JP6709473B2 - Amusement machine - Google Patents

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智宣 牧
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浩志 柏木
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本発明は、パチンコ遊技機などの遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、始動口への遊技球の入賞を契機に表示装置を用いた表示演出を実行可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art Conventionally, there is known a game machine capable of executing a display effect using a display device when a game ball is won at a starting opening (for example, see Patent Document 1).

このような遊技機では、キャラクタ画像や図柄などを用いた表示演出をおこなうことができる。 With such a gaming machine, it is possible to perform a display effect using a character image, a design, or the like.

特開2016−202930号公報JP, 2016-202930, A 特開2016−198339号公報JP, 2016-198339, A 特開2016−182376号公報JP, 2016-182376, A

しかしながら、上記の遊技機によっても、遊技の興趣を向上させるための技術については、なお改善の余地があった。 However, even with the above-mentioned gaming machine, there is still room for improvement in the technology for improving the interest of the game.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技の興趣の向上を図ることを目的とする。 The present invention has been made to solve the above problems, and an object of the present invention is to improve the enjoyment of the game.

本発明は、上述の課題の少なくとも一部を解決するためになされたものであり、以下の適用例として実現することが可能である。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。 The present invention has been made to solve at least a part of the problems described above, and can be realized as the following application examples. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in parentheses, supplementary explanations, and the like in this column show a correspondence relationship with an embodiment described later, and do not limit the present invention in any way. .

[適用例1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を所定の表示画面に表示可能な表示手段と、
可動可能な可動役物と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、装飾図柄を変動後停止することによる大当たりまたはハズレの表示であり、
前記第二の表示は、前記装飾図柄とは異なる或る文字画像またはマーク画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記装飾図柄の変動中に、前記第二の表示をおこなうとともに前記第二の表示画像の透過度合いを変化する演出であって、該第二の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記第一の演出がおこなわれる前に前記可動役物を前記表示画面上に進出する演出であり、
前記可動役物は、前記文字画像と同じ文字または前記マーク画像と同じマークを有する表示体を備え、
前記大当たり期待度は、前記第二の演出がおこなわれた場合の方が、前記第二の演出がおこなわれなかった場合よりも高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example 1]
A production means capable of executing a plurality of productions,
Display means capable of displaying a plurality of displays on a predetermined display screen,
A movable movable object,
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a jackpot or loss display by stopping after changing the decorative pattern,
The second display is a display of a certain character image or mark image different from the decorative pattern ,
One of the plurality of effects is the first effect,
The first effect is an effect of changing the degree of transparency of the second display image while performing the second display while changing the decorative pattern, and depending on the degree of transparency of the second display image. It is a production that suggests the jackpot expectation,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of advancing the movable accessory on the display screen before the first effect is performed ,
It said movable won game includes a display body that have the same mark as the same character or the mark image and the character image,
The jackpot expectation is better when the second rendition of has been performed, a that higher than when the second rendition of is not performed,
A gaming machine characterized by that.

本発明によれば、遊技の興趣を向上させることができる。 According to the present invention, amusement of a game can be improved.

遊技機の正面図である。It is a front view of a game machine. 表示器類の拡大図である。It is an enlarged view of indicators. 遊技機の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a main control board side of the gaming machine. 遊技機のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of a sub-control board side of the gaming machine. メインROMおよびメインRAMを説明するための図である。It is a figure for explaining main ROM and main RAM. サブROMおよびサブRAMを説明するための図である。It is a figure for demonstrating a sub ROM and a sub RAM. 遊技機において使用される各種の乱数を説明するための図である。It is a figure for explaining various random numbers used in the game machine. 判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。It is a figure for demonstrating judgment table T1-T4. 大当たり種別判定テーブルT5の説明図である。It is an explanatory view of a jackpot type determination table T5. 非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 in a non-time saving state. 時短状態時の変動パターン判定テーブルT6の説明図である。It is explanatory drawing of the fluctuation pattern determination table T6 at the time saving state. 電チュー開放パターン判定テーブルT7の説明図である。It is explanatory drawing of the electric power channel opening pattern determination table T7. 大入賞口開放パターン判定テーブルT8の説明図である。It is an explanatory view of a special winning opening opening pattern determination table T8. V開閉部材開放パターン判定テーブルT9の説明図である。It is explanatory drawing of the V opening/closing member opening pattern determination table T9. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flow chart of main control main processing. メイン側タイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flow chart of main side timer interruption processing. 始動口センサ検出処理のフローチャートである。It is a flowchart of a starting opening sensor detection process. 特図2事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 2 prior determination process. 特図1事前判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 prior determination process. 普通動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal operation processing. 特別動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of special operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 大当たり判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the jackpot determination process. 変動パターン選択処理の第1のフローチャートである。It is a 1st flowchart of a fluctuation pattern selection process. 変動パターン選択処理の第2のフローチャートである。It is the 2nd flow chart of fluctuation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of the special symbol changing process. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 遊技状態管理処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state management process. 遊技状態リセット処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state reset process. 特別電動役物処理のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors product processing. V開閉部材動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of V opening and closing member operation processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. V領域センサ検出処理のフローチャートである。It is a flow chart of V area sensor detection processing. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of reserved balls. サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows sub-control main processing. サブ側タイマ割り込み処理のフローチャートである。7 is a flowchart of sub-side timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flow chart of received command analysis processing. 先読み演出決定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a prefetch effect determination process. 事前判定情報記憶領域の構成を説明するための図である。It is a figure for explaining the composition of a prior judgment information storage area. 先読み演出パターン決定テーブルT51の説明図である。It is an explanatory view of a prefetch effect pattern determination table T51. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of variation production start processing. 基幹演出パターン決定テーブルT52の説明図である。It is an explanatory diagram of a core effect pattern determination table T52. チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53の説明図である。It is an explanatory diagram of a chance-up effect pattern determination table T53. 変動演出中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during variation production. 表示制御処理のフローチャートである。It is a flow chart of display control processing. 第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 1st movable accessory 14. 第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。It is explanatory drawing which illustrated the 2nd aspect of the 2nd movable accessory 15. 装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a decorative symbol variation effect A. 装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a decorative symbol variation effect B. 装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative design variation effect C. 装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。It is a diagram for explaining a decorative symbol variation effect D. 装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative pattern target production A. 装飾図柄ターゲット演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative design target production B. 装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a decorative symbol target effect C. 装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative symbol target production D. リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative design superimposition effect A at the time of reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative design superimposition effect B at the time of reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative pattern superimposition effect C at the time of reach. リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative design superimposition effect D at the time of reach. キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining character appearance production A. キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining character appearance production B. キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining character appearance production C. キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining character appearance production D. 大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a big hit symbol array display effect A. 大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a big hit symbol array display effect B. 大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a big hit symbol array display effect C. 大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。It is a diagram for explaining a big hit symbol array display effect D. 装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative design jackpot suggestion production A. 装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative design big hit suggestion production B. 装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative pattern jackpot suggestion production C. 装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative pattern jackpot suggestion production D. 装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative pattern superposition effect A. 装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative pattern superposition production B. 装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative pattern superposition production C. 装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining a decorative pattern superposition production D. 大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a jackpot background display effect A. 大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a jackpot background display effect B. 大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a big hit background display effect C. 大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining the jackpot background display effect D. 複数タイマー演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining a plurality of timer effects A. 複数タイマー演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining a plurality of timer effects B. 複数タイマー演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining a plurality of timer effects C. 複数タイマー演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining a plurality of timer effects D. タイマ演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer effect A. タイマ演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer effect B. タイマ演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer effect C. タイマ演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer effect D. タイマー速度演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production A. タイマー速度演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production B. タイマー速度演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production C. タイマー速度演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer speed production D. タイマーカウント演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count production A. タイマーカウント演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count effect B. タイマーカウント演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count production C. タイマーカウント演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining timer count production D. 可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a movable accessory timer effect A. 可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a movable accessory timer effect B. 可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining movable accessory timer effect C. 可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining movable accessory timer production D. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining icon selection production A. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining icon selection production A. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining icon selection production A. アイコン選択演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining icon selection production A. 変動中演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining effect A during change. 変動中演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining effect B in change. 変動中演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining effect C in a change. 変動中演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining effect D in change. 文字表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining character display production A. 文字表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining character display production B. 文字表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining character display production C. 文字表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining character display production D. 保留内連チャン示唆演出Aを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an in-holding consecutive chan suggestion production A. 保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an in-holding consecutive chan suggestion production B. 保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the continuous channel suggestion production C in a hold. 保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。It is a figure for demonstrating an in-holding consecutive chan suggestion production D. エラー表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production A. エラー表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production B. エラー表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production C. エラー表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining error display production D. 所定情報表示演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a predetermined information display effect A. 所定情報表示演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a predetermined information display effect B. 所定情報表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining predetermined information display production C. 所定情報表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining predetermined information display production D. 保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon movement effect A. 保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon movement effect B. 保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon movement effect C. 保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon movement effect D. 保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining a reservation icon superposition effect A. 保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining the reservation icon superposition effect B. 保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a hold icon superimposition effect C. 保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining the reservation icon superposition effect D. 保留特殊表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining a special display effect A on hold. 保留特殊表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining a special display effect B on hold. 保留特殊表示演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining a reserved special display effect C. 保留特殊表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining a special display effect D on hold. 操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining operation means image display production A. 操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining operation means image display production B. 操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining operation means image display production C. 操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining operation means image display production D. 確変中演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining production A during probability change. 確変中演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining the probability change middle production B. 確変中演出Cを説明するための図である。It is a diagram for explaining the effect C during probability change. 確変中演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining the production D during probability change. バトル演出Aを説明するための図である。It is a figure for explaining battle production A. バトル演出Bを説明するための図である。It is a figure for explaining battle production B. バトル演出Cを説明するための図である。It is a figure for explaining battle production C. バトル演出Dを説明するための図である。It is a figure for explaining battle production D.

<第1実施形態>
1.遊技機の構造
図1は、本発明の一実施形態としての遊技機1の正面図である。以下では、遊技機1の左右方向を、遊技機1に対面する遊技者から見た左右方向に一致させて説明する。また、遊技機1の前方向は、遊技機1から遊技者に向かう方向として説明し、遊技機1の後方向は、遊技者から遊技機1に向かう方向として説明する。
<First Embodiment>
1. Structure of Gaming Machine FIG. 1 is a front view of a gaming machine 1 as one embodiment of the present invention. In the following description, the left-right direction of the gaming machine 1 will be described as being the same as the left-right direction viewed from the player facing the gaming machine 1. Further, the front direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the gaming machine 1 to the player, and the rear direction of the gaming machine 1 will be described as a direction from the player to the gaming machine 1.

遊技機1は、遊技者の発射操作に基づいて遊技球を発射させ、特定の入賞装置に遊技球が入賞すると、その入賞に基づいて所定数の遊技球を遊技者に払い出すパチンコ遊技機である。遊技機1は、遊技機枠50と、遊技盤2とを備え、遊技機枠50の内側に遊技盤2が取り付けられている。遊技機枠50は、前枠(前枠部)53のほか、遊技機の外郭部を形成する外枠(基枠部)と、外枠の内側において遊技盤2が取り付けられる内枠と、を備えている。前枠(前枠部)53は、外枠および内枠の前方側に配置される縦長方形状のユニットであり、ハンドル60と、打球供給皿(上皿)61と、余剰球受皿(下皿)62と、演出ボタン63と、剣部材64と、剣ボタン65と、枠ランプ66と、スピーカ67と、枠可動体600とを備えている。前枠53の中央には開口部が形成されており、開口部を介して、遊技盤2の遊技領域3を視認することができる。 The gaming machine 1 is a pachinko gaming machine that shoots a game ball based on a player's firing operation, and when a game ball wins a specific winning device, pays out a predetermined number of game balls to the player based on the winning. is there. The gaming machine 1 includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2, and the gaming board 2 is attached to the inside of the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes, in addition to the front frame (front frame portion) 53, an outer frame (base frame portion) that forms an outer shell of the gaming machine, and an inner frame to which the game board 2 is attached inside the outer frame. I have it. The front frame (front frame portion) 53 is a vertical rectangular unit arranged on the front side of the outer frame and the inner frame, and includes a handle 60, a hitting ball supply plate (upper plate) 61, and a surplus ball receiving plate (lower plate). ) 62, an effect button 63, a sword member 64, a sword button 65, a frame lamp 66, a speaker 67, and a frame movable body 600. An opening is formed in the center of the front frame 53, and the game area 3 of the game board 2 can be viewed through the opening.

ハンドル60は、前枠53の右側の下端に配置され、回転角度に応じた発射強度で遊技球を発射させる。打球供給皿(上皿)61は、前枠53の下方に設けられ、遊技球を貯留する。余剰球受皿(下皿)62は、打球供給皿(上皿)61の下方に配置され、打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する。演出ボタン63は、打球供給皿(上皿)61の近傍に配置された操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣の形を模した操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時等に遊技者が下方向に押し込むことができる。剣ボタン65は、剣部材64の上端部分、すなわち、剣の柄の端部に設けられた操作部であり、遊技の進行に伴って実行される演出時などに遊技者によって操作(押圧)される。剣部材64は、剣部材64全体を下方に押し込む第1の操作と、先端の剣ボタン65を押圧する第2の操作の異なる2つの操作を実行可能に構成されている。枠ランプ66は、前枠53の開口部周辺に配置され、遊技中などに発光演出をおこなう。スピーカ67は、前枠53の左上方と右上方に配置され、遊技中などに音演出をおこなう。枠可動体600は、前枠53の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。枠可動体600は、前枠53の内部に格納されている格納状態から、前枠53の上方に突出する露出状態に変位可能に構成されている。 The handle 60 is arranged at the lower right end of the front frame 53 and shoots a game ball with a shooting strength according to the rotation angle. The hit ball supply plate (upper plate) 61 is provided below the front frame 53 and stores game balls. The surplus ball receiving tray (lower plate) 62 is arranged below the ball hitting supply plate (upper plate) 61 and stores game balls that cannot be accommodated in the ball hitting supply plate 61. The effect button 63 is an operation unit arranged in the vicinity of the hit ball supply plate (upper plate) 61, and is operated (pressed) by the player at the time of effect executed as the game progresses. The sword member 64 is an operation unit that imitates the shape of a sword, and can be pushed downward by the player at the time of performance executed as the game progresses. The sword button 65 is an operation unit provided at the upper end portion of the sword member 64, that is, the end of the handle of the sword, and is operated (pressed) by the player at the time of performance executed as the game progresses. It The sword member 64 is configured to be capable of performing two different operations, a first operation of pushing the entire sword member 64 downward and a second operation of pushing the sword button 65 at the tip. The frame lamp 66 is arranged around the opening of the front frame 53, and produces a light emission effect during a game or the like. The speakers 67 are arranged on the upper left side and the upper right side of the front frame 53, and perform sound effects during a game or the like. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53. The frame movable body 600 is configured to be displaceable from a stored state stored inside the front frame 53 to an exposed state protruding above the front frame 53.

遊技盤2は、遊技領域3と、レール部材4と、盤ランプ5と、画像表示装置7と、センター装飾体10と、固定入賞装置(ヘソ)19と、普通可変入賞装置(電チュー)22と、ゲート(スルーチャッカー)28と、第1大入賞装置(第1アタッカー)31と、第2大入賞装置(第2アタッカー)36と、一般入賞口27(普通入賞口27)と、一般入賞口29(普通入賞口29)、アウト口16と、表示器類40と、を備えている。 The game board 2 includes a game area 3, a rail member 4, a board lamp 5, an image display device 7, a center ornament 10, a fixed winning device (belt) 19, and an ordinary variable winning device (electric chu) 22. , A gate (through chucker) 28, a first big winning device (first attacker) 31, a second big winning device (second attacker) 36, a general winning opening 27 (normal winning opening 27), and a general winning The mouth 29 (normal winning opening 29), the outlet 16, and the display device 40 are provided.

遊技領域3は、ハンドル60の操作によって発射された遊技球が流下する領域であり、遊技球を誘導する複数の遊技釘が突設されている。レール部材4は、遊技領域3の左側端部に配置され、ハンドル60の操作によって発射された遊技球を遊技領域3の上方に向けて誘導する。盤ランプ5は、遊技領域3の背面側に配置され、遊技領域3の背面側から光を照射する。 The game area 3 is an area where the game balls shot by operating the handle 60 flow down, and a plurality of game nails that guide the game balls are provided in a protruding manner. The rail member 4 is arranged at the left end portion of the game area 3, and guides the game ball shot by the operation of the handle 60 toward above the game area 3. The board lamp 5 is arranged on the back side of the game area 3 and emits light from the back side of the game area 3.

画像表示装置7は、遊技領域3の中央付近に設けられ、第1画像表示装置7Aと第2画像表示装置7Bとを備えている。第1画像表示装置7Aは、表示画面7aを備えている。第2画像表示装置7Bは、表示画面7bを備えている。画像表示装置7は、液晶表示装置であってもよいし、有機EL表示装置、プラズマディスプレイ、プロジェクター、ドットマトリクスなどの他の画像表示装置であってもよい。画像表示装置7の表示画面7a,7bは、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rが可変表示(変動表示ともいう)される第1演出図柄表示領域と、演出図柄(装飾図柄)8L、8C、8Rとは異なる他の装飾図柄が変動表示される第2演出図柄表示領域と、保留画像9A、9Bが表示される保留画像表示領域と、保留消化画像9Cが表示される保留消化画像表示領域と、を有している。保留画像9A、9Bは、保留を表す画像であり、保留アイコン9A,9Bとも呼ぶ。保留消化画像9Cは、当該保留を表す画像であり、当該保留画像9C、または、当該保留アイコン9Cとも呼ぶ。第1保留アイコンと第2保留アイコンとを総称して、単に保留アイコンとも呼ぶ。 The image display device 7 is provided near the center of the game area 3, and includes a first image display device 7A and a second image display device 7B. The first image display device 7A includes a display screen 7a. The second image display device 7B includes a display screen 7b. The image display device 7 may be a liquid crystal display device or another image display device such as an organic EL display device, a plasma display, a projector, or a dot matrix. The display screens 7a and 7b of the image display device 7 include a first effect symbol display area in which effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, and 8R are variably displayed (also referred to as variable display), and effect symbols (decorative symbols) 8L, 8C, a second effect symbol display area in which other decorative patterns different from 8R are variably displayed, a hold image display area in which the hold images 9A and 9B are displayed, and a hold digest image display in which the hold digest image 9C is displayed And an area. The hold images 9A and 9B are images representing hold and are also called hold icons 9A and 9B. The hold digested image 9C is an image representing the hold and is also referred to as the hold image 9C or the hold icon 9C. The first hold icon and the second hold icon are collectively referred to as simply the hold icon.

第1演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには左演出図柄(左装飾図柄)8Lが表示される。中の図柄表示エリアには中演出図柄(中装飾図柄)8Cが表示される。右の図柄表示エリアには右演出図柄(右装飾図柄)8Rが表示される。演出図柄8L、8C、8Rは、例えば「1」〜「9」までの数字を表した複数の図柄によって構成されている。演出図柄8L、8C、8Rの変動表示は、後述する第1特別図柄および第2特別図柄の変動表示と同期している。画像表示装置7は、左、中、右の図柄表示エリアに表示する演出図柄の組み合わせによって、後述の第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bによって表示される第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示の結果(大当たり抽選結果)を、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The first effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". The left effect design (left decorative design) 8L is displayed in the left symbol display area. In the middle symbol display area, a medium effect symbol (medium decorative symbol) 8C is displayed. In the right symbol display area, a right effect symbol (right decorative symbol) 8R is displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R are composed of a plurality of symbols representing numbers “1” to “9”, for example. The variable display of the effect symbols 8L, 8C, 8R is synchronized with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. The image display device 7 is a combination of effect symbols displayed in the symbol display areas on the left, middle, and right, and a first special symbol displayed by a first special symbol display device 41a and a second special symbol display device 41b, which will be described later, and The result of the variable display of the second special symbol (the big hit lottery result) can be displayed in a manner easy for the player to understand.

例えば、大当たりに当選した場合には「777」などのゾロ目で演出図柄を停止表示する。はずれであった場合には「637」などのバラケ目で演出図柄を停止表示する。これにより、遊技者による遊技の進行状況の把握が容易となる。遊技者は、大当たり抽選結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bのほか、画像表示装置7によって把握することができる。なお、図柄表示エリアの位置は固定的でなくてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、上下方向にスクロールする態様であってもよいしそれ以外の態様であってもよい。各抽選結果に応じてどのような演出図柄の組み合わせを停止表示するかは上記に限定されず任意に設定することができる。以後、演出図柄8L、8C、8Rを表示する演出を「演出図柄の変動演出」、「装飾図柄の変動演出」または、単に「変動演出」とも呼ぶ。なお、この装飾図柄の変動演出は、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間(特別図柄変動期間とも呼ぶ)における演出を1回の変動演出(1サイクルの変動演出)としてカウントする。従って、特別図柄が変動開始してから停止するまでの期間に、装飾図柄を仮停止させる場合があったとしても、当該仮停止の演出は、装飾図柄の変動演出に含まれる。 For example, when a big hit is won, the effect design is stopped and displayed with a doublet of "777" or the like. If it is out of alignment, the effect symbol is stopped and displayed with a dimness such as "637". This makes it easy for the player to grasp the progress of the game. The player can grasp the jackpot lottery result by the image display device 7 in addition to the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b. The position of the symbol display area does not have to be fixed. In addition, as a mode of variable display of the effect symbols, a mode of scrolling in the vertical direction may be used, or a mode other than that may be used. The combination of the effect symbols to be stopped and displayed according to each lottery result is not limited to the above and can be arbitrarily set. Hereinafter, the effect for displaying the effect symbols 8L, 8C, and 8R is also referred to as "effect symbol variation effect", "decorative symbol variation effect", or simply "variation effect". In addition, the variation effect of this decorative symbol counts the effect in the period from the start of the change of the special symbol to the stop thereof (also referred to as a special symbol variation period) as one variation effect (variation effect of one cycle). Therefore, even if there is a case where the decorative symbol is temporarily stopped during the period from when the special symbol starts changing until it stops, the effect of the temporary stop is included in the variable symbol effect.

また、第2演出図柄表示領域は、「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを含んでいる。左の図柄表示エリアには図示しない左演出図柄(左装飾図柄)が表示される。中の図柄表示エリアには図示しない中演出図柄(中装飾図柄)が表示される。右の図柄表示エリアには図示しない右演出図柄(右装飾図柄)が表示される。第2演出図柄表示領域に表示される演出図柄は、第1演出図柄表示領域に表示される演出図柄8L、8C、8Rと同様の図柄となっており、装飾図柄8L、8C、8Rよりも小さく表示される。 Further, the second effect symbol display area includes three symbol display areas of "left", "middle" and "right". In the left symbol display area, a left effect symbol (left decorative symbol) not shown is displayed. In the symbol display area in the middle, a medium effect symbol (medium decorative symbol) not shown is displayed. In the right symbol display area, a right effect symbol (right decorative symbol) not shown is displayed. The effect symbols displayed in the second effect symbol display area are the same as the effect symbols 8L, 8C, 8R displayed in the first effect symbol display area, and are smaller than the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is displayed.

画像表示装置7は、演出図柄変動演出のほか、大当たり遊技(特別遊技の一例)に並行しておこなわれる大当たり演出や、客待ち用のデモ演出などを表示画面7a,7bに表示することができる。演出図柄変動演出では、演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出画像も表示されてもよい。また、画像表示装置7は、演出図柄に加え、特別図柄が変動中であることを示唆したり、特別図柄の抽選結果を示唆したりすることが可能な識別表示(第四図柄、図示省略)を、表示画面7aに表示してもよい。なお、識別表示(第四図柄)は、遊技領域3に設けられたLEDなどの発光器によって表示させてもよい。 The image display device 7 can display, on the display screens 7a and 7b, a big hit game performed in parallel with a big hit game (an example of a special game), a demonstration wait-for-customer effect, and the like, in addition to the effect symbol variation effect. .. In the effect design variation effect, effect images such as background images and character images may be displayed in addition to effect patterns. In addition to the effect symbols, the image display device 7 is an identification display (fourth symbol, not shown) capable of suggesting that the special symbol is changing or suggesting a lottery result of the special symbol. May be displayed on the display screen 7a. The identification display (fourth symbol) may be displayed by a light emitting device such as an LED provided in the game area 3.

保留画像表示領域は、後述の第1特図保留の記憶数に応じて保留画像9Aを表示する第1保留表示エリアと、後述の第2特図保留の記憶数に応じて保留画像9Bを表示する第2保留表示エリアとを含んでいる。保留画像9A、9Bの表示によって、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数と、第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく表示することができる。保留消化画像表示領域は、保留消化画像9Cを表示する保留消化表示エリアを含んでいる。保留消化画像9Cは、表示画面7aまたは表示画面7bで現在変動中の演出図柄(演出図柄8L、8C、8R)に対応しており、保留消化画像9Cの表示によって、第1特図保留または第2特図保留が消化(後述の「特図保留の消化」)されることを、遊技者にわかりやすく表示することができる。 The reserved image display area displays a first reserved display area for displaying a reserved image 9A according to the number of stored first special figure reservations described later, and a reserved image 9B according to the number of stored second special figure reservations described later. And a second hold display area to be executed. Due to the display of the reserved images 9A and 9B, the number of memories of the first special figure reservation displayed on the first special figure reservation display 43a, which will be described later, and the second special figure reservation displayed on the second special figure reservation display 43b. It is possible to display the number of memory of the intelligible to the player. The pending digest image display area includes a pending digest display area for displaying the pending digest image 9C. The reserved digestion image 9C corresponds to the effect design (effect design 8L, 8C, 8R) that is currently changing on the display screen 7a or the display screen 7b, and depending on the display of the reserved digestion image 9C, the first special figure reservation or 2 The fact that the special figure reservation is exhausted (“digestion of special figure reservation” described later) can be displayed in a manner that is easy for the player to understand.

画像表示装置7の下方には、可動式のいわゆるギミックである第1盤可動体14(第1可動役物14とも呼ぶ)が設けられている。第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成されている。第1可動役物14は、通常時は表示装置7の下方の退避位置(図1)で静止しており、退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置(図16)で静止することができる。第1可動役物14は、進出位置で停止したとき画像表示装置7の一部を覆う。 Below the image display device 7, a first plate movable body 14 (also referred to as a first movable accessory 14) which is a movable so-called gimmick is provided. The first movable accessory 14 is configured such that a plate-shaped member can move up and down. The first movable accessory 14 is normally stationary at the retracted position (FIG. 1) below the display device 7, is moved (advanced) upward from the retracted position, and is stationary at the advanced position (FIG. 16). be able to. The first movable accessory 14 covers part of the image display device 7 when stopped at the advanced position.

センター装飾体10は、遊技領域3の中央付近であって、画像表示装置7の前方に配置されている。センター装飾体10には、可動式のいわゆるギミックである第2盤可動体15(第2可動役物15とも呼ぶ)が取り付けられている。センター装飾体10の下部には、ステージ部11が形成されている。ステージ部11は、ステージ部11の上面を転動する遊技球を後述の第1始動口20へと誘導可能な形状を有している。センター装飾体10の左下方には、ワープ部12が設けられている。ワープ部12は、遊技球が流入する入口部と遊技球が流出する出口部とを備え、入口部から流入した遊技球を出口部からステージ部11に流出させる。 The center ornament 10 is arranged near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. A second board movable body 15 (also called a second movable accessory 15) which is a movable so-called gimmick is attached to the center decoration 10. A stage portion 11 is formed below the center ornament 10. The stage portion 11 has a shape capable of guiding a game ball rolling on the upper surface of the stage portion 11 to a first starting opening 20 described later. A warp portion 12 is provided on the lower left side of the center decorative body 10. The warp unit 12 has an inlet portion into which the game ball flows in and an outlet portion from which the game ball flows out, and causes the game ball flowing from the inlet portion to flow out from the outlet portion to the stage portion 11.

固定入賞装置(ヘソ)19は、遊技領域3における画像表示装置7の下方に配置され、遊技球の入球し易さが常に変わらない第1始動口(第1始動入賞口、第1入球口、固定始動口)20を備えている。第1始動口20への遊技球の入賞は、第1特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。言い換えれば、第1始動口20への遊技球の入賞は、大当たり乱数等の取得および大当たり判定等の契機となっている。 The fixed winning device (navel) 19 is arranged below the image display device 7 in the game area 3, and the first starting opening (first starting winning opening, first winning opening) in which the ease of entering a game ball does not always change Port, fixed starting port) 20. The winning of the game ball into the first starting opening 20 is an opportunity for the lottery of the first special symbol (the big hit lottery). In other words, the winning of the game ball to the first starting opening 20 is a trigger for the acquisition of a big hit random number and the like and the big hit determination.

普通可変入賞装置(電チュー)22は、遊技領域3における第1始動口20の下方に配置され、第2始動口(第2始動入賞口、第2入球口、可変始動口)21を備えている。第2始動口21への遊技球の入賞は、第2特別図柄の抽選(大当たり抽選)の契機となっている。電チュー22は、第2始動口21の前方に可動部材23を備えており、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉する。可動部材23は、電チューソレノイド24(図3)によって駆動される。第2始動口21は、可動部材23が開状態のとき遊技球が入球可能である。なお、電チュー22は、可動部材23が開状態のときの方が閉状態のときよりも第2始動口21への入球が容易であればよく、閉状態のときに第2始動口21への入球が可能であってもよい。 Ordinary variable winning device (electric Chu) 22 is arranged below the first starting port 20 in the game area 3, and is provided with a second starting port (second starting winning port, second ball entrance, variable starting port) 21. ing. The winning of the game ball into the second starting opening 21 is an opportunity for the lottery of the second special symbol (the big hit lottery). The power tube 22 includes a movable member 23 in front of the second starting port 21, and the operation of the movable member 23 opens and closes the second starting port 21. The movable member 23 is driven by an electric power solenoid 24 (FIG. 3). The 2nd starting opening 21 can enter a game ball when the movable member 23 is in an open state. It should be noted that, when the movable member 23 is in the open state, it is sufficient for the electric chew 22 to enter the second starting port 21 more easily than when the movable member 23 is in the closing state. It may be possible to enter the ball.

ゲート(スルーチャッカー)28は、遊技領域3における第1大入賞装置(第1アタッカー)31の上方に配置されており、遊技球が通過可能に構成されている。ゲート28への遊技球の通過は、電チュー22を開放するか否かを決定する普通図柄抽選の契機となっている。言い換えれば、ゲート28への遊技球の通過は、普通図柄乱数(当たり乱数)の取得および当たり判定等の契機となっている。 The gate (through chucker) 28 is arranged above the first big winning device (first attacker) 31 in the game area 3, and is configured to allow a game ball to pass therethrough. The passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for the ordinary symbol lottery that determines whether or not to open the electric Chu 22. In other words, the passage of the game ball to the gate 28 is a trigger for the acquisition of the normal symbol random number (random number per hit) and the hit determination.

ここで、「特別図柄の抽選」とは、第1始動口20または第2始動口21に遊技球が入賞したときに、特別図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「大当たり」に対応する値と比較することにより、大当たりか否かを判定する処理をいう。この「大当たり」の抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、後述の第1特別図柄表示器41aまたは第2特別図柄表示器41bにおいて特別図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する特別図柄が停止表示(確定表示)され、遊技者に抽選結果が報知される。画像表示装置7では、特別図柄の変動表示と同期して演出図柄を変動表示する図柄合わせゲームが行われ、この図柄合わせゲームによって、より効果的に大当りの抽選結果が遊技者に報知される。 Here, "lottery for special symbols" means that when a game ball wins the first starting opening 20 or the second starting opening 21, a random number for special symbol determination is acquired, and the acquired random number is predetermined. It is a process of determining whether or not it is a big hit by comparing it with a value corresponding to "big hit". The lottery result of this "big hit" is not immediately notified to the player, and the variable display of the special symbol is performed on the first special symbol display device 41a or the second special symbol display device 41b, which will be described later, and the predetermined variation. When the time has elapsed, the special symbol corresponding to the lottery result is stopped (fixed display) and the lottery result is notified to the player. In the image display device 7, a symbol matching game in which the effect symbols are variably displayed in synchronization with the variable display of the special symbols is performed, and the lottery result of the big hit is notified to the player more effectively by the symbol matching game.

また、「普通図柄の抽選」とは、ゲート28を遊技球が通過したときに、普通図柄判定用の乱数を取得し、この取得した乱数を予め定められた「当り」に対応する値と比較することにより、当りか否かを判定する処理をいう。この普通図柄の抽選結果についても、ゲート28を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、後述の普通図柄表示器42において普通図柄の変動表示がおこなわれ、所定の変動時間を経過したところで、抽選結果に対応する普通図柄が確定表示(点灯または消灯)され、遊技者に抽選結果が報知される。 In addition, “lottery for ordinary symbols” means that when a game ball passes through the gate 28, a random number for ordinary symbol determination is acquired, and the obtained random number is compared with a value corresponding to a predetermined “hit”. By doing so, it means a process of determining whether or not there is a hit. Regarding the lottery result of this normal symbol, the game ball passes through the gate 28 and the lottery result is not immediately notified. When the time has passed, the ordinary symbol corresponding to the lottery result is fixedly displayed (lit or extinguished), and the player is informed of the lottery result.

第1大入賞装置(第1アタッカー、第1特別可変入賞装置)31は、遊技領域3における第1始動口20の右上方に配置され、第1大入賞口(第1特別入賞口)30と、V領域39と、非V領域70と、V開閉部材71とを備えている。第1大入賞口30は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを許容または阻害する開閉部材(第1特別入賞口開閉部材)32を備えている。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図3)によって駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The first big winning device (first attacker, first special variable winning device) 31 is arranged at the upper right of the first starting opening 20 in the game area 3, and the first big winning opening (first special winning opening) 30 , V area 39, non-V area 70, and V opening/closing member 71. The first special winning opening 30 includes an opening/closing member (first special winning opening opening/closing member) 32 that allows or hinders the acceptance of the game ball by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 32 is driven by the first special winning opening solenoid 33 (FIG. 3). The first special winning opening 30 allows game balls to enter when the opening/closing member 32 is in the open state.

第1大入賞装置31は内部に、V領域(特定領域)39と、V領域センサ39a(図3)と、非V領域(非特定領域)70と、非V領域センサ70a(図3)と、第1大入賞口センサ30a(図3)と、V開閉部材71と、V開閉部材ソレノイド73(図3)と、を備えている。V領域(特定領域)39および非V領域(非特定領域)70は、第1大入賞装置31の内部において、第1大入賞口30を通過した遊技球が通過可能な領域として構成されている。第1大入賞口センサ30aは、V領域39および非V領域70の上流に配置され、第1大入賞口30への遊技球の入賞を検知する。V領域センサ39aは、V領域39に配置され、V領域39への遊技球の通過を検知する。非V領域センサ70aは、非V領域70に配置され、非V領域70への遊技球の通過を検知する。V開閉部材71は、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける。V開閉部材ソレノイド73は、V開閉部材71を駆動する。V開閉部材71は、回転移動(遊技盤2に対して時計回りおよび反時計回り)するように構成され、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、原点位置から反時計回りに回転して遊技球をV領域39に振り分ける第1の状態(回動状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、原点に位置して遊技球を非V領域70に振り分ける第2の状態(停止状態)となる。なお、V開閉部材71は、回転移動に限らず、第1大入賞口30を通過した遊技球をV領域39または非V領域70のいずれかに振り分ける機能を有しておればよく、例えば、遊技盤2に対して左右方向に移動するように構成してもよい。すなわち、V開閉部材ソレノイド73の通電時には、遊技球をV領域39に振り分ける退避状態(第1の状態)となり、V開閉部材ソレノイド73の非通電時には、遊技球を非V領域70に振り分ける進出状態(第2の状態)となるように構成してもよい。なお、遊技機1では、V領域39への遊技球の通過が後述の高確率状態への移行の契機となっている。つまり、V領域39は、確変作動口となっている。一方、非V領域70は、確変作動口となっていない。本実施形態の第1大入賞装置31は、さらに、第1大入賞装置31から排出される遊技球数を計数する第1大入賞装置排出センサ(図示しない)を備えている。第1大入賞装置排出センサは、V領域39と非V領域70が下流で合流した地点に設けられており、V領域センサ39aまたは非V領域センサ70aを通過した遊技球数を計数する。 The first big winning device 31 has a V area (specific area) 39, a V area sensor 39a (FIG. 3), a non-V area (non-specific area) 70, and a non-V area sensor 70a (FIG. 3) inside. , A first special winning opening sensor 30a (FIG. 3), a V opening/closing member 71, and a V opening/closing member solenoid 73 (FIG. 3). The V area (specific area) 39 and the non-V area (non-specific area) 70 are configured inside the first big winning device 31 as areas through which the game balls that have passed through the first big winning opening 30 can pass. . The first special winning opening sensor 30a is arranged upstream of the V area 39 and the non-V area 70, and detects the winning of a game ball into the first special winning opening 30. The V area sensor 39a is arranged in the V area 39 and detects passage of a game ball to the V area 39. The non-V area sensor 70 a is arranged in the non-V area 70 and detects passage of a game ball to the non-V area 70. The V opening/closing member 71 distributes the game balls that have passed through the first special winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71. The V opening/closing member 71 is configured to rotate (clockwise and counterclockwise with respect to the game board 2), and when the V opening/closing member solenoid 73 is energized, the V opening/closing member 71 rotates counterclockwise from the origin position to play the game ball. It becomes the 1st state (rotation state) which distributes to V area 39, and when the V opening/closing member solenoid 73 is not energized, it becomes the 2nd state (stop state) which is located at the origin and distributes the game ball to non-V area 70. . The V opening/closing member 71 is not limited to the rotational movement, and may have a function of allocating the game ball that has passed through the first special winning opening 30 to either the V area 39 or the non-V area 70. You may comprise so that it may move to the left-right direction with respect to the game board 2. That is, when the V open/close member solenoid 73 is energized, the game ball is distributed to the V area 39 (first state), and when the V open/close member solenoid 73 is not energized, the game ball is distributed to the non-V area 70. It may be configured to be in the (second state). In the gaming machine 1, the passage of the gaming ball into the V area 39 is a trigger for the transition to the high probability state described later. That is, the V area 39 is a positive variation operating port. On the other hand, the non-V area 70 does not serve as the probability variation operating port. The first big prize device 31 of the present embodiment further includes a first big prize device discharge sensor (not shown) that counts the number of game balls discharged from the first big prize device 31. The first big winning device discharge sensor is provided at a point where the V area 39 and the non-V area 70 merge downstream, and counts the number of game balls that have passed through the V area sensor 39a or the non-V area sensor 70a.

第2大入賞装置(第2アタッカー、第2特別可変入賞装置)36は、遊技領域3における第1大入賞口30の右上方に配置され、第2大入賞口(第2特別入賞口)35を備えている。第2大入賞口35は、スイング式の開閉動作により遊技球の受け入れを阻害または許容する開閉部材(第2特別入賞口開閉部材、可動部材)37を備えている。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図3)によって駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態のとき遊技球が入球可能となる。 The second special winning device (second attacker, second special variable winning device) 36 is arranged above and to the right of the first special winning opening 30 in the game area 3, and the second special winning opening (second special winning opening) 35. Is equipped with. The second special winning opening 35 is provided with an opening/closing member (second special winning opening opening/closing member, movable member) 37 that obstructs or allows the acceptance of the game ball by a swing-type opening/closing operation. The opening/closing member 37 is driven by the second special winning opening solenoid 38 (FIG. 3). The second winning hole 35 allows game balls to enter when the opening/closing member 37 is in the open state.

一般入賞口27は、遊技領域3の下部に設けられている。アウト口16は、遊技領域3の下部に設けられており、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を遊技領域3の外へ排出する。表示器類40は、遊技盤2の右側中央付近に配置されている。表示器類40の詳細については後述する。
一般入賞口29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている。
The general winning opening 27 is provided in the lower part of the game area 3. The outlet 16 is provided in the lower part of the game area 3, and discharges the game balls that have not won any winning openings to the outside of the game area 3. The display devices 40 are arranged near the center on the right side of the game board 2. Details of the display device 40 will be described later.
The general winning opening 29 is located in the lower right part of the game area 3 and is arranged adjacent to the right side of the first special winning opening 30.

遊技領域3には、左右方向の中央より左側の左遊技領域3Aと、右側の右遊技領域3Bとがある。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「左打ち」と呼ぶ。一方、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打ち方を「右打ち」と呼ぶ。遊技機1では、左打ちにて第1始動口20への入賞を狙うことができる。一方、右打ちにてゲート28への通過、第2始動口21、第1大入賞口30、および、第2大入賞口35への入賞が狙うことができるように構成されている。 The game area 3 has a left game area 3A on the left side and a right game area 3B on the right side from the center in the left-right direction. The hitting method of launching the game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called "left hitting". On the other hand, the way of striking the game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called "right hitting". With the gaming machine 1, it is possible to aim for winning a prize in the first starting opening 20 by hitting left. On the other hand, the player can aim to pass to the gate 28, hit the second starting opening 21, the first big winning opening 30, and the second big winning opening 35 by hitting with a right stroke.

図2は、表示器類40の拡大図である。表示器類40は、第1特別図柄表示器41aと、第2特別図柄表示器41bと、普通図柄表示器42と、第1特図保留表示器43aと、第2特図保留表示器43bと、普図保留表示器44と、を含んでいる。第1特別図柄表示器41aは、第1特別図柄を可変表示する。第2特別図柄表示器41bは、第2特別図柄を可変表示する。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示する。第1特図保留表示器43aは、第1特別図柄表示器41aの作動保留(第1特図保留)の記憶数を表示する。第2特図保留表示器43bは、第2特別図柄表示器41bの作動保留(第2特図保留)の記憶数を表示する。普図保留表示器44は、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する。第1特別図柄の可変表示は、第1始動口20への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。第2特別図柄の可変表示は、第2始動口21への遊技球の入賞を契機としておこなわれる。以下では、第1特別図柄および第2特別図柄を総称して「特別図柄」とも呼ぶ。また、第1特別図柄表示器41aおよび第2特別図柄表示器41bを総称して「特別図柄表示器41」とも呼ぶ。また、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bを総称して「特図保留表示器43」とも呼ぶ。 FIG. 2 is an enlarged view of the display device 40. The display devices 40 are a first special symbol display device 41a, a second special symbol display device 41b, an ordinary symbol display device 42, a first special symbol reservation display device 43a, and a second special symbol reservation display device 43b. , A universal figure hold indicator 44, and The first special symbol display 41a variably displays the first special symbol. The second special symbol display 41b variably displays the second special symbol. The normal symbol display 42 variably displays the normal symbol. 1st special figure reservation indicator 43a displays the memory number of operation reservation (1st special figure reservation) of 1st special design indicator 41a. The 2nd special figure reservation indicator 43b displays the number of memories of operation reservation (2nd special figure reservation) of the 2nd special symbol indicator 41b. The ordinary figure hold indicator 44 displays the number of memories of the operation hold (universal figure hold) of the normal symbol indicator 42. The variable display of the first special symbol is triggered by the winning of the game ball into the first starting opening 20. The variable display of the second special symbol is triggered by the winning of the game ball into the second starting opening 21. In the following, the first special symbol and the second special symbol are also collectively referred to as “special symbol”. In addition, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b are also collectively referred to as "special symbol display device 41". In addition, the first special figure reservation indicator 43a and the second special figure reservation indicator 43b are also collectively referred to as "special figure reservation indicator 43".

特別図柄表示器41は、特別図柄(識別情報)を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによって第1始動口20または第2始動口21への入賞に基づく抽選(特別図柄当たり抽選、大当たり抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄(停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される特別図柄)は、特別図柄抽選によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた大当たり停止態様の特別図柄(大当たり図柄)である場合には、停止表示された大当たり図柄の種類(当選した大当たりの種類)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当たり遊技)がおこなわれる。なお、特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 The special symbol display device 41 variably displays (variable display) the special symbol (identification information) and then stops the display to draw lottery based on the winning of the first starting port 20 or the second starting port 21 (lottery per special symbol) , Jackpot lottery) to inform the result. The special symbol that is stopped and displayed (stop symbol, a special symbol that is derived and displayed as a display result of variable display) is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the special symbol lottery. If the stop symbol is a special symbol of a predetermined jackpot stop mode (jackpot symbol), the first big winning opening 30 in the open pattern according to the type of jackpot symbol (stopped jackpot type) that is stopped and displayed. Alternatively, a special game (big hit game) for opening the second special winning opening 35 is performed. The opening pattern of the special winning openings (first special winning opening 30 and second special winning opening 35) in the special game will be described later.

特別図柄表示器41は、横並びに配された8個のLEDから構成されており、その点灯態様によって特別図柄当たり抽選の結果に応じた特別図柄を表示する。例えば、大当たり(後述の複数種類の大当たりのうちの一つ)に当選した場合には、「○○●●○○●●」(○:点灯、●:消灯)というように左から1,2,5,6番目にあるLEDが点灯した大当たり図柄を表示する。ハズレである場合には、「●●●●●●●○」というように一番右にあるLEDのみが点灯したハズレ図柄を表示する。ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。特別図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示(可変表示)がなされる。変動表示の態様は、例えば、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The special symbol display 41 is composed of eight LEDs arranged side by side, and displays a special symbol corresponding to the result of the lottery per special symbol by its lighting mode. For example, if you win the jackpot (one of the multiple types of jackpots described below), you will see "○○●●○○●●" (○: lit, ●: unlit) from the left. , 5th and 6th LED lights up and displays the jackpot pattern. In the case of a loss, a lost pattern in which only the LED on the far right is turned on is displayed, such as "●●●●●●●○". You may employ|adopt the aspect which turns off all the LEDs as a loss design. Before the special symbol is stopped and displayed, the variable display (variable display) of the special symbol is performed for a predetermined variation time. In the variable display mode, for example, each LED may be turned on so that light repeatedly flows from left to right. The mode of variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighting display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the variable display mode, all LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞(入球)があると、その入賞に対して取得した大当たり乱数等の各種乱数の値(数値情報)は、特図保留記憶領域85(図5)に一旦記憶される。具体的には、第1始動口20への入賞であれば、第1特図保留として第1特図保留記憶領域85a(図5)に記憶され、第2始動口21への入賞であれば、第2特図保留として第2特図保留記憶領域85b(図5)に記憶される。各々の特図保留記憶領域85に記憶可能な特図保留の数には上限があり、本実施形態における上限値は、第1特図保留記憶領域85a、第2特図保留記憶領域85bともにそれぞれ4個となっている。特図保留記憶領域85に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の可変表示が可能となったときに消化される。「特図保留の消化」とは、その特図保留に対応する大当たり乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示がその入賞後にすぐにおこなえない場合、すなわち、特別図柄の可変表示の実行中や特別遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その入賞に対する大当たり抽選の権利を留保することができる。特図保留の数は、特図保留表示器43に表示される。第1特図保留表示器43aと第2特図保留表示器43bは、例えばそれぞれ4個のLEDで構成されている。各特図保留表示器43は、特図保留の数だけLEDを点灯させることによって特図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when there is a winning of a game ball (winning ball) into the first starting opening 20 or the second starting opening 21, the value (numerical value information) of various random numbers such as a jackpot random number acquired for the winning is obtained. , And is temporarily stored in the special figure reservation storage area 85 (FIG. 5). Specifically, if it is a winning in the first starting opening 20, it is stored in the first special drawing reservation storage area 85a (FIG. 5) as a first special drawing reservation, and if it is a winning in the second starting opening 21. , Is stored in the second special figure reservation storage area 85b (FIG. 5) as the second special figure reservation. There is an upper limit to the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage area 85, and the upper limit values in the present embodiment are the same for both the first special figure reservation storage area 85a and the second special figure reservation storage area 85b. There are four. The special figure reservation stored in the special figure reservation storage area 85 is exhausted when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. "Extinguishing the special figure hold" means determining a jackpot random number or the like corresponding to the special figure hold, and executing variable display of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the special symbol based on the winning of the game ball to the first starting opening 20 or the second starting opening 21 cannot be performed immediately after the winning, that is, the variable display of the special symbol is executed. Even if a prize is won during or during the execution of a special game, the right of the jackpot lottery for the prize can be reserved with a predetermined number as an upper limit. The number of special figure reservations is displayed on the special figure reservation indicator 43. The 1st special figure reservation indicator 43a and the 2nd special figure reservation indicator 43b are respectively constituted by four LEDs, for example. Each special figure reservation indicator 43 displays the number of special figure reservations by turning on the LEDs by the number of special figure reservations.

普通図柄の可変表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機としておこなわれる。普通図柄表示器42は、普通図柄を可変表示(変動表示)した後、停止表示することによってゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄抽選の結果を報知する。停止表示される普通図柄(普図停止図柄、可変表示の表示結果として導出表示される普通図柄)は、普通図柄抽選によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。普図停止図柄が予め定めた特定普通図柄(所定の停止態様の普通図柄すなわち普通当たり図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンに第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。なお、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. The normal symbol display 42 informs the result of the normal symbol lottery based on the passage of the game ball to the gate 28 by performing a variable display (variable display) of the normal symbol and then displaying the stop. The ordinary symbol that is stopped and displayed (ordinary symbol stopped symbol, the ordinary symbol that is derived and displayed as the display result of the variable display) is one ordinary symbol selected from a plurality of ordinary symbols by the ordinary symbol lottery. If the normal figure stop symbol is a specific normal symbol determined in advance (normal symbol in a predetermined stop mode, that is, a normal hit symbol), an auxiliary game that opens the second starting opening 21 in an opening pattern according to the current game state. Is done. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

普通図柄表示器42は、2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄抽選の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、抽選結果が当たりである場合には、「○○」(○:点灯、●:消灯)というように両LEDが点灯した普通当たり図柄を表示する。抽選結果がハズレである場合には、「●○」というように右のLEDのみが点灯した普通ハズレ図柄を表示する。普通ハズレ図柄として全てのLEDを消灯させる態様を採用してもよい。普通図柄が停止表示される前には、所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示がなされる。変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯してもよい。変動表示の態様は、各LEDが停止表示(特定の態様での点灯表示)されていなければ、上記態様に限定されず、任意の点灯態様とすることができる。例えば、変動表示の態様は、全LEDが一斉に点滅してもよい。 The normal symbol display 42 is composed of two LEDs, and displays the normal symbol according to the result of the normal symbol lottery by the lighting mode. For example, when the lottery result is a win, a normal winning symbol in which both LEDs are turned on is displayed such as "○○" (○: lit, ●: unlit). If the result of the lottery is a loss, a normal loss symbol such as "●○" in which only the right LED is lit is displayed. A mode in which all the LEDs are turned off may be adopted as the normally lost pattern. Before the normal symbol is stopped and displayed, the variable display of the normal symbol is performed for a predetermined fluctuation time. In the variable display mode, for example, both LEDs may be alternately turned on. The mode of variable display is not limited to the above mode as long as each LED is not stopped (lighting display in a specific mode), and may be any lighting mode. For example, in the variable display mode, all LEDs may blink at the same time.

遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に対して取得した普通図柄乱数(当たり乱数)の値は、普図保留記憶領域86(図5)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶領域86に記憶可能な普図保留の数には上限があり、本形態における上限値は4個となっている。普図保留記憶領域86に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の可変表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄乱数(当たり乱数)を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の可変表示を実行することをいう。従って、遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示がその通過後にすぐにおこなえない場合、すなわち、普通図柄の可変表示の実行中や補助遊技の実行中に入賞があった場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄抽選の権利を留保することができる。普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。普図保留表示器44は、例えば、4個のLEDで構成されており、普図保留の数だけLEDを点灯させることによって普図保留の数を表示する。 In the gaming machine 1, when the game ball passes through the gate 28, the value of the normal symbol random number (random number per hit) acquired for the passage is stored in the universal figure reservation storage area 86 (FIG. 5) as the ordinary figure reservation. Once remembered. There is an upper limit to the number of universal figure reservations that can be stored in the universal figure reservation storage area 86, and the upper limit value in this embodiment is four. The universal figure hold stored in the universal figure hold storage area 86 is consumed when the variable display of the ordinary symbol based on the universal figure hold becomes possible. Digesting the universal figure hold means determining a normal symbol random number (random number per hit) corresponding to the universal figure hold, and executing a variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the gaming machine 1, when the variable display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be performed immediately after the passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbol or the execution of the auxiliary game, the prize is won. Even if there is, it is possible to reserve the right of the ordinary symbol lottery for the passage with the predetermined number as the upper limit. The number of universal figure reservations is displayed on the universal figure reservation indicator 44. The universal figure pending indicator 44 is composed of, for example, four LEDs, and displays the number of universal figure pending by turning on the LEDs by the number of universal figure pending.

2.遊技機の電気的構成
図3、図4に基づいて、遊技機1の電気的構成について説明する。図3は、遊技機1の主制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。図4は、遊技機1のサブ制御基板側の電気的な構成を示すブロック図である。遊技機1は、主制御基板80(図3)と、サブ制御基板90(図4)と、画像制御基板100(図4)と、ランプ制御基板107(図4)と、音声制御基板106(図4)と、払出制御基板110(図3)と、を備えている。主制御基板80は、大当たり抽選や遊技状態の移行などの遊技利益に関する制御をおこなう遊技制御基板であり、メイン制御部を構成する。サブ制御基板90は、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御をおこなう演出制御基板であり、画像制御基板100、ランプ制御基板107、音声制御基板106とともにサブ制御部を構成する。なお、サブ制御部は、少なくともサブ制御基板90を備えていれば構成可能である。
2. Electrical Configuration of Gaming Machine The electrical configuration of the gaming machine 1 will be described based on FIGS. 3 and 4. FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the main control board side of the gaming machine 1. FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the sub-control board side of the gaming machine 1. The gaming machine 1 includes a main control board 80 (FIG. 3), a sub control board 90 (FIG. 4), an image control board 100 (FIG. 4), a lamp control board 107 (FIG. 4), and a voice control board 106 ( 4) and the payout control board 110 (FIG. 3). The main control board 80 is a game control board that controls the gaming profit such as jackpot lottery and game state transition, and constitutes a main controller. The sub control board 90 is an effect control board that controls the effect to be executed as the game progresses, and constitutes a sub control unit together with the image control board 100, the lamp control board 107, and the voice control board 106. The sub control unit can be configured as long as it includes at least the sub control board 90.

主制御基板80は、遊技制御用マイコン81と、入出力回路87と、を備えている。遊技制御用マイコン81は、主制御基板80に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の進行を制御する。遊技制御用マイコン81は、遊技の進行を制御するためのプログラムなどを記憶するメインROM83と、ワークメモリとして使用されるメインRAM84と、メインROM83に記憶されているプログラムを実行するメインCPU82と、を含んでいる。メインROM83に記憶されているデータの詳細、および、メインRAM84に設けられている記憶領域の詳細については後述する。メインROM83は外付けROMとして構成されていてもよい。遊技制御用マイコン81は、入出力回路(I/Oポート部)87を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。 The main control board 80 includes a game control microcomputer 81 and an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81 is a one-chip microcomputer mounted on the main control board 80, and controls the progress of the game of the gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a main ROM 83 that stores a program for controlling the progress of the game, a main RAM 84 that is used as a work memory, and a main CPU 82 that executes the program stored in the main ROM 83. Contains. Details of the data stored in the main ROM 83 and details of the storage area provided in the main RAM 84 will be described later. The main ROM 83 may be configured as an external ROM. The game control microcomputer 81 transmits/receives data to/from another board or the like via an input/output circuit (I/O port section) 87. The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81.

主制御基板80には、入出力回路87および中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。主制御基板80は、各センサから出力された信号が入力するとともに、各ソレノイドに対して信号を出力する。中継基板88を介して接続されるセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、V領域センサ39a、非V領域センサ70a、および、普通入賞口センサ27a、29aが例示される。中継基板88を介して接続されるソレノイド類としては、電チューソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38、および、V開閉部材ソレノイド73が例示される。第1始動口センサ20aは、第1始動口20の内部に設けられ、第1始動口20に入賞した遊技球を検出する。第2始動口センサ21aは、第2始動口21の内部に設けられ、第2始動口21に入賞した遊技球を検出する。ゲートセンサ28aは、ゲート28の内部に設けられ、ゲート28を通過した遊技球を検出する。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30の内部に設けられ、第1大入賞口30に入賞した遊技球を検出する。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35の内部に設けられ、第2大入賞口35に入賞した遊技球を検出する。V領域センサ39aは、第1大入賞口30の内部のV領域39に設けられ、V領域39を通過した遊技球を検出する。非V領域センサ70aは、第1大入賞口30の内部の非V領域70に設けられ、非V領域70を通過した遊技球を検出する。普通入賞口センサ27aは、普通入賞口27の内部に設けられ、普通入賞口27に入賞した遊技球を検出する。普通入賞口センサ29aは、普通入賞口29の内部に通過した遊技球を検出する。電チューソレノイド24は、電チュー22の可動部材23を駆動する。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動する。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動する。V開閉部材ソレノイド73は、第1大入賞装置31のV開閉部材71を駆動する。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87 and a relay board 88. The main control board 80 receives signals output from the respective sensors and outputs signals to the respective solenoids. The sensors connected via the relay board 88 include a first starting opening sensor 20a, a second starting opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big winning opening sensor 30a, a second big winning opening sensor 35a, and a V area. The sensor 39a, the non-V area sensor 70a, and the normal winning opening sensors 27a and 29a are exemplified. Examples of solenoids connected via the relay board 88 include an electric power solenoid 24, a first special winning opening solenoid 33, a second special winning opening solenoid 38, and a V opening/closing member solenoid 73. The first starting opening sensor 20a is provided inside the first starting opening 20, and detects a game ball that has won the first starting opening 20. The second starting port sensor 21a is provided inside the second starting port 21 and detects a game ball that has won the second starting port 21. The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first special winning opening sensor 30a is provided inside the first special winning opening 30 and detects a game ball that has won the first special winning opening 30. The second special winning opening sensor 35a is provided inside the second special winning opening 35, and detects a game ball that has won the second special winning opening 35. The V area sensor 39a is provided in the V area 39 inside the first special winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the V area 39. The non-V area sensor 70a is provided in the non-V area 70 inside the first special winning opening 30, and detects a game ball that has passed through the non-V area 70. The normal winning opening sensor 27a is provided inside the normal winning opening 27, and detects a game ball that has won the normal winning opening 27. The normal winning opening sensor 29a detects a game ball that has passed inside the normal winning opening 29. The electric Chu solenoid 24 drives the movable member 23 of the electric Chu 22. The first special winning opening solenoid 33 drives the opening/closing member 32 of the first special winning device 31. The second special winning opening solenoid 38 drives the opening/closing member 37 of the second special winning device 36. The V opening/closing member solenoid 73 drives the V opening/closing member 71 of the first big winning device 31.

主制御基板80には、入出力回路87を介して表示器類40が接続されている。遊技制御用マイコン81は、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44についての表示制御おこなう。 The display devices 40 are connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The game control microcomputer 81, the first special symbol display device 41a, the second special symbol display device 41b, the normal symbol display device 42, the first special symbol reservation display device 43a, the second special symbol reservation display device 43b, general figure reservation The display of the display 44 is controlled.

主制御基板80には、入出力回路87を介して払出制御基板110が接続されている。主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球払出装置120と、貸球払出装置130と、カードユニット135と、が接続され、発射制御回路111を介して発射装置112が接続されている。賞球払出装置120は、賞球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技制御用マイコン81からの信号に基づいて、賞球払出装置120の賞球モータ121を駆動して賞球の払い出しをおこなう。払い出される賞球は、計数のために賞球センサ122によって検知される。貸球払出装置130は、貸球の払い出しをおこなう。払出制御基板110は、遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、貸球払出装置130の貸球モータ131を駆動して貸球の払い出しをおこなう。払い出される貸球は、計数のために貸球センサ132によって検知される。カードユニット135は、遊技機1に隣接して配置され、挿入されたプリペイドカードなどの情報に基づいて球貸に関する情報を出力する。発射装置112は、ハンドル60(図1)と、発射モータ113と、タッチスイッチ114と、発射ボリューム115と、を備えている。発射装置112は、遊技者によるハンドル60の操作があった場合に、タッチスイッチ114によってハンドル60の接触を検知し、発射ボリューム115によってハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるように発射モータ113を駆動する。 The payout control board 110 is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. To the payout control board 110, the prize ball payout device 120, the ball rental payout device 130, and the card unit 135 are connected, and the launch device 112 is connected via the launch control circuit 111. The prize ball payout device 120 pays out prize balls. Based on the signal from the game control microcomputer 81, the payout control board 110 drives the prize ball motor 121 of the prize ball payout device 120 to pay out the prize balls. The prize balls to be paid out are detected by the prize ball sensor 122 for counting. The rental ball payout device 130 pays out rental balls. The payout control board 110 drives the ball rental motor 131 of the ball dispensing device 130 based on a signal from the card unit 135 connected to the gaming machine 1 to pay out the ball. The balls to be paid out are detected by the ball rental sensor 132 for counting. The card unit 135 is arranged adjacent to the gaming machine 1 and outputs information on ball lending based on information on the inserted prepaid card or the like. The firing device 112 includes a handle 60 (FIG. 1), a firing motor 113, a touch switch 114, and a firing volume 115. When the player operates the handle 60, the launch device 112 detects the contact of the handle 60 with the touch switch 114 and the rotation amount of the handle 60 with the launch volume 115. Then, the launch motor 113 is driven so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

主制御基板80には、入出力回路87を介してサブ制御基板90(図4)が接続されている。主制御基板80は、サブ制御基板90に対して各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 A sub control board 90 (FIG. 4) is connected to the main control board 80 via an input/output circuit 87. The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection in which only signals can be transmitted from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub control board 90, a unidirectional circuit (not shown) (for example, a circuit using a diode) as a communication direction regulating means is interposed.

サブ制御基板90は、演出制御用マイコン91と、入出力回路95と、を備えている。演出制御用マイコン91は、サブ制御基板90に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って遊技機1の遊技の演出を制御する。演出制御用マイコン91は、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶するサブROM93と、ワークメモリとして使用されるサブRAM94と、サブROM93に記憶されているプログラムを実行するサブCPU92と、を含んでいる。サブROM93に記憶されているデータの詳細、および、サブRAM94に設けられている記憶領域の詳細については後述する。サブROM93は外付けROMとして構成されていてもよい。演出制御用マイコン91は、入出力回路(I/Oポート部)95を介して他の基板等とデータの送受信をおこなう。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。サブ制御基板90には、入出力回路95を介して、画像制御基板100と、音声制御基板106と、ランプ制御基板107と、中継基板108と、が接続されている。 The sub-control board 90 includes a production control microcomputer 91 and an input/output circuit 95. The effect control microcomputer 91 is a one-chip microcomputer mounted on the sub control board 90, and controls the effect of the game of the gaming machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 is a sub ROM 93 that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a sub RAM 94 used as a work memory, and a sub that executes the program stored in the sub ROM 93. The CPU 92 is included. Details of the data stored in the sub ROM 93 and details of the storage area provided in the sub RAM 94 will be described later. The sub ROM 93 may be configured as an external ROM. The production control microcomputer 91 transmits/receives data to/from another board or the like via the input/output circuit (I/O port section) 95. The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. An image control board 100, an audio control board 106, a lamp control board 107, and a relay board 108 are connected to the sub control board 90 via an input/output circuit 95.

画像制御基板100は、画像制御用マイコン101と、入力回路105aと、出力回路105bとを備えている。画像制御用マイコン101は、画像制御基板100に実装されているワンチップマイコンであり、プログラムに従って画像表示装置7(第1画像表示装置7Aおよび第2画像表示装置7B)の表示制御をおこなう。画像制御用マイコン101は、CPU102と、ROM103と、RAM104とを含んでいる。ROM103には、表示制御をおこなうためのプログラムのほか、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的には、キャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。RAM104は、画像データを展開するためのメモリとして使用される。CPU102は、ROM103に記憶されているプログラムを実行する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御用マイコン101に画像表示装置7の表示制御をおこなわせる。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROM103から画像データを読み出し、読み出した画像データに基づいて表示制御をおこなう。 The image control board 100 includes an image control microcomputer 101, an input circuit 105a, and an output circuit 105b. The image control microcomputer 101 is a one-chip microcomputer mounted on the image control board 100, and controls the display of the image display device 7 (first image display device 7A and second image display device 7B) according to a program. The image control microcomputer 101 includes a CPU 102, a ROM 103, and a RAM 104. In the ROM 103, in addition to a program for performing display control, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, letters, numbers, symbols, etc. Image data such as (including) and background images are stored. The RAM 104 is used as a memory for expanding image data. The CPU 102 executes the program stored in the ROM 103. The effect control microcomputer 91 causes the image control microcomputer 101 to perform display control of the image display device 7 based on the command received from the main control board 80. The image control microcomputer 101 reads out image data from the ROM 103 based on a command from the effect control microcomputer 91, and performs display control based on the read image data.

音声制御基板106には、スピーカ67が接続されており、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力させる。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のサブROM93に格納されている。なお、音声制御基板106は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づく音声制御を実行させてもよい。さらに、音声制御基板106は、ROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPU102に音声制御を実行させてもよい。さらに、画像制御基板100のROM103に音響データを格納してもよい。 A speaker 67 is connected to the voice control board 106, and the effect control microcomputer 91 uses the command received from the main control board 80 to output voice, music, and sound effects from the speaker 67 via the voice control board 106. Etc. are output. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90. The voice control board 106 may be mounted with a CPU, and the CPU may execute voice control based on a command. Furthermore, the voice control board 106 may be mounted with a ROM, and the acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU 102 of the image control board 100 may be caused to execute voice control. Further, the acoustic data may be stored in the ROM 103 of the image control board 100.

ランプ制御基板107には、枠ランプ66と、盤ランプ5と、第1可動役物14と、第2可動役物15と、が接続されており、これらを制御する。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの点灯制御をおこなう。つまり、演出制御用マイコン91は、枠ランプ66や盤ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を作成し、発光パターンデータに従って枠ランプ66や盤ランプ5などのランプの発光を制御する。発光パターンデータの作成にはサブ制御基板90のサブROM93に格納されているデータが用いられる。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる。第1可動役物14は、画像表示装置7の下方に設けられた可動式のいわゆるギミックである。第2可動役物15は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、第1可動役物14および第2可動役物15のそれぞれの動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って第1可動役物14および第2可動役物15の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、ランプ制御基板107は、CPUを実装していてもよく、そのCPUにコマンドに基づくランプの点灯制御や可動役物14、15の動作制御を実行させてもよい。この場合、ランプ制御基板107はROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 A frame lamp 66, a panel lamp 5, a first movable accessory 14, and a second movable accessory 15 are connected to the lamp control board 107, and control these. The effect control microcomputer 91 controls the lighting of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 via the lamp control board 107 based on the command received from the main control board 80. In other words, the production control microcomputer 91 creates light emission pattern data (also referred to as data that determines lighting/extinguishment, light emission color, etc., lamp data) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5, and the light emission pattern The light emission of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is controlled according to the data. The data stored in the sub ROM 93 of the sub control board 90 is used to create the light emission pattern data. The effect control microcomputer 91 operates the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 based on the command received from the main control board 80. The first movable accessory 14 is a movable gimmick provided below the image display device 7. The second movable accessory 15 is a movable so-called gimmick provided on the center ornament 10. The production control microcomputer 91 creates motion pattern data (driving data) that determines the motion mode of each of the first movable auditors product 14 and the second movable auditorsman product 15, and according to the motion pattern data, the first movable auditors product 14 and the first movable auditors product 14 2 The operation of the movable accessory 15 is controlled. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The lamp control board 107 may have a CPU mounted thereon, and may cause the CPU to execute lamp lighting control and operation control of the movable accessory members 14 and 15 based on commands. In this case, the lamp control board 107 may be mounted with a ROM, and the ROM may store data regarding the light emission pattern and the operation pattern.

中継基板108には、演出ボタン検出スイッチ63aと、枠可動体600と、が接続されている。演出ボタン検出スイッチ63aは、演出ボタン63(図1)が押下操作されたことを検出する。演出ボタン63が押下されると、演出ボタン検出スイッチ63aから、中継基板108を介してサブ制御基板90にスイッチ信号が出力される。演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠可動体600を動作させる。枠可動体600は、前枠53(図1)の上部に設けられた可動式のいわゆるギミックである。演出制御用マイコン91は、枠可動体600の動作態様を決める動作パターンデータ(駆動データ)を作成し、動作パターンデータに従って枠可動体600の動作を制御する。動作パターンデータの作成にはサブROM93に格納されているデータを用いる。なお、中継基板108には、セレクトボタン68(図1)が押下操作されたことを検出するセレクトボタン検出スイッチや、前枠53に設けられ、人体が接触すると検出信号を出力するタッチセンサなどが接続されていてもよい。 The effect button detection switch 63a and the frame movable body 600 are connected to the relay board 108. The effect button detection switch 63a detects that the effect button 63 (FIG. 1) has been pressed. When the effect button 63 is pressed, a switch signal is output from the effect button detection switch 63a to the sub control board 90 via the relay board 108. The production control microcomputer 91 operates the frame movable body 600 based on the command received from the main control board 80. The frame movable body 600 is a movable so-called gimmick provided on the upper portion of the front frame 53 (FIG. 1). The effect control microcomputer 91 creates operation pattern data (drive data) that determines the operation mode of the frame movable body 600, and controls the operation of the frame movable body 600 according to the operation pattern data. The data stored in the sub ROM 93 is used to create the operation pattern data. The relay board 108 includes a select button detection switch that detects that the select button 68 (FIG. 1) has been pressed, a touch sensor that is provided on the front frame 53, and that outputs a detection signal when a human body touches it. It may be connected.

3.遊技機のデータ構成
図5、図6に基づいて、遊技機1のデータ構成について説明する。図5(A)は、メインROM83に記憶されているテーブルを説明するための図である。図5(B)は、メインRAM84に設けられている記憶領域を説明するための図である。図6(A)は、サブROM93に記憶されているテーブルを説明するための図である。図6(B)は、サブRAM94に設けられている記憶領域を説明するための図である。
3. Data Structure of Gaming Machine The data structure of the gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 5 and 6. FIG. 5A is a diagram for explaining the table stored in the main ROM 83. FIG. 5B is a diagram for explaining the storage area provided in the main RAM 84. FIG. 6A is a diagram for explaining the table stored in the sub ROM 93. FIG. 6B is a diagram for explaining the storage area provided in the sub RAM 94.

メインROM83(図5(A))には、大当たり判定テーブルT1と、リーチ判定テーブルT2と、普通図柄当たり判定テーブルT3と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4と、大当たり種別判定テーブルT5と、変動パターン判定テーブルT6と、電チュー開放パターン判定テーブルT7と、大入賞口開放パターン判定テーブルT8と、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9と、が格納されている。これらの判定テーブルは、遊技制御用マイコン81が実行する主制御メイン処理(後述)において、遊技制御用マイコン81によって参照される。各判定テーブルの具体的な内容については後述する。 The main ROM 83 (FIG. 5(A)) has a jackpot determination table T1, a reach determination table T2, an ordinary symbol hit determination table T3, an ordinary symbol variation pattern determination table T4, a jackpot type determination table T5, and a variation pattern. The determination table T6, the electric Chu opening pattern determination table T7, the special winning opening opening pattern determination table T8, and the V opening/closing member opening pattern determination table T9 are stored. These determination tables are referred to by the game control microcomputer 81 in main control main processing (described later) executed by the game control microcomputer 81. The specific content of each determination table will be described later.

メインRAM84(図5(B))には、コマンドセット領域84aと、フラグセット領域84bと、カウンタセット領域84cと、特別動作ステータスセット領域84dと、特図保留記憶領域85と、普図保留記憶領域86とが設けられている。コマンドセット領域84aは、主制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側からサブ制御部側に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどがセットされる。フラグセット領域84bは、主制御メイン処理(後述)において、遊技機の状態や遊技状態を示すフラグがセットされる領域であり、大当たりフラグ、大当たり終了フラグ、第1入賞フラグ、第2入賞フラグ、Vフラグ、確変フラグ、時短フラグなどがセットされる。カウンタセット領域84cは、主制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、ラウンドカウンタ、確変カウンタ、時短カウンタなどがセットされる。特別動作ステータスセット領域84dは、後述する特別動作処理におけるステータスがセットされる領域である。特図保留記憶領域85は、第1特図保留が記憶される第1特図保留記憶領域85aと、第2特図保留が記憶される第2特図保留記憶領域85bとを含んでいる。第1特図保留記憶領域85aには、第1特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する特別図柄当たり乱数等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。第2特図保留記憶領域85bには、第2特図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。普図保留記憶領域86は、普図保留の1個目、2個目、3個目、4個目にそれぞれ対応する普通図柄乱数(あたり乱数)等の乱数値群(保留情報)を記憶するための第1記憶領域、第2記憶領域、第3記憶領域、第4記憶領域が設けられている。なお、メインRAM84には、上記の領域の他に、特図停止図柄データがセットされる当たり種別セットバッファや、可動役物14、15や枠可動体600を駆動させるための駆動データがセットされる駆動データバッファ等が設けられている。 In the main RAM 84 (FIG. 5B), a command set area 84a, a flag set area 84b, a counter set area 84c, a special operation status set area 84d, a special figure reservation storage area 85, and a general figure reservation storage A region 86 is provided. The command set area 84a is an area (output buffer) in which a command output from the main control unit side to the sub control unit side is set in the main control main process (described later). A fluctuation start command, a fluctuation stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting standby command, etc. are set. The flag set area 84b is an area in which a flag indicating the state of the gaming machine or the gaming state is set in the main control main process (described later), and it is a jackpot flag, a jackpot end flag, a first winning flag, a second winning flag, The V flag, the probability change flag, the time saving flag, etc. are set. The counter setting area 84c is an area in which counters used in main control main processing (described later) are set, and random number counters, round counters, probability variation counters, time saving counters, and the like are set therein. The special operation status setting area 84d is an area in which the status in the special operation processing described later is set. The special figure reservation storage area 85 includes a first special figure reservation storage area 85a in which a first special figure reservation is stored and a second special figure reservation storage area 85b in which a second special figure reservation is stored. In the first special figure reservation storage area 85a, a random number group (reserved information) such as a random number per special symbol corresponding to the first, second, third, and fourth special figure reservations, respectively. A first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area for storing are provided. In the second special figure pending storage area 85b, a first random number group (reserved information) for storing the first, second, third, and fourth special figure pending, respectively. A storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area are provided. The universal figure reservation storage area 86 stores a random number group (reserved information) such as ordinary pattern random numbers (per random number) corresponding to the first, second, third, and fourth universal figure reservations, respectively. There are provided a first storage area, a second storage area, a third storage area, and a fourth storage area. In addition to the above area, the main RAM 84 is set with a hit type set buffer in which special figure stop symbol data is set, and drive data for driving the movable accessory 14, 15 or the frame movable body 600. A drive data buffer and the like are provided.

サブROM93(図6(A))には、先読み演出パターン決定テーブルT51と、基幹演出パターン決定テーブルT52と、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53と、停止図柄パターン決定テーブルT54と、が格納されている。これらの決定テーブルは、演出制御用マイコン91が実行するサブ制御メイン処理(後述)において、演出制御用マイコン91によって参照される。各決定テーブルの具体的な内容については後述する。 The pre-reading effect pattern determination table T51, the core effect pattern determination table T52, the chance-up effect pattern determination table T53, and the stop symbol pattern determination table T54 are stored in the sub ROM 93 (FIG. 6A). .. These determination tables are referred to by the effect control microcomputer 91 in the sub-control main processing (described later) executed by the effect control microcomputer 91. The specific content of each decision table will be described later.

サブRAM94(図6(B))には、コマンド記憶領域94aと、演出コマンドセット領域94bと、事前判定情報記憶領域94cと、カウンタセット領域94dと、が設けられている。コマンド記憶領域94aは、サブ制御メイン処理(後述)において、メイン制御部側から入力されたコマンドが記憶される領域(入力バッファ)であり、事前判定コマンド、保留球数コマンド、変動開始コマンド、変動停止コマンド、オープニングコマンド、ラウンド指定コマンド、エンディングコマンド、遊技状態指定コマンド、V通過コマンド、客待ち待機コマンドなどが格納される。演出コマンドセット領域94bは、サブ制御メイン処理(後述)において、サブ制御基板90から画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に出力されるコマンドがセットされる領域(出力バッファ)であり、変動演出開始コマンド、変動終了前コマンド、変動演出終了コマンド、オープニング演出開始コマンド、ラウンド演出開始コマンド、エンディング演出開始コマンドなどがセットされる。事前判定情報記憶領域94cは、サブ制御メイン処理(後述)において、事前判定情報が記憶される。カウンタセット領域94dは、サブ制御メイン処理(後述)において使用されるカウンタがセットされる領域であり、乱数カウンタ、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、普図保留演出カウンタ、確変演出カウンタ、時短演出カウンタなどがセットされる。 The sub RAM 94 (FIG. 6B) is provided with a command storage area 94a, an effect command set area 94b, a preliminary determination information storage area 94c, and a counter set area 94d. The command storage area 94a is an area (input buffer) in which a command input from the main control unit side is stored in a sub-control main process (described later), and includes a pre-determination command, a reserved ball count command, a fluctuation start command, and a fluctuation. A stop command, an opening command, a round designation command, an ending command, a game state designation command, a V passage command, a customer waiting standby command, etc. are stored. The effect command set area 94b is an area in which commands output from the sub control board 90 to the image control board 100, the sound control board 106, the lamp control board 107, and the relay board 108 are set in the sub control main processing (described later) ( The output buffer), a variation effect start command, a variation end before command, a variation effect end command, an opening effect start command, a round effect start command, an ending effect start command, etc. are set. The prior determination information storage area 94c stores prior determination information in the sub-control main process (described later). The counter setting area 94d is an area in which a counter used in the sub-control main process (described later) is set, and is a random number counter, a first special figure hold effect counter, a second special figure hold effect counter, a general figure hold effect counter. , A probabilistic effect counter, a time saving effect counter, etc. are set.

図7は、遊技機1において使用される各種の乱数を説明するための図である。図7(A)は、メイン制御部側の遊技制御用マイコン81が取得する乱数を示しており、図7(B)は、サブ制御部側の演出制御用マイコン91が取得する乱数を示している。遊技制御用マイコン81は、「大当たり乱数」と、「大当たり種別乱数」と、「リーチ乱数」と、「変動パターン乱数」と、「普通図柄乱数(当たり乱数)」とを後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「大当たり乱数」は、大当たりか否かの抽選(大当たり判定)に用いられる乱数であり、0〜65535までの範囲の値をとる。「大当たり種別乱数」は、当選した大当たりの種別の抽選(大当たり種別判定)に用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「リーチ乱数」は、大当たり判定がハズレである場合に、その結果を示す演出図柄変動演出においてリーチを発生させるか否かを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。リーチとは、複数の演出図柄(装飾図柄)のうち変動表示されている演出図柄が残り1つとなっている状態であって、変動表示されている演出図柄がどの図柄で停止表示されるか次第で大当たり当選を示す演出図柄の組み合わせとなる状態(例えば、「7↓7」の状態)のことである。なお、リーチ状態において停止表示されている演出図柄は、表示画面7a内で揺れているように表示されてもよい。「変動パターン乱数」は、変動時間を含む変動パターンを決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、電チュー22を開放させる補助遊技をおこなうか否かの抽選(普通図柄抽選)に用いられる。普通図柄乱数は、0〜255までの範囲の値をとる。「大当たり乱数」、「大当たり種別乱数」、「リーチ乱数」、「変動パターン乱数」は、始動口(第1始動口20または第2始動口21)への入球に基づいて取得される。第1始動口20への入球に基づいて取得された乱数値群は第1特図保留記憶領域85aに記憶され、第2始動口21への入球に基づいて取得された乱数値群は第2特図保留記憶領域85bに記憶される。「普通図柄乱数(当たり乱数)」は、ゲート28の通過に基づいて取得される。取得された普通図柄乱数値は、普図保留記憶領域86に記憶される。 FIG. 7 is a diagram for explaining various random numbers used in the gaming machine 1. FIG. 7A shows random numbers acquired by the game control microcomputer 81 on the main control unit side, and FIG. 7B shows random numbers acquired by the production control microcomputer 91 on the sub control unit side. There is. The game control microcomputer 81 acquires a "big hit random number", a "big hit type random number", a "reach random number", a "variable pattern random number", and a "normal symbol random number (winning random number)" at a timing described later. Is configured. The “big hit random number” is a random number used for lottery (big hit determination) whether or not it is a big hit, and takes a value in the range of 0 to 65535. The “big hit type random number” is a random number used for lottery of the winning big hit type (big hit type determination), and takes a value in the range of 0 to 127. "Reach random number" is a random number that is used to determine whether to generate a reach in the effect design variation effect showing the result when the jackpot determination is a loss, and a value in the range of 0 to 127. Take Reach is a state in which there is only one effect symbol that is variably displayed out of a plurality of effect symbols (decorative symbols), and it depends on which symbol the effect symbol that is variably displayed is stopped and displayed. Is a state (for example, a state of “7↓7”) in which a combination of effect symbols showing a big hit is achieved. The effect symbol that is stopped and displayed in the reach state may be displayed as if it is shaking in the display screen 7a. The “variation pattern random number” is a random number used to determine a variation pattern including a variation time, and takes a value in the range of 0 to 127. The "ordinary symbol random number (random number per hit)" is used in a lottery (ordinary symbol lottery) as to whether or not to perform an auxiliary game for opening the electric Chu 22. The normal symbol random number takes a value in the range of 0 to 255. The “big hit random number”, the “big hit type random number”, the “reach random number”, and the “variable pattern random number” are acquired based on the ball entering the starting opening (the first starting opening 20 or the second starting opening 21). The random value group acquired based on the ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure reservation storage area 85a, and the random value group acquired based on the ball entering the second starting port 21 is It is stored in the second special figure reservation storage area 85b. The “ordinary symbol random number (random number per hit)” is acquired based on the passage of the gate 28. The acquired normal symbol random number value is stored in the universal symbol holding storage area 86.

演出制御用マイコン91は、「先読み演出乱数」と、「チャンスアップ乱数」と、を後述するタイミングにおいて取得するように構成されている。「先読み演出乱数」は、変動演出時の先読み演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「チャンスアップ乱数」は、変動演出時のチャンスアップ演出を決定するために用いられる乱数であり、0〜127までの範囲の値をとる。「先読み演出乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に事前判定コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値群はサブRAM94に記憶される。「チャンスアップ乱数」は、メイン制御部側からサブ制御部側に変動開始コマンドが出力されたことに基づいて取得される。取得された乱数値はサブRAM94に記憶される。 The effect control microcomputer 91 is configured to acquire the "look-ahead effect random number" and the "chance up random number" at the timing described later. The "look-ahead effect random number" is a random number used for determining the look-ahead effect at the time of the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “chance-up random number” is a random number used to determine the chance-up effect in the variable effect, and takes a value in the range of 0 to 127. The “prefetch effect random number” is acquired based on the output of the preliminary determination command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value group is stored in the sub RAM 94. The “chance up random number” is acquired based on the output of the fluctuation start command from the main control unit side to the sub control unit side. The acquired random number value is stored in the sub RAM 94.

図8は、判定テーブルT1〜T4を説明するための図である。図8(A)には、大当たり判定テーブルT1を説明するための図が示され、図8(B)には、リーチ判定テーブルT2を説明するための図が示され、図8(C)には、普通図柄当たり判定テーブルT3を説明するための図が示され、図8(D)には、普通図柄変動パターン判定テーブルT4を説明するための図が示されている。 FIG. 8 is a diagram for explaining the determination tables T1 to T4. FIG. 8(A) shows a diagram for explaining the jackpot determination table T1, FIG. 8(B) shows a diagram for explaining the reach determination table T2, and FIG. 8(C). Shows a diagram for explaining the normal symbol hitting determination table T3, and FIG. 8(D) shows a diagram for explaining the normal symbol variation pattern determination table T4.

大当たり判定テーブルT1は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり乱数値(0〜65535のいずれか)が「大当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(A)では、「通常確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜164」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜164以外の数値(165〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「高確率状態」において、大当たり乱数値が「0〜649」の場合には、「大当たり」と判定され、大当たり乱数値が「0〜649以外の数値(650〜65535)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。「通常確率状態」および「高確率状態」の内容については後述する。 The jackpot determination table T1 indicates whether the jackpot random number value (any of 0 to 65535) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "jackpot" or "miss". It is a table referred to for determination. In FIG. 8A, when the jackpot random number value is “0 to 164” in the “normal probability state”, it is determined to be a “jackpot”, and the jackpot random number value is a numerical value other than “0 to 164 (165 to 65535). )”, it is indicated that it is determined as “miss”. Further, in the “high probability state”, when the jackpot random number value is “0 to 649”, it is determined to be a “jackpot”, and when the jackpot random number value is “a number other than 0 to 649 (650 to 65535)”. Is shown to be "missed". The contents of the “normal probability state” and the “high probability state” will be described later.

リーチ判定テーブルT2は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得したリーチ乱数値(0〜127のいずれか)が「リーチ有り」に該当するか「リーチ無し」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(B)では、「非時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜13」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜13以外の数値(14〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、リーチ乱数値が「0〜5」の場合には、「リーチ有り」と判定され、リーチ乱数値が「0〜5以外の数値(6〜127)」の場合には、「リーチ無し」と判定されることが示されている。「時短状態」および「非時短状態」の内容については後述する。リーチ判定テーブルT2では、時短状態の方が非時短状態よりもハズレ時のリーチがかかりにくくなっている。これは、時短状態において変動時間の短いリーチ無しハズレがより多く選択されることで、特図保留の消化スピードを速めるためである。 In the reach determination table T2, the reach random number value (any of 0 to 127) acquired by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) corresponds to "reach" or "no reach". It is a table referred to for determining whether or not. In FIG. 8B, in the “non-time saving state”, when the reach random number value is “0 to 13”, it is determined that “reach is present”, and the reach random number value is a numerical value other than “0 to 13 (14 to 127)”, it is indicated that “no reach” is determined. Further, in the “time saving state”, when the reach random number value is “0 to 5”, it is determined to be “with reach”, and when the reach random number value is “a numerical value other than 0 to 5 (6 to 127)”. Is shown to be determined as “no reach”. The contents of the “time saving state” and the “non-time saving state” will be described later. In the reach determination table T2, the reach in the time-shortened state is less likely to be reached in the lost state than in the non-time-shortened state. This is to increase the speed of digesting the special figure reservation by selecting more reach-less loses with a short fluctuation time in the time saving state.

普通図柄当たり判定テーブルT3は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した普通図柄乱数値(0〜255のいずれか)が「当たり」に該当するか「ハズレ」に該当するかを判定するために参照されるテーブルである。図8(C)では、「非時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜2以外の数値(3〜255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。また、「時短状態」において、普通図柄乱数値が「0〜254」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値が「0〜254以外の数値(255)」の場合には、「ハズレ」と判定されることが示されている。 Ordinary symbol hit determination table T3, the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), the normal symbol random value obtained (any of 0-255) corresponds to "win" or "miss" It is a table referred to for determining whether to do. In FIG. 8(C), in the "non-time saving state", when the normal symbol random number value is "0 to 2", it is determined to be "win", and the normal symbol random number value is "0 to 2" (3. ~255)" is determined to be "miss". Further, in the "time saving state", if the normal symbol random number value is "0 to 254", it is determined to be "winning", and if the normal symbol random number value is "a numerical value other than 0 to 254 (255)" , Is determined to be "miss".

普通図柄変動パターン判定テーブルT4は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、普通図柄の変動時間が何秒かを判定するために参照されるテーブルである。図8(D)では、「非時短状態」のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、「時短状態」のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定されることが示されている。 Normal symbol variation pattern determination table T4, the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later), depending on the game state (non-time saving state or time saving state), determines how many seconds the variation time of the normal symbol This is a table that is referred to in order to do this. In FIG. 8(D), in the "non-time saving state", the variation time of the ordinary symbol is determined to be "30 seconds", and in the "time reduction state", the variation time of the ordinary symbol is determined to be "1 second". Is shown.

図9は、大当たり種別判定テーブルT5を説明するための図である。大当たり種別判定テーブルT5は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した大当たり種別乱数値(0〜127のいずれか)に応じて、「大当たりの種別」と「特別図柄の種類」を判定するために参照されるテーブルである。図9では、第1特別図柄(特図1)の抽選において当選したとき、大当たり種別乱数値が「0〜24」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図1の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「25〜49」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄2」と判定される。大当たり種別乱数値が「50〜55」の場合には、大当たり種別が「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄3」と判定される。大当たり種別乱数値が「56〜67」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄4」と判定される。大当たり種別乱数値が「68〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。一方、第2特別図柄(特図2)の抽選において当選した場合、大当たり種別乱数値が「0〜82」の場合には、大当たり種別が「16RV通過予定大当たり」と判定され、特図2の停止図柄(特図停止図柄)が「大当たり図柄1」と判定される。大当たり種別乱数値が「83〜127」の場合には、大当たり種別が「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と判定され、特図停止図柄が「大当たり図柄5」と判定される。なお、大当たり種別判定テーブルT5を参照することによって、特図停止図柄に対応する「特図停止図柄データ」、特別遊技の「オープニング(OP)コマンド」、「ラウンド指定コマンド」、「エンディング(ED)コマンド」も特定することができる。「16RV通過予定大当たり」、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」および「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」の具体的な内容については後述する。 FIG. 9 is a diagram for explaining the jackpot type determination table T5. The jackpot type determination table T5 is, in the main control main process (described later) by the game control microcomputer 81, in accordance with the obtained jackpot type random number value (one of 0 to 127), "type of jackpot" and "special symbol". It is a table referred to in order to determine "type". In FIG. 9, when the jackpot type random number value is "0 to 24" when the lottery of the first special symbol (special figure 1) is won, the jackpot type is determined to be "16RV planned big jackpot", and the special symbol The stop symbol 1 (special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random number value is "25 to 49", the jackpot type is determined to be a "16RV passing planned jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be a "jackpot symbol 2". When the jackpot type random number value is "50 to 55", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 15R) V passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "jackpot symbol 3". When the jackpot type random number value is "56 to 67", the jackpot type is determined to be "16R (substantially 13R) V passing scheduled jackpot", and the special figure stop symbol is determined to be "jackpot symbol 4". When the jackpot type random number value is "68 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (actually 13R) V non-passing jackpot", and the special symbol stop design is determined to be "jackpot design 5". On the other hand, in the case of winning in the lottery of the second special symbol (special figure 2), when the big hit type random number value is "0 to 82", the big hit type is determined to be "16RV scheduled big hit" and the special figure 2 The stop symbol (special symbol stop symbol) is determined to be "big hit symbol 1". When the jackpot type random number value is "83 to 127", the jackpot type is determined to be "16R (actual 13R) V non-passing jackpot", and the special symbol stop symbol is determined to be "jackpot symbol 5". In addition, by referring to the jackpot type determination table T5, "special figure stop symbol data" corresponding to the special figure stop symbol, "opening (OP) command", "round designation command", "ending (ED)" of special game The "command" can also be specified. Regarding the specific contents of "16RV scheduled jackpot", "16R (actual 15R) V scheduled jackpot", "16R (actual 13R) V scheduled jackpot" and "16R (actual 13R) V non-passed jackpot" It will be described later.

図10は、非時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。図11は、時短状態時の変動パターン判定テーブルT6を説明するための図である。変動パターン判定テーブルT6は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、取得した変動パターン乱数値(0〜127)に応じて、変動パターンを判定するために参照されるテーブルである。図10では、例えば、非時短状態において第1始動口20に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「ハズレ」と判定され、リーチ判定テーブルT2において「リーチ有り」と判定され、保留球数が「1〜2」であり、変動パターン乱数値が「0〜60」の場合には、変動パターンが「P7」と判定されることが示されている。図11では、例えば、時短状態において第2始動口21に入賞し、大当たり判定テーブルT1において「大当たり」と判定され、大当たり種別判定テーブルT5において「16RV通過予定大当たり」と判定され、変動パターン乱数値が「0〜10」の場合には、変動パターンが「P61」と判定されることが示されている。図10,11に示されるように、変動パターンが決定されれば、変動時間も決定される。また、リーチになる場合に、そのリーチがノーマルリーチとなるのかスーパーリーチ(SPリーチ)となるのかも決定される。スーパーリーチとは、ノーマルリーチよりもリーチ後の変動時間が長いリーチ演出である。ここでは、変動時間の異なる5種類のスーパーリーチ(SP1、SP2、SP3,SP4,SP5)が設定されている。SP1〜3では、ノーマルリーチを経て発展的に実行される。SP1〜5の違いは、例えば、疑似連の有無であってもよい。 FIG. 10 is a diagram for explaining the fluctuation pattern determination table T6 in the non-time saving state. FIG. 11 is a diagram for explaining the variation pattern determination table T6 in the time saving state. The variation pattern determination table T6 is a table referred to by the game control microcomputer 81 in the main control main process (described later) to determine the variation pattern in accordance with the obtained variation pattern random number value (0 to 127). .. In FIG. 10, for example, in the non-time saving state, the first start opening 20 is won, the jackpot determination table T1 is determined to be “miss”, the reach determination table T2 is determined to be “reach”, and the number of reserved balls is “1”. It is shown that the fluctuation pattern is determined to be “P7” when the fluctuation pattern random value is “0 to 60”. In FIG. 11, for example, in the time saving state, the second starting opening 21 is won, the jackpot determination table T1 is determined to be a “jackpot”, the jackpot type determination table T5 is determined to be a “16RV scheduled jackpot”, and a variation pattern random value It is shown that the fluctuation pattern is determined to be "P61" when is "0 to 10". As shown in FIGS. 10 and 11, if the variation pattern is determined, the variation time is also determined. In addition, when the reach is reached, it is also determined whether the reach becomes the normal reach or the super reach (SP reach). Super reach is a reach production in which the variation time after reach is longer than in normal reach. Here, five types of super reach (SP1, SP2, SP3, SP4, SP5) having different fluctuation times are set. In SP1 to SP3, the normal reach is performed and then the development is executed. The difference between SP1 to SP5 may be, for example, the presence/absence of pseudo link.

図12は、電チュー開放パターン判定テーブルT7を説明するための図である。電チュー開放パターン判定テーブルT7は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、遊技状態(非時短状態か時短状態か)に応じて、電チュー22の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図12(A)では、「非時短状態」のとき、電チュー22の開放パターンは「開放パターン11」と判定され、「時短状態」のとき、開放パターンは「開放パターン12」と判定されることが示されている。図12(B)には、開放パターン11と開放パターン12の内容が示されている。開放パターン11では、開放回数1回、開放時間0.2秒の電チュー22の開放をおこなう。開放パターン12では、開放回数が3回、1回あたりの開放時間2.0秒、インターバル(開放間隔)1.0秒の電チュー22の開放をおこなう。ただし、この電チュー22の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大10個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 12 is a diagram for explaining the electric charge opening pattern determination table T7. The electric chew opening pattern determination table T7 is used by the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the electric chew 22 according to the game state (non-time saving state or time saving state) in the main control main process (described later). This is a referenced table. In FIG. 12A, the open pattern of the power cable 22 is determined to be the “open pattern 11” in the “non-time saving state”, and the open pattern is determined to be the “open pattern 12” in the “time saving state”. Is shown. FIG. 12B shows the contents of the open pattern 11 and the open pattern 12. In the opening pattern 11, the electric chute 22 is opened once for an opening time of 0.2 seconds. In the opening pattern 12, the number of times of opening is 3, the opening time of each time is 2.0 seconds, and the interval (opening interval) of 1.0 seconds is opened. However, the opening of the electric Chu 22 is closed even if the opening time remains, when there is a predetermined number of winning game balls (specified winning number, maximum 10).

図13は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8を説明するための図である。大入賞口開放パターン判定テーブルT8は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図13(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放パターンは「開放パターン21」と判定され、特図停止図柄データが「14H」、「15H」、「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン22」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン23」と判定されることが示されている。図13(B)には、開放パターン21、開放パターン22および開放パターン23の内容が示されている。開放パターン21では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。開放パターン22では1〜13R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14、16R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、15R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第1大入賞口30の開放(ショート開放)をおこなう。開放パターン23では1〜13、15R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第1大入賞口30の開放(ロング開放)をおこない、14R目において、開放回数1回、開放時間0.1秒の第2大入賞口35の開放(ショート開放)をおこない、16R目において、開放回数1回、開放時間29.5秒の第2大入賞口35の開放(ロング開放)をおこなう。ただし、第1大入賞口30および第2大入賞口35の開放は、予め定められた数の遊技球の入賞(規定入賞数、最大9個)があった場合、開放時間が残っていても閉鎖される。 FIG. 13 is a diagram for explaining the special winning opening opening pattern determination table T8. The special winning opening opening pattern determination table T8, the game control microcomputer 81, in the main control main processing (described later), according to the special figure stop symbol data (FIG. 9), the first special winning opening 30 and the second big winning opening It is a table referred to in order to determine the opening pattern of 35. In FIG. 13(A), when the special symbol stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35 is “opening pattern 21. When the special figure stop symbol data is "14H", "15H", "22H", the release pattern is determined to be "open pattern 22", and the special figure stop symbol data is "13H", the release It is shown that the pattern is determined to be the “open pattern 23”. FIG. 13B shows the contents of the open pattern 21, the open pattern 22 and the open pattern 23. In the opening pattern 21, the first big winning opening 30 with the opening time of 29.5 seconds is opened (long opening) at the 1st to 13th and 15th rounds, and the opening number is once at the 14th and 16th rounds. The second special winning opening 35 having an opening time of 29.5 seconds is opened (long opening). In the opening pattern 22, the first big winning opening 30 is opened (long open) with the opening number of 1 time and the opening time of 29.5 seconds in the 1st to 13th Rs, and the opening number of 1 time and the opening time are opened in the 14th and 16th Rs. The second special winning opening 35 is opened (short opening) for 0.1 seconds, and the first special winning opening 30 is opened (short opening) once for 15 seconds and the opening time is 0.1 second. . In the opening pattern 23, the first special winning opening 30 is opened (long open) with the opening number of 1 time and the opening time of 29.5 seconds in the 1st to 13th and 15th rounds, and the opening number of 1 times and the opening time in the 14th round. The second special winning opening 35 is opened (short open) for 0.1 seconds, and the second special winning opening 35 is opened (long open) once at 16R and the opening time is 29.5 seconds. . However, the opening of the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35, even if the open time remains, if there is a predetermined number of winning game balls (regular winning number, maximum 9) Will be closed.

図14は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9を説明するための図である。V開閉部材開放パターン判定テーブルT9は、遊技制御用マイコン81が主制御メイン処理(後述)において、特図停止図柄データ(図9)に応じて、V開閉部材71の開放パターンを判定するために参照されるテーブルである。図14(A)では、特図停止図柄データが「11H」、「12H」、または、「21H」のとき、V開閉部材71の開放パターンは「開放パターン31」と判定され、特図停止図柄データが「13H」のとき、開放パターンは「開放パターン32」と判定され、特図停止図柄データが「14H」のとき、開放パターンは「開放パターン33」と判定され、特図停止図柄データが「15H」または「22H」のとき、開放パターンは「開放パターン34」と判定されることが示されている。図14(B)には、開放パターン31、開放パターン32、開放パターン33、および、開放パターン34の内容が示されている。開放パターン31では2、4、6、8R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン32では2、4、6、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。8、10R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。開放パターン33では2、6R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこない、2個目の入賞があったとき開放時間最大31.5秒のV開閉部材71のロング開放をおこなう。4、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。開放パターン34では2、4、6、8、10、12R目において、第1大入賞口30に1個目の入賞があったとき開放時間0.1秒のV開閉部材71のショート開放をおこなう。 FIG. 14 is a diagram for explaining the V opening/closing member opening pattern determination table T9. The V opening/closing member opening pattern determination table T9 is for the game control microcomputer 81 to determine the opening pattern of the V opening/closing member 71 in accordance with special figure stop symbol data (FIG. 9) in the main control main processing (described later). This is a referenced table. In FIG. 14(A), when the special figure stop symbol data is “11H”, “12H”, or “21H”, the opening pattern of the V opening/closing member 71 is determined to be the “opening pattern 31”, and the special figure stopping symbol is determined. When the data is "13H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 32", when the special figure stop symbol data is "14H", the opening pattern is determined to be "opening pattern 33", and the special figure stopping symbol data is It is shown that when "15H" or "22H", the open pattern is determined to be "open pattern 34". FIG. 14B shows the contents of the open pattern 31, the open pattern 32, the open pattern 33, and the open pattern 34. In the opening pattern 31, the second opening, closing, opening, and closing of the V opening/closing member 71 is performed for 0.1 second when the first winning hole 30 receives the first prize. At the 10th and 12th R, the V opening/closing member 71 is short-opened with the opening time of 0.1 seconds when the first winning hole 30 receives the first prize, and the opening time when the second winning occurs. The V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 32, at the second, fourth, sixth and twelfth rounds, when the first winning hole 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds. At the 8th and 10th Rs, when the first prize is given to the first big winning opening 30, the V opening/closing member 71 is short-opened with an opening time of 0.1 seconds, and when the second prize is given, the opening time is increased. The V opening/closing member 71 is opened for a maximum of 31.5 seconds. In the opening pattern 33, at the 2nd and 6th rounds, when the first prize is at the first special winning opening 30, the V opening/closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds, and the second winning is made. At this time, the V opening/closing member 71 is long-opened for a maximum opening time of 31.5 seconds. At the 4th, 8th, 10th, and 12th rounds, when the first prize is received at the first big winning opening 30, the V opening/closing member 71 is opened for a short time with an opening time of 0.1 seconds. In the opening pattern 34, at the 2nd, 4th, 6th, 8th, 10th, and 12th R's, when the first winning hole 30 receives the first prize, the V opening/closing member 71 is opened for a short time of 0.1 seconds. ..

4.大当たり等の説明
遊技機1では、大当たり抽選(特別図柄抽選)の結果としての「大当たり」と「ハズレ」がある。「大当たり」の場合には、特別図柄表示器41に「大当たり図柄」が停止表示される。「ハズレ」のときには、特別図柄表示器41に「ハズレ図柄」が停止表示される。大当たりに当選すると、停止表示された特別図柄の種類(大当たりの種類)に応じた開放パターンにて、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)を開放させる「大当たり遊技」が実行される。大当たり遊技は、特別遊技の一例である。大当たり遊技は、複数回のラウンド遊技(単位開放遊技)と、初回のラウンド遊技が開始される前のオープニング(OP)と、最終回のラウンド遊技が終了した後のエンディング(ED)とを含んでいる。各ラウンド遊技は、オープニングの終了、または、前のラウンド遊技の終了によって開始し、次のラウンド遊技の開始によって終了する。ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれる。
4. Explanation of big hit etc. In the gaming machine 1, there are "big hit" and "miss" as a result of big hit lottery (special symbol lottery). In the case of "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display 41. At the time of "missing", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display device 41. If you win the jackpot, you open the special winning opening (first big winning opening 30 and second big winning opening 35) in an opening pattern according to the type of special symbol that is stopped (type of big winning) Is executed. The jackpot game is an example of a special game. The jackpot game includes a plurality of round games (unit opening game), an opening (OP) before the first round game is started, and an ending (ED) after the final round game is finished. There is. Each round game is started by the end of the opening or the end of the previous round game and ended by the start of the next round game. The time (interval time) for closing the special winning opening between round games is included in the open round game before the closing.

大当たりには複数の種別がある。大当たりの種別については、図9に示すとおりである。ここでは、大当たりの種別としては、大きく分けて「V通過予定大当たり」と「V非通過予定大当たり」の2つある。「V通過予定大当たり」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能な開放パターン(V通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが11H〜14H,21Hの大当たりが「V通過予定大当たり(確変大当たり)」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが、(開放パターン21:開放パターン31)、(開放パターン22:開放パターン33)、または(開放パターン23:開放パターン32)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が可能となる。「V非通過予定大当たり(通常大当たり)」は、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能な開放パターン(V非通過予定開放パターン)で開閉部材32、開閉部材37およびV開閉部材71を作動させる大当たりである。ここでは、特図停止図柄データが15H、22Hの大当たりが「V非通過予定大当たり」に該当する。図13に示す開閉部材32および開閉部材37の開放パターンと、図14に示すV開閉部材71の開放パターンとの組み合わせが(開放パターン22:開放パターン34)のとき、その大当たり遊技中にV領域39への遊技球の通過が不可能となる。上記のように、開閉部材32および開閉部材37の開放パターン22は、V通過予定開放パターンとV非通過予定開放パターンとを兼ねている。 There are multiple types of jackpots. The types of jackpots are as shown in FIG. Here, there are roughly two types of jackpots, namely, “V-passing jackpot” and “V non-passing jackpot”. The “V passing planned jackpot” operates the opening/closing member 32, the opening/closing member 37, and the V opening/closing member 71 in an opening pattern (V passing planned opening pattern) that allows the game ball to pass to the V area 39 during the jackpot game. It's a big hit. Here, the special figure stop design data 11H ~ 14H, 21H jackpot corresponds to "V passing planned jackpot (probable variation jackpot)". The combination of the opening patterns of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 21: opening pattern 31), (opening pattern 22: opening pattern 33). ), or (opening pattern 23: opening pattern 32), it is possible to pass the game ball to the V area 39 during the jackpot game. The "V non-passing jackpot (normal jackpot)" is an opening/closing member 32, an opening/closing member 37, and an opening/closing member 37 in an opening pattern (V non-passing opening pattern) in which a game ball cannot pass to the V area 39 during the jackpot game. It is a big hit to operate the V opening/closing member 71. Here, the special figure stop design data 15H, 22H big hit corresponds to "V non-passing big hit". When the combination of the opening patterns of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 shown in FIG. 13 and the opening pattern of the V opening/closing member 71 shown in FIG. 14 is (opening pattern 22: opening pattern 34), the V area during the jackpot game. It becomes impossible for the game ball to pass to 39. As described above, the opening pattern 22 of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37 serves both as the V passage scheduled opening pattern and the V non-passage scheduled opening pattern.

「V通過予定大当たり」は、「16RV通過予定大当たり」と、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」と、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」と、を含んでいる。「16RV通過予定大当たり」は、実質的な総ラウンド数が16Rである。1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する。14Rと16Rは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放する(図13:開放パターン21)。10Rおよび12Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン31)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The “V passing planned jackpot” includes “16RV scheduled passing jackpot”, “16R (actual 13R) V passing scheduled jackpot”, and “16R (actual 15R) V passing scheduled jackpot”. The "16RV scheduled jackpot" has a substantial total number of rounds of 16R. From 1R to 13R and 15R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R. 14R and 16R open the second special winning opening 35 for a maximum of 29.5 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 21). In 10R and 12R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 31), and passage to the V area 39 in the first special winning opening 30 is easily possible.

「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13Rである。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、実質13Rの大当たりとなっている。2Rおよび6Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン33)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "16R (actual 13R) V passing jackpot" has a total round number of 16R, but the substantial total number of rounds is 13R. In other words, from 1R to 13R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first special winning opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and with 14R. Even in 16R, the second special winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V passing jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the special winning opening is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. In other words, the "16R (actual 13R) V passing planned jackpot" is a jackpot of the actual 13R. In 2R and 6R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 33), and passage to the V area 39 in the first special winning opening 30 is easily possible.

「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は15Rである。つまり、1Rから13Rまでと15Rは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放し、16Rでは第2大入賞口35を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、14Rでは第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン23)。従って、この「16R(実質15R)V通過予定大当たり」では14Rは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質15R)V通過予定大当たり」は、実質15Rの大当たりとなっている。8Rおよび10Rでは、V開閉部材71がロング開放され(図14:開放パターン32)、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易に可能である。 The "16R (actual 15R) V passing jackpot" has a total round number of 16R, but the substantial total round number is 15R. In other words, from 1R to 13R and 15R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, and in the 16R, the second large winning opening 35 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but in the 14R. The second special winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 23). Therefore, in this "16R (substantially 15R) V passing big jackpot", 14R is a round in which the special winning opening is extremely short and no prize ball can be expected. In other words, the "16R (actual 15R) V passing planned jackpot" is a jackpot of substantially 15R. In 8R and 10R, the V opening/closing member 71 is opened long (FIG. 14: opening pattern 32), and passage to the V area 39 in the first special winning opening 30 is easily possible.

「V非通過予定大当たり」は、総ラウンド数は16Rであるものの、実質的な総ラウンド数は13となる開放パターン22の「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」である。つまり、1Rから13Rまでは第1大入賞口30を1R当たり最大29.5秒にわたって開放するが、15Rでは第1大入賞口30を1R当たり0.1秒しか開放せず、また、14Rと16Rでも第2大入賞口35を1R当たり0.1秒しか開放しない(図13:開放パターン22)。従って、この「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」では14Rから16Rまでは、大入賞口の開放時間が極めて短く、賞球の見込めないラウンドとなっている。つまり、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は実質13Rの大当たりとなっている。2R,4R,6R,8R,10Rおよび12Rでは、V開閉部材71は開放されるもののその開放はショート開放であり(図14:開放パターン34)、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能となっている。 The “V non-passing jackpot” is the “16R (actual 13R) V non-passing jackpot” of the opening pattern 22 in which the total number of rounds is 16R, but the actual total number of rounds is 13. In other words, from 1R to 13R, the first special winning opening 30 is opened for a maximum of 29.5 seconds per 1R, but at 15R, the first special winning opening 30 is opened only for 0.1 seconds per 1R, and with 14R. Even in 16R, the second special winning opening 35 is opened only for 0.1 seconds per 1R (FIG. 13: opening pattern 22). Therefore, in this "16R (substantially 13R) V non-passing jackpot", from 14R to 16R, the opening time of the special winning opening is extremely short, and it is a round in which no prize ball can be expected. In other words, the "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" is a jackpot of the actual 13R. In 2R, 4R, 6R, 8R, 10R and 12R, although the V opening/closing member 71 is opened, its opening is a short opening (FIG. 14: opening pattern 34), and the V area 39 in the first special winning opening 30 is opened. It is almost impossible for game balls to pass.

上記の説明から明らかなように、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とは、第1大入賞口30と第2大入賞口35(開閉部材32と開閉部材37)との開放パターンが同一(開放パターン22)であり、V開閉部材71の開放パターンのみが異なっている(開放パターン34と開放パターン33)。すなわち、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過することはほぼ不可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は低確時短状態(低確高ベース状態)となる。一方、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」は、第1大入賞口30内のV領域39への遊技球の通過が容易に可能になっており、当該大当たり後の遊技状態は高確時短状態(高確高ベース状態)となる。このことから、遊技者は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」と「16R(実質13R)V通過予定大当たり」とを見分けることが困難になり、当該大当たり後の遊技状態が低確時短状態(低確高ベース状態)になるか高確時短状態(高確高ベース状態)になるかが判別し難くなる。すなわち、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」後の遊技状態は、第1大入賞口30内のV領域39に遊技球が通過した場合には、高確時短状態(高確高ベース状態)でありながら高確率になっていることが潜伏した状態(潜伏確変状態)となる。 As is clear from the above description, "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" and "16R (substantially 13R) V passing jackpot" mean the first big winning opening 30 and the second big winning opening 35 ( The opening patterns of the opening/closing member 32 and the opening/closing member 37) are the same (opening pattern 22), and only the opening pattern of the V opening/closing member 71 is different (opening pattern 34 and opening pattern 33). That is, the "16R (actually 13R) V non-passing jackpot" is almost impossible for the game ball to pass through the V area 39 in the first big winning opening 30, and the game state after the jackpot is It becomes a low-probability time-shortened state (low-probability high-base state). On the other hand, "16R (actually 13R) V passing planned jackpot" is that the game ball can easily pass to the V area 39 in the first big winning opening 30, and the gaming state after the jackpot is highly accurate. It becomes a time saving state (highly accurate and high base state). This makes it difficult for the player to distinguish between the “16R (actual 13R) V non-passing jackpot” and the “16R (substantially 13R) V passing jackpot”, and the gaming state after the jackpot is low. It becomes difficult to determine whether the time shortened state (low accurate high base state) or the high accurate time shortened state (high accurate high base state) is entered. That is, the gaming state after the "16R (substantially 13R) V passing jackpot" is a highly accurate short time state (highly accurate high base state when the gaming ball passes through the V area 39 in the first special winning opening 30). ) Is a latent state that is a high probability (latency probability change state).

また、図9に示すように、第1特別図柄(特図1)の抽選における大当たりの振分率は、V通過予定大当たりが68/128(約53%)、V非通過予定大当たりが60/128(約47%)となっている。これに対して、第2特別図柄(特図2)の抽選における大当たりの振り分け率は、V通過予定大当たりが83/128(約64.8%)、V非通過予定大当たりが45/128(約35.2%)となっている。このように遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第1特別図柄の抽選)よりも、第2始動口21に遊技球が入賞して行われる大当たり抽選(第2特別図柄の抽選)の方が、遊技者にとって有利となるように設定されている。 Further, as shown in FIG. 9, the jackpot distribution ratio in the lottery of the first special symbol (special map 1) is 68/128 (about 53%) for planned V passage and 60/for planned non-V passage. It is 128 (about 47%). On the other hand, the jackpot distribution rate in the lottery for the second special symbol (special map 2) is 83/128 (about 64.8%) for the planned V passing jackpot and 45/128 (for the V non-passing planned jackpot). 35.2%). In this way, in the gaming machine 1, rather than the jackpot lottery (lottery of the first special symbol) in which the game balls are won in the first start opening 20, the game balls are won in the second start opening 21. The lottery (lottery of the second special symbol) is set to be advantageous to the player.

5.遊技状態の説明
遊技機1の遊技状態について説明する。遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41に表示する特別図柄および普通図柄表示器42に表示する普通図柄に対して、それぞれ、「確率変動制御」と「変動時間短縮制御」とを実行可能である。ここでは、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御している状態を「高確率状態(高確状態、確率変動状態、確変状態)」と呼び、確率変動制御していない状態を単に「通常確率状態(非高確率状態、低確率状態、通常状態)」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の確率変動制御として、大当たりと判定される大当たり乱数値の数が通常確率状態よりも高確率状態の方が多い大当たり判定テーブル(図8(A))を用いた大当たり判定をおこなうことにより、高確率状態を実現する。従って、高確率状態は、通常確率状態よりも大当たりの確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、特別図柄表示器41による特別図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が大当たり図柄となる確率が高くなる。
5. Explanation of gaming state The gaming state of the gaming machine 1 will be described. The game control microcomputer 81 can execute "probability variation control" and "variation time reduction control" for the special symbol displayed on the special symbol display 41 and the ordinary symbol displayed on the ordinary symbol display 42, respectively. Is. Here, the state in which the game control microcomputer 81 controls the probability variation with respect to the special symbol of the special symbol display 41 is called "high probability state (high-probability state, probability variation state, probability variation state)", and probability variation The states that are not controlled are simply called "normal probability states (non-high probability states, low probability states, normal states)". The game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table (FIG. 8(A)) in which the number of jackpot random numbers determined to be jackpots is higher in the high-probability state than in the normal-probability state, as the probability fluctuation control of the special symbol. A high probability state is realized by performing a jackpot judgment. Therefore, the high-probability state has a higher jackpot probability than the normal-probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control for the special symbol of the special symbol display 41, compared with the case where not performing the probability variation control, by the special symbol display 41 The probability that the display result (stopped symbol) of the variable display of the special symbol will be a jackpot symbol becomes high.

また、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御している状態を「時短状態」といい、変動時間短縮制御していない状態を単に「非時短状態」という。時短状態は、特別図柄の変動時間(変動表示開始時から表示結果の導出表示時までの時間)が、非時短状態よりも短くなっている。遊技制御用マイコン81は、時短状態のときに、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターン判定テーブルT6(図10、図11)を用いた変動パターンの判定をおこなう。つまり、遊技制御用マイコン81が特別図柄表示器41の特別図柄に対して変動時間短縮制御を実行している場合には、変動時間短縮制御を実行していない場合と比べて、特別図柄の可変表示の変動時間として短い変動時間が選択されやすくなる。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入賞(特図保留として記憶され得る入賞)が発生しやすくなる。これにより、スムーズな遊技の進行のもとで大当たりを狙うことができる。なお、遊技制御用マイコン81は、特別図柄表示器41の特別図柄に対して、確率変動制御と変動時間短縮制御とを同時に実行することもあるし、片方のみ実行することもある。 In addition, the state where the game control microcomputer 81 controls the variation time for the special symbol of the special symbol display 41 is called "time saving state", and the state where the variation time reduction control is not performed is simply "non-time saving state". Say. In the time saving state, the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the time of deriving and displaying the display result) is shorter than the non-time saving state. The game control microcomputer 81 has a variation pattern determination table T6 (FIGS. 10 and 11) that is determined such that a variation pattern having a short variation time is selected more frequently in the time saving state than in the non-time saving state. The fluctuation pattern used is judged. In other words, when the game control microcomputer 81 is performing the variable time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41, compared with the case where the variation time reduction control is not executed, the special symbol is variable. It becomes easy to select a short fluctuation time as the fluctuation time of the display. As a result, in the time-saving state, the pace at which the special figure reservation is exhausted is increased, and an effective prize (a prize that can be stored as the special figure reservation) to the starting opening is likely to occur. As a result, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game. The game control microcomputer 81 may execute the probability variation control and the variation time shortening control for the special symbol of the special symbol display 41 at the same time, or may execute only one of them.

遊技制御用マイコン81は、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、特別図柄表示器41の特別図柄に対する変動時間短縮制御に同期して実行する。すなわち、遊技制御用マイコン81は、普通図柄に対する確率変動制御および変動時間短縮制御を、時短状態の場合は実行し、非時短状態の場合には実行しない。遊技制御用マイコン81は、普通図柄の確率変動制御として、当たりと判定される普通図柄乱数値(当たり乱数値)の数が非時短状態よりも時短状態の方が多い普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を用いて、当たり判定(普通図柄の判定)をおこなう。従って、時短状態では、普通図柄通常確率状態よりも当たり確率が高くなる。つまり、遊技制御用マイコン81が普通図柄表示器42の普通図柄に対して確率変動制御を実行している場合には、確率変動制御を実行していない場合と比べて、普通図柄表示器42による普通図柄の可変表示の表示結果(停止図柄)が当たり図柄となる確率が高くなる。時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。ここでは、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(D))。さらに時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放時間延長制御を実行している。加えて、時短状態では、補助遊技における電チュー22の開放回数が非時短状態よりも多くなっている(図12)。すなわち、遊技制御用マイコン81は、電チュー22に対して開放回数増加制御を実行している。遊技制御用マイコン81が、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御と変動時間短縮制御、および、電チュー22に対する開放時間延長制御と開放回数増加制御とを実行している状況下では、これらの制御を実行していない場合と比べて、電チュー22が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球が頻繁に入賞することとなる。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの制御が実行されている状態を「高ベース状態」といい、実行されていない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当たりを狙うことができる。なお、高ベース状態とは、いわゆる電サポ制御(電チュー22により第2始動口21への入賞をサポートする制御)が実行されている状態である。高ベース状態(電サポ制御状態)は、上記の全ての制御を実行するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄表示器42の普通図柄に対する確率変動制御、普通図柄表示器42の普通図柄に対する変動時間短縮制御、電チュー22に対する開放時間延長制御、および、電チュー22に対する開放回数増加制御のうち一つ以上の制御を実行することによって、その制御が実行されていないときよりも電チュー22が開放され易くなっていればよい。また、高ベース状態(電サポ制御状態)は、時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。 The game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol of the normal symbol display 42 in synchronization with the variation time reduction control for the special symbol of the special symbol display 41. That is, the game control microcomputer 81 executes the probability variation control and the variation time reduction control for the normal symbol in the time saving state, and does not execute it in the non-time saving state. The game control microcomputer 81, as a probability variation control of the normal symbol, the number of ordinary symbol random value (per random number value) determined to be a hit is more in the time saving state than in the non-time saving state. Using FIG. 8(C), a hit determination (ordinary symbol determination) is performed. Therefore, in the time saving state, the winning probability is higher than in the normal symbol normal probability state. That is, when the game control microcomputer 81 is performing the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, compared with the case not performing the probability variation control, by the normal symbol display 42 The probability that the display result (stopped pattern) of the variable display of the normal symbol is a hit symbol becomes high. In the time saving state, the variation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. Here, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (FIG. 8(D)). Further, in the time saving state, the opening time of the electric chew 22 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening time extension control for the electric Chu 22. In addition, in the time saving state, the number of times of opening the electric chew 22 in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state (FIG. 12). That is, the game control microcomputer 81 is executing the opening number increase control for the electric Chu 22. In the situation where the game control microcomputer 81 is executing the probability variation control and variation time shortening control for the ordinary symbol of the ordinary symbol display 42, and the opening time extension control and the opening number increase control for the electric chew 22, As compared with the case where these controls are not executed, the power tube 22 is frequently opened, and the game ball is frequently won in the second starting opening 21. As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these controls are executed is called a "high base state", and a state in which these controls are not executed is called a "low base state". In the high base state, you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have. It should be noted that the high base state is a state in which so-called electric support control (control for supporting the winning of the second starting opening 21 by the electric tube 22) is being executed. The high base state (power assist control state) does not have to execute all the above controls. That is, among the probability variation control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the variation time shortening control for the normal symbol of the normal symbol display 42, the opening time extension control for the electric chew 22, and the opening number increase control for the electric chew 22 It suffices to execute the one or more controls so that the power tube 22 can be opened more easily than when the controls are not executed. Further, the high base state (electric power control state) may be independently controlled without being associated with the time saving state.

遊技機1では、V通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39への通過がなされていれば、高確率状態かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「高確高ベース状態」、または、「高確時短状態」という。高確高ベース状態は、所定回数(ここでは160回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。また、V非通過予定大当たりへの当選による大当たり遊技後の遊技状態は、その大当たり遊技中にV領域39の通過がなされていなければ(なされることはほぼない)、通常確率状態(非高確率状態すなわち低確率の状態)かつ時短状態かつ高ベース状態である。この遊技状態を特に、「低確高ベース状態」、「低確時短状態」という。低確高ベース状態は、所定回数(ここでは100回)の特別図柄の可変表示が実行されるか、または、大当たりに当選してその大当たり遊技が実行されることにより終了する。遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の遊技状態は、通常確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態(非電サポ制御状態)である。この遊技状態を特に、「低確低ベース状態」という。低確低ベース状態を「通常遊技状態」、または、「低確非時短状態(単に、非時短状態とも呼ぶ)」、と称することもある。また、特別遊技(大当たり遊技)の実行中の状態を「特別遊技状態(大当たり遊技状態)」と称することとする。さらに、高確率状態および高ベース状態のうち少なくとも一方の状態に制御されている状態を、「特定遊技状態」という。 In the gaming machine 1, the gaming state after the jackpot game due to the winning of the V passing jackpot is a high-probability state, a time saving state, and a high base state if the V area 39 is passed during the jackpot game. .. This gaming state is particularly referred to as a "high-accuracy high-base state" or "high-accuracy short-time state". The high-probability-high base state ends when a variable display of the special symbol is executed a predetermined number of times (here, 160 times), or the jackpot is won and the jackpot game is executed. In addition, the gaming state after the jackpot game due to the winning of the V non-passing jackpot is the normal probability state (non-high probability) unless the V area 39 is passed during the jackpot game. State, that is, a state of low probability), a short-time state, and a high base state. This gaming state is particularly referred to as "low accurate high base state" and "low accurate short time state". The low-probability-high base state ends when the special symbol variable display is executed a predetermined number of times (here, 100 times), or when the jackpot is won and the jackpot game is executed. When the game machine 1 is played for the first time, the game state after power-on is a normal probability state, a non-time saving state, and a low base state (non-electric power support control state). This gaming state is particularly referred to as "low accurate low base state". The low-probability low-base state may be referred to as a "normal game state" or a "low-probability non-time saving state (also simply referred to as non-time saving state)". In addition, a state during execution of the special game (big hit game) will be referred to as a "special game state (big hit game state)". Furthermore, the state controlled to at least one of the high probability state and the high base state is referred to as a "specific game state".

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちによって右遊技領域3B(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御によって、低ベース状態と比べて電チュー22が開放されやすくなっており、第1始動口20への入賞よりも第2始動口21への入賞の方が容易となっているためである。このことから、高ベース状態では、普通図柄抽選の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入賞させるべく右打ちをおこなう。これにより左打ちをするよりも、多数の始動入賞(始動口への入賞)を得ることができる。なお、遊技機1では、大当たり遊技中も右打ちにて遊技をおこなう。一方、低ベース状態では、左打ちによって左遊技領域3A(図1)へ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行させることができる。電サポ制御が実行されていないため、高ベース状態と比べて電チュー22が開放されにくくなっており、第2始動口21への入賞よりも第1始動口20への入賞の方が容易となっているためである。このことから、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入賞させるべく左打ちをおこなう。これにより右打ちするよりも、多数の始動入賞を得ることができる。 In a high base state such as a high-probability-high base state or a low-probability-high base state, it is advantageous to advance the game by entering the game ball into the right game area 3B (FIG. 1) by right-handing. The electric support control makes it easier to open the electric Chu 22 than in the low base state, and it is easier to win the second starting opening 21 than to win the first starting opening 20. is there. From this, in the high base state, while passing the game ball to the gate 28, which is a trigger for the normal symbol lottery, right hitting is performed to win the game ball to the second starting opening 21. This makes it possible to obtain a large number of starting winnings (winnings at the starting opening) rather than hitting left. In the gaming machine 1, the right-handed game is played even during the big hit game. On the other hand, in the low base state, it is advantageous to advance the game by allowing the game ball to enter the left game area 3A (FIG. 1) by left-handing. Since the electric support control is not executed, the electric Chu 22 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to win the first starting opening 20 than to win the second starting opening 21. It is because it has become. From this, in the low base state, the left hitting is performed to win the game ball to the first starting opening 20. As a result, it is possible to obtain a large number of starting prizes rather than hitting right.

6.遊技制御用マイコン81の動作
図15〜図34に基づいて主制御基板80(図3)に設けられた遊技制御用マイコン81の動作について説明する。遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はメインRAM84に設けられている。遊技制御用マイコン81は、当否判定手段(図23)、当否事前判定手段(図18、図19)に該当する。
6. Operation of Game Control Microcomputer 81 The operation of the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 (FIG. 3) will be described with reference to FIGS. 15 to 34. Counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the main RAM 84. The game control microcomputer 81 corresponds to win/loss determination means (FIG. 23) and win/loss advance determination means (FIGS. 18 and 19).

[主制御メイン処理]
図15は、主制御メイン処理のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、遊技機1の電源がオンされると、メインROM83から主制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。主制御メイン処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、初期設定をおこなう(ステップS001)。初期設定では、例えば、メインCPU82の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Main control main processing]
FIG. 15 is a flowchart of the main control main process. The game control microcomputer 81 reads a program for executing main control main processing from the main ROM 83 when the power of the game machine 1 is turned on. In the main control main processing, the game control microcomputer 81 first performs initial setting (step S001). In the initial setting, for example, setting of the main CPU 82, resetting of various flags, status, counter, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

初期設定の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS002)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(ステップS003)をおこなう。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理では、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値(大当たり乱数値、大当たり種別乱数値、リーチ乱数値、変動パターン乱数値、普通図柄乱数値)を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、各乱数は、カウンタIC等からなる公知の乱数生成回路を利用して生成されるいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the initial setting, the game control microcomputer 81 prohibits interruption of interruption processing (step S002), and performs normal symbol/special symbol main random number updating processing (step S003). In this normal symbol/special symbol main random number update processing, the game control microcomputer 81 uses various random number counter values (big hit random number value, big hit type random number value, reach random number value, fluctuation pattern random number value) shown in FIG. 7(A). , Normal symbol random value) is incremented by 1 and updated. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, each random number may be a so-called hardware random number generated by using a known random number generation circuit including a counter IC and the like.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS004)。割り込み許可中は、メイン側タイマ割り込み処理(ステップS005)の実行が可能となる。メイン側タイマ割り込み処理は、所定の周期(例えば、4msec周期)でメインCPU82に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、メイン側タイマ割り込み処理は、所定周期(例えば4msec周期)ごとに実行される。そして、メイン側タイマ割り込み処理が終了してから、次にメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときに、メインCPU82に割り込みパルスが入力された場合は、メイン側タイマ割り込み処理はすぐには開始されず、割り込み許可がされてから開始される。 After the normal symbol/special symbol main random number updating process, the game control microcomputer 81 permits interruption of the interruption process (step S004). While the interrupt is enabled, the main timer interrupt process (step S005) can be executed. The main timer interrupt processing is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the main CPU 82 at a predetermined cycle (for example, a 4 msec cycle). That is, the main-side timer interrupt process is executed every predetermined period (for example, 4 msec period). Then, after the main-side timer interrupt process is completed, until the next main-side timer interrupt process is started, the update process of various counter values by the normal symbol/special symbol main random number update process is repeatedly executed. . When an interrupt pulse is input to the main CPU 82 in the interrupt disabled state, the main timer interrupt process is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled.

