以下、遊技機の一種であるスロットマシンについて説明する。
本実施形態のスロットマシンは、パチスロとも称される回胴式遊技機である。本明細書において、上、下、左、右、前(表)、後(裏)の各方向は、スロットマシンで遊技を行う遊技者から見たときの各方向を示す。
図1に示すように、スロットマシン10は、四角箱状の本体キャビネット11を備えている。本体キャビネット11は、前面に、図示しない開口部を備えている。スロットマシン10は、本体キャビネット11の開口部を覆っている前面扉12を備えている。前面扉12は、本体キャビネット11に対して開閉可能に支持されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、演出表示装置13を備えている。演出表示装置13は、演出の1つとして、例えばキャラクタや文字などを模した画像を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行可能に構成されている。例えば、演出表示装置13は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ、及び有機ELディスプレイなどである。
スロットマシン10は、前面扉12の前面側であって、遊技者から視認可能な位置に、装飾ランプ14を備えている。装飾ランプ14は、図示しない発光体を内蔵している。装飾ランプ14は、演出の1つとして、図示しない発光体を点灯、消灯、及び点滅させる演出(以下、「発光演出」と示す)を実行可能に構成されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面側に、スピーカ15を備えている。スピーカ15は、演出の1つとして、例えば人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行可能に構成されている。本実施形態では、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15によって、演出を実行する演出実行手段が実現されている。なお、演出実行手段は、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15の少なくとも1つを含んで構成されていておればよい。
スロットマシン10は、機内部に、リールユニット16を備えている。リールユニット16は、第1リール16aと、第2リール16bと、第3リール16cと、を備えている。複数のリール16a〜16cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左リール、中リール、及び右リールとも称される回胴(ドラム)である。
リール16a〜16cは、その外周面に沿って、複数の図柄が配列された図柄列をそれぞれ備えている。図柄列は、複数の図柄を長手方向に沿って印刷した帯状の透光性フィルムを、リール16a〜16cの外側に巻き付けることにより設けられている。
本実施形態において、複数の図柄列は、それぞれ図柄番号Z01から図柄番号Z21までの全部で21個の図柄によって構成されている。本実施形態の図柄には、複数種類の図柄がある。例えば、複数種類の図柄には、チェリーを模したチェリー図柄、スイカを模したスイカ図柄、ベルを模したベル図柄、及びREPLAYの文字を模したリプレイ図柄、BARの文字を模したBAR図柄、及びアラビア数字の7を模したセブン図柄がある。
リールユニット16は、第1リール16aの回転角を検出するための第1リールセンサSE1と、第2リール16bの回転角を検出するための第2リールセンサSE2と、第3リール16cの回転角を検出するための第3リールセンサSE3と、を備えている(図5に示す)。
リールユニット16は、第1リール16aを動作させるアクチュエータと、第2リール16bを動作させるアクチュエータと、第3リール16cを動作させるアクチュエータと、を備えている(何れも図示しない)。例えば、リール16a〜16cを動作させる複数のアクチュエータは、ステッピングモータである。本実施形態において、リール16a〜16cは、それぞれに対応して設けられたアクチュエータによって、相互に独立して、縦方向に回動、回転及び停止が可能である。
スロットマシン10は、前面扉12のうち演出表示装置13の下方に、機内部に設けられたリールユニット16を視認可能とするための略四角形の表示窓12aを備えている。即ち、リールユニット16は、表示窓12aを介して遊技者が視認できるように、機内部に配設されている。スロットマシン10では、リール16a〜16cが回転すると、表示窓12aを介して視認可能な図柄が変動される。例えば、図柄の変動は、図柄列が上方から下方に向かって縦方向にスクロール表示される態様により行われる。本実施形態において、遊技としての変動ゲームは、少なくとも一部の期間において図柄を変動させることにより行われる。本実施形態では、リールユニット16によって、図柄の変動を伴う変動ゲームを実行するゲーム実行手段が実現されている。
表示窓12aは、リール16a〜16cにおいて、周方向に連続している3つの図柄を表示可能な大きさである。表示窓12aには、リール16a〜16cごとに、上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置が設定されている。スロットマシン10では、リール16a〜16cごとに設定された3つの停止位置の中から1つずつ選択された停止位置の組み合わせによって、停止された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得る有効な停止位置の組み合わせが設定されている。以下の説明では、有効な停止位置の組み合わせを構成する複数の停止位置を結んだラインを単に「有効ラインAL」と示す。本実施形態では、リール16a〜16cの各中段停止位置によって、有効ラインAL(有効な停止位置の組み合わせ)が構成されている。その一方で、有効な停止位置の組み合わせ以外の組み合わせは、表示された図柄組み合わせを内部的に入賞と判定し得ない無効な停止位置の組み合わせ(所謂、無効ライン)となる。なお、有効ラインALの数は、複数であってもよい。
本明細書では、図柄について単に「停止」と示す場合、図柄が表示窓12aに設定された上段停止位置、中段停止位置、及び下段停止位置の何れかに停止され、遊技者に視認可能に表示されることを意味している。本明細書では、「導出する」と示す場合、有効ラインAL上に図柄を停止させることにより、有効ラインAL上に図柄組み合わせを表示することを意味している。本明細書では、「入賞」と示す場合、賞を獲得するために導出が必要な図柄組み合わせとして予め定められたものが有効ラインAL上に表示されることを意味している。
詳しくは後述するが、スロットマシン10では、入賞が発生すると、該入賞した図柄組み合わせに予め定められた賞が付与される。以下の説明では、有効ラインAL上に表示されることによって賞を獲得できる図柄組み合わせを「役」又は「停止目」と示す場合がある。
図2に示すように、役には、賞としてメダルの払出しを定めた払出し役がある。本明細書において「メダルを払出す」とは、後述するメダル払出し口23からメダルを実際に払出すことのほか、内部的に記憶しているクレジットに加算することをも含む意図である。以下の説明では、賞として遊技者に払出すメダルを単に「賞メダル」と示す場合がある。例えば、払出し役には、チェリー役、スイカ役、第1ベル役、及び第2ベル役がある。
チェリー役には、賞として予め定めた枚数(例えば2枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、チェリー役を構成している図柄組み合わせを「チェリー停止目」と示す場合がある。スイカ役には、賞として予め定めた枚数(例えば10枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、スイカ役を構成している図柄組み合わせを「スイカ停止目」と示す場合がある。
第1ベル役には、賞として予め定めた枚数(例えば1枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、第1ベル役を構成している図柄組み合わせを「第1ベル停止目」と示す場合がある。第2ベル役には、賞として予め定めた枚数(例えば15枚)のメダルの払出しが定められている。以下の説明では、第2ベル役を構成している図柄組み合わせを「第2ベル停止目」と示す場合がある。
また、役には、賞としてボーナス(ボーナス遊技状態)の付与を定めたボーナス役がある。例えば、ボーナス役には、ビッグボーナス役がある。以下の説明では、ビッグボーナスを略してBBと示す場合がある。ビッグボーナス役(BB役)には、賞としてビッグボーナス(ビッグボーナス遊技状態)の付与が定められている。以下の説明では、BB役を構成している図柄組み合わせを「ビッグボーナス停止目(BB停止目)」と示す場合がある。BB役には、賞としてメダルの払出しや再遊技の付与が定められていない。スロットマシン10は、内部抽選(後述する役抽選)においてBB役に当選した場合であって、当該BB役に当選した変動ゲームにおいてBB役に入賞しなかったときであっても、BB役の入賞が発生するまで、BB役の当選を次回以降の変動ゲームに持ち越すように構成されている。
また、役には、再遊技(リプレイ)の付与を定めた再遊技役(リプレイ役)がある。再遊技は、メダルを賭ける必要がなく次回の変動ゲームを開始できることである。以下の説明では、再遊技役を構成している図柄組み合わせを「再遊技停止目」と示す場合がある。また、以下の説明では、チェリー停止目、スイカ停止目、第1ベル停止目、第2ベル停止目、BB停止目、及び、再遊技停止目の何れとも異なるはずれの停止目を単に「はずれ停止目」と示す場合がある。
図1に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の前面に、メダルを投入するためのメダル投入口17を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、ベットボタン18を備えている。ベットボタン18は、スロットマシン10において内部的に記憶しているクレジットの中から予め定めた数のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。以下の説明では、遊技媒体を変動ゲームに賭けることを「ベット」と示す場合がある。本実施形態において、ベットボタン18は、クレジットの中から、1回の変動ゲームに賭けることができる最大の賭数(本実施形態では3枚)迄のメダルを変動ゲームに賭ける操作が可能に構成されている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、精算ボタン20を備えている。精算ボタン20は、ベットされたメダルや、クレジットを払い戻す操作が可能に構成されている。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、スタートレバー21を備えている。スタートレバー21は、リール16a〜16cの回転を開始させる操作が可能に構成されている。以下の説明では、変動ゲームを開始させる契機となる操作を単に「開始操作」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第1ストップボタン22aを備えている。第1ストップボタン22aは、第1リール16aと対応しており、第1リール16aの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第2ストップボタン22bを備えている。第2ストップボタン22bは、第2リール16bと対応しており、第2リール16bの回転を停止させる操作が可能に構成されている。スロットマシン10は、前面扉12の前面に、第3ストップボタン22cを備えている。第3ストップボタン22cは、第3リール16cと対応しており、第3リール16cの回転を停止させる操作が可能に構成されている。
第1ストップボタン22a、第2ストップボタン22b、及び第3ストップボタン22cは、左からこの順番で並んでおり、それぞれ左ストップボタン、中ストップボタン、及び右ストップボタンとも称される。以下の説明では、リール16a〜16cを停止させる契機となるストップボタン22a〜22cの操作を単に「停止操作」と示す場合がある。このように、ストップボタン22a〜22cは、複数の図柄列と各別に対応しており、変動ゲームにおいて、対応している図柄列の変動を停止させるための停止操作が可能に構成されている。即ち、ストップボタン22a〜22cによって、複数の操作部が実現されている。
以下の説明では、ストップボタン22a〜22cのうち変動ゲームにおける1番目(最初)の停止操作を第1停止操作と示し、2番目の停止操作を第2停止操作と示し、3番目(最後)の停止操作を第3停止操作と示す。ストップボタン22a〜22cの押し順には、第1停止操作から第3停止操作までのストップボタン(リール)を異ならせた全部で6通りの押し順がある。以下の説明では、ストップボタン22a〜22cの押し順及び押し位置を纏めて「停止操作態様」と示す場合がある。
スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23を備えている。スロットマシン10は、前面扉12の前面における下部に、メダル払出し口23から払い出されたメダルを受ける受皿24を備えている。スロットマシン10は、機内部に、図示しないメダルセレクタを備えている。メダルセレクタは、メダル投入口17から投入されたメダルを検出する投入センサSE4を備えている(図5に示す)。スロットマシン10は、機内部に、メダル払出し口23からメダルを払出す動作が可能なホッパーユニットを備えている(図示しない)。
スロットマシン10は、前面扉12の前面に、予め定めた情報を表示可能に構成された情報パネル30を備えている。情報パネル30は、メダルの払出し数、再遊技か否か、クレジットの残数、及び変動ゲームにおける賭数などを表示するための表示部を備えている。
スロットマシン10は、前面扉12の後側(機内部)に、設定値スイッチ50を備えている。例えば、設定値スイッチ50は、所定の鍵を用いることで操作することが可能に構成されているとよい。詳しくは後述するが、スロットマシン10は、設定値スイッチ50を操作した状態のまま電源を投入することによって、複数の設定値のうち何れかの設定値を設定することが可能に構成されている。例えば、複数の設定値は、役抽選におけるBB役などといった特定の役の当選確率が異なる。即ち、複数の設定値は、スロットマシン10において変動ゲームを行うときの有利度が異なる。本実施形態のスロットマシン10は、複数の設定値として、設定値1、設定値2、及び設定値3の、全3通りの設定値を備えている。なお、スロットマシン10は、2通りの設定値を備えていてもよく、4通り以上の設定値を備えていてもよい。
次に、スロットマシン10の遊技状態について説明する。
図3に示すように、スロットマシン10は、内部抽選(後述する役抽選)における役の当選確率の少なくとも一部が異なる複数の遊技状態を備えている。スロットマシン10において、複数の遊技状態には、通常遊技状態、リプレイタイム遊技状態(以下、「RT遊技状態」と示す)、持越し遊技状態、及び、ビッグボーナス遊技状態(以下、「BB遊技状態」と示す)が含まれている。
RT遊技状態は、通常遊技状態に比して、再遊技役の合算の当選確率が高い。また、BB遊技状態は、通常遊技状態に比して、払出し役の合算の当選確率が高い。したがって、本実施形態において、RT遊技状態、及びBB遊技状態は、通常遊技状態に比して、遊技者にとって有利な遊技状態である。本実施形態において、通常遊技状態は、第1状態に相当し、RT遊技状態は、第1状態に比して有利な第2状態に相当する。
スロットマシン10では、通常遊技状態での変動ゲーム、又はRT遊技状態での変動ゲームにおいて、BB役に当選した場合であって、当該BB役の入賞が発生しなかったとき、次回の変動ゲームから持越し遊技状態へと移行する。
スロットマシン10では、通常遊技状態での変動ゲーム、又はRT遊技状態での変動ゲームにおいて、BB役に当選した場合であって、当該BB役の入賞が発生したとき、次回の変動ゲームからBB遊技状態へと移行する。スロットマシン10では、持越し遊技状態での変動ゲームにおいて、BB役の入賞が発生した場合、次回の変動ゲームからBB遊技状態へと移行する。
スロットマシン10では、BB遊技状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以てBB遊技状態が終了し、次回の変動ゲームからRT遊技状態へと移行する。例えば、BB遊技状態の終了条件は、BB遊技状態へ移行してからのメダルの払出し総数が予め定めた規定枚数(例えば359枚)に到達することにより成立する。
スロットマシン10では、RT遊技状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以てRT遊技状態が終了し、次回の変動ゲームから通常遊技状態へと移行する。例えば、RT遊技状態の終了条件は、RT遊技状態での変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数(例えば20ゲーム)に到達することにより成立する。
次に、スロットマシン10の演出状態について説明する。
図4に示すように、スロットマシン10は、複数の演出状態(所謂、演出モード)を備えている。各演出状態においては、滞在中である演出状態を遊技者に認識させるための演出状態情報が報知される。演出状態情報は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出のうち、1つ又は複数を組み合わせて報知するとよい。例えば、演出状態情報は、演出表示装置13に表示する背景画像やキャラクタ画像、装飾ランプ14の発光色、及び、スピーカ15から出力する効果音や楽曲を、演出状態ごとに異ならせることによって報知できる。
スロットマシン10において、複数の演出状態には、通常演出状態、リプレイタイム演出状態(以下、「RT演出状態」と示す)、特定演出状態、及び、ビッグボーナス演出状態(以下、「BB演出状態」と示す)が含まれている。BB演出状態は、BB遊技状態において滞在する演出状態である。RT演出状態は、RT遊技状態において滞在する演出状態である。通常演出状態、及び特定演出状態は、通常遊技状態、及び持越し遊技状態において滞在する演出状態である。
スロットマシン10では、遊技状態が各遊技状態からBB遊技状態へと移行すると、各演出状態からBB演出状態へと移行する。本実施形態のBB演出状態には、通常BB演出状態と、特別BB演出状態と、がある。なお、BB演出状態には、通常BB演出状態及び特別BB演出状態とは異なる演出状態を含んでいてもよい。特別BB演出状態へは、BB遊技状態が終了してからの変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数(例えば50ゲーム)に達する迄の間(以下、「特定期間」と示す)に、BB役に当選した場合であって、当該BB役の入賞が発生したときに移行が可能になる。通常BB演出状態は、上記特定期間とは異なる期間においてBB役に当選し、当該BB役の入賞が発生したときに移行が可能になる。
