JP6505879B2 - サーバ及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、サーバ及びプログラムに関する。
最近では、サーバがユーザの端末にゲームのアプリケーションを配信して端末上で気軽に遊べるタイプのゲーム等が人気を博している。
かかるタイプのゲームは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能であり、無料で遊べ、課金システムはアイテム課金制をとる物が多い。
上記のようなゲームでは、アイテムを購入する際にゲーム内通貨を消費することで課金を行うものが多い。このような場合、ゲームサーバは、課金を専門に行う課金サーバと連携して、課金サーバがゲーム内通貨に相当する課金額をユーザのクレジットカード等で清算する処理を行い、ゲームサーバは、課金サーバを介して課金額を徴収する。
特開2012−235871号公報
かかるシステムでは、ユーザはゲーム上でアイテムを購入する際にその都度課金サーバにアクセスしてゲーム内通貨を購入するのは面倒であるので、あらかじめ所与の額のゲーム内通貨を購入してゲーム内に保持しておき、保持しているゲーム内通貨を消費してアイテムを購入することが多い。
ところがサーバがゲームサービスを終了する場合には、ユーザがゲームサービスの終了を意識してゲーム内通貨を消費しないとユーザがゲーム内に保持しているゲーム内通貨が消費されないまま残ってしまう。
かかるシステムでは、ゲームサーバ側では、ユーザの個人情報(住所やクレジットカード番号等)を保持していないので、消費されないまま残ったユーザのゲーム内通貨の返金するためには、ユーザから返金のために必要な個人情報を提供してもらう必要がある。従ってゲームサービスの終了による返金処理をいかにしてユーザに周知させ、もれなく行うことができるかが問題となる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテム課金を行うゲームにおいて、ゲームのサービスを終了する際の返金処理をユーザに周知徹底させることが可能なゲームを提供できるサーバ及びプログラムを提供することにある。
(1)本発明は、端末と通信し、ユーザが購入したゲーム内通貨を消費させてゲーム内アイテムを購入させるゲームを実行させるサーバにおいて、前記端末から受信したユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、前記ユーザ識別情報に基づいて、前記端末に前記ユーザのゲーム内通貨の残高を通知する通知処理部と、前記端末から前記ゲーム内通
貨の返金に関する返金登録を受け付け、前記ユーザ識別情報に関連付けて前記返金登録をおこなう返金登録処理部と、を含み、前記通知処理部は、前記ユーザ識別情報に関連付けて前記返金登録がなされておらず、かつ、前記ユーザ識別情報に関連付けて記憶されている前記ゲーム内通貨の残高がある場合に、前記端末に対して前記返金登録を促す通知を行うことを特徴とするサーバに関する。
本発明は、上記各手段を含むシステムに関係する。本発明は、上記各手段として、コンピュータを機能させるプログラムに関する。また本発明は、コンピュータに読み取り可能であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関係する。
ユーザ識別情報とはユーザIDや端末ID等である。
ゲーム内通貨の返金に関する返金登録はゲーム内通貨の返金を要求する登録でもよいし、ゲーム内通貨の返金を希望しない(使い切る)という登録でもよい。
返金とは、現金(現金書留)やクレジットカードへの返金でもよいし、他の仮想通貨(複数のゲームサーバで共通に使用される仮想通貨)への換金でもよい。
このようにすれば、アイテム課金を行うゲームにおいて、ゲームのサービスを終了する際の返金処理をユーザに周知徹底させることが可能なゲームを提供できる。
(2)また、本発明のサーバ、システム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記返金登録が行われた場合に、前記ユーザ識別情報に関連付けて記憶されている前記ゲーム内通貨の消費を制限(例えば消費禁止)する処理を行うゲーム内通貨消費制限処理部を、さらに含んでもよい。
ゲーム内通貨の消費を制限するとは、例えばゲーム内通貨を使用できない(ゲーム内アイテムを購入できない)ようにすることでもよい。
このようにすると、返金登録済のゲーム内通貨が消費されないようにすることができる。
(3)また、本発明のサーバ、システム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記通知処理部は、前記端末から前記ゲーム内通貨の消費を伴う指示入力が行われた場合に、前記ゲーム内通貨の消費の可否、又は消費後の前記ゲーム内通貨の残高を通知してもよい。
前記ゲーム内通貨の消費の可否は、ゲーム内通貨の残高を全額返金することが登録されて前記ゲーム内通貨の消費が全面的に禁止されている場合や、ユーザが返金額を指定した場合にゲーム内通貨の残高とユーザが指定した返金額の差額(のみが使用可能である場合(前記ゲーム内通貨の所定額以上の消費が禁止されている場合)に通知してもよい。このようにすると、ユーザは消費が制限されている理由を知ることができる。
また消費後の前記ゲーム内通貨の残高の通知は、ゲーム通貨内の消費が制限されていない場合や、ユーザが返金額を指定した場合にゲーム内通貨の残高とユーザが指定した返金額の差額が、消費額を上回っている場合に通知してもよい。このようにすると、消費後のゲーム内通貨の残高を意識しながらアイテムを購入するので、サービスが終了するまでに計画的にゲーム内通貨の残高を消費することができる。
