JP6517749B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine.

従来から、RTC(リアルタイムクロック)により計測された時刻に基づき、RTC演出が行われる遊技機がある(特許文献1参照)。   BACKGROUND Conventionally, there is a gaming machine in which an RTC effect is performed based on time measured by an RTC (real time clock) (see Patent Document 1).

特開2013−215455号公報JP, 2013-215455, A

RTC演出は、それまでの演出の流れとは関係なく開始され、終了時刻を経過すると終了するものである。このため、RTC演出が終了する際、通常の演出へ円滑に移行できないときがある。このとき、遊技の興趣が低下する可能性がある。   The RTC effect is started regardless of the flow of the effect up to that point, and ends when the end time has passed. For this reason, when the RTC effect ends, there are times when it can not smoothly transition to the normal effect. At this time, the interest of the game may be reduced.

この発明の目的は、興趣の低下を抑制できる遊技機を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of suppressing a decrease in interest.

上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームを保留することができる遊技機において、時刻計測手段と、演出実行手段に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段と、を備え、前記時刻計測手段が計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められ、前記演出制御手段は、前記演出時間中、保留されている前記変動ゲームの期待度を複数の前記変動ゲームに亘って予告する特定連続予告を開始させることができる一方、前記演出時間中であっても、所定時間が経過してから前記演出時間が終了するまでの間、前記特定連続予告を開始させることを制限し、前記特定演出は、前記変動ゲームの実行中において実行可能な演出であり、前記特定演出は、前記演出時間の開始時刻において、前記変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後から開始し、前記演出時間の終了時刻において、前記変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後に終了し、前記演出時間の開始時刻において、前記変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームが終了するまでの期間において、前記特定演出が開始されない一方で、前記特定連続予告は開始され得ることを要旨とする。 A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of holding a fluctuation game, comprising: time measuring means; and effect control means capable of performing control to cause the effect executing means to execute an effect; Based on the time measured by the time measurement means, an effect time for which a specific effect can be executed is determined, and the effect control means changes the plurality of expected degrees of the fluctuation game being suspended during the effect time. While it is possible to start a specific continuous notice to give notice throughout the game, even during the effect time, the specific continuous notice is started from the end of a predetermined time until the end of the effect time. Limiting the effect, the specific effect is an effect that can be performed during the execution of the variation game, and the specific If in a, starting from after the end of the change game, at the end time of the presentation time, if the fluctuation game is running, it terminated after completion of the change game, at the start time of the presentation time, If the variation game is being executed, during the period up to the change game ends, while the specific effect is not started, the certain continuous announcement and gist obtained Rukoto started.

上記問題点を解決する遊技機は、変動ゲームを保留することができる遊技機において、時刻計測手段と、演出実行手段に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段と、を備え、前記時刻計測手段が計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められ、前記演出制御手段は、前記演出時間中、保留されている前記変動ゲームの期待度を複数の前記変動ゲームに亘って予告する特定連続予告を開始させることができる一方、前記演出時間中であっても、所定時間が経過してから前記演出時間が終了するまでの間、前記特定連続予告を開始させることを制限し、前記特定演出は、所定の演出の実行中において実行可能な演出であり、前記特定演出は、前記演出時間の開始時刻において、前記所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後から開始し、前記演出時間の終了時刻において、前記所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後に終了し、前記演出時間の開始時刻において、前記所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出が終了するまでの期間において、前記特定演出が開始されない一方で、前記特定連続予告は開始され得ることを要旨とする。
上記遊技機において、前記特定演出は、遊技者に有利な有利遊技状態としての大当り遊技中においても実行可能な演出であり、前記演出時間において前記所定時間が経過してから前記演出時間が終了するまでの間、はずれとなる変動ゲームを予告する特定連続予告が開始されない一方、大当りとなる変動ゲームを予告する特定連続予告が開始され得るようにしてもよい。
A gaming machine for solving the above problems is a gaming machine capable of holding a fluctuation game, comprising: time measuring means; and effect control means capable of performing control to cause the effect executing means to execute an effect; Based on the time measured by the time measurement means, an effect time for which a specific effect can be executed is determined, and the effect control means changes the plurality of expected degrees of the fluctuation game being suspended during the effect time. While it is possible to start a specific continuous notice to give notice throughout the game, even during the effect time, the specific continuous notice is started from the end of a predetermined time until the end of the effect time. Limiting that the specific effect is an effect that can be performed during the execution of a predetermined effect, and the specific effect is during the execution of the predetermined effect at the start time of the effect time Some cases, starting from after the end of the predetermined effect, at the end time of the presentation time, if the running of predetermined effect, and ends after the end of the predetermined effect, at the start time of the presentation time If the running of predetermined effect, the period until the predetermined effect is completed, while the specific effect is not started, the certain continuous announcement and gist obtained Rukoto started.
In the above gaming machine, the specific effect is Ri viable effect der even during jackpot gaming as advantageous beneficial gaming state to the player, the presentation time is ended after the elapse of the predetermined time in the presentation time Until then, the specific continuous notice for giving notice of the out-of-order variation game may not be started, while the specific continuous notice for giving notice of the big-hit variation game may be started .

本発明によれば、興趣の低下を抑制できる。   According to the present invention, it is possible to suppress the decrease in interest.

パチンコ遊技機を示す正面図。The front view which shows a pachinko game machine. (a)〜(f)は、保留表示画像を示す模式図。(A)-(f) is a schematic diagram which shows a pending | holding display image. パチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図。The block diagram which shows the electric constitution of a pachinko game machine. 変動パターンの説明を示す図。The figure which shows the explanation of the fluctuation pattern. 特別図柄入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows special symbol input processing. 保留情報出力処理を示すフローチャート。5 is a flowchart showing pending information output processing. 特別図柄開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows special symbol start processing. 設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows setting processing. 保留予告開始処理を示すフローチャート。5 is a flowchart showing a suspension notice start process. 保留予告パターンを示す図。FIG. 保留予告の開始可能タイミングを示すタイミングチャート。The timing chart which shows the start possible timing of a reservation alert. 第2実施形態の保留予告開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reservation advance notice start processing of a 2nd embodiment. (a)〜(g)は、連続予告を示す模式図。(A)-(g) is a schematic diagram which shows a continuous notice. 第3実施形態の連続予告開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the continuous notice start processing of 3rd Embodiment. 第4実施形態の連続予告開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the continuous notice start processing of 4th Embodiment.

(第1実施形態)
以下、遊技機としてのパチンコ遊技機10の一実施形態を説明する。この明細書において、上、下、左、右、前、後の各方向は、パチンコ遊技機で遊技を行う遊技者から見たときの各方向を指すものとする。
First Embodiment
Hereinafter, an embodiment of a pachinko gaming machine 10 as a gaming machine will be described. In this specification, the upper, lower, left, right, front, and rear directions indicate directions as viewed from a player playing a pachinko game machine.

図1に示すように、パチンコ遊技機10には、遊技盤YBが備えられている。遊技盤YBの前面側には、遊技球が流下可能な領域(空間)である遊技領域YBaが区画形成されている。パチンコ遊技機10には、発射ハンドルHfが備えられており、発射ハンドルHfが回動動作されることにより、遊技領域YBaへ遊技球が発射される。   As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 10 is provided with a game board YB. On the front side of the game board YB, a game area YBa which is an area (space) in which game balls can flow down is defined. The pachinko gaming machine 10 is provided with a firing handle Hf, and the game handle is fired to the game area YBa by rotating the firing handle Hf.

また、パチンコ遊技機10の前面側には、楽曲や効果音などの音声を出力して行う演出(以下、音声演出と示す)を実行可能に構成されたスピーカSpが配設されている。また、パチンコ遊技機10の前面側には、発光体を点灯、点滅、及び消灯して行う演出(以下、発光演出と示す)を実行可能に構成された装飾ランプLaが配設されている。   Further, on the front side of the pachinko gaming machine 10, a speaker Sp configured to be capable of executing effects (hereinafter referred to as sound effects) performed by outputting sounds such as music and sound effects is disposed. In addition, on the front side of the pachinko gaming machine 10, a decoration lamp La configured to be capable of executing effects (hereinafter referred to as light emission effects) performed by turning on, blinking and turning off the light emitters is disposed.

遊技盤YBには、複数の発光部を有する特別図柄表示装置11が配設されている。この特別図柄表示装置11では、複数種類の図柄(特別図柄)を表示する変動ゲーム(特別図柄変動ゲーム)が行われる。特別図柄は、大当り遊技を付与するか否かの特別図柄の当り抽選(大当り判定)の結果を示す報知用の図柄である。そして、特別図柄表示装置11では、変動ゲームの表示結果としての特別図柄が表示される。   In the game board YB, a special symbol display device 11 having a plurality of light emitting units is disposed. In this special symbol display device 11, a variation game (special symbol variation game) for displaying a plurality of types of symbols (special symbols) is performed. The special symbol is a symbol for notification showing the result of the lottery (big hit judgment) of the special symbol whether or not to grant the big hit game. The special symbol display device 11 displays a special symbol as a display result of the variation game.

特別図柄表示装置11では、変動ゲームの開始と同時に変動ゲーム中であることを認識可能な表示が開始されるとともに、変動ゲームの終了と同時に特別図柄が停止表示される。変動ゲームでは、大当り判定の結果に応じた表示結果として、複数種類の特別図柄の中から選択された特別図柄が停止表示される。各特別図柄は、大当りを認識できる大当り図柄と、はずれを認識できるはずれ図柄とに分類される。大当り図柄が停止表示された場合、遊技者には、大当り遊技が付与される。   In the special symbol display device 11, a display capable of recognizing that the variation game is in progress is started simultaneously with the start of the variation game, and the special symbol is stopped and displayed simultaneously with the end of the variation game. In the variation game, a special symbol selected from among a plurality of special symbols is stopped and displayed as a display result according to the result of the big hit determination. Each special symbol is classified into a jackpot symbol capable of recognizing a jackpot, and an outlier symbol capable of recognizing an outlier. When the jackpot symbol is stopped and displayed, the player is given a jackpot game.

また、遊技盤YBの略中央には、画像を表示する演出表示装置13が配設されている。演出表示装置13では、変動ゲームに関連して表示演出が行われる。表示演出として、具体的には、変動ゲームに関するゲーム演出、例えば、複数種類の飾り図柄を複数列で変動させる飾り図柄変動ゲームや、文字やキャラクタなどの画像の表示が行われる。   Further, an effect display device 13 for displaying an image is disposed substantially at the center of the game board YB. In the effect display device 13, display effects are performed in association with the fluctuation game. As the display effect, specifically, a game effect relating to a fluctuation game, for example, a decoration pattern fluctuation game in which a plurality of types of decoration patterns are fluctuated in a plurality of lines, and display of images such as characters and characters are performed.

飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13には、各列に飾り図柄が変動表示及び停止表示されるように構成されている。そして、演出表示装置13は、特別図柄表示装置11に比較して大きい表示領域で構成されるとともに、飾り図柄は特別図柄に比較して遥かに大きく表示される。このため、遊技者は、飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に停止表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に予め決められた大当り表示結果としての大当りの図柄組み合わせ(例えば、全列の飾り図柄が同一種類の図柄組み合わせ)が停止表示された場合には、その大当り表示結果から大当り遊技が付与される大当りを認識できる。一方、飾り図柄変動ゲームにおいて、演出表示装置13に予め決められたはずれ表示結果としてのはずれの図柄組み合わせ(例えば、全列の飾り図柄が同一種類でない図柄組み合わせ)が停止表示された場合には、その図柄組み合わせからはずれを認識できる。   In the decorative symbol variation game, the decorative display is configured to be variably displayed and stopped on each row in the effect display device 13. And while the effect display apparatus 13 is comprised by a large display area compared with the special symbol display apparatus 11, a decorative symbol is displayed far larger than a special symbol. Therefore, the player can recognize a big hit or a break from the symbol combination stopped and displayed on the effect display device 13 in the decorative symbol variation game. In the decorative symbol variation game, when the symbol combination as a big hit display result determined in advance in the effect display device 13 (for example, symbol combinations of all rows in the same kind of symbol combination) is stopped and displayed, the big hit From the display result, it is possible to recognize the big hit where the big hit game is given. On the other hand, in the decorative symbol variation game, when the symbol combination (for example, symbol combination in which the decorative symbols in all the rows are not the same type) is stopped and displayed in the effect display device 13 in advance. It is possible to recognize the departure from the symbol combination.

また、本実施形態において、演出表示装置13における各列は、変動ゲームが開始すると、予め定めた変動方向(縦スクロール方向)に沿って飾り図柄が変動表示される。そして、変動ゲームが開始すると(各列の飾り図柄が変動を開始すると)、演出表示装置13において遊技者側から見て左列(左図柄)→右列(右図柄)→中列(中図柄)の順に飾り図柄が停止表示される。そして、停止表示された左図柄と右図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ([1↓1]など、「↓」は変動中を示す)からリーチを認識できる。リーチは、複数列のうち、特定列(本実施形態では左列と右列)の飾り図柄が同一種類となって停止表示され、かつ前記特定列以外の列(本実施形態では中列)の飾り図柄が変動表示されている状態である。このリーチを認識できる図柄組み合わせが飾り図柄によるリーチの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態では、変動ゲームの開始後、最初に飾り図柄を停止表示させる左列が第1停止表示列になるとともに、次に飾り図柄を停止表示させる右列が第2停止表示列になり、さらに最後に飾り図柄を停止表示させる中列が第3停止表示列となる。   Further, in the present embodiment, in each row in the effect display device 13, the decorative symbol is variably displayed along a predetermined variation direction (vertical scroll direction) when the variation game is started. Then, when the variation game starts (when the decorative symbols in each row start to vary), the effect display device 13 looks from the player side in the left row (left symbol) → right row (right symbol) → middle row (middle symbol The decoration pattern is stopped and displayed in the order of). And when the left symbol and the right symbol which are stopped and displayed are the same kind, reach can be recognized from the symbol combination (such as [1 ↓ 1], "↓" indicates that it is changing). The reach is displayed as a stop of the same kind of decorative design of a specific row (the left row and the right row in this embodiment) among a plurality of rows, and is displayed in a row other than the specific row (middle row in this embodiment) The decorative design is displayed in a variable manner. The symbol combination which can recognize this reach becomes the symbol combination of reach by a decorative symbol. Moreover, in the present embodiment, after the start of the variation game, the left row for stopping and displaying the decorative symbol first becomes the first stop display row, and the right row for stopping and displaying the decorative symbol next is the second stop display row Finally, the middle row for stopping and displaying the decorative pattern is the third stop display row.

また、演出表示装置13には、特別図柄表示装置11の表示結果に応じた図柄組み合わせが停止表示される。より詳しくは、特別図柄表示装置11に停止表示される特別図柄と、演出表示装置13に停止表示される飾り図柄による図柄組み合わせが対応する。例えば、特別図柄表示装置11に大当り図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にも大当りの図柄組み合わせが停止表示される。また、特別図柄表示装置11にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出表示装置13にもはずれの図柄組み合わせが停止表示される。なお、特別図柄に対する飾り図柄の図柄組み合わせは一対一とは限らず、1つの特別図柄に対して複数の飾り図柄による図柄組み合わせの中から1つの飾り図柄による図柄組み合わせが選択される。   Further, on the effect display device 13, the symbol combination according to the display result of the special symbol display device 11 is stopped and displayed. More specifically, the special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 and the symbol combination by the decorative symbol to be stopped and displayed on the effect display device 13 correspond to each other. For example, when the big hit symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 11, the symbol combination on the big hit is also stopped and displayed on the effect display device 13. Further, when the shifted symbol is stopped and displayed on the special symbol display device 11, the symbol combination of the removal is also stopped and displayed on the effect display device 13. In addition, the symbol combination of the decorative symbol with respect to the special symbol is not limited to one-to-one, and the symbol combination with one decorative symbol is selected from the symbol combinations with a plurality of decorative symbols for one special symbol.

図1に示すように、演出表示装置13の下方には、常時遊技球が入球可能な始動口14が配設されている。また、始動口14へ入球した遊技球は、パチンコ遊技機10に備えられた始動センサSE1により検知されるように構成されている。始動センサSE1が始動口14に入球した遊技球を検知すること(すなわち、始動口14に遊技球が入球したこと)を契機に、変動ゲームの始動条件が成立し得る。つまり、変動ゲームの実行が決定されうる。また、始動センサSE1が始動口14に入球した遊技球を検知すること(すなわち、始動口14に遊技球が入球したこと)を契機に、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。   As shown in FIG. 1, below the effect display device 13, there is disposed a starting opening 14 through which game balls can always enter. Further, the gaming ball having entered the starting opening 14 is configured to be detected by the starting sensor SE1 provided in the pachinko gaming machine 10. The start condition of the variation game can be established triggered by the detection of the gaming ball having entered the starting opening 14 by the starting sensor SE1 (that is, the fact that the gaming ball has entered the starting opening 14). That is, the execution of the fluctuation game can be determined. In addition, when the start sensor SE1 detects the game ball entering the start opening 14 (that is, the game ball enters the start opening 14), a predetermined number of game balls as winning balls are The payout condition is satisfied.

また、演出表示装置13の右下方(始動口14の右上方)には、遊技球が入球可能な大入賞口15が配設されている。また、大入賞口15へ入球した遊技球は、パチンコ遊技機10に備えられた大入賞口センサSE2により検知されるように構成されている。大入賞口センサSE2が大入賞口15に入球した遊技球を検知することにより、予め定めた個数の賞球としての遊技球の払出条件が成立する。   In the lower right of the effect display device 13 (upper right of the starting opening 14), a special winning opening 15 is provided in which game balls can enter. Further, the gaming ball having entered the special winning opening 15 is configured to be detected by the special winning opening sensor SE2 provided in the pachinko gaming machine 10. By detecting the gaming balls having entered the large winning opening 15 by the special winning opening sensor SE2, a payout condition of gaming balls as a predetermined number of winning balls is established.

また、遊技盤YBには、ソレノイドやモータなどの大入賞口アクチュエータACT1の作動により開閉動作を行う大入賞口扉16が備えられている。大入賞口15は、常には大入賞口扉16が閉状態とされて閉鎖されている。そして、大当り遊技が付与されると、付与された大当り遊技の種類に応じて大入賞口扉16が開状態となり、大入賞口15が開放され、その開放により遊技球の入球が許容される。このため、遊技者は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得ることができる。本実施形態において大当り遊技は、多数の賞球を獲得できるチャンスを得られることから、遊技者に有利な状態となる。そして、この大当り遊技は、内部抽選で大当りが決定し、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されることを契機に付与される。   In addition, the game board YB is provided with a special winning opening door 16 which is opened and closed by the operation of a special winning opening actuator ACT1 such as a solenoid or a motor. The big winning opening 15 is always closed with the big winning opening door 16 closed. Then, when the big hit game is awarded, the big winning opening door 16 is opened according to the type of the big hitting game granted, the big winning opening 15 is opened, and the opening of the gaming ball is permitted by the opening. . As a result, the player can get a chance to win many winning balls. In the present embodiment, the jackpot game is advantageous to the player because it has a chance to acquire a large number of winning balls. And this big hit game is awarded when the big hit is determined in the internal lottery and the big hit symbol is stopped and displayed in the variation game.

パチンコ遊技機10は、変動ゲームを保留することができる。そして、図1に示すように、遊技盤YBには、保留表示装置12が配設されている。保留表示装置12は、実行が保留されている変動ゲームの数を示すものである。具体的には、保留表示装置12は、始動口14に入球することにより変動ゲームの始動条件が成立した一方で、変動ゲームの実行条件が未だ成立していないことから実行(開始)が保留されている変動ゲームの数、所謂、始動保留の記憶数(以下、保留記憶数)を示す。   The pachinko gaming machine 10 can hold the fluctuation game. And, as shown in FIG. 1, the hold display device 12 is disposed on the game board YB. The hold display device 12 indicates the number of fluctuation games that are pending for execution. Specifically, while the start condition of the fluctuation game is satisfied by entering the ball into the start opening 14, the hold display device 12 holds (executes) execution because the condition for executing the fluctuation game has not been satisfied yet. The number of variation games being played, that is, the number of start pending storages (hereinafter, the number of pending storages) is indicated.

図2に示すように、演出表示装置13は、保留されている変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kを表示可能に構成されている。例えば、図2(a)に示すように、保留記憶数に応じた個数の保留表示画像Kが表示される。そして、図2(b)に示すように、変動ゲームが保留されると、左端に保留表示画像Kが追加される。なお、図2(b)において追加された保留表示画像Kを矢印で指し示す。一方、図2(c)に示すように、変動ゲームが実行されると、右端の保留表示画像Kが消去される。また、右端の保留表示画像Kが消去されると、それに伴い保留表示画像Kが1つずつ右側に移動するように表示される。なお、図2(c)において保留表示画像Kの移動を矢印で示す。   As shown in FIG. 2, the effect display device 13 is configured to be able to display a hold display image K that can specify the held fluctuation game. For example, as shown in FIG. 2A, the number of pending display images K corresponding to the number of pending storages is displayed. Then, as shown in FIG. 2B, when the change game is suspended, the suspension display image K is added to the left end. Note that the hold display image K added in FIG. 2B is indicated by an arrow. On the other hand, as shown in FIG. 2C, when the variation game is executed, the hold display image K at the right end is erased. Further, when the hold display image K at the right end is erased, the hold display image K is displayed so as to move to the right one by one. The movement of the suspension display image K is indicated by an arrow in FIG.

