JP2018011828A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】CZ状態中に実行する演出の管理を容易にすることができる遊技機を提供する。【解決手段】通常非AT状態、この通常時よりも遊技者に有利なAT状態、および通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすいCZ状態の間で遊技状態を移行する制御を行うアシストタイム移行制御手段200によってCZ状態に移行したことを契機に、AT状態に移行するための当否を抽選する移行時AT抽選を行う移行抽選手段200aと、CZ状態中において、この移行時AT抽選結果に応じた演出を実行可能な演出装置300とを設けた。【選択図】図8
Description
本発明は、例えば、スロットマシンなどの遊技機に関する。
一般に、スロットマシンは、外周面に図柄が配列された複数のリールを有し、これらリールの回転開始操作に基づいて内部抽選を行うと共に、この内部抽選の結果に応じた態様で上記複数のリールを停止させ、入賞判定ライン上に表示された図柄の組み合わせによってゲームの結果を表示するように構成されている。
ところで、このようなスロットマシンにおいて、近年、演出状態を、上記複数のリールの停止順序を遊技者に報知して当選している小役の入賞可を補助するアシストタイム状態(有利状態)とし、このアシストタイム状態を通してメダルを増やすタイプのスロットマシンが好評を博している。そして、このような演出状態をアシストタイム状態に設定可能なスロットマシンにおいて、従来、このアシストタイム状態に比較的移行しやすいチャンスゾーン状態(特定状態)を設け、このチャンスゾーン状態に移行した後に、通常状態よりも高い確率でアシストタイム状態に移行させるための当否抽選を行う遊技性を有するスロットマシンがある(特許文献1参照)。
上記特許文献1のように、チャンスゾーン状態中において、アシストタイム状態の当否抽選を行う場合、アシストタイム状態への当選は抽選による偶発的なものであり、いつ当選するのかわからないため、アシストタイム状態への当選を示唆する演出等を出現させにくく、チャンスゾーン中に実行する演出の管理が困難であるという問題があった。
そこで本発明は、特定状態中に実行する演出の管理を容易にすることができる遊技機を提供することを目的とする。
本発明に係る遊技機は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、複数種類の役の当選の当否を抽選する内部抽選を行う内部抽選手段と、前記複数のリールをゲームごとに回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、通常状態、この通常状態よりも遊技者に有利な有利状態、および前記通常状態よりも前記有利状態に移行しやすい特定状態の間で遊技状態を移行する制御を行う移行制御手段と、前記移行制御手段によっていずれかの前記遊技状態から前記特定状態に移行したときまでの間に、前記有利状態に移行するための当否を抽選する第1有利抽選を行う移行抽選手段と、前記特定状態中において、前記第1有利抽選の結果に応じた演出を実行可能な演出装置と、を備えていることを特徴とする。
また、前記特定状態として、第1特定状態と第2特定状態とを備え、前記移行抽選手段は、前記第1特定状態から前記第2特定状態に移行したときに、前記第1有利抽選を行うようにしてもよい。
また、前記移行抽選手段は、
前記通常状態において、前記特定状態に移行するための当否を第1確率で抽選する第1特定抽選、および前記有利状態に移行するための当否を第2確率で抽選する第2有利抽選を実行可能であるとともに、前記特定状態において、前記第2確率に前記第1確率を加えた第3確率で、前記有利状態に移行するための当否を抽選する第3有利抽選を実行可能であるようにしてもよい。
前記通常状態において、前記特定状態に移行するための当否を第1確率で抽選する第1特定抽選、および前記有利状態に移行するための当否を第2確率で抽選する第2有利抽選を実行可能であるとともに、前記特定状態において、前記第2確率に前記第1確率を加えた第3確率で、前記有利状態に移行するための当否を抽選する第3有利抽選を実行可能であるようにしてもよい。
本発明によると、移行抽選手段が、いずれかの前記遊技状態から前記特定状態に移行したときまでの間に第1有利抽選を行って有利状態に移行するか否かを抽選しているので、特定状態中に有利状態の当選がわかっている割合が従来に比して多くなる分、演出装置によって実行される特定状態中の演出の管理を容易にすることができる。
<スロットマシンの概略構成>
以下、本発明に係る実施の形態について図面に基づいて説明をする。図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施の形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施の形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施の形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
以下、本発明に係る実施の形態について図面に基づいて説明をする。図1は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施の形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
本実施の形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施の形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施の形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施の形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、それぞれリプレイの当選態様が異なる遊技状態である非RT状態〜RT4状態と、ボーナスが入賞した場合に移行する遊技状態であるボーナス状態と、のいずれの遊技状態においても3枚に設定され、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1、第3リールR3の上段と第2リールR2の中段とによって構成される有効ラインL1が有効化される。
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施の形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
そして、前面上扉UDには、主制御表示装置500が設けられている。主制御表示装置500は、例えば7セグメント表示器から構成され、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。第1の実施の形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
図2は、本実施の形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施の形態のスロットマシン1は、メイン基板100A及びサブ基板100Bから構成されている制御基板としての遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330および音響装置340を有する演出装置300、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。なお、上記メイン基板100A及びサブ基板100B間の通信は、メイン基板100Aからサブ基板100Bへの方向のみ通信が可能に構成されており、遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
また、遊技制御手段100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(移行制御手段)200を含む。遊技制御手段100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。
なお、本実施の形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施の形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(非当選)が対応づけられている。
図3は、遊技状態が非RT状態〜RT4状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEを示す図である。図3に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT4状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEでは、本実施の形態においてボーナスとして用意されている第2種特別役物に係る連続作動装置としてのチャンレジビッグボーナス(以下、「CBB」と記載)に当選する当選エリアである当選エリア「CBB」が抽選対象として設定されている。そして、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルF(不図示)では、入賞することで内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEにおいて当選可能なリプレイに乱数が対応付けられている。なお、以下の記載において、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、をまとめて当選エリア群「レア役」とも記載する。
図4に示すように、本実施の形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役A、レア役B及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施の形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施の形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。
なお、本実施の形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(ハズレ)が発生する。
当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルを入賞可能に構成されている。当選エリア「上段レア役」は、レア役Aに当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役Aを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「中段レア役」は、レア役Bに当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役Bが入賞可能に構成されている。ここで、当選エリア「上段レア役」と、当選エリア「中段レア役」と、は、それぞれ当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」及び当選エリア「共通ベル役」よりも当選確率が低くなるように構成されている。これらのレア役A、レア役Bは、他の当選役に比して相対的に当選の確率は低いが、他の当選役に比して相対的にAT等の有利状態への移行抽選の当選確率が高く設定されている役のことであり、これらの詳細については、後述する。
