以下、遊技機の一実施形態を図1〜図12にしたがって説明する。本明細書における上、下、左、右、前(表)、及び後(裏)は、遊技者から見たときの各方向を示すものとする。
図1に示すように、遊技機としてのパチンコ遊技機10は、前面側に、発射ハンドル15を備えている。パチンコ遊技機10では、発射ハンドル15の操作量(回動量)に応じた強度にて、遊技媒体としての遊技球が発射される。すなわち、パチンコ遊技機10は、発射ハンドル15を操作することにより、遊技球の発射強度を調整可能に構成されている。
パチンコ遊技機10は、前面側に、装飾ランプ16を備えている。装飾ランプ16は、演出の1つとして、内蔵された発光体を発光、点滅、及び消灯させる演出(以下、「発光演出」と示す)を実行する。パチンコ遊技機10は、前面側に、スピーカ17を備えている。スピーカ17は、演出の1つとして、人や動物の声、効果音、及び楽曲などの音声を出力する演出(以下、「音声演出」と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20を備えている。遊技盤20の前面側には、正面視において略円形の遊技領域21が画成されている。遊技盤20は、発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球を、遊技領域21へ案内する案内通路21aを備えている。遊技盤20は、遊技領域21へ打ち出された遊技球が案内通路21aへ逆戻りすることを防止する逆戻り防止弁21bを備えている。発射ハンドル15の操作によって発射された遊技球は、遊技盤20を正面視したときの左側に位置する案内通路21aで案内され、遊技球の通過方向における案内通路21aの最下流に位置する逆戻り防止弁21bを通過して遊技領域21に到達する。そして、遊技領域21に到達した遊技球は、遊技領域21を流下する。
パチンコ遊技機10は、情報表示パネル22を備えている。情報表示パネル22では、パチンコ遊技機10の制御状態を示す各種の情報が報知される。情報表示パネル22は、第1特別図柄表示部22aを備えている。第1特別図柄表示部22aは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第1特別図柄を確定停止表示させる第1特別図柄変動ゲーム(以下、「第1特別ゲーム」と示す)を表示する。情報表示パネル22は、第2特別図柄表示部22bを備えている。第2特別図柄表示部22bは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に第2特別図柄を確定停止表示させる第2特別図柄変動ゲーム(以下、「第2特別ゲーム」と示す)を表示する。以下の説明では、第1特別ゲームと第2特別ゲームを纏めて、単に「特別ゲーム」と示す場合がある。特別図柄は、後述する内部抽選(大当り抽選や小当り抽選などの当り抽選)の結果を報知するための図柄である。
本明細書において「変動表示」とは、表示されている図柄の種類が時間の経過とともに変化している状態を意味している。本明細書において「確定停止表示」とは、図柄が確定的に停止表示されており、表示されている図柄の種類が変化しない状態を意味している。「確定停止表示」と「導出」は、同じ意味である。特別図柄表示部22a,22bにおいて導出可能な特別図柄には、それぞれ大当り表示結果としての大当り図柄と、小当り表示結果としての小当り図柄と、はずれ表示結果としてのはずれ図柄と、が少なくともある。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出された場合、遊技者は、大当りを認識可能である。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出された場合、遊技者は、小当りを認識可能である。特別ゲームにおいてはずれ図柄が導出された場合、遊技者は、はずれを認識可能である。
本実施形態において、第1特別ゲーム及び第2特別ゲームは、同時に実行されることがなく、且つ第2特別ゲームが第1特別ゲームに優先して実行される。本実施形態では、大当り抽選に当選すると(大当りに当選すると)、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、大当り遊技が付与される。また、本実施形態では、小当り抽選に当選すると(小当りに当選すると)、当該当選の対象となる特別ゲームの終了後、小当り遊技が付与される。
情報表示パネル22は、第1特別保留表示部22cを備えている。第1特別保留表示部22cは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第1特別ゲームの回数(以下、「第1特別保留数」と示す)を認識可能に表示する。情報表示パネル22は、第2特別保留表示部22dを備えている。第2特別保留表示部22dは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている第2特別ゲームの回数(以下、「第2特別保留数」と示す)を認識可能に表示する。例えば、第1特別保留数及び第2特別保留数の上限数(最大数)はそれぞれ4である。また、実行が保留されている第1特別ゲームとは、実行前の第1特別ゲームともいえる。同様に、実行が保留されている第2特別ゲームとは、実行前の第2特別ゲームともいえる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、第1特別ゲーム(第1始動口26への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲーム)と、第2特別ゲーム(第2始動口27への遊技球の入球を契機とする図柄変動ゲーム)と、の実行をそれぞれ保留可能に構成されている。
情報表示パネル22は、普通図柄表示部22eを備えている。普通図柄表示部22eは、所定の図柄を変動表示させるとともに、最終的に普通図柄を導出させる普通図柄変動ゲーム(以下、「普通ゲーム」と示す)を表示する。普通図柄表示部22eに導出可能な普通図柄には、普通当り図柄と、普通はずれ図柄と、が少なくともある。普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出された場合、遊技者は、普通当りを認識可能である。普通ゲームにおいて、普通はずれ図柄が導出された場合、遊技者は、普通はずれを認識可能である。本実施形態では、内部抽選(普通当り抽選)に当選すると、普通ゲームにおいて普通当り図柄が導出されたのち、該普通当りの普通ゲームの終了後に、普通当り遊技が付与される。詳しくは後述するが、普通当り遊技は、遊技者が第2特別ゲームの始動条件を成立させ易くなることから、遊技者にとって有利な状態である。
情報表示パネル22は、普通保留表示部22fを備えている。普通保留表示部22fは、始動条件が成立したが未だ実行条件が成立していないことで、その実行が保留されている普通ゲームの回数(以下、「普通保留数」という)を認識可能に表示する。例えば、普通保留数の上限数(最大数)は、4である。
情報表示パネル22は、右打ち表示部22gを備えている。詳しくは後述するが、本実施形態の右打ち表示部22gは、遊技球の発射強度に関する報知を実行する。その他、例えば、情報表示パネル22は、遊技者に払い出す賞球の残り個数を表示する残数表示部を備えていてもよい。また、情報表示パネル22は、大当り遊技中のラウンド遊技の回数を表示するラウンド数表示部を備えていてもよい。これらの複数の表示部は、同一の部材(本実施形態でいえば、情報表示パネル22)に設ける必要はなく、本実施形態とは異なる部材に別々に設けられていてもよい。
パチンコ遊技機10は、遊技盤20のうち、遊技領域21の略中央に、各種の装飾が施されたセンター枠23を備えている。センター枠23は、開口部23aを備えている。
パチンコ遊技機10は、演出表示装置25を備えている。例えば、演出表示装置25は、液晶ディスプレイや有機ELディスプレイなどの表示装置であってもよく、プロジェクタとスクリーンを含んで構成された表示装置であってもよい。演出表示装置25は、画像が表示される表示領域25rを備えている。演出表示装置25は、センター枠23の開口部23aを介して、遊技者が表示領域25rを視認可能となるように、遊技盤20に組み付けられている。演出表示装置25は、演出の1つとして、所定のキャラクタや文字を模した絵柄を表示する演出(以下、「表示演出」と示す)を実行する。
パチンコ遊技機10は、第1始動口26を備えている。第1始動口26は、遊技領域21のうちセンター枠23の下方に位置している。第1始動口26は、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1始動口26に入球した遊技球を検知する第1始動センサSE1(図3に示す)を備えている。例えば、第1始動口26には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1始動センサSE1が配設されている。本実施形態では、第1始動センサSE1により遊技球が検知されると、第1特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球(遊技球)の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第1始動口26へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。
パチンコ遊技機10は、第2始動口27を備えている。第2始動口27は、遊技領域21のうちセンター枠23の左上方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2始動口27に入球した遊技球を検知する第2始動センサSE2(図3に示す)を備えている。例えば、第2始動口27には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2始動センサSE2が配設されている。本実施形態では、第2始動センサSE2により遊技球が検知されると、第2特別ゲームの始動条件が成立し得るとともに、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第2始動口27へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。
また、第2始動口27は、開閉部材に相当する第1可変部材28を有する。第1可変部材28は、遊技球を第2始動口27へ入賞させ易い、又は入賞させることができる開状態(第2の状態)と、遊技球を第2始動口27へ入賞させ難い、又は入賞させることができない閉状態(第1の状態)と、に動作可能である。第1可変部材28は、第1アクチュエータA1(図3に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第1可変部材28は、所定条件が成立したこと(普通当り抽選に当選したこと)を契機に、開状態に動作される。このように、第1可変部材28は、第1の状態に相当する第1状態及び第2の状態に相当する第2状態となることが可能に構成されている。
このように、本実施形態において始動口には、第1始動口26と、第2始動口27と、がある。また、本実施形態において、第1始動口26は常時入球可能に構成されており、第2始動口27は開閉部材としての第1可変部材28を有している。また、本実施形態では、第2始動口27は開閉部材を有する一方、第1始動口26は開閉部材を有していない。
パチンコ遊技機10は、特別入賞手段に相当する第1大入賞口29を備えている。第1大入賞口29は、遊技領域21のうちセンター枠23の左方に位置している。パチンコ遊技機10は、第1大入賞口29に入球した遊技球を検知する第1カウントセンサSE3(図3に示す)を備えている。例えば、第1大入賞口29には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1カウントセンサSE3が配設されている。本実施形態では、第1カウントセンサSE3により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第1大入賞口29へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。
また、第1大入賞口29は、第2可変部材30を有する。第2可変部材30は、遊技球を第1大入賞口29へ入賞させ易い、又は入賞させることができる開状態と、遊技球を第1大入賞口29へ入賞させ難い、又は入賞させることができない閉状態と、に動作可能である。第2可変部材30は、第2アクチュエータA2(図3に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第2可変部材30は、所定条件が成立したこと(少なくとも小当り抽選に当選したこと)を契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第2可変部材30が開状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第2可変部材30が閉状態となる場合には、第1大入賞口29への遊技球の入球が許容されない。
パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31を備えている。第2大入賞口31は、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。パチンコ遊技機10は、第2大入賞口31に入球した遊技球を検知する第2カウントセンサSE4(図3に示す)を備えている。例えば、第2大入賞口31には入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2カウントセンサSE4が配設されている。本実施形態では、第2カウントセンサSE4により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第2大入賞口31へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。
また、第2大入賞口31は、第3可変部材32を有する。第3可変部材32は、遊技球を第2大入賞口31へ入賞させ易い、又は入賞させることができる開状態と、遊技球を第2大入賞口31へ入賞させ難い、又は入賞させることができない閉状態と、に動作可能である。第3可変部材32は、第3アクチュエータA3(図3に示す)から動力を受けて動作する。本実施形態において第3可変部材32は、所定条件が成立したこと(少なくとも大当り抽選に当選したこと)を契機に、開状態に動作される。本実施形態において、第3可変部材32が開状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容される。また、本実施形態において、第3可変部材32が閉状態となる場合には、第2大入賞口31への遊技球の入球が許容されない。
パチンコ遊技機10は、第1始動口26及び第2始動口27とは異なる所定の入球口に相当するゲート33を備えている。ゲート33は、遊技領域21のうちセンター枠23の左方に位置している。ゲート33には、常時、遊技球を入球させることができるように開放されたゲート口が開口されている。ゲート口には、入球し、通過する遊技球を検知するゲートセンサSE5(図3に示す)が配設されている。本実施形態では、ゲートセンサSE5により遊技球が検知されると、普通ゲームの始動条件が成立し得る。
パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口34aを備えている。第1一般入賞口34aは、遊技領域21のうちセンター枠23の左下方に位置している。第1一般入賞口34aは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第1一般入賞口34aに入球した遊技球を検知する第1一般入賞センサSE6(図3に示す)を備えている。例えば、第1一般入賞口34aには入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第1一般入賞センサSE6が配設されている。本実施形態では、第1一般入賞センサSE6により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第1一般入賞口34aへ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。第1一般入賞口34aは、普通入賞口ともいわれる。
パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口34bを備えている。第2一般入賞口34bは、遊技領域21のうちセンター枠23の右下方に位置している。第2一般入賞口34bは、常時、遊技球を入球させることができるように開口されている。パチンコ遊技機10は、第2一般入賞口34bに入球した遊技球を検知する第2一般入賞センサSE7(図3に示す)を備えている。例えば、第2一般入賞口34bには入球した遊技球を遊技盤20の裏側に導く図示しない球通路が連設されており、その球通路に第2一般入賞センサSE7が配設されている。本実施形態では、第2一般入賞センサSE7により遊技球が検知されると、賞球の払出条件が成立する。このように、払出条件には、第2一般入賞口34bへ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件がある。第2一般入賞口34bは、普通入賞口ともいわれる。
パチンコ遊技機10は、アウト口35を備えている。本実施形態において、第1始動口26や第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、第1一般入賞口34a、第2一般入賞口34bへ入球しなかった遊技球は、アウト口35から機外へと排出される。また、パチンコ遊技機10は、釘(遊技釘)や風車など、遊技領域21を流下する遊技球の挙動に変化を与えるための遊技構成部材を備えている。
次に、本実施形態において、遊技球が流下する経路について説明する。
上記のように構成されたパチンコ遊技機10は、遊技領域21において、遊技球が流下する経路として、遊技球の発射強度に応じた複数通りの経路を有している。遊技球が流下する経路は、遊技球が流下する領域として把握することもできる。本実施形態において、複数通りの経路には、センター枠23(演出表示装置25)の左側を通ってアウト口35へと至る第1経路R1と、センター枠23の右側を通ってアウト口35へと至る第2経路R2と、がある。第1経路R1と第2経路R2とは、一部が重複していてもよく、全部が重複していなくてもよい。
以下の説明では、遊技盤20を正面視したときに遊技領域21を左右に二等分する中心線CLよりも左側に位置する領域を、左側領域R1aと示し、中心線CLよりも右側に位置する領域を、右側領域R2aと示す場合がある。左側領域R1aを流下する経路は、第1経路R1に相当し、右側領域R2aを流下する経路は、第2経路R2に相当する。左側領域R1aは、案内通路21a寄りの領域であり、その逆に右側領域R2aは案内通路21aから離れた領域である。