次に、本実施形態における大当り遊技について、説明する。
大当り遊技は、変動ゲームにて大当り図柄が停止表示されて該ゲームが終了した後、開始される。大当り遊技が開始すると、オープニング時間が計測される。そして、このオープニング時間において、最初に大当り遊技の開始を示すオープニング演出が行われる。また、オープニング時間が終了すると、大入賞口15が開放されるラウンド遊技が、予め定めた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。1回のラウンド遊技中に大入賞口15は、入球上限個数の遊技球が入球し、検知されるまでの間、又は規定時間が経過するまでの間、開放される。また、ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、すべてのラウンド遊技が終了すると、エンディング時間が計測される。また、このエンディング時間において、大当り遊技の終了を示すエンディング演出が行われる。また、エンディング時間が終了すると、大当り遊技は終了される。
Next, the big hit game in this embodiment will be described.
The big hit game is started after the big hit symbol is stopped and displayed in the variation game and the game is ended. When the big hit game starts, the opening time is measured. Then, in this opening time, an opening effect indicating the start of the big hit game is performed first. In addition, when the opening time ends, the round game in which the big winning opening 15 is opened is performed a plurality of times with the predetermined number of prescribed rounds as the upper limit. During one round game, the large winning opening 15 is opened until the upper limit number of game balls enters and is detected, or until a prescribed time has elapsed. Also, in round games, round effects are performed. Then, when all round games are over, the ending time is measured. Further, in this ending time, an ending effect indicating the end of the big hit game is performed. In addition, when the ending time ends, the big hit game is ended.

次に、図3に基づき、パチンコ遊技機10の制御構成について説明する。
パチンコ遊技機10には、主制御基板30が備えられている。主制御基板30は、パチンコ遊技機10などに関する処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号(制御コマンド)を出力する。また、パチンコ遊技機10には、演出制御基板31が備えられている。演出制御基板31は、主制御基板30から入力した制御信号(制御コマンド)に基づき、演出表示装置13の表示態様(図柄、背景、文字などの表示画像など)の決定に関する処理などを実行し、処理結果に応じて表示内容を制御する。また、演出制御基板31は、主制御基板30が出力した制御信号に基づき、装飾ランプLaの発光態様、スピーカSpの音声出力態様を制御する。
Next, the control configuration of the pachinko gaming machine 10 will be described based on FIG.
The pachinko gaming machine 10 is provided with a main control board 30. The main control board 30 executes processing relating to the pachinko gaming machine 10 and the like, and outputs various control signals (control commands) for controlling the game according to the processing result. In addition, the pachinko gaming machine 10 is provided with an effect control board 31. Based on the control signal (control command) input from the main control board 30, the effect control board 31 executes processing relating to the determination of the display mode (display image such as design, background, characters, etc.) of the effect display device 13, etc. Control the display contents according to the processing result. Further, the effect control board 31 controls the light emission mode of the decoration lamp La and the sound output mode of the speaker Sp based on the control signal output from the main control board 30.

以下、主制御基板30及び演出制御基板31について、その具体的な構成を説明する。
前記主制御基板30には、主制御用CPU30aが備えられている。該主制御用CPU30aには、主制御用ROM30b及び主制御用RAM30cが接続されている。主制御用CPU30aには、始動センサSE1と、大入賞口センサSE2が接続されている。また、主制御用CPU30aには、特別図柄表示装置11が接続されている。また、主制御用CPU30aには、大入賞口アクチュエータACT1が接続されている。また、主制御用CPU30aには、保留表示装置12が接続されている。
Hereinafter, specific configurations of the main control board 30 and the effect control board 31 will be described.
The main control board 30 is provided with a main control CPU 30a. A main control ROM 30b and a main control RAM 30c are connected to the main control CPU 30a. A start sensor SE1 and a special winning opening sensor SE2 are connected to the main control CPU 30a. Further, a special symbol display device 11 is connected to the main control CPU 30a. Further, a special winning opening actuator ACT1 is connected to the main control CPU 30a. Further, the hold display device 12 is connected to the main control CPU 30a.

また、主制御用ROM30bには、パチンコ遊技機10に関する各種処理を実行するためのメイン制御プログラムが記憶されている。また、主制御用ROM30bには、複数種類の変動パターンが記憶されている。変動パターンは、少なくとも、特別図柄が変動表示開始してから特別図柄が停止表示されるまでの演出時間(変動時間)を特定することができる。本実施形態における変動パターンでは、飾り図柄変動ゲームの演出内容の少なくとも一部(大当りの有無、リーチ演出の有無など)も特定することができる。   Further, the main control ROM 30 b stores a main control program for executing various processes related to the pachinko gaming machine 10. In addition, the main control ROM 30b stores a plurality of types of fluctuation patterns. The variation pattern can specify at least a presentation time (variation time) from the start of variation display of the special symbol to the stop display of the special symbol. In the fluctuation pattern in the present embodiment, at least a part (such as the presence or absence of a big hit, the presence or absence of a reach effect) of the effect contents of the decorative symbol fluctuation game can also be specified.

変動パターンには、大当り演出を特定する大当り変動パターンがある。また、変動パターンには、所定の演出(例えば、リーチ演出)が行われた後に最終的にはずれとするはずれリーチ演出を特定するはずれリーチ変動パターンと、リーチを形成せずにはずれとするはずれ演出を特定するはずれ変動パターンがある。なお、大当り変動パターンと、はずれリーチ変動パターンと、はずれ変動パターンには、それぞれ複数種類の変動パターンが用意されている。   The variation pattern includes a big hit variation pattern that specifies a big hit effect. In addition, in the fluctuation pattern, an outreach reach fluctuation pattern that specifies an outreach reach effect to be finally exited after a predetermined effect (for example, reach effect) is performed, and an outrun effect in which a reach is not formed to form an reach There is a deviation variation pattern that identifies A plurality of types of fluctuation patterns are prepared for the big hit fluctuation pattern, the out-of-reach reach fluctuation pattern, and the out-of-out fluctuation pattern.

大当り演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせが停止表示される演出である。はずれリーチ演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせが停止表示される演出である。はずれ演出は、変動ゲームが実行される際、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出を経ることなく最終的にはずれの図柄組み合わせが停止表示される演出である。リーチ演出は、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ、又ははずれの図柄組み合わせが停止表示される迄の間に行われる演出である。   The big hit effect is a effect in which a symbol combination of the big hit is finally stopped and displayed through reach effect in the decorative symbol change game performed by the effect display device 13 when the change game is executed. The out-of-reach reach effect is an effect in which, in the decorative symbol variation game performed by the effect display device 13, the out-of-round symbol combination is finally stopped and displayed through reach effect when the variation game is executed. An out-of-place effect is an effect in which, in the decorative symbol variation game performed on the effect display device 13, a symbol combination of an out-of-position is finally stopped and displayed without undergoing reach effect when the variation game is executed. The reach effect is an effect to be performed during a period in which the symbol combination of the big hit or the symbol combination of the distraction is stopped and displayed after the reach is formed in the decorative symbol variation game performed by the effect display device 13.

また、リーチ演出には、ノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出がある。ノーマルリーチ演出は、飾り図柄変動ゲームにおいて、特定列に同一種類の飾り図柄を停止表示させてリーチを形成し、その後に残りの列の飾り図柄を停止表示させることによって図柄組み合わせを停止表示させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出によって残りの列の飾り図柄を停止表示させた後、若しくはノーマルリーチ演出の途中から演出を発展させ、その発展後の演出によって図柄組み合わせを停止表示させる演出である。スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出として位置付けられている。大当り期待度は、はずれの場合の出現率と大当りの場合の出現率を合算した全体出現率に対する大当りの場合の出現率の割合によって算出することができる。なお、ノーマルリーチ演出と、スーパーリーチ演出は、それぞれ複数種類設けてもよい。また、複数種類のスーパーリーチ演出を備える場合には、スーパーリーチ演出の種類毎に大当り期待度を異ならせてもよい。   In addition, there are normal reach production and super reach production in reach production. The normal reach effect is an effect of stopping and displaying the symbol combination by stopping and displaying the decoration patterns of the remaining rows after stopping display of the same kind of decoration symbols in a specific row and forming a reach in the decoration pattern variation game. is there. The super reach effect is an effect in which the decoration pattern in the remaining rows is stopped and displayed by normal reach effect, or the effect is developed from the middle of the normal reach effect, and the symbol combination is stopped and displayed by the developed effect. Super reach production is positioned as a production with a high expectation of big hit compared to normal reach production. The jackpot expectation can be calculated by the ratio of the appearance ratio in the case of big hit to the total appearance ratio obtained by adding the appearance ratio in the case of out-of-pocket and the appearance ratio in the case of big hit. A plurality of types of normal reach effect and super reach effect may be provided. In the case of providing a plurality of types of super reach effects, the degree of jackpot expectation may be different for each type of super reach effect.

図4には、本実施形態における変動パターンの一部が示されている。変動パターンには、はずれ変動パターンHP1〜HP3と、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6と、大当り変動パターンHP7〜HP9がある。はずれ変動パターンHP1により第1変動時間(例えば、3秒)が特定され、はずれ変動パターンHP2により第2変動時間(例えば、5秒)が特定され、はずれ変動パターンHP3により第3変動時間(例えば、10秒)が特定される。また、はずれリーチ変動パターンHP4や、大当り変動パターンHP7により第4変動時間(例えば、30秒)が特定される。はずれリーチ変動パターンHP5や、大当り変動パターンHP8により第5変動時間(例えば、60秒)が特定される。はずれリーチ変動パターンHP6や、大当り変動パターンHP9により第6変動時間(例えば、90秒)が特定される。はずれ変動パターンHP1〜HP3によりそれぞれ特定される第1変動時間〜第3変動時間は、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6や、大当り変動パターンHP7〜HP9により特定される第4変動時間〜第6変動時間と比較して、いずれも短い時間である。すなわち、リーチ演出や大当り演出が行われる場合、第4変動時間以上の変動時間で変動ゲームが行われる。その一方、リーチ演出なしのはずれ演出が行われる場合、第3変動時間以下の変動時間で変動ゲームが行われる。   FIG. 4 shows a part of the fluctuation pattern in the present embodiment. The fluctuation patterns include out-of-order fluctuation patterns HP1 to HP3, out-of-reach reach fluctuation patterns HP4 to HP6, and big hit fluctuation patterns HP7 to HP9. The first fluctuation time (for example, 3 seconds) is specified by the outlier fluctuation pattern HP1, the second fluctuation time (for example 5 seconds) is specified by the outlier fluctuation pattern HP2, and the third fluctuation time (for example, 10 seconds) is identified. Further, the fourth variation time (for example, 30 seconds) is specified by the out-of-reach reach variation pattern HP4 or the big hit variation pattern HP7. The fifth variation time (for example, 60 seconds) is specified by the out-of-reach reach variation pattern HP5 or the big hit variation pattern HP8. The sixth variation time (for example, 90 seconds) is specified by the out-of-reach reach variation pattern HP6 or the big hit variation pattern HP9. The first fluctuation time to the third fluctuation time specified by the outlier fluctuation patterns HP1 to HP3 are the fourth fluctuation time to the sixth fluctuation time specified by the outreach reach fluctuation patterns HP4 to HP6 and the big hit fluctuation patterns HP7 to HP9. Both are short time compared with. That is, when the reach effect or the jackpot effect is performed, the fluctuation game is performed in the fluctuation time equal to or more than the fourth fluctuation time. On the other hand, in the case where the out effect without reach effect is performed, the fluctuation game is performed in the fluctuation time equal to or less than the third fluctuation time.

なお、はずれリーチ変動パターンHP4や、大当り変動パターンHP7が決定された場合、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、ノーマルリーチ演出が実行可能となる。また、はずれリーチ変動パターンHP5,HP6や、大当り変動パターンHP8,HP9が決定された場合、演出表示装置13で行われる飾り図柄変動ゲームにおいて、スーパーリーチ演出が実行可能となる。すなわち、スーパーリーチ演出が行われる場合、第5変動時間以上の変動時間で変動ゲームが行われる。また、はずれリーチ変動パターンHP5や大当り変動パターンHP8が決定された場合に実行されるスーパーリーチ演出よりも、はずれリーチ変動パターンHP6や大当り変動パターンHP9が決定された場合に実行されるスーパーリーチ演出の方が、大当り期待度が高い。また、本実施形態では、変動時間が長いほど、大当り期待度が高い。   When the out-of-reach reach fluctuation pattern HP4 or the big hit fluctuation pattern HP7 is determined, the normal reach effect can be performed in the decorative symbol fluctuation game performed by the effect display device 13. Further, when the out-of-reach reach fluctuation patterns HP5 and HP6 and the big hit fluctuation patterns HP8 and HP9 are determined, super reach effect can be performed in the decorative symbol fluctuation game performed by the effect display device 13. That is, when the super reach effect is performed, the fluctuation game is performed in the fluctuation time equal to or more than the fifth fluctuation time. In addition, super reach effect which is executed when out-of-reach reach fluctuation pattern HP6 and big hit fluctuation pattern HP9 is decided rather than super reach production which is executed when out-reach reach fluctuation pattern HP5 and big hit fluctuation pattern HP8 is decided The big hit expectation degree is higher. Further, in the present embodiment, the longer the fluctuation time, the higher the jackpot expectation.

また、主制御用ROM30bには、各種の判定値が記憶されている。例えば、主制御用ROM30bには、大当り判定で用いられる大当り判定値が記憶されている。また、主制御用ROM30bには、リーチ演出を実行するか否かを決定するリーチ判定で用いられるリーチ判定値が記憶されている。   Further, various determination values are stored in the main control ROM 30b. For example, the main control ROM 30b stores a big hit determination value used in the big hit determination. Further, in the main control ROM 30b, reach determination values used in reach determination to determine whether or not to execute reach effect are stored.

主制御用RAM30cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。
また、主制御基板30では、各種の判定(抽選)処理に用いられる乱数が生成される。この乱数は、例えば、クロック信号を入力する毎に値を更新する乱数生成回路を備えることにより、ハードウェア乱数として生成したり、主制御用CPU30aが所定の制御周期毎に値を更新する乱数更新処理を実行することにより、ソフトウェア乱数として生成したりできる。主制御基板30内で生成される乱数には、大当り判定に用いる当り判定用乱数、変動パターンを決定するために用いる変動パターン振分用乱数、及びリーチ判定(リーチ抽選)に用いるリーチ判定用乱数などがある。
The main control RAM 30c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) which can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.
Further, in the main control board 30, random numbers used for various determination (lottery) processes are generated. This random number is generated as a hardware random number, for example, by providing a random number generation circuit that updates the value each time a clock signal is input, or the random number update in which the main control CPU 30a updates the value every predetermined control cycle. By executing the process, it can be generated as a software random number. The random numbers generated in the main control board 30 include a collision judgment random number used for a big hit judgment, a fluctuation pattern distribution random number used to decide a fluctuation pattern, and a reach judgment random number used for reach judgment (reach lottery). and so on.

次に、図3に基づき演出制御基板31について説明する。
演出制御基板31には、演出制御用CPU31a、演出制御用ROM31b、及び演出制御用RAM31cが備えられている。演出制御用CPU31aには、演出制御用ROM31b及び演出制御用RAM31cが接続されている。また、演出制御用CPU31aには、演出表示装置13、装飾ランプLa、及びスピーカSpが接続されている。
Next, the effect control board 31 will be described based on FIG.
The effect control board 31 is provided with a CPU 31a for effect control, a ROM 31b for effect control, and a RAM 31c for effect control. The effect control ROM 31 b and the effect control RAM 31 c are connected to the effect control CPU 31 a. Further, the effect display device 13, the decoration lamp La, and the speaker Sp are connected to the effect control CPU 31a.

演出制御用ROM31bには、演出制御用CPU31aが演出に関する処理を実行するための演出制御プログラムが記憶されている。演出制御用ROM31bには、表示演出の実行に用いる制御情報として表示情報(図柄、背景画像、文字、及びキャラクタなどの各種の画像データ)、音声演出の実行に用いる制御情報として音声情報(楽曲や効果音などの音声データ)、及び発光演出の実行に用いる制御情報として発光情報(点灯パターンなどの発光データ)が記憶されている。また、演出制御用RAM31cには、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(乱数値、タイマ値、フラグ等)が記憶される。   The effect control program for causing the effect control CPU 31a to execute processing related to effects is stored in the effect control ROM 31b. In the effect control ROM 31b, display information (various types of image data such as design, background image, characters, characters, etc.) is used as control information used to execute display effects, and audio information (music or music) as control information used to execute audio effects. Light emission information (light emission data such as a lighting pattern) is stored as audio data such as a sound effect and control information used to execute a light emission effect. The effect control RAM 31 c stores various information (random number value, timer value, flag, etc.) which can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko gaming machine 10.

また、演出制御基板31には、時刻計測手段としてのリアルタイムクロックRTCが備えられている。リアルタイムクロックRTCは、時刻を計測する機能を有している。リアルタイムクロックRTCは、図示しないバックアップ用電源に接続されており、パチンコ遊技機10への電力供給が途絶えたとしても、時刻を計測することが可能となっている。演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCと接続されており、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻を取得可能となっている。   Further, the effect control board 31 is provided with a real time clock RTC as time measuring means. The real time clock RTC has a function of measuring time. The real time clock RTC is connected to a backup power supply (not shown) and can measure the time even if the power supply to the pachinko gaming machine 10 is cut off. The effect control CPU 31a is connected to the real time clock RTC, and can obtain the time measured by the real time clock RTC.

次に、主制御用CPU30aが、メイン制御プログラムに基づき実行する特別図柄入力処理や特別図柄開始処理などの各種処理について説明する。主制御用CPU30aは、所定の制御周期(例えば4ms)毎に、以下に説明する各種処理を実行する。   Next, various processing such as special symbol input processing and special symbol start processing executed by the main control CPU 30a based on the main control program will be described. The main control CPU 30a executes various processes described below at predetermined control cycles (for example, 4 ms).

最初に、特別図柄入力処理を説明する。
図5に示すように、主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS11)。ステップS11の処理において、主制御用CPU30aは、始動センサSE1から遊技球を検知したときに出力する検知信号を入力したか否かを判定する。始動口14に遊技球が入球していない場合(ステップS11:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。
First, special symbol input processing will be described.
As shown in FIG. 5, the main control CPU 30a determines whether or not the game ball has entered the start opening 14 (step S11). In the process of step S11, the main control CPU 30a determines whether or not a detection signal to be output when the game ball is detected from the start sensor SE1 is input. When the game ball has not entered the starting opening 14 (step S11: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

一方、主制御用CPU30aは、始動口14に遊技球が入球した場合(ステップS11:YES)、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数が上限数の4未満であるか否かを判定する(ステップS12)。保留記憶数が上限数の4未満ではない場合(ステップS12:NO)、即ち上限数の4に達している場合、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。その一方で、主制御用CPU30aは、保留記憶数が上限数の4未満である場合(ステップS12:YES)、保留記憶数に1加算し、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を書き換える(ステップS13)。このとき、主制御用CPU30aは、1加算後の保留記憶数を表示するように保留表示装置12を制御する。すなわち、始動口14に遊技球が入球し、保留記憶数が上限数未満であるときに、変動ゲームの始動条件が成立することとなる。   On the other hand, when the game ball enters the starting opening 14 (step S11: YES), the main control CPU 30a determines whether the number of pending storages stored in the main control RAM 30c is less than the upper limit number 4 or not. It determines (step S12). When the number of pending storages is not less than the upper limit number 4 (step S12: NO), that is, when the upper limit number 4 is reached, the main control CPU 30a ends the special symbol input process. On the other hand, when the number of pending storages is less than the upper limit number 4 (YES in step S12), the main control CPU 30a adds 1 to the number of pending storages and sets the number of pending storages stored in the main control RAM 30c. It rewrites (step S13). At this time, the main control CPU 30a controls the suspension display device 12 so as to display the number of suspension storages after 1 addition. That is, when the gaming ball enters the starting opening 14 and the number of reserved memories is less than the upper limit number, the starting condition of the variation game is satisfied.

続いて、主制御用CPU30aは、主制御基板30内で生成している各種乱数(大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数及び変動パターン振分用乱数など)の値を取得するとともに、該取得した各種乱数の値を特定可能な情報である特別図柄用の乱数情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS14)。乱数情報は、取得した乱数の値であってもよいし、取得した乱数の値を、当該値を特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。また、主制御用CPU30aは、乱数情報を記憶させる場合、乱数の値の取得契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)と、先に入球した遊技球の入球順序(情報の記憶順序)とが特定可能となるように主制御用RAM30cに記憶させる。そして、主制御用CPU30aは、後述する保留情報出力処理を実行する(ステップS15)。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理を終了する。   Subsequently, the main control CPU 30a acquires values of various random numbers (random number for big hit determination, random number for reach determination, random number for variation pattern allocation, etc.) generated in the main control board 30, and the acquired values The main control RAM 30c stores random number information for a special symbol, which is information that can specify values of various random numbers (step S14). The random number information may be the value of the acquired random number, or may be information obtained by converting the value of the acquired random number into other information that can specify the value. Further, when storing the random number information, the main control CPU 30a enters the ball entry sequence (information storage sequence) of the gaming ball that triggered the acquisition of the random number value and the ball entry sequence of the game ball entered earlier ( It is stored in the main control RAM 30c so that identification of the information storage order can be made. Then, the main control CPU 30a executes a suspension information output process described later (step S15). Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol input process.

次に、特別図柄入力処理において実行される保留情報出力処理(ステップS15)について説明する。
図6に示すように、主制御用CPU30aは、特別図柄入力処理のステップS14において取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較する(ステップS101)。この比較をすることにより、変動ゲームが大当りとなるか否かを先読みすることができる。
Next, the hold information output process (step S15) executed in the special symbol input process will be described.
As shown in FIG. 6, the main control CPU 30a compares the value of the jackpot determination random number identified from the random number information acquired in step S14 of the special symbol input process with the jackpot determination value (step S101). By performing this comparison, it can be read ahead whether or not the fluctuation game will be a big hit.

