JP6435716B2 - サーバ装置及びプログラム - Google Patents

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本発明は、サーバ装置及びプログラムに関する。
複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームにおいて、対戦の戦況に大きく影響を与えるスキルを発動することが可能なゲームがある。このスキルとは、ゲーム展開に影響を与えるものであり、例えば相手チームを弱体化させたり、自チームを強化したりする特別な能力のことをいう。
例えば、プレイヤごとにスキルが設定され、プレイヤが任意のタイミングでスキルを発動させることができるゲームがある(例えば非特許文献1参照)。
「4Gamer.net」、[online]、[平成26年8月29日検索]、インターネット<URL:http://www.4gamer.net/games/247/G024779/20140411089/>
しかしながら、非特許文献1に記載の従来技術では、チーム対戦において、プレイヤが指定したスキルを任意のタイミングで発動させることができるため、プレイヤのプレイに依存したゲーム展開になる可能性が高い。例えば、プレイヤは、スキルをゲーム後半に発動させる場合、後半のスキル発動に応じた戦略を練り、自身の戦略によってプレイするので、ゲーム展開がマンネリ化してしまう傾向にあった。
そこで、本発明は、チーム対戦においてゲーム展開のマンネリ化を防止することができるサーバ装置及びプログラムを提供することを目的とする。
本発明における一の態様のサーバ装置によれば、チーム対戦のゲームを制御するサーバ装置であって、ゲーム展開に影響を与えるスキルを各チームに複数設定させる設定手段と、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のスキルの中から少なくとも1つのスキルを選択し、当該スキルを発動させる発動手段と、を備え、前記発動手段は、選択されたスキルが表示されるまでプレイヤが該スキルを知ることが不可能な所定条件に基づいて、前記少なくとも1つのスキルを選択する。
本発明によれば、チーム対戦においてゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
第1実施形態におけるゲームシステムの一例を示す概念図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の全体斜視図である。 図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。 第1実施形態におけるゲーム装置のハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるセンターサーバのハードウェアの一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 第1実施形態におけるサーバ装置の機能構成の一例を示すブロック図である。 対戦中のゲーム画面Aの一例を示す図である。 対戦中のゲーム画面Bの一例を示す図である。 対戦中のゲーム画面Cの一例を示す図である。 対戦中のゲーム画面Dの一例を示す図である。 対戦中のゲーム画面Eの一例を示す図である。 対戦中のゲーム画面Fの一例を示す図である。 対戦中のゲーム画面Gの一例を示す図である。 対戦中のゲーム画面Hの一例を示す図である。 対戦中のゲーム画面Iの一例を示す図である。 対戦前のゲーム画面Jの一例を示す図である。 対戦前のゲーム画面Kの一例を示す図である。 第1実施形態におけるスキル発動に関する処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるスキル発動処理の一例を示すフローチャートである。 第1実施形態におけるゲーム装置の処理の一例を示すフローチャートである。 第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステムの構成の一例を示す図である。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
[第1実施形態]
以下、本発明の第1実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
<ゲームシステムの概要>
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
各アミューズメント施設10には、ゲームを行うためのゲーム装置100が設けられている。ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内に複数設けられてもよい。また、ゲーム装置100の他、アミューズメント施設10内に施設サーバ(処理装置)14が設けられている。
ゲーム装置100は、例えばモニタなどを有するビデオメダルゲームを行うゲーム装置である。プレイヤは、ゲーム装置100に対し、例えばコインなどを投入したりして、対戦を含むゲームを行うことができる。コインは、硬貨やメダルなどを含む。
ゲーム装置100は、アミューズメント施設10内のLAN20に接続されており、アミューズメント施設10内の他の処理装置(例えば施設サーバ14)と相互に通信可能である。
アミューズメント施設10のLAN(Local Area Network)20は、ネットワーク22に接続されており、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置100とも相互に通信可能である。したがって、設置場所が離れていても、任意の台数のゲーム装置100により共通の対戦ゲームを行うことができる。