(4)また、本発明のサーバ、システム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記返金登録処理部は、前記返金登録に関連して、指定された指定返金額を前記ユーザ識別情報
に関連付けて登録する処理を行い、ゲーム内通貨消費制限処理部は、前記ゲーム内通貨の消費を行うことにより、前記ゲーム内通貨の残額が前記指定返金額を下回る場合には、前記ゲーム内通貨の消費を禁止する処理を行い、前記通知処理部は、前記ゲーム内通貨の消費を行うことにより、前記ゲーム内通貨の残額が前記指定返金額を下回る場合には、その旨を通知する処理を行ってもよい。
このようにするとユーザが指定した指定返金額を返金することができる。
(5)また、本発明のサーバ、システム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記返金登録処理部は、前記指定返金額を前記ゲーム内通貨から差し引いた残額がいずれのゲーム内アイテムも購入できない端数額である場合、又はいずれかのゲーム内アイテムを購入した後の残額が前記端数額になることが確実である場合には、前記指定返金額の登録を許可しないでもよい。
このようにすると端数額をユーザが使えないままゲームが終了することを防止することができる。
(6)また、本発明のサーバ、システム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記通知処理部は、前記ゲーム内通貨の消費を伴う指示入力が行われた場合に、前記ユーザ識別情報に関連付けて前記返金登録がされているか否か判断し、前記返金登録がされていると判断した場合には、ゲーム内通貨の消費後の残高を通知してもよい。
このようにすると、消費後のゲーム内通貨の残高を意識しながらアイテムを購入するので、サービスが終了するまでに計画的にゲーム内通貨の残高を消費することができる。
(7)また、本発明のサーバ、システム、プログラム及び情報記憶媒体において、ユーザを認証するための認証情報(システムが発行した問い合わせ番号でもよいし、ユーザが登録したパスワードでもよい)を用いてユーザ認証を行う認証処理部をさらに含み、前記返金登録処理部は、前記認証処理部により認証されたユーザについて前記返金登録を行ってもよい。
(8)また、本発明のサーバ、システム、プログラム及び情報記憶媒体において、前記認証処理部は、ユーザの所定の個人情報の登録が行われた場合に、前記認証情報として、認証番号を生成してユーザに提供し、ユーザ端末から受信した前記認証番号を用いてユーザを認証してもよい。
このようすると、なりすましのユーザに個人情報を変更されるのを防ぐことができる。
本実施形態のネットワークシステムのネットワーク図の一例。 本実施形態のサーバの機能ブロック図。 ゲームサーバがゲームをクローズするまでのタイムスケジュールを示した図。 図4(A)(B)は、ゲームユーザ情報の一例を示す図。 返金登録時の端末の画面遷移図の一例。 返金登録による返金登録情報の更新例を示す図の一例。 返金登録変更時の端末の画面遷移図の一例。 返金登録時の端末の画面遷移図の一例。 アイテム購入画面の一例。 アイテム購入画面の一例。 共通管理サーバを含む構成について説明するための図。 返金登録変更時の端末の画面遷移図の一例。 ゲームサーバが行う通知処理と返金登録処理の流れを示すフローチャート。 図14は、返金登録の変更処理の流れについて説明するためのフローチャート。 返金額の登録処理の詳細な処理の流れを示すフローチャート。 ゲーム内通貨消費制限処理の流れを示すフローチャート。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
1−1.ネットワークシステム
図1は、本実施の形態のネットワークシステム1を示す。本実施形態では、ユーザ端末10(端末は複数でもよい)とゲームサーバ20とインターネット2等の通信ネットワークに接続可能に構成されている。
ゲームサーバ20は、インターネット(ネットワークの一例)2を介してサーバに通信接続された端末10を介して、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置であり、端末10に所定のゲームを提供している。
ゲームサーバ20は、ゲームユーザのゲーム履歴情報が記憶されているゲーム履歴情報データベース22やゲームユーザのユーザ情報が記憶されているゲームユーザ情報データベース24を管理している。
本実施形態のゲームサーバ20は、課金サーバ30とネットワーク2を介して接続可能に構成されている。課金サーバ30は、オンライン方式(金融機関、クレジットカード会社又は電子マネーのサービス会社のホストコンピュータと、小売店等の決済用端末をオンラインで接続し決済を行う方式)の電子マネーの一種である「クレジット」に関するクレジット情報を管理している。「クレジット」は、課金サーバが提供するWEBサイトにおいてクレジットカード情報等を入力することにより購入でき、課金サーバがユーザのクレジット情報を管理している。課金サーバ30は、ゲームユーザのクレジット情報が記憶されたクレジット情報データベース32やゲームユーザのアカウント情報等が記憶された課金ユーザ情報データベース34を管理している。
本実施形態のゲームサーバ20、課金サーバ30は、Webサーバ機能を備える。