パチンコ遊技機10において、遊技者は、発射ハンドル15を操作して遊技球の発射強度を調整することで、左側領域R1a及び右側領域R2aに遊技球を打ち分け、第1始動口26、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、第1一般入賞口34a、第2一般入賞口34b、又はゲート33へ遊技球を入球させることが可能となる。具体的に、本実施形態のパチンコ遊技機10において、発射強度を強めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、右打ち)、遊技球は、右側領域R2aに流下案内され易く、第2大入賞口31、又は、第2一般入賞口34bへ入球する可能性がある。一方、発射強度を弱めに調整して遊技球を発射させた場合(所謂、左打ち)、遊技球は、左側領域R1aに流下案内され易く、第1始動口26、第2始動口27、第1大入賞口29、ゲート33、又は、第1一般入賞口34aへ入球する可能性がある。したがって、本実施形態において、第1経路R1には、第1始動口26と、第2始動口27と、第1大入賞口29と、ゲート33と、第1一般入賞口34aと、があるといえる。また、本実施形態において、第2経路R2上には、第2大入賞口31と、第2一般入賞口34bと、があるといえる。
以上のように、本実施形態において、遊技球は、第1経路R1上を流下する場合、第2大入賞口31や第2一般入賞口34bへ入球する可能性が低い。また、遊技球は、第2経路R2上を流下する場合、第1始動口26や第2始動口27、第1大入賞口29、ゲート33、第1一般入賞口34aへ入球する可能性が低い。以下の説明では、遊技球の発射強度のうち、遊技球が第1経路R1上を流下するように発射される発射強度を第1発射強度と示し、遊技球が第2経路R2上を流下するように発射される発射強度を第2発射強度と示す。また、第1発射強度で遊技球を発射することを「左打ち」と示し、第2発射強度で遊技球を発射することを「右打ち」と示す場合がある。
次に、パチンコ遊技機10の遊技状態について説明する。
パチンコ遊技機10は、大当り確率が異なる遊技状態として、低確率状態と高確率状態とを備えている。大当り確率は、内部抽選(大当り抽選)において大当りに当選する確率である。高確率状態は、低確率状態に比して、大当り確率が高い遊技状態である。高確率状態では、大当り抽選に当選する可能性が低確率状態に比して高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。高確率状態は、所謂「確率変動状態(確変状態)」である。
図2(a)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、低確率状態であるときに大当りに当選する確率(大当り確率)は、「1/157.5」としている。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、高確率状態であるときに大当りに当選する確率は、「1/15.75」としている。なお、低確率情報であるとき、第1始動口26への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率は、第2始動口27への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率と同一である。同様に、高確率状態であるとき、第1始動口26への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率は、第2始動口27への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率と同一である。すなわち、大当りとなる確率は、低確率状態と高確率状態のうち何れの状態であるかによって異なる一方、第1始動口26と第2始動口27のうち何れの始動口への入球を契機とするものであるかによっては異ならない。因みに、本実施形態において、第1始動口26への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率は、第1特別ゲームが大当りとなる確率に相当する。同様に、本実施形態において、第2始動口27への遊技球の入球を契機として大当りに当選する確率は、第2特別ゲームが大当りとなる確率に相当する。
なお、図2(b)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1始動口26への遊技球の入球を契機として小当りに当選することはない(図面では、「なし」と示す)一方、第2始動口27への遊技球の入球を契機として小当りに当選することはある。本実施形態において、第2始動口27への遊技球の入球を契機として小当りに当選する確率は、「1/1.06」としている。したがって、第2特別ゲームでは高確率(本実施形態では、約94.3%)で小当りに当選し、小当りに当選した第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることとなる。そして、本実施形態における小当りとなる確率は、第1始動口26と第2始動口27のうち何れの始動口への入球を契機とするものであるかによって異なる一方、低確率状態と高確率状態のうち何れの状態であるかによっては異ならない。因みに、本実施形態において、第1始動口26への遊技球の入球を契機として小当りに当選する確率(本実施形態では、0%)は、第1特別ゲームが小当りとなる確率に相当する。同様に、本実施形態において、第2始動口27への遊技球の入球を契機として小当りに当選する確率は、第2特別ゲームが小当りとなる確率に相当する。
パチンコ遊技機10は、遊技球の発射個数に対する賞球個数の割合が異なる遊技状態として、第1状態に相当する低ベース状態と、第2状態に相当する高ベース状態と、を備えている。高ベース状態は、低ベース状態に比して、遊技球が第2始動口27に入賞する確率が高い遊技状態である。高ベース状態は、所謂「電サポ状態」であり、低ベース状態は、所謂「非電サポ状態」である。高ベース状態では、遊技球が第2始動口27に入賞する確率が高まることから、遊技者にとって有利な遊技状態となる。
例えば、高ベース状態は、次に説明する3つの制御のうち任意に選択された1の制御を行うことにより、又は複数の制御を組み合わせて行うことにより実現できる。第1の制御は、普通ゲームの変動時間を、低ベース状態のときよりも短くする普通図柄の変動時間短縮制御である。第2の制御は、普通当り抽選に当選する確率(普通当り確率)を、低ベース状態のときよりも高確率に変動させる普通図柄の確率変動制御である。第3の制御は、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする開放時間延長制御である。なお、開放時間延長制御としては、1回の普通当り遊技における第1可変部材28の開放回数を、低ベース状態のときよりも多くする制御、及び普通当り遊技における第1可変部材28の1回の開放時間を、低ベース状態のときよりも長くする制御のうち、少なくとも一方の制御を行うとよい。また、高ベース状態は、次に説明する第4の制御を組み合わせて実現してもよい。第4の制御は、特別ゲームの変動時間(例えば、平均の変動時間)を、低ベース状態のときよりも短くなり易くする特別図柄の変動時間短縮制御である。特別図柄の変動時間短縮制御を行う場合、高ベース状態は、所謂「変動時間短縮状態」となる。
次に、図2(c),(d)に基づき、パチンコ遊技機10における大当りと小当りについて説明する。
図2(c)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の大当り図柄として、複数種類の大当り図柄を備えている。複数種類の大当り図柄は、大当り図柄Zaと、大当り図柄Zbと、大当り図柄Zcと、に分類されている。複数種類の大当り図柄には、それぞれ大当りの種類が定められており、大当りの種類は複数ある。複数種類の大当り図柄には、大当り遊技の終了後の遊技状態が定められていてもよい。
大当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間にわたって、大当り遊技の開始を報知するオープニング演出が行われる。大当り遊技では、オープニング期間(又は、オープニング演出)の終了後に、第2大入賞口31が開放されるラウンド遊技が行われる。ラウンド遊技は、予め定めた上限回数を上限として行われる。1回のラウンド遊技において、第2大入賞口31は、予め定めた上限個数の遊技球が入賞する第1終了条件、又は予め定めた上限時間が経過する第2終了条件が成立する迄の間、開放される。ラウンド遊技では、ラウンド演出が行われる。そして、大当り遊技では、最終回のラウンド遊技が終了すると、予め定めたエンディング期間にわたって、大当り遊技の終了を報知するエンディング演出が行われる。大当り遊技は、エンディング期間(又は、エンディング演出)の終了に伴って終了される。
大当り図柄Zaに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が6回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Zbに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が14回である大当り遊技が定められている。大当り図柄Zcに分類されている大当り図柄には、ラウンド遊技の上限回数が2回である大当り遊技が定められている。本実施形態では、ラウンド遊技の上限回数が多いか少ないかの観点によれば、有利度は「大当り図柄Zb<大当り図柄Za<大当り図柄Zc」という関係となる。
また、大当り図柄Za,Zb,Zcに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数(本実施形態では、16回)の特別ゲームが終了される迄の間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高確率状態に制御することが定められている。
また、大当り図柄Za,Zb,Zcに分類されている大当り図柄には、大当り遊技の終了後、予め定めた上限回数(本実施形態では、1回)の特別ゲームが終了されるまでの間、又は、上限回数の特別ゲームが終了されるよりも前に大当り遊技が付与されるまでの間、高ベース状態に制御することが定められている。このように、本実施形態において第2状態としての高ベース状態は、大当り遊技の終了後に制御される。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当り遊技の終了後に高ベース状態に制御される期間は、1回の特別ゲームが終了するまでの期間としている。すなわち、本実施形態において、第2状態としての高ベース状態に制御される期間は、大当り遊技の終了後から1回目の特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の実行が終了されるまでの期間である。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当りに当選した場合における大当り図柄Zaの選択率は、第1特別ゲームでは100%であり、第2特別ゲームでは0%である。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当りに当選した場合における大当り図柄Zbの選択率は、第1ゲームでは0%であり、第2特別ゲームでは50%である。また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当りに当選した場合における大当り図柄Zcの選択率は、第1ゲームでは0%であり、第2特別ゲームでは50%である。
以下の説明において、大当り図柄Zaに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第1大当り遊技」、大当り図柄Zbに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第2大当り遊技」、大当り図柄Zcに分類される大当り図柄に基づく大当り遊技を「第3大当り遊技」と示す場合がある。また、第1大当り遊技に対応する大当りの種類を「第1大当り」、第2大当り遊技に対応する大当りの種類を「第2大当り」、第3大当り遊技に対応する大当りの種類を「第3大当り」と示す場合がある。
図2(d)に示すように、本実施形態のパチンコ遊技機10は、特別図柄の小当り図柄として、小当り図柄Zdがある。
小当り遊技では、最初に、予め定めたオープニング期間が設定される。また、小当り遊技では、オープニング期間の後に、第1大入賞口29が開放される。小当り遊技では、所定の開放態様で第1大入賞口29が開放される。具体的に、本実施形態における小当り遊技では、第1大入賞口29が2回開放される。また、本実施形態の小当り遊技において第1大入賞口29は、1回あたり3秒を上限時間として、開放される。また、小当り遊技における第1大入賞口29の開放は、予め定めた上限個数の遊技球が第1大入賞口29へ入球した場合、又は、所定の開放態様で第1大入賞口29が開放された場合、終了する。小当り遊技における第1大入賞口29の開放が終了する。そして、小当り遊技では、小当り遊技における第1大入賞口29の開放が終了すると、エンディング期間が設定される。小当り遊技は、エンディング期間の終了に伴って終了される。
小当り遊技は、当該小当り遊技が付与されたことを契機として、遊技状態が変更されることはない。例えば、小当り遊技が付与されるときが高確率状態であるときには、小当り遊技の終了後も高確率状態となる。このように、小当り遊技の終了後は、小当り遊技の付与前の遊技状態が維持される。
次に、本実施形態のパチンコ遊技機10において推奨される遊技球の発射強度について説明する。
大当り遊技が付与されているときには第2大入賞口31が開放される。大当り遊技が付与されているときにおいて、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球が第2大入賞口31へ容易に入球する。一方、大当り遊技が付与されているときにおいて、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)には、第1経路R1を流下する遊技球が第2大入賞口31へ入球し難い(又は、第1経路R1を流下する遊技球が第2大入賞口31に入球しない)。したがって、大当り遊技が付与されているときにおいて、第2発射強度は、第1発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第2発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて(特に、第2大入賞口31が開放されているときにおいて)推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第2発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて推奨されない遊技球の発射強度といえる。
小当り遊技が付与されているときには第1大入賞口29が開放される。小当り遊技が付与されているときにおいて、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球が第1大入賞口29へ入球し難い(又は、第2経路R2を流下する遊技球が第1大入賞口29に入球しない)。一方、小当り遊技が付与されているときにおいて、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)には、第1経路R1を流下する遊技球が第1大入賞口29へ容易に入球する。したがって、小当り遊技が付与されているときにおいて、第1発射強度は、第2発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第1発射強度は、小当り遊技が付与されているときにおいて(特に、第1大入賞口29が開放されているときにおいて)推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第2発射強度は、大当り遊技が付与されているときにおいて推奨されない遊技球の発射強度といえる。
低ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート33を通過し難く(ゲート33へ入球し難く)、第2始動口27へ遊技球が入球し難く、且つ第1始動口26へも入球し難い。一方、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)、第1経路R1を流下する遊技球は、少なくとも第1始動口26へ入球する可能性がある。したがって、低ベース状態において、第1発射強度は、第2発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。したがって、第1発射強度は、低ベース状態において推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第2発射強度は、低ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度(非推奨強度)といえる。
また、高ベース状態において、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、低ベース状態と同様、第2経路R2を流下する遊技球がゲート33を通過し難く、第2始動口27へ遊技球が入球し難く、且つ第1始動口26へも入球し難い。一方、高ベース状態において、第1発射強度にて遊技球が発射された場合(左打ちされた場合)には、第1経路R1を流下する遊技球がゲート33を通過することにより、第2始動口27へ遊技球が容易に入球する。したがって、高ベース状態において、第1発射強度は、第2発射強度に比して遊技者にとっての利益が大きくなり易い発射強度である。第1発射強度は、高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度(推奨強度)といえる。また、第2発射強度は、高ベース状態において推奨されない遊技球の発射強度(非推奨強度)といえる。
なお、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球がゲート33を通過しない(ゲート33へ入球しない)ように構成してもよい。また、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球が第2始動口27へ入球しないように構成してもよい。また、第2発射強度にて遊技球が発射された場合(右打ちされた場合)には、第2経路R2を流下する遊技球が第1始動口26へ入球しないように構成してもよい。
本実施形態における演出表示装置25が実行可能な表示演出には、演出用の図柄(以下、演出図柄という)が複数列で変動表示され、最終的に演出図柄の組み合わせが導出される演出図柄変動ゲーム(以下、「演出ゲーム」という)がある。演出図柄は、キャラクタや模様などの装飾が施された図柄であって、表示演出を多様化させるためのものであり、「装飾図柄」ともいわれる。本実施形態において演出ゲームは、第1列、第2列及び第3列の図柄列をそれぞれ縦方向に変動表示(スクロール表示)させて行われる。第1列の演出図柄は所謂第1図柄であり、第2列の演出図柄は所謂第2図柄であり、第3列の演出図柄は所謂第3図柄である。
