JP7231184B2 - game machine - Google Patents

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智久 川添
覚 中山
智宣 牧
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株式会社サンセイアールアンドディ
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本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there has been known a gaming machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball enters a starting hole (see, for example, Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 In such a game machine, display effects using character images, patterns, and the like can be performed.

特開2016-202930号公報JP 2016-202930 A 特開2016-198339号公報JP 2016-198339 A 特開2016-182376号公報JP 2016-182376 A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the gaming machines described above, there is still room for improvement in terms of techniques for enhancing the interest in games.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of games.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least part of the above problems, and can be implemented as the following application examples. In addition, the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column indicate the correspondence with the embodiments described later in order to help the understanding of the present invention, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の演出への発展を示唆する所定のキャラクタを表示するキャラクタ演出がおこなわれる場合があり、
前記キャラクタ演出では、装飾図柄を停止させてリーチ状態が形成され、前記リーチ状態を形成する前記装飾図柄と共に大当たり図柄配列を形成し得る特定の装飾図柄が第1の透過度で移動し、前記リーチ状態におけるリーチライン上に、特定の装飾図柄が移動してきた場合において、前記特定の装飾図柄が前記第1の透過度よりも高い第2の透過度で表示され、前記特定の装飾図柄が前記第2の透過度で表示されることにより、前記特定の装飾図柄の背後に一部が配置された前記所定のキャラクタの全体が視認可能に表示されるものであり、
前記キャラクタ演出において前記所定のキャラクタが表示されることにより、前記所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a character effect may be performed to display a predetermined character that suggests development to a predetermined effect ,
In the character presentation, decorative patterns are stopped to form a ready-to-win state, and the decorative patterns forming the ready-to-win state and specific decorative patterns capable of forming a jackpot pattern array move at a first degree of transparency, and the ready-to-win state is formed. When a specific decorative design moves on the reach line in the state, the specific decorative design is displayed with a second transparency higher than the first transparency, and the specific decorative design is displayed at the second transparency. By displaying with a transparency of 2, the entire predetermined character, part of which is arranged behind the specific decorative pattern, is displayed so as to be visible,
The predetermined effect is performed by displaying the predetermined character in the character effect,
A gaming machine characterized by:

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。1 is a front view of a game machine; FIG. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of display devices. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。FIG. 2 is a diagram for explaining a main ROM and a main RAM; FIG. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。FIG. 3 is a diagram for explaining a sub-ROM and a sub-RAM; FIG. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine; FIG. 判定テーブルT1~T4を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining determination tables T1 to T4; 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is explanatory drawing of jackpot classification determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a non-work-time-saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time of a time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of an electric chew opening pattern determination table T7; 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a large winning opening opening pattern determination table T8; V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of a V opening/closing member opening pattern determination table T9; 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of main-side timer interrupt processing; 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 prior determination processing. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 prior determination processing. 普通動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of normal operation processing; 特別動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of special action processing; 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of big hit determination processing. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is the 1st flow chart of fluctuation pattern selection processing. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the second flowchart of the variation pattern selection process. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of game state reset processing. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessary product processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。4 is a flowchart of V opening/closing member operation processing; 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。9 is a flowchart of V-region sensor detection processing; 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing sub-control main processing; サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flow chart of the look-ahead effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the configuration of a prior determination information storage area; FIG. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of a look-ahead effect pattern determination table T51; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is explanatory drawing of basic production|presentation pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is explanatory drawing of chance up production|presentation pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing in the middle of fluctuation production. 表示制御処理のフローチャートである。4 is a flowchart of display control processing; 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the first movable accessory 14; 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram illustrating a second aspect of the second movable accessory 15; 装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation A. FIG. 装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation B. FIG. 装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation C. FIG. 装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design variation production|presentation D. FIG. 装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design target production|presentation A. FIG. 装飾図柄ターゲット演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design target production|presentation B. FIG. 装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design target production|presentation C. FIG. 装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design target production|presentation D. リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-symbol superimposition production|presentation A at the time of reaching. リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating decorative-symbol superimposition production|presentation B at the time of reaching. リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-symbol superimposition production|presentation C at the time of reaching. リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative-symbol superimposition production|presentation D at the time of reaching. キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character appearance effect A; キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a character appearance effect B; FIG. キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character appearance effect C; キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a character appearance effect D; FIG. 大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot pattern arrangement|sequence display production|presentation A. FIG. 大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot pattern arrangement|sequence display production|presentation B. FIG. 大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot pattern arrangement|sequence display production|presentation C. FIG. 大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot pattern arrangement|sequence display production|presentation D. 装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design jackpot suggestion production|presentation A. FIG. 装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design jackpot suggestion production|presentation B. FIG. 装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design jackpot suggestion production|presentation C. FIG. 装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design jackpot suggestion production|presentation D. FIG. 装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design superimposition production|presentation A. FIG. 装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design superimposition production|presentation B. FIG. 装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design superimposition production|presentation C. FIG. 装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the decorative design superimposition production|presentation D. 大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot background display effect|action A. 大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the big-hit background display production|presentation B. FIG. 大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot background display effect|action C. FIG. 大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the jackpot background display effect D. FIG. 複数タイマー演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a multi-timer effect A; 複数タイマー演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a multiple timer effect B; FIG. 複数タイマー演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a multiple timer effect C; 複数タイマー演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a multi-timer effect D; FIG. タイマ演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect A; FIG. タイマ演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect B; FIG. タイマ演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect C; FIG. タイマ演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer effect D; FIG. タイマー速度演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer speed effect A; タイマー速度演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer speed effect B; FIG. タイマー速度演出Cを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a timer speed effect C; FIG. タイマー速度演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer speed effect D; FIG. タイマーカウント演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer count effect A; FIG. タイマーカウント演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a timer count effect B; FIG. タイマーカウント演出Cを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a timer count effect C; FIG. タイマーカウント演出Dを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a timer count effect D; FIG. 可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a movable accessory timer effect A; 可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a movable accessory timer effect B; 可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a movable accessory timer effect C; 可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a movable accessory timer effect D; アイコン選択演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an icon selection effect A; FIG. アイコン選択演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an icon selection effect A; FIG. アイコン選択演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an icon selection effect A; FIG. アイコン選択演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an icon selection effect A; FIG. 変動中演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the effect|presentation A during fluctuation|variation. 変動中演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a during-variation effect B; FIG. 変動中演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a during-variation effect C; 変動中演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a during-variation effect D; 文字表示演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a character display effect A; FIG. 文字表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character display effect B; FIG. 文字表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a character display effect C; FIG. 文字表示演出Dを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a character display effect D; FIG. 保留内連チャン示唆演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a repetitive chan suggestion effect A on hold; 保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a continuous chan suggestion effect B on hold; 保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a repetitive chan suggestion effect C on hold; 保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a repetitive chan suggestion effect D on hold; エラー表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an error display effect A; エラー表示演出Bを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an error display effect B; FIG. エラー表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an error display effect C; FIG. エラー表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an error display effect D; FIG. 所定情報表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a predetermined information display effect A; 所定情報表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a predetermined information display effect B; FIG. 所定情報表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a predetermined information display effect C; 所定情報表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a predetermined information display effect D; FIG. 保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon movement effect A; FIG. 保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a suspended icon movement effect B; FIG. 保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon movement effect C; 保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a suspended icon movement effect D; FIG. 保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon superimposition effect A; 保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon superimposition effect B; FIG. 保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon superimposition effect C; 保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a pending icon superimposition effect D; 保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン1と保留表示パターン2を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a pending display pattern 1 and a pending display pattern 2 of the pending special display effect; 保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン3と保留表示パターン4を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a pending display pattern 3 and a pending display pattern 4 of the pending special display effect; 保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン5と保留表示パターン6を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a pending display pattern 5 and a pending display pattern 6 of the pending special display effect; 保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン7と保留表示パターン8を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a pending display pattern 7 and a pending display pattern 8 of the pending special display effect; 操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation means image display effect A; 操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation means image display effect B; FIG. 操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation means image display effect C; 操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining an operation means image display effect D; 確変中演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation A during probability variation. 確変中演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation B during probability variation. 確変中演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation C during probability variation. 確変中演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the production|presentation D during probability variation. バトル演出Aを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a battle effect A; FIG. バトル演出Bを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a battle effect B; FIG. バトル演出Cを説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining a battle effect C; FIG. バトル演出Dを説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining a battle effect D; FIG.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 corresponds to the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1 . Further, the front direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the gaming machine 1 to the player, and the rearward direction of the gaming machine 1 will be described as the direction from the player to the gaming machine 1 .

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The game machine 1 is a pachinko game machine that shoots game balls based on a player's shooting operation, and pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning when the game balls win in a specific winning device. be. The game machine 1 includes a game machine frame 50 and a game board 2, and the game board 2 is attached inside the game machine frame 50.例文帳に追加The game machine frame 50 includes a front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms the outer shell of the game machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have it. The front frame (front frame portion) 53 is a vertically rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame. ) 62 , an effect button 63 , a sword member 64 , a sword button 65 , a frame lamp 66 , a speaker 67 and a frame movable body 600 . An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower end on the right side of the front frame 53, and shoots the game ball with a shooting intensity corresponding to the rotation angle. A batted ball supply tray (upper tray) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. A surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is arranged below the hit ball supply tray (upper tray) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61 . The production button 63 is an operation unit arranged near the batted ball supply tray (upper tray) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of production performed as the game progresses. The sword member 64 is an operation part in the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of an effect executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, at the end of the hilt of the sword, and is operated (pressed) by the player during effects that are executed as the game progresses. be. The sword member 64 is configured to be able to perform two different operations: a first operation of pushing the entire sword member 64 downward, and a second operation of pressing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and performs light emission effects during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left and upper right sides of the front frame 53, and perform sound production during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 . The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a retracted state in which it is stored inside the front frame 53 to an exposed state in which it protrudes upward from the front frame 53 .

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center decoration 10, a fixed winning device (navel) 19, and a normal variable winning device (electric chew) 22. , a gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning slot 27 (ordinary winning slot 27), and a general winning An opening 29 (ordinary winning opening 29), an out opening 16, and indicators 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game ball shot by the operation of the handle 60 flows down, and a plurality of game nails for guiding the game ball are protruded. The rail member 4 is arranged at the left end of the game area 3 and guides the game ball shot by the operation of the handle 60 toward the upper part of the game area 3 . The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3 .

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3 and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A has a display screen 7a. The second image display device 7B has a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device, or may be another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first production pattern display area in which production patterns (decorative patterns) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), a production pattern (decorative pattern) 8L, A second effect symbol display area in which other decorative symbols different from 8C and 8R are variably displayed, a pending image display area in which pending images 9A and 9B are displayed, and a pending digested image display in which a pending digested image 9C is displayed. and a region. The pending images 9A and 9B are images representing pending and are also called pending icons 9A and 9B. The pending digest image 9C is an image representing the pending, and is also called the pending image 9C or the pending icon 9C. The first pending icon and the second pending icon are collectively referred to simply as pending icons.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」~「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The first performance symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) 8L is displayed in the left pattern display area. A middle effect pattern (middle decoration pattern) 8C is displayed in the middle pattern display area. A right effect pattern (right decorative pattern) 8R is displayed in the right pattern display area. The production patterns 8L, 8C, and 8R are composed of a plurality of patterns representing numbers "1" to "9", for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol which will be described later. The image display device 7 displays the first special symbol and the The result of variable display of the second special symbol (big hit lottery result) can be displayed in an easy-to-understand manner for the player.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a jackpot is won, the production pattern is stopped and displayed with double numbers such as "777". In the case of a miss, the production pattern is stopped and displayed with a loose pattern such as "637". This makes it easier for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the pattern display area may not be fixed. Moreover, as a mode of the variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. It is not limited to the above, and can be arbitrarily set as to what combination of performance symbols to stop display according to each lottery result. Hereinafter, the effect of displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also called "variation effect of effect pattern", "variation effect of decorative symbol", or simply "variation effect". In this decorative pattern variation performance, the performance in the period from when the special pattern starts to stop until it stops (also called a special symbol variation period) is counted as one variation performance (one cycle of variation performance). Therefore, even if there is a case in which the decorative symbols are temporarily stopped during the period from when the special symbols start to fluctuate until they stop, the performance of the temporary stop is included in the variable performance of the decorative symbols.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。 Also, the second effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". A left effect pattern (left decorative pattern) (not shown) is displayed in the left pattern display area. A medium effect pattern (middle decorative pattern) (not shown) is displayed in the middle pattern display area. A right performance pattern (right decorative pattern) (not shown) is displayed in the right pattern display area. The performance designs displayed in the second performance design display area are the same designs as the performance designs 8L, 8C and 8R displayed in the first performance design display area, and are smaller than the decorative designs 8L, 8C and 8R. Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, in addition to the effect symbol variation effect, a big win effect performed in parallel with a big win game (an example of a special game), a demo effect for waiting for customers, and the like. . In the production design variation production, production images such as a background image and a character image may be displayed in addition to the production design. In addition to the effect pattern, the image display device 7 also provides an identification display (fourth pattern, not shown) that can suggest that the special pattern is changing, or that the special pattern lottery result can be suggested. may be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth pattern) may be displayed by a light emitter such as an LED provided in the game area 3 .

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area is a first reserved display area that displays a reserved image 9A according to the number of memories of the first special figure reservation described later, and a reserved image 9B according to the number of memories of the second special figure reservation that will be described later. and a second reserved display area. By the display of the pending images 9A and 9B, the storage number of the first special figure suspension displayed on the first special figure suspension display 43a described later, and the second special figure suspension displayed on the second special figure suspension display 43b can be displayed in an easy-to-understand manner for the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area that displays a pending digest image 9C. The pending digested image 9C corresponds to the production pattern (the production pattern 8L, 8C, 8R) that is currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b, and the display of the suspended digested image 9C allows the first special figure pending or the first 2 It is possible to display in an easy-to-understand manner for the player that the special figure reservation is digested ("digestion of special figure suspension" described later).

画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置(図16)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 Below the image display device 7, a first board movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14), which is a movable so-called gimmick, is provided. The first movable accessory 14 is configured such that a plate-like member can move up and down. The first movable accessory 14 normally rests at the retracted position (FIG. 1) below the display device 7, moves (advances) upward from the retracted position, and stops at the advanced position (FIG. 16). be able to. The first movable accessory 14 covers part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center decorative body 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 . A second board movable body 15 (also referred to as a second movable accessory 15), which is a movable so-called gimmick, is attached to the center decorative body 10. - 特許庁A stage portion 11 is formed below the center decorative body 10 . The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting port 20 which will be described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 has an entrance part into which game balls flow in and an exit part from which game balls flow out, and the game balls flowing in from the entrance part flow out to the stage part 11 from the exit part.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 A fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and is a first start opening (first start winning opening, first ball entry opening) in which the ease with which a game ball enters is always unchanged. port, fixed starting port) 20. Winning of the game ball to the first starting port 20 triggers a first special symbol lottery (jackpot lottery). In other words, the winning of the game ball into the first starting port 20 is a trigger for the acquisition of the jackpot random number and the like and the jackpot determination and the like.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 The normal variable winning device (electric chew) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and has a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. Winning of the game ball to the second starting port 21 triggers a second special symbol lottery (jackpot lottery). The electric chew 22 has a movable member 23 in front of the second starting port 21 , and the second starting port 21 is opened and closed by the operation of the movable member 23 . The movable member 23 is driven by an electric tuning solenoid 24 (FIG. 3). A game ball can enter the second starting port 21 when the movable member 23 is in an open state. It is sufficient for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 more easily when the movable member 23 is in the open state than when it is in the closed state. It may be possible to enter the ball into.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow game balls to pass through. Passage of the game ball to the gate 28 triggers a normal symbol lottery for determining whether or not to open the electric chew 22.例文帳に追加In other words, the passage of the game ball to the gate 28 triggers acquisition of a normal symbol random number (hit random number), hit determination, and the like.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, the "lottery of special symbols" means that when a game ball wins in the first start port 20 or the second start port 21, a random number for special symbol determination is obtained, and the obtained random number is determined in advance. It is a process of determining whether or not a big win is made by comparing with the value corresponding to the "big win". The lottery result of this "jackpot" is not immediately notified to the player, but the variable display of special symbols is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation is performed. When the time elapses, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped and displayed (determined display), and the player is notified of the lottery result. In the image display device 7, a pattern matching game for variably displaying performance patterns is performed in synchronism with the variable display of the special patterns, and the result of the lottery of the big win is reported to the player more effectively by the pattern matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, the ``lottery of normal symbols'' means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for normal symbol determination is obtained, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined "hit". By doing so, it means the process of judging whether or not it is a hit. As for the lottery result of this normal pattern, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately reported, but the normal pattern is displayed in a normal pattern display device 42 to be described later, and the predetermined fluctuation is performed. When the time elapses, the normal symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lighted or extinguished), and the player is notified of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged above the first starting port 20 in the game area 3, and the first big winning port (first special winning port) 30 and , a V region 39 , a non-V region 70 , and a V opening/closing member 71 . The first big prize winning opening 30 is provided with an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that permits or inhibits reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by a first grand prize winning solenoid 33 (FIG. 3). A game ball can enter the first big winning hole 30 when the opening/closing member 32 is in an open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big prize winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3). , a first prize winning hole sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specified area) 39 and the non-V area (non-specified area) 70 are configured as areas inside the first big winning device 31 through which game balls that have passed through the first big winning hole 30 can pass. . The first big winning hole sensor 30 a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70 and detects the winning of the game ball into the first big winning hole 30 . The V area sensor 39 a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70 . The V opening/closing member 71 distributes the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 . The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it rotates counterclockwise from the origin position to release the game ball. A first state (rotating state) in which the ball is distributed to the V area 39 is entered, and a second state (stopped state) in which the game ball is positioned at the origin and distributed to the non-V area 70 is entered when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized. . In addition, the V opening and closing member 71 is not limited to rotational movement, and may have a function of distributing the game ball that has passed through the first big winning hole 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. For example, It may be configured to move in the horizontal direction with respect to the game board 2 . That is, when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, it becomes a retracted state (first state) in which game balls are distributed to the V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it is in an advanced state in which game balls are distributed to the non-V area 70. (Second state). In the gaming machine 1, passage of the game ball to the V area 39 triggers a transition to a high probability state, which will be described later. That is, the V region 39 is a variable probability operating port. On the other hand, the non-V region 70 is not a variable probability operating port. The first big winning device 31 of this embodiment further includes a first big winning device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big winning device 31 . The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second big winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above the first big winning port 30 in the game area 3, and the second big winning port (second special winning port) 35 It has The second big prize winning opening 35 includes an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that inhibits or allows reception of game balls by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (FIG. 3). A game ball can enter the second big winning hole 35 when the opening/closing member 37 is in an open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided at the bottom of the game area 3 . The out port 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges out of the game area 3 game balls that have not won any prize winning openings. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2 . The details of the display devices 40 will be described later.
The general winning opening 29 is arranged in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 .

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 includes a left game area 3A on the left side of the center in the horizontal direction and a right game area 3B on the right side. A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the hitting method of shooting the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". In the game machine 1, it is possible to aim for winning to the first start hole 20 by hitting left. On the other hand, it is configured so that it is possible to aim to pass through the gate 28 and to win the second starting hole 21, the first big winning hole 30, and the second big winning hole 35 by hitting to the right.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the indicators 40. As shown in FIG. The display devices 40 include a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , and a normal map holding display 44 . The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays normal symbols. The 1st special figure reservation indicator 43a displays the number of memory of operation reservation (1st special figure reservation) of the 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memory of the operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special design indicator 41b. The normal pattern holding display 44 displays the number of memory of operation holding (normal pattern holding) of the normal pattern display 42 . The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball to the first starting port 20. - 特許庁The variable display of the second special symbol is performed with the winning of the game ball to the second starting port 21 as a trigger. Below, the 1st special design and the 2nd special design are named generically, and it is also called a "special design." Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are collectively referred to as "special symbol display device 41". In addition, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b are also collectively referred to as "special figure reservation display 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information), and then displays it in a stopped state, so that a lottery (lottery per special symbol) based on winning the first start port 20 or the second start port 21 is displayed. , jackpot lottery) results. A special symbol to be stopped and displayed (a stop symbol, a special symbol derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by a special symbol lottery. When the stop pattern is a special pattern (jackpot pattern) of a predetermined jackpot stop mode, the first big prize winning port 30 is opened in an opening pattern corresponding to the type of the stopped jackpot pattern (type of jackpot won). Alternatively, a special game (jackpot game) for opening the second big winning hole 35 is performed. The opening patterns of the big winning holes (the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display device 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol according to the result of the special symbol winning lottery according to the lighting mode thereof. For example, if you win a jackpot (one of the multiple types of jackpots described later), you can say ``○○●●○○●●'' (○: lit, ●: unlit). , 5th and 6th LEDs light up to display the jackpot symbols. In the case of a failure, a failure pattern is displayed in which only the rightmost LED lights up, such as "●●●●●●●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be adopted as the lost pattern. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed (variably displayed) for a predetermined variable time. As for the aspect of the variable display, for example, each LED may light so that the light repeatedly flows from left to right. The mode of the variable display is not limited to the above mode, and can be any lighting mode, as long as each LED is not stopped (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21 (enters a ball), the values (numerical information) of various random numbers such as jackpot random numbers acquired for the win are , It is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a prize to the first start port 20, it is stored in the first special figure reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special figure reservation, and if it is a prize to the second start port 21 , is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit value in this embodiment is the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Digestion of special figure reservation" means to determine a jackpot random number or the like corresponding to the special figure reservation and execute variable display of special symbols for showing the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbols based on the winning of the game ball to the first start port 20 or the second start port 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the execution of the variable display of the special symbols. Even if a prize is won during execution of a special game, the right of a jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as the upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43 . The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are each constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on LEDs corresponding to the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is performed when the game ball passes through the gate 28 as a trigger. The normal symbol display device 42 notifies the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by displaying the normal symbols variably (variably displaying) and then stopping the display. A normal pattern to be stopped and displayed (a normal pattern stop pattern, a normal pattern derived and displayed as a display result of variable display) is one normal pattern selected from a plurality of types of normal patterns by a normal pattern lottery. When the normal pattern stop pattern is a predetermined specific normal pattern (a normal pattern of a predetermined stop mode, ie, a normal winning pattern), an auxiliary game that opens the second start port 21 in an opening pattern according to the current game state. is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display device 42 is composed of two LEDs, and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol lottery according to the lighting mode thereof. For example, when the lottery result is a win, a normal win pattern with both LEDs lit up is displayed, such as "○○" (○: lights up, ●: lights out). When the lottery result is a loss, a normal losing pattern in which only the right LED lights up is displayed, such as "●○". A mode in which all the LEDs are extinguished may be employed as a normal losing pattern. Before the normal symbols are stop-displayed, the normal symbols are varied and displayed for a predetermined variation time. As for the aspect of the variable display, for example, both LEDs may alternately light up. The mode of variable display is not limited to the above mode, but can be any lighting mode, as long as each LED is not displayed in a stopped state (lighting display in a specific mode). For example, all LEDs may blink simultaneously in the variable display mode.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (hit random number) acquired for the passage is stored in the normal pattern reservation storage area 86 (FIG. 5) as a normal pattern reservation. memorized once. There is an upper limit to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage area 86 is terminated when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means to determine the normal pattern random number (hit random number) corresponding to the normal pattern reservation, and execute the variable display of the normal pattern to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game, a prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the normal symbol lottery for the passage, with a predetermined number as the upper limit. The number of normal map reservations is displayed on the normal map reservation display 44 . The normal map hold indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of normal map reserves by lighting the LEDs by the number of normal map reserves.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 3 and 4. FIG. FIG. 3 is a block diagram showing the electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. As shown in FIG. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and an audio control board 106 ( 4) and a payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls game profits such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main control section. The sub-control board 90 is an effect control board that controls effects executed as the game progresses, and constitutes a sub-control section together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the sound control board 106. It should be noted that the sub-control section can be configured as long as it includes at least the sub-control board 90 .

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores programs for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the programs stored in the main ROM 83. contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage areas provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 87 . The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 .

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88 . The main control board 80 receives signals output from each sensor and outputs signals to each solenoid. Sensors connected via the relay board 88 include the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, and the V area. A sensor 39a, a non-V area sensor 70a, and normal winning opening sensors 27a, 29a are exemplified. Examples of the solenoids connected via the relay board 88 include the electric tuning solenoid 24, the first big winning opening solenoid 33, the second big winning opening solenoid 38, and the V opening/closing member solenoid 73. The first starting hole sensor 20 a is provided inside the first starting hole 20 and detects a game ball that has entered the first starting hole 20 . The second starting hole sensor 21 a is provided inside the second starting hole 21 and detects a game ball that has entered the second starting hole 21 . The gate sensor 28 a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28 . The first big winning hole sensor 30 a is provided inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has won the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35 a is provided inside the second big winning hole 35 and detects a game ball that has won the second big winning hole 35 . The V area sensor 39 a is provided in the V area 39 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the V area 39 . The non-V area sensor 70 a is provided in the non-V area 70 inside the first big winning hole 30 and detects a game ball that has passed through the non-V area 70 . The normal winning hole sensor 27 a is provided inside the normal winning hole 27 and detects a game ball that has entered the normal winning hole 27 . The normal winning hole sensor 29 a detects a game ball that has passed through the normal winning hole 29 . The electric chew solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric chew 22 . The first big winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first big winning device 31 . The second big prize opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second big prize winning device 36 . The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31 .

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The game control microcomputer 81 includes a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, a normal symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, a second special symbol reservation display device 43b, and a general design reservation. Display control for the display 44 is performed.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 A payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is connected with a prize ball payout device 120 , a rental ball payout device 130 and a card unit 135 , and is connected with a launcher 112 via a launch control circuit 111 . The prize ball payout device 120 pays out prize balls. The payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 to pay out the prize balls. Prize balls to be dispensed are detected by a prize ball sensor 122 for counting. The rental ball dispensing device 130 discharges the rental balls. The payout control board 110 drives the rented ball motor 131 of the rented ball payout device 130 based on the signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the rented balls. The rented balls to be paid out are detected by a rented ball sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1, and outputs information regarding ball lending based on information such as the inserted prepaid card. Firing device 112 includes handle 60 ( FIG. 1 ), firing motor 113 , touch switch 114 , and firing volume 115 . When the player operates the handle 60 , the shooting device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and detects the amount of rotation of the handle 60 with the shooting volume 115 . Then, the shooting motor 113 is driven so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 ( FIG. 4 ) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 . The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95 . The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub-control board 90, and controls the game effect of the gaming machine 1 according to a program. The production control microcomputer 91 includes a sub ROM 93 for storing programs and the like for controlling the production as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub ROM 93 for executing the programs stored. and a CPU 92 . Details of the data stored in the sub-ROM 93 and details of the storage areas provided in the sub-RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit (I/O port section) 95 . The input/output circuit 95 may be incorporated in the effect control microcomputer 91 . An image control board 100 , an audio control board 106 , a lamp control board 107 and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95 .

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and performs display control of the image display device 7 (the first image display device 7A and the second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102 , a ROM 103 and a RAM 104 . In the ROM 103, in addition to programs for performing display control, still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. ) and image data such as background images are stored. A RAM 104 is used as a memory for developing image data. The CPU 102 executes programs stored in the ROM 103 . The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to control the display of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80 . The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the audio control board 106 , and based on commands received from the main control board 80 , the effect control microcomputer 91 outputs sounds, music, and sound effects from the speaker 67 via the audio control board 106 . etc. is output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 . Note that the audio control board 106 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute audio control based on commands. Furthermore, the audio control board 106 may be implemented with a ROM, and the audio data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU 102 of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, the sound data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100. FIG.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 The frame lamp 66, the board lamp 5, the first movable accessory 14, and the second movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107 to control them. The effect control microcomputer 91 performs lighting control of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80 . In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (data for deciding on/off and emission color, also referred to as lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5, and creates light emission patterns. Light emission of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled according to the data. Data stored in the sub-ROM 93 of the sub-control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80 . The first movable accessory 14 is a movable so-called gimmick provided below the image display device 7 . The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 . The performance control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of each of the first movable role product 14 and the second movable role product 15, and controls the first movable role product 14 and the second movable role product 15 according to the motion pattern data. 2 Control the operation of the movable accessory 15 . Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. Note that the lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and the CPU may execute lighting control of the lamp and operation control of the movable accessories 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data relating to light emission patterns and operation patterns.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 An effect button detection switch 63 a and a frame movable body 600 are connected to the relay board 108 . The production button detection switch 63a detects that the production button 63 (FIG. 1) is pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub-control board 90 via the relay board 108. FIG. The effect control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80 . The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of the frame movable body 600, and controls the motion of the frame movable body 600 according to the motion pattern data. Data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) is pressed down, a touch sensor that is provided on the front frame 53 and outputs a detection signal when a human body touches it, and the like. may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Configuration of Gaming Machine The data configuration of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. FIG. 5A is a diagram for explaining a table stored in the main ROM 83. FIG. FIG. 5B is a diagram for explaining storage areas provided in the main RAM 84. As shown in FIG. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. As shown in FIG. FIG. 6B is a diagram for explaining storage areas provided in the sub-RAM 94. As shown in FIG.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) contains a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, a normal symbol hit determination table T3, a normal symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. A judgment table T6, an electric chew opening pattern judgment table T7, a big winning opening pattern judgment table T8, and a V opening/closing member opening pattern judgment table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81 . Specific contents of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 The main RAM 84 (FIG. 5(B)) includes a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special action status set area 84d, a special figure pending storage area 85, and a normal figure pending storage. A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command to be output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main processing (described later), and is a pre-determining command, a pending pitch command, A variation start command, a variation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are set. The flag set area 84b is an area where flags indicating the state of the gaming machine and the game state are set in the main control main process (described later), and the jackpot flag, jackpot end flag, first prize flag, second prize flag, A V flag, a variable probability flag, a time saving flag, etc. are set. The counter set area 84c is an area where counters used in the main control main process (described later) are set, and a random number counter, a round counter, a variable probability counter, a time saving counter and the like are set. The special action status set area 84d is an area in which a status is set for special action processing, which will be described later. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which the first special figure reservation is stored, and a second special figure reservation storage area 85b in which the second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reservation information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth of the first special figure reservation A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided for storing. In the second special figure reservation storage area 85b, the first for storing the random number group (reservation information) corresponding to the first, second, third, and fourth of the second special figure reservation A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The general pattern reservation storage area 86 stores a random number group (reservation information) such as normal pattern random numbers (per random numbers) corresponding to the 1st, 2nd, 3rd, and 4th general pattern reservations. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. In addition to the above areas, the main RAM 84 also contains a win type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessories 14 and 15 and the frame movable body 600. A drive data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The sub-ROM 93 (FIG. 6A) stores a look-ahead effect pattern determination table T51, a basic effect pattern determination table T52, a chance up effect pattern determination table T53, and a stop symbol pattern determination table T54. . These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91 . Specific contents of each determination table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub-RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a prior determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which commands input from the main control unit side are stored in the sub-control main process (described later). A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area ( It is an output buffer), and a variable production start command, a command before the end of fluctuation, a variable production end command, an opening production start command, a round production start command, an ending production start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in a sub-control main process (described later). The counter set area 94d is an area where the counters used in the sub-control main process (described later) are set, such as a random number counter, a first special figure pending effect counter, a second special figure pending effect counter, a general figure pending effect counter. , Probability variation production counter, time saving production counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0~65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0~255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. As shown in FIG. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control section side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the effect control microcomputer 91 on the sub control section side. there is The game control microcomputer 81 acquires a "jackpot random number", a "jackpot type random number", a "reach random number", a "fluctuation pattern random number", and a "normal symbol random number (hit random number)" at the timing described later. is configured as The “jackpot random number” is a random number used for lottery (jackpot determination) to determine whether or not a jackpot will be won, and takes a value ranging from 0 to 65,535. The “jackpot type random number” is a random number used for the lottery (jackpot type determination) of the type of the winning jackpot, and takes a value in the range of 0-127. "Reach random number" is a random number used to determine whether or not to generate a reach in the effect symbol variation effect that indicates the result when the big hit determination is a loss, and is a value in the range of 0 to 127. take. Reach is a state in which only one of the plurality of production patterns (decorative patterns) that is displayed in a variable manner remains, and it depends on which design the variable display design is stopped and displayed. It is a state (for example, the state of "7↓7") that is a combination of performance symbols indicating a jackpot winning. In addition, the effect symbol that is stopped and displayed in the ready-to-win state may be displayed as if it is shaking within the display screen 7a. “Variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including variation time, and takes a value in the range of 0-127. “Normal symbol random number (hit random number)” is used for a lottery (normal symbol lottery) for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric chew 22 . The normal symbol random number takes a value in the range of 0-255. The "jackpot random number", "jackpot type random number", "reach random number", and "fluctuation pattern random number" are obtained based on the ball entering the starting port (first starting port 20 or second starting port 21). The random value group obtained based on the entry into the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group obtained based on the entry into the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. “Normal symbol random number (hit random number)” is acquired based on passing through the gate 28 . The acquired normal symbol random number value is stored in the normal symbol reservation storage area 86 .

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0~127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire a "read-ahead effect random number" and a "chance-up random number" at timings described later. ``Random number for look-ahead effect'' is a random number used for determining the look-ahead effect at the time of variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The “chance-up random number” is a random number used for determining the chance-up effect during the variable effect, and takes a value in the range of 0-127. The "read-ahead effect random number" is acquired based on the output of a pre-determination command from the main control section to the sub-control section. The acquired random value group is stored in the sub-RAM 94 . The "chance-up random number" is acquired based on the output of a variation start command from the main control section to the sub-control section. The acquired random number value is stored in the sub-RAM 94 .

図8は、判定テーブルT1~T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8A shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8B shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. shows a diagram for explaining the normal symbol hit determination table T3, and FIG. 8D shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0~65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0~164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~164以外の数値(165~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0~649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0~649以外の数値(650~65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 determines whether the jackpot random number value (one of 0 to 65535) obtained by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to a "jackpot" or a "loss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8 (A), in the "normal probability state", if the jackpot random value is "0 to 164", it is determined to be a "jackpot", and the jackpot random value is a number other than "0 to 164 (165 to 65535 )” is determined to be “losing”. Also, in the "high probability state", if the jackpot random value is "0 to 649", it is determined as a "jackpot", and if the jackpot random value is "a number other than 0 to 649 (650 to 65535)" is determined to be "losing". The contents of the "normal probability state" and the "high probability state" will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0~127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0~13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~13以外の数値(14~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0~5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0~5以外の数値(6~127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the game control microcomputer 81 obtains a reach random number (any of 0 to 127) in the main control main process (described later) corresponds to "with reach" or "without reach". This table is referenced to determine whether In FIG. 8 (B), in the "non-time saving state", if the reach random value is "0 to 13", it is determined to be "with reach", and the reach random value is a number other than "0 to 13 (14 to 127)” is determined to be “no reach”. Also, in the "time saving state", if the reach random number is "0 to 5", it is determined that there is reach, and if the reach random number is "a number other than 0 to 5 (6 to 127)" is determined to be "no reach". The contents of the "time saving state" and the "non-working time saving state" will be described later. In the reach determination table T2, the reach at the time of loss is less likely to be applied in the time saving state than in the non-working time saving state. This is to speed up the digestion speed of the special figure reservation by selecting more reach no loss with short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0~255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~2以外の数値(3~255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0~254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0~254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 In the normal symbol hit determination table T3, the normal symbol random number value (any one of 0 to 255) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "win" or "loss". This table is referenced to determine whether to In FIG. 8 (C), in the "non-time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 2", it is determined to be "hit", and the normal symbol random number is a number other than "0 to 2 (3 ~ 255)” is determined to be “losing”. Also, in the "time saving state", if the normal symbol random number is "0 to 254", it is determined as "hit", and if the normal symbol random number is "a number other than 0 to 254 (255)" , is determined as “losing”.

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 In the normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 determines how many seconds the normal symbol variation time is according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state) in the main control main process (described later). This table is referenced to In FIG. 8 (D), when the "non-time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and when the "time-saving state", the normal pattern variation time is determined to be "1 second". is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0~127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0~24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25~49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50~55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56~67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0~82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83~127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), according to the jackpot type random number value (any of 0 to 127) acquired, "jack type" and "special symbol It is a table referred to in order to determine "type". In FIG. 9, when winning in the lottery of the first special symbol (special figure 1), if the jackpot type random number is "0 to 24", the jackpot type is determined to be "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 1 stop design (special stop design) is determined as "jackpot design 1". When the jackpot type random value is "25 to 49", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure stop design is determined as "jackpot design 2". When the jackpot type random value is "50 to 55", the jackpot type is determined as "16R (actually 15R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined as "16R (real 13R) V passage scheduled jackpot", and the special figure stop pattern is determined as "jackpot pattern 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". On the other hand, when winning in the lottery of the second special pattern (special figure 2), if the jackpot type random number is "0 to 82", the jackpot type is determined as "16RV passage scheduled jackpot", and the special figure 2 A stop symbol (a special figure stop symbol) is determined to be a "jackpot symbol 1". When the jackpot type random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined as "16R (actually 13R) V non-passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined as "jackpot symbol 5". By referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, special game "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED) command" can also be specified. For the specific contents of "16RV planned passage jackpot", "16R (real 15R) V planned passage jackpot", "16R (real 13R) V planned passage jackpot" and "16R (real 13R) V non-passage planned jackpot" will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0~127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1~2」であり、変動パターン乱数値が「0~60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0~10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1~3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1~5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 during the time saving state. Variation pattern determination table T6 is a table referred to for determining a variation pattern according to the variation pattern random number value (0 to 127) acquired in main control main processing (described later) by the game control microcomputer 81. . In FIG. 10, for example, the first start port 20 is won in a non-time saving state, it is determined to be "losing" in the big hit determination table T1, it is determined to be "with reach" in the reach determination table T2, and the number of retained balls is "1 ~ 2" and the variation pattern random number is "0 to 60", the variation pattern is determined to be "P7". In FIG. 11, for example, the second start port 21 is won in the time saving state, it is determined as "jackpot" in the jackpot determination table T1, and it is determined as "16RV passage scheduled jackpot" in the jackpot type determination table T5, variation pattern random value is "0 to 10", the variation pattern is determined to be "P61". As shown in FIGS. 10 and 11, once the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when it becomes reach, it is also determined whether the reach becomes normal reach or super reach (SP reach). Super reach is a reach production with a longer fluctuation time after reach than normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) with different fluctuation times are set. In SP1-3, it is executed progressively through normal reach. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence or absence of pseudo-reams.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric tube opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) in order to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (whether it is a non-time saving state or a time saving state). It is a referenced table. In FIG. 12(A), the open pattern of the electric tube 22 is determined as "open pattern 11" in the "non-time saving state", and the open pattern is determined as "open pattern 12" in the "time saving state". is shown. FIG. 12B shows the contents of open pattern 11 and open pattern 12 . In the opening pattern 11, the power tube 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the electric tube 22 is opened three times, with an opening time of 2.0 seconds per time, and an interval (opening interval) of 1.0 second. However, the opening of the electric chew 22 is closed even if the opening time remains when a predetermined number of game balls have won a prize (prescribed number of winning prizes, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1~13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1~13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the big winning opening opening pattern determination table T8. The game control microcomputer 81 uses the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the large winning opening opening pattern determination table T8 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9). 35 is a table referenced to determine the T.35 opening pattern. In FIG. 13(A), when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is "opening pattern 21 ”, and when the special figure stop design data is “14H”, “15H”, “22H”, the open pattern is determined as “open pattern 22”, and when the special figure stop design data is “13H”, open It is shown that the pattern is determined to be "open pattern 23". FIG. 13B shows the contents of open pattern 21, open pattern 22, and open pattern 23. FIG. In the opening pattern 21, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of times of opening is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The opening (long opening) of the second big winning opening 35 with an opening time of 29.5 seconds is performed. In the opening pattern 22, in the 1st to 13th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and the first big winning opening 30 is opened (short opening) for 0.1 second for 1 time at the 15th round. . In the opening pattern 23, in the 1st to 13th and 15th rounds, the number of openings is 1 and the opening time is 29.5 seconds (long opening). The second big prize winning port 35 is opened for 0.1 seconds (short opening), and at the 16th round, the second big prize winning port 35 is opened once for 29.5 seconds (long opening). . However, the opening of the first big winning hole 30 and the second big winning hole 35 is, if there is a predetermined number of game ball wins (regular winning number, maximum 9), even if the opening time remains Closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 according to the special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main process (described later). It is a referenced table. In FIG. 14A, when the special figure stop symbol data is "11H", "12H", or "21H", the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined as "open pattern 31", and the special figure stop symbol data When the data is "13H", the open pattern is determined as "open pattern 32", and when the special figure stop design data is "14H", the open pattern is determined as "open pattern 33", and the special figure stop design data is It is shown that the open pattern is determined to be "open pattern 34" when "15H" or "22H". FIG. 14B shows the contents of open pattern 31, open pattern 32, open pattern 33, and open pattern . In the opening pattern 31, in the 2nd, 4th, 6th, and 8th rounds, when the first winning opening 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 10th and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is reached. A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, in the 2nd, 4th, 6th, and 12th R's, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the 8th and 10th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won, the opening time is A long opening of the V opening/closing member 71 is performed for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, in the 2nd and 6th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second, and when the second prize is won. The V opening/closing member 71 is opened for a long time with an opening time of maximum 31.5 seconds. In the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. In the opening pattern 34, in the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is won in the first big prize opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 second. .

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of Big Wins, etc. In the gaming machine 1, there are "big wins" and "losses" as a result of a big win lottery (special symbol lottery). In the case of "big win", the special symbol display 41 stops displaying "big win". In the case of "losing", the special symbol display 41 stops and displays "losing". When the jackpot is won, the jackpot game opens the jackpots (the first jackpot 30 and the second jackpot 35) in an opening pattern corresponding to the type of the special symbol that is stopped and displayed (the jackpot type). ” is executed. A jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes multiple round games (unit open games), an opening (OP) before the first round game starts, and an ending (ED) after the final round game ends. there is Each round begins with the end of the opening or the end of the previous round and ends with the beginning of the next round. The closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H~14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, the types of jackpots are roughly divided into two types, namely, "V-passing scheduled jackpot" and "V non-passing scheduled jackpot". The ``V passage scheduled jackpot'' operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37 and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passage scheduled opening pattern) that allows the game ball to pass through the V area 39 during the big winning game. It's a big hit. Here, the special figure stop symbol data 11H to 14H, 21H jackpots correspond to the "V passage scheduled jackpot". The combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. ), or (open pattern 23: open pattern 32), it is possible for the game ball to pass through the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing scheduled jackpot" is an opening pattern (V non-passing scheduled opening pattern) in which the game ball cannot pass through the V area 39 during the jackpot game. It is a jackpot that activates the Here, the jackpots with the special figure stop symbol data of 15H and 22H correspond to the "V non-passing scheduled jackpot". When the combination of the opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. Passage of a game ball to 39 becomes impossible. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves both as the V-passing planned opening pattern and the V-non-passing planned opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "V passage expected jackpot" includes "16RV expected passage jackpot", "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot", and "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot". The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the 2nd big prize-winning mouth 35 for maximum 29.5 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is long opened (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantially 13R) V expected passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big prize winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, and the rounds are such that no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 33 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 "16R (substantial 15R) V scheduled passing jackpot" has a total number of rounds of 16R, but a substantial total number of rounds is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in the 16R, the second big prize opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in the 14R The second big winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (Fig. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot", 14R is a round in which the opening time of the big winning hole is extremely short and no prize balls can be expected. In other words, the "16R (substantially 15R) V passage scheduled jackpot" is a substantially 15R jackpot. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is long opened ( FIG. 14 : opening pattern 32 ), and passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The "V non-passing scheduled jackpot" is a "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" of the open pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the substantial total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first big prize opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in 15R, the first big prize opening 30 is opened only for 0.1 second per 1R, and 14R and 14R are open. Even in 16R, the second big winning opening 35 is opened only for 0.1 second per 1R (Fig. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the big prize opening is extremely short, making it a round in which prize balls cannot be expected. That is, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" is a substantially 13R jackpot. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, the opening is short opening (Fig. It is almost impossible for a game ball to pass through.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。 As is clear from the above description, the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" are the first big prize opening 30 and the second big prize opening 35 ( The opening pattern of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37) is the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, in the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot", it is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability short-time state (low-probability high base state). On the other hand, in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot", the game ball can easily pass through the V area 39 in the first big winning hole 30, and the game state after the jackpot is highly certain. It becomes a time saving state (high accuracy high base state). As a result, it becomes difficult for the player to distinguish between the "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" and the "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the game state after the jackpot is not certain. It becomes difficult to determine whether it will be a time saving state (low probability high base state) or a high probability time saving state (high probability high base state). That is, the game state after "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot" is a high probability short time state (high probability high base state ), but with a high probability, it becomes a latent state (latent probability variable state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Also, as shown in FIG. 9, the distribution ratio of the jackpot in the lottery for the first special symbol (special pattern 1) is 68/128 (about 53%) for the V-passing scheduled jackpot and 60/60 for the V non-passing scheduled jackpot. 128 (about 47%). On the other hand, the distribution rate of the jackpot in the lottery of the second special symbol (special figure 2) is 83/128 (about 64.8%) for the V-passing scheduled jackpot and 45/128 (about 64.8%) for the V non-passing scheduled jackpot. 35.2%). As described above, in the gaming machine 1, the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) is performed by winning a game ball in the first start port 20, and the jackpot is performed by winning a game ball in the second start port 21. The lottery (lottery for the second special symbol) is set to be more advantageous for the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Explanation of Game State The game state of the gaming machine 1 will be explained. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time shortening control" for the special symbols displayed on the special symbol display device 41 and the normal symbols displayed on the normal symbol display device 42, respectively. is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 is controlling the probability variation with respect to the special symbols of the special symbol display device 41 is called "high probability state", and the state in which the probability variation is not controlled is simply "normal probability state ( non-high-probability state, low-probability state). The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8A) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is larger in the high-probability state than in the normal-probability state as the probability variation control of the special symbols. A high probability state is realized by performing a big hit determination. Therefore, in the high-probability state, the probability of winning a jackpot is higher than in the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control for the special symbols of the special symbol display device 41, compared with the case where the probability variation control is not performed, the special symbol display device 41 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the special pattern becomes a jackpot pattern increases.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state in which the game control microcomputer 81 performs variable time shortening control on the special symbols of the special symbol display 41 is referred to as a "time saving state", and the state in which the variable time shortening control is not performed is simply a "non-time saving state". It says. In the time saving state, the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the time of derivation display of the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81, when in the time saving state, the variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) is determined so that the variation pattern with a short variation time is selected more often than in the non-time saving state. The variation pattern used is determined. That is, when the game control microcomputer 81 is executing the variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41, the special symbols are variable compared to the case where the variation time shortening control is not performed. A short variation time is likely to be selected as the display variation time. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure reservation becomes faster, and the effective winning to the starting opening (the winning that can be stored as the special figure reservation) is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. Incidentally, the game control microcomputer 81 may simultaneously execute the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the special symbols on the special symbol display 41, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes probability variation control and variation time shortening control for the normal symbols of the normal symbol display 42 in synchronization with variation time shortening control for the special symbols of the special symbol display 41 . That is, the game control microcomputer 81 normally executes the probability fluctuation control and the fluctuation time shortening control for the symbol in the case of the time saving state, and does not execute it in the case of the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as the probability variation control of normal symbols, normal symbol hit determination table T3 ( Using FIG. 8 (C)), hit determination (normal symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the probability of winning is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control on the normal symbols of the normal symbol display device 42, compared with the case where the probability variation control is not performed, the normal symbol display device 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal pattern becomes a winning pattern increases. In the time saving state, the fluctuation time of the normal pattern is shorter than the non-working time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Furthermore, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state (Fig. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing opening time extension control for the electric chew 22 . In addition, in the time-saving state, the number of times the electric chew 22 is opened in the auxiliary game is greater than in the non-time-saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the control for increasing the number of times of opening the electric chew 22 . game control microcomputer 81, the probability variation control and variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, and the opening time extension control and opening frequency increase control for the electric chew 22, Compared to the case where these controls are not executed, the electric chew 22 is opened more frequently, and the game balls enter the second starting port 21 more frequently. As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Therefore, the state in which these controls are executed is called the "high base state", and the state in which they are not executed is called the "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without greatly reducing the number of game balls you have. Note that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting winning to the second starting port 21 by the electric chew 22) is being executed. The high base state (electric sapo control state) does not have to execute all of the above controls. That is, the probability variation control for the normal pattern of the normal symbol display device 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display device 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening frequency increase control for the electric chew 22 By executing one or more controls, it is sufficient that the electric chew 22 is more likely to be opened than when the controls are not executed. Further, the high base state (electrical support control state) may be independently controlled without accompanying the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the game machine 1, the game state after the jackpot game by winning the V passage scheduled jackpot is a high-probability state, a short-time state and a high-base state if the passage to the V area 39 is made during the jackpot game. . This game state is particularly referred to as a "high probability high base state" or a "high probability short working time state". The high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 160 times), or when a big win is won and the big win game is executed. In addition, the game state after the jackpot game by winning the V non-passing scheduled jackpot is normal probability state (non-high probability state (i.e., low-probability state) and time-saving state and high-base state. This game state is particularly referred to as "low probability high base state" and "low probability time saving state". The low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbols is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when a big win is won and the big win game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time-saving state, and a low-base state (non-electric support control state). This game state is particularly referred to as a "low probability low base state". The low-probability low base state may be referred to as "normal game state" or "low-probability non-time-saving state (simply referred to as non-time-saving state)". Also, the state during execution of the special game (jackpot game) is referred to as "special game state (jackpot game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In high-base states such as high-probability-high base state and low-probability-high base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by hitting to the right. Due to the electric sapo control, it is easier to open the electric tube 22 than in the low base state, and it is easier to win the second start opening 21 than the first start opening 20. be. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28 which triggers the normal symbol lottery, the game ball is struck to the right to win the game ball to the second start port 21.例文帳に追加As a result, it is possible to obtain a larger number of starting prizes (winning at the starting opening) than when hitting left. In addition, in the gaming machine 1, the game is played by hitting to the right even during the jackpot game. On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by entering the game ball into the left game area 3A (FIG. 1) by hitting to the left. Since the electric sapo control is not executed, it is difficult to open the electric chew 22 compared to the high base state, and it is easier to win the first start opening 20 than the second start opening 21. This is because For this reason, in the low base state, left-handed hitting is performed in order to win the game ball to the first start hole 20. - 特許庁This allows you to get more starting prizes than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15~図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84 . The game control microcomputer 81 corresponds to the success/failure determination means (FIG. 23) and the success/failure preliminary determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of main control main processing. When the game machine 1 is powered on, the game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 . In the main control main process, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting is performed only once after the power is turned on, and is not performed after that.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits the interruption of the interruption process (step S002), and performs normal design/special design main random number update process (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 controls various random number counter values (jackpot random number, jackpot type random number, reach random number, variation pattern random number) shown in FIG. , Normal random number) is updated by adding 1. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Also, each random number may be a so-called hardware random number generated using a known random number generation circuit such as a counter IC.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process, the game control microcomputer 81 permits the interruption of the interruption process (step S004). While interrupts are enabled, it is possible to execute main-side timer interrupt processing (step S005). The main-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt processing is executed at predetermined intervals (for example, 4 msec intervals). Then, after the main side timer interrupt processing is finished, until the next main side timer interrupt processing is started, the update processing of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update processing is repeatedly executed. . If an interrupt pulse is input to the main CPU 82 while interrupts are disabled, the main-side timer interrupt processing is not started immediately, but is started after interrupts are enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of main-side timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number update process is the same as the normal symbol/special symbol main random number update process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the processing for updating the various random number counter values consists of the execution period of the main-side timer interrupt processing and the other period (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). and both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1, and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of winning hole to the main RAM 84. set in the buffer. The various sensors include, for example, a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a first large winning opening sensor 30a, a second large winning opening sensor 35a, a normal winning opening sensor 27a, and a normal winning opening sensor 29a (Fig. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input process, the game control microcomputer 81 performs a starting opening sensor detection process (step S103), a normal operation process (step S104), a special operation process (step S105), a V area sensor detection process (step S106), and a reserved ball. The number processing (step S107) is executed in order. Details of these processes will be described later. After the reserved ball number processing, the game control microcomputer 81 performs output processing (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs to the sub-control board 90 the commands set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above. After the output process, the game control microcomputer 81 performs other processes (step S109). In other processing, for example, based on the number of special-figure 2 reserved balls to be described later, the second special-figure reservation display 43b is controlled to a display mode indicating the number, and the first special-figure based on the number of special-figure 1 reserved balls The pending indicator 43a is controlled to display the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1~第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection process]
FIG. 17 is a flowchart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. If the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol reserved balls is "4 (upper limit)" (step S202). The number of normal pattern reserved balls is the number of normal pattern reservations, more specifically, the value of a counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the main RAM 84 . If the normal design reserved ball number is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. When the number of normal design reserved balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal design reserved balls (step S203), normal design random number acquisition processing is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the normal symbol random number counter value (FIG. 7: label-TRND-H value), and stores the acquired random number value in the normal symbol reservation storage area 86 of the main RAM 84. Among the fourth storage areas, it is stored in a storage area corresponding to the current number of normal symbol reserved balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル-TRND-T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the second starting port 21. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won the second starting port 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "4 (upper limit)" (step S206). The number of special figure 2 reservation balls is the number of second special figure reservations, and more specifically, the value of a counter that counts the number of second special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the number of special figure 2 pending balls is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. If the number of special figure 2 reserved balls is "3" or less (step S206: NO), after adding "1" to the number of special figure 2 reserved balls (step S207), special figure 2 related random number acquisition processing is performed (step S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Figure 7: label-TRND-A value), the value of the jackpot type random number counter (Figure 7: label-TRND-AS value), the reach random number counter value (Figure 7: label -TRND-RC value) and the fluctuation pattern random number counter value (FIG. 7: Label-TRND-T1 value). The game control microcomputer 81 stores the acquired random value group in the storage area corresponding to the current special figure 2 reservation ball number among the first to fourth storage areas of the second special figure reservation storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special figure reservation storage area 85b for the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18) described later. stored (retained). After the special figure 2 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 preliminary determination process (step S209). The details of the special figure 2 pre-determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game ball has entered the first start hole 20. FIG. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won the first start hole 20 (step S210: NO), this process is terminated. When the game ball wins the first start port 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "4 (upper limit)" ( step S211). The number of special figure 1 reservation balls is the number of the first special figure reservations, and more specifically, the value of the counter that counts the number of the first special figure reservations provided in the main RAM 84 . If the special figure 1 reserved ball number is "4" (step S211: YES), this process is terminated. If the number of special figure 1 reserved balls is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special figure 1 reserved balls (step S212), special figure 1 related random number acquisition processing is performed (step S213). Here, the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the variation pattern random number counter are obtained in the same manner as the special figure 2 related random number acquisition process (step S208) described above. The game control microcomputer 81 stores the obtained random number group in the storage area corresponding to the current special figure 1 reserved ball number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the obtained random number group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special figure reservation storage area 85a for the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 19) described later. stored (retained). After the special figure 1 related random number acquisition process, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination process (step S214). The details of the special figure 1 pre-determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-determination process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 preliminary determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). If the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. On the other hand, when the variable probability flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) to perform the big-hit prior determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) do. Next, the game control microcomputer 81 performs a prior determination of whether or not the game is a big hit by using the big hit determination table T1 (FIG. 8) to be referred to and the big hit random number value. Here, since the high probability state (probability variation flag is ON), the game control microcomputer 81 selects the table for the high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the jackpot determination tables T1. Refer to it and determine in advance whether it is a big hit or not. That is, when the big hit random number is "0" to "649", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". In addition, in this embodiment, the prior determination is performed using the jackpot determination table T1 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later. Pre-determination may be performed using the jackpot determination table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」~「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 If the result of the jackpot preliminary determination is "losing" (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "jackpot" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 is, first, a jackpot type random value as a determination value temporarily stored in the buffer for pre-determination by special figure 2 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S208) to get Next, the game control microcomputer 81 performs prior determination of the jackpot type based on the obtained jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, even if the jackpot type random value is any of "0" to "127", it is determined in advance as "16RV passage scheduled jackpot". It should be noted that, in the present embodiment, the prior determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) to be described later, but as another embodiment, different from the jackpot type determination table T5 Prior determination may be performed using a jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1~2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3~4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs fluctuation pattern prior determination. Specifically, the game control microcomputer 81, first, variation pattern random number as a determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208), And get the reach random value. Next, here, since the time saving state (the time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state (FIG. 11), the jackpot prior determination result of step S304, Reach presence or absence pre-determined results obtained from the reach random number, and the fluctuation pattern is specified from the fluctuation pattern random number. In addition, in the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern to be selected may differ depending on the number of held balls. Here, it is assumed that all variation patterns that can be selected depending on the difference in the number of held balls are selected. For example, from the jackpot pre-determination result and the reach presence/absence pre-determination result, it is pre-determined that there is a reach, and when the fluctuation pattern random number value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of pending balls is "1-2 and the variation pattern "P68" which is selected when the number of held balls is "3 to 4". In this embodiment, the variation pattern determination table T6 used in the later-described variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) is used for preliminary determination, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6 Pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for pre-determination different from.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a pre-determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, (a jackpot type pre-determination result in the case of winning), and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created pre-determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and ends this process.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」~「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404~S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304~S308と同様であるため説明を省略する。
[Special figure 1 pre-determination process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 preliminary determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the special figure 2 pre-determining process described above, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this process is finished. That is, when the probability variation flag is ON, prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot prior determination (step S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first acquires a jackpot random value as a determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by special figure 1 related random number acquisition processing (FIG. 17: step S213) do. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), the game control microcomputer 81 selects the normal probability state table (jackpot determination value is "0" to "164") out of the jackpot determination table T1. ”), it is determined in advance whether it is a big hit or not. That is, when the jackpot random number is "0" to "164", it is pre-determined as "big hit", and when it is any other value, it is pre-determined as "losing". Incidentally, for the jackpot preliminary determination, a jackpot determination table for preliminary determination that is different from the jackpot determination table T1 may be used. After that, the processing of steps S404 to S408 is the same as steps S304 to S308 of the above-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18), so the description is omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」~「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of normal operation processing (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the electric chew 22 is in operation (step S501). If the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the process proceeds to step S520. When the electric chew 22 is not in operation (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is fluctuating (step S502). When the normal pattern is fluctuating (step S502: YES), the process skips to step S508. When the normal symbol is not fluctuating (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). If the number of pending balls is "0" (step S503: YES), this process is terminated. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 while the number of reserved balls of the normal symbol is "0", in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved balls of the normal symbol is temporarily set to "1". ”, and then, in this step S504, the reservation is digested and immediately the number of reserved balls of the normal design becomes “0”. This is the same for the number of reserved balls of special symbols. That is, in step S207 and step S212 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17), the number of reserved special symbols is once set to "1", and then step S1404 and step in the special symbol standby process (FIG. 22) to be described later. At S1410, the reservation is digested and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81 is, first, the normal pattern random number value ( random number). Then, the normal symbol random number value, the game state (whether or not the time saving state), and the normal symbol winning determination table T3 are used to determine whether or not the game is successful. For example, in the non-time-saving state, when the normal symbol random number is "0" to "2", it is determined as "hit", and when the normal symbol random number is other than that, it is determined as "losing". (See FIG. 8(C)).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern with reference to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether or not it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4 to determine the normal symbol variation. Select the fluctuation time of the normal design as a pattern. Here, in the non-time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "30 seconds", and in the time-saving state, the normal pattern variation time is determined to be "1 second" (see FIG. 8(D)). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol variation pattern, thereby starting the variable display of the normal symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the variation time of the normal symbols has passed and ended. The variable time in the normal design is the variable time selected in step S506 (see FIG. 8(D)). When the fluctuation time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. That is, the variable display of normal symbols is continued. On the other hand, if the variable time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variable display (step S509), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, in the case of "hit" in the above hit determination (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets the electric chew opening pattern (step S511). The opening pattern of the electric chew 22 is selected with reference to the electric chew opening pattern determination table T7 (FIG. 12(A)). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether or not it is a time-saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to determine the opening pattern of the electric chew 22. to select. Here, "opening pattern 11" is selected in the non-time-saving state, and "opening pattern 12" is selected in the time-saving state. After selecting the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric chewing operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this process.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above step S501, when the electric chew 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the condition for closing the electric chew 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 reaches the specified maximum winning number (for example, 6), or the time to close the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has passed Either one of the things that has been reached is fulfilled. The operating time of the electric chew 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the electric chew 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 finishes this process. On the other hand, when the closing condition of the electric chew 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the electric chew 22 and stops its operation (step S521), and this process finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of special operation processing (FIG. 16: step S105). Here, the processing relating to the special symbol display device 41 and the big winning device (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) is divided into four stages, each of which has a "special action status" of "1", Call them "2", "3", and "4". When the "special action status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs special symbol standby processing (step S1302). In the special symbol standby process, big hit determination, variation pattern selection, and the like are executed. When the "special action status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), special symbol fluctuation processing is performed (step S1304). In the special symbol fluctuation process, the output of the fluctuation stop command and the like are executed after the fluctuation time has elapsed. When the "special action status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol confirmation processing is performed (step S1306). In the special symbol confirmation process, the output of the opening command and the like are executed at the time of the big hit. When the "special action status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric accessory processing is performed (step S1308). In the special electric accessary product process, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. Note that the special action status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1~第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1~第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1~第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol standby process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol standby process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401). If the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random value group acquired due to the winning of the second start port 21 If not stored, the process moves to step S1407. When the number of special figure 2 reserved balls is "1" or more (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, decrement the number of special figure 2 reserved balls by one (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 moves the storage location of the pending information (various random values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure pending storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, clear the pending information stored in the farthest place from the read side in the second special figure pending storage area 85b (step S1405). For example, when pending information is stored in the first to third storage areas, the pending information stored in the third storage area is cleared, and pending information is stored in the first to fourth storage areas. If so, clear the pending information stored in the fourth storage area. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the leftmost reserved image 9B) is It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b (out of the four reserved images 9B, the second, third, and fourth reserved images 9B from the left) are on the left side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 fluctuation start processing (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2". In addition, the variation start command (special figure 2 variation start command) set in the special figure 2 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1402) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern set in step S1403) (including information on variation time).

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1~第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2~第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, when the number of special figure 2 reserved balls is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of special figure 1 reserved balls is "0" ( step S1407). If the number of special figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), that is, the random value group acquired due to the winning of the first start port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a If not stored, the process moves to step S1413. When the special figure 1 reserved ball number is "1" or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection process, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by one (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage location of various random numbers stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a by one to the side read from the current position. Along with clearing the pending information stored in the farthest place from the read side in the first special figure pending storage area 85a (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order it was reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (of the four reserved images 9A, the rightmost reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a It shifts to the pending digested image display area side and is displayed as a pending digested image 9C. In addition, reserved images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a (out of the four reserved images 9A, the second, third, and fourth reserved images 9A from the left) are on the right side Shift by one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one first special figure reservation has been consumed. Next, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 fluctuation start processing (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. The variable time timer is set with a variable time determined according to the variable pattern selected in the variable pattern selection process. In addition, the game control microcomputer 81 sets the special action status to "2" (step S1406). In addition, the variation start command (special figure 1 variation start command) set in the special figure 1 variation start process includes information on the special figure stop pattern data set in the big hit determination process (step S1408) and variation pattern selection process ( It contains information on the variation pattern (including information on variation time) set in step S1409).

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, when the number of special-figure 1 reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may determine, for example, by ON/OFF of a demonstration screen display flag for customer waiting. If the standby screen is displayed (step S1413: YES), the process ends. If it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 waits for the lapse of the predetermined standby time, and sets the customer waiting standby command for displaying the standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84. (Step S1414), this processing ends. As described above, according to the special symbol waiting process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol reservation is executed only when the second special symbol reservation is "0". That is, digestion of the second special figure reservation is executed with priority over digestion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is a jackpot (V passage scheduled jackpot) that is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure reservation. It has become easier to be elected to

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Jackpot determination process]
FIG. 23 is a flowchart of the big hit determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Special Figure 2 big hit determination process (step S1402) and special figure 1 big hit determination process (step S1408) are similar in process flow, so they will be described collectively. In the jackpot determination process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the high-probability state table in the big-hit determination table T1 (FIG. 8) is referred to and the big-hit determination is performed (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out a big hit random number value as a determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot random value stored in the first storage area (corresponding to the first first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a big hit by using the big hit determination table T1 and the big hit random number value to refer to. Here, since it is in a high probability state (probability variable flag is ON), whether or not it is a big hit based on the table for high probability state (jackpot determination value is "0" to "649") among the big hit determination tables T1 judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」~「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, when the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the big hit determination table T1 (FIG. 8) to make the big hit determination ( step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since it is in the normal probability state (probability variable flag is OFF), it is a big hit based on the table for the normal probability state (jackpot judgment value is "0" to "164") among the big hit determination tables T1 determine whether or not

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 If the result of the jackpot determination is "jackpot" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads out the jackpot type random number value as the determination value. For example, in the special figure 2 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the special figure 1 jackpot determination process, the jackpot type random value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After judging the jackpot type, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and this process is finished. On the other hand, in step S1503 or step S1505, if the result of the big hit determination is "losing", the special figure stop design data (01H) corresponding to the losing design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , the process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection process]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The variation pattern selection process of special figure 2 (step S1403) and the variation pattern selection process of special figure 1 (step S1409) are similar in process flow, so they will be collectively described. In the variation pattern selection process, first, the game control microcomputer 81 determines whether or not the game state is the time saving state (step S1600). Determination of whether or not it is in the time saving state is made depending on whether or not the time saving flag is ON. When it is a time saving state (step S1600: YES), a process transfers to step S1612. If it is not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). If the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is special figure 2 (step S1603). If the jackpot is a special figure 2 (step S1603: YES), the process skips to step S1605 because the jackpot type is always the V passage schedule jackpot. When the jackpot is the special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604), and the jackpot type determination is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop design data that has been done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」~「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」~「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」~「P3」のいずれか、特図2では「P21」~「P23」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is the V passage scheduled jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random number value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random number value. Here, as a table for the non-time-saving state V passage scheduled jackpot, of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ” ~ “P3” part, in the special figure 2 the variation pattern is “P21” ~ “P23” part) is referred to (address is set). From the read variation pattern random number, in special figure 1, either "P1" ~ "P3" as a variation pattern, in special figure 2, either "P21" ~ "P23" is selected.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」~「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」~「P6」のいずれかが選択される。 If the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot among the variation pattern determination tables T6 (FIG. 10). to select a variation pattern (step S1606). Here, as a table for the non-time-saving state V non-passing scheduled jackpot, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P4" to "P6") of the variation pattern determination table T6 for the non-time-saving state shown in FIG. ) are referenced. One of "P4" to "P6" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」~「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the ready-to-win random number is a ready-to-win random number (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number stored in the first storage area (corresponding to the first one of the first special figure reservation) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence or absence of reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number. Here, because it is a non-time-saving state, of the reach determination table T2, the reach based on the table for the non-time-saving state (reach determination value (reach establishment random number) is "0" to "13" part) Determine presence/absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」~「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」~「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P7」~「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P24」~「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」~「4」であるときは、保留球数が「1」~「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number is the reach establishment random number (step S1607: YES), that is, in the case of reach with loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the table for loss with reach (step S1608). Here, as a table for loss with non-time-saving state reach, out of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P14", the part of the variation pattern "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, one of "P7" to "P14" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4). In the special figure 2, the read variation pattern random number, from the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4), either "P24" ~ "P31" is selected as the variation pattern. Since the selected variation pattern changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works. That is, in both special figures 1 and 2, when the number of reserved balls is "3" to "4", the fluctuation time is longer than when the number of reserved balls is "1" to "2". Short fluctuation patterns are more likely to be selected. As a result, when the number of retained balls is large, the digestion speed of special figure retention can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」~「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」~「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1~4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number is not the reach establishment random number (step S1607: NO), that is, in the case of no reach loss, the game control microcomputer 81 changes the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) to a non-time saving state. A variation pattern is selected by referring to the reach-less loss table (step S1609). Here, as a table for non-time-saving state reach-less loss, of the variation pattern determination table T6 for non-time-saving state shown in FIG. The part of "P16", the part of the variation pattern "P32" to "P33" in the special figure 2) is referred to. In the special figure 1, the fluctuation pattern random number value read out and the current number of special figure 1 reserved balls (1 to 4) are selected as the variation pattern, either "P15" or "P16". In the special figure 2, the read variation pattern random number, from the current number of special figure 2 reserved balls (1 to 4), either "P32" or "P33" is selected as the variation pattern. Also here, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of held balls, the function of shortening variation according to the number of held balls works.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613~S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603~S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613~S1619の処理とステップS1603~S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」~「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」~「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」~「P43」のいずれか、特図2では「P61」~「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」~「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」~「P46」のいずれかが選択される。 In step S1600, when it is determined that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processing of steps S1613 to S1619 is the same as the processing of steps S1603 to S1609 described above except for the following points, so the description thereof is omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the portion of the variation pattern determination table T6 referred to in steps S1605, S1606, S1608, and S1609 different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 for non-time saving state (FIG. 10) is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, for time saving state The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the V passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V passing scheduled jackpot (in the special figure 1, the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11 is "P41" ~ "P43" part, in the special figure 2 the variation pattern is "P61" ~ "P63" part) is referred to. From the read variation pattern random number, either "P41" ~ "P43" as a variation pattern in the special figure 1, "P61" ~ "P63" in the special figure 2 is selected. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing scheduled jackpot, the part corresponding to the V non-passing scheduled jackpot ("P44 ” to “P46”) are referred to. One of "P44" to "P46" is selected as the variation pattern from the read variation pattern random number value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and finishes this process. Information on the set variation pattern is included in the variation start command and transmitted to the sub-control board 90 in the output process ( FIG. 16 : step S108). As a result, the variable display of the special symbols is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Processing during special symbol fluctuation]
FIG. 26 is a flow chart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed (step S1701). The special symbol variation time is a variation time determined according to the variation pattern selected in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). If the variable time has not ended (step S1701: NO), this process ends. That is, the variable display of the special symbols started in step S1406 or S1412 of the special symbol standby process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the fluctuation time has ended (step S1701: YES), a fluctuation stop command is set (step S1702), and the special action status is set to "3" (step S1703). In addition, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the fluctuation stop (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbols with a symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this process.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol confirmation process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of times of ST and the number of time saving, and the contents thereof will be described later. After the game state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special action status to "1" (step S1808), and terminates this process. As a result, the jackpot game is not started, and the special symbol waiting process (FIG. 22) is performed again, and the jackpot determination and the like for the next hold are executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening/closing member according to the type of jackpot won (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the large winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the large winning opening from the special figure stop pattern data, and selects the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the big winning opening. In addition, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop pattern data, and sets the determined opening pattern. . For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 31" is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot, together with the set of the opening pattern of the big winning opening and the V opening/closing member. The round counter counts the number of unit open games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the release pattern, the game control microcomputer 81 performs game state reset processing (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the variable probability flag and the time saving flag, and the contents thereof will be described later. After the game state reset process, in order to start the jackpot game, a jackpot opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special action status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game State Management Processing]
FIG. 28 is a flowchart of the gaming state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). If the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter counts the number of variations of the special symbols executed during the high probability state. Here, "160" is set to the variable probability counter at the time of transition to the high probability state. As a result of decrementing the variable probability counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2003). If the value of the variable probability counter is not "0" (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the variable probability counter is "0" (step S2003: YES), the variable probability flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time-saving counter counts the number of variations of the special symbols executed during the time-saving state. Here, at the time of transition to the time saving state, "100" is set to the time saving counter if it is a low probability high base state, and "160" is set to the time saving counter if it is a high probability high base state. As a result of decrementing the time saving counter by 1, the game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" (step S2007). When the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is "0" (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command includes information (probability variable state or not, probability variable counter value, time saving state or not, time saving counter value, etc.) on the current game state set just now.

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of game state reset processing (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process is finished. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during execution of the jackpot game, it becomes a non-high probability state and a non-time saving state. In the gaming machine 1, since it is always in the low base state during the non-time-saving state, it is in the low base state during execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric accessory processing (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “jackpot end flag” is a flag indicating that all the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) have been opened based on the opening pattern in the jackpot game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls enter the first big winning hole 30. In the V opening/closing member operation process, The V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when a predetermined game ball wins. The details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the big winning openings (the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35) are open (step S2202). If it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 If the big winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is time (timing) to open the big winning opening (step S2203). The time to open the big prize gate is, for example, when the time for opening the jackpot has passed and it is time to start opening in the first round game, or when the big prize gate that was temporarily closed after opening is reopened. It includes the time when the interval time (closed time) has passed and it is time to start opening again. If it is not time to open the big winning slot (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 If it is the time (timing) to open the big winning opening (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs the big winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the big winning opening (the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) corresponding to the kind of big win. After the big winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round specifying command (step S2208). The round designation command includes information about the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84 . In addition, in this embodiment, the large winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the large winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the large winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first opening, and the round designation command may be set only in the case of the first opening. After setting the round designation command, this processing ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-described step S2202, when the large winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the conditions for closing the large winning opening are satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of prizes won into the big prize gate in the round game has reached a prescribed maximum number of prizes (for example, 9 per round), or that the time has come to close the big prize gate. (that is, that a predetermined opening time (FIG. 13) has passed since the opening of the big winning opening) is satisfied. Then, if the condition for closing the big winning opening is not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, when the conditions for closing the big winning opening are satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (blocks) the big winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In step S2203 described above, if it is not time (timing) to open the big winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. This is because, as described above, the closing time (interval time) of the big winning opening between round games is included in the open round game before closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has passed since the big winning opening was closed. If the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this process.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 If the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 decrements the value of the round counter by 1 (step S2221), and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the specified number of round games has not yet been played, this process ends to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is "0", a jackpot ending command is set as jackpot end processing for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In this embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) when the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passage scheduled It has the same length as the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "jackpot". As a result, even if the game ball passes through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V-passing scheduled jackpot" for the player, "16R (substantially 13R) V non-passing scheduled jackpot" , it can be made to recognize that the game ball did not pass through the V area 39 . Incidentally, the ending time when the game ball does not pass through the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passage scheduled jackpot" has the same length as these. After starting the ending of the jackpot, the jackpot end flag is set to ON (step S2229), and the processing is finished.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 In the above step S2200, if the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the final round has ended, so the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed. (Step S2230). If the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this process. On the other hand, if the ending time has passed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231), turns off the jackpot flag (step S2232), and sets the special action status. is set to "1" (step S2233). As a result, the special symbol standby process (step S1302) is executed again in the next special action process. After that, a game state setting process (step S2234), which will be described later, is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V opening/closing member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation processing (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (current round) is the open round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71 . The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7" and "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. This is because there is no need to operate the V opening/closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 If it is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The "first winning flag" is a flag indicating that the first ball has won the first big winning hole 30 in the round. If the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. If the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the winning of the first ball has been detected (step S2503). If the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first big winning hole 30 in the round, and there is no need to operate the V opening/closing member 71 .

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 and performs V effective period setting processing (step S2504). The reason why the V opening/closing member 71 is short-opened is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), in either case of "short opening" or "long opening", the first ball wins. This is for the purpose of executing a short release (here, 0.1 seconds) at times. In the short opening of the V opening and closing member 71, the opening time of the V opening and closing member 71 is very short, so the first game ball that has won the first big prize opening 30 does not pass through the V area 39 It is configured to pass through the V region 70 . In the V effective period setting process, the V effective period during which the V opening/closing member 71 is opened and several seconds after the V opening/closing member 71 is closed is set as the V effective period during which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is effective. Here, the game control microcomputer 81 short-opens the V opening/closing member 71 (here, 0.1 second) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), and the V opening/closing member 71 is being opened. and 1 second after closing is set as the V validity period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including when the jackpot game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means turning on the V flag based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). processing (see FIG. 33)). Further, "determine that the game ball detection by the V area sensor 39a is invalid" means that the V flag is not turned ON even if the game ball is detected by the V area sensor 39a. The reason why the V effective period includes several seconds (ball brushing period) after the closing of the V opening/closing member 71 is that there is a physical distance between the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a. The period until the game ball entering the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a is considered. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the V area 39) during the V valid period is detected, and the V flag is turned on when the V passage is detected outside the V valid period (V invalid period). It is supposed not to be turned ON. In addition, when the V flag is ON, the variable probability flag is turned ON, that is, the game state after the jackpot game is set to the high probability state (see the game state setting process (see FIG. 32) described later). By doing so, it is possible to prevent the V flag from being set to a high probability state by turning on the V flag based on passing through the V due to a fraudulent act. After the short opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the second winning flag is ON. (step S2520). The “second winning flag” is a flag indicating that the second ball has won in the first big winning hole 30 when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). If it is not long open (step S2521: NO), that is, if it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, if it is long open (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball is detected (step S2522). If the winning of the second ball is not detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 for a long time and performs V effective period setting processing (step S2523). The reason why the V opening/closing member 71 is opened long is that in the opening pattern of the V opening/closing member 71 (Fig. 14(B)), in the case of "long opening", when the second ball wins, the long opening (here, maximum 31.5 seconds) ) is executed. In addition, here, since the maximum playing time for one round is 31.5 seconds (maximum opening time of the big winning opening is 29.5 seconds + interval closing time is 2 seconds), generally, the winning of the second ball is The time from hour to end of round is less than 31.5 seconds. As will be described later, the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, so the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the long opening of the V opening/closing member 71 has a relatively long opening time of the V opening/closing member 71, at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big prize opening 30 will move through the V area 39. configured to pass through. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the V valid period during opening of the V opening/closing member 71, and sets the V invalid period together with closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, two seconds) has passed since the big winning opening was closed. make a judgment.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), performs the V opening/closing member closing process and the V invalid period. Setting processing is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and several seconds (here, one second) after the closing of the V opening/closing member 71, the V invalid period. set and terminate this processing.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 may be, for example, that a predetermined period of time (for example, 0.1 seconds) has elapsed after the opening of the V opening/closing member 71 in the case of short-circuit opening. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), V opening/closing member closing processing and V invalid period setting processing are performed (step S2552), and this processing ends. If the closing condition is not met (step S2560: NO), the process ends while the V opening/closing member 71 is kept open and the V effective period continues.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), it determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 turns off the first winning flag and the second winning flag (step S2572), and ends this process. If the round has not ended (step S2571: NO), this process ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
FIG. 32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302), and "100" is set to the time saving counter (step S2303). Thereby, the game state after the big hit game this time becomes "non-high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, low probability high base). This low-probability-high base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of special symbols is performed 100 times, or the next jackpot is won.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, in step S2301, if the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns on the probability variation flag (step S2304), sets the probability variation counter to "10000" (step S2305), The V flag is turned off (step S2306). In addition, the game control microcomputer 81 turns ON the time saving flag (step S2307), and sets "160" to the time saving counter (step S2308). As a result, the game state after the current jackpot game becomes "high probability state", "time saving state" and "high base state" (that is, high probability and high base). This high-probability/high-base state ends when either condition is satisfied, that is, the variable display of the special symbol is performed 10,000 times, or the next jackpot is won.
In the high-probability state, the jackpot probability is approximately 1/101, and in reality, the jackpot is almost reached before 10,000 jackpot lotteries are performed in the high-probability base state. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the big hit in the special symbol 2 (via the second start port) in the time saving state and the big hit scheduled to pass V (special stop symbol data 21H) is during the big hit game If V is passed, the gaming state after the big win is almost guaranteed to be a high-probability-high base state until the next big win.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this process. The game state designation command contains information about the game state set just now.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection process (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the game ball is detected by the V area sensor 39a (step S2601). If the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this process is finished. On the other hand, when there is detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether it is during the V valid period (step S2602). The V effective period is a period set by the V effective period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to several seconds (ball brushing period) when the V opening/closing member 71 is opened or closed during the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th and 12th rounds. be done. If it is not during the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, if it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. .

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Processing of pending pitches]
FIG. 34 is a flowchart of the pending ball number processing (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads out the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets a pending ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The number of reserved balls command is a command for notifying the number of reserved balls to the sub-control board 90, and includes information on the number of special figure 1 reserved balls, the number of special figure 2 reserved balls, and the number of normal symbol reserved balls. . After setting the reserved ball number command, the game control microcomputer 81 ends this process.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35~図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Production Control Microcomputer 91 The operation of the production control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. Counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the operation explanation of the effect control microcomputer 91 are provided in the sub-RAM 94 .

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub-control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing sub-control main processing. When the gaming machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing a sub-control main process from the sub-ROM 93 . In the sub-control main process, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization process (step S4000). In the CPU initialization processing, for example, settings of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization processing, the effect control microcomputer 91 prohibits interrupt processing (step S4015), and performs random number update processing (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 adds 1 to the random number counter value shown in FIG. 7(B) and updates it. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. Moreover, the random number value may be added by 2 or more instead of adding 1 each time. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits the interruption of the interruption process (step S4025). While interrupts are enabled, sub-side timer interrupt processing (step S4035) can be executed. The sub-side timer interrupt processing is executed based on interrupt pulses that are repeatedly input to the sub CPU 92 at predetermined intervals. That is, the sub-side timer interrupt process is executed at predetermined intervals. After the sub-side timer interrupt processing ends, the random number update processing is repeatedly executed until the next sub-side timer interrupt processing is started.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub-side timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The effect control microcomputer 91 first performs received command analysis processing (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs the process during the variation effect (step S4305). The process during fluctuation production is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the fluctuation production to cause the display screen 7a to execute a specific display production, the details of which will be described later. After the processing during the variation production, the production control microcomputer 91 performs switch processing (step S4310). In the switch process, the effect control microcomputer 91 sets the display contents of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. . After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 transmits various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub-RAM 94 in the received command analysis process, etc. , to the relay board 108 . The image control board 100 that has received various commands uses the image display device 7 to execute a display effect according to the received command. In addition, the audio control board 106 that has received various commands executes an audio effect of outputting audio from the speaker 67 in accordance with the received commands. Upon receiving various commands, the lamp control board 107 executes a lamp effect that controls light emission of the board lamp 5 and the frame lamp 66 according to the received command. After the command transmission process, the effect control microcomputer 91 performs other processes (step S4320), and ends this process. Other processing includes, for example, random number update processing.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Receive command analysis processing]
FIG. 37 is a flow chart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a pre-determination command has been received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). "Prefetching effect determination processing" is a process of determining whether or not to execute a prefetching effect, and determining a prefetching effect pattern in the case of execution. The details of the look-ahead effect determination process will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the above-described look-ahead effect determination processing is skipped. The look-ahead effect is a effect suggesting that there is a high possibility that the reservation information newly stored in the special figure reservation storage area 85 contains a big hit, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not it has received a pending ball number command from the main control board 80 (step S4445). If received (step S4445: YES), hold display processing is performed (step S4450). In the pending display process, based on the information on the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command, the counter set area 94d of the sub RAM 94 is provided. The values of the first special figure reservation effect counter, the second special figure reservation effect counter, and the normal figure reservation effect counter are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub-control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. In addition, the effect control microcomputer 91 is based on the values of the first special figure pending effect counter, the second special figure pending effect counter, and the general figure pending effect counter, the pending image 9A displayed on the display screen 7a, Update 9B. On the other hand, if the command for the number of pending balls has not been received (step S4445: NO), the above-described pending display processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a variation start command is received from the main control board 80 (step S4455). When receiving (step S4455: YES), change production start processing is performed (step S4460). "Variation production start processing" is a process of selecting a variation production pattern (contents) to be executed during special symbol fluctuation. The details of the fluctuation effect start processing will be described later. On the other hand, when it has not received (step S4455: NO), it skips the above-mentioned fluctuation production|presentation start processing.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the fluctuation stop command is received from the main control board 80 (step S4465). If it is received (step S4465: YES), change effect end processing is performed (step S4470). "Variation effect end processing" is a process for stopping the variation effect that is executed during the special symbol variation. In the fluctuation production end processing, the production control microcomputer 91 sets a counter and the like based on the analysis result of the fluctuation stop command, and sets a fluctuation production end command for ending the fluctuation production. As a result, the decoration pattern corresponding to the special figure 1 or special figure 2 during fluctuation is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39), which will be described later. In addition, when the fluctuation stop command is not received (step S4465: NO), the above-mentioned fluctuation production end processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), an opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (contents) to be executed at the start of a special game (jackpot game). In the opening performance pattern determination processing, the performance control microcomputer 91 first analyzes the opening command and sets the information on the special figure stop pattern data set at the time of judging the winning of the jackpot, which is included in the opening command, in the sub-RAM 94.例文帳に追加Then, the effect pattern of the opening effect set in advance corresponding to the winning type indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is sent to the effect command set area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 stores a predetermined opening effect image in the ROM 103. , and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 . In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command is received from the main control board 80 (step S4485). If received (step S4485: YES), round effect pattern determination processing is performed (step S4490). "Round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (contents) to be executed during the opening of the big winning opening or during the interval between openings in a special game (jackpot game). In the round effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information on the special figure stop pattern data and information on the number of rounds contained in the round designation command in the sub-RAM 94. do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop pattern data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is transmitted to the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation|designated command is not received (step S4485: NO), the above-mentioned round production|presentation pattern determination process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). "Ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (contents) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information on the special figure stop symbol data included in the ending command in the sub-RAM94. Then, an ending effect pattern corresponding to the winning type indicated by the special figure stop symbol data is selected, and an ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM94. When the ending effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, when the ending command is not received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the performance control microcomputer 91 receives the game state designation command, the game state information included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, counter, time-saving counter value, etc.) are held in the sub-RAM 94. Moreover, the microcomputer 91 for production|presentation control makes sub RAM94 hold|maintain the information which V passed, when V passage command is received. In addition, the effect control microcomputer 91 performs processing based on commands other than the above (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.), and ends this processing.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Look-ahead effect determination processing]
FIG. 38 is a flowchart of the look-ahead effect determination process (FIG. 37: step S4420). The effect control microcomputer 91 first performs a preliminary determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the effect control microcomputer 91 is included in the advance determination command received from the main control board 80, the jackpot advance judgment result (jackpot judgment information), the jackpot type advance judgment result (jackpot type information), and the variation The pattern pre-determination result (fluctuation pattern information) is stored in the pre-determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目~3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1~3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目~4個目に対応する第1~4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2~4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1~3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. In the advance determination information storage area 94c, prefetch effect pattern information is stored in addition to the above-described jackpot determination information, jackpot type information, and variation pattern information. The look-ahead effect pattern information is information indicating the content of the look-ahead effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. FIG. 39 (A) shows that as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figures 2 pending, the jackpot determination information "losing" and the variation pattern information "P72" "P73" are the first to third A state in which the data is stored in the storage area and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area is shown. FIG. 39(B) shows that there is a special figure 2 winning prize from the state of FIG. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, as the prior determination information, the jackpot determination information "jackpot", the jackpot type information "21H", and the variation pattern information "P61" are stored. In addition, "Pattern A ” is set. FIG. 39(C) shows a state in which the change has ended from the state of FIG. 39(B) and the advance determination information shift process has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the prior determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and the 4, the pre-determination information in the storage area is cleared. The advance determination information shift process is executed in the fluctuation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1~4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not prefetch effect pattern information is stored in any of the relevant area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If the look-ahead effect pattern information is stored (step S4602: YES), this process is terminated. That is, when the pre-reading effect pattern information is stored in any one of the corresponding area of the pre-determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the pre-reading effect pattern information is newly selected and not stored. On the other hand, if the pre-read effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot". Alternatively, it is determined whether or not there is a "loss with reach" (step S4603). Whether or not it is a “big hit” or a “losing with reach” can be determined by, for example, a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). The effect control microcomputer 91 ends this processing when the preliminary determination result included in the received preliminary determination command is "no reach" (step S4603: NO). This is because there is no need to perform a look-ahead effect. On the other hand, if the pre-determination result included in the received pre-determination command is "jackpot" or "loss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution determination for determining whether to execute pre-reading effect, And, look-ahead effect pattern selection is performed (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the counter value of the prefetch effect random number random number, and refers to the acquired random value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether to perform or not, and the look-ahead effect pattern in the case of performing the look-ahead effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0~55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56~67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0~107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108~114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115~127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the look-ahead effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is "jackpot" and the pre-reading effect random number is "0-55", the pre-reading effect is "none", and when the pre-reading effect random value is "56-67", the pre-reading effect is When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random value is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. Also, if the pre-judgment result is "losing with reach" and the pre-reading effect random value is "0 to 107", the pre-reading effect will be "none", and if the pre-reading effect random value is "108-114", as a pre-reading effect When "Pattern A" is selected and the look-ahead effect random number is "115 to 127", "Pattern B" is selected as the look-ahead effect. The type and content of the look-ahead effect pattern and the range of random numbers to be selected can be arbitrarily set.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1~4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1~3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1~3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, when it is determined in step S4604 that the look-ahead effect is to be executed (step S4605: YES), the selected look-ahead effect pattern is stored in the preliminary determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the pre-read effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command among the first to fourth storage areas, but also the storage area before the corresponding storage area A look-ahead rendering pattern is stored in the area and also in the area. Specifically, as shown in FIG. 39B, in addition to setting "Pattern A" in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, the first to third storage areas and Also set "Pattern A". As a result, the look-ahead effect pattern A is executed even in the variable effect executed before the variable effect corresponding to the fourth storage area is executed (variable effects corresponding to the area and the first to third storage areas). . Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress of the variable effect. That is, in the variable performance, if the timing for executing the look-ahead performance has already passed, the look-ahead performance is not executed, but if it is before the timing for executing the look-ahead performance, it is executed at that timing. This will be discussed later. If it is determined in step S4604 that the look-ahead effect will not be executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variation production start processing]
FIG. 41 is a flow chart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop design data included in the variation start command and the information on the variation pattern to the sub-RAM 94 . The set information includes game state information indicating the current game state, pattern information indicating a pattern as a determination result of the hit determination process of special figure 1 or special figure 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91 .