また、当選エリア「取りこぼし役」は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に入賞可能に構成された小役である取りこぼし役に当選する。そして、当選エリア「取りこぼし役」の当選時に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(ハズレ)となる。
ベルの配当は、規定投入数よりも多い枚数の払出数(例えば9枚)に設定されている。レア役A、レア役Bの配当は、規定投入数と同数の払出枚数(例えば3枚)に設定されている。特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない枚数の払出枚数(例えば1枚)に設定されている。
また、図3に示すように、本実施の形態のスロットマシン1では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」と、当選エリア「下段レアリプレイ」と、当選エリア「右上がりレアリプレイ」と、が設定されている。リプレイを含む各当選エリアの詳細については、後述する。
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。
抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非当選状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から当選状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施の形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが当選状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、記憶手段190の抽選フラグ記憶手段192に格納される。
ここで、本実施の形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に当選状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非当選状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、CBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応づけられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でCBBに当選すると、CBBの抽選フラグの当選状態を、CBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、CBBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、CBBの抽選フラグの当選状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているCBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを当選状態に設定する。なお、本実施の形態の内部抽選手段120は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグをON状態にセットする。
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
本実施の形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
なお、本実施の形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。
なお、本実施の形態のスロットマシン1において、CBBが入賞し遊技状態がボーナス状態に移行した場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようにリールの停止制御を実行する。ここで、ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。なお、リール制御手段130は、ボーナス状態におけるリールの停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリールの停止制御を実行すればよい。
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、CBB、リプレイ、小役の入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。
また、本実施の形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定する処理が行われ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に遊技状態を移行させる処理が行われる。
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、役ごとに予め定められている配当に基づいて遊技におけるメダルの払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。本実施の形態において、上述した通り、規定投入枚数よりも多い払出数に設定されているベルAの配当は、9枚に定められている。また、規定投入枚数と同数の払出数に設定されているベルBの配当は、3枚に定められている。また、規定投入枚数よりも少ない払出数に設定されている特殊小役1〜特殊小役6、チャンス役及びレア役のうち、特殊小役1〜特殊小役6及びレア役の配当は、いずれも1枚に定められ、チャンス役の配当は、2枚に定められている。
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に後述する複数種類のリプレイ役のうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関して遊技者の所有するメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施の形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、前回の遊技と同じ枚数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT4状態の間で移行させるRT状態移行制御処理と、CBBが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、を行う。ここで、各遊技状態の移行条件は、1つの条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の予め定められた条件のうちいずれか1つの条件が成立したこと、あるいは複数の予め定められた条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。
図5(A)は、遊技状態移行制御手段170が実行するRT状態移行制御処理において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、各遊技状態におけるリプレイの当選態様(当選エリア)の詳細については、図6及び図7に示す。また、以下の記載において、非RT状態〜RT4状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。
図5(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示され場合にRT1状態へ移行する。
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、RT3状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、当選エリア「RT1維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイ1、RT1移行リプレイ2のいずれかを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示され場合と、に、RT1状態に移行する。また、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のいずれかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT3状態に移行する。RT2状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定され、当選エリア「RT2維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
RT3状態は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT3状態からは、RT1状態と、RT4状態と、への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示され場合と、に、RT1状態に移行する。また、RT3状態において、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」のいずれかに当選し、かつRT4移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT4状態に移行する。RT3状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、プレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、当選エリア「RT3維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ13」〜当選エリア「打順リプレイ18」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
RT4状態は、RT3状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT4移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT4状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、RT4状態において、当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」のいずれかに当選し、かつRT1移行リプレイ1を入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイ1の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示され場合と、に、RT1状態に移行する。RT4状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFのうち、プレイの当選確率が例えば約1/1.5に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されており、当選エリア「RT4維持リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ19」〜当選エリア「打順リプレイ21」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」と、当選エリア群「レアリプレイ」と、が抽選対象として設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。