[メイン側タイマ割り込み処理]
図16は、メイン側タイマ割り込み処理(図15:ステップS005)のフローチャートである。メイン側タイマ割り込み処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、乱数更新処理をおこなう(ステップS101)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、図7(A)で示した種々の乱数カウンタ値を更新する。この乱数更新処理は、上述した主制御メイン処理(図15)でおこなう普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理と同じである。すなわち、各種乱数カウンタ値の更新処理は、メイン側タイマ割り込み処理の実行期間と、それ以外の期間(メイン側タイマ割り込み処理の終了後、次のメイン側タイマ割り込み処理が開始されるまでの期間)との両方でおこなわれる。
[Main side timer interrupt processing]
FIG. 16 is a flowchart of the main timer interrupt processing (FIG. 15: step S005). In the main timer interrupt process, the game control microcomputer 81 first performs a random number update process (step S101). Specifically, the game control microcomputer 81 updates the various random number counter values shown in FIG. 7(A). This random number updating process is the same as the normal symbol/special symbol main random number updating process performed in the main control main process (FIG. 15) described above. That is, the update processing of the various random number counter values is performed during the main-side timer interrupt processing and other periods (the period from the end of the main-side timer interrupt processing to the start of the next main-side timer interrupt processing). And both.

乱数更新処理の後、遊技制御用マイコン81は、入力処理をおこなう(ステップS102)。入力処理では、遊技制御用マイコン81は、遊技機1に取り付けられている各種センサが検出した検出信号を読み込み、入賞口の種類に応じた賞球を払い出すための払い出しデータをメインRAM84の出力バッファにセットする。各種センサとは、例えば、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、普通入賞口センサ27a、普通入賞口センサ29a(図3)である。 After the random number update process, the game control microcomputer 81 performs an input process (step S102). In the input process, the game control microcomputer 81 reads the detection signals detected by various sensors attached to the gaming machine 1 and outputs payout data for paying out prize balls according to the type of the winning opening to the main RAM 84. Set in buffer. The various sensors include, for example, the first starting opening sensor 20a, the second starting opening sensor 21a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the normal winning opening sensor 27a, and the normal winning opening sensor 29a (Fig. 3).

入力処理の後、遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検出処理(ステップS103)、普通動作処理(ステップS104)、特別動作処理(ステップS105)、V領域センサ検出処理(ステップS106)、保留球数処理(ステップS107)を順に実行する。これらの処理の詳細については後述する。保留球数処理の後、遊技制御用マイコン81は、出力処理をおこなう(ステップS108)。出力処理では、遊技制御用マイコン81は、上述の各処理においてメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットしたコマンド等をサブ制御基板90に出力する。出力処理の後、遊技制御用マイコン81は、その他の処理をおこなう(ステップS109)。その他の処理では、例えば、後述の特図2保留球数に基づいて第2特図保留表示器43bをその数を示す表示態様に制御し、特図1保留球数に基づいて第1特図保留表示器43aをその数を示す表示態様に制御する。 After the input processing, the game control microcomputer 81, the start opening sensor detection processing (step S103), normal operation processing (step S104), special operation processing (step S105), V area sensor detection processing (step S106), hold ball The numerical processing (step S107) is sequentially executed. Details of these processes will be described later. After the number of reserved balls is reached, the game control microcomputer 81 performs an output process (step S108). In the output process, the game control microcomputer 81 outputs the command set in the command set area 84a of the main RAM 84 in each process described above to the sub control board 90. After the output processing, the game control microcomputer 81 performs other processing (step S109). In other processing, for example, the second special figure reservation indicator 43b is controlled to a display mode showing the number based on the special figure 2 reserved sphere number described later, and the first special figure based on the special figure 1 reserved sphere number. The hold indicator 43a is controlled to a display mode showing the number.

[始動口センサ検出処理]
図17は、始動口センサ検出処理(図16:ステップS103)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、ゲート28に遊技球が通過したか否かの判定をおこなう(ステップS201)。この判定は、ゲートセンサ28aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。ゲート28に遊技球が通過していない場合(ステップS201:NO)、処理はステップS205にスキップする。ゲート28に遊技球が通過した場合(ステップS201:YES)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS202)。普通図柄保留球数とは、普図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた普図保留の数をカウントするカウンタの値である。普通図柄保留球数が「4」であれば(ステップS202:YES)、処理はステップS205にスキップする。普通図柄保留球数が「3」以下の場合(ステップS202:NO)、普通図柄保留球数に「1」を加算した後(ステップS203)、普通図柄乱数取得処理をおこなう(ステップS204)。ここでは、遊技制御用マイコン81は、普通図柄乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Hの値)を取得し、取得した乱数値をメインRAM84の普図保留記憶領域86の第1〜第4記憶領域うち、現在の普通図柄保留球数に応じた記憶領域に格納する。
[Starting port sensor detection processing]
FIG. 17 is a flowchart of the starting opening sensor detection process (FIG. 16: step S103). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has passed through the gate 28 (step S201). This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a. When the game ball has not passed through the gate 28 (step S201: NO), the process skips to step S205. When the game ball passes through the gate 28 (step S201: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of normal symbol holding balls is "4 (upper limit value)" (step S202). The normal symbol holding sphere number is the number of ordinary figures held, more specifically, a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of held figures. If the number of normal symbol holding balls is "4" (step S202: YES), the process skips to step S205. If the number of normal symbol holding balls is "3" or less (step S202: NO), after adding "1" to the number of normal symbol holding balls (step S203), the normal symbol random number acquisition process is performed (step S204). Here, the game control microcomputer 81 acquires the value of the normal symbol random number counter (FIG. 7: the value of label-TRND-H), and the acquired random number values from the first to the general figure reservation storage area 86 of the main RAM 84. Of the fourth storage area, it is stored in the storage area corresponding to the current number of normal symbol holding balls.

ステップS205では、遊技制御用マイコン81は、第2始動口21に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第2始動口センサ21aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第2始動口21に遊技球が入賞していない場合(ステップS205:NO)、処理はステップS210にスキップする。遊技球が入賞した場合(ステップS205:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図2保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS206)。特図2保留球数とは、第2特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第2特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図2保留球数が「4」であれば(ステップS206:YES)、処理はステップS210にスキップする。特図2保留球数が「3」以下の場合(ステップS206:NO)、特図2保留球数に「1」を加算した後(ステップS207)、特図2関係乱数取得処理をおこなう(ステップS208)。ここでは、大当たり乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−Aの値)、大当たり種別乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−ASの値)、リーチ乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−RCの値)、変動パターン乱数カウンタの値(図7:ラベル−TRND−T1の値)を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図2保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図2事前判定処理(図18)のために、取得した乱数値群を第2特図保留記憶領域85bとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図2関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図2事前判定処理をおこなう(ステップS209)。特図2事前判定処理の詳細については後述する。 In step S205, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won in the second starting opening 21. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the second starting opening sensor 21a. When the game ball has not won in the second starting opening 21 (step S205: NO), the process skips to step S210. When the game ball wins (step S205: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 2 holding ball number is "4 (upper limit value)" (step S206). The number of special character 2 reserved balls is the number of second special character reservations, and more specifically, a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of second special character reservations. If the number of reserved balls of special figure 2 is "4" (step S206: YES), the process skips to step S210. When the special figure 2 reservation sphere number is 3 or less (step S206: NO), after adding "1" to the special figure 2 reservation sphere number (step S207), special figure 2 relation random number acquisition processing is done (step. S208). Here, the value of the jackpot random number counter (Fig. 7: value of label-TRND-A), the value of jackpot type random number counter (Fig. 7: value of label-TRND-AS), the value of reach random number counter (Fig. 7: label -Value of TRND-RC) and the value of the fluctuation pattern random number counter (value of Fig. 7: label-TRND-T1). The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in a storage area corresponding to the current special figure 2 holding number of balls among the first to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the second special diagram reservation storage area 85b for the later-described special figure 2 preliminary determination processing (FIG. 18). Memory (hold). After the special figure 2 related random number acquisition processing, the game control microcomputer 81 performs special figure 2 pre-determination processing (step S209). The details of the special figure 2 prior determination process will be described later.

ステップS210では、遊技制御用マイコン81は、第1始動口20に遊技球が入賞したか否かの判定をおこなう。この判定は、第1始動口センサ20aによって遊技球が検出されたか否かによっておこなわれる。第1始動口20に遊技球が入賞していない場合(ステップS210:NO)、本処理を終了する。第1始動口20に遊技球が入賞した場合(ステップS210:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「4(上限値)」であるか否かの判定をおこなう(ステップS211)。特図1保留球数とは、第1特図保留の数であり、より具体的には、メインRAM84に設けられた第1特図保留の数をカウントするカウンタの値である。特図1保留球数が「4」であれば(ステップS211:YES)、本処理を終了する。特図1保留球数が「3」以下の場合(ステップS211:NO)、特図1保留球数に「1」を加算した後(ステップS212)、特図1関係乱数取得処理をおこなう(ステップS213)。ここでは、上述の特図2関係乱数取得処理(ステップS208)と同様に、大当たり乱数カウンタの値、大当たり種別乱数カウンタの値、リーチ乱数カウンタの値、変動パターン乱数カウンタの値を取得する。遊技制御用マイコン81は、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域うち、現在の特図1保留球数に応じた記憶領域に格納する。遊技制御用マイコン81は、後述の特図1事前判定処理(図19)のために、取得した乱数値群を第1特図保留記憶領域85aとは異なるバッファ(事前判定用バッファ)にも一時的に記憶(保持)させる。特図1関係乱数取得処理の後、遊技制御用マイコン81は、特図1事前判定処理をおこなう(ステップS214)。特図1事前判定処理の詳細については後述する。 In step S210, the game control microcomputer 81 determines whether or not a game ball has won in the first starting opening 20. This determination is made depending on whether or not the game ball is detected by the first starting opening sensor 20a. When the game ball has not won in the first starting opening 20 (step S210: NO), this processing is ended. When the game ball wins the first starting opening 20 (step S210: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 reserved ball number is "4 (upper limit value)" ( Step S211). The special figure 1 reserved sphere number is the number of the first special figure reserved, and more specifically, a value of a counter provided in the main RAM 84 for counting the number of the first special figure reserved. If the number of reserved balls in the special figure 1 is "4" (step S211: YES), this processing ends. If the number of special sphere 1 reserved spheres is "3" or less (step S211: NO), after adding "1" to the number of special sphere 1 reserved spheres (step S212), the special figure 1 related random number acquisition process is performed (step S212). S213). Here, similar to the special figure 2 related random number acquisition process (step S208), the value of the jackpot random number counter, the value of the jackpot type random number counter, the value of the reach random number counter, and the value of the fluctuation pattern random number counter are acquired. The game control microcomputer 81 stores the acquired random number value group in a storage area corresponding to the current special figure 1 reserved sphere number among the first to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a. The game control microcomputer 81 temporarily stores the acquired random number value group in a buffer (preliminary determination buffer) different from the first special diagram reserved storage area 85a for the later-described special figure 1 preliminary determination processing (FIG. 19). Memory (hold). After the special figure 1-related random number acquisition processing, the game control microcomputer 81 performs special figure 1 preliminary determination processing (step S214). Details of the special figure 1 prior determination process will be described later.

[特図2事前判定処理]
図18は、特図2事前判定処理(図17:ステップS209)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS301)。確変フラグがOFFの場合(ステップS301:NO)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがOFFの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがONの場合、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS302)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1(図8)と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かの事前判定をおこなう。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)を参照して大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「649」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり判定テーブルT1を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。
[Special figure 2 pre-judgment process]
FIG. 18 is a flowchart of the special figure 2 prior determination process (FIG. 17: step S209). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S301). When the probability variation flag is OFF (step S301: NO), this process ends. That is, when the probability variation flag is OFF, the prior determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is ON, the game control microcomputer 81 refers to the high-probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform jackpot pre-determination (step S302). Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the jackpot random number value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To do. Next, the game control microcomputer 81 uses a jackpot determination table T1 (FIG. 8) to refer to and a jackpot random number value to make a pre-judgment as to whether or not it is a jackpot. Here, since the high probability state (probability change flag is ON), the game control microcomputer 81, among the jackpot determination table T1, the table for the high probability state (big hit determination value "0" ~ "649") Refer to and pre-determine whether or not it is a jackpot. That is, when the jackpot random number value is "0" to "649", the jackpot is pre-determined, and when it is any other value, the "judgment" is pre-determined. In the present embodiment, the pre-judgment is performed by using the big hit judgment table T1 used in the big hit judgment process (FIG. 23) described later. The pre-judgment may be performed using the jackpot judgment table.

大当たり事前判定の結果が「ハズレ」の場合(ステップS304:NO)、処理はステップS306にスキップする。一方、大当たり事前判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS304:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別事前判定をおこなう(ステップS305)。大当たり種別事前判定では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり種別乱数値を取得する。次に、遊技制御用マイコン81は、取得した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の事前判定をおこなう。ここでは、大当たり種別乱数値が「0」〜「127」のいずれであっても「16RV通過予定大当たり」と事前判定する。なお、本実施形態では、後述する大当たり判定処理(図23)で用いられる大当たり種別判定テーブルT5を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、大当たり種別判定テーブルT5とは異なる事前判定用の大当たり種別判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 When the result of the jackpot pre-determination is “miss” (step S304: NO), the process skips to step S306. On the other hand, when the result of the jackpot pre-determination is "big hit" (step S304: YES), the game control microcomputer 81 performs the jackpot type pre-determination (step S305). In the jackpot type pre-determination, the game control microcomputer 81 first, the jackpot type random number value as the determination value temporarily stored in the pre-determination buffer by the special figure 2 related random number acquisition process (FIG. 17: step S208). To get. Next, the game control microcomputer 81 performs pre-judgment of the jackpot type based on the obtained jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). Here, regardless of whether the jackpot type random number value is "0" to "127", it is preliminarily determined to be a "16RV scheduled jackpot". In addition, in the present embodiment, pre-determination is performed using the jackpot type determination table T5 used in the jackpot determination process (FIG. 23) described later. Pre-determination may be performed using the jackpot type determination table for determination.

ステップS306では、遊技制御用マイコン81は、変動パターン事前判定をおこなう。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2関係乱数取得処理(図17:ステップS208)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての変動パターン乱数値、および、リーチ乱数値を取得する。次に、ここでは、時短状態(時短フラグがON)であるため、遊技制御用マイコン81は、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)を参照し、ステップS304の大当たり事前判定結果、リーチ乱数値から得られるリーチの有無事前判定結果、および、変動パターン乱数値から変動パターンを特定する。なお、図11の変動パターン判定テーブルT6では、保留球数の違いによって選択される変動パターンが異なる場合がある。ここでは、保留球数の違いによって選択される可能性のあるすべての変動パターンが選択されるものとする。例えば、大当たり事前判定結果、および、リーチ有無事前判定結果から、リーチ有りハズレが事前判定され、変動パターン乱数値が「60」の場合、遊技制御用マイコン81は、保留球数が「1〜2」であれば選択される変動パターン「P64」と、保留球数が「3〜4」であれば選択される変動パターン「P68」の2つを選択する。なお、本実施形態では、後述する変動パターン選択処理(図24、図25)で用いられる変動パターン判定テーブルT6を用いて事前判定をおこなっているが、他の実施形態として、変動パターン判定テーブルT6とは異なる事前判定用の変動パターン判定テーブルを用いて事前判定をおこなってもよい。 In step S306, the game control microcomputer 81 performs a variation pattern pre-determination. Specifically, the game control microcomputer 81 first, the variation pattern random value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 2 relation random number acquisition process (FIG. 17: step S208), Also, the reach random number value is acquired. Next, here, since the time saving state (time saving flag is ON), the game control microcomputer 81 refers to the variation pattern determination table T6 for time saving state (FIG. 11), and the jackpot pre-determination result of step S304, The variation pattern is specified from the reach presence/absence preliminary determination result obtained from the reach random number value and the variation pattern random value. In the variation pattern determination table T6 of FIG. 11, the variation pattern selected may differ depending on the number of reserved balls. Here, it is assumed that all the fluctuation patterns that may be selected due to the difference in the number of reserved balls are selected. For example, from the jackpot pre-judgment result and the reach presence/absence pre-judgment result, the reach loss is pre-judged, and when the variation pattern random value is "60", the game control microcomputer 81 determines that the number of reserved balls is "1-2. , The selected variation pattern “P64” and the variation pattern “P68” selected if the number of reserved balls is “3 to 4”. In this embodiment, the preliminary determination is performed using the variation pattern determination table T6 used in the variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25) described later, but as another embodiment, the variation pattern determination table T6. The pre-determination may be performed using a variation pattern determination table for the pre-determination different from the above.

ステップS307では、遊技制御用マイコン81は、事前判定コマンドの作成をおこなう。事前判定コマンドには、大当たり事前判定結果、(当たりの場合には大当たり種別事前判定結果)、および、変動パターン事前判定結果が含まれる。遊技制御用マイコン81は、作成した事前判定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットして(ステップS308)、本処理を終える。 In step S307, the game control microcomputer 81 creates a preliminary determination command. The pre-determination command includes a jackpot pre-determination result, a jackpot type pre-determination result in the case of a hit, and a variation pattern pre-determination result. The game control microcomputer 81 sets the created preliminary determination command in the command set area 84a of the main RAM 84 (step S308), and finishes this processing.

[特図1事前判定処理]
図19は、特図1事前判定処理(図17:ステップS214)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS401)。上述の特図2事前判定処理とは反対に、確変フラグがONの場合(ステップS401:YES)、本処理を終える。すなわち、確変フラグがONの場合には、事前判定はおこなわれない。一方、確変フラグがOFFの場合(ステップS401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり事前判定をおこなう(ステップS402)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、特図1関係乱数取得処理(図17:ステップS213)によって事前判定用バッファに一時的に記憶されている判定値としての大当たり乱数値を取得する。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを事前判定する。すなわち、大当たり乱数値が「0」〜「164」のとき「大当たり」と事前判定し、それ以外の値のとき「ハズレ」と事前判定する。なお、大当たり事前判定は、大当たり判定テーブルT1とは異なる事前判定用の大当たり判定テーブルを用いてもよい。以降、ステップS404〜S408の処理は、上述の特図2事前判定処理(図18)のステップS304〜S308と同様であるため説明を省略する。
[Special map 1 pre-judgment process]
FIG. 19 is a flowchart of the special figure 1 prior determination process (FIG. 17: step S214). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S401). Contrary to the above-mentioned Toku-zu 2 pre-determination processing, when the probability variation flag is ON (step S401: YES), this processing ends. That is, when the probability variation flag is ON, the preliminary determination is not performed. On the other hand, when the probability variation flag is OFF (step S401: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for the normal probability state of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot pre-determination (step). S402). Specifically, the game control microcomputer 81 first obtains the jackpot random number value as the determination value temporarily stored in the preliminary determination buffer by the special figure 1-related random number acquisition process (FIG. 17: step S213). To do. Next, here, since the normal probability state (probability change flag is OFF), the game control microcomputer 81, in the jackpot determination table T1, the table for the normal probability state (the jackpot determination value is "0" to "164. )) based on whether or not it is a jackpot. That is, when the jackpot random number value is "0" to "164", the jackpot is pre-determined, and when it is any other value, the "miss" is pre-determined. Note that the jackpot pre-determination may use a jackpot determination table for pre-determination different from the jackpot determination table T1. After that, the processes of steps S404 to S408 are the same as steps S304 to S308 of the above-mentioned special figure 2 preliminary determination process (FIG. 18), and therefore description thereof will be omitted.

[普通動作処理]
図20は、普通動作処理(図16:ステップS104)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、電チュー22が作動中か否かの判定をおこなう(ステップS501)。電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、処理はステップS520に移行する。電チュー22が作動中ではない場合(ステップS501:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動中か否かの判定をおこなう(ステップS502)。普通図柄の変動中の場合(ステップS502:YES)、処理はステップS508にスキップする。普通図柄の変動中ではない場合(ステップS502:NO)、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の保留球数が「0」か否かの判定をおこなう(ステップS503)。保留球数が「0」の場合(ステップS503:YES)、本処理を終了する。保留球数が1以上ある場合(ステップS503:NO)、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(ステップS504)。従って、普通図柄の保留球数が「0」の状態でゲート28を遊技球が通過した場合、始動口センサ検出処理(図17)のステップS203において、一旦、普通図柄の保留球数が「1」になり、その後、本ステップS504において保留が消化され即座に普通図柄の保留球数が「0」になる。これは、特別図柄の保留球数についても同様である。すなわち、始動口センサ検出処理(図17)のステップS207およびステップS212において、一旦、特別図柄の保留数が「1」になり、その後、後述の特別図柄待機処理(図22)におけるステップS1404およびステップS1410において保留が消化され特別図柄の保留球数が「0」になる。次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄当たり判定テーブルT3(図8(C))を参照して当たり判定をおこなう(ステップS505)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、普図保留記憶領域86の第1記憶領域(普図保留の1個目に対応)に記憶されている判定値としての普通図柄乱数値(当たり乱数値)を読み出す。そして、普通図柄乱数値と、遊技状態(時短状態か否か)と、普通図柄当たり判定テーブルT3とを用いて当たりか否かを判定する。例えば、非時短状態において、普通図柄乱数値が「0」〜「2」の場合には、「当たり」と判定され、普通図柄乱数値がそれ以外の場合には、「ハズレ」と判定される(図8(C)参照)。
[Normal operation processing]
FIG. 20 is a flowchart of the normal operation process (FIG. 16: step S104). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the power cable 22 is operating (step S501). If the power cord 22 is operating (step S501: YES), the process proceeds to step S520. If the power cord 22 is not operating (step S501: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol is changing (step S502). If the normal symbol is changing (step S502: YES), the process skips to step S508. If the normal symbol is not changing (step S502: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (step S503). If the number of reserved balls is "0" (step S503: YES), this process ends. When the number of reserved balls is 1 or more (step S503: NO), the number of ordinary symbol reserved balls is decremented by 1 (step S504). Therefore, when the game ball passes through the gate 28 in the state where the number of reserved balls of the normal symbol is "0", the number of reserved balls of the ordinary symbol is once "1" in step S203 of the starting opening sensor detection process (FIG. 17). , And then the holding is digested in this step S504, and the number of holding balls of the normal symbol immediately becomes “0”. This also applies to the number of reserved balls of the special symbol. That is, in step S207 and step S212 of the starting mouth sensor detection process (FIG. 17), the number of special symbols held becomes “1” once, and then step S1404 and steps in a special symbol standby process (FIG. 22) described later. In S1410, the reservation is exhausted and the number of reserved balls of the special symbol becomes "0". Next, the game control microcomputer 81 performs a hit determination with reference to the normal symbol hit determination table T3 (FIG. 8(C)) (step S505). Specifically, the game control microcomputer 81, first, the normal symbol random number value as the determination value stored in the first storage area of the universal figure reservation storage area 86 (corresponding to the first universal figure reservation) ( The random number per hit) is read. Then, it is determined whether or not the normal symbol random number value, the gaming state (whether or not the time saving state), and the normal symbol hit determination table T3 are used. For example, in the non-time saving state, if the normal symbol random value is "0" to "2", it is determined to be "winning", and if the normal symbol random value is other than that, it is determined to be "missing". (See FIG. 8C).

次に、遊技制御用マイコン81は、普通図柄変動パターン判定テーブルT4(図8(D))を参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS506)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、普通図柄変動パターン判定テーブルT4とを用いて、普通図柄変動パターンとしての普通図柄の変動時間を選択する。ここでは、非時短状態のとき、普通図柄の変動時間は「30秒」と判定され、時短状態のとき、普通図柄の変動時間が「1秒」と判定される(図8(D)参照)。遊技制御用マイコン81は、選択した普通図柄変動パターンをセットすることで、普通図柄の変動表示を開始させる(ステップS507)。 Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern by referring to the normal symbol variation pattern determination table T4 (FIG. 8(D)) (step S506). Specifically, the game control microcomputer 81 first determines the game state (whether it is a time saving state), and using the determination result of the game state and the normal symbol variation pattern determination table T4, the normal symbol variation Select the variation time of the normal pattern as a pattern. Here, in the non-time saving state, the variation time of the normal symbol is determined to be "30 seconds", and in the time saving state, the variation time of the normal symbol is determined to be "1 second" (see FIG. 8D). . The game control microcomputer 81 sets the selected normal symbol fluctuation pattern to start the variable display of the normal symbol (step S507).

ステップS508では、遊技制御用マイコン81は、普通図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう。普通図柄の変動時間とは、ステップS506で選択された変動時間である(図8(D)参照)。変動時間が終了していない場合(ステップS508:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。すなわち、普通図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS508:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動表示を停止させ(ステップS509)、上述の当たり判定(ステップS505)において「ハズレ」の場合には(ステップS510:NO)、本処理を終える。一方、上述の当たり判定で「当たり」の場合には(ステップS510:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー開放パターンのセットをおこなう(ステップS511)。電チュー22の開放パターンは、電チュー開放パターン判定テーブルT7(図12(A))を参照して選択される。具体的には、遊技制御用マイコン81は、遊技状態(時短状態か否か)の判定をおこない、遊技状態の判定結果と、電チュー開放パターン判定テーブルT7とを用いて電チュー22の開放パターンを選択する。ここでは、非時短状態のとき、「開放パターン11」が選択され、時短状態のとき、「開放パターン12」が選択される。開放パターンの選択後、遊技制御用マイコン81は、選択した開放パターンに従うように電チュー作動を開始させ(ステップS512)、本処理を終える。 In step S508, the game control microcomputer 81 determines whether or not the normal symbol variation time has elapsed and ended. The variation time of the normal symbol is the variation time selected in step S506 (see FIG. 8D). When the variable time has not ended (step S508: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. That is, the variable display of the normal symbols is continued. On the other hand, when the variation time has ended (step S508: YES), the game control microcomputer 81 stops the variation display (step S509), and in the case of “miss” in the hit determination (step S505), (Step S510: NO), this processing ends. On the other hand, if the hit determination is “win” (step S510: YES), the game control microcomputer 81 sets a power-chu open pattern (step S511). The open pattern of the power-chew 22 is selected with reference to the power-chew open pattern determination table T7 (FIG. 12A). Specifically, the game control microcomputer 81 determines the game state (whether it is a time saving state), and uses the determination result of the game state and the electric chew opening pattern determination table T7 to open the electric chew 22. Select. Here, "opening pattern 11" is selected in the non-time saving state, and "opening pattern 12" is selected in the time saving state. After the selection of the opening pattern, the game control microcomputer 81 starts the electric Chu operation so as to follow the selected opening pattern (step S512), and ends this processing.

上述のステップS501において、電チュー22が作動中の場合(ステップS501:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS520)。ここでの閉鎖条件は、電チュー22への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば6個)に達したこと、または、電チュー22の作動時間が経過して電チュー22を閉鎖させる時間に至ったことのいずれかが満たされていることである。電チュー22の作動時間とは、ステップS511で選択された開放パターンに対応する作動時間である。電チュー22の閉鎖条件が成立していない場合(ステップS520:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、電チュー22の閉鎖条件が成立している場合(ステップS520:YES)、遊技制御用マイコン81は、電チュー22を閉鎖(閉塞)してその作動を停止し(ステップS521)、本処理を終える。 In the above-mentioned step S501, when the electric Chu 22 is in operation (step S501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the electric Chu 22 is satisfied (step S520). The closing condition here is that the number of winning prizes to the electric chew 22 has reached a specified maximum winning number (for example, 6), or the time for closing the electric chew 22 after the operating time of the electric chew 22 has elapsed. It means that one of the things that has been reached is satisfied. The operating time of the power tube 22 is the operating time corresponding to the opening pattern selected in step S511. When the closing condition of the power cable 22 is not satisfied (step S520: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the closing condition of the electric Chu 22 is satisfied (step S520: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the electric Chu 22 to stop its operation (Step S521), and this processing To finish.

[特別動作処理]
図21は、特別動作処理(図16:ステップS105)のフローチャートである。ここでは、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、各段階をそれぞれ「特別動作ステータス」の「1」、「2」、「3」、「4」と呼ぶ。遊技制御用マイコン81は、「特別動作ステータス」が「1」のとき(ステップS1301:YES)、特別図柄待機処理をおこなう(ステップS1302)。特別図柄待機処理では、大当たり判定や変動パターン選択等が実行される。「特別動作ステータス」が「2」のときには(ステップS1301:NO、ステップS1303:YES)、特別図柄変動中処理をおこなう(ステップS1304)。特別図柄変動中処理では、変動時間経過後に変動停止コマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「3」のときには(ステップS1301、S1303:NO、ステップS1305:YES)、特別図柄確定処理をおこなう(ステップS1306)。特別図柄確定処理では、大当たり時にオープニングコマンドの出力等が実行される。「特別動作ステータス」が「4」のときには(ステップS1301、S1303、S1305:NO)、特別電動役物処理をおこなう(ステップS1308)。特別電動役物処理では、大当たり遊技が実行される。上記の各処理の詳細については後述する。なお、特別動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special action processing]
FIG. 21 is a flowchart of the special operation process (FIG. 16: step S105). Here, the processing regarding the special symbol display 41 and the special winning device (the first special winning device 31 and the second special winning device 36) is divided into four stages, and each stage is "1" of the "special operation status", Called "2", "3", "4". When the "special operation status" is "1" (step S1301: YES), the game control microcomputer 81 performs a special symbol standby process (step S1302). In the special symbol standby process, jackpot determination, variation pattern selection, etc. are executed. When the "special operation status" is "2" (step S1301: NO, step S1303: YES), the special symbol changing process is performed (step S1304). In the special symbol changing process, the change stop command is output after the change time has elapsed. When the "special operation status" is "3" (steps S1301, S1303: NO, step S1305: YES), special symbol determination processing is performed (step S1306). In the special symbol determination process, the output of the opening command and the like are executed when the jackpot is hit. When the "special operation status" is "4" (steps S1301, S1303, S1305: NO), special electric auditors product processing is performed (step S1308). In the special electric auditors product processing, a jackpot game is executed. Details of each of the above processes will be described later. The special operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図22は、特別図柄待機処理(図21:ステップS1302)のフローチャートである。特別図柄待機処理では、遊技制御用マイコン81は、まず、特図2保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1401)。特図2保留球数が「0」である場合(ステップS1401:YES)、すなわち、第2特図保留記憶領域85bに、第2始動口21への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1407に移行する。特図2保留球数が「1」以上である場合(ステップS1401:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1402)、および、変動パターン選択処理(ステップS1403)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図2保留球数を1つディクリメントする(ステップS1404)。次に、遊技制御用マイコン81は、第2特図保留記憶領域85bの第1〜第4記憶領域に格納されている保留情報(各種乱数値)の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第2特図保留記憶領域85bにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1405)。例えば、第1〜第3記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第3記憶領域に格納されている保留情報をクリアし、第1〜第4記憶領域に保留情報が格納されている場合には、第4記憶領域に格納されている保留情報をクリアする。上記ステップによって、第2特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、一番左端の保留画像9B)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第2特図保留記憶領域85bの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9B(4つの保留画像9Bのうち、左から2、3、4番目の保留画像9B)がそれぞれ左側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第2特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図2変動開始処理をおこなう(ステップS1406)。特図2変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第2特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする。なお、特図2変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図2変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1402)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1403)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。
[Special symbol waiting process]
FIG. 22 is a flowchart of the special symbol waiting process (FIG. 21: step S1302). In the special symbol standby process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the special figure 2 holding ball number is "0" (step S1401). When the number of special figure 2 reservation balls is "0" (step S1401: YES), that is, in the second special figure reservation storage area 85b, the random number group acquired due to the winning of the second starting opening 21 If not stored, the process moves to step S1407. When the special figure 2 reservation ball number is above 1 (step S1401: NO), the game control microcomputer 81 executes a jackpot determination process (step S1402) and a variation pattern selection process (step S1403). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection processing, the special figure 2 number of reserved balls is decremented by 1 (step S1404). Next, the game control microcomputer 81 sets the storage location of the suspension information (various random number values) stored in the first to fourth storage areas of the second special figure suspension storage area 85b to the side read from the current position. While shifting by one, the pending information stored in the farthest place from the side to be read in the second special figure pending storage area 85b is cleared (step S1405). For example, when the hold information is stored in the first to third storage areas, the hold information stored in the third storage area is cleared and the hold information is stored in the first to fourth storage areas. If so, the pending information stored in the fourth storage area is cleared. By the above steps, the second special figure reservation is digested in the order in which the second special figure is reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9B (the leftmost reserved image 9B among the four reserved images 9B) corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9B (the second, third, and fourth reserved images 9B from the left among the four reserved images 9B) corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure reserved storage area 85b are respectively on the left side. Shift one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one second special figure reservation has been completed. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 2 variation start process (step S1406). In the special figure 2 fluctuation start processing, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the second special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. A fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process is set in the fluctuation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2". The fluctuation start command (special figure 2 fluctuation start command) set in the special figure 2 fluctuation start processing includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination processing (step S1402) and fluctuation pattern selection processing ( Information about the variation pattern (including information about variation time) set in step S1403) is included.

ステップS1401において、特図2保留球数が「0」の場合(ステップS1401:YES)、遊技制御用マイコン81は、特図1保留球数が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS1407)。特図1保留球数が「0」である場合(ステップS1407:YES)、すなわち、第1特図保留記憶領域85aに、第1始動口20への入賞に起因して取得した乱数値群の記憶がない場合には、処理はステップS1413に移行する。特図1保留球数が「1」以上である場合(ステップS1407:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定処理(ステップS1408)、および、変動パターン選択処理(ステップS1409)を実行する。これらの処理の詳細については後述する。変動パターン選択処理の後、特図1保留球数を1つディクリメントする(ステップS1410)。次に、遊技制御用マイコン81は、第1特図保留記憶領域85aの第1〜第4記憶領域に格納されている各種乱数値の格納場所を現在の位置から読み出される側に1つシフトするとともに、第1特図保留記憶領域85aにおいて読み出される側から最も遠い場所に格納されている保留情報をクリアする(ステップS1411)。上記ステップによって、第1特図保留が保留された順に消化される。この場合、画像表示装置7の表示画面7aでは、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、一番右端の保留画像9A)が保留消化画像表示領域側にシフトし、保留消化画像9Cとして表示される。また、第1特図保留記憶領域85aの第2〜第4記憶領域に対応する保留画像9A(4つの保留画像9Aのうち、左から2、3、4番目の保留画像9A)がそれぞれ右側に1つシフトする(図1)。これにより、遊技者は、第1特図保留が1つ消化されたことを認識することができる。次に、遊技制御用マイコン81は、特図1変動開始処理をおこなう(ステップS1412)。特図1変動開始処理では、変動開始コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし、第1特別図柄の変動表示を開始させるとともに、変動時間タイマのセットをおこなう。変動時間タイマには、変動パターン選択処理で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「2」にセットする(ステップS1406)。なお、特図1変動開始処理でセットされる変動開始コマンド(特図1変動開始コマンド)には、大当たり判定処理(ステップS1408)でセットされた特図停止図柄データに関する情報や変動パターン選択処理(ステップS1409)でセットされた変動パターンに関する情報(変動時間に関する情報を含む)が含まれている。 In step S1401, if the special figure 2 holding ball number is "0" (step S1401: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the special figure 1 holding ball number is "0" ( Step S1407). When the special figure 1 number of reserved balls is “0” (step S1407: YES), that is, in the first special figure reserved storage area 85a, of the random value group acquired due to the winning of the first starting opening 20. If not stored, the process proceeds to step S1413. When the number of special figure 1 reservation balls is 1 or more (step S1407: NO), the game control microcomputer 81 executes a big hit determination process (step S1408) and a variation pattern selection process (step S1409). Details of these processes will be described later. After the variation pattern selection processing, the number of special sphere 1 reserved balls is decremented by 1 (step S1410). Next, the game control microcomputer 81 shifts the storage locations of the various random number values stored in the first to fourth storage areas of the first special figure reservation storage area 85a to the side where the random numbers are read from the current position. At the same time, the pending information stored in the farthest place from the side to be read in the first special figure pending storage area 85a is cleared (step S1411). By the above steps, the first special figure reservation is digested in the order in which it is reserved. In this case, on the display screen 7a of the image display device 7, the reserved image 9A (the rightmost reserved image 9A among the four reserved images 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a is displayed. It shifts to the reserved digested image display area side and is displayed as the reserved digested image 9C. Further, the reserved images 9A (the second, third, and fourth reserved images 9A from the left among the four reserved images 9A) corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure reserved storage area 85a are respectively on the right side. Shift one (Fig. 1). Thereby, the player can recognize that one 1st special figure reservation has been exhausted. Next, the game control microcomputer 81 performs a special figure 1 variation start process (step S1412). In the special figure 1 fluctuation start process, the fluctuation start command is set in the command set area 84a of the main RAM 84, the fluctuation display of the first special symbol is started, and the fluctuation time timer is set. A fluctuation time determined according to the fluctuation pattern selected in the fluctuation pattern selection process is set in the fluctuation time timer. Further, the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "2" (step S1406). The fluctuation start command set in the special figure 1 fluctuation start processing (special figure 1 fluctuation start command) includes information on the special figure stop symbol data set in the jackpot determination processing (step S1408) and a fluctuation pattern selection processing ( Information about the variation pattern (including information about variation time) set in step S1409) is included.

ステップS1407において、特図1保留球数が「0」の場合(ステップS1407:YES)、遊技制御用マイコン81は、画像表示装置7の表示画面7aが待機画面か否かの判定をおこなう(ステップS1413)。待機画面とは、客待ち用のデモ画面のことである。遊技制御用マイコン81は、例えば、客待ち用のデモ画面表示フラグのON/OFFによって判定してもよい。待機画面である場合(ステップS1413:YES)、本処理を終了する。待機画面でない場合(ステップS1413:NO)、遊技制御用マイコン81は、所定の待機時間の経過をまって、待機場面を表示させるための客待ち待機コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域84aにセットし(ステップS1414)、本処理を終える。上記のように、本実施形態の特別図柄待機処理によれば、第1特図保留に基づく特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合に限って実行される。すなわち、第2特図保留の消化は、第1特図保留の消化に優先して実行される。また、本実施形態の大当たり種別判定テーブルT5によれば、第2特図保留に基づく抽選の方が、第1特図保留に基づく抽選よりも遊技者にとって利益の大きい大当たり(V通過予定大当たり)に当選しやすくなっている。 In step S1407, if the special map 1 number of reserved balls is "0" (step S1407: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is a standby screen (step). S1413). The standby screen is a demo screen for waiting for customers. The game control microcomputer 81 may make the determination, for example, by turning on/off the demo screen display flag for waiting for customers. If the screen is the standby screen (step S1413: YES), this process ends. When it is not the standby screen (step S1413: NO), the game control microcomputer 81 sets a customer standby command for displaying a standby scene in the command set area 84a of the main RAM 84 after a predetermined standby time has elapsed. (Step S1414), the present process ends. As described above, according to the special symbol standby process of the present embodiment, the variable display of the special symbol based on the first special symbol suspension is executed only when the second special symbol suspension is “0”. That is, the completion of the second special figure reservation is executed prior to the completion of the first special figure reservation. Further, according to the jackpot type determination table T5 of the present embodiment, the lottery based on the second special figure reservation is more profitable for the player than the lottery based on the first special figure hold (a big passing V jackpot). It is easier to win.

[大当たり判定処理]
図23は、大当たり判定処理(図22:ステップS1402、S1408)のフローチャートである。特図2の大当たり判定処理(ステップS1402)と特図1の大当たり判定処理(ステップS1408)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。大当たり判定処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、確変フラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1501)。確変フラグがONの場合(ステップS1501:YES)、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの高確率状態用テーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1502)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている大当たり乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、参照する大当たり判定テーブルT1と大当たり乱数値とを用いて大当たりか否かを判定する。ここでは、高確率状態(確変フラグがON)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、高確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「649」)に基づいて大当たりか否かを判定する。
[Big hit judgment processing]
FIG. 23 is a flowchart of the jackpot determination process (FIG. 22: steps S1402 and S1408). Since the big hit determination process (step S1402) of special figure 2 and the big hit determination process (step S1408) of special figure 1 have the same processing flow, they will be collectively described. In the jackpot determination process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S1501). When the probability variation flag is ON (step S1501: YES), the jackpot determination is performed by referring to the high probability state table of the jackpot determination table T1 (FIG. 8) (step S1502). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a big hit random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of the special figure 2, the big hit random number value stored in the first storage area (corresponding to the first of the second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the jackpot determination process of the toku-zu 1, the jackpot random number value stored in the first storage area (corresponding to the first reserved piece of the first toku-zu) of the first toku-zu reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines whether or not it is a jackpot using the jackpot determination table T1 and the jackpot random number value that are referred to. Here, since the high-probability state (probability variation flag is ON), it is determined whether or not the big hit is based on the table for the high-probability state (the big hit determination value is “0” to “649”) in the big hit determination table T1. judge.

ステップS1501において、確変フラグがOFFの場合(ステップS1501:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり判定テーブルT1(図8)のうちの通常確率状態用のテーブルを参照して大当たり判定をおこなう(ステップS1504)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、ステップS1502と同様の方法によって大当たり乱数値の読み出しをおこなう。次に、ここでは、通常確率状態(確変フラグがOFF)であるため、大当たり判定テーブルT1のうち、通常確率状態用のテーブル(大当たり判定値が「0」〜「164」)に基づいて大当たりか否かを判定する。 In step S1501, if the probability variation flag is OFF (step S1501: NO), the game control microcomputer 81 refers to the table for normal probability state in the jackpot determination table T1 (FIG. 8) to perform the jackpot determination ( Step S1504). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot random number value by the same method as in step S1502. Next, here, since the normal probability state (probability variation flag is OFF), the jackpot is determined based on the table for the normal probability state (the jackpot determination value is “0” to “164”) in the jackpot determination table T1. Determine whether or not.

大当たり判定の結果が「大当たり」の場合(ステップS1503、S1505:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグをONにするとともに(ステップS1506)、大当たり種別の判定をおこなう(ステップS1507)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての大当たり種別乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の大当たり判定処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。特図1の大当たり判定処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に記憶されている大当たり種別乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、読み出した大当たり種別乱数値と大当たり種別判定テーブルT5(図9)に基づいて、大当たり種別の判定をおこなう。大当たり種別の判定後、特定された大当たり種別に応じた特図停止図柄データ(図9)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。一方、ステップS1503またはステップS1505において、大当たり判定の結果が「ハズレ」の場合、ハズレ図柄に応じた特図停止図柄データ(01H)をメインRAM84に設けた大当たり種別バッファにセットして(ステップS1520)、本処理を終了する。 When the result of the jackpot determination is "big hit" (steps S1503, S1505: YES), the game control microcomputer 81 turns on the jackpot flag (step S1506) and determines the jackpot type (step S1507). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads the jackpot type random number value as a determination value. For example, in the jackpot determination process of special figure 2, the big hit type random number value stored in the first storage area of the second special figure pending storage area 85b is read. In the jackpot determination process of toku-zu 1, the jackpot type random number value stored in the first storage area of the first toku-zu reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the jackpot type based on the read jackpot type random number value and the jackpot type determination table T5 (FIG. 9). After the jackpot type is determined, the special figure stop symbol data (FIG. 9) corresponding to the specified jackpot type is set in the jackpot type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520), and the present process is ended. On the other hand, in step S1503 or step S1505, when the result of the big hit determination is “miss”, the special figure stop design data (01H) corresponding to the lost design is set in the big hit type buffer provided in the main RAM 84 (step S1520). , This process ends.

[変動パターン選択処理]
図24および図25は、変動パターン選択処理(図22:ステップS1403、S1409)のフローチャートである。特図2の変動パターン選択処理(ステップS1403)と特図1の変動パターン選択処理(ステップS1409)は処理の流れが同様であるため、まとめて説明する。変動パターン選択処理では、まず、遊技制御用マイコン81は、遊技状態が時短状態であるか否かの判定をおこなう(ステップS1600)。時短状態であるか否かの判定は、時短フラグがONか否かによっておこなわれる。時短状態である場合(ステップS1600:YES)、処理はステップS1612に移行する。時短状態でない場合(ステップS1600:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS1602)。大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、処理はステップS1607に移行する。大当たりフラグがONの場合(ステップS1602:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たりが特図2か否かの判定をおこなう(ステップS1603)。大当たりが特図2の場合(ステップS1603:YES)、大当たり種別が必ずV通過予定大当たりとなるため、処理はステップS1605にスキップする。大当たりが特図1の場合(ステップS1603:NO)、遊技制御用マイコン81は、大当たり種別がV通過予定大当たりか否かの判定をおこなう(ステップS1604)、大当たり種別の判定は、メインRAM84にセットされている特図停止図柄データに基づいておこなわれる。
[Variation pattern selection processing]
24 and 25 are flowcharts of the variation pattern selection process (FIG. 22: steps S1403 and S1409). The flow patterns of the variation pattern selection process (step S1403) of FIG. 2 and the variation pattern selection process (step S1409) of FIG. In the variation pattern selection process, the game control microcomputer 81 first determines whether or not the game state is a time saving state (step S1600). Whether or not the time saving state is set is determined by whether or not the time saving flag is ON. When it is in the time saving state (step S1600: YES), the process proceeds to step S1612. When not in the time saving state (step S1600: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (step S1602). When the big hit flag is OFF (step S1602: NO), the process proceeds to step S1607. When the jackpot flag is ON (step S1602: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot is the special figure 2 (step S1603). When the big hit is the special figure 2 (step S1603: YES), the big hit type is always the V-passing big hit, so the process is skipped to step S1605. When the big hit is the special figure 1 (step S1603: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the big hit type is the V passing planned big hit (step S1604), and the big hit type is set in the main RAM 84. It is performed based on the special figure stop design data that has been done.

大当たり種別がV通過予定大当たりの場合(ステップS1604:YES)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1605)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としての変動パターン乱数値の読み出しをおこなう。例えば、特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されている変動パターン乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6と変動パターン乱数値とを用いて変動パターンを選択する。ここでは、非時短状態V通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P1」〜「P3」の部分、特図2では変動パターンが「P21」〜「P23」の部分)が参照される(アドレスがセットされる)。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P1」〜「P3」のいずれか、特図2では「P21」〜「P23」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is the V-passing jackpot (step S1604: YES), the game control microcomputer 81 changes by referring to the non-time saving state V-passing jackpot table in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). A pattern is selected (step S1605). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a fluctuation pattern random value as a determination value. For example, in the variation pattern selection process of the special figure 2, the variation pattern random number value stored in the first storage area (corresponding to the first second special figure reservation) of the second special figure reservation storage area 85b is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the variation pattern random value stored in the first storage area (corresponding to the first special figure reservation first) of the first special figure reservation storage area 85a is read. Next, the game control microcomputer 81 selects a variation pattern using the variation pattern determination table T6 and the variation pattern random value. Here, as the table for the non-time saving state V passage planned jackpot, in the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. 10, a portion corresponding to the V passage scheduled jackpot (the variation pattern is “P1 in FIG. "To "P3", and in FIG. 2 the fluctuation pattern "P21" to "P23") is referred to (address is set). From the read fluctuation pattern random value, any one of “P1” to “P3” is selected as the fluctuation pattern in Toku-zu 1, and any of “P21” to “P23” is selected in Toku-zu 2.

大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合(ステップS1604:NO)、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1606)。ここでは、非時短状態V非通過予定大当たり用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P4」〜「P6」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P4」〜「P6」のいずれかが選択される。 When the jackpot type is the V non-passing jackpot (step S1604: NO), the game control microcomputer 81 refers to the non-time saving state V non-passing jackpot table in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). Then, the variation pattern is selected (step S1606). Here, as the table for the non-time saving state V non-passing scheduled jackpot, in the variation pattern determination table T6 for the non-time saving state shown in FIG. 10, the portion corresponding to the V non-passing scheduled jackpot (“P4” to “P6”). Part) is referred to. One of “P4” to “P6” is selected as the fluctuation pattern from the read random value of the fluctuation pattern.

ステップS1602において、大当たりフラグがOFFの場合(ステップS1602:NO)、遊技制御用マイコン81は、リーチ乱数値がリーチ成立乱数値か否かの判定をおこなう(ステップS1607)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、まず、判定値としてのリーチ乱数値の読み出しをおこなう。特図2の変動パターン選択処理では、第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域(第2特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。特図1の変動パターン選択処理では、第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域(第1特図保留の1個目に対応)に記憶されているリーチ乱数値を読み出す。次に、遊技制御用マイコン81は、リーチ判定テーブルT2(図8(B))と、リーチ乱数値とを用いてリーチの有無を判定する。ここでは、非時短状態であるため、リーチ判定テーブルT2のうち、非時短状態用のテーブル(リーチ有り判定値(リーチ成立乱数値)が「0」〜「13」の部分)に基づいてリーチの有無を判定する。 In step S1602, when the jackpot flag is OFF (step S1602: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the reach random number value is the reach establishment random number value (step S1607). Specifically, the game control microcomputer 81 first reads a reach random number value as a determination value. In the variation pattern selection process of the special figure 2, the reach random number value stored in the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b (corresponding to the first second special figure reservation) is read. In the variation pattern selection process of the special figure 1, the reach random number value stored in the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a (corresponding to the first special figure reservation first) is read. Next, the game control microcomputer 81 determines the presence/absence of the reach using the reach determination table T2 (FIG. 8(B)) and the reach random number value. Here, since the state is the non-time saving state, the reach determination based on the table for the non-time saving state (the reach presence determination value (reach satisfaction random number value) is “0” to “13”) in the reach determination table T2. Determine the presence or absence.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値である場合(ステップS1607:YES)、すなわち、リーチ有りハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1608)。ここでは、非時短状態リーチ有りハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ有りハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P7」〜「P14」の部分、特図2では変動パターンが「P24」〜「P31」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P7」〜「P14」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P24」〜「P31」のいずれかが選択される。保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。すなわち、特図1および特図2のいずれにおいても、保留球数が「3」〜「4」であるときは、保留球数が「1」〜「2」であるときに比べて変動時間の短い変動パターンがより多く選択されるようになっている。これにより、保留球数が多いときに特図保留の消化スピードを速めることができる。 When the reach random number value is the reach success random number value (step S1607: YES), that is, when the reach is lost, the game control microcomputer 81 determines that the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) is in the non-time saving state. The variation pattern is selected with reference to the reach loss table (step S1608). Here, as the table for non-time saving state reachable loss, in the variation pattern determination table T6 for non-time saving state shown in FIG. 10, the portion corresponding to the reachable loss (in FIG. 1, the variation pattern is "P7"- The portion of "P14", that is, the portion of variation patterns "P24" to "P31" in the special figure 2) is referred to. In Toku-zu 1, one of “P7” to “P14” is selected as the fluctuation pattern from the read random-number value of fluctuation pattern and the current number of reserved balls in Toku-zu 1 (1 to 4). In special figure 2, one of “P24” to “P31” is selected as the variation pattern from the read random number value of the variation pattern and the current number of reserved spheres of special figure 2 (1 to 4). Since the fluctuation pattern to be selected changes depending on the number of reserved balls, the function of shortening fluctuation according to the number of reserved balls works. That is, in both the special figure 1 and the special figure 2, when the number of reserved balls is "3" to "4" Shorter fluctuation patterns are being selected more. As a result, when the number of reserved balls is large, the speed at which the special figure is reserved can be increased.

リーチ乱数値がリーチ成立乱数値ではない場合(ステップS1607:NO)、すなわち、リーチ無しハズレの場合には、遊技制御用マイコン81は、変動パターン判定テーブルT6(図10)のうち、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルを参照して変動パターンの選択をおこなう(ステップS1609)。ここでは、非時短状態リーチ無しハズレ用のテーブルとして、図10に示す非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、リーチ無しハズレに該当する部分(特図1では変動パターンが「P15」〜「P16」の部分、特図2では変動パターンが「P32」〜「P33」の部分)が参照される。特図1では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図1保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P15」、「P16」のいずれかが選択される。特図2では、読み出した変動パターン乱数値と、現在の特図2保留球数(1〜4)から、変動パターンとして「P32」、「P33」のいずれかが選択される。ここでも、保留球数によって選択される変動パターンが変わるため、保留球数に応じた短縮変動の機能が働くようになっている。 When the reach random number value is not the reach success random number value (step S1607: NO), that is, when there is no reach loss, the game control microcomputer 81 selects the non-time saving state in the variation pattern determination table T6 (FIG. 10). The variation pattern is selected by referring to the table for losing without reach (step S1609). Here, as the table for non-time saving state loss without reach, in the variation pattern determination table T6 for non-time saving state shown in FIG. 10, a portion corresponding to loss without reach (the variation pattern in FIG. 1 is "P15"- The portion of "P16", that is, the portion of variation patterns "P32" to "P33" in the special figure 2) is referred to. In Toku-zu 1, either "P15" or "P16" is selected as the fluctuation pattern from the read random-number value of fluctuation pattern and the current number of reserved balls (1 to 4) in Toku-zu. In Toku-zu 2, either "P32" or "P33" is selected as the fluctuation pattern from the read random-number value of fluctuation pattern and the current number of reserved spheres (1 to 4). In this case as well, since the variation pattern to be selected changes depending on the number of reserved balls, the function of shortening variation according to the number of reserved balls operates.

ステップS1600において、遊技状態が時短状態であると判定した場合には、遊技制御用マイコン81は、大当たりフラグがONか否かの判定をおこなう(図25:ステップS1612)。以後、ステップS1613〜S1619の処理は、以下の点を除いては上述のステップS1603〜S1609の処理と同様であるため説明を省略する。ステップS1613〜S1619の処理とステップS1603〜S1609の処理との違いは、ステップS1615、S1616、S1618、S1619において、参照される変動パターン判定テーブルT6の部分が既述のステップS1605、S1606、S1608、S1609と異なる。具体的には、S1605、S1606、S1608、S1609では、非時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図10)が参照されるのに対して、ステップS1615、S1616、S1618、S1619では、時短状態用の変動パターン判定テーブルT6(図11)が参照される。例えば、ステップS1615の場合、すなわち、大当たり種別がV通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V通過予定大当たりに該当する部分(特図1では変動パターンが「P41」〜「P43」の部分、特図2では変動パターンが「P61」〜「P63」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、特図1では変動パターンとして「P41」〜「P43」のいずれか、特図2では「P61」〜「P63」のいずれかが選択される。また、例えば、ステップS1616の場合、すなわち、大当たり種別がV非通過予定大当たりの場合、図11に示す時短状態用の変動パターン判定テーブルT6のうち、V非通過予定大当たりに該当する部分(「P44」〜「P46」の部分)が参照される。読み出した変動パターン乱数値から、変動パターンとして「P44」〜「P46」のいずれかが選択される。 When it is determined in step S1600 that the game state is the time saving state, the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot flag is ON (FIG. 25: step S1612). After that, the processes of steps S1613 to S1619 are the same as the processes of steps S1603 to S1609 described above, except for the following points, and thus the description thereof will be omitted. The difference between the processing of steps S1613 to S1619 and the processing of steps S1603 to S1609 is that in step S1615, S1616, S1618 and S1619, the part of the fluctuation pattern determination table T6 referred to is already described in steps S1605, S1606, S1608 and S1609. Different from Specifically, in S1605, S1606, S1608, and S1609, the variation pattern determination table T6 (FIG. 10) for the non-time saving state is referred to, whereas in steps S1615, S1616, S1618, and S1619, the time saving state is used. The variation pattern determination table T6 (FIG. 11) is referred to. For example, in the case of step S1615, that is, when the jackpot type is the planned V passing jackpot, in the fluctuation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11, the portion corresponding to the planned V passing jackpot (the fluctuation pattern in FIG. 1). Is a portion of "P41" to "P43", and the variation pattern is a portion of "P61" to "P63" in FIG. 2). From the read variation pattern random value, any one of “P41” to “P43” is selected as the variation pattern in Toku-zu 1, and any of “P61” to “P63” is selected in Toku-zu 2. Further, for example, in the case of step S1616, that is, when the jackpot type is the V non-passing big jackpot, in the variation pattern determination table T6 for the time saving state shown in FIG. 11, a portion corresponding to the V non-passing jackpot (“P44 -"P46" portion) is referred to. One of “P44” to “P46” is selected as the variation pattern from the read variation pattern random value.

上記のように変動パターンの選択をおこなった後、遊技制御用マイコン81は、選択した変動パターンをセットして(ステップS1630)本処理を終える。セットされた変動パターンの情報は変動開始コマンドに含められて、出力処理(図16:ステップS108)においてサブ制御基板90に送信される。これにより特別図柄の変動表示が開始される。 After selecting the variation pattern as described above, the game control microcomputer 81 sets the selected variation pattern (step S1630) and ends the present process. Information on the set fluctuation pattern is included in the fluctuation start command and transmitted to the sub control board 90 in the output process (FIG. 16: step S108). As a result, the variable display of special symbols is started.

[特別図柄変動中処理]
図26は、特別図柄変動中処理(図21:ステップS1304)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、特別図柄の変動時間が経過して終了したか否かの判定をおこなう(ステップS1701)。特別図柄の変動時間とは、上述の変動パターン選択処理(図24、図25)で選択された変動パターンに応じて決定される変動時間である。変動時間が終了していない場合(ステップS1701:NO)、本処理を終える。すなわち、特別図柄待機処理(図22)のステップS1406またはS1412において開始された特別図柄の変動表示が継続される。一方、変動時間が終了している場合(ステップS1701:YES)、変動停止コマンドをセットし(ステップS1702)、特別動作ステータスを「3」にセットする(ステップS1703)。また、遊技制御用マイコン81は、変動停止にともなうその他の処理をおこなう(ステップS1704)。例えば、遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を、セットされている特図停止図柄データに応じた図柄で停止させる処理等をおこなう。その後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。
[Special symbol changing process]
FIG. 26 is a flowchart of the special symbol changing process (FIG. 21: step S1304). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the special symbol variation time has elapsed and ended (step S1701). The variation time of the special symbol is a variation time determined according to the variation pattern selected in the above variation pattern selection process (FIGS. 24 and 25). When the variable time has not ended (step S1701: NO), this processing ends. That is, the variable display of the special symbol started in step S1406 or S1412 of the special symbol waiting process (FIG. 22) is continued. On the other hand, if the variation time has ended (step S1701: YES), the variation stop command is set (step S1702), and the special operation status is set to "3" (step S1703). Further, the game control microcomputer 81 performs other processing associated with the stop of fluctuation (step S1704). For example, the game control microcomputer 81 performs a process of stopping the variable display of the special symbol with the symbol corresponding to the set special symbol stop symbol data. After that, the game control microcomputer 81 ends this processing.

[特別図柄確定処理]
図27は、特別図柄確定処理(図21:ステップS1306)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、遊技状態管理処理をおこなう(ステップS1801)。遊技状態管理処理とは、ST回数や時短回数を管理するための処理であり内容について後述する。遊技状態管理処理の後、大当たりフラグがONであるか否かの判定をおこなう(ステップS1802)。大当たりフラグがOFFである場合(ステップS1802:NO)、遊技制御用マイコン81は、特別動作ステータスを「1」にセットして(ステップS1808)、本処理を終了する。これにより、大当たり遊技は開始されず、再度、特別図柄待機処理(図22)に移行し、次の保留に対する大当たり判定等が実行される。
[Special symbol confirmation process]
FIG. 27 is a flowchart of the special symbol determination process (FIG. 21: step S1306). The game control microcomputer 81 first performs a game state management process (step S1801). The game state management process is a process for managing the number of STs and the number of time saved, and the contents will be described later. After the gaming state management process, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (step S1802). When the jackpot flag is OFF (step S1802: NO), the game control microcomputer 81 sets the special operation status to "1" (step S1808), and ends this processing. Thereby, the jackpot game is not started, the special symbol waiting process (FIG. 22) is entered again, and the jackpot determination or the like for the next hold is executed.

大当たりフラグがONの場合(ステップS1802:YES)、遊技制御用マイコン81は、当選した大当たりの種別に応じた大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットをおこなう(ステップS1803)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放パターン判定テーブルT8(図13)を参照して、特図停止図柄データから大入賞口の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、大入賞口の開放パターンとして「開放パターン21」がセットされる。また、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材開放パターン判定テーブルT9(図14)を参照して、特図停止図柄データからV開閉部材71の開放パターンを決定し、決定した開放パターンをセットする。例えば、特図停止図柄データが「11H」の場合には、V開閉部材71の開放パターンとして「開放パターン31」がセットされる。大入賞口およびV開閉部材の開放パターンのセットとあわせてラウンドカウンタの値を、当選した大当たりの種類に応じたラウンド数にセットする。ラウンドカウンタとは、大当たり遊技中に実行した単位開放遊技(ラウンド遊技)の回数をカウントするものである。ここでは、ラウンドカウンタには「16」がセットされる(図13(B))。 When the jackpot flag is ON (step S1802: YES), the game control microcomputer 81 sets the jackpot and the opening pattern of the V opening/closing member according to the type of the jackpot (step S1803). Specifically, the game control microcomputer 81 refers to the special winning opening opening pattern determination table T8 (FIG. 13), determines the opening pattern of the special winning opening from the special figure stop symbol data, and determines the determined opening pattern. set. For example, when the special figure stop symbol data is "11H", "opening pattern 21" is set as the opening pattern of the special winning opening. Further, the game control microcomputer 81 refers to the V opening/closing member opening pattern determination table T9 (FIG. 14), determines the opening pattern of the V opening/closing member 71 from the special figure stop symbol data, and sets the decided opening pattern. .. For example, when the special figure stop symbol data is “11H”, the “opening pattern 31” is set as the opening pattern of the V opening/closing member 71. The value of the round counter is set to the number of rounds according to the type of the winning jackpot together with the setting of the special winning opening and the opening pattern of the V opening/closing member. The round counter is for counting the number of unit opening games (round games) executed during the jackpot game. Here, "16" is set in the round counter (FIG. 13(B)).

開放パターンのセット後、遊技制御用マイコン81は、遊技状態リセット処理をおこなう(ステップS1804)。遊技状態リセット処理とは、確変フラグや時短フラグをリセットする(OFFに戻す)ための処理であり内容について後述する。遊技状態リセット処理の後、大当たり遊技を開始するために、大当たりのオープニングコマンドをセットし(ステップS1805)、オープニングを開始する(ステップS1806)。その後、特別動作ステータスを「4」にセットして(ステップS1807)、本処理を終える。 After setting the opening pattern, the game control microcomputer 81 performs a game state reset process (step S1804). The game state reset process is a process for resetting (returning to OFF) the probability variation flag and the time saving flag, and the contents will be described later. After the game state reset process, in order to start the big hit game, the big hit opening command is set (step S1805), and the opening is started (step S1806). After that, the special operation status is set to "4" (step S1807), and this processing ends.

[遊技状態管理処理]
図28は、遊技状態管理処理(図27:ステップS1801)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2001)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2001:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2001:YES)、確変カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2002)。確変カウンタとは、高確率状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、高確率状態への移行時に確変カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、確変カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2003)。確変カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2003:NO)、処理はステップS2005にスキップする。確変カウンタの値が「0」の場合(ステップS2003:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2004)。
[Game state management processing]
FIG. 28 is a flowchart of the game state management process (FIG. 27: step S1801). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2001). When the probability variation flag is OFF (step S2001: NO), the process skips to step S2005. When the probability variation flag is ON (step S2001: YES), the value of the probability variation counter is decremented by 1 (step S2002). The probability variation counter is for counting the number of variations of special symbols executed during the high probability state. Here, “160” is set in the probability variation counter at the transition to the high probability state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become “0” as a result of decrementing the probability variation counter by 1 (step S2003). When the value of the probability variation counter is not “0” (step S2003: NO), the process skips to step S2005. When the value of the probability variation counter is “0” (step S2003: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2004).

ステップS2005では、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2005:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短フラグがONの場合(ステップS2005:YES)、時短カウンタの値を1ディクリメントする(ステップS2006)。時短カウンタとは、時短状態中に実行した特別図柄の変動回数をカウントするものである。ここでは、時短状態への移行時に、低確高ベース状態であれば時短カウンタに「100」がセットされ、高確高ベース状態であれば時短カウンタに「160」がセットされる。遊技制御用マイコン81は、時短カウンタを1ディクリメントした結果、カウンタの値が「0」になったか否かの判定をおこなう(ステップS2007)。時短カウンタの値が「0」ではない場合(ステップS2007:NO)、処理はステップS2009にスキップする。時短カウンタの値が「0」の場合(ステップS2007:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2008)。 In step S2005, the game control microcomputer 81 determines whether the time saving flag is ON. If the time saving flag is OFF (step S2005: NO), the process skips to step S2009. When the time saving flag is ON (step S2005: YES), the value of the time saving counter is decremented by 1 (step S2006). The time saving counter is for counting the number of times the special symbol has changed during the time saving state. Here, at the time of shifting to the time saving state, the time saving counter is set to "100" in the low accurate high base state, and "160" is set in the high accuracy high base state. The game control microcomputer 81 determines whether or not the value of the counter has become "0" as a result of decrementing the time saving counter by 1 (step S2007). When the value of the time saving counter is not "0" (step S2007: NO), the process skips to step S2009. When the value of the time saving counter is “0” (step S2007: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2008).

ステップS2009では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した現在の遊技状態に関する情報(確変状態か否か、確変カウンタ値、時短状態か否か、時短カウンタ値など)が含まれている。 In step S2009, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this processing. The game state designation command includes information about the current game state that has just been set (whether it is a probability variation state, a probability variation counter value, a time saving state, a time saving counter value, etc.).

[遊技状態リセット処理]
図29は、遊技状態リセット処理(図27:ステップS1804)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、確変フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2101)。確変フラグがOFFの場合(ステップS2101:NO)、処理はステップS2103にスキップする。確変フラグがONの場合(ステップS2101:YES)、確変フラグをOFFに切り替える(ステップS2102)。ステップS2103において、遊技制御用マイコン81は、時短フラグがONか否かの判定をおこなう。時短フラグがOFFの場合(ステップS2103:NO)、本処理を終える。時短フラグがONの場合(ステップS2103:YES)、時短フラグをOFFに切り替える(ステップS2104)。つまり、大当たり遊技の実行中は、非高確率状態かつ非時短状態となる。遊技機1では、非時短状態時は常に低ベース状態となるため、大当たり遊技の実行中は低ベース状態となる。
[Game state reset processing]
FIG. 29 is a flowchart of the game state reset process (FIG. 27: step S1804). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the probability variation flag is ON (step S2101). If the probability variation flag is OFF (step S2101: NO), the process skips to step S2103. When the probability variation flag is ON (step S2101: YES), the probability variation flag is switched to OFF (step S2102). In step S2103, the game control microcomputer 81 determines whether or not the time saving flag is ON. When the time saving flag is OFF (step S2103: NO), this process ends. When the time saving flag is ON (step S2103: YES), the time saving flag is switched to OFF (step S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, the state is a non-high probability state and a non-time saving state. In the gaming machine 1, it is always in the low base state during the non-time saving state, and therefore in the low base state during the execution of the jackpot game.

[特別電動役物処理]
図30は、特別電動役物処理(図21:ステップS1308)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、大当たり終了フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2200)。「大当たり終了フラグ」とは、実行中の大当たり遊技において、開放パターンに基づく大入賞装置(第1大入賞装置31および第2大入賞装置36)の開放がすべて終了したことを示すフラグである。大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、処理はステップS2230に移行する。大当たり終了フラグがOFFの場合(ステップS2200:NO)、V開閉部材71を作動させるためのV開閉部材動作処理をおこなう(ステップS2201)。本実施形態のV開閉部材71は、第1大入賞口30に所定個数の遊技球が入賞した時に作動するように構成されており、V開閉部材動作処理では、V開閉部材開放パターンT9に応じて所定番目の遊技球の入賞時にV開閉部材71を所定期間開放させる。V開閉部材動作処理の詳細については後述する。V開閉部材動作処理の後、遊技制御用マイコン81は、大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)が開放中か否かの判定をおこなう(ステップS2202)。開放中の場合(ステップS2202:YES)、処理はステップS2210に移行する。
[Special electric accessory processing]
FIG. 30 is a flowchart of the special electric auditors product process (FIG. 21: step S1308). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the jackpot end flag is ON (step S2200). The “big hit end flag” is a flag that indicates that the opening of the big winning devices (the first big winning device 31 and the second big winning device 36) based on the opening pattern has all ended in the big hit game being executed. When the jackpot end flag is ON (step S2200: YES), the process proceeds to step S2230. When the jackpot end flag is OFF (step S2200: NO), V opening/closing member operation processing for operating the V opening/closing member 71 is performed (step S2201). The V opening/closing member 71 of the present embodiment is configured to operate when a predetermined number of game balls are won in the first big winning opening 30, and in the V opening/closing member operation process, according to the V opening/closing member opening pattern T9. The V opening/closing member 71 is opened for a predetermined period when the predetermined number of game balls is won. Details of the V opening/closing member operation processing will be described later. After the V opening/closing member operation process, the game control microcomputer 81 determines whether or not the special winning openings (the first special winning opening 30 and the second special winning opening 35) are open (step S2202). When it is open (step S2202: YES), the process proceeds to step S2210.

大入賞口が開放中ではない場合(ステップS2202:NO)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を開放する時間(タイミング)か否かの判定をおこなう(ステップS2203)。大入賞口を開放する時間には、例えば、大当たりのオープニングの時間が経過して初回のラウンド遊技における開放開始の時期に至ったときや、開放後に一時的に閉鎖した大入賞口を再び開放させるまでのインターバル時間(閉鎖時間)が経過して、再度の開放開始の時期に至ったときが含まれる。大入賞口を開放する時間ではない場合(ステップS2203:NO)、処理はステップS2220に移行する。 When the special winning opening is not open (step S2202: NO), the game control microcomputer 81 determines whether it is time (timing) for opening the special winning opening (step S2203). For the time to open the special winning opening, for example, when the opening time of the big hit has passed and it has reached the opening start time in the first round game, or the big winning opening that has been temporarily closed after opening is reopened. This includes the time when the interval time (close time) up to has elapsed and the time to start opening again is reached. When it is not time to open the special winning opening (step S2203: NO), the process proceeds to step S2220.

大入賞口を開放する時間(タイミング)である場合(ステップS2203:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口開放処理をおこなう(ステップS2207)。具体的には、遊技制御用マイコン81は、大当たりの種類に応じた開放パターン(図13)に従って大入賞口(第1大入賞口30または第2大入賞口35)を開放させる。大入賞口開放処理の後、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドのセットをおこなう(ステップS2208)。ラウンド指定コマンドには、実行中の大当たり遊技のラウンド数に関する情報が含まれており、遊技制御用マイコン81は、ラウンド指定コマンドをメインRAM84の出力バッファにセットする。なお、本実施形態では、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされることがない。しかし、他の実施形態として、1回のラウンド遊技中に複数回の大入賞口の開放がなされる場合には、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の開放が1回のラウンド中での初めての開放か否かを判定し、初めての開放の場合のみ、ラウンド指定コマンドをセットするようにしてもよい。ラウンド指定コマンドをセットした後、本処理を終える。 When it is time to open the special winning opening (timing) (step S2203: YES), the game control microcomputer 81 performs a special winning opening opening process (step S2207). Specifically, the game control microcomputer 81 opens the special winning opening (the first special winning opening 30 or the second special winning opening 35) according to the opening pattern (FIG. 13) according to the type of big hit. After the special winning opening opening process, the game control microcomputer 81 sets a round designation command (step S2208). The round designation command includes information regarding the number of rounds of the jackpot game being executed, and the game control microcomputer 81 sets the round designation command in the output buffer of the main RAM 84. In addition, in the present embodiment, the special winning opening is not opened a plurality of times during one round game. However, as another embodiment, when the special winning opening is opened a plurality of times during one round game, the game control microcomputer 81 determines that the opening of the special winning opening is in one round. It may be determined whether or not it is the first release, and the round designation command may be set only in the case of the first release. After the round designation command is set, this process ends.

上述のステップS2202において、大入賞口の開放中の場合(ステップS2202:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2210)。ここでの閉鎖条件は、そのラウンド遊技における大入賞口への入賞個数が規定の最大入賞個数(例えば、1ラウンドあたり9個)に達したこと、または、大入賞口を閉鎖させる時間に至ったこと(すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図13)が経過したこと)のいずれかが満たされていることである。そして、大入賞口の閉鎖条件が成立していなければ(ステップS2210:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、大入賞口の閉鎖条件が成立している場合には(ステップS2210:YES)、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖(閉塞)する(ステップS2211)。 In the above-mentioned step S2202, when the special winning opening is open (step S2202: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition for the special winning opening is satisfied (step S2210). The closing condition here is that the number of winning prizes at the special winning opening in the round game has reached a specified maximum winning number (for example, 9 per round), or the time for closing the special winning opening is reached. That is, any of the above (that is, a predetermined opening time (FIG. 13) has elapsed since the special winning opening was opened) is satisfied. Then, if the conditions for closing the special winning opening are not satisfied (step S2210: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, if the conditions for closing the special winning opening are satisfied (step S2210: YES), the game control microcomputer 81 closes (closes) the special winning opening (step S2211).

上述のステップS2203において、大入賞口を開放する時間(タイミング)ではない場合、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2220)。ここでは1回のラウンドは、大入賞口が閉鎖してから所定の時間(ここでは2秒)経過後に終了する。上述のように、ラウンド遊技間の大入賞口の閉鎖の時間(インターバル時間)は、その閉鎖前の開放ラウンド遊技に含まれるためである。遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2220:NO)、遊技制御用マイコン81は本処理を終了する。 In the above-mentioned step S2203, when it is not the time (timing) for opening the special winning opening, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2220). Here, one round ends after a predetermined time (here, 2 seconds) has passed since the special winning opening was closed. This is because, as described above, the time (interval time) for closing the special winning opening between round games is included in the open round game before the closing. The game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time has elapsed after closing the special winning opening. When the round game has not ended (step S2220: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2220:YES)、遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値を1ディクリメンとし(ステップS2221)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かの判定をおこなう(ステップS2226)。ラウンドカウンタの値が「0」でなはい場合(ステップS2226:NO)、すなわち、規定のラウンド遊技回数をまだ消化していない場合、次のラウンド遊技を開始するために本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」の場合、大当たり遊技を終了させる大当たり終了処理として、大当たりのエンディングコマンドをセットするとともに(ステップS2227)、大当たりのエンディングを開始する(ステップS2228)。本実施形態では、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合のエンディング時間(例えば18秒)は、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間と同じ長さになっている。これにより、遊技者に対して、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過があった場合であっても、「16R(実質13R)V非通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かったと認識させることができる。なお、「16R(実質13R)V通過予定大当たり」でV領域39への遊技球の通過が無かった場合のエンディング時間もこれらと同じ長さになっている。大当たりのエンディングの開始後、大当たり終了フラグをONにセットして(ステップS2229)、本処理を終える。 When the round game has ended (step S2220: YES), the game control microcomputer 81 sets the value of the round counter to 1 decrement (step S2221) and determines whether the value of the round counter is "0". A determination is made (step S2226). If the value of the round counter is not "0" (step S2226: NO), that is, if the prescribed number of round games has not been exhausted yet, this processing is ended to start the next round game. On the other hand, when the value of the round counter is “0”, the jackpot ending command is set as the jackpot ending process for ending the jackpot game (step S2227), and the jackpot ending is started (step S2228). In the present embodiment, the ending time (for example, 18 seconds) in the case where there is a passage of the game ball into the V area 39 in the "16R (substantially 13R) V passing big jackpot" is "16R (substantially 13R) V non-passing schedule". It is the same as the ending time when there is no passage of the game ball to the V area 39 in the "big hit". As a result, even if a player has passed a game ball to the V region 39 by "16R (actual 13R) V passing planned jackpot", "16R (actual 13R) V non-passing jackpot" It is possible to recognize that the game ball has not passed to the V area 39 with ". The ending time when there is no passage of the game ball to the V area 39 in "16R (substantially 13R) V passing planned jackpot" is also the same length as these. After starting the ending of the big hit, the big hit end flag is set to ON (step S2229), and this processing is finished.

上述のステップS2200において、大当たり終了フラグがONの場合(ステップS2200:YES)、最終ラウンドが終了しているので、遊技制御用マイコン81は、大当たりのエンディングの時間が経過したか否かを判定する(ステップS2230)。エンディング時間が経過していない場合(ステップS2230:NO)、遊技制御用マイコン81は、本処理を終える。一方、エンディング時間が経過している場合(ステップS2230:YES)、遊技制御用マイコン81は、大当たり終了フラグをOFFにするとともに(ステップS2231)、大当たりフラグをOFFにし(ステップS2232)、特別動作ステータスを「1」にセットする(ステップS2233)。これにより、次回の特別動作処理において、再び特別図柄待機処理(ステップS1302)が実行される。その後、後述の遊技状態設定処理(ステップS2234)を実行し本処理を終える。 If the jackpot end flag is ON in step S2200 (step S2200: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the jackpot ending time has elapsed since the final round has ended. (Step S2230). When the ending time has not elapsed (step S2230: NO), the game control microcomputer 81 ends this processing. On the other hand, when the ending time has elapsed (step S2230: YES), the game control microcomputer 81 turns off the jackpot end flag (step S2231) and turns off the jackpot flag (step S2232), and the special operation status. Is set to "1" (step S2233). Thereby, in the next special operation process, the special symbol waiting process (step S1302) is executed again. After that, a game state setting process (step S2234) described later is executed, and this process ends.

[V開閉部材動作処理]
図31は、V開閉部材動作処理(図30:ステップS2201)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、現在のラウンド遊技(当該ラウンド)がV開閉部材71の開放ラウンドであるか否かの判定をおこなう(ステップS2501)。ここでは、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンドがV開閉部材71の開放ラウンドに該当する。遊技制御用マイコン81は、ラウンドカウンタの値が「15」,「13」,「11」,「9」,「7」,「5」のとき、開放ラウンドであると判定することができる。V開閉部材71の開放ラウンドではない場合(ステップS2501:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいてV開閉部材71を作動させる必要がないためである。
[V open/close member operation processing]
FIG. 31 is a flowchart of the V opening/closing member operation process (FIG. 30: step S2201). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the current round game (the relevant round) is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501). Here, the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round correspond to the opening rounds of the V opening/closing member 71. The game control microcomputer 81 can determine that it is an open round when the value of the round counter is "15", "13", "11", "9", "7", "5". If it is not the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: NO), this processing ends. This is because it is not necessary to operate the V opening/closing member 71 in the round.

V開閉部材71の開放ラウンドである場合(ステップS2501:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2502)。「第1入賞フラグ」とは、当該ラウンドにおいて、第1大入賞口30に1球目の入賞があったことを示すフラグである。第1入賞フラグがONの場合(ステップS2502:YES)、処理はステップS2520に移行する。第1入賞フラグがOFFの場合(ステップS2502:NO)、1球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2503)。1球目の入賞を検出していない場合(ステップS2503:NO)、本処理を終える。当該ラウンドにおいて第1大入賞口30への入賞がまだなく、V開閉部材71を作動させる必要がないためである。 When it is the opening round of the V opening/closing member 71 (step S2501: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the first winning flag is ON (step S2502). The “first prize flag” is a flag indicating that the first big winning opening 30 has won the first ball in the round. When the first winning flag is ON (step S2502: YES), the process proceeds to step S2520. When the first winning flag is OFF (step S2502: NO), it is determined whether or not the first ball winning is detected (step S2503). When the winning of the first ball has not been detected (step S2503: NO), this processing ends. This is because there is no winning in the first big winning opening 30 in the round and it is not necessary to operate the V opening/closing member 71.

1球目の入賞を検出した場合(ステップS2503:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をショート開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2504)。V開閉部材71をショート開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ショート開放」、「ロング開放」のいずれの場合であっても、1球目の入賞時にショート開放(ここでは0.1秒)を実行させるためである。なお、V開閉部材71のショート開放では、V開閉部材71の開放時間が非常に短いため、第1大入賞口30に入賞した1球目の遊技球は、V領域39を通過せずに非V領域70を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、V開閉部材71の開放中、および、V開閉部材71の閉鎖後の数秒間を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効とするV有効期間に設定する。ここでは、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))に従って、V開閉部材71をショート開放(ここでは0.1秒)させ、V開閉部材71の開放中および閉鎖後1秒間をV有効期間に設定する。遊技制御用マイコン81は、V有効期間以外の期間(大当たり遊技を実行していないときも含む)を、V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するV無効期間に設定している。ここで「V領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいてVフラグをONにすることを意味する(後述のV領域センサ検出処理(図33)参照)。また、「V領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定する」とは、V領域センサ39aによる遊技球の検知があってもVフラグをONにしないことを意味する。なお、V有効期間にV開閉部材71の閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)を含めているのは、V開閉部材71とV領域センサ39aとの間には物理的な距離があるため、V開閉部材71の閉鎖直前にV領域39側に入球した遊技球がV領域センサ39aによって検知されるまでの期間を考慮したものである。すなわち、ここでは、V有効期間中のV通過(V領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、V有効期間外(V無効期間)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる、すなわち、大当たり遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(図32)参照)。このようにすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされ、高確率状態に設定されることのないようにしている。V開閉部材71のショート開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグをONに切り替え(ステップS2505)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the first ball is detected (step S2503: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 in a short circuit and performs the V effective period setting process (step S2504). In the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), the V opening/closing member 71 is opened in a short circuit in either case of "short opening" or "long opening". This is because sometimes a short open (here, 0.1 second) is executed. In the short opening of the V opening/closing member 71, the opening time of the V opening/closing member 71 is very short. Therefore, the first game ball winning the first special winning opening 30 does not pass through the V area 39 and is not played. It is configured to pass through the V region 70. In the V valid period setting process, during the opening of the V opening/closing member 71 and for several seconds after the V opening/closing member 71 is closed, the V valid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid is set. Here, the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 by short-circuiting (0.1 second in this case) according to the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)). And 1 second after closure is set as V valid period. The game control microcomputer 81 sets a period other than the V valid period (including a case where the big hit game is not executed) as a V invalid period in which the detection of the game ball by the V area sensor 39a is determined to be invalid. Here, "determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is valid" means that the V flag is turned on based on the detection of the game ball by the V area sensor 39a (V area sensor detection described later). Processing (see FIG. 33)). Further, “determining that the detection of the game ball by the V area sensor 39a is invalid” means that the V flag is not turned on even when the game ball is detected by the V area sensor 39a. The V valid period includes a few seconds (ball brush period) after the V opening/closing member 71 is closed because the V opening/closing member 71 and the V area sensor 39a have a physical distance. This is in consideration of the period until the game ball that has entered the V area 39 side immediately before the V opening/closing member 71 is closed is detected by the V area sensor 39a. That is, here, the V flag is turned ON only when the V passage (passage of the game ball to the V area 39) is detected during the V effective period, and the V flag is set when the V passage is detected outside the V effective period (V ineffective period). It is supposed not to turn on. If the V flag is ON, the probability variation flag is turned ON, that is, the gaming state after the big hit game is set to a high probability state (see a gaming state setting process (FIG. 32) described later). By doing so, the V flag is turned ON based on the V passage due to an illegal act, so that the high probability state is not set. After the V open/close member 71 is opened and the V valid period is set, the game control microcomputer 81 switches the first winning flag to ON (step S2505), and proceeds to step S2540.

ステップS2502において、第1入賞フラグがONの場合、すなわち、既に1球目の入賞があった場合(ステップS2502:YES)、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2520)。「第2入賞フラグ」とは、当該ラウンドのV開閉部材71の開放パターンがロング開放の場合には、第1大入賞口30に2球目の入賞があったことを示すフラグである。第2入賞フラグがONの場合(ステップS2520:YES)、処理はステップS2540に移行する。第2入賞フラグがOFFの場合(ステップS2520:NO)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンドにおけるV開閉部材71の開放パターンがロング開放か否かの判定をおこなう(ステップS2521)。ロング開放ではない場合(ステップS2521:NO)、すなわち、ショート開放である場合、処理はステップS2540に移行する。一方、ロング開放である場合(ステップS2521:YES)、遊技制御用マイコン81は、2球目の入賞を検出したか否かの判定をおこなう(ステップS2522)。2球目の入賞を検出していない場合(ステップS2522:NO)、処理はステップS2540に移行する。 In step S2502, if the first winning flag is ON, that is, if the first ball has already been won (step S2502: YES), the game control microcomputer 81 determines whether the second winning flag is ON. Is performed (step S2520). The “second prize flag” is a flag that indicates that the first big winning opening 30 has won the second ball when the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening. If the second winning flag is ON (step S2520: YES), the process proceeds to step S2540. When the second winning flag is OFF (step S2520: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the opening pattern of the V opening/closing member 71 in the round is long opening (step S2521). When it is not long open (step S2521: NO), that is, when it is short open, the process proceeds to step S2540. On the other hand, in the case of long opening (step S2521: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the winning of the second ball has been detected (step S2522). When the winning of the second ball has not been detected (step S2522: NO), the process proceeds to step S2540.

2球目の入賞を検出した場合(ステップS2522:YES)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71をロング開放させるとともに、V有効期間設定処理をおこなう(ステップS2523)。V開閉部材71をロング開放させるのは、V開閉部材71の開放パターン(図14(B))では、「ロング開放」の場合、2球目の入賞時にロング開放(ここでは最大31.5秒)を実行させるためである。なお、ここでは、1回のラウンド遊技時間は最長で31.5秒(大入賞口最大開放時間29.5秒+インターバル閉鎖時間2秒)となるため、一般的には、2球目の入賞時からラウンドの終了時までの時間は31.5秒よりも短くなる。後述のように、V開閉部材71は、当該ラウンドの終了時に強制的に閉鎖されるため、V開閉部材71のロング開放の開放時間は、31.5秒よりも短くなる。しかし、V開閉部材71のロング開放は、V開閉部材71の開放時間が比較的長いため、第1大入賞口30に入賞した2球目以降の遊技球の少なくとも一部は、V領域39を通過するように構成されている。V有効期間設定処理では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の開放中をV有効期間に設定し、当該ラウンドの終了時にV開閉部材71の閉鎖とともにV無効期間を設定する。V開閉部材71のロング開放およびV有効期間設定処理の後、遊技制御用マイコン81は、第2入賞フラグをONに切り替え(ステップS2524)、ステップS2540に移行する。 When the winning of the second ball is detected (step S2522: YES), the game control microcomputer 81 opens the V opening/closing member 71 for a long time and performs the V effective period setting process (step S2523). In the opening pattern of the V opening/closing member 71 (FIG. 14(B)), the V opening/closing member 71 is opened for a long time in the case of "long opening" when the second ball is won (31.5 seconds at maximum in this case) ) Is executed. In addition, here, the maximum round game time for one round is 31.5 seconds (maximum winning opening maximum opening time 29.5 seconds + interval closing time 2 seconds). The time from time to end of round is less than 31.5 seconds. As will be described later, since the V opening/closing member 71 is forcibly closed at the end of the round, the long opening time of the V opening/closing member 71 is shorter than 31.5 seconds. However, since the V opening/closing member 71 is long opened, the opening time of the V opening/closing member 71 is relatively long. Therefore, at least a part of the game balls after the second ball that has won the first big winning opening 30 has the V area 39. Is configured to pass. In the V valid period setting process, the game control microcomputer 81 sets the opening of the V opening/closing member 71 to the V valid period, and sets the V invalid period together with the closing of the V opening/closing member 71 at the end of the round. After the long opening of the V opening/closing member 71 and the V effective period setting process, the game control microcomputer 81 switches the second winning flag to ON (step S2524), and proceeds to step S2540.

ステップS2540では、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が開放中か否かの判定をおこなう。V開閉部材71が開放中の場合(ステップS2540:YES)、遊技制御用マイコン81は、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2550)。既述のように、遊技制御用マイコン81は、大入賞口を閉鎖してから所定のインターバル時間(ここでは2秒)が経過したか否かによって、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう。 In step S2540, the game control microcomputer 81 determines whether or not the V opening/closing member 71 is open. When the V opening/closing member 71 is open (step S2540: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2550). As described above, the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended depending on whether or not a predetermined interval time (here, 2 seconds) has elapsed after closing the special winning opening. Make a decision.

当該ラウンド遊技が終了している場合(ステップS2550:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替え(ステップS2551)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこなう(ステップS2552)。ここでは、当該ラウンド遊技の終了時に遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71を強制的に閉鎖させ、V開閉部材71の閉鎖後数秒間(ここでは1秒間)経過後から、V無効期間に設定し、本処理を終える。 When the round game has ended (step S2550: YES), the game control microcomputer 81 switches the first winning flag and the second winning flag to OFF (step S2551), the V opening/closing member closing process and the V invalid period. A setting process is performed (step S2552). Here, at the end of the round game, the game control microcomputer 81 forcibly closes the V opening/closing member 71, and after a few seconds (here, 1 second) elapses after the V opening/closing member 71 is closed, the V invalid period is started. Set and finish this process.

当該ラウンド遊技が終了していない場合(ステップS2550:NO)、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71の閉鎖条件が成立しているか否かの判定をおこなう(ステップS2560)。V開閉部材71の閉鎖条件とは、例えば、ショート開放であれば、V開閉部材71の開放後に所定期間(例えば0.1秒)が経過していること等が例示できる。閉鎖条件が成立している場合(ステップS2560:YES)、V開閉部材閉鎖処理およびV無効期間設定処理をおこない(ステップS2552)、本処理を終える。閉鎖条件が成立していない場合(ステップS2560:NO)、V開閉部材71を開放状態、V有効期間を継続したまま本処理を終える。 When the round game has not ended (step S2550: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the closing condition of the V opening/closing member 71 is satisfied (step S2560). The closing condition of the V opening/closing member 71 can be exemplified by, for example, if a short circuit is opened, that a predetermined period (for example, 0.1 seconds) has elapsed after opening the V opening/closing member 71. If the closing condition is satisfied (step S2560: YES), the V opening/closing member closing process and the V invalid period setting process are performed (step S2552), and the present process ends. When the closing condition is not satisfied (step S2560: NO), this processing is ended while the V opening/closing member 71 is in the open state and the V valid period is continued.

ステップS2540において、遊技制御用マイコン81は、V開閉部材71が閉鎖中と判定した場合(ステップS2540:NO)、当該ラウンド遊技が終了しているか否かの判定をおこなう(ステップS2571)。当該ラウンドが終了している場合(ステップS2571:YES)、遊技制御用マイコン81は、第1入賞フラグおよび第2入賞フラグをOFFに切り替えて(ステップS2572)、本処理を終える。ラウンドが終了していない場合には(ステップS2571:NO)、そのまま本処理を終える。 In step S2540, when the game control microcomputer 81 determines that the V opening/closing member 71 is closed (step S2540: NO), the game control microcomputer 81 determines whether or not the round game has ended (step S2571). If the round has ended (step S2571: YES), the game control microcomputer 81 switches off the first winning flag and the second winning flag (step S2572), and ends this processing. When the round has not ended (step S2571: NO), this processing ends.

[遊技状態設定処理]
図32は、遊技状態設定処理(図30:ステップS2234)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、VフラグがONか否かの判定をおこなう(ステップS2301)。VフラグがOFFの場合(ステップS2301:NO)、時短フラグをONにし(ステップS2302)、時短カウンタに「100」をセットする(ステップS2303)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「非高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、低確高ベース)になる。この低確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が100回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
[Game state setting process]
32 is a flowchart of the game state setting process (FIG. 30: step S2234). The game control microcomputer 81 first determines whether or not the V flag is ON (step S2301). When the V flag is OFF (step S2301: NO), the time saving flag is turned ON (step S2302) and the time saving counter is set to "100" (step S2303). As a result, the game state after the big hit game this time becomes the "non-high probability state", the "time saving state", and the "high base state" (that is, the low certainty high base). This low-probability-high base state ends when the variable display of the special symbol is performed 100 times, or to win the next jackpot, the satisfaction of either condition.

一方、ステップS2301において、VフラグがONの場合(ステップS2301:YES)、遊技制御用マイコン81は、確変フラグをONにし(ステップS2304)、確変カウンタに「10000」をセットし(ステップS2305)、VフラグをOFFにする(ステップS2306)。また、遊技制御用マイコン81は、時短フラグをONにし(ステップS2307)、時短カウンタに「160」をセットする(ステップS2308)。これにより、今回の大当たり遊技後の遊技状態が「高確率状態」かつ「時短状態」かつ「高ベース状態」(すなわち、高確高ベース)になる。この高確高ベース状態は、特別図柄の可変表示が10000回おこなわれること、または、次の大当たりに当選すること、のいずれかの条件の成立によって終了する。
なお、高確率状態では、大当たり確率が約1/101であり、現実的には、高確高ベース状態で10000回の大当たり抽選を行う前に、ほぼ大当たりとなる。従って、本実施形態の遊技機1では、時短状態における特別図柄2(第2始動口経由)での大当たりであってV通過予定の大当たり(特図停止図柄データ21H)は、その大当たり遊技中にV通過すれば、その大当たり後の遊技状態が、次回の大当たりまで高確高ベース状態となることがほぼ確約される。
On the other hand, in step S2301, if the V flag is ON (step S2301: YES), the game control microcomputer 81 turns ON the probability variation flag (step S2304) and sets "10000" in the probability variation counter (step S2305). The V flag is turned off (step S2306). Further, the game control microcomputer 81 turns on the time saving flag (step S2307) and sets "160" in the time saving counter (step S2308). As a result, the gaming state after the big hit game this time becomes a "high probability state", a "time saving state", and a "high base state" (that is, a highly accurate high base). This high-probability-high base state ends when the variable display of the special symbol is performed 10,000 times, or to win the next jackpot, the condition is satisfied.
In the high-probability state, the jackpot probability is about 1/101, and in reality, it is a big jackpot before the jackpot lottery is performed 10,000 times in the highly accurate and high base state. Therefore, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the jackpot in the special symbol 2 (via the second starting port) in the time saving state and the V jackpot to be passed (special symbol stop symbol data 21H) is during the jackpot game. If V is passed, it is almost assured that the gaming state after the jackpot will be a highly accurate and high base state until the next jackpot.

ステップS2309では、遊技制御用マイコン81は、遊技状態指定コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットして、本処理を終える。遊技状態指定コマンドには、今設定した遊技状態に関する情報が含まれている。 In step S2309, the game control microcomputer 81 sets the game state designation command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84, and ends this processing. The game state designation command includes information about the game state that has just been set.

[V領域センサ検出処理]
図33は、V領域センサ検出処理(図16:ステップS106)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、V領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かの判定をおこなう(ステップS2601)。V領域センサ39aによる遊技球の検知がない場合には(ステップS2601:NO)、本処理を終える。一方、検知がある場合には(ステップS2601:YES)、遊技制御用マイコン81は、V有効期間中か否かの判定をおこなう(ステップS2602)。V有効期間は、V開閉部材動作処理(図31)のV有効期間設定処理(ステップS2504,S2523)によって設定される期間である。V有効期間は、第2ラウンド,第4ラウンド,第6ラウンド,第8ラウンド,第10ラウンド,第12ラウンド中のV開閉部材71の開放時や閉鎖後の数秒間(球ハケ期間)に設定される。V有効期間中ではない場合には(ステップS2602:NO)、本処理を終える。一方、V有効期間中である場合(ステップS2602:YES)、遊技制御用マイコン81は、VフラグをONするとともに(ステップS2603)、V通過コマンドをセットして(ステップS2604)、本処理を終える。
[V area sensor detection processing]
FIG. 33 is a flowchart of the V area sensor detection processing (FIG. 16: step S106). The game control microcomputer 81 first determines whether or not a game ball has been detected by the V area sensor 39a (step S2601). When the game ball is not detected by the V area sensor 39a (step S2601: NO), this processing ends. On the other hand, if there is a detection (step S2601: YES), the game control microcomputer 81 determines whether or not it is during the V effective period (step S2602). The V valid period is a period set by the V valid period setting process (steps S2504 and S2523) of the V opening/closing member operation process (FIG. 31). The V effective period is set to a few seconds (ball brush period) after the V opening/closing member 71 is opened or closed during the second round, the fourth round, the sixth round, the eighth round, the tenth round, and the twelfth round. To be done. If it is not in the V valid period (step S2602: NO), this processing ends. On the other hand, when it is during the V valid period (step S2602: YES), the game control microcomputer 81 turns on the V flag (step S2603), sets the V passage command (step S2604), and ends this processing. ..

[保留球数処理]
図34は、保留球数処理(図16:ステップS107)のフローチャートである。遊技制御用マイコン81は、まず、メインRAM84に記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数の読み出しをおこなう(ステップS2701)。次に、遊技制御用マイコン81は、保留球数コマンドをメインRAM84のコマンドセット領域(出力バッファ)84aにセットする(ステップS2702)。保留球数コマンドは、保留球数をサブ制御基板90に通知するためのコマンドであり、特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報を含んでいる。保留球数コマンドのセット後、遊技制御用マイコン81は、本処理を終了する。
[Reserved ball count processing]
FIG. 34 is a flowchart of the number of reserved balls (FIG. 16: step S107). The game control microcomputer 81 first reads the special figure 1 reserved sphere number, the special figure 2 reserved sphere number, and the normal symbol reserved sphere number stored in the main RAM 84 (step S2701). Next, the game control microcomputer 81 sets the reserved ball number command in the command set area (output buffer) 84a of the main RAM 84 (step S2702). The reserved sphere number command is a command for notifying the sub-control board 90 of the reserved sphere number, and includes information on the special figure 1 reserved sphere number, the special figure 2 reserved sphere number, and the normal symbol reserved sphere number. .. After setting the number of reserved balls command, the game control microcomputer 81 ends this processing.

7.演出制御用マイコン91の動作
図35〜図45に基づいてサブ制御基板90(図4)に設けられた演出制御用マイコン91の動作について説明する。演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等はサブRAM94に設けられている。
7. Operation of Performance Control Microcomputer 91 The operation of the performance control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 (FIG. 4) will be described with reference to FIGS. 35 to 45. Counters, flags, statuses, buffers and the like that appear in the description of the operation of the production control microcomputer 91 are provided in the sub RAM 94.

[サブ制御メイン処理]
図35は、サブ制御メイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイコン91は、遊技機1の電源がオンされると、サブROM93からサブ制御メイン処理を実行するためのプログラムを読み出す。サブ制御メイン処理では、演出制御用マイコン91は、まず、CPU初期化処理をおこなう(ステップS4000)。CPU初期化処理では、例えば、サブCPU92の設定、各種のフラグ、ステータスおよびカウンタなどのリセット等をおこなう。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、CPU初期化処理は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
[Sub control main processing]
FIG. 35 is a flowchart showing the sub-control main processing. When the game machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 reads a program for executing the sub-control main processing from the sub-ROM 93. In the sub-control main processing, the effect control microcomputer 91 first performs CPU initialization processing (step S4000). In the CPU initialization process, for example, setting of the sub CPU 92, resetting of various flags, statuses, counters, and the like are performed. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The CPU initialization process is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter.

CPU初期化処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを禁止し(ステップS4015)、乱数更新処理(ステップS4020)をおこなう。この乱数更新処理では、演出制御用マイコン91は、図7(B)で示した乱数カウンタ値を1加算して更新する。各乱数カウンタ値は設定された上限値に達すると「0」に戻って再び加算される。なお、各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。また、乱数値は、1ずつ加算する以外に、2以上を加算するようにしてもよい。各乱数はいわゆるハードウェア乱数であってもよい。 After the CPU initialization process, the effect control microcomputer 91 prohibits interruption of the interruption process (step S4015) and performs a random number update process (step S4020). In this random number update process, the effect control microcomputer 91 updates the random number counter value shown in FIG. When each random number counter value reaches the set upper limit value, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0”, or may be randomly changed. Further, the random number values may be added one by one instead of one by one. Each random number may be a so-called hardware random number.

乱数更新処理の後、演出制御用マイコン91は、割り込み処理の割り込みを許可する(ステップS4025)。割り込み許可中は、サブ側タイマ割り込み処理(ステップS4035)の実行が可能となる。サブ側タイマ割り込み処理は、所定の周期でサブCPU92に繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。すなわち、サブ側タイマ割り込み処理は、所定周期ごとに実行される。そして、サブ側タイマ割り込み処理が終了してから、次にサブ側タイマ割り込み処理が開始されるまでの間に、乱数更新処理が繰り返し実行される。 After the random number update process, the effect control microcomputer 91 permits interruption of the interruption process (step S4025). While the interrupt is enabled, the sub-side timer interrupt process (step S4035) can be executed. The sub timer interrupt process is executed based on the interrupt pulse repeatedly input to the sub CPU 92 at a predetermined cycle. That is, the sub-side timer interrupt process is executed every predetermined period. Then, the random number updating process is repeatedly executed after the sub-side timer interrupt process is completed and before the sub-side timer interrupt process is started next.

[サブ側タイマ割り込み処理]
図36は、サブ側タイマ割り込み処理(図35:ステップS4035)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、受信コマンド解析処理をおこなう(ステップS4300)。受信コマンド解析処理の詳細については後述する。受信コマンド解析処理の後、演出制御用マイコン91は、変動演出中処理をおこなう(ステップS4305)。変動演出中処理は、変動演出中に特定のタイミングで変動終了前コマンドをセットして、表示画面7aに特定の表示演出を実行させるための処理であり、詳細については後述する。変動演出中処理の後、演出制御用マイコン91は、スイッチ処理をおこなう(ステップS4310)。スイッチ処理では、演出制御用マイコン91は、演出ボタン検出スイッチ63aからの検知信号に基づいて出力されたスイッチデータ(エッジデータおよびレベルデータ)に基づいて、表示画面7aの表示内容の設定等をおこなう。スイッチ処理の後、演出制御用マイコン91は、コマンド送信処理をおこなう(ステップS4315)。コマンド送信処理では、演出制御用マイコン91は、受信コマンド解析処理等でサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットした各種コマンドを画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107、中継基板108に送信する。各種コマンドを受信した画像制御基板100は、画像表示装置7を用いて、受信したコマンドに応じた表示演出を実行する。また、各種コマンドを受信した音声制御基板106は、受信したコマンドに応じて、スピーカ67から音声を出力する音声演出を実行する。各種コマンドを受信したランプ制御基板107は、受信したコマンドに応じて盤ランプ5や枠ランプ66の発光制御を行うランプ演出を実行する。コマンド送信処理の後、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこない(ステップS4320)、本処理を終える。その他の処理では、例えば、乱数更新処理等がおこなわれる。
[Sub timer interrupt processing]
FIG. 36 is a flowchart of the sub timer interrupt processing (FIG. 35: step S4035). The production control microcomputer 91 first performs a received command analysis process (step S4300). Details of the received command analysis processing will be described later. After the received command analysis process, the effect control microcomputer 91 performs a variable effect in-progress process (step S4305). The variation production process is a process for setting a pre-variation end command at a specific timing during the variation production to execute a specific display production on the display screen 7a, and the details thereof will be described later. After the variation effect mid-process, the effect control microcomputer 91 performs a switch process (step S4310). In the switch processing, the effect control microcomputer 91 sets the display content of the display screen 7a based on the switch data (edge data and level data) output based on the detection signal from the effect button detection switch 63a. .. After the switch process, the effect control microcomputer 91 performs a command transmission process (step S4315). In the command transmission process, the effect control microcomputer 91 sets various commands set in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 in the received command analysis process or the like to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. , To the relay board 108. The image control board 100 that has received the various commands uses the image display device 7 to execute the display effect according to the received commands. In addition, the voice control board 106 that has received various commands executes a voice effect in which voice is output from the speaker 67 in accordance with the received commands. The lamp control board 107 that has received various commands executes a lamp effect that controls the light emission of the panel lamp 5 and the frame lamp 66 in accordance with the received commands. After the command transmission processing, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4320) and ends this processing. In other processing, for example, random number updating processing or the like is performed.

[受信コマンド解析処理]
図37は、受信コマンド解析処理(図36:ステップS4300)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、主制御基板80から事前判定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4415)。受信している場合(ステップS4415:YES)、先読み演出決定処理をおこなう(ステップS4420)。「先読み演出決定処理」は、先読み演出を実行するか否か、および実行する場合の先読み演出パターンを決定する処理である。先読み演出決定処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4415:NO)、上述の先読み演出決定処理をスキップする。先読み演出とは、特図保留記憶領域85に新たに記憶された保留情報に大当たりが含まれている可能性が高いことを示唆する演出であり、変動演出中に実行される。
[Reception command analysis processing]
FIG. 37 is a flowchart of the received command analysis process (FIG. 36: step S4300). The effect control microcomputer 91 first determines whether or not a preliminary determination command is received from the main control board 80 (step S4415). If it has been received (step S4415: YES), prefetch effect determination processing is performed (step S4420). The “prefetching effect determination process” is a process of determining whether or not to execute the prefetching effect and a prefetching effect pattern to be executed. Details of the prefetching effect determination processing will be described later. On the other hand, if it has not been received (step S4415: NO), the prefetching effect determination process described above is skipped. The look-ahead effect is an effect that suggests that the pending information newly stored in the special figure reservation storage area 85 is likely to include a big hit, and is executed during the variable effect.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から保留球数コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4445)。受信している場合(ステップS4445:YES)、保留表示処理をおこなう(ステップS4450)。保留表示処理では、保留球数コマンドに含まれている特図1保留球数、特図2保留球数、および、普通図柄保留球数に関する情報に基づいて、サブRAM94のカウンタセット領域94dに設けられた、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値を更新する。これにより、主制御基板80側だけでなく、サブ制御基板90側でも各保留球数の情報を保持することができる。また、演出制御用マイコン91は、第1特図保留演出カウンタ、第2特図保留演出カウンタ、および、普図保留演出カウンタの値に基づいて、表示画面7aに表示されている保留画像9A、9Bの更新をおこなう。一方、保留球数コマンドを受信していない場合(ステップS4445:NO)、上述の保留表示処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a reserve ball number command is received from the main control board 80 (step S4445). If it has been received (step S4445: YES), the hold display process is performed (step S4450). In the hold display process, provided in the counter set area 94d of the sub RAM94, based on the information about the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number included in the reserved ball number command. The values of the first special figure holding effect counter, the second special figure holding effect counter, and the general figure holding effect counter that have been obtained are updated. As a result, not only the main control board 80 side but also the sub control board 90 side can hold the information of each reserved ball number. Further, the effect control microcomputer 91, based on the values of the first special figure hold effect counter, the second special figure hold effect counter, and the general figure hold effect counter, the hold image 9A displayed on the display screen 7a, 9B is updated. On the other hand, when the number of reserved balls command has not been received (step S4445: NO), the above-mentioned reserved display process is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4455)。受信している場合(ステップS4455:YES)、変動演出開始処理をおこなう(ステップS4460)。「変動演出開始処理」は、特別図柄変動中に実行する変動演出パターン(内容)を選択する処理である。変動演出開始処理の詳細については後述する。一方、受信していない場合(ステップS4455:NO)、上述の変動演出開始処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (step S4455). If it has been received (step S4455: YES), a variation effect start process is performed (step S4460). The "variation effect start process" is a process of selecting a variation effect pattern (contents) to be executed during special symbol variation. The details of the variation effect start processing will be described later. On the other hand, if not received (step S4455: NO), the above-described variation effect start processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4465)。受信している場合(ステップS4465:YES)、変動演出終了処理をおこなう(ステップS4470)。「変動演出終了処理」は、特別図柄変動中に実行される変動演出を停止させるための処理である。変動演出終了処理では、演出制御用マイコン91は、変動停止コマンドの解析結果に基づいてカウンタのセット等をおこなうとともに、変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットする。これにより変動中の特図1または特図2に対応する装飾図柄が停止表示される。また、演出制御用マイコン91は、後述する事前判定情報シフト処理(図39)をおこなう。なお、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS4465:NO)、上述の変動演出終了処理をスキップする。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (step S4465). If it has been received (step S4465: YES), a variation effect end process is performed (step S4470). The "variation effect end process" is a process for stopping the variation effect executed during the special symbol variation. In the fluctuating effect ending process, the effect control microcomputer 91 sets a counter or the like based on the analysis result of the fluctuating stop command, and sets a fluctuating effect ending command for ending the fluctuating effect. As a result, the decorative design corresponding to the changing special map 1 or special map 2 is stopped and displayed. In addition, the effect control microcomputer 91 performs a prior determination information shift process (FIG. 39) described later. If the fluctuation stop command has not been received (step S4465: NO), the fluctuation effect ending process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4475)。受信している場合(ステップS4475:YES)、オープニング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4480)。「オープニング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)開始時に実行するオープニング演出パターン(内容)を選択する処理である。オープニング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、オープニングコマンドの解析をおこない、オープニングコマンドに含まれる、大当たり当選判定時にセットされた特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に対応して予め設定されているオープニング演出の演出パターンを選択し、選択したオープニング演出を開始するためのオープニング演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたオープニング演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4475において、オープニングコマンドを受信していない場合(ステップS4475:NO)、上述のオープニング演出パターン決定処理をスキップする。 Then, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an opening command is received from the main control board 80 (step S4475). If received (step S4475: YES), the opening effect pattern determination process is performed (step S4480). The "opening effect pattern determination process" is a process of selecting an opening effect pattern (content) to be executed at the start of the special game (big hit game). In the opening effect pattern determination processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the opening command, and sets the information regarding the special figure stop symbol data included in the opening command, which is set at the time of the jackpot winning determination, in the sub RAM 94. Then, the effect pattern of the opening effect that is set in advance corresponding to the hit type indicated by the special figure stop design data is selected, and the opening effect start command for starting the selected opening effect is set as the effect command setting area of the sub RAM 94. Set to 94b. When the opening effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 outputs a predetermined opening effect image to the ROM 103. Read out from the image display device 7 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, in step S4475, when the opening command is not received (step S4475: NO), the above-mentioned opening effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からラウンド指定コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4485)。受信している場合(ステップS4485:YES)、ラウンド演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4490)。「ラウンド演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技)において、大入賞口の開放中や開放間のインターバル中に実行する開放遊技演出パターン(内容)を選択する処理である。ラウンド演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、ラウンド指定コマンドの解析をおこない、ラウンド指定コマンドに含まれる、特図停止図柄データに関する情報、および、ラウンド数に関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別およびラウンド数に対応して予め設定されているラウンド演出の演出パターンを選択し、選択したラウンド演出を開始するためのラウンド演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたラウンド演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、ステップS4485において、ラウンド指定コマンドを受信していない場合(ステップS4485:NO)、上述のラウンド演出パターン決定処理をスキップする。 Next, the effect control microcomputer 91 determines whether or not a round designation command has been received from the main control board 80 (step S4485). If it has been received (step S4485: YES), a round effect pattern determination process is performed (step S4490). The "round effect pattern determination process" is a process of selecting an open game effect pattern (content) to be executed during the opening of the special winning opening or the interval between the openings in the special game (big hit game). In the round effect pattern determination processing, the effect control microcomputer 91 first analyzes the round designation command, and sets information regarding special figure stop symbol data and information regarding the number of rounds included in the round designation command in the sub RAM 94. To do. Then, the effect pattern of the round effect set in advance corresponding to the hit type and the number of rounds indicated by the special figure stop design data is selected, and the round effect start command for starting the selected round effect is effected in the sub RAM 94. It is set in the command set area 94b. When the round effect start command set in the effect command set area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined round effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. In addition, in step S4485, when the round designation command has not been received (step S4485: NO), the above-described round effect pattern determination processing is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS4495)。受信している場合(ステップS4495:YES)、エンディング演出パターン決定処理をおこなう(ステップS4500)。「エンディング演出パターン決定処理」は、特別遊技(大当たり遊技または小当たり遊技)のエンディング中に実行するエンディング演出パターン(内容)を選択する処理である。エンディング演出パターン決定処理では、演出制御用マイコン91は、まず、エンディングコマンドの解析をおこない、エンディングコマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報をサブRAM94にセットする。そして、特図停止図柄データが示す当たり種別に応じたエンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出を開始するためのエンディング演出開始コマンドをサブRAM94の出力バッファにセットする。演出コマンドセット領域94bにセットされたエンディング演出開始コマンドが画像制御基板100に送信されると、CPU102は、所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。なお、エンディングコマンドを受信していない場合(ステップS4495:NO)、上述のエンディング演出パターン決定処理をスキップする。 Then, the effect control microcomputer 91 determines whether or not an ending command is received from the main control board 80 (step S4495). If received (step S4495: YES), ending effect pattern determination processing is performed (step S4500). The "ending effect pattern determination process" is a process of selecting an ending effect pattern (content) to be executed during the ending of a special game (big hit game or small hit game). In the ending effect pattern determination process, the effect control microcomputer 91 first analyzes the ending command, and sets information regarding special figure stop symbol data included in the ending command in the sub RAM 94. Then, the ending effect pattern corresponding to the hit type indicated by the special figure stop design data is selected, and the ending effect start command for starting the selected ending effect is set in the output buffer of the sub RAM 94. When the ending effect start command set in the effect command setting area 94b is transmitted to the image control board 100, the CPU 102 reads a predetermined ending effect image from the ROM 103 and displays it on the display screen 7a. If the ending command has not been received (step S4495: NO), the ending effect pattern determination process described above is skipped.

続いて、演出制御用マイコン91は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、演出制御用マイコン91は、遊技状態指定コマンドを受信したときに、遊技状態指定コマンドに含まれる遊技状態に関する情報(高確率状態か否か、時短状態か否か、確変カウンタ、時短カウンタの値など)をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、V通過コマンドを受信したときに、V通過した情報をサブRAM94に保持させる。また、演出制御用マイコン91は、上記以外のコマンド(客待ち待機コマンド、RAMクリア報知コマンドなど)に基づく処理をおこなって、本処理を終了する。 Then, the effect control microcomputer 91 performs other processing (step S4545). In other processing, for example, the effect control microcomputer 91, when receiving the game state designation command, information regarding the game state included in the game state designation command (whether it is a high probability state, whether it is a time saving state, a certain change). The counter, the value of the time saving counter, etc.) are held in the sub RAM 94. Further, the effect control microcomputer 91 causes the sub RAM 94 to hold the information that has passed V when it receives the V passage command. In addition, the production control microcomputer 91 performs a process based on a command (customer waiting standby command, RAM clear notification command, etc.) other than the above, and ends this process.

[先読み演出決定処理]
図38は、先読み演出決定処理(図37:ステップS4420)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、事前判定情報書換処理をおこなう(ステップS4601)。具体的には、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる、大当たり事前判定結果(大当たり判定情報)、大当たり種別事前判定結果(大当たり種別情報)、および、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)を事前判定情報記憶領域94cに記憶させる。
[Prefetching effect determination process]
FIG. 38 is a flowchart of the prefetching effect determination processing (FIG. 37: step S4420). The production control microcomputer 91 first performs a preliminary determination information rewriting process (step S4601). Specifically, the production control microcomputer 91 includes a jackpot pre-determination result (jackpot determination information), a jackpot type pre-determination result (jackpot type information), and a fluctuation included in the preliminary determination command received from the main control board 80. The pattern preliminary determination result (variation pattern information) is stored in the preliminary determination information storage area 94c.

図39は、事前判定情報記憶領域94cの構成を説明するための図である。事前判定情報記憶領域94cには、上述した、大当たり判定情報、大当たり種別情報、および、変動パターン情報のほか、先読み演出パターン情報が記憶される。先読み演出パターン情報とは、変動演出中に実行される先読み演出の内容を示す情報であり、後述するステップS4604において選択される。図39(A)は、特図2保留の1個目〜3個目にそれぞれ対応する事前判定結果として、大当たり判定情報「ハズレ」と、変動パターン情報「P72」「P73」が第1〜3格納領域に記憶され、また、当該変動に対応する事前判定結果が当該領域に記憶された状態が示されている。図39(B)は、図39(A)の状態から特図2の入賞があり、主制御基板80から受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定情報を、特図2保留の4個目に対応する第4格納領域に記憶させた状態が示されている。ここでは、事前判定情報として、大当たり判定情報「大当たり」と、大当たり種別情報「21H」と、変動パターン情報「P61」が記憶されている。また、あわせて、特図2保留の1個目〜4個目に対応する第1〜4格納領域と、当該変動に対応する当該領域とのぞれぞれに先読み演出パターン情報として「パターンA」がセットされている。図39(C)は、図39(B)の状態から当該変動が終了して事前判定情報シフト処理が実行された状態が示されている。具体的には、第1格納領域に格納されていた事前判定情報が当該領域にシフトし、第2〜4格納領域に格納されていた事前判定情報が第1〜3格納領域にシフトし、第4記憶領域の事前判定情報がクリアされる。事前判定情報シフト処理は、変動演出終了処理(図37:ステップS4470)において実行される。 FIG. 39 is a diagram for explaining the configuration of the advance determination information storage area 94c. The pre-determination information storage area 94c stores pre-reading effect pattern information in addition to the above-described big hit determination information, big hit type information, and variation pattern information. The prefetch effect pattern information is information indicating the content of the prefetch effect executed during the variable effect, and is selected in step S4604 described later. In FIG. 39(A), the jackpot determination information “Loss” and the variation pattern information “P72” and “P73” are the first to third as the preliminary determination results corresponding to the first to third special figure 2 reservations, respectively. The state is shown in which the result is stored in the storage area and the preliminary determination result corresponding to the variation is stored in the area. FIG. 39(B) shows that the special figure 2 has been won from the state of FIG. 39(A), and the pre-determination information included in the pre-determination command received from the main control board 80 is the fourth piece of the special figure 2 reserved. The state stored in the corresponding fourth storage area is shown. Here, the jackpot determination information “big hit”, the jackpot type information “21H”, and the variation pattern information “P61” are stored as the preliminary determination information. In addition, in addition, the first to fourth storage areas corresponding to the first to fourth special figure 2 reservations and the corresponding areas corresponding to the fluctuation are respectively referred to as “pattern A” as prefetch effect pattern information. Is set. FIG. 39(C) shows a state in which the variation has ended from the state of FIG. 39(B) and the preliminary determination information shift processing has been executed. Specifically, the prior determination information stored in the first storage area is shifted to the relevant area, the preliminary determination information stored in the second to fourth storage areas is shifted to the first to third storage areas, and The pre-determination information in the four storage areas is cleared. The advance determination information shift process is executed in the variation effect end process (FIG. 37: step S4470).

図38に戻り、続いて、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されているか否かの判定をおこなう(ステップS4602)。具体的には、演出制御用マイコン91は、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されていないか否かの判定をおこなう。先読み演出パターン情報が記憶されている場合(ステップS4602:YES)には、本処理を終了する。すなわち、事前判定情報記憶領域94cの当該領域、第1〜4格納領域のいずれかに先読み演出パターン情報が記憶されている場合には、新たに先読み演出パターン情報を選択して記憶させない。一方、事前判定情報記憶領域94cに先読み演出パターン情報が記憶されていない場合(ステップS4602:NO)には、演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かの判定をおこなう(ステップS4603)。「大当たり」または「リーチ有りハズレ」か否かは、例えば、変動パターン事前判定結果(変動パターン情報)によって判別することができる。演出制御用マイコン91は、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「リーチ無しハズレ」の場合には(ステップS4603:NO)、本処理を終了する。先読み演出をおこなう必要が無いためである。一方、受信した事前判定コマンドに含まれる事前判定結果が「大当たり」または「リーチ有りハズレ」の場合(ステップS4603:YES)には、先読み演出を実行するか否かを判定する先読み演出実行判定、および、先読み演出パターン選択をおこなう(ステップS4604)。具体的には、演出制御用マイコン91は、先読み演出乱数乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されている先読み演出パターン決定テーブルT51を参照して先読み演出をおこなうか否か、および、先読み演出をおこなう場合の先読み演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 38, subsequently, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the prefetch effect pattern information is stored in the advance determination information storage area 94c (step S4602). Specifically, the effect control microcomputer 91 determines whether or not the prefetch effect pattern information is not stored in any of the area of the advance determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas. If the prefetch effect pattern information is stored (step S4602: YES), this processing ends. That is, when the prefetching effect pattern information is stored in any of the area of the preliminary determination information storage area 94c and the first to fourth storage areas, the prefetching effect pattern information is not newly selected and stored. On the other hand, when the pre-reading effect pattern information is not stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4602: NO), the effect control microcomputer 91 determines that the pre-determination result included in the received pre-determination command is “big hit”. Alternatively, it is determined whether or not the "reach is lost" (step S4603). Whether or not it is “big hit” or “miss with reach” can be determined by, for example, a variation pattern preliminary determination result (variation pattern information). When the advance determination result included in the received advance determination command is “miss without reach” (step S4603: NO), effect control microcomputer 91 ends this process. This is because there is no need to perform look-ahead production. On the other hand, when the pre-judgment result included in the received pre-judgment command is "big hit" or "miss with reach" (step S4603: YES), pre-reading effect execution judgment for determining whether to execute pre-reading effect, Further, the prefetch effect pattern is selected (step S4604). Specifically, the effect control microcomputer 91 acquires the value of the counter of the prefetch effect random number, and refers to the acquired random number value and the prefetch effect pattern determination table T51 stored in the sub ROM 93 to perform the prefetch effect. Whether or not to perform it, and a pre-reading effect pattern for performing the pre-reading effect are determined.

図40は、先読み演出パターン決定テーブルT51を説明するための図である。図40では、事前判定結果が「大当たり」で、先読み演出乱数値が「0〜55」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「56〜67」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「68〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。また、事前判定結果が「リーチ有りハズレ」で、先読み演出乱数値が「0〜107」の場合、先読み演出は「無し」となり、先読み演出乱数値が「108〜114」の場合、先読み演出として「パターンA」が選択され、先読み演出乱数値が「115〜127」の場合、先読み演出として「パターンB」が選択される。なお、先読み演出パターンの種類、内容、選択される乱数値の範囲は任意に設定することができる。 FIG. 40 is a diagram for explaining the prefetch effect pattern determination table T51. In FIG. 40, when the pre-determination result is “big hit” and the pre-reading effect random value is “0 to 55”, the pre-reading effect is “none”, and when the pre-reading effect random value is “56 to 67”, the pre-reading effect is When "Pattern A" is selected and the prefetching effect random number value is "68 to 127", "Pattern B" is selected as the prefetching effect. When the pre-determination result is “miss with reach” and the look-ahead effect random number value is “0 to 107”, the look-ahead effect is “none”, and when the look-ahead effect random number value is “108 to 114”, the look-ahead effect is used. When "pattern A" is selected and the prefetching effect random number value is "115 to 127", "pattern B" is selected as the prefetching effect. The type and content of the prefetch effect pattern and the range of the selected random number value can be set arbitrarily.

図38に戻り、ステップS4604において、先読み演出が実行されることが決定した場合(ステップS4605:YES)、選択された先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶する(ステップS4606)。ここでは、先読み演出パターンを事前判定情報記憶領域94cに記憶するとき、第1〜4格納領域のうち、受信した事前判定コマンドに対応する格納領域のみでなく、対応する格納領域よりも前の格納領域および当該領域にも先読み演出パターンを格納する。具体的には、図39(B)に示すように、受信した事前判定コマンドに対応する第4格納領域に「パターンA」をセットするだけでなく、第1〜3格納領域、および、当該領域にも「パターンA」をセットする。これにより、第4格納領域に対応する変動演出が実行される前に実行される変動演出(当該領域および第1〜3格納領域に対応する変動演出)においても、先読み演出パターンAが実行される。なお、当該領域に対応する変動演出で先読み演出が実行されるか否かは、当該変動演出の進捗状況による。すなわち、当該変動演出において、先読み演出を実行するタイミングをもう過ぎている場合には、先読み演出が実行されないが、先読み演出を実行するタイミング前であれば、そのタイミングにおいて実行される。これについては後述する。ステップS4604において、先読み演出が実行されないことが決定した場合(ステップS4605:NO)、処理を終了する。 Returning to FIG. 38, if it is determined in step S4604 that the prefetch effect is executed (step S4605: YES), the selected prefetch effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c (step S4606). Here, when the look-ahead effect pattern is stored in the pre-determination information storage area 94c, not only the storage area corresponding to the received pre-determination command in the first to fourth storage areas but also the storage area prior to the corresponding storage area is stored. The look-ahead effect pattern is also stored in the area and the area. Specifically, as shown in FIG. 39(B), not only is “pattern A” set in the fourth storage area corresponding to the received pre-determination command, but also the first to third storage areas and the area concerned. Also, set "Pattern A". As a result, the pre-reading effect pattern A is also executed in the variation effect that is executed before the variation effect corresponding to the fourth storage area is executed (the variation effect corresponding to the area and the first to third storage areas). .. Whether or not the look-ahead effect is executed in the variable effect corresponding to the area depends on the progress status of the variable effect. That is, in the variation effect, if the timing of executing the prefetching effect has already passed, the prefetching effect is not executed, but if it is before the timing of executing the prefetching effect, it is executed at that timing. This will be described later. If it is determined in step S4604 that the prefetching effect is not executed (step S4605: NO), the process ends.

[変動演出開始処理]
図41は、変動演出開始処理(図37:ステップS4460)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、まず、変動開始コマンドの解析をおこなう(ステップS5000)。ここでは、演出制御用マイコン91は、変動開始コマンドに含まれる特図停止図柄データに関する情報、および、変動パターンに関する情報をサブRAM94にセットする。セットされた情報には、現在の遊技状態を示す遊技状態情報や、特図1または特図2の当たり判定処理の判定結果としての図柄を示す図柄情報等が含まれている。ここで取得された遊技状態情報や図柄情報は、演出制御用マイコン91によって適宜参照され得る。
[Variable production start processing]
FIG. 41 is a flowchart of the variable effect start process (FIG. 37: step S4460). The effect control microcomputer 91 first analyzes the variation start command (step S5000). Here, the effect control microcomputer 91 sets the information on the special figure stop symbol data and the information on the variation pattern included in the variation start command in the sub RAM 94. The set information includes game state information indicating the current game state, symbol information indicating a symbol as a determination result of the hit determination process of Toku-zu 1 or Toku-zu 2, and the like. The game state information and the symbol information acquired here can be appropriately referred to by the effect control microcomputer 91.

続いて、演出制御用マイコン91は、基幹演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5010)。基幹演出パターン決定処理は、変動演出の基本的な構成(例えば、画像表示装置7における背景画像の表示およびその切り換え、所定のキャラクタの表示およびその動作、スピーカ67を用いたメロディや効果音の出力、ランプ類の点灯制御など)を決定するための処理である。変動演出は、この基幹演出にチャンスアップ演出や先読み演出などの付加的な演出が重畳されて完成する。演出制御用マイコン91は、サブROM93に記憶されている基幹演出パターン決定テーブルT52を参照して基幹演出パターンを決定する。 Subsequently, the effect control microcomputer 91 performs a basic effect pattern determination process (step S5010). The basic effect pattern determination process includes a basic configuration of the variable effect (for example, displaying a background image on the image display device 7 and switching thereof, displaying a predetermined character and its operation, outputting a melody or a sound effect using the speaker 67). , Lighting control of lamps, etc.). The variable effect is completed by superimposing an additional effect such as a chance-up effect and a look-ahead effect on the core effect. The effect control microcomputer 91 refers to the basic effect pattern determination table T52 stored in the sub ROM 93 to determine the basic effect pattern.

図42は、基幹演出パターン決定テーブルT52を説明するための図である。図42では、ノーマルリーチ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、SP1演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP2演出をおこなう複数種類の基幹演出パターン、SP3演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンと、リーチ無しハズレ演出をおこなう複数種類の基幹演出パターンが設定されている。基幹演出パターンの種類は任意に設定することができる。ここでは、例えば、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」の場合、SP1演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。また、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P72」の場合、リーチ無しハズレ演出をおこなう基幹演出パターンが選択される。 FIG. 42 is a diagram for explaining the core effect pattern determination table T52. In FIG. 42, a plurality of types of basic production patterns that perform normal reach production, a plurality of types of basic production patterns that perform SP1 production, a plurality of types of basic production patterns that perform SP2 production, and a plurality of types of basic production patterns that perform SP3 production, A plurality of types of core production patterns for performing reach production without reach are set. The type of core effect pattern can be set arbitrarily. Here, for example, when the fluctuation pattern included in the fluctuation start command is “P1”, the core effect pattern for performing the SP1 effect is selected. Further, when the variation pattern included in the variation start command is "P72", the core effect pattern for performing the reach effect loss effect is selected.

図41に戻り、基幹演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、チャンスアップ演出パターン決定処理をおこなう(ステップS5015)。チャンスアップ演出パターン決定処理は、変動演出に重畳させる付加的な演出を決定するための処理である。演出制御用マイコン91は、チャンスアップ乱数のカウンタの値を取得し、取得した乱数値と、サブROM93に記憶されているチャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を参照してチャンスアップ演出パターンを決定する。 Returning to FIG. 41, after determining the core effect pattern, the effect control microcomputer 91 performs a chance-up effect pattern determination process (step S5015). The chance-up effect pattern determination process is a process for determining an additional effect to be superimposed on the variable effect. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the chance up random number counter, and determines the chance up effect pattern by referring to the acquired random number value and the chance up effect pattern determination table T53 stored in the sub ROM 93.

図43は、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53を説明するための図である。ここでは、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53のうち、非時短状態時における特図1の変動演出パターンを決定する部分のみを示している。すなわち、図43は、変動開始コマンドに含まれていた変動パターンが「P1」〜「P16」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを示している。なお、チャンスアップ演出パターン決定テーブルT53は、変動パターンが「P21」〜「P33」「P41」〜「P56」「61」〜「73」の場合において実行されるチャンスアップ演出パターンを決定する部分を備えていてもよいし備えていなくてもよい。 FIG. 43 is a diagram for explaining the chance-up effect pattern determination table T53. Here, only the portion of the chance-up effect pattern determination table T53 that determines the variable effect pattern of the special figure 1 in the non-time saving state is shown. That is, FIG. 43 shows a chance-up effect pattern that is executed when the variation pattern included in the variation start command is “P1” to “P16”. Note that the chance-up effect pattern determination table T53 is a portion that determines the chance-up effect pattern that is executed when the variation pattern is “P21” to “P33” “P41” to “P56” “61” to “73”. It may or may not be provided.