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the production control microcomputer 91 performs basic production pattern determination processing (step S5010). The basic production pattern determination process includes the basic configuration of the variable production (for example, the display of the background image on the image display device 7 and its switching, the display of a predetermined character and its operation, the output of the melody and sound effect using the speaker 67). , lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing additional effects such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the basic effect. The effect control microcomputer 91 refers to a basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine a basic effect pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the basic effect pattern determination table T52. In FIG. 42, there are multiple types of core performance patterns for normal reach performance, multiple types of core performance patterns for SP1 performance, multiple types of core performance patterns for SP2 performance, multiple types of core performance patterns for SP3 performance, There are multiple types of basic production patterns that perform a loss production without reach. The type of basic effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the variation pattern included in the variation start command is "P1", the basic effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the basic effect pattern for performing the reach-less loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the basic effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs chance-up effect pattern determination processing (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. A performance control microcomputer 91 acquires a counter value of a chance-up random number, and determines a chance-up performance pattern by referring to the acquired random number and a chance-up performance pattern determination table T53 stored in a sub ROM 93. - 特許庁

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」~「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」~「P33」「P41」~「P56」「61」~「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, of the chance-up production pattern determination table T53, only the portion for determining the variable production pattern of the special figure 1 in the non-time-saving state is shown. That is, FIG. 43 shows the chance-up effect pattern executed when the variation pattern included in the variation start command is "P1" to "P16". The chance-up effect pattern determination table T53 has a portion for determining the chance-up effect pattern to be executed when the variation patterns are "P21" to "P33", "P41" to "P56", "61" to "73". It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2-NO」「2-SP1」「2-SP2」「2-SP3」「3-NO」「3-SP1」「3-SP2」「3-SP3」「4-NO」「4-SP1」「4-SP2」「4-SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, "2-NO" "2-SP1" "2-SP2" "2-SP3" "3-NO" "3-SP1" "3-SP2" "3-SP3" " 4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3" and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance-up effects, which will be described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and combinations of the effect symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed. may be determined. Based on these, it is determined what kind of effect is performed as the variable effect.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010~S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized ( step S5020). When the variable effect start command set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variable effect image. It is read out from the ROM 103 and displayed on the display screen 7 a of the image display device 7 .

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 sets a variable effect timer (step S5030), and terminates this process. A variable time (FIG. 42) corresponding to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set to the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation effect]
FIG. 44 is a flow chart of the processing during the fluctuation effect (FIG. 36: step S4305). The production control microcomputer 91 determines whether or not the variable production is in progress (step S4701). Whether or not the variable effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variable effect timer is zero. If the variable effect is not being executed (step SS4701: NO), this process is terminated. On the other hand, if the variation effect is being performed (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the pre-variation end command in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command from the effect control microcomputer 91 to inform the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the change effect. , the effect content is switched, a specific image is displayed, etc., in accordance with the information included in the command before the end of variation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the timing to set the pre-variation end command (step S4702: NO), this processing ends. On the other hand, if it is time to set the pre-variation end command (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is prefetch effect pattern information in the area (step S4703: YES), the pre-variation end command containing the prefetch effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a pre-fluctuation end command that does not include look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub-RAM 94 (step S4705). As a result, when there is the look-ahead effect pattern information in the area, a pre-variation end command including the look-ahead effect pattern information is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the variation effect. Then, the image control microcomputer 101 starts a look-ahead effect for displaying a look-ahead effect image on the display screen 7 a of the image display device 7 . On the other hand, even when there is no pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command is transmitted to the image control board 100 two seconds before the end of the change. Here, when the preview image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the preview fade effect of fading the preview image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A RAM 104 is provided with buffers and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 . FIG. 45 is a flowchart of display control processing. When the gaming machine 1 is powered on, the image control microcomputer 101 reads a program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a variation effect start command from the sub-control board 90 (step S5001). If received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variable effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variable effect start command, reads a predetermined variable effect image instructed in the variable effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. display. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-change end command has been received from the sub-control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the look-ahead effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and if the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads out a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103, and displays the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Further, even if the pre-variation ending command does not include the pre-reading effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect of fading the notice image is performed. Do. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not it has received a command to end the variation effect from the sub-control board 90 (step S5005). If it has been received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads out the image in which the variable effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variable effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, the image control microcomputer 101 reads out from the ROM 103 a predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command, and displays it on the display screen of the image display device 7. 7a. Further, when a round effect start command is received, a predetermined round effect image instructed in the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, a predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and this processing ends.

9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46~図47を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図47は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of Movable Board (First Movable Accessory 14 and Second Movable Accessory 15) Operation of the movable board (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) will be described with reference to FIGS. explain. FIG. 46 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the first movable accessory 14. FIG. FIG. 47 is an explanatory diagram illustrating the second mode of the second movable accessory 15. As shown in FIG. The effect control microcomputer 91 performs drive control to operate the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 during the game effect (display effect), the initial operation when the power is turned on, and the like.

第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成され、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図46に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、画像表示装置7の一部を覆う。また、第1可動役物14は、図46の状態から、下方向に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。 The first movable accessory 14 is configured such that a plate-like member can move up and down, and can rest at a retracted position (home position) shown in FIG. 1 (first mode). At this time, the first movable accessory 14 is visible to the player. By moving (advancing) upward from the state of FIG. 1, the first movable accessory 14 can move to an advanced position (deployed position) shown in FIG. 2 modes). In this second mode, part of the image display device 7 is covered. Further, the first movable accessory 14 can be moved to the retracted position shown in FIG. 1 by moving (retracting) downward from the state of FIG. 46, and can stand still there. The first movable accessory 14 is configured to increase the area covering the display screen 7a when transitioning from the first mode to the second mode.

第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図47に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。 The second movable accessory 15 includes a rotating body with a face drawn on it. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can rest at a retracted position (home position) where the rotating body is stored in the center decorative body 10 (first mode). At this time, a portion of the lower side of the rotating body becomes visible. The rotating body of the second movable accessory 15 advances downward from the state shown in FIG. 1, and in front of the display screen 7a, as shown in FIG. 47, a rotating effect can be performed (second mode).

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Effect Examples, Effect Examples, Modifications, and Aspect Examples of the Present Embodiment Below, each effect example (display effect example, character object movable effect example) of the present embodiment will be described. In addition, an effect example, a modification example, and a mode example for the effect example will also be described. The effect to be described from now on is based on various information (jackpot determination information, jackpot type information, variation pattern information, advance determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, as described above, based on the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). It should be noted that the following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. FIG. In some cases, the pending display (holding icon) is omitted in the display effect examples, but it is actually displayed unless otherwise noted.

以下に図48~図51を用いて装飾図柄変動演出A~Dについて説明する。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The decorative symbol variation effects A to D will be described below with reference to FIGS. 48 to 51. FIG. This decorative design variation effect can be executed during the decorative design variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable performance start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the decorative symbol variation performance is included, the corresponding image data and driving data are read from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[装飾図柄変動演出A]
図48は、装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。装飾図柄変動演出Aでは、まず、図48(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図48(A)の停止表示では、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであり、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cよりも上方に位置している。なお、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとは、それぞれの上下方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。
[Decorative pattern variation effect A]
FIG. 48 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect A. FIG. In the decorative design variation effect A, first, as shown in FIG. 48(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stop-displayed. When the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, their positions in the vertical direction of the display screen 7a may be the same or different. In the stop display of FIG. 48(A), the left decorative pattern 8L and the middle decorative pattern 8C have the same position in the vertical direction of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R is positioned from the left decorative pattern 8L and the middle decorative pattern 8C. is also located above. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R may be stopped and displayed at the same position in the vertical direction. The pending icons 9A are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a.

装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図48(B)に示すように、左装飾図柄8Lが上方向に移動する。次に、図48(C)に示すように、中装飾図柄8Cが上方向に移動する。上方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。次に、図48(D)に示すように、右装飾図柄8Rが上方向に移動する。上方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向への移動速度が増加する。次に、図48(E)に示すように、上方向に移動していた右装飾図柄8Rは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向への移動速度が増加する。 At the start of the decorative design variation effect (variation display), first, as shown in FIG. 48(B), the left decorative design 8L moves upward. Next, as shown in FIG. 48(C), the middle decorative pattern 8C moves upward. The left decorative pattern 8L, which has been moving upward, slows down in upward movement speed as if gravity acts downward, turns back above the display screen 7a, and starts downward movement. Next, as shown in FIG. 48(D), the right decorative pattern 8R moves upward. The upward moving speed of the middle decorative pattern 8C that has been moving upward is reduced as if gravity is acting downward, and the upward movement is started by folding back above the display screen 7a. The downward moving speed of the left decorative pattern 8L that has been moving downward increases. Next, as shown in FIG. 48(E), the upward moving speed of the right decorative pattern 8R, which had been moving upward, slows down as if gravity were acting downward, and the display screen 7a is displayed. Turn upwards and start moving downwards. The moving speed of the middle decorative pattern 8C moving downward increases.

次に、図48(F)、図48(G)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、順に下方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図48(G)は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。 Next, as shown in FIGS. 48(F) and 48(G), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R increase in downward moving speed in order, The numbers become invisible. FIG. 48(G) shows a mode in which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed at high speed (constant speed). The moving direction of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R when changing is the same as the direction in which the reserved icons 9A are arranged.

次に、図48(H)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(J)に示すように、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。 Next, as shown in FIG. 48(H), the variably displayed left decorative design 8L disappears from the display screen 7a, and the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R are variably displayed. Next, as shown in FIG. 48(I), the variably displayed middle decorative design 8C disappears from the display screen 7a, and the right decorative design 8R is variably displayed. Next, as shown in FIG. 48(J), the variably displayed right decorative pattern 8R disappears from the display screen 7a, and all the variably displayed decorative patterns become invisible.

[装飾図柄変動演出B]
図49は、装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。まず、図49(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。停止表示される態様は、装飾図柄変動演出Aの図48(A)と同様である。次に、図49(B)の装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図49(A)の停止表示から図49(B)の変動表示までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)~(G)が実行されてもよい。次に、図49(C)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図49(B)の変動表示から図49(C)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)~(J)が実行されてもよい。
[Decorative pattern variation effect B]
FIG. 49 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect B. FIG. First, as shown in FIG. 49(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stop-displayed. The mode of stop display is the same as that of the decorative symbol variation effect A in FIG. 48(A). Next, the decorative symbol variation effect of FIG. 49(B) is executed. This decorative symbol variation effect is the same as the decorative symbol variation effect A shown in FIG. 48(G). That is, FIGS. 48(A) to (G) of the decorative symbol variation effect A may be executed between the stop display of FIG. 49(A) and the variation display of FIG. 49(B). Next, the decorative symbol disappearance effect of FIG. 49(C) is executed. The decorative symbol disappearance effect is the same as that of the decorative symbol variation effect A in FIG. 48(J). That is, FIGS. 48(G) to (J) of the decorative symbol variation effect A may be executed between the variable display of FIG. 49(B) and the decorative symbol disappearance effect of FIG. 49(C).

次に、図49(D)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向への移動速度が減少し、図49(E)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。次に、49(F)に示すように左右図柄逆方向移動演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが下方向への移動を継続している状態で、右装飾図柄8Rが上方向(逆方向)への移動を開始する。そして、図49(G)に示すように左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向の位置が異なっていてもよい。次に、図49(H)に示すように、停止表示されている左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に、変動表示された中装飾図柄8Cが表示される。中装飾図柄8Cは、下方向への移動速度が減少し、図49(I)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。そして、図49(J)に示すようにすべての図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 49(D), the left decorative design 8L and the right decorative design 8R which are variably displayed are displayed. The moving speed of the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R decreases, and the numbers gradually become visible as shown in FIG. 49(E). Next, as shown in 49(F), a right/left symbol reverse direction movement effect is executed. Specifically, while the left decorative pattern 8L continues to move downward, the right decorative pattern 8R starts to move upward (in the opposite direction). Then, as shown in FIG. 49(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed. At this time, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R may have different vertical positions. Next, as shown in FIG. 49(H), the middle decorative design 8C that is variably displayed is displayed between the left decorative design 8L and the right decorative design 8R that are stopped and displayed. The moving speed of the middle decorative pattern 8C in the downward direction decreases, and the numbers gradually become visible as shown in FIG. 49(I). Then, all symbols are stopped and displayed as shown in FIG. 49(J).

[装飾図柄変動演出C]
図50は、装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。まず、図50(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)~(G)が実行されてもよい。次に、図50(B)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示から図50(B)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)~(J)が実行されてもよい。
[Decorative pattern variation effect C]
FIG. 50 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect C. FIG. First, as shown in FIG. 50(A), a decorative symbol variation effect is executed. This decorative symbol variation effect is the same as the decorative symbol variation effect A shown in FIG. 48(G). That is, before the variable display of FIG. 50(A), FIGS. 48(A) to (G) of the decorative symbol variable effect A may be executed. Next, the decorative symbol disappearance effect of FIG. 50(B) is executed. The decorative symbol disappearance effect is the same as that of the decorative symbol variation effect A in FIG. 48(J). That is, FIGS. 48(G) to 48(J) of the decorative symbol variation effect A may be executed between the variable display of FIG. 50(A) and the decorative symbol disappearance effect of FIG. 50(B).

次に、図50(C)に示すように、左装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が減少しつつ、左方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの左下に向かう。すなわち、左装飾図柄8Lは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。 Next, as shown in FIG. 50(C), the left decorative symbol appearance effect is executed. Specifically, as the moving speed of the left decorative pattern 8L decreases, it becomes gradually visible that the left decorative pattern 8L moves from the upper side to the lower side on a curved trajectory that curves to the left. More specifically, the left decorative pattern 8L appears from the upper left of the display screen 7a, draws an arc toward the vicinity of the center, and draws an arc toward the lower left of the display screen 7a. That is, the left decorative pattern 8L moves along a curved trajectory to draw an arc. At this time, the image of the left decorative pattern 8L gradually becomes larger as it moves.

次に、図50(D)に示すように、右装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が減少しつつ、右方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、右装飾図柄8Rは、表示画面7aの右上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの右下に向かう。すなわち、右装飾図柄8Rは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。 Next, as shown in FIG. 50(D), the right decorative symbol appearance effect is executed. Specifically, as the moving speed of the right decorative symbol 8R decreases, it gradually becomes visible as it moves from the upper side to the lower side on a curved trajectory that curves to the right. More specifically, the right decorative pattern 8R appears from the upper right of the display screen 7a, draws an arc toward the vicinity of the center, and draws an arc toward the lower right of the display screen 7a. That is, the right decorative pattern 8R moves along a curved trajectory to draw an arc. At this time, the image of the right decorative pattern 8R gradually becomes larger as it moves.

次に、図50(E)に示すように、中装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチで停止表示された状態で、中装飾図柄8Cは、移動速度が減少しつつ、直線軌道上を上方から下方に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。その後、図50(F)に示すように、中装飾図柄8Cが再度視認困難な状態となる。次に、図50(G)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した表示となる。次に、図50(H)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出の内容としては任意の演出をおこなうことができる。ここでは、その一例として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うバトル演出がおこなわれる。バトル演出で敗北すると、図50(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した状態で表示され、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと異なる数字が停止表示される。その後、図50(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。 Next, as shown in FIG. 50(E), a middle decorative symbol appearance effect is executed. Specifically, in a state where the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stop-displayed in the reach state, the middle decorative pattern 8C moves from above to below on a straight track while the moving speed decreases. gradually become visible. At this time, the image of the middle decorative pattern 8C gradually becomes larger as it moves. After that, as shown in FIG. 50(F), the middle decorative pattern 8C becomes difficult to see again. Next, as shown in FIG. 50(G), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed by horizontally rotating three-dimensional figures. Next, as shown in FIG. 50(H), a special ready-to-win effect is executed. Any production can be performed as the contents of the special reach production. Here, as an example, a battle production is performed in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight. When defeated in the battle effect, as shown in FIG. 50(I), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are displayed with the three-dimensional figures rotated horizontally, and the middle decorative pattern 8C is displayed with the left decorative pattern 8L. and numbers different from the right decorative pattern 8R are stopped and displayed. After that, as shown in FIG. 50(J), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stop-displayed.

[装飾図柄変動演出D]
図51は、装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。装飾図柄変動演出Dは、図48の装飾図柄変動演出Aと比較して、装飾図柄の並ぶ方向および変動方向が異なる。装飾図柄変動演出Dでは、まず、図51(A)に示すように、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示される。上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの左右方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図51(A)の停止表示では、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cとは、表示画面7aの左右方向における位置が同じであり、下装飾図柄8Lは、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cよりも左側に位置している。なお、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとは、それぞれの左右方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの下方において、左右方向に沿って並んで表示される。
[Decorative pattern variation effect D]
FIG. 51 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect D. FIG. The decorative symbol variation effect D differs from the decorative symbol variation effect A of FIG. 48 in the direction in which the decorative symbols are arranged and the direction of variation. In the decorative design variation effect D, first, as shown in FIG. 51(A), the upper decorative design 8R, the middle decorative design 8C, and the lower decorative design 8L are stopped and displayed. When the upper decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C, and the lower decorative pattern 8L are stopped and displayed, their positions in the horizontal direction of the display screen 7a may be the same or different. In the stop display of FIG. 51(A), the upper decorative pattern 8R and the middle decorative pattern 8C have the same position in the horizontal direction of the display screen 7a, and the lower decorative pattern 8L is the upper decorative pattern 8R and the middle decorative pattern 8C. It is located to the left of The upper decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C, and the lower decorative pattern 8L may be stopped and displayed in the same horizontal position. The pending icons 9A are displayed side by side along the horizontal direction at the bottom of the display screen 7a.

装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図51(B)に示すように、上装飾図柄8Rが右方向に移動する。次に、図51(C)に示すように、中装飾図柄8Cが右方向に移動する。右方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。次に、図51(D)に示すように、下装飾図柄8Lが右方向に移動する。右方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向への移動速度が増加する。次に、図51(E)に示すように、右方向に移動していた下装飾図柄8Lは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向への移動速度が増加する。 At the start of the decorative design variation effect (variation display), first, as shown in FIG. 51(B), the upper decorative design 8R moves rightward. Next, as shown in FIG. 51(C), the middle decorative pattern 8C moves rightward. The upper decorative pattern 8R moving rightward slows down as if it is drawn leftward, turns back on the right side of the display screen 7a, and starts moving leftward. Next, as shown in FIG. 51(D), the lower decorative pattern 8L moves rightward. The middle decorative pattern 8C moving rightward slows down as if it is drawn leftward, turns back on the right side of the display screen 7a, and starts moving leftward. The leftward movement speed of the upper decorative pattern 8R moving leftward is increased. Next, as shown in FIG. 51(E), the rightward movement speed of the lower decorative pattern 8L, which had been moving to the right, slows down as if it is attracted to the left, and on the right side of the display screen 7a Turn around and start moving left. The leftward moving speed of the middle decorative pattern 8C moving leftward is increased.

次に、図51(F)、図51(G)に示すように、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lは、順に左方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図51(G)は、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。 Next, as shown in FIGS. 51(F) and 51(G), the upper decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C, and the lower decorative pattern 8L increase in leftward moving speed in order. The numbers become invisible. FIG. 51(G) shows a mode in which the upper decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C, and the lower decorative pattern 8L are variably displayed at high speed (constant speed). The moving direction of the upper decorative pattern 8R, the middle decorative pattern 8C, and the lower decorative pattern 8L when changing is the same as the direction in which the reserved icons 9A are arranged.

次に、図51(H)に示すように、変動表示された上装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(J)に示すように、変動表示された下装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。 Next, as shown in FIG. 51(H), the variably displayed upper decorative design 8R disappears from the display screen 7a, and the middle decorative design 8C and the lower decorative design 8L are variably displayed. Next, as shown in FIG. 51(I), the variably displayed middle decorative design 8C disappears from the display screen 7a, and the lower decorative design 8L is variably displayed. Next, as shown in FIG. 51(J), the variably displayed lower decorative pattern 8L disappears from the display screen 7a, and all the variably displayed decorative patterns become invisible.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、表示画面7aに、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される第1の演出(図48(A))と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第2の演出(図48(G))と、第2の演出の後、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第3の演出(図48(H))と、第3の演出の後、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される第4の演出(図48(I))と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48(B)~(F)に示すように、第2の演出における変動表示は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがそれぞれ上下方向に沿って移動するものであり、変動表示の開始時には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが順に上方に向かって移動した後、順に下方に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48(A)に示すように、第1の演出における停止表示では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとのうちの1つの装飾図柄は、上下方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコンが上下方向に沿って配置される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図49(C)、(D)に示すように、第5の演出の後、再度、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが変動表示される第6の演出と、図49(F)に示すように、第6の演出の後、左装飾図柄8Lが下方向に向かって移動している状態で、右装飾図柄8Rが上方向に向かって移動する第7の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図49(H)に示すように、第7の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示された状態で、再度、中装飾図柄8Cが変動表示される第8の演出を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)、図50(B)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図50(C)に示すように、第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する左装飾図柄8Lが表示される第6の演出と、図50(D)に示すように、第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する右装飾図柄8Rが表示される第7の演出と、図50(E)に示すように、第7の演出の後、上下方向に沿って移動する中装飾図柄8Cが表示される第8の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、図50に示すように、第6の演出では、左装飾図柄8Lは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、右装飾図柄8Rは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、中装飾図柄8Cは移動にともなって画像が大きくなる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern variation effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, the first effect (FIG. 48 (A)), and after the first effect, a second effect (FIG. 48(G)) in which the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are variably displayed; After the effect of , the left decorative pattern 8L variably displayed disappears from the display screen 7a, and the middle decorative pattern 8C and the right decorative pattern 8R are variably displayed (Fig. 48(H)); After the third effect, a fourth effect (FIG. 48(I)) in which the variably displayed middle decorative design 8C disappears from the display screen 7a and the right decorative design 8R is variably displayed can be executed. can. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48(B) to 48(F), the variable display in the second effect includes the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R. At the start of the variable display, the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R move upward in order and then move downward in order. do. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48A, in the stop display in the first effect, one of the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R is displayed. The position of the decorative pattern in the vertical direction is different from the positions of the other two decorative patterns. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect, a plurality of pending icons are arranged along the vertical direction. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48(I) and (J), after the fourth effect, a fifth effect in which the variably displayed right decorative pattern 8R disappears from the display screen 7a; As shown in FIGS. 49(C) and (D), after the fifth effect, a sixth effect in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are variably displayed again, and a sixth effect shown in FIG. 49(F). Thus, after the sixth effect, it is possible to execute a seventh effect in which the right decorative pattern 8R moves upward while the left decorative pattern 8L is moving downward. ing. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 49(H), after the seventh effect, the middle decorative symbol 8C is displayed again while the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. It is possible to execute the eighth effect in which is variably displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48(I), (J), and FIG. 50(B), after the fourth effect, the variably displayed right decorative pattern 8R disappears from the display screen 7a. a fifth effect, as shown in FIG. 50(C), after the fifth effect, a sixth effect in which the left decorative pattern 8L is displayed moving along an arc-curved trajectory; As shown in FIG. 50(D), after the sixth effect, a seventh effect is displayed in which the right decorative pattern 8R moves along an arc-curved trajectory, and FIG. As shown, after the seventh effect, the eighth effect in which the middle decorative pattern 8C moving along the vertical direction is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 50, in the sixth effect, the image of the left decorative pattern 8L increases as it moves, and in the seventh effect, the image of the right decorative pattern 8R moves as it moves. In the seventh effect, the image of the middle decorative pattern 8C becomes larger as it moves. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図48(B)~図48(D)において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが上方向に移動を開始するタイミングは任意に設定することができる。それぞれが移動を開始する間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(B)~図51(D)についても同様である。
[Modification]
Below, a modification of the decorative symbol variation effect is shown.
[Modification 1]
48(B) to 48(D), the timing at which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R start to move upward can be set arbitrarily. The interval at which each starts moving may be, for example, a 1-second interval or a 0.01-second interval. The same applies to FIGS. 51(B) to 51(D).

[変形例2]
図48(H)~図48(J)において、変動表示された、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えるタイミングは任意に設定することができる。それぞれが消える間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(H)~図51(J)についても同様である。
[Modification 2]
48(H) to 48(J), the timing at which the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which are variably displayed, disappear from the display screen 7a can be arbitrarily set. The interval at which each disappears may be, for example, a 1-second interval or a 0.01-second interval. The same applies to FIGS. 51(H) to 51(J).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記表示手段に、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが停止表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが変動表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、変動表示された前記第1の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第2の装飾図柄および前記第3の装飾図柄が変動表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、変動表示された前記第2の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第3の装飾図柄が変動表示される第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-2]
態様A1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記変動表示は、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とがそれぞれ第1の方向に沿って移動するものであり、前記変動表示の開始時には、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄が順に前記第1の方向の一方側に向かって移動した後、順に前記第1の方向の他方側に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-3]
態様A1-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出における前記停止表示では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とのうちの1つの装飾図柄は、前記第1の方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-4]
態様A1-2または態様A1-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って配置される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-5]
態様A1-2から態様A1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、再度、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄が変動表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向の前記他方側に向かって移動している状態で、前記第3の装飾図柄が前記第1の方向の前記一方側に向かって移動する第7の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-6]
態様A1-5に記載の遊技機であって、
前記第7の演出の後、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とが停止表示された状態で、再度、前記第2の装飾図柄が変動表示される第8の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-7]
態様A1-2から態様A1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第1の装飾図柄が表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第3の装飾図柄が表示される第7の演出と、
前記第7の演出の後、前記第1の方向に沿って移動する前記第2の装飾図柄が表示される第8の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1-8]
態様A1-7に記載の遊技機であって、
前記第6の演出では、前記第1の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第3の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第2の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなる ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect A1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first decorative design,
one of the plurality of types of images is a second decorative pattern,
one of the plurality of types of images is a third decorative pattern,
a first effect in which the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped and displayed on the display means;
a second effect in which, after the first effect, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are variably displayed;
a third effect in which, after the second effect, the variably displayed first decorative design disappears from the display means, and the second decorative design and the third decorative design are variably displayed;
After the third effect, a fourth effect in which the variably displayed second decorative pattern disappears from the display means and the third decorative pattern is variably displayed can be executed. Amusement machine.
◇ [Aspect A1-2]
The gaming machine according to aspect A1-1,
In the variable display in the second effect, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern move along the first direction, and At the start of the variable display, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern move in order toward one side in the first direction, and then move to the first side in order. A gaming machine characterized by moving toward the other side of the direction.
◇ [Aspect A1-3]
The gaming machine according to aspect A1-2,
In the stop display in the first effect, one of the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design is positioned in the first direction. is different from the positions of the other two decorative patterns.
◇ [Aspect A1-4]
The gaming machine according to aspect A1-2 or aspect A1-3,
one of the plurality of types of images is a pending icon;
A gaming machine, wherein in the second effect, a plurality of the pending icons are arranged along the first direction.
◇[Aspect A1-5]
The gaming machine according to any one of aspects A1-2 to A1-4,
a fifth effect, after the fourth effect, in which the variably displayed third decorative pattern disappears from the display means;
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative pattern and the third decorative pattern are variably displayed again;
After the sixth effect, the third decorative design moves toward the other side in the first direction while the first decorative design moves toward the other side in the first direction. A gaming machine capable of executing a seventh effect of moving toward.
◇ [Aspect A1-6]
The gaming machine according to aspect A1-5,
After the seventh effect, it is possible to execute an eighth effect in which the second decorative pattern is variably displayed again while the first decorative pattern and the third decorative pattern are stopped and displayed. A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect A1-7]
The gaming machine according to any one of aspects A1-2 to A1-4,
a fifth effect, after the fourth effect, in which the variably displayed third decorative pattern disappears from the display means;
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative pattern that moves along an arc-curved trajectory is displayed;
After the sixth effect, a seventh effect in which the third decorative pattern that moves along an arc-curved trajectory is displayed;
After the seventh effect, an eighth effect in which the second decorative pattern that moves along the first direction is displayed can be executed.
◇[Aspect A1-8]
The gaming machine according to aspect A1-7,
In the sixth production, the image of the first decorative pattern becomes larger as it moves,
In the seventh effect, the image of the third decorative pattern becomes larger as it moves,
In the seventh effect, the gaming machine is characterized in that the image of the second decorative pattern becomes larger as it moves.

以下に図52~図55を用いて装飾図柄ターゲット演出A~Dについて説明する。この装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄ターゲット演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The decorative pattern target effects A to D will be described below with reference to FIGS. 52 to 55. FIG. This decorative symbol target effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the decorative pattern target effect is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[装飾図柄ターゲット演出A]
図52は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Aでは、まず、図52(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative pattern target effect A]
FIG. 52 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A. FIG.
In the decorative symbol target effect A, first, as shown in FIG. 52(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図52(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定(表示)される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8Lに対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定される。また、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、装飾図柄8Lが表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、他の装飾図柄8C,8Rは、変動開始演出時と同様に変動表示している。また、以下では、装飾図柄ターゲット演出Aにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 52(B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) in the area where the decorative pattern 8L has changed. This target area A21 is associated with the decorative pattern 8L, represents a state in which the display screen 7a is cracked, and serves as a target for stopping the decorative pattern, as will be described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA. Also, the decorative pattern 8L is variably displayed within the target area A21. As a result, it appears to the player that the decorative pattern 8L is being variably displayed on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. The other decorative symbols 8C and 8R are variably displayed in the same manner as during the variable start effect. Further, hereinafter, in the decorative symbol target effect A, the effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図52(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8Lがターゲット領域A21に停止表示され、また、装飾図柄8C,8Rが停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。 Next, as shown in FIG. 52(C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative design stop effect, the decorative design 8L is stop-displayed in the target area A21, and the decorative designs 8C and 8R are stop-displayed. In this case, the decorative pattern 8L is stop-displayed as a "6" pattern on the reach line LAA, and the decorative patterns 8C and 8R are stop-displayed as a "7" pattern on the reach line LAB. In the target area A21, the decoration pattern is stopped and displayed, so the target effect is successful.

次に、図52(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。なお、擬似連演出とは、変動変出の開始時やリーチ演出中等において実行される演出であり、例えば、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴを仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など擬似連を連想させる表示と共に、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。以下で示される擬似連演出も同様である。
Next, as shown in FIG. 52(D), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the teammate character CRA and a chance-up image A22 including characters representing "Super hot" are displayed, and the teammate character CRA is shown shouting "Super hot". “Extremely hot” represented by the chance-up image A22 suggests that the expectation of a big win is very high.
It should be noted that other effects may be performed instead of this chance-up effect. For example, a timer display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a movable character effect, etc. may be performed. The pseudo-continuous effect is a effect that is executed at the start of the variable change or during the ready-to-win effect. An effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part, an effect that repeats the effect of temporarily stopping a predetermined logo, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as “x2”, “x3”, “pseudo”, Including the effect to execute the variable effect of the decorative pattern. The same applies to the pseudo-continuous effects shown below.

なお、図52(C)において、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、ブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図52(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。 In addition, in FIG. 52(C), there is a case where the decorative design is not stop-displayed in the target area A21 corresponding to the decorative design 8L (for example, a blank design is stop-displayed). In this case, the target effect is unsuccessful, and the chance-up effect of FIG. 52(D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出B]
図53は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Bでは、まず、図53(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative pattern target effect B]
FIG. 53 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A. FIG.
In the decorative symbol target effect B, first, as shown in FIG. 53(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図53(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Bにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 53(B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, a target area A21 is set (displayed) for each of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8R has changed. set. This target area A21 is associated with the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, respectively, and represents a state in which the display screen 7a is cracked, and serves as a target when stopping the decorative patterns, as will be described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA, and the target areas A21 corresponding to the decorative patterns 8C and 8R are set on the LBB. Further, each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is variably displayed within the corresponding target area A21. That is, the decorative design 8L is variably displayed within the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed within the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed within the target area A21. As a result, it seems to the player that each decorative pattern is being variably displayed on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. In the following description, in the decorative symbol target effect B, the effect indicating whether or not the predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as the target effect.

次に、図53(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Cは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。 Next, as shown in FIG. 53(C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative design stop effect, each decorative design is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative pattern 8L is stop-displayed within the target area A21 corresponding to the decorative design 8L, the decorative design 8C is stop-displayed within the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, and the decorative design 8R is displayed in the decorative design 8R. is stopped within the target area A21 corresponding to . In this case, the decorative pattern 8L is stopped and displayed as a "6" pattern on the reach line LAA, the decorative pattern 8C is stopped and displayed as a "6" pattern on the reach line LAB, and the decorative pattern 8R is displayed on the reach line LAB. , the symbol "7" is stopped and displayed. In each target area A21, the decoration pattern is stopped and displayed, and thus the target effect is successful.

次に、図53(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 53(D), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, the teammate character CRA and the chance-up image A22 including characters representing "Super hot" are displayed, and the teammate character CRA shouts "Super hot". “Extremely hot” represented by the chance-up image A22 suggests that the expectation of a big win is very high.
It should be noted that other effects may be performed instead of this chance-up effect. For example, a timer display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a movable character effect, etc. may be performed.

なお、図53(C)において、各ターゲット領域A21のうち、装飾図柄が停止表示しないターゲット領域A21がある場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図53(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。 In FIG. 53(C), among the target areas A21, there may be a target area A21 in which the decorative pattern is not statically displayed (for example, a blank pattern may be statically displayed in a specific target region A21). In this case, the target effect is unsuccessful, and the chance-up effect of FIG. 53(D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出C]
図54は、装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Cでは、まず、図54(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative pattern target effect C]
FIG. 54 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect C. FIG.
In the decorative symbol target effect C, first, as shown in FIG. 54(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図54(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Cにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 54(B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, a target area A21 is set (displayed) for each of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8R has changed. set. This target area A21 is associated with the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, respectively, and represents a state in which the display screen 7a is cracked, and serves as a target when stopping the decorative patterns, as will be described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA, and the target areas A21 corresponding to the decorative patterns 8C and 8R are set on the LBB. Further, each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is variably displayed within the corresponding target area A21. That is, the decorative design 8L is variably displayed within the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed within the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed within the target area A21. As a result, it seems to the player that each decorative pattern is being variably displayed on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. In the following description, in the decorative symbol target effect C, the effect indicating whether or not the predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also called the target effect.

次に、図54(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。 Next, as shown in FIG. 54(C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative design stop effect, each decorative design is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative pattern 8L is stop-displayed within the target area A21 corresponding to the decorative design 8L, the decorative design 8C is stop-displayed within the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, and the decorative design 8R is displayed as the decorative design 8R. is stopped within the target area A21 corresponding to . In this case, the decorative pattern 8L is stop-displayed as a "6" pattern on the reach line LAA, and the decorative patterns 8C and 8R are stop-displayed as a "6" pattern on the reach line LAB. In each target area A21, the same decorative pattern (here, "6" pattern) is stop-displayed, so the target effect is successful.

次に、図54(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 54(D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, an ally character CRA and a timer image A23 are displayed. The timer image A23 represents a predetermined timer value, and suggests that when the timer value reaches a predetermined value (for example, 00:00), an effect with a high degree of expectation will be executed.
Note that, instead of this timer display effect, another effect may be performed. For example, a chance-up display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a movable character effect, etc. may be performed.

なお、図54(C)において、各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図54(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。 In addition, in FIG. 54(C), the same decorative pattern may not be statically displayed in each target area A21 (for example, a blank design may be statically displayed in a specific target area A21). In this case, the target effect is unsuccessful, and the timer display effect of FIG. 54(D) is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出D]
図55は、装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Dでは、まず、図55(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative pattern target effect D]
FIG. 55 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect D. FIG.
In the decorative symbol target effect D, first, as shown in FIG. 55(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図55(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Dにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 55(B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, a target area A21 is set (displayed) for each of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. That is, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8L has changed, the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8C has changed, and the target area A21 is set in the area where the decorative pattern 8R has changed. set. This target area A21 is associated with the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, respectively, and represents a state in which the display screen 7a is cracked, and serves as a target when stopping the decorative patterns, as will be described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA, and the target areas A21 corresponding to the decorative patterns 8C and 8R are set on the LBB. Further, each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is variably displayed within the corresponding target area A21. That is, the decorative design 8L is variably displayed within the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed within the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed within the target area A21. As a result, it seems to the player that each decorative pattern is being variably displayed on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. In the following description, in the decorative symbol target effect D, the effect indicating whether or not the predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also called the target effect.

また、このターゲット領域表示演出では、ターゲット図柄示唆画像A25とボタン画像A24とが表示される。ボタン画像A24は、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき特定の装飾図柄を示唆している。ここでは、ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき装飾図柄が「6」図柄であることを示唆している。 Also, in this target area display effect, a target symbol suggestion image A25 and a button image A24 are displayed. The button image A24 is an image for prompting the player to press the effect button 63 . The target symbol suggesting image A25 suggests a specific decorative symbol to be statically displayed in the target area A21 in the target effect. Here, the target symbol suggesting image A25 suggests that the decorative symbol to be stopped and displayed in the target area A21 in the target effect is the "6" symbol.

次に、図55(C)に示すように、装飾図柄停止演出(ボタン押下演出)が実行される。この装飾図柄停止演出では、遊技者が演出ボタン63を押下することによって、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。 Next, as shown in FIG. 55(C), a decorative symbol stop effect (button depression effect) is executed. In this decorative symbol stop effect, when the player presses the effect button 63, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative pattern 8L is stop-displayed within the target area A21 corresponding to the decorative design 8L, the decorative design 8C is stop-displayed within the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, and the decorative design 8R is displayed as the decorative design 8R. is stopped within the target area A21 corresponding to . In this case, the decorative pattern 8L is stop-displayed as a "6" pattern on the reach line LAA, and the decorative patterns 8C and 8R are stop-displayed as a "6" pattern on the reach line LAB. In each target area A21, the decorative pattern suggested by the target pattern suggesting image A25 (here, "6" pattern) is stopped and displayed, and thus the target effect is successful.

次に、図55(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 55(D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, an ally character CRA and a timer image A23 are displayed. The timer image A23 represents a predetermined timer value, and suggests that when the timer value reaches a predetermined value (for example, 00:00), an effect with a high degree of expectation will be executed.
Note that, instead of this timer display effect, another effect may be performed. For example, a chance-up display effect, a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a movable character effect, etc. may be performed.

なお、図55(C)において、各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合、特定のターゲット領域A21にターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄以外の装飾図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図55(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。 In addition, in FIG. 55(C), in each target area A21, when the decorative design suggested by the target design suggesting image A25 is not statically displayed (for example, when a blank design is statically displayed in a specific target area A21, the specified (a case where a decorative design other than the decorative design suggested by the target design suggesting image A25 is stopped and displayed in the target area A21). In this case, the target effect is unsuccessful, and the timer display effect of FIG. 55(D) is not performed.

上記装飾図柄ターゲット演出A~Dは、装飾図柄によってリーチ状態が形成されてリーチ演出がおこなわれるよりも前に実行される。しかしながら、これに限られず、装飾図柄ターゲット演出A~Dは、リーチ演出中におこなうようにしてもよい。 The decorative pattern target effects A to D are executed before the ready-to-win state is formed by the decorative patterns and the ready-to-win effect is performed. However, it is not limited to this, and the decorative symbol target effects A to D may be performed during the ready-to-win effect.

[効果例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、装飾図柄の変動表示がおこなわれているときに、ターゲット領域A21が表示され、ターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示されたことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、装飾図柄の停止表示時において、装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示するか否かに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれるか否かが決定されるので、装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern target effect will be shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the target area A21 is displayed while the decorative symbols are being variably displayed in the decorative symbol target effect, and the decorative symbols are stopped and displayed in the target area A21. , Chance-up production and timer display production are performed. According to this configuration, when the decorative symbols are stopped and displayed, it is determined whether or not the chance-up effect or the timer display effect is performed based on whether or not the decorative symbols are stopped and displayed in the target area A21. It is possible to draw the player's attention to the stationary display of the decorative symbols, and to improve the amusement during the stationary display of the decorative symbols. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53~55に示すように、ターゲット領域A21が装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれに対応して設定されている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rの停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the decorative symbol target effect, the target area A21 is set corresponding to each of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the stationary display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby further enhancing the interest in the stationary display of the decorative symbols. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53~55に示すように、ターゲット領域表示演出で、各ターゲット領域A21にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rにおける1つ1つの装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 53 to 55, in the decorative symbol target effect, a chance Up production and timer display production are performed. According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the stationary display of each of the decorative symbols in the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, thereby further enhancing interest in the stationary display of the decorative symbols. can. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出前であっても装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative symbol target effect is performed from the start of variation of the decorative symbols to before the start of the ready-to-win effect. According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the stationary display of the decorative symbols even before the ready-to-win effect, and to further improve the amusement during the stationary display of the decorative symbols. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図54、55に示すように、ターゲット領域A21に特定の装飾図柄(上記では装飾図柄「6」)が停止表示したことに基づいて、所定の演出(タイマ表示演出)がおこなわれる。この構成によれば、特定の装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 54 and 55, in the decorative symbol target effect, a specific decorative symbol (decorative symbol "6" in the above description) is stopped and displayed in the target area A21. A predetermined effect (timer display effect) is performed. According to this configuration, it is possible to draw the player's attention to the static display of the specific decorative symbols, and to further enhance the interest in the static display of the decorative symbols. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に停止表示される装飾図柄を1つではなく、ターゲット領域A21に複数の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the decorative symbol target effect will be shown below.
[Modification 1]
In the decorative symbol target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, not one decorative symbol may be stop-displayed in the target area A21, but a plurality of decorative symbols may be stop-displayed in the target area A21.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に装飾図柄ではなく、他の物体、例えば、キャラクタや文字を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the decorative symbol target effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, instead of the decorative symbol in the target area A21, other objects such as characters or characters may be stopped and displayed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出B~Dにおいて、ターゲット領域A21を、同じリーチラインに設定してもよいし、それぞれが異なるリーチラインに設定するようにしてもよい。例えば、ターゲット領域A21を、リーチラインLAAとリーチラインLABとリーチラインLACにそれぞれ設定するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the decorative symbol target effects BD of the gaming machine 1 of the above embodiment, the target area A21 may be set to the same reach line, or may be set to different reach lines. For example, the target area A21 may be set to reach line LAA, reach line LAB, and reach line LAC, respectively.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定する場合に、各装飾図柄8L,8C,8Rに対して、1つのターゲット領域A21ではなく、複数のターゲット領域A21を設定するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the decorative symbol target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, when setting the target area A21, not one target area A21 but a plurality of target areas A21 are set for each of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. You may make it

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、表示装置7の手前にもう一つの表示装置(もう一つの表示装置とも呼ぶ)を設けるようにしてもよい。そして、装飾図柄ターゲット演出において、もう一つの表示装置にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示を表示装置7で行うようにしてもよい。また、表示装置7にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示をもう一つの表示装置で行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, another display device (also referred to as another display device) may be provided in front of the display device 7 . Then, in the decorative pattern target effect, the target area A21 may be set in another display device, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R may be changed and displayed still on the display device 7. Alternatively, the target area A21 may be set on the display device 7, and the variation and stop display of the decorative patterns 8L, 8C, 8R may be performed on another display device.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定し、装飾図柄を停止表示した後、ターゲット領域A21を移動させて、特定の装飾図柄がターゲット領域A21に含まれるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the decorative pattern target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the target area A21 is set, and after the decorative patterns are stopped and displayed, the target area A21 is moved so that the specific decorative pattern is included in the target area A21. may

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A2-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記装飾図柄が停止するためのターゲット領域を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に前記装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of varying the decorative pattern,
The second display effect is a effect of displaying a target area for stopping the decorative pattern on the display means,
The third display effect is a effect for performing a predetermined effect,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed while the first display effect is performed, and the target area is displayed in the second display effect. The third display effect is performed based on the stop display of the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様A2-2]
態様A2-1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、複数の装飾図柄群を有し、
前記ターゲット領域は、複数のターゲット領域を有し、
前記第1の表示演出は、前記複数の装飾図柄群のそれぞれの変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記複数のターゲット領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出において、前記複数のターゲット領域は、前記複数の装飾図柄群の数と同じ数だけ表示され、1つの装飾図柄群は、1つのターゲット領域に対応づけられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-2]
The gaming machine according to aspect A2-1,
The decorative pattern has a plurality of decorative pattern groups,
The target area has a plurality of target areas,
The first display effect is a effect of varying each of the plurality of decorative pattern groups,
the second display effect is a effect of displaying the plurality of target areas on the display means;
In the second display effect, the plurality of target areas are displayed in the same number as the number of the plurality of decorative pattern groups, and one decorative pattern group is associated with one target area.
A gaming machine characterized by:

[態様A2-3]
態様A2-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において前記複数のターゲット領域にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-3]
The gaming machine according to aspect A2-2,
In the combination effect, the third display effect is performed based on the stop display of one decorative pattern in each of the plurality of target areas in the second display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様A2-4]
態様A2-1ないし態様A2-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、前記装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
The combination production is performed from the start of the variation of the decorative pattern to the start of the ready-to-win production,
A gaming machine characterized by:

[態様A2-5]
態様A2-1ないし態様A2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に特定の装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4,
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed while the first display effect is performed, and the target area is displayed in the second display effect. The third display effect is performed based on the stop display of a specific decorative pattern.
A gaming machine characterized by:

以下に図56~図59を用いてリーチ時装飾図柄重畳演出について説明する。このリーチ時装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中(リーチ演出中)などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、リーチ時装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 56 to 59, the effect of superimposing decorative symbols at the time of reach will be described below. This ready-to-win decorative symbol superimposition effect can be executed during the variable effect of the decorative symbols (during the ready-to-win effect). That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the decorative symbol superimposition effect at reach time is included, the corresponding image data and drive data from the ROM 103 is read out and an image is displayed on the display screen 7a.

[リーチ時装飾図柄重畳演出A]
図56は、リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図56(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Decorative pattern superimposition effect A when reaching]
FIG. 56 is a diagram for explaining the decoration symbol superimposition effect A at reach time.
In the ready-to-win decorative symbol superimposition effect A, first, as shown in FIG. 56(A), the ready-to-win effect 1 is executed. In this ready-to-win production 1, the ready-to-win state is formed by stopping the decorative patterns 8L and 8R on the ready-to-win line LX1 and displaying the decorative pattern 8C with high-speed fluctuation. In FIG. 56(A), the decoration patterns 8L and 8R are stopped at the "7" pattern, and the ready-to-win state is formed using the "7" pattern.

次に、図56(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図56(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。以下では、2つの装飾図柄8Cにおいて、一方の装飾図柄8Cを第1装飾図柄8Cとも呼び、他方の装飾図柄8Cを第2装飾図柄8Cとも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 56(B), ready-to-win effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, the decorative pattern 8C changes at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative patterns 8C are displayed with higher transparency than the decorative patterns 8L and 8R forming the reach state. Two decorative designs 8C are displayed between the decorative designs 8L and 8R. In FIG. 56(B), a "7" pattern is displayed as two decorative patterns 8C. Below, in the two decorative designs 8C, one decorative design 8C is also called the first decorative design 8C, and the other decorative design 8C is also called the second decorative design 8C.

次に、図56(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 56(C), reach effect 3 is executed. In this ready-to-win production 3, a production is executed in which the two decorative patterns 8C gradually approach each other. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, it is not limited to this, and the first decorative design 8C is stopped, and the second decorative design 8C may move closer to the first decorative design 8C. In this case, the decorative patterns 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Also, the first decorative pattern 8C is stopped, the second decorative pattern 8C moves closer to the first decorative pattern 8C, then the second decorative pattern 8C is stopped, and then the first decoration. The pattern 8C may move toward the direction of the second decorative pattern 8C.

次に、図56(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。 Next, as shown in FIG. 56(D), reach effect 4 is executed. In this reach production 4, two decorative patterns 8C are superimposed (combined) to produce one decorative pattern 8C, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R ("7" pattern) are displayed on the reach line LX1. ) is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after being superimposed has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being superimposed.

次に、図56(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 56(E), a big win symbol display effect is executed. In this jackpot pattern display effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, 8R ("7" patterns) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the big win symbol display effect, the second movable accessory 15 is moved and moved to the unfolded position, and the effect of emphasizing the big win is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出B]
図57は、リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図57(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Decorative pattern superimposition effect B when reaching]
FIG. 57 is a diagram for explaining decorative symbol superimposition effect B at reach time.
In the ready-to-win decorative symbol superimposition effect B, first, as shown in FIG. 57(A), the ready-to-win effect 1 is executed. In this ready-to-win performance 1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped on the ready-to-reach line LX1 and the ready-to-reach line LX3, and the decorative pattern 8C is displayed with high-speed fluctuation to form a W ready-to-win state (double reach state). . In FIG. 57(A), on the reach line LX1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "7" pattern, and the "7" pattern is used to form the ready-to-win state. On the reach line LX3, the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "6" pattern, and the "6" pattern is used to form the ready-to-win state. That is, the W reach state of "6" symbols and "7" symbols is formed.

次に、図57(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図57(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 57(B), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, the decorative pattern 8C changes at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative patterns 8C are displayed with higher transparency than the decorative patterns 8L and 8R forming the reach state. Two decorative designs 8C are displayed between the decorative designs 8L and 8R. In FIG. 57(B), a "6" pattern is displayed as two decorative patterns 8C.

次に、図57(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 57(C), reach effect 3 is executed. In this ready-to-win production 3, a production is executed in which the two decorative patterns 8C gradually approach each other. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, it is not limited to this, and the first decorative design 8C is stopped, and the second decorative design 8C may move closer to the first decorative design 8C. In this case, the decorative patterns 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Also, the first decorative pattern 8C is stopped, the second decorative pattern 8C moves closer to the first decorative pattern 8C, then the second decorative pattern 8C is stopped, and then the first decoration. The pattern 8C may move toward the direction of the second decorative pattern 8C.

次に、図57(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。 Next, as shown in FIG. 57(D), ready-to-win effect 4 is executed. In this reach production 4, two decorative patterns 8C are superimposed (combined) to produce one decorative pattern 8C, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R ("6" pattern) are displayed on the reach line LX3. ) is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after being superimposed has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being superimposed.

次に、図57(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 57(E), a big win symbol display effect is executed. In this jackpot pattern display effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, 8R ("6" patterns) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the big win symbol display effect, the second movable accessory 15 is moved and moved to the unfolded position, and the effect of emphasizing the big win is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出C]
図58は、リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図58(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Decorative pattern superimposition effect C at reach time]
FIG. 58 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect C at reach time.
In the ready-to-win decorative symbol superimposition effect C, first, as shown in FIG. 58(A), the ready-to-win effect 1 is executed. In this ready-to-win performance 1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped on the ready-to-reach line LX1 and the ready-to-reach line LX3, and the decorative pattern 8C is displayed with high-speed fluctuation to form a W ready-to-win state (double reach state). . In FIG. 58(A), on the reach line LX1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed with the "7" pattern, and the "7" pattern is used to form the ready-to-win state. On the reach line LX3, the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "6" pattern, and the "6" pattern is used to form the ready-to-win state. That is, the W reach state of "6" symbols and "7" symbols is formed.

次に、図58(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 58(B), ready-to-win effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, the decorative pattern 8C changes at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative patterns 8C are displayed with higher transparency than the decorative patterns 8L and 8R forming the reach state. Two decorative designs 8C are displayed between the decorative designs 8L and 8R. In FIG. 58(B), a "6" pattern is displayed as two decorative patterns 8C.

次に、図58(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 58(C), reach effect 3 is executed. In this ready-to-win production 3, a production is executed in which the two decorative patterns 8C gradually approach each other. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, it is not limited to this, and the first decorative design 8C is stopped, and the second decorative design 8C may move closer to the first decorative design 8C. In this case, the decorative patterns 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Also, the first decorative pattern 8C is stopped, the second decorative pattern 8C moves closer to the first decorative pattern 8C, then the second decorative pattern 8C is stopped, and then the first decoration. The pattern 8C may move toward the direction of the second decorative pattern 8C.

次に、図58(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが合体して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行される。この場合、合体する前の装飾図柄8Cは、「6」図柄であったが、合体後の装飾図柄8Cは、「8」図柄となっている。合体した後の装飾図柄8Cは、合体する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。これにより、リーチラインLX3上には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたハズレ図柄配列が表示される。 Next, as shown in FIG. 58(D), reach effect 4 is executed. In this ready-to-win production 4, two decorative patterns 8C are united to produce one decorative pattern 8C. In this case, the decorative design 8C before the combination is the "6" design, but the decorative design 8C after the combination is the "8" design. The decorative pattern 8C after being combined has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being combined. As a result, a losing pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is displayed on the reach line LX3.

次に、図58(E)に示すように、リーチ演出5が実行される。このリーチ演出5では、装飾図柄8Cが再度低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(E)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 58(E), ready-to-win effect 5 is executed. In this ready-to-win effect 5, the decorative pattern 8C again changes at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative patterns 8C are displayed with higher transparency than the decorative patterns 8L and 8R forming the reach state. Two decorative designs 8C are displayed between the decorative designs 8L and 8R. In FIG. 58(E), a "7" pattern is displayed as two decorative patterns 8C.

次に、図58(F)に示すように、リーチ演出6が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 58(F), ready-to-win effect 6 is executed. In this ready-to-win production 3, a production is executed in which the two decorative patterns 8C gradually approach each other. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative design 8C may be stopped and the second decorative design 8C may move closer to the first decorative design 8C. In this case, the decorative patterns 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Also, the first decorative pattern 8C is stopped, the second decorative pattern 8C moves closer to the first decorative pattern 8C, then the second decorative pattern 8C is stopped, and then the first decoration. The pattern 8C may move toward the direction of the second decorative pattern 8C.

次に、図58(G)に示すように、リーチ演出7が実行される。このリーチ演出7では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。 Next, as shown in FIG. 58(G), ready-to-win effect 7 is executed. In this reach production 7, two decorative patterns 8C are superimposed (unified) to produce one decorative pattern 8C, and decorative patterns 8L, 8C, 8R ("7" pattern) are displayed on the reach line LX3. ) is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after being superimposed has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being superimposed.

次に、図58(H)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 58(H), a big win symbol display effect is executed. In this jackpot pattern display effect, a jackpot pattern arrangement using the decorative patterns 8L, 8C, 8R ("7" patterns) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the big win symbol display effect, the second movable accessory 15 is moved and moved to the unfolded position, and the effect of emphasizing the big win is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出D]
図59は、リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Dでは、まず、図59(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図59(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Decorative pattern superimposition effect D when reaching]
FIG. 59 is a diagram for explaining the decoration symbol superimposition effect D at reach time.
In the ready-to-win decorative symbol superimposition effect D, first, as shown in FIG. 59(A), the ready-to-win effect 1 is executed. In this ready-to-win production 1, the ready-to-win state is formed by stopping the decorative patterns 8L and 8R on the ready-to-win line LX1 and displaying the decorative pattern 8C with high-speed fluctuation. In FIG. 59(A), the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "7" pattern, and the ready-to-win state is formed using the "7" pattern.

次に、図59(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図59(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 59(B), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, the decorative pattern 8C changes at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative patterns 8C are displayed with higher transparency than the decorative patterns 8L and 8R forming the reach state. Two decorative designs 8C are displayed between the decorative designs 8L and 8R. In FIG. 59(B), a "7" pattern is displayed as two decorative patterns 8C.

次に、図59(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 59(C), reach effect 3 is executed. In this ready-to-win production 3, a production is executed in which the two decorative patterns 8C gradually approach each other. Specifically, the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, and the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, the present invention is not limited to this, and the first decorative design 8C may be stopped and the second decorative design 8C may move closer to the first decorative design 8C. In this case, the decorative patterns 8C may move at the same speed as each other, or one may move at a faster speed than the other. Also, the first decorative pattern 8C is stopped, the second decorative pattern 8C moves closer to the first decorative pattern 8C, then the second decorative pattern 8C is stopped, and then the first decoration. The pattern 8C may move toward the direction of the second decorative pattern 8C.

次に、図59(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。 Next, as shown in FIG. 59(D), reach effect 4 is executed. In this reach production 4, two decorative patterns 8C are superimposed (combined) to produce one decorative pattern 8C, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R ("7" pattern) are displayed on the reach line LX1. ) is displayed. In this case, the decorative pattern 8C after being superimposed has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being superimposed.

次に、図59(E)に示すように、大当たり図柄表示演出1が実行される。この大当たり図柄表示演出1では、リーチ演出4時と比較して装飾図柄8Cが拡大表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rと重なる程度大きく表示するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 59(E), the jackpot symbol display effect 1 is executed. In this jackpot symbol display effect 1, the decorative symbol 8C is enlarged and displayed as compared with the ready-to-win effect 4 o'clock. In this case, the decorative pattern 8C may be displayed large enough to overlap with the decorative patterns 8L and 8R.

次に、図59(F)に示すように、大当たり図柄表示演出2が実行される。この大当たり図柄表示演出2では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出2の実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 59(F), the jackpot symbol display effect 2 is executed. In this jackpot pattern display performance 2, a jackpot pattern array using decorative patterns 8L, 8C, and 8R (“7” patterns) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the big win symbol display effect 2, the second movable accessory 15 is moved to the unfolded position, and the effect of emphasizing the big win is performed.

[効果例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出2、5で、2つの装飾図柄8CをラインLX2上に重ならないように配置し、リーチ演出3、6で、2つの装飾図柄8Cを接近させ、リーチ演出4、7で、2つの装飾図柄8Cを重畳(合体)させて、透過性が低い装飾図柄8Cを生成し、当該装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を形成する。この構成によれば、透過性の高い2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、大当たり図柄配列を構成することになるので、遊技者は、2つの装飾図柄8Cに注目し、そして、重畳(合体)を期待することとなる。その結果、リーチ演出における興趣を大いに向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で重畳させる2つの装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとが同じ図柄となっている。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなることを認識することができ、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decoration design superimposition production at the time of reach is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the ready-to-win decorative pattern superimposition effect, in the ready-to-win effects 2 and 5, two decorative patterns 8C are arranged so as not to overlap on the line LX2, and in the ready-to-win effects 3 and 6, two decorative patterns 8C are arranged. The decorative patterns 8C are brought close to each other, and the two decorative patterns 8C are superimposed (combined) in ready-to-win performances 4 and 7 to generate a decorative pattern 8C with low transparency, and the decorative patterns 8C and the decoration to form a ready-to-win state. A jackpot pattern array is formed using the patterns 8L and 8R. According to this configuration, two decorative patterns 8C with high transparency are superimposed (combined) to form a jackpot pattern array, so the player pays attention to the two decorative patterns 8C and then superimposes them. (union) is expected. As a result, the interest in the ready-to-win presentation can be greatly improved, and the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the ready-to-win decorative pattern superimposition effect, the two decorative patterns 8C to be superimposed in the ready-to-win effect and the decorative patterns 8L and 8R forming the ready-to-win state are the same pattern. According to this configuration, the player can recognize that if two decorative patterns 8C are superimposed (combined), it will be a big win, and the superimposition performance of the two decorative patterns 8C is greatly exciting, and the game is more interesting. can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で2つの装飾図柄8Cが重畳したことにより生成される装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を構成する。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなるので、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the ready-to-win decorative pattern superimposition effect, the decorative pattern 8C generated by superimposing two decorative patterns 8C in the ready-to-win effect and the decorative patterns 8L and 8R forming the ready-to-win state. Use to construct a jackpot pattern array. According to this constitution, the player wins big when the two decorative patterns 8C are superimposed (combined), so that the performance of superimposing the two decorative patterns 8C is greatly exciting, and the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出B、Cにおいて、装飾図柄8L,8Rを停止表示させてWリーチ状態を形成し、2つの装飾図柄8Cを重畳させている。そして、リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX3上で大当たり図柄配列を形成し、リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX1上で大当たり図柄配列を形成するようにしている。この構成によれば、2つの装飾図柄8Cを用いた2回の重畳演出で、どちらかで2つの装飾図柄8Cの重畳が成功すれば、大当たりとなるので、遊技者に対して、シングルリーチ状態時よりもWリーチ状態時の重畳演出に大きな期待感を付与することができる。その結果、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative symbols 8L and 8R are stop-displayed in the ready-to-win decorative symbol superimposition effects B and C to form the W reach state, and the two decorative symbols 8C are superimposed. In the ready-to-win decorative pattern superimposition production B, the superimposed decorative patterns 8C are used to form a jackpot pattern array on the reach line LX3, and in the ready-to-win decorative pattern superimposed production C, the superimposed decorative patterns 8C are used. Thus, a jackpot pattern arrangement is formed on the reach line LX1. According to this configuration, if the superposition of the two decorative patterns 8C succeeds in either of the two superimposition effects using the two decorative patterns 8C, a big win is achieved, so that the player is placed in a single reach state. It is possible to give a greater sense of expectation to the superimposed effect in the W reach state than in time. As a result, the effect of superimposing the two decorative patterns 8C becomes very lively, and the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。この構成によれば、遊技者に対して、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出により大当たりになったことを強調することができ、次に、遊技者が、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出を体験したときに、当該重畳演出に対して期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol superimposition effect at the time of reach, after executing the big win symbol display effect, the second movable accessory 15 is moved and moved to the expanded position to perform the effect emphasizing the big win. According to this configuration, it is possible to emphasize to the player that the two decorative symbols 8C are superimposed in the ready-to-win state, and that the player has won a big win. When experiencing the superimposed effect of 8C, expectations can be imparted to the superimposed effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で、2つの装飾図柄8Cを重畳して生成された装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて、大当たり図柄配列ではなく、チャンス目を表すチャンス目図柄配列、先読み演出(事前判定演出)を示唆する先読み示唆図柄配列、擬似連演出を示唆する擬似連演出示唆図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the decoration symbol superimposition effect at the time of reach is shown.
[Modification 1]
In the ready-to-win decorative pattern superimposition effect of the game machine 1 of the above-described embodiment, the decorative pattern 8C generated by superimposing two decorative patterns 8C and the decorative patterns 8L and 8R forming the ready-to-win state are used in the ready-to-win effect. Instead of a jackpot symbol array, a chance symbol array representing a chance symbol, a look-ahead suggestive symbol array suggesting a look-ahead performance (pre-judgment performance), and a pseudo-continuous performance suggestive pattern array suggesting a pseudo-continuous performance are formed. good too.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させる演出を、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功したときにおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the decorative pattern superimposition effect at reach time of the game machine 1 of the above embodiment, the effect of moving the second movable accessory 15 to the expanded position is performed when the two decorative patterns 8C are successfully superimposed. good too.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出と、後述するキャラクタ出現演出とを同一変動でおこなうようにしてもよい。例えば、同一変動において、キャラクタ出現演出を実行後に、リーチ時装飾図柄重畳演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出後に、キャラクタ出現演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出とキャラクタ出現演出とを同時におこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the decorative symbol superimposition effect at the time of reach and the character appearance effect, which will be described later, may be performed with the same variation. For example, in the same variation, after executing the character appearance production, the decorative pattern superimposition production at the time of reach may be performed, or after the decorative pattern superimposition production at the time of reach, the character appearance production may be performed, or at the time of reach. The decorative pattern superimposition effect and the character appearance effect may be performed simultaneously.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、透過性の高い2つの装飾図柄8Cの表示時に、これらの2つの装飾図柄8Cの背景に所定のキャラクタや文字を表示させるようにしてもよい。その後、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功した場合には、重畳により生成された装飾図柄8Cによってこれらのキャラクタや文字の一部または全部が見えなくなるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the two highly transparent decorative patterns 8C are displayed in the decorative pattern superimposition effect at the time of reach, predetermined characters are displayed in the background of these two decorative patterns 8C. may After that, when the two decorative patterns 8C are successfully superimposed, the decorative patterns 8C generated by the superimposition may make some or all of these characters or characters invisible.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rと、第1装飾図柄8Cと第2装飾図柄8Cとが重畳して形成される装飾図柄8Cとが、全く同じ図柄となっているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第1装飾図柄8Cと第2装飾図柄8Cとが重畳して形成される装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rと同様の部分を含む図柄であってもよい。例えば、第1装飾図柄8Cと第2装飾図柄8Cとが重畳して形成される装飾図柄8Cの数字部分と、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rの数字部分とが同じであり、その他の部分が異なっていてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative patterns 8L and 8R forming the ready-to-win state and the decorative pattern 8C formed by superimposing the first decorative pattern 8C and the second decorative pattern 8C are exactly the same pattern. However, the present invention is not limited to this. For example, the decorative pattern 8C formed by superimposing the first decorative pattern 8C and the second decorative pattern 8C may be a pattern including portions similar to the decorative patterns 8L and 8R forming the ready-to-win state. For example, the number portion of the decorative pattern 8C formed by superimposing the first decorative pattern 8C and the second decorative pattern 8C and the number portions of the decorative patterns 8L and 8R forming the reach state are the same, and other The parts can be different.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第2の装飾図柄を第1の位置に表示し前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第3の装飾図柄を前記第1の位置とは異なる第2の位置に表示し、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を前記第1の位置から移動させ、前記第3の装飾図柄を前記第2の位置から移動させて、前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを重畳させて、前記第2の装飾図柄、および、前記第3の装飾図柄よりも透過性が低い第4の装飾図柄が生成される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第1の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of forming a first ready-to-reach state using a first decorative pattern,
In the second display effect, a second decorative pattern having higher transparency than the first decorative pattern is displayed at a first position, and a third decorative pattern having higher transparency than the first decorative pattern is displayed. is displayed at a second position different from the first position,
In the third display effect, the second decorative design is moved from the first position, the third decorative design is moved from the second position, and the second decorative design and the third decorative design are displayed. 3 decorative designs are superimposed to generate the second decorative design and the fourth decorative design having lower transparency than the third decorative design,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and the third display effect is performed after the second display effect. is performed, and the first decorative pattern forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative pattern generated in the third display effect are used. a first symbol array is formed;
A gaming machine characterized by:

[態様A3-2]
態様A3-1に記載の遊技機であって、
前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄は、前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と同様の部分を含む図柄である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3-3]
態様A3-1または態様A3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて前記第1の図柄配列として大当たり図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-2]
The gaming machine according to aspect A3-1,
The fourth decorative pattern generated in the third display effect is a pattern including the same portion as the first decorative pattern forming the first reach state in the first display effect,
A gaming machine characterized by:
[Aspect A3-3]
The gaming machine according to aspect A3-1 or aspect A3-2,
The first pattern array is formed by using the first decorative pattern forming the first ready-to-reach state in the first display effect and the fourth decorative pattern generated in the third display effect. A jackpot pattern array is formed,
A gaming machine characterized by:

[態様A3-4]
態様A3-1ないし態様A3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成すると共に、第5の装飾図柄を用いて前記第1のリーチ状態とは異なる第2のリーチ状態を形成する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における第2のリーチ状態を形成する前記第5の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第2の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-4]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-3,
The first display effect uses the first decorative pattern to form a first ready-to-reach state, and uses a fifth decorative pattern to create a second ready-to-reach state different from the first ready-to-reach state. It is a production that forms,
In the combination effect, the fifth decorative pattern forming the second ready-to-reach state in the first display effect and the fourth decorative pattern generated in the third display effect are used to create the second display effect. pattern array is formed,
A gaming machine characterized by:

[態様A3-5]
態様A3-1ないし態様A3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の図柄配列が形成された後、所定の役物を可動させる役物演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-4,
In the combination performance, after the first pattern array is formed, a role performance is performed in which a predetermined role is moved,
A gaming machine characterized by:

以下に図60~図63を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ターゲット領域表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The character appearance effect will be described below with reference to FIGS. 60 to 63. FIG. This character appearance effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the target area display effect is included, the corresponding image data and driving data are read out from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[キャラクタ出現演出A]
図60は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Aでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the character appearance effect A. FIG.
In the character appearance effect A, first, as shown in FIG. 60(A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative pattern stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a state of being stopped in a losing pattern arrangement. In FIG. 60(A), the decorative design 8L is a "6" design, the decorative design 8C is a "8" design, and the decorative design 8R is a "7" design. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図60(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図60(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図60(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 60(B), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.
Next, as shown in FIG. 60(C), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-reach formation performance, the decorative patterns 8L and 8R are stopped on the ready-to-reach line LX1 and the ready-to-reach line LX3, and the decorative pattern 8C is displayed with high-speed fluctuation to form a W ready-to-reach state (double reach state). . In FIG. 60(A), on the reach line LX1, the decorative patterns 8L and 8R are stop-displayed with the "6" pattern, and the "6" pattern is used to form the ready-to-win state. On the reach line LX3, the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "7" pattern, and the "7" pattern is used to form the ready-to-win state. That is, the W reach state of "6" pattern and "7" pattern is formed.

次に、図60(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面(背後)に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図60(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 60(D), character appearance effect 1 is executed. In this character appearance effect 1, the decorative pattern 8C changes at a low speed and is displayed between the decorative patterns 8L and 8R. In addition, in the character appearance effect 1, the character image A41 is arranged behind (behind) the ornamental pattern 8C that changes at low speed. In this case, the entire area of the character image A41 is positioned behind (behind) the decorative pattern 8C. Also, the decorative pattern 8C has a degree of transparency that makes the character image A41 completely invisible to the player. Note that the decorative pattern 8C may have a degree of transparency that allows the character image A41 to be seen slightly. In FIG. 60(D), a "7" pattern is displayed as the decorative pattern 8C.

次に、図60(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 60(E), character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative pattern 8C continues to fluctuate at a low speed, and the transparency is higher than in the character appearance effect 1.例文帳に追加Therefore, in this character appearance effect 2, the character image A41 positioned behind the decorative pattern 8C is visible to the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。 In addition, in the character appearance productions 1 and 2, the decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, but may be stopped.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。 In the character appearance effect 2, when the character image A41 appears, next, a super ready-to-win effect is performed. In this way, the appearance of the character image A41 suggests the development of a super ready-to-win effect.

[キャラクタ出現演出B]
図61は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Bでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character Appearance Effect B]
FIG. 61 is a diagram for explaining the character appearance effect B. FIG.
In the character appearance effect B, first, as shown in FIG. 61(A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative pattern stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a state of being stopped in a losing pattern arrangement. In FIG. 60(A), the decorative design 8L is a "6" design, the decorative design 8C is a "8" design, and the decorative design 8R is a "7" design. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図61(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図61(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図61(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 61(B), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.
Next, as shown in FIG. 61(C), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-reach formation performance, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the ready-to-reach line LX3, and the decorative pattern 8C is variably displayed at high speed to form a W reach state (double reach state). . In FIG. 61(A), on the reach line LX1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed with the "6" pattern, and the "6" pattern is used to form the ready-to-win state. On the reach line LX3, the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "7" pattern, and the "7" pattern is used to form the ready-to-win state. That is, the W reach state of "6" symbols and "7" symbols is formed.

次に、図61(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出ている。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図61(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 61(D), character appearance effect 1 is executed. In this character appearance effect 1, the decorative pattern 8C is changed at a low speed and displayed between the decorative patterns 8L and 8R. In addition, in the character appearance effect 1, the character image A41 is arranged behind (behind) the decoration pattern 8C that changes at low speed. In this case, a part of the character image A41 is positioned behind the decorative pattern 8C and a part protrudes from the decorative pattern 8C. Also, the decorative pattern 8C has such a degree of transparency as to make the character image A41 completely invisible to the player. However, the decorative pattern 8C is not limited to this, and the decorative pattern 8C may have a degree of transparency that allows the character image A41 to be seen slightly. In FIG. 61(D), a "7" pattern is displayed as the decorative pattern 8C.

次に、図61(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41(一部)が遊技者に視認可能となり、すなわち、キャラクタ画像A41の全部が遊技者に視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 61(E), character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative pattern 8C continues to fluctuate at a low speed, and the transparency is higher than in the character appearance effect 1.例文帳に追加Therefore, in this character appearance effect 2, the character image A41 (part) positioned behind the decorative pattern 8C is visible to the player, that is, the entire character image A41 is visible to the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。 In addition, in the character appearance effects 1 and 2, the decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, but may be stopped.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。 In the character appearance effect 2, when the character image A41 appears, next, a super ready-to-win effect is performed. In this way, the appearance of the character image A41 suggests the development of a super ready-to-win effect.

[キャラクタ出現演出C]
図62は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Cでは、まず、図62(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character Appearance Effect C]
FIG. 62 is a diagram for explaining the character appearance effect C. FIG.
In the character appearance effect C, first, as shown in FIG. 62(A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative pattern stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped in a losing pattern arrangement. In FIG. 60(A), the decorative design 8L is a "6" design, the decorative design 8C is a "8" design, and the decorative design 8R is a "7" design. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図62(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図62(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図62(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 62(B), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.
Next, as shown in FIG. 62(C), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-reach formation performance, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the ready-to-reach line LX3, and the decorative pattern 8C is variably displayed at high speed to form a W reach state (double reach state). . In FIG. 62(A), on the reach line LX1, the decorative patterns 8L and 8R are stop-displayed with the "6" pattern, and the "6" pattern is used to form the ready-to-win state. On the reach line LX3, the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "7" pattern, and the "7" pattern is used to form the ready-to-win state. That is, the W reach state of "6" symbols and "7" symbols is formed.

次に、図62(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、装飾図柄8Cが「7」図柄で停止表示され、装飾図柄8L,8C,8Rがすべて「7」図柄となり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が形成される。これにより、遊技者は、大当たりしたことが分かる。また、この大当たり確定演出では、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。 Next, as shown in FIG. 62(D), a big win confirmation effect is executed. In this jackpot finalization performance, the decorative pattern 8C is stop-displayed as a "7" pattern, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are all "7" patterns, and the decorative patterns 8L, 8C, 8R form a jackpot pattern arrangement. This allows the player to know that he/she has won a big hit. In addition, in this big hit confirmation effect, the character image A41 is arranged behind (behind) the decorative pattern 8C. In this case, the entire area of the character image A41 is positioned behind the decorative pattern 8C. Also, the decorative pattern 8C has a degree of transparency that makes the character image A41 completely invisible to the player. Note that the decorative pattern 8C may have a degree of transparency that allows the character image A41 to be seen slightly.

次に、図62(E)に示すように、キャラクタ出現演出が実行される。このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cは、透過度が大当たり確定演出のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 62(E), a character appearance effect is executed. In this character appearance effect, the decorative pattern 8C has a higher degree of transparency than in the big win confirmation effect. Therefore, in this character appearance effect, the character image A41 positioned behind the decorative pattern 8C is visible to the player.

なお、上記大当たり確定演出において、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置する構成としているが、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出る構成であってよい。 It should be noted that, in the above-described jackpot determination production, the character image A41 is configured so that the entire area is positioned behind the decorative pattern 8C, but the character image A41 is partially positioned behind the decorative pattern 8C and partly decorated. It may be configured to protrude from the pattern 8C.

キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現は、遊技者にとって有利なことが起こることを示唆している。例えば、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現が、保留内に大当たりがあること(保留玉連チャン)を示唆してもよいし、大当たり遊技において、16R(最大のラウンド数)確定の大当たりであることを示唆していてもよいし、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に有利な状態(確変状態)であることを示唆してもよい。 In the character appearance effect, when the character image A41 appears, the appearance of the character image A41 suggests that something advantageous to the player will occur. For example, when the character image A41 appears, the appearance of the character image A41 may suggest that there is a jackpot in the hold (hold ball consecutive chan), and in the jackpot game, 16R (maximum round Number) It may be suggested that it is a definite jackpot, or it may be suggested that the game state after the jackpot game is in a state advantageous to the player (probability variable state).

[キャラクタ出現演出D]
図63は、キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Dでは、まず、図63(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character Appearance Effect D]
FIG. 63 is a diagram for explaining the character appearance effect D. FIG.
In the character appearance effect D, first, as shown in FIG. 63(A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative pattern stop effect, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in a state of being stopped in a losing pattern arrangement. In FIG. 60(A), the decorative design 8L is a "6" design, the decorative design 8C is a "8" design, and the decorative design 8R is a "7" design. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図63(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図63(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図63(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 63(B), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.
Next, as shown in FIG. 63(C), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-reach formation performance, the decorative patterns 8L and 8R are stopped on the ready-to-reach line LX1 and the ready-to-reach line LX3, and the decorative pattern 8C is displayed with high-speed fluctuation to form a W ready-to-reach state (double reach state). . In FIG. 63(A), on the reach line LX1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed with the "6" pattern, and the "6" pattern is used to form the ready-to-win state. On the reach line LX3, the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "7" pattern, and the "7" pattern is used to form the ready-to-win state. That is, the W reach state of "6" pattern and "7" pattern is formed.

次に、図63(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、2つのキャラクタ画像A43が、それぞれ装飾図柄8L,8Rの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄からはみ出ており、一部が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、遊技者から見てキャラクタ画像A43を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rは、キャラクタ画像A43がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図63(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 63(D), character appearance effect 1 is executed. In this character appearance effect 1, the decorative pattern 8C is changed at a low speed and displayed between the decorative patterns 8L and 8R. In addition, in the character appearance effect 1, two character images A43 are arranged behind (behind) the decorative patterns 8L and 8R, respectively. In this case, the character image A41 is partly protruding from the decorative pattern and partly positioned behind the decorative pattern 8C. Also, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R have a degree of transparency that makes the character image A43 completely invisible to the player. However, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may have a degree of transparency that allows the character image A43 to be seen slightly. In FIG. 63(D), a "7" pattern is displayed as the decorative pattern 8C.

次に、図63(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、装飾図柄8L,8C,8Rの透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rの背面に位置するキャラクタ画像A43が遊技者に視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 63(E), character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative pattern 8C continues to fluctuate at a low speed, and the transparency of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is higher than in the character appearance effect 1.例文帳に追加Therefore, in this character appearance effect 2, the character image A43 positioned behind the decorative patterns 8L, 8C, 8R is visible to the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。また、上記キャラクタ出現演出1において、キャラクタ画像A43は、全領域が装飾図柄8Lまたは装飾図柄8Rの背面に配置される構成でもよい。 In addition, in the character appearance productions 1 and 2, the decorative pattern 8C fluctuates at a low speed, but may be stopped. Further, in the above-described character appearance effect 1, the character image A43 may be configured such that the entire area is arranged behind the decorative pattern 8L or the decorative pattern 8R.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A43が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A43の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。 In the character appearance effect 2, when the character image A43 appears, next, a super ready-to-win effect is performed. In this way, the appearance of the character image A43 suggests the development of a super ready-to-win effect.

[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A~Cにおいて、比較的透過性が高い状態で装飾図柄8Cを表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。また、キャラクタ出現演出Dにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8L,8C,8Rを表示しているときに、キャラクタ画像A43が装飾図柄8L,8C,8Rの背面(背後)に配置され、その後に、装飾図柄8L,8C,8Rが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A43は、装飾図柄8L,8C,8Rを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、装飾図柄に隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the character appearance effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects A to C, when the decorative pattern 8C is displayed with relatively high transparency, the character image A41 is arranged behind the 8 decorative pattern 8C, After that, when the decorative pattern 8C is displayed with relatively low transparency, the character image A41 is displayed so as to be visible through the decorative pattern 8C. Further, in the character appearance effect D, when the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed with relatively high transparency, the character image A43 is arranged behind the decorative patterns 8L, 8C, 8R. After that, when the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed with relatively low transparency, the character image A43 is visible through the decorative patterns 8L, 8C, 8R. According to this configuration, the character image hidden in the decorative pattern appears as the transparency of the decorative pattern increases, so that the player can be given a great sense of surprise. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A、Bにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、装飾図柄の変動表示中において遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A and B, the character image A41 is arranged behind the 8 decorative patterns 8C when the decorative patterns 8C are displayed with a relatively high degree of transparency. After that, when the decorative pattern 8C is displayed with relatively low transparency, the character image A41 is displayed so as to be visible through the decorative pattern 8C. According to this configuration, the character image hidden in the decorative pattern 8C during variable display appears as the transparency of the decorative pattern increases, so that the player is given a great sense of surprise during the variable display of the decorative pattern. can be done. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A,Bにおいて、装飾図柄8Cが高速変動表示した後、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが低速変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、低速変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、キャラクタ画像の出現を遊技者に印象付けることができ、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A and B, after the decorative pattern 8C is displayed with high-speed variation, when the decorative pattern 8C is displayed with relatively high transparency and with low-speed variation, the character image is displayed. When A41 is placed behind the decorative pattern 8C and then the decorative pattern 8C is displayed with relatively low transparency, the character image A41 is visible through the decorative pattern 8C. According to this configuration, the character image hidden in the decorative pattern 8C during the low-speed fluctuation display appears as the transparency of the decorative pattern increases, so that the appearance of the character image can impress the player. can give a sense of surprise to As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、キャラクタ画像A41は、比較的透過度が高い装飾図柄8Cであって停止表示された装飾図柄8Cの背面に配置される。この構成によれば、キャラクタ画像A41が停止表示された装飾図柄8Cを透過して遊技者に視認可能に表示されるので、キャラクタ画像の出現をじっくりと遊技者に印象付けることができる。その結果、装飾図柄8Cが停止表示されて退屈なときでも、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect C, the character image A41 is arranged behind the statically displayed decorative pattern 8C, which is a decorative pattern 8C with a relatively high degree of transparency. According to this configuration, the character image A41 is displayed so as to be visible to the player through the statically displayed decorative pattern 8C, so that the appearance of the character image can be thoroughly impressed on the player. As a result, even when the decorative pattern 8C is statically displayed and the player is bored, it is possible to provide the player with a large sense of surprise, thereby enhancing the amusement of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出などで、キャラクタ画像は、比較的透過度が低い状態の装飾図柄の背面に配置される場合があり、このとき、キャラクタ画像(の全部または一部)は、装飾図柄によって遊技者からは視認不能となる。この構成によれば、当該視認不能状態を創ることにより、その次のキャラクタ出現を強調することができ、キャラクタ出現演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect, the character image may be arranged behind the decorative pattern with relatively low transparency in the character appearance effect 1, the big win confirmation effect, and the like. At this time, (all or part of) the character image becomes invisible to the player due to the decoration pattern. According to this configuration, by creating the invisible state, the next character appearance can be emphasized, and the character appearance effect can be made more interesting. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ画像A41の出現は、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出などに発展することを示唆するようにしてもよい。この場合、キャラクタ画像A41が出現した場合には、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出がおこなわれる。
また、キャラクタ画像A41の出現は、大当たりの示唆をするようにしてもよい。
[Modification]
A modification of the character appearance effect will be shown below.
[Modification 1]
In the character appearance effects A, B, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the appearance of the character image A41 suggests developing into a super ready-to-win effect, but the present invention is not limited to this. For example, the appearance of the character image A41 may suggest development of a pseudo-continuous effect, a look-ahead effect, a chance-up effect, or the like. In this case, when the character image A41 appears, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, and a chance-up effect are performed.
Also, the appearance of the character image A41 may suggest a big win.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出において、キャラクタ画像A41,A43の出現は、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出時であったが、装飾図柄停止演出時、変動開始演出時、リーチ形成演出時などにおこなうようにしてもよい。その後、図60~63に示すキャラクタ出現演出や大当たり確定演出を実行すればよい。
[Modification 2]
In the character appearance effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the character images A41 and A43 appear during the character appearance effect 1 and the big win confirmation effect, but during the decorative pattern stop effect, the fluctuation start effect, and the reach formation effect. You may make it do at time. After that, the character appearance effect and the big win determination effect shown in FIGS. 60 to 63 may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、まず、装飾図柄8Cを「6」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出1を実行し、その後、装飾図柄8Cを「7」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出2を実行するようにしてもよい。すなわち、キャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、Wリーチ状態で、一方のリーチラインのリーチで、まず、キャラクタ出現演出1をおこない、他方のリーチラインのリーチで、キャラクタ出現演出2をおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the character appearance effects A, B, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, first, the decorative pattern 8C is displayed with low-speed fluctuation in the "6" pattern, and at that time, the character appearance effect 1 is executed, and then the decorative pattern 8C. may be displayed in low-speed variation with the symbol "7", and the character appearance effect 2 may be executed at that time. That is, in the character appearance effects A, B, and D, in the W reach state, character appearance effect 1 is first performed with the reach of one reach line, and character appearance effect 2 is performed with the reach of the other reach line. may

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A~Cにおいて、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得る装飾図柄8C(例えば、図60では「7」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現する構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得えない装飾図柄8C(例えば、図60の状況であれば「8」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the character appearance effects A to C of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect, the character image A41 is the decorative pattern 8C (for example, In FIG. 60, it is arranged so as to be hidden behind the "7" pattern) and appears when the transparency of the decorative pattern 8C increases, but the present invention is not limited to this. For example, in the character appearance production, the character image A41 is a decorative pattern 8C that cannot form a jackpot pattern array together with the decorative patterns 8L and 8R when stopped (for example, "8" pattern in the situation of FIG. 60). It may be arranged so as to be hidden behind the decorative pattern 8C and appear when the transparency of the decorative pattern 8C is increased.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の透過度で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の透過度よりも高い第2の透過度で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定のキャラクタを表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記所定のキャラクタは、前記第2の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying the decorative pattern with a first transparency,
The second display effect is a effect of displaying the decorative pattern with a second transparency higher than the first transparency,
The third display effect is a effect of displaying a predetermined character,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, then the second display effect is performed, and the third display effect is performed while the second display effect is being performed. , the predetermined character in the third display effect may be arranged behind the decorative pattern displayed with the second degree of transparency, and may be displayed so as to be visible through the decorative pattern;
A gaming machine characterized by:

[態様A4-2]
態様A4-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を用いてリーチ状態を形成する演出であり、
前記リーチ状態の装飾図柄は、停止状態の装飾図柄と変動状態の装飾図柄とを含み、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記変動状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-2]
The gaming machine according to aspect A4-1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of forming a ready-to-win state using the decorative pattern,
The decorative patterns in the reach state include decorative patterns in the stopped state and decorative patterns in the fluctuating state,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the second display effect is performed while the fourth display effect is being performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the varying state has the second transparency. , and the predetermined character is placed behind the decorative pattern in the varying state, and may be displayed so as to be visible through the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様A4-3]
態様A4-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄は、高速変動表示から低速変動表示され、前記所定のキャラクタは、当該低速変動表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-3]
The gaming machine according to aspect A4-2,
In the combination effect, in the second display effect, the decorative pattern in the varying state is displayed in a low speed variation display from a high speed variation display, and the predetermined character is arranged behind the decorative pattern displayed in the low speed variation display. , may be visible through the decorative pattern,
A gaming machine characterized by:

[態様A4-4]
態様A4-2または態様A4-3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記停止状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記停止状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-4]
The gaming machine according to aspect A4-2 or aspect A4-3,
In the combination effect, the second display effect is performed while the fourth display effect is being performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the stopped state has the second transparency. , and the predetermined character is placed behind the decorative pattern in the stopped state, and may be displayed so as to be visible through the decorative pattern.
A gaming machine characterized by:

[態様A4-5]
態様A4-1ないし態様A4-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出、または、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合には、前記所定のキャラクタは、前記第1の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄によって視認不能となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-5]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-4,
In the combination effect, the third display effect is performed when the first display effect or the second display effect is performed, and when the first display effect is performed. When the third display effect is performed at 10:00 a.m., the predetermined character is placed behind the decorative pattern displayed with the first transparency, and may be invisible due to the decorative pattern. ,
A gaming machine characterized by:

以下に図64~図67を用いて大当たり図柄配列表示演出について説明する。この大当たり図柄配列表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり図柄配列表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The jackpot symbol arrangement display effect will be described below with reference to FIGS. 64 to 67. FIG. This jackpot pattern arrangement display effect can be executed during the variation effect of the decorative patterns, during the jackpot game, and the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the jackpot pattern array display effect is included, the corresponding image data and driving data are transferred from the ROM 103. This is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a.

[大当たり図柄配列表示演出A]
図64は、大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図64(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Jackpot pattern array display effect A]
FIG. 64 is a diagram for explaining the jackpot symbol arrangement display effect A. FIG.
In the jackpot symbol arrangement display effect, first, as shown in FIG. 64(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図64(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図64(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。 Next, as shown in FIG. 64(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win performance, the ready-to-win state is formed by stopping the decorative patterns 8L and 8R on the ready-to-win line LN1 and displaying the decorative pattern 8C in a high-speed fluctuation manner. In FIG. 64(A), the decoration patterns 8L and 8R are stopped at the "6" pattern, and the "6" pattern is used to form the ready-to-win state. Note that the reach line LN1 is a line extending obliquely upward to the right.

