JP6430527B6 - データ処理方法、データ処理システムおよびサーバ - Google Patents

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Description

本開示は、データ処理技術の分野に関し、特に、データ処理方法、端末、およびサーバに関する。
インターネットの急速な発展につれて、オンラインゲームがプレイヤの間でますます人気が高まっており、アクションゲームが、支配的なオンラインゲームになりつつあり、リアルタイムのインタラクションおよびスムーズな体験に重点を置いており、処理のレイテンシがユーザの物理的な応答時間よりも短くあるべきである。処理のレイテンシは、ユーザがアクション命令を開始した瞬間からシステムがそれに応じて応答する瞬間までの時間である。すべてのこれまでのアクションゲームは、すべての計算およびインタラクションがローカルで完了されるスタンドアロンのバージョンであり、中央演算処理装置(CPU)およびメモリがソフトウェアの要件を満たす限り、処理のレイテンシがユーザの応答時間よりも短いことが保証され得る。しかし、オンラインアクションゲームは、異なるプレイヤの同期したインタラクションを実施するためにネットワーク接続を必要とし、ネットワークの固有の特性、すなわち、レイテンシおよび揺らぎが、ゲームにおける応答のレイテンシの値に直接影響を与える。オンラインゲームのプレイヤは国中に散らばっており、ネットワークアクセス条件が複雑であり、レイテンシおよび揺らぎが大きく変わり、レイテンシの処理をより複雑にする。
長い処理のレイテンシは、ゲームにおける同期したインタラクションの体験に深刻な影響を与え、ユーザにとって粘り(stickiness)の感覚を引き起こす。粘りの感覚は、端末およびサーバからなるゲームシステムの処理のレイテンシがプレイヤの応答時間を超え、プレイヤがゲームが遅く応答すると感じる状況を説明するために使用される。結果として、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率が低下する。
本開示の第1の態様は、
規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令(casting instruction)を受信した後、規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定するステップであって、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである、ステップと、
規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用されるデータ要求メッセージをサーバに送信し、第1の種類のアクションデータを表示するステップであって、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、ステップと、
サーバによって送信された第2の種類のアクションデータを受信し、第2の種類のアクションデータを表示するステップとを含むデータ処理方法を提供する。
本開示の第2の態様は、
端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信するステップであって、データ要求メッセージが、ユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、ステップと、
データ要求メッセージに従って、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定するステップと、
第2の種類のアクションデータを端末に送信するステップとを含むデータ処理方法を提供する。
本開示の第3の態様は、
規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信するように構成された受信ユニットと、
受信ユニットによって受信された規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定するように構成された決定ユニットであって、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである、決定ユニットと、
データ要求メッセージをサーバに送信するように構成された送信ユニットであって、データ要求メッセージが、受信ユニットによって受信された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用される、送信ユニットと、
決定ユニットによって決定された第1の種類のアクションデータを表示するように構成された表示ユニットであって、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、表示ユニットとを含み、
受信ユニットが、サーバによって送信された第2の種類のアクションデータを受信するようにさらに構成され、
表示ユニットが、受信ユニットによって受信された第2の種類のアクションデータを表示するようにさらに構成される端末を提供する。
本開示の第4の態様は、
端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信するように構成された受信ユニットであって、データ要求メッセージが、ユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、受信ユニットと、
受信ユニットによって受信されたデータ要求メッセージに従って、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定するように構成された決定ユニットと、
決定ユニットによって決定された第2の種類のアクションデータを端末に送信するように構成された送信ユニットとを含むサーバを提供する。
本発明の実施形態における技術的な解決策をより明瞭に示すために、以下で、本発明の実施形態を説明するために必要とされる添付の図面を簡単に紹介する。明らかに、以下の説明における添付の図面は、本発明の一部の実施形態を示すに過ぎず、当業者は、創造的な努力なしにこれらの添付の図面からその他の図面をやはり導き出し得る。
本発明の実施形態による実施形態のデータ処理方法の概略図である。 本発明の実施形態によるデータ処理方法の別の実施形態の概略図である。 本発明の実施形態によるデータ処理方法の別の実施形態の概略図である。 本発明の実施形態による端末の実施形態の概略図である。 本発明の実施形態による端末の別の実施形態の概略図である。 本発明の実施形態による端末の別の実施形態の概略図である。 本発明の実施形態によるサーバの実施形態の概略図である。 本発明の実施形態によるサーバの別の実施形態の概略図である。 本発明の実施形態による端末の別の実施形態の概略図である。 本発明の実施形態によるサーバの別の実施形態の概略図である。 本発明の実施形態によるデータ処理システムの実施形態の概略図である。
本発明の実施形態は、ネットワークのレイテンシが変更され得ない場合にゲームのプロセスの間の粘りの感覚を防止し、それによって、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率を改善することができるデータ処理方法を提供する。本発明の実施形態は、対応する端末、サーバ、およびシステムをさらに提供する。以下で、データ処理方法、端末、サーバ、およびシステムを個別に詳細に説明する。
本出願の実施形態の技術的な解決策が、本出願の実施形態の添付の図面を参照して以下で明瞭および完全に説明される。明らかに、説明される実施形態は、本発明のすべての実施形態ではなく一部の実施形態であるに過ぎない。創造的な努力なしに本発明の実施形態に基づいて当業者によって得られるすべてのその他の実施形態は、本開示の保護範囲に属する。
図1を参照すると、本発明の実施形態によって提供されるデータ処理方法の実施形態は、以下を含む。
101: 規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信した後、規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定し、第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである。