センターサーバ30は、ネットワーク22に接続され、ゲーム装置100で行われるゲームを制御するサーバである。センターサーバ30は、例えばゲーム装置100から受け付けたコマンドに基づいてゲームを進行し、ゲームの進行に関するデータをゲーム装置100に送信する。
上述したゲーム装置100において、プレイヤは、ゲーム装置100とともに設置された椅子(図示省略)に着席し、例えばコインを投入して、タッチパネル、選択ボタン等の操作を行うことによりゲームを行うことができる。
また、プレイヤはコインを投入することで、投入したコインの枚数又は額に応じてクレジットを得ることができ、このクレジットを消費して、ゲーム内で行われる対戦のいずれかのチームに参戦すること等ができる。
<ゲーム装置の構成例>
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
ディスプレイ102は、例えばゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画等)を表示するタッチパネルである。タッチパネルは、例えば静電容量方式のタッチパネルであるが、これに限られない。
第1入力装置103と第2入力装置104とは、図3を用いて後述するが、プレイヤからの指示をゲーム装置100に入力するための装置である。コイン投入装置105は、プレイヤからコインを投入される。コイン払出装置106は、プレイヤにコインなどを払い出す。
図3は、図2の全体斜視図の一部を拡大した図である。図3に示す第1入力装置103は、第1ボタン131を有する操作レバーであり、第1ボタン131により、プレイヤからの指示がゲーム装置100に入力される。また、操作レバーにより、プレイヤキャラクタの移動指示がゲーム装置100に入力される。
また、第2入力装置104は、例えば静電容量方式のタッチパネルに対応するタッチペンである。プレイヤは、第2入力装置104を用いて、自らの指示をゲーム装置100に入力する。
図4は、第1実施形態におけるゲーム装置100のハードウェアの一例を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーム装置100は、例えば、コンピューティング装置200と、オーディオ出力装置101と、表示装置102と、第1入力装置103と、第2入力装置104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する。コンピューティング装置200は、各種のプロセッサおよびメモリ等からなる、例えばチップセットを含むコンピュータ回路要素である。
コンピューティング装置200は、例えば、CPU(制御部)201と、メインメモリ202と、BIOS−ROM203と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信インタフェース207と、ペリフェラルインタフェース208と、これらを接続するシステムバス210とを含む。
CPU201は、例えば、メインメモリ202上に展開されたゲームプログラムを実行し、コンピューティング装置200に各種の機能を実現させる。言い換えれば、コンピューティング装置200は、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置204は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部205は、CPU201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、CPU201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。ペリフェラルインタフェース208は、第1入力装置103、第2入力装置104、コイン投入装置105およびコイン払出装置106等の周辺機器との通信を可能にするインタフェースである。
<センターサーバの構成例>
次に、センターサーバ30(サーバ装置300)の構成例について説明する。図5は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図5に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
CPU301は、例えば、メインメモリ302上に展開されたゲームプログラムを実行し、センターサーバ30に各種の機能を実現させる。言い換えれば、センターサーバ30は、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲームの一部を実現する。
記憶装置304は、プログラムや各種データを格納する。音声処理部305は、CPU301の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部306は、CPU301の制御の下、各種のグラフィックス処理を行う。通信インタフェース307は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。なお、音声処理部305と画像処理部306とは、必ずしも必要な構成ではなく、ゲームの実装の仕方によっては設けられなくてもよい。
<ゲームの内容例>
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってプレイヤに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
以下に説明するゲームの例は、複数のキャラクタが第1チームと第2チームとに分かれ、チーム同士の対戦を楽しむゲームである。
ゲーム装置100は、対戦が行われる際に、センターサーバ30から対戦の情報を取得し、対戦の情報に基づき、自チームのキャラクタや、相手チームのキャラクタなどをディスプレイ102に表示させる。