次に、図64(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図64(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。 Next, as shown in FIG. 64(C), a W reach effect is executed. In this W-reach performance, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in a stopped state on the reach line LN2 while the decorative pattern 8C is maintained in the high-speed fluctuation display state, so that the W-reach state is displayed on the reach line LN1 and the reach line LN2. is formed. In FIG. 64(C), the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "6" and "7" patterns, and the W reach state is formed using the "6" and "7" patterns. Note that the reach line LN2 is a line extending obliquely upward to the left. Therefore, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect, and the two lines form an "X".

次に、図64(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図64(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 64(D), a big win display effect 1 is executed. In this jackpot display presentation 1, a jackpot pattern array is formed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the reach line LN1 by stop-displaying the "6" pattern of the decorative pattern 8C on the reach line LN1. In FIG. 64(D), a jackpot pattern arrangement of "6" patterns is formed on the reach line LN1.

次に、図64(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 64(E), a big win display effect 2 is executed. In this jackpot display effect 2, a jackpot pattern array is displayed on the line LN4. A line LN4 is a line on the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. - 特許庁In FIG. 64(E), a jackpot pattern arrangement of the same "6" patterns as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図64(F)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(F)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。 Next, as shown in FIG. 64(F), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the big win game effect, in the big win game effect, the same big win pattern array as that displayed in the big win display effect is displayed on the line LN5. A line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. - 特許庁In FIG. 64(F), a jackpot pattern arrangement of the same "6" patterns as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. Also, in the jackpot game effect, a jackpot pattern arrangement image A51 is displayed. This big win pattern arrangement image A51 is a capture screen in the case of the big win display effect 1, that is, represents the reach line of the big win in the big win display effect 1 and the information of the big win pattern arrangement. In addition, in the jackpot game effect, an image representing round information, an image suggesting hitting to the right, an image representing acquired ball information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図64(A)~(E)の演出は、同一変動中におこなわれ、図64(F)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図64(E)~(F)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 64(A) to (E) are performed during the same variation, and the effect of FIG. 64(F) is performed during the jackpot game immediately after any variation. It should be noted that the effects shown in FIGS. 64(E) to (F) are not limited to this, and may be performed during the jackpot game.

[大当たり図柄配列表示演出B]
図65は、大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図65(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit pattern array display effect B]
FIG. 65 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect B. FIG.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 65(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図65(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図65(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。 Next, as shown in FIG. 65(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win performance, the ready-to-win state is formed by stopping the decorative patterns 8L and 8R on the ready-to-win line LN1 and displaying the decorative pattern 8C in a high-speed fluctuation manner. In FIG. 65(A), the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed with the "6" pattern, and the ready-to-win state is formed using the "6" pattern. Note that the reach line LN1 is a line extending obliquely upward to the right.

次に、図65(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図65(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。 Next, as shown in FIG. 65(C), a W reach effect is executed. In this W-reach performance, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in a stopped state on the reach line LN2 while the decorative pattern 8C is maintained in the high-speed fluctuation display state, so that the W-reach state is displayed on the reach line LN1 and the reach line LN2. is formed. In FIG. 65(C), the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "6" and "7" patterns, and the W reach state is formed using the "6" and "7" patterns. Note that the reach line LN2 is a line extending obliquely upward to the left. Therefore, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect, and the two lines form an "X".

次に、図65(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図65(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 65(D), a big win display effect 1 is executed. In this jackpot display effect 1, a jackpot pattern array is formed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the reach line LN1 by stop-displaying the "6" pattern of the decorative pattern 8C on the reach line LN1. In FIG. 65(D), a jackpot pattern arrangement of "6" patterns is formed on the reach line LN1.

次に、図65(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 65(E), a big win display effect 2 is executed. In this jackpot display performance 2, a jackpot pattern array is displayed on the line LN4. A line LN4 is a line on the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. - 特許庁In FIG. 65(E), a jackpot pattern array of "6" patterns, which is the same as the jackpot display effect 1, is formed on the line LN4.

次に、図65(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出2においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図65(F)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 65(F), a big win display effect 3 is executed. In this big win display effect 3, a big win pattern arrangement is displayed on the line LN6. A line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN6 is displayed larger than the jackpot pattern array arranged on the line LN4 in the jackpot display effect 2. - 特許庁In FIG. 65(F), a jackpot pattern arrangement of the same "6" patterns as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図65(G)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。 Next, as shown in FIG. 65(G), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the big win game effect, in the big win game effect, the same big win pattern array as that displayed in the big win display effect is displayed on the line LN5. A line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. - 特許庁In FIG. 65(G), a jackpot pattern array of the same "6" patterns as in jackpot display effect 2 is formed on line LN5. Also, in the jackpot game effect, a jackpot pattern arrangement image A51 is displayed. This big win pattern arrangement image A51 is a capture screen in the case of the big win display effect 1, that is, represents the reach line of the big win in the big win display effect 1 and the information of the big win pattern arrangement. In addition, in the jackpot game effect, an image representing round information, an image suggesting hitting to the right, an image representing acquired ball information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図65(A)~(F)の演出は、同一変動中におこなわれ、図65(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図65(E)~(G)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 65(A) to (F) are performed during the same variation, and the effect of FIG. 65(G) is performed during the jackpot game immediately after any variation. Note that the effects shown in FIGS. 65(E) to (G) may be performed during the jackpot game without being limited to this.

[大当たり図柄配列表示演出C]
図66は、大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図66(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Jackpot pattern array display effect C]
FIG. 66 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect C. FIG.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 66(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図66(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図66(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。 Next, as shown in FIG. 66(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win performance, the ready-to-win state is formed by stopping the decorative patterns 8L and 8R on the ready-to-win line LN1 and displaying the decorative pattern 8C in a high-speed fluctuation manner. In FIG. 66(A), the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "6" pattern, and the ready-to-win state is formed using the "6" pattern. Note that the reach line LN1 is a line extending obliquely upward to the right.

次に、図66(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図66(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。 Next, as shown in FIG. 66(C), a W reach effect is executed. In this W-reach performance, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in a stopped state on the reach line LN2 while the decorative pattern 8C is maintained in the high-speed fluctuation display state, so that the W-reach state is displayed on the reach line LN1 and the reach line LN2. is formed. In FIG. 66(C), the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "6" and "7" patterns, and the W reach state is formed using the "6" and "7" patterns. Note that the reach line LN2 is a line extending obliquely upward to the left. Therefore, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect, and the two lines form an "X".

次に、図66(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図66(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 66(D), a big win display effect 1 is executed. In this jackpot display effect 1, a jackpot pattern array is formed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the reach line LN1 by stop-displaying the "6" pattern of the decorative pattern 8C on the reach line LN1. In FIG. 66(D), a jackpot pattern array of "6" patterns is formed on the reach line LN1.

次に、図66(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。 Next, as shown in FIG. 66(E), a big win display effect 2 is executed. In this jackpot display effect 2, the decorative pattern 8C displayed on the reach line LN1 is enlarged and displayed. In this case, the decorative pattern 8C overlaps the decorative patterns 8L and 8R.

次に、図66(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 66(F), a big win display effect 3 is executed. In this jackpot display performance 3, a jackpot pattern array is displayed on the line LN4. A line LN4 is a line on the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. - 特許庁In FIG. 66(F), a jackpot pattern array of "6" patterns, which is the same as the jackpot display effect 1, is formed on the line LN4.

次に、図66(G)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図66(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 66(G), big win display effect 4 is executed. In this jackpot display effect 4, a jackpot pattern array is displayed on the line LN6. A line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN6 is displayed larger than the jackpot pattern array arranged on the line LN4 in the jackpot display performance 3. - 特許庁In FIG. 66(G), a jackpot pattern arrangement of the same "6" patterns as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図66(H)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。 Next, as shown in FIG. 66(H), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the big win game effect, the same big win pattern arrangement as that displayed in the big win display effect is displayed on the line LN5. A line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. - 特許庁In FIG. 66(G), a jackpot pattern array of the same "6" patterns as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. Also, in the jackpot game presentation, a jackpot pattern arrangement image A51 is displayed. This big win pattern arrangement image A51 is a capture screen in the case of the big win display effect 1, that is, represents the reach line of the big win in the big win display effect 1 and the information of the big win pattern arrangement. In addition, in the jackpot game effect, an image representing round information, an image suggesting hitting to the right, an image representing acquired ball information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図66(A)~(G)の演出は、同一変動中におこなわれ、図66(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図66(F)~(H)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 66(A) to (G) are performed during the same variation, and the effect of FIG. 66(G) is performed during the jackpot game immediately after any variation. Note that the effects shown in FIGS. 66(F) to (H) may be performed during the jackpot game without being limited to this.

[大当たり図柄配列表示演出D]
図67は、大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図67(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Jackpot pattern array display effect D]
FIG. 67 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect D. FIG.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 67(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図67(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図67(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。 Next, as shown in FIG. 67(B), a ready-to-win effect is executed. In this ready-to-win performance, the ready-to-win state is formed by stopping the decorative patterns 8L and 8R on the ready-to-win line LN1 and displaying the decorative pattern 8C in a high-speed fluctuation manner. In FIG. 67(A), the decoration patterns 8L and 8R are stopped at the "6" pattern, and the ready-to-win state is formed using the "6" pattern. Note that the reach line LN1 is a line extending obliquely upward to the right.

次に、図67(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図67(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。 Next, as shown in FIG. 67(C), a W reach effect is executed. In this W-reach performance, the decorative patterns 8L and 8R are displayed in a stopped state on the reach line LN2 while the decorative pattern 8C is maintained in the high-speed fluctuation display state, so that the W-reach state is displayed on the reach line LN1 and the reach line LN2. is formed. In FIG. 67(C), the decorative patterns 8L and 8R are stopped at the "6" and "7" patterns, and the W reach state is formed using the "6" and "7" patterns. Note that the reach line LN2 is a line extending obliquely upward to the left. Therefore, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect, and the two lines form an "X".

次に、図67(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図67(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 67(D), a big win display effect 1 is executed. In this jackpot display effect 1, a jackpot pattern array is formed using the decorative patterns 8L, 8C, 8R on the reach line LN1 by stop-displaying the "6" pattern of the decorative pattern 8C on the reach line LN1. In FIG. 67(D), a jackpot pattern arrangement of "6" patterns is formed on the reach line LN1.

次に、図67(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。 Next, as shown in FIG. 67(E), a big win display effect 2 is executed. In this jackpot display effect 2, the decorative pattern 8C displayed on the reach line LN1 is enlarged and displayed. In this case, the decorative pattern 8C overlaps the decorative patterns 8L and 8R.

次に、図67(F)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15を進出位置まで移動させて表示画面7a手前に移動させる。この場合、表示画面7aでは、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示されている。すなわち、遊技者からは、表示画面7aにおいて、第2可動役物15に覆われていない領域からリーチラインLN1上の大当たり図柄配列が視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 67(F), a character movable effect is executed. In this accessory movable effect, the second movable accessory 15 is moved to the advanced position and moved to the front of the display screen 7a. In this case, on the display screen 7a, the jackpot pattern array is displayed on the reach line LN1. That is, the player can visually recognize the jackpot pattern array on the reach line LN1 from the area not covered with the second movable role 15 on the display screen 7a.

次に、図67(G)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 67(G), a big win display effect 3 is executed. In this jackpot display performance 3, a jackpot pattern array is displayed on the line LN4. A line LN4 is a line on the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. - 特許庁In FIG. 67(F), a jackpot pattern arrangement of the same "6" patterns as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図67(H)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 67(H), big win display effect 4 is executed. In this jackpot display effect 4, a jackpot pattern array is displayed on the line LN6. A line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN6 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the line LN4 in the jackpot display presentation 3. - 特許庁In FIG. 67(G), a jackpot pattern arrangement of the same "6" pattern as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図67(I)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。 Next, as shown in FIG. 67(I), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the big win game effect, the same big win pattern arrangement as that displayed in the big win display effect is displayed on the line LN5. A line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot pattern array arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot pattern array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. - 特許庁In FIG. 67(G), a jackpot pattern arrangement of the same "6" patterns as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. Also, in the jackpot game presentation, a jackpot pattern arrangement image A51 is displayed. This big win pattern arrangement image A51 is a capture screen in the case of the big win display effect 1, that is, represents the reach line of the big win in the big win display effect 1 and the information of the big win pattern arrangement. In addition, in the jackpot game effect, an image representing round information, an image suggesting hitting to the right, an image representing acquired ball information, a predetermined character, and the like are displayed.

なお、上記図67(A)~(H)の演出は、同一変動中におこなわれ、図67(I)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図67(G)~(I)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 The effects shown in FIGS. 67A to 67H are performed during the same variation, and the effect shown in FIG. 67I is performed during the jackpot game immediately after any variation. It should be noted that the effects shown in FIGS. 67(G) to (I) are not limited to this, and may be performed during the jackpot game.

[効果例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4やラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4またはラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びを増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the jackpot pattern arrangement display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the jackpot pattern arrangement display effect, a reach state is formed on the reach line LN1, a W reach state is formed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then, on the reach line LN1 A jackpot pattern array is displayed, and then the jackpot pattern array is displayed on line LN4 and line LN5. According to this configuration, it is possible to enjoy the performance of decorative patterns on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then, by displaying the jackpot pattern array on the reach line LN1 and on the line LN4 or line LN5, The jackpot pattern arrangement can be displayed by changing the viewpoint to the player, emphasizing the jackpot and amplifying the player's joy of winning the jackpot. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示され、さらにその後の大当たり遊技中においてラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、さらに、大当たり遊技中において、ラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されるので、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the jackpot pattern arrangement display effect, the reach state is formed on the reach line LN1, the W reach state is formed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then the reach line LN1 is formed. The jackpot pattern array is displayed, then the jackpot pattern array is displayed on the line LN4, and then the jackpot pattern array is displayed on the line LN5 during the jackpot game. According to this configuration, the player can enjoy the performance of decorative patterns on the reach line LN1 and the reach line LN2, and after that, the jackpot pattern array is displayed on the reach line LN1 and the line LN4, so that the player can enjoy. The jackpot pattern array can be displayed by changing the viewpoint, and the jackpot pattern array is displayed on the line LN5 during the jackpot game, so that the jackpot is emphasized and the player's joy of winning the jackpot is enhanced. can be amplified. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(D))と、ラインLN4上、ラインLN5上、または、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(E))とは同一変動中におこなわれる。この構成によれば、同一変動中において遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができるので、同一変動中に大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the jackpot pattern array display effect, an effect in which the jackpot pattern array is displayed on the reach line LN1 (for example, FIG. 64 (D)), on the line LN4, on the line LN5, or This is performed during the same variation as the effect (for example, FIG. 64(E)) in which the jackpot pattern arrangement is displayed on the line LN6. According to this constitution, since the jackpot pattern arrangement can be displayed by changing the viewpoint to the player during the same fluctuation, the jackpot is emphasized during the same fluctuation, and the player's joy of winning the jackpot is further amplified. be able to. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列は、ラインLN4やラインLN5上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。この構成によれば、大当たり表示演出の最初に大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot pattern array display effect, the jackpot pattern array displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1 is larger than the jackpot pattern arrays arranged on the lines LN4 and LN5. Is displayed. According to this configuration, by displaying the big win pattern arrangement large at the beginning of the big win display performance, the big win can be emphasized, and the player's joy of winning the big win can be amplified. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出1でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示された後、大当たり表示演出2でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列の一部が拡大表示された後に、大当たり表示演出3でラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot pattern array display effect D, after the jackpot pattern array is displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1, the jackpot pattern array is displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 2. After a part is enlarged and displayed, a big win pattern array is displayed on the line LN4 in a big win display performance 3. - 特許庁According to this configuration, the big win can be emphasized by displaying the big win pattern arrangement in a large size, and the player's joy of winning the big win can be amplified. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、ラインLN4に表示される大当たり図柄配列は、リーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列よりも大きく表示されるようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the jackpot pattern arrangement display effect will be shown.
[Modification 1]
In the jackpot pattern array display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot pattern array displayed on the line LN4 may be displayed larger than the jackpot pattern array displayed on the reach line LN1.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、装飾図柄同士の一部または全部が重なりあっっていてもよい。また、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大きくしたり、小さくしたりしてもよく、また、収縮させるような動きをしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot pattern array display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot pattern arrays arranged on the reach line LN1, the reach line LN2, the line LN4, the line LN5, and the line LN6 are the same as the decorative patterns. Part or all may overlap. Also, the jackpot pattern arrays arranged on the reach line LN1, the reach line LN2, the line LN4, the line LN5, and the line LN6 may be enlarged or reduced, or may be contracted. You can move.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出2と大当たり表示演出3との間に、役物可動演出がおこなわれているが、役物可動演出を大当たり表示演出1と大当たり表示演出2との間、大当たり表示演出3と大当たり表示演出4との間、大当たり表示演出4と大当たり遊技演出との間、これらの大当たり表示演出、または、大当たり遊技演出中におこなうようにしてもよい。また、この役物可動演出の前後で大当たり図柄配列の大きさや大当たり図柄配列が表示されるラインが変わるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot pattern array display effect D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the movable character effect is performed between the big win display effect 2 and the big win display effect 3. and the jackpot display performance 2, between the jackpot display performance 3 and the jackpot display performance 4, between the jackpot display performance 4 and the jackpot game performance, these jackpot display performances or during the jackpot game performance. may Also, the size of the jackpot pattern array and the line on which the jackpot pattern array is displayed may be changed before and after the performance of moving the accessory.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段における第1のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のライン上に前記装飾図柄を停止表示することで第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記表示手段における第1のラインとは異なる前記第2のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第1のラインおよび前記第2のラインとは異なる第3のライン上に装飾図柄を停止表示することで第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出および前記第3の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A5-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a reach state effect by stop-displaying a decorative pattern on the first line of the display means,
The second display effect is a effect of displaying a first jackpot pattern array by stopping and displaying the decorative patterns on the first line,
The third display effect is a reach state effect by stop-displaying the decorative pattern on the second line different from the first line of the display means,
The fourth display effect is a effect of displaying a second jackpot pattern array by stop-displaying decorative symbols on a third line different from the first line and the second line,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, the third display effect is performed while the first display effect is being performed, and the first display effect and the third display effect are performed. After the display effect, the second display effect is performed, and after the second display effect, the fourth display effect is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-2]
態様A5-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1のライン、前記第2のライン、および、前記第3のラインとは異なる第4のライン上に装飾図柄を停止表示することで第3の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第4の表示演出の後であって、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-2]
The gaming machine according to aspect A5-1,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a third jackpot pattern arrangement by stopping and displaying decorative patterns on a fourth line different from the first line, the second line, and the third line. It is a production that displays
The combination effect is a effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect and during the jackpot game,
A gaming machine characterized by:

[態様A5-3]
態様A5-2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出と、前記第4の表示演出とが同一変動中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-3]
The gaming machine according to aspect A5-2,
In the combination effect, the second display effect and the fourth display effect are performed during the same fluctuation.
A gaming machine characterized by:

[態様A5-4]
態様A5-3に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列よりも大きい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-4]
The gaming machine according to aspect A5-3,
The first jackpot pattern array in the second display effect is larger than the second jackpot pattern array in the fourth display effect,
A gaming machine characterized by:

[態様A5-5]
態様A5-4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の大当たり図柄配列を拡大表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第6の表示演出がおこなわれ、前記第6の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-5]
The gaming machine according to aspect A5-4,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is a effect of enlarging and displaying the first jackpot pattern array,
The combined effect is a effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed after the second display effect is performed, and the fourth display effect is performed after the sixth display effect.
A gaming machine characterized by:

以下に図68~図71を用いて装飾図柄大当たり示唆演出について説明する。この装飾図柄大当たり示唆演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。なお、装飾図柄大当たり示唆演出A、B、Cは保留内の大当たり示唆であり、装飾図柄大当たり示唆演出Dは、当該変動の大当たり示唆である。 The decorative symbol jackpot suggestive effect will be described below with reference to FIGS. 68 to 71. FIG. This decorative symbol jackpot suggestive effect can be executed in relation to the variable display of the decorative symbols synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). Incidentally, the decorative symbol jackpot suggestion effects A, B, and C are reserved jackpot suggestions, and the decorative pattern jackpot suggestion effects D are the variation jackpot suggestions.

[装飾図柄大当たり示唆演出A]
図68は、装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、まず、図68(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decorative pattern jackpot suggestion production A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggestion effect A. FIG.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect A, first, as shown in FIG. 68(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. In addition, FIG. 68(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically on the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 68(A), H1 indicates "3" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "3" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図68(B)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図68(A)に示した変動結果が、ハズレたことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、通常、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図68(B)に示すハズレ図柄停止演出では、上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。 Next, as shown in FIG. 68(B), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the variation result shown in FIG. 68(A) is lost. The decorative patterns 8L, 8C, and 8R are provided with an upper line JL and a lower line GL as prescribed stop positions. , are aligned horizontally along the upper line JL and the lower line GL and stop. That is, in the losing symbol stop effect shown in FIG. 68(B), the losing symbol arrangement is shown in two upper and lower stages. In this example, this losing pattern arrangement shows "869" on the upper line JL and "958" on the lower line GL.

一方、図68(B)に代わって、図68(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, instead of FIG. 68(B), as shown in FIG. 68(C), there is a case where the left decorative symbol downward displacement stop effect is executed. This left decorative pattern lower shift stop effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped after being moved, and the decorative patterns 8C and 8R are stopped at the upper line JL and the lower line GL which are the prescribed stop positions. However, the left decorative pattern 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative designs 8C and 8R have "77" on the upper line JL and "66" on the lower line GL. "6" is shown shifted downward from GL. In other words, the pattern arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the left decorative pattern downward displacement stop effect is the pattern arrangement in which "5" out of "577" is shifted downward from the upper line JL, and the pattern arrangement in which "666" is shifted downward to the left "6" indicates a pattern array shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is deviated from the prescribed stop position, it becomes a lost pattern arrangement. Therefore, "666", which is a jackpot symbol arrangement when stopped at the upper line JL or lower line GL, which are the prescribed stop positions, is also a losing pattern arrangement in the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. 68(C). Become.
In this example, the left decorative pattern 8L is displaced downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. It is also possible that the line JL and the lower line GL are displaced downward and stopped.

さらに、図68(B)に代わって、図68(D)に示すように、右装飾図柄上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図68(D)に示す右装飾図柄上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
Further, instead of FIG. 68(B), as shown in FIG. 68(D), there is a case where a right decorative symbol upper shift stop effect is executed. This right decorative pattern upper shift stop effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped after being changed, and the decorative patterns 8L, 8C are stopped at the upper line JL and the lower line GL, which are the prescribed stop positions. However, the left decorative pattern 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative designs 8L and 8C have "68" on the upper line JL and "77" on the lower line GL. "7" is shown shifted upward from GL. That is, the pattern arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the right decorative pattern upper shift stop effect is that the right "8" of "688" is shifted upward from the upper line JL, and the pattern arrangement of "777". "7" on the right of , indicates a pattern arrangement shifted upward from the lower line GL. Therefore, "777", which is a jackpot symbol arrangement when stopped at the upper line JL or the lower line GL, which are the prescribed stop positions, is also a losing pattern arrangement in the right decorative symbol upward displacement stop effect shown in FIG. 68(D). Become.
In this example, the right decorative pattern 8R is displaced upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. It is also possible that the line JL and the lower line GL are displaced upward and stopped.

次に、図68(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。また、この図68(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図68(E)に示す大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図68(B)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 68(E), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This big win determination effect is performed after the left decorative symbol lower deviation stop effect shown in FIG. 68(C) or the right decorative symbol upper deviation stop effect shown in FIG. 68(D) is performed. In this big hit fixed effect, the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 is changed from "3" to "1". That is, in this jackpot finalization effect, the first special symbol is held from the left decorative symbol lower deviation stop effect shown in FIG. 68(C) or the right decorative symbol upper deviation stop effect shown in FIG. 68(D). It shows a state in which two pieces have been digested. The jackpot pattern array "777" indicated by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R indicates the variation result of the second reservation of the first special pattern. In addition, in the jackpot confirmation effect shown in FIG. 68(E), the jackpot pattern array "777" is displayed alone (one row) substantially in the center of the display screen 7a, and above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, The character "big hit ~!" is displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.
Incidentally, the jackpot determination effect shown in FIG. 68(E) is performed by performing the left decorative symbol downward shift stop effect shown in FIG. 68(C) or the right decorative symbol upward shift stop effect shown in FIG. 68(D). Even in such a case, it is not always performed, and there may be cases where the losing symbol stop effect shown in FIG. 68(B) is performed with a predetermined probability.

つまり、この図68に示した装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止した場合には、所定変動後の保留に係わる変動において、大当たりになりやすくなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかを規定の停止位置からズレて停止するようになっている。しかも、装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、規定の停止位置からズレて停止した図柄配列(ハズレ図柄配列)は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列で示されるので、これにより、遊技者に大当たりになること示唆(示唆)している。 That is, in the decorative pattern jackpot suggestion effect A shown in FIG. 68, when any one of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shifts from the prescribed stop position and stops in the predetermined variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. is likely to become a big hit in the variation related to holding after a predetermined variation. In other words, in the predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, if the contents of the reservation are read ahead and there is a big hit, the decorative symbols 8L, 8L, and 8R are displayed as a jackpot suggestion effect with a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.). Either 8C or 8R is deviated from the prescribed stop position and stopped. Moreover, in the decorative symbol jackpot suggesting performance A, the symbol array that is shifted and stopped from the specified stop position (losing symbol array) is indicated by the symbol array that will become the big win pattern array if stopped at the specified stop position. This suggests (suggests) that the player will get a big win.

[装飾図柄大当たり示唆演出B]
図69は、装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、まず、図69(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図69(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図69(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decorative pattern jackpot suggestion B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggestion effect B. FIG.
In the decorative symbol jackpot suggestion performance B, first, as shown in FIG. 69A, the decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variable display of the special symbols. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. In addition, FIG. 69(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically on the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 69(A), H1 indicates "3" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "3" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図69(B)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出が実行される。この左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
さらに、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、水滴を模した青色のエフェクト画像が表示されている。
Next, as shown in FIG. 69(B), the left decorative symbol downward displacement stop blue effect effect is executed. This left decorative pattern lower shift stop blue effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped after being moved. However, the left decorative pattern 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative designs 8C and 8R have "77" on the upper line JL and "66" on the lower line GL. "6" is shown shifted downward from GL. In other words, the pattern arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the left decorative pattern downward displacement stop effect is the pattern arrangement in which "5" out of "577" is shifted downward from the upper line JL, and the pattern arrangement in which "666" is shifted downward to the left "6" indicates a pattern array shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is deviated from the prescribed stop position, it becomes a lost pattern arrangement. Therefore, "666", which is a jackpot symbol arrangement when stopped at the upper line JL or lower line GL, which are the prescribed stop positions, is also a losing pattern arrangement in the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. 68(C). Become.
In this example, the left decorative pattern 8L is displaced downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. It is also possible that the line JL and the lower line GL are displaced downward and stopped.
Furthermore, in the pattern arrangement in which the left “6” of “666” is shifted downward from the lower line GL, water droplets are added so as to surround the “6”, which is the stop pattern of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. A simulated blue effect image is displayed.

一方、図69(B)に代わって、図69(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出は、上記した図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出と同様に、装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示しているが、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、炎を模した赤色のエフェクト画像が表示されている。 On the other hand, instead of FIG. 69(B), as shown in FIG. 69(C), there is a case where the left decorative symbol downward displacement stop red effect effect is executed. This left decorative symbol bottom shift stop red effect effect is similar to the left decorative symbol bottom shift stop blue effect effect shown in FIG. Among them, "5" indicates a pattern array shifted downward from the upper line JL, and left "6" of "666" indicates a pattern array shifted downward from the lower line GL. In the pattern arrangement where the left "6" is shifted downward from the lower line GL, a red effect image imitating a flame surrounds the "6", which is the stop pattern of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. is displayed.

次に、図69(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このハズレ図柄停止演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このハズレ図柄停止演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示しており、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。
なお、このハズレ図柄停止演出がおこなわれる確率は、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 69(D), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This losing pattern stop effect is performed after the left decorative pattern lower shift stop blue effect shown in FIG. 69(B) or the left decorative pattern lower shift stop red effect shown in FIG. 69(C) is performed. is. In this lost symbol stop effect, the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 is changed from "3" to "1". In other words, in this losing symbol stop effect, the left decorative symbol downward shift stop blue effect shown in FIG. 69(B) or the left decorative symbol downward shift stop red effect shown in FIG. It shows how two reserved special symbols have been digested. That is, the losing pattern array indicated by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R indicates the variation result of the second holding of the first special pattern, and "869" on the upper line JL and "958" on the lower line GL. "It is shown.
It should be noted that the probability that this losing symbol stop effect is performed is higher when the left decorative symbol bottom shift stop blue effect shown in FIG. 69(B) is performed. It is higher than when the stop red effect production is performed.

一方、図69(D)に代わって、図69(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される場合がある。この大当たり確定演出は、上記した図69(D)に示したハズレ図柄停止演出と同様に、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、この図69(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
On the other hand, in place of FIG. 69(D), as shown in FIG. 69(E), the big win confirmation effect may be executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect is similar to the above-described losing pattern stop effect shown in FIG. This is an effect that is performed after the left decorative pattern bottom shift stop red effect effect is performed. In this big hit fixed effect, the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 is changed from "3" to "1". That is, in this big hit confirmation production, the first special It shows how two reserved symbols have been digested. That is, the jackpot pattern array "777" indicated by the decorative patterns 8L, 8C, 8R indicates the variation result of the second holding of the first special pattern. In addition, in the jackpot finalization effect shown in FIG. 69(E), the jackpot pattern arrangement "777" is displayed alone (one row) substantially in the center of the display screen 7a, and above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, The character "big hit ~!" is displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.
It should be noted that the probability that this big win confirmation effect is performed is higher in the case where the left decorative symbol bottom shift stop red effect shown in FIG. 69(C) is performed, as shown in FIG. 69(B). It is higher than when the blue effect production is performed.

つまり、この図69に示した装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動停止したとき、複数種類のエフェクト演出(本例では、青エフェクト演出と赤エフェクト演出)を実行可能であり、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率が変化するようになっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として複数種類のエフェクト演出から所定のエフェクト演出をおこなうようになっている。 That is, in the decorative pattern jackpot suggesting production B shown in FIG. 69, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop fluctuating, a plurality of types of effect production (in this example, blue effect production and red effect production) can be executed. , and the rate of granting a jackpot changes depending on the type of effect production. In other words, in the predetermined variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, if there is a big hit by reading the content of the reservation in advance, a plurality of types of effects are produced as a big hit suggestion production with a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.). A predetermined effect production is performed from the production.

[装飾図柄大当たり示唆演出C]
図70は、装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、まず、図70(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図70(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図70(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decorative pattern jackpot suggestion production C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggestion effect C. FIG.
In the decorative symbol jackpot suggestion performance C, first, as shown in FIG. 70(A), the decorative symbol variation performance is executed in synchronization with the variable display of the special symbols. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 70(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically on the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 70(A), H1 indicates "3" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "3" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図70(B)に示すように、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出が実行される。この左装飾図柄「6」下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 70(B), the left decorative symbol "6" downward shift stop effect is executed. This left decorative pattern "6" bottom shift stop effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped after being moved. Although stopped at GL, the left decorative pattern 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative designs 8C and 8R have "77" on the upper line JL and "66" on the lower line GL. "6" is shown shifted downward from GL. That is, the pattern arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the left decorative pattern "6" downward shift stop effect is the pattern arrangement in which "5" out of "577" is shifted downward from the upper line JL, and the pattern arrangement in "666". Among them, "6" on the left indicates a pattern arrangement shifted downward from the lower line GL. If any one of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is deviated from the prescribed stop position, it becomes a lost pattern arrangement. Therefore, even if "666", which is a jackpot symbol array if stopped at the upper line JL or the lower line GL, which are the prescribed stop positions, the left decorative symbol "6" shown in FIG. It becomes a pattern array.
In this example, the left decorative pattern 8L is displaced downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. It is also possible that the line JL and the lower line GL are displaced downward and stopped.

一方、図70(B)に代わって、図70(C)に示すように、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄「7」上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, instead of FIG. 70(B), as shown in FIG. 70(C), there is a case where the right decorative symbol "7" upward shift stop effect is executed. This right decorative pattern "7" upper shift stop effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped after being moved. Although stopped at GL, the left decorative pattern 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative designs 8L and 8C have "68" on the upper line JL and "77" on the lower line GL. "7" is shown shifted upward from GL. That is, the pattern arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the right decorative pattern "7" upper shift stop effect is a pattern arrangement in which the right "8" of "688" is shifted upward from the upper line JL, "777". "7" on the right side of "" indicates a pattern arrangement shifted upward from the lower line GL. Therefore, even if "777", which is a jackpot symbol array when stopped at the upper line JL or lower line GL which is the prescribed stop position, is lost in the right decorative symbol "7" shown in FIG. It becomes a pattern array.
In this example, the right decorative pattern 8R is displaced upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. There may be a case where the line JL and the lower line GL are similarly shifted upward and stopped.

次に、図70(D)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このリーチ演出では、先の図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8Rが停止している上段ラインJLのハズレ図柄配列「68」および下段ラインGLのリーチ図柄配列「77」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動に対応している。また、この図70(D)に示すリーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。
なお、この図70(D)に示すリーチ演出は、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチにならない場合もあり得る。また、このリーチ演出がおこなわれる確率は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70(D), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, the effect is performed after the left decorative symbol "6" downward shift stop effect shown in FIG. 70(B) or the right decorative symbol "7" upward shift stop effect shown in FIG. 70(C) is performed. is. In this ready-to-win effect, the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 is changed from "3" to "1". That is, in this ready-to-win effect, from the left decorative pattern "6" downward shift stop effect shown in FIG. 70B or the right decorative pattern "7" upward shift stop effect shown in FIG. It shows how two reserved special symbols have been digested. The losing pattern array "68" on the upper line JL and the ready-to-win pattern array "77" on the lower line GL, where the decorative patterns 8L and 8R are stopped, correspond to the variation of the second holding of the first special pattern. ing. In addition, in the ready-to-win effect shown in FIG. 70(D), characters "ready-to-win!" are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R.
The ready-to-win effect shown in FIG. 70(D) is the left decorative symbol "6" downward shift stop effect shown in FIG. 70(B) or the right decorative symbol "7" upward shift stop effect shown in FIG. 70(C). Even if the production is performed, it is not always performed, and there may be cases where the reach does not occur. Also, the probability of this ready-to-win effect being performed is higher when the right decorative symbol "7" shown in FIG. It is higher than when the downward shift stop effect is performed.

次に、図70(E)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出から切り替わっておこなわれる演出であって、装飾図柄8L、8C、8Rの代わりに遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。つまり、この図70(E)に示すバトル演出がおこなわれるのは、遊技状態がリーチになっている場合である。なお、このバトル演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出と同様に、「1」、「0」を示している。
なお、この図70(E)に示すバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチ演出からバトル演出に発展しない場合もあり得る。また、このバトル演出がおこなわれる確率(バトル発展率)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70(E), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect is performed after switching from the ready-to-win effect shown in FIG. 70(D), and instead of the decorative symbols 8L, 8C and 8R, the player's ally character CRA and enemy character CRB battle. An image is displayed. That is, the battle effect shown in FIG. 70(E) is performed when the gaming state is ready-to-win. In addition, in this battle effect, the pending numbers H1 and H2 indicate "1" and "0" as in the ready-to-win effect shown in FIG. 70(D).
It should be noted that the battle effect shown in FIG. 70(E) is not always performed even when the ready-to-win effect shown in FIG. It is possible. In addition, the probability (battle development rate) that this battle effect is performed is higher in the case where the right decorative symbol "7" shown in FIG. It is higher than when the decorative pattern "6" downward shift stop effect is performed.

次に、図70(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出および図70(E)に示したバトル演出と同様に、「1」、「0」を示している。
また、図示は省略するが、バトル演出で味方キャラクタが敗退する場合もあり、この場合、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれず、代わりに味方キャラクタが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりにならない(遊技者に有利な特典が付与されない)と思わせることができる。
なお、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝利する確率(バトル勝利期待度)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。言い換えれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退する確率は、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70(F), a jackpot determination suggestive effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the character "Victory!" indicating that the ally character CRA has won is displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the characters "Victory!", the player can be made to think that the current reach will be a big hit (a privilege advantageous to the player will be given). Note that, in this jackpot determination suggestion effect, the pending numbers H1 and H2 are "1" and "0" in the same manner as the ready-to-win effect shown in FIG. 70(D) and the battle effect shown in FIG. 70(E). ing.
Also, although not shown in the drawings, there are cases where a friendly character is defeated in a battle effect. Lost!" is displayed in large letters in the center of the display screen 7a. By displaying the characters "Lost!", the player can be made to think that this time's reach will not be a big hit (the player will not be given an advantageous privilege).
It should be noted that the probability that the ally character CRA wins in the battle effect (battle victory expectation) is higher in the case where the right decorative symbol "7" shown in FIG. ) is higher than when the left decorative symbol “6” bottom shift stop effect is performed. In other words, the probability that the ally character CRA loses in the battle effect is higher when the left decorative symbol "6" shown in FIG. The symbol "7" is higher than when the upward shift stop effect is performed.

次に、図70(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出で味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字に替えて、大当たり図柄配列「777」が表示される。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図70(G)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。
なお、上記したように、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれなかった場合(リーチにならなかった場合)、リーチ演出から図70(E)に示したバトル演出に発展しなかった場合、および、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退し、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれなかった場合には、この図70(G)に示す大当たり確定演出はおこなわれることはなく、代わりにハズレ確定演出がおこなわれる(図68(B)、図69(D)参照)。
Next, as shown in FIG. 70(G), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation effect, a jackpot pattern array "777" is displayed instead of the characters "victory!" indicating that the teammate character CRA has won in the jackpot confirmation suggestive effect shown in FIG. 70(F). The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. In addition, in the jackpot confirmation effect shown in FIG. 70(G), the jackpot pattern array "777" is displayed alone (one stage) substantially in the center of the display screen 7a, and above the decorative patterns 8L, 8C, 8R, The character "big hit ~!" is displayed.
Incidentally, as described above, when the ready-to-win effect shown in FIG. 70(D) was not performed (when the ready-to-reach effect did not occur), the ready-to-win effect did not develop into the battle effect shown in FIG. 70(E). 70(G), the big win confirmation effect shown in FIG. 70(G) is performed. Instead, a loss determination effect is performed (see FIGS. 68(B) and 69(D)).

つまり、この図70に示した装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止したときの、該ズレた図柄配列の種別によって、所定変動後の保留に係わる変動において、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が変化するようになっている。例えば、上述したように、ズレた図柄配列が「666」よりも「777」の方が、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が高くなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、リーチ率、バトル発展率およびバトル勝利期待度という複数の遊技指標を同時に示唆するようになている。 That is, in the decorative pattern jackpot suggesting effect C shown in FIG. 70, when any one of the decorative patterns 8L, 8C, 8R shifts from the prescribed stop position and stops in the predetermined variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. , Depending on the type of the shifted pattern arrangement, the rate of reaching reach, the rate of development to battle after reach, and the degree of expectation for battle victory in battle production change in the fluctuations related to suspension after predetermined fluctuations. there is For example, as described above, the misaligned pattern arrangement of "777" is higher than "666" in terms of the rate of reach, the rate of development to battle after reach, and the expectation of battle victory in battle production. ing. That is, in the decorative symbol jackpot suggesting effect C, a plurality of game indices such as reach rate, battle development rate, and battle victory expectation are simultaneously suggested by one effect of displaying a deviated pattern arrangement.

[装飾図柄大当たり示唆演出D]
図71は、装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、まず、図71(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図71(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decorative pattern jackpot suggestion production D]
FIG. 71 is a diagram for explaining the decorative symbol jackpot suggestion effect D. FIG.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect D, first, as shown in FIG. 71(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 71(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically on the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 68(A), H1 indicates "3" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "3" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図71(B)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、図柄配列ラインとして、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、2図柄が同時に停止し、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「57」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「66」が表示されている。 Next, as shown in FIG. 71(B), the lower stage "6" symbol ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This lower "6" symbol ready-to-win effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol variation effect shown in FIG. The decorative patterns 8L, 8C and 8R are provided with an upper line JL and a lower line GL as pattern arrangement lines. stop at the same time, and are horizontally aligned along the upper line JL and the lower line GL. That is, in the lower stage "6" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(B), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two stages. "66" indicating the reach state is displayed on the lower line GL.

次に、図71(C)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチハズレ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出の結果が、ハズレたことを示している。つまり、この図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出では、最後に中装飾図柄8Cが停止し、当該変動結果として上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「587」、下段ラインGLにリーチハズレ状態を示す「676」が示されている。 Next, as shown in FIG. 71(C), on the display screen 7a, the lower "6" symbol ready-to-lose effect is executed. This lower "6" symbol ready-to-win effect indicates that the result of the lower "6" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(B) is lost. That is, in the lower stage "6" symbol reach-losing effect shown in FIG. 71(C), the middle decorative symbol 8C is finally stopped, and as a result of the fluctuation, the upper and lower 2 rows of losing symbol arrays are shown. In this example, the losing pattern array shows "587" on the upper line JL and "676" indicating the reach-losing state on the lower line GL.

一方、図71(B)に代わって、図71(D)に示すように、下段「7」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この下段「7」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「67」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「77」が表示されている。 On the other hand, instead of FIG. 71(B), as shown in FIG. 71(D), the lower "7" symbol ready-to-win effect may be executed. This lower "7" symbol ready-to-win effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol variation effect shown in FIG. That is, in the lower stage "7" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(D), the symbol arrangement is shown in upper and lower two stages. "77" indicating the reach state is displayed on the lower line GL.

次に、図71(E)に示すように、表示画面7aでは「7」図柄大当たり確定演出が実行される。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この「7」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「7」図柄で大当たりしたことを確信する。 Next, as shown in FIG. 71(E), the display screen 7a executes a "7" symbol jackpot determination effect. This "7" symbol jackpot confirmation effect is an effect performed after the lower "7" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(D) is performed. This "7" symbol jackpot determination effect indicates that the result of the lower "7" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(D) is a big win. In the "7" symbol jackpot determination effect shown in FIG. 71(E), the jackpot pattern array "777" is displayed alone (one row) substantially in the center of the display screen 7a, and the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed. At the upper part, the characters "big win~!" are displayed. By this "7" symbol jackpot finalizing performance, the player is convinced that the "7" symbol wins the jackpot.

さらには、図71(B)、図71(D)に代わって、図71(F)に示すように、上段「8」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この上段「8」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLにリーチ状態を示す「88」、下段ラインGLに「97」が表示されている。 Furthermore, instead of FIGS. 71(B) and 71(D), as shown in FIG. 71(F), there is a case where the upper "8" symbol ready-to-win effect is executed. This upper "8" symbol ready-to-win effect indicates that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped in the decorative symbol variation effect shown in FIG. That is, in the upper row "8" symbol ready-to-reach effect shown in FIG. 71(F), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two stages, and in this example, the decorative symbols 8L and 8R indicate the ready-to-reach state on the upper line JL. "88" is displayed, and "97" is displayed on the lower line GL.

次に、図71(G)に示すように、表示画面7aでは「8」図柄大当たり確定演出が実行される。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「888」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この「8」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「8」図柄で大当たりしたことを確信する。 Next, as shown in FIG. 71(G), the "8" symbol jackpot determination effect is executed on the display screen 7a. This "8" symbol jackpot confirmation effect is an effect performed after the upper "8" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(F) is performed. This "8" symbol jackpot determination effect indicates that the result of the upper "8" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(F) is a big hit. In the "8" symbol jackpot determination effect shown in FIG. 71(G), the jackpot pattern array "888" is displayed alone (one row) substantially in the center of the display screen 7a. At the upper part, the characters "big win~!" are displayed. By this "8" symbol jackpot determination performance, the player is convinced that the "8" symbol has won the jackpot.

なお、上述した図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(E)(G)と同様に、所定の確率で「6」図柄大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。また、上述した図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で下段「7」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
また、上述した図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で上段「8」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。また、図示は省略したが、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合であっても、図71(G)と同様に、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
It should be noted that the above-described lower "6" symbol ready-to-win performance shown in FIG. 71(E) and (G), there may be a case where the "6" symbol jackpot determination effect is performed with a predetermined probability. In addition, the "7" symbol jackpot determination effect shown in FIG. 71(E) described above is not necessarily performed even when the lower "7" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(D) is performed. However, as in FIG. 71(C), there may be a case where the lower row "7" symbol ready-to-lose effect is performed with a predetermined probability. However, the probability that the big hit confirmation production is performed is higher than the case where the lower "6" symbol ready-to-win production shown in FIG. 71 (B) is performed. is higher in the case of
In addition, the "8" symbol jackpot determination effect shown in FIG. 71(G) described above is always performed even when the upper "8" symbol ready-to-win effect shown in FIG. 71(F) is performed. However, as in FIG. 71(C), there may be a case where the upper row "8" symbol reach-losing effect is performed with a predetermined probability. Also, although illustration is omitted, even when the ready-to-win effect is performed with symbols other than the "8" symbol on the upper line JL, the big hit confirmation effect is performed with a predetermined probability, as in FIG. 71(G). It is possible that However, the probability that the big hit confirmation effect is performed is higher than the case where the ready-to-win effect is performed with symbols other than the “8” symbol on the upper line JL. is higher in the case of

つまり、この図71に示した装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを複数停止させて同時に複数の図柄配列ライン(本例では、上段ラインJLと下段ラインGL)を表示可能であり、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した場合(本例では、上段ラインJLに「88」図柄のリーチ、下段ラインGLに「77」図柄のリーチ)には、当該所定変動において大当たりになりやすくなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチになった場合、大当たり期待度が高くなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、当該変動が大当たりになる場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチ演出をおこなうようになっている。 That is, in the decorative pattern jackpot suggestion effect D shown in FIG. 71, a plurality of left decorative patterns 8L and right decorative patterns 8R are stopped in a predetermined variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and a plurality of pattern arrangement lines (main) are stopped at the same time. In this example, the upper line JL and the lower line GL) can be displayed, and when a predetermined left decorative pattern 8L and a right decorative pattern 8R stop on a predetermined pattern arrangement line among the plurality of pattern arrangement lines (in this example, , reach with "88" symbols on the upper line JL and reach with "77" symbols on the lower line GL), the predetermined variation is likely to result in a big win. That is, in the decorative pattern big win suggesting effect D, the expectation of a big win is high when reaching a predetermined pattern arrangement line on a predetermined pattern arrangement line. In other words, in the predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, if the variation results in a big win, a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.) is given to a predetermined pattern array line as a jackpot suggestion effect. It is designed to perform reach production with pattern arrangement.

[効果例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、装飾図柄の所定変動において、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、規定の停止位置からズレて停止したときは、規定の停止位置で停止したときよりも、所定変動後の保留に係わる変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の何れかが規定の停止位置からズレた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、ズレた装飾図柄と大当たり期待度を関連させて、ズレた装飾図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern jackpot suggestion effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in the predetermined variation of the decorative symbols, the decorative symbols are stopped at a specified stop position, and when they are shifted from the specified stop position and stopped. Therefore, when the machine stops at a deviation from the prescribed stop position, it is easier to get a big hit in the variation related to the holding after the predetermined fluctuation than when it stops at the prescribed stop position. According to this configuration, the player can approach the game with high expectations when any of the decorative symbols is displaced from the prescribed stop position. As a result, the amusement of the game can be improved. Further, by associating the deviated decorative pattern with the degree of expectation for big win, it is also possible to change the degree of expectation for big win depending on the type of deviated decorative pattern.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合、第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを一列状に停止し、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄の何れか一つを一列状からズレて停止する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
As shown in FIGS. 68 to 70, the gaming machine 1 of the above embodiment has a first decorative pattern, a second decorative pattern, and a third decorative pattern, and the decorative patterns are stopped at a prescribed stop position. In this case, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are stopped in a row, and when the decorative patterns are stopped with deviation from the prescribed stop position, the first decorative pattern and the third decorative pattern are stopped. Either one of the second decorative pattern and the third decorative pattern is shifted from the line and stopped. According to this configuration, it is possible to display the decorative symbols in various manners in an easy-to-understand manner for the player when the decorative symbols are deviated from the prescribed stop position and stopped. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、遊技者への大当たりの付与率は、エフェクト演出の種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、エフェクト演出がおこなわれるたびに一喜一憂し、大当たり期待度の高いエフェクト演出がおこなわれた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, it is possible to execute a plurality of types of effect productions in relation to the stoppage of the decorative symbols, and the rate of granting the jackpot to the player depends on the effect production. It has a structure that changes depending on the type. According to this configuration, the player goes through joys and sorrows every time the effect performance is performed, and can approach the game with high expectations when the effect performance with high expectations for a big win is performed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、第3の装飾図柄は、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄よりも後に停止し、装飾図柄の所定変動において、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、この複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、大当たり期待度が高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, the decorative symbols include a first decorative symbol, a second decorative symbol, and a third decorative symbol. It is possible to display a plurality of pattern arrangement lines at the same time by stopping after the first decorative pattern and the second decorative pattern and stopping a plurality of the first decorative patterns and the second decorative patterns in a predetermined variation of the decorative patterns. When predetermined first decorative symbols and second decorative symbols are stopped on predetermined pattern array lines among the plurality of symbol array lines, the predetermined variation is likely to result in a big win. According to this configuration, when the predetermined first decorative pattern and the second decorative pattern stop on the predetermined pattern arrangement line, the degree of expectation for the big win increases for the player, and the third pattern that stops after that increases. It is possible to observe with great anticipation while the decoration pattern changes. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、段状に表示された複数の図柄配列ラインの所定段に、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定段の図柄配列ラインで所定の図柄配列でリーチになった場合には、大当たり期待度が極めて高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定段の図柄配列ラインにおけるリーチ図柄と大当たり期待度を関連させて、リーチ図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 71, the plurality of pattern arrangement lines are displayed in steps, and the first decorative pattern is placed on a predetermined step of the plurality of pattern arrangement lines displayed in steps. And when the second decorative pattern stops and the ready-to-win state is achieved in a predetermined pattern arrangement, the predetermined variation is likely to result in a big win. According to this configuration, when the player achieves a ready-to-win with a predetermined pattern arrangement on a predetermined pattern arrangement line, the degree of expectation for a big win becomes extremely high, and the third decorative pattern that stops after that is fluctuating. , can be watched with sustained high anticipation. As a result, the amusement of the game can be improved. In addition, it is also possible to associate the ready-to-win symbols and the degree of expectation for big wins in the predetermined pattern arrangement line, and to change the degree of expectation for big wins according to the type of ready-to-win symbols.

[変形例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLの2段を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置は、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3段や、上下4段以上にしてもよい。さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦ライン(左ライン、中ライン、右ライン)を規定の停止位置とするようにしてもよい。
また、図71に示すように、図柄配列ラインは、上段ラインJLと下段ラインGLの2ラインを示したが、上記規定の停止位置と同様に、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3ラインや、上下4ライン以上にしてもよい。さらには、図柄配列ラインが上下3ライン以上ある場合は、これに加えて斜め図柄配列ラインを設けるようにしてもよい(例えば、上下3ラインの場合では、右上がりと右下がりの2つの斜め図柄配列ライン)。また、さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦図柄配列ライン(例えば、左図柄配列ライン、中図柄配列ライン、右図柄配列ライン)を設けるようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the decorative pattern jackpot suggestion production will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the upper line JL and the lower line GL are shown as the prescribed stop positions of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. is not limited to this. For example, the specified stop positions of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R may be three stages of the upper line, the middle line, and the lower line, or four or more stages above and below. Furthermore, when the decorative patterns 8L, 8C and 8R are horizontally scrolled, a plurality of vertical lines (left line, middle line and right line) in the horizontal direction may be defined as the prescribed stop positions.
As shown in FIG. 71, the pattern arrangement lines are two lines, the upper line JL and the lower line GL. , 4 or more vertical lines may be used. Furthermore, when there are three or more upper and lower pattern arrangement lines, a diagonal pattern arrangement line may be provided in addition to this (for example, in the case of three upper and lower lines, two diagonal pattern arrangement lines, one upward to the right and one downward to the right) may be provided. array line). Furthermore, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are horizontally scrolled, a plurality of vertical pattern arrangement lines (for example, left pattern arrangement line, middle pattern arrangement line, and right pattern arrangement line) are provided in the horizontal direction. can be

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図68~図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、特定のバラケ目や、リーチの図柄配列であってもよい。さらには、ズレて停止した図柄配列が、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列の場合には、その後保留内で大当たりになる場合、当該ズレて停止した図柄配列と同じ図柄配列で大当たり図柄配列を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たり図柄配列も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the pattern arrangement in which the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are shifted and stopped from the prescribed stop position is stopped at the prescribed stop position. Although the pattern arrangement is a jackpot pattern arrangement, the present invention is not limited to this. For example, the pattern arrangement that deviates from the prescribed stop position and stops may be a specific loose pattern or a ready-to-win pattern arrangement. Furthermore, in the case of a symbol arrangement that has shifted and stopped, if it is a pattern arrangement that will become a big hit pattern arrangement if it stops at a prescribed stop position, if a big win is made in the hold after that, the pattern arrangement that has shifted and stopped A jackpot pattern arrangement may be displayed with the same pattern arrangement. With this configuration, not only the big win but also the big win pattern arrangement can be suggested, and as a result, the player can determine in advance whether or not the current big win is a probability variable big win.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、青エフェクト演出または赤エフェクトという色を用いた演出をおこない、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率を変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エフェクト演出は、3種類以上の色を用い、これら色の違いによって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。あるいは、エフェクト演出は、色に替えて複数種類のキャラクタを用い、これらキャラクタの種別によって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。もちろん、色とキャラクタを併用してエフェクト演出をおこなうようにしてもよい。さらには、エフェクト演出は、水滴を模した青色のエフェクト画像や炎を模した赤色のエフェクト画像を用いたが、これら水滴や炎は特に限定されることなく、エフェクト画像はどのような画像であってもよい(ただし、特定の色を感じさせる画像が望ましい)。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 69, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are deviated from the prescribed stop positions and stopped, a blue effect effect or a red effect effect using a color is performed. Although the jackpot grant rate is changed according to the type of effect presentation, the present invention is not limited to this. For example, three or more colors may be used for the effect production, and the jackpot grant rate may be changed depending on the difference in these colors. Alternatively, the effect production may use a plurality of types of characters in place of colors, and the jackpot award rate may be changed according to the types of these characters. Of course, effects may be produced by using both colors and characters. Furthermore, the effect production uses a blue effect image imitating water droplets and a red effect image imitating flames, but these water droplets and flames are not particularly limited, and any image can be used as the effect image. (However, it is preferable to use an image that gives the impression of a specific color.)

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、所定の確率でバトル演出をおこない、このバトル演出の結果によって大当たりの示唆をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えてストーリ演出をおこない、このストーリ演出の内容によって大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。この場合、ズレた図柄配列の種別によって、その後の保留内でリーチになる率、リーチ後ストーリ演出への発展率、ストーリ演出での内容(大当たり期待度)を変化するようにしてもよい。このように構成すれば、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、その後の保留内でのリーチ率、ストーリ演出発展率およびストーリ演出での大当たり期待度という、複数の遊技指標を同時に示唆することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 70, when the decorative symbols 8L, 8C, and 8R deviate from the prescribed stop positions and stop, a battle effect is performed with a predetermined probability. Although the jackpot is suggested, the present invention is not limited to this. For example, instead of the battle presentation, a story presentation may be performed, and the content of the story presentation may suggest a big win. In this case, depending on the type of the misaligned pattern arrangement, the rate of becoming ready-to-win in the subsequent hold, the rate of development to story presentation after ready-to-win, and the content of story presentation (expectation for big win) may be changed. By constructing in this way, one effect of displaying a displaced pattern arrangement simultaneously suggests a plurality of game indicators such as the reach rate in the subsequent hold, the story effect development rate, and the degree of expectation for a big win in the story effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止して所定のリーチ図柄が表示されることにより、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止してリーチ以外の特定のバラケ目が表示されたとき、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしてもよい。そしてこの場合、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがバラケ目で停止した後、直ちに装飾図柄8L、8Rを再変動するいわゆる疑似連をおこない、その後、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを停止させて所定のリーチ図柄を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、疑似連とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など、擬似連を連想させる表示とともに、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, in a predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, left decorative symbols 8L and right decorative symbols are displayed on predetermined pattern array lines among a plurality of symbol array lines. By stopping 8R and displaying a predetermined ready-to-win pattern, it is suggested that the predetermined variation is likely to result in a big win, but the present invention is not limited to this. For example, when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped on a predetermined pattern arrangement line and a specific loose pattern other than a ready-to-win pattern is displayed, the predetermined variation may suggest that the big win is likely to occur. good. In this case, after the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped at the loose stitches, the so-called pseudo-continuation is performed in which the decorative patterns 8L and 8R are changed again, and then the left decorative pattern 8L is arranged on a predetermined pattern arrangement line. A predetermined ready-to-win symbol may be displayed by stopping the right decorative symbol 8R. By configuring in this way, it is possible to further improve the amusement of the game.
Pseudo-continuation is an effect that makes it appear that the variable display of the decorative symbols continues a predetermined number of times in a pseudo manner, and is an effect that can be executed at the start of the variation, during the ready-to-win effect, or the like. For example, the pseudo-continuation is an effect that repeats the effect of starting to change and temporarily stops the decorative symbols, an effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part of a predetermined pattern arrangement of the decorative symbols, and a predetermined logo (for example, NEXT). It includes an effect of repeating a temporary stop effect, or a display reminiscent of a pseudo-continuation such as "x2", "x3", "pseudo", and an effect of executing a variable effect of decorative symbols. Note that the number of repeated effects is also called the number of pseudo-runs, and can be expressed as "pseudo-2" and "x2" for two times, and "pseudo-3" and "x3" for three times.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6-1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において、前記装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、
前記規定の停止位置からズレて停止したときは、前記規定の停止位置で停止したときよりも、前記所定変動後の保留に係わる変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-2]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、
前記装飾図柄表示手段は、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置で停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを一列状に停止し、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置からズレて停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄の何れか一つを前記一列状からズレて停止する、
ことを特徴とする態様A6-1に記載の遊技機。
[態様A6-3]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、前記装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、
前記遊技者への有利な特典の付与率は、前記エフェクト演出の種別によって変化する、
ことを特徴とする態様A6-1または態様A6-2に記載の遊技機。
[態様A6-4]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、前記第3の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄よりも後に停止するものとし、
前記装飾図柄表示手段は、所定変動において、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、
前記複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6-5]
前記複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、
前記段状に表示された前記複数の図柄配列ラインの所定段に、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様A6-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A6-1]
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
In the predetermined variation of the decorative design by the decorative design display means, the decorative design may be stopped at a prescribed stop position or may be stopped at a deviation from the prescribed stop position,
When the game is stopped with a deviation from the specified stop position, the player is more likely to be given a benefit that is advantageous to the player in the change related to the hold after the predetermined change, compared to when the game is stopped at the specified stop position.
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-2]
The decorative design has a first decorative design, a second decorative design and a third decorative design,
The decorative pattern display means includes:
When the decorative pattern is stopped at the prescribed stop position, the first decorative pattern, the second decorative pattern and the third decorative pattern are stopped in a row,
When the decorative patterns are stopped by being displaced from the prescribed stop position, any one of the first decorative pattern, the second decorative pattern and the third decorative pattern is displaced from the line and stopped. ,
The gaming machine according to aspect A6-1, characterized by:
[Aspect A6-3]
Equipped with display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a plurality of types of effect effects in relation to the stoppage of the decorative symbols as one effect out of the plurality of display effects,
The rate at which advantageous benefits are given to the player varies depending on the type of effect production.
The gaming machine according to aspect A6-1 or aspect A6-2, characterized by:
[Aspect A6-4]
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The decorative design has a first decorative design, a second decorative design, and a third decorative design, and the third decorative design is higher than the first decorative design and the second decorative design. shall stop after
The decorative pattern display means is capable of displaying a plurality of pattern arrangement lines at the same time by stopping a plurality of the first decorative patterns and the second decorative patterns in a predetermined variation,
When the predetermined first decorative pattern and the second decorative pattern stop on a predetermined pattern array line among the plurality of pattern array lines, a privilege advantageous to the player is given in the predetermined variation. Cheap,
A gaming machine characterized by:
[Aspect A6-5]
The plurality of pattern arrangement lines are displayed in steps,
When the first decorative pattern and the second decorative pattern stop at a predetermined stage of the plurality of pattern arrangement lines displayed in a stepped pattern and the predetermined pattern arrangement reaches a ready-to-win state, the predetermined variation. It is easy to grant advantageous benefits to players in
The gaming machine according to aspect A6-4, characterized by:

以下に図72~図75を用いて装飾図柄重畳演出A~Dについて説明する。この装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The decorative symbol superimposition effects A to D will be described below with reference to FIGS. 72 to 75. FIG. This decorative pattern superimposition effect can be executed during the variable effect of decorative patterns. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the decorative symbol superimposition effect is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[装飾図柄重畳演出A]
図72は、装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図72(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示されない装飾図柄非表示演出が実行される。装飾図柄非表示演出は、図48(J)に示す装飾図柄変動演出Aの装飾図柄消滅演出と同様である。すなわち、図72(A)の装飾図柄非表示演出の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)~図48(I)の演出がおこなわれてもよい。なお、図72(A)の装飾図柄非表示演出は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが表示されないだけであり、これ以外の任意の画像が表示されていてもよい。例えば、任意のスペシャルリーチ演出がおこなわれていてもよい。
[Decorative pattern superimposition effect A]
FIG. 72 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect A. FIG. In the decorative design superimposition effect A, first, as shown in FIG. 72(A), a decorative design non-display effect in which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are not displayed is performed during the variable performance. executed. The decorative symbol non-display effect is the same as the decorative symbol disappearance effect of the decorative symbol variation effect A shown in FIG. 48(J). That is, before the decorative symbol non-display effect of FIG. 72(A), the effect of FIG. 48(A) to FIG. 48(I) of the decorative symbol variation effect A may be performed. Note that the decorative design non-display effect of FIG. 72(A) is that the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are not displayed. good. For example, an arbitrary special ready-to-win effect may be performed.

次に、図72(B)に示す、装飾図柄拡大表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出しており、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部分に重なって表示される。次に、図72(C)に示すように、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。 Next, the decorative symbol enlarged display effect shown in FIG. 72(B) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are partially protruding from the display screen 7a, and the middle decorative design 8C is the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. It is partially overlapped and displayed. Next, as shown in FIG. 72(C), a big win image superimposed display effect is executed. Specifically, the first big winning image MF1 is displayed overlapping the left decorative pattern 8L, the second big winning image MF2 is displayed overlapping the middle decorative pattern 8C, and the third big winning image MF3 is overlapped on the right decorative pattern 8R. Is displayed. The first big-win image MF1, the second big-win image MF2, and the third big-win image MF3 are images on which "big win" is written, respectively, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern. It suggests that the jackpot is a combination of the symbols 8R. A middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the first big win image MF1, and a middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the third big win image MF3.

次に、図72(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図72(C)から図72(D)に遷移することによって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。 Next, a reduced decorative symbol display effect shown in FIG. 72(D) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are each reduced and displayed. At this time, the first big win image MF1, the second big win image MF2, and the third big win image MF3 are also reduced and displayed. Due to this reduction, the middle decorative design 8C does not overlap the first big winning image MF1, and the middle decorative design 8C does not overlap the third big winning image MF3. That is, by transitioning from FIG. 72(C) to FIG. 72(D), the state in which the middle decorative pattern 8C overlaps the first big winning image MF1 is changed to the state in which the middle decorative pattern 8C does not overlap the first big winning image MF1. Then, the state in which the middle decorative design 8C overlaps the third big winning image MF3 is changed to the state in which the middle decorative design 8C does not overlap the third big winning image MF3.

次に、図72(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、大当たり種別を示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1は、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように重なって表示され、第2特別大当たり画像MS2は、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3は、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように重なって表示される。 Next, the special big winning image superimposed display effect shown in FIG. 72(E) is executed. Specifically, the first special big winning image MS1 is superimposed on the first big winning image MF1, the second special big winning image MS2 is superimposed on the second big winning image MF2, and the third special big winning image MF3 is superimposed on the third big winning image MF3. A jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. The first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 are images written as "special jackpot", respectively, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, And, it suggests that the jackpot combined with the right decorative pattern 8R is special, that is, the probability variable jackpot. In other words, the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 suggest jackpot types. A second special big winning image MS2 is displayed overlapping a part of the first special big winning image MS1, and a second special big winning image MS2 is displayed overlapping a part of the third special big winning image MS3. The first special jackpot image MS1 is superimposed and displayed so that part of the first jackpot image MF1 is visible, and the second special jackpot image MS2 is displayed so that part of the second jackpot image MF2 is visible. , and the third special jackpot image MS3 is overlapped and displayed so that a part of the third jackpot image MF3 is visible.

[装飾図柄重畳演出B]
図73は、装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Bは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、大当たり画像MF1~MF3が表示されるタイミングが異なる。図73(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。次に、図73(B)に示す、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示されていない状態から新たに表示される。このとき、既に、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示されている。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。
[Decorative pattern superimposed effect B]
FIG. 73 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect B. FIG. The decorative symbol superimposition effect B differs from the decorative symbol superimposed effect A in the timing at which the big winning images MF1 to MF3 are displayed. The decorative symbol non-display performance of FIG. 73(A) is the same as the decorative symbol superimposed performance A of FIG. 72(A). Next, the big win image superimposed display effect shown in FIG. 73(B) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are newly displayed from the state in which they are not displayed on the display screen 7a. At this time, the first big winning image MF1 is already superimposed on the left decorative pattern 8L, the second big winning image MF2 is superimposed on the middle decorative pattern 8C, and the third big winning image MF3 is superimposed on the right decorative pattern 8R. is displayed. The first big-win image MF1, the second big-win image MF2, and the third big-win image MF3 are images on which "big win" is written, respectively, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern. This suggests that the jackpot is a combination of 8R symbols. A middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the first big win image MF1, and a middle decorative pattern 8C is superimposed on a part of the third big win image MF3.

次に、図73(C)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。図73(C)の装飾図柄縮小表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(D)と同様である。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。 Next, the reduced decorative symbol display effect shown in FIG. 73(C) is executed. The reduced decorative symbol display effect of FIG. 73(C) is the same as the decorative symbol superimposed effect A of FIG. 72(D). Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are each reduced and displayed. At this time, the first big win image MF1, the second big win image MF2, and the third big win image MF3 are also reduced and displayed. Due to this reduction, the middle decorative design 8C does not overlap the first big winning image MF1, and the middle decorative design 8C does not overlap the third big winning image MF3.

次に、図73(D)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。図73(D)の特別大当たり画像重畳表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(E)と同様である。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。 Next, the special big winning image superimposed display effect shown in FIG. 73(D) is executed. The special big winning image superimposed display effect of FIG. 73(D) is the same as the decorative symbol superimposed effect A of FIG. 72(E). Specifically, the first special big winning image MS1 is superimposed on the first big winning image MF1, the second special big winning image MS2 is superimposed on the second big winning image MF2, and the third special big winning image MF3 is superimposed on the third big winning image MF3. The jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. The first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 are images written as "special jackpot", respectively, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, And, it suggests that the jackpot combined with the right decorative pattern 8R is special, that is, the probability variable jackpot. A second special big winning image MS2 is displayed overlapping a part of the first special big winning image MS1, and a second special big winning image MS2 is displayed overlapping a part of the third special big winning image MS3.

[装飾図柄重畳演出C]
図74は、装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Cは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1~MF3と画像MS1~MS3の内容が異なる。図74(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。図74(B)の装飾図柄拡大表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(B)と同様である。
[Decorative pattern superimposition effect C]
FIG. 74 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect C. FIG. In the decorative symbol superimposed effect C, the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3 are different from those of the decorative symbol superimposed effect A. The decorative symbol non-display performance of FIG. 74(A) is the same as the decorative symbol superimposed performance A of FIG. 72(A). The decorative symbol enlarged display effect of FIG. 74(B) is the same as the decorative symbol superimposed effect A of FIG. 72(B).

次に、図74(C)に示す、所定画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3画像MF3が重なって表示される。第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3は、ぞれぞれ「HELLO」と書かれた画像である。第1画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。 Next, the predetermined image superimposed display effect shown in FIG. 74(C) is executed. Specifically, the first image MF1 is superimposed on the left decorative design 8L, the second image MF2 is superimposed on the middle decorative design 8C, and the third image MF3 is superimposed on the right decorative design 8R. . The first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 are images in which "HELLO" is written. The middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a part of the first image MF1, and the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping a part of the third image MF3.

次に、図74(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図74(C)から図74(D)に遷移することによって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。 Next, the reduced decorative symbol display effect shown in FIG. 74(D) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are each reduced and displayed. At this time, the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 are also reduced and displayed. Due to this reduction, the middle decorative pattern 8C does not overlap the first image MF1, and the middle decorative pattern 8C does not overlap the third image MF3. That is, by transitioning from FIG. 74(C) to FIG. 74(D), the state in which the central decorative pattern 8C overlaps the first image MF1 changes to the state in which the central decorative pattern 8C does not overlap the first image MF1. , the state in which the middle decorative pattern 8C overlaps the third image MF3 is changed to the state in which the middle decorative pattern 8C does not overlap the third image MF3.

次に、図74(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3に、特別大当たり画像MSが重なって表示される。特別大当たり画像MSは、「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、特別大当たり画像MSは、大当たり種別を示唆している。特別大当たり画像MSは、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。 Next, the special big winning image superimposed display effect shown in FIG. 74(E) is executed. Specifically, the special big winning image MS is displayed overlapping the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3. The special jackpot image MS is an image written as "special jackpot", and the jackpot combination of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R is special, that is, the variable jackpot. suggests that In other words, the special jackpot image MS suggests the jackpot type. The special jackpot image MS is displayed so as to overlap each of the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 so that a portion thereof can be visually recognized.

[装飾図柄重畳演出D]
図75は、装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Dは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1~MF3と画像MS1~MS3の内容、および、表示される条件が異なる。まず、図75(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがハズレ目で仮停止した状態が表示される。次に、図75(B)に示す、示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1示唆画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2示唆画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3示唆画像MF3が重なって表示される。第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3は、ぞれぞれ「もしや!」「まさか!」「!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rがまだ確定表示ではない可能性があることを示唆している。なお、第1示唆画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよいし、第3示唆画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよい。
[Decorative pattern superimposition effect D]
FIG. 75 is a diagram for explaining the decorative symbol superimposition effect D. FIG. The decorative symbol superimposition effect D is different from the decorative symbol superimposed effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3 and the display conditions. First, as shown in FIG. 75(A), a state in which the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are lost and temporarily stopped during the variable effect is displayed. Next, the suggestive image superimposed display effect shown in FIG. 75(B) is executed. Specifically, the first suggestive image MF1 is superimposed on the left decorative design 8L, the second suggestive image MF2 is superimposed on the middle decorative design 8C, and the third suggestive image MF3 is superimposed on the right decorative design 8R. Is displayed. The first suggestive image MF1, the second suggestive image MF2, and the third suggestive image MF3 are images in which "What if!", "No way!", and "!!!" This suggests that the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R may not yet be confirmed display. The middle decorative design 8C may be displayed overlapping a portion of the first suggestive image MF1, or the middle decorative design 8C may be displayed overlapping a portion of the third suggestive image MF3.

次に、図75(C)に示す、特別示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3に、特別示唆画像MSが重なって表示される。特別示唆画像MSは、「まさか!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定表示ではない可能性が高まったことを示唆している。言い換えれば、特別示唆画像MSは、疑似連演出の開始を示唆するとともに、大当たりの期待度が高まったことを示唆している。特別示唆画像MSは、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。そして、図75(D)に示すように、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが再び変動表示され、疑似連演出が実行される。 Next, the special suggestive image superimposed display effect shown in FIG. 75(C) is executed. Specifically, the special suggestive image MS is displayed overlapping the first suggestive image MF1, the second suggestive image MF2, and the third suggestive image MF3. The special suggestive image MS is an image written with "no way!!!", and the possibility that the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R being temporarily stopped and displayed are not confirmed display increases. suggesting that In other words, the special suggestion image MS suggests the start of the pseudo-continuous effect, and also suggests that the expectation of the big win has increased. The special suggestive image MS is superimposed and displayed such that a portion of each of the first suggestive image MF1, the second suggestive image MF2, and the third suggestive image MF3 is visible. Then, as shown in FIG. 75(D), the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R which are being temporarily stopped are variably displayed again, and a pseudo continuous effect is executed.

[効果例]
以下に、装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図72、図73に示すように、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される第2の演出と、を実行可能することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なって表示された後、図72(D)、図73(D)に示すように、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1特別大当たり画像MS1に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとの組み合わせは大当たりを示唆しており、第1特別大当たり画像MS1と、第2特別大当たり画像MS2と、第3特別大当たり画像MS3とは、大当たりの種別を示唆している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern superimposition effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 72 and 73, the left decorative symbol 8L is superimposed with the first big winning image MF1, and the middle decorative symbol 8C is superimposed with the second big winning image MF2. , a first effect in which a third big win image MF3 is superimposed on the right decorative pattern 8R, and after the first effect, a first special big win image MS1 is superimposed and displayed on the first big win image MF1; A second performance in which a second special big winning image MS2 is superimposed on the big winning image MF2 and displayed and a third special big winning image MS3 is superimposed on the third big winning image MF3 can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72(C) and 73(C), in the first effect, after the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping the third big win image MF3, 72(D), as shown in FIG. 73(D), the transition is made to a state in which the middle decorative pattern 8C does not overlap the third big winning image MF3. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72(C) and 73(C), in the first effect, the middle decorative pattern 8C is displayed overlapping the first big win image MF1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72(E) and 73(E), in the second effect, the second special big winning image MS2 is superimposed on the first special big winning image MS1 and displayed, The second special jackpot image MS2 is displayed overlapping the third special jackpot image MS3. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 72(E) and 73(E), in the second effect, the first special jackpot image MF1 is partially visible. The image MS1 is superimposed and displayed so that part of the second big win image MF2 is visible. The second special big win image MS2 is superimposed and displayed so that part of the third big win image MF3 is visible. A third special jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72(E) and 73(E), in the second effect, a combination of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R suggests a jackpot, and the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 indicate the type of jackpot. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図72(B)~図72(E)において、上記で例示した画像以外の画像が含まれていてもよい。例えば、図72(B)~図48(E)では、装飾図柄のほかに右打ち画像等が表示されてもよい。図73、図74についても同様である。
[Modification]
Below, a modification of the decorative pattern superimposition effect will be shown.
[Modification 1]
In FIGS. 72B to 72E, images other than the images exemplified above may be included. For example, in FIGS. 72(B) to 48(E), a right-handed image or the like may be displayed in addition to the decorative symbols. The same applies to FIGS. 73 and 74. FIG.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-2]
態様A7-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-3]
態様A7-1または態様A7-2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-4]
態様A7-1から態様A7-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-5]
態様A7-1か態様A7-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7-6]
態様A7-1から態様A7-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect A7-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first decorative design,
one of the plurality of types of images is a second decorative pattern,
one of the plurality of types of images is a third decorative pattern,
one of the plurality of types of images is a first image;
one of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image;
one of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image;
one of the plurality of types of images is a fourth image having content different from that of the first image;
one of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image;
one of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image;
The first image is superimposed on the first decorative design, the second image is superimposed on the second decorative design, and the third image is superimposed on the third decorative design. a first effect displayed by
After the first effect, the fourth image is superimposed on the first image, the fifth image is superimposed on the second image, and the third image is superimposed on the third image. and a second effect in which 6 images are superimposed and displayed.
◇ [Aspect A7-2]
The gaming machine according to aspect A7-1,
In the first effect, after the second decorative pattern is displayed overlapping the third image, a transition is made to a state in which the second decorative pattern does not overlap the third image. game machine.
◇ [Aspect A7-3]
The gaming machine according to aspect A7-1 or aspect A7-2,
A gaming machine characterized in that, in the first effect, the second decorative pattern is displayed so as to overlap the first image.
◇ [Aspect A7-4]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-3,
In the second effect, the fifth image is displayed overlapping the fourth image, and the fifth image is displayed overlapping the sixth image.
◇ [Aspect A7-5]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 and A7-4,
In the second effect, the fourth image is superimposed and displayed so that part of the first image is visible, and the second image is displayed so that part of the second image is visible. 5 images are superimposed and displayed, and the sixth image is superimposed and displayed so that part of the third image is visible.
◇ [Aspect A7-6]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-5,
In the second effect, the combination of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern suggests a big win, and the fourth image and the fifth and the sixth image suggest a type of jackpot.

以下に図76~図79を用いて大当たり背景表示演出について説明する。この大当たり背景表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり背景表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The jackpot background display effect will be described below with reference to FIGS. 76 to 79. FIG. This jackpot background display effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols, during the jackpot game, and the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the jackpot background display effect is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[大当たり背景表示演出A]
図76は、大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Aは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Aでは、まず、図76(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Jackpot background display effect A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the jackpot background display effect A. FIG.
This big win background display effect A is an effect executed when the big win pattern array is displayed after the ready-to-win effect. In this big win background display effect A, first, as shown in FIG. 76(A), a big win time effect 1 is executed. In this jackpot time production 1, a background image HK1 and a jackpot pattern array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a friendly character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot pattern array A81 is composed of decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and these decorative patterns 8L, 8C, and 8R are "6" patterns. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. This jackpot pattern array of "6" patterns is a jackpot pattern array in which it cannot be determined whether the game state after the jackpot game is the normal state or the variable probability state.

次に、図76(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。 Next, as shown in FIG. 76(B), a big win effect 2 is executed. In this jackpot time production 2, a background image HK2 (crosshatched portion) is displayed as a background image of the jackpot pattern array A81. The jackpot pattern array A81 is displayed within the background image HK2 and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. The background image HK2 is arranged within the background image HK1 and displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図76(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。
次に、図76(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。
Next, as shown in FIG. 76(C), a big win effect 3 is executed. In this big win production 3, the big win pattern array A81 changes again on the background image HK2.
Next, as shown in FIG. 76(D), a big win effect 4 is executed. In this big win production 4, the big win pattern array A81 is again displayed on the background image HK2. This jackpot pattern array A81 is composed of decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and these decorative patterns 8L, 8C, and 8R are doubles of "7" patterns. This jackpot pattern array A81 is a jackpot pattern array different from the jackpot pattern array A81 at the time of jackpot performance 2, and is a jackpot pattern array suggesting that the game state after the jackpot will be in a definite variable state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。 It should be noted that the big win pattern array A81 displayed in the big win production 4 is a big win pattern arrangement different from the big win pattern arrangement A81 in the big win production 2, suggesting that the game state after the big win becomes a variable state. Although it is a jackpot pattern array, it is not limited to this, and may be the same jackpot pattern array as the jackpot pattern array A81 at the time of the jackpot time production 2. - 特許庁

[大当たり背景表示演出B]
図77は、大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Bは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図77(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Jackpot background display effect B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the jackpot background display effect B. FIG.
This big win background display effect B is an effect executed when the big win pattern array is displayed after the ready-to-win effect. In this big win background display effect B, first, as shown in FIG. 77(A), a big win time effect 1 is executed. In this big win performance 1, a background image HK1 and a big win pattern array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a friendly character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot pattern array A81 is composed of decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and these decorative patterns 8L, 8C, and 8R are "6" patterns. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. This jackpot pattern array of "6" patterns is a jackpot pattern array in which it cannot be determined whether the game state after the jackpot game is the normal state or the variable probability state.

次に、図77(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。 Next, as shown in FIG. 77(B), the big win effect 2 is executed. In this jackpot time production 2, a background image HK2 (cross-hatched portion) is displayed as a background image of the jackpot pattern array A81. The jackpot pattern array A81 is displayed within the background image HK2 and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. The background image HK2 is arranged within the background image HK1 and displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図77(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。 Next, as shown in FIG. 77(C), a big win effect 3 is executed. In this big win production 3, the big win pattern array A81 changes again on the background image HK2. Also, in this big hit time production 3, a button image BTN is displayed. This button image BTN is arranged on the boundary portion (on the boundary line KL) between the background image HK1 and the background image HK2. This button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63 .

次に、図77(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。 Next, as shown in FIG. 77(D), a big win effect 4 is executed. In this big win effect 4, when the player presses the effect button 63, the big win pattern array A81 is again displayed on the background image HK2. This jackpot pattern array A81 is composed of decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and these decorative patterns 8L, 8C, and 8R are doubles of "7" patterns. This jackpot pattern array A81 is a jackpot pattern array different from the jackpot pattern array A81 at the time of jackpot performance 2, and is a jackpot pattern array suggesting that the game state after the jackpot will be in a definite variable state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。 It should be noted that the big win pattern array A81 displayed in the big win production 4 is a big win pattern arrangement different from the big win pattern arrangement A81 in the big win production 2, suggesting that the game state after the big win becomes a variable state. Although it is a jackpot pattern array, it is not limited to this, and may be the same jackpot pattern array as the jackpot pattern array A81 at the time of the jackpot time production 2. - 特許庁

[大当たり背景表示演出C]
図78は、大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Cは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Jackpot background display effect C]
FIG. 78 is a diagram for explaining the jackpot background display effect C. FIG.
This big win background display effect C is an effect executed when the big win pattern array is displayed after the ready-to-win effect. In this big win background display effect B, first, as shown in FIG. 78(A), a big win time effect 1 is executed. In this big win performance 1, a background image HK1 and a big win pattern array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a friendly character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot pattern array A81 is composed of decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and these decorative patterns 8L, 8C, and 8R are doubles of "6" patterns. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. This "6" symbol jackpot pattern array is a jackpot pattern array in which it cannot be determined whether the game state after the jackpot game is the normal state or the variable probability state.

次に、図78(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも大きい。 Next, as shown in FIG. 78(B), a big win effect 2 is executed. In this jackpot time production 2, a background image HK2 (cross-hatched portion) is displayed as a background image of the jackpot pattern array A81. The jackpot pattern array A81 is displayed within the background image HK2 and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. The background image HK2 is arranged within the background image HK1 and displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is larger than the size of the background image HK1.

次に、図78(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。 Next, as shown in FIG. 78(C), a big win effect 3 is executed. In this big win production 3, the big win pattern array A81 changes again on the background image HK2. Also, in this big hit time production 3, a button image BTN is displayed. This button image BTN is arranged on the boundary portion (on the boundary line KL) between the background image HK1 and the background image HK2. This button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63 .

次に、図78(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。 Next, as shown in FIG. 78(D), a big win effect 4 is executed. In this big win effect 4, when the player presses the effect button 63, the big win pattern array A81 is again displayed on the background image HK2. This jackpot pattern array A81 is composed of decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and these decorative patterns 8L, 8C, and 8R are doubles of "7" patterns. This jackpot pattern array A81 is a jackpot pattern array different from the jackpot pattern array A81 at the time of jackpot performance 2, and is a jackpot pattern array suggesting that the game state after the jackpot will be in a definite variable state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。 It should be noted that the big win pattern array A81 displayed in the big win production 4 is a big win pattern arrangement different from the big win pattern arrangement A81 in the big win production 2, suggesting that the game state after the big win becomes a variable state. Although it is a jackpot pattern array, it is not limited to this, and may be the same jackpot pattern array as the jackpot pattern array A81 at the time of the jackpot time production 2. - 特許庁

[大当たり背景表示演出D]
図79は、大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Dは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図79(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Jackpot background display effect D]
FIG. 79 is a diagram for explaining the jackpot background display effect D. FIG.
This big win background display effect D is an effect executed when the big win pattern array is displayed after the ready-to-win effect. In this big win background display effect B, first, as shown in FIG. 79(A), a big win time effect 1 is executed. In this big win performance 1, a background image HK1 and a big win pattern array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a friendly character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot pattern array A81 is composed of decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and these decorative patterns 8L, 8C, and 8R are "6" patterns. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. This jackpot pattern array of "6" patterns is a jackpot pattern array in which it cannot be determined whether the game state after the jackpot game is the normal state or the variable probability state.

次に、図79(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。 Next, as shown in FIG. 79(B), a big win effect 2 is executed. In this jackpot time production 2, a background image HK2 (cross-hatched portion) is displayed as a background image of the jackpot pattern array A81. The jackpot pattern array A81 is displayed within the background image HK2 and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. The background image HK2 is arranged within the background image HK1 and displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図79(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。 Next, as shown in FIG. 79(C), a big win effect 3 is executed. In this big win production 3, the big win pattern array A81 changes again on the background image HK2. Also, in this big hit time production 3, a button image BTN is displayed. This button image BTN is arranged on the boundary portion (on the boundary line KL) between the background image HK1 and the background image HK2. This button image BTN is displayed to prompt the player to press the effect button 63 .