図43では、チャンスアップ演出パターンとして「2−NO」「2−SP1」「2−SP2」「2−SP3」「3−NO」「3−SP1」「3−SP2」「3−SP3」「4−NO」「4−SP1」「4−SP2」「4−SP3」「ANO」が設定されている。これらのチャンス演出パターンは、後述の種々のチャンスアップ演出に対応する。 In FIG. 43, "2-NO", "2-SP1", "2-SP2", "2-SP3", "3-NO", "3-SP1", "3-SP2", "3-SP3", " "4-NO", "4-SP1", "4-SP2", "4-SP3", and "ANO" are set. These chance effect patterns correspond to various chance up effects described later.

図41に戻り、チャンスアップ演出パターンを決定した後、演出制御用マイコン91は、さらに、乱数値と停止図柄パターン決定テーブルT54を参照して、停止表示する演出図柄8L、8C、8Rの組み合わせなどを決定してもよい。これらにより、変動演出としてどのような演出をおこなうかが決定される。 Returning to FIG. 41, after determining the chance-up effect pattern, the effect control microcomputer 91 further refers to the random number value and the stop symbol pattern determination table T54, and a combination of the effect symbols 8L, 8C, 8R to be stopped and displayed, etc. May be determined. From these, what kind of effect is to be performed as the variable effect is determined.

演出制御用マイコン91は、上記ステップS5010〜S5015にて決定された変動演出パターンに基づく変動演出が実現されるよう変動演出開始コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94b(出力バッファ)にセットする(ステップS5020)。サブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットされた変動演出開始コマンドがコマンド送信処理(図36:ステップS4315)において画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPU102は、変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。 The effect control microcomputer 91 sets the variable effect start command in the effect command set area 94b (output buffer) of the sub RAM 94 so that the variable effect based on the variable effect pattern determined in steps S5010 to S5015 is realized. Step S5020). When the variation effect start command set in the effect command setting area 94b of the sub RAM 94 is transmitted to the image control board 100 in the command transmission process (FIG. 36: step S4315), the CPU 102 of the image control board 100 displays the variation effect image. It is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a of the image display device 7.

続いて、演出制御用マイコン91は、変動演出タイマをセットして(ステップS5030)、本処理を終了する。変動演出タイマには、変動開始コマンドに含まれる変動パターン変動パターンに応じた変動時間(図42)がセットされる。例えば、変動パターンが「P1」のとき、変動演出タイマには「40秒」がセットされる。 Next, the effect control microcomputer 91 sets the variable effect timer (step S5030), and ends this processing. A variation time (FIG. 42) according to the variation pattern variation pattern included in the variation start command is set in the variation effect timer. For example, when the variation pattern is "P1", "40 seconds" is set in the variation effect timer.

[変動演出中処理]
図44は、変動演出中処理(図36:ステップS4305)のフローチャートである。演出制御用マイコン91は、変動演出中か否かの判定をおこなう(ステップS4701)。変動演出中か否かは、例えば、変動演出タイマがゼロになっているか否かによって判定することができる。変動演出中ではない場合(ステップSS4701:NO)、本処理を終了する。一方、変動演出中の場合(ステップSS4701:YES)、演出制御用マイコン91は、変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットするタイミングか否かの判定をおこなう(ステップS4702)。変動終了前コマンドは、演出制御用マイコン91が画像制御基板100などに対して、変動演出中の特定のタイミングであることを知らせるコマンドであり、画像制御基板100は、変動終了前コマンドを受信すると、変動終了前コマンドに含まれる情報にしたがって演出内容の切り替えや、特定の画像の表示等をおこなう。
[Processing during fluctuation production]
FIG. 44 is a flowchart of the variation effect process (FIG. 36: step S4305). The effect control microcomputer 91 determines whether or not the variable effect is being performed (step S4701). Whether or not the variation effect is being performed can be determined by, for example, whether or not the variation effect timer is zero. When the variation effect is not in progress (step SS4701: NO), this process ends. On the other hand, in the case of the variation effect (step SS4701: YES), the effect control microcomputer 91 determines whether or not it is time to set the variation end command in the effect command setting area 94b of the sub RAM 94 (step S4702). The pre-variation end command is a command for the effect control microcomputer 91 to notify the image control board 100 and the like that it is a specific timing during the change effect, and the image control board 100 receives the pre-variation end command. , The effect contents are switched or a specific image is displayed according to the information included in the command before the end of fluctuation.

変動終了前コマンドをセットするタイミングではない場合(ステップS4702:NO)、本処理を終える。一方、変動終了前コマンドをセットするタイミングである場合(ステップS4702:YES)、事前判定情報記憶領域94cの当該領域に先読み演出パターン情報があるか否かの判定をおこなう(ステップS4703)。当該領域に先読み演出パターン情報がある場合(ステップS4703:YES)、先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4704)。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合(ステップS4703:NO)には、先読み演出パターン情報を含まない変動終了前コマンドをサブRAM94の演出コマンドセット領域94bにセットする(ステップS4705)。これにより、当該領域に先読み演出パターン情報がある場合には、当該変動演出の終了2秒前に先読み演出パターン情報を含んだ変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。そして、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに先読み演出画像を表示させる先読み演出を開始させる。一方、当該領域に先読み演出パターン情報が無い場合にも当該変動の終了2秒前に変動終了前コマンドが画像制御基板100に送信される。ここでは、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7aに既に予告画像が表示されている場合、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出を開始させる。 If it is not the time to set the pre-variation command (step S4702: NO), this process ends. On the other hand, if it is the timing to set the command before change end (step S4702: YES), it is determined whether or not there is prefetch effect pattern information in the relevant area of the advance determination information storage area 94c (step S4703). If there is pre-reading effect pattern information in the area (step S4703: YES), the command before change end including the pre-reading effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4704). On the other hand, if there is no look-ahead effect pattern information in the area (step S4703: NO), a command before variation end that does not include the look-ahead effect pattern information is set in the effect command set area 94b of the sub RAM 94 (step S4705). As a result, when there is pre-reading effect pattern information in the area, a pre-change end command including the pre-reading effect pattern information is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change effect. Then, the image control microcomputer 101 starts the prefetching effect of displaying the prefetching effect image on the display screen 7a of the image display device 7. On the other hand, even when there is no look-ahead effect pattern information in the area, the pre-change end command is transmitted to the image control board 100 2 seconds before the end of the change. Here, if the notice image is already displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the image control microcomputer 101 starts the notice fade effect for fading the notice image.

8.画像制御用マイコン101の動作
図45に基づいて画像制御基板100(図4)に設けられた画像制御用マイコン101の動作について説明する。画像制御用マイコン101の動作説明にて登場するバッファ等はRAM104に設けられている。図45は、表示制御処理のフローチャートである。画像制御用マイコン101は、遊技機1の電源がオンされると、ROM103からプログラムを読み出し、CPU初期化処理の後、表示制御処理が繰り返し実行される。表示制御処理では、まず、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出開始コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5001)。受信している場合(ステップS5001:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出表示を開始させる(ステップS5002)。具体的には、画像制御用マイコン101は、受信した変動演出開始コマンドを解析し、変動演出開始コマンドにおいて指示された所定の変動演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。一方、受信していない場合(ステップS5001:NO)、上述の処理をスキップする。
8. Operation of Image Control Microcomputer 101 The operation of the image control microcomputer 101 provided on the image control board 100 (FIG. 4) will be described with reference to FIG. A buffer and the like that appear in the description of the operation of the image control microcomputer 101 are provided in the RAM 104. FIG. 45 is a flowchart of the display control process. When the power of the gaming machine 1 is turned on, the image control microcomputer 101 reads the program from the ROM 103, and after the CPU initialization process, the display control process is repeatedly executed. In the display control process, first, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect start command has been received from the sub control board 90 (step S5001). If it has been received (step S5001: YES), the image control microcomputer 101 starts the variation effect display (step S5002). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the received variation effect start command, reads a predetermined variation effect image instructed in the variation effect start command from the ROM 103, and displays it on the display screen 7a of the image display device 7. Display it. On the other hand, if not received (step S5001: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動終了前コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5003)。受信している場合(ステップ5003:YES)、画像制御用マイコン101は、先読み演出表示を開始させる(ステップS5004)。具体的には、画像制御用マイコン101は、変動終了前コマンドを解析し、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれている場合、所定の先読み演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、変動終了前コマンドに先読み演出パターン情報が含まれていない場合であっても、画像表示装置7の表示画面7aに予告画像が表示されていれば、その予告画像をフェードさせる予告フェード演出をおこなう。一方、受信していない場合(ステップS5003:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a pre-variation end command has been received from the sub control board 90 (step S5003). If it has been received (step 5003: YES), the image control microcomputer 101 starts the prefetching effect display (step S5004). Specifically, the image control microcomputer 101 analyzes the pre-variation end command, and when the pre-variation end command includes pre-reading effect pattern information, reads a predetermined pre-reading effect image from the ROM 103 and displays the image on the image display device. 7 is displayed on the display screen 7a. Even if the pre-variation end command does not include prefetch effect pattern information, if the notice image is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, the notice fade effect for fading the notice image is displayed. Do it. On the other hand, if not received (step S5003: NO), the above process is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、サブ制御基板90から変動演出終了コマンドを受信したか否かの判定をおこなう(ステップS5005)。受信している場合(ステップ5005:YES)、画像制御用マイコン101は、変動演出を停止表示させた画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる変動演出停止表示をおこなう(ステップS5006)。一方、受信していない場合(ステップS5005:NO)、上述の処理をスキップする。 Subsequently, the image control microcomputer 101 determines whether or not a variation effect end command has been received from the sub control board 90 (step S5005). When it is received (step 5005: YES), the image control microcomputer 101 reads the image in which the variation effect is stopped and displayed from the ROM 103, and performs the variation effect stop display to be displayed on the display screen 7a of the image display device 7. (Step S5006). On the other hand, if not received (step S5005: NO), the above processing is skipped.

続いて、画像制御用マイコン101は、その他の処理をおこなう(ステップS4545)。その他の処理では、例えば、画像制御用マイコン101は、オープニング演出開始コマンドを受信したときに、オープニング演出開始コマンドにおいて指示された所定のオープニング演出画像をROM103から読み出して、画像表示装置7の表示画面7aに表示させる。また、ラウンド演出開始コマンドを受信したときに、ラウンド演出開始コマンドにおいて指示された所定のラウンド演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させる。また、エンディング演出開始コマンドを受信したときに、エンディング演出開始コマンドにおいて指示された所定のエンディング演出画像をROM103から読み出して、表示画面7aに表示させて、本処理を終了する。 Subsequently, the image control microcomputer 101 performs other processing (step S4545). In the other processing, for example, when the image control microcomputer 101 receives the opening effect start command, it reads the predetermined opening effect image instructed in the opening effect start command from the ROM 103 and displays it on the display screen of the image display device 7. It is displayed on 7a. Further, when the round effect start command is received, a predetermined round effect image designated by the round effect start command is read from the ROM 103 and displayed on the display screen 7a. Further, when the ending effect start command is received, the predetermined ending effect image instructed in the ending effect start command is read out from the ROM 103, displayed on the display screen 7a, and the present process ends.

9.盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作
図46〜図47を用いて、盤可動体(第1可動役物14および第2可動役物15)の動作について説明する。図46は、第1可動役物14の第2態様を例示した説明図である。図47は、第2可動役物15の第2態様を例示した説明図である。演出制御用マイコン91は、遊技演出(表示演出)中や電源投入時の初期動作等において、第1可動役物14および第2可動役物15を動作させる駆動制御をおこなう。
9. Operation of the board movable body (first movable accessory 14 and second movable accessory 15) With reference to FIGS. 46 to 47, the operation of the board movable body (first movable accessory 14 and second movable accessory 15). explain. FIG. 46 is an explanatory view illustrating the second aspect of the first movable accessory 14. FIG. 47 is an explanatory view exemplifying the second mode of the second movable accessory 15. The effect control microcomputer 91 performs drive control for operating the first movable accessory 14 and the second movable accessory 15 during a game effect (display effect) or an initial operation when the power is turned on.

第1可動役物14は、板状の部材が上下に移動可能に構成され、図1に示す退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、第1可動役物14は、遊技者から視認可能となっている。第1可動役物14は、図1の状態から、上方向に移動(進出)することによって、図46に示す進出位置(展開位置)まで移動することができ、そこで静止することができる(第2態様)。この第2態様では、画像表示装置7の一部を覆う。また、第1可動役物14は、図46の状態から、下方向に移動(退避)することによって、図1に示す退避位置に移動することができ、そこで静止することができる。第1可動役物14は、第1態様から第2態様に遷移すると、表示画面7aを覆う面積が増加するように構成されている。 A plate-shaped member of the first movable accessory 14 is configured to be movable up and down, and can be stationary at the retracted position (home position) shown in FIG. 1 (first mode). At this time, the first movable accessory 14 is visible to the player. By moving (advancing) upward from the state of FIG. 1, the first movable accessory 14 can be moved to the advancing position (deployed position) shown in FIG. 46 and can be stopped there (No. 2 aspects). In the second mode, a part of the image display device 7 is covered. Further, the first movable accessory 14 can move to the retracted position shown in FIG. 1 by moving (retracting) from the state of FIG. 46, and can rest there. The first movable accessory 14 is configured such that the area covering the display screen 7a increases when the first movable accessory 14 transits from the first mode to the second mode.

第2可動役物15は、顔が描かれた回転体を含んでいる。第2可動役物15は、図1に示すように、回転体がセンター装飾体10に格納される退避位置(ホームポジション)で静止することができる(第1態様)。このとき、回転体の下側の一部が視認可能な状態となる。第2可動役物15は、図1の状態から、回転体が下方に進出し、表示画面7aの前方において、図47に示すように回転演出をおこなうことができる(第2態様)。 The second movable accessory 15 includes a rotating body whose face is drawn. As shown in FIG. 1, the second movable accessory 15 can be stationary at the retracted position (home position) in which the rotating body is stored in the center ornament 10 (first mode). At this time, a part of the lower side of the rotating body becomes visible. From the state of FIG. 1, the rotating body of the second movable accessory 15 advances downward, and in front of the display screen 7a, it is possible to perform a rotation effect as shown in FIG. 47 (second mode).

10.本実施形態の演出例、効果例、変形例、態様例
以下に、本実施形態の各演出例(表示演出例、役物可動演出例)を説明する。また、その演出例に対する効果例、変形例、および、態様例も合わせて説明する。これから説明する演出は、上述したように、遊技制御用マイコン81から送信される種々の情報(大当たり判定情報、大当たり種別情報、変動パターン情報、事前判定情報など)に基づき、演出制御用マイコン91(画像制御用マイコン101)によって実現される演出である。なお、以下の表示演出例は、画像表示装置7の表示画面7aで実行される。また、表示演出例において保留表示(保留アイコン)が省略されている場合があるが、断りがない限り実際には表示されている。
10. Example of effect, example of effect, modified example, example of aspect of the present embodiment Hereinafter, each example of the effect of the present embodiment (display effect example, accessory moving effect example) will be described. Further, an effect example, a modified example, and an aspect example for the effect example will also be described. As described above, the effect described below is based on various information (big hit determination information, big hit type information, variation pattern information, pre-determination information, etc.) transmitted from the game control microcomputer 81, and the effect control microcomputer 91 ( This is an effect realized by the image control microcomputer 101). The following display effect example is executed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, although the hold display (hold icon) may be omitted in the display effect example, it is actually displayed unless otherwise noted.

以下に図48〜図51を用いて装飾図柄変動演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄変動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The decorative symbol variation effects A to D will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol variation effect can be executed during the variation effect of the decorative symbol. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the decorative symbol variation effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. Is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄変動演出A]
図48は、装飾図柄変動演出Aを説明するための図である。装飾図柄変動演出Aでは、まず、図48(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの上下方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図48(A)の停止表示では、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cは、表示画面7aの上下方向における位置が同じであり、右装飾図柄8Rは、左装飾図柄8Lと中装飾図柄8Cよりも上方に位置している。なお、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとは、それぞれの上下方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。
[Decorative pattern variation production A]
FIG. 48 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect A. In the decorative symbol variation effect A, first, as shown in FIG. 48A, the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are stopped and displayed. When the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, the positions of these display screens 7a in the vertical direction may be the same or different. In the stop display of FIG. 48(A), the left decorative design 8L and the middle decorative design 8C have the same position in the vertical direction of the display screen 7a, and the right decorative design 8R includes the left decorative design 8L and the middle decorative design 8C. Is also located above. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R may be stopped and displayed in the same vertical position. The hold icons 9A are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a.

装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図48(B)に示すように、左装飾図柄8Lが上方向に移動する。次に、図48(C)に示すように、中装飾図柄8Cが上方向に移動する。上方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。次に、図48(D)に示すように、右装飾図柄8Rが上方向に移動する。上方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた左装飾図柄8Lは下方向への移動速度が増加する。次に、図48(E)に示すように、上方向に移動していた右装飾図柄8Rは下方向に重力が働いているかのように上方向への移動速度が低下し、表示画面7aの上方で折り返して下方向に移動を開始する。下方向に移動していた中装飾図柄8Cは下方向への移動速度が増加する。 At the start of the decorative symbol variation effect (variable display), first, as shown in FIG. 48(B), the left decorative symbol 8L moves upward. Next, as shown in FIG. 48(C), the middle decorative pattern 8C moves upward. The left decorative pattern 8L that has been moving upward has a lower moving speed in the upward direction as if gravity is working in the downward direction, and it folds back above the display screen 7a and starts moving downward. Next, as shown in FIG. 48(D), the right decorative pattern 8R moves upward. The middle decorative pattern 8C that has been moving in the upper direction has a lower moving speed in the upper direction as if gravity is working in the lower direction, and it folds back above the display screen 7a to start moving in the lower direction. The left decorative pattern 8L that has moved downward has an increased moving speed in the downward direction. Next, as shown in FIG. 48(E), the right decorative pattern 8R that has been moving in the upper direction has a lower moving speed in the upper direction as if gravity is working in the lower direction, and the display screen 7a is displayed. It folds back upward and starts moving downward. The moving speed of the middle decorative pattern 8C that has been moved downward is increased in the downward direction.

次に、図48(F)、図48(G)に示すように、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、順に下方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図48(G)は、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。 Next, as shown in FIG. 48(F) and FIG. 48(G), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R sequentially increase in moving speed in the downward direction, and in order. The numbers are not visible. FIG. 48(G) shows a mode in which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed at high speed (constant speed). The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are moved in the same moving direction as the holding icons 9A.

次に、図48(H)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される。次に、図48(J)に示すように、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。 Next, as shown in FIG. 48(H), the variably displayed left decorative design 8L disappears from the display screen 7a, and the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R are variably displayed. Next, as shown in FIG. 48(I), the variably displayed middle decorative design 8C disappears from the display screen 7a, and the right decorative design 8R is variably displayed. Next, as shown in FIG. 48(J), the variably displayed right decorative pattern 8R disappears from the display screen 7a, and the variable display of the decorative symbols is all difficult to visually recognize.

[装飾図柄変動演出B]
図49は、装飾図柄変動演出Bを説明するための図である。まず、図49(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。停止表示される態様は、装飾図柄変動演出Aの図48(A)と同様である。次に、図49(B)の装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図49(A)の停止表示から図49(B)の変動表示までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜(G)が実行されてもよい。次に、図49(C)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図49(B)の変動表示から図49(C)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)〜(J)が実行されてもよい。
[Decorative pattern variation production B]
FIG. 49 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect B. First, as shown in FIG. 49(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed. The mode in which the display is stopped is the same as that in FIG. 48A of the decorative symbol variation effect A. Next, the decorative symbol variation effect of FIG. 49(B) is executed. This decorative symbol variation effect is similar to FIG. 48(G) of the decorative symbol variation effect A. That is, between the stop display of FIG. 49(A) and the variable display of FIG. 49(B), FIGS. 48(A) to (G) of the decorative symbol variation effect A may be executed. Next, the decorative pattern extinguishing effect of FIG. 49(C) is executed. The decorative symbol disappearing effect is the same as FIG. 48(J) of the decorative symbol variation effect A. That is, between the variable display of FIG. 49(B) and the decorative symbol disappearing effect of FIG. 49(C), FIGS. 48(G) to (J) of the decorative symbol variable effect A may be executed.

次に、図49(D)に示すように、変動表示された左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが表示される。左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、下方向への移動速度が減少し、図49(E)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。次に、49(F)に示すように左右図柄逆方向移動演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lが下方向への移動を継続している状態で、右装飾図柄8Rが上方向(逆方向)への移動を開始する。そして、図49(G)に示すように左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止表示される。このとき、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、上下方向の位置が異なっていてもよい。次に、図49(H)に示すように、停止表示されている左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの間に、変動表示された中装飾図柄8Cが表示される。中装飾図柄8Cは、下方向への移動速度が減少し、図49(I)に示すように、次第に数字が視認可能となっていく。そして、図49(J)に示すようにすべての図柄が停止表示される。 Next, as shown in FIG. 49(D), the variably displayed left decorative design 8L and right decorative design 8R are displayed. The left decorative design 8L and the right decorative design 8R decrease in moving speed in the downward direction, and the numbers become gradually visible as shown in FIG. 49(E). Next, as shown in 49(F), a left/right symbol reverse direction moving effect is executed. Specifically, the right decorative design 8R starts moving upward (in the reverse direction) while the left decorative design 8L continues moving downward. Then, as shown in FIG. 49(G), the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped and displayed. At this time, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R may be different in vertical position. Next, as shown in FIG. 49(H), the variably displayed middle decorative pattern 8C is displayed between the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R that are stopped and displayed. The moving speed of the middle decorative pattern 8C in the downward direction is reduced, and the numbers are gradually visible, as shown in FIG. 49(I). Then, as shown in FIG. 49(J), all the symbols are stopped and displayed.

[装飾図柄変動演出C]
図50は、装飾図柄変動演出Cを説明するための図である。まず、図50(A)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(G)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜(G)が実行されてもよい。次に、図50(B)の装飾図柄消滅演出が実行される。装飾図柄消滅演出は、装飾図柄変動演出Aの図48(J)と同様である。すなわち、図50(A)の変動表示から図50(B)の装飾図柄消滅演出までの間に、装飾図柄変動演出Aの図48(G)〜(J)が実行されてもよい。
[Decorative pattern variation production C]
FIG. 50 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect C. First, as shown in FIG. 50(A), a decorative symbol variation effect is executed. This decorative symbol variation effect is similar to FIG. 48(G) of the decorative symbol variation effect A. That is, before the variable display of FIG. 50(A), FIGS. 48(A) to (G) of the decorative symbol variable effect A may be executed. Next, the decorative symbol extinguishing effect of FIG. 50(B) is executed. The decorative symbol disappearing effect is the same as FIG. 48(J) of the decorative symbol variation effect A. That is, between the variable display of FIG. 50(A) and the decorative symbol disappearing effect of FIG. 50(B), FIGS. 48(G) to (J) of the decorative symbol variable effect A may be executed.

次に、図50(C)に示すように、左装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lは、移動速度が減少しつつ、左方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、左装飾図柄8Lは、表示画面7aの左上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの左下に向かう。すなわち、左装飾図柄8Lは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、左装飾図柄8Lは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。 Next, as shown in FIG. 50(C), a left decorative symbol appearance effect is executed. Specifically, the left decorative pattern 8L gradually becomes visible as the moving speed decreases while moving from the upper side to the lower side on the curved orbit curved to the left. More specifically, the left decorative pattern 8L appears from the upper left of the display screen 7a, moves toward the center while drawing an arc, and moves toward the lower left of the display screen 7a while drawing an arc. That is, the left decorative pattern 8L moves along a curved orbit that draws an arc. At this time, the image of the left decorative design 8L gradually becomes larger as the image moves.

次に、図50(D)に示すように、右装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、右装飾図柄8Rは、移動速度が減少しつつ、右方向に曲がった曲線軌道上を上方側から下方側に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。より具体的には、右装飾図柄8Rは、表示画面7aの右上から現れ、弧を描きながら中央付近に向かい、弧を描きながら表示画面7aの右下に向かう。すなわち、右装飾図柄8Rは、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する。このとき、右装飾図柄8Rは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。 Next, as shown in FIG. 50(D), a right decorative symbol appearance effect is executed. Specifically, the right decorative pattern 8R gradually becomes visible as the moving speed decreases while moving from the upper side to the lower side on the curved orbit curved to the right. More specifically, the right decorative pattern 8R appears from the upper right of the display screen 7a, goes toward the center while drawing an arc, and goes to the lower right of the display screen 7a while drawing an arc. That is, the right decorative pattern 8R moves along an orbit curved so as to draw an arc. At this time, the image of the right decorative pattern 8R gradually becomes larger as the image moves.

次に、図50(E)に示すように、中装飾図柄出現演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチで停止表示された状態で、中装飾図柄8Cは、移動速度が減少しつつ、直線軌道上を上方から下方に向かって移動する姿が次第に視認可能となる。このとき、中装飾図柄8Cは、移動にともなって画像が次第に大きくなる。その後、図50(F)に示すように、中装飾図柄8Cが再度視認困難な状態となる。次に、図50(G)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した表示となる。次に、図50(H)に示すように、スペシャルリーチ演出が実行される。スペシャルリーチ演出の内容としては任意の演出をおこなうことができる。ここでは、その一例として、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが戦うバトル演出がおこなわれる。バトル演出で敗北すると、図50(I)に示すように、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rは、立体形状の数字が横回転した状態で表示され、中装飾図柄8Cは、左装飾図柄8Lおよび右装飾図柄8Rと異なる数字が停止表示される。その後、図50(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される。 Next, as shown in FIG. 50(E), a medium decorative symbol appearance effect is executed. Specifically, in a state in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped and displayed with reach, the middle decorative pattern 8C moves downward from above along a linear trajectory while the moving speed decreases. Gradually becomes visible. At this time, the image of the middle decorative pattern 8C gradually becomes larger as it moves. Thereafter, as shown in FIG. 50(F), the middle decorative pattern 8C becomes in a state where it is difficult to visually recognize it again. Next, as shown in FIG. 50(G), the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are displayed in which three-dimensional figures are horizontally rotated. Next, as shown in FIG. 50(H), the special reach effect is executed. As the content of the special reach effect, any effect can be performed. Here, as an example thereof, a battle effect in which an ally character CRA and an enemy character CRB fight each other is performed. When the battle effect is defeated, as shown in FIG. 50(I), the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are displayed in a state in which the three-dimensional figures are horizontally rotated, and the middle decorative design 8C is the left decorative design 8L. And a number different from the right decorative pattern 8R is stopped and displayed. Thereafter, as shown in FIG. 50(J), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed.

[装飾図柄変動演出D]
図51は、装飾図柄変動演出Dを説明するための図である。装飾図柄変動演出Dは、図48の装飾図柄変動演出Aと比較して、装飾図柄の並ぶ方向および変動方向が異なる。装飾図柄変動演出Dでは、まず、図51(A)に示すように、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示される。上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとが停止表示しているとき、これらの表示画面7aの左右方向における位置は同じであってもよいし、異なっていてもよい。図51(A)の停止表示では、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cとは、表示画面7aの左右方向における位置が同じであり、下装飾図柄8Lは、上装飾図柄8Rと中装飾図柄8Cよりも左側に位置している。なお、上装飾図柄8Rと、中装飾図柄8Cと、下装飾図柄8Lとは、それぞれの左右方向の位置が同じ状態で停止表示される場合もある。保留アイコン9Aは表示画面7aの下方において、左右方向に沿って並んで表示される。
[Decorative pattern variation production D]
FIG. 51 is a diagram for explaining the decorative symbol variation effect D. The decorative symbol variation effect D is different from the decorative symbol variation effect A of FIG. 48 in the direction in which the decorative symbols are arranged and the variation direction. In the decorative symbol variation effect D, first, as shown in FIG. 51(A), the upper decorative symbol 8R, the middle decorative symbol 8C, and the lower decorative symbol 8L are stopped and displayed. When the upper decorative design 8R, the middle decorative design 8C, and the lower decorative design 8L are stopped and displayed, the positions of these display screens 7a in the left-right direction may be the same or different. In the stop display of FIG. 51(A), the upper decorative design 8R and the middle decorative design 8C have the same position in the horizontal direction of the display screen 7a, and the lower decorative design 8L includes the upper decorative design 8R and the middle decorative design 8C. Located to the left of. The upper decorative design 8R, the middle decorative design 8C, and the lower decorative design 8L may be stopped and displayed in the same horizontal position. The hold icons 9A are displayed side by side in the left-right direction below the display screen 7a.

装飾図柄変動演出(変動表示)の開始時には、まず、図51(B)に示すように、上装飾図柄8Rが右方向に移動する。次に、図51(C)に示すように、中装飾図柄8Cが右方向に移動する。右方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。次に、図51(D)に示すように、下装飾図柄8Lが右方向に移動する。右方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた上装飾図柄8Rは左方向への移動速度が増加する。次に、図51(E)に示すように、右方向に移動していた下装飾図柄8Lは左方向に吸い寄せられるかのように右方向への移動速度が低下し、表示画面7aの右側で折り返して左方向に移動を開始する。左方向に移動していた中装飾図柄8Cは左方向への移動速度が増加する。 At the start of the decorative symbol variable effect (variable display), first, as shown in FIG. 51(B), the upper decorative symbol 8R moves to the right. Next, as shown in FIG. 51(C), the middle decorative pattern 8C moves to the right. The upper decorative pattern 8R that has been moving to the right has a lower moving speed to the right as if it was attracted to the left, and turns back on the right side of the display screen 7a to start moving to the left. Next, as shown in FIG. 51(D), the lower decorative pattern 8L moves to the right. The middle decorative pattern 8C that has been moving to the right has a lower moving speed to the right as if it is attracted to the left, and turns back on the right side of the display screen 7a to start moving to the left. The upper decorative pattern 8R that has moved to the left has an increased moving speed to the left. Next, as shown in FIG. 51(E), the lower decorative pattern 8L that has been moving to the right decreases in moving speed to the right as if it is attracted to the left, and on the right side of the display screen 7a. Turn back and start moving to the left. The middle decorative pattern 8C that has moved to the left increases in moving speed to the left.

次に、図51(F)、図51(G)に示すように、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lは、順に左方向への移動速度が増加して、順に数字が視認できない態様となる。図51(G)は、上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lが高速(定速)で変動表示されている態様を示している。上装飾図柄8R、中装飾図柄8C、および、下装飾図柄8Lの変動時の移動方向は、保留アイコン9Aの並んでいる方向と同じとなる。 Next, as shown in FIGS. 51(F) and 51(G), the upper decorative design 8R, the middle decorative design 8C, and the lower decorative design 8L are sequentially increased in moving speed in the left direction, and in order. The numbers are not visible. FIG. 51(G) shows a mode in which the upper decorative design 8R, the middle decorative design 8C, and the lower decorative design 8L are variably displayed at high speed (constant speed). The upper decorative design 8R, the middle decorative design 8C, and the lower decorative design 8L are moved in the same moving direction as the holding icons 9A.

次に、図51(H)に示すように、変動表示された上装飾図柄8Rが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(I)に示すように、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、下装飾図柄8Lが変動表示される。次に、図51(J)に示すように、変動表示された下装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、装飾図柄の変動表示がすべて視認困難な状態となる。 Next, as shown in FIG. 51(H), the variably displayed upper decorative design 8R disappears from the display screen 7a, and the middle decorative design 8C and the lower decorative design 8L are variably displayed. Next, as shown in FIG. 51(I), the variably displayed middle decorative pattern 8C disappears from the display screen 7a, and the lower decorative pattern 8L is variably displayed. Next, as shown in FIG. 51(J), the variably displayed lower decorative pattern 8L disappears from the display screen 7a, and the variable display of the decorative symbols is all difficult to visually recognize.

[効果例]
以下に、装飾図柄変動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、表示画面7aに、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示される第1の演出(図48(A))と、第1の演出の後、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第2の演出(図48(G))と、第2の演出の後、変動表示された左装飾図柄8Lが表示画面7aから消えて、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される第3の演出(図48(H))と、第3の演出の後、変動表示された中装飾図柄8Cが表示画面7aから消えて、右装飾図柄8Rが変動表示される第4の演出(図48(I))と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図48(B)〜(F)に示すように、第2の演出における変動表示は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがそれぞれ上下方向に沿って移動するものであり、変動表示の開始時には、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが順に上方に向かって移動した後、順に下方に向かって移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図48(A)に示すように、第1の演出における停止表示では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとのうちの1つの装飾図柄は、上下方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図48に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコンが上下方向に沿って配置される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図49(C)、(D)に示すように、第5の演出の後、再度、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが変動表示される第6の演出と、図49(F)に示すように、第6の演出の後、左装飾図柄8Lが下方向に向かって移動している状態で、右装飾図柄8Rが上方向に向かって移動する第7の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図49(H)に示すように、第7の演出の後、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rとが停止表示された状態で、再度、中装飾図柄8Cが変動表示される第8の演出を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果7]
上記実施形態の遊技機1では、図48(I)、(J)、図50(B)に示すように、第4の演出の後、変動表示された右装飾図柄8Rが表示画面7aから消える第5の演出と、図50(C)に示すように、第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する左装飾図柄8Lが表示される第6の演出と、図50(D)に示すように、第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する右装飾図柄8Rが表示される第7の演出と、図50(E)に示すように、第7の演出の後、上下方向に沿って移動する中装飾図柄8Cが表示される第8の演出と、を実行可能となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果8]
上記実施形態の遊技機1では、図50に示すように、第6の演出では、左装飾図柄8Lは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、右装飾図柄8Rは移動にともなって画像が大きくなり、第7の演出では、中装飾図柄8Cは移動にともなって画像が大きくなる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative symbol variation effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48, the first effect in which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed on the display screen 7a (FIG. 48). (A)), after the first effect, a second effect (FIG. 48(G)) in which the left decorative symbol 8L, the middle decorative symbol 8C, and the right decorative symbol 8R are variably displayed (FIG. 48(G)). After the effect of, the variably displayed left decorative design 8L disappears from the display screen 7a, and the third decorative effect (FIG. 48(H)) in which the middle decorative design 8C and the right decorative design 8R are variably displayed. After the third effect, the variably displayed middle decoration pattern 8C disappears from the display screen 7a, and the fourth effect (FIG. 48(I)) in which the right decoration pattern 8R is variably displayed can be executed. it can. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48B to 48F, the variable display in the second effect includes the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. Each of them moves along the up-down direction, and at the start of variable display, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R move upward in order, and then move downward in order. To do. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 48(A), in the stop display in the first effect, one of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R. The position of the decorative pattern in the vertical direction is different from the positions of the other two decorative patterns. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 48, in the second effect, a plurality of holding icons are arranged along the vertical direction. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, as shown in FIGS. 48(I) and (J), after the fourth effect, the variably displayed right decorative design 8R disappears from the display screen 7a and the fifth effect, As shown in FIGS. 49(C) and (D), after the fifth effect, a sixth effect in which the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are variably displayed again, and FIG. 49(F). As described above, after the sixth effect, the seventh effect in which the right decorative symbol 8R moves upward while the left decorative symbol 8L moves downward can be executed. ing. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 49(H), after the seventh effect, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped and displayed, and the middle decorative design 8C is again displayed. It is possible to execute the eighth effect in which is variably displayed. According to this configuration, the player can be visually entertained, and the interest can be improved.
[Effect 7]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 48(I), (J), and 50(B), after the fourth effect, the variably displayed right decorative pattern 8R disappears from the display screen 7a. As shown in FIG. 50(C), a fifth effect, and a sixth effect in which after the fifth effect, a left decorative pattern 8L that moves along a curved path that draws an arc is displayed, As shown in FIG. 50(D), after the sixth effect, in the seventh effect in which the right decorative pattern 8R moving along the curved path that draws an arc is displayed, and in FIG. 50(E). As shown in the figure, after the seventh effect, the eighth effect in which the middle decoration pattern 8C moving along the vertical direction is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 8]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 50, in the sixth effect, the image of the left decorative design 8L becomes larger along with the movement, and in the seventh effect, the right decorative design 8R is accompanied by the movement. The image becomes larger, and in the seventh effect, the image becomes larger as the middle decorative pattern 8C moves. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
図48(B)〜図48(D)において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが上方向に移動を開始するタイミングは任意に設定することができる。それぞれが移動を開始する間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(B)〜図51(D)についても同様である。
[Modification]
The following is a modification of the decorative symbol variation effect.
[Modification 1]
In FIGS. 48(B) to 48(D), the timing at which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R start moving upward can be set arbitrarily. The interval at which each starts moving may be, for example, 1 second interval or 0.01 second interval. The same applies to FIGS. 51B to 51D.

[変形例2]
図48(H)〜図48(J)において、変動表示された、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aから消えるタイミングは任意に設定することができる。それぞれが消える間隔は、例えば、1秒間隔であってもよいし、0.01秒間隔であってもよい。図51(H)〜図51(J)についても同様である。
[Modification 2]
48(H) to 48(J), the timings at which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that are variably displayed disappear from the display screen 7a can be set arbitrarily. The intervals at which they disappear may be, for example, 1 second intervals or 0.01 second intervals. The same applies to FIGS. 51(H) to 51(J).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記表示手段に、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが停止表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とが変動表示される第2の演出と、
前記第2の演出の後、変動表示された前記第1の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第2の装飾図柄および前記第3の装飾図柄が変動表示される第3の演出と、
前記第3の演出の後、変動表示された前記第2の装飾図柄が前記表示手段から消えて、前記第3の装飾図柄が変動表示される第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−2]
態様A1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出における前記変動表示は、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とがそれぞれ第1の方向に沿って移動するものであり、前記変動表示の開始時には、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄が順に前記第1の方向の一方側に向かって移動した後、順に前記第1の方向の他方側に向かって移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−3]
態様A1−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出における前記停止表示では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄とのうちの1つの装飾図柄は、前記第1の方向における位置が他の2つの装飾図柄の位置と異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−4]
態様A1−2または態様A1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って配置される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−5]
態様A1−2から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、再度、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄が変動表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、前記第1の装飾図柄が前記第1の方向の前記他方側に向かって移動している状態で、前記第3の装飾図柄が前記第1の方向の前記一方側に向かって移動する第7の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−6]
態様A1−5に記載の遊技機であって、
前記第7の演出の後、前記第1の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とが停止表示された状態で、再度、前記第2の装飾図柄が変動表示される第8の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−7]
態様A1−2から態様A1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第4の演出の後、変動表示された前記第3の装飾図柄が前記表示手段から消える第5の演出と、
前記第5の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第1の装飾図柄が表示される第6の演出と、
前記第6の演出の後、弧を描くように湾曲した軌道に沿って移動する前記第3の装飾図柄が表示される第7の演出と、
前記第7の演出の後、前記第1の方向に沿って移動する前記第2の装飾図柄が表示される第8の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A1−8]
態様A1−7に記載の遊技機であって、
前記第6の演出では、前記第1の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第3の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなり、
前記第7の演出では、前記第2の装飾図柄は移動にともなって画像が大きくなる ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Aspect A1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a second decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a third decorative pattern,
On the display means, a first effect in which the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol are stopped and displayed.
After the first effect, a second effect in which the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design are variably displayed.
After the second effect, the variably displayed first decorative pattern disappears from the display means, and the third effect in which the second decorative pattern and the third decorative pattern are variably displayed.
After the third effect, the variably displayed second decorative symbol disappears from the display means, and a fourth effect in which the third decorative symbol is variably displayed can be executed. And the gaming machine.
◇ [Aspect A1-2]
A gaming machine according to aspect A1-1,
The variable display in the second effect is such that the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design move along a first direction, respectively. At the start of the variable display, the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern are sequentially moved toward the one side in the first direction, and then sequentially in the first A gaming machine characterized by moving toward the other side of the direction.
◇ [Aspect A1-3]
A gaming machine according to Aspect A1-2,
In the stop display in the first effect, one of the first decorative symbol, the second decorative symbol, and the third decorative symbol is a position in the first direction. Is different from the positions of the other two decorative patterns.
◇ [Aspect A1-4]
A gaming machine according to Aspect A1-2 or A1-3,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
In the second effect, a plurality of the hold icons are arranged along the first direction. A gaming machine.
◇ [Aspect A1-5]
The gaming machine according to any one of aspects A1-2 to A1-4,
After the fourth effect, a fifth effect in which the variably displayed third decorative pattern disappears from the display means,
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative symbol and the third decorative symbol are variably displayed again,
After the sixth effect, in a state in which the first decorative pattern is moving toward the other side in the first direction, the third decorative pattern is one side in the first direction. A game machine characterized by being capable of executing a seventh effect that moves toward.
◇ [Aspect A1-6]
A gaming machine according to Aspect A1-5,
After the seventh effect, it is possible to execute the eighth effect in which the second decorative pattern is variably displayed again in a state where the first decorative pattern and the third decorative pattern are stopped and displayed. A gaming machine characterized by the following.
◇ [Aspect A1-7]
The gaming machine according to any one of aspects A1-2 to A1-4,
After the fourth effect, a fifth effect in which the variably displayed third decorative pattern disappears from the display means,
After the fifth effect, a sixth effect in which the first decorative pattern moving along an arcuately curved trajectory is displayed,
After the sixth effect, a seventh effect in which the third decorative pattern moving along an arcuate curve is displayed,
After the seventh effect, an eighth effect in which the second decorative symbol that moves along the first direction is displayed, and a gaming machine characterized by being able to be executed.
◇ [Aspect A1-8]
A gaming machine according to Aspect A1-7,
In the sixth effect, the image becomes larger as the first decorative pattern moves,
In the seventh effect, the image becomes larger as the third decorative design moves,
In the seventh effect, the image is enlarged with movement of the second decorative pattern, the game machine.

以下に図52〜図55を用いて装飾図柄ターゲット演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄ターゲット演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The decorative symbol target effects A to D will be described below with reference to FIGS. 52 to 55. This decorative symbol target effect can be executed during a decorative symbol variable effect, during a big hit game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the decorative symbol target effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. Is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄ターゲット演出A]
図52は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Aでは、まず、図52(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative target production A]
FIG. 52 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A.
In the decorative symbol target effect A, first, as shown in FIG. 52(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図52(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定(表示)される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8Lに対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定される。また、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、装飾図柄8Lが表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、他の装飾図柄8C,8Rは、変動開始演出時と同様に変動表示している。また、以下では、装飾図柄ターゲット演出Aにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 52(B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) in the area where the decorative pattern 8L has changed. The target area A21 is associated with the decorative pattern 8L and represents a state in which the display screen 7a is broken, and serves as a target when the decorative pattern is stopped as described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA. The decorative pattern 8L is variably displayed in the target area A21. As a result, it appears to the player that the decorative pattern 8L is variably displayed on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. The other decorative patterns 8C and 8R are variably displayed as in the case of the variation start effect. In the following, in the decorative symbol target effect A, the effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図52(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8Lがターゲット領域A21に停止表示され、また、装飾図柄8C,8Rが停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。 Next, as shown in FIG. 52(C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbol 8L is stopped and displayed in the target area A21, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed as a "6" symbol on the reach line LAA, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed as a "7" symbol on the reach line LAB. Since the decorative pattern is stopped and displayed in the target area A21, the target effect is successful.

次に、図52(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 52(D), a chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a team-up character CRA and a chance-up image A22 including a character representing "super hot" are displayed, and a state in which the team-side character CRA is screaming "super hot" is shown. “Gekiatsu” represented by the chance-up image A22 indicates that the jackpot expectation is very high.
Instead of this chance-up effect, another effect may be performed. For example, a timer display effect, a pseudo effect, a look-ahead effect, a character moving effect, etc. may be performed.

なお、図52(C)において、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、ブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図52(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。 In FIG. 52(C), there is a case where the decorative design is not stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative design 8L (for example, a blank design is stopped and displayed). In this case, the target effect is unsuccessful, and the chance-up effect shown in FIG. 52D is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出B]
図53は、装飾図柄ターゲット演出Aを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Bでは、まず、図53(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative target production B]
FIG. 53 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect A.
In the decorative symbol target effect B, first, as shown in FIG. 53(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図53(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Bにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 53(B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) in each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. That is, the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8L, the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8C, and the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8R. Is set. The target area A21 is associated with the decorative symbols 8L, 8C, 8R, respectively, and shows a state in which the display screen 7a is cracked, and is a target when the decorative symbol is stopped as described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA, and the target area A21 corresponding to the decorative patterns 8C and 8R is set on the LBB. Further, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are variably displayed in the target area A21 corresponding to each of them. That is, the decorative design 8L is variably displayed in the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed in the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed in the target area A21. As a result, it appears to the player that each decorative pattern is variably displayed on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. In the following, in the decorative symbol target effect B, the effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図53(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Cは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8Rは、リーチラインLAB上に「7」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、装飾図柄が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。 Next, as shown in FIG. 53(C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative design 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative design 8L, the decorative design 8C is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, and the decorative design 8R is the decorative design 8R. Is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to. In this case, the decorative design 8L is stopped and displayed as a "6" design on the reach line LAA, the decorative design 8C is stopped and displayed as a "6" design on the reach line LAB, and the decorative design 8R is located on the reach line LAB. "7" symbol is stopped and displayed. In each target area A21, the decorative design is stopped and displayed, so that the target effect is successful.

次に、図53(D)に示すように、チャンスアップ演出が実行される。このチャンスアップ演出では、味方キャラクタCRAと「激アツ」を表す文字を含むチャンスアップ画像A22とが表示され、味方キャラクタCRAが「激アツ」と叫んでいる様子が表される。チャンスアップ画像A22が表す「激アツ」は、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、このチャンスアップ演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、タイマ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 53D, the chance-up effect is executed. In this chance-up effect, a team-up character CRA and a chance-up image A22 including a character representing "super hot" are displayed, and a state in which the team-side character CRA is screaming "super hot" is shown. “Gekiatsu” represented by the chance-up image A22 indicates that the jackpot expectation is very high.
Instead of this chance-up effect, another effect may be performed. For example, a timer display effect, a pseudo effect, a look-ahead effect, a character moving effect, etc. may be performed.

なお、図53(C)において、各ターゲット領域A21のうち、装飾図柄が停止表示しないターゲット領域A21がある場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図53(D)のチャンスアップ演出はおこなわれない。 In FIG. 53(C), among the target areas A21, there may be a target area A21 in which a decorative design is not stopped and displayed (for example, a blank design may be stopped and displayed in a specific target area A21). In this case, the target effect is unsuccessful, and the chance up effect shown in FIG. 53D is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出C]
図54は、装飾図柄ターゲット演出Cを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Cでは、まず、図54(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative target production C]
FIG. 54 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect C.
In the decorative symbol target effect C, first, as shown in FIG. 54(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図54(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Cにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 54(B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) in each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. That is, the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8L, the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8C, and the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8R. Is set. The target area A21 is associated with the decorative symbols 8L, 8C, 8R, respectively, and shows a state in which the display screen 7a is cracked, and is a target when the decorative symbol is stopped as described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA, and the target area A21 corresponding to the decorative patterns 8C and 8R is set on the LBB. Further, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are variably displayed in the target area A21 corresponding to each of them. That is, the decorative design 8L is variably displayed in the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed in the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed in the target area A21. As a result, it appears to the player that each decorative pattern is variably displayed on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. In the following, in the decorative symbol target effect C, the effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

次に、図54(C)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。 Next, as shown in FIG. 54(C), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, each decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. That is, the decorative design 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative design 8L, the decorative design 8C is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, and the decorative design 8R is the decorative design 8R. Is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed as a "6" symbol on the reach line LAA, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed as a "6" symbol on the reach line LAB. In each target area A21, the same decorative symbol (here, "6" symbol) is stopped and displayed, so that the target effect is successful.

次に、図54(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 54(D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, the teammate character CRA and the timer image A23 are displayed. The timer image A23 represents a predetermined timer value, and when the timer value reaches a predetermined value (for example, 00:00), it is suggested that an effect with high expectation is executed.
Instead of the timer display effect, another effect may be performed. For example, a chance up display effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, etc. may be performed.

なお、図54(C)において、各ターゲット領域A21において、同じ装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図54(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。 In FIG. 54(C), the same decorative symbol may not be stopped and displayed in each target area A21 (for example, a blank symbol may be stopped and displayed in a specific target area A21). In this case, the target effect has failed, and the timer display effect in FIG. 54D is not performed.

[装飾図柄ターゲット演出D]
図55は、装飾図柄ターゲット演出Dを説明するための図である。
装飾図柄ターゲット演出Dでは、まず、図55(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Decorative target production D]
FIG. 55 is a diagram for explaining the decorative symbol target effect D.
In the decorative symbol target effect D, first, as shown in FIG. 55(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図55(B)に示すように、ターゲット領域表示演出が実行される。このターゲット領域表示演出では、各装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれターゲット領域A21が設定(表示)される。すなわち、装飾図柄8Lの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Cの変動していた領域にターゲット領域A21が設定され、装飾図柄8Rの変動していた領域にターゲット領域A21が設定される。このターゲット領域A21は、装飾図柄8L,8C,8Rにそれぞれ対応付けられ、表示画面7aが割れた様子を表しており、後述するように装飾図柄を停止させる際の標的となる。このターゲット領域表示演出では、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21は、リーチラインLAA上に設定され、装飾図柄8C,8Rに対応するターゲット領域A21は、LBB上に設定される。また、各装飾図柄8L,8C,8Rは、それぞれに対応するターゲット領域A21内で変動表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Cは、ターゲット領域A21内で変動表示され、装飾図柄8Rは、ターゲット領域A21内で変動表示される。これにより、遊技者には、各装飾図柄が表示画面7aにおけるターゲット領域A21の向こう側で変動表示しているように見える。なお、以下では、装飾図柄ターゲット演出Dにおいて、ターゲット領域A21に所定の装飾図柄が停止するか否かを表す演出をターゲット演出とも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 55(B), a target area display effect is executed. In this target area display effect, the target area A21 is set (displayed) in each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. That is, the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8L, the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8C, and the target area A21 is set in the changed area of the decorative pattern 8R. Is set. The target area A21 is associated with the decorative symbols 8L, 8C, 8R, respectively, and shows a state in which the display screen 7a is cracked, and is a target when the decorative symbol is stopped as described later. In this target area display effect, the target area A21 corresponding to the decorative pattern 8L is set on the reach line LAA, and the target area A21 corresponding to the decorative patterns 8C and 8R is set on the LBB. Further, the decorative patterns 8L, 8C, 8R are variably displayed in the target area A21 corresponding to each of them. That is, the decorative design 8L is variably displayed in the target area A21, the decorative design 8C is variably displayed in the target area A21, and the decorative design 8R is variably displayed in the target area A21. As a result, it appears to the player that each decorative pattern is variably displayed on the other side of the target area A21 on the display screen 7a. In the following, in the decorative symbol target effect D, the effect indicating whether or not a predetermined decorative symbol stops in the target area A21 is also referred to as a target effect.

また、このターゲット領域表示演出では、ターゲット図柄示唆画像A25とボタン画像A24とが表示される。ボタン画像A24は、遊技者に演出ボタン63の押下を促すための画像である。ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき特定の装飾図柄を示唆している。ここでは、ターゲット図柄示唆画像A25は、ターゲット演出でターゲット領域A21に停止表示させるべき装飾図柄が「6」図柄であることを示唆している。 Further, in the target area display effect, the target symbol suggestion image A25 and the button image A24 are displayed. The button image A24 is an image for prompting the player to press the effect button 63. The target pattern suggesting image A25 suggests a specific decorative pattern to be stopped and displayed in the target area A21 in the target effect. Here, the target symbol suggestive image A25 suggests that the decorative symbol to be stopped and displayed in the target area A21 in the target effect is the “6” symbol.

次に、図55(C)に示すように、装飾図柄停止演出(ボタン押下演出)が実行される。この装飾図柄停止演出では、遊技者が演出ボタン63を押下することによって、各装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示される。すなわち、装飾図柄8Lは、装飾図柄8Lに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Cは、装飾図柄8Cに対応するターゲット領域A21内で停止表示され、装飾図柄8Rは、装飾図柄8Rに対応するターゲット領域A21内で停止表示される。この場合、装飾図柄8Lは、リーチラインLAA上に「6」図柄で停止表示され、装飾図柄8C,8Rは、リーチラインLAB上に「6」図柄で停止表示される。各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄(ここでは「6」図柄)が停止表示されたので、これにより、ターゲット演出は成功である。 Next, as shown in FIG. 55(C), a decorative symbol stop effect (button pressing effect) is executed. In this decorative symbol stop effect, the player presses the effect button 63 to stop and display each decorative symbol in the target area A21. That is, the decorative design 8L is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative design 8L, the decorative design 8C is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to the decorative design 8C, and the decorative design 8R is the decorative design 8R. Is stopped and displayed in the target area A21 corresponding to. In this case, the decorative symbol 8L is stopped and displayed as a "6" symbol on the reach line LAA, and the decorative symbols 8C and 8R are stopped and displayed as a "6" symbol on the reach line LAB. In each target area A21, the decorative design (here, “6” design) suggested by the target design suggesting image A25 is stopped and displayed, and thus the target effect is successful.

次に、図55(D)に示すように、タイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出では、味方キャラクタCRAとタイマ画像A23とが表示される。タイマ画像A23は、所定のタイマ値を表し、タイマ値が所定値(例えば、00:00)となると、期待度が高い演出が実行されることを示唆している。
なお、このタイマ表示演出に代えて、他の演出を行うようにしてもよい。例えば、チャンスアップ表示演出、擬似連演出、先読み演出、役物可動演出などを行うようにしてもよい。
Next, as shown in FIG. 55(D), a timer display effect is executed. In this timer display effect, the teammate character CRA and the timer image A23 are displayed. The timer image A23 represents a predetermined timer value, and when the timer value reaches a predetermined value (for example, 00:00), it is suggested that an effect with high expectation is executed.
Instead of the timer display effect, another effect may be performed. For example, a chance up display effect, a pseudo continuous effect, a look-ahead effect, an accessory moving effect, etc. may be performed.

なお、図55(C)において、各ターゲット領域A21において、ターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄が停止表示しない場合(例えば、特定のターゲット領域A21にブランク図柄が停止表示される場合、特定のターゲット領域A21にターゲット図柄示唆画像A25で示唆された装飾図柄以外の装飾図柄が停止表示される場合)がある。この場合には、ターゲット演出が失敗であり、図55(D)のタイマ表示演出はおこなわれない。 In FIG. 55(C), in each target area A21, when the decorative design suggested by the target design suggestive image A25 is not stopped and displayed (for example, when a blank design is stopped and displayed in a specific target area A21, There is a case where a decorative pattern other than the decorative pattern suggested by the target pattern suggesting image A25 is stopped and displayed in the target area A21. In this case, the target effect has failed, and the timer display effect of FIG. 55(D) is not performed.

上記装飾図柄ターゲット演出A〜Dは、装飾図柄によってリーチ状態が形成されてリーチ演出がおこなわれるよりも前に実行される。しかしながら、これに限られず、装飾図柄ターゲット演出A〜Dは、リーチ演出中におこなうようにしてもよい。 The decorative pattern target effects A to D are executed before the reach state is formed by the decorative patterns and the reach effect is performed. However, the present invention is not limited to this, and the decorative symbol target effects A to D may be performed during the reach effect.

[効果例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、装飾図柄の変動表示がおこなわれているときに、ターゲット領域A21が表示され、ターゲット領域A21に装飾図柄が停止表示されたことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、装飾図柄の停止表示時において、装飾図柄がターゲット領域A21に停止表示するか否かに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれるか否かが決定されるので、装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of a decorative design target production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol target effect, when the variable display of the decorative symbol is performed, the target area A21 is displayed, and the decorative symbol is stopped and displayed in the target area A21. , Opportunity up production and timer display production are performed. According to this configuration, when the decorative pattern is stopped and displayed, it is determined whether or not the chance up effect and the timer display effect are performed based on whether or not the decorative pattern is stopped and displayed in the target area A21. The player can be made to pay attention to the stop display of the decorative pattern, and the interest at the stop display of the decorative pattern can be improved. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53〜55に示すように、ターゲット領域A21が装飾図柄8L,8C,8Rのそれぞれに対応して設定されている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rの停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the decorative symbol target effect, as shown in FIGS. 53 to 55, the target area A21 is set corresponding to each of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. According to this configuration, the player can be made to pay attention to the stop display of each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the interest in the stop display of the decorative patterns can be further improved. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図53〜55に示すように、ターゲット領域表示演出で、各ターゲット領域A21にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、チャンスアップ演出やタイマ表示演出がおこなわれている。この構成によれば、各装飾図柄8L,8C,8Rにおける1つ1つの装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the embodiment described above, in the decorative symbol target effect, as shown in FIGS. 53 to 55, in the target area display effect, one decorative symbol is stopped and displayed in each target area A21. Up production and timer display production are performed. According to this configuration, the player can be made to pay attention to the stop display of each decorative pattern in each of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, and the interest at the time of the stop display of the decorative patterns can be further improved. it can. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出は、装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出前であっても装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the decorative symbol target effect is performed from the start of the variation of the decorative symbol to the start of the reach effect. According to this configuration, it is possible to make the player pay attention to the stop display of the decorative pattern even before the reach effect, and it is possible to further improve the interest of the stop display of the decorative pattern. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、装飾図柄ターゲット演出において、図54、55に示すように、ターゲット領域A21に特定の装飾図柄(上記では装飾図柄「6」)が停止表示したことに基づいて、所定の演出(タイマ表示演出)がおこなわれる。この構成によれば、特定の装飾図柄の停止表示に対して遊技者に注目させることができ、装飾図柄の停止表示時の興趣を一層向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the decorative symbol target effect, as shown in FIGS. 54 and 55, based on the specific decorative symbol (above decorative symbol “6”) being stopped and displayed in the target area A21, A predetermined effect (timer display effect) is performed. According to this configuration, the player can be made to pay attention to the stop display of the specific decorative pattern, and the interest at the stop display of the decorative pattern can be further improved. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄ターゲット演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に停止表示される装飾図柄を1つではなく、ターゲット領域A21に複数の装飾図柄を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of a decorative pattern target production is shown.
[Modification 1]
In the decorative symbol target effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a plurality of decorative symbols may be stopped and displayed in the target region A21 instead of one decorative symbol that is stopped and displayed in the target region A21.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21に装飾図柄ではなく、他の物体、例えば、キャラクタや文字を停止表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the decorative design target effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, not the decorative design but other objects such as characters and characters may be stopped and displayed in the target area A21.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出B〜Dにおいて、ターゲット領域A21を、同じリーチラインに設定してもよいし、それぞれが異なるリーチラインに設定するようにしてもよい。例えば、ターゲット領域A21を、リーチラインLAAとリーチラインLABとリーチラインLACにそれぞれ設定するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the decorative symbol target effects B to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the target areas A21 may be set to the same reach line or may be set to different reach lines. For example, the target area A21 may be set to the reach line LAA, the reach line LAB, and the reach line LAC, respectively.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定する場合に、各装飾図柄8L,8C,8Rに対して、1つのターゲット領域A21ではなく、複数のターゲット領域A21を設定するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the decorative pattern target production of the gaming machine 1 of the above embodiment, when setting the target area A21, a plurality of target areas A21 are set for each decorative pattern 8L, 8C, 8R, instead of one target area A21. You may do so.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1において、表示装置7の手前にもう一つの表示装置(もう一つの表示装置とも呼ぶ)を設けるようにしてもよい。そして、装飾図柄ターゲット演出において、もう一つの表示装置にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示を表示装置7で行うようにしてもよい。また、表示装置7にターゲット領域A21を設定するようにして、装飾図柄8L,8C,8Rの変動および停止表示をもう一つの表示装置で行うようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, another display device (also referred to as another display device) may be provided in front of the display device 7. Then, in the decorative symbol target effect, the target area A21 may be set in another display device, and the display device 7 may perform variation and stop display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Further, the target area A21 may be set on the display device 7, and the variation and stop display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R may be displayed on another display device.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1の装飾図柄ターゲット演出において、ターゲット領域A21を設定し、装飾図柄を停止表示した後、ターゲット領域A21を移動させて、特定の装飾図柄がターゲット領域A21に含まれるようにしてもよい。
[Modification 6]
In the decorative pattern target production of the gaming machine 1 of the above embodiment, after setting the target area A21 and stopping and displaying the decorative pattern, the target area A21 is moved so that the specific decorative pattern is included in the target area A21. May be.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄の変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記装飾図柄が停止するためのターゲット領域を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定の演出をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に前記装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect A2-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of changing the decorative design,
The second display effect is an effect of displaying a target area for the decorative pattern to stop on the display means,
The third display effect is an effect of performing a predetermined effect,
There may be a combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the target area is displayed. The third display effect is performed based on the decorative pattern being stopped and displayed.
A gaming machine characterized by that.

[態様A2−2]
態様A2−1に記載の遊技機であって、
前記装飾図柄は、複数の装飾図柄群を有し、
前記ターゲット領域は、複数のターゲット領域を有し、
前記第1の表示演出は、前記複数の装飾図柄群のそれぞれの変動をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記表示手段に前記複数のターゲット領域を表示する演出であり、
前記第2の表示演出において、前記複数のターゲット領域は、前記複数の装飾図柄群の数と同じ数だけ表示され、1つの装飾図柄群は、1つのターゲット領域に対応づけられる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-2]
A gaming machine according to Aspect A2-1,
The decorative design has a plurality of decorative design groups,
The target area has a plurality of target areas,
The first display effect is an effect of changing each of the plurality of decorative symbol groups,
The second display effect is an effect of displaying the plurality of target areas on the display unit,
In the second display effect, the plurality of target areas are displayed in the same number as the number of the plurality of decorative symbol groups, and one decorative symbol group is associated with one target area.
A gaming machine characterized by that.

[態様A2−3]
態様A2−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において前記複数のターゲット領域にそれぞれ1つの装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-3]
A gaming machine according to Aspect 2-2,
In the combination effect, the third display effect is performed based on that one decorative symbol is stopped and displayed in each of the plurality of target areas in the second display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様A2−4]
態様A2−1ないし態様A2−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出は、前記装飾図柄の変動開始からリーチ演出の開始前までにおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-4]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-3,
The combination effect is performed from the start of the variation of the decorative pattern to the start of the reach effect,
A gaming machine characterized by that.

[態様A2−5]
態様A2−1ないし態様A2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において前記ターゲット領域に特定の装飾図柄が停止表示したことに基づいて、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A2-5]
The gaming machine according to any one of aspects A2-1 to A2-4,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the second display effect is performed, and in the second display effect, the target area is displayed. The third display effect is performed based on the stop display of the specific decorative pattern,
A gaming machine characterized by that.

以下に図56〜図59を用いてリーチ時装飾図柄重畳演出について説明する。このリーチ時装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中(リーチ演出中)などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、リーチ時装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The decorative pattern overlapping effect at reach will be described below with reference to FIGS. 56 to 59. This reach-time decorative pattern superimposing effect can be executed during the variation effect of the decorative pattern (during the reach effect). That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the reach decorative decoration effect, the corresponding image data and drive data from the ROM 103 are included. Is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[リーチ時装飾図柄重畳演出A]
図56は、リーチ時装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図56(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図56(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Decorative design for reach reach A]
FIG. 56 is a diagram for explaining the decorative design effect A at reach time.
In the reach decorative design overlapping effect A, first, as shown in FIG. 56(A), the reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1, and the decorative pattern 8C is displayed at a high speed, so that the reach state is formed. In FIG. 56(A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "7" symbol, and the reach state is formed using the "7" symbol.

次に、図56(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図56(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。以下では、2つの装飾図柄8Cにおいて、一方の装飾図柄8Cを第1装飾図柄8Cとも呼び、他方の装飾図柄8Cを第2装飾図柄8Cとも呼ぶ。 Next, as shown in FIG. 56(B), reach effect 2 is executed. In this reach effect 2, the decorative pattern 8C is changed at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative designs 8C are displayed with higher transparency than the decorative designs 8L and 8R forming the reach state. The two decorative patterns 8C are displayed between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R. In FIG. 56(B), the "7" symbol is displayed as the two decorative symbols 8C. In the following, in the two decorative designs 8C, one decorative design 8C is also referred to as a first decorative design 8C and the other decorative design 8C is also referred to as a second decorative design 8C.

次に、図56(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 56(C), the reach effect 3 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach each other is executed. Specifically, while the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, without being limited to this, the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move toward the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one of them may move at a faster speed than the other. Moreover, the first decorative design 8C is stopped, the second decorative design 8C moves toward the first decorative design 8C, and then the second decorative design 8C is stopped, and then the first decorative design. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図56(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。 Next, as shown in FIG. 56(D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, two decorative symbols 8C are superposed (combined), and an effect that becomes one decorative symbol 8C is executed, and decorative patterns 8L, 8C, 8R (“7” symbol) on the reach line LX1. ) Is used to display the jackpot symbol array. In this case, the decorative pattern 8C after being superposed has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being superposed.

次に、図56(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 56(E), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbol) is displayed on the line LX2.
Next, after the jackpot pattern display effect is executed, the second movable accessory 15 is moved to the expanded position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出B]
図57は、リーチ時装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、まず、図57(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図57(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Decorative design for reach reach B]
FIG. 57 is a diagram for explaining the decorative design effect B at reach.
In the reach-time decorative pattern superimposing effect B, first, as shown in FIG. 57(A), the reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative pattern 8C is displayed at high speed, thereby forming a W reach state (double reach state). .. In FIG. 57(A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as the “7” symbol, and the reach state is formed using the “7” symbol. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. That is, the W reach state of the "6" symbol and the "7" symbol is formed.

次に、図57(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図57(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 57(B), reach effect 2 is executed. In this reach effect 2, the decorative pattern 8C is changed at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative designs 8C are displayed with higher transparency than the decorative designs 8L and 8R forming the reach state. The two decorative patterns 8C are displayed between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R. In FIG. 57(B), a "6" symbol is displayed as the two decorative symbols 8C.

次に、図57(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 57(C), reach effect 3 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach each other is executed. Specifically, while the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, without being limited to this, the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move toward the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one of them may move at a faster speed than the other. Moreover, the first decorative design 8C is stopped, the second decorative design 8C moves toward the first decorative design 8C, and then the second decorative design 8C is stopped, and then the first decorative design. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図57(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。 Next, as shown in FIG. 57(D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, two decorative symbols 8C are overlapped (combined), and an effect that becomes one decorative symbol 8C is executed, and decorative patterns 8L, 8C, 8R (“6” symbol) are displayed on the reach line LX3. ) Is used to display the jackpot symbol array. In this case, the decorative pattern 8C after being superposed has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being superposed.

次に、図57(E)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「6」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 57(E), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“6” symbol) is displayed on the line LX2.
Next, after the jackpot pattern display effect is executed, the second movable accessory 15 is moved to the expanded position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出C]
図58は、リーチ時装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、まず、図58(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図58(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
[Reaching decorative pattern superimposition production C]
FIG. 58 is a diagram for explaining a decorative pattern overlapping effect C at reach.
In the reach decorative design overlapping effect C, first, as shown in FIG. 58(A), the reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative pattern 8C is displayed at high speed, thereby forming a W reach state (double reach state). .. In FIG. 58(A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the “7” symbol, and the reach state is formed using the “7” symbol. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. That is, the W reach state of the "6" symbol and the "7" symbol is formed.

次に、図58(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「6」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 58(B), reach effect 2 is executed. In this reach effect 2, the decorative pattern 8C is changed at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative designs 8C are displayed with higher transparency than the decorative designs 8L and 8R forming the reach state. The two decorative patterns 8C are displayed between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R. In FIG. 58(B), a "6" symbol is displayed as the two decorative symbols 8C.

次に、図58(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 58(C), reach effect 3 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach each other is executed. Specifically, while the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, without being limited to this, the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move toward the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one of them may move at a faster speed than the other. Moreover, the first decorative design 8C is stopped, the second decorative design 8C moves toward the first decorative design 8C, and then the second decorative design 8C is stopped, and then the first decorative design. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図58(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが合体して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行される。この場合、合体する前の装飾図柄8Cは、「6」図柄であったが、合体後の装飾図柄8Cは、「8」図柄となっている。合体した後の装飾図柄8Cは、合体する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。これにより、リーチラインLX3上には、装飾図柄8L,8C,8Rを用いたハズレ図柄配列が表示される。 Next, as shown in FIG. 58(D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, two decorative patterns 8C are united, and an effect that becomes one decorative pattern 8C is executed. In this case, the decorative pattern 8C before being combined was the "6" pattern, but the decorative pattern 8C after being combined is the "8" pattern. The decorative pattern 8C after being combined has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being combined. As a result, on the reach line LX3, a lost symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displayed.

次に、図58(E)に示すように、リーチ演出5が実行される。このリーチ演出5では、装飾図柄8Cが再度低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図58(E)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 58(E), reach effect 5 is executed. In this reach effect 5, the decorative pattern 8C is changed again at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative designs 8C are displayed with higher transparency than the decorative designs 8L and 8R forming the reach state. The two decorative patterns 8C are displayed between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R. In FIG. 58(E), a "7" symbol is displayed as the two decorative symbols 8C.

次に、図58(F)に示すように、リーチ演出6が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 58(F), reach effect 6 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach each other is executed. Specifically, while the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, without being limited to this, the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move toward the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one of them may move at a faster speed than the other. Moreover, the first decorative design 8C is stopped, the second decorative design 8C moves toward the first decorative design 8C, and then the second decorative design 8C is stopped, and then the first decorative design. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図58(G)に示すように、リーチ演出7が実行される。このリーチ演出7では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX3上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。 Next, as shown in FIG. 58(G), reach effect 7 is executed. In this reach effect 7, two decorative symbols 8C are superposed (combined), and the effect of becoming one decorative symbol 8C is executed, and at the same time, the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbol) are displayed on the reach line LX3. ) Is used to display the jackpot symbol array. In this case, the decorative pattern 8C after being superposed has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being superposed.

次に、図58(H)に示すように、大当たり図柄表示演出が実行される。この大当たり図柄表示演出では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 58(H), a jackpot symbol display effect is executed. In this jackpot symbol display effect, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbol) is displayed on the line LX2.
Next, after the jackpot pattern display effect is executed, the second movable accessory 15 is moved to the expanded position, and an effect of emphasizing the jackpot is performed.

[リーチ時装飾図柄重畳演出D]
図59は、リーチ時装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。
リーチ時装飾図柄重畳演出Dでは、まず、図59(A)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図59(A)では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。
[Decorated decorative effect during reach D]
FIG. 59 is a diagram for explaining the decorative pattern overlapping effect D at reach.
In the reach decorative design overlapping effect D, first, as shown in FIG. 59(A), the reach effect 1 is executed. In the reach effect 1, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LX1, and the decorative pattern 8C is displayed at a high speed, so that the reach state is formed. In FIG. 59(A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "7" symbol, and the reach state is formed using the "7" symbol.

次に、図59(B)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8Cが低速変動となり、2つの装飾図柄8CがラインLX2上に重ならないように表示される。この場合、2つの装飾図柄8Cは、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rよりも透過性が高く表示される。また、2つの装飾図柄8Cは、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。図59(B)では、2つの装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 59(B), reach effect 2 is executed. In this reach effect 2, the decorative pattern 8C is changed at a low speed, and the two decorative patterns 8C are displayed so as not to overlap on the line LX2. In this case, the two decorative designs 8C are displayed with higher transparency than the decorative designs 8L and 8R forming the reach state. The two decorative patterns 8C are displayed between the decorative pattern 8L and the decorative pattern 8R. In FIG. 59(B), the "7" symbol is displayed as the two decorative symbols 8C.

次に、図59(C)に示すように、リーチ演出3が実行される。このリーチ演出3では、2つの装飾図柄8Cが徐々に近づく演出が実行される。具体的には、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方に近づくと共に、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づく。しかしながら、これに限られず、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動してもよい。この場合、装飾図柄8Cは、互いに同程度の速度で移動してもよいし、一方が他方よりも速い速度で移動してもよい。また、第1装飾図柄8Cが停止されており、第2装飾図柄8Cが第1装飾図柄8Cの方に近づくように移動し、その後、第2装飾図柄8Cが停止され、次に、第1装飾図柄8Cが第2装飾図柄8Cの方向に近づくように移動してもよい。 Next, as shown in FIG. 59(C), the reach effect 3 is executed. In this reach effect 3, an effect in which the two decorative symbols 8C gradually approach each other is executed. Specifically, while the first decorative design 8C approaches the second decorative design 8C, the second decorative design 8C approaches the first decorative design 8C. However, without being limited to this, the first decorative design 8C may be stopped, and the second decorative design 8C may move toward the first decorative design 8C. In this case, the decorative symbols 8C may move at the same speed as each other, or one of them may move at a faster speed than the other. Moreover, the first decorative design 8C is stopped, the second decorative design 8C moves toward the first decorative design 8C, and then the second decorative design 8C is stopped, and then the first decorative design. The design 8C may move so as to approach the direction of the second decorative design 8C.

次に、図59(D)に示すように、リーチ演出4が実行される。このリーチ演出4では、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、一つの装飾図柄8Cとなる演出が実行されると共に、リーチラインLX1上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。この場合、重畳した後の装飾図柄8Cは、重畳する前の2つの装飾図柄8Cよりも透過度が低い。 Next, as shown in FIG. 59(D), reach effect 4 is executed. In this reach effect 4, two decorative symbols 8C are superposed (combined), and an effect that becomes one decorative symbol 8C is executed, and decorative patterns 8L, 8C, 8R (“7” symbol) on the reach line LX1. ) Is used to display the jackpot symbol array. In this case, the decorative pattern 8C after being superposed has a lower transparency than the two decorative patterns 8C before being superposed.

次に、図59(E)に示すように、大当たり図柄表示演出1が実行される。この大当たり図柄表示演出1では、リーチ演出4時と比較して装飾図柄8Cが拡大表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rと重なる程度大きく表示するようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 59(E), the jackpot symbol display effect 1 is executed. In this jackpot design display effect 1, the decorative design 8C is enlarged and displayed as compared with the reach effect 4 o'clock. In this case, the decorative pattern 8C may be displayed large enough to overlap the decorative patterns 8L and 8R.

次に、図59(F)に示すように、大当たり図柄表示演出2が実行される。この大当たり図柄表示演出2では、ラインLX2上に装飾図柄8L,8C,8R(「7」図柄)を用いた大当たり図柄配列が表示される。
次に、大当たり図柄表示演出2の実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。
Next, as shown in FIG. 59(F), the jackpot symbol display effect 2 is executed. In this jackpot symbol display effect 2, a jackpot symbol array using the decorative symbols 8L, 8C, 8R (“7” symbol) is displayed on the line LX2.
Next, after the execution of the jackpot symbol display effect 2, the second movable accessory 15 is moved to the expanded position to emphasize the jackpot.

[効果例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出2、5で、2つの装飾図柄8CをラインLX2上に重ならないように配置し、リーチ演出3、6で、2つの装飾図柄8Cを接近させ、リーチ演出4、7で、2つの装飾図柄8Cを重畳(合体)させて、透過性が低い装飾図柄8Cを生成し、当該装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を形成する。この構成によれば、透過性の高い2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)して、大当たり図柄配列を構成することになるので、遊技者は、2つの装飾図柄8Cに注目し、そして、重畳(合体)を期待することとなる。その結果、リーチ演出における興趣を大いに向上し、遊技の興趣を向上させることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で重畳させる2つの装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとが同じ図柄となっている。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなることを認識することができ、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, an example of the effect of the decorative pattern superimposition effect at the time of reach is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the reach decorative design overlapping effect, the reach effects 2 and 5 are arranged so as not to overlap the two decorative patterns 8C on the line LX2, and the reach effects 3 and 6 are two. The decorative pattern 8C is brought close to each other, and in the reach effects 4 and 7, the two decorative patterns 8C are overlapped (combined) to generate the decorative pattern 8C having low transparency, and the decorative pattern 8C and the decoration for forming the reach state. A jackpot symbol array is formed using the symbols 8L and 8R. According to this configuration, two highly transparent decorative patterns 8C are superposed (combined) to form a jackpot pattern array, so that the player pays attention to the two decorative patterns 8C and superimposes them. You will expect (union). As a result, the interest in the reach production can be greatly improved, and the interest in the game can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach-time decorative symbol superimposing effect, the two decorative symbols 8C to be superimposed in the reach effect and the decorative symbols 8L and 8R forming the reach state are the same symbol. According to this configuration, the player can recognize that if the two decorative symbols 8C are superposed (combined), a big hit can be recognized, and the superimposition effect of the two decorative symbols 8C is greatly excited, which makes the game entertaining. Can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で2つの装飾図柄8Cが重畳したことにより生成される装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて大当たり図柄配列を構成する。この構成によれば、遊技者は、2つの装飾図柄8Cが重畳(合体)すれば、大当たりとなるので、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach-time decorative pattern superimposing effect, the decorative pattern 8C generated by the two decorative patterns 8C being overlapped in the reach effect and the decorative patterns 8L and 8R forming the reach state are provided. Use to make a jackpot symbol array. According to this configuration, if the two decorative symbols 8C are superposed (combined), it becomes a big hit. Therefore, the superimposition effect of the two decorative symbols 8C is greatly enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出B、Cにおいて、装飾図柄8L,8Rを停止表示させてWリーチ状態を形成し、2つの装飾図柄8Cを重畳させている。そして、リーチ時装飾図柄重畳演出Bでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX3上で大当たり図柄配列を形成し、リーチ時装飾図柄重畳演出Cでは、重畳させた装飾図柄8Cを用いて、リーチラインLX1上で大当たり図柄配列を形成するようにしている。この構成によれば、2つの装飾図柄8Cを用いた2回の重畳演出で、どちらかで2つの装飾図柄8Cの重畳が成功すれば、大当たりとなるので、遊技者に対して、シングルリーチ状態時よりもWリーチ状態時の重畳演出に大きな期待感を付与することができる。その結果、2つの装飾図柄8Cの重畳演出が大いに盛り上がり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach-time decorative symbol superimposing effects B and C, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed to form the W reach state, and the two decorative symbols 8C are superimposed. Then, in the reach-time decorative pattern superimposing effect B, the jackpot pattern array is formed on the reach line LX3 by using the superimposed decorative pattern 8C, and in the reach-time decorative pattern superimposing effect C, the superimposed decorative pattern 8C is used. By doing so, a jackpot pattern array is formed on the reach line LX1. According to this configuration, if the superimposing of the two decorative patterns 8C succeeds in either of the two superimposing effects using the two decorative patterns 8C, it is a big hit, so that a single reach state is given to the player. Greater expectation can be given to the superposition effect in the W reach state than in time. As a result, the superimposition effect of the two decorative patterns 8C is greatly enhanced, and the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、大当たり図柄表示演出実行後には、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させ、大当たりを強調する演出をおこなう。この構成によれば、遊技者に対して、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出により大当たりになったことを強調することができ、次に、遊技者が、リーチ状態における2つの装飾図柄8Cの重畳演出を体験したときに、当該重畳演出に対して期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach decorative pattern superimposing effect, after the big hit symbol display effect is executed, the second movable accessory 15 is moved to the expanded position to emphasize the big hit. According to this configuration, it is possible to emphasize to the player that the jackpot has been achieved by the superimposition effect of the two decorative symbols 8C in the reach state, and then the player has the two decorative symbols in the reach state. When the 8C superimposition effect is experienced, an expectation can be given to the superimposition effect. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、リーチ時装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、リーチ演出で、2つの装飾図柄8Cを重畳して生成された装飾図柄8Cと、リーチ状態を形成する装飾図柄8L,8Rとを用いて、大当たり図柄配列ではなく、チャンス目を表すチャンス目図柄配列、先読み演出(事前判定演出)を示唆する先読み示唆図柄配列、擬似連演出を示唆する擬似連演出示唆図柄配列を形成するようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the decorative pattern overlapping effect at reach.
[Modification 1]
In the reach decorative pattern superimposing effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the reach effect, the decorative pattern 8C generated by superimposing the two decorative patterns 8C and the decorative patterns 8L and 8R forming the reach state are used. As a result, instead of a jackpot pattern array, a chance eye pattern array that represents a chance eye, a look-ahead suggestive symbol array that suggests a look-ahead effect (preliminary determination effect), and a pseudo-relational effect suggestion symbol array that suggests a pseudo-rear effect are formed. Good.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のリーチ時装飾図柄重畳演出において、第2可動役物15を可動させて展開位置まで移動させる演出を、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功したときにおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the reach decorative pattern superimposing effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect of moving the second movable accessory 15 to the expanded position is performed when the superimposing of the two decorative patterns 8C is successful. Good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出と、後述するキャラクタ出現演出とを同一変動でおこなうようにしてもよい。例えば、同一変動において、キャラクタ出現演出を実行後に、リーチ時装飾図柄重畳演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出後に、キャラクタ出現演出をおこなうようにしてもよいし、リーチ時装飾図柄重畳演出とキャラクタ出現演出とを同時におこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the reach-time decorative symbol superimposing effect and the character appearance effect described later may be performed with the same variation. For example, in the same change, after the character appearance effect is executed, the reach-time decorative pattern superimposing effect may be performed, or the reach-time decorative pattern superimposing effect may be performed and then the character appearance effect may be performed. The decorative pattern superimposing effect and the character appearance effect may be performed at the same time.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、リーチ時装飾図柄重畳演出において、透過性の高い2つの装飾図柄8Cの表示時に、これらの2つの装飾図柄8Cの背景に所定のキャラクタや文字を表示させるようにしてもよい。その後、2つの装飾図柄8Cの重畳が成功した場合には、重畳により生成された装飾図柄8Cによってこれらのキャラクタや文字の一部または全部が見えなくなるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the reach decorative pattern superimposing effect, when two highly transparent decorative patterns 8C are displayed, a predetermined character or character is displayed on the background of these two decorative patterns 8C. May be. After that, when the two decorative symbols 8C are successfully superposed, the decorative symbol 8C generated by the superimposition may make some or all of these characters or characters invisible.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第2の装飾図柄を第1の位置に表示し前記第1の装飾図柄よりも透過性が高い第3の装飾図柄を前記第1の位置とは異なる第2の位置に表示し、
前記第3の表示演出は、前記第2の装飾図柄を前記第1の位置から移動させ、前記第3の装飾図柄を前記第2の位置から移動させて、前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを重畳させて、前記第2の装飾図柄、および、前記第3の装飾図柄よりも透過性が低い第4の装飾図柄が生成される演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出の後に前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第1の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect A3-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a third display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of forming a first reach state using a first decorative pattern,
The second display effect is to display a second decorative design having a higher transparency than the first decorative design at a first position and to display a third decorative design having a higher transparency than the first decorative design. Is displayed in a second position different from the first position,
The third display effect is that the second decorative pattern is moved from the first position, the third decorative pattern is moved from the second position, and the second decorative pattern and the second It is an effect in which the third decorative pattern is superimposed and the second decorative pattern and the fourth decorative pattern having lower transparency than the third decorative pattern are generated.
There may be a combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed when the first display effect is performed, and the third display effect is performed after the second display effect. Display effect is performed, using the first decorative pattern forming the first reach state in the first display effect, and the fourth decorative pattern generated in the third display effect The first symbol array is formed,
A gaming machine characterized by that.

[態様A3−2]
態様A3−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とは同じ図柄である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A3−3]
態様A3−1または態様A3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出における第1のリーチ状態を形成する前記第1の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて前記第1の図柄配列として大当たり図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-2]
A gaming machine according to Aspect A3-1,
The first decorative symbol forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect are the same symbol,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A3-3]
A gaming machine according to Aspect A3-1 or A3-2,
As the first symbol array by using the first decorative symbol forming the first reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect. A jackpot pattern array is formed,
A gaming machine characterized by that.

[態様A3−4]
態様A3−1ないし態様A3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、前記第1の装飾図柄を用いて第1のリーチ状態を形成すると共に、第5の装飾図柄を用いて前記第1のリーチ状態とは異なる第2のリーチ状態を形成する演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出における第2のリーチ状態を形成する前記第5の装飾図柄と、前記第3の表示演出において生成される前記第4の装飾図柄とを用いて第2の図柄配列が形成される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-4]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-3,
The first display effect forms a first reach state by using the first decorative pattern, and a second reach state different from the first reach state by using a fifth decorative pattern. It is a production to form,
In the combination effect, the fifth decorative symbol forming the second reach state in the first display effect and the fourth decorative symbol generated in the third display effect are used to make a second The pattern array of is formed,
A gaming machine characterized by that.

[態様A3−5]
態様A3−1ないし態様A3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第1の図柄配列が形成された後、所定の役物を可動させる役物演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A3-5]
The gaming machine according to any one of aspects A3-1 to A3-4,
In the combination effect, after the first symbol array is formed, a character effect that moves a predetermined character is performed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図60〜図63を用いてキャラクタ出現演出について説明する。このキャラクタ出現演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、ターゲット領域表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Character appearance effects will be described below with reference to FIGS. 60 to 63. This character appearance effect can be executed during a decorative symbol variation effect, during a jackpot game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the target area display effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. Is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[キャラクタ出現演出A]
図60は、キャラクタ出現演出Aを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Aでは、まず、図60(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance A]
FIG. 60 is a diagram for explaining the character appearance effect A.
In the character appearance effect A, first, as shown in FIG. 60(A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a state of being stopped in the lost symbol array. In FIG. 60(A), the decorative design 8L is a "6" design, the decorative design 8C is a "8" design, and the decorative design 8R is a "7" design. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図60(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図60(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図60(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 60(B), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.
Next, as shown in FIG. 60(C), the reach formation effect is executed. In this reach forming effect, the decorative designs 8L and 8R are brought to a stop display state on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative design 8C is displayed at high speed, thereby forming a W reach state (double reach state). .. In FIG. 60(A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as a “6” symbol, and the reach state is formed using the “6” symbol. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the "7" symbol, and the reach state is formed using the "7" symbol. That is, the W reach state of the "6" symbol and the "7" symbol is formed.

次に、図60(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面(背後)に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図60(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 60(D), the character appearance effect 1 is executed. In this character appearance production 1, the decorative design 8C changes slowly and is displayed between the decorative design 8L and the decorative design 8R. Further, in the character appearance effect 1, the character image A41 is arranged on the back surface (back side) of the decorative design 8C that changes at a low speed. In this case, the entire area of the character image A41 is located on the back surface (back side) of the decorative pattern 8C. Further, the decorative pattern 8C has such a transparency that the character image A41 is completely invisible to the player. Note that the decorative pattern 8C is not limited to this, and the transparency may be such that the character image A41 is slightly visible. In FIG. 60D, the "7" symbol is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図60(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 60(E), the character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative symbol 8C continues to change at a low speed, and the transparency is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in the character appearance effect 2, the player can visually recognize the character image A41 located on the back surface of the decorative pattern 8C.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。 In the character appearance effects 1 and 2, the decorative pattern 8C is changing at a low speed, but it may be stopped.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。 When the character image A41 appears in the character appearance production 2, next, the super reach production is performed. In this way, the appearance of the character image A41 suggests that it develops into a super reach effect.

[キャラクタ出現演出B]
図61は、キャラクタ出現演出Bを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Bでは、まず、図61(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance production B]
FIG. 61 is a diagram for explaining the character appearance effect B.
In the character appearance effect B, first, as shown in FIG. 61(A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a state of being stopped in the lost symbol array. In FIG. 60(A), the decorative design 8L is a "6" design, the decorative design 8C is a "8" design, and the decorative design 8R is a "7" design. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図61(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図61(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図61(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 61(B), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.
Next, as shown in FIG. 61C, the reach formation effect is executed. In this reach forming effect, the decorative designs 8L and 8R are brought to a stop display state on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative design 8C is displayed at high speed, thereby forming a W reach state (double reach state). .. In FIG. 61(A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as a "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the "7" symbol, and the reach state is formed using the "7" symbol. That is, the W reach state of the "6" symbol and the "7" symbol is formed.

次に、図61(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、キャラクタ画像A41が低速変動する装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出ている。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図61(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 61D, the character appearance effect 1 is executed. In this character appearance production 1, the decorative design 8C changes slowly and is displayed between the decorative design 8L and the decorative design 8R. Further, in the character appearance effect 1, the character image A41 is arranged on the back surface (back side) of the decorative design 8C that changes at a low speed. In this case, a part of the character image A41 is located on the back surface of the decorative design 8C, and a part thereof is out of the decorative design 8C. Further, the decorative pattern 8C has such a transparency that the character image A41 is completely invisible to the player. Note that the decorative pattern 8C is not limited to this, and the transparency may be such that the character image A41 is slightly visible. In FIG. 61D, a "7" symbol is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図61(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41(一部)が遊技者に視認可能となり、すなわち、キャラクタ画像A41の全部が遊技者に視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 61(E), the character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative symbol 8C continues to change at a low speed, and the transparency is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in the character appearance effect 2, the character image A41 (part) located on the back surface of the decorative pattern 8C is visible to the player, that is, the entire character image A41 is visible to the player.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。 In the character appearance effects 1 and 2, the decorative pattern 8C is changing at a low speed, but it may be stopped.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。 When the character image A41 appears in the character appearance production 2, next, the super reach production is performed. In this way, the appearance of the character image A41 suggests that it develops into a super reach effect.

[キャラクタ出現演出C]
図62は、キャラクタ出現演出Cを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Cでは、まず、図62(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect C]
FIG. 62 is a diagram for explaining the character appearance effect C.
In the character appearance effect C, first, as shown in FIG. 62(A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a state of being stopped in the lost symbol array. In FIG. 60(A), the decorative design 8L is a "6" design, the decorative design 8C is a "8" design, and the decorative design 8R is a "7" design. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図62(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図62(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図62(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 62(B), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.
Next, as shown in FIG. 62(C), the reach formation effect is executed. In this reach forming effect, the decorative designs 8L and 8R are brought to a stop display state on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative design 8C is displayed at high speed, thereby forming a W reach state (double reach state). .. In FIG. 62(A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the "7" symbol, and the reach state is formed using the "7" symbol. That is, the W reach state of the "6" symbol and the "7" symbol is formed.

次に、図62(D)に示すように、大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出では、装飾図柄8Cが「7」図柄で停止表示され、装飾図柄8L,8C,8Rがすべて「7」図柄となり、装飾図柄8L,8C,8Rによって大当たり図柄配列が形成される。これにより、遊技者は、大当たりしたことが分かる。また、この大当たり確定演出では、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8Cは、遊技者から見てキャラクタ画像A41を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8Cは、キャラクタ画像A41がうっすら見える程度の透過度としてもよい。 Next, as shown in FIG. 62(D), a jackpot confirmation effect is executed. In this jackpot confirmation effect, the decorative symbol 8C is stopped and displayed as a "7" symbol, all the decorative symbols 8L, 8C, 8R become "7" symbols, and the jackpot symbol array is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R. As a result, the player can know that the jackpot has been won. Further, in this jackpot finalization effect, the character image A41 is arranged on the back surface (rear side) of the decorative pattern 8C. In this case, the entire character image A41 is located on the back surface of the decorative pattern 8C. Further, the decorative pattern 8C has such a transparency that the character image A41 is completely invisible to the player. Note that the decorative pattern 8C is not limited to this, and the transparency may be such that the character image A41 is slightly visible.

次に、図62(E)に示すように、キャラクタ出現演出が実行される。このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cは、透過度が大当たり確定演出のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出では、装飾図柄8Cの背面に位置するキャラクタ画像A41が遊技者に視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 62(E), a character appearance effect is executed. In this character appearance effect, the transparency of the decorative pattern 8C is higher than that in the jackpot confirmation effect. Therefore, in this character appearance effect, the player can visually recognize the character image A41 located on the back surface of the decorative pattern 8C.

なお、上記大当たり確定演出において、キャラクタ画像A41は、全領域が装飾図柄8Cの背面に位置する構成としているが、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄8Cの背面に位置し、一部が装飾図柄8Cからはみ出る構成であってよい。 In the jackpot confirmation effect, the character image A41 is configured such that the entire area is located on the back surface of the decorative design 8C, but the character image A41 is partially located on the back surface of the decorative design 8C and partially decorated. It may have a configuration protruding from the design 8C.

キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現は、遊技者にとって有利なことが起こることを示唆している。例えば、キャラクタ画像A41が出現した場合には、当該キャラクタ画像A41の出現が、保留内に大当たりがあること(保留玉連チャン)を示唆してもよいし、大当たり遊技において、16R(最大のラウンド数)確定の大当たりであることを示唆していてもよいし、大当たり遊技後の遊技状態が遊技者に有利な状態(確変状態)であることを示唆してもよい。 When the character image A41 appears in the character appearance effect, it is suggested that the appearance of the character image A41 is advantageous to the player. For example, when the character image A41 appears, the appearance of the character image A41 may indicate that there is a big hit in the hold (hold ball series Chan), or 16R (maximum round in the big hit game). It may be suggested that the number is a confirmed jackpot, or that the gaming state after the jackpot game is a state advantageous to the player (probably changed state).

[キャラクタ出現演出D]
図63は、キャラクタ出現演出Dを説明するための図である。
キャラクタ出現演出Dでは、まず、図63(A)に示すように、装飾図柄停止演出が実行される。この装飾図柄停止演出では、装飾図柄8L,8C,8Rがハズレ図柄配列で停止した状態となっている。図60(A)では、装飾図柄8Lが「6」図柄、装飾図柄8Cが「8」図柄、装飾図柄8Rが「7」図柄となっている。この状態では、まだ、特別図柄は変動していない。
[Character appearance effect D]
FIG. 63 is a diagram for explaining the character appearance effect D.
In the character appearance effect D, first, as shown in FIG. 63(A), a decorative symbol stop effect is executed. In this decorative symbol stop effect, the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a state of being stopped in the lost symbol array. In FIG. 60(A), the decorative design 8L is a "6" design, the decorative design 8C is a "8" design, and the decorative design 8R is a "7" design. In this state, the special symbol has not changed yet.

次に、図63(B)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
次に、図63(C)に示すように、リーチ形成演出が実行される。このリーチ形成演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLX1およびリーチラインLX3上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりWリーチ状態(ダブルリーチ状態)が形成される。図63(A)では、リーチラインLX1上では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。リーチラインLX3上では、装飾図柄8L,8Rを「7」図柄で停止表示させ、「7」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。すなわち、「6」図柄と「7」図柄のWリーチ状態が形成されている。
Next, as shown in FIG. 63(B), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.
Next, as shown in FIG. 63(C), the reach formation effect is executed. In this reach forming effect, the decorative designs 8L and 8R are brought to a stop display state on the reach line LX1 and the reach line LX3, and the decorative design 8C is displayed at high speed, thereby forming a W reach state (double reach state). .. In FIG. 63(A), on the reach line LX1, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed as a "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. On the reach line LX3, the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the "7" symbol, and the reach state is formed using the "7" symbol. That is, the W reach state of the "6" symbol and the "7" symbol is formed.

次に、図63(D)に示すように、キャラクタ出現演出1が実行される。このキャラクタ出現演出1では、装飾図柄8Cが低速変動となり、装飾図柄8Lと装飾図柄8Rとの間に表示される。また、キャラクタ出現演出1では、2つのキャラクタ画像A43が、それぞれ装飾図柄8L,8Rの背面(背後)に配置される。この場合、キャラクタ画像A41は、一部が装飾図柄からはみ出ており、一部が装飾図柄8Cの背面に位置している。また、装飾図柄8L,8C,8Rは、遊技者から見てキャラクタ画像A43を完全に視認不可にする程度の透過度である。なお、これに限られず、装飾図柄8L,8C,8Rは、キャラクタ画像A43がうっすら見える程度の透過度としてもよい。図63(D)では、装飾図柄8Cとして、「7」図柄が表示されている。 Next, as shown in FIG. 63(D), the character appearance effect 1 is executed. In this character appearance production 1, the decorative design 8C changes slowly and is displayed between the decorative design 8L and the decorative design 8R. Further, in the character appearance effect 1, the two character images A43 are arranged on the back (rear) of the decorative patterns 8L and 8R, respectively. In this case, a part of the character image A41 protrudes from the decorative design, and a part thereof is located on the back surface of the decorative design 8C. Further, the decorative symbols 8L, 8C, 8R have such a transparency that the character image A43 is completely invisible to the player. Note that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are not limited to this, and the transparency may be such that the character image A43 is slightly visible. In FIG. 63(D), the "7" symbol is displayed as the decorative symbol 8C.

次に、図63(E)に示すように、キャラクタ出現演出2が実行される。このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8Cは、低速変動が継続されており、また、装飾図柄8L,8C,8Rの透過度がキャラクタ出現演出1のときと比較して高くなっている。そのため、このキャラクタ出現演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rの背面に位置するキャラクタ画像A43が遊技者に視認可能となる。 Next, as shown in FIG. 63(E), the character appearance effect 2 is executed. In this character appearance effect 2, the decorative symbol 8C continues to change at a low speed, and the transparency of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is higher than that in the character appearance effect 1. Therefore, in the character appearance effect 2, the player can visually recognize the character image A43 located on the back surface of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

なお、上記キャラクタ出現演出1,2において、装飾図柄8Cは、低速変動しているが、停止していてもよい。また、上記キャラクタ出現演出1において、キャラクタ画像A43は、全領域が装飾図柄8Lまたは装飾図柄8Rの背面に配置される構成でもよい。 In the character appearance effects 1 and 2, the decorative pattern 8C is changing at a low speed, but it may be stopped. Further, in the character appearance effect 1, the character image A43 may be configured such that the entire region is arranged on the back surface of the decorative design 8L or the decorative design 8R.

キャラクタ出現演出2で、キャラクタ画像A43が出現した場合には、次に、スーパーリーチ演出がおこなわれる。このように、キャラクタ画像A43の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆している。 When the character image A43 appears in the character appearance effect 2, next, the super reach effect is performed. In this way, the appearance of the character image A43 suggests that it develops into a super reach effect.

[効果例]
以下に、キャラクタ出現演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A〜Cにおいて、比較的透過性が高い状態で装飾図柄8Cを表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。また、キャラクタ出現演出Dにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8L,8C,8Rを表示しているときに、キャラクタ画像A43が装飾図柄8L,8C,8Rの背面(背後)に配置され、その後に、装飾図柄8L,8C,8Rが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A43は、装飾図柄8L,8C,8Rを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、装飾図柄に隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, the example of the effect of character appearance production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the character image A41 is arranged on the back surface of the eight decorative symbols 8C when the decorative symbols 8C are displayed in a relatively highly transparent state in the character appearance effects A to C, After that, when the decorative pattern 8C is displayed in a state where the transparency is relatively low, the character image A41 is visibly displayed through the decorative pattern 8C. Further, in the character appearance effect D, when the decorative designs 8L, 8C, 8R are displayed in a state of relatively high transparency, the character image A43 is arranged on the back surface (back) of the decorative designs 8L, 8C, 8R. After that, when the decorative patterns 8L, 8C, 8R are displayed in a state where the transparency is relatively low, the character image A43 is visibly displayed through the decorative patterns 8L, 8C, 8R. According to this configuration, the character image hidden in the decorative design appears due to the increased transparency of the decorative design, so that a great surprise feeling can be given to the player. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A、Bにおいて、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が8装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、装飾図柄の変動表示中において遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effects A and B, the character image A41 is arranged on the back surface of the eight decorative symbols 8C when the decorative symbol 8C is variably displayed with relatively high transparency. After that, when the decorative pattern 8C is displayed in a state in which the transparency is relatively low, the character image A41 is visibly displayed through the decorative pattern 8C. According to this configuration, the character image hidden in the decorative pattern 8C being displayed in a variable manner appears due to the increased transparency of the decorative pattern, so that a large sense of surprise is given to the player during the variable display of the decorative pattern. You can As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出A,Bにおいて、装飾図柄8Cが高速変動表示した後、比較的透過度が高い状態で装飾図柄8Cが低速変動表示しているときに、キャラクタ画像A41が装飾図柄8Cの背面に配置され、その後に、装飾図柄8Cが比較的透過度が低い状態で表示されると、キャラクタ画像A41は、装飾図柄8Cを透過して視認可能に表示される。この構成によれば、低速変動表示中の装飾図柄8Cに隠れていたキャラクタ画像が装飾図柄の透過度が高まることによって出現するので、キャラクタ画像の出現を遊技者に印象付けることができ、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the character appearance effects A and B, after the decorative pattern 8C is displayed at high speed, the character image is displayed while the decorative pattern 8C is displayed at low speed with relatively high transparency. When A41 is arranged on the back surface of the decorative pattern 8C and then the decorative pattern 8C is displayed in a state of relatively low transparency, the character image A41 is visibly displayed through the decorative pattern 8C. According to this configuration, the character image hidden in the decorative pattern 8C which is being displayed at low speed appears due to the increased transparency of the decorative pattern, so that the player can be impressed with the appearance of the character image. It is possible to give a big surprise feeling to. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出Cにおいて、キャラクタ画像A41は、比較的透過度が高い装飾図柄8Cであって停止表示された装飾図柄8Cの背面に配置される。この構成によれば、キャラクタ画像A41が停止表示された装飾図柄8Cを透過して遊技者に視認可能に表示されるので、キャラクタ画像の出現をじっくりと遊技者に印象付けることができる。その結果、装飾図柄8Cが停止表示されて退屈なときでも、遊技者に大きなサプライズ感を付与することができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect C, the character image A41 is arranged on the back surface of the decoration pattern 8C that is relatively high in transparency and is stopped and displayed. According to this configuration, since the character image A41 is displayed so as to be visible to the player through the decoration pattern 8C that is stopped and displayed, the appearance of the character image can be carefully impressed on the player. As a result, even when the decorative design 8C is stopped and displayed, it is possible to give a great sense of surprise to the player, so that the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、キャラクタ出現演出において、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出などで、キャラクタ画像は、比較的透過度が低い状態の装飾図柄の背面に配置される場合があり、このとき、キャラクタ画像(の全部または一部)は、装飾図柄によって遊技者からは視認不能となる。この構成によれば、当該視認不能状態を創ることにより、その次のキャラクタ出現を強調することができ、キャラクタ出現演出をより興趣あるものにすることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the game machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect, the character image may be arranged on the back surface of the decorative pattern having a relatively low transparency in the character appearance effect 1 or the jackpot finalization effect. At this time, the character image (in whole or in part) becomes invisible to the player due to the decorative design. According to this configuration, by creating the invisible state, the next character appearance can be emphasized, and the character appearance effect can be made more interesting. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、キャラクタ出現演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、キャラクタ画像A41の出現は、スーパーリーチ演出に発展することを示唆しているが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ画像A41の出現は、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出などに発展することを示唆するようにしてもよい。この場合、キャラクタ画像A41が出現した場合には、擬似連演出、先読み演出、チャンスアップ演出がおこなわれる。
また、キャラクタ画像A41の出現は、大当たりの示唆をするようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the character appearance effect.
[Modification 1]
In the character appearance effects A, B, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the appearance of the character image A41 suggests that the appearance reaches the super reach effect, but the present invention is not limited to this. For example, the appearance of the character image A41 may be suggested to be developed into a pseudo-relational production, a look-ahead production, a chance-up production, and the like. In this case, when the character image A41 appears, the pseudo continuous effect, the prefetch effect, and the chance up effect are performed.
In addition, the appearance of the character image A41 may indicate a big hit.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出において、キャラクタ画像A41,A43の出現は、キャラクタ出現演出1や大当たり確定演出時であったが、装飾図柄停止演出時、変動開始演出時、リーチ形成演出時などにおこなうようにしてもよい。その後、図60〜63に示すキャラクタ出現演出や大当たり確定演出を実行すればよい。
[Modification 2]
In the character appearance effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the appearance of the character images A41 and A43 was during the character appearance effect 1 or the jackpot confirmation effect, but during the decorative symbol stop effect, the fluctuation start effect, and the reach formation effect. It may be performed at times. After that, the character appearance effect and the jackpot confirmation effect shown in FIGS. 60 to 63 may be executed.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、まず、装飾図柄8Cを「6」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出1を実行し、その後、装飾図柄8Cを「7」図柄で低速変動表示させ、その時に、キャラクタ出現演出2を実行するようにしてもよい。すなわち、キャラクタ出現演出A,B,Dにおいて、Wリーチ状態で、一方のリーチラインのリーチで、まず、キャラクタ出現演出1をおこない、他方のリーチラインのリーチで、キャラクタ出現演出2をおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the character appearance effects A, B, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, first, the decorative symbol 8C is displayed in a low-speed variable display with a "6" symbol, at that time, the character appearance effect 1 is executed, and then the decorative symbol 8C. May be displayed at low speed with the "7" symbol, and at that time, the character appearance effect 2 may be executed. That is, in the character appearance effects A, B, and D, in the W reach state, first, the character appearance effect 1 is performed with the reach of one reach line, and the character appearance effect 2 is performed with the reach of the other reach line. You may.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のキャラクタ出現演出A〜Cにおいて、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得る装飾図柄8C(例えば、図60では「7」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現する構成であったが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、キャラクタ出現演出で、キャラクタ画像A41は、停止した場合には装飾図柄8L,8Rと共に大当たり図柄配列を構成し得えない装飾図柄8C(例えば、図60の状況であれば「8」図柄)に隠れるように配置され、装飾図柄8Cの透過度が高くなることにより出現するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the character appearance effects A to C of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the character appearance effect, the character image A41 is a decorative pattern 8C that can form a jackpot pattern array together with the decorative patterns 8L and 8R when stopped (for example, In FIG. 60, it is arranged so as to be hidden by the “7” pattern) and appears when the transparency of the decorative pattern 8C becomes high, but the present invention is not limited to this. For example, in the character appearance effect, the character image A41 is a decorative design 8C that cannot form a jackpot design array with the decorative designs 8L and 8R when stopped (for example, "8" design in the situation of FIG. 60). The decorative pattern 8C may be arranged so as to be hidden by and appear by increasing the transparency of the decorative pattern 8C.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、装飾図柄を第1の透過度で表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、前記装飾図柄を前記第1の透過度よりも高い第2の透過度で表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、所定のキャラクタを表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、その後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記所定のキャラクタは、前記第2の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect A4-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a third display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a decorative pattern with a first transparency,
The second display effect is an effect of displaying the decorative pattern with a second transparency higher than the first transparency,
The third display effect is an effect of displaying a predetermined character,
There may be a combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed, then the second display effect is performed, and when the second display effect is performed, the third display effect is performed. The predetermined character in the third display effect may be arranged behind the decorative pattern displayed with the second transparency and may be displayed visibly through the decorative pattern.
A gaming machine characterized by that.

[態様A4−2]
態様A4−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記装飾図柄を用いてリーチ状態を形成する演出であり、
前記リーチ状態の装飾図柄は、停止状態の装飾図柄と変動状態の装飾図柄とを含み、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記変動状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-2]
A gaming machine according to Aspect A4-1,
There is a case where a fourth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect of forming a reach state using the decorative pattern,
The reach decorative pattern includes a stationary decorative pattern and a variable decorative pattern,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the second display effect is performed when the fourth display effect is performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the changing state is the second transparency. In some cases, the predetermined character may be displayed behind the fluctuating decorative pattern and visible through the decorative pattern.
A gaming machine characterized by that.

[態様A4−3]
態様A4−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出において、前記変動状態の装飾図柄は、高速変動表示から低速変動表示され、前記所定のキャラクタは、当該低速変動表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-3]
A gaming machine according to Aspect A4-2,
In the combination effect, in the second display effect, the decorative pattern in the changing state is displayed from the high-speed variable display to the low-speed variable display, and the predetermined character is arranged behind the low-speed variable display of the decorative pattern. , In some cases, the decorative pattern may be visible and visible.
A gaming machine characterized by that.

[態様A4−4]
態様A4−2または態様A4−3に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出がおこなわれているときに、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出において、前記停止状態の装飾図柄が前記第2の透過度で表示され、前記所定のキャラクタは、前記停止状態の装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄を透過して視認可能に表示される場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-4]
A gaming machine according to Aspect A4-2 or A4-3,
In the combination effect, the second display effect is performed when the fourth display effect is being performed, and in the second display effect, the decorative pattern in the stopped state is the second transparency. In some cases, the predetermined character is placed behind the decoration pattern in the stopped state, and may be displayed visibly through the decoration pattern.
A gaming machine characterized by that.

[態様A4−5]
態様A4−1ないし態様A4−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出、または、前記第2の表示演出がおこなわれているときにおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれる場合には、前記所定のキャラクタは、前記第1の透過度で表示される前記装飾図柄の背後に配置され、当該装飾図柄によって視認不能となる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A4-5]
The gaming machine according to any one of aspects A4-1 to A4-4,
In the combination effect, the third display effect is performed when the first display effect or the second display effect is performed, and when the first display effect is performed. When the third display effect is performed, the predetermined character may be placed behind the decorative pattern displayed with the first transparency and may be invisible due to the decorative pattern. ,
A gaming machine characterized by that.

以下に図64〜図67を用いて大当たり図柄配列表示演出について説明する。この大当たり図柄配列表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり図柄配列表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The jackpot symbol array display effect will be described below with reference to FIGS. 64 to 67. This jackpot symbol array display effect can be executed during a variation effect of a decorative symbol, during a jackpot game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the jackpot symbol array display effect, the corresponding image data and drive data are output from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[大当たり図柄配列表示演出A]
図64は、大当たり図柄配列表示演出Aを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図64(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit pattern array display effect A]
FIG. 64 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect A.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 64(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図64(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図64(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。 Next, as shown in FIG. 64(B), the reach effect is executed. In this reach effect, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LN1, and the decorative pattern 8C is displayed at a high speed, so that the reach state is formed. In FIG. 64(A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. The reach line LN1 is a line extending diagonally upward to the right.

次に、図64(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図64(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。 Next, as shown in FIG. 64(C), the W reach effect is executed. In this W reach production, while maintaining the decorative design 8C as the high-speed variable display, the decorative designs 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 to reach the W reach state on the reach line LN1 and the reach line LN2. Is formed. In FIG. 64(C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the "6" symbol and the "7" symbol, and the W reach state is formed using the "6" symbol and the "7" symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally upward to the left. Therefore, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect with each other so that the two lines form an "X".

次に、図64(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図64(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 64(D), the jackpot display effect 1 is executed. In this jackpot display effect 1, by stopping and displaying the "6" symbol of the decorative symbol 8C on the reach line LN1, a jackpot symbol array is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the reach line LN1. In FIG. 64(D), a jackpot symbol array of “6” symbols is formed on the reach line LN1.

次に、図64(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 64(E), the jackpot display effect 2 is executed. In this jackpot display effect 2, the jackpot symbol array is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line at the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 64(E), the jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図64(F)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図64(F)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。 Next, as shown in FIG. 64(F), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the big hit game effect, in the big hit game effect, the same big hit symbol arrangement as the big hit symbol arrangement displayed in the big hit display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 64(F), the jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the jackpot game effect, the jackpot pattern array image A51 is displayed. The big hit time symbol arrangement image A51 is a capture screen in the big hit display effect 1, that is, the reach line and the big hit symbol arrangement information that are hit in the big hit display effect 1 are displayed. Further, in the jackpot game effect, an image showing round information, an image suggesting right-handing, an image showing acquired payout information, a predetermined character, etc. are displayed.

なお、上記図64(A)〜(E)の演出は、同一変動中におこなわれ、図64(F)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図64(E)〜(F)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 The effects shown in FIGS. 64(A) to (E) are performed during the same change, and the effects shown in FIG. 64(F) are performed during the jackpot game immediately after any change. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the effects of FIGS. 64(E) to (F) may be performed during the jackpot game.

[大当たり図柄配列表示演出B]
図65は、大当たり図柄配列表示演出Bを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図65(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit pattern array display effect B]
FIG. 65 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect B.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 65(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図65(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図65(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。 Next, as shown in FIG. 65(B), the reach effect is executed. In this reach effect, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LN1, and the decorative pattern 8C is displayed at a high speed, so that the reach state is formed. In FIG. 65(A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. The reach line LN1 is a line extending diagonally upward to the right.

次に、図65(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図65(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。 Next, as shown in FIG. 65(C), a W reach effect is executed. In this W reach production, while maintaining the decorative design 8C as the high-speed variable display, the decorative designs 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 to reach the W reach state on the reach line LN1 and the reach line LN2. Is formed. In FIG. 65(C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the "6" symbol and the "7" symbol, and the W reach state is formed using the "6" symbol and the "7" symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally upward to the left. Therefore, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect with each other so that the two lines form an "X".

次に、図65(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図65(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 65(D), the jackpot display effect 1 is executed. In this jackpot display effect 1, by stopping and displaying the "6" symbol of the decorative symbol 8C on the reach line LN1, a jackpot symbol array is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the reach line LN1. In FIG. 65(D), a jackpot symbol array of “6” symbols is formed on the reach line LN1.

次に、図65(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(E)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 65(E), the jackpot display effect 2 is executed. In this jackpot display effect 2, the jackpot symbol array is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line at the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 65(E), a jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図65(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出2においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図65(F)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 65(F), the jackpot display effect 3 is executed. In this jackpot display effect 3, the jackpot symbol array is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN6 is displayed larger than the jackpot symbol array arranged on the line LN4 in the jackpot display effect 2. In FIG. 65(F), a jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図65(G)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図65(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。 Next, as shown in FIG. 65(G), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the big hit game effect, in the big hit game effect, the same big hit symbol arrangement as the big hit symbol arrangement displayed in the big hit display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 65(G), a jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the jackpot game effect, the jackpot pattern array image A51 is displayed. The big hit time symbol arrangement image A51 is a capture screen in the big hit display effect 1, that is, the reach line and the big hit symbol arrangement information that are hit in the big hit display effect 1 are displayed. Further, in the jackpot game effect, an image showing round information, an image suggesting right-handing, an image showing acquired payout information, a predetermined character, etc. are displayed.

なお、上記図65(A)〜(F)の演出は、同一変動中におこなわれ、図65(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図65(E)〜(G)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 The effects shown in FIGS. 65(A) to (F) are performed during the same change, and the effects shown in FIG. 65(G) are performed during the jackpot game immediately after any change. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the effects of FIGS. 65(E) to (G) may be performed during the jackpot game.

[大当たり図柄配列表示演出C]
図66は、大当たり図柄配列表示演出Cを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図66(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit pattern arrangement display effect C]
FIG. 66 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect C.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 66(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図66(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図66(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。 Next, as shown in FIG. 66(B), the reach effect is executed. In this reach effect, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LN1, and the decorative pattern 8C is displayed at a high speed, so that the reach state is formed. In FIG. 66(A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. The reach line LN1 is a line extending diagonally upward to the right.

次に、図66(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図66(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。 Next, as shown in FIG. 66(C), the W reach effect is executed. In this W reach production, while maintaining the decorative design 8C as the high-speed variable display, the decorative designs 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 to reach the W reach state on the reach line LN1 and the reach line LN2. Is formed. In FIG. 66(C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the "6" symbol and the "7" symbol, and the W reach state is formed using the "6" symbol and the "7" symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally upward to the left. Therefore, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect with each other so that the two lines form an "X".

次に、図66(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図66(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 66(D), the jackpot display effect 1 is executed. In this jackpot display effect 1, by stopping and displaying the "6" symbol of the decorative symbol 8C on the reach line LN1, a jackpot symbol array is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the reach line LN1. In FIG. 66(D), a jackpot symbol array of “6” symbols is formed on the reach line LN1.

次に、図66(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。 Next, as shown in FIG. 66(E), the jackpot display effect 2 is executed. In this jackpot display effect 2, the decorative pattern 8C displayed on the reach line LN1 is enlarged and displayed. In this case, the decorative pattern 8C overlaps the decorative patterns 8L and 8R.

次に、図66(F)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 66(F), the jackpot display effect 3 is executed. In this jackpot display effect 3, the jackpot symbol array is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line at the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 66(F), a jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図66(G)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。図66(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 66(G), the jackpot display effect 4 is executed. In this jackpot display effect 4, a jackpot symbol array is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN6 is displayed larger than the jackpot symbol array arranged on the line LN4 in the jackpot display effect 3. In FIG. 66(G), a jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図66(H)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図66(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。 Next, as shown in FIG. 66(H), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the big hit game effect, in the big hit game effect, the same big hit symbol arrangement as the big hit symbol arrangement displayed in the big hit display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 66(G), the jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the jackpot game effect, the jackpot pattern array image A51 is displayed. The big hit time symbol arrangement image A51 is a capture screen in the big hit display effect 1, that is, the reach line and the big hit symbol arrangement information that are hit in the big hit display effect 1 are displayed. Further, in the jackpot game effect, an image showing round information, an image suggesting right-handing, an image showing acquired payout information, a predetermined character, etc. are displayed.

なお、上記図66(A)〜(G)の演出は、同一変動中におこなわれ、図66(G)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図66(F)〜(H)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 The effects shown in FIGS. 66(A) to (G) are performed during the same change, and the effects shown in FIG. 66(G) are performed during the jackpot game immediately after any change. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the effects of FIGS. 66(F) to (H) may be performed during the jackpot game.

[大当たり図柄配列表示演出D]
図67は、大当たり図柄配列表示演出Dを説明するための図である。
大当たり図柄配列表示演出では、まず、図67(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Big hit pattern array display effect D]
FIG. 67 is a diagram for explaining the jackpot symbol array display effect D.
In the jackpot symbol array display effect, first, as shown in FIG. 67(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図67(B)に示すように、リーチ演出が実行される。このリーチ演出では、装飾図柄8L,8RをリーチラインLN1上に停止表示状態にさせて、装飾図柄8Cを高速変動表示させることによりリーチ状態が形成される。図67(A)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄で停止表示させ、「6」図柄を用いてリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN1は、右斜め上に伸びるラインである。 Next, as shown in FIG. 67(B), the reach effect is executed. In this reach effect, the decorative patterns 8L and 8R are stopped and displayed on the reach line LN1, and the decorative pattern 8C is displayed at a high speed, so that the reach state is formed. In FIG. 67(A), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed in the "6" symbol, and the reach state is formed using the "6" symbol. The reach line LN1 is a line extending diagonally upward to the right.

次に、図67(C)に示すように、Wリーチ演出が実行される。このWリーチ演出では、装飾図柄8Cを高速変動表示のまま維持させつつ、装飾図柄8L,8RをさらにリーチラインLN2上に停止表示状態にさせることによりリーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成される。図67(C)では、装飾図柄8L,8Rを「6」図柄および「7」図柄で停止表示させ、「6」図柄と「7」図柄とを用いてWリーチ状態が形成されている。なお、リーチラインLN2は、左斜め上に伸びるラインである。従って、リーチラインLN1とリーチラインLN2とは交錯し、2つのラインで「X」の字を形成する。 Next, as shown in FIG. 67(C), the W reach effect is executed. In this W reach production, while maintaining the decorative design 8C as the high-speed variable display, the decorative designs 8L and 8R are further stopped and displayed on the reach line LN2 to reach the W reach state on the reach line LN1 and the reach line LN2. Is formed. In FIG. 67(C), the decorative symbols 8L and 8R are stopped and displayed with the "6" symbol and the "7" symbol, and the W reach state is formed using the "6" symbol and the "7" symbol. The reach line LN2 is a line extending diagonally upward to the left. Therefore, the reach line LN1 and the reach line LN2 intersect with each other so that the two lines form an "X".

次に、図67(D)に示すように、大当たり表示演出1が実行される。この大当たり表示演出1では、装飾図柄8Cの「6」図柄をリーチラインLN1上に停止表示させることで、リーチラインLN1上において装飾図柄8L,8C,8Rを用いて大当たり図柄配列が形成される。図67(D)には、リーチラインLN1上に「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 67(D), the jackpot display effect 1 is executed. In this jackpot display effect 1, by stopping and displaying the "6" symbol of the decorative symbol 8C on the reach line LN1, a jackpot symbol array is formed using the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the reach line LN1. In FIG. 67(D), a jackpot symbol array of “6” symbols is formed on the reach line LN1.

次に、図67(E)に示すように、大当たり表示演出2が実行される。この大当たり表示演出2では、リーチラインLN1上に表示される装飾図柄8Cが拡大して表示される。この場合、装飾図柄8Cは、装飾図柄8L,8Rに重なっている。 Next, as shown in FIG. 67(E), the jackpot display effect 2 is executed. In this jackpot display effect 2, the decorative pattern 8C displayed on the reach line LN1 is enlarged and displayed. In this case, the decorative pattern 8C overlaps the decorative patterns 8L and 8R.

次に、図67(F)に示すように、役物可動演出が実行される。この役物可動演出では、第2可動役物15を進出位置まで移動させて表示画面7a手前に移動させる。この場合、表示画面7aでは、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示されている。すなわち、遊技者からは、表示画面7aにおいて、第2可動役物15に覆われていない領域からリーチラインLN1上の大当たり図柄配列が視認可能となっている。 Next, as shown in FIG. 67(F), the accessory moving effect is executed. In this accessory moving effect, the second movable accessory 15 is moved to the advance position and moved to the front of the display screen 7a. In this case, on the display screen 7a, the jackpot symbol array is displayed on the reach line LN1. That is, the player can visually recognize the jackpot symbol array on the reach line LN1 from the area not covered by the second movable accessory 15 on the display screen 7a.

次に、図67(G)に示すように、大当たり表示演出3が実行される。この大当たり表示演出3では、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN4は、表示画面7aの左上であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN4上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(F)には、ラインLN4上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 67(G), the jackpot display effect 3 is executed. In this jackpot display effect 3, the jackpot symbol array is displayed on the line LN4. The line LN4 is a line at the upper left of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN4 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 67(F), a jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN4.

次に、図67(H)に示すように、大当たり表示演出4が実行される。この大当たり表示演出4では、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される。ラインLN6は、表示画面7aの略中央であって表示画面7aの上辺に平行なラインである。ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出3においてラインLN4上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN6上に大当たり表示演出1と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。 Next, as shown in FIG. 67(H), the jackpot display effect 4 is executed. In this jackpot display effect 4, a jackpot symbol array is displayed on the line LN6. The line LN6 is a line substantially in the center of the display screen 7a and parallel to the upper side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN6 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the line LN4 in the jackpot display effect 3. In FIG. 67(G), a jackpot pattern array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 1 is formed on the line LN6.

次に、図67(I)に示すように、大当たり遊技演出が実行される。この大当たり遊技演出は、大当たり遊技中の表示演出である。具体的には、大当たり遊技演出では、大当たり遊技演出では、大当たり表示演出で表示された大当たり図柄配列と同じ大当たり図柄配列がラインLN5上に表示される。ラインLN5は、表示画面7aの右下であって表示画面7aの下辺に平行なラインである。ラインLN5上に配置される大当たり図柄配列は、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に配置される大当たり図柄配列よりも小さく表示される。図67(G)には、ラインLN5上に大当たり表示演出2と同じ「6」図柄の大当たり図柄配列が形成されている。また、大当たり遊技演出では、大当たり時図柄配列画像A51が表示されている。この大当たり時図柄配列画像A51は、大当たり表示演出1の際のキャプチャ画面であり、すなわち、大当たり表示演出1において大当たりしたリーチラインと大当たり図柄配列の情報とを表している。また、大当たり遊技演出では、ラウンド情報を表す画像、右打ちを示唆する画像、獲得出玉情報を表す画像、所定のキャラクタなどが表示される。 Next, as shown in FIG. 67(I), a jackpot game effect is executed. This jackpot game effect is a display effect during the jackpot game. Specifically, in the big hit game effect, in the big hit game effect, the same big hit symbol arrangement as the big hit symbol arrangement displayed in the big hit display effect is displayed on the line LN5. The line LN5 is a line at the lower right of the display screen 7a and parallel to the lower side of the display screen 7a. The jackpot symbol array arranged on the line LN5 is displayed smaller than the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1. In FIG. 67(G), a jackpot symbol array of the same "6" symbols as the jackpot display effect 2 is formed on the line LN5. In the jackpot game effect, the jackpot pattern array image A51 is displayed. The big hit time symbol arrangement image A51 is a capture screen in the big hit display effect 1, that is, the reach line and the big hit symbol arrangement information that are hit in the big hit display effect 1 are displayed. Further, in the jackpot game effect, an image showing round information, an image suggesting right-handing, an image showing acquired payout information, a predetermined character, etc. are displayed.

なお、上記図67(A)〜(H)の演出は、同一変動中におこなわれ、図67(I)の演出は、どの変動直後の大当たり遊技中におこなわれる。なお、これに限られず、図67(G)〜(I)の演出は、大当たり遊技中におこなわれてもよい。 The effects shown in FIGS. 67(A) to (H) are performed during the same change, and the effects shown in FIG. 67(I) are performed during the jackpot game immediately after any change. It should be noted that the present invention is not limited to this, and the effects of FIGS. 67(G) to (I) may be performed during the jackpot game.

[効果例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4やラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4またはラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びを増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, the example of the effect of the big hit symbol arrangement display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol array display effect, the reach state is formed on the reach line LN1, the W reach state is formed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then on the reach line LN1. The jackpot symbol array is displayed, and then the jackpot symbol array is displayed on the line LN4 or the line LN5. According to this configuration, the effect of the decorative symbol can be enjoyed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then the jackpot symbol arrangement is displayed on the reach line LN1 and the line LN4 or the line LN5. It is possible to change the viewpoint to the player and display the jackpot symbol array, and to emphasize the jackpot to amplify the joy of becoming the jackpot of the player. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上にリーチ状態が形成され、リーチラインLN1とリーチラインLN2上にWリーチ状態が形成され、その後、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示され、その後、ラインLN4上に大当たり図柄配列が表示され、さらにその後の大当たり遊技中においてラインLN5上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、リーチラインLN1とリーチラインLN2上で装飾図柄の演出を楽しむことができ、その後、リーチラインLN1上と、ラインLN4上で大当たり図柄配列が表示されることにより、遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができ、さらに、大当たり遊技中において、ラインLN5上で大当たり図柄配列が表示されるので、大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol array display effect, the reach state is formed on the reach line LN1, the W reach state is formed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and then on the reach line LN1. The jackpot symbol array is displayed, then the jackpot symbol array is displayed on the line LN4, and the jackpot symbol array is displayed on the line LN5 during the subsequent jackpot game. According to this configuration, the effect of the decorative symbol can be enjoyed on the reach line LN1 and the reach line LN2, and thereafter, the jackpot symbol arrangement is displayed on the reach line LN1 and the line LN4, so that the player can enjoy it. The jackpot symbol array can be displayed by changing the viewpoint, and further, the jackpot symbol array is displayed on the line LN5 during the jackpot game, so the jackpot is emphasized to make the player's jackpot pleasure more enjoyable. It can be amplified. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(D))と、ラインLN4上、ラインLN5上、または、ラインLN6上に大当たり図柄配列が表示される演出(例えば、図64(E))とは同一変動中におこなわれる。この構成によれば、同一変動中において遊技者に視点を変えて大当たり図柄配列を表示することができるので、同一変動中に大当たりを強調して、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol array display effect, an effect in which the jackpot symbol array is displayed on the reach line LN1 (for example, FIG. 64(D)) and on the line LN4, the line LN5, or, This is performed during the same change as the effect (for example, FIG. 64(E)) in which the jackpot symbol array is displayed on the line LN6. According to this configuration, it is possible to change the viewpoint to the player and display the jackpot symbol array during the same variation, so that the jackpot can be emphasized during the same variation to further amplify the joy of becoming the jackpot of the player. be able to. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出において、大当たり表示演出1においてリーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列は、ラインLN4やラインLN5上に配置される大当たり図柄配列よりも大きく表示される。この構成によれば、大当たり表示演出の最初に大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot symbol arrangement display effect, the jackpot symbol arrangement displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1 is larger than the jackpot symbol arrangement arranged on the line LN4 or the line LN5. Is displayed. According to this configuration, the jackpot can be emphasized by displaying the jackpot symbol arrangement in a large size at the beginning of the jackpot display effect, and the pleasure of the player being a jackpot can be further amplified. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出1でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列が表示された後、大当たり表示演出2でリーチラインLN1上に大当たり図柄配列の一部が拡大表示された後に、大当たり表示演出3でラインLN4上に大当たり図柄配列が表示される。この構成によれば、大当たり図柄配列を大きく表示することにより大当たりを強調することができ、遊技者の大当たりとなった喜びをより増幅させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the jackpot symbol arrangement display effect D, after the jackpot display arrangement 1 is displayed on the reach line LN1 in the jackpot display effect 1, the jackpot display effect 2 is displayed on the reach line LN1. After a part is enlarged and displayed, the jackpot symbol array is displayed on the line LN4 in the jackpot display effect 3. According to this structure, the jackpot can be emphasized by displaying the jackpot symbol arrangement in a large size, and the joy of becoming a jackpot for the player can be further amplified. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、大当たり図柄配列表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、ラインLN4に表示される大当たり図柄配列は、リーチラインLN1上に表示される大当たり図柄配列よりも大きく表示されるようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the jackpot symbol array display effect.
[Modification 1]
In the jackpot symbol array display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot symbol array displayed on the line LN4 may be displayed larger than the jackpot symbol array displayed on the reach line LN1.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出において、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、装飾図柄同士の一部または全部が重なりあっっていてもよい。また、リーチラインLN1上、リーチラインLN2上、ラインLN4上、ラインLN5上、ラインLN6上に配置される大当たり図柄配列は、大きくしたり、小さくしたりしてもよく、また、収縮させるような動きをしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot symbol array display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1, the reach line LN2, the line LN4, the line LN5, and the line LN6 is one of the decorative symbols. Part or all may overlap. In addition, the jackpot symbol array arranged on the reach line LN1, the reach line LN2, the line LN4, the line LN5, and the line LN6 may be increased or decreased, and may be contracted. You may move.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり図柄配列表示演出Dにおいて、大当たり表示演出2と大当たり表示演出3との間に、役物可動演出がおこなわれているが、役物可動演出を大当たり表示演出1と大当たり表示演出2との間、大当たり表示演出3と大当たり表示演出4との間、大当たり表示演出4と大当たり遊技演出との間、これらの大当たり表示演出、または、大当たり遊技演出中におこなうようにしてもよい。また、この役物可動演出の前後で大当たり図柄配列の大きさや大当たり図柄配列が表示されるラインが変わるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot pattern array display effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a winning effect moving effect is performed between the winning hit display effect 2 and the winning hit display effect 3, but the winning effect moving effect is a winning effect display effect 1 Between the jackpot display effect 2, between the jackpot display effect 3 and the jackpot display effect 4, between the jackpot display effect 4 and the jackpot game effect, these jackpot display effects, or during the jackpot game effect. May be. Further, the size of the jackpot symbol array and the line on which the jackpot symbol array is displayed may be changed before and after this accessory moving effect.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A5−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、前記表示手段における第1のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1のライン上に前記装飾図柄を停止表示することで第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、前記表示手段における第1のラインとは異なる前記第2のライン上に装飾図柄を停止表示することでリーチ状態とする演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第1のラインおよび前記第2のラインとは異なる第3のライン上に装飾図柄を停止表示することで第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出と前記第4の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに、前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出および前記第3の表示演出の後に、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect A5-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a third display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a fourth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect to bring the decorative pattern to a reach state by stopping and displaying a decorative design on the first line of the display means,
The second display effect is an effect of displaying the first jackpot symbol array by stopping and displaying the decorative symbol on the first line,
The third display effect is an effect in which a reach state is achieved by stopping and displaying a decorative design on the second line different from the first line in the display means,
The fourth display effect is an effect of displaying a second jackpot symbol array by stopping and displaying a decorative symbol on a third line different from the first line and the second line,
There may be a combination effect including the first display effect, the second display effect, the third display effect, and the fourth display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed, and when the first display effect is performed, the third display effect is performed and the first display effect and the third effect are performed. The second display effect is performed after the display effect, and the fourth display effect is performed after the second display effect,
A gaming machine characterized by that.