演出ゲームは、特別ゲームと連動して行われる。具体的に、演出ゲームは、特別ゲームの開始に伴って開始され、特別ゲームの終了に伴って終了される。そして、演出ゲームでは、特別ゲームにて導出された特別図柄に応じた演出図柄の組み合わせが導出される。特別ゲームにおいて大当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による大当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による大当り図柄は、「333」や「777」などのように、全列の演出図柄が同一となる図柄組み合わせである。特別ゲームにおいて小当り図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて演出図柄による小当り図柄が導出される。例えば、演出図柄による小当り図柄は、「123」や「357」などのように所定の図柄組み合わせや、「3○3」などのように演出図柄による小当り図柄にのみ含まれる特殊な演出図柄を含んで構成される図柄組み合わせなどである。特別ゲームにおいて、はずれ図柄が導出される場合には、演出ゲームにおいて、演出図柄によるはずれ図柄が導出される。例えば、演出図柄によるはずれ図柄は、「323」や「556」、[426]などのように、少なくとも一部列の演出図柄が他列の演出図柄とは異なる図柄組み合わせである。演出図柄による小当り図柄は、演出図柄によるはずれ図柄に含まれる図柄組み合わせであってもよいし、演出図柄によるはずれ図柄に含まれない図柄組み合わせであってもよい。なお、演出ゲームにおいては、演出図柄が確定停止表示される前に一旦停止表示されてもよい。本明細書において「一旦停止表示」とは、例えば「ゆれ変動状態」など、図柄が再び変動表示される可能性があることを示す状態を意味している。
演出ゲームは、リーチを形成して行うリーチ演出を含む場合がある。リーチは、複数列のうち特定の列(本実施形態では、第1列と第3列)に同一の演出図柄が一旦停止表示されており、且つ特定の列とは異なる列(本実施形態では、第2列)の演出図柄が引き続き変動表示されている状態である。例えば、リーチ演出には、登場させるキャラクタや演出図柄の動作が異なる複数種類のリーチ演出があってもよい。
次に、パチンコ遊技機10の電気的構成について説明する。
図3に示すように、パチンコ遊技機10は、第1制御部としての主基板40を備えている。主基板40は、各種の処理を行い、該処理の結果に応じて制御信号(制御コマンド)などの制御情報を出力する。パチンコ遊技機10は、第2制御部としての副基板41を備えている。副基板41は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、副基板41は、装飾ランプ16による発光演出、スピーカ17による音声演出及び演出表示装置25による表示演出を実行させるための処理を行う。パチンコ遊技機10は、払出基板42を備えている、払出基板42は、主基板40が出力する制御情報に基づき所定の処理を行う。例えば、払出基板42は、球払出装置43による賞球(遊技球)の払い出しを制御する。パチンコ遊技機10において主基板40、副基板41及び払出基板42は、遊技盤20の裏側に設けられている。また、パチンコ遊技機10において球払出装置43は、遊技盤20の裏側に設けられている。
まず、主基板40について説明する。
主基板40は、主制御用CPU40aと、主制御用ROM40bと、主制御用RAM40cと、を備えている。主制御用CPU40aは、主制御用CPU40aの制御プログラム(主制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理を行う。主制御用ROM40bは、主制御用CPU40aの制御プログラムや、所定の抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。
また、主制御用ROM40bは、複数の変動パターンを記憶している。複数種類の変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの変動時間が対応付けられている。すなわち、変動パターンには、特別ゲームの変動時間が対応付けられている。このため、変動パターンは、特別ゲームの変動時間を特定可能な情報であるといえる。また、変動パターンは、特別ゲームが開始されてから特別ゲームが終了されるまでの間に行われる演出ゲームの演出内容のうち一部又は全てを特定可能な情報であってもよい。
変動パターンには、例えば、大当り変動パターンと、はずれ変動パターンと、がある。大当り変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経て最終的に演出図柄による大当り図柄を導出させる演出内容が対応付けられている。はずれ変動パターンには、演出ゲームの演出内容として、リーチ演出を経ない又はリーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられている。
主制御用RAM40cは、パチンコ遊技機10の動作中に書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。主制御用RAM40cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の主基板40は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を主基板40に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、主制御用CPU40aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種センサSE1〜SE7と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しないポートを介して、各種センサSE1〜SE7が出力する検知信号を入力可能に構成されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、情報表示パネル22の表示内容を制御可能に構成されている。また、主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータA1〜A3と接続されている。主制御用CPU40aは、図示しない駆動回路を介して、各種アクチュエータA1〜A3の動作を制御可能に構成されている。
次に、副基板41について説明する。
副基板41は、主基板40と接続されている。主基板40と副基板41は、主基板40から一方向に制御情報を出力可能に接続されている。副基板41は、副制御用CPU41aと、副制御用ROM41bと、副制御用RAM41cと、を備えている。例えば、副制御用CPU41aは、副制御用CPU41aの制御プログラム(副制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、演出に関する処理)を行う。副制御用ROM41bは、副制御用CPU41aの制御プログラムや、抽選に用いられる抽選テーブルや判定値などを記憶している。副制御用ROM41bは、演出表示装置25における表示演出の態様(内容)を特定可能な表示演出データを記憶している。また、副制御用ROM41bは、装飾ランプ16における発光演出の態様(内容)を特定可能な発光演出データを記憶している。副制御用ROM41bは、スピーカ17における音声演出の態様(内容)を特定可能な音声演出データを記憶している。
副制御用RAM41cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。副制御用RAM41cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。また、本実施形態の副基板41は、乱数を生成可能に構成されている。例えば、乱数は、乱数の値を所定の周期毎に更新する乱数生成回路を副基板41に搭載することにより、ハードウェア乱数として生成してもよく、副制御用CPU41aが所定の制御周期毎に乱数の値を更新することにより、ソフトウェア乱数として生成してもよい。
次に、払出基板42について説明する。
払出基板42は、主基板40と接続されている。主基板40と払出基板42は、双方向に制御情報を出力可能に接続されている。払出基板42は、払出制御用CPU42aと、払出制御用ROM42bと、払出制御用RAM42cと、を備えている。例えば、払出制御用CPU42aは、払出制御用CPU42aの制御プログラム(払出制御用プログラム)を実行することにより、各種の処理(例えば、遊技球の払い出しに関する処理)を行う。払出制御用ROM42bは、払出制御用CPU42aの制御プログラムなどを記憶している。払出制御用RAM42cは、パチンコ遊技機10の動作中に適宜書き換えられる様々な情報を記憶可能に構成されている。払出制御用RAM42cが記憶する情報には、例えば、フラグ、カウンタ及びタイマなどがある。
次に、パチンコ遊技機10において行われる各種の処理について説明する。最初に、主制御用CPU40aが主制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
まず、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄入力処理について説明する。
図4に示すように、主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1から検知信号を入力したか否かに基づいて、第1始動口26に遊技球が入球したか否かを判定する(ステップS101)。第1始動口26に遊技球が入球していない場合(ステップS101:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。一方、第1始動口26に遊技球が入球している場合(ステップS101:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する(ステップS102)。第1特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS102:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。
一方、第1特別保留数が上限数未満である場合(ステップS102:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1加算して更新する(ステップS103)。ステップS103の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な制御情報(以下、「第1保留数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41へと出力される。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS104)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS104の処理において、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第1特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第1特別ゲームの実行条件が成立するまで、その第1特別ゲームの実行を保留する。なお、乱数情報は、取得した乱数そのものであってもよく、乱数を所定の手法により加工した情報であってもよい。ステップS104の処理が終了すると、主制御用CPU40aは、ステップS105の処理へ移行する。
ステップS105の処理において、主制御用CPU40aは、第2始動センサSE2から検知信号を入力したか否かに基づいて、第2始動口27に遊技球が入球したか否かを判定する。第2始動口27に遊技球が入球していない場合(ステップS105:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。一方、第2始動口27に遊技球が入球している場合(ステップS105:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する(ステップS106)。第2特別保留数が上限数未満ではない場合(ステップS106:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
一方、第2特別保留数が上限数未満である場合(ステップS106:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1加算して更新する(ステップS107)。ステップS107の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な制御情報(以下、「第2保留数コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる(ステップS108)。例えば、乱数は、大当り抽選に用いる乱数、大当り図柄の決定に用いる乱数、変動パターンの決定に用いる乱数などである。ステップS108の処理において、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。本実施形態では、第2特別ゲーム用の乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させておくことで、第2特別ゲームの実行条件が成立するまで、その第2特別ゲームの実行を保留する。ステップS108の処理が終了した場合、主制御用CPU40aは、特別図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う特別図柄開始処理について説明する。
図5に示すように、主制御用CPU40aは、特別ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS201)。ステップS201の処理において、主制御用CPU40aは、大当り遊技中や小当り遊技中ではなく、且つ特別ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、大当り遊技中、小当り遊技中、又は特別ゲーム中である場合に否定判定する。特別ゲームの実行条件が成立していない場合(ステップS201:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
一方、特別ゲームの実行条件が成立している場合(ステップS201:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS202)。第2特別保留数が1以上ではない場合(ステップS202:NO)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数が1以上であるか否かを判定する(ステップS203)。第1特別保留数が1以上ではない場合(ステップS203:NO)、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
第1特別保留数が1以上である場合(ステップS203:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第1特別保留数を1減算して更新する(ステップS204)。ステップS204の処理において、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第1特別保留数を特定可能な第1保留数コマンドを出力バッファに格納する。
続いて、主制御用CPU40aは、第1特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す(ステップS205)。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
次に、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS206)。ステップS206の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とが一致するか否かにより判定してもよい。例えば、大当りに当選とするか否かの判定は、乱数情報の値と大当り判定値とを加算した値が、所定値を超えているか否かにより判定してもよい。
大当りに当選とする場合(ステップS206:YES)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第1特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS207)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。
また、ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な制御情報(以下、「図柄コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、決定した変動パターンを特定可能な制御情報(以下、「変動パターン指定コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選としない場合(ステップS206:NO)、主制御用CPU40aは、第1特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第1特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS208)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS205の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。なお、本実施形態において、ステップS206の判定結果が否定の場合(ステップS206:NOの場合)とは、はずれの場合に相当する。
ステップS208の処理において主制御用CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS208の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
なお、はずれ変動パターンを決定するよりも前に、主制御用CPU40aは、リーチ演出を行うように構成してもよい。そして、リーチ抽選に当選した場合、主制御用CPU40aは、リーチ演出を経て最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成するようにしてもよい。一方、リーチ抽選に非当選した場合、主制御用CPU40aは、リーチ演出を経ないで最終的にはずれの図柄組み合わせを導出させる演出内容が対応付けられているはずれ変動パターンを決定するように構成してもよい。
第2特別保留数が1以上である場合(ステップS202:YES)、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている第2特別保留数を1減算して更新する(ステップS209)。ステップS209の処理において主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、更新後の第2特別保留数を特定可能な第2保留数コマンドを出力バッファに格納する。
続いて、主制御用CPU40aは、第2特別ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す(ステップS210)。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
次に、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている大当り判定値とをもとに、大当りに当選とするか否かを判定する(ステップS211)。ステップS211の処理は、大当りか否かの大当り抽選(大当り判定)に相当する。