次に、図79(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。 Next, as shown in FIG. 79(D), a big win effect 4 is executed. In this big win effect 4, when the player presses the effect button 63, the big win pattern array A81 is again displayed on the background image HK2. This jackpot pattern array A81 is composed of decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and these decorative patterns 8L, 8C, and 8R are doubles of "7" patterns. This jackpot pattern array A81 is a jackpot pattern array different from the jackpot pattern array A81 at the time of jackpot performance 2, and is a jackpot pattern array suggesting that the game state after the jackpot will be in a definite variable state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。 It should be noted that the big win pattern array A81 displayed in the big win production 4 is a big win pattern arrangement different from the big win pattern arrangement A81 in the big win production 2, suggesting that the game state after the big win becomes a variable state. Although it is a jackpot pattern array, it is not limited to this, and may be the same jackpot pattern array as the jackpot pattern array A81 at the time of the jackpot time production 2. - 特許庁

次に、図79(E)に示すように、大当たり時演出5が実行される。この大当たり時演出5では、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。また、大当たり図柄配列A81は、表示位置が表示画面7aの真ん中に移動し、大当たり時演出4のときよりも大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 79(E), a jackpot effect 5 is executed. In this big win effect 5, the background image HK2 is erased and the big win pattern array A81 is displayed on the background image HK1. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Also, the display position of the big win pattern array A81 moves to the center of the display screen 7a, and is displayed larger than in the big win production 4. - 特許庁

[効果例]
以下に、大当たり背景表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1が表示され、背景画像HK1が表示されているときに、大当たり図柄配列A81が表示され、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前に表示され、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれた後であって背景画像HK1が表示されているときに、背景画像HK2の表示がおこなわれ、背景画像HK2は、背景画像HK1の手前に配置され、背景画像HK2の表示がおこなわれているときに、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれ、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2の手前に表示される。この構成によれば、大当たり時において、背景画像HK1内の手前に背景画像HK2に表示され、大当たり図柄配列A81がこの背景画像HK2の手前に表示されるので、背景画像HK1において、所定の演出を行いつつ、大当たり図柄配列A81を強調することができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the jackpot background display effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the background image HK1 is displayed in the jackpot background display effect, and when the background image HK1 is displayed, the jackpot pattern array A81 is displayed, and the jackpot pattern array A81 is the background image HK1. When the background image HK1 is displayed after the jackpot symbol array A81 is displayed in front, the background image HK2 is displayed, and the background image HK2 is displayed in front of the background image HK1. , and when the background image HK2 is displayed, the big win pattern array A81 is displayed, and the big win pattern array A81 is displayed in front of the background image HK2. According to this configuration, at the time of the big win, the background image HK2 is displayed in front of the background image HK1, and the big win pattern array A81 is displayed in front of this background image HK2, so that the background image HK1 has a predetermined effect. While performing, the jackpot pattern array A81 can be emphasized. Therefore, the player can enjoy the performance of the background image HK1 and enjoy the joy of the jackpot pattern array A81. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1と背景画像HK2との間に境界ラインKLが設けられている。この構成によれば、背景画像HK1と背景画像HK2との境界が明確になるので、遊技者は、背景画像HK1で行われる演出と、大当たり図柄配列A81の表示との区分を明確にすることができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the boundary line KL is provided between the background image HK1 and the background image HK2 in the big win background display effect. According to this configuration, since the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 becomes clear, the player can clearly distinguish between the effect performed by the background image HK1 and the display of the big win pattern array A81. can. Therefore, the player can enjoy the performance of the background image HK1 and enjoy the joy of the jackpot pattern array A81. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出A,B,Dにおいて、背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。この構成によれば、大当たり図柄配列A81が表示されていても、背景画像HK1における所定の演出を有意義に楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1 in the jackpot background display effects A, B, and D. According to this configuration, even when the jackpot pattern array A81 is displayed, the predetermined effect in the background image HK1 can be meaningfully enjoyed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出2で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列であり、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。そして、大当たり時演出2と大当たり時演出4ともに大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2よりも手前であって背景画像HK2が表示される領域でおこなわれる。この構成によれば、遊技者にとって比較的不利なことを示唆する大当たり図柄配列から、遊技者にとって比較的有利なことを示唆する大当たり図柄配列に変更する再抽選演出を、背景画像HK1の手前に表示される背景画像HK2を背景として実行することができるので、この再抽選演出を遊技者に印象付けることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the big win background display effect, the big win pattern arrangement A81 displayed in the big win effect 2 is a big win pattern arrangement in which it is not possible to determine whether the game state after the big win game is the normal state or the probability variable state. , and the jackpot pattern array A81 displayed in the jackpot time production 4 is a jackpot pattern array different from the jackpot pattern array A81 in the jackpot time production 2, suggesting that the game state after the jackpot will be in a definite variable state. It is a jackpot pattern arrangement. In both the big win performance 2 and the big win performance 4, the big win pattern array A81 is performed in an area in front of the background image HK2 where the background image HK2 is displayed. According to this configuration, the re-lottery effect of changing from the jackpot pattern arrangement suggesting that the player is relatively disadvantageous to the jackpot pattern arrangement that suggests that the player is relatively advantageous is displayed in front of the background image HK1. Since the displayed background image HK2 can be used as the background, this re-lottery effect can impress the player. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出Dにおいて、上記再抽選演出後に、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect D, the background image HK2 is erased after the re-lottery effect, and the jackpot pattern array A81 is displayed on the background image HK1. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. According to this configuration, the jackpot pattern array A81 can be emphasized, and the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とにおける大当たり図柄配列A81は同じ図柄を用いた図柄配列である。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the big win background display effect, the big win pattern array A81 in the big win effect 1 and the big win effect 2 is a pattern arrangement using the same pattern. According to this configuration, the jackpot pattern array A81 can be emphasized, and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とで大当たり図柄配列A81が異なるようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modification of the decorative symbol variation effect is shown.
[Modification 1]
In the big win background display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the big win pattern array A81 may be different between the big win effect 1 and the big win effect 2. - 特許庁

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、背景画像HK2の位置は、背景画像HK1の左上でも、左下でも、右下でも、真ん中でもよい。また、遊技機1が画像表示装置7とは異なる表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置7とは異なる表示装置に背景画像HK1を表示させ、背景画像HK2を当該表示装置に表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot background display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the position of the background image HK2 may be the upper left, lower left, lower right, or center of the background image HK1. Also, the gaming machine 1 may include a display device different from the image display device 7 . Then, the background image HK1 may be displayed on a display device different from the image display device 7, and the background image HK2 may be displayed on the display device.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出Bにおいて、ボタン画像BTNの表示態様(例えば、色や柄)が複数パターンある構成としてもよい。この場合、ボタン画像BTNの表示態様によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。また、ボタン画像BTNを表示しているときに、演出ボタン63の光らせ方を複数パターンある構成としてもよい。この場合、演出ボタン63の光らせ方によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot background display effect B of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image BTN may have a plurality of patterns of display modes (for example, colors and patterns). In this case, the degree of expectation for a big win may differ depending on the display mode of the button image BTN. In addition, when the button image BTN is displayed, a configuration may be adopted in which there are a plurality of patterns of how to illuminate the production button 63 . In this case, the degree of expectation for a big win may differ depending on how the effect button 63 is illuminated.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A8-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の背景画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たりを表す第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、第2の背景画像を表示する演出であり、
前記第4の表示演出は、大当たりを表す第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第1の表示演出の前記第1の背景画像の手前に表示され、前記第2の表示演出がおこなわれた後であって前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記第2の背景画像は、前記第1の表示演出における前記第1の背景画像の手前に配置され、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect A8-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a effect of displaying a first background image,
The second display effect is a effect of displaying a first jackpot pattern array representing a jackpot,
The third display effect is a effect of displaying a second background image,
The fourth display effect is a effect of displaying a second jackpot pattern array representing a jackpot,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed while the first display effect is being performed, and the first big win is performed in the second display effect. The pattern array is displayed in front of the first background image in the first display effect, and when the first display effect is being performed after the second display effect is performed. The third display effect is performed, the second background image in the third display effect is arranged in front of the first background image in the first display effect, and the third display effect is performed. is performed, the fourth display effect is performed, and the second jackpot pattern array in the fourth display effect is positioned in front of the second background image in the third display effect. Is displayed,
A gaming machine characterized by:

[態様A8-2]
態様A8-1に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像の手前に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像と前記第1の背景画像との境界に所定のラインが配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-2]
The gaming machine according to aspect A8-1,
When the second background image is arranged in front of the first background image, a predetermined line is arranged on the boundary between the second background image and the first background image;
A gaming machine characterized by:

[態様A8-3]
態様A8-2に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像中に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像が表示される領域は、前記第1の背景画像が表示される領域よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-3]
The gaming machine according to aspect A8-2,
When the second background image is arranged in the first background image, the area where the second background image is displayed is smaller than the area where the first background image is displayed.
A gaming machine characterized by:

[態様A8-4]
態様A8-3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の大当たり図柄配列を、大当たりを表す第3の大当たり図柄配列に変更する演出であり、
前記第3の大当たり図柄配列が表す大当たりは、前記第2の大当たり図柄配列が表す大当たりよりも遊技者にとって有利な大当たりであり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出が、前記第4の表示演出の後におこなわれ、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像が表示される領域でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-4]
The gaming machine according to aspect A8-3,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of changing the second jackpot pattern array to a third jackpot pattern array representing a jackpot,
The jackpot represented by the third jackpot pattern array is a jackpot more advantageous to the player than the jackpot represented by the second jackpot pattern array,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect, and the fifth display effect is a region in which the second background image of the third display effect is displayed. is performed at
A gaming machine characterized by:

[態様A8-5]
態様A8-4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出後に前記第3の表示演出における前記第2の背景画像の表示を終了させ、その後に、前記第3の大当たり図柄配列が、前記第1の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-5]
The gaming machine according to aspect A8-4,
In the combination effect, the display of the second background image in the third display effect is terminated after the fifth display effect, and then the third jackpot pattern array is displayed in the first background image. displayed in front of
A gaming machine characterized by:

[態様A8-6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の大当たり図柄配列と前記第2の大当たり図柄配列は、同じ図柄配列である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-6]
A gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
The first jackpot pattern array and the second jackpot pattern array are the same pattern array,
A gaming machine characterized by:

以下に図80~図83を用いて複数タイマー演出A~Dについて説明する。この複数タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、複数タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The plural timer effects A to D will be described below with reference to FIGS. 80 to 83. FIG. This multi-timer effect can be executed, for example, during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute multiple timer effects is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[複数タイマー演出A]
図80は、複数タイマー演出Aを説明するための図である。図80(A)~図80(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図80(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multi-timer effect A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the multi-timer effect A. FIG. The timer effects shown in FIGS. 80A to 80J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multi-timer effect A, first, as shown in FIG. 80(A), a variable effect of decorative symbols is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. After that, the timer image display effect shown in FIG. 80(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images with a two-digit digital display inside a rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, " 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation accepting period (operable period) of the operating unit starts or a point in time when the operation accepting period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図80(C)および図80(D)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」~「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, the random number display/countdown effect shown in FIGS. 80(C) and 80(D) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays "30" at the time of display, and then starts counting down (starts). On the other hand, the second timer TM2 is not started (not counting down) at the time of display, and random numbers are displayed. Random number display here means that numerical values between "00" and "99" are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value displayed on the first timer TM1.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図80(E)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「28」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After the random number display/countdown effect is executed for a while, the countdown of the second timer TM2 is started (started) as shown in FIG. 80(E). When the second timer TM2 is started, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Here, while the remaining period of the first timer IM1 is displaying "28", the second timer TM2 displays "10" as the remaining period after displaying the random number, and then starts counting down. be. The second timer TM2 slows down the switching speed of the numerical value at the start of the countdown. This allows the player to recognize that the countdown has started.

第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図80(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図80(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the second timer TM2 starts counting down (starting), the first timer TM1 and the second timer TM2 each count down for a while as shown in FIG. ). After that, as shown in FIG. 80(G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", as shown in FIG. 80(H), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

次に、図80(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 80(I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 80(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 with the words "Geki Atsushi!" An expectation level suggestion image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[複数タイマー演出B]
図81は、複数タイマー演出Bを説明するための図である。複数タイマー演出Bは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図81(A)~図81(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」~「999」の秒数)を表示する。第1タイマーTM1は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。なお、複数タイマー演出Aと同様に、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multi-timer effect B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the multi-timer effect B. FIG. The multiple timer effect B differs from the multiple timer effect A in the number of displayed timer images and the number of digital digits to be displayed. The timer effects shown in FIGS. 81(A) to 81(J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multi-timer effect B, first, as shown in FIG. 81(A), the first timer TM1 is displayed while the variable effect of decorative symbols is executed. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside a rectangular image. ” seconds). When the first timer TM1 is displayed, "100" is displayed as the remaining period, and then countdown is started (started). As in the multi-timer effect A, the certain point in time is an arbitrary point in time, and the display does not necessarily need to change in some way when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation accepting period (operable period) of the operating unit starts or a point in time when the operation accepting period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図81(B)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」~「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。第1タイマーTM1は、カウントダウンが継続している。 Next, as shown in FIG. 81B, while the first timer TM1 is being displayed, the second timer TM2 is displayed. The first timer TM1 is a three-digit digital display timer image, which is not started (countdown is not started) when displayed, and is displayed with random numbers. Random number display here means that numerical values between "000" and "999" are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value displayed on the first timer TM1. The first timer TM1 continues to count down.

次に、図81(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「60」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。次に、図81(D)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「55」を表示し、第3タイマーIM3の残りの期間が「55」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 Next, as shown in FIG. 81(C), a third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are being displayed. The third timer TM3 is a three-digit digital display timer image, and displays a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, while the remaining period of the first timer TM1 is displaying "86", the remaining period of the second timer TM2 is displayed as "60" and the countdown is started (started). Next, as shown in FIG. 81(D), the countdown of the second timer TM2 is started (started). When the second timer TM2 is started, a remaining period shorter than the remaining periods displayed by the first timer TM1 and the third timer TM3 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays "55" and the remaining period of the third timer IM3 displays "55", the second timer TM2 displays the remaining period after displaying the random number. "10" is displayed as the period of time, and then the countdown is started. The second timer TM2 slows down the switching speed of the numerical value at the start of the countdown. This allows the player to recognize that the countdown has started.

3つのタイマーTM1~TM3のそれぞれがカウントダウンを実行した後、図81(E)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(F)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After each of the three timers TM1 to TM3 counts down, as shown in FIG. 81(E), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", as shown in FIG. 81(F) , the first degree of expectation suggestion effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

次に、図81(G)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(H)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。ここでは、第3期待度示唆画像EI3は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 81(G), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0", as shown in FIG. 81(H), the third expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the third expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero (0), the display of the third timer TM3 disappears, and the third timer TM3 is displayed at the position where the third timer TM3 was displayed. An expectation level suggestion image EI3 is displayed. Here, the content of the third expectation level suggesting image EI3 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1.

次に、図81(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 81(I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 81(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first and third expectation suggesting effects, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 with the words "Geki Atsushi!" An expectation level suggestion image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for a big win than the first expectation level suggesting image EI1 and the third expectation level suggesting image EI3.

[複数タイマー演出C]
図82は、複数タイマー演出Cを説明するための図である。複数タイマー演出Cは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像の構成や、始動前のタイマー画像の表示内容が異なる。図82(A)~図82(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Cでは、まず、図82(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、2桁のデジタル表示の周りに枠画像が形成され、枠画像の横に「ON」または「OFF」表示を備えている。第2タイマーTM2は、シャッターが閉まっておりデジタル表示が見えない態様となっている。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれの枠画像の横に示されている「ON」と「OFF」は、シャッターが開いているか否かを示している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multi-timer effect C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the multi-timer effect C. FIG. The multiple-timer effect C differs from the multiple-timer effect A in the structure of the timer image and the display contents of the timer image before starting. The timer effects shown in FIGS. 82(A) to 82(J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multiple timer effect C, first, the timer image display effect shown in FIG. 82(A) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 have a frame image formed around the two-digit digital display, with an "ON" or "OFF" display next to the frame image. The shutter of the second timer TM2 is closed so that the digital display cannot be seen. "ON" and "OFF" shown next to the frame images of the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate whether or not the shutter is open. The first timer TM1 and the second timer TM2 count down to display the remaining period (here, the number of seconds from "01" to "99") until reaching a certain point. Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation accepting period (operable period) of the operating unit starts or a point in time when the operation accepting period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図82(B)および図82(C)に示すように、第1タイマーカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、シャッターが閉められている。次に、図82(D)に示すように、第2タイマーTM2のシャッターが開きくと、「10」と表示されたデジタル表示が視認可能になる。すなわち、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。そして、図82(E)に示すように、第2タイマーTM2カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, as shown in FIGS. 82(B) and 82(C), the first timer countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 displays "30" at the time of display, and then starts counting down (starts). On the other hand, the second timer TM2 is not started (the countdown is not yet started) and the shutter is closed during display. Next, as shown in FIG. 82(D), when the shutter of the second timer TM2 opens, the digital display "10" becomes visible. That is, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Then, as shown in FIG. 82(E), the second timer TM2 countdown is started (started).

第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図82(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図82(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the second timer TM2 starts counting down (starting), for a while, as shown in FIG. ). After that, as shown in FIG. 82(G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 82(H), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

次に、図82(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 82(I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 82(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation level suggestion image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[複数タイマー演出D]
図83は、複数タイマー演出Dを説明するための図である。複数タイマー演出Dは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図83(A)~図83(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Dでは、まず、図83(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによってある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multi-timer effect D]
FIG. 83 is a diagram for explaining the multi-timer effect D. FIG. The multi-timer effect D differs from the multi-timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects shown in FIGS. 83A to 83J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the multiple timer effect D, first, the timer image display effect shown in FIG. 83(A) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are bar-shaped meters, and indicate the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 and the second timer TM2 indicate that the remaining period of time is getting shorter as the remaining amount of the meter decreases, and that a certain point has been reached by the remaining amount of the meter running out (becoming zero). Suggest. Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図83(B)に示すように、第1タイマー始動演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、メーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず、メーターが減少しない。次に、図83(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第3タイマーTM3は、表示された時点で、第1タイマーTM1のメーターの残量よりも少ない残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。次に、図83(D)に示すように、第2タイマーTM2が始動する。すなわち、第2タイマーTM2のメーター残量の減少が開始される。第2タイマーTM2は、始動直後に、第1タイマーTM1のメーター残量よりも少ない残量であって、第3タイマーTM3のメーター残量よりも多い残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。その後しばらく、3つのタイマーのぞれぞれにおいてメーター残量が減少する。そして、図83(E)に示すように、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。 Next, as shown in FIG. 83(B), the first timer start effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed when the meter is full, and then the meter remaining amount starts to decrease (starts). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display, and the meter does not decrease. Next, as shown in FIG. 83(C), a third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are being displayed. The third timer TM3 is a bar-shaped meter, and indicates the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. When the third timer TM3 is displayed, a remaining amount less than the remaining amount of the meter of the first timer TM1 is displayed. Then, the decrease in the meter remaining amount is started. Next, as shown in FIG. 83(D), the second timer TM2 is started. That is, the second timer TM2 starts to decrease the meter remaining amount. Immediately after the second timer TM2 is started, a remaining amount that is less than the remaining amount on the meter of the first timer TM1 and greater than the remaining amount on the meter of the third timer TM3 is displayed. Then, the decrease in the meter remaining amount is started. After that, for a while, the meter remaining amount decreases in each of the three timers. Then, as shown in FIG. 83(E), when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, as shown in FIG. 83(F), the third expectation suggesting effect is performed. In the third expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, the display of the third timer TM3 disappears, and the third timer TM3 is displayed at the position where the third timer TM3 was displayed. 3 Expectation level suggestion image EI3 is displayed.

次に、図83(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 83(G), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, as shown in FIG. 83(H), the first expectation suggesting effect is performed. . In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears, and "Heat!!" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A first degree-of-expectation suggestion image EI1 is displayed. Here, the content of the first expectation level suggesting image EI1 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the third expectation level suggesting image EI3.

次に、図83(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 83(I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, as shown in FIG. 83(J), the second expectation suggestion effect is performed. . In the second expectation suggesting effect, an image suggesting the probability (expectation) of a big win is displayed in the variation during the change effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and "Gekiatsu!" A second expectation level suggestion image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggestive image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for a big win than the first expectation level suggestive image EI1 and the third expectation level suggestive image EI3.

[効果例]
以下に、複数タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)、図83(B)(C)に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2とが表示され、第2タイマーTM2が始動していない状態で第1タイマーTM1が始動している第1の演出と、図80(D)、図81(D)、図82(D)、図83(D)に示すように、第1の演出の後、第2タイマーTM2が始動するとともに、第1タイマーTM1が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第2タイマーTM2が表示する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)に示すように、第1の演出において、第2タイマーTM2は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80(G)(H)、図81(G)(H)、図82(G)(H)、図83(G)(H)に示すように、第2の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間が無くなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80(I)(J)、図81(I)(J)、図82(I)(J)、図83(I)(J)に示すように、第3の演出の後、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第2期待度示唆画像EI2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、第1期待度示唆画像EI1と、第2期待度示唆画像EI2とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第2期待度示唆画像EI2が示唆する大当たりの期待度は、第1期待度示唆画像EI1が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the multiple timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80(B)(C), 81(B)(C), 82(B)(C) and 83(B)(C), A first timer TM1 and a second timer TM2 are displayed on the screen 7a. , FIG. 81(D), FIG. 82(D), and FIG. 83(D), after the first effect, the second timer TM2 starts and the remaining period indicated by the first timer TM1 and a second effect in which the second timer TM2 displays a remaining period that is shorter than the current period. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80(B)(C), 81(B)(C), and 82(B)(C), in the first effect, the second timer TM2 , a random number is displayed on the digital display. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80(G), (H), FIGS. 81(G), (H), FIGS. After the effect of 2, the remaining period indicated by the second timer TM2 disappears while the first timer TM1 is displaying the remaining period, and the second timer TM2 is displayed at the position where the first expectation degree is displayed. A third effect in which the suggestive image EI1 is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80(I)(J), 81(I)(J), 82(I)(J), and 83(I)(J), After the effect of 3, the remaining period indicated by the first timer TM1 disappears, and a fourth effect in which the second expectation suggesting image EI2 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed can be executed. can. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80(H)(J), 81(H)(J), 82(H)(J), and 83(H)(J), The 1st effect, the 2nd effect, the 3rd effect, and the 4th effect are executed during the variable effect, and are the first expectation suggesting image EI1 and the second expectation suggesting image. EI2 is a suggestive image that suggests the degree of expectation of the jackpot. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80(H)(J), 81(H)(J), 82(H)(J), and 83(H)(J), There is a case where the expectation level of the jackpot suggested by the second expectation level suggestion image EI2 is higher than the expectation level of the jackpot suggested by the first expectation level suggestion image EI1. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、複数タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図80(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。また、図81(J)では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1おおび第3期待度示唆画像EI31よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3の少なくとも一方よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図80)では、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図80(B))では、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速いものとした。しかし、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)と同じであってもよいし、遅くてもよい。また、第2タイマーTM2は、乱数表示されず、特定の数値が表示された状態で停止していてもよい。
[変形例4]
上記(例えば、図80)のように、タイマーは、時間の経過とともに変化する部分(例えば、デジタル表示部分)だけでなく、他の画像要素を含んでいてもよい。例えば、タイマーは、三角形の画像の真ん中にデジタル表示された画像であってもよい。この場合、三角形の画像部分もタイマーに該当する。また、デジタル表示部分が一時的に視認困難な状態になる画像もタイマーに該当する。
[変形例5]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the multi-timer effect will be shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 80(J)), the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1. However, the second expectation level suggesting image EI2 may display content with a lower level of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1, or may display contents with the same level of expectation. In addition, in FIG. 81 (J), the second expectation suggestive image EI2 is assumed to display content with a higher degree of expectation for a big win than the first expectation suggestive image EI1 and the third expectation suggestive image EI31. . However, the second expectation level suggesting image EI2 may display content with a lower level of expectation for a big win than at least one of the first expectation level suggesting image EI1 and the third expectation level suggesting image EI3, or may have the same level of expectation. Content may be displayed.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 80), when the remaining periods of the first timer TM1 and the second timer TM2 become "0", the expectations suggestive images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expectation level suggesting image may be displayed. For example, an image of the operating part may be displayed, or an image in which the decorative symbols being displayed in a variable manner are displayed in a static manner may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 80(B)), the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value displayed on the first timer TM1. However, the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 may be the same as the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1, or may be slower. Further, the second timer TM2 may be stopped while displaying a specific numerical value instead of displaying a random number.
[Modification 4]
As described above (eg, FIG. 80), the timer may include other graphical elements in addition to a time-varying portion (eg, a digital display portion). For example, the timer may be a digitally displayed image in the middle of the triangle image. In this case, the triangular image portion also corresponds to the timer. An image in which the digital display portion becomes temporarily difficult to see also corresponds to the timer.
[Modification 5]
The above timer speed effect is assumed to be executed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed across multiple variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと、前記第2のタイマーとが表示され、前記第2のタイマーが始動していない状態で前記第1のタイマーが始動している第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが始動するとともに、前記第1のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第2のタイマーが表示する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-2]
態様B1-1に記載の遊技機であって、
前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーは、前記デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-3]
態様B1-1または態様B1-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の所定画像であり、
前記第2の演出の後、前記第1のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第2のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第2のタイマーが表示されていた位置に、前記第1の所定画像が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-4]
態様B1-3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の所定画像であり、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記第2の所定画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-5]
態様B1-4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、
前記第1の所定画像と、前記第2の所定画像とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1-6]
態様B1-5に記載の遊技機であって、
前記第2の所定画像が示唆する大当たりの期待度は、前記第1の所定画像が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect B1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first timer indicating the remaining period until reaching a certain point;
one of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period of time until reaching a point in time;
a first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display means, and the first timer is started while the second timer is not started;
a second effect in which the second timer is started after the first effect and the second timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the first timer; A game machine characterized by being capable of executing
◇[Aspect B1-2]
The gaming machine according to aspect B1-1,
The second timer indicates the remaining period by a digital display countdown,
The gaming machine, wherein in the first effect, the second timer displays a random number on the digital display.
◇ [Aspect B1-3]
A gaming machine according to aspect B1-1 or aspect B1-2,
one of the plurality of types of images is a first predetermined image;
After the second effect, the remaining period indicated by the second timer disappears while the first timer indicates the remaining period, and the second timer returns to the position where it was displayed. , a gaming machine capable of executing a third effect in which the first predetermined image is displayed.
◇ [Aspect B1-4]
The gaming machine according to aspect B1-3,
one of the plurality of types of images is a second predetermined image;
After the third effect, the remaining period indicated by the first timer expires, and a fourth effect is executed in which the second predetermined image is displayed at the position where the first timer was displayed. A game machine characterized by:
◇[Aspect B1-5]
The gaming machine according to aspect B1-4,
The first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect are executed during the variable effect,
The gaming machine, wherein the first predetermined image and the second predetermined image are suggestive images suggesting the degree of expectation of a big win.
◇ [Aspect B1-6]
The gaming machine according to aspect B1-5,
A gaming machine, wherein the degree of expectation for a big win suggested by the second predetermined image may be higher than the degree of expectation for a big win suggested by the first predetermined image.

以下に図84~図87を用いてタイマ演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 The timer effect will be described below with reference to FIGS. 84 to 87. FIG. This timer effect can be executed in relation to the variable display of decorative symbols synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). For example, at the start of variable display of special symbols, at the start of variable performance of decorative symbols, during reach performance (super reach performance), etc., it can be executed.

[タイマ演出A]
図84は、タイマ演出Aを説明するための図である。
タイマ演出Aでは、まず、図84(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図84(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect A]
84 is a diagram for explaining the timer effect A. FIG.
In the timer effect A, first, as shown in FIG. 84(A), a timer effect execution enable/disable effect is executed. This timer effect execution enable/disable effect is executed in synchronism with the variable display of the special symbols. The middle decorative design 8C is displayed in the display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 84(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
Also, in the lower portion of the display screen 7a, a battle effect is executed in which an image of a battle between the player's ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. This battle effect is a effect for determining whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. The production is not executed.

次に、図84(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出不可示唆演出が実行される。このタイマ演出不可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されないことを示唆する。 Next, as shown in FIG. 84(B), the timer effect impossibility suggesting effect is executed on the display screen 7a. In this timer effect impossibility suggesting effect, a large character "Lost!" is displayed in the center of the display screen 7a to indicate that the ally character CRA has been defeated as a result of the battle effect shown in FIG. 84(A). By displaying the characters "lost!", it is suggested that the timer effect will not be executed during the variable effect of the decorative symbols 8L, 8C and 8R this time.

次に、図84(C)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。 Next, as shown in FIG. 84(C), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the variation results of the decorative symbols 8L, 8C and 8R shown in FIG. 84(A) are lost. In this example, "958" is shown in this losing pattern arrangement.

一方、図84(B)に代わって、図68(D)に示すように、タイマ演出可示唆演出が実行される場合がある。このタイマ演出可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。 On the other hand, instead of FIG. 84(B), as shown in FIG. 68(D), there is a case where a timer effect possible suggesting effect is executed. As a result of the battle effect shown in FIG. 84(A), this timer effect suggesting effect indicates that the ally character CRA has won, and the words "Victory!" By displaying the characters "Victory!", it is suggested that the timer effect will be executed during the variable effect of the decorative symbols 8L, 8C and 8R this time.

次に、図84(E)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図84(E)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 Next, as shown in FIG. 84(E), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 84(A). The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 84(E) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図84(F)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図84(E)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 84(F), a timer stop ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop ready-to-win production, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. It has become. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図84(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり期待度示唆演出が実行される。この大当たり期待度示唆演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この大当たり期待度示唆演出では、タイマ画像TMが消去され、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央では所定の大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。なお、この大当たり期待度示唆演出DKEは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出など、大当たり期待度を示唆する演出であればどのような演出であってもよい。 Next, as shown in FIG. 84(G), the display screen 7a executes a big win expectation degree suggesting effect. This jackpot expectation suggesting effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this performance indicating the degree of expectation of a big win, the timer image TM is erased, the left decorative pattern 8L moves to the left corner of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves to the right corner, and a predetermined degree of expectation of a big win is suggested at the center of the display screen 7a. Directing DKE is performed. Note that this jackpot expectation degree suggesting effect DKE is not particularly limited, and may be any effect such as a battle effect, a story effect, etc., as long as it is a effect suggesting the degree of expectation for a big win.

次に、図84(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図84(F)(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図84(E)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図84(C)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 84(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the ready-to-win result shown in FIGS. 84(F) and (G) was a jackpot. That is, the jackpot pattern array "777" indicated by the decorative patterns 8L, 8C, 8R indicates the result of the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.
It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 84(E) is not always performed, and there may be a case where the losing symbol stop effect shown in FIG. 84(C) is performed with a predetermined probability.

つまり、この図84に示したタイマ演出Aでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する、大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。 That is, in the timer effect A shown in FIG. 84, a timer effect execution enable/disable effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not to perform the timer effect, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. , a timer effect is performed as the second effect. Then, when the timer value is counted down and reaches "0" in the timer effect, that is, when the timer value stops at a predetermined value, the timer image TM is erased (timer effect ends), suggesting the expectation of the big win as the third effect. Then, a jackpot expectation degree suggesting effect DKE is performed.

[タイマ演出B]
図85は、タイマ演出Bを説明するための図である。
タイマ演出Bでは、まず、図85(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図85(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect B]
FIG. 85 is a diagram for explaining timer effect B. FIG.
In the timer effect B, first, as shown in FIG. 85(A), a timer effect execution enable/disable effect is executed. This timer effect execution enable/disable effect is executed in synchronism with the variable display of the special symbols. The middle decorative design 8C is displayed in the display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 85(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
Also, in the lower portion of the display screen 7a, a battle effect is executed in which an image of a battle between the player's ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. This battle effect is a effect for determining whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. The production is not executed.

次に、図85(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図85(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 85(B), an effect suggesting that a timer effect is possible is executed on the display screen 7a. As a result of the battle effect shown in FIG. 85(A), this timer effect suggesting effect indicates that the ally character CRA has won, and the words "Victory!" By displaying the characters "victory!", it is suggested that the timer effect will be executed during the variable effect of the decorative symbols 8L, 8C and 8R this time.

次に、図85(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図85(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図85(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 Next, as shown in FIG. 85(C), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 85(A). The timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 85(C) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図85(D)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図85(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 85(D), a timer stop ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop ready-to-win production, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. It has become. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図85(E)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 85(E), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and predetermined characters MKE are displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect suggesting the degree of expectation for the big win of the change, and in FIG. 85(E), the character MKE of "chance" is displayed at substantially the same position as the timer image TM was displayed. be done.

次に、図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図85(E)で示されたリーチ結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。 Next, as shown in FIG. 85(F), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the ready-to-win result shown in FIG. 85(E) is lost. In this example, "958" is shown in this losing pattern array. That is, the lost pattern array "958" indicated by the decorative patterns 8L, 8C, 8R indicates the result of the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

一方、図85(E)に代わって、図85(G)に示すように、文字表示演出が実行される場合がある。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 On the other hand, instead of FIG. 85(E), as shown in FIG. 85(G), a character display effect may be executed. This character display effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and predetermined characters MKE are displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the degree of expectation for the big win of the change, and in FIG. Is displayed.

次に、図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図85(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図85(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図85(F)に示すハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図85(E)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図85(G)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 85(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the ready-to-win result shown in FIG. 85(G) was a jackpot. That is, the jackpot pattern array "777" indicated by the decorative patterns 8L, 8C, 8R indicates the result of the variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.
It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 85(H) is not always performed, and there may be a case where the losing symbol stop effect shown in FIG. 85(F) is performed with a predetermined probability. Similarly, the losing symbol stop effect shown in FIG. 85(F) described above is not always performed, and there may be a case where the big win confirmation effect shown in FIG. 85(H) is performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot determination effect is performed is higher when the character display effect shown in FIG. 85(G) is performed than when the character display effect shown in FIG. 85(E) is performed. there is

つまり、この図85に示したタイマ演出Bでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect B shown in FIG. 85, a timer effect execution enable/disable effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not to perform the timer effect, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. , a timer effect is performed as a second effect. Then, when the timer value is counted down and reaches "0" in the timer effect, that is, when the timer value stops at a predetermined value, the timer image TM is erased (timer effect ends), suggesting the expectation of the big win as the third effect. A character display effect is performed. Predetermined characters MKE are displayed in the character display effect, and the content of the displayed predetermined characters MKE suggests the degree of expectation for a big win. That is, the character display effect is an effect suggesting the degree of expectation for a big win, and the degree of expectation for a big win is changed according to the contents of the characters displayed in the character display effect.

[タイマ演出C]
図86は、タイマ演出Cを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図86(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図86(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect C]
FIG. 86 is a diagram for explaining the timer effect C. FIG.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 86(A), a timer effect execution enable/disable effect is executed. This timer effect execution enable/disable effect is executed in synchronism with the variable display of the special symbols. The middle decorative design 8C is displayed in the display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 86(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).
Also, in the lower portion of the display screen 7a, a battle effect is executed in which an image of a battle between the player's ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. This battle effect is a effect for determining whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. The production is not executed.

図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図86(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 When the ally character CRA wins the battle effect in the timer effect execution possibility effect shown in FIG. 86(A), next, as shown in FIG. 86(B), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, a timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 86(B) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図86(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図86(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 86(C), a timer stop ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop ready-to-win production, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. It has become. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図86(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 86(D), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and predetermined characters MKE are displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect suggesting the degree of expectation for the big win of the change, and in FIG. 86(D), the character MKE of "chance" is displayed at substantially the same position as the timer image TM was displayed. be done.
Then, although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86(D) is executed, next, as shown in FIG. be done.

一方、図86(B)に代わって、図86(E)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利した後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、図86(E)に示す装飾図柄変動演出は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。 On the other hand, instead of FIG. 86(B), as shown in FIG. 86(E), there is a case where the decorative symbol variation effect is executed. This decorative pattern variation is an effect performed after the ally character CRA wins the battle effect in the timer effect execution possibility effect shown in FIG. 86(A). In this decorative symbol variation effect, only the variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, and the timer image TM is not yet displayed. In other words, the decorative symbol variation effect shown in FIG. 86(E) is an image in which the battle effect is erased in the timer effect execution enable/disable effect shown in FIG. 86(A).

次に、図86(F)に示すように、表示画面7aではタイマ表示リーチ演出が実行される。このタイマ表示リーチ演出は、図86(E)に示した装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(F)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマ表示リーチ演出では、タイマ画像TMの表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。 Next, as shown in FIG. 86(F), a timer display ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This timer display ready-to-win production is performed when the left decorative design 8L and right decorative design 8R are stopped in the ready-to-reach design arrangement in the decorative design fluctuation production shown in FIG. When a predetermined period of time has passed since the ready-to-win pattern arrangement was stopped (before the middle decorative pattern 8C is stopped), a timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a. The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 86(F) shows 50 seconds as the timer initial value. That is, in the timer display ready-to-win effect shown in FIG. 86(E), the display timing of the timer image TM is when or after the ready-to-win state is established by the fluctuation, and is later than the timer display effect shown in FIG. 86(B). In addition, the timer initial value is longer than the timer display effect shown in FIG. 86(B).

次に、図86(G)に示すように、表示画面7aではタイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、図86(F)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。このタイマ停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 86(G), a timer stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 86(F) is counted down to 0 seconds, a predetermined ready-to-win effect (super ready-to-win effect) RE is performed. . In this timer stop effect, the left decorative pattern 8L moves to the left corner of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R moves to the right corner. It has become. Note that the predetermined ready-to-reach effect (super ready-to-reach effect) RE is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図86(H)に示すように、文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(H)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図86(H)に示した文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図86(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも、図86(F)に示すタイマ表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図86(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図86(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 86(H), a character display effect is executed. This character display effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and predetermined characters MKE are displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect suggesting the degree of expectation for the big win of the change, and in FIG. Is displayed.
Then, although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86(H) is executed, next, as shown in FIG. be.
It should be noted that the big hit determination effect after the character display effect shown in FIG. 86(H) is not always performed, and there is a possibility that the losing symbol stop effect is performed with a predetermined probability. Similarly, the losing symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 86(D) described above is not always performed, and there is a possibility that the big win confirmation effect is performed with a predetermined probability. However, the probability that the big hit confirmation effect is performed is higher when the timer display ready-to-win effect shown in FIG. 86(F) is performed than the timer display effect shown in FIG. It is higher when the character display effect shown in FIG. 86(H) is performed than when the character display effect shown in D) is performed.

つまり、この図86に示したタイマ演出Cでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect C shown in FIG. 86, a timer effect execution enable/disable effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not to perform the timer effect, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. , a timer effect is performed as a second effect. Here, in the timer effect, the later the display timing of the timer image TM is, and the longer the timer initial value of the timer image TM is, the higher the expectation of the big win is. That is, the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM are effects suggesting the degree of expectation for the big win, and the difference in the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM indicates the degree of expectation for the big win. It is set to change. Then, when the timer value is counted down and reaches "0" in the timer effect, that is, when the timer value stops at a predetermined value, the timer image TM is erased (timer effect ends), suggesting the expectation of the big win as the third effect. A character display effect is performed. Predetermined characters MKE are displayed in the character display effect, and the content of the displayed predetermined characters MKE suggests the degree of expectation for a big win. That is, the character display effect is an effect suggesting the degree of expectation for the big win, and the degree of expectation for the big win is changed according to the content of the characters displayed in the character display effect.

[タイマ演出D]
図87は、タイマ演出Dを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図87(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図87(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer effect D]
FIG. 87 is a diagram for explaining the timer effect D. FIG.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 87(A), a timer effect execution enable/disable effect is executed. This timer effect execution enable/disable effect is executed in synchronism with the variable display of the special symbols. The middle decorative design 8C is displayed in the display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 87(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).
Also, in the lower portion of the display screen 7a, a battle effect is executed in which an image of a battle between the player's ally character CRA and the enemy character CRB is displayed. This battle effect is a effect for determining whether or not to execute a timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the ally character CRA wins, and the timer effect is executed when the ally character CRA loses. The production is not executed.

図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図87(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 When the teammate character CRA wins the battle effect in the timer effect execution possibility effect shown in FIG. 87(A), next, as shown in FIG. 87(B), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are displayed in a variable manner. The timer image TM is displayed in a countdown manner in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 87(B) shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図87(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図87(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 87(C), a timer stop ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop ready-to-win production, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. It has become. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図87(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 87(D), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and predetermined characters MKE are displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect suggesting the degree of expectation for the big win of the variation, and in FIG. 87(D), the character MKE of "chance" is displayed at substantially the same position as the timer image TM was displayed. be done.
Then, although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 87(D) is executed, next, as shown in FIG. be done.

一方、図87(B)に代わって、図示は省略するが、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出が実行されると、次に、上述した図86(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、装飾図柄変動演出は、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。 On the other hand, instead of FIG. 87(B), although illustration is omitted, when the timer effect execution enable/disable effect shown in FIG. 87(A) is executed, next, as shown in FIG. , the display screen 7a may execute a decorative symbol variation effect. In this decorative symbol variation effect, only the variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is performed, and the timer image TM is not yet displayed. In other words, the decorative symbol variation effect is an image in which the battle effect is deleted by the timer effect execution enable/disable effect shown in FIG. 87(A).

次に、図87(E)に示すように、表示画面7aではタイマW(ダブル)表示リーチ演出が実行される。このタイマW表示リーチ演出は、装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TM1とタイマ画像TM2が表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1、TM2は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(E)において、タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒が示され、タイマ画像TM2は、タイマ初期値としての30秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマW表示リーチ演出では、タイマ画像TM1、TM2の表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。 Next, as shown in FIG. 87(E), a timer W (double) display ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This timer W display ready-to-win effect is executed when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement in the decorative pattern fluctuation effect, or when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. When a predetermined time has passed since (before the middle decorative pattern 8C is stopped), the timer image TM1 and the timer image TM2 are displayed at the lower left of the display screen 7a. The timer images TM1 and TM2 are displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In FIG. 87E, the timer image TM1 shows 50 seconds as the timer initial value, and the timer image TM2 shows 30 seconds as the timer initial value. That is, in the timer W display ready-to-win effect shown in FIG. 86(E), the display timing of the timer images TM1 and TM2 is when or after the ready-to-win is established by the fluctuation, and the timer display effect shown in FIG. Furthermore, the timer initial value is longer than the timer display effect shown in FIG. 87(B).

次に、図87(F)に示すように、表示画面7aではタイマTM2停止演出が実行される。このタイマTM2停止演出では、図87(E)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。また、このときタイマ画像TM1は、同様にカウントダウンされて20秒となっている。このタイマTM2停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 87(F), a timer TM2 stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer TM2 stop effect, a predetermined ready-to-win effect (super ready-to-win effect) RE is performed when the timer value of the timer image TM2 shown in FIG. there is At this time, the timer image TM1 similarly counts down to 20 seconds. In this timer TM2 stop effect, the left decorative pattern 8L moves to the left corner of the display screen 7a, and the right decorative pattern 8R moves to the right corner, and a predetermined ready-to-win effect (super ready-to-win effect) RE is performed at the center of the display screen 7a. It's like Note that this predetermined ready-to-reach effect (super ready-to-reach effect) RE is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図87(G)に示すように、タイマTM2文字表示演出が実行される。このタイマTM2文字表示演出は、タイマ画像TM2のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM2文字表示演出では、タイマ画像TM2が消去され、この消去されたタイマ画像TM2の替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(E)では「チャンス」という文字MKE2が、タイマ画像TM2が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 87(G), a timer TM two-character display effect is executed. This timer TM2 character display effect is performed when the timer value of the timer image TM2 stops at 0 seconds. In this timer TM2 character display presentation, the timer image TM2 is erased, and predetermined characters MKE are displayed instead of the erased timer image TM2. This predetermined character MKE is an effect suggesting the degree of expectation for the big win of the change, and in FIG. 87(E), the character MKE2 of "chance" is displayed at substantially the same position as the timer image TM2 was displayed. be done.

次に、図87(H)に示すように、タイマTM1文字表示演出が実行される。このタイマTM1文字表示演出は、タイマ画像TM1のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM1文字表示演出では、タイマ画像TM1が消去され、この消去されたタイマ画像TM1の替わりに、所定の文字MKE1が表示される。この所定の文字MKE1は、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(H)では「激熱」という文字MKE1が、タイマ画像TM1が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図87(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも、図87(E)に示すタイマW表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図87(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図87(G)(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 87(H), a timer TM1 character display effect is executed. This timer TM1 character display effect is performed when the timer value of the timer image TM1 stops at 0 seconds. In this timer TM1 character display effect, the timer image TM1 is erased, and predetermined characters MKE1 are displayed instead of the erased timer image TM1. This predetermined character MKE1 is an effect suggesting the degree of expectation for the big win of the variation, and in FIG. Is displayed.
Then, although illustration is omitted, when the timer TM 1-character display effect shown in FIG. 87(H) is executed, next, as shown in FIG. executed.
It should be noted that the big hit determination effect after the timer TM 1 character display effect shown in FIG. Similarly, the lost symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 87(D) described above is not always performed, and there is a possibility that the big win confirmation effect is performed with a predetermined probability. However, the probability that the big win confirmation effect is performed is higher when the timer W display ready-to-win effect shown in FIG. 87(E) is performed than the timer display effect shown in FIG. 87(B). 87(G) and (H) are higher than the case where the character display effect shown in FIG. 87(D) is performed.

つまり、この図87に示したタイマ演出Dでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、またタイマ画像TMの表示数が多いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TM1、TM2が順次消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKE1、MKE2が順次表示され、この表示された所定の文字MKE1、MKE2の内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect D shown in FIG. 87, a timer effect execution enable/disable effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not to perform the timer effect, and as a result of the battle effect, the teammate character CRA wins. , a timer effect is performed as the second effect. Here, in the timer effect, the later the display timing of the timer image TM, the longer the time of the timer initial value of the timer image TM, and the greater the number of displayed timer images TM, the higher the expectation of the big win. . That is, the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and the number of displayed timer images TM are effects suggesting the degree of expectation for the big win. Depending on the difference in the number of displayed timer images TM, the degree of expectation for a big win is changed. Then, when the timer value is counted down and reaches "0" in the timer effect, that is, when the timer value stops at a predetermined value, the timer images TM1 and TM2 are sequentially erased (timer effect ends), and a big win is expected as the third effect. A character display effect that suggests the degree is performed. Predetermined characters MKE1 and MKE2 are sequentially displayed in the character display effect, and the content of the displayed predetermined characters MKE1 and MKE2 suggests the degree of expectation for a big win. That is, the character display effect is an effect suggesting the degree of expectation for the big win, and the degree of expectation for the big win is changed according to the content of the characters displayed in the character display effect.

[効果例]
以下に、タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図87に示すように、所定の第1演出、第2演出、第3演出を実行可能であり、第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、第2演出をおこない、第2演出においてタイマ値が所定値で停止したときに、第3演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第1演出で第1態様で表示される演出がおこなわれたとき、第2演出においてタイマ値が所定値で停止して第3演出がおこなわれたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、時間経過と共に視覚的にタイマ値が変化するタイマ画像で大当たり期待度を示唆する演出をおこなうか否かを決定するので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。また、タイマ値を種々の数値で停止させることで、遊技者を一喜一憂させることができる。さらに、停止するタイマ値と大当たり期待度を関連させて、停止したタイマ値の数値によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, predetermined first effects, second effects, and third effects can be executed, and the first effect is displayed in the first mode. This is an effect including an effect and an effect displayed in a second mode. The second effect is a display of displaying a predetermined timer image, counting the timer value using the timer image, and displaying the timer value at the predetermined value. The third performance is a performance including a display to stop, the third performance is a performance including a display suggesting the degree of expectation for a big win, and when the performance displayed in the first mode is performed in the first performance, the second performance is performed. When the timer value stops at a predetermined value in the second effect, the third effect is performed. According to this configuration, when the effect displayed in the first mode is performed in the first effect, and when the timer value is stopped at a predetermined value in the second effect and the third effect is performed. , you can face the game with great expectations. In addition, since it is determined whether or not to perform an effect suggesting the degree of expectation for a big win with a timer image in which the timer value visually changes with the lapse of time, the player can maintain the sense of expectation with the lapse of time. Also, by stopping the timer value at various numerical values, it is possible to make the player happy and sad. Furthermore, by associating the stopped timer value with the degree of expectation for the big win, it is possible to change the degree of expectation for the big win depending on the numerical value of the stopped timer value. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図87に示すように、第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、第1態様は、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出であり、第2態様は、バトル演出で味方キャラクタが敗退する演出である構成としている。この構成によれば、第2演出をおこなうか否かを決定するバトル演出をおこない、このバトル演出で遊技者側の味方キャラクタが勝利したとき第2演出がおこなわれることになる。その結果、第2演出をおこなうか否かの決定を遊技者にわかりやすく報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the first effect is a battle effect in which the player's friend character and the enemy character battle each other, and the first mode is a battle effect. This is an effect in which the ally character wins, and the second mode is configured to be an effect in which the ally character is defeated in the battle effect. According to this configuration, a battle effect for determining whether or not to perform the second effect is performed, and when the player's teammate character wins in this battle effect, the second effect is performed. As a result, it is possible to inform the player of the decision whether or not to carry out the second effect in an easy-to-understand manner, thereby improving the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図85~図87に示すように、第2演出は、カウントダウン表示おこなってタイマ値を所定値で停止させる演出であり、第3演出は、タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、大当たり期待度は、文字演出で表示された文字の内容によって変化する構成になっている。この構成によれば、文字演出で様々な内容の文字を表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示される文字の内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 85 to 87, the second effect is a countdown display to stop the timer value at a predetermined value, and the third effect is to stop the timer value at a predetermined value. It is a character effect in which a predetermined character is displayed when the game stops at , and the degree of expectation for a big hit is configured to change depending on the content of the characters displayed in the character effect. According to this configuration, it is possible to change the degree of expectation for a big win by displaying characters of various contents in a character effect. As a result, the player can enjoy the contents of the displayed characters and can improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86、図87に示すように、大当たり期待度は、第2演出におけるタイマ画像の表示タイミングによって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像を様々なタイミングで表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、タイマ画像の表示タイミングによって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 86 and 87, the degree of expectation for a big win is configured to change according to the display timing of the timer image in the second effect. According to this configuration, the timer image can be displayed at various timings to change the degree of expectation for the big win. As a result, the player can be happy and sad depending on the display timing of the timer image, and can improve the interest of the game.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、大当たり期待度は、表示されるタイマ画像の数によって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像の数を種々変化させて大当たり期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示されるタイマ画像の数によって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87, the degree of expectation for a big win is configured to change depending on the number of displayed timer images. According to this configuration, it is possible to easily change the degree of expectation for a big win by variously changing the number of timer images. As a result, the number of displayed timer images makes the player happy or sad, and the game can be more interesting.

[変形例]
以下に、タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出は、タイマ値が不規則に変化(ランダム変化)ようにしてもよい。あるいは、タイマ表示演出は、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。
[Modification]
A modified example of the timer effect is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the timer display effects are displayed in a countdown manner in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, the timer display effect may be such that the timer value changes irregularly (random change). Alternatively, the timer display effect may be displayed by a count-up method in which the timer value is counted up.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図87に示すように、タイマ値が所定値(0秒)で停止したときに、大当たり期待度示唆演出をおこなって大当たりになるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ値が停止する所定値と大当たり期待度示唆演出を関連付け、大当たり期待度示唆演出で大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, when the timer value stops at a predetermined value (0 seconds), a big win expectation indication effect is performed and a big win is made. , the present invention is not limited thereto. For example, a predetermined value at which the timer value is stopped is associated with the jackpot expectation degree suggesting effect, and the jackpot expectation degree suggesting effect also suggests the type of the jackpot (for example, the type of the jackpot is a variable jackpot, a normal jackpot, or a jackpot with a different number of rounds). You may do so. With this configuration, it is possible to suggest not only the jackpot but also the type of the jackpot (jackpot pattern arrangement). It is possible to determine in advance whether or not there is a big hit with many wins.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ画像を2つ表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は3つ以上表示するようにしてもよい。また、タイマ画像の配色は、同色でなく、異なるようにしてもよい。このように構成すれば、タイマ画像の配色や数によっても、大当たり期待度を示唆することが可能になる。また、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示は、タイマ値が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示タイミングは、同時でなくてもよく、時間差を設けて表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87, two timer images are displayed in the timer display effect, but the present invention is not limited to this. For example, three or more timer images may be displayed. Also, the color scheme of the timer image may be different instead of the same color. With this configuration, it is possible to suggest the degree of expectation for a big win even by the color scheme and the number of timer images. Also, two timer images (a plurality of timer images) may be displayed such that they are partially superimposed so that the timer values can be visually recognized. Furthermore, the two timer images (a plurality of timer images) may not be displayed at the same time, and may be displayed with a time difference.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図85~図87に示すように、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「チャンス」と「激熱」の2種類を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「フィーバー」「NEXT」「大当たり」な複数種類あってもよい。また、この場合、文字の種別とと大当たりの種別(大当たり図柄配列)を関連付け、大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。また、「チャンス」と「激熱」の2つの文字(複数の文字)の表示は、文字が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、文字(複数の文字)の表示は、同時に表示することなく、先に表示された文字は、次に文字が表示される前に消去するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 85 to 87, the characters indicating the degree of expectation for a big win displayed in the character display effect are of two types, ``Chance'' and ``Extreme heat''. , the present invention is not limited thereto. For example, there may be a plurality of types of characters such as "Fever", "NEXT", and "Big Win", which are displayed in the character display effect and indicate the degree of expectation for a big win. Also, in this case, the type of characters and the type of jackpot (jackpot pattern array) are associated, and the type of jackpot (for example, as the type of jackpot, a variable jackpot, a normal jackpot, or a jackpot with a different number of rounds) is also suggested. good too. With this configuration, it is possible to suggest not only the jackpot but also the type of the jackpot (jackpot pattern arrangement). It is possible to determine in advance whether or not there is a big hit with many wins. In addition, two characters (a plurality of characters) of "chance" and "extreme heat" may be displayed so as to be partially superimposed so that the characters can be visually recognized. Furthermore, the display of the character (a plurality of characters) may not be displayed at the same time, and the previously displayed character may be erased before the next character is displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図84~図87に示すように、タイマ演出を実行するか否かを決定する演出は。バトル演出を例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出は、ボタン演出(例えば、ボタン連打でメータを満タンにしたときや、ボタンプッシュで成功を表す演出がおこなわれたときなど)や、くじ引きで当選するような演出(例えば、ルーレットで当選するような演出)、あるいは競争で1位になるような演出(例えば、短距離走で優勝するような演出)などであってもよい(ただし、勝利か敗退、または、成功か失敗が判別できる演出が望ましい)。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the effect for determining whether or not to execute the timer effect. Although the battle production is exemplified, the present invention is not limited to this. For example, effects for determining whether or not to execute a timer effect include button effects (for example, when a meter is filled up by repeatedly pressing a button, or when a success is shown by pushing a button, etc.), , the effect of winning a lottery (for example, the effect of winning at roulette), or the effect of winning first place in a competition (for example, the effect of winning a sprint), etc. ( However, it is desirable to have a production that can distinguish victory or defeat, or success or failure).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B2-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第3演出を実行可能であり、
前記第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、
前記第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、前記タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、前記タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、
前記第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、前記第2演出をおこない、前記第2演出において前記タイマ値が所定値で停止したときに、前記第3演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2-2]
前記第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、
前記第1態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが勝利する演出であり、
前記第2態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが敗退する演出である、 ことを特徴とする態様B2-1に記載の遊技機。
[態様B2-3]
前記第2演出は、カウントダウン表示おこなって前記タイマ値を所定値で停止させる演出であり、
前記第3演出は、前記タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、
前記大当たり期待度は、前記文字演出で表示された文字の内容によって変化する、
ことを特徴とする態様B2-1または態様B2-2に記載の遊技機。
[態様B2-4]
前記大当たり期待度は、前記第2演出における前記タイマ画像の表示タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B2-1から態様B2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B2-5]
前記大当たり期待度は、表示される前記タイマ画像の数によって変化する、
ことを特徴とする態様B2-1から態様B2-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined third effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is a effect including an effect displayed in a first mode and an effect displayed in a second mode,
The second effect is a effect including displaying a predetermined timer image and counting the timer value using the timer image and stopping the timer value at a predetermined value,
The third effect is a effect including a display suggesting the degree of expectation for a big hit,
The display means performs the second effect when the effect displayed in the first mode is performed in the first effect, and when the timer value stops at a predetermined value in the second effect, the perform the third production,
A gaming machine characterized by:
[Aspect B2-2]
The first production is a battle production in which a friendly character on the player side and an enemy character fight against each other,
The first mode is a production in which the friendly character wins in the battle production,
The gaming machine according to mode B2-1, wherein the second mode is an effect in which the teammate character is defeated in the battle effect.
[Aspect B2-3]
The second effect is a effect of displaying a countdown and stopping the timer value at a predetermined value,
the third effect is a character effect for displaying a predetermined character when the timer value stops at a predetermined value;
The expected degree of the jackpot changes depending on the contents of the characters displayed in the character effect,
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2, characterized by:
[Aspect B2-4]
The expected degree of jackpot changes depending on the display timing of the timer image in the second effect.
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3, characterized by:
[Aspect B2-5]
The jackpot expectation level changes depending on the number of the displayed timer images,
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4, characterized by:

以下に図88~図91を用いてタイマー速度演出A~Dについて説明する。このタイマー速度演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマー速度演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The timer speed effects A to D will be described below with reference to FIGS. 88 to 91. FIG. This timer speed effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command to start the variable effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the timer speed effect is included, the corresponding image data and driving data are read out from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[タイマー速度演出A]
図88は、タイマー速度演出Aを説明するための図である。図88(A)~図88(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Aでは、まず、図88(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図88(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer speed effect A]
FIG. 88 is a diagram for explaining the timer speed effect A. FIG. The timer effects shown in FIGS. 88A to 88J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect A, first, as shown in FIG. 88(A), a variable effect of decorative symbols is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. After that, the timer image display effect shown in FIG. 88(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which two-digit digital displays are shown inside rectangular images. 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図88(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「20」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「30」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、1秒であるが、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い(例えば、0.5秒)。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒であるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。 Next, as shown in FIG. 88(C), a countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 displays "20" at the time of display, and then the countdown is started (started). When the second timer TM2 is displayed, "30" is displayed, and then the countdown is started (started). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 is one second, but the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is the same as the numerical value of the first timer TM1. Faster (eg, 0.5 seconds) than the switching speed (1 second). Here, it is assumed that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) changes (the numerical value is decremented) twice per second, so the numerical value changes twice as fast as the first timer TM1. The numerical value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

これにより、図88(D)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示時に「30」と「20」であったが、数値(カウント値)の差が減少していく。ここでは、表示時には数値(カウント値)の差が「10」であったが、差が「8」となっている。そして、数値(カウント値)の差は徐々に縮まり、図88(E)に示すように、カウント値が一時的に一致し、その後、図88(F)に示すように、カウント値が逆転する。カウント値が逆転した後、図88(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図88(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 As a result, as shown in FIG. 88(D), the difference between the numerical values (count values) of the first timer TM1 and the second timer TM2, which were "30" and "20" at the time of display, decreases. . Here, the difference between the numerical values (count values) was "10" at the time of display, but the difference is "8". Then, the difference between the numerical values (count values) gradually narrows, the count values temporarily match as shown in FIG. 88(E), and then the count values reverse as shown in FIG. 88(F). . After the count value is reversed, as shown in FIG. 88(G), when the remaining period of the second timer TM2 first becomes zero (0), as shown in FIG. 88(H), the first expectation degree indication A performance is held. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

次に、図88(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図88(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 88(I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 88(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation level suggestion image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[タイマー速度演出B]
図89は、タイマー速度演出Bを説明するための図である。タイマー速度演出Bは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図89(A)~図89(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Bでは、まず、図89(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図89(B)に示す、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Timer speed effect B]
FIG. 89 is a diagram for explaining the timer speed effect B. FIG. Timer speed effect B differs from timer speed effect A in that the timer is not digital. The timer effects shown in FIGS. 89A to 89J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect B, first, as shown in FIG. 89(A), a variable effect of decorative symbols is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. After that, the first timer image display effect shown in FIG. 89(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 is a bar-shaped meter, and indicates the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 indicates that the remaining period is getting shorter as the remaining amount of the meter decreases, and indicates that a certain time has been reached when the remaining amount of the meter becomes zero (zero). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed. The first timer TM1 is displayed when the meter is full at the time of display, and then the decrease of the meter remaining amount is started (started).

次に、図89(C)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第2タイマーTM2のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも速い。 Next, as shown in FIG. 89C, while the first timer TM1 is being displayed, the second timer TM2 is displayed. The second timer TM2 is a bar-shaped meter and indicates the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The second timer TM2 is displayed when the meter is full at the time of display, and then the decrease in the remaining amount of the meter is started (started). The decrement speed of the meter of the second timer TM2 (the speed at which the remaining period changes) is faster than the decrement speed of the meter of the first timer TM1.

これにより、図89(D)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量と、第2タイマーTM2のメーター残量との差は徐々に縮まる。そして、図89(E)に示すように、メーター残量が一時的に一致し、その後、図89(F)に示すように、メーター残量がが逆転する。メーター残量がが逆転した後、図89(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 As a result, as shown in FIG. 89(D), the difference between the meter remaining amount of the first timer TM1 and the meter remaining amount of the second timer TM2 is gradually reduced. Then, as shown in FIG. 89(E), the meter remaining amount temporarily coincides, and thereafter, as shown in FIG. 89(F), the meter remaining amount reverses. After the meter remaining amount reverses, as shown in FIG. 89(G), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, as shown in FIG. A suggestive performance is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability (expectation) of a big win in the variation during the variable effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears, and "Heat!!" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. A first degree-of-expectation suggestion image EI1 is displayed.

次に、図89(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 89(I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, as shown in FIG. 89(J), the second expectation indication effect is performed. . In the second expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and "Gekiatsu!" A second expectation level suggestion image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[タイマー速度演出C]
図90は、タイマー速度演出Cを説明するための図である。。タイマー速度演出Cは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーの速度が途中で変化する点が異なる。図90(A)~図90(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Cでは、まず、図90(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図90(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer speed effect C]
FIG. 90 is a diagram for explaining the timer speed effect C. FIG. . The timer speed effect C differs from the timer speed effect A in that the speed of the timer changes in the middle. The timer effects shown in FIGS. 90A to 90J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect C, first, as shown in FIG. 90(A), a variable effect of decorative symbols is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. After that, the timer image display effect shown in FIG. 90(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which two-digit digital displays are shown inside rectangular images. 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図90(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、ともに表示時に「20」が表示され、その後、それぞれ、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)と、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、同じで有り、1秒である。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくの間、同じ数値(カウント値)が表示される。 Next, as shown in FIG. 90(C), a countdown effect is executed. Specifically, both the first timer TM1 and the second timer TM2 display "20" at the time of display, and then each starts counting down (starts). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 and the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 are the same, which is one second. Therefore, the same numerical value (count value) is displayed for a while after the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed.

その後、図90(D)に示す、スピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像C1が表示される。ここでは「スピードUP」と描かれた画像が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。 After that, the speed-up start effect shown in FIG. 90(D) is executed. Specifically, a suggestion image C1 is displayed on the display screen 7a to suggest that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 increases. Here, an image with the words "SPEED UP" is displayed. The switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (one second) of the numerical value displayed on the first timer TM1. Here, it is assumed that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) changes (the numerical value is decremented) twice per second, so the numerical value changes twice as fast as the first timer TM1. The numerical value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

これにより、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくはカウント値が同じ(カウント値の差は「0」)であったが、図90(E)および図90(F)に示すように、カウント値の差が拡大していく。図90(E)では、カウント値の差は「1」となっており、図90(F)では、カウント値の差は「3」となっている。その後、図90(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図90(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 As a result, the count values of the first timer TM1 and the second timer TM2 were the same (the difference between the count values was "0") for a while after the display, but as shown in FIGS. 90(E) and 90(F). As shown, the difference in count values increases. In FIG. 90(E), the count value difference is "1", and in FIG. 90(F), the count value difference is "3". After that, as shown in FIG. 90(G), when the remaining period of the second timer TM2 first becomes zero (0), as shown in FIG. 90(H), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability (expectation) of a big win in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

次に、図90(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図90(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 90(I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 90(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation level suggestion image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[タイマー速度演出D]
図91は、タイマー速度演出Dを説明するための図である。タイマー速度演出Dは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図91(A)~図91(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Dでは、まず、図91(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」~「999」)を表示する。ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
第3タイマーTM3は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」~「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。
[Timer speed effect D]
FIG. 91 is a diagram for explaining the timer speed effect D. FIG. The timer speed effect D differs from the timer speed effect A in the number of displayed timer images and the number of digital digits to be displayed. The timer effects shown in FIGS. 91(A) to 91(J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer speed effect D, first, as shown in FIG. 91(A), the third timer TM3 is displayed in a state in which the variable effect of decorative symbols is executed. Here, the third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside a rectangular image. ”) is displayed. A point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.
The third timer TM3 is not started (not counting down) at the time of display, and random numbers are displayed. Random number display here means that numerical values between "000" and "999" are displayed randomly (irregularly).

次に、図91(B)に示すように、第3タイマーTM3が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時に残りの期間として「100」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, as shown in FIG. 91(B), the first timer TM1 is displayed while the third timer TM3 is being displayed. The first timer TM1 is a three-digit digital display timer image, and when displayed, "100" is displayed as the remaining period, and then countdown is started (started). The switching speed of the numerical value displayed on the third timer TM3 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value displayed on the first timer TM1.

次に、図81(C)に示すように、第3タイマーTM3と第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも長い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「100」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, as shown in FIG. 81(C), the second timer TM2 is displayed while the third timer TM3 and the first timer TM1 are being displayed. The second timer TM2 is a three-digit digital display timer image, and displays a remaining period longer than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, while the remaining period of the first timer TM1 is displaying "86", the remaining period of the second timer TM2 is displayed as "100" and the countdown is started (started).

次に、図91(D)に示すように、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3は、始動すると、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「70」を表示し、第2タイマーIM2の残りの期間が「68」を表示している状態において、第3タイマーTM3は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第3タイマーTM3は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。また、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始と前後して、第2タイマーTM2のスピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像(図示しない)が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。 Next, as shown in FIG. 91(D), the countdown of the third timer TM3 is started (started). When the third timer TM3 is started, a remaining period shorter than the remaining periods displayed by the first timer TM1 and the second timer TM2 is displayed. Here, in a state where the remaining period of the first timer IM1 displays "70" and the remaining period of the second timer IM2 displays "68", the third timer TM3 displays the remaining period after displaying the random number. "10" is displayed as the period of time, and then the countdown is started. When the third timer TM3 starts counting down, the switching speed of the numerical value slows down. This allows the player to recognize that the countdown has started. In addition, before or after the countdown of the third timer TM3 starts, the speed-up start effect of the second timer TM2 is executed. Specifically, a suggestion image (not shown) is displayed on the display screen 7a to suggest that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 increases. The switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is faster than the switching speed (one second) of the numerical value displayed on the first timer TM1. Here, it is assumed that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) changes (the numerical value is decremented) twice per second, so the numerical value changes twice as fast as the first timer TM1. The numerical value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. Note that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

その後、図91(E)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。 After that, as shown in FIG. 91(E), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero (0), as shown in FIG. 91(F), the third expectation suggesting effect is performed. In the third expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0", the display of the third timer TM3 disappears, and the third timer TM3 is displayed at the position where "Chance!" A degree suggestive image EI3 is displayed.

次に、図91(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出は、第3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 91(G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 91(H), the first expectation suggesting effect is performed. As with the third expectation suggesting effect, the first expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Heat!!" An expectation level suggestion image EI1 is displayed. Here, the content of the first expectation level suggesting image EI1 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the third expectation level suggesting image EI3.

次に、図91(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 91(I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 91(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first and third expectation suggesting effects, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation level suggestion image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for a big win than the first expectation level suggesting image EI1 and the third expectation level suggesting image EI3.

[効果例]
以下に、タイマー速度演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図88~図91に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図88、図90、図91に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれの特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が変化する速さが途中から変化するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第2タイマーTM2が示す残り期間よりも第1タイマーTM1が示す残り期間が短い第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が逆転するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図89、図91に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1が表示され、第2タイマーTM2が表示されていない状態から新たに第2タイマーTM2が表示される第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示画面7aに表示されなくなる第3の演出と、を実行摺ることができる。この構成によれば、後から表示されたタイマーが先にゼロになるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer speed effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 88 to 91, the display screen 7a displays the first timer TM1 and the second timer TM2, and the remaining period indicated by the first timer TM1 is displayed. , and the speed of change of the remaining period indicated by the second timer TM2 are different. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 88, 90, and 91, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by digital display countdown. In the production, the speed of each countdown is different. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by shortening the length of the specific image. , and in the first rendering, the speed at which the length of each specific image is shortened is different. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 90, before the first effect, in a state in which the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed, the remaining time indicated by the first timer TM1 is displayed. A second effect can be executed in which the speed at which the period changes is the same as the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes. According to this configuration, since the speed at which the remaining period changes changes from the middle, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, in the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes is the remaining period indicated by the first timer TM1. Faster than the speed and before the first effect, with the first timer TM1 and the second timer TM2 being displayed, the remaining period indicated by the first timer TM1 is longer than the remaining period indicated by the second timer TM2. After the short second effect and the first effect, the remaining period indicated by the second timer TM2 disappears while the first timer TM1 indicates the remaining period, and the second timer TM2 is displayed. and a third effect in which a predetermined image is displayed at the position. According to this configuration, since the remaining period is reversed, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 89 and 91, in the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes is the remaining period indicated by the first timer TM1. is faster than the speed of change and before the first effect, the first timer TM1 is displayed, and the second timer TM2 is newly displayed from the state where the second timer TM2 is not displayed. Then, after the first effect, the remaining period indicated by the second timer TM2 disappears while the first timer TM1 is displaying the remaining period, and the second timer TM2 is no longer displayed on the display screen 7a. 3 production and can be executed. According to this configuration, since the timer displayed later becomes zero first, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマー速度演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図88)において、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度よりも遅くなってもよいし、切り替わり速度が変化して、一時的に切り替わり速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。上記(例えば、図89)において、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも遅くなってもよいし、減少速度が変化して、一時的に減少速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図88)において、第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に移動してもよい。また、移動して互いの一部が重なってもよい。また、 第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に表示画面7aから見えなくなってもよい。
[変形例3]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the timer speed effect is shown below.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 88), the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 should be at least temporarily different from the switching speed of the numerical value of the first timer TM1. For example, the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be temporarily slower than the switching speed of the numerical value of the first timer TM1. may be faster or slower than the first timer TM1. In the above (for example, FIG. 89), the rate of decrease of the meter of the second timer TM2 should be at least temporarily different from the rate of decrease of the meter of the first timer TM1. For example, the rate of decrease of the meter of the second timer TM2 may be temporarily slower than the rate of decrease of the meter of the first timer TM1, or the rate of decrease may change and the rate of decrease may be temporarily lower than the rate of decrease of the first timer TM1. It may be faster or slower than timer TM1.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 88), at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may move during the countdown. Also, they may be moved to partially overlap each other. At least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may disappear from the display screen 7a during the countdown.
[Modification 3]
The above timer speed effect is assumed to be executed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed across multiple variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-2]
態様B3-1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-3]
態様B3-1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれの前記特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-4]
態様B3-1から態様B3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-5]
態様B3-1から態様B3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残り期間よりも前記第2のタイマーが示す残り期間が短い第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3-6]
態様B3-1から態様B3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第2のタイマーが表示され、前記第1のタイマーが表示されていない状態から新たに前記第1のタイマーが表示される第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが前記表示手段に表示されなくなる第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect B3-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first timer indicating the remaining period until reaching a certain point;
one of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period of time until reaching a point in time;
With the first timer and the second timer displayed on the display means, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes and the remaining period indicated by the second timer A gaming machine characterized by being capable of executing a first effect with a different speed of change.
◇ [Aspect B3-2]
The gaming machine according to aspect B3-1,
The first timer and the second timer indicate the remaining period by a digital display countdown,
A gaming machine characterized in that in the first effect, each countdown speed is different.
◇[Aspect B3-3]
The gaming machine according to aspect B3-1,
The first timer and the second timer each indicate the remaining period by changing the length of a specific image to be shorter,
A game machine, wherein in the first effect, speeds at which the lengths of the specific images are shortened are different.
◇ [Aspect B3-4]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
Before the first effect, with the first timer and the second timer being displayed, a speed at which the remaining period indicated by the first timer changes; and the second timer. A gaming machine capable of executing a second effect in which the speed of change of the remaining period indicated by is the same.
◇ [Aspect B3-5]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
In the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the speed at which the remaining period indicated by the second timer changes,
Before the first effect, with the first timer and the second timer being displayed, the remaining period indicated by the second timer is longer than the remaining period indicated by the first timer. a short second rendition,
After the first effect, the remaining period indicated by the first timer disappears while the second timer indicates the remaining period, and the first timer returns to the position where the first timer was displayed. , and a third effect in which a predetermined image is displayed.
◇ [Aspect B3-6]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
In the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the speed at which the remaining period indicated by the second timer changes,
a second effect in which the second timer is displayed before the first effect, and the first timer is newly displayed from a state in which the first timer is not displayed;
After the first effect, the remaining period indicated by the first timer disappears while the second timer is displaying the remaining period, and the first timer is displayed on the display means. A game machine capable of executing a third effect that disappears.

以下に図92~図95を用いてタイマーカウント演出A~Dについて説明する。このタイマーカウント演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマーカウント演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The timer count effects A to D will be described below with reference to FIGS. 92 to 95. FIG. This timer count effect can be executed during the variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command to start the variation effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the timer count effect is included, the corresponding image data and driving data are read out from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[タイマーカウント演出A]
図92は、タイマーカウント演出Aを説明するための図である。図92(A)~図92(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the timer count effect A. FIG. The timer effects shown in FIGS. 92A to 92J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect A, first, as shown in FIG. 92(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which two-digit digital displays are shown inside rectangular images. 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図92(B)および図92(C)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」~「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, the random number display/countdown effect shown in FIGS. 92(B) and 92(C) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays "2" and then starts counting down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started (not counting down) at the time of display, and random numbers are displayed. Random number display here means that numerical values between "00" and "99" are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the first timer TM1 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value displayed on the second timer TM2.

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、図92(A)~図92(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 On the second timer TM2 that has started counting down (started), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (area image) showing an area indicated by a specific color (for example, red) inside a rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). The linked image RM periodically changes in area inside the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in FIGS. 92(A) to 92(D), the area of the linked image RM decreases over time, and when the area of the linked image RM disappears, the digital display portion (number portion ), the following counts are displayed: When the next count is displayed, the linked image RM again covers the entire inner side of the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion) (the area is recovered). In this way, the linked image RM constantly changes its shape (reduces its area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed. A constant change (reduction in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図92(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After the random number display/countdown effect is executed for a while, the countdown of the first timer TM1 is started (started) as shown in FIG. 92(D). When the first timer TM1 starts counting down (starts), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays "5" as the remaining period after displaying the random number. By displaying the linked image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図92(E)~図92(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図92(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図92(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (starting), the first timer TM1 and the second timer TM2 count down for a while as shown in FIGS. 92(E) to 92(H). Execute (double countdown effect). At this time, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of the respective counts. Thereafter, as shown in FIG. 92(I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 92(J), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability (expectation) of a big win in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 After that, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), and the second expectation suggestion effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 with the words "Geki Atsushi!" An expectation suggestion image is displayed. Here, the content of the second expectation degree suggesting image is displayed with a higher degree of expectation for the jackpot than the first expectation degree suggesting image EI1.

[タイマーカウント演出B]
図93は、タイマーカウント演出Bを説明するための図である。タイマーカウント演出Bは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、タイマーが始動するまでの態様が異なる。図93(A)~図93(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the timer count effect B. FIG. The timer count effect B is different from the timer count effect A in the operation mode of the linked image RM and the mode until the timer is started. The timer effects shown in FIGS. 93A to 93J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect B, first, as shown in FIG. 93(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images with a two-digit digital display inside a circular image. 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図93(B)および図93(C)に示す、88表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、「88」が表示され、その状態で停止している。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93(A)~図93(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, the 88 display/countdown effect shown in FIGS. 93(B) and 93(C) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays "2" and then starts counting down (starts). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not yet started), "88" is displayed, and is stopped in that state. On the second timer TM2 that has started counting down (started), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (area image) showing an area indicated by a specific color (eg, red) inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). The linked image RM periodically changes in area like a radar image or a circle graph inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in FIGS. 93(A) to 93(D), the area of the linked image RM increases with the lapse of time, and the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image. , in the digital display portion (number portion), the following counts are displayed. When the next count is displayed, the interlocking image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). In this way, the linked image RM constantly changes its shape (increases in area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed, and each time the count is switched (one second A constant change (increase in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図93(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After this random number display/countdown effect is executed for a while, the countdown of the first timer TM1 is started (started) as shown in FIG. 93(D). When the first timer TM1 starts counting down (starts), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays "5" as the remaining period after displaying the random number. By displaying the linked image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図93(E)~図93(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図93(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図93(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (starting), the first timer TM1 and the second timer TM2 count down for a while as shown in FIGS. 93(E) to 93(H). Execute (double countdown effect). At this time, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of each count. After that, as shown in FIG. 93(I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 93(J), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 After that, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), and the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 with the words "Geki Atsushi!" An expectation suggestion image is displayed. Here, the content of the second expectation degree suggesting image is displayed with a higher degree of expectation for the jackpot than the first expectation degree suggesting image EI1.

[タイマーカウント演出C]
図94は、タイマーカウント演出Cを説明するための図である。タイマーカウント演出Cは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図94(A)~図94(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the timer count effect C. FIG. The timer count effect C is different from the timer count effect A in the operation mode of the linked image RM and the combination effect mode with the movable accessory. The timer effects shown in FIGS. 94A to 94J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect C, first, as shown in FIG. 94(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images with a two-digit digital display inside a circular image. 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図94(B)~図94(E)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「10」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1と第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。一方、第1タイマーTM1の連動画像RMと、第2タイマーTM2の連動画像RMは、切り替わるタイミング(周期)が異なっている。具体的には、図94(B)~(E)に示すように、第1タイマーTM1の連動画像RMは、表示時点において連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占め、カウントダウンと共に面積が減少し、カウントがゼロになると、連動画像RMの面積もなくなる。すなわち、第1タイマーTM1の連動画像RMは、カウントがゼロになるまでの残りの期間を表している。この場合であっても、カウントにともなって一定に面積が減少しているため、連動画像RMは、カウントに連動しているといえる。一方、第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。 Next, a countdown effect is executed as shown in FIGS. 94(B) to 94(E). Specifically, the first timer TM1 displays "10" at the time of display, and then starts counting down (starts). The second timer TM2 starts counting down after "2" is displayed. In the first timer TM1 and the second timer TM2 that are starting (starting) countdown, the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (area image) showing an area indicated by a specific color (eg, red) inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). The linked image RM periodically changes in area like a radar image or a circle graph inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). On the other hand, the linked image RM of the first timer TM1 and the linked image RM of the second timer TM2 are different in switching timing (cycle). Specifically, as shown in FIGS. 94B to 94E, when the linked image RM of the first timer TM1 is displayed, the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image, and the area decreases and the count becomes zero, the area of the linked image RM also disappears. That is, the linked image RM of the first timer TM1 represents the remaining period until the count reaches zero. Even in this case, it can be said that the linked image RM is linked with the count because the area is constantly reduced with the count. On the other hand, the interlocking image RM of the second timer TM2 increases in area as time elapses in the same way as the timer count effect B, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion (number part), the following counts are displayed: When the next count is displayed, the interlocking image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). The interlocking image RM of the second timer TM2 constantly changes its shape (increases in area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed, and each time the count is switched (one A constant change (increase in area) is repeated every second).

カウントダウン演出中に、図94(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。 During the countdown effect, as shown in FIG. 94(F), a movable accessory driving effect may be executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position and stops at the advanced position. By this. A part of the display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14 . At this time, about the lower half of the first timer TM1 and the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. On the other hand, the change in the visible portion of the linked image RM allows the player to recognize that the countdown of the timer continues.

その後、図94(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図94(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After that, as shown in FIG. 94(G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 94(H), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

その後、図94(I)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが継続され、図94(J)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 After that, as shown in FIG. 94(I), the countdown of the first timer TM1 is continued, and as shown in FIG. Expectation suggestion performance is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), the display of the first timer TM1 disappears, and a second timer TM1 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestion image is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image is displayed with a higher degree of expectation for the jackpot than the first expectation level suggesting image EI1.

[タイマーカウント演出D]
図95は、タイマーカウント演出Dを説明するための図である。 タイマーカウント演出Dは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図95(A)~図95(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Dでは、まず、図95(A)に示すように、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「1」~「999」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect D]
FIG. 95 is a diagram for explaining the timer count effect D. FIG. Compared to the timer count effect A, the timer count effect D differs from the timer count effect A in the operation mode of the interlocking image RM and the combination effect mode with the movable accessories. The timer effects shown in FIGS. 95A to 95J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the timer count effect D, first, as shown in FIG. 95(A), the first timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside a rectangular image. ” seconds). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図95(B)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、タイマーカウント演出Aと同様に、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, a countdown effect shown in FIG. 95(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays "100" at the time of display, and then starts counting down (starts). In the first timer TM1 that has started counting down (started), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (area image) showing an area indicated by a specific color (for example, red) inside a rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). The linked image RM periodically changes in area inside the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, similar to the timer count effect A, the area of the linked image RM decreases with the lapse of time. be done. When the next count is displayed, the linked image RM again covers the entire inner side of the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion) (the area is recovered). In this way, the linked image RM constantly changes its shape (reduces its area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed. A constant change (reduction in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

次に、図95(C)に示す、第2タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に第1タイマーTM1がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは上述のように、任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 95(C) is executed. Specifically, the second timer TM2 is newly displayed while the first timer TM1 is counting down during the variable effect of the decorative symbols. Here, the second timer TM2 is a timer image with a two-digit digital display inside a circular image. ” seconds). As described above, the certain point in time is an arbitrary point in time, and the display does not necessarily have to change in some way when the certain point in time is reached.

次に、図95(D)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, a countdown effect shown in FIG. 95(D) is executed. Specifically, the second timer TM2 displays "2" at the time of display, after which the countdown is started (started). On the second timer TM2 that has started counting down (started), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (area image) showing an area indicated by a specific color (eg, red) inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). The linked image RM periodically changes in area like a radar image or a circle graph inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). Similar to the timer count effect B, the interlocking image RM of the second timer TM2 increases in area with the lapse of time. , the following counts are displayed: When the next count is displayed, the interlocking image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). The interlocking image RM of the second timer TM2 constantly changes its shape (increases in area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed, and each time the count is switched (one A constant change (increase in area) is repeated every second). The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

次に、図95(E)に示す、第3タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、連動画像RMと重畳しておらず、連動画像RMと近接した位置に表示されている。第3タイマーTM3は、2桁のデジタル表示であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。連動画像RMは、矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲まない矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, the third timer image display effect shown in FIG. 95(E) is executed. Specifically, while the first timer TM1 and the second timer TM2 are counting down, the third timer TM3 is newly displayed. Here, the third timer TM3 is not superimposed on the linked image RM and is displayed at a position close to the linked image RM. The third timer TM3 is a two-digit digital display that counts down to display the remaining period (here, the number of seconds from "01" to "99") until reaching a certain point. The linked image RM is an image (regional image) indicating a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image. The linked image RM periodically changes in area inside the rectangular image that does not surround the digital display portion (number portion). Specifically, the area of the linked image RM decreases over time, and when the area of the linked image RM disappears, the next count is displayed in the digital display portion (number portion). When the next count is displayed, the linked image RM again covers the entire inside of the rectangular image (the area is restored). In this way, the linked image RM constantly changes its shape (reduces its area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed. A constant change (reduction in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

3つのタイマーによるカウントダウン演出中に、図95(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。 During the countdown effect by the three timers, as shown in FIG. 95(F), the movable accessory driving effect may be executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position and stops at the advanced position. By this. A part of the display screen 7 a is covered with the first movable accessory 14 . At this time, about the lower half of the first timer TM1 and the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. On the other hand, the change in the visible portion of the linked image RM allows the player to recognize that the countdown of the timer continues.

その後、図95(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After that, as shown in FIG. 95(G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 95(H), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first timer TM2 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

その後、図95(I)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 After that, as shown in FIG. 95(I), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero (0), as shown in FIG. 95(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0", the display of the third timer TM3 disappears, and the second timer TM3 drawn with "Heat!!" An expectation suggesting image EI2 is displayed. Here, the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[効果例]
以下に、タイマーカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図95に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1が表示された状態で、第1タイマーTM1に重畳して第1タイマーTM1のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図95に示すように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに所定の態様による形状の変化が繰り返される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92~図95に示すように、連動画像RMは、1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、表示画面7aに、始動していない第1タイマーTM1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1がカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、第1の演出では、連動画像RMが表示されておらず、第2の演出では、連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示され、第1タイマーTM1が始動していない状態で第2タイマーTM2が始動しており、第2タイマーTM2に重畳して第2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the timer count effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, in a state in which the first timer TM1 is displayed on the display screen 7a, the countdown of the first timer TM1 is superimposed on the first timer TM1. A linked linked image RM can be displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the interlocking image RM is shaped in a predetermined manner from when one count during the countdown is displayed until the next count is displayed. The shape changes in a predetermined manner every time the count is switched. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the area of the linked image RM changes with the passage of time during one count. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, a first effect in which the first timer TM1 that has not started is displayed on the display screen 7a, and after the first effect, a first timer TM1 is displayed. A second effect in which one timer TM1 starts counting down can be executed, in which the interlocking image RM is not displayed in the first effect, and the interlocking image RM is displayed in the second effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, in the first effect, the first timer TM1 digitally displays a random number. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the first effect, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed, and the first timer TM1 is not started. The second timer TM2 is started, and the linked image RM linked to the countdown of the second timer TM2 is displayed superimposed on the second timer TM2. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマーカウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図95(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図95)では、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図93(D))では、第1タイマーTM1は、始動時に第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されているが、第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
A modified example of the timer count effect is shown below.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 95(J)), the content of the second expectation level suggesting image EI2 is displayed with a higher degree of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1. However, the second expectation level suggesting image EI2 may display content with a lower level of expectation for the big win than the first expectation level suggesting image EI1, or may display contents with the same level of expectation.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 95), when the remaining periods of the first timer TM1 and the third timer TM3 become "0", the expectation suggesting images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expectation level suggesting image may be displayed. For example, an image of the operating part may be displayed, or an image in which the decorative symbols being displayed in a variable manner are displayed in a static manner may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 93(D)), the first timer TM1 displays a longer period than the remaining period displayed by the second timer TM2 at the start, but the second timer TM2 does not display the remaining period. A period longer than the remaining period may be displayed.
[Modification 4]
The above timer speed effect is assumed to be executed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed across multiple variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーが表示された状態で、前記第1のタイマーに重畳して前記第1のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-2]
態様B4-1に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに前記所定の態様による形状の変化が繰り返される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-3]
態様B4-2に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-4]
態様B4-1から態様B4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に、始動していない前記第1のタイマーが表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマーがカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、
前記第1の演出では、前記連動画像が表示されておらず、前記第2の演出では、前記連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-5]
態様B4-4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーは、デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4-6]
態様B4-4または態様B4-5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
第1の演出では、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示され、前記第1のタイマーが始動していない状態で前記第2のタイマーが始動しており、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect B4-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer that indicates the remaining period until reaching a certain point by countdown,
A gaming machine characterized in that, in a state in which the first timer is displayed on the display means, an interlocking image interlocked with the countdown of the first timer can be displayed superimposed on the first timer.
◇ [Aspect B4-2]
The gaming machine according to aspect B4-1,
The interlocking image changes its shape in a predetermined manner from when one count is displayed during the countdown until the next count is displayed, and the shape changes in the predetermined manner every time the count is switched. A gaming machine characterized by being able to
◇ [Aspect B4-3]
The gaming machine according to aspect B4-2,
The game machine, wherein the area of the interlocking image changes with the lapse of time during the single count.
◇ [Aspect B4-4]
The gaming machine according to any one of aspects B4-1 to B4-3,
Execution of a first effect in which the first timer that has not started is displayed on the display means, and a second effect in which the first timer starts counting down after the first effect. is possible and
A gaming machine, wherein the interlocking image is not displayed in the first effect, and the interlocking image is displayed in the second effect.
◇[Aspect B4-5]
The gaming machine according to aspect B4-4,
In the first effect, the gaming machine is characterized in that the first timer displays a random number on a digital display.
◇ [Aspect B4-6]
The gaming machine according to aspect B4-4 or aspect B4-5,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates the remaining period until reaching a certain point by countdown,
In the first effect, the first timer and the second timer are displayed, the second timer is started while the first timer is not started, and the second timer is displayed. A game machine characterized by displaying an interlocking image interlocked with the countdown of the second timer by superimposing it on the second timer.

以下に図96~図99を用いて可動役物タイマー演出A~Dについて説明する。この可動役物タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、可動役物タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The movable accessory timer effects A to D will be described below with reference to FIGS. 96 to 99. FIG. This movable accessory timer effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variable effect received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the movable character timer effect is included, the corresponding image data and drive data are retrieved from the ROM 103. This is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a.

[可動役物タイマー演出A]
図96は、可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。図96(A)~図96(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Aでは、まず、図96(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Movable Accessory Timer Production A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect A. FIG. The timer effects shown in FIGS. 96A to 96J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect A, first, as shown in FIG. 96(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images with a two-digit digital display inside a circular image. 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図96(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」~「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, the random number display/countdown effect shown in FIG. 96(B) is executed. Specifically, the second timer TM2 starts counting down after "22" is displayed. On the other hand, the first timer TM1 is not started (not counting down) at the time of display, and random numbers are displayed. Random number display here means that numerical values between "00" and "99" are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the first timer TM1 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value displayed on the second timer TM2.

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 On the second timer TM2 that has started counting down (started), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (area image) showing an area indicated by a specific color (eg, red) inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). The linked image RM periodically changes in area like a radar image or a circle graph inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in the timer count effect B in FIG. 93, the area of the linked image RM increases with the lapse of time, and when the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion (number part), the following counts are displayed. When the next count is displayed, the linked image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). In this way, the linked image RM constantly changes its shape (increases in area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed, and each time the count is switched (one second A constant change (increase in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

カウントダウン演出中に、図96(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 During the countdown effect, as shown in FIG. 96(C), a movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position. As a result, part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. As shown in FIG. While the first movable accessory 14 is moving, the lower half of the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. The first timer TM1 has not yet started and is displayed as a random number.

次に、図96(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 Next, as shown in FIG. 96(D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position, it stops at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. The second timer TM2 may be completely invisible by being covered with the first movable accessory 14, or may be partially visible. The first timer TM1 has not yet started and is displayed as a random number.

次に、図96(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 Next, as shown in FIG. 96(E), a movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves (retreats) downward from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which was almost entirely covered with the first movable accessory 14, becomes visible again. The first timer TM1 has not yet started and is displayed as a random number.

その後、図96(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After that, as shown in FIG. 96(F), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting down (starts), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays "5" as the remaining period after displaying the random number. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period that is shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2. By displaying the linked image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図96(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (starting), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down for a while (double countdown effect). At this time, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of the respective counts. After that, as shown in FIG. 96(G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 96(H), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability (expectation) of a big win in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero "0", the display of the first timer TM1 disappears, and the first timer TM1 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

その後、図96(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 96(I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 96(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the second timer TM2 drawn with "Chance!" A suggested image is displayed. It should be noted that the second expectation level suggesting image EM1 may display content with a higher degree of expectation for a big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[可動役物タイマー演出B]
図97は、可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。可動役物タイマー演出Bは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、第1タイマーTM1が表示時から始動している点が異なる。図97(A)~図97(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Bでは、まず、図97(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Movable Accessory Timer Production B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect B. FIG. The movable accessory timer effect B differs from the movable accessory timer effect A in that the first timer TM1 is started from the display time. The timer effects shown in FIGS. 97A to 97J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect B, first, as shown in FIG. 97(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images with a two-digit digital display inside a circular image, and the remaining period until reaching a certain point by countdown (here, " 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation accepting period (operable period) of the operating unit starts or a point in time when the operation accepting period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図97(B)に示す、ダブルカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「17」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「23」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, a double countdown effect shown in FIG. 97(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 displays "17" at the time of display, and then the countdown is started (started). When the second timer TM2 is displayed, "23" is displayed, and then the countdown is started (started).

カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1および第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 In the first timer TM1 and the second timer TM2 that have started counting down (started), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (area image) showing an area indicated by a specific color (eg, red) inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). The linked image RM periodically changes in area like a radar image or a circle graph inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in the timer count effect B in FIG. 93, the area of the linked image RM increases with the lapse of time, and when the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion (number part), the following counts are displayed. When the next count is displayed, the interlocking image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). In this way, the linked image RM constantly changes its shape (increases in area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed, and each time the count is switched (one second A constant change (increase in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

カウントダウン演出中に、図97(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。 During the countdown effect, as shown in FIG. 97(C), a movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position. As a result, part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. As shown in FIG. While the first movable accessory 14 is moving, the lower half of the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down. Therefore, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of each count.

