 16R probability variation”, “per 2R probability variation”, or “non-probability variation”. In the second starting port symbol determination table, the determination value to be compared with the symbol random number is assigned to either “per 16R probability variation” or “non-probability variation”. The second start opening symbol determination table is set in advance so that it is easier to determine a big hit (for example, per 16R probability variation) advantageous to the player than the first start opening symbol determination table. The jackpot symbol determined in this process is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 in the process of step S317. Thereafter, the jackpot game corresponding to the jackpot symbol that is stopped and displayed is performed.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、ハズレ図柄の設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3094)。これにより、ステップS317の処理において、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42にハズレ図柄が停止表示される。この場合、大当たり遊技は行われない。以上でメインCPU101は図26に示す処理を終了する。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a big hit (step S3092: NO), the main CPU 101 sets the lost symbol setting information in the main RAM 103 (step S3094). Thereby, in the process of step S317, the lost symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. In this case, the jackpot game is not performed. Thus, the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による変動パターン決定処理]
図27は、図25のステップS310における変動パターン決定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図25のステップS309における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3091の判定結果が大当たりであるか否かを判定する(ステップS3101)。ここで、大当たりであると判定した場合(ステップS3101:YES)、大当たり用変動パターンテーブル(不図示)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3102)。なお、変動パターンテーブルは、特別図柄の変動パターンと、変動パターン乱数と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルであり、遊技状態毎にメインROM102に予め記憶されているテーブルである。大当たり用変動パターンテーブルには、例えば図10に例示されるような大当たり用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。例えば、メインCPU101は、現在の遊技状態に対応した変動パターンテーブルをメインROM102から読み出し、メインRAM103にセットする。
[Variation pattern determination processing by game control board 100]
FIG. 27 is a detailed flowchart of the variation pattern determination process in step S310 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S309 in FIG. 25, the main CPU 101 determines whether or not the determination result in step S3091 is a jackpot (step S3101). If it is determined that the game is a big hit (step S3101: YES), a big hit variation pattern table (not shown) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3102). The variation pattern table is a table in which a variation pattern of a special symbol is associated with a determination value for comparison with a variation pattern random number, and is a table stored in advance in the main ROM 102 for each gaming state. In the jackpot variation pattern table, for example, a plurality of variation patterns of special jackpot symbols as illustrated in FIG. 10 are determined in advance. For example, the main CPU 101 reads a variation pattern table corresponding to the current gaming state from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103.

一方、メインCPU101は、大当たりではないと判定した場合(ステップS3101:NO)、すなわちハズレである場合、演出制御基板130にリーチ演出を行わせる否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS3103)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域1030に記憶されたリーチ乱数に基づいて、リーチ判定を行う。例えば、メインROM102には、リーチ判定に用いるリーチ判定テーブル(不図示)が、遊技状態毎に予め記憶されている。例えば、図9(C)に例示されるような決定割合でリーチ演出を行わせると判定されるように、リーチ乱数と比較される判定値が「リーチ」又は「非リーチ」の判定結果に予め割り当てられている。例えば、メインCPU101は、保留数に基づいて、リーチ乱数が、リーチ乱数と比較するための判定値の何れと一致するかを判定することにより、リーチ演出を行わせるか否かを決定する。   On the other hand, when it is determined that the main CPU 101 is not a big hit (step S3101: NO), that is, when it is a loss, the main CPU 101 performs reach determination to determine whether or not the effect control board 130 performs a reach effect (step S3103). Specifically, the main CPU 101 performs reach determination based on the reach random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the process of step S3091. For example, in the main ROM 102, a reach determination table (not shown) used for reach determination is stored in advance for each gaming state. For example, the determination value to be compared with the reach random number is previously set to the determination result of “reach” or “non-reach” so that it is determined that the reach effect is performed at the determination ratio illustrated in FIG. Assigned. For example, the main CPU 101 determines whether the reach effect is to be performed by determining which of the determination values for comparing the reach random number with the reach random number is based on the hold number.

メインCPU101は、リーチ判定の判定結果がリーチである場合(ステップS3103:YES)、リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3104)。一方、リーチ判定の判定結果が非リーチである場合(ステップS3103:NO)、非リーチ用変動パターンテーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。リーチ用変動パターンテーブルには、例えば図10に例示されるようなリーチハズレ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。また、非リーチ用変動パターンテーブルには、保留数に対応して、非リーチ用の特別図柄の変動パターンが予め複数定められている。   When the determination result of reach determination is reach (step S3103: YES), the main CPU 101 reads the reach variation pattern table from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S3104). On the other hand, when the determination result of reach determination is non-reach (step S3103: NO), the non-reach variation pattern table is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3105). In the variation pattern table for reach, for example, a plurality of variation patterns of special symbols for reach loss as exemplified in FIG. 10 are determined in advance. Further, in the non-reach variation pattern table, a plurality of non-reach special symbol variation patterns are determined in advance corresponding to the number of holds.

続いて、メインCPU101は、ステップS3102の処理、ステップS3104の処理、又はステップS3105の処理によってメインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンを決定し、その設定情報をメインRAM103にセットする(ステップS3107)。具体的には、メインCPU101は、ステップS3091の処理で使用した大当たり乱数と共に判定用記憶領域1030に記憶された変動パターン乱数が、変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。例えば、大当たり用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数が、大当たり用変動パターンテーブルに規定された判定値のうちのどの値と一致するかに基づいて、特別図柄の変動パターンを決定する。また、例えば、非リーチ用変動パターンテーブルがメインRAM103にセットされた場合、メインCPU101は、変動パターン乱数に基づいて、ステップS308のシフト処理後の保留数に対応した変動パターンを決定する。変動パターンの設定情報は、上述したステップS309の大当たり判定処理によってメインRAM103にセットされた特別図柄の設定情報と共に変動開始コマンドに含められて、ステップS8の送信処理によって演出制御基板130に送信される。以上でメインCPU101は図27に示す処理を終了する。   Subsequently, the main CPU 101 refers to the variation pattern table set in the main RAM 103 by the processing in step S3102, the processing in step S3104, or the processing in step S3105, determines the variation pattern of the special symbol, and sets the setting information. The main RAM 103 is set (step S3107). Specifically, the main CPU 101 matches the value of the variation pattern random number stored in the determination storage area 1030 together with the jackpot random number used in the process of step S3091 among the determination values defined in the variation pattern table. Based on this, the variation pattern of the special symbol is determined. For example, when the jackpot variation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines whether the variation pattern random number matches a value among the determination values defined in the jackpot variation pattern table. Determine the pattern variation pattern. For example, when the non-reach fluctuation pattern table is set in the main RAM 103, the main CPU 101 determines a fluctuation pattern corresponding to the number of holds after the shift processing in step S308 based on the fluctuation pattern random number. The variation pattern setting information is included in the variation start command together with the special symbol setting information set in the main RAM 103 by the jackpot determination processing in step S309 described above, and transmitted to the effect control board 130 by the transmission processing in step S8. . Thus, the main CPU 101 ends the process shown in FIG.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図28は、遊技制御基板100において実行される遊技状態設定処理の一例を示すフローチャートである。パチンコ遊技機1では、ステップS6の大入賞口開放制御処理によって大当たり遊技が実行される。大当たり遊技の最終ラウンド遊技終了直後に設定される予め定められたエンディング時間が経過すると、大当たり遊技終了直後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理が実行される。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 28 is a flowchart showing an example of the game state setting process executed in the game control board 100. In the pachinko gaming machine 1, the big hit game is executed by the big winning opening opening control process of step S6. When a predetermined ending time set immediately after the end of the last round game of the jackpot game has elapsed, a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 immediately after the end of the jackpot game is executed.

メインCPU101は、例えば、大当たり遊技におけるエンディング時間が経過すると、メインRAM103に記憶されている図柄の設定情報に基づいて、今回の大当たり遊技の契機となった大当たりが確変当たり(例えば、16R確変当たり又は2R確変当たり)か否かを判定する(ステップS6261)。ここで、確変当たりではないと判定された場合(ステップS6261:NO)、後述するステップS6266に処理が進められる。   For example, when the ending time in the jackpot game elapses, the main CPU 101 determines that the jackpot that triggered the current jackpot game is based on the symbol setting information stored in the main RAM 103 (for example, 16R probability change or It is determined whether or not 2R probability change is satisfied (step S6261). Here, when it is determined that it is not the probability variation (step S6261: NO), the process proceeds to step S6266 described later.

メインCPU101は、確変当たりであると判定した場合(ステップS6261:YES)、メインRAM103に記憶されている確変遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6262)、同じくメインRAM103に記憶されている高確率遊技残余回数Kを「10000」に設定する(ステップS6263)。このステップS6263の処理が行われることにより、大当たり遊技が終了してから10000回の特別図柄判定が行われるまで、高確率用大当たり判定テーブルを用いて大当たり判定が行われる高確率状態に制御されることになる。   If the main CPU 101 determines that the probability change is a hit (step S6261: YES), the main CPU 101 sets the probability change game flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S6262), and the high stored in the main RAM 103 is also high. The probability game remaining count K is set to “10000” (step S6263). By performing the process of step S6263, the game is controlled to a high probability state in which the jackpot determination is performed using the high probability jackpot determination table until the special symbol determination of 10,000 times is performed after the jackpot game ends. It will be.

ステップS6263の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6264)、同じくメインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Jを「10000」に設定する(ステップS6265)。このようにしてステップS6262〜6265の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ10000回の特別図柄判定が行われるまで確変遊技状態で遊技が制御されることになる。このため、実質的には、次回大当たりとなるまで確変遊技状態が継続することになる。   Subsequent to the processing of step S6263, the main CPU 101 sets the short-time game flag stored in the main RAM 103 to “ON” (step S6264), and also sets the short-time game remaining number J stored in the main RAM 103 to “10000”. "(Step S6265). By performing a series of processes in steps S6262 to 6265 in this way, the game is controlled in the probable gaming state until a special symbol determination is made 10,000 times if a big win does not occur in the middle after the big hit game ends. Will be. For this reason, the probability variation gaming state will continue until the next big hit.

メインCPU101は、確変当たりではないと判定した場合(ステップS6261:NO)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS6266)、時短遊技残余回数Jを「100」に設定する(ステップS6268)。   If the main CPU 101 determines that it is not a chance change (step S6261: NO), it sets the short time game flag to “ON” (step S6266), and sets the short time game remaining number J to “100” (step S6268). .

このようにしてステップS6266及びステップS6267の一連の処理が行われることによって、大当たり遊技が終了してから途中で大当たりが発生しなければ100回の特別図柄判定が行われるまで時短遊技状態で遊技が制御されることになる。   As a result of the series of processing in step S6266 and step S6267 in this way, the game is played in the short-time gaming state until a special symbol determination is made 100 times unless a big hit occurs in the middle after the big hit game ends. Will be controlled.

[演出制御基板130によるタイマ割込み処理]
以下、図29を参照しつつ、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図29は、演出制御基板130において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。演出制御基板130におけるサブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図29に例示される一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図29以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by production control board 130]
Hereinafter, the timer interrupt process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 29 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the effect control board 130. The sub CPU 131 in the effect control board 130 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 29 every predetermined time (for example, 4 milliseconds), similarly to the timer interruption process performed in the game control board 100. Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 29 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

サブCPU131は、まず、遊技制御基板100からのコマンドに応じた処理を行うコマンド受信処理を実行した後(ステップS10)、送信処理を実行する(ステップS30)。コマンド受信処理では、遊技制御基板100及びランプ制御基板150から各種コマンドを受信したことに応じた処理が行われる。具体的には、サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から遊技情報としてのコマンドを受信し、受信したコマンドに応じた演出内容を設定する。例えば、サブCPU131は、特別図柄の変動パターンに対応した変動演出パターンを決定したり、変動演出中に疑似停止(又は停止表示)させる装飾図柄の種類を決定したりする。また、決定した変動演出パターンにおいて実行可能な予告演出の実行の有無および内容を決定したりする。そして、サブCPU131は、決定した演出の実行を指示するためのコマンドを生成し、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において決定された内容の演出が、画像音響制御基板140及び/又はランプ制御基板150で実行されることになる。コマンド受信処理については、図30に基づいて後に詳述する。   The sub CPU 131 first executes a command reception process that performs a process according to a command from the game control board 100 (step S10), and then executes a transmission process (step S30). In the command reception process, a process corresponding to the reception of various commands from the game control board 100 and the lamp control board 150 is performed. Specifically, the sub CPU 131 receives, for example, a command as game information from the game control board 100, and sets the effect content according to the received command. For example, the sub CPU 131 determines the variation effect pattern corresponding to the variation pattern of the special symbol, or determines the type of decoration symbol to be pseudo-stopped (or stopped display) during the variation effect. In addition, the presence / absence and contents of a notice effect that can be executed in the determined variation effect pattern are determined. Then, the sub CPU 131 generates a command for instructing execution of the determined effect, and transmits the command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. As a result, the effect determined on the effect control board 130 is executed on the image sound control board 140 and / or the lamp control board 150. The command reception process will be described later in detail based on FIG.

ステップS30の処理に続いて、サブCPU131は、データ転送処理を行う(ステップS50)。サブCPU131は、例えば、演出役物71等を制御(例えば動作)させるために画像音響制御基板140から送信されたデータを、ランプ制御基板150に転送する。また、サブCPU131は、ランプ制御基板150から送信された演出役物71等の制御に関するデータを画像音響制御基板140に転送する。このデータ転送処理が行われることによって、例えば、液晶画面5に表示された演出画像や、スピーカ24によって出力された演出音と連動して、演出役物71が動作したり、盤ランプ25等の発光制御が行われたりする。以上でサブCPU131は、図29に示す処理を終了する。   Subsequent to the process of step S30, the sub CPU 131 performs a data transfer process (step S50). For example, the sub CPU 131 transfers data transmitted from the image sound control board 140 to the lamp control board 150 in order to control (for example, operate) the stage actor 71 and the like. In addition, the sub CPU 131 transfers data relating to the control of the effect actor 71 and the like transmitted from the lamp control board 150 to the image sound control board 140. By performing this data transfer process, for example, the effect actor 71 operates in conjunction with the effect image displayed on the liquid crystal screen 5 or the effect sound output by the speaker 24, or the board lamp 25 or the like. Light emission control is performed. Thus, the sub CPU 131 ends the process shown in FIG.

[演出制御部130によるコマンド受信処理]
図30は、図29のステップS10におけるコマンド受信処理の詳細フローチャートである。図30に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS11)。ここで、コマンドを受信していないと判定された場合(ステップS11:NO)、ステップS30に処理が進められる。
[Command reception processing by effect control unit 130]
FIG. 30 is a detailed flowchart of the command reception process in step S10 of FIG. As illustrated in FIG. 30, the sub CPU 131 first determines whether or not a command transmitted from the game control board 100 has been received (step S11). If it is determined that a command has not been received (step S11: NO), the process proceeds to step S30.

サブCPU131は、遊技制御基板100からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS11:YES)、そのコマンドがステップS2111(図23参照)又はステップS2211(図24参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された保留コマンドであるか否かを判定する(ステップS12)。ここで、保留コマンドではないと判定された場合(ステップS12:NO)、後述するステップS15に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the command from the game control board 100 has been received (step S11: YES), the command is controlled according to the process of step S2111 (see FIG. 23) or step S2211 (see FIG. 24). It is determined whether or not the hold command is transmitted from the substrate 100 (step S12). If it is determined that the command is not a pending command (step S12: NO), the process proceeds to step S15 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドであると判定した場合(ステップS12:YES)、アイコン表示コマンドをセットする(ステップS13)。アイコン表示コマンドには、保留アイコンの表示態様に関する設定情報、および第1始動口11又は第2始動口12のうちの何れの始動口に入賞したかを示す入賞始動口情報が含まれる。なお、サブCPU131は、保留コマンドを受信したことに応じて、入賞始動口情報に基づいて第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の保留数に1を加算する。アイコン表示コマンドは、ステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140に送信される。これにより、例えば、大当たり判定(ステップS3091)の権利が保留されていることを示す保留アイコンが液晶画面5の保留領域51に表示される。なお、この保留アイコンは、事前判定処理(ステップS2109及び2209)の結果に基づいて、大当たりに対する信頼度を示唆(報知)する表示態様で表示されることもある。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a pending command (step S12: YES), the sub CPU 131 sets an icon display command (step S13). The icon display command includes setting information regarding the display mode of the hold icon and winning start port information indicating which of the first starting port 11 or the second starting port 12 has been won. Note that the sub CPU 131 adds 1 to the number of holds in the first special symbol determination (or second special symbol determination) based on the winning start information in response to receiving the hold command. The icon display command is transmitted to the image sound control board 140 by the transmission process of step S30. Thereby, for example, a hold icon indicating that the right of jackpot determination (step S3091) is held is displayed in the hold area 51 of the liquid crystal screen 5. Note that the hold icon may be displayed in a display mode that suggests (notifies) the reliability of the jackpot based on the result of the prior determination process (steps S2109 and 2209).

サブCPU131は、受信したコマンドが保留コマンドではないと判定した場合(ステップS12:NO)、そのコマンドがステップS311(図25参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS15)。ここで、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定された場合(ステップS15:NO)、後述するステップS19に処理が進められる。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a pending command (step S12: NO), the sub CPU 131 is a variation start command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S311 (see FIG. 25). It is determined whether or not there is (step S15). If it is determined that the received command is not a change start command (step S15: NO), the process proceeds to step S19 described later.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、変動開始コマンド受信処理を実行する(ステップS16)。変動開始コマンド受信処理では、サブCPU131は、例えば、変動開始コマンドに含まれる特別図柄の変動パターンに対応した装飾図柄の変動演出パターンを、変動演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。この変動開始コマンド受信処理については、図31に基づいて後に詳述する。   When the sub CPU 131 determines that the received command is a change start command (step S15: YES), the sub CPU 131 executes a change start command reception process (step S16). In the variation start command reception process, the sub CPU 131 determines, for example, a variation effect pattern of the decorative symbol corresponding to the variation pattern of the special symbol included in the variation start command by lottery using a variation effect pattern random number. This variation start command receiving process will be described in detail later with reference to FIG.

サブCPU131は、受信したコマンドが変動開始コマンドではないと判定した場合(ステップS15:NO)、そのコマンドがステップS316(図25参照)の処理に応じて遊技制御基板100から送信された図柄確定コマンドであるか否かを判定する(ステップS19)。サブCPU131は、図柄確定コマンドであると判定した場合(ステップS19:YES)、変動演出終了コマンドをセットする(ステップS19)。変動演出終了コマンドは、装飾図柄の変動演出の終了を指示するコマンドである。この変動演出終了コマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信されることで、変動表示(疑似停止)していた装飾図柄が有効ライン上に停止表示されて変動演出が終了する処理が実現される。例えば、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す特別図柄が第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)に停止表示されるのに伴い、第1特別図柄判定(又は第2特別図柄判定)の判定結果を示す液晶画面5の有効ライン上に装飾図柄が停止表示されることになる。   When the sub CPU 131 determines that the received command is not a change start command (step S15: NO), the symbol confirmation command transmitted from the game control board 100 in accordance with the process of step S316 (see FIG. 25). It is determined whether or not (step S19). If the sub CPU 131 determines that the command is a symbol confirmation command (step S19: YES), the sub CPU 131 sets a variation effect end command (step S19). The variation effect end command is a command for instructing the end of the decoration effect variation effect. By transmitting this variation effect end command to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process of step S30, the decorative design that has been displayed in a variation (pseudo stop) is stopped and displayed on the active line. A process for finishing the production is realized. For example, the special symbol indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination) is stopped and displayed on the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42). The decorative symbol is stopped and displayed on the effective line of the liquid crystal screen 5 indicating the determination result of the first special symbol determination (or the second special symbol determination).

サブCPU131は、受信したコマンドが図柄確定コマンドではないと判定した場合(ステップS19:NO)、そのコマンドがランプ制御基板150から送信された操作コマンドであるか否かを判定する(ステップS25)。この操作コマンドは、ランプ制御基板150のランプCPU151が演出ボタン26や演出キー27の操作を検知した場合に、その情報を通知するためにランプ制御基板150から送信されるコマンドであり、操作されたのが演出ボタン26であるか演出キー27であるかを示す情報、演出キー27が操作された場合にはどのキーが操作されたかを示す情報等を含むものである。   If the sub CPU 131 determines that the received command is not a symbol confirmation command (step S19: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the command is an operation command transmitted from the lamp control board 150 (step S25). This operation command is a command transmitted from the lamp control board 150 to notify the information when the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 detects the operation of the effect button 26 and the effect key 27. Includes information indicating whether the effect button 26 or the effect key 27 is operated, information indicating which key is operated when the effect key 27 is operated, and the like.

サブCPU131は、操作コマンドを受信したと判定した場合(ステップS25:YES)、操作に応じた処理を実行する(ステップS26)。例えば、サブCPU131は、操作されたことを通知する操作通知コマンドをサブRAM133にセットする。このコマンドがステップS30の送信処理によって画像音響制御基板140に送信されることで、例えば、演出ボタン26の操作に応じて、増加リーチ演出の終盤に大当たり又はハズレの態様で装飾図柄が疑似停止する処理が実現される。   If the sub CPU 131 determines that an operation command has been received (step S25: YES), the sub CPU 131 executes a process corresponding to the operation (step S26). For example, the sub CPU 131 sets an operation notification command for notifying that the operation has been performed in the sub RAM 133. By transmitting this command to the image sound control board 140 by the transmission process of step S30, for example, in response to the operation of the effect button 26, the decorative design is pseudo-stopped in a big hit or lost manner at the end of the increase reach effect. Processing is realized.

一方、受信したコマンドが操作コマンドではないと判定された場合(ステップS25:NO)、サブCPU131は、その受信したコマンドに応じた他のコマンドをサブRAM133にセットする(ステップS27)。   On the other hand, when it is determined that the received command is not an operation command (step S25: NO), the sub CPU 131 sets another command corresponding to the received command in the sub RAM 133 (step S27).

[演出制御基板130による変動開始コマンド受信処理]
以下、図31を参照しつつ、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドを受信した演出制御基板130において実行される変動開始コマンド受信処理について説明する。ここで、図31は、図30のステップS16における変動開始コマンド受信処理の詳細フローチャートである。
[Variation start command reception processing by effect control board 130]
Hereinafter, with reference to FIG. 31, the variation start command reception process executed in the effect control board 130 that has received the variation start command transmitted from the game control board 100 will be described. Here, FIG. 31 is a detailed flowchart of the change start command receiving process in step S16 of FIG.

図31に示すように、サブCPU131は、遊技制御基板100から受信したコマンドが、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドであると判定した場合(ステップS15:YES)、図31〜図35に例示する各処理で用いられる演出制御用の各種乱数として、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した時点の値を取得し、サブRAM133に格納する(ステップS160)。演出制御用の乱数には、例えば、変動演出の具体的な演出態様を決定するために用いられる変動演出パターン乱数や、各種予告演出の実行の有無および内容を決定するために用いられる複数の予告演出パターン乱数が含まれる。   As illustrated in FIG. 31, when the sub CPU 131 determines that the command received from the game control board 100 is a change start command transmitted from the game control board 100 (step S15: YES), FIG. The values at the time when the change start command is received from the game control board 100 are acquired and stored in the sub RAM 133 as various random numbers for effect control used in each process exemplified in (step S160). The random number for effect control includes, for example, a random effect pattern random number used to determine a specific effect mode of the variable effect, and a plurality of notices used to determine whether or not to execute various notice effects. A production pattern random number is included.