通常、プレイヤは、オンラインゲームの仮想的なキャラクタの役を演じ、キャラクタは、殴る、蹴る、斬りつけるなどの対応する技を有し、プレイヤは、キーボードの異なるキーを押すことによって異なる技を繰り出すことができ、概して、それぞれの技は、3つの部分、すなわち、Chant、OnCast、およびOnHitに分けることができ、すべての種類の技は、「Chant」または「OnCast」の段階で始まり、「Chant」および「OnCast」の段階は、純粋に特性を示し、サーバによって返信されるデータを待つことなく実行され得る。
本発明のこの実施形態における第1の種類のアクションデータは、「Chant」または「OnCast」データに相当し、たとえば、1つの筋書きにおいては、ゲームのプレイヤの仮想的なキャラクタが、剣を抜き、敵に斬りつけるために剣を下に振る必要があり、剣を抜くプロセスが、第1の種類のアクションデータ、すなわち、「Chant」または「OnCast」データに相当する。
102: 規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用されるデータ要求メッセージをサーバに送信し、第1の種類のアクションデータを表示し、第2の種類のアクションデータは、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである。
本発明のこの実施形態において、第2の種類のアクションデータは、実質的な明示(manifestation)を伴うアクションデータであり、技の分割の中の「OnHit」の部分に相当する。たとえば、1つのゲームのシナリオにおいて、ゲームのプレイヤの仮想的なキャラクタは、剣を抜き、敵に斬りつけるために剣を下に振る必要があり、敵に斬りつけるために剣を下に振るアクションが、第2の種類のアクションデータである。
端末は、第2の種類のアクションデータを要求するときに第1の種類のアクションデータを表示し始め、このようにして、ユーザは、視覚的な体験の観点でいかなる待ち時間もほとんど感じず、端末は、ユーザが命令を送った後直ちにデータを表示し始め、これが、別の形で言えば、ネットワークのレイテンシを削減する。
103: サーバによって送信された第2の種類のアクションデータを受信し、第2の種類のアクションデータを表示する。
本発明のこの実施形態においては、規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令が受信された後、規定された技に対応する第1の種類のアクションデータが決定され、第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用されるデータ要求メッセージがサーバに送信され、第1の種類のアクションデータが表示され、第2の種類のアクションデータは、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータであり、サーバによって送信された第2の種類のアクションデータが受信され、第2の種類のアクションデータが表示される。既存の技術と比べて、サーバからの第2の種類のアクションデータを要求するとき、本発明のこの実施形態によって提供されるデータ処理方法は、まず、サーバが応答を行う前に表示され得る第1の種類のアクションデータを表示して、ゲームのプロセスの間の粘りの感覚を防止し、それによって、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率を改善し得る。
任意選択で、図1に対応する実施形態に基づいて、本発明の実施形態によって提供されるデータ処理方法の別の実施形態においては、第1の種類のアクションデータが表示されるとき、方法が、
第2の種類のアクションデータが受信されるかどうかを判定するためにリスニングすることをさらに含み得る。
任意選択で、図1に対応する任意選択の実施形態に基づいて、本発明の実施形態によって提供されるデータ処理方法の別の実施形態においては、
第1の種類のアクションデータの表示が終了される前に第2の種類のアクションデータが到着したことがリスニングによって検出される場合、端末が、第2の種類のアクションデータをバッファリングする。
任意選択で、図1に対応する任意選択の実施形態に基づいて、本発明の実施形態によって提供されるデータ処理方法の別の実施形態においては、
第1の種類のアクションデータの表示が終了されるときに第2の種類のアクションデータがまだ到着していないことがリスニングによって検出される場合、端末が、第1の種類のアクションデータに関連する予め設定された冗長なアクションデータを表示し続ける。
本開示の実装においては、ゲームの筋書きを例として用いることによって、ゲームのプレイヤの仮想的なキャラクタが剣を抜き、敵に斬りつけるために剣を下に振る必要があるとき、端末は、剣を抜くプロセスについてのデータを表示するときに、敵に斬りつけるために剣を下に振ることについてのデータが到着するかどうかを検出するためにリスニングする。
敵に斬りつけるために剣を下に振ることについてのデータが到着していることがリスニングによって検出されるとき、端末は、まず、敵に斬りつけるために剣を下に振ることについてのデータをバッファリングし、剣を抜くことについてのデータを表示し終えた後に、敵に斬りつけるために剣を下に振ることについてのバッファリングされたデータを直ちに表示する。
敵に斬りつけるために剣を下に振ることについてのデータが剣を抜くことについてのデータの表示が終了されるときまでにまだ到着していない場合、端末は、剣を抜くことについてのデータに関連する予め設定された冗長なアクションデータをさらに表示し、冗長なアクションデータは、両手で剣を取り上げ、その剣を前に構えることであってもよく、敵に斬りつけるために剣を下に振ることについてのデータがこのときに到着する場合、端末は、敵に斬りつけるために剣を下に振ることについてのデータを表示し続けてもよい。このようにして、プレイヤは、視覚的な体験の観点でプロセス全体の中でいかなる一時的停止も感じず、それはゲームプロセス中にフリーズの感覚を減らし、フリーズの感覚は、端末およびサーバからなる処理システムの処理のレイテンシが不安定であり、処理が時に速やかであり、時に遅く、それが、ユーザエクスペリエンスに深刻な影響を与える状況を説明するために使用される。
このようにして、プレイヤは、ゲームのプロセスの間に粘りの感覚もフリーズの感覚も持たず、ゲームが、よりスムーズにされ、ゲームをプレイするときのプレイヤの体験も、高められる。
図2を参照すると、本発明の実施形態によって提供されるデータ処理方法の別の実施形態は、以下を含む。
201: 端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信し、データ要求メッセージは、ユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、第2の種類のアクションデータは、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである。
通常、プレイヤは、オンラインゲームの仮想的なキャラクタの役を演じ、キャラクタは、殴る、蹴る、斬りつけるなどの対応する技を有し、プレイヤは、キーボードの異なるキーを押すことによって異なる技を繰り出すことができ、概して、それぞれの技は、3つの部分、すなわち、Chant、OnCast、およびOnHitに分けることができ、すべての種類の技は、「Chant」または「OnCast」の段階で始まり、「Chant」および「OnCast」の段階は、純粋に特性を示し、サーバによって返信されるデータを待つことなく実行され得る。
本発明のこの実施形態における第1の種類のアクションデータは、「Chant」または「OnCast」データに相当し、たとえば、1つの筋書きにおいては、ゲームのプレイヤの仮想的なキャラクタが、剣を抜き、敵に斬りつけるために剣を下に振る必要があり、剣を抜くプロセスが、第1の種類のアクションデータ、すなわち、「Chant」または「OnCast」データに相当する。