端末10は、スマートフォンや携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータ、ゲーム端末などであり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とゲームサーバ20、課金サーバ30との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。ゲームサーバ20や課金サーバ30との通信を行うための通信制御機能及びゲームサーバ20や課金サーバ30から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で作成されたデータなど)を用いて表示部への表示制御を行うWebブラウザ機能などを備え、所定のゲーム画像を端末の表示部に表示させる処理を行う。
ゲームサーバ20が提供するゲームは、アイテムを購入する際にゲーム内通貨を消費す
ることで課金を行うタイプのアイテム課金制をとるゲームである。ゲームサーバ20は、課金を専門に行う課金サーバ30と連携して、課金サーバ30がゲーム内通貨に相当する課金額をユーザのクレジットカード等で清算する処理を行い、ゲームサーバ20は、課金サーバにおける課金額に応じて、ユーザに対してゲーム内通貨を付与する。
端末10においてゲームサーバ20が提供するゲームを行う際に、ユーザはゲーム内通貨を消費して特定のゲームアイテムを購入したり、特定のイベント(たとえば、アイテムの付与のための抽選イベント)を実行したりすることができる。
ゲームサーバ20が提供するゲーム、基本は無料のゲームであり、端末のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばFLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)でもよい。
またゲームサーバ20が提供するゲームは課金サーバ30がWeb上で提供する動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームでもよい。ソーシャルゲーム(Social Game)は、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(SNS)等により、ウェブブラウザ上で動作する動作環境(APIやプラットフォーム)が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションである。既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能である。
またゲームサーバ20が提供するゲームは、コンピュータネットワークを介して専用のサーバ(ゲームサーバ20や課金サーバ30等)や他のユーザの端末(パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームでもよい。
ゲームサーバ20が提供するゲームの処理は、端末10が一部を行う場合でもよいし、クラウドコンピューティングで実現されるゲームでもよい。
1−2.サーバの構成
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部270は、格納部260(例えば、データベース)を含む。
格納部260は、本実施形態で所定のゲームを行ったユーザのゲーム履歴情報262が記憶されているゲーム履歴情報データベースとして機能する。また格納部260は、本実施形態で所定のゲームを行ったユーザのゲームユーザ情報261が記憶されているゲームユーザ情報データベースとして機能する。
ゲームユーザ情報として、ネットワークシステムに参加する複数のユーザそれぞれのゲームユーザ情報261を格納してもよい。ゲームユーザ情報として、例えば、ユーザの識別情報に対応づけて、ユーザ名(ユーザアカウント)、ユーザパスワードなどを、ゲームユーザ情報261として格納してもよい。またユーザの識別情報に対応づけて、端末の「宛先情報」(IPアドレス、メールアドレス、ポート番号、MACアドレス、電話番号等)、ユーザが使用する端末にアクセスするための端末10の端末識別情報を、ゲームユー
ザ情報261として格納してもよい。
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部200は、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
通信部296は外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
処理部200(プロセッサ)は、情報記憶媒体280に記憶されるプログラム等に基づいて、処理を行う。具体的には、端末からの要求に応じてサービスを提供する。
また、処理部200は記憶部270内の主記憶部272をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
特に、本実施形態のサーバの処理部200は、ネットワーク設定部210、通信制御部211、ユーザ識別情報取得部212、通知処理部213、ゲーム処理部220、返金登録処理部222、ゲーム内通貨消費制限処理部223、認証処理部224を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
ネットワーク設定部210は、端末(例えば、携帯端末などの)識別情報を端末10から受信し、受信した端末識別情報に対応づけて、ユーザのネットワーク情報を、格納部260に格納する。
通信制御部211は、ネットワークを介して課金サーバとユーザ端末を含む他のコンピュータとデータを送受信する処理を行う。