本実施の形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT4状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施の形態のスロットマシン1においては、通常の遊技が実行されるRT1状態と、リプレイの当選確率が高いRT3状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するRT2状態と、高確率でリプレイに当選することでRT4状態への速やかな遊技状態の移行を実現可能なRT3状態と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」に当選可能になることで、レアリプレイA又はレアリプレイBに入賞する確率が他の遊技状態よりも高くなるRT4状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
なお、本実施の形態の遊技状態移行制御手段170は、CBBが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス状態に遊技状態を移行し、予め定められた所定枚数(例えば、28枚)を超えるメダルが払い出されると、ボーナス状態を終了させて、ボーナス状態に移行する以前の遊技状態に遊技状態を移行する。例えば、RT1状態においてCBBが入賞した場合、遊技状態移行制御手段170は、ボーナス状態の終了後にRT1状態に遊技状態を移行する。
演出制御手段180は、内部抽選手段120の抽選結果等に応じた各種演出を行う演出装置300の演出状態を制御する手段であり、演出データ記憶手段195に記憶されている演出データに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御を行う。具体的には、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動、遊技の進行を一時的に中断させるフリーズの実行時等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力、等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の実行制御を行う。なお、この入賞補助演出では、打順によって入賞する役が異なる当選エリアの子役のみならず、例えば、ボーナスの入賞も補助するようにしても良い。
また、演出制御手段180は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施の形態において、演出制御手段180は、乱数を用いる抽選処理ごとに、乱数生成手段110の乱数格納領域から乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段196に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
AT状態制御手段(移行制御手段)200は、当選した役の入賞を補助する入賞補助制御が実行される後述する通常状態よりも遊技者に有利な遊技状態であるアシストタイム状態(AT状態)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。このAT状態制御手段200は、後述する各種AT抽選(第1有利抽選である移行時AT抽選、第2有利抽選および第3有利抽選であるAT直当たり抽選)やCZ抽選(第1特定抽選)を行う移行抽選手段200aを有している。また、本実施の形態のAT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、所定の役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行することで、作成させた当選コマンドが内部抽選手段120によって主制御表示装置500に送信され、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示が主制御表示装置500に実行される。
また、AT状態制御手段200によってAT状態が実行されている場合、演出制御手段180は、内部抽選手段120から送信される当選コマンドに基づき入賞補助演出を実行する。例えば、演出制御手段180は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を演出装置300によって報知する入賞補助演出を実行する。
AT状態制御手段200は、記憶手段190の状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選(以下、アシストタイム状態への移行抽選もしくは単に移行抽選ともいう)を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、状態制御データ記憶手段197から取得してAT抽選を実行する。なお、状態制御データ記憶手段197には、AT状態制御手段200が非AT状態及びAT状態における制御処理で実行する際にON状態又はOFF状態にセットする各種フラグも格納されている。
<AT状態及び非AT状態>
ついで、上記AT状態及び非AT状態について説明を行う。図5(B)は、本実施の形態において実行される非AT状態とAT状態との概略を示す遷移図である。図5(B)に示すように、本実施の形態に係る遊技機は、AT状態の他に、非AT状態として、いわゆる通常状態である通常非アシストタイム状態(通常非AT状態、第1非アシストタイム状態)と、この通常非アシストタイム状態よりもAT状態に移行しやすい特定状態であるチャンスゾーン状態(CZ状態、第2非アシストタイム状態)と、前兆状態(第3非アシストタイム状態)と、アシストタイム終了待機状態(AT終了待機状態、第4非アシストタイム状態)と、を有している。
ついで、上記AT状態及び非AT状態について説明を行う。図5(B)は、本実施の形態において実行される非AT状態とAT状態との概略を示す遷移図である。図5(B)に示すように、本実施の形態に係る遊技機は、AT状態の他に、非AT状態として、いわゆる通常状態である通常非アシストタイム状態(通常非AT状態、第1非アシストタイム状態)と、この通常非アシストタイム状態よりもAT状態に移行しやすい特定状態であるチャンスゾーン状態(CZ状態、第2非アシストタイム状態)と、前兆状態(第3非アシストタイム状態)と、アシストタイム終了待機状態(AT終了待機状態、第4非アシストタイム状態)と、を有している。
通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態、前兆状態又はAT終了待機状態でない場合に実行される状態であり、他の状態に移行するまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200の移行抽選手段200aは、毎回のゲーム(遊技)においてCZ状態の実行を決定するか否かを抽選するCZ抽選(第1特定抽選)を実行する。本実施の形態では、このCZ抽選は、主に上述の当選エリア群「レア役」に当選したのを契機に、一律で20%(第1確率)の確率でCZに当選するようになっている。なお、CZ抽選の当選確率は、上述のように一律でなく、レア役Aなら10%、レア役Bなら30%というようにレア役毎に当選確率を変えても良く、また、レア役のみならず、リプレイやベルの当選等あるいはハズレを契機に所定の確率でCZ抽選をしても良く、CZ抽選の契機やその当選確率は適宜設定可能であることは言うまでもない。また、通常非AT状態において、遊技状態がRT4状態に移行した場合、AT状態の実行が決定される。
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選し、フリーズが実行された後に開始される状態であり、通常非AT状態よりもAT状態の実行が決定される確率が高い特定状態である。すなわち、本実施の形態では、通常非AT状態においても、内部抽選手段120にて上述の当選エリア群「レア役」に当選したのを契機に、移行抽選手段200aが上記CZ抽選のみならず、AT状態の実行を決定するか否かを、一律で5%(第2確率)で抽選する通常非AT状態中でのAT直当たり抽選(第2有利抽選)も行っている一方、CZ状態ではCZ抽選を行わないため、通常非AT状態における直当たり確率の5%に加え、通常非AT状態でのCZの当選確率である20%を加算した25%の確率(第3確率)にて、CZ状態中でのAT直当たり抽選(第3有利抽選)を行うようになっている。
なお、本実施の形態では、CZ状態は、移行抽選手段200aによって行われるCZ抽選に当選し、フリーズが実行された後に開始される状態となっているが、CZ抽選に当選したことをのみをもって、フリーズの実行の有無にかかわらず開始するようにしても良い。また、CZ抽選は、内部抽選手段120とは別個の移行抽選手段200aによって行われているが、これに代えて、内部抽選手段120が直接にCZ抽選するようにしても良い。また、本実施の形態では、CZ状態中でのAT直当たり抽選は、上記第3確率で行っているが、これに限定されず、第3確率よりも高い確率、或いは低い確率のいずれでも良く、スロットマシンの仕様等に応じて、適宜変更可能であることは言うまでもない。
このCZ状態において、AT状態制御手段200の移行抽選手段200aは、「AT状態の実行」を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行する。より具体的には、本実施の形態においては、通常非AT状態のゲームにおけるスタートレバーSLの開始操作に基づいて上述したCZ抽選を行っており、このCZ抽選に当選すると、それぞれ発生するタイミングが異なる第1フリーズ〜第3フリーズのいずれのフリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。なお、第1フリーズは、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づき、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第2フリーズは、遊技者が第1停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ240からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第3フリーズは、遊技者が第2停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ240からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。