大当りに当選とする場合(ステップS211:YES)、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる大当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS212)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、大当り図柄や変動パターンを決定するとよい。
また、ステップS212の処理において主制御用CPU40aは、決定した大当り図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS207の処理において主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
大当りに当選としない場合(ステップS211:NO)、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている小当り判定値とをもとに、小当りに当選とするか否かを判定する(ステップ213)。ステップS213の処理は、小当りか否かの小当り抽選(小当り判定)に相当する。
小当りに当選とする場合(ステップS213:YES)、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させる小当り図柄と、第2特別ゲームの変動パターンと、を決定する(ステップS214)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、小当り図柄や変動パターンを決定するとよい。
また、ステップS214の処理において主制御用CPU40aは、決定した小当り図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS214の処理において主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
小当りに当選としない場合(ステップS213:NO)、主制御用CPU40aは、第2特別ゲームで導出させるはずれ図柄と、第2特別ゲームの変動パターンとを決定する(ステップS215)。例えば、主制御用CPU40aは、ステップS210の処理において読み出した乱数情報を用いた抽選により、はずれ図柄や変動パターンを決定するとよい。なお、本実施形態において、ステップS213の判定結果が否定の場合(ステップS213:NOの場合)とは、はずれの場合に相当する。
ステップS215の処理において主制御用CPU40aは、決定したはずれ図柄を特定可能な図柄コマンドを出力バッファに格納する。ステップS215の処理において、主制御用CPU40aは、変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。その後、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理を終了する。
そして、特別図柄開始処理を終了すると、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理とは別の処理を行い、特別ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、特別ゲームが開始されるように、情報表示パネル22を制御する。主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、特別図柄開始処理において決定した特別図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。また、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理において決定した変動パターンに対応付けられた変動時間が経過すると、演出図柄の変動停止を指示し、図柄組み合わせを導出させるためのゲーム終了コマンドを出力バッファに格納する。
因みに、主制御用CPU40aは、ステップS207及びステップS208の処理において第1特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する一方、ステップS212、ステップS214及びステップS215の処理において第2特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを出力バッファに格納する。したがって、副制御用CPU41aは、入力した変動パターン指定コマンドから、第1特別ゲームと第2特別ゲームの何れが実行されるかを特定することができる。
次に、主制御用CPU40aが行う大当り処理について説明する。
大当り処理において主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、大当り遊技の種類を特定する。そして、主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームの終了後、特定した大当り遊技を付与する制御を開始するとともに、制御情報を出力するための処理を行う。したがって、主制御用CPU40aは、大当り処理を実行することにより、大当り遊技を付与する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される。
主制御用CPU40aは、大当りの特別ゲームが終了すると、大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、大当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってオープニング時間が異なる場合、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたオープニング時間を計時する。なお、本実施形態において、オープニング時間の計時が開始されてから当該オープニング時間が経過するまでの期間が、オープニング期間に相当する。大当りのオープニングコマンドは、オープニング時間の計時が開始されること、つまり、オープニング期間が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、大当りのオープニングコマンドを入力することにより、オープニング期間の開始を特定することができる。
また、主制御用CPU40aは、オープニング時間が経過すると、ラウンド遊技を実行させるための処理を行う。すなわち、主制御用CPU40aは、大当り遊技に設定された開放態様(開放パターン)にしたがって、第2大入賞口31を開放するように、第3アクチュエータA3を制御し、ラウンド遊技を開始させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始させた後、第1終了条件又は第2終了条件が成立すると、第2大入賞口31が閉鎖されるように第3アクチュエータA3を制御し、ラウンド遊技を終了させる。主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を実行させるための処理を、大当り遊技に定められた上限回数のラウンド遊技が終了するまで繰り返し行う。
また、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技を開始する毎に、ラウンドコマンドを出力バッファに格納する。ラウンドコマンドは、ラウンド遊技が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力することにより、ラウンド遊技の開始を特定することができる。因みに、同一種類の大当り遊技中であっても、主制御用CPU40aは、ラウンド遊技毎に異なるラウンドコマンドを出力バッファに格納する。例えば、第1大当り遊技の付与中、1回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第1大当りのラウンドコマンドは、2回目のラウンド遊技の開始に伴って出力される第1大当りのラウンドコマンドと異なる。したがって、ラウンドコマンドからは、大当り遊技における何回目のラウンド遊技であるかを特定することができる。なお、本実施形態において、大当り遊技における初回(1回目)のラウンド遊技が開始されてから最終回のラウンド遊技が終了するまでの期間が、ラウンド期間に相当する。
また、主制御用CPU40aは、最終回のラウンド遊技が終了すると、大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、大当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。このとき、例えば、大当りの種類によってエンディング時間が異なる場合、主制御用CPU40aは、大当りの種類に応じたエンディング時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、エンディング時間が経過すると、大当り遊技を終了する。なお、本実施形態において、エンディング時間の計時が開始されてから当該エンディング時間が経過するまでの期間が、エンディング期間に相当する。大当りのエンディングコマンドは、エンディング時間の計時が開始されること、つまり、エンディング期間が開始されることに伴って副基板41へ出力されることから、副基板41の副制御用CPU41aは、大当りのエンディングコマンドを入力することにより、エンディング期間の開始を特定することができる。
次に、主制御用CPU40aが行う小当り処理について説明する。
小当り処理において主制御用CPU40aは、小当りの特別ゲームの終了後、小当り遊技を付与する制御を開始するとともに、制御情報を出力するための処理を行う。したがって、主制御用CPU40aは、小当り処理を実行することにより、小当り遊技を付与する。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、小当りに当選した後に小当り遊技が付与される。
主制御用CPU40aは、小当りの特別ゲームが終了すると、小当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、小当りのオープニングコマンドを出力バッファに格納すると、オープニング時間を計時する。
また、主制御用CPU40aは、オープニング時間が経過すると、小当り遊技に所定の開放態様で第1大入賞口29を開放するように第2アクチュエータA2を制御する。主制御用CPU40aは、小当り遊技において第1大入賞口29の開放の制御を開始すると、小当り遊技における第1大入賞口29の開放が開始されることを示す制御情報を出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、予め定めた上限個数の遊技球が第1大入賞口29へ入球した場合、又は、所定の開放態様で第1大入賞口29が開放された場合、小当り遊技における第1大入賞口29の開放を終了する。
そして、小当り遊技における第1大入賞口29の開放を終了した後、主制御用CPU40aは、小当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、小当りのエンディングコマンドを出力バッファに格納すると、エンディング時間を計時する。そして、主制御用CPU40aは、エンディング時間が経過すると、小当り遊技を終了する。
次に、主制御用CPU40aが行う遊技状態処理について説明する。
主制御用CPU40aは、大当り遊技の終了後、主制御用RAM40cに記憶されている確率状態フラグに、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。また、主制御用CPU40aは、高確率状態に制御することを特定可能な値を設定した場合、高確率状態に制御する特別ゲームの上限回数を、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM40cに記憶させる。そして、主制御用CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数を1減算する。主制御用CPU40aは、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数が0となった場合、当該残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、確率状態フラグに低確率状態に制御することを特定可能な値を設定する。すなわち、主制御用CPU40aは、高確率状態を終了させ、低確率状態へ移行させる。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では、大当りの種類に関係なく大当り遊技の終了後は必ず高確率状態に制御されるが、大当りの種類によって大当り遊技の終了後が低確率状態に制御される場合と大当り遊技の終了後が高確率状態に制御される場合とがあるように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、確率状態フラグに、低確率状態に制御することを特定可能な値又は高確率状態に制御することを特定可能な値を設定するように構成するとよい。また、大当りの種類によって高確率状態に制御される回数を異ならせる場合、主制御用CPU40aは、大当り図柄に基づいて、高確率状態を付与する特別ゲームの残り回数が主制御用RAM40cに記憶させるようにするとよい。
また、主制御用CPU40aは、大当り遊技の終了後、主制御用RAM40cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。それとともに、主制御用CPU40aは、高ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、「高ベース状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定した場合、高ベース状態に制御する特別ゲームの上限回数を、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数として主制御用RAM40cに記憶させる。そして、主制御用CPU40aは、特別ゲームが実行される毎に、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数を1減算する。主制御用CPU40aは、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が0となった場合、当該残り回数が0となった特別ゲームの終了に伴って、ベース状態フラグに低ベース状態に制御することを特定可能な値を設定する。すなわち、主制御用CPU40aは、高ベース状態を終了させ、低ベース状態へ移行させる。それとともに、主制御用CPU40aは、低ベース状態であることを特定可能な制御情報(以下、「低ベース状態コマンド」と示す)を出力バッファに格納する。
なお、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当りの種類に関係なく大当り遊技の終了後は必ず高ベース状態に制御されるが、大当りの種類によって大当り遊技の終了後が高ベース状態に制御される場合と大当り遊技の終了後が低ベース状態に制御される場合とがあるように構成してもよい。このように構成する場合、主制御用CPU40aは、特別図柄開始処理で決定した大当り図柄(すなわち、大当りの種類)に基づいて、ベース状態フラグに、低ベース状態に制御することを特定可能な値又は高ベース状態に制御することを特定可能な値を設定するように構成するとよい。また、大当りの種類によって高ベース状態に制御される回数を異ならせる場合、主制御用CPU40aは、大当り図柄に基づいて、高ベース状態を付与する特別ゲームの残り回数が主制御用RAM40cに記憶させるようにするとよい。
主制御用CPU40aは、大当り遊技が開始されてからエンディング期間が開始される迄の間(オープニング期間及びラウンド期間)、推奨される遊技球の発射強度が第2発射強度であること、つまり、右打ちが推奨されることが認識可能な情報(以下、「右打ち情報」と示す)を表示するように、情報表示パネル22の右打ち表示部22gを制御する。例えば、右打ち表示部22gが点灯させることで、右打ち情報を表示するように構成してもよい。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄入力処理について説明する。
普通図柄入力処理において、主制御用CPU40aは、ゲートセンサSE5から検知信号を入力したか否かに基づいて、遊技球がゲート33を通過(入球)したか否かを判定する。遊技球がゲート33を通過していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。一方、遊技球がゲート33を通過した場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が上限数(本実施形態では、4)未満であるか否かを判定する。普通保留数が上限数未満ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。普通保留数が上限数未満である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1加算して更新する。この場合、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数を表示するように、情報表示パネル22を制御する。
次に、主制御用CPU40aは、主基板40内で生成している乱数を取得し、取得した乱数に基づく乱数情報を主制御用RAM40cに記憶させる。この場合、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報であること、及び乱数情報の記憶順序が特定可能となるように記憶させる。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄入力処理を終了する。
次に、主制御用CPU40aが割り込み処理として行う普通図柄開始処理について説明する。
普通図柄開始処理において、主制御用CPU40aは、普通ゲームの実行条件が成立しているか否かを判定する。主制御用CPU40aは、普通当り遊技中ではなく、且つ普通ゲーム中ではない場合に肯定判定する一方で、普通当り遊技中、又は普通ゲーム中である場合に否定判定する。普通ゲームの実行条件が成立していない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
一方、普通ゲームの実行条件が成立している場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数が1以上であるか否かを判定する。普通保留数が1以上ではない場合、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。普通保留数が1以上である場合、主制御用CPU40aは、主制御用RAM40cに記憶されている普通保留数を1減算して更新する。この処理において、主制御用CPU40aは、更新後の普通保留数が表示されるように、情報表示パネル22を制御する。次に、主制御用CPU40aは、普通ゲーム用の乱数情報のうち、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから読み出す。なお、主制御用CPU40aは、最先の乱数情報を読み出すと、最先に記憶された乱数情報を主制御用RAM40cから消去する。