通常BB演出状態と特別BB演出状態とは、表示演出、発光演出、及び音声演出のうち一部又は全部の態様が異なる。例えば、通常BB演出状態と特別BB演出状態とは、音声演出として出力する楽曲が異なるとよい。本実施形態では、BB演出状態は、特定演出に相当し、通常BB演出状態と特別BB演出状態とは、態様が異なる特定演出に相当する。
スロットマシン10では、遊技状態がBB遊技状態からRT遊技状態へと移行すると、BB演出状態からRT演出状態へと移行する。スロットマシン10では、遊技状態がRT遊技状態から通常遊技状態又は持越し遊技状態へと移行すると、RT演出状態から特定演出状態へと移行する。スロットマシン10では、特定演出状態での変動ゲームにおいて、予め定めた終了条件が成立すると、当該変動ゲームの終了を以て特定演出状態が終了し、次回の変動ゲームから通常演出状態へと移行する。特定演出状態の終了条件は、BB遊技状態が終了してからの変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数(例えば50ゲーム)に到達することにより成立する。
また、スロットマシン10は、BB遊技状態において遊技者に賞として払出された賞メダルの数量を報知する演出(以下、「獲得数報知演出」と示す)を実行可能に構成されている。例えば、獲得数報知演出は、演出表示装置において、「XXXX枚獲得!」の文字列を模した画像などのように、BB遊技状態において遊技者に払出された賞メダルの数量を認識可能とする情報を表示する態様により実行される。獲得数報知演出は、BB遊技状態(BB演出状態)において実行される。本実施形態の獲得数報知演出では、通常BB演出状態に制御されてから、BB役に当選することなく特定演出状態が終了する迄の期間(所謂、連チャン中)における賞メダルの数量を累積して計数し、当該計数した結果(以下、「獲得累積数」と示す)が報知される。即ち、本実施形態では、BB遊技状態の終了後の特定期間において、再びBB役に当選することを条件に、2回以上のBB遊技状態を対象として賞メダルの数量を累積して計数するようになっている。
次に、スロットマシン10の電気的構成について説明する。
図5に示すように、スロットマシン10は、前面扉12の後側(機内部)に、主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御コマンド(制御信号)を出力する。スロットマシン10は、前面扉12の後側(機内部)に、副基板41を備えている。副基板41は、主基板40から入力する制御信号に基づいて、各種の処理を行う。例えば、副基板41は、演出表示装置13による表示演出、装飾ランプ14による発光演出、及びスピーカ15による音声演出を実行させるための処理を行う。スロットマシン10は、前面扉12の後側(機内部)に、主基板40及び副基板41に対して電力を供給する電源基板42を備えている。
まず、主基板40について詳しく説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用のプログラムを実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用のプログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。主制御用RAM40cは、上述したクレジットなどのように、スロットマシン10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。
また、本実施形態の主基板40は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、主基板40に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、主制御用CPU40aによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。スロットマシン10において生成される乱数データには、後述する役抽選に用いられる乱数データ(以下、「役抽選用の乱数データ」と示す)が含まれている。本実施形態において、役抽選用の乱数データは、16ビットの数値データであり、0(0000H)から65535(FFFFH)迄の全65536通りの整数値である。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、センサSE1〜SE4が出力する検出信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、リール16a〜16cの各アクチュエータと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各アクチュエータの動作を各別に制御可能に構成されている。即ち、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの動作を各別に制御可能に構成されている。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cと接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、ベットボタン18、精算ボタン20、スタートレバー21、及びストップボタン22a〜22cが操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報パネル30の表示内容を制御可能に構成されている。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、設定値スイッチ50と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、設定値スイッチ50が操作されたときに出力する操作信号を入力可能に構成されている。
次に、電源基板42について説明する。
電源基板42は、電源回路42aを備えている。電源回路42aは、機外の電源から供給される電力(例えばAC24V)を予め定めた供給電力(例えばDC30V)に変換し、この供給電力をさらに変換してスロットマシン10を構成している各種の電気部品に供給する。電源回路42aは、主基板40及び副基板41と接続されており、変換後の電力を供給する。
電源基板42は、監視回路42bを備えている。監視回路42bは、供給電力の電圧を監視する。監視回路42bは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで下降すると、電断信号を出力する。ここで、動作電圧は、スロットマシン10が支障なく動作することが可能な電圧であって、予め定めた安全率を考慮した電圧である。監視回路42bは、主基板40及び副基板41と接続されている。主基板40及び副基板41は、監視回路42bから電断信号を入力可能に構成されている。
電源基板42は、リセット回路42cを備えている。リセット回路42cは、監視回路42bと接続されている。リセット回路42cは、監視回路42bから電断信号を入力可能に構成されている。リセット回路42cは、電源投入がされると、リセット信号を出力する。リセット回路42cは、電断信号を入力すると、リセット信号を出力する。リセット回路42cは、主基板40及び副基板41と接続されている。主基板40及び副基板41は、リセット回路42cからリセット信号を入力可能に構成されている。
電源基板42は、補助電源42dを備えている。例えば、補助電源42dは、電気二重層コンデンサである。補助電源42dは、電源回路42aと接続されており、電源回路42aから供給される電力を蓄える。補助電源42dは、主基板40と接続されており、機外の電源から電力の供給が受けられないときに、主基板40の記憶内容を保持するための電力を供給する。また、補助電源42dは、副基板41と接続されており、機外の電源から電力の供給が受けられないときに、副基板41の記憶内容を保持するための電力を供給する。スロットマシン10に対する電力の供給が遮断されることは、電源が遮断されることに相当し、これを「電源遮断」と示す場合がある。また、スロットマシン10に対する電力の供給が開始されることは、電源が投入されることに相当し、これを「電源投入」と示す場合がある。
次に、副基板41について詳しく説明する。
図5に示すように、副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、リアルタイムクロック41d(以下、「RTC41d」と示す)と、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用のプログラムを実行することにより、演出に関する処理を実行する。副制御用ROM41bは、副制御用のプログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルなどを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置13における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出パターンや、表示演出の実行に用いる表示演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、装飾ランプ14における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出パターンや、発光演出の実行に用いる発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ15における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出パターンや、音声演出の実行に用いる音声演出データを記憶している。
副制御用RAM41cは、スロットマシン10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報は、例えばフラグ、カウンタ、及びタイマなどである。RTC41dは、スロットマシン10に対して電力の供給がされているときには、電源回路42aからの電力供給によって作動し、日にちや時刻を計測する。RTC41dは、スロットマシン10に対して電力の供給がされていないときには、補助電源42dからの電力供給によって作動し、日にちや時刻を計測する。したがって、スロットマシン10は、スロットマシン10に対する電力の供給が遮断されても時刻や日にちを計測することが可能に構成されている。
また、本実施形態の副基板41は、乱数データを生成可能に構成されている。例えば、乱数データは、副基板41に設けられた乱数生成回路によって生成されるハードウェア乱数であってもよい。例えば、乱数データは、副制御用CPU41aによって生成されるソフトウェア乱数であってもよい。
副基板41は、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置13と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、演出表示装置13の表示態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ14と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、装飾ランプ14の点灯態様を制御可能に構成されている。副基板41は、図示しない駆動回路を介して、スピーカ15と接続されている。副制御用CPU41aは、図示しない駆動回路を介して、スピーカ15による出力態様を制御可能に構成されている。
次に、役抽選を行うための役抽選テーブル、及びくじ番号について説明する。役抽選テーブルは、主制御用ROM40bに記憶されている。詳しくは後述するが、スロットマシン10における役抽選は、役抽選用の乱数データを用いた抽選によって、複数のくじ番号の中から1つのくじ番号を決定することにより実現されている。
最初に、くじ番号について説明する。
図6に示すように、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、1つ又は複数の役が定められている。即ち、複数のくじ番号のそれぞれには、変動ゲームにおいて導出が許容される図柄組み合わせ(停止目)として、賞を定めた1つ又は複数の図柄組み合わせ(停止目)が定められている。
本明細書において、「特定の役の入賞が許容されている」と示す場合や、「特定の役に当選する」と示す場合には、入賞を許容する役として上記特定の役が定められたくじ番号に当選していることを意味する。即ち、くじ番号は、条件装置に相当する役の組み合わせ(条件装置組み合わせ)を定めた役情報として把握できる。
くじ番号N1には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、BB役が定められている。くじ番号N2には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、第1ベル役が定められている。くじ番号N3には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、第2ベル役が定められている。くじ番号N4には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、スイカ役が定められている。くじ番号N5には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、チェリー役が定められている。くじ番号N6には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、再遊技役が定められている。例えば、くじ番号には、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、BB役と払出し役とが定められた1つ又は複数のくじ番号、及び、第1ベル役と第2ベル役とが定められた1つ又は複数のくじ番号が含まれていてもよい。
次に、役抽選テーブルについて説明する。
スロットマシン10は、複数の役抽選テーブルを備えている。複数の役抽選テーブルは、それぞれ1つの遊技状態と1つの設定値とに対応付けられている。複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルT11〜T13と、持越し遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルT21〜T23と、RT遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルT31〜T33と、BB遊技状態に対応付けられた役抽選テーブルT41〜T43と、がある。そして、役抽選テーブルT11,T21,T31,T41は、設定値1に対応付けられており、役抽選テーブルT12,T22,T32,T42は、設定値2に対応付けられており、役抽選テーブルT13,T23,T33,T43は、設定値3に対応付けられている。
複数の役抽選テーブルには、複数あるくじ番号ごとに、当選とするか否かを判定するための数値データとして、確率データがそれぞれ対応付けられている。例えば、役抽選テーブルT11において、くじ番号N2には、確率データとして「4285」が対応付けられている。このため、くじ番号N2の当選確率は、設定値1が設定されている場合であって、通常遊技状態であるとき、65536分の4285となる。
複数の役抽選テーブルには、くじ番号ごとに、当選とするか否かの判定対象とする順序が定められている。以下の説明では、当選とするか否かの判定を「当選判定」と示し、当選判定の対象とする順序を「判定順序」と示す場合がある。例えば、役抽選テーブルT11〜T13,T21〜T23,T31〜T33,T41〜T43には、判定順序として、くじ番号N1→N2→N3→N4→N5→N6・・・の順序が定められている。
例えば、複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態、持越し遊技状態、及びRT遊技状態において、設定値1<設定値2<設定値3の順に、BB役の合算の当選確率、ベル役の合算の当選確率、スイカ役の合算の当選確率、及び、チェリー役の合算の当選確率がそれぞれ高くなるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。例えば、複数の役抽選テーブルには、同じ設定値であれば、通常遊技状態、持越し遊技状態、及びRT遊技状態において、BB役の合算の当選確率、ベル役の合算の当選確率、スイカ役の合算の当選確率、及びチェリー役の合算の当選確率が同じになるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。
例えば、複数の役抽選テーブルには、通常遊技状態<持越し遊技状態<RT遊技状態の順に、再遊技役の合算の当選確率が高くなるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。例えば、複数の役抽選テーブルには、同じ遊技状態であれば、設定値1〜3において、再遊技役の合算の当選確率が同じになるように、複数のくじ番号に確率データが対応付けられている。なお、複数の遊技状態ごと、及び複数の設定値ごとのくじ番号の当選確率は、設定値1<設定値2<設定値3の順に有利度が高くなる範囲内であれば適宜変更してもよい。
次に、主制御用CPU40aが実行する遊技進行処理について説明する。
図7に示すように、遊技進行処理において、主制御用CPU40aは、遊技開始セット処理を行う(ステップS101)。例えば、遊技開始セット処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域の情報を消去したり、更新したりする。次に、主制御用CPU40aは、メダルのベット受付を開始する(ステップS102)。その後、主制御用CPU40aは、遊技状態をチェックする(ステップS103)。
次に、主制御用CPU40aは、再遊技作動時であるか否かを判定する(ステップS104)。主制御用CPU40aは、再遊技作動フラグが主制御用RAM40cに記憶されている場合に再遊技作動時であると判定し、記憶されていない場合に再遊技作動時ではないと判定する。なお、主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合、前回の変動ゲームにおけるベット数を今回の変動ゲームにおけるベット数として再設定する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時ではない場合(ステップS104:NO)、今回の変動ゲームにおけるベット数を設定するメダル管理処理を行う(ステップS105)。ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、投入センサSE4からメダルの検出信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数に1加算する。また、ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、ベットボタン18から操作信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されているベット数が規定ベット数Xとなるようにベット数に加算するとともに、該加算分だけ、主制御用RAM40cに記憶されているクレジットを減算する。