そして、AT状態制御手段200は、CZ抽選に当選した次ゲームにおいて上記フリーズが実行されたことに基づいて、CZ状態へと移行し、このフリーズが実行されたゲームの次ゲームにおけるスタートレバーSLの開始操作に基づいて上記AT抽選を実行する。すなわち、本実施の形態では、移行抽選手段200aは、遊技状態が通常非AT状態からCZ状態に移行したことを契機に移行時AT抽選(第1有利抽選)を行うようになっている。この移行時AT抽選は、CZ状態中でのAT直当たり抽選(第3有利抽選)とは独立して行われており、CZ状態に移行した際には、上記移行時AT抽選およびAT直当たり抽選との双方が行われることとなる。ここで、移行時AT抽選およびAT直当たり抽選との双方でAT当選となった場合には、そのうち一つのATについてはストックされ、先のAT終了時等の適宜のタイミングで発動するようになっている。このAT抽選において「AT状態の実行」に当選した場合、AT状態制御手段200は、記憶手段190が有するカウンタであり、前兆状態においてAT状態を実行するか否かを判定する際に参照されるカウンタであるAT状態実行判定カウンタ198に例えば、値「5」をセットし、CZ状態を終了する。即ち、本実施の形態におけるCZ状態は、CZ抽選に当選し、当該CZ抽選に当選したゲーム以後のゲームにおける所定(操作)契機でフリーズが実行されたことに基づいて開始される状態であり、当該CZ状態が開始されたゲーム以後のゲームにおける所定(操作)契機により終了するようになっている。なお、上記CZ状態は、実行ゲーム数などの所定の終了条件を有し、この終了条件に到達した際に終了するように構成されてもよい。
なお、本実施の形態では、CZ状態は、移行抽選手段200aによって行われるCZ抽選に当選し、フリーズが実行された後に開始される状態となっているが、CZ抽選に当選したことをのみをもって、フリーズの実行の有無にかかわらず開始するようにしても良い。また、CZ抽選は、内部抽選手段120とは別個の移行抽選手段200aによって行われているが、これに代えて、内部抽選手段120が直接にCZ抽選するようにしても良い。また、本実施の形態では、CZ状態中でのAT直当たり抽選は、上記第3確率で行っているが、これに限定されず、第3確率よりも高い確率、或いは低い確率のいずれでも良く、スロットマシンの仕様等に応じて、適宜変更可能であることは言うまでもない。
このCZ状態において、AT状態制御手段200の移行抽選手段200aは、「AT状態の実行」を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行する。より具体的には、本実施の形態においては、通常非AT状態のゲームにおけるスタートレバーSLの開始操作に基づいて上述したCZ抽選を行っており、このCZ抽選に当選すると、それぞれ発生するタイミングが異なる第1フリーズ〜第3フリーズのいずれのフリーズを発生させるか否かを決定するフリーズ抽選を実行する。なお、第1フリーズは、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230からスタート信号が出力されたことに基づき、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第2フリーズは、遊技者が第1停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ240からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。また、第3フリーズは、遊技者が第2停止操作を実行することにより作動するストップスイッチ240からリール停止信号が出力されたことに基づき、有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作を一時的に無効化することで遊技の進行を一時的に中断させるフリーズである。
そして、AT状態制御手段200は、CZ抽選に当選した次ゲームにおいて上記フリーズが実行されたことに基づいて、CZ状態へと移行し、このフリーズが実行されたゲームの次ゲームにおけるスタートレバーSLの開始操作に基づいて上記AT抽選を実行する。すなわち、本実施の形態では、移行抽選手段200aは、遊技状態が通常非AT状態からCZ状態に移行したことを契機に移行時AT抽選(第1有利抽選)を行うようになっている。この移行時AT抽選は、CZ状態中でのAT直当たり抽選(第3有利抽選)とは独立して行われており、CZ状態に移行した際には、上記移行時AT抽選およびAT直当たり抽選との双方が行われることとなる。ここで、移行時AT抽選およびAT直当たり抽選との双方でAT当選となった場合には、そのうち一つのATについてはストックされ、先のAT終了時等の適宜のタイミングで発動するようになっている。このAT抽選において「AT状態の実行」に当選した場合、AT状態制御手段200は、記憶手段190が有するカウンタであり、前兆状態においてAT状態を実行するか否かを判定する際に参照されるカウンタであるAT状態実行判定カウンタ198に例えば、値「5」をセットし、CZ状態を終了する。即ち、本実施の形態におけるCZ状態は、CZ抽選に当選し、当該CZ抽選に当選したゲーム以後のゲームにおける所定(操作)契機でフリーズが実行されたことに基づいて開始される状態であり、当該CZ状態が開始されたゲーム以後のゲームにおける所定(操作)契機により終了するようになっている。なお、上記CZ状態は、実行ゲーム数などの所定の終了条件を有し、この終了条件に到達した際に終了するように構成されてもよい。
前兆状態は、CZ状態の終了後に実行される状態である。前兆状態において、AT状態制御手段200は、前兆状態の開始時に記憶手段190の前兆状態終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、15ゲーム)をセットし、15ゲームの遊技が実行されるまでの間、当選エリア群「レアリプレイ」又は当選エリア群「レア役」(以下、当選エリア群「レアリプレイ」又は当選エリア群「レア役」をまとめて当選エリア群「レア」とも記載)に当選した場合に、AT状態実行判定カウンタ198に加算する値を決定する抽選であるAT状態実行判定カウンタ加算抽選を実行するように構成されている。このため、本実施の形態のスロットマシン1は、仮にCZ状態におけるAT抽選において「AT状態の実行」に当選しなかった場合にも、前兆状態における内部抽選で当選エリア群「レア」に当選することで、前兆状態の終了後にAT状態の実行が決定され得る構成となっている。
AT終了待機状態は、AT状態の終了後に開始される状態である。AT終了待機状態において、AT状態制御手段200は、遊技状態がRT4状態からRT1状態に移行するまでAT終了待機状態を継続し、遊技状態がRT1状態に移行した場合にAT終了待機状態を終了し、通常非AT状態を開始する。本実施の形態において、スロットマシン1は、AT状態の実行中における遊技状態が主にRT4状態に設定されているとともに、上述した通り通常非AT状態において遊技状態がRT4状態に移行した際にはAT状態の実行を決定するように構成されていることから、AT状態の終了後に直ちに通常非AT状態を開始するのではなく、遊技状態がRT1状態に移行するまで継続するAT終了待機状態を実行する。
AT状態は、前兆状態の終了時にAT状態実行判定カウンタ198の記憶する値(以下、各カウンタに記憶される値を「記憶値」とも記載)が値「5」以上である場合に実行が決定される状態である。AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行されるとともに、演出制御手段180によって入賞補助演出が実行される。具体的には、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ21」と、当選エリア「打順レアリプレイ1」、当選エリア「打順レアリプレイ2」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
<移行制御>
ついで、CZ状態からAT状態へ移行する際の移行制御について、図5(b)及び図8に基づいて、詳しく説明をする。図5(b)及び図8に示すように、AT状態制御手段200は、通常非AT状態におけるCZ抽選に当選すると、CZ抽選の当選信号を演出制御手段180へと送信して演出状態を通常非AT状態からCZ状態へと移行させる。CZ状態に移行すると、AT状態制御手段200は、AT抽選を実行し(図8のS1)、このAT抽選の抽選結果に基づいて、上述したAT状態実行判定カウンタ198の値(以下、移行ポイントともいう)を更新する(S2)。
ついで、CZ状態からAT状態へ移行する際の移行制御について、図5(b)及び図8に基づいて、詳しく説明をする。図5(b)及び図8に示すように、AT状態制御手段200は、通常非AT状態におけるCZ抽選に当選すると、CZ抽選の当選信号を演出制御手段180へと送信して演出状態を通常非AT状態からCZ状態へと移行させる。CZ状態に移行すると、AT状態制御手段200は、AT抽選を実行し(図8のS1)、このAT抽選の抽選結果に基づいて、上述したAT状態実行判定カウンタ198の値(以下、移行ポイントともいう)を更新する(S2)。
より具体的には、AT状態制御手段200は、AT抽選によって、アシストタイム状態への移行に関する移行ポイントの開始値を設定しており、このAT抽選に当選すると、AT状態実行判定カウンタ198の値を「5」にセットし、抽選に外れた場合には、値を初期値(本実施の形態では「0」)のままとする。
なお、本実施の形態では、AT抽選においてAT状態実行判定カウンタ198に付与される値は、「0」もしくは「5」となっているが、これは、上記AT抽選は、AT状態への移行の成否を抽選しているためである。即ち、本実施の形態において、AT状態制御手段200は、AT状態への移行条件を満たすように移行ポイントの開始値を設定可能となっており、AT状態実行判定カウンタ198の値「5」以上がAT状態への移行条件となっている。
上記CZ状態におけるゲームが終了すると、AT状態制御手段200は、演出状態を前兆状態へと移行させる。この前兆状態におけるゲームの内部抽選において、当選エリア群「レア」が当選すると、AT状態制御手段200は、上記AT状態実行判定カウンタ198に加算する移行ポイントの値を抽選するAT状態実行判定カウンタ加算抽選を実行し(S3)、AT状態実行判定カウンタ加算抽選に当選した場合(S3のYes)、当選した移行ポイントをAT状態実行判定カウンタに加算し(S4)、非当選の場合(S3のNo)、移行ポイントを加算しない(即ち、加算値「0」)。そして、所定ゲーム数(本実施の形態では15ゲーム、以下この複数回実行されるゲームのことを前兆ゲームともいう)の間、当選エリア群「レア」が当選する度にAT状態実行判定カウンタ加算抽選が実行され、AT状態実行判定カウンタに移行ポイントが加算されていく(S3〜S5)。
ついで、AT抽選が実行されたゲームから上記所定ゲーム数のゲームが実行されると(S5のYes)、付与された移行ポイントがAT状態への移行条件を満たしているか否かを判断される(S6)。ここで、AT状態実行判定カウンタ198の値が「5」以上の場合、AT状態への移行条件を満たし(S6のYes)、続いて、特典付与条件を満たしているか否かが判断される。具体的には、AT状態制御手段200は、AT状態実行判定カウンタ198の値が「10」以上か否かを判断し(S7)、この値が「10」以上の場合、特典付与条件を満たしているとして、遊技者にとって有利な特典(例えば、AT状態のセット数やゲーム数の上乗せ)を付与する(S8)。そして、演出状態を前兆状態からAT状態へと移行させ(S9)、AT状態実行判定カウンタ198の値をクリアする(S11)。
一方、AT状態実行判定カウンタ198の値が「5」未満でAT状態への移行条件を満たさない場合(S6のNo)、AT状態制御手段200は、演出状態を前兆状態から通常非AT状態へと移行させる(S11)。
