JP6435716B2 - サーバ装置及びプログラム - Google Patents
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Description
以下、本発明の第1実施形態におけるゲームシステムを、図面を用いて説明する。
図1は、第1実施形態におけるゲームシステム1の一例を示す概念図である。図1に示すように、例えばゲームシステム1は、例えば日本全国の各地域に所在しているアミューズメント施設(アミューズメントアーケード)10と、センターサーバ(サーバ装置)30とが、ネットワーク22を介してデータ通信可能なように接続されている。
次に、ゲーム装置100の構成例について説明する。図2は、第1実施形態におけるゲーム装置100の全体斜視図である。図2に示すように、例えばゲーム装置100は、少なくともディスプレイ(以下、「表示装置」ともいう。)102と、操作レバー(以下、「第1入力装置」ともいう。)103と、ペン(以下、「第2入力装置」ともいう。)104と、コイン投入装置105と、コイン払出装置106とを備える。なお、図2に示す例では、1人プレイ用のゲーム装置100を図示したが、これに限らず、例えば4台のゲーム装置を連結して4人用として構成してもよい。
次に、センターサーバ30(サーバ装置300)の構成例について説明する。図5は、第1実施形態におけるセンターサーバ30のハードウェアの一例を示すブロック図である。図5に示すように、センターサーバ30は、例えば、CPU(制御部)301と、メインメモリ302と、BIOS−ROM303と、記憶装置304と、音声処理部305と、画像処理部306と、通信インタフェース307と、これらを接続するシステムバス310とを含む。
次に、第1実施形態のゲームシステム1によってプレイヤに提供されるゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、センターサーバ30が、CPU301の制御の下、ゲームプログラムを実行し、ゲーム装置100が、CPU201の制御の下、ゲームプログラムを実行することにより、実現される。
図6は、第1実施形態におけるゲーム装置100の機能構成の一例を示すブロック図である。図6に示すゲーム装置100は、例えば、第1送信手段402と、第1受信手段404と、ゲーム実行手段406と、第1ゲームプログラムGP1とを含む。
図7は、第1実施形態におけるサーバ装置300の機能構成の一例を示すブロック図である。図7に示すサーバ装置300は、例えば、第2送信手段502と、第2受信手段504と、ゲーム制御手段506と、第2ゲームプログラムGP2とを含む。
次に、本ゲームにおいて発動されるスキルについて、ゲーム画面の具体例を用いて説明する。また、以下に示す具体例では、スキルを示すソウルカード、増加していく変動値、及び変動値を表すための第2ゲージを用いて説明する。
次に、第1実施形態におけるゲームシステム1の動作について説明する。図19は、第1実施形態におけるスキル発動に関する処理の一例を示すフローチャートである。図19に示すステップS102で、算出手段512は、対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する。変動値は、対戦において劣勢のチームに対し、発動条件が満たされやすくなるような値である。つまり、増加していく変動値の場合、劣勢のチームの方が、優勢のチームよりも、変動値の増加スピードが早い。
次に、第2実施形態におけるシステムを、図面を用いて説明する。図22は、第2実施形態におけるシステムとしてのネットワークゲームシステム2の構成の一例を示す図である。
次に、第3実施形態におけるゲーム装置を説明する。第3実施形態におけるゲーム装置は、所謂スタンドアローン型の単一のゲーム装置である。単一のゲーム装置の場合、このゲーム装置は、図7で説明した主要な機能(例えば、ゲーム制御手段506)を有していればよい。
以上、本願の開示する技術の複数の実施形態について説明したが、本願の開示する技術は、上記に限定されるものではない。
20 LAN
30 センターサーバ
100 ゲーム装置
101 オーディオ出力装置
102 ディスプレイ(表示装置)
103 第1入力装置
104 第2入力装置
105 コイン投入装置
200 コンピューティング装置
202 メインメモリ
204 記憶装置
207 通信インタフェース
302 メインメモリ
304 記憶装置
307 通信インタフェース
506 ゲーム制御手段
510 設定手段
512 算出手段
514 発動判定手段
516 発動手段
518 開示判定手段
520 開示手段
522 表示制御手段
524 マップ制御手段
526 会話制御手段
528 変更手段
Claims (9)
- 複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
ゲーム展開に影響を与えるスキルをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のスキルを設定させる設定手段と、
対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のスキルの中から少なくとも1つのスキルをランダムに選択し、当該スキルを発動させる発動手段と、
を備える、情報処理装置。 - 前記変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する開示判定手段と、
前記開示条件が満たされたチームに対し、選択されたスキル又は前記変動値を非表示状態から表示状態にする開示手段と、
をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記変動値が開示条件を満たすか否かをチームごとに判定する開示判定手段と、
前記開示条件が満たされたチームに対し、選択されたスキルと前記変動値のいずれか一方のみを非表示状態から表示状態にする開示手段と、
をさらに備える、請求項1に記載の情報処理装置。 - 前記開示条件は、前記発動条件が満たされる所定時間前に満たされるように設定される、請求項2又は3に記載の情報処理装置。
- 前記発動判定手段が、一のチームに対し、前記発動条件が満たされると複数回判定した場合、
前記発動手段は、
2回目以降に発動させるスキルにおいて、1度発動したスキル以外のスキルからランダムに選択する、請求項1乃至3いずれか一項に記載の情報処理装置。 - 前記変動値は、前記対戦において劣勢のチームに対し、前記発動条件が満たされやすくなるように変動する値である、請求項1乃至5いずれか一項に記載の情報処理装置。
- 複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
ゲーム展開に影響を与えるカードをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のカードを設定させる設定手段と、
対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のカードの中から少なくとも1つのカードをランダムに選択し、当該カードを発動させる発動手段と、
を備える、情報処理装置。 - 複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御する情報処理装置であって、
ゲーム展開に影響を与えるアイテムをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のアイテムを設定させる設定手段と、
対戦の戦況に応じた変動値をチームごとに算出する算出手段と、
前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定手段と、
前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のアイテムの中から少なくとも1つのアイテムをランダムに選択し、当該アイテムを発動させる発動手段と、
を備える、情報処理装置。 - 複数のプレイヤから構成されるチーム同士の対戦ゲームを制御するプログラムであって、
コンピュータに、
ゲーム展開に影響を与えるスキルをチーム内の各プレイヤがそれぞれ選択することに基づいて、各チームに複数のスキルを設定させる設定ステップと、
各チームの対戦の戦況に応じた変動値を算出する算出ステップと、
前記変動値が発動条件を満たすか否かをチームごとに判定する発動判定ステップと、
前記発動条件が満たされたチームに対し、前記複数のスキルの中から少なくとも1つのスキルをランダムに選択し、当該スキルを発動させる発動ステップと、
を実行させる、プログラム。
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