[態様A5−2]
態様A5−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第1のライン、前記第2のライン、および、前記第3のラインとは異なる第4のライン上に装飾図柄を停止表示することで第3の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第4の表示演出の後であって、大当たり遊技中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-2]
A gaming machine according to Aspect A5-1,
There is a case where a fifth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect, the first big line, the second line, and the third jackpot symbol array by stopping and displaying the decorative symbol on a fourth line different from the third line. Is a production that displays
The combination effect is an effect that may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect and during the jackpot game.
A gaming machine characterized by that.

[態様A5−3]
態様A5−2に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出と、前記第4の表示演出とが同一変動中におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-3]
A gaming machine according to Aspect A5-2,
In the combination effect, the second display effect and the fourth display effect are performed during the same change.
A gaming machine characterized by that.

[態様A5−4]
態様A5−3に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列よりも大きい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-4]
A gaming machine according to Aspect A5-3,
The first jackpot symbol arrangement in the second display effect is larger than the second jackpot symbol arrangement in the fourth display effect,
A gaming machine characterized by that.

[態様A5−5]
態様A5−4に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、前記第1の大当たり図柄配列を拡大表示する演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合がある演出であり、
前記組み合わせ演出では、前記第2の表示演出がおこなわれた後に、前記第6の表示演出がおこなわれ、前記第6の表示演出の後に、前記第4の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A5-5]
A gaming machine according to Aspect A5-4,
There is a case where a sixth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is an effect of enlarging and displaying the first jackpot symbol array,
The combination effect is an effect that may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is performed after the second display effect is performed, and the fourth display effect is performed after the sixth display effect.
A gaming machine characterized by that.

以下に図68〜図71を用いて装飾図柄大当たり示唆演出について説明する。この装飾図柄大当たり示唆演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。なお、装飾図柄大当たり示唆演出A、B、Cは保留内の大当たり示唆であり、装飾図柄大当たり示唆演出Dは、当該変動の大当たり示唆である。 The decorative pattern jackpot suggestion effect will be described below with reference to FIGS. 68 to 71. This decorative symbol jackpot suggestion effect can be executed in connection with the variable display of the decorative symbol in synchronization with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). The decorative pattern jackpot suggestion effects A, B, and C are jackpot suggestions in the hold, and the decorative pattern jackpot suggestion effect D is a jackpot suggestion of the variation.

[装飾図柄大当たり示唆演出A]
図68は、装飾図柄大当たり示唆演出Aを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、まず、図68(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decorative design jackpot suggestion production A]
FIG. 68 is a diagram for explaining the decorative pattern jackpot suggestive effect A.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect A, first, as shown in FIG. 68(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 68A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, on the left end of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 68(A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. In other words, the number reserved for the first special symbol is "3", and the number reserved for the second special symbol is "0".

次に、図68(B)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図68(A)に示した変動結果が、ハズレたことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、通常、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図68(B)に示すハズレ図柄停止演出では、上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。 Next, as shown in FIG. 68(B), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect shows that the variation result shown in FIG. 68(A) is lost. The decorative patterns 8L, 8C, 8R are provided with an upper line JL and a lower line GL as defined stop positions, and when the decorative patterns 8L, 8C, 8R stop after changing and show a symbol arrangement, it is normal. , Are aligned horizontally along the upper line JL and the lower line GL and stop. That is, in the lost symbol stop effect shown in FIG. 68(B), the lost symbol arrays are shown in the upper and lower two stages. In the present example, this lost symbol arrangement is shown as "869" on the upper line JL and "958" on the lower line GL.

一方、図68(B)に代わって、図68(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, instead of FIG. 68(B), as shown in FIG. 68(C), there may be a case where the left decorative design lower displacement stop effect is executed. This left decorative design lower shift stop effect shows a state where the decorative designs 8L, 8C, 8R are stopped after changing, and the decorative designs 8C, 8R are stopped at the upper line JL and the lower line GL, which are defined stop positions. However, the left decorative pattern 8L is displaced downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative patterns 8C and 8R are shown with "77" in the upper line JL and "66" in the lower line GL, and the left decorative pattern 8L is shifted from the upper line JL downward by "5", the lower line. “6” is shown below the GL. In other words, the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the left decorative symbol lower shift stop production is such that "5" of "577" is shifted downward from the upper line JL, and the left of "666". "6" indicates a symbol arrangement which is shifted downward from the lower line GL. When any one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displaced from the specified stop position, the defective symbol array is formed. Therefore, "666", which is a big hit symbol arrangement if stopped at the upper line JL or the lower line GL which is the specified stop position, is a lost symbol arrangement in the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. 68(C). Become.
In this example, the left decorative design 8L is shown as an example in which it shifts downward from the upper line JL and the lower line GL and stops, but although not shown, the right decorative design 8R or the middle decorative design 8C is the upper stage. Similarly, the line JL and the lower line GL may be shifted downward and stopped.

さらに、図68(B)に代わって、図68(D)に示すように、右装飾図柄上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図68(D)に示す右装飾図柄上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
Further, instead of FIG. 68(B), as shown in FIG. 68(D), there may be a case where a right decorative symbol top shift stop effect is executed. This right decorative pattern top shift stop effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R have stopped after changing, and the decorative patterns 8L, 8C stop at the upper line JL and the lower line GL which are the specified stop positions. However, the left decorative pattern 8R is shifted upward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative patterns 8L and 8C are shown with "68" on the upper line JL and "77" on the lower line GL, and the left decorative pattern 8L is shifted from the upper line JL to "8" and the lower line. It shows "7" with a deviation from GL. In other words, in the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the right decorative symbol top shift stop effect, the right "8" of "688" is a symbol array shifted upward from the upper line JL, of "777". "7" on the right side of "" indicates a symbol arrangement which is shifted upward from the lower line GL. Therefore, "777" which is a jackpot pattern array if stopped at the upper stop line JL or the lower stop line GL which is the specified stop position is also a lost design pattern array in the right decorative design upper shift stop production shown in FIG. 68(D). Become.
In the present example, the right decorative design 8R is shown as an example in which it shifts upward from the upper line JL and the lower line GL and stops, but although not shown, the left decorative design 8L or the middle decorative design 8C is the upper stage. Similarly, the line JL and the lower line GL may shift upward and stop.

次に、図68(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。また、この図68(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図68(E)に示す大当たり確定演出は、図68(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止演出または図68(D)に示した右装飾図柄上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図68(B)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 68(E), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect is an effect that is performed after the left decorative symbol lower displacement stop effect shown in FIG. 68(C) or the right decorative symbol upper displacement stop effect shown in FIG. 68(D) is performed. In this jackpot confirmation effect, the number H2 of reservations is the same as before, "0", but the number H1 of reservations is changed from "3" to "1". That is, in this jackpot confirmation effect, the first special symbol is suspended from the left decorative symbol lower displacement stop effect shown in FIG. 68(C) or the right decorative symbol upper displacement stop effect shown in FIG. 68(D). The figure shows that two pieces have been digested. Then, the jackpot symbol array "777" shown by the decorative symbols 8L, 8C, 8R shows the variation result of the second pending of the first special symbol. Further, in the jackpot confirmation effect shown in FIG. 68(E), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one row) in the approximate center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The characters "big hit!" are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
68(E), the left decorative design lower displacement stop effect shown in FIG. 68(C) or the right decorative design upper displacement stop effect shown in FIG. 68(D) is performed. Even in the case, it is not always performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 68(B) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図68に示した装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止した場合には、所定変動後の保留に係わる変動において、大当たりになりやすくなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかを規定の停止位置からズレて停止するようになっている。しかも、装飾図柄大当たり示唆演出Aでは、規定の停止位置からズレて停止した図柄配列(ハズレ図柄配列)は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列で示されるので、これにより、遊技者に大当たりになること示唆(示唆)している。 That is, in the decorative pattern jackpot suggestion effect A shown in FIG. 68, in a predetermined variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, when any of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is displaced from the specified stop position and stopped. Is likely to be a big hit in the fluctuation related to the hold after the predetermined fluctuation. In other words, in a predetermined variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, if there is a big hit by prefetching the pending content, with a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.), the decorative pattern 8L as a big hit suggestive effect, Either 8C or 8R is displaced from the specified stop position and stopped. Moreover, in the decorative pattern jackpot suggestion production A, the symbol array (displaced symbol array) shifted from the prescribed stop position and stopped is shown as the symbol array which becomes the jackpot symbol array if stopped at the prescribed stop position. This suggests (suggests) that it will be a big hit for the player.

[装飾図柄大当たり示唆演出B]
図69は、装飾図柄大当たり示唆演出Bを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、まず、図69(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図69(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図69(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decorative design jackpot suggestion production B]
FIG. 69 is a diagram for explaining the decorative pattern jackpot suggestive effect B.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect B, first, as shown in FIG. 69(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 69(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, on the left end of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 69(A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. In other words, the number reserved for the first special symbol is "3", and the number reserved for the second special symbol is "0".

次に、図69(B)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出が実行される。この左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図68(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
さらに、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、水滴を模した青色のエフェクト画像が表示されている。
Next, as shown in FIG. 69(B), a left decorative pattern lower shift stop blue effect effect is executed. This left decorative pattern lower shift stop blue effect effect shows a state in which the decorative patterns 8L, 8C, 8R are stopped after the fluctuation, and the decorative patterns 8C, 8R are the upper stop line JL and the lower stop line GL which are the predetermined stop positions. However, the left decorative pattern 8L is shifted downward from the upper line JL and the lower line GL and stopped. In this example, the decorative patterns 8C and 8R are shown with "77" in the upper line JL and "66" in the lower line GL, and the left decorative pattern 8L is shifted from the upper line JL downward by "5", the lower line. “6” is shown below the GL. In other words, the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the left decorative symbol lower shift stop production is such that "5" of "577" is shifted downward from the upper line JL, and the left of "666". "6" indicates a symbol arrangement which is shifted downward from the lower line GL. When any one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displaced from the specified stop position, the defective symbol array is formed. Therefore, "666", which is a big hit symbol arrangement if stopped at the upper line JL or the lower line GL which is the specified stop position, is a lost symbol arrangement in the left decorative symbol lower shift stop effect shown in FIG. 68(C). Become.
In this example, the left decorative design 8L is shown as an example in which it shifts downward from the upper line JL and the lower line GL and stops, but although not shown, the right decorative design 8R or the middle decorative design 8C is the upper stage. Similarly, the line JL and the lower line GL may be shifted downward and stopped.
Further, in the symbol array in which the left "6" of "666" is shifted downward from the lower line GL, water droplets are enclosed so as to surround "6" which is each of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The imitated blue effect image is displayed.

一方、図69(B)に代わって、図69(C)に示すように、左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出が実行される場合がある。この左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出は、上記した図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出と同様に、装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示しているが、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列には、装飾図柄8L、8C、8Rの各停止図柄である「6」を囲うように、炎を模した赤色のエフェクト画像が表示されている。 On the other hand, in place of FIG. 69(B), as shown in FIG. 69(C), a left decorative design lower shift stop red effect effect may be executed. This left decorative pattern lower shift stop red effect effect is similar to the left decorative pattern lower shift stop blue effect effect shown in FIG. 69(B) described above, and the pattern arrangement of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is "577". Of the "666", "5" of them is a symbol array shifted downward from the upper line JL, and "6" on the left of "666" is a symbol array shifted downward from the lower line GL. "6" on the left of the symbol array shifted downward from the lower line GL has a red effect image simulating a flame so as to enclose each stop symbol "6" of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. It is displayed.

次に、図69(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このハズレ図柄停止演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このハズレ図柄停止演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示しており、上段ラインJLに「869」、下段ラインGLに「958」が示されている。
なお、このハズレ図柄停止演出がおこなわれる確率は、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 69(D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost design stop effect is produced after the left decorative design lower displacement stop blue effect effect shown in FIG. 69(B) or the left decorative design lower displacement stop red effect effect shown in FIG. 69(C) is performed. Is. In this lost symbol stop effect, the number H2 of reservations is the same as before, "0", but the number H1 of reservations is changed from "3" to "1". That is, in this lost design stop effect, from the left decorative design lower displacement stop blue effect effect shown in FIG. 69(B) or the left decorative design lower displacement stop red effect effect shown in FIG. 69(C), the first It shows that two special symbols have been reserved. That is, the decorative symbol arrays shown by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R show the variation result of the second pending of the first special symbol, “869” on the upper line JL and “958 on the lower line GL. "It is shown.
It should be noted that the probability that the lost symbol stop effect is performed is more likely to occur when the left decorative symbol lower shift stop blue effect effect shown in FIG. 69(B) is performed, the left decorative symbol lower shift shown in FIG. 69(C). It is higher than when the stop red effect production was performed.

一方、図69(D)に代わって、図69(E)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される場合がある。この大当たり確定演出は、上記した図69(D)に示したハズレ図柄停止演出と同様に、図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この大当たり確定演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、この大当たり確定演出では、先の図69(B)に示した左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出または図69(C)に示した左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動結果を示している。なお、この図69(E)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図69(C)に示す左装飾図柄下ズレ停止赤エフェクト演出がおこなわれた場合の方が、図69(B)に示す左装飾図柄下ズレ停止青エフェクト演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
On the other hand, instead of FIG. 69(D), as shown in FIG. 69(E), a big jackpot final effect may be executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect, similar to the lost symbol stop effect shown in FIG. 69 (D) described above, the left decorative design lower displacement stop blue effect effect shown in FIG. 69 (B) or shown in FIG. 69 (C). Left decorative pattern bottom shift stop Red effect is performed after the effect is performed. In this jackpot confirmation effect, the number H2 of reservations is the same as before, "0", but the number H1 of reservations is changed from "3" to "1". That is, in this jackpot confirmation effect, the first special from the left decorative pattern lower shift stop blue effect effect shown in FIG. 69(B) or the left decorative pattern lower shift stop red effect effect shown in FIG. 69(C). It shows a state in which two symbols have been reserved. That is, the jackpot symbol array "777" shown by the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shows the variation result of the second pending of the first special symbol. In the jackpot confirmation effect shown in FIG. 69(E), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one row) in the approximate center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The characters "big hit!" are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
It should be noted that the probability that the jackpot confirmation effect is performed is such that the left decorative design lower shift shown in FIG. 69(C) is stopped when the red effect effect is performed, and the left decorative design lower shift shown in FIG. 69(B) is stopped. It is higher than when the blue effect production is performed.

つまり、この図69に示した装飾図柄大当たり示唆演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動停止したとき、複数種類のエフェクト演出(本例では、青エフェクト演出と赤エフェクト演出)を実行可能であり、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率が変化するようになっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、保留の内容を先読みして大当たりがある場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として複数種類のエフェクト演出から所定のエフェクト演出をおこなうようになっている。 That is, in the decorative pattern jackpot suggestion effect B shown in FIG. 69, when the decorative patterns 8L, 8C, and 8R stop changing, a plurality of types of effect effects (in this example, blue effect effect and red effect effect) can be executed. Therefore, the jackpot winning rate changes depending on the type of these effect effects. In other words, in a predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, if there is a big hit by pre-reading the content of the hold, there are a plurality of types of effects as a big hit suggestive effect with a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.). A predetermined effect production is performed from the production.

[装飾図柄大当たり示唆演出C]
図70は、装飾図柄大当たり示唆演出Cを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、まず、図70(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図70(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図70(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decorative design jackpot suggestion production C]
FIG. 70 is a diagram for explaining the decorative pattern jackpot suggestive effect C.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect C, first, as shown in FIG. 70(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 70A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, on the left end of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 70(A), H1 indicates "3" and H2 indicates "0". In other words, the number reserved for the first special symbol is "3", and the number reserved for the second special symbol is "0".

次に、図70(B)に示すように、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出が実行される。この左装飾図柄「6」下ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8C、8Rは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止している。本例では、装飾図柄8C、8Rは、上段ラインJLに「77」、下段ラインGLに「66」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから下にズレて「5」、下段ラインGLから下にズレて「6」を示している。つまり、左装飾図柄「6」下ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「577」のうちの「5」が上段ラインJLから下にズレた図柄配列、「666」のうちの左の「6」が下段ラインGLから下にズレた図柄配列を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれか1つでも規定の停止位置からズレた場合には、ハズレ図柄配列となる。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「666」も、この図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、左装飾図柄8Lが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから下にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、右装飾図柄8Rまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に下にズレて停止する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 70(B), a left decorative design "6" downward shift stop effect is executed. This left decorative design “6” bottom shift stop effect shows a state where the decorative designs 8L, 8C, 8R are stopped after changing, and the decorative designs 8C, 8R are the upper stop line JL and the lower stop line which are the prescribed stop positions. Although it is stopped at GL, the left decorative design 8L is stopped by being shifted downward from the upper line JL and the lower line GL. In this example, the decorative patterns 8C and 8R are shown with "77" in the upper line JL and "66" in the lower line GL, and the left decorative pattern 8L is shifted from the upper line JL downward by "5", the lower line. “6” is shown below the GL. That is, in the symbol arrangement of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R in the left decorative symbol "6" downward displacement stop effect, "5" of "577" is shifted from the upper line JL to the symbol array of "666". The left "6" shows the symbol arrangement shifted downward from the lower line GL. When any one of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is displaced from the specified stop position, the defective symbol array is formed. Therefore, even if "666", which is a jackpot pattern array if stopped at the upper line JL or the lower line GL, which is the prescribed stop position, the left decorative design "6" downward shift stop effect shown in FIG. It becomes a pattern arrangement.
In this example, the left decorative design 8L is shown as an example in which it shifts downward from the upper line JL and the lower line GL and stops, but although not shown, the right decorative design 8R or the middle decorative design 8C is the upper stage. Similarly, the line JL and the lower line GL may be shifted downward and stopped.

一方、図70(B)に代わって、図70(C)に示すように、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出が実行される場合がある。この右装飾図柄「7」上ズレ停止演出は、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止した状態を示しており、装飾図柄8L、8Cは、規定の停止位置である上段ラインJLと下段ラインGLに停止しているが、左装飾図柄8Rは、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止している。本例では、装飾図柄8L、8Cは、上段ラインJLに「68」、下段ラインGLに「77」が示され、左装飾図柄8Lは、上段ラインJLから上にズレて「8」、下段ラインGLから上にズレて「7」を示している。つまり、右装飾図柄「7」上ズレ停止演出における装飾図柄8L、8C、8Rの図柄配列は、「688」のうちの右の「8」が上段ラインJLから上にズレた図柄配列、「777」のうちの右の「7」が下段ラインGLから上にズレた図柄配列を示している。したがって、規定の停止位置である上段ラインJLまたは下段ラインGLに停止すれば大当たり図柄配列となる「777」も、この図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出では、ハズレ図柄配列となる。
なお、本例では、右装飾図柄8Rが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから上にズレて停止する例を示したが、図示は省略するが、左装飾図柄8Lまたは中装飾図柄8Cが、上段ラインJLおよび下段ラインGLから同様に上にズレて停止する場合もあり得る。
On the other hand, instead of FIG. 70(B), as shown in FIG. 70(C), there may be a case where a right decorative symbol “7” upper shift stop effect is executed. This right decorative pattern "7" top shift stop effect shows the state where the decorative patterns 8L, 8C, 8R have stopped after changing, and the decorative patterns 8L, 8C are the upper line JL and the lower line which are the specified stop positions. Although it is stopped at GL, the left decorative pattern 8R is stopped by being shifted upward from the upper line JL and the lower line GL. In this example, the decorative patterns 8L and 8C are shown with "68" on the upper line JL and "77" on the lower line GL, and the left decorative pattern 8L is shifted from the upper line JL to "8" and the lower line. It shows "7" with a deviation from GL. That is, in the design arrangement of the decorative designs 8L, 8C, and 8R in the right decorative design "7" top dislocation stop production, the right "8" of "688" is a design arrangement shifted from the upper line JL upward, "777". “7” on the right side of “” indicates a symbol arrangement which is shifted upward from the lower line GL. Therefore, even if "777" which is a jackpot symbol array if stopped at the upper stop line JL or the lower stop line GL which is the prescribed stop position, the right decorative design "7" shown in FIG. It becomes a pattern arrangement.
In the present example, the right decorative design 8R is shown as an example in which it shifts upward from the upper line JL and the lower line GL and stops, but although not shown, the left decorative design 8L or the middle decorative design 8C is the upper stage. Similarly, the line JL and the lower line GL may shift upward and stop.

次に、図70(D)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出では、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。このリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「1」に変更されている。つまり、このリーチ演出では、先の図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。そして、装飾図柄8L、8Rが停止している上段ラインJLのハズレ図柄配列「68」および下段ラインGLのリーチ図柄配列「77」は、第1特別図柄の2個目の保留の変動に対応している。また、この図70(D)に示すリーチ演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの上方に、「リーチ!」という文字が表示されるようになっている。
なお、この図70(D)に示すリーチ演出は、図70(B)に示した左装飾図柄「6」下ズレ停止演出または図70(C)に示した右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチにならない場合もあり得る。また、このリーチ演出がおこなわれる確率は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70(D), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the effect that is performed after the left decorative design “6” lower displacement stop effect shown in FIG. 70(B) or the right decorative pattern “7” upper displacement stop effect shown in FIG. 70(C) is performed. Is. In this reach effect, the number H2 of reservations is the same as before, "0", but the number H1 of reservations is changed from "3" to "1". That is, in this reach effect, from the left decorative design “6” downward displacement stop effect shown in FIG. 70(B) or the right decorative pattern “7” upward displacement stop effect shown in FIG. 70(C), the first It shows a state where two special symbols have been reserved. And, the decorative symbol array “68” of the upper line JL and the reach symbol array “77” of the lower line GL in which the decorative symbols 8L and 8R are stopped correspond to the variation of the second pending of the first special symbol. ing. Further, in the reach effect shown in FIG. 70(D), the characters "REACH!" are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.
The reach effect shown in FIG. 70(D) is the left decorative symbol “6” downward shift stop effect shown in FIG. 70(B) or the right decorative symbol “7” upper shift stop shown in FIG. 70(C). Even when the performance is performed, it is not always performed and there is a possibility that the reach is not reached. Further, the probability that this reach effect is performed is that the right decorative design "7" shown in FIG. 70(C) is higher than the case where the upper displacement stop effect is performed, and the left decorative design "6" shown in FIG. 70(B). It is higher than when the downward displacement stop production is performed.

次に、図70(E)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出から切り替わっておこなわれる演出であって、装飾図柄8L、8C、8Rの代わりに遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。つまり、この図70(E)に示すバトル演出がおこなわれるのは、遊技状態がリーチになっている場合である。なお、このバトル演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出と同様に、「1」、「0」を示している。
なお、この図70(E)に示すバトル演出は、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、リーチ演出からバトル演出に発展しない場合もあり得る。また、このバトル演出がおこなわれる確率(バトル発展率)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70(E), a battle effect is executed on the display screen 7a. This battle effect is an effect that is performed by switching from the reach effect shown in FIG. 70(D), and instead of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the player-side ally character CRA and the enemy character CRB battle. The image is displayed. That is, the battle effect shown in FIG. 70(E) is performed when the game state is reach. In this battle effect, the numbers H1 and H2 held are "1" and "0" as in the reach effect shown in Fig. 70D.
Note that the battle effect shown in FIG. 70(E) is not necessarily performed even when the reach effect shown in FIG. 70(D) is performed, and when the reach effect is not changed to the battle effect. There is also a possibility. In addition, the probability (battle development rate) that this battle effect is performed is more right when the right decorative design “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70(C) is performed, and left in FIG. 70(B). It is higher than in the case where the decorative pattern "6" lower shift stop effect is performed.

次に、図70(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定示唆演出が実行される。この大当たり確定示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりになる(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり確定示唆演出では、保留数H1、H2は、図70(D)に示したリーチ演出および図70(E)に示したバトル演出と同様に、「1」、「0」を示している。
また、図示は省略するが、バトル演出で味方キャラクタが敗退する場合もあり、この場合、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれず、代わりに味方キャラクタが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に今回のリーチは大当たりにならない(遊技者に有利な特典が付与されない)と思わせることができる。
なお、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝利する確率(バトル勝利期待度)は、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。言い換えれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退する確率は、図70(B)に示す左装飾図柄「6」下ズレ停止演出がおこなわれた場合の方が、図70(C)に示す右装飾図柄「7」上ズレ停止演出がおこなわれた場合よりも高くなっている。
Next, as shown in FIG. 70(F), the jackpot confirmation suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation suggestion effect, the character "win!" indicating that the teammate character CRA has won as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the word "win!", it is possible to make the player think that the current reach is a big hit (the player is given an advantageous privilege). Note that, in this jackpot confirmation suggestion effect, the numbers H1 and H2 to be held indicate "1" and "0" as in the reach effect shown in FIG. 70(D) and the battle effect shown in FIG. 70(E). ing.
Although illustration is omitted, the teammate character may be defeated in the battle effect. In this case, the jackpot confirmation suggestion effect shown in FIG. 70(F) is not performed, and instead, the teammate character is defeated. The character "defeat!" is displayed in large size in the center of the display screen 7a. By displaying the character "defeat!", it is possible to make the player think that the reach this time is not a big hit (the advantageous privilege is not given to the player).
Note that the probability that the teammate character CRA wins in the battle effect (battle victory expectation degree) is higher when the right decorative design “7” upper shift stop effect shown in FIG. 70(C) is performed. It is higher than the case where the left decorative design “6” lower shift stop effect shown in () is performed. In other words, the probability that the teammate character CRA will be defeated in the battle effect is higher when the left decorative design “6” lower shift stop effect shown in FIG. 70(B) is performed and the right decoration shown in FIG. 70(C). It is higher than in the case where the symbol "7" top shift stop effect is performed.

次に、図70(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出で味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字に替えて、大当たり図柄配列「777」が表示される。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図70(G)に示す大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。
なお、上記したように、図70(D)に示したリーチ演出がおこなわれなかった場合(リーチにならなかった場合)、リーチ演出から図70(E)に示したバトル演出に発展しなかった場合、および、バトル演出で味方キャラクタCRAが敗退し、図70(F)に示した大当たり確定示唆演出はおこなわれなかった場合には、この図70(G)に示す大当たり確定演出はおこなわれることはなく、代わりにハズレ確定演出がおこなわれる(図68(B)、図69(D)参照)。
Next, as shown in FIG. 70(G), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot confirmation effect, the jackpot symbol array “777” is displayed instead of the character “win!” indicating that the teammate character CRA has won in the jackpot confirmation suggestion effect shown in FIG. 70(F). With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. In the jackpot confirmation effect shown in FIG. 70(G), the jackpot symbol array “777” is displayed alone (one step) in the approximate center of the display screen 7a, and above the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The characters "big hit!" are displayed.
As described above, when the reach effect shown in FIG. 70(D) is not performed (when the reach does not occur), the reach effect does not progress to the battle effect shown in FIG. 70(E). In this case, and when the team character CRA is defeated in the battle effect and the jackpot confirmation suggesting effect shown in FIG. 70(F) is not performed, the jackpot confirming effect shown in FIG. 70(G) is performed. Instead, the loss confirmation effect is performed (see FIG. 68(B) and FIG. 69(D)).

つまり、この図70に示した装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、装飾図柄8L、8C、8Rのいずれかが規定の停止位置からズレて停止したときの、該ズレた図柄配列の種別によって、所定変動後の保留に係わる変動において、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が変化するようになっている。例えば、上述したように、ズレた図柄配列が「666」よりも「777」の方が、リーチになる率、リーチ後バトルへの発展率、および、バトル演出でのバトル勝利期待度が高くなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Cでは、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、リーチ率、バトル発展率およびバトル勝利期待度という複数の遊技指標を同時に示唆するようになている。 That is, in the decorative pattern jackpot suggestion production C shown in FIG. 70, when any of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is displaced from the specified stop position and stopped in a predetermined variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R. Depending on the type of misaligned symbol arrangement, the rate of reaching, the rate of development into a post-reach battle, and the expectation of battle victory in the battle production will change in the change related to holding after a predetermined change. There is. For example, as described above, when the misaligned symbol arrangement is "777" rather than "666", the reach rate, the development rate to the post-reach battle, and the expectation of battle victory in the battle production become higher. ing. That is, in the decorative pattern jackpot suggestion effect C, a plurality of game indexes such as the reach rate, the battle development rate, and the battle victory expectation degree are suggested at the same time by one effect of displaying a shifted symbol array.

[装飾図柄大当たり示唆演出D]
図71は、装飾図柄大当たり示唆演出Dを説明するための図である。
装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、まず、図71(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図71(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図68(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Decorative design jackpot suggestion D]
FIG. 71 is a diagram for explaining the decorative pattern jackpot suggestion effect D.
In the decorative symbol jackpot suggestion effect D, first, as shown in FIG. 71(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 71A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, on the left end of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 68(A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. In other words, the number reserved for the first special symbol is "3", and the number reserved for the second special symbol is "0".

次に、図71(B)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。装飾図柄8L、8C、8Rは、図柄配列ラインとして、上段ラインJLと下段ラインGLとが設けられており、装飾図柄8L、8C、8Rが変動後停止して図柄配列を示すときは、2図柄が同時に停止し、この上段ラインJLと下段ラインGLに沿って水平状に整列して停止する。つまり、この図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「57」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「66」が表示されている。 Next, as shown in FIG. 71(B), in the display screen 7a, the lower stage "6" symbol reach effect is executed. This lower stage “6” symbol reach effect shows that in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 71(A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped, resulting in reach. Decorative symbols 8L, 8C, 8R are provided with an upper line JL and a lower line GL as a symbol arrangement line, and when the decorative symbols 8L, 8C, 8R change and show a symbol arrangement, two symbols are shown. Are stopped at the same time, and are horizontally aligned and stopped along the upper line JL and the lower line GL. That is, in the lower "6" symbol reach effect shown in FIG. 71(B), the symbol arrangement is shown in the upper and lower two stages, and in this example, the decorative symbols 8L and 8R are "57" in the upper line JL. “66” indicating the reach state is displayed on the lower line GL.

次に、図71(C)に示すように、表示画面7aでは下段「6」図柄リーチハズレ演出が実行される。この下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出の結果が、ハズレたことを示している。つまり、この図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出では、最後に中装飾図柄8Cが停止し、当該変動結果として上下2段にハズレ図柄配列が示されている。本例では、このハズレ図柄配列は、上段ラインJLに「587」、下段ラインGLにリーチハズレ状態を示す「676」が示されている。 Next, as shown in FIG. 71(C), on the display screen 7a, the lower reach "6" symbol reach loss effect is executed. This lower-tier "6" symbol reach loss effect shows that the result of the lower-level "6" symbol reach effect shown in FIG. 71(B) is lost. That is, in the lower "6" symbol reach loss effect shown in FIG. 71(C), the middle decorative symbol 8C is stopped at the end, and the loss symbol array is shown in the upper and lower two stages as the variation result. In the present example, this lost symbol arrangement has "587" on the upper line JL and "676" indicating the reach lost state on the lower line GL.

一方、図71(B)に代わって、図71(D)に示すように、下段「7」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この下段「7」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLに「67」、下段ラインGLにリーチ状態を示す「77」が表示されている。 On the other hand, in place of FIG. 71(B), as shown in FIG. 71(D), the lower stage “7” symbol reach effect may be executed. This lower stage “7” symbol reach effect shows that in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 71(A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped, resulting in reach. That is, in the lower stage “7” symbol reach effect shown in FIG. 71D, the symbol arrays are shown in the upper and lower two stages, and in this example, the decorative symbols 8L and 8R are “67” in the upper line JL, “77” indicating the reach state is displayed on the lower line GL.

次に、図71(E)に示すように、表示画面7aでは「7」図柄大当たり確定演出が実行される。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「777」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この「7」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「7」図柄で大当たりしたことを確信する。 Next, as shown in FIG. 71(E), on the display screen 7a, the "7" symbol jackpot final effect is executed. This "7" symbol jackpot finalization effect is an effect that is performed after the lower stage "7" symbol reach effect shown in FIG. 71D is performed. This "7" symbol jackpot finalized effect indicates that the result of the lower "7" symbol reach effect shown in FIG. 71D is a big hit. In addition, in the "7" symbol jackpot final production shown in FIG. 71(E), the jackpot symbol array "777" is displayed alone (one step) in the approximate center of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed. On the upper side, the characters "Big hit ~!" are displayed. By this "7" symbol jackpot finalization effect, the player is convinced that the "7" symbol is a jackpot.

さらには、図71(B)、図71(D)に代わって、図71(F)に示すように、上段「8」図柄リーチ演出が実行される場合がある。この上段「8」図柄リーチ演出は、図71(A)に示した装飾図柄変動演出において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが順次停止し、その結果リーチになったことを示している。つまり、この図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出では、上下2段に図柄配列が示されており、本例では、装飾図柄8L、8Rは、上段ラインJLにリーチ状態を示す「88」、下段ラインGLに「97」が表示されている。 Further, instead of FIGS. 71(B) and 71(D), as shown in FIG. 71(F), the upper stage “8” symbol reach effect may be executed. This upper row "8" symbol reach effect shows that in the decorative symbol variation effect shown in FIG. 71(A), the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are sequentially stopped, resulting in reach. That is, in the upper row "8" symbol reach effect shown in FIG. 71(F), the symbol arrays are shown in the upper and lower two rows, and in this example, the decorative symbols 8L and 8R show the reach state in the upper row JL. "88" and "97" are displayed on the lower line GL.

次に、図71(G)に示すように、表示画面7aでは「8」図柄大当たり確定演出が実行される。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた後におこなわれる演出である。この「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出の結果が、大当たりしたことを示している。なお、この図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出では、大当たり図柄配列「888」は表示画面7aの略中央に単独(1段)で表示され、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この「8」図柄大当たり確定演出により、遊技者は「8」図柄で大当たりしたことを確信する。 Next, as shown in FIG. 71(G), on the display screen 7a, the "8" symbol jackpot final effect is executed. This "8" symbol jackpot confirmation effect is an effect that is performed after the upper stage "8" symbol reach effect shown in FIG. 71(F) is performed. This "8" symbol jackpot finalized effect indicates that the result of the upper-level "8" symbol reach effect shown in FIG. 71(F) is a big hit. In the "8" symbol jackpot final effect shown in FIG. 71(G), the jackpot symbol array "888" is displayed alone (one step) in the approximate center of the display screen 7a, and the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed. On the upper side, the characters "Big hit ~!" are displayed. By this "8" symbol jackpot finalization effect, the player is convinced that the "8" symbol is a jackpot.

なお、上述した図71(C)に示す下段「6」図柄リーチハズレ演出は、図71(B)に示した下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(E)(G)と同様に、所定の確率で「6」図柄大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。また、上述した図71(E)に示す「7」図柄大当たり確定演出は、図71(D)に示した下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で下段「7」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図71(B)に示す下段「6」図柄リーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(D)に示す下段「7」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
また、上述した図71(G)に示す「8」図柄大当たり確定演出は、図71(F)に示した上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、図71(C)と同様に、所定の確率で上段「8」図柄リーチハズレ演出がおこなわれる場合もあり得る。また、図示は省略したが、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合であっても、図71(G)と同様に、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、上段ラインJLに「8」図柄以外の図柄でリーチ演出がおこなわれた場合よりも、図71(F)に示す上段「8」図柄リーチ演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
In addition, even if the lower stage "6" symbol reach effect shown in FIG. 71(B) is performed, the lower stage "6" symbol reach lost effect shown in FIG. 71(C) is always performed. Instead, as in FIGS. 71(E) and (G), there may be a case where the "6" symbol jackpot final effect is performed with a predetermined probability. In addition, the above-mentioned "7" symbol jackpot confirmation effect shown in FIG. 71(E) is always performed even when the lower stage "7" symbol reach effect shown in FIG. 71(D) is performed. Instead, as in the case of FIG. 71(C), there is a possibility that the lower reach “7” symbol reach loss effect is performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is carried out is lower than the case where the lower stage “6” symbol reach effect shown in FIG. 71(B) is performed, and the lower stage “7” symbol reach effect shown in FIG. 71(D) is performed. It is higher when
Further, the above-mentioned "8" symbol jackpot confirmation effect shown in FIG. 71(G) is always performed even when the upper stage "8" symbol reach effect shown in FIG. 71(F) is performed. Instead, as in the case of FIG. 71C, there is a possibility that the upper reach "8" symbol reach loss effect is performed with a predetermined probability. Although illustration is omitted, even when the reach effect is performed on the upper line JL with a symbol other than the “8” symbol, the jackpot finalizing effect is performed with a predetermined probability as in FIG. 71(G). There is also a possibility. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is that the upper level “8” symbol reach effect shown in FIG. 71(F) is performed more than the case where the reach effect is performed on the upper line JL with a symbol other than the “8” symbol. It is higher when

つまり、この図71に示した装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを複数停止させて同時に複数の図柄配列ライン(本例では、上段ラインJLと下段ラインGL)を表示可能であり、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した場合(本例では、上段ラインJLに「88」図柄のリーチ、下段ラインGLに「77」図柄のリーチ)には、当該所定変動において大当たりになりやすくなっている。すなわち、装飾図柄大当たり示唆演出Dでは、所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチになった場合、大当たり期待度が高くなっている。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、当該変動が大当たりになる場合には、所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出として所定の図柄配列ラインに所定の図柄配列でリーチ演出をおこなうようになっている。 That is, in the decorative pattern jackpot suggestion effect D shown in FIG. 71, in a predetermined variation of the decorative patterns 8L, 8C, 8R, a plurality of left decorative patterns 8L and right decorative patterns 8R are stopped at the same time and a plurality of symbol arrangement lines (book In the example, it is possible to display the upper line JL and the lower line GL), and when the predetermined left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in a predetermined symbol arrangement line among a plurality of symbol arrangement lines (in this example, , The reach of the "88" symbol on the upper line JL and the reach of the "77" symbol on the lower line GL) are likely to be a big hit in the predetermined variation. That is, in the decorative pattern jackpot suggestion effect D, when the reach is reached in the predetermined symbol array line with the predetermined symbol array, the jackpot expectation is high. In other words, in the predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, if the variation is a big hit, a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.), a predetermined jackpot suggestion on a predetermined symbol arrangement line Reach production is performed with a pattern arrangement.

[効果例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄の所定変動において、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、規定の停止位置からズレて停止したときは、規定の停止位置で停止したときよりも、所定変動後の保留に係わる変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、装飾図柄の何れかが規定の停止位置からズレた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、ズレた装飾図柄と大当たり期待度を関連させて、ズレた装飾図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Example of effect]
The following is an example of the effect of the decorative pattern jackpot suggestion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, in a predetermined variation of the decorative design, the decorative design is stopped at a specified stop position, and the decorative design is displaced from the specified stop position and stopped. Therefore, when the vehicle is stopped from the prescribed stop position and stopped, the jackpot is more likely to be a big hit in the variation related to the holding after the predetermined variation than when the vehicle is stopped at the prescribed stop position. According to this configuration, the player can face the game with great expectation when any of the decorative symbols deviates from the specified stop position. As a result, the enjoyment of the game can be improved. In addition, it is possible to associate the misaligned decorative pattern with the jackpot expectation degree and change the jackpot expectation degree according to the type of the misaligned decorative pattern.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合、第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを一列状に停止し、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄の何れか一つを一列状からズレて停止する構成になっている。この構成によれば、装飾図柄を規定の停止位置からズレて停止する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく表示することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design are provided, and the decorative design is stopped at a prescribed stop position. If the first decorative design, the second decorative design and the third decorative design are stopped in a line, and the decorative design is shifted from the prescribed stop position and stopped, the first decorative design and the first decorative design It is configured such that any one of the second decorative pattern and the third decorative pattern is deviated from one row and stopped. According to this configuration, when the decorative design is displaced from the prescribed stop position and stopped, it is possible to display the decorative design in various modes in an easy-to-understand manner. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、遊技者への大当たりの付与率は、エフェクト演出の種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、エフェクト演出がおこなわれるたびに一喜一憂し、大当たり期待度の高いエフェクト演出がおこなわれた場合には、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, it is possible to execute a plurality of types of effect effects depending on the stop of the decorative symbol, and the jackpot rate to the player is the effect effect. It is configured to change depending on the type. According to this configuration, the player is overjoyed every time the effect effect is performed, and when the effect effect with a high jackpot expectation is performed, the player can play the game with great expectation. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、第3の装飾図柄は、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄よりも後に停止し、装飾図柄の所定変動において、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、この複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定の図柄配列ラインに所定の第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止した場合には、大当たり期待度が高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, the decorative design has a first decorative design, a second decorative design, and a third decorative design, and the third decorative design is the third decorative design. It is possible to stop after the first decorative pattern and the second decorative pattern, and stop a plurality of the first decorative pattern and the second decorative pattern at a predetermined variation of the decorative pattern and display a plurality of symbol arrangement lines at the same time. Of the plurality of symbol arrangement lines, when the predetermined first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped in a predetermined symbol arrangement line, the predetermined variation is likely to result in a big hit. According to this configuration, when the predetermined first decorative design and the second decorative design are stopped on the predetermined symbol arrangement line, the player has a high jackpot expectation and then stops the third. While the decorative design is changing, you can keep your eyes on it while maintaining great expectations. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、段状に表示された複数の図柄配列ラインの所定段に、第1の装飾図柄および第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において大当たりになりやすい構成になっている。この構成によれば、遊技者は、所定段の図柄配列ラインで所定の図柄配列でリーチになった場合には、大当たり期待度が極めて高くなり、その後に停止する第3の装飾図柄の変動中、大いなる期待を持続させながら注視することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、所定段の図柄配列ラインにおけるリーチ図柄と大当たり期待度を関連させて、リーチ図柄の種別によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 71, a plurality of symbol arrangement lines are displayed in a stepped manner, and the first decorative symbol is provided on a predetermined row of the plurality of symbol arrangement lines displayed in a stepped manner. And, when the second decorative design is stopped and the reach is reached in a predetermined design arrangement, it is a structure that is likely to be a big hit in the predetermined variation. According to this configuration, when the player reaches in the predetermined symbol arrangement line in the predetermined symbol arrangement line, the jackpot expectation becomes extremely high, and then the third decorative symbol that is stopped is changing. , I can keep a close eye on my great expectations. As a result, the enjoyment of the game can be improved. Further, it is also possible to associate the reach symbol with the jackpot expectation degree in the symbol arrangement line of a predetermined stage and change the jackpot expectation degree according to the type of the reach symbol.

[変形例]
以下に、装飾図柄大当たり示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置として、上段ラインJLと下段ラインGLの2段を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、装飾図柄8L、8C、8Rの規定の停止位置は、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3段や、上下4段以上にしてもよい。さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦ライン(左ライン、中ライン、右ライン)を規定の停止位置とするようにしてもよい。
また、図71に示すように、図柄配列ラインは、上段ラインJLと下段ラインGLの2ラインを示したが、上記規定の停止位置と同様に、上段ライン、中段ライン、下段ラインの3ラインや、上下4ライン以上にしてもよい。さらには、図柄配列ラインが上下3ライン以上ある場合は、これに加えて斜め図柄配列ラインを設けるようにしてもよい(例えば、上下3ラインの場合では、右上がりと右下がりの2つの斜め図柄配列ライン)。また、さらには、装飾図柄8L、8C、8Rが横スクロールする場合には、左右方向に複数の縦図柄配列ライン(例えば、左図柄配列ライン、中図柄配列ライン、右図柄配列ライン)を設けるようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the decorative pattern jackpot suggestion effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, two stages of the upper line JL and the lower line GL are shown as the prescribed stop positions of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. Is not limited to this. For example, the prescribed stop positions of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R may be three stages of an upper line, a middle line, and a lower line, or four or more stages above and below. Further, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are horizontally scrolled, a plurality of vertical lines (left line, middle line, right line) may be set to the prescribed stop position in the left-right direction.
Further, as shown in FIG. 71, the symbol arrangement line shows two lines of the upper line JL and the lower line GL, but like the above-mentioned stop position, the upper line, the middle line, and the lower line are three lines. The number of lines may be four or more above and below. Furthermore, when there are three or more upper and lower symbol array lines, diagonal symbol array lines may be provided in addition to this (for example, in the case of three upper and lower lines, two diagonal symbols of upward right and downward right). Array line). Further, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R scroll horizontally, a plurality of vertical symbol arrangement lines (for example, left symbol arrangement line, middle symbol arrangement line, right symbol arrangement line) are provided in the left-right direction. You can

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図68〜図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列としたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、規定の停止位置からズレて停止する図柄配列は、特定のバラケ目や、リーチの図柄配列であってもよい。さらには、ズレて停止した図柄配列が、規定の停止位置で停止していれば大当たり図柄配列になる図柄配列の場合には、その後保留内で大当たりになる場合、当該ズレて停止した図柄配列と同じ図柄配列で大当たり図柄配列を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たり図柄配列も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 68 to 70, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are displaced from the prescribed stop position, and the symbol arrangement is such that if the symbols are stopped at the prescribed stop position. The symbol arrangement is a jackpot symbol arrangement, but the present invention is not limited to this. For example, the symbol array that deviates from the specified stop position and stops may be a symbol array of a specific breach or reach. Furthermore, if the symbol array that is shifted and stopped is a jackpot symbol array if it is stopped at the specified stop position, then if it is a jackpot in the hold, then the symbol array that is shifted and stopped You may make it display a jackpot symbol arrangement with the same symbol arrangement. According to this structure, not only the jackpot suggestion but also the jackpot pattern arrangement can be suggested, and as a result, the player can determine in advance whether or not this jackpot is a probability variation jackpot.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図69に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、青エフェクト演出または赤エフェクトという色を用いた演出をおこない、これらエフェクト演出の種別によって大当たりの付与率を変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エフェクト演出は、3種類以上の色を用い、これら色の違いによって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。あるいは、エフェクト演出は、色に替えて複数種類のキャラクタを用い、これらキャラクタの種別によって大当たりの付与率を変化するようにしてもよい。もちろん、色とキャラクタを併用してエフェクト演出をおこなうようにしてもよい。さらには、エフェクト演出は、水滴を模した青色のエフェクト画像や炎を模した赤色のエフェクト画像を用いたが、これら水滴や炎は特に限定されることなく、エフェクト画像はどのような画像であってもよい(ただし、特定の色を感じさせる画像が望ましい)。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-mentioned embodiment, as shown in FIG. 69, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displaced from the prescribed stop position and stopped, an effect using a color called a blue effect effect or a red effect is performed, Although the jackpot rate is changed according to the type of the effect effect, the present invention is not limited to this. For example, the effect presentation may use three or more kinds of colors, and the jackpot application rate may be changed depending on the difference in these colors. Alternatively, in the effect presentation, a plurality of types of characters may be used instead of colors, and the jackpot winning rate may be changed depending on the types of these characters. Of course, the effect may be performed by using the color and the character together. Furthermore, for the effect presentation, a blue effect image that imitates water drops and a red effect image that imitates flames were used, but these water drops and flames are not particularly limited, and what kind of image the effect image is. May be used (however, an image that gives the impression of a specific color is desirable).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図70に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rが規定の停止位置からズレて停止したとき、所定の確率でバトル演出をおこない、このバトル演出の結果によって大当たりの示唆をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出に替えてストーリ演出をおこない、このストーリ演出の内容によって大当たりの示唆をおこなうようにしてもよい。この場合、ズレた図柄配列の種別によって、その後の保留内でリーチになる率、リーチ後ストーリ演出への発展率、ストーリ演出での内容(大当たり期待度)を変化するようにしてもよい。このように構成すれば、ズレた図柄配列を表示するという1つの演出で、その後の保留内でのリーチ率、ストーリ演出発展率およびストーリ演出での大当たり期待度という、複数の遊技指標を同時に示唆することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 70, when the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displaced from the prescribed stop positions and stopped, a battle effect is performed with a predetermined probability, and depending on the result of this battle effect. Although the jackpot is suggested, the present invention is not limited to this. For example, a story effect may be performed instead of the battle effect, and the jackpot may be suggested based on the content of the story effect. In this case, depending on the type of misaligned symbol array, the rate of reaching in the subsequent holding, the rate of development into the post-reach story production, and the content in the story production (big hit expectation) may be changed. If configured in this way, with one effect of displaying a misaligned symbol array, multiple game indicators such as the reach rate in the subsequent hold, the story effect development rate, and the jackpot expectation degree in the story effect are suggested at the same time. As a result, the interest of the game can be improved.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図71に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの所定変動において、複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止して所定のリーチ図柄が表示されることにより、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止してリーチ以外の特定のバラケ目が表示されたとき、当該所定変動が大当たりになりやすいことを示唆するようにしてもよい。そしてこの場合、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがバラケ目で停止した後、直ちに装飾図柄8L、8Rを再変動するいわゆる疑似連をおこない、その後、所定の図柄配列ラインに左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rを停止させて所定のリーチ図柄を表示するようにしてもよい。このように構成すれば、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
なお、疑似連とは、擬似的に装飾図柄の変動表示が所定回数連続したように見せる演出であり、変動の開始時やリーチ演出中等において実行され得る演出である。例えば、擬似連は、装飾図柄を変動開始させ仮停止させる演出を繰り返す演出、装飾図柄の所定の図柄配列の少なくとも一部を仮停止させる演出を繰り返す演出、予め決められたロゴ(例えばNEXT)を仮停止させる演出を繰り返す演出、または、「×2」、「×3」、「擬似」など、擬似連を連想させる表示とともに、装飾図柄の変動演出を実行させる演出を含む。なお、繰り返す演出回数を、疑似連回数ともよび、2回であれば「擬似2」、「×2」、3回であれば「擬似3」、「×3」というような表記がなされ得る。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 71, in a predetermined variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, among the plurality of symbol array lines, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol are on the predetermined symbol array line. Although the 8R is stopped and the predetermined reach symbol is displayed, it is suggested that the predetermined fluctuation is likely to be a big hit, but the present invention is not limited to this. For example, when the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped on the predetermined design arrangement line and a specific varnish other than the reach is displayed, it is possible to suggest that the predetermined variation is likely to be a big hit. Good. And in this case, after the left decorative design 8L and the right decorative design 8R stop in a squeezing pattern, a so-called pseudo link is immediately performed to re-change the decorative designs 8L and 8R, and then, the left decorative design 8L is added to a predetermined design arrangement line. The right decorative design 8R may be stopped to display a predetermined reach design. With such a configuration, it is possible to further enhance the interest of the game.
It should be noted that the pseudo-relation is an effect that causes the variable display of the decorative symbols to appear in a pseudo manner a predetermined number of times consecutively, and is an effect that can be executed at the start of the change or during the reach effect. For example, the pseudo-relation is an effect that repeats the effect of starting the temporary change of the decorative pattern and temporarily stopping it, an effect that repeats the effect of temporarily stopping at least a part of the predetermined symbol array of the decorative pattern, and a predetermined logo (for example, NEXT). It includes an effect that repeats an effect that is temporarily stopped, or a display that causes a variation effect of a decorative symbol to be executed, together with a display that is associated with a pseudo-relation such as “×2”, “×3”, and “pseudo”. It should be noted that the number of times of effect to be repeated is also called a pseudo consecutive number, and if it is two times, it may be expressed as “pseudo 2”, “×2”, and if it is three times, “pseudo 3” or “×3”.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A6−1]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において、前記装飾図柄を規定の停止位置で停止する場合と、規定の停止位置からズレて停止する場合とがあり、
前記規定の停止位置からズレて停止したときは、前記規定の停止位置で停止したときよりも、前記所定変動後の保留に係わる変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−2]
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、
前記装飾図柄表示手段は、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置で停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄とを一列状に停止し、
前記装飾図柄を前記規定の停止位置からズレて停止する場合、前記第1の装飾図柄と前記第2の装飾図柄と前記第3の装飾図柄の何れか一つを前記一列状からズレて停止する、
ことを特徴とする態様A6−1に記載の遊技機。
[態様A6−3]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備え、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、前記装飾図柄の停止に係わって複数種類のエフェクト演出を実行可能であり、
前記遊技者への有利な特典の付与率は、前記エフェクト演出の種別によって変化する、
ことを特徴とする態様A6−1または態様A6−2に記載の遊技機。
[態様A6−4]
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記装飾図柄は、第1の装飾図柄と第2の装飾図柄と第3の装飾図柄とを有し、前記第3の装飾図柄は、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄よりも後に停止するものとし、
前記装飾図柄表示手段は、所定変動において、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄を複数停止させて同時に複数の図柄配列ラインを表示可能であり、
前記複数の図柄配列ラインのうち、所定の図柄配列ラインに所定の前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止した場合には、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする遊技機。
[態様A6−5]
前記複数の図柄配列ラインは、段状に表示され、
前記段状に表示された前記複数の図柄配列ラインの所定段に、前記第1の装飾図柄および前記第2の装飾図柄が停止して所定の図柄配列でリーチになった場合に、当該所定変動において遊技者に有利な特典が付与されやすい、
ことを特徴とする態様A6−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect A6-1]
Symbol display means capable of displaying variable display of symbols,
Decorative symbol display means capable of displaying variable display of decorative symbols in accordance with variable display of the symbols by the symbol display means,
A gaming machine equipped with
In a predetermined variation of the decorative pattern by the decorative pattern display means, there are cases where the decorative pattern is stopped at a prescribed stop position, and there is a case where the decorative pattern is displaced from the prescribed stop position and stopped.
When the player deviates from the stipulated stop position and stops, an advantage that is advantageous to the player is more likely to be given to the change related to the hold after the predetermined change than when the stipulated stop position stops.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-2]
The decorative pattern has a first decorative pattern, a second decorative pattern and a third decorative pattern,
The decorative pattern display means,
When stopping the decorative design at the prescribed stop position, the first decorative design, the second decorative design, and the third decorative design are stopped in a line,
When the decorative pattern is displaced from the specified stop position and stopped, any one of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern is displaced from the one line and stopped. ,
The gaming machine described in Aspect A6-1.
[Aspect A6-3]
Equipped with display means capable of executing multiple display effects,
The display means, as one of the plurality of display effects, can execute a plurality of types of effect effects in relation to the stop of the decorative pattern,
The rate of giving the advantageous privilege to the player changes depending on the type of the effect effect,
The gaming machine described in Aspect A6-1 or A6-2.
[Aspect A6-4]
Symbol display means capable of displaying variable display of symbols,
Decorative symbol display means capable of displaying variable display of decorative symbols in accordance with variable display of the symbols by the symbol display means,
A gaming machine equipped with
The decorative design has a first decorative design, a second decorative design and a third decorative design, and the third decorative design is more than the first decorative design and the second decorative design. Shall stop afterwards,
The decorative symbol display means can stop a plurality of the first decorative symbols and the second decorative symbols in a predetermined change and simultaneously display a plurality of symbol array lines,
When the predetermined first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped in a predetermined symbol arrangement line of the plurality of symbol arrangement lines, a privilege advantageous to the player is given in the predetermined fluctuation. Cheap,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect A6-5]
The plurality of symbol arrangement lines are displayed in steps,
When the first decorative symbol and the second decorative symbol are stopped and reach in a predetermined symbol arrangement on a predetermined row of the plurality of symbol arrangement lines displayed in the step shape, the predetermined variation It is easy to give advantageous benefits to players in
A gaming machine according to A6-4, characterized in that.

以下に図72〜図75を用いて装飾図柄重畳演出A〜Dについて説明する。この装飾図柄重畳演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、装飾図柄重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The decorative symbol superposition effects A to D will be described below with reference to FIGS. This decorative symbol superimposing effect can be executed during the variable effect of the decorative symbol. That is, the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90, and when the instruction to execute the decorative pattern superimposing effect is included, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. Is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[装飾図柄重畳演出A]
図72は、装飾図柄重畳演出Aを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Aでは、まず、図72(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが表示されない装飾図柄非表示演出が実行される。装飾図柄非表示演出は、図48(J)に示す装飾図柄変動演出Aの装飾図柄消滅演出と同様である。すなわち、図72(A)の装飾図柄非表示演出の前に、装飾図柄変動演出Aの図48(A)〜図48(I)の演出がおこなわれてもよい。なお、図72(A)の装飾図柄非表示演出は、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rが表示されないだけであり、これ以外の任意の画像が表示されていてもよい。例えば、任意のスペシャルリーチ演出がおこなわれていてもよい。
[Decorative pattern superimposition effect A]
FIG. 72 is a diagram for explaining the decorative symbol superposition effect A. In the decorative pattern superimposing effect A, first, as shown in FIG. 72(A), a decorative pattern non-display effect in which the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the right decorative pattern 8R are not displayed during the variable effect. Executed. The decorative symbol non-display effect is similar to the decorative symbol disappearing effect of the decorative symbol variable effect A shown in FIG. 48(J). That is, before the decorative symbol non-display effect of FIG. 72(A), effects of the decorative symbol variation effect A of FIGS. 48(A) to 48(I) may be performed. In the decorative design non-display effect of FIG. 72(A), only the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are not displayed, and even if any other image is displayed. Good. For example, any special reach effect may be performed.

次に、図72(B)に示す、装飾図柄拡大表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれの一部分が表示画面7aからはみ出しており、中装飾図柄8Cが左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rの一部分に重なって表示される。次に、図72(C)に示すように、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。 Next, the decorative symbol enlarged display effect shown in FIG. 72(B) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R partially protrude from the display screen 7a, and the middle decorative design 8C includes the left decorative design 8L and the right decorative design 8R. It is displayed overlapping on a part. Next, as shown in FIG. 72C, a jackpot image superimposed display effect is executed. Specifically, the first jackpot image MF1 is displayed overlapping the left decorative pattern 8L, the second jackpot image MF2 is displayed overlapping the middle decorative pattern 8C, and the third jackpot image MF3 is displayed overlapping the right decorative pattern 8R. Is displayed. The first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 are images written as "jackpots", respectively, and are a left decorative design 8L, a middle decorative design 8C, and a right decoration. It suggests that the jackpot is a combination of symbols 8R. The medium decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the first jackpot image MF1, and the middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a portion of the third jackpot image MF3.

次に、図72(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図72(C)から図72(D)に遷移することによって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。 Next, the decorative symbol reduced display effect shown in FIG. 72(D) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are reduced and displayed. At this time, the first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 are also reduced and displayed. Due to this reduction, the medium decoration pattern 8C does not overlap the first jackpot image MF1, and the middle decoration pattern 8C does not overlap the third jackpot image MF3. That is, by changing from FIG. 72(C) to FIG. 72(D), the state in which the middle decoration pattern 8C overlaps the first jackpot image MF1 to the state in which the middle decoration pattern 8C does not overlap the first jackpot image MF1. The state transitions from the state where the middle decoration pattern 8C overlaps the third big hit image MF3 to the state where the middle decoration pattern 8C does not overlap the third big hit image MF3.

次に、図72(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、大当たり種別を示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1は、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように重なって表示され、第2特別大当たり画像MS2は、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3は、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように重なって表示される。 Next, the special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 72(E) is executed. Specifically, the first special jackpot image MF1 is overlapped and displayed with the first special jackpot image MS1, the second jackpot image MF2 is overlapped with the second special jackpot image MS2, and the third jackpot image MF3 is overlapped with the third special jackpot image MF3. The jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. The first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 are images in which "special jackpot" is written, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, It also suggests that the combination of the right decorative pattern 8R is a special jackpot, that is, the probability variation jackpot. In other words, the first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 suggest the jackpot type. The second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap a part of the first special jackpot image MS1, and the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap a portion of the third special jackpot image MS3. The first special jackpot image MS1 is displayed in an overlapping manner so that a part of the first jackpot image MF1 is visible, and the second special jackpot image MS2 is displayed so that a part of the second jackpot image MF2 is visible. The third special jackpot image MS3 is displayed so as to be visible so that part of the third jackpot image MF3 is visible.

[装飾図柄重畳演出B]
図73は、装飾図柄重畳演出Bを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Bは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、大当たり画像MF1〜MF3が表示されるタイミングが異なる。図73(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。次に、図73(B)に示す、大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが表示画面7aに表示されていない状態から新たに表示される。このとき、既に、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示されている。第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3は、ぞれぞれ「大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりであることを示唆している。第1大当たり画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。
[Decorative pattern superimposition effect B]
FIG. 73 is a diagram for explaining the decorative symbol superposition effect B. The decorative symbol superimposing effect B is different from the decorative symbol superimposing effect A in the timing at which the jackpot images MF1 to MF3 are displayed. The decorative symbol non-display performance of FIG. 73(A) is the same as FIG. 72(A) of the decorative symbol superimposing effect A. Next, the jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 73(B) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are newly displayed from the state where they are not displayed on the display screen 7a. At this time, the first jackpot image MF1 is already displayed overlapping the left decorative design 8L, the second jackpot image MF2 is displayed overlapping the middle decorative design 8C, and the third jackpot image MF3 is displayed overlapping the right decorative design 8R. It is displayed. The first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 are images written as "jackpots", respectively, and are a left decorative design 8L, a middle decorative design 8C, and a right decoration. It suggests that the jackpot is a combination of symbols 8R. The medium decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the first jackpot image MF1, and the middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a portion of the third jackpot image MF3.

次に、図73(C)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。図73(C)の装飾図柄縮小表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(D)と同様である。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1大当たり画像MF1、第2大当たり画像MF2、および、第3大当たり画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。 Next, the decorative symbol reduced display effect shown in FIG. 73(C) is executed. The decorative symbol reduced display effect of FIG. 73(C) is the same as FIG. 72(D) of the decorative symbol overlapping effect A. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are reduced and displayed. At this time, the first jackpot image MF1, the second jackpot image MF2, and the third jackpot image MF3 are also reduced and displayed. Due to this reduction, the medium decoration pattern 8C does not overlap the first jackpot image MF1, and the middle decoration pattern 8C does not overlap the third jackpot image MF3.

次に、図73(D)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。図73(D)の特別大当たり画像重畳表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(E)と同様である。具体的には、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。第1特別大当たり画像MS1、第2特別大当たり画像MS2、および、第3特別大当たり画像MS3は、ぞれぞれ「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。第1特別大当たり画像MS1の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3の一部分に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。 Next, the special jackpot image superimposition display effect shown in FIG. 73(D) is executed. The special jackpot image superimposed display effect of FIG. 73(D) is the same as FIG. 72(E) of the decorative pattern superimposed effect A. Specifically, the first special jackpot image MF1 is overlapped and displayed with the first special jackpot image MS1, the second jackpot image MF2 is overlapped with the second special jackpot image MS2, and the third jackpot image MF3 is overlapped with the third special jackpot image MF3. The jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. The first special jackpot image MS1, the second special jackpot image MS2, and the third special jackpot image MS3 are images in which "special jackpot" is written, and the left decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, It also suggests that the combination of the right decorative pattern 8R is a special jackpot, that is, the probability variation jackpot. The second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap a part of the first special jackpot image MS1, and the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap a portion of the third special jackpot image MS3.

[装飾図柄重畳演出C]
図74は、装飾図柄重畳演出Cを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Cは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1〜MF3と画像MS1〜MS3の内容が異なる。図74(A)の装飾図柄非表示演は、装飾図柄重畳演出Aの図72(A)と同様である。図74(B)の装飾図柄拡大表示演出は、装飾図柄重畳演出Aの図72(B)と同様である。
[Decorative pattern superimposition effect C]
FIG. 74 is a diagram for explaining the decorative symbol superposition effect C. The decorative symbol superimposing effect C is different from the decorative symbol superimposing effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3. The decorative symbol non-display performance of FIG. 74(A) is the same as FIG. 72(A) of the decorative symbol superimposing effect A. The decorative symbol enlarged display effect of FIG. 74(B) is the same as FIG. 72(B) of the decorative symbol overlapping effect A.

次に、図74(C)に示す、所定画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3画像MF3が重なって表示される。第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3は、ぞれぞれ「HELLO」と書かれた画像である。第1画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示され、第3画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示される。 Next, the predetermined image superimposed display effect shown in FIG. 74(C) is executed. Specifically, the first image MF1 is displayed overlapping the left decorative pattern 8L, the second image MF2 is displayed overlapping the middle decorative pattern 8C, and the third image MF3 is displayed overlapping the right decorative pattern 8R. .. The first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 are images in which "HELLO" is written. The middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the first image MF1, and the middle decoration pattern 8C is displayed so as to overlap a part of the third image MF3.

次に、図74(D)に示す装飾図柄縮小表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが、それぞれ、縮小されて表示される。このとき、あわせて、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3も縮小されて表示される。この縮小によって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならなくなり、また、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならなくなる。すなわち、図74(C)から図74(D)に遷移することによって、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第1画像MF1に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移し、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重なった状態から、第3画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。 Next, the decorative symbol reduced display effect shown in FIG. 74(D) is executed. Specifically, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are reduced and displayed. At this time, the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 are also reduced and displayed together. By this reduction, the middle decoration pattern 8C does not overlap the first image MF1, and the middle decoration pattern 8C does not overlap the third image MF3. That is, by changing from FIG. 74(C) to FIG. 74(D), the state in which the middle decoration pattern 8C overlaps the first image MF1 changes to the state in which the middle decoration pattern 8C does not overlap the first image MF1. The transition from the state in which the middle decoration pattern 8C overlaps the third image MF3 to the state in which the middle decoration pattern 8C does not overlap the third image MF3.

次に、図74(E)に示す特別大当たり画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3に、特別大当たり画像MSが重なって表示される。特別大当たり画像MSは、「特別大当たり」と書かれた画像であり、左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rの組み合わせた大当たりが特別であること、すなわち、確変大当たりであることを示唆している。言い換えれば、特別大当たり画像MSは、大当たり種別を示唆している。特別大当たり画像MSは、第1画像MF1、第2画像MF2、および、第3画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。 Next, the special jackpot image superimposed display effect shown in FIG. 74(E) is executed. Specifically, the special jackpot image MS is displayed overlapping the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3. The special jackpot image MS is an image in which "special jackpot" is written, and the jackpot in which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are combined is special, that is, the probability jackpot. Suggests that. In other words, the special jackpot image MS suggests the jackpot type. The special jackpot image MS is overlapped and displayed so that a part of each of the first image MF1, the second image MF2, and the third image MF3 is visible.

[装飾図柄重畳演出D]
図75は、装飾図柄重畳演出Dを説明するための図である。装飾図柄重畳演出Dは、装飾図柄重畳演出Aと比較して、画像MF1〜MF3と画像MS1〜MS3の内容、および、表示される条件が異なる。まず、図75(A)に示すように、変動演出中に、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとがハズレ目で仮停止した状態が表示される。次に、図75(B)に示す、示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、左装飾図柄8Lに第1示唆画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2示唆画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3示唆画像MF3が重なって表示される。第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3は、ぞれぞれ「もしや!」「まさか!」「!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rがまだ確定表示ではない可能性があることを示唆している。なお、第1示唆画像MF1の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよいし、第3示唆画像MF3の一部分に中装飾図柄8Cが重なって表示されてもよい。
[Decorative pattern superimposition effect D]
FIG. 75 is a diagram for explaining the decorative symbol superposition effect D. The decorative symbol superimposing effect D is different from the decorative symbol superimposing effect A in the contents of the images MF1 to MF3 and the images MS1 to MS3, and the displayed conditions are different. First, as shown in FIG. 75(A), a state in which the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are temporarily stopped due to a loose eye during the change effect is displayed. Next, the suggestive image superimposition display effect shown in FIG. 75(B) is executed. Specifically, the first suggestion image MF1 is displayed overlapping the left decorative pattern 8L, the second suggestive image MF2 is displayed overlapping the middle decorative pattern 8C, and the third suggestive image MF3 is overlapping the right decorative pattern 8R. Is displayed. The first suggestive image MF1, the second suggestive image MF2, and the third suggestive image MF3 are images in which “Moshiya!”, “No way!” and “!!!” are written, and are temporarily displayed. It suggests that the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R may not be confirmed. The middle decoration pattern 8C may be displayed so as to overlap a part of the first suggestion image MF1, or the middle decoration pattern 8C may be displayed so as to overlap a part of the third suggestion image MF3.

次に、図75(C)に示す、特別示唆画像重畳表示演出が実行される。具体的には、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3に、特別示唆画像MSが重なって表示される。特別示唆画像MSは、「まさか!!!」と書かれた画像であり、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが確定表示ではない可能性が高まったことを示唆している。言い換えれば、特別示唆画像MSは、疑似連演出の開始を示唆するとともに、大当たりの期待度が高まったことを示唆している。特別示唆画像MSは、第1示唆画像MF1、第2示唆画像MF2、および、第3示唆画像MF3のそれぞれの一部分が視認可能となるように重なって表示される。そして、図75(D)に示すように、仮停止表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rが再び変動表示され、疑似連演出が実行される。 Next, the special suggestion image superimposition display effect shown in FIG. 75(C) is executed. Specifically, the special suggestion image MS is displayed overlapping the first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3. The special suggestion image MS is an image in which "No way!!" is written, and there is a high possibility that the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that are in the temporary stop display are not finalized. Suggests that. In other words, the special suggestion image MS indicates the start of the pseudo-relational production and also indicates that the expectation of the jackpot has increased. The special suggestion image MS is overlapped and displayed so that a part of each of the first suggestion image MF1, the second suggestion image MF2, and the third suggestion image MF3 is visible. Then, as shown in FIG. 75(D), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R in the temporary stop display are variably displayed again, and the pseudo continuous effect is executed.

[効果例]
以下に、装飾図柄重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図72、図73に示すように、左装飾図柄8Lに第1大当たり画像MF1が重なって表示され、中装飾図柄8Cに第2大当たり画像MF2が重なって表示され、右装飾図柄8Rに第3大当たり画像MF3が重なって表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1大当たり画像MF1に第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3に第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される第2の演出と、を実行可能することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重なって表示された後、図72(D)、図73(D)に示すように、第3大当たり画像MF3に中装飾図柄8Cが重ならない状態に遷移する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図72(C)、図73(C)に示すように、第1の演出では、第1大当たり画像MF1に中装飾図柄8Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1特別大当たり画像MS1に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3特別大当たり画像MS3に第2特別大当たり画像MS2が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、第1大当たり画像MF1の一部が視認可能となるように第1特別大当たり画像MS1が重なって表示され、第2大当たり画像MF2の一部が視認可能となるように第2特別大当たり画像MS2が重なって表示され、第3大当たり画像MF3の一部が視認可能となるように第3特別大当たり画像MS3が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図72(E)、図73(E)に示すように、第2の演出では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとの組み合わせは大当たりを示唆しており、第1特別大当たり画像MS1と、第2特別大当たり画像MS2と、第3特別大当たり画像MS3とは、大当たりの種別を示唆している。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of a decorative pattern superposition production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 72 and 73, the first jackpot image MF1 is overlapped and displayed on the left decorative pattern 8L, and the second jackpot image MF2 is overlapped and displayed on the middle decorative symbol 8C. , A first effect in which the third jackpot image MF3 is overlapped and displayed on the right decorative pattern 8R, and after the first effect, the first special jackpot image MS1 is overlapped and displayed on the first jackpot image MF1, and the second The second effect in which the second special jackpot image MS2 is displayed overlapping the jackpot image MF2 and the third special jackpot image MS3 is displayed overlapping the third jackpot image MF3 can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72(C) and FIG. 73(C), in the first effect, after the middle decoration pattern 8C is displayed overlapping the third jackpot image MF3, the figure 72(D), as shown in FIG. 73(D), the state shifts to a state in which the medium decoration pattern 8C does not overlap the third jackpot image MF3. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72(C) and FIG. 73(C), in the first effect, the medium decoration pattern 8C is displayed overlapping the first jackpot image MF1. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72(E) and 73(E), in the second effect, the second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap the first special jackpot image MS1. The second special jackpot image MS2 is displayed so as to overlap the third special jackpot image MS3. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 72(E) and FIG. 73(E), in the second effect, the first special jackpot image MF1 is partially visible so that the first jackpot image MF1 can be visually recognized. The second special jackpot image MS2 is displayed in an overlapping manner so that the image MS1 is displayed in an overlapping manner and a part of the second jackpot image MF2 is visible, and a part of the third jackpot image MF3 is visible in a visible manner. The third special jackpot image MS3 is displayed in an overlapping manner. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 72(E) and 73(E), in the second effect, a combination of a left decorative design 8L, a middle decorative design 8C, and a right decorative design 8R. Indicates a big hit, and the first special big hit image MS1, the second special big hit image MS2, and the third special big hit image MS3 suggest a big hit type. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
図72(B)〜図72(E)において、上記で例示した画像以外の画像が含まれていてもよい。例えば、図72(B)〜図48(E)では、装飾図柄のほかに右打ち画像等が表示されてもよい。図73、図74についても同様である。
[Modification]
Below, the modification of a decorative pattern superposition production is shown.
[Modification 1]
In FIGS. 72(B) to 72(E), images other than the images exemplified above may be included. For example, in FIGS. 72(B) to 48(E), a right-handed image and the like may be displayed in addition to the decorative design. The same applies to FIGS. 73 and 74.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様A7−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第3の装飾図柄であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第2の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と同じ内容の第3の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1の画像と異なる内容の第4の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第5の画像であり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第4の画像と同じ内容の第6の画像であり、
前記第1の装飾図柄に前記第1の画像が重なって表示され、前記第2の装飾図柄に前記第2の画像が重なって表示され、前記第3の装飾図柄に前記第3の画像が重なって表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第1の画像に前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像に前記第6の画像が重なって表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−2]
態様A7−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示された後、前記第3の画像に前記第2の装飾図柄が重ならない状態に遷移する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−3]
態様A7−1または態様A7−2に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1の画像に前記第2の装飾図柄が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−4]
態様A7−1から態様A7−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第4の画像に前記第5の画像が重なって表示され、前記第6の画像に前記第5の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−5]
態様A7−1か態様A7−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の画像の一部が視認可能となるように前記第4の画像が重なって表示され、前記第2の画像の一部が視認可能となるように前記第5の画像が重なって表示され、前記第3の画像の一部が視認可能となるように前記第6の画像が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様A7−6]
態様A7−1から態様A7−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、前記第1の装飾図柄と、前記第2の装飾図柄と、前記第3の装飾図柄との組み合わせは大当たりを示唆しており、前記第4の画像と、前記第5の画像と、前記第6の画像とは、大当たりの種別を示唆している
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Aspect A7-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a second decorative pattern,
One of the plurality of types of images is a third decorative pattern,
One of the plurality of types of images is the first image,
One of the plurality of types of images is a second image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a third image having the same content as the first image,
One of the plurality of types of images is a fourth image having a different content from the first image,
One of the plurality of types of images is a fifth image having the same content as the fourth image,
One of the plurality of types of images is a sixth image having the same content as the fourth image,
The first image is overlapped with the first decorative pattern, the second image is overlapped with the second decorative pattern, and the third image is overlapped with the third decorative pattern. The first effect displayed as
After the first effect, the fourth image is displayed on the first image in an overlapping manner, the fifth image is displayed on the second image in an overlapping manner, and the third image is displayed on the third image. A game machine characterized by being capable of executing a second effect in which images of 6 are displayed in an overlapping manner.
◇ [Aspect A7-2]
A gaming machine according to Aspect A7-1,
In the first effect, after the second decorative design is overlapped and displayed on the third image, a transition is made to a state where the second decorative design is not overlapped on the third image. A gaming machine.
◇ [Aspect A7-3]
A gaming machine according to Aspect A7-1 or A7-2,
In the first effect, the second decorative pattern is displayed in an overlapping manner on the first image. The gaming machine.
◇ [Aspect A7-4]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-3,
In the second effect, the fifth image is displayed so as to overlap with the fourth image, and the fifth image is displayed so as to overlap with the sixth image.
◇ [Aspect A7-5]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-4,
In the second effect, the fourth image is displayed in an overlapping manner so that a part of the first image is visible, and the fourth image is displayed so that a part of the second image is visible. The fifth image is displayed in an overlapping manner, and the sixth image is displayed in an overlapping manner so that a part of the third image can be visually recognized.
◇ [Aspect A7-6]
The gaming machine according to any one of aspects A7-1 to A7-5,
In the second effect, the combination of the first decorative pattern, the second decorative pattern, and the third decorative pattern suggests a big hit, and the fourth image and the fifth image. And the sixth image suggest a type of jackpot. A game machine characterized by the above.

以下に図76〜図79を用いて大当たり背景表示演出について説明する。この大当たり背景表示演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、大当たり背景表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The jackpot background display effect will be described below with reference to FIGS. 76 to 79. This jackpot background display effect can be executed during a variation effect of a decorative symbol, during a jackpot game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the jackpot background display effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. Is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[大当たり背景表示演出A]
図76は、大当たり背景表示演出Aを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Aは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Aでは、まず、図76(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect A]
FIG. 76 is a diagram for explaining the jackpot background display effect A.
This jackpot background display effect A is an effect executed when the jackpot symbol array is displayed after the reach effect. In this jackpot background display effect A, first, as shown in FIG. 76(A), the jackpot time effect 1 is executed. In the big hit time effect 1, the background image HK1 and the big hit symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a teammate character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are double stitches of the "6" symbol. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol array of this "6" symbol is a jackpot symbol array that cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is the normal state or the probability variation state.

次に、図76(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。 Next, as shown in FIG. 76(B), the big hit time effect 2 is executed. In this big hit time effect 2, a background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as a background image of the big hit symbol array A81. The jackpot symbol array A81 is displayed in the background image HK2 and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. Further, the background image HK2 is arranged in the background image HK1 and displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図76(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。
次に、図76(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。
Next, as shown in FIG. 76(C), the big hit time effect 3 is executed. In the big hit time effect 3, the big hit symbol array A81 changes again on the background image HK2.
Next, as shown in FIG. 76(D), the big hit time effect 4 is executed. In the big hit time effect 4, the big hit symbol array A81 is displayed again on the background image HK2. This jackpot pattern array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are double stitches of the "7" symbol. This jackpot symbol array A81 is a jackpot symbol array different from the jackpot symbol array A81 in the case of jackpot production 2, and is a jackpot symbol array that suggests that the gaming state after the jackpot will be in a state of probability change.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。 The jackpot pattern array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be a sudden change state. Although it is a jackpot pattern array, it is not limited to this, and may be the same jackpot pattern array as the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2.

[大当たり背景表示演出B]
図77は、大当たり背景表示演出Bを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Bは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図77(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect B]
FIG. 77 is a diagram for explaining the jackpot background display effect B.
This jackpot background display effect B is an effect executed when the jackpot symbol array is displayed after the reach effect. In this jackpot background display effect B, first, as shown in FIG. 77(A), the jackpot time effect 1 is executed. In the big hit time effect 1, the background image HK1 and the big hit symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a teammate character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are double stitches of the "6" symbol. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol array of this "6" symbol is a jackpot symbol array that cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is the normal state or the probability variation state.

次に、図77(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。 Next, as shown in FIG. 77(B), the big hit time effect 2 is executed. In this big hit time effect 2, a background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as a background image of the big hit symbol array A81. The jackpot symbol array A81 is displayed in the background image HK2 and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. Further, the background image HK2 is arranged in the background image HK1 and displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図77(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。 Next, as shown in FIG. 77(C), the big hit time effect 3 is executed. In this big hit time effect 3, the big hit symbol array A81 changes again on the background image HK2. In addition, in the big hit time effect 3, the button image BTN is displayed. The button image BTN is arranged on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 (on the boundary line KL). This button image BTN is displayed to urge the player to press the effect button 63.

次に、図77(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。 Next, as shown in FIG. 77(D), the big hit time effect 4 is executed. In this big hit time effect 4, when the player presses the effect button 63, the big hit symbol array A81 is displayed again on the background image HK2. This jackpot pattern array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are double stitches of the "7" symbol. This big hit symbol arrangement A81 is a big hit symbol arrangement different from the big hit symbol arrangement A81 at the time of big hit production 2, and is a big hit symbol arrangement which suggests that the gaming state after the big hit becomes a definite change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。 The jackpot pattern array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be a sudden change state. Although it is a jackpot pattern array, it is not limited to this, and may be the same jackpot pattern array as the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2.

[大当たり背景表示演出C]
図78は、大当たり背景表示演出Cを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Cは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図78(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect C]
FIG. 78 is a diagram for explaining the jackpot background display effect C.
This jackpot background display effect C is an effect executed when the jackpot symbol array is displayed after the reach effect. In this jackpot background display effect B, first, the jackpot time effect 1 is executed as shown in FIG. 78(A). In the big hit time effect 1, the background image HK1 and the big hit symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a teammate character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are double stitches of the "6" symbol. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol array of this "6" symbol is a jackpot symbol array that cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is the normal state or the probability variation state.

次に、図78(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも大きい。 Next, as shown in FIG. 78(B), the big hit time effect 2 is executed. In this big hit time effect 2, a background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as a background image of the big hit symbol array A81. The jackpot symbol array A81 is displayed in the background image HK2 and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. Further, the background image HK2 is arranged in the background image HK1 and displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is larger than the size of the background image HK1.

次に、図78(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。 Next, as shown in FIG. 78(C), the big hit time effect 3 is executed. In this big hit time effect 3, the big hit symbol array A81 changes again on the background image HK2. In addition, in the big hit time effect 3, the button image BTN is displayed. The button image BTN is arranged on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 (on the boundary line KL). This button image BTN is displayed to urge the player to press the effect button 63.

次に、図78(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。 Next, as shown in FIG. 78(D), the big hit time effect 4 is executed. In this big hit time effect 4, when the player presses the effect button 63, the big hit symbol array A81 is displayed again on the background image HK2. This jackpot pattern array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are double stitches of the "7" symbol. This big hit symbol arrangement A81 is a big hit symbol arrangement different from the big hit symbol arrangement A81 at the time of big hit production 2, and is a big hit symbol arrangement which suggests that the gaming state after the big hit becomes a definite change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。 The jackpot pattern array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be a sudden change state. Although it is a jackpot pattern array, it is not limited to this, and may be the same jackpot pattern array as the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2.

[大当たり背景表示演出D]
図79は、大当たり背景表示演出Dを説明するための図である。
この大当たり背景表示演出Dは、リーチ演出後に大当たり図柄配列が表示される際に実行される演出である。この大当たり背景表示演出Bでは、まず、図79(A)に示すように、大当たり時演出1が実行される。この大当たり時演出1では、背景画像HK1と大当たり図柄配列A81とが表示される。背景画像HK1は、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトル演出をおこないっているシーンを表している。大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「6」図柄のゾロ目となっている。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示される。この「6」図柄の大当たり図柄配列は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列である。
[Big hit background display effect D]
FIG. 79 is a diagram for explaining the jackpot background display effect D.
This jackpot background display effect D is an effect executed when the jackpot symbol array is displayed after the reach effect. In this jackpot background display effect B, first, as shown in FIG. 79(A), the jackpot time effect 1 is executed. In the big hit time effect 1, the background image HK1 and the big hit symbol array A81 are displayed. The background image HK1 represents a scene in which a teammate character and an enemy character are performing a battle effect. The jackpot symbol array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are double stitches of the "6" symbol. The jackpot pattern array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. The jackpot symbol array of this "6" symbol is a jackpot symbol array that cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is the normal state or the probability variation state.

次に、図79(B)に示すように、大当たり時演出2が実行される。この大当たり時演出2では、大当たり図柄配列A81の背景画像として背景画像HK2(クロスハッチ部分)が表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2内に表示され、背景画像HK2よりも手前側(前面側)に表示される。また、背景画像HK2は、背景画像HK1内に配置され、背景画像HK1よりも手前側(前面側)に表示される。さらに、背景画像HK1と背景画像HK2との境界には、境界ラインKLが表示される。背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。 Next, as shown in FIG. 79(B), the big hit time effect 2 is executed. In this big hit time effect 2, a background image HK2 (cross hatch portion) is displayed as a background image of the big hit symbol array A81. The jackpot symbol array A81 is displayed in the background image HK2 and is displayed on the front side (front side) of the background image HK2. Further, the background image HK2 is arranged in the background image HK1 and displayed on the front side (front side) of the background image HK1. Further, a boundary line KL is displayed at the boundary between the background image HK1 and the background image HK2. The size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1.

次に、図79(C)に示すように、大当たり時演出3が実行される。この大当たり時演出3では、大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上で再変動する。また、この大当たり時演出3では、ボタン画像BTNが表示される。このボタン画像BTNは、背景画像HK1と背景画像HK2との境界部上(境界ラインKL上)に配置されている。このボタン画像BTNは、遊技者に演出ボタン63の押下を促すために表示される。 Next, as shown in FIG. 79C, the big hit time effect 3 is executed. In this big hit time effect 3, the big hit symbol array A81 changes again on the background image HK2. In addition, in the big hit time effect 3, the button image BTN is displayed. The button image BTN is arranged on the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 (on the boundary line KL). This button image BTN is displayed to urge the player to press the effect button 63.

次に、図79(D)に示すように、大当たり時演出4が実行される。この大当たり時演出4では、遊技者が演出ボタン63を押下したことによって、再度大当たり図柄配列A81が背景画像HK2上に表示される。この大当たり図柄配列A81は、装飾図柄8L,8C,8Rによって構成され、これらの装飾図柄8L,8C,8Rが「7」図柄のゾロ目となっている。この大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。 Next, as shown in FIG. 79(D), the big hit time effect 4 is executed. In this big hit time effect 4, when the player presses the effect button 63, the big hit symbol array A81 is displayed again on the background image HK2. This jackpot pattern array A81 is composed of decorative symbols 8L, 8C, 8R, and these decorative symbols 8L, 8C, 8R are double stitches of the "7" symbol. This big hit symbol arrangement A81 is a big hit symbol arrangement different from the big hit symbol arrangement A81 at the time of big hit production 2, and is a big hit symbol arrangement which suggests that the gaming state after the big hit becomes a definite change state.

なお、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列であるが、これに限られず、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81と同じ大当たり図柄配列であってもよい。 The jackpot pattern array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be a sudden change state. Although it is a jackpot pattern array, it is not limited to this, and may be the same jackpot pattern array as the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2.

次に、図79(E)に示すように、大当たり時演出5が実行される。この大当たり時演出5では、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。また、大当たり図柄配列A81は、表示位置が表示画面7aの真ん中に移動し、大当たり時演出4のときよりも大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 79(E), the big hit time effect 5 is executed. In this big hit time production 5, the background image HK2 is erased, and the big hit symbol array A81 is displayed on the background image HK1. The big hit symbol array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. In addition, the jackpot symbol array A81 is displayed in a larger size than in the jackpot effect 4 when the display position moves to the center of the display screen 7a.

[効果例]
以下に、大当たり背景表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1が表示され、背景画像HK1が表示されているときに、大当たり図柄配列A81が表示され、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前に表示され、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれた後であって背景画像HK1が表示されているときに、背景画像HK2の表示がおこなわれ、背景画像HK2は、背景画像HK1の手前に配置され、背景画像HK2の表示がおこなわれているときに、大当たり図柄配列A81の表示がおこなわれ、大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2の手前に表示される。この構成によれば、大当たり時において、背景画像HK1内の手前に背景画像HK2に表示され、大当たり図柄配列A81がこの背景画像HK2の手前に表示されるので、背景画像HK1において、所定の演出を行いつつ、大当たり図柄配列A81を強調することができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the jackpot background display effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, the background image HK1 is displayed in the jackpot background display effect, and when the background image HK1 is displayed, the jackpot symbol array A81 is displayed, and the jackpot symbol array A81 is the background image HK1. , The background image HK1 is displayed after the jackpot symbol array A81 is displayed and the background image HK2 is displayed, and the background image HK2 is displayed in front of the background image HK1. When the background image HK2 is displayed, the jackpot symbol array A81 is displayed, and the jackpot symbol array A81 is displayed in front of the background image HK2. According to this configuration, at the time of a big hit, the background image HK2 is displayed in front of the background image HK1, and the big hit symbol array A81 is displayed in front of the background image HK2. While doing, the jackpot symbol array A81 can be emphasized. Therefore, the player can enjoy the delight of the jackpot symbol array A81 while enjoying the effect in the background image HK1. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、背景画像HK1と背景画像HK2との間に境界ラインKLが設けられている。この構成によれば、背景画像HK1と背景画像HK2との境界が明確になるので、遊技者は、背景画像HK1で行われる演出と、大当たり図柄配列A81の表示との区分を明確にすることができる。従って、遊技者は、背景画像HK1における演出を楽しみつつ、大当たり図柄配列A81の喜びを享受できる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, a boundary line KL is provided between the background image HK1 and the background image HK2 in the jackpot background display effect. According to this configuration, the boundary between the background image HK1 and the background image HK2 becomes clear, so that the player can clearly distinguish the effect performed in the background image HK1 from the display of the jackpot symbol array A81. it can. Therefore, the player can enjoy the delight of the jackpot symbol array A81 while enjoying the effect in the background image HK1. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出A,B,Dにおいて、背景画像HK2の大きさは、背景画像HK1の大きさよりも小さい。この構成によれば、大当たり図柄配列A81が表示されていても、背景画像HK1における所定の演出を有意義に楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the jackpot background display effects A, B, and D, the size of the background image HK2 is smaller than the size of the background image HK1. According to this configuration, even if the jackpot symbol array A81 is displayed, the predetermined effect in the background image HK1 can be enjoyed meaningfully. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出2で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり遊技後の遊技状態が通常状態なのか確変状態なのかは判断できない大当たり図柄配列であり、大当たり時演出4で表示される大当たり図柄配列A81は、大当たり時演出2のときの大当たり図柄配列A81とは異なる大当たり図柄配列であり、大当たり後の遊技状態が確変状態になることを示唆する大当たり図柄配列である。そして、大当たり時演出2と大当たり時演出4ともに大当たり図柄配列A81は、背景画像HK2よりも手前であって背景画像HK2が表示される領域でおこなわれる。この構成によれば、遊技者にとって比較的不利なことを示唆する大当たり図柄配列から、遊技者にとって比較的有利なことを示唆する大当たり図柄配列に変更する再抽選演出を、背景画像HK1の手前に表示される背景画像HK2を背景として実行することができるので、この再抽選演出を遊技者に印象付けることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect, the jackpot symbol array A81 displayed in the jackpot effect 2 is a jackpot symbol array in which it cannot be determined whether the gaming state after the jackpot game is the normal state or the probability variation state. The jackpot pattern array A81 displayed in the jackpot time effect 4 is a jackpot symbol array different from the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 2, and suggests that the gaming state after the jackpot will be a sudden change state. It is a jackpot pattern array. Then, in both the big hit time effect 2 and the big hit time effect 4, the big hit symbol array A81 is performed in a region before the background image HK2 and in which the background image HK2 is displayed. According to this configuration, the re-lottery effect of changing from the jackpot symbol arrangement that suggests a relatively disadvantageous to the player to the jackpot symbol arrangement that suggests a comparatively advantageous to the player, in front of the background image HK1. Since the displayed background image HK2 can be executed as the background, the player can be impressed with this re-lottery effect. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出Dにおいて、上記再抽選演出後に、背景画像HK2が消去され、大当たり図柄配列A81が背景画像HK1上に表示される。大当たり図柄配列A81は、背景画像HK1の手前側(前面側)に表示されている。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect D, the background image HK2 is erased after the re-lottery effect, and the jackpot symbol array A81 is displayed on the background image HK1. The big hit symbol array A81 is displayed on the front side (front side) of the background image HK1. With this configuration, the jackpot symbol array A81 can be further emphasized, and the enjoyment of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とにおける大当たり図柄配列A81は同じ図柄を用いた図柄配列である。この構成によれば、大当たり図柄配列A81をより強調することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, in the jackpot background display effect, the jackpot pattern array A81 in the jackpot time effect 1 and the jackpot time effect 2 is a symbol array using the same symbol. With this configuration, the jackpot symbol array A81 can be further emphasized, and the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、装飾図柄変動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、大当たり時演出1と大当たり時演出2とで大当たり図柄配列A81が異なるようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the decorative symbol variation effect.
[Modification 1]
In the jackpot background display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the jackpot pattern arrangement A81 may be different between the jackpot time effect 1 and the jackpot time effect 2.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出において、背景画像HK2の位置は、背景画像HK1の左上でも、左下でも、右下でも、真ん中でもよい。また、遊技機1が画像表示装置7とは異なる表示装置を備えていてもよい。そして、画像表示装置7とは異なる表示装置に背景画像HK1を表示させ、背景画像HK2を当該表示装置に表示させるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the jackpot background display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the position of the background image HK2 may be the upper left, the lower left, the lower right, or the middle of the background image HK1. Further, the gaming machine 1 may include a display device different from the image display device 7. Then, the background image HK1 may be displayed on a display device different from the image display device 7, and the background image HK2 may be displayed on the display device.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の大当たり背景表示演出Bにおいて、ボタン画像BTNの表示態様(例えば、色や柄)が複数パターンある構成としてもよい。この場合、ボタン画像BTNの表示態様によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。また、ボタン画像BTNを表示しているときに、演出ボタン63の光らせ方を複数パターンある構成としてもよい。この場合、演出ボタン63の光らせ方によって大当たり期待度が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the jackpot background display effect B of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the button image BTN may have a plurality of display modes (for example, colors and patterns). In this case, the jackpot expectation degree may be different depending on the display mode of the button image BTN. Further, when the button image BTN is displayed, the effect button 63 may have a plurality of patterns of lighting. In this case, the jackpot expectation degree may be different depending on how the effect button 63 is illuminated.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様A8−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、第1の背景画像を表示する演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たりを表す第1の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第3の表示演出は、第2の背景画像を表示する演出であり、
前記第4の表示演出は、大当たりを表す第2の大当たり図柄配列を表示する演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出における前記第1の大当たり図柄配列は、前記第1の表示演出の前記第1の背景画像の手前に表示され、前記第2の表示演出がおこなわれた後であって前記第1の表示演出がおこなわれているときに前記第3の表示演出がおこなわれ、前記第3の表示演出における前記第2の背景画像は、前記第1の表示演出における前記第1の背景画像の手前に配置され、前記第3の表示演出がおこなわれているときに、前記第4の表示演出がおこなわれ、前記第4の表示演出における前記第2の大当たり図柄配列は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect A8-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a third display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a fourth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of displaying a first background image,
The second display effect is an effect of displaying a first jackpot symbol array representing a jackpot,
The third display effect is an effect of displaying a second background image,
The fourth display effect is an effect of displaying a second jackpot symbol array representing a jackpot,
There may be a combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect,
In the combination effect, the first display effect is performed, the second display effect is performed when the first display effect is performed, and the first jackpot in the second display effect is performed. The symbol array is displayed in front of the first background image of the first display effect, and after the second display effect is performed and when the first display effect is performed. The third display effect is performed, the second background image in the third display effect is arranged in front of the first background image in the first display effect, and the third display effect is performed. Is being performed, the fourth display effect is performed, the second jackpot symbol array in the fourth display effect, in front of the second background image of the third display effect. Is displayed,
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−2]
態様A8−1に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像の手前に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像と前記第1の背景画像との境界に所定のラインが配置される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-2]
A gaming machine according to aspect A8-1,
When the second background image is arranged in front of the first background image, a predetermined line is arranged at the boundary between the second background image and the first background image,
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−3]
態様A8−2に記載の遊技機であって、
前記第2の背景画像が前記第1の背景画像中に配置されているときにおいて、前記第2の背景画像が表示される領域は、前記第1の背景画像が表示される領域よりも小さい、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-3]
A gaming machine according to Aspect A8-2,
When the second background image is arranged in the first background image, the area in which the second background image is displayed is smaller than the area in which the first background image is displayed,
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−4]
態様A8−3に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記第2の大当たり図柄配列を、大当たりを表す第3の大当たり図柄配列に変更する演出であり、
前記第3の大当たり図柄配列が表す大当たりは、前記第2の大当たり図柄配列が表す大当たりよりも遊技者にとって有利な大当たりであり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出が、前記第4の表示演出の後におこなわれ、前記第5の表示演出は、前記第3の表示演出の前記第2の背景画像が表示される領域でおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-4]
A gaming machine according to Aspect A8-3,
There is a case where a fifth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of changing the second jackpot symbol arrangement to a third jackpot symbol arrangement representing a jackpot,
The jackpot represented by the third jackpot symbol arrangement is a jackpot that is more advantageous to the player than the jackpot represented by the second jackpot symbol arrangement,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the fourth display effect, and the fifth display effect is an area in which the second background image of the third display effect is displayed. Done in
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−5]
態様A8−4に記載の遊技機であって、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出後に前記第3の表示演出における前記第2の背景画像の表示を終了させ、その後に、前記第3の大当たり図柄配列が、前記第1の背景画像の手前に表示される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-5]
A gaming machine according to Aspect A8-4,
In the combination effect, the display of the second background image in the third display effect is terminated after the fifth display effect, and then the third jackpot symbol array is changed to the first background image. Displayed in the foreground,
A gaming machine characterized by that.

[態様A8−6]
態様1ないし態様5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の大当たり図柄配列と前記第2の大当たり図柄配列は、同じ図柄配列である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect A8-6]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 5,
The first jackpot symbol array and the second jackpot symbol array are the same symbol array,
A gaming machine characterized by that.

以下に図80〜図83を用いて複数タイマー演出A〜Dについて説明する。この複数タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、複数タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The plural timer effects A to D will be described below with reference to FIGS. 80 to 83. This multiple timer effect may be executed during the effect of changing the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute a plurality of timer effects, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[複数タイマー演出A]
図80は、複数タイマー演出Aを説明するための図である。図80(A)〜図80(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Aでは、まず、図80(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図80(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer effects A]
FIG. 80 is a diagram for explaining the multiple timer effect A. The timer effects of FIGS. 80(A) to 80(J) are executed within the same change (within one change effect period). In the multi-timer effect A, first, as shown in FIG. 80(A), a variation effect of the decorative symbol is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. After that, the timer image display effect shown in FIG. 80(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain time point by the countdown (here, ""01"-"99" seconds) is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図80(C)および図80(D)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, the random number display/countdown effect shown in FIGS. 80(C) and 80(D) is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed with "30" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the other hand, the second timer TM2 is not started (not started counting down) at the time of display, and is displayed as a random number. The random number display here means that the numerical values between "00" and "99" are displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the second timer TM2 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図80(E)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「28」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After the random number display/countdown effect is executed for a while, as shown in FIG. 80(E), the countdown of the second timer TM2 is started (started). When started, the second timer TM2 displays a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1. Here, in a state in which the remaining period of the first timer IM1 is displaying "28", the second timer TM2 is displayed with a random number and then "10" is displayed as the remaining period, and then the countdown is started. It The second timer TM2 has a slower switching speed of numerical values at the start of countdown. This allows the player to recognize that the countdown has started.

第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図80(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図80(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the second timer TM2 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes counting down for a while as shown in FIG. 80(F) (double countdown effect). ). Then, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” as shown in FIG. 80(G), the first expectation suggesting effect is performed as shown in FIG. 80(H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図80(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図80(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. 80(I), the second expectation suggestive effect is produced as shown in FIG. 80(J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which the first timer TM1 was displayed is “Gekiatsu!”. The expectation degree suggesting image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[複数タイマー演出B]
図81は、複数タイマー演出Bを説明するための図である。複数タイマー演出Bは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図81(A)〜図81(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Bでは、まず、図81(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」の秒数)を表示する。第1タイマーTM1は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。なお、複数タイマー演出Aと同様に、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer effects B]
FIG. 81 is a diagram for explaining the multiple timer effect B. Compared with the multiple timer effect A, the multiple timer effect B is different in the number of displayed timer images and the number of digital digits to be displayed. The timer effects of FIGS. 81(A) to 81(J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the multiple timer effect B, first, as shown in FIG. 81(A), the first timer TM1 is displayed in a state in which the decorative effect changing effect is executed. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, "001" to "999" until a certain time is reached by counting down. The number of seconds is displayed. When the first timer TM1 is displayed, "100" is displayed as the remaining period, and then the countdown is started (started). Similar to the multi-timer effect A, a certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図81(B)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」〜「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。第1タイマーTM1は、カウントダウンが継続している。 Next, as shown in FIG. 81(B), the second timer TM2 is displayed while the first timer TM1 is displayed. The first timer TM1 is a three-digit digital display timer image, which is not started (not started counting down) at the time of display, and is displayed as a random number. The random number display here means that the numerical values between “000” and “999” are displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the second timer TM2 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1. The first timer TM1 continues to count down.

次に、図81(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「60」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。次に、図81(D)に示すように、第2タイマーTM2のカウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、始動すると、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「55」を表示し、第3タイマーIM3の残りの期間が「55」を表示している状態において、第2タイマーTM2は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第2タイマーTM2は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 Next, as shown in FIG. 81C, the third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed. The third timer TM3 is a three-digit digitally displayed timer image, and a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 is displaying "86", the remaining period of the second timer TM2 is displayed as "60", and the countdown is started (started). Next, as shown in FIG. 81(D), the countdown of the second timer TM2 is started (started). When started, the second timer TM2 displays a remaining period that is shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 and the third timer TM3. Here, in the state where the remaining period of the first timer IM1 displays “55” and the remaining period of the third timer IM3 displays “55”, the second timer TM2 remains after displaying the random number. “10” is displayed as the period of, and then the countdown is started. The second timer TM2 has a slower switching speed of numerical values at the start of countdown. This allows the player to recognize that the countdown has started.

3つのタイマーTM1〜TM3のそれぞれがカウントダウンを実行した後、図81(E)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(F)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After each of the three timers TM1 to TM3 executes the countdown, as shown in FIG. 81(E), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 81(F). , The first anticipation suggestion effect is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図81(G)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(H)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。ここでは、第3期待度示唆画像EI3は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 81(G), when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero “0”, the third expectation suggestive effect is produced as shown in FIG. 81(H). Similar to the first expectation suggestion effect, the third expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a jackpot in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0", the display of the third timer TM3 disappears, and the third heat TM is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. The expectation degree suggesting image EI3 is displayed. Here, the third expectation suggesting image EI3 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

次に、図81(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図81(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 81(I), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. 81(J), the second expectation suggestive effect is performed. As with the first and third expectation suggesting effects, in the second expectation suggesting effect, an image that indicates the probability (anticipation degree) of a jackpot in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which the first timer TM1 was displayed is “Gekiatsu!”. The expectation degree suggesting image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1 and the third expectation suggesting image EI3.

[複数タイマー演出C]
図82は、複数タイマー演出Cを説明するための図である。複数タイマー演出Cは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマー画像の構成や、始動前のタイマー画像の表示内容が異なる。図82(A)〜図82(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Cでは、まず、図82(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、2桁のデジタル表示の周りに枠画像が形成され、枠画像の横に「ON」または「OFF」表示を備えている。第2タイマーTM2は、シャッターが閉まっておりデジタル表示が見えない態様となっている。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれの枠画像の横に示されている「ON」と「OFF」は、シャッターが開いているか否かを示している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer effects C]
FIG. 82 is a diagram for explaining the multiple timer effect C. The multiple timer effect C is different from the multiple timer effect A in the configuration of the timer image and the display content of the timer image before starting. The timer effects of FIGS. 82(A) to 82(J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the plural timer effect C, first, the timer image display effect shown in FIG. 82(A) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, in the first timer TM1 and the second timer TM2, a frame image is formed around a two-digit digital display, and “ON” or “OFF” display is provided next to the frame image. The second timer TM2 is in a mode in which the shutter is closed and the digital display cannot be seen. “ON” and “OFF” shown next to the frame images of the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate whether or not the shutter is open. The first timer TM1 and the second timer TM2 display the remaining period (here, the number of seconds of "01" to "99") until reaching a certain time point by counting down. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図82(B)および図82(C)に示すように、第1タイマーカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「30」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、シャッターが閉められている。次に、図82(D)に示すように、第2タイマーTM2のシャッターが開きくと、「10」と表示されたデジタル表示が視認可能になる。すなわち、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。そして、図82(E)に示すように、第2タイマーTM2カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, as shown in FIG. 82(B) and FIG. 82(C), the first timer countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed with "30" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display (the countdown is not started) and the shutter is closed. Next, as shown in FIG. 82(D), when the shutter of the second timer TM2 opens, the digital display labeled "10" becomes visible. That is, the remaining period that is shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Then, as shown in FIG. 82(E), the second timer TM2 countdown is started (started).

第2タイマーTM2がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図82(F)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。その後、図82(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the second timer TM2 starts counting down (after starting), for a while, as shown in FIG. 82(F), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes the counting down (double countdown effect. ). After that, as shown in FIG. 82(G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the first expectation suggestive effect is produced as shown in FIG. 82(H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図82(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図82(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. 82(I), the second expectation suggesting effect is produced as shown in FIG. 82(J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which the first timer TM1 was displayed is “Gekiatsu!”. The expectation degree suggesting image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[複数タイマー演出D]
図83は、複数タイマー演出Dを説明するための図である。複数タイマー演出Dは、複数タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図83(A)〜図83(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。複数タイマー演出Dでは、まず、図83(A)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによってある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Multiple timer effects D]
FIG. 83 is a diagram for explaining the multiple timer effect D. The multiple timer effect D is different from the multiple timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects of FIGS. 83(A) to 83(J) are executed within the same change (within one change effect period). In the multiple timer effect D, first, the timer image display effect shown in FIG. 83(A) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are rod-shaped meters and represent the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 and the second timer TM2 suggest that the remaining period of the meter is shortened as the remaining amount of the meter is reduced, and that the remaining amount of the meter is exhausted (becomes zero) to reach a certain point. Suggest. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図83(B)に示すように、第1タイマー始動演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、メーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。一方、第2タイマーTM2は、表示時は始動しておらず、メーターが減少しない。次に、図83(C)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2が表示されている状態で、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第3タイマーTM3は、表示された時点で、第1タイマーTM1のメーターの残量よりも少ない残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。次に、図83(D)に示すように、第2タイマーTM2が始動する。すなわち、第2タイマーTM2のメーター残量の減少が開始される。第2タイマーTM2は、始動直後に、第1タイマーTM1のメーター残量よりも少ない残量であって、第3タイマーTM3のメーター残量よりも多い残量が表示される。そして、メーター残量の減少が開始される。その後しばらく、3つのタイマーのぞれぞれにおいてメーター残量が減少する。そして、図83(E)に示すように、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。 Next, as shown in FIG. 83(B), the first timer start effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed when the meter is full, and then the reduction of the remaining meter amount is started (started). On the other hand, the second timer TM2 is not started at the time of display, and the meter does not decrease. Next, as shown in FIG. 83(C), the third timer TM3 is displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed. The third timer TM3 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. When the third timer TM3 is displayed, the remaining amount less than the remaining amount of the meter of the first timer TM1 is displayed. Then, the reduction of the remaining amount of the meter is started. Next, as shown in FIG. 83(D), the second timer TM2 is started. That is, the reduction of the meter remaining amount of the second timer TM2 is started. Immediately after starting, the second timer TM2 displays a remaining amount smaller than the meter remaining amount of the first timer TM1 and larger than the meter remaining amount of the third timer TM3. Then, the reduction of the remaining amount of the meter is started. After that, the remaining amount of the meter decreases in each of the three timers for a while. Then, as shown in FIG. 83(E), when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, as shown in FIG. 83(F), the third expectation suggestive effect is performed. In the third degree-of-expectation suggestion effect, an image that indicates the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the third timer TM3 becomes zero, the display of the third timer TM3 disappears, and "chance!" is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. 3 Expectation degree suggesting image EI3 is displayed.

次に、図83(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 83(G), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, as shown in FIG. 83(H), the first expectation suggestive effect is performed. .. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears and "heat!!" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The first expectation suggesting image EI1 is displayed. Here, the first expectation suggesting image EI1 is displayed with a higher expectation of jackpot than the third expectation suggesting image EI3.

次に、図83(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図83(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 83(I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, as shown in FIG. 83(J), the second expectation suggestive effect is produced. .. In the second degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining amount (remaining period) of the meter of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and "Gekiatsu!" is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The second expectation suggesting image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1 and the third expectation suggesting image EI3.

[効果例]
以下に、複数タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)、図83(B)(C)に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2とが表示され、第2タイマーTM2が始動していない状態で第1タイマーTM1が始動している第1の演出と、図80(D)、図81(D)、図82(D)、図83(D)に示すように、第1の演出の後、第2タイマーTM2が始動するとともに、第1タイマーTM1が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第2タイマーTM2が表示する第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図80(B)(C)、図81(B)(C)、図82(B)(C)に示すように、第1の演出において、第2タイマーTM2は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図80(G)(H)、図81(G)(H)、図82(G)(H)、図83(G)(H)に示すように、第2の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間が無くなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図80(I)(J)、図81(I)(J)、図82(I)(J)、図83(I)(J)に示すように、第3の演出の後、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第2期待度示唆画像EI2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、第1期待度示唆画像EI1と、第2期待度示唆画像EI2とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像となっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図80(H)(J)、図81(H)(J)、図82(H)(J)、図83(H)(J)に示すように、第2期待度示唆画像EI2が示唆する大当たりの期待度は、第1期待度示唆画像EI1が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of a multiple timer effect is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80(B)(C), FIG. 81(B)(C), FIG. 82(B)(C), and FIG. 83(B)(C), A first effect in which the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the screen 7a, and the first timer TM1 is started in a state where the second timer TM2 is not started, and FIG. 80(D). , FIG. 81(D), FIG. 82(D), and FIG. 83(D), after the first effect, the second timer TM2 is started and the remaining period shown by the first timer TM1 is shown. The second effect in which the second timer TM2 displays the remaining shorter period can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80(B)(C), FIG. 81(B)(C), and FIG. 82(B)(C), in the first effect, the second timer TM2. Displays a random number on a digital display. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 80(G)(H), 81(G)(H), 82(G)(H), and 83(G)(H), After the second effect, in the state where the first timer TM1 is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the second timer TM2 disappears, and the first expectation degree is displayed at the position where the second timer TM2 was displayed. The third effect in which the suggestion image EI1 is displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80(I)(J), FIG. 81(I)(J), FIG. 82(I)(J), and FIG. 83(I)(J), After the effect of 3, the remaining period indicated by the first timer TM1 is gone, and the fourth effect of displaying the second expectation suggestive image EI2 at the position where the first timer TM1 was displayed may be executed. it can. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80(H)(J), FIG. 81(H)(J), FIG. 82(H)(J), and FIG. 83(H)(J), The first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect are executed during the variable effect, and the first expectation suggestive image EI1 and the second expectation suggestive image EI2 is a suggestion image that suggests the degree of expectation of a jackpot. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 80(H)(J), FIG. 81(H)(J), FIG. 82(H)(J), and FIG. 83(H)(J), 2 The expectation degree of the jackpot suggested by the expectation degree suggesting image EI2 may be higher than the expectation degree of the jackpot suggested by the first expectation degree suggesting image EI1. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、複数タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図80(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。また、図81(J)では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1おおび第3期待度示唆画像EI31よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3の少なくとも一方よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図80)では、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図80(B))では、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速いものとした。しかし、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)と同じであってもよいし、遅くてもよい。また、第2タイマーTM2は、乱数表示されず、特定の数値が表示された状態で停止していてもよい。
[変形例4]
上記(例えば、図80)のように、タイマーは、時間の経過とともに変化する部分(例えば、デジタル表示部分)だけでなく、他の画像要素を含んでいてもよい。例えば、タイマーは、三角形の画像の真ん中にデジタル表示された画像であってもよい。この場合、三角形の画像部分もタイマーに該当する。また、デジタル表示部分が一時的に視認困難な状態になる画像もタイマーに該当する。
[変形例5]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modified example of a multiple timer effect is shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 80(J)), the second expectation suggestive image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1. However, in the second expectation suggesting image EI2, the content having a lower expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1 may be displayed, or the content having the same expectation may be displayed. Further, in FIG. 81(J), it is assumed that the second expectation suggestive image EI2 has a higher expectation of jackpot than the first expectation suggestive image EI1 and the third expectation suggestive image EI31. .. However, the second expectation suggesting image EI2 may display a content having a lower jackpot expectation than at least one of the first expectation suggesting image EI1 and the third expectation suggesting image EI3, or the expectation is the same. The content may be displayed.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 80), when the remaining period of the first timer TM1 and the second timer TM2 is “0”, the expectation suggestive images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expected degree suggesting image may be displayed. For example, the operation unit image may be displayed, or an image in which the decorative pattern that is being variably displayed is stopped and displayed may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 80(B)), the numerical value switching speed displayed on the second timer TM2 is set to be faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1. However, the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 may be the same as the switching speed (1 second) of the numerical value of the first timer TM1 or may be slow. Further, the second timer TM2 may be stopped in a state where a specific numerical value is displayed instead of the random number display.
[Modification 4]
As described above (eg, FIG. 80), the timer may include not only a portion that changes over time (eg, a digital display portion), but also other image elements. For example, the timer may be a digitally displayed image in the middle of the triangular image. In this case, the triangular image portion also corresponds to the timer. An image in which the digital display portion is temporarily in a visually difficult state also corresponds to the timer.
[Modification 5]
In the above timer speed effect, the timer effect is executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of fluctuations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと、前記第2のタイマーとが表示され、前記第2のタイマーが始動していない状態で前記第1のタイマーが始動している第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが始動するとともに、前記第1のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第2のタイマーが表示する第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−2]
態様B1−1に記載の遊技機であって、
前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーは、前記デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−3]
態様B1−1または態様B1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第1の所定画像であり、
前記第2の演出の後、前記第1のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第2のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第2のタイマーが表示されていた位置に、前記第1の所定画像が表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−4]
態様B1−3に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、第2の所定画像であり、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記第2の所定画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−5]
態様B1−4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とは、変動演出中に実行されるものであり、
前記第1の所定画像と、前記第2の所定画像とは、大当たりの期待度を示唆する示唆画像である
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B1−6]
態様B1−5に記載の遊技機であって、
前記第2の所定画像が示唆する大当たりの期待度は、前記第1の所定画像が示唆する大当たりの期待度よりも高い場合がある
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Mode B1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer that indicates the remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates the remaining period until reaching a certain time,
A first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display unit, and the first timer is started in a state where the second timer is not started,
After the first effect, the second timer starts, and a second effect in which the second timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the first timer. A gaming machine characterized by being capable of executing.
◇ [Mode B1-2]
A gaming machine according to aspect B1-1,
The second timer indicates the remaining period by counting down the digital display,
In the first effect, the second timer displays a random number on the digital display. A gaming machine.
◇ [Mode B1-3]
A gaming machine according to Aspect B1-1 or Aspect B1-2,
One of the plurality of types of images is a first predetermined image,
After the second effect, in a state where the first timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the second timer is lost, and the second timer is displayed at the position where the remaining period is displayed. A gaming machine characterized by being capable of executing a third effect in which the first predetermined image is displayed.
◇ [Mode B1-4]
A gaming machine according to aspect B1-3,
One of the plurality of types of images is a second predetermined image,
After the third effect, the remaining time period indicated by the first timer disappears, and a fourth effect is displayed in which the second predetermined image is displayed at the position where the first timer was displayed. A gaming machine characterized by being capable.
◇ [Mode B1-5]
A gaming machine according to aspect B1-4,
The first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect are executed during a variable effect,
A game machine characterized in that the first predetermined image and the second predetermined image are suggestive images that suggest a degree of expectation of a jackpot.
◇ [Aspect B1-6]
A gaming machine according to aspect B1-5,
The expectation degree of the jackpot suggested by the second predetermined image may be higher than the expectation degree of the jackpot suggested by the first predetermined image.

以下に図84〜図87を用いてタイマ演出について説明する。このタイマ演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 The timer effect will be described below with reference to FIGS. 84 to 87. This timer effect can be executed in connection with the variable display of the decorative symbol in synchronization with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). For example, it may be executed at the start of the variable display of the special symbol, at the start of the variable effect of the decorative symbol, during the reach effect (super reach effect), or the like.

[タイマ演出A]
図84は、タイマ演出Aを説明するための図である。
タイマ演出Aでは、まず、図84(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図84(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production A]
FIG. 84 is a diagram for explaining the timer effect A.
In the timer effect A, first, as shown in FIG. 84(A), the timer effect executability effect is executed. This timer effect execution feasibility effect, the variation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol, and on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L, the symbol in the left symbol display area. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In FIG. 84(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
In addition, a battle effect in which an image of a battle between the player-side friend character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the display screen 7a is executed. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the teammate character CRA wins, and the timer is executed when the teammate character CRA is defeated. The production is not executed.

次に、図84(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出不可示唆演出が実行される。このタイマ演出不可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されないことを示唆する。 Next, as shown in FIG. 84(B), the timer effect impossibility effect is executed on the display screen 7a. In this timer effect impossibility suggestion effect, the character "defeat!" indicating that the ally character CRA has been defeated as a result of the battle effect shown in FIG. 84(A) is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "defeat!", it is suggested that the timer effect is not executed during the variable effect of the decorative designs 8L, 8C, 8R this time.

次に、図84(C)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。 Next, as shown in FIG. 84(C), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect shows that the variation results of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 84(A) are lost. In this example, "958" is shown as the lost symbol array.

一方、図84(B)に代わって、図68(D)に示すように、タイマ演出可示唆演出が実行される場合がある。このタイマ演出可示唆演出は、図84(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。 On the other hand, instead of FIG. 84(B), as shown in FIG. 68(D), a timer effect suggestable effect may be executed. In this timer effect suggestion effect, the character “Victory!” indicating that the teammate character CRA has won as a result of the battle effect shown in FIG. 84(A) is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "Victory!", it is suggested that the timer effect is executed during the variable effect of the decorative designs 8L, 8C, 8R this time.

次に、図84(E)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図84(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図84(E)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 Next, as shown in FIG. 84(E), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 84(A). The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 84(E), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図84(F)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図84(E)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 84(F), the timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 84(E) is counted down to 0 seconds, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the reach design arrangement. It has become. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図84(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり期待度示唆演出が実行される。この大当たり期待度示唆演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この大当たり期待度示唆演出では、タイマ画像TMが消去され、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央では所定の大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。なお、この大当たり期待度示唆演出DKEは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出など、大当たり期待度を示唆する演出であればどのような演出であってもよい。 Next, as shown in FIG. 84(G), the jackpot expectation suggesting effect is executed on the display screen 7a. The jackpot expectation suggesting effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM is stopped at 0 seconds. In this jackpot expectation suggesting effect, the timer image TM is erased, the left decorative design 8L is moved to the left corner of the display screen 7a, and the right decorative design 8R is moved to the right corner, and a predetermined jackpot expectation suggesting is displayed in the center of the display screen 7a. The production DKE will be performed. It should be noted that this jackpot expectation suggesting effect DKE is not particularly limited, and may be any effect as long as it is an effect suggesting the jackpot expectation, such as a battle effect or a story effect.

次に、図84(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図84(F)(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図84(E)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図84(C)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 84(H), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the reach result shown in FIGS. 84(F) and (G) was a jackpot. That is, the jackpot pattern array “777” shown by the decorative symbols 8L, 8C, 8R shows the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
The jackpot confirmation effect shown in FIG. 84(E) is not always performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 84(C) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図84に示したタイマ演出Aでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する、大当たり期待度示唆演出DKEがおこなわれるようになっている。 That is, in the timer effect A shown in FIG. 84, when the timer effect execution possibility effect (battle effect) as the first effect of whether or not to perform the timer effect is performed, and as a result of the battle effect, the ally character CRA wins. The second effect is a timer effect. Then, when the timer value is counted down in the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at a predetermined value, the timer image TM is erased (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. A big hit expectation suggesting effect DKE is to be performed.

[タイマ演出B]
図85は、タイマ演出Bを説明するための図である。
タイマ演出Bでは、まず、図85(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図85(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production B]
FIG. 85 is a diagram for explaining the timer effect B.
In the timer effect B, first, as shown in FIG. 85(A), the timer effect executability effect is executed. This timer effect execution feasibility effect, the variation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol, and on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L, the symbol in the left symbol display area. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In FIG. 85(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
In addition, a battle effect in which an image of a battle between the player-side friend character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the display screen 7a is executed. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the teammate character CRA wins, and the timer is executed when the teammate character CRA is defeated. The production is not executed.

次に、図85(B)に示すように、表示画面7aではタイマ演出可示唆演出が実行される。このタイマ演出可示唆演出は、図85(A)に示したバトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、今回の装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出中にタイマ演出が実行されることを示唆する。 Next, as shown in FIG. 85(B), the timer effect suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this timer effect suggestion effect, the character "Victory!" indicating that the teammate character CRA has won as a result of the battle effect shown in FIG. 85(A) is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "Victory!", it is suggested that the timer effect is executed during the variable effect of the decorative designs 8L, 8C, 8R this time.

次に、図85(C)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、図85(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図85(C)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 Next, as shown in FIG. 85(C), a timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 85(A). The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. The timer image TM shown in FIG. 85C shows 10 seconds as the timer initial value.

次に、図85(D)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図85(C)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 85(D), the timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 85(C) is counted down to 0 seconds, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the reach design arrangement. It has become. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図85(E)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 85(E), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM is stopped at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the expectation degree of the variation, and in FIG. 85(E), the character MKE "chance" is displayed at almost the same position as the position where the timer image TM was displayed. To be done.

次に、図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図85(E)で示されたリーチ結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示しているハズレ図柄配列「958」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。 Next, as shown in FIG. 85(F), the lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect shows that the reach result shown in FIG. 85(E) is lost. In this example, "958" is shown as the lost symbol array. That is, the lost symbol array “958” indicated by the decorative symbols 8L, 8C, 8R indicates the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

一方、図85(E)に代わって、図85(G)に示すように、文字表示演出が実行される場合がある。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図85(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 On the other hand, instead of FIG. 85(E), a character display effect may be executed as shown in FIG. 85(G). This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM is stopped at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the degree of expectation of the variation, and in FIG. 85(E), the character MKE "exciting heat" is almost at the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is displayed.

次に、図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図85(G)で示されたリーチ結果が大当たりであったことを示している。つまり、装飾図柄8L、8C、8Rが示している大当たり図柄配列「777」は、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果を示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図85(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図85(F)に示すハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図85(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図85(E)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図85(G)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 85(H), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the reach result shown in FIG. 85(G) was a jackpot. That is, the jackpot pattern array “777” shown by the decorative symbols 8L, 8C, 8R shows the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 85(H) is not always performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 85(F) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 85(F) described above is not necessarily performed, and the jackpot final effect shown in FIG. 85(H) may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is higher in the case where the character display effect shown in FIG. 85(G) is performed than in the case where the character display effect shown in FIG. 85(E) is performed. There is.

つまり、この図85に示したタイマ演出Bでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect B shown in FIG. 85, when the timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not the timer effect is performed, and as a result of the battle effect, the ally character CRA wins. The second effect is a timer effect. Then, when the timer value is counted down in the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is erased (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. Character display production is performed. Then, a predetermined character MKE is displayed in the character display effect, and the contents of the displayed predetermined character MKE indicate the jackpot expectation. That is, the character display effect is an effect that suggests the jackpot expectation degree, and the jackpot expectation degree is changed according to the content of the character displayed in the character display effect.

[タイマ演出C]
図86は、タイマ演出Cを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図86(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図86(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production C]
FIG. 86 is a diagram for explaining the timer effect C.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 86(A), the timer effect executability effect is executed. This timer effect execution feasibility effect, the variation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol, and on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L, the symbol in the left symbol display area. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 86(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
In addition, a battle effect in which an image of a battle between the player-side friend character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the display screen 7a is executed. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the teammate character CRA wins, and the timer is executed when the teammate character CRA is defeated. The production is not executed.

図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図86(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 When the teammate character CRA wins the battle effect in the timer effect execution availability effect shown in FIG. 86(A), next, as shown in FIG. 86(B), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 86(B), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図86(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図86(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 86(C), the timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 86(B) is counted down to 0 seconds, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the reach design arrangement. It has become. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図86(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 86(D), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. The predetermined character MKE is an effect that suggests the expectation degree of the variation, and in FIG. 86(D), the character MKE "chance" is displayed at almost the same position as the position where the timer image TM was displayed. To be done.
Although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86(D) is executed, next, as shown in FIG. 85(F), the lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. To be done.

一方、図86(B)に代わって、図86(E)に示すように、装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利した後におこなわれる演出である。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、図86(E)に示す装飾図柄変動演出は、図86(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。 On the other hand, instead of FIG. 86(B), as shown in FIG. 86(E), a decorative symbol variation effect may be executed. This decorative symbol variation is an effect performed after the teammate character CRA wins the battle effect in the timer effect execution availability effect shown in FIG. 86(A). In this decorative symbol variation effect, only the variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is performed, and the timer image TM is not displayed yet. That is, the decorative symbol variation effect shown in FIG. 86(E) is an image in which the battle effect has been erased in the timer effect executability effect effect shown in FIG. 86(A).

次に、図86(F)に示すように、表示画面7aではタイマ表示リーチ演出が実行される。このタイマ表示リーチ演出は、図86(E)に示した装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図86(F)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての50秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマ表示リーチ演出では、タイマ画像TMの表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。 Next, as shown in FIG. 86(F), the timer display reach effect is executed on the display screen 7a. This timer display reach effect is when the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are stopped in the reach pattern arrangement in the decorative pattern variable effect shown in FIG. 86(E), or the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R are When a predetermined time has elapsed since the stop in the reach symbol arrangement (before the middle decorative symbol 8C stops), the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a. The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 86(F), 50 seconds is shown as the timer initial value. That is, in the timer display reach effect shown in FIG. 86(E), the display timing of the timer image TM is when or after the reach is established by the variation and is later than the timer display effect shown in FIG. 86(B). Further, the timer initial value is longer than the timer display effect shown in FIG. 86(B).

次に、図86(G)に示すように、表示画面7aではタイマ停止演出が実行される。このタイマ停止演出では、図86(F)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。このタイマ停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 86(G), the timer stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 86(F) is counted down to 0 seconds, a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed. . In this timer stop effect, the left decorative pattern 8L is moved to the left corner of the display screen 7a and the right decorative pattern 8R is moved to the right corner, so that a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed at the center of the display screen 7a. It has become. The predetermined reach effect (super reach effect) RE is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図86(H)に示すように、文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図86(E)では「激熱」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図86(H)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図86(H)に示した文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図86(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図86(B)に示すタイマ表示演出よりも、図86(F)に示すタイマ表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図86(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図86(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 86(H), a character display effect is executed. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. The predetermined character MKE is an effect that suggests the degree of expectation of the variation, and in FIG. 86(E), the character MKE "exciting heat" appears at the same position as the position where the timer image TM was displayed. Is displayed.
Although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 86(H) is executed, next, as shown in FIG. 85(H), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. It
The jackpot confirmation effect after the character display effect shown in FIG. 86(H) is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 86(D) is not necessarily performed, and the jackpot final effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is higher in the case where the timer display reach effect shown in FIG. 86(F) is performed than in the timer display effect shown in FIG. 86(B), and The character display effect shown in FIG. 86(H) is higher than the character display effect shown in D).

つまり、この図86に示したタイマ演出Cでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミングおよびタイマ画像TMのタイマ初期値の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TMが消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKEが表示され、この表示された所定の文字MKEの内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect C shown in FIG. 86, when the timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not the timer effect is performed, and as a result of the battle effect, the ally character CRA wins. The second effect is a timer effect. Here, in the timer effect, the later the display timing of the timer image TM is, and the longer the timer initial value of the timer image TM is, the higher the jackpot expectation is. That is, the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM are effects that suggest the jackpot expectation degree, and the jackpot expectation degree is changed depending on the difference between the display timing of the timer image TM and the timer initial value of the timer image TM. It is changing. Then, when the timer value is counted down in the timer effect and reaches “0”, that is, when the timer value stops at the predetermined value, the timer image TM is erased (timer effect end), and the jackpot expectation degree as the third effect is suggested. Character display production is performed. Then, a predetermined character MKE is displayed in the character display effect, and the contents of the displayed predetermined character MKE indicate the jackpot expectation. That is, the character display effect is an effect that suggests the jackpot expectation degree, and the jackpot expectation degree is changed according to the content of the character displayed in the character display effect.