<演出制御>
ついで、上記CZ状態及び前兆状態における演出制御について、図5(b)、図9及び図10に基づいて説明をする。図9に示すように、演出制御手段180は、上記CZ状態及び前兆状態に対応して、チャンス演出処理(S20、第1演出処理)、前兆演出処理(S21、第2演出処理)、結果示唆演出処理(S22、第3演出処理)を実行可能に構成されており、上記前兆状態における複数の前兆ゲームにおいて演出上のアイテムを付与する演出を行い、この付与されたアイテムを消費して、AT状態への移行結果を示唆する示唆演出を移行期待度のより高い演出へと昇格させて実行するようになっている。
ついで、上記CZ状態及び前兆状態における演出制御について、図5(b)、図9及び図10に基づいて説明をする。図9に示すように、演出制御手段180は、上記CZ状態及び前兆状態に対応して、チャンス演出処理(S20、第1演出処理)、前兆演出処理(S21、第2演出処理)、結果示唆演出処理(S22、第3演出処理)を実行可能に構成されており、上記前兆状態における複数の前兆ゲームにおいて演出上のアイテムを付与する演出を行い、この付与されたアイテムを消費して、AT状態への移行結果を示唆する示唆演出を移行期待度のより高い演出へと昇格させて実行するようになっている。
具体的には、上記演出制御手段180は、AT状態制御手段200からCZ抽選の当選信号を受信すると、上述したチャンス演出処理を実行し(S20)、AT抽選に伴う演出を行う。また、このAT抽選に基づいて、演出内部ポイントの付与量を内部的に決定し、演出内部ポイントカウンタ199(図2参照)に決定された演出内部ポイントの付与量の値を加算する。なお、この演出内部ポイントの付与量は、上述した演出上のアイテムの付与量を設定するための指標であり、演出内部ポイントの付与量に基づいて、前兆状態において付与される演出上のアイテムの総量が決定される。
また、演出データ記憶手段195には、上記演出内部ポイントの付与量を抽選する加算抽選ための抽選テーブルが複数記憶されており、AT状態制御手段200からAT抽選の当選信号が受信している場合には、演出制御手段180は、上記示唆演出をAT状態への移行が確定する確定示唆演出まで昇格させることの可能な付与量を設定可能な抽選テーブルを用いて抽選し、上記AT抽選の当選信号を受信していない場合には、示唆演出を確定示唆演出まで昇格させることの可能な付与量を設定することのできない抽選テーブルを用いて抽選する。
ついで、演出状態がCZ状態から前兆状態へと状態が移行すると、演出制御手段180は、前兆演出処理を実行する(S21)。この前兆演出処理は、結果示唆演出処理前の複数前兆ゲームにおいて、上述した演出上のアイテムを付与していく処理であり、具体的には、図10に示すように、演出制御手段180は、上記前兆ゲームが実行されることに基づいて、演出内部ポイントの減算抽選を実行する(S30)。
なお、演出データ記憶手段195には、上記減算抽選で使用される抽選テーブルが複数記憶されており、これら複数の減算抽選テーブルは、それぞれ、演出内部ポイントの減算度合が異なるように設けられている。そして、上記前兆演出処理において実行される前兆演出は、この使用される減算抽選テーブルの種類に応じて複数種類設けられており、演出制御手段180は、CZ状態から前兆状態へと状態が移行する際に、これら複数の前兆演出の中から1の前兆演出を選択する。より具体的には、上記AT抽選の契機となるスタートレバーSLの開始操作に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3の回転を遅延させるフリーズ演出(回胴演出)が実行されるが、このフリーズ演出の長さは、上記AT抽選の結果に応じて可変するように構成されている。そして、演出制御手段180は、このフリーズ演出の長さに応じて前兆演出を選択するように構成されており、上記フリーズ演出と共に表示装置330に選択された前兆演出の種類を表示するようになっている。即ち、本実施の形態においては、上記演出内部ポイントの付与量と上記フリーズ演出の長さとが比例関係となるようになっているため、演出制御手段180は、フリーズ演出の長さが長くなるほど、演出内部ポイントの減算度合の高い減算抽選テーブルを使用する前兆演出を選択するようになっている。なお、上記複数の前兆演出の中には、上記CZ状態から直接移行せずに、フリーズ演出に基づいて決定された他の前兆演出が実行されている途中で移行される前兆演出も存在している。この他の前兆演出が実行されている途中で移行される前兆演出は、例えば、所定ゲーム数固定の前兆状態で上記他の前兆演出よりも更に演出内部ポイントの減算度合が高い減算抽選テーブルが用いられるものや、移行した段階でAT状態への移行が確定していることを示唆する状態などがある。
減算抽選では、チャンス演出処理において付与された演出内部ポイントから減算する内部ポイントの減算量が決定されており、演出制御手段180は、当選した減算量分だけ演出内部ポイントカウンタ199の値を減算する(S31)。そして、演出制御手段180は、上記減算抽選に基づいて減算された演出内部ポイントの減算量に応じて、演出上のアイテムを表示装置330に表示するポイント演出を実行する(S32)。
また、別の言い方をすると、上記減算抽選において、演出制御手段180は、上記アイテム付与の演出表示に用いる演出内部ポイントの量である演出表示ポイントを決定する抽選を実行しており、この演出表示ポイントに基づいたポイント演出(演出上のアイテムの付与)を表示しているともいえる。演出制御手段180は、上記ポイント演出を行って演出表示ポイント(演出内部ポイント)を消費すると、この消費した演出表示ポイントに相当するポイントを表示したポイント演出(演出上のアイテム)と関連付けて演出表示ポイントカウンタ201に記憶する。
なお、本実施の形態において、上記表示される演出上のアイテム(ポイント演出)には、複数の種類が設けられており、減算される演出内部ポイントの量に応じて、表示されるアイテムの種類が異なるようになっている。より具体的には、減算される演出内部ポイントの量が多いほど、昇格期待度の高いアイテムが表示されるようになっている。また、例え、減算抽選における演出内部ポイントの減算量が「0」の場合であっても、演出制御手段180は、演出上のアイテムの表示することができるようになっている。しかし、この場合、表示されるのは、最も示唆演出の昇格確率の低い種類のアイテムとなる。
そして、演出制御手段180は、所定ゲーム数の前兆ゲームのそれぞれについて、上記減算抽選を行い、演出内部ポイントを減算して行きながら、演出上のアイテムを付与していく(S30〜S33)。上記所定ゲーム数の内の最後の前兆ゲームにおける減算抽選が実行されると(S33のYes)、演出制御手段180は、それまでに消費された演出内部ポイントの累計(演出表示ポイントの累計)が設定された演出内部ポイントの付与量を満たしているか否かを判断する(S34)。そして、それまでに消費された演出内部ポイントの累計(演出表示ポイントの累計)が設定された演出内部ポイントの付与量を満たない場合(S34のYes)、減算抽選の結果に係わらず、演出内部ポイントカウンタ199の値が「0」となるように、演出内部ポイントを消費して(S35)、ポイント演出を実行する(演出上のアイテムを付与する)(S36)。また、最後の前兆ゲームまでに付与された演出内部ポイントを全て消費している場合(S34のNo)、上記演出内部ポイントの強制消費を実行せずに、そのまま前兆演出処理を完了する。
上記前兆演出処理の実行が完了すると、演出制御手段180は、結果示唆演出処理へと移行し(図9のS22参照)、今まで獲得した演出上のアイテムを使用して、実行するアシストタイム状態への移行の成否を示唆する示唆演出を、複数種類の示唆演出の中から移行期待度の高い示唆演出へと昇格させていく。具体的には、演出制御手段180は、上記演出上のアイテムが消費される度に、この消費されたアイテムに関連付けられた量の演出表示ポイントを演出表示ポイントカウンタ201から減算して行き、この演出表示ポイントカウンタ201の値が「0」となった段階で昇格演出を停止して、選択された示唆演出を実行する。
ついで、上述のCZ状態及び前兆状態における演出制御の一例として、演出内部ポイントの付与量が3ポイント、前兆ゲームの3ゲーム目に減算抽選に当選する例について説明をする。遊技者が通常非AT状態におけるゲームにおいてCZ抽選に当選すると、次ゲームにおけるスタートレバーSLの開始操作に基づいて、AT抽選が実行される。このAT抽選では、所定確率の昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選するほど、遊技者に有利な前兆演出が選択され、第1リールR1〜第3リールR3の回転を遅延させるフリーズ演出と共に選択された前兆演出の種類が表示装置330に表示される。また、このAT抽選の契機となる開始操作に基づいて、加算抽選が実行され、演出内部ポイントの付与量が決定される(本例では3ポイント)。
上記前兆演出処理の実行が完了すると、演出制御手段180は、結果示唆演出処理へと移行し(図9のS22参照)、今まで獲得した演出上のアイテムを使用して、実行するアシストタイム状態への移行の成否を示唆する示唆演出を、複数種類の示唆演出の中から移行期待度の高い示唆演出へと昇格させていく。具体的には、演出制御手段180は、上記演出上のアイテムが消費される度に、この消費されたアイテムに関連付けられた量の演出表示ポイントを演出表示ポイントカウンタ201から減算して行き、この演出表示ポイントカウンタ201の値が「0」となった段階で昇格演出を停止して、選択された示唆演出を実行する。
ついで、上述のCZ状態及び前兆状態における演出制御の一例として、演出内部ポイントの付与量が3ポイント、前兆ゲームの3ゲーム目に減算抽選に当選する例について説明をする。遊技者が通常非AT状態におけるゲームにおいてCZ抽選に当選すると、次ゲームにおけるスタートレバーSLの開始操作に基づいて、AT抽選が実行される。このAT抽選では、所定確率の昇格抽選を行っており、昇格抽選に当選するほど、遊技者に有利な前兆演出が選択され、第1リールR1〜第3リールR3の回転を遅延させるフリーズ演出と共に選択された前兆演出の種類が表示装置330に表示される。また、このAT抽選の契機となる開始操作に基づいて、加算抽選が実行され、演出内部ポイントの付与量が決定される(本例では3ポイント)。
そして、上記AT抽選が実行されたゲームの次のゲームから前兆状態へと移行され、15ゲーム構成の前兆ゲームが開始される。この15ゲームの前兆ゲームにおいては、各ゲームにおいて演出内部ポイントの減算抽選を実行される。本例においては、遊技者は、前兆状態に突入すると、前兆ゲームを順次消化して行き、3ゲーム目の前兆ゲームにおいて、減算抽選に当選する。この減算抽選に当選すると、演出内部ポイントカウンタ199に記憶された演出内部ポイントから当選した値に応じたポイントが減算されると共に、この減算値に基づいて結果示唆演出の昇格に使用されるアイテムが付与される。
なお、上記結果示唆演出の昇格に使用されるアイテムは、演出内部ポイントの消費(減算)値に応じて、複数設けられており、本実施の形態では、演出内部ポイントを0ポイントもしくは1ポイント消費する第1アイテム、2ポイント消費する第2アイテム、3ポイント消費する第3アイテム、5ポイント消費する第4アイテムが設定されている。上記第1アイテムは、結果示唆演出を0ランクもしくは1ランク昇格することが可能であり、第2アイテムは、結果示唆演出を1ランク昇格することが可能であり、第3アイテムは、結果示唆演出を2ランク昇格することが可能であり、第4アイテムは、AT状態への移行確定演出まで結果示唆演出を昇格させることが可能である。また、本例では上記第1アイテムは、表示装置330上の表示は同一であるが、演出内部ポイントを消費せずかつ結果示唆演出を昇降させない偽第1アイテムと、演出内部ポイントを1ポイント消費しかつ結果示唆演出を1ランク昇降させる本第1アイテムとが存在しており、上記偽第1アイテムは、15ゲームの前兆ゲームの内、1回までしか付与されない。