ゲームサーバ20のゲーム処理部220は、ユーザ端末からゲームのゲームプログラム(ゲームアプリケーション)の実行命令要求を受信すると、当該ゲームプログラムを実行する処理を行う。ゲーム処理部220における各種処理は、サーバ20で行ってもよいが、一部の処理を端末において行うようにしてもよい。かかる場合には、ゲームサーバ20から、当該ゲーム処理部220のプログラムを端末10に送信する(インストールする)。
ユーザ識別情報取得部212は、端末から受信したユーザ識別情報を取得する。通知処理部213は、ユーザ識別情報に基づいて、端末に前記ユーザのゲーム内通貨の残高を通知する。返金登録処理部222は、前記端末から前記ゲーム内通貨の返金に関する返金登録を受け付け、前記ユーザ識別情報に関連付けて前記返金登録をおこなう。
通知処理部213は、ユーザ識別情報に関連付けて返金登録がなされておらず、かつ、ユーザ識別情報に関連付けて記憶されているゲーム内通貨の残高がある場合に、端末に対して前記返金登録を促す通知を行ってもよい。
ゲーム内通貨消費制限処理部223は、返金登録が行われた場合に、ユーザ識別情報に
関連付けて記憶されているゲーム内通貨の消費を制限(例えば消費禁止)する処理を行ってもよい。
通知処理部213は、端末からゲーム内通貨の消費を伴う指示入力が行われた場合に、ゲーム内通貨の消費の可否、又は消費後の前記ゲーム内通貨の残高を通知してもよい。
返金登録処理部222は、返金登録に関連して、指定された指定返金額をユーザ識別情報に関連付けて登録する処理を行う。ゲーム内通貨消費制限処理部223は、ゲーム内通貨の消費を行うことにより、ゲーム内通貨の残額が指定返金額を下回る場合には、ゲーム内通貨の消費を禁止する処理を行う。通知処理部213は、ゲーム内通貨の消費を行うことにより、前記ゲーム内通貨の残額が前記指定返金額を下回る場合には、その旨を通知する処理を行ってもよい。
返金登録処理部222は、指定返金額を前記ゲーム内通貨から差し引いた残額がいずれのゲーム内アイテムも購入できない端数額である場合、又はいずれかのゲーム内アイテムを購入した後の残額が前記端数額になることが確実である場合には、前記指定返金額の登録を許可しないでもよい。
通知処理部213は、ゲーム内通貨の消費を伴う指示入力が行われた場合に、ユーザ識別情報に関連付けて返金登録がされているか否か判断し、返金登録がされていると判断した場合には、ゲーム内通貨の消費後の残高を通知してもよい。
認証処理部224は、ユーザを認証するための認証情報(システムが発行した問い合わせ番号でもよいし、ユーザが登録したパスワードでもよい)を用いてユーザ認証を行う。返金登録処理部222は、認証処理部224により認証されたユーザについて前記返金登録を行ってもよい。
認証処理部224は、ユーザの所定の個人情報の登録が行われた場合に、前記認証情報として、認証番号を生成してユーザに提供し、ユーザ端末から受信した認証番号を用いてユーザを認証してもよい。
2.本実施の形態の手法
2−1.ゲームクローズまでのタイムスケジュール
図3は、本実施の形態のゲームサーバ20がゲームをクローズするまでのタイムスケジュールを時系列に示している。日時T1において、ゲームサーバ20は、本ゲームのサービス終了は3月後の日時T4であることを発表する。そして日時T1から1月後の日時T2に、課金サーバ、又はゲームサーバ20が課金サーバ30を介して行うゲーム内通貨の発売を停止する。そしてゲームサーバ20は、日時T2から2月後の日時T3に、本ゲームのアプリケーションのユーザの端末への配信を中止する。そして日時T3の翌日である日時T4に、ゲームのサービスを終了する。そして日時T4の1月後の日時T5に返金登録の受付を終了する。
ユーザはゲームのサービスが終了する日時T4までは、ゲーム上でゲーム内通貨が使用可能である。しかし日時T2以降は、ユーザはゲーム内通貨を購入することができなくなるので、それ以降はユーザがゲーム内に保持しているゲーム内通貨の範囲内でアイテム等を購入することになる。
ゲームサービス終了である日時T4以降は、ゲーム内通貨の使用はできなくなるため、ユーザは日時T4までにゲーム内通貨を使いきるか、返金登録をして、残ったゲーム内通貨を返金してもらうかを選択する。
しかし、ユーザが返金登録に気が付かない可能性もあるため、ゲームサーバ20は、ユーザに返金登録の周知徹底を図るため以下に説明するような処理を行っている。
2−2.ゲームユーザ情報の一例
図4(A)(B)は、ゲームユーザ情報として記憶される返金登録情報300と返金処理用個人情報340の一例を示す図である。いずれも格納部(図2の260)にゲームユーザ情報(図2の261)として格納される。
図4(B)に示すように、返金処理用個人情報340として、返金登録番号324に関連付けてユーザのメールアドレス342、名前344、郵便番号346、住所348等が登録される。
2−3.通知処理と返金登録処理
ゲームサーバ20は、所定のタイミングで、ゲーム内通貨残高を有しているユーザにゲーム内通貨の残高を通知する通知処理と、ユーザによるゲーム内通貨の返金に関する返金登録(返金を要求する登録でもよいし、返金不要の登録でもよい)の要求を受け付け、当該ユーザのユーザ識別情報に関連付けて前記返金登録をおこなう返金登録処理を行う。
通知処理は、ユーザが返金登録をしておらす、ゲーム内通貨の残高がある場合に、当該ユーザに対して返金登録を促す通知を行う処理である。
ゲームサーバ20は、ゲームのクローズを発表してから、ゲーム内通貨の発売を停止したのち(図3の日時T2〜日時T5の間)に返金登録処理を行うようにしてもよい。またゲームサーバ20は、所定のタイミング、例えばユーザがユーザ端末からゲームにログインした場合タイミングで、通知処理を行うようにしてもよい。