主制御用CPU40aは、再遊技作動時である場合(ステップS104:YES)、又はステップS105の処理を終了した場合、今回の変動ゲームにおけるベット数が、変動ゲームを開始可能とする規定ベット数Xと一致するか否かを判定する(ステップS106)。ベット数が規定ベット数Xと一致しない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へと移行する。すなわち、ステップS106の処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームを開始可能な状態となったか否かを判定している。その一方で、今回の変動ゲームにおけるベット数が規定ベット数Xと一致する場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、スタートレバー21による開始操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、スタートレバー21から操作信号を入力した場合には肯定判定する一方で、スタートレバー21から操作信号を入力しない場合には否定判定する。開始操作を受け付けていない場合(ステップS107:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS103の処理へ移行する。
その一方で、開始操作を受け付けた場合(ステップS107:YES)、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数データのうち、役抽選用の乱数データを取得し、主制御用RAM40cのうち所定の記憶領域に記憶させる(ステップS108)。
次に、主制御用CPU40aは、役抽選処理を行う(ステップS109)。役抽選処理において、主制御用CPU40aは、複数の役抽選テーブルの中から、現在の設定値と、現在の遊技状態と、に対応付けられた役抽選テーブルを選択する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている主遊技状態フラグの値を参照することにより、現在の遊技状態を特定する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている設定値フラグの値を参照することにより、現在の設定値を特定する。
例えば、主制御用CPU40aは、遊技状態が通常遊技状態であって、設定値1であるときには役抽選テーブルT11を選択し、設定値2であるときには役抽選テーブルT12を選択し、設定値3であるときには役抽選テーブルT13を選択する。主制御用CPU40aは、遊技状態が持越し遊技状態であって、設定値1であるときには役抽選テーブルT21を選択し、設定値2であるときには役抽選テーブルT22を選択し、設定値3であるときには役抽選テーブルT23を選択する。
また、例えば、主制御用CPU40aは、遊技状態がRT遊技状態であって、設定値1であるときには役抽選テーブルT31を選択し、設定値2であるときには役抽選テーブルT32を選択し、設定値3であるときには役抽選テーブルT33を選択する。主制御用CPU40aは、遊技状態がBB遊技状態であって、設定値1であるときには役抽選テーブルT41を選択し、設定値2であるときには役抽選テーブルT42を選択し、設定値3であるときには役抽選テーブルT43を選択する。
次に、主制御用CPU40aは、選択した役抽選テーブルと、ステップS108の処理で取得した役抽選用の乱数データと、に基づいて、くじ番号に当選とするか否か(当りか否か)の判定や、当選とする場合のくじ番号を決定する。主制御用CPU40aは、何れかのくじ番号について当選と判定した場合、当該当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。主制御用CPU40aは、全てのくじ番号について非当選と判定した場合(はずれの場合)、はずれを特定可能な情報として、非当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させてもよく、当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させないだけでもよい。
ここで、役抽選処理の具体的な一例について説明する。
最初に、主制御用CPU40aは、判定順序が1番(最初)であるくじ番号を当選判定の対象とすることから、ステップS108の処理において取得した役抽選用の乱数データを読み出すとともに、作業用の記憶領域(以下、作業領域と示す)に記憶させる。この作業領域は、図示しないレジスタであってもよく、主制御用RAM40cに設定された記憶領域であってもよい。
そして、主制御用CPU40aは、当選判定をするための処理として、次のような単位判定処理を実行する。
単位判定処理において、主制御用CPU40aは、作業領域に記憶されている数値データと、当選判定の対象としているくじ番号に対応付けられた確率データと、を加算して演算データを生成する。主制御用CPU40aは、生成した演算データを作業領域に記憶させ、作業領域における記憶内容を更新する。主制御用CPU40aは、生成した演算データと、予め定められた判定データと、に基づいて、今回の判定対象としているくじ番号について当選とするか否かを判定する。例えば、主制御用CPU40aは、生成した演算データが、判定データとしての数値データ「65536」を超えている場合に当選と判定する一方で、超えていない場合に非当選と判定するとよい。今回の判定対象としたくじ番号について当選と判定した場合、主制御用CPU40aは、当選と判定したくじ番号を特定可能な情報として、当選フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、単位判定処理と役抽選処理とを終了する。
主制御用CPU40aは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了していないときには、判定順序において、今回の判定対象としたくじ番号の次のくじ番号を新たな判定対象とし、上述した単位判定処理を実行する。主制御用CPU40aは、今回の判定対象としたくじ番号について非当選と判定した場合であって、全てのくじ番号についての単位判定処理が終了したときには、役抽選処理を終了する。即ち、この場合には、何れのくじ番号(役)にも当選していない「はずれ」となる。
以上のように、主制御用CPU40aは、何れかのくじ番号について当選と判定するまで、又は、全てのくじ番号についての当選判定が終了するまで、選択した役抽選テーブルにおける判定順序にしたがって、くじ番号ごとに単位判定処理(当選判定)を繰り返し行うことができる。このように、本実施形態では、主制御用CPU40aが役抽選処理を実行することによって、役を抽選する役抽選を行う役抽選手段が実現されている。
主制御用CPU40aは、ステップS109の役抽選処理を終了すると、役抽選とは異なる特定抽選を行うための特定抽選処理を行う(ステップS110)。例えば、特定抽選は、役抽選において当選した役の入賞を発生させるために必要なストップボタン22a〜22cの停止操作態様を報知する状態(所謂、アシストタイム)への移行を許容するか否かの抽選であってもよい。また、特定抽選は、フリーズ演出を発生させるか否かの抽選であってもよい。例えば、フリーズ演出は、ストップボタン22a〜22cによる停止操作を受付可能となるまでの時間を延長することにより、変動ゲームの進行を停滞させて行う演出である。例えば、フリーズ演出は、リール16a〜16cに演出上の回転及び停止をさせること、及び演出表示装置13において所定の画像を表示させることの少なくとも一方を含む。
特定抽選処理を終了すると、主制御用CPU40aは、演出コマンド送信処理を行う(ステップS111)。例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている主遊技状態フラグの値を参照し、現在の遊技状態を特定する。そして、主制御用CPU40aは、現在の遊技状態を特定可能な制御コマンド(以下、遊技状態コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御コマンドは、所定の出力処理によって、副基板41(副制御用CPU41a)へと出力される。
例えば、演出コマンド送信処理において、主制御用CPU40aは、入賞を許容する役が定められたくじ番号に当選した場合、当該当選したくじ番号を特定可能な制御コマンド(以下、スタートコマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。なお、本実施形態において主制御用CPU40aは、何れのくじ番号にも当選しなかった場合(はずれの場合)、はずれを特定可能な制御コマンドを生成してもよく、生成しなくてもよい。
演出コマンド送信処理が終了すると、主制御用CPU40aは、最短遊技時間が経過したか否かを判定する(ステップS112)。最短遊技時間が経過していない場合(ステップS112:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS112の判定処理を繰り返し行い、最短遊技時間が経過するまで待機する。最短遊技時間が経過している場合(ステップS112:YES)、主制御用CPU40aは、最短遊技時間を設定する(ステップS113)。
その後、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転が開始されるように、リール16a〜16cの各アクチュエータを制御する(ステップS114)。なお、ステップS114の処理において、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの回転速度が所定の回転速度で一定となり、ストップボタン22a〜22cによる停止操作を受付可能となるまで待機する。
次に、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかによる停止操作を受け付けたか否かを判定する(ステップS115)。ステップS115において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかについて、操作信号を入力していない状態から入力している状態へと移行した場合には肯定判定する。その一方で、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れからも操作信号を入力していない場合には否定判定する。停止操作を受け付けていない場合(ステップS115:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の判定処理を繰り返し行い、停止操作を受け付けるまで待機する。
その一方で、停止操作を受け付けた場合(ステップS115:YES)、主制御用CPU40aは、操作信号を入力したストップボタンに対応するリールの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS116)。即ち、主制御用CPU40aは、停止操作の受け付けを契機としてアクチュエータを制御し、受け付けた停止操作に対応するリールの回転を停止させることにより、図柄を停止させる。このリール停止処理の詳細については、後述する。また、ステップS116の処理において、主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの何れかによる停止操作を受け付けると、該停止操作を受け付けたストップボタンを特定可能な制御コマンド(以下、操作コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、リール16a〜16cの全てを停止させたか否かを判定する(ステップS117)。リール16a〜16cのうち1以上のリールを停止させていない場合(ステップS117:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS115の処理へ移行する。その一方で、リール16a〜16cの全てを停止させている場合(ステップS117:YES)、主制御用CPU40aは、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせを判定するための表示図柄判定処理を行う(ステップS118)。
表示図柄判定処理において、主制御用CPU40aは、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を継続して入力しているか否かの操作終了判定を行なう。操作終了判定において、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を継続して入力していると判定した場合、主制御用CPU40aは、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力しなくなるまで待機する。操作終了判定において、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力していないと判定した場合、主制御用CPU40aは、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定を行なう。
このような構成により、主制御用CPU40aは、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を継続して入力している場合には、当該ストップボタンから操作信号を入力しなくなる迄の間、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせの判定を待機する。即ち、主制御用CPU40aは、第3停止操作が完了してから、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせを判定するようになっている。
表示図柄判定において、主制御用CPU40aは、賞が定められた図柄組み合わせ(役)が有効ラインAL上に表示されているかを判定する。即ち、主制御用CPU40aは、入賞が発生したか否かを判定する。また、表示図柄判定において、主制御用CPU40aは、賞を定めた図柄組み合わせ(役)が有効ラインAL上に表示されている場合、その図柄組み合わせの種類を判定する。
次に、主制御用CPU40aは、遊技者にメダルの払出しを行うか否かを判定する(ステップS119)。ステップS119の処理において、主制御用CPU40aは、払出し役が入賞している場合には肯定判定する一方で、払出し役が入賞していない場合には否定判定する。メダルの払出しを行う場合(ステップS119:YES)、主制御用CPU40aは、図示しないホッパーユニットを駆動してメダルを払出すためのメダル払出し処理を行う(ステップS120)。これにより、メダルの払出しが賞として付与される。なお、賞が定められていない図柄組み合わせが有効ラインAL上に停止されている場合、賞は付与されない。
主制御用CPU40aは、メダルの払出しを行わない場合(ステップS119:NO)、及びステップS120の処理を終了した場合、変動ゲームを終了させる終了処理を行う(ステップS121)。なお、終了処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS101の処理へと移行する。
終了処理において、主制御用CPU40aは、変動ゲームの終了を指示する制御コマンド(以下、変動ゲーム終了コマンドと示す)を生成し、出力バッファに格納する。変動ゲーム終了コマンドは、入賞の有無や、入賞した図柄組み合わせ(役)についても特定可能である。なお、変動ゲーム終了コマンドは、遊技状態に関係なく出力される。
終了処理において、主制御用CPU40aは、再遊技役に入賞している場合、再遊技作動フラグを主制御用RAM40cに記憶させる。即ち、主制御用CPU40aは、リプレイ(再遊技)を作動させる。これにより、再遊技が賞として付与されることになる。
終了処理において、主制御用CPU40aは、遊技状態を移行させる処理を行う。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている主遊技状態フラグの値を更新し、遊技状態を移行させる。したがって、本実施形態では、主制御用CPU40aによって、遊技機としてのスロットマシン10の状態を制御する状態制御手段としての機能が実現されている。
主制御用CPU40aは、通常遊技状態、又はRT遊技状態において、BB役に当選した場合であって、BB役が入賞しなかったときには、主遊技状態フラグの値を、持越し遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態を持越し遊技状態へと移行させる。なお、主制御用CPU40aは、持越し遊技状態において、BB役が入賞しなかった場合には、主遊技状態フラグの値を更新せず、持越し遊技状態を継続する。
主制御用CPU40aは、通常遊技状態、持越し遊技状態、又はRT遊技状態において、BB役が入賞すると、主遊技状態フラグの値を、BB遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態をBB遊技状態へと移行させる。
主制御用CPU40aは、BB遊技状態において、当該BB遊技状態の終了条件が成立した場合、主遊技状態フラグの値を、RT遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態をRT遊技状態へと移行させる。上述したように、例えば、BB遊技状態の終了条件は、BB遊技状態へと移行してからのメダルの払出し総数が予め定めた規定枚数に到達することにより成立する。なお、主制御用CPU40aは、BB遊技状態において、BB遊技状態の終了条件が成立しない場合には、主遊技状態フラグの値を更新せず、BB遊技状態を継続する。
主制御用CPU40aは、RT遊技状態において、当該RT遊技状態の終了条件が成立した場合、主遊技状態フラグの値を、通常遊技状態を特定可能な値に更新する。即ち、主制御用CPU40aは、遊技状態を通常遊技状態へと移行させる。上述したように、例えば、RT遊技状態の終了条件は、RT遊技状態での変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数(例えば20ゲーム)に到達することにより成立する。なお、主制御用CPU40aは、RT遊技状態において、RT遊技状態の終了条件が成立しない場合には、主遊技状態フラグの値を更新せず、RT遊技状態を継続する。