即ち、上記3ゲーム目で消費される演出内部ポイントが2ポイントである場合、演出内部ポイントカウンタ199に記憶されている演出内部ポイントが「3」から「1」に更新されると共に、表示装置330上において第2アイテムG1が付与される(図11参照)。
なお、上記結果示唆演出の昇格に使用されるアイテムは、演出内部ポイントの消費(減算)値に応じて、複数設けられており、本実施の形態では、演出内部ポイントを0ポイントもしくは1ポイント消費する第1アイテム、2ポイント消費する第2アイテム、3ポイント消費する第3アイテム、5ポイント消費する第4アイテムが設定されている。上記第1アイテムは、結果示唆演出を0ランクもしくは1ランク昇格することが可能であり、第2アイテムは、結果示唆演出を1ランク昇格することが可能であり、第3アイテムは、結果示唆演出を2ランク昇格することが可能であり、第4アイテムは、AT状態への移行確定演出まで結果示唆演出を昇格させることが可能である。また、本例では上記第1アイテムは、表示装置330上の表示は同一であるが、演出内部ポイントを消費せずかつ結果示唆演出を昇降させない偽第1アイテムと、演出内部ポイントを1ポイント消費しかつ結果示唆演出を1ランク昇降させる本第1アイテムとが存在しており、上記偽第1アイテムは、15ゲームの前兆ゲームの内、1回までしか付与されない。
即ち、上記3ゲーム目で消費される演出内部ポイントが2ポイントである場合、演出内部ポイントカウンタ199に記憶されている演出内部ポイントが「3」から「1」に更新されると共に、表示装置330上において第2アイテムG1が付与される(図11参照)。
また、通常、上記偽第1ポイントが前兆ゲーム中に1回は当選し、例えば、12ゲーム目の減算抽選で当選した場合、演出内部ポイントカウンタ199の値は更新されずに、表示装置330上においてアイテムG1の下に第1アイテムG2が表示される。ここで、最終の15ゲーム目における減算抽選に外れると、15ゲーム目の減算抽選が終わった段階で演出内部ポイントカウンタ199の記憶値が「1」だけ残っている。このため、演出制御手段180は、減算抽選の結果に係わらず、残りの演出内部ポイントを消費して、第1アイテムG3を更に表示装置330上に表示させる。なお、この最終ゲームにおいて残存した演出内部ポイントを強制的に消費する場合、残存した演出内部ポイントを一度に消費させても良いし、出来る限り、小分けにポイント消費をして(例えば、1(最小単位)ずつ消費して)最後のゲームで多数のアイテムを付与するようにしても良い。また、前兆ゲーム中に減算抽選で当選した減算値の方が演出内部ポイントカウンタ199に記憶されている演出内部ポイントよりも大きい場合、演出内部ポイントカウンタ199に記憶されている値が0となるように演出内部ポイントが消費され、この消費されたポイントに基づいて、上記アイテムが付与される。
そして、15ゲームの前兆ゲームが終了すると、例えば2ゲーム構成の結果示唆演出処理へと移行し、前兆ゲームにおいて獲得したアイテムG1〜G3を用いて実行される示唆演出を複数種類の示唆演出の中からAT状態への移行確率の高い示唆演出へと昇降させて行く昇格演出が実行される。なお、本例においては、示唆演出は6段階あり、第1示唆演出から第5示唆演出に向かうに従ってAT状態への移行確率が高くなって行き、第6示唆演出は、AT状態への移行が確定していることを示唆する確定示唆演出である。
具体的には、上記昇格演出において、アイテムG1が消費されると、実行される示唆演出が第3示唆演出に2段階昇格される。続いてアイテムG2が消費されると、このアイテムG2は偽第1アイテムであるため、示唆演出の昇格に失敗する。その後のアイテムG3が消費されると、示唆演出が第4示唆演出に1段階昇格し、この第4示唆演出が昇格演出に続いて実行される。第4示唆演出では、AT状態実行判定カウンタ198の値が「5」以上の場合、AT状態に当選した旨の演出が実行され、AT状態実行判定カウンタ198の値が「5」以下の場合、AT状態の抽選に外れた旨の演出が実行される。
そして、15ゲームの前兆ゲームが終了すると、例えば2ゲーム構成の結果示唆演出処理へと移行し、前兆ゲームにおいて獲得したアイテムG1〜G3を用いて実行される示唆演出を複数種類の示唆演出の中からAT状態への移行確率の高い示唆演出へと昇降させて行く昇格演出が実行される。なお、本例においては、示唆演出は6段階あり、第1示唆演出から第5示唆演出に向かうに従ってAT状態への移行確率が高くなって行き、第6示唆演出は、AT状態への移行が確定していることを示唆する確定示唆演出である。
具体的には、上記昇格演出において、アイテムG1が消費されると、実行される示唆演出が第3示唆演出に2段階昇格される。続いてアイテムG2が消費されると、このアイテムG2は偽第1アイテムであるため、示唆演出の昇格に失敗する。その後のアイテムG3が消費されると、示唆演出が第4示唆演出に1段階昇格し、この第4示唆演出が昇格演出に続いて実行される。第4示唆演出では、AT状態実行判定カウンタ198の値が「5」以上の場合、AT状態に当選した旨の演出が実行され、AT状態実行判定カウンタ198の値が「5」以下の場合、AT状態の抽選に外れた旨の演出が実行される。
<まとめ>
上述したように、本実施の形態は、AT状態への移行に関する移行ポイントの開始値を設定する移行抽選が実行されたゲームから複数ゲームが経過後に、この付与された移行ポイントがAT状態への移行条件を満たしているか否かを判断する遊技機において、この移行ポイントを、移行抽選が実行されるゲームと、AT状態への移行が判断されるゲームとの間の期間において更新可能に構成している。即ち、AT状態への移行抽選とは異なるタイミングで移行ポイントがAT状態への移行条件を満たしているか否かを判断するように構成されており、この移行ポイントを、上記移行抽選時からアシストタイム状態への移行判断時までの間の期間において更新可能に構成されている。このため、開始値がAT状態への移行条件を満たしていない場合であっても、遊技者は、AT状態への移行に対して期待感を持つことができると共に、AT状態への移行判断と、AT状態への昇格移行とを同一の移行ポイントによって管理することができる。
上述したように、本実施の形態は、AT状態への移行に関する移行ポイントの開始値を設定する移行抽選が実行されたゲームから複数ゲームが経過後に、この付与された移行ポイントがAT状態への移行条件を満たしているか否かを判断する遊技機において、この移行ポイントを、移行抽選が実行されるゲームと、AT状態への移行が判断されるゲームとの間の期間において更新可能に構成している。即ち、AT状態への移行抽選とは異なるタイミングで移行ポイントがAT状態への移行条件を満たしているか否かを判断するように構成されており、この移行ポイントを、上記移行抽選時からアシストタイム状態への移行判断時までの間の期間において更新可能に構成されている。このため、開始値がAT状態への移行条件を満たしていない場合であっても、遊技者は、AT状態への移行に対して期待感を持つことができると共に、AT状態への移行判断と、AT状態への昇格移行とを同一の移行ポイントによって管理することができる。
また、上記開始値がAT状態への移行条件を満たしているか否か、即ち、移行抽選の結果に基づいて、演出内部ポイントの付与量を変更し、かつ、開始値を設定するゲームとアシストタイム状態への移行を判断するゲームとの間の期間における演出を変更している。このため、上記前兆状態を、AT状態へと移行させる本前兆状態と、AT状態へと移行させないフェイク前兆状態とに2つに分けて管理する必要がない。
更に、付与された移行ポイントが移行条件を超えて特典付
与条件をも満たしている場合、アシストタイム状態へと移行させかつ上記特典を付与することができ、この移行ポイントによって上乗せされる特典をも管理することができる。即ち、移行ポイントという一つの変数に基づいて、前兆状態の管理、フェイク前兆中の昇格管理、本前兆中の特典付与管理を実現することができる。このように移行抽選手段200aが、CZ状態に移行したことを契機にAT抽選を行っているため、CZ状態中にAT状態の当選がわかっている割合が従来に比して多くなる。その結果、演出装置300によって実行されるCZ状態中の演出の管理を容易にすることができ、遊技制御手段100のプログラムの実処理を複雑にしなくても、AT当選示唆等の演出を比較的自由に行うことができる。このため、遊技制御手段100のプログラムの圧縮を図ることができる。さらに、移行抽選手段200aは、CZ状態の開始時とCZ状態中との両方でAT抽選を行っているので、CZ状態開始、CZ状態中のどの状況においてもAT当選に対する期待感を維持することができる。
与条件をも満たしている場合、アシストタイム状態へと移行させかつ上記特典を付与することができ、この移行ポイントによって上乗せされる特典をも管理することができる。即ち、移行ポイントという一つの変数に基づいて、前兆状態の管理、フェイク前兆中の昇格管理、本前兆中の特典付与管理を実現することができる。このように移行抽選手段200aが、CZ状態に移行したことを契機にAT抽選を行っているため、CZ状態中にAT状態の当選がわかっている割合が従来に比して多くなる。その結果、演出装置300によって実行されるCZ状態中の演出の管理を容易にすることができ、遊技制御手段100のプログラムの実処理を複雑にしなくても、AT当選示唆等の演出を比較的自由に行うことができる。このため、遊技制御手段100のプログラムの圧縮を図ることができる。さらに、移行抽選手段200aは、CZ状態の開始時とCZ状態中との両方でAT抽選を行っているので、CZ状態開始、CZ状態中のどの状況においてもAT当選に対する期待感を維持することができる。
また、ポイント演出を表示可能なゲームが実行される前にアシストタイム状態への移行抽選に基づいて演出内部ポイントの付与量を内部的に予め決定し、この演出内部ポイントの付与量に応じた量のポイント演出が表示されるようにしている。このため、設定された演出内部ポイントの付与量から逸脱してポイント演出が表示されることを防止することができる。更に、上記ポイント演出は、演出表示に用いる演出内部ポイントの量である演出表示ポイントを決定する抽選に基づいて表示されるため、ランダムにポイント演出を表示してアシストタイム状態への移行の期待感を効果的に盛り上げることができる。
加えて、前兆演出処理において、最後にポイント演出を実行する際、それまでの演出表示ポイントの累計が前記演出内部ポイントの付与量に満たない場合、演出表示ポイントの累計が前記演出内部ポイントの付与量になるように、ポイント演出を表示している。このため、少なくとも設定された演出内部ポイントの付与量に応じたポイント演出を実行することができる。
なお、上述した実施の形態においては、設定された演出内部ポイントの付与量から前兆ゲームにおいて減算していくように構成されているが、例えば、演出内部ポイントの付与量に向かって演出内部ポイントを加算していくように構成されても良い。