主制御用CPU30aは、両値が一致する場合(ステップS101:YES)、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から、変動パターンを特定する(ステップS102)。すなわち、大当り変動パターンを先読みする。   When the values match (step S101: YES), the main control CPU 30a identifies the variation pattern from the big hit variation pattern based on the value of the variation pattern distribution random number specified from the acquired random number information. (Step S102). That is, the jackpot fluctuation pattern is read ahead.

そして、主制御用CPU30aは、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納し、演出制御基板31に出力する(ステップS103)。保留情報は、大当りの有無、及びリーチの有無、及び変動パターンにより特定される変動ゲームの変動時間を特定することができるのであれば、どのような情報でもよい。大当りの有無、及びリーチの有無、及び変動時間を特定可能な情報のみならず、これらを特定可能な他の情報に変換した情報であってもよい。例えば、変動パターンを特定可能な情報や、変動パターン振分用乱数の値に関する情報などであってもよい。そして、主制御用CPU30aは、保留情報出力処理を終了する。   Then, the main control CPU 30a stores the hold information command specifying the hold information of the held fluctuation game in the output buffer based on the specified fluctuation pattern, and outputs the hold information command to the effect control board 31 (step S103). The suspension information may be any information as long as it is possible to specify the presence or absence of a big hit, the presence or absence of a reach, and the fluctuation time of the fluctuation game specified by the fluctuation pattern. Not only the information that can identify the presence or absence of the jackpot, the presence or absence of the reach, and the fluctuation time may be information that is converted into other information that can be identified. For example, the information which can specify a fluctuation pattern, the information about the value of the random number for fluctuation pattern distribution, etc. may be used. Then, the main control CPU 30a ends the pending information output process.

一方、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致しない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定されるリーチ判定用乱数の値と、リーチ判定値とを比較する(ステップS104)。   On the other hand, when the value of the big hit determination random number and the big hit determination value do not match (step S101: NO), the main control CPU 30a determines the reach determination random value specified from the acquired random number information and the reach determination value. The comparison is made (step S104).

主制御用CPU30aは、両値が一致する場合(ステップS104:YES)、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から、変動パターンを特定する(ステップS105)。すなわち、はずれリーチ変動パターンを先読みする。そして、主制御用CPU30aは、ステップS103の処理を実行して、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納して演出制御基板31に出力し、保留情報出力処理を終了する。   If the values match (step S104: YES), the main control CPU 30a identifies a variation pattern from among out-of-reach reach variation patterns based on the value of the variation pattern allocation random number identified from the acquired random number information (Step S105). That is, the outreach reach fluctuation pattern is read ahead. Then, the main control CPU 30a executes the process of step S103 to store the hold information command for specifying the hold information of the held fluctuation game in the output buffer based on the specified fluctuation pattern, and the effect control board 31 Output, and the pending information output process ends.

一方、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致しない場合(ステップS104:NO)、主制御用CPU30aは、変動パターン振分用乱数の値に基づき、変動パターンの中から、はずれ変動パターンを特定する(ステップS106)。すなわち、はずれ変動パターンを先読みする。そして、主制御用CPU30aは、ステップS103の処理を実行して、特定した変動パターンに基づき、保留されている変動ゲームの保留情報を特定する保留情報コマンドを出力バッファに格納して演出制御基板31に出力し、保留情報出力処理を終了する。   On the other hand, when the value of the reach determination random number and the reach determination value do not match (step S104: NO), the main control CPU 30a selects the out-of-out variation pattern from among the variation patterns based on the variation pattern allocation random value. It identifies (step S106). That is, the outlier fluctuation pattern is read ahead. Then, the main control CPU 30a executes the process of step S103 to store the hold information command for specifying the hold information of the held fluctuation game in the output buffer based on the specified fluctuation pattern, and the effect control board 31 Output, and the pending information output process ends.

このように、保留情報出力処理では、特別図柄入力処理において取得した乱数情報に基づき、変動ゲームの保留情報を特定し、当該保留情報を特定可能な保留情報コマンドが出力される。   Thus, in the hold information output process, the hold information of the variation game is specified based on the random number information acquired in the special symbol input process, and a hold information command capable of specifying the hold information is output.

次に、特別図柄開始処理について説明する。
図7に示すように、主制御用CPU30aは、変動ゲームを実行中であるか否かを判定する(ステップS21)。変動ゲームを実行中である場合(ステップS21:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。その一方で、変動ゲームを実行中ではない場合(ステップS21:NO)、主制御用CPU30aは、大当り遊技中であるか否かを判定する(ステップS22)。大当り遊技中である場合(ステップS22:YES)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。
Next, special symbol start processing will be described.
As shown in FIG. 7, the main control CPU 30a determines whether or not the variation game is being executed (step S21). When the variation game is being executed (step S21: YES), the main control CPU 30a ends the special symbol start process. On the other hand, when the variable game is not being executed (step S21: NO), the main control CPU 30a determines whether or not the big hit is in progress (step S22). If a big hit game is being played (step S22: YES), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

その一方で、大当り遊技中ではない場合(ステップS22:NO)、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから保留記憶数を読み出す(ステップS23)。続けて、主制御用CPU30aは、ステップS23の処理で読み出した保留記憶数が0(零)よりも大きいか否か判定する(ステップS24)。保留記憶数が0の場合(ステップS24:NO)、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   On the other hand, when the big hit is not being played (step S22: NO), the main control CPU 30a reads the number of pending storages from the main control RAM 30c (step S23). Subsequently, the main control CPU 30a determines whether the number of pending storages read in the process of step S23 is larger than 0 (zero) (step S24). When the number of pending storages is 0 (step S24: NO), the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

保留記憶数が0よりも大きい場合(ステップS24:YES)、主制御用CPU30aは、保留記憶数を1減算し、主制御用RAM30cに記憶されている保留記憶数を書き換える(ステップS25)。このとき、主制御用CPU30aは、1減算後の保留記憶数を表示するように保留表示装置12を制御する。すなわち、変動ゲーム中でなく、且つ、大当り遊技中でないときに、保留記憶数が0よりも大きい場合、変動ゲームの実行条件が成立することとなる。   When the number of pending storages is larger than 0 (step S24: YES), the main control CPU 30a subtracts 1 from the number of pending storages, and rewrites the number of pending storages stored in the main control RAM 30c (step S25). At this time, the main control CPU 30a controls the suspension display device 12 so as to display the number of suspension storages after 1 subtraction. That is, when the variation game is not in progress and the big hit is not in progress, and the number of pending storages is larger than 0, the condition for executing the variation game is established.

次に、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cに記憶されている乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を取得する(ステップS26)。このとき、主制御用CPU30aは、最先に記憶された乱数情報をクリアする。このように、最先に記憶された乱数情報から、乱数情報を記憶させる契機となった遊技球の入球順序(情報の記憶順序)にしたがって順に読み出され、変動ゲームの実行に供される。即ち、本実施形態では、最先に実行が保留された変動ゲームから、実行が保留された順に開始順が到来することになる。   Next, the main control CPU 30a acquires the first stored random number information among the random number information stored in the main control RAM 30c (step S26). At this time, the main control CPU 30a clears the random number information stored first. As described above, the random number information stored first is sequentially read out in accordance with the order of ball entry (the order of storing information) of the game ball that is the trigger for storing the random number information, and provided for execution of the variation game. . That is, in the present embodiment, the start order comes in the order in which the execution is suspended from the fluctuation game in which the execution is suspended first.

そして、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較し、両値が一致するか否かにより大当り判定を行う(ステップS27)。大当り判定の判定結果が肯定の場合(ステップS27:YES)、主制御用CPU30aは、大当りを特定可能な情報として大当り情報を主制御用RAM30cに記憶させる(ステップS28)。   Then, the main control CPU 30a compares the value of the jackpot determination random number specified from the acquired random number information with the jackpot determination value, and performs the jackpot determination based on whether or not the two values match (step S27). If the determination result of the jackpot determination is affirmative (step S27: YES), the main control CPU 30a stores the jackpot information in the main control RAM 30c as information capable of identifying the jackpot (step S28).

次に、主制御用CPU30aは、大当り図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示させる図柄として決定する(ステップS29)。また、主制御用CPU30aは、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、大当り変動パターンの中から、変動パターンを決定する(ステップS29)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。   Next, the main control CPU 30a determines the big hit symbol as a symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 (step S29). Further, the main control CPU 30a determines a fluctuation pattern from among the big hit fluctuation patterns, based on the value of the random number for fluctuation pattern allocation specified from the acquired random number information (step S29). Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to the process of step S30.

一方、大当り判定の判定結果が否定の場合(ステップS27:NO)、主制御用CPU30aは、リーチ演出を実行させるか否かを判定するリーチ判定を行う(ステップS31)。本実施形態では、主制御用CPU30aは、主制御用RAM30cから取得したリーチ判定用乱数の値が、リーチ判定値に一致するか否かにより判定を行う。   On the other hand, when the determination result of the big hit determination is negative (step S27: NO), the main control CPU 30a performs the reach determination to determine whether or not to execute the reach effect (step S31). In the present embodiment, the main control CPU 30a performs the determination based on whether the value of the reach determination random number acquired from the main control RAM 30c matches the reach determination value.

そして、リーチ判定の判定結果が肯定の場合(ステップS31:YES)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示させる図柄として決定する(ステップS32)。また、主制御用CPU30aは、ステップS29の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれリーチ変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS32)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。   Then, if the determination result of the reach determination is affirmative (step S31: YES), the main control CPU 30a determines the off symbol as a symbol to be stopped and displayed on the special symbol display device 11 (step S32). Further, the main control CPU 30a determines the variation pattern from the out-of-reach reach variation pattern based on the value of the variation pattern distribution random number specified from the acquired random number information as in the process of step S29 (step S32). Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to the process of step S30.

一方、リーチ判定の判定結果が否定の場合(ステップS31:NO)、主制御用CPU30aは、はずれ図柄を特別図柄表示装置11にて停止表示される図柄として決定する(ステップS33)。また、主制御用CPU30aは、ステップS29の処理と同様にして、取得した乱数情報から特定される変動パターン振分用乱数の値に基づき、はずれ変動パターンの中から変動パターンを決定する(ステップS33)。その後、主制御用CPU30aは、ステップS30の処理へ移行する。   On the other hand, when the determination result of the reach determination is negative (step S31: NO), the main control CPU 30a determines the off symbol as a symbol to be stopped and displayed by the special symbol display device 11 (step S33). Further, the main control CPU 30a determines the fluctuation pattern from the out-of-order fluctuation pattern based on the value of the fluctuation pattern distribution random number specified from the acquired random number information, as in the process of step S29 (step S33). ). Thereafter, the main control CPU 30a proceeds to the process of step S30.

そして、ステップS30の処理において、主制御用CPU30aは、演出制御基板31に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力するなど、変動ゲームに関する各種処理を実行する。詳しく説明すると、主制御用CPU30aは、変動パターンを指示するとともに飾り図柄変動ゲームの開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、主制御用CPU30aは、変動ゲームを開始させるように特別図柄表示装置11を制御する。また、主制御用CPU30aは、決定した変動パターンから特定可能な変動時間を、変動ゲームの変動時間の残り時間を示す残り変動時間(メイン変動タイマ)として主制御用RAM30cに記憶させる。また、主制御用CPU30aは、停止表示させる特別図柄を指示する特別図柄指定コマンドを出力する。その後、主制御用CPU30aは、特別図柄開始処理を終了する。   Then, in the process of step S30, the main control CPU 30a performs various processes related to the fluctuation game, such as outputting a predetermined control command to the effect control board 31 at a predetermined timing. Specifically, the main control CPU 30a outputs a fluctuation pattern designation command which instructs the start of the decorative pattern fluctuation game while instructing the fluctuation pattern. Further, the main control CPU 30a controls the special symbol display device 11 so as to start the fluctuation game. Further, the main control CPU 30a causes the main control RAM 30c to store a change time that can be identified from the determined change pattern as a remaining change time (main change timer) indicating the remaining time of the change time of the change game. Further, the main control CPU 30a outputs a special symbol designating command instructing a special symbol to be stopped and displayed. Thereafter, the main control CPU 30a ends the special symbol start process.

なお、主制御用CPU30aは、残り変動時間(メイン変動タイマ)が0となった場合、特別図柄を停止表示させるように特別図柄表示装置11を制御する。また、主制御用CPU30aは、残り変動時間(メイン変動タイマ)が0となった場合、特別図柄を停止表示させて変動ゲームを終了させることに伴い、飾り図柄の停止表示を指示し、図柄組合せを停止表示させるための特別図柄停止コマンドを出力する。   When the remaining fluctuation time (main fluctuation timer) becomes zero, the main control CPU 30a controls the special symbol display device 11 to stop and display the special symbol. In addition, when the remaining fluctuation time (main fluctuation timer) becomes 0, the main control CPU 30a instructs the stop display of the decorative symbol to stop display of the special symbol and end the fluctuation game, and symbol combination is performed. Output special symbol stop command to stop display.

次に大当り遊技処理について説明する。
主制御用CPU30aは、大当りを特定可能な情報として大当り情報が記憶されている場合、変動ゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、大当り情報を消去する。また、主制御用CPU30aは、大当り遊技の制御を開始すると、演出制御基板31(演出制御用CPU31a)に対し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。
Next, the big hit game processing will be described.
When the big hit information is stored as the information that can identify the big hit, the main control CPU 30a starts control of the big hit game after the variation game ends, and deletes the big hit information. Further, when the control of the big hit game is started, the main control CPU 30a outputs a predetermined control command to the effect control board 31 (the effect control CPU 31a) at a predetermined timing.

具体的には、主制御用CPU30aは、オープニング時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、オープニング時間が開始したことを指示するオープニングコマンドを演出制御基板31に出力する。次に、主制御用CPU30aは、オープニング時間の終了後、各ラウンド遊技を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、各ラウンド遊技の開始時にラウンド遊技の開始を指示するラウンドコマンドを演出制御基板31に出力する。また、主制御用CPU30aは、ラウンド遊技毎に、大入賞口15の開放及び閉鎖を制御する。すなわち、主制御用CPU30aは、入球上限個数の遊技球が入球するまでの間、又はラウンド遊技毎に予め決められた規定時間が経過するまでの間、大入賞口扉16を開状態に動作させるように制御し、その後、閉状態に動作させるように制御する。これらの一連の制御を、規定ラウンド数に達するまで繰り返し実行する。   Specifically, the main control CPU 30a starts measuring the opening time. Further, the main control CPU 30 a outputs an opening command instructing that the opening time has started to the effect control board 31. Next, the main control CPU 30a controls each round game after the end of the opening time. That is, the main control CPU 30a outputs, to the effect control board 31, a round command instructing the start of the round game at the start of each round game. Further, the main control CPU 30a controls the opening and closing of the special winning opening 15 every round game. That is, the main control CPU 30a keeps the big winning opening door 16 open until the game ball of the upper limit number of balls enters the ball or until the prescribed time determined in advance for each round game elapses. Control to operate, and then control to operate in the closed state. A series of these controls are repeatedly executed until the specified number of rounds is reached.

規定ラウンド数のラウンド遊技が終了すると、主制御用CPU30aは、エンディング時間の計測を開始する。また、主制御用CPU30aは、エンディング時間が開始したことを指示するエンディングコマンドを演出制御基板31に出力する。そして、エンディング時間を経過すると、主制御用CPU30aは、大当り遊技を終了させる。   When the round game of the prescribed number of rounds ends, the main control CPU 30a starts measuring the ending time. Further, the main control CPU 30a outputs an ending command to the effect control board 31 to instruct that the ending time has started. Then, when the ending time has passed, the main control CPU 30a ends the big hit game.

次に、演出制御基板31の演出制御用CPU31aが演出制御プログラムに基づき実行する各種処理について説明する。主制御用CPU30aから所定の制御コマンドを所定のタイミングで入力すると、演出制御用CPU31aは、それに応じて各種処理を実行する。   Next, various processes executed by the effect control CPU 31a of the effect control board 31 based on the effect control program will be described. When a predetermined control command is input from the main control CPU 30a at a predetermined timing, the effect control CPU 31a executes various processes in accordance therewith.

例えば、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンド及び特別図柄指定コマンドを入力すると、当該変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン及び特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄に基づき、演出表示装置13に停止表示させる飾り図柄による図柄組み合わせを決定する。   For example, when the CPU 31a for effect control inputs the fluctuation pattern designation command and the special symbol designation command, the effect display device 13 is based on the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command and the special symbol designated by the special symbol designation command. Determine the symbol combination by the decorative symbol to be stopped and displayed on.

すなわち、演出制御用CPU31aは、特別図柄指定コマンドにより指定された特別図柄が大当り図柄である場合には、大当りの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された特別図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれリーチ変動パターンが指定された場合、はずれリーチの図柄組み合わせを決定する。また、演出制御用CPU31aは、指定された特別図柄が、はずれ図柄の場合であって、はずれ変動パターンが指定された場合、はずれの図柄組み合わせを決定する。   That is, when the special symbol designated by the special symbol designation command is the big hit symbol, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the big hit. Further, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the off reach when the designated special symbol is the off symbol and the off reach reach fluctuation pattern is specified. Further, the effect control CPU 31a determines the symbol combination of the off when the designated special symbol is the off symbol and the outset fluctuation pattern is specified.

また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、全図柄列の飾り図柄の変動表示を開始させ、飾り図柄変動ゲームを開始するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンを演出制御用RAM31cに記憶させる。演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに基づいて、飾り図柄変動ゲームの具体的な演出内容を特定可能な制御情報(パターン)を選択するとともに、該選択した制御情報に特定される演出内容で飾り図柄変動ゲームが表示されるように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、入力した変動パターン指定コマンドにより特定される変動パターンに基づき、変動時間を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を初期値として残り変動時間(サブ変動タイマ)を演出制御用RAM31cに記憶させる。なお、演出制御用CPU31aは、所定周期毎に残り変動時間を更新(減算)する。そして、演出制御用CPU31aは、特別図柄停止コマンドの入力を契機として、決定した飾り図柄の図柄組み合わせが停止表示されるように演出表示装置13を制御する。   In addition, when the fluctuation pattern specification command is input, the effect control CPU 31a starts the fluctuation display of the decorative symbols of all the symbol rows and controls the effect display device 13 to start the decorative symbol fluctuation game. Further, the CPU for effect control 31a stores the fluctuation pattern designated by the inputted fluctuation pattern designation command in the RAM for effect control 31c. Based on the fluctuation pattern designated by the inputted fluctuation pattern designation command, the effect control CPU 31a selects control information (pattern) that can specify the specific effect contents of the decorative symbol fluctuation game, and the selected control The effect display device 13 is controlled such that the decorative symbol variation game is displayed with the effect contents specified in the information. Further, the effect control CPU 31a specifies the fluctuation time based on the fluctuation pattern identified by the inputted fluctuation pattern designation command. Then, the effect control CPU 31a stores the remaining change time (sub change timer) in the effect control RAM 31c with the specified change time as an initial value. The effect control CPU 31a updates (subtracts) the remaining fluctuation time every predetermined cycle. Then, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 so that the symbol combination of the determined decorative symbol is stopped and displayed, triggered by the input of the special symbol stop command.

また、演出制御用CPU31aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出を実行するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出を実行するように演出表示装置13を制御する。また、演出制御用CPU31aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出を実行するように演出表示装置13を制御する。   Further, when the presentation control CPU 31a receives the opening command, the presentation control CPU 31a controls the presentation display device 13 to execute the opening presentation. In addition, when the round control command is input, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 to execute a round effect. In addition, when the ending control command is input, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 to execute the ending effect.

また、演出制御用CPU31aは、保留情報コマンドを入力すると、保留情報コマンドにより特定される保留情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。その際、保留情報と併せて記憶順序(入力順序)も併せて記憶させる。一方、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、記憶順序が最先の保留情報を消去する。つまり、変動パターン指定コマンドを入力し、保留されている変動ゲームが実行される場合、演出制御用CPU31aは、実行される変動ゲームの保留情報を消去する。変動ゲームは、保留された順番に実行されるため、最先の保留情報から順番に消去されることとなる。このように、演出制御用RAM31cには、保留されている変動ゲームの保留情報が記憶されるため、演出制御用CPU31aは、保留されている変動ゲームの保留情報を利用することにより、保留されている変動ゲームが大当りとなるか否か、リーチ演出が実行されるか否か、及び変動時間を特定することができる。   In addition, when the hold control information command is input, the effect control CPU 31a stores the hold information specified by the hold information command in the effect control RAM 31c. At this time, the storage order (input order) is also stored together with the hold information. On the other hand, when the fluctuation control instruction is input, the effect control CPU 31a erases the hold information with the earliest storage order. That is, when the fluctuation pattern designating command is input and the held fluctuation game is executed, the effect control CPU 31a erases the held information of the fluctuation game to be executed. Since the variation games are executed in the order of suspension, they will be erased in order from the earliest suspension information. As described above, the effect control RAM 31c stores the hold information of the pending fluctuation game, and therefore the effect control CPU 31a uses the hold information of the pending fluctuation game to hold it. It is possible to specify whether or not the fluctuation game being played is a big hit, whether or not the reach effect is performed, and the fluctuation time.