[タイマ演出D]
図87は、タイマ演出Dを説明するための図である。
タイマ演出Cでは、まず、図87(A)に示すように、タイマ演出実行可否演出が実行される。このタイマ演出実行可否演出は、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄の変動演出が実行され、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図87(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの下部には、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される、バトル演出が実行される。このバトル演出は、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出であって、バトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときはタイマ演出が実行され、味方キャラクタCRAが敗退したときはタイマ演出が実行されないようになっている。
[Timer production D]
FIG. 87 is a diagram for explaining the timer effect D.
In the timer effect C, first, as shown in FIG. 87(A), the timer effect executability effect is executed. This timer effect execution feasibility effect, the variation effect of the decorative symbol is executed in synchronization with the variable display of the special symbol, and on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L, the symbol in the left symbol display area. A middle decorative symbol 8C is displayed in the display area, and a right decorative symbol 8R is displayed in the right symbol display area. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In FIG. 87(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
In addition, a battle effect in which an image of a battle between the player-side friend character CRA and the enemy character CRB is displayed at the bottom of the display screen 7a is executed. This battle effect is an effect for determining whether or not to execute the timer effect. As a result of the battle, the timer effect is executed when the teammate character CRA wins, and the timer is executed when the teammate character CRA is defeated. The production is not executed.

図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出におけるバトル演出で味方キャラクタCRAが勝利すると、次に、図87(B)に示すように、表示画面7aではタイマ表示演出が実行される。このタイマ表示演出は、装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示中に、タイマ画像TMが表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TMは、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(B)に示すタイマ画像TMでは、タイマ初期値としての10秒が示されている。 When the teammate character CRA wins the battle effect in the timer effect execution availability effect shown in FIG. 87(A), next, as shown in FIG. 87(B), the timer display effect is executed on the display screen 7a. In this timer display effect, the timer image TM is displayed at the lower left of the display screen 7a during the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The timer image TM is displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In the timer image TM shown in FIG. 87(B), 10 seconds is shown as the timer initial value.

次に、図87(C)に示すように、表示画面7aではタイマ停止リーチ演出が実行される。このタイマ停止リーチ演出では、図87(B)に示したタイマ画像TMのタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止するようになっている。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 87(C), the timer stop reach effect is executed on the display screen 7a. In this timer stop reach effect, when the timer value of the timer image TM shown in FIG. 87(B) is counted down to 0 seconds, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the reach design arrangement. It has become. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図87(D)に示すように、表示画面7aでは文字表示演出が実行される。この文字表示演出は、タイマ画像TMのタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。この文字表示演出では、タイマ画像TMが消去され、この消去されたタイマ画像TMの替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(D)では「チャンス」という文字MKEが、タイマ画像TMが表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(D)に示した文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。
Next, as shown in FIG. 87(D), a character display effect is executed on the display screen 7a. This character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM stops at 0 seconds. In this character display effect, the timer image TM is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM. This predetermined character MKE is an effect that suggests the expected jackpot of the variation, and in FIG. 87(D), the character MKE "chance" is displayed at almost the same position where the timer image TM was displayed. To be done.
Although illustration is omitted, when the character display effect shown in FIG. 87(D) is executed, next, as shown in FIG. 85(F), the lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. To be done.

一方、図87(B)に代わって、図示は省略するが、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出が実行されると、次に、上述した図86(E)に示すように、表示画面7aでは装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出のみがおこなわれ、タイマ画像TMは未だ表示されていない。つまり、装飾図柄変動演出は、図87(A)に示したタイマ演出実行可否演出でバトル演出が消去された画像になっている。 On the other hand, in place of FIG. 87(B), although illustration is omitted, when the timer effect executability effect shown in FIG. 87(A) is executed, next, as shown in FIG. 86(E) described above. On the display screen 7a, a decorative symbol variation effect may be executed. In this decorative symbol variation effect, only the variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is performed, and the timer image TM is not displayed yet. That is, the decorative symbol variation effect is an image in which the battle effect is erased in the timer effect executability effect shown in FIG. 87(A).

次に、図87(E)に示すように、表示画面7aではタイマW(ダブル)表示リーチ演出が実行される。このタイマW表示リーチ演出は、装飾図柄変動演出で左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したとき、または、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止してから所定時間経過したとき(中装飾図柄8Cが停止する前)、タイマ画像TM1とタイマ画像TM2が表示画面7aの左下に表示される。タイマ画像TM1、TM2は、タイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示される。図87(E)において、タイマ画像TM1は、タイマ初期値としての50秒が示され、タイマ画像TM2は、タイマ初期値としての30秒が示されている。つまり、図86(E)に示すタイマW表示リーチ演出では、タイマ画像TM1、TM2の表示タイミングが、当該変動でリーチが成立したときまたはその後であって、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも遅くなっており、さらに、タイマ初期値が、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも長くなっている。 Next, as shown in FIG. 87(E), the timer W (double) display reach effect is executed on the display screen 7a. This timer W display reach production is when the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the reach design arrangement in the decorative design variation production, or the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped in the reach design arrangement. When a predetermined time has elapsed from before (before the middle decorative pattern 8C is stopped), the timer image TM1 and the timer image TM2 are displayed at the lower left of the display screen 7a. The timer images TM1 and TM2 are displayed in a countdown method in which the timer value counts down. In FIG. 87(E), the timer image TM1 shows 50 seconds as the timer initial value, and the timer image TM2 shows 30 seconds as the timer initial value. That is, in the timer W display reach effect shown in FIG. 86(E), the display timing of the timer images TM1 and TM2 is when the reach is established by the change or after that, and the timer display effect shown in FIG. 87(B). The timer initial value is longer than the timer display effect shown in FIG. 87(B).

次に、図87(F)に示すように、表示画面7aではタイマTM2停止演出が実行される。このタイマTM2停止演出では、図87(E)に示したタイマ画像TM2のタイマ値がカウントダウンされて0秒となったときに、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REがおこなわれるようになっている。また、このときタイマ画像TM1は、同様にカウントダウンされて20秒となっている。このタイマTM2停止演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、表示画面7aの中央でおこなわれるようになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)REは、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 87(F), the timer TM2 stop effect is executed on the display screen 7a. In this timer TM2 stop effect, when the timer value of the timer image TM2 shown in FIG. 87(E) is counted down to 0 seconds, a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed. There is. At this time, the timer image TM1 is also counted down to 20 seconds. In this timer TM2 stop effect, the left decorative design 8L is moved to the left corner of the display screen 7a and the right decorative design 8R is moved to the right corner, and a predetermined reach effect (super reach effect) RE is performed in the center of the display screen 7a. It is like this. The predetermined reach effect (super reach effect) RE is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図87(G)に示すように、タイマTM2文字表示演出が実行される。このタイマTM2文字表示演出は、タイマ画像TM2のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM2文字表示演出では、タイマ画像TM2が消去され、この消去されたタイマ画像TM2の替わりに、所定の文字MKEが表示される。この所定の文字MKEは、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(E)では「チャンス」という文字MKE2が、タイマ画像TM2が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。 Next, as shown in FIG. 87(G), a timer TM2 character display effect is executed. This timer TM2 character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM2 is stopped at 0 seconds. In the timer TM2 character display effect, the timer image TM2 is erased, and a predetermined character MKE is displayed instead of the erased timer image TM2. The predetermined character MKE is an effect that suggests the expected jackpot of the variation, and in FIG. 87(E), the character MKE2 of "chance" is displayed at almost the same position where the timer image TM2 was displayed. To be done.

次に、図87(H)に示すように、タイマTM1文字表示演出が実行される。このタイマTM1文字表示演出は、タイマ画像TM1のタイマ値が0秒で停止したときにおこなわれる演出である。このタイマTM1文字表示演出では、タイマ画像TM1が消去され、この消去されたタイマ画像TM1の替わりに、所定の文字MKE1が表示される。この所定の文字MKE1は、当該変動の大当たり期待度を示唆する演出であって、図87(H)では「激熱」という文字MKE1が、タイマ画像TM1が表示されていた位置とほぼ同じ位置に表示される。
そして、図示は省略するが、図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出が実行されると、次に、上述した図85(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。
なお、この図87(H)に示したタイマTM1文字表示演出後の大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図87(D)に示した文字表示演出後のハズレ図柄停止演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図87(B)に示すタイマ表示演出よりも、図87(E)に示すタイマW表示リーチ演出がおこなわれた場合の方が高く、且つ、図87(D)に示す文字表示演出がおこなわれた場合よりも、図87(G)(H)に示す文字表示演出がおこなわれた場合の方が高くなっている。
Next, as shown in FIG. 87(H), a timer TM1 character display effect is executed. This timer TM1 character display effect is an effect performed when the timer value of the timer image TM1 is stopped at 0 seconds. In the timer TM1 character display effect, the timer image TM1 is erased, and a predetermined character MKE1 is displayed instead of the erased timer image TM1. This predetermined character MKE1 is an effect that suggests the degree of expectation for the variation, and in FIG. 87(H), the character MKE1 "exciting heat" is almost at the same position as the position where the timer image TM1 was displayed. Is displayed.
Although illustration is omitted, when the timer TM1 character display effect shown in FIG. 87(H) is executed, next, as shown in FIG. 85(H) described above, the jackpot confirmation effect is displayed on the display screen 7a. Executed.
The jackpot confirmation effect after the timer TM1 character display effect shown in FIG. 87(H) is not always performed, and the lost symbol stop effect may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect after the character display effect shown in FIG. 87(D) is not necessarily performed, and the jackpot final effect may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is higher in the case where the timer W display reach effect shown in FIG. 87(E) is performed than in the timer display effect shown in FIG. 87(B), and It is higher in the case where the character display effects shown in FIGS. 87(G) and (H) are performed than in the case where the character display effects shown in FIG.

つまり、この図87に示したタイマ演出Dでは、タイマ演出をおこなうか否かの第1演出としてのタイマ演出実行可否演出(バトル演出)をおこない、バトル演出の結果、味方キャラクタCRAが勝利した場合には、第2演出としてタイマ演出をおこなうようになっている。ここで、タイマ演出において、タイマ画像TMの表示タイミングは遅いほど、またタイマ画像TMのタイマ初期値の時間が長いほど、またタイマ画像TMの表示数が多いほど、大当たり期待度が高くなっている。すなわち、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数は、大当たり期待度を示唆する演出であり、タイマ画像TMの表示タイミング、タイマ画像TMのタイマ初期値およびタイマ画像TMの表示数の違いによって、大当たり期待度を変化するようになっている。そして、タイマ演出でタイマ値がカウントダウンされて「0」に到達すると、すなわちタイマ値が所定値で停止すると、タイマ画像TM1、TM2が順次消去され(タイマ演出終了)、第3演出としての大当たり期待度を示唆する文字表示演出がおこなわれる。そして、文字表示演出において所定の文字MKE1、MKE2が順次表示され、この表示された所定の文字MKE1、MKE2の内容によって、大当たり期待度を示唆するようになっている。すなわち、文字表示演出は、大当たり期待度を示唆する演出であり、文字表示演出で表示された文字の内容によって、大当たり期待度を変化するようになっている。 That is, in the timer effect D shown in FIG. 87, when the timer effect execution possibility effect (battle effect) is performed as the first effect of whether or not to perform the timer effect, and as a result of the battle effect, the ally character CRA wins. In this case, a timer effect is performed as a second effect. Here, in the timer effect, the larger the display timing of the timer image TM, the longer the timer initial value of the timer image TM, and the larger the number of displayed timer images TM, the higher the jackpot expectation. . That is, the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and the display number of the timer image TM are effects that suggest the jackpot expectation, and the display timing of the timer image TM, the timer initial value of the timer image TM, and The jackpot expectation level is changed depending on the number of displayed timer images TM. Then, when the timer value is counted down and reaches “0” in the timer effect, that is, when the timer value stops at a predetermined value, the timer images TM1 and TM2 are sequentially erased (timer effect end), and a big hit expectation as the third effect. Character display that suggests the degree is performed. Then, predetermined characters MKE1 and MKE2 are sequentially displayed in the character display effect, and the jackpot expectation is suggested by the contents of the displayed predetermined characters MKE1 and MKE2. That is, the character display effect is an effect that suggests the jackpot expectation degree, and the jackpot expectation degree is changed according to the content of the character displayed in the character display effect.

[効果例]
以下に、タイマ演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、所定の第1演出、第2演出、第3演出を実行可能であり、第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、第2演出をおこない、第2演出においてタイマ値が所定値で停止したときに、第3演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第1演出で第1態様で表示される演出がおこなわれたとき、第2演出においてタイマ値が所定値で停止して第3演出がおこなわれたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、時間経過と共に視覚的にタイマ値が変化するタイマ画像で大当たり期待度を示唆する演出をおこなうか否かを決定するので、遊技者は、時間経過と共に期待感を持続させることができる。また、タイマ値を種々の数値で停止させることで、遊技者を一喜一憂させることができる。さらに、停止するタイマ値と大当たり期待度を関連させて、停止したタイマ値の数値によって大当たり期待度を変化させることも可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of the effect of timer production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, it is possible to execute predetermined first effect, second effect, and third effect, and the first effect is displayed in the first mode. It is an effect including an effect and an effect displayed in the second mode. The second effect displays a predetermined timer image, displays a timer value using the timer image, and sets the timer value to a predetermined value. The third effect is an effect that includes a display to be stopped, and the third effect is an effect that includes a display that suggests a jackpot expectation degree. When the effect displayed in the first aspect is performed in the first effect, the second effect is When the timer value is stopped at the predetermined value in the second effect, the third effect is performed. According to this configuration, when the player performs the effect displayed in the first mode in the first effect, when the timer value stops at the predetermined value in the second effect and the third effect is performed. , You can play games with great expectations. In addition, since it is determined whether or not an effect that suggests a jackpot expectation degree is performed with a timer image whose timer value visually changes with the passage of time, the player can maintain the expectation with the passage of time. Further, by stopping the timer value at various numerical values, it is possible to make the player happy and unhappy. Further, it is possible to associate the stopped timer value with the jackpot expectation and change the jackpot expectation according to the value of the stopped timer value. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、第1態様は、バトル演出で味方キャラクタが勝利する演出であり、第2態様は、バトル演出で味方キャラクタが敗退する演出である構成としている。この構成によれば、第2演出をおこなうか否かを決定するバトル演出をおこない、このバトル演出で遊技者側の味方キャラクタが勝利したとき第2演出がおこなわれることになる。その結果、第2演出をおこなうか否かの決定を遊技者にわかりやすく報知することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the first effect is a battle effect in which the player-side ally character and the enemy character compete with each other, and the first aspect is a battle effect. In the second mode, the teammate character wins, and in the second mode, the teammate character is defeated in the battle production. According to this configuration, a battle effect for determining whether or not to perform the second effect is performed, and the second effect is performed when the player-side teammate character wins the battle effect. As a result, it becomes possible to inform the player of the decision as to whether or not to carry out the second effect in an easy-to-understand manner, and the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図87に示すように、第2演出は、カウントダウン表示おこなってタイマ値を所定値で停止させる演出であり、第3演出は、タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、大当たり期待度は、文字演出で表示された文字の内容によって変化する構成になっている。この構成によれば、文字演出で様々な内容の文字を表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示される文字の内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 85 to 87, the second effect is an effect in which a countdown display is performed and the timer value is stopped at a predetermined value, and the third effect is that the timer value is a predetermined value. It is a character effect in which a predetermined character is displayed when stopped at, and the jackpot expectation level is configured to change depending on the content of the character displayed in the character effect. With this configuration, it is possible to change the jackpot expectation level by displaying characters of various contents in the character effect. As a result, the player can be more than happy with the content of the displayed characters and can improve the enjoyment of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図86、図87に示すように、大当たり期待度は、第2演出におけるタイマ画像の表示タイミングによって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像を様々なタイミングで表示して大当たり期待度を変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、タイマ画像の表示タイミングによって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 86 and 87, the jackpot expectation degree is configured to change depending on the display timing of the timer image in the second effect. With this configuration, it is possible to display the timer image at various timings and change the jackpot expectation. As a result, the player can be happy and disappointed by the display timing of the timer image, and the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、大当たり期待度は、表示されるタイマ画像の数によって変化する構成としている。この構成によれば、タイマ画像の数を種々変化させて大当たり期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、表示されるタイマ画像の数によって一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87, the jackpot expectation degree is configured to change depending on the number of displayed timer images. According to this configuration, it is possible to easily change the jackpot expectation by changing the number of timer images. As a result, the player is more than happy and depressed by the number of displayed timer images, and the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、タイマ演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ値がカウントダウンしていくカウントダウン方式で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ表示演出は、タイマ値が不規則に変化(ランダム変化)ようにしてもよい。あるいは、タイマ表示演出は、タイマ値がカウントアップしていくカウントアップ方式で表示されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of timer production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the timer display effect is displayed by the countdown method in which the timer value counts down, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the timer display effect, the timer value may change irregularly (random change). Alternatively, the timer display effect may be displayed in a count-up system in which the timer value counts up.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ値が所定値(0秒)で停止したときに、大当たり期待度示唆演出をおこなって大当たりになるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ値が停止する所定値と大当たり期待度示唆演出を関連付け、大当たり期待度示唆演出で大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, when the timer value is stopped at the predetermined value (0 seconds), the jackpot expectation suggesting effect is performed to show the jackpot. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined value at which the timer value stops is associated with a jackpot expectation suggesting effect, and a jackpot type is also suggested in the jackpot expectation suggesting effect (for example, a jackpot type, a regular variation jackpot, a regular jackpot, or a jackpot with a different number of rounds). You may do it. If configured in this way, not only the jackpot suggestion, but also the jackpot type (jackpot pattern arrangement) can be suggested, and as a result, the player determines whether or not this jackpot is a probable jackpot It is possible to determine in advance whether or not it is a big jackpot.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図87に示すように、タイマ表示演出ではタイマ画像を2つ表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ画像は3つ以上表示するようにしてもよい。また、タイマ画像の配色は、同色でなく、異なるようにしてもよい。このように構成すれば、タイマ画像の配色や数によっても、大当たり期待度を示唆することが可能になる。また、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示は、タイマ値が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、2つのタイマ画像(複数のタイマ画像)の表示タイミングは、同時でなくてもよく、時間差を設けて表示するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 87, two timer images are displayed in the timer display effect, but the present invention is not limited to this. For example, three or more timer images may be displayed. Further, the color arrangement of the timer images may be different, not the same color. With this configuration, it is possible to suggest the jackpot expectation degree also by the color arrangement and the number of timer images. Further, the display of the two timer images (a plurality of timer images) may be performed so that the timer values can be visually recognized such that some of them are superposed. Furthermore, the display timings of the two timer images (a plurality of timer images) do not have to be the same, and may be displayed with a time difference.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図85〜図87に示すように、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「チャンス」と「激熱」の2種類を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、文字表示演出で表示される大当たり期待度を示唆する文字は、「フィーバー」「NEXT」「大当たり」な複数種類あってもよい。また、この場合、文字の種別とと大当たりの種別(大当たり図柄配列)を関連付け、大当たりの種別(例えば大当たりの種別として、確変大当たりか通常大当たり、またはラウンド数の異なる大当たり)も示唆するようにしてもよい。このように構成すれば、大当たりの示唆のみでなく、大当たりの種別(大当たり図柄配列)も示唆することができ、その結果、遊技者は、今回の大当たりが確変大当たりなのか否か、または出玉の多い大当たりなのか否かを事前に判別することができる。また、「チャンス」と「激熱」の2つの文字(複数の文字)の表示は、文字が視認可能に一部が重畳するように表示してもよい。さらに、文字(複数の文字)の表示は、同時に表示することなく、先に表示された文字は、次に文字が表示される前に消去するようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 85 to 87, the characters indicating the jackpot expectation degree displayed in the character display effect are two types of “chance” and “heat”. However, the present invention is not limited to this. For example, there may be a plurality of types of characters indicating the jackpot expectation degree displayed in the character display effect, such as “fever”, “NEXT”, and “jackpot”. In this case, the type of the character and the type of jackpot (the jackpot pattern array) are associated with each other, and the type of the jackpot (for example, as the type of jackpot, the probability variation jackpot or the regular jackpot, or a jackpot with a different number of rounds) is also suggested. Good. If configured in this way, not only the jackpot suggestion, but also the jackpot type (jackpot pattern arrangement) can be suggested, and as a result, the player determines whether or not this jackpot is a probable jackpot It is possible to determine in advance whether or not it is a big jackpot. In addition, the display of the two characters (plural characters) of “chance” and “heat” may be displayed such that some of the characters are visually superimposable. Furthermore, the characters (plurality of characters) may not be displayed simultaneously, and the previously displayed character may be erased before the next character is displayed.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図84〜図87に示すように、タイマ演出を実行するか否かを決定する演出は。バトル演出を例示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、タイマ演出を実行するか否かを決定するための演出は、ボタン演出(例えば、ボタン連打でメータを満タンにしたときや、ボタンプッシュで成功を表す演出がおこなわれたときなど)や、くじ引きで当選するような演出(例えば、ルーレットで当選するような演出)、あるいは競争で1位になるような演出(例えば、短距離走で優勝するような演出)などであってもよい(ただし、勝利か敗退、または、成功か失敗が判別できる演出が望ましい)。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 84 to 87, the effect for determining whether or not to execute the timer effect is. Although the battle effect is illustrated, the present invention is not limited to this. For example, the effect for determining whether or not to execute the timer effect is a button effect (for example, when the meter is filled up by repeated button hits, or when an effect indicating success by pressing a button is performed). , An effect of winning a lottery (for example, an effect of winning a roulette wheel), or an effect of winning first place in a competition (for example, an effect of winning a short-distance race), etc. However, a win or loss, or a production that can determine success or failure is desirable).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第3演出を実行可能であり、
前記第1演出は、第1態様で表示される演出と、第2態様で表示される演出とを含む演出であり、
前記第2演出は、所定のタイマ画像を表示し、前記タイマ画像を用いてタイマ値をカウントする表示と、前記タイマ値を所定値で停止させる表示を含む演出であり、
前記第3演出は、大当たり期待度を示唆する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出において第1態様で表示される演出がおこなわれたときに、前記第2演出をおこない、前記第2演出において前記タイマ値が所定値で停止したときに、前記第3演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B2−2]
前記第1演出は、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出であり、
前記第1態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが勝利する演出であり、
前記第2態様は、前記バトル演出で前記味方キャラクタが敗退する演出である、 ことを特徴とする態様B2−1に記載の遊技機。
[態様B2−3]
前記第2演出は、カウントダウン表示おこなって前記タイマ値を所定値で停止させる演出であり、
前記第3演出は、前記タイマ値が所定値で停止したときに所定の文字を表示する文字演出であり、
前記大当たり期待度は、前記文字演出で表示された文字の内容によって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1または態様B2−2に記載の遊技機。
[態様B2−4]
前記大当たり期待度は、前記第2演出における前記タイマ画像の表示タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1から態様B2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様B2−5]
前記大当たり期待度は、表示される前記タイマ画像の数によって変化する、
ことを特徴とする態様B2−1から態様B2−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect B2-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined first effect as one effect of the plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined second effect as one effect of the plurality of display effects.
The display means is capable of executing a predetermined third effect as one of the plurality of display effects,
The first effect is an effect including an effect displayed in the first mode and an effect displayed in the second mode,
The second effect is an effect including a display of displaying a predetermined timer image, a display of counting a timer value using the timer image, and a display of stopping the timer value at a predetermined value,
The third effect is an effect including a display suggesting a jackpot expectation degree,
The display means performs the second effect when the effect displayed in the first mode is performed in the first effect, and when the timer value stops at a predetermined value in the second effect, Perform the third production,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B2-2]
The first effect is a battle effect in which a player-side ally character and an enemy character compete with each other,
The first aspect is an effect in which the teammate character wins the battle effect,
The second aspect is an effect in which the teammate character is defeated in the battle effect, The gaming machine according to aspect B2-1.
[Aspect B2-3]
The second effect is an effect of performing a countdown display and stopping the timer value at a predetermined value,
The third effect is a character effect that displays a predetermined character when the timer value stops at a predetermined value,
The jackpot expectation degree changes depending on the content of the characters displayed in the character effect,
The gaming machine according to aspect B2-1 or aspect B2-2, which is characterized in that
[Aspect B2-4]
The jackpot expectation degree changes depending on the display timing of the timer image in the second effect,
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-3.
[Aspect B2-5]
The jackpot expectation degree changes depending on the number of the timer images displayed,
The gaming machine according to any one of aspects B2-1 to B2-4.

以下に図88〜図91を用いてタイマー速度演出A〜Dについて説明する。このタイマー速度演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマー速度演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The timer speed effects A to D will be described below with reference to FIGS. 88 to 91. This timer speed effect can be executed during the effect of changing the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the timer speed effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[タイマー速度演出A]
図88は、タイマー速度演出Aを説明するための図である。図88(A)〜図88(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Aでは、まず、図88(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図88(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer speed performance A]
FIG. 88 is a diagram for explaining the timer speed effect A. 88(A) to 88(J) are executed within the same variation (within one variation production period). In the timer speed effect A, first, as shown in FIG. 88(A), a variation effect of the decorative symbol is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Then, the timer image display effect shown in FIG. 88(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, "01" to "99") is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図88(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「20」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「30」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、1秒であるが、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い(例えば、0.5秒)。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒であるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。 Next, as shown in FIG. 88(C), a countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed with "20" at the time of display, and then the countdown is started (started). When the second timer TM2 is displayed, "30" is displayed, and then the countdown is started (started). The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 is 1 second, but the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2 is the same as that of the numerical value of the first timer TM1. Faster than the switching speed (1 second) (for example, 0.5 seconds). Here, it is assumed that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) is switched (decremented numerical value) twice per second, so the numerical value is switched at twice the speed of the first timer TM1. The value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

これにより、図88(D)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示時に「30」と「20」であったが、数値(カウント値)の差が減少していく。ここでは、表示時には数値(カウント値)の差が「10」であったが、差が「8」となっている。そして、数値(カウント値)の差は徐々に縮まり、図88(E)に示すように、カウント値が一時的に一致し、その後、図88(F)に示すように、カウント値が逆転する。カウント値が逆転した後、図88(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図88(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 As a result, as shown in FIG. 88(D), the first timer TM1 and the second timer TM2 were "30" and "20" at the time of display, but the difference between the numerical values (count values) decreases. .. Here, the difference in numerical value (count value) was “10” at the time of display, but the difference is “8”. Then, the difference between the numerical values (count values) gradually decreases, the count values temporarily match as shown in FIG. 88(E), and then the count values reverse as shown in FIG. 88(F). .. After the count value reverses, as shown in FIG. 88(G), if the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” first, as shown in FIG. 88(H), the first expectation degree suggestion is given. Directing is done. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図88(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図88(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. 88(I), the second expectation suggesting effect is produced as shown in FIG. 88(J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which the first timer TM1 was displayed is “Gekiatsu!”. The expectation degree suggesting image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[タイマー速度演出B]
図89は、タイマー速度演出Bを説明するための図である。タイマー速度演出Bは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図89(A)〜図89(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Bでは、まず、図89(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図89(B)に示す、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Timer speed performance B]
FIG. 89 is a diagram for explaining the timer speed effect B. The timer speed effect B is different from the timer speed effect A in that the timer is not digital. 89(A) to 89(J) are executed within the same variation (within one variation production period). In the timer speed effect B, first, as shown in FIG. 89(A), a variation effect of the decorative symbol is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Then, the first timer image display effect shown in FIG. 89(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed during the variation effect of the decorative pattern. Here, the first timer TM1 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 suggests that the remaining period is shortened as the remaining amount of the meter is reduced, and that a certain time point is reached by the remaining amount of the meter being exhausted (being zero). It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed. The first timer TM1 is displayed in a state where the meter is full at the time of display, and then the reduction of the remaining amount of the meter is started (started).

次に、図89(C)に示すように、第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第2タイマーTM2のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも速い。 Next, as shown in FIG. 89(C), the second timer TM2 is displayed while the first timer TM1 is displayed. The second timer TM2 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The second timer TM2 is displayed in a state where the meter is full at the time of display, and then the reduction of the remaining amount of the meter is started (started). The meter decreasing speed of the second timer TM2 (speed at which the remaining period changes) is faster than the meter decreasing speed of the first timer TM1.

これにより、図89(D)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量と、第2タイマーTM2のメーター残量との差は徐々に縮まる。そして、図89(E)に示すように、メーター残量が一時的に一致し、その後、図89(F)に示すように、メーター残量がが逆転する。メーター残量がが逆転した後、図89(G)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 As a result, as shown in FIG. 89(D), the difference between the meter remaining amount of the first timer TM1 and the meter remaining amount of the second timer TM2 is gradually reduced. Then, as shown in FIG. 89(E), the remaining meter amount temporarily matches, and thereafter, as shown in FIG. 89(F), the remaining meter amount reverses. When the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero after the meter remaining amount reverses, as shown in FIG. 89(G), the first expectation is obtained as shown in FIG. 89(H). Degree suggestion is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero, the display of the second timer TM2 disappears and "heat!!" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The first expectation suggesting image EI1 is displayed.

次に、図89(I)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、図89(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロとなると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, as shown in FIG. 89(I), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero, as shown in FIG. 89(J), the second expectation suggestive effect is produced. .. In the second degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining amount (remaining period) of the meter of the first timer TM1 becomes zero, the display of the first timer TM1 disappears, and "Gekiatsu!" is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The second expectation suggesting image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[タイマー速度演出C]
図90は、タイマー速度演出Cを説明するための図である。。タイマー速度演出Cは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマーの速度が途中で変化する点が異なる。図90(A)〜図90(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Cでは、まず、図90(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される。このとき、表示画面7aには、まだ、タイマー画像が表示されていない。その後、図90(B)に示す、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer speed performance C]
FIG. 90 is a diagram for explaining the timer speed effect C. .. The timer speed effect C is different from the timer speed effect A in that the speed of the timer changes in the middle. The timer effects of FIGS. 90(A) to 90(J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer speed effect C, first, as shown in FIG. 90(A), a variation effect of the decorative symbol is executed. At this time, the timer image is not yet displayed on the display screen 7a. Then, the timer image display effect shown in FIG. 90(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain point by counting down (here, "01" to "99") is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図90(C)に示すように、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、ともに表示時に「20」が表示され、その後、それぞれ、カウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)と、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、同じで有り、1秒である。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくの間、同じ数値(カウント値)が表示される。 Next, as shown in FIG. 90(C), a countdown effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are both displayed with "20" at the time of display, and thereafter, countdown is started (started) respectively. The switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the first timer TM1 is the same as the switching speed (switching interval) of the numerical value displayed on the second timer TM2, which is 1 second. Therefore, the same numerical value (count value) is displayed for a while after the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed.

その後、図90(D)に示す、スピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像C1が表示される。ここでは「スピードUP」と描かれた画像が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。 Then, the speed-up start effect shown in FIG. 90(D) is executed. Specifically, on the display screen 7a, a suggestion image C1 that indicates that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 becomes faster is displayed. Here, an image drawn as "speed UP" is displayed. The numerical value switching speed (switching interval) displayed on the second timer TM2 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1. Here, it is assumed that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) is switched (decremented numerical value) twice per second, so the numerical value is switched at twice the speed of the first timer TM1. The value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

これにより、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、表示後しばらくはカウント値が同じ(カウント値の差は「0」)であったが、図90(E)および図90(F)に示すように、カウント値の差が拡大していく。図90(E)では、カウント値の差は「1」となっており、図90(F)では、カウント値の差は「3」となっている。その後、図90(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間が先にゼロ「0」となると、図90(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 As a result, the first timer TM1 and the second timer TM2 have the same count value (the difference between the count values is "0") for a while after the display, but the count values are shown in FIGS. 90(E) and 90(F). In this way, the difference between the count values increases. In FIG. 90(E), the difference in count value is “1”, and in FIG. 90(F), the difference in count value is “3”. Then, as shown in FIG. 90(G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” first, as shown in FIG. 90(H), the first expectation suggestive effect is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

次に、図90(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図90(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. 90(I), the second expectation suggesting effect is produced as shown in FIG. 90(J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which the first timer TM1 was displayed is “Gekiatsu!”. The expectation degree suggesting image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[タイマー速度演出D]
図91は、タイマー速度演出Dを説明するための図である。タイマー速度演出Dは、タイマー速度演出Aと比較すると、タイマー画像が表示される数や、表示するデジタルの桁数が異なる。図91(A)〜図91(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマー速度演出Dでは、まず、図91(A)に示すように、装飾図柄の変動演出が実行される状態で、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」)を表示する。ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
第3タイマーTM3は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「000」〜「999」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。
[Timer speed effect D]
FIG. 91 is a diagram for explaining the timer speed effect D. Compared to the timer speed effect A, the timer speed effect D is different in the number of displayed timer images and the number of digital digits to be displayed. The timer effects in FIGS. 91A to 91J are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer speed effect D, first, as shown in FIG. 91(A), the third timer TM3 is displayed in a state in which the decorative effect changing effect is executed. Here, the third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, “001” to “999” until a certain time is reached by countdown. )) is displayed. A certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary for some display change to occur when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.
The third timer TM3 is not started at the time of display (the countdown is not started), and a random number is displayed. The random number display here means that the numerical values between “000” and “999” are displayed randomly (irregularly).

次に、図91(B)に示すように、第3タイマーTM3が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、表示時に残りの期間として「100」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3に表示される数値の切り替わり速度は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, as shown in FIG. 91(B), the first timer TM1 is displayed while the third timer TM3 is displayed. The first timer TM1 is a three-digit digital display timer image, "100" is displayed as the remaining period at the time of display, and then the countdown is started (started). The numerical value switching speed displayed on the third timer TM3 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1.

次に、図81(C)に示すように、第3タイマーTM3と第1タイマーTM1が表示されている状態で、第2タイマーTM2が表示される。第2タイマーTM2は、3桁のデジタル表示のタイマー画像であり、第1タイマーTM1が表示している残りの期間よりも長い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間が「86」を表示しているときに第2タイマーTM2の残りの期間が「100」で表示され、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, as shown in FIG. 81C, the second timer TM2 is displayed while the third timer TM3 and the first timer TM1 are displayed. The second timer TM2 is a three-digit digital display timer image, and a remaining period that is longer than the remaining period displayed by the first timer TM1 is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 is displaying "86", the remaining period of the second timer TM2 is displayed as "100", and the countdown is started (started).

次に、図91(D)に示すように、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始される(始動する)。第3タイマーTM3は、始動すると、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも短い残り期間が表示される。ここでは、第1タイマーIM1の残りの期間が「70」を表示し、第2タイマーIM2の残りの期間が「68」を表示している状態において、第3タイマーTM3は、乱数表示後、残りの期間として「10」が表示され、その後、カウントダウンが開始される。第3タイマーTM3は、カウントダウン開始時に、数値の切り替わり速度が遅くなる。これにより、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。また、第3タイマーTM3のカウントダウンが開始と前後して、第2タイマーTM2のスピードアップ開始演出が実行される。具体的には、表示画面7aに、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度(切り替わり間隔)が速くなることを示唆する示唆画像(図示しない)が表示される。そして、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度(切り替わり間隔)は、第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速くなる。ここでは、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度が0.5秒になるものとして説明する。すなわち、第2タイマーTM2では、一秒間に2回、数値(デジタル表示)が切り替わる(数値がディクリメントする)ため、第1タイマーTM1の2倍の速さで数値が切り替わる。第1タイマーTM1の数値は秒数と同じである。なお、第2タイマーTM2に表示される数値の切り替わり速度は、0.5秒以外の任意の速度とすることができる。 Next, as shown in FIG. 91(D), the countdown of the third timer TM3 is started (started). When the third timer TM3 is started, a remaining period shorter than the remaining period displayed by the first timer TM1 and the second timer TM2 is displayed. Here, in a state in which the remaining period of the first timer IM1 displays “70” and the remaining period of the second timer IM2 displays “68”, the third timer TM3 remains after displaying the random number. “10” is displayed as the period of, and then the countdown is started. The third timer TM3 has a slower switching speed of numerical values at the start of countdown. This allows the player to recognize that the countdown has started. Further, before or after the countdown of the third timer TM3 starts, the speed-up start effect of the second timer TM2 is executed. Specifically, on the display screen 7a, a suggestion image (not shown) indicating that the switching speed (switching interval) of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 becomes faster is displayed. The numerical value switching speed (switching interval) displayed on the second timer TM2 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the first timer TM1. Here, it is assumed that the switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 is 0.5 seconds. That is, in the second timer TM2, the numerical value (digital display) is switched (decremented numerical value) twice per second, so the numerical value is switched at twice the speed of the first timer TM1. The value of the first timer TM1 is the same as the number of seconds. The switching speed of the numerical value displayed on the second timer TM2 can be any speed other than 0.5 seconds.

その後、図91(E)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(F)に示すように、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第3期待度示唆画像EI3が表示される。 After that, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0" as shown in FIG. 91(E), the third expectation suggesting effect is performed as shown in FIG. 91(F). In the third degree-of-expectation suggestion effect, an image that indicates the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0", the display of the third timer TM3 disappears, and the third expectation that "chance!" is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. The degree suggestion image EI3 is displayed.

次に、図91(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出は、第3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。ここでは、第1期待度示唆画像EI1は、第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” as shown in FIG. 91(G), the first expectation suggesting effect is produced as shown in FIG. 91(H). Similar to the third expectation suggesting effect, the first expectation suggesting effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a jackpot in the change in the changing effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first "heat" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The expectation suggestive image EI1 is displayed. Here, the first expectation suggesting image EI1 is displayed with a higher expectation of jackpot than the third expectation suggesting image EI3.

次に、図91(I)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図91(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1、3期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1および第3期待度示唆画像EI3よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 Next, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. 91(I), the second expectation suggestive effect is produced as shown in FIG. 91(J). As with the first and third expectation suggesting effects, in the second expectation suggesting effect, an image that indicates the probability (anticipation degree) of a jackpot in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which the first timer TM1 was displayed is “Gekiatsu!”. The expectation degree suggesting image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1 and the third expectation suggesting image EI3.

[効果例]
以下に、タイマー速度演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図88〜図91に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図88、図90、図91に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図89に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、第1の演出では、それぞれの特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図90に示すように、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さと、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が変化する速さが途中から変化するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図88に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示された状態で、第2タイマーTM2が示す残り期間よりも第1タイマーTM1が示す残り期間が短い第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、残りの期間が逆転するため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図89、図91に示すように、第1の演出では、第2タイマーTM2が示す残りの期間が変化する速さは、第1タイマーTM1が示す残りの期間が変化する速さよりも速く、第1の演出よりも前において、第1タイマーTM1が表示され、第2タイマーTM2が表示されていない状態から新たに第2タイマーTM2が表示される第2の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1が残りの期間を表示している状態で、第2タイマーTM2が示す残りの期間がなくなり、第2タイマーTM2が表示画面7aに表示されなくなる第3の演出と、を実行摺ることができる。この構成によれば、後から表示されたタイマーが先にゼロになるため、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of timer speed production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 88 to 91, the display screen 7a displays the first timer TM1 and the second timer TM2, and the remaining period indicated by the first timer TM1. It is possible to execute the first effect in which the speed at which changes are made and the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes are different. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 88, 90, and 91, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by the countdown of the digital display. In the production, the speed of each countdown is different. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 89, the first timer TM1 and the second timer TM2 each indicate the remaining period by changing so that the length of a specific image becomes shorter. In the first effect, the speed at which the length of each specific image is shortened is different. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 90, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed in a state where the first timer TM1 and the second timer TM1 are displayed before the first effect. It is possible to execute the second effect in which the speed at which the period changes and the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes are the same. According to this configuration, since the speed at which the remaining period changes changes from the middle, it is possible to visually entertain the player and improve the interest.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 88, in the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the second timer TM2 changes changes during the remaining period indicated by the first timer TM1. In the state where the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed faster than the speed and before the first effect, the remaining period indicated by the first timer TM1 is shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2. After the short second effect and the first effect, with the first timer TM1 displaying the remaining period, the remaining period indicated by the second timer TM2 disappears and the second timer TM2 is displayed. It is possible to execute a third effect in which a predetermined image is displayed at the open position. According to this configuration, the remaining period is reversed, so that the player can be visually entertained and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 89 and 91, in the first effect, the remaining period indicated by the second timer TM2 changes at a speed equal to the remaining period indicated by the first timer TM1. The second effect in which the first timer TM1 is displayed faster than the first effect and the second timer TM2 is newly displayed from the state in which the second timer TM2 is not displayed before the first effect. Then, after the first effect, in a state where the first timer TM1 displays the remaining period, the remaining period indicated by the second timer TM2 disappears, and the second timer TM2 disappears from the display screen 7a. It is possible to execute and produce the effect of 3. According to this configuration, the timer displayed later becomes zero first, so that the player can be visually entertained and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマー速度演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図88)において、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2の数値(デジタル表示)の切り替わり速度は、一時的に第1タイマーTM1の数値の切り替わり速度よりも遅くなってもよいし、切り替わり速度が変化して、一時的に切り替わり速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。上記(例えば、図89)において、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、少なくとも一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度と異なっていればよい。例えば、第2タイマーTM2のメーターの減少速度は、一時的に第1タイマーTM1のメーターの減少速度よりも遅くなってもよいし、減少速度が変化して、一時的に減少速度が、第1タイマーTM1よりも速くなったり遅くなったりしてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図88)において、第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に移動してもよい。また、移動して互いの一部が重なってもよい。また、 第1タイマーTM1、および、第2タイマーTM2の少なくとも一方は、カウントダウン中に表示画面7aから見えなくなってもよい。
[変形例3]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
Below, the modification of timer speed production is shown.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 88), the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be at least temporarily different from the switching speed of the numerical value of the first timer TM1. For example, the switching speed of the numerical value (digital display) of the second timer TM2 may be temporarily slower than the switching speed of the numerical value of the first timer TM1, or the switching speed changes and the switching speed is temporarily changed. However, it may be faster or slower than the first timer TM1. In the above (for example, FIG. 89), the meter reduction rate of the second timer TM2 may be at least temporarily different from the meter reduction rate of the first timer TM1. For example, the decrease rate of the meter of the second timer TM2 may be temporarily slower than the decrease rate of the meter of the first timer TM1, or the decrease rate may change and the decrease rate may temporarily change to the first rate. It may be faster or slower than the timer TM1.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 88), at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may move during the countdown. Moreover, it may move and a part of each other may overlap. Further, at least one of the first timer TM1 and the second timer TM2 may be invisible from the display screen 7a during the countdown.
[Modification 3]
In the above timer speed effect, the timer effect is executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of fluctuations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B3−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが異なる第1の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−2]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれのカウントダウンの速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−3]
態様B3−1に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、それぞれ、特定の画像の長さが短くなるように変化することによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出では、それぞれの前記特定の画像の長さが短くなる速さが異なっている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−4]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さと、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さとが同じとなる第2の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−5]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示された状態で、前記第1のタイマーが示す残り期間よりも前記第2のタイマーが示す残り期間が短い第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、所定画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B3−6]
態様B3−1から態様B3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーが示す残りの期間が変化する速さは、前記第2のタイマーが示す残りの期間が変化する速さよりも速く、
前記第1の演出よりも前において、前記第2のタイマーが表示され、前記第1のタイマーが表示されていない状態から新たに前記第1のタイマーが表示される第2の演出と、
前記第1の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが前記表示手段に表示されなくなる第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Aspect B3-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer that indicates the remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates the remaining period until reaching a certain time,
In the state where the first timer and the second timer are displayed on the display means, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes and the remaining period indicated by the second timer A game machine characterized by being capable of executing a first effect that is different in the speed at which the change occurs.
◇ [Mode B3-2]
A gaming machine according to aspect B3-1,
The first timer and the second timer indicate the remaining period by a countdown of digital display,
In the first effect, each countdown speed is different, the game machine.
◇ [Mode B3-3]
A gaming machine according to aspect B3-1,
The first timer and the second timer each indicate the remaining period by changing the length of a specific image to be shorter,
In the first effect, the speed at which the length of each of the specific images is shortened is different.
◇ [Mode B3-4]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
Prior to the first effect, with the first timer and the second timer displayed, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes and the second timer A gaming machine characterized by being capable of executing a second effect in which the remaining period indicated by is the same as the changing speed.
◇ [Mode B3-5]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
In the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the speed at which the remaining period indicated by the second timer changes,
Before the first effect, with the first timer and the second timer displayed, the remaining period indicated by the second timer is shorter than the remaining period indicated by the first timer. A short second production,
After the first effect, in the state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer is gone, and the position where the first timer is displayed is displayed. A gaming machine characterized by being capable of executing a third effect in which a predetermined image is displayed.
◇ [Mode B3-6]
The gaming machine according to any one of aspects B3-1 to B3-3,
In the first effect, the speed at which the remaining period indicated by the first timer changes is faster than the speed at which the remaining period indicated by the second timer changes,
A second effect in which the second timer is displayed before the first effect, and the first timer is newly displayed from a state in which the first timer is not displayed,
After the first effect, while the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer disappears, and the first timer is displayed on the display means. A game machine characterized by being able to execute a third effect that disappears.

以下に図92〜図95を用いてタイマーカウント演出A〜Dについて説明する。このタイマーカウント演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、タイマーカウント演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The timer count effects A to D will be described below with reference to FIGS. 92 to 95. This timer count effect can be executed during the effect of changing the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the timer count effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[タイマーカウント演出A]
図92は、タイマーカウント演出Aを説明するための図である。図92(A)〜図92(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Aでは、まず、図92(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、矩形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect A]
FIG. 92 is a diagram for explaining the timer count effect A. The timer effects of FIGS. 92(A) to 92(J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer count effect A, first, as shown in FIG. 92(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period until reaching a certain time point by the countdown (here, ""01"-"99" seconds) is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図92(B)および図92(C)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, the random number display/countdown effect shown in FIGS. 92(B) and 92(C) is executed. Specifically, the second timer TM2 is displayed with "2" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and a random number is displayed. The random number display here means that the numerical values between "00" and "99" are displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2.

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、図92(A)〜図92(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The interlocking image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the interlocking image RM changes periodically inside the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in FIGS. 92(A) to 92(D), the area of the interlocking image RM decreases with the passage of time, and when the area of the interlocking image RM disappears, the digital display portion (number portion). ), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is again in a state of covering the entire inside of the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion) (the area is restored). In this way, the interlocked image RM changes its shape constantly (the area decreases) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when the count is changed to the next count. Each time) a constant change (decrease in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図92(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After the random number display/countdown effect is executed for a while, as shown in FIG. 92(D), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting (starts), the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays "5" as the remaining period after the random number is displayed. By displaying the interlocked image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図92(E)〜図92(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図92(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図92(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down for a while, as shown in FIGS. 92(E) to 92(H). Execute (double countdown production). At this time, the interlocked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of each count. After that, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0" as shown in FIG. 92(I), the first expectation suggestive effect is produced as shown in FIG. 92(J). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 After that, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, and the second expectation suggestion effect is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which “first hot TM!” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestive image is displayed. Here, the second expectation suggesting image is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[タイマーカウント演出B]
図93は、タイマーカウント演出Bを説明するための図である。タイマーカウント演出Bは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、タイマーが始動するまでの態様が異なる。図93(A)〜図93(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Bでは、まず、図93(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect B]
FIG. 93 is a diagram for explaining the timer count effect B. Compared with the timer count effect A, the timer count effect B is different in the operation mode of the interlocked image RM and the mode until the timer is started. The timer effects of FIGS. 93(A) to 93(J) are executed within the same change (within one change effect period). In the timer count effect B, first, as shown in FIG. 93(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period until reaching a certain time point by the countdown (here, ""01"-"99" seconds) is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図93(B)および図93(C)に示す、88表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、「88」が表示され、その状態で停止している。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93(A)〜図93(D)に示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, 88 display/countdown effect shown in FIG. 93(B) and FIG. 93(C) is executed. Specifically, the second timer TM2 is displayed with "2" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), “88” is displayed, and is stopped in that state. On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The interlocking image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the interlocking image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in FIGS. 93(A) to 93(D), the area of the interlocked image RM increases with the passage of time, and when the image area of the interlocked image RM occupies the entire inside of the circular image. , The next count is displayed on the digital display part (number part). When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). In this way, the interlocked image RM has a constant shape change (the area increases) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when the count is changed to the next count. Each time) a constant change (area increase) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

この乱数表示・カウントダウン演出がしばらく実行された後、図93(D)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After the random number display/countdown effect is executed for a while, the countdown of the first timer TM1 is started (started) as shown in FIG. 93(D). When the first timer TM1 starts counting (starts), the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays "5" as the remaining period after the random number is displayed. By displaying the interlocked image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、図93(E)〜図93(H)に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図93(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図93(J)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts counting down (after starting), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 counts down for a while as shown in FIGS. 93(E) to 93(H). Execute (double countdown production). At this time, the interlocked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of each count. After that, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” as shown in FIG. 93(I), the first expectation suggesting effect is produced as shown in FIG. 93(J). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となり、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 After that, the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, and the second expectation suggestion effect is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which “first hot TM!” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestive image is displayed. Here, the second expectation suggesting image is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[タイマーカウント演出C]
図94は、タイマーカウント演出Cを説明するための図である。タイマーカウント演出Cは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図94(A)〜図94(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Cでは、まず、図94(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect C]
FIG. 94 is a diagram for explaining the timer count effect C. Compared with the timer count effect A, the timer count effect C is different in the operation mode of the interlocked image RM and the combination effect mode with the movable accessory. The timer effects in FIGS. 94(A) to 94(J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer count effect C, first, as shown in FIG. 94(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period until reaching a certain time point by the countdown (here, ""01"-"99" seconds) is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図94(B)〜図94(E)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「10」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1と第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。一方、第1タイマーTM1の連動画像RMと、第2タイマーTM2の連動画像RMは、切り替わるタイミング(周期)が異なっている。具体的には、図94(B)〜(E)に示すように、第1タイマーTM1の連動画像RMは、表示時点において連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占め、カウントダウンと共に面積が減少し、カウントがゼロになると、連動画像RMの面積もなくなる。すなわち、第1タイマーTM1の連動画像RMは、カウントがゼロになるまでの残りの期間を表している。この場合であっても、カウントにともなって一定に面積が減少しているため、連動画像RMは、カウントに連動しているといえる。一方、第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。 Next, the countdown effect shown in FIGS. 94(B) to 94(E) is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed with "10" at the time of display, and then the countdown is started (started). The second timer TM2 is displayed with "2" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the first timer TM1 and the second timer TM2 that have started (started) countdown, the interlocked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The interlocking image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the interlocking image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). On the other hand, the interlocking image RM of the first timer TM1 and the interlocking image RM of the second timer TM2 have different switching timings (cycles). Specifically, as shown in FIGS. 94(B) to (E), in the interlocking image RM of the first timer TM1, the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image at the time of display, and the area is reduced with the countdown. Is decreased and the count becomes zero, the area of the linked image RM also disappears. That is, the interlocked image RM of the first timer TM1 represents the remaining period until the count becomes zero. Even in this case, the interlocked image RM can be said to be interlocked with the count because the area is constantly reduced with the count. On the other hand, the interlocking image RM of the second timer TM2, like the timer count effect B, increases in area over time, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion (number) is displayed. Part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). The interlocking image RM of the second timer TM2 changes its shape constantly (increases in area) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when it is switched to the next count, and (1 Every second) a constant change (area increase) is repeated.

カウントダウン演出中に、図94(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。 During the countdown effect, as shown in FIG. 94(F), the movable accessory driving effect may be executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position and stands still at the advanced position. By this. A part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. At this time, the lower half of the first timer TM1 and the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, and it is difficult to visually recognize them. On the other hand, the player can recognize that the countdown of the timer continues because the visible portion of the interlocking image RM changes.

その後、図94(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図94(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After that, as shown in FIG. 94(G), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 94(H), the first expectation suggestive effect is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図94(I)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが継続され、図94(J)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。ここでは、第2期待度示唆画像は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 After that, as shown in FIG. 94(I), the countdown of the first timer TM1 is continued, and when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0” as shown in FIG. 94(J), the second timer TM1 Expectation suggestion is performed. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, the display of the first timer TM1 disappears, and the second drawing in which “first hot TM!” is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. An expectation suggestive image is displayed. Here, the second expectation suggesting image is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[タイマーカウント演出D]
図95は、タイマーカウント演出Dを説明するための図である。 タイマーカウント演出Dは、タイマーカウント演出Aと比較すると、連動画像RMの動作態様や、可動役物との組み合わせ演出態様が異なる。図95(A)〜図95(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。タイマーカウント演出Dでは、まず、図95(A)に示すように、第1タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1が表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「1」〜「999」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Timer count effect D]
FIG. 95 is a diagram for explaining the timer count effect D. Compared to the timer count effect A, the timer count effect D is different in the operation mode of the interlocked image RM and the combination effect mode with the movable accessory. The timer effects of FIGS. 95(A) to 95(J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the timer count effect D, first, as shown in FIG. 95(A), the first timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed during the variation effect of the decorative pattern. Here, the first timer TM1 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, "1" to "999" until a certain time is reached by countdown. Display the number of seconds). It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図95(B)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、タイマーカウント演出Aと同様に、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, the countdown effect shown in FIG. 95(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed with "100" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the first timer TM1 which has started (started) the countdown, the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The interlocking image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the interlocking image RM changes periodically inside the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, similar to the timer count effect A, when the area of the interlocking image RM decreases with the passage of time and the area of the interlocking image RM disappears, the next count is displayed in the digital display part (number part). To be done. When the next count is displayed, the interlocked image RM is again in a state of covering the entire inside of the rectangular image surrounding the digital display portion (number portion) (the area is restored). In this way, the interlocked image RM changes its shape constantly (the area decreases) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when the count is changed to the next count. Each time) a constant change (decrease in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

次に、図95(C)に示す、第2タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に第1タイマーTM1がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは上述のように、任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。 Next, the second timer image display effect shown in FIG. 95(C) is executed. Specifically, the second timer TM2 is newly displayed while the first timer TM1 is executing the countdown during the variation effect of the decorative symbol. Here, the second timer TM2 is a timer image in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period (here, “01” to “99” until reaching a certain time point by countdown). The number of seconds is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point as described above, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached.

次に、図95(D)に示す、カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「2」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。第2タイマーTM2の連動画像RMは、タイマーカウント演出Bと同様に、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。第2タイマーTM2の連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, the countdown effect shown in FIG. 95(D) is executed. Specifically, the second timer TM2 is displayed with "2" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The interlocking image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the interlocking image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). Similar to the timer count effect B, the area of the interlocking image RM of the second timer TM2 increases with the passage of time, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion (number portion). At, the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). The interlocking image RM of the second timer TM2 changes its shape constantly (increases in area) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when it is switched to the next count, and (1 Every second) a constant change (area increase) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

次に、図95(E)に示す、第3タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2がカウントダウンを実行している状態で、新たに、第3タイマーTM3が表示される。ここでは、第3タイマーTM3は、連動画像RMと重畳しておらず、連動画像RMと近接した位置に表示されている。第3タイマーTM3は、2桁のデジタル表示であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。連動画像RMは、矩形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲まない矩形画像の内側において、面積が定期的に変化する。具体的には、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が減少し、連動画像RMの面積がなくなると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、連動画像RMは、矩形画像の内側全体を覆った状態となる(面積が回復する)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が減少し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の減少)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 Next, the third timer image display effect shown in FIG. 95(E) is executed. Specifically, the third timer TM3 is newly displayed while the first timer TM1 and the second timer TM2 are executing the countdown. Here, the third timer TM3 is not superimposed on the interlocking image RM and is displayed at a position close to the interlocking image RM. The third timer TM3 is a two-digit digital display and displays the remaining period (here, the number of seconds "01" to "99") until a certain time point is reached by counting down. The interlocking image RM is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the rectangular image. The area of the interlocking image RM periodically changes inside the rectangular image that does not surround the digital display portion (number portion). Specifically, the area of the interlocking image RM decreases with the passage of time, and when the area of the interlocking image RM disappears, the next count is displayed on the digital display portion (number portion). When the next count is displayed, the interlocked image RM again covers the entire inside of the rectangular image (the area is restored). In this way, the interlocked image RM changes its shape constantly (the area decreases) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when the count is changed to the next count. Each time) a constant change (decrease in area) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

3つのタイマーによるカウントダウン演出中に、図95(F)に示すように、可動役物駆動演出が実行されてもよい。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)して進出位置で静止する。これにより。表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。一方、連動画像RMの視認可能な部分が変化することによって、遊技者はタイマーのカウントダウンが継続していることを認識することができる。 During the countdown effect by the three timers, the movable accessory driving effect may be executed as shown in FIG. 95(F). Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position and stands still at the advanced position. By this. A part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. At this time, the lower half of the first timer TM1 and the second timer TM2 is covered with the first movable accessory 14, and it is difficult to visually recognize them. On the other hand, the player can recognize that the countdown of the timer continues because the visible portion of the interlocking image RM changes.

その後、図95(G)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After that, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0” as shown in FIG. 95(G), the first expectation suggestive effect is produced as shown in FIG. 95(H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the first expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図95(I)に示すように、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、図95(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「熱!!」と描かれた第2期待度示唆画像EI2表示される。ここでは、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示される。 After that, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0" as shown in FIG. 95(I), the second expectation suggesting effect is produced as shown in FIG. 95(J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0", the display of the third timer TM3 disappears, and the second "Heat!!" is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. The degree of expectation image EI2 is displayed. Here, the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[効果例]
以下に、タイマーカウント演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1が表示された状態で、第1タイマーTM1に重畳して第1タイマーTM1のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに所定の態様による形状の変化が繰り返される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図92〜図95に示すように、連動画像RMは、1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、表示画面7aに、始動していない第1タイマーTM1が表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1タイマーTM1がカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、第1の演出では、連動画像RMが表示されておらず、第2の演出では、連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図92に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1は、デジタル表示で乱数が表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図92、図93に示すように、第1の演出では、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示され、第1タイマーTM1が始動していない状態で第2タイマーTM2が始動しており、第2タイマーTM2に重畳して第2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of timer count production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the first timer TM1 is displayed on the display screen 7a and is superimposed on the first timer TM1 to count down the first timer TM1. It is possible to display the interlocked image RM. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the interlocked image RM has a predetermined shape in a predetermined mode from the time when one count is displayed during the countdown to the time when the count is switched to the next count. Every time the count is changed, the shape is changed in a predetermined manner. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 92 to 95, the area of the interlocked image RM changes with the passage of time during one count. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, the first effect in which the first timer TM1 that has not started is displayed on the display screen 7a, and after the first effect, The second effect in which the 1-timer TM1 starts the countdown can be executed, the interlocking image RM is not displayed in the first effect, and the interlocking image RM is displayed in the second effect. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 92, in the first effect, the first timer TM1 displays a random number in digital display. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 92 and 93, in the first effect, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed, and the first timer TM1 is not started. The second timer TM2 has started, and the interlocking image RM that overlaps the second timer TM2 and is interlocked with the countdown of the second timer TM2 is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、タイマーカウント演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記(例えば、図95(J))では、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容が表示されるものとした。しかし、第2期待度示唆画像EI2は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が低い内容が表示されてもよいし、期待度が同じ内容が表示されてもよい。
[変形例2]
上記(例えば、図95)では、第1タイマーTM1および第3タイマーTM3の残りの期間が「0」となると、期待度示唆画像EI1、EI2が表示されるものとした。しかし、期待度示唆画像以外の画像が表示されてもよい。例えば、操作部画像が表示されてもよいし、変動表示中の装飾図柄が停止表示される画像が表示されてもよい。
[変形例3]
上記(例えば、図93(D))では、第1タイマーTM1は、始動時に第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されているが、第2タイマーTM2が表示している残りの期間よりも長い期間が表示されてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー速度演出は、タイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the timer count effect.
[Modification 1]
In the above (for example, FIG. 95(J)), the second expectation suggesting image EI2 is displayed with a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1. However, in the second expectation suggesting image EI2, the content having a lower expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1 may be displayed, or the content having the same expectation may be displayed.
[Modification 2]
In the above (for example, FIG. 95), when the remaining periods of the first timer TM1 and the third timer TM3 are “0”, the expectation suggestive images EI1 and EI2 are displayed. However, an image other than the expected degree suggesting image may be displayed. For example, the operation unit image may be displayed, or an image in which the decorative pattern that is being variably displayed is stopped and displayed may be displayed.
[Modification 3]
In the above (for example, FIG. 93(D)), the first timer TM1 is displayed for a longer period than the remaining period displayed by the second timer TM2 at the time of starting, but the second timer TM2 is displayed. The displayed period may be longer than the remaining period.
[Modification 4]
In the above timer speed effect, the timer effect is executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of fluctuations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B4−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーが表示された状態で、前記第1のタイマーに重畳して前記第1のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−2]
態様B4−1に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に所定の態様で形状が変化し、カウントが切り替わるごとに前記所定の態様による形状の変化が繰り返される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−3]
態様B4−2に記載の遊技機であって、
前記連動画像は、前記1つのカウント中において、時間の経過にともなって面積が変化する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−4]
態様B4−1から態様B4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段に、始動していない前記第1のタイマーが表示される第1の演出と、前記第1の演出の後、前記第1のタイマーがカウントダウンを開始する第2の演出とを、実行可能であり、
前記第1の演出では、前記連動画像が表示されておらず、前記第2の演出では、前記連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−5]
態様B4−4に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、前記第1のタイマーは、デジタル表示で乱数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B4−6]
態様B4−4または態様B4−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、カウントダウンによって或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
第1の演出では、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示され、前記第1のタイマーが始動していない状態で前記第2のタイマーが始動しており、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Mode B4-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first timer that indicates the remaining period until a certain time point is reached by countdown,
A game machine characterized by being capable of displaying an interlocking image which is superposed on the first timer and is interlocked with the countdown of the first timer while the first timer is being displayed on the display means.
◇ [Mode B4-2]
A gaming machine according to aspect B4-1,
The shape of the interlocked image changes in a predetermined manner between the time when one count in the countdown is displayed and the time when the count is changed to the next count, and the shape changes in the predetermined manner repeatedly every time the count is changed. A gaming machine characterized by being played.
◇ [Mode B4-3]
A gaming machine according to aspect B4-2,
The game machine characterized in that the area of the interlocked image changes with the passage of time during the count of one.
◇ [Mode B4-4]
The gaming machine according to any one of aspects B4-1 to B4-3,
Executes a first effect in which the first timer that has not started is displayed on the display means, and a second effect in which the first timer starts counting down after the first effect. Is possible,
The game machine characterized in that the interlocking image is not displayed in the first effect, and the interlocking image is displayed in the second effect.
◇ [Mode B4-5]
A gaming machine according to aspect B4-4,
In the first effect, the first timer displays a random number as a digital display. A game machine.
◇ [Mode B4-6]
A gaming machine according to aspect B4-4 or aspect B4-5,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates the remaining period until a certain time point is reached by countdown,
In the first effect, the first timer and the second timer are displayed, the second timer is started in a state where the first timer is not started, and the second timer is A game machine characterized in that an interlocking image interlocked with the countdown of the second timer is displayed so as to be superposed on.

以下に図96〜図99を用いて可動役物タイマー演出A〜Dについて説明する。この可動役物タイマー演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、可動役物タイマー演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The movable accessory timer effects A to D will be described below with reference to FIGS. 96 to 99. This movable accessory timer effect can be executed during a variable effect of the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the movable accessory timer effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[可動役物タイマー演出A]
図96は、可動役物タイマー演出Aを説明するための図である。図96(A)〜図96(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Aでは、まず、図96(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moveable accessory timer production A]
FIG. 96 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect A. The timer effects of FIGS. 96(A) to 96(J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect A, first, as shown in FIG. 96(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period until reaching a certain time point by the countdown (here, ""01"-"99" seconds) is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図96(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。 Next, the random number display/countdown effect shown in FIG. 96(B) is executed. Specifically, the second timer TM2 is displayed with "22" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and a random number is displayed. The random number display here means that the numerical values between "00" and "99" are displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2.

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The interlocking image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the interlocking image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, the area of the interlocking image RM increases with the passage of time, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion is displayed. In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). In this way, the interlocked image RM has a constant shape change (the area increases) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when the count is changed to the next count. Each time) a constant change (area increase) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

カウントダウン演出中に、図96(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 During the countdown effect, as shown in FIG. 96(C), the movable accessory advancement effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position. As a result, a part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. While the first movable accessory 14 is moving, the lower half of the second timer TM2 is covered by the first movable accessory 14 and becomes difficult to visually recognize. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

次に、図96(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 Next, as shown in FIG. 96(D), the movable accessory stationary effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position and then stands still at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered by the first movable accessory 14, which makes it difficult to visually recognize the second timer TM2. The second timer TM2 may be completely covered with the first movable accessory 14 and may not be visually recognized, or may be partially visible. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

次に、図96(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 Next, as shown in FIG. 96(E), a movable accessory retracting effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (retracts) downward from the advanced position and then stands still at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which is almost entirely covered by the first movable accessory 14, becomes visible again. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

その後、図96(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 After that, as shown in FIG. 96(F), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting (starts), the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays "5" as the remaining period after the random number is displayed. That is, the first timer TM1 starts and displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2. By displaying the interlocking image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図96(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts the countdown (after starting), each of the first timer TM1 and the second timer TM2 executes the countdown for a while (double countdown effect). At this time, the interlocked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of each count. After that, as shown in FIG. 96(G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. 96(H), the first expectation suggestive effect is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero "0", the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation that "Chance!" is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図96(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図96(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 After that, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0" as shown in FIG. 96(I), the second expectation suggesting effect is produced as shown in FIG. 96(J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. A suggestion image is displayed. It should be noted that the second expectation suggesting image EM1 may display a content having a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[可動役物タイマー演出B]
図97は、可動役物タイマー演出Bを説明するための図である。可動役物タイマー演出Bは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、第1タイマーTM1が表示時から始動している点が異なる。図97(A)〜図97(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Bでは、まず、図97(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Moveable accessory timer production B]
FIG. 97 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect B. The movable accessory timer effect B is different from the movable accessory timer effect A in that the first timer TM1 is started from the time of display. The timer effects of FIGS. 97(A) to 97(J) are executed within the same change (within one change effect period). In the movable accessory timer effect B, first, as shown in FIG. 97(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period until reaching a certain time point by the countdown (here, ""01"-"99" seconds) is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図97(B)に示す、ダブルカウントダウン演出が実行される。具体的には、第1タイマーTM1は、表示時に「17」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。第2タイマーTM2は、表示時に「23」が表示され、その後、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, the double countdown effect shown in FIG. 97(B) is executed. Specifically, the first timer TM1 is displayed with "17" at the time of display, and then the countdown is started (started). When the second timer TM2 is displayed, "23" is displayed, and then the countdown is started (started).

カウントダウンを開始している(始動している)第1タイマーTM1および第2タイマーTM2には、それぞれ、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。 The interlocked image RM is displayed on the first timer TM1 and the second timer TM2, which have started (started) the countdown, in superimposition on the digital display portion (number portion). The interlocking image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the interlocking image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, the area of the interlocking image RM increases with the passage of time, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion is displayed. In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). In this way, the interlocked image RM has a constant shape change (the area increases) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when the count is changed to the next count. Each time) a constant change (area increase) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown.

カウントダウン演出中に、図97(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。 During the countdown effect, as shown in FIG. 97(C), the movable accessory advancement effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position. As a result, a part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. While the first movable accessory 14 is moving, the lower half of the second timer TM2 is covered by the first movable accessory 14 and becomes difficult to visually recognize. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue counting down. Therefore, the interlocked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of each count.

次に、図97(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。 Next, as shown in FIG. 97(D), the movable accessory stationary effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position and then stands still at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered by the first movable accessory 14, which makes it difficult to visually recognize the second timer TM2. The second timer TM2 may be completely covered with the first movable accessory 14 and may not be visually recognized, or may be partially visible. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue counting down.

次に、図97(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、カウントダウンを継続している。そのため、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。 Next, as shown in FIG. 97(E), a movable accessory retracting effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (retracts) downward from the advanced position and then stands still at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which is almost entirely covered by the first movable accessory 14, becomes visible again. The first timer TM1 and the second timer TM2 continue counting down. Therefore, the interlocked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2, and the area changes corresponding to the switching of each count.

その後、図97(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、カウントダウンを継続する(ダブルカウントダウン演出)。第1タイマーTM1と第2タイマーTM2のそれぞれに連動画像RMが表示されている。その後、図97(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After that, as shown in FIG. 97(F), the first timer TM1 and the second timer TM2 continue the countdown again in a state where the whole is visible (double countdown effect). The interlocked image RM is displayed on each of the first timer TM1 and the second timer TM2. After that, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero "0" as shown in FIG. 97(G), the first expectation suggesting effect is performed as shown in FIG. 97(H). In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero "0", the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation that "Chance!" is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図97(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図97(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 After that, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0" as shown in FIG. 97(I), the second expectation suggesting effect is produced as shown in FIG. 97(J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. A suggestion image is displayed. It should be noted that the second expectation suggesting image EM1 may display a content having a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[可動役物タイマー演出C]
図98は、可動役物タイマー演出Cを説明するための図である。可動役物タイマー演出Cは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、表示されるタイマーの数が異なる。図98(A)〜図98(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Cでは、まず、図98(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第1タイマーTM1と、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、円形画像の内側に2桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「01」〜「99」の秒数)を表示する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。
[Movable accessory timer production C]
FIG. 98 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect C. Compared to the movable accessory timer effect A, the number of timers displayed in the movable accessory timer effect C is different. The timer effects of FIGS. 98(A) to 98(J) are executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). In the movable accessory timer effect C, first, as shown in FIG. 98(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed during the variation effect of the decorative symbol. Here, the first timer TM1 and the second timer TM2 are timer images in which a two-digit digital display is shown inside the circular image, and the remaining period until reaching a certain time point by the countdown (here, ""01"-"99" seconds) is displayed. It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed.

次に、図98(B)に示す、乱数表示・カウントダウン演出が実行される。具体的には、第2タイマーTM2は、表示時に「22」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。一方、第1タイマーTM1は、表示時は始動しておらず(カウントダウンを開始しておらず)、乱数表示される。ここでの乱数表示とは、「00」〜「99」までの間の数値がランダム(不規則)に表示されることである。第1タイマーTM1に表示される数値の切り替わり速度は、第2タイマーTM2の数値の切り替わり速度(1秒)よりも速い。さらに、乱数表示・カウントダウン演出中に、第3タイマーTM3が表示される。第3タイマーTM3は、矩形画像の内側に3桁のデジタル表示が示されたタイマー画像であり、カウントダウンによって、ある時点に達するまでの残りの期間(ここでは、「001」〜「999」の秒数)を表示する。第3タイマーTM3は、表示時に残りの期間として「100」が表示されその後、カウントダウンが開始される(始動する)。 Next, the random number display/countdown effect shown in FIG. 98(B) is executed. Specifically, the second timer TM2 is displayed with "22" at the time of display, and then the countdown is started (started). On the other hand, the first timer TM1 is not started at the time of display (the countdown is not started), and a random number is displayed. The random number display here means that the numerical values between "00" and "99" are displayed randomly (irregularly). The numerical value switching speed displayed on the first timer TM1 is faster than the numerical value switching speed (1 second) of the second timer TM2. Further, the third timer TM3 is displayed during the random number display/countdown effect. The third timer TM3 is a timer image in which a three-digit digital display is shown inside the rectangular image, and the remaining period (here, “001” to “999” seconds) until a certain time point is reached by countdown. Number) is displayed. When the third timer TM3 is displayed, "100" is displayed as the remaining period, and then the countdown is started (started).

カウントダウンを開始している(始動している)第2タイマーTM2には、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでの連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、特定の色(例えば、赤)で示される領域を示す画像(領域画像)である。この連動画像RMは、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側において、レーダー画像や円グラフのような態様で面積が定期的に変化する。具体的には、図93のタイマーカウント演出Bに示すように、連動画像RMは、時間の経過と共に面積が増大し、連動画像RMの画像領域が円形画像の内側全体を占めると、デジタル表示部分(数字部分)において、次のカウントが表示される。次のカウントが表示されると、再度、デジタル表示部分(数字部分)を囲む円形画像の内側には、連動画像RMが表示されていない状態となる(再度ゼロからスタートする)。このように、連動画像RMは、カウントダウン中の1つのカウントが表示されてから次のカウントに切り替わるまでの間に一定に形状が変化し(面積が増大し)、カウントが切り替わるごとに(一秒ごとに)一定の変化(面積の増大)が繰り返される。この連動画像RMの形状の変化によって、遊技者にカウントダウンを強く印象づけることができる。カウントダウンを開始している(始動している)第3タイマーTM3には、連動画像RMが表示されない。これにより、タイマーごとに異なる特性を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。 On the second timer TM2 that has started (started) the countdown, the interlocked image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). The interlocking image RM here is an image (region image) showing a region indicated by a specific color (for example, red) inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). The area of the interlocking image RM periodically changes in a manner like a radar image or a pie chart inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion). Specifically, as shown in the timer count effect B of FIG. 93, the area of the interlocking image RM increases with the passage of time, and when the image area of the interlocking image RM occupies the entire inside of the circular image, the digital display portion is displayed. In (number part), the next count is displayed. When the next count is displayed, the interlocked image RM is not displayed inside the circular image surrounding the digital display portion (number portion) again (starting from zero again). In this way, the interlocked image RM has a constant shape change (the area increases) between the time when one count in the countdown is displayed and the time when the count is changed to the next count. Each time) a constant change (area increase) is repeated. The change in the shape of the interlocking image RM can give the player a strong impression of the countdown. The linked image RM is not displayed on the third timer TM3 that has started (started) the countdown. As a result, different characteristics can be given to each timer, and interest can be improved.

カウントダウン演出中に、図98(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第3タイマーTM3、第2タイマーTM2が下側から順番に第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 During the countdown effect, as shown in FIG. 98(C), the movable accessory advancement effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position. As a result, a part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. While the first movable accessory 14 is moving, the third timer TM3 and the second timer TM2 are sequentially covered by the first movable accessory 14 from the lower side, which makes it difficult to visually recognize. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

次に、図98(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第3タイマーTM3の全体、および、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 Next, as shown in FIG. 98(D), the movable accessory stationary effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position and then stands still at the advanced position. As a result, the entire third timer TM3 and almost the entire second timer TM2 are covered with the first movable accessory 14, which makes it difficult to visually recognize them. The second timer TM2 may be completely covered with the first movable accessory 14 and may not be visually recognized, or may be partially visible. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

次に、図98(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより、第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2と第3タイマーTM3が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1は、まだ始動しておらず、乱数表示されている。 Next, as shown in FIG. 98(E), a movable accessory retracting effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (retracts) downward from the advanced position and then stands still at the retracted position. As a result, the second timer TM2 and the third timer TM3, which are almost entirely covered by the first movable accessory 14, become visible again. The first timer TM1 has not been started yet and is displayed as a random number.

その後、図98(F)に示すように、第1タイマーTM1のカウントダウンが開始される(始動する)。第1タイマーTM1は、カウントダウンを開始すると(始動すると)、デジタル表示部分(数字部分)に重畳して連動画像RMが表示される。ここでは、第1タイマーTM1は、乱数表示後、残りの期間として「5」が表示される。すなわち、第1タイマーTM1は、始動するともに、第2タイマーTM2および第3タイマーTM3が示している残りの期間よりも短い残りの期間を表示する。なお、第1タイマーTM1に連動画像RMが表示されことによって、遊技者はカウントダウンが開始されたことを認識することができる。 Thereafter, as shown in FIG. 98(F), the countdown of the first timer TM1 is started (started). When the first timer TM1 starts counting (starts), the interlocking image RM is displayed so as to be superimposed on the digital display portion (number portion). Here, the first timer TM1 displays "5" as the remaining period after the random number is displayed. That is, the first timer TM1 starts and displays the remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2 and the third timer TM3. By displaying the interlocking image RM on the first timer TM1, the player can recognize that the countdown has started.

第1タイマーTM1がカウントダウンを開始した後(始動した後)、しばらくの間、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれがカウントダウンを実行する(ダブルカウントダウン演出)。このとき、第1タイマーTM1、第2タイマーTM2、および、第3タイマーTM3のそれぞれに連動画像RMが表示され、それぞれのカウントの切り替わりに対応して面積が変化する。その後、図98(G)に示すように、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1の残りの期間がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 After the first timer TM1 starts the countdown (after starting), each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3 executes the countdown for a while (double countdown effect). At this time, the interlocked image RM is displayed on each of the first timer TM1, the second timer TM2, and the third timer TM3, and the area changes corresponding to the switching of each count. After that, as shown in FIG. 98(G), when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. 98(H), the first expectation suggestive effect is performed. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the first timer TM1 becomes zero "0", the display of the first timer TM1 disappears, and the first expectation that "Chance!" is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The degree suggestion image EI1 is displayed.

その後、図98(I)に示すように、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、図98(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2の残りの期間がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。その後、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となり、第3期待度示唆演出がおこなわれる。第3期待度示唆演出は、第1、2期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第3タイマーTM3の残りの期間がゼロ「0」となると、第3タイマーTM3の表示が消え、第3タイマーTM3が表示されていた位置に「激アツ!」と描かれた第3期待度示唆画像が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 98(I), when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero “0”, the second expectation suggestive effect is produced as shown in FIG. 98(J). Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the remaining period of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears, and the second expectation drawn as "chance!" at the position where the second timer TM2 was displayed. A suggestion image is displayed. It should be noted that the second expectation suggesting image EM1 may display a content having a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1. After that, the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0", and the third expectation suggestive effect is performed. As with the first and second expectation suggesting effects, in the third expectation suggesting effect, an image that indicates the probability (anticipation degree) of a jackpot in the change during the change effect is displayed. Here, when the remaining period of the third timer TM3 becomes zero "0", the display of the third timer TM3 disappears, and the third "TM" is drawn at the position where the third timer TM3 was displayed. An expectation suggestion image is displayed.

[可動役物タイマー演出D]
図99は、可動役物タイマー演出Dを説明するための図である。可動役物タイマー演出Dは、可動役物タイマー演出Aと比較すると、タイマーがデジタルではない点等が異なる。図99(A)〜図99(J)までのタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行される。可動役物タイマー演出Dでは、まず、図99(A)に示すように、タイマー画像表示演出が実行される。具体的には、装飾図柄の変動演出中に、第2タイマーTM2が表示される。ここでは、第2タイマーTM2は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第2タイマーTM2は、メーターの残量が減少することで、残り期間が短くなっていくこと示唆し、メーター残量がなくなる(ゼロになる)ことによって、ある時点に達したことを示唆する。なお、ある時点とは任意の時点であり、ある時点に達したときに必ずしも何らかの表示の変化が生じる必要はない。ここでは、ある時点とは、後述する期待度示唆画像が表示される時点を意味している。ある時点は、操作部の操作受付期間(操作可能期間)が開始される時点であってもよいし、操作受付期間が終了する時点であってもよい。また、操作部の外観を表す操作部画像が表示される時点であってもよい。第2タイマーTM2は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。
[Movable accessory timer production D]
FIG. 99 is a diagram for explaining the movable accessory timer effect D. The movable accessory timer effect D is different from the movable accessory timer effect A in that the timer is not digital. The timer effects of FIGS. 99(A) to 99(J) are executed within the same variation (within one variation effect period). In the movable accessory timer effect D, first, as shown in FIG. 99(A), a timer image display effect is executed. Specifically, the second timer TM2 is displayed during the variation effect of the decorative pattern. Here, the second timer TM2 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The second timer TM2 suggests that the remaining period is shortened as the remaining amount of the meter is reduced, and that a certain time point is reached by the remaining amount of the meter being exhausted (being zero). It should be noted that the certain time point is an arbitrary time point, and it is not always necessary that some kind of display change occurs when the certain time point is reached. Here, a certain point in time means a point in time when an expectation suggesting image described later is displayed. The certain time point may be a time point when the operation acceptance period (operable period) of the operation unit is started or a time point when the operation acceptance period is ended. It may also be the time when the operation unit image showing the appearance of the operation unit is displayed. The second timer TM2 is displayed in a state where the meter is full at the time of display, and then the reduction of the remaining amount of the meter is started (started).

次に、図99(B)に示すように、第2タイマーTM2が表示されている状態で、第1タイマーTM1が表示される。第1タイマーTM1は、棒状のメーターであって、メーターの残量がある時点に達するまでの残りの期間を表している。第1タイマーTM1は、表示時にメーターが満タンの状態で表示され、その後、メーター残量の減少が開始される(始動する)。第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターの減少速度と同じである。なお、第1タイマーTM1のメーターの減少速度(残りの期間が変化する速度)は、第2タイマーTM2のメーターよりも速くてもよい。 Next, as shown in FIG. 99(B), the first timer TM1 is displayed while the second timer TM2 is being displayed. The first timer TM1 is a rod-shaped meter and represents the remaining period until the remaining amount of the meter reaches a certain point. The first timer TM1 is displayed in a state where the meter is full at the time of display, and then the reduction of the remaining amount of the meter is started (started). The rate of decrease of the meter of the first timer TM1 (the rate at which the remaining period changes) is the same as the rate of decrease of the meter of the second timer TM2. The rate of decrease of the meter of the first timer TM1 (the rate at which the remaining period changes) may be faster than the meter of the second timer TM2.

第1タイマーTM1と第2タイマーTM2の両方のメーター残量が減少している途中に、図99(C)に示すように、可動役物進出演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)する。これにより、表示画面7aの一部が第1可動役物14によって覆われる。第1可動役物14の移動中においては、第2タイマーTM2は、下半分程度が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。 While the meter remaining amounts of both the first timer TM1 and the second timer TM2 are decreasing, the movable accessory advancement effect is executed as shown in FIG. 99(C). Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position. As a result, a part of the display screen 7a is covered with the first movable accessory 14. While the first movable accessory 14 is moving, the lower half of the second timer TM2 is covered by the first movable accessory 14 and becomes difficult to visually recognize. Regarding the first timer TM1 and the second timer TM2, the remaining amount of the meter continues to decrease.

次に、図99(D)に示すように、可動役物静止演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が退避位置から上方向に移動(進出)した後、進出位置で静止する。これにより、第2タイマーTM2のほぼ全体が第1可動役物14によって覆われ、視認困難な状態となる。なお、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって覆われて完全に視認困難な状態になってもよいし、一部が視認可能な状態になってもよい。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。 Next, as shown in FIG. 99(D), the movable accessory stationary effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (advance) upward from the retracted position and then stands still at the advanced position. As a result, almost the entire second timer TM2 is covered by the first movable accessory 14, which makes it difficult to visually recognize the second timer TM2. The second timer TM2 may be completely covered with the first movable accessory 14 and may not be visually recognized, or may be partially visible. Regarding the first timer TM1 and the second timer TM2, the remaining amount of the meter continues to decrease.

次に、図99(E)に示すように、可動役物後退演出が実行される。具体的には、第1可動役物14が進出位置から下方向に移動(後退)した後、退避位置で静止する。これにより第1可動役物14によってほぼ全体が覆われていた第2タイマーTM2が再度、視認可能な状態となる。第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、メーター残量の減少が継続している。 Next, as shown in FIG. 99(E), the movable accessory retreat effect is executed. Specifically, the first movable accessory 14 moves (retracts) downward from the advanced position and then stands still at the retracted position. As a result, the second timer TM2, which is almost entirely covered by the first movable accessory 14, becomes visible again. Regarding the first timer TM1 and the second timer TM2, the remaining amount of the meter continues to decrease.

その後、図99(F)に示すように、第1タイマーTM1および第2タイマーTM2は、再度、全体が視認可能な状態で、メーター残量の減少が継続する(ダブルメーター残量減少演出)。その後、図99(G)に示すように、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(H)に示すように、第1期待度示唆演出がおこなわれる。第1期待度示唆演出では、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第1タイマーTM1のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第1タイマーTM1の表示が消え、第1タイマーTM1が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第1期待度示唆画像EI1が表示される。 Thereafter, as shown in FIG. 99(F), the first timer TM1 and the second timer TM2 are continuously visible again, and the remaining meter amount continues to decrease (double meter remaining amount reduction effect). Thereafter, as shown in FIG. 99(G), when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero “0”, as shown in FIG. 99(H), the first expectation suggestive effect is produced. It is carried out. In the first degree-of-expectation suggestion effect, an image indicating the probability (anticipation degree) of being a big hit in the change during the change effect is displayed. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the first timer TM1 becomes zero "0", the display of the first timer TM1 disappears and "Chance!" is drawn at the position where the first timer TM1 was displayed. The first expected degree suggesting image EI1 is displayed.

その後、図99(I)に示すように、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、図99(J)に示すように、第2期待度示唆演出がおこなわれる。第2期待度示唆演出は、第1期待度示唆演出と同様に、変動演出中の当該変動において、大当たりとなる確率(期待度)を示唆する画像が表示される。ここでは、第2タイマーTM2のメーター残量(残りの期間)がゼロ「0」となると、第2タイマーTM2の表示が消え、第2タイマーTM2が表示されていた位置に「チャンス!」と描かれた第2期待度示唆画像が表示される。なお、第2期待度示唆画像EM1は、第1期待度示唆画像EI1よりも大当たりの期待度が高い内容を表示してもよい。 Thereafter, as shown in FIG. 99(I), when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero “0”, as shown in FIG. 99(J), the second expectation suggestive effect is produced. It is carried out. Similar to the first expectation suggestion effect, the second expectation suggestion effect displays an image that suggests the probability (anticipation degree) of a big hit in the change during the change effect. Here, when the meter remaining amount (remaining period) of the second timer TM2 becomes zero "0", the display of the second timer TM2 disappears and "Chance!" is drawn at the position where the second timer TM2 was displayed. The second expected degree suggesting image is displayed. It should be noted that the second expectation suggesting image EM1 may display a content having a higher expectation of jackpot than the first expectation suggesting image EI1.

[効果例]
以下に、可動役物タイマー演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図96〜図99に示すように、表示画面7aに、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2とが表示される第1の演出と、第1の演出の後、第1可動役物14の進出によって第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、第1タイマーTM1が始動していない状態で、第2タイマーTM2は始動しており、第2の演出において、第1タイマーTM1は始動していない。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1タイマーTM1と第2タイマーTM2は、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、第1の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、第2タイマーTM2は、カウントダウンをおこなっており、第2の演出において、第1タイマーTM1は、始動しておらず、乱数が表示されている。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第2の演出の後、第1可動役物14が後退して第2タイマーTM2が視認可能となる第3の演出と、
第3の演出の後、第1タイマーTM1が始動するとともに、第2タイマーTM2が示している残りの期間よりも短い残りの期間を第1タイマーTM1が表示する第4の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第4の演出の後、第2タイマーTM2が残りの期間を表示している状態で、第1タイマーTM1が示す残りの期間が無くなり、第1タイマーTM1が表示されていた位置に、第1期待度示唆画像EI1が表示される第5の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図96、図98に示すように、第1の演出において、2タイマーTM2に重畳して2タイマーTM2のカウントダウンに連動した連動画像RMを表示することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of a movable accessory timer production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 to 99, a first effect in which the first timer TM1 and the second timer TM2 are displayed on the display screen 7a, and after the first effect. The second effect in which at least a part of the second timer TM2 becomes difficult to be visually recognized due to the advance of the first movable accessory 14 can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 96 and FIG. 98, in the first effect, the second timer TM2 is started while the first timer TM1 is not started, and the second timer TM2 is started. In the effect, the first timer TM1 has not started. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, the first timer TM1 and the second timer TM2 indicate the remaining period by the countdown of digital display, and in the first effect, The first timer TM1 is not started, a random number is displayed on the digital display, the second timer TM2 is counting down, and in the second effect, the first timer TM1 is not started, Random numbers are displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, after the second effect, the first movable accessory 14 is retracted and the second timer TM2 is visible, and the third effect. ,
After the third effect, the first timer TM1 is started, and a fourth effect in which the first timer TM1 displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer TM2 is executed. be able to. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, after the fourth effect, the second timer TM2 displays the remaining period, and the remaining time indicated by the first timer TM1. It is possible to execute the fifth effect in which the first expectation suggestive image EI1 is displayed at the position where the first timer TM1 was displayed because the period has expired. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 96 and 98, in the first effect, it is possible to display the interlocking image RM superimposed on the two timers TM2 and interlocked with the countdown of the two timers TM2. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、可動役物タイマー演出の変形例を示す。
[変形例1]
上述の可動役物静止演出(例えば、図96(D))では、第2タイマーTM2は、第1可動役物14によって、完全に見えなくなってもよい。また、第2タイマーTM2は、第1可動役物14が上下方向に複数回移動することによって、複数困難な状態になるように構成されていてもよい。また、第1可動役物14は、第2タイマーTM2だけでなく、第1タイマーTM1の少なくとも一部を視認困難にするように構成されていてもよい。
[変形例2]
上述のタイマー演出では、第1可動役物14によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が視認困難になるように構成されている。しかし、例えば、第2可動役物15など、第1可動役物14以外の役物等によって、第2タイマーTM2の少なくとも一部が見えなくなるように構成されていてもよい。
[変形例3]
図96、図98において、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示されるものとした。しかし、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで乱数表示以外の表示がされていてもよい。例えば、第1タイマーTM1は、表示後、カウントダウンが開始されるまで88表示で停止していてもよい。
[変形例4]
上記のタイマー演出は、同一変動内(1回の変動演出期間内)で実行されるものとした。しかし、上記のタイマー速度演出は、複数変動にまたがって実行されてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the movable accessory timer effect.
[Modification 1]
In the above-described movable accessory stationary effect (for example, FIG. 96(D)), the second timer TM2 may be completely invisible due to the first movable accessory 14. In addition, the second timer TM2 may be configured to be in a plurality of difficult states by the first movable accessory 14 moving a plurality of times in the vertical direction. The first movable accessory 14 may be configured to make it difficult to visually recognize not only the second timer TM2 but also at least part of the first timer TM1.
[Modification 2]
In the above-mentioned timer effect, the first movable accessory 14 is configured so that at least a part of the second timer TM2 becomes difficult to view. However, for example, at least a part of the second timer TM2 may be invisible by an accessory or the like other than the first movable accessory 14 such as the second movable accessory 15.
[Modification 3]
96 and 98, the first timer TM1 is displayed as a random number after the display until the countdown is started. However, after the display, the first timer TM1 may be displayed other than the random number display until the countdown is started. For example, the first timer TM1 may be stopped at 88 display after the display until the countdown is started.
[Modification 4]
The above timer effect is assumed to be executed within the same fluctuation (within one fluctuation effect period). However, the above timer speed effect may be executed over a plurality of fluctuations.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様B5−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、
前記表示手段の全面に進出可能な可動役物と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第1のタイマーであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、或る時点に達するまでの残りの期間を示す第2のタイマーであり、
前記表示手段に、前記第1のタイマーと前記第2のタイマーとが表示される第1の演出と、
前記第1の演出の後、前記可動役物の進出によって前記第2のタイマーの少なくとも一部が視認困難になる第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−2]
態様B5−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーが始動していない状態で、前記第2のタイマーは始動しており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは始動していない
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−3]
態様B5−2に記載の遊技機であって、
前記第1のタイマーと前記第2のタイマーは、デジタル表示のカウントダウンによって残りの期間を示すものであり、
前記第1の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、デジタル表示で乱数が表示され、前記第2のタイマーは、カウントダウンをおこなっており、
前記第2の演出において、前記第1のタイマーは、始動しておらず、前記乱数が表示されている
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−4]
態様B5−3に記載の遊技機であって、
前記第2の演出の後、前記可動役物が後退して前記第2のタイマーが視認可能となる第3の演出と、
前記第3の演出の後、前記第1のタイマーが始動するとともに、前記第2のタイマーが示している残りの期間よりも短い残りの期間を前記第1のタイマーが表示する第4の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−5]
態様B5−4に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、所定画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2のタイマーが残りの期間を表示している状態で、前記第1のタイマーが示す残りの期間が無くなり、前記第1のタイマーが表示されていた位置に、前記所定画像が表示される第5の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様B5−6]
態様B5−3から態様B5−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記第2のタイマーに重畳して前記第2のタイマーのカウントダウンに連動した連動画像を表示可能な
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Mode B5-1]
Display means capable of displaying multiple types of images,
A gaming machine provided with a movable accessory that can advance to the entire surface of the display means,
One of the plurality of types of images is a first timer that indicates the remaining period until reaching a certain time point,
One of the plurality of types of images is a second timer that indicates the remaining period until reaching a certain time,
A first effect in which the first timer and the second timer are displayed on the display means;
After the first effect, a second effect in which at least a part of the second timer becomes difficult to visually recognize due to the advancing of the movable accessory, and the gaming machine can be executed.
◇ [Mode B5-2]
A gaming machine according to aspect B5-1,
In the first effect, the second timer is started in a state where the first timer is not started,
In the second effect, the first timer is not started, the game machine.
◇ [Mode B5-3]
A gaming machine according to aspect B5-2,
The first timer and the second timer indicate the remaining period by a countdown of digital display,
In the first effect, the first timer is not started, a random number is displayed digitally, and the second timer is counting down.
In the second effect, the first timer is not started, and the random number is displayed. The gaming machine.
◇ [Mode B5-4]
A gaming machine according to aspect B5-3,
After the second effect, a third effect in which the movable accessory moves backward and the second timer becomes visible,
After the third effect, the first timer starts and a fourth effect in which the first timer displays a remaining period shorter than the remaining period indicated by the second timer. A gaming machine characterized by being capable of executing.
◇ [Mode B5-5]
A gaming machine according to aspect B5-4,
One of the plurality of types of images is a predetermined image,
After the fourth effect, in a state where the second timer is displaying the remaining period, the remaining period indicated by the first timer disappears, and the position where the first timer is displayed is displayed. A gaming machine capable of executing a fifth effect in which the predetermined image is displayed.
◇ [Mode B5-6]
The gaming machine according to any one of aspects B5-3 to B5-5,
In the first effect, it is possible to display an interlocking image that is superposed on the second timer and is interlocked with the countdown of the second timer.

以下に図100〜図103を用いてアイコン選択演出について説明する。このアイコン選択演出は、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、アイコン選択演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 Icon selection effects will be described below with reference to FIGS. 100 to 103. This icon selection effect can be executed during a decorative symbol variation effect, during a big hit game, or the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the icon selection effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[アイコン選択演出A]
図100は、アイコン選択演出Aを説明するための図である。
このアイコン選択演出Aでは、まず、図100(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect A]
FIG. 100 is a diagram for explaining the icon selection effect A.
In this icon selection effect A, first, as shown in FIG. 100(A), the first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, the button image B61 is displayed. In each of the first icons B62, a star mark and a character image are associated with each other. This star mark indicates the jackpot expectation, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation. The number of star marks included in each first icon B62 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. If there are four star marks, the jackpot expectation is relatively high, and if there are five star marks, the jackpot expectation is very high. The character image represents the type of reach production that is to be developed, and more specifically suggests the reach production in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating that the jackpot expectation is relatively high, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62A appears. Further, the icon B62B indicates that the icon B62A has three star marks and the jackpot expectation level is medium, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks and represents that the jackpot expectation is relatively low, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C are different in the character of the icon image, and thus the reach effect of the development destination to be suggested is also different. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図100(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。 Next, as shown in FIG. 100(B), the second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which a character representing “NEXT” is displayed. The character "NEXT" indicates that the icon selection effect is performed again when the icon is selected in the icon selection effect described later. The second icon B63 has a rectangular shape.

次に、図100(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。 Next, as shown in FIG. 100(C), the icon selection effect 1 is executed. In this icon selection effect 1, one icon is selected from a plurality of icons including the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are indicated by hatching). One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 100(C) shows that the second icon B63 is selected.

次に、図100(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 100(D), an icon number change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next time, and the characters "NEXT" are displayed. The character "NEXT" also indicates that the effect of changing the number of icons is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 indicates that the number of icons is reduced in the icon selection effect performed again next time.

次に、図100(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。 Next, as shown in FIG. 100(E), the first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. Further, in the first icon display performance 2, the button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one compared with the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C has disappeared.

次に、図100(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図100(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図100(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 100(F), the second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed.
Next, as shown in FIG. 100(G), the icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons including the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 is changed to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are indicated by hatching). One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. In FIG. 100(G), the icon B62B of the first icon B62 is selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in the icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the reach effect in which the character included in the icon B62B appears is developed. This reach effect suggests that the jackpot expectation degree is medium, because the icon B62B includes three star marks.
In addition, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In this embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出B]
図101は、アイコン選択演出Bを説明するための図である。
このアイコン選択演出Bでは、まず、図101(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect B]
FIG. 101 is a diagram for explaining the icon selection effect B.
In this icon selection effect B, first, as shown in FIG. 101(A), the first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, the button image B61 is displayed. In each of the first icons B62, a star mark and a character image are associated with each other. This star mark indicates the jackpot expectation, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation. The number of star marks included in each first icon B62 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. If there are four star marks, the jackpot expectation is relatively high, and if there are five star marks, the jackpot expectation is very high. The character image represents the type of reach production that is to be developed, and more specifically suggests the reach production in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating that the jackpot expectation is relatively high, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62A appears. Further, the icon B62B indicates that the icon B62A has three star marks and the jackpot expectation level is medium, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks and represents that the jackpot expectation is relatively low, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C are different in the character of the icon image, and thus the reach effect of the development destination to be suggested is also different. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図101(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像を含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。第2アイコンB63は、四角形状となっている。 Next, as shown in FIG. 101(B), the second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which a character representing “NEXT” is displayed. The character "NEXT" indicates that the icon selection effect is performed again when the icon is selected in the icon selection effect described later. The second icon B63 has a rectangular shape.

次に、図101(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。 Next, as shown in FIG. 101(C), the icon selection effect 1 is executed. In this icon selection effect 1, one icon is selected from a plurality of icons including the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are indicated by hatching). One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. 101C shows that the second icon B63 is selected.

次に、図101(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数増加示唆画像B66と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数増加示唆画像B66は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が増加することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 101(D), an icon number change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number increase suggestion image B66 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next time, and the characters "NEXT" are displayed. The character "NEXT" also indicates that the effect of changing the number of icons is a pseudo continuous effect. The icon number increase suggestion image B66 indicates that the number of icons will increase in the icon selection effect that is performed again next time.

次に、図101(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ増加している。具体的には、アイコンB62Dが新たに表示されている。このアイコンB62Dは、星マークが5つであり、大当たり期待度が非常に高いことを表し、アイコンB62Dに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。 Next, as shown in FIG. 101(E), the first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. Further, in the first icon display performance 2, the button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is increased by one as compared with the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62D is newly displayed. The icon B62D has five star marks, which means that the jackpot expectation is very high, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62D appears.

次に、図101(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。
次に、図101(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C、アイコンB62D)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図101(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Dが選択されたことを示している。
Next, as shown in FIG. 101(F), the second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed.
Next, as shown in FIG. 101(G), the icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons of the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C, icon B62D) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 is changed to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are indicated by hatching). One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. In FIG. 101(G), the icon B62D of the first icon B62 is selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Dが選択されたので、アイコンB62Dに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Dに含まれる星マークが5つなので、大当たり期待度が非常に高いことを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in the icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62D is selected in the icon selection effect 2, the reach effect in which the character included in the icon B62D appears is developed. This reach effect suggests that the jackpot expectation is very high because the icon B62D includes five star marks.
In addition, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In this embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出C]
図102は、アイコン選択演出Cを説明するための図である。
このアイコン選択演出Cでは、まず、図102(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect C]
FIG. 102 is a diagram for explaining the icon selection effect C.
In this icon selection effect C, first, as shown in FIG. 102(A), the first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, the button image B61 is displayed. In each of the first icons B62, a star mark and a character image are associated with each other. This star mark indicates the jackpot expectation, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation. The number of star marks included in each first icon B62 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. If there are four star marks, the jackpot expectation is relatively high, and if there are five star marks, the jackpot expectation is very high. The character image represents the type of reach production that is to be developed, and more specifically suggests the reach production in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating that the jackpot expectation is relatively high, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62A appears. Further, the icon B62B indicates that the icon B62A has three star marks and the jackpot expectation level is medium, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks and represents that the jackpot expectation is relatively low, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C are different in the character of the icon image, and thus the reach effect of the development destination to be suggested is also different. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図102(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図102(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102(B), the second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, a rectangular second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are displayed and a star mark. The character "NEXT" indicates that the icon selection effect is performed again when the icon is selected in the icon selection effect described later. Further, this star mark indicates the jackpot expectation degree, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation degree. The number of star marks included in the second icon B63 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. If there are four star marks, the jackpot expectation is relatively high, and if there are five star marks, the jackpot expectation is very high. The second icon B63 shown in FIG. 102(B) has three star marks, which suggests that the jackpot expectation is medium.

次に、図102(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度の演出がおこなわれることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102(C), the icon selection effect 1 is executed. In this icon selection effect 1, one icon is selected from a plurality of icons including the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are indicated by hatching). One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 102C shows that the second icon B63 has been selected. Since the selected second icon B63 has three star marks, this suggests that in the future, an effect with a medium jackpot expectation degree will be performed.

次に、図102(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102(D), the icon number change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next time, and the characters "NEXT" are displayed. The character "NEXT" also indicates that the effect of changing the number of icons is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 indicates that the number of icons is reduced in the icon selection effect performed again next time.

次に、図102(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。 Next, as shown in FIG. 102(E), the first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. Further, in the first icon display performance 2, the button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one compared with the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C has disappeared.

次に、図102(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図102(C)のアイコン選択演出1と同様に3つであり、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 102(F), the second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. In this case, the second icon B63 includes a star mark. The number of the star marks is three as in the icon selection effect 1 of FIG. 102C, which suggests that the jackpot expectation is medium.

次に、図102(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図102(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。 Next, as shown in FIG. 102(G), the icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons including the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 is changed to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are indicated by hatching). One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. In FIG. 102(G), the icon B62B of the first icon B62 is selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。アイコンB62Bに含まれる星マークの数(3つ)により、このリーチ演出の大当たり期待度は、中程度であることが示唆される。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in the icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the reach effect in which the character included in the icon B62B appears is developed. The number of star marks (three) included in the icon B62B suggests that the jackpot expectation of this reach effect is medium.
In addition, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In this embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[アイコン選択演出D]
図103は、アイコン選択演出Dを説明するための図である。
このアイコン選択演出Dでは、まず、図103(A)に示すように、第1アイコン表示演出1が実行される。この第1アイコン表示演出1では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62BとアイコンB62Cとが表示される。また、第1アイコン表示演出1では、ボタン画像B61が表示される。第1アイコンB62は、それぞれのアイコンにおいて、星マークと、キャラクタ画像とが対応付けられている。この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。各第1アイコンB62に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。キャラクタ画像はこれから発展予定のリーチ演出の種類を表しており、詳しくは、キャラクタ画像が表すキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。例えば、アイコンB62Aは、星マークが4つであり、大当たり期待度が比較的高いことを表し、アイコンB62Aに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。また、アイコンB62Bは、アイコンB62Aは、星マークが3つであり、大当たり期待度が中程度であることを表し、アイコンB62Bに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62Cは、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを表し、アイコンB62Cに示されるキャラクタが出現するリーチ演出を示唆している。アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62Cは、それぞれ、アイコン画像のキャラクタが違うので、示唆する発展先のリーチ演出も異なる。第1アイコンB62は、それぞれ円形状となっている。
[Icon selection effect D]
FIG. 103 is a diagram for explaining the icon selection effect D.
In this icon selection effect D, first, as shown in FIG. 103(A), the first icon display effect 1 is executed. In the first icon display effect 1, an icon B62A, an icon B62B, and an icon B62C are displayed as the first icon B62. In the first icon display effect 1, the button image B61 is displayed. In each of the first icons B62, a star mark and a character image are associated with each other. This star mark indicates the jackpot expectation, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation. The number of star marks included in each first icon B62 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. If there are four star marks, the jackpot expectation is relatively high, and if there are five star marks, the jackpot expectation is very high. The character image represents the type of reach production that is to be developed, and more specifically suggests the reach production in which the character represented by the character image appears. For example, the icon B62A has four star marks, indicating that the jackpot expectation is relatively high, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62A appears. Further, the icon B62B indicates that the icon B62A has three star marks and the jackpot expectation level is medium, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62B appears. The icon B62C has two star marks and represents that the jackpot expectation is relatively low, and suggests a reach effect in which the character shown in the icon B62C appears. The icon B62A, the icon B62B, and the icon B62C are different in the character of the icon image, and thus the reach effect of the development destination to be suggested is also different. Each of the first icons B62 has a circular shape.

次に、図103(B)に示すように、第2アイコン表示演出1が実行される。この第2アイコン表示演出1では、四角形状の第2アイコンB63が表示される。第2アイコンB63は、「NEXT」を表す文字が表される画像と、星マークとを含んでいる。この「NEXT」の文字は、後述するアイコン選択演出で当該アイコンが選択された場合には、もう一度アイコン選択演出がおこなわれることを表している。また、この星マークは、大当たり期待度を表し、星の数が多いほど大当たり期待度が高いことを表している。第2アイコンB63に含まれる星マークの数は、1〜5となっている。星マークが1つの場合、大当たり期待度が非常に低いことを表し、星マークが2つの場合、大当たり期待度が比較的低いことを表し、星マークが3つの場合、大当たり期待度が中程度であることを表し、星マークが4つの場合、大当たり期待度が比較的高いことを表し、星マークが5つの場合、大当たり期待度が非常に高いことを表す。図103(B)に示す第2アイコンB63は、星マークが2つであり、大当たり期待度が比較的低いことを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103(B), the second icon display effect 1 is executed. In the second icon display effect 1, a rectangular second icon B63 is displayed. The second icon B63 includes an image in which characters representing “NEXT” are displayed and a star mark. The character "NEXT" indicates that the icon selection effect is performed again when the icon is selected in the icon selection effect described later. Further, this star mark indicates the jackpot expectation degree, and the larger the number of stars, the higher the jackpot expectation degree. The number of star marks included in the second icon B63 is 1 to 5. One star mark indicates that the jackpot expectation is very low, two star marks indicate that the jackpot expectation is relatively low, and three star marks indicates that the jackpot expectation is medium. If there are four star marks, the jackpot expectation is relatively high, and if there are five star marks, the jackpot expectation is very high. The second icon B63 shown in FIG. 103(B) has two star marks, which suggests that the jackpot expectation is relatively low.

次に、図103(C)に示すように、アイコン選択演出1が実行される。このアイコン選択演出1では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B、アイコンB62C)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出1では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(C)では、第2アイコンB63が選択されたことを示している。選択された第2アイコンB63は、星マークが3つであるので、これにより、今後に、大当たり期待度が中程度以上の演出がおこなわれることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103(C), the icon selection effect 1 is executed. In this icon selection effect 1, one icon is selected from a plurality of icons including the first icon B62 (icon B62A, icon B62B, icon B62C) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 1, the color of the button image B61 changes to prompt the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are indicated by hatching). One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. FIG. 103C shows that the second icon B63 has been selected. The selected second icon B63 has three star marks, which suggests that in the future, an effect with a medium or higher jackpot expectation will be performed.

次に、図103(D)に示すように、アイコン数変化演出が実行される。このアイコン数変化演出では、アイコン数減少示唆画像B64と、再アイコン選択示唆画像B65とが表示される。再アイコン選択示唆画像B65は、次にもう一度アイコン選択演出がおこなわれることを示唆する画像であり、「NEXT」という文字が表されている。この「NEXT」という文字は、アイコン数変化演出が擬似連演出であることも示唆している。アイコン数減少示唆画像B64は、次にもう一度おこなわれるアイコン選択演出において、アイコンの数が減少することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103(D), an icon number change effect is executed. In this icon number change effect, an icon number reduction suggestion image B64 and a re-icon selection suggestion image B65 are displayed. The re-icon selection suggestion image B65 is an image that suggests that the icon selection effect will be performed again next time, and the characters "NEXT" are displayed. The character "NEXT" also indicates that the effect of changing the number of icons is a pseudo continuous effect. The icon number reduction suggestion image B64 indicates that the number of icons is reduced in the icon selection effect performed again next time.

次に、図103(E)に示すように、第1アイコン表示演出2が実行される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコンB62として、アイコンB62AとアイコンB62Bとが表示される。また、第1アイコン表示演2では、ボタン画像B61が表示される。この第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1と比較して第1アイコンB62が一つ減っている。具体的には、アイコンB62Cが無くなっている。 Next, as shown in FIG. 103(E), the first icon display effect 2 is executed. In the first icon display effect 2, an icon B62A and an icon B62B are displayed as the first icon B62. Further, in the first icon display performance 2, the button image B61 is displayed. In the first icon display effect 2, the first icon B62 is reduced by one compared with the first icon display effect 1. Specifically, the icon B62C has disappeared.

次に、図103(F)に示すように、第2アイコン表示演出2が実行される。この第2アイコン表示演出1では、第2アイコンB63が表示される。この場合、第2アイコンB63は、星マークを含んでいる。この星マークの数は、図103(C)のアイコン選択演出1と比較して1つ増えて3つとなっており、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。 Next, as shown in FIG. 103(F), the second icon display effect 2 is executed. In the second icon display effect 1, the second icon B63 is displayed. In this case, the second icon B63 includes a star mark. The number of the star marks is increased by one as compared with the icon selection effect 1 of FIG. 103(C) to be three, which suggests that the jackpot expectation is medium.

次に、図103(G)に示すように、アイコン選択演出2が実行される。このアイコン選択演出2では、第1アイコンB62(アイコンB62A、アイコンB62B)と第2アイコンB63との複数のアイコンから、一つのアイコンが選択される演出である。具体的には、このアイコン選択演出2では、ボタン画像B61の色が変化して演出ボタン63の押下を遊技者に促すと共に、複数のアイコンを順に選択していき(選択されたアイコンはハッチング示される)、遊技者が演出ボタン63を押下したことに基づいて、一つのアイコンが選択される。図103(G)では、第1アイコンB62のアイコンB62Bが選択されたことを示している。 Next, as shown in FIG. 103(G), the icon selection effect 2 is executed. In this icon selection effect 2, one icon is selected from a plurality of icons including the first icon B62 (icon B62A, icon B62B) and the second icon B63. Specifically, in this icon selection effect 2, the color of the button image B61 is changed to urge the player to press the effect button 63, and a plurality of icons are sequentially selected (the selected icons are indicated by hatching). One icon is selected based on the player pressing the effect button 63. In FIG. 103(G), the icon B62B of the first icon B62 is selected.

次に、アイコン選択演出2で選択されたアイコンに基づく演出がおこなわれる。具体的には、アイコン選択演出2でアイコンB62Bが選択されたので、アイコンB62Bに含まれるキャラクタが出現するリーチ演出に発展する。このリーチ演出は、アイコンB62Bに含まれる星マークが3つなので、大当たり期待度が中程度であることを示唆している。
なお、アイコン選択演出2で第2アイコンB63が選択された場合には、再度アイコン選択演出が実行される。本実施形態では、アイコン選択演出を最大4回まで行うことができる。アイコン選択演出が4回目となった場合には、必ず第1アイコンB62が選択される。
Next, an effect based on the icon selected in the icon selection effect 2 is performed. Specifically, since the icon B62B is selected in the icon selection effect 2, the reach effect in which the character included in the icon B62B appears is developed. This reach effect suggests that the jackpot expectation degree is medium, because the icon B62B includes three star marks.
In addition, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 2, the icon selection effect is executed again. In this embodiment, the icon selection effect can be performed up to four times. When the icon selection effect is the fourth time, the first icon B62 is always selected.

[効果例]
以下に、アイコン選択演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62の表示と、第2アイコンB63の表示とがおこなわれ、第1アイコンB62と第2アイコンB63との中から、一つのアイコンを選択するアイコン選択演出1がおこなわれ、第2アイコンB63が選択された場合に、第1アイコンB62表示と第2アイコンB63の表示とをおこなって、再度、アイコン選択演出2がおこなわれる。この構成によれば、アイコン選択演出1で、大当たり期待度とキャラクタとが対応付けられた第1アイコンB62とは異なる第2アイコンB63が選択された場合には、再度、アイコン選択演出2がおこなわれるので、遊技者の大当たりへの期待を継続させつつ、大当たりへの期待感を増幅させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of icon selection production is shown.
[Effect 1]
In the icon selection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the display of the first icon B62 and the display of the second icon B63 are performed, and one icon is selected from the first icon B62 and the second icon B63. When the selected icon selection effect 1 is performed and the second icon B63 is selected, the first icon B62 and the second icon B63 are displayed, and the icon selection effect 2 is performed again. According to this configuration, when the second icon B63 different from the first icon B62 in which the jackpot expectation and the character are associated with each other is selected in the icon selection effect 1, the icon selection effect 2 is performed again. Therefore, the expectation of the jackpot can be amplified while continuing the player's expectation of the jackpot, and the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is smaller than the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 1. According to this configuration, in the icon selection effect 2, the number of the first icons B62 is smaller than the number of the icons of the first icon B62 in the icon selection effect 1, so in the icon selection effect 2, the player is It is possible to make it easier to select the first icon B62 desired to be selected, and it is possible to improve the interest of the icon selection effect 2. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンの数は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少ない。この構成によれば、アイコン選択演出2では、第1アイコンB62の数が、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンの数より1つ少なくなるので、アイコン選択演出2において、遊技者が選択を希望する第1アイコンB62が除外されることを抑制しつつ、遊技者に、自分が選択を希望する第1アイコンB62が選択され易くなると感じさせることができ、アイコン選択演出2の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is one less than the number of icons of the first icon B62 in the icon selection effect 1. .. According to this configuration, the number of the first icons B62 in the icon selection effect 2 is one less than the number of the icons of the first icons B62 in the icon selection effect 1, so that the player selects in the icon selection effect 2. While suppressing the exclusion of the first icon B62 that desires, the player can make the player feel that the first icon B62 that the player desires to select becomes easier to be selected, and the interest of the icon selection effect 2 is improved. Can be made As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,C,Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した方が大当たりの期待度が高くなる可能性が高いので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the icon selection effects A, C, and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the lowest jackpot expectation degree among the jackpot expectation suggestion indications included in the icon of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is the icon selection effect. It is higher than the lowest jackpot expectation degree among the jackpot expectation suggestion indications included in the icon of the first icon B62 in 1. According to this configuration, it is highly possible that the degree of expectation of the jackpot is higher when the icon is selected in the icon selection effect 2 than in the icon selection effect 1, so that when the icon selection effect 2 shifts to Expectation can be added. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A,Bにおいて、アイコン選択演出1およびアイコン選択演出2における第2アイコンB63は、大当たり期待度の示唆(星マーク)を含まない。この構成によれば、第2アイコンB63が選択された場合に、次の展開が未知であるので、遊技者をわくわくさせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the icon selection effects A and B of the gaming machine 1 of the above embodiment, the second icon B63 in the icon selection effect 1 and the icon selection effect 2 does not include the suggestion (star mark) of the jackpot expectation degree. According to this configuration, when the second icon B63 is selected, the next development is unknown, so that the player can be excited. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、アイコン選択演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出Aにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが減少していてもよい。また、アイコン選択演出Bにおいて、アイコン選択演出2では、アイコン選択演出1と比較して、2つ以上のアイコンが増加していてもよい。また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第2アイコンB63は複数あってもよい。
[Modification]
Below, the modification of icon selection production is shown.
[Modification 1]
In the icon selection effect A of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the icon selection effect 2, two or more icons may be reduced as compared with the icon selection effect 1. Further, in the icon selection effect B, in the icon selection effect 2, two or more icons may be added as compared with the icon selection effect 1. Further, in the icon selection effects A to D, there may be a plurality of second icons B63.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出において、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはアイコンの形状が同じであってもよい。例えば、第1アイコンB62と第2アイコンB63とはどちらも円形状であってもよい。また、第1アイコンB62は、それぞれのアイコンが異なる形状であってもよい。
[Modification 2]
In the icon selection effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 may have the same icon shape. For example, both the first icon B62 and the second icon B63 may have a circular shape. The first icons B62 may have different shapes.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークが多いアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, the icon with the most star mark (the high jackpot expectation is high. Icons with more star marks (icons with higher jackpot expectations) may appear than icons.
Further, in the icon selection effects A to D, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, an icon with the smallest star mark (an icon having a low jackpot expectation degree) is a star. You may make it the icon with many marks (icon with high jackpot expectation degree) appear.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)と星マークの数が同じアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。また、アイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2では、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62のうち、最も星マークが少ないアイコン(大当たり期待度が低いアイコン)よりも、星マークの数が少ないアイコン(大当たり期待度が高いアイコン)が現れるようにしてもよい。
[Modification 4]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, the icon with the smallest star mark (the low jackpot expectation is low. Icons having the same number of star marks (icons with high jackpot expectation) may appear. Further, in the icon selection effects A to D, in the first icon display effect 2, among the first icons B62 in the first icon display effect 1, an icon with the smallest star mark (an icon having a low jackpot expectation degree) is a star. An icon with a small number of marks (an icon with a high jackpot expectation) may appear.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコン表示演出2の第2アイコンB63の各アイコンは、第1アイコン表示演出1における第1アイコンB62の各アイコンと同じキャラクタをそのまま用いると共に、星マークの数を増減させるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, each icon of the second icon B63 of the first icon display effect 2 is the same character as each icon of the first icon B62 of the first icon display effect 1. It may be used as it is, and the number of star marks may be increased or decreased.

[変形例6]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、アイコン選択演出2における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度は、アイコン選択演出1における第1アイコンB62のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も高い大当たり期待度よりも高くするようにしてもよい。この構成によれば、アイコン選択演出1よりもアイコン選択演出2でアイコンを選択した場合に、大当たりの期待度が極めて高いアイコンを選択可能であるので、アイコン選択演出2への移行したときには、遊技者に大きな期待感を付与することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 6]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the highest jackpot expectation degree among the jackpot expectation suggestion indications included in the icon of the first icon B62 in the icon selection effect 2 is the highest in the icon selection effect 1. You may make it higher than the highest jackpot expectation degree of the jackpot expectation suggestion display included in the icon of the 1st icon B62. According to this configuration, when an icon is selected in the icon selection effect 2 rather than the icon selection effect 1, it is possible to select an icon having an extremely high expectation of a big hit, so when the icon selection effect 2 is entered, a game is played. It is possible to give the person a great expectation. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例7]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、第1アイコンB62や第2アイコンB63は、星マークではなく、数字(例えば、パーセンテージ)、色、柄、アイコンの大きさ、アイコンの濃さ、アイコンの位置などで大当たり期待度を示唆するようにしてもよい。
[Modification 7]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the first icon B62 and the second icon B63 are not star marks, but numbers (for example, percentages), colors, patterns, icon sizes, and icon numbers. The jackpot expectation may be suggested based on the depth, the position of the icon, and the like.

[変形例8]
上記実施形態の遊技機1のアイコン選択演出A〜Dにおいて、アイコン選択演出1で第2アイコンB63が選択された場合には、次のアイコン選択演出2では、第2アイコンB63に対応づけられる星マークの数は、アイコン選択演出1で選択された第2アイコンB63の星マークの数以上となるように構成されてもよい。また、アイコン選択演出2では、第2アイコンB63の星マーク数よりも少ない星マークの第1アイコンB62は表示されないように構成されてもよい。すなわち、アイコン選択演出の回数が多ければ多いほど、大当たり期待度が高くなるように構成されてもよい。
[Modification 8]
In the icon selection effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the second icon B63 is selected in the icon selection effect 1, in the next icon selection effect 2, the star associated with the second icon B63. The number of marks may be configured to be equal to or more than the number of star marks of the second icon B63 selected in the icon selection effect 1. In addition, in the icon selection effect 2, the first icons B62 having star marks smaller than the number of star marks of the second icons B63 may not be displayed. That is, the larger the number of times the icon selection presentation is performed, the higher the jackpot expectation may be.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B6−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、リーチ演出の発展先をキャラクタによって示唆するキャラクタ表示と、大当たり期待度を示唆する大当たり期待度示唆表示と、を含むアイコンを複数表示する第1の表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記第1の表示におけるアイコンとは異なるアイコンを表示する第2の表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第1の選択演出をおこなう演出であり、
前記第4の表示演出は、前記第3の表示演出の後におこなわれ、前記第3の表示演出の前記第1の選択演出で前記第2の表示のアイコンが選択された場合に、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とを行って、前記第1の表示のアイコンと前記第2の表示のアイコンとの中から、一つのアイコンを選択する第2の選択演出をおこなう演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect B6-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a third display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a fourth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of performing a first display that displays a plurality of icons including a character display that suggests the development destination of the reach effect by a character and a jackpot expectation suggestion indication that indicates the jackpot expectation. Yes,
The second display effect is an effect of performing a second display that displays an icon different from the icon in the first display,
The third display effect performs the first display effect and the second display effect, and selects one icon from the icon of the first display and the icon of the second display. It is a performance for performing the first selection performance to be selected,
The fourth display effect is performed after the third display effect, and the first display effect is selected when the icon of the second display is selected in the first selection effect of the third display effect. Is performed and the second display effect is performed, and a second selection effect of selecting one icon from the icons of the first display and the icon of the second display is performed. is there,
A gaming machine characterized by that.

[適用例B6−2]
適用例B6−1に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example B6-2]
A gaming machine described in Application Example B6-1,
The number of icons of the first display in the second selection effect is smaller than the number of icons of the first display in the first selection effect.
A gaming machine characterized by that.

[適用例B6−3]
適用例B6−1または適用例B6−2に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコン数は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコン数よりも1つ少ない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example B6-3]
The gaming machine according to Application Example B6-1 or Application Example B6-2,
The number of icons of the first display in the second selection effect is one less than the number of icons of the first display in the first selection effect,
A gaming machine characterized by that.

[適用例B6−4]
適用例B6−1ないし適用例B6−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度は、前記第1の選択演出における前記第1の表示のアイコンに含まれる大当たり期待度示唆表示のうちの最も低い大当たり期待度よりも高い、
ことを特徴とする遊技機。
[適用例B6−5]
適用例B6−1ないし適用例B6−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の選択演出における前記第2の表示のアイコンは、前記大当たり期待度示唆表示を含まない、
ことを特徴とする遊技機。
[Application example B6-4]
The gaming machine according to any one of Application Example B6-1 to Application Example B6-3,
The lowest jackpot expectation of the jackpot expectation suggestion display included in the icon of the first display in the second selection effect is the jackpot included in the icon of the first display in the first selection effect. Higher than the lowest jackpot expectation of the expectation indication,
A gaming machine characterized by that.
[Application example B6-5]
The gaming machine according to any one of Application Example B6-1 to Application Example B6-4,
The icon of the second display in the first selection effect does not include the jackpot expectation suggestion display,
A gaming machine characterized by that.

以下に図104〜図107を用いて変動中演出について説明する。この変動中演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示に係わって実行され得る。例えば、特別図柄の変動表示の開始時、装飾図柄の変動演出の開始時、リーチ演出(スーパーリーチ演出)中)などに実行され得る。 The changing effect will be described below with reference to FIGS. 104 to 107. The effect during the fluctuation can be executed in connection with the variable display of the decorative symbol in synchronization with the fluctuation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as “special symbol”). For example, it may be executed at the start of the variable display of the special symbol, at the start of the variable effect of the decorative symbol, during the reach effect (super reach effect), or the like.

[変動中演出A]
図104は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図104(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Floating production A]
FIG. 104 is a diagram for explaining the changing effect A.
In the changing effect A, first, as shown in FIG. 104(A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 68A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図104(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG1が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG1は、全体が青色に配色され、ロゴの透過度合が小さい(透過度がほとんど無い)態様で表示される。つまり、この図104(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが小さく色が青いと大当たり期待度は小さくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。 Next, as shown in FIG. 104(B), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. This transparent logo effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104(A), and the display screen 7a is switched before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are still stopped. When the display screen 7a is switched, the character (logo) image TLG1 of "G" is displayed large in the center of the display screen 7a. The "G" logo image TLG1 is entirely colored in blue, and is displayed in a mode in which the transparency of the logo is small (there is almost no transparency). In other words, the transparent logo effect shown in FIG. 104(B) is an effect that suggests a jackpot expectation degree depending on the degree of transparency and the color of the “G” logo image TLG1. The degree becomes smaller (the expected jackpot degree is blue <green <red).

次に、図104(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(B)に示した「G」ロゴ画像TLG1が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 104(C), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG1 shown in FIG. 104(B) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again to display the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104(A). The left decorative design 8L and the right decorative design 8R are shown to be stopped in the reach design arrangement. In this example, "8↓8" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図104(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。 Next, as shown in FIG. 104(D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 104(A) is lost after the reach in FIG. 104(C) (reach lost). .. In this example, "858" is shown as the lost symbol array.

一方、図104(B)に代わって、図104(E)に示す透過ロゴ演出が実行される場合がある。この透過ロゴ演出は、図104(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG2が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの輪郭線が濃い赤色に縁取られ、全体が薄い赤色に配色されている。これにより、「G」ロゴ画像TLG2は、ロゴの透過度合が大きい(後ろの背景がほとんど視認できる)態様で表示される。つまり、この図104(E)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG1の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが大きく色が赤いと大当たり期待度は大きくなる(大当たり期待度は青<緑<赤)。 On the other hand, the transparent logo effect shown in FIG. 104(E) may be executed instead of FIG. 104(B). This transparent logo effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104(A), and the display screen 7a is switched before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are still stopped. When the display screen 7a is switched, the character (logo) image TLG2 of "G" is displayed large in the center of the display screen 7a. In this “G” logo image TLG2, the outline of the logo is framed in dark red, and the whole is colored in light red. As a result, the “G” logo image TLG2 is displayed in a mode in which the degree of transparency of the logo is large (the background behind the logo is almost visible). In other words, the transparent logo effect shown in FIG. 104(E) is an effect that suggests a jackpot expectation degree depending on the degree of transparency and color of the “G” logo image TLG1. The degree increases (the expected jackpot is blue <green <red).

次に、図104(F)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図104(E)に示した「G」ロゴ画像TLG2が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 104(F), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the “G” logo image TLG2 shown in FIG. 104(E) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again to display the decorative symbol variation effect shown in FIG. 104(A). The left decorative design 8L and the right decorative design 8R are shown to be stopped in the reach design arrangement. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図104(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図104(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図104(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図104(G)に示す大当たり確定演出は、図104(E)に示した透過ロゴ演出(赤いロゴの透過度合が大きく、大当たり期待度の高い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図104(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図104(B)に示した透過ロゴ演出(青いロゴの透過度合が小さく、大当たり期待度の低い演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図104(G)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 104(G), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 104(A) is a jackpot after reaching the reach in FIG. 104(F). In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
The jackpot confirmation effect shown in FIG. 104(G) is a case where the transparent logo effect shown in FIG. 104(E) (the effect in which the red logo has a large degree of transparency and the jackpot expectation is high). However, it is not always performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 104(D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, in the case of the lost symbol stop effect shown in FIG. 104(D) described above, the transparent logo effect shown in FIG. 104(B) (effect in which the blue logo has a low transparency and the jackpot expectation is low) is performed. However, the jackpot confirmation effect shown in FIG. 104(G) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図104に示した変動中演出Aでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出の種別によって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)において、ロゴの透過度合が小さいときは大当たり期待度が低くなり、ロゴの透過度合が大きいときは大当たり期待度が高くなる。また、ロゴ画像(文字画像)において、ロゴが青いときは大当たり期待度が低くなり、ロゴが赤いときは大当たり期待度が高くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、当該変動中に所定の確率(乱数を用いた抽選等)で、大当たり示唆演出としてロゴの透過度合が異なる複数種類の透過ロゴ演出から所定の透過ロゴ演出をおこなうようになっている。 That is, in the changing effect A shown in FIG. 104, a transparent logo effect that suggests a jackpot expectation degree can be executed while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing, and the expectation of a jackpot depends on the type of the transparent logo effect. The degree is changing. That is, in the logo image (character image) displayed in the transparent logo effect, the jackpot expectation is low when the logo transparency is low, and the jackpot expectation is high when the logo transparency is high. In the logo image (character image), the jackpot expectation is low when the logo is blue, and the jackpot expectation is high when the logo is red. In other words, when the variation result of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is a big hit, a plurality of logos having different degrees of transparency as a big hit suggestive effect are produced at a predetermined probability (lottery using random numbers, etc.) during the change. A predetermined transparent logo production is performed from various types of transparent logo production.

[変動中演出B]
図105は、変動中演出Bを説明するための図である。
変動中演出Bでは、まず、図105(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Fluctuating production B]
FIG. 105 is a diagram for explaining the changing effect B.
In the changing effect B, first, as shown in FIG. 105(A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 68A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図105(B)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。表示画面7aが切り替わると、「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、「G」ロゴ画像TLG3の透過度合いや色によって大当たり期待度を示唆する演出となっており、この透過度合いが中程度で色が緑だと大当たり期待度は中程度となる(大当たり期待度は青<緑<赤)。 Next, as shown in FIG. 105(B), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. This transparent logo effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 105(A), and the display screen 7a is switched before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped. When the display screen 7a is switched, the character (logo) image TLG3 of "G" is displayed large in the center of the display screen 7a. The “G” logo image TLG3 is displayed in a mode in which the entire color is green and the logo has a medium degree of transparency (semi-transparent, the background behind is approximately 50% visible). That is, the transparent logo effect shown in FIG. 105(B) is an effect that suggests a jackpot expectation degree by the degree of transparency and the color of the “G” logo image TLG3, and the degree of transparency is medium and the color is green. And the jackpot expectation is moderate (the jackpot expectation is blue <green <red).