次に、主制御用CPU40aは、読み出した乱数情報と、主制御用ROM40bに記憶されている普通当り判定値とをもとに、普通当りに当選とするか否かを判定する。この処理は、普通当りか否かの普通当り抽選(普通当り判定)に相当する。例えば、上述した普通図柄の確率変動制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、高ベース状態においては、低ベース状態に比して、普通当りに当選する確率が高くなるように、普通当りに当選とするか否かの判定を行うとよい。
普通当りに当選とする場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームで導出させる普通当り図柄と、普通ゲームの変動時間とを決定する。例えば、普通図柄の変動時間短縮制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1変動時間を決定し、高ベース状態においては第1変動時間よりも短い第2変動時間を決定するとよい。その後、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理を終了する。
そして、主制御用CPU40aは、普通図柄開始処理とは別の処理を行うことによって、普通ゲームを実行させる。具体的に、主制御用CPU40aは、普通ゲームを開始させるとともに、普通図柄開始処理において決定した変動時間が経過したときに、普通図柄開始処理において決定した普通図柄が導出されるように、情報表示パネル22を制御する。
次に、主制御用CPU40aが行う普通当り処理について説明する。
普通当りに当選した場合、主制御用CPU40aは、普通ゲームが終了すると、第2始動口27の開放パターンを決定するとともに、該決定した開放パターンにしたがって第2始動口27が開放されるように、第1アクチュエータA1を制御する。例えば、上述した開放時間延長制御を採用する場合、主制御用CPU40aは、低ベース状態においては第1開放パターンを選択し、高ベース状態においては、第1開放パターンよりも1回の普通当り遊技における第1可変部材28の合計開放時間が長い第2開放パターンを決定するとよい。
本実施形態では、第2状態に相当する高ベース状態であるときには第1状態に相当する低ベース状態であるときよりも、普通当りに当選し易くなっている。そして、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1状態に相当する低ベース状態であるときであっても普通当りに当選し得るように構成されており、普通当り抽選に当選した場合には第1可変部材28が開状態となる。したがって、本実施形態のパチンコ遊技機10において、低ベース状態であるときには、高ベース状態であるときに比して第2始動口27へ遊技球が入球し難くものの、第2始動口27へ遊技球が入球する可能性はある。
しかし、第1状態に相当する低ベース状態であるときには、第2の始動口に相当する第2始動口27へ遊技球が入球しないように構成してもよい。例えば、低ベース状態であるときには普通当りに当選しないように構成してもよいし、低ベース状態であるときには普通当りに当選した場合であっても第1可変部材28が開状態とならないように構成してもよい。このように構成する場合には、第1状態であるとき、第2の始動口へ遊技球が入球しない。以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1状態であるときには、第2の始動口へ遊技球が入球しないように構成してもよいし、第2状態に比して第2の始動口へ遊技球が入球し難く構成してもよい。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、所定の入球口としてのゲート33へ遊技球が入球したことを契機として、普通図柄開始処理にて普通当りに当選とするか否かの判定(普通当り抽選)が行われ、普通当りに当選すると開閉部材としての第1可変部材28が閉状態から開状態となる。すなわち、本実施形態のパチンコ遊技機10において開閉部材としての第1可変部材28は、第1始動口26及び第2始動口27とは異なる所定の入球口としてのゲート33へ遊技球が入球したことを契機として、第1の状態に相当する閉状態から、第2の状態に相当する開状態となる場合がある。
次に、主制御用CPU40aが行う賞球指示処理について説明する。
主制御用CPU40aは、第1始動センサSE1からの検知信号を入力した場合、3個の遊技球の払い出しを指示する制御情報(以下、「第1賞球コマンド」と示す)を特定の出力バッファに格納する。なお、本実施形態において、特定の出力バッファに格納された制御情報(コマンド)は、次回以降の割り込み処理において副基板41及び払出基板42へと出力される。また、主制御用CPU40aは、第2始動センサSE2からの検知信号を入力した場合、1個の遊技球の払い出しを指示する制御情報(以下、「第2賞球コマンド」と示す)を特定の出力バッファに格納する。
また、主制御用CPU40aは、第1カウントセンサSE3からの検知信号を入力した場合、15個の遊技球の払い出しを指示する制御情報(以下、「第3賞球コマンド」と示す)を特定の出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、第2カウントセンサSE4からの検知信号を入力した場合、第3賞球コマンドを特定の出力バッファに格納する。
また、主制御用CPU40aは、第1一般入賞センサSE6からの検知信号を入力した場合、8個の遊技球の払い出しを指示する制御情報(以下、「第4賞球コマンド」と示す)を特定の出力バッファに格納する。また、主制御用CPU40aは、第2一般入賞センサSE7からの検知信号を入力した場合、第4賞球コマンドを特定の出力バッファに格納する。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1カウントセンサSE3からの検知信号の入力に基づいて出力される制御情報と、第2カウントセンサSE4からの検知信号の入力に基づいて出力される制御情報と、を共通の制御情報(第3賞球コマンド)としたが、各別に異なる制御情報が出力されるように構成してもよい。同様に、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1一般入賞センサSE6からの検知信号の入力に基づいて出力される制御情報と、第2一般入賞センサSE7からの検知信号の入力に基づいて出力される制御情報と、を共通の制御情報(第4賞球コマンド)としたが、各別に異なる制御情報が出力されるように構成してもよい。なお、制御情報を共通化する場合には、制御情報の種類を減らすことができるためROMの記憶容量などを抑制でき、CPUなどの負担を軽減することができるようになる。一方、制御情報を別ける場合には、当該制御情報から何れの入球口(又は、入賞口)への入球を契機として遊技球の払い出しが行われるかを特定することができるようになる。
次に、副制御用CPU41aが副制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
最初に、副制御用CPU41aが行う状態処理について説明する。
副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、低ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、高ベース状態コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグに、高ベース状態であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されているベース状態フラグを参照することにより、高ベース状態であるか、低ベース状態であるかを特定できる。
副制御用CPU41aは、大当りのオープニングコマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、大当りのエンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグに、大当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている大当り状態フラグを参照することにより、大当り遊技中であるか否かを特定できる。
副制御用CPU41aは、小当りのオープニングコマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている小当り状態フラグに、小当り遊技中であることを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、小当りのエンディングコマンドを入力してから変動パターン指定コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている小当り状態フラグに、小当り遊技中ではないことを特定可能な値を設定する。副制御用CPU41aは、副制御用RAM41cに記憶されている小当り状態フラグを参照することにより、小当り遊技中であるか否かを特定できる。
次に、副制御用CPU41aが行う大当り演出処理について説明する。
副制御用CPU41aは、大当り遊技中、大当り演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、オープニングコマンドを入力すると、オープニング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU41aは、ラウンドコマンドを入力すると、ラウンド演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。また、副制御用CPU41aは、エンディングコマンドを入力すると、エンディング演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
また、副制御用CPU41aは、小当り遊技中、小当り演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。
次に、副制御用CPU41aが行う演出ゲーム処理について説明する。
副制御用CPU41aは、一般演出としての演出ゲームや、該演出ゲームに付随する演出が行われるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。具体的に、副制御用CPU41aは、図柄コマンド及び変動パターン指定コマンドを入力すると、演出ゲームを実行させる制御を行う。すなわち、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンド及び図柄コマンドに基づいて、演出ゲームにおいて導出させる図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が大当り図柄である場合、演出図柄による大当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄が小当り図柄である場合、演出図柄による小当りの図柄組み合わせを決定する。副制御用CPU41aは、図柄コマンドから特定可能な図柄がはずれ図柄である場合、演出図柄によるはずれの図柄組み合わせを決定する。
副制御用CPU41aは、リーチ条件が成立していることにより、今回の演出ゲームにおいてリーチ演出を行う場合には、リーチを含むはずれの図柄組み合わせを決定するとよい。例えば、リーチ条件としては、はずれ変動パターンのなかでも、リーチ演出用の変動パターンが指定されたことを定めてもよく、副制御用CPU41aが所定の乱数を用いた演出抽選を行い、該演出抽選に当選したことを定めてもよい。
また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドを入力すると、演出図柄を変動表示させるように、演出表示装置25を制御する。すなわち、副制御用CPU41aは、演出ゲームを開始させる。また、副制御用CPU41aは、変動パターン指定コマンドから特定可能な変動パターンに基づいて、所定の演出が実行されるように、装飾ランプ16、スピーカ17及び演出表示装置25のうち少なくとも1つを制御する。例えば、所定の演出としては、大当り予告演出や、遊技状態を示唆する示唆演出などがある。
そして、副制御用CPU41aは、所定のタイミングが到来すると、決定した演出図柄による図柄組み合わせを一旦停止表示させるとともに、ゲーム終了コマンドの入力を契機に、演出図柄による図柄組み合わせを導出させる。なお、副制御用CPU41aは、ゲーム終了コマンドとは関係なく、変動パターンから特定可能な変動時間を計時し、該変動時間の経過を契機に図柄組み合わせを導出させてもよい。この場合、ゲーム終了コマンドは省略してもよい。
次に、払出制御用CPU42aが払出制御用プログラムに基づいて行う各種の処理について説明する。
払出制御用CPU42aは、第1賞球コマンドを入力した場合、払出制御用RAM42cに記憶されている未払出個数情報に3を加算する。払出制御用CPU42aは、第2賞球コマンドを入力した場合、未払出個数情報に1を加算する。払出制御用CPU42aは、第3賞球コマンドを入力した場合、未払出個数情報に15を加算する。払出制御用CPU42aは、第4賞球コマンドを入力した場合、未払出個数情報に8を加算する。本実施形態において未払出個数情報は、未だ払い出していない遊技球の個数を特定可能な情報に相当する。
また、払出制御用CPU42aは、未払出個数情報が1以上である場合、遊技球を払い出すように球払出装置43を制御する。そして、払出制御用CPU42aは、未払出情報から、球払出装置43を制御して払い出した遊技球の個数を減算する。
以上のように、本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1始動口26へ遊技球が入球したことを契機に、3個の遊技球が払い出される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、第2始動口27へ遊技球が入球したことを契機に、1個の遊技球が払い出される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1大入賞口29又は第2大入賞口31へ遊技球が入球したことを契機に、15個の遊技球が払い出される。本実施形態のパチンコ遊技機10では、第1一般入賞口34a又は第2一般入賞口34bへ遊技球が入球したことを契機に、8小の遊技球が払い出される。なお、第1大入賞口29へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数は、第2大入賞口31へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数と異なってもよい。また、第1一般入賞口34aへ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数は、第2一般入賞口34bへ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数と異なってもよい。本実施形態では、払出条件の成立を契機に各種の賞球コマンド(第1賞球コマンド〜第4賞球コマンド)が主制御用CPU40aにより特定の出力バッファに格納され、当該各種の賞球コマンドの入力に基づいて遊技球を払い出す制御を行う払出制御用CPU42aにより、遊技球の払い出しを制御する払出制御手段としての機能が実現される。
ここで、図6及び図7に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10における大当り遊技終了後の遊技性について説明する。なお、本実施形態のパチンコ遊技機10では極めて高い確率で第2特別ゲームが小当りとなるため、図6及び図7の説明では、第2特別ゲームは小当りとなることを前提として説明する。
また、実際には特別ゲームが終了してから次の特別ゲームが実行されるまでには時間差があるが、説明の都合上、特別ゲームが終了してから次の特別ゲームが実行されるまでの時間(例えば、インターバル時間)については考慮せず、図6及び図7について説明する。同様に、実際には特別ゲームが終了してから小当り遊技が付与されるまでには時間差があるが、説明の都合上、特別ゲームが終了してから小当り遊技が付与されるまでの時間については考慮せず、図6及び図7について説明する。また、実際には小当り遊技が終了してから特別ゲームの実行が開始されるまでには時間差があるが、説明の都合上、小当り遊技が終了してから特別ゲームが実行されるまでの時間については考慮せず、図6及び図7について説明する。
図6に示すように、第1特別保留数が2であって、第2特別保留数が0であるとき、大当り遊技の終了後のタイミングt11では、第1特別ゲームの実行が開始される。タイミングt11において第1特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第1特別保留数が2から1へと減少する。また、大当り遊技終了後の1回目の図柄変動ゲームとなるタイミングt11において実行が開始された第1特別ゲームが終了するタイミングt12までは、高ベース状態に制御される。したがって、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中、ゲート33を遊技球が通過させることで、低ベース状態に制御されているときに比して高確率で第2始動口27が開放されることになる。
そして、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中(高ベース状態中)のタイミングt13において第2始動口27へ遊技球が入球すると、第2特別保留数が0から1へと増加する。更に、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中のタイミングt14、タイミングt15及びタイミングt16においてそれぞれ第2始動口27へ遊技球が入球すると、第2特別保留数が1から2、2から3、3から4へとそれぞれ増加する。このように、高ベース状態に制御される期間中(大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中)に、第2始動口27へ遊技球を入球させることで、第2特別保留数を増加させることができる。
そして、タイミングt12において大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行が終了すると、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御される。前述したように、タイミングt12における第2特別保留数は、4となっている。
パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が1以上であっても、第2特別保留数が1以上であることから、第1特別ゲームよりも優先して第2特別ゲームが実行される。したがって、タイミングt12において高ベース状態が終了すると、第2特別ゲームの実行が開始される。これにより、第2特別保留数は4から3へと減少する。
前述したように、第2特別ゲームは小当りとなることを前提とすることから、第2特別ゲームの実行終了後のタイミングt17では小当り遊技が付与される。そして、小当り遊技が付与されて第1大入賞口29が開放されたときに当該第1大入賞口29へ遊技球を入球させることで、遊技者は、遊技球を獲得することができる。