また、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される保留情報に応じて、演出表示装置13に保留表示画像Kを表示させるように制御する。すなわち、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留され、演出制御用RAM31cに新たに保留情報が記憶されると、当該保留情報に対応する(すなわち、新たに保留された変動ゲームに対応する)保留表示画像Kを左端に表示させる。また、演出制御用CPU31aは、変動パターン指定コマンドを入力し、変動ゲームが開始され、対応する保留情報が消去されると、消去された保留情報に対応する保留表示画像K(右端の保留表示画像K)を消去させる。また、演出制御用CPU31aは、右端の保留表示画像Kが消去されると、1つずつ保留表示画像Kを右側に移動させるように表示させる。これにより、保留表示画像Kは、それぞれ保留されている変動ゲームに対応付けられており、遊技者は、保留表示画像Kにより、保留されたタイミング(保留順序)や、実行されるタイミング(実行順序)を認識可能となっている。   Further, the effect control CPU 31a controls the effect display device 13 to display the hold display image K according to the hold information stored in the effect control RAM 31c. That is, when the variation control game is suspended and the suspension control information is newly stored in the presentation control RAM 31c, the effect control CPU 31a responds to the suspension information (that is, corresponds to the newly suspended variation game) The display image K is displayed at the left end. Further, the effect control CPU 31a inputs a fluctuation pattern designation command, the fluctuation game is started, and when the corresponding hold information is deleted, the hold display image K (the hold display image at the right end corresponding to the deleted hold information) K) erase. Further, when the hold display image K at the right end is erased, the effect control CPU 31a causes the hold display image K to be moved to the right one by one. Thus, the suspension display image K is associated with each of the suspended variation games, and the player can use the suspension display image K to hold the timing (hold order) or the timing to be executed (execution order) ) Can be recognized.

そして、本実施形態では、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻に基づき、演出時間を定めることができる。演出時間の開始時刻及び終了時刻は、演出制御用ROM31bに記憶されている。本実施形態において、演出時間(開始時刻から終了時刻までの時間)は、少なくとも保留上限数以上の複数回の変動ゲームが実行可能な時間とされている。例えば、演出時間は、10分とされている。また、開始時刻(及び終了時刻)は、複数記憶されている。具体的には、9時、10時、11時、12時・・・というように、1時間毎に開始時刻が記憶されている。なお、開始時刻(及び終了時刻)は、演出時間が連続しないように記憶されている。   Then, in the present embodiment, the effect control CPU 31a can determine the effect time based on the time measured by the real time clock RTC. The start time and end time of the effect time are stored in the effect control ROM 31 b. In the present embodiment, the effect time (the time from the start time to the end time) is set to a time in which a plurality of fluctuation games at least the upper limit number of holdings can be executed. For example, the presentation time is 10 minutes. Also, a plurality of start times (and end times) are stored. Specifically, the start time is stored every hour, such as 9 o'clock, 10 o'clock, 11 o'clock, 12 o'clock, and so on. The start time (and the end time) is stored so that the effect time is not continuous.

そして、演出制御用CPU31aは、演出時間中、特定演出を実行させることができる。特定演出は、原則として演出時間外では実行されない演出とされている。本実施形態において、特定演出は、例えば、演出表示装置13において、飾り図柄変動ゲームの背景画像を、演出時間外に表示される通常の背景画像から、特別な背景画像に変更させる演出としてもよい。背景画像は、飾り図柄変動ゲームや保留表画像の背景に表示される画像である。背景画像は、静止画に限らず、例えば空を模した背景画像であれば雲の一部が時間の経過によって動くなどの動画でもよい。飾り図柄変動ゲームや保留表示画像は、背景画像の前側に重なるように表示され、各列の飾り図柄は背景画像の前側に重なるように停止表示される。   Then, the effect control CPU 31a can execute the specific effect during the effect time. The specific effect is, in principle, an effect that is not executed outside the effect time. In the present embodiment, the specific effect may be, for example, an effect that causes the background image of the decorative symbol variation game to be changed from a normal background image displayed outside the effect time to a special background image in the effect display device 13 . The background image is an image displayed on the background of the decorative symbol variation game or the hold table image. The background image is not limited to a still image, and may be, for example, a moving image in which part of the cloud moves with the passage of time if the background image imitates the sky. The decorative symbol variation game and the suspension display image are displayed so as to overlap on the front side of the background image, and the decorative symbols in each row are stopped and displayed so as to overlap on the front side of the background image.

また、特定演出は、飾り図柄変動ゲーム中、演出時間外では表示されない特別なキャラクタを表示させたりする演出としてもよい。また、例えば、スピーカSpから演出時間外では出力されない音声出力を行ったり、装飾ランプLaの発光態様を演出時間外の発光態様と異ならせたりする演出としてもよい。また、演出時間中、飾り図柄変動ゲームを演出時間外で実行される通常の内容とは異なる内容で実行させて、特定演出を実行させてもよい。例えば、リーチ演出の内容を演出時間外で実行される通常の内容とは異なる内容で開始させてもよい。また、例えば、デモ演出の内容が、演出時間外で実行される内容とは異なる内容で実行されてもよい。また、大当り遊技に係る演出の内容が演出時間外で実行される内容とは異なる内容で実行されてもよい。   The specific effect may be an effect of displaying a special character not displayed outside the effect time during the decorative symbol variation game. In addition, for example, sound may be output from the speaker Sp that is not output outside the rendering time, or the light emission mode of the decoration lamp La may be different from the light emission mode outside the rendering time. In addition, during the effect time, the decorative symbol variation game may be executed with content different from the normal content executed outside the effect time, and the specific effect may be executed. For example, the content of the reach effect may be started with content different from the normal content executed outside the effect time. Also, for example, the content of the demonstration effect may be executed with content different from the content executed outside the effect time. Also, the contents of the effect relating to the big hit game may be executed with contents different from the contents executed outside the effect time.

以下、演出時間の開始及び終了に係わる設定処理について説明する。設定処理は、所定周期毎に実行される。
図8に示すように、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS201)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS201:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、開始時刻を経過したか否かを判定する(ステップS202)。開始時刻を経過した場合(ステップS202:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報を演出制御用RAM31cに記憶させる(ステップS203)。これにより、演出時間が開始し、特定演出が実行可能となる。そして、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。また、開始時刻を経過していない場合(ステップS202:NO)、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。
Hereinafter, setting processing relating to the start and end of the rendering time will be described. The setting process is performed at predetermined intervals.
As shown in FIG. 8, the effect control CPU 31a determines whether or not setting information indicating that the effect time is in progress is stored in the effect control RAM 31c (step S201). When the setting information indicating that it is during the rendering time is not stored (step S201: NO), the CPU for effect control 31a acquires the current time from the real time clock RTC, and determines whether or not the start time has passed. (Step S202). When the start time has passed (step S202: YES), the CPU for effect control 31a stores setting information indicating that the effect time is in the RAM 31c for effect control (step S203). As a result, the rendering time starts, and the specific rendering can be performed. Then, the effect control CPU 31a ends the setting process. When the start time has not passed (step S202: NO), the effect control CPU 31a ends the setting process.

一方、演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS201:YES)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、終了時刻を経過したか否かを判定する(ステップS204)。終了時刻を経過した場合(ステップS204:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)する(ステップS205)。これにより、演出時間が終了し、実行中の特定演出も終了することとなる。終了時刻を経過していない場合(ステップS204:NO)、演出制御用CPU31aは、設定処理を終了する。   On the other hand, when the setting information indicating that the effect time is under is stored (step S201: YES), the effect control CPU 31a acquires the current time from the real time clock RTC, and whether or not the end time has passed. Is determined (step S204). If the end time has passed (step S204: YES), the CPU for effect control 31a deletes (resets) setting information indicating that the effect time is under from the RAM for effect control 31c (step S205). As a result, the rendering time ends, and the specific rendering in progress also ends. If the end time has not passed (step S204: NO), the effect control CPU 31a ends the setting process.

このように、演出制御用CPU31aが設定処理を実行することにより、リアルタイムクロックRTCが計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められる。そして、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、設定処理とは別の処理において、演出制御用CPU31aは、特定演出を実行させることができる。   As described above, when the effect control CPU 31a executes the setting process, the effect time for which the specific effect can be executed is determined based on the time measured by the real time clock RTC. Then, when setting information indicating that the effect time is on is stored in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a can execute a specific effect in a process different from the setting process.

なお、演出時間の開始時刻において、変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後から変動ゲームに係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から変動ゲームに係わる特定演出を開始させてもよい。また、演出時間の開始時刻において、大当り遊技中である場合、当該大当り遊技の終了後から大当り遊技に係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から大当り遊技に係わる特定演出を開始させてもよい。また、演出時間の開始時刻において、デモ演出中である場合、当該デモ演出の終了後からデモ演出に係わる特定演出を実行させてもよいし、開始時刻からデモ演出に係わる特定演出を開始させてもよい。演出時間の開始時刻において、所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後から特定演出を実行させてもよいし、開始時刻から特定演出を開始させてもよい。また、特定演出が複数種類ある場合、特定演出のうち一部が開始時刻から開始可能となっていてもよい。   In addition, when the fluctuation game is being executed at the start time of the rendering time, the specific effect concerning the fluctuation game may be executed after the end of the fluctuation game, or the specific effect concerning the fluctuation game is started from the start time You may In addition, when it is in the big hit game at the start time of the effect time, it is possible to execute the specified effect which relates to the big hit game after the end of the said big hit game, or to start the specific effect which relates to the big hit game from the start time It is also good. In addition, when the demonstration effect is in progress at the start time of the effect time, the specific effect relating to the demonstration effect may be executed after the end of the demonstration effect, or the specific effect relating to the demonstration effect may be started from the start time It is also good. When the predetermined effect is being performed at the start time of the effect time, the specific effect may be performed after the end of the predetermined effect, or the specific effect may be started from the start time. Moreover, when there are multiple types of specific effects, some of the specific effects may be able to start from the start time.

また、演出時間の終了時刻において、変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後に、変動ゲームに係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に変動ゲームに係わる特定演出を終了させてもよい。また、演出時間の終了時刻において、大当り遊技中である場合、当該大当り遊技の終了後に、大当り遊技に係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に大当り遊技に係わる特定演出を終了させてもよい。また、演出時間の終了時刻において、デモ演出中である場合、当該デモ演出の終了後に、デモ演出に係わる特定演出を終了させてもよいし、終了時刻にデモ演出に係わる特定演出を終了させてもよい。演出時間の終了時刻において、所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後に特定演出を終了させてもよいし、終了時刻に特定演出を終了させてもよい。また、特定演出が複数種類ある場合、特定演出のうち一部が終了時刻に終了可能となっていてもよい。   In addition, when the fluctuation game is being executed at the finish time of the effect time, after the fluctuation game is over, the specific effect concerning the fluctuation game may be ended, and the specific effect concerning the fluctuation game is ended at the end time You may In addition, when the big hit game is in the end time of the effect time, after the big hit game ends, the specified effect which relates to the big hit game may be ended, the specified effect which relates to the big hit game is ended at the end time It is also good. In addition, when the demonstration effect is in progress at the end time of the effect time, after the demonstration effect is over, the specific effect concerning the demonstration effect may be ended, or the specific effect concerning the demonstration effect is ended at the end time It is also good. When the predetermined effect is being performed at the end time of the effect time, the specific effect may be ended after the predetermined effect is ended, or the specific effect may be ended at the end time. Moreover, when there are multiple types of specific effects, some of the specific effects may be able to end at the end time.

そして、本実施形態では、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を実行可能に構成されている。保留予告は、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kを大当り期待度に応じて変化させる演出である。また、保留予告とは、特定演出とは別の演出である。また、本実施形態の保留予告は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出である。保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームとは、保留予告を開始させるための保留予告開始処理の実行時において、最後に実行されると判定される変動ゲームのことである。また、保留予告は、演出時間専用の演出である。以下、保留予告を実行させるための保留予告開始処理について説明する。保留予告開始処理は、所定周期毎に実行される演出であり、保留情報を演出制御用RAM31cに記憶させるための処理とは別に実行される。つまり、保留予告開始処理中に、保留情報の数が変更されることはない。   And in this embodiment, it is comprised so that execution of a reservation notice which announces big hit expectation degree of a fluctuation game on hold is carried out during production time. The suspension notice is an effect of changing the suspension display image K capable of specifying the fluctuation game in which the jackpot expectation is foretold according to the jackpot expectation. Also, the suspension notice is an effect different from the specific effect. In addition, the suspension notice of the present embodiment is an effect of previewing the jackpot expectation degree of the fluctuation game to be executed last among the fluctuation games being held. Among the pending variable games, the last variation game to be executed is a variation game that is determined to be finally executed at the time of execution of the on-hold notice start process for starting on-hold notice. . In addition, the suspension notice is an effect dedicated to the effect time. The following describes the on-hold notice start process for executing the on-hold notice. The on-hold notice start process is an effect executed every predetermined cycle, and is executed separately from the process for storing the on-hold information in the effect control RAM 31 c. That is, the number of pending information is not changed during the pending advance notice start process.

図9に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS300)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS300:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   As shown in FIG. 9, the effect control CPU 31a determines whether or not the variation game is in progress (step S300). If the remaining variation time (sub variation timer) stored in the effect control RAM 31c is not 0, the effect control CPU 31a determines that the variation game is in progress, and if the remaining variation time is 0, the variation game is not in progress. It is determined that For example, when a big hit game is in progress, it is determined that the variation game is not in progress. If it is determined that the variation game is not in progress (step S300: NO), the effect control CPU 31a ends the on-hold notice start process.

一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS300:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS301)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS301:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the variation game is in progress (step S300: YES), the effect control CPU 31a determines whether setting information indicating that the effect time is in progress is stored in the effect control RAM 31c ( Step S301). When the setting information indicating that the effect time is on is not stored (step S301: NO), the effect control CPU 31a ends the on-hold notice start process.

演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS301:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS302)。保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されている場合(ステップS302:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな保留予告を実行させることなく、保留予告開始処理を終了する。   If the setting information indicating that the effect time is in progress is stored (step S301: YES), the effect control CPU 31a stores in the effect control RAM 31c pending notice information indicating that the on-hold notice is in progress It is determined whether or not (step S302). When the hold notice information indicating that the hold notice is in progress is stored (step S302: YES), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process without executing a new hold notice.

一方、保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されていない場合(ステップS302:NO)、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS303)。ステップS303において、演出制御用CPU31aは、保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、変動ゲームが保留されていないと判定する。変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   On the other hand, when the suspension notice information indicating that the suspension notice is in progress is not stored (step S302: NO), the CPU for effect control 31a determines whether or not the variation game is suspended (step S303). In step S303, the effect control CPU 31a determines that the change game is not held when the hold information is stored in the effect control RAM 31c, and determines that the change game is not held when the hold information is not stored. Do. When it is determined that the fluctuation game is not suspended (step S303: NO), the effect control CPU 31a ends the suspension notice start processing.

一方、変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS303:YES)、演出制御用CPU31aは、実行中の変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS304)。本実施形態では、特定の変動時間として、第4変動時間が設定されている。そして、ステップS304では、実行中の変動ゲームの変動時間を特定する変動パターン(変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン)に基づき、特定の変動時間以上であるか否かを判定する。例えば、はずれリーチ変動パターンHP4〜HP6又は大当り変動パターンHP7〜HP9が指定された場合、演出制御用CPU31aは、特定の変動時間以上であると判定する。一方、はずれ変動パターンHP1〜HP3が指定された場合、演出制御用CPU31aは、特定の変動時間以上でないと判定する。   On the other hand, when it is determined that the fluctuation game is suspended (step S303: YES), the CPU for effect control 31a determines whether or not the fluctuation time of the fluctuation game being executed is equal to or more than the specific fluctuation time Step S304). In the present embodiment, the fourth fluctuation time is set as the specific fluctuation time. Then, in step S304, it is determined based on the fluctuation pattern (the fluctuation pattern designated by the fluctuation pattern designation command) specifying the fluctuation time of the fluctuation game being executed, whether or not it is the specified fluctuation time or more. For example, when the outreach reach fluctuation patterns HP4 to HP6 or the big hit fluctuation patterns HP7 to HP9 are designated, the effect control CPU 31a determines that the specified fluctuation time or more. On the other hand, when the outlier fluctuation patterns HP1 to HP3 are designated, the effect control CPU 31a determines that it is not the specific fluctuation time or more.

なお、本実施形態では、変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上である場合、当該変動ゲームが実行される際、飾り図柄変動ゲームではリーチ演出が行われることとなる。つまり、リーチ演出を伴う飾り図柄変動ゲーム中である場合、演出制御用CPU31aは、ステップS304において肯定判定することとなる。   In the present embodiment, when the fluctuation time of the fluctuation game is equal to or more than the specific fluctuation time, when the fluctuation game is executed, reach effect is performed in the decorative symbol fluctuation game. That is, when the decorative symbol variation game with reach effect is being performed, the effect control CPU 31a makes an affirmative determination in step S304.

特定の変動時間以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。一方、特定の変動時間以上でないと判定した場合(ステップS304:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告にて大当り期待度を予告させる変動ゲームが開始されるまでに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS305)。   When it is determined that it is the specific fluctuation time or more (step S304: YES), the CPU for effect control 31a ends the processing for starting the suspension notice. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time is not longer than the specific fluctuation time (step S304: NO), the effect control CPU 31a performs the fluctuation game to be executed before the fluctuation game is started. It is determined whether the fluctuation time of any fluctuation game is equal to or more than a specific fluctuation time (step S305).

ステップS305において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報であって、保留されている変動ゲームのうち、大当り期待度が予告される変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの保留情報を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した保留情報のいずれかが、特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報であるか否かを判定する。特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報が記憶されている場合、演出制御用CPU31aは、ステップS305を肯定判定する。特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報が記憶されていない場合、演出制御用CPU31aは、ステップS305を否定判定する。   In step S305, the effect control CPU 31a is the hold information stored in the effect control RAM 31c, and is executed before the change game in which the big hit expectation is announced for a while among the change games being held. Identify hold information of the fluctuation game. Then, the effect control CPU 31a determines whether or not any of the identified suspension information is suspension information that identifies a fluctuation time that is equal to or greater than a specific fluctuation time. When the suspension information which specifies the fluctuation time more than the specific fluctuation time is stored, the CPU for effect control 31a makes a positive decision in step S305. When the suspension information for specifying the fluctuation time equal to or more than the specific fluctuation time is not stored, the effect control CPU 31a makes a negative decision in step S305.

なお、本実施形態では、変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上である場合、当該変動ゲームが実行される際、飾り図柄変動ゲームではリーチ演出が行われることとなる。また、本実施形態の保留予告では、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度が予告される。このため、ステップS305では、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、保留予告にて大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに実行される飾り図柄変動ゲームのうち、いずれかの飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されるか否かを判定していることとなる。つまり、演出制御用CPU31aは、保留されている変動ゲームのうち最後に実行される変動ゲームよりも前に実行される飾り図柄変動ゲームのうち、いずれかの飾り図柄変動ゲームにおいて、リーチ演出が実行されるか否かを判定している。   In the present embodiment, when the fluctuation time of the fluctuation game is equal to or more than the specific fluctuation time, when the fluctuation game is executed, reach effect is performed in the decorative symbol fluctuation game. Further, in the suspension announcement of the present embodiment, the jackpot expectation of the fluctuation game to be executed last among the fluctuation games being suspended is announced. For this reason, in step S305, the effect control CPU 31a performs decoration based on the hold information stored in the effect control RAM 31c, the decoration game being executed before the start of the fluctuation game in which the big hit expectation is announced by the suspension notice. In any of the symbol variation games, it is determined whether or not reach effect is to be executed in any of the decorative symbol variation games. That is, the effect control CPU 31a executes the reach effect in any of the decorative symbol variation games among the decorative symbol variation games executed before the last variation game among the pending variation games. It is determined whether or not it is

ステップS305の判定結果が肯定の場合(ステップS305:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。ステップS304及びステップS305の処理を実行することにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告を開始させることを禁止することとなる。そして、このステップS304及びステップS305の処理を実行することにより、大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに特定の変動時間以上の変動ゲームが行われて保留予告が開始してから大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間が間延びすることを防ぐことができる。   If the determination result of step S305 is affirmative (step S305: YES), the CPU 31a for effect control ends the processing for starting the suspension notice. By executing the processing of step S304 and step S305, the effect control CPU 31a performs the change game to be executed before the start of the change game in which the big hit expectation is announced even during the effect time. If the fluctuation time of any of the fluctuation games is equal to or more than the specific fluctuation time, it is prohibited to start the hold notification. Then, by executing the processes of step S304 and step S305, a fluctuation game having a specific fluctuation time or more is performed by the time the fluctuation game for which the big hit expectation is foretelled is started, and a suspension notice is started. It is possible to prevent the time until the start of the fluctuation game in which the jackpot expectation is announced is extended.

一方、ステップS305の判定結果が否定の場合(ステップS305:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、所定時刻を経過したか否かを判定する(ステップS306)。所定時刻は、演出時間の開始時刻から終了時刻の間の時刻とされており、演出制御用ROM31bに予め記憶されている。   On the other hand, if the determination result of step S305 is negative (step S305: NO), the CPU for effect control 31a acquires the current time from the real time clock RTC, and determines whether a predetermined time has passed (step S306). . The predetermined time is a time between the start time and the end time of the effect time, and is stored in advance in the effect control ROM 31 b.