次に、図105(C)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、再び表示画面7aが切り替わって図105(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 105(C), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the "G" logo image TLG3 shown in FIG. 105(B) is displayed for a predetermined period, the display screen 7a is switched again to display the decorative symbol variation effect shown in FIG. 105(A). The left decorative design 8L and the right decorative design 8R are shown to be stopped in the reach design arrangement. In this example, "8↓8" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図105(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(C)でリーチになった後ハズレ(リーチハズレ)たことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「858」が示されている。 Next, as shown in FIG. 105(D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 105(A) is lost after reaching reach in FIG. 105(C) (reach lost). .. In this example, "858" is shown as the lost symbol array.

一方、図105(B)に代わって、図105(E)に示すロゴ役物可動演出が実行される場合がある。このロゴ役物可動演出は、図105(A)に示した装飾図柄変動演出中に、ホームポジションからロゴ役物LYAが下降して、表示画面7aの前側略中央で所定時間停止するようになっている。ロゴ役物LYAは、先端部に図105(B)に示した「G」ロゴ画像TLG3と同じ「G」ロゴ体を有しており、このロゴ役物可動演出では、「G」ロゴ体の全体が視認可能に表示画面7aの前側略中央で停止している。このとき、表示画面7aでは、装飾図柄8L、8C、8Rは消去され、代わりに「G」ロゴ体の周囲があたかも光っているように表示演出がなされる。これにより演出効果を高める。なお、本図で示す可動役物としてのロゴ役物LYAは、上述した盤可動役物15(図1参照)の一部として設けられている。 On the other hand, instead of FIG. 105(B), the logo accessory moving effect shown in FIG. 105(E) may be executed. This logo accessory movable effect is such that the logo accessory LYA descends from the home position during the decorative symbol variation effect shown in FIG. 105(A), and stops for a predetermined time at the approximate center on the front side of the display screen 7a. ing. The logo accessory LYA has the same "G" logo body as the "G" logo image TLG3 shown in FIG. 105(B) at the tip portion. The whole is stopped at the front center of the display screen 7a so as to be visible. At this time, on the display screen 7a, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are erased, and instead, a display effect is provided as if the periphery of the "G" logo body is shining. This enhances the effect of production. The logo accessory LYA as a movable accessory shown in this figure is provided as a part of the above-described board movable accessory 15 (see FIG. 1).

次に、図105(F)に示すように、表示画面7aでは透過ロゴ演出が実行される。この透過ロゴ演出では、表示画面7aの前側略中央で停止していた「G」ロゴ体が、図105(F)に示すように半分程度隠れるくらいまでロゴ役物LYAが上昇し、この「G」ロゴ体の直下に「G」という文字(ロゴ)画像TLG3が表示画面7aの中央に表示される。この「G」ロゴ画像TLG3は、全体が緑色に配色され、ロゴの透過度合が中程度の(半透明、後ろの背景が50パーセント程度視認できる)態様で表示される。また、「G」ロゴ画像TLG3は、「G」ロゴ体と同じ大きさで表示される。これにより演出効果を高める。つまり、この図105(B)に示す透過ロゴ演出では、ロゴ役物LYAの可動に係わって「G」ロゴ画像TLG3の表示をおこなうようになっている。この「G」ロゴ画像TLG3は、表示自体は図105(B)に示したものと同一であるものの、ロゴ役物LYAの可動に係わって表示される分、大当たり期待度は、図105(F)に示す透過ロゴ演出の方が、図105(B)に示す透過ロゴ演出よりも高くなっている。 Next, as shown in FIG. 105(F), a transparent logo effect is executed on the display screen 7a. In this transparent logo effect, the logo character object LYA rises until the "G" logo body that has stopped at the front center of the display screen 7a is hidden about half as shown in FIG. A character (logo) image TLG3 of "G" is displayed in the center of the display screen 7a just below the logo body. The “G” logo image TLG3 is displayed in a mode in which the entire color is green and the logo has a medium degree of transparency (semi-transparent, the background behind is approximately 50% visible). Further, the “G” logo image TLG3 is displayed in the same size as the “G” logo body. This enhances the effect of production. That is, in the transparent logo effect shown in FIG. 105(B), the “G” logo image TLG3 is displayed in association with the movement of the logo accessory LYA. This “G” logo image TLG3 is displayed in the same manner as that shown in FIG. 105(B), but is displayed in association with the movement of the logo accessory LYA, so the jackpot expectation is shown in FIG. 105(F). The transparent logo effect shown in () is higher than the transparent logo effect shown in FIG. 105(B).

次に、図105(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図105(F)に示した「G」ロゴ画像TLG3が所定期間表示された後、ロゴ役物LYAが上昇してホームポジションに戻り、再び表示画面7aが切り替わって図104(A)に示した装飾図柄変動演出が表示され、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 105(G), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, after the "G" logo image TLG3 shown in FIG. 105(F) is displayed for a predetermined period, the logo accessory LYA rises and returns to the home position, and the display screen 7a is switched again to switch to FIG. The decorative symbol variation effect shown in A) is displayed, showing that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図105(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図105(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図105(G)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。
なお、この図105(H)に示す大当たり確定演出は、図105(F)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれた透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図105(D)に示すハズレ図柄停止演出は、図105(B)に示した透過ロゴ演出(ロゴ役物LYAの可動に係わっておこなわれなかった透過ロゴ演出)がおこなわれた場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図105(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 105(H), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 105(A) has been a jackpot after reaching the reach in FIG. 105(G). In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. With this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.
Note that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 105(H) is a case where the transparent logo effect shown in FIG. 105(F) (the transparent logo effect performed in association with the movement of the logo accessory LYA) is performed. However, it is not always performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 105(D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 105(D) described above is the transparent logo effect shown in FIG. 105(B) (the transparent logo effect that was not performed in association with the movement of the logo accessory LYA). Even if it happens, it is not always performed, and the jackpot finalizing effect shown in FIG. 105(H) may be performed with a predetermined probability.

つまり、この図105に示した変動中演出Bでは、装飾図柄8L、8C、8Rが変動中に大当たり期待度を示唆する透過ロゴ演出が実行可能であり、この透過ロゴ演出は、可動役物の可動に係わっておこなわれるか否かによって大当たりの期待度が変化するようになっている。すなわち、透過ロゴ演出で表示されたロゴ画像(文字画像)は、可動役物の可動に係わって表示されたときは大当たり期待度が高くなり、可動役物の可動に係わらずに表示されたときは大当たり期待度が低くなる。言い換えれば、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、ロゴ画像は、可動役物の可動に係わって表示される確率の方が、可動役物の可動に係わらずに表示される確率よりも高くなる。 That is, in the changing effect B shown in FIG. 105, it is possible to execute a transparent logo effect that suggests a jackpot expectation degree while the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing. The degree of expectation of a jackpot changes depending on whether or not it is performed in a movable manner. In other words, the logo image (character image) displayed in the transparent logo effect has a high jackpot expectation when it is displayed while the movable accessory is moving, and when it is displayed regardless of the movement of the movable accessory. The jackpot expectations are low. In other words, when the variation result of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a big hit, the probability that the logo image is displayed in relation to the movement of the movable accessory is irrespective of the movement of the movable accessory. It is higher than the probability of being displayed.

[変動中演出C]
図106は、変動中演出Cを説明するための図である。
変動中演出Cでは、まず、図106(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「山」をモチーフにした背景画像HG1としての第1ステージ(滞在ステージ)が表示されている。なお、演出ステージは、所定条件が成立すると背景画像が異なる複数の演出ステージの中から選択された演出ステージが表示されるようになっている(例えば、所定条のが成立としては、図柄の変動回数が所定回数に達したとき、所定時間が経過したとき、遊技状態が変化したとき、遊技者の演出ステージ選択操作があったときなどがあげられる)。
[Changing production C]
FIG. 106 is a diagram for explaining the changing effect C.
In the changing effect C, first, as shown in FIG. 106(A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the change display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 106A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). In addition, in this decorative symbol variation effect, it is an effect stage displayed behind the decorative symbols 8L, 8C, and 8R on the display screen 7a, and is the first stage as a background image HG1 with a "mountain" as a motif. (Stay Stage) is displayed. As for the production stage, when a predetermined condition is established, a production stage selected from a plurality of production stages having different background images is displayed (for example, if the predetermined article is established, the fluctuation of the symbol is displayed). When the number of times reaches a predetermined number of times, when a predetermined time has elapsed, when the game state has changed, when the player performs an operation of selecting a stage, etc.).

次に、図106(B)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(A)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 106(B), the reach symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This reach symbol stop effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 106(A), and shows that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図106(C)に示すように、表示画面7aでは第1ステージ専用リーチ演出が実行される。この第1ステージ専用リーチ演出は、第1ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第1ステージに対応した専用のリーチ演出である。第1ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第1ステージ専用のキャラクタCRA1が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 106C, the reach effect for the first stage is executed on the display screen 7a. The reach production for the first stage is a reach production for the first stage, which is performed only when the first stage is staying. In the reach production for exclusive use of the first stage, the left decorative design 8L is moved to the left corner of the display screen 7a, the right decorative design 8R is moved to the right corner, and the predetermined reach in which the character CRA1 dedicated to the first stage appears in the center of the display screen 7a. It is supposed to direct. The predetermined reach effect (super reach effect) is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図106(D)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(D)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。 Next, as shown in FIG. 106(D), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 106(A) is a jackpot after reaching the reach in FIG. 106(B). In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot confirmation effect shown in FIG. 106(D) is not necessarily performed, and may be lost with a predetermined probability.

一方、図106(A)に代わって、図106(E)に示す装飾図柄変動演出が実行される場合がある。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図106(E)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、この装飾図柄変動演出では、表示画面7aにおいて、装飾図柄8L、8C、8Rよりも後側に表示される演出ステージであって、「木」をモチーフにした背景画像HG2としての第2ステージ(滞在ステージ)が表示されている。 On the other hand, in place of FIG. 106(A), the decorative symbol variation effect shown in FIG. 106(E) may be executed. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In addition, in FIG. 106(E), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). Further, in this decorative symbol variation effect, it is an effect stage displayed on the rear side of the decorative symbols 8L, 8C, 8R on the display screen 7a, and is the second stage as the background image HG2 having “tree” as a motif. (Stay Stage) is displayed.

次に、図106(F)に示すように、表示画面7aではリーチ図柄停止演出が実行される。このリーチ図柄停止演出は、図106(E)に示した装飾図柄変動演出で、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 106(F), the reach symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This reach symbol stop effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 106(E), and shows that the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図106(G)に示すように、表示画面7aでは第2ステージ専用リーチ演出が実行される。この第2ステージ専用リーチ演出は、第2ステージが滞在しているときのみおこなわれる、第2ステージに対応した専用のリーチ演出である。第2ステージ専用リーチ演出では、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で第2ステージ専用のキャラクタCRA2が登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出(スーパーリーチ演出)は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 106(G), the reach effect for the second stage is executed on the display screen 7a. This second stage exclusive reach production is a dedicated reach production corresponding to the second stage, which is performed only when the second stage is staying. In the reach production for exclusive use of the second stage, the left decorative design 8L is moved to the left corner of the display screen 7a, the right decorative design 8R is moved to the right corner, and the predetermined reach in which the character CRA2 dedicated to the second stage appears in the center of the display screen 7a. It is supposed to direct. The predetermined reach effect (super reach effect) is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図106(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図106(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図106(F)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図106(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、上述した図106(C)に示す第1ステージ専用リーチ演出と、図106(G)に示す第2ステージ専用リーチ演出とは、大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられておらず、したがって、第1ステージ専用リーチまたは第2ステージ専用リーチがおこなわれたときの大当たりになる期待値は、同じになる。 Next, as shown in FIG. 106(H), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 106(E) has been a jackpot after reaching in FIG. 106(F). In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot confirmation effect shown in FIG. 106(H) is not always performed, and may be lost with a predetermined probability. However, there is a difference in jackpot expectation (jackpot reliability) between the reach effect for exclusive use of the first stage shown in FIG. 106(C) and the reach effect for exclusive use of the second stage shown in FIG. 106(G). Therefore, the expected value of the jackpot when the reach for the first stage or the reach for the second stage is performed is the same.

つまり、この図106に示した変動中演出Cでは、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された演出ステージが滞在ステージとして表示され、さらに、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した大当たり期待度(大当たり信頼度)には差が設けられていない専用のリーチ演出が実行可能となっている。 That is, in the changing production C shown in FIG. 106, a production stage selected from a plurality of production stages having different background images is displayed as a stay stage, and further, each production stage is provided with each production. It is possible to execute a dedicated reach production with no difference in the jackpot expectation (jackpot reliability) corresponding to the stage.

[変動中演出D]
図107は、変動中演出Aを説明するための図である。
変動中演出Aでは、まず、図107(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図68(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Dramatic production D]
FIG. 107 is a diagram for explaining the changing effect A.
In the changing effect A, first, as shown in FIG. 107(A), the decorative symbol changing effect is executed in synchronization with the changing display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 68A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図107(B)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で、未だ装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(B)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。なお、Gゾーンは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う演出であって、図107(A)に示した装飾図柄変動演出とは背景やモチーフなどが相違する、特定画像演出である。 Next, as shown in FIG. 107(B), a G zone entry effect is executed on the display screen 7a. This G zone entry effect is the decorative symbol variation effect shown in FIG. 107(A), and the display screen 7a is switched before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are still stopped. That is, the entry timing to the G zone in the G zone entry effect shown in FIG. 107(B) is changing before the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are stopped. When the display screen 7a is switched, the character image "G zone!" is displayed large in the center of the display screen 7a. The G zone is an effect accompanied by the display of information suggesting the jackpot expectation, and is a specific image effect in which the background, the motif, and the like are different from the decorative pattern variation effect shown in FIG. 107(A).

次に、図107(C)に示すように、表示画面7aではGゾーン変動演出が実行される。このGゾーン変動演出は、図107(B)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーン変動演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「チャンス」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「チャンス」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、装飾図柄8L、8C、8Rは、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(C)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rは停止する前の変動中であり、これは図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの変動がGゾーン変動演出まで継続していることを示している。 Next, as shown in FIG. 107(C), the G zone variation effect is executed on the display screen 7a. This G zone variation effect is performed by switching the character image “G zone!” shown in FIG. 107(B). When the G zone variation effect is executed, an upper telop (subtitle) UT and a lower telop (subtitle) ST flow on the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper telop UT, a horizontal band is displayed from the left end of the display screen 7a to the right end while inclining upward in a tapered shape, and the characters "G zone" and "chance" are alternately displayed in this horizontal band. The characters "G zone" and "chance" repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAR (to the right). In the lower telop ST, a horizontal band is displayed from the right end of the display screen 7a to the left end while being inclined upward in a tapered shape, and the characters "G zone" and "chance" are alternately displayed in this horizontal band. The characters "G zone" and "chance" repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAL (to the left). The decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed between the upper telop UT and the lower telop ST. As shown in FIG. 107(C), the decorative symbols 8L, 8C, 8R are in a change before stopping, and this is because the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 107(A) is a G zone change. It shows that the production continues.

次に、図107(D)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図107(A)、図107(C)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。 Next, as shown in FIG. 107(D), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIGS. 107(A) and 107(C) is lost. In this example, "958" is shown as the lost symbol array.

一方、図107(A)に示した装飾図柄変動演出が実行された後、図107(B)に代わって、図107(E)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図107(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 On the other hand, after the decorative symbol variation effect shown in FIG. 107(A) is executed, the reach effect shown in FIG. 107(E) may be executed instead of FIG. 107(B). In this reach effect, the variable designs of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in the decorative symbol variable effect shown in FIG. 107A, and as a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図107(F)に示すように、表示画面7aではGゾーン突入演出が実行される。このGゾーン突入演出は、図107(E)に示したリーチ演出で、未だ装飾図柄8Cが停止する前に表示画面7aが切り替わっておこなわれる。つまり、この図107(F)に示すGゾーン突入演出におけるGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8Cが停止する前のリーチ中である。すなわち、図107(B)に示したGゾーンへの突入タイミングは、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中であるのに対し、図107(F)に示すGゾーンへの突入タイミングは、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中である。表示画面7aが切り替わると、「Gゾーン!」という文字画像が表示画面7aの中央に大きく表示される。 Next, as shown in FIG. 107(F), the G zone entry effect is executed on the display screen 7a. This G zone entry effect is the reach effect shown in FIG. 107(E), in which the display screen 7a is switched before the decorative pattern 8C is still stopped. That is, the entry timing to the G zone in the G zone entry effect shown in FIG. 107(F) is the reach before the decorative pattern 8C is stopped. That is, the rush timing to the G zone shown in FIG. 107(B) is changing before the decorative symbols 8L, 8C, 8R are stopped, while the rush timing to the G zone shown in FIG. 107(F). The timing is in the reach after the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped. When the display screen 7a is switched, the character image "G zone!" is displayed large in the center of the display screen 7a.

次に、図107(G)に示すように、表示画面7aではGゾーンリーチ演出が実行される。このGゾーンリーチ演出は、図107(F)に示した「Gゾーン!」という文字画像が切り替わっておこなわれる。Gゾーンリーチ演出が実行されると、表示画面7aの上部と下部に、上テロップ(字幕)UTと下テロップ(字幕)STが流れる。上テロップUTは、表示画面7aの左端からテーパー状に上傾斜しながら右端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YARの示す方向(右向き)に繰り返し流れる。下テロップSTは、表示画面7aの右端からテーパー状に上傾斜しながら左端に亘って横帯が表示され、この横帯内に「Gゾーン」と「フィーバ」の文字が交互に表示される。この「Gゾーン」と「フィーバ」の文字は、矢印YALの示す方向(左向き)に繰り返し流れる。また、リーチ演出は、上テロップUTと下テロップSTとの間に表示される。図107(G)に示すように、リーチ演出は、表示画面7aの左端に左装飾図柄8Lが、右端に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で所定のキャラクタCRAが登場する所定のリーチ演出をおこなうになっている。なお、この所定のリーチ演出は、特に限定するものではなく、バトル演出やストーリ演出などであってもよい。 Next, as shown in FIG. 107(G), the G zone reach effect is executed on the display screen 7a. This G zone reach effect is performed by switching the character image "G zone!" shown in FIG. 107(F). When the G zone reach effect is executed, the upper telop (subtitle) UT and the lower telop (subtitle) ST flow on the upper and lower portions of the display screen 7a. In the upper telop UT, a horizontal band is displayed from the left end of the display screen 7a to the right end while tapering upward, and the characters "G zone" and "fever" are alternately displayed in this horizontal band. The letters "G zone" and "fever" repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAR (to the right). In the lower telop ST, a horizontal band is displayed from the right end of the display screen 7a to the left end while tapering upward, and the characters "G zone" and "fever" are alternately displayed in this horizontal band. The letters "G zone" and "fever" repeatedly flow in the direction indicated by the arrow YAL (to the left). The reach effect is displayed between the upper telop UT and the lower telop ST. As shown in FIG. 107(G), in the reach effect, the left decorative pattern 8L moves to the left end of the display screen 7a, the right decorative pattern 8R moves to the right end, and a predetermined character CRA appears in the center of the display screen 7a. It is supposed to perform the reach production of. The predetermined reach effect is not particularly limited, and may be a battle effect, a story effect, or the like.

次に、図107(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図107(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図107(E)、図107(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図107(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(D)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。同様に、上述した図107(D)に示すハズレ図柄停止演出は必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図107(H)に示した大当たり確定演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、Gゾーンへの突入タイミングが、装飾図柄8L、8C、8Rが停止する前の変動中のときよりも、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rが停止した後のリーチ中のときの方が高く(Gゾーンへの突入タイミングが遅いほど大当たり確定演出がおこなわれる確率が高く)、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「チャンス」よりも「フィーバ」の方が高くなっている。 Next, as shown in FIG. 107(H), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalized effect indicates that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 107(A) has been a big hit as a result of the reach effect of FIGS. 107(E) and 107(G). . In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot confirmation effect shown in FIG. 107(H) is not always performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 107(D) may be performed with a predetermined probability. Similarly, the lost symbol stop effect shown in FIG. 107(D) described above is not necessarily performed, and the jackpot determination effect shown in FIG. 107(H) may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is that the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are stopped, as compared with the time when the rush timing to the G zone is changing before the decorative designs 8L, 8C, 8R are stopped. It is higher during the later reach (the higher the probability that the jackpot confirmation effect will be performed when the rush timing to the G zone is later), and the character in the telop in the G zone effect is “fever” rather than “chance”. Is higher.

つまり、この図107に示した変動中演出Dでは、大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴うゾーン演出を実行可能であり、大当たり期待度は、Gゾーンへの突入タイミングおよびGゾーンにおける文字表示の内容によって変化するようになっている。すなわち、装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動結果が大当たりである場合には、Gゾーンへの突入タイミングが遅くなる確率が高くなり、且つ、Gゾーンの演出におけるテロップ内の文字が「フィーバ」である確率が高くなる。 That is, in the changing effect D shown in FIG. 107, it is possible to execute the zone effect accompanied by the display of the information suggesting the jackpot expectation degree, and the jackpot expectation degree is the rush timing to the G zone and the character display in the G zone. It changes according to the content of. That is, when the variation result of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R is a big hit, the probability that the rush timing to the G zone will be delayed is high, and the characters in the telop in the effect of the G zone are “fever”. Is more likely to be.

[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示として或る文字画像またはマーク画像の表示を実行可能であり、第一の演出は、第一の表示の画像の透過度合いを変化する演出であって、第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、第一の表示画像の透過度合いの違いにより大当たり期待度が変化するので、遊技者は、第一の表示画像の透過度合いの違いによって一喜一憂することになる。また、第一の表示画像を種々異なる透過度合いで表示することにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、変動中演出Bに示したように可動役物の可動に係わって第一の表示画像を表示したり、第一の表示画像の配色と透過度合いを関連させたりすることにより、大当たり期待度を変化させることも可能になる。特に、可動役物と第一の表示画像を同じにすることで、より関連性を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of the effect of the production during change is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, it is possible to display a certain character image or mark image as the first display, and the first effect is to display the first display. The effect is to change the degree of transparency of the image, and the effect of suggesting the jackpot expectation degree is performed by the degree of transparency of the first display image. According to this configuration, the jackpot expectation changes depending on the difference in the degree of transparency of the first display image, so that the player is overjoyed by the difference in the degree of transparency of the first display image. Further, by displaying the first display image with different degrees of transparency, it is possible to easily change the jackpot expectation degree in various ways. Further, as shown in the changing effect B, by displaying the first display image in association with the movement of the movable accessory or by associating the color arrangement and the degree of transparency of the first display image, the jackpot expectation level It is also possible to change. In particular, by making the movable accessory and the first display image the same, it is possible to make them more relevant. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、大当たり期待度は、第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる構成になっている。この構成によれば、遊技者は、第一の表示画像が透過度合いの大きい画像で表示されたときは、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the jackpot expectation degree becomes higher as the degree of transparency of the first display image increases. According to this configuration, the player can face the game with great expectations when the first display image is displayed as an image with a high degree of transparency. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、第二の表示として複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示を実行可能であり、第二の演出は、第二の表示で表示されている演出ステージに対応した専用リーチをおこなう構成になっている。この構成によれば、演出ステージそれぞに特化した専用リーチが設けられているので、遊技者は、この専用リーチを見れば、現時点の滞在している演出ステージを容易に判別することができる。例えば、遊技状態を演出ステージに関連させれば、遊技者は、専用リーチを見るだけで、容易に現在の遊技状態を判別することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 106, it is possible to execute the display of the production stage selected from the production stages having different background images as the second display, and the second production. Is configured to perform a dedicated reach corresponding to the performance stage displayed on the second display. According to this configuration, since a dedicated reach specialized for each production stage is provided, the player can easily determine the production stage currently staying by looking at this dedicated reach. . For example, by associating the game state with the effect stage, the player can easily determine the current game state only by looking at the exclusive reach. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、演出ステージに対応した専用リーチの各々は、大当たり期待度に差が設けられていない構成になっている。この構成によれば、遊技者は、いずれの演出ステージで専用リーチがおこなわれた場合であっても、大当たりへの期待感を持つことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 106, the exclusive reach corresponding to the effect stage has a configuration in which there is no difference in the jackpot expectation. According to this configuration, the player can have a sense of expectation for the jackpot regardless of which stage the special reach is performed. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、第三の表示として大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示を実行可能であり、第三の演出は、所定のタイミングでゾーン演出に突入させる演出を実行可能であり、大当たり期待度は、ゾーン演出の突入タイミングによって変化する構成になっている。この構成によれば、ゾーン演出に突入するタイミングで大当たり期待度が変化するので、遊技者は、ゾーン演出に突入するタイミングの違いによって一喜一憂することになる。また、ゾーン演出に突入するタイミングを種々異なるタイミングでおこなうことにより、容易に大当たり期待度を様々に変化させることが可能になる。さらに、ゾーン演出に突入するタイミングと、ゾーン演出で示唆する大当たり期待度の情報表示を関連させることにより、大当たり期待度を種種変化させることも可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 107, it is possible to display a certain zone effect accompanied by the display of information suggesting the jackpot expectation degree as the third display, and the third effect is: It is possible to execute an effect that rushes into the zone effect at a predetermined timing, and the jackpot expectation level is configured to change depending on the rush timing of the zone effect. According to this configuration, the jackpot expectation level changes at the timing of entering the zone effect, so that the player is overjoyed by the difference in the timing of entering the zone effect. In addition, the jackpot expectation can be easily changed in various ways by changing the timing of entering the zone effect at various timings. Furthermore, by associating the timing of plunging into the zone effect with the information display of the jackpot expectation degree suggested in the zone effect, it is possible to change the jackpot expectation degree in various kinds. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、透過度合いが異なる第一の表示は、「G」という文字(ロゴ)画像で表示するものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示は、文字(ロゴ)画像に替えて、記号やマーク、あるいは特定の形をした物体や物品などの画像であってもよい。
[Modification]
The following is a modified example of the changing effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the first display with different transparency is displayed by the character (logo) image “G”, but the present invention is not limited to this. It is not limited to this. For example, the first display may be an image of a symbol or mark, or an object or article having a specific shape, instead of the character (logo) image.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図104、図105に示すように、第一の表示の透過度合や配色によって大当たりの期待度が変化するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、第一の表示の大きさや表示される数、あるいは表示されるタイミングによって大当たりの期待度が変化するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 104 and 105, the expectation degree of the jackpot changes depending on the degree of transparency and color arrangement of the first display, but the present invention is not limited to this. Absent. For example, the jackpot expectation level may be changed depending on the size of the first display, the number of the first display, or the timing of display.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図106に示すように、複数の演出ステージのそれぞれには、各演出ステージに対応した専用リーチ演出がおこなわれるものを示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、1つの演出ステージに複数の専用リーチ演出がおこなわれるようにしてもよく、また、各演出ステージで、設定される専用リーチ演出の数が異なるようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 106, each of the plurality of effect stages has a dedicated reach effect corresponding to each effect stage, but the present invention is not limited to this. Not a thing. For example, a plurality of exclusive reach effects may be performed on one effect stage, or the number of exclusive reach effects set for each effect stage may be different.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより当該変動の大当たり期待度を示唆するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留の内容を先読みし、保留に係わる変動の大当たり期待度を、ゾーン演出への突入タイミングの違いにより示唆するようにしてもよい。このようにすれば、複数回の変動に跨って大当たり期待度を示唆することが可能になる。なお、ゾーン演出への突入タイミングは、図107に示す変動中演出Dでは、図柄変動中とリーチ中を示したが、これは、例えば、図柄変動開始時、図柄変動終了時、リーチ直後、スーパーリーチ中などであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, the jackpot expectation degree of the fluctuation is suggested by the difference in the rush timing to the zone effect, but the present invention is not limited to this. For example, the content of the hold may be prefetched and the jackpot expectation degree of the change related to the hold may be suggested by the difference in the timing of entering the zone effect. In this way, it is possible to suggest the jackpot expectation degree over a plurality of fluctuations. It should be noted that the rush timing to the zone effect is shown in the changing effect D shown in FIG. 107 during the changing of the symbol and during the reaching, but this is, for example, at the start of the changing of the symbol, at the end of the changing of the symbol, immediately after the reach, and at the supermarket. It may be during the reach.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図107に示すように、ゾーン演出では、上テロップと下テロップに表示される大当たり期待度を示唆する文字は、同じにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、上テロップと下テロップに表示される文字は異なっていてもよい。このようにすれば、上テロップと下テロップに表示される文字の組み合わせにより、さらに大当たり期待度を変化させることができる。
また、テロップに表示される文字は、テロップの横帯内を流れるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、大当たり期待度が極めて高いときは、テロップに表示される文字は、テロップの横帯からはみ出して大きく表示するようにしてもよい。あるいは、横帯自体を消去して、文字のみを表示するようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 107, in the zone effect, the characters indicating the jackpot expectation degree displayed in the upper telop and the lower telop are the same, but the present invention is not limited to this. Not a thing. For example, the characters displayed on the upper telop and the lower telop may be different. By doing this, the jackpot expectation can be further changed by the combination of the characters displayed in the upper telop and the lower telop.
Further, the characters displayed on the telop flow in the horizontal band of the telop, but the present invention is not limited to this. For example, when the jackpot expectation is extremely high, the characters displayed on the telop may be displayed in a large size, protruding from the horizontal band of the telop. Alternatively, the horizontal band itself may be deleted and only the characters may be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様B7−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、或る文字画像またはマーク画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記第一の表示画像の透過度合いを変化する演出であって、前記第一の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出である、
ことを特徴とする遊技機。
[態様B7−2]
前記大当たり期待度は、前記第一の表示画像の透過度合いが大きいほど高くなる、
ことを特徴とする態様B7−1に記載の遊技機。
[態様B7−3]
前記複数の表示の1つは、第二の表示であり、
前記第二の表示は、複数の背景画像が異なる演出ステージの中から選択された該演出ステージの表示であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、第二の表示で表示されている前記演出ステージに対応した専用リーチをおこなう演出である、
ことを特徴とする態様B7−1または態様B7−2に記載の遊技機。
[態様B7−4]
前記演出ステージに対応した前記専用リーチの各々は、前記大当たり期待度に差が設けられていない、
ことを特徴とする態様B7−3に記載の遊技機。
[態様B7−5]
前記複数の表示の1つは、第三の表示であり、
前記第三の表示は、前記大当たり期待度を示唆する情報の表示を伴う或るゾーン演出の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、所定のタイミングで前記ゾーン演出に突入させる演出であり、
前記大当たり期待度は、前記ゾーン演出の突入タイミングによって変化する、
ことを特徴とする態様B7−1から態様B7−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect B7-1]
A production means capable of executing a plurality of productions,
Display means capable of displaying a plurality of displays,
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a display of a certain character image or mark image,
One of the plurality of effects is the first effect,
The first effect is an effect that changes the degree of transparency of the first display image, and is an effect that suggests a jackpot expectation degree by the degree of transparency of the first display image,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect B7-2]
The jackpot expectation degree increases as the degree of transparency of the first display image increases.
The gaming machine according to Aspect B7-1.
[Aspect B7-3]
One of the plurality of displays is a second display,
The second display is a display of the performance stage selected from a plurality of performance stages different background image,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of performing a dedicated reach corresponding to the effect stage displayed in the second display,
The gaming machine according to aspect B7-1 or aspect B7-2, which is characterized in that
[Aspect B7-4]
There is no difference in the jackpot expectation for each of the dedicated reach corresponding to the performance stage,
The gaming machine according to aspect B7-3, characterized in that.
[Aspect B7-5]
One of the plurality of displays is a third display,
The third display is a display of a certain zone effect accompanied by the display of information suggesting the jackpot expectation,
One of the plurality of effects is a third effect,
The third effect is an effect to enter the zone effect at a predetermined timing,
The jackpot expectation degree changes depending on the rush timing of the zone effect,
The gaming machine according to any one of aspects B7-1 to B7-4.

以下に図108〜図111を用いて文字表示演出について説明する。この文字表示演出は、表示画面に表示される文字(漢字、ひらがな、カタカナ、アルファベット、数字、記号、マークなどを含む)を所定の態様で表示する演出であって、遊技状態が所定状態になったときなどに実行され得る。 Character display effects will be described below with reference to FIGS. 108 to 111. This character display effect is an effect in which characters (including kanji, hiragana, katakana, alphabets, numbers, symbols, marks, etc.) displayed on the display screen are displayed in a predetermined mode, and the game state becomes a predetermined state. It can be executed when it happens.

[文字表示演出A]
図108は、文字表示演出Aを説明するための図である。
文字表示演出Aでは、まず、図108(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図108(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect A]
FIG. 108 is a diagram for explaining the character display effect A.
In the character display effect A, first, as shown in FIG. 108(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In FIG. 108(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図108(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図108(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 108(B), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 108(A) has been a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図108(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図108(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図108(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図108(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 108C, the number of rounds protruding display effect is executed on the display screen 7a. When it becomes a jackpot, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 108(B) is switched to the round display RSH showing the number of rounds of this jackpot shown in FIG. 108(C). In the display effect of the number of rounds protruding, in the round display RSH, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, in the display of "16R" indicating the number of rounds of the big hit this time, the number 16 is displayed in a large size, and a part of the upper end and the lower end thereof is displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 108(C). Has been done. It should be noted that R in the display of "16R" is displayed at the lower right of the numeral 16 so that it fits on the display screen 7a.

次に、図108(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図108(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図108(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。 Next, as shown in FIG. 108(D), on the display screen 7a, the number of balls to be projected is displayed. This projecting-out number of balls is switched from the screen of the round display RSH showing the number of rounds shown in FIG. 108(C), and the jackpot number suggesting display DSH which indicates the number of jackpots this time is displayed. It is a production. In this projecting display of the number of coins projected, in the jackpot coin suggestion display DSH, a part of the number indicating the number of coins displayed is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, of the “2200 MAX” that suggests the number of balls per jackpot this time, the number 2200 is displayed in a large size, and a part of the upper end of the number is displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 108(D). (2 at the left end is also displayed with part of the left end protruding from the display screen 7a). It should be noted that MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the number 2200 so that it fits on the display screen 7a. It should be noted that MAX indicates the upper limit of the number of coins to be released in this 16R jackpot.

つまり、この図108に示した文字表示演出Aでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。 That is, in the character display effect A shown in FIG. 108, a part of the characters in the round display RSH and the coin number suggestion display DSH at the time of a big hit, which is a character display related to the big hit, is displayed on the display screen 7a. It is designed to be displayed in a protruding manner.

[文字表示演出B]
図109は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Bでは、まず、図109(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図109(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect B]
FIG. 109 is a diagram for explaining the character display effect B.
In the character display effect B, first, as shown in FIG. 109(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 109A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図109(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図109(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 109(B), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalized effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図109(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図109(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図109(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 109(C), the number-of-rounds display effect is executed on the display screen 7a. When it becomes a jackpot, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 109(B) is switched to the round display RSH showing the number of rounds of this jackpot shown in FIG. 109(C). In the display effect of the number of rounds protruding, in the round display RSH, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, in the display of “16R” indicating the number of rounds of the big hit this time, the number 16 is displayed in a large size, and the upper end and a part of the lower end thereof are displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 109(C). Has been done. It should be noted that R in the display of "16R" is displayed at the lower right of the numeral 16 so that it fits on the display screen 7a.

次に、図109(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図109(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図109(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。 Next, as shown in FIG. 109(D), on the display screen 7a, the number-of-balls-out projection display effect is executed. This display of the number of coins sticking out is switched from the screen of the round display RSH showing the number of rounds shown in FIG. 109(C) to display the jackpot number suggestion display DSH which indicates the number of coins of this time. It is a production. In this projecting display of the number of coins projected, in the jackpot coin suggestion display DSH, a part of the number indicating the number of coins displayed is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, the number 2200 of the "2200 MAX" which indicates the number of balls per jackpot this time is displayed in a large size, and a part of the upper end of the number is displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 109(D). (2 at the left end is also displayed with part of the left end protruding from the display screen 7a). It should be noted that MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the number 2200 so that it fits on the display screen 7a. It should be noted that MAX indicates the upper limit of the number of coins to be released in this 16R jackpot.

次に、図109(E)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し表示演出は、図109(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わって、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。このフィーバVはみ出し表示演出では、大当たり示唆表示FEHVにおいて、大当たりを示唆する文字列(アルファベット)のうちの特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図109(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。 Next, as shown in FIG. 109(E), the fever V protruding display effect is executed on the display screen 7a. This fever V protruding display effect is switched from the screen of the jackpot number suggestion display DSH indicating the number of jackpots shown in FIG. 109(D) to a jackpot suggestion display FEHV indicating that the jackpot has been hit. It is a display to be displayed. In this fever V protrusion display effect, in the jackpot suggestion display FEHV, a part of a specific character of the character string (alphabet) suggesting a jackpot is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, of the “FEVER” that indicates that the jackpot has been hit this time, only the letter V is displayed in an enlarged manner, and the upper and lower ends thereof are partly outside the display screen 7a as shown in FIG. 109(E). Is displayed. Then, in this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of other letters (letter E on both sides of the letter V) constituting the character string. It is displayed.

次に、図109(F)に示すように、表示画面7aでは右打ちV入賞指示演出が実行される。今回の大当たりは、上述した16RV通過予定大当たりであり、この右打ちV入賞指示演出は、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなわれる。この右打ちV入賞指示演出では、表示画面7aにおいて、その中央に「Vを狙え!」という文字からなるメッセージMGLが表示され、このメッセージMGLは、「V」の文字が他の文字よりも大きく(2倍程度)表示されるようになっている。メッセージMGLの上には、遊技者に右打ちを促すための右打ち矢印YAR1が表示され、この右打ち矢印YAR1の表示領域内には「右打ち」という文字からなるメッセージMGU1が表示されている。遊技者は、この右打ち矢印YAR1の表示に促されて右打ちすることで、第1大入賞口30内のV領域39へ遊技球を入賞させることが可能となる。 Next, as shown in FIG. 109(F), a right-handed V winning instruction production is executed on the display screen 7a. The big hit this time is the above-mentioned 16RV big hit planned big hit, and in this right-handed V winning instruction presentation, the V opening/closing member 71 is long opened, and passing to the V area 39 in the first big winning opening 30 becomes easy. It is performed at the start of the round game. In this right-handed V winning instruction effect, a message MGL consisting of the characters "Aim for V!" is displayed in the center of the display screen 7a, and in this message MGL, the character "V" is larger than the other characters. (About twice) is displayed. Above the message MGL, a right-handed arrow YAR1 for urging the player to right-hand is displayed, and in the display area of the right-handed arrow YAR1, a message MGU1 made up of the characters "right-handed" is displayed. . The player is prompted by the display of the right-handed arrow YAR1 and right-handed to be able to win the game ball in the V area 39 in the first special winning opening 30.

次に、図109(G)に示すように、表示画面7aではVはみ出し表示演出が実行される。このVはみ出し表示演出は、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技で、遊技球がV領域39を通過したときにおこなわれる。つまり、Vはみ出し表示演出は、遊技球がV領域39を通過したとき、図109(F)に示した右打ちV入賞指示演出の画面から切り替わって、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHを表示する演出である。このVはみ出し表示演出では、V領域通過示唆表示VRHにおいて、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する単独の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、遊技球がV領域39を通過したことを示唆する「V」の文字が大きく表示され、その上端および下端の一部が図109(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。 Next, as shown in FIG. 109(G), the V protrusion display effect is executed on the display screen 7a. This V protrusion display effect is a round game in which it is easy to pass to the V area 39 in the first big winning opening 30, and is performed when the game ball passes the V area 39. That is, when the game ball passes through the V area 39, the V protrusion display effect is switched from the screen of the right-handed V winning instruction effect shown in FIG. This is an effect of displaying a suggested V area passage suggestion display VRH. In this V protrusion display effect, in the V region passage suggestion display VRH, a part of a single character that indicates that the game ball has passed through the V region 39 is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, the letter "V" indicating that the game ball has passed through the V area 39 is displayed in a large size, and a part of the upper end and the lower end thereof are displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 109(G). ing.

つまり、この図109に示した文字表示演出Bでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVにおける特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。また、大当たりに関連する文字表示としての、遊技球がV領域39を通過したことを示唆するV領域通過示唆表示VRHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。 That is, in the character display effect B shown in FIG. 109, a part of the characters in the round display RSH and the coin number suggestion display DSH at the time of the big hit, which is a character display related to the big hit, is displayed on the display screen 7a. It is designed to be displayed in a protruding manner. In addition, a part of the specific characters in the jackpot suggestion display FEHV that indicates that the jackpot has been hit, which is a character display related to the jackpot, is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. Further, in this jackpot suggestion display FEHV, the specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters forming the character string. Further, as a character display related to the jackpot, a part of the characters in the V area passage suggestion display VRH that indicates that the game ball has passed through the V area 39 is displayed in a manner protruding from the display screen 7a.

[文字表示演出C]
図110は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図110(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図110(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect C]
FIG. 110 is a diagram for explaining the character display effect B.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 110(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In FIG. 110(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図110(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図110(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 110(B), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot finalized effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 110(A) has been a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図110(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図110(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図110(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図110(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 110(C), the number-of-rounds display effect is executed on the display screen 7a. When it becomes a jackpot, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 110(B) is switched to the round display RSH showing the number of rounds of this jackpot shown in FIG. 110(C). In the display effect of the number of rounds protruding, in the round display RSH, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, in the display of “16R” indicating the number of rounds for this big hit, the number 16 is displayed in a large size, and the upper end and a part of the lower end thereof are displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 110(C). Has been done. It should be noted that R in the display of "16R" is displayed at the lower right of the numeral 16 so that it fits on the display screen 7a.

次に、図110(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図110(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図110(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。 Next, as shown in FIG. 110(D), the number of balls to be projected is displayed on the display screen 7a. This display of the number of coins sticking out is switched from the screen of the round display RSH showing the number of rounds shown in FIG. 110(C), and the jackpot number suggestion display DSH indicating the number of coins of this time is displayed. It is a production. In this projecting display of the number of coins projected, in the jackpot coin suggestion display DSH, a part of the number indicating the number of coins displayed is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, of the "2200 MAX" that suggests the number of balls per jackpot this time, the number 2200 is displayed in a large size, and a part of the upper end of the number is displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 110(D). (2 at the left end is also displayed with part of the left end protruding from the display screen 7a). It should be noted that MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the number 2200 so that it fits on the display screen 7a. It should be noted that MAX indicates the upper limit of the number of coins to be released in this 16R jackpot.

次に、図110(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図110(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図110(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図110(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図110(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 110(E), a fever-varying display effect is executed on the display screen 7a. This fever disparity display effect is performed by switching from the screen of the jackpot number suggestion display DSH indicating the number of jackpots shown in FIG. 110(D). In this fever disparity display effect, a character string (alphabet) indicating that a big hit has been moved and displayed one character at a time. That is, the character string of "FEVER", which indicates that the jackpot has been won this time, is moved and displayed one character at a time from the front side to the back side of the display screen 7a. As shown in FIG. 110(E), the character string of “FEVER” is separated by one character in the order of “R”, “E”, “V”, “E”, and “F” from the front side to the back side of the display screen 7a. The display is moved while swinging to. Therefore, in FIG. 110(E), the first moved and displayed “R” is displayed smallest and the last moved and displayed “F” is displayed largest. Then, a part of the lower end of this "F" is displayed so as to extend from the display screen 7a as shown in FIG. 110(E). That is, when the characters are moved and displayed one character at a time, when the characters are located on the front side of the display screen 7a, a part of the characters is displayed outside the display screen 7a.

次に、図110(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小表示演出は、図110(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図110(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。 Next, as shown in FIG. 110(F), the entire fever reduction display effect is executed on the display screen 7a. As a result of execution of the fever disparity display effect shown in FIG. 110(E), the characters “R”, “E”, “V”, “E”, and “F” are displayed on the display screen 7a. After all the characters are moved to the back side and displayed in a reduced size, they are aligned to form a character string of "FEVER", and all the characters are displayed entirely on the display screen 7a. That is, the entire fever reduced display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHS that indicates that the jackpot has been hit. As shown in FIG. 110(F), all of the characters in this big hit suggestion display FEHS are reduced and displayed in the center of the display screen 7a. However, in "FEVER", only the letter V is displayed in a larger scale than the other letters, and the other letters are displayed in the same size.

次に、図110(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図110(F)に示したフィーバ全体縮小表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図110(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図110(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。 Next, as shown in FIG. 110(G), an enlarged display effect of the fever V is displayed on the display screen 7a. In this enlarged fever V enlarged display effect, the character string "FEVER" reduced and displayed in the approximate center of the display screen 7a in the entire fever reduced display effect shown in FIG. It is an effect that the display screen 7a is integrally moved and displayed from the back side to the front side to be enlarged and displayed. In other words, the fever V protruding enlarged display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHV that indicates that the jackpot has been hit. Like the jackpot suggestion display FEHS shown in FIG. 110(F), this jackpot suggestion display FEHV is displayed by enlarging only the letter V out of “FEVER” suggesting that it has been a jackpot, and its upper end and A part of the lower end is displayed off the display screen 7a as shown in FIG. 110(G). Then, in this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of other letters (letter E on both sides of the letter V) constituting the character string. It is displayed.

つまり、この図110に示した文字表示演出Cでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。 That is, in the character display effect C shown in FIG. 110, a part of the characters in the round display RSH and the coin number suggestion display DSH at the time of the big hit, which is a character display related to the big hit, is displayed on the display screen 7a. It is designed to be displayed in a protruding manner. Further, as a character display related to the jackpot, the jackpot suggestion display FEHS that indicates that the jackpot has been achieved is displayed in a reduced size on the display screen 7a with all the characters displayed, and only certain characters are displayed more than other characters. It is designed to be enlarged. In addition, the jackpot suggestion display FEHV that suggests that the jackpot has become a jackpot as a character display related to the jackpot is displayed in a manner in which the jackpot suggestion display FEHS is displayed in an enlarged manner, and a part of a specific character extends from the display screen 7a. It is supposed to be displayed. Further, in this jackpot suggestion display FEHV, the specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters forming the character string.

[文字表示演出D]
図111は、文字表示演出Bを説明するための図である。
文字表示演出Cでは、まず、図111(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図111(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Character display effect D]
FIG. 111 is a diagram for explaining the character display effect B.
In the character display effect C, first, as shown in FIG. 111(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 111A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図111(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図111(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 111(B), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 111(A) has been a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図111(C)に示すように、表示画面7aではラウンド数はみ出し表示演出が実行される。大当たりになると、図111(B)に示した大当たり図柄配列「777」の表示が、図111(C)に示す今回の大当たりのラウンド数を示すラウンド表示RSHに切り替わる。このラウンド数はみ出し表示演出では、ラウンド表示RSHにおいて、ラウンド数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりのラウンド数を示す「16R」の表示のうち、16の数字は大きく表示され、その上端および下端の一部が図111(C)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。なお、「16R」の表示のうちのRは、16の数字の右下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。 Next, as shown in FIG. 111(C), the number-of-rounds display effect is executed on the display screen 7a. When it becomes a jackpot, the display of the jackpot symbol array “777” shown in FIG. 111(B) is switched to the round display RSH showing the number of rounds of this jackpot shown in FIG. 111(C). In the display effect of the number of rounds protruding, in the round display RSH, a part of the number indicating the number of rounds is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, in the display of "16R" indicating the number of rounds of the big hit this time, the number 16 is displayed in a large size, and a part of the upper end and the lower end thereof is displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 111C. Has been done. It should be noted that R in the display of "16R" is displayed at the lower right of the numeral 16 so that it fits on the display screen 7a.

次に、図111(D)に示すように、表示画面7aでは出玉数はみ出し表示演出が実行される。この出玉数はみ出し表示演出は、図111(C)に示したラウンド数を示すラウンド表示RSHの画面から切り替わって、今回の大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHを表示する演出である。この出玉数はみ出し表示演出では、大当たり出玉数示唆表示DSHにおいて、出玉数を示す数字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されている。すなわち、今回の大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうち、2200の数字は大きく表示され、その上端の一部が図111(D)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている(左端の2は、その左端の一部も表示画面7aからはみ出して表示されている)。なお、「2200 MAX」の表示のうちのMAXは、2200の数字の下に、表示画面7aに収まる態様で表示される。なお、MAXとは、今回の16R大当たりにおける、出玉数の上限を示唆している。 Next, as shown in FIG. 111(D), on the display screen 7a, the number of balls to be projected is displayed. This projected number of projected balls display effect is switched from the screen of the round display RSH indicating the number of rounds shown in FIG. 111(C), and the jackpot number suggestion display DSH indicating the number of coins of this time is displayed. It is a production. In this projecting display of the number of coins projected, in the jackpot coin suggestion display DSH, a part of the number indicating the number of coins displayed is displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, the number of 2200 is displayed large in "2200 MAX", which indicates the number of balls per jackpot this time, and a part of the upper end of the number is displayed outside the display screen 7a as shown in FIG. 111(D). (2 at the left end is also displayed with part of the left end protruding from the display screen 7a). It should be noted that MAX in the display of “2200 MAX” is displayed below the number 2200 so that it fits on the display screen 7a. It should be noted that MAX indicates the upper limit of the number of coins to be released in this 16R jackpot.

次に、図111(E)に示すように、表示画面7aではフィーババラけ表示演出が実行される。このフィーババラけ表示演出は、図111(D)に示した大当たりの出玉数を示唆する大当たり出玉数示唆表示DSHの画面から切り替わっておこなわれる。このフィーババラけ表示演出では、大当たりになったことを示唆する文字列(アルファベット)を、1文字ずつバラけて移動表示するようになっている。すなわち、今回、大当たりになったことを示唆する「FEVER」の文字列を、1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に移動表示する。図111(E)に示すように、「FEVER」の文字列は、「R」「E」「V」「E」「F」の順に1文字ずつバラけて表示画面7aの手前側から奥側に揺動しながら移動表示される。したがって、図111(E)では、最初に移動表示された「R」が最も小さく表示され、最後に移動表示された「F」が最も大きく表示される。そして、この「F」は、その下端の一部が図111(E)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。つまり、1文字ずつバラけて移動表示する各文字は、表示画面7aの手前側に位置するときは、文字の一部が表示画面7aからはみ出して表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 111(E), a fever-varying display effect is executed on the display screen 7a. This fever disparity display effect is performed by switching from the screen of the jackpot number suggestion display DSH indicating the number of jackpots shown in FIG. 111(D). In this fever disparity display effect, a character string (alphabet) indicating that a big hit has been moved and displayed one character at a time. That is, the character string of "FEVER", which indicates that the jackpot has been won this time, is moved and displayed one character at a time from the front side to the back side of the display screen 7a. As shown in FIG. 111(E), the character string of “FEVER” is separated by one character in the order of “R”, “E”, “V”, “E”, and “F”, from the front side to the back side of the display screen 7a. The display is moved while swinging to. Therefore, in FIG. 111(E), the first moved and displayed “R” is displayed smallest and the last moved and displayed “F” is displayed largest. Then, a part of the lower end of this "F" is displayed so as to extend from the display screen 7a as shown in FIG. 111(E). That is, when the characters are moved and displayed one character at a time, when the characters are located on the front side of the display screen 7a, a part of the characters is displayed outside the display screen 7a.

次に、図111(F)に示すように、表示画面7aではフィーバ全体縮小回転表示演出が実行される。このフィーバ全体縮小回転表示演出は、図111(E)に示したフィーババラけ表示演出が実行された結果、「R」「E」「V」「E」「F」の各文字が、表示画面7aの奥側に全て移動して縮小表示された後、整列して「FEVER」の文字列を形成し、表示画面7a内に全ての文字を全体表示する演出となっている。つまり、フィーバ全体縮小回転表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHSは、図111(F)に示すように、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示されている。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内の略中央に全ての文字が縮小されて全体表示された後、同じ位置で矢印YAに示すように全体表示された状態で横回転する。 Next, as shown in FIG. 111(F), the entire fever reduction/rotation display effect is executed on the display screen 7a. In this whole fever reduced rotation display effect, as a result of the execution of the fever disparity display effect shown in FIG. 111(E), the characters "R", "E", "V", "E", and "F" are displayed on the display screen 7a. After all are moved to the back side of and are reduced and displayed, they are aligned to form a character string of "FEVER", and all the characters are entirely displayed on the display screen 7a. That is, the entire fever reduction/rotation display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHS which indicates that the jackpot has been hit. This jackpot suggestion display FEHS is displayed as a whole with all the characters reduced in the approximate center of the display screen 7a, as shown in FIG. 111(F). However, in "FEVER", only the letter V is displayed in a larger scale than the other letters, and the other letters are displayed in the same size. Then, this big hit suggestion display FEHS is horizontally rotated in a state where all the characters are reduced and entirely displayed at substantially the center of the display screen 7a, and then is entirely displayed at the same position as indicated by an arrow YA.

次に、図111(G)に示すように、表示画面7aではフィーバVはみ出し拡大表示演出が実行される。このフィーバVはみ出し拡大表示演出は、図111(F)に示したフィーバ全体縮小回転表示演出で表示画面7a内の略中央に縮小されて全体表示された「FEVER」の文字列が、横回転を停止し、今度は逆に表示画面7aの奥側から手前側に一体になって移動表示して拡大表示される演出となっている。つまり、フィーバVはみ出し拡大表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHVは、図111(F)に示した大当たり示唆表示FEHSと同様に、大当たりになったことを示唆する「FEVER」のうち、Vの文字だけ拡大して表示され、その上端および下端の一部が図111(G)に示すように表示画面7aからはみ出して表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆うように表示されている。 Next, as shown in FIG. 111(G), the enlargement display effect of the fever V is displayed on the display screen 7a. This fever V protruding enlarged display effect is the entire Fever reduction/rotation display effect shown in FIG. 111(F), and the character string “FEVER” reduced and displayed in the substantial center of the display screen 7a is horizontally rotated. It is stopped, and this time, on the contrary, the effect is such that the display screen 7a is integrally moved and displayed from the back side to the front side to be enlarged and displayed. In other words, the fever V protruding enlarged display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEHV that indicates that the jackpot has been hit. Like the jackpot suggestion display FEHS shown in FIG. 111(F), this jackpot suggestion display FEHV is displayed by enlarging only the letter V out of “FEVER” suggesting that it has been a jackpot, and its upper end and Part of the lower end is displayed off the display screen 7a as shown in FIG. 111(G). Then, in this jackpot suggestion display FEHV, the letter V displayed in a manner protruding from the display screen 7a covers a part of other letters (letter E on both sides of the letter V) constituting the character string. It is displayed.

次に、図111(H)に示すように、表示画面7aではフィーバ表示演出が実行される。このフィーバV表示演出は、図111(G)に示したフィーバVはみ出し拡大表示演出で、表示画面7aからはみ出した態様で表示されたVの文字を縮小する演出となっている。つまり、フィーバ表示演出は、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHを表示する演出である。この大当たり示唆表示FEHは、図111(G)に示した表示画面7aからはみ出したVの文字が縮小され、全ての文字列(「FEVER」)が表示画面7a内に収まる態様で表示される。ただし、「FEVER」のうち、Vの文字だけがその他の文字より拡大して表示され、その他の文字は同じ大きさで表示されている。そして、この大当たり示唆表示FEHでは、Vの文字は、文字列を構成する他の文字(Vの両隣であるEの文字)の一部を覆わないように表示されている。 Next, as shown in FIG. 111(H), a fever display effect is executed on the display screen 7a. This fever V display effect is an expansion display effect of the fever V shown in FIG. 111(G), and is an effect of reducing the character of V displayed in a manner protruding from the display screen 7a. That is, the fever display effect is an effect of displaying the jackpot suggestion display FEH that indicates that the jackpot has been hit. The jackpot suggestion display FEH is displayed in such a manner that the letter V protruding from the display screen 7a shown in FIG. 111(G) is reduced and all the character strings (“FEVER”) are contained within the display screen 7a. However, in "FEVER", only the letter V is displayed in a larger scale than the other letters, and the other letters are displayed in the same size. Then, in this jackpot suggestion display FEH, the letter V is displayed so as not to cover a part of other letters (letter E that are on both sides of V) that form the character string.

つまり、この図111に示した文字表示演出Dでは、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったときのラウンド表示RSHおよび出玉数示唆表示DSHにおける文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHSは、表示画面7a内に全ての文字が縮小されて全体表示され、特定の文字のみが他の文字より拡大して表示されるようになっている。また、大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHVは、大当たり示唆表示FEHSが拡大表示され、特定の文字の一部が、表示画面7aからはみ出した態様で表示されるようになっている。さらに、この大当たり示唆表示FEHVでは、表示画面7aからはみ出した態様で拡大表示された特定の文字は、文字列を構成する他の文字の一部を覆うように表示されている。大当たりに関連する文字表示としての、大当たりになったことを示唆する大当たり示唆表示FEHは、大当たり示唆表示FEHVのうち、表示画面7aからはみ出した特定の文字が縮小表示され、全ての文字列が表示画面7a内に収まる態様で表示されるようになっている。ただし、この大当たり示唆表示FEHでは、特定の文字は他の文字より拡大して表示されるとともに、文字列を構成する他の文字を覆わないように表示されている。 That is, in the character display effect D shown in FIG. 111, a part of the characters in the round display RSH and the coin number suggestion display DSH at the time of a big hit as a character display related to the big hit is displayed on the display screen 7a. It is designed to be displayed in a protruding manner. Further, as a character display related to the jackpot, the jackpot suggestion display FEHS that indicates that the jackpot has been achieved is displayed in a reduced size on the display screen 7a with all the characters displayed, and only certain characters are displayed more than other characters. It is designed to be enlarged. In addition, the jackpot suggestion display FEHV that suggests that the jackpot has become a jackpot as a character display related to the jackpot is displayed in a manner in which the jackpot suggestion display FEHS is displayed in an enlarged manner, and a part of a specific character extends from the display screen 7a. It is supposed to be displayed. Further, in this jackpot suggestion display FEHV, the specific character enlarged and displayed in a manner protruding from the display screen 7a is displayed so as to cover a part of other characters forming the character string. The jackpot suggestion display FEH, which indicates that the jackpot has become a jackpot, is displayed in the jackpot suggestion display FEHV in which specific characters protruding from the display screen 7a are reduced and all character strings are displayed. It is designed to be displayed within a screen 7a. However, in this jackpot suggestion display FEH, the specific character is displayed in a larger size than the other characters, and is displayed so as not to cover the other characters forming the character string.

[効果例]
以下に、変動中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、第一の表示として大当たりに関連する文字表示を実行可能であり、第一の演出は、文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of the effect of the production during change is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, a character display related to the jackpot can be executed as the first display, and the first effect is that a part of the characters in the character display is The display can be displayed in a manner that it is out of the display screen. According to this configuration, it is possible to appeal the character display related to the jackpot to the player in a form having a very strong impact. Therefore, the player is less likely to overlook the character display related to the jackpot, which is extremely important in the game. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、文字表示は、複数の文字からなり、第一の演出は、文字表示のうちの特定の文字を拡大して表示画面からはみ出した態様で表示する構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, the character display is made up of a plurality of characters, and the first effect is to enlarge a specific character in the character display from the display screen. It is configured to be displayed in a protruding manner. According to this configuration, it is possible to appeal to the player a specific character in the character display related to the jackpot in a mode having a very strong impact. Therefore, the player is less likely to overlook the character display related to the jackpot, which is extremely important in the game. As a result, the enjoyment of the game can be improved. It is also possible to make a particular character stand out in a shape or color scheme to further appeal to the player.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示され得る構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字のみを、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 109 to 111, the specific character displayed in a manner protruding from the display screen is displayed so as to cover a part of the other characters forming the character display. It is configured so that it can be done. According to this configuration, only a specific character of the character display related to the jackpot can be strongly appealed to the player in a mode having a very strong impact. Therefore, the player is less likely to overlook the character display related to the jackpot, which is extremely important in the game. As a result, the enjoyment of the game can be improved. It is also possible to make a particular character stand out in a shape or color scheme to further appeal to the player.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図110、図111に示すように、第二の演出は、複数の文字からなる文字表示を、表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示することが可能であり、第一の演出は、第二の演出の後におこなわれる構成になっている。この構成によれば、大当たりに関連する複数の文字からなる文字表示を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 110 and FIG. 111, the second effect is to display a character display consisting of a plurality of characters, one character at a time on the display screen, and then display the display screen. It is possible to entirely display all the characters inside, and the first effect is configured to be performed after the second effect. According to this configuration, it is possible to appeal to the player a character display composed of a plurality of characters related to the jackpot in a form having a very strong impact. Therefore, the player is less likely to overlook the character display related to the jackpot, which is extremely important in the game. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図111に示すように、第三の演出は、第一の演出の後におこなわれ、第一の演出で表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字を、表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、特定の文字が縮小表示された態様では、文字表示を構成する他の文字より大きく表示される構成になっている。この構成によれば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字が縮小された場合であっても、文字表示を構成する他の文字より大きく表示されるので、大当たりに関連する文字表示のうちの特定の文字を極めてインパクトの強い態様で遊技者にアピールすることができる。したがって、遊技上、極めて重要な大当たりに関連する文字表示を、遊技者は見落とす可能性が低くなる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の文字を目立つような形や配色にして、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 111, the third effect is performed after the first effect, and a specific character displayed in a mode that is off the display screen in the first effect is displayed. The effect is to reduce the display so that it fits within the display screen, and in a mode in which the specific character is reduced and displayed, it is configured to be displayed larger than the other characters that form the character display. According to this configuration, even if the specific character displayed in a manner that is out of the display screen is reduced, it is displayed larger than the other characters that make up the character display, so the character display related to the jackpot is displayed. It is possible to appeal a particular character of the characters to the player in a very high impact manner. Therefore, the player is less likely to overlook the character display related to the jackpot, which is extremely important in the game. As a result, the enjoyment of the game can be improved. It is also possible to make a particular character stand out in a shape or color scheme to further appeal to the player.

[変形例]
以下に、変動中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図109〜図111に示すように、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の一部を覆うように表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示された特定の文字は、文字表示を構成する他の文字の全部を覆うように表示するようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modified example of the changing effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 109 to 111, the specific character displayed in a manner protruding from the display screen is displayed so as to cover a part of the other characters forming the character display. However, the present invention is not limited to this. For example, the specific character displayed in a manner protruding from the display screen may be displayed so as to cover all the other characters constituting the character display.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、大当たりの出玉数を示唆する「2200 MAX」のうちの数字は、全ての数字が表示画面からはみ出した態様で表示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、「2200 MAX」のうちの数字は、一部の数字のみが表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい(例えば、左端に表示される2の一部を表示画面からはみ出した態様で表示する)。また、MAXは、表示画面内に収まるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、MAXの全ての文字または一部の文字が、表示画面からはみ出した態様で表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, the numbers of “2200 MAX” that suggest the number of balls to be won per jackpot are displayed in a manner that all the numbers are out of the display screen. However, the present invention is not limited to this. For example, the numbers of "2200 MAX" may be displayed in a mode in which only some of the numbers are out of the display screen (for example, a part of 2 displayed at the left end is out of the display screen). It is displayed in a manner). Further, although MAX is set to fit within the display screen, the present invention is not limited to this, and all characters or a part of characters of MAX are displayed in a mode protruding from the display screen. Good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図109に示すように、右打ちV入賞指示演出は、V通過予定大当たりで、V開閉部材71がロング開放され、第1大入賞口30内のV領域39への通過が容易になっているラウンド遊技の開始時におこなうようにしたが、つまり、V入賞残り時間報知演出は、通称V−ST機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、右打ちV入賞指示演出は、可変始動口(特2)で当たりとなり、V領域を有する2種アタッカが開放するときにおこなう、つまり、通称1種2種混合機と呼ばれる遊技機でおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 109, in the right-handed V winning instruction presentation, the V opening/closing member 71 is long opened and the V area 39 in the first big winning opening 30 is a big hit for passing V. It was made to be performed at the start of the round game in which it is easy to pass to, that is, the V winning remaining time notification production is made to be performed by a game machine commonly called V-ST machine, but the present invention is this. It is not limited to. For example, the right-handed V winning instruction production is performed at the variable starting opening (special 2) when the 2 type attacker having the V area is opened, that is, it is performed by the gaming machine commonly called 1 type 2 type mixing machine. You may do it.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、文字表示における文字の一部が、画像表示装置7の1つの表示画面7aからはみ出した態様で表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、第1表示画面で表示するようにしてもよい。このようにすると、表示画面からはみ出す文字は、遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、表示画面からはみ出す文字を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, a part of the characters in the character display is displayed in a manner protruding from one display screen 7a of the image display device 7, The present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the rear side, and the characters displayed in a manner protruding from the display screen are the first display screen. It may be displayed with. In this way, the characters protruding from the display screen are displayed closer to the player, and it is possible to strongly appeal to the player in a mode with a very strong impact. The image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to be able to display a stereoscopic image (3D). In this way, by displaying the characters protruding from the display screen in 3D, it is possible to further appeal to the player.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図108〜図111に示すように、大当たりに関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、表示画面からはみ出した態様で表示する文字は、大当たりに関連する文字に代えて、演出ボタンの操作を指示する文字(例えば、押せ、プッシュ、連打)や、右打ちを指示する文字(例えば、右を狙え、右打ち、ハンドルをまわせ)など、遊技の指示に関連する文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示されるようにしてもよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 108 to 111, some of the characters in the character display related to the jackpot are displayed in a manner protruding from the display screen. It is not limited to this. For example, a character displayed in a manner protruding from the display screen may be replaced with a character associated with the jackpot, a character instructing the operation of the effect button (for example, pressing, pushing, continuous hitting), or a character instructing the right hitting (for example, , Aiming to the right, hitting the right, turning the steering wheel, etc.), a part of the characters in the character display related to the instruction of the game may be displayed in a manner protruding from the display screen.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C1−1]
複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を表示可能な表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、大当たりに関連する文字表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記文字表示における文字の一部が、表示画面からはみ出した態様で表示される得る、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C1−2]
前記文字表示は、複数の文字からなり、
前記第一の演出は、前記文字表示のうちの特定の文字を拡大して前記表示画面からはみ出した態様で表示する、
ことを特徴とする態様C1−1に記載の遊技機。
[態様C1−3]
前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字は、前記文字表示を構成する他の文字の一部または全部を覆うように表示され得る、
ことを特徴とする態様C1−2に記載の遊技機。
[態様C1−4]
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記複数の文字からなる前記文字表示を、前記表示画面に1文字ずつバラけて表示した後、該表示画面内に全ての文字を全体表示する演出であり、
前記第一の演出は、前記第二の演出の後におこなわれる、
ことを特徴とする態様C1−2または態様C1−3に記載の遊技機。
[態様C1−5]
前記複数の演出の1つは、第三の演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出の後におこなわれる演出であり、
前記第三の演出は、前記第一の演出で前記表示画面からはみ出した態様で表示された前記特定の文字を、前記表示画面内に収まるように縮小表示する演出であり、
前記特定の文字が前記縮小表示された態様では、前記文字表示を構成する他の文字より大きく表示される、
ことを特徴とする態様C1−2から態様C1−4までのいずれか一項に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect C1-1]
A production means capable of executing a plurality of productions,
Display means capable of displaying a plurality of displays,
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a character display related to jackpots,
One of the plurality of effects is the first effect,
In the first effect, a part of the characters in the character display may be displayed in a manner protruding from the display screen,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C1-2]
The character display consists of multiple characters,
The first effect is to enlarge a specific character of the character display and display it in a manner that it is out of the display screen.
The gaming machine according to aspect C1-1.
[Aspect C1-3]
The specific character displayed in a manner protruding from the display screen may be displayed so as to cover a part or all of other characters constituting the character display,
The gaming machine according to aspect C1-2.
[Aspect C1-4]
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of displaying all of the characters in the display screen after displaying the character display composed of the plurality of characters, one by one on the display screen,
The first effect is performed after the second effect,
The gaming machine according to aspect C1-2 or aspect C1-3 characterized by the above.
[Aspect C1-5]
One of the plurality of effects is a third effect,
The third effect is an effect performed after the first effect,
The third effect is an effect of displaying the specific character displayed in a manner protruding from the display screen in the first effect in a reduced size so as to fit within the display screen,
In the aspect in which the specific character is reduced and displayed, it is displayed larger than the other characters constituting the character display,
The gaming machine according to any one of aspects C1-2 to C1-4.

以下に図112〜図115を用いて保留内連チャン示唆演出について説明する。この保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に保留の内容に係わって所定のタイミングで実行され得る。例えば、大当たり遊技中に保留の内容を先読みし、保留の内容に大当たりがあれば、ラウンド遊技中、エンディング中、または、大当たり遊技終了直後に実行され得る。 The pending internal link suggestion effect will be described below with reference to FIGS. 112 to 115. This in-holding consecutive chan suggestion production can be executed at a predetermined timing depending on the content of the holding during the big hit game. For example, if the content of the hold is pre-read during the jackpot game and there is a jackpot in the held content, it can be executed during the round game, the ending, or immediately after the jackpot game.

[保留内連チャン示唆演出A]
図112は、文字表示演出Aを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Aでは、まず、図112(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図112(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図112(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Hanging Ren Chan Suggestion A]
FIG. 112 is a diagram for explaining the character display effect A.
In the pending continuous chain suggestion effect A, first, as shown in FIG. 112(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 112A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, on the left end of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 112(A), H1 indicates “3” and H2 indicates “0”. In other words, the number reserved for the first special symbol is "3", and the number reserved for the second special symbol is "0".

次に、図112(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 112(B), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112(A) has been a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図112(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図112(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。 Next, as shown in FIG. 112(C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When it becomes a big hit, a predetermined big hit game is performed, and this big hit game is first performed on the display screen 7a after a predetermined opening effect that suggests the start of the big hit game (round game) is performed, and then the round game effect is executed. It is like this. In the round game effect shown in FIG. 112(C), a round display RH showing the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, "5R" is shown), and in the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. In addition, in this round game effect, the number H2 of holdings shows the same "0" as before, but the number H1 of holdings is increased by one and changed from "3" to "4".

次に、図112(D)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆演出が実行される。この保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆演出では、図112(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する効果音KMがスピーカ67から発せられる(本例では、「タラリーララ」という効果音が示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。 Next, as shown in FIG. 112(D), the pending internal link suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this pending production suggestion, the round display RH indicating the number of rounds is “8R” at the upper left of the display screen 7a, and the numbers H1 and H2 of holding are the same “4” and “0” as before. There is. In addition, in this hold internal rendition suggestion effect, as shown in FIG. 112(D), when a game ball wins the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, the holding that occurred during the jackpot game A sound effect KM indicating that there is a big hit, that is, a sound indicating a pending internal connection is emitted from the speaker 67 (in this example, a sound effect "Tarrary Lara" is shown). The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player hits it to the right.

次に、図112(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。 Next, as shown in FIG. 112(E), on the display screen 7a, a predetermined ending effect that suggests the end of the jackpot game (round game) is executed. In this ending effect, the numbers H1 and H2 of holding are the same as before, “4” and “0”.

次に、図112(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図112(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図112(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図112(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。 Next, as shown in FIG. 112(F), the reserved digested decorative pattern variation effect is executed on the display screen 7a. In this hold digestion decorative symbol variation effect, the variation effect of the decorative symbol is performed based on the hold that has occurred during the big hit game, thereby sequentially digesting the hold that has occurred during the big hit game. In the held digestion decorative pattern variation effect shown in FIG. 112(F), the number H2 of holdings is the same as before, "0", but the number H1 of holdings is reduced from "4" to "2". In other words, in this hold digestion decorative symbol variation effect, from the ending effect (big hit game end) shown in FIG. 112(E) above, the state in which two of the first special symbols are reserved is shown. That is, the variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112(F) shows that corresponding to the second reserved digestion of the first special symbol after the big hit game.

次に、図112(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図112(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 112(G), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the variable display of decorative designs 8L, 8C, 8R is performed in the pending digest decorative design variable effect shown in FIG. 112(F), and as a result, the left decorative design 8L and the right decorative design 8R are in the reach design arrangement. It shows that it has stopped. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図112(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図112(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図112(E)、図112(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図112(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。 Next, as shown in FIG. 112(H), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect shows that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 112(F) has been a big hit as a result of the reach effect of FIGS. 112(E) and 112(G). .. In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot confirmation effect shown in FIG. 112(H) is not necessarily performed, and may be lost with a predetermined probability.

つまり、この図112に示した保留内連チャン示唆演出Aでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定の効果音KMがスピーカ67から発せられ、この効果音KMにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。 In other words, in the pending internal chan suggestion production A shown in FIG. 112, when a specific winning opening (in this example, the normal winning opening (general winning opening) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. As a result, a predetermined sound effect KM is emitted from the speaker 67, and this sound effect KM suggests that there is a big hit in the hold that has been generated during the big hit game, that is, an effect that suggests a hold-in consecutive chan. ing.

[保留内連チャン示唆演出B]
図113は、保留内連チャン示唆演出Bを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Bでは、まず、図113(A)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図113(A)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図113(A)に示すラウンド遊技演出では、H1は「4」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「4」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Holding Ren Chan Suggestion B]
FIG. 113 is a diagram for explaining the pending internal chain suggestive effect B.
In the pending continuous chan suggestion effect B, first, as shown in FIG. 113(A), a round game effect is executed on the display screen 7a. When it becomes a big hit, a predetermined big hit game is performed, and this big hit game is first performed on the display screen 7a after a predetermined opening effect that suggests the start of the big hit game (round game) is performed, and then the round game effect is executed. It is like this. In the round game effect shown in FIG. 113(A), a round display RH indicating the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, "5R" is shown), and in the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed.
Further, on the left end of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the round game effect shown in FIG. 113(A), H1 indicates “4” and H2 indicates “0”. In other words, the number reserved for the first special symbol is "4", and the number reserved for the second special symbol is "0".

次に、図113(B)に示すように、表示画面7aでは保留内連チャン示唆1演出が実行される。この保留内連チャン示唆1演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆1演出では、図113(B)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM1がスピーカ67から発せられる(本例では、「チャンスかも!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらに保留内連チャン示唆1演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「チャンスかも!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH1として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH1により、遊技者は、セリフSM1を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。 Next, as shown in FIG. 113(B), the pending internal link suggestion 1 effect is executed on the display screen 7a. In this hold-in-relationship chan suggestion 1 effect, the round display RH indicating the number of rounds is “8R” at the upper left of the display screen 7a, and the numbers H1 and H2 of holding are the same as before “4” and “0”. ing. Further, in this pending internal rendition suggestion 1 effect, as shown in FIG. 113(B), when a game ball wins the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, it occurs during the jackpot game. A speech SM1 that indicates that there is a big hit on the hold, that is, a speech that indicates a continuous channel within the hold is emitted from the speaker 67 (in this example, a line saying "Maybe a chance!" is shown). The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player hits it to the right. Further, in the suggestion 1 of the pending rendition chan, the dialogue SM1 (“may be a chance!”) suggesting the retention rendition chan emitted from the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the dialogue display SMH1. .. With this line display SMH1, the player can recognize the suggestion of the continuous pending channel even if he/she misses the line SM1.

一方、図113(A)に示したラウンド遊技演出が実行された後、図113(B)に代わって、図113(C)に示す保留内連チャン示唆2演出が実行される場合がある。この保留内連チャン示唆2演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、この保留内連チャン示唆2演出では、図113(C)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSM2がスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。さらに保留内連チャン示唆2演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM1(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMH2として表示されるようになっている。このセリフ表示SMH2により、遊技者は、セリフSM2を聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。 On the other hand, after the round game effect shown in FIG. 113(A) is executed, instead of FIG. 113(B), there may be a case where the pending internal rendition suggestion 2 effect shown in FIG. 113(C) is executed. In this suggestion 2 for in-holding consecutive chan, the round display RH indicating the number of rounds is "8R" at the upper left of the display screen 7a, and the numbers H1, H2 of holding are the same "4" and "0" as before. ing. In addition, in this pending rendition Chang suggestion 2 production, as shown in FIG. 113(C), when a game ball wins the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, it occurs during the jackpot game. A speech SM2 that indicates that there is a big hit on the hold, that is, a speech indicating a chain in the hold is emitted from the speaker 67 (in this example, the line "It's not over!" is shown). There is. Further, in the suggestion 2 of the retained rendition chan, the dialogue SM1 (“I'm not finished yet!”) suggesting the retention rendition chan emitted from the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as the dialogue display SMH2. ing. By this dialogue display SMH2, the player can recognize the suggestion of the continuous pending chan even if he/she misses the dialogue SM2.

次に、図113(D)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。 Next, as shown in FIG. 113(D), on the display screen 7a, a predetermined ending effect that suggests the end of the jackpot game (round game) is executed. In this ending effect, the numbers H1 and H2 of holding are the same as before, “4” and “0”.

次に、図113(E)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図113(E)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図113(D)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図113(E)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。 Next, as shown in FIG. 113(E), the reserved digestion decorative symbol variation effect is executed on the display screen 7a. In this hold digestion decorative symbol variation effect, the variation effect of the decorative symbol is performed based on the hold that has occurred during the big hit game, thereby sequentially digesting the hold that has occurred during the big hit game. In the held digestion decorative symbol variation effect shown in FIG. 113(E), the number H2 of holdings is the same as before, "0", but the number H1 of holdings is reduced from "4" to "2". In other words, in this hold digestion decorative symbol variation effect, from the ending effect (big hit game end) shown in FIG. 113(D) above, the state in which two first special symbol reservations are consumed is shown. That is, the variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 113(E) indicates that corresponding to the second reserved digestion of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図113(F)に示すように、表示画面7aではハズレ図柄停止演出が実行される。このハズレ図柄停止演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、ハズレたことを示している。本例では、このハズレ図柄配列は「958」が示されている。 Next, as shown in FIG. 113(F), a lost symbol stop effect is executed on the display screen 7a. This lost symbol stop effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R in the reserved digestion decorative symbol variation effect shown in FIG. 113(E) is lost. In this example, "958" is shown as the lost symbol array.

一方、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出が実行された後、図113(F)に代わって、図113(G)に示すリーチ演出が実行される場合がある。このリーチ演出は、図113(E)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 On the other hand, after the hold digestion decorative design variation effect shown in FIG. 113(E) is executed, the reach effect shown in FIG. 113(G) may be executed in place of FIG. 113(F). In this reach effect, the variable display of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is performed in the hold digestion decorative symbol variable effect shown in FIG. 113(E), and as a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are in the reach symbol array. It shows how it stopped. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図113(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図113(E)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図113(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図113(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で図113(F)に示したハズレ図柄停止演出がおこなわれる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図113(C)に示した保留内連チャン示唆2演出が実行されたときの方が、図113(B)に示した保留内連チャン示唆1演出が実行されたときよりも高くなっている。すなわち、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、保留内連チャンを示唆する「まだ終わらんよ!」というセリフSM2が発せられたときの方が、「チャンスかも!」というセリフSM1が発せられたときよりも高くなっている。 Next, as shown in FIG. 113(H), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect shows that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 113(E) has been a jackpot as a result of the reach effect in FIG. 113(G). In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot confirmation effect shown in FIG. 113(H) is not necessarily performed, and the lost symbol stop effect shown in FIG. 113(F) may be performed with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is better when the pending internal consecutive chan suggestion 2 effect shown in FIG. 113(C) is executed. Is higher than when it was run. In other words, the probability that the jackpot confirmation effect will be performed is more likely when the line SM2 "I'm not finished yet" that suggests a pending rendezvous is issued when the line SM1 "Maybe a chance!" is issued. Is higher than.

つまり、この図113に示した保留内連チャン示唆演出Bでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Bでは、保留内連チャンの期待度(信頼度)が、セリフの内容(種別)によって変化するとともに、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。 In other words, in the pending internal chain suggestion production B shown in FIG. 113, when a specific winning opening (in this example, the normal winning opening (general winning opening) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. As a result, a predetermined dialogue is emitted from the speaker 67, and this dialogue suggests that there is a big hit in the hold that has occurred during the big hit game, that is, an effect that suggests a holding internal chain. In addition, in the pending rendition chan suggestion production B, the expectation level (reliability) of the pending rendition chan changes depending on the content (type) of the dialogue, and the dialogue emitted from the speaker 67 is directly displayed on the display screen 7a. It is supposed to be displayed as a display.

[保留内連チャン示唆演出C]
図114は、保留内連チャン示唆演出Cを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Cでは、まず、図114(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図114(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Holding Ren Chan Suggestion Production C]
FIG. 114 is a diagram for explaining the pending rendition chan suggestive effect C.
In the pending continuous chain suggestion effect C, first, as shown in FIG. 114(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In addition, in FIG. 114(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, on the left end of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 114(A), H1 is "3" and H2 is "0". In other words, the number reserved for the first special symbol is "3", and the number reserved for the second special symbol is "0".

次に、図114(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 114(B), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114A has been a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図114(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図114(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。 Next, as shown in FIG. 114(C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When it becomes a big hit, a predetermined big hit game is performed, and this big hit game is first performed on the display screen 7a after a predetermined opening effect that suggests the start of the big hit game (round game) is performed, and then the round game effect is executed. It is like this. In the round game effect shown in FIG. 114(C), a round display RH showing the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, "5R" is shown), and in the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. In addition, in this round game effect, the number H2 of holdings shows the same "0" as before, but the number H1 of holdings is increased by one and changed from "3" to "4".

次に、図114(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図114(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図114(D)に示すように、本体前板部に所定のキャラクタCRAが描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29にはキャラクタCRAのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。 Next, as shown in FIG. 114(D), the in-round pending continuous channel suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this round-in-hold pending rendition suggestion effect, the round display RH indicating the number of rounds is “8R” at the upper left of the display screen 7a, and the number of holdings H1 and H2 are the same as before “4” and “0”. Shows. In addition, in this round-in-hold-in-relationship Chang suggestion effect, as shown in FIG. 114(D), when a game ball wins the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, it occurs during the jackpot game. A message SM suggesting that there is a big hit on the hold, that is, a message indicating a chain within the hold is emitted from the speaker 67 (in this example, the line "It's not over!" is shown). ing. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player hits it to the right. Further, in the during-round pending rendezvous chan suggestion production, the dialogue SM (“not yet finished!”) suggesting the pending rendezvous chan emitted from the speaker 67 is displayed as it is as the dialogue display SMH on the display screen 7a. Is becoming With this line display SMH, the player can recognize the suggestion of the pending continuous chan even if he/she misses the line SM. Here, as shown in FIG. 114(D), the normal winning opening (general winning opening) 29 has a predetermined character CRA drawn on the front plate portion of the main body. That is, the motif of the character CRA is set in the normal winning opening (general winning opening) 29. The setting of this motif will be described later.

次に、図114(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング保留内連チャン示唆演出が実行される。なお、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。ここで、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じキャラクタCRAを用いて構成している。つまり、このエンディング保留内連チャン示唆演出では、キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。つまり、大当たり遊技のエンディングで、この特定画像が表示されることにより、保留内連チャンの示唆をおこなうようになっている。 Next, as shown in FIG. 114(E), on the display screen 7a, a predetermined ending pending intra-channel suggestion effect that indicates the end of the jackpot game (round game) is executed. In the ending pending intra-channel suggestion effect, the numbers H1 and H2 of holding are the same “4” and “0” as before. Here, in this ending pending intra-channel suggestion effect, the background of the display screen 7a is configured by using the same character CRA as the motif set in the normal winning opening (general winning opening) 29. That is, in this ending pending intra-channel suggestion effect, a specific image with the character CRA as a motif is displayed. In other words, at the ending of the jackpot game, by displaying this specific image, it is possible to suggest a pending continuous chan.

次に、図114(F)に示すように、表示画面7aでは保留消化装飾図柄変動演出が実行される。この保留消化装飾図柄変動演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図114(F)に示す保留消化装飾図柄変動演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「2」に減少している。つまり、この保留消化装飾図柄変動演出では、先の図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図114(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技後の第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。 Next, as shown in FIG. 114(F), the reserved digestion decorative symbol variation effect is executed on the display screen 7a. In this hold digestion decorative symbol variation effect, the variation effect of the decorative symbol is performed based on the hold that has occurred during the big hit game, thereby sequentially digesting the hold that has occurred during the big hit game. In the held digestion decorative symbol variation effect shown in FIG. 114(F), the number H2 of holdings is the same as before, "0", but the number H1 of holdings is reduced from "4" to "2". In other words, in this hold digestion decorative symbol variation effect, showing the state of digesting two of the first special symbol hold from the ending hold internal link suggestion effect (big hit game end) shown in FIG. 114(E) above. There is. That is, the variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 114(F) indicates that corresponding to the second reserved digestion of the first special symbol after the jackpot game.

次に、図114(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図114(F)に示した保留消化装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 114(G), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the variable display of the decorative designs 8L, 8C, 8R is performed in the pending digested decorative pattern change effect shown in FIG. It shows that it has stopped. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図114(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図114(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図114(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図114(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図114(E)に示したエンディング保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、エンディング保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(キャラクタCRAをモチーフとした特定画像が表示されない通常のエンディング演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図114(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図114(D))とエンディング保留内連チャン示唆演出(図114(E))がおこなわれたときが最も高く、エンディング保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。 Next, as shown in FIG. 114(H), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect shows that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 114(F) has been a jackpot as a result of the reach effect in FIG. 114(G). In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot confirmation effect shown in FIG. 114(H) is not always performed, and may be lost with a predetermined probability. However, the probability that the jackpot confirmation effect is performed is higher when the ending pending internal chan suggestive effect shown in FIG. 114(E) is executed and when the ending pending internal chan suggestive effect is not executed (character It is higher than when a normal ending effect in which a specific image having a CRA motif is not displayed). More specifically, the probability that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 114(H) is performed is as follows. That is, it is highest when the in-ring pending rendition chan suggestion effect (FIG. 114(D)) and the ending in-retention churn suggestion effect (FIG. 114(E)) are performed, and only the ending-reservation rendition chan suggestion effect is performed. When it was done next time, when it was the only time when only the in-residence rendition suggestion production was done during the round, when it was not done during the round-retention inside rendition suggestion production Is the lowest.

つまり、この図114に示した保留内連チャン示唆演出Cでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Cでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Cでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技のエンディングでこの所定のモチーフを用いた特定画像を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Cでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出とエンディング保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。 In other words, in the pending internal Chang suggestion effect C shown in FIG. 114, when a specific winning opening (in this example, the normal winning opening (general winning opening) 29) is won during the jackpot game, it is related to the winning. As a result, a predetermined dialogue is emitted from the speaker 67, and this dialogue suggests that there is a big hit in the hold that has occurred during the big hit game, that is, an effect that suggests a holding internal chain. Moreover, in the pending rendition Chang suggestion effect C, the dialogue emitted from the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as dialogue display. In addition, in the pending rendition chan suggestion production C, a predetermined motif is set in the normal winning opening (general winning opening) 29 that has caused the lines SM indicating the pending rending chan to be issued, and the ending of the jackpot game. By displaying a specific image using this predetermined motif, it is possible to further suggest that there is a big hit on the hold that was occurring during the big hit game, that is, to produce an effect that suggests a holding internal chain. ing. In other words, in the pending internal chan suggestive effect C, a plurality of types of pending internal chan suggestive effects can be executed at different timings, that is, the pending internal churn suggestive effect during the round and the ending pending internal chan suggestive effect. ..

[保留内連チャン示唆演出D]
図115は、保留内連チャン示唆演出Dを説明するための図である。
保留内連チャン示唆演出Dでは、まず、図115(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図115(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
また、表示画面7aの左端には、保留数を示すH1、H2が上下に並んで表示されている。H1は、第1特別図柄に係わる保留数を示し、H2は、第2特別図柄に係わる保留数を示している。なお、図114(A)に示す装飾図柄変動演出では、H1は「3」、H2は「0」を示している。つまり、第1特別図柄の保留数は「3」、第2特別図柄の保留数は「0」であることを示唆している。
[Holding Ren Chan Suggestion D]
FIG. 115 is a diagram for explaining the pending internal chain suggestive effect D.
In the pending continuous chain suggestion effect D, first, as shown in FIG. 115(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In FIG. 115(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).
Further, on the left end of the display screen 7a, H1 and H2 indicating the number of holdings are displayed vertically side by side. H1 indicates the number of reservations related to the first special symbol, and H2 indicates the number of reservations related to the second special symbol. In the decorative symbol variation effect shown in FIG. 114(A), H1 is "3" and H2 is "0". In other words, the number reserved for the first special symbol is "3", and the number reserved for the second special symbol is "0".

次に、図115(B)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 115(B), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 115(A) has been a jackpot. In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図115(C)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技演出が実行される。大当たりになると、所定の大当たり遊技がおこなわれ、この大当たり遊技は、まず表示画面7aで大当たり遊技(ラウンド遊技)の開始を示唆する所定のオープニング演出がおこなわれた後、ラウンド遊技演出が実行されるようになっている。図115(C)に示すラウンド遊技演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが示され(本例では、「5R」が示されている)、表示画面7aの中央では、所定の大当たり表示演出(図示省略)がおこなわれるようになっている。また、このラウンド遊技演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は1個増えて「3」から「4」に変更されている。 Next, as shown in FIG. 115(C), a round game effect is executed on the display screen 7a. When it becomes a big hit, a predetermined big hit game is performed, and this big hit game is first performed on the display screen 7a after a predetermined opening effect that suggests the start of the big hit game (round game) is performed, and then the round game effect is executed. It is like this. In the round game effect shown in FIG. 115(C), a round display RH showing the number of rounds is shown at the upper left of the display screen 7a (in this example, "5R" is shown), and in the center of the display screen 7a, A predetermined jackpot display effect (not shown) is performed. In addition, in this round game effect, the number H2 of holdings shows the same "0" as before, but the number H1 of holdings is increased by one and changed from "3" to "4".

次に、図115(D)に示すように、表示画面7aではラウンド中保留内連チャン示唆演出が実行される。このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの左上にラウンド数を示すラウンド表示RHが「8R」を示しており、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。また、このラウンド中保留内連チャン示唆演出では、図115(D)に示すように、ラウンド遊技中に普通入賞口(一般入賞口)29に遊技球が入賞すると、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆するセリフSMがスピーカ67から発せられる(本例では、「まだ終わらんよ!」というセリフが示されている)ようになっている。なお、普通入賞口(一般入賞口)29は、遊技領域3の右下部であって、第1大入賞口30の右側に隣接して配置されている入賞口である。したがって、普通入賞口(一般入賞口)29は、右打ちしたときのみ入賞可能な入賞口である。さらにラウンド中保留内連チャン示唆演出では、スピーカ67発せられた保留内連チャンを示唆するセリフSM(「まだ終わらんよ!」)が、そのまま表示画面7aでセリフ表示SMHとして表示されるようになっている。このセリフ表示SMHにより、遊技者は、セリフSMを聞き逃した場合であっても、保留内連チャンの示唆を認識し得る。ここで、普通入賞口(一般入賞口)29には、図115(D)に示すように、本体前板部に飛行機HKを模した絵柄が描かれている。つまり、普通入賞口(一般入賞口)29には飛行機HKのモチーフが設定されている。このモチーフの設定については、後述する。 Next, as shown in FIG. 115(D), the in-round pending continuous channel suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this round-in-hold pending rendition suggestion effect, the round display RH indicating the number of rounds is “8R” at the upper left of the display screen 7a, and the number of holdings H1 and H2 are the same as before “4” and “0”. Shows. In addition, in this round pending pending rendition suggestion effect, as shown in FIG. 115(D), when a game ball wins the normal winning opening (general winning opening) 29 during the round game, it occurs during the jackpot game. A message SM suggesting that there is a big hit on the hold, that is, a message indicating a chain within the hold is emitted from the speaker 67 (in this example, the line "It's not over!" is shown). ing. The normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening located in the lower right part of the game area 3 and adjacent to the right side of the first big winning opening 30. Therefore, the normal winning opening (general winning opening) 29 is a winning opening that can be won only when the player hits it to the right. Further, in the during-round pending rendezvous chan suggestion production, the dialogue SM (“not yet finished!”) suggesting the pending rendezvous chan emitted from the speaker 67 is displayed as it is as the dialogue display SMH on the display screen 7a. Is becoming With this line display SMH, the player can recognize the suggestion of the pending continuous chan even if he/she misses the line SM. Here, as shown in FIG. 115(D), the ordinary winning opening (general winning opening) 29 has a design imitating the airplane HK on the front plate of the main body. That is, the motif of the airplane HK is set in the normal winning opening (general winning opening) 29. The setting of this motif will be described later.

次に、図115(E)に示すように、表示画面7aでは、大当たり遊技(ラウンド遊技)の終了を示唆する所定のエンディング演出が実行される。なお、このエンディング演出では、保留数H1、H2は従前と同じ「4」、「0」を示している。 Next, as shown in FIG. 115(E), on the display screen 7a, a predetermined ending effect indicating the end of the jackpot game (round game) is executed. In this ending effect, the numbers H1 and H2 of holding are the same as before, “4” and “0”.

次に、図115(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行される。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出は、図115(E)に示したエンディング演出の画面が切り替わっておこなわれる、すなわち大当たり遊技終了直後におこなわれる表示演出である。この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、大当たり遊技中に発生していた保留に基づいて装飾図柄の変動演出をおこない、これにより大当たり遊技中に発生していた保留を順次消化する。図115(F)に示す大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「4」から「3」に減少している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、先の図115(E)に示したエンディング演出(大当たり遊技終了)から、第1特別図柄の最初の1個目の保留を消化した様子を示している。すなわち、図115(F)に示す装飾図柄8L、8C、8Rの変動演出は、大当たり遊技終了直後の第1特別図柄の1個目の保留消化に対応したものを示している。ここで、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、表示画面7aの背景を、普通入賞口(一般入賞口)29に設定されたモチーフと同じ飛行機HKを用いて構成している。つまり、この大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されるようになっている。すなわち、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出では、エンディング演出の画面が切り替わって大当たり遊技終了直後におこなう表示演出として、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いて背景画像を構成し、この背景画像上を装飾図柄8L、8C、8Rが変動表示する演出をおこなうようになっている。 Next, as shown in FIG. 115(F), on the display screen 7a, after the jackpot is over, the pending retained channel suggestion effect is executed. After the jackpot is over, the in-hold-retention-chang suggestion effect is a display effect that is performed by switching the screen of the ending effect shown in FIG. 115(E), that is, immediately after the jackpot game is over. After the jackpot, the in-hold-in-relationship suggestion effect produces a variation effect of the decorative pattern based on the hold that has occurred during the jackpot game, thereby sequentially digesting the hold that occurred during the jackpot game. In FIG. 115(F), after the jackpot is over, the number of holdings H2 is the same as before, “0”, but the number of holdings H1 is decreased from “4” to “3”. . In other words, in this post-big jackpot holding internal channel suggestion effect, from the ending effect (big hit game end) shown in FIG. 115(E) above, the appearance of digesting the first first hold of the first special symbol Showing. That is, the variation effect of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 115(F) indicates the one corresponding to the first pending digest of the first special symbol immediately after the jackpot game is over. Here, after the jackpot, in the pending rendezvous chan suggestion effect, the background of the display screen 7a is configured using the same airplane HK as the motif set in the normal winning opening (general winning opening) 29. In other words, after the jackpot is over, the specific image with the motif of the airplane HK is displayed in the pending intra-channel suggestion effect. In other words, in the post-big hit pending rendezvous chan suggestion effect, the background image is formed by using a specific image with the motif of the airplane HK as the display effect that is performed immediately after the end effect screen is switched and the big hit game ends. The effect that the decorative patterns 8L, 8C, and 8R are variably displayed on the top is performed.

次に、図115(G)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。なお、図115(G)に示すリーチ演出では、保留数H2は従前と同じ「0」を示しているが、保留数H1は「3」から「2」に減少している。つまり、このリーチ演出では、先の図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出で、大当たり遊技終了から第1特別図柄の保留を2個消化した様子を示している。すなわち、図115(G)に示すリーチ演出は、大当たり遊技終了後から第1特別図柄の2個目の保留消化に対応したものを示している。なお、このリーチ演出では、図115(G)に示すように、表示画面7aでは、飛行機HKをモチーフとした特定画像を用いた背景画像が、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出から継続して表示されている。 Next, as shown in FIG. 115(G), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the left decorative pattern 8L and the right decorative pattern 8R reach as a result of the variable display of the decorative patterns 8L, 8C, 8R being performed in the pending internal rendition suggestion effect after the jackpot shown in FIG. 115(F). It shows that it stopped in the pattern arrangement. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R. In the reach effect shown in FIG. 115(G), the number H2 of holdings is the same as before, "0", but the number H1 of holdings is reduced from "3" to "2". In other words, in this reach effect, in the post-big hit end reserved internal consecutive chan suggestion effect shown in FIG. 115(F), it is shown that two of the first special symbols have been reserved from the end of the big hit game. That is, the reach effect shown in FIG. 115(G) corresponds to the second reserved digestion of the first special symbol after the jackpot game is over. In this reach effect, as shown in FIG. 115(G), on the display screen 7a, the background image using the specific image having the motif of the airplane HK is within the hold after the jackpot shown in FIG. 115(F). It is continuously displayed from the Ren Chang suggestion production.

次に、図115(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図115(F)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図115(G)のリーチ演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図115(H)に示す大当たり確定演出は、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレになる場合もあり得る。ただし、大当たり確定演出がおこなわれる確率は、図115(F)に示した大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されたときの方が、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出が実行されなかったとき(飛行機HKをモチーフとした特定画像が表示されない、図115(A)に示す通常の装飾図柄変動演出が実行されたとき)よりも高くなっている。より詳細には、図115(H)に示す大当たり確定演出がおこなわれる確率は、次のとおりである。すなわち、ラウンド中保留内連チャン示唆演出(図115(D))と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出(図115(F))がおこなわれたときが最も高く、大当たり終了後保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出のみがおこなわれたときが次に高く、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出がおこなわれなかったときが最も低くなっている。 Next, as shown in FIG. 115(H), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect shows that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 115(F) has been a jackpot as a result of the reach effect in FIG. 115(G). In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. It should be noted that the jackpot confirmation effect shown in FIG. 115(H) is not necessarily performed, and may be lost with a predetermined probability. However, with regard to the probability that the jackpot final effect is performed, when the jackpot end pending rendezvous suggestion effect is executed after the jackpot end shown in FIG. 115(F) is not executed. (When the specific image with the motif of the airplane HK is not displayed, when the normal decorative symbol variation effect shown in FIG. 115(A) is executed). More specifically, the probability that the jackpot confirming effect shown in FIG. 115(H) is performed is as follows. That is, it is highest when the in-ring pending rendezvous chan suggestion effect during the round (FIG. 115(D)) and the in-holding reunion chan suggestion effect after completion of the jackpot (FIG. 115(F)) are performed. The next highest rate is when only suggestive production is performed, and the next highest is when only suggestive production is performed during the round. It is lowest when no action is taken.

つまり、この図115に示した保留内連チャン示唆演出Dでは、大当たり遊技中に特定の入賞口(本例では、普通入賞口(一般入賞口)29)に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフがスピーカ67から発せられ、このセリフにより大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。しかも、保留内連チャン示唆演出Dでは、スピーカ67から発せられたセリフは、そのまま表示画面7aでセリフ表示として表示されるようになっている。また、保留内連チャン示唆演出Dでは、保留内連チャンを示唆するセリフSMが発せられる起因となった普通入賞口(一般入賞口)29には、所定のモチーフが設定され、大当たり遊技終了直後の装飾図柄変動演出でこの所定のモチーフを用いた特定画像(背景画像)を表示することで、さらに、大当たり遊技中に発生していた保留に大当たりがあることを示唆する、すなわち保留内連チャンを示唆する演出をおこなうようになっている。つまり、保留内連チャン示唆演出Dでは、ラウンド中保留内連チャン示唆演出と大当たり終了後保留内連チャン示唆演出という、異なるタイミングで複数種類の保留内連チャン示唆演出を実行し得るようになっている。 In other words, in the pending internal chain suggestion effect D shown in FIG. 115, when a specific winning opening (in this example, the normal winning opening (general winning opening) 29) is won during the big hit game, it is related to the winning. As a result, a predetermined dialogue is emitted from the speaker 67, and this dialogue suggests that there is a big hit in the hold that has occurred during the big hit game, that is, an effect that suggests a holding internal chain. Moreover, in the pending intra-channel suggestion effect D, the dialogue emitted from the speaker 67 is displayed as it is on the display screen 7a as dialogue display. In addition, in the reserved internal chan suggestion D, a predetermined motif is set in the normal winning opening (general winning opening) 29 that has caused the lines SM indicating the internal pending chang to be issued, and immediately after the jackpot game is over. By displaying a specific image (background image) that uses this predetermined motif in the decorative pattern variation effect of, it is further suggested that there is a big hit on the hold that has occurred during the big hit game, that is, a holding consecutive chan It is designed to give a suggestion. In other words, in the pending internal chan suggestive effect D, a plurality of types of pending internal chan suggestive effects can be executed at different timings, that is, the pending internal chan suggestive effect during the round and the pending internal chan suggestive effect after the jackpot. ing.

[効果例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、第一の演出は、大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう構成になっている。この構成によれば、遊技者は、大当たり遊技中に特定の入賞口へ遊技球を入賞させるべく、遊技球の発射強度を調整して技術介入することが可能になる。その結果、遊技の興趣、特に単調な大当たり遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
The following is an example of the effect of the pending internal channel suggestion effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 115, the first effect suggests the degree of expectation of consecutive pending chan in connection with winning at a specific winning opening during a jackpot game. It is configured to perform the production. According to this configuration, the player can adjust the firing intensity of the game ball and make a technical intervention in order to win the game ball to a specific winning opening during the big hit game. As a result, it is possible to improve the enjoyment of the game, especially the enjoyment of the monotonous jackpot game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう構成になっている。この構成によれば、保留内連チャンの期待度を示唆する場合、遊技者に様々な態様でわかりやすく報知することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。また、保留内連チャンの期待度を音声で示唆するので、遊技者は、保留内連チャンの期待度を表示で示唆するのに比して当該表示画面を注視する必要がなく、その結果、リラックスして遊技を楽しむことができる。また、音声の種別によって保留内連チャンの期待度を容易に変化させることも可能となる。さらに、保留内連チャンの期待度を示唆する音声を特徴のある音色やメロディにして注意をひくことで、さらに遊技者にアピールすることも可能となる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 115, the effect that suggests the degree of expectation of the in-hold consecutive chan is performed by the sound generated in association with the winning of the specific winning opening. It has become. According to this configuration, when suggesting the degree of expectation of the in-hold consecutive chan, it is possible to inform the player in various modes in an easy-to-understand manner. As a result, the enjoyment of the game can be improved. Also, since the expectation level of the pending rendezvous chan is indicated by voice, the player does not need to pay attention to the display screen as compared with the indication of the expectation level of the pending rendition chan, and as a result, You can relax and enjoy the game. In addition, it is possible to easily change the expectation level of the continuous pending channel depending on the type of voice. Further, it is possible to further appeal to the player by changing the voice suggesting the expectation of the pending retention channel to a characteristic tone color or melody and drawing attention.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、保留内連チャンの期待度は、セリフの種別によって変化する構成になっている。この構成によれば、様々な内容のセリフを発生させて保留内連チャンの期待度を容易に変化させることが可能となる。その結果、遊技者は、発せられるセリフの内容に一喜一憂し、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, the sound generated in association with the winning of the specific winning opening is the serif, and the expectation level of the consecutive pending chan is the serif. It is configured to change depending on the type. According to this configuration, it is possible to easily change the expectation level of the in-hold consecutive channel by generating lines with various contents. As a result, the player becomes more and more disappointed with the content of the lines that are issued, and can improve the interest of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、第一の表示は、表示画面の背景を、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフの特定画像で表示することが可能であり、第二の演出は、保留内連チャンがおこなわれる場合には、表示画面の背景を、所定のタイミングで特定画像に切り替える構成になっている。この構成によれば、表示画面の背景が特定画像に切り替わった場合には、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができる。また、特定画像は、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフになっているので、遊技者に特定の入賞口をアピールすることができ、特定の入賞口に遊技球が入賞したときに期待を持たせることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 114 and FIG. 115, a specific winning opening is set with a predetermined motif, and the first display sets the background of the display screen to the specific winning opening. It is possible to display with a specific image of the same motif as the displayed motif, and the second effect is to switch the background of the display screen to the specific image at a predetermined timing when a holding internal channel is performed. It has become. According to this configuration, when the background of the display screen is switched to the specific image, the player can face the game with great expectation. In addition, the specific image has the same motif as the motif set for the specific winning opening, so it is possible to appeal the player to the specific winning opening, and when the game ball wins the specific winning opening. You can have expectations. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である構成になっている。この構成によれば、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後になると、遊技者は、表示画面を注視して特定画像に切り替わるか否かで一喜一憂することになる。すなわち、大当たり遊技の終了時に連チャンするか否かが判別するので、大当たり遊技を最後まで飽きさせることがなく、その結果、遊技の興趣を極めて向上させることができる。また、ラウンド中に特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によって保留内連チャンを示唆し、その後、時間をおいて、大当たり遊技のエンディング、または、大当たり遊技終了直後に特定画像に切り替えることによって保留内連チャンを示唆することが可能になり、その結果、遊技者に長い時間に亘って保留内連チャンを期待させることができる。その結果、遊技者に遊技の興趣を長時間持続させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the timing for switching to the specific image is configured to be during the ending of the jackpot game or immediately after the jackpot game is over. According to this configuration, immediately after the end of the big hit game or immediately after the end of the big hit game, the player will be overwhelmed by whether he gazes at the display screen and switches to the specific image. That is, since it is determined whether or not to be consecutively changed at the end of the big hit game, the big hit game is not tired until the end, and as a result, the interest of the game can be greatly improved. In addition, during the round, the voice generated in connection with the winning of the specific winning opening suggests the holding internal chan, and then, after a while, the ending of the jackpot game or the specific image immediately after the jackpot game ends. By switching to, it becomes possible to suggest a pending internal chan, and as a result, it is possible to make the player expect a pending internal chan over a long period of time. As a result, it is possible to keep the player's interest in the game for a long time.

[変形例]
以下に、保留内連チャン示唆演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図112〜図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技中に発生している保留に対しておこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が大当たり状態以外の確変状態や時短状態、あるいは通常状態になっているときに、特定の入賞口に入賞した場合には、その時点で発生している保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにしてもよい。特に、遊技状態が確変状態になっているときに、第2特別図柄に係わる保留内の大当たり期待度を示唆する演出をおこなうようにするとよい。この場合、特定の入賞口および第2特別図柄を変動させる第2始動口(第2始動入賞口、電チュー)は、右打ちしないと入賞しない態様が望ましい。
[Modification]
The following is a modified example of the pending internal channel suggestion effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 112 to 115, the in-holding consecutive chan suggestion production is performed for the holding that is occurring during the jackpot game, but the present invention is not limited to this. It is not limited. For example, when the game state is a probability change state other than the jackpot state, a time saving state, or a normal state, if you win a specific winning opening, the jackpot expectation degree in the pending at that time You may make it suggest it. In particular, when the gaming state is in the probability change state, it is preferable to perform an effect that suggests the jackpot expectation in the hold related to the second special symbol. In this case, it is desirable that the specific winning opening and the second starting opening for changing the second special symbol (the second starting winning opening, Den Chu) do not win unless the player hits to the right.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図113〜図115に示すように、保留内連チャン示唆演出は、特定の入賞口に入賞したとき、その入賞に関連して所定のセリフが発せられることでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、保留内連チャン示唆演出は、セリフの後に効果音を発生させ、セリフの種別によって効果音を異ならせるようにしてもよい。このようにすると、さらにセリフが際だち、遊技者はセリフの種別を容易に把握することができる。あるいは、セリフが発せられた後に効果音を発生させ、セリフと効果音の組み合わせで保留内連チャンの期待度を示唆するようにしてもよい。このようにすると、保留内連チャンの期待度を、様々且つ容易に変化させることができる。また、この特定の入賞口に入賞したときに発せられるセリフや効果音は、発生するラウンドによって異ならせるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 113 to 115, the pending-in-order consecutive chan suggestive effect is that when a specific winning opening is won, a predetermined line is issued in association with the winning. However, the present invention is not limited to this. For example, in the pending internal rendition suggestion effect, a sound effect may be generated after the line, and the sound effect may be different depending on the type of the line. In this way, the dialogue becomes more prominent, and the player can easily understand the type of dialogue. Alternatively, the sound effect may be generated after the line is uttered, and the expected level of the pending internal channel may be suggested by the combination of the line and the sound effect. In this way, it is possible to change the expectation level of the retained internal channel in various ways and easily. Further, the lines and sound effects emitted when a prize is won in this specific winning opening may be different depending on the round in which it occurs.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像(背景画像)を、大当たり遊技のエンディング中、または、大当たり遊技終了直後に表示することで保留内連チャン示唆演出をおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、このモチーフを用いた特定画像による保留内連チャン示唆演出は、大当たり遊技の所定のラウンド中におこなうようにしてもよいし、あるいは、大当たり遊技のエンディング中、大当たり遊技終了直後および大当たり遊技の所定のラウンド中の2つ、もしくは全てでおこなうようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, a specific image (background image) using the same motif as the motif set for the specific winning opening is displayed during the ending of the jackpot game, or Although it was made to perform the suggestion operation in the pending rendezvous by displaying it immediately after the jackpot game, the present invention is not limited to this. For example, the pending internal rendition suggestion effect by a specific image using this motif may be performed during a predetermined round of the jackpot game, or during the ending of the jackpot game, immediately after the jackpot game ends, and in the jackpot game. It may be performed in two or all of the predetermined rounds.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフ、および、大当たり遊技のエンディングまたは大当たり遊技終了直後における特定画像のモチーフは、所定のキャラクタまたは飛行機を例示したが、本発明はこれに限られるものではなく、どのようなモチーフであってもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the motif set in the specific winning opening and the motif of the specific image immediately after the ending of the jackpot game or the end of the jackpot game are predetermined characters. Although an airplane has been exemplified, the present invention is not limited to this, and any motif may be used.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図114、図115に示すように、特定の入賞口に設定されたモチーフと同じモチーフを用いた特定画像は、画像表示装置7の1つの表示画面7aでおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置は、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設けて立体画像(3D)を表示可能に構成し、特定画像は、立体画像(3D)で表示するようにしてもよい。このようにすれば、特定画像を3D表示することで、迫力のある特定画像を表示することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 114 and 115, the specific image using the same motif as the motif set for the specific winning opening is displayed on one display screen 7a of the image display device 7. However, the present invention is not limited to this. For example, the image display device is configured to display a stereoscopic image (3D) by providing a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the rear side, and the specific image is a stereoscopic image. It may be displayed as an image (3D). By doing this, by displaying the specific image in 3D, the powerful specific image can be displayed, and as a result, the enjoyment of the game can be improved.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C2−1]
複数の演出を実行可能な演出手段を備えた遊技機であって、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、大当たり遊技中におこなわれる演出であり、
前記第一の演出は、前記大当たり遊技中に特定の入賞口への入賞に関連して、保留内連チャンの期待度を示唆する演出をおこなう、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C2−2]
前記保留内連チャンの期待度を示唆する演出は、前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声によっておこなう、
ことを特徴とする態様C2−1に記載の遊技機。
[態様C2−3]
前記特定の入賞口への入賞に関連して発生される音声はセリフであり、
前記保留内連チャンの期待度は、前記セリフの種別によって変化する、
ことを特徴とする態様C2−2に記載の遊技機。
[態様C2−4]
複数の表示を表示可能な表示手段を備え、
前記特定の入賞口には所定のモチーフが設定され、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、表示画面の背景を、前記特定の入賞口に設定された前記モチーフと同じモチーフの特定画像で表示することであり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記保留内連チャンがおこなわれる場合には、前記表示画面の背景を、所定のタイミングで前記特定画像に切り替える、
ことを特徴とする態様C2−1から態様C2−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様C2−5]
前記特定画像に切り替えるタイミングは、大当たり遊技のラウンド中もしくはエンディング中、または、大当たり遊技終了直後である、
ことを特徴とする態様C2−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect C2-1]
A gaming machine provided with a production means capable of executing a plurality of productions,
One of the plurality of effects is the first effect,
The first effect is an effect that is performed during the jackpot game,
The first effect is related to the winning of a specific winning hole during the jackpot game, and performs an effect that suggests the degree of expectation of the consecutive holding chan.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C2-2]
The effect that suggests the degree of expectation of the continuous holding channel is performed by a sound generated in association with the winning of the specific winning opening,
The gaming machine according to aspect C2-1.
[Aspect C2-3]
The sound generated in connection with the winning of the specific winning opening is a line,
The degree of expectation of the pending rendezvous chan changes depending on the type of the line,
The gaming machine according to aspect C2-2, which is characterized in that.
[Aspect C2-4]
Equipped with display means capable of displaying multiple displays,
A specific motif is set for the specific winning opening,
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is to display the background of the display screen with a specific image of the same motif as the motif set in the specific winning opening,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is to switch the background of the display screen to the specific image at a predetermined timing in the case where the holding continuous change is performed.
The gaming machine according to any one of aspects C2-1 to C2-3.
[Aspect C2-5]
The timing of switching to the specific image is during the jackpot game round or ending, or immediately after the jackpot game ends,
The gaming machine according to aspect C2-4, which is characterized in that.

以下に図116〜図119を用いてエラー表示演出について説明する。このエラー表示演出は、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段で検知したときに実行され得る。 The error display effect will be described below with reference to FIGS. 116 to 119. This error display effect can be executed when the ball receiving plate (excess ball receiving plate (lower plate) 62) is filled with a detecting means such as a ball detecting sensor.

[エラー表示演出A]
図116は、エラー表示演出Aを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図116(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図116(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect A]
FIG. 116 is a diagram for explaining the error display effect A.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 116(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 116A shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図116(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 116(B), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the variable designs of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in the decorative symbol variable effect shown in FIG. 116(A), and as a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, "8↓8" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図116(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図116(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 116(C), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 116(A) has been a jackpot after reaching the reach in FIG. 116(B). In the present example, this jackpot symbol array is usually a jackpot "888". In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図116(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図116(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 116(D), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, promotion effect of whether or not the normal jackpot is promoted to the probability variation jackpot is performed at a predetermined timing, and the button operation instruction effect shown in FIG. 116(D) is performed during this promotion effect. The button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, the character SIG "button PUSH!" is displayed above the button image BOG displayed in the left-right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect that causes the player to press down the effect button 63 is executed. A meter MAT indicating the remaining valid operation period of the effect button 63 is displayed on the lower collar portion of the button image BOG. This meter MAT is displayed such that the meter value (cross hatching portion) rises with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed, and when the remaining effective operation period of the effect button 63 disappears, the meter value is displayed. Is displayed so that it is full.

次に、図116(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図116(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、ボタン画像BOGおよび「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの直上に表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 116(E), a suggestion of a blanking is displayed on the display screen 7a. The ball drop suggestion display effect is an error display effect that is performed when a detection means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball receiving tray (lower plate) 62 is full. The ball-punching suggestion display effect includes a ball-punching operation image EG including a display that suggests a position where an operation lever for ball-punching is provided on the game machine, and a ball-punching operation message EM that prompts the player to perform ball-punching operation with a character display. , Are displayed in the left and right center of the display screen 7a. The ball cutting suggestion display effect is displayed on the front side of the button operation instruction effect shown in FIG. 116(D), and the ball cutting operation image EG and the ball cutting operation message EM are the button image BOG and the “button PUSH!”. It is displayed so as to completely cover the character SIG. An image for explaining the position of the operation lever for punching is displayed in the square-shaped operation image EG, and the position of the operation lever is surrounded by the circle SC and is indicated by the arrow YAD. ing. In the punching operation message EM, the character "please pull out a ball" is displayed immediately above the punching operation image EG.

次に、図116(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図116(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「NO!」のメッセージNG1が表示されている。この「NO!」のメッセージNG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されなかったこと(ミッション失敗)を示唆している。 Next, as shown in FIG. 116(F), a suggestion character of a blanking is executed on the display screen 7a. In this suggestion character for punching, the suggestion display effect shown in FIG. 116(E) is performed for a predetermined time, then the display of the punching operation image EG is erased, and only the punching operation message EM is displayed. It is a mode. When the display of the ball-punching operation image EG is erased, the button image BOG is displayed again on the display screen 7a, but the character SIG of "button PUSH!" is not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared within the period in which the dropout suggestion display effect is performed for the predetermined time. Further, in the display area of the button image BOG, a message NG1 of "NO!" is displayed. This “NO!” message NG1 indicates that the effect button 63 has not been operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission failure).

次に、図116(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格失敗演出が実行される。この大当たり昇格失敗演出は、結局、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったようすを示している。したがって、表示画面7aには通常大当たり図柄配列の「888」が示され、この通常大当たり図柄配列の「888」の上方には、「昇格失敗!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格失敗演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格しなかったことを認識する。また、この大当たり昇格失敗演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格失敗演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格失敗演出中も引き続き表示される。
なお、この図116(G)に示す大当たり昇格失敗演出は、図116(F)に示したボタン画像BOGに「NO!」のメッセージNG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりが確変大当たりに昇格する場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 116(G), a jackpot promotion failure effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion failure presentation shows that the regular jackpot was not promoted to the probability variation jackpot in the promotion presentation after all. Therefore, on the display screen 7a, the normal jackpot symbol arrangement "888" is shown, and the character "promotion failure!" is displayed above the normal jackpot symbol arrangement "888". With this jackpot promotion failure effect, the player recognizes that the regular jackpot has not been promoted to the probability variation jackpot. Further, in this jackpot promotion failure production, the ball punching operation message EM is not displayed, but this is because the player operates the operation lever to punch the ball before the jackpot promotion failure production is performed. This is because the ball tray (extra ball tray (lower tray) 62) is completely filled. If the ball receiving tray (extra ball receiving tray (lower plate) 62) is not fully filled before the jackpot promotion failure presentation is performed, the punching operation message EM is continuously displayed even during the jackpot promotion failure presentation. ..
It should be noted that the jackpot promotion failure effect shown in FIG. 116(G) is not necessarily performed even when the message NG1 of “NO!” is displayed on the button image BOG shown in FIG. 116(F). Instead, there is a possibility that the regular jackpot is promoted to the probability variation jackpot with a predetermined probability.

つまり、この図116に示したエラー表示演出Aでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGと、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、演出ボタン63に係わる表示(ボタン画像BOG、および「ボタンPUSH!」の文字SIG)の全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示されるようになっている。 That is, in the error display effect A shown in FIG. 116, when the storage of the game balls in the storage device (excess ball receiving tray (lower plate) 62) becomes excessive, during effect display (button effect in effect display) In the case of performing), a ball cutting suggestion display is performed in which a display prompting the discharge of the game balls is displayed in front of the effect display. Then, the punching suggestion display displays a punching operation image EG that suggests a position where the operation lever for punching is present, and a punching operation message EM that prompts the punching operation by character display (related to the effect button 63 ( The button image BOG and the character "SIG" of "button PUSH!" are displayed on the left and right center of the display screen 7a in such a manner as to cover the whole, and after a predetermined time has passed, the punching operation image EG is erased and the punching operation is performed. Only the message EM is displayed.

[エラー表示演出B]
図117は、エラー表示演出Bを説明するための図である。
エラー表示演出Bでは、まず、図117(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図117(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect B]
FIG. 117 is a diagram for explaining the error display effect B.
In the error display effect B, first, as shown in FIG. 117(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 117(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図117(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図117(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 117(B), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the decorative symbols 8L, 8C and 8R are displayed in a variable manner in the decorative symbol variable effect shown in FIG. 117(A). As a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol arrangement. It shows the situation. In this example, "8↓8" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図117(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図117(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図117(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 117(C), a jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect shows that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 117(A) is a jackpot after reaching the reach in FIG. 117(B). In the present example, this jackpot symbol array is usually a jackpot "888". In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図117(D)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。大当たり遊技中には、所定のタイミングで通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格演出がおこなわれ、図117(D)に示すボタン操作指示演出は、この昇格演出中におこなわれる。ボタン操作指示演出は、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像であり、言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 117(D), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. During the jackpot game, promotion effect of whether or not the normal jackpot is promoted to the probability variation jackpot is given at a predetermined timing, and the button operation instruction effect shown in FIG. 117(D) is performed during this promotion effect. The button operation instruction effect is an image for prompting the player to operate the effect button 63, in other words, an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, the character SIG "button PUSH!" is displayed above the button image BOG displayed in the left-right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect that causes the player to press down the effect button 63 is executed. A meter MAT indicating the remaining valid operation period of the effect button 63 is displayed on the lower collar portion of the button image BOG. This meter MAT is displayed such that the meter value (cross hatching portion) rises with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed, and when the remaining effective operation period of the effect button 63 disappears, the meter value is displayed. Is displayed so that it is full.

次に、図117(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図117(D)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGの一部(ボタン画像BOGの上部)を覆い、且つ、「ボタンPUSH!」の文字SIGを完全に覆うように、表示画面7aの左右中央に表示されている。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの左上方であって、表示画面7aの左上隅に表示されるようになっている。つまり、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、所定の間隔をもって離れて表示されている。 Next, as shown in FIG. 117(E), a suggestion of a blanking is displayed on the display screen 7a. The ball drop suggestion display effect is an error display effect that is performed when a detection means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball receiving tray (lower plate) 62 is full. The ball-punching suggestion display effect includes a ball-punching operation image EG including a display that suggests a position where an operation lever for ball-punching is provided on the game machine, and a ball-punching operation message EM that prompts the player to perform ball-punching operation with a character display. indicate. The punching suggestion display effect is displayed in front of the button operation instruction effect shown in FIG. 117(D), and the punching operation image EG covers a part of the button image BOG (the upper part of the button image BOG). Moreover, it is displayed in the left and right center of the display screen 7a so as to completely cover the character SIG of "button PUSH!". An image for explaining the position of the operation lever for punching is displayed in the square-shaped operation image EG, and the position of the operation lever is surrounded by the circle SC and is indicated by the arrow YAD. ing. In the punching operation message EM, the character "please pull out a ball" is displayed in the upper left corner of the punching operation image EG and in the upper left corner of the display screen 7a. That is, the ball-punching operation image EG and the ball-punching operation message EM are displayed apart from each other with a predetermined interval.

次に、図117(F)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆文字演出が実行される。この玉抜き示唆文字演出は、図117(E)に示した玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた後、玉抜き操作画像EGの表示が消去され、玉抜き操作メッセージEMだけが表示された態様となっている。玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの表示が消去されると、その表示位置が表示画面7aの略中央に変化(移動)し、ボタン画像BOGの一部(上部)を覆うように表示される。 Next, as shown in FIG. 117(F), the suggestion character of blanking is executed on the display screen 7a. In this suggestion character of punching, after the suggestion display effect of punching shown in FIG. 117(E) is performed for a predetermined time, the display of the punching operation image EG is erased and only the punching operation message EM is displayed. It is a mode. When the display of the ball-punching operation image EG is erased, the button image BOG is displayed again on the display screen 7a, but the character SIG of "button PUSH!" is not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared within the period in which the dropout suggestion display effect is performed for the predetermined time. Further, a message MG1 of "OK!" is displayed in the display area of the button image BOG. The message MG1 of “OK!” indicates that the effect button 63 has been operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission success). When the display of the ball-punching operation image EG is erased, the ball-punching operation message EM changes (moves) its display position to substantially the center of the display screen 7a and covers a part (upper part) of the button image BOG. Is displayed.

次に、図117(G)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、昇格演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを認識する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。
なお、この図117(G)に示す大当たり昇格確定演出は、図117(F)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 117(G), a jackpot promotion confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion confirmation production shows that the regular jackpot is promoted to the probability variation jackpot in the promotion production. Therefore, on the display screen 7a, the probability variation jackpot symbol arrangement "777" is shown, and the character "promotion!" is displayed above the probability variation jackpot symbol arrangement "777". With this jackpot promotion finalization effect, the player recognizes that the regular jackpot has been promoted to the probability variation jackpot. In addition, in this jackpot promotion finalization effect, the ball punching operation message EM is not displayed. This is because the player operates the operating lever to punch the ball before the jackpot promotion finalization effect is performed. This is because the ball tray (extra ball tray (lower tray) 62) is completely filled. If the ball saucer (extra ball saucer (lower plate) 62) is not completely filled before the jackpot promotion finalization effect is performed, the ball-spinning operation message EM is continuously displayed even during the jackpot promotion finalization effect. .
Note that the jackpot promotion confirmation effect shown in FIG. 117(G) is not necessarily performed even when the message MG1 of "OK!" is displayed on the button image BOG shown in FIG. 117(F). In some cases, the regular jackpot may not be promoted to the probability variation jackpot with a certain probability.

つまり、この図117に示したエラー表示演出Bでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの一部と、文字SIGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、表示画面7aの左上隅に玉抜き操作画像EGと離れて表示する。その後、所定時間が経過すると、玉抜き操作画像EGは消去され、玉抜き操作メッセージEMのみが表示画面7aの略中央に移動して表示されるようになっている。 That is, in the error display effect B shown in FIG. 117, when the storage of the game balls in the storage device (excess ball receiving tray (lower plate) 62) becomes excessive, during effect display (button effect in effect display) In the case of performing), a display for prompting the discharge of the game balls is displayed in front of the effect display, and a suggestion for punching is performed. Then, the coin cutting suggestion display is displayed on the left and right center of the display screen 7a in such a manner as to cover a part of the button image BOG and the entire character SIG with the ball cutting operation image EG indicating the position where the operation lever for punching is located. A ball-punching operation message EM which is displayed and urges the ball-punching operation by character display is displayed apart from the ball-punching operation image EG in the upper left corner of the display screen 7a. After that, when a predetermined time elapses, the punching operation image EG is erased, and only the punching operation message EM is moved and displayed in the substantial center of the display screen 7a.

[エラー表示演出C]
図118は、エラー表示演出Cを説明するための図である。
エラー表示演出Cでは、まず、図118(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図118(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect C]
FIG. 118 is a diagram for explaining the error display effect C.
In the error display effect C, first, as shown in FIG. 118(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. In FIG. 118(A), the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図118(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図116(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「7↓7」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 118(B), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the variable designs of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in the decorative symbol variable effect shown in FIG. 116(A), and as a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, "7↓7" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図118(C)に示すように、表示画面7aではボタン操作指示演出が実行される。このボタン操作指示演出は、リーチ演出中の所定のタイミング、例えば、変動中の中装飾図柄8Cが停止する直前のタイミングなどでおこなわれる演出である。ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左隅に左装飾図柄8Lが、右隅に右装飾図柄8Rが移動し、表示画面7aの中央で展開される演出であって、遊技者に演出ボタン63の操作を促すための画像である。言い換えれば、演出ボタン63が有効操作期間中であることを示す画像である。具体的には、ボタン操作指示演出は、表示画面7aの左右中央に表示されたボタン画像BOGの上方に、「ボタンPUSH!」という文字SIGが表示される。このボタン操作指示演出により、遊技者に演出ボタン63を押下操作させる操作指示の演出を実行する。なお、ボタン画像BOG下部の鍔部には、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間を示唆するメータMATが表示される。このメータMATは、ボタン操作指示演出が表示されてからの経過時間とともに、メータ値(クロスハッチング部分)が上昇するように表示され、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなると、メータ値が満タンになるように表示される。 Next, as shown in FIG. 118(C), a button operation instruction effect is executed on the display screen 7a. The button operation instruction effect is an effect that is performed at a predetermined timing during the reach effect, for example, at a timing immediately before the changing middle decoration pattern 8C is stopped. The button operation instruction effect is an effect that the left decorative design 8L is moved to the left corner of the display screen 7a and the right decorative design 8R is moved to the right corner and is developed in the center of the display screen 7a. It is an image for prompting an operation. In other words, it is an image showing that the effect button 63 is in the effective operation period. Specifically, in the button operation instruction effect, the character SIG "button PUSH!" is displayed above the button image BOG displayed in the left-right center of the display screen 7a. With this button operation instruction effect, an operation instruction effect that causes the player to press down the effect button 63 is executed. A meter MAT indicating the remaining valid operation period of the effect button 63 is displayed on the lower collar portion of the button image BOG. This meter MAT is displayed such that the meter value (cross hatching portion) rises with the elapsed time after the button operation instruction effect is displayed, and when the remaining effective operation period of the effect button 63 disappears, the meter value is displayed. Is displayed so that it is full.