ゲームサーバ20が行う通知処理と返金登録処理の一例について、図5、図6、図13を用いて説明する。図13は、ゲームサーバが行う通知処理と返金登録処理の流れを示すフローチャートである。
ゲームサーバ20は、端末10からゲームサイトにアクセスがあると、端末10からの受信情報に基づきユーザのゲームユーザ情報(図4(A)の返金登録情報300)を検索する(ステップS20)。端末10からの受信情報とは、例えば端末IDでもよい。ゲームサーバ20はユーザの端末IDを保存しているので、端末IDでゲーム開始可能である。
ユーザがすでに返金登録を行っていれば、返金登録フラグ(図4の318)は「ON」になっており、まだ返金登録を行っていない場合には、返金登録フラグ(図4の318)は「OFF」になっている。例えば図4(A)において、ゲームユーザ識別番号「GY1」のユーザはまだ返金登録を行っておらず、ゲームユーザ識別番号「GY2」のユーザはすでに返金登録を行っているユーザである。
ユーザの返金登録フラグ(図4の318)がONである場合には(ステップS30でY)、例えば図5の510に示すような画像を端末10に提供して、端末10に返金登録を促す通知を行う(ステップS40)。
端末10から返金登録要求あると(ステップS50でY)、端末10にユーザ認証を要求(ステップS60)。例えばユーザが「はい」512を選択すると、ゲームサーバ20は、520に示すようなユーザIDとパスワードを要求する画像を、端末10に提供する
(表示させる)。
ゲームサーバ20は、端末10からユーザ認証情報を受信すると(ステップS70でY)、ユーザ認証処理を行う(ステップS80)。ここでのユーザ認証情報は、ユーザの本人確認を確実に行う必要性が高いため、520に示すように、ユーザ自身が入力する情報であるユーザIDやパスワード(ユーザ認証用の認証情報の一例)を用いる。
ゲームサーバ20は、ユーザIDやパスワード(ユーザ認証用の認証情報の一例)を用いたユーザ認証に成功した場合には(ステップS90でY)、例えば図5の530に示すような画像を提供し、端末10にユーザのゲーム内通貨残高(図5の532参照)を通知し、返金情報(図5の534参照)の入力を促し(ステップS100)、端末10から受信した返金情報の登録処理を行う(ステップS110)。
図5の540に示すように返金額(図5の542参照)を通知して、個人情報の入力を要求(図5の544参照)する(ステップS120)。例えば図5の550に示すような画像を端末10に提供して、メールアドレスや、名前、郵便番号、住所等の個人情報の入力を要求する。
ゲームサーバ20は、端末10から個人情報を受信すると(ステップS130でY)、返金登録番号(図4の328)を生成し、返金登録番号(図4の328)と個人情報(図4(B)の342、344、346、348等)をゲームユーザ情報(図4(B)の返金処理用個人情報340)として登録する。そして、端末10に、図5の560、570に示すように返金登録完了と返金登録番号を通知する(ステップS140)。
図6は、返金登録フラグが「OFF」であったゲームユーザ識別番号「GY1」のユーザが図5に示すようにして返金登録を行った場合に返金登録情報300(ゲームユーザ情報の一例)が更新される様子を示している。ゲームサーバ20は、返金登録フラグ318を「OFF」から「ON」に更新し、ユーザが選択した「現金で返金」に対応する返金方法「1」を、返金方法320として登録する。
2−4.返金登録の変更処理
返金登録の変更処理は、既に返金登録を行っているユーザ(返金登録フラグが「ON」のユーザ)に対して行うもので、図13のステップS30でYの場合の処理である。
ゲームサーバ20が行う返金登録の変更処理の一例について、図14、図7等を用いて説明する。
図14は、返金登録の変更処理の流れについて説明するためのフローチャートである。
図13のステップS30でYの場合、ゲームサーバ20は端末10に返金登録内容の確認・修正の有無を確認する通知を行う(ステップS210)。例えば図7の610に示すような確認画像を端末10に提供する。ゲームサーバ20は、端末10からの確認・修正要求を受信すると(ステップS220)、端末10に返金登録番号及びユーザ認証を要求する(ステップS230)。具体的には図7の610において、ユーザが「はい」612を選択すると、図7の620に示すような確認画像をユーザの端末10に提供する。確認画像620では、図5の確認画像520と同じようにユーザIDとパスワードを要求するとともに、返金登録番号622も要求する。返金登録の変更処理の場合すでに返金登録番号が付与されているため、返金登録を行ったユーザであることを返金登録番号で確認して、成りすまし等による返金先の変更を防止するためである。
ゲームサーバ20は、返金登録番号及びユーザ認証情報を受信すると(ステップS240でY)、ユーザIDによりゲームユーザ情報(図4(A)の返金登録情報300)を検索して、ユーザIDとパスワードによるユーザ認証処理、及び返金登録番号の認証処理を行う(ステップS250)。
ゲームサーバ20は、ユーザ認証処理及び返金登録番号の認証処理に成功すると(ステップS260でY)、ユーザの返金登録情報(図4(A)の返金登録情報300)や返金処理用個人情報(図4(B)の返金処理用個人情報340)に基づき、図5の630に示すようなユーザの返金登録画像を生成して、端末10に提供する(ステップS270)。
ユーザは、端末10に表示された返金登録画像630において、返金登録の内容(返金方法632や個人情報634)を変更して「変更」636を指示する(クリックする)ことにより登録内容の変更情報がゲームサーバ20に送信される。を行うことができる。