なお、図31〜図35に例示する各処理で用いられる演出制御用の乱数を取得するタイミングは遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に限定されない。例えば、各処理を開始する際に取得してもよいし、後述するステップS161の処理が終了した際に取得してもよい。   In addition, the timing which acquires the random number for effect control used by each process illustrated in FIGS. 31 to 35 is not limited to when the variation start command is received from the game control board 100. For example, it may be acquired when starting each process, or may be acquired when the process of step S161 described below is completed.

ステップS160に続いて、サブCPU131は、装飾図柄の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を実行する(ステップS161)。この変動演出パターン決定処理については、図32に基づいて後に詳述する。   Subsequent to step S160, the sub CPU 131 executes a variable effect pattern determination process for determining a decorative effect variable effect pattern (step S161). This variation effect pattern determination process will be described in detail later based on FIG.

続いて、サブCPU131は、ステップS161の処理で決定した変動演出パターンが、予告演出として、リーチ図柄の数(有効ライン数)が増加することを報知(又は示唆)する動作演出を実行可能か否か判断する。そして、動作演出を実行可能である場合には、動作演出パターンを決定する(ステップS162)。この動作演出パターンには、例えば、演出役物71の動作態様および発光態様が含まれる。   Subsequently, whether or not the sub CPU 131 can execute an operation effect that informs (or suggests) that the variation effect pattern determined in the process of step S161 increases the number of reach symbols (number of effective lines) as a notice effect. Judge. If the motion effect can be executed, the motion effect pattern is determined (step S162). This operation effect pattern includes, for example, the operation mode and the light emission mode of the production actor 71.

なお、本実施形態では、有効ライン数が何れの増加リーチ演出であるかによって、動作演出パターンが一義的に決定される構成を採用している。他の実施形態では、サブCPU131は、例えば、変動演出パターンと、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に取得した動作演出パターン決定用の乱数とに基づいて、大当たりに対する信頼度が異なる複数の動作演出パターンから何れか1つの動作演出パターンを決定してもよい。   In the present embodiment, a configuration is adopted in which the operation effect pattern is uniquely determined depending on which increase reach effect the number of effective lines is. In other embodiments, for example, the sub CPU 131 has different reliability for the jackpot based on the variation effect pattern and the random number for determining the operation effect pattern obtained when the variation start command is received from the game control board 100. Any one action effect pattern may be determined from a plurality of action effect patterns.

ステップS162の処理に続いて、サブCPU131は、動作演出以外の他の予告演出を変動演出中に実行可能か否か判断し、実行可能である場合にはその演出内容を決定する(ステップS163)。具体的には、サブCPU131は、各種予告演出について、予告演出を実行するか否か、及び予告演出を実行する場合にはその演出内容を、予告演出毎に設けられた予告演出パターン乱数を用いた抽選で決定する。予告演出は、例えば、リーチ演出が行われる可能性が相対的に高いことや、大当たりとなる可能性が相対的に高いことを示唆又は報知する演出であればよく、実行の有無によって特別図柄の変動時間に変化が生じない演出であればよい。本実施形態では、所定の演出画像(例えばキャラクタの顔画像)を表示させるカットイン予告演出や、疑似連続演出といった複数種類の予告演出が予め実行可能に設定されている。例えば、サブROM132には、予告演出毎に、実行の有無や内容を決定するための予告演出選択テーブルが予め記憶されている。例えば、サブCPU131は、予告演出毎に設けられた予告演出パターン乱数を、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に取得する。そして、例えば、変動演出パターンに基づいて、予告演出パターン乱数の値と一致する項目を予告演出選択テーブルから特定することで、各種予告演出の実行の有無や内容を決定する。   Subsequent to the process of step S162, the sub CPU 131 determines whether or not a notice effect other than the operation effect can be executed during the variable effect, and determines the effect content if it can be executed (step S163). . Specifically, the sub CPU 131 uses the notice effect pattern random number provided for each notice effect as to whether or not the notice effect is to be executed for the various notice effects, and when the notice effect is executed. Will be decided by lottery. The notice effect may be, for example, an effect that suggests or informs that the possibility that the reach effect is performed is relatively high or that the probability that the jackpot is relatively high, and the special effect depends on whether or not it is executed. Any production that does not change in the variation time may be used. In the present embodiment, a plurality of types of notice effects such as a cut-in notice effect for displaying a predetermined effect image (for example, a character face image) and a pseudo-continuous effect are set to be executable in advance. For example, the sub ROM 132 stores in advance a notice effect selection table for determining the presence / absence and contents of execution for each notice effect. For example, the sub CPU 131 acquires a notice effect pattern random number provided for each notice effect when the change start command is received from the game control board 100. Then, for example, the presence / absence of execution of various notice effects and the contents thereof are determined by specifying from the notice effect selection table an item that matches the value of the notice effect pattern random number based on the change effect pattern.

例えば、増加リーチ演出中に実行可能な予告演出として、所定のキャラクタを表示させるキャラ予告演出を備えてもよい。増加リーチ演出中にキャラ予告演出が実行された場合の方が、キャラ予告演出が実行されない場合よりも大当たりに対する信頼度が高くてもよい。この場合、キャラ予告演出用の予告演出選択テーブルにおけるキャラ予告演出用の予告演出パターン乱数の値と比較するための判定値の数は、大当たりの方がハズレよりも多くなるように予め割り振っておく。なお、他の実施形態では、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態によって、キャラ予告演出の実行の有無に対する信頼度を異ならせてもよい。具体的には、通常遊技状態中には、キャラ予告演出が実行された場合の方が、キャラ予告演出が実行されない場合よりも大当たりに対する信頼度が高く、時短遊技状態中には、キャラ予告演出が実行されない場合の方が、キャラ予告演出が実行された場合よりも大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されていてもよい。   For example, a character notice effect that displays a predetermined character may be provided as a notice effect that can be executed during the increase reach effect. When the character notice effect is executed during the increase reach effect, the reliability for the jackpot may be higher than when the character notice effect is not executed. In this case, the number of determination values for comparison with the value of the random number for the preliminary announcement effect pattern for the preliminary announcement for character announcement in the preliminary announcement selection table for the preliminary announcement for character is allocated in advance so that the jackpot is greater than the loss. . In other embodiments, the reliability with respect to the execution of the character notice effect may be varied depending on the current gaming state of the pachinko gaming machine 1. Specifically, during the normal gaming state, when the character notice effect is executed, the reliability of the jackpot is higher than when the character notice effect is not executed, and during the short time game state, the character notice effect is provided. It may be set in advance so that the reliability for the jackpot is higher when the character is not executed than when the character notice effect is executed.

また、他の実施形態では、大当たりの態様の最終停止図柄、又は最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が7図柄に決定された場合に、大当たりに対する信頼度が相対的に高い所定の予告演出(例えば群予告)が実行され易いように予め設定されていてもよい。   In another embodiment, when the final stop symbol of the jackpot mode or the reach symbol constituting a part of the final stop symbol is determined to be seven symbols, a predetermined notice with a relatively high reliability for the jackpot An effect (for example, group notice) may be set in advance so as to be easily executed.

ステップS163の処理に続いて、サブCPU131は、変動演出中にリーチ図柄を変更するか否かや、リーチ図柄を変更する場合の設定情報を決定するためのリーチ図柄変更処理を実行する(ステップS164)。本実施形態では、リーチ成立後にリーチ図柄が変更される場合がある(図16参照)。リーチ図柄が変更されない場合には、リーチ成立時に導出されたリーチ図柄が最終停止図柄の一部を構成することになる。これに対して、リーチ図柄が変更される場合には、リーチ成立時のリーチ図柄と、最終停止図柄の一部(例えば左図柄および右図柄)とでは異なる装飾図柄が決定される場合がある。このリーチ図柄変更処理については、図35に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S163, the sub CPU 131 executes a reach design change process for determining whether or not to change the reach design during the variation effect, and setting information for changing the reach design (step S164). ). In the present embodiment, the reach symbol may be changed after the reach is established (see FIG. 16). When the reach symbol is not changed, the reach symbol derived when the reach is established constitutes a part of the final stop symbol. On the other hand, when the reach symbol is changed, different decorative symbols may be determined for the reach symbol at the time of reach establishment and a part of the final stop symbol (for example, the left symbol and the right symbol). The reach symbol changing process will be described in detail later based on FIG.

ステップS164の処理に続いて、サブCPU131は、変動演出および予告演出の実行を指示する変動演出開始コマンドをサブRAM133にセットする(ステップS165)。変動演出開始コマンドには、ステップS161〜164の処理で決定した情報が含まれる。変動演出開始コマンドは、ステップS30の送信処理(図29参照)によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信される。これにより、演出制御基板130において決定された態様で変動演出及び各種演出が行われる。   Subsequent to the process of step S164, the sub CPU 131 sets a change effect start command for instructing execution of the change effect and the notice effect in the sub RAM 133 (step S165). The variation effect start command includes information determined by the processes in steps S161 to S164. The variation effect start command is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the transmission process (see FIG. 29) in step S30. Thereby, a variation effect and various effects are performed in the mode determined in the effect control board 130.

[演出制御基板130による変動演出パターン決定処理]
図32は、図31のステップS161における変動演出パターン決定処理の詳細フローチャートである。図32に示すように、サブCPU131は、例えば、ステップS160の処理に続いて遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析する(ステップS1610)。変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定(図26参照)の判定結果を示す大当たりか否かの情報、特別図柄の変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。
[Variation effect pattern determination process by effect control board 130]
FIG. 32 is a detailed flowchart of the variation effect pattern determination process in step S161 of FIG. As shown in FIG. 32, for example, the sub CPU 131 analyzes the change start command received from the game control board 100 following the process of step S160 (step S1610). As described above, the variation start command includes information indicating whether or not the jackpot determination (see FIG. 26) is a big hit, setting information for a special symbol variation pattern, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like. It is included.

サブCPU131は、変動開始コマンドの解析結果(ステップS1610)に基づいて変動パターンに対応した変動演出を特定し(ステップS1611)、変動演出パターン乱数を用いた抽選により、変動演出の具体的な演出態様を決定する(ステップS1612)。例えば、変動演出パターンの決定には、変動演出パターン選択テーブルが用いられる。変動演出パターン選択テーブルは、例えば、特別図柄の変動パターンと、装飾図柄の変動演出パターンと、変動演出パターン乱数と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。例えば、本実施形態では、大当たり判定の判定結果、リーチ判定の判定結果、及び現在の遊技状態毎に変動演出パターン選択テーブルがサブROM132に予め記憶されている。例えば、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合、サブCPU131は、現在の遊技状態に対応した大当たり用変動演出パターン選択テーブルをサブROM132から読み出し、サブRAM133にセットする。例えば、サブCPU131は、セットした変動演出パターン選択テーブルを参照して、まず変動パターンに対応した変動演出パターンを特定する。そして、特定した複数の変動演出パターンに対して割り振られた判定値の中から、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に取得した変動演出パターン乱数の値と一致するものを特定することにより変動演出パターンを決定する。変動パターンに対応した変動演出パターンが1つの場合は、変動演出パターン乱数を用いた抽選を行わずに変動演出パターンを決定してもよい。具体例として、変動パターンA1に対応した変動演出パターンとして、ノーマルリーチ演出1の実行を指示する変動演出パターンE1と、ノーマルリーチ演出2の実行を指示する変動演出パターンE2が予め用意されている場合について説明する。この場合、サブCPU131は、変動演出パターン乱数を用いた抽選により変動演出パターンをE1及びE2のうちのどちらかに決定する。   The sub CPU 131 specifies the variation effect corresponding to the variation pattern based on the analysis result (step S1610) of the variation start command (step S1611), and the specific effect mode of the variation effect is determined by lottery using the variation effect pattern random number. Is determined (step S1612). For example, a variation effect pattern selection table is used to determine the variation effect pattern. The variation effect pattern selection table is a table in which, for example, a variation pattern of a special symbol, a variation effect pattern of a decorative symbol, and a determination value for comparison with a variation effect pattern random number are associated in advance. For example, in this embodiment, the determination result of the jackpot determination, the determination result of the reach determination, and the variation effect pattern selection table for each current gaming state are stored in advance in the sub ROM 132. For example, when the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the sub CPU 131 reads a jackpot variation effect pattern selection table corresponding to the current gaming state from the sub ROM 132 and sets it in the sub RAM 133. For example, the sub CPU 131 refers to the set variation effect pattern selection table and first identifies the variation effect pattern corresponding to the variation pattern. Then, from among the determination values assigned to the plurality of specified variation effect patterns, the one that matches the value of the random effect pattern random number acquired when the variation start command is received from the game control board 100 is specified. To determine the variation effect pattern. When there is one variation effect pattern corresponding to the variation pattern, the variation effect pattern may be determined without performing the lottery using the variation effect pattern random number. As a specific example, a description will be given of a case where a variation effect pattern E1 instructing execution of the normal reach effect 1 and a variation effect pattern E2 instructing execution of the normal reach effect 2 are prepared in advance as the variation effect patterns corresponding to the variation pattern A1. To do. In this case, the sub CPU 131 determines the variation effect pattern as one of E1 and E2 by lottery using the variation effect pattern random number.

なお、サブCPU131は、例えば変動演出パターンを決定する際に、サブRAM133に格納されている保留数の値を「1」減算する。これにより、ステップS1610の処理で解析した変動開始コマンドに対応する保留アイコンが、例えば変動演出開始の際に液晶画面5の保留領域51から当該領域52にシフトされることになる(図14(A)及び(B)参照)。   Note that the sub CPU 131 subtracts “1” from the value of the number of reservations stored in the sub RAM 133, for example, when determining the variation effect pattern. Thereby, the hold icon corresponding to the change start command analyzed in the process of step S1610 is shifted from the hold area 51 of the liquid crystal screen 5 to the area 52 when the change effect is started, for example (FIG. 14A). ) And (B)).

ステップS1612の処理に続いて、サブCPU131は、最終停止図柄を決定するための最終停止図柄決定処理を実行する(ステップS1613)。最終停止図柄は、例えば、特別図柄が停止表示されたことに応じて、液晶画面5の有効ラインL1上(図7(A)参照)に大当たり又はハズレの態様で停止表示される装飾図柄である。この最終停止図柄決定処理については、図33に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S1612, the sub CPU 131 executes a final stop symbol determination process for determining the final stop symbol (step S1613). The final stop symbol is, for example, a decorative symbol that is stopped and displayed in a big hit or missed manner on the effective line L1 (see FIG. 7A) on the liquid crystal screen 5 in response to the special symbol being stopped and displayed. . The final stop symbol determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS1613の処理に続いて、サブCPU131は、当落報知ライン決定処理を実行する(ステップS1614)。当落報知ライン決定処理では、例えば、最終停止図柄を最初に疑似停止させる有効ラインの位置を、有効ライン数と最終停止図柄とに基づいて、乱数を用いた抽選で決定する。この当落報知ライン決定処理については、図34に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1613, the sub CPU 131 executes a winning notification line determination process (step S1614). In the winning notification line determination process, for example, the position of the effective line where the final stop symbol is first pseudo-stopped is determined by lottery using random numbers based on the number of effective lines and the final stop symbol. The winning notification line determination process will be described in detail later based on FIG.

[演出制御基板130による最終停止図柄決定処理]
図33は、図32のステップS1613における最終停止図柄決定処理の詳細フローチャートである。図33に示すように、サブCPU131は、例えば、ステップS1610の処理で解析した変動開始コマンドの解析結果に基づいて、大当たり判定(図26参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1700)。
[Final stop symbol determination process by effect control board 130]
FIG. 33 is a detailed flowchart of the final stop symbol determination process in step S1613 of FIG. As shown in FIG. 33, for example, the sub CPU 131 determines whether or not the jackpot determination (see FIG. 26) has been determined to be a big hit based on the analysis result of the change start command analyzed in the process of step S1610 (step S1610). S1700).

大当たりと判定された場合(ステップS1700:YES)、大当たり種別が「確変当たり」か否かを判定する(ステップS1701)。大当たり種別が確変当たりではないと判定された場合(ステップS1701:NO)、すなわち、大当たり種別が非確変当たりの場合、サブCPU131は、大当たりの態様の最終停止図柄を構成する装飾図柄を、偶数を示す偶数図柄(例えば、2図柄、4図柄、6図柄、及び8図柄)のうちの何れか1つに決定し(ステップS1702)、最終停止図柄決定処理を終了する。例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に、演出制御基板130において更新される大当たり用最終停止図柄乱数を取得する。そして、サブROM132に予め記憶された大当たり用最終停止図柄テーブルを参照して、大当たり用最終停止図柄乱数の値と一致する装飾図柄を最終停止図柄に決定する。これにより、特別図柄の停止表示に応じて、液晶画面5の図柄領域50における左図柄領域、中図柄領域、及び右図柄領域に揃って停止表示させる同一の装飾図柄が決定されることになる。   If it is determined that the jackpot (step S1700: YES), it is determined whether the jackpot type is "probable hit" (step S1701). When it is determined that the jackpot type is not a probable hit (step S1701: NO), that is, when the jackpot type is a non-probable hit, the sub CPU 131 sets an even number as a decorative symbol constituting the final stop symbol of the jackpot mode. Any one of the illustrated even symbols (for example, 2 symbols, 4 symbols, 6 symbols, and 8 symbols) is determined (step S1702), and the final stop symbol determining process is terminated. For example, when the sub CPU 131 receives a variation start command from the game control board 100, the sub CPU 131 acquires a jackpot final stop symbol random number that is updated in the effect control board 130. Then, with reference to the jackpot final stop symbol table stored in advance in the sub ROM 132, the decorative symbol that matches the value of the jackpot final stop symbol random number is determined as the final stop symbol. As a result, the same decorative symbols to be stopped and displayed in the left symbol region, the middle symbol region, and the right symbol region in the symbol region 50 of the liquid crystal screen 5 are determined according to the special symbol stop display.

ここで、大当たり用最終停止図柄テーブルは、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合に参照されるテーブルであり、例えば、大当たり種別と、装飾図柄の種類と、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。本実施形態では、非確変当たりである場合に対応した大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が偶数図柄に割り振られており、奇数図柄(例えば、1図柄、3図柄、5図柄、及び7図柄)に割り振られていない。一例として、非確変当たりである場合に対応して、各偶数図柄の決定割合が同じになるように、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。   Here, the jackpot final stop symbol table is a table that is referred to when the jackpot determination result is a jackpot, for example, compared with the jackpot type, the type of decorative symbol, and the value of the final jackpot final stop symbol random number It is a table in which a determination value for doing this is associated. In the present embodiment, in the jackpot final stop symbol table corresponding to the case of non-probable per hit, a determination value for comparison with the value of the big jackpot final stop symbol random number is assigned to an even symbol, for example, an odd symbol (for example, 1 design, 3 designs, 5 designs, and 7 designs). As an example, the determination value for comparing with the value of the final jackpot final stop symbol random number in the jackpot final stop symbol table so that the decision ratio of each even symbol is the same corresponding to the case of non-probable variation. It may be allocated in advance.

大当たり種別が確変当たりであると判定された場合(ステップS1701:YES)、サブCPU131は、大当たり種別が16R確変当たりであるか否かを判定する(ステップS1703)。大当たり種別が16R確変当たりであると判定された場合(ステップS1703:YES)、サブCPU131は、大当たりの態様の最終停止図柄を構成する装飾図柄を、7図柄を含む全ての装飾図柄のうちの何れか1つに決定し(ステップS1704)、最終停止図柄決定処理を終了する。   If it is determined that the jackpot type is a probable hit (step S1701: YES), the sub CPU 131 determines whether the jackpot type is a 16R probable hit (step S1703). If it is determined that the jackpot type is 16R probability variation (step S1703: YES), the sub CPU 131 selects any of the decorative symbols including the seven symbols as the decorative symbol constituting the final stop symbol of the jackpot mode. (Step S1704), and the final stop symbol determination process is terminated.

本実施形態では、例えば、大当たり種別が16R確変当たりである場合に対応して、最終停止図柄が7図柄の決定割合が相対的に高くなるように、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め各装飾図柄に割り振られている。一例として、16R確変当たりである場合に最終停止図柄が7図柄に決定される割合が85%、7図柄以外に決定される割合が15%となるように、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較される判定値が割り振られている。なお、7図柄以外、すなわち1〜6図柄および8図柄には、それぞれ同じ確率で決定される。このような設定により、最終停止図柄が7図柄の場合に高揚感を与えることが可能であると共に、最終停止図柄が7図柄以外の場合でも、16R確変当たりかもしれないといった遊技者の期待感を維持することが可能になる。   In this embodiment, for example, corresponding to the case where the jackpot type is 16R probability variation, the final stop for jackpot in the jackpot final stop symbol table so that the determination ratio of the seven symbols for the final stop is relatively high A determination value for comparison with the value of the design random number is assigned in advance to each decorative design. As an example, in the case of 16R probability variation, the final stop symbol random number for jackpots is set so that the rate at which the final stop symbol is determined as 7 symbols is 85%, and the rate at which the symbol other than 7 symbols is determined is 15%. A judgment value to be compared is allocated. In addition, it determines with the same probability, respectively for symbols other than 7 symbols, that is, 1 to 6 symbols and 8 symbols. With such a setting, it is possible to give a sense of excitement when the final stop symbol is 7 symbols, and even if the final stop symbol is other than 7 symbols, the player's expectation that it may be 16R probability variation It becomes possible to maintain.

これに対して、大当たり種別が16R確変当たりではないと判定された場合(ステップS1703:NO)、すなわち2R確変当たりである場合、サブCPU131は、大当たりの態様の最終停止図柄を構成する装飾図柄を、7図柄以外の全ての装飾図柄のうちの何れか1つに決定し(ステップS1705)、最終停止図柄決定処理を終了する。本実施形態では、2R確変当たりである場合に対応した大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が7図柄に割り振られておらず、7図柄以外の各図柄に割り振られている。一例として、2R確変当たりである場合に対応して、1〜6図柄および8図柄の決定割合が同じになるように、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。   On the other hand, when it is determined that the jackpot type is not 16R probability variation (step S1703: NO), that is, when it is 2R probability variation, the sub CPU 131 displays the decorative symbol constituting the final stop symbol of the jackpot mode. , 7 is determined as one of all the decorative symbols (step S1705), and the final stop symbol determination process is terminated. In the present embodiment, in the jackpot final stop symbol table corresponding to the case of 2R probability variation, the judgment value for comparison with the value of the jackpot final stop symbol random number is not allocated to the seven symbols, and other than the seven symbols It is assigned to each design. As an example, in order to compare with the value of the final stop symbol random number for jackpot in the jackpot final stop symbol table so that the determination ratio of 1-6 symbols and 8 symbols will be the same corresponding to the case of 2R probability variation These determination values may be assigned in advance.