タイミングt17において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングt18において第2特別ゲームの実行が開始され、当該第2特別ゲームの実行が終了した後のタイミングt19において小当り遊技が付与される。タイミングt18において第2特別ゲームの実行が開始されると、第2特別保留数は3から2へと減少する。また、タイミングt19において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングt20において第2特別ゲームの実行が開始され、当該第2特別ゲームの実行が終了した後のタイミングt21において小当り遊技が付与される。タイミングt20において第2特別ゲームの実行が開始されると、第2特別保留数は2から1へと減少する。更に、タイミングt21において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングt22において第2特別ゲームの実行が開始され、当該第2特別ゲームの実行が終了した後のタイミングt23において小当り遊技が付与される。タイミングt22において第2特別ゲームの実行が開始されると、第2特別保留数は1から0へと減少する。因みに、図示しないが、タイミングt23において付与された小当り遊技がタイミングt24において終了した後は、第2特別保留数が0であって、第1特別保留数が1であることから、第1特別ゲームが実行される。
以上のように、高ベース状態に制御される1回の特別ゲームが第1特別ゲームであるとき、大当り遊技終了後の高ベース状態に制御されている期間内において第2始動口27へ遊技球を入球させることにより、図6でいうとタイミングt12からタイミングt24までの期間に亘って、第2特別ゲームの実行と小当り遊技の付与が行われる。そして、タイミングt12からタイミングt24の期間内では、小当り遊技が付与されることにより、第1大入賞口29へ遊技球を入球させることで、遊技者は遊技球を獲得することが可能となる。以下の説明では、高ベース状態の終了後、第2特別ゲームの実行と小当り遊技の付与が行われる期間を「上乗せチャンス期間」と示す。
因みに、高ベース状態に制御される1回の特別ゲームが第1特別ゲームであるとき、当該高ベース状態が終了するタイミングt12における第2特別保留数が3であれば、上乗せチャンス期間は、図6でいうとタイミングt12から、タイミングt21において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。また、高ベース状態に制御される1回の特別ゲームが第1特別ゲームであるとき、高ベース状態が終了するタイミングt12における第2特別保留数が2であれば、上乗せチャンス期間は、図6でいうとタイミングt12から、タイミングt19において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。同様に、高ベース状態に制御される1回の特別ゲームが第1特別ゲームであるとき、高ベース状態が終了するタイミングt12における第2特別保留数が1であれば、上乗せチャンス期間は、図6でいうとタイミングt12から、タイミングt17において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。
また、図7に示すように、第1特別保留数が2であって、第2特別保留数が1であるとき、大当り遊技の終了後のタイミングt31では、第2特別ゲームの実行が開始される。タイミングt31において第2特別ゲームの実行が開始されたことに伴い、第2特別保留数が1から0へと減少する。また、大当り遊技終了後の1回目の図柄変動ゲームとなるタイミングt31において実行が開始された第2特別ゲームが終了するタイミングt32までは、高ベース状態に制御される。したがって、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中、ゲート33を遊技球が通過させることで、低ベース状態に制御されているときに比して高確率で第2始動口27が開放されることになる。
そして、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中(高ベース状態中)のタイミングt33において第2始動口27へ遊技球が入球すると、第2特別保留数が0から1へと増加する。更に、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中のタイミングt34、タイミングt35及びタイミングt36においてそれぞれ第2始動口27へ遊技球が入球すると、第2特別保留数が1から2、2から3、3から4へとそれぞれ増加する。このように、高ベース状態に制御される期間中(大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中)に、第2始動口27へ遊技球を入球させることで、第2特別保留数を増加させることができる。
そして、タイミングt32において大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行が終了すると、高ベース状態が終了し、低ベース状態に制御される。前述したように、第2特別ゲームは小当りとなることを前提とすることから、タイミングt31において実行が開始された第2特別ゲームが終了すると、当該第2特別ゲームの終了後、タイミングt32において小当り遊技が付与される。そして、小当り遊技が付与されて第1大入賞口29が開放されたときに当該第1大入賞口29へ遊技球を入球させることで、遊技者は、遊技球を獲得することができる。
タイミングt31において実行が開始された第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるタイミングにおいては、既に大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームが終了していることから、高ベース状態は終了し、低ベース状態に制御されている。なお、説明の都合上、タイミングt31において実行が開始された第2特別ゲームが終了するタイミングと、当該第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されるタイミングと、を共通のタイミングt32として説明したが、実際には、特別ゲームが終了してから小当り遊技が付与されるまでには、時間差がある。
また、パチンコ遊技機10では、第1特別保留数が1以上であっても、第2特別保留数が1以上であることから、第1特別ゲームよりも優先して第2特別ゲームが実行される。したがって、タイミングt32において付与された小当り遊技の終了後、タイミングt37において第2特別ゲームの実行が開始される。これにより、第2特別保留数は4から3へと減少する。
そして、タイミングt37において実行が開始された第2特別ゲームの実行が終了した後のタイミングt38において小当り遊技が付与される。タイミングt38において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングt39において第2特別ゲームの実行が開始され、当該第2特別ゲームの実行が終了した後のタイミングt40において小当り遊技が付与される。タイミングt39において第2特別ゲームの実行が開始されると、第2特別保留数は3から2へと減少する。また、タイミングt40において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングt41において第2特別ゲームの実行が開始され、当該第2特別ゲームの実行が終了した後のタイミングt42において小当り遊技が付与される。タイミングt41において第2特別ゲームの実行が開始されると、第2特別保留数は2から1へと減少する。更に、タイミングt42において付与された小当り遊技が終了すると、タイミングt43において第2特別ゲームの実行が開始され、当該第2特別ゲームの実行が終了した後のタイミングt44において小当り遊技が付与される。タイミングt43において第2特別ゲームの実行が開始されると、第2特別保留数は1から0へと減少する。因みに、図示しないが、タイミングt44において付与された小当り遊技がタイミングt45において終了した後は、第2特別保留数が0であって、第1特別保留数が2であることから、第1特別ゲームが実行される。
以上のように、高ベース状態に制御される1回の特別ゲームが第2特別ゲームであるとき、大当り遊技終了後の高ベース状態に制御されている期間内において第2始動口27へ遊技球を入球させることにより、図7でいうとタイミングt32からタイミングt45までの期間に亘って、小当り遊技の付与と第2特別ゲームの実行が行われる。そして、タイミングt32からタイミングt45の期間内では、小当り遊技が付与されることにより、第1大入賞口29へ遊技球を入球させることで、遊技者は遊技球を獲得することが可能となる。
因みに、高ベース状態に制御される1回の特別ゲームが第2特別ゲームであるとき、当該高ベース状態が終了するタイミングt32における第2特別保留数が3であれば、上乗せチャンス期間は、図7でいうとタイミングt32から、タイミングt42において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。また、高ベース状態に制御される1回の特別ゲームが第2特別ゲームであるとき、高ベース状態が終了するタイミングt32における第2特別保留数が2であれば、上乗せチャンス期間は、図7でいうとタイミングt32から、タイミングt40において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。同様に、高ベース状態に制御される1回の特別ゲームが第2特別ゲームであるとき、高ベース状態が終了するタイミングt32における第2特別保留数が1であれば、上乗せチャンス期間は、図7でいうとタイミングt32から、タイミングt38において付与された小当り遊技が終了するまでの期間となる。
以上のように、パチンコ遊技機10では、第2始動口27への入球を契機とする図柄変動ゲーム(第2特別ゲーム)の終了後に小当り遊技が付与されることで上乗せチャンス期間が生起される。また、上乗せチャンス期間は、第2状態に相当する高ベース状態の終了後に第1状態に相当する低ベース状態となった後、生起可能に構成されている。また、上乗せチャンス期間は、第2始動口27へ遊技球を入球させることにより生起させることができる。
本実施形態における上乗せチャンス期間が、特殊状態に相当する。したがって、本実施形態における特殊状態は、第2状態としての高ベース状態の終了後に第1状態に相当する低ベース状態となった後、第2特別ゲーム(第2始動口への入球を契機とする図柄変動ゲーム)の終了後に小当り遊技が付与されることで生起可能となっている。また、本実施形態において、特殊状態は、第2始動口27へ遊技球を入球させることにより生起させることができる。
ここで、図8(a)及び(b)に基づき、本実施形態のパチンコ遊技機10における出玉率(出球率)について説明する。なお、出玉率とは、「発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数の割合」である。発射された遊技球の個数とは、遊技領域21を流下した遊技球が遊技領域21から排出された遊技球の個数ともいえる。したがって、出玉率とは、「遊技領域21から排出された遊技球の個数に対して、払い出された遊技球の個数の割合」ともいえる。なお、遊技領域21から排出された遊技球は、遊技盤20から排出された遊技球ともいえる。
以下、図8(a)に示すように、大当り遊技中の出玉率を出玉率Y1、小当り遊技中の出玉率を出玉率Y2、高ベース状態中の出玉率を出玉率Y3、上乗せチャンス期間中の出玉率を出玉率Y4、上乗せチャンス期間以外の期間中の出玉率を出玉率Y5として、説明する。
なお、本実施形態において上乗せチャンス期間は、低ベース状態であるときに生起される。したがって、「上乗せチャンス期間中」とは、「低ベース状態であって上乗せチャンス期間中」を意味し、「第1状態であって特殊状態が生起されているとき」に相当する。すなわち、本実施形態における出玉率Y4は、第1状態であって特殊状態が生起されているときの出玉率に相当する。
また、「上乗せチャンス期間以外の期間中」とは、大当り遊技中や小当り遊技中を除く低ベース状態であるときであって、且つ、上乗せチャンス期間ではない期間を意味し、「第1状態であって特殊状態が生起されていないとき」に相当する。すなわち、本実施形態における出玉率Y5は、第1状態であって特殊状態が生起されていないときの出玉率に相当する。以下の説明において、「低ベース状態中」とは、大当り遊技中及び小当り遊技中を除き、低ベース状態に制御されているときを意味する。
本実施形態のパチンコ遊技機10において、出玉率Y1、出玉率Y2及び出玉率Y4は、発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数が上回る。したがって、出玉率Y1、出玉率Y2及び出玉率Y4を、払い出された遊技球の個数を被除数とするとともに発射された遊技球の個数を除数とする場合の除算にて求める場合、その商は「1を超える値(1<Y1、1<Y2、1<Y3)」となる。したがって、大当り遊技中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多く、所持する遊技球の個数を増加させることができる状況といえる。同様に、小当り遊技中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多く、所持する遊技球の個数を増加させることができる状況といえる。また、上乗せチャンス期間中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多く、遊技者は所持する遊技球の個数を増加させることができる状況といえる。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10において、出玉率Y3及び出玉率Y5は、発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数が上回らない。したがって、出玉率Y3及び出玉率Y5を、払い出された遊技球の個数を被除数とするとともに発射された遊技球の個数を除数とする場合の除算にて求める場合、その商は「1を超えない値(1≧Y3、1≧Y5)」となる。したがって、高ベース状態中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多くならないことから、所持する遊技球の個数を増加させることができない状況といえる。同様に、上乗せチャンス期間以外の期間中は、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数が多くならないことから、遊技者は所持する遊技球の個数を増加させることができない状況といえる。
図8(b)に示すように、大当り遊技中の出玉率Y1は、出玉率Y2、出玉率Y3、出玉率Y4及び出玉率Y5よりも高い。したがって、大当り遊技中は、小当り遊技中、高ベース状態中及び低ベース状態中に比して、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数の割合が高く、遊技者が遊技球を獲得し易い状況といえる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、大当り遊技が付与されているときの出玉率(出玉率Y1)は、第2状態であるときの出玉率(出玉率Y3)、第1状態であって特殊状態が生起されているときの出玉率(出玉率Y4)及び第1状態であって特殊状態が生起されていないときの出玉率(出玉率Y5)よりも高い。
また、小当り遊技中の出玉率Y2は、出玉率Y3、出玉率Y4及び出玉率Y5よりも高い。したがって、小当り遊技中は、高ベース状態中及び低ベース状態中に比して、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数の割合が高く、遊技者が遊技球を獲得し易い状況といえる。
また、上乗せチャンス期間中の出玉率Y4は、出玉率Y3及び出玉率Y5よりも高い。上乗せチャンス期間中の出玉率Y4は、第2特別ゲームの実行中に第1大入賞口29などへ遊技球が入球しないことから小当り遊技中のみの出玉率に相当する出玉率Y2よりは低いものの、前述したように、遊技者は所持する遊技球の個数を増加させることができる。このように、上乗せチャンス期間中は、高ベース状態中及び上乗せチャンス期間以外の期間中に比して、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数の割合が高く、遊技者が遊技球を獲得し易い状況といえる。このように、本実施形態のパチンコ遊技機10において、第1状態であって特殊状態が生起されているときの出玉率(出玉率Y4)は、第2状態であるときの出玉率(出玉率Y3)及び第1状態であって特殊状態が生起されていないときの出玉率(出玉率Y5)よりも高い。
また、高ベース状態中の出玉率Y3は、出玉率Y5よりも高い。このように、高ベース状態中は、上乗せチャンス期間以外の期間中に比して、発射された遊技球の個数に対して払い出される遊技球の個数の割合が高く、遊技者が遊技球を獲得し易い状況といえる。なお、前述したように、高ベース状態中及び上乗せチャンス期間以外の期間中、遊技者は所持する遊技球の個数を増加させることができない状況となることから、高ベース状態中は、上乗せチャンス期間以外の期間中に比して、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑制できる状況といえる。
以上のように、特定状態に相当する上乗せチャンス期間において、遊技者は、所持する遊技球の個数を増加させることができる状況といえる。このため、本実施形態のパチンコ遊技機10では、所持する遊技球の個数を増加させることができる大当り遊技の終了後、1回の特別ゲームの実行中は高ベース状態となって所持する遊技球の個数を増加させることができない状況となる。そして、その高ベース状態であるときに第2始動口27へ遊技球を入球させることによって、高ベース状態の終了後に上乗せチャンス期間が生起され、再び、所持する遊技球の個数を増加させることができる状況となる。このような上乗せチャンス期間が生起される遊技性を備えたパチンコ遊技機10では、高ベース状態が終了した後も上乗せチャンス期間が生起されることにより、高ベース状態が終了したことに対する興趣の低下を抑制できるとともに、上乗せチャンス期間が生起されることに対する注目を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。更に、大当り遊技の終了後から1回の特別ゲームの実行が終了すると、上乗せチャンス期間が生起されることから、恰も、大当り遊技に追加して、所持する遊技球の個数を増加させる機会が与えられたかのようにみせることができる。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、右打ちを促すための右打ち報知演出が実行される。右打ち報知演出は、推奨される遊技球の発射強度が第2発射強度であることを報知する演出である。
図9(a)に示すように、例えば、右打ち報知演出は、右向きの矢印の中に右打ちを促す文字列(右打ちして下さい)を含む画像G1を、表示領域25rのうちの表示領域GR1に表示する態様で実行される。本実施形態では、画像G1が表示される表示領域GR1が、右打ち報知演出が実行される右打ち報知演出実行部に相当する。なお、右打ち報知演出実行部としての表示領域GR1は、演出表示装置25の表示領域25rの一部の領域であってもよいし、全ての領域であってもよい。