次に、図97(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。 Next, as shown in FIG. 97(D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position, it stops at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. The second timer TM2 may be completely invisible by being covered with the first movable accessory 14, or may be partially visible. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down.

次に、図97(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。 Next, as shown in FIG. 97(E), a movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves (retreats) downward from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which was almost entirely covered with the first movable accessory 14, becomes visible again. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to count down. Therefore, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of each count.

その後、図97(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、カウントダウンを継続する(ダブルカウントダウン演出)。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示されている。その後、図97(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After that, as shown in FIG. 97(F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue the countdown in a state where the whole can be visually recognized again (double countdown effect). A linked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2. After that, as shown in FIG. 97(G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 97(H), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability (expectation) of a big win in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero "0", the display of the first timer TM1 disappears, and the first timer TM1 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

その後、図97(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 After that, as shown in FIG. 97(I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 97(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the second timer TM2 drawn with "Chance!" A suggested image is displayed. It should be noted that the second expectation level suggesting image EM1 may display content with a higher degree of expectation for a big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[可動役物タイマー演出C]
図98は、可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。可動役物タイマー演出Cは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、表示されるタイマーの数が異なる。図98(A)~図98(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Cでは、まず、図98(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」~「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Movable accessory timer effect C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect C. FIG. The movable accessory timer effect C differs from the movable accessory timer effect A in the number of displayed timers. The timer effects shown in FIGS. 98A to 98J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect C, first, as shown in FIG. 98(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images with a two-digit digital display inside a circular image. 01” to “99”). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図98(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」~「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。さらに、乱数表示・カウントダウン演出中に、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」~「999」の秒数)を表示する。第3タイマーTM3は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, the random number display/countdown effect shown in FIG. 98(B) is executed. Specifically, the second timer TM2 starts counting down after "22" is displayed. On the other hand, the first timer TM1 is not started (not counting down) at the time of display, and random numbers are displayed. Random number display here means that numerical values between "00" and "99" are displayed randomly (irregularly). The switching speed of the numerical value displayed on the first timer TM1 is faster than the switching speed (1 second) of the numerical value displayed on the second timer TM2. Furthermore, the third timer TM3 is displayed during the random number display/countdown effect. The third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside a rectangular image. number). When the third timer TM3 is displayed, "100" is displayed as the remaining period, and then countdown is started (started).

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。カウントダウンを開始している(始動している)第3タイマーTM3には、連動画像RMが表示されない。これにより、タイマーごとに異なる特性を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 On the second timer TM2 that has started counting down (started), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). The linked image RM here is an image (area image) showing an area indicated by a specific color (eg, red) inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). The linked image RM periodically changes in area like a radar image or a circle graph inside a circular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in the timer count effect B in FIG. 93, the area of the linked image RM increases with the lapse of time, and when the image area of the linked image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion (number part), the following counts are displayed. When the next count is displayed, the interlocking image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). In this way, the linked image RM constantly changes its shape (increases in area) from when one count is displayed during the countdown to when the next count is displayed, and each time the count is switched (one second A constant change (increase in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown. The linked image RM is not displayed in the third timer TM3 that has started (started) the countdown. As a result, different characteristics can be provided for each timer, and interest can be improved.

カウントダウン演出中に、図98(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第3タイマーTM3、第2タイマーTM2が下側から順番に第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 During the countdown effect, as shown in FIG. 98(C), a movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position. As a result, part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. As shown in FIG. While the first movable accessory 14 is moving, the third timer TM3 and the second timer TM2 are covered by the first movable accessory 14 in order from the bottom, making it difficult to see. The first timer TM1 has not yet started and is displayed as a random number.

次に、図98(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第3タイマーTM3の全体、および、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 Next, as shown in FIG. 98(D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position, it stops at the advanced position. As a result, the entire third timer TM3 and almost the entire second timer TM2 are covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. The second timer TM2 may be completely invisible by being covered with the first movable accessory 14, or may be partially visible. The first timer TM1 has not yet started and is displayed as a random number.

次に、図98(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2と第3タイマーTM3が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 Next, as shown in FIG. 98(E), a movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves (retreats) downward from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2 and the third timer TM3, which have been almost entirely covered with the first movable accessory 14, become visible again. The first timer TM1 has not yet started and is displayed as a random number.

その後、図98(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2および第3タイマーTM3が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After that, as shown in FIG. 98(F), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting down (starts), the linked image RM is displayed superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays "5" as the remaining period after displaying the random number. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period that is shorter than the remaining periods indicated by the second timer TM2 and the third timer TM3. By displaying the linked image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図98(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (starting), each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3 counts down for a while (double countdown effect). At this time, the linked image RM is displayed on each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3, and the area changes corresponding to the switching of each count. After that, as shown in FIG. 98(G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero (0), as shown in FIG. 98(H), the first expectation suggesting effect is performed. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero "0", the display of the first timer TM1 disappears, and the first timer TM1 drawn with "Chance!" A degree suggestive image EI1 is displayed.

その後、図98(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。その後、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となり、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1、2期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第3期待度示唆画像が表示される。 After that, as shown in FIG. 98(I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero (0), as shown in FIG. 98(J), the second expectation suggesting effect is performed. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the second timer TM2 drawn with "Chance!" A suggested image is displayed. It should be noted that the second expectation level suggesting image EM1 may display content with a higher degree of expectation for a big win than the first expectation level suggesting image EI1. After that, the remaining period of the third timer TM3 becomes zero (0), and the third expectation suggesting effect is performed. As with the first and second expectation suggesting effects, the third expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero (0), the display of the third timer TM3 disappears, and a third An expectation suggestion image is displayed.

[可動役物タイマー演出D]
図99は、可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。可動役物タイマー演出Dは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図99(A)~図99(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Dでは、まず、図99(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Movable Accessory Timer Production D]
FIG. 99 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect D. FIG. The movable accessory timer effect D differs from the movable accessory timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects shown in FIGS. 99A to 99J are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect D, first, as shown in FIG. 99(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the second timer TM2 is displayed during the variation effect of the decorative symbols. Here, the second timer TM2 is a bar-shaped meter, and indicates the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The second timer TM2 indicates that the remaining period is getting shorter as the remaining amount of the meter decreases, and indicates that a certain time has been reached when the remaining amount of the meter becomes zero (zero). Note that a certain point in time is an arbitrary point in time, and it is not necessary that some display change occurs when the certain point in time is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation level suggesting image, which will be described later, is displayed. The certain point in time may be a point in time when an operation acceptance period (operable period) of the operation unit starts, or may be a point in time when the operation acceptance period ends. Alternatively, it may be the time when an operation unit image representing the appearance of the operation unit is displayed. The second timer TM2 is displayed when the meter is full at the time of display, and then the decrease in the remaining amount of the meter is started (started).

次に、図99(B)に示すように、第2タイマーTM2が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターの減少速度と同じである。なお、第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターよりも速くてもよい。 Next, as shown in FIG. 99B, the first timer TM1 is displayed while the second timer TM2 is being displayed. The first timer TM1 is a bar-shaped meter and indicates the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 is displayed when the meter is full at the time of display, and then the decrease of the meter remaining amount is started (started). The rate at which the meter of the first timer TM1 decreases (the rate at which the remaining period changes) is the same as the rate of decrease in the meter of the second timer TM2. Note that the decrease speed of the meter of the first timer TM1 (the speed at which the remaining period changes) may be faster than the meter of the second timer TM2.

第1タイマーTM1と第2タイマーTM2の両方のメーター残量が減少している途中に、図99(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。 While the remaining meters of both the first timer TM1 and the second timer TM2 are decreasing, as shown in FIG. 99(C), the movable accessory advance effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position. As a result, part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. As shown in FIG. While the first movable accessory 14 is moving, the lower half of the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to decrease the meter remaining amount.

次に、図99(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。 Next, as shown in FIG. 99(D), a movable accessory stationary effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves (advances) upward from the retracted position, it stops at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, making it difficult to see. The second timer TM2 may be completely invisible by being covered with the first movable accessory 14, or may be partially visible. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to decrease the meter remaining amount.

次に、図99(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。 Next, as shown in FIG. 99(E), a movable accessory retreat effect is executed. Specifically, after the first movable accessory 14 moves (retreats) downward from the advanced position, it stops at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which was almost entirely covered with the first movable accessory 14, becomes visible again. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue to decrease the meter remaining amount.

その後、図99(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、メーター残量の減少が継続する(ダブルメーター残量減少演出)。その後、図99(G)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After that, as shown in FIG. 99(F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue to decrease the meter remaining amount in a state where the whole can be visually recognized again (double meter remaining amount decrease effect). After that, as shown in FIG. 99(G), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero "0", as shown in FIG. It is carried out. In the first degree-of-expectation suggesting effect, an image is displayed that suggests the probability of a big win (expectation) in the variation during the variable effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero "0", the display of the first timer TM1 disappears, and "Chance!" is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The first degree-of-expectation suggestion image EI1 is displayed.

その後、図99(I)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 After that, as shown in FIG. 99(I), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero "0", as shown in FIG. It is carried out. As with the first expectation suggesting effect, the second expectation suggesting effect displays an image suggesting the probability of a big win (expectation) in the variation during the variation effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears and "Chance!" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The second expectation degree suggesting image is displayed. It should be noted that the second expectation level suggesting image EM1 may display content with a higher degree of expectation for a big win than the first expectation level suggesting image EI1.

[効果例]
以下に、可動役物タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96~図99に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1可動役物14の進出によって第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、第1タイマーTM1が始動していない状態で、第2タイマーTM2は始動しており、第2の演出において、第1タイマーTM1は始動していない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、第2タイマーTM2は、カウントダウンをおこなっており、第2の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、乱数が表示されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第2の演出の後、第1可動役物14が後退して第2タイマーTM2が視認可能となる第3の演出と、
第3の演出の後、第1タイマーTM1が始動するとともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第1タイマーTM1が表示する第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第4の演出の後、第2タイマーTM2が残りの期間を表示している状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第5の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、2タイマーTM2に重畳して2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the movable accessory timer effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, a first effect in which the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the display screen 7a, and after the first effect , and a second effect in which at least a part of the second timer TM2 becomes invisible due to the advance of the first movable accessory 14. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, in the first effect, the first timer TM1 is not started, the second timer TM2 is started, and the second timer TM2 is started. In the production, the first timer TM1 is not started. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by digital display countdown. The first timer TM1 is not started, a random number is displayed on the digital display, the second timer TM2 is counting down, and in the second effect, the first timer TM1 is not started, A random number is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, after the second effect, the first movable accessory 14 retreats and the second timer TM2 becomes visible. ,
After the third effect, the first timer TM1 is started, and a fourth effect is executed in which the first timer TM1 displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2. be able to. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, after the fourth effect, the remaining period indicated by the first timer TM1 is displayed while the second timer TM2 indicates the remaining period. It is possible to execute a fifth effect in which the period disappears and the first degree-of-expectation suggestion image EI1 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, in the first effect, it is possible to display a linked image RM that is superimposed on the 2-timer TM2 and linked to the countdown of the 2-timer TM2. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、可動役物タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上述の可動役物静止演出(例えば、図96(D))では、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって、完全に見えなくなってもよい。また、第2タイマーTM2は、第1可動役物14が上下方向に複数回移動することによって、複数困難な状態になるように構成されていてもよい。また、第1可動役物14は、第2タイマーTM2だけでなく、第1タイマーTM1の少なくとも一部を視認困難にするように構成されていてもよい。
[変形例2]
上述のタイマー演出では、第1可動役物14によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になるように構成されている。しかし、例えば、第2可動役物15など、第1可動役物14以外の役物等によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が見えなくなるように構成されていてもよい。
[変形例3]
図96、図98において、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示されるものとした。しかし、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示以外の表示がされていてもよい。例えば、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで88表示で停止していてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
A modification of the movable accessory timer effect is shown below.
[Modification 1]
In the above-described stationary performance of the movable accessory (for example, FIG. 96(D)), the second timer TM2 may be completely hidden by the first movable accessory 14 . In addition, the second timer TM2 may be configured to enter a plurality of difficult states by moving the first movable accessory 14 in the vertical direction a plurality of times. Also, the first movable accessory 14 may be configured to make not only the second timer TM2 but also at least part of the first timer TM1 difficult to see.
[Modification 2]
In the timer effect described above, the first movable accessory 14 is configured to make at least part of the second timer TM2 difficult to see. However, for example, the second timer TM2 may be configured such that at least part of the second timer TM2 is hidden by an accessory other than the first movable accessory 14, such as the second movable accessory 15.
[Modification 3]
In FIGS. 96 and 98, after the first timer TM1 is displayed, random numbers are displayed until the countdown is started. However, after the first timer TM1 is displayed, a display other than the random number display may be performed until the countdown is started. For example, the first timer TM1 may stop at 88 indications after indication until the countdown is started.
[Modification 4]
The above timer effect is executed within the same variation (within one variation effect period). However, the above timer speed effect may be executed across multiple variations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B5-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の全面に進出可能な可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記可動役物の進出によって前記第2のタイマーの少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-2]
態様B5-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーが始動していない状態で、前記第2のタイマーは始動しており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは始動していない
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-3]
態様B5-2に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、前記第2のタイマーは、カウントダウンをおこなっており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、前記乱数が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-4]
態様B5-3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記可動役物が後退して前記第2のタイマーが視認可能となる第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが始動するとともに、前記第2のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第1のタイマーが表示する第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-5]
態様B5-4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記所定画像が表示される第5の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5-6]
態様B5-3から態様B5-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect B5-1]
a display means capable of displaying a plurality of types of images;
A game machine comprising a movable accessory that can advance to the entire surface of the display means,
one of the plurality of types of images is a first timer indicating the remaining period until reaching a certain point;
one of the plurality of types of images is a second timer indicating a remaining period of time until reaching a point in time;
a first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which at least part of the second timer becomes difficult to see due to the advance of the movable accessory can be executed.
◇[Aspect B5-2]
The gaming machine according to aspect B5-1,
In the first effect, the second timer is started while the first timer is not started,
The game machine, wherein the first timer is not started in the second effect.
◇ [Aspect B5-3]
The gaming machine according to aspect B5-2,
The first timer and the second timer indicate the remaining period by a digital display countdown,
In the first effect, the first timer is not started, a random number is displayed on the digital display, the second timer is counting down,
The gaming machine, wherein in the second effect, the first timer is not started and the random number is displayed.
◇[Aspect B5-4]
The gaming machine according to aspect B5-3,
a third effect in which, after the second effect, the movable accessory retreats and the second timer becomes visible;
a fourth effect in which the first timer is started after the third effect, and the first timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer; A game machine characterized by being capable of executing
◇ [Aspect B5-5]
The gaming machine according to aspect B5-4,
one of the plurality of types of images is a predetermined image;
After the fourth effect, the remaining period indicated by the first timer disappears while the second timer indicates the remaining period, and the first timer returns to the position where it was displayed. , a gaming machine capable of executing a fifth effect in which the predetermined image is displayed.
◇ [Aspect B5-6]
The gaming machine according to any one of aspects B5-3 to B5-5,
A gaming machine characterized in that, in the first effect, an interlocking image that is superimposed on the second timer and interlocked with the countdown of the second timer can be displayed.

以下に図100~図103を用いてアイコン選択演出について説明する。このアイコン選択演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、アイコン選択演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The icon selection effect will be described below with reference to FIGS. 100 to 103. FIG. This icon selection effect can be executed during a variation effect of decorative symbols, during a jackpot game, or the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the icon selection effect is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[アイコン選択演出A]
図100は、アイコン選択演出Aを説明するための図である。
このアイコン選択演出Aでは、まず、図100(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1~5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect A]
FIG. 100 is a diagram for explaining the icon selection effect A. FIG.
In this icon selection effect A, first, as shown in FIG. 100(A), the first icon display effect 1 is executed. In this first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. Further, in the first icon display effect 1, a button image B61 is displayed. Each first icon B62 is associated with a star mark and a character image. This star mark represents the degree of expectation for a big win, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation for a big win. The number of star marks included in each first icon B62 is 1-5. When there is one star mark, it means that the expectation of the jackpot is very low. When there are two star marks, it means that the expectation of the jackpot is relatively low. When there are four star marks, it means that the expectation of a big win is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation of a big win is very high. The character image represents a type of ready-to-win effect that is scheduled to develop in the future, and more specifically, suggests a ready-to-win effect in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating a relatively high degree of expectation for a big win, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62A appears. The icon B62B has three star marks, indicating that the degree of expectation for a big win is medium, suggesting a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks, indicating that the degree of expectation for a big win is relatively low, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C are different characters of the icon images, respectively, so that the suggested ready-to-reach effects are also different. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図100(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。 Next, as shown in FIG. 100(B), the second icon display effect 1 is executed. In this second icon display rendering 1, a second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image representing characters representing "NEXT". The characters "NEXT" represent that when the icon is selected in the icon selection effect, which will be described later, the icon selection effect will be performed again. The second icon B63 has a rectangular shape.

次に、図100(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。 Next, as shown in FIG. 100(C), icon selection effect 1 is executed. In this icon selection effect 1, one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (selected icons are indicated by hatching). ), one icon is selected based on the player's depression of the effect button 63 . FIG. 100C shows that the second icon B63 has been selected.

次に、図100(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 100(D), an icon number change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and an icon selection suggestion image B65 again are displayed. The re-icon selection suggesting image B65 is an image suggesting that the icon selection effect will be performed again next time, and the characters "NEXT" are displayed. The characters "NEXT" also suggest that the icon number change effect is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons will be reduced in the next icon selection effect.

次に、図100(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。 Next, as shown in FIG. 100(E), the first icon display effect 2 is executed. In this first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. Also, in the first icon display performance 2, a button image B61 is displayed. In this first icon display effect 2, one first icon B62 is reduced compared to the first icon display effect 1.例文帳に追加Specifically, the icon B62C is removed.

次に、図100(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図100(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 100(F), the second icon display effect 2 is executed. In this second icon display rendering 1, a second icon B63 is displayed.
Next, as shown in FIG. 100(G), icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons, ie, the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are selected in order (selected icons are indicated by hatching). ), one icon is selected based on the player's depression of the effect button 63 . FIG. 100(G) shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, a ready-to-win effect is developed in which the character included in the icon B62B appears. Since the icon B62B includes three star marks, this ready-to-win effect suggests that the degree of expectation for a big win is medium.
Incidentally, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In this embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出B]
図101は、アイコン選択演出Bを説明するための図である。
このアイコン選択演出Bでは、まず、図101(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1~5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect B]
FIG. 101 is a diagram for explaining icon selection effect B. FIG.
In this icon selection effect B, first, as shown in FIG. 101(A), the first icon display effect 1 is executed. In this first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. Further, in the first icon display effect 1, a button image B61 is displayed. Each first icon B62 is associated with a star mark and a character image. This star mark represents the degree of expectation for a big win, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation for a big win. The number of star marks included in each first icon B62 is 1-5. When there is one star mark, it means that the expectation of the jackpot is very low. When there are two star marks, it means that the expectation of the jackpot is relatively low. When there are four star marks, it means that the expectation of a big win is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation of a big win is very high. The character image represents a type of ready-to-win effect that is scheduled to develop in the future, and more specifically, suggests a ready-to-win effect in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating a relatively high degree of expectation for a big win, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62A appears. The icon B62B has three star marks, indicating that the degree of expectation for a big win is medium, suggesting a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks, indicating that the degree of expectation for a big win is relatively low, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C are different characters of the icon images, respectively, so that the suggested ready-to-reach effects are also different. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図101(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。 Next, as shown in FIG. 101(B), the second icon display effect 1 is executed. In this second icon display effect 1, a second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image representing characters representing "NEXT". The characters "NEXT" represent that when the icon is selected in the icon selection effect, which will be described later, the icon selection effect will be performed again. The second icon B63 has a rectangular shape.

次に、図101(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。 Next, as shown in FIG. 101(C), icon selection effect 1 is executed. In this icon selection effect 1, one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (selected icons are indicated by hatching). ), one icon is selected based on the player's depression of the effect button 63 . FIG. 101C shows that the second icon B63 has been selected.

次に、図101(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数増加示唆画像B66と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数増加示唆画像B66は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が増加することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 101(D), the number-of-icons change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number increase suggestion image B66 and an icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggesting image B65 is an image suggesting that the icon selection effect will be performed again next time, and the characters "NEXT" are displayed. The characters "NEXT" also suggest that the icon number change effect is a pseudo continuous effect. The icon number increase suggestion image B66 suggests that the number of icons will increase in the next icon selection effect.

次に、図101(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ増加している。具体的には、アイコンB62Dが新たに表示されている。このアイコンB62Dは、星マークが5つであり、大当たり期待度が非常に高いことを表し、アイコンB62Dに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。 Next, as shown in FIG. 101(E), the first icon display effect 2 is executed. In this first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. Also, in the first icon display performance 2, a button image B61 is displayed. In this first icon display effect 2, the first icon B62 is increased by one compared to the first icon display effect 1. Specifically, icon B62D is newly displayed. This icon B62D has five star marks, indicating that the expectation of a big win is very high, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62D appears.

次に、図101(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図101(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C、アイコンB62D)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Dが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 101(F), the second icon display effect 2 is executed. In this second icon display rendering 1, a second icon B63 is displayed.
Next, as shown in FIG. 101(G), icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C, icon B62D) and second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are selected in order (selected icons are indicated by hatching). ), one icon is selected based on the player's depression of the effect button 63 . FIG. 101(G) shows that the icon B62D of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Dが選択されたので、アイコンB62Dに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Dに含まれる星マークが5つなので、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62D is selected in the icon selection effect 2, the ready-to-win effect is developed in which the character included in the icon B62D appears. This ready-to-win effect suggests that the expectation of a big win is very high because the icon B62D includes five star marks.
Incidentally, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In this embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出C]
図102は、アイコン選択演出Cを説明するための図である。
このアイコン選択演出Cでは、まず、図102(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1~5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect C]
FIG. 102 is a diagram for explaining the icon selection effect C. FIG.
In this icon selection effect C, first, as shown in FIG. 102(A), the first icon display effect 1 is executed. In this first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. Further, in the first icon display effect 1, a button image B61 is displayed. Each first icon B62 is associated with a star mark and a character image. This star mark represents the degree of expectation for a big win, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation for a big win. The number of star marks included in each first icon B62 is 1-5. When there is one star mark, it means that the expectation of the jackpot is very low. When there are two star marks, it means that the expectation of the jackpot is relatively low. When there are four star marks, it means that the expectation of a big win is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation of a big win is very high. The character image represents a type of ready-to-win effect that is scheduled to develop in the future, and more specifically, suggests a ready-to-win effect in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating a relatively high degree of expectation for a big win, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62A appears. The icon B62B has three star marks, indicating that the degree of expectation for a big win is medium, suggesting a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks, indicating that the degree of expectation for a big win is relatively low, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C are different characters of the icon images, respectively, so that the suggested ready-to-reach effects are also different. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図102(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1~5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図102(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102(B), the second icon display effect 1 is executed. In this second icon display effect 1, a rectangular second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image representing characters representing "NEXT" and a star mark. The characters "NEXT" represent that when the icon is selected in the icon selection effect, which will be described later, the icon selection effect will be performed again. Moreover, this star mark represents the degree of expectation for a big win, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation for a big win. The number of star marks included in the second icon B63 is 1-5. When there is one star mark, it means that the expectation of a big win is very low, when there are two star marks, it means that the expectation of a big win is relatively low, and when there are three star marks, the expectation of a big win is medium. When there are four star marks, it means that the expectation of a big win is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation of a big win is very high. The second icon B63 shown in FIG. 102(B) has three star marks, suggesting that the degree of expectation for a big win is medium.

次に、図102(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度の演出がおこなわれることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102(C), icon selection effect 1 is executed. In this icon selection effect 1, one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (selected icons are indicated by hatching). ), one icon is selected based on the player's depression of the effect button 63 . FIG. 102C shows that the second icon B63 has been selected. Since the selected second icon B63 has three star marks, this suggests that an effect with a medium degree of expectation for a big win will be performed in the future.

次に、図102(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102(D), the number-of-icons change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and an icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggesting image B65 is an image suggesting that the icon selection effect will be performed again next time, and the characters "NEXT" are displayed. The characters "NEXT" also suggest that the icon number change effect is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons will be reduced in the next icon selection effect.

次に、図102(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。 Next, as shown in FIG. 102(E), the first icon display effect 2 is executed. In this first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. Also, in the first icon display performance 2, a button image B61 is displayed. In this first icon display effect 2, one first icon B62 is reduced compared to the first icon display effect 1.例文帳に追加Specifically, the icon B62C is removed.

次に、図102(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図102(C)のアイコン選択演出1と同様に3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102(F), the second icon display effect 2 is executed. In this second icon display rendering 1, a second icon B63 is displayed. In this case, the second icon B63 includes a star mark. The number of star marks is three as in icon selection effect 1 in FIG.

次に、図102(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。 Next, as shown in FIG. 102(G), icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are selected in order (selected icons are indicated by hatching). ), one icon is selected based on the player's depression of the effect button 63 . FIG. 102G shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。アイコンB62Bに含まれる星マークの数(3つ)により、このリーチ演出の大当たり期待度は、中程度であることが示唆される。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, a ready-to-win effect is developed in which the character included in the icon B62B appears. The number (three) of star marks included in the icon B62B suggests that the degree of expectation for the big win of this ready-to-win effect is moderate.
Incidentally, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In this embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出D]
図103は、アイコン選択演出Dを説明するための図である。
このアイコン選択演出Dでは、まず、図103(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1~5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect D]
FIG. 103 is a diagram for explaining the icon selection effect D. FIG.
In this icon selection effect D, first, as shown in FIG. 103(A), the first icon display effect 1 is executed. In this first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. Further, in the first icon display effect 1, a button image B61 is displayed. Each first icon B62 is associated with a star mark and a character image. This star mark represents the degree of expectation for a big win, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation for a big win. The number of star marks included in each first icon B62 is 1-5. When there is one star mark, it means that the expectation of the jackpot is very low. When there are two star marks, it means that the expectation of the jackpot is relatively low. When there are four star marks, it means that the expectation of a big win is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation of a big win is very high. The character image represents a type of ready-to-win effect that is scheduled to develop in the future, and more specifically, suggests a ready-to-win effect in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating a relatively high degree of expectation for a big win, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62A appears. The icon B62B has three star marks, indicating that the degree of expectation for a big win is medium, suggesting a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks, indicating that the degree of expectation for a big win is relatively low, and suggests a ready-to-win effect in which the character indicated by the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C are different characters of the icon images, respectively, so that the suggested ready-to-reach effects are also different. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図103(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1~5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図103(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103(B), the second icon display effect 1 is executed. In this second icon display effect 1, a rectangular second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image representing characters representing "NEXT" and a star mark. The characters "NEXT" represent that when the icon is selected in the icon selection effect, which will be described later, the icon selection effect will be performed again. Moreover, this star mark represents the degree of expectation for a big win, and the greater the number of stars, the higher the degree of expectation for a big win. The number of star marks included in the second icon B63 is 1-5. When there is one star mark, it means that the expectation of the jackpot is very low. When there are two star marks, it means that the expectation of the jackpot is relatively low. When there are four star marks, it means that the expectation of a big win is relatively high, and when there are five star marks, it means that the expectation of a big win is very high. The second icon B63 shown in FIG. 103(B) has two star marks, suggesting that the expectation of a big win is relatively low.

次に、図103(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度以上の演出がおこなわれることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103(C), icon selection effect 1 is executed. In this icon selection effect 1, one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (selected icons are indicated by hatching). ), one icon is selected based on the player's depression of the effect button 63 . FIG. 103C shows that the second icon B63 has been selected. Since the selected second icon B63 has three star marks, this suggests that an effect with a medium or higher expectation for a big win will be performed in the future.

次に、図103(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103(D), the number-of-icons change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and an icon selection suggestion image B65 again are displayed. The re-icon selection suggesting image B65 is an image suggesting that the icon selection effect will be performed again next time, and the characters "NEXT" are displayed. The characters "NEXT" also suggest that the icon number change effect is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 suggests that the number of icons will be reduced in the next icon selection effect.

次に、図103(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。 Next, as shown in FIG. 103(E), the first icon display effect 2 is executed. In this first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. Also, in the first icon display performance 2, a button image B61 is displayed. In this first icon display effect 2, one first icon B62 is reduced compared to the first icon display effect 1.例文帳に追加Specifically, the icon B62C is removed.

次に、図103(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図103(C)のアイコン選択演出1と比較して1つ増えて3つとなっており、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103(F), the second icon display effect 2 is executed. In this second icon display rendering 1, a second icon B63 is displayed. In this case, the second icon B63 includes a star mark. The number of star marks is increased by one compared to the icon selection effect 1 of FIG. 103(C) to be three, suggesting that the degree of expectation for a big win is medium.

次に、図103(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。 Next, as shown in FIG. 103(G), icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons, ie, the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 changes to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are selected in order (selected icons are indicated by hatching). ), one icon is selected based on the player's depression of the effect button 63 . FIG. 103G shows that the icon B62B of the first icon B62 has been selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, a ready-to-win effect is developed in which the character included in the icon B62B appears. Since the icon B62B includes three star marks, this ready-to-win effect suggests that the degree of expectation for a big win is medium.
Incidentally, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In this embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[効果例]
以下に、アイコン選択演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62の表示と、第2アイコンB63の表示とがおこなわれ、第1アイコンB62と第2アイコンB63との中から、一つのアイコンを選択するアイコン選択演出1がおこなわれ、第2アイコンB63が選択された場合に、第1アイコンB62表示と第2アイコンB63の表示とをおこなって、再度、アイコン選択演出2がおこなわれる。この構成によれば、アイコン選択演出1で、大当たり期待度とキャラクタとが対応付けられた第1アイコンB62とは異なる第2アイコンB63が選択された場合には、再度、アイコン選択演出2がおこなわれるので、遊技者の大当たりへの期待を継続させつつ、大当たりへの期待感を増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the icon selection effect is shown below.
[Effect 1]
In the icon selection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the display of the first icon B62 and the display of the second icon B63 are performed, and one icon is selected from the first icon B62 and the second icon B63. When the icon selection effect 1 to select is performed and the second icon B63 is selected, the first icon B62 and the second icon B63 are displayed, and the icon selection effect 2 is performed again. According to this configuration, when the second icon B63 different from the first icon B62 associated with the expected degree of big win and the character is selected in the icon selection effect 1, the icon selection effect 2 is performed again. Therefore, the player's expectation for the big win can be continued, and the expectation for the big win can be amplified, and the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of first icons B62 in the second icon selection effect is smaller than the number of first icons B62 in the first icon selection effect. According to this configuration, in the icon selection effect 2, the number of the first icons B62 is smaller than the number of the first icons B62 in the icon selection effect 1. Therefore, in the icon selection effect 2, the player can It is possible to make the user feel that the first icon B62 desired to be selected is likely to be selected, and to improve the interest of the icon selection effect 2.例文帳に追加As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者が選択を希望する第1アイコンB62が除外されることを抑制しつつ、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is one less than the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 1. . According to this configuration, in the icon selection effect 2, the number of the first icons B62 is one less than the number of the first icons B62 in the icon selection effect 1, so that in the icon selection effect 2, the player selects. While suppressing exclusion of the first icon B62 desired to be selected, the player can be made to feel that the first icon B62 desired to be selected is likely to be selected, thereby enhancing interest in the icon selection performance 2.例文帳に追加can be made As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した方が大当たりの期待度が高くなる可能性が高いので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the lowest jackpot expectation level among the jackpot expectation level suggestion indications included in the icon of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is the icon selection effect. 1 is higher than the lowest jackpot expectation among the jackpot expectation suggestive displays included in the icon of the first icon B62 in 1. According to this configuration, since there is a high possibility that the degree of expectation for a big win is higher when an icon is selected in the icon selection performance 2 than in the icon selection performance 1, when the player shifts to the icon selection performance 2, a large amount of money is given to the player. It can give you a sense of expectation. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,Bにおいて、アイコン選択演出1およびアイコン選択演出2における第2アイコンB63は、大当たり期待度の示唆(星マーク)を含まない。この構成によれば、第2アイコンB63が選択された場合に、次の展開が未知であるので、遊技者をわくわくさせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the icon selection effects A and B of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the second icon B63 in the icon selection effects 1 and 2 does not include the suggestion of the degree of expectation of a big win (star mark). According to this configuration, when the second icon B63 is selected, the next development is unknown, so the player can be excited. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、アイコン選択演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出Aにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが減少していてもよい。また、アイコン選択演出Bにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが増加していてもよい。また、アイコン選択演出A~Dにおいて、第2アイコンB63は複数あってもよい。
[Modification]
Modified examples of the icon selection effect are shown below.
[Modification 1]
In the icon selection effect A of the gaming machine 1 of the above embodiment, the icon selection effect 2 may have two or more fewer icons than the icon selection effect 1 . Further, in the icon selection effect B, two or more icons may be added in the icon selection effect 2 as compared with the icon selection effect 1 . Further, in icon selection effects A to D, there may be a plurality of second icons B63.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはアイコンの形状が同じであってもよい。例えば、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはどちらも円形状であってもよい。また、第1アイコンB62は、それぞれのアイコンが異なる形状であってもよい。
[Modification 2]
In the icon selection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 may have the same icon shape. For example, both the first icon B62 and the second icon B63 may be circular. Also, the first icons B62 may have different shapes.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A~Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
また、アイコン選択演出A~Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, the icon with the most star marks (highest expected jackpot) Icons with more star marks (icons with higher expectations for big wins) may appear.
Further, in the icon selection effects A to D, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, the icon with the least number of star marks (the icon with the lowest degree of expectation for a big win) has more stars. An icon with many marks (an icon with a high degree of expectation for a big win) may appear.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A~Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)と星マークの数が同じアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。また、アイコン選択演出A~Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークの数が少ないアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, the icon with the fewest star marks (lowest expected jackpot) icon) and an icon having the same number of star marks (an icon with a high probability of winning a jackpot) may appear. Further, in the icon selection effects A to D, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, the icon with the least number of star marks (the icon with the lowest degree of expectation for a big win) has more stars. Icons with a small number of marks (icons with high expectations for big wins) may appear.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A~Dにおいて、第1アイコン表示演出2の第2アイコンB63の各アイコンは、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62の各アイコンと同じキャラクタをそのまま用いると共に、星マークの数を増減させるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, each icon of the second icon B63 in the first icon display effect 2 is the same character as each icon of the first icon B62 in the first icon display effect 1. It may be used as it is or the number of star marks may be increased or decreased.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A~Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度よりも高くするようにしてもよい。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した場合に、大当たりの期待度が極めて高いアイコンを選択可能であるので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the highest jackpot expectation level among the jackpot expectation level suggestion indications included in the icon of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is You may make it higher than the highest jackpot expectation degree of the jackpot expectation degree suggestion displays included in the icon of 1st icon B62. According to this configuration, when an icon is selected in the icon selection performance 2 rather than the icon selection performance 1, it is possible to select an icon with an extremely high expectation of a big win, so when the icon selection performance 2 is shifted, the game can be played. It can give people great expectations. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A~Dにおいて、第1アイコンB62や第2アイコンB63は、星マークではなく、数字(例えば、パーセンテージ)、色、柄、アイコンの大きさ、アイコンの濃さ、アイコンの位置などで大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 are not star marks, but numbers (for example, percentages), colors, patterns, icon sizes, and icon sizes. The degree of expectation for a big win may be suggested by the density, the position of the icon, or the like.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A~Dにおいて、アイコン選択演出1で第2アイコンB63が選択された場合には、次のアイコン選択演出2では、第2アイコンB63に対応づけられる星マークの数は、アイコン選択演出1で選択された第2アイコンB63の星マークの数以上となるように構成されてもよい。また、アイコン選択演出2では、第2アイコンB63の星マーク数よりも少ない星マークの第1アイコンB62は表示されないように構成されてもよい。すなわち、アイコン選択演出の回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されてもよい。
[Modification 8]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 1, in the next icon selection effect 2, the star associated with the second icon B63 The number of marks may be configured to be greater than or equal to the number of star marks of the second icon B63 selected in icon selection effect 1. Further, in the icon selection effect 2, the first icon B62 having fewer star marks than the number of star marks of the second icon B63 may not be displayed. That is, it may be configured such that the greater the number of icon selection effects, the higher the degree of expectation for a big win.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出の発展先をキャラクタによって示唆するキャラクタ表示と、大当たり期待度を示唆する大当たり期待度示唆表示と、を含むアイコンを複数表示する第1の表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示におけるアイコンとは異なるアイコンを表示する第2の表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第1の選択演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれ、前記第3の表示演出の前記第1の選択演出で前記第2の表示のアイコンが選択された場合に、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第2の選択演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B6-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a first display effect of displaying a plurality of icons including a character display suggesting a development destination of the ready-to-win effect by a character and a jackpot expectation level suggesting display suggesting the jackpot expectation level. can be,
The second display effect is a effect of performing a second display of displaying an icon different from the icon in the first display,
In the third display effect, the first display effect and the second display effect are performed, and one icon is selected from the first display icon and the second display icon. It is a production that performs the first selection production to be selected,
The fourth display effect is performed after the third display effect, and when the icon of the second display is selected in the first selection effect of the third display effect, the first display effect is displayed. and the second display effect, and a second selection effect of selecting one icon from the icons of the first display and the icons of the second display. be,
A gaming machine characterized by:

[適用例B6-2]
適用例B6-1に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example B6-2]
The gaming machine according to Application Example B6-1,
the number of icons in the first display in the second selection effect is smaller than the number of icons in the first display in the first selection effect;
A gaming machine characterized by:

[適用例B6-3]
適用例B6-1または適用例B6-2に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも1つ少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example B6-3]
The gaming machine according to Application Example B6-1 or Application Example B6-2,
the number of icons in the first display in the second selection effect is one less than the number of icons in the first display in the first selection effect;
A gaming machine characterized by:

[適用例B6-4]
適用例B6-1ないし適用例B6-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example B6-4]
The gaming machine according to any one of Application Examples B6-1 to B6-3,
The lowest jackpot expectation level among the jackpot expectation level suggestion indications included in the icons of the first display in the second selection effect is the jackpot included in the icons of the first display in the first selection effect. Higher than the lowest jackpot expectation among the expectation indications,
A gaming machine characterized by:

[適用例B6-5]
適用例B6-1ないし適用例B6-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の選択演出における前記第2の表示のアイコンは、前記大当たり期待度示唆表示を含まない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example B6-5]
The gaming machine according to any one of Application Examples B6-1 to B6-4,
The icon of the second display in the first selection effect does not include the jackpot expectation level suggestion display,
A gaming machine characterized by:

以下に図104~図107を用いて変動中演出について説明する。この変動中演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 104 to 107, the effect during variation will be described below. This effect during variation can be executed in relation to the variable display of the decorative symbols synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"). For example, at the start of variable display of special symbols, at the start of variable production of decorative symbols, during ready-to-win production (super ready-to-win production), etc., can be executed.

[変動中演出A]
図104は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図104(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[During fluctuation production A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the during-fluctuation effect A. FIG.
In the effect during variation A, first, as shown in FIG. 104(A), the decorative design variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 68(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).

次に、図104(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG1が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG1は、全体が青色に配色され、ロゴの透過度合が小さい(透過度がほとんど無い)態様で表示される。つまり、この図104(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが小さく色が青いと大当たり期待度は小さくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。 Next, as shown in FIG. 104(B), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. This transparent logo effect is the decorative pattern variation effect shown in FIG. 104(A), and the display screen 7a is switched before the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped. When the display screen 7a is switched, a large character (logo) image TLG1 of "G" is displayed in the center of the display screen 7a. The “G” logo image TLG1 is entirely colored in blue and displayed in a mode in which the degree of transparency of the logo is small (almost no transparency). In other words, in the transparent logo effect shown in FIG. 104(B), the degree of transparency and the color of the “G” logo image TLG1 suggest the degree of expectation for a big win. degree is smaller (jackpot expectation is blue < green < red).

次に、図104(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(B)に示した「G」ロゴ画像TLG1が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 104(C), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, after the "G" logo image TLG1 shown in FIG. 104(B) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again to display the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104(A). It shows how the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. In this example, "8↓8" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図104(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。 Next, as shown in FIG. 104(D), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This losing pattern stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 104(A) is losing (ready-to-win) after becoming ready-to-win in FIG. 104(C). . In this example, "858" is shown as the lost pattern array.

一方、図104(B)に代わって、図104(E)に示す透過ロゴ演出が実行される場合がある。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG2が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの輪郭線が濃い赤色に縁取られ、全体が薄い赤色に配色されている。これにより、「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの透過度合が大きい(後ろの背景がほとんど視認できる)態様で表示される。つまり、この図104(E)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが大きく色が赤いと大当たり期待度は大きくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。 On the other hand, instead of FIG. 104(B), the transparent logo effect shown in FIG. 104(E) may be executed. This transparent logo effect is the decorative pattern variation effect shown in FIG. 104(A), and the display screen 7a is switched before the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped. When the display screen 7a is switched, a large character (logo) image TLG2 of "G" is displayed in the center of the display screen 7a. The "G" logo image TLG2 has a dark red outline around the logo, and the whole is colored light red. As a result, the “G” logo image TLG2 is displayed in a mode in which the degree of transparency of the logo is high (the back background can be almost visually recognized). In other words, in the transparent logo effect shown in FIG. 104(E), the degree of transparency and the color of the “G” logo image TLG1 suggest the degree of expectation for a big win. degree increases (jackpot expectation is blue < green < red).

次に、図104(F)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(E)に示した「G」ロゴ画像TLG2が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 104(F), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, after the "G" logo image TLG2 shown in FIG. 104(E) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again to display the decorative pattern variation effect shown in FIG. 104(A). It shows how the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図104(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図104(G)に示す大当たり確定演出は、図104(E)に示した透過ロゴ演出(赤いロゴの透過度合が大きく、大当たり期待度の高い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図104(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図104(B)に示した透過ロゴ演出(青いロゴの透過度合が小さく、大当たり期待度の低い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(G)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 104(G), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 104(A) is a ready-to-win game and then a jackpot hit. In this example, "777" is shown in this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.
Note that the big win confirmation effect shown in FIG. 104(G) is a case where the transparent logo effect shown in FIG. However, it is not always performed, and there may be a case where the losing symbol stop effect shown in FIG. 104(D) is performed with a predetermined probability. Similarly, the losing pattern stop effect shown in FIG. 104(D) described above is performed when the transparent logo effect shown in FIG. Even so, it is not always performed, and there may be a case where the big hit confirmation effect shown in FIG. 104(G) is performed with a predetermined probability.

つまり、この図104に示した変動中演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出の種別によって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)において、ロゴの透過度合が小さいときは大当たり期待度が低くなり、ロゴの透過度合が大きいときは大当たり期待度が高くなる。また、ロゴ画像(文字画像)において、ロゴが青いときは大当たり期待度が低くなり、ロゴが赤いときは大当たり期待度が高くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、当該変動中に所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出としてロゴの透過度合が異なる複数種類の透過ロゴ演出から所定の透過ロゴ演出をおこなうようになっている。 In other words, in the changing effect A shown in FIG. 104, it is possible to execute a transparent logo effect that suggests the degree of expectation for a big win while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating. The degree is changed. That is, in the logo image (character image) displayed by the transparent logo effect, the expectation of the big win is low when the degree of transparency of the logo is low, and the degree of expectation of the big win is high when the degree of logo transparency is high. Further, in the logo image (character image), when the logo is blue, the expectation for the big win is low, and when the logo is red, the expectation for the big win is high. In other words, when the variation result of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R is a big win, a plurality of logos with different degrees of transparency are displayed as a big win suggestion effect with a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.) during the variation. A predetermined transparent logo effect is performed from among different transparent logo effects.

[変動中演出B]
図105は、変動中演出Bを説明するための図である。
変動中演出Bでは、まず、図105(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[During fluctuation production B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the during-fluctuation effect B. FIG.
In the during-variation effect B, first, as shown in FIG. 105(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbols. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. In addition, FIG. 68(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).

次に、図105(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG3の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが中程度で色が緑だと大当たり期待度は中程度となる(大当たり期待度は青<緑<赤)。 Next, as shown in FIG. 105B, a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. This transparent logo effect is the decorative pattern variation effect shown in FIG. 105(A), and the display screen 7a is switched before the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped. When the display screen 7a is switched, a large character (logo) image TLG3 of "G" is displayed in the center of the display screen 7a. The “G” logo image TLG3 is displayed in green as a whole, and is displayed in a mode in which the degree of transparency of the logo is medium (semi-transparent so that about 50% of the background behind it can be seen). In other words, in the transparent logo effect shown in FIG. 105(B), the degree of transparency and the color of the “G” logo image TLG3 suggest the degree of expectation for a big hit. And the jackpot expectation is moderate (jackpot expectation is blue < green < red).

次に、図105(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図105(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 105(C), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, after the "G" logo image TLG3 shown in FIG. 105(B) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again to display the decorative symbol variation effect shown in FIG. 105(A). It shows how the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. In this example, "8↓8" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図105(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。 Next, as shown in FIG. 105(D), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This losing pattern stop effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 105(A) is a losing (ready-to-win) after becoming a ready-to-win in FIG. 105(C). . In this example, "858" is shown as the lost pattern array.

一方、図105(B)に代わって、図105(E)に示すロゴ役物可動演出が実行される場合がある。このロゴ役物可動演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出中に、ホームポジションからロゴ役物LYAが下降して、表示画面7aの前側略中央で所定時間停止するようになっている。ロゴ役物LYAは、先端部に図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3と同じ「G」ロゴ体を有しており、このロゴ役物可動演出では、「G」ロゴ体の全体が視認可能に表示画面7aの前側略中央で停止している。このとき、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは消去され、代わりに「G」ロゴ体の周囲があたかも光っているように表示演出がなされる。これにより演出効果を高める。なお、本図で示す可動役物としてのロゴ役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の一部として設けられている。 On the other hand, instead of FIG. 105(B), there is a case where the logo accessory movable presentation shown in FIG. 105(E) is executed. During the decorative pattern variation presentation shown in FIG. 105(A), the logo accessory LYA descends from the home position and stops for a predetermined time approximately at the center of the front side of the display screen 7a. ing. The logo accessory LYA has the same "G" logo as the "G" logo image TLG3 shown in FIG. The whole is stopped in the front side approximate center of the display screen 7a so that it can be visually recognized. At this time, on the display screen 7a, the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are erased, and instead, a display effect is made as if the periphery of the "G" logo is shining. This enhances the performance effect. The logo accessory LYA as a movable accessory shown in this figure is provided as a part of the above-described board movable accessory 15 (see FIG. 1).

次に、図105(F)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出では、表示画面7aの前側略中央で停止していた「G」ロゴ体が、図105(F)に示すように半分程度隠れるくらいまでロゴ役物LYAが上昇し、この「G」ロゴ体の直下に「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。また、「G」ロゴ画像TLG3は、「G」ロゴ体と同じ大きさで表示される。これにより演出効果を高める。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、ロゴ役物LYAの可動に係わって「G」ロゴ画像TLG3の表示をおこなうようになっている。この「G」ロゴ画像TLG3は、表示自体は図105(B)に示したものと同一であるものの、ロゴ役物LYAの可動に係わって表示される分、大当たり期待度は、図105(F)に示す透過ロゴ演出の方が、図105(B)に示す透過ロゴ演出よりも高くなっている。 Next, as shown in FIG. 105(F), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. In this transmissive logo presentation, the logo accessory LYA rises to such an extent that the "G" logo body, which has been stopped at approximately the center of the front side of the display screen 7a, is hidden by about half as shown in Fig. 105(F). A character (logo) image TLG3 of "G" is displayed in the center of the display screen 7a immediately below the logo. The “G” logo image TLG3 is displayed in green as a whole, and is displayed in a mode in which the degree of transparency of the logo is medium (semi-transparent so that about 50% of the background behind it can be seen). Also, the "G" logo image TLG3 is displayed in the same size as the "G" logo body. This enhances the performance effect. That is, in the translucent logo effect shown in FIG. 105B, the “G” logo image TLG3 is displayed in relation to the movement of the logo accessory LYA. This "G" logo image TLG3 has the same display itself as that shown in FIG. ) is higher than the transparent logo effect shown in FIG. 105(B).

次に、図105(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(F)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、ロゴ役物LYAが上昇してホームポジションに戻り、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 105(G), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, after the "G" logo image TLG3 shown in FIG. A) shows a state in which the decorative design variation effect is displayed, and the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図105(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(G)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図105(H)に示す大当たり確定演出は、図105(F)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれた透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図105(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図105(B)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれなかった透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 105(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 105(A) has reached the ready-to-win position in FIG. In this example, "777" is shown in this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.
105(H) is a case where the transparent logo effect (transparent logo effect related to the movement of the logo accessory LYA) shown in FIG. 105(F) is performed. However, it is not always performed, and there may be a case where the losing symbol stop effect shown in FIG. 105(D) is performed with a predetermined probability. Similarly, the losing pattern stop effect shown in FIG. 105(D) described above is accompanied by the transparent logo effect shown in FIG. 105(B). Even in such a case, it is not always performed, and there may be a case where the big win confirmation effect shown in FIG. 105(H) is performed with a predetermined probability.

つまり、この図105に示した変動中演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出は、可動役物の可動に係わっておこなわれるか否かによって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)は、可動役物の可動に係わって表示されたときは大当たり期待度が高くなり、可動役物の可動に係わらずに表示されたときは大当たり期待度が低くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、ロゴ画像は、可動役物の可動に係わって表示される確率の方が、可動役物の可動に係わらずに表示される確率よりも高くなる。 105, it is possible to execute a transparent logo effect suggesting a degree of expectation for a big hit while the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating. The degree of expectation for a big hit changes depending on whether or not it is performed in relation to the movement. In other words, the logo image (character image) displayed in the transparent logo effect has a higher expectation for the big win when it is displayed in relation to the movement of the movable accessory, and when it is displayed regardless of the movement of the movable accessory. has a low jackpot expectation. In other words, when the variation result of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a big win, the probability that the logo image is displayed in relation to the movement of the movable character is higher regardless of the movement of the movable character. is higher than the probability of appearing in

[変動中演出C]
図106は、変動中演出Cを説明するための図である。
変動中演出Cでは、まず、図106(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「山」をモチーフにした背景画像HG1としての第1ステージ(滞在ステージ)が表示されている。なお、演出ステージは、所定条件が成立すると背景画像が異なる複数の演出ステージの中から選択された演出ステージが表示されるようになっている(例えば、所定条のが成立としては、図柄の変動回数が所定回数に達したとき、所定時間が経過したとき、遊技状態が変化したとき、遊技者の演出ステージ選択操作があったときなどがあげられる)。
[During fluctuation production C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the during-fluctuation effect C. As shown in FIG.
In the effect during variation C, first, as shown in FIG. 106(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 106(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward). Further, in this decorative pattern variation production, the first stage is a production stage displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a, and is a background image HG1 with a "mountain" motif. (stay stage) is displayed. In addition, when a predetermined condition is met, a stage selected from among a plurality of stages with different background images is displayed. When the number of times reaches a predetermined number of times, when a predetermined period of time elapses, when the game state changes, when the player selects a performance stage, etc.).

次に、図106(B)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(A)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 106(B), the ready-to-win symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win design stop production is the decorative design variation production shown in FIG. 106(A), and shows how the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the ready-to-win design arrangement. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図106(C)に示すように、表示画面7aでは第1ステージ専用リーチ演出が実行される。この第1ステージ専用リーチ演出は、第1ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第1ステージに対応した専用のリーチ演出である。第1ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第1ステージ専用のキャラクタCRA1が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 106(C), the ready-to-win effect dedicated to the first stage is executed on the display screen 7a. This ready-to-reach effect dedicated to the first stage is a ready-to-reach effect dedicated to the first stage, which is performed only when the first stage is staying. In the ready-to-reach effect dedicated to the first stage, the left decorative pattern 8L moves to the left corner of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves to the right corner, and the character CRA1 dedicated to the first stage appears in the center of the display screen 7a. I'm supposed to do a performance. Note that this predetermined ready-to-win effect (super ready-to-reach effect) is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図106(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(D)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。 Next, as shown in FIG. 106(D), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 106(A) is a ready-to-win game in FIG. In this example, "777" is shown for this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 106(D) is not always performed, and there is a possibility that the game will be lost with a predetermined probability.

一方、図106(A)に代わって、図106(E)に示す装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「木」をモチーフにした背景画像HG2としての第2ステージ(滞在ステージ)が表示されている。 On the other hand, instead of FIG. 106(A), there is a case where the decorative symbol variation effect shown in FIG. 106(E) is executed. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 106(E) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward). Further, in this decorative pattern variation production, the second stage is a production stage displayed behind the decorative patterns 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a, and is a background image HG2 with a "tree" motif. (stay stage) is displayed.

次に、図106(F)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(E)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 106(F), a ready-to-win symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This ready-to-win design stop effect is the decorative design variation effect shown in FIG. 106(E), and shows how the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the ready-to-win design arrangement. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図106(G)に示すように、表示画面7aでは第2ステージ専用リーチ演出が実行される。この第2ステージ専用リーチ演出は、第2ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第2ステージに対応した専用のリーチ演出である。第2ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第2ステージ専用のキャラクタCRA2が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 106(G), the ready-to-win effect dedicated to the second stage is executed on the display screen 7a. This ready-to-reach effect dedicated to the second stage is a ready-to-reach effect dedicated to the second stage, which is performed only when the second stage is staying. In the ready-to-reach effect dedicated to the second stage, the left decorative pattern 8L moves to the left corner of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves to the right corner, and the character CRA2 dedicated to the second stage appears in the center of the display screen 7a. I'm supposed to do a performance. Note that this predetermined ready-to-win effect (super ready-to-reach effect) is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図106(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、上述した図106(C)に示す第1ステージ専用リーチ演出と、図106(G)に示す第2ステージ専用リーチ演出とは、大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられておらず、したがって、第1ステージ専用リーチまたは第2ステージ専用リーチがおこなわれたときの大当たりになる期待値は、同じになる。 Next, as shown in FIG. 106(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 106(E) is a ready-to-win game in FIG. 106(F) and then a big win. In this example, "777" is shown for this jackpot pattern array. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 106(H) is not always performed, and there is a possibility that the game will be lost with a predetermined probability. However, there is a difference in the jackpot expectation (jackpot reliability) between the first stage-only reach effect shown in FIG. 106(C) and the second stage-only reach effect shown in FIG. 106(G). Therefore, the expected value of the jackpot when the first stage exclusive reach or the second stage exclusive reach is performed is the same.

つまり、この図106に示した変動中演出Cでは、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された演出ステージが滞在ステージとして表示され、さらに、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられていない専用のリーチ演出が実行可能となっている。 That is, in the changing effect C shown in FIG. 106, the effect stage selected from the effect stages having different background images is displayed as the stay stage. It is possible to execute a dedicated reach production in which there is no difference in the jackpot expectation (jackpot reliability) corresponding to the stage.

[変動中演出D]
図107は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[During fluctuation production D]
FIG. 107 is a diagram for explaining the during-fluctuation effect A. FIG.
In the effect during variation A, first, as shown in FIG. 107(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 68(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward).

次に、図107(B)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(B)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。なお、Gゾーンは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う演出であって、図107(A)に示した装飾図柄変動演出とは背景やモチーフなどが相違する、特定画像演出である。 Next, as shown in FIG. 107(B), a G-zone entry effect is executed on the display screen 7a. This G zone entry effect is the decorative pattern variation effect shown in FIG. 107(A), and the display screen 7a is switched before the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are stopped. That is, the entry timing to the G zone in the G zone entry effect shown in FIG. 107(B) is fluctuating before the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop. When the display screen 7a is switched, a large character image "G zone!" is displayed in the center of the display screen 7a. Note that the G zone is an effect accompanied by the display of information suggesting the degree of expectation of a big hit, and is a specific image effect different from the decorative pattern variation effect shown in FIG.

次に、図107(C)に示すように、表示画面7aではGゾーン変動演出が実行される。このGゾーン変動演出は、図107(B)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーン変動演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは停止する前の変動中であり、これは図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動がGゾーン変動演出まで継続していることを示している。 Next, as shown in FIG. 107(C), the G zone variation effect is executed on the display screen 7a. This G zone variation effect is performed by switching the character image "G zone!" shown in FIG. 107(B). When the G zone variation effect is executed, an upper telop (subtitle) UT and a lower telop (subtitle) ST are displayed on the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper telop UT, a horizontal band is displayed from the left end of the display screen 7a to the right end while tapering upward, and the characters "G zone" and "Chance" are alternately displayed in this horizontal band. The characters "G zone" and "chance" flow repeatedly in the direction indicated by the arrow YAR (rightward). In the lower telop ST, a horizontal band is displayed from the right end of the display screen 7a to the left end while tapering upward, and the characters "G zone" and "Chance" are alternately displayed in this horizontal band. The characters "G zone" and "chance" flow repeatedly in the direction indicated by the arrow YAL (leftward). Also, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed between the upper telop UT and the lower telop ST. As shown in FIG. 107(C), the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of changing before stopping. It shows that it continues until the performance.

次に、図107(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図107(A)、図107(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。 Next, as shown in FIG. 107(D), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the results of the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R shown in FIGS. 107(A) and 107(C) are lost. In this example, "958" is shown in this losing pattern array.

一方、図107(A)に示した装飾図柄変動演出が実行された後、図107(B)に代わって、図107(E)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 On the other hand, after the decorative symbol variation effect shown in FIG. 107(A) is executed, the ready-to-win effect shown in FIG. 107(E) may be executed instead of FIG. 107(B). As a result of the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the decorative symbol variation rendering shown in FIG. 107(A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the ready-to-win effect. It shows how it looks. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図107(F)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(E)に示したリーチ演出で、未だ装飾図柄8Cが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(F)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8Cが停止する前のリーチ中である。すなわち、図107(B)に示したGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中であるのに対し、図107(F)に示すGゾーンへの突入タイミングは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 107(F), a G-zone entry effect is executed on the display screen 7a. This G zone entry effect is the ready-to-win effect shown in FIG. 107(E), and the display screen 7a is switched before the decorative pattern 8C is stopped. That is, the entry timing to the G zone in the G zone entry effect shown in FIG. 107(F) is during reach before the decorative symbol 8C stops. That is, the entry timing to the G zone shown in FIG. 107(B) is during fluctuation before the decorative symbols 8L, 8C, 8R stop, whereas the entry to the G zone shown in FIG. 107(F) The timing is during reach after the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R have stopped. When the display screen 7a is switched, a large character image "G zone!" is displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図107(G)に示すように、表示画面7aではGゾーンリーチ演出が実行される。このGゾーンリーチ演出は、図107(F)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーンリーチ演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、リーチ演出は、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(G)に示すように、リーチ演出は、表示画面7aの左端に左装飾図柄8Lが、右端に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で所定のキャラクタCRAが登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 107(G), the G-zone ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. This G-zone reach effect is performed by switching the character image "G-zone!" shown in FIG. 107(F). When the G-zone reach effect is executed, an upper telop (subtitle) UT and a lower telop (subtitle) ST flow on the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper telop UT, a horizontal band is displayed from the left end of the display screen 7a to the right end while tapering upward, and the characters "G zone" and "Fever" are alternately displayed in this horizontal band. The characters "G zone" and "Fever" flow repeatedly in the direction indicated by the arrow YAR (toward the right). The lower telop ST displays a horizontal band from the right end of the display screen 7a to the left end while tapering upward, and the characters "G zone" and "Fever" are alternately displayed in this horizontal band. The characters "G zone" and "fever" flow repeatedly in the direction indicated by the arrow YAL (leftward). Also, the ready-to-win effect is displayed between the upper telop UT and the lower telop ST. As shown in FIG. 107(G), in the ready-to-win effect, the left decorative pattern 8L moves to the left end of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves to the right end, and a predetermined character CRA appears in the center of the display screen 7a. It is supposed to perform a reach performance. Note that this predetermined ready-to-win effect is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図107(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図107(E)、図107(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図107(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図107(D)に示すハズレ図柄停止演出は必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、Gゾーンへの突入タイミングが、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中のときよりも、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中のときの方が高く(Gゾーンへの突入タイミングが遅いほど大当たり確定演出がおこなわれる確率が高く)、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「チャンス」よりも「フィーバ」の方が高くなっている。 Next, as shown in FIG. 107(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 107(A) resulted in a big win as a result of the ready-to-win effect shown in FIGS. 107(E) and 107(G). . In this example, "777" is shown in this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance. It should be noted that the big hit confirmation effect shown in FIG. 107(H) is not always performed, and there is a possibility that the losing symbol stop effect shown in FIG. 107(D) is performed with a predetermined probability. Similarly, the above-described losing symbol stop effect shown in FIG. 107(D) is not always performed, and there may be cases where the big win confirmation effect shown in FIG. 107(H) is performed with a predetermined probability. However, the probability that the big hit confirmation effect is performed is higher when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped than when the entry timing to the G zone is fluctuating before the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped. It is higher during the later reach (the later the timing of entering the G zone, the higher the probability that the jackpot confirmation effect will be performed), and the characters in the telop in the G zone effect are “fever” rather than “chance”. ” is higher.

つまり、この図107に示した変動中演出Dでは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴うゾーン演出を実行可能であり、大当たり期待度は、Gゾーンへの突入タイミングおよびGゾーンにおける文字表示の内容によって変化するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、Gゾーンへの突入タイミングが遅くなる確率が高くなり、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「フィーバ」である確率が高くなる。 In other words, in the effect during variation D shown in FIG. 107, it is possible to execute a zone effect accompanied by the display of information suggesting the degree of expectation for a big win. It is designed to change depending on the content of That is, when the variation result of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a big win, the probability that the entry timing to the G zone is delayed increases, and the characters in the telop in the effect of the G zone are "Fever". more likely to be.

[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示として或る文字画像またはマーク画像の表示を実行可能であり、第一の演出は、第一の表示の画像の透過度合いを変化する演出であって、第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、第一の表示画像の透過度合いの違いにより大当たり期待度が変化するので、遊技者は、第一の表示画像の透過度合いの違いによって一喜一憂することになる。また、第一の表示画像を種々異なる透過度合いで表示することにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、変動中演出Bに示したように可動役物の可動に係わって第一の表示画像を表示したり、第一の表示画像の配色と透過度合いを関連させたりすることにより、大当たり期待度を変化させることも可能になる。特に、可動役物と第一の表示画像を同じにすることで、より関連性を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effects of the production during fluctuation is shown.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 104 and 105, the gaming machine 1 of the above embodiment can display a certain character image or mark image as the first display, and the first effect is the display of the first display. It is an effect that changes the degree of transparency of the image, and is configured to perform an effect that suggests the degree of expectation for a big win depending on the degree of transparency of the first display image. According to this configuration, since the degree of expectation for a big win changes depending on the difference in the degree of transparency of the first display image, the player will be overwhelmed by the difference in the degree of transparency of the first display image. In addition, by displaying the first display image with different degrees of transparency, it is possible to easily change the degree of expectation for a big win in various ways. Furthermore, as shown in the effect B during variation, the first display image is displayed in relation to the movement of the movable accessory, or the color scheme of the first display image and the degree of transparency are related to each other. can also be changed. In particular, by making the movable accessory and the first display image the same, it is possible to make them more related. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、大当たり期待度は、第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第一の表示画像が透過度合いの大きい画像で表示されたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the degree of expectation for a big win increases as the transparency of the first display image increases. According to this configuration, when the first display image is displayed as an image with a high degree of transparency, the player can approach the game with high expectations. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、第二の表示として複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示を実行可能であり、第二の演出は、第二の表示で表示されている演出ステージに対応した専用リーチをおこなう構成になっている。この構成によれば、演出ステージそれぞに特化した専用リーチが設けられているので、遊技者は、この専用リーチを見れば、現時点の滞在している演出ステージを容易に判別することができる。例えば、遊技状態を演出ステージに関連させれば、遊技者は、専用リーチを見るだけで、容易に現在の遊技状態を判別することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 106, it is possible to execute the display of the production stage selected from among the plurality of production stages having different background images as the second display. is configured to perform a dedicated reach corresponding to the production stage displayed in the second display. According to this configuration, a dedicated reach specialized for each production stage is provided, so that the player can easily determine the production stage where the player is currently staying by looking at the dedicated reach. . For example, if the game state is related to the performance stage, the player can easily determine the current game state just by looking at the dedicated reach. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出ステージに対応した専用リーチの各々は、大当たり期待度に差が設けられていない構成になっている。この構成によれば、遊技者は、いずれの演出ステージで専用リーチがおこなわれた場合であっても、大当たりへの期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 106, each dedicated reach corresponding to the production stage is configured so that there is no difference in the degree of expectation for big wins. According to this configuration, the player can have a sense of anticipation for the big win even when the dedicated reach is performed in any production stage. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、第三の表示として大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示を実行可能であり、第三の演出は、所定のタイミングでゾーン演出に突入させる演出を実行可能であり、大当たり期待度は、ゾーン演出の突入タイミングによって変化する構成になっている。この構成によれば、ゾーン演出に突入するタイミングで大当たり期待度が変化するので、遊技者は、ゾーン演出に突入するタイミングの違いによって一喜一憂することになる。また、ゾーン演出に突入するタイミングを種々異なるタイミングでおこなうことにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、ゾーン演出に突入するタイミングと、ゾーン演出で示唆する大当たり期待度の情報表示を関連させることにより、大当たり期待度を種種変化させることも可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, it is possible to execute the display of a certain zone effect accompanied by the display of information suggesting the degree of expectation for a big win as the third display. It is possible to execute a performance to rush into the zone performance at a predetermined timing, and the degree of expectation for a big win is configured to change depending on the timing of entering the zone performance. According to this configuration, since the degree of expectation for a big win changes at the timing of entering the zone production, the player will be happy and sad depending on the difference in the timing of entering the zone production. In addition, by performing the timing of entering the zone performance at different timings, it is possible to easily change the degree of expectation for a big win in various ways. Further, by associating the timing of entering the zone production with the information display of the degree of expectation for the big win suggested by the zone production, it is possible to change the degree of expectation for the big win in various ways. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、透過度合いが異なる第一の表示は、「G」という文字(ロゴ)画像で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示は、文字(ロゴ)画像に替えて、記号やマーク、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the production during fluctuation is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the first display with different degrees of transparency is a character (logo) image of "G". It is not limited to this. For example, the first display may be a symbol, a mark, or an image of an object or article having a specific shape instead of a character (logo) image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示の透過度合や配色によって大当たりの期待度が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示の大きさや表示される数、あるいは表示されるタイミングによって大当たりの期待度が変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the degree of expectation for a big win is changed depending on the transparency and color scheme of the first display, but the present invention is not limited to this. do not have. For example, the degree of expectation for a big win may be changed depending on the size of the first display, the number of displayed symbols, or the timing of display.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した専用リーチ演出がおこなわれるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、1つの演出ステージに複数の専用リーチ演出がおこなわれるようにしてもよく、また、各演出ステージで、設定される専用リーチ演出の数が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, each of a plurality of production stages is shown to have a dedicated ready-to-win production corresponding to each production stage, but the present invention is limited to this. not a thing For example, a plurality of dedicated ready-to-reach effects may be performed in one effect stage, and the number of dedicated ready-to-reach effects set may be different for each effect stage.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより当該変動の大当たり期待度を示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留の内容を先読みし、保留に係わる変動の大当たり期待度を、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより示唆するようにしてもよい。このようにすれば、複数回の変動に跨って大当たり期待度を示唆することが可能になる。なお、ゾーン演出への突入タイミングは、図107に示す変動中演出Dでは、図柄変動中とリーチ中を示したが、これは、例えば、図柄変動開始時、図柄変動終了時、リーチ直後、スーパーリーチ中などであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 107, the variation in the expected degree of big win is indicated by the difference in the timing of entry into the zone effect, but the present invention is not limited to this. For example, the content of the suspension may be read in advance, and the degree of expectation for the big win change related to the suspension may be suggested by the difference in the timing of entering the zone production. In this way, it becomes possible to suggest the degree of expectation for a big win across a plurality of fluctuations. 107, the timing of entering the zone effect is during symbol variation and during reach. It may be during reach.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出では、上テロップと下テロップに表示される大当たり期待度を示唆する文字は、同じにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上テロップと下テロップに表示される文字は異なっていてもよい。このようにすれば、上テロップと下テロップに表示される文字の組み合わせにより、さらに大当たり期待度を変化させることができる。
また、テロップに表示される文字は、テロップの横帯内を流れるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり期待度が極めて高いときは、テロップに表示される文字は、テロップの横帯からはみ出して大きく表示するようにしてもよい。あるいは、横帯自体を消去して、文字のみを表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 107, in the zone effect, characters indicating the degree of expectation of a big win displayed in the upper telop and the lower telop are the same, but the present invention is limited to this. not a thing For example, characters displayed in the upper telop and the lower telop may be different. By doing so, it is possible to further change the degree of expectation for a big win by combining the characters displayed in the upper telop and the lower telop.
Also, although the characters displayed in the telop are made to flow within the horizontal band of the telop, the present invention is not limited to this. For example, when the expectation of a big win is extremely high, the characters displayed in the telop may be displayed in a large size, protruding from the horizontal band of the telop. Alternatively, the horizontal strip itself may be erased to display only the characters.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7-1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、或る文字画像またはマーク画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示画像の透過度合いを変化する演出であって、前記第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7-2]
前記大当たり期待度は、前記第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる、
ことを特徴とする態様B7-1に記載の遊技機。
[態様B7-3]
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、第二の表示で表示されている前記演出ステージに対応した専用リーチをおこなう演出である、
ことを特徴とする態様B7-1または態様B7-2に記載の遊技機。
[態様B7-4]
前記演出ステージに対応した前記専用リーチの各々は、前記大当たり期待度に差が設けられていない、
ことを特徴とする態様B7-3に記載の遊技機。
[態様B7-5]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、前記大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、所定のタイミングで前記ゾーン演出に突入させる演出であり、
前記大当たり期待度は、前記ゾーン演出の突入タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B7-1から態様B7-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect B7-1]
production means capable of executing a plurality of productions;
display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine comprising
one of the plurality of representations is a first representation;
the first display is a display of a certain character image or mark image;
One of the plurality of productions is a first production,
The first effect is a effect in which the degree of transparency of the first display image is changed, and the degree of transparency of the first display image suggests the degree of expectation for a big win.
A gaming machine characterized by:
[Aspect B7-2]
The degree of expectation for a big win increases as the degree of transparency of the first display image increases.
The gaming machine according to aspect B7-1, characterized by:
[Aspect B7-3]
one of the plurality of representations is a second representation;
the second display is a display of a production stage selected from production stages having different background images;
One of the plurality of productions is a second production,
The second production is a production that performs a dedicated reach corresponding to the production stage displayed in the second display,
The gaming machine according to aspect B7-1 or aspect B7-2, characterized by:
[Aspect B7-4]
Each of the dedicated reach corresponding to the production stage is not provided with a difference in the expected degree of jackpot,
The gaming machine according to aspect B7-3, characterized by:
[Aspect B7-5]
one of the plurality of representations is a third representation;
The third display is a display of a certain zone production accompanied by the display of information suggesting the degree of expectation for a big win,
One of the plurality of productions is a third production,
The third effect is a effect to enter the zone effect at a predetermined timing,
The expected degree of jackpot changes depending on the timing of entering the zone production,
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-4, characterized by:

以下に図108~図111を用いて文字表示演出について説明する。この文字表示演出は、表示画面に表示される文字(漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット、数字、記号、マークなどを含む)を所定の態様で表示する演出であって、遊技状態が所定状態になったときなどに実行され得る。 Character display effect will be described below with reference to FIGS. 108 to 111. FIG. This character display effect is a effect of displaying characters (including kanji, hiragana, katakana, alphabets, numbers, symbols, marks, etc.) displayed on the display screen in a predetermined manner, and the game state is in a predetermined state. It can be executed when

[文字表示演出A]
図108は、文字表示演出Aを説明するための図である。
文字表示演出Aでは、まず、図108(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図108(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect A]
FIG. 108 is a diagram for explaining the character display effect A. FIG.
In the character display effect A, first, as shown in FIG. 108(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 108(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).

次に、図108(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図108(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 108(B), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 108(A) is a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

次に、図108(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図108(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図108(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図108(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 108(C), on the display screen 7a, the number of rounds overflowing display effect is executed. When the jackpot hits, the display of the jackpot pattern array "777" shown in FIG. 108(B) is switched to the round display RSH showing the number of rounds of the current jackpot shown in FIG. 108(C). In this round number protruding display effect, a part of the number indicating the round number is displayed in a manner protruding from the display screen 7a in the round display RSH. That is, of the display of "16R" indicating the number of rounds of the big win this time, the number 16 is displayed large, and a part of the upper end and lower end of the display is displayed to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 108(C). It is It should be noted that the R in the display of "16R" is displayed at the bottom right of the 16 numerals in a manner that fits within the display screen 7a.

次に、図108(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図108(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図108(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。 Next, as shown in FIG. 108(D), on the display screen 7a, the overrunning number of balls is displayed. 108(C), the screen showing the number of rounds shown in FIG. 108(C) is switched to the number-of-balls-out-suggestion display DSH indicating the number of balls to be played in the current jackpot. It is a performance. In this playout ball number protruding display effect, a part of the number indicating the number of payout balls is displayed in a manner protruding from the display screen 7a in the jackpot number suggestive display DSH. That is, out of "2200 MAX" indicating the number of balls to be played in the current jackpot, the number 2200 is displayed large, and a part of the upper end of the number is displayed protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 108(D). (2 on the left end is displayed with a part of the left end protruding from the display screen 7a). It should be noted that MAX in the display of "2200 MAX" is displayed below the number of 2200 in a manner that fits within the display screen 7a. It should be noted that MAX indicates the upper limit of the number of balls to be played in this 16R jackpot.

つまり、この図108に示した文字表示演出Aでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。 That is, in the character display effect A shown in FIG. 108, part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls-out suggestion display DSH, which are the character displays related to the big win, are displayed on the display screen 7a. It is displayed in a protruded manner.

[文字表示演出B]
図109は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Bでは、まず、図109(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図109(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect B]
FIG. 109 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect B, first, as shown in FIG. 109(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 109(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).

次に、図109(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図109(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 109(B), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 109(A) is a jackpot. In this example, "777" is shown in this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.

次に、図109(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図109(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図109(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 109(C), on the display screen 7a, the number of rounds overflowing display effect is executed. When the jackpot hits, the display of the jackpot pattern array "777" shown in FIG. 109(B) is switched to the round display RSH showing the number of rounds of the current jackpot shown in FIG. 109(C). In this round number protruding display effect, a part of the number indicating the round number is displayed in a manner protruding from the display screen 7a in the round display RSH. That is, of the display of "16R" indicating the number of rounds of the big win this time, the number 16 is displayed large, and a part of the upper end and the lower end of the display is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 109(C). It is Note that the R in the display of "16R" is displayed at the lower right of the 16 numbers in a manner that fits within the display screen 7a.

次に、図109(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図109(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図109(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。 Next, as shown in FIG. 109(D), the display effect of displaying the number of balls out is displayed on the display screen 7a. 109(C), the screen showing the number of rounds shown in FIG. 109(C) is switched to display the number-of-played-out-balls suggestion display DSH indicating the number of played balls in the current jackpot. It is a performance. In this playout ball number protruding display effect, a part of the number indicating the number of payout balls is displayed in a manner protruding from the display screen 7a in the jackpot number suggestive display DSH. That is, out of "2200 MAX" indicating the number of balls to be played in the current jackpot, the number 2200 is displayed large, and a part of the upper end thereof is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 109(D). (2 on the left end is displayed with a part of the left end protruding from the display screen 7a). It should be noted that MAX in the display of "2200 MAX" is displayed below the number of 2200 in a manner that fits within the display screen 7a. It should be noted that MAX indicates the upper limit of the number of balls to be played in this 16R jackpot.

次に、図109(E)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し表示演出は、図109(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わって、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。このフィーバVはみ出し表示演出では、大当たり示唆表示FEHVにおいて、大当たりを示唆する文字列(アルファベット)のうちの特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図109(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。 Next, as shown in FIG. 109(E), on the display screen 7a, the overflowing fever V display effect is executed. This Fever V protruding display effect is switched from the screen of the jackpot number suggesting display DSH suggesting the jackpot number of balls shown in FIG. This is the presentation to display. In this Fever V protruding display effect, a part of the specific characters of the character string (alphabet) suggesting a big win is displayed in a mode protruding from the display screen 7a in the big win suggestion display FEHV. That is, only the letter V of "FEVER", which suggests that the jackpot has been won this time, is enlarged and displayed, and a part of the upper end and the lower end protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 109(E). are displayed. In this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a is arranged so as to partially cover other letters (letter E on both sides of V) that make up the character string. is displayed.

次に、図109(F)に示すように、表示画面7aでは右打ちV入賞指示演出が実行される。今回の大当たりは、上述した16RV通過予定大当たりであり、この右打ちV入賞指示演出は、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。 Next, as shown in FIG. 109(F), on the display screen 7a, a right-handed V winning instruction effect is executed. This time's jackpot is the above-mentioned 16RV passage scheduled jackpot, and in this right-handed V winning instruction effect, the V opening/closing member 71 is long opened to facilitate passage to the V area 39 in the first big winning opening 30. It takes place at the beginning of any round of play. In this right-handed V winning instruction effect, a message MGL composed of characters "Aim for V!" is displayed in the center of the display screen 7a. (approximately double) is displayed. A right-handed arrow YAR1 is displayed above the message MGL to urge the player to hit right, and a message MGU1 consisting of characters "Right-handed" is displayed in the display area of the right-handed arrow YAR1. . The player is prompted by the right-handed arrow YAR1 to hit right-handedly, so that the game ball can enter the V area 39 in the first big prize-winning opening 30.例文帳に追加

次に、図109(G)に示すように、表示画面7aではVはみ出し表示演出が実行される。このVはみ出し表示演出は、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技で、遊技球がV領域39を通過したときにおこなわれる。つまり、Vはみ出し表示演出は、遊技球がV領域39を通過したとき、図109(F)に示した右打ちV入賞指示演出の画面から切り替わって、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHを表示する演出である。このVはみ出し表示演出では、V領域通過示唆表示VRHにおいて、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する単独の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する「V」の文字が大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。 Next, as shown in FIG. 109(G), a V protruding display effect is executed on the display screen 7a. This V protruding display effect is performed when the game ball passes through the V area 39 in the round game in which the passage to the V area 39 in the first big winning hole 30 is facilitated. In other words, when the game ball passes through the V area 39, the V protrusion display effect switches from the right-handed V winning instruction effect screen shown in FIG. This is an effect for displaying the suggestive V area passage suggestive display VRH. In this V protruding display effect, a part of a single character suggesting that the game ball has passed through the V region 39 is displayed in the V region passage suggesting display VRH in a manner protruding from the display screen 7a. That is, the character "V" indicating that the game ball has passed through the V area 39 is displayed in a large size, and a part of the upper end and lower end of the character is displayed protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 109(G). ing.

つまり、この図109に示した文字表示演出Bでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVにおける特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。また、大当たりに関連する文字表示としての、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。 In other words, in the character display effect B shown in FIG. 109, part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls suggested display DSH when a big win is made as character displays related to the big win are displayed on the display screen 7a. It is displayed in a protruded manner. Part of the specific characters in the big win suggestion display FEHV, which is a character display related to the big win, is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. Furthermore, in this big win suggestive display FEHV, a specific character displayed in an enlarged manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to partially cover the other characters forming the character string. In addition, part of the characters in the V-region passage suggestive display VRH, which indicates that the game ball has passed through the V-region 39, is displayed so as to protrude from the display screen 7a.

[文字表示演出C]
図110は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図110(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図110(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect C]
FIG. 110 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 110(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 110(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).

次に、図110(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図110(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 110(B), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 110(A) is a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

次に、図110(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図110(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図110(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図110(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 110(C), on the display screen 7a, the number of rounds overflowing display effect is executed. When the jackpot hits, the display of the jackpot pattern array "777" shown in FIG. 110(B) is switched to the round display RSH showing the number of rounds of this jackpot shown in FIG. 110(C). In this round number protruding display effect, a part of the number indicating the round number is displayed in a manner protruding from the display screen 7a in the round display RSH. That is, of the display of "16R" indicating the number of rounds of the big win this time, the number 16 is displayed large, and a part of the upper end and lower end of the display is displayed to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 110(C). It is Note that the R in the display of "16R" is displayed at the lower right of the 16 numbers in a manner that fits within the display screen 7a.

次に、図110(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図110(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図110(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。 Next, as shown in FIG. 110(D), the number of balls to be played out is displayed on the display screen 7a. 110(C), the screen showing the number of rounds shown in FIG. 110(C) is switched to display the number-of-played-out-balls suggestion display DSH indicating the number of played balls in the current jackpot. It is a performance. In this playout ball number protruding display effect, a part of the number indicating the number of payout balls is displayed in a manner protruding from the display screen 7a in the jackpot number suggestive display DSH. That is, out of "2200 MAX" indicating the number of balls to be played in the current jackpot, the number 2200 is displayed large, and a part of the upper end of the number is displayed so as to protrude from the display screen 7a as shown in FIG. 110(D). (2 on the left end is displayed with a part of the left end protruding from the display screen 7a). It should be noted that MAX in the display of "2200 MAX" is displayed below the number of 2200 in a manner that fits within the display screen 7a. It should be noted that MAX indicates the upper limit of the number of balls to be played in the 16R jackpot this time.

次に、図110(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図110(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図110(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図110(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図110(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 110(E), a fever-break display effect is executed on the display screen 7a. This fever-loose display effect is performed by switching from the screen of the number-of-played-out-jacks-suggestion display DSH for suggesting the number of played out balls of the big win shown in FIG. 110(D). In this fever-discovery display effect, a character string (alphabet) indicating that the player has won a jackpot is displayed in a moving manner, one character at a time. That is, the character string "FEVER", which suggests that the player has won a big hit this time, is displayed on the display screen 7a by moving from the front side to the back side of the display screen 7a one by one. As shown in FIG. 110(E), the character string of "FEVER" is separated one by one in the order of "R", "E", "V", "E", and "F". It is displayed moving while swinging. Therefore, in FIG. 110(E), "R" which is moved and displayed first is displayed in the smallest size, and "F" which is moved and displayed last is displayed in the largest size. This "F" is displayed so that a part of its lower end protrudes from the display screen 7a as shown in FIG. 110(E). In other words, each character that is moved and displayed one by one is so arranged that when it is positioned in front of the display screen 7a, part of the character protrudes from the display screen 7a.

次に、図110(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小表示演出は、図110(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図110(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。 Next, as shown in FIG. 110(F), the entire fever reduction display effect is executed on the display screen 7a. As a result of the execution of the fever shattering display effect shown in FIG. After all the characters are moved to the back side and displayed in a reduced size, they are aligned to form a character string of "FEVER", and all the characters are displayed on the display screen 7a as a whole. In other words, the fever whole reduction display effect is a effect of displaying the big win suggestive display FEHS suggesting that a big win has been achieved. As shown in FIG. 110(F), the big win suggestive display FEHS is displayed in its entirety with all characters reduced substantially in the center of the display screen 7a. However, in "FEVER", only the letter V is displayed in a larger size than the other letters, and the other letters are displayed in the same size.

次に、図110(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図110(F)に示したフィーバ全体縮小表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図110(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図110(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。 Next, as shown in FIG. 110(G), the display screen 7a executes the enlarged display rendering of the overflowing fever V. In this Fever V protruding enlarged display effect, the character string "FEVER" reduced and displayed in the entire display screen 7a in the Fever entire reduced display effect shown in FIG. The display screen 7a is designed to move from the back side to the front side of the display screen 7a as a single body and be displayed in an enlarged manner. That is, the fever V protruding enlarged display effect is a effect of displaying the big win suggestive display FEHV suggesting that the player has won a big win. This jackpot suggestion display FEHV, like the jackpot suggestion display FEHS shown in FIG. A part of the lower end is displayed protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 110(G). In this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a is arranged so as to partially cover other letters (letter E on both sides of V) that make up the character string. is displayed.

つまり、この図110に示した文字表示演出Cでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。 That is, in the character display effect C shown in FIG. 110, part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls-out suggestion display DSH, which are the character displays related to the big win, are displayed from the display screen 7a. It is displayed in a protruded manner. In addition, as the character display related to the big win, the big win suggestion display FEHS, which suggests that the big win has been achieved, is displayed on the entire display screen 7a with all the characters reduced, and only specific characters are displayed more than other characters. It is enlarged and displayed. In addition, as the character display related to the big win, the big win suggestive display FEHV suggesting that the big win has been achieved is displayed in such a manner that the big win suggestive display FEHS is enlarged and a part of the specific characters protrudes from the display screen 7a. It is now displayed. Furthermore, in this big win suggestive display FEHV, a specific character displayed in an enlarged manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover part of the other characters forming the character string.

[文字表示演出D]
図111は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図111(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図111(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect D]
FIG. 111 is a diagram for explaining the character display effect B. FIG.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 111(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. Note that FIG. 111(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).

次に、図111(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図111(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 111(B), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 111(A) is a jackpot. In this example, "777" is shown in this jackpot pattern array. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.

次に、図111(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図111(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図111(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図111(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 111(C), on the display screen 7a, the number of rounds overflowing display effect is executed. When the jackpot hits, the display of the jackpot pattern array "777" shown in FIG. 111(B) is switched to the round display RSH showing the number of rounds of the current jackpot shown in FIG. 111(C). In this round number protruding display effect, a part of the number indicating the round number is displayed in a manner protruding from the display screen 7a in the round display RSH. That is, of the display of "16R" indicating the number of rounds of the big win this time, the number 16 is displayed large, and a part of the upper end and lower end of the display is displayed protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 111(C). It is Note that the R in the display of "16R" is displayed at the lower right of the 16 numbers in a manner that fits within the display screen 7a.

次に、図111(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図111(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図111(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。 Next, as shown in FIG. 111(D), the number of balls to be played out is displayed on the display screen 7a. 111(C) is switched from the round display RSH screen showing the number of rounds shown in FIG. 111(C) to display a jackpot number-of-balls-suggestion display DSH that suggests the number of balls for the current jackpot. It is a performance. In the protruding display effect of the number of paid balls, a part of the number indicating the number of paid balls is displayed in a manner protruding from the display screen 7a in the jackpot number-of-discharged-balls suggestion display DSH. That is, of the "2200 MAX" indicating the number of balls to be played in the jackpot this time, the number 2200 is displayed large, and a part of the upper end of the number is displayed protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 111(D). (2 on the left end is displayed with a part of the left end protruding from the display screen 7a). It should be noted that MAX in the display of "2200 MAX" is displayed below the number of 2200 in a manner that fits within the display screen 7a. It should be noted that MAX indicates the upper limit of the number of balls to be played in this 16R jackpot.

次に、図111(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図111(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図111(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図111(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図111(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 111(E), a fever-break display effect is executed on the display screen 7a. This fever-loose display effect is performed by switching from the screen of the number-of-played-out-jacks-suggestion display DSH for a big win shown in FIG. 111(D). In this fever-discovery display effect, a character string (alphabet) indicating that the player has won a jackpot is displayed in a moving manner, one character at a time. That is, the character string "FEVER", which suggests that the player has won a big hit this time, is displayed on the display screen 7a by moving from the front side to the back side of the display screen 7a one by one. As shown in FIG. 111(E), the character string of "FEVER" is separated one by one in the order of "R", "E", "V", "E", and "F". It is displayed moving while swinging. Therefore, in FIG. 111(E), "R" moved and displayed first is displayed in the smallest size, and "F" moved and displayed last is displayed in the largest size. This "F" is displayed so that a part of its lower end protrudes from the display screen 7a as shown in FIG. 111(E). In other words, each character that is moved and displayed one by one is so arranged that when it is positioned in front of the display screen 7a, part of the character protrudes from the display screen 7a.

次に、図111(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小回転表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小回転表示演出は、図111(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小回転表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図111(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示された後、同じ位置で矢印YAに示すように全体表示された状態で横回転する。 Next, as shown in FIG. 111(F), the entire fever reduction rotation display effect is executed on the display screen 7a. As a result of the execution of the fever split display effect shown in FIG. 111(E), the characters "R", "E", "V", "E" and "F" are displayed on the display screen 7a. After all the characters are moved to the back side and displayed in a reduced size, they are aligned to form a character string of "FEVER", and all the characters are displayed on the display screen 7a as a whole. That is, the entire Fever reduced rotation display effect is a effect of displaying the big win suggestive display FEHS suggesting that a big win has been achieved. As shown in FIG. 111(F), the big win suggestive display FEHS is displayed in its entirety with all characters reduced substantially in the center of the display screen 7a. However, in "FEVER", only the letter V is displayed in a larger size than the other letters, and the other letters are displayed in the same size. After all characters are reduced and displayed entirely in the approximate center of the display screen 7a, the big win suggestion display FEHS rotates horizontally in the same position as indicated by an arrow YA while being entirely displayed.