ここで、本実施形態では、有効ライン数が2以上の増加リーチ演出中、最終停止図柄以外の装飾図柄で構成されるリーチ図柄が有効ライン上に疑似停止される。図34のステップS1805を参照しつつ後に詳述するが、本実施形態では、増加リーチ演出中に、7図柄で構成されるリーチ図柄を表示可能な最終停止図柄と、7図柄で構成されるリーチ図柄を表示できない最終停止図柄とがある。具体的には、ステップS161の処理で決定した変動演出パターンが有効ライン数2〜4の増加リーチ演出を実行させるパターンの場合、最終停止図柄の種類によっては増加リーチ演出中に7図柄で構成されるリーチ図柄を表示できない。このため、例えば、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて、有効ライン数2〜4の増加リーチ演出を実行させる変動演出パターンに対応して、7図柄で構成されるリーチ図柄を表示可能な装飾図柄に決定される割合の方が、7図柄で構成されるリーチ図柄を表示できない装飾図柄に決定される割合よりも高くなるように、大当たり用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。   Here, in the present embodiment, during the increase reach effect with the number of effective lines of 2 or more, the reach symbol composed of the decorative symbols other than the final stop symbol is pseudo-stopped on the effective line. As will be described in detail later with reference to step S1805 in FIG. 34, in the present embodiment, during the increase reach production, a final stop symbol that can display a reach symbol composed of seven symbols, and a reach composed of seven symbols. There are final stop symbols that cannot be displayed. Specifically, when the variation effect pattern determined in the process of step S161 is a pattern for executing an increase reach effect with 2 to 4 effective lines, depending on the type of the final stop symbol, it is configured with 7 symbols during the increase reach effect. Reach symbols cannot be displayed. For this reason, for example, in the jackpot final stop symbol table, a reach symbol composed of seven symbols is determined to be a decorative symbol corresponding to a variation effect pattern for executing an increase reach effect with 2 to 4 effective lines. The determination value for comparison with the value of the final stop symbol random number for jackpot is pre-assigned so that the ratio to be played is higher than the rate determined for the decorative symbol that cannot display the reach symbol composed of seven symbols. It may be.

一方、大当たり判定において大当たりと判定されていない場合(ステップS1700:NO)、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンがステップS161の処理で決定されたか等を判定することにより、装飾図柄の変動表示態様がリーチか否かを判定する(ステップS1706)。装飾図柄の変動表示態様がリーチではないと判定された場合(ステップS1706:NO)、サブCPU131は、非リーチのハズレ目を構成する装飾図柄の組み合わせを最終停止図柄に決定し(ステップS1707)、最終停止図柄決定処理を終了する。   On the other hand, when it is not determined that the jackpot is determined to be a jackpot (step S1700: NO), that is, in the case of a loss, the sub CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern instructing the execution of the reach effect is determined in the process of step S161. Thus, it is determined whether or not the decorative symbol variation display mode is reach (step S1706). If it is determined that the decorative symbol variation display mode is not reach (step S1706: NO), the sub CPU 131 determines the combination of the decorative symbols constituting the non-reach lost eye as the final stop symbol (step S1707). The final stop symbol determination process is terminated.

サブCPU131は、例えば、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に、演出制御基板130において更新される左用最終停止図柄乱数、右用最終停止図柄乱数、及び中用最終停止図柄乱数を取得する。そして、例えばサブROM132に予め記憶された左用最終停止図柄テーブルを参照する等により、図柄領域50の左図柄領域に停止表示させる左図柄(最終停止図柄)を決定する。左用最終停止図柄テーブルは、ハズレの場合に参照されるテーブルであり、例えば、装飾図柄種別と、左用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。   For example, when the sub CPU 131 receives a variation start command from the game control board 100, the sub CPU 131 obtains a left final stop design random number, a right final stop design random number, and a middle final stop design random number that are updated in the effect control board 130. To do. Then, the left symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in the left symbol area of the symbol area 50 is determined by referring to the left final symbol pattern table stored in advance in the sub ROM 132, for example. The left final stop symbol table is a table that is referred to in the case of a loss, and is, for example, a table in which a decorative symbol type is associated with a determination value for comparison with the value of the left final stop symbol random number.

本実施形態では、左用最終停止図柄テーブルにおいて、7図柄に決定される割合が1〜6図柄および8図柄に決定される割合よりも小さくなるように、左用最終停止図柄乱数の値と比較される判定値が予め割り振られている。この場合、左用最終停止図柄テーブルにおいて、1〜6図柄および8図柄の決定割合が同じになるように、左用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。本実施形態では、装飾図柄の変動表示態様が非リーチの場合よりもリーチの場合の方が、左図柄(最終停止図柄)が7図柄である可能性が高くなるように予め設定されている。また、大当たりの場合の方がハズレの場合よりも、左図柄(最終停止図柄)が7図柄である可能性が高くなるように予め設定されている。このような設定により、例えば、左図柄が有効ライン上に疑似停止されたときに、リーチが成立するかもしれないといった期待感や、大当たりかもしれないといった期待感を遊技者に与えること可能になる。   In the present embodiment, the left final stop symbol table is compared with the left final stop symbol random value so that the ratio determined for 7 symbols is smaller than the ratio determined for 1 to 6 symbols and 8 symbols. The judgment value is assigned in advance. In this case, in the left final stop symbol table, a determination value for comparison with the value of the left final stop symbol random number may be assigned in advance so that the determination ratios of 1 to 6 symbols and 8 symbols are the same. In the present embodiment, it is set in advance that the possibility that the left symbol (final stop symbol) is 7 symbols is higher when the decorative symbol variation display mode is reach than when it is non-reach. Further, it is set in advance so that there is a higher possibility that the left symbol (final stop symbol) is 7 symbols in the case of jackpot than in the case of loss. With such a setting, for example, when the left symbol is pseudo-stopped on the active line, it is possible to give the player a sense of expectation that a reach may be established or a expectation that it may be a big hit. .

なお、他の実施形態では、例えば、1〜8図柄の決定割合が同じになるように、左用最終停止図柄テーブルにおいて左用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が予め割り振られていてもよい。   In other embodiments, for example, a determination value for comparison with the value of the left final stop symbol random number is assigned in advance in the left final stop symbol table so that the determination ratios of 1 to 8 symbols are the same. Also good.

サブCPU131は、左用最終停止図柄を決定した後、サブROM132に予め記憶された右用最終停止図柄テーブルを参照する等により、右用最終停止図柄乱数の値に基づいて、図柄領域50の右図柄領域に停止表示させる右図柄(最終停止図柄)を決定する。右用最終停止図柄テーブルは、ハズレの場合に参照されるテーブルであり、例えば、装飾図柄種別と、右用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが対応付けられたテーブルである。サブCPU131は、右図柄(最終停止図柄)を決定する際には、例えば、右用最終停止図柄テーブルの設定などにより、左図柄(最終停止図柄)と異なる装飾図柄に決定する。   After determining the left final stop symbol, the sub CPU 131 refers to the right final stop symbol table stored in advance in the sub ROM 132, etc., based on the value of the right final stop symbol random number. The right symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in the area is determined. The right final stop symbol table is a table that is referred to in the case of a loss, for example, a table in which a decorative symbol type and a determination value for comparison with the value of the right final stop symbol random number are associated with each other. . When determining the right symbol (final stop symbol), the sub CPU 131 determines a decorative symbol different from the left symbol (final stop symbol), for example, by setting the right final symbol symbol table.

サブCPU131は、右用最終停止図柄を決定した後、サブROM132に予め記憶された中用最終停止図柄テーブルを参照する等により、中用最終停止図柄乱数の値に基づいて、図柄領域50の右図柄領域に停止表示させる中図柄(最終停止図柄)を決定する。中用最終停止図柄テーブルは、ハズレの場合に参照されるテーブルである。例えば、各装飾図柄に決定される割合が同じになるように、中用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が各装飾図柄に割り振られている。   After determining the right final stop symbol, the sub CPU 131 refers to the middle final stop symbol table stored in advance in the sub ROM 132, etc. The middle symbol (final stop symbol) to be stopped and displayed in the symbol area is determined. The intermediate final stop symbol table is a table referred to in the case of a loss. For example, a determination value for comparison with the value of the medium-use final stop symbol random number is assigned to each ornament symbol so that the ratio determined for each ornament symbol becomes the same.

図33に例示する処理に戻る。ステップS1706の処理において装飾図柄の変動表示態様がリーチであると判定された場合(ステップS1706:YES)、サブCPU131は、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1708)。サブCPU131は、ステップS161の処理においてサブRAM133に記憶された変動演出パターンの情報を参照する等によって、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かを判定する。   Returning to the process illustrated in FIG. If it is determined in step S1706 that the decorative symbol variation display mode is reach (step S1706: YES), the sub CPU 131 determines whether or not it is a variation effect pattern instructing execution of an increase reach effect. (Step S1708). The sub CPU 131 determines whether or not it is a variable effect pattern instructing execution of an increased reach effect by referring to the information of the variable effect pattern stored in the sub RAM 133 in the process of step S161.

増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS1708:NO)、サブCPU131は、リーチハズレ目を構成する装飾図柄の組み合わせを最終停止図柄に決定し(ステップS1709)、最終停止図柄決定処理を終了する。リーチハズレ目を決定する場合、サブCPU131は、例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄(左図柄および右図柄)を決定した後、最終停止図柄を構成する中図柄を決定する。   When it is determined that it is not the variation effect pattern instructing the execution of the increase reach effect (step S1708: NO), the sub CPU 131 determines the combination of the decorative symbols constituting the reach lose eye as the final stop symbol (step S1709). The final stop symbol determination process is terminated. When determining the reach lose eye, the sub CPU 131 determines, for example, the reach symbol (left symbol and right symbol) constituting a part of the final stop symbol, and then determines the middle symbol constituting the final stop symbol.

例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に、演出制御基板130において更新されるリーチハズレ用最終停止図柄乱数を取得する。リーチハズレ用最終停止図柄乱数は、最終停止図柄であるリーチハズレ目におけるリーチ図柄を決定するための乱数である。例えば、ハズレであって装飾図柄の変動表示態様がリーチである場合には、サブCPU131は、まず、サブROM132に予め記憶されたリーチハズレ用最終停止図柄テーブルを参照する。リーチハズレ用最終停止図柄テーブルは、例えば、装飾図柄種別と、リーチハズレ用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値とが予め対応付けられたテーブルである。そして、リーチハズレ用最終停止図柄乱数の値と比較するための判定値が何れの装飾図柄に対応した判定値と一致するかを判定することによって、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定する。一例として、ハズレの場合、リーチ図柄が7図柄に決定される割合が6%、7図柄以外に決定される割合が94%となるように、リーチハズレ用最終停止図柄乱数の値と比較される判定値が割り振られている。なお、7図柄以外、すなわち1〜6図柄および8図柄には、それぞれ同じ確率で決定される。   For example, when the sub CPU 131 receives a change start command from the game control board 100, the sub CPU 131 acquires a reach-losing final stop symbol random number that is updated on the effect control board 130. The reach stop symbol final stop design random number is a random number for determining the reach symbol in the reach stop eye that is the final stop symbol. For example, when it is a loss and the decorative symbol variation display mode is reach, the sub-CPU 131 first refers to the reach-losing final stop symbol table stored in advance in the sub-ROM 132. The reach-losing final stop symbol table is, for example, a table in which a decorative symbol type and a determination value for comparison with a reach-losing final stop symbol random value are associated in advance. Then, the reach symbol that constitutes a part of the final stop symbol is determined by determining whether the decision value for comparing with the value of the final stop symbol random number for reach lose matches the decision value corresponding to which decoration symbol To do. As an example, in the case of a loss, the determination is compared with the value of the last stop design random number for reach lose so that the ratio that the reach symbol is determined as 7 symbols is 6%, and the ratio that is determined other than 7 symbols is 94%. A value has been allocated. In addition, it determines with the same probability, respectively for symbols other than 7 symbols, that is, 1 to 6 symbols and 8 symbols.

ここで、本実施形態では、例えば、大当たりの場合よりもハズレである場合の方が、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄に7図柄が選ばれ難いように、大当たり用最終停止図柄テーブル及びリーチハズレ用最終停止図柄テーブルが予め設定されている。具体的には、大当たり用最終停止図柄テーブルにおいて7図柄に割り振られた判定値の数よりも、リーチハズレ用最終停止図柄テーブルにおいて7図柄に割り振られた判定値の数の方が少なくなるように、予め設定されている。このような設定により、リーチ図柄として有効ライン上に7図柄が疑似停止された際の大当たりに対する遊技者の期待感を高めることが可能である。   Here, in the present embodiment, for example, in the case of losing than in the case of jackpot, the jackpot final stop symbol table so that it is difficult to select seven symbols as the reach symbols constituting a part of the final stop symbol. And a final stop symbol table for reach lose is set in advance. Specifically, the number of determination values allocated to 7 symbols in the reach stop symbol table is less than the number of determination values allocated to 7 symbols in the jackpot final stop symbol table. It is set in advance. With such a setting, it is possible to increase the player's expectation for jackpot when 7 symbols are pseudo-stopped on the effective line as a reach symbol.

例えば、サブCPU131は、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定した後、リーチ図柄を構成する装飾図柄が示す数字に所定の値(例えば「1」)を加算(又は減算)した数を示す装飾図柄を、中図柄(最終停止図柄)に決定する。一例として、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が4図柄の場合、中図柄(最終停止図柄)として5図柄を決定する。   For example, the sub CPU 131 determines the reach symbol that constitutes a part of the final stop symbol, and then adds (or subtracts) a predetermined value (for example, “1”) to the number indicated by the decorative symbol that constitutes the reach symbol. Is determined as a middle symbol (final stop symbol). As an example, when the reach symbol constituting a part of the final stop symbol is four symbols, five symbols are determined as the middle symbols (final stop symbol).

なお、他の実施形態では、サブCPU131は、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定した後、中用最終停止図柄テーブルを参照する等により、中用最終停止図柄乱数の値に基づいて、中図柄(最終停止図柄)を決定してもよい。この場合、サブCPU131は、中図柄(最終停止図柄)を決定する際には、例えば、中用最終停止図柄テーブルの設定などにより、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄と異なる装飾図柄に決定する。   In another embodiment, the sub CPU 131 determines the reach symbol that constitutes a part of the final stop symbol, and then refers to the intermediate final stop symbol table value based on the intermediate final stop symbol random number. The middle symbol (final stop symbol) may be determined. In this case, when determining the middle symbol (final stop symbol), the sub CPU 131 sets the decorative symbol different from the reach symbol constituting a part of the final stop symbol, for example, by setting the intermediate final stop symbol table. decide.

ステップS1708の処理において増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであると判定された場合(ステップS1708:YES)、サブCPU131は、中図柄(最終停止図柄)は決定せずに、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄だけを決定して(ステップS1710)、最終停止図柄決定処理を終了する。このステップS1710では、ステップS1709の処理と同様に、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄を決定してもよい。本実施形態では、ハズレの場合、増加リーチ演出における図柄揃いあおり演出中に表示させたリーチ図柄ではない装飾図柄が中図柄(最終停止図柄)として導出されるように予め設定されている。このため、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンの場合には、増加リーチ演出中に疑似停止される最終停止図柄以外のリーチ図柄が特定された後のタイミング(例えば図34のステップS1810)で、中図柄(最終停止図柄)が決定されることとしている。   When it is determined in the process of step S1708 that the variation effect pattern instructs the execution of the increase reach effect (step S1708: YES), the sub CPU 131 does not determine the middle symbol (final stop symbol) and does not determine the final stop symbol. Only the reach symbols constituting a part of are determined (step S1710), and the final stop symbol determination process is terminated. In step S1710, as in the process of step S1709, the reach symbol constituting a part of the final stop symbol may be determined. In this embodiment, in the case of losing, it is set in advance so that a decorative symbol that is not the reach symbol displayed during the symbol alignment in the increased reach effect is derived as the middle symbol (final stop symbol). For this reason, in the case of the variable effect pattern instructing execution of the increase reach effect, the timing after the reach symbol other than the final stop symbol that is pseudo-stopped during the increase reach effect is specified (for example, step S1810 in FIG. 34). Thus, the middle symbol (final stop symbol) is determined.

なお、他の実施形態では、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かに関わらず、ステップS1709の処理で最終停止図柄となるリーチハズレ目を決定してもよい。この場合、例えば、ステップS1810の処理に代えて、最終停止図柄が表示される有効ライン以外の有効ラインにおいて大当たりの態様とならないかチェックする処理を行ってもよい。そして、ステップS1709の処理で決定した最終停止図柄のリーチハズレ目を構成する中図柄が、他の有効ラインにおいて大当たりの態様になる場合には、大当たりの態様にならない装飾図柄を中図柄(最終停止図柄)に設定すればよい。   In other embodiments, regardless of whether or not the variation effect pattern instructing the execution of the increase reach effect is determined, the reach lose eye that becomes the final stop symbol may be determined in the process of step S1709. In this case, for example, instead of the process of step S1810, a process for checking whether the winning line is an effective line other than the active line on which the final stop symbol is displayed may be performed. Then, when the middle symbol constituting the reach stop pattern of the final stop symbol determined in the process of step S1709 becomes a big win mode in another effective line, the decorative symbol that does not become the big hit mode is changed to the middle symbol (final stop symbol). ).

[演出制御基板130による当落報知ライン決定処理]
図34は、図32のステップS1614における当落報知ライン決定処理の詳細フローチャートである。図34に示すように、サブCPU131は、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1800)。増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンではないと判定された場合(ステップS1800:NO)、サブCPU131は、「当落報知ライン」(後述する)を有効ラインL1に決定して(ステップS1801)、ステップS162(図31参照)に処理を進める。
[Winning Notification Line Determination Process by Production Control Board 130]
FIG. 34 is a detailed flowchart of the winning notification line determination process in step S1614 of FIG. As shown in FIG. 34, the sub CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern instructs the execution of the increase reach effect (step S1800). If it is determined that the variation effect pattern that instructs execution of the increase reach effect is not determined (step S1800: NO), the sub CPU 131 determines the “winning notification line” (described later) as the effective line L1 (step S1801). Then, the process proceeds to step S162 (see FIG. 31).

ここで、本実施形態では、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、又はSPSPリーチ演出が最終リーチ演出の場合、最終リーチ演出の終盤で有効ラインL1上に最終停止図柄が疑似停止されて、当落(大当たり又はハズレ)が報知される。そして、特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ラインL1上に最終停止図柄が停止表示される。このように、本実施形態では、最終停止図柄が停止表示される前に、最終停止図柄が有効ライン上に疑似停止されることによって当落が報知される。この当落を報知するために最終停止図柄が疑似停止される有効ラインを「当落報知ライン」と呼ぶ。   Here, in this embodiment, when the normal reach effect, the SP reach effect, or the SPSP reach effect is the final reach effect, the final stop symbol is pseudo-stopped on the active line L1 at the end of the final reach effect, and the winning (big hit or hit) Loss) is reported. Then, in response to the special symbol being stopped and displayed, the final stop symbol is stopped and displayed on the effective line L1. As described above, in the present embodiment, before the final stop symbol is stopped and displayed, the final stop symbol is pseudo-stopped on the active line to notify the winning. An effective line in which the final stop symbol is pseudo-stopped in order to notify this winning is referred to as a “winning notifying line”.

本実施形態では、増加リーチ演出が最終リーチ演出の場合、最終リーチ演出の終盤で、1以上の有効ラインのうちの何れか1つの有効ライン上に最終停止図柄が所定時間(例えば3秒)疑似停止されて当落が報知される。その後、最終停止図柄が有効ラインL1上に再度疑似停止される演出表示が行われる。そして、特別図柄が停止表示されたことに応じて、有効ラインL1上に最終停止図柄が停止表示される。このように、本実施形態では、増加リーチ演出が最終リーチ演出の場合、当落を報知するために最終停止図柄が有効ライン上に疑似停止された後、異なる有効ライン上に最終停止図柄が再度疑似停止される場合がある。この当落を報知するために最終停止図柄が最初に疑似停止される有効ラインを、増加リーチ演出の「当落報知ライン」と呼ぶ。   In this embodiment, when the increased reach production is the final reach production, the final stop symbol is simulated for a predetermined time (for example, 3 seconds) on any one of the one or more active lines at the end of the final reach production. Stopped and notified of the winning. Thereafter, an effect display is performed in which the final stop symbol is pseudo-stopped again on the effective line L1. Then, in response to the special symbol being stopped and displayed, the final stop symbol is stopped and displayed on the effective line L1. As described above, in the present embodiment, when the increased reach production is the final reach production, the final stop design is pseudo-stopped on a different effective line after the final stop design is pseudo-stopped on the active line in order to notify the success. May be stopped. An effective line in which the final stop symbol is first pseudo-stopped in order to notify the winning is called a “winning notifying line” for increasing reach.

増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであると判定された場合(ステップS1800:YES)、サブCPU131は、実行が指示される増加リーチ演出の有効ライン数を特定する(ステップS1802)。   If it is determined that the variation effect pattern instructs execution of the increase reach effect (step S1800: YES), the sub CPU 131 specifies the number of effective lines of increase reach effect instructed to execute (step S1802).

続いて、サブCPU131は、ステップS1704の処理またはステップS1710の処理で決定された最終停止図柄のリーチ目(左図柄および右図柄)が7図柄か否かを判定する(ステップS1803)。   Subsequently, the sub CPU 131 determines whether or not the reach symbol (left symbol and right symbol) of the final stop symbol determined in step S1704 or step S1710 is seven symbols (step S1803).

最終停止図柄のリーチ目が7図柄であると判定された場合(ステップS1803:YES)、サブCPU131は、ステップS1802の処理で特定した増加リーチ演出の有効ライン数に基づいて、ライン乱数を用いた抽選により当落報知ラインを決定する(ステップS1804)。ライン乱数は、例えば、演出制御基板130において更新される当落報知ラインを決定するための乱数であって、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に取得される乱数である。例えば、有効ライン数が2以上の場合、全ての有効ラインの決定割合が同じ割合に予め設定されていてもよい。例えば、有効ライン数が2の増加リーチ演出(2ライン演出)の場合、有効ラインL2又はL3(図7(B)参照)のうちの何れかが同じ割合で当落報知ラインに決定される。なお、サブCPU131は、ステップS1802の処理で特定した有効ライン数が1場合、すなわち増加リーチ演出(1ライン演出)の場合、当落報知ラインを有効ラインL1に決定する。   If it is determined that the reach symbol of the final stop symbol is 7 symbols (step S1803: YES), the sub CPU 131 uses line random numbers based on the number of effective lines of the increased reach effect specified in the process of step S1802. A winning notification line is determined by lottery (step S1804). The line random number is, for example, a random number for determining a winning notification line that is updated on the effect control board 130, and is a random number that is acquired when a variation start command is received from the game control board 100. For example, when the number of effective lines is two or more, the determination ratio of all the effective lines may be set in advance to the same ratio. For example, in the case of an increase reach effect (2 line effect) with 2 effective lines, either the effective line L2 or L3 (see FIG. 7B) is determined as the winning notification line at the same rate. Note that, when the number of effective lines specified in the process of step S1802 is 1, that is, in the case of an increase reach effect (one line effect), the sub CPU 131 determines the winning notification line as the effective line L1.