また、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるような所定時刻が記憶されている。保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間は、保留記憶数が保留上限数のときに、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度が予告される場合であって、実行中の変動ゲームの開始時に保留予告が開始される場合に最大となる。そして、ステップS304とステップS305の判定を行うことにより、保留予告が開始される場合、保留予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまで、特定の変動時間(第4変動時間)以上の変動時間を有する変動ゲームは行われない。従って、実行中の変動ゲームと、保留上限数から1減算した回数(3回)の変動ゲームの変動時間が、全て特定の変動時間よりも短い変動時間のうち最大の時間(本実施形態では、第3変動時間)で実行されたときに、最大となる。すなわち、本実施形態では、保留上限数に対応する変動ゲーム以外の合計4回の変動ゲームの変動時間が全て第3変動時間(10秒)のとき、最大時間(40秒)となる。そこで、本実施形態では、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が、最大時間(40秒)よりも長い60秒となるような所定時刻が記憶されている。つまり、本実施形態では、開始時刻から9分後の時刻が、所定時刻となっている。   Also, a predetermined time is stored such that the time from the predetermined time to the end time of the rendering time is longer than the maximum time until the variation game in which the big hit expectation is announced in the hold notice is started. The time to start the variation game in which the big hit expectation is foreclosed in the hold notice is the case where the big hit expectation of the variation game to be executed last is notified when the number of pending storages is the number of pending limit , And is maximum when the hold notification is started at the start of the running variation game. Then, when the suspension notice is started by performing the determination in step S304 and step S305, a specific fluctuation time (the fourth fluctuation time) until the fluctuation game in which the big hit expectation is announced by the suspension notice is started. A fluctuation game having the above fluctuation time is not played. Therefore, the fluctuation game in execution and the fluctuation time of the fluctuation game of the number (1 time) of the number of times (1 time) which subtracted 1 from the upper limit number of holdings are the maximum time among the fluctuation time shorter than the specific fluctuation time (in this embodiment, When executed at the third variation time), it becomes maximum. That is, in the present embodiment, when all the fluctuation times of the fluctuation games other than the fluctuation game corresponding to the pending upper limit number are all the third fluctuation time (10 seconds), the maximum time (40 seconds) is obtained. Therefore, in the present embodiment, a predetermined time is stored such that the time from the predetermined time to the finish time of the rendering time is 60 seconds longer than the maximum time (40 seconds). That is, in the present embodiment, the time nine minutes after the start time is the predetermined time.

所定時刻を経過していた場合(ステップS306:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。これにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、所定時刻を経過してから(演出時間の開始から所定時間が経過してから)演出時間が終了するまでの間、保留予告を開始させることを禁止する。すなわち、演出時間専用の演出である保留予告が、演出時間外でも実行されると違和感を与えることとなる。このため、演出時間専用の保留予告の開始が、禁止されるようにした。   If the predetermined time has passed (step S306: YES), the effect control CPU 31a ends the on-hold notice start process. As a result, even during the effect time, the effect control CPU 31a keeps a hold notification before the end of the effect time (after the predetermined time has passed from the start of the effect time) after the predetermined time has passed. Prohibit starting. That is, if the suspension notice, which is an effect dedicated to the effect time, is executed even outside the effect time, it will give a sense of discomfort. For this reason, the start of the suspension notice dedicated to the presentation time is prohibited.

一方、所定時刻を経過していない場合(ステップS306:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告を実行するか否かを判定する(ステップS307)。ステップS307において、演出制御用CPU31aは、保留予告抽選により、保留予告を実行するか否かを判定する。なお、保留予告抽選の当選確率は、大当り期待度が予告される変動ゲームの保留情報に基づき、変更可能に構成してもよい。例えば、大当りとなるときには、はずれとなるときと比較して高確率で当選してもよい。また、大当り演出またははずれリーチ演出であるときには、はずれ演出であるときと比較して高確率で当選してもよい。   On the other hand, when the predetermined time has not passed (step S306: NO), the CPU for effect control 31a determines whether or not to execute a suspension notice (step S307). In step S307, the effect control CPU 31a determines whether or not to execute a suspension notice by the suspension notice lottery. In addition, the winning probability of the on-hold notice lottery may be configured to be changeable on the basis of on-hold information of the fluctuation game of which the degree of expectation for the big hit is notified in advance. For example, when it is a big hit, it may be won with high probability compared with the time of becoming out. In addition, when it is the jackpot effect or the outreach reach effect, it may be elected with a high probability compared to the case of the outing effect.

保留予告を実行しないと判定した場合(ステップS307:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。一方、保留予告を実行すると判定した場合(ステップS307:YES)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、保留予告の演出態様情報(保留予告パターン)を決定する(ステップS308)。また、ステップS308において、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像を特定する予告実行回数を決定する。そして、演出制御用CPU31aは、決定した予告実行回数を演出制御用RAM31cに記憶させる。例えば、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数が「4」であれば、予告実行回数として「4」を決定し、保留情報の記憶数が「3」であれば、予告実行回数として「3」を決定する。   If it is determined that the hold notice is not to be executed (step S307: NO), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process. On the other hand, when it is determined to execute the hold notification (step S307: YES), the effect control CPU 31a determines the effect mode information (hold notification pattern) of the hold notification based on the hold information stored in the effect control RAM 31c. (Step S308). Further, in step S308, the effect control CPU 31a determines the number of notice execution times for specifying the hold display image that can identify the fluctuation game for which the big hit expectation is announced on the basis of the hold information stored in the effect control RAM 31c. Do. Then, the effect control CPU 31a causes the effect control RAM 31c to store the determined number of notice executions. For example, if the storage number of the suspension information stored in the presentation control RAM 31 c is “4”, the effect control CPU 31 a determines “4” as the number of times of preliminary execution, and the storage number of suspension information is “3”. If it is, "3" is determined as the number of times of preliminary execution.

保留予告パターンは、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kの表示態様(例えば、色や形)を特定するための情報である。例えば、図10に示すように、保留表示画像Kの色を赤色に変化させる保留予告パターンYP1や、保留表示画像Kの色を緑色に変化させる保留予告パターンYP2などがある。   The pending announcement pattern is information for identifying the display mode (for example, color or shape) of the pending display image K that can identify the variation game for which the big hit expectation is announced. For example, as shown in FIG. 10, there are a suspension notice pattern YP1 for changing the color of the suspension display image K to red and a suspension notice pattern YP2 for changing the color of the suspension display image K to green.

保留予告パターンを決定する際、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度を予告する変動ゲーム)の保留情報を特定する。具体的には、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報のうち、記憶順序が最後の保留情報を、最後に実行される変動ゲームの保留情報として特定する。そして、演出制御用CPU31aは、当該保留情報に基づき、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度を予告する変動ゲーム)の大当り期待度に応じた表示態様に変化させるように、保留予告パターンを決定する。   When determining the suspension notice pattern, the effect control CPU 31a specifies the suspension information of the fluctuation game (variation game for anticipating the big hit expectation) to be executed last based on the suspension information stored in the effect control RAM 31c. Do. Specifically, the effect control CPU 31a specifies, from the hold information stored in the effect control RAM 31c, the hold information with the last stored order as the hold information of the variation game to be executed last. Then, based on the hold information, the effect control CPU 31a causes the hold notice pattern to change to a display mode according to the big hit expectation degree of the fluctuation game (the fluctuation game for giving notice of the big hit expectation degree) based on the hold information. decide.

例えば、最後に実行される変動ゲームの保留情報が大当りを特定可能な保留情報である場合、はずれを特定可能な保留情報である場合と比較して、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も低い表示態様(青色)よりも大当り期待度の高い表示態様(赤色又は緑色)となる保留予告パターンを決定しやすい。また、最後に実行される変動ゲームの保留情報がリーチを特定可能な保留情報である場合には、リーチがないことを特定可能な保留情報である場合と比較して、大当り期待度の高い表示態様(赤色又は緑色)となる保留予告パターンを決定しやすい。また、最後に実行される変動ゲームの保留情報が、はずれを特定可能な保留情報である場合、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も低い表示態様(青色)となる保留予告パターンを決定しやすい。なお、スーパーリーチ演出を特定可能な保留情報でない場合(ノーマルリーチ演出又ははずれ演出である場合)、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が最も高い表示態様(赤色)となる保留予告パターンを決定しない。スーパーリーチ演出が実行されるか否かは、保留情報により特定される変動時間が第5変動時間以上であるか否かを判定することにより特定することができる。これにより、保留表示画像が赤色となったとき、遊技者は、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。従って、保留表示画像が赤色となる保留予告が、変動ゲームで大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告となる。   For example, when the suspension information of the variation game to be executed last is a suspension information capable of identifying a big hit, the effect control CPU 31a has the highest probability of a big hit as compared with the case of suspension information capable of identifying an offset. It is easy to determine the hold notification pattern which is a display mode (red or green) having a high hit probability than the low display mode (blue). In addition, when the suspension information of the fluctuation game to be executed last is the suspension information capable of specifying the reach, the display with the high hit probability compared to the case where the suspension information capable of identifying the absence is the suspension information It is easy to determine a reservation notification pattern to be an aspect (red or green). In addition, when the suspension information of the fluctuation game to be executed last is the suspension information capable of specifying the release, the effect control CPU 31a determines the suspension notice pattern to be the display mode (blue) with the lowest jackpot expectation. Cheap. In addition, when it is not on-hold information which can specify super reach production (when it is normal reach production or off-off production), CPU31a for production control does not determine a reservation notice pattern used as a display mode (red) with the highest jackpot expectation. Whether or not the super reach effect is executed can be specified by determining whether or not the fluctuation time specified by the hold information is equal to or more than the fifth fluctuation time. Thus, when the hold display image turns red, the player can recognize that the super reach effect is performed. Therefore, the pending notice for which the pending display image is red is the pending notice for giving notice that super reach effect with a high hit probability is executed in the variation game.

そして、演出制御用CPU31aは、決定した保留予告パターンに基づき、保留予告を開始させる(ステップS309)。これにより、例えば、図2(d)に示すように、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームを特定可能な保留表示画像Kの表示態様を変化させる。また、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。そして、保留予告開始処理を終了する。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を開始させることができる。従って、演出制御用CPU31aは、演出実行手段としての演出表示装置13に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段として機能する。   Then, the effect control CPU 31a starts the suspension notice based on the determined suspension notice pattern (step S309). Thereby, for example, as shown in FIG. 2D, the effect control CPU 31a changes the display mode of the suspension display image K that can specify the fluctuation game for which the big hit expectation is announced. Further, the effect control CPU 31a stores in the effect control RAM 31c on-hold notice information indicating that the on-hold notice is being made. Then, the processing for starting the suspension notice is ended. For this reason, the effect control CPU 31a can start a holding notice for giving notice of the jackpot expectation degree of the held fluctuation game during the effect time. Therefore, the CPU 31a for effect control functions as effect control means capable of controlling the effect display device 13 as effect executing means to execute effects.

その後、演出制御用CPU31aは、決定した保留予告実行回数及び保留予告パターンに基づき、保留予告を実行させる。例えば、図2(e)に示すように、変動ゲームの実行に伴い、保留表示画像Kを移動させる場合、演出制御用CPU31aは、保留予告回数を1減算して、右端の保留表示画像Kを消去する。そして、表示態様を変化させた保留表示画像Kを他の保留表示画像Kの移動と併せて移動させる。また、図2(f)に示すように、保留予告開始後、新たな変動ゲームが保留された場合、演出制御用CPU31aは、右端に、新たな保留表示画像Kを表示させる(矢印で指し示す)。これにより、保留予告により大当り期待度が予告された変動ゲームの実行順序を、保留表示画像Kにより把握することが可能となる。   Thereafter, the effect control CPU 31a executes the suspension notice based on the determined number of suspension notice execution times and the suspension notice pattern. For example, as shown in FIG. 2 (e), when moving the hold display image K along with the execution of the variation game, the effect control CPU 31a subtracts 1 from the number of hold notices, and the hold display image K at the right end. to erase. Then, the hold display image K having the display mode changed is moved together with the movement of the other hold display image K. Also, as shown in FIG. 2 (f), when a new variation game is suspended after the start of the suspension notice, the effect control CPU 31a displays a new suspension display image K at the right end (pointed by an arrow) . As a result, it becomes possible to grasp the execution order of the fluctuation game of which the big hit expectation has been notified by the hold notification by the hold display image K.

そして、演出制御用CPU31aは、保留予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始され、当該変動ゲームを特定可能な保留表示画像K(表示態様を変化させた保留表示画像)が消去されたときに、保留予告情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)し、保留予告を終了させる。   The effect control CPU 31a then starts the variation game in which the big hit expectation is announced by the suspension notice, and the suspension display image K (the suspension display image in which the display mode is changed) capable of specifying the variation game is erased. When the hold notice information is deleted (reset) from the effect control RAM 31c, the hold notice is ended.

次に、保留予告の開始可能なタイミングについて説明する。
図11に示すように、演出時間の開始後(時点T1)、所定時刻となるまで(時点T5)、保留予告の開始条件が成立すれば、演出制御用CPU31aは、保留予告を開始させることができる。なお、保留予告の開始条件には、変動ゲーム中であること(ステップS300)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、演出時間中であること(ステップS301)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、保留予告中でないこと(ステップS302)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、変動ゲームが保留されていること(ステップS303)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、実行中の変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上でないこと(ステップS304)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、予告される変動ゲームの開始時までに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上でないこと(ステップS305)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、所定時刻を経過していないこと(ステップS306)が含まれる。また、保留予告の開始条件には、保留予告を実行させるか否かの保留予告抽選に当選すること(ステップS307)が含まれる。
Next, the timing at which the suspension notice can be started will be described.
As shown in FIG. 11, after the start of the rendering time (time T1), the CPU 31a for producing control may start the suspension notice if the start condition of the suspension notice is satisfied until the predetermined time (time T5). it can. Note that the start condition of the on-hold notice includes that the variation game is in progress (step S300). In addition, the start condition of the suspension notice includes that the effect time is on (step S301). In addition, the start condition of the suspension notice includes that the suspension notice is not in progress (step S302). In addition, the start condition of the on-hold notice includes that the variation game is on-hold (step S303). In addition, the start condition of the suspension notice includes that the fluctuation time of the fluctuation game being executed is not the specific fluctuation time or more (step S304). Further, the start condition of the suspension notice includes that the fluctuation time of any fluctuation game among the fluctuation games executed by the start of the fluctuation game to be notified is not more than the specific fluctuation time (step S305). Be In addition, the start condition of the suspension notice includes that the predetermined time has not passed (step S306). Further, the start condition of the suspension notice includes winning of the suspension notice lottery whether or not to execute the suspension notice (step S307).

演出時間の開始後、所定時刻となるまで間の時点T2において保留予告を開始させた場合、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまで(時点T3)、保留予告を実行させる。   After the start of the rendering time, when the suspension notice is started at time T2 until the predetermined time comes, the CPU for effect control 31a suspends until the fluctuation game in which the big hit expectation is announced is started (time T3) Run a notice.

また、演出時間の開始後、所定時刻となるまで間の時点T4において保留予告を開始させるのであれば、演出制御用CPU31aは、所定時刻(時点T5)が経過しても継続して実行させ、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるとき(時点T6)、保留予告を終了させる。なお、所定時刻(時点T5)から演出時間の終了時刻(時点T7)までの時間が、保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるように、所定時刻が設定されているので、所定時刻前に保留予告が開始されても、演出時間が終了する前に、保留予告が終了することとなる。   In addition, if the suspension notice is started at time T4 until the predetermined time comes after the start of the effect time, the effect control CPU 31a continues to execute even when the predetermined time (time T5) passes, When the variation game in which the jackpot expectation is announced is started (time T6), the suspension announcement is ended. In addition, the time from the predetermined time (time T5) to the finish time (time T7) of the rendering time is longer than the maximum time until the fluctuation game in which the big hit expectation is foreshadowed in the suspension notice is started. Since the predetermined time is set, even if the holding notice is started before the predetermined time, the holding notice will end before the effecting time ends.

一方、所定時刻を経過してから(時点T5)、演出時間が終了するまで(時点T7)、保留予告の開始条件が成立しないため、演出制御用CPU31aは、保留予告を開始させることができない。これにより、保留予告が演出時間の終了後においても、継続することはない。   On the other hand, after the predetermined time has passed (time T5), the condition for starting the on-hold notice is not satisfied until the on-time is finished (time T7), and therefore the effect control CPU 31a can not start the on-hold notice. As a result, the suspension notice does not continue even after the end of the presentation time.

以上詳述したように、第1実施形態は、以下の効果を有する。
(1)演出時間中に実行可能な保留予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS306の処理を実行することにより、所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの間、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、保留予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
As described above in detail, the first embodiment has the following effects.
(1) If the suspension notice that can be executed during the presentation time continues to be executed even after the completion of the presentation time, or is suddenly ended at the end of the presentation time, the player may feel discomfort and the interest may be reduced. . Therefore, by performing the process of step S306, it is prohibited to start the suspension notice before the end of the rendering time after the predetermined time has elapsed. This makes it possible to suppress that the on-hold notice is being executed at the end of the rendering time. This makes it possible to suppress the decline in interest.

(2)保留予告には、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告がある。すなわち、保留表示画像を赤色に変化させて、スーパーリーチ演出が実行されることを予告する保留予告パターンYP1がある。このため、保留予告において、スーパーリーチ演出が実行されることが予告されるか否かについて注目させることができる。   (2) In the suspension notice, there is a suspension notice notifying that super reach production with a high degree of jackpot expectation is to be executed. That is, there is a pending notification pattern YP1 that changes the pending display image to red and provides a notice that the super reach effect is to be performed. For this reason, it can be made to pay attention to whether or not it is predicted that super reach production is to be performed in the suspension notice.

(3)保留予告は、演出時間外では行われない演出である。この保留予告が演出時間の終了時を跨って実行されると、遊技者に違和感を与えやすい。そこで、保留予告の開始を制限することとした。   (3) The suspension notice is an effect that is not performed outside the effect time. If this holding notice is executed across the end of the rendering time, it is easy for the player to feel uncomfortable. Therefore, we decided to limit the start of the suspension notice.

(4)所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの時間は、保留予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長い。このため、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、保留予告を終了させることができる。   (4) The time from the end of the predetermined time to the end of the rendering time is longer than the maximum time until the fluctuation game in which the big hit expectation is announced in the hold notice is started. For this reason, it is possible to end the suspension notice before the variable game in which the jackpot expectation is foreshadowed is started.

(5)ステップS304及びステップS305の処理により、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、演出時間が終了する際に、保留予告が実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。   (5) With the processing of step S304 and step S305, even during the effecting time, any of the fluctuation games executed among the fluctuation games executed until the fluctuation game for which the big hit expectation is announced is started. When the fluctuation time is equal to or more than the specified fluctuation time, it is prohibited to start the suspension notice. Thus, when the effect time ends, it is possible to suppress that the hold notice is being executed. This makes it possible to suppress the decline in interest.

(第2実施形態)
次に、本発明を具体化した第2実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
Second Embodiment
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The same components as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and the detailed description and the drawings will be omitted or simplified.

第2実施形態における保留予告開始処理について説明する。
図12に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS400)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS400:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
The hold notification start process in the second embodiment will be described.
As shown in FIG. 12, the effect control CPU 31a determines whether or not the variation game is in progress (step S400). If the remaining variation time (sub variation timer) stored in the effect control RAM 31c is not 0, the effect control CPU 31a determines that the variation game is in progress, and if the remaining variation time is 0, the variation game is not in progress. It is determined that For example, when a big hit game is in progress, it is determined that the variation game is not in progress. If it is determined that the variation game is not in progress (step S400: NO), the effect control CPU 31a ends the on-hold notice start process.

一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS400:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS401)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS401:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the variation game is in progress (step S400: YES), the effect control CPU 31a determines whether setting information indicating that the effect time is in progress is stored in the effect control RAM 31c ( Step S401). If the setting information indicating that the effect time is on is not stored (step S401: NO), the effect control CPU 31a ends the on-hold notice start process.

演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS401:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告中であることを示す保留予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS402)。保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されている場合(ステップS402:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな保留予告を実行させることなく、保留予告開始処理を終了する。   If setting information indicating that the effect time is on is stored (step S401: YES), the effect control CPU 31a stores in the effect control RAM 31c pending notification information indicating that the on-hold notice is in progress It is determined whether or not (step S402). If the hold notice information indicating that the hold notice is in progress is stored (step S402: YES), the effect control CPU 31a ends the hold notice start process without executing a new hold notice.

一方、保留予告中であることを示す保留予告情報が記憶されていない場合(ステップS402:NO)、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS403)。変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS403:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   On the other hand, when the suspension notice information indicating that the suspension notice is in progress is not stored (step S402: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not the variation game is suspended (step S403). When it is determined that the variation game is not suspended (step S403: NO), the effect control CPU 31a ends the suspension notice start process.

一方、変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS403:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短いか否かを判定する(ステップS404)。   On the other hand, when it is determined that the variation game is suspended (step S403: YES), the effect control CPU 31a determines the remaining time until the end of the presentation time until the start of the variation game in which the big hit expectation is announced. It is determined whether it is shorter than time (step S404).

ステップS404において、演出制御用CPU31aは、まず、演出時間が終了するまでの残り時間を、演出時間の終了時刻からリアルタイムクロックRTCから取得した時刻を減算することにより、算出する。次に、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間を、実行中の変動ゲームの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までに実行される保留中の変動ゲームの合計変動時間を合計することにより、算出する。   In step S404, the effect control CPU 31a first calculates the remaining time until the end of the effect time, by subtracting the time acquired from the real time clock RTC from the end time of the effect time. Next, the effect control CPU 31a is executed by the time until the start of the fluctuation game for which the jackpot expectation is announced, by the start of the fluctuation game for which the remaining time of the fluctuation game under execution and the jackpot expectation are announced. Calculated by summing the total fluctuation time of the pending fluctuation game.

実行中の変動ゲームの残り時間は、演出制御用RAM31cにサブ変動タイマとして記憶されているため、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから取得することができる。また、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までに実行される保留中の変動ゲームの変動時間は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき特定できるため、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を合計することにより算出することができる。つまり、演出制御用CPU31aは、最後に実行される変動ゲーム(大当り期待度が予告される変動ゲーム)の保留情報以外の保留情報により特定される変動時間を合計することにより合計変動時間を算出することができる。   Since the remaining time of the variation game in execution is stored as a sub variation timer in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a can be acquired from the effect control RAM 31c. Further, since the fluctuation time of the pending fluctuation game to be executed by the start of the fluctuation game in which the big hit expectation is announced can be specified based on the holding information stored in the effect control RAM 31 c, the effect control CPU 31 a , Can be calculated by summing up the identified fluctuation times. That is, the effect control CPU 31a calculates the total change time by totaling the change times specified by the hold information other than the hold information of the change game (the change game for which the big hit expectation is announced in advance) lastly executed. be able to.