次に、図111(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図111(F)に示したフィーバ全体縮小回転表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、横回転を停止し、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図111(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図111(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。 Next, as shown in FIG. 111(G), the display screen 7a executes the enlarged display rendering of the overflowing fever V. In this Fever V protruding enlarged display effect, the character string "FEVER" reduced and displayed in the approximate center of the display screen 7a in the entire Fever reduced and rotated display effect shown in FIG. It stops, and conversely, this time it moves integrally from the back side of the display screen 7a to the front side and is displayed in an enlarged manner. That is, the fever V protruding enlarged display effect is a effect of displaying the big win suggestive display FEHV suggesting that the player has won a big win. This jackpot suggestion display FEHV, like the jackpot suggestion display FEHS shown in FIG. A part of the lower end is displayed protruding from the display screen 7a as shown in FIG. 111(G). In this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a is arranged so as to partially cover other letters (letter E on both sides of V) that make up the character string. is displayed.

次に、図111(H)に示すように、表示画面7aではフィーバ表示演出が実行される。このフィーバV表示演出は、図111(G)に示したフィーバVはみ出し拡大表示演出で、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字を縮小する演出となっている。つまり、フィーバ表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHは、図111(G)に示した表示画面7aからはみ出したVの文字が縮小され、全ての文字列(「FEVER」)が表示画面7a内に収まる態様で表示される。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHでは、Vの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆わないように表示されている。 Next, as shown in FIG. 111(H), a fever display effect is executed on the display screen 7a. This Fever V display effect is the Fever V protruding enlarged display effect shown in FIG. That is, the fever display effect is a effect of displaying a big win suggestion display FEH that suggests that a big win has been achieved. This jackpot suggestion display FEH is displayed in such a manner that the character V protruding from the display screen 7a shown in FIG. However, only the letter V in "FEVER" is displayed in a larger size than the other letters, and the other letters are displayed in the same size. In this jackpot suggestion display FEH, the letter V is displayed so as not to partially cover other letters (letter E on both sides of V) forming the character string.

つまり、この図111に示した文字表示演出Dでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHは、大当たり示唆表示FEHVのうち、表示画面7aからはみ出した特定の文字が縮小表示され、全ての文字列が表示画面7a内に収まる態様で表示されるようになっている。ただし、この大当たり示唆表示FEHでは、特定の文字は他の文字より拡大して表示されるとともに、文字列を構成する他の文字を覆わないように表示されている。 That is, in the character display effect D shown in FIG. 111, part of the characters in the round display RSH and the number-of-balls-out suggestion display DSH, which are the character displays related to the big win, are displayed from the display screen 7a. It is displayed in a protruded manner. In addition, as the character display related to the big win, the big win suggestion display FEHS, which suggests that the big win has been achieved, is displayed on the entire display screen 7a with all the characters reduced, and only specific characters are displayed more than other characters. It is enlarged and displayed. In addition, as the character display related to the big win, the big win suggestive display FEHV suggesting that the big win has been achieved is displayed in such a manner that the big win suggestive display FEHS is enlarged and a part of the specific characters protrudes from the display screen 7a. It is now displayed. Furthermore, in this big win suggestive display FEHV, a specific character displayed in an enlarged manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover part of the other characters forming the character string. The jackpot suggestion display FEH, which is a character display related to the jackpot, is a jackpot suggestion display FEHV in which specific characters protruding from the display screen 7a are displayed in reduced size, and all character strings are displayed. It is displayed so as to fit within the screen 7a. However, in this big win suggestive display FEH, a specific character is displayed in a larger size than other characters and is displayed so as not to cover other characters forming the character string.

[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図111に示すように、第一の表示として大当たりに関連する文字表示を実行可能であり、第一の演出は、文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effects of the production during fluctuation is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, a character display related to the big win can be executed as the first display, and the first effect is that some of the characters in the character display , is configured to be displayed in a manner protruding from the display screen. According to this configuration, the character display related to the big win can be appealed to the player in an extremely impactful manner. Therefore, it is less likely that the player will overlook the character display related to the big win, which is very important in the game. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図111に示すように、文字表示は、複数の文字からなり、第一の演出は、文字表示のうちの特定の文字を拡大して表示画面からはみ出した態様で表示する構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, the character display consists of a plurality of characters. It is configured to display in a protruding manner. According to this configuration, it is possible to appeal to the player the specific characters of the character display related to the big win in an extremely impactful manner. Therefore, it is less likely that the player will overlook the character display related to the big win, which is very important in the game. As a result, the amusement of the game can be improved. It is also possible to make specific characters stand out in shape and color scheme to further appeal to the player.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109~図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示され得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字のみを、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 109 to 111, specific characters that are displayed outside the display screen are displayed so as to partially cover other characters that make up the character display. It is configured so that it can be According to this configuration, it is possible to strongly appeal to the player only the specific characters in the character display related to the big win in an extremely impactful manner. Therefore, it is less likely that the player will overlook the character display related to the big win, which is very important in the game. As a result, the amusement of the game can be improved. It is also possible to make specific characters stand out in shape and color scheme to further appeal to the player.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110、図111に示すように、第二の演出は、複数の文字からなる文字表示を、表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示することが可能であり、第一の演出は、第二の演出の後におこなわれる構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する複数の文字からなる文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 110 and 111, the second effect is to display a character display consisting of a plurality of characters on the display screen one by one, and then display the characters on the display screen. It is possible to display all the characters in the entirety, and the first effect is performed after the second effect. According to this configuration, the character display composed of a plurality of characters related to the big win can be appealed to the player in an extremely impactful manner. Therefore, it is less likely that the player will overlook the character display related to the big win, which is very important in the game. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図111に示すように、第三の演出は、第一の演出の後におこなわれ、第一の演出で表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字を、表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、特定の文字が縮小表示された態様では、文字表示を構成する他の文字より大きく表示される構成になっている。この構成によれば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字が縮小された場合であっても、文字表示を構成する他の文字より大きく表示されるので、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 111, the third effect is performed after the first effect, and the specific character displayed in the manner protruding from the display screen in the first effect is displayed. , is a representation of displaying in a reduced size so as to fit within the display screen, and in a mode in which a specific character is displayed in reduced size, it is configured to be displayed in a larger size than other characters that make up the character display. According to this configuration, even if a specific character displayed in a manner protruding from the display screen is reduced in size, it is displayed larger than the other characters that constitute the character display, so that the character display related to the big win is possible. A particular character among the characters can be appealed to the player in an extremely impactful manner. Therefore, it is less likely that the player will overlook the character display related to the big win, which is very important in the game. As a result, the amusement of the game can be improved. It is also possible to make specific characters stand out in shape and color scheme to further appeal to the player.

[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図109~図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の全部を覆うように表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the production during fluctuation is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 109 to 111, specific characters that are displayed outside the display screen are displayed so as to partially cover other characters that make up the character display. However, the present invention is not limited to this. For example, a specific character displayed in a manner protruding from the display screen may be displayed so as to cover all of the other characters that make up the character display.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図111に示すように、大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうちの数字は、全ての数字が表示画面からはみ出した態様で表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「2200 MAX」のうちの数字は、一部の数字のみが表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい(例えば、左端に表示される2の一部を表示画面からはみ出した態様で表示する)。また、MAXは、表示画面内に収まるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、MAXの全ての文字または一部の文字が、表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, the numbers of "2200 MAX" suggesting the number of balls to be played in the jackpot are displayed in such a manner that all the numbers protrude from the display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, the numbers in "2200 MAX" may be displayed in such a manner that only some of the numbers protrude from the display screen (for example, part of the 2 displayed on the left end protrudes from the display screen). mode). In addition, although MAX is made to fit within the display screen, the present invention is not limited to this, and all or part of the characters of MAX are displayed in a manner protruding from the display screen. good too.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図109に示すように、右打ちV入賞指示演出は、V通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなうようにしたが、つまり、V入賞残り時間報知演出は、通称V-ST機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ちV入賞指示演出は、可変始動口(特2)で当たりとなり、V領域を有する2種アタッカが開放するときにおこなう、つまり、通称1種2種混合機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 109, the right-handed V winning instruction effect is a V passing expected jackpot, the V opening/closing member 71 is long opened, and the V area 39 in the first big winning port 30 In other words, the V winning remaining time notification effect is performed by a game machine commonly called a V-ST machine, but the present invention is this. is not limited to For example, the right-handed V winning instruction effect is performed when the variable start opening (special 2) is hit and the two-type attacker with the V area is released. You may do so.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図111に示すように、文字表示における文字の一部が、画像表示装置7の1つの表示画面7aからはみ出した態様で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、第1表示画面で表示するようにしてもよい。このようにすると、表示画面からはみ出す文字は、遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、表示画面からはみ出す文字を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, part of the characters in the character display are displayed in a manner protruding from one display screen 7a of the image display device 7. The present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the back side, and characters displayed in a manner protruding from the display screen are displayed on the first display screen. may be displayed with . In this way, the characters protruding from the display screen are displayed closer to the player, and can strongly appeal to the player in an extremely impactful manner. The image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to display a stereoscopic image (3D). In this way, by displaying characters protruding from the display screen in 3D, it is possible to further appeal to the player.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図108~図111に示すように、大当たりに関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、大当たりに関連する文字に代えて、演出ボタンの操作を指示する文字(例えば、押せ、プッシュ、連打)や、右打ちを指示する文字(例えば、右を狙え、右打ち、ハンドルをまわせ)など、遊技の指示に関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, part of the characters in the character display related to the big win are displayed in a manner that protrudes from the display screen, but the present invention It is not limited to this. For example, the characters displayed in a manner that protrudes from the display screen are characters that instruct the operation of the production button (for example, press, push, repeated hits) or characters that instruct right hitting (for example, instead of characters related to big wins) , aim right, hit right, turn the steering wheel), etc., in the character display related to the game instructions, may be displayed in a form that partially protrudes from the display screen.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1-1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、大当たりに関連する文字表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1-2]
前記文字表示は、複数の文字からなり、
前記第一の演出は、前記文字表示のうちの特定の文字を拡大して前記表示画面からはみ出した態様で表示する、
ことを特徴とする態様C1-1に記載の遊技機。
[態様C1-3]
前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字は、前記文字表示を構成する他の文字の一部または全部を覆うように表示され得る、
ことを特徴とする態様C1-2に記載の遊技機。
[態様C1-4]
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記複数の文字からなる前記文字表示を、前記表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示する演出であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする態様C1-2または態様C1-3に記載の遊技機。
[態様C1-5]
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出の後におこなわれる演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出で前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字を、前記表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、
前記特定の文字が前記縮小表示された態様では、前記文字表示を構成する他の文字より大きく表示される、
ことを特徴とする態様C1-2から態様C1-4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C1-1]
production means capable of executing a plurality of productions;
display means capable of displaying a plurality of displays;
A gaming machine comprising
one of the plurality of representations is a first representation;
The first display is a character display related to the jackpot,
One of the plurality of productions is a first production,
In the first effect, part of the characters in the character display may be displayed in a manner that protrudes from the display screen.
A gaming machine characterized by:
[Aspect C1-2]
The character display is composed of a plurality of characters,
In the first effect, a specific character of the character display is enlarged and displayed in a manner that protrudes from the display screen.
The gaming machine according to aspect C1-1, characterized by:
[Aspect C1-3]
The specific character displayed in a manner protruding from the display screen may be displayed so as to cover part or all of other characters that make up the character display.
The gaming machine according to aspect C1-2, characterized by:
[Aspect C1-4]
One of the plurality of productions is a second production,
The second effect is a effect in which the character display made up of the plurality of characters is displayed on the display screen one character at a time, and then all the characters are displayed as a whole on the display screen,
The first production is performed after the second production,
The gaming machine according to aspect C1-2 or aspect C1-3, characterized by:
[Aspect C1-5]
One of the plurality of productions is a third production,
The third production is a production performed after the first production,
The third effect is a effect in which the specific character displayed in the first effect in a manner protruding from the display screen is displayed in a reduced size so that it fits within the display screen,
In the mode in which the specific character is displayed in a reduced size, it is displayed larger than other characters that make up the character display.
The gaming machine according to any one of aspects C1-2 to C1-4, characterized by:

以下に図112~図115を用いて保留内連チャン示唆演出について説明する。この保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に保留の内容に係わって所定のタイミングで実行され得る。例えば、大当たり遊技中に保留の内容を先読みし、保留の内容に大当たりがあれば、ラウンド遊技中、エンディング中、または、大当たり遊技終了直後に実行され得る。 112 to 115, the on-hold consecutive chan suggestion effect will be described below. This on-hold consecutive chance suggestion effect can be executed at a predetermined timing in relation to the content of the on-hold during the jackpot game. For example, the contents of the suspension are read in advance during the jackpot game, and if there is a jackpot in the contents of the suspension, it can be executed during the round game, during the ending, or immediately after the jackpot game ends.

[保留内連チャン示唆演出A]
図112は、文字表示演出Aを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Aでは、まず、図112(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図112(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図112(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Continuous Chan Suggestion Production A on Hold]
112 is a diagram for explaining the character display effect A. FIG.
In the on-hold consecutive chance suggestion effect A, first, as shown in FIG. 112(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 112(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically on the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 112(A), H1 indicates "3" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "3" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図112(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 112(B), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112(A) is a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

次に、図112(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図112(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。 Next, as shown in FIG. 112(C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When a jackpot is achieved, a predetermined jackpot game is performed, and in this jackpot game, first, a predetermined opening performance suggesting the start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then the round game performance is executed. It's like In the round game effect shown in FIG. 112(C), a round display RH indicating the number of rounds is displayed on the upper left of the display screen 7a (in this example, "5R" is displayed), and in the center of the display screen 7a, A predetermined big hit display effect (not shown) is performed. In addition, in this round game effect, the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 increases by one and is changed from "3" to "4".

次に、図112(D)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆演出が実行される。この保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆演出では、図112(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する効果音KMがスピーカ67から発せられる(本例では、「タラリーララ」という効果音が示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。 Next, as shown in FIG. 112(D), on the display screen 7a, an on-hold consecutive chan suggestion effect is executed. In this on-hold consecutive chance suggestion effect, the round display RH indicating the number of rounds at the upper left of the display screen 7a indicates "8R", and the numbers of reservations H1 and H2 indicate "4" and "0", which are the same as before. there is In addition, in this pending internal chan-suggesting effect, as shown in FIG. A sound effect KM is emitted from the speaker 67 (in this example, the sound effect "Tarari Lara" is shown) to suggest that there is a big hit in the game, that is, to suggest an on-hold internal match. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 . Therefore, the normal winning hole (general winning hole) 29 is a winning hole that can win only when hitting to the right.

次に、図112(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。 Next, as shown in FIG. 112(E), on the display screen 7a, a predetermined ending effect suggesting the end of the jackpot game (round game) is executed. In addition, in this ending effect, the pending numbers H1 and H2 indicate the same "4" and "0" as before.

次に、図112(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図112(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図112(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図112(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。 Next, as shown in FIG. 112(F), on the display screen 7a, a pending digestion decorative symbol variation effect is executed. In this reserved digestion decorative pattern variation presentation, the decorative pattern variation presentation is performed based on the suspension occurring during the big winning game, and the suspension occurring during the big winning game is sequentially digested. 112(F), the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 decreases from "4" to "2". In other words, in this suspended digested decorative symbol variation effect, two suspended first special symbols are digested from the ending effect (jackpot game end) shown in FIG. 112(E). That is, the variable effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112(F) correspond to the second reserved digestion of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図112(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図112(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 112(G), the ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are arranged in the ready-to-win pattern arrangement as a result of the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the suspended digested decorative pattern variable effect shown in FIG. 112(F). It shows how it has stopped. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図112(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図112(E)、図112(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図112(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。 Next, as shown in FIG. 112(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112(F) resulted in a big win as a result of the ready-to-win effect shown in FIGS. 112(E) and 112(G). . In this example, "777" is shown for this jackpot pattern array. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 112(H) is not always performed, and there is a possibility that the game will be lost with a predetermined probability.

つまり、この図112に示した保留内連チャン示唆演出Aでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定の効果音KMがスピーカ67から発せられ、この効果音KMにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。 In other words, in the on-hold consecutive chance suggestion effect A shown in FIG. Then, a predetermined sound effect KM is emitted from the speaker 67, and this sound effect KM suggests that there is a big win in the hold that occurred during the big win game, that is, an effect is performed to suggest a continuous chan on hold. ing.

[保留内連チャン示唆演出B]
図113は、保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Bでは、まず、図113(A)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図113(A)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図113(A)に示すラウンド遊技演出では、H1は「4」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「4」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Continued Chang Suggestion Production B]
FIG. 113 is a diagram for explaining the on-hold consecutive chan suggestion effect B. FIG.
In the on-hold continuous chan suggestion effect B, first, as shown in FIG. 113(A), a round game effect is executed on the display screen 7a. When a jackpot is achieved, a predetermined jackpot game is performed, and in this jackpot game, first, a predetermined opening performance suggesting the start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then the round game performance is executed. It's like In the round game effect shown in FIG. 113(A), a round display RH indicating the number of rounds is displayed on the upper left of the display screen 7a (in this example, "5R" is displayed), and in the center of the display screen 7a, A predetermined big hit display effect (not shown) is performed.
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically on the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the round game effect shown in FIG. 113(A), H1 indicates "4" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "4" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図113(B)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆1演出が実行される。この保留内連チャン示唆1演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆1演出では、図113(B)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM1がスピーカ67から発せられる(本例では、「チャンスかも!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらに保留内連チャン示唆1演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「チャンスかも!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH1として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH1により、遊技者は、セリフSM1を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。 Next, as shown in FIG. 113(B), on the display screen 7a, the on-hold continuous chan suggestion 1 effect is executed. In this on-hold consecutive chance suggestion 1 effect, the round display RH indicating the number of rounds on the upper left of the display screen 7a indicates "8R", and the numbers of reservations H1 and H2 indicate "4" and "0", which are the same as before. ing. In addition, in this pending internal chan suggestion 1 effect, as shown in FIG. 113(B), when a game ball enters a normal winning opening (general winning opening) 29 during a round game, it occurs during a jackpot game. The speaker 67 emits a line SM1 suggesting that there is a big hit in the hold, that is, suggesting an internal match on hold (in this example, the line "Maybe a chance!" is displayed). The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 . Therefore, the normal winning hole (general winning hole) 29 is a winning hole that can win only when hitting to the right. Furthermore, in the on-hold consecutive chan suggestion 1 production, the line SM1 ("Chance maybe!") suggesting the on-hold consecutive chan emitted by the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the line display SMH1. . With this line display SMH1, even if the player misses hearing the line SM1, the player can recognize the suggestion of the on-hold consecutive chan.

一方、図113(A)に示したラウンド遊技演出が実行された後、図113(B)に代わって、図113(C)に示す保留内連チャン示唆2演出が実行される場合がある。この保留内連チャン示唆2演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆2演出では、図113(C)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM2がスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。さらに保留内連チャン示唆2演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH2として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH2により、遊技者は、セリフSM2を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。 On the other hand, after the round game effect shown in FIG. 113(A) is executed, there is a case where the pending internal chan suggestion 2 effect shown in FIG. 113(C) is executed instead of FIG. 113(B). In this on-hold consecutive chance suggestion 2 effect, the round display RH indicating the number of rounds on the upper left of the display screen 7a indicates "8R", and the numbers of reservations H1 and H2 indicate "4" and "0", which are the same as before. ing. In addition, in this reserved internal consecutive chance suggestion 2 effect, as shown in FIG. A line SM2 suggesting that there is a jackpot in the hold, that is, a line SM2 suggesting an internal match on hold is emitted from the speaker 67 (in this example, the line "It's not over yet!" is shown). there is Furthermore, in the on-hold continuous chan suggestion 2 production, the line SM1 ("It's not over yet!") emitted by the speaker 67 suggesting the on-hold continuous chan is displayed as it is as the line display SMH2 on the display screen 7a. ing. With this line display SMH2, even if the player misses hearing the line SM2, the player can recognize the suggestion of the on-hold consecutive chan.

次に、図113(D)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。 Next, as shown in FIG. 113(D), on the display screen 7a, a predetermined ending effect suggesting the end of the jackpot game (round game) is executed. In addition, in this ending effect, the pending numbers H1 and H2 indicate the same "4" and "0" as before.

次に、図113(E)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図113(E)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図113(D)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図113(E)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。 Next, as shown in FIG. 113(E), on the display screen 7a, a pending digestion decorative symbol variation effect is executed. In this reserved digestion decorative pattern variation presentation, the decorative pattern variation presentation is performed based on the suspension occurring during the big winning game, and the suspension occurring during the big winning game is sequentially digested. 113(E), the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 decreases from "4" to "2". In other words, in this suspended digested decorative symbol variation effect, two suspended first special symbols are digested from the ending effect (jackpot game end) shown in FIG. 113(D). That is, the variable effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 113(E) correspond to the second reserved digestion of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図113(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。 Next, as shown in FIG. 113(F), a losing symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect indicates that the results of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the reserved digested decorative symbol variation effect shown in FIG. 113(E) are lost. In this example, "958" is shown in this losing pattern arrangement.

一方、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出が実行された後、図113(F)に代わって、図113(G)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 On the other hand, there is a case where the ready-to-win effect shown in FIG. 113(G) is executed instead of FIG. In this ready-to-win effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are arranged in the ready-to-win pattern arrangement as a result of the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the pending digestion decorative pattern fluctuation effect shown in FIG. 113(E). It shows how it has stopped. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図113(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図113(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図113(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図113(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図113(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図113(C)に示した保留内連チャン示唆2演出が実行されたときの方が、図113(B)に示した保留内連チャン示唆1演出が実行されたときよりも高くなっている。すなわち、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、保留内連チャンを示唆する「まだ終わらんよ!」というセリフSM2が発せられたときの方が、「チャンスかも!」というセリフSM1が発せられたときよりも高くなっている。 Next, as shown in FIG. 113(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 113(E) resulted in a big win as a result of the ready-to-win effect shown in FIG. 113(G). In this example, "777" is shown for this jackpot pattern array. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 113(H) is not always performed, and there may be a case where the losing symbol stop effect shown in FIG. 113(F) is performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is higher when the pending consecutive chance suggestion 2 effect shown in FIG. 113(C) is executed, as shown in FIG. is higher than when was executed. That is, the probability that the big hit confirmation effect is performed is higher when the line SM2 "It's not over yet!" is higher than

つまり、この図113に示した保留内連チャン示唆演出Bでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Bでは、保留内連チャンの期待度(信頼度)が、セリフの内容(種別)によって変化するとともに、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。 In other words, in the on-hold consecutive chance suggesting effect B shown in FIG. Then, a predetermined line is emitted from the speaker 67, and this line suggests that there is a big win in the hold that has occurred during the big win game, that is, an effect is performed that suggests a continuous chan on hold. Moreover, in the on-hold consecutive chan suggestion performance B, the degree of expectation (reliability) of the on-hold consecutive chan is changed depending on the content (type) of the line, and the line emitted from the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a. It is designed to be displayed as a display.

[保留内連チャン示唆演出C]
図114は、保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Cでは、まず、図114(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図114(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Continued Chang Suggestion Production C]
FIG. 114 is a diagram for explaining the on-hold consecutive chan suggestion effect C. FIG.
In the on-hold continuous chan suggestion effect C, first, as shown in FIG. 114(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 114(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are in the process of being changed (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically on the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 114(A), H1 indicates "3" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "3" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図114(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 114(B), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114(A) is a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

次に、図114(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図114(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。 Next, as shown in FIG. 114(C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When a jackpot is achieved, a predetermined jackpot game is performed, and in this jackpot game, first, a predetermined opening performance suggesting the start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then the round game performance is executed. It's like In the round game effect shown in FIG. 114(C), a round display RH indicating the number of rounds is displayed on the upper left of the display screen 7a (in this example, "5R" is displayed), and in the center of the display screen 7a, A predetermined big hit display effect (not shown) is performed. In addition, in this round game effect, the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 increases by one and is changed from "3" to "4".

次に、図114(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図114(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図114(D)に示すように、本体前板部に所定のキャラクタCRAが描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29にはキャラクタCRAのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。 Next, as shown in FIG. 114(D), on the display screen 7a, an on-hold consecutive chance suggestion effect during the round is executed. In this round pending internal chan suggestion effect, the round display RH indicating the round number at the upper left of the display screen 7a indicates "8R", and the pending numbers H1 and H2 are the same as before, "4" and "0". showing. In addition, in this round-hold internal chan-suggestion effect, as shown in FIG. The speaker 67 emits a line SM suggesting that there will be a big hit in the pending hold, that is, suggesting an internal match on hold (in this example, the line "It's not over yet!" is shown). ing. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 . Therefore, the normal winning hole (general winning hole) 29 is a winning hole that can win only when hitting to the right. Furthermore, in the on-hold internal chan-suggestion effect during the round, the line SM suggesting the on-hold internal chan-chan ("It's not over yet!") emitted by the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the dialogue display SMH. It's becoming With this dialogue display SMH, even if the player misses hearing the dialogue SM, it is possible for the player to recognize the suggestion of the on-hold consecutive chan. As shown in FIG. 114(D), a predetermined character CRA is drawn on the front panel of the main body of the normal winning slot (general winning slot) 29 . In other words, the motif of the character CRA is set in the normal winning slot (general winning slot) 29 . Setting of this motif will be described later.

次に、図114(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング保留内連チャン示唆演出が実行される。なお、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。ここで、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じキャラクタCRAを用いて構成している。つまり、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。つまり、大当たり遊技のエンディングで、この特定画像が表示されることにより、保留内連チャンの示唆をおこなうようになっている。 Next, as shown in FIG. 114(E), on the display screen 7a, a predetermined ending pending internal chan-suggestion effect suggesting the end of the jackpot game (round game) is executed. In addition, in this ending pending internal chan suggestion effect, the pending numbers H1 and H2 indicate the same "4" and "0" as before. Here, in this ending pending internal chan suggestion effect, the background of the display screen 7a is constructed using the same character CRA as the motif set for the normal winning opening (general winning opening) 29. FIG. In other words, in this ending pending internal chan suggestion effect, a specific image with the character CRA as a motif is displayed. In other words, by displaying this specific image at the ending of the jackpot game, it is possible to suggest a series of pending games.

次に、図114(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図114(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図114(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。 Next, as shown in FIG. 114(F), on the display screen 7a, a pending digestion decorative symbol variation effect is executed. In this reserved digestion decorative pattern variation presentation, the decorative pattern variation presentation is performed based on the suspension occurring during the big winning game, and the suspension occurring during the big winning game is sequentially digested. 114(F), the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 decreases from "4" to "2". In other words, in this pending digestion decorative pattern variation effect, two pending first special symbols are digested from the ending pending consecutive chance suggestion effect (jackpot game end) shown in FIG. 114 (E). there is That is, the variable effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114(F) correspond to the second reserved digestion of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図114(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図114(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 114(G), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are arranged in the ready-to-win pattern arrangement as a result of the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the pending digestion decorative pattern fluctuation effect shown in FIG. 114(F). It shows how it has stopped. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図114(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図114(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図114(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、エンディング保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されない通常のエンディング演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図114(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図114(D))とエンディング保留内連チャン示唆演出(図114(E))がおこなわれたときが最も高く、エンディング保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。 Next, as shown in FIG. 114(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114(F) resulted in a big hit as a result of the ready-to-win effect shown in FIG. 114(G). In this example, "777" is shown for this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 114(H) is not always performed, and there is a possibility that the game will be lost with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is higher when the ending pending consecutive chance suggestion effect shown in FIG. is higher than when a normal ending effect is executed in which a specific image with CRA as a motif is not displayed). More specifically, the probability that the big win confirmation effect shown in FIG. 114(H) is performed is as follows. That is, it is highest when the pending internal chan suggestion effect during the round (Fig. 114 (D)) and the ending pending internal chan suggesting effect (Fig. 114 (E)) are performed. The next highest is when it is performed, the next highest when only the pending internal chan suggesting effect is performed during the round, and when the pending internal chan suggesting effect during the round and the ending pending internal chan suggesting effect are not performed is the lowest.

つまり、この図114に示した保留内連チャン示唆演出Cでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Cでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Cでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技のエンディングでこの所定のモチーフを用いた特定画像を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Cでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。 In other words, in the on-hold consecutive chance suggestion effect C shown in FIG. Then, a predetermined line is emitted from the speaker 67, and this line suggests that there is a big win in the hold that has occurred during the big win game, that is, an effect is performed that suggests a continuous chan on hold. In addition, in the on-hold internal chan-suggestion presentation C, the words emitted from the speaker 67 are displayed as they are on the display screen 7a as the words. In addition, in the on-hold consecutive chance suggesting performance C, a predetermined motif is set in the normal winning opening (general winning opening) 29 that caused the speech SM suggesting the on-hold consecutive chance to be emitted, and the ending of the jackpot game. By displaying a specific image using this predetermined motif, it is possible to further suggest that there is a jackpot in the hold that occurred during the jackpot game, that is, to perform an effect that suggests a consecutive chance in the hold. ing. In other words, in the on-hold consecutive chan-suggesting effect C, a plurality of types of on-hold consecutive chan-suggesting effects can be executed at different timings, such as a pending internal chan-suggesting effect during the round and an ending pending internal chan-suggesting effect. .

[保留内連チャン示唆演出D]
図115は、保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Dでは、まず、図115(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図115(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Continuous Chan Suggestion Production D on Hold]
FIG. 115 is a diagram for explaining the on-hold consecutive chan suggestion effect D. FIG.
In the on-hold continuous chan suggestion effect D, first, as shown in FIG. 115(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 115(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).
In addition, H1 and H2 indicating the number of reservations are displayed vertically on the left end of the display screen 7a. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In addition, in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 114(A), H1 indicates "3" and H2 indicates "0". That is, it suggests that the reserved number of the first special symbol is "3" and the reserved number of the second special symbol is "0".

次に、図115(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 115(B), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 115(A) is a jackpot. In this example, "777" is shown in this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.

次に、図115(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図115(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。 Next, as shown in FIG. 115(C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When a jackpot is achieved, a predetermined jackpot game is performed, and in this jackpot game, first, a predetermined opening performance suggesting the start of the jackpot game (round game) is performed on the display screen 7a, and then the round game performance is executed. It's like In the round game effect shown in FIG. 115(C), a round display RH indicating the number of rounds is displayed on the upper left of the display screen 7a (in this example, "5R" is displayed), and in the center of the display screen 7a, A predetermined big hit display effect (not shown) is performed. In addition, in this round game effect, the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 increases by one and is changed from "3" to "4".

次に、図115(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図115(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図115(D)に示すように、本体前板部に飛行機HKを模した絵柄が描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29には飛行機HKのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。 Next, as shown in FIG. 115(D), on the display screen 7a, an on-hold consecutive chance suggestion effect during the round is executed. In this round pending internal chan suggestion effect, the round display RH indicating the round number at the upper left of the display screen 7a indicates "8R", and the pending numbers H1 and H2 are the same as before, "4" and "0". showing. In addition, in this round pending internal chan suggestion effect, as shown in FIG. The speaker 67 emits a line SM suggesting that there will be a big hit in the pending hold, that is, suggesting an internal match on hold (in this example, the line "It's not over yet!" is shown). ing. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30 . Therefore, the normal winning hole (general winning hole) 29 is a winning hole that can win only when hitting to the right. Furthermore, in the on-hold internal chan-suggestion effect during the round, the line SM suggesting the on-hold internal chan-chan ("It's not over yet!") emitted by the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the dialogue display SMH. It's becoming With this dialogue display SMH, even if the player misses hearing the dialogue SM, it is possible for the player to recognize the suggestion of the on-hold consecutive chan. Here, as shown in FIG. 115(D), the normal winning slot (general winning slot) 29 has a design imitating an airplane HK on the front panel of the main body. In other words, the motif of the airplane HK is set in the normal prize gate (general prize gate) 29 . Setting of this motif will be described later.

次に、図115(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。 Next, as shown in FIG. 115(E), on the display screen 7a, a predetermined ending effect suggesting the end of the jackpot game (round game) is executed. In addition, in this ending effect, the pending numbers H1 and H2 indicate the same "4" and "0" as before.

次に、図115(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行される。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出は、図115(E)に示したエンディング演出の画面が切り替わっておこなわれる、すなわち大当たり遊技終了直後におこなわれる表示演出である。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図115(F)に示す大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「3」に減少している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、先の図115(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の最初の1個目の保留を消化した様子を示している。すなわち、図115(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技終了直後の第1特別図柄の1個目の保留消化に対応したものを示している。ここで、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じ飛行機HKを用いて構成している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。すなわち、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、エンディング演出の画面が切り替わって大当たり遊技終了直後におこなう表示演出として、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いて背景画像を構成し、この背景画像上を装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示する演出をおこなうようになっている。 Next, as shown in FIG. 115(F), on the display screen 7a, after the end of the jackpot, an on-hold consecutive chance suggestion effect is executed. 115(E), that is, immediately after the end of the jackpot game. In this reserving internal chan suggesting performance after the end of the big win, the variation performance of the decorative pattern is carried out based on the reserving occurring during the big winning game, and thereby the reserving occurring during the big winning game is sequentially eliminated. 115(F), in the on-hold consecutive chance suggesting performance after the end of the jackpot, the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 decreases from "4" to "3". . In other words, in this after-the-big-hit-reservation internal-chang-suggesting production, the state of the first holding of the first special symbol is digested from the ending production (the end of the jackpot game) shown in FIG. showing. That is, the variable effects of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 115(F) correspond to the first reserved digestion of the first special symbol immediately after the jackpot game ends. Here, in the effect of suggesting a chance to hold the game after the end of the jackpot, the background of the display screen 7a is configured using the airplane HK, which is the same as the motif set for the normal winning gate (general winning gate) 29.例文帳に追加In other words, in the effect of suggesting a second chance after the end of the jackpot, a specific image with an airplane HK as a motif is displayed. In other words, in the waiting internal chan suggestion effect after the end of the big win, a background image is configured using a specific image with an airplane HK as a motif as a display effect to be performed immediately after the screen of the ending effect is switched and the big win game ends. The decoration patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed above.

次に、図115(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、図115(G)に示すリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「2」に減少している。つまり、このリーチ演出では、先の図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で、大当たり遊技終了から第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図115(G)に示すリーチ演出は、大当たり遊技終了後から第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。なお、このリーチ演出では、図115(G)に示すように、表示画面7aでは、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いた背景画像が、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出から継続して表示されている。 Next, as shown in FIG. 115(G), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. In this ready-to-win effect, left decorative pattern 8L and right decorative pattern 8R are ready-to-win as a result of variable display of decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the pending inner-consecutive chance suggestive effect shown in FIG. 115 (F). It shows how it stopped at the symbol array. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed. In addition, in the ready-to-win effect shown in FIG. 115(G), the number of reservations H2 shows the same "0" as before, but the number of reservations H1 decreases from "3" to "2". In other words, in this ready-to-win effect, two reserves of the first special symbol are digested after the end of the jackpot game in the consecutive chance suggesting effect within the reservation after the end of the big win shown in FIG. 115(F). That is, the ready-to-win effect shown in FIG. 115(G) corresponds to the second reserved digestion of the first special symbol after the end of the jackpot game. In this ready-to-win production, as shown in FIG. 115(G), on the display screen 7a, a background image using a specific image with an airplane HK as a motif is shown in FIG. It is continuously displayed from the continuous chan suggestion production.

次に、図115(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図115(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図115(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されない、図115(A)に示す通常の装飾図柄変動演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図115(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図115(D))と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出(図115(F))がおこなわれたときが最も高く、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。 Next, as shown in FIG. 115(H), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 115(F) resulted in a big win as a result of the ready-to-win effect shown in FIG. 115(G). In this example, "777" is shown for this jackpot pattern array. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 115(H) is not always performed, and there is a possibility that the game will be lost with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is higher when the pending consecutive chan suggesting effect after the jackpot is executed as shown in FIG. 115(A) when the specific image with the motif of the airplane HK is not displayed, and when the normal decorative pattern variation effect shown in FIG. 115(A) is executed). More specifically, the probability that the big win finalization effect shown in FIG. 115(H) is performed is as follows. That is, it is the highest when the pending internal consecutive chan suggesting effect (Fig. 115 (D)) during the round and the pending internal continuous chan suggesting effect (Fig. 115 (F)) after the end of the jackpot are performed, The next highest is when only the suggestive effect is performed, the next highest when only the pending internal chan suggestive effect is performed during the round, the pending internal chan suggestive effect during the round and the pending internal chan suggestive effect after the jackpot ends is lowest when no

つまり、この図115に示した保留内連チャン示唆演出Dでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Dでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Dでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技終了直後の装飾図柄変動演出でこの所定のモチーフを用いた特定画像(背景画像)を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Dでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。 That is, in the on-hold consecutive chance suggestion effect D shown in FIG. Then, a predetermined line is emitted from the speaker 67, and this line suggests that there is a big win in the hold that occurred during the big win game, that is, an effect is performed that suggests a continuous chan on hold. Moreover, in the on-hold internal chan-suggesting effect D, the words emitted from the speaker 67 are displayed as they are on the display screen 7a as the words. In addition, in the on-hold consecutive chance suggesting performance D, a predetermined motif is set in the normal winning opening (general winning opening) 29 that caused the speech SM suggesting the on-hold consecutive chance to be issued, and immediately after the end of the jackpot game. By displaying a specific image (background image) using this predetermined motif in the decorative pattern variation effect, it is further suggested that there is a jackpot in the hold that occurred during the jackpot game, that is, the hold inside the consecutive chance It is designed to perform a production that suggests. In other words, in the on-hold continuous chan-suggesting effect D, a plurality of types of on-hold continuous chan-suggesting effects can be executed at different timings, namely, the on-hold continuous chan-suggesting effect during the round and the on-hold continuous chan-suggesting effect after the jackpot. ing.

[効果例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図112~図115に示すように、第一の演出は、大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり遊技中に特定の入賞口へ遊技球を入賞させるべく、遊技球の発射強度を調整して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣、特に単調な大当たり遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the on-hold internal chan suggestion effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 115, the first effect suggests the degree of expectation of the pending consecutive chances in relation to the winning of a specific winning slot during the jackpot game. It is configured to perform a performance to do. According to this configuration, the player can intervene technically by adjusting the firing intensity of the game ball so as to win the game ball into a specific winning hole during the jackpot game. As a result, the amusement of the game, especially the amusement of the monotonous jackpot game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図112~図115に示すように、保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう構成になっている。この構成によれば、保留内連チャンの期待度を示唆する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく報知することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、保留内連チャンの期待度を音声で示唆するので、遊技者は、保留内連チャンの期待度を表示で示唆するのに比して当該表示画面を注視する必要がなく、その結果、リラックスして遊技を楽しむことができる。また、音声の種別によって保留内連チャンの期待度を容易に変化させることも可能となる。さらに、保留内連チャンの期待度を示唆する音声を特徴のある音色やメロディにして注意をひくことで、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 115, the effect suggesting the degree of expectation of the on-hold consecutive chance is performed by the sound generated in relation to the winning of a specific winning hole. It has become. According to this configuration, when suggesting the degree of expectation of the on-hold consecutive chance, it is possible to notify the player in various manners in an easy-to-understand manner. As a result, the amusement of the game can be improved. In addition, since the degree of expectation of the on-hold consecutive chance is suggested by voice, the player does not need to pay attention to the display screen compared to suggesting the degree of expectation of the on-hold consecutive chance by the display, and as a result, You can relax and enjoy the game. In addition, it is possible to easily change the degree of expectation of the on-hold continuous chang according to the type of voice. Furthermore, it is possible to further appeal to the player by drawing the attention of the player by making the voice suggesting the degree of expectation of the on-hold consecutive chat into a characteristic tone or melody.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、保留内連チャンの期待度は、セリフの種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、様々な内容のセリフを発生させて保留内連チャンの期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、発せられるセリフの内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, the voice generated in relation to the winning of a specific winning slot is a line, and the degree of expectation of the on-hold chan is the line. It has a structure that changes depending on the type. According to this configuration, it is possible to generate lines of various contents and easily change the degree of expectation of the on-hold consecutive chang. As a result, the player can be pleased and saddened by the contents of the spoken words, and can improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、第一の表示は、表示画面の背景を、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフの特定画像で表示することが可能であり、第二の演出は、保留内連チャンがおこなわれる場合には、表示画面の背景を、所定のタイミングで特定画像に切り替える構成になっている。この構成によれば、表示画面の背景が特定画像に切り替わった場合には、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、特定画像は、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフになっているので、遊技者に特定の入賞口をアピールすることができ、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに期待を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, a predetermined motif is set for a specific winning slot, and the background of the display screen is set to the specific winning slot for the first display. It is possible to display a specific image with the same motif as the motif that is displayed, and the second effect is to switch the background of the display screen to the specific image at a predetermined timing when the on-hold consecutive chan is performed. It has become. According to this configuration, when the background of the display screen is switched to the specific image, the player can face the game with high expectations. In addition, since the specific image has the same motif as the motif set for the specific winning slot, the specific winning slot can be appealed to the player, and when the game ball wins the specific winning slot, can give you hope. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である構成になっている。この構成によれば、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後になると、遊技者は、表示画面を注視して特定画像に切り替わるか否かで一喜一憂することになる。すなわち、大当たり遊技の終了時に連チャンするか否かが判別するので、大当たり遊技を最後まで飽きさせることがなく、その結果、遊技の興趣を極めて向上させることができる。また、ラウンド中に特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によって保留内連チャンを示唆し、その後、時間をおいて、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後に特定画像に切り替えることによって保留内連チャンを示唆することが可能になり、その結果、遊技者に長い時間に亘って保留内連チャンを期待させることができる。その結果、遊技者に遊技の興趣を長時間持続させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the timing of switching to the specific image is during the ending of the big win game or immediately after the big win game ends. According to this configuration, at the ending of the big win game or immediately after the end of the big win game, the player watches the display screen and becomes happy and sad depending on whether the display screen is switched to the specific image. That is, since it is determined whether or not to continue the game at the end of the jackpot game, the player does not get tired of the jackpot game until the end, and as a result, the amusement of the game can be greatly improved. In addition, during the round, a sound generated in connection with winning a specific winning slot suggests a continuous chance in the hold, and after a certain time, the ending of the jackpot game or a specific image immediately after the jackpot game ends. By switching to , it is possible to suggest pending internal consecutive chances, and as a result, the player can expect pending internal consecutive chances for a long time. As a result, it is possible to keep the player interested in the game for a long time.

[変形例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図112~図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に発生している保留に対しておこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が大当たり状態以外の確変状態や時短状態、あるいは通常状態になっているときに、特定の入賞口に入賞した場合には、その時点で発生している保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにしてもよい。特に、遊技状態が確変状態になっているときに、第2特別図柄に係わる保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにするとよい。この場合、特定の入賞口および第2特別図柄を変動させる第2始動口(第2始動入賞口、電チュー)は、右打ちしないと入賞しない態様が望ましい。
[Modification]
Below, a modified example of the on-hold consecutive chan suggestion effect will be shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 115, the on-hold consecutive chance suggestion effect is performed for the on-hold occurring during the jackpot game. It is not limited. For example, when the game state is in a variable state, a short-time state, or a normal state other than the jackpot state, if you win a specific winning opening, the jackpot expectation in the pending that is occurring at that time A suggestive production may be performed. In particular, when the game state is in the variable probability state, it is preferable to perform an effect suggesting the degree of expectation for the big hit in the reserve related to the second special symbol. In this case, it is desirable that the specific winning opening and the second starting opening (second starting winning opening, electric chew) that changes the second special symbol do not win unless the player hits to the right.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図113~図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、特定の入賞口に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフが発せられることでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内連チャン示唆演出は、セリフの後に効果音を発生させ、セリフの種別によって効果音を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、さらにセリフが際だち、遊技者はセリフの種別を容易に把握することができる。あるいは、セリフが発せられた後に効果音を発生させ、セリフと効果音の組み合わせで保留内連チャンの期待度を示唆するようにしてもよい。このようにすると、保留内連チャンの期待度を、様々且つ容易に変化させることができる。また、この特定の入賞口に入賞したときに発せられるセリフや効果音は、発生するラウンドによって異ならせるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, the on-hold continuous chan suggestion effect is that when a specific winning slot is won, a predetermined line is issued in relation to the winning. However, the present invention is not limited to this. For example, the on-hold chan-suggesting effect may generate a sound effect after the line, and the sound effect may differ depending on the type of line. By doing so, the lines are more conspicuous, and the player can easily grasp the type of the lines. Alternatively, a sound effect may be generated after the line is uttered, and the combination of the line and the sound effect may suggest the degree of expectation of the on-hold party. By doing so, it is possible to vary and easily change the degree of expectation of the on-hold internal chan. In addition, the lines and sound effects emitted when winning this particular winning slot may vary depending on the round that occurs.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像(背景画像)を、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後に表示することで保留内連チャン示唆演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、このモチーフを用いた特定画像による保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技の所定のラウンド中におこなうようにしてもよいし、あるいは、大当たり遊技のエンディング中、大当たり遊技終了直後および大当たり遊技の所定のラウンド中の2つ、もしくは全てでおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, a specific image (background image) using the same motif as the motif set for a specific winning slot is displayed during the ending of the jackpot game, or Although the display immediately after the end of the jackpot game is used to perform the on-hold consecutive chance suggestion effect, the present invention is not limited to this. For example, the pending internal chan suggestion effect by the specific image using this motif may be performed during a predetermined round of the jackpot game, or during the ending of the jackpot game, immediately after the jackpot game ends, and after the jackpot game. It may be done in two or all of a given round.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフ、および、大当たり遊技のエンディングまたは大当たり遊技終了直後における特定画像のモチーフは、所定のキャラクタまたは飛行機を例示したが、本発明はこれに限られるものではなく、どのようなモチーフであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the motif set in the specific winning opening and the motif of the specific image at the ending of the jackpot game or immediately after the jackpot game ends are the predetermined characters. Or, although an airplane was exemplified, the present invention is not limited to this, and any motif may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像は、画像表示装置7の1つの表示画面7aでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置は、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設けて立体画像(3D)を表示可能に構成し、特定画像は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。このようにすれば、特定画像を3D表示することで、迫力のある特定画像を表示することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the specific image using the same motif as the motif set for the specific winning opening is displayed on one display screen 7a of the image display device 7. However, the present invention is not limited to this. For example, the image display device is configured to be able to display a stereoscopic image (3D) by providing a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the back side, and the specific image is a stereoscopic image. It may be displayed as an image (3D). In this way, by displaying the specific image in 3D, it is possible to display a powerful specific image, and as a result, it is possible to improve the amusement of the game.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2-1]
複数の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技機であって、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、大当たり遊技中におこなわれる演出であり、
前記第一の演出は、前記大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2-2]
前記保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう、
ことを特徴とする態様C2-1に記載の遊技機。
[態様C2-3]
前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、
前記保留内連チャンの期待度は、前記セリフの種別によって変化する、
ことを特徴とする態様C2-2に記載の遊技機。
[態様C2-4]
複数の表示を表示可能な表示手段を備え、
前記特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、表示画面の背景を、前記特定の入賞口に設定された前記モチーフと同じモチーフの特定画像で表示することであり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記保留内連チャンがおこなわれる場合には、前記表示画面の背景を、所定のタイミングで前記特定画像に切り替える、
ことを特徴とする態様C2-1から態様C2-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C2-5]
前記特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のラウンド中もしくはエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である、
ことを特徴とする態様C2-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C2-1]
A gaming machine equipped with effect means capable of executing a plurality of effects,
One of the plurality of productions is a first production,
The first production is a production performed during a jackpot game,
The first production is to perform a production that suggests the degree of expectation of the pending consecutive chan in relation to winning a specific winning slot during the jackpot game,
A gaming machine characterized by:
[Aspect C2-2]
The production that suggests the degree of expectation of the on-hold consecutive chance is performed by the sound generated in relation to the winning of the specific winning opening,
The gaming machine according to aspect C2-1, characterized by:
[Aspect C2-3]
The voice generated in relation to winning the specific winning slot is a line,
The degree of expectation of the on-hold consecutive chan changes depending on the type of the line,
The gaming machine according to aspect C2-2, characterized by:
[Aspect C2-4]
comprising display means capable of displaying a plurality of displays,
A predetermined motif is set in the specific winning opening,
one of the plurality of representations is a first representation;
The first display is to display the background of the display screen with a specific image of the same motif as the motif set for the specific prize-winning slot,
One of the plurality of productions is a second production,
In the second effect, when the on-hold consecutive chan is performed, the background of the display screen is switched to the specific image at a predetermined timing.
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3, characterized by:
[Aspect C2-5]
The timing of switching to the specific image is during the round or ending of the jackpot game, or immediately after the jackpot game ends.
The gaming machine according to aspect C2-4, characterized by:

以下に図116~図119を用いてエラー表示演出について説明する。このエラー表示演出は、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段で検知したときに実行され得る。 The error display effects will be described below with reference to FIGS. 116 to 119. FIG. This error display effect can be executed when detecting means such as a ball detection sensor detects that the ball tray (surplus ball tray (lower tray) 62) is full.

[エラー表示演出A]
図116は、エラー表示演出Aを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図116(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図116(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect A]
116 is a diagram for explaining the error display effect A. FIG.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 116(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. Note that FIG. 116(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in the process of changing (scrolling downward).

次に、図116(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 116(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. As a result of the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the decorative pattern fluctuation effect shown in FIG. 116(A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. It shows how it looks. In this example, "8↓8" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図116(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図116(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 116(C), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 116(A) has reached the ready-to-win position in FIG. 116(B). In this example, the jackpot pattern array shows the normal jackpot "888". Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win fixing performance.

次に、図116(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図116(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 116(D), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, promotion performance is performed to determine whether or not the normal jackpot is promoted to the variable probability jackpot at a predetermined timing, and the button operation instruction performance shown in FIG. 116(D) is performed during this promotion performance. The button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, it is an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, in the button operation instruction rendering, characters SIG of "Button PUSH!" are displayed above the button image BOG displayed in the left-right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect is executed that causes the player to press the effect button 63 . In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim portion below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図116(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図116(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、ボタン画像BOGおよび「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの直上に表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 116(E), a ball-out suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball removal suggestive display effect is an error display effect performed when detecting means such as a ball detecting sensor detects that the surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is full. The ball-pull-out suggestion display effect consists of a ball-pull-out operation image EG including a display suggesting the position of the operation lever for ball-pull-out in the gaming machine, and a ball-pull-out operation message EM prompting the player to perform the ball-pull-out operation by displaying characters. , are displayed in the left-right center of the display screen 7a. The ball-pushing suggestion display effect is displayed on the nearer side than the button operation instruction production shown in FIG. It is displayed so as to completely cover the characters SIG. The ball-pulling operation image EG displays an image explaining the position of the operation lever for ball-pulling in a square frame, and the position of the operation lever is indicated by enclosing it in a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. The ball-pulling operation message EM is such that the text "Please pull out the ball" is displayed directly above the ball-pulling operation image EG.

次に、図116(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図116(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「NO!」のメッセージNG1が表示されている。この「NO!」のメッセージNG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されなかったこと(ミッション失敗)を示唆している。 Next, as shown in FIG. 116(F), the display screen 7a executes a ball-out suggestion character effect. In this ball-pull-out suggestive character effect, after the ball-pull-out suggestion display effect shown in FIG. It has a form. When the display of the ball-pulling operation image EG is erased, the button image BOG is displayed again on the display screen 7a, but the characters SIG of "Button PUSH!" are not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has run out within the period during which the ball-out suggestion display effect has been performed for a predetermined time. A message NG1 of "NO!" is displayed in the display area of the button image BOG. This "NO!" message NG1 suggests that the effect button 63 was not operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission failure).

次に、図116(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格失敗演出が実行される。この大当たり昇格失敗演出は、結局、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったようすを示している。したがって、表示画面7aには通常大当たり図柄配列の「888」が示され、この通常大当たり図柄配列の「888」の上方には、「昇格失敗!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格失敗演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったことを認識する。また、この大当たり昇格失敗演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格失敗演出中も引き続き表示される。
なお、この図116(G)に示す大当たり昇格失敗演出は、図116(F)に示したボタン画像BOGに「NO!」のメッセージNG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりが確変大当たりに昇格する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 116(G), a jackpot promotion failure effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion failure production shows that the normal jackpot was not promoted to the probability variable jackpot in the promotion production after all. Therefore, "888" in the normal jackpot pattern arrangement is displayed on the display screen 7a, and above "888" in the normal jackpot pattern arrangement, the characters "promotion failure!" are displayed. By this jackpot promotion failure performance, the player recognizes that the normal jackpot has not been promoted to the variable probability jackpot. In this jackpot promotion failure performance, the ball removal operation message EM is not displayed. This is because the ball tray (surplus ball tray (lower tray) 62) is no longer full. If the ball receiving tray (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) is not completely filled before the big win promotion failure presentation is performed, the ball removal operation message EM is continuously displayed even during the big win promotion failure presentation. .
It should be noted that the jackpot promotion failure effect shown in FIG. 116(G) is not always performed even when the button image BOG shown in FIG. 116(F) displays the message NG1 of "NO!" Instead, there may be a case where the normal jackpot is promoted to the probability variable jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図116に示したエラー表示演出Aでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGと、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、演出ボタン63に係わる表示(ボタン画像BOG、および「ボタンPUSH!」の文字SIG)の全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示されるようになっている。 In other words, in the error display effect A shown in FIG. 116, the storage device (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) has an excessive amount of game balls, and during the effect display (the button effect in the effect display) is performed), a display prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a ball-out suggestion display is performed. The ball-pull-out suggestion display includes a ball-pull-out operation image EG suggesting the position where the operation lever for ball-pull-out is located, and a ball-pull-out operation message EM prompting the ball-pull-out operation by character display, and a display related to the production button 63 ( The button image BOG and the characters SIG of "Button PUSH!" are displayed in the left and right center of the display screen 7a in such a manner as to cover all of them. Only the message EM is displayed.

[エラー表示演出B]
図117は、エラー表示演出Bを説明するための図である。
エラー表示演出Bでは、まず、図117(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図117(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect B]
117 is a diagram for explaining the error display effect B. FIG.
In the error display effect B, first, as shown in FIG. 117(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 117A shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).

次に、図117(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図117(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 117(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. As a result of the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the decorative pattern fluctuation effect shown in FIG. 117(A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. It shows how it looks. In this example, "8↓8" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図117(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図117(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図117(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 117(C), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 117(A) is a ready-to-win game, and then a big win is achieved in FIG. 117(B). In this example, the jackpot pattern array shows the normal jackpot "888". Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

次に、図117(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図117(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 117(D), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, promotion performance is performed at a predetermined timing as to whether or not the normal jackpot is promoted to the probability variable jackpot, and the button operation instruction performance shown in FIG. 117(D) is performed during this promotion performance. The button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, it is an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, in the button operation instruction rendering, characters SIG of "Button PUSH!" are displayed above the button image BOG displayed in the left-right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect is executed that causes the player to press the effect button 63 . In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim portion below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図117(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図117(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGの一部(ボタン画像BOGの上部)を覆い、且つ、「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように、表示画面7aの左右中央に表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの左上方であって、表示画面7aの左上隅に表示されるようになっている。つまり、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、所定の間隔をもって離れて表示されている。 Next, as shown in FIG. 117(E), a ball-out suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball removal suggestion display effect is an error display effect that is performed when detecting means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball receiver (lower plate) 62 is full. The ball-pull-out suggestion display effect consists of a ball-pull-out operation image EG including a display suggesting the position of the operation lever for ball-pull-out in the game machine, and a ball-pull-out operation message EM prompting the player to perform the ball-pull-out operation by a character display. indicate. The ball-out suggestion display effect is displayed on the nearer side than the button operation instruction effect shown in FIG. In addition, it is displayed in the left-right center of the display screen 7a so as to completely cover the characters SIG of "Button PUSH!". The ball-pulling operation image EG displays an image explaining the position of the operation lever for ball-pulling in a square frame, and the position of the operation lever is indicated by enclosing it in a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. The ball-pulling operation message EM is such that the characters "Please pull out the ball" are displayed on the upper left of the ball-pulling operation image EG and in the upper left corner of the display screen 7a. That is, the ball-extracting operation image EG and the ball-extracting operation message EM are displayed at a predetermined interval.

次に、図117(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図117(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、その表示位置が表示画面7aの略中央に変化(移動)し、ボタン画像BOGの一部(上部)を覆うように表示される。 Next, as shown in FIG. 117(F), the display screen 7a executes a ball-out suggestion character effect. In this ball-pull-out suggesting character effect, after the ball-pull-out suggestion display effect shown in FIG. It has a form. When the display of the ball-pushing operation image EG is erased, the button image BOG is displayed again on the display screen 7a, but the characters SIG of "Button PUSH!" are not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has run out within the period during which the ball-out suggestion display effect has been performed for a predetermined time. A message MG1 of "OK!" is displayed in the display area of the button image BOG. This "OK!" message MG1 suggests that the effect button 63 has been operated within the valid operation period of the effect button 63 (mission successful). When the display of the ball-extracting operation image EG is erased, the display position of the ball-extracting operation message EM changes (moves) to substantially the center of the display screen 7a so as to cover a portion (upper portion) of the button image BOG. Is displayed.

次に、図117(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを認識する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。
なお、この図117(G)に示す大当たり昇格確定演出は、図117(F)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 117(G), a jackpot promotion confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion confirmation effect shows how the normal jackpot has been promoted to the definite variable jackpot in the promotion direction. Therefore, the display screen 7a shows "777" in the probability variable jackpot symbol array, and above "777" in the probability variable jackpot symbol array, the characters "promotion!" are displayed. By this jackpot promotion finalization performance, the player recognizes that the normal jackpot has been promoted to the probability variable jackpot. In addition, in this jackpot promotion confirmation performance, the ball removal operation message EM is not displayed, but this is because the player operated the operation lever to remove balls before the big win promotion confirmation performance was performed. This is because the ball tray (surplus ball tray (lower tray) 62) is no longer full. If the ball receiving tray (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) is not completely filled before the performance of confirming the promotion of the big win is performed, the ball removal operation message EM is continuously displayed even during the performance of confirming the promotion of the big win. .
Note that the jackpot promotion confirmation effect shown in FIG. 117(G) is not always performed even when the message MG1 of "OK!" is displayed on the button image BOG shown in FIG. 117(F). There may be a case where the normal jackpot is not promoted to the probability variable jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図117に示したエラー表示演出Bでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの一部と、文字SIGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、表示画面7aの左上隅に玉抜き操作画像EGと離れて表示する。その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示画面7aの略中央に移動して表示されるようになっている。 In other words, in the error display effect B shown in FIG. 117, the storage device (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) has an excessive amount of game balls, and during the effect display (the button effect in the effect display) is performed), a display prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the effect display, and a ball-out suggestion display is performed. The ball-pull-out suggestion display includes a ball-pull-out operation image EG suggesting the position of the operation lever for ball-pulling out, which is placed in the left-right center of the display screen 7a in such a manner as to cover part of the button image BOG and all of the characters SIG. A ball-pulling operation message EM prompting the ball-pulling operation by character display is displayed in the upper left corner of the display screen 7a apart from the ball-pulling operation image EG. After that, when a predetermined period of time elapses, the ball-extracting operation image EG is erased, and only the ball-extracting operation message EM is moved to substantially the center of the display screen 7a and displayed.

[エラー表示演出C]
図118は、エラー表示演出Cを説明するための図である。
エラー表示演出Cでは、まず、図118(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図118(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect C]
FIG. 118 is a diagram for explaining the error display effect C. FIG.
In the error display effect C, first, as shown in FIG. 118(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. In addition, FIG. 118(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).

次に、図118(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 118(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. As a result of the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the decorative pattern fluctuation effect shown in FIG. 116(A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. It shows how it looks. In this example, "7↓7" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図118(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、リーチ演出中の所定のタイミング、例えば、変動中の中装飾図柄8Cが停止する直前のタイミングなどでおこなわれる演出である。ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で展開される演出であって、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 118(C), a button operation instruction rendering is executed on the display screen 7a. This button operation instruction effect is a effect that is performed at a predetermined timing during the ready-to-win effect, for example, just before the changing middle decorative pattern 8C stops. The button operation instruction effect is a effect in which the left decorative pattern 8L moves to the left corner of the display screen 7a and the right decorative pattern 8R moves to the right corner, and is developed in the center of the display screen 7a. This is an image for prompting an operation. In other words, it is an image showing that the production button 63 is in the effective operation period. Specifically, in the button operation instruction rendering, characters SIG of "Button PUSH!" are displayed above the button image BOG displayed in the left-right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect is executed that causes the player to press the effect button 63 . In addition, a meter MAT indicating the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 is displayed on the brim portion below the button image BOG. This meter MAT is displayed so that the meter value (cross-hatched portion) increases with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed. is displayed to fill up.

次に、図118(D)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図118(C)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGを完全に覆うように表示される。そして、図118(D)に示すように、この玉抜き操作画像EGの直上に「ボタンPUSH!」の文字SIGが継続して表示される一方、玉抜き操作画像EGの直下に玉抜き操作メッセージEMが表示される。つまり、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示する。これにより、遊技者は、玉抜き示唆表示演出がおこなわれた場合であっても、ボタン操作の操作指示を理解して実行することが可能になる。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。なお、玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 118(D), a ball-out suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball removal suggestive display effect is an error display effect performed when detecting means such as a ball detecting sensor detects that the surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is full. The ball-pull-out suggestion display effect consists of a ball-pull-out operation image EG including a display suggesting the position of the operation lever for ball-pull-out in the gaming machine, and a ball-pull-out operation message EM prompting the player to perform the ball-pull-out operation by displaying characters. indicate. The ball-out suggestion display effect is displayed in front of the button operation instruction effect shown in FIG. 118(C), and the ball-out operation image EG is displayed so as to completely cover the button image BOG. Then, as shown in FIG. 118(D), the characters SIG of "Button PUSH!" EM is displayed. That is, in the ball-pushing suggestion display effect, the ball-pulling operation image EG and the ball-pulling operation message EM are displayed so as not to cover the characters SIG of "Button PUSH!", which prompts the player to operate the button by character display. As a result, the player can understand and execute the operation instruction of the button operation even when the ball-out suggestion display effect is performed. The ball-pulling operation image EG displays an image explaining the position of the operation lever for ball-pulling in a square frame, and the position of the operation lever is indicated by enclosing it in a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. Note that the ball removal operation message EM is designed to display characters "Please remove the ball".

次に、図118(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示消去演出が実行される。この玉抜き示唆表示消去演出では、図118(D)に示した玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが同時に消去され、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。また、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが消去されたのは、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、満タンが解消されるまで、無条件で引き続き表示される。 Next, as shown in FIG. 118(E), the display screen 7a executes a removal suggestion display effect. In this play-out suggestive display erasing effect, the play-out operation image EG and the play-out operation message EM shown in FIG. The characters SIG of "Button PUSH!" are not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has run out within the period during which the ball-out suggestion display effect has been performed for a predetermined time. A message MG1 of "OK!" is displayed in the display area of the button image BOG. This "OK!" message MG1 suggests that the effect button 63 has been operated within the valid operation period of the effect button 63 (mission successful). The reason why the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are erased is that the player operated the operation lever to remove the ball, and as a result, the ball receiving tray (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) was removed. This is due to the elimination of the full tank. If the ball receiving tray (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) is not filled up, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are unconditionally displayed until the ball receiving tray (lower tray) 62 is filled up. continue to be displayed.

次に、図118(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図118(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図118(B)~図118(E)の演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図118(F)に示す大当たり確定演出は、図118(E)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレる場合もあり得る。 Next, as shown in FIG. 118(F), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 118(A) resulted in a big win as a result of the effects shown in FIGS. 118(B) to 118(E). In this example, "777" is shown for this jackpot pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance. It should be noted that the big win confirmation effect shown in FIG. 118(F) is not always performed even when the message MG1 of "OK!" is displayed on the button image BOG shown in FIG. 118(E). , there may be cases where it is lost with a predetermined probability.

つまり、この図118に示したエラー表示演出Cでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの直下に表示する。一方、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは、玉抜き操作画像EGの直上に継続表示され、すなわち、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示するようになっている。 In other words, in the error display effect C shown in FIG. 118, the storage of game balls in the storage device (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) is excessive, and during the effect display (the button effect in the effect display) is performed), a display prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the performance display, and a ball removal suggestion display is performed. Then, the ball-pull-out suggestion display displays a ball-pull-out operation image EG indicating the position of the operation lever for ball-pull-out in the left-right center of the display screen 7a in a manner that covers the entire button image BOG, and the ball-pull-out operation is performed. The ball-pulling operation message EM prompted by character display is displayed immediately below the ball-pulling operation image EG. On the other hand, the characters SIG of "Button PUSH!" prompting the player to operate the button by character display are continuously displayed directly above the ball-pushing operation image EG. The ball-pulling operation image EG and the ball-pulling operation message EM are displayed so as not to cover the characters SIG of "Button PUSH!" prompted by the display.

[エラー表示演出D]
図119は、エラー表示演出Dを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図119(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図119(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect D]
FIG. 119 is a diagram for explaining the error display effect D. FIG.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 119(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative patterns 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative pattern 8L is stopped first, then the right decorative pattern 8R is stopped, and finally the middle decorative pattern 8C is stopped. Note that FIG. 119(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are being changed (scrolled downward).

次に、図119(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図119(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 119(B), a ready-to-win effect is executed on the display screen 7a. As a result of the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R in the decorative pattern fluctuation effect shown in FIG. 119(A), the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the ready-to-win pattern arrangement. It shows how it looks. In this example, "8↓8" is shown for this ready-to-win pattern arrangement. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "Reach!" are displayed.

次に、図119(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図119(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 119(C), a big win confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot determination effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 119(A) is a ready-to-win game in FIG. 116(B) and then a big win. In this example, the jackpot pattern array shows the normal jackpot "888". Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit!" are displayed. The player is convinced of the big win by this big win confirmation performance.

次に、図119(D)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技表示演出が実行される。大当たり遊技中は、ラウンド遊技がおこなわれ、ラウンド遊技表示演出は、このラウンド遊技に係わる表示を含む演出である。図119(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出は、表示画面7aの中央でラウンド遊技演出が展開され、画面左下には、ラウンド数を示すラウンド表示RSと、当該大当たりにおける出玉数を示す出玉数表示TDが表示される。本例では、ラウンド表示RSは8ラウンドを示し、出玉数表示TDは1250個が示されている。また、画面右上には、今回の大当たり図柄配列(「888」)を示す第2装飾図柄ZHが表示される。 Next, as shown in FIG. 119(D), a round game display effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, a round game is performed, and the round game display effect is an effect including a display related to this round game. As shown in FIG. 119(D), the round game display effect is developed in the center of the display screen 7a, and the round display RS indicating the number of rounds and the number of balls in the jackpot are displayed at the bottom left of the screen. The displayed number of balls displayed TD is displayed. In this example, the round display RS shows 8 rounds, and the number-of-balls-out display TD shows 1250. In addition, a second decorative symbol ZH indicating the current jackpot symbol array ("888") is displayed on the upper right of the screen.

次に、図119(E)に示すように、表示画面7aでは、通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格バトル演出(昇格演出)が実行される。この昇格バトル演出は、図119(D)に示した表示画面7aの中央で展開されるラウンド遊技演出としておこなわれるものである。8ラウンドのラウンド遊技が開始されると、表示画面7aの中央では、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 119(E), on the display screen 7a, an promotion battle effect (promotion effect) is executed to determine whether or not the normal jackpot is promoted to the variable probability jackpot. This promotion battle effect is carried out as a round game effect developed in the center of the display screen 7a shown in FIG. 119(D). When a round game of eight rounds is started, an image of a battle between a player's ally character CRA and an enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図119(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格示唆演出が実行される。この大当たり昇格示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たりが確変大当たりに昇格する(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり昇格示唆演出では、ラウンド表示RSは12ラウンドを示し、出玉数表示TDは1870個が示されている。つまり、図119(E)に示した昇格バトル演出は、8ラウンドから12ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、確変大当たり図柄配列「777」を示している。つまり、第2装飾図柄ZHは、「勝利!」という文字とともに、通常大当たりが確変大当たりに昇格することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 119(F), a jackpot promotion suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the character "Victory!" indicating that the ally character CRA has won is displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the characters "Victory!", the player can be made to think that the normal jackpot will be promoted to the probability variable jackpot (the player will be given an advantage). In this jackpot promotion suggesting effect, the round display RS shows 12 rounds, and the number-of-balls-out display TD shows 1870 pieces. That is, the promotion battle effect shown in FIG. 119(E) is performed over 8 to 12 rounds. In addition, the second decorative symbol ZH indicates the probability variable jackpot symbol array "777". In other words, the second decorative symbol ZH suggests that the normal jackpot will be upgraded to the probability variable jackpot, together with the characters "Victory!".

次に、図119(G)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図119(F)に示した大当たり昇格示唆演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、「勝利!」という文字を完全に覆い、且つ、ラウンド表示RSと出玉数表示TDの一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TDの数字部分)を覆うように表示される。すなわち、玉抜き示唆表示演出では、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部または全部を覆うように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMが表示される。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの枠内下縁に表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 119(G), a ball-out suggestion display effect is executed on the display screen 7a. This ball removal suggestive display effect is an error display effect performed when detecting means such as a ball detecting sensor detects that the surplus ball receiving tray (lower tray) 62 is full. The ball-pull-out suggestion display effect consists of a ball-pull-out operation image EG including a display suggesting the position of the operation lever for ball-pull-out in the gaming machine, and a ball-pull-out operation message EM prompting the player to perform the ball-pull-out operation by displaying characters. , are displayed in the left-right center of the display screen 7a. The ball-extracting suggestion display effect is displayed on the nearer side than the jackpot promotion-suggesting effect shown in FIG. In addition, it is displayed so as to cover part of the round display RS and the number-of-played-balls display TD (number portions of the round display RS and the number-of-played-balls display TD). That is, in the ball-removal suggestion display effect, the ball-removal operation image EG and the ball-removal operation message EM are displayed so as to cover part or all of the predetermined character display displayed in the round game effect. The ball-pulling operation image EG displays an image explaining the position of the operation lever for ball-pulling in a square frame, and the position of the operation lever is indicated by enclosing it in a circle SC and indicated by an arrow YAD. ing. The ball-removal operation message EM is such that the characters "Please remove the ball" are displayed at the lower edge of the frame of the ball-removal operation image EG.

次に、図119(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、ラウンド遊技演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを確信する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。また、この大当たり昇格確定演出では、ラウンド表示RSは13ラウンドを示し、出玉数表示TDは2025個が示されている。つまり、図119(G)に示した玉抜き示唆表示演出は、12ラウンドから13ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、装飾図柄8L、8C、8Rと同じ確変大当たり図柄配列「777」を示している。
なお、この図119(H)に示す大当たり昇格確定演出は、図119(F)に示した「勝利!」の文字が表示された(味方キャラクタCRAが勝利した)場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 119(H), a jackpot promotion confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion confirmation production shows how the normal jackpot is promoted to the probability variable jackpot in the round game production. Therefore, the display screen 7a shows "777" in the probability variable jackpot symbol array, and above "777" in the probability variable jackpot symbol array, the characters "promotion!" are displayed. By this jackpot promotion confirmation performance, the player is convinced that the normal jackpot has been promoted to the probability variable jackpot. In addition, in this jackpot promotion confirmation effect, the ball removal operation image EG and the ball removal operation message EM are not displayed. This is because the ball tray (surplus ball tray (lower tray) 62) is no longer full as a result of the extraction. If the ball receiving tray (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) is not completely filled before the performance of confirming the promotion of the big win is performed, the ball removal operation message EM is continuously displayed even during the performance of confirming the promotion of the big win. . Further, in this jackpot promotion finalization effect, the round display RS shows 13 rounds, and the number-of-balls-out display TD shows 2025 pieces. That is, the ball-out suggestion display effect shown in FIG. 119(G) is performed over 12 to 13 rounds. Also, the second decorative pattern ZH shows the same probability variable jackpot pattern array "777" as the decorative patterns 8L, 8C, 8R.
Note that the jackpot promotion confirmation effect shown in FIG. 119(H) is always performed even when the characters "Victory!" shown in FIG. It is possible that the normal jackpot will not be promoted to the probability variable jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図119に示したエラー表示演出Dでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示で大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TD)または全部(「勝利!」の文字)を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、玉抜き操作画像EGの表示領域内に表示するようになっている。 In other words, in the error display effect D shown in FIG. 119, the storage of game balls in the storage device (surplus ball receiving tray (lower tray) 62) is excessive, and during the effect display (a jackpot game is played in the effect display) When the performance including the display related to the middle round game is being performed), the display prompting the discharge of the game ball is displayed in front of the performance display, and the ball removal suggestion display is performed. The ball removal suggestion display is a part of the predetermined character display (the round display RS and the number of balls displayed) displayed in the round game effect, and the ball removal operation image EG that suggests the position of the operation lever for ball removal. TD) or all (characters of "Victory!") are displayed in the left and right center of the display screen 7a, and a ball-pull-out operation message EM prompting the ball-pull-out operation is displayed in the display area of the ball-pull-out operation image EG. is displayed on the

[効果例]
以下に、エラー表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図118に示すように、第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技機でエラー(異常)が発生したときには、遊技に重要な演出であるボタン演出の表示がおこなわれていた場合であっても、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the error display effect is shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 118, the first effect is the effect including the display related to the effect button, and the second effect is the effect including the display related to the error. , the display of the second effect is displayed in front of the display of the first effect, and part or all of the display related to the effect button is covered with the display related to the error. According to this configuration, when an error (abnormality) occurs in the gaming machine, part or all of the display related to the effect button is displayed even when the button effect, which is an effect important to the game, is being displayed. is covered with an error-related display, it is possible to immediately notify the outside in a conspicuous manner that an error has occurred. As a result, it is possible to quickly deal with the error and reduce the disturbance to the game as much as possible, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図119に示すように、第1演出は、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技に重要な演出であるラウンド遊技に係わる所定の文字表示の演出がおこなわれていた場合であっても、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 119, the first effect is the effect including the display related to the round game during the jackpot game, the display related to the round game includes predetermined character display, The display of the second effect is displayed on the nearer side than the display of the first effect, and part or all of the predetermined character display related to the round game is covered with the error-related display. According to this configuration, even when the predetermined character display related to the round game, which is an important effect for the game, is being performed, part or all of the predetermined character display related to the round game is turned into an error. By covering it with a related display, it is possible to immediately notify the outside in a conspicuous manner that an error has occurred. As a result, it is possible to quickly deal with the error and reduce the disturbance to the game as much as possible, and as a result, it is possible to improve the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である構成になっている。この構成によれば、すみやかに皿満タンエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、遊技者は、玉抜きを迅速におこなって、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is the display related to emptying balls when the tray is full. According to this configuration, it is possible to quickly and conspicuously notify the outside that the full-dish error has occurred. As a result, the player can quickly remove the balls to avoid interruptions to the game such as interruption of the game due to jamming of balls, and as a result, the interest in the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部(操作レバーや操作ボタン)の位置を示す画像を併せて表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、玉抜き操作部の位置を瞬時に判別して玉抜きを迅速におこなうことが可能になる。これにより、遊技者は、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to ball removal includes a message prompting ball removal and an image showing the position of the ball removal operation section (operation lever or operation button). are configured to be displayed together. According to this configuration, the player can instantaneously determine the position of the ball removing operation section and quickly perform ball removing. As a result, the player can avoid interruptions to the game, such as interruption of the game due to jamming of balls, as much as possible, and as a result, the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する構成になっている。この構成によれば、玉抜きに関連する表示が目立つ位置に表示されるので、遊技者が玉抜きに関連する表示を見落とすことを、極力低減させることができる。これにより、遊技者は、確実に玉抜きをおこなうことが可能になり、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to ball drawing is configured to be displayed in the left and right center of the display screen. According to this configuration, the display related to the ball-draw is displayed in a conspicuous position, so that it is possible to minimize the possibility that the player overlooks the display related to the ball-draw. As a result, the player can reliably remove the balls, and can avoid interruptions to the game, such as interruption of the game due to jamming of balls, as much as possible. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、エラー表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図119に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、エラーに関連する表示を、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、エラーに関連する表示は第1表示画面に、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示は第2表示画面に、それぞれ表示するようにしてもよい。このようにすると、エラーに関連する表示は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、エラーに関連する表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Modifications of the error display effects are shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the image display device 7 is composed of one display screen 7a. and the display related to the round game during the jackpot game, but the present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the back side. The display and the display related to the round game during the jackpot game may be displayed on the second display screen. In this way, the display related to the error is displayed closer to the player, and can strongly appeal to the player in an extremely impactful manner. The image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to display a stereoscopic image (3D). In this way, by displaying the error-related display in 3D, it is possible to further appeal to the player.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これら玉抜きを促すメッセージと玉抜き操作部の位置を示す画像の表示に加え、玉抜きを促す音声を発生させてもよい。あるいは、玉抜き操作部の位置を示す画像表示と、玉抜きを促す音声を発生させ、玉抜きを促すメッセージは省略するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the plate full error includes a message prompting to remove the ball and an image indicating the position of the ball removing operation unit. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to the display of the message prompting the ball-dumping and the image indicating the position of the ball-dumping operation unit, a voice prompting the ball-dumping may be generated. Alternatively, an image display indicating the position of the ball-pulling operation section and a voice prompting ball-pulling may be generated, and the message prompting ball-pulling may be omitted.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図119に示すように、エラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、変動表示している装飾図柄の表示の一部または全部を覆うようにしてもよいし、あるいは、保留アイコンの表示の一部または全部を覆うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is displayed in front of the display related to the production button and the display related to the round game during the jackpot game. However, the present invention is not limited to this. For example, the error-related display may cover part or all of the display of the decorative pattern displayed in a variable manner, or may cover part or all of the display of the pending icon. .

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンエラーに関連する表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーは、皿満タンエラー以外にも、異常入賞エラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラーなどが挙げられ、これらのエラーに関連する表示をおこなうようにしてもよい。
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図116~図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示など、対象となる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、エラー内容を判別し、この判別したエラーの種別に応じて、対象となる表示の一部を覆うのか、あるいは表示の全部を覆うのかを決定して表示するようにしてもよい。さらには、エラーに関連する表示は、判別したエラーの種別によっては、対象となる表示を全く覆わないようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is the display related to the plate full error, but the present invention is not limited to this. For example, in addition to full plate errors, errors include abnormal prize winning errors, door open errors, payout state errors, switch error errors, magnet detection errors, ejection errors, radio wave detection errors, ejection ball confirmation errors, solenoid photosensor abnormal errors, Examples include an impact detection error, an abnormal V winning error, and an abnormal winning frequency error.
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the plate full error is the target display such as the display related to the effect button and the display related to the round game during the jackpot game. Although they are displayed on the front side and partially or entirely covered, the present invention is not limited to this. For example, for display related to an error, the content of the error is determined, and depending on the type of the determined error, it is determined whether to cover part of the target display or to cover the entire display. can be Furthermore, depending on the type of error determined, the error-related display may not cover the target display at all.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、
前記第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記演出ボタンに係わる表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3-2]
前記第1演出は、前記演出ボタンに係わる表示を含む演出に代えて、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、
前記ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記ラウンド遊技に係わる前記所定の文字表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする態様C3-1に記載の遊技機。
[態様C3-3]
前記エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である、
ことを特徴とする態様C3-1または態様C3-2に記載の遊技機。
[態様C3-4]
前記玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示する、
ことを特徴とする態様C3-3に記載の遊技機。
[態様C3-5]
前記玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する、
ことを特徴とする態様C3-3または態様C3-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined first effect as one of the plurality of display effects,
The display means is capable of executing a predetermined second effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is a effect including a display related to the effect button,
The second effect is a effect including an error-related display,
The display means may display the display of the second effect in front of the display of the first effect, and may cover part or all of the display related to the effect button with the display related to the error. ,
A gaming machine characterized by:
[Aspect C3-2]
The first effect is an effect including a display related to a round game during a jackpot game instead of an effect including a display related to the effect button,
The display related to the round game includes a predetermined character display,
The display means displays the display of the second effect in front of the display of the first effect, and part or all of the predetermined character display related to the round game is displayed in relation to the error. may cover
The gaming machine according to aspect C3-1, characterized by:
[Aspect C3-3]
The display related to the error is a display related to emptying when the plate is full,
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2, characterized by:
[Aspect C3-4]
The display related to the ball-pull-out displays a message prompting the ball-pull-out together with an image showing the position of the ball-pull-out operation unit.
The gaming machine according to aspect C3-3, characterized by:
[Aspect C3-5]
The display related to the ball-out is displayed in the center of the left and right of the display screen,
The gaming machine according to aspect C3-3 or aspect C3-4, characterized by:

以下に図120~図123を用いて所定情報表示演出について説明する。この所定情報表示演出は、待ち受け中、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、所定情報表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 120 to 123, the predetermined information display effect will be described below. This predetermined information display effect can be executed during standby, during a variation effect of decorative symbols, during a jackpot game, and the like. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the command for starting the variation effect received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the predetermined information display effect is included, the corresponding image data and drive data are read out from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[所定情報表示演出A]
図120は、所定情報表示演出Aを説明するための図である。
所定情報表示演出Aでは、まず、図120(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect A]
FIG. 120 is a diagram for explaining the predetermined information display effect A. FIG.
In the predetermined information display effect A, first, as shown in FIG. 120(A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect that is performed while waiting for the player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, the character CRA, which is frequently used in the effect of the game machine 1 and is a hero character (main character), in other words, the motif of the game machine 1, and the balloon image C41 are displayed. The balloon image C41 describes "I am the main character!", suggesting that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, that the character CRA is the main character.

次に、図120(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図120(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 120(B), a big win game display effect is executed. This big win game display effect is an effect performed during the big win game caused by the player playing the game after the waiting display effect. In this jackpot game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. A display suggesting a round is made in the balloon image C42. The example of FIG. 120(B) suggests 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting hitting to the right, a display indicating the current number of rounds, or a display indicating the winning balls are also performed.

次に、図120(C)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 120(C), an attention calling effect is executed. This attention calling effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this attention calling effect, a immersive attention calling image C43 is displayed. This addiction alert image C43 is a display that says "Let's enjoy the game moderately" and suppresses addiction to the game. In the addiction warning image C43, a description may be provided to directly call attention to addiction to the game, such as "Let's be careful about being addicted to the game."

[所定情報表示演出B]
図121は、所定情報表示演出Bを説明するための図である。
所定情報表示演出Bでは、まず、図121(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect B]
FIG. 121 is a diagram for explaining the predetermined information display effect B. FIG.
In the predetermined information display effect B, first, as shown in FIG. 121(A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect that is performed while waiting for the player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, the character CRA, which is frequently used in the effect of the game machine 1 and is a hero character (main character), in other words, the motif of the game machine 1, and the balloon image C41 are displayed. The balloon image C41 describes "I am the main character!", suggesting that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, that the character CRA is the main character.

次に、図121(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図121(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 121(B), a big win game display effect is executed. This big win game display effect is an effect performed during the big win game caused by the player playing the game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. A display suggesting a round is made in the balloon image C42. The example of FIG. 121(B) suggests 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting hitting to the right, a display indicating the current number of rounds, or a display indicating the winning balls are also performed.

次に、図121(C)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。 Next, as shown in FIG. 121(C), a maker's logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the big hit game display effect and before the variation effect by the special pattern (decorative pattern). In this maker's logo display effect, a maker's logo image C44 is displayed. This maker logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1 . The manufacturer logo image C44 indicates "XYZ" as the manufacturer. Moreover, a predetermined catchphrase "Happiness to you!!" is displayed above the manufacturer's logo image C44. Note that the maker logo image C44 may be a logo representing the maker that has researched and developed the gaming machine 1 .

次に、図121(D)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、この注意喚起演出では、遊技者に対して忘れ物や盗難に注意することを喚起する表示(忘れ物や盗難に注意!!)もおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 121(D), an attention calling effect is executed. This attention calling effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this attention calling effect, a immersive attention calling image C43 is displayed. This addiction alert image C43 is a display that says "Let's enjoy the game moderately" and suppresses addiction to the game. In the addiction warning image C43, a description may be provided to directly call attention to addiction to the game, such as "Let's be careful about being addicted to the game." In addition, in this attention-calling effect, a display (beware of forgotten items and stolen items!!) is also performed to call the player to be careful of lost items and stolen items.

[所定情報表示演出C]
図122は、所定情報表示演出Cを説明するための図である。
所定情報表示演出Cでは、まず、図122(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect C]
FIG. 122 is a diagram for explaining the predetermined information display effect C. FIG.
In the predetermined information display effect C, first, as shown in FIG. 122(A), the standby display effect is executed. This standby display effect is an effect that is performed while waiting for the player, and is a demonstration effect. In this standby effect, the character CRA, which is frequently used in the effect of the game machine 1 and is a hero character (main character), in other words, the motif of the game machine 1, and the balloon image C41 are displayed. The balloon image C41 describes "I am the main character!", suggesting that the character CRA is the main character in the gaming machine 1, in other words, suggesting that the character CRA is the main character.

次に、図122(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図122(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 122(B), a big win game display effect is executed. This big win game display effect is an effect performed during the big win game caused by the player playing the game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. A display suggesting a round is made in the balloon image C42. The example of FIG. 122(B) suggests 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting hitting to the right, a display indicating the current number of rounds, or a display indicating the winning balls are also performed.

次に、図122(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。 Next, as shown in FIG. 122(C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, the character CRA and the copyright holder suggesting logo image C45 are displayed. The copyright holder-suggesting logo image C45 is a logo representing the copyright holder of the character CRA, which is the main character and the motif of the game machine 1 .

次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。 Next, as shown in FIG. 122(D), a maker's logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special pattern (decorative pattern). In this maker's logo display effect, a maker's logo image C44 is displayed. This maker logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1 . The manufacturer logo image C44 indicates "XYZ" as the manufacturer. Moreover, a predetermined catchphrase "Happiness to you!!" is displayed above the manufacturer's logo image C44. Note that the maker logo image C44 may be a logo representing the maker that has researched and developed the gaming machine 1 .

次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。 Next, as shown in FIG. 122(E), an attention calling effect is executed. This attention calling effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this attention-calling effect, an immersive attention-calling image C43 and a predetermined attention-calling image C49 are displayed. This addiction warning image C43 is a display that says "Let's enjoy the game moderately" and suppresses addiction to the game. In the addiction warning image C43, a description may be provided to directly call attention to the addiction to the game, such as "Let's be careful about being addicted to the game." Further, the predetermined warning image C49 is described as "Beware of forgetting to take out the prepaid card, theft, and things left behind", calling attention to the player to be careful of forgetting to take out the prepaid card, theft, and things left behind. It is a display to do.

[所定情報表示演出D]
図123は、所定情報表示演出Dを説明するための図である。
所定情報表示演出Dでは、まず、図123(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、未成年注意喚起画像C46と、不正行為抑制注意喚起C47と、詐欺行為注意喚起C48と、のめり込み注意喚起C410とが表示される。未成年注意喚起画像C46は、「18歳未満は打ったらダメ!」と記載され、遊技者に対して18歳未満の未成年が遊技をしないように注意喚起する表示である。不正行為抑制注意喚起C47は、「不正行為は犯罪です。やめてね!」と記載され、遊技者に対してゴト行為などの不正行為は犯罪であるので、止めるように注意喚起する表示である。詐欺行為注意喚起C48は、「詐欺に注意!」と記載され、遊戯者に対して詐欺行為に合わないように注意喚起する表示である。のめり込み注意喚起C410は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C410において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。
[Predetermined information display effect D]
FIG. 123 is a diagram for explaining the predetermined information display effect D. FIG.
In the predetermined information display effect D, first, as shown in FIG. 123(A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect that is performed while waiting for the player, and is a demonstration effect (demonstration effect). In this standby effect, the character CRA, which is frequently used in the effect of the game machine 1 and is a hero character (main character), in other words, the motif of the game machine 1, the minor warning image C46, and the cheating suppression. A warning C47, a fraudulent act warning C48, and a addiction warning C410 are displayed. The minor warning image C46 is a display that reads "Don't hit if you are under 18!" The cheating prevention alert C47 is a display that reads "Cheating is a crime. Don't do it!" and warns the player to stop cheating, such as cheating, because cheating is a crime. The fraud warning C48 is a display that reads "Beware of fraud!" and alerts the player to avoid fraud. The addiction warning C410 is a display for suppressing addiction to the game, which is described as "Let's enjoy the game moderately". In the addiction warning image C410, a description may be provided to directly call attention to addiction to the game, such as "Let's be careful about being addicted to the game."

次に、図123(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図123(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 123(B), a big win game display effect is executed. This big win game display effect is an effect performed during the big win game caused by the player playing the game after the waiting display effect. In this jackpot game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. A display suggesting a round is made in the balloon image C42. The example of FIG. 123(B) suggests 10 rounds (10R). In addition, in the jackpot game display effect, a display suggesting hitting to the right, a display indicating the current number of rounds, or a display indicating the winning balls are also performed.

次に、図123(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。 Next, as shown in FIG. 123(C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, the character CRA and the copyright holder suggesting logo image C45 are displayed. The copyright holder-suggesting logo image C45 is a logo representing the copyright holder of the character CRA, which is the main character and the motif of the game machine 1 .

次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。 Next, as shown in FIG. 122(D), a maker's logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the big hit game display effect and before the variation effect by the special pattern (decorative pattern). In this maker's logo display effect, a maker's logo image C44 is displayed. This maker logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1 . The manufacturer logo image C44 indicates "XYZ" as the manufacturer. Moreover, a predetermined catchphrase "Happiness to you!!" is displayed above the manufacturer's logo image C44. Note that the maker logo image C44 may be a logo representing the maker that has researched and developed the gaming machine 1 .