次に、ゲーム装置100は、対戦を実行し、相手チームのキャラクタなどを攻撃し、相手キャラクタなどにダメージを与え、相手チームの第1ゲージを0にした方を勝利とする。第1ゲージとは、勝敗に関するパラメータであり、攻撃を受けると、その攻撃に応じた量が減るパラメータである。
また、上記内容のゲームにおいて、チーム対戦におけるゲーム展開のマンネリ化を防止するシステムを導入する。このシステムは、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出し、この変動値に応じて、ゲーム展開に大きな影響を与えるスキルを発動させる。例えば、対戦開始時に、スキルを示すカード(以下、ソウルカードともいう。)をプレイヤに選択させ、変動値が変動条件を満たす場合に、チーム内の複数のソウルカードの中から選択された1つのソウルカードが示すスキルが発動される。以下、このシステムの実行を可能にする、ゲーム装置100、及びサーバ装置300の機能構成について説明する。
<ゲーム装置の機能構成例>
図6は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すゲーム装置100は、例えば、第1送信手段402と、第1受信手段404と、ゲーム実行手段406と、第1ゲームプログラムGP1とを含む。
第1送信手段402は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1送信手段402は、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどをサーバ装置300に送信する。
第1受信手段404は、例えば通信インタフェース207やCPU201、メインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。第1受信手段404は、サーバ装置300から、対戦チームの情報や、ゲームの進行に関するデータなどを受信する。
ゲーム実行手段406は、例えばCPU201やメインメモリ202、第1ゲームプログラムGP1等により実現されうる。ゲーム実行手段406は、ゲーム(例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い)を実行する。ゲーム実行手段406は、操作受付手段412と、コマンド発行手段414と、画像生成手段416と、表示手段418とを含む。
操作受付手段412は、第1入力装置103や第2入力装置104や表示装置102に含まれるタッチパネルから入力される信号を、対戦前や対戦中を含むゲーム実行中に受け付ける。例えば、操作受付手段412は、対戦前にソウルカードの変更を受け付ける。変更内容は、コマンド発行手段414に出力される。また、操作受付手段412は、スキルが発動された際に、プレイヤからのコメント入力を受け付ける。入力されたコメント内容は、コマンド発行手段414に出力される。なお、コメントは、例えば表示装置102に表示されるソフトキーボードなどを用いて入力されればよい。
コマンド発行手段414は、操作受付手段412が受け付けた操作内容に応じたコマンドを発行し、発行したコマンドを、第1送信手段402を介してサーバ装置300に送信する。例えば、コマンド発行手段414は、ソウルカードの変更を示すコマンドや、コメント入力を示すコマンドを発行する。
画像生成手段416は、第1受信手段404が受信した、ゲームの進行に関するデータを取得し、これらの情報に基づいて、表示装置102に表示される画像を生成する。画像生成手段416は、生成した画像を表示手段418に出力する。
表示手段418は、取得した画像を表示装置102に表示する。これにより、ゲーム装置100は、サーバ装置300から送信されるゲームの進行に関するデータに基づく画像を表示し、ゲームを進行させることができる。
<サーバ装置の機能構成例>
図7は、第1実施形態におけるサーバ装置300の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すサーバ装置300は、例えば、第2送信手段502と、第2受信手段504と、ゲーム制御手段506と、第2ゲームプログラムGP2とを含む。
第2送信手段502は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2送信手段502は、対戦チームの情報や、ゲームの進行に関するデータなどを、ゲーム装置100に送信する。
第2受信手段504は、例えば通信インタフェース307やCPU301、メインメモリ302、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。第2受信手段504は、ゲーム装置100から、プレイヤにより入力された操作内容に基づくコマンドなどを受信する。
ゲーム制御手段506は、例えばCPU301やメインメモリ302、第2ゲームプログラムGP2等により実現されうる。ゲーム制御手段506は、ゲーム(例えば複数のキャラクタを含むチーム同士の戦い)の実行を制御する。
ゲーム制御手段506は、上述したゲームを実行するため、設定手段510と、算出手段512と、発動判定手段514と、発動手段516と、開示判定手段518と、開示手段520と、表示制御手段522と、マップ制御手段524と、会話制御手段526と、変更手段528とを含む。
設定手段510は、ゲーム展開に影響を与えるスキル、例えば相手チームを弱体化させる又は自チームを強化するためのスキルを各チームに複数設定させる。例えば、設定手段510は、対戦前に、チーム内の各プレイヤに対し、それぞれのスキルを設定させる。より具体的には、設定手段510は、ゲーム装置100の対戦前の表示画面において、各プレイヤに1つのソウルカードを設定させればよい。スキルは、複数種類が存在する。なお、ソウルカードを保持しないプレイヤには、デフォルトのソウルカードが設定される。