また、演出内部ポイントの付与量は、前兆ゲーム(例えば前兆ゲームの開始から菜魚の前兆ゲーム1ゲーム前までの間)において加算抽選するように構成されても良く、また、前兆ゲームおける内部抽選にて当選エリア「レア」が当選することに基づいて、加算するようにしても良い。なお、この場合、加算される加算抽選の値は、演出内部ポイントが加算されることによって示唆演出が確定示唆演出とならない範囲で設定される。なお、通常、演出内部ポイントの開始値は、示唆演出を確定示唆演出まで昇格可能なポイント未満であることが望ましく、例えば、平均して、AT抽選に当選している場合で、開始値が3ポイント、前兆ゲームでの加算値が1ポイント、AT抽選に当選していない場合で、開始値が1ポイント、前兆ゲームでの加算値が1ポイント程度となるように設定されると望ましい。
更に、本実施の形態では、AT抽選を行うゲームとAT状態への移行を判断するゲームとを異ならせ、移行ポイントの開始値の設定時から移行ポイントに基づくAT状態への移行判断時までの間の前兆ゲームにおいて上記移行ポイントを加算可能に構成していたが、移行ポイントの開始値の設定時から移行ポイントに基づくAT状態への移行判断時が異なっていれば、必ずしもこれに限られる必要は無い。例えば、移行ポイントの開始値の設定と移行ポイントに基づくAT状態への移行判断とを同一ゲーム中に行う場合であっても、当該ゲームにおけるスタートレバーSLの開始操作(スタート信号)に基づいて上記移行ポイントの開始値を設定し、第1〜第3停止操作に基づいて上記移行ポイントの加算抽選を行い、第3停止操作後にAT状態への移行判断を行っても良い。
また、演出内部ポイントの付与量は、前兆ゲーム(例えば前兆ゲームの開始から菜魚の前兆ゲーム1ゲーム前までの間)において加算抽選するように構成されても良く、また、前兆ゲームおける内部抽選にて当選エリア「レア」が当選することに基づいて、加算するようにしても良い。なお、この場合、加算される加算抽選の値は、演出内部ポイントが加算されることによって示唆演出が確定示唆演出とならない範囲で設定される。なお、通常、演出内部ポイントの開始値は、示唆演出を確定示唆演出まで昇格可能なポイント未満であることが望ましく、例えば、平均して、AT抽選に当選している場合で、開始値が3ポイント、前兆ゲームでの加算値が1ポイント、AT抽選に当選していない場合で、開始値が1ポイント、前兆ゲームでの加算値が1ポイント程度となるように設定されると望ましい。
更に、本実施の形態では、AT抽選を行うゲームとAT状態への移行を判断するゲームとを異ならせ、移行ポイントの開始値の設定時から移行ポイントに基づくAT状態への移行判断時までの間の前兆ゲームにおいて上記移行ポイントを加算可能に構成していたが、移行ポイントの開始値の設定時から移行ポイントに基づくAT状態への移行判断時が異なっていれば、必ずしもこれに限られる必要は無い。例えば、移行ポイントの開始値の設定と移行ポイントに基づくAT状態への移行判断とを同一ゲーム中に行う場合であっても、当該ゲームにおけるスタートレバーSLの開始操作(スタート信号)に基づいて上記移行ポイントの開始値を設定し、第1〜第3停止操作に基づいて上記移行ポイントの加算抽選を行い、第3停止操作後にAT状態への移行判断を行っても良い。
また、AT抽選においてAT状態実行判定カウンタ198に付与される値は、「0」もしくは「5」となっているが、必ずしもこれに限らず、AT状態への移行条件を満たす値を付与可能となっていれば、それに加えて、任意の値を付与できるようにしても良い。即ち、上記値「5」は、AT抽選の当選を確定する値であり、値「0」は、AT抽選の非当選を確定する値であるが、この移行ポイントの開始値は必ずしも上記「5」及び「0」に限る必要は無く、AT抽選の当選時には、移行ポイントの開始値を「5」以上としても良く、AT抽選の非当選時には、「0」〜「4」の間のいずれかの値としても良い。AT抽選の当選を確定する値以上の値を付与する場合、このAT抽選の当選を確定する値以上の値に基づいて更なる特典を遊技者に付与することが可能であり、遊戯の興趣を向上させることができる。また、AT抽選の非当選時に、AT抽選の当選を確定する値未満の値の範囲で任意の値を設定可能とすると、AT抽選の非当選時であっても、この外れ度合いにランク付けすることができ、この移行ポイントを加算することができるCZ状態後の前兆状態の興趣を更に向上することができる。
更に、本実施の形態では、図8のステップS11において、1回のAT状態への移行判断が行われるごとに付与された移行ポイントをクリアしていたが、例えば、AT状態への移行が外れた場合には、この移行ポイントを次のCZ状態及び前兆状態に引き継げるように構成しても良い。
更に、本実施の形態では、図8のステップS11において、1回のAT状態への移行判断が行われるごとに付与された移行ポイントをクリアしていたが、例えば、AT状態への移行が外れた場合には、この移行ポイントを次のCZ状態及び前兆状態に引き継げるように構成しても良い。
また、本実施の形態においては、遊技制御手段100をメイン基板100Aとサブ基板100Bとに分離して構成したが、例えば、これらメイン基板100Aとサブ基板100Bとに分離せず、一つの制御基板によって遊技制御手段100を構成しても良い。
また、本実施の形態においては、通常非AT状態からCZ状態への移行を契機とした移行時AT抽選を行っていたが、これに限定されず、CZ状態の終了をもって他のCZ状態に移行するようにしたり、或いは、AT状態が終了したらCZ状態に移行したりしても良く、要は、いずれかの遊技状態(通常状態、CZ状態、AT状態)からCZ状態に移行したことを契機にAT抽選を行うようにすればよい。
CZ状態の終了をもって他のCZ状態に移行する一例としては、例えば、互いにAT状態への移行確率の異なるCZ1状態およびCZ2状態を設け、AT抽選に当選せずにCZ1状態が終了するのを契機に、CZ2状態に移行するようにし、このCZ1状態からCZ2状態への移行、換言すれば、CZ2状態に突入したことを契機に、AT抽選を行うというものが挙げられる。ここでは、異なるCZ1(CZ2)からCZ2(CZ1)への移行を例にとったが、AT抽選に当選せずにCZ1(CZ2)状態が終了するのを契機に、同じCZ1(CZ2)に移行するというように、同じCZ1(CZ2)に再び移行するようにしても良く、この場合、同じCZ1(CZ2)の連鎖を止めるために、その移行回数の上限を定め、この上限に達したらCZには移行せずに、通常状態に戻るようにするのが好ましい。
CZ状態の終了をもって他のCZ状態に移行する一例としては、例えば、互いにAT状態への移行確率の異なるCZ1状態およびCZ2状態を設け、AT抽選に当選せずにCZ1状態が終了するのを契機に、CZ2状態に移行するようにし、このCZ1状態からCZ2状態への移行、換言すれば、CZ2状態に突入したことを契機に、AT抽選を行うというものが挙げられる。ここでは、異なるCZ1(CZ2)からCZ2(CZ1)への移行を例にとったが、AT抽選に当選せずにCZ1(CZ2)状態が終了するのを契機に、同じCZ1(CZ2)に移行するというように、同じCZ1(CZ2)に再び移行するようにしても良く、この場合、同じCZ1(CZ2)の連鎖を止めるために、その移行回数の上限を定め、この上限に達したらCZには移行せずに、通常状態に戻るようにするのが好ましい。
また、本実施の形態においては、上述のように、いずれかの遊技状態からCZ状態に移行したことを契機に第1有利抽選である移行時AT抽選を行っていたが、この第1有利抽選の契機としては、CZ状態への移行時(CZ状態への突入時)のみならず、例えば、移行抽選手段200aによるCZ抽選(第1特定抽選)においてCZ当選したタイミングでも良い。または、CZ当選からCZ当選を示唆する演出が複数遊技に亘って行われる前兆演出が終了する遊技における最後のストップボタンB1〜B3を離したタイミング(CZ状態の発動する遊技の前の遊技)等、いずれかの遊技状態におけるCZ当選からCZ状態に移行する前までのいずれかのタイミングを契機としても良く、このタイミングで行われる移行前AT抽選を第1有利抽選としても良い。
同様に、通常状態のCZ当選からCZ状態に移行するまでの間としても良い。また、AT状態中においても、別途CZ抽選を行う仕様とした場合、このCZ当選からAT状態が終了した後にCZ状態に移行するまでの間のいずれかで、第1有利抽選を行うようにしても良い。さらに、上述のCZ1状態およびCZ2状態のある仕様を例にとると、CZ1状態中において、別途CZ2状態への移行するための抽選を別途設け、ここでCZ2状態への移行抽選に当選してからCZ2状態に移行するまでの間に、第1有利抽選を行うようにしても良い。
要は、第1有利抽選のタイミングとしては、いずれの遊技状態であるかを問わず、CZ状態に移行することが決定されてからCZ状態に移行するまでの間のいずれか適宜のタイミングであれば良く、これらのいずれのタイミングであっても、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
同様に、通常状態のCZ当選からCZ状態に移行するまでの間としても良い。また、AT状態中においても、別途CZ抽選を行う仕様とした場合、このCZ当選からAT状態が終了した後にCZ状態に移行するまでの間のいずれかで、第1有利抽選を行うようにしても良い。さらに、上述のCZ1状態およびCZ2状態のある仕様を例にとると、CZ1状態中において、別途CZ2状態への移行するための抽選を別途設け、ここでCZ2状態への移行抽選に当選してからCZ2状態に移行するまでの間に、第1有利抽選を行うようにしても良い。
要は、第1有利抽選のタイミングとしては、いずれの遊技状態であるかを問わず、CZ状態に移行することが決定されてからCZ状態に移行するまでの間のいずれか適宜のタイミングであれば良く、これらのいずれのタイミングであっても、上述の実施の形態と同様の作用効果を奏する。
また、本実施の形態においては、有利状態として、AT状態を一例として説明したが、これに限定されず、内部抽選手段120により抽選されるボーナスとしてもよい。すなわち、ボーナスとして例えば、いわゆるビックボーナス役(レギュラーボーナス役)に当選すると、内部当選状態となって、ビックボーナス役(レギュラーボーナス役)に対応した図柄が有効ラインL1に揃ってビックボーナス役(レギュラーボーナス役)が入賞するまで持ち越し可能であるとともに、この入賞を条件に、ベル等の小役が連続して作動等することによって、通常状態よりも有利な状態をもたらすビックボーナス状態(レギュラーボーナス状態)であっても良い。
また、有利状態としてのAT状態の一形態として、演出装置300によって上述のビックボーナスやレギュラーボーナスを模した演出を行って、あたかもビックボーナスやレギュラーボーナスを行ういわゆる擬似ボーナスを採用するようにしても良く、この場合、上述のAT状態が終了したら、AT状態に再び戻りやすくするための引き戻し状態としてのCZ状態に移行するという例を採用することもできる。
具体的には、疑似ボーナスが終了した後、CZ状態に移行させる仕様とし、このCZ状態への移行時(換言すれば、CZ状態の突入時あるいはCZ状態の開始時)に、第1有利抽選んである開始時抽選(疑似ボーナスの引き戻し抽選)を実行し、疑似ボーナスの当選の有無を決定するとともに、CZ状態の継続ゲーム数を所定ゲーム数の範囲内、例えば20〜50ゲームの範囲内で決定する。この開始時抽選で初期当選した場合には、この開始時抽選で決定した継続ゲーム数について表示装置330上に展開させる継続演出を最終的に当たりの旨を表示する当たりシナリオに、開始時抽選で初期当選しなかった場合には、上記継続演出を最終的にハズレの旨を表示するハズレシナリオにそれぞれ設定する。なお、本実施の形態では当たりシナリオの方がハズレシナリオよりも長い継続ゲーム数が選択されやすいようになっている。この場合、所定期間よりも長い継続ゲーム数が選択された場合には、そのCZ状態の途中から、別のCZ状態に移行したような演出を見せるようにして、遊技の興趣を向上させるようにしても良い。