第2の種類のアクションデータは、実質的な明示を伴うアクションデータであり、技の分割の中の「OnHit」の部分に相当する。たとえば、1つのゲームのシナリオにおいて、ゲームのプレイヤの仮想的なキャラクタは、剣を抜き、敵に斬りつけるために剣を下に振る必要があり、敵に斬りつけるために剣を下に振るアクションが、第2の種類のアクションデータである。
端末は、第2の種類のアクションデータを要求するときに第1の種類のアクションデータを表示し始め、このようにして、ユーザは、視覚的な体験の観点でいかなる待ち時間もほとんど感じず、端末は、ユーザが命令を送った後直ちにデータを表示し始め、これが、別の形で言えば、ネットワークのレイテンシを削減する。
202: データ要求メッセージに従って、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定する。
203: 第2の種類のアクションデータを端末に送信する。
本発明のこの実施形態においては、端末によって送信されたデータ要求メッセージが受信され、データ要求メッセージがユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、第2の種類のアクションデータはサーバが応答するまで表示され得ないデータであり、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータがデータ要求メッセージに従って決定され、第2の種類のアクションデータが端末に送信される。既存の技術と比べて、本発明のこの実施形態によって提供されるデータ処理方法においては、サーバからの第2の種類のアクションデータを要求するとき、端末は、まず、サーバが応答を行う前に表示され得る第1の種類のアクションデータを表示して、ゲームのプロセスの間の粘りの感覚を防止し、それによって、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率を改善し得る。
任意選択で、図2に対応する実施形態に基づいて、本発明の実施形態によって提供されるデータ処理方法の別の実施形態においては、端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信した後、方法が、
データ要求メッセージが早めにサーバに到着すると判定するとき、データ要求メッセージをバッファリングし、データ要求メッセージの期限切れ時間を記録することと、
期限切れ時間が来るときにデータ要求メッセージを読むこととをさらに含み得る。
本出願のこの実施形態においては、データ要求メッセージが早めにサーバに到着するときに前のものに対応する第2の種類のアクションデータの提示がまだ終了されない場合、サーバが、現在のデータ要求メッセージをバッファリングし、データ要求メッセージの期限切れ時間を記録する。たとえば、タイマが設定されてもよく、タイマが切れるときに、サーバがデータ要求メッセージを読み、データ要求メッセージに従って規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定し、第2の種類のアクションデータを端末に送信する。サーバは、期待されるよりも早く到着するデータ要求メッセージが拒絶されることを防止するために、早めに到着する要求をバッファリングする。
前の要求に対応する第2の種類のアクションデータの提示が終了される前、サーバは、プレイヤが不正を行うことを効果的に防ぐために、技を繰り出すための頻度およびリズムを制御する必要があるので、次の要求を処理しない。
図3を参照すると、本発明の実施形態によって提供されるデータ処理方法の別の実施形態は、以下を含む。
S300: 端末が、規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信する。
S305: 端末が、規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定する。
第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである。
S310: 端末が、データ要求メッセージをサーバに送信する。
データ要求メッセージは、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、第2の種類のアクションデータは、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである。
S315: 端末が、第1の種類のアクションデータを表示する。
S310およびS315の並びは、限定されない。
S320: サーバが、データ要求メッセージが早めに到着すると判定するとき、データ要求メッセージをバッファリングする。
325: データ要求メッセージの期限切れ時間が到着するときにデータ要求メッセージに従って規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定する。
S330: サーバが、第2の種類のアクションデータを端末に送信する。
S335: 端末が、第2の種類のアクションデータが早めに到着すると判定するとき、第2の種類のアクションデータをバッファリングする。
S340: 第2の種類のアクションデータが期待されるよりも遅く到着するとき、第1の種類のアクションデータに関連する予め設定された冗長なアクションデータを表示し続ける。
S345: 第2の種類のアクションデータを表示する。
既存の技術と比べて、サーバからの第2の種類のアクションデータを要求するとき、本発明のこの実施形態によって提供されるデータ処理方法は、まず、サーバが応答を行う前に表示され得る第1の種類のアクションデータを表示して、ゲームのプロセスの間の粘りの感覚を防止し、それによって、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率を改善し得る。さらに、双方向バッファリング技術およびデータ冗長化技術が、端末およびサーバにおいて使用され、それによって、ネットワークの不安定さによって引き起こされるフリーズの感覚をさらに解決する。
図4を参照すると、本発明の実施形態によって提供される端末40の実施形態は、
規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信するように構成された受信ユニット401と、
受信ユニット401によって受信された規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定するように構成された決定ユニット402であって、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである、決定ユニット402と、
データ要求メッセージをサーバに送信するように構成された送信ユニット403であって、データ要求メッセージが、受信ユニット401によって受信された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用される、送信ユニット403と、
決定ユニット402によって決定された第1の種類のアクションデータを表示するように構成された表示ユニット404であって、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、表示ユニット404とを含み、
受信ユニット401は、サーバによって送信された第2の種類のアクションデータを受信するようにさらに構成され、
表示ユニット404は、受信ユニット401によって受信された第2の種類のアクションデータを表示するようにさらに構成される。