本実施形態において右打ち報知演出は、大当り遊技中に実行される。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技中のオープニング期間及びラウンド期間において、右打ち報知演出が演出表示装置25にて実行される。このように、右打ち報知演出は演出表示装置25において実行されることから、演出表示装置25が右打ち報知演出実行部に相当するともいえる。
副制御用CPU41aは、大当りのオープニングコマンドを入力したことを契機に、右打ち報知演出が実行開始されるように演出表示装置25を制御する。また、右打ち報知演出の実行を開始させた後、副制御用CPU41aは、大当りのエンディングコマンドを入力したことを契機に、右打ち報知演出の実行が終了されるように演出表示装置25を制御する。これにより、右打ち報知演出は、大当り遊技におけるオープニング期間中及びラウンド期間中に、演出表示装置25にて実行される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、説明演出が実行される。説明演出では、所定の入球口に相当するゲート33へ遊技球を入球させることを促す内容で実行される。
図9(b)に示すように、例えば、説明演出は、左向きの矢印の中にゲート33へ遊技球を入球させることを促す文字列(ゲートを狙え)を含む画像G2を、表示領域25rのうち表示領域GR2に表示する態様で実行される。本実施形態では、画像G2が表示される表示領域GR2が、説明演出が実行される説明演出実行部に相当する。なお、説明演出実行部としての表示領域GR2は、演出表示装置25の表示領域25rの一部の領域であってもよいし、全ての領域であってもよい。
本実施形態において説明演出は、大当り遊技中に実行される。具体的に、パチンコ遊技機10では、大当り遊技中のエンディング期間において、説明演出が演出表示装置25にて実行される。また、本実施形態において説明演出は、高ベース状態であるときに実行される。このように、説明演出は、大当り遊技が付与されているとき及び高ベース状態であるときに実行される。また、説明演出は演出表示装置25において実行されることから演出表示装置25が説明演出実行部に相当するともいえる。
副制御用CPU41aは、大当りのエンディングコマンドを入力したことを契機に、説明演出が実行開始されるように演出表示装置25を制御する。また、説明演出の実行を開始させた後、副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドを入力したことを契機に、説明演出の実行が終了されるように演出表示装置25を制御する。これにより、説明演出は、大当り遊技におけるエンディング期間中及び高ベース状態中に、演出表示装置25にて実行される。
以上のように、本実施形態において、ゲート33への入球遊技球を入球させることを促す内容で実行される説明演出は、エンディング期間中及び高ベース状態中に実行されることから、上乗せチャンス期間よりも前に実行されることになる。したがって、説明演出は、特殊状態が生起されるよりも前に実行される。このように、上乗せチャンス期間よりも前に説明演出が実行されることで、ゲート33へ遊技球を入球させることを促して、第2始動口27への遊技球の入球を促すことができ、結果的に、大当り遊技終了後の高ベース状態が終了した後に上乗せチャンス期間となり易くすることができる。
なお、本実施形態では、大当り遊技中と高ベース状態中の両方で説明演出が実行されるように構成したが、大当り遊技中と高ベース状態中のうち少なくとも一方において説明演出が実行されるように構成してもよい。例えば、大当り遊技が付与されているときにおいて説明演出が実行されるように構成してもよいし、高ベース状態であるときに説明演出が実行されるように構成してもよい。
本実施形態のパチンコ遊技機10では、上乗せチャンス期間中、演出表示装置25において、上乗せ演出が実行される。上乗せ演出は、上乗せチャンス期間中の第1大入賞口29への入球による遊技球の獲得を報知する態様で実行される。
図10(a),(b)に示すように、例えば、上乗せ演出は、第1大入賞口29へ遊技球が1個入球したことに伴って払い出される遊技球の個数を示す文字列(+15)を含む画像G3を、表示領域25rに表示する態様で実行される。上乗せ演出では、上乗せチャンス期間中に第1大入賞口29へ遊技球が入球する毎に、演出表示装置25に表示される画像G3が増加する態様で実行される。例えば、図10(a)に示すように演出表示装置25において画像G3が3つ表示されているとき、第1大入賞口29へ遊技球が1個入球すると、図10(b)に示すように演出表示装置25において画像G3が4つ表示される。なお、上乗せ演出において演出表示装置25に複数の画像G3が表示される場合、画像G3が他の画像G3と一部又は全てが被るように演出表示装置25に表示される場合があってもよい。
副制御用CPU41aは、低ベース状態コマンドの入力を契機に説明演出の実行を終了させた後、小当りのオープニングコマンド又は第2特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、上乗せ演出が実行開始されるように演出表示装置25を制御する。また、上乗せ演出の実行を開始させた後、副制御用CPU41aは、第1特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力したことを契機に、上乗せ演出の実行が終了されるように演出表示装置25を制御する。因みに、低ベース状態コマンドの入力を契機に説明演出の実行を終了させた後、小当りのオープニングコマンド又は第2特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力せず、第1特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドを入力した場合、副制御用CPU41aは、上乗せ演出を実行させない。
また、上乗せ演出を実行させているとき、副制御用CPU41aは、第3賞球コマンドを入力したことを契機に、画像G3が表示されるように演出表示装置25を制御する。上乗せチャンス期間中は第2大入賞口31が開放されず、第1大入賞口29が開放されることから、上乗せチャンス期間中に副制御用CPU41aに入力される第3賞球コマンドは、第1大入賞口29への遊技球の入球を契機に入力されるものと想定される。したがって、上乗せチャンス期間において副制御用CPU41aは、第1大入賞口29への遊技球の入球を契機に、画像G3が表示されるように演出表示装置25を制御することに相当する。これにより、説明演出は、上乗せチャンス期間中に、演出表示装置25にて実行される。
また、本実施形態のパチンコ遊技機10では、演出表示装置25において、遊技球の獲得個数に関する獲得演出が実行される。獲得演出は、大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数と、上乗せチャンス期間が生起されているときの遊技球の獲得個数と、の合算個数に応じた内容で実行される。
なお、本実施形態において「大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数」とは、大当り遊技中の遊技球の獲得個数であって、大当り遊技中に大入賞口29,31へ入球したことを契機に払い出された遊技球の合計個数である。したがって、本実施形態において「大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数」は、大当り遊技中に発射された遊技球の個数(消費した遊技球の個数)を差し引いた個数ではなく、単に、払い出された遊技球の個数の合計をいう。本実施形態において「大当り遊技中の遊技球の獲得個数」には、大入賞口29,31以外の入球口(例えば、第2一般入賞口34b)への入球を契機に払い出された遊技球の個数は含まれておらず、単に、大入賞口29,31への入球を契機に払い出された遊技球の合計個数に相当する。なお、前述したように、本実施形態における大当り遊技中は、第1大入賞口29は開放されず、第2大入賞口31が開放することから、本実施形態における「大当り遊技中の遊技球の獲得個数」は、第2大入賞口31への入球を契機に払い出された遊技球の合計個数と想定できる。
また、本実施形態において「上乗せチャンス期間が生起されているときの遊技球の獲得個数」とは、上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数であって、上乗せチャンス期間中に第1大入賞口29へ入球したことを契機に払い出された遊技球の合計個数である。したがって、本実施形態において「上乗せチャンス期間が生起されているときの遊技球の獲得個数」は、上乗せチャンス期間中の発射された遊技球の個数(消費した遊技球の個数)を差し引いた個数ではなく、単に、払い出された遊技球の個数の合計をいう。本実施形態において「上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数」には、大入賞口29,31以外の入球口(例えば、第1一般入賞口34a)への入球を契機に払い出された遊技球の個数は含まれておらず、単に、大入賞口29,31への入球を契機に払い出された遊技球の合計個数に相当する。なお、前述したように、本実施形態における小当り遊技中は、第2大入賞口31は開放されず、第1大入賞口29が開放することから、本実施形態における「上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数」は、第1大入賞口29への入球を契機に払い出された遊技球の合計個数と想定できる。
図11(a)に示すように、例えば、大当り遊技中の遊技球の獲得個数が「1890個」であって、上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数が「300個」である場合、大当り遊技中と上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計は「2190個(=1890個+300個)」となる。
この場合、図11(b)に示すように、例えば、獲得演出は、大当り遊技中と上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計を特定可能な文字列(2190個獲得)を含む画像G4を、表示領域25rのうち表示領域GR4に表示する態様で実行される。本実施形態では、画像G4が表示される表示領域GR4が、獲得演出が実行される獲得演出実行部に相当する。このように、本実施形態では、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合算を特定可能な文字列を含む画像G4を表示することで、「大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数と、上乗せチャンス期間が生起されているときの遊技球の獲得個数と、の合算個数に応じた内容」で獲得演出が実行される。
大当り遊技中、副制御用CPU41aは、第3賞球コマンドを入力すると、副制御用RAM41cに記憶されている遊技球の獲得個数を特定可能な獲得情報に15を加算し、獲得情報を更新する。また、上乗せチャンス期間中、副制御用CPU41aは、第3賞球コマンドを入力すると、獲得情報に15を加算し、獲得情報を更新する。このように、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の第3賞球コマンドの入力を契機として獲得情報に15が加算されることから、副制御用RAM41cに記憶されている獲得情報から特定可能な値は、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計となる。なお、第1大入賞口29や第2大入賞口31へ遊技球を入球したことを契機に主基板40から出力される制御情報であれば、第3賞球コマンドとは異なる制御情報を利用して副制御用CPU41aが制御を行うように構成することもできる。
そして、第1特別ゲームを特定可能な変動パターン指定コマンドの入力を契機に上乗せ演出の実行を終了させる場合、副制御用CPU41aは、所定時間が経過するまでの間、獲得演出が実行されるように演出表示装置25を制御する。このとき、副制御用CPU41aは、獲得情報から特定可能な値(大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計)を特定可能な文字列を含む画像G4が表示されるように演出表示装置25を制御する。なお、本実施形態において獲得演出は、上乗せチャンス期間の終了後の第1特別ゲームの実行中に演出表示装置25にて実行されることとなる。
ここで、図12に基づき、大当り遊技終了後に実行される演出の流れについて説明する。
図12に示すように、大当り遊技におけるエンディング期間が開始されるタイミングt51において、説明演出の実行が開始される。この説明演出は、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行が終了するまで、実行される。これにより、左打ちして、ゲート33へ遊技球を入球させることが促される。
また、タイミングt52において大当り遊技が終了すると、1回の特別ゲームの実行が終了するまでの間、高ベース状態に制御される。そして、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームの実行中に第2始動口27へ遊技球が入球するなどした場合、大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームが終了した後のタイミングt53において上乗せチャンス期間が生起される。大当り遊技終了後の1回目の特別ゲームが終了したときの第2特別保留数が1以上である場合、上乗せチャンス期間では、第2特別ゲームの実行と小当り遊技の付与が行われることが想定される。また、上乗せチャンス期間中、上乗せ演出が実行される。
そして、タイミングt54において上乗せチャンス期間が終了すると、上乗せチャンス期間終了後の1回目の第1特別ゲームの実行中、獲得演出が実行される。例えば、大当り遊技中の遊技球の獲得個数が「810」であって、上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数が「300」である場合、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数の合計が「1110個」であることを特定可能な文字列を含む画像G4が演出表示装置25に表示され、獲得演出が実行される。
したがって、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)低ベース状態(第1状態)に比して第2始動口27へ遊技球が入球し易い高ベース状態(第2状態)の終了後には、第2始動口27への入球を契機とする第2特別ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることで上乗せチャンス期間(特殊状態)が生起される場合がある。上乗せチャンス期間中の出玉率(特殊状態が生起されているときの出玉率)は、上乗せチャンス期間以外の期間中の出玉率(第1状態であって特殊状態が生起されていないときの出玉率)及び高ベース状態中の出玉率よりも高い。このように、高ベース状態が終了した後も上乗せチャンス期間が生起される遊技性により、高ベース状態が終了したことに対する興趣の低下を抑制できるとともに、上乗せチャンス期間が生起されることに対する注目を創出することができ、興趣の向上を図ることができる。また、大当り遊技の終了後に高ベース状態となって一時的に出玉率が低下しても、その後、大当り遊技が付与されなくても上乗せチャンス期間が生起されることによって再び出玉率が向上するという遊技性により興趣の向上を図ることができる。
(2)上乗せチャンス期間を生起させる遊技性が一般的な遊技性ではないことから、大当り遊技が付与されているとき又は第2状態としての高ベース状態であるときに、所定の入球口に相当するゲート33へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出を実行する。このような説明演出の実行によって、上乗せチャンス期間について把握させることができるとともに、上乗せチャンス期間においてゲート33への遊技球の入球を促すことができる。この結果、上乗せチャンス期間を生起させる遊技性を遊技者に体験させ易くすることができ、効果的に興趣の向上を図ることができる。
(3)遊技球の獲得個数に関する獲得演出は、大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数及び上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数(特殊状態が生起されているときの遊技球の獲得個数)に応じた内容で実行される。このため、恰も大当り遊技の開始から上乗せチャンス期間の終了までの期間が、所持する遊技球の個数を増加させることができる一連の期間のようにみせることができ、大当り遊技でのみ所持する遊技球の個数を増加させることができる一般的なパチンコ遊技機とは異なる遊技性を創出でき、興趣の向上を図ることができる。
(4)第2状態としての高ベース状態に制御される特別ゲーム(図柄変動ゲーム)の回数を、最少回数の「1回」とした。これにより、大当り遊技の終了後、当該大当り遊技に追加するように、上乗せチャンス期間が生起されることによって所持する遊技球の個数を増加させることができる機会が与えられたかのようにみせることができ、興趣の向上を図ることができる。
(5)高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度と、小当り遊技が付与されているときに推奨される遊技球の発射強度と、を同一とした。これにより、高ベース状態が終了した後に遊技球の発射強度を変更させることなく上乗せチャンス期間を楽しませることができる。また、高ベース状態において推奨される遊技球の発射強度と、小当り遊技が付与されているときに推奨される遊技球の発射強度と、を同一にしたことにより、高ベース状態であるときから遊技球の発射強度を変更せずに上乗せチャンス期間にて遊技球を獲得できず、上乗せチャンス期間を体験できないといったことを抑制できる。すなわち、上乗せチャンス期間であるにもかかわらず、遊技者が無駄に遊技球を発射させてしまったり、遊技者が小当り遊技において開放される第1大入賞口29へ遊技球を入球させることができずに遊技球を獲得できなかったりすることを抑制できる。
(6)上乗せチャンス期間において推奨される遊技球の発射強度で遊技球を発射させる場合には、常時入球可能に構成された第1始動口26へ遊技球が入球する可能性がある。つまり、上乗せチャンス期間において遊技球を発射させることにより、上乗せチャンス期間中に第1特別保留数が増加する可能性がある。このため、第1特別保留数の増加を期待させつつ、上乗せチャンス期間を楽しませることができる。
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態における説明演出は、所定の入球口に相当するゲート33へ遊技球を入球させることを促す内容で実行しなくても、例えば、第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す内容で実行されるように構成してもよい。また、説明演出は、ゲート33へ遊技球を入球させること及び第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す内容で実行されるように構成してもよい。