ソウルカードは、ゲーム内の抽選において取得されたり、課金により取得されたりすればよい。
算出手段512は、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する。変動値は、例えば、対戦において劣勢のチームに対し、後述する発動条件が満たされやすくなるように変動する値にすればよい。これにより、戦況が劣勢であるため発動条件が満たされたチームに対してスキルが発動するので、戦況を逆転させる可能性を高くすることができる。
例えば、算出手段512は、(1)対戦時間における残り時間、(2)自チームのプレイヤの撤退、(3)自チームの第1ゲージへのダメージ、(4)相手チームの拠点の陥落などをパラメータとして決定される変動値を算出する。より具体的には、算出手段512は、変動値に対する(3)及び(4)のパラメータの寄与率を70%、(2)のパラメータの寄与率を20%、(1)のパラメータの寄与率を10%とし、増加していく値としてもよい。
また、算出手段512は、残り時間が所定時間より少なくなった場合に、上述した(1)の寄与率を高めてもよい。これにより、残り時間が少なったときにスキルがさらに発動しやすくなり、対戦における戦況の逆転が起こりやすくなる。
なお、変動値は、第2ゲージとして、ゲーム装置100の表示装置102に表示されてもよい。第2ゲージは、自チームだけ、又は自チーム及び相手チームのものが表示されるようにしてもよい。また、変動値は、後述する発動条件が満たされる所定時間前に表示画面に表示されてもよい。これにより、プレイヤは、スキルが発動される前の所定時間で、スキルを考慮した戦略を立てやすくなる。
なお、変動値は、増加していく値以外にも、減少する値や、増減するポイントなどでもよい。
発動判定手段514は、算出手段512により算出された変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する。例えば、発動判定手段514は、第1閾値を有しており、変動値と第1閾値との比較結果が第1条件を満たすか否かを判定する。より具体的には、発動判定手段514は、変動値が増加していく値の場合、変動値が第1閾値以上となるか否か(第1条件)を判定する。
なお、発動条件は、例えば、対戦している各チームに対し、戦況が劣勢のチームが、戦況が優勢のチームよりも先に発動条件が満たされるように設定されていればよい。
発動手段516は、発動条件が満たされたチームに対し、複数のスキルの中から少なくとも1つのスキルを選択し、このスキルを発動させる。また、発動手段516は、選択されたスキルが表示されるまでプレイヤがこのスキルを知ることが不可能な所定条件に基づいて、複数のスキルの中から少なくとも1つのスキルを選択する。これにより、プレイヤにとっては、正確に予想できないタイミングで、直前まで知ることができないスキルが発動されるので、ゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
また、発動手段516は、複数のスキルの中からランダムで1つのスキルを選択してもよく、また、CPU201がゲームの進行に基づいてプログラム処理によりスキルを選択しても良い。このようにすることで、プレイヤはプログラム処理の内容を知り得ないことから、自チーム内の複数のスキルのいずれが発動されるかわからないため、ゲームの興趣性を高めることができる。
また、発動手段516は、複数のスキルの中から1つを選択する際、プレイヤに既知の選択方法にするのではなく、プレイヤには未知の選択方法で選択するようにすればよい。例えば、発動手段515は、選択するスキルを有するプレイヤの順番を決めておいたり、スキルの種類により順番を決めておいたりしてもよい。
開示判定手段518は、変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する。例えば、開示判定手段518は、第2閾値を有しており、変動値と第2閾値との比較結果が第2条件を満たすか否かを判定する。より具体的には、開示判定手段518は、変動値が増加していく値の場合、変動値が第2閾値以上となるか否か(第2条件)を判定する。この場合、第2閾値は、第1閾値未満とする。
なお、開示条件とは、選択されたスキルの内容を非開示状態から開示状態にするための条件であり、発動条件が満たされる所定時間前に満たされるように設定される。開示条件が満たされるまでは、選択されたスキルは表示されない。また、スキルの選択処理自体が、開示条件が満たされるまで行われないようにしてもよい。
開示手段520は、開示条件が満たされたチームに対し、選択されたスキルを非表示状態から表示状態にする。具体的には、スキルが発動される所定時間前にスキルの内容をプレイヤに表示する。例えば、ゲーム開始直後から発動するスキルの内容がプレイヤに開示される場合、プレイヤは発動するスキルの内容に沿ってゲーム序盤からプレイをすることになり、ゲーム展開がマンネリ化する虞がある。そこで、発動するスキルの内容をスキルが発動される所定時間前までプレイヤに開示しないことで、ゲーム展開のマンネリ化を予防できる。また、プレイヤは、少ない時間で、特定のスキルの発動を含めた適切な戦略を練ることが要求され、ゲームの戦略性を高めることができるようになる。
表示制御手段522は、各チームの複数のスキルを、対戦開始前にゲーム装置100の表示画面に表示するよう制御する。具体的には、表示制御手段522は、各チームの各プレイヤが設定した一のスキルを、対戦開始前の画面で表示画面に表示する。これにより、プレイヤは、対戦開始前に相手チームのスキルを知ることができ、発動されるスキルを予想し、この予想に応じてゲームの戦略を適宜練ることができる。