そして、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間を比較して、演出時間が終了するまでの残り時間の方が短い場合、肯定判定し、長い場合には、否定判定する。   Then, the effect control CPU 31a compares the time remaining until the end of the effect time with the time until the start of the variation game in which the big hit expectation is announced, and the remaining time before the effect time ends is If it is short, affirmative determination is made, and if it is long, negative determination is made.

ステップS403の判定結果が肯定の場合(ステップS404:YES)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短い場合には、保留予告を開始させることを禁止する。   If the determination result of step S403 is affirmative (step S404: YES), the effect control CPU 31a ends the on-hold notice start process. That is, the effect control CPU 31a prohibits the start of the on-hold notice if the remaining time until the end of the effect time is shorter than the time until the start of the variation game in which the big hit expectation is provided.

一方、ステップS403の判定結果が否定の場合(ステップS404:NO)、演出制御用CPU31aは、ステップS405〜ステップS407の処理を実行する。なお、ステップS405〜ステップS407の処理は、それぞれ第1実施形態のステップS307〜ステップS309の処理と同様である。これにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を予告する保留予告を開始させることができる。   On the other hand, if the determination result of step S403 is negative (step S404: NO), the CPU 31a for effect control executes the processing of step S405 to step S407. The processes of steps S405 to S407 are the same as the processes of steps S307 to S309 of the first embodiment, respectively. As a result, the effect control CPU 31a can start an on-hold notice for giving notice of the jackpot expectation degree of the pending fluctuation game during the effect time.

以上詳述したように、第2実施形態は、(2)及び(3)の効果に加え、以下の効果を有する。
(6)演出時間中に実行可能な保留予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短い場合には、保留予告を開始させることを禁止することとした。これにより、保留予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
As described in detail above, the second embodiment has the following effects in addition to the effects of (2) and (3).
(6) If the suspension notice that can be executed during the presentation time continues to be executed even after the completion of the presentation time, or is suddenly ended at the end of the presentation time, the player may feel discomfort and the interest may decline. . Therefore, in the case where the remaining time until the rendering time ends is shorter than the time until the start of the variation game in which the jackpot expectation is foreshadowed, it is prohibited to start the forehold announcement. This makes it possible to suppress that the on-hold notice is being executed at the end of the rendering time. This makes it possible to suppress the decline in interest.

(第3実施形態)
次に、本発明を具体化した第3実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
Third Embodiment
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The same components as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and the detailed description and the drawings will be omitted or simplified.

第3実施形態では、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を保留予告の代わりに実行可能に構成されている。連続予告は、変動ゲーム毎に、所定の単位演出を実行させる演出である。連続予告は、特定演出とは異なる演出である。例えば、連続予告が実行されている場合、図13(a)〜(g)に示すように、複数の変動ゲームに亘って、所定のキャラクタ画像CAを表示する単位演出が変動ゲーム毎に実行されることとなる。また、連続予告は、連続予告が実行される変動ゲームが多いほど(単位演出が実行される回数が多いほど)大当り期待度が大きいことを予告する演出である。また、連続予告は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出である。また、連続予告は、演出時間専用の演出である。以下、連続予告を実行させるための連続予告開始処理について説明する。   In the third embodiment, a continuous advance notice for giving notice of the jackpot expectation of the pending fluctuation game over a plurality of fluctuation games during the staging time can be executed instead of the holding announcement. Continuous notice is an effect of executing a predetermined unit effect every fluctuation game. The continuous advance notice is an effect different from the specific effect. For example, when the continuous advance notice is executed, as shown in FIGS. 13A to 13G, a unit effect of displaying a predetermined character image CA is executed for each fluctuation game over a plurality of fluctuation games. The Rukoto. Further, the continuous advance notice is an effect of giving an advance notice that the jackpot expectation degree is higher as the number of fluctuation games in which the continuous advance notice is executed is larger (the number of times the unit effect is executed is larger). Further, the continuous advance notice is an effect of giving notice of the jackpot expectation degree of the fluctuation game to be executed last among the fluctuation games being held. In addition, the continuous advance notice is an effect dedicated to the effect time. Hereinafter, the continuous advance notice start processing for executing the continuous advance notice will be described.

図14に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS500)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS500:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。   As shown in FIG. 14, the effect control CPU 31a determines whether or not the variation game is in progress (step S500). If the remaining variation time (sub variation timer) stored in the effect control RAM 31c is not 0, the effect control CPU 31a determines that the variation game is in progress, and if the remaining variation time is 0, the variation game is not in progress. It is determined that For example, when a big hit game is in progress, it is determined that the variation game is not in progress. If it is determined that the variation game is not in progress (step S500: NO), the effect control CPU 31a ends the on-hold notice start process.

一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップ500:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS501)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS501:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the variation game is in progress (step 500: YES), the effect control CPU 31a determines whether or not setting information indicating that the effect time is under is stored in the effect control RAM 31c ( Step S501). If the setting information indicating that the effect time is on is not stored (step S501: NO), the effect control CPU 31a ends the continuous advance notice start process.

演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS501:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS502)。連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されている場合(ステップS502:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな連続予告を実行させることなく、連続予告開始処理を終了する。   When setting information indicating that the effect time is on is stored (step S501: YES), the effect control CPU 31a uses the effect control RAM 31c for continuous notice information indicating that the execution of the continuous advance notice is determined. It is determined whether it is stored (step S502). When continuous notice information indicating that execution of the continuous notice is determined is stored (step S502: YES), the CPU 31a for effect control ends the continuous notice start process without executing a new continuous notice. Do.

一方、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されていない場合(ステップS502:NO)、演出制御用CPU31aは、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS503)。ステップS503において、演出制御用CPU31aは、複数の保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、複数の変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、複数の変動ゲームが保留されていないと判定する。複数の変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS503:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。   On the other hand, when continuous notice information indicating that execution of the continuous notice is determined is not stored (step S502: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not a plurality of change games are suspended. (Step S503). In step S503, the effect control CPU 31a determines that a plurality of change games are on hold when a plurality of suspension information items are stored in the effect control RAM 31c, and in a case where they are not stored, a plurality of change games Determine that it is not on hold. If it is determined that the plurality of variation games are not suspended (step S503: NO), the effect control CPU 31a ends the continuous advance notice start process.

一方、複数の変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS503:YES)、演出制御用CPU31aは、ステップS304と同様にして、実行中の変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS504)。   On the other hand, when it is determined that a plurality of change games are suspended (step S503: YES), the effect control CPU 31a performs the change game running time more than the specified change time, as in step S304. It is determined whether or not (step S504).

特定の変動時間以上であると判定した場合(ステップS504:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。一方、特定の変動時間以上でないと判定した場合(ステップS504:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告にて大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が、特定の変動時間以上であるか否かを判定する(ステップS505)。   If it is determined that it is the specified fluctuation time or more (step S504: YES), the effect control CPU 31a ends the continuous advance notice start process. On the other hand, when it is determined that the fluctuation time is not longer than the specific fluctuation time (step S504: NO), the effect control CPU 31a is a fluctuation game to be executed until the fluctuation game whose forewarning expectation is foreshadowed by continuous notice is started. It is determined whether the fluctuation time of any fluctuation game is equal to or more than a specific fluctuation time (step S505).

ステップS505では、演出制御用CPU31aは、ステップS305と同様の処理を行う。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報であって、保留されている変動ゲームのうち、大当り期待度が予告される変動ゲームよりも前に実行される変動ゲームの保留情報を特定する。そして、演出制御用CPU31aは、特定した保留情報のいずれかが、特定の変動時間以上の変動時間を特定する保留情報であるか否かを判定する。   In step S505, the effect control CPU 31a performs the same process as step S305. That is, the effect control CPU 31a is the hold information stored in the effect control RAM 31c, and among the change games being held, the change game to be executed before the change game of which the big hit expectation is foreshadowed Identify pending information for Then, the effect control CPU 31a determines whether or not any of the identified suspension information is suspension information that identifies a fluctuation time that is equal to or greater than a specific fluctuation time.

ステップS505の判定結果が肯定の場合(ステップS505:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。ステップS504及びステップS505の処理を実行することにより、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、連続予告を開始させることを禁止することとなる。これにより、大当り期待度を予告される変動ゲームが開始されるまでに特定の変動時間以上の変動ゲームが行われて連続予告が開始してから大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの時間が間延びすることを防ぐことができる。   If the determination result of step S505 is affirmative (step S505: YES), the CPU for effect control 31a ends the continuous advance notice start process. By executing the processing of step S504 and step S505, the effect control CPU 31a performs the change game to be executed before the start of the change game in which the big hit expectation is announced even during the effect time. If the fluctuation time of any fluctuation game is equal to or more than the specific fluctuation time, it is prohibited to start the continuous advance notice. As a result, the fluctuation game having a specific fluctuation time or more is performed by the time the fluctuation game for which the jackpot expectation is announced is started, and the fluctuation game for which the jackpot expectation is announced is started after the continuous announcement is started. It is possible to prevent the time until time from being extended.

一方、ステップS505の判定結果が否定の場合(ステップS505:NO)、演出制御用CPU31aは、リアルタイムクロックRTCから現在の時刻を取得し、所定時刻を経過したか否かを判定する(ステップS506)。所定時刻は、第1実施形態と同様に、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が連続予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長くなるような所定時刻が記憶されている。すなわち、本実施形態では、所定時刻から演出時間の終了時刻までの時間が、60秒となるような所定時刻が記憶されている。   On the other hand, if the determination result in step S505 is negative (step S505: NO), the CPU for effect control 31a acquires the current time from the real time clock RTC, and determines whether a predetermined time has passed (step S506). . As in the first embodiment, the predetermined time is longer than the maximum time until the fluctuation game in which the big hit expectation is foreshadowed in the continuous advance notice is started in the continuous advance notice, as in the first embodiment. The predetermined time is stored. That is, in the present embodiment, a predetermined time is stored such that the time from the predetermined time to the finish time of the rendering time is 60 seconds.

所定時刻を経過していた場合(ステップS506:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間中であっても、所定時刻を経過してから(演出時間の開始から所定時間が経過してから)演出時間が終了するまでの間、連続予告を開始させることを禁止する。すなわち、演出時間専用の演出である連続予告が、演出時間外でも実行されると違和感を与えることとなる。このため、演出時間専用の連続予告の開始が、禁止されるようにした。   If the predetermined time has passed (step S506: YES), the effect control CPU 31a ends the continuous advance notice start process. That is, even during the effect time, the effect control CPU 31a starts continuous notice until the effect time is over (after the predetermined time has passed from the start of the effect time) after the predetermined time has passed. Prohibit That is, if continuous announcements that are effects dedicated to the presentation time are executed even outside the presentation time, it will give a sense of discomfort. For this reason, the start of continuous announcements dedicated to presentation time was prohibited.

一方、所定時刻を経過していない場合(ステップS506:NO)、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき、連続予告を実行するか否かを判定する(ステップS507)。ステップS507において、演出制御用CPU31aは、連続予告抽選により、連続予告を実行するか否かを判定する。なお、連続予告抽選の当選確率は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数により変更可能に構成されている。例えば、予告される変動ゲームの保留情報(最後に記憶された保留情報)により大当りが特定可能であるとき、保留情報の記憶数が少ない場合と比較して、多い場合の方が、高確率で当選する。一方、予告される変動ゲームの保留情報によりはずれが特定可能であるとき、保留情報の記憶数が多い場合と比較して、少ない場合の方が、高確率で当選する。また、保留情報の記憶数が「4」である場合、予告される変動ゲームの保留情報として、スーパーリーチ演出を特定可能な保留情報が記憶されていなければ、連続予告抽選は非当選となる。なお、スーパーリーチ演出が実行されるか否かは、保留情報により特定される変動時間により特定される(すなわち、第5変動時間以上である場合、スーパーリーチ演出が実行されることが特定可能となる)。これにより、連続予告が4回の変動ゲームに亘って実行されるときは、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。従って、連続予告には、変動ゲームで大当り期待度の高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する連続予告がある。   On the other hand, if the predetermined time has not passed (step S506: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the continuous advance notice based on the hold information stored in the effect control RAM 31c (step S506) S507). In step S507, the effect control CPU 31a determines whether or not to execute the continuous notice by the continuous notice lottery. In addition, the winning probability of the continuous notice lottery is configured to be changeable by the storage number of the hold information stored in the effect control RAM 31c. For example, when the jackpot can be identified by the suspension information (the suspension information stored at the end) of the variation game to be previewed, there is a higher probability that the number is larger than when the number of storages of suspension information is small. To win. On the other hand, when the departure can be identified by the suspension information of the fluctuation game to be notified, the smaller number is won with a higher probability than the case where the number of storages of the suspension information is large. In addition, when the storage number of the hold information is “4”, the continuous notice lottery is not won if the hold information capable of specifying the super reach effect is not stored as the hold information of the variation game to be notified. It should be noted that whether or not the super reach effect is executed is specified by the fluctuation time specified by the hold information (that is, when it is the fifth fluctuation time or more, it can be identified that the super reach effect is executed) Become). This makes it possible to recognize that the super reach effect is to be executed when the continuous advance notice is executed over four fluctuation games. Therefore, in the continuous advance notice, there is a continuous advance notice for giving notice that the super reach effect with a high hit probability is performed in the variation game.

連続予告を実行しないと判定した場合(ステップS507:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。一方、連続予告を実行すると判定した場合(ステップS507:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の演出態様情報(連続予告パターン)を決定する(ステップS508)。連続予告パターンとは、変動ゲーム毎に実行される単位演出の種類(例えば、表示キャラクタの種類)を特定する情報である。連続予告パターンは複数種類あり(つまり、単位演出の種類を複数種類とし)、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報により特定される大当りの有無、リーチの有無、変動時間などにより、決定されやすい連続予告パターンを異ならせてもよい。また、ステップS508において、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報の記憶数に基づき、連続予告を実行させる変動ゲームの回数を示す連続予告実行回数を演出制御用RAM31cに記憶させる。   When it is determined that the continuous advance notice is not to be executed (step S507: NO), the effect control CPU 31a ends the continuous advance notice start process. On the other hand, when it is determined to execute the continuous advance notice (step S507: YES), the CPU for effect control 31a determines effect mode information (continuous advance notice pattern) of the continuous advance notice (step S508). The continuous advance notice pattern is information for specifying the type of unit effect (for example, the type of display character) to be executed for each variation game. There are multiple types of continuous notice patterns (that is, there are multiple types of unit effects), which are determined by the presence or absence of a big hit specified by the hold information stored in the effect control RAM 31c, the presence or absence of reach, fluctuation time, etc. Easy continuous notice patterns may be made different. Further, in step S508, based on the storage number of the suspension information stored in the effect control RAM 31c, the effect control RAM 31c stores the number of continuous advance notice executions indicating the number of fluctuation games for which the continuous advance notice is to be executed.

そして、演出制御用CPU31aは、決定した連続予告パターンに基づき、連続予告を開始させる(ステップS309)。すなわち、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報を演出制御用RAM31cに記憶させる。そして、連続予告開始処理を終了する。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を開始させることができる。   Then, the effect control CPU 31a starts continuous notice based on the determined continuous notice pattern (step S309). That is, the effect control CPU 31a causes the effect control RAM 31c to store continuous notice information indicating that execution of the continuous notice has been determined. Then, the continuous advance notice start process is ended. For this reason, the effect control CPU 31a can start continuous notice to give notice of the expectation of the pending fluctuation game over the plurality of fluctuation games during the presentation time.

その後、演出制御用CPU31aは、決定した連続予告パターンに基づき、連続予告を実行させる。例えば、図13(a)に示すように、連続予告実行回数が3回である場合、図13(b)に示すように、変動ゲームが実行されると、演出制御用CPU31aは、連続予告パターンに基づき単位演出を実行させ、連続予告実行回数を1減算して記憶させる。以降、連続予告回数が「0」となるまで、変動ゲームが実行される毎に、単位演出を実行させる。   Thereafter, the effect control CPU 31a executes the continuous notice based on the determined continuous notice pattern. For example, as shown in FIG. 13 (a), when the number of times of continuous advance notice execution is three times, as shown in FIG. 13 (b), when the variation game is executed, the effect control CPU 31a performs a continuous advance notice pattern. The unit effect is executed on the basis of, and the number of continuous advance notice execution numbers is subtracted by 1 and stored. Thereafter, the unit effect is executed each time the fluctuation game is executed until the number of continuous notices becomes “0”.

そして、演出制御用CPU31aは、連続予告により大当り期待度が予告される変動ゲームが開始され、連続予告実行回数が0となると、連続予告情報を演出制御用RAM31cから消去(リセット)し、連続予告を終了させる。   Then, the variation control CPU 31a starts the variation game in which the big hit expectation is announced by the continuous announcement, and when the continuous announcement execution count reaches 0, the continuous announcement information is erased (reset) from the presentation control RAM 31c, and the continuous announcement is made. End the

以上詳述したように、第3実施形態は、以下の効果を有する。
(7)演出時間中に実行可能な連続予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS506の処理を実行することにより、所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの間、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
As described above in detail, the third embodiment has the following effects.
(7) If continuous announcement which can be executed during the presentation time continues to be executed even after the completion of the presentation time, or if it is ended suddenly at the end of the presentation time, the player may feel discomfort and the interest may be lowered. . Therefore, by executing the process of step S506, it is prohibited to start the continuous advance notice from the elapse of the predetermined time until the end of the effect time. Thus, it can be suppressed that the continuous advance notice is executed at the end of the presentation time. This makes it possible to suppress the decline in interest.

(8)連続予告には、大当り期待度が高いスーパーリーチ演出が実行されることを予告する連続予告がある。すなわち、連続予告が4回の変動ゲームに亘って実行された場合、スーパーリーチ演出が実行されることを認識できる。このため、連続予告が、4回の変動ゲームに亘って実行されるか否かについて注目させることができる。   (8) In the continuous notice, there is a continuous notice for giving a notice that super reach production with a high hit probability is executed. That is, it can be recognized that the super reach effect is performed when the continuous advance notice is executed over four variation games. For this reason, it can be noticed whether or not the continuous advance notice is executed over four variation games.

(9)連続予告は、演出時間専用の演出である。演出時間専用の連続予告が演出時間の終了時を跨って実行されると、遊技者に違和感を与えやすい。そこで、演出時間専用の連続予告の開始を制限することとした。   (9) Continuous notice is an effect dedicated to the effect time. If continuous announcements dedicated to the presentation time are executed across the end of the presentation time, it is easy for the player to feel uncomfortable. Therefore, we decided to limit the start of continuous announcements dedicated to rendering time.

(10)所定時刻が経過してから演出時間が終了するまでの時間は、連続予告において大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも長い。連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。   (10) The time from the end of the predetermined time to the end of the rendering time is longer than the maximum time from the start of the fluctuation game in which the jackpot expectation is announced in the continuous advance notice. It can be suppressed that the continuous advance notice is executed at the end of the presentation time.

(11)ステップS504及びステップS505の処理により、演出時間中であっても、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始するまでの間に実行される変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、演出時間が終了する際に、連続予告が実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。   (11) With the processing of step S504 and step S505, even during the effecting time, any of the fluctuation games among the fluctuation games executed until the fluctuation game for which the big hit expectation is announced is started. If the fluctuation time is equal to or more than the specified fluctuation time, it is prohibited to start the continuous advance notice. Thus, when the rendering time ends, it can be suppressed that the continuous advance notice is performed. This makes it possible to suppress the decline in interest.

(第4実施形態)
次に、本発明を具体化した第4実施形態を説明する。なお、第1実施形態と同様の構成は、第1実施形態と同じ符号を付してその詳細な説明及び図面は省略又は簡略する。
Fourth Embodiment
Next, a fourth embodiment of the present invention will be described. The same components as those of the first embodiment are denoted by the same reference numerals as those of the first embodiment, and the detailed description and the drawings will be omitted or simplified.

第4実施形態では、第3実施形態と同様に、演出時間中、保留されている変動ゲームの大当り期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を保留予告の代わりに実行可能に構成されている。   In the fourth embodiment, as in the third embodiment, continuous notice for giving notice of the jackpot expectation of the pending fluctuation game over a plurality of fluctuation games during the staging time can be executed instead of the holding notice. It is done.

以下、第4実施形態における連続予告開始処理について説明する。
図15に示すように、演出制御用CPU31aは、変動ゲーム中であるか否かを判定する(ステップS600)。演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cに記憶される残り変動時間(サブ変動タイマ)が0でなければ、変動ゲーム中であると判定し、残り変動時間が0であれば、変動ゲーム中でないと判定する。例えば、大当り遊技中である場合には、変動ゲーム中でないと判定する。変動ゲーム中でないと判定した場合(ステップS600:NO)、演出制御用CPU31aは、保留予告開始処理を終了する。
Hereinafter, the continuous advance notice start process in the fourth embodiment will be described.
As shown in FIG. 15, the effect control CPU 31a determines whether or not the variation game is in progress (step S600). If the remaining variation time (sub variation timer) stored in the effect control RAM 31c is not 0, the effect control CPU 31a determines that the variation game is in progress, and if the remaining variation time is 0, the variation game is not in progress. It is determined that For example, when a big hit game is in progress, it is determined that the variation game is not in progress. If it is determined that the variation game is not in progress (step S600: NO), the effect control CPU 31a ends the on-hold notice start process.