次に、図118(D)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを表示する。玉抜き示唆表示演出は、図118(C)に示したボタン操作指示演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGは、ボタン画像BOGを完全に覆うように表示される。そして、図118(D)に示すように、この玉抜き操作画像EGの直上に「ボタンPUSH!」の文字SIGが継続して表示される一方、玉抜き操作画像EGの直下に玉抜き操作メッセージEMが表示される。つまり、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示する。これにより、遊技者は、玉抜き示唆表示演出がおこなわれた場合であっても、ボタン操作の操作指示を理解して実行することが可能になる。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。なお、玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 118(D), a suggestion of punching is performed on the display screen 7a. The ball drop suggestion display effect is an error display effect that is performed when a detection means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball receiving tray (lower plate) 62 is full. The ball-punching suggestion display effect includes a ball-punching operation image EG including a display that suggests a position where an operation lever for ball-punching is provided on the game machine, and a ball-punching operation message EM that prompts the player to perform ball-punching operation with a character display. indicate. The punching suggestion display effect is displayed in front of the button operation instruction effect shown in FIG. 118(C), and the punching operation image EG is displayed so as to completely cover the button image BOG. Then, as shown in FIG. 118(D), the character SIG of "button PUSH!" is continuously displayed immediately above this ball-punching operation image EG, while the ball-punching operation message is displayed immediately below the ball-punching operation image EG. EM is displayed. That is, in the suggestion display of the punching, the punching operation image EG and the punching operation message EM are displayed so as not to cover the character SIG of “button PUSH!” which prompts the player to perform a button operation by displaying a letter. As a result, the player can understand and execute the operation instruction of the button operation even when the ball drop suggestion display effect is performed. An image for explaining the position of the operation lever for punching is displayed in the square-shaped operation image EG, and the position of the operation lever is surrounded by the circle SC and is indicated by the arrow YAD. ing. In addition, a character "Please remove a ball" is displayed in the ball removing operation message EM.

次に、図118(E)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示消去演出が実行される。この玉抜き示唆表示消去演出では、図118(D)に示した玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが同時に消去され、表示画面7aには、再びボタン画像BOGが表示されるものの、「ボタンPUSH!」の文字SIGは表示されていない。これは、玉抜き示唆表示演出が所定時間おこなわれた期間内に、演出ボタン63の有効操作期間の残り期間が無くなったことを示唆している。また、ボタン画像BOGの表示領域内には、「OK!」のメッセージMG1が表示されている。この「OK!」のメッセージMG1は、演出ボタン63の有効操作期間内に演出ボタン63が操作されたこと(ミッション成功)を示唆している。また、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとが消去されたのは、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとは、満タンが解消されるまで、無条件で引き続き表示される。 Next, as shown in FIG. 118(E), a blanking suggestion display erasing effect is executed on the display screen 7a. In this coin removal suggestion display erasing effect, the coin cutting operation image EG and the ball cutting operation message EM shown in FIG. 118(D) are simultaneously deleted, and the button image BOG is displayed again on the display screen 7a. The character SIG of "button PUSH!" is not displayed. This suggests that the remaining period of the effective operation period of the effect button 63 has disappeared within the period in which the dropout suggestion display effect is performed for the predetermined time. Further, a message MG1 of "OK!" is displayed in the display area of the button image BOG. The message MG1 of “OK!” indicates that the effect button 63 has been operated within the effective operation period of the effect button 63 (mission success). Further, the ball-punching operation image EG and the ball-punching operation message EM are deleted because the player operates the operation lever to punch the ball, and as a result, the ball tray (extra ball tray (lower plate) 62) This is due to the fact that the tank is full. If the ball receiving tray (excess ball receiving tray (lower plate) 62) is not completely filled, the ball-punching operation image EG and the ball-punching operation message EM are unconditional until the tank is completely filled. It is still displayed.

次に、図118(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図118(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図118(B)〜図118(E)の演出の結果、大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は「777」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。なお、この図118(F)に示す大当たり確定演出は、図118(E)に示したボタン画像BOGに「OK!」のメッセージMG1が表示された場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率でハズレる場合もあり得る。 Next, as shown in FIG. 118(F), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect shows that the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 118(A) has been a jackpot as a result of the effects of FIGS. 118(B) to 118(E). In this example, "777" is shown for this jackpot symbol arrangement. In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot. The jackpot confirmation effect shown in FIG. 118(F) is not necessarily performed even when the message MG1 of "OK!" is displayed on the button image BOG shown in FIG. 118(E). , There may be a case of losing at a predetermined probability.

つまり、この図118に示したエラー表示演出Cでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示でボタン演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ボタン画像BOGの全部を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMは、玉抜き操作画像EGの直下に表示する。一方、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは、玉抜き操作画像EGの直上に継続表示され、すなわち、玉抜き示唆表示演出では、遊技者にボタン操作を文字表示で促す「ボタンPUSH!」の文字SIGは覆わないように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMとを表示するようになっている。 In other words, in the error display effect C shown in FIG. 118, when the storage of the game balls in the storage device (excess ball receiving tray (lower plate) 62) becomes excessive, during effect display (button effect in effect display) In the case of performing), a display for prompting the discharge of the game balls is displayed in front of the effect display, and a suggestion for punching is performed. Then, the punching suggestion display is performed by displaying a punching operation image EG indicating the position where the operation lever for punching is located in the center of the left and right of the display screen 7a so as to cover the entire button image BOG. The ball-punching operation message EM urged by the character display is displayed immediately below the ball-punching operation image EG. On the other hand, the character SIG of "button PUSH!" that prompts the player to perform a button operation by character display is continuously displayed immediately above the punching operation image EG. A ball-punching operation image EG and a ball-punching operation message EM are displayed so as not to cover the character "SIG" of "button PUSH!"

[エラー表示演出D]
図119は、エラー表示演出Dを説明するための図である。
エラー表示演出Aでは、まず、図119(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図119(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。
[Error display effect D]
FIG. 119 is a diagram for explaining the error display effect D.
In the error display effect A, first, as shown in FIG. 119(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 119(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward).

次に、図119(B)に示すように、表示画面7aではリーチ演出が実行される。このリーチ演出は、図119(A)に示した装飾図柄変動演出で装飾図柄8L、8C、8Rの変動表示がおこなわれた結果、左装飾図柄8Lと右装飾図柄8Rがリーチ図柄配列で停止したようすを示している。本例では、このリーチ図柄配列は「8↓8」が示されている。また、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「リーチ!」という文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 119(B), the reach effect is executed on the display screen 7a. In this reach effect, the variable designs of the decorative symbols 8L, 8C, 8R are displayed in the decorative symbol variable effect shown in FIG. 119(A), and as a result, the left decorative symbol 8L and the right decorative symbol 8R are stopped in the reach symbol array. It shows the situation. In this example, "8↓8" is shown in this reach symbol arrangement. Further, the letters "REACH!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R.

次に、図119(C)に示すように、表示画面7aでは大当たり確定演出が実行される。この大当たり確定演出は、図119(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動の結果が、図116(B)でリーチになった後大当たりしたことを示している。本例では、この大当たり図柄配列は、通常大当たり「888」が示されている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり確定演出により、遊技者は大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 119(C), the jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot confirmation effect indicates that the result of the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 119(A) has been a jackpot after reaching the reach in FIG. 116(B). In the present example, this jackpot symbol array is usually a jackpot "888". In addition, above the decorative patterns 8L, 8C, and 8R, the characters "big hit ~!" are displayed. By this jackpot confirmation effect, the player is convinced of the jackpot.

次に、図119(D)に示すように、表示画面7aではラウンド遊技表示演出が実行される。大当たり遊技中は、ラウンド遊技がおこなわれ、ラウンド遊技表示演出は、このラウンド遊技に係わる表示を含む演出である。図119(D)に示すように、ラウンド遊技表示演出は、表示画面7aの中央でラウンド遊技演出が展開され、画面左下には、ラウンド数を示すラウンド表示RSと、当該大当たりにおける出玉数を示す出玉数表示TDが表示される。本例では、ラウンド表示RSは8ラウンドを示し、出玉数表示TDは1250個が示されている。また、画面右上には、今回の大当たり図柄配列(「888」)を示す第2装飾図柄ZHが表示される。 Next, as shown in FIG. 119(D), a round game display effect is executed on the display screen 7a. A round game is played during the jackpot game, and the round game display effect is an effect including a display related to this round game. As shown in FIG. 119(D), in the round game display effect, the round game effect is developed in the center of the display screen 7a, and in the lower left of the screen, the round display RS indicating the number of rounds and the number of coins in the jackpot. The displayed payout number display TD is displayed. In this example, the round display RS indicates 8 rounds, and the payout number display TD indicates 1250. Further, a second decorative symbol ZH indicating the current jackpot symbol array (“888”) is displayed on the upper right of the screen.

次に、図119(E)に示すように、表示画面7aでは、通常大当たりが確変大当たりに昇格するか否かの昇格バトル演出(昇格演出)が実行される。この昇格バトル演出は、図119(D)に示した表示画面7aの中央で展開されるラウンド遊技演出としておこなわれるものである。8ラウンドのラウンド遊技が開始されると、表示画面7aの中央では、遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 119(E), on the display screen 7a, a promotion battle effect (promotion effect) of whether or not the normal jackpot is promoted to the probability variation jackpot is executed. This promotion battle effect is performed as a round game effect developed in the center of the display screen 7a shown in FIG. 119(D). When the 8-round game is started, an image of a battle between the player-side ally character CRA and the enemy character CRB is displayed in the center of the display screen 7a.

次に、図119(F)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格示唆演出が実行される。この大当たり昇格示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たりが確変大当たりに昇格する(遊技者に有利な特典が付与される)と思わせることができる。なお、この大当たり昇格示唆演出では、ラウンド表示RSは12ラウンドを示し、出玉数表示TDは1870個が示されている。つまり、図119(E)に示した昇格バトル演出は、8ラウンドから12ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、確変大当たり図柄配列「777」を示している。つまり、第2装飾図柄ZHは、「勝利!」という文字とともに、通常大当たりが確変大当たりに昇格することを示唆している。 Next, as shown in FIG. 119(F), the jackpot promotion suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this jackpot promotion suggestion effect, the character "Victory!" indicating that the teammate character CRA has won as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "win!", it is possible to make the player think that the normal jackpot is promoted to the probable variation jackpot (the advantageous privilege is given to the player). In the jackpot promotion suggestion effect, the round display RS indicates 12 rounds, and the payout number display TD indicates 1870 pieces. That is, the promotion battle effect shown in FIG. 119(E) is performed over 8 to 12 rounds. Further, the second decorative symbol ZH shows the probability variation big hit symbol array “777”. In other words, the second decorative pattern ZH suggests that the normal jackpot is promoted to the probability variation jackpot, together with the character "Victory!".

次に、図119(G)に示すように、表示画面7aでは玉抜き示唆表示演出が実行される。この玉抜き示唆表示演出は、余剰球受皿(下皿)62が満タンになったことを、球検知センサなどの検知手段が検知したときにおこなわれるエラー表示演出である。玉抜き示唆表示演出は、遊技機で玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する表示を含む玉抜き操作画像EGと、遊技者に玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMとを、表示画面7aの左右中央に表示する。玉抜き示唆表示演出は、図119(F)に示した大当たり昇格示唆演出よりも手前側に表示され、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは、「勝利!」という文字を完全に覆い、且つ、ラウンド表示RSと出玉数表示TDの一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TDの数字部分)を覆うように表示される。すなわち、玉抜き示唆表示演出では、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部または全部を覆うように、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMが表示される。玉抜き操作画像EGは、四角い枠内に玉抜きを行う操作レバーがある位置を説明する画像が表示され、操作レバーがある位置は、円SCで囲んで表示するとともに矢印YADで指し示すようになっている。玉抜き操作メッセージEMは、「玉を抜いてください」という文字が、玉抜き操作画像EGの枠内下縁に表示されるようになっている。 Next, as shown in FIG. 119(G), the suggestion of a blanking is displayed on the display screen 7a. The ball drop suggestion display effect is an error display effect that is performed when a detection means such as a ball detection sensor detects that the surplus ball receiving tray (lower plate) 62 is full. The ball-punching suggestion display effect includes a ball-punching operation image EG including a display that suggests a position where an operation lever for ball-punching is provided on the game machine, and a ball-punching operation message EM that prompts the player to perform ball-punching operation with a character display. , Are displayed in the left and right center of the display screen 7a. The ball drop suggestion display effect is displayed on the front side of the jackpot promotion suggestion effect shown in FIG. 119(F), and the ball drop operation image EG and the ball drop operation message EM completely cover the word "win!" Further, it is displayed so as to cover a part of the round display RS and the payout number display TD (the numerical portion of the round display RS and the payout number display TD). That is, in the punching suggestion display effect, the punching operation image EG and the punching operation message EM are displayed so as to cover a part or all of the predetermined character display displayed in the round game effect. An image for explaining the position of the operation lever for punching is displayed in the square-shaped operation image EG, and the position of the operation lever is surrounded by the circle SC and is indicated by the arrow YAD. ing. In the punching operation message EM, the character "please pull out a ball" is displayed on the lower edge of the inside of the punching operation image EG.

次に、図119(H)に示すように、表示画面7aでは大当たり昇格確定演出が実行される。この大当たり昇格確定演出は、ラウンド遊技演出で通常大当たりが確変大当たりに昇格したようすを示している。したがって、表示画面7aには確変大当たり図柄配列の「777」が示され、この確変大当たり図柄配列の「777」の上方には、「昇格!」という文字が表示されるようになっている。この大当たり昇格確定演出により、遊技者は、通常大当たりが確変大当たりに昇格したことを確信する。また、この大当たり昇格確定演出では、玉抜き操作画像EGと玉抜き操作メッセージEMは表示されていないが、これは、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に、遊技者が操作レバーを操作して玉抜きをおこなった結果、球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されたことに起因している。仮に、大当たり昇格確定演出がおこなわれる前に球受皿(余剰球受皿(下皿)62)の満タンが解消されていないときは、玉抜き操作メッセージEMは大当たり昇格確定演出中も引き続き表示される。また、この大当たり昇格確定演出では、ラウンド表示RSは13ラウンドを示し、出玉数表示TDは2025個が示されている。つまり、図119(G)に示した玉抜き示唆表示演出は、12ラウンドから13ラウンドに亘っておこなわれる。また、第2装飾図柄ZHは、装飾図柄8L、8C、8Rと同じ確変大当たり図柄配列「777」を示している。
なお、この図119(H)に示す大当たり昇格確定演出は、図119(F)に示した「勝利!」の文字が表示された(味方キャラクタCRAが勝利した)場合であっても、必ずおこなわれることはなく、所定の確率で通常大当たりは確変大当たりに昇格しない場合もあり得る。
Next, as shown in FIG. 119(H), a jackpot promotion confirmation effect is executed on the display screen 7a. This jackpot promotion confirmation effect shows that the regular jackpot is promoted to the probability variation jackpot in the round game effect. Therefore, on the display screen 7a, the probability variation jackpot symbol arrangement "777" is shown, and the character "promotion!" is displayed above the probability variation jackpot symbol arrangement "777". With this jackpot promotion finalization effect, the player is convinced that the regular jackpot has been promoted to the probability variation jackpot. In addition, in this jackpot promotion finalization effect, the ball-punching operation image EG and the ball-punching operation message EM are not displayed, but this is because the player operates the operation lever before the jackpot promotion finalization effect is performed. This is due to the fact that the ball receiving tray (excess ball receiving tray (lower plate) 62) is completely filled as a result of the removal. If the ball saucer (extra ball saucer (lower plate) 62) is not completely filled before the jackpot promotion finalization effect is performed, the ball-spinning operation message EM is continuously displayed even during the jackpot promotion finalization effect. . Further, in this jackpot promotion finalization effect, the round display RS indicates 13 rounds, and the payout number display TD indicates 2025. That is, the ball drop suggestion display effect shown in FIG. 119(G) is performed from 12 rounds to 13 rounds. Further, the second decorative symbol ZH shows the same probability variation jackpot symbol array “777” as the decorative symbols 8L, 8C, 8R.
Note that the jackpot promotion finalization effect shown in FIG. 119(H) is always performed even when the character "Victory!" shown in FIG. 119(F) is displayed (allied character CRA has won). Ordinary jackpots may not be promoted to probability variation jackpots with a certain probability.

つまり、この図119に示したエラー表示演出Dでは、貯留装置(余剰球受皿(下皿)62)における遊技球の貯留が過多になった場合であって、演出表示中(演出表示で大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出を行っている場合)において、遊技球の排出を促す表示を演出表示よりも手前に表示する、玉抜き示唆表示を行うようになっている。そして、玉抜き示唆表示は、玉抜きを行う操作レバーがある位置を示唆する玉抜き操作画像EGを、ラウンド遊技演出で表示される所定の文字表示の一部(ラウンド表示RSと出玉数表示TD)または全部(「勝利!」の文字)を覆う態様で表示画面7aの左右中央に表示し、玉抜き操作を文字表示で促す玉抜き操作メッセージEMを、玉抜き操作画像EGの表示領域内に表示するようになっている。 In other words, in the error display effect D shown in FIG. 119, when the storage of the game balls in the storage device (extra ball receiving tray (lower plate) 62) becomes excessive, during the effect display (the jackpot game in the effect display). In the case where an effect including a display relating to the round game in the middle is being performed), a suggestion for punching is performed so that a display prompting the discharge of the game balls is displayed in front of the effect display. Then, the coin removal suggestion display is a part of the predetermined character display (round display RS and the number of coins displayed) of the ball ejection operation image EG that suggests a position where the operation lever for performing the ball ejection is displayed. TD) or the whole (“victory!” character) is displayed on the left and right center of the display screen 7a in a manner to cover the display screen 7a. It is supposed to be displayed.

[効果例]
以下に、エラー表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図118に示すように、第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技機でエラー(異常)が発生したときには、遊技に重要な演出であるボタン演出の表示がおこなわれていた場合であっても、演出ボタンに係わる表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of an effect of error display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 118, the first effect is an effect including a display related to the effect button, and the second effect is an effect including a display related to an error. The display of the second effect is displayed closer to the front side than the display of the first effect, and a part or all of the display related to the effect button is covered with the display related to the error. According to this configuration, when an error (abnormality) occurs in the gaming machine, even if a button effect that is an important effect for the game is being displayed, a part or all of the display related to the effect button is performed. By covering the display with a display related to the error, it is possible to promptly notify the outside that the error has occurred to the outside in a noticeable manner. As a result, it is possible to quickly deal with the error and reduce obstacles to the game as much as possible, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図119に示すように、第1演出は、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、第1演出の表示よりも、第2演出の表示を手前側に表示し、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆う構成になっている。この構成によれば、遊技に重要な演出であるラウンド遊技に係わる所定の文字表示の演出がおこなわれていた場合であっても、ラウンド遊技に係わる所定の文字表示の一部または全部をエラーに関連する表示で覆うことで、すみやかにエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、エラーの対処を迅速におこなって極力遊技への支障を低減させることができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 119, the first effect is an effect including a display related to the round game during the jackpot game, and the display related to the round game includes a predetermined character display, The display of the second effect is displayed closer to the front than the display of the first effect, and a part or all of the predetermined character display relating to the round game is covered with the display related to the error. According to this configuration, even if the predetermined character display related to the round game, which is an important effect for the game, is performed, a part or all of the predetermined character display related to the round game is errored. By covering with the related display, it is possible to promptly notify the outside that the error has occurred in a noticeable manner. As a result, it is possible to quickly deal with the error and reduce obstacles to the game as much as possible, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である構成になっている。この構成によれば、すみやかに皿満タンエラーが発生していることを外部に目立つ態様で報知することが可能となる。これにより、遊技者は、玉抜きを迅速におこなって、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is a display related to the punching when the plate full is detected. According to this configuration, it is possible to promptly notify the outside that the plate full error has occurred to the outside in a noticeable manner. As a result, the player can quickly remove the balls and avoid obstacles to the game such as interruption of the game due to a ball jam, and as a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部(操作レバーや操作ボタン)の位置を示す画像を併せて表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、玉抜き操作部の位置を瞬時に判別して玉抜きを迅速におこなうことが可能になる。これにより、遊技者は、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the punching is an image showing a message prompting the punching and the position of the punching operation unit (operating lever or operation button). Is also displayed. According to this configuration, the player can instantly determine the position of the ball-punching operation portion and quickly punch the ball. As a result, the player can avoid obstacles to the game, such as interruption of the game due to a jam, and as a result, the interest of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する構成になっている。この構成によれば、玉抜きに関連する表示が目立つ位置に表示されるので、遊技者が玉抜きに関連する表示を見落とすことを、極力低減させることができる。これにより、遊技者は、確実に玉抜きをおこなうことが可能になり、玉詰まりによる遊技の中断など、遊技への支障を極力回避することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the punching is configured to be displayed at the left and right center of the display screen. According to this configuration, the display related to the punching is displayed in a conspicuous position, so that it is possible to reduce the player from overlooking the display related to the punching as much as possible. As a result, the player can surely perform the ball removal, and it is possible to avoid obstacles to the game as much as possible, such as interruption of the game due to a ball jam. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、エラー表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、エラーに関連する表示を、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、エラーに関連する表示は第1表示画面に、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示は第2表示画面に、それぞれ表示するようにしてもよい。このようにすると、エラーに関連する表示は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、エラーに関連する表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Below, the modification of an error display production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the image display device 7 is configured by one display screen 7a, and the display related to the error is displayed on the one display screen 7a. Although the display related to or the display related to the round game during the big hit game is displayed on the front side, the present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the rear side, and an error-related display is related to the effect button on the first display screen. The display and the display related to the round game during the jackpot game may be displayed on the second display screen. By doing so, the display relating to the error is displayed closer to the player, and it is possible to strongly appeal to the player in a mode having a very strong impact. The image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to be able to display a stereoscopic image (3D). By doing so, it is possible to further appeal to the player by displaying the display related to the error in 3D.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、これら玉抜きを促すメッセージと玉抜き操作部の位置を示す画像の表示に加え、玉抜きを促す音声を発生させてもよい。あるいは、玉抜き操作部の位置を示す画像表示と、玉抜きを促す音声を発生させ、玉抜きを促すメッセージは省略するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display relating to the plate full tank error is such that a message prompting the punching and an image showing the position of the punching operation unit are displayed together. However, the present invention is not limited to this. For example, in addition to displaying the message for prompting the punching and the image showing the position of the punching operation portion, a voice prompting the punching may be generated. Alternatively, an image display showing the position of the beading operation unit and a voice prompting the beading may be generated, and the message prompting the beading may be omitted.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、変動表示している装飾図柄の表示の一部または全部を覆うようにしてもよいし、あるいは、保留アイコンの表示の一部または全部を覆うようにしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is displayed on the front side of the display related to the effect button or the display related to the round game during the jackpot game, However, the present invention is not limited to this. For example, the display related to the error may cover a part or the whole of the display of the decorative pattern that is variably displayed, or a part or the whole of the display of the hold icon. ..

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、エラーに関連する表示は、皿満タンエラーに関連する表示を示したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーは、皿満タンエラー以外にも、異常入賞エラー、扉開放エラー、払出状態エラー、スイッチ異常エラー、磁石検知エラー、排出エラー、電波検知エラー、排出球確認エラー、ソレノイドフォトセンサ異常エラー、衝撃検知エラー、異常V入賞エラー、入賞頻度異常エラーなどが挙げられ、これらのエラーに関連する表示をおこなうようにしてもよい。
[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図116〜図119に示すように、皿満タンエラーに関連する表示は、演出ボタンに係わる表示や大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示など、対象となる表示の手前側に表示して、それらの表示の一部または全部を覆うようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、エラーに関連する表示は、エラー内容を判別し、この判別したエラーの種別に応じて、対象となる表示の一部を覆うのか、あるいは表示の全部を覆うのかを決定して表示するようにしてもよい。さらには、エラーに関連する表示は、判別したエラーの種別によっては、対象となる表示を全く覆わないようにしてもよい。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the error is the display related to the plate full error, but the present invention is not limited to this. For example, the error is, in addition to the dish full error, an abnormal winning error, a door opening error, a payout state error, a switch error error, a magnet detection error, a discharge error, a radio wave detection error, a discharge ball confirmation error, a solenoid photo sensor error error, The impact detection error, the abnormal V winning error, the winning frequency abnormal error, and the like are listed, and a display relating to these errors may be performed.
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 116 to 119, the display related to the plate full tank error is a target display such as a display related to the effect button or a display related to the round game during the big hit game. The display is made on the front side to cover a part or all of the display, but the present invention is not limited to this. For example, regarding the display related to the error, the content of the error is determined, and whether to cover a part of the target display or the entire display is determined and displayed according to the determined error type. You can Further, the display related to the error may not cover the target display at all depending on the determined error type.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第1演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、所定の第2演出を実行可能であり、
前記第1演出は、演出ボタンに係わる表示を含む演出であり、
前記第2演出は、エラーに関連する表示を含む演出であり、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記演出ボタンに係わる表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[態様C3−2]
前記第1演出は、前記演出ボタンに係わる表示を含む演出に代えて、大当たり遊技中のラウンド遊技に係わる表示を含む演出であり、
前記ラウンド遊技に係わる表示は、所定の文字表示を含み、
前記表示手段は、前記第1演出の表示よりも、前記第2演出の表示を手前側に表示し、前記ラウンド遊技に係わる前記所定の文字表示の一部または全部を前記エラーに関連する表示で覆う場合がある、
ことを特徴とする態様C3−1に記載の遊技機。
[態様C3−3]
前記エラーに関連する表示は、皿満タンを検知したときの玉抜きに関連する表示である、
ことを特徴とする態様C3−1または態様C3−2に記載の遊技機。
[態様C3−4]
前記玉抜きに関連する表示は、玉抜きを促すメッセージと、玉抜き操作部の位置を示す画像を併せて表示する、
ことを特徴とする態様C3−3に記載の遊技機。
[態様C3−5]
前記玉抜きに関連する表示は、表示画面の左右中央に表示する、
ことを特徴とする態様C3−3または態様C3−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect C3-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined first effect as one effect of the plurality of display effects,
The display means can execute a predetermined second effect as one effect of the plurality of display effects.
The first effect is an effect including a display related to effect buttons,
The second effect is an effect including a display related to an error,
The display means may display the display of the second effect on the front side rather than the display of the first effect, and cover a part or all of the display related to the effect button with the display related to the error. ,
A gaming machine characterized by that.
[Aspect C3-2]
The first effect is an effect including a display related to a round game during a jackpot game, instead of an effect including a display related to the effect button,
The display related to the round game includes a predetermined character display,
The display means displays the display of the second effect on the nearer side than the display of the first effect, and displays a part or all of the predetermined character display relating to the round game in a display related to the error. May cover,
The gaming machine according to aspect C3-1.
[Aspect C3-3]
The display related to the error is a display related to punching when a plate full is detected,
The gaming machine according to aspect C3-1 or aspect C3-2, which is characterized in that
[Aspect C3-4]
The display related to the ball punching displays a message prompting the ball punching and an image showing the position of the ball punching operation unit,
The gaming machine according to aspect C3-3, which is characterized in that.
[Aspect C3-5]
The display related to the ball cutting is displayed in the left and right center of the display screen,
The gaming machine according to aspect C3-3 or aspect C3-4, which is characterized in that

以下に図120〜図123を用いて所定情報表示演出について説明する。この所定情報表示演出は、待ち受け中、装飾図柄の変動演出中、大当たり遊技中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、所定情報表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The predetermined information display effect will be described below with reference to FIGS. 120 to 123. This predetermined information display effect can be executed during standby, during a variation effect of the decorative symbol, during a big hit game, and the like. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the predetermined information display effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. Is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[所定情報表示演出A]
図120は、所定情報表示演出Aを説明するための図である。
所定情報表示演出Aでは、まず、図120(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect A]
FIG. 120 is a diagram for explaining the predetermined information display effect A.
In the predetermined information display effect A, first, as shown in FIG. 120(A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect that is performed while the player is on standby and is a demonstration effect (demo effect). In this standby effect, a character CRA that is frequently used in the effect of the gaming machine 1 and is a main character (main character), in other words, a character CRA that is the motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, “I am the protagonist!” is described, suggesting that the character CRA is the protagonist in the gaming machine 1, in other words, the character CRA is the main character.

次に、図120(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図120(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 120(B), a jackpot game display effect is executed. This big hit game display effect is an effect that is performed during the big hit game that is generated by the player playing the game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. In the balloon image C42, a display indicating a round is displayed. In the example of FIG. 120(B), it is suggested that the number of rounds is 10 (10R). Further, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-handed hit, a display showing the current round number, a display showing the winning payout, and the like are also performed.

次に、図120(C)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。 Next, as shown in FIG. 120(C), an attention drawing effect is executed. This attention drawing effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, a slip-in alerting image C43 is displayed. The intent attention image C43 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display for suppressing the intrusion into the game. In the attention-grabbing image C43, it may be possible to make a statement such as "Let's be careful of getting into the game" to directly give attention to getting into the game.

[所定情報表示演出B]
図121は、所定情報表示演出Bを説明するための図である。
所定情報表示演出Bでは、まず、図121(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect B]
FIG. 121 is a diagram for explaining the predetermined information display effect B.
In the predetermined information display effect B, first, as shown in FIG. 121(A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect that is performed while the player is on standby and is a demonstration effect (demo effect). In this standby effect, a character CRA that is frequently used in the effect of the gaming machine 1 and is a main character (main character), in other words, a character CRA that is the motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, “I am the protagonist!” is described, suggesting that the character CRA is the protagonist in the gaming machine 1, in other words, the character CRA is the main character.

次に、図121(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図121(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 121(B), a jackpot game display effect is executed. This big hit game display effect is an effect that is performed during the big hit game that is generated by the player playing the game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. In the balloon image C42, a display indicating a round is displayed. In the example of FIG. 121(B), it is suggested that the number of rounds is 10 (10R). Further, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-handed hit, a display showing the current round number, a display showing the winning payout, and the like are also performed.

次に、図121(C)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。 Next, as shown in FIG. 121C, the maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, the maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1. In the manufacturer logo image C44, "XYZ" is displayed as the manufacturer. Further, a predetermined catchphrase "Happiness to you!!" is displayed on the manufacturer logo image C44. The maker logo image C44 may be a logo representing the maker who has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図121(D)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43が表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、この注意喚起演出では、遊技者に対して忘れ物や盗難に注意することを喚起する表示(忘れ物や盗難に注意!!)もおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 121(D), an attention drawing effect is executed. This attention drawing effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, a slip-in alerting image C43 is displayed. The intent attention image C43 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display for suppressing the intrusion into the game. In the attention-grabbing image C43, it may be possible to make a statement such as "Let's be careful of getting into the game" to directly give attention to getting into the game. In addition, in this alerting production, a display is displayed to alert the player to the forgotten property or theft (be careful of the forgotten property or theft!).

[所定情報表示演出C]
図122は、所定情報表示演出Cを説明するための図である。
所定情報表示演出Cでは、まず、図122(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、吹き出し画像C41とが表示される。吹き出し画像C41には、「僕が主役だよ!」と記載され、キャラクタCRAが遊技機1において主役であることを示唆し、言い換えれば、キャラクタCRAがメインキャラクタであることを示唆している。
[Predetermined information display effect C]
FIG. 122 is a diagram for explaining the predetermined information display effect C.
In the predetermined information display effect C, first, as shown in FIG. 122(A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect that is performed while the player is on standby and is a demonstration effect (demo effect). In this standby effect, a character CRA that is frequently used in the effect of the gaming machine 1 and is a main character (main character), in other words, a character CRA that is the motif of the gaming machine 1 and a balloon image C41 are displayed. In the balloon image C41, “I am the protagonist!” is described, suggesting that the character CRA is the protagonist in the gaming machine 1, in other words, the character CRA is the main character.

次に、図122(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図122(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 122(B), a jackpot game display effect is executed. This big hit game display effect is an effect that is performed during the big hit game that is generated by the player playing the game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. In the balloon image C42, a display indicating a round is displayed. In the example of FIG. 122(B), it is suggested that the number of rounds is 10 (10R). Further, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-handed hit, a display showing the current round number, a display showing the winning payout, and the like are also performed.

次に、図122(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。 Next, as shown in FIG. 122(C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, the character CRA and the copyright holder suggestion logo image C45 are displayed. The copyright holder suggestion logo image C45 is a logo representing the copyright holder of the character CRA, which is a character that is a motif of the gaming machine 1 and is a main character.

次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。 Next, as shown in FIG. 122(D), the maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, the maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1. In the manufacturer logo image C44, "XYZ" is displayed as the manufacturer. Further, a predetermined catchphrase "Happiness to you!!" is displayed on the manufacturer logo image C44. The maker logo image C44 may be a logo representing the maker who has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。 Next, as shown in FIG. 122(E), an attention drawing effect is executed. This attention drawing effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, a slip-in alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. The intent attention image C43 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display for suppressing the intrusion into the game. In the attention-grabbing image C43, it may be possible to make a statement such as "Let's be careful of getting into the game" to directly give attention to getting into the game. Further, the predetermined caution image C49 is described as "Be careful of forgetting to take the prepaid card, theft, and lost property," and calling out the player to be careful of the forgetting of the prepaid card, theft, and lost property. Display.

[所定情報表示演出D]
図123は、所定情報表示演出Dを説明するための図である。
所定情報表示演出Dでは、まず、図123(A)に示すように、待ち受け表示演出が実行される。この待ち受け表示演出は、遊技者を待ち受ける待ち受け中におこなわれる演出であり、デモンストレーション演出(デモ演出)である。この待ち受け演出では、遊技機1の演出で多用され、主人公的なキャラクタ(メインキャラクタ)であり、言い換えれば、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAと、未成年注意喚起画像C46と、不正行為抑制注意喚起C47と、詐欺行為注意喚起C48と、のめり込み注意喚起C410とが表示される。未成年注意喚起画像C46は、「18歳未満は打ったらダメ!」と記載され、遊技者に対して18歳未満の未成年が遊技をしないように注意喚起する表示である。不正行為抑制注意喚起C47は、「不正行為は犯罪です。やめてね!」と記載され、遊技者に対してゴト行為などの不正行為は犯罪であるので、止めるように注意喚起する表示である。詐欺行為注意喚起C48は、「詐欺に注意!」と記載され、遊戯者に対して詐欺行為に合わないように注意喚起する表示である。のめり込み注意喚起C410は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C410において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。
[Predetermined information display effect D]
FIG. 123 is a diagram for explaining the predetermined information display effect D.
In the predetermined information display effect D, first, as shown in FIG. 123(A), a standby display effect is executed. This standby display effect is an effect that is performed while the player is on standby and is a demonstration effect (demo effect). In this standby effect, the character is a main character (main character) that is frequently used in the effect of the game machine 1, in other words, the character CRA that is the motif of the game machine 1, the minor warning image C46, and the misconduct suppression. An alert C47, a fraud alert C48, and a devoted alert C410 are displayed. The underage warning image C46 is a display that states "Do not hit if you are under the age of 18!", and is a display that alerts the player that a minor under the age of 18 does not play. The fraudulent activity suppression warning C47 is a display that reminds the player to stop the fraudulent activity such as a got behavior because it is described as "A fraudulent activity is a crime. Stop it!" The fraudulent action alert C48 is a display that is written as "Beware of fraud!" and alerts the player not to engage in fraudulent action. The incentive caution C410 is described as "Let's enjoy the game moderately" and is a display for suppressing the intrusion into the game. In the attention-grabbing image C410, a statement may be made to directly call attention to the game, such as "Let's be careful of the game".

次に、図123(B)に示すように、大当たり遊技表示演出が実行される。この大当たり遊技表示演出は、待ち受け表示演出後、遊技者が遊技をおこなうことにより生じた大当たり遊技中に行われる演出である。この大当たり遊技表示演出では、キャラクタCRAと、吹き出し画像C42とが表示される。吹き出し画像C42には、ラウンドを示唆する表示が成される。図123(B)の例では、10ラウンド(10R)であることが示唆されている。また、大当たり遊技表示演出では、右打ちを示唆する表示、現在のラウンド数を表す表示、または、獲得出玉を表す表示などもおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 123(B), a jackpot game display effect is executed. This big hit game display effect is an effect that is performed during the big hit game that is generated by the player playing the game after the standby display effect. In this jackpot game display effect, the character CRA and the balloon image C42 are displayed. In the balloon image C42, a display indicating a round is displayed. In the example of FIG. 123(B), it is suggested that the number of rounds is 10 (10R). Further, in the jackpot game display effect, a display suggesting a right-handed hit, a display showing the current round number, a display showing the winning payout, and the like are also performed.

次に、図123(C)に示すように、著作権者表示演出が実行される。この著作権者表示演出では、キャラクタCRAと、著作権者示唆ロゴ画像C45とが表示される。著作権者示唆ロゴ画像C45は、遊技機1のモチーフとなるキャラクタでありメインキャラクタであるキャラクタCRAの著作権者を表すロゴである。 Next, as shown in FIG. 123(C), a copyright holder display effect is executed. In this copyright holder display effect, the character CRA and the copyright holder suggestion logo image C45 are displayed. The copyright holder suggestion logo image C45 is a logo representing the copyright holder of the character CRA, which is a character that is a motif of the gaming machine 1 and is a main character.

次に、図122(D)に示すように、メーカーロゴ演出が実行される。このメーカーロゴ表示演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。このメーカーロゴ表示演出では、メーカーロゴ画像C44が表示される。このメーカーロゴ画像C44は、遊技機1の製造メーカーを表すロゴである。メーカーロゴ画像C44には、製造メーカーとして「XYZ」と表されている。また、メーカーロゴ画像C44の上には、所定のキャッチフレーズ「幸せをあなたに!!」が表されている。なお、メーカーロゴ画像C44は、遊技機1の研究開発をしたメーカーを表すロゴであってもよい。 Next, as shown in FIG. 122(D), the maker logo effect is executed. This maker logo display effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this maker logo display effect, the maker logo image C44 is displayed. The manufacturer logo image C44 is a logo representing the manufacturer of the gaming machine 1. In the manufacturer logo image C44, "XYZ" is displayed as the manufacturer. Further, a predetermined catchphrase "Happiness to you!!" is displayed on the manufacturer logo image C44. The maker logo image C44 may be a logo representing the maker who has researched and developed the gaming machine 1.

次に、図122(E)に示すように、注意喚起演出が実行される。この注意喚起演出は、大当たり遊技表示演出後であって特別図柄(装飾図柄)による変動演出前におこなわれる。この注意喚起演出では、のめり込み注意喚起画像C43と所定注意喚起画像C49とが表示される。こののめり込み注意喚起画像C43は、「遊技は適度に楽しみましょう」と記載され、遊技へののめり込みを抑制する表示である。のめり込み注意喚起画像C43において、「遊技へののめり込みを注意しましょう」など、遊技へののめり込みを直接的に注意喚起する記載をおこなうようにしてもよい。また、所定注意喚起画像C49は、「プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意してね」と記載され、遊技者に対してプリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に注意するように注意喚起する表示である。 Next, as shown in FIG. 122(E), an attention drawing effect is executed. This attention drawing effect is performed after the jackpot game display effect and before the variation effect by the special symbol (decorative symbol). In this alerting effect, a slip-in alerting image C43 and a predetermined alerting image C49 are displayed. The intent attention image C43 is described as "Let's enjoy the game moderately", and is a display for suppressing the intrusion into the game. In the attention-grabbing image C43, it may be possible to make a statement such as "Let's be careful of getting into the game" to directly give attention to getting into the game. Further, the predetermined caution image C49 is described as "Be careful of forgetting to take the prepaid card, theft, and lost property," and calling out the player to be careful of the forgetting of the prepaid card, theft, and lost property. Display.

[効果例]
以下に、所定情報表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出A〜Dにおいて、待ち受け表示演出がおこなわれ、その後に、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示が特別図柄の変動開始前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容に対して真摯な気持ちで受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of predetermined information display production is shown.
[Effect 1]
In the predetermined information effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the standby display effect is performed, then the jackpot game display effect is performed, and then the display of the inset attention image C43 starts the variation of the special symbol. Done before. According to this configuration, since the engagement caution image C43 is displayed at a timing when the player can take a breather after the jackpot game and becomes calm, the player can accept the content of the engagement caution image C43 with sincerity. Therefore, it is possible to prevent the game from being excessively absorbed. As a result, the game can be enjoyed soundly and the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出B〜Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、メーカーロゴ表示演出(メーカーロゴ画像C44の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、メーカーロゴ画像C44およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1の製造メーカーをしっかりと認識することができる。これにより、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43をおこなうような遊技者に優しく寄り添う遊技機1を製造したメーカーを特定することができ、遊技者における遊技機1の製造メーカーの評価が向上し得る。その結果、遊技者は、メーカーロゴ画像C44に対応する製造メーカーが創った遊技機1において親しみをもって遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the predetermined information effects B to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the jackpot game display effect is performed, then the maker logo display effect (display of the maker logo image C44) is performed, and then the inset attention alert image. This is done before the display of C43. According to this configuration, the maker logo image C44 and the attention-grabbing image C43 are performed at a timing when the player can take a breather after a big hit game, so that the player can play the game of the gaming machine 1 in addition to the attention-grabbing image C43. You can recognize the manufacturer firmly. As a result, the player can specify the manufacturer of the gaming machine 1 that is close to the player who performs the inset attention image C43, and can improve the evaluation of the manufacturer of the gaming machine 1 by the player. . As a result, the player can play the game with familiarity in the gaming machine 1 created by the manufacturer corresponding to the manufacturer logo image C44, and the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出C、Dにおいて、大当たり遊技表示演出がおこなわれ、その後に、著作権者表示演出(著作権者示唆ロゴ画像C45の表示)がおこなわれ、その後に、のめり込み注意喚起画像C43の表示の前におこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、著作権者示唆ロゴ画像C45およびのめり込み注意喚起画像C43がおこなわれるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43に加えて、遊技機1のモチーフとなるキャラクタCRAの著作権者をしっかりと認識することができる。その結果、キャラクタCRAの著作権者を知っている遊技者は、遊技機1を、親しみ深く遊技することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the predetermined information effects C and D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the jackpot game display effect is performed, then the copyright holder display effect (display of the copyright owner suggestion logo image C45) is performed, and then, This is performed before the display of the inset attention image C43. According to this configuration, the copyright owner's suggestion logo image C45 and the slip-in caution image C43 are performed at a timing when the player can take a breather after the big hit game and become calm, so that the player can play the game in addition to the slip-in caution image C43. The copyright holder of the character CRA, which is the motif of the machine 1, can be firmly recognized. As a result, the player who knows the copyright holder of the character CRA can play the game machine 1 in a familiar manner, and the interest of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、待ち受け表示演出で、のめり込み注意喚起画像C410の表示がおこなわれる。この構成によれば、待ち受け中のゆったりとしたときに、のめり込み注意喚起画像C43が表示されるので、遊技者は、のめり込み注意喚起画像C43の内容を深く受けとめることができ、遊技への過度なのめり込みを抑制することができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the inset attention image C410 is displayed in the standby display effect. According to this configuration, when the player is on standby and is relaxed, the intrusion alerting image C43 is displayed, so that the player can deeply accept the contents of the intrusion alerting image C43 and excessively intrude into the game. Can be suppressed. As a result, the game can be enjoyed soundly and the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dにおいて、のめり込み注意喚起画像C43が表示されているときに、所定注意喚起画像C49(プリペードカードの取り忘れ、盗難、忘れ物に対する注意喚起表示)がおこなわれる。この構成によれば、大当たり遊技後の一息ついて冷静になれるタイミングで、のめり込み注意喚起画像C43と共に、所定注意喚起画像C49が表示されるので、遊技者は、プリペードカードの取り忘れの確認したり、盗難へ注意を払ったり、忘れ物がないかを確認したりすることができる。その結果、遊技を健全に楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, when the slip-in caution image C43 is displayed, a predetermined caution image C49 (a caution display for forgetting to take a prepaid card, theft, or a thing left behind) is performed. . According to this configuration, the predetermined caution image C49 is displayed together with the slip-in caution image C43 at a timing when the player can take a breather after the big hit game and becomes calm, so that the player can confirm that the prepaid card has been forgotten, You can pay attention to theft and check for lost items. As a result, the game can be enjoyed soundly and the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、所定情報表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出では、注意喚起演出において、のめり込み注意喚起画像C43と共に、その他の画像(例えば、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48)を一緒に表示してもよい。
また、大当たり遊技中に、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、メーカーロゴ画像C44、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49などの画像を表示してもよい。
また、メーカーロゴ表示演出において、メーカーロゴ画像C44と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、著作権者示唆ロゴ画像C45、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、著作権者表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45と共に、その他の画像(例えば、のめり込み注意喚起画像C43、メーカーロゴ画像C44、未成年注意喚起画像C46、不正行為抑制注意喚起C47、詐欺行為注意喚起C48、所定注意喚起画像C49)を一緒に表示してもよい。
また、待ち受け表示演出において、著作権者示唆ロゴ画像C45、メーカーロゴ画像C44、所定注意喚起画像C49を表示するようにしてもよい。
[Modification]
Below, the modification of predetermined information display production is shown.
[Modification 1]
In the predetermined information presentation of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the attention presentation, other images (for example, the maker logo image C44, the copyright holder suggestion logo image C45, the minor attention image C46) are included in the attention presentation image C43. , Cheating suppression warning C47, and fraud warning C48) may be displayed together.
Also, during the jackpot game, a sneaking-in caution image C43, a maker logo image C44, a maker logo image C44, a copyright owner suggestion logo image C45, a minor warning image C46, a fraudulent action caution alert C47, a fraud act alert C48 An image such as the predetermined attention calling image C49 may be displayed.
Also, in the manufacturer logo display effect, other images (for example, a sneak alert image C43, a copyright owner suggested logo image C45, a minor warning image C46, a fraud suppression alert C47, a fraudulent act together with the maker logo image C44 The alert C48 and the predetermined alert image C49) may be displayed together.
In addition, in the copyright holder display effect, other images (for example, the attention warning image C43, the manufacturer logo image C44, the minor warning image C46, the fraud suppression warning C47, and the fraud together with the copyright owner suggestion logo image C45. The action alert C48 and the predetermined alert image C49) may be displayed together.
In addition, in the standby display effect, the copyright owner suggestive logo image C45, the maker logo image C44, and the predetermined attention calling image C49 may be displayed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の所定情報演出Dでは、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43とは、のめり込み注意喚起という趣旨を逸脱しない範囲で異なる記載をするようにしてもよい。例えば、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410に「遊技ののめり込みに注意しましょう!」と記載し、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43に「あなたは、遊技に熱中しすぎて周りが見えなくなっていませんか?遊技は適度に楽しむものです。注意してください!」と記載する。
また、待ち受け表示演出ののめり込み注意喚起画像C410の表示位置と、注意喚起演出ののめり込み注意喚起画像C43の表示位置とが異なる位置となっているが、同じ位置にくるようにしてもよい。
[Modification 2]
In the predetermined information effect D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the declination attention image C410 of the standby display effect and the deduction attention image C43 of the attention effect are described differently within a range not departing from the meaning of the attention deduction. You may do so. For example, "Be careful about the game's devotion!" is written in the devoted attention image C410 of the standby display effect, and the devoted attention image C43 of the attention effect is displayed as "You are too enthusiastic about the game to see the surroundings."Isn't it? The game is moderately enjoyable. Please be careful!"
Further, although the display position of the devoted attention calling image C410 of the standby display effect and the display position of the devoted attention calling image C43 of the attention calling effect are different positions, they may be at the same position.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様C4−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第3の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、待ち受け表示をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、大当たり遊技中の大当たり遊技表示をおこなう演出であり、
前記第3の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第1ののめり込み注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記第1の表示演出と前記第2の表示演出と前記第3の表示演出とを含む組み合わせ演出がおこなわれる場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第1の表示演出がおこなわれ、前記第1の表示演出がおこなわれた後、前記第2の表示演出がおこなわれ、前記第2の表示演出がおこなわれた後、前記第3の表示演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect C4-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
There is a case where a third display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect for performing a standby display,
The second display effect is an effect for displaying a big hit game during a big hit game,
The third display effect is an effect of performing a first attention devotion display that reminds the player to be absorbed in the game.
There may be a combination effect including the first display effect, the second display effect, and the third display effect,
In the combination presentation, the first display presentation is performed, the first display presentation is performed, the second display presentation is performed, and the second display presentation is performed, and then the second display presentation is performed. The third display effect is performed,
A gaming machine characterized by that.

[態様C4−2]
態様C4−1に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第4の表示演出をおこなう場合があり、
前記第4の表示演出は、前記遊技機の製造メーカーを表す製造メーカーロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第4の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第4の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-2]
A gaming machine according to aspect C4-1,
There is a case where a fourth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The fourth display effect is an effect of displaying a manufacturer logo representing the manufacturer of the gaming machine,
The combination effect may include the fourth display effect,
In the combination effect, the fourth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様C4−3]
態様C4−1または態様C4−2に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第5の表示演出をおこなう場合があり、
前記第5の表示演出は、前記遊技機に用いられる所定のキャラクタの著作権者を表すロゴの表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第5の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第5の表示演出は、前記第2の表示演出の後であって前記第3の表示演出の前におこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-3]
A gaming machine according to aspect C4-1 or aspect C4-2,
There is a case where a fifth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The fifth display effect is an effect of displaying a logo representing a copyright holder of a predetermined character used in the gaming machine,
The combination effect may include the fifth display effect,
In the combination effect, the fifth display effect is performed after the second display effect and before the third display effect.
A gaming machine characterized by that.

[態様C4−4]
態様C4−1から態様C4−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、遊技者の遊技へののめり込みを注意喚起する第2ののめり込み注意喚起表示を含む、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-4]
The gaming machine according to any one of aspects C4-1 to C4-3,
The first display effect includes a second devotion attention display that reminds the player of devotion to the game.
A gaming machine characterized by that.

[態様C4−5]
態様1ないし態様4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第6の表示演出をおこなう場合があり、
前記第6の表示演出は、プリペードカードの取り忘れを注意喚起するカード取り忘れ注意喚起表示をおこなう演出であり、
前記組み合わせ演出は、前記第6の表示演出を含む場合があり、
前記組み合わせ演出では、前記第6の表示演出は、前記第3の表示演出がおこなわれているときに実行される、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect C4-5]
The gaming machine according to any one of aspects 1 to 4,
There is a case where a sixth display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The sixth display effect is an effect of performing a card removal forgetting caution display that calls attention to forgetting to remove the prepaid card,
The combination effect may include the sixth display effect,
In the combination effect, the sixth display effect is executed when the third display effect is being performed.
A gaming machine characterized by that.

以下に図124〜図127を用いて保留アイコン移動演出A〜Dについて説明する。この保留アイコン移動演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン移動演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The holding icon movement effects A to D will be described below with reference to FIGS. 124 to 127. This hold icon movement effect can be executed during or before and after the variation effect of the decorative symbol. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the hold icon movement effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. Is an effect for displaying an image on the display screen 7a.

[保留アイコン移動演出A]
図124は、保留アイコン移動演出Aを説明するための図である。保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)〜図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Aでは、まず、図124(A)に示すように、通常時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図124(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、下から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon move effect A]
FIG. 124 is a diagram for explaining the hold icon movement effect A. 124(A) to 124(E) of the hold icon movement effect A are executed when the game state is the normal state. In the hold icon movement effect A, first, as shown in FIG. 124(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in normal times. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that are being variably displayed are each moved downward (along the up-down direction), and the numbers are invisible. At this time, the three hold icons 9A of Toku-zu 1 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. That is, the three hold icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the changing direction of the decorative pattern. The three reservation icons 9A are reservation images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reservation storage area 85a in order from the bottom to the top. The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area capable of displaying the reserved icon 9A, and here is an area having a predetermined width from the left end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be distinguishable from an area by an image (area image) showing an area indicated by a specific color, or may not be distinguishable from other areas. Here, the first area FA is in a mode that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area in which the hold icon 9A is displayed and its periphery. In FIG. 124(A), of the three holding icons 9A of special figure 1, the second holding icon 9A from the bottom (holding image 9A corresponding to the second storage area of the first special drawing holding storage area 85a) is read ahead. The hold has been changed by. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図124(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図124(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 124(B) shows a state in which one hold icon 9A is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new hold icon 9A is added to the top of the three hold icons 9A arranged vertically. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure hold storage area 85a. As shown in FIG. 124(C), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, one of the four vertically arranged holding icons 9A is first displayed. The lowest hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves to the right and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four vertically arranged holding icons 9A, the remaining holding icons 9A displayed after the second one (holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 124(D), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design fluctuation effect A (FIG. 48). By the shift movement described above, the first hold icon 9A displayed first among the three hold icons 9A of the special figure 1 (holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) Has changed due to prefetching.

図124(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図124(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。 As shown in FIG. 124(E), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. 124(D), among the three reserved icons 9A arranged vertically The first displayed hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) moves to the right. At this time, since the moved holding icon 9A has changed due to prefetching, the display does not disappear even after moving to the right, and becomes the holding digested image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 124(D), of the three vertically arranged holding icons 9A, the remaining holding icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a). The reserved image 9A) shifts downward. Then, a new hold icon 9A (a hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) is newly overlapped with a hold digested image 9C (the hold icon 9C). Is displayed.

図124(F)〜図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図124(F)では、確変時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの右端から所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図124(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。 124(F) to 124(J) are executed when the game state is the probability change state. In FIG. 124(F), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed during the probability change. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that are being variably displayed are each moved downward (along the up-down direction), and the numbers are invisible. At this time, the three hold icons 9B of special figure 2 are displayed side by side along the up-down direction of the display screen 7a in the second area SA of the display screen 7a. That is, the three hold icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the changing direction of the decorative pattern. The three reservation icons 9B are reservation images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure reservation storage area 85b in order from the bottom to the top. The second area SA of the display screen 7a is a reserved image display area capable of displaying the reserved icon 9B, and here is an area having a predetermined width from the right end of the display screen 7a. The second area SA may be configured to be distinguishable from an area by an image (area image) showing an area shown in a specific color, or may be in a form in which it cannot be distinguished from other areas. Here, the second area SA is in a mode in which it cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the second area SA can be appropriately set as an area including the area in which the hold icon 9B is displayed and its periphery. In FIG. 124(F), the second holding icon 9B from the bottom (the holding image 9A corresponding to the second storage area of the second special drawing holding storage area 85b) is read ahead of the three holding icons 9B of the special drawing 2. The hold has been changed by. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図124(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図124(H)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図124(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 124(G) shows a state in which one hold icon 9B is added. Here, in the second area SA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is added to the top of the three hold icons 9B arranged vertically. The newly added hold icon 9B is a hold image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure reservation storage area 85b. As shown in FIG. 124(H), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, the first displayed hold among the four hold icons 9B arranged vertically. The icon 9B (the reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b) moves to the left and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four vertically arranged holding icons 9B, the remaining holding icons 9B displayed after the second one (holding images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are below. Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 124(I), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design fluctuation effect A (FIG. 48). By the shift movement described above, the first hold icon 9B displayed first among the three hold icons 9B in the special figure 2 (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) Has changed due to prefetching.

図124(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、左に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図124(I)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。 As shown in FIG. 124(J), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. 124(I), among the three reserved icons 9B arranged vertically. The initially displayed hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b) moves to the left. At this time, since the moved holding icon 9B has changed due to prefetching, the display does not disappear even after moving to the left, and becomes the holding digested image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind the hold icon 9C. In FIG. 124(I), of the three vertically arranged holding icons 9B, the remaining holding icons 9B displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure holding storage area 85b). The reserved image 9B) shifts downward. Then, a new hold icon 9B (a reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) that is the first one is overlapped with the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C). Is displayed.

[保留アイコン移動演出B]
図125は、保留アイコン移動演出Bを説明するための図である。保留アイコン移動演出Bは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン移動演出Bのうち、図125(A)〜図125(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Bでは、まず、図125(A)に示すように、通常時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9Aを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Aが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図125(A)では、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、右から2つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon move effect B]
FIG. 125 is a diagram for explaining the hold icon movement effect B. Compared with the hold icon movement effect A, the hold icon movement effect B is different in the direction of change of the decorative pattern and the arrangement direction of the hold icon. 125(A) to 125(E) of the hold icon movement effect B are executed when the game state is the normal state. In the hold icon movement effect B, first, as shown in FIG. 125(A), the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are variably displayed in normal times. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R that are being variably displayed are each moved to the left (along the left-right direction), and the numbers are invisible. At this time, the three hold icons 9A of special figure 1 are displayed side by side along the left-right direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. That is, the three hold icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the changing direction of the decorative pattern. The three reservation icons 9A are reservation images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reservation storage area 85a in order from right to left. The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area capable of displaying the reserved icon 9A, and here is an area having a predetermined width in the vertical direction from the lower end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be distinguishable from an area by an image (area image) showing an area indicated by a specific color, or may not be distinguishable from other areas. Here, the first area FA is in a mode that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area in which the hold icon 9A is displayed and its periphery. In FIG. 125(A), the second holding icon 9A from the right (holding image 9A corresponding to the second storage area of the first special drawing holding storage area 85a) is read ahead of the three holding icons 9A of special drawing 1. The hold has been changed by. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図125(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。図125(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図125(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図1の3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。 In FIG. 125(B), a state in which one hold icon 9A is added is shown. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new hold icon 9A is added to the leftmost of the three hold icons 9A arranged side by side. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure hold storage area 85a. As shown in FIG. 125(C), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9A arranged side by side is displayed first. The holding icon 9A on the right side (the holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A (the holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) displayed after the second one are on the right. Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 125(D), the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design variable effect D (FIG. 51). By the shift movement described above, the first hold icon 9A displayed first among the three hold icons 9A of the special figure 1 (holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) Has changed due to prefetching.

図125(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図125(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。 As shown in FIG. 125(E), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. 125(D), among the three reserved icons 9A arranged side by side. The initially displayed hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) moves upward. At this time, since the moved holding icon 9A has changed due to prefetching, the display does not disappear even after moving upward, and becomes the holding digested image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 125(D), among the three horizontally arranged hold icons 9A, the remaining hold icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reservation storage area 85a). The reserved image 9A) shifts to the right. Then, a new hold icon 9A (a hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) is newly overlapped with a hold digested image 9C (the hold icon 9C). Is displayed.

図125(F)〜図125(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行される。図125(F)では、確変時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図2の3つの保留アイコン9Bは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図2の3つの保留アイコン9Bは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Bは、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。表示画面7aの第2領域SAは、保留アイコン9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの上端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第2領域SAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第2領域SAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第2領域SAを適宜設定することができる。図125(F)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、左から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。 125(F) to 125(J) are executed when the game state is the probability change state. In FIG. 125(F), the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are variably displayed during the probability change. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R that are being variably displayed are each moved to the left (along the left-right direction), and the numbers are invisible. At this time, the three hold icons 9B of the special figure 2 are displayed side by side along the left-right direction of the display screen 7a in the second area SA of the display screen 7a. That is, the three hold icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the changing direction of the decorative pattern. The three reservation icons 9B are reservation images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure reservation storage area 85b in order from left to right. The second area SA of the display screen 7a is a reserved image display area capable of displaying the reserved icon 9B, and here is an area having a predetermined width in the vertical direction from the upper end of the display screen 7a. The second area SA may be configured to be distinguishable from an area by an image (area image) showing an area shown in a specific color, or may be in a form in which it cannot be distinguished from other areas. Here, the second area SA is in a mode in which it cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the second area SA can be appropriately set as an area including the area in which the hold icon 9B is displayed and its periphery. In FIG. 125(F), of the three holding icons 9B in special figure 2, the second holding icon 9B from the left (holding image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure holding storage area 85b) is read ahead. The hold has been changed by. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図125(G)では、保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第2領域SAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番右に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図125(H)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番左の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、図125(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 125(G) shows a state in which one hold icon 9B is added. Here, in the second area SA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is added to the far right of the three hold icons 9B arranged horizontally. The newly added hold icon 9B is a hold image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure reservation storage area 85b. As shown in FIG. 125(H), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9B arranged side by side is displayed first. The leftmost hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves downward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9B arranged side by side, the remaining holding icons 9B displayed after the second (holding image 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are on the left. Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 125(I), the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design variable effect A (FIG. 48). By the shift movement described above, the first hold icon 9B displayed first among the three hold icons 9B in the special figure 2 (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) Has changed due to prefetching.

図125(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、下に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図125(I)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、左方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。 As shown in FIG. 125(J), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. 125(I), among the three reserved icons 9B arranged side by side. The initially displayed hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b) moves downward. At this time, since the moved hold icon 9B has changed due to prefetching, the display does not disappear even after moving downward, and the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is displayed. The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind the hold icon 9C. In FIG. 125(I), the remaining hold icon 9B displayed after the second one among the three hold icons 9B arranged side by side (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure reservation storage area 85b). The reserved image 9B) shifts to the left. Then, a new hold icon 9B (a reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) that is the first one is overlapped with the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C). Is displayed.

[保留アイコン移動演出C]
図126は、保留アイコン移動演出Cを説明するための図である。保留アイコン移動演出Cは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様が異なる。図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Cでは、まず、図126(A)に示すように、時短時において、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、下から上に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Hold icon move effect C]
FIG. 126 is a diagram for explaining the hold icon movement effect C. The hold icon movement effect C is different from the hold icon movement effect A in the game state and the display mode of the hold. 126(A) to 126(J) are executed when the game state is a non-probable time saving state. In the hold icon movement effect C, first, as shown in FIG. 126A, the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a short time. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that are being variably displayed are each moved downward (along the up-down direction), and the numbers are invisible. At this time, the three hold icons 9A of the special figure 1 and the three hold icons 9B of the special figure 2 are displayed side by side along the up-down direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. To be done. That is, the three holding icons 9A of the special figure 1 and the three holding icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the changing direction of the decorative symbol. The three reservation icons 9A are reservation images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reservation storage area 85a in order from the bottom to the top. Similarly, the three reservation icons 9B are reservation images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure reservation storage area 85b in order from the bottom to the top. The holding icon 9B of the special figure 2 is displayed so as to overlap a part of the holding icon 9A of the special figure 1. The reservation of Toku-zu 2 is digested prior to the reservation of Toku-zu 1 (priority digestion). Therefore, the three hold icons 9A of the special figure 1 and the hold icon 9B of the special figure 2 are displayed such that the hold icons 9B to be preferentially overlaid overlap each other on the upper side.

表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの左端から所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図126(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、下から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。 The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area capable of displaying the reserved icons 9A and 9B, and here is an area having a predetermined width from the left end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be distinguishable from an area by an image (area image) showing an area indicated by a specific color, or may not be distinguishable from other areas. Here, the first area FA is in a mode that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area in which the hold icons 9A and 9B are displayed and the periphery thereof. In FIG. 126(A), of the three holding icons 9B of special figure 2, the second holding icon 9B from the bottom (holding image 9A corresponding to the second storage area of the second special figure holding storage area 85b) is read ahead. The hold has been changed by. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図126(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、縦に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番上に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図126(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 126(B) shows a state in which one hold icon 9B of Toku-zu 2 is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is added to the top of the three hold icons 9B arranged vertically. The newly added hold icon 9B is a hold image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure reservation storage area 85b. As shown in FIG. 126(C), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, one of the four held icons 9B arranged vertically is displayed first. The lowest hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) moves to the right and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four vertically arranged holding icons 9B, the remaining holding icons 9B displayed after the second one (holding images 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are below. Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 126D, the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design fluctuation effect A (FIG. 48). By the shift movement described above, the first hold icon 9B displayed first among the three hold icons 9B in the special figure 2 (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) Has changed due to prefetching.

図126(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、右に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図126(D)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、下方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図126(F)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。 As shown in FIG. 126(E), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. 126(D), among the three reserved icons 9B arranged vertically. The initially displayed hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b) moves to the right. At this time, since the moved hold icon 9B has changed due to prefetching, the display does not disappear even after moving to the right, and becomes the hold digested image 9C (the hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind the hold icon 9C. In FIG. 126(D), of the three vertically arranged holding icons 9B, the remaining holding icons 9B displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure holding storage area 85b). The reserved image 9B) shifts downward. Then, a new hold icon 9B (a reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) that is the first one is overlapped with the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C). Is displayed. Then, as shown in FIG. 126(F), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. At this time, a special reach effect or the like may be executed.

上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図126(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図126(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図126(J)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。 When the above-mentioned hold icon 9B is repeatedly shifted and the last hold icon 9B is consumed as shown in FIGS. 126(G) and (H), as shown in FIG. The hold consumption of the hold icon 9A is started. Here, when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, among the three vertically arranged holding icons 9A, the lowest holding icon 9A displayed first ( The reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a moves to the right and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the three vertically arranged holding icons 9A, the remaining holding icons 9A displayed after the second one (holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 126(J), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed.

[保留アイコン移動演出D]
図127は、保留アイコン移動演出Dを説明するための図である。保留アイコン移動演出Dは、保留アイコン移動演出Aと比較すると、遊技状態や、保留の表示態様、装飾図柄の変動方向、保留アイコンの配置方向が異なる。図127(A)〜図127(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行される。保留アイコン移動演出Dでは、まず、図127(A)に示すように、時短時において、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、表示画面7aの第1領域FAにおいて、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9A、および、特図2の3つの保留アイコン9Bは、それぞれ、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。3つの保留アイコン9Bは、同様に、左から右に向かって順に第2特図保留記憶領域85bの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Bである。特図2の保留アイコン9Bは、特図1の保留アイコン9Aの一部に重なって表示される。特図2の保留は特図1の保留よりも優先して消化される(優先消化される)。よって、特図1の3つの保留アイコン9Aと、特図2の保留アイコン9Bは、優先消化される保留アイコン9Bが上側に重なって表示されている。
[Hold icon movement effect D]
FIG. 127 is a diagram for explaining the hold icon movement effect D. Compared with the hold icon movement effect A, the hold icon movement effect D is different in the game state, the display mode of the hold, the changing direction of the decorative symbol, and the arrangement direction of the hold icon. 127(A) to 127(J) are executed when the gaming state is an uncertain time-saving state. In the hold icon movement effect D, first, as shown in FIG. 127(A), the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are variably displayed in a short time. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R that are being variably displayed are each moved to the left (along the left-right direction), and the numbers are invisible. At this time, the three hold icons 9A of the special figure 1 and the three hold icons 9B of the special figure 2 are displayed side by side along the left-right direction of the display screen 7a in the first area FA of the display screen 7a. To be done. That is, the three holding icons 9A of the special figure 1 and the three holding icons 9B of the special figure 2 are arranged side by side in the direction along the changing direction of the decorative symbol. The three reservation icons 9A are reservation images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reservation storage area 85a in order from right to left. Similarly, the three reservation icons 9B are reservation images 9B corresponding to the first to third storage areas of the second special figure reservation storage area 85b in order from left to right. The holding icon 9B of the special figure 2 is displayed so as to overlap a part of the holding icon 9A of the special figure 1. The reservation of Toku-zu 2 is digested prior to the reservation of Toku-zu 1 (priority digestion). Therefore, the three hold icons 9A of the special figure 1 and the hold icon 9B of the special figure 2 are displayed such that the hold icons 9B to be preferentially overlaid overlap each other on the upper side.

表示画面7aの第1領域FAは、保留アイコン9A、9Bを表示可能な保留画像表示領域であり、ここでは、表示画面7aの下端から上下方向に所定の幅を持った領域である。第1領域FAは、特定の色で示される領域を示す画像(領域画像)によって、領域を識別可能に構成されていてもよいし、他の領域と識別できない態様であってもよい。ここでは、第1領域FAは、他の領域と識別できない態様となっている。この場合であっても、保留アイコン9A、9Bが表示される領域とその周辺を含む領域として第1領域FAを適宜設定することができる。図127(A)では、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、右から2つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2記憶領域に対応する保留画像9A)が先読みによって保留が変化している。保留消化画像9Cは表示されていない。 The first area FA of the display screen 7a is a reserved image display area in which the hold icons 9A and 9B can be displayed, and here is an area having a predetermined width in the vertical direction from the lower end of the display screen 7a. The first area FA may be configured to be distinguishable from an area by an image (area image) showing an area indicated by a specific color, or may not be distinguishable from other areas. Here, the first area FA is in a mode that cannot be distinguished from other areas. Even in this case, the first area FA can be appropriately set as an area including the area in which the hold icons 9A and 9B are displayed and the periphery thereof. In FIG. 127(A), the second holding icon 9B from the right (holding image 9A corresponding to the second storage area of the second special drawing holding storage area 85b) is read ahead of the three holding icons 9B of the special drawing 2. The hold has been changed by. The reserved digestion image 9C is not displayed.

図127(B)では、特図2の保留アイコン9Bが1つ追加された状態が示されている。ここでは、表示画面7aの第1領域FAにおいて、横に3つ並んだ保留アイコン9Bの一番左に新たに保留アイコン9Bが追加される。新たに追加された保留アイコン9Bは、第2特図保留記憶領域85bの第4記憶領域に対応する保留画像9Bである。図127(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された一番右側の保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。上述のシフト移動によって、特図2の3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された1つめの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)が先読みによって保留が変化している。 FIG. 127(B) shows a state in which one hold icon 9B of Toku-zu 2 is added. Here, in the first area FA of the display screen 7a, a new hold icon 9B is added to the leftmost of the three hold icons 9B arranged side by side. The newly added hold icon 9B is a hold image 9B corresponding to the fourth storage area of the second special figure reservation storage area 85b. As shown in FIG. 127(C), when the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9B arranged side by side is displayed first. The holding icon 9B on the right side (holding image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure holding storage area 85b) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9B arranged side by side, the remaining holding icons 9B displayed after the second (holding image 9B corresponding to the second to fourth storage areas of the second special figure holding storage area 85b) are on the right. Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 127(D), the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design variable effect D (FIG. 51). By the shift movement described above, the first hold icon 9B displayed first among the three hold icons 9B in the special figure 2 (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure hold storage area 85b) Has changed due to prefetching.

図127(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Bは先読みによって変化しているため、上に移動後も表示が消えず、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Bの一部分に重なって表示される。図127(D)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Bのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第2、3記憶領域に対応する保留画像9B)は、右方向にシフト移動する。そして、新たに、1つめとなった保留アイコン9B(第2特図保留記憶領域85bの第1記憶領域に対応する保留画像9B)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。そして、図127(F)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。このとき、スペシャルリーチ演出等が実行されてもよい。 As shown in FIG. 127(E), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. 127(D), among the three reserved icons 9B arranged side by side. The first displayed hold icon 9B (the hold image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reservation storage area 85b) moves upward. At this time, since the moved holding icon 9B has changed due to prefetching, the display does not disappear even after moving upward, and becomes the holding digested image 9C (the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9B behind the hold icon 9C. In FIG. 127(D), the remaining hold icons 9B displayed after the second among the three hold icons 9B arranged horizontally (corresponding to the second and third storage areas of the second special figure hold storage area 85b). The reserved image 9B) shifts to the right. Then, a new hold icon 9B (a reserved image 9B corresponding to the first storage area of the second special figure reserved storage area 85b) that is the first one is overlapped with the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C). Is displayed. Then, as shown in FIG. 127(F), the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. At this time, a special reach effect or the like may be executed.

上記の保留アイコン9Bのシフト移動が繰り返され、図127(G)(H)に示すように、最後の保留アイコン9Bが消化されると、図127(I)に示すように、特図1の保留アイコン9Aの保留消化が開始される。ここでは、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図127(J)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。 When the holding icon 9B is repeatedly shifted and the last holding icon 9B is consumed as shown in FIGS. 127(G) and (H), as shown in FIG. The hold consumption of the hold icon 9A is started. Here, when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, among the three reserved icons 9A arranged side by side, the lowest reserved icon 9A displayed first ( The reserved image 9A) corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the three holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A (the holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) displayed after the second one are on the right. Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 127(J), the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed.

[効果例]
以下に、保留アイコン移動演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図124に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示される第1の演出(通常時)と、左右方向における位置が、第1領域FAと異なる第2領域SAにおいて、複数の保留アイコン9Bが上下方向に沿って並んで表示される第2の演出(確変時)と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図124(C)に示すように、第1の演出(通常時)において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Aは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図124(H)に示すように、第2の演出(確変時)において、複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(左方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9Bは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動し、図124(C)(E)(H)(J)に示すように、第1の演出(通常時)と第2の演出(確変時)において、左右方向に沿って移動した保留アイコン9A、9Bは、表示画面7aから消える場合と消えない場合とがある。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、表示画面7aの第1領域FAにおいて、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aと、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bとが、それぞれ上下方向に沿って並んで表示されるとともに、特図1に対応する複数の保留アイコン9Aの一部分に、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bが重なって表示される第3の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図126に示すように、第3の演出において、特図2に対応する複数の保留アイコン9Bのうち、最初に表示された保留アイコン9Bは、左右方向に沿って(右方向に)移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、上下方向に沿って(下方向に)シフト移動する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図124、図126に示すように、第1の演出(通常時)と、第2の演出(確変時)と、第3の演出(時短時)とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the hold icon movement effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 124, in the first area FA of the display screen 7a, a plurality of holding icons 9A are displayed side by side in the up-down direction (first time) (normal time). And a second effect (during probability change) in which a plurality of holding icons 9B are displayed side by side in the vertical direction in the second area SA whose position in the left-right direction is different from the first area FA. You can According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 124(C), the first displayed hold icon 9A among the plurality of hold icons 9A is in the left-right direction in the first effect (normal time). The remaining holding icons 9A displayed along the second (rightward) position are shifted along the up-down direction (downward). According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 124(H), in the second effect (when the probability changes), the hold icon 9B displayed first among the plurality of hold icons 9B is in the left-right direction. 124 (C) (E) (H) (Fig. 124C) (E) (H) (moving along (leftward)) and the remaining hold icons 9B displayed after the second shift shifting (upward) (upward). As shown in J), in the first effect (normal time) and the second effect (probability change time), the hold icons 9A and 9B moved along the left-right direction may or may not disappear from the display screen 7a. There is. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, in the first area FA of the display screen 7a, a plurality of hold icons 9A corresponding to Toku-zu 1 and a plurality of hold icons 9B corresponding to Toku-zu 2. Are displayed side by side along the up-down direction, and a plurality of hold icons 9B corresponding to the special figure 2 are overlapped and displayed on a part of the plurality of hold icons 9A corresponding to the special figure 1. The production of can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 126, in the third effect, among the plurality of holding icons 9B corresponding to Toku-zu 2, the holding icon 9B displayed first is along the left-right direction. (The right direction), and the remaining hold icons displayed after the second one shift along the vertical direction (downward). According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 124 and 126, the first effect (normal time), the second effect (probability change time), and the third effect (time saving), The game states are different. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン移動演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン移動演出Aのうち、図124(A)〜図124(E)は、遊技状態が通常状態のときに実行され、図124(F)〜図124(J)は、遊技状態が確変状態のときに実行されるものとした。しかし、図124(A)〜図124(E)と、図124(F)〜図124(J)は、同じ遊技状態のときに実行されてもよい。例えば、図124(A)〜図124(E)と、図124(F)〜図124(J)は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。保留アイコン移動演出Bについても同様である。
[変形例2]
上記の保留アイコン移動演出Cの図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態のときに実行されるものとした。しかし、保留アイコン移動演出Cの図126(A)〜図126(J)は、遊技状態が非確変の時短状態以外の状態のときに実行されてもよい。保留アイコン移動演出Dについても同様である。
[変形例3]
保留アイコン移動演出A〜Dに示した演出は、すべて同じ遊技状態で実行されてもよい。例えば、保留アイコン移動演出A〜Dに示した演出は、同じ遊技状態(例えば、通常状態)において異なる演出モードにおいてそれぞれ実行されてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the hold icon movement effect.
[Modification 1]
Of the above-mentioned hold icon movement effect A, FIGS. 124(A) to 124(E) are executed when the game state is the normal state, and FIGS. 124(F) to 124(J) show the game state. It is supposed to be executed in the probability change state. However, FIGS. 124(A) to 124(E) and FIGS. 124(F) to 124(J) may be executed in the same gaming state. For example, FIG. 124(A) to FIG. 124(E) and FIG. 124(F) to FIG. 124(J) may be respectively executed in different effect modes in the same game state (for example, normal state). The same applies to the hold icon movement effect B.
[Modification 2]
126(A) to 126(J) of the above-mentioned hold icon movement effect C are assumed to be executed when the game state is a non-probable time saving state. However, FIGS. 126(A) to 126(J) of the hold icon movement effect C may be executed when the game state is a state other than the non-probable time saving state. The same applies to the hold icon movement effect D.
[Modification 3]
The effects shown in the hold icon movement effects A to D may all be executed in the same gaming state. For example, the effects shown in the hold icon movement effects A to D may be respectively executed in different effect modes in the same game state (for example, normal state).

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D1−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記表示手段の第1の領域において、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示される第1の演出と、
前記第1の方向と交差する第2の方向における位置が、前記第1の領域と異なる第2の領域において、複数の前記保留アイコンが前記第1の方向に沿って並んで表示される第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−2]
態様D1−1に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−3]
態様D1−1または態様D1−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動し、
前記第1の演出と前記第2の演出において、前記第2の方向に沿って移動した保留アイコンは、前記表示手段から消える場合と消えない場合とがある
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−4]
態様D1−1から態様D1−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記表示手段の第1の領域において、特図1に対応する複数の前記保留アイコンと、特図2に対応する複数の前記保留アイコンとが、それぞれ第1の方向に沿って並んで表示されるとともに、前記特図1に対応する複数の保留アイコンの一部分に、前記特図2に対応する複数の保留アイコンが重なって表示される第3の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−5]
態様D1−4に記載の遊技機であって、
前記第3の演出において、前記特図2に対応する複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンは、前記第2の方向に沿って移動し、2番目以降に表示された残りの保留アイコンは、前記第1の方向に沿ってシフト移動する
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D1−6]
態様D1−4または態様D1−5に記載の遊技機であって、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出とは、ぞれぞれ遊技状態が異なる
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Mode D1-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
A first effect in which a plurality of the hold icons are displayed side by side along a first direction in a first area of the display means;
A second area in which a plurality of the hold icons are displayed side by side along the first direction in a second area whose position in a second direction intersecting with the first direction is different from the first area. A game machine characterized by being able to produce and produce.
◇ [Mode D1-2]
A gaming machine according to aspect D1-1,
In the first effect, among the plurality of holding icons, the holding icon displayed first moves along the second direction, and the remaining holding icons displayed after the second are the first holding icons. A game machine characterized in that it shifts along the direction of 1.
◇ [Mode D1-3]
A gaming machine according to aspect D1-1 or aspect D1-2,
In the second effect, the hold icon displayed first among the plurality of hold icons moves along the second direction, and the remaining hold icons displayed after the second hold are the second hold icons. Shift along the direction of 1,
In the first effect and the second effect, the hold icon that has moved along the second direction may or may not disappear from the display means.
◇ [Mode D1-4]
The gaming machine according to any one of aspects D1-1 to D1-3,
In the first area of the display means, the plurality of holding icons corresponding to Toku-zu 1 and the plurality of holding icons corresponding to Toku-zu 2 are displayed side by side along the first direction, respectively. At the same time, the gaming machine is capable of executing a third effect in which a plurality of holding icons corresponding to the special drawing 2 are displayed in a part of the plurality of holding icons corresponding to the special drawing 1.
◇ [Mode D1-5]
A gaming machine according to aspect D1-4,
In the third effect, among the plurality of holding icons corresponding to the special figure 2, the holding icon displayed first moves along the second direction and the remaining holding icons displayed after the second one. The holding icon shifts along the first direction.
◇ [Mode D1-6]
A gaming machine according to Aspect D1-4 or Aspect D1-5,
A gaming machine characterized in that the first effect, the second effect, and the third effect have different game states.

以下に図128〜図131を用いて保留アイコン重畳演出A〜Dについて説明する。この保留アイコン重畳演出は、装飾図柄の変動演出中や変動演出前後などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留アイコン重畳演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The pending icon superposition effects A to D will be described below with reference to FIGS. 128 to 131. This hold icon superimposition effect can be executed during or before and after the variable effect of the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub-control board 90 and includes an instruction to execute the hold icon superposition effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. Is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[保留アイコン重畳演出A]
図128は、保留アイコン重畳演出Aを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Aは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Aでは、まず、図128(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの左端において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図128(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Holding icon overlay effect A]
FIG. 128 is a diagram for explaining the hold icon superposition effect A. The hold icon superimposing effect A is executed when the game state is the normal state. In the hold icon superimposing effect A, first, as shown in FIG. 128(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that are being variably displayed are each moved downward (along the up-down direction), and the numbers are invisible. At this time, the three hold icons 9A of Toku-zu 1 are displayed side by side along the vertical direction of the display screen 7a at the left end of the display screen 7a. That is, the three hold icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the changing direction of the decorative pattern. The three reservation icons 9A are reservation images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reservation storage area 85a in order from the bottom to the top. In FIG. 128(A), the reserved digested image 9C is not displayed.

図128(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図128(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。縦に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向にシフト移動する。そして、図128(D)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。 FIG. 128(B) shows a state in which one hold icon 9A is added. Here, a new hold icon 9A is added to the top of the three hold icons 9A arranged vertically. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure hold storage area 85a. Here, the hold of the newly added stay icon 9A has changed due to prefetching. As shown in FIG. 128(C), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, one of the four vertically arranged hold icons 9A is first displayed. The lowest hold icon 9A (hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves to the right and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four vertically arranged holding icons 9A, the remaining holding icons 9A displayed after the second one (holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 128(D), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design fluctuation effect A (FIG. 48). The held digested image 9C (the held icon 9C) corresponding to the change is not displayed.

図128(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図128(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。 As shown in FIG. 128(E), during the variable display of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, the hold icon that is displayed first among the three hold icons 9A arranged vertically. 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) displays the advance notice image PM before the pending change by the prefetch. In other words, before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state, the suggestion image PM indicating that the suspension icon 9A is in the specific state is displayed. The suggestion image PM covers a part of the adjacent one behind hold icon 9A. Then, the first image superimposition display effect shown in FIG. 128(F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears, and the hold icon 9A in the specific state and the first image CM are displayed adjacent to the hold icon 9A. The first image CM is a smoke-like image that encloses the hold icon 9A in the specific state, and includes a smile mark. The first image CM covers the adjacent one rear hold icon 9A and a part of each rear hold icon 9A further behind.

図128(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、右に移動後も表示が消えず、図128(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図128(F)において、縦に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図128(G)に示すように、下方向にシフト移動する。そして、図128(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。 As shown in FIG. 128(G), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. 128(F), among the three reserved icons 9A arranged vertically. The initially displayed hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) moves to the right. At this time, since the moved hold icon 9A has changed (being in a specific state) due to prefetching, the display does not disappear even after moving to the right, and as shown in FIG. 128H, the hold digested image 9C( It becomes the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 128(F), of the three vertically arranged holding icons 9A, the remaining holding icons 9A displayed after the second (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a). The reserved image 9A) shifts downward as shown in FIG. 128(G). Then, as shown in FIG. 128(H), a new hold icon 9A (a reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) is newly held as a reserved digested image. 9C (holding icon 9C) is displayed in an overlapping manner. Further, the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design fluctuation effect A (FIG. 48).

次に、図128(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図128(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。 Next, as shown in FIG. 128(I), during the variable display of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, the variable display disappears and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smile mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 128(J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM.

[保留アイコン重畳演出B]
図129は、保留アイコン重畳演出Bを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Bは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの配置方向が異なる。保留アイコン重畳演出Bは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Bでは、まず、図129(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、特図1の3つの保留アイコン9Aは、表示画面7aの下端において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、特図1の3つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。3つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1〜第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図129(A)では、保留消化画像9Cは表示されていない。
[Hold icon overlay effect B]
FIG. 129 is a diagram for explaining the hold icon superimposition effect B. Compared with the hold icon superimposition effect A, the hold icon superposition effect B is different in the direction of change of the decorative pattern and the arrangement direction of the hold icon. The hold icon superimposition effect B is executed when the game state is the normal state. In the hold icon superposition effect B, first, as shown in FIG. 129(A), a lower decorative design 8L, a middle decorative design 8C, and an upper decorative design 8R are variably displayed. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R that are being variably displayed are each moved to the left (along the left-right direction), and the numbers are invisible. At this time, the three hold icons 9A of special figure 1 are displayed side by side along the left-right direction of the display screen 7a at the lower end of the display screen 7a. That is, the three hold icons 9A of the special figure 1 are arranged side by side in the direction along the changing direction of the decorative pattern. The three reservation icons 9A are reservation images 9A corresponding to the first to third storage areas of the first special figure reservation storage area 85a in order from right to left. In FIG. 129(A), the reserved digestion image 9C is not displayed.

図129(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に3つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第4記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、新たに追加された留アイコン9Aは、先読みによって保留が変化している。図129(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の通常状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動し、表示画面7aから消える。そのため、保留消化画像9Cが表示されない。横に並んだ4つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2〜4記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向にシフト移動する。そして、図129(D)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。当該変動に対応する保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示されない。 FIG. 129(B) shows a state in which one hold icon 9A is added. Here, a new hold icon 9A is added to the leftmost of the three hold icons 9A arranged side by side. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the fourth storage area of the first special figure hold storage area 85a. Here, the hold of the newly added stay icon 9A has changed due to prefetching. As shown in FIG. 129(C), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, one of the four reserved icons 9A arranged side by side is first displayed. The rightmost hold icon 9A (hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) moves upward and disappears from the display screen 7a. Therefore, the reserved digested image 9C is not displayed. Of the four holding icons 9A arranged side by side, the remaining holding icons 9A (the holding images 9A corresponding to the second to fourth storage areas of the first special figure holding storage area 85a) displayed after the second one are on the right. Shift move in the direction. Then, as shown in FIG. 129(D), the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R at the start of change may be in the form of decorative design change effect D (FIG. 51). The held digested image 9C (the held icon 9C) corresponding to the change is not displayed.

図129(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に、特定状態になることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分を覆う。その後、図129(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった保留アイコン9Aと、その保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、さらにその後ろの保留アイコン9Aのそれぞれの一部分を覆う。 As shown in FIG. 129(E), during the variable display of the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R, among the three pending icons 9A arranged side by side, the first held icon is displayed. 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) displays the advance notice image PM before the reservation change by the prefetch. In other words, before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state, the suggestion image PM indicating that the suspension icon 9A is in the specific state is displayed. The suggestion image PM covers a part of the adjacent one behind hold icon 9A. Then, the first image superimposed display effect shown in FIG. 129(F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears, and the hold icon 9A in the specific state and the first image CM are displayed adjacent to the hold icon 9A. The first image CM is a smoke-like image that encloses the hold icon 9A in the specific state, and includes a smile mark. The first image CM covers the adjacent one rear hold icon 9A and a part of each rear hold icon 9A further behind.

図129(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、上方向に移動する。このとき、移動した保留アイコン9Aは先読みによって変化している(特定状態になっている)ため、上に移動後も表示が消えず、図129(H)に示すように、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図129(F)において、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)は、図129(G)に示すように、右方向にシフト移動する。そして、図129(H)に示すように、新たに、1つめとなった保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)の一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される。また、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。 As shown in FIG. 129(G), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, in FIG. 129(F), among the three reserved icons 9A arranged side by side. The initially displayed hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) moves upward. At this time, since the moved holding icon 9A has changed (being in a specific state) due to prefetching, the display does not disappear even after moving upward, and as shown in FIG. 129(H), the holding digested image 9C( It becomes the holding icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 129(F), among the three horizontally arranged holding icons 9A, the remaining holding icons 9A displayed after the second one (corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a). The reserved image 9A) shifts to the right as shown in FIG. 129(G). Then, as shown in FIG. 129(H), a newly-held icon 9A (a reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) is newly held as a reserved digested image. 9C (the hold icon 9C) is displayed in an overlapping manner. Further, the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R at the start of change may be in the form of decorative design change effect D (FIG. 51).

次に、図129(I)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図129(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。 Next, as shown in FIG. 129(I), during the variable display of the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R, the variable display disappears and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smile mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 129(J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM.

[保留アイコン重畳演出C]
図130は、保留アイコン重畳演出Cを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、保留アイコン9Aの表示態様や、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Cは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Cでは、まず、図130(A)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の左装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、右装飾図柄8Rは、それぞれ下方向(上下方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの左端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの上方において、表示画面7aの上下方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、下から上に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番下の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その下の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Holding icon superimposition effect C]
FIG. 130 is a diagram for explaining the hold icon superposition effect C. The hold icon superimposition effect C is different from the hold icon superposition effect A in the display mode of the hold icon 9A and the display mode of the hold icon 9C. The hold icon superimposing effect C is executed when the game state is the normal state. In the hold icon superimposing effect C, first, as shown in FIG. 130(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that are being variably displayed are each moved downward (along the up-down direction), and the numbers are invisible. At this time, the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is displayed at the left end of the display screen 7a, and the two hold icons 9A of Toku-zu 1 are arranged above the hold icon 9C in the vertical direction of the display screen 7a. Displayed side by side. That is, the holding icon 9C and the two holding icons 9A are arranged side by side in a direction along the changing direction of the decorative pattern. The two holding icons 9A are holding images 9A corresponding to the first and second storage areas of the first special figure holding storage area 85a in order from the bottom to the top. Here, the lowest hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special view reservation storage area 85a) that is displayed first becomes a specific state by the prefetching (the hold changes. ing. The first hold icon 9A is displayed with the hold digest image 9C (the hold icon 9C) below the first hold icon 9A being overlapped with each other, and a part thereof is difficult to visually recognize. The second hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure hold storage area 85a) is displayed with the first hold icon 9A overlapping, and it is difficult to see part of it. There is.

図130(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、縦に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番上に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。図130(C)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示画面7aから消える。そして、図130(D)に示すように、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番下の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、下方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。 FIG. 130(B) shows a state in which one hold icon 9A is added. Here, a new hold icon 9A is added to the top of the two hold icons 9A arranged vertically. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the third storage area of the first special figure hold storage area 85a. As shown in FIG. 130C, when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) disappears from the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 130(D), among the two vertically arranged holding icons 9A, the holding icon 9A in the lowest specific state displayed first (the first special figure holding storage area 85a The reserved image 9A) corresponding to one storage area moves downward and becomes the reserved icon 9C. Further, the remaining two holding icons 9A (holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are also shifted downward.

そして、図130(E)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、縦に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図130(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。 Then, as shown in FIG. 130(E), the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R that start changing may be in the form of decorative design fluctuation effect A (FIG. 48). During the variable display of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, among the two vertically arranged holding icons 9A, the newly displayed first (first displayed) holding icon 9A (the reserved image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reserved storage area 85a) displays the notice image PM before the pending change by prefetching. In other words, the suggestion image PM that suggests that the hold change occurs before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state that is advantageous to the player. The suggestion image PM covers a part of the adjacent one-holding icon 9A behind and a part of the adjacent one-before-holding icon 9C. Then, the first image superimposed display effect shown in FIG. 130(F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears, and the first hold icon 9A in the specific state and the first image CM are displayed adjacent to the first hold icon 9A. The first image CM is a smoke-like image that encloses the hold icon 9A in the specific state, and includes a smile mark. The first image CM covers a part of each of the adjacent one-holding rearward icon 9A and the adjacent frontward holding icon 9C.

図130(G)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって下方向に移動する。また、2番目以降に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、下方向にシフト移動する。これにより、図130(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図130(H)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、新たに保留アイコン9Aが追加された態様が示されている。変動開始時の左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出A(図48)の態様であってもよい。 As shown in FIG. 130(G), when the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are stopped and displayed, the display of the hold icon 9C disappears, and the first (first displayed) The hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves downward toward the display position of the hold icon 9C. In addition, the remaining hold icons 9A (the hold images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure reservation storage area 85a) displayed after the second one are also shifted downward. As a result, as shown in FIG. 130(H), the first (first displayed) hold icon 9A becomes a new hold digest image 9C (the hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. FIG. 130(H) shows a mode in which the pending icon 9A is newly added while the next variable display by the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R is executed. The left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R at the start of fluctuation may be in the form of decorative pattern fluctuation production A (FIG. 48).

次に、図130(I)に示すように、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示中、変動表示が消えて、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図130(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。 Next, as shown in FIG. 130(I), during the variable display of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R, the variable display disappears and the second image LM is displayed on the right side of the display screen 7a. Is displayed. The second image LM is a smile mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 130(J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM.

[保留アイコン重畳演出D]
図131は、保留アイコン重畳演出Dを説明するための図である。保留アイコン重畳演出Cは、保留アイコン重畳演出Aと比較すると、装飾図柄の変動方向や保留アイコンの表示態様、当該保留アイコン9Cの表示態様が異なる。保留アイコン重畳演出Dは、遊技状態が通常状態のときに実行される。保留アイコン重畳演出Dでは、まず、図131(A)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが変動表示される。変動表示中の下装飾図柄8L、中装飾図柄8C、および、上装飾図柄8Rは、それぞれ左方向(左右方向に沿って)に移動しており、数字が視認できない態様となっている。このとき、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)は表示画面7aの下端に表示され、特図1の2つの保留アイコン9Aは、当該保留アイコン9Cの左側において、表示画面7aの左右方向に沿って並んで表示される。すなわち、当該保留アイコン9C、および、2つの保留アイコン9Aは、装飾図柄の変動方向に沿った方向に並んで配置される。2つの保留アイコン9Aは、右から左に向かって順に第1特図保留記憶領域85aの第1、2記憶領域に対応する保留画像9Aである。ここでは、最初に表示された一番右の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによって特定状態となって(保留が変化して)いる。この1番目の保留アイコン9Aは、その右の保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。2番目の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)は、1番目の保留アイコン9Aが重なって表示されており、一部分が視認困難になっている。
[Holding icon overlay effect D]
FIG. 131 is a diagram for explaining the hold icon superposition effect D. Compared with the hold icon superimposition effect A, the hold icon superposition effect C is different in the changing direction of the decorative pattern, the display mode of the hold icon, and the display mode of the hold icon 9C. The hold icon superimposing effect D is executed when the game state is the normal state. In the hold icon superimposing effect D, first, as shown in FIG. 131(A), the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are variably displayed. The lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R that are being variably displayed are each moved to the left (along the left-right direction), and the numbers are invisible. At this time, the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is displayed at the lower end of the display screen 7a, and the two hold icons 9A of Toku-zu 1 are arranged on the left side of the hold icon 9C along the left-right direction of the display screen 7a. Displayed side by side. That is, the holding icon 9C and the two holding icons 9A are arranged side by side in a direction along the changing direction of the decorative pattern. The two reservation icons 9A are reservation images 9A corresponding to the first and second storage areas of the first special figure reservation storage area 85a in order from right to left. Here, the rightmost hold icon 9A displayed first (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure reservation storage area 85a) is in a specific state by prefetching (holding changes ing. This first hold icon 9A is displayed with the hold digest image 9C on the right thereof (the hold icon 9C) overlapped with each other, and a part thereof is difficult to visually recognize. The second hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure hold storage area 85a) is displayed with the first hold icon 9A overlapping, and it is difficult to see part of it. There is.

図131(B)では、保留アイコン9Aが1つ追加された状態が示されている。ここでは、横に2つ並んだ保留アイコン9Aの一番左に新たに保留アイコン9Aが追加される。新たに追加された保留アイコン9Aは、第1特図保留記憶領域85aの第3記憶領域に対応する保留画像9Aである。保留アイコン9Aが新たに追加されるとき、追加される保留アイコン9Aの1つ前(右側)の保留アイコン9Aは、一度左側に移動し、その前の保留アイコンと重ならない状態となる。また、新たに追加された保留アイコン9Aも、1つ前(右側)の保留アイコン9Aと重ならない。 In FIG. 131(B), a state in which one hold icon 9A is added is shown. Here, a new hold icon 9A is added to the far left of the two hold icons 9A arranged side by side. The newly added hold icon 9A is a hold image 9A corresponding to the third storage area of the first special figure hold storage area 85a. When the hold icon 9A is newly added, the hold icon 9A immediately before (on the right side of) the hold icon 9A to be added is moved to the left side once and is in a state where it does not overlap the hold icon before that. Also, the newly added hold icon 9A does not overlap with the immediately preceding (right side) hold icon 9A.

次に、図131(C)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が上方に移動して、その後、表示画面7aから消える。そして、横に並んだ3つの保留アイコン9Aのうち、最初に表示された一番右の特定状態の保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、右方向に移動し、当該保留アイコン9Cとなる。また、残りの2つの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2、3記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。このシフト移動によって、、図131(D)に示すように、再度、当該保留アイコン9C、および、保留アイコン9Aは、前後の保留アイコンに一部が重なった状態となる。そして、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行される。変動開始時の下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rは、装飾図柄変動演出D(図51)の態様であってもよい。 Next, as shown in FIG. 131(C), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, the reserved digested image 9C (the reserved icon 9C) moves upward. And then disappears from the display screen 7a. Then, of the three holding icons 9A arranged side by side, the rightmost holding icon 9A in the specific state displayed first (holding image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure holding storage area 85a) Moves to the right and becomes the holding icon 9C. Further, the remaining two holding icons 9A (holding images 9A corresponding to the second and third storage areas of the first special figure holding storage area 85a) are also shifted rightward. By this shift movement, as shown in FIG. 131(D), the holding icon 9C and the holding icon 9A are again in a state of partially overlapping the preceding and following holding icons. Then, the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. The lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R at the start of change may be in the form of decorative design change effect D (FIG. 51).

図131(E)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rの変動表示中、横に並んだ2つの保留アイコン9Aのうち、新たに1番目に表示された(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、先読みによる保留変化がおこなわれる前の予告画像PMが表示される。言い換えれば、保留アイコン9Aが通常状態から遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に、保留変化が起こることを示唆する示唆画像PMが表示される。この示唆画像PMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aの一部分と、隣接する1つ前の当該保留アイコン9Cの一部分を覆う。その後、図131(F)に示す第1画像重畳表示演出が実行される。具体的には、示唆画像PMが消えて、特定状態となった1番目の保留アイコン9Aと、その1番目の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示される。第1画像CMは、特定状態の保留アイコン9Aを包み込んだ煙状の画像であり、笑顔のマークを含んでいる。第1画像CMは、隣接する1つ後ろの保留アイコン9Aと、隣接する前方の当該保留アイコン9Cのそれぞれの一部分を覆う。 As shown in FIG. 131(E), during the variable display of the lower decorative pattern 8L, the middle decorative pattern 8C, and the upper decorative pattern 8R, it is newly displayed as the first of the two holding icons 9A arranged side by side. The (previously displayed) hold icon 9A (the hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) displays the notice image PM before the hold change by prefetching. . In other words, the suggestion image PM that suggests that the hold change occurs before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state that is advantageous to the player. The suggestion image PM covers a part of the adjacent one-holding icon 9A behind and a part of the adjacent one-before-holding icon 9C. After that, the first image superimposed display effect shown in FIG. 131(F) is executed. Specifically, the suggestion image PM disappears, and the first hold icon 9A in the specific state and the first image CM are displayed adjacent to the first hold icon 9A. The first image CM is a smoke-like image that encloses the hold icon 9A in the specific state, and includes a smile mark. The first image CM covers a part of each of the adjacent one-holding rearward icon 9A and the adjacent frontward holding icon 9C.

図131(G)に示すように、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rとが停止表示すると、当該保留アイコン9Cの表示は消え、図131(H)に示すように、1番目(最初に表示された)保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第1記憶領域に対応する保留画像9A)は、当該保留アイコン9Cの表示位置に向かって右方向に移動する。また、2番目に表示された残りの保留アイコン9A(第1特図保留記憶領域85aの第2記憶領域に対応する保留画像9A)も、右方向にシフト移動する。これにより、1番目(最初に表示された)保留アイコン9Aは、新たに保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)となる。そして、この当該保留アイコン9Cは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。また、当該保留アイコン9Cに隣接して表示される第1画像CMは、その後ろの保留アイコン9Aの一部分に重なって表示される。図131(I)では、下装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、上装飾図柄8Rによる次の変動表示が実行されつつ、表示画面7aの右側に第2画像LMが表示される。第2画像LMは、ここでは笑顔のマークであり、表示後、左方向に移動する。そして、図131(J)に示すように、第1画像CMと重なり、第1画像CMの一部を覆う。このとき、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rの変動表示が消える。 As shown in FIG. 131(G), when the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R are stopped and displayed, the display of the hold icon 9C disappears, and as shown in FIG. 131(H). The first (first displayed) hold icon 9A (hold image 9A corresponding to the first storage area of the first special figure hold storage area 85a) moves to the right toward the display position of the hold icon 9C. To do. The remaining hold icon 9A displayed second (hold image 9A corresponding to the second storage area of the first special figure hold storage area 85a) is also shifted rightward. As a result, the first (first displayed) hold icon 9A becomes a new hold digest image 9C (the hold icon 9C). The hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. Further, the first image CM displayed adjacent to the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A behind it. In FIG. 131(I), the second variable LM is displayed on the right side of the display screen 7a while the next variable display by the lower decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the upper decorative design 8R is executed. The second image LM is a smile mark here, and moves to the left after being displayed. Then, as shown in FIG. 131(J), it overlaps with the first image CM and covers a part of the first image CM. At this time, the variable display of the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R disappears.

[効果例]
以下に、保留アイコン重畳演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図128(H)に示すように、保留アイコン9Aの一部分に保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が重なって表示される第1の演出と、図128(D)に示すように、保留アイコンが表示9Aされ、保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)が表示されない第2の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、保留アイコン9Aは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態となっており、図128(G)に示すように、特定状態の保留アイコン9Aが所定の位置に移動して保留消化画像9C(当該保留アイコン9C)になると、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Cのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分に当該保留アイコン9Cが重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図128(B)に示すように、第2の演出では、複数の保留アイコン9Aが表示され、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが通常状態となっており、図128(C)に示すように、その通常状態の保留アイコン9Aが所定の位置に向かって移動した後、図128(D)に示すように、表示画面7aから消える。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図128に示すように、第1の演出において、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが特定状態になると、特定状態の保留アイコン9Aに隣接して第1画像CMが表示され、第1画像CMの一部分が、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aの一部分を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図128(F)に示すように、第1の演出では、複数の保留アイコン9Aが上下方向に沿って並んで表示され、図128(G)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、最初に表示された保留アイコン9Aが右方向に移動して当該保留アイコン9Cになり、図128(H)に示すように、複数の保留アイコン9Aのうち、2番目に表示された保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとは、第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図128(E)に示すように、保留アイコン9Aは、通常状態から特定状態に変化する場合、特定状態に変化する前に、特定状態に変化することを示唆する示唆画像PMが表示され、示唆画像PMは、他の保留アイコン9Aの一部を覆う。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the hold icon superimposition effect.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 128(H), the first effect in which the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A, and FIG. As shown in D), the hold icon is displayed 9A, and the second effect in which the hold digested image 9C (the hold icon 9C) is not displayed can be executed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 128, the hold icon 9A may be in a specific state in which it has changed to a specific mode, or in a normal state in which it has not changed to a specific mode. As shown in FIG. 128(F), in the first effect, a plurality of hold icons 9A are displayed, and among the plurality of hold icons 9A, the first displayed hold icon 9A is in the specific state, As shown in FIG. 128(G), when the hold icon 9A in the specific state moves to a predetermined position and becomes the hold digested image 9C (the hold icon 9C), a plurality of hold icons are displayed as shown in FIG. 128(H). Among the icons 9C, the hold icon 9C is displayed so as to overlap a part of the hold icon 9A displayed second. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128(B), in the second effect, a plurality of hold icons 9A are displayed, and among the plurality of hold icons 9A, the hold icon 9A that is displayed first. Is in a normal state, and as shown in FIG. 128(C), the hold icon 9A in the normal state moves toward a predetermined position, and then, as shown in FIG. 128(D), from the display screen 7a. Disappear. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128, in the first effect, when the first displayed hold icon 9A among the plurality of hold icons 9A enters the particular state, the particular state hold icon 9A. The first image CM is displayed adjacent to, and a part of the first image CM covers a part of the second hold icon 9A among the plurality of hold icons 9A. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 128(F), in the first effect, a plurality of holding icons 9A are displayed side by side along the vertical direction, and as shown in FIG. 128(G). Of the plurality of hold icons 9A, the first displayed hold icon 9A moves to the right to become the hold icon 9C, and as shown in FIG. The hold icon 9A displayed second and the hold icon 9C are arranged along the second direction and are partially overlapped and displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 128(E), when the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state, it suggests that the hold icon 9A changes to the specific state before changing to the specific state. The suggestion image PM is displayed, and the suggestion image PM covers a part of the other hold icon 9A. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、保留アイコン重畳演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、遊技状態が通常時において実施されるものとした。しかし、上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、通常時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の保留アイコン重畳演出A〜Dは、確変時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例2]
上記の保留アイコン重畳演出A〜Dでは、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが通常状態から特定状態に変化する前に表示されるものとした。しかし、示唆画像PMは、保留アイコン9Aが特定状態から、さらに遊技者にとって有利な特定状態に変化する前に表示されてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the hold icon superimposition effect.
[Modification 1]
The above-mentioned hold icon superposition effects A to D are assumed to be carried out when the game state is normal. However, the above-mentioned hold icon superposition effects A to D may be implemented in a game state other than the normal time. For example, the above-mentioned hold icon superposition effects A to D may be implemented at the time of probability change or at the time of non-probability change.
[Modification 2]
In the above hold icon superimposition effects A to D, the suggestion image PM is displayed before the hold icon 9A changes from the normal state to the specific state. However, the suggestion image PM may be displayed before the hold icon 9A changes from the specific state to a specific state that is more advantageous to the player.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様D2−1]
複数種類の画像を表示可能な表示手段を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、保留アイコンであり、
前記複数種類の画像のうちの一つは、当該保留に対応する当該保留アイコンであり、
前記保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される第1の演出と、
前記保留アイコンが表示され、前記当該保留アイコンが表示されない第2の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−2]
態様D2−1に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、特定の態様に変化している特定状態の場合と、特定の態様に変化していない通常状態の場合とがあり、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態となっており、前記特定状態の保留アイコンが所定の位置に移動して当該保留アイコンになると、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分に前記当該保留アイコンが重なって表示される、
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−3]
態様D2−2に記載の遊技機であって、
前記第2の演出では、複数の前記保留アイコンが表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記通常状態となっており、前記通常状態の保留アイコンが前記所定の位置に向かって移動した後、前記表示手段から消える
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−4]
態様D2−2または態様D2−3に記載の遊技機であって、
前記第1の演出において、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが前記特定状態になると、前記特定状態の保留アイコンに隣接して特定の画像が表示され、前記特定の画像の一部分が、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンの一部分を覆う
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−5]
態様D2−2から態様D2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の演出では、複数の前記保留アイコンが第1の方向に沿って並んで表示され、前記複数の保留アイコンのうち、最初に表示された保留アイコンが第2の方向に移動して当該保留アイコンになり、前記複数の保留アイコンのうち、2番目に表示された保留アイコンと、前記当該保留アイコンとは、前記第2の方向に沿って並び、一部が重なって表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様D2−6]
態様D2−2から態様D2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記保留アイコンは、前記通常状態から前記特定状態に変化する場合、前記特定状態に変化する前に、前記特定状態に変化することを示唆する示唆画像が表示され、前記示唆画像は、他の保留アイコンの一部を覆う
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Mode D2-1]
A gaming machine having display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a hold icon,
One of the plurality of types of images is the hold icon corresponding to the hold,
A first effect in which the hold icon is displayed so as to overlap a part of the hold icon;
A game machine characterized by being capable of executing a second effect in which the hold icon is displayed and the hold icon is not displayed.
◇ [Mode D2-2]
A gaming machine according to aspect D2-1,
The hold icon has a case of a specific state that has changed to a specific mode and a case of a normal state that has not changed to a specific mode,
In the first effect, a plurality of the hold icons are displayed, of the plurality of hold icons, the first displayed hold icon is in the specific state, and the hold icon in the specific state is at a predetermined position. When the hold icon is moved to, the hold icon is displayed so as to overlap a part of the second hold icon among the plurality of hold icons.
A gaming machine characterized by that.
◇ [Mode D2-3]
A gaming machine according to aspect D2-2,
In the second effect, a plurality of the hold icons are displayed, the hold icon that is displayed first among the plurality of hold icons is in the normal state, and the hold icon in the normal state is the predetermined state. A gaming machine characterized by disappearing from the display means after moving toward the position.
◇ [Mode D2-4]
A gaming machine according to aspect D2-2 or aspect D2-3,
In the first effect, when the first displayed hold icon among the plurality of hold icons is in the specific state, a specific image is displayed adjacent to the specific state hold icon, and the specific image is displayed. A part of the game machine covers a part of the second hold icon displayed among the plurality of hold icons.
◇ [Mode D2-5]
The gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-4,
In the first effect, the plurality of holding icons are displayed side by side along the first direction, and the holding icon that is displayed first among the plurality of holding icons moves in the second direction. The hold icon becomes a hold icon, and the hold icon that is displayed second from the plurality of hold icons and the hold icon are arranged along the second direction and are partially overlapped. Characteristic gaming machine.
◇ [Mode D2-6]
The gaming machine according to any one of aspects D2-2 to D2-5,
When the hold icon changes from the normal state to the specific state, before the change to the specific state, a suggestion image suggesting that the change to the specific state is displayed, and the suggestion image indicates another hold. A gaming machine characterized by covering a part of the icon.

以下に図132〜図135を用いて保留特殊表示演出について説明する。この保留特殊表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、保留特殊表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The special holding display effect will be described below with reference to FIGS. 132 to 135. This hold special display effect can be executed during the effect of changing the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the reserved special display effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. Is an effect of displaying an image on the display screen 7a.

[保留特殊表示演出]
図132は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン1と保留表示パターン2を説明するための図である。
図133は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン3と保留表示パターン4を説明するための図である。
図134は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン5と保留表示パターン6を説明するための図である。
図135は、保留特殊表示演出のうちの保留表示パターン7と保留表示パターン8を説明するための図である。
この保留特殊表示演出は、複数の保留表示パターンで実行され得る。以下では、保留表示パターン1〜8について説明する。保留表示パターン1〜8は、それぞれ特別図柄(装飾図柄)が変動開始して、停止表示されるまでの同一変動でおこなわれる演出である。
[Hold special display effect]
FIG. 132 is a diagram for explaining the hold display pattern 1 and the hold display pattern 2 of the hold special display effect.
FIG. 133 is a diagram for explaining the hold display pattern 3 and the hold display pattern 4 of the hold special display effect.
FIG. 134 is a diagram for explaining the hold display pattern 5 and the hold display pattern 6 of the hold special display effect.
FIG. 135 is a diagram for explaining the hold display pattern 7 and the hold display pattern 8 in the hold special display effect.
This hold special display effect can be executed with a plurality of hold display patterns. Hereinafter, the hold display patterns 1 to 8 will be described. The hold display patterns 1 to 8 are effects that are carried out with the same change until the special symbol (decorative symbol) starts changing and is stopped and displayed.

[保留表示パターン1]
保留表示パターン1では、まず、図132(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 1]
In the hold display pattern 1, first, as shown in FIG. 132(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In the variation start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図132(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 132(B), reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect.

次に、図132(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン1は、保留表示の態様が変わらない。
Next, as shown in FIG. 132(C), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect and the reach effect 1 time. In this reach production 2, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
This hold display pattern 1 does not change the hold display mode.

[保留表示パターン2]
保留表示パターン2では、まず、図132(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 2]
In the hold display pattern 2, first, as shown in FIG. 132(D), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In the variation start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図132(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 132(E), reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect.

次に、図132(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して位置が異なっている。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出2では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン2は、保留表示の態様のうち、位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 132(F), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the modes (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from that in the reach effect 1 time. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are different in position as compared with the reach effect time 1. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9B move from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a. The hold icon 9A and the hold icon 9C have the same shape, color, or pattern as the reach effect 1 time. In this reach production 2, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
The hold display pattern 2 is a mode in which the position changes among the modes of the hold display.

[保留表示パターン3]
保留表示パターン3は、まず、図133(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 3]
In the hold display pattern 3, first, as shown in FIG. 133(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In the variation start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図133(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 133(B), reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect.

次に、図133(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。リーチ演出時1と比較して異なる場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示されると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。この保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cにおいて、形状、色、または、柄は、リーチ演出1時と同様である。このリーチ演出3では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン3は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、1つの場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133(C), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the modes (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from that in the reach effect 1 time. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in two places. One place (also called the first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a place (position) different from the reach effect time 1. The hold icon 9A and the hold icon 9B that are displayed in different places compared to the reach effect 1 are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a and are oblique to the lower side of the display screen 7a. Is located in. The shape, color, or pattern of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that of the reach effect 1. In this reach effect 3, the teammate character CRA is transformed from the reach effect 1 o'clock.
In this hold display pattern 3, the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in one place have different positions in the hold display mode. This is a changing aspect.

[保留表示パターン4]
保留表示パターン4では、まず、図133(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 4]
In the hold display pattern 4, first, as shown in FIG. 133(D), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In the variation start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図133(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 133(E), reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect.

次に、図133(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出4では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン4は、保留表示の態様のうち、色および柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 133(F), reach production 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the modes (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from that in the reach effect 1 time. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are different in color and pattern from the reach effect 1 and are changed to a red cross hatch pattern. In this reach production 4, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
The hold display pattern 4 is a mode in which the color and the pattern change among the modes of the hold display.

[保留表示パターン5]
保留表示パターン5では、まず、図134(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 5]
In the hold display pattern 5, first, as shown in FIG. 134(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In the variation start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図134(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 134(B), reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect.

次に、図134(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出5では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン5は、保留表示の態様のうち、形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 134(C), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the modes (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from that in the reach effect 1 time. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C have different shapes as compared to the reach effect 1 and are changed to a star shape. In this reach production 5, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
The hold display pattern 5 is a mode in which the shape is changed among the modes of the hold display.

[保留表示パターン6]
保留表示パターン6は、まず、図134(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 6]
In the hold display pattern 6, first, as shown in FIG. 134(D), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In the variation start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図134(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 134(E), reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect.

次に、図134(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と比較して、色および柄が異なっており、赤色でクロスハッチ柄に変化している。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出6では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。 Next, as shown in FIG. 134(F), reach effect 2 is executed. In this reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the modes (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from that in the reach effect 1 time. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at two places (positions). One place (also referred to as a first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a place (position) different from the reach effect time 1. The hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are different in color and pattern from the reach effect 1 and are changed to red in a crosshatch pattern. On the other hand, the hold icon 9A and the hold icon 9B displayed in the second place are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are arranged diagonally with respect to the lower side of the display screen 7a and reach. The shape is different from the one at the time of rendering, and it changes to a star shape. In this reach production 6, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.

この保留表示パターン6は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち色および柄が変化する態様であり、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。 In this hold display pattern 6, the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are different in color from the hold display mode. This is a mode in which the pattern changes, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the second place are modes in which the position and the shape change among the hold display modes.

[保留表示パターン7]
保留表示パターン7は、まず、図135(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 7]
In the hold display pattern 7, first, as shown in FIG. 135(A), a variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In the variation start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図135(B)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 135(B), the reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect.

次に、図135(C)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出時1と比較して、位置、形状、色、および、柄が異なっている。。詳しくは、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に移動すると共に、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、リーチ演出1時と比較して、形状が異なっており星形状に変化すると共に、色および柄が異なっており赤色でクロスハッチ柄に変化している。このリーチ演出7では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン7は、保留表示の態様のうち、位置、形状、色、および、柄が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135(C), the reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from that in the reach effect 1 time. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are different in position, shape, color, and pattern as compared with the reach effect time 1. .. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9B move from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a and are arranged obliquely with respect to the lower side of the display screen 7a. In addition, the hold icon 9A and the hold icon 9B are different in shape and change to a star shape as compared with the reach effect 1 and are different in color and pattern and are changed to a red cross hatch pattern. .. In this reach production 7, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
The hold display pattern 7 is a mode in which the position, the shape, the color, and the pattern change among the hold display modes.

[保留表示パターン8]
保留表示パターン8は、まず、図135(D)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。また、変動開始演出では、保留アイコン9A(円形状、白色、柄なし)と当該保留アイコン9C(円形状、白色、柄なし)とが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの左下に表示される。また、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、表示画面7aの下辺に平行に配置される。
[Hold display pattern 8]
In the hold display pattern 8, first, as shown in FIG. 135(D), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started. In the variation start effect, the hold icon 9A (circular shape, white, no pattern) and the hold icon 9C (circular shape, white, no pattern) are displayed. The hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at the lower left of the display screen 7a. Further, the hold icon 9A and the hold icon 9C are arranged parallel to the lower side of the display screen 7a.

次に、図135(E)に示すように、リーチ演出1が実行される。このリーチ演出1では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)は、変動開始演出時と同様である。 Next, as shown in FIG. 135(E), reach effect 1 is executed. In this reach effect 1, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. The mode (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is the same as that in the variation start effect.

次に、図135(F)に示すように、リーチ演出2が実行される。このリーチ演出2では、装飾図柄8L,8C,8Rによりリーチ状態が形成され、味方キャラクタCRAと、保留アイコン9Aと、当該保留アイコン9Cとが表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの態様(位置、形状、色または柄)の少なくとも一部は、リーチ演出1時とは異なっている。具体的には、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、2つの場所(位置)に表示される。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示される1つの場所(第1場所とも呼ぶ)は、リーチ演出1時と同様の場所(位置)である。保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが表示されるもう一つの場所(第2場所とも呼ぶ)は、リーチ演出時1と比較して異なる場所(位置)である。第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、リーチ演出1時と同様の態様で表示される。一方、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Bは、表示画面7aの左下の位置から右上の位置に表示され、表示画面7aの下辺に対して斜めに配置されると共に、リーチ演出時1と比較して形状が異なっており、星形状に変化している。このリーチ演出8では、味方キャラクタCRAがリーチ演出1時から変身した態様となっている。
この保留表示パターン8は、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cが2つの場所に同時に配置されると共に、第1場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様に変化はなく、第2場所に表示される保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cは、保留表示態様のうち位置と形状が変化する態様である。
Next, as shown in FIG. 135(F), reach effect 2 is executed. In the reach effect 2, the reach state is formed by the decorative symbols 8L, 8C, 8R, and the ally character CRA, the hold icon 9A, and the hold icon 9C are displayed. At least a part of the modes (position, shape, color or pattern) of the hold icon 9A and the hold icon 9C is different from that in the reach effect 1 time. Specifically, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed at two places (positions). One place (also called the first place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is the same place (position) as the reach effect 1 o'clock. Another place (also referred to as a second place) where the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed is a place (position) different from the reach effect time 1. The hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place are displayed in the same manner as the reach effect 1 time. On the other hand, the hold icon 9A and the hold icon 9B displayed in the second place are displayed from the lower left position to the upper right position of the display screen 7a, and are arranged diagonally with respect to the lower side of the display screen 7a and reach. The shape is different from the one at the time of rendering, and it changes to a star shape. In this reach production 8, the teammate character CRA is transformed from the reach production 1 o'clock.
In this hold display pattern 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously arranged in two places, and the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place have no change in the hold display mode. The hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the second place are positions in which the position and shape are changed in the hold display mode.

[効果例]
以下に、保留特殊表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、保留アイコン9Aと当該保留アイコン9Cの表示として、リーチ演出1のときの保留表示(以下では、リーチ演出1時保留表示とも呼ぶ)と、リーチ演出2のときの保留表示(以下では、リーチ演出2時保留表示とも呼ぶ)とがおこなわれる。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示態様が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
The following is an example of the effect of the suspended special display effect.
[Effect 1]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed as the hold display at the time of the reach effect 1 (hereinafter, the reach effect 1 And a hold display for the reach effect 2 (hereinafter, also referred to as a reach effect 2 o'clock hold display). According to this configuration, since the hold display mode is different between the reach effect 1 and the reach effect 2, it is possible to attract the player's interest in the hold display and improve the enjoyment of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、8では、リーチ演出2で、第1場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cと、第2場所に表示される保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cとが同時に表示される。この構成によれば、遊技者が保留表示を見逃すことを抑制することができると共に、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 3, 6, and 8, in the reach effect 2, the hold icon 9A and the hold icon 9C displayed in the first place, and the second place. The displayed hold icon 9A and the hold icon 9C are simultaneously displayed. According to this configuration, it is possible to prevent the player from missing the pending display, and to attract the player's interest in the pending display, thereby improving the interest of the game.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン3、6、7、8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは第1の場所に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、第2場所に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の位置が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 3, 6, 7, and 8, in the reach effect 1, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in the first place, and the reach In effect 2, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in the second place. According to this configuration, since the position of the hold display is different between the reach effect 1 and the reach effect 2, it is possible to attract the player's interest in the hold display and improve the enjoyment of the game.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン5〜8では、リーチ演出1においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは円形状に表示され、リーチ演出2においては、保留アイコン9Aおよび当該保留アイコン9Cは、星形状に表示される。この構成によれば、リーチ演出1とリーチ演出2とで保留表示の形状が異なるので、遊技者の保留表示に対する関心を呼び込むことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 5 to 8, in the reach effect 1, the hold icon 9A and the hold icon 9C are displayed in a circular shape, and in the reach effect 2, the hold icon is held. The icon 9A and the hold icon 9C are displayed in a star shape. According to this configuration, since the shapes of the hold display are different between the reach effect 1 and the reach effect 2, the player's interest in the hold display can be attracted, and the interest of the game can be improved.

[変形例]
以下に、保留特殊表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いたチャンスアップ演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示とチャンスアップ演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を保留表示の形状、色、柄を変化させて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aの色を白色から赤色に変化させる。
また、保留表示パターン2において、チャンスアップ演出としての先読み演出をおこない、先読み結果を表す所定の表示と保留表示とを対応付けて表示するようにしてもよい。この場合、例えば、先読み(事前判定)の結果が大当たりの場合には、先読み対象の保留アイコン9Aにタイマ表示や所定のチャンスアップ文字(激アツなど)を対応付けるようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the suspended special display effect.
[Modification 1]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, a chance up effect using the hold icon 9A and/or the hold icon 9C of the reach effect 2 may be performed. According to this configuration, the hold display and the chance-up effect can be used in common, so that an entertaining effect can be provided without wasting the display screen 7a.
For example, in the hold display pattern 2, the look-ahead effect as a chance-up effect may be performed, and the look-ahead result may be displayed by changing the shape, color, and pattern of the hold display. In this case, for example, when the result of the prefetch (preliminary determination) is a big hit, the color of the prefetch target holding icon 9A is changed from white to red.
Further, in the hold display pattern 2, a look-ahead effect as a chance-up effect may be performed, and a predetermined display indicating the look-ahead result and the hold display may be displayed in association with each other. In this case, for example, when the result of the pre-reading (preliminary determination) is a big hit, a timer display or a predetermined chance-up character (e.g., super hot) may be associated with the pre-reading target hold icon 9A.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2の保留アイコン9Aおよび/または保留アイコン9Cを用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。この構成によれば、保留表示と演出回数示唆演出とを兼用できるので、表示画面7aを無駄に使うことなく興趣のある演出を提供することできる。
例えば、保留表示パターン2のリーチ演出2において、擬似連演出がおこなわれる度に、第2場所にある保留アイコン9Aの1つの色を変更させ、擬似連演出の回数を表すようにしてもよい。この場合、擬似連演出が3回おこなわれた場合には、保留アイコン9Aのうち白とは異なる色のアイコン(例えば、赤色)が3つと白色のアイコンが1つ表示される。なお、この場合には、保留表示パターン2がおこなわれる変動が終了した場合には、保留表示は元の白色に戻るようにしてもよい。
なお、上記変形例1と変形例2とを組み合わせて、保留表示を用いてチャンスアップ演出および演出回数示唆演出をおこなうようにしてもよい。
[Modification 2]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, using the hold icon 9A and/or the hold icon 9C of the reach effect 2, the effect number suggestion effect representing the number of predetermined effects. May be performed. According to this configuration, since the hold display and the effect number suggestion effect can be combined, it is possible to provide an entertaining effect without wasting the display screen 7a.
For example, in the reach effect 2 of the hold display pattern 2, one color of the hold icon 9A located in the second place may be changed every time the pseudo continuous effect is performed to indicate the number of times of the pseudo continuous effect. In this case, when the pseudo continuous effect is performed three times, three icons (for example, red) having a color different from white and one white icon are displayed among the hold icons 9A. In this case, when the change in the hold display pattern 2 is completed, the hold display may return to the original white color.
It should be noted that the modification 1 and the modification 2 may be combined to perform the chance up effect and the effect number suggestion effect using the hold display.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン1〜8では、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cの他に、保留アイコン9Aおよび保留アイコン9Cとは異なる保留表示を追加して設けてもいい。例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、数字で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」と表される。
例えば、リーチ演出1および/またはリーチ演出2において、保留アイコン9Aに加えて、記号で表される保留表示を追加して設けてもいい。この追加した保留表示は、保留アイコン9Aと同じ保留数を表すようにする。この場合、保留アイコン9Aの数が4つ(保留数が4)であれば、追加した保留表示は、「4」を表す記号で表される。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 1 to 8, in the reach effect 1 and/or the reach effect 2, in addition to the hold icon 9A and the hold icon 9C, the hold icon 9A and the hold icon. A hold display different from 9C may be additionally provided. For example, in the reach effect 1 and/or the reach effect 2, a hold display represented by a number may be additionally provided in addition to the hold icon 9A. This added hold display indicates the same number of holds as the hold icon 9A. In this case, if the number of the hold icons 9A is four (the hold number is 4), the added hold display is displayed as "4".
For example, in the reach effect 1 and/or the reach effect 2, a hold display represented by a symbol may be additionally provided in addition to the hold icon 9A. This added hold display indicates the same number of holds as the hold icon 9A. In this case, if the number of the hold icons 9A is four (the hold number is 4), the added hold display is represented by a symbol representing "4".

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2〜8では、リーチ演出2で、保留表示態様が変化するが、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、保留アイコンの柄のうちの少なくとも一つを変化すればいい。また、保留アイコンの位置、保留アイコンの形状、保留アイコンの色、および、保留アイコンの柄を組み合わせて留表示態様を変化するようにしてもよい。
[Modification 3]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above embodiment, in the hold display patterns 2 to 8, the hold display mode changes in the reach effect 2, but the position of the hold icon, the shape of the hold icon, the color of the hold icon, You only have to change at least one of the patterns of the hold icon. Further, the position of the hold icon, the shape of the hold icon, the color of the hold icon, and the pattern of the hold icon may be combined to change the retained display mode.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の保留特殊表示演出において、保留表示パターン2、3、6〜8では、リーチ演出2で、保留表示が左上に移動するが、左下、右上、真ん中に移動するようにしてもよい。すなわち、リーチ演出1の状態から、リーチ演出2の状態に保留表示が移動する場合、異なる位置に移動すればよい。
[Modification 4]
In the hold special display effect of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the hold display patterns 2, 3, 6 to 8, the reach display moves to the upper left in the reach effect 2, but the lower left, upper right and middle positions are moved. May be. That is, when the hold display is moved from the reach effect 1 state to the reach effect 2 state, it may be moved to a different position.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様D3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出は、保留表示の表示形態を第1の形態で表示する第1の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記第2の表示演出は、前記保留表示の表示形態を前記第1の形態とは異なる第2の形態で表示する第2の保留表示形態演出をおこなう演出であり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第1の保留表示パターンが選択される場合があり、
前記保留表示を表示するための複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンとして、第2の保留表示パターンが選択される場合があり、
同一変動において、前記保留表示をおこなう場合には、前記複数の表示パターンのうちの一つの表示パターンが選択されて表示され、
前記第1の保留表示パターンは、第1の表示演出がおこなわれるパターンであり、
前記第2の保留表示パターンは、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出とがおこなわれるパターンである、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect D3-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
The first display effect is an effect of performing a first hold display form effect of displaying a display form of the hold display in the first form,
The second display effect is an effect of performing a second hold display form effect in which the display form of the hold display is displayed in a second form different from the first form,
The first hold display pattern may be selected as one display pattern of the plurality of display patterns for displaying the hold display,
The second hold display pattern may be selected as one display pattern of the plurality of display patterns for displaying the hold display,
In the same variation, when performing the hold display, one display pattern of the plurality of display patterns is selected and displayed,
The first hold display pattern is a pattern in which a first display effect is performed,
The second hold display pattern is a pattern in which the first display effect and the second display effect are performed.
A gaming machine characterized by that.

[態様D3−2]
態様D3−1に記載の遊技機であって、
前記第2の保留表示パターンにおいて、前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、前記第1の表示演出も同時におこなわれる場合がある、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-2]
A gaming machine according to aspect D3-1,
In the second hold display pattern, when the second display effect is performed, the first display effect may be performed at the same time.
A gaming machine characterized by that.

[態様3]
態様D3−1または態様D3−2に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、前記第1の位置に位置し、
前記第2の形態の保留表示は、前記第1の位置とは異なる第2の位置に位置する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect 3]
A gaming machine according to aspect D3-1 or aspect D3-2,
The hold display of the first form is located at the first position,
The hold display of the second form is located at a second position different from the first position,
A gaming machine characterized by that.

[態様D3−4]
態様D3−1ないし態様D3−3までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第1の形態の保留表示は、形状が第1の形状であり、
前記第2の形態の保留表示は、形状が前記第1の形状とは異なる第2の形状である、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-4]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-3,
In the hold display of the first form, the shape is the first shape,
The hold display of the second form is a second shape whose shape is different from the first shape,
A gaming machine characterized by that.

[態様D3−5]
態様D3−1ないし態様D3−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いたチャンスアップ演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-5]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-4,
In the second display effect, a chance-up effect using the hold display in the second mode is performed.
A gaming machine characterized by that.

[態様D3―6]
態様D3−1ないし態様D3−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の表示演出では、前記第2の形態における前記保留表示を用いて、所定の演出の回数を表す演出回数示唆演出がおこなわれる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect D3-6]
The gaming machine according to any one of aspects D3-1 to D3-5,
In the second display effect, an effect number suggestion effect representing the number of times of a predetermined effect is performed by using the hold display in the second mode.
A gaming machine characterized by that.