変更手段528は、対戦開始前にゲーム装置100の表示画面に表示されたスキルを変更可能にする。例えば、変更手段528は、所定時間内であれば、プレイヤが有する複数のスキルの中から1つを選択可能にし、選択されたスキルが一のゲームにおいて設定されるようにする。これにより、プレイヤは、対戦開始前に、相手チームのスキルに応じて、自チームのスキルを変更することができ、よりゲームの戦略性が増す。
このとき、表示制御手段522は、変更手段528においてスキルを変更することが可能な所定時間が経過した後に、確定された各チームの複数のスキルを表示画面に表示するよう制御する。これにより、プレイヤは、対戦する相手チームにおいて、確定された複数のスキルを知ることができるので、確定後のスキルに応じてゲームの戦略を練ることができる。
マップ制御手段524は、スキルが発動される場合、対戦エリア内のどの位置にスキルが発動されるかを示すマップを表示画面に表示するよう制御する。例えば、マップは、対戦エリアを俯瞰したマップであり、自チームのキャラクタ、相手チームのキャラクタ、自チームの拠点、相手チームの拠点などの位置が分かるようなマップである。これにより、プレイヤは、対戦エリア内のどの位置でスキルが発動されるかを知ることができ、その後の戦略を練ることができる。
会話制御手段526は、表示されたマップ上に、プレイヤのコメントを挿入可能にする。例えば、会話制御手段526は、コメント挿入を示すコマンドを取得した場合、マップ上に吹き出しなどを用いてプレイヤのコメントを挿入するようにし、コメントが挿入された画面のデータをゲーム装置100に送信するようにする。これにより、発動されたスキルに応じて、チームとしてコミュニケーションを取って適切な戦略を練ることができるようになる。
なお、上述した発動判定手段514が、一のチームに対し、発動条件が満たされると複数回判定した場合、発動手段516は、2回目以降に発動するスキルにおいて、1度発動したスキル以外のスキルから選択するようにしてもよい。これにより、プレイヤごとにスキルを選択していた場合、一のプレイヤのスキルが複数回発動することがなくなり、プレイヤに対して不公平感を与えることを防止することができる。また、自チーム及び相手チームにおいて、今後発動されるスキルを予想することができ、ゲームの戦略が練りやすくなる。
<スキルに関する具体例>
次に、本ゲームにおいて発動されるスキルについて、ゲーム画面の具体例を用いて説明する。また、以下に示す具体例では、スキルを示すソウルカード、増加していく変動値、及び変動値を表すための第2ゲージを用いて説明する。
図8は、対戦中のゲーム画面Aの一例を示す図である。図8に示すゲーム画面には、第2ゲージG11、ソウルカードC11、マップM11、マップを拡大させるためのボタンB11、プレイヤのキャラクタPc11が表示されている。第2ゲージG11とソウルカードC11とは、隣接して表示されている。また、図8に示す例では、ソウルカードC11は、4枚あることが分かる。
ゲーム画面Aに示す例において、第2ゲージG11内の変動値はわずかしか増加していない。このため、ソウルカードC11は、開示条件を満たしていないので、非表示状態となっている。
図9は、対戦中のゲーム画面Bの一例を示す図である。図9に示すゲーム画面では、第2ゲージG12内の変動値が半分過ぎまで増加している。ここでの開示条件は、例えば、第2ゲージG12をフルにした場合の半分の値を、変動値が超えることとする。このとき、図9に示す例では、開示条件が満たされたと判定され、複数のソウルカードの中から選択されたソウルカードC12および変動値が表示される。これにより、プレイヤは、次に発動されるソウルカードが示すスキルを知ることができ、且つスキルの発動タイミングをある程度予想することができるので、今後の戦略を練ることができる。開示条件を満たした際、変動値とソウルカードを両方表示せず、どちらか一方を表示する形態であってもよい。例えば、ソウルカードのみ表示するのであれば、発動するスキル内容だけ事前に判るが、当該スキルの発動タイミングは不明となる。従って、発動スキルに合わせた戦略を練ることができるが、スキルの発動タイミングでベストなゲーム状況を展開することは容易でなくなり、興趣性が増す。変動値のみ表示するのであれば、スキルの発動タイミングだけ事前に判るが、発動するスキル内容は発動するタイミングまで不明なので、スキル発動タイミングまでにプレイヤが多様な状況を想定して戦略を練ってプレイする必要があり、興趣性が増す。
図10は、対戦中のゲーム画面Cの一例を示す図である。ここでの発動条件は、第2ゲージG13内の変動値がフルになることとする。図10に示すゲーム画面は、第2ゲージG13内の変動値がフルに溜まり、第2ゲージG13に演出が施されている例を示す。この演出により、プレイヤは、スキルが発動されるタイミングであることを知ることができる。なお、マップM13は、このときの対戦状況を示す。
図11は、対戦中のゲーム画面Dの一例を示す図である。図11に示すゲーム画面は、スキルが発動したことを示す画面である。例えば、図11に示すように、スキルが発動した場合、ゲームの進行を一時中断し、スキルが発動したことをプレイヤに知らせる。
図12は、対戦中のゲーム画面Eの一例を示す図である。図12に示すゲーム画面は、ゲーム画面Dに続く画面であり、選択されていたソウルカードC12を示す画面である。なお、マップM14は、このときの対戦状況を示す。
図12に示すスキルとしては、「攻城の巨人召喚」であり、相手拠点(例えば城)を攻めるのに高い能力を有する巨人の兵士を召喚するスキルである。また、他のスキルとしては、例えば、相手キャラクタと対戦するのに高い戦闘能力を有する巨人の兵士を召喚するものや、相手チームの拠点を弱体化させるもの、又は自チームの拠点を強化するものなどがある。