ゲームサーバ20は、端末10から変更情報を受信すると(ステップS280でY)、変更情報に基づき、ゲームユーザ情報(図4(A)の返金登録情報300や図4(B)の返金処理用個人情報340)を更新し、返金登録完了と返金登録番号を通知する(ステップS290)。
2−5.指定された返金額の登録処理
上記実施の形態では、ユーザが返金登録時のゲーム内通貨の残高を全額返金請求する場合を例にとり説明したこれに限られない。本実施の形態では、ユーザがゲーム内通貨の残高の範囲内で返金額を指定して返金を受けることも可能である。
ゲームサーバ20が行う指定された返金額の登録処理の一例について、図15、図8等を用いて説明する。
図15は、返金額の登録処理の詳細な処理の流れを示すフローチャートであり、図13の返金登録処理のステップS110の「返金情報の登録処理」の詳細な処理を示したものである。
ゲームサーバ20は、図13のステップS100においてユーザ認証に成功した場合には(図13のステップS90でY)、例えば図5の530に示すような返金方法登録画像を提供し(ステップS310)、端末10にユーザのゲーム内通貨残高(図5の532参照)を通知し、返金方法(図5の534参照)を選択させる。ユーザは、図5の530に示すような返金方法登録画像において、「現金で返金」、「システム共通通貨に換金」、「返金を希望しない」、「後で通知」から返金方法を選択することができる。
ゲームサーバ20は、端末10から返金方法を受信すると(ステップS320)、ユーザ識別情報に関連付けて返金方法を登録する(ステップS330)。
図5の530において「現金で返金」が選択された場合には、「現金で換金」に対応した返金方法「1」を、返金方法320として登録する。また「現金で返金」が選択された場合には、ユーザの個人情報(住所や氏名等)を利用して返金額に相当する現金書留や現金為替や商品券等を送付してもよい。またユーザの個人情報としてクレジットカード番号を取得する場合には、ユーザのクレジットカードの口座に返金してもよい。
また図5の530において「システム共通通貨に換金」が選択された場合には、「システム共通通貨に換金」に対応した返金方法「2」を、返金方法320として登録する。「システム共通通貨」については「2−6.システム共通通貨への換金処理」で説明する。
また図5の530において「返金を希望しない」が選択された場合には、「返金を希望しない」に対応した返金方法「3」を、返金方法320として登録する。
また図5の530において「今は保留」が選択された場合には、「今は保留」に対応した返金方法「4」を、返金方法320として登録する。
ゲームサーバ20は、端末10に例えば図8の650に示すような返金額種別登録画像を提供する(ステップS340)。
返金額種別登録画像650では、返金額種別として「現時点の残額を全額返金」、「返金額を指定」、「サービス終了時の残額を返金」が選択可能になっている。
ゲームサーバ20は、端末10から返金額種別を受信すると(ステップS350)、受信した返金額種別は「返金額指定」である場合には(ステップS360)、図8の660に示すような返金額種別指定画像を端末10に提供する(ステップS370)。ユーザは、自己のゲーム内通貨残高の範囲ないで返金額の指定入力662を行うことができる。
ゲームサーバ20は、端末10から指定返金額を受信すると(ステップS380)、ゲーム内通貨残高から指定返金額を差し引いた残額がいずれのアイテムも購入できない端数額であるか又はいずれかのゲームアイテムを購入した後の残額が端数額になるか判定する(ステップS390)。ゲーム内通貨残高から指定返金額を差し引いた残額がいずれのアイテムも購入できない端数額である場合とは、例えばユーザが保有するゲーム内通貨残高が1000ルビーで、ゲーム内通貨で購入できるアイテムが最低200ルビーである場合に、ユーザが返金額を900ルビーと指定したような場合である。この場合ゲーム内通貨残高(1000ルビー)から指定返金額(900ルビー)を差し引いた残額は100ルビーであり、ゲーム内いずれのアイテムも購入することができない(アイテムは最低でも200ルビー以上であるため)端数額となる。またいずれかのゲームアイテムを購入した後の残額が端数額になる場合とは、例えばユーザが保有するゲーム内通貨残高が1000ルビーで、ゲーム内通貨で購入できるアイテムが200ルビーと500ルビーの2種類しかない場合に、ユーザが返金額を700ルビーと指定したような場合である。この場合ゲーム内通貨残高(1000ルビー)から指定返金額(700ルビー)を差し引いた残額は300ルビーであり、ユーザがゲーム内の200ルビーのアイテムを購入すると、購入後の残高は100ルビーとなり、(アイテムは200ルビーと500ルビーしかないため)端数額となる。
ゲームサーバ20は、端末10から指定返金額を受信すると(ステップS380)、ゲーム内通貨残高から指定返金額を差し引いた残額が端数額になる場合には(ステップS400でY)、指定返金額の登録要求を受け付けず、図8の680に示すように、その理由「残額が端数なので返金額を登録できません」682を通知する(ステップS410)。
ゲームサーバ20は、ゲーム内通貨残高から指定返金額を差し引いた残額が端数額にならない場合には(ステップS400でN)、ユーザ識別情報に関連付けて、返金額種別及び指定返金額を登録(ステップS420)。
また受信した返金額種別は「返金額指定」である場合には(ステップS360でN)、ユーザ識別情報に関連付けて、返金額種別を登録(ステップS430)。