なお、他の実施形態では、大当たりの場合に対応して、最終停止図柄のリーチ目が7図柄の場合には、例えば、所定の有効ラインが当落報知ラインに決定され易く予め設定されていてもよい。所定の有効ラインは、例えば、図柄領域50のおける左図柄領域の最下段および右図柄領域の最上段から構成される有効ラインでもよい。この場合、後述するリーチ図柄変更処理のステップS1901の処理で必ずリーチ図柄を変更すると判定されてもよい。このように設定することで、大当たりの場合には、リーチ図柄増加演出(図13(B)参照)の終盤に7図柄で構成されるリーチ図柄が増加し易く、また、7図柄に対する第1図柄揃いあおり演出(図13(B)参照)が他の装飾図柄に対する第1図柄揃いあおり演出よりも後に行われ易くなる。これにより、遊技者は、7図柄で構成されるリーチ図柄が増加されるのではないか、7図柄で大当たりになるのではないかといったドキドキ感を感じながら遊技を楽しむことが可能になる。   In another embodiment, when the reach of the final stop symbol is 7 symbols corresponding to the big hit, for example, a predetermined effective line may be easily determined as a winning notification line and may be set in advance. Good. The predetermined effective line may be, for example, an effective line including the lowermost stage of the left symbol area and the uppermost stage of the right symbol area in the symbol area 50. In this case, it may be determined that the reach symbol is always changed in the process of step S1901 of the reach symbol change process described later. By setting in this way, in the case of a big hit, the reach symbol composed of 7 symbols is likely to increase at the end of the reach symbol increase production (see FIG. 13B), and the first symbol for 7 symbols The uniform alignment effect (see FIG. 13B) is likely to be performed after the first symbol alignment effect with respect to the other decorative symbols. As a result, the player can enjoy the game while feeling the thrill of whether the reach symbol composed of 7 symbols is increased or whether the 7 symbols are a big hit.

最終停止図柄のリーチ目(左図柄および右図柄)が7図柄ではないと判定された場合(ステップS1803:NO)、サブCPU131は、例えば、最終停止図柄のリーチ目(7図柄以外の装飾図柄)と、増加リーチ演出種別(有効ライン数)とに基づいて、7図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示可能か否かを判定する(ステップS1805)。   If it is determined that the reach symbol of the final stop symbol (left symbol and right symbol) is not 7 symbols (step S1803: NO), the sub CPU 131, for example, reaches the reach symbol of the final stop symbol (decoration symbol other than 7 symbols) Then, based on the increased reach production type (the number of effective lines), it is determined whether or not a reach symbol composed of 7 symbols can be displayed during the increased reach production (step S1805).

例えば、サブCPU131は、有効ライン数が1の1ライン演出の場合、最終停止図柄の種類に関わらず、7図柄で構成されるリーチ図柄を表示できないと判定する。有効ライン数が2の2ライン演出の場合、最終停止図柄のリーチ目が、6図柄または8図柄のときに7図柄で構成されるリーチ図柄を表示できると判定し、それ以外のときは表示できないと判定する。有効ライン数が3の3ライン演出の場合、最終停止図柄のリーチ目が1図柄、5図柄、6図柄、又は8図柄のときに7図柄で構成されるリーチ図柄を表示できると判定し、それ以外のときは表示できないと判定する。有効ライン数が4の4ライン演出の場合、最終停止図柄のリーチ目が3図柄以外のときに7図柄で構成されるリーチ図柄を表示できると判定し、3図柄のときは表示できないと判定する。有効ライン数が5以上の増加リーチ演出の場合、最終停止図柄の種類に関わらず、7図柄で構成されるリーチ図柄を表示できると判定する。   For example, the sub CPU 131 determines that a reach symbol composed of seven symbols cannot be displayed regardless of the type of the final stop symbol in the case of a one-line effect with one effective line. In the case of a two-line effect with two active lines, it is determined that a reach symbol composed of 7 symbols can be displayed when the reach of the last stop symbol is 6 symbols or 8 symbols, and cannot be displayed otherwise. Is determined. In the case of a 3-line effect with 3 active lines, it is determined that a reach symbol composed of 7 symbols can be displayed when the reach of the last stop symbol is 1 symbol, 5 symbols, 6 symbols, or 8 symbols, It is determined that it cannot be displayed in other cases. In the case of a 4-line effect with 4 active lines, it is determined that a reach symbol composed of 7 symbols can be displayed when the reach of the last stop symbol is other than 3 symbols, and cannot be displayed when the reach is 3 symbols. . In the case of an increased reach effect with 5 or more effective lines, it is determined that a reach symbol composed of 7 symbols can be displayed regardless of the type of the final stop symbol.

7図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示できないと判定された場合(ステップS1805:NO)、サブCPU131は、ステップS1804に処理を進める。   When it is determined that the reach symbol composed of 7 symbols cannot be displayed during the increase reach effect (step S1805: NO), the sub CPU 131 advances the process to step S1804.

一方、7図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示可能であると判定された場合(ステップS1805:YES)、サブCPU131は、増加リーチ図柄テーブルを参照する等により、演出制御基板130において更新される増加リーチ図柄乱数の値に基づいて、7図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させるか否かを決定する(ステップS1806)。増加リーチ図柄乱数は、例えば、7図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させるか否かを決定するための乱数であって、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に取得される乱数である。例えば、サブROM132には、増加リーチ図柄テーブルが予め記憶されている。増加リーチ図柄テーブルは、当落(大当たり又はハズレ)に対応して、増加リーチ演出の有効ライン数と、7図柄の表示の有無と、増加リーチ図柄乱数と比較される判定値とが対応付けられたテーブルである。サブCPU131は、例えば、増加リーチ図柄乱数の値が、増加リーチ図柄乱数と比較される判定値と一致するか否かによって、7図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させるか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that the reach symbol composed of 7 symbols can be displayed during the increase reach effect (step S1805: YES), the sub CPU 131 refers to the increase reach symbol table or the like, for example. Based on the value of the increased reach design random number updated in step S1806, it is determined whether or not to display the reach design composed of 7 designs during the increased reach effect (step S1806). The increase reach design random number is a random number for determining whether or not a reach design composed of 7 designs is displayed during the increase reach production, for example, when the change start command is received from the game control board 100. A random number to be acquired. For example, the increase reach symbol table is stored in the sub ROM 132 in advance. In the increased reach symbol table, the number of effective lines for increased reach production, the presence / absence of 7 symbols, and the judgment value to be compared with the increased reach symbol random number are associated with the winning (big hit or lost). It is a table. For example, the sub CPU 131 determines whether or not to display the reach symbol composed of 7 symbols during the increase reach effect depending on whether or not the value of the increase reach symbol random number matches the determination value compared with the increase reach symbol random number. Determine whether.

本実施形態では、増加リーチ図柄テーブルにおいて、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程、7図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易いように、増加リーチ図柄乱数と比較される判定値が予め割り振られている。そして、増加リーチ図柄テーブルにおいて、増加リーチ演出の有効ライン数が同じ場合を比較すると、大当たりの方がハズレよりも7図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易いように予め設定されている。このような設定により、増加リーチ演出の有効ライン数が多い程、すなわち大当たりに対する信頼度が相対的に高い増加リーチ演出程、増加リーチ演出中に7図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易くできる。また、増加リーチ演出中に7図柄で構成されるリーチ図柄が表示される場合の方が、増加リーチ演出中に7図柄で構成されるリーチ図柄が表示されない場合よりも、大当たりに対する信頼度を高くできる。   In the present embodiment, in the increased reach symbol table, a determination value to be compared with the increased reach symbol random number is assigned in advance so that the reach symbol composed of seven symbols is easily displayed as the number of effective lines for the increased reach effect increases. It is. Then, in the increase reach symbol table, when the number of effective lines of the increase reach effect is the same, the jackpot is set in advance so that a reach symbol composed of 7 symbols is more easily displayed than a loss. With such a setting, as the number of effective lines of the increased reach production increases, that is, the increased reach production having a relatively high reliability with respect to the jackpot, the reach design composed of 7 symbols can be easily displayed during the increased reach production. . In addition, when the reach design composed of 7 symbols is displayed during the increase reach production, the reliability for the jackpot is higher than when the reach design composed of 7 symbols is not displayed during the increase reach production. it can.

なお、大当たりの種別が16R確変当たりの場合の方が、大当たり種別が2R確変当たりの場合よりも、増加リーチ演出中に7図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易いように予め設定されていてもよい。そして、大当たりの種別が2R確変当たりの場合の方が、大当たり種別が非確変当たりの場合よりも、増加リーチ演出中に7図柄で構成されるリーチ図柄が表示され易いように予め設定されていてもよい。   In addition, the case where the jackpot type is per 16R probability variation is set in advance so that the reach symbol composed of seven symbols is easily displayed during the increase reach production than the case where the jackpot type is per 2R probability variation. Also good. And, when the jackpot type is per 2R probability variation, it is set in advance so that a reach symbol composed of seven symbols can be displayed more easily during the increase reach production than when the jackpot type is non-probability variation. Also good.

7図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させると判定された場合(ステップS1806:YES)、サブCPU131は、増加リーチ演出の有効ライン数と、最終停止図柄のリーチ目とに基づいて、7図柄を含む1又は複数のリーチ組み合わせのうちの何れか1つのリーチ組み合わせを決定する。そして、サブCPU131は、リーチ組み合わせにおける最終停止図柄の位置に基づいて、当落報知ラインを決定する(ステップS1807)。例えば、増加リーチ演出の有効ライン数が3(すなわち3ライン演出)であって、最終停止図柄のリーチ目が6図柄の場合、増加リーチ演出中に表示可能な7図柄を含むリーチ組み合わせは、(5図柄、6図柄、7図柄)の組み合わせか、(6図柄、7図柄、8図柄)の組み合わせである。サブCPU131は、例えば上述したライン乱数を用いた抽選により、何れのリーチ組み合わせを増加リーチ演出中に表示させるかを決定する。例えば、(5図柄、6図柄、7図柄)の組み合わせを増加リーチ演出中に表示させると決定された場合、サブCPU131は、図柄領域50における左図柄領域の中段および右図柄領域の中段から構成される有効ラインを、当落報知ラインに決定する。なお、このような7図柄を含むリーチ組み合わせは、最終停止図柄のリーチ目と有効ライン数とに対応して予め用意していてもよい。   When it is determined that a reach symbol composed of seven symbols is displayed during the increase reach effect (step S1806: YES), the sub CPU 131 determines the number of effective lines for the increase reach effect and the reach of the last stop symbol. Thus, one of the one or a plurality of reach combinations including 7 symbols is determined. Then, the sub CPU 131 determines a winning notification line based on the position of the final stop symbol in the reach combination (step S1807). For example, if the number of effective lines for the increased reach production is 3 (that is, the 3 line production) and the reach of the final stop symbol is 6 symbols, the reach combination including 7 symbols that can be displayed during the increased reach production is ( 5 symbols, 6 symbols, 7 symbols) or (6 symbols, 7 symbols, 8 symbols). The sub CPU 131 determines which reach combination is to be displayed during the increased reach effect, for example, by lottery using the line random numbers described above. For example, when it is determined that a combination of (5 symbols, 6 symbols, 7 symbols) is to be displayed during the increase reach production, the sub CPU 131 is configured by the middle stage of the left symbol area and the middle stage of the right symbol area in the symbol area 50. The effective line is determined to be the winning notification line. It should be noted that such reach combinations including 7 symbols may be prepared in advance corresponding to the reach of the final stop symbol and the number of effective lines.

7図柄で構成されるリーチ図柄を増加リーチ演出中に表示させないと判定された場合(ステップS1806:NO)、サブCPU131は、増加リーチ演出の有効ライン数と、最終停止図柄のリーチ目とに基づいて、7図柄を含まない1又は複数のリーチ組み合わせのうちの何れか1つのリーチ組み合わせを決定する。そして、サブCPU131は、リーチ組み合わせにおける最終停止図柄の位置に基づいて、当落報知ラインを決定する(ステップS1808)。例えば、3ライン演出(有効ライン数が3)であって、最終停止図柄のリーチ目が5図柄の場合、増加リーチ演出中に表示可能な7図柄を含まないリーチ組み合わせは、(3図柄、4図柄、5図柄)の組み合わせか、(4図柄、5図柄、6図柄)の組み合わせである。サブCPU131は、例えば上述したライン乱数を用いた抽選により、(3図柄、4図柄、5図柄)の組み合わせを増加リーチ演出中に表示させると決定した場合、左図柄領域の最下段および右図柄領域の最上段から構成される有効ラインを、当落報知ラインに決定する。なお、このような7図柄を含まないリーチ組み合わせは、最終停止図柄のリーチ目と有効ライン数とに対応して予め用意していてもよい。   When it is determined that a reach symbol composed of seven symbols is not displayed during the increase reach effect (step S1806: NO), the sub CPU 131 determines the number of effective lines for the increase reach effect and the reach of the last stop symbol. Thus, one of the one or a plurality of reach combinations not including 7 symbols is determined. Then, the sub CPU 131 determines a winning notification line based on the position of the final stop symbol in the reach combination (step S1808). For example, when the 3-line effect (the number of active lines is 3) and the reach of the final stop symbol is 5 symbols, the reach combination not including 7 symbols that can be displayed during the increased reach effect is (3 symbols, 4 It is a combination of symbols (5 symbols) or (4 symbols, 5 symbols, 6 symbols). For example, when the sub CPU 131 determines that the combination of (3 symbols, 4 symbols, 5 symbols) is to be displayed during the increase reach effect by lottery using the line random numbers described above, for example, the bottom and right symbol regions of the left symbol region The effective line composed of the uppermost stage is determined as the winning notification line. Such reach combinations that do not include 7 symbols may be prepared in advance corresponding to the reach of the final stop symbol and the number of effective lines.

サブCPU131は、ステップS1804の処理を実行した場合、ステップS1807の処理を実行した場合、又はステップS1808の処理を実行した場合、変動開始コマンドの解析結果等に基づいて、大当たり判定(図26参照)において大当たりと判定されたか否かを判定する(ステップS1809)。大当たりと判定された場合(ステップS1809:YES)、ステップS162に処理が進められる。   When the sub CPU 131 executes the process of step S1804, executes the process of step S1807, or executes the process of step S1808, it determines the jackpot based on the analysis result of the change start command (see FIG. 26). In step S1809, it is determined whether or not it is determined that the game is a big hit. If it is determined that the game is a big hit (step S1809: YES), the process proceeds to step S162.

大当たりと判定されなかった場合、すなわちハズレの場合、サブCPU131は、増加リーチ演出の終盤でハズレを報知するために当落報知ラインに疑似停止されるリーチハズレ目の中図柄を決定する(ステップS1810)。例えば、サブCPU131は、増加リーチ演出の有効ライン数と、ステップS1804の処理で決定した当落報知ラインと、最終停止図柄のリーチ目が7図柄であることとに基づいてリーチ組み合わせを特定し、増加リーチ演出における全ての有効ラインにてリーチハズレの組み合わせとなる中図柄を決定する。または、例えば、サブCPU131は、ステップS1807の処理もしくはステップS1808の処理で当落報知ラインを決定する際に定めたリーチ組み合わせと、最終停止図柄のリーチ目とに基づいて、増加リーチ演出における全ての有効ラインにてリーチハズレの組み合わせとなる中図柄(例えば図18(F)参照)を決定する。本実施形態では、左図柄領域の最下段および右図柄領域の最上段に表示されることになる装飾図柄が示す数字に、「1」加算した数字を示す装飾図柄が中図柄として決定される。なお、この処理で決定された中図柄は、増加リーチ演出の図柄揃いあおり演出中にも視認可能に表示される(例えば図13(B)、図18、図20参照)。   If it is not determined to be a big hit, that is, in the case of losing, the sub CPU 131 determines the middle symbol of the reach losing eye that is pseudo-stopped on the winning notification line in order to notify the losing at the end of the increased reach production (step S1810). For example, the sub CPU 131 identifies and increases the reach combination based on the number of effective lines for the increased reach effect, the winning notification line determined in the process of step S1804, and the reach of the final stop symbol is 7 symbols. The middle symbol that is a combination of reach loss is determined for all effective lines in the reach production. Alternatively, for example, the sub CPU 131 determines all the effective reach reach effects based on the reach combination determined when determining the winning notification line in the process of step S1807 or the process of step S1808 and the reach point of the final stop symbol. A medium symbol (for example, see FIG. 18F) to be a combination of reach loses is determined on the line. In the present embodiment, the decorative symbol indicating the number obtained by adding “1” to the number indicated by the decorative symbol to be displayed at the bottom of the left symbol region and the top of the right symbol region is determined as the middle symbol. In addition, the middle symbol determined by this process is displayed so as to be visible even during the symbol alignment of the increased reach effect (see, for example, FIG. 13B, FIG. 18, and FIG. 20).

ここで、本実施形態では、増加リーチ演出のうちのリーチ図柄増加演出中に、装飾図柄が示す数字が小さいものから大きいものの順に、リーチ図柄が増加していく演出表示が行われる(例えば図19(G)〜(I)参照)。本実施形態では、最終停止図柄が偶数図柄揃いとなる場合、すなわち大当たり種別が非確変当たりの場合には、増加リーチ演出開始時のリーチ図柄が偶数図柄であることが望ましい。仮に、増加リーチ演出開始時に奇数図柄のリーチ図柄が表示されていると、遊技者は、確変当たりかもしれないといった期待感を高めてしまう可能性がある。このような場合に、偶数図柄の大当たりの態様で装飾図柄が停止表示されると、遊技者を落胆させてしまう可能性がある。そこで、大当たり種別が非確変当たりの場合、当落報知ラインに決定された有効ライン上に最終停止図柄を疑似停止させるとすれば増加リーチ演出開始時のリーチ図柄が奇数図柄になってしまわないかをチェックしてもよい。そして、増加リーチ演出開始時のリーチ図柄が奇数図柄になる場合には、当落報知ラインを何れかの有効ラインに変更して、増加リーチ演出開始時のリーチ図柄が偶数図柄になるように設定すればよい。   Here, in the present embodiment, during the reach design increase effect among the increase reach effects, an effect display in which the reach symbols increase is performed in order from the smallest to the largest number indicated by the decorative symbols (for example, FIG. 19). (See (G) to (I)). In the present embodiment, when the final stop symbols are an even number of symbols, that is, when the jackpot type is a non-probable variation, it is desirable that the reach symbol at the start of the increase reach production is an even symbol. If an odd number of reach symbols is displayed at the start of the increase reach production, the player may increase the expectation that the player may win. In such a case, if the decorative symbol is stopped and displayed in a jackpot manner with even symbols, the player may be discouraged. Therefore, if the jackpot type is a non-probable hit, if the final stop symbol is pseudo-stopped on the effective line determined as the winning notification line, the reach symbol at the start of the increased reach production will be an odd symbol. You may check. If the reach symbol at the start of the increased reach production is an odd number, change the winning notification line to one of the valid lines and set the reach symbol at the start of the increase reach production to be an even number. That's fine.

[演出制御基板130によるリーチ図柄変更処理]
図35は、図31のステップS164におけるリーチ図柄変更処理の詳細フローチャートである。図35に示すように、サブCPU131は、例えば、ステップS161の処理(図31参照)で決定した変動演出パターンが、装飾図柄の変動演出態様を非リーチにするパターンであるか否かを判断する(ステップS1900)。非リーチにする変動演出パターンであると判断された場合(ステップS1900:YES)、リーチ図柄変更処理が終了してステップS165に処理が進められる。
[Reach design change processing by production control board 130]
FIG. 35 is a detailed flowchart of the reach symbol change process in step S164 of FIG. As shown in FIG. 35, for example, the sub CPU 131 determines whether or not the variation effect pattern determined in the process of step S161 (see FIG. 31) is a pattern that makes the variation effect mode of the decorative symbol non-reach. (Step S1900). When it is determined that the variation effect pattern is to be non-reachable (step S1900: YES), the reach symbol change process is terminated and the process proceeds to step S165.

これに対して、非リーチにする変動演出パターンではないと判断された場合(ステップS1900:NO)、サブCPU131は、変動演出中の所定のタイミング(例えば、リーチ演出の発展時、リーチ図柄増加演出中)でリーチ図柄を変更するか否かを決定する(ステップS1901)。この場合、変動演出パターンに対応してリーチ図柄の変更の有無および/又は変更回数が予め定められていてもよいし、乱数を用いた抽選によりリーチ図柄の変更の有無等が決定されてもよい。   On the other hand, when it is determined that the variation effect pattern is not to be reached (step S1900: NO), the sub CPU 131 determines a predetermined timing during the variation effect (for example, the reach design increase effect during the development of the reach effect). In (Middle), it is determined whether or not to change the reach symbol (step S1901). In this case, the presence / absence and / or number of changes of the reach symbol may be determined in advance corresponding to the variation effect pattern, or the presence / absence of the change of the reach symbol may be determined by lottery using a random number. .

例えば、最終リーチ演出がSPリーチ演出である場合の方が、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出の場合よりも、リーチ図柄が変更される割合が高くてもよい。また、最終リーチ演出がSPSPリーチ演出または増加リーチ演出である場合の方が、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出である場合よりも、リーチ図柄が変更される割合が高くてもよい。また、有効ライン数が多い増加リーチ演出の方が、有効ライン数が少ない増加リーチ演出よりも、リーチ図柄が変更される割合が高くてもよい。また、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が7図柄である場合の方が、他の図柄である場合よりも、リーチ図柄が変更される割合が高くてもよい。このように設定されることで、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出が実行される変動演出中にリーチ図柄が変更され易くできる。これにより、遊技者は、変動演出中にリーチ図柄が変更されたことによって、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能になる。   For example, when the final reach production is the SP reach production, the ratio of change in the reach pattern may be higher than when the final reach production is the normal reach production. In addition, when the final reach effect is an SPSP reach effect or an increased reach effect, the rate at which the reach pattern is changed may be higher than when the final reach effect is a normal reach effect or an SP reach effect. Further, the increase reach effect with a larger number of effective lines may have a higher rate of change in reach pattern than the increase reach effect with a smaller number of effective lines. In addition, when the reach symbol that constitutes a part of the final stop symbol is 7 symbols, the rate of change of the reach symbol may be higher than when the reach symbol is another symbol. By setting in this way, the reach symbol can be easily changed during the fluctuating effect in which the reach effect having a relatively high reliability with respect to the jackpot is executed. Thereby, the player can enjoy the game while raising the sense of expectation for the jackpot due to the change of the reach symbol during the changing performance.

なお、リーチ図柄が変更される割合の比は上述したものに限らない。例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に低い最終リーチ演出が実行される変動演出の方が、信頼度が相対的に高い最終リーチ演出が実行される変動演出よりも、リーチ図柄が変更され易いように予め設定されていてもよい。例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が7図柄である場合の方が、他の図柄である場合よりも、リーチ図柄が変更され難くてもよい。これにより、遊技者は、変動演出中にリーチ図柄が変更されずに遊技が進行したことによって、大当たりに対する期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能になる。   In addition, the ratio of the ratio by which reach design is changed is not restricted to what was mentioned above. For example, it is easier to change the reach design in the variation effect in which the final reach effect with relatively low reliability for the jackpot is executed than in the change effect in which the final reach effect with a relatively high reliability is executed. May be set in advance. For example, when the reach symbol constituting a part of the final stop symbol is 7 symbols, the reach symbol may be less likely to be changed than when the reach symbol is another symbol. Thereby, the player can enjoy the game while enhancing the sense of expectation for the jackpot because the game has progressed without changing the reach symbol during the changing performance.

リーチ図柄を変更しないと判定された場合(ステップS1901:NO)、リーチ図柄変更処理が終了してステップS165に処理が進められる。   If it is determined not to change the reach symbol (step S1901: NO), the reach symbol change process is terminated and the process proceeds to step S165.