一方、変動ゲーム中であると判定した場合(ステップS600:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間中であることを示す設定情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS601)。演出時間中であることを示す設定情報が記憶されていない場合(ステップS601:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。   On the other hand, when it is determined that the variation game is in progress (step S600: YES), the effect control CPU 31a determines whether setting information indicating that the effect time is in progress is stored in the effect control RAM 31c ( Step S601). If the setting information indicating that the effect time is on is not stored (step S601: NO), the effect control CPU 31a ends the continuous advance notice start process.

演出時間中であることを示す設定情報が記憶されている場合(ステップS601:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が演出制御用RAM31cに記憶されているか否かを判定する(ステップS602)。連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されている場合(ステップS602:YES)、演出制御用CPU31aは、新たな連続予告を実行させることなく、連続予告開始処理を終了する。   When setting information indicating that the effect time is on is stored (step S601: YES), the effect control CPU 31a uses the effect control RAM 31c for continuous notice information indicating that the execution of the continuous advance notice is determined. It is determined whether it is stored (step S602). When continuous notice information indicating that execution of the continuous notice is determined is stored (step S602: YES), the CPU 31a for effect control ends the continuous notice start processing without executing a new continuous notice. Do.

一方、連続予告の実行が決定されていることを示す連続予告情報が記憶されていない場合(ステップS602:NO)、演出制御用CPU31aは、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定する(ステップS603)。ステップS603において、演出制御用CPU31aは、複数の保留情報が演出制御用RAM31cに記憶されている場合、複数の変動ゲームが保留されていると判定し、記憶されていない場合、複数の変動ゲームが保留されていないと判定する。複数の変動ゲームが保留されていないと判定した場合(ステップS603:NO)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。   On the other hand, when continuous notice information indicating that execution of the continuous notice is determined is not stored (step S602: NO), the effect control CPU 31a determines whether or not a plurality of change games are suspended. (Step S603). In step S603, the effect control CPU 31a determines that a plurality of change games are being held if a plurality of suspension information items are stored in the effect control RAM 31c, and if not stored, a plurality of change games are present. Determine that it is not on hold. When it is determined that a plurality of change games are not suspended (step S603: NO), the effect control CPU 31a ends the continuous advance notice start process.

一方、複数の変動ゲームが保留されていると判定した場合(ステップS603:YES)、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短いか否かを判定する(ステップS604)。   On the other hand, when it is determined that a plurality of change games are suspended (step S603: YES), the effect control CPU 31a ends the change game in which the remaining time until the end of the effect time ends is a big hit expectation. It is determined whether it is shorter than the time until (step S604).

ステップS604において、演出制御用CPU31aは、まず、演出時間が終了するまでの残り時間を、演出時間の終了時刻からリアルタイムクロックRTCから取得した時刻を減算することにより、算出する。次に、演出制御用CPU31aは、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間を、実行中の変動ゲームの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までに実行される保留中の変動ゲームの合計変動時間を合計することにより、算出する。   In step S604, the effect control CPU 31a first calculates the remaining time until the end of the effect time, by subtracting the time acquired from the real time clock RTC from the end time of the effect time. Next, the effect control CPU 31a is executed until the end of the variation game in which the big hit expectation is announced, by the end of the variation game in progress and the change game in which the big hit expectation is announced. Calculated by summing the total fluctuation time of the pending fluctuation game.

実行中の変動ゲームの残り時間は、演出制御用RAM31cにサブ変動タイマとして記憶されているため、演出制御用CPU31aは、演出制御用RAM31cから取得することができる。また、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までに実行される保留中の変動ゲームの変動時間は、演出制御用RAM31cに記憶されている保留情報に基づき特定できるため、演出制御用CPU31aは、特定した変動時間を合計することにより算出することができる。つまり、演出制御用CPU31aは、記憶されている保留情報により特定される変動時間を合計することにより合計変動時間を算出することができる。   Since the remaining time of the variation game in execution is stored as a sub variation timer in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a can be acquired from the effect control RAM 31c. Further, since the fluctuation time of the pending fluctuation game to be executed until the end of the fluctuation game in which the big hit expectation is announced can be specified based on the holding information stored in the effect control RAM 31c, the effect control CPU 31a , Can be calculated by summing up the identified fluctuation times. That is, the effect control CPU 31a can calculate the total fluctuation time by totaling the fluctuation times specified by the stored suspension information.

そして、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間と、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間を比較して、演出時間が終了するまでの残り時間の方が短い場合、肯定判定し、長い場合には、否定判定する。   Then, the effect control CPU 31a compares the time remaining until the end of the effect time with the time until the end of the variation game in which the big hit expectation is announced, and the remaining time before the effect time ends is If it is short, affirmative determination is made, and if it is long, negative determination is made.

ステップS604の判定結果が肯定の場合(ステップS604:YES)、演出制御用CPU31aは、連続予告開始処理を終了する。すなわち、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短い場合には、連続予告を開始させることを禁止する。   If the determination result of step S604 is affirmative (step S604: YES), the CPU for effect control 31a ends the continuous advance notice start process. That is, the effect control CPU 31a prohibits the start of the continuous advance notice when the remaining time until the end of the effect time is shorter than the time until the end of the variation game in which the big hit expectation is announced.

一方、ステップS604の判定結果が否定の場合(ステップS604:NO)、演出制御用CPU31aは、ステップS605〜ステップS607の処理を実行する。なお、ステップS605〜ステップS607の処理は、それぞれ第3実施形態のステップS507〜ステップS509の処理と同様である。このため、演出制御用CPU31aは、演出時間中、保留されている変動ゲームの期待度を複数の変動ゲームに亘って予告する連続予告を開始させることができる。   On the other hand, if the determination result of step S604 is negative (step S604: NO), the CPU 31a for effect control executes the processing of step S605 to step S607. The processes of steps S605 to S607 are the same as the processes of steps S507 to S509 of the third embodiment, respectively. For this reason, the effect control CPU 31a can start continuous notice to give notice of the expectation of the pending fluctuation game over the plurality of fluctuation games during the presentation time.

以上詳述したように、第4実施形態は、(8)及び(9)の効果に加え、以下の効果を有する。
(12)演出時間中に実行可能な連続予告が演出時間の終了後においても引き続き実行されたり、演出時間の終了時に突然終了されたりすると、遊技者に違和感を与え、興趣が低下する虞がある。そこで、ステップS604の処理を実行することにより、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短い場合には、連続予告を開始させることを禁止することとした。これにより、連続予告が演出時間の終了時において実行されていることを抑制することができる。これにより、興趣の低下を抑制することができる。
As described above in detail, the fourth embodiment has the following effects in addition to the effects of (8) and (9).
(12) If continuous announcement which can be performed during the presentation time continues to be executed even after the completion of the presentation time, or is suddenly ended at the end of the presentation time, the player may feel discomfort and the interest may be lowered. . Therefore, by executing the processing of step S604, if the remaining time until the end of the rendering time is shorter than the time until the end of the variation game in which the big hit expectation is announced, the continuous announcement is started. Was prohibited. Thus, it can be suppressed that the continuous advance notice is executed at the end of the presentation time. This makes it possible to suppress the decline in interest.

なお、上記実施形態は、次のような別の実施形態(別例)にて具体化できる。
・上記実施形態において、演出制御用CPU31aにリアルタイムクロックRTCが内蔵されていてもよい。
The above embodiment can be embodied in the following another embodiment (another example).
In the embodiment, the realtime clock RTC may be built in the effect control CPU 31a.

・上記実施形態において、保留予告(又は連続予告)は、保留されている変動ゲームのうち、最後に実行される変動ゲームの大当り期待度を予告する演出でなくてもよい。例えば、ステップS305の実行前に、演出制御用CPU31aが、保留されている変動ゲームから、抽選で大当り期待度を予告させる変動ゲームを決定してもよい。また、ステップS305の実行前に、保留情報に基づき決定してもよい。すなわち、大当りとなることを特定可能な保留情報が記憶されていた場合、又はリーチ演出が実行されることを特定可能な保留情報が記憶されていた場合、当該保留情報に対応する変動ゲームの大当り期待度を予告してもよい。また、保留情報により特定される変動時間が予め決められた変動時間以上である場合、当該保留情報に対応する変動ゲームの大当り期待度を予告してもよい。   In the above-described embodiment, the suspension notice (or successive announcement) may not be an announcement for predicting the jackpot expectation of the fluctuation game to be executed last among the fluctuation games being suspended. For example, before the execution of step S305, the effect control CPU 31a may determine, from among the pending variable games, a variation game in which the big hit expectation is announced in a lottery. Moreover, you may determine based on pending | holding information before execution of step S305. That is, when the hold information that can identify the big hit is stored, or when the hold information that can specify that the reach effect is performed is stored, the big hit of the variation game corresponding to the hold information. The degree of expectation may be announced. In addition, when the fluctuation time specified by the suspension information is equal to or more than a predetermined fluctuation time, the jackpot expectation of the fluctuation game corresponding to the suspension information may be notified.

・上記実施形態において、パチンコ遊技機10は、確率変動機能を備えてもよい。確率変動機能は、大当り遊技終了後に大当りの当選確率を低確率状態(通常確率状態)から高確率状態に変動させる機能である。高確率状態は、例えば、予め決められた付与回数の変動ゲームが実行されるまで付与されるようにしてもよく、また、次回、大当り判定に当選するまで付与されるようにしてもよい。高確率状態は、大当り判定に当選し易く、遊技者にとって有利な有利遊技状態である。高確率状態は、抽選により付与されることが決定されてもよい。また、高確率状態は、停止表示される大当り図柄(特別図柄)の種類により付与されることが決定されてもよい。また、高確率状態は、特定領域(例えば特典入賞口)を遊技球が通過することにより、付与されることが決定されてもよい。確率変動機能を備えた場合、期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、変動ゲームが大当りとなる場合、若しくは付与回数に達する場合には、保留予告又は連続予告の実行を禁止することが望ましい。また、確率状態が移行したとき、保留予告又は連続予告の実行を中止することが望ましい。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 10 may have a probability variation function. The probability change function is a function to change the winning probability of the big hit from the low probability state (normal probability state) to the high probability state after the end of the big hit game. The high probability state may be granted, for example, until a variation game having a predetermined number of grants is executed, or may be granted until the next big-hit determination is won. The high probability state is an advantageous game state which is easy for the player to win the jackpot determination and advantageous to the player. The high probability state may be determined to be assigned by lottery. Also, it may be determined that the high probability state is given according to the type of jackpot symbol (special symbol) to be stopped and displayed. Also, the high probability state may be determined to be awarded by the game ball passing through a specific area (for example, a bonus winning opening). If the game has a probability fluctuation function, it will prohibit the execution of pending announcements or continuous announcements if the fluctuation game is a big hit, or if the number of times the award is reached before the fluctuation game for which the expectation is announced is started. Is desirable. In addition, when the probability state shifts, it is desirable to stop the execution of the suspension notice or continuous notice.

また、高確率状態であるか否かにより、大当り判定の結果、リーチ判定の結果、決定される変動パターンが変更されうるので、保留情報出力処理においても、主制御用CPU30aは、高確率状態の有無に基づき、大当りの有無、リーチの有無、変動時間を特定し、保留情報を生成することが望ましい。例えば、保留情報出力処理において、高確率状態である場合、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときの大当り判定値に基づき、取得した大当り判定用乱数と一致するか否かを判定することにより、大当りの有無を特定すればよい。また、保留情報出力処理において、高確率状態である場合には、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときのリーチ判定値に基づき、取得したリーチ判定用乱数と一致するか否かを判定することにより、リーチの有無を特定すればよい。また、保留情報出力処理において、高確率状態である場合には、主制御用CPU30aは、高確率状態であるときの判定値(大当り判定値及びリーチ判定値)及び変動パターンの振分けに基づき、取得した変動パターン判定用乱数に応じて変動パターンを特定し、特定した変動パターンにより変動時間を特定すればよい。低確率状態であるときも同様に行えばよい。   In addition, since the fluctuation pattern determined as a result of reach determination as a result of the big hit determination can be changed depending on whether or not it is a high probability state, the main control CPU 30a is also in the high probability state in the hold information output process. Based on the presence or absence, it is desirable to identify the presence or absence of the big hit, the presence or absence of the reach, the fluctuation time, and generate the suspension information. For example, in the pending information output process, in the high probability state, the main control CPU 30a determines whether or not it matches the acquired jackpot determination random number based on the jackpot determination value in the high probability state. To identify the presence or absence of the big hit. Further, in the pending information output process, when in the high probability state, the main control CPU 30a determines whether or not it matches the acquired reach determination random number based on the reach determination value in the high probability state. It is sufficient to identify the presence or absence of the reach by doing. Also, in the pending information output process, when in the high probability state, the main control CPU 30a is acquired based on the determination value (big hit determination value and reach determination value) in the high probability state and the distribution of variation patterns. The variation pattern may be identified according to the variation pattern determination random number, and the variation time may be identified by the identified variation pattern. The same can be done when the state is low probability.

・上記実施形態において、パチンコ遊技機10は、開閉手段により開状態と閉状態を取り得る第2始動口を備え、大当り遊技終了後に、遊技者に有利な有利遊技状態としての高ベース状態を付与する機能を備えても良い。高ベース状態は、高ベース状態ではない遊技状態(以下、低ベース状態と示す)に比して、第2始動口へ遊技球が入球(入賞)し易い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」である。ゲートへの遊技球の通過を契機として、普通図柄表示装置において普通図柄を変動表示及び停止表示させる普通図柄変動ゲームが当りとなり、普通当り遊技が付与されることにより、前記第2始動口は、開閉手段が開放動作して、開状態となる。   In the above embodiment, the pachinko gaming machine 10 is provided with a second starting port which can be opened and closed by opening and closing means, and after the big hit game is over, the high base state as an advantageous gaming state advantageous to the player is given. May be provided. The high base state is a game state in which the game ball is more likely to enter the second starting opening (winning) than the gaming state which is not the high base state (hereinafter referred to as the low base state). The high base state is a so-called "power support state". In response to the passage of the game ball to the gate, the normal symbol variation game in which the normal symbol is variably displayed and stopped on the normal symbol display device is a hit, and the second winning opening is provided with the normal hit game, The opening / closing means is opened to be open.

高ベース状態は、次に示す4つの制御のうち任意に選択された1の制御を実行することにより、又は複数の制御を組み合わせて実行することにより実現できる。第1の制御は、普通図柄変動ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通図柄の当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通図柄の当り抽選に当選したことに基づく開閉手段の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を実行するとよい。第4の制御は、特別図柄変動ゲームの変動時間(例えば平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を実行する場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。   The high base state can be realized by executing one control arbitrarily selected from the following four controls, or by executing a plurality of controls in combination. The first control is a normal symbol fluctuation time reduction control in which the fluctuation time of the normal symbol fluctuation game is shorter than that in the low base state. The second control is probability variation control of a normal symbol that changes the probability of winning a normal symbol winning lottery (normal hit probability) to a higher probability than in the low base state. The third control is an open time extension control that makes the total open time of the opening / closing means longer based on the winning of a normal symbol winning lottery than in the low base state. The open time extension control is based on control to increase the number of times the opening / closing means is opened based on winning of the normal symbol winning lottery than in the low base state, and based on winning of the normal symbol winning lottery. At least one control of the opening time of the opening / closing means may be performed out of the control for making the opening time of the opening / closing means longer than that in the low base state. The fourth control is a special symbol variation time reduction control that makes the variation time (for example, the average variation time) of the special symbol variation game shorter than in the low base state. When executing the variation time reduction control of the special symbol, the high base state is a so-called "variation time reduction state".

高ベース状態は、例えば、予め決められた付与回数の変動ゲームが実行されるまで付与されるようにしてもよく、また、次回、大当り判定に当選するまで付与されるようにしてもよい。高ベース状態は、抽選により付与されることが決定されてもよい。また、高ベース状態は、停止表示される大当り図柄(特別図柄)の種類により、付与されることが決定されてもよい。また、高ベース状態は、特定領域(例えば特典入賞口)を遊技球が通過することにより、付与されることが決定されてもよい。高ベース状態を付与する機能を備えた場合、期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでに、変動ゲームが大当りとなる場合、若しくは付与回数に達する場合には、保留予告又は連続予告の実行を禁止することが望ましい。また、高ベース状態から低ベース状態に移行したとき、及び低ベース状態から高ベース状態に移行したとき、保留予告又は連続予告の実行を中止することが望ましい。   The high base state may be awarded, for example, until a variation game having a predetermined number of grants is executed, or may be awarded until it is determined to be a big hit determination next time. The high base state may be determined to be provided by lottery. Also, the high base state may be determined to be given according to the type of the jackpot symbol (special symbol) to be stopped and displayed. In addition, it may be determined that the high base state is awarded by the game ball passing through a specific area (for example, a bonus winning opening). When equipped with the function to grant high base status, if the fluctuation game becomes a big hit or the number of times of the award is reached before the fluctuation game for which the expectation is announced is started, the suspension notice or continuous notice It is desirable to prohibit the execution. In addition, when transitioning from the high base state to the low base state and from the low base state to the high base state, it is desirable to stop the execution of the suspension notification or the continuous notification.

また、高ベース状態であるか否かにより、特定される変動パターンが変更されうるので、保留情報出力処理においても、主制御用CPU30aは、高ベース状態の有無に基づき、変動時間を特定し、保留情報を生成することが望ましい。例えば、保留情報出力処理において、高ベース状態である場合には、主制御用CPU30aは、高ベース状態であるときの変動パターンの振分けに基づき、取得した変動パターン判定用乱数に応じて変動パターンを特定し、特定した変動パターンにより変動時間を特定すればよい。低確率状態であるときも同様に行えばよい。   Further, since the fluctuation pattern to be identified can be changed depending on whether or not the high base state is set, the main control CPU 30a also specifies the fluctuation time based on the presence or absence of the high base state also in the holding information output process, It is desirable to generate hold information. For example, in the pending information output process, in the high base state, the main control CPU 30a changes the fluctuation pattern according to the acquired fluctuation pattern determination random number based on the distribution of the fluctuation pattern in the high base state. The fluctuation time may be specified by specifying and specifying the specified fluctuation pattern. The same can be done when the state is low probability.

・上記実施形態において、前記第2始動口へ遊技球が入球した場合、変動ゲームの始動条件が付与されるようにしてもよい。そして、第2始動口への遊技球の入球を契機として実行された変動ゲームが大当りとなった場合、第1始動口へ遊技球の入球を契機として実行された変動ゲームよりも遊技者に有利な大当り遊技が付与されてもよい。また、この場合、第2始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームが、第1始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームより優先的に実行されてもよい。なお、第1始動口へ遊技球が入球したことを契機に保留された変動ゲームの大当り期待度を予告する連続予告の実行中、第2始動口へ遊技球が入球し、当該契機に保留された変動ゲームが優先的に実行される場合、保留予告(又は連続予告)を中止又は中断してもよいし、そのまま実行させてもよい。なお、優先的に実行された変動ゲームが特定の変動時間である場合又は大当りとなる場合に、保留予告(又は連続予告)を中止又は中断してもよいし、そのまま実行させてもよい。   In the above embodiment, when the game ball enters the second starting opening, the starting condition of the variation game may be given. Then, when the variation game executed with the game ball entering the second starting opening becomes a big hit, the player is better than the variation game executed with the entering of the game ball into the first starting opening. A big hit game that is advantageous to the game may be given. Also, in this case, the variation game held with the game ball entering the second starting opening is prioritized over the variation game held with the game ball entering the first starting opening. May be performed. In addition, during the execution of continuous notice to announce the big hit expectation degree of the fluctuation game held with the game ball entering the first starting opening as a trigger, the game ball enters the second starting opening, and at that moment When the suspended variation game is preferentially executed, the suspension notice (or continuous notice) may be canceled or interrupted, or may be executed as it is. In addition, when the fluctuation game performed preferentially is a specific fluctuation time or when it is a big hit, the suspension notice (or continuous advance notice) may be canceled or interrupted, or may be executed as it is.

・上記実施形態において、前記特定演出は、大当り遊技状態などの有利遊技状態中に実行可能な演出としてもよい。これにより、有利遊技状態が付与されていなくても、有利遊技状態中に実行される演出を楽しませることができる。有利遊技状態には、前述した高確率状態や、高ベース状態が含まれていてもよい。   In the embodiment, the specific effect may be an effect that can be performed during an advantageous game state such as a big hit game state. Thereby, even if the advantageous game state is not given, it is possible to enjoy the effect to be executed during the advantageous game state. The advantageous game state may include the above-mentioned high probability state or high base state.

・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻から前記演出時間の終了時刻までの間、保留予告(又は連続予告)の開始を禁止したが、禁止以外の方法で、保留予告(又は連続予告)の開始を制限するようにしてもよい。例えば、保留予告抽選(又は連続予告抽選)の当選確率を低確率にしてもよい。また、大当りとなる変動ゲームを予告する保留予告のみ実行可能にしてもよい。   -In the above first and third embodiments, although the start of the on-hold notice (or continuous advance notice) is prohibited from the predetermined time to the end time of the presentation time, the on-hold advance notice (or continuous advance notice) ) May be restricted. For example, the probability of winning the hold notice lottery (or continuous notice lottery) may be set to a low probability. In addition, it may be possible to execute only a pending advance notice for giving notice of a fluctuation game to be a big hit.

・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻から前記演出時間の終了時刻までの時間は、任意に変更してもよい。従って、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの最大時間よりも短くしてもよい。例えば、30秒としてもよい。   In the first and third embodiments, the time from the predetermined time to the end time of the effect time may be arbitrarily changed. Therefore, it may be shorter than the maximum time until the fluctuation game in which the jackpot expectation is foreshadowed is started. For example, 30 seconds may be used.