終了処理において、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている当選フラグの一部又は全部を消去(クリア)する処理を行う。具体的に、主制御用CPU40aは、変動ゲームにおいて入賞を許容する役として、BB役が定められたくじ番号(例えば、くじ番号N1)に当選した場合であって、BB役が入賞しなかった場合には、当選フラグのうち、BB役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用CPU40aは、BB役に当選した場合であって、BB役が入賞しなかったときには、BB役の当選を持ち越す。
主制御用CPU40aは、持越し遊技状態において、BB役が入賞しなかった場合にも、当選フラグのうち、BB役に当選していることを特定可能な情報を消去しない。即ち、主制御用CPU40aは、BB役の当選を持ち越した場合、BB役が入賞するまで、BB役の当選を持ち越し続ける。以下の説明では、当選フラグのうち、BB役に当選していることを特定可能な情報が記憶されていることを「ボーナスフラグがONされている」と示し、当選フラグのうち、BB役に当選していることを特定可能な情報が記憶されていないことを「ボーナスフラグがOFFされている」と示す場合がある。本実施形態では、ボーナスフラグがボーナス役に当選していることを示す情報に相当する。即ち、本実施形態では、主制御用RAM40cによって特定記憶手段が実現されている。
その一方で、主制御用CPU40aは、当選フラグのうち、BB役とは異なる役に当選していることを特定可能な情報については、当該役が入賞したか否かに関係なく消去する。即ち、主制御用CPU40aは、BB役とは異なる役の当選については、当該役の入賞が発生したか否かに関係なく持ち越さないようになっている。
以上のように、本実施形態では、主制御用CPU40aがメダル払出し処理(ステップS120)、及び終了処理(ステップS121)を実行することによって、変動ゲームにおいて導出された図柄組み合わせに応じて、有利価値としての賞を付与する有利価値付与手段が実現されている。即ち、本実施形態では、主制御用CPU40aによって、複数のリール16a〜16cの停止に伴って、所定の表示結果が導出されたことを契機として特典を付与可能な特典付与手段としての機能が実現されている。
次に、遊技進行処理において行われるリール停止処理(ステップS116)について、詳しく説明する。
リール停止処理において、主制御用CPU40aは、役抽選の結果及びストップボタン22a〜22cの停止操作態様に基づいて、予め定めた引き込み範囲(例えば4図柄)内にある図柄の中から、有効ラインAL上に停止可能な図柄を検索する。そして、主制御用CPU40aは、検索された1つ又は複数の図柄のうち、何れかの図柄が有効ラインAL上に停止されるようにアクチュエータを制御する。主制御用CPU40aは、ストップボタン22a〜22cの停止操作に関して、このような制御を行うことにより、役抽選の結果とストップボタンの停止操作態様とに応じた図柄組み合わせを有効ラインAL上に表示させることができる。
以下、役抽選において当選したくじ番号と、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様と、に基づいて有効ラインAL上に表示される停止目(図柄組み合わせ)について、ボーナス停止目、及びベル停止目を中心に詳しく説明する。
主制御用CPU40aは、通常遊技状態、又はRT遊技状態において、くじ番号N1に当選した場合であって、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置(タイミング)にてストップボタン22a〜22cが操作されたときには、押し順に関係なく、BB停止目が有効ラインAL上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させる。その一方で、主制御用CPU40aは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン22a〜22cが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目が有効ラインAL上に停止されるようにリール16a〜16cを停止させる。
主制御用CPU40aは、持越し遊技状態中、はずれの場合など、BB役のみを定めたくじ番号以外のくじ番号の何れにも当選しておらず、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン22a〜22cが操作されたときには、押し順に関係なく、BB停止目が有効ラインAL上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させる。その一方で、主制御用CPU40aは、引き込み範囲内にセブン図柄がある押し位置にてストップボタン22a〜22cが操作されなかったときには、押し順に関係なく、はずれ停止目が有効ラインAL上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させる。
主制御用CPU40aは、くじ番号N2,N3の何れかに当選した場合、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様に関係なく、ベル停止目が有効ラインAL上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させる。主制御用CPU40aは、持越し遊技状態ではない遊技状態において、何れのくじ番号にも当選していない場合には、ストップボタン22a〜22cの停止操作態様に関係なく、はずれ停止目が有効ラインAL上に表示されるようにリール16a〜16cを停止させるとよい。
次に、副制御用CPU41aが行う処理について説明する。
副制御用CPU41aは、主制御用CPU40aから各種の制御コマンドを入力すると、該制御コマンドに基づいて各種の演出を実行させるように演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15を制御する。
例えば、副制御用CPU41aは、各種の制御コマンドに基づいて演出状態を移行させる制御を行う。以下、詳細に説明する。
副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドを入力すると、現在の遊技状態を特定可能な情報として副制御用RAM41cに記憶されている副遊技状態フラグの値を、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態を示す値に更新する。副制御用CPU41aは、遊技状態コマンドから特定可能な遊技状態に基づいて、副制御用RAM41cに記憶されている演出状態フラグの値を更新し、演出状態を制御する。そして、副制御用CPU41aは、演出状態フラグの値から特定可能な演出状態を示す演出状態情報が報知されるように、演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15のうち少なくとも1つを制御する。
具体的に、副制御用CPU41aは、RT遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、副制御用RAM41cに記憶されている演出状態フラグに、RT演出状態を示す値が設定されているときには、演出状態フラグの値を更新しない。副制御用CPU41aは、RT遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグにRT演出状態を示す値が設定されていないときには、演出状態フラグの値を、RT演出状態を特定可能な値に更新する。即ち、副制御用CPU41aは、演出状態をRT演出状態に制御する。
副制御用CPU41aは、通常遊技状態又は持越し遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに、通常演出状態を示す値が設定されており、且つ、副制御用RAM41cに記憶されている特定カウンタに示される変動ゲーム数が0であるときには、演出状態フラグの値を更新しない。副制御用CPU41aは、通常遊技状態又は持越し遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに通常演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、副制御用RAM41cに記憶されている特定カウンタに示される変動ゲーム数が0であるときには、演出状態フラグの値を、通常演出状態を特定可能な値に更新する。即ち、副制御用CPU41aは、演出状態を通常演出状態に制御する。
ここで、特定カウンタは、BB遊技状態が終了してからの変動ゲームの実行数が予め定めた規定ゲーム数に達しているか否かを特定するための情報である。副制御用CPU41aは、RT遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている特定カウンタに初期の変動ゲーム数(例えば50ゲーム)を設定する。副制御用CPU41aは、特定カウンタに示される変動ゲーム数が1ゲーム以上である場合、ゲーム終了コマンドを入力するごとに、副制御用RAM41cに記憶されている特定カウンタの値を、1減算したゲーム数を示す値に更新する。このような構成により、副制御用CPU41aは、通常遊技状態又は持越し遊技状態である場合であって、BB遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間の特定期間とは異なるときに、通常演出状態に制御する。例えば、副制御用CPU41aは、BB遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力したことを契機として、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値を設定し、初期化するとよい。
副制御用CPU41aは、通常遊技状態又は持越し遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに特定演出状態を示す値が設定されており、且つ、特定カウンタに示される変動ゲーム数が1ゲーム以上であるときには、演出状態フラグの値を更新しない。副制御用CPU41aは、通常遊技状態又は持越し遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに特定演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定カウンタに示される変動ゲーム数が1ゲーム以上であるときには、演出状態フラグの値を、特定演出状態を示す値に更新する。即ち、副制御用CPU41aは、演出状態を特定演出状態に制御する。このような構成により、副制御用CPU41aは、通常遊技状態又は持越し遊技状態である場合であって、BB遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間の特定期間には、特定演出状態に制御する。
副制御用CPU41aは、BB遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、副制御用RAM41cに記憶されている演出状態フラグに、通常BB演出状態を示す値が設定されているときには、演出状態フラグの値を更新しない。副制御用CPU41aは、BB遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、副制御用RAM41cに記憶されている演出状態フラグに、特別BB演出状態を示す値が設定されているときには、演出状態フラグの値を更新しない。
また、副制御用CPU41aは、BB遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのBB演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定条件フラグに、特別BB演出状態に制御可能であることを示す値が設定されていないときには、演出状態フラグの値を、通常BB演出状態を示す値に更新する。以下の説明では、特別BB演出状態に制御可能であることを示す値を、単に「実行許可値」と示す場合がある。
ここで、特定条件フラグは、特別BB演出状態を実行可能とするか否かを特定するための情報である。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている特定カウンタに示される変動ゲーム数が1ゲーム以上である場合であって、スタートコマンドからBB役の当選が特定可能であるとき、特定条件フラグに実行許可値を設定する。即ち、副制御用CPU41aは、BB遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間の特定期間に、BB役に当選すると特定条件フラグに実行許可値を設定する。このような構成により、副制御用CPU41aは、前回のBB遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の特定期間において、再びBB役に当選した場合ではないことを条件として、通常BB演出状態に制御する。
副制御用CPU41aは、BB遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのBB演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定条件フラグに実行許可値が設定されているときには、演出状態フラグの値を、特別BB演出状態を特定可能な値に更新する。このような構成により、副制御用CPU41aは、前回のBB遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の特定期間において、再びBB役に当選したことを条件として、特別BB演出状態に制御する。即ち、特別BB演出状態は、所謂「連チャン中」の演出状態として位置付けられることになる。副制御用CPU41aは、演出状態フラグの値を、特別BB演出状態を特定可能な値に更新すると、副制御用RAM41cに記憶されている特定条件フラグに、特別BB演出状態に制御不可であることを示す値(以下、「実行不可値」と示す)を設定し、初期化する。
以上のように、本実施形態では、副制御用RAM41cによって、情報を記憶する情報記憶手段としての機能が実現されている。また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cが記憶している情報に基づいて、演出実行手段を構成している演出表示装置13、装飾ランプ14、及びスピーカ15の少なくとも1つを制御し、演出状態を実行させる。即ち、本実施形態では、副制御用CPU41aによって、演出制御手段としての機能が実現されている。演出状態は、特定演出に相当する。特に、BB遊技状態は、特典ともいえることから、副制御用CPU41aは、特典の付与に関連して特定演出を実行させるともいえる。
本実施形態において、「BB遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間(特定期間)に、BB役に当選すること」は、予め定めた第1演出条件が成立していること、及び、特別の演出条件が成立していることに相当する。即ち、特定条件フラグに設定される実行許可値は、第1演出条件が成立していることを示す情報に相当し、特別の演出条件が成立していることを示す情報に相当する。また、「特定期間であって、且つ、RT遊技状態(第2状態)であるときにBB役に当選すること」は、第1演出条件に含まれる特定の演出条件に相当する。本実施形態において、「BB役の入賞が発生すること」は、予め定めた第2演出条件が成立していることに相当する。
上述のように、本実施形態では、BB遊技状態の終了後における特定期間において、再びBB役に当選したときには、その後のBB遊技状態では特別BB演出状態に制御される一方で、上記特定期間とは異なる期間においてBB役に当選したときには、その後のBB遊技状態では通常BB演出状態に制御される。即ち、本実施形態では、第1演出条件が成立している場合であって、且つ、予め定めた第2演出条件が成立したときには、第1演出条件が成立していない場合とは異なる態様により演出状態(特定演出)が実行されるようになっている。
異なる観点によれば、本実施形態では、「BB遊技状態が終了してから規定ゲーム数の変動ゲームが行われる迄の間(特定期間)に、BB役に当選する」という、特別の演出条件が成立している場合であって、且つ、最後の停止操作が終了することによりBB停止目が導出されたときには、特別BB演出状態が実行される。その一方で、上記特別の演出条件が成立していない場合であって、且つ、最後の停止操作が終了することによりBB停止目が導出されたときには、通常BB演出状態が実行されるように構成されている。したがって、本実施形態では、通常BB演出状態が第1態様による特定演出に相当し、特別BB演出状態が第2態様による特定演出に相当する。そして、本実施形態では、BB停止目が所定の表示結果に相当する。
また、副制御用CPU41aは、BB演出状態の何れかに制御している間に、獲得数報知演出を実行させるための制御を行う。
具体的に、副制御用CPU41aは、BB遊技状態である間、即ち、BB演出状態の何れかに制御している間、副制御用RAM41cに記憶されている獲得数カウンタから特定可能な獲得累積数を示す情報(画像)を表示するように演出表示装置13を制御し、獲得数報知演出を実行させる。ここで、獲得数カウンタは、通常BB演出状態に制御してから、BB役に当選することなく特定演出状態が終了する迄の期間(所謂、連チャン中)において払出された賞メダルの数量(獲得累積数)を計数するための情報である。
副制御用CPU41aは、BB演出状態の何れかに制御している間、変動ゲーム終了コマンドを入力した場合であって、当該コマンドから払出し役の入賞を特定可能であるときには、副制御用RAM41cに記憶されている獲得数カウンタの値を更新する。具体的に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている獲得数カウンタの値を、入賞した払出し役に定められた賞メダルの数量を加算した獲得累積数を示す値に更新する。
副制御用CPU41aは、BB遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのBB演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定条件フラグに実行不可値が設定されているとき、即ち、通常BB演出状態に制御するときには、獲得数カウンタの値を獲得累積数=0を示す値に更新し、初期化する。その一方で、副制御用CPU41aは、BB遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのBB演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特定条件フラグに実行許容値が設定されているとき、即ち、特別BB演出状態に制御するときには、獲得数カウンタの値を初期化せず、維持する。