この実施形態において、受信ユニット401は、規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信し、決定ユニット402は、受信ユニット401によって受信された規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定し、第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、送信ユニット403は、データ要求メッセージをサーバに送信し、データ要求メッセージは、受信ユニット401によって受信された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、表示ユニット404は、決定ユニット402によって決定された第1の種類のアクションデータを表示し、第2の種類のアクションデータは、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータであり、受信ユニット401は、サーバによって送信された第2の種類のアクションデータをさらに受信し、表示ユニット404は、受信ユニット401によって受信された第2の種類のアクションデータを表示するようにさらに構成される。既存の技術と比べて、サーバからの第2の種類のアクションデータを要求するとき、本発明のこの実施形態によって提供される端末は、まず、サーバが応答を行う前に表示され得る第1の種類のアクションデータを表示して、ゲームのプロセスの間の粘りの感覚を防止し、それによって、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率を改善し得る。
任意選択で、図4に対応する実施形態に基づいて、図5を参照すると、本発明の実施形態によって提供される端末の別の実施形態において、端末40は、
表示ユニット404が第1の種類のアクションデータを表示するときに、第2の種類のアクションデータが受信されるかどうかを判定するためにリスニングするように構成されたリスニングユニット405をさらに含む。
任意選択で、図5に対応する実施形態に基づいて、図6を参照すると、本発明の実施形態によって提供される端末の別の実施形態において、端末40は、
リスニングユニット405が第1の種類のアクションデータの表示が終了される前に第2の種類のアクションデータが到着したことをリスニングによって検出する場合、第2の種類のアクションデータをバッファリングするように構成されたバッファリングユニット406をさらに含む。
任意選択で、図5に対応する任意選択の実施形態に基づいて、本発明の実施形態によって提供される端末の別の実施形態において、
表示ユニットは、リスニングユニット405が第1の種類のアクションデータの表示が終了されるときに第2の種類のアクションデータがまだ到着していないことをリスニングによって検出する場合、第1の種類のアクションデータに関連する予め設定された冗長なアクションデータを表示し続けるようにさらに構成される。
図7を参照すると、本発明の実施形態によって提供されるサーバ50の実施形態は、
端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信するように構成された受信ユニット501であって、データ要求メッセージが、ユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、受信ユニット501と、
受信ユニット501によって受信されたデータ要求メッセージに従って、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定するように構成された決定ユニット502と、
決定ユニット502によって決定された第2の種類のアクションデータを端末に送信するように構成された送信ユニット503とを含む。
本発明のこの実施形態において、受信ユニット501は、端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信し、データ要求メッセージは、ユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、第2の種類のアクションデータは、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータであり、決定ユニット502は、受信ユニット501によって受信されたデータ要求メッセージに従って、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定し、送信ユニット503は、決定ユニット502によって決定された第2の種類のアクションデータを端末に送信する。既存の技術と比べて、本発明のこの実施形態によって提供されるサーバを用いて、サーバからの第2の種類のアクションデータを要求するとき、端末は、まず、サーバが応答を行う前に表示され得る第1の種類のアクションデータを表示して、ゲームのプロセスの間の粘りの感覚を防止し、それによって、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率を改善し得る。
任意選択で、図7に対応する実施形態に基づいて、図8を参照すると、本発明の実施形態によって提供されるサーバの別の実施形態において、サーバ50は、
決定ユニット502がデータ要求メッセージが早めにサーバに到着すると判定するときにデータ要求メッセージをバッファリングするように構成されたバッファリングユニット504と、
バッファリングユニット504によってバッファリングされたデータ要求メッセージの期限切れ時間を記録するように構成された記録ユニット505と、
記録ユニット504によって記録された期限切れ時間が到着するときに、バッファリングユニット505によってバッファリングされたデータ要求メッセージを読むように構成された読み取りユニット506とをさらに含む。
本発明の実施形態に含まれる端末の概略構造図を示す図9を参照されたい。端末は、上述の実施形態において提供されたデータ処理方法を実施するように構成され得る。特に、
http://baike.baidu.com/view/1804790.htm 端末1200は、無線周波数(RF)回路110、1つまたは複数のコンピュータ可読ストレージ媒体を含むメモリ120、入力ユニット130、ディスプレイユニット140、センサ150、オーディオ回路160、ワイヤレスフィデリティ(WiFi(登録商標): Wireless Fidelity)モジュール170、1つまたは複数の処理コアを含むプロセッサ180、および電源190などの構成要素を含み得る。当業者は、図9に示される端末の構造が端末に対する限定を定めず、端末が図に示される構成要素より多くの構成要素もしくはより少ない構成要素を含んでもよく、または一部の構成要素が組み合わされても、異なる構成要素の配置が使用されてもよいことを理解するであろう。
RF回路110は、情報の送信および受信プロセスまたは呼び出しプロセス中に信号を受信および送信するように構成され得る。特に、RF回路110は、基地局からダウンリンク情報を受信し、それから、処理するために1つまたは複数のプロセッサ180にダウンリンク情報を配信し、基地局に関連するアップリンクデータを送信する。概して、RF回路110は、アンテナ、少なくとも1つの増幅器、チューナ、1つまたは複数の発振器、加入者識別モジュール(SIM)カード、トランシーバ、カプラ、低雑音増幅器(LNA)、およびデュプレクサを含むがこれらに限定されない。加えて、RF回路110は、ワイヤレス通信によってネットワークおよび別のデバイスと通信することができる。ワイヤレス通信は、移動体通信用グローバルシステム(GSM(登録商標): Global System for Mobile communication)、汎用パケット無線サービス(GPRS: General Packet Radio Service)、符号分割多元接続(CDMA)、広帯域符号分割多元接続(WCDMA(登録商標))、ロングタームエボリューション(LTE)、電子メール、およびショートメッセージングサービス(SMS)を含むがこれらに限定されない任意の通信規格またはプロトコルを使用することができる。
メモリ120は、ソフトウェアプログラムおよびモジュールを記憶するように構成され得る。プロセッサ180は、様々な機能アプリケーションおよびデータ処理を実施するためにメモリ120に記憶されたソフトウェアプログラムおよびモジュールを実行する。メモリ120は、主に、プログラムストレージエリアおよびデータストレージエリアを含み得る。プログラムストレージエリアは、オペレーティングシステム、(音声再生機能および画像表示機能などの)少なくとも1つの機能によって必要とされるアプリケーションプログラムなどを記憶することができる。データストレージエリアは、端末1200の使用によって生成された(オーディオデータおよびアドレス帳などの)データなどを記憶することができる。加えて、メモリ120は、高速なランダムアクセスメモリを含んでもよく、少なくとも1つの磁気ディスクストレージデバイスなどの不揮発性メモリ、フラッシュメモリ、または別の揮発性ソリッドステートストレージデバイスを含んでもよい。したがって、メモリ120は、プロセッサ180および入力ユニット130がメモリ120にアクセスするようにメモリコントローラをさらに含んでもよい。