図13は、対戦中のゲーム画面Fの一例を示す図である。図13に示すゲーム画面は、ゲーム画面Eに続く画面であり、選択されたスキルが、対戦エリア内のどの位置で発動されるかを示す画面である。図13に示す例では、マップM21は拡大されており、プレイヤは、スキルが、対戦エリア内のP21の位置で発動されることが分かる。
図14は、対戦中のゲーム画面Gの一例を示す図である。図14に示すゲーム画面は、ゲーム画面Fに続く画面であり、プレイヤが、マップ内でキャラクタの移動を示す矢印を描いた画面である。図14に示すように、プレイヤは、マップ内にキャラクタの移動を示したり、他のプレイヤに対してのコメントを挿入したりすることができる。コメントは、マップ上で演出がなされているときは、会話制御手段526によりその演出を避けてコメントが表示されるように制御される。
図15は、対戦中のゲーム画面Hの一例を示す図である。図15に示すゲーム画面は、ゲーム画面Gに続く画面であり、スキル発動に伴う演出がなくなり、拡大されたマップM31が残っている画面である。ゲーム画面Hには、第2ゲージG31、ソウルカードC31、マップM31、マップを縮小させるためのボタンB31が表示されている。第2ゲージG31の変動値はリセットされ、0から増加していく。ソウルカードC31は、一枚減って3枚になっている。
図16は、対戦中のゲーム画面Iの一例を示す図である。図16に示すゲーム画面は、ゲーム画面Hにおいて、ボタンB31が押された後の画面である。つまり、図16に示す例では、通常のゲーム画面に戻っており、プレイヤキャラクタPc11がゲーム画面上に表示される。また、第2ゲージG32内の変動値が開示条件を満たさないため、ソウルカードC32は、非表示となっている。
図17は、対戦前のゲーム画面Jの一例を示す図である。図17に示すゲーム画面は、自チームのキャラクタ、及び相手チームのキャラクタが表示されている。また、図17に示すゲーム画面には、ソウルカードC41、カード情報表示ボタンB41、カード入れ替えボタンB42が表示されている。
カード情報表示ボタンB41は、自チーム及び相手チームに設定されている、ソウルカードを含む各種カードの情報を表示するためのボタンである。カード入れ替えボタンB42は、対戦に用いられる、ソウルカードを含む各種カードを入れ替えるためのボタンである。
図18は、対戦前のゲーム画面Kの一例を示す図である。図18に示すゲーム画面は、ゲーム画面Jにおいてカード情報表示ボタンB41が押された後に表示される画面である。図18に示すように、自チーム及び相手チームのソウルカードを含む各種カードが表示されている。
例えば、ソウルカードC41は、プレイヤが設定したソウルカードであり、ソウルカードC42〜C44は、自チームの他のプレイヤが設定したソウルカードであり、ソウルカードC51〜C54は、相手チームのプレイヤが設定したソウルカードである。
プレイヤは、相手チームの各プレイヤが設定したソウルカードC51〜C54を見た後で、カード入れ替えボタンB42を押すことにより、ソウルカードC41を変更することが可能になる。
<動作>
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図19は、第1実施形態におけるスキル発動に関する処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステップS102で、算出手段512は、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する。変動値は、対戦において劣勢のチームに対し、発動条件が満たされやすくなるような値である。つまり、増加していく変動値の場合、劣勢のチームの方が、優勢のチームよりも、変動値の増加スピードが早い。
ステップS104で、開示判定手段518は、変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する。判定結果が肯定であれば(ステップS104−YES)ステップS106に進み、判定結果が否定であれば(ステップS104−NO)ステップS102に戻る。
ステップS106で、開示手段520は、複数のスキルの中から選択されたスキルを非表示状態から表示状態にし、スキルを開示する。
ステップS108で、算出手段512は、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する。
ステップS110で、発動判定手段514は、変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する。発動条件は、例えば、前記対戦において劣勢のチームが優勢のチームよりも先に条件が満たされるような条件である。判定結果が肯定であれば(ステップS110−YES)ステップS112に進み、判定結果が否定であれば(ステップS110−NO)ステップS108に戻る。
ステップS112で、発動手段516は、発動条件が満たされたチームに対し、複数のスキルの中から少なくとも1つのスキルを選択し、このスキルを発動させる。発動処理については、図20を用いて後述する。
ステップS114で、算出手段512は、発動処理がなされたチームの変動値をリセットする。
以上の処理により、プレイヤにとっては、正確に予想できないタイミングで、直前まで知ることができないスキルが発動されるので、ゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
図20は、第1実施形態におけるスキル発動処理の一例を示すフローチャートである。図20に示すステップS202で、表示制御手段522は、発動内容(例えば図12に示すゲーム画像)がゲーム装置100の表示画面に表示されるよう制御する。