次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。 Next, as shown in FIG. 122(E), an attention calling effect is executed. This attention calling effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, an immersive alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. This addiction alert image C43 is a display that says "Let's enjoy the game moderately" and suppresses addiction to the game. In the addiction warning image C43, a description may be provided to directly call attention to addiction to the game, such as "Let's be careful about being addicted to the game." In addition, the predetermined warning image C49 is described as "beware of forgetting to take out the prepaid card, theft, and things left behind", calling attention to the player to be careful not to forget to take out the prepaid card, theft, and things left behind. It is a display to do.

[効果例]
以下に、所定情報表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出A~Dにおいて、待ち受け表示演出がおこなわれ、その後に、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示が特別図柄の変動開始前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容に対して真摯な気持ちで受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the predetermined information display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the predetermined information effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the standby display effect is performed, after that, the jackpot game display effect is performed, and then the display of the immersive attention calling image C43 starts to fluctuate with the special symbol. done before. According to this configuration, since the immersion attention calling image C43 is displayed at the timing when the player can take a break after playing the jackpot game and become calm, the player can sincerely accept the content of the immersion attention calling image C43. It is possible to suppress excessive immersion in the game. As a result, the game can be enjoyed soundly, and the interest in the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出B~Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、メーカーロゴ表示演出(メーカーロゴ画像C44の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、メーカーロゴ画像C44およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1の製造メーカーをしっかりと認識することができる。これにより、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43をおこなうような遊技者に優しく寄り添う遊技機1を製造したメーカーを特定することができ、遊技者における遊技機1の製造メーカーの評価が向上し得る。その結果、遊技者は、メーカーロゴ画像C44に対応する製造メーカーが創った遊技機1において親しみをもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the predetermined information effects B to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a big win game display effect is performed, followed by a maker logo display effect (display of the maker logo image C44), and then an immersive attention calling image. This is done before the display of C43. According to this configuration, the maker's logo image C44 and the immersion attention calling image C43 are performed at the timing when the player can take a break after playing the jackpot game and become calm. It is possible to recognize the manufacturer firmly. As a result, the player can specify the manufacturer of the gaming machine 1 that gently snuggles up to the player, such as the immersive attention calling image C43, and the evaluation of the manufacturer of the gaming machine 1 by the player can be improved. . As a result, the player can play the game with familiarity on the gaming machine 1 created by the manufacturer corresponding to the maker's logo image C44, thereby enhancing the interest in the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出C、Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、著作権者表示演出(著作権者示唆ロゴ画像C45の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、著作権者示唆ロゴ画像C45およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAの著作権者をしっかりと認識することができる。その結果、キャラクタCRAの著作権者を知っている遊技者は、遊技機1を、親しみ深く遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the predetermined information effects C and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, a jackpot game display effect is performed, followed by a copyright owner display effect (display of a logo image C45 suggesting the copyright owner), and then, This is performed before the display of the immersion alert image C43. According to this configuration, the logo image C45 suggesting the copyright holder and the immersion alert image C43 are performed at the timing when the player can take a break after playing the jackpot game and calm down. The copyright holder of the character CRA, which is the motif of the machine 1, can be firmly recognized. As a result, a player who knows the copyright holder of the character CRA can play the gaming machine 1 with a sense of familiarity, thereby enhancing the amusement of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、待ち受け表示演出で、のめり込み注意喚起画像C410の表示がおこなわれる。この構成によれば、待ち受け中のゆったりとしたときに、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容を深く受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the immersion attention calling image C410 is displayed in the standby display effect. According to this configuration, the immersion attention-calling image C43 is displayed when the player is in a relaxed state during standby, so that the player can deeply understand the content of the immersion-intention attention image C43, thereby preventing excessive immersion in the game. can be suppressed. As a result, the game can be enjoyed soundly, and the interest in the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、のめり込み注意喚起画像C43が表示されているときに、所定注意喚起画像C49(プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に対する注意喚起表示)がおこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43と共に、所定注意喚起画像C49が表示されるので、遊技者は、プリペードカードの取り忘れの確認したり、盗難へ注意を払ったり、忘れ物がないかを確認したりすることができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the predetermined information presentation D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the immersion attention image C43 is displayed, a predetermined attention image C49 (notice of forgetting to take the prepaid card, theft, and left-behind items) is displayed. . According to this configuration, at the timing when the player can take a break after playing the jackpot game and calm down, the predetermined attention-calling image C49 is displayed together with the immersive attention-calling image C43. You can pay attention to theft and check if you have forgotten anything. As a result, the game can be enjoyed soundly, and the interest in the game can be improved.

[変形例]
以下に、所定情報表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出では、注意喚起演出において、のめり込み注意喚起画像C43と共に、その他の画像(例えば、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48)を一緒に表示してもよい。
また、大当たり遊技中に、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49などの画像を表示してもよい。
また、メーカーロゴ表示演出において、メーカーロゴ画像C44と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、著作権者表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、待ち受け表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45、メーカーロゴ画像C44、所定注意喚起画像C49を表示するようにしてもよい。
[Modification]
Modifications of the predetermined information display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the predetermined information presentation of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the attention-calling presentation, other images (for example, the maker logo image C44, the copyright-suggesting logo image C45, and the minors' attention-calling image C46 are displayed in addition to the immersive attention-calling image C43. , fraud prevention alert C47, and fraud alert C48) may be displayed together.
Also, during the jackpot game, addiction warning image C43, maker logo image C44, maker logo image C44, copyright holder suggestive logo image C45, underage warning image C46, cheating prevention warning C47, fraud warning C48 , or a predetermined alert image C49 may be displayed.
In addition, in the maker logo display effect, other images (for example, addiction alert image C43, copyright owner suggestive logo image C45, minor alert image C46, fraud prevention alert C47, fraud A warning C48 and a predetermined warning image C49) may be displayed together.
In addition, in the copyright owner display effect, other images (for example, addiction alert image C43, manufacturer logo image C44, minor alert image C46, fraud prevention alert C47, fraud An action alert C48 and a predetermined alert image C49) may be displayed together.
Further, in the standby display effect, a copyright holder suggestive logo image C45, a manufacturer logo image C44, and a predetermined warning image C49 may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dでは、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43とは、のめり込み注意喚起という趣旨を逸脱しない範囲で異なる記載をするようにしてもよい。例えば、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410に「遊技ののめり込みに注意しましょう!」と記載し、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43に「あなたは、遊技に熱中しすぎて周りが見えなくなっていませんか?遊技は適度に楽しむものです。注意してください!」と記載する。
また、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410の表示位置と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43の表示位置とが異なる位置となっているが、同じ位置にくるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the immersive attention calling image C410 of the standby display effect and the immersive attention calling image C43 of the attention calling effect are described differently within the scope of the immersion attention calling. You may make it For example, "Beware of getting addicted to games!"Isn't it? Games are meant to be enjoyed in moderation. Please be careful!"
Also, the display position of the immersive attention calling image C410 of the standby display effect and the display position of the immersive attention calling image C43 of the attention calling effect are different, but they may be at the same position.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、待ち受け表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たり遊技中の大当たり遊技表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第1ののめり込み注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect C4-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A third display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is a display for standby display,
The second display effect is a effect for performing a jackpot game display during a jackpot game,
The third display effect is a effect for performing a first addiction alert display for calling attention to the player's addiction to the game,
A combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect may be performed,
In the combination effect, the first display effect is performed, after the first display effect is performed, the second display effect is performed, and after the second display effect is performed, the A third display effect is performed,
A gaming machine characterized by:

[態様C4-2]
態様C4-1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記遊技機の製造メーカーを表す製造メーカーロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-2]
The gaming machine according to aspect C4-1,
A fourth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is a effect of displaying a manufacturer's logo representing the manufacturer of the game machine,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-3]
態様C4-1または態様C4-2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記遊技機に用いられる所定のキャラクタの著作権者を表すロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-3]
A gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2,
A fifth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is a effect of displaying a logo representing a copyright holder of a predetermined character used in the gaming machine,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect.
A gaming machine characterized by:

[態様C4-4]
態様C4-1から態様C4-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第2ののめり込み注意喚起表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-4]
The gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3,
The first display effect includes a second addiction alert display that alerts the player to the addiction to the game,
A gaming machine characterized by:

[態様C4-5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、プリペードカードの取り忘れを注意喚起するカード取り忘れ注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときに実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
A sixth display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is a effect of performing a card reminder display for calling attention to forgetting to take out a prepaid card,
The combination effect may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is executed while the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by:

以下に図124~図127を用いて保留アイコン移動演出A~Dについて説明する。この保留アイコン移動演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 124 to 127, pending icon movement effects A to D will be described below. This suspended icon moving effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols or before and after the variation effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if it contains an instruction to execute the pending icon movement effect, reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[保留アイコン移動演出A]
図124は、保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)~図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Aでは、まず、図124(A)に示すように、通常時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図124(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、下から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Holding icon moving effect A]
FIG. 124 is a diagram for explaining the suspended icon movement effect A. FIG. 124(A) to 124(E) of the suspended icon movement effect A are executed when the game state is the normal state. In the pending icon movement effect A, first, as shown in FIG. 124(A), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are variably displayed in the normal state. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved downward (along the vertical direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The three pending icons 9A are pending images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure pending storage area 85a in order from bottom to top. A first area FA of the display screen 7a is a pending image display area in which the pending icon 9A can be displayed, and is an area having a predetermined width from the left end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be identifiable by an image (area image) showing the area indicated by a specific color, or may be indistinguishable from other areas. Here, the first area FA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area where the pending icon 9A is displayed and its periphery. In FIG. 124 (A), of the three pending icons 9A of special figure 1, the second pending icon 9A from the bottom (holding image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure holding storage area 85a) is prefetched The hold is changing due to Pending digest image 9C is not displayed.

図124(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図124(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2~4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 124(B) shows a state in which one pending icon 9A has been added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new pending icon 9A is added to the top of the three vertically arranged pending icons 9A. The newly added pending icon 9A is the pending image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure pending storage area 85a. As shown in FIG. 124(C), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, the first displayed one of the four vertically arranged pending icons 9A is displayed. The lowest pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the four vertically arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second (holding image 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are below Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 124(D), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, which start the variation, may be in the form of the decorative design variation production A (FIG. 48). By the shift movement described above, of the three pending icons 9A of the special figure 1, the first displayed first pending icon 9A (holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) is changed by lookahead.

図124(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。 As shown in FIG. 124(E), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, in FIG. , The initially displayed pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves rightward. At this time, since the suspended icon 9A that has been moved has been changed by pre-reading, the display does not disappear even after being moved to the right, and becomes a suspended digested image 9C (the relevant suspended icon 9C). Then, this pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. In FIG. 124(D), among the three vertically arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure pending storage area 85a The reserved image 9A) is shifted downward. Then, a part of the first pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) is partially overlapped with the pending digested image 9C (the pending icon 9C). Is displayed.

図124(F)~図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図124(F)では、確変時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの右端から所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図124(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。 Figures 124(F) to 124(J) are executed when the game state is the variable probability state. In FIG. 124(F), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed at the probability variation time. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved downward (along the vertical direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three pending icons 9B of the special figure 2 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a in the second area SA of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The three pending icons 9B are pending images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure pending storage area 85b in order from bottom to top. The second area SA of the display screen 7a is a pending image display area in which the pending icon 9B can be displayed, and here is an area having a predetermined width from the right end of the display screen 7a. The second area SA may be configured to be identifiable with an image (area image) indicating an area indicated by a specific color, or may be indistinguishable from other areas. Here, the second area SA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the second area SA can be appropriately set as an area including the area where the pending icon 9B is displayed and its periphery. In FIG. 124 (F), among the three pending icons 9B of special figure 2, the second pending icon 9B from the bottom (holding image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure holding storage area 85b) is prefetched The hold is changing due to Pending digest image 9C is not displayed.

図124(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図124(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2~4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 124(G) shows a state in which one pending icon 9B has been added. Here, in the second area SA of the display screen 7a, a new pending icon 9B is added at the top of the three vertically arranged pending icons 9B. The newly added pending icon 9B is the pending image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure pending storage area 85b. As shown in FIG. 124(H), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, the hold icon 9B displayed first among the vertically arranged four hold icons 9B is displayed. The icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) moves leftward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the four vertically arranged pending icons 9B, the remaining pending icons 9B displayed after the second (holding image 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are below Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 124(I), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, which start the variation, may be in the form of the decorative design variation production A (FIG. 48). By the shift movement described above, of the three pending icons 9B of the special figure 2, the first displayed first pending icon 9B (holding image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure holding storage area 85b) is changed by lookahead.

図124(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、左に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。 As shown in FIG. 124(J), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, in FIG. , The initially displayed pending icon 9B (the pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) moves leftward. At this time, since the moved pending icon 9B has changed due to pre-reading, the display does not disappear even after being moved to the left, and becomes a pending digested image 9C (the relevant pending icon 9C). This pending icon 9C is displayed overlapping a part of the pending icon 9B behind it. In FIG. 124 (I), of the three vertically arranged pending icons 9B, the remaining pending icons 9B displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure pending storage area 85b The reserved image 9B) is shifted downward. Then, a part of the first pending icon 9B (a pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) is partially overlapped with the pending digested image 9C (the pending icon 9C). Is displayed.

[保留アイコン移動演出B]
図125は、保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。保留アイコン移動演出Bは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン移動演出Bのうち、図125(A)~図125(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Bでは、まず、図125(A)に示すように、通常時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図125(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、右から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Holding icon moving effect B]
FIG. 125 is a diagram for explaining pending icon movement effect B. FIG. The pending icon moving effect B differs from the pending icon moving effect A in the changing direction of the decorative pattern and the arrangement direction of the pending icon. 125(A) to 125(E) of the suspended icon movement effect B are executed when the game state is the normal state. In the pending icon movement effect B, first, as shown in FIG. 125(A), the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are variably displayed in the normal time. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved to the left (along the horizontal direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are displayed side by side along the horizontal direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The three pending icons 9A are the pending images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure pending storage area 85a in order from right to left. A first area FA of the display screen 7a is a pending image display area in which the pending icon 9A can be displayed, and is an area having a predetermined width in the vertical direction from the lower end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be identifiable by an image (area image) showing the area indicated by a specific color, or may be indistinguishable from other areas. Here, the first area FA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area where the pending icon 9A is displayed and its periphery. In FIG. 125 (A), among the three pending icons 9A of the special figure 1, the second pending icon 9A from the right (holding image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure holding storage area 85a) is prefetched The hold is changing due to Pending digest image 9C is not displayed.

図125(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図125(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2~4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図125(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 125(B) shows a state in which one pending icon 9A has been added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new pending icon 9A is added to the leftmost of the three horizontally arranged pending icons 9A. The newly added pending icon 9A is the pending image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure pending storage area 85a. As shown in FIG. 125(C), when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, one of the four horizontally arranged pending icons 9A is displayed first. The rightmost reserved icon 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the four horizontally arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second (holding image 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are on the right Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 125(D), the following variable display is executed with the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R, which start the variation, may be in the form of the decorative design variation production D (FIG. 51). By the shift movement described above, of the three pending icons 9A of the special figure 1, the first displayed first pending icon 9A (holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) is changed by lookahead.

図125(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。 As shown in FIG. 125(E), when the lower decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, in FIG. , The initially displayed pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves upward. At this time, since the suspended icon 9A that has been moved has been changed by pre-reading, the display does not disappear even after being moved upward, and becomes the suspended digested image 9C (the relevant suspended icon 9C). Then, this pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. In FIG. 125(D), among the three horizontally arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure pending storage area 85a The reserved image 9A) shifts to the right. Then, a part of the first pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) is partially overlapped with the pending digested image 9C (the pending icon 9C). Is displayed.

図125(F)~図125(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図125(F)では、確変時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの上端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図125(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、左から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。 Figures 125(F) to 125(J) are executed when the game state is the variable probability state. In FIG. 125(F), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed at the probability variable time. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved to the left (along the horizontal direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserved icons 9B of the special figure 2 are displayed side by side along the horizontal direction of the display screen 7a in the second area SA of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The three pending icons 9B are pending images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure pending storage area 85b in order from left to right. The second area SA of the display screen 7a is a pending image display area in which the pending icon 9B can be displayed. Here, the area has a predetermined width in the vertical direction from the upper end of the display screen 7a. The second area SA may be configured to be identifiable by an image (area image) showing the area indicated by a specific color, or may be indistinguishable from other areas. Here, the second area SA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the second area SA can be appropriately set as an area including the area where the pending icon 9B is displayed and its surroundings. In FIG. 125 (F), among the three pending icons 9B of the special figure 2, the second pending icon 9B from the left (holding image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure holding storage area 85b) is prefetched The hold is changing due to Pending digest image 9C is not displayed.

図125(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番右に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図125(H)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番左の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2~4記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、図125(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 125(G) shows a state in which one pending icon 9B has been added. Here, in the second area SA of the display screen 7a, a new pending icon 9B is added to the far right of the three horizontally arranged pending icons 9B. The newly added pending icon 9B is the pending image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure pending storage area 85b. As shown in FIG. 125(H), when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, one of the four horizontally arranged pending icons 9B is displayed first. The leftmost pending icon 9B (the pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) moves downward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the four horizontally arranged pending icons 9B, the remaining pending icons 9B displayed after the second (holding image 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are on the left Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 125(I), the following variable display is executed by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R, which start the fluctuation, may be in the form of the decorative pattern fluctuation effect A (FIG. 48). By the shift movement described above, of the three pending icons 9B of the special figure 2, the first displayed first pending icon 9B (holding image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure holding storage area 85b) is changed by lookahead.

図125(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、下に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。 As shown in FIG. 125(J), when the lower decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, in FIG. , The initially displayed pending icon 9B (the pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) moves downward. At this time, since the suspended icon 9B that has been moved has been changed by pre-reading, the display does not disappear even after being moved downward, and becomes a suspended digested image 9C (the relevant suspended icon 9C). This pending icon 9C is displayed overlapping a part of the pending icon 9B behind it. In FIG. 125 (I), among the three horizontally arranged pending icons 9B, the remaining pending icons 9B displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure pending storage area 85b The reserved image 9B) is shifted to the left. Then, a part of the first pending icon 9B (a pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) is partially overlapped with the pending digested image 9C (the pending icon 9C). Is displayed.

[保留アイコン移動演出C]
図126は、保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。保留アイコン移動演出Cは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様が異なる。図126(A)~図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Cでは、まず、図126(A)に示すように、時短時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Holding icon moving effect C]
FIG. 126 is a diagram for explaining the suspended icon movement effect C. FIG. The suspended icon movement effect C differs from the suspended icon movement effect A in terms of the game state and display mode of suspension. Figure 126 (A) ~ Figure 126 (J) is executed when the game state is non-probability variable time-saving state. In the pending icon movement effect C, first, as shown in FIG. 126A, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed during time saving. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved downward (along the vertical direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the three reserved icons 9B of the special figure 2 are respectively displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. be done. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the three reserved icons 9B of the special figure 2 are respectively arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The three pending icons 9A are pending images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure pending storage area 85a in order from bottom to top. The three pending icons 9B are similarly pending images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure pending storage area 85b in order from bottom to top. The reserved icon 9B of the special figure 2 is displayed overlapping a part of the reserved icon 9A of the special figure 1. - 特許庁The hold of special figure 2 is digested with priority over the hold of special figure 1 (prioritized digestion). Therefore, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the reserved icon 9B of the special figure 2 are displayed so that the reserved icon 9B to be preferentially digested is superimposed on the upper side.

表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図126(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。 A first area FA of the display screen 7a is a pending image display area capable of displaying the pending icons 9A and 9B, and is an area having a predetermined width from the left end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be identifiable by an image (area image) showing an area indicated by a specific color, or may be indistinguishable from other areas. Here, the first area FA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, it is possible to appropriately set the first area FA as an area including the area where the pending icons 9A and 9B are displayed and its periphery. In FIG. 126 (A), among the three pending icons 9B of special figure 2, the second pending icon 9B from the bottom (holding image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure holding storage area 85b) is prefetched The hold is changing due to Pending digest image 9C is not displayed.

図126(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図126(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2~4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 126(B) shows a state in which one reserved icon 9B of special figure 2 is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new pending icon 9B is added to the top of the three vertically arranged pending icons 9B. The newly added pending icon 9B is the pending image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure pending storage area 85b. As shown in FIG. 126(C), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, the first displayed one of the four vertically arranged pending icons 9B is displayed. The lowest reserved icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the four vertically arranged pending icons 9B, the remaining pending icons 9B displayed after the second (holding image 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are below Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 126(D), the next variable display is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, which start the variation, may be in the form of the decorative design variation production A (FIG. 48). By the shift movement described above, of the three pending icons 9B of the special figure 2, the first displayed first pending icon 9B (holding image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure holding storage area 85b) is changed by lookahead.

図126(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図126(F)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。 As shown in FIG. 126(E), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. , The initially displayed pending icon 9B (the pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) moves rightward. At this time, since the suspended icon 9B that has been moved has been changed by pre-reading, the display does not disappear even after being moved to the right, and becomes a suspended digested image 9C (the relevant suspended icon 9C). Then, this pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9B behind it. In FIG. 126(D), among the three vertically arranged pending icons 9B, the remaining pending icons 9B displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure pending storage area 85b The reserved image 9B) is shifted downward. Then, a part of the first pending icon 9B (a pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) is partially overlapped with the pending digested image 9C (the pending icon 9C). Is displayed. Then, as shown in FIG. 126(F), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. At this time, a special ready-to-win effect or the like may be executed.

上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図126(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図126(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。 The shift movement of the pending icon 9B is repeated, and as shown in FIGS. 126(G) and (H), when the last pending icon 9B is consumed, as shown in FIG. Pending digestion of the pending icon 9A is started. Here, when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, among the three vertically arranged reserved icons 9A, the first displayed lowest reserved icon 9A ( The reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the three vertically arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second (holding image 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are below Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 126(J), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed.

[保留アイコン移動演出D]
図127は、保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。保留アイコン移動演出Dは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様、装飾図柄の変動方向、保留アイコンの配置方向が異なる。図127(A)~図127(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Dでは、まず、図127(A)に示すように、時短時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Holding icon moving effect D]
FIG. 127 is a diagram for explaining the suspended icon movement effect D. FIG. The suspended icon movement effect D differs from the suspended icon movement effect A in the game state, the display mode of suspension, the changing direction of decorative symbols, and the arrangement direction of the suspended icon. Figure 127 (A) ~ Figure 127 (J) is executed when the game state is non-probability variable time-saving state. In the pending icon movement effect D, first, as shown in FIG. 127(A), the lower decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the upper decorative symbol 8R are variably displayed during time saving. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved to the left (along the horizontal direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the three reserved icons 9B of the special figure 2 are respectively displayed side by side along the horizontal direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. be done. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the three reserved icons 9B of the special figure 2 are respectively arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The three pending icons 9A are the pending images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure pending storage area 85a in order from right to left. The three pending icons 9B are similarly pending images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure pending storage area 85b in order from left to right. The reserved icon 9B of the special figure 2 is displayed overlapping a part of the reserved icon 9A of the special figure 1. - 特許庁The hold of special figure 2 is digested with priority over the hold of special figure 1 (prioritized digestion). Therefore, the three reserved icons 9A of the special figure 1 and the reserved icon 9B of the special figure 2 are displayed so that the reserved icon 9B to be preferentially digested is superimposed on the upper side.

表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図127(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、右から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。 A first area FA of the display screen 7a is a pending image display area in which the pending icons 9A and 9B can be displayed. Here, the area has a predetermined width in the vertical direction from the lower end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be identifiable by an image (area image) showing the area indicated by a specific color, or may be indistinguishable from other areas. Here, the first area FA is in an aspect that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, it is possible to appropriately set the first area FA as an area including the area where the pending icons 9A and 9B are displayed and its periphery. In FIG. 127 (A), among the three pending icons 9B of the special figure 2, the second pending icon 9B from the right (holding image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure holding storage area 85b) is prefetched The hold is changing due to Pending digest image 9C is not displayed.

図127(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番左に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図127(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2~4記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 127(B) shows a state in which one reserved icon 9B of special figure 2 is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new pending icon 9B is added to the leftmost of the three horizontally arranged pending icons 9B. The newly added pending icon 9B is the pending image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure pending storage area 85b. As shown in FIG. 127(C), when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, one of the four horizontally arranged pending icons 9B is displayed first. The rightmost reserved icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the four horizontally arranged pending icons 9B, the remaining pending icons 9B displayed after the second (holding image 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are on the right Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 127(D), the following variable display is executed with the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R, which start the variation, may be in the form of the decorative design variation production D (FIG. 51). By the shift movement described above, of the three pending icons 9B of the special figure 2, the first displayed first pending icon 9B (holding image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure holding storage area 85b) is changed by lookahead.

図127(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図127(F)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。 As shown in FIG. 127(E), when the lower decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, in FIG. , The initially displayed pending icon 9B (the pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) moves upward. At this time, since the suspended icon 9B that has been moved has been changed by pre-reading, the display does not disappear even after being moved upward, and becomes a suspended digested image 9C (the relevant suspended icon 9C). Then, this pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9B behind it. In FIG. 127 (D), among the three horizontally arranged pending icons 9B, the remaining pending icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure pending storage area 85b The reserved image 9B) is shifted to the right. Then, a part of the first pending icon 9B (a pending image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure pending storage area 85b) is partially overlapped with the pending digested image 9C (the pending icon 9C). Is displayed. Then, as shown in FIG. 127(F), the next variable display is executed by the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R. At this time, a special ready-to-win effect or the like may be executed.

上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図127(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図127(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。 The shift movement of the pending icon 9B is repeated, and as shown in FIGS. 127(G) and (H), when the last pending icon 9B is digested, as shown in FIG. Pending digestion of the pending icon 9A is started. Here, when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, among the three horizontally arranged reserved icons 9A, the first displayed lowest reserved icon 9A ( The reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the three horizontally arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second (holding image 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are on the right Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 127(J), the following variable display is executed with the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R.

[効果例]
以下に、保留アイコン移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図124に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示される第1の演出(通常時)と、左右方向における位置が、第1領域FAと異なる第2領域SAにおいて、複数の保留アイコン9Bが上下方向に沿って並んで表示される第2の演出(確変時)と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図124(C)に示すように、第1の演出(通常時)において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Aは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図124(H)に示すように、第2の演出(確変時)において、複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(左方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Bは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動し、図124(C)(E)(H)(J)に示すように、第1の演出(通常時)と第2の演出(確変時)において、左右方向に沿って移動した保留アイコン9A、9Bは、表示画面7aから消える場合と消えない場合とがある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aと、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bとが、それぞれ上下方向に沿って並んで表示されるとともに、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aの一部分に、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bが重なって表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、第3の演出において、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図124、図126に示すように、第1の演出(通常時)と、第2の演出(確変時)と、第3の演出(時短時)とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon movement effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124, in the first area FA of the display screen 7a, a first effect (normal time) is displayed in which a plurality of pending icons 9A are displayed side by side along the vertical direction. and a second effect (variable probability) in which a plurality of pending icons 9B are displayed in a row along the vertical direction in a second area SA whose position in the horizontal direction is different from that of the first area FA. can be done. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124(C), in the first effect (normal time), among the plurality of pending icons 9A, the first displayed pending icon 9A is displayed in the horizontal direction. The second and subsequent remaining hold icons 9A are shifted vertically (downward). According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124(H), in the second effect (variable probability), among the plurality of pending icons 9B, the first displayed pending icon 9B is displayed in the horizontal direction. 124(C), (E), (H) ( J), in the first effect (normal time) and the second effect (variable probability), the pending icons 9A and 9B moved along the horizontal direction disappear from the display screen 7a and do not disappear. There is. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, in the first area FA of the display screen 7a, a plurality of reserved icons 9A corresponding to the special figure 1 and a plurality of reserved icons 9B corresponding to the special figure 2 are displayed side by side along the vertical direction, and a plurality of reserved icons 9B corresponding to special figure 2 are overlapped and displayed on a part of the plurality of reserved icons 9A corresponding to special figure 1. can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, in the third effect, among the plurality of pending icons 9B corresponding to the special figure 2, the first displayed pending icon 9B is displayed along the left-right direction. , and the rest of the second and subsequent pending icons are shifted vertically (downward). According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 124 and 126, the first effect (normal time), the second effect (probability variable time), and the third effect (time saving time) are Each has a different game state. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)~図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行され、図124(F)~図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行されるものとした。しかし、図124(A)~図124(E)と、図124(F)~図124(J)は、同じ遊技状態のときに実行されてもよい。例えば、図124(A)~図124(E)と、図124(F)~図124(J)は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。保留アイコン移動演出Bについても同様である。
[変形例2]
上記の保留アイコン移動演出Cの図126(A)~図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行されるものとした。しかし、保留アイコン移動演出Cの図126(A)~図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態以外の状態のときに実行されてもよい。保留アイコン移動演出Dについても同様である。
[変形例3]
保留アイコン移動演出A~Dに示した演出は、すべて同じ遊技状態で実行されてもよい。例えば、保留アイコン移動演出A~Dに示した演出は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。
[Modification]
A modification of the pending icon movement effect will be shown below.
[Modification 1]
124(A) to 124(E) are executed when the game state is the normal state, and FIGS. 124(F) to 124(J) are executed when the game state is the normal state. It is supposed to be executed when the probability change state. However, FIGS. 124(A) to 124(E) and FIGS. 124(F) to 124(J) may be executed in the same gaming state. For example, FIGS. 124(A) to 124(E) and FIGS. 124(F) to 124(J) may be executed in different production modes in the same game state (for example, normal state). The same applies to the pending icon movement effect B.
[Modification 2]
Fig. 126(A) to Fig. 126(J) of the pending icon movement effect C described above are executed when the game state is a non-probability variable time saving state. However, FIG. 126(A) to FIG. 126(J) of the pending icon movement effect C may be executed when the game state is in a state other than the non-probable time-saving state. The same applies to the suspended icon movement effect D.
[Modification 3]
The effects shown in the pending icon movement effects A to D may all be executed in the same game state. For example, the effects shown in pending icon movement effects A to D may be executed in different effect modes in the same game state (for example, normal state).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記表示手段の第1の領域において、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示される第1の演出と、
前記第1の方向と交差する第2の方向における位置が、前記第1の領域と異なる第2の領域において、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って並んで表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-2]
態様D1-1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-3]
態様D1-1または態様D1-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動し、
前記第1の演出と前記第2の演出において、前記第2の方向に沿って移動した保留アイコンは、前記表示手段から消える場合と消えない場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-4]
態様D1-1から態様D1-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の第1の領域において、特図1に対応する複数の前記保留アイコンと、特図2に対応する複数の前記保留アイコンとが、それぞれ第1の方向に沿って並んで表示されるとともに、前記特図1に対応する複数の保留アイコンの一部分に、前記特図2に対応する複数の保留アイコンが重なって表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-5]
態様D1-4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記特図2に対応する複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1-6]
態様D1-4または態様D1-5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect D1-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a pending icon;
a first effect in which a plurality of said pending icons are displayed side by side along a first direction in a first area of said display means;
A second area in which a plurality of said pending icons are displayed side by side along said first direction in a second area whose position in a second direction intersecting said first direction is different from said first area A gaming machine characterized by being capable of executing
◇ [Aspect D1-2]
The gaming machine according to aspect D1-1,
In the first effect, among the plurality of suspended icons, the first displayed suspended icon moves along the second direction, and the remaining suspended icons displayed after the second move along the second direction. A gaming machine characterized by shift movement along one direction.
◇ [Aspect D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
In the second effect, the first displayed suspended icon among the plurality of suspended icons moves along the second direction, and the remaining suspended icons displayed after the second move in the second direction. Shift movement along the direction of 1,
A gaming machine, wherein in the first effect and the second effect, the suspended icon moved along the second direction may or may not disappear from the display means.
◇ [Aspect D1-4]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the first area of the display means, a plurality of the reserved icons corresponding to the special figure 1 and a plurality of the reserved icons corresponding to the special figure 2 are displayed side by side along a first direction. In addition, a third effect can be executed in which a plurality of reserved icons corresponding to the special figure 2 are superimposed on a part of the plurality of reserved icons corresponding to the special figure 1.
◇ [Aspect D1-5]
The gaming machine according to aspect D1-4,
In the third effect, among the plurality of reserved icons corresponding to the special figure 2, the first displayed reserved icon moves along the second direction, and the remaining displayed second and subsequent A gaming machine, wherein the reserved icon shifts and moves along the first direction.
◇[Aspect D1-6]
The gaming machine according to aspect D1-4 or aspect D1-5,
A gaming machine, wherein the first effect, the second effect, and the third effect are different in game state.

以下に図128~図131を用いて保留アイコン重畳演出A~Dについて説明する。この保留アイコン重畳演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The suspension icon superimposition effects A to D will be described below with reference to FIGS. 128 to 131. FIG. This pending icon superimposition effect can be executed during the variation effect of the decorative symbols or before and after the change effect. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and reads out the corresponding image data and drive data from the ROM 103 when the instruction to execute the pending icon superimposition effect is included. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[保留アイコン重畳演出A]
図128は、保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Aは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Aでは、まず、図128(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの左端において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図128(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon superimposed effect A]
FIG. 128 is a diagram for explaining the pending icon superimposition effect A. FIG. The pending icon superimposition effect A is executed when the game state is the normal state. In the pending icon superimposition effect A, first, as shown in FIG. 128(A), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are variably displayed. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved downward (along the vertical direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three pending icons 9A of the special figure 1 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a at the left end of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The three pending icons 9A are pending images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure pending storage area 85a in order from bottom to top. In FIG. 128(A), the pending digest image 9C is not displayed.

図128(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図128(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2~4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図128(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。 FIG. 128(B) shows a state in which one pending icon 9A has been added. Here, a new pending icon 9A is added to the top of the three vertically arranged pending icons 9A. The newly added pending icon 9A is the pending image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure pending storage area 85a. Here, the hold icon 9A, which is newly added, has been changed by prefetching. As shown in FIG. 128(C), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, the first displayed one of the vertically arranged four reserved icons 9A is displayed. The bottom normal state pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves rightward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the four vertically arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second (holding image 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are below Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 128(D), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, which start the variation, may be in the form of the decorative design variation production A (FIG. 48). The pending digested image 9C (the pending icon 9C) corresponding to the change is not displayed.

図128(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図128(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。 As shown in FIG. 128(E), during the variable display of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the first displayed reserved icon among the three vertically arranged reserved icons 9A. 9A (holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special-figure holding storage area 85a) displays the preview image PM before the holding change by prefetching is performed. In other words, before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state, the suggestion image PM suggesting that the specific state will be entered is displayed. This suggestive image PM covers a portion of the adjacent pending icon 9A one behind. After that, the first image superimposed display effect shown in FIG. 128(F) is executed. Specifically, the suggestive image PM disappears and the pending icon 9A in the specific state and the first image CM adjacent to the pending icon 9A are displayed. The first image CM is a smoke-like image enveloping the hold icon 9A in a specific state, and includes a smiling face mark. The first image CM covers a portion of each of the adjacent pending icon 9A immediately behind and the pending icon 9A further behind that.

図128(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、右に移動後も表示が消えず、図128(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図128(G)に示すように、下方向にシフト移動する。そして、図128(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。 As shown in FIG. 128(G), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, in FIG. , The initially displayed pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves rightward. At this time, since the moved pending icon 9A has changed due to the prefetching (becomes in a specific state), the display does not disappear even after moving to the right, and as shown in FIG. The pending icon 9C) is displayed. Then, this pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. Also, the first image CM displayed adjacent to the pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. In FIG. 128(F), among the three vertically arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure pending storage area 85a The reserved image 9A) shifts downward as shown in FIG. 128(G). Then, as shown in FIG. 128 (H), a part of the first pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) is a part of the pending digest image 9C (the relevant pending icon 9C) is displayed in an overlapping manner. Further, the following variable display is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, which start the variation, may be in the form of the decorative design variation production A (FIG. 48).

次に、図128(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図128(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。 Next, as shown in FIG. 128(I), during the variable display of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the variable display disappears and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. is displayed. The second image LM is a smiley face here, and moves leftward after being displayed. Then, as shown in FIG. 128(J), it overlaps with the first image CM and partially covers the first image CM.

[保留アイコン重畳演出B]
図129は、保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Bは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン重畳演出Bは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Bでは、まず、図129(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの下端において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1~第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図129(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Holding icon superimposed effect B]
FIG. 129 is a diagram for explaining the pending icon superimposition effect B. FIG. The suspended icon superimposed effect B is different from the suspended icon superimposed effect A in the changing direction of the decorative pattern and the arrangement direction of the suspended icon. The pending icon superimposition effect B is executed when the game state is the normal state. In the reserved icon superimposition effect B, first, as shown in FIG. 129(A), the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are variably displayed. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved to the left (along the horizontal direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the three pending icons 9A of the special figure 1 are displayed side by side along the horizontal direction of the display screen 7a at the lower end of the display screen 7a. That is, the three reserved icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The three pending icons 9A are the pending images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure pending storage area 85a in order from right to left. In FIG. 129(A), the pending digested image 9C is not displayed.

図129(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図129(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2~4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図129(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。 FIG. 129B shows a state in which one pending icon 9A has been added. Here, a new pending icon 9A is added to the leftmost of the three horizontally arranged pending icons 9A. The newly added pending icon 9A is the pending image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure pending storage area 85a. Here, the hold icon 9A, which is newly added, has been changed by prefetching. As shown in FIG. 129(C), when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, one of the four horizontally arranged pending icons 9A is displayed first. The rightmost normal state pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the pending digested image 9C is not displayed. Of the four horizontally arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second (holding image 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are on the right Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 129(D), the following variable display is executed with the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R at the start of the variation may be in the form of the decorative pattern variation production D (FIG. 51). The pending digested image 9C (the pending icon 9C) corresponding to the change is not displayed.

図129(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図129(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。 As shown in FIG. 129(E), during the variable display of the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R, the first displayed hold icon among the three horizontally arranged hold icons 9A. 9A (holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special-figure holding storage area 85a) displays the preview image PM before the holding change by prefetching is performed. In other words, before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state, the suggestion image PM suggesting that the specific state will be entered is displayed. This suggestive image PM covers a portion of the adjacent pending icon 9A one behind. After that, the first image superimposed display effect shown in FIG. 129(F) is executed. Specifically, the suggestive image PM disappears and the pending icon 9A in the specific state and the first image CM adjacent to the pending icon 9A are displayed. The first image CM is a smoke-like image enveloping the hold icon 9A in a specific state, and includes a smiling face mark. The first image CM covers a portion of each of the adjacent pending icon 9A immediately behind and the pending icon 9A further behind that.

図129(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、上に移動後も表示が消えず、図129(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図129(G)に示すように、右方向にシフト移動する。そして、図129(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。 As shown in FIG. 129(G), when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, in FIG. , The initially displayed pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves upward. At this time, since the moved pending icon 9A has changed due to prefetching (becomes in a specific state), the display does not disappear even after being moved upward, and as shown in FIG. The pending icon 9C) is displayed. Then, this pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. Also, the first image CM displayed adjacent to the pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. In FIG. 129(F), among the three horizontally arranged pending icons 9A, the remaining pending icons 9A displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure pending storage area 85a The reserved image 9A) shifts to the right as shown in FIG. 129(G). Then, as shown in FIG. 129 (H), a part of the first pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) is a part of the pending digest image 9C (the relevant pending icon 9C) is displayed in an overlapping manner. Further, the following variable display is executed by the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R at the start of the variation may be in the form of the decorative pattern variation production D (FIG. 51).

次に、図129(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図129(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。 Next, as shown in FIG. 129(I), during the variable display of the lower decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and upper decorative pattern 8R, the variable display disappears and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. is displayed. The second image LM is a smiley face here, and moves leftward after being displayed. Then, as shown in FIG. 129(J), it overlaps with the first image CM and partially covers the first image CM.

[保留アイコン重畳演出C]
図130は、保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、保留アイコン9Aの表示態様や、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Cは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Cでは、まず、図130(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの左端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの上方において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その下の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Hold icon superimposed effect C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the pending icon superimposition effect C. FIG. The pending icon superimposed effect C differs from the pending icon superimposed effect A in the display mode of the pending icon 9A and the display mode of the pending icon 9C. The pending icon superimposition effect C is executed when the game state is the normal state. In the pending icon superimposition effect C, first, as shown in FIG. 130(A), the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are variably displayed. The left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved downward (along the vertical direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the pending digest image 9C (the relevant pending icon 9C) is displayed at the left end of the display screen 7a, and the two pending icons 9A of the special figure 1 are above the relevant pending icon 9C, along the vertical direction of the display screen 7a are displayed side by side. That is, the pending icon 9C and the two pending icons 9A are arranged side by side in the direction along the variation direction of the decorative symbols. The two pending icons 9A are the pending images 9A corresponding to the first and second storage areas of the first special figure pending storage area 85a in order from bottom to top. Here, the first displayed lowermost pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) is in a specific state by prefetching (holding changes ing. This first pending icon 9A is displayed overlapping the pending digested image 9C (the relevant pending icon 9C) below it, making a portion of the suspended icon 9A difficult to see. The second pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure pending storage area 85a) is displayed overlapping the first pending icon 9A, and a part of it becomes difficult to see. there is

図130(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図130(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示画面7aから消える。そして、図130(D)に示すように、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。 FIG. 130(B) shows a state in which one pending icon 9A has been added. Here, a new pending icon 9A is added to the top of the two vertically arranged pending icons 9A. The newly added pending icon 9A is the pending image 9A corresponding to the third storage area of the first special figure pending storage area 85a. As shown in FIG. 130(C), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, the pending digested image 9C (the relevant pending icon 9C) disappears from the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 130(D), among the two vertically arranged pending icons 9A, the lowest specific state pending icon 9A displayed first (first special figure pending storage area 85a) The suspended image 9A) corresponding to one storage area moves downward and becomes the suspended icon 9C. In addition, the remaining two pending icons 9A (the pending images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure pending storage area 85a) are also shifted downward.

そして、図130(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図130(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。 Then, as shown in FIG. 130(E), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, which start the variation, may be in the form of the decorative design variation production A (FIG. 48). During the variable display of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the newly displayed first (first) reserved icon among the two vertically arranged reserved icons 9A. 9A (holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special-figure holding storage area 85a) displays the preview image PM before the holding change by prefetching is performed. In other words, before the suspension icon 9A changes from the normal state to the specific state advantageous to the player, the suggestion image PM suggesting that the suspension change will occur is displayed. This suggestive image PM covers a portion of the adjacent pending icon 9A one behind and a portion of the adjacent pending icon 9C one ahead. After that, the first image superimposed display effect shown in FIG. 130(F) is executed. Specifically, the suggestive image PM disappears, and the first suspended icon 9A in the specific state and the first image CM are displayed adjacent to the first suspended icon 9A. The first image CM is a smoke-like image enveloping the hold icon 9A in a specific state, and includes a smiling face mark. The first image CM covers a portion of each of the adjacent pending icon 9A one behind and the adjacent pending pending icon 9C.

図130(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって下方向に移動する。また、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。これにより、図130(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図130(H)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、新たに保留アイコン9Aが追加された態様が示されている。変動開始時の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。 As shown in FIG. 130(G), when the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed, the display of the reserved icon 9C disappears and the first (first displayed) icon is displayed. The pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves downward toward the display position of the pending icon 9C. In addition, the remaining reserved icons 9A displayed after the second (the reserved images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reserved storage area 85a) are also shifted downward. As a result, as shown in FIG. 130(H), the first (first displayed) pending icon 9A becomes a new pending digested image 9C (the relevant pending icon 9C). Then, this pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. Also, the first image CM displayed adjacent to the pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. FIG. 130(H) shows a mode in which the pending icon 9A is newly added while the next variable display is executed by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The left decorative design 8L, middle decorative design 8C, and right decorative design 8R at the start of variation may be in the mode of decorative design variation production A (FIG. 48).

次に、図130(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図130(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。 Next, as shown in FIG. 130(I), during the variable display of the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R, the variable display disappears and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. is displayed. The second image LM is a smiley face here, and moves leftward after being displayed. Then, as shown in FIG. 130(J), it overlaps with the first image CM and partially covers the first image CM.

[保留アイコン重畳演出D]
図131は、保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの表示態様、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Dは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Dでは、まず、図131(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの下端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの左側において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番右の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その右の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Holding icon superimposed effect D]
FIG. 131 is a diagram for explaining the pending icon superimposition effect D. FIG. The suspended icon superimposed effect C differs from the suspended icon superimposed effect A in the variation direction of the decorative symbols, the display mode of the suspended icon, and the display mode of the suspended icon 9C. The pending icon superimposition effect D is executed when the game state is the normal state. In the pending icon superimposition effect D, first, as shown in FIG. 131(A), the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are variably displayed. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R, which are displayed in a variable manner, are moved to the left (along the horizontal direction), so that the numbers cannot be visually recognized. At this time, the pending digest image 9C (the pending icon 9C) is displayed at the lower end of the display screen 7a, and the two pending icons 9A of the special figure 1 are on the left side of the pending icon 9C, along the horizontal direction of the display screen 7a. are displayed side by side. That is, the pending icon 9C and the two pending icons 9A are arranged side by side in the direction along which the decorative symbols change. The two pending icons 9A are the pending images 9A corresponding to the first and second storage areas of the first special figure pending storage area 85a in order from right to left. Here, the rightmost reserved icon 9A displayed first (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) becomes a specific state by prefetching (holding changes ing. This first pending icon 9A is displayed overlapping the pending digested image 9C (the pending icon 9C) on the right thereof, making a portion of the suspended icon 9A difficult to see. The second pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure pending storage area 85a) is displayed overlapping the first pending icon 9A, and a part of it becomes difficult to see. there is

図131(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。保留アイコン9Aが新たに追加されるとき、追加される保留アイコン9Aの1つ前(右側)の保留アイコン9Aは、一度左側に移動し、その前の保留アイコンと重ならない状態となる。また、新たに追加された保留アイコン9Aも、1つ前(右側)の保留アイコン9Aと重ならない。 FIG. 131(B) shows a state in which one pending icon 9A has been added. Here, a new pending icon 9A is added to the leftmost of the horizontally arranged two pending icons 9A. The newly added pending icon 9A is the pending image 9A corresponding to the third storage area of the first special figure pending storage area 85a. When a new pending icon 9A is added, the pending icon 9A immediately before (on the right side of) the pending icon 9A to be added is once moved to the left and does not overlap the previous pending icon. Also, the newly added pending icon 9A does not overlap the previous (right) pending icon 9A.

次に、図131(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が上方に移動して、その後、表示画面7aから消える。そして、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。このシフト移動によって、、図131(D)に示すように、再度、当該保留アイコン9C、および、保留アイコン9Aは、前後の保留アイコンに一部が重なった状態となる。そして、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。 Next, as shown in FIG. 131(C), when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, the pending digested image 9C (the relevant pending icon 9C) moves upward. and then disappears from the display screen 7a. Then, among the three horizontally arranged pending icons 9A, the rightmost specific state pending icon 9A displayed first (pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves to the right and becomes the pending icon 9C. In addition, the remaining two pending icons 9A (the pending images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure pending storage area 85a) are also shifted rightward. As a result of this shift movement, as shown in FIG. 131(D), the pending icon 9C and the pending icon 9A again partly overlap the previous and subsequent pending icons. Then, the following variable display by the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R is executed. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R at the start of the variation may be in the form of the decorative pattern variation production D (FIG. 51).

図131(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図131(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。 As shown in FIG. 131(E), during the variable display of the lower decorative pattern 8L, middle decorative pattern 8C, and upper decorative pattern 8R, it is newly displayed first among the two horizontally arranged hold icons 9A. The (first displayed) pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) is the preview image PM before the pending change by prefetching is displayed. . In other words, before the suspension icon 9A changes from the normal state to the specific state advantageous to the player, the suggestion image PM suggesting that the suspension change will occur is displayed. This suggestive image PM covers a portion of the adjacent pending icon 9A one behind and a portion of the adjacent pending icon 9C one ahead. After that, the first image superimposed display effect shown in FIG. 131(F) is executed. Specifically, the suggestive image PM disappears, and the first suspended icon 9A in the specific state and the first image CM are displayed adjacent to the first suspended icon 9A. The first image CM is a smoke-like image enveloping the hold icon 9A in a specific state, and includes a smiling face mark. The first image CM covers a portion of each of the adjacent pending icon 9A one behind and the adjacent pending pending icon 9C.

図131(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、図131(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって右方向に移動する。また、2番目に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。これにより、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図131(I)では、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図131(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。このとき、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示が消える。 As shown in FIG. 131(G), when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, the display of the pending icon 9C disappears, and as shown in FIG. 131(H). , The first (first displayed) pending icon 9A (the pending image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure pending storage area 85a) moves rightward toward the display position of the pending icon 9C. do. In addition, the second displayed remaining pending icon 9A (holding image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure pending storage area 85a) is also shifted rightward. As a result, the first (first displayed) pending icon 9A becomes a new pending digested image 9C (the relevant pending icon 9C). Then, this pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. Also, the first image CM displayed adjacent to the pending icon 9C is displayed overlapping part of the pending icon 9A behind it. In FIG. 131(I), the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a while the next variable display of the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is performed. The second image LM is a smiley face here, and moves leftward after being displayed. Then, as shown in FIG. 131(J), it overlaps with the first image CM and partially covers the first image CM. At this time, the variable display of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R disappears.

[効果例]
以下に、保留アイコン重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図128(H)に示すように、保留アイコン9Aの一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される第1の演出と、図128(D)に示すように、保留アイコンが表示9Aされ、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示されない第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、保留アイコン9Aは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態となっており、図128(G)に示すように、特定状態の保留アイコン9Aが所定の位置に移動して保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)になると、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Cのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分に当該保留アイコン9Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図128(B)に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが通常状態となっており、図128(C)に示すように、その通常状態の保留アイコン9Aが所定の位置に向かって移動した後、図128(D)に示すように、表示画面7aから消える。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、第1の演出において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態になると、特定状態の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示され、第1画像CMの一部分が、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示され、図128(G)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが右方向に移動して当該保留アイコン9Cになり、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとは、第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図128(E)に示すように、保留アイコン9Aは、通常状態から特定状態に変化する場合、特定状態に変化する前に、特定状態に変化することを示唆する示唆画像PMが表示され、示唆画像PMは、他の保留アイコン9Aの一部を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending icon superimposition effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128 (H), a first effect in which the pending digest image 9C (the pending icon 9C) is superimposed on a part of the pending icon 9A, and FIG. As shown in D), a second effect in which the pending icon 9A is displayed and the pending digest image 9C (the pending icon 9C) is not displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 128, the hold icon 9A may be in a specific state in which it has changed in a specific manner, or in a normal state in which it has not changed in a specific manner. , as shown in FIG. 128(F), in the first effect, a plurality of pending icons 9A are displayed, and among the plurality of pending icons 9A, the first displayed pending icon 9A is in a specific state, As shown in FIG. 128(G), when the hold icon 9A in the specific state moves to a predetermined position and becomes a hold digest image 9C (the hold icon 9C), as shown in FIG. 128(H), a plurality of hold Of the icons 9C, the suspended icon 9C is displayed overlapping part of the second displayed suspended icon 9A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128(B), in the second effect, a plurality of pending icons 9A are displayed. is in a normal state, and as shown in FIG. 128(C), after the normal state hold icon 9A moves toward a predetermined position, as shown in FIG. 128(D), from the display screen 7a disappear. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, in the first effect, when the first displayed hold icon 9A among the plurality of hold icons 9A becomes the specific state, the hold icon 9A in the specific state is displayed. A first image CM is displayed adjacent to , and a portion of the first image CM covers a portion of the second displayed pending icon 9A among the plurality of pending icons 9A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128(F), in the first effect, a plurality of pending icons 9A are displayed side by side in the vertical direction, and as shown in FIG. 128(G) , the first displayed pending icon 9A among the plurality of pending icons 9A moves rightward to become the relevant pending icon 9C, and as shown in FIG. The second displayed pending icon 9A and the relevant pending icon 9C are arranged along the second direction and displayed partially overlapping each other. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128(E), when the normal state changes to the specific state, the hold icon 9A suggests that the state will change to the specific state before changing to the specific state. is displayed, and the suggestive image PM covers part of the other pending icon 9A. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン重畳演出A~Dは、遊技状態が通常時において実施されるものとした。しかし、上記の保留アイコン重畳演出A~Dは、通常時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の保留アイコン重畳演出A~Dは、確変時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例2]
上記の保留アイコン重畳演出A~Dでは、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に表示されるものとした。しかし、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが特定状態から、さらに遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に表示されてもよい。
[Modification]
A modification of the pending icon superimposition effect will be shown below.
[Modification 1]
The pending icon superimposition effects A to D are assumed to be executed when the game state is normal. However, the pending icon superimposition effects A to D may be performed in a game state other than the normal state. For example, the above pending icon superimposition effects A to D may be performed at the time of probability variation or at the time of non-probability variation.
[Modification 2]
In the pending icon superimposition effects A to D described above, the suggestive image PM is displayed before the pending icon 9A changes from the normal state to the specific state. However, the suggestive image PM may be displayed before the pending icon 9A changes from the specific state to the specific state that is advantageous to the player.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2-1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留に対応する当該保留アイコンであり、
前記保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される第1の演出と、
前記保留アイコンが表示され、前記当該保留アイコンが表示されない第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-2]
態様D2-1に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態となっており、前記特定状態の保留アイコンが所定の位置に移動して当該保留アイコンになると、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-3]
態様D2-2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記通常状態となっており、前記通常状態の保留アイコンが前記所定の位置に向かって移動した後、前記表示手段から消える
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-4]
態様D2-2または態様D2-3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態になると、前記特定状態の保留アイコンに隣接して特定の画像が表示され、前記特定の画像の一部分が、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分を覆う
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-5]
態様D2-2から態様D2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが第2の方向に移動して当該保留アイコンになり、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンと、前記当該保留アイコンとは、前記第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2-6]
態様D2-2から態様D2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記通常状態から前記特定状態に変化する場合、前記特定状態に変化する前に、前記特定状態に変化することを示唆する示唆画像が表示され、前記示唆画像は、他の保留アイコンの一部を覆う
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇[Aspect D2-1]
A gaming machine equipped with display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a pending icon;
one of the plurality of types of images is the pending icon corresponding to the pending,
a first effect in which the suspension icon is displayed overlapping a part of the suspension icon;
A gaming machine capable of executing a second effect in which the pending icon is displayed and the pending icon is not displayed.
◇ [Aspect D2-2]
The gaming machine according to aspect D2-1,
The pending icon may be in a specific state in which it has changed in a specific manner, or in a normal state in which it has not changed in a specific manner,
In the first effect, a plurality of the suspended icons are displayed, among the plurality of suspended icons, the first displayed suspended icon is in the specific state, and the suspended icon in the specific state is at a predetermined position. to the on-hold icon, the on-hold icon is displayed overlapping a part of the second-displayed on-hold icon among the plurality of on-hold icons,
A gaming machine characterized by:
◇ [Aspect D2-3]
The gaming machine according to aspect D2-2,
In the second effect, a plurality of the suspended icons are displayed, and among the plurality of suspended icons, the first displayed suspended icon is in the normal state, and the suspended icon in the normal state is in the predetermined state. A gaming machine characterized by disappearing from the display means after moving toward a position.
◇[Aspect D2-4]
The gaming machine according to aspect D2-2 or aspect D2-3,
In the first effect, when the first displayed suspended icon among the plurality of suspended icons enters the specific state, a specific image is displayed adjacent to the suspended icon in the specific state, and the specific image is displayed. covers a portion of the second displayed pending icon among the plurality of pending icons.
◇ [Aspect D2-5]
The gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-4,
In the first effect, a plurality of the suspended icons are displayed side by side along a first direction, and among the plurality of suspended icons, the first displayed suspended icon moves in the second direction. The pending icon that becomes the pending icon and is displayed second among the plurality of pending icons and the pending icon are arranged along the second direction and are partially overlapped and displayed. Characteristic game machine.
◇[Aspect D2-6]
The gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-5,
When the suspension icon changes from the normal state to the specific state, a suggestive image suggesting the change to the specific state is displayed before changing to the specific state. A game machine characterized by covering a part of an icon.

以下に図132~図135を用いて保留特殊表示演出について説明する。この保留特殊表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留特殊表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The pending special display effect will be described below with reference to FIGS. 132 to 135. FIG. This pending special display effect can be executed during the variable effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable effect start command received from the sub-control board 90, and if the instruction to execute the pending special display effect is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect in which an image is displayed on the display screen 7a.

[保留特殊表示演出]
図132は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン1と保留表示パターン2を説明するための図である。
図133は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン3と保留表示パターン4を説明するための図である。
図134は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン5と保留表示パターン6を説明するための図である。
図135は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン7と保留表示パターン8を説明するための図である。
この保留特殊表示演出は、複数の保留表示パターンで実行され得る。以下では、保留表示パターン1~8について説明する。保留表示パターン1~8は、それぞれ特別図柄(装飾図柄)が変動開始して、停止表示されるまでの同一変動でおこなわれる演出である。
[Holding special display effect]
FIG. 132 is a diagram for explaining the pending display pattern 1 and the pending display pattern 2 of the pending special display effects.
FIG. 133 is a diagram for explaining the pending display pattern 3 and the pending display pattern 4 of the pending special display effect.
FIG. 134 is a diagram for explaining suspension display pattern 5 and suspension display pattern 6 of the suspension special display effect.
FIG. 135 is a diagram for explaining the pending display pattern 7 and the pending display pattern 8 of the pending special display effect.
This pending special display effect can be executed in a plurality of pending display patterns. The pending display patterns 1 to 8 will be described below. Suspended display patterns 1 to 8 are effects performed with the same variation from the start of variation of each special symbol (decorative symbol) to the stop display.

[保留表示パターン1]
保留表示パターン1では、まず、図132(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Pending display pattern 1]
In the pending display pattern 1, first, as shown in FIG. 132(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. In addition, in the variable start effect, the pending icon 9A (circular, white, no pattern) and the pending icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the pending icon 9A and the pending icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図132(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 132(B), reach effect 1 is executed. In this ready-to-win effect 1, a ready-to-win state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the friend character CRA, the pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as at the time of the fluctuation start effect.

次に、図132(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン1は、保留表示の態様が変わらない。
Next, as shown in FIG. 132(C), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, a ready-to-win state is formed by decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and an ally character CRA, a pending icon 9A, and a pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as that of the fluctuation start effect and the ready-to-win effect 1 o'clock. In this ready-to-reach production 2, the ally character CRA has transformed from the ready-to-reach production 1 o'clock.
This pending display pattern 1 does not change the mode of pending display.

[保留表示パターン2]
保留表示パターン2では、まず、図132(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 2]
In the pending display pattern 2, first, as shown in FIG. 132(D), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. In addition, in the variable start effect, the pending icon 9A (circular, white, no pattern) and the pending icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the pending icon 9A and the pending icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図132(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 132(E), reach effect 1 is executed. In this ready-to-win effect 1, a ready-to-win state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the friend character CRA, the pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as at the time of the fluctuation start effect.

次に、図132(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して位置が異なっている。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン2は、保留表示の態様のうち、位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 132(F), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, a ready-to-win state is formed by decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and an ally character CRA, a pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. At least part of the mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is different from the ready-to-win effect 1 o'clock. Specifically, the positions of the pending icon 9A and the pending icon 9C are different from those of the ready-to-win effect 1 . Specifically, the pending icon 9A and the pending icon 9B move from the lower left position to the upper right position on the display screen 7a and are arranged diagonally with respect to the lower side of the display screen 7a. The pending icon 9A and the pending icon 9C have the same shape, color, or pattern as the ready-to-win effect 1 o'clock. In this ready-to-win production 2, the ally character CRA has transformed from the ready-to-win production 1 o'clock.
This pending display pattern 2 is a mode in which the position changes among modes of pending display.

[保留表示パターン3]
保留表示パターン3は、まず、図133(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Pending display pattern 3]
In the pending display pattern 3, first, as shown in FIG. 133(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. In addition, in the variable start effect, the pending icon 9A (circular, white, no pattern) and the pending icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the pending icon 9A and the pending icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図133(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 133(B), reach effect 1 is executed. In this ready-to-win effect 1, a ready-to-win state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the friend character CRA, the pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as at the time of the fluctuation start effect.

次に、図133(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。リーチ演出時1と比較して異なる場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示されると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。この保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出3では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン3は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、1つの場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133(C), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, a ready-to-win state is formed by decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and an ally character CRA, a pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. At least part of the mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is different from the ready-to-win effect 1 o'clock. Specifically, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed in two places. One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed is a different place (position) compared to the ready-to-win effect time 1 . The pending icon 9A and the pending icon 9B, which are displayed at different locations compared to the ready-to-win effect 1, are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are oblique to the lower side of the display screen 7a. placed in The suspension icon 9A and the suspension icon 9C have the same shape, color, or pattern as the ready-to-win effect 1 o'clock. In this ready-to-reach production 3, the ally character CRA has transformed from the ready-to-reach production 1 o'clock.
In this hold display pattern 3, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in two places at the same time, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in one place are arranged at different positions in the hold display mode. It is a changing aspect.

[保留表示パターン4]
保留表示パターン4では、まず、図133(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 4]
In the pending display pattern 4, first, as shown in FIG. 133(D), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. In addition, in the variable start effect, the pending icon 9A (circular, white, no pattern) and the pending icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the pending icon 9A and the pending icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図133(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 133(E), reach effect 1 is executed. In this ready-to-win effect 1, a ready-to-win state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the friend character CRA, the pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as at the time of the fluctuation start effect.

次に、図133(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出4では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン4は、保留表示の態様のうち、色および柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133(F), ready-to-win effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, a ready-to-win state is formed by decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and an ally character CRA, a pending icon 9A, and a pending icon 9C are displayed. At least part of the mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is different from the ready-to-win effect 1 o'clock. Specifically, the pending icon 9A and the pending icon 9C are different in color and pattern from those of the ready-to-win effect 1, and have changed to a red cross-hatched pattern. In this ready-to-reach production 4, the ally character CRA has transformed from the ready-to-reach production 1 o'clock.
This reserved display pattern 4 is a form of reserved display in which colors and patterns change.

[保留表示パターン5]
保留表示パターン5では、まず、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Pending display pattern 5]
In the pending display pattern 5, first, as shown in FIG. 134(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. In addition, in the variable start effect, the pending icon 9A (circular, white, no pattern) and the pending icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the pending icon 9A and the pending icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図134(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 134(B), reach effect 1 is executed. In this ready-to-win effect 1, a ready-to-win state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the friend character CRA, the pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as at the time of the fluctuation start effect.

次に、図134(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出5では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン5は、保留表示の態様のうち、形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 134(C), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, a ready-to-win state is formed by decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and an ally character CRA, a pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. At least part of the mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is different from the ready-to-win effect 1 o'clock. Specifically, the pending icon 9A and the pending icon 9C are different in shape from the ready-to-win effect 1, and have changed into a star shape. In this ready-to-win production 5, the ally character CRA has transformed from the ready-to-win production 1 o'clock.
This pending display pattern 5 is a state in which the shape changes among modes of pending display.

[保留表示パターン6]
保留表示パターン6は、まず、図134(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Pending display pattern 6]
In pending display pattern 6, first, as shown in FIG. 134(D), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. In addition, in the variable start effect, the pending icon 9A (circular, white, no pattern) and the pending icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the pending icon 9A and the pending icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図134(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 134(E), reach effect 1 is executed. In this ready-to-win effect 1, a ready-to-win state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the friend character CRA, the pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as at the time of the fluctuation start effect.

次に、図134(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と比較して、色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出6では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。 Next, as shown in FIG. 134(F), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, a ready-to-win state is formed by decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and an ally character CRA, a pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. At least part of the mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is different from the ready-to-win effect 1 o'clock. Specifically, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at two places (positions). One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed is a different place (position) compared to the ready-to-win effect time 1 . The pending icon 9A and the pending icon 9C displayed at the first place are different in color and pattern from those of the ready-to-win effect 1 o'clock, and have changed to a red cross-hatched pattern. On the other hand, the pending icon 9A and the pending icon 9B displayed in the second location are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a. The shape is different from 1 at the time of production, and has changed to a star shape. In this ready-to-reach production 6, the ally character CRA has transformed from the ready-to-reach production 1 o'clock.

この保留表示パターン6は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち色および柄が変化する態様であり、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。 In this hold display pattern 6, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in two places at the same time, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are different in color and It is a mode in which the pattern changes, and the pending icon 9A and the pending icon 9C displayed at the second place are modes in which the position and shape change among the pending display modes.

[保留表示パターン7]
保留表示パターン7は、まず、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Holding display pattern 7]
In the pending display pattern 7, first, as shown in FIG. 135(A), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. In addition, in the variable start effect, a pending icon 9A (circular, white, no pattern) and a pending icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the pending icon 9A and the pending icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図135(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 135(B), reach effect 1 is executed. In this ready-to-win effect 1, a ready-to-win state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the friend character CRA, the pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as at the time of the fluctuation start effect.

次に、図135(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して、位置、形状、色、および、柄が異なっている。。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、リーチ演出1時と比較して、形状が異なっており星形状に変化すると共に、色および柄が異なっており赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出7では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン7は、保留表示の態様のうち、位置、形状、色、および、柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135(C), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, a ready-to-win state is formed by decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and an ally character CRA, a pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is different from the ready-to-win effect 1 o'clock. Specifically, the pending icon 9A and the pending icon 9C are different in position, shape, color, and pattern compared to the ready-to-win effect 1 . . Specifically, the pending icon 9A and the pending icon 9B move from the lower left position to the upper right position on the display screen 7a and are arranged diagonally with respect to the lower side of the display screen 7a. In addition, the hold icon 9A and the hold icon 9B are different in shape from the ready-to-win effect 1 o'clock, changing to a star shape, and different in color and pattern, changing to a red cross-hatched pattern. . In this ready-to-win production 7, the ally character CRA has transformed from the ready-to-win production 1 o'clock.
This reserved display pattern 7 is a form of reserved display in which the position, shape, color, and pattern change.

[保留表示パターン8]
保留表示パターン8は、まず、図135(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Pending display pattern 8]
In the pending display pattern 8, first, as shown in FIG. 135(D), a variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started. In addition, in the variable start effect, a pending icon 9A (circular, white, no pattern) and a pending icon 9C (circular, white, no pattern) are displayed. The pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the pending icon 9A and the pending icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図135(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 135(E), reach effect 1 is executed. In this ready-to-win effect 1, a ready-to-win state is formed by the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and the friend character CRA, the pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is the same as at the time of the fluctuation start effect.

次に、図135(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と同様の態様で表示される。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出8では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン8は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様に変化はなく、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135(F), reach effect 2 is executed. In this ready-to-win effect 2, a ready-to-win state is formed by decorative patterns 8L, 8C, and 8R, and an ally character CRA, a pending icon 9A, and the pending icon 9C are displayed. At least part of the mode (position, shape, color or pattern) of the pending icon 9A and the pending icon 9C is different from the ready-to-win effect 1 o'clock. Specifically, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at two places (positions). One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed is a different place (position) compared to the ready-to-win effect time 1 . The pending icon 9A and the pending icon 9C displayed at the first location are displayed in the same manner as the ready-to-win effect 1 o'clock. On the other hand, the pending icon 9A and the pending icon 9B displayed in the second location are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a. The shape is different from 1 at the time of production, and has changed to a star shape. In this ready-to-win production 8, the ally character CRA has transformed from the ready-to-win production 1 o'clock.
In this hold display pattern 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged in two places at the same time, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place do not change in the hold display mode. , the pending icon 9A and the pending icon 9C displayed at the second location are modes of changing the position and shape of the pending display modes.

[効果例]
以下に、保留特殊表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2~8では、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの表示として、リーチ演出1のときの保留表示(以下では、リーチ演出1時保留表示とも呼ぶ)と、リーチ演出2のときの保留表示(以下では、リーチ演出2時保留表示とも呼ぶ)とがおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示態様が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the pending special display effect is shown below.
[Effect 1]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed as the hold display at the time of the ready-to-win effect 1 (hereinafter referred to as the ready-to-win effect 1 o'clock (also called pending display) and the pending display at the time of ready-to-win effect 2 (hereinafter also called pending display at ready-to-win effect 2) are performed. According to this configuration, since the ready-to-win effect 1 and the ready-to-win effect 2 have different pending display modes, the player's interest in the pending display can be aroused, and the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、8では、リーチ演出2で、第1場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、第2場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cとが同時に表示される。この構成によれば、遊技者が保留表示を見逃すことを抑制することができると共に、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 3, 6, and 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed at the first place in the ready-to-win effect 2, and at the second place The displayed pending icon 9A and the relevant pending icon 9C are displayed at the same time. According to this configuration, it is possible to prevent the player from overlooking the pending display, and it is possible to attract the player's interest in the pending display, thereby enhancing the amusement of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、7、8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは第1の場所に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、第2場所に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の位置が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold display patterns 3, 6, 7, and 8, in the ready-to-win effect 1, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in the first place, and the ready-to-win In effect 2, the pending icon 9A and the pending icon 9C are displayed at the second location. According to this configuration, the position of the pending display is different between the ready-to-win effect 1 and the ready-to-win effect 2, so that the player's interest in the pending display can be aroused and the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン5~8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは円形状に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、星形状に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の形状が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 5 to 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in a circular shape in the reach effect 1, and the hold icon 9C is displayed in the reach effect 2. The icon 9A and the pending icon 9C are displayed in a star shape. According to this configuration, the ready-to-win effect 1 and the ready-to-win effect 2 have different shapes of the pending display, so that the player's interest in the pending display can be aroused and the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留特殊表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2~8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いたチャンスアップ演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示とチャンスアップ演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を保留表示の形状、色、柄を変化させて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aの色を白色から赤色に変化させる。
また、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を表す所定の表示と保留表示とを対応付けて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aにタイマ表示や所定のチャンスアップ文字(激アツなど)を対応付けるようにしてもよい。
[Modification]
A modified example of the pending special display effect is shown below.
[Modification 1]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the hold display patterns 2 to 8 may perform a chance-up effect using the hold icon 9A and/or the hold icon 9C of the ready-to-win effect 2. According to this configuration, since the pending display and the chance-up effect can be used together, an interesting effect can be provided without wasting the display screen 7a.
For example, in pending display pattern 2, a look-ahead effect as a chance-up effect may be performed, and the look-ahead result may be displayed by changing the shape, color, and pattern of the pending display. In this case, for example, when the result of prefetching (preliminary determination) is a big hit, the color of the pending icon 9A to be prefetched is changed from white to red.
Further, in the pending display pattern 2, a look-ahead effect as a chance-up effect may be performed, and a predetermined display showing the result of the look-ahead and the pending display may be displayed in association with each other. In this case, for example, when the result of the look-ahead (preliminary determination) is a big hit, the hold icon 9A to be looked-ahead may be associated with a timer display or a predetermined chance-up character (extra hot, etc.).

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2~8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示と演出回数示唆演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2のリーチ演出2において、擬似連演出がおこなわれる度に、第2場所にある保留アイコン9Aの1つの色を変更させ、擬似連演出の回数を表すようにしてもよい。この場合、擬似連演出が3回おこなわれた場合には、保留アイコン9Aのうち白とは異なる色のアイコン(例えば、赤色)が3つと白色のアイコンが1つ表示される。なお、この場合には、保留表示パターン2がおこなわれる変動が終了した場合には、保留表示は元の白色に戻るようにしてもよい。
なお、上記変形例1と変形例2とを組み合わせて、保留表示を用いてチャンスアップ演出および演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the hold display patterns 2 to 8 use the hold icon 9A and/or the hold icon 9C of the ready-to-win effect 2 to indicate the number of times of a predetermined effect. may be performed. According to this configuration, since the pending display and the effect indicating the number of times of effect can be used together, an interesting effect can be provided without wasting the display screen 7a.
For example, in the ready-to-win effect 2 of the pending display pattern 2, each time the pseudo continuous effect is performed, the color of one of the pending icons 9A at the second location may be changed to indicate the number of times of the pseudo continuous effect. In this case, when the pseudo continuous effect is performed three times, three icons of a color different from white (for example, red) and one white icon are displayed among the pending icons 9A. In this case, the suspension display may return to the original white color when the variation of the suspension display pattern 2 is completed.
It should be noted that the modified example 1 and the modified example 2 may be combined to perform the chance up effect and the effect number suggesting effect using the pending display.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン1~8では、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cの他に、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cとは異なる保留表示を追加して設けてもいい。例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、数字で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」と表される。
例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、記号で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」を表す記号で表される。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 1 to 8, in the ready-to-win effect 1 and/or the ready-to-win effect 2, in addition to the hold icon 9A and the hold icon 9C, the hold icon 9A and the hold icon An additional pending indication different from 9C may be provided. For example, in the ready-to-win production 1 and/or the ready-to-reach production 2, in addition to the holding icon 9A, a holding display represented by a number may be additionally provided. This added pending display represents the same pending number as the pending icon 9A. In this case, if the number of pending icons 9A is four (the number of pending is 4), the added pending display is represented as "4".
For example, in reach effect 1 and/or reach effect 2, in addition to the hold icon 9A, a hold display represented by a symbol may be additionally provided. This added pending display represents the same pending number as the pending icon 9A. In this case, if the number of pending icons 9A is four (the number of pending is 4), the added pending display is represented by a symbol representing "4".

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2~8では、リーチ演出2で、保留表示態様が変化するが、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、保留アイコンの柄のうちの少なくとも一つを変化すればいい。また、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、および、保留アイコンの柄を組み合わせて留表示態様を変化するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, the hold display mode changes in the ready-to-win effect 2, but the position of the hold icon, the shape of the hold icon, the color of the hold icon, All you have to do is change at least one of the patterns of the pending icon. Alternatively, the position of the pending icon, the shape of the pending icon, the color of the pending icon, and the pattern of the pending icon may be combined to change the mode of displaying the pending state.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2、3、6~8では、リーチ演出2で、保留表示が左上に移動するが、左下、右上、真ん中に移動するようにしてもよい。すなわち、リーチ演出1の状態から、リーチ演出2の状態に保留表示が移動する場合、異なる位置に移動すればよい。
[Modification 4]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2, 3, 6 to 8, the hold display moves to the upper left in the ready-to-win effect 2, but moves to the lower left, upper right, and center. may That is, when the pending display moves from the ready-to-win effect 1 state to the ready-to-win effect 2 state, it may be moved to a different position.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示の表示形態を第1の形態で表示する第1の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示の表示形態を前記第1の形態とは異なる第2の形態で表示する第2の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第1の保留表示パターンが選択される場合があり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第2の保留表示パターンが選択される場合があり、
同一変動において、前記保留表示をおこなう場合には、前記複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンが選択されて表示され、
前記第1の保留表示パターンは、第1の表示演出がおこなわれるパターンであり、
前記第2の保留表示パターンは、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれるパターンである、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect D3-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect for performing a first pending display form effect for displaying the display form of the pending display in the first form,
The second display effect is an effect for performing a second pending display mode effect for displaying the display mode of the pending display in a second mode different from the first mode,
A first pending display pattern may be selected as one of a plurality of display patterns for displaying the pending display,
A second pending display pattern may be selected as one of a plurality of display patterns for displaying the pending display,
In the same variation, when performing the pending display, one display pattern is selected from the plurality of display patterns and displayed,
The first pending display pattern is a pattern in which a first display effect is performed,
The second pending display pattern is a pattern in which the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D3-2]
態様D3-1に記載の遊技機であって、
前記第2の保留表示パターンにおいて、前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、前記第1の表示演出も同時におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-2]
The gaming machine according to aspect D3-1,
In the second pending display pattern, when the second display effect is performed, the first display effect may also be performed at the same time.
A gaming machine characterized by:

[態様3]
態様D3-1または態様D3-2に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、前記第1の位置に位置し、
前記第2の形態の保留表示は、前記第1の位置とは異なる第2の位置に位置する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
A gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2,
said first form of pending display located at said first position;
wherein the second form of pending indication is located at a second location different from the first location;
A gaming machine characterized by:

[態様D3-4]
態様D3-1ないし態様D3-3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、形状が第1の形状であり、
前記第2の形態の保留表示は、形状が前記第1の形状とは異なる第2の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-4]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-3,
the first form of pending display has a first shape;
the second form of pending indication is a second shape different in shape from the first shape;
A gaming machine characterized by:

[態様D3-5]
態様D3-1ないし態様D3-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いたチャンスアップ演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-5]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-4,
In the second display effect, a chance-up effect using the hold display in the second form is performed.
A gaming machine characterized by:

[態様D3―6]
態様D3-1ないし態様D3-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-6]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-5,
In the second display effect, an effect indicating the number of times of effect indicating the number of times of a predetermined effect is performed using the pending display in the second form.
A gaming machine characterized by:

以下に図136~図139を用いて操作手段画像表示演出A~Dについて説明する。この操作手段画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作手段画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Operation means image display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 136 to 139. FIG. This operating means image display effect can be executed during a variation effect of decorative symbols. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the operation means image display effect is included, the corresponding image data and driving data are retrieved from the ROM 103. This is an effect of reading out and displaying an image on the display screen 7a.

[操作手段画像表示演出A]
図136は、操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。操作手段画像表示演出Aは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Aでは、まず、図136(A)に示すように、4つのボタン画像BN1~BN4と、メーター画像PLと、剣画像VIが表示される。なお、図136(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1~BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。剣画像VIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明に表示されている。この4つのボタン画像BN1~BN4は、図136(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation Means Image Display Effect A]
136 is a diagram for explaining the operation means image display effect A. FIG. The operation means image display effect A is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability variation. In the operation means image display effect A, first, as shown in FIG. 136(A), four button images BN1 to BN4, a meter image PL and a sword image VI are displayed. In addition, in FIG. 136(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a manner that is difficult to see. The difficult-to-visually-visible aspect includes cases where the information is not displayed, displayed in a small size, and displayed thinly. The four button images BN1 to BN4 each represent the appearance of the effect button 63, and are displayed at respective vertices of the rectangular shape on the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining number of points can be known by changing the area of the inner portion of a specific color. Here, "1300" is written at the bottom left of the meter image PL, indicating that when the number of points reaches 1300, the portion of the inner specific color disappears. The sword image VI represents the appearance of the sword member 64, and is displayed semi-transparently here. As shown in FIG. 136B, these four button images BN1 to BN4 change to different colors at regular intervals to produce an effect that imitates the mode in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。また、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返しに対応して剣画像VIが変化する。ここでは、剣画像VIの内側が発光している態様を表すように他の色に変化する。 When the player repeatedly presses the effect button 63, as shown in FIG. 136(C), the upper right button image BN4 disappears and the point number PN of "100" is displayed. Further, when the effect button 63 is repeatedly pressed down, as shown in FIG. 136(D), the point number PN "150" is displayed overlapping the previously displayed point number PN "100". be done. Also, the sword image VI changes corresponding to the repetition of the depression operation of the effect button 63 . Here, the color changes to another color so as to represent the mode in which the inside of the sword image VI emits light.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 Further, when the player repeatedly presses the effect button 63, as shown in FIG. 136(E), the lower right button image BN3 disappears and the point number PN of "200" is displayed. . Further, when the effect button 63 is repeatedly pressed down, as shown in FIG. 136(E), the point number PN "250" is displayed overlapping the previously displayed point number PN "200". be done. Further, when the player repeatedly presses the effect button 63, as shown in FIG. 136(F), the lower left button image BN2 disappears and the point number PN of "300" is displayed. Further, when the effect button 63 is repeatedly pressed down, as shown in FIG. 136(F), the point number PN of "330" is displayed overlapping the previously displayed point number PN of "300". be done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図136(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明の剣画像VIが濃くなって剣画像ASIになる。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。 Further, when the player repeatedly presses the effect button 63, the upper left button image BN1 disappears and the number of points PN is displayed. Then, as shown in FIG. 136(G), a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation prompting image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64, and here, the translucent sword image VI darkens to become the sword image ASI. The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65 . A timer bar TBI indicates the period during which operation of the sword member 64 is accepted. The timer bar TBI overlaps the sword image ASI and is displayed in front of the sword image ASI. The operation prompting image OPI is an image prompting the player to operate the sword member 64, and is displayed here as "Push!!!".

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図136(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)~図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。 When the player performs the pushing operation of the sword member 64, the total points increase display effect shown in FIG. 136(H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. Is displayed. Then, as shown in FIG. 136(I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the point number PN, the increment is stopped and the confirmation display TPD indicating the total points "1330" is displayed. Then, an effect is executed in which the remaining amount of the meter image PL is reduced by the amount corresponding to the total points. When the meter image PL reaches 1300 points, there is no remaining amount left. Therefore, here, after the final display TPD of the total points "1330" is displayed, the area of the portion of the inner specific color of the meter image PL is reduced and the remaining amount is reduced. A production that runs out of quantity is performed. Then, as shown in FIG. 136(J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the characters "CLEAR!" are displayed in the achievement image ACV.

[操作手段画像表示演出B]
図137は、操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。操作手段画像表示演出Bは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数が異なる。操作手段画像表示演出Bは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Bでは、まず、図137(A)に示すように、3つのボタン画像BN1~BN3と、メーター画像PLが表示される。なお、図137(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。3つのボタン画像BN1~BN3は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、三角形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。この3つのボタン画像BN1~BN3は、図137(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation Means Image Display Effect B]
FIG. 137 is a diagram for explaining operation means image display effect B. FIG. The operation means image display effect B differs from the operation means image display effect A in the number of button images BN displayed on the display screen 7a. The operation means image display effect B is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability variation. In the operation means image display effect B, first, as shown in FIG. 137(A), three button images BN1 to BN3 and a meter image PL are displayed. In addition, in FIG. 137(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a manner that is difficult to see. The difficult-to-visually-visible aspect includes cases where the information is not displayed, displayed in a small size, and displayed thinly. The three button images BN1 to BN3 each represent the appearance of the effect button 63, and are displayed on the display screen 7a at the vertices of the triangle. The meter image PL has a configuration in which the remaining number of points can be known by changing the area of the inner portion of a specific color. As shown in FIG. 137B, these three button images BN1 to BN3 change to different colors at regular intervals to produce an effect that imitates the mode in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(C)に示すように、まず、中央上側のボタン画像BN3が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 When the player repeatedly presses the effect button 63, as shown in FIG. 137(C), first, the button image BN3 in the upper center disappears and the point number PN of "100" is displayed. Further, when the effect button 63 is repeatedly pressed down, as shown in FIG. 137(D), the point number PN of "150" is displayed overlapping the previously displayed point number PN of "100". be done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN2が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN1が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 Further, when the player repeatedly presses the effect button 63, as shown in FIG. 137(E), the lower right button image BN2 disappears and the point number PN of "200" is displayed. . Further, when the performance button 63 is repeatedly pressed down, the point number PN of "250" is displayed overlapping the previously displayed point number PN of "200". Further, when the player repeatedly presses the effect button 63, as shown in FIG. 137(F), the lower left button image BN1 disappears and the point number PN of "300" is displayed. Further, when the performance button 63 is repeatedly pressed down, the point number PN of "330" is displayed overlapping the previously displayed point number PN of "300".

そして、図137(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。 Then, as shown in FIG. 137G, a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation prompting image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64 . The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65 . A timer bar TBI indicates the period during which operation of the sword member 64 is accepted. The timer bar TBI overlaps the sword image ASI and is displayed in front of the sword image ASI. The operation prompting image OPI is an image prompting the player to operate the sword member 64, and is displayed here as "Push!!!".

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図137(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図137(C)~図137(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図137(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、、図137(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。 When the player performs the pushing operation of the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 137(H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. Is displayed. Then, as shown in FIG. 137(I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the point number PN, the increment is stopped and the final display TPD indicating the total points "1330" is displayed. Then, an effect is executed in which the remaining amount of the meter image PL is reduced by the amount corresponding to the total points. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount of the meter image PL runs out. Therefore, after the final display TPD of the total points "1330" is displayed, the area of the inner portion of the specific color of the meter image PL is reduced and the remaining amount is reduced. A production that runs out of quantity is performed. Then, as shown in FIG. 137(J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the achievement image ACV is displayed with characters "CLEAR!".

[操作手段画像表示演出C]
図138は、操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。操作手段画像表示演出Cは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、図138(G)において、剣画像ASIの代わりに拡大ボタン画像BBNが表示される点が異なる。操作手段画像表示演出Cは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Cでは、まず、図138(A)に示すように、4つのボタン画像BN1~BN4と、メーター画像PLと、が表示される。なお、図138(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1~BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。この4つのボタン画像BN1~BN4は、図138(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation Means Image Display Effect C]
FIG. 138 is a diagram for explaining the operation means image display effect C. FIG. The operating means image display effect C differs from the operating means image display effect A in that an enlarged button image BBN is displayed instead of the sword image ASI in FIG. 138(G). The operating means image display effect C is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of variable probability. In the operation means image display effect C, first, as shown in FIG. 138(A), four button images BN1 to BN4 and a meter image PL are displayed. In addition, in FIG. 138(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a manner that is difficult to see. The difficult-to-visually-visible aspect includes cases where the information is not displayed, displayed in a small size, and displayed thinly. The four button images BN1 to BN4 each represent the appearance of the effect button 63, and are displayed at respective vertices of the rectangular shape on the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining number of points can be known by changing the area of the inner portion of a specific color. Here, "1300" is written at the bottom left of the meter image PL, indicating that when the number of points reaches 1300, the portion of the inner specific color disappears. As shown in FIG. 138B, these four button images BN1 to BN4 change to different colors at regular intervals to produce an effect that imitates the mode in which the effect button 63 emits light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 When the player repeatedly presses the effect button 63, as shown in FIG. 138(C), the upper right button image BN4 disappears and the point number PN of "100" is displayed. Further, when the effect button 63 is repeatedly pressed down, as shown in FIG. 138(D), the point number PN "150" is displayed overlapping the previously displayed point number PN "100". be done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 Further, when the player repeatedly presses the effect button 63, the lower right button image BN3 disappears and the point number PN of "200" is displayed, as shown in FIG. 138(E). . Further, when the effect button 63 is repeatedly pressed down, as shown in FIG. be done. Further, when the player repeatedly presses the effect button 63, as shown in FIG. 138(F), the lower left button image BN2 disappears and the point number PN of "300" is displayed. Further, when the effect button 63 is repeatedly pressed down, as shown in FIG. 138(F), the point number PN "330" is displayed overlapping the previously displayed point number PN "300". be done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図138(G)に示すように、拡大ボタン画像BBNと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。拡大ボタン画像BBNは、演出ボタン63の外観を表しており、ボタン画像BNよりも大きい。拡大ボタン画像BBNと、ボタン画像BNは、同じ、演出ボタン63の外観を表しているが、形状が同じであってもよいし、異なっていてもよい。タイマーバーTBIは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、拡大ボタン画像BBNに重なって、拡大ボタン画像BBNの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す画像であり、ここでは「押せ!!!」と表示される。 Further, when the player repeatedly presses the effect button 63, the upper left button image BN1 disappears and the number of points PN is displayed. Then, as shown in FIG. 138G, an enlarged button image BBN, a timer bar TBI, and an operation prompting image OPI are displayed. The enlarged button image BBN represents the appearance of the effect button 63 and is larger than the button image BN. The enlarged button image BBN and the button image BN represent the same appearance of the effect button 63, but may have the same shape or different shapes. A timer bar TBI indicates an effective period for accepting an operation of the production button 63 . The timer bar TBI overlaps the enlarged button image BBN and is displayed in front of the enlarged button image BBN. The operation prompting image OPI is an image prompting the player to operate the effect button 63, and is displayed here as "Press!!!".

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図138(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図138(C)~図138(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図138(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図138(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。 When the player performs the pushing operation of the sword member 64, the total points increase display effect shown in FIG. 138(H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. Is displayed. Then, as shown in FIG. 138(I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the point number PN, the increment is stopped and the final display TPD indicating the total points "1330" is displayed. Then, an effect is executed in which the remaining amount of the meter image PL is reduced by the amount corresponding to the total points. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount of the meter image PL runs out. Therefore, after the final display TPD of the total points "1330" is displayed, the area of the inner portion of the specific color of the meter image PL is reduced and the remaining amount is reduced. A production that runs out of quantity is performed. Then, as shown in FIG. 138(J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the achievement image ACV is displayed with characters "CLEAR!".

[操作手段画像表示演出D]
図139は、操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。操作手段画像表示演出Dは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数の増減の順序が異なる。操作手段画像表示演出Dは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Dでは、まず、図139(A)に示すように、1つのボタン画像BN1と、メーター画像PLが表示される。なお、図139(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。ボタン画像BN1は、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aの左上に表示される。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。ボタン画像BN1は、図139(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(B)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、「100」というポイント数PNが表示される。
[Operation Means Image Display Effect D]
FIG. 139 is a diagram for explaining the operation means image display effect D. FIG. The operation means image display effect D differs from the operation means image display effect A in the order of increasing and decreasing the number of button images BN displayed on the display screen 7a. The operation means image display effect D is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of variable probability. In the operation means image display effect D, first, as shown in FIG. 139(A), one button image BN1 and a meter image PL are displayed. In addition, in FIG. 139(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a manner that is difficult to see. The difficult-to-visually-visible aspect includes cases where the information is not displayed, displayed in a small size, and displayed thinly. The button image BN1 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed on the upper left of the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining number of points can be known by changing the area of the inner portion of a specific color. Here, "1300" is written at the bottom left of the meter image PL, indicating that when the number of points reaches 1300, the portion of the inner specific color disappears. As shown in FIG. 139(B), the button image BN1 changes to another color at regular intervals to produce an effect simulating a mode in which the effect button 63 emits light. When the player repeatedly presses the effect button 63, the point number PN of "100" is displayed below the button image BN1 as shown in FIG. 139(B).