したがって、本実施形態において、獲得数カウンタは、変動ゲームの結果(遊技結果)を累積した累積結果を示す累積情報に相当する。また、本実施形態では、副制御用RAM41cによって、累積情報を記憶する結果記憶手段としての機能が実現されている。そして、副制御用CPU41aによって、副制御用RAM41c(結果記憶手段)が記憶している獲得数カウンタ(累積情報)に応じた態様による獲得数報知演出を実行させることが可能な演出制御手段としての機能が実現されている。即ち、本実施形態では、獲得数報知演出が特別演出に相当する。そして、本実施形態における獲得数報知演出は、報知する獲得累積数が増加していく態様により実行されることになる。したがって、本実施形態の獲得数報知演出は、一連の演出内容により実行される演出いえる。
本実施形態のスロットマシン10は、バックアップ機能を搭載している。スロットマシン10は、スロットマシン10に対する電力供給が遮断されたときであっても、主制御用RAM40cに記憶されている情報の一部又は全部、及び、副制御用RAM41cに記憶されている情報の一部又は全部をバックアップ(保持)することが可能に構成されている。以下、バックアップ機能を実現するための処理について説明する。
主制御用CPU40aが行う主制御用の電断時処理について説明する。
主制御用CPU40aは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで下降すると、主制御用の電断時処理を行う。具体的に、主制御用CPU40aは、監視回路42bから電断信号を入力すると、主制御用RAM40cに記憶されている情報のうち、スロットマシン10の制御状態に関する情報(以下「制御情報」と示す)をバックアップの対象とし、当該情報を、主制御用RAM40cにおける所定の記憶領域に記憶させる。例えば、主制御用CPU40aが行う電断時処理においてバックアップの対象とする情報には、遊技状態フラグの他にも、上述した遊技進行処理における何れのステップの処理を実行中であったかを特定可能な処理情報が含まれる。例えば、遊技進行処理におけるステップS118(表示図柄判定処理)の処理において、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力している途中で電源遮断が行われた場合、バックアップの対象となる処理情報には、ステップS118の処理を実行中であったことを特定可能な情報が含まれる。
その他にも、バックアップの対象となる処理情報には、1回の変動ゲームにおいて行われた停止操作の履歴を特定可能な履歴情報が含まれるとよい。履歴情報には、第1停止操作、第2停止操作、及び第3停止操作のうち、何れの停止操作まで行われたか、及び、停止操作が行われたストップボタンの種類を特定可能な情報が含まれる。なお、主制御用CPU40aが行う電断時処理においてバックアップの対象とする情報には、遊技状態フラグ、及び、履歴情報とは異なる情報が含まれていてもよい。
次に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cのチェックサムを算出し、主制御用RAM40cの所定の記憶領域に記憶する。主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cへのアクセスを禁止に設定する。主制御用CPU40aは、リセット回路42cからリセット信号を入力すると、動作を停止する。そして、主制御用RAM40cに記憶された制御情報は、電源遮断に伴って供給電圧が0となっても、補助電源42dから供給される電力によって保持される。以下の説明では、電断時処理によって電源遮断が行われた後にも保持されている制御情報を単に「バックアップされた制御情報」と示す場合がある。
副制御用CPU41aが行う副制御用の電断時処理について説明する。
副制御用CPU41aは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで下降すると、副制御用の電断時処理を行う。具体的に、副制御用CPU41aは、監視回路42bから電断信号を入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている制御情報をバックアップの対象とし、当該制御情報を、副制御用RAM41cにおける所定の記憶領域に記憶させる。例えば、副制御用CPU41aが行う電断時処理においてバックアップの対象とする情報には、獲得数カウンタ、演出状態フラグ、特定カウンタ、及び特定条件フラグが含まれる。なお、副制御用CPU41aが電断時処理においてバックアップの対象とする制御情報には、副遊技状態フラグのように、獲得数カウンタ、演出状態フラグ、特定カウンタ、及び特定条件フラグとは異なる情報が含まれていてもよい。
また、副制御用CPU41aは、RTC41dから、当該RTC41dが計測している日にちや時刻を取得するとともに、取得した日にちや時刻を特定可能な情報(以下、「RTC情報」と示す)をバックアップの対象とし、当該RTC情報を、副制御用RAM41cにおける所定の記憶領域に記憶させる。
次に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cのチェックサムを算出し、副制御用RAM41cの所定の記憶領域に記憶する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cへのアクセスを禁止に設定する。副制御用CPU41aは、リセット回路42cからリセット信号を入力すると、動作を停止する。そして、副制御用RAM41cに記憶された制御情報は、電源遮断に伴って供給電圧が0となっても、補助電源42dから供給される電力によって保持される。したがって、本実施形態では、補助電源42dによって、電源が遮断されたときに副制御用RAM41cの記憶内容の少なくとも一部を保持するバックアップ手段としての機能が実現されている。
次に、主制御用CPU40aが行う主制御用の復電時処理について説明する。
主制御用CPU40aは、電源投入に伴って、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇すると、主制御用の復電時処理を行う。具体的に、主制御用CPU40aは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇し、且つ、リセット回路42cからのリセット信号の入力が終了すると、復電時処理を開始する。
主制御用の復電時処理において、主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50が操作されているか否かの設定変更操作判定を行う。具体的に、主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50から操作信号を入力している場合には、設定変更操作判定を肯定判定する一方で、設定値スイッチ50から操作信号を入力していない場合には、設定変更操作判定を否定判定する。
設定変更操作判定において、設定値スイッチ50が操作されていないと判定した場合、主制御用CPU40aは、バックアップされた制御情報を復帰させる復帰処理を行う。具体的に、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている制御情報に基づいてチェックサムを算出する。主制御用CPU40aは、電断時処理において算出し、記憶したチェックサムと、今回の復電時処理において算出したチェックサムとが一致するか否かを判定する。
チェックサムが一致する場合、主制御用CPU40aは、バックアップされた制御情報が正しいことから、バックアップされた制御情報を復帰させ、当該復帰させた情報を用いて遊技進行処理を再開する。例えば、主制御用CPU40aは、遊技進行処理におけるステップS114の処理を特定可能な処理情報にて復帰された場合、ステップS114の処理を再開し、リール16a〜16cの回転を開始させ、その後にステップS115の処理へと移行する。例えば、主制御用CPU40aは、遊技進行処理におけるステップS118の処理を特定可能な処理情報にて復帰された場合には、ステップS118の処理を再開する。具体的に、主制御用CPU40aは、電源遮断が行われなかったときと同様に、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力していないことを条件に、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせを判定する表示図柄判定を行う。
また、主制御用CPU40aは、原則として、電源遮断が行われたときと同じ遊技状態に制御する。例えば、主制御用CPU40aは、電源遮断が行われたときの遊技状態がRT遊技状態である場合、電源投入が行われてからの遊技状態をRT遊技状態に制御することが可能である。例えば、主制御用CPU40aは、電源遮断が行われたときの遊技状態が持越し遊技状態である場合、電源投入が行われてからの遊技状態を持越し遊技状態に制御することが可能である。即ち、主制御用CPU40aは、電源遮断が行われたときにBB役の当選を持ち越している場合、電源投入が行われてからも、BB役の当選を持ち越した状態とすることが可能である。例えば、主制御用CPU40aは、電源遮断が行われたときの遊技状態がBB遊技状態である場合、電源投入が行われてからの遊技状態をBB遊技状態に制御することが可能である。
ここで、主制御用CPU40aは、復電時処理(復帰処理)の実行によって、BB役に当選した変動ゲーム、又は持越し遊技状態における変動ゲームについて、遊技進行処理のステップS118の処理を再開する場合には、第3停止操作がされたストップボタンが操作された状態であるか否かに応じて、電源投入が行われてからの遊技状態を異ならせる。
具体的に、主制御用CPU40aは、ステップS118の処理を再開する場合であって、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力しているときには、バックアップされていた遊技状態フラグを更新せず、電源投入が行われてからの遊技状態を、電源遮断が行われたときの遊技状態に制御する。
主制御用CPU40aは、ステップS118の処理を再開する場合であって、第3停止操作がされたストップボタンから操作信号を入力していないときには、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせを判定する。そして、主制御用CPU40aは、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせがBB停止目であると判定した場合には、バックアップされていた遊技状態フラグを、BB遊技状態を示す値に更新し、電源投入が行われてからの遊技状態をBB遊技状態に制御する。その一方で、主制御用CPU40aは、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせがBB停止目ではないと判定した場合には、バックアップされていた遊技状態フラグを更新せず、電源投入が行われてからの遊技状態を、電源遮断が行われたときの遊技状態に制御する。
また、主制御用CPU40aは、復帰処理によって、バックアップされた制御情報を復帰させる場合、所定の制御コマンド(以下「復帰コマンド」と示す)を生成し、出力バッファに格納する。例えば、復帰コマンドには、電源投入が行われてからの遊技状態を特定可能なコマンドが含まれる。なお、復帰コマンドには、上述のようにステップS118の処理を再開する場合、当該ステップS118の処理を経た更新後の遊技状態フラグに示される遊技状態が特定される。
その一方で、チェックサムが一致しない場合、主制御用CPU40aは、バックアップされた制御情報が正しくないことから、主制御用RAM40cに記憶されている制御情報を初期化する。この場合、主制御用CPU40aは、制御情報を初期化することを特定可能な制御コマンド(以下、「初期化コマンド」と示す)を生成し、出力バッファに格納する。そして、主制御用CPU40aは、初期化された情報を用いて遊技進行処理を新たに開始する。即ち、主制御用CPU40aは、電源遮断が行われたときの遊技状態に関係なく、電源投入が行われてからの遊技状態を通常遊技状態に制御する。
設定変更操作判定において、設定値スイッチ50が操作されていると判定した場合、主制御用CPU40aは、スタートレバー21から操作信号を入力したことに基づいて、主制御用RAM40cに記憶されている設定値フラグの値を更新し、変更後の設定値を設定する処理を行う。主制御用CPU40aは、設定値スイッチ50から操作信号を入力しなくなると、主制御用RAM40cに記憶されている制御情報を初期化する。この場合、主制御用CPU40aは、設定値の変更操作が行われたことを特定可能な制御コマンド(以下、「設定変更コマンド」と示す)を生成し、出力バッファに格納する。そして、主制御用CPU40aは、初期化された情報を用いて遊技進行処理を新たに開始する。また、主制御用CPU40aは、電源遮断が行われたときの遊技状態に関係なく、電源投入が行われてからの遊技状態を通常遊技状態に制御する。
次に、副制御用CPU41aが行う副制御用の復電時処理について説明する。
副制御用CPU41aは、電源投入に伴って、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇すると、副制御用の復電時処理を行う。具体的に、副制御用CPU41aは、供給電力の電圧が予め定めた動作電圧まで上昇し、且つリセット回路42cからのリセット信号の入力が終了すると、副制御用の復電時処理を開始する。
副制御用の復電時処理において、副制御用CPU41aは、初期化コマンド、及び、設定変更コマンドの何れかを入力しているか否かの第1入力判定を行う。第1入力判定において、初期化コマンド、及び、設定変更コマンドの何れかを入力していると判定した場合、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている制御情報を初期化する初期化処理を実行する。即ち、第1入力判定は、副制御用RAM41cに記憶している情報の初期化の指示があったか否かの判定に相当する。
ここで、初期化処理において初期化の対象となる情報には、上述した獲得数カウンタ、演出状態フラグ、特定条件フラグ、及び、特定カウンタが含まれる。具体的に、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている特定条件フラグに実行不可値を設定し、初期化する。また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値を設定し、初期化する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている演出状態フラグに通常演出状態を示す値を設定し、初期化する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている獲得数カウンタに獲得累積数=0を示す値を設定し、初期化する。
その後、副制御用CPU41aは、初期化された情報を用いて各種の処理を新たに開始する。即ち、副制御用CPU41aは、演出状態フラグに通常演出状態を示す値が設定されており、特定条件フラグに実行不可値が設定されており、且つ、特定カウンタに示される変動ゲーム数が0である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。副制御用CPU41aは、獲得数カウンタに示される獲得累積数が0である状態に基づいて、獲得数報知演出の制御を行う。
第1入力判定において、初期化コマンド、及び、設定変更コマンドの何れも入力していないと判定した場合、副制御用CPU41aは、復帰コマンドを入力しているか否かの第2入力判定を行う。第2入力判定において、復帰コマンドを入力していないと判定した場合、副制御用CPU41aは、第1入力判定の処理に戻る。即ち、副制御用CPU41aは、初期化コマンド、設定変更コマンド、及び、復帰コマンドの何れかを入力するまで待機する。
第2入力判定において、復帰コマンドを入力していると判定した場合、副制御用CPU41aは、演出状態フラグの値を、復帰コマンドから特定可能な遊技状態に応じた演出状態を示す値に更新する。具体的に、副制御用CPU41aは、復帰コマンドから特定可能な遊技状態が、通常遊技状態、持越し遊技状態、及びRT遊技状態の何れかである場合、演出状態フラグの値を、通常演出状態を特定可能な値に更新する。副制御用CPU41aは、復帰コマンドから特定可能な遊技状態がBB遊技状態である場合であって、バックアップされている演出状態フラグの値がBB演出状態の何れかを示す値であるとき、演出状態フラグの値を更新しない。即ち、副制御用CPU41aは、電源遮断が行われたときのBB演出状態へと復帰させる。
また、副制御用CPU41aは、復帰コマンドから特定可能な遊技状態がBB遊技状態である場合であって、バックアップされている演出状態フラグの値がBB演出状態とは異なる演出状態を示す値であり、且つ、バックアップされている特定条件フラグの値が実行許可値であるとき、演出状態フラグの値を、特別BB演出状態を示す値に更新する。副制御用CPU41aは、復帰コマンドから特定可能な遊技状態がBB遊技状態である場合であって、バックアップされている演出状態フラグの値がBB演出状態とは異なる演出状態を示す値であり、且つ、バックアップされている特定条件フラグの値が実行不可値であるとき、演出状態フラグの値を、通常BB演出状態を示す値に更新する。
次に、副制御用CPU41aは、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立しているか否かの期間判定を行う。本実施形態では、副制御用CPU41aが期間判定を行うことによって、条件判定手段としての機能が実現されている。具体的に、副制御用CPU41aは、RTC41dから、当該RTC41dが計測している日にち及び時刻を取得する。副制御用CPU41aは、取得した日にち及び時刻と、バックアップされている制御情報のうちRTC情報から特定可能な日にち及び時刻と、に基づいて、電源遮断がされてから日にちを跨いで、今回の電源投入が行われたか否かを特定する。副制御用CPU41aは、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたことを特定した場合には、期間判定を肯定判定する一方で、電源遮断が行われた日と同日に電源投入が行われたことを特定した場合には、期間判定を否定判定する。