入力ユニット130は、入力された数字または文字情報を受信し、ユーザ設定および機能の制御に関連するキーボード、マウス、ジョイスティック、光、またはトラックボールの信号入力を生成するように構成され得る。特に、入力ユニット130は、タッチ感知表面131および別の入力デバイス132を含み得る。タッチスクリーンまたはタッチパネルとも呼ばれることがあるタッチ感知表面131は、(指またはスタイラスなどの任意の好適な物体またはアクセサリを使用することによるタッチ感知表面131の上または近くのユーザの操作などの)タッチ感知表面の上または近くのユーザのタッチ操作を受け取り、予め設定されたプログラムに従って対応する接続装置を駆動することができる。任意選択で、タッチ感知表面131は、2つの部分、すなわち、タッチ検出装置およびタッチコントローラを含み得る。タッチ検出装置は、ユーザのタッチ位置を検出し、タッチ操作によって生成された信号を検出し、タッチコントローラに信号を転送する。タッチコントローラは、タッチ検出装置からタッチ情報を受信し、タッチ情報をタッチ点の座標に変換し、タッチ点の座標をプロセッサ180に送信する。さらに、タッチコントローラは、プロセッサ180から送信されたコマンドを受信し、実行することができる。加えて、タッチ感知表面131は、抵抗式、静電容量式、赤外線式、または表面音波式タッチ感知表面であってもよい。タッチ感知表面131に加えて、入力ユニット130は、別の入力デバイス132をさらに含み得る。特に、別の入力デバイス132は、物理的なキーボード、(音声制御キーまたはスイッチキーなどの)機能キー、トラックボール、マウス、およびジョイスティックのうちの1つまたは複数を含み得るがこれらに限定されない。
ディスプレイユニット140は、ユーザによって入力された情報またはユーザのために与えられた情報および端末1200の様々なグラフィカルユーザインターフェースを表示するように構成され得る。グラフィカルユーザインターフェースは、グラフ、テキスト、アイコン、ビデオ、およびこれらの任意の組合せによって形成され得る。ディスプレイユニット140は、ディスプレイパネル141を含み得る。任意選択で、ディスプレイパネル141は、液晶ディスプレイ(LCD)、有機発光ダイオード(OLED)などを使用することによって構成されてもよい。さらに、タッチ感知表面131が、ディスプレイパネル141を覆ってもよい。タッチ感知表面131の上または近くのタッチ操作を検出した後、タッチ感知表面131は、タッチイベントの種類を判定するためにタッチ操作をプロセッサ180に転送する。そのとき、プロセッサ180は、タッチイベントの種類に応じてディスプレイパネル141上の対応する視覚的な出力を提供する。図9においてタッチ感知表面131およびディスプレイパネル141は入力および出力機能を実装するための2つの別々の部分として使用されるが、一部の実施形態において、タッチ感知表面131およびディスプレイパネル141は、入力および出力機能を実装するために統合されてもよい。
端末1200は、光センサ、モーションセンサ、およびその他のセンサなどの少なくとも1つのセンサ150をさらに含み得る。特に、光センサは、環境光センサおよび近接センサを含み得る。環境光センサは、環境光の明るさに応じてディスプレイパネル141の輝度を調整し得る。近接センサは、端末1200が耳まで動かされるときにディスプレイパネル141および/またはバックライトをオフにし得る。モーションセンサの一種として、重力加速度センサは、様々な方向の(概して、3軸上の)加速度の大きさを検出することができ、静止しているときの重力の大きさおよび方向を検出することができ、モバイル電話の姿勢を認識するアプリケーション(たとえば、景色の向きと顔画像の向きとの切り替え、関連するゲーム、および磁力計の姿勢の較正)、(万歩計(登録商標)およびノックなどの)振動認識に関連する機能などに応用され得る。端末1200内で構成され得るジャイロスコープ、気圧計、湿度計、温度計、および赤外線センサなどのその他のセンサは、本明細書においてさらに説明されない。
オーディオ回路160、ラウドスピーカ161、およびマイクロフォン162は、ユーザと端末1200との間のオーディオインターフェースを提供し得る。オーディオ回路160は、受信されたオーディオデータを電気信号に変換し、電気信号をラウドスピーカ161に送信し得る。ラウドスピーカ161は、電気信号を出力のための音声信号に変換する。一方、マイクロフォン162は、集められた音声信号を電気信号に変換する。オーディオ回路160は、電気信号を受信し、電気信号をオーディオデータに変換し、オーディオデータを処理するためにプロセッサ180に出力する。そのとき、プロセッサ180は、たとえば、RF回路110を使用することによって別の端末デバイスにオーディオデータを送信するか、またはオーディオデータをさらに処理するためにメモリ120に出力する。オーディオ回路160は、周辺イヤホンと端末1200との間の通信を提供するためにイヤホンジャックをさらに含み得る。
http://baike.baidu.com/view/1524.htm WiFi(登録商標)は、近距離ワイヤレス送信技術である。端末1200は、WiFi(登録商標)モジュール170を使用することによって、ユーザが電子メールを受信および送信すること、ウェブページを閲覧すること、ストリーミングメディアにアクセスすることなどを助けることができ、ユーザのためにワイヤレスブロードバンドインターネットアクセスを提供する。図9はWiFi(登録商標)モジュール170を示すが、WiFi(登録商標)モジュールは端末1200の必須の構成要素ではなく、要求されるとき、WiFi(登録商標)モジュールは本開示の本質の範囲が変えられない限り省略され得ることを理解されたい。
プロセッサ180は、端末1200の制御の中心であり、様々なインターフェースおよび線を使用することによってモバイル電話の様々な部分に接続される。メモリ120に記憶されたソフトウェアプログラムおよび/またはモジュールを走らせるかまたは実行し、メモリ120に記憶されたデータを呼び出すことによって、プロセッサ180は、端末1200の様々な機能およびデータ処理を実行し、それによって、モバイル電話に対する全体の監視を実行する。任意選択で、プロセッサ180は、1つまたは複数の処理コアを含み得る。好ましくは、プロセッサ180は、アプリケーションプロセッサおよびモデムプロセッサを組み込んでいてもよい。アプリケーションプロセッサは、主として、オペレーティングシステム、ユーザインターフェース、アプリケーションプログラムなどを処理し、モデムプロセッサは、主として、ワイヤレス通信を処理する。上述のモデムプロセッサがプロセッサ180に組み込まれなくてもよいことを理解されたい。
端末1200は、構成要素に電力を供給するための(バッテリーなどの)電源190をさらに含んでもよい。好ましくは、電源は、電力管理システムを通してプロセッサ180に論理的に接続され、それによって、電源管理システムを使用することによって充電、放電、および電力消費管理などの機能を実施することができる。電源190は、1つまたは複数の直流または交流電源、再充電システム、電源異常検出回路、電源コンバータまたはインバータ、および電源状態インジケータなどの任意の構成要素をさらに含み得る。
図に示されていないが、端末1200は、本明細書においてさらに説明されないカメラ、Bluetooth(登録商標)モジュールなどをさらに含み得る。特に、この実施形態において、端末のディスプレイユニットは、タッチスクリーンディスプレイであり、端末は、メモリおよび1つまたは複数のプログラムをさらに含む。1つまたは複数のプログラムは、メモリに記憶され、1つまたは複数のプロセッサによって実行されるように構成され、1つまたは複数のプログラムは、以下の動作、すなわち、