具体的には、疑似ボーナスが終了した後、CZ状態に移行させる仕様とし、このCZ状態への移行時(換言すれば、CZ状態の突入時あるいはCZ状態の開始時)に、第1有利抽選んである開始時抽選(疑似ボーナスの引き戻し抽選)を実行し、疑似ボーナスの当選の有無を決定するとともに、CZ状態の継続ゲーム数を所定ゲーム数の範囲内、例えば20〜50ゲームの範囲内で決定する。この開始時抽選で初期当選した場合には、この開始時抽選で決定した継続ゲーム数について表示装置330上に展開させる継続演出を最終的に当たりの旨を表示する当たりシナリオに、開始時抽選で初期当選しなかった場合には、上記継続演出を最終的にハズレの旨を表示するハズレシナリオにそれぞれ設定する。なお、本実施の形態では当たりシナリオの方がハズレシナリオよりも長い継続ゲーム数が選択されやすいようになっている。この場合、所定期間よりも長い継続ゲーム数が選択された場合には、そのCZ状態の途中から、別のCZ状態に移行したような演出を見せるようにして、遊技の興趣を向上させるようにしても良い。
当たりシナリオの場合においては、このCZ状態中にレア役に当選することによって、上記継続ゲーム数を短縮する短縮抽選や、疑似ボーナスをより有利な疑似ボーナス(例えば、前者が20ゲームで終了する疑似ボーナスであった場合、後者を70ゲームで終了する疑似ボーナスとする等)とする格上げ抽選や、新たに疑似ボーナスをストックするストック抽選等を行い、これらの抽選の結果に応じた演出を発生させる等、その結果に反映した処理を行った後、当たりである旨を報知する。
換言すれば、CZ状態中にレア役等の所定役に当選し、かつ、この当選を得たゲーム(遊技)よりも前の遊技であってCZ状態の開始以後に既にATの作動が確定している場合、CZ状態の残遊技期間を所定条件下で短縮する短縮手段や、既に作動が確定しているATをより有利なAT(上述のように終了条件であるゲーム数や獲得枚数が多かったり、或いは、AT中の所定役での上乗せ確率が格上げ前よりも高い等)に格上げする格上げ抽選手段や、別途新たなATを当選させてこれをストックするストック抽選手段を有していても良い。
換言すれば、CZ状態中にレア役等の所定役に当選し、かつ、この当選を得たゲーム(遊技)よりも前の遊技であってCZ状態の開始以後に既にATの作動が確定している場合、CZ状態の残遊技期間を所定条件下で短縮する短縮手段や、既に作動が確定しているATをより有利なAT(上述のように終了条件であるゲーム数や獲得枚数が多かったり、或いは、AT中の所定役での上乗せ確率が格上げ前よりも高い等)に格上げする格上げ抽選手段や、別途新たなATを当選させてこれをストックするストック抽選手段を有していても良い。
一方、ハズレシナリオの場合においては、このCZ状態に中にレア役に当選することにより、行われるAT抽選(第1有利抽選)で疑似ボーナスに当選した場合には、ハズレシナリオから当選シナリオに書き換えられる。そして、残りゲーム数が、所定ゲーム数よりも多い場合には、上記の短縮抽選を行い、所定ゲーム数よりも少ない場合には、当たりである旨を示唆する演出を行うための告知演出期間である1G(もちろん、複数ゲームでも良く、そのゲーム数は適宜設定可能である)を現在の継続ゲーム数に加算する。
換言すれば、CZ状態中に、このCZ状態よりも遊技者に有利となる有利状態に移行させる所定条件の具備を判定した時、CZ状態の残遊技期間が所定以上ない場合は、この残遊技期間に、有利状態に移行することを示唆させる告知演出期間を加算して、CZ状態の残遊技期間を延長させる期間延長手段を有していても良い。
換言すれば、CZ状態中に、このCZ状態よりも遊技者に有利となる有利状態に移行させる所定条件の具備を判定した時、CZ状態の残遊技期間が所定以上ない場合は、この残遊技期間に、有利状態に移行することを示唆させる告知演出期間を加算して、CZ状態の残遊技期間を延長させる期間延長手段を有していても良い。
このように、疑似ボーナスの終了をもってCZ状態に移行する仕様の場合、このCZ状態に移行したのを契機に、第1有利抽選である疑似ボーナス抽選のみならず、CZの継続ゲーム数を決定するようにすることで、演出装置300によって実行されるCZ状態中の演出の管理をさらに容易にすることができる。
なお、CZ状態に突入した時に実行されるのは、上述のように、AT抽選やCZ状態の継続ゲーム数のみならず、例えば、疑似ボーナスの種別(擬似ビックボーナスか、これよりも継続G数や、終了条件である獲得枚数の少ない擬似レギュラーボーナス)、フリーズの有無、演出の内容等、CZ状態に関するであれば良いことは言うまでもない。
なお、CZ状態に突入した時に実行されるのは、上述のように、AT抽選やCZ状態の継続ゲーム数のみならず、例えば、疑似ボーナスの種別(擬似ビックボーナスか、これよりも継続G数や、終了条件である獲得枚数の少ない擬似レギュラーボーナス)、フリーズの有無、演出の内容等、CZ状態に関するであれば良いことは言うまでもない。
以上の実施形態では、ATの作動等を主制御装置MCで決定するようにしたが、周辺制
御装置SCで決定するようにしてもよい。
また、AT作動下で再遊技高確率状態たるリプレイタイムRTへの移行契機図柄の組合
せを表示させるアシストリプレイタイムART機に本発明を適用してもよい。
回胴式遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項で規
定するぱちんこ屋の営業に供されるのが本来であるが、本発明に係る遊技機はこれに限ら
ず、その他の店舗等での営業に供されるスロットマシンや、同法律の規制が及ばないアー
ケードゲーム機や、リールを映像等で表現したシミュレーションゲーム機等にも適用でき
る。なお、以上の説明中、確率や数字、図柄の組合せ等は一例示に過ぎないのは言うまで
も無い。
御装置SCで決定するようにしてもよい。
また、AT作動下で再遊技高確率状態たるリプレイタイムRTへの移行契機図柄の組合
せを表示させるアシストリプレイタイムART機に本発明を適用してもよい。
回胴式遊技機は、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律第2条第1項で規
定するぱちんこ屋の営業に供されるのが本来であるが、本発明に係る遊技機はこれに限ら
ず、その他の店舗等での営業に供されるスロットマシンや、同法律の規制が及ばないアー
ケードゲーム機や、リールを映像等で表現したシミュレーションゲーム機等にも適用でき
る。なお、以上の説明中、確率や数字、図柄の組合せ等は一例示に過ぎないのは言うまで
も無い。
1 …スロットマシン(遊技機)
120 …内部抽選手段
130 …リール制御手段
180 …演出制御手段
200 …アシストタイム状態制御手段(移行制御手段)
200a…移行抽選手段
300 …演出装置
120 …内部抽選手段
130 …リール制御手段
180 …演出制御手段
200 …アシストタイム状態制御手段(移行制御手段)
200a…移行抽選手段
300 …演出装置
Claims (3)
- 外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
複数種類の役の当選の当否を抽選する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールをゲームごとに回転させ、停止操作を契機として回転中のリールを停止させる制御を行うリール制御手段と、
通常状態、この通常状態よりも遊技者に有利な有利状態、および前記通常状態よりも前記有利状態に移行しやすい特定状態の間で遊技状態を移行する制御を行う移行制御手段と、
前記移行制御手段によっていずれかの前記遊技状態から前記特定状態に移行したときまでの間に、前記有利状態に移行するための当否を抽選する第1有利抽選を行う移行抽選手段と、
前記特定状態中において、前記第1有利抽選の結果に応じた演出を実行可能な演出装置と、
を備えていることを特徴とする遊技機。 - 前記特定状態として、第1特定状態と第2特定状態とを備え、
前記移行抽選手段は、
前記第1特定状態から前記第2特定状態に移行したときに、前記第1有利抽選を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記移行抽選手段は、
前記通常状態において、前記特定状態に移行するための当否を第1確率で抽選する第1特定抽選、および前記有利状態に移行するための当否を第2確率で抽選する第2有利抽選を実行可能であるとともに、
前記特定状態において、前記第2確率に前記第1確率を加えた第3確率で、前記有利状態に移行するための当否を抽選する第3有利抽選を実行可能であることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2016144158A JP2018011828A (ja) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2016144158A JP2018011828A (ja) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2018011828A true JP2018011828A (ja) | 2018-01-25 |
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ID=61019706
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2016144158A Pending JP2018011828A (ja) | 2016-07-22 | 2016-07-22 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2018011828A (ja) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2020108612A (ja) * | 2019-01-04 | 2020-07-16 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
JP2021058713A (ja) * | 2021-01-08 | 2021-04-15 | 株式会社北電子 | 遊技機 |
JP2021074416A (ja) * | 2019-11-12 | 2021-05-20 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2021108982A (ja) * | 2020-01-10 | 2021-08-02 | 山佐株式会社 | 遊技機 |
JP2022001139A (ja) * | 2020-06-19 | 2022-01-06 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
-
2016
- 2016-07-22 JP JP2016144158A patent/JP2018011828A/ja active Pending
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP7076383B2 (ja) | 2019-01-04 | 2022-05-27 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | 遊技機 |
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