ここで、本実施形態において、副制御用CPU41aは、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたか否かを、電源遮断が行われてから、予め定めた時刻(例えば0時〜24時のうち0時)を経過しているか否かによって判定する。なお、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたか否かは、電源投入が行われたときにRTC41dから取得した日にちと、バックアップされているRTC情報から特定可能な日にちと、を比較することによって判定してもよい。このように、本実施形態の副制御用CPU41aは、期間判定を実行することによって、今回の電源投入が、翌営業日における電源投入であるか否か(所謂、日跨ぎ電断であるか否か)を判定するようになっている。
期間判定において、期間条件が成立していると判定した場合、副制御用CPU41aは、上述した初期化処理を実行する。即ち、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている特定条件フラグに実行不可値を設定し、初期化する。また、副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値を設定し、初期化する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている演出状態フラグに通常演出状態を示す値を設定し、初期化する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている獲得数カウンタに獲得累積数=0を示す値を設定し、初期化する。
そして、副制御用CPU41aは、初期化された制御情報を用いて各種の処理を新たに開始する。即ち、副制御用CPU41aは、演出状態フラグに通常演出状態を示す値が設定されており、特定条件フラグに実行不可値が設定されており、且つ、特定カウンタに示される変動ゲーム数が0である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。副制御用CPU41aは、獲得数カウンタに示される獲得累積数が0である状態に基づいて、獲得数報知演出の制御を行う。
従って、本実施形態において、特定条件フラグに設定される実行許可値(第1演出条件が成立していることを示す情報)は、副制御用CPU41aによって期間条件が成立していると判定された場合、初期化処理の開始に伴って初期化されるように構成されている。また、本実施形態において、獲得数カウンタの値(累積結果を示す累積情報)は、副制御用CPU41aによって期間条件が成立していると判定された場合、初期化処理の開始に伴って初期化されるように構成されている。本実施形態において、初期化処理が開始されることは、所定条件が成立することに相当する。
その一方で、期間判定において、期間条件が成立していないと判定した場合、副制御用CPU41aは、バックアップされた制御情報を復帰させ、当該制御情報を用いて各種の処理を再開する。例えば、副制御用CPU41aは、バックアップされている演出状態フラグの値が、演出状態フラグに設定されている状態に基づいて、演出状態の制御を行う。例えば、副制御用CPU41aは、特定条件フラグに設定された実行許可値がバックアップされている場合、特定条件フラグに実行許可値が設定されている状態に基づいて、演出状態の制御を行う。例えば、副制御用CPU41aは、特定条件フラグに設定された実行不可値がバックアップされている場合、特定条件フラグに実行不可値が設定されている状態に基づいて、演出状態の制御を行う。
例えば、副制御用CPU41aは、バックアップされている特定カウンタの値が変動ゲーム数=0を示す値である場合、特定カウンタに示される変動ゲーム数が0である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。例えば、副制御用CPU41aは、バックアップされている特定カウンタの値が1ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値である場合、特定カウンタに示される変動ゲーム数が1ゲーム以上である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。
例えば、副制御用CPU41aは、バックアップされている獲得数カウンタの値が獲得累積数=0を示す値である場合、獲得数カウンタに示される獲得累積数が0である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。例えば、副制御用CPU41aは、バックアップされている獲得数カウンタの値が1以上の獲得累積数を示す値である場合、獲得数カウンタに示される獲得累積数が1以上である状態に基づいて、演出状態の制御を行う。
したがって、本実施形態において、特定条件フラグに設定される実行許可値(第1演出条件が成立していることを示す情報)は、副制御用CPU41aによって期間条件が成立していないと判定された場合、初期化処理の開始に伴って初期化されないように構成されている。同様に、本実施形態において、獲得数カウンタの値(累積結果を示す累積情報)は、期間条件が成立していないと判定された場合、初期化処理の開始に伴って初期化されないように構成されている。
また、本実施形態のスロットマシン10では、期間条件が成立していないと判定され得る場合であっても、設定変更コマンドを入力したときには、特定条件フラグや獲得数カウンタを初期化するように構成されている。したがって、本実施形態では、設定値スイッチ50によって、期間条件が成立していないと判定される場合であっても、特定条件フラグを初期化する初期化操作が可能な初期化操作手段としての機能が実現されている。
次に、上記のように構成されたスロットマシン10における演出状態の遷移について、その具体的な一例を説明する。
最初に、第1具体例について説明する。
図8は、時点t10において、特定カウンタの値が変動ゲーム数=0を示す値であり、特定条件フラグに実行許可値が設定されていない状況を示している。この場合、変動ゲームにおいてBB役に当選し、且つBB役の入賞が発生しないことによって、ボーナスフラグがONされ、これにより、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される(時点t11)。変動ゲームにおいてBB役の入賞が発生すると、遊技状態がBB遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグが設定されていないことに基づいて、演出状態が通常BB演出状態へと移行される(時点t12)。BB遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がRT演出状態へと移行される(時点t13)。また、時点t13では、特定カウンタに規定ゲーム数(例えば50ゲーム)を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
RT遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態が通常遊技状態へと移行されるとともに、演出状態が特定演出状態へと移行される(時点t14)。特定期間内の変動ゲーム、即ち、BB遊技状態が終了してから規定ゲーム数内の変動ゲームにおいて、BB役に当選すると、特定条件フラグに実行許可値が設定される(時点t15)。時点t15では、BB役に当選した変動ゲームにおいて、BB役の入賞が発生しないと、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
そして、変動ゲームにおいてBB役の入賞が発生すると、遊技状態がBB遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行許可値が設定されていることに基づいて、演出状態が特別BB演出状態へと移行される(時点t16)。時点t16では、ボーナスフラグがOFFされるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定される。時点t16では、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定され、初期化される。
その後、BB遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がRT演出状態へと移行される(時点t17)。また、時点t17では、特定カウンタに規定ゲーム数(例えば50ゲーム)を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
続けて、図8に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。図8に示す状況において、獲得数報知演出は、通常BB演出状態(時点t12〜t13)、及び、特別BB演出状態(時点t16〜t17)において実行されるようになっている。また、獲得数報知演出では、1回目及び2回目のBB演出状態において、払出し役の入賞が発生するごとに獲得数カウンタが更新されることに伴って、その時点における獲得累積数を報知する情報が報知される。
ここで、2回目のBB遊技状態(時点t16〜t17)において、獲得数報知演出は、1回目のBB遊技状態(時点t12〜t13)における獲得累積数を引き継ぎ、当該獲得累積数に、2回目のBB遊技状態における獲得数を加算しながら実行されることになる。即ち、本実施形態の獲得数報知演出は、その報知内容が、獲得累積数が増加していく態様により実行されることになる。
第2具体例について説明する。
図9は、特定期間のうち通常遊技状態に制御されている期間において、特定条件フラグが設定されていない状態にて電源遮断が行われ、且つ、電源投入がされたときには期間条件が成立している状況を示している。また、図9に示す状況では、電源投入が行われたときに、設定値の変更操作が行われておらず、且つ、バックアップが正常に行われているものとする。なお、以下の説明では、図8に示す状況とは異なる部分についてのみ詳しく説明し、同様の部分についての説明を省略又は簡略化する。
図9に示すように、時点t20から時点t24までの状況は、図8に示す時点t10から時点t14までの状況と同じである。そして、特定期間内であって、遊技状態が通常遊技状態であり、且つ、遊技進行処理におけるステップS118の処理を実行中ではないときに、電源遮断が行われたとする(時点t25a)。時点t25aにおいては、演出状態フラグに通常演出状態を示す値が設定されており、特定カウンタには1ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されており、ボーナスフラグがOFFされており、且つ、特定条件フラグに実行不可値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン10に対して電力が供給されていない間にも保持される(時点t25a〜t25b)。
ここで、電源遮断が行なわれた翌日に、設定値スイッチ50の操作を伴わないで、スロットマシン10に対して電源投入が行われると、遊技状態が通常遊技状態(ボーナスフラグがOFFの状態)に復帰される(時点t25b)。時点t252bでは、通常遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点t25bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。即ち、スロットマシン10では、所謂「日跨ぎ電断」が行われると、副制御用RAM41cに記憶されている制御情報の少なくとも一部が初期化される。
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいて、BB役に当選した場合であっても、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定されていることから、特定条件フラグに実行許可値が設定されない(時点t26)。時点t26では、BB役に当選した変動ゲームにおいて、BB役の入賞が発生しないと、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
次に、変動ゲームにおいてBB役の入賞が発生すると、遊技状態がBB遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定されていることに基づいて、演出状態が通常BB演出状態へと移行される(時点t27)。時点t27では、ボーナスフラグがOFFされる。
次に、BB遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がRT演出状態へと移行される(時点t28)。また、時点t28では、特定カウンタに規定ゲーム数(例えば50ゲーム)を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
また、図9に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点t25bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。その後、2回目のBB遊技状態(時点t27〜t28)では、通常BB演出状態に制御されることに伴って、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数=0の初期状態から開始されることになる。即ち、本実施形態のスロットマシン10では、副制御用CPU41aによって期間条件が成立していると判定されたときには、電源が投入された後に、電源が遮断されたときの演出内容に続くように獲得数報知演出(特別演出)が実行されないように構成されている。
ここで、仮に、設定値の変更操作が行われていない場合、期間条件が成立している状態にて電源投入が行われたときにも、特定カウンタ、及び特定条件フラグを初期化しない構成とすることも考えられる。しかしながら、このような構成を採用した場合には、電源投入が行われた直後の演出状態を通常演出状態に制御したとしても、BB役の入賞の発生に伴って、特別BB演出状態へと移行した状況から、設定値の変更操作が行われていないことを遊技者が把握できてしまう。設定値の変更操作が行われているか否かを把握できてしまう場合には、スロットマシン10に設定されている設定値を推測する楽しみを減殺し、結果的に、遊技者の興趣を低下させてしまう虞がある。
これに対して、本実施形態では、期間条件が成立している場合(日跨ぎ電断であった場合)には、設定値の変更操作が行われているときも、設定値の変更操作が行われていないときも、特定カウンタ及び特定条件フラグが初期化されるようになっている。このため、スロットマシン10では、電源遮断前における最後のBB遊技状態からの変動ゲームの実行数が規定ゲーム数に到達していない場合であっても、電源投入後にBB役に当選し、当該BB役の入賞が発生したときに、通常BB演出状態に制御されるようになっている。したがって、本願発明1では、設定値の変更操作が行われているか否かを把握することが困難となり、スロットマシン10に設定されている設定値を推測する楽しみを作り出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、仮に、設定値の変更操作が行われていない場合、期間条件が成立している状態にて電源投入が行われたときにも、獲得数カウンタを初期化しない構成とすることも考えられる。しかしながら、このような構成を採用した場合には、電源投入が行われた直後の演出状態を通常演出状態に制御したとしても、BB役の入賞の発生に伴って、獲得累積数=0ではない状態にて獲得数報知演出が開始された状況から、設定値の変更操作が行われていないことを遊技者が把握できてしまう。
これに対して、本実施形態では、期間条件が成立している場合(日跨ぎ電断であった場合)には、設定値の変更操作が行われているときも、設定値の変更操作が行われていないときも、獲得数カウンタが初期化されるようになっている。このため、スロットマシン10では、電源遮断前における最後のBB遊技状態からの変動ゲームの実行数が規定ゲーム数に到達していない場合であっても、電源投入後にBB役に当選し、当該BB役の入賞が発生したときに、獲得累積数=0の初期状態から獲得数報知演出が実行されるようになっている。したがって、本願発明1では、設定値の変更操作が行われているか否かを把握することが困難となり、スロットマシン10に設定されている設定値を推測する楽しみを作り出し、遊技者の興趣を向上させることができる。
また、ここで、図9に示す状況において、電源遮断が行なわれた当日に、設定値スイッチ50の操作を伴わないで、スロットマシン10に対して電源投入が行われたと仮定した場合には、遊技状態が通常遊技状態(ボーナスフラグがOFFの状態)に復帰される(時点t25b)。時点t25bでは、通常遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点t25bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が否定となることから、特定条件フラグ及び特定カウンタが初期化されない。即ち、バックアップされている制御情報に基づいて、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数が1ゲーム以上であることを示す値が設定されている状態に復帰される。
また、時点t25bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が否定となることから、獲得数カウンタが初期化されない。即ち、バックアップされている制御情報に基づいて、獲得数カウンタに獲得累積数が1以上であることを示す値が設定されている状態に復帰される。即ち、スロットマシン10では、短時間の電源遮断が行われても、副制御用RAM41cに記憶されている制御情報が初期化されない。
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいて、BB役に当選した場合、特定カウンタに1ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されていることから、特定条件フラグに実行許可値が設定される(時点t26)。時点t26では、BB役に当選した変動ゲームにおいて、BB役の入賞が発生しないと、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
次に、変動ゲームにおいてBB役の入賞が発生すると、遊技状態がBB遊技状態へと移行されるとともに、演出状態が通常BB演出状態ではなく、特定条件フラグに実行許可値が設定されていることに基づいて、特別BB演出状態へと移行される(時点t27)。時点t27では、ボーナスフラグがOFFされるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定される。さらに、時点t27では、獲得数カウンタに獲得累積数が1以上であることを示す値が設定されており、且つ、特別BB演出状態へと移行することに基づいて、電源遮断が行なわれたときの獲得数カウンタを引き継いだ状態にて獲得数報知演出が開始される。