以下に図136〜図139を用いて操作手段画像表示演出A〜Dについて説明する。この操作手段画像表示演出は、装飾図柄の変動演出中などに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、操作手段画像表示演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。 The operation means image display effects A to D will be described below with reference to FIGS. 136 to 139. This operation means image display effect can be executed during the effect of changing the decorative pattern. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the operation unit image display effect, the corresponding image data and drive data are read from the ROM 103. This is an effect of reading and displaying an image on the display screen 7a.

[操作手段画像表示演出A]
図136は、操作手段画像表示演出Aを説明するための図である。操作手段画像表示演出Aは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Aでは、まず、図136(A)に示すように、4つのボタン画像BN1〜BN4と、メーター画像PLと、剣画像VIが表示される。なお、図136(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1〜BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。剣画像VIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明に表示されている。この4つのボタン画像BN1〜BN4は、図136(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect A]
FIG. 136 is a diagram for explaining the operation means image display effect A. The operation means image display effect A is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of a sudden change. In the operation means image display effect A, first, as shown in FIG. 136(A), four button images BN1 to BN4, a meter image PL, and a sword image VI are displayed. Note that in FIG. 136(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a manner that is difficult to visually recognize. The mode that is difficult to visually recognize includes a case where it is not displayed, a case where it is displayed small, a case where it is displayed lightly, and the like. Each of the four button images BN1 to BN4 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed at each of the vertices of the rectangular shape on the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining amount of points can be known by changing the area of a specific color portion inside. Here, “1300” is written at the lower left of the meter image PL, indicating that when the number of points reaches 1300, the inside specific color portion disappears. The sword image VI represents the appearance of the sword member 64, and is displayed semitransparently here. As shown in FIG. 136(B), the four button images BN1 to BN4 change to another color at regular intervals, and perform an effect imitating the mode in which the effect button 63 is emitting light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。また、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返しに対応して剣画像VIが変化する。ここでは、剣画像VIの内側が発光している態様を表すように他の色に変化する。 When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136(C), first, the button image BN4 at the upper right disappears and the point number PN of “100” is displayed. When the pressing operation of the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 136(D), the point number PN of “150” is further displayed so as to overlap with the previously displayed point number PN of “100”. To be done. Also, the sword image VI changes in response to repeated pressing of the effect button 63. Here, the color changes to another color so as to represent a mode in which the inside of the sword image VI is emitting light.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図136(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136(E), the button image BN3 at the lower right next disappears, and the point number PN "200" is displayed. .. When the operation of pressing the effect button 63 is repeated further, as shown in FIG. 136(E), the point number PN of “250” is further overlapped with the previously displayed point number PN of “200”. To be done. Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 136(F), the lower left button image BN2 disappears and the point number PN of "300" is displayed. When the operation of pressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 136(F), the point number PN of “330” is further displayed so as to overlap with the previously displayed point number PN of “300”. To be done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図136(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表しており、ここでは、半透明の剣画像VIが濃くなって剣画像ASIになる。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。 Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, the upper left button image BN1 disappears and the point number PN is displayed. Then, as shown in FIG. 136(G), the sword image ASI, the timer bar TBI, and the operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64. Here, the semitransparent sword image VI becomes dark and becomes the sword image ASI. The sword image ASI includes a button image PSB showing the appearance of the sword button 65. On the timer bar TBI, the operation acceptance valid period of the sword member 64 is shown. The timer bar TBI is displayed in front of the sword image ASI, overlapping the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and is displayed here as "push in!!".

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図136(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)〜図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。 When the player presses the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 136(H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 136(C) to 136(F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is incremented from the digital value 0 at high speed is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 136(I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment stops and the finalized display TPD showing the total point “1330” is displayed. Then, an effect of reducing the remaining amount of the meter image PL by the amount corresponding to the total points is executed. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount runs out, so here, after the confirmation display TPD of the total points “1330” is displayed, the area of the inside specific color portion decreases and the meter image PL remains. The production is run out. Then, as shown in FIG. 136(J), the achieved image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the characters “CLEAR!” are displayed in the achieved image ACV.

[操作手段画像表示演出B]
図137は、操作手段画像表示演出Bを説明するための図である。操作手段画像表示演出Bは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数が異なる。操作手段画像表示演出Bは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Bでは、まず、図137(A)に示すように、3つのボタン画像BN1〜BN3と、メーター画像PLが表示される。なお、図137(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。3つのボタン画像BN1〜BN3は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、三角形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。この3つのボタン画像BN1〜BN3は、図137(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect B]
FIG. 137 is a diagram for explaining the operation means image display effect B. The operation means image display effect B is different from the operation means image display effect A in the number of button images BN displayed on the display screen 7a. The operation means image display effect B is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability change. In the operation means image display effect B, first, as shown in FIG. 137(A), three button images BN1 to BN3 and a meter image PL are displayed. Note that, in FIG. 137(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a visually difficult mode. The mode that is difficult to visually recognize includes a case where it is not displayed, a case where it is displayed small, a case where it is displayed lightly, and the like. Each of the three button images BN1 to BN3 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed at each of the triangular vertexes on the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining amount of points can be known by changing the area of a specific color portion inside. As shown in FIG. 137(B), these three button images BN1 to BN3 change to another color at regular intervals and perform an effect imitating the mode in which the effect button 63 is emitting light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(C)に示すように、まず、中央上側のボタン画像BN3が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 137(C), first, the button image BN3 on the upper center side disappears, and the point number PN of “100” is displayed. When the operation of pressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 137(D), the point number PN of "150" is further displayed so as to overlap with the previously displayed point number PN of "100". To be done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN2が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図137(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN1が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 137(E), the button image BN2 at the lower right next disappears and the point number PN "200" is displayed. . When the operation of pressing the effect button 63 is further repeated, the point number PN of “250” is further displayed so as to overlap the previously displayed point number PN of “200”. Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 137(F), the lower left button image BN1 disappears and the point number PN of "300" is displayed. Further, when the operation of pressing the effect button 63 is repeated, the point number PN of "330" is further displayed so as to overlap the previously displayed point number PN of "300".

そして、図137(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。 Then, as shown in FIG. 137(G), the sword image ASI, the timer bar TBI, and the operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64. The sword image ASI includes a button image PSB showing the appearance of the sword button 65. On the timer bar TBI, the operation acceptance valid period of the sword member 64 is shown. The timer bar TBI is displayed in front of the sword image ASI, overlapping the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and is displayed here as "push in!!".

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図137(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図137(C)〜図137(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図137(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、、図137(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。 When the player presses the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 137(H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 137(C) to 137(F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is incremented from the digital value 0 at high speed is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 137(I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the point number PN, the increment is stopped and the finalized display TPD showing the total point “1330” is displayed. Then, an effect of reducing the remaining amount of the meter image PL by the amount corresponding to the total points is executed. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount runs out, so here, after the confirmation display TPD of the total points “1330” is displayed, the area of the inside specific color portion decreases and the meter image PL remains. The production is run out. Then, as shown in FIG. 137(J), the achieved image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the characters “CLEAR!” are displayed in the achieved image ACV.

[操作手段画像表示演出C]
図138は、操作手段画像表示演出Cを説明するための図である。操作手段画像表示演出Cは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、図138(G)において、剣画像ASIの代わりに拡大ボタン画像BBNが表示される点が異なる。操作手段画像表示演出Cは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Cでは、まず、図138(A)に示すように、4つのボタン画像BN1〜BN4と、メーター画像PLと、が表示される。なお、図138(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。4つのボタン画像BN1〜BN4は、それぞれ、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aにおいて、矩形形状の各頂点となる位置にそれぞれ表示されている。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。この4つのボタン画像BN1〜BN4は、図138(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。
[Operation means image display effect C]
FIG. 138 is a diagram for explaining the operation means image display effect C. The operation means image display effect C is different from the operation means image display effect A in that an enlarged button image BBN is displayed instead of the sword image ASI in FIG. 138(G). The operation means image display effect C is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of probability change. In the operation means image display effect C, first, as shown in FIG. 138(A), four button images BN1 to BN4 and a meter image PL are displayed. Note that, in FIG. 138(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a visually difficult mode. The mode that is difficult to visually recognize includes a case where it is not displayed, a case where it is displayed small, a case where it is displayed lightly, and the like. Each of the four button images BN1 to BN4 represents the appearance of the effect button 63, and is displayed at each of the vertices of the rectangular shape on the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining amount of points can be known by changing the area of a specific color portion inside. Here, “1300” is written at the lower left of the meter image PL, indicating that when the number of points reaches 1300, the inside specific color portion disappears. As shown in FIG. 138(B), the four button images BN1 to BN4 change to another color at regular intervals, and perform an effect simulating that the effect button 63 is emitting light.

遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(C)に示すように、まず、右上のボタン画像BN4が消え、「100」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(D)に示すように、さらに「150」というポイント数PNが、先に表示された「100」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 138(C), first, the button image BN4 at the upper right disappears and the point number PN of “100” is displayed. When the operation of pressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138(D), the point number PN of “150” is further displayed so as to overlap with the previously displayed point number PN of “100”. To be done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、次に、右下のボタン画像BN3が消え、「200」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(E)に示すように、さらに「250」というポイント数PNが、先に表示された「200」のポイント数PNの表示に重なって表示される。さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、次に、左下のボタン画像BN2が消え、「300」というポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図138(F)に示すように、さらに「330」というポイント数PNが、先に表示された「300」のポイント数PNの表示に重なって表示される。 Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 138(E), the button image BN3 at the lower right next disappears, and the point number PN "200" is displayed. . When the operation of pressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138(E), the point number PN of “250” is further displayed so as to overlap with the previously displayed point number PN of “200”. To be done. Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 138(F), the lower left button image BN2 disappears and the point number PN of "300" is displayed. When the operation of pressing the effect button 63 is further repeated, as shown in FIG. 138(F), the point number PN of “330” is further displayed so as to overlap the previously displayed display of the point number PN of “300”. To be done.

さらに、遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、次に、左上のボタン画像BN1が消え、ポイント数PNが表示される。そして、図138(G)に示すように、拡大ボタン画像BBNと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。拡大ボタン画像BBNは、演出ボタン63の外観を表しており、ボタン画像BNよりも大きい。拡大ボタン画像BBNと、ボタン画像BNは、同じ、演出ボタン63の外観を表しているが、形状が同じであってもよいし、異なっていてもよい。タイマーバーTBIは、演出ボタン63の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、拡大ボタン画像BBNに重なって、拡大ボタン画像BBNの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に演出ボタン63の操作を促す画像であり、ここでは「押せ!!!」と表示される。 Further, when the player repeatedly presses down the effect button 63, the upper left button image BN1 disappears and the point number PN is displayed. Then, as shown in FIG. 138(G), the enlargement button image BBN, the timer bar TBI, and the operation promotion image OPI are displayed. The enlargement button image BBN represents the appearance of the effect button 63 and is larger than the button image BN. The enlarged button image BBN and the button image BN have the same appearance of the effect button 63, but may have the same shape or may have different shapes. The timer bar TBI shows the operation acceptance valid period of the effect button 63. The timer bar TBI is displayed in front of the enlargement button image BBN so as to overlap with the enlargement button image BBN. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the effect button 63, and is displayed here as “press!!!!”.

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図138(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図138(C)〜図138(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図138(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図138(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。 When the player presses the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 138(H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 138(C) to 138(F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is incremented from the digital value 0 at high speed is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 138(I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the point number PN, the increment is stopped and the finalized display TPD indicating the total point “1330” is displayed. Then, an effect of reducing the remaining amount of the meter image PL by the amount corresponding to the total points is executed. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount runs out, so here, after the confirmation display TPD of the total points “1330” is displayed, the area of the inside specific color portion decreases and the meter image PL remains. The production is run out. Then, as shown in FIG. 138(J), the achieved image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the characters “CLEAR!” are displayed in the achieved image ACV.

[操作手段画像表示演出D]
図139は、操作手段画像表示演出Dを説明するための図である。操作手段画像表示演出Dは、操作手段画像表示演出Aと比較すると、表示画面7aに表示されるボタン画像BNの数の増減の順序が異なる。操作手段画像表示演出Dは、例えば、確変時のバトル演出などにあわせて実行される。操作手段画像表示演出Dでは、まず、図139(A)に示すように、1つのボタン画像BN1と、メーター画像PLが表示される。なお、図139(A)では、左装飾図柄8Lと、中装飾図柄8Cと、右装飾図柄8Rとが視認困難な態様で変動表示されている。視認困難な態様とは、表示されていない場合や、小さく表示されている場合や、薄く表示されている場合等が含まれる。ボタン画像BN1は、演出ボタン63の外観を表しており、表示画面7aの左上に表示される。メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が変化することによって、ポイント数の残量がわかる構成となっている。ここでは、メーター画像PLの左下に「1300」と記載されており、ポイント数が1300に達すると、内側の特定の色の部分がなくなることを示している。ボタン画像BN1は、図139(B)に示すように、一定の間隔で他の色に変化し、演出ボタン63が発光している態様を模した演出をおこなう。遊技者によって、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(B)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、「100」というポイント数PNが表示される。
[Operation means image display effect D]
FIG. 139 is a diagram for explaining the operation means image display effect D. The operation means image display effect D is different from the operation means image display effect A in the order of increasing and decreasing the number of button images BN displayed on the display screen 7a. The operation means image display effect D is executed in accordance with, for example, a battle effect at the time of a sudden change. In the operation means image display effect D, first, as shown in FIG. 139(A), one button image BN1 and the meter image PL are displayed. In FIG. 139(A), the left decorative design 8L, the middle decorative design 8C, and the right decorative design 8R are variably displayed in a manner that is difficult to visually recognize. The mode that is difficult to visually recognize includes a case where it is not displayed, a case where it is displayed small, a case where it is displayed lightly, and the like. The button image BN1 represents the appearance of the effect button 63 and is displayed on the upper left of the display screen 7a. The meter image PL has a configuration in which the remaining amount of points can be known by changing the area of a specific color portion inside. Here, “1300” is written at the lower left of the meter image PL, indicating that when the number of points reaches 1300, the inside specific color portion disappears. As shown in FIG. 139(B), the button image BN1 changes to another color at regular intervals, and produces an effect simulating that the effect button 63 is emitting light. When the player repeatedly presses down the effect button 63, as shown in FIG. 139(B), the point number PN “100” is displayed below the button image BN1.

遊技者によって、さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(C)に示すように、ボタン画像BN1の下方に、新たに、ボタン画像BN2が表示される。また、ボタン画像BN2の右側に、「100」や「150」のポイント数PNが表示される。さらに演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(D)に示すように、ボタン画像BN2の右側に、新たに、ボタン画像BN3が表示される。また、ボタン画像BN3の上方に、「200」や「250」のポイント数PNが表示される。さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(E)に示すように、ボタン画像BN3の下方に、新たに、ボタン画像BN4が表示される。 When the player further repeatedly presses down the effect button 63, a button image BN2 is newly displayed below the button image BN1 as shown in FIG. 139(C). Further, the point number PN of “100” or “150” is displayed on the right side of the button image BN2. When the operation of pressing down the effect button 63 is repeated, a new button image BN3 is displayed on the right side of the button image BN2, as shown in FIG. 139(D). Further, the point number PN of “200” or “250” is displayed above the button image BN3. Further, when the operation of pressing down the effect button 63 is repeated, a button image BN4 is newly displayed below the button image BN3, as shown in FIG. 139(E).

さらに、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると、図139(F)に示すように、表示画面7aから4つのボタン画像BN1〜BN4が消える。そして、図139(G)に示すように、剣画像ASIと、タイマーバーTBIと、操作促進画像OPIと、が表示される。剣画像ASIは、剣部材64の外観を表している。剣画像ASIには、剣ボタン65の外観を表すボタン画像PSBが含まれている。タイマーバーTBIは、剣部材64の操作受付有効期間が示されている。タイマーバーTBIは、剣画像ASIに重なって、剣画像ASIの前面に表示される。操作促進画像OPIは、遊技者に剣部材64の操作を促す画像であり、ここでは「押し込め!!!」と表示される。 Further, when the operation of pressing down the effect button 63 is repeated, as shown in FIG. 139(F), the four button images BN1 to BN4 disappear from the display screen 7a. Then, as shown in FIG. 139(G), the sword image ASI, the timer bar TBI, and the operation promotion image OPI are displayed. The sword image ASI represents the appearance of the sword member 64. The sword image ASI includes a button image PSB showing the appearance of the sword button 65. On the timer bar TBI, the operation acceptance valid period of the sword member 64 is shown. The timer bar TBI is displayed in front of the sword image ASI, overlapping the sword image ASI. The operation promotion image OPI is an image that prompts the player to operate the sword member 64, and is displayed here as "push in!!".

遊技者によって、剣部材64の押し込み操作がなされると、図139(H)に示す、合計ポイント増加表示演出が実行される。具体的には、図136(C)〜図136(F)において表示されたポイント数PNの合計値が表示される前に、デジタル値の0から、数値が高速にインクリメントされるインクリメント表示MTPが表示される。そして、図136(I)に示すように、インクリメント表示MTPの後、表示値がポイント数PNの合計値に達するとインクリメントが停止して合計ポイント「1330」を示す確定表示TPDが表示される。そして、その合計ポイントに対応する分、メーター画像PLの残量が減少する演出が実行される。メーター画像PLは、1300ポイントに達すると残量がなくなるので、ここでは、合計ポイント「1330」の確定表示TPDの表示後、メーター画像PLは、内側の特定の色の部分の面積が減り、残量がなくなる演出がおこなわれる。そして、図136(J)に示すように、メーター画像PLの残量がゼロになったことを示す達成画像ACVが表示される。ここでは、達成画像ACVは、「CLEAR!」の文字が表示される。 When the player presses the sword member 64, the total point increase display effect shown in FIG. 139(H) is executed. Specifically, before the total value of the number of points PN displayed in FIGS. 136(C) to 136(F) is displayed, the increment display MTP in which the numerical value is incremented from the digital value 0 at high speed is displayed. Is displayed. Then, as shown in FIG. 136(I), after the increment display MTP, when the display value reaches the total value of the number of points PN, the increment stops and the finalized display TPD showing the total point “1330” is displayed. Then, an effect of reducing the remaining amount of the meter image PL by the amount corresponding to the total points is executed. When the meter image PL reaches 1300 points, the remaining amount runs out, so here, after the confirmation display TPD of the total points “1330” is displayed, the area of the inside specific color portion decreases and the meter image PL remains. The production is run out. Then, as shown in FIG. 136(J), the achieved image ACV indicating that the remaining amount of the meter image PL has become zero is displayed. Here, the characters “CLEAR!” are displayed in the achieved image ACV.

[効果例]
以下に、操作手段画像表示演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図136(A)、図138(A)に示すように、表示画面7aに、複数のボタン画像BN1〜BN4が表示される第1の演出と、図136(C)、図138(C)に示すように、第1の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN4の数よりも少ない数のボタン画像BN1〜BN3が表示される第2の演出と、図136(F)、図138(F)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN3の数よりも少ない数のボタン画像BN1が表示される第3の演出と、を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図136(E)、図138(E)に示すように、第2の演出で表示されるボタン画像BN1〜BN3の数よりも少なく、第3の演出で表示されるボタン画像BN1の数よりも多い数のボタン画像BN1、BN2が表示される第4の演出を実行することができる。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図138(G)に示すように、第4の演出の後、演出ボタン63の外観を表しボタン画像BNよりも大きい拡大ボタン画像BBNが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図136(G)に示すように、第4の演出の後、剣部材64の外観を表す剣画像ASIが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図136〜図139に示すように、第2の演出は、第1の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による演出ボタン63の操作に応じてポイント数が表示され、第4の演出の後、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出において表示されたポイント数の合計である合計ポイント数TPDが表示される。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[効果6]
上記実施形態の遊技機1では、図136〜図139に示すように、第1の演出と、第2の演出と、第3の演出と、第4の演出とにおいて、メーター画像PLが表示され、合計ポイント数TPDが表示された後、合計ポイント数TPDに応じてメーター画像PLが変化する。この構成によれば、遊技者を視覚的に楽しませることができ、興趣の向上を図ることができる。
[Effect example]
Below, the example of an effect of operation means image display production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136(A) and 138(A), a first effect in which a plurality of button images BN1 to BN4 are displayed on the display screen 7a, and FIG. C), as shown in FIG. 138(C), a second effect in which a smaller number of button images BN1 to BN3 are displayed than the number of button images BN1 to BN4 displayed in the first effect, and FIG. (F), as shown in FIG. 138(F), a third effect in which a number of button images BN1 smaller than the number of button images BN1 to BN3 displayed in the second effect are displayed is executed. be able to. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 136(E) and 138(E), the number of button images BN1 to BN3 displayed in the second effect is smaller than that of the button images BN1 to BN3, and displayed in the third effect. It is possible to execute the fourth effect in which a larger number of button images BN1 and BN2 are displayed than the number of button images BN1 to be displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 138(G), after the fourth effect, an enlarged button image BBN larger than the button image BN representing the appearance of the effect button 63 is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 136(G), the sword image ASI showing the appearance of the sword member 64 is displayed after the fourth effect. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 to 139, the second effect is executed after the first effect, and the number of points is displayed according to the operation of the effect button 63 by the player. , The third effect is executed after the second effect, the number of points is displayed according to the operation of the effect button 63 by the player, and the fourth effect is executed after the third effect. The number of points is displayed according to the operation of the production button 63 by, and after the fourth production, the total number of points which is the total of the number of points displayed in the second production, the third production, and the fourth production. The number TPD is displayed. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.
[Effect 6]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIGS. 136 to 139, the meter image PL is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect. After the total point number TPD is displayed, the meter image PL changes according to the total point number TPD. According to this configuration, the player can be visually enjoyed, and the interest can be improved.

[変形例]
以下に、操作手段画像表示演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dにおいて、ボタン画像BNは、演出ボタン63の外観を表しているものとした。しかし、ボタン画像BNは、剣ボタン65の外観を表していてもよい。
[変形例2]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、遊技状態が確変時において実施されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、確変時以外の遊技状態において実施されてもよい。例えば、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、通常時や、非確変の時短時に実施されてもよい。
[変形例3]
上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、演出ボタン63の押し下げ操作が繰り返されると実行されるものとした。しかし、上記の操作手段画像表示演出A〜Dは、演出ボタン63の押し下げ操作がなくても進行するように構成されていてもよい。また、剣部材64の押し込み操作がなくても、合計ポイント増加表示演出がじっこうされてもよい。
[Modification]
The following is a modification of the operation means image display effect.
[Modification 1]
In the operation means image display effects A to D, the button image BN represents the appearance of the effect button 63. However, the button image BN may represent the appearance of the sword button 65.
[Modification 2]
The above-mentioned operation means image display effects A to D are supposed to be carried out when the game state changes suddenly. However, the above-mentioned operation means image display effects A to D may be carried out in a game state other than the probability change time. For example, the above-mentioned operation means image display effects A to D may be performed in a normal time or an uncertain time saving.
[Modification 3]
The above-mentioned operation means image display effects A to D are executed when the operation of pressing down the effect button 63 is repeated. However, the above-mentioned operation means image display effects A to D may be configured to proceed without the operation of pressing down the effect button 63. In addition, the total point increase display effect may be carefully performed without pressing the sword member 64.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
◇[態様E1−1]
遊技者が操作可能な第1操作手段と、
複数種類の画像を表示可能な表示手段と、を備えた遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表す第1操作手段画像であり、
前記表示手段に、複数の前記第1操作手段画像が表示される第1の演出と、
前記第1の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第2の演出と、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少ない数の前記第1操作手段画像が表示される第3の演出と、を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−2]
態様E1−1に記載の遊技機であって、
前記第2の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも少なく、前記第3の演出で表示される前記第1操作手段画像の数よりも多い数の前記第1操作手段画像が表示される第4の演出を実行可能な
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−3]
態様E1−2に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第1操作手段の外観を表し、前記第1操作手段画像よりも大きい拡大第1操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記拡大第1操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−4]
態様E1−2に記載の遊技機は、さらに、
遊技者が操作可能な第2操作手段を備えており、
前記複数種類の画像のうちの一つは、前記第2操作手段の外観を表す第2操作手段画像であり、
前記第4の演出の後、前記第2操作手段画像が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−5]
態様E1−2から態様E1−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記第2の演出は、前記第1の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第3の演出は、第2の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出は、第3の演出の後に実行され、遊技者による前記第1操作手段の操作に応じてポイント数が表示され、
前記第4の演出の後、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出において表示された前記ポイント数の合計である合計ポイント数が表示される
ことを特徴とする遊技機。
◇[態様E1−6]
態様E1−5に記載の遊技機であって、
前記複数種類の画像のうちの一つは、メーター画像であり、
前記第1の演出と、前記第2の演出と、前記第3の演出と、前記第4の演出とにおいて、前記メーター画像が表示され、
前記合計ポイント数が表示された後、前記合計ポイント数に応じて前記メーター画像が変化する
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
◇ [Aspect E1-1]
A first operation means operable by a player,
A gaming machine comprising a display means capable of displaying a plurality of types of images,
One of the plurality of types of images is a first operation means image showing an appearance of the first operation means,
A first effect in which a plurality of the first operation means images are displayed on the display means;
A second effect in which a smaller number of the first operation means images are displayed than the number of the first operation means images displayed in the first effect;
A game machine capable of executing a third effect in which the number of the first operation means images is smaller than the number of the first operation means images displayed in the second effect.
◇ [Aspect E1-2]
A gaming machine according to aspect E1-1,
The number of the first operation means images which is smaller than the number of the first operation means images displayed in the second effect and larger than the number of the first operation means images displayed in the third effect is A game machine characterized by being capable of executing a fourth effect to be displayed.
◇ [Aspect E1-3]
A gaming machine according to aspect E1-2,
One of the plurality of types of images is an enlarged first operation means image that shows the appearance of the first operation means and is larger than the first operation means image,
A game machine characterized in that the enlarged first operation means image is displayed after the fourth effect.
◇ [Aspect E1-4]
The gaming machine according to aspect E1-2, further,
It has a second operation means that can be operated by the player,
One of the plurality of types of images is a second operation means image showing the appearance of the second operation means,
A game machine characterized in that the second operation means image is displayed after the fourth effect.
◇ [Aspect E1-5]
The gaming machine according to any one of aspects E1-2 to E1-4,
The second effect is executed after the first effect, and the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
The third effect is executed after the second effect, and the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
The fourth effect is executed after the third effect, and the number of points is displayed according to the operation of the first operation means by the player,
After the fourth effect, the total number of points, which is the sum of the number of points displayed in the second effect, the third effect, and the fourth effect, is displayed. Amusement machine.
◇ [Aspect E1-6]
A gaming machine according to aspect E1-5,
One of the plurality of types of images is a meter image,
The meter image is displayed in the first effect, the second effect, the third effect, and the fourth effect,
After the total number of points is displayed, the meter image changes according to the total number of points.

以下に図140〜図143を用いて確変中演出について説明する。この確変中演出は、遊技状態が確変状態のときなどに実行され得る。すなわち、画像制御用マイコン101がサブ制御基板90から受信した変動演出開始コマンドを解析し、確変中演出を実行する指示が含まれている場合に、ROM103から対応する画像データや駆動データを読み出して表示画面7aに画像を表示させる演出である。
本実施形態の遊技機1は、確変状態となると、ほぼ次回までの大当たりまで確変状態が継続されるので、通常状態と比較して次回の大当たりがし易くなる。
The probabilistic change effect will be described below with reference to FIGS. 140 to 143. This probability-during-changing effect can be executed when the game state is a probability-changing state. That is, when the image control microcomputer 101 analyzes the variation effect start command received from the sub control board 90 and includes an instruction to execute the in-probability variation effect, the corresponding image data or drive data is read from the ROM 103. This is an effect for displaying an image on the display screen 7a.
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when the probability variation state is reached, the probability variation state is continued until the big hit until the next time, so that the next big hit is easier than the normal state.

[確変中演出A]
図140は、確変中演出Aを説明するための図である。
確変中演出Aでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Probability A during production]
FIG. 140 is a diagram for explaining the probabilistic change effect A.
In the probability variation mid-stage effect A, a first reach effect and a second reach effect can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed in the same variation, but are performed in different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図140(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probability-changing effect, first, as shown in FIG. 140(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図140(B)に示すように、的当てミッション演出Aがおこなわれる。この的当てミッション演出Aでは、的画像E21が表示される。この的画像E21は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たり(V通過予定大当たり)を示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域が通常大当たり(V非通過予定大当たり)を示唆する領域(通常示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 140(B), a targeting mission effect A is performed. In this targeting mission effect A, a target image E21 is displayed. The target image E21 represents a circular target, and a half of the target region is a region (probability variation suggestion region) that suggests a probability variation jackpot (V passing planned jackpot), and a remaining half region of the target is a normal jackpot ( It is a region that suggests a V non-passing jackpot (also called a normal suggestion region). In the target hit mission effect, the target image E21 is rotated around and the arrow is hit as a mission.

的当てミッション演出Aの後、以下に示す的当たり成功演出Aと的当たりハズレ演出Aが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Aが実行される。通常大当たりの場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Aが実行される。 After the target hit mission effect A, the following target hit success effect A and target hit loss effect A can be executed. In the case of the probability variation big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), the hit success production A is executed. In the case of a normal jackpot (FIG. 11: variation pattern P63 (reach of SP5)), the target loss effect A is executed.

的当たり成功演出Aでは、図140(C)に示すように、的画像E21の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the hitting success production A, as shown in FIG. 140(C), an effect in which an arrow is stuck in the probability variation suggestion region of the target image E21 is performed, and an effect suggesting that it is a probability variation jackpot is performed. After this presentation, a jackpot game is played, and then the state is changed to a definite state (high-definite high-base state).

一方、的ハズレ演出Aでは、図140(D)に示すように、的画像E21の通常示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、通常大当たりであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the target loss effect A, as shown in FIG. 140(D), an effect in which an arrow is stuck in the normal suggestion region of the target image E21 is performed, and an effect that normally indicates a big hit is performed. After this production, a big hit game is played, and then a short-time state (low accurate high base state) is entered.

なお、的当てミッション演出Aの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Aか的ハズレ演出Aのどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 It should be noted that after the target hitting mission effect A, the arrow always hits, and either the hitting success effect A or the target loss effect A is always performed. That is, when the first reach effect is selected, either one of the probability variation jackpot or the regular jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図140(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach production]
In the second reach effect of the probability-changing effect, first, as shown in FIG. 140(E), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図140(F)に示すように、的当てミッション演出Bがおこなわれる。この的当てミッション演出Bでは、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 140(F), a targeting mission effect B is performed. In this targeting mission effect B, a target image E21 is displayed. This target image E22 represents a circular target, and a half area of the target is an area that suggests a probability variation big hit (probability variation suggestion area), and a remaining half area of the target is an area that suggests a loss (a loss suggestion area). It is also called). In the target hit mission effect, the target image E21 is rotated around and the arrow is hit as a mission.

的当てミッション演出Bの後、以下に示す的当たり成功演出Bと的当たりハズレ演出Bが実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出Bが実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出Bが実行される。 After the target hit mission effect B, the following target hit success effect B and target hit loss effect B can be executed. In the case of the probability variation big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (reach of SP4)), the hit success production B is executed. In the case of loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (reach of SP4)), the target loss effect B is executed.

的当たり成功演出Bでは、図140(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the hitting success production B, as shown in FIG. 140(G), an arrow is pierced in the probability variation suggestion region of the target image E22, which is an effect that suggests that the probability variation is a big hit. After this presentation, a jackpot game is played, and then the state is changed to a definite state (high-definite high-base state).

一方、的ハズレ演出Bでは、図140(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target lose effect B, as shown in FIG. 140(H), an effect of an arrow sticking into the lose area of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is a lose rather than a jackpot is performed. After this effect, the variation of the special symbol (decorative symbol) is started again.

なお、的当てミッション演出Bの後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出Bか的ハズレ演出BNPのどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 It should be noted that after the target hitting mission effect B, the arrow always hits, and either the hitting successful effect B or the target loss effect BNP is performed. That is, at the time when the second reach effect is selected, if a big hit occurs, it is surely decided that the probability variation big hit will occur. In other words, when the second reach effect is selected, it is either a probability variation jackpot or a loss.

[確変中演出B]
図141は、確変中演出Bを説明するための図である。
確変中演出Bでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Probability change during production B]
FIG. 141 is a diagram for explaining the production B during probability change.
In the probability variation medium production B, the first reach production and the second reach production can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed in the same variation, but are performed in different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図141(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probability-changing effect, first, the variation start effect is executed as shown in FIG. 141(A). In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図141(B)に示すように、バトル演出がおこなわれる。このバトル演出では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 141(B), a battle effect is performed. In this battle effect, the ally character CRA and the enemy character CRB battle (engage).

バトル演出の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。 After the battle effect, the following battle victory effect and battle defeat effect can be executed. In the case of the probability variation big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), the battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (uncertain variation jackpot) (FIG. 11: variation pattern P63 (reach of SP5)), the battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図141(C)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 141(C), an effect in which the ally character CRA wins over the enemy character CRB is performed, and the victory suggestion image E23 and the probability variation suggestion image E24 are displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the ally character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probability variation jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests a probability variation jackpot. After this presentation, a jackpot game is played, and then the state is changed to a definite state (high-definite high-base state).

一方、バトル敗北演出では、図141(D)に示すように、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat production, as shown in FIG. 141(D), the teammate character CRA is defeated by the enemy character CRB, and the defeat suggestion image E25 and the normal suggestion image E26 are displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (uncertain variation jackpot). In addition, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal big hit (non-probable variation big hit). After this production, a big hit game is played, and then a short-time state (low accurate high base state) is entered.

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 After the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is always performed. That is, when the first reach effect is selected, either one of the probability variation jackpot or the regular jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図141(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach production]
In the second reach effect of the probability-changing effect, first, as shown in FIG. 141(E), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図141(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 141(F), a targeting mission effect is performed. In this targeting mission effect, the target image E21 is displayed. This target image E22 represents a circular target, and a half area of the target is an area that suggests a probability variation big hit (probability variation suggestion area), and a remaining half area of the target is an area that suggests a loss (a loss suggestion area). It is also called). In the target hit mission effect, the target image E21 is rotated around and the arrow is hit as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the target hit mission effect, the following target hit success effect and target hit loss effect can be executed. In the case of the probability variation big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (reach of SP4)), the hit success production is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図141(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the hitting success production, as shown in FIG. 141(G), the production is such that an arrow is stuck in the probability variation suggestion region of the target image E22, which suggests that it is a probability variation jackpot. After this presentation, a jackpot game is played, and then the state is changed to a definite state (high-definite high-base state).

一方、的ハズレ演出では、図141(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target lose effect, as shown in FIG. 141(H), an effect in which an arrow is stuck in the lose area of the target image E22 is performed, and an effect suggesting that it is a lose rather than a jackpot is performed. After this effect, the variation of the special symbol (decorative symbol) is started again.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 It should be noted that after the target hit mission effect, the arrow is always hit and either the target hit success effect or the target miss effect is performed. That is, at the time when the second reach effect is selected, if a big hit occurs, it is surely decided that the probability variation big hit will occur. In other words, when the second reach effect is selected, it is either a probability variation jackpot or a loss.

[確変中演出C]
図142は、確変中演出Cを説明するための図である。
確変中演出Cでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Probability change C]
FIG. 142 is a diagram for explaining the probability variation effect C.
In the probability variation middle production C, the first reach production and the second reach production can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed in the same variation, but are performed in different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図142(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probability-changing effect, first, as shown in FIG. 142(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図142(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 142(B), battle effect 1 is performed. In this battle effect 1, an effect in which a teammate character CRA and an enemy character CRB battle (encounter) is performed.

次に、図142(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27が表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。 Next, as shown in FIG. 142(C), the battle effect 2 is performed. In this battle effect 2, the ally character CRA and the enemy character CRB face each other, and the meter image E27 is displayed. The meter image E27 represents the hit points (life points) of the enemy character CRB, and the smaller the meter value, the more advantageous the ally character CRA is. When the meter value of the meter image E27 becomes 0, the teammate character CRA wins. The teammate character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times (one or more times), and when the teammate character CRA damages the enemy character CRB in the battle, the meter value of the meter image E27 decreases. Naturally, when the damage is large, the decrease range of the meter value of the meter image E27 becomes large. If the meter value of the meter image E27 becomes 0 at the end of the battle, the teammate character CRA wins, and if the meter value remains, the teammate character CRA loses.

バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。 After the battle effect 2, the following battle victory effect and battle defeat effect can be executed. In the case of the probability variation big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), the battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (uncertain variation jackpot) (FIG. 11: variation pattern P63 (reach of SP5)), the battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図142(C)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 142(C), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and the effect that the ally character CRA wins over the enemy character CRB is performed, and the victory suggestion image E23 and the probability variation suggestion image E24 are given. And are displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the ally character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probability variation jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests a probability variation jackpot. After this presentation, a jackpot game is played, and then the state is changed to a definite state (high-definite high-base state).

一方、バトル敗北演出では、図142(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat effect, as shown in FIG. 142(D), the meter value of the meter image E27 remains, and the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB. The image E26 is displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (uncertain variation jackpot). In addition, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal big hit (non-probable variation big hit). After this production, a big hit game is played, and then a short-time state (low accurate high base state) is entered.

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 After the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is always performed. That is, when the first reach effect is selected, either one of the probability variation jackpot or the regular jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図142(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach production]
In the second reach effect of the probability-during change effect, first, as shown in FIG. 142(E), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図142(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 142(F), a targeting mission effect is performed. In this targeting mission effect, the target image E21 is displayed. This target image E22 represents a circular target, and a half area of the target is an area that suggests a probability variation big hit (probability variation suggestion area), and a remaining half area of the target is an area that suggests a loss (a loss suggestion area). It is also called). In the target hit mission effect, the target image E21 is rotated around and the arrow is hit as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the target hit mission effect, the following target hit success effect and target hit loss effect can be executed. In the case of the probability variation big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (reach of SP4)), the hit success production is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図142(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the hitting success production, as shown in FIG. 142(G), an effect in which an arrow is stuck in the probability variation suggestion region of the target image E22 is performed, which is an effect that suggests that it is a probability variation big hit. After this presentation, a jackpot game is played, and then the state is changed to a definite state (high-definite high-base state).

一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 142(H), an arrow is pierced in the loss area of the target image E22, and an effect suggesting that it is a loss rather than a jackpot is performed. After this effect, the variation of the special symbol (decorative symbol) is started again.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 It should be noted that after the target hit mission effect, the arrow is always hit and either the target hit success effect or the target miss effect is performed. That is, at the time when the second reach effect is selected, if a big hit occurs, it is surely decided that the probability variation big hit will occur. In other words, when the second reach effect is selected, it is either a probability variation jackpot or a loss.

[確変中演出D]
図143は、確変中演出Dを説明するための図である。
確変中演出Dでは、第1リーチ演出と第2リーチ演出とがおこなわれ得る。以下に第1リーチ演出と第2リーチ演出とを説明する。この第1リーチ演出と第2リーチ演出とは同一変動ではおこなわれず、異なる変動でおこなわれる。
[Probability D during production]
FIG. 143 is a diagram for explaining the probability variation effect D.
In the probability variation medium presentation D, the first reach presentation and the second reach presentation can be performed. The first reach effect and the second reach effect will be described below. The first reach effect and the second reach effect are not performed in the same variation, but are performed in different variations.

[第1リーチ演出]
確変中演出の第1リーチ演出では、まず、図143(A)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[First reach production]
In the first reach effect of the probability-changing effect, first, as shown in FIG. 143(A), the variation start effect is executed. In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図143(B)に示すように、バトル演出1がおこなわれる。このバトル演出1では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする(交戦する)演出がおこなわれる。 Next, as shown in FIG. 143(B), the battle effect 1 is performed. In this battle effect 1, an effect in which a teammate character CRA and an enemy character CRB battle (encounter) is performed.

次に、図143(C)に示すように、バトル演出2がおこなわれる。このバトル演出2では、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが対峙し、メータ画像E27と、味方参戦アイコンE28とが表示される。このメータ画像E27は、敵キャラクタCRBのヒットポイント(生命ポイント)を表し、このメータ値が減るほど味方キャラクタCRAに有利であることを示す。メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなる。味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBは、所定回数(1回以上)のバトルをおこない、当該バトルで味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えたときに、メータ画像E27のメータ値が減少する。当然、ダメージが大きい場合には、メータ画像E27のメータ値の減少幅が大きくなる。バトル終了時にメータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタCRAの勝ちとなり、メータ値が残存していれば、味方キャラクタCRAの負けとなる。 Next, as shown in FIG. 143(C), battle effect 2 is performed. In this battle effect 2, the teammate character CRA and the enemy character CRB face each other, and the meter image E27 and the teammate participation icon E28 are displayed. The meter image E27 represents the hit points (life points) of the enemy character CRB, and the smaller the meter value, the more advantageous the ally character CRA is. When the meter value of the meter image E27 becomes 0, the teammate character CRA wins. The teammate character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times (one or more times), and when the teammate character CRA damages the enemy character CRB in the battle, the meter value of the meter image E27 decreases. Naturally, when the damage is large, the decrease range of the meter value of the meter image E27 becomes large. If the meter value of the meter image E27 becomes 0 at the end of the battle, the teammate character CRA wins, and if the meter value remains, the teammate character CRA loses.

また、味方参戦アイコンE28は、バトル演出に味方の所定キャラクタが参戦することを示唆するアイコンである。味方参戦アイコンE28には、キャラクタが表示され、当該キャラクタが参戦することとなる。また、味方参戦アイコンE28には複数のキャラクタのうちの一つのキャラクタが表示される。これらキャラクタには、強さの序列が設けられている。強さの序列が高いキャラクタに対応する味方参戦アイコンE28があると、当該キャラクタが参戦したときに、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。また、味方参戦アイコンE28の数が多いほど、参戦するキャラクタが多くなることから、攻撃のチャンスが増え、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなる。すなわち、味方参戦アイコンE28のアイコン数が多いほど、また、味方参戦アイコンE28に対応するキャラクタの強さの序列が高いほど、メータ画像E27のメータ値を下げ易くなり、敵キャラクタCRBを倒しやすくなる。その結果、確変大当たりとなりやすくなる。 The teammate participation icon E28 is an icon that suggests that a predetermined teammate character participates in the battle effect. A character is displayed on the teammate participation icon E28, and the character participates in the battle. Further, one of the plurality of characters is displayed on the team participation icon E28. These characters have a rank order of strength. If there is the teammate participation icon E28 corresponding to a character having a high order of strength, it is easy to reduce the meter value of the meter image E27 when the character participates in the battle. In addition, as the number of the teammate participation icons E28 increases, the number of characters participating in the battle increases, so that the chance of attack increases and the meter value of the meter image E27 can be easily lowered. That is, the larger the number of the teammate participation icons E28 and the higher the rank of the strength of the character corresponding to the teammate participation icon E28, the easier the meter value of the meter image E27 is lowered, and the easier it is to defeat the enemy character CRB. .. As a result, it tends to be a sudden change jackpot.

バトル演出2の後、以下に示すバトル勝利演出とバトル敗北演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP62(SP5のリーチ)の場合)には、バトル勝利演出が実行される。通常大当たり(非確変大当たり)の場合(図11:変動パターンP63(SP5のリーチ)の場合)には、バトル敗北演出が実行される。 After the battle effect 2, the following battle victory effect and battle defeat effect can be executed. In the case of the probability variation big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P62 (reach of SP5)), the battle victory effect is executed. In the case of a normal jackpot (uncertain variation jackpot) (FIG. 11: variation pattern P63 (reach of SP5)), the battle defeat effect is executed.

バトル勝利演出では、図143(D)に示すように、メータ画像E27のメータ値が0となり、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利する演出がおこなわれ、勝利示唆画像E23と、確変示唆画像E24とが表示される。勝利示唆画像E23は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに勝利したことを示唆する画像であり、すなわち、確変大当たりを示唆する画像である。また、確変示唆画像E24は、確変大当たりを示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the battle victory effect, as shown in FIG. 143(D), the meter value of the meter image E27 becomes 0, and the effect that the ally character CRA wins over the enemy character CRB is performed, and the victory suggestion image E23 and the probability variation suggestion image E24 are given. And are displayed. The victory suggestion image E23 is an image that suggests that the ally character CRA has won the enemy character CRB, that is, an image that suggests a probability variation jackpot. The probability variation suggestion image E24 is an image that suggests a probability variation jackpot. After this presentation, a jackpot game is played, and then the state is changed to a definite state (high-definite high-base state).

一方、バトル敗北演出では、図143(E)に示すように、メータ画像E27のメータ値が残存し、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北する演出がおこなわれ、敗北示唆画像E25と、通常示唆画像E26とが表示される。敗北示唆画像E25は、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBに敗北したことを示唆する画像であり、すなわち、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。また、通常示唆画像E26は、通常大当たり(非確変大当たり)を示唆する画像である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、時短状態(低確高ベース状態)となる。 On the other hand, in the battle defeat production, as shown in FIG. 143(E), the meter value of the meter image E27 remains, and the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB. The image E26 is displayed. The defeat suggestion image E25 is an image that suggests that the ally character CRA is defeated by the enemy character CRB, that is, an image that suggests a normal jackpot (uncertain variation jackpot). In addition, the normal suggestion image E26 is an image that suggests a normal big hit (non-probable variation big hit). After this production, a big hit game is played, and then a short-time state (low accurate high base state) is entered.

なお、バトル演出の後、必ずバトルに決着がつき、バトル勝利演出かバトル敗北演出のどちらの演出が必ずおこなわれる。すなわち、この第1リーチ演出が選択された時点で、確変大当たりか通常大当たりかどちらか一方の大当たりは確定する。 After the battle production, the battle is always settled, and either the battle victory production or the battle defeat production is always performed. That is, when the first reach effect is selected, either one of the probability variation jackpot or the regular jackpot is determined.

[第2リーチ演出]
確変中演出の第2リーチ演出では、まず、図143(E)に示すように、変動開始演出が実行される。この変動開始演出では、装飾図柄8L,8C,8Rの変動が開始される。
[Second reach production]
In the second reach effect of the probability-changing effect, first, the variation start effect is executed as shown in FIG. 143(E). In this variation start effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R is started.

次に、図143(F)に示すように、的当てミッション演出がおこなわれる。この的当てミッション演出では、的画像E21が表示される。この的画像E22は、円形状の的を表し、的の半分の領域が確変大当たりを示唆する領域(確変示唆領域)であり、的の残りの半分の領域がハズレを示唆する領域(ハズレ示唆領域とも呼ぶ)となっている。的当てミッション演出では、的画像E21がクルクル回転して、ミッションとして的に矢を当てさせる演出である。 Next, as shown in FIG. 143(F), a targeting mission effect is performed. In this targeting mission effect, the target image E21 is displayed. This target image E22 represents a circular target, and a half area of the target is an area that suggests a probability variation big hit (probability variation suggestion area), and a remaining half area of the target is an area that suggests a loss (a loss suggestion area). It is also called). In the target hit mission effect, the target image E21 is rotated around and the arrow is hit as a mission.

的当てミッション演出の後、以下に示す的当たり成功演出と的当たりハズレ演出が実行され得る。確変大当たりの場合(例えば、図11:変動パターンP61(SP4のリーチ)の場合)には、的当たり成功演出が実行される。ハズレ(大当たりなし)の場合(図11:変動パターンP65〜67、69〜71(SP4のリーチ)の場合)には、的ハズレ演出が実行される。 After the target hit mission effect, the following target hit success effect and target hit loss effect can be executed. In the case of the probability variation big hit (for example, in the case of FIG. 11: variation pattern P61 (reach of SP4)), the hit success production is executed. In the case of a loss (no big hit) (FIG. 11: variation patterns P65 to 67, 69 to 71 (SP4 reach)), a target loss effect is executed.

的当たり成功演出では、図143(G)に示すように、的画像E22の確変示唆領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、確変大当たりであることを示唆する演出である。この演出の後、大当たり遊技がおこなわれ、その後、確変状態(高確高ベース状態)となる。 In the hitting success effect, as shown in FIG. 143(G), an effect in which an arrow is stuck in the probability variation suggestion region of the target image E22 is performed, and it is an effect that suggests that it is a probability variation big hit. After this presentation, a jackpot game is played, and then the state is changed to a definite state (high-definite high-base state).

一方、的ハズレ演出では、図142(H)に示すように、的画像E22のハズレ領域に矢が突き刺さる演出がおこなわれ、大当たりではなくハズレであることを示唆する演出がおこなわれる。この演出の後、また、特別図柄(装飾図柄)の変動が開始される。 On the other hand, in the target loss effect, as shown in FIG. 142(H), an arrow is pierced in the loss area of the target image E22, and an effect suggesting that it is a loss rather than a jackpot is performed. After this effect, the variation of the special symbol (decorative symbol) is started again.

なお、的当てミッション演出の後、必ず的に矢が当たり、的当たり成功演出か的ハズレ演出のどちらの演出がおこなわれる。すなわち、この第2リーチ演出が選択された時点で、大当たりする場合には、必ず確変大当たりとなることが確定する。言い換えれば、この第2リーチ演出が選択された場合には、確変大当たりかハズレかのどちらである。 It should be noted that after the target hit mission effect, the arrow is always hit and either the target hit success effect or the target miss effect is performed. That is, at the time when the second reach effect is selected, if a big hit occurs, it is surely decided that the probability variation big hit will occur. In other words, when the second reach effect is selected, it is either a probability variation jackpot or a loss.

上記確変中演出A〜Dにおいて、第1リーチ演出は、第1の表示演出に対応し、第2リーチ演出は、第2の表示演出に対応する。また、上記確変中演出B〜Dにおいて、第1リーチ演出は、バトル系リーチ演出に対応し、第2リーチ演出は、非バトル系リーチ演出に対応する。 In the above probability variation mid-stage effects A to D, the first reach effect corresponds to the first display effect, and the second reach effect corresponds to the second display effect. In addition, in the probability change midfield effects B to D, the first reach effect corresponds to the battle-type reach effect, and the second reach effect corresponds to the non-battle-type reach effect.

[効果例]
以下に、確変中演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的当たり成功演出Aまたはバトル勝利演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Aまたはバトル演出をおこない、的ハズレ演出またはバトル敗北演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。一方、第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的当て当たり成功演出Bまたは的当て当たり成功演出に移行すれば、確変大当たり(V通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的有利な確変状態(高確高ベース状態)に移行する。的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出をおこない、的ハズレ演出Bまたは的ハズレ演出に移行すれば、通常大当たり(V非通過予定大当たり)確定となり大当たり遊技後に遊技者に比較的不利な時短状態(低確高ベース状態)に移行する。
すなわち、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、確変大当たりか通常大当たりのどちらか一方となる。第2リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりは確定しないが、大当たりの場合には確変大当たりとなる。
確変中(高確高ベース状態中)では、リーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択される。
この構成によれば、第1リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出またはバトル演出で、的当たり成功演出またはバトル勝利演出に移行しなかった場合には、通常大当たりが確定するので、遊技者は、第1リーチ演出となった場合には、相当に気合いを入れて第1リーチ演出の推移を見守ることなる。一方、第2リーチ演出となった場合において、的当てミッション演出Bまたは的当てミッション演出で、的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行しなかった場合であっても、通常大当たりは回避できるので、遊技者は、第2リーチ演出を「的当たり成功演出Bまたは的当たり成功演出に移行すれば儲けもの」くらいの気持ちで、優雅に第1リーチ演出の推移を見守ることができる。このように、第1リーチ演出と第2リーチ演出とは、遊技者の心境に大きな差異が生じ、また、確変中にはリーチ演出をおこなう場合には、第1リーチ演出と第2リーチ演出のうちのいずれか一方の演出が選択されるので、確変中においてメリハリのある遊技演出を提供することができる。その結果、遊技者は、確変中のメリハリある演出を楽しむことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect example]
Below, the example of the effect of the probabilistic change middle production is shown.
[Effect 1]
In the probability variation midfield effects A to D of the gaming machine 1 of the above embodiment, when the first reach performance is performed, the big hit is determined, the target hit mission performance A or the battle performance is performed, and the target hit success performance A or the battle is performed. If it shifts to the win effect, the probability variation jackpot (V passing planned jackpot) is fixed, and after the jackpot game, the probability variation state (high-precision high-base state) relatively advantageous to the player shifts. If the target hit mission performance A or battle performance is performed, and the process shifts to target loss performance or battle defeat performance, the normal jackpot (V non-passing jackpot) is fixed and the player is relatively disadvantageous after the jackpot game. Base state). On the other hand, when the second reach effect is performed, the jackpot is not confirmed, but if the target hitting mission effect B or the target hitting mission effect is performed and the process shifts to the target hitting success effect B or the target hitting success effect, a certain change occurs. The big hit (V passing planned big hit) is confirmed, and after the big hit game, the player shifts to a positive variation state (high accurate high base state) that is relatively advantageous to the player. If the target hit mission effect B or the target hit mission effect is performed and the process shifts to the target hit effect B or the target hit effect, the normal jackpot (V non-passing jackpot) is fixed and the player is in a relatively short time saving state after the jackpot game ( Low accuracy high base state).
That is, when the first reach effect is performed, the jackpot is determined, and either the probability variation jackpot or the regular jackpot is obtained. When the second reach production is performed, the jackpot is not fixed, but in the case of a jackpot, it is a probability variation jackpot.
During the probability change (in the highly accurate high base state), when the reach effect is performed, one of the first reach effect and the second reach effect is selected.
According to this configuration, in the case of the first reach effect, the normal jackpot is fixed if the hitting success effect or the battle winning effect is not transferred in the target hitting mission effect or the battle effect. When the player reaches the first reach effect, the person will be considerably enthusiastic to watch the transition of the first reach effect. On the other hand, in the case of the second reach effect, the normal jackpot can be avoided even if the hitting success effect B or the hitting mission effect does not shift to the hit success effect B or the hit success effect. Therefore, the player can gracefully watch the transition of the first reach production with the feeling that the second reach production is “profitable if the transition is made to the hit success production B or the hit success production”. In this way, the first reach effect and the second reach effect greatly differ in the emotional state of the player, and when the reach effect is performed during the sudden change, the first reach effect and the second reach effect are different. Since either one of the effects is selected, it is possible to provide a clear game effect during the probability change. As a result, the player can enjoy a sharply changing production, and can improve the enjoyment of the game.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B〜Dにおいて、第1リーチ演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルをするバトル演出がおこなわれ、第2リーチ演出は、バトル系リーチとは異なる的当てミッション演出がおこなわれ、第1リーチ演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、味方キャラクタCRAが勝てば、確変大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な確変状態に移行し、味方キャラクタCRAが負ければ、通常大当たりとなり、大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な時短状態に移行する。この構成によれば、バトル演出で味方キャラクタCRAが勝てば確変大当たりとなり、味方キャラクタCRAが負ければ通常大当たりとなるので、応援対象を味方キャラクタCRAに絞ることができ、バトル演出を分かりやすく楽しむことができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the probability variation mid-stage productions B to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the first reach production, a battle production in which the enemy character CRB and the ally character CRA battle each other is performed, and in the second reach production, a battle system reach. In the case where different target hit mission effects are performed and the first reach effect is performed, the jackpot is determined, and if the ally character CRA wins, it becomes a probability variation jackpot, and after the jackpot game, the probability variation state is relatively advantageous to the player. If the ally character CRA is lost, the player normally wins a jackpot, and after the jackpot game, the player enters a time saving state that is relatively disadvantageous to the player. According to this configuration, if the teammate character CRA wins in the battle production, it is a probable variation jackpot, and if the teammate character CRA is defeated, it is a regular jackpot. Therefore, the support target can be narrowed down to the teammate character CRA, and the battle production is enjoyed in an easy-to-understand manner. You can As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C〜Dにおいて、第1リーチ演出のバトル演出2で、メータ画像E27が表示され、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとが所定回数のバトルをおこない、味方キャラクタCRAが敵キャラクタCRBにダメージを与えた場合には、メータ画像E27のメータ値を減らし、メータ値が0になった場合には、味方キャラクタCRAの勝利となり、バトル勝利演出がおこなわれ、確変大当たり後に、確変状態に移行する。この構成によれば、メータ画像E27を用いることにより、バトル演出における勝敗の推移を分かりやすく遊技者に伝達することができ、遊技者はバトル演出に一喜一憂することが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the probabilistic change productions C to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the meter image E27 is displayed in the battle production 2 of the first reach production, and the ally character CRA and the enemy character CRB battle a predetermined number of times, When the character CRA damages the enemy character CRB, the meter value of the meter image E27 is reduced, and when the meter value becomes 0, the ally character CRA wins, the battle victory effect is performed, and the probability changes. After a big hit, it shifts to the probability change state. According to this configuration, by using the meter image E27, the transition of the win or loss in the battle effect can be transmitted to the player in an easy-to-understand manner, and the player can be delighted with the battle effect. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、第2リーチ演出では、的当てのミッションが成功するか否かを表す的当てミッション演出が実行され、的当てのミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、大当たり遊技後に、確変状態に移行する。この構成によれば、的当てミッションが成功した場合には、確変大当たりが確定し、的当てミッションに成功しなくても通常大当たりとはならないので、的当てミッションを優越感に浸りながら極上の演出として優雅に眺めることができる。また、ミッション系の演出とすることで、遊技者に分かりやすく確変大当たりなのかハズレなのかを伝達することができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the probability variation mid-stage effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the second reach effect, a hit target mission effect indicating whether or not the hit target mission succeeds is executed, and the hit target mission succeeds. The jackpot is confirmed, and after the jackpot game, it shifts to the probability changing state. According to this configuration, when the target hitting mission is successful, the probability variation jackpot is confirmed, and even if the target hitting mission is not successful, the jackpot is not usually a big hit. As you can see elegantly. In addition, by using a mission-type effect, it is possible to easily inform the player of whether the probability change jackpot or loss is a hit. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、バトル演出では、バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、味方キャラクタが勝つ確率が高くなる。この構成によれば、所定のキャラクタの参戦すればするほど遊技者は熱狂することとなり、バトル演出の興趣を向上させることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the probability variation mid-stage production D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the battle production, the participation display of a predetermined character in the battle is performed, and the more the number of battles participates, the higher the probability that the ally character wins. According to this configuration, the more the predetermined character participates in the battle, the more the player becomes enthusiastic, and the interest of the battle effect can be improved. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果6]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出A〜Dにおいて、確変中演出は、遊技状態が確変状態におこなわれる。この構成によれば、次回の大当たりがし易いがために演出が単調になり易い確変中の演出を盛り上げることができる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 6]
In the probability changing midfield effects A to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the probability changing midtime effects are performed in the gaming state in the probability changing state. According to this configuration, the next big hit is likely to occur, so that the effect that is likely to be monotonous can be excited and the effect during the probable change can be excited. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、確変中演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1において、確変状態では、確変中演出(第1リーチ演出と第2リーチ演出)だけがおこなわれるようにしてもよい。
[Modification]
The following is a modified example of the probabilistic change effect.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, in the probability variation state, only the probability variation effect (the first reach effect and the second reach effect) may be performed.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出(第1リーチ演出および第2リーチ演出)は、確変状態のとき(確変中)だけでなく、通常状態(低確低ベース状態)、時短状態(低確高ベース状態)、高確低ベース状態(潜伏確変状態)のときにおこなうようにしてもよい。また、上記実施形態の遊技機1の確変中演出の第1リーチ演出または第2リーチ演出は、所定のモードのときにおこなうようにしてもよい。この所定のモードは、例えば、大当たり遊技後から所定変動回数までに設けられるようにしてもよい。また、所定のモードは、スーパーリーチ演出がはずれた変動のあとの変動から所定変動回数まで設けられるようにしてもよい。さらに、所定のモードは、先読み演出として設けられても良よい。
[Modification 2]
The probabilistic change production (first reach production and second reach production) of the gaming machine 1 of the above embodiment is not only in the probable change state (probable change), but also in the normal state (low probable low base state) and the time saving state (low). It may be performed in the high accuracy base state) and the high accuracy low base state (latency probability variation state). Further, the first reach effect or the second reach effect, which is an effect during the probability change of the gaming machine 1 of the above embodiment, may be performed in a predetermined mode. This predetermined mode may be provided, for example, after the jackpot game and up to a predetermined number of fluctuations. Further, the predetermined mode may be set up to a predetermined number of changes from a change after the change in which the super reach effect is off. Further, the predetermined mode may be provided as a look-ahead effect.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出B〜Dにおいて、バトル演出では、敵キャラクタCRBと味方キャラクタCRAとがバトルしているが、仲間同士のキャラクタでバトルするようにしてもよい。
[Modification 3]
Although the enemy character CRB and the ally character CRA battle in the battle effect in the probability change midfield effects B to D of the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the characters may be battled by fellow characters.

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出Dにおいて、味方参戦アイコンE28が表示され、味方参戦アイコンE28に対応する味方キャラクタがバトルに参戦した場合には、メータ画像E27のメータ値が下がりやすくなっていたが、敵参戦アイコンが表示され、敵参戦アイコンに対応する敵キャラクタが弱い場合には、バトルで味方キャラクタの攻撃機会が増えてメータ画像E27のメータ値が下がりやすくなるようにしてよい。
[Modification 4]
When the team participation icon E28 is displayed and the teammate character corresponding to the team participation icon E28 participates in the battle in the probabilistic change production D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter value of the meter image E27 is likely to decrease. However, when the enemy participation icon is displayed and the enemy character corresponding to the enemy participation icon is weak, it is possible to increase the chances of attack of the teammate character in the battle and make the meter value of the meter image E27 lower.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1の確変中演出C、Dにおいて、メータ画像E27は、敵キャラクタのHPに対応しているが、味方キャラクタのHPに対応するようにしてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が残存していれば、味方キャラクタの勝利となり、メータ画像E27のメータ値が0になれば、味方キャラクタの敗北となる。また、メータ画像E27は、メータ値が減れば、バトルに有利であることを示唆しているが、メータ画像E27を味方キャラクタが攻撃するたびに上昇する攻撃エネルギーに対応させてもよい。この場合、メータ画像E27のメータ値が上昇すればするほど、味方キャラクタの勝利確率が上昇する。
[Modification 5]
In the probability-during-changing effects C and D of the gaming machine 1 of the above embodiment, the meter image E27 corresponds to the HP of the enemy character, but may correspond to the HP of the ally character. In this case, if the meter value of the meter image E27 remains, the teammate character wins, and if the meter value of the meter image E27 becomes 0, the teammate character is defeated. Further, although the meter image E27 suggests that if the meter value decreases, it is advantageous for the battle, but the meter image E27 may correspond to the attack energy that rises each time the ally character attacks. In this case, as the meter value of the meter image E27 increases, the winning probability of the teammate character increases.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E2−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段を備える遊技機であって、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第1の表示演出をおこなう場合があり、
前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、第2の表示演出をおこなう場合があり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、第1の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1の条件とは異なる第2の条件が満たされれば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行し、
前記第2の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定しないが、大当たりの場合には、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行し、
所定の遊技モードでリーチ演出を行う場合には、前記第1の表示演出と前記第2の表示演出のいずれか一方の演出が選択される、
ことを特徴とする遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect E2-1]
A gaming machine having display means capable of executing a plurality of display effects,
There is a case where a first display effect is performed as one effect of the plurality of display effects.
There is a case where a second display effect is performed as one of the plurality of display effects,
When the first display effect is performed, the jackpot is confirmed, and if the first condition is satisfied, after the jackpot game based on the jackpot, the player shifts to a relatively advantageous first gaming state, If a second condition different from the first condition is satisfied, the game is transferred to a second game state that is relatively disadvantageous to the player after the big hit game based on the big hit,
When the second display effect is carried out, the jackpot is not confirmed, but in the case of a jackpot, after the jackpot game based on the jackpot, it shifts to the first gaming state,
When performing the reach effect in a predetermined game mode, one of the first display effect and the second display effect is selected.
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−2]
態様E2−1に記載の遊技機であって、
前記第1の表示演出は、第1キャラクタと第2キャラクタとがバトルをするバトル系リーチ演出であり、
前記第2の表示演出は、バトル系リーチとは異なる非バトル系リーチ演出であり、
前記第1の表示演出がおこなわれる場合には、大当たりが確定し、前記第1キャラクタが勝てば、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的有利な第1の遊技状態に移行し、前記第1キャラクタが負ければ、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に遊技者にとって比較的不利な第2の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-2]
A gaming machine according to aspect E2-1,
The first display effect is a battle-type reach effect in which the first character and the second character battle.
The second display effect is a non-battle type reach effect different from the battle type reach,
When the first display effect is performed, the jackpot is confirmed, and if the first character wins, the jackpot based on the jackpot is entered, and then a transition is made to a relatively advantageous first gaming state for the player, If the first character is defeated, after the jackpot game based on the jackpot, the player shifts to a second gaming state, which is relatively disadvantageous to the player.
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−3]
態様E2−2に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、メータが表示され、所定回数の前記バトルで前記メータの表すメータ値を減らし、当該メータ値が所定値まで減れば前記第1キャラクタが勝利となり、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-3]
A gaming machine according to aspect E2-2,
In the battle-type reach production, a meter is displayed, the meter value represented by the meter is reduced in a predetermined number of battles, and if the meter value decreases to a predetermined value, the first character wins and the first gaming state. Move to
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−4]
態様E2−2または態様E2−3に記載の遊技機であって、
前記非バトル系リーチ演出では、所定のミッションが成功するか否かを表す演出が実行され、前記所定のミッションに成功した場合には、大当たりが確定し、当該大当たりに基づく大当たり遊技後に、前記第1の遊技状態に移行する、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-4]
A gaming machine according to Aspect E2-2 or Aspect E2-3,
In the non-battle system reach effect, an effect indicating whether or not a predetermined mission succeeds is executed, and if the predetermined mission succeeds, a jackpot is determined, and after the jackpot game based on the jackpot, the Transition to the game state 1
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−5]
態様E2−2ないし態様E2−4までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記バトル系リーチ演出では、前記バトルへの所定のキャラクタの参戦表示がおこなわれ、当該参戦数が多いほど、前記第1キャラクタが勝つ確率が高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-5]
The gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-4,
In the battle-based reach production, the display of participation of a predetermined character in the battle is performed, and the more the number of participating battles, the higher the probability that the first character will win.
A gaming machine characterized by that.

[態様E2−6]
態様E2−2ないし態様E2−5までのいずれか一項に記載の遊技機であって、
前記所定の遊技モードは、遊技状態が確変状態であることを表すモードである、
ことを特徴とする遊技機。
[Aspect E2-6]
The gaming machine according to any one of aspects E2-2 to E2-5,
The predetermined game mode is a mode indicating that the game state is a probability change state,
A gaming machine characterized by that.

以下に図144〜図147を用いてバトル演出について説明する。このバトル演出は、第1特別図柄または第2特別図柄(以下、単に「特別図柄」ともよぶ)の変動に同期する装飾図柄の変動表示中であって、特に、遊技状態が高確率状態、時短状態、電チューサポート(電サポ)中などに実行され得る。 The battle effect will be described below with reference to FIGS. 144 to 147. This battle effect, during the variation display of the decorative symbol in synchronization with the variation of the first special symbol or the second special symbol (hereinafter, also simply referred to as "special symbol"), particularly, the gaming state is a high probability state, the time saving It may be executed in a state, during an electronic power support, or the like.

[バトル演出A]
図144は、バトル演出Aを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図144(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図144(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図144(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production A]
FIG. 144 is a diagram for explaining the battle effect A.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 144(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 144(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the game state is a high-probability state, and as shown in FIG. 144(A), the characters "probably changing" are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図144(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図144(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 144(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and is developed from the decorative symbol variable effect shown in FIG. 144(A), and the player-side ally character CRA and the enemy character are displayed in the center of the display screen 7a. An image of the battle with the CRB is displayed.

次に、図144(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図144(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 144(C), on the display screen 7a, the battle victory jackpot symbol array notice effect is executed. This battle winning jackpot symbol arrangement notice production suggests the jackpot symbol arrangement that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are scheduled to stop when the ally character CRA wins as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the teammate character CRA wins, the jackpot symbol array scheduled to be stopped becomes a probability variation jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 144(C), a teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the teammate character CRA has won is displayed in the vicinity of the teammate character CRA. Has been done. Further, on the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability variation jackpot symbol array AOZ, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. It should be noted that this "777" is displayed in different sizes, the left "7" on the ally character CRA side is the largest, the next "7" is the largest, and is on the opposite side of the ally character CRA. The right "7" is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the probability variation jackpot symbol array AOZ.

次に、図144(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図144(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 144(D), the battle defeat jackpot symbol array notice effect is executed on the display screen 7a. This battle defeat jackpot symbol arrangement notice production suggests a jackpot symbol arrangement that the decorative symbols 8L, 8C, 8R will be stopped when the teammate character CRA loses as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the teammate character CRA is defeated, the jackpot symbol array to be stopped is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, the probability change state falls to the normal state. As shown in FIG. 144(D), the enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and the character "V" indicating that the enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. Has been done. Further, on the left side of the display screen 7a, "888" as a normal jackpot pattern array BOZ, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, is displayed. The "888" is displayed in different sizes, the right "8" on the enemy character CRB side is the largest, the next "8" is the largest, and is on the opposite side of the enemy character CRB. The left "8" is displayed smallest. In this way, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol arrangement BOZ, the player can be impressed with the normal jackpot symbol arrangement BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ, and the enemy character CRB and the regular jackpot symbol arrangement BOZ symmetrically, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ and the normal jackpot symbol arrangement BOZ. You can

次に、図144(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZの「777」で確変大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 144(E), the probability variation big hit suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the probability variation jackpot suggestion effect, the character "Victory!" indicating that the teammate character CRA has won as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "Victory!", it is possible to make the player think that the probability variation jackpot will be made with "777" of the probability variation jackpot symbol array AOZ.

次に、図144(F)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)〜図144(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」で停止し、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 144(F), the probability variation jackpot final effect is executed on the display screen 7a. In this probability variation jackpot final effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 144(A) is the probability variation jackpot symbol array AOZ as a result of the battle effect of FIGS. 144(B) to 144(E). It stopped at "777", indicating that the probability variation was a big hit. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the characters "probable variation jackpot ~!" are displayed. The player is convinced of the probability variation jackpot due to the probability variation jackpot confirmation effect.

一方、図144(E)に代わって、図144(G)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される場合がある。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。 On the other hand, as shown in FIG. 144(G) instead of FIG. 144(E), the normal jackpot suggestion effect may be executed on the display screen 7a. In this normal jackpot suggestion effect, the character "defeat!" indicating that the ally character CRA has been defeated as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "defeat!", it is possible to make the player think that the normal jackpot will be a normal jackpot with "888" of the regular jackpot symbol arrangement BOZ.

次に、図144(H)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定演出が実行される。この通常大当たり確定演出は、図144(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図144(B)〜図144(E)のバトル演出の結果、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」で停止し、通常大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この通常大当たり確定演出により、遊技者は通常大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 144(H), the normal jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot final effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, and 8R shown in FIG. 144(A) is the normal jackpot symbol array BOZ as a result of the battle effect of FIGS. 144(B) to 144(E). It stopped at "888", indicating that it was a normal big hit. The characters "normal jackpot ~!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R. With this normal jackpot finalization effect, the player is convinced of the normal jackpot.

つまり、この図144に示したバトル演出Aでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。 That is, in the battle effect A shown in FIG. 144, during the battle effect, the symbol array when winning and the symbol array when losing are displayed in advance. And, the game state in which this battle effect is performed is a high probability state (during probability change), the symbol array when winning is the probability variation jackpot symbol array is displayed in advance, and the symbol array when defeated is usually the jackpot symbol array. A notice is displayed. In other words, when the transition to the battle production, the jackpot is confirmed, and whether the confirmed jackpot is the probability variation jackpot or the normal jackpot is displayed in advance during the battle production. In other words, a notice is displayed whether the probability variation state continues during the battle production or whether the probability variation state falls to the normal state.

[バトル演出B]
図145は、バトル演出Bを説明するための図である。
バトル演出Bでは、まず、図145(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図145(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図145(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production B]
FIG. 145 is a diagram for explaining the battle effect B.
In the battle effect B, first, as shown in FIG. 145(A), the decorative symbol variable effect is executed in synchronization with the variable display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 145(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the game state is a high-probability state, and as shown in FIG. 145(A), the characters "probably changing" are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図145(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図145(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 145(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and is developed from the decorative symbol variable effect shown in FIG. 145(A), and the player-side ally character CRA and the enemy character are displayed in the center of the display screen 7a. An image of the battle with the CRB is displayed.

次に、図145(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1を印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 145(C), a battle win jackpot symbol array notice effect is executed on the display screen 7a. This battle winning jackpot symbol arrangement notice production suggests the jackpot symbol arrangement that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are scheduled to stop when the ally character CRA wins as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the teammate character CRA wins, the jackpot symbol array scheduled to be stopped becomes a probability variation jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 145(C), a teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the teammate character CRA has won is displayed near the teammate character CRA. Has been done. Further, on the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability variation jackpot symbol array AOZ1, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. It should be noted that this "777" is displayed in different sizes, the left "7" on the ally character CRA side is the largest, the next "7" is the largest, and is on the opposite side of the ally character CRA. The right "7" is displayed smallest. In this way, by characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ1, it is possible to give the player an impression of the probability variation jackpot symbol array AOZ1.

次に、図145(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図145(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZ1と、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 145(D), the battle defeat jackpot symbol array notice effect is executed on the display screen 7a. This battle defeat jackpot symbol array notice production suggests a jackpot symbol array in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R will be stopped when the teammate character CRA loses as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the teammate character CRA is defeated, the jackpot symbol array to be stopped is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, the probability change state falls to the normal state. As shown in FIG. 145(D), the enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and the character "V" indicating that the enemy character CRB has won is displayed in the vicinity of the enemy character CRB. Has been done. Further, on the left side of the display screen 7a, "888" as a normal jackpot pattern array BOZ, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, is displayed. The "888" is displayed in different sizes, the right "8" on the enemy character CRB side is the largest, the next "8" is the largest, and is on the opposite side of the enemy character CRB. The left "8" is displayed smallest. In this way, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol arrangement BOZ, the player can be impressed with the normal jackpot symbol arrangement BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ1 and the enemy character CRB and the regular jackpot symbol arrangement BOZ symmetrically, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ1 and the normal jackpot symbol arrangement BOZ. You can

次に、図145(E)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行される。この確変大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 145(E), the probability variation big hit suggestion effect is executed on the display screen 7a. In the probability variation jackpot suggestion effect, the character "Victory!" indicating that the teammate character CRA has won as a result of the battle between the teammate character CRA and the enemy character CRB is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying this character "Victory!", it is possible to make the player think that the probability variation jackpot will be made with "777" of the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ1.

次に、図145(F)に示すように、表示画面7aでは確変16R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変16R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)〜図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」で停止し、16ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変16R大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変16R大当たり確定演出により、遊技者は16ラウンドの確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 145(F), the probability variation 16R (round) jackpot finalization effect is executed on the display screen 7a. This probability variation 16R jackpot final production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 145(A) is the battle production result of FIGS. 145(B) to 145(E), and the probability variation jackpot symbol array AOZ1. It stopped at "777" as a result, and it shows that the probability variation jackpot of 16 rounds. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the characters "probable variation 16R jackpot ~!" are displayed. With this probability variation 16R jackpot confirmed effect, the player is convinced of the probability variation jackpot of 16 rounds.

一方、図145(C)に代わって、図145(G)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図145(G)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRCが表示され、この味方キャラクタCRCが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRCの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」が表示されている。なお、この「555」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRC側である左の「5」が最も大きく、次に中の「5」が大きく、味方キャラクタCRCと反対側である右の「5」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図145(G)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が、上記した図145(C)に示すバトル勝利大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、味方キャラクタCRAが味方キャラクタCRCになっているのと、確変大当たり図柄配列AOZ1としての「777」が確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」になっていることである。
On the other hand, instead of FIG. 145(C), as shown in FIG. 145(G), a battle win jackpot symbol array notice production may be executed on the display screen 7a. This battle winning jackpot symbol arrangement notice production suggests the jackpot symbol arrangement that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are scheduled to stop when the ally character CRC wins as a result of the battle between the ally character CRC and the enemy character CRB. It is a production. When the ally character CRC wins, the jackpot symbol array scheduled to be stopped becomes a probability variation jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 145(G), a teammate character CRC is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the teammate character CRC has won is displayed near the teammate character CRC. Has been done. Further, on the right side of the display screen 7a, "555" is displayed as the probability variation jackpot symbol array AOZ2, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. The "555" are displayed in different sizes. The left side "5", which is the ally character CRC side, is the largest, the next "5" is the largest, and the side opposite to the ally character CRC. The right "5" is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ2 in this way, it is possible to give the player an impression of the probability variation jackpot symbol array AOZ2.
That is, the battle victory jackpot symbol arrangement notice production shown in FIG. 145(G) is different from the battle victory jackpot symbol arrangement notice production shown in FIG. 145(C), in that the ally character CRA becomes the ally character CRC. That is, "777" as the probability variation jackpot symbol array AOZ1 is "555" as the probability variation jackpot symbol array AOZ2.

次に、上記した図145(E)に示したように、表示画面7aでは確変大当たり示唆演出が実行され、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが勝利したことを示す「勝利!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「勝利!」という文字を表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ2の「555」で確変大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 145(E) described above, the probability variation jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a, and as a result of the battle between the teammate character CRC and the enemy character CRB, it is shown that the teammate character CRC has won. The character "Victory!" is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "Victory!", it is possible to make the player think that the probability variation jackpot will be made with "555" of the probability variation jackpot symbol array AOZ2.

次に、図145(H)に示すように、表示画面7aでは確変15R(ラウンド)大当たり確定演出が実行される。この確変15R大当たり確定演出は、図145(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図145(B)〜図145(E)のバトル演出の結果、確変大当たり図柄配列AOZ2としての「555」で停止し、15ラウンドの確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変15R大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変15R大当たり確定演出により、遊技者は15ラウンドの確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 145(H), the probability variation 15R (round) jackpot final effect is executed on the display screen 7a. In this probability variation 15R jackpot final production, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 145(A) is the battle production result of FIGS. 145(B) to 145(E), and the probability variation jackpot symbol array AOZ2. It stopped at "555" and showed that it had a 15-round positive variation jackpot. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the characters "probable variation 15R jackpot ~!" are displayed. With this probability variation 15R jackpot finalization effect, the player is convinced of the probability variation jackpot of 15 rounds.

つまり、この図145に示したバトル演出Bでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Bでは、確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されている。またさらに、味方キャラクタは複数種類あり、この複数種類の味方キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の確変大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図145(C)に示す味方キャラクタCRAが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ1は、16ラウンドの確変大当たり図柄配列「777」であり、図145(G)に示す味方キャラクタCRCが勝利したときに予告表示する確変大当たり図柄配列AOZ2は、15ラウンドの確変大当たり図柄配列「555」である。
すなわち、この図145に示すバトル演出Bでは、バトル演出でバトルする遊技者側の味方キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの味方キャラクタが出現するかで、遊技者は、バトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになっている。
That is, in the battle effect B shown in FIG. 145, during the battle effect, the symbol array when winning and the symbol array when losing are displayed in advance. And, the game state in which this battle effect is performed is a high probability state (during probability change), the symbol array when winning is the probability variation jackpot symbol array is displayed in advance, and the symbol array when defeated is usually the jackpot symbol array. A notice is displayed. In other words, when the transition to the battle production, the jackpot is confirmed, and whether the confirmed jackpot is the probability variation jackpot or the normal jackpot is displayed in advance during the battle production. In other words, a notice is displayed whether the probability variation state continues during the battle production or whether the probability variation state falls to the normal state.
Further, in the battle effect B, there are a plurality of probability variation jackpot symbol arrays, and probability variation jackpots of different round numbers are set in the plurality of types of probability variation jackpot symbol arrays. Furthermore, there are a plurality of types of ally characters, and each of the plurality of types of ally characters is associated with one of a plurality of types of probability variation jackpot symbol arrays that are displayed in advance when a battle effect is won. That is, the probability variation jackpot symbol array AOZ1 displayed in advance when the teammate character CRA shown in FIG. 145(C) wins is the probability variation jackpot symbol array “777” of 16 rounds, and the teammate character CRC shown in FIG. 145(G). The probability variation jackpot symbol array AOZ2 displayed in advance when is won is the probability variation jackpot symbol array “555” of 15 rounds.
That is, in the battle effect B shown in FIG. 145, there are a plurality of player-side ally characters that battle in the battle effect, and depending on which ally character appears in the battle effect, the player can win the battle. The number of rounds for the probability variation jackpot is known. In other words, the player can estimate the number of payout balls in the jackpot game when the player wins the battle depending on which ally character appears in the battle production.

[バトル演出C]
図146は、バトル演出Cを説明するための図である。
バトル演出Cでは、まず、図146(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図146(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図146(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production C]
FIG. 146 is a diagram for explaining the battle effect C.
In the battle effect C, first, as shown in FIG. 146(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 146(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the game state is a high-probability state, and as shown in FIG. 146(A), the character "probably changing" is displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図146(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図146(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 146(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and is developed from the decorative symbol variable effect shown in FIG. 146(A), and the player-side ally character CRA and the enemy character are displayed in the center of the display screen 7a. An image of the battle with the CRB is displayed.

次に、図146(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図146(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 146(C), on the display screen 7a, the battle win jackpot symbol array notice effect is executed. This battle winning jackpot symbol arrangement notice production suggests the jackpot symbol arrangement that the decorative symbols 8L, 8C, 8R are scheduled to stop when the ally character CRA wins as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the teammate character CRA wins, the jackpot symbol array scheduled to be stopped becomes a probability variation jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 146(C), a teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the teammate character CRA has won is displayed near the teammate character CRA. Has been done. Further, on the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability variation jackpot symbol array AOZ, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. It should be noted that this "777" is displayed in different sizes, the left "7" on the ally character CRA side is the largest, the next "7" is the largest, and is on the opposite side of the ally character CRA. The right "7" is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the probability variation jackpot symbol array AOZ.

次に、図146(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ1の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZ1とを左右対称状に表示することにより、遊技者に、確変大当たり図柄配列AOZ1と通常大当たり図柄配列BOZ1を印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 146(D), the battle defeat jackpot symbol array notice effect is executed on the display screen 7a. This battle defeat jackpot symbol array notice production suggests a jackpot symbol array in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R will be stopped when the teammate character CRA loses as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the teammate character CRA is defeated, the jackpot symbol array to be stopped is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, the probability change state falls to the normal state. As shown in FIG. 146(D), the enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and the character "V" indicating that the enemy character CRB has won is displayed near the enemy character CRB. Has been done. Further, on the left side of the display screen 7a, "888" as the normal jackpot pattern array BOZ1 in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R are scheduled to be stopped is displayed. The "888" is displayed in different sizes, the right "8" on the enemy character CRB side is the largest, the next "8" is the largest, and is on the opposite side of the enemy character CRB. The left "8" is displayed smallest. In this way, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol arrangement BOZ1, it is possible to give the player an impression of the normal jackpot symbol arrangement BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol array AOZ and the enemy character CRB and the regular jackpot symbol arrangement BOZ1 in a bilaterally symmetrical manner, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ1 and the normal jackpot symbol arrangement BOZ1. be able to.

次に、図146(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に、通常大当たり図柄配列BOZ1の「888」で通常大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 146(E), the normal jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot suggestion effect, the character "defeat!" indicating that the ally character CRA has been defeated as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "defeat!", it is possible to make the player think that the normal jackpot pattern array BOZ1 of "888" is a normal jackpot.

次に、図146(F)に示すように、表示画面7aでは昇格失敗通常大当たり確定演出が実行される。この昇格失敗通常大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が表示され、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(F)に示す昇格失敗通常大当たり確定演出では、通常大当たり図柄配列として「888」(通常大当たり図柄配列BOZ1)が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」は、確変大当たり図柄配列に変わることなく、そのまま継続して表示され、この通常大当たり図柄配列「888」の上方に、「昇格失敗 通常大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は失敗したことを認識させることができる。 Next, as shown in FIG. 146(F), the promotion failure normal jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this promotion failure normal jackpot finalization effect, the screen of the character "defeat!" shown in FIG. 146(E) is switched, and "888" as the normal jackpot symbol arrangement BOZ1 is displayed in the center of the display screen 7a. Further, the promotion effect SKG is displayed in the upper left corner of the display screen 7a. This promotion effect SKG, in the display area surrounded by a square frame, a plurality of types of jackpot design arrays including a normal jackpot design array (for example, even-numbered eyes) and a probability variation jackpot design array (for example, odd-numbered eyes) In the state of scrolling in the vertical direction, a button effect that causes the player to repeatedly hit the button is performed. In this button effect, the button image BOG is displayed in a manner protruding from the display area (rectangular frame) of the promotion effect SKG, and the character "button repeated hit!" is displayed below the button image BOG. ing. As a result, the player can be impressed with the promotion effect SKG and the operation of the effect button 63 can be appealed. Then, as a result of the player repeatedly hitting the button (or when the player does not hit the button repeatedly, after a lapse of a predetermined time), the plurality of types of jackpot symbol arrays that have been scrolled are stopped, and the normal jackpot symbol array or the probability variation jackpot. Either of the symbol arrays is displayed. In the promotion failure normal jackpot finalized production shown in FIG. 146(F), it is shown that "888" (normal jackpot symbol arrangement BOZ1) is stopped as a regular jackpot symbol arrangement, which promotes the regular jackpot to the probability variation jackpot. Is suggested to have failed. As a result, "888" as the normal jackpot symbol array BOZ1 displayed in the center of the display screen 7a is continuously displayed without changing to the probability variation jackpot symbol array, and the normal jackpot symbol array "888" is displayed. The words "Promotion failure, normal jackpot!" is newly displayed above. This allows the player to recognize that the promotion from the normal jackpot to the probability variation jackpot has failed.

一方、図146(D)に代わって、図146(G)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される場合がある。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRCと敵キャラクタCRDとがバトルした結果、味方キャラクタCRCが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRCが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図146(G)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRDが表示され、この敵キャラクタCRDが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRDの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示されている。なお、この「666」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「6」が最も大きく、次に中の「6」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「6」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZ2の表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRDおよび通常大当たり図柄配列BOZ2とを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZ2を印象づけることができる。
つまり、この図146(G)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が、上記した図146(C)に示すバトル敗退大当たり図柄配列予告演出と相違する点は、敵キャラクタCRBが敵キャラクタCRDになっているのと、通常大当たり図柄配列BOZ1としての「888」が通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」になっていることである。
On the other hand, in place of FIG. 146(D), as shown in FIG. 146(G), a battle defeat jackpot symbol array notice effect may be executed on the display screen 7a. This battle defeat jackpot symbol array notice production suggests a jackpot symbol array that the decorative symbols 8L, 8C, 8R will be stopped when the teammate character CRC loses as a result of the battle between the ally character CRC and the enemy character CRD. It is a production. When the teammate character CRC is defeated, the jackpot symbol array scheduled to be stopped is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, the probability change state falls to the normal state. As shown in FIG. 146(G), the enemy character CRD is displayed on the right side of the display screen 7a, and the character "V" indicating that the enemy character CRD has won is displayed near the enemy character CRD. Has been done. Further, on the left side of the display screen 7a, "666" as the normal jackpot symbol array BOZ2, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, is displayed. The "666" are displayed with different sizes, the right "6" on the enemy character CRB side is the largest, the next "6" is the largest, and is on the opposite side of the enemy character CRB. The left "6" is displayed smallest. In this way, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol arrangement BOZ2, it is possible to give the player an impression of the normal jackpot symbol arrangement BOZ2. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ, and the enemy character CRD and the regular jackpot symbol arrangement BOZ2 symmetrically, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ and the normal jackpot symbol arrangement BOZ2. You can
That is, the battle defeat jackpot symbol array notice production shown in FIG. 146(G) is different from the battle defeat jackpot symbol arrangement notice production shown in FIG. 146(C), in that the enemy character CRB is the enemy character CRD. That is, "888" as the normal big hit symbol array BOZ1 is "666" as the normal big hit symbol array BOZ2.

次に、図146(H)に示すように、表示画面7aでは昇格成功確変大当たり確定演出が実行される。この昇格成功確変大当たり確定演出は、図146(E)に示した「敗退!」の文字の画面が切り替わって、表示画面7aの中央には通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」が表示され(図示省略)、また、表示画面7aの左上隅には、昇格演出SKGが表示される。この昇格演出SKGは、四角い枠で囲われた表示領域内で、通常大当たり図柄配列(例えば偶数のゾロ目)と確変大当たり図柄配列(例えば奇数のゾロ目)とを含む複数種類の大当たり図柄配列が上下方向にスクロールした状態で、遊技者にボタン連打させるボタン演出がおこなわれる。なお、このボタン演出は、昇格演出SKGの表示領域(四角い枠)からはみ出した態様でボタン画像BOGが表示され、このボタン画像BOGの下に「ボタン連打!」という文字が表示されるようになっている。これにより、遊技者に昇格演出SKGを印象づけて、演出ボタン63の操作をアピールすることができる。そして、遊技者がボタン連打した結果(もしくは、遊技者がボタン連打しなかったときは、所定時間経過後)、スクロールしていた複数種類の大当たり図柄配列が停止し、通常大当たり図柄配列または確変大当たり図柄配列のどちらかが表示される。この図146(H)に示す昇格成功確変大当たり確定演出では、確変大当たり図柄配列として「777」が停止したようすが示され、これにより、通常大当たりから確変大当たりへの昇格は成功したことが示唆される。その結果、表示画面7aの中央に表示されていた通常大当たり図柄配列BOZ2としての「666」は、確変大当たり図柄配列「777」に変化し、この確変大当たり図柄配列「777」の上方に、「昇格成功 確変大当たり!」という文字が新たに表示される。これにより、遊技者に、通常大当たりから確変大当たりへ昇格したことを認識させることができる。 Next, as shown in FIG. 146(H), the promotion success probability change jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this promotion success probability change jackpot confirmation effect, the screen of the character "defeat!" shown in FIG. 146(E) is switched, and "666" as the normal jackpot symbol array BOZ2 is displayed in the center of the display screen 7a ( Also, the promotion effect SKG is displayed in the upper left corner of the display screen 7a. This promotion effect SKG, in the display area surrounded by a square frame, a plurality of types of jackpot design arrays including a normal jackpot design array (for example, even-numbered eyes) and a probability variation jackpot design array (for example, odd-numbered eyes) In the state of scrolling in the vertical direction, a button effect that causes the player to repeatedly hit the button is performed. In this button effect, the button image BOG is displayed in a manner protruding from the display area (rectangular frame) of the promotion effect SKG, and the character "button repeated hit!" is displayed below the button image BOG. ing. As a result, the player can be impressed with the promotion effect SKG and the operation of the effect button 63 can be appealed. Then, as a result of the player repeatedly hitting the button (or when the player does not hit the button repeatedly, after a lapse of a predetermined time), the plurality of types of jackpot symbol arrays that have been scrolled are stopped, and the normal jackpot symbol array or the probability variation jackpot. Either of the symbol arrays is displayed. In the promotion success probability variation jackpot final production shown in FIG. 146(H), it is shown that "777" is stopped as the probability variation jackpot symbol arrangement, which suggests that the promotion from the normal jackpot to the probability variation jackpot has succeeded. It As a result, "666" as the normal jackpot symbol array BOZ2 displayed in the center of the display screen 7a is changed to the probability variation jackpot symbol array "777", and above the probability variation jackpot symbol array "777", "promotion". "Succeeded probability jackpot!" is newly displayed. This allows the player to recognize that the normal jackpot has been promoted to the probability variation jackpot.

つまり、この図146に示したバトル演出Cでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Cでは、通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なる昇格率(通常大当たりから確変大当たりへの昇格率)の通常大当たりが設定されている。またさらに、敵キャラクタは複数種類あり、この複数種類の敵キャラクタのそれぞれは、バトル演出で勝利したときに予告表示する複数種類の通常大当たり図柄配列のいずれかと紐付けられている。つまり、図146(D)に示す敵キャラクタCRBが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ1は、通常大当たり図柄配列「888」であり、図146(G)に示す敵キャラクタCRDが勝利したときに予告表示する通常大当たり図柄配列BOZ2は、通常大当たり図柄配列「666」である。そして、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率は、「666」の方が「888」よりも高く設定されている。
すなわち、この図146に示すバトル演出Cでは、バトル演出でバトルする敵キャラクタが複数種類あり、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、敵キャラクタがバトルに勝利したときの、通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が推し量れるようになっている。言い換えれば、バトル演出にどの敵キャラクタが出現するかで、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、確変大当たりになる期待度が推し量れるようになっている。
That is, in the battle effect C shown in FIG. 146, during the battle effect, the symbol array when winning and the symbol array when losing are displayed in advance. And, the game state in which this battle effect is performed is a high probability state (during probability change), the symbol array when winning is the probability variation jackpot symbol array is displayed in advance, and the symbol array when defeated is usually the jackpot symbol array. A notice is displayed. In other words, when the transition to the battle production, the jackpot is confirmed, and whether the confirmed jackpot is the probability variation jackpot or the normal jackpot is displayed in advance during the battle production. In other words, a notice is displayed whether the probability variation state continues during the battle production or whether the probability variation state falls to the normal state.
Furthermore, in the battle effect C, there are a plurality of types of normal jackpot patterns, and in each of the plurality of types of normal jackpot symbol arrays, different jackpots with different promotion rates (promotion rates from regular jackpots to probability variation jackpots) are set. .. Furthermore, there are a plurality of types of enemy characters, and each of the plurality of types of enemy characters is associated with one of a plurality of types of normal jackpot symbol arrays that are displayed in advance when a battle effect is won. That is, the normal jackpot symbol array BOZ1 displayed in advance when the enemy character CRB shown in FIG. 146(D) wins is the regular jackpot symbol array "888", and the enemy character CRD shown in FIG. 146(G) has won. The normal jackpot symbol array BOZ2 that is sometimes displayed in advance is a normal jackpot symbol symbol array "666". The promotion rate from the normal jackpot to the probability variation jackpot is set to be higher in "666" than in "888".
That is, in the battle effect C shown in FIG. 146, there are a plurality of types of enemy characters to battle in the battle effect, and the player, when the enemy character wins the battle, depends on which enemy character appears in the battle effect. It is now possible to estimate the promotion rate from a regular jackpot to a probability variation jackpot. In other words, depending on which enemy character appears in the battle effect, the player can estimate the expectation that the probability will be a jackpot even when the teammate character is eliminated in the battle.

[バトル演出D]
図147は、バトル演出Dを説明するための図である。
バトル演出Aでは、まず、図147(A)に示すように、特別図柄の変動表示と同期して装飾図柄変動演出が実行される。この装飾図柄変動演出では、画像表示装置7の表示画面7aにおいて、左の図柄表示エリアに左装飾図柄8L、中の図柄表示エリアに中装飾図柄8C、右の図柄表示エリアには右装飾図柄8Rが表示される。装飾図柄8L、8C、8Rの停止順は、最初に左装飾図柄8Lが停止し、次に右装飾図柄8Rが停止し、最後に中装飾図柄8Cが停止するようになっている。なお、図147(A)では、装飾図柄8L、8C、8Rは変動中(下方にスクロール中)であることを示している。また、本例では、遊技状態は高確率状態であり、図147(A)に示すように、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変中」という文字が表示されている。
[Battle production D]
FIG. 147 is a diagram for explaining the battle effect D.
In the battle effect A, first, as shown in FIG. 147(A), the decorative symbol variation effect is executed in synchronization with the variation display of the special symbol. In this decorative symbol change effect, on the display screen 7a of the image display device 7, the left decorative symbol 8L is in the left symbol display area, the middle decorative symbol 8C is in the middle symbol display area, and the right decorative symbol 8R is in the right symbol display area. Is displayed. The stop order of the decorative patterns 8L, 8C, 8R is such that the left decorative pattern 8L first stops, then the right decorative pattern 8R stops, and finally the middle decorative pattern 8C stops. Note that FIG. 147(A) shows that the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are changing (scrolling downward). Further, in this example, the game state is a high-probability state, and as shown in FIG. 147(A), the characters "probably changing" are displayed above the decorative symbols 8L, 8C, 8R.

次に、図147(B)に示すように、表示画面7aではバトル演出が実行される。このバトル演出は、装飾図柄8L、8C、8Rは表示されず、図147(A)に示した装飾図柄変動演出から発展して、表示画面7aの中央で遊技者側の味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルする画像が表示される。 Next, as shown in FIG. 147(B), a battle effect is executed on the display screen 7a. In this battle effect, the decorative symbols 8L, 8C, and 8R are not displayed, and is developed from the decorative symbol variable effect shown in FIG. 147(A), and the player-side ally character CRA and the enemy character are displayed in the center of the display screen 7a. An image of the battle with the CRB is displayed.

次に、図147(C)に示すように、表示画面7aではバトル勝利大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル勝利大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが勝利したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが勝利したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は確変大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが勝利したときは、確変状態が継続する。図147(C)に示すように、表示画面7aの左側には、味方キャラクタCRAが表示され、この味方キャラクタCRAが勝利したことを示唆する「V」の文字が、味方キャラクタCRAの近傍に表示されている。また、表示画面7aの右側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示されている。なお、この「777」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、味方キャラクタCRA側である左の「7」が最も大きく、次に中の「7」が大きく、味方キャラクタCRAと反対側である右の「7」が最も小さく表示されている。このように確変大当たり図柄配列AOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 147(C), on the display screen 7a, the battle win jackpot symbol array notice effect is executed. This battle winning jackpot symbol arrangement notice production suggests the jackpot symbol arrangement that the decorative symbols 8L, 8C, 8R will be stopped when the ally character CRA wins as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the teammate character CRA wins, the jackpot symbol array scheduled to be stopped becomes a probability variation jackpot. That is, when the teammate character CRA wins, the probability change state continues. As shown in FIG. 147(C), a teammate character CRA is displayed on the left side of the display screen 7a, and a character “V” indicating that the teammate character CRA has won is displayed near the teammate character CRA. Has been done. Further, on the right side of the display screen 7a, "777" is displayed as the probability variation jackpot symbol array AOZ, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R. It should be noted that this "777" is displayed in different sizes, the left "7" on the ally character CRA side is the largest, the next "7" is the largest, and is on the opposite side of the ally character CRA. The right "7" is displayed smallest. By characterizing the display mode of the probability variation jackpot symbol array AOZ in this way, the player can be impressed with the probability variation jackpot symbol array AOZ.

次に、図147(D)に示すように、表示画面7aではバトル敗退大当たり図柄配列予告演出が実行される。このバトル敗退大当たり図柄配列予告演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したときに、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる大当たり図柄配列を示唆する演出である。味方キャラクタCRAが敗退したときは、停止予定となる大当たり図柄配列は通常大当たりとなる。つまり、味方キャラクタCRAが敗退したときは、確変状態から通常状態に転落する。図147(D)に示すように、表示画面7aの右側には、敵キャラクタCRBが表示され、この敵キャラクタCRBが勝利したことを示唆する「V」の文字が、敵キャラクタCRBの近傍に表示されている。また、表示画面7aの左側には、装飾図柄8L、8C、8Rの停止予定となる、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が表示されている。なお、この「888」は、大きさがそれぞれ異なるように表示され、敵キャラクタCRB側である右の「8」が最も大きく、次に中の「8」が大きく、敵キャラクタCRBと反対側である左の「8」が最も小さく表示されている。このように通常大当たり図柄配列BOZの表示態様を特徴づけることにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。さらに、味方キャラクタCRAおよび確変大当たり図柄配列AOZと、敵キャラクタCRBおよび通常大当たり図柄配列BOZとを左右対称状に表示することにより、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZと通常大当たり図柄配列BOZを印象づけることができる。 Next, as shown in FIG. 147(D), a battle defeat jackpot symbol array notice effect is executed on the display screen 7a. This battle defeat jackpot symbol array notice production suggests a jackpot symbol array in which the decorative symbols 8L, 8C, 8R will be stopped when the teammate character CRA loses as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB. It is a production. When the teammate character CRA is defeated, the jackpot symbol array to be stopped is usually a jackpot. That is, when the teammate character CRA is defeated, the probability change state falls to the normal state. As shown in FIG. 147(D), the enemy character CRB is displayed on the right side of the display screen 7a, and the character "V" indicating that the enemy character CRB has won is displayed in the vicinity of the enemy character CRB. Has been done. Further, on the left side of the display screen 7a, "888" as a normal jackpot pattern array BOZ, which is the scheduled stop of the decorative symbols 8L, 8C, 8R, is displayed. The "888" is displayed in different sizes, the right "8" on the enemy character CRB side is the largest, the next "8" is the largest, and is on the opposite side of the enemy character CRB. The left "8" is displayed smallest. In this way, by characterizing the display mode of the normal jackpot symbol arrangement BOZ, the player can be impressed with the normal jackpot symbol arrangement BOZ. Further, by displaying the ally character CRA and the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ and the enemy character CRB and the regular jackpot symbol arrangement BOZ symmetrically, the player is impressed with the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ and the normal jackpot symbol arrangement BOZ. You can

次に、図147(E)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり示唆演出が実行される。この通常大当たり示唆演出は、味方キャラクタCRAと敵キャラクタCRBとがバトルした結果、味方キャラクタCRAが敗退したことを示す「敗退!」という文字が表示画面7aの中央に大きく表示される。この「敗退!」という文字を表示することにより、遊技者に通常大当たり図柄配列BOZの「888」で通常大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 147(E), the normal jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot suggestion effect, the character "defeat!" indicating that the ally character CRA has been defeated as a result of the battle between the ally character CRA and the enemy character CRB is displayed large in the center of the display screen 7a. By displaying the character "defeat!", it is possible to make the player think that the normal jackpot will be a normal jackpot with "888" of the regular jackpot symbol arrangement BOZ.

次に、図147(F)に示すように、表示画面7aでは通常大当たり確定フェイク演出が実行される。この通常大当たり確定フェイク演出は、図147(A)に示した装飾図柄8L、8C、8Rの当該変動が、図147(B)〜図147(E)のバトル演出の結果、表示画面7aでは通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」が停止したように見せ掛け、あたかも通常大当たりしたように遊技者に思わせる演出である。しかしながら、この図147(F)に示す通常大当たり確定フェイク演出では、通常大当たり図柄配列BOZとしての「888」は完全に停止しておらず、上下にわずかに(2、3コマ)揺動した状態となっている。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「通常大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。つまり、この通常大当たり確定フェイク演出により、遊技者は通常大当たりが確定したと錯覚する。 Next, as shown in FIG. 147(F), the normal jackpot confirmed fake effect is executed on the display screen 7a. In this normal jackpot confirmed fake effect, the variation of the decorative symbols 8L, 8C, 8R shown in FIG. 147(A) is the result of the battle effect of FIGS. 147(B) to 147(E), and is normally displayed on the display screen 7a. It is an effect that makes the player think that "888" as the jackpot symbol array BOZ has stopped, and makes the player feel as if it was a normal jackpot. However, in the normal jackpot final fake effect shown in FIG. 147(F), "888" as the normal jackpot symbol arrangement BOZ is not completely stopped, and is slightly rocked vertically (2 or 3 frames). Has become. The characters "normal jackpot ~!" are displayed above the decorative patterns 8L, 8C, 8R. In other words, this normal jackpot confirmation fake effect gives the player the illusion that the normal jackpot has been confirmed.

次に、図147(G)に示すように、表示画面7aではバトル復活確変大当たり示唆演出が実行される。このバトル復活確変大当たり示唆演出は、詳しい図示は省略するが、図147(F)に示した通常大当たり確定フェイク演出で、表示されていた通常大当たり図柄配列BOZの「888」の画面が切り替わって、一度敗退していた味方キャラクタCRAが復活し、再び敵キャラクタCRBとバトルする、図147(B)に示したバトル演出が実行される。そして、この再びおこなわれたバトル演出で、今度は味方キャラクタCRAが勝利し、その結果、表示画面7aの中央には、図147(G)に示すように、味方キャラクタCRAが勝利したことを示す「復活勝利!」という文字が大きく表示される。この「復活勝利!」という文字を表示することにより、今度は、遊技者に確変大当たり図柄配列AOZ1の「777」で確変大当たりになると思わせることができる。 Next, as shown in FIG. 147(G), a battle revival probability change jackpot suggestion effect is executed on the display screen 7a. Although detailed illustration is omitted, the battle revival probability change jackpot suggestion effect is not shown in detail, but in the normal jackpot confirmation fake effect shown in FIG. 147(F), the screen of "888" of the displayed normal jackpot symbol arrangement BOZ is switched, The battle effect shown in FIG. 147(B) is executed in which the teammate character CRA that has once been defeated is restored and battles again with the enemy character CRB. Then, in this battle production performed again, this time, the teammate character CRA wins, and as a result, in the center of the display screen 7a, it is shown that the teammate character CRA has won, as shown in FIG. 147(G). The word "Resurrection victory!" is displayed in large size. By displaying the character “Resurrection Victory!”, it is possible to make the player think that the probability variation jackpot will be made with “777” of the probability variation jackpot symbol arrangement AOZ1.

次に、図147(H)に示すように、表示画面7aでは確変大当たり確定演出が実行される。この確変大当たり確定演出は、図147(G)に示したバトル復活確変大当たり示唆演出で表示されていた「復活勝利!」の画面が切り替わって、確変大当たり図柄配列AOZとしての「777」が表示画面7aに表示され、確変大当たりしたことを示している。なお、装飾図柄8L、8C、8Rの上方には、「確変大当たり〜!」という文字が表示されるようになっている。この確変大当たり確定演出により、遊技者は確変大当たりを確信する。 Next, as shown in FIG. 147(H), the probability variation jackpot confirmation effect is executed on the display screen 7a. In this probability variation jackpot finalization effect, the screen of "revival victory!" displayed in the battle recovery probability variation jackpot suggestion effect shown in FIG. 147(G) is switched, and "777" as the probability variation jackpot symbol array AOZ is displayed. It is displayed on 7a and shows that the probability variation big hit. In addition, above the decorative symbols 8L, 8C, 8R, the characters "probable variation jackpot ~!" are displayed. The player is convinced of the probability variation jackpot due to the probability variation jackpot confirmation effect.

つまり、この図147に示したバトル演出Dでは、バトル演出中に、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようになっている。そして、このバトル演出がおこなわれる遊技状態は高確率状態(確変中)であり、勝利したときの図柄配列は、確変大当たり図柄配列が予告表示され、敗退したときの図柄配列は、通常大当たり図柄配列予告表示される。すなわち、バトル演出に移行すると大当たりが確定し、その確定した大当たりが、確変大当たりか通常大当たりかをバトル演出中に予告表示するようになっている。言い換えれば、バトル演出中に確変状態が継続するか、確変状態から通常状態に転落するかを予告表示するようになっている。
さらに、バトル演出Dでは、バトル演出で遊技者側の味方キャラクタが一旦敗退し、遊技者に、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた後、味方キャラクタが復活して再びバトル演出をおこない、今度は味方キャラクタが勝利する復活演出をおこなうようになっている。これにより、通常大当たりとなって確変状態から通常状態に転落すると思わせた遊技者に、一転、確変大当たりとなって確変状態が継続すると思わせることができる。すなわち、この図147に示すバトル演出Dでは、一旦、予告表示した通常大当たり図柄配列をフェイクで示した後、一転、予告表示した確変大当たり図柄配列を確定する演出をおこなうようになっている。
That is, in the battle effect D shown in FIG. 147, the symbol array when winning and the symbol array when losing are displayed in advance during the battle effect. And, the game state in which this battle effect is performed is a high probability state (during probability change), the symbol array when winning is the probability variation jackpot symbol array is displayed in advance, and the symbol array when defeated is usually the jackpot symbol array. A notice is displayed. In other words, when the transition to the battle production, the jackpot is confirmed, and whether the confirmed jackpot is the probability variation jackpot or the normal jackpot is displayed in advance during the battle production. In other words, a notice is displayed whether the probability variation state continues during the battle production or whether the probability variation state falls to the normal state.
Further, in the battle effect D, the teammate character on the player side is temporarily defeated in the battle effect D, causing the player to think that a normal jackpot will cause the player to fall from the sudden change state to the normal state. A battle production is performed, and this time, a revival production in which an ally character wins is performed. As a result, it is possible to make a player who thinks that he or she normally falls into a normal jackpot and falls from the probability changing state to the normal state. That is, in the battle effect D shown in FIG. 147, after the normal jackpot symbol array that has been previously displayed as a notice is shown as a fake, the effect is that the probability variation jackpot symbol array that has been previously displayed is settled.

[効果例]
以下に、バトル演出の効果例を示す。
[効果1]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、装飾図柄の所定変動においてバトル演出をおこない、該バトル演出中に、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときに付与される遊技者に有利な特典や、味方キャラクタが敗退したときに付与される遊技者に不利なペナルティを推し量ることが可能になる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Example of effect]
Below, the example of the effect of battle production is shown.
[Effect 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, it is possible to execute a battle effect in which a player-side ally character and an enemy character compete with each other, and a battle effect is performed in a predetermined variation of the decorative symbol. During the battle production, a stop symbol array in a predetermined variation of the decorative pattern when the teammate character wins and a stop symbol array in the predetermined variation of the decorative pattern when the teammate character is defeated are configured to be displayed in advance. ing. According to this configuration, the player can estimate the privilege that is favored to the player when the teammate character wins, and the penalty that is disadvantageous to the player when the teammate character is defeated. Become. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果2]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが勝利したときの装飾図柄の停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが勝利したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、高確率状態に移行したり、高確率状態が継続したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the stop symbol array of the decorative symbols when the teammate character wins the battle effect is a probability variation jackpot symbol array. According to this configuration, the player knows that when the teammate character wins, it is a big hit, and after the big hit, the game state shifts to a high probability state or the high probability state continues. You will understand what to do. As a result, the player can enter the game with great expectations, and as a result, the interest of the game can be improved.

[効果3]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの確変大当たりのラウンド数が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに勝利したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、バトル演出でラウンド数が大きい(出玉数が多い)確変大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 3]
In the gaming machine 1 of the above-mentioned embodiment, as shown in FIG. 145, the probability variation jackpot symbol array has a configuration in which the jackpot round number is different depending on its type. According to this configuration, the player can know the number of rounds of the probability variation jackpot when the teammate character wins the battle. That is, the player can estimate the number of payout balls in the jackpot game when the teammate character wins the battle. As a result, the player can play the game with great expectation when the probability variation jackpot symbol array with a large number of rounds (the number of coins is large) is displayed in advance in the battle production, and as a result, the interest of the game is increased. Can be improved.

[効果4]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出において、味方キャラクタが敗退したときの装飾図柄の停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタが敗退したときには、大当たりになることが判るとともに、大当たりになった後、遊技状態が、通常状態や時短状態に維持されたり、確変状態から通常状態や時短状態に移行したりすることが判るようになる。これにより、遊技者は、遊技の先の展開を正確に把握することが可能となり、遊技の先の展開に対して適切な遊技をおこなうことが可能となる。その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the stop symbol array of the decorative symbols when the teammate character is defeated in the battle effect is usually a jackpot symbol array. According to this configuration, the player knows that when the teammate character is defeated, it is a big hit, and after the big hit, the game state is maintained in the normal state or the time saving state, or from the probability changing state to the normal state. You will be able to understand that it will shift to a short-time condition. As a result, the player can accurately understand the development of the destination of the game, and can play an appropriate game with respect to the development of the destination of the game. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[効果5]
上記実施形態の遊技機1では、図146に示すように、通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する構成になっている。この構成によれば、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときの通常大当たりから確変大当たりへの昇格率が判るようになる。すなわち、遊技者は、味方キャラクタがバトルに敗退したときであっても、通常大当たりから昇格して確変大当たりになる期待度が推し量れるようになる。これにより、遊技者は、たとえ味方キャラクタがバトルで敗退したときであっても、確変大当たりへの昇格率が高い通常大当たり図柄配列が予告表示されたときには、大いなる期待を持って遊技に臨むことができ、その結果、遊技の興趣を向上させることができる。
[Effect 5]
In the gaming machine 1 of the above embodiment, as shown in FIG. 146, the regular jackpot symbol array has a configuration in which the promotion rate to the probability variation jackpot differs depending on the type. According to this configuration, the player can know the promotion rate from the normal jackpot to the probability variation jackpot when the teammate character is defeated in the battle. That is, even when the teammate character is defeated in the battle, the player can estimate the degree of expectation that he or she will be promoted from the normal jackpot and become the probability variation jackpot. As a result, even if the teammate character is defeated in the battle, the player may face the game with great expectation when the regular jackpot symbol array with a high promotion rate to the probability variation jackpot is displayed in advance. As a result, the enjoyment of the game can be improved.

[変形例]
以下に、バトル演出の変形例を示す。
[変形例1]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、画像表示装置7を1つの表示画面7aで構成し、この1つの表示画面7aで、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を平面で予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、画像表示装置には、手前側に配置される第1表示画面と、後ろ側に配置される第2表示画面とを設け、これらの予告表示する図柄配列は第1表示画面に表示するようにしてもよい。このようにすると、予告表示する図柄配列は遊技者により近く表示されることになり、極めてインパクトの強い態様で強烈に遊技者にアピールすることができる。なお、第1表示画面と第2表示画面とを有する画像表示装置は、立体画像(3D)を表示可能に構成してもよい。このようにすれば、予告する図柄配列の表示を3D表示することで、さらに遊技者にアピールすることができる。
[Modification]
Below, the modification of a battle production is shown.
[Modification 1]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, the image display device 7 is configured with one display screen 7a, and on this one display screen 7a, the symbol when the teammate character wins The arrangement and the arrangement of the symbols when defeated are displayed in advance on the plane, but the present invention is not limited to this. For example, the image display device is provided with a first display screen arranged on the front side and a second display screen arranged on the rear side, and the symbol arrangement for displaying these notices is displayed on the first display screen. You can By doing so, the symbol array displayed in advance notice is displayed closer to the player, and it is possible to strongly appeal to the player in a mode with a very strong impact. The image display device having the first display screen and the second display screen may be configured to be able to display a stereoscopic image (3D). By doing so, it is possible to further appeal to the player by displaying the display of the foreseeing symbol arrangement in 3D.

[変形例2]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出中に、味方キャラクタが、勝利したときの確変大当たり図柄配列と、敗退したときの通常大当たり図柄配列を予告表示するようにしたが、これらの予告する図柄配列の表示タイミングは、特に限定するものではない。例えば、確変大当たり図柄配列(通常大当たり図柄配列)を表示した後、通常大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列)を連続して表示するようにしてもよいし、所定期間経過後に表示するようにしてもよい。
[Modification 2]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, during the battle production, the teammate character displays the probability variation jackpot symbol array when winning and the normal jackpot symbol array when defeating in advance. However, the display timing of these foreseeable symbol arrangements is not particularly limited. For example, after displaying the probability variation jackpot symbol array (normal jackpot symbol array), the normal jackpot symbol array (probability variation jackpot symbol array) may be displayed continuously, or may be displayed after a predetermined period has elapsed. Good.

[変形例3]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、遊技状態が高確率状態(確変中)にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、遊技状態が低確率状態である時短状態や通常状態にバトル演出をおこない、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列と、敗退したときの図柄配列を予告表示するようにしてもよい。この場合、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は大当たり図柄配列(確変大当たり図柄配列および通常大当たり図柄配列を含む)とし、敗退したときの図柄配列はハズレ図柄配列とするようにしてもよい。あるいは、味方キャラクタが、勝利したときの図柄配列は確変大当たり図柄配列とし、敗退したときの図柄配列は時短なしの通常大当たり図柄配列であって、出玉数の少ないもの(例えば2ラウンド大当たり)、あるいは出玉数の無いもの(例えば2ラウンドで、大入賞口の開放時間が極端に短く、実質、入賞が不可能なもの)にしてもよい。
[Modification 3]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, when the game state is in a high probability state (during probability change), the battle effect is performed, and the ally character is arranged with the symbol array when winning and losing. Although the symbol arrangement is displayed in advance, the present invention is not limited to this. For example, a battle effect may be performed in a time-saving state or a normal state in which the game state is a low probability state, and the teammate character may display the symbol array when winning and the symbol array when losing, in advance. In this case, the ally character, the symbol array when winning is a jackpot symbol array (including the probability variation jackpot symbol array and the normal jackpot symbol array), the symbol array when defeated may be a lost symbol array. Alternatively, if the ally character wins, the symbol array when winning is a probability variation jackpot symbol array, and the symbol array when defeating is a normal jackpot symbol array with no time saving, with a small number of coins (for example, two round jackpot), Alternatively, it may be one without a number of coins (for example, in two rounds, the opening time of the special winning opening is extremely short, and the winning is substantially impossible).

[変形例4]
上記実施形態の遊技機1では、図145に示すように、味方キャラクタが勝利したときの確変大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の確変大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の確変大当たりが設定されるようにしたが、これは、同様に、味方キャラクタが敗退したときの通常大当たり図柄配列は複数種類あり、この複数種類の通常大当たり図柄配列には、それぞれ異なるラウンド数の通常大当たりが設定されるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、バトルに敗退したときの通常大当たりのラウンド数が判るようになり、バトルに敗退したときの大当たり遊技における出玉数が推し量れるようになる。
[Modification 4]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIG. 145, there are a plurality of probability variation jackpot patterns arrays when the teammate character wins, and the probability variation jackpot pattern arrays of the plurality of types each have a different number of rounds. However, similarly, there are multiple types of normal jackpot patterns when the teammate character is defeated, and in this plurality of types of regular jackpot pattern arrays, the regular jackpots of different round numbers are It may be set. In this way, the player can know the number of rounds for the regular jackpot when the player loses the battle, and can estimate the number of balls in the jackpot game when the player loses the battle.

[変形例5]
上記実施形態の遊技機1では、図144〜図147に示すように、バトル演出は、通称V−ST機と呼ばれる、大当たり遊技の所定ラウンドでV領域を有するVアタッカが開放され、この開放されたVアタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで、大当たり後の遊技状態が、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、バトル演出は、通称ループ機と呼ばれる、確変大当たりになると、大当たり後、次の大当たりになるまで遊技状態が高確率状態(確変状態)となる遊技機、でおこなうようにしてもよい。このようにすると、バトル演出で味方キャラクタが勝利して、予告されていた確変大当たり図柄配列で確変大当たりになると、次の大当たりになるまで高確率状態(確変状態)が継続するので、その結果、さらに遊技の興趣を向上させることができる。あるいは、バトル演出は、通称1種2種混合機と呼ばれる、図柄変動による図柄合わせで時短なし大当たりと、時短あり大当たりとがある1種大当たりと、時短あり大当たりになると、大当たり後、所定回数の図柄変動がおこなわれるまで時短状態(電サポ状態)が継続し、この時短状態で可変始動口(特2)で当たりになるとV領域を有する2種アタッカが開放し、こり開放した2種アタッカに遊技球を入賞させてV領域を通過させることで時短あり大当たりになる2種大当たりとなる遊技機、でおこなうようにしてもよい。この場合、バトル演出では、1種大当たりを抽選する図柄変動に係わっておこなうとともに、味方キャラクタが勝利したときには時短あり大当たり図柄配列を予告表示し、味方キャラクタが敗退したときには時短なし大当たり図柄配列を予告表示するようにすればよい。
[Modification 5]
In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, as shown in FIGS. 144 to 147, in the battle effect, a V attacker having a V area, which is commonly called a V-ST machine, is released in a predetermined round of a jackpot game and is opened. By playing a game ball in the V attacker and passing it through the V area, the gaming state after the jackpot becomes a high probability state (probability change state) until a predetermined number of symbol variations occur, However, the present invention is not limited to this. For example, the battle effect may be performed with a gaming machine, which is commonly called a loop machine, in which a gaming state becomes a high-probability state (probability variation state) after the big hit until the next big hit. In this way, when the teammate character wins in the battle production, and the probability variation jackpot in the foreseeable probability variation jackpot pattern array is reached, the high probability state (probability variation state) continues until the next jackpot. Further, the interest of the game can be improved. Alternatively, the battle production is a so-called “mixture machine of one type and two types”, a jackpot without time saving and a jackpot with time saving and jackpot due to pattern matching due to pattern variation, and a jackpot with time saving, a predetermined number of times after the jackpot. The time-saving state (electric power support state) continues until the design changes, and in this time-saving state, when the variable start port (special 2) hits, the 2 type attacker with V area is opened, and the 2 type attacker is opened. You may make it a game machine with two kinds of big hits, which is a big hit with a shorter time by winning a game ball and passing through the V area. In this case, in the battle production, in addition to the symbol variation in which one type of jackpot is selected, a large-scale jackpot symbol arrangement with a time saving is displayed in advance when the teammate character wins, and when the teammate character is defeated, a jackpot pattern arrangement without a time saving is announced. It should be displayed.

[態様例]
本実施形態の遊技機では、以下の態様を実現可能である。
[態様E3−1]
複数の表示演出を実行可能な表示手段と、
図柄の変動表示を表示可能な図柄表示手段と、
前記図柄表示手段による前記図柄の変動表示に応じて装飾図柄の変動表示を表示可能な装飾図柄表示手段と、
を備えた遊技機であって、
前記表示手段は、前記複数の表示演出のうちの一つの演出として、遊技者側の味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦するバトル演出を実行可能であり、
前記表示手段は、前記装飾図柄表示手段による前記装飾図柄の所定変動において前記バトル演出をおこない、該バトル演出中に、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列と、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の所定変動における停止図柄配列とを、予告表示する、
ことを特徴とする遊技機。
[態様E3−2]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが勝利したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、確変大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3−1に記載の遊技機。
[態様E3−3]
前記確変大当たり図柄配列は、その種別によって大当たりラウンド数が相違する、
ことを特徴とする態様E3−2に記載の遊技機。
[態様E3−4]
前記バトル演出において、前記味方キャラクタが敗退したときの前記装飾図柄の前記停止図柄配列は、通常大当たり図柄配列である、
ことを特徴とする態様E3−1から態様E3−3までのいずれか一項に記載の遊技機。
[態様E3−5]
前記通常大当たり図柄配列は、その種別によって確変大当たりへの昇格率が相違する、
ことを特徴とする態様E3−4に記載の遊技機。
[Example of embodiment]
The gaming machine of this embodiment can implement the following modes.
[Aspect E3-1]
Display means capable of executing a plurality of display effects,
Symbol display means capable of displaying variable display of symbols,
Decorative symbol display means capable of displaying variable display of decorative symbols in accordance with variable display of the symbols by the symbol display means,
A gaming machine equipped with
The display means can execute a battle effect in which a player-side ally character and an enemy character play a battle, as one of the plurality of display effects.
The display means performs the battle effect in a predetermined variation of the decorative symbol by the decorative symbol display means, and during the battle effect, a stop symbol array in a predetermined variation of the decorative symbol when the teammate character wins, A stop symbol array in a predetermined variation of the decorative symbol when the teammate character is defeated, and a notice is displayed.
A gaming machine characterized by that.
[Aspect E3-2]
In the battle effect, the stop symbol array of the decorative symbols when the teammate character wins is a probability variation jackpot symbol array,
The gaming machine according to aspect E3-1 characterized by the above.
[Aspect E3-3]
The probability variation jackpot symbol array, the number of jackpot rounds differ depending on the type,
The gaming machine according to aspect E3-2, which is characterized in that.
[Aspect E3-4]
In the battle effect, the stop symbol array of the decorative symbols when the teammate character is defeated is usually a jackpot symbol array,
The gaming machine according to any one of aspects E3-1 to E3-3.
[Aspect E3-5]
The normal jackpot pattern array, the promotion rate to the probability variation jackpot varies depending on its type,
The gaming machine according to aspect E3-4, which is characterized in that.

[その他の変形例]
上述の種々の表示演出において、その一部の演出を含んでいない構成や、上述した以外の演出が含まれていてもよい。
[Other modifications]
The various display effects described above may include a configuration that does not include some of the effects and effects other than those described above.

上記実施形態の遊技機1は、パチンコ遊技機を例に挙げて説明したが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ遊技機に代えて、スロットマシン等の回胴式遊技機、アレンジボール遊技機、または、雀球遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。遊技機1をスロットマシンとする場合には、遊技媒体を遊技球から遊技メダルに変更すればよい。 The gaming machine 1 of the above embodiment has been described by taking a pachinko gaming machine as an example, but the gaming machine 1 is not limited to this. For example, the present invention may be applied to a spinning-type gaming machine such as a slot machine, an arrangement ball gaming machine, or a sparrow ball gaming machine instead of a pachinko gaming machine. When the gaming machine 1 is a slot machine, the game medium may be changed from a game ball to a game medal.

上記実施形態の遊技機1では、遊技者に操作させる操作部として演出ボタン63を備えているが、これに限られず、遊技者に操作させる操作部として、レバーや、トリガーなどを用いてもよい。また、上記実施形態の遊技機1における表示演出において、演出ボタン63を表すボタン画像を用いて表示演出を実行する場合があるが、これに代えて剣部材64を表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよいし、レバーやトリガーを表す画像を用いて表示演出を実行するようにしてもよい。 In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the effect button 63 is provided as the operation unit to be operated by the player, but the present invention is not limited to this, and a lever, a trigger or the like may be used as the operation unit to be operated by the player. .. Further, in the display effect in the gaming machine 1 of the above embodiment, the display effect may be executed by using the button image representing the effect button 63, but instead of this, the display effect is performed by using the image representing the sword member 64. You may make it perform, and you may make it display effect using the image showing a lever and a trigger.

上記実施形態の遊技機1は、玉を払出すための払出装置を搭載した遊技機であったが、これに限られるものではない。例えば、上記遊技機1に代えて、所謂封入式遊技機のように、払い出し装置を搭載しない遊技機に本発明を適用するようにしてもよい。 Although the gaming machine 1 of the above-described embodiment is a gaming machine equipped with a payout device for paying out balls, the present invention is not limited to this. For example, instead of the gaming machine 1, the present invention may be applied to a gaming machine that does not have a payout device, such as a so-called enclosed gaming machine.

また、上述した複数の演出例および/または変形例のうち、2つ以上の演出例および/または変形例を組み合わせてもよい。さらに、遊技機1は、画像表示装置7の他にサブ表示装置を備えてもよい。この場合、上述した表示演出を当該サブ表示装置で実行するようにしてもよい。 Moreover, you may combine two or more production examples and/or modification examples among the several production examples and/or modification examples mentioned above. Further, the gaming machine 1 may include a sub display device in addition to the image display device 7. In this case, the display effect described above may be executed by the sub display device.

以上、実施形態、変形例に基づき本態様について説明してきたが、上記した態様の実施の形態は、本態様の理解を容易にするためのものであり、本態様を限定するものではない。本態様は、その趣旨並びに特許請求の範囲を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本態様にはその等価物が含まれる。 Although the present aspect has been described above based on the embodiment and the modified examples, the embodiment of the aspect described above is for facilitating the understanding of the present aspect and does not limit the present aspect. The present embodiment can be modified and improved without departing from the spirit and scope of the claims, and the present embodiment includes the equivalents thereof.

1…遊技機
3…遊技領域
7…画像表示装置
9A,9B…保留画像(保留アイコン)
9C…当該保留画像
14…第1可動役物
15…第2可動役物
20…第1始動口(第1入球口)
21…第2始動口(第2入球口)
81…遊技制御用マイコン
91…演出制御用マイコン
101…画像制御用マイコン
1... Gaming machine 3... Gaming area 7... Image display device 9A, 9B... Hold image (hold icon)
9C... The reserved image 14... 1st movable accessory 15... 2nd movable accessory 20... 1st starting opening (1st entrance)
21... 2nd starting opening (2nd entrance)
81... Game control microcomputer 91... Production control microcomputer 101... Image control microcomputer

Claims (1)

複数の演出を実行可能な演出手段と、
複数の表示を所定の表示画面に表示可能な表示手段と、
可動可能な可動役物と、
を備えた遊技機であって、
前記複数の表示の1つは、第一の表示であり、
前記第一の表示は、装飾図柄を変動後停止することによる大当たりまたはハズレの表示であり、
前記第二の表示は、前記装飾図柄とは異なる或る文字画像またはマーク画像の表示であり、
前記複数の演出の1つは、第一の演出であり、
前記第一の演出は、前記装飾図柄の変動中に、前記第二の表示をおこなうとともに前記第二の表示画像の透過度合いを変化する演出であって、該第二の表示画像の透過度合いによって大当たり期待度を示唆する演出であり、
前記複数の演出の1つは、第二の演出であり、
前記第二の演出は、前記第一の演出がおこなわれる前に前記可動役物を前記表示画面上に進出する演出であり、
前記可動役物は、前記文字画像と同じ文字または前記マーク画像と同じマークを有する表示体を備え、
前記大当たり期待度は、前記第二の演出がおこなわれた場合の方が、前記第二の演出がおこなわれなかった場合よりも高くなる、
ことを特徴とする遊技機。
A production means capable of executing a plurality of productions,
Display means capable of displaying a plurality of displays on a predetermined display screen,
A movable movable object,
A gaming machine equipped with
One of the plurality of displays is a first display,
The first display is a jackpot or loss display by stopping after changing the decorative pattern,
The second display is a display of a certain character image or mark image different from the decorative pattern ,
One of the plurality of effects is the first effect,
The first effect is an effect of changing the degree of transparency of the second display image while performing the second display while changing the decorative pattern, and depending on the degree of transparency of the second display image. It is a production that suggests the jackpot expectation,
One of the plurality of effects is a second effect,
The second effect is an effect of advancing the movable accessory on the display screen before the first effect is performed ,
It said movable won game includes a display body that have the same mark as the same character or the mark image and the character image,
The jackpot expectation is better when the second rendition of has been performed, a that higher than when the second rendition of is not performed,
A gaming machine characterized by that.
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