これに対して、リーチ図柄を変更すると判定された場合(ステップS1901:YES)、増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであるか否かを判定する(ステップS1902)。増加リーチ演出の実行を指示する変動演出パターンであると判定された場合(ステップS1902:YES)、サブCPU131は、図柄領域50における左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段から構成される有効ラインが当落報知ラインに決定されたか否かを判定する(ステップS1903)。例えば、サブCPU131は、ステップS1804の処理、ステップS1807の処理、又はステップS1808の処理で決定されてサブRAM133に記憶された当落報知ラインの設定情報を参照して、左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段から構成される有効ラインか否かを判定する。   On the other hand, when it is determined that the reach symbol is to be changed (step S1901: YES), it is determined whether or not the variation effect pattern instructs the execution of the increase reach effect (step S1902). When it is determined that the variation effect pattern instructs execution of the increase reach effect (step S1902: YES), the sub CPU 131 is configured from the uppermost stage of the left symbol area and the lowermost stage of the right symbol area in the symbol area 50. It is determined whether or not the effective line is determined to be the winning notification line (step S1903). For example, the sub CPU 131 refers to the setting information of the winning notification line determined in the process of step S1804, the process of step S1807, or the process of step S1808 and stored in the sub RAM 133. It is determined whether or not the effective line is configured from the lowest stage of the symbol area.

当落報知ラインが、左図柄領域の最上段と右図柄領域の最下段から構成される有効ラインではないと判定された場合(ステップS1903:NO)、サブCPU131は、リーチ図柄を変更するタイミングをリーチ図柄増加演出中と特定する。そして、サブCPU131は、変更前のリーチ図柄を、当落報知ライン及び最終停止図柄のリーチ目に基づいて、最終停止図柄以外の装飾図柄に決定した後(ステップS1904)、リーチ図柄変更処理を終了してステップS165に処理を進める。なお、リーチ図柄増加演出中以外のタイミングでもリーチ図柄を変更する場合には、ステップS1905に処理が進められてもよい。   When it is determined that the winning notification line is not an effective line composed of the uppermost part of the left symbol area and the lowermost part of the right symbol area (step S1903: NO), the sub CPU 131 reaches the timing for changing the reach symbol. It is specified that the design increase effect is being performed. Then, after determining the reach symbol before the change to the decorative symbol other than the final stop symbol based on the reach notification line and the final stop symbol reach (step S1904), the sub CPU 131 ends the reach symbol change process. Then, the process proceeds to step S165. If the reach symbol is changed at a timing other than the reach symbol increase effect, the process may be advanced to step S1905.

ステップS1903の処理でYESと判定された場合、又はステップSステップS1902の処理でNOと判定された場合、変動演出パターンに基づいてリーチ図柄の変更タイミングを決定する(ステップS1905)。この場合、変動演出パターンに対応してリーチ図柄の変更タイミングが予め定められていてもよいし、リーチ図柄の変更タイミングを決定するためのリーチ変更乱数を用いた抽選によりリーチ図柄の変更タイミングが決定されてもよい。リーチ変更乱数は、例えば、演出制御基板130で更新される乱数であり、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に取得される乱数である。例えば、サブCPU131は、リーチ演出の発展タイミング、ステップS162及びステップS163の処理で実行すると決定された各種予告演出の開始タイミング、又は各種予告演出の終了直後のタイミングといった1又は複数のタイミングから、リーチ図柄を変更するタイミングを決定する。サブCPU131は、例えば、サブROM132に予め記憶されたリーチ変更テーブルを参照して、リーチ変更乱数の値が、何れのタイミングに対応した判定値と一致するかを判定することによって、変更タイミングを決定する。   If YES is determined in the process of step S1903, or if NO is determined in the process of step S1902, the change timing of the reach symbol is determined based on the variation effect pattern (step S1905). In this case, the reach symbol change timing may be determined in advance corresponding to the variation effect pattern, or the reach symbol change timing is determined by a lottery using a reach change random number for determining the reach symbol change timing. May be. The reach change random number is, for example, a random number that is updated on the effect control board 130 and is a random number that is acquired when a change start command is received from the game control board 100. For example, the sub CPU 131 determines the reach from one or a plurality of timings such as the timing of development of reach effects, the start timing of various notice effects determined to be executed in the processes of steps S162 and S163, or the timing immediately after the end of various notice effects. Decide when to change the symbol. For example, the sub CPU 131 determines the change timing by referring to the reach change table stored in advance in the sub ROM 132 and determining whether the value of the reach change random number matches the determination value corresponding to which timing. To do.

例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に低い最終リーチ演出が実行される変動演出よりも、信頼度が相対的に高い最終リーチ演出が実行される変動演出の方が、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングでリーチ図柄が変更され易いように予め設定されていてもよい。例えば、最終リーチ演出がSPリーチ演出である場合の方が、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出の場合よりも、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングに決定され易くてもよい。また、最終リーチ演出がSPSPリーチ演出または増加リーチ演出である場合の方が、最終リーチ演出がノーマルリーチ演出またはSPリーチ演出である場合よりも、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングに決定され易くてもよい。また、有効ライン数が多い増加リーチ演出の方が、有効ライン数が少ない増加リーチ演出よりも、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングに決定され易くてもよい。一例として、変動パターンA29(図10参照)に対応した変動演出パターンでは、ノーマルリーチ演出からSPリーチ演出に発展する際にリーチ図柄が変更され易く、変動パターンA13に対応した変動演出パターンでは、SPリーチ演出から2ライン演出に発展する際にリーチ図柄が変更され易くてもよい。このように設定されることで、遊技者は、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングでリーチ図柄が変更されたことによって、その後の展開に期待感を抱きながら遊技を楽しむことが可能になる。   For example, a variation production in which a final reach production with a relatively high degree of reliability is executed is more time-lapse since the start of the fluctuation production than a variation production in which a final reach production with a relatively low reliability for the jackpot is executed. It may be set in advance so that the reach symbol can be easily changed at a short time. For example, when the final reach effect is the SP reach effect, it may be easier to determine the timing when the elapsed time from the start of the variable effect is shorter than when the final reach effect is the normal reach effect. Also, when the final reach production is the SPSP reach production or the increase reach production, the elapsed time from the start of the variation production is determined to be shorter than when the final reach production is the normal reach production or the SP reach production. It may be easy. In addition, an increase reach effect with a large number of effective lines may be more easily determined at a timing when the elapsed time from the start of the change effect is shorter than an increase reach effect with a small number of effective lines. As an example, in the variation effect pattern corresponding to the variation pattern A29 (see FIG. 10), the reach pattern is easily changed when developing from the normal reach effect to the SP reach effect. In the variation effect pattern corresponding to the variation pattern A13, the SP reach The reach design may be easily changed when developing from a production to a two-line production. By setting in this way, the player can enjoy the game while expecting future development by changing the reach pattern at a timing when the elapsed time from the start of the variation production is short Become.

なお、例えば、大当たりに対する信頼度が相対的に低い最終リーチ演出が実行される変動演出の方が、信頼度が相対的に高い最終リーチ演出が実行される変動演出よりも、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングでリーチ図柄が変更され易いように予め設定されていてもよい。これにより、遊技者は、変動演出開始時からの経過時間が短いタイミングでリーチ図柄が変更されなかったことによって、安心感を抱きながら遊技を楽しむことが可能になる。   In addition, for example, the variation production in which the final reach production having a relatively low reliability with respect to the jackpot is executed is more effective than the variation production in which the final reach production having a relatively high reliability is executed. It may be set in advance so that the reach symbol can be easily changed at the timing when the elapsed time is short. Accordingly, the player can enjoy the game with a sense of security because the reach symbol has not been changed at a timing when the elapsed time from the start of the variation effect is short.

なお、他の実施形態では、リーチ図柄が変更される直前に、遊技者に演出ボタン26への操作を促すボタン操作演出が実行されてもよい。この場合、例えば、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されたことに応じてリーチ図柄が変更される。このボタン操作演出は、第2図柄揃いあおり演出の終盤で実行されるボタン操作演出とは異なる演出態様でもよく、リーチ図柄が変更される可能性を示唆(又は報知)する演出態様でもよい。なお、ボタン操作演出中に遊技者によって演出ボタン26が操作されなかった場合、演出ボタン26の操作が有効となる予め定められた有効期間(例えばボタン操作演出開始時から3秒)が終了したタイミングでリーチ図柄を変更してもよい。   In other embodiments, a button operation effect that prompts the player to operate the effect button 26 may be executed immediately before the reach symbol is changed. In this case, for example, the reach symbol is changed in response to the player operating the effect button 26 during the button operation effect. This button operation effect may be an effect mode that is different from the button operation effect executed at the end of the second pattern alignment effect, or may be an effect mode that suggests (or informs) the possibility of changing the reach symbol. In addition, when the player does not operate the effect button 26 during the button operation effect, the timing at which a predetermined effective period (for example, 3 seconds from the start of the button operation effect) in which the operation of the effect button 26 is valid ends. You may change the reach design.

ステップS1905の処理に続いて、サブCPU131は、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が7図柄か否かを判定する(ステップS1906)。7図柄であると判定された場合(ステップS1906:YES)、変更前のリーチ図柄を、7図柄以外の装飾図柄のうちの何れか1つの装飾図柄に決定した後(ステップS1907)、リーチ図柄変更処理を終了してステップS165に処理を進める。このように、リーチ演出中にリーチ図柄が7図柄に変更されることで、遊技者は、16R確変当たりかもしれないといった期待感を高めながら遊技を楽しむことが可能である。   Subsequent to the processing in step S1905, the sub CPU 131 determines whether or not the reach symbol constituting a part of the final stop symbol is 7 symbols (step S1906). If it is determined that the symbol is 7 symbols (step S1906: YES), the reach symbol before the change is determined as any one of the decorative symbols other than the 7 symbols (step S1907), and then the reach symbol is changed. The process ends, and the process proceeds to step S165. In this way, by changing the reach symbol to 7 symbols during the reach production, the player can enjoy the game while raising the expectation that it may be a 16R probability variation.

一方、終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が7図柄ではないと判定された場合(1906:NO)、変更前のリーチ図柄を、偶数図柄のうちの何れか1つの装飾図柄に決定した後(ステップS1908)、リーチ図柄変更処理を終了してステップS165に処理を進める。このように変更前のリーチ図柄を偶数図柄に設定することにより、仮に最終図柄が偶数図柄揃いの大当たりの態様であっても奇数図柄のリーチ図柄が表示されることで確変当たりかもしれないといった期待感を遊技者が高めてしまうことを防止できる。   On the other hand, when it is determined that the reach symbol constituting a part of the final stop symbol is not 7 symbols (1906: NO), the reach symbol before the change is determined as any one of the even symbols. After (step S1908), the reach symbol change process is terminated and the process proceeds to step S165. In this way, by setting the reach symbol before the change to an even symbol, even if the final symbol is a jackpot of even-numbered symbols, the odd symbol's reach symbol may be displayed and the expectation that it may be probable It is possible to prevent the player from increasing the feeling.

[画像音響制御基板140によるタイマ割込み処理]
図36は、画像音響制御基板140において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。画像音響制御基板140は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図36に例示されている一連の処理を一定時間(例えば33ミリ秒)毎に繰り返し実行する。図36に例示されるように、画像音響制御基板140の統括CPU141は、まず、ステップS165(図31参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS501)。ここで、変動演出開始コマンドを受信したと判定された場合(ステップS501:YES)、統括CPU141は、受信した変動演出開始コマンドに含まれる情報、及びディスプレイリスト作成テーブルに基づいて変動演出の表示内容を設定し(ステップS502)、その設定内容に基づいてディスプレイリストを作成する(ステップS503)。
[Timer interrupt processing by image sound control board 140]
FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing executed in the image sound control board 140. The image acoustic control board 140 repeats a series of processes illustrated in FIG. 36 at regular time intervals (for example, 33 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when power supply is started or when power is turned off. Run. As illustrated in FIG. 36, the overall CPU 141 of the image sound control board 140 first receives the varying effect start command transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S165 (see FIG. 31). Is determined (step S501). Here, when it is determined that the variation effect start command has been received (step S501: YES), the overall CPU 141 displays the display contents of the variation effect based on the information included in the received variation effect start command and the display list creation table. Is set (step S502), and a display list is created based on the set contents (step S503).

ここで、ディスプレイリストは、フレーム単位で描画の実行を指示するためのコマンド群で構成されており、描画する画像の種類、画像を描画する位置(座標)、表示の優先順位、表示倍率、回転角、透過率等の各種パラメータを含むものであり、ディスプレイリスト作成テーブルは、このディスプレイリストを作成するために使用されるテーブルである。   Here, the display list is composed of commands for instructing execution of drawing in frame units. The type of image to be drawn, the position (coordinates) to draw the image, display priority, display magnification, and rotation. Various parameters such as angle and transmittance are included, and the display list creation table is a table used for creating this display list.

画像音響制御基板140のVDP142は、統括CPU141によって作成されたディスプレイリストに基づいてCGROM148から演出データを読み出し、読み出した演出データを用いて、変動演出を行うための描画処理を実行する。   The VDP 142 of the image sound control board 140 reads the effect data from the CGROM 148 based on the display list created by the overall CPU 141, and executes a drawing process for performing the variable effect using the read effect data.

統括CPU141は、ステップS503の処理を実行した場合、又は変動演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS501:NO)、演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS504)。ここで、変動演出終了コマンドを受信したと判定された場合(ステップS504:YES)、VDP142に実行中の変動演出を終了させる変動演出終了処理を実行する(ステップS505)。   When the overall CPU 141 executes the process of step S503, or determines that the variation effect start command is not received (step S501: NO), has the variable effect end command transmitted from the effect control board 130 been received? It is determined whether or not (step S504). Here, when it is determined that the variation effect end command has been received (step S504: YES), a variation effect end process for causing the VDP 142 to end the variation effect being executed is executed (step S505).

統括CPU141は、ステップS505の処理を実行した場合、又は変動演出終了コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS504:NO)、その他のコマンドを受信したことに応じた処理を実行する(ステップS506)。例えば、ステップS13の処理に応じて演出制御基板130からアイコン表示コマンドを受信したことに応じて、演出制御基板130において決定された大当たりに対する信頼度を示唆(報知)する表示態様で、液晶画面5の保留領域51に保留アイコンを表示させる。また、例えば、動作演出において演出役物71が動作したことに応じた演出画像を液晶画面5に表示させる。   When the overall CPU 141 executes the process of step S505 or determines that the variable effect end command has not been received (step S504: NO), the overall CPU 141 executes a process according to the reception of another command (step S504). S506). For example, the liquid crystal screen 5 is displayed in a display mode that suggests (reports) the reliability of the jackpot determined in the effect control board 130 in response to the reception of the icon display command from the effect control board 130 in accordance with the process of step S13. A hold icon is displayed in the hold area 51 of the. Further, for example, an effect image corresponding to the effect actor 71 operating in the operation effect is displayed on the liquid crystal screen 5.

ステップS506の処理に続いて、統括CPU141は、データ送信制御処理を実行する(ステップS507)。具体的には、画像音響制御基板140において行われる画像音響制御に関するデータを演出制御基板130に送信する。   Following the process of step S506, the overall CPU 141 executes a data transmission control process (step S507). Specifically, data related to image sound control performed on the image sound control board 140 is transmitted to the effect control board 130.

これに対して、演出制御基板130は、画像音響制御基板140から受信したデータをランプ制御基板150に転送する。これにより、液晶表示装置5及びスピーカ24によって行われる演出と同期するように、ランプ制御基板150によって演出役物71などが制御されることになる。   On the other hand, the effect control board 130 transfers the data received from the image sound control board 140 to the lamp control board 150. Thus, the effect actor 71 and the like are controlled by the lamp control board 150 so as to be synchronized with the effect performed by the liquid crystal display device 5 and the speaker 24.

[ランプ制御基板150によるタイマ割込み処理]
次に、図37を参照しつつ、ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図37は、ランプ制御基板150において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。ランプ制御基板150は、電源供給開始時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、演出制御基板130からのコマンド、及び演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信される画像音響制御に関するデータに基づいて、図37に例示されている一連の処理を一定時間毎に繰り返し実行する。
[Timer interrupt processing by lamp control board 150]
Next, timer interrupt processing executed in the lamp control board 150 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 37 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the lamp control board 150. The lamp control board 150 transmits a command from the effect control board 130 and the image sound control board 140 via the effect control board 130 in a normal operation except for special cases such as when power supply is started or when the power is turned off. Based on the data relating to the image sound control, the series of processes illustrated in FIG. 37 is repeatedly executed at regular intervals.

ランプ制御基板150のランプCPU151は、まず、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信するデータ受信処理を実行する(ステップS901)。具体的には、ランプCPU151は、演出制御基板130を介して画像音響制御基板140から送信された画像音響制御に関するデータを受信する。このデータには、データが示す演出の制御に関する指示(例えば演出の開始指示)が含まれる。この処理でデータを受信することで、ランプCPU151は、以降の処理において液晶画面5及びスピーカ24による演出と同期するように、演出役物71の動作等を制御できる。   First, the lamp CPU 151 of the lamp control board 150 executes data reception processing for receiving data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130 (step S901). Specifically, the lamp CPU 151 receives data relating to image sound control transmitted from the image sound control board 140 via the effect control board 130. This data includes an instruction (for example, an instruction to start production) related to the production control indicated by the data. By receiving data in this process, the lamp CPU 151 can control the operation and the like of the effect agent 71 so as to synchronize with the effect by the liquid crystal screen 5 and the speaker 24 in the subsequent processes.

ステップS901の処理に続いて、ランプCPU151は、演出制御基板130から送信されたコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS902)。ここで、演出制御基板130からのコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS902:NO)、ステップS911に処理が進められる。   Following the processing in step S901, the lamp CPU 151 determines whether or not a command transmitted from the effect control board 130 has been received (step S902). If it is determined that the command from the effect control board 130 has not been received (step S902: NO), the process proceeds to step S911.

ランプCPU151は、演出制御基板130からのコマンドを受信したと判定した場合(ステップS902:YES)、そのコマンドが、ステップS165(図31参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出開始コマンドであるか否かを判定する(ステップS903)。ここで、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定された場合(ステップS903:NO)、ステップS908に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 determines that the command from the effect control board 130 has been received (step S902: YES), the fluctuation of the command transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S165 (see FIG. 31). It is determined whether the command is an effect start command (step S903). Here, if it is determined that the received command is not a variation effect start command (step S903: NO), the process proceeds to step S908.

ランプCPU151は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドであると判定した場合(ステップS903:YES)、受信した変動演出開始コマンドに対応する発光パターンデータをランプROM152から読み出してランプRAM153にセットすることにより、演出役物71、盤ランプ25、枠ランプ37などの各発光素子の発光パターンを設定する(ステップS904)。そして、セットした発光パターンデータに基づいて、これらの発光素子の発光制御を開始する(ステップS905)。   When the lamp CPU 151 determines that the received command is a change effect start command (step S903: YES), the lamp CPU 151 reads the light emission pattern data corresponding to the received change effect start command from the lamp ROM 152 and sets it in the lamp RAM 153. Then, the light emission pattern of each light emitting element such as the director character 71, the panel lamp 25, and the frame lamp 37 is set (step S904). Then, based on the set light emission pattern data, light emission control of these light emitting elements is started (step S905).

ステップS905の処理に続いて、ランプCPU151は、受信した変動開始コマンドに含まれている変動演出パターンを示す情報が、動作演出の設定情報を含むものであるか否かを判定する(ステップS906)。具体的には、例えば、演出制御基板130においてステップS162(図31参照)の処理で動作演出パターンが決定された場合、ランプCPU151は、動作演出の設定情報を含むと判定する。動作演出の設定情報を含まないと判定された場合(ステップS906:NO)、ステップS911に処理が進められる。   Following the processing in step S905, the lamp CPU 151 determines whether or not the information indicating the variation effect pattern included in the received variation start command includes operation effect setting information (step S906). Specifically, for example, when the operation effect pattern is determined in the process of step S162 (see FIG. 31) on the effect control board 130, the lamp CPU 151 determines that the setting information of the operation effect is included. When it is determined that the setting information of the operation effect is not included (step S906: NO), the process proceeds to step S911.

ランプCPU151は、動作演出の設定情報を含むと判定した場合(ステップS906:YES)、演出役物71の動作設定情報をランプRAM153にセットする(ステップS907)。ランプCPU151は、例えば、ステップS162(図31参照)の処理で決定された動作演出パターンに基づいて演出役物71の動作パターン及び動作開始タイミングを特定し、これらに関する情報を動作設定情報としてランプRAM153にセットする。このステップS907の処理が実行された場合、ステップS911に処理が進められる。   When the lamp CPU 151 determines that the setting information of the operation effect is included (step S906: YES), the lamp CPU 151 sets the operation setting information of the effect agent 71 in the lamp RAM 153 (step S907). The lamp CPU 151 specifies, for example, the operation pattern and operation start timing of the effect agent 71 based on the operation effect pattern determined in the process of step S162 (see FIG. 31), and uses the lamp RAM 153 as information about the operation setting information. Set to. When the process of step S907 is executed, the process proceeds to step S911.

ランプCPU151は、受信したコマンドが変動演出開始コマンドではないと判定した場合(ステップS903:NO)、受信したコマンドが、ステップS20(図30参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信された変動演出終了コマンドであるか否かを判定する(ステップS908)。   When the lamp CPU 151 determines that the received command is not a variable effect start command (step S903: NO), the received command is transmitted from the effect control board 130 in accordance with the process of step S20 (see FIG. 30). It is determined whether the command is a variation effect end command (step S908).

ランプCPU151は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドではないと判定した場合(ステップS908:NO)、その他のコマンドに応じた処理を実行する(ステップS910)。例えば、ステップS13(図30参照)の処理に応じて演出制御基板130から送信されたアイコン表示コマンドを受信したことに応じて保留アイコンの表示色と同系統の色に盤ランプ25を発光させてもよい。また、例えば、液晶画面5の図柄領域50にリーチライン画像53が表示されたことに応じて、リーチライン画像53と同系統の色に枠ランプ37を発光させてもよい。   If the lamp CPU 151 determines that the received command is not a variable effect end command (step S908: NO), the lamp CPU 151 executes processing according to another command (step S910). For example, when the icon display command transmitted from the effect control board 130 is received in response to the process of step S13 (see FIG. 30), the panel lamp 25 is caused to emit light of the same color as the display color of the hold icon. Also good. Further, for example, in response to the reach line image 53 being displayed in the design area 50 of the liquid crystal screen 5, the frame lamp 37 may emit light in the same color as the reach line image 53.

一方、ランプCPU151は、受信したコマンドが変動演出終了コマンドであると判定した場合(ステップS908:YES)、ステップS905の処理で開始した発光制御を終了する(ステップS909)。このステップS909の処理が実行された場合、ステップS911に処理が進められる。   On the other hand, when the lamp CPU 151 determines that the received command is a variation effect end command (step S908: YES), the light emission control started in the process of step S905 is ended (step S909). When the process of step S909 is executed, the process proceeds to step S911.

ランプCPU151は、ステップS910の処理を実行した場合、ステップS902又はステップS906の処理でNOと判定した場合、ステップS907の処理を実行した場合、又はステップS909の処理を実行した場合、ステップS901の処理で受信した画像音響制御に関するデータに基づいて、演出役物71の動作制御を開始するタイミングであるか否かを判断する(ステップS911)。ここで、動作開始タイミングであると判断された場合(ステップS911:YES)、演出役物71の動作制御を開始する(ステップS912)。例えば、図17(E)に例示されるように、動作演出の開始タイミングで演出役物71が動作される。   The lamp CPU 151 executes the process of step S901, executes the process of step S907, executes the process of step S909, or executes the process of step S901 when it determines NO in the process of step S902 or step S906. Based on the data relating to the image sound control received in step S911, it is determined whether or not it is time to start the operation control of the effect actor 71 (step S911). Here, when it is determined that it is the operation start timing (step S911: YES), the operation control of the rendering agent 71 is started (step S912). For example, as illustrated in FIG. 17E, the effect actor 71 is operated at the start timing of the operation effect.