図8の550において「現時点の残額を全額返金」が選択された場合には、「現時点の残額を全額返金」に対応した返金額種別「1」を、返金額種別322として登録する。図
8の550において「返金額を指定」が選択された場合には、「返金額を指定」に対応した返金額種別「2」を、返金額種別322として登録する。図8の550において「サービス終了時の残額を返金」が選択された場合には、「サービス終了時の残額を返金」に対応した返金額種別「3」を、返金額種別322として登録する。
2−6.ゲーム内通貨消費制限処理
ゲームサーバ20は、ユーザから返金登録が行われた場合に、当該ユーザのゲーム内通貨の消費を制限(例えば消費禁止)する処理を行う。
例えばユーザが「現時点の残額を全額返金」を選択して返金登録した場合には、その時点からユーザはゲーム内通貨残高を使用することができなくなる。またユーザが「返金額を指定」を選択して返金登録した場合には、アイテム購入金額が、ゲーム内通貨残高から指定返金額を差し引いた残額よりも大きい場合には、ユーザはアイテムを購入することができない。このように、ユーザのゲーム内通貨の使用を禁止する場合には、使用を制限することや制限理由を通知する。
ゲームサーバ20が行うゲーム内通貨消費制限処理の一例について、図16、図9、10等を用いて説明する。図16は、ゲーム内通貨消費制限処理の流れを示すフローチャートである。
ゲームサーバ20は端末10からアイテム購入要求を受信すると(ステップS510でY)、端末10からの受信情報に基づきユーザのゲームユーザ情報を検索する(ステップS520)。例えば端末ID(図4の312)やユーザID(図4の314)等からゲームユーザ情報を検索することができる。検索結果取得したゲームユーザ情報(図4(A))のユーザの返金登録フラグ((図4(A)の318)はオンである場合(ステップS530はY)、
返金額種別が「1」であれば(ステップS540でY)、アイテム購入要求を受け付けず、その理由「全額返金登録済なので新たな購入はできません」を通知する(ステップS550)。図9は本実施の形態のアイテム購入画面である。例えばすでに全額返金登録したユーザが、回復薬1個(200ルビー)を指定して(710参照)、「購入」ボタン720を指示すると、730に示すような制限理由を通知するメッセージを出力する。
また返金額種別が「2」であれば(ステップS560でY)、ゲームサーバ20はアイテム購入金額>使用可能残高か否か判断し、アイテム購入金額>使用可能残高であれば(ステップS570でY)、アイテム購入要求を受け付けず、その理由「○○ルビー返金登録されているのであなたの使用可能残高は××です。アイテム購入金額が使用可能残高をオーバーしています」を通知する(ステップS580)。またアイテム購入金額>使用可能残高でなければ(ステップS570でN)、アイテム購入処理を行い、使用可能残高変更メッセージ「あなたの使用可能残高は××に変更になりました」を通知する(ステップS590)。
また返金額種別が「3」又は「4」である場合(ステップS600でY)、アイテム購入金額>ゲーム内通貨残高であれば(ステップS610でY)、アイテム購入要求を受け付けず、その理由「あなたのゲーム内通貨残額は××です。アイテム購入金額がゲーム内通貨残高をオーバーしています」を通知する(ステップS620)。またアイテム購入金額>ゲーム内通貨残高でなければ(ステップS610でN)、アイテム購入処理を行い、図10の750に示すように、ゲーム内通貨残高変更メッセージ「あなたのゲーム内通貨残高は××に変更になりました」を通知する(ステップS630)。
2−7.システム共通通貨への換金処理
上記実施の形態では、ゲーム内通貨残高を現金に変化する場合を例にとり説明したが、これに限られない。例えば、複数のゲームサーバで共通に使用可能なシステム共通通貨に換金することもできる。
図11は、共通管理サーバを含む構成について説明するための図である。
共通管理サーバ50は複数のゲームサーバ20−1、20−2、・・のユーザ情報やゲーム内通貨を共通に管理するためのサーバである。従ってこの共通管理サーバ50で管理している共通管理ユーザ情報44は、複数のゲームサーバ20−1、20−2、・・で共有して使用可能に構成されている。例えばユーザがシステム共通通貨を1000コスモ有している場合には、この1000コスモをゲームサーバ1が提供するゲーム1でも、ゲームサーバ2が提供するゲーム2でも使用することができる。ただし、各ゲームにより使用する通貨が異なる場合には、各ゲームの使用通貨に換金して使用することになる。例えばゲーム1では通貨の単位が「ルビー」であり、ゲーム2では、通貨の単位が「ダイヤ」である場合には、ゲーム1で使用する際には「コスモ」を「ルビー」に両替して使用し、ゲーム2で使用する際には「コスモ」を「ダイヤ」に両替して使用する。
このような場合、ゲームサーバ1で提供していたゲーム1がクローズとなる場合に、ゲーム1のゲーム内通貨「ルビー」をシステム共通通貨「コスモ」に換金することにより、共通管理サーバが管理している他のゲームサーバが提供するゲームのゲーム内通貨に両替できる。
ただしシステム共通通貨に換金するためには、ユーザのユーザ情報が共通管理サーバの共通管理ユーザ情報DBに登録されていること(共通管理システムにユーザ登録されていること)が必要である。