遊技者によって、さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(C)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、新たに、ボタン画像BN2が表示される。また、ボタン画像BN2の右側に、「100」や「150」のポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(D)に示すように、ボタン画像BN2の右側に、新たに、ボタン画像BN3が表示される。また、ボタン画像BN3の上方に、「200」や「250」のポイント数PNが表示される。さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(E)に示すように、ボタン画像BN3の下方に、新たに、ボタン画像BN4が表示される。 When the player repeatedly presses the effect button 63, a new button image BN2 is displayed below the button image BN1 as shown in FIG. 139(C). Also, the point number PN of "100" or "150" is displayed on the right side of the button image BN2. Further, when the effect button 63 is repeatedly pressed down, a button image BN3 is newly displayed on the right side of the button image BN2, as shown in FIG. 139(D). Also, the point number PN of "200" or "250" is displayed above the button image BN3. Further, when the performance button 63 is repeatedly pressed down, a button image BN4 is newly displayed below the button image BN3 as shown in FIG. 139(E).

さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(F)に示すように、表示画面7aから4つのボタン画像BN1~BN4が消える。そして、図139(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。 Further, when the performance button 63 is repeatedly pressed down, the four button images BN1 to BN4 disappear from the display screen 7a as shown in FIG. 139(F). Then, as shown in FIG. 139G, a sword image ASI, a timer bar TBI, and an operation prompting image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64 . The sword image ASI includes a button image PSB representing the appearance of the sword button 65 . A timer bar TBI indicates the period during which operation of the sword member 64 is accepted. The timer bar TBI overlaps the sword image ASI and is displayed in front of the sword image ASI. The operation prompting image OPI is an image prompting the player to operate the sword member 64, and is displayed here as "Push!!!".

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図139(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)~図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。 When the player performs the pushing operation of the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 139(H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. Is displayed. Then, as shown in FIG. 136(I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment is stopped and the confirmation display TPD indicating the total points "1330" is displayed. Then, an effect is executed in which the remaining amount of the meter image PL is reduced by the amount corresponding to the total points. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount of the meter image PL runs out. Therefore, after the final display TPD of the total points "1330" is displayed, the area of the inner portion of the specific color of the meter image PL is reduced and the remaining amount is reduced. A production that runs out of quantity is performed. Then, as shown in FIG. 136(J), an achievement image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the achievement image ACV is displayed with characters "CLEAR!".

[効果例]
以下に、操作手段画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図136(A)、図138(A)に示すように、表示画面7aに、複数のボタン画像BN1~BN4が表示される第1の演出と、図136(C)、図138(C)に示すように、第1の演出で表示されるボタン画像BN1~BN4の数よりも少ない数のボタン画像BN1~BN3が表示される第2の演出と、図136(F)、図138(F)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1~BN3の数よりも少ない数のボタン画像BN1が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図136(E)、図138(E)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1~BN3の数よりも少なく、第3の演出で表示されるボタン画像BN1の数よりも多い数のボタン画像BN1、BN2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図138(G)に示すように、第4の演出の後、演出ボタン63の外観を表しボタン画像BNよりも大きい拡大ボタン画像BBNが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図136(G)に示すように、第4の演出の後、剣部材64の外観を表す剣画像ASIが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図136~図139に示すように、第2の演出は、第1の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出の後、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出において表示されたポイント数の合計である合計ポイント数TPDが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図136~図139に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とにおいて、メーター画像PLが表示され、合計ポイント数TPDが表示された後、合計ポイント数TPDに応じてメーター画像PLが変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the operation means image display effect will be shown below.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136(A) and 138(A), a first effect in which a plurality of button images BN1 to BN4 are displayed on the display screen 7a; C), as shown in FIG. 138(C), a second effect in which button images BN1 to BN3 are displayed in a number smaller than the number of button images BN1 to BN4 displayed in the first effect; (F) As shown in FIG. 138(F), a third effect is executed in which the number of button images BN1 that is smaller than the number of button images BN1 to BN3 displayed in the second effect is displayed. be able to. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136(E) and 138(E), the number of button images BN1 to BN3 displayed in the second effect is smaller than the number displayed in the third effect. A fourth effect can be executed in which button images BN1 and BN2 are displayed in a number larger than the number of button images BN1 displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 138(G), after the fourth effect, an enlarged button image BBN representing the appearance of the effect button 63 and larger than the button image BN is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 136(G), a sword image ASI representing the appearance of the sword member 64 is displayed after the fourth effect. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 to 139, the second effect is executed after the first effect, and the number of points is displayed according to the operation of the effect button 63 by the player. , the third effect is executed after the second effect, the number of points is displayed according to the operation of the effect button 63 by the player, the fourth effect is executed after the third effect, and the player The number of points is displayed in response to the operation of the effect button 63 by , and after the fourth effect, the total point is the sum of the points displayed in the second effect, the third effect, and the fourth effect. A number TPD is displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 to 139, the meter image PL is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect. , after the total number of points TPD is displayed, the meter image PL changes according to the total number of points TPD. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、操作手段画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の操作手段画像表示演出A~Dにおいて、ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表しているものとした。しかし、ボタン画像BNは、剣ボタン65の外観を表していてもよい。
[変形例2]
上記の操作手段画像表示演出A~Dは、遊技状態が確変時において実施されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A~Dは、確変時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の操作手段画像表示演出A~Dは、通常時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例3]
上記の操作手段画像表示演出A~Dは、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると実行されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A~Dは、演出ボタン63の押し下げ操作がなくても進行するように構成されていてもよい。また、剣部材64の押し込み操作がなくても、合計ポイント増加表示演出がじっこうされてもよい。
[Modification]
A modified example of the operation means image display effect will be shown below.
[Modification 1]
In the operation means image display effects A to D described above, the button image BN represents the appearance of the effect button 63 . However, the button image BN may represent the appearance of the sword button 65 .
[Modification 2]
The operation means image display effects A to D are assumed to be executed when the game state changes probability. However, the operation means image display effects A to D may be performed in a game state other than the variable probability. For example, the operation means image display effects A to D described above may be performed in a normal time or in a non-probable time-saving time.
[Modification 3]
The operation means image display effects A to D described above are executed when the effect button 63 is repeatedly pressed down. However, the operation means image display effects A to D described above may be configured to proceed without the pressing operation of the effect button 63 . Further, even if the sword member 64 is not pushed, the total point increase display effect may be performed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1-1]
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表す第1操作手段画像であり、
前記表示手段に、複数の前記第1操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第2の演出と、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-2]
態様E1-1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少なく、前記第3の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも多い数の前記第1操作手段画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-3]
態様E1-2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表し、前記第1操作手段画像よりも大きい拡大第1操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記拡大第1操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-4]
態様E1-2に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な第2操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第2操作手段の外観を表す第2操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-5]
態様E1-2から態様E1-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出の後、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出において表示された前記ポイント数の合計である合計ポイント数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1-6]
態様E1-5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、メーター画像であり、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とにおいて、前記メーター画像が表示され、
前記合計ポイント数が表示された後、前記合計ポイント数に応じて前記メーター画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
◇ [Aspect E1-1]
a first operating means operable by a player;
A gaming machine comprising display means capable of displaying a plurality of types of images,
one of the plurality of types of images is a first operation means image representing an appearance of the first operation means;
a first effect in which a plurality of first operation means images are displayed on the display means;
a second effect in which the number of the first operating means images displayed is smaller than the number of the first operating means images displayed in the first effect;
and a third effect in which the number of the first operation means images displayed in the second effect is smaller than the number of the first operation means images displayed in the second effect.
◇ [Aspect E1-2]
The gaming machine according to aspect E1-1,
The number of the first operating means images displayed in the second effect is smaller than the number of the first operating means images displayed in the third effect and the number of the first operating means images larger than the number of the first operating means images displayed in the third effect A game machine capable of executing a displayed fourth effect.
◇ [Aspect E1-3]
The gaming machine according to aspect E1-2,
one of the plurality of types of images is an enlarged first operation means image that represents the appearance of the first operation means and is larger than the first operation means image;
A gaming machine, wherein the enlarged first operation means image is displayed after the fourth effect.
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to aspect E1-2 further comprises
A second operating means that can be operated by a player is provided,
one of the plurality of types of images is a second operation means image representing an appearance of the second operation means;
A gaming machine, wherein the second operation means image is displayed after the fourth effect.
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-2 to E1-4,
The second effect is executed after the first effect, and the number of points is displayed according to the player's operation of the first operation means,
The third effect is executed after the second effect, and the number of points is displayed according to the player's operation of the first operation means,
The fourth effect is executed after the third effect, and the number of points is displayed according to the player's operation of the first operation means,
After the fourth effect, the total number of points, which is the sum of the points displayed in the second effect, the third effect, and the fourth effect, is displayed. game machine.
◇ [Aspect E1-6]
The gaming machine according to aspect E1-5,
one of the plurality of types of images is a meter image;
The meter image is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect,
A gaming machine, wherein after the total points are displayed, the meter image changes according to the total points.

以下に図140~図143を用いて確変中演出について説明する。この確変中演出は、遊技状態が確変状態のときなどに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、確変中演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
本実施形態の遊技機1は、確変状態となると、ほぼ次回までの大当たりまで確変状態が継続されるので、通常状態と比較して次回の大当たりがし易くなる。
140 to 143 will be used to explain the effect during probability variation. This effect during probability variation can be executed when the gaming state is the probability variation state. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variable production start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the production during the probability variation is included, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the variable probability state is reached, the variable probability state is continued until the next big win, so that the next big win is easier than in the normal state.

[確変中演出A]
図140は、確変中演出Aを説明するための図である。
確変中演出Aでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Production during fixed change A]
FIG. 140 is a diagram for explaining the effect A during probability variation.
In the variable probability production A, the first ready-to-reach production and the second ready-to-reach production can be performed. The first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect will be described below. The first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are not performed with the same variations, but with different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図140(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach effect]
In the first ready-to-win effect of the variable probability effect, first, as shown in FIG. 140(A), the variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図140(B)に示すように、的当てミッション演出Aがおこなわれる。この的当てミッション演出Aでは、的画像E21が表示される。この的画像E21は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たり(V通過予定大当たり)を示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域が通常大当たり(V非通過予定大当たり)を示唆する領域(通常示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 140(B), a target-hitting mission effect A is performed. In this target-hitting mission effect A, a target image E21 is displayed. This target image E21 represents a circular target, half of which is a region (variable suggesting region) suggesting a definite variable jackpot (V passing scheduled jackpot), and the remaining half region of the target is a normal jackpot ( V non-passing scheduled jackpot) is an area (also usually referred to as a suggested area). In the target-hitting mission effect, the target image E21 is rotated and the target is hit with an arrow as a mission.

的当てミッション演出Aの後、以下に示す的当たり成功演出Aと的当たりハズレ演出Aが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Aが実行される。通常大当たりの場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Aが実行される。 After the target-hitting mission effect A, the following target-hitting success effect A and target-losing effect A can be executed. In the case of the probability variable jackpot (for example, FIG. 11: in the case of the variation pattern P62 (reach of SP5)), the hit success effect A is executed. In the case of the normal jackpot (FIG. 11: in the case of the fluctuation pattern P63 (reach of SP5)), the target losing effect A is executed.

的当たり成功演出Aでは、図140(C)に示すように、的画像E21の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hit effect A, as shown in FIG. 140(C), an effect is performed in which an arrow pierces the variable probability suggesting area of the target image E21, and a effect is performed to suggest that the variable probability big hit is achieved. After this effect, a big hit game is performed, and then the probability variable state (high probability high base state).

一方、的ハズレ演出Aでは、図140(D)に示すように、的画像E21の通常示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、通常大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the target-losing effect A, as shown in FIG. 140(D), an effect is performed in which an arrow pierces the normal suggestive region of the target image E21, and an effect is performed to suggest a normal jackpot. After this effect, a jackpot game is performed, and then it becomes a time saving state (low probability high base state).

なお、的当てミッション演出Aの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Aか的ハズレ演出Aのどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 After the target-hitting mission production A, the arrow always hits, and either the target-hit success production A or the target-missing production A is always carried out. That is, when the first ready-to-win effect is selected, either the variable probability big win or the normal big win is decided.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図140(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach effect]
In the second ready-to-win effect of the variable probability effect, first, as shown in FIG. 140(E), the variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図140(F)に示すように、的当てミッション演出Bがおこなわれる。この的当てミッション演出Bでは、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 140(F), a target-hitting mission effect B is performed. In this target-hitting mission effect B, a target image E21 is displayed. This target image E22 represents a circular target, half of the target is a region suggesting a probability variable jackpot (probability variable suggesting region), and the other half of the target is a region suggesting a loss (loss suggesting region). Also called). In the target-hitting mission effect, the target image E21 is rotated and the target is hit with an arrow as a mission.

的当てミッション演出Bの後、以下に示す的当たり成功演出Bと的当たりハズレ演出Bが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Bが実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65~67、69~71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Bが実行される。 After the hit mission effect B, the hit success effect B and the hit loss effect B described below can be executed. In the case of the probability variable jackpot (for example, FIG. 11: in the case of the variation pattern P61 (reach of SP4)), the hit success effect B is executed. In the case of losing (no big win) (FIG. 11: in the case of fluctuation patterns P65-67, 69-71 (reach of SP4)), target losing effect B is executed.

的当たり成功演出Bでは、図140(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hit effect B, as shown in FIG. 140(G), an effect is performed in which an arrow pierces the variable probability suggesting area of the target image E22, which is a effect suggesting that the variable probability big hit is achieved. After this effect, a jackpot game is performed, and then the variable probability state (high probability high base state).

一方、的ハズレ演出Bでは、図140(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target losing effect B, as shown in FIG. 140(H), an effect is performed in which an arrow pierces the losing region of the target image E22, and an effect is performed to suggest that the game is not a big hit but a losing one. After this production, the variation of the special design (decorative design) is started again.

なお、的当てミッション演出Bの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Bか的ハズレ演出BNPのどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 After the target-hitting mission production B, the arrow always hits, and either the target-hitting success production B or the target-missing production BNP is performed. In other words, when the second ready-to-win effect is selected, it is determined that the probability variable jackpot will always occur in the event of a jackpot. In other words, when this second ready-to-win effect is selected, it is either a probability variable jackpot or a loss.

[確変中演出B]
図141は、確変中演出Bを説明するための図である。
確変中演出Bでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Probability during production B]
FIG. 141 is a diagram for explaining effect B during probability variation.
In the variable probability production B, the first ready-to-reach production and the second ready-to-reach production can be performed. The first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect will be described below. The first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are not performed with the same variations, but with different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図141(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach effect]
In the first ready-to-win effect of the variable probability effect, first, as shown in FIG. 141(A), the variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図141(B)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 141(B), a battle effect is performed. In this battle presentation, a presentation of a battle (fighting) between the ally character CRA and the enemy character CRB is performed.

バトル演出の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。 After the battle production, the following battle victory production and battle defeat production can be executed. In the case of a probability variable jackpot (for example, FIG. 11: in the case of variation pattern P62 (reach of SP5)), a battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (non-probable variable jackpot) (FIG. 11: in the case of variation pattern P63 (reach of SP5)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図141(C)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 141(C), an effect is performed in which the ally character CRA wins over the enemy character CRB, and a victory suggesting image E23 and a definite probability suggesting image E24 are displayed. The victory suggesting image E23 is an image suggesting that the ally character CRA has won over the enemy character CRB, that is, an image suggesting a variable probability big win. Further, the variable probability suggesting image E24 is an image suggesting a variable probability jackpot. After this effect, a jackpot game is performed, and then the variable probability state (high probability high base state).

一方、バトル敗北演出では、図141(D)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 141(D), an effect is performed in which the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB, and a defeat suggestive image E25 and a normal suggestive image E26 are displayed. The defeat suggesting image E25 is an image suggesting that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image suggesting a normal jackpot (non-variable jackpot). Also, the normal suggestive image E26 is an image suggesting a normal jackpot (unprobable variable jackpot). After this effect, a jackpot game is performed, and then it becomes a time saving state (low probability high base state).

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 After the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is always carried out. That is, when the first ready-to-win effect is selected, either the variable probability big win or the normal big win is decided.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図141(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach effect]
In the second ready-to-win effect of the variable probability effect, first, as shown in FIG. 141(E), the variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図141(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 141(F), a hit-the-target mission presentation is performed. In this target-hitting mission effect, a target image E21 is displayed. This target image E22 represents a circular target, half of the target is a region suggesting a probability variable jackpot (probability variable suggesting region), and the other half of the target is a region suggesting a loss (loss suggesting region). Also called). In the target-hitting mission effect, the target image E21 is rotated and the target is hit with an arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65~67、69~71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the target-hitting mission effect, the following target-hitting success effect and target-losing effect can be executed. In the case of the probability variable jackpot (for example, FIG. 11: in the case of the variation pattern P61 (reach of SP4)), a hit success effect is executed. In the case of losing (no big win) (FIG. 11: in the case of variation patterns P65-67, 69-71 (reach of SP4)), a target losing effect is executed.

的当たり成功演出では、図141(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hitting effect, as shown in FIG. 141(G), an effect is performed in which an arrow pierces the probability variable suggesting region of the target image E22, which is a effect suggesting a probability variable big hit. After this effect, a jackpot game is performed, and then the variable probability state (high probability high base state).

一方、的ハズレ演出では、図141(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target losing effect, as shown in FIG. 141(H), an effect is performed in which an arrow pierces the losing region of the target image E22, suggesting that the game is not a big hit but a losing one. After this production, the variation of the special design (decorative design) is also started.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 After the target-hitting mission production, the arrow always hits, and either the target-hitting success production or the target-losing production is performed. In other words, when the second ready-to-win effect is selected, it is determined that the probability variable jackpot will always occur in the event of a jackpot. In other words, when this second ready-to-win effect is selected, it is either a probability variable jackpot or a loss.

[確変中演出C]
図142は、確変中演出Cを説明するための図である。
確変中演出Cでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[During constant production C]
FIG. 142 is a diagram for explaining the effect C during probability variation.
In the variable probability production C, the first ready-to-reach production and the second ready-to-reach production can be performed. The first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect will be described below. The first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are not performed with the same variations, but with different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図142(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach performance]
In the first ready-to-win effect of the variable probability effect, first, as shown in FIG. 142(A), the variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図142(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 142(B), battle effect 1 is performed. In this battle presentation 1, a presentation of a battle (fighting) between the ally character CRA and the enemy character CRB is performed.

次に、図142(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27が表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。 Next, as shown in FIG. 142(C), battle effect 2 is performed. In this battle effect 2, the friend character CRA and the enemy character CRB face each other, and a meter image E27 is displayed. This meter image E27 represents the hit points (life points) of the enemy character CRB, and the lower the meter value, the more advantageous it is to the ally character CRA. If the meter value of the meter image E27 becomes 0, the teammate character CRA wins. The ally character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times (once or more), and when the ally character CRA damages the enemy character CRB in the battle, the meter value of the meter image E27 decreases. Naturally, when the damage is large, the range of decrease in the meter value of the meter image E27 is large. If the meter value of the meter image E27 becomes 0 at the end of the battle, the friendly character CRA wins, and if the meter value remains, the friendly character CRA loses.

バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。 After the battle production 2, the following battle victory production and battle defeat production can be executed. In the case of a probability variable jackpot (for example, FIG. 11: in the case of variation pattern P62 (reach of SP5)), a battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (non-probable variable jackpot) (FIG. 11: in the case of variation pattern P63 (reach of SP5)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図142(C)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 142(C), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and an effect is performed in which the ally character CRA wins over the enemy character CRB, and a victory suggesting image E23 and a probability-variable suggesting image E24 are performed. is displayed. The victory suggesting image E23 is an image suggesting that the ally character CRA has won over the enemy character CRB, that is, an image suggesting a variable probability big win. Further, the variable probability suggesting image E24 is an image suggesting a variable probability jackpot. After this effect, a big hit game is performed, and then the probability variable state (high probability high base state).

一方、バトル敗北演出では、図142(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat production, as shown in FIG. 142(D), the meter value of the meter image E27 remains, and the friendly character CRA is defeated by the enemy character CRB. An image E26 is displayed. The defeat suggesting image E25 is an image suggesting that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image suggesting a normal jackpot (non-variable jackpot). Also, the normal suggestive image E26 is an image suggesting a normal jackpot (unprobable variable jackpot). After this effect, a jackpot game is performed, and then it becomes a time saving state (low probability high base state).

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 After the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is always carried out. That is, when the first ready-to-win effect is selected, either the variable probability big win or the normal big win is decided.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図142(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach effect]
In the second ready-to-win effect of the variable probability effect, first, as shown in FIG. 142(E), the variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図142(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 142(F), a hit-the-target mission presentation is performed. In this target-hitting mission effect, a target image E21 is displayed. This target image E22 represents a circular target, half of the target is a region suggesting a probability variable jackpot (probability variable suggesting region), and the other half of the target is a region suggesting a loss (loss suggesting region). Also called). In the target-hitting mission effect, the target image E21 is rotated and the target is hit with an arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65~67、69~71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the target-hitting mission effect, the following target-hitting success effect and target-losing effect can be executed. In the case of the probability variable jackpot (for example, FIG. 11: in the case of the variation pattern P61 (reach of SP4)), a hit success effect is executed. In the case of losing (no big win) (FIG. 11: in the case of variation patterns P65-67, 69-71 (reach of SP4)), a target losing effect is executed.

的当たり成功演出では、図142(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hit effect, as shown in FIG. 142(G), an effect is performed in which an arrow pierces the probability variable suggesting area of the target image E22, which is a effect suggesting a probability variable big hit. After this effect, a big hit game is performed, and then the probability variable state (high probability high base state).

一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target losing effect, as shown in FIG. 142(H), an effect is performed in which an arrow pierces the losing region of the target image E22, and an effect is performed to suggest that the game is not a big win but a losing one. After this production, the variation of the special design (decorative design) is also started.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 In addition, after the target hitting mission production, the arrow is always hit, and either the target hitting success production or the target losing production is performed. That is, when the second ready-to-win effect is selected, it is determined that the probability variable jackpot will always occur in the event of a jackpot. In other words, when this second ready-to-win effect is selected, it is either a probability variable jackpot or a loss.

[確変中演出D]
図143は、確変中演出Dを説明するための図である。
確変中演出Dでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[During constant production D]
FIG. 143 is a diagram for explaining the effect D during probability variation.
In the variable probability production D, a first ready-to-reach production and a second ready-to-reach production can be performed. The first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect will be described below. The first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect are not performed with the same variations, but with different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図143(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach effect]
In the first ready-to-win effect of the variable probability effect, first, as shown in FIG. 143(A), the variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図143(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 143(B), battle effect 1 is performed. In this battle presentation 1, a presentation of a battle (fighting) between the ally character CRA and the enemy character CRB is performed.

次に、図143(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27と、味方参戦アイコンE28とが表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。 Next, as shown in FIG. 143(C), battle effect 2 is performed. In this battle presentation 2, the ally character CRA and the enemy character CRB face each other, and a meter image E27 and an ally entry icon E28 are displayed. This meter image E27 represents the hit points (life points) of the enemy character CRB, and the lower the meter value, the more advantageous it is to the ally character CRA. If the meter value of the meter image E27 becomes 0, the teammate character CRA wins. The ally character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times (once or more), and when the ally character CRA damages the enemy character CRB in the battle, the meter value of the meter image E27 decreases. Naturally, when the damage is large, the range of decrease in the meter value of the meter image E27 is large. If the meter value of the meter image E27 becomes 0 at the end of the battle, the friendly character CRA wins, and if the meter value remains, the friendly character CRA loses.

また、味方参戦アイコンE28は、バトル演出に味方の所定キャラクタが参戦することを示唆するアイコンである。味方参戦アイコンE28には、キャラクタが表示され、当該キャラクタが参戦することとなる。また、味方参戦アイコンE28には複数のキャラクタのうちの一つのキャラクタが表示される。これらキャラクタには、強さの序列が設けられている。強さの序列が高いキャラクタに対応する味方参戦アイコンE28があると、当該キャラクタが参戦したときに、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。また、味方参戦アイコンE28の数が多いほど、参戦するキャラクタが多くなることから、攻撃のチャンスが増え、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。すなわち、味方参戦アイコンE28のアイコン数が多いほど、また、味方参戦アイコンE28に対応するキャラクタの強さの序列が高いほど、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなり、敵キャラクタCRBを倒しやすくなる。その結果、確変大当たりとなりやすくなる。 The ally entry icon E28 is an icon that suggests that a predetermined ally character will participate in the battle production. A character is displayed on the ally participation in the war icon E28, and the character participates in the war. In addition, one character out of a plurality of characters is displayed in the ally participation in the war icon E28. These characters have a ranking of strength. If there is an ally participation icon E28 corresponding to a character with a high order of strength, it becomes easier to lower the meter value of the meter image E27 when the character participates in the battle. In addition, as the number of allied war icons E28 increases, the number of characters participating in the war increases, which increases the attack chances and makes it easier to lower the meter value of the meter image E27. That is, the larger the number of allied entry icon E28 and the higher the order of strength of the character corresponding to the allied entry icon E28, the easier it is to lower the meter value of the meter image E27, and the easier it is to defeat the enemy character CRB. . As a result, it becomes easy to become a definite variable jackpot.

バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。 After the battle production 2, the following battle victory production and battle defeat production can be executed. In the case of a probability variable jackpot (for example, FIG. 11: in the case of variation pattern P62 (reach of SP5)), a battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (non-probable variable jackpot) (FIG. 11: in the case of variation pattern P63 (reach of SP5)), a battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図143(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 143(D), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and an effect is performed in which the ally character CRA wins over the enemy character CRB, a victory suggesting image E23 and a probability-variable suggesting image E24. is displayed. The victory suggesting image E23 is an image suggesting that the ally character CRA has won over the enemy character CRB, that is, an image suggesting a variable probability big win. Further, the variable probability suggesting image E24 is an image suggesting a variable probability jackpot. After this effect, a big hit game is performed, and then the probability variable state (high probability high base state).

一方、バトル敗北演出では、図143(E)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat production, as shown in FIG. 143(E), the meter value of the meter image E27 remains, and the friendly character CRA is defeated by the enemy character CRB. An image E26 is displayed. The defeat suggesting image E25 is an image suggesting that the ally character CRA has been defeated by the enemy character CRB, that is, an image suggesting a normal jackpot (non-variable jackpot). Also, the normal suggestive image E26 is an image suggesting a normal jackpot (unprobable variable jackpot). After this effect, a jackpot game is performed, and then it becomes a time saving state (low probability high base state).

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 After the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is always carried out. That is, when the first ready-to-win effect is selected, either the variable probability big win or the normal big win is decided.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図143(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach effect]
In the second ready-to-win effect of the variable probability effect, first, as shown in FIG. 143(E), the variable start effect is executed. In this variation start production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C and 8R is started.

次に、図143(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 143(F), a hit-the-target mission presentation is performed. In this target-hitting mission effect, a target image E21 is displayed. This target image E22 represents a circular target, half of the target is a region suggesting a probability variable jackpot (probability variable suggesting region), and the other half of the target is a region suggesting a loss (loss suggesting region). Also called). In the target-hitting mission effect, the target image E21 is rotated and the target is hit with an arrow as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65~67、69~71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the target-hitting mission effect, the following target-hitting success effect and target-losing effect can be executed. In the case of the probability variable jackpot (for example, FIG. 11: in the case of the variation pattern P61 (reach of SP4)), a hit success effect is executed. In the case of losing (no big win) (FIG. 11: in the case of variation patterns P65-67, 69-71 (reach of SP4)), a target losing effect is executed.

的当たり成功演出では、図143(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the successful hitting effect, as shown in FIG. 143(G), an effect is performed in which an arrow pierces the probability variable suggesting region of the target image E22, which is a effect suggesting a probability variable big hit. After this effect, a big hit game is performed, and then the probability variable state (high probability high base state).

一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target losing effect, as shown in FIG. 142(H), an effect is performed in which an arrow pierces the losing region of the target image E22, and an effect is performed to suggest that the game is not a big win but a losing one. After this production, the variation of the special design (decorative design) is also started.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 In addition, after the target hitting mission production, the arrow is always hit, and either the target hitting success production or the target losing production is performed. That is, when the second ready-to-win effect is selected, it is determined that the probability variable jackpot will always occur in the event of a jackpot. In other words, when this second ready-to-win effect is selected, it is either a probability variable jackpot or a loss.

上記確変中演出A~Dにおいて、第1リーチ演出は、第1の表示演出に対応し、第2リーチ演出は、第2の表示演出に対応する。また、上記確変中演出B~Dにおいて、第1リーチ演出は、バトル系リーチ演出に対応し、第2リーチ演出は、非バトル系リーチ演出に対応する。 In the variable probability effects A to D, the first ready-to-win effect corresponds to the first display effect, and the second ready-to-win effect corresponds to the second display effect. In addition, in the variable probability productions B to D, the first ready-to-win production corresponds to the battle-type ready-to-win production, and the second ready-to-win production corresponds to the non-battle-type ready-to-win production.

[効果例]
以下に、確変中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A~Dにおいて、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的当たり成功演出Aまたはバトル勝利演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的ハズレ演出またはバトル敗北演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。一方、第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的当て当たり成功演出Bまたは的当て当たり成功演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的ハズレ演出Bまたは的ハズレ演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。
すなわち、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、確変大当たりか通常大当たりのどちらか一方となる。第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、大当たりの場合には確変大当たりとなる。
確変中(高確高ベース状態中)では、リーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択される。
この構成によれば、第1リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出またはバトル演出で、的当たり成功演出またはバトル勝利演出に移行しなかった場合には、通常大当たりが確定するので、遊技者は、第1リーチ演出となった場合には、相当に気合いを入れて第1リーチ演出の推移を見守ることなる。一方、第2リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出で、的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行しなかった場合であっても、通常大当たりは回避できるので、遊技者は、第2リーチ演出を「的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行すれば儲けもの」くらいの気持ちで、優雅に第1リーチ演出の推移を見守ることができる。このように、第1リーチ演出と第2リーチ演出とは、遊技者の心境に大きな差異が生じ、また、確変中にはリーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択されるので、確変中においてメリハリのある遊技演出を提供することができる。その結果、遊技者は、確変中のメリハリある演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the effect during the probability variation is shown.
[Effect 1]
When the first ready-to-win production is performed in the variable probability production A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the big hit is confirmed, the target hitting mission production A or the battle production is performed, and the hit success production A or the battle is performed. If the game shifts to the winning presentation, the probability variable big win (V passing scheduled big win) is confirmed, and after the big win game, the game shifts to a probability variable state (high probability high base state) relatively advantageous to the player. If the target mission production A or the battle production is performed, and the target loss production or the battle defeat production is performed, the normal jackpot (V non-passing scheduled jackpot) is confirmed and the time-saving state (low probability high) that is relatively disadvantageous to the player after the jackpot game base state). On the other hand, when the second ready-to-win production is performed, the jackpot is not confirmed, but the hit mission production B or the target hit mission production is performed, and if it shifts to the hit hit success production B or the hit hit success production, the probability changes. After the big win (V-passing scheduled big win) is determined, the game shifts to a variable probability state (high probability high base state) which is relatively advantageous to the player after the big win game. If the target hitting mission production B or the target hitting mission production is performed and it shifts to the target losing production B or the target losing production, the normal jackpot (V non-passing scheduled jackpot) is confirmed, and after the jackpot game, a relatively disadvantageous time-saving state for the player ( Low definite height base state).
That is, when the first ready-to-win effect is performed, the big win is decided, and either the probability variable big win or the normal big win is made. When the second ready-to-win performance is performed, the big win is not decided, but in the case of the big win, the big win becomes a variable big win.
During the variable probability (during the high-probability-high base state), when performing the ready-to-win effect, one of the first ready-to-win effect and the second ready-to-win effect is selected.
According to this configuration, in the case of the first ready-to-win production, if the hit mission production or the battle production does not shift to the target hitting success production or the battle victory production, the normal jackpot is confirmed, so the game is played. When the first ready-to-win production is reached, the player watches the transition of the first ready-to-win production with great enthusiasm. On the other hand, in the case of the second ready-to-win production, even if the hit mission production B or the target hit mission production does not shift to the hit success production B or the hit success production, the normal jackpot can be avoided. Therefore, the player can elegantly watch the transition of the first ready-to-win effect with a feeling of ``if the second ready-to-win effect shifts to the successful hitting effect B or the successful hitting effect, it will be profitable. In this way, the first ready-to-reach effect and the second ready-to-reach effect cause a big difference in the player's state of mind, and when the ready-to-reach effect is performed during the probability variation, the first ready-to-reach effect and the second ready-to-reach effect are used. Since one of the effects is selected, it is possible to provide a sharp game effect during the probability variation. As a result, the player can enjoy a sharp performance during the probability variation, and can improve the amusement of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B~Dにおいて、第1リーチ演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルをするバトル演出がおこなわれ、第2リーチ演出は、バトル系リーチとは異なる的当てミッション演出がおこなわれ、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、味方キャラクタCRAが勝てば、確変大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な確変状態に移行し、味方キャラクタCRAが負ければ、通常大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な時短状態に移行する。この構成によれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝てば確変大当たりとなり、味方キャラクタCRAが負ければ通常大当たりとなるので、応援対象を味方キャラクタCRAに絞ることができ、バトル演出を分かりやすく楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the variable-probability effects B to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the first ready-to-reach effect, a battle effect is performed in which the enemy character CRB and the ally character CRA battle, and the second ready-to-reach effect is a battle-type reach. When a different hit mission effect is performed and the first ready-to-win effect is performed, the big win is confirmed, and if the ally character CRA wins, the probability variable big win is achieved, and after the big win game, the player enters a relatively advantageous variable probability state. If the game shifts and the ally character CRA loses, it usually becomes a big win, and after the big win game, the game shifts to a relatively disadvantageous time-saving state for the player. According to this configuration, if the ally character CRA wins in the battle performance, the probability variable jackpot will be won, and if the ally character CRA loses, the normal jackpot will be won, so the support target can be narrowed down to the ally character CRA, and the battle performance can be enjoyed in an easy-to-understand manner. can be done. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C~Dにおいて、第1リーチ演出のバトル演出2で、メータ画像E27が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが所定回数のバトルをおこない、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えた場合には、メータ画像E27のメータ値を減らし、メータ値が0になった場合には、味方キャラクタCRAの勝利となり、バトル勝利演出がおこなわれ、確変大当たり後に、確変状態に移行する。この構成によれば、メータ画像E27を用いることにより、バトル演出における勝敗の推移を分かりやすく遊技者に伝達することができ、遊技者はバトル演出に一喜一憂することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the variable probability effects C to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the meter image E27 is displayed in the battle effect 2 of the first reach effect, and the ally character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times. When the character CRA damages the enemy character CRB, the meter value of the meter image E27 is reduced. After the big hit, it shifts to the definite variable state. According to this configuration, by using the meter image E27, it is possible to clearly convey to the player the progress of winning or losing in the battle effect, and the player can be happy and sad about the battle effect. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A~Dにおいて、第2リーチ演出では、的当てのミッションが成功するか否かを表す的当てミッション演出が実行され、的当てのミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、大当たり遊技後に、確変状態に移行する。この構成によれば、的当てミッションが成功した場合には、確変大当たりが確定し、的当てミッションに成功しなくても通常大当たりとはならないので、的当てミッションを優越感に浸りながら極上の演出として優雅に眺めることができる。また、ミッション系の演出とすることで、遊技者に分かりやすく確変大当たりなのかハズレなのかを伝達することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the variable-probability productions A to D of the game machine 1 of the above embodiment, in the second ready-to-reach production, a target-hitting mission production indicating whether or not the target-hitting mission is successful is executed, and the target-hitting mission is successful. Then, the jackpot is confirmed, and after the jackpot game, the state shifts to the variable probability state. According to this configuration, when the target-hitting mission is successful, the probability variable jackpot is confirmed, and even if the target-hitting mission is not successful, the jackpot is not usually achieved, so the target-hitting mission is performed with a sense of superiority. can be gracefully viewed as In addition, by using a mission-based presentation, it is possible to convey to the player in an easy-to-understand manner whether the probability variable jackpot or the loss. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、バトル演出では、バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、味方キャラクタが勝つ確率が高くなる。この構成によれば、所定のキャラクタの参戦すればするほど遊技者は熱狂することとなり、バトル演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the variable-probability production D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the battle production displays the participation of a predetermined character in the battle. According to this configuration, the more predetermined characters participate in the game, the more enthusiastic the player becomes, and the more interesting the battle presentation can be. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A~Dにおいて、確変中演出は、遊技状態が確変状態におこなわれる。この構成によれば、次回の大当たりがし易いがために演出が単調になり易い確変中の演出を盛り上げることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the variable-probability productions A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the variable-probability production is performed while the game state is in the variable-probability state. According to this configuration, it is possible to liven up the performance during the probability variation, which is likely to become monotonous because the next big win is likely to occur. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、確変中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、確変状態では、確変中演出(第1リーチ演出と第2リーチ演出)だけがおこなわれるようにしてもよい。
[Modification]
Below, a modified example of the effect during probability variation is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the variable probability state, only the production during the variable probability (the first ready-to-win production and the second ready-to-win production) may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出(第1リーチ演出および第2リーチ演出)は、確変状態のとき(確変中)だけでなく、通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、高確低ベース状態(潜伏確変状態)のときにおこなうようにしてもよい。また、上記実施形態の遊技機1の確変中演出の第1リーチ演出または第2リーチ演出は、所定のモードのときにおこなうようにしてもよい。この所定のモードは、例えば、大当たり遊技後から所定変動回数までに設けられるようにしてもよい。また、所定のモードは、スーパーリーチ演出がはずれた変動のあとの変動から所定変動回数まで設けられるようにしてもよい。さらに、所定のモードは、先読み演出として設けられても良よい。
[Modification 2]
The production during probability variation (first reach production and second reach production) of the gaming machine 1 of the above embodiment is not only when the probability variation state (during probability variation), but also in the normal state (low probability low base state), time saving state (low High probability base state), high probability low base state (latency probability variable state) may be performed. Further, the first ready-to-reach effect or the second ready-to-win effect of the variable probability effect of the gaming machine 1 of the above embodiment may be performed in a predetermined mode. This predetermined mode may be provided, for example, from after the jackpot game to a predetermined number of fluctuations. Further, the predetermined mode may be provided up to a predetermined number of times from the variation after the variation in which the super ready-to-win effect is missed. Furthermore, the predetermined mode may be provided as a look-ahead effect.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B~Dにおいて、バトル演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルしているが、仲間同士のキャラクタでバトルするようにしてもよい。
[Modification 3]
In the variable probability productions B to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the enemy character CRB and the ally character CRA battle in the battle production, but fellow characters may also battle each other.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、味方参戦アイコンE28が表示され、味方参戦アイコンE28に対応する味方キャラクタがバトルに参戦した場合には、メータ画像E27のメータ値が下がりやすくなっていたが、敵参戦アイコンが表示され、敵参戦アイコンに対応する敵キャラクタが弱い場合には、バトルで味方キャラクタの攻撃機会が増えてメータ画像E27のメータ値が下がりやすくなるようにしてよい。
[Modification 4]
In the variable probability effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the friendly entry icon E28 is displayed and the friendly character corresponding to the friendly entry icon E28 participates in the battle, the meter value of the meter image E27 tends to decrease. However, when the enemy entry icon is displayed and the enemy character corresponding to the enemy entry icon is weak, the attack chances of the ally characters increase in the battle, and the meter value of the meter image E27 may be easily lowered.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C、Dにおいて、メータ画像E27は、敵キャラクタのHPに対応しているが、味方キャラクタのHPに対応するようにしてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が残存していれば、味方キャラクタの勝利となり、メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタの敗北となる。また、メータ画像E27は、メータ値が減れば、バトルに有利であることを示唆しているが、メータ画像E27を味方キャラクタが攻撃するたびに上昇する攻撃エネルギーに対応させてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が上昇すればするほど、味方キャラクタの勝利確率が上昇する。
[Modification 5]
In the variable probability effects C and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image E27 corresponds to the HP of the enemy character, but may correspond to the HP of the ally character. In this case, if the meter value of the meter image E27 remains, the friendly character wins, and if the meter value of the meter image E27 becomes 0, the friendly character loses. Also, the meter image E27 suggests that if the meter value decreases, it is advantageous in battle, but the meter image E27 may correspond to the attack energy that increases each time the ally character attacks. In this case, the more the meter value of the meter image E27 increases, the higher the winning probability of the teammate character.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、第1の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行し、
前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定しないが、大当たりの場合には、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行し、
所定の遊技モードでリーチ演出を行う場合には、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出のいずれか一方の演出が選択される、
ことを特徴とする遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E2-1]
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
A first display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
A second display effect may be performed as one of the plurality of display effects,
When the first display effect is performed, a big win is confirmed, and if a first condition is satisfied, the game is shifted to a first game state relatively advantageous to the player after the big win game based on the big win, If a second condition different from the first condition is satisfied, the player is shifted to a second game state that is relatively disadvantageous after the jackpot game based on the jackpot,
When the second display effect is performed, the big win is not determined, but in the case of the big win, the game state is shifted to the first game state after the big win game based on the big win,
When the ready-to-win effect is performed in a predetermined game mode, one of the first display effect and the second display effect is selected.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-2]
態様E2-1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、第1キャラクタと第2キャラクタとがバトルをするバトル系リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、バトル系リーチとは異なる非バトル系リーチ演出であり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、前記第1キャラクタが勝てば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1キャラクタが負ければ、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
The gaming machine according to aspect E2-1,
the first display effect is a battle ready-to-win effect in which the first character and the second character battle;
The second display effect is a non-battle reach effect different from the battle reach effect,
When the first display effect is performed, a big win is confirmed, and if the first character wins, after the big win game based on the big win, a transition is made to a first game state relatively advantageous to the player, and If the first character loses, the game shifts to a second game state that is relatively disadvantageous to the player after the big win game based on the big win.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-3]
態様E2-2に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、メータが表示され、所定回数の前記バトルで前記メータの表すメータ値を減らし、当該メータ値が所定値まで減れば前記第1キャラクタが勝利となり、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
The gaming machine according to aspect E2-2,
In the battle-type ready-to-win production, a meter is displayed, the meter value represented by the meter is reduced in a predetermined number of battles, and when the meter value decreases to a predetermined value, the first character wins, and the first game state is entered. to move to
A gaming machine characterized by:

[態様E2-4]
態様E2-2または態様E2-3に記載の遊技機であって、
前記非バトル系リーチ演出では、所定のミッションが成功するか否かを表す演出が実行され、前記所定のミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
The gaming machine according to aspect E2-2 or aspect E2-3,
In the non-battle-type ready-to-win production, a production representing whether or not a predetermined mission is successful is executed, and when the predetermined mission is successful, a big win is confirmed, and after the big win game based on the big win, the second Transition to the game state of 1,
A gaming machine characterized by:

[態様E2-5]
態様E2-2ないし態様E2-4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、前記バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、前記第1キャラクタが勝つ確率が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-4,
In the battle-type ready-to-win production, a predetermined character is displayed to participate in the battle, and the greater the number of participating characters, the higher the probability that the first character will win.
A gaming machine characterized by:

[態様E2-6]
態様E2-2ないし態様E2-5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技モードは、遊技状態が確変状態であることを表すモードである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-6]
The gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-5,
The predetermined game mode is a mode representing that the game state is a variable probability state,
A gaming machine characterized by:

以下に図144~図147を用いてバトル演出について説明する。このバトル演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中であって、特に、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電サポ)中などに実行され得る。 The battle presentation will be described below with reference to FIGS. 144 to 147. FIG. This battle production is during the variable display of the decorative symbols synchronized with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter also simply referred to as "special symbol"), especially the game state is a high probability state, time saving. It can be executed during state, power support (power support), and so on.

[バトル演出A]
図144は、バトル演出Aを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図144(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図144(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図144(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle Production A]
144 is a diagram for explaining the battle effect A. FIG.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 144(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 144(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward). In addition, in this example, the game state is a high probability state, and as shown in FIG. 144(A), above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, characters "Variable Probability" are displayed.

次に、図144(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図144(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 144(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect does not display the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and develops from the decorative symbol variation effect shown in FIG. 144(A). An image of a battle with CRB is displayed.

次に、図144(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図144(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 144(C), on the display screen 7a, a battle victory jackpot pattern arrangement foretelling effect is executed. This battle victory jackpot pattern arrangement announcement performance suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C and 8R are scheduled to be stopped when the friend character CRA wins as a result of the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRA wins, the jackpot pattern array to be stopped becomes a probability variable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the variable probability state continues. As shown in FIG. 144(C), an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that the ally character CRA has won is displayed near the ally character CRA. It is Also, on the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability variable jackpot symbol array AOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Note that these "777" are displayed in different sizes. A certain right "7" is displayed in the smallest size. By characterizing the display mode of the variable probability big winning symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the variable probability big winning symbol array AOZ.

次に、図144(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図144(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 144(D), on the display screen 7a, a battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect is executed. This battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C, and 8R are scheduled to stop when the friend character CRA loses as a result of the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRA is defeated, the jackpot pattern arrangement scheduled to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA is defeated, the variable probability state falls to the normal state. As shown in FIG. 144(D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that this enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. It is Also, on the left side of the display screen 7a, "888" is displayed as the normal jackpot pattern array BOZ, which is scheduled to stop the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The "888" are displayed in different sizes. A certain left "8" is displayed in the smallest size. By thus characterizing the display mode of the normal jackpot pattern array BOZ, the player can be impressed with the normal jackpot pattern array BOZ. Further, the ally character CRA and the variable probability big winning pattern array AOZ and the enemy character CRB and the normal big winning pattern array BOZ are displayed in a bilaterally symmetrical manner to impress the player with the variable probability big winning pattern array AOZ and the normal big winning pattern array BOZ. can be done.

次に、図144(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZの「777」で確変大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 144(E), the probability variable jackpot suggesting effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the characters "Victory!" indicating that the ally character CRA has won are displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the characters "Victory!", the player can be made to think that "777" of the variable probability big winning pattern array AOZ will result in a big winning.

次に、図144(F)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)~図144(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」で停止し、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 144(F), the probability variable jackpot fixed effect is executed on the display screen 7a. In this probability variable jackpot fixed effect, the variations of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. It stops at "777" of , indicating that a probability variable jackpot has been hit. Above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, characters such as "Probability variation jackpot!" are displayed. The player is convinced of the definite variable big win by this definite variable big win confirmation performance.

一方、図144(E)に代わって、図144(G)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される場合がある。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。 On the other hand, instead of FIG. 144(E), as shown in FIG. 144(G), there is a case where a normal jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the character "Lost!" indicating that the ally character CRA is defeated is displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the character "Lost!", the player can be made to think that "888" of the normal jackpot pattern array BOZ will win the jackpot.

次に、図144(H)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定演出が実行される。この通常大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)~図144(E)のバトル演出の結果、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」で停止し、通常大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この通常大当たり確定演出により、遊技者は通常大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 144(H), the normal jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot fixed effect, the variations in the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. '888', which usually indicates a jackpot. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "Normal jackpot!" are displayed. A player is convinced of a normal big win by this normal big win confirmation performance.

つまり、この図144に示したバトル演出Aでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。 In other words, in the battle presentation A shown in FIG. 144, the symbol array for winning and the symbol array for losing are displayed for advance notice during the battle presentation. Then, the game state in which this battle effect is performed is a high probability state (during variable probability), the symbol array when winning is displayed with advance notice of the variable probability jackpot pattern array, and the symbol array when losing is the normal jackpot pattern array. A warning is displayed. That is, when the game shifts to the battle production, the big win is determined, and whether the confirmed big win is the variable probability big win or the normal big win is displayed in advance during the battle production. In other words, whether the variable probability state continues during the battle production or whether the variable probability state falls to the normal state is displayed for advance notice.

[バトル演出B]
図145は、バトル演出Bを説明するための図である。
バトル演出Bでは、まず、図145(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図145(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図145(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle Production B]
145 is a diagram for explaining the battle effect B. FIG.
In the battle production B, first, as shown in FIG. 145(A), the decorative symbol variation production is executed in synchronization with the special symbol variation display. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. Note that FIG. 145(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are in the process of being changed (scrolled downward). In addition, in this example, the game state is a high probability state, and as shown in FIG. 145(A), above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, characters "Variable Probability" are displayed.

次に、図145(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図145(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 145(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect does not display the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and develops from the decorative symbol variation effect shown in FIG. 145(A). An image of a battle with CRB is displayed.

次に、図145(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1を印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 145(C), on the display screen 7a, a battle victory jackpot pattern arrangement foretelling effect is executed. This battle victory jackpot pattern arrangement announcement performance suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C and 8R are scheduled to be stopped when the friend character CRA wins as a result of the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRA wins, the jackpot pattern array to be stopped becomes a probability variable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the variable probability state continues. As shown in FIG. 145(C), an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that the ally character CRA has won is displayed near the ally character CRA. It is Further, on the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability variable jackpot symbol array AOZ1, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Note that these "777" are displayed in different sizes. A certain right "7" is displayed in the smallest size. By characterizing the display mode of the variable probability big winning symbol array AOZ1 in this way, the player can be impressed with the variable probability big winning symbol array AOZ1.

次に、図145(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図145(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZ1と、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 145(D), on the display screen 7a, a battle defeat jackpot pattern arrangement foretelling effect is executed. This battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C, and 8R are scheduled to stop when the friend character CRA loses as a result of the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRA is defeated, the jackpot pattern arrangement scheduled to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA is defeated, the variable probability state falls to the normal state. As shown in FIG. 145(D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that this enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. It is Also, on the left side of the display screen 7a, "888" is displayed as the normal jackpot pattern array BOZ, which is scheduled to stop the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The "888" are displayed in different sizes. A certain left "8" is displayed in the smallest size. By thus characterizing the display mode of the normal jackpot pattern array BOZ, the player can be impressed with the normal jackpot pattern array BOZ. Further, the ally character CRA and the variable probability big winning pattern array AOZ1 and the enemy character CRB and the normal big winning pattern array BOZ are displayed symmetrically to impress the player with the variable probability big winning pattern array AOZ1 and the normal big winning pattern array BOZ. can be done.

次に、図145(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 145(E), the probability variable jackpot suggestive effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the characters "Victory!" indicating that the ally character CRA has won are displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the characters "Victory!", the player can be made to think that "777" in the probability variable big winning pattern array AOZ1 will result in a high probability big winning.

次に、図145(F)に示すように、表示画面7aでは確変16R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変16R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)~図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」で停止し、16ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変16R大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この確変16R大当たり確定演出により、遊技者は16ラウンドの確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 145(F), a variable probability 16R (round) jackpot finalization effect is executed on the display screen 7a. In this probability variable 16R jackpot confirmation effect, the variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. It stops at ``777'', indicating a 16-round definite variable jackpot. Above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, there are characters such as "Variable probability 16R jackpot!". With this variable 16R jackpot confirmation performance, the player is convinced of the variable jackpot in 16 rounds.

一方、図145(C)に代わって、図145(G)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(G)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRCが表示され、この味方キャラクタCRCが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRCの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」が表示されている。なお、この「555」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRC側である左の「5」が最も大きく、次に中の「5」が大きく、味方キャラクタCRCと反対側である右の「5」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図145(G)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が、上記した図145(C)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、味方キャラクタCRAが味方キャラクタCRCになっているのと、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」になっていることである。
On the other hand, instead of FIG. 145(C), as shown in FIG. 145(G), a battle victory jackpot pattern arrangement announcement effect may be executed on the display screen 7a. This battle victory jackpot pattern arrangement announcement performance suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C and 8R are scheduled to be stopped when the friend character CRC wins as a result of the battle between the friend character CRC and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRC wins, the jackpot pattern array to be stopped becomes a probability variable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the variable probability state continues. As shown in FIG. 145(G), an ally character CRC is displayed on the left side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that the ally character CRC has won is displayed near the ally character CRC. It is Further, on the right side of the display screen 7a, "555" is displayed as the probability variable jackpot symbol array AOZ2, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. The "555" are displayed in different sizes. A certain right "5" is displayed in the smallest size. By characterizing the display mode of the variable probability big winning symbol array AOZ2 in this way, the player can be impressed with the variable probability big winning symbol array AOZ2.
145(G) differs from the battle victory jackpot pattern arrangement announcement effect shown in FIG. 145(C) in that the ally character CRA becomes the ally character CRC. and that "777" as the probability variable jackpot pattern array AOZ1 is "555" as the probability variable jackpot pattern array AOZ2.

次に、上記した図145(E)に示したように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行され、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2の「555」で確変大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 145(E) described above, the display screen 7a executes a variable-probability jackpot suggesting effect, indicating that the allied character CRC has won as a result of the battle between the allied character CRC and the enemy character CRB. A large character "Victory!" is displayed in the center of the display screen 7a. By displaying the characters "Victory!", the player can be made to think that "555" of the variable probability big winning pattern array AOZ2 will result in a big winning.

次に、図145(H)に示すように、表示画面7aでは確変15R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変15R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)~図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」で停止し、15ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変15R大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この確変15R大当たり確定演出により、遊技者は15ラウンドの確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 145(H), a probability variable 15R (round) jackpot finalization effect is executed on the display screen 7a. In this probability variable 15R jackpot confirmation production, the variations of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. It stops at "555" as , indicating a 15-round definite variable jackpot. Above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, the text "15R probability variation jackpot~!" is displayed. With this variable 15R jackpot confirmation performance, the player is convinced of the variable jackpot in 15 rounds.

つまり、この図145に示したバトル演出Bでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Bでは、確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されている。またさらに、味方キャラクタは複数種類あり、この複数種類の味方キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の確変大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図145(C)に示す味方キャラクタCRAが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ1は、16ラウンドの確変大当たり図柄配列「777」であり、図145(G)に示す味方キャラクタCRCが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ2は、15ラウンドの確変大当たり図柄配列「555」である。
すなわち、この図145に示すバトル演出Bでは、バトル演出でバトルする遊技者側の味方キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになっている。
That is, in the battle effect B shown in FIG. 145, the symbol array for winning and the symbol array for losing are displayed for advance notice during the battle effect. Then, the game state in which this battle effect is performed is a high probability state (during variable probability), the symbol array when winning is displayed with advance notice of the variable probability jackpot pattern array, and the symbol array when losing is the normal jackpot pattern array. A warning is displayed. That is, when the game shifts to the battle production, the big win is determined, and whether the confirmed big win is the variable probability big win or the normal big win is displayed in advance during the battle production. In other words, whether the variable probability state continues during the battle production or whether the variable probability state falls to the normal state is displayed for advance notice.
Furthermore, in the battle production B, there are a plurality of types of probability variable jackpot pattern arrays, and the probability variable jackpots of different numbers of rounds are set for the plurality of types of probability variable jackpot pattern arrays. Furthermore, there are a plurality of types of ally characters, and each of the plurality of types of ally characters is associated with one of a plurality of types of probability variable jackpot pattern arrays to be displayed for advance notice when the player wins in the battle effect. That is, the probability variable jackpot pattern array AOZ1 to be displayed for advance notice when the teammate character CRA shown in FIG. The probability variable jackpot pattern array AOZ2 to be displayed for advance notice when wins is the probability variable jackpot pattern array "555" for 15 rounds.
That is, in the battle production B shown in FIG. 145, there are a plurality of types of allied characters on the player's side who battle in the battle production, and depending on which allied character appears in the battle production, the player can decide what kind of character to win the battle. You can see the number of rounds for the probability variable jackpot. In other words, depending on which teammate character appears in the battle presentation, the player can estimate the number of balls to be released in the jackpot game when the battle is won.

[バトル演出C]
図146は、バトル演出Cを説明するための図である。
バトル演出Cでは、まず、図146(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図146(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図146(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production C]
FIG. 146 is a diagram for explaining the battle effect C. FIG.
In the battle effect C, first, as shown in FIG. 146(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 146(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward). In addition, in this example, the game state is a high probability state, and as shown in FIG. 146(A), above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, characters "Variable Probability" are displayed.

次に、図146(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図146(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 146(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect does not display the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and develops from the decorative symbol variation effect shown in FIG. 146(A). An image of a battle with CRB is displayed.

次に、図146(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図146(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 146(C), on the display screen 7a, a battle victory jackpot pattern arrangement foretelling effect is executed. This battle victory jackpot pattern arrangement announcement performance suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C and 8R are scheduled to be stopped when the friend character CRA wins as a result of the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRA wins, the jackpot pattern array to be stopped becomes a probability variable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the variable probability state continues. As shown in FIG. 146(C), an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that the ally character CRA has won is displayed near the ally character CRA. It is Further, on the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability variable jackpot symbol array AOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Note that these "777" are displayed in different sizes. A certain right "7" is displayed in the smallest size. By characterizing the display mode of the variable probability big winning symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the variable probability big winning symbol array AOZ.

次に、図146(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZ1とを左右対称状に表示することにより、遊技者に、確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZ1を印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 146(D), on the display screen 7a, a battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect is executed. This battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C, and 8R are scheduled to stop when the friend character CRA loses as a result of the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRA is defeated, the jackpot pattern arrangement scheduled to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA is defeated, the variable probability state falls to the normal state. As shown in FIG. 146(D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that this enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. It is Further, on the left side of the display screen 7a, "888" is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ1 in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are scheduled to be stopped. The "888" are displayed in different sizes. A certain left "8" is displayed in the smallest size. By characterizing the display mode of the normal jackpot pattern array BOZ1 in this way, the player can be impressed by the normal jackpot pattern array BOZ. Furthermore, the ally character CRA and the variable probability big winning pattern array AOZ and the enemy character CRB and the normal big winning pattern array BOZ1 are displayed symmetrically to impress the player with the variable probability big winning pattern array AOZ1 and the normal big winning pattern array BOZ1. be able to.

次に、図146(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に、通常大当たり図柄配列BOZ1の「888」で通常大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 146(E), a normal jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the character "Lost!" indicating that the ally character CRA is defeated is displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the character "Lost!", the player can be made to think that "888" of the normal big win pattern array BOZ1 will win the normal big win.

次に、図146(F)に示すように、表示画面7aでは昇格失敗通常大当たり確定演出が実行される。この昇格失敗通常大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示され、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(F)に示す昇格失敗通常大当たり確定演出では、通常大当たり図柄配列として「888」(通常大当たり図柄配列BOZ1)が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」は、確変大当たり図柄配列に変わることなく、そのまま継続して表示され、この通常大当たり図柄配列「888」の上方に、「昇格失敗 通常大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことを認識させることができる。 Next, as shown in FIG. 146(F), the promotion failure normal jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this promotion failure normal jackpot finalization production, the character screen of "Lost!" shown in FIG. Also, a promotion effect SKG is displayed in the upper left corner of the display screen 7a. In this promotion effect SKG, a plurality of types of jackpot pattern arrays including a normal jackpot pattern array (for example, an even number of doubles) and a probability variable jackpot pattern array (for example, an odd number of doubles) are arranged in a display area surrounded by a square frame. A button effect is performed in which the player is made to repeatedly press buttons while the game is scrolled in the vertical direction. In this button effect, the button image BOG is displayed in a manner that protrudes from the display area (square frame) of the promotion effect SKG, and the characters "Button repeated hits!" are displayed below the button image BOG. ing. As a result, the player can be impressed with the promotion effect SKG, and the operation of the effect button 63 can be appealed. Then, as a result of the player repeatedly hitting the button (or after the lapse of a predetermined time if the player does not repeatedly hit the button), the scrolling multiple types of jackpot pattern arrays are stopped, and the normal jackpot pattern array or the variable jackpot pattern is stopped. Either pattern array is displayed. In the promotion failure normal jackpot finalization performance shown in FIG. 146(F), it is shown that "888" (normal jackpot pattern array BOZ1) is stopped as the normal jackpot pattern array, thereby promoting from the normal jackpot to the probability variable jackpot. is suggested to have failed. As a result, "888" as the normal jackpot pattern array BOZ1 displayed in the center of the display screen 7a continues to be displayed without being changed to the probability variable jackpot pattern array, and the normal jackpot pattern array "888" is displayed. In the upper part, the characters "promotion failure normal jackpot!" are newly displayed. As a result, the player can be made to recognize that promotion from the normal jackpot to the probability variable jackpot has failed.

一方、図146(D)に代わって、図146(G)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRDとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(G)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRDが表示され、この敵キャラクタCRDが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRDの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示されている。なお、この「666」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「6」が最も大きく、次に中の「6」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「6」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRDおよび通常大当たり図柄配列BOZ2とを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図146(G)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が、上記した図146(C)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、敵キャラクタCRBが敵キャラクタCRDになっているのと、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」になっていることである。
On the other hand, as shown in FIG. 146(G) instead of FIG. 146(D), a battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect may be executed on the display screen 7a. This battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C, and 8R are scheduled to stop when the friend character CRC loses as a result of the battle between the friend character CRC and the enemy character CRD. It is a performance. When the ally character CRC is defeated, the jackpot pattern arrangement scheduled to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA is defeated, the variable probability state falls to the normal state. As shown in FIG. 146(G), an enemy character CRD is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that this enemy character CRD has won is displayed near the enemy character CRD. It is Further, on the left side of the display screen 7a, "666" is displayed as the normal jackpot symbol array BOZ2, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. These "666" are displayed in different sizes, with the right "6" on the side of the enemy character CRB being the largest, and the middle "6" being the second largest. A certain left "6" is displayed in the smallest size. By characterizing the display mode of the normal jackpot pattern array BOZ2 in this way, the player can be impressed with the normal jackpot pattern array BOZ2. Further, the ally character CRA and the variable probability big winning pattern array AOZ and the enemy character CRD and the normal big winning pattern array BOZ2 are displayed symmetrically to impress the player with the variable probability big winning pattern array AOZ and the normal big winning pattern array BOZ2. can be done.
146(G) differs from the battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect shown in FIG. 146(C) in that the enemy character CRB becomes the enemy character CRD. and that "888" as the normal jackpot pattern array BOZ1 is "666" as the normal jackpot pattern array BOZ2.

次に、図146(H)に示すように、表示画面7aでは昇格成功確変大当たり確定演出が実行される。この昇格成功確変大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示され(図示省略)、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(H)に示す昇格成功確変大当たり確定演出では、確変大当たり図柄配列として「777」が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は成功したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」は、確変大当たり図柄配列「777」に変化し、この確変大当たり図柄配列「777」の上方に、「昇格成功 確変大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへ昇格したことを認識させることができる。 Next, as shown in FIG. 146(H), promotion success probability variation jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this promotion success probability variable jackpot confirmation production, the character screen of "Lost!" shown in FIG. (not shown), and a promotion effect SKG is displayed in the upper left corner of the display screen 7a. In this promotion effect SKG, a plurality of types of jackpot pattern arrays including a normal jackpot pattern array (for example, an even number of doubles) and a probability variable jackpot pattern array (for example, an odd number of doubles) are arranged in a display area surrounded by a square frame. A button effect is performed in which the player is made to repeatedly press buttons while the game is scrolled in the vertical direction. In this button effect, the button image BOG is displayed in a manner that protrudes from the display area (square frame) of the promotion effect SKG, and the characters "Button repeated hits!" are displayed below the button image BOG. ing. As a result, the player can be impressed with the promotion effect SKG, and the operation of the effect button 63 can be appealed. Then, as a result of the player repeatedly hitting the button (or after the lapse of a predetermined time if the player does not repeatedly hit the button), the scrolling multiple types of jackpot pattern arrays are stopped, and the normal jackpot pattern array or the variable jackpot pattern is stopped. Either pattern array is displayed. 146(H) shows that "777" has stopped as the probability variable jackpot symbol array, which suggests that promotion from the normal jackpot to the probability variable jackpot has been successful. be. As a result, "666" as the normal jackpot pattern array BOZ2 displayed in the center of the display screen 7a changes to the probability variable jackpot pattern array "777", and above the probability variable jackpot pattern array "777", "promotion Successful probability variation jackpot!" is newly displayed. This allows the player to recognize that the normal jackpot has been upgraded to the probability variable jackpot.

つまり、この図146に示したバトル演出Cでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Cでは、通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なる昇格率(通常大当たりから確変大当たりへの昇格率)の通常大当たりが設定されている。またさらに、敵キャラクタは複数種類あり、この複数種類の敵キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の通常大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図146(D)に示す敵キャラクタCRBが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ1は、通常大当たり図柄配列「888」であり、図146(G)に示す敵キャラクタCRDが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ2は、通常大当たり図柄配列「666」である。そして、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率は、「666」の方が「888」よりも高く設定されている。
すなわち、この図146に示すバトル演出Cでは、バトル演出でバトルする敵キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、敵キャラクタがバトルに勝利したときの、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が推し量れるようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、確変大当たりになる期待度が推し量れるようになっている。
That is, in the battle effect C shown in FIG. 146, the symbol array for winning and the symbol array for losing are displayed for advance notice during the battle effect. Then, the game state in which this battle effect is performed is a high probability state (during variable probability), the symbol array when winning is displayed with advance notice of the variable probability jackpot pattern array, and the symbol array when losing is the normal jackpot pattern array. A warning is displayed. That is, when the game shifts to the battle production, the big win is determined, and whether the confirmed big win is the variable probability big win or the normal big win is displayed in advance during the battle production. In other words, whether the variable probability state continues during the battle production or whether the variable probability state falls to the normal state is displayed for advance notice.
Furthermore, in the battle production C, there are a plurality of types of normal jackpot pattern arrays, and normal jackpots with different promotion rates (promotion rates from normal jackpots to probability variable jackpots) are set for the plurality of types of normal jackpot pattern arrays. . Furthermore, there are a plurality of types of enemy characters, and each of the plurality of types of enemy characters is associated with one of a plurality of types of normal jackpot pattern arrays to be displayed for advance notice when the player wins in the battle effect. In other words, the normal jackpot pattern array BOZ1 displayed for advance notice when the enemy character CRB shown in FIG. 146(D) wins is the normal jackpot pattern array "888", and the enemy character CRD shown in FIG. 146(G) wins. The normal jackpot pattern array BOZ2 to be displayed for advance notice is the normal jackpot pattern array "666". The promotion rate from the normal jackpot to the probability variable jackpot is set higher for "666" than for "888".
That is, in the battle presentation C shown in FIG. 146, there are a plurality of types of enemy characters that battle in the battle presentation. It is designed to estimate the promotion rate from normal jackpot to probability variable jackpot. In other words, depending on which enemy character appears in the battle presentation, the player can estimate the degree of expectation for a variable jackpot even when the ally character is defeated in the battle.

[バトル演出D]
図147は、バトル演出Dを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図147(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図147(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図147(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production D]
FIG. 147 is a diagram for explaining the battle effect D. FIG.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 147(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative design variation effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative design 8L is displayed in the left design display area, the middle decorative design 8C is displayed in the middle design display area, and the right decorative design 8R is displayed in the right design display area. is displayed. The order in which the decorative symbols 8L, 8C and 8R are stopped is such that the left decorative symbol 8L is stopped first, then the right decorative symbol 8R is stopped, and finally the middle decorative symbol 8C is stopped. In addition, FIG. 147(A) shows that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are fluctuating (scrolling downward). In addition, in this example, the game state is a high probability state, and as shown in FIG. 147(A), above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, characters "Variable Probability" are displayed.

次に、図147(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図147(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 147(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect does not display the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, and develops from the decorative symbol variation effect shown in FIG. 147(A). An image of a battle with CRB is displayed.

次に、図147(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図147(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 147(C), on the display screen 7a, a battle victory jackpot pattern arrangement foretelling effect is executed. This battle victory jackpot pattern arrangement announcement performance suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C and 8R are scheduled to be stopped when the friend character CRA wins as a result of the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRA wins, the jackpot pattern array to be stopped becomes a probability variable jackpot. That is, when the ally character CRA wins, the variable probability state continues. As shown in FIG. 147(C), an ally character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that the ally character CRA has won is displayed near the ally character CRA. It is Also, on the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability variable jackpot symbol array AOZ, which is scheduled to stop the decorative symbols 8L, 8C, and 8R. Note that these "777" are displayed in different sizes. A certain right "7" is displayed in the smallest size. By characterizing the display mode of the variable probability big winning symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the variable probability big winning symbol array AOZ.

次に、図147(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図147(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 147(D), on the display screen 7a, a battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect is executed. This battle defeat jackpot pattern arrangement announcement effect suggests a jackpot pattern arrangement in which the decoration patterns 8L, 8C, and 8R are scheduled to stop when the friend character CRA loses as a result of the battle between the friend character CRA and the enemy character CRB. It is a performance. When the ally character CRA is defeated, the jackpot pattern arrangement scheduled to be stopped is usually a jackpot. That is, when the ally character CRA is defeated, the variable probability state falls to the normal state. As shown in FIG. 147(D), an enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and a letter "V" indicating that this enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. It is Also, on the left side of the display screen 7a, "888" is displayed as the normal jackpot pattern array BOZ, which is scheduled to stop the decorative patterns 8L, 8C, and 8R. The "888" are displayed in different sizes. A certain left "8" is displayed in the smallest size. By thus characterizing the display mode of the normal jackpot pattern array BOZ, the player can be impressed with the normal jackpot pattern array BOZ. Further, the ally character CRA and the variable probability big winning pattern array AOZ and the enemy character CRB and the normal big winning pattern array BOZ are displayed in a bilaterally symmetrical manner to impress the player with the variable probability big winning pattern array AOZ and the normal big winning pattern array BOZ. can be done.

次に、図147(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 147(E), a normal jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. As a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB, the character "Lost!" indicating that the ally character CRA is defeated is displayed in a large size in the center of the display screen 7a. By displaying the character "Lost!", the player can be made to think that "888" of the normal jackpot pattern array BOZ will win the jackpot.

次に、図147(F)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定フェイク演出が実行される。この通常大当たり確定フェイク演出は、図147(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図147(B)~図147(E)のバトル演出の結果、表示画面7aでは通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が停止したように見せ掛け、あたかも通常大当たりしたように遊技者に思わせる演出である。しかしながら、この図147(F)に示す通常大当たり確定フェイク演出では、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」は完全に停止しておらず、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した状態となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。つまり、この通常大当たり確定フェイク演出により、遊技者は通常大当たりが確定したと錯覚する。 Next, as shown in FIG. 147(F), the normal jackpot confirmed fake effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot confirmation fake effect, the variation of the decorative patterns 8L, 8C, and 8R shown in FIG. This is an effect to make the player think that "888" as the jackpot pattern array BOZ has stopped, as if a normal jackpot had been won. However, in the normal jackpot finalized fake effect shown in FIG. 147(F), "888" as the normal jackpot pattern array BOZ is not completely stopped, and is slightly swayed up and down (2 or 3 frames). It has become. Above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, characters such as "Normal jackpot!" are displayed. In other words, the player has the illusion that the normal big win is confirmed by this normal big win confirmation fake effect.

次に、図147(G)に示すように、表示画面7aではバトル復活確変大当たり示唆演出が実行される。このバトル復活確変大当たり示唆演出は、詳しい図示は省略するが、図147(F)に示した通常大当たり確定フェイク演出で、表示されていた通常大当たり図柄配列BOZの「888」の画面が切り替わって、一度敗退していた味方キャラクタCRAが復活し、再び敵キャラクタCRBとバトルする、図147(B)に示したバトル演出が実行される。そして、この再びおこなわれたバトル演出で、今度は味方キャラクタCRAが勝利し、その結果、表示画面7aの中央には、図147(G)に示すように、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「復活勝利!」という文字が大きく表示される。この「復活勝利!」という文字を表示することにより、今度は、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 147(G), a battle revival probability variable jackpot suggesting effect is executed on the display screen 7a. Although detailed illustration is omitted, this battle revival probability variable jackpot suggestion production is the normal jackpot fixed fake production shown in FIG. The battle effect shown in FIG. 147(B) is executed in which the ally character CRA, which was once defeated, is revived and battles the enemy character CRB again. Then, in this re-executed battle production, the allied character CRA wins this time, and as a result, the center of the display screen 7a shows that the allied character CRA has won, as shown in FIG. The characters "Resurrection Victory!" are displayed in large letters. By displaying the characters "Resurrection Victory!", the player can be made to think that "777" in the probability variable big winning pattern array AOZ1 will result in a high probability big win.

次に、図147(H)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図147(G)に示したバトル復活確変大当たり示唆演出で表示されていた「復活勝利!」の画面が切り替わって、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示画面7aに表示され、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり~!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 147(H), the probability variable jackpot fixed effect is executed on the display screen 7a. In this probability variable jackpot confirmation production, the screen of "Resurrection Victory!", Which was displayed in the battle revival probability variable jackpot suggestion production shown in FIG. It is displayed in 7a and indicates that the probability variable jackpot has been won. Above the decorative symbols 8L, 8C, and 8R, characters such as "Probability variation jackpot!" are displayed. The player is convinced of the definite variable big win by this definite variable big win confirmation performance.

つまり、この図147に示したバトル演出Dでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Dでは、バトル演出で遊技者側の味方キャラクタが一旦敗退し、遊技者に、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた後、味方キャラクタが復活して再びバトル演出をおこない、今度は味方キャラクタが勝利する復活演出をおこなうようになっている。これにより、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた遊技者に、一転、確変大当たりとなって確変状態が継続すると思わせることができる。すなわち、この図147に示すバトル演出Dでは、一旦、予告表示した通常大当たり図柄配列をフェイクで示した後、一転、予告表示した確変大当たり図柄配列を確定する演出をおこなうようになっている。
In other words, in the battle effect D shown in FIG. 147, the symbol array when winning and the symbol array when losing are displayed in advance during the battle effect. Then, the game state in which this battle effect is performed is a high probability state (during variable probability), the symbol array when winning is displayed with advance notice of the variable probability jackpot pattern array, and the symbol array when losing is the normal jackpot pattern array. A warning is displayed. That is, when the game shifts to the battle production, the big win is determined, and whether the confirmed big win is the variable probability big win or the normal big win is displayed in advance during the battle production. In other words, whether the variable probability state continues during the battle production or whether the variable probability state falls to the normal state is displayed for advance notice.
Furthermore, in the battle production D, the player's ally character is once defeated in the battle production, and after making the player think that the player will get a normal jackpot and fall from the probability variable state to the normal state, the ally character is revived and again. A battle effect is performed, and then a revival effect in which the ally character wins is performed. As a result, the player who has been made to think that the variable probability state will fall to the normal state due to the normal jackpot can be made to think that the variable probability state will continue after the variable probability big win. That is, in the battle effect D shown in FIG. 147, once the normal jackpot pattern array that has been previewed is displayed as a fake, then the effect that the variable jackpot pattern array that has been previewed is confirmed is performed.

[効果例]
以下に、バトル演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図144~図147に示すように、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、装飾図柄の所定変動においてバトル演出をおこない、該バトル演出中に、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときに付与される遊技者に有利な特典や、味方キャラクタが敗退したときに付与される遊技者に不利なペナルティを推し量ることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
An example of the effect of the battle production is shown below.
[Effect 1]
As shown in FIGS. 144 to 147, the gaming machine 1 of the above-described embodiment is capable of executing a battle effect in which a friendly character on the player side and an enemy character fight against each other. During the performance of the battle, the stop pattern array in the predetermined variation of the decorative pattern when the ally character wins and the stop pattern array in the predetermined variation of the decorative pattern when the ally character is defeated are displayed for advance notice. ing. According to this configuration, the player can estimate the benefit that is advantageous to the player when the ally character wins and the penalty that is disadvantageous to the player when the ally character loses. Become. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図144~図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、高確率状態に移行したり、高確率状態が継続したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, in the battle effect, the stop pattern arrangement of the decorative patterns when the teammate character wins is the probability variable jackpot pattern arrangement. According to this configuration, when the player's teammate character wins, the player knows that the game will be a big win, and after the big win, the game state shifts to a high-probability state, or the high-probability state continues. It becomes clear to do. As a result, the player can approach the game with high expectations, and as a result, the game can be more interesting.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、バトル演出でラウンド数が大きい(出玉数が多い)確変大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 145, the variable probability jackpot pattern array is configured such that the number of jackpot rounds differs depending on the type. According to this configuration, the player can know the number of rounds of the probability variable jackpot when the teammate character wins the battle. That is, the player can estimate the number of balls to be released in the jackpot game when the teammate character wins the battle. As a result, the player can approach the game with high expectations when a variable jackpot pattern array with a large number of rounds (large number of balls to be played) is announced and displayed in the battle production. can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図144~図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが敗退したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、通常状態や時短状態に維持されたり、確変状態から通常状態や時短状態に移行したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、遊技の先の展開を正確に把握することが可能となり、遊技の先の展開に対して適切な遊技をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, in the battle effect, the stop pattern arrangement of the decorative patterns when the teammate character is defeated is the normal jackpot pattern arrangement. According to this configuration, when the player's teammate character is defeated, the player can understand that the game will be a big win, and after the big win, the game state is maintained in the normal state or the time-saving state, or changed from the probability variable state to the normal state. And it will be understood that it will shift to a time saving state. As a result, the player can accurately grasp the future development of the game, and can play an appropriate game for the future development of the game. As a result, the amusement of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図146に示すように、通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときの通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、通常大当たりから昇格して確変大当たりになる期待度が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、たとえ味方キャラクタがバトルで敗退したときであっても、確変大当たりへの昇格率が高い通常大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 146, the normal jackpot pattern arrangement is configured such that the promotion rate to the probability variable jackpot differs depending on the type. According to this configuration, the player can know the promotion rate from the normal jackpot to the probability variable jackpot when the teammate character is defeated in the battle. In other words, even when the teammate character loses the battle, the player can estimate the degree of expectation that the normal jackpot will be promoted to the probability variable jackpot. As a result, even when the player's ally character is defeated in the battle, the player can approach the game with high expectations when the normal jackpot pattern arrangement with a high promotion rate to the probability variable jackpot is announced and displayed. As a result, the amusement of the game can be improved.

[変形例]
以下に、バトル演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図144~図147に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を平面で予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、これらの予告表示する図柄配列は第1表示画面に表示するようにしてもよい。このようにすると、予告表示する図柄配列は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、予告する図柄配列の表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
A modified example of the battle production is shown below.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the image display device 7 is composed of one display screen 7a. Although the arrangement and the pattern arrangement at the time of defeat are displayed on the plane, the present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the back side, and the pattern arrangement to be displayed for notice is displayed on the first display screen. can be By doing so, the symbol array to be displayed for notice is displayed closer to the player, and can be strongly appealed to the player in an extremely impactful manner. The image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to display a stereoscopic image (3D). In this way, the 3D display of the previously announced pattern arrangement can appeal to the player.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図144~図147に示すように、バトル演出中に、味方キャラクタが、勝利したときの確変大当たり図柄配列と、敗退したときの通常大当たり図柄配列を予告表示するようにしたが、これらの予告する図柄配列の表示タイミングは、特に限定するものではない。例えば、確変大当たり図柄配列(通常大当たり図柄配列)を表示した後、通常大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)を連続して表示するようにしてもよいし、所定期間経過後に表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, during the battle production, the probability variable jackpot pattern array when the teammate character wins and the normal jackpot pattern array when the teammate character is defeated are displayed for advance notice. However, the display timing of these foretold symbol arrays is not particularly limited. For example, after displaying the probability variable jackpot pattern array (normal jackpot pattern array), the normal jackpot pattern array (probability variable jackpot pattern array) may be displayed continuously, or may be displayed after a predetermined period of time has elapsed. good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図144~図147に示すように、遊技状態が高確率状態(確変中)にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が低確率状態である時短状態や通常状態にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列および通常大当たり図柄配列を含む)とし、敗退したときの図柄配列はハズレ図柄配列とするようにしてもよい。あるいは、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は確変大当たり図柄配列とし、敗退したときの図柄配列は時短なしの通常大当たり図柄配列であって、出玉数の少ないもの(例えば2ラウンド大当たり)、あるいは出玉数の無いもの(例えば2ラウンドで、大入賞口の開放時間が極端に短く、実質、入賞が不可能なもの)にしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, a battle effect is performed when the game state is in a high probability state (during variable probability), and the pattern arrangement when the ally character wins and the symbol arrangement when defeated , but the present invention is not limited to this. For example, a battle effect may be performed in the time-saving state or the normal state where the game state is a low-probability state, and the symbol array when the ally character wins and the symbol array when defeated may be displayed for advance notice. In this case, the pattern array when the ally character wins may be the jackpot pattern array (including the variable jackpot pattern array and the normal jackpot pattern array), and the pattern array when the ally character loses may be the losing pattern array. Alternatively, the pattern arrangement when the ally character wins is the probability variable jackpot pattern arrangement, and the pattern arrangement when the ally character loses is the normal jackpot pattern arrangement without shortening the working time, with a small number of balls (for example, a two-round jackpot). Alternatively, it may be a game with no number of balls (for example, 2 rounds with an extremely short opening time of the big prize opening, and substantially impossible to win a prize).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、味方キャラクタが勝利したときの確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されるようにしたが、これは、同様に、味方キャラクタが敗退したときの通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の通常大当たりが設定されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、バトルに敗退したときの通常大当たりのラウンド数が判るようになり、バトルに敗退したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 145, there are a plurality of types of probability variable jackpot pattern arrays when a teammate character wins. is set, but this is because there are multiple types of normal jackpot pattern arrays when an ally character is defeated, and these multiple types of normal jackpot pattern arrays each have a different number of rounds of normal jackpots. may be set. In this way, the player can know the number of normal jackpot rounds when the player loses the battle, and can estimate the number of balls to be released in the jackpot game when the battle is lost.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図144~図147に示すように、バトル演出は、通称V-ST機と呼ばれる、大当たり遊技の所定ラウンドでV領域を有するVアタッカが開放され、この開放されたVアタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで、大当たり後の遊技状態が、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出は、通称ループ機と呼ばれる、確変大当たりになると、大当たり後、次の大当たりになるまで遊技状態が高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしてもよい。このようにすると、バトル演出で味方キャラクタが勝利して、予告されていた確変大当たり図柄配列で確変大当たりになると、次の大当たりになるまで高確率状態(確変状態)が継続するので、その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、バトル演出は、通称1種2種混合機と呼ばれる、図柄変動による図柄合わせで時短なし大当たりと、時短あり大当たりとがある1種大当たりと、時短あり大当たりになると、大当たり後、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで時短状態(電サポ状態)が継続し、この時短状態で可変始動口(特2)で当たりになるとV領域を有する2種アタッカが開放し、こり開放した2種アタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで時短あり大当たりになる2種大当たりとなる遊技機、でおこなうようにしてもよい。この場合、バトル演出では、1種大当たりを抽選する図柄変動に係わっておこなうとともに、味方キャラクタが勝利したときには時短あり大当たり図柄配列を予告表示し、味方キャラクタが敗退したときには時短なし大当たり図柄配列を予告表示するようにすればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the battle effect is that a V attacker having a V area, commonly called a V-ST machine, is opened in a predetermined round of a jackpot game, and this opened By causing the V attacker to win the game ball and pass through the V area, the game state after the big hit becomes a high probability state (probability variable state) until the pattern variation is performed a predetermined number of times. However, the present invention is not limited to this. For example, the battle performance may be performed by a gaming machine, commonly called a loop machine, in which the game state is in a high probability state (variable probability state) until the next big win after the big win. In this way, when the ally character wins in the battle production and the probability variable jackpot is achieved in the predicted probability variable jackpot pattern arrangement, the high probability state (variable probability state) continues until the next jackpot. Furthermore, the amusement of the game can be improved. Alternatively, the battle production is commonly known as a 1-type 2-type mixed machine, and when the pattern is matched by pattern fluctuations, there is a jackpot with no time reduction and a jackpot with time reduction. The time-saving state (electric sapo state) continues until the pattern change is performed, and when it hits the variable starter (special 2) in this time-saving state, the two types of attackers with the V area are opened, and the two types of attackers who are open The game may be performed in a game machine of two kinds of jackpots, in which a game ball wins a prize and passes through the V region, thereby saving time and making a jackpot. In this case, the battle production is performed in relation to the pattern variation for lottery of the first kind of jackpot, and when the ally character wins, the time-saving jackpot pattern array is displayed in advance, and when the ally character is defeated, the time-saving jackpot pattern array is announced. It should be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3-1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において前記バトル演出をおこない、該バトル演出中に、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3-2]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3-1に記載の遊技機。
[態様E3-3]
前記確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する、
ことを特徴とする態様E3-2に記載の遊技機。
[態様E3-4]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3-1から態様E3-3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3-5]
前記通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する、
ことを特徴とする態様E3-4に記載の遊技機。
[Mode example]
The gaming machine of this embodiment can implement the following aspects.
[Aspect E3-1]
a display means capable of executing a plurality of display effects;
a pattern display means capable of displaying a variable display of patterns;
decorative pattern display means capable of displaying a variable display of decorative patterns according to the variable display of the patterns by the pattern display means;
A gaming machine comprising
The display means is capable of executing, as one of the plurality of display effects, a battle effect in which a player's ally character and an enemy character fight each other,
The display means performs the battle effect in a predetermined variation of the decorative pattern by the decorative pattern display means, and a stop pattern arrangement in the predetermined variation of the decorative pattern when the ally character wins during the battle effect; displaying an advance notice of a stop pattern arrangement in a predetermined variation of the decorative pattern when the friendly character is defeated;
A gaming machine characterized by:
[Aspect E3-2]
In the battle production, the stop symbol array of the decorative symbols when the ally character wins is a probability variable jackpot symbol array,
The gaming machine according to aspect E3-1, characterized by:
[Aspect E3-3]
The probability variable jackpot pattern array has a different number of jackpot rounds depending on its type,
The gaming machine according to aspect E3-2, characterized by:
[Aspect E3-4]
In the battle production, the stop pattern arrangement of the decorative patterns when the ally character is defeated is a normal jackpot pattern arrangement,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3, characterized by:
[Aspect E3-5]
The normal jackpot pattern array has a different promotion rate to the probability variable jackpot depending on its type,
The gaming machine according to aspect E3-4, characterized by:

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other Modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects, or may include effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but it is not limited to this. For example, instead of the pachinko game machine, the present invention may be applied to a reel-type game machine such as a slot machine, an arrange ball game machine, or a mahjong ball game machine. When the game machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from game balls to game medals.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above embodiment, the effect button 63 is provided as an operation unit to be operated by the player. . Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image representing the effect button 63 may be used to execute the display effect. Alternatively, a display effect may be executed using an image representing a lever or trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, but is not limited to this. For example, instead of the game machine 1, the present invention may be applied to a game machine without a payout device, such as a so-called enclosed game machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 In addition, among the plurality of production examples and/or modifications described above, two or more production examples and/or modifications may be combined. Furthermore, the gaming machine 1 may include a sub-display device in addition to the image display device 7 . In this case, the display effects described above may be executed by the sub-display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 The present aspect has been described above based on the embodiments and modifications, but the above-described embodiments are intended to facilitate understanding of the present aspect, and do not limit the present aspect. This aspect may be modified and modified without departing from the spirit and scope of the claims, and this aspect includes equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像(当該保留アイコン)
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口
21…第2始動口
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1... Game machine 3... Game area 7... Image display device 9A, 9B... Reservation image (reservation icon)
9C... Relevant pending image (relevant pending icon)
14 First movable accessory 15 Second movable accessory 20 First start port 21 Second start port 81 Game control microcomputer 91 Effect control microcomputer 101 Image control microcomputer

Claims (1)

複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の演出への発展を示唆する所定のキャラクタを表示するキャラクタ演出がおこなわれる場合があり、
前記キャラクタ演出では、装飾図柄を停止させてリーチ状態が形成され、前記リーチ状態を形成する前記装飾図柄と共に大当たり図柄配列を形成し得る特定の装飾図柄が第1の透過度で移動し、前記リーチ状態におけるリーチライン上に、特定の装飾図柄が移動してきた場合において、前記特定の装飾図柄が前記第1の透過度よりも高い第2の透過度で表示され、前記特定の装飾図柄が前記第2の透過度で表示されることにより、前記特定の装飾図柄の背後に一部が配置された前記所定のキャラクタの全体が視認可能に表示されるものであり、
前記キャラクタ演出において前記所定のキャラクタが表示されることにより、前記所定の演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising display means capable of executing a plurality of display effects,
As one of the plurality of display effects, a character effect may be performed to display a predetermined character that suggests development to a predetermined effect ,
In the character presentation, decorative patterns are stopped to form a ready-to-win state, and the decorative patterns forming the ready-to-win state and specific decorative patterns capable of forming a jackpot pattern array move at a first degree of transparency, and the ready-to-win state is formed. When a specific decorative design moves on the reach line in the state, the specific decorative design is displayed with a second transparency higher than the first transparency, and the specific decorative design is displayed at the second transparency. By displaying with a transparency of 2, the entire predetermined character, part of which is arranged behind the specific decorative pattern, is displayed so as to be visible,
The predetermined effect is performed by displaying the predetermined character in the character effect,
A gaming machine characterized by:
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