ランプCPU151は、ステップS912の処理を実行した場合、又は演出役物71の動作開始タイミングではないと判定した場合(ステップS911:NO)、演出ボタン26(又は演出キー27)が操作されたか否かを判定する(ステップS913)。具体的には、演出ボタン26の操作を検知するセンサからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、演出ボタン26が操作されたか否かを判定する。または、演出キー27の各キーの操作を検知するセンサからの検知信号が入力されたか否かに基づいて、演出キー27が操作されたか否かを判定する。演出ボタン26(又は演出キー27)が操作されていないと判定した場合(ステップS913:NO)、図37に示す処理が終了される。   When the lamp CPU 151 executes the process of step S912, or determines that it is not the operation start timing of the effect actor 71 (step S911: NO), whether or not the effect button 26 (or the effect key 27) has been operated. Is determined (step S913). Specifically, it is determined whether or not the effect button 26 is operated based on whether or not a detection signal from a sensor that detects the operation of the effect button 26 is input. Alternatively, it is determined whether or not the production key 27 is operated based on whether or not a detection signal from a sensor that detects the operation of each key of the production key 27 is input. If it is determined that the effect button 26 (or the effect key 27) has not been operated (step S913: NO), the process shown in FIG. 37 is terminated.

ランプCPU151は、演出ボタン26(又は演出キー27)が操作されたと判定した場合(ステップS913:YES)、その旨を通知する操作コマンドを演出制御基板130に送信し(ステップS914)、図37に示す処理を終了する。   When the lamp CPU 151 determines that the effect button 26 (or the effect key 27) has been operated (step S913: YES), the lamp CPU 151 transmits an operation command to that effect to the effect control board 130 (step S914), and FIG. The processing shown in FIG.

[変形例]
なお、この発明は、上記実施形態に限定されず、様々な変形および応用が可能である。そして、上記実施形態および変形例は互いに適用可能であり、様々な組み合わせで本発明が実現されてもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various deformation | transformation and application are possible. And the said embodiment and modification are mutually applicable, and this invention may be implement | achieved by various combinations.

(有効ラインの変化態様の変形例)
図38は、有効ライン数が増減可能なタイミングを複数備える増加リーチ演出の変形例について説明するための説明図である。上記実施形態では、図10に例示するように、ステップS310の処理により変動パターンが決定されると一義的に増加リーチ演出の有効ライン数が決定されるものとして説明した。また、図17及び図19に例示するように、増加リーチ演出中には、有効ライン数が、1から予め決定された所定数(例えば2〜8)に増加するものとして説明した。これに対して、他の実施形態では、例えば、有効ライン数を増減可能なタイミングが予め複数用意されていてもよく、例えば、変動演出パターン毎に有効ライン数を増減可能な上限回数が定められていてもよい。この場合、有効ライン数を変更するか否と、増減後の有効ライン数とが、予め定められていてもよいし、増減可能なタイミング毎に決定されてもよい。
(Modified example of change mode of effective line)
FIG. 38 is an explanatory diagram for describing a modified example of the increase reach effect having a plurality of timings at which the number of effective lines can be increased or decreased. In the above embodiment, as illustrated in FIG. 10, it has been described that the number of effective lines for the increased reach effect is uniquely determined when the variation pattern is determined by the process of step S <b> 310. Moreover, as illustrated in FIGS. 17 and 19, it has been described that the number of effective lines increases from 1 to a predetermined number (for example, 2 to 8) determined in advance during the increase reach production. On the other hand, in other embodiments, for example, a plurality of timings at which the number of effective lines can be increased or decreased may be prepared in advance. For example, an upper limit number of times at which the number of effective lines can be increased or decreased is determined for each variation effect pattern. It may be. In this case, whether to change the number of valid lines and the number of valid lines after increase / decrease may be determined in advance, or may be determined for each timing at which increase / decrease is possible.

例えば、図38を参照しつつ、有効ライン数が2回増減されることにより、有効ライン数が3回変更される場合の演出例について説明する。例えば、特別図柄の変動表示に応じた装飾図柄の変動表示開始後1回目のリーチ成立時には、リーチ図柄が第1ライン数(例えば1)と同じ数だけ液晶画面5の図柄領域50に疑似停止される。第1疑似停止時間(例えば1秒)経過後、全装飾図柄が第1再変動時間のあいだ再変動表示された後に、リーチ図柄が第2ライン数(例えば5)と同じ数だけ疑似停止される。第2疑似停止時間(例えば0.7秒)経過後、全装飾図柄が第2再変動時間のあいだ再変動表示された後に、リーチ図柄が第3ライン数(例えば1)と同じ数だけ疑似停止される。第3疑似停止時間(例えば0.5秒)経過後、図柄揃いあおり演出が行われる。   For example, referring to FIG. 38, an effect example in which the number of effective lines is changed three times by increasing / decreasing the number of effective lines twice will be described. For example, when reach is established for the first time after the start of variable display of decorative symbols in accordance with the variable symbol display, the same number of reach symbols as the number of first lines (for example, 1) is pseudo-stopped in the symbol area 50 of the liquid crystal screen 5. The After the first pseudo stop time (for example, 1 second) has elapsed, after all the decorative symbols have been re-variably displayed for the first re-variation time, the reach symbols are pseudo-stopped by the same number as the second line number (for example, 5). . After the second pseudo stop time (e.g., 0.7 seconds) has elapsed, all decorative symbols are displayed again during the second re-variation time, and then the reach design is the same number as the third line number (e.g., 1). Is done. After the third pseudo stop time (for example, 0.5 seconds) elapses, the symbol matching production is performed.

この図柄揃いあおり演出は、3回目のリーチ成立により疑似停止されたリーチ図柄に対してのみ行われてもよいし、1〜3回目のリーチ成立により疑似停止されたリーチ図柄を3回目のリーチ図柄疑似停止後に再度表示させる等により、全てのリーチ図柄に対して図柄揃いあおり演出が行われてもよい。1〜3回目のリーチ成立により疑似停止された全てのリーチ図柄に対して図柄揃いあおり演出が行われる場合、例えば、1回目のリーチ成立により疑似停止されたが、2及び3回目には疑似停止されなかったリーチ図柄が、最終停止図柄の一部を構成する場合もある。このような図柄揃いあおり演出の終盤で、当落を報知する態様で全装飾図柄が疑似停止される。そして、特別図柄の停止表示に応じて装飾図柄が停止表示される。   This symbol alignment production may be performed only for the reach symbol that is pseudo-stopped by the third reach establishment, or the reach design that is pseudo-stopped by the first to third reach establishment is the third reach design. The symbol alignment may be performed on all reach symbols by displaying them again after the pseudo stop. If all the reach symbols that have been pseudo-stopped due to the first to third reach are produced, for example, the pseudo-stop is performed by the first reach, but the second and third times are pseudo-stop. In some cases, the reach symbols that have not been made constitute part of the final stop symbol. In the final stage of such a symbol matching production, all the decorative symbols are pseudo-stopped in a manner of notifying the winning. Then, the decorative symbol is stopped and displayed according to the special symbol stop display.

このような場合、第1疑似停止時間、第2疑似停止時間、及び第3疑似停止時間は同じでもよいし、異なるものがあってもよい。また、第1再変動時間と第2再変動時間とは同じでもよいし、異なっていてもよい。第1再変動時間中および第2再変動時間中には、装飾図柄の変動表示が終了していないことを示唆(又は報知)できればよく、変動表示中の装飾図柄を認識可能な程度に表示させていてもよいし、キャラクタ画像を表示させてもよい。   In such a case, the first pseudo stop time, the second pseudo stop time, and the third pseudo stop time may be the same or different. Further, the first re-variation time and the second re-variation time may be the same or different. During the first re-variation time and during the second re-variation time, it is only necessary to suggest (or notify) that the variation display of the decorative symbol has not been completed, and the decorative symbol during the variation display is displayed to a recognizable level. Or a character image may be displayed.

このように、有効ライン数を増減可能なタイミングが複数ある場合、リーチ図柄が疑似停止される回数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。さらに、リーチ図柄として7図柄が疑似停止された回数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、有効ライン数を増減可能な上限回数が2回である場合、7図柄がリーチ図柄として疑似停止される最大回数は3回である。また、第2ライン数および第3ライン数が相対的に大きい程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。   As described above, when there are a plurality of timings at which the number of effective lines can be increased or decreased, the reliability for the jackpot may be set higher in advance as the number of times that the reach symbol is pseudo-stopped is larger. Furthermore, it may be set in advance so that the greater the number of times the 7 symbols are pseudo-stopped as the reach symbols, the higher the reliability with respect to the jackpot. For example, when the upper limit number of times that the number of effective lines can be increased or decreased is 2, the maximum number of times that 7 symbols are pseudo-stopped as reach symbols is 3 times. Moreover, you may set beforehand so that the reliability with respect to jackpot may become relatively high, so that the 2nd line number and the 3rd line number are relatively large.

図38を参照して説明したような演出が行われる場合、例えば、サブCPU131は、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信した際に、以下の処理を行う。具体的には、サブCPU131は、例えば、有効ライン数を変更するか否か、変更する場合には上限回数として予め定められた回数内で何回変更するか、及び疑似停止させるリーチ図柄の種別を、演出制御用の所定の乱数の値やサブROM132に予め記憶されたテーブル等を用いて決定する。例えば、演出制御用の所定の乱数値やテーブルを参照する等により、有効ライン数を増減可能なタイミングを2回に設定すると決定された場合、サブCPU131は、まず1回目の変更タイミング後における第1ライン数を、上記乱数値及びテーブルとは異なる演出制御用の乱数の値やサブROM132に予め記憶されたテーブル等を用いて決定する。続いて、サブCPU131は、2回目の変更タイミング後における第2ライン数を、上記乱数及びテーブルとは異なる演出制御用の乱数の値やサブROM132に予め記憶されたテーブル等を用いて決定する。なお、変更回数、第2ライン数、及び第3ライン数を演出制御基板130におけるサブCPU131によって変動演出開始時に決定し、疑似停止されるリーチ図柄の種別は、画像音響制御基板140における統括CPU141によって決定してもよい。この場合、統括CPU141は、例えば、演出制御基板130から変動演出開始コマンドを受信したタイミングで疑似停止させるリーチ図柄の種別を全て決定してもよいし、装飾図柄の再変動表示開始タイミング毎に次に疑似停止させるリーチ図柄を決定してもよい。   When an effect as described with reference to FIG. 38 is performed, for example, the sub CPU 131 performs the following processing when receiving a change start command from the game control board 100. Specifically, for example, the sub CPU 131 determines whether or not to change the number of effective lines, how many times it is changed within a predetermined number of times as the upper limit number of times, and the type of reach symbol to be pseudo-stopped. Is determined using a predetermined random number value for effect control, a table stored in advance in the sub ROM 132, or the like. For example, when it is determined that the timing at which the number of effective lines can be increased or decreased is set to two times by referring to a predetermined random number value or table for effect control, the sub CPU 131 first performs the first change timing after the first change timing. The number of lines is determined using a random number value for effect control different from the random number value and the table, a table stored in advance in the sub ROM 132, or the like. Subsequently, the sub CPU 131 determines the second line number after the second change timing by using the random number for effect control different from the random number and the table, a table stored in advance in the sub ROM 132, or the like. Note that the number of changes, the number of second lines, and the number of third lines are determined by the sub CPU 131 in the effect control board 130 at the start of the variable effect, and the type of reach symbol to be pseudo-stopped is determined by the general CPU 141 in the image sound control board 140. You may decide. In this case, for example, the overall CPU 141 may determine all the types of reach symbols to be pseudo-stopped at the timing when the variation effect start command is received from the effect control board 130, or the next time the decoration symbol revariable display start timing is determined. The reach design to be pseudo-stopped may be determined.

(有効ラインの形成態様の変形例)
上記実施形態では、有効ライン数が2以上の場合、全ての有効ラインがある一点(中図柄領域)で交差して形成された。他の実施形態では、互いに接する有効ラインと互いに接しない有効ラインとを備えてもよく、例えば、少なくとも2以上の有効ラインが平行に形成されてもよい。有効ラインが平行に形成される場合、有効ラインが交差して形成される場合と同様、何れか1つの有効ライン上にリーチ状態となる装飾図柄が配置されると、他の有効ライン上にもリーチ状態となる装飾図柄が配置されることになる。しかしながら、有効ラインの形成態様によっては、遊技者によって視認され易い有効ラインと、遊技者によってあまり視認され易くない有効ラインとが形成されることになる。
(Variation of effective line formation mode)
In the above embodiment, when the number of effective lines is 2 or more, all the effective lines are formed so as to intersect at one point (medium symbol region). In another embodiment, an effective line that is in contact with each other and an effective line that is not in contact with each other may be provided. For example, at least two or more effective lines may be formed in parallel. When the effective lines are formed in parallel, as in the case where the effective lines intersect and are formed, if a decorative pattern that reaches a reach state is placed on any one of the effective lines, it is also displayed on the other effective lines. A decorative design that reaches a reach state is arranged. However, depending on how the effective line is formed, an effective line that is easy to be visually recognized by the player and an effective line that is not easily visually recognized by the player are formed.

例えば、図39を参照しつつ、交差していた有効ラインが平行に再配置されて、視認され易い有効ラインと、遊技者によってあまり視認され易くない有効ラインとが形成される場合の演出例について説明する。図39は、有効ラインの形成態様の変形例について説明するための説明図である。ここで、本発明を実現するためのパチンコ遊技機1は、上記実施形態の液晶画面5に相当するメイン液晶60と、サブ液晶表示装置61及びサブ液晶表示装置62(以下「サブ液晶61,62」と略称する。)とを備えるパチンコ遊技機にも適用することができる。複数の有効ラインが平行に設けられた場合の演出例は、図39に例示されるメイン液晶60、及びサブ液晶61,62を備えるパチンコ遊技機を用いて説明する。   For example, with reference to FIG. 39, an example of an effect in the case where the active lines that have intersected are rearranged in parallel to form an effective line that is easily visible and an effective line that is not easily visible by the player. explain. FIG. 39 is an explanatory diagram for describing a modified example of the formation mode of the effective line. Here, the pachinko gaming machine 1 for realizing the present invention includes a main liquid crystal 60 corresponding to the liquid crystal screen 5 of the above embodiment, a sub liquid crystal display device 61 and a sub liquid crystal display device 62 (hereinafter referred to as “sub liquid crystals 61 and 62”). It is also applicable to a pachinko gaming machine provided with “. A production example in the case where a plurality of effective lines are provided in parallel will be described using a pachinko gaming machine including a main liquid crystal 60 and sub liquid crystals 61 and 62 exemplified in FIG.

例えば、サブ液晶61,62は、メイン液晶60に比べて表示画面が小さい画像表示装置である。サブ液晶61,62は、例えば、保留領域51及び当該領域52が形成されたり、装飾図柄、メイン液晶60で行われる演出表示に関連する演出画像、及びメイン液晶60に表示されない情報が表示されたりする。サブ液晶61,62は、例えば、遊技盤2に対して各々独立して可動に構成されており、メイン液晶60の前面側を、パチンコ遊技機の幅方向(遊技者に対する左右方向)、高さ方向(遊技者に対する上下方向)、及び斜め方向に移動及び回転可能に構成される。サブ液晶61,62は、動作していないときには、メイン液晶60に表示される演出画像の視認性を極力低下させない初期位置(例えばメイン液晶60の側、図39(A)参照)に配置されており、その一部又は全部を遊技者が視認可能な位置に配置されている。サブ液晶61,62の表面および裏面には所定の装飾が施されており、所定の発光パターンで発光可能なLED等の発光素子(不図示)が内蔵されている。このような構成により、サブ液晶61,62は、表示画面に演出画像が表示されていないときや、サブ液晶61,62が動作していないときでも遊技の興趣性を向上させることができる。   For example, the sub liquid crystals 61 and 62 are image display devices having a display screen smaller than that of the main liquid crystal 60. In the sub liquid crystals 61 and 62, for example, the reserved area 51 and the area 52 are formed, a decorative design, an effect image related to an effect display performed on the main liquid crystal 60, and information not displayed on the main liquid crystal 60 are displayed. To do. For example, the sub liquid crystals 61 and 62 are configured to be movable independently of each other with respect to the game board 2, and the front side of the main liquid crystal 60 is arranged in the width direction of the pachinko gaming machine (left and right direction with respect to the player) and the height. It is configured to be movable and rotatable in a direction (vertical direction with respect to the player) and an oblique direction. When not operating, the sub liquid crystals 61 and 62 are arranged at an initial position (for example, the main liquid crystal 60 side, see FIG. 39A) that does not reduce the visibility of the effect image displayed on the main liquid crystal 60 as much as possible. And part or all of them are arranged at positions where the player can visually recognize them. The front and back surfaces of the sub liquid crystals 61 and 62 are provided with a predetermined decoration, and light emitting elements (not shown) such as LEDs capable of emitting light with a predetermined light emission pattern are incorporated. With such a configuration, the sub liquid crystals 61 and 62 can improve the fun of the game even when the effect image is not displayed on the display screen or when the sub liquid crystals 61 and 62 are not operating.

例えば、上記実施形態の増加リーチ演出のうちのライン数増加演出中(図13(B)参照)に、以下のような演出が行われてもよい。図39(A)に例示されるように、サブ液晶61,62に2つの有効ラインL2及びL3上にそれぞれリーチ図柄が疑似停止されているときに、サブ液晶61,62を動作させる液晶動作演出が実行される(図39(B)参照)。液晶動作演出中は、リーチ図柄数(有効ライン数)が増加することを報知(又は示唆)する演出である。液晶動作演出では、例えば、メイン液晶60、及びサブ液晶61,62に、リーチ図柄数(有効ライン数)が増加することを報知する増加リーチ演出画像が表示される。なお、メイン液晶60と、サブ液晶61,62とを1つの表示画面に見立てた増加リーチ演出画像が表示されてもよい。また、リーチの態様で変動表示中の装飾図柄を、メイン液晶60、及びサブ液晶61,62のうちの何れかの表示画面上に小図柄として表示させてもよい(図39(B)参照)。   For example, the following effects may be performed during the line number increasing effect (see FIG. 13B) among the increased reach effects of the above embodiment. As illustrated in FIG. 39A, the liquid crystal operation effect for operating the sub liquid crystals 61 and 62 when the reach patterns are pseudo-stopped on the two effective lines L2 and L3 in the sub liquid crystals 61 and 62, respectively. Is executed (see FIG. 39B). During the liquid crystal operation effect, the effect is to notify (or suggest) that the number of reach symbols (number of effective lines) increases. In the liquid crystal operation effect, for example, an increase reach effect image for notifying that the number of reach symbols (number of effective lines) increases is displayed on the main liquid crystal 60 and the sub liquid crystals 61 and 62. An increase reach effect image in which the main liquid crystal 60 and the sub liquid crystals 61 and 62 are regarded as one display screen may be displayed. In addition, the decorative design that is variably displayed in the reach mode may be displayed as a small design on the display screen of either the main liquid crystal 60 or the sub liquid crystals 61 and 62 (see FIG. 39B). .

例えば、図39(C)に例示されるように、液晶動作演出によって、サブ液晶表示装置61がメイン液晶60の上部に、サブ液晶表示装置62がメイン液晶60の下部にそれぞれ初期位置から移動される。そして、例えば、メイン液晶60と、サブ液晶61,62とを1つの表示画面に見立てて、リーチ図柄数(有効ライン数)が5つに増加するリーチ図柄増加演出(図13(B)参照)が行われる。その際、例えば、リーチ図柄数が2つであったときとは異なる有効ラインL4〜L8が形成される。図39(C)に例示されるように、例えば5つの有効ラインが、パチンコ遊技機の高さ方向に対して全て平行に形成されてもよい。   For example, as illustrated in FIG. 39C, the liquid crystal operation effect moves the sub liquid crystal display device 61 from the initial position to the upper portion of the main liquid crystal 60 and the sub liquid crystal display device 62 to the lower portion of the main liquid crystal 60, respectively. The Then, for example, when the main liquid crystal 60 and the sub liquid crystals 61 and 62 are regarded as one display screen, the reach symbol increase effect in which the number of reach symbols (the number of effective lines) is increased to five (see FIG. 13B). Is done. At this time, for example, effective lines L4 to L8 different from the case where the number of reach symbols is two are formed. As illustrated in FIG. 39C, for example, five effective lines may be formed in parallel to the height direction of the pachinko gaming machine.

このような場合、遊技者によって視認され易い有効ライン上に、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が配置されるようなリーチ図柄の組み合わせで複数のリーチ図柄が表示されてもよい。遊技者によって視認され易い有効ラインは、例えばメイン液晶60の中央部に形成された有効ラインL6である(図39(C)参照)。これに対して、遊技者によってあまり視認され易くない有効ラインは、例えばメイン液晶60とサブ液晶61,62との境界部に形成された有効ラインL4及びL8である。   In such a case, a plurality of reach symbols may be displayed in a combination of reach symbols such that a reach symbol that constitutes a part of the final stop symbol is arranged on an effective line that is easily visible by the player. The effective line that is easy to be visually recognized by the player is, for example, the effective line L6 formed at the center of the main liquid crystal 60 (see FIG. 39C). On the other hand, effective lines that are not easily seen by the player are effective lines L4 and L8 formed at the boundary between the main liquid crystal 60 and the sub liquid crystals 61 and 62, for example.

例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が7図柄である場合に、遊技者によって視認され易い有効ラインと、遊技者によってあまり視認され易くない有効ラインとが形成される増加リーチ演出が行われてもよい。これにより、増加リーチ演出の演出効果を向上させることができると共に、遊技者に、大当たりに対する信頼度が高いことを効果的に印象付けることが可能になる。   For example, when the reach symbol that constitutes a part of the final stop symbol is 7 symbols, an increased reach effect is formed in which an effective line that is easily seen by the player and an effective line that is not easily seen by the player are formed. It may be done. As a result, it is possible to improve the production effect of the increased reach production and to effectively impress the player that the reliability for the big hit is high.

なお、少なくとも2以上の有効ラインが平行に形成される場合であっても、殆ど(又は全く)視認性に差異が無い場合もある。例えば、他の実施形態では、液晶画面5を複数の表示領域に仮想的に分割し、各分割領域がそれぞれ、図柄領域50の左図柄領域、中図柄領域、及び右図柄領域を備えてもよい。各分割領域が図柄領域50を備えることにより、各分割領域が独立して有効ラインを備えることになる。例えば、上下方向および水平方向に液晶画面5を2分割すると、4つの分割領域が形成される。このような場合、例えば、各分割領域が横一本の有効ラインを備えると、液晶画面5には4つの有効ラインが形成されることになる。このとき、液晶画面5の上側2つの分割領域に形成される有効ラインと、下側2つの分割領域に形成される有効ラインとは、例えば平行に形成されるが、各有効ラインに視認性の差異は殆ど(又は全く)無い。   Even when at least two or more effective lines are formed in parallel, there may be almost (or no) difference in visibility. For example, in another embodiment, the liquid crystal screen 5 may be virtually divided into a plurality of display areas, and each divided area may include a left symbol area, a middle symbol area, and a right symbol area of the symbol area 50, respectively. . Since each divided area includes the symbol area 50, each divided area includes an effective line independently. For example, when the liquid crystal screen 5 is divided into two in the vertical direction and the horizontal direction, four divided regions are formed. In such a case, for example, if each divided region has one horizontal effective line, four effective lines are formed on the liquid crystal screen 5. At this time, the effective lines formed in the upper two divided areas of the liquid crystal screen 5 and the effective lines formed in the lower two divided areas are formed in parallel, for example, but each effective line has visibility. There is little (or no) difference.