規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信した後、規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定することであって、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである、決定することと、
規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用されるデータ要求メッセージをサーバに送信し、第1の種類のアクションデータを表示することであって、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、表示することと、
サーバによって送信された第2の種類のアクションデータを受信し、第2の種類のアクションデータを表示することとを実行するための命令を含む。
以上が第1の可能な実装方法であるものとすると、第1の可能な実装方法に基づいて提供される第2の可能な実装方法において、端末のメモリは、以下の動作、すなわち、
第2の種類のアクションデータが受信されるかどうかを判定するためにリスニングすることを実行するための命令をさらに含む。
第2の可能な実装方法に基づいて提供される第3の可能な実装方法において、端末のメモリは、以下の動作、すなわち、
第1の種類のアクションデータの表示が終了される前に第2の種類のアクションデータが到着したことがリスニングによって検出される場合に第2の種類のアクションデータをバッファリングすることを実行するための命令をさらに含む。
第2の可能な実装方法に基づいて提供される第4の可能な実装方法において、端末のメモリは、以下の動作、すなわち、
第1の種類のアクションデータの表示が終了されるときに第2の種類のアクションデータがまだ到着していないことがリスニングによって検出される場合に第1の種類のアクションデータに関連する予め設定された冗長なアクションデータを表示し続けることを実行するための命令をさらに含む。
結論として、本発明のこの実施形態によって提供される端末は、規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信した後、規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定することであって、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである、決定することと、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用されるデータ要求メッセージをサーバに送信し、第1の種類のアクションデータを表示することであって、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、表示することと、サーバによって送信された第2の種類のアクションデータを受信し、第2の種類のアクションデータを表示することと行う。既存の技術と比べて、サーバからの第2の種類のアクションデータを要求するとき、本発明のこの実施形態によって提供されるデータ処理方法は、まず、サーバが応答を行う前に表示され得る第1の種類のアクションデータを表示して、ゲームのプロセスの間の粘りの感覚を防止し、それによって、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率を改善し得る。
別の態様として、本発明の別の実施形態は、コンピュータ可読ストレージ媒体をさらに提供する。コンピュータ可読ストレージ媒体は、上述の実施形態のメモリに含まれるコンピュータ可読ストレージ媒体、または端末に沿って存在し、端末内に設置されない別個のコンピュータ可読ストレージ媒体であってもよい。コンピュータ可読ストレージ媒体は、1つまたは複数のプログラムを記憶し、1つまたは複数のプログラムは、データ処理方法を実施するために1つまたは複数のプロセッサによって実行され、方法は、
規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信した後、規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定することであって、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである、決定することと、
規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用されるデータ要求メッセージをサーバに送信し、第1の種類のアクションデータを表示することであって、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、表示することと、
サーバによって送信された第2の種類のアクションデータを受信し、第2の種類のアクションデータを表示することとを含む。
以上が第1の可能な実装方法であるものとすると、第1の可能な実装方法に基づいて提供される第2の可能な実装方法においては、第1の種類のアクションデータが表示されるとき、方法は、
第2の種類のアクションデータが受信されるかどうかを判定するためにリスニングすることをさらに含む。
第2の可能な実装方法に基づいて提供される第3の可能な実装方法においては、第1の種類のアクションデータの表示が終了される前に第2の種類のアクションデータが到着したことがリスニングによって検出される場合、端末が、第2の種類のアクションデータをバッファリングする。
第2の可能な実装方法に基づいて提供される第4の可能な実装方法においては、第1の種類のアクションデータの表示が終了されるときに第2の種類のアクションデータがまだ到着していないことがリスニングによって検出される場合、端末が、第1の種類のアクションデータに関連する予め設定された冗長なアクションデータを表示し続ける。
図10は、本発明の実施形態によるサーバ50の概略構造図である。サーバ50は、入力デバイス510、出力デバイス520、プロセッサ530、およびメモリ540を含み得る。
メモリ540は、読み出し専用メモリ(ROM)およびランダムアクセスメモリ(RAM)を含んでもよく、プロセッサ530に命令およびデータを提供する。メモリ540の一部は、不揮発性ランダムアクセスメモリ(NVRAM)をさらに含んでもよい。
メモリ540は、以下の要素、すなわち、
様々な動作を実施するための様々な動作命令を含む動作命令と、
基本的なサービスを実施し、ハードウェアに基づくタスクを処理するための様々なシステムプログラムを含むオペレーティングシステムとを記憶し、モジュールもしくはデータ構造、またはこれらのサブセット、またはこれらの拡張された組を実行することができる。
本発明のこの実施形態において、プロセッサ530は、以下の動作、すなわち、
端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに端末によって送信されたデータ要求メッセージを入力デバイス510によって受信することであって、データ要求メッセージが、ユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、第1の種類のアクションデータが、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、受信することと、データ要求メッセージに従って、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定することと、出力デバイス520によって第2の種類のアクションデータを端末に送信することとを実行するためにメモリ540に記憶された動作命令(動作命令はオペレーティングシステムに記憶され得る)を呼び出す。
本発明のこの実施形態においては、サーバからの第2の種類のアクションデータを要求するとき、端末は、まず、サーバが応答を行う前に表示され得る第1の種類のアクションデータを表示して、ゲームのプロセスの間の粘りの感覚を防止し、それによって、ユーザとゲームアプリケーションとの間の通信の効率を改善し得る。