図11は、システム共通通貨に換金する場合の登録画像の一例である。図5の530において、ユーザが「システム共通通貨に換金」を選択した場合に、ユーザが共通管理システムにユーザ登録されていない場合には、ゲームサーバ20は端末10に図11の910のような画像を提供し、ユーザが共通管理システムにユーザ登録されていないことを通知し(912参照)、共通管理システムへのユーザ登録を促す(914参照)。ユーザが「はい」指示すると、ゲームサーバ20−1は920に示すような共通管理システムのユーザ登録画像を提供し、ユーザの入力情報を共通管理サーバ40に送信し、共通管理システムに対するユーザ登録が終了すると、共通管理サーバ930に示すような画像を提供して、ゲーム内通貨の残高R2をシステム共通通貨C2コスモに換金したことを通知する。システム共通通貨C2コスモの換金額は、ユーザの共通管理システムのユーザ識別情報に関連付けて、共通管理ユーザ情報DBに格納される。
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
1 ネットワークシステム、2 インターネット、10 端末、20 ゲームサーバ、22 ゲーム履歴情報データベース、24 ゲームユーザ情報データベース、30 課金サーバ、32 クレジット情報データベース、34 課金ユーザ情報データベース、200
処理部、210 ネットワーク設定部、211 通信制御部、212 ユーザ識別情報取得部、213 通知処理部、220 ゲーム処理部、222 返金登録処理部、223
ゲーム内通貨消費制限処理部、224 認証処理部、270 記憶部、272 主記憶部、260 格納部、261 ゲームユーザ情報、262 ゲーム履歴情報

Claims (9)

  1. 端末と通信し、ユーザが購入したゲーム内通貨を消費させてゲーム内アイテムを購入させるゲームを実行させるサーバにおいて、
    前記端末から受信したユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
    前記ユーザ識別情報に基づいて、前記端末に前記ユーザのゲーム内通貨の残高を通知する通知処理部と、
    前記端末から前記ゲーム内通貨の返金に関する返金登録を受け付け、指定された指定返金額を前記ユーザ識別情報に関連付けて前記返金登録をおこなう返金登録処理部と、を含み、
    前記通知処理部は、
    記ユーザ識別情報に関連付けて記憶されている前記ゲーム内通貨の残高がある場合に、前記端末に対して前記返金登録に関する通知を行うことを特徴とするサーバ。
  2. 請求項1において、
    前記返金登録が行われた場合に、前記ユーザ識別情報に関連付けて記憶されている前記ゲーム内通貨の消費を制限する処理を行うゲーム内通貨消費制限処理部を、さらに含むサーバ。
  3. 請求項2において、
    前記通知処理部は、
    前記端末から前記ゲーム内通貨の消費を伴う指示入力が行われた場合に、前記ゲーム内通貨の消費の可否、又は消費後の前記ゲーム内通貨の残高を通知するサーバ。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    ーム内通貨消費制限処理部は、
    前記ゲーム内通貨の消費を行うことにより、前記ゲーム内通貨の残額が前記指定返金額を下回る場合には、前記ゲーム内通貨の消費を禁止する処理を行い、
    前記通知処理部は、
    前記ゲーム内通貨の消費を行うことにより、前記ゲーム内通貨の残額が前記指定返金額を下回る場合には、その旨を通知する処理を行うサーバ。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    前記返金登録処理部は、
    前記指定返金額を前記ゲーム内通貨から差し引いた残額がいずれのゲーム内アイテムも購入できない端数額である場合、又はいずれかのゲーム内アイテムを購入した後の残額が前記端数額になることが確実である場合には、前記指定返金額の登録を許可しないサーバ。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記通知処理部は、
    前記ゲーム内通貨の消費を伴う指示入力が行われた場合に、前記ユーザ識別情報に関連付けて前記返金登録がされているか否か判断し、前記返金登録がされていると判断した場合には、ゲーム内通貨の消費後の残高を通知するサーバ。
  7. 請求項1乃至6のいずれか1項において、
    ユーザを認証するための認証情報を用いてユーザ認証を行う認証処理部をさらに含み、
    前記返金登録処理部は、
    前記認証処理部により認証されたユーザについて前記返金登録を行うサーバ。
  8. 請求項7において、
    前記認証処理部は、
    ユーザの所定の個人情報の登録が行われた場合に、前記認証情報として、認証番号を生成してユーザに提供し、
    ユーザ端末から受信した前記認証番号を用いてユーザを認証するサーバ。
  9. 端末と通信し、ユーザが購入したゲーム内通貨を消費させてゲーム内アイテムを購入させるゲームを実行させるためのプログラムにおいて、
    前記端末から受信したユーザ識別情報を取得するユーザ識別情報取得部と、
    前記ユーザ識別情報に基づいて、前記端末に前記ユーザのゲーム内通貨の残高を通知する通知処理部と、
    前記端末から前記ゲーム内通貨の返金に関する返金登録を受け付け、指定された指定返金額を前記ユーザ識別情報に関連付けて前記返金登録をおこなう返金登録処理部と、してコンピュータを機能させ、
    前記通知処理部は、
    記ユーザ識別情報に関連付けて記憶されている前記ゲーム内通貨の残高がある場合に、前記端末に対して前記返金登録に関する通知を行うことを特徴とするプログラム。
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