ステップS204で、マップ制御手段524は、マップ(例えば図13に示すマップ)がゲーム装置100の表示画面に表示されるよう制御する。
ステップS206で、ゲーム制御手段506は、ゲーム装置100からコマンドを取得したか否かを判定する。判定結果が肯定(ステップS206−YES)であればステップS208に進み、判定結果が否定(ステップS206−NO)であればステップS210に進む。
ステップS208で、ゲーム制御手段506は、コマンドに応じた処理を行う。例えば、コマンドが、コメントを挿入するためのコマンドである場合、会話制御手段526は、コメントをマップ上に表示させるよう制御する。このとき、会話制御手段526は、マップ上で演出が行われていた場合は、この演出が行われるエリアを除いたエリアにコメントが挿入されるよう制御する。
ステップS210で、発動手段516は、選択されたスキルが表示されるまでプレイヤがスキルを知ることが不可能な所定条件に基づいて、少なくとも1つのスキルを選択し、そのスキルを発動させる。これにより、対戦の戦況に大きな影響を与えることができる。
図21は、第1実施形態におけるゲーム装置100の処理の一例を示すフローチャートである。図21に示すステップS302で、第1受信手段404は、ゲームの進行に関するデータを受信する。
ステップS304で、画像生成手段416は、受信されたデータに基づいてゲーム画像を生成する。表示手段418は、生成されたゲーム画像を表示装置102に表示する。
ステップS306で、操作受付手段412は、プレイヤの操作を受け付けたか否かを判定する。判定結果が肯定(ステップS306−YES)であれば、ステップS308に進み、判定結果が否定(ステップS306−NO)であれば、ステップS302に戻る。
ステップS308で、コマンド発行手段414は、受け付けた操作内容に基づいて、コマンドを発行する。
ステップS310で、第1送信手段402は、発行されたコマンドを送信する。ステップS310の処理後、ステップS302に戻る。
これにより、ゲーム装置100は、サーバ装置300とインタラクティブにゲームを実行することが可能になる。
以上、第1実施形態によれば、チーム対戦において、プレイヤにとっては、正確に予想できないタイミングで、直前まで知ることができないスキルが発動されるので、ゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
[第2実施形態]
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図22は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2は、サーバ装置としてのセンターサーバ30と、ゲーム装置としての複数のゲーム端末40と、を有している。これらセンターサーバ30とゲーム端末40とは、基地局BSを介して間接的に、または、直接的に、インターネット上において提供されるWorld Wide WebシステムなどのネットワークNによってそれぞれ接続できるようになっている。
このネットワークゲームシステム2では、ゲーム端末40がネットワークN及びセンターサーバ30と接続された場合に、当該ゲーム端末40に対して種々のネットワークゲームをオンラインで提供することができるようになっている。
このネットワークゲームシステム2においては、複数種類のゲームソフト(アプリケーション)に対応したプレイデータを管理・提供等することにより、プレイヤに対し、さながらゲームセンターの色々なゲームを遊戯しているかのような楽しみを提供することが可能となっている。
ゲームソフトは、ゲーム端末40にインストールされたものであってもよいし、オンライン上でセンターサーバ30からゲーム機能が提供されるものであってもよい。一例として、第2実施形態では、第1実施形態で説明したようなゲームが提供される。
第2実施形態のネットワークゲームシステム2では、第1実施形態で説明したゲームシステム1の機能構成例と同様の機能を有する。例えば、第2実施形態のゲーム端末40は、第1実施形態のゲーム装置100に対応する。ただし、第2実施形態では、図9に示すゲーム装置100の機能構成の一部を、センターサーバ30に設けてもよい。
以上、第2実施形態のシステムによれば、第1実施形態と同様に、チーム対戦においてゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
[第3実施形態]
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図7で説明した主要な機能(例えば、ゲーム制御手段506)を有していればよい。
1又は複数のプレイヤは、単一のゲーム装置を利用して、第1実施形態と同様のゲームを行う。例えば、各プレイヤは、対戦前にソウルカードを設定しておくことで、自チームの戦況が劣勢の場合に、このソウルカードが示すスキルが発動され、戦況を逆転させることが可能になる。
以上、第3実施形態のゲーム装置によれば、第1実施形態と同様に、チーム対戦においてゲーム展開のマンネリ化を防止することができる。
[変形例]
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
例えば、対戦は、2チームの対戦に限る必要はなく、3つ巴の対戦などでも本発明を適用することができる。
また、ゲーム装置としてパーソナルコンピュータを用いてもよく、指示物による指示や移動を、マウスを用いたクリックやドラッグなどに置き換えることで、仮想空間上のキャラクタを選択したり、仮想空間上に線を描いたりするようにしてもよい。
また、図7に示した各機能は、ゲームシステム1全体としてこれらの各機能を有していればよく、どの機能をどの装置に有するようにするかは、設計時などに適宜変更可能である。
1、2 ゲームシステム