こうした分割領域を用いた増加リーチ演出では、例えば、分割領域の数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。また、例えば、リーチ図柄として7図柄が疑似停止された分割領域の数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。演出制御基板130のサブCPU131は、例えば、大当たりか否かの判定結果や最終停止図柄に基づいて、有効ライン上に疑似停止させるリーチ図柄を分割領域毎に決定してもよいし、分割領域に疑似停止させる全てのリーチ図柄を一括して決定してもよい。また、各分割領域に複数の有効ラインが形成されてもよい。   In the increase reach effect using such divided areas, for example, the greater the number of divided areas, the higher the reliability for the jackpot may be set in advance. In addition, for example, it may be set in advance so that the greater the number of divided regions in which 7 symbols are pseudo-stopped as reach symbols, the higher the reliability for jackpots. The sub CPU 131 of the effect control board 130 may determine, for each divided region, a reach symbol to be pseudo-stopped on the active line based on, for example, a determination result of whether or not the big hit or a final stop symbol. All reach symbols to be pseudo-stopped may be determined collectively. A plurality of effective lines may be formed in each divided area.

例えば、分割領域を表示したまま当落を報知する態様で装飾図柄が疑似停止(停止表示)されてもよい。例えば大当たりの場合、全ての分割領域に同じ図柄揃いの大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止されてもよい。この場合、例えば、分割領域の数、すなわち有効ライン数と、最終停止図柄を構成する装飾図柄の種別によって、大当たり種別を報知(又は示唆)してもよい。一例として、2つの分割領域に6図柄揃いの装飾図柄が示された場合、すなわち6図柄揃いの有効ライン数が2つの場合、非確変当たりであることが報知(又は示唆)されてもよい。また、4つの分割領域に7図柄揃いの装飾図柄が示された場合、すなわち7図柄揃いの有効ライン数が4つの場合、2R確変当たりであることが報知(又は示唆)されてもよい。また、6つの分割領域に7図柄揃いの装飾図柄が示された場合、すなわち7図柄揃いの有効ライン数が6つの場合、16R確変当たりであることが報知(又は示唆)されてもよい。   For example, the decorative symbol may be pseudo-stopped (stopped display) in such a manner that the winning is notified while the divided area is displayed. For example, in the case of a jackpot, the decorative symbols may be pseudo-stopped in the same jackpot manner with the same symbols in all the divided areas. In this case, for example, the jackpot type may be notified (or suggested) based on the number of divided areas, that is, the number of effective lines, and the type of decorative symbols constituting the final stop symbol. As an example, when a decorative pattern with 6 symbols aligned is shown in two divided areas, that is, when the number of effective lines with 6 symbols aligned is two, it may be notified (or suggested) that it is a non-probable hit. In addition, when a decorative pattern with 7 symbols aligned is displayed in four divided areas, that is, when the number of effective lines with 7 symbols aligned is 4, it may be notified (or suggested) that it is per 2R probability variation. Further, when a decorative pattern with 7 symbols aligned is displayed in 6 divided areas, that is, when the number of effective lines with 7 symbols aligned is 6, it may be notified (or suggested) that it is per 16R probability variation.

(装飾図柄の変形例)
図40を参照しつつ、装飾図柄の変形例について説明する。上記実施形態では、1つの数字を示すのに1つの装飾図柄が用いられた。他の実施形態では、1つの装飾図柄で少なくとも1つ以上の数字を示す装飾図柄が予め用意されていてもよい。図40は、2つの装飾図柄と同じ役割を果たす1つの装飾図柄を用いた増加リーチ演出の変形例について説明するための説明図である。ここで、少なくとも2つ以上の装飾図柄と同じ役割を果たす1つの装飾図柄を「合体図柄」と呼ぶ。
(Decoration variation)
A modified example of the decorative design will be described with reference to FIG. In the above embodiment, one decorative design is used to indicate one number. In another embodiment, a decorative design showing at least one or more numbers in one decorative design may be prepared in advance. FIG. 40 is an explanatory diagram for describing a modified example of the increased reach effect using one decorative symbol that plays the same role as two decorative symbols. Here, one decorative symbol that plays the same role as at least two decorative symbols is referred to as a “combined symbol”.

例えば、図40(A)は、4図柄および5図柄と同じ役割を果たす1つの合体図柄である。図40(B)は、6図柄および7図柄と同じ役割を果たす1つの合体図柄である。   For example, FIG. 40A is one combined symbol that plays the same role as four symbols and five symbols. FIG. 40 (B) is one combined symbol that plays the same role as the six symbols and the seven symbols.

例えば、有効ライン数が2の2ライン演出と同様に、有効ラインL2及びL3上に合体図柄および装飾図柄が疑似停止されると、図40(C)に例示されるように、装飾図柄のみの場合よりも有効ラインを増加させることができる。具体的には、例えば、装飾図柄は左図柄領域の最上段と最下段とに同じ数字を表示できないが、合体図柄は、左図柄領域の最上段と最下段とに同じ数字(例えば7)を表示することが可能である。このため、斜め方向だけでなく、水平方向(有効ラインL10)にもリーチが成立し得る。さらに、同じ有効ライン上に左図柄および右図柄として合体図柄が疑似停止された場合には、1つの有効ライン上に複数のリーチが成立し得る(有効ラインL2とL9)。   For example, as in the case of the two-line effect with the number of effective lines of 2, if the combined symbol and the decorative symbol are pseudo-stopped on the effective lines L2 and L3, as illustrated in FIG. 40C, only the decorative symbol is displayed. The effective line can be increased more than the case. Specifically, for example, decorative symbols cannot display the same number on the top and bottom levels of the left symbol area, but a combined symbol has the same number (for example, 7) on the top and bottom levels of the left symbol area. It is possible to display. For this reason, reach can be established not only in the diagonal direction but also in the horizontal direction (effective line L10). Furthermore, when the combined symbols as the left symbol and the right symbol are pseudo-stopped on the same effective line, a plurality of reach can be established on one effective line (effective lines L2 and L9).

このような場合、複数の有効ラインで同じリーチ図柄のリーチ状態となる可能性がある。複数の有効ラインで同じリーチ図柄のリーチ状態となると、見た目上、大当たりの態様で装飾図柄が停止し易そうに見えるので、遊技者は、ドキドキしながら遊技を楽しむことが可能である。   In such a case, there is a possibility that the reach state of the same reach pattern is reached in a plurality of effective lines. When reaching the reach state of the same reach pattern on a plurality of active lines, it seems that the decorative pattern is likely to stop in a jackpot manner, so that the player can enjoy the game while pounding.

例えば、7図柄(装飾図柄および合体図柄)が疑似停止された数が多い程、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。また、例えば、全ての装飾図柄と同じ役割を果たす合体図柄が予め用意されていてもよい。また、例えば、所定の装飾図柄(例えば、1〜7図柄の全て)と同じ役割を果たす1つの合体図柄が有効ライン上に疑似停止されたことによって、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが報知(又は示唆)されてもよい。また、有効ライン上に疑似停止された合体図柄の数が所定数以上(例えば7つ以上)のときに、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。   For example, it may be set in advance such that the greater the number of pseudo-stopped 7 symbols (decorated symbols and combined symbols), the higher the reliability for the jackpot. Further, for example, a combined symbol that plays the same role as all the decorative symbols may be prepared in advance. In addition, for example, when one combined symbol that plays the same role as a predetermined decorative symbol (for example, all of the symbols 1 to 7) is pseudo-stopped on the effective line, the reliability for the jackpot may be relatively high. It may be notified (or suggested). Further, when the number of combined symbols pseudo-stopped on the active line is equal to or greater than a predetermined number (for example, 7 or more), the reliability for the jackpot may be set in advance so as to be relatively high.

(増加リーチ演出が実行される遊技状態の変形例)
他の実施形態では、例えば、パチンコ遊技機1が所定の遊技状態(例えば確変遊技状態)に制御されているときにのみ、増加リーチ演出が実行可能なように予め設定されていてもよい。このような設定により、遊技者は、増加リーチ演出が行われることによって、現在の遊技状態が所定の遊技状態(例えば確変遊技状態)であることを認識することが可能である。例えば、大当たり種別を報知しない演出が行われた後の変動演出中に増加リーチ演出が行われたことによって、現在の遊技状態を報知(又は示唆)してもよい。大当たり種別を報知しない演出は、例えば、大当たり遊技終了直後の遊技状態を報知(又は示唆)しない演出でもよく、変動演出、各種予告演出、大当たり遊技中の演出(オープニング演出、ラウンド遊技中に実行されるラウンド演出、エンディング演出)でもよい。
(Modified example of gaming state in which increased reach production is executed)
In another embodiment, for example, it may be set in advance so that an increased reach effect can be executed only when the pachinko gaming machine 1 is controlled to a predetermined gaming state (for example, a probability variation gaming state). With such a setting, the player can recognize that the current gaming state is a predetermined gaming state (for example, a probable variation gaming state) by performing an increase reach effect. For example, the current gaming state may be notified (or suggested) by the increase reach effect being performed during the variable effect after the effect that does not notify the jackpot type. The effect that does not notify the jackpot type may be, for example, an effect that does not notify (or suggest) the game state immediately after the end of the jackpot game. Round effect, ending effect).

また、例えば、パチンコ遊技機1が所定の遊技状態(例えば確変遊技状態)に制御されているときの方が、他の遊技状態(例えば時短遊技状態)に制御されているときよりも、増加リーチ演出が実行される可能性が高くなるように予め設定されていてもよい。このような設定により、増加リーチ演出が行われることによって、現在の遊技状態を示唆(又は報知)できる。   In addition, for example, when the pachinko gaming machine 1 is controlled to a predetermined gaming state (for example, probability variation gaming state), the reach is increased compared to when it is controlled to another gaming state (for example, short-time gaming state). It may be set in advance so as to increase the possibility that the performance will be executed. With such a setting, an increase reach effect is performed, so that the current gaming state can be suggested (or notified).

また、例えば、演出モードとして、増加リーチ演出を実行可能なマルチモードと、増加リーチ演出が実行されないシングルモードとを備えてもよい。例えば、確変遊技状態中の演出モードとしてマルチモードとシングルモードとを備えてもよく、大当たり遊技中の所定の期間中(例えばラウンド演出中)に、何れか1つの演出モードの選択を遊技者に促すモード選択演出が実行されてもよい。モード選択演出では、例えば、複数のモードを示すモード画像と、演出ボタン26を模したボタン画像と、選択中のモードを示す画像と、遊技者にモード選択を促す文言(例えば「選択して下さい。」等の文言)とが、液晶画面5に表示されてもよい。このような場合、遊技者は好みの演出態様を選択できるので、カスタマイズの楽しみを得ながら遊技を楽しむことが可能である。   Further, for example, as the effect mode, a multi-mode capable of executing an increase reach effect and a single mode in which the increase reach effect is not executed may be provided. For example, a multi-mode and a single mode may be provided as the production mode during the probability variation game state, and the player can select one of the production modes during a predetermined period during the jackpot game (for example, during the round production). A prompt mode selection effect may be executed. In the mode selection effect, for example, a mode image indicating a plurality of modes, a button image imitating the effect button 26, an image indicating the currently selected mode, and a word prompting the player to select a mode (for example, “Please select” Or the like ”may be displayed on the liquid crystal screen 5. In such a case, since the player can select a favorite effect mode, it is possible to enjoy the game while obtaining the enjoyment of customization.

また、マルチモード及びシングルモードの切り替えは、例えば、特別図柄が変動表示しておらず、かつ大当たり遊技が行われていない客待ち状態中に可能でもよい。また、特別図柄の変動表示中に演出モードを切り替えることの設定が可能であり、次変動開始時に演出モードが切り替えられる構成でもよい。   In addition, switching between the multi mode and the single mode may be possible, for example, during a waiting state in which a special symbol is not variably displayed and a jackpot game is not performed. Further, it is possible to set the effect mode to be switched during the special symbol variation display, and the effect mode may be switched at the start of the next variation.

また、例えば、確変遊技状態中の演出モードとしてマルチモードとシングルモードとを備える場合、大当たり遊技終了直後にマルチモードに移行し、その後、特別図柄の変動回数が所定回数以上(例えば51回以上)になるとシングルモードに移行するように予め設定されていてもよい。このような設定により、演出モードの演出効果が低下するのを防止可能になる。   In addition, for example, when the multimode and the single mode are provided as the production modes in the probability variation game state, the mode shifts to the multimode immediately after the jackpot game is finished, and then the number of times the special symbol fluctuates is a predetermined number or more (for example, 51 times or more). May be set in advance so as to shift to the single mode. By such setting, it is possible to prevent the effect of the effect in the effect mode from being lowered.

上記実施形態では、通常遊技状態中には、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出程、装飾図柄が小さく表示され易い傾向にあった。これに対して、確変遊技状態中には、大当たりに対する信頼度が相対的に高いリーチ演出ほど装飾図柄を大きく表示し、逆に信頼度が低いリーチ演出ほど装飾図柄を小さく表示してもよい。   In the above embodiment, during the normal gaming state, the reach effect having a relatively high reliability with respect to the jackpot tends to be displayed with a small decorative symbol. On the other hand, during the probability variation gaming state, the reach design having a relatively high reliability for the jackpot may be displayed larger, and conversely, the reach design having a lower reliability may be displayed smaller.

(変動パターン・変動演出パターンの変形例)
上記実施形態では、増加リーチ演出中にのみ有効ライン数が2以上になる。他の実施形態では、リーチ成立前に有効ライン数が2以上でもよく、例えば、図柄変動開始時から有効ライン数が2以上でもよい。この場合、2以上の有効ライン上に非リーチの態様で装飾図柄が停止表示されてハズレが報知されてもよい。また、有効ライン数が2以上の疑似連続演出が複数回(例えば2回)行われた後に、リーチ演出に発展してもよい。このような場合、パチンコ遊技機1は、上記のような演出の実行を指示可能な変動パターンを予め備えてもよい。また、図10に例示される変動パターンに対応して有効ライン数が異なる複数の変動演出パターンが予め用意されていてもよい。
(Variation of variation pattern and variation production pattern)
In the above embodiment, the number of effective lines becomes 2 or more only during the increase reach production. In another embodiment, the number of effective lines may be two or more before the reach is established. For example, the number of effective lines may be two or more from the start of symbol variation. In this case, the decorative symbol may be stopped and displayed in a non-reach manner on two or more active lines to notify the loss. Further, after a pseudo continuous effect having two or more effective lines is performed a plurality of times (for example, two times), the reach effect may be developed. In such a case, the pachinko gaming machine 1 may be provided in advance with a variation pattern that can instruct execution of the effect as described above. Further, a plurality of variation effect patterns having different numbers of effective lines may be prepared in advance corresponding to the variation patterns illustrated in FIG.

例えば、上記実施形態では、ノーマルリーチ演出、SPリーチ演出、及びSPSPリーチ演出は、有効ライン数が1のリーチ演出であるが、他の実施形態では、これらのリーチ演出として、有効ライン数が1の場合と、2以上の場合とを備えてもよい。この場合、有効ライン数が多い程大当たりに対する信頼度が相対的に高いように予め設定されている。また、リーチ図柄として7図柄が表示された場合の方が、7図柄以外が表示された場合よりも大当たりに対する信頼度が相対的に高く設定されている。   For example, in the above embodiment, the normal reach effect, the SP reach effect, and the SPSP reach effect are reach effects with one effective line number, but in other embodiments, the number of effective lines is one as these reach effects. A case and two or more cases. In this case, the number of effective lines is set in advance so that the reliability for the jackpot is relatively high. In addition, when 7 symbols are displayed as reach symbols, the reliability for jackpot is set relatively higher than when other than 7 symbols are displayed.

例えば、SPSPリーチ演出として、有効ライン数が1の第1SPSPリーチ演出と、有効ライン数が3の第2SPSPリーチ演出とを備えてもよい。第1SPSPリーチ演出と第2SPSPリーチ演出とは、リーチ図柄数(有効ライン数)が異なる以外は演出表示に差異が殆ど(又は全く)なくてもよい。   For example, the SPSP reach production may include a first SPSP reach production with 1 effective line and a second SPSP reach production with 3 active lines. The first SPSP reach effect and the second SPSP reach effect may have little (or no) difference in effect display except for the number of reach symbols (number of effective lines).

(図柄揃いあおり演出の変形例)
上記実施形態では、第1図柄揃いあおり演出が行われた後に、第2図柄揃いあおり演出が行われてから当落が報知されるものとして説明した。他の実施形態では、第1図柄揃いあおり演出中に当落が報知されてもよい。具体的には、例えば、数字が大きいリーチ図柄から順に、同一の3つの装飾図柄が揃うことに対する遊技者の期待感を高める第1図柄揃いあおり演出が行われる。そして、大当たり判定の判定結果が大当たりの場合には、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄に対する第1図柄揃いあおり演出が行われた際に、大当たりの態様で装飾図柄が疑似停止される。これにより、増加リーチ演出が終了し、その後の特別図柄の停止表示に応じて変動演出が終了する。一方、大当たり判定の判定結果がハズレの場合には、全てのリーチ図柄に対して第1図柄揃いあおり演出が行われた後、例えば、最後に第1図柄揃いあおり演出が行われたリーチ図柄が最終停止図柄の一部となる態様でリーチハズレ目が疑似停止されて増加リーチ演出が終了する。このような構成では、一回一回の第1図柄揃いあおり演出に対して遊技者は目を離せなくなる可能性がある。
(Modified example of design-aligned production)
In the above-described embodiment, it has been described that, after the first symbol matching production is performed, the winning is notified after the second symbol matching production is performed. In other embodiments, the winning combination may be notified during the first design matching production. Specifically, for example, in order from the reach symbols with the largest numbers, the first symbol matching production is performed to increase the player's expectation that the same three decorative symbols are aligned. When the determination result of the jackpot determination is a jackpot, the decorative symbol is pseudo-stopped in a jackpot manner when the first symbol matching production is performed for the reach symbols constituting a part of the final stop symbol. . Thereby, the increase reach effect ends, and the variable effect ends according to the subsequent stop display of the special symbol. On the other hand, if the determination result of the jackpot determination is a loss, after the first symbol alignment and production is performed for all the reach symbols, for example, the reach symbol for which the first symbol alignment and production was performed last is displayed. The reach lose eye is pseudo-stopped in a manner that becomes a part of the final stop symbol, and the increased reach production is ended. In such a configuration, there is a possibility that the player cannot keep an eye on the first design assembling production once each time.

このように、第1図柄揃いあおり演出を順次行って、その途中または終盤にて当落が報知される場合には、第1図柄揃いあおり演出の対象となったが大当たりの態様となれなかった有効ライン上のリーチ図柄を順次消去してもよい。例えば、第1図柄揃いあおり演出が開始されて、数字が一番大きいリーチ図柄を対象とする第1図柄揃いあおり演出が終了すると、数字が二番目に大きいリーチ図柄を対象とする第1図柄揃いあおり演出が開始される前に、最初に対象となったリーチ図柄が液晶画面5から消去される。   In this way, when the first symbol matching production is performed sequentially and the winning is notified in the middle or at the end of the stage, it is effective that the first symbol matching production was not targeted for the big hit. Reach symbols on the line may be deleted sequentially. For example, when the first symbol alignment production is started and the first symbol alignment production for the reach symbol with the largest number is completed, the first symbol alignment for the reach symbol with the second largest number is performed. Before the tilt production is started, the first reach pattern that is the target is erased from the liquid crystal screen 5.

第1図柄揃いあおり演出を順次行って、その途中または終盤にて当落が報知される場合には、まず、液晶画面5からリーチ図柄を全て消去してから第1図柄揃いあおり演出を開始してもよい。この場合、第1図柄揃いあおり演出の対象となるリーチ図柄を有効ライン上に1つずつ順番に表示させながら、第1図柄揃いあおり演出を有効ライン毎に行っていく。このような場合、例えば、第1図柄揃いあおり演出の対象となるリーチ図柄を報知(又は示唆)する図柄揃い演出画像を液晶画面5の所定領域(例えば右下領域)に表示させてもよい。図柄揃い演出画像は、遊技者が、何れの装飾図柄に対して第1図柄揃い演出が行われるかを認識できる態様であればよく、例えばリーチ図柄を構成する装飾図柄を模した比較的小さな演出画像でもよい。例えば、第1図柄揃いあおり演出の対象である全ての有効ライン数が所定数(例えば4)以上の場合に図柄揃い演出画像を表示させ、これ以下の有効ライン数が対象の場合は図柄揃い演出画像を表示させなくてもよい。   When the first symbol matching production is performed sequentially and the winning is notified in the middle or at the end, first, the first symbol matching production is started after all the reach symbols are erased from the liquid crystal screen 5. Also good. In this case, the first symbol alignment production is performed for each effective line while the reach symbols to be subjected to the first symbol alignment production are displayed one by one on the effective line. In such a case, for example, a pattern matching effect image that informs (or suggests) the reach symbol that is the target of the first symbol matching effect may be displayed in a predetermined area (for example, the lower right area) of the liquid crystal screen 5. The pattern matching effect image may be any aspect that allows the player to recognize which decoration symbol the first symbol matching effect is performed on. For example, a relatively small effect imitating the decorative symbol that constitutes the reach symbol It may be an image. For example, when the number of all effective lines that are the targets of the first symbol matching production is greater than or equal to a predetermined number (for example, 4), the symbol matching effect image is displayed, and when the number of effective lines less than this is the target, the symbol matching effect is displayed. It is not necessary to display an image.

また、他の実施形態では、第1図柄揃いあおり演出を経由せず、第2図柄揃いあおり演出のみが行われて当落が報知されてもよい。このような構成により、スピード感のある演出を行うことが可能である。   In another embodiment, the winning may be notified by performing only the second symbol alignment production without passing through the first symbol alignment production. With such a configuration, it is possible to produce an effect with a sense of speed.

また、他の実施形態では、図柄揃いあおり演出中に、中図柄が疑似停止される表示領域を報知(又は示唆)する領域画像を表示してもよい。この場合、例えば、領域画像によって示される表示領域が大きい場合よりも小さい場合の方が、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されていてもよい。   In another embodiment, a region image for notifying (or suggesting) a display region in which the middle symbol is pseudo-stopped may be displayed during the symbol alignment production. In this case, for example, the case where the display area indicated by the area image is smaller than the case where the display area is large may be set in advance so that the reliability with respect to the big hit becomes high.