第3具体例について説明する。
図10に示すように、時点t30から時点t33までの状況は、図8に示す時点t10から時点t13までの状況と同じである。そして、特定期間内であって、遊技状態がRT遊技状態であり、且つ、遊技進行処理におけるステップS118の処理を実行中ではないときに、電源遮断が行われたとする(時点t34a)。時点t34aにおいては、演出状態フラグにはRT演出状態を示す値が設定されており、特定カウンタには1ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されており、ボーナスフラグがOFFされており、且つ、特定条件フラグに実行不可値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン10に対して電力が供給されていない間にも保持される(時点t34a〜t34b)。
電源遮断が行なわれた翌日に、設定値スイッチ50の操作を伴わないで、スロットマシン10に対して電源投入が行われると、遊技状態がRT遊技状態(ボーナスフラグがOFFの状態)に復帰される(時点t34b)。時点t34bでは、RT遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点34bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。このように、本実施形態のスロットマシン10では、電源が遮断されるときの状態がRT遊技状態(第2状態)である場合には、副制御用CPU41a(条件判定手段)によって期間条件が成立していると判定されるときであっても、電源が投入されてからの状態をRT遊技状態に制御可能である。
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいて、BB役に入賞した場合であっても、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定されていることに基づいて、特定条件フラグに実行許可値が設定されず、実行不可値に維持される(時点t36)。また、時点t36では、ボーナスフラグがONされ、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
その後の変動ゲームにおいて、BB役の入賞が発生すると、遊技状態がBB遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定されていることに基づいて、演出状態が通常BB演出状態へと移行される(時点t37)。時点t37では、ボーナスフラグがOFFされる。
次に、BB遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がRT演出状態へと移行される(時点t38)。また、時点t38では、特定カウンタに規定ゲーム数(例えば50ゲーム)を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
また、図10に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点t34bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。その後、2回目のBB遊技状態(時点t37〜t38)では、通常BB演出状態に制御されることに伴って、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数=0の初期状態から開始されることになる。
ここで、図10に示す状況において、電源遮断が行なわれた当日に、設定値スイッチ50の操作を伴わないで、スロットマシン10に対して電源投入が行われたと仮定すると、遊技状態がRT遊技状態(ボーナスフラグがOFFの状態)に復帰される(時点t34b)。時点t34bでは、RT遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点34bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が否定となることから、獲得数カウンタ、特定条件フラグ、及び特定カウンタが初期化されない。
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいてBB役に入賞した場合、特定カウンタに1ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されていることに基づいて、特定条件フラグに実行許可値が設定される(時点t36)。また、時点t36では、ボーナスフラグがONされ、遊技状態が持越し遊技状態へと移行される。
その後の変動ゲームにおいて、BB役の入賞が発生すると、遊技状態がBB遊技状態へと移行されるとともに、演出状態が通常BB演出状態ではなく、特定条件フラグに実行許可値が設定されていることに基づいて、特別BB演出状態へと移行される(時点t37)。時点t37では、ボーナスフラグがOFFされるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定される。さらに、時点t37では、獲得数カウンタに獲得累積数が1以上であることを示す値が設定されており、且つ、特別BB演出状態へと移行することに基づいて、電源遮断が行なわれたときの獲得数カウンタを引き継いだ状態にて獲得数報知演出が開始される。
第4具体例について説明する。
図11に示すように、時点t40から時点t45までの状況は、図8に示す時点t10から時点t15までの状況と同じである。そして、特定期間内であって、遊技状態が持越し遊技状態であり、且つ、遊技進行処理におけるステップS118の処理を実行中ではないときに、電源遮断が行われたとする(時点t46a)。時点t46aにおいては、特定カウンタには1ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されているとともに、ボーナスフラグがONされており、且つ、特定条件フラグに実行許可値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン10に対して電力が供給されていない間にも保持される(時点t46a〜t46b)。
電源遮断が行なわれた翌日に、設定値スイッチ50の操作を伴わないで、スロットマシン10に対して電源投入が行われると、遊技状態が持越し遊技状態(ボーナスフラグがONの状態)に復帰される(時点t46b)。時点t46bでは、持越し遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点46bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。このように、本実施形態のスロットマシン10において、ボーナスフラグ(ボーナス役に当選していることを示す情報)は、特定条件フラグの値が実行不可値に初期化される場合であっても初期化されないように構成されている。
次に、電源投入が行なわれた後の変動ゲームにおいてBB役の入賞が発生すると、遊技状態がBB遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定されていることに基づいて、演出状態が通常BB演出状態へと移行される(時点t47)。時点t47では、ボーナスフラグがOFFされる。
次に、BB遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がRT演出状態へと移行される(時点t48)。また、時点t48では、特定カウンタに規定ゲーム数(例えば50ゲーム)を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
また、図11に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点t46bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。その後、2回目のBB遊技状態(時点t47〜t48)では、通常BB演出状態に制御されることに伴って、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数=0の初期状態から開始されることになる。
第5具体例について説明する。
図12に示すように、時点t50から時点t56までの状況は、図8に示す時点t10から時点t16までの状況と同じである。そして、遊技状態がBB遊技状態であり、且つ、遊技進行処理におけるステップS118の処理を実行中ではないときに、電源遮断が行われたとする(時点t57a)。時点t57aにおいては、特定カウンタには1ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されていないとともに、ボーナスフラグがONされており、且つ、特定条件フラグに実行不可値が設定されている。また、時点t57aにおいては、演出状態フラグに特別BB演出状態を示す値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン10に対して電力が供給されていない間にも保持される(時点t57a〜t57b)。
電源遮断が行なわれた翌日に、設定値スイッチ50の操作を伴わないで、スロットマシン10に対して電源投入が行われると、遊技状態がBB遊技状態に復帰される(時点t57b)。時点t57bでは、BB遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことと、演出状態フラグに特別BB演出状態を示す値が設定されていることと、に基づいて、演出状態が特別BB演出状態に復帰される。時点57bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。このように、本実施形態のスロットマシン10は、既にBB演出状態が実行されている状態にて電源が遮断された場合には、電源が遮断されたときと同じ態様によるBB演出状態が、電源が投入された後にも実行され得るように構成されている。
次に、BB遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がRT演出状態へと移行される(時点t58)。また、時点t58では、特定カウンタに規定ゲーム数(例えば50ゲーム)を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
また、図12に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点t57bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。電源投入が行なわれた後のBB遊技状態(時点t57b〜t58)では、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数=0の初期状態から開始されることになる。なお、この場合、副制御用CPU41aは、復帰後のBB遊技状態において、獲得数報知演出の実行をしないように構成されていてもよい。
第6具体例について説明する。
図13は、持越し遊技状態での変動ゲームにおいて、第1停止操作から第3停止操作が行われ、当該第3停止操作をしたストップボタンが操作された状態のまま電源遮断が行われ、且つ、電源投入がされたときには期間条件が成立している状況を示している。
図13に示すように、時点t61において第1ストップボタン22aの操作が開始され、その後の時点t62において、第1ストップボタン22aの操作が終了する。ここでは、この第1停止操作が開始された時点において、引き込み範囲内にBB停止目を構成する図柄があり、当該図柄が有効ラインAL上に停止されたものとする。
次に、時点t63において第2ストップボタン22bの操作が開始され、その後の時点t64において、第2ストップボタン22bの操作が終了する。ここでは、当該第2停止操作が開始された時点において、引き込み範囲内にBB停止目を構成する図柄があり、当該図柄が有効ラインAL上に停止されたものとする。
次に、時点t65において第3ストップボタン22cの操作が開始される。ここでは、この第3停止操作が開始された時点において、引き込み範囲内にBB停止目を構成する図柄があり、当該図柄が有効ラインAL上に停止されたものとする。これにより、時点t65では、見た目上、有効ラインAL上にBB停止目が表示された状態となる。
次に、第3ストップボタン22cの操作がされた状態のまま、電源遮断が行われたとする(時点t66a)。時点t66aにおいては、特定カウンタには1ゲーム以上の変動ゲーム数を示す値が設定されているとともに、ボーナスフラグがONされており、且つ、特定条件フラグに実行許可値が設定されている。時点t66aにおいては、主制御用の処理情報として、遊技進行処理のステップS118を実行中であることを特定可能な情報が設定されている。時点t66aにおいては、演出状態フラグに特定演出状態を示す値が設定されている。これらの制御情報は、電断時処理の実行によって、スロットマシン10に対して電力が供給されていない間にも保持される(時点t66a〜t66b)。
ここでは、電源遮断が行われた翌日に、設定値スイッチ50の操作を伴わないで、且つ、第3ストップボタン22cの操作がされた状態にて、スロットマシン10に対して電源投入が行われたものとする(時点t66b)。この場合、時点66bでは、遊技状態が持越し遊技状態(ボーナスフラグONの状態)に復帰される(時点t66b)。時点t66bでは、持越し遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことに基づいて、演出状態が通常演出状態に復帰される。時点66bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。
その後、第3ストップボタン22cの操作が終了すると、遊技進行処理におけるステップS118の処理として、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせの判定が行われる(時点t67)。時点t67において、有効ラインAL上には、BB停止目が既に停止されていることから、BB役の入賞が発生したと判定されることになる。このため、遊技状態がBB遊技状態へと移行されるとともに、特定条件フラグに実行不可値が設定されていることに基づいて、演出状態が通常BB演出状態へと移行される(時点t67)。時点t67では、ボーナスフラグがOFFされる。
次に、BB遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がRT演出状態へと移行される(時点t68)。また、時点t68では、特定カウンタに規定ゲーム数(例えば50ゲーム)を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
また、図13に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点t66bでは、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。その後、2回目のBB遊技状態(時点t67〜t68)では、通常BB演出状態に制御されることに伴って、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数=0の初期状態から開始されることになる。
第7具体例について説明する。
図14に示すように、時点t70から時点t75aまでの状況は、図13に示す時点t60からt65aまでの状況と同じである。ここでは、電源遮断が行われた翌日に、設定値スイッチ50の操作を伴わないで、且つ、第3ストップボタン22cの操作がされていない状態にて、スロットマシン10に対して電源投入が行われたものとする(時点t76b)。この場合、時点76bでは、遊技進行処理におけるステップS118の処理として、有効ラインAL上に表示されている図柄組み合わせの判定が行われる。時点t76bにおいて、有効ラインAL上には、BB停止目が既に停止されていることから、BB役の入賞が発生したと判定されることになる。これに伴って、遊技状態がBB遊技状態に復帰される。
その後、副基板41(副制御用CPU41a)に対して、BB遊技状態を特定可能な復帰コマンドが出力される。このとき、副制御用RAM41cにバックアップされていた特定条件フラグの値は未だに初期化されていないことから、実行許可値が設定された状態のままである。このため、時点t76bでは、上述した第6具体例とは異なり、BB遊技状態を特定可能な復帰コマンドを入力したことと、特定条件フラグに実行許可値が設定されていることと、に基づいて、演出状態が特別BB演出状態に復帰される。その後、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、実行不可値が特定条件フラグに設定されており、且つ、特定カウンタに変動ゲーム数=0を示す値が設定されている状態に初期化される(時点t77)。
次に、BB遊技状態の終了条件が成立すると、遊技状態がRT遊技状態へと移行されるとともに、演出状態がRT演出状態へと移行される(時点t78)。また、時点t78では、特定カウンタに規定ゲーム数(例えば50ゲーム)を示す値が設定され、特定期間の計測が開始される。
また、図14に示す状況における、獲得数報知演出の実行態様について説明する。時点t77では、副制御用CPU41aによる期間判定の判定結果が肯定となることから、獲得数カウンタに獲得累積数=0を示す値が設定されている状態に初期化される。その後のBB遊技状態(時点t77〜t78)では、獲得数報知演出が実行される。この場合、獲得数報知演出は、獲得数カウンタの初期化に伴って、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継ぐことなく、獲得累積数=0の初期状態から開始されることになる。
以上のように、複数のリール16a〜16cを停止させるための複数の停止操作のうち、最後の停止操作が行われている状態にて電源が遮断された場合であって、期間条件が成立していると判定されたときには、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されると、通常BB演出状態によりBB演出状態が実行される。その一方で、最後の停止操作が行われていない状態にて電源が投入されると、通常BB演出状態とは異なる特別BB演出状態によりBB演出状態が実行されるように構成されている。
より具体的に言えば、最後の停止操作が行われている状態にて電源が遮断された場合であって、期間条件が成立していると判定されたときには、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されると、特定条件フラグが初期化された後にBB停止目が導出されたものとして、通常BB演出状態が実行される。その一方で、最後の停止操作が行われていない状態にて電源が投入されると、特定条件フラグが初期化される前にBB停止目が導出されたものとして、特別BB演出状態が実行されるといえる。そして、特定条件フラグは、期間条件が成立していないと判定された場合には、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されたとき、及び、最後の停止操作が行われていない状態にて電源が投入されたときの何れであっても初期化されない。