プロセッサ530は、サーバ50の動作を制御し、プロセッサ530は、CPUとも呼ばれることがある。メモリ540は、ROMおよびRAMを含んでもよく、プロセッサ530に命令およびデータを提供する。メモリ540の一部は、NVRAMをさらに含んでもよい。特定の応用において、サーバ50の構成要素は、バスシステム550を使用することによって互いに結合されてもよく、データバスに加えて、バスシステム550は、電源バス、制御バス、ステータス信号バスなどをさらに含んでもよい。説明を明瞭にするために、図においては、すべてのバスがバスシステム550として示される。
本発明の上述の実施形態において開示された方法は、プロセッサ530に応用されるかまたはプロセッサ530によって実施され得る。プロセッサ530は、集積回路チップであってもよく、信号処理能力を有する。実施のプロセスにおいて、上述の方法の各々は、プロセッサ530のハードウェアの集積論理回路によって、またはソフトウェアの形態の命令によって実装されてもよい。プロセッサ530は、汎用プロセッサ、デジタル信号プロセッサ(DSP)、特定用途向け集積回路(ASIC)、フィールドプログラマブルゲートアレイ(FPGA)もしくは別のプログラマブルロジックデバイス、ディスクリートゲートもしくはトランジスタ論理デバイス、またはディスクリートハードウェア構成要素であってもよく、本発明の実施形態において開示されたそれぞれの方法、ステップ、および論理ブロック図を実施または実行することができる。汎用プロセッサは、マイクロプロセッサであってもよく、代替的に、プロセッサは、任意の通常のプロセッサなどであってもよい。本発明の実施形態を参照して開示された方法のステップは、ハードウェアの復号プロセッサによって直接実施されるか、または復号プロセッサのハードウェアとソフトウェアモジュールとの組合せによって実施されてもよい。ソフトウェアモジュールは、RAM、フラッシュメモリ、ROM、プログラマブル読み出し専用メモリもしくは電気的消去可能プログラマブルメモリ、またはレジスタなどの当技術分野の成熟したストレージ媒体に置かれてもよい。ストレージ媒体は、メモリ540内に置かれ、プロセッサ530は、ハードウェアと一緒に上述の方法のステップを実施するためにメモリ540内の情報を読む。
任意選択で、メモリ540は、プロセッサ530がデータ要求メッセージが早めにサーバに到着すると判定するときにデータ要求メッセージをバッファリングするように構成され、
プロセッサ530は、データ要求メッセージの期限切れ時間を記録するように構成され、期限切れ時間が来るときにデータ要求メッセージを読む。
図11を参照すると、本発明の実施形態によって提供されるデータ処理システムの実施形態は、端末40およびサーバ50を含む。
端末40は、規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信した後、規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定することであって、第1の種類のアクションデータが、サーバの応答を待つことなく表示され得るデータである、決定することと、データ要求メッセージをサーバに送信することであって、データ要求メッセージが、規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用される、送信することと、第1の種類のアクションデータを表示することであって、第2の種類のアクションデータが、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、表示することとを行うように構成される。
サーバ50は、端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信し、データ要求メッセージに従って規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを決定し、第2の種類のアクションデータを端末に送信するように構成される。
端末40は、サーバによって送信された第2の種類のアクションデータを受信し、第2の種類のアクションデータを表示するように構成される。
当業者は、上述の実施形態による方法のすべてのまたは一部のステップが関連するハードウェアに指示を与えるプログラムによって実装され得ることを理解することができる。プログラムは、コンピュータ可読ストレージ媒体に記憶されてもよく、ストレージ媒体は、ROM、RAM、磁気ディスク、光ディスクなどを含んでもよい。
本発明の実施形態によって提供されるデータ処理方法、端末、サーバ、およびシステムが、上で詳細に説明されている。本開示の原理および実装方法を示すために、本明細書において特定の例が使用されている。実施形態の上の説明は、本開示の方法および中心的な考えを理解するのを助けるためのものであるに過ぎない。一方、当業者は、本開示の考えによる特定の実装方法および応用範囲に変更を行い得る。結論として、本明細書の内容は、本開示に対する限定と見なされてはならない。
40 端末
50 サーバ
110 無線周波数(RF)回路
120 メモリ
130 入力ユニット
131 タッチ感知表面
132 別の入力デバイス
140 ディスプレイユニット
141 ディスプレイパネル
150 センサ
160 オーディオ回路
161 ラウドスピーカ
162 マイクロフォン
170 ワイヤレスフィデリティ(WiFi(登録商標))モジュール
180 プロセッサ
190 電源
401 受信ユニット
402 決定ユニット
403 送信ユニット
404 表示ユニット
405 リスニングユニット
406 バッファリングユニット
501 受信ユニット
502 決定ユニット
503 送信ユニット
504 バッファリングユニット
505 記録ユニット
506 読み取りユニット
510 入力デバイス
520 出力デバイス
530 プロセッサ
540 メモリ
550 バスシステム
1200 端末デバイス

Claims (10)

  1. サーバおよび端末を有するデータ処理システムにおけるデータ処理方法であって、前記サーバおよび端末は何れも1つまたは複数のプロセッサおよび前記1つまたは複数のプロセッサによって実行されるプログラムを記憶するメモリを有し、前記データ処理方法は
    前記端末が、規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信した後、前記規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定するステップであって、前記第1の種類のアクションデータはサーバが応答を行う前に表示され得るデータである、ステップと、
    前記端末が、前記規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用されるデータ要求メッセージを前記サーバに送信するステップと
    前記端末が、前記第1の種類のアクションデータを表示するステップであって、前記第2の種類のアクションデータは、前記サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、ステップと、
    前記端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに前記端末によって送信されたデータ要求メッセージを、前記サーバが受信するステップとを含み、
    前記端末によって送信されたデータ要求メッセージを、前記サーバが受信した後に、前記データ処理方法は、
    前記サーバが、前記データ要求メッセージをバッファリングし、前記データ要求メッセージの期限切れ時間を記録することを、前記データ要求メッセージが前記サーバに早めに到着したと判定した場合に行うステップと、
    前記サーバが、前記期限切れ時間が訪れると前記データ要求メッセージを読み取るステップと、
    前記サーバが、前記データ要求メッセージに従って、前記規定された技に対応する前記第2の種類のアクションデータを決定するステップと、
    前記サーバが、前記第2の種類のアクションデータを前記端末に送信するステップと、
    前記端末が、前記サーバによって送信された前記第2の種類のアクションデータを受信し、前記端末が、前記第2の種類のアクションデータを表示するステップと
    を含むデータ処理方法。