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ(表示装置)
103 第1入力装置
104 第2入力装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
506 ゲーム制御手段
510 設定手段
512 算出手段
514 発動判定手段
516 発動手段
518 開示判定手段
520 開示手段
522 表示制御手段
524 マップ制御手段
526 会話制御手段
528 変更手段

Claims (9)

  1. 複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
    ゲーム展開に影響を与えるスキルをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のスキルを設定させる設定手段と、
    対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
    前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
    前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のスキルの中から少なくとも1つのスキルをランダムに選択し、当該スキルを発動させる発動手段と、
    を備える、情報処理装置
  2. 前記変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する開示判定手段と、
    前記開示条件が満たされたチームに対し、選択されたスキル又は前記変動値を非表示状態から表示状態にする開示手段と、
    をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置
  3. 前記変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する開示判定手段と、
    前記開示条件が満たされたチームに対し、選択されたスキルと前記変動値のいずれか一方のみを非表示状態から表示状態にする開示手段と、
    をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。
  4. 前記開示条件は、前記発動条件が満たされる所定時間前に満たされるように設定される、請求項2又は3に記載の情報処理装置
  5. 前記発動判定手段が、一のチームに対し、前記発動条件が満たされると複数回判定した場合、
    前記発動手段は、
    2回目以降に発動させるスキルにおいて、1度発動したスキル以外のスキルからランダムに選択する、請求項1乃至3いずれか一項に記載の情報処理装置
  6. 前記変動値は、前記対戦において劣勢のチームに対し、前記発動条件が満たされやすくなるように変動する値である、請求項1乃至5いずれか一項に記載の情報処理装置
  7. 複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
    ゲーム展開に影響を与えるカードをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のカードを設定させる設定手段と、
    対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
    前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
    前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のカードの中から少なくとも1つのカードをランダムに選択し、当該カードを発動させる発動手段と、
    を備える、情報処理装置
  8. 複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
    ゲーム展開に影響を与えるアイテムをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のアイテムを設定させる設定手段と、
    対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
    前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
    前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のアイテムの中から少なくとも1つのアイテムをランダムに選択し、当該アイテムを発動させる発動手段と、
    を備える、情報処理装置
  9. 複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御するプログラムであって、
    コンピュータに、
    ーム展開に影響を与えるスキルをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のスキルを設定させる設定ステップと、
    各チームの対戦の戦況に応じた変動値を算出する算出ステップと、
    前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定ステップと、
    前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のスキルの中から少なくとも1つのスキルをランダムに選択し、当該スキルを発動させる発動ステップと、
    を実行させ、プログラム。
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