上述した実施形態のスロットマシン10によれば、次のような効果を得ることができる。
(1)本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立している場合において、第2演出条件が成立したときに、第1演出条件が成立していない場合とは異なる態様により演出状態(特定演出)が実行されたか否かに応じて、スロットマシン10における内部的な記憶内容が初期化されたか否かを推測することが難しくなる。したがって、スロットマシン10の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(2)特に、本実施形態によれば、所謂「日跨ぎ電断」が行われた場合であって、BB役に当選しているときには、特定条件フラグや特定カウンタが初期化されるため、BB役の入賞が発生しても、常に通常BB演出状態へと移行される。このため、本実施形態では、電源投入が行われた後、最初のBB遊技状態における演出状態に基づいて、設定値の変更操作が行われたか否かを認識し難くすることができる。
(3)本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立していない場合には、特定条件フラグ(第1演出条件が成立している状態)が初期化されずに維持されることから、さらにBB役の入賞を発生(第2演出条件を成立)させることで、演出の態様を異ならせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(4)本実施形態によれば、第1演出条件のうち、RT遊技状態(第2状態)であるときに成立する特定の演出条件、即ち、RT遊技状態中に実行許可値が設定された特定条件フラグが初期化される場合であっても、電源が投入されてからの状態をRT遊技状態に制御可能である。したがって、スロットマシン10の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制しつつ、実質的な遊技者の利益を保護することができる。
(5)本実施形態によれば、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたか否かは、電源遮断が行われてから、予め定めた時刻(例えば0時〜24時のうち0時)を経過しているか否かによって判定する。したがって、本実施形態によれば、適切に日跨ぎ電断であるかを判定できる。
(6)本実施形態によれば、特定条件フラグ、即ち、第1演出条件が成立していることが初期化される場合であっても、ボーナス役に当選している状態とすることができる。したがって、スロットマシン10の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制しつつ、実質的な遊技者の利益を保護することができる。
(7)本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立している場合において、獲得数報知演出の態様に応じて、スロットマシン10における内部的な記憶内容が初期化されたか否かを推測することが難しくなる。したがって、スロットマシン10の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制し、遊技者の興趣を向上させることができる。
(8)特に、本実施形態によれば、所謂「日跨ぎ電断」が行われた場合には、獲得数カウンタが初期化されるため、BB役の入賞が発生しても、獲得累積数=0の状態にて獲得数報知演出が実行される。このため、本実施形態では、電源投入が行われた後、最初のBB遊技状態における獲得数報知演出に基づいて、設定値の変更操作が行われたか否かを認識し難くすることができる。
(9)本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立していない場合には、獲得数カウンタ(累積情報)が初期化されずに維持されることから、獲得数カウンタに応じた態様による獲得数報知演出(特別演出)を継続させることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(10)本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立している場合であっても、電源が投入されてからの状態をRT遊技状態(第2状態)に制御可能である。したがって、スロットマシン10の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制しつつ、実質的な遊技者の利益を保護することができる。
(11)本実施形態によれば、最後の停止操作が行われている状態にて電源が遮断された場合であって、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されると通常BB演出状態が実行される一方で、最後の停止操作が行われていない状態にて電源が投入されると特別BB演出状態が実行される。したがって、電源が投入されたときにおける最後の停止操作の状況が、電源が遮断されたときの最後の停止操作の状況の何れに近いかに応じて、適切な態様により特定演出を実行できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(12)本実施形態によれば、最後の停止操作が行われている状態にて電源が投入されたか否かに応じて、実質的に電源が遮断される前にBB停止目(所定の表示結果)が導出されているものとするか否かを異ならせることができる。このため、電源が投入されたときにおける最後の停止操作の状況に応じて、適切な態様によりBB演出状態(特定演出)を実行できる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(13)本実施形態によれば、電源が遮断されている期間に関する期間条件が成立していない場合には、特定条件フラグ(特別の演出条件が成立している状態)が初期化されずに維持され得ることから、さらにBB停止目(所定の表示結果)を導出させることで、BB演出状態の態様を異ならせることができる。したがって、遊技者の興趣を向上させることができる。
(14)本実施形態によれば、特別の演出条件のうち、RT遊技状態(第2状態)であるときに成立する特定の演出条件が初期化される場合であっても、電源が投入されてからの状態をRT遊技状態に制御可能である。したがって、スロットマシン10の状態を推測する楽しみを阻害することを抑制しつつ、実質的な遊技者の利益を保護することができる。
(15)本実施形態によれば、既にBB演出状態が実行されている状態にて電源が遮断された場合には、電源が遮断されたときと同じ態様によるBB演出状態が、電源が投入された後にも実行され得ることから、電源が遮断される前の状態に適切に復帰させることが可能になる。
(16)本実施形態によれば、設定値スイッチ50(初期化操作手段)の操作によって、特定条件フラグ(特別の演出条件が成立していることを示す情報)を任意に初期化できる。
例えば、上述した実施形態は、次のような別例に変更してもよい。
・副制御用CPU41aは、電源遮断が行われてから、電源投入が行われる迄の期間の長さが予め定めた期間(例えば6時間)を超えているときに期間判定を肯定判定し、電源遮断が行われてから、電源投入が行われる迄の期間の長さが予め定めた期間(例えば6時間)を超えていないときに期間判定を否定判定してもよい。即ち、期間判定は、電源遮断が行われた日の翌日以降に今回の電源投入が行われたか否かを直接的に判定するものである必要はなく、遊技店において、電源遮断と電源投入とが営業時間とその次の営業時間との間に行われたか否かを判定し得るものであればよい。
・副制御用CPU41aは、期間条件が成立していないと判定した場合には、電源投入が行なわれてからの演出状態を、電源遮断が行なわれたときの演出状態に復帰させてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、副制御用の電断時処理において、演出状態フラグをバックアップの対象とし、副制御用の復電時処理において、バックアップされている演出状態フラグの値に示される演出状態に復帰させるとよい。
・副制御用CPU41aは、RT遊技状態(RT演出状態)において、BB役の当選が発生したときには、当該BB役の入賞に基づくBB遊技状態中に、特別BB演出状態とは異なる特殊BB演出状態に制御してもよい。この場合、副制御用CPU41aは、RT遊技状態(RT演出状態)において、BB役に当選した場合、副制御用RAM41cに記憶されている特殊条件フラグに特殊BB演出状態を実行可能であることを示す情報(以下、特殊許可値と示す)を設定するとよい。そして、副制御用CPU41aは、BB遊技状態を特定可能な遊技状態コマンドを入力した場合であって、演出状態フラグに何れかのBB演出状態を示す値が設定されておらず、且つ、特殊条件フラグに、特殊許可値が設定されているときには、演出状態フラグの値を、特殊BB演出状態を特定可能な値に更新するとよい。そして、副制御用CPU41aは、副制御用の電断時処理において、特殊条件フラグをバックアップの対象とし、副制御用の復電時処理において、上述した特定条件フラグと同様の処理を実行するとよい。
・副制御用CPU41aは、図12に示す状況の時点t57bにおいて、期間判定の判定結果が肯定となった場合であっても、獲得数カウンタを初期化しないように構成されていてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、電源投入が行なわれた後のBB遊技状態(時点t57b〜t58)において、電源遮断が行われたときの獲得累積数を引き継いで、獲得数報知演出を再開させることが可能になる。
・副制御用CPU41aは、例えば、図10に示す状況の時点t34bなど、RT遊技状態において電源遮断が行われた場合であって、期間判定の判定結果が肯定となったとき、演出状態フラグ、及び獲得数カウンタを初期化しないように構成されていてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、電源投入が行なわれた後(時点t34b〜t38)において、電源遮断が行われたときのRT演出状態、及び獲得累積数を引き継いで、演出を再開させることが可能になる。副制御用CPU41aは、RT遊技状態での変動ゲームにおける第3停止操作中に電源遮断が行われた場合についても同様に制御してもよい。
・副制御用CPU41aは、RT遊技状態から持越し遊技状態へと移行した場合であって、RT遊技状態に制御可能な変動ゲーム数として予め定めた規定ゲーム数(例えば20ゲーム)に到達していないときには、当該規定ゲーム数が終了するまで、RT演出状態に制御してもよい。
・複数のBB演出状態の態様は変更してもよい。例えば、BB演出状態では、獲得数報知演出に加えて、又は代えて、所定のBB遊技状態となってから特定期間が終了する迄の間にBB役に再び当選することが継続する回数(所謂、連チャン数)を累積して計数し、当該計数した累積継続数を報知するというように、一連の演出内容により実行する演出を実行してもよい。例えば、BB演出状態は、連チャン数が増加するごとに、演出内容を段階的に発展させる一連の演出内容により実行してもよい。
・一連の演出内容は、獲得累積数が増加する内容に限られない。例えば、一連の演出内容は、子供時代のキャラクタAが登場する演出内容、学生時代のキャラクタAが登場する演出内容、及び成人後のキャラクタAが登場する演出内容であってもよい。例えば、一連の演出内容は、朝の風景を描写した背景画像を含む演出内容、昼の風景を描写した背景画像を含む演出内容、夜の風景を描写した演出内容であってもよい。このように、一連の演出内容は、演出内容が段階的に変化するものであって、前後の演出内容に所定の関連性を想起させ得るものであれば、どのような内容であってもよい。
・獲得数報知演出は、BB演出状態とは異なる演出状態において実行してもよい。例えば、獲得数報知演出は、BB演出状態の終了後であっても、特定期間内であるRT演出状態や特定演出状態において引き続き実行してもよい。即ち、特別演出は、BB遊技状態中に実行されることに限られない。
・特定演出は、演出状態でなくてもよい。例えば、特定演出は、予告演出など、変動ゲームが行われている期間中に実行される所定の演出であってもよい。
・スロットマシン10は、獲得数報知演出に加えて、又は代えて、獲得数報知演出とは異なる演出を特別演出として実行可能に構成されていてもよい。例えば、特別演出は、演出状態(演出モード)であってもよい。
・主基板40は、設定値スイッチ50とは別に、バックアップされている制御情報を初期化するための初期化手段として、所定のスイッチなどを備えていてもよい。また、設定値スイッチ50を用いた設定値の変更操作の態様は、適宜変更できる。
・副基板41は、バックアップされている制御情報を初期化するための副制御用の初期化手段を備えていてもよい。例えば、副制御用の初期化手段は、副基板41に設けられた初期化スイッチとして実現されていてもよい。この場合、副制御用CPU41aは、副制御用の復電時処理において初期化スイッチから操作信号を入力しているか否かを判定し、入力している場合には、バックアップされていた制御情報を初期化する一方で、入力していない場合には、バックアップされていた制御情報を復帰させるとよい。
・スロットマシン10は、BB遊技状態を経由しないでRT遊技状態へと移行可能に構成されていてもよい。例えば、主制御用CPU40aは、予め定めた移行役の入賞が発生したことを条件として、遊技状態フラグにRT遊技状態を示す値を設定するとよい。また、スロットマシン10は、複数通りのRT遊技状態を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、当選している役を入賞させるために必要なストップボタン22a〜22cの停止操作態様を報知可能に構成してもよい。このような報知が行われる状態は、所謂、アシストタイム遊技状態(AT遊技状態)である。また、RT遊技状態であって、AT遊技状態である状態は、所謂、アシスト・リプレイタイム遊技状態(ART遊技状態)である。例えば、主制御用CPU40aは、遊技進行処理のステップS110の処理において、AT遊技状態(ART遊技状態)への移行を許容するか否かの移行抽選(所謂、AT抽選、又はART抽選)を行うとよい。そして、主制御用CPU40aは、移行抽選に当選しており、且つ、所定の移行役の入賞が発生したことを契機として、ART遊技状態へと移行させるとよい。
・第1演出条件及び第2演出条件の成否に基づいて態様を異ならせる特定演出は、BB演出状態に加えて、又は代えて、上述したART遊技状態におけるART演出状態であってもよい。例えば、ART遊技状態に適用する場合には、「ART遊技状態が終了してから特定期間が経過する迄の間に、再び移行抽選に当選すること」を第1演出条件とし、「所定の移行役の入賞が発生すること」を第2演出条件として定めるとよい。
・スロットマシン10は、ボーナス役を備えていなくてもよい。
・スロットマシン10は、ボーナス役として、BB役に加えて、又は代えて、賞としてレギュラーボーナス遊技状態(RB遊技状態)を定めたレギュラーボーナス役(RB役)を備えていてもよい。例えば、RB遊技状態の終了条件は、RB遊技状態における変動ゲームの実行回数が予め定めた規定回数(例えば12回)に到達したことであってもよく、RB遊技状態における入賞の発生回数が予め定めた規定回数(例えば8回)に到達したことであってもよい。
・賞を定めた図柄組み合わせ(役,停止目)の数は適宜変更してもよい。例えば、スロットマシン10は、停止目が異なる2種類以上のスイカ役を備えていてもよく、停止目が異なる2種類以上のチェリー役を備えていてもよく、停止目が異なる2種類以上の再遊技役を備えていてもよい。
・くじ番号に定める図柄組み合わせ(役)は、適宜変更してもよい。
・くじ番号の抽選順序は、適宜変更してもよい。
・スロットマシン10は、4つ以上のリールを備えていてもよい。
・スロットマシン10は、1種類、2種類、又は3種類の演出状態を備えていてもよく、5種類以上の演出状態を備えていてもよい。
・スロットマシン10は、主基板40の機能と副基板41の機能とを統合した単一の制御基板を備えていてもよい。また、主基板40の機能は、複数の基板に分割して実現してもよい。主制御用CPU40aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、主制御用CPU40a、主制御用ROM40b、及び副制御用RAM41cの機能を有するワンチップマイクロコンピュータを備えていてもよい。
・副基板41の機能は、複数の基板に分割して実現されていてもよい。例えば、スロットマシン10は、演出表示装置13を専門に制御する表示基板、装飾ランプ14を専門に制御するランプ基板、及びスピーカ15を専門に制御する音声基板を備えていてもよく、これらの基板群を統括的に制御する統括基板をさらに備えていてもよい。また、副制御用CPU41aは、単一の基板上に実装された複数のCPUから構成されていてもよい。
・スロットマシン10は、メダルとは異なる遊技媒体を用いる遊技機であってもよい。例えば、遊技媒体は、遊技球であってもよい。
・スロットマシン10に代えて、パチンコ遊技機に具体化されていてもよい。パチンコ遊技機は、遊技領域を有する遊技盤と、遊技領域に開口している1つ又は複数の始動口と、開閉が自在に構成された大入賞口と、を備えている。パチンコ遊技機において、主基板40の主制御用CPU40aは、始動口に遊技球が入球したことを契機として大当り抽選を実行し、当該大当り抽選に当選した場合には、大入賞口が開放される大当り遊技を付与するように構成されている。
次に示す技術的思想は、上述した実施形態から把握することができる。
(イ)前記期間条件は、電源が遮断されてから、電源が投入されるまでの期間が予め定めた期間を超えるときに成立するとよい。
(ロ)前記期間条件は、電源が遮断されてから、電源が投入されるまでの間に、予め定めた時刻を経過しているときに成立するとよい。
(ハ)ボーナス役に当選していることを示す情報を記憶することが可能な特定記憶手段を備え、前記特別の演出条件は、ボーナス役に当選したときに成立し、前記ボーナス役に当選していることを示す情報は、前記特別の演出条件が成立していることを示す情報が初期化される場合であっても初期化されないとよい。
(二)前記特定演出が実行されている状態にて電源が遮断された場合には、電源が遮断されたときと同じ態様による特定演出が、電源が投入された後にも実行され得るとよい。
(ホ)前記条件判定手段によって前記期間条件が成立していないと判定される場合であっても、前記特別の演出条件が成立していることを示す情報を初期化する初期化操作が可能な初期化操作手段を備えるとよい。