・上記第1及び第2実施形態において、保留予告の演出態様の中には、大当り期待度を段階的に予告するため、保留予告の開始後、所定の契機で保留表示画像の表示態様が変化するものがあってもよい。例えば、保留予告の開始時に、保留表示画像を青色に変化させ、その後、所定の契機(例えば、変動ゲームの開始時、や予め決められた時間の経過など)に、保留表示画像を青色から赤色に変更させるようにしてもよい。このように、大当り期待度を段階的に予告して、遊技の興趣を向上させてもよい。この場合、保留予告を所定時刻前に開始させているのであれば、所定時刻経過後に、所定の契機となって保留表示画像の表示態様を変化させてもよい。   In the first and second embodiments described above, the display mode of the hold display image is changed at a predetermined timing after the start of the hold notification in order to give notice of the degree of expectation of the big hit stepwise in the effect mode of the hold notification. There may be something to do. For example, at the start of the hold notification, the hold display image is changed to blue, and then the hold display image is changed from blue to red at a predetermined timing (for example, at the start of the variation game or at a lapse of a predetermined time). It may be changed to In this way, it is possible to gradually give notice of the jackpot expectation and improve the interest of the game. In this case, if the hold notification is started before the predetermined time, the display mode of the hold display image may be changed with a predetermined trigger after the predetermined time has elapsed.

・上記実施形態において、保留予告又は連続予告において予告される変動ゲームの期待度は、大当り期待度以外であってもよい。例えば、前述した高確率状態が付与される(又は付与されている)期待度であってもよいし、前述した高ベース状態が付与される期待度であってもよい。   In the above embodiment, the expectation of the fluctuation game to be announced in the suspension notice or the continuous announcement may be other than the jackpot expectation. For example, it may be the degree of expectation given (or given) the high probability state described above, or it may be the degree of expectation given the high base state described above.

・上記第3及び第4実施形態では、保留予告の代わりに連続予告を実行させたが、共に実行可能に構成してもよい。この場合、いずれか一方の予告が実行されているとき(保留予告情報又は連続予告情報が記憶されているとき)、他方の予告の開始を制限(又は禁止)してもよいし、開始させてもよい。   -In said 3rd and 4th embodiment, although continuous alerting | reporting was performed instead of pending | hold alerting | reporting, you may comprise so that both can be performed. In this case, when one of the notices is being executed (when the hold notice information or the continuous notice information is stored), the start of the other notice may be limited (or prohibited) or may be started. It is also good.

・上記第1及び第3実施形態において、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合に禁止するのであれば、所定時刻を経過した後、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止しなくてもよい。すなわち、ステップS304及びステップS305(又はステップS504及びステップS505)の処理を実行する場合、ステップS306(又はステップS506)の処理を実行しなくてもよい。   In the first and third embodiments, of the fluctuation games up to the start of the fluctuation game in which the jackpot expectation is announced, the fluctuation is prohibited if the fluctuation time of any fluctuation game is equal to or more than the specific fluctuation time If so, it is not necessary to forbid the start of the hold notification (or the continuous notification) after the predetermined time has passed. That is, when the processes of step S304 and step S305 (or step S504 and step S505) are performed, the process of step S306 (or step S506) may not be performed.

・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻を経過した後、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止するのであれば、大当り期待度が予告される変動ゲームが開始されるまでの変動ゲームのうち、いずれかの変動ゲームの変動時間が特定の変動時間以上である場合には、保留予告(又は連続予告)を開始させることを禁止しなくてもよい。すなわち、ステップS306(又はステップS506)の処理を実行する場合、ステップS304及びステップS305(又はステップS504及びステップS505)の処理を実行しなくてもよい。   In the first and third embodiments, if it is prohibited to start the suspension notice (or the successive notice) after the predetermined time has passed, until the fluctuation game in which the big hit expectation is announced is started If the fluctuation time of any of the fluctuation games of the fluctuation games of the above is equal to or more than the specific fluctuation time, it is not necessary to forbid the start of the suspension notice (or the continuous notice). That is, when the process of step S306 (or step S506) is performed, the processes of step S304 and step S305 (or step S504 and step S505) may not be performed.

・上記実施形態において、特別図柄停止コマンドを出力させたが、出力しなくてもよい。この場合、演出制御用CPU31aは、変動パターンにより特定される変動時間に基づき、飾り図柄変動ゲームを終了させればよい。   In the above embodiment, the special symbol stop command is output, but may not be output. In this case, the effect control CPU 31a may end the decorative symbol variation game based on the variation time specified by the variation pattern.

・上記第1及び第3実施形態において、終了時刻を記憶させていたが、演出時間の開始から経過した時間を計測し、経過時間に基づき、終了させてもよい。
・上記第1及び第3実施形態において、所定時刻を記憶させていたが、演出時間の開始から経過した時間を計測し、経過時間に基づき、所定時間が経過したか否かを判定してもよい。
In the first and third embodiments, the end time is stored, but the time elapsed from the start of the rendering time may be measured, and may be ended based on the elapsed time.
In the first and third embodiments, although the predetermined time is stored, the time elapsed from the start of the rendering time is measured, and it is determined whether the predetermined time has elapsed based on the elapsed time. Good.

・上記第4実施形態のステップS604において、演出制御用CPU31aは、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの終了までの時間よりも短いか否かを判定したが、演出時間が終了するまでの残り時間が、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間よりも短いか否かを判定してもよい。大当り期待度が予告される変動ゲームの開始までの時間は、第2実施形態のステップS404と同様にして算出することができる。   In step S604 in the fourth embodiment, the effect control CPU 31a determines whether the remaining time until the end of the effect time is shorter than the time until the end of the variation game in which the big hit expectation is announced. However, it may be determined whether the remaining time until the rendering time ends is shorter than the time until the start of the variation game in which the jackpot expectation is announced. The time until the start of the fluctuation game in which the jackpot expectation is announced can be calculated in the same manner as in step S404 of the second embodiment.

・上記実施形態では、特別図柄開始処理においてリーチ判定を行っていたが、行わなくてもよい。
・上記実施形態において、特別図柄開始処理におけるリーチ判定の当選確率は、保留記憶数により変更してもよい。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、取り得る保留記憶数毎に、リーチ判定を行い、いずれかの保留記憶数でリーチ判定が肯定となるのであれば、リーチ演出が実行される可能性があると判定し、リーチ演出が実行される可能性がある場合には、その旨を特定可能な保留情報を生成してもよい。
In the above embodiment, the reach determination is performed in the special symbol start process, but may not be performed.
In the above embodiment, the winning probability of reach determination in the special symbol start process may be changed according to the number of pending storages. In this case, for example, the main control CPU 30a performs reach determination for each possible number of pending storages, and if any of the pending storage numbers makes the reach determination affirmative, there is a possibility that reach effect will be executed. If it is determined that there is a possibility that the reach effect will be performed, it may be possible to generate hold information that can specify that effect.

・上記実施形態において、保留記憶数により決定される変動パターンを異ならせてもよい。この場合、例えば、主制御用CPU30aは、取り得る保留記憶数毎に、変動パターンを特定し、保留情報を出力する際、取り得る変動時間を特定可能な保留情報を生成してもよい。そして、ステップS305又はステップS505の処理では、取り得る変動時間の最大値に基づき、判定することが望ましい。また、ステップS404又はステップS604の処理では、取り得る変動時間の最大値に基づき、大当り期待度が予告される変動ゲームの開始(又は終了)までの時間を算出することが望ましい。   In the above embodiment, the variation patterns determined by the number of reserved memories may be made different. In this case, for example, the main control CPU 30a may identify a variation pattern for each possible number of pending storages, and generate pending information that can identify a possible variation time when outputting the pending information. Then, in the process of step S305 or step S505, it is desirable to make a determination based on the maximum value of the variation time that can be taken. Further, in the processing of step S404 or step S604, it is desirable to calculate the time until the start (or end) of the fluctuation game in which the jackpot expectation is announced on the basis of the maximum possible fluctuation time.

・上記実施形態において、保留情報によりリーチの有無を特定できなくてもよい。同様に、保留情報により大当りの有無を特定できなくてもよい。上記実施形態では、変動時間が長いほど、大当り期待度が高くなるので、保留情報により特定される変動時間に基づき、保留予告抽選(又は連続予告抽選)の当選確率を変更すればよい。同様に、保留情報により特定される変動時間に基づき、保留予告パターン(連続予告パターン)を決定すればよい。   In the above embodiment, the presence or absence of the reach may not be specified by the hold information. Similarly, the presence or absence of the big hit may not be identified by the hold information. In the above embodiment, the longer the fluctuation time is, the higher the jackpot expectation is. Therefore, the probability of winning the on-hold notice lottery (or continuous notice lottery) may be changed based on the fluctuation time specified by the hold information. Similarly, the pending announcement pattern (continuous announcement pattern) may be determined based on the fluctuation time specified by the suspension information.

・上記実施形態において、保留予告(又は連続予告)を複数種類備え、演出時間外で実行可能な保留予告(又は連続予告)があってもよい。この場合、保留予告開始処理(又は連続予告開始処理)では、保留予告(又は連続予告)のうち、演出時間専用の保留予告(又は連続予告)の開始が禁止(又は制限)されればよい。   In the above embodiment, a plurality of types of suspension notices (or successive announcements) may be provided, and there may be pending announcements (or successive announcements) that can be performed outside the presentation time. In this case, in the hold notice start process (or the continuous notice start process), of the hold notices (or the continuous notices), the start of the hold notice (or the continuous notice) dedicated to the presentation time may be prohibited (or restricted).

・上記実施形態において、保留情報が、変動パターンを特定可能な情報である場合、演出制御用CPU31aは、保留情報により特定される変動パターンに基づき、大当りの有無、リーチの有無、及び変動時間を特定可能に構成されている必要がある。   In the above embodiment, when the suspension information is information that can identify the fluctuation pattern, the effect control CPU 31a determines whether or not there is a big hit, whether there is a reach, and the fluctuation time based on the fluctuation pattern identified by the suspension information. It needs to be configured to be identifiable.

・上記第1及び第2実施形態において、保留予告の開始後、最初の表示態様の変更を、変動ゲームが新たに保留されたときに、行ってもよい。
・上記第1及び第2実施形態において、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが新たに保留されたとき(例えば、保留情報コマンドを入力したとき)、保留予告開始処理を実行してもよい。
-In the said, 1st and 2nd embodiment, the change of the first display mode may be performed, when the fluctuation game is newly suspended after the start of a reservation alert.
In the first and second embodiments, the effect control CPU 31a may execute the on-hold notice start process when the variation game is newly put on hold (for example, when the on-hold information command is input).

・上記第3及び第4実施形態において、演出制御用CPU31aは、変動ゲームが新たに保留されたとき(例えば、保留情報コマンドを入力したとき)、連続予告開始処理を実行してもよい。   In the third and fourth embodiments, the effect control CPU 31a may execute the continuous notice start process when the variation game is newly suspended (for example, when the suspension information command is input).

・上記第3及び第4実施形態において、連続予告の演出態様を任意に変更してもよい。例えば、演出制御用CPU31aは、連続予告の開始後、変動ゲームが新たに保留されたときに連続予告に関する演出を開始させ、大当り期待度が予告される変動ゲームが終了するまで、連続予告に関する当該演出を複数の変動ゲームに亘って継続して実行させてもよい。なお、連続予告に関する演出は、連続予告の開始後、任意のタイミングで開始させればよく、例えば、変動ゲームの開始時でもよい。連続予告に関する演出は、例えば、所定の画像を継続して表示させる演出や、所定の音声を継続して出力させる演出としてもよい。   -In the said 3rd and 4th embodiment, you may change the presentation aspect of a continuous advance notice arbitrarily. For example, after the start of the continuous notice, the effect control CPU 31a causes the effect on the continuous notice to be started when the variable game is newly suspended, and the notice on the continuous notice is continued until the fluctuation game for which the big hit expectation is announced is over. The effect may be continuously performed over a plurality of variation games. In addition, what is necessary is just to start the production | generation regarding a continuous advance notice at arbitrary timing after the start of a continuous advance notice, for example, may be the start time of a fluctuation game. The effect relating to the continuous advance notice may be, for example, an effect of continuously displaying a predetermined image or an effect of continuously outputting a predetermined sound.

・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・上記実施形態において、演出制御基板31の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、スピーカSpを専門に制御する音声基板、及び装飾ランプLaを専門に制御するランプ基板を設けてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに設けてもよい。また、演出制御用CPU31aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
In the embodiment, the main control CPU 30a may be configured of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.
In the embodiment, the function of the effect control board 31 may be realized by being divided into a plurality of boards. For example, a display substrate for specialized control of the effect display device 13, a voice substrate for specialized control of the speaker Sp, and a lamp substrate for specialized control of the decoration lamp La may be provided. You may further provide a general control board. Further, the effect control CPU 31a may be configured of a plurality of CPUs mounted on a single substrate.

・上記実施形態において、主制御基板30に、演出制御基板31の機能の一部又は全部を備えるようにしても良い。
・上記実施形態において、演出制御基板31に、主制御基板30の機能の一部を備えるようにしても良い。
In the embodiment, the main control board 30 may be provided with a part or all of the functions of the effect control board 31.
In the embodiment, the effect control board 31 may be provided with a part of the functions of the main control board 30.

・上記実施形態において、主制御用CPU30aは、保留記憶数が増加及び減算した場合、保留記憶数を特定可能な保留指定コマンドを出力してもよい。演出制御用CPU31aは、保留指定コマンドにより特定された保留記憶数に基づき、保留表示画像の表示及び消去を行ってもよい。   In the embodiment, the main control CPU 30a may output a suspension designation command capable of specifying the number of suspension storages when the number of suspension storages increases and decreases. The effect control CPU 31a may display and delete the hold display image based on the hold storage number specified by the hold specification command.

・上記第3又は第4実施形態のステップS503又はステップS603において、複数の変動ゲームが保留されているか否かを判定したが、変動ゲームが保留されているか否かを判定するだけでもよい。   In step S503 or step S603 in the third or fourth embodiment, it is determined whether or not a plurality of change games are on hold, but it may be determined whether or not a change game is on hold.

・上記実施形態において、背景画像は、演出表示装置13に映し出される画像のうち飾り図柄の変動に関わる画像を主の画像(主の演出)としたとき、その図柄の変動に関わる画像の背後に映し出される画像として位置付けることができる。また、背景画像は、演出表示装置13において飾り図柄や遊技者への報知情報(例えば、保留表示画像)が表示されていない部分に映し出されている画像として位置付けることもできる。このことから、例えば、背景画像には、飾り図柄変動ゲームにおいて通常変動(リーチ形成前の変動)時やリーチ演出時などの飾り図柄の変動中に背後に映し出されているときの画像がある。また、背景画像には、飾り図柄変動ゲーム間のインターバル中に映し出されている画像や、デモ演出中に映し出されている画像もある。また、背景画像は、主の演出の効果を促進するための副の演出として位置付けることができるので、主の演出の効果を促進させるために副の演出の演出態様は例えば飾り図柄変動ゲーム中などに変更してもよい。   In the above embodiment, when the background image is an image related to the variation of the decorative pattern among the images displayed on the effect display device 13 as the main image (main presentation), the background image is behind the image related to the variation of the pattern It can be positioned as an image to be projected. In addition, the background image can be positioned as an image displayed on a part of the effect display device 13 in which the decorative symbol and the notification information (for example, the hold display image) to the player are not displayed. From this, for example, in the background image, there is an image displayed at the back during the fluctuation of the decorative pattern such as the time of normal fluctuation (the fluctuation before reach formation) or the time of reach effect in the decorative symbol fluctuation game. Further, the background image includes an image projected during an interval between decorative symbol variation games and an image projected during a demonstration effect. In addition, since the background image can be positioned as a secondary effect for promoting the effect of the main effect, the effect mode of the secondary effect is, for example, during a decorative symbol variation game or the like to promote the effect of the main effect. It may be changed to

次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記連続予告は、変動ゲームが開始される毎に、同じ種類の演出を実行させる演出である。
Next, technical ideas that can be grasped from the above embodiment and another example will be additionally described below.
(A) The continuous advance notice is an effect of executing the same type of effect every time the variation game is started.

(ロ)前記所定時間が経過してから前記演出時間が終了するまでの時間は、前記連続予告が開始されてから、前記連続予告が終了するまでの最大時間よりも長い。   (B) The time from the end of the predetermined time to the end of the rendering time is longer than the maximum time from the start of the continuous advance to the end of the continuous advance.

SE1…始動口センサ、SE2…大入賞口センサ、ACT1…大入賞口アクチュエータ、RTC…リアルタイムクロック、10…遊技盤、11…特別図柄表示装置、12…保留表示装置、13…演出表示装置、14…始動口、15…大入賞口、16…大入賞口扉、30…主制御基板、30a…主制御用CPU、30b…主制御用ROM、30c…主制御用RAM、31…演出制御基板、31a…演出制御用CPU、31b…演出制御用ROM、31c…演出制御用RAM。   SE1: start opening sensor, SE2: large winning opening sensor, ACT1: large winning opening actuator, RTC: real time clock, 10: gaming board, 11: special symbol display device, 12: hold display device, 13: effect display device, 14 ... Start opening, 15 ... large winning opening, 16 ... large winning opening door, 30 ... main control board, 30a ... main control CPU, 30b ... main control ROM, 30c ... main control RAM, 31 ... effect control board, 31a ... CPU for effect control, 31b ... ROM for effect control, 31c ... RAM for effect control.

Claims (3)

変動ゲームを保留することができる遊技機において、
時刻計測手段と、
演出実行手段に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段と、を備え、
前記時刻計測手段が計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められ、
前記演出制御手段は、前記演出時間中、保留されている前記変動ゲームの期待度を複数の前記変動ゲームに亘って予告する特定連続予告を開始させることができる一方、前記演出時間中であっても、所定時間が経過してから前記演出時間が終了するまでの間、前記特定連続予告を開始させることを制限し、
前記特定演出は、前記変動ゲームの実行中において実行可能な演出であり、
前記特定演出は、前記演出時間の開始時刻において、前記変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後から開始し、前記演出時間の終了時刻において、前記変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームの終了後に終了し、
前記演出時間の開始時刻において、前記変動ゲームが実行中である場合、当該変動ゲームが終了するまでの期間において、前記特定演出が開始されない一方で、前記特定連続予告は開始され得る遊技機。
In a gaming machine capable of holding a fluctuation game,
Time measurement means,
Providing effect control means capable of controlling the effect execution means to execute effects;
Based on the time measured by the time measurement means, an effect time for which a specific effect can be executed is determined,
The effect control means can start a specific continuous notice to give notice of the expectation of the change game being held over the plurality of change games during the effect time, while being during the effect time, Also, between the predetermined time and the end of the rendering time, the starting of the specific continuous notice is limited.
The specific effect is an effect that can be performed during execution of the fluctuation game,
The specific effect starts when the fluctuation game is being executed at the start time of the effect time, and starts after the end of the fluctuation game, and when the fluctuation game is being performed at the end time of the effect time , End after the end of the fluctuation game ,
At the start time of the presentation time, if the fluctuation game is being executed, during the period up to the change game ends, the While specific effect is not started, the gaming machine wherein the specific continuous announcement that could be initiated.
変動ゲームを保留することができる遊技機において、
時刻計測手段と、
演出実行手段に演出を実行させるように制御することができる演出制御手段と、を備え、
前記時刻計測手段が計測した時刻に基づき、特定演出が実行可能となる演出時間が定められ、
前記演出制御手段は、前記演出時間中、保留されている前記変動ゲームの期待度を複数の前記変動ゲームに亘って予告する特定連続予告を開始させることができる一方、前記演出時間中であっても、所定時間が経過してから前記演出時間が終了するまでの間、前記特定連続予告を開始させることを制限し、
前記特定演出は、所定の演出の実行中において実行可能な演出であり、
前記特定演出は、前記演出時間の開始時刻において、前記所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後から開始し、前記演出時間の終了時刻において、前記所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出の終了後に終了し、
前記演出時間の開始時刻において、前記所定の演出の実行中である場合、当該所定の演出が終了するまでの期間において、前記特定演出が開始されない一方で、前記特定連続予告は開始され得る遊技機。
In a gaming machine capable of holding a fluctuation game,
Time measurement means,
Providing effect control means capable of controlling the effect execution means to execute effects;
Based on the time measured by the time measurement means, an effect time for which a specific effect can be executed is determined,
The effect control means can start a specific continuous notice to give notice of the expectation of the change game being held over the plurality of change games during the effect time, while being during the effect time, Also, between the predetermined time and the end of the rendering time, the starting of the specific continuous notice is limited.
The specific effect is an effect that can be performed during execution of a predetermined effect,
When the predetermined effect is being executed at the start time of the effect time, the specific effect starts after the end of the predetermined effect, and during the end time of the effect time, the predetermined effect is being executed. If it is, it ends after the end of the predetermined effect ,
Game at the start time of the presentation time, if the running of predetermined effect, the period until the predetermined effect is completed, while the specific effect is not started, the certain continuous announcement that could be initiated Machine.
前記特定演出は、遊技者に有利な有利遊技状態としての大当り遊技中においても実行可能な演出であり、
前記演出時間において前記所定時間が経過してから前記演出時間が終了するまでの間、はずれとなる変動ゲームを予告する特定連続予告が開始されない一方、大当りとなる変動ゲームを予告する特定連続予告が開始され得る請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The specific effect is Ri directing der executable even during the jackpot gaming as advantageous beneficial gaming state to the player,
While the predetermined time has passed after the predetermined time has elapsed in the effect time, the specific continuous advance notice for giving notice of the fluctuation game to be lost is not started while the specific continuous notice for giving notice of the fluctuation game to be the big hit is started. The gaming machine according to claim 1 or 2, which can be started .
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