  2. 前記第1の種類のアクションデータが前記端末により表示されるときに、
    前記端末が、前記第2の種類のアクションデータが受信されるかどうかを判定するためにリスニングするステップをさらに含む請求項1に記載の方法。
  3. 前記端末が、前記第1の種類のアクションデータの表示が終了する前に前記第2の種類のアクションデータが到着したことがリスニングによって検出される場合に前記第2の種類のアクションデータをバッファリングするステップをさらに含む請求項2に記載の方法。
  4. 前記端末が、前記第1の種類のアクションデータの表示が終了するときに前記第2の種類のアクションデータがまだ到着していないことがリスニングによって検出される場合に前記第1の種類のアクションデータに関連する予め設定された冗長なアクションデータを表示し続けるステップをさらに含む請求項2に記載の方法。
  5. 1つまたは複数のプロセッサおよび前記1つまたは複数のプロセッサによって実行されるプログラムを記憶するメモリを有するサーバにおいて、
    端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに前記端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信するステップであって、前記データ要求メッセージは、ユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、前記第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、前記第2の種類のアクションデータは、前記サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、ステップと、
    前記データ要求メッセージに従って、前記規定された技に対応する前記第2の種類のアクションデータを決定するステップと、
    前記第2の種類のアクションデータを前記端末に送信するステップと
    を含み、前記端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信するステップの後に、
    前記データ要求メッセージをバッファリングし、前記データ要求メッセージの期限切れ時間を記録することを、前記データ要求メッセージが早めに前記サーバに到着したと判定される場合に行うステップと、
    前記期限切れ時間が訪れると前記データ要求メッセージを読み取るステップと
    をさらに含む、データ処理方法。
  6. 端末およびサーバを有するデータ処理システムであって、前記端末はプロセッサおよびプロセッサが実行可能な命令を記憶する様々なプログラムモジュールを含み、前記プログラムモジュールが、
    規定された技のためにユーザによって入力されたキャスティング命令を受信するように構成された受信ユニットと、
    前記受信ユニットによって受信された前記規定された技に対応する第1の種類のアクションデータを決定するように構成された決定ユニットであって、前記第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータである、決定ユニットと、
    データ要求メッセージを前記サーバに送信するように構成された送信ユニットであって、前記データ要求メッセージは、前記受信ユニットによって受信された前記規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用される、送信ユニットと、
    前記決定ユニットによって決定された前記第1の種類のアクションデータを表示するように構成された表示ユニットであって、前記第2の種類のアクションデータは、前記サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、表示ユニットとを含み、
    前記サーバは、
    前記端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに前記端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信するように構成された第2受信ユニット;
    前記第2受信ユニットによって受信された前記データ要求メッセージに従って、前記規定された技に対応する前記第2の種類のアクションデータを決定するように構成された第2決定ユニットと、
    前記第2決定ユニットによって決定された前記第2の種類のアクションデータを前記端末に送信するように構成された第2送信ユニットと、
    前記第2決定ユニットが前記データ要求メッセージは前記サーバに早めに到着したと判定した場合、前記データ要求メッセージをバッファリングするように構成された第2バッファリングユニットと、
    前記第2バッファリングユニットによってバッファリングされた前記データ要求メッセージの期限切れ時間を記録するように構成された記録ユニットと、
    前記記録ユニットによって記録された前記期限切れ時間が訪れると、前記第2バッファリングユニットによってバッファリングされた前記データ要求メッセージを読み取るように構成された読み取りユニットとを含み、
    前記端末の前記受信ユニットは、前記サーバによって送信された前記第2の種類のアクションデータを受信するようにさらに構成され、
    前記端末の前記表示ユニットは、前記受信ユニットによって受信された前記第2の種類のアクションデータを表示するようにさらに構成される、データ処理システム
  7. 前記表示ユニットが前記第1の種類のアクションデータを表示するときに前記第2の種類のアクションデータが受信されるかどうかを判定するためにリスニングするように構成されたリスニングユニットを、前記端末がさらに含む請求項6に記載のデータ処理システム
  8. 前記リスニングユニットが、前記第1の種類のアクションデータの表示が終了する前に前記第2の種類のアクションデータが到着したことをリスニングによって検出した場合、前記第2の種類のアクションデータをバッファリングするように構成されたバッファリングユニットを、前記端末がさらに含む請求項7に記載のデータ処理システム
  9. 前記端末の前記表示ユニットは、前記リスニングユニットが前記第1の種類のアクションデータの表示が終了したときに前記第2の種類のアクションデータがまだ到着していないことをリスニングによって検出した場合、前記第1の種類のアクションデータに関連する予め設定された冗長なアクションデータを表示し続けるようにさらに構成される請求項7に記載のデータ処理システム
  10. 端末が第1の種類のアクションデータを表示するときに前記端末によって送信されたデータ要求メッセージを受信するように構成された受信ユニットであって、前記データ要求メッセージは、ユーザによって指定された規定された技に対応する第2の種類のアクションデータを要求するために使用され、前記第1の種類のアクションデータは、サーバが応答を行う前に表示され得るデータであり、前記第2の種類のアクションデータは、サーバが応答を行うまで表示され得ないデータである、受信ユニットと、
    前記受信ユニットによって受信された前記データ要求メッセージに従って、前記規定された技に対応する前記第2の種類のアクションデータを決定するように構成された決定ユニットと、
    前記決定ユニットによって決定された前記第2の種類のアクションデータを前記端末に送信するように構成された送信ユニットと
    を含み、前記決定ユニットが前記データ要求メッセージが早めに前記サーバに到着したと判定した場合、前記データ要求メッセージをバッファリングするように構成されたバッファリングユニットと、
    前記バッファリングユニットによってバッファリングされた前記データ要求メッセージの期限切れ時間を記録するように構成された記録ユニットと、
    前記記録ユニットによって記録された前記期限切れ時間が訪れると、前記バッファリングユニットによってバッファリングされた前記データ要求メッセージを読み取るように構成された読み取りユニットと
    をさらに含む、サーバ。
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