図13(a)に示すように、例えば、説明演出は、左向きの矢印の中に第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す文字列(第2始動口を狙え)を含む画像G5を、表示領域25rのうち表示領域GR5に表示する態様で実行されるように構成してもよい。この場合、画像G5が表示される表示領域GR5が、説明演出が実行される説明演出実行部に相当する。なお、説明演出実行部としての表示領域GR5は、演出表示装置25の表示領域25rの一部の領域であってもよいし、全ての領域であってもよい。また、説明演出は演出表示装置25において実行されることから演出表示装置25が説明演出実行部に相当するともいえる。以上のような、第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す文字列を含む画像G5を表示する態様で実行される説明演出は、第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す内容で実行される説明演出に相当する。
また、図13(b)に示すように、例えば、説明演出は、左向きの矢印の中にゲート33へ遊技球を入球させること及び第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す文字列(ゲートに入球させた後、第2始動口へ入球させろ)を含む画像G6を、表示領域25rのうち表示領域GR6に表示する態様で実行されるように構成してもよい。この場合、画像G6が表示される表示領域GR6が、説明演出が実行される説明演出実行部に相当する。なお、説明演出実行部としての表示領域GR6は、演出表示装置25の表示領域25rの一部の領域であってもよいし、全ての領域であってもよい。また、説明演出は演出表示装置25において実行されることから演出表示装置25が説明演出実行部に相当するともいえる。以上のような、ゲート33へ遊技球を入球させること及び第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す文字列を含む画像G6を表示する態様で実行される説明演出は、ゲート33へ遊技球を入球させること及び第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す内容で実行される説明演出に相当する。
以上のように、説明演出は、所定の入球口に相当するゲート33へ遊技球を入球させること及び第2始動口27へ遊技球を入球させることのうち少なくとも一方を促す内容で実行されるように構成してもよい。また、画像G6に含まれる「ゲートに入球させた後、第2始動口へ入球させろ」という文字列は、特殊状態に相当する上乗せチャンス演出を生起させるための方法(又は、遊技球を入球させる入球口の順序)を示す文字列に相当する。このように、説明演出は、特殊状態に相当する上乗せチャンス演出を生起させるための方法(又は、遊技球を入球させる入球口の順序)を特定可能な内容で実行可能に構成してもよい。
また、遊技の進行に応じて説明演出の内容が切り替わるように構成してもよい。例えば、大当り遊技におけるエンディング期間ではゲート33へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出が実行され、高ベース状態であるときには第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出が実行されるように構成してもよい。その他、大当り遊技におけるエンディング期間の開始から高ベース状態が終了するまでの期間において、普通保留数が0である場合にはゲート33へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出が実行され、普通保留数が1以上である場合には第2始動口27へ遊技球を入球させることを促す内容で説明演出が実行されるように構成してもよい。このように構成する場合、副制御用CPU41aが普通保留数を特定できるように、主制御用CPU40aは、普通保留数を更新する毎に、更新後の普通保留数を特定可能な制御情報を出力バッファに格納するように構成してもよい。
・上記実施形態のパチンコ遊技機10において、遊技領域21(又は、遊技盤20)から排出される遊技球を検知するセンサ(以下、排出球検知センサと示す)を設けてもよい。例えば、排出球検知センサは、第1始動口26、第2始動口27、第1大入賞口29、第2大入賞口31、第1一般入賞口34a、第2一般入賞口34b及びアウト口35へ入球した遊技球が集約される位置に、設けてもよい。また、排出球検知センサが遊技球を検知した場合に出力する検知信号は、主制御用CPU40aが入力可能に、主基板40と排出球検知センサを接続してもよい。このとき、主制御用CPU40aは、排出球検知センサからの検知信号を入力したことを契機に、排出球コマンドを出力バッファに格納するように構成してもよい。また、副制御用CPU41aは、大当り遊技が開始されてから上乗せチャンス期間が終了するまでの期間、又は、大当り遊技中と上乗せチャンス期間中、排出球コマンドを入力したことを契機に、副制御用RAM41cに記憶されている獲得情報から1減算し、獲得情報を更新するように構成してもよい。この場合、獲得情報から1減算して当該獲得情報を更新する副制御用CPU41aにより、遊技領域21から排出される遊技球を計数する排出球計数手段としの機能が実現される。
以上のように構成する場合、獲得演出は、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数から排出された遊技球の個数を差し引いた個数と、上乗せチャンス期間中に払い出された遊技球の個数から排出された遊技球の個数を差し引いた個数と、の合計個数に応じた内容で実行されることになる。したがって、この場合、大当り遊技が付与されているときの遊技球の獲得個数とは、大当り遊技中に払い出された遊技球の個数から、大当り遊技中に遊技領域21から排出された遊技球の個数を差し引いた個数に相当する。同様に、上乗せチャンス期間中の遊技球の獲得個数(特殊状態が生起されているときの遊技球の獲得個数)は、上乗せチャンス期間中に払い出された遊技球の個数から、上乗せチャンス期間中に遊技領域21から排出された遊技球の個数を差し引いた個数に相当する。
その他、副制御用CPU41aは、大当り遊技が開始されてから上乗せチャンス期間が終了するまでの期間、又は、大当り遊技中と上乗せチャンス期間中、排出球コマンドを入力したことを契機に、副制御用RAM41cに記憶されている排出球情報に1加算し、排出球情報を更新するように構成してもよい。この場合、排出球情報を更新する副制御用CPU41aと排出球情報が記憶される副制御用RAM41cにより、遊技領域21から排出される遊技球を計数する排出球計数手段としの機能が実現される。そして、副制御用CPU41aは、獲得演出において、獲得情報から特定可能な値(払出された遊技球の個数)から、排出球情報から特定可能な値(遊技領域から排出された遊技球の個数)を差し引いた値を特定可能な文字列を含む画像G4が表示されるように演出表示装置25を制御するように構成してもよい。なお、獲得情報から特定可能な値から、排出球情報から特定可能な値を差し引いた値は、払い出された遊技球の個数から排出球計数手段が計数した遊技球の個数を差し引いた個数に相当する。以上のように構成する場合、獲得演出は、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中に払い出された遊技球の個数から、大当り遊技中及び上乗せチャンス期間中に遊技領域21から排出された遊技球の個数を差し引いた個数に応じた内容で実行される。
因みに、上記の説明では排出球センサと主基板40を接続したが、排出球検知センサが遊技球を検知した場合に出力する検知信号は、副制御用CPU41aが入力可能に、副基板41と排出球検知センサを接続してもよい。この場合、上記別例における排出球コマンドの入力を、排出球検知センサからの検知信号の入力に代えて、獲得演出が実行されるように構成してもよい。
・上記実施形態の「発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数の割合」に相当する出玉率のうち、「払い出される遊技球の個数」は、複数の払出条件のうち一部又は全ての払出条件の成立に基づいて払い出される遊技球の個数であってもよい。例えば、出玉率は、始動口26,27への入球を契機として成立する払出条件の成立及び大入賞口29,31への入球を契機として成立する払出条件の成立によって払い出される遊技球の個数を対象として算出されるようにしてもよい。
・上記実施形態において第2状態に相当する高ベース状態に制御される期間は、大当り遊技の終了後から複数回(例えば、4回や100回)の特別ゲームの実行が終了されるまでの期間としてもよい。このように、高ベース状態に制御される期間を長くする場合、第2特別保留数を増加させ易くなり、上乗せチャンス期間が生起され易く、上乗せチャンス期間が生起される遊技性を遊技者に楽しませ易くなる。
・上記実施形態において、第1の始動口に相当する第1始動口26は、常時入球可能に構成されていなくてもよく、例えば、第2始動口27と同様、開閉部材に相当する可変部材を有する始動口であってもよい。また、開閉部材を有する第2の始動口に相当する第2始動口27との比較において、第1始動口26は、開閉部材に相当する可変部材を有していない始動口と捉えることもできる。また、第2始動口27は、常時入球可能に構成されていてもよく、このとき、第1可変部材28を有していてもよい。
・上記実施形態において、払出条件が成立した場合に払い出される遊技球の個数を変更してもよく、例えば、第1始動口26へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数と第2始動口27へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数が同一であってもよい。その他、例えば、第1大入賞口29へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数が、第2大入賞口31へ遊技球が入球したことを契機に払い出される遊技球の個数よりも多くてもよい(又は、少なくてもよい)。
・上記実施形態において大当り遊技中の出玉率Y1は、大当り遊技中の遊技球の払い出し個数と捉えることもできる。同様に、小当り遊技中の出玉率Y2は、小当り遊技中の遊技球の払い出し個数と捉えることもできる。また、上乗せチャンス期間中の出玉率Y4は、上乗せチャンス期間中の遊技球の払い出し個数の平均個数と捉えることもできる。
・上記実施形態において、小当り遊技中の出玉率Y2は、大当り遊技中の出玉率と同一であってもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全ての大当り遊技中の出玉率が、小当り遊技中の出玉率Y2と同一であってもよい。このように、小当り遊技中の出玉率Y2を大当り遊技中の出玉率と同一とする場合、小当り遊技が付与されることへの注目度を高めることができる。また、上乗せチャンス期間中の出玉率Y4は、大当り遊技中の出玉率と同一であってもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全ての大当り遊技中の出玉率が上乗せチャンス期間中と同一であってもよい。このように、上乗せチャンス期間中の出玉率Y4が大当り遊技中の出玉率と同一とする場合、上乗せチャンス期間が生起されることへの注目度を高めることができる。一般的に、大当り遊技中の出玉率は小当り遊技中の出玉率よりも高いことから、大当り遊技中の出玉率を小当り遊技中や上乗せチャンス期間中の出玉率と同一とする遊技性の下で興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、小当り遊技中の出玉率Y2は、大当り遊技中の出玉率よりも高くてもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全ての大当り遊技中の出玉率が、小当り遊技中の出玉率Y2よりも低くてもよい。このように、小当り遊技中の出玉率Y2を大当り遊技中の出玉率よりも高くする場合、小当り遊技が付与されることへの注目度を高めることができる。また、上乗せチャンス期間中の出玉率Y4は、大当り遊技中の出玉率よりも高くてもよい。例えば、複数種類の大当り遊技のうち一部又は全ての大当り遊技中の出玉率が、上乗せチャンス期間中の出玉率Y4よりも低くてもよい。このように、上乗せチャンス期間中の出玉率Y4を大当り遊技中の出玉率よりも高くする場合、上乗せチャンス期間が生起されることへの注目度を高めることができる。一般的に、大当り遊技中の出玉率は小当り遊技中の出玉率よりも高いことから、大当り遊技中の出玉率を小当り遊技中や上乗せチャンス期間中の出玉率よりも低くする遊技性の下で興趣の向上を図ることができる。
・上記実施形態において、高ベース状態であるときには右打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、右側領域R2aに第2始動口27とゲート33を設けてもよい。このように構成する場合、小当り遊技において第2大入賞口31が開放されるように構成したり、第1大入賞口29を右側領域R2aに設けたりしてもよい。小当り遊技において第2大入賞口31が開放される場合、当該第2大入賞口31は特別入賞手段に相当する。以上のように、小当り遊技において遊技球の入球が許容される大入賞口が特別入賞手段に相当し、小当り遊技において遊技球の入球が許容される大入賞口は大当り遊技において遊技球の入球が許容される場合があってもよい。すなわち、少なくとも小当りに当選した後に付与される小当り遊技において遊技球の入球が許容される大入賞口が特別入賞手段に相当する。
・上記実施形態において、大当り遊技が付与されているときには左打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、左側領域R1aに第2大入賞口31を設けてもよいし、大当り遊技において第1大入賞口29が開放されるように構成してもよい。また、小当り遊技が付与されているときには右打ちが推奨されるように構成してもよく、例えば、右側領域R2aに第1大入賞口29を設けてもよいし、小当り遊技において第2大入賞口31が開放されるように構成してもよい。
・上記実施形態において、第1大入賞口29は大当り遊技において開放されるように構成してもよく、例えば、第1大入賞口29が開放される大当り遊技と第2大入賞口31が開放される大当り遊技を備えてもよい。また、全ての大当り遊技において第1大入賞口29が開放され、第2大入賞口31が開放されない場合、大入賞口31を設けなくてもよい。このように、第2大入賞口31を設けない場合、パチンコ遊技機のコストを削減することが可能となる。
・上記実施形態のパチンコ遊技機10において、アウト口の数は1つでなくても、例えば、2つ、3つであってもよい。例えば、第1経路R1を流下する遊技球が入球する第1のアウト口と、第2経路R2を流下する遊技球が入球する第2のアウト口と、を備えてもよい。
・高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機として、次に大当り遊技が付与されるまで高確率状態に制御する仕様や、転落抽選に当選するまで高確率状態に制御する仕様(転落機)、或いは予め定めた回数分の図柄変動ゲームが終了するまで高確率状態に制御する仕様(ST機)がある。また、高確率状態に制御可能なパチンコ遊技機には、遊技球が特定領域を通過することを契機に高確率状態に制御する仕様(V確変機)がある。上記実施形態のパチンコ遊技機は、これらの何れの仕様のパチンコ遊技機に具体化してもよい。また、パチンコ遊技機は、上記した転落機とV確変機を混合させた仕様のパチンコ遊技機であってもよい。また、V確変機は、単数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。また、V確変機は、特定のラウンド遊技で開放される大入賞口(V入賞口)と特定のラウンド遊技以外のラウンド遊技で開放される大入賞口からなる複数の大入賞口を備えて特定のラウンド遊技を生じさせる仕様がある。各実施形態は、何れの仕様のV確変機に具体化してもよい。
・上記実施形態において、副基板41をサブ統括制御基板とし、副基板41とは別に演出表示装置25を専門に制御する表示制御基板、装飾ランプ16を専門に制御する発光制御基板、スピーカ17を専門に制御する音声制御基板を設けてもよい。このようなサブ統括制御基板とその他の演出を制御する基板を含めて副基板としてもよい。
・上記実施形態において、単一の基板に主基板40の主制御用CPU40aと副基板41の副制御用CPU41aとを搭載してもよい。また、上記の別例において、表示制御基板、発光制御基板、及び音声制御基板を任意に組み合わせて単数の基板、若しくは複数の基板としてもよい。
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)遊技領域から排出される遊技球を計数する排出球計数手段を備え、遊技球の獲得個数は、払い出された遊技球の個数から前記排出球計数手段が計数した遊技球の個数を差し引いた個数である。
(ロ)前記大当り遊技が付与されているときの出玉率は、前記第2状態であるときの出玉率、前記第1状態であって前記特殊状態が生起されているときの出玉率及び前記第1状態であって前記特殊状態が生起されていないときの出玉率よりも高い。
(ハ)第1始動口及び第2始動口を備え、前記第1始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームと前記第2始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームの実行をそれぞれ保留可能であって、大当りに当選した後に大当り遊技が付与される遊技機において、少なくとも小当りに当選した後に付与される小当り遊技において遊技球の入球が許容される特別入賞手段と、払出条件の成立を契機に、遊技球の払い出しを制御する払出制御手段と、を備え、前記払出条件には、前記特別入賞手段へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、前記第1始動口へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、前記第2始動口へ遊技球が入球したことを契機に成立する払出条件と、が含まれ、前記第2始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームは、前記第1始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームよりも優先して実行され、前記第2始動口へ遊技球が入球しない第1状態と、前記第2始動口へ遊技球が入球可能な第2状態と、があり、前記第2状態は、大当り遊技の終了後に制御され、前記第2状態の終了後に前記第1状態となった後、前記第2始動口への入球を契機とする図柄変動ゲームの終了後に小当り遊技が付与されることで特殊状態を生起可能に構成されており、出玉率は、発射された遊技球の個数に対して、払い出される遊技球の個数の割合であって、前記第1状態であって前記特殊状態が生起されているときの出玉率は、前記第2状態であるときの出玉率及び前記第1状態であって前記特殊状態が生起されていないときの出玉率よりも高いことを特徴とする遊技機。