(その他の変形例)
上記実施形態では、マルチラインリーチ演出中には複数のリーチ図柄が表示されるため、遊技者は、最終停止図柄が何れの装飾図柄であるかを認識できなかった。他の実施形態では、リーチの態様で変動表示中の最終停止図柄を液晶画面5の右下に小図柄として表示させつつ、増加リーチ演出を行ってもよい。このような場合、例えば、液晶画面5には、複数の有効ライン上に疑似停止される増加リーチ演出用の装飾図柄と、1つの有効ライン上に疑似停止される最終停止図柄示唆用の装飾図柄とが同時に表示されることになる。なお、増加リーチ演出のうちのリーチ図柄増加演出によって最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄が表示された後に、最終停止図柄示唆用のリーチ図柄の表示を開始するように予め設定されてもよい。このような設定により、増加リーチ演出の興趣性を損なわずに、最終停止図柄を示唆(又は報知)できる。
(Other variations)
In the above embodiment, since a plurality of reach symbols are displayed during the multi-line reach effect, the player cannot recognize which decorative symbol the final stop symbol is. In another embodiment, the increased reach effect may be performed while the final stop symbol that is variably displayed in the reach mode is displayed as a small symbol at the lower right of the liquid crystal screen 5. In such a case, for example, the liquid crystal screen 5 has a decorative pattern for increasing reach effect that is pseudo-stopped on a plurality of effective lines and a decorative symbol for suggesting a final stop pattern that is pseudo-stopped on one effective line. Are displayed at the same time. It may be set in advance so that the display of the reach symbol for suggesting the final stop symbol is started after the reach symbol constituting a part of the final stop symbol is displayed by the reach symbol increase effect of the increase reach effect. Good. By such setting, the final stop symbol can be suggested (or notified) without impairing the interest of the increase reach production.

また、他の実施形態では、増加リーチ演出中に、同じ数字を示す装飾図柄から構成されるリーチ図柄を増加させてもよい。具体的には、リーチ図柄増加演出開始前から表示されていたリーチ図柄が4図柄の場合(例えば、図17(F)や図19(E)参照)、リーチ図柄増加演出で4図柄を増加させる。これにより、液晶画面5には、有効ライン数が2の2ライン演出では4図柄のリーチ図柄が2組表示され、有効ライン数が4の4ライン演出では4図柄のリーチ図柄が4組表示されることになる。この場合、リーチ図柄が7図柄の場合に大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定すると共に、7図柄のリーチ図柄の組の数が多い程大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定してもよい。   In another embodiment, a reach symbol composed of decorative symbols indicating the same number may be increased during an increase reach effect. Specifically, when the reach symbol displayed before the start of the reach symbol increase effect is 4 symbols (see, for example, FIGS. 17F and 19E), the 4 symbols are increased by the reach symbol increase effect. . Thus, on the liquid crystal screen 5, two sets of four reach symbols are displayed for a two-line effect with two effective lines, and four sets of reach symbols for four symbols are displayed for a four-line effect with four effective lines. Will be. In this case, when the reach design is 7 symbols, the reliability for the jackpot is set in advance, and the reliability for the jackpot is set so as to increase as the number of the 7 symbol reach combinations increases. Also good.

上記実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とのうちの何れか一方が変動表示されている期間中には、他方の特別図柄が変動表示されないものとして説明した。他の実施形態では、第1特別図柄と第2特別図柄との両方が変動表示される期間があってもよい。このような構成は、例えば、図3のステップS3に代えて、第1特別図柄用の特別図柄処理(図25)と、第2特別図柄用の特別図柄処理とを行うことで実現可能である。第1特別図柄用の特別図柄処理では、図25のステップS302の処理で第1特別図柄を変動表示中か否かを判断し、かつステップS302に続いて第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する処理(ステップS305)を行う。第2特別図柄用の特別図柄処理では、図25のステップS302の処理で第2特別図柄を変動表示中か否かを判断し、かつステップS305及び306の処理が行われない特別図柄処理を行う。この場合、2つの特別図柄の変動表示中、液晶画面5には、第1特別図柄に対応した第1装飾図柄が変動表示される図柄領域と、第2特別図柄に対応した第2装飾図柄が変動表示される図柄領域とが形成されることになる。このため、2つの特別図柄の変動表示中には、液晶画面5に少なくとも2つの有効ラインが形成される。例えば、第1装飾図柄(又は第2装飾図柄)として7図柄から構成されるリーチ図柄が疑似停止されることで、第2特別図柄(第1特別図柄)に対応した演出の大当たりに対する信頼度が高いことを報知(又は示唆)してもよい。   In the above-described embodiment, it has been described that the other special symbol is not variably displayed during the period in which any one of the first special symbol and the second special symbol is variably displayed. In another embodiment, there may be a period in which both the first special symbol and the second special symbol are variably displayed. Such a configuration can be realized, for example, by performing a special symbol process for the first special symbol (FIG. 25) and a special symbol process for the second special symbol instead of step S3 in FIG. . In the special symbol process for the first special symbol, it is determined whether or not the first special symbol is being variably displayed in the process of step S302 of FIG. 25, and the number U1 of the first special symbol determination pending is determined following step S302. Processing for determining whether or not “1” or more is performed (step S305). In the special symbol process for the second special symbol, it is determined whether or not the second special symbol is being variably displayed in the process of step S302 in FIG. 25, and the special symbol process in which the processes of steps S305 and 306 are not performed is performed. . In this case, during the variation display of the two special symbols, the liquid crystal screen 5 has a symbol region in which the first decorative symbol corresponding to the first special symbol is variably displayed and a second decorative symbol corresponding to the second special symbol. A symbol area that is displayed in a variable manner is formed. For this reason, at least two effective lines are formed on the liquid crystal screen 5 during the variable display of the two special symbols. For example, when the reach symbol composed of 7 symbols is pseudo-stopped as the first decorative symbol (or the second decorative symbol), the reliability for the jackpot of the performance corresponding to the second special symbol (first special symbol) is increased. You may notify (or suggest) that it is high.

また、他の実施形態では、先読み演出として、有効ライン数(リーチ図柄数)が増加することを報知(又は示唆)する動作演出が行われてもよい。この場合、例えば、図23のステップS2109の処理で、ステップS2102〜2105の処理によって取得された取得情報に基づいて、増加リーチ演出の実行を指示できる変動パターンが決定されることになるか等を事前判定(先読み)する。そして、増加リーチ演出の実行を指示できる変動パターンが決定されたことや、現在保留中の特別図柄判定の中に大当たりと判定されるものがないこと等に応じて、先読み対象の図柄変動が開始される前に、動作演出を開始する。例えば、先読み対象の図柄変動が開始される前に開始された動作演出は、先読み対象に対応する図柄の変動が開始されてリーチが成立し、増加リーチ演出のうちの図柄増加あおり演出が開始されるまで、継続して実行させてもよい。   In another embodiment, as a pre-reading effect, an operation effect that notifies (or suggests) that the number of effective lines (the number of reach symbols) increases may be performed. In this case, for example, in the process of step S2109 in FIG. 23, whether or not a variation pattern that can instruct execution of the increased reach effect is determined based on the acquired information acquired by the processes of steps S2102 to 2105. Pre-determine (look ahead). Then, depending on the fact that the variation pattern that can instruct the execution of the increased reach effect has been determined, or that there is no special symbol judgment that is currently pending, the symbol variation of the prefetch target is started. Before it is done, the action production starts. For example, the motion effect that was started before the pre-reading target symbol change started, the design change corresponding to the pre-reading target was started and reach was established, and the increased symbol effect of the increased reach effect was started. You may continue to run until

上記実施形態では、リーチ図柄として7図柄が表示されると、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが報知された。他の実施形態では、リーチ演出中に、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄として、1つ以上の所定の装飾図柄(例えば偶数図柄)が表示されないことを報知(又は示唆)してもよい。これにより、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄として7図柄が表示される可能性が高くなるため、大当たりに対する信頼度が相対的に高いことが報知(又は示唆)できる。また、例えば、最終停止図柄の一部を構成するリーチ図柄として、1つ以上の偶数図柄が表示されないことを報知(又は示唆)することによって、遊技者にとって有利な大当たり(例えば、16R確変当たり又は2R確変当たり)になる可能性が高いことを報知(又は示唆)できる。   In the said embodiment, when 7 symbols were displayed as a reach symbol, it was notified that the reliability with respect to jackpot was relatively high. In another embodiment, during reach production, even if notifying (or suggesting) that one or more predetermined decorative symbols (for example, even symbols) are not displayed as reach symbols that constitute part of the final stop symbol. Good. Accordingly, since there is a high possibility that 7 symbols are displayed as reach symbols constituting a part of the final stop symbol, it is possible to notify (or suggest) that the reliability for the jackpot is relatively high. Also, for example, by notifying (or suggesting) that one or more even symbols are not displayed as a reach symbol that constitutes a part of the final stop symbol, a jackpot advantageous to the player (for example, 16R probability variation or It is possible to notify (or suggest) that there is a high possibility of being 2R probability variation.

また、他の実施形態では、リーチ図柄として特定の図柄(例えば7図柄)が表示されると、大当たりに対する信頼度が相対的に低くなるように予め設定されていてもよい。   In another embodiment, when a specific symbol (for example, seven symbols) is displayed as the reach symbol, the reliability for the jackpot may be set in advance.

上記実施形態では、リーチ図柄として7図柄が表示されない場合には、増加リーチ演出での有効ライン数に関わらずリーチ図柄として7図柄が表示される場合よりも大当たりに対する信頼度が低くなるように予め設定されている場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、リーチ図柄として7図柄が表示されているが有効ライン数が相対的に少ない増加リーチ演出よりも、リーチ図柄として7図柄が表示されていないが有効ライン数が相対的に多い増加リーチ演出の方が、大当たりに対する信頼度が高くなるように予め設定されていてもよい。一例として、リーチ図柄として7図柄が表示されている2ライン演出よりも、リーチ図柄として7図柄が表示されていない6ライン演出の方が、大当たりに対する信頼度が高くてもよい。   In the above embodiment, when 7 symbols are not displayed as reach symbols, the reliability for jackpot is previously reduced so that the 7 symbols are displayed as reach symbols regardless of the number of effective lines in the increased reach production. The case where it is set has been described. On the other hand, in another embodiment, 7 symbols are displayed as reach symbols, but 7 symbols are not displayed as reach symbols, but the number of effective lines is higher than a reach design where the number of effective lines is relatively small. The increase reach production with a relatively large number may be set in advance so that the reliability for the jackpot is higher. As an example, a 6-line effect in which 7 symbols are not displayed as reach symbols may be more reliable than a 2-line effect in which 7 symbols are displayed as reach symbols.

上記実施形態では、リーチ図柄として7図柄が表示された場合に大当たりに対する信頼度が高い場合について説明した。これに対して、他の実施形態では、7図柄以外の他の装飾図柄(例えば2図柄)がリーチ図柄として表示された場合に信頼度が高くなるように予め設定されてもよい。この場合、リーチ図柄として2図柄が表示されるよりも7図柄が表示される場合の方が大当たりに対する信頼度がより高いというように、リーチ図柄として表示される特定の図柄に応じて、大当たりに対する信頼度を異ならせるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case where the reliability for the jackpot is high when 7 symbols are displayed as the reach symbol has been described. On the other hand, in another embodiment, when a decorative symbol other than the seven symbols (for example, two symbols) is displayed as a reach symbol, the reliability may be set in advance. In this case, depending on the specific symbol displayed as the reach symbol, the reliability for the jackpot is higher when the 7 symbols are displayed than when the 2 symbols are displayed as the reach symbol. The reliability may be varied.

また、他の実施形態では、リーチが複数成立したことによって、保留されている特別図柄判定の権利の中に大当たりであると判定されることになるものがあることを示唆してもよい。   Further, in another embodiment, it may be suggested that, when a plurality of reach is established, some of the reserved special symbol determination rights are determined to be a big hit.

上記実施形態では、液晶画面5を用いて演出画像が表示された。他の実施形態では、表示領域を透過または不透過に切り替えることが可能な透過液晶表示装置を用いて演出画像が表示されてもよい。透過液晶表示装置は、例えば、液晶画面5とほぼ同じ大きさの画像表示装置であり、液晶画面5の前面に設けられている。透過液晶表示装置は、透過している状態では、その後ろに配置されている液晶画面5を視認できる。例えば、液晶画面5にリーチ図柄を表示させると共に、透過液晶表示装置にリーチ図柄を表示させることによって、リーチ図柄数(有効ライン数)を2以上に増加させてもよい。   In the embodiment, the effect image is displayed using the liquid crystal screen 5. In another embodiment, the effect image may be displayed using a transmissive liquid crystal display device capable of switching the display area between transmission and non-transmission. The transmissive liquid crystal display device is, for example, an image display device having substantially the same size as the liquid crystal screen 5 and is provided on the front surface of the liquid crystal screen 5. The transmissive liquid crystal display device can visually recognize the liquid crystal screen 5 arranged behind the transmissive liquid crystal display device. For example, the reach design number (the number of effective lines) may be increased to 2 or more by displaying the reach design on the liquid crystal screen 5 and displaying the reach design on the transmissive liquid crystal display device.

また、他の実施形態では、大当たりの態様の最終停止図柄が7図柄以外の場合であって16R確変当たりに当選している場合、大当たりの態様で最終停止図柄を疑似停止させた後に、7図柄揃いの大当たりの態様に変化させてもよい。この場合、例えば、乱数を用いた抽選により所定の割合(例えば50%)で7図柄揃いの大当たりの態様に変化させてもよい。   In another embodiment, when the final stop symbol of the jackpot mode is other than 7 symbols and the winning symbol is 16R probability variation, after the final stop symbol is pseudo-stopped in the jackpot mode, You may change to the mode of a big jackpot. In this case, for example, it may be changed to a jackpot mode with 7 symbols at a predetermined rate (for example, 50%) by lottery using random numbers.

また、他の実施形態では、少なくとも2種類以上の装飾図柄がリーチ図柄として表示された場合に、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。例えば、増加リーチ演出中に、7図柄で構成されるリーチ図柄と8図柄で構成されるリーチ図柄とが表示された場合の方が、7図柄で構成されるリーチ図柄と8図柄以外の装飾図柄で構成されるリーチ図柄とが表示された場合よりも、大当たりに対する信頼度が相対的に高くなるように予め設定されていてもよい。   In another embodiment, when at least two or more types of decorative symbols are displayed as reach symbols, the reliability for the jackpot may be set in advance to be relatively high. For example, when a reach symbol composed of 7 symbols and a reach symbol composed of 8 symbols are displayed during an increase reach production, a reach symbol composed of 7 symbols and a decorative symbol other than 8 symbols are displayed. It may be set in advance so that the reliability with respect to the jackpot is relatively higher than the case where the reach symbol constituted by is displayed.

上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。上記実施形態で例示した画面図等も単なる一例であって、他の態様であってもよい。   The configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say. The screen diagrams and the like exemplified in the above embodiment are merely examples, and other modes may be used.

また、他の実施形態では、画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)において実行される処理の一部を演出制御基板130に実行させたり、或いは、演出制御基板130において実行される処理の一部を画像音響制御基板140(又はランプ制御基板150)に実行させたりしてもよい。また、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150を一体に構成して、演出制御基板130において実行される処理と画像音響制御基板140において実行される処理とランプ制御基板150において実行される処理とを1つの制御基板で実行するようにしてもよい。   In another embodiment, the effect control board 130 performs a part of the process executed on the image sound control board 140 (or the lamp control board 150) or the process executed on the effect control board 130. A part of the image sound control board 140 (or the lamp control board 150) may be executed. In addition, the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 are integrally configured, and the process executed on the effect control board 130, the process executed on the image sound control board 140, and the lamp control board 150. The processing executed in step 1 may be executed by one control board.

[本発明に係る遊技機の構成とその作用効果]
本発明に係る遊技機は以下のような構成として捉えることができる。なお、括弧書きは単なる例示にすぎない。
[Configuration of gaming machine according to the present invention and its effects]
The gaming machine according to the present invention can be understood as the following configuration. The parentheses are merely examples.

本実施形態に係る遊技機は、始動条件が成立(第1始動口11への遊技球の入賞)すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(S3)と、図柄を予め定められた表示ライン上に所定態様で表示することでリーチ状態とし、該リーチ状態となったときに前記図柄を用いたリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段(130、140)と、前記表示ライン上に前記図柄が特定態様で停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段(S6)とを備え、前記リーチ演出には、第1表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第1リーチ演出と、前記第1表示ライン数よりも多い第2表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第2リーチ演出とがあり、前記リーチ演出実行手段は、前記第2リーチ演出として、前記第2表示ライン数の前記表示ラインのうちの1の表示ラインに特定の図柄(例えば7図柄)が表示された状態で行われる第1演出態様のリーチ演出と、前記第2表示ライン数の前記表示ラインの何れにも前記特定の図柄が表示されていない状態で行われる第2演出態様のリーチ演出とを実行可能であり、前記第1演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第2演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されていることを特徴とする。   In the gaming machine according to the present embodiment, when a start condition is satisfied (a game ball is won in the first start port 11), special game determination means (S3) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player. ) And a display on a predetermined display line in a predetermined manner to reach a reach state, and when the reach state is reached, reach effect execution means (130, 140) that executes a reach effect using the symbol. ) And special game execution means (S6) for executing the special game when the symbol is stopped and displayed on the display line in a specific manner. The reach effect includes a first display line number There is a first reach effect performed in a state where the display line is displayed, and a second reach effect performed in a state where the display lines having a second display line number larger than the first display line number are displayed. The Lee The effect execution means is a first effect mode that is performed in a state where a specific symbol (for example, seven symbols) is displayed on one of the display lines of the second display line number as the second reach effect. The reach effect of the second effect mode performed in a state in which the specific symbol is not displayed on any of the display lines of the second display line number, and the first effect The possibility of executing the special game is set higher in the case of executing the reach effect of the aspect than in the case of executing the reach effect of the second effect mode.

この構成によれば、リーチ図柄が特定の図柄を含む第1演出態様のリーチ演出の方が、リーチ図柄が特定の図柄を含まない第2演出態様のリーチ演出よりも、特別遊技が実行される可能性が高い。このため、第2リーチ演出が実行される場合に、リーチ図柄に特定の図柄が含まれることを遊技者に期待させることが可能であり、結果としてリーチ演出の興趣性を効果的に向上させることができる。   According to this configuration, the special game is executed in the reach effect of the first effect mode in which the reach symbol includes the specific symbol than in the reach effect of the second effect mode in which the reach symbol does not include the specific symbol. Probability is high. For this reason, when the 2nd reach production is performed, it is possible to make a player expect a specific design to be included in the reach design, and as a result, to effectively improve the interest of the reach production. Can do.

1 パチンコ遊技機
5 液晶画面(液晶表示装置)
11 第1始動口
12 第2始動口
13 第1大入賞口
24 スピーカ
26 演出ボタン
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
71 演出役物
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板

1 Pachinko machine 5 Liquid crystal screen (liquid crystal display)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 11 1st starting port 12 2nd starting port 13 1st grand prize opening 24 Speaker 26 Direction button 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol display 71 Directional accessory 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
140 Image sound control board 150 Lamp control board

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。
本発明に係る遊技機は、始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段の判定結果に基づいて、該判定結果を報知するための図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択手段と、前記変動パターンに基づいて、前記図柄の変動中に行う演出パターンを選択する演出パターン選択手段と、前記演出パターンに基づいて、特定の演出図柄を含む複数の演出図柄の中から演出図柄を選択する演出図柄選択手段と、前記演出図柄を用いて、前記演出パターンに基づくリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段とを備え前記リーチ演出実行手段は、低信頼度リーチ演出と、該低信頼度リーチ演出よりも前記特別遊技が実行される可能性が高い高信頼度リーチ演出と、1ライン数のライン上に前記演出図柄が表示された状態で行われる第1リーチ演出と、前記第1ライン数よりも多い第2ライン数のライン上に前記演出図柄が表示された状態で行われる第2リーチ演出とを実行可能であり、前記演出図柄選択手段は、前記特別遊技が実行される場合において、前記リーチ演出に用いられる前記演出図柄として、前記低信頼度リーチ演出よりも前記高信頼度リーチ演出の方が前記特定の演出図柄を選択し易く設定されており、前記リーチ演出実行手段は、前記第2リーチ演出として、前記第2ライン数の前記ラインのうちの1のライン前記特定の演出図柄が表示された状態で行われる第1演出態様のリーチ演出と、前記第2ライン数の前記ラインの何れにも前記特定の演出図柄が表示されていない状態で行われる第2演出態様のリーチ演出とを実行可能であり、前記第1演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第2演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されている。
The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems.
The gaming machine according to the present invention, based on the determination result of the special game determination means and the special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied , Based on the effect pattern, a change pattern selection unit that selects a variation pattern of the symbol for informing the result, an effect pattern selection unit that selects an effect pattern to be performed during the variation of the symbol based on the variation pattern, and , a performance symbol selecting means for selecting a performance symbol from a plurality of performance symbols including a specific performance symbols, using the performance symbol, and a reach demonstration execution means for executing the reach demonstration based on the effect pattern, the reach effect execution unit includes a low confidence reach demonstration, and the high-reliability reach demonstration possibility that the special game is executed than the low reliability reach demonstration, first A first reach demonstration performed in a state in which the performance symbols on the number in the line is displayed, the performance symbol is displayed on the first line second line number La on the in-larger than the number A second reach effect performed in a state can be executed, and when the special game is executed, the effect design selecting means uses the low-reliability reach effect as the effect symbol used for the reach effect. even the and towards reliable reach demonstration is set easily select the specific performance symbols, the reach demonstration execution means, as said second reach demonstration, of the second line number before Kira in wherein the reach demonstration of the first representation embodiment in which specific performance symbols is performed in a state that is displayed, the specific effect in any of the said second line number before Kira-in on one of the line of out Line with no symbol displayed The reach effect of the second effect mode can be executed, and the special game is executed in the case of executing the reach effect of the first effect mode than in the case of executing the reach effect of the second effect mode. The possibility of being set is high.

Claims (1)

始動条件が成立すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
図柄を予め定められた表示ライン上に所定態様で表示することでリーチ状態とし、該リーチ状態となったときに前記図柄を用いたリーチ演出を実行するリーチ演出実行手段と、
前記表示ライン上に前記図柄が特定態様で停止表示された場合に、前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、
前記リーチ演出には、
第1表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第1リーチ演出と、
前記第1表示ライン数よりも多い第2表示ライン数の前記表示ラインが表示された状態で行われる第2リーチ演出とがあり、
前記リーチ演出実行手段は、前記第2リーチ演出として、
前記第2表示ライン数の前記表示ラインのうちの1の表示ラインに特定の図柄が表示された状態で行われる第1演出態様のリーチ演出と、
前記第2表示ライン数の前記表示ラインの何れにも前記特定の図柄が表示されていない状態で行われる第2演出態様のリーチ演出とを実行可能であり、
前記第1演出態様のリーチ演出を実行する場合の方が、前記第2演出態様のリーチ演出を実行する場合よりも前記特別遊技が実行される可能性が高く設定されていることを特徴とする遊技機。
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the start condition is satisfied;
Reach effect execution means for displaying a symbol in a predetermined manner on a predetermined display line to achieve a reach state and executing a reach effect using the symbol when the reach state is reached;
Special game execution means for executing the special game when the symbol is stopped and displayed in a specific manner on the display line,
For the reach production,
A first reach effect performed in a state in which the display lines of the first display line number are displayed;
There is a second reach effect that is performed in a state where the display lines of the second display line number that is larger than the first display line number are displayed,
The reach production execution means, as the second reach production,
Reach effect of the first effect mode performed in a state where a specific symbol is displayed on one of the display lines of the second display line number,
A reach effect of the second effect mode performed in a state where the specific symbol is not displayed on any of the display lines of the second display line number,
The possibility that the special game is executed is set higher when the reach effect of the first effect mode is executed than when the reach effect of the second effect mode is executed. Gaming machine.
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