JP6423095B2 - ゲーム装置及びゲーム制御方法 - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム装置及びゲーム制御方法に関する。
近年、様々なゲーム装置が開発されている。例えば、特許文献1には、コンピュータの制御により仮想的なリールの一部を表示部に表示し、スピンさせることにより、スロットゲームをプレイ可能なゲーム装置が開示されている。このようなスロットゲームにおいて、ゲーム装置は、プレイヤの操作に応じて複数のリールをスピンさせ、各リールを順次停止させて、リール上のシンボルの組み合わせを表示部に表示する。その後、ゲーム装置は、表示部上に表示されたシンボルの種類や配置に基づいて、プレイヤに対して特典を付与する。
ゲームの趣向性はプレイヤにとって大きな関心事項であり、どのような条件でどのような特典が付与されるかに応じてゲームの趣向性は大きく変化する。
本発明は、上記に鑑みてなされたものであり、その課題は、より趣向性の高いゲームに関する技術を提供することにある。
本発明の一態様におけるゲーム装置は、制御部及び記憶部を備えたゲーム装置であって、前記制御部が、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、1つ又は複数のシンボルを表示させるシンボル表示制御機能と、前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるパラメータ制御機能と、前記パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する付与機能と、を実現するように構成されている。
本発明の一態様におけるゲーム制御方法は、制御部及び記憶部を備えたゲーム装置おいて実施されるゲーム制御方法であって、前記制御部が、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、1つ又は複数のシンボルを表示させるシンボル表示制御ステップと、前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるパラメータ制御ステップと、前記パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する付与ステップと、を実施することを含む。
本発明によれば、より趣向性の高いゲームに関する技術を提供することができる。
以下、図面を参照して本発明の実施の形態を説明する。ただし、以下に説明する実施形態は、あくまでも例示であり、以下に明示しない種々の変形や技術の適用を排除する意図はない。即ち、本発明は、その趣旨を逸脱しない範囲で種々変形(各実施例を組み合わせる等)して実施することができる。また、以下の図面の記載において、同一または類似の部分には同一または類似の符号を付して表している。図面は模式的なものであり、必ずしも実際の寸法や比率等とは一致しない。図面相互間においても互いの寸法の関係や比率が異なる部分が含まれていることがある。
以下、本発明の実施形態におけるゲーム装置及びプログラムを、図面を用いて説明する。
[ゲーム装置の外観構成例]
図1は、実施形態におけるゲーム装置の外観斜視図である。図1に例示するゲーム装置100は、カジノやアミューズメント施設等に設置されるゲーム装置である。本実施形態において、ゲーム装置100によりプレイヤは、スロットゲームをプレイすることができる。
図1は、実施形態におけるゲーム装置の外観斜視図である。図1に例示するゲーム装置100は、カジノやアミューズメント施設等に設置されるゲーム装置である。本実施形態において、ゲーム装置100によりプレイヤは、スロットゲームをプレイすることができる。
図1に示すように、ゲーム装置100は、外観上、スピーカ101と、複数の表示装置102と、複数の操作ボタン(以下、「操作入力装置」103という。)と、カード読取装置104と、紙幣投入装置105と、チケット払出装置106とを備える。スピーカ101は、ゲームの音声案内や効果音等を出力する音響出力手段である。表示装置102は、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)を表示する表示手段である。操作入力装置103は、複数のボタンで構成されており、プレイヤからの指示をゲーム装置に入力するためのボタンである。なお、操作入力装置103は、このような構成に限定せず、プレイヤが指示を入力可能な構成であれば、どのような構成であっても良い。カード読取装置104は、プレイヤが所有するカードから情報を読み取るカードリーダーである。紙幣投入装置105は、投入された紙幣やチケットを読み取る装置である。チケット払出装置106は、プレイヤにカードを払い出すチケット出力手段である。
カード読取装置104により読み取られるカードは、プレイヤの遊技情報が記憶された媒体である。カードには、例えば、プレイヤの遊技状況によって獲得されたポイント等を追加して記憶することができる。プレイヤは、カードに記憶された情報に応じて様々なサービスが得られるが、カードの記憶内容が、遊技結果に影響を与えるものではない。
[ゲーム装置のハードウェア構成例]
図2を参照して、ゲーム装置100のハードウェア構成の例について説明する。図2に示すように、ゲーム装置100は、ハードウェア構成として、コンピューティング装置200と、スピーカ101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、紙幣投入装置105と、チケット払出装置106とを備える。
図2を参照して、ゲーム装置100のハードウェア構成の例について説明する。図2に示すように、ゲーム装置100は、ハードウェア構成として、コンピューティング装置200と、スピーカ101と、表示装置102と、操作入力装置103と、カード読取装置104と、紙幣投入装置105と、チケット払出装置106とを備える。
コンピューティング装置200は、ゲーム装置100を統括的に制御する制御装置である。本実施形態におけるコンピューティング装置200は、主なハードウェア構成として、制御部201と、記憶装置204と、音声処理部205と、画像処理部206と、通信部207と、周辺装置インタフェース208とを含む。
制御部201は、CPU(Central Processing Unit)202及びメモリ203を含む。コンピューティング装置200は、例えば、CPU202がメモリ203及び記憶装置204等に格納された所定のソフトウェアプログラム(例えば、ゲームソフトウェアプログラム)を実行することにより、他のハードウェア構成の処理及び動作を制御し、各種の機能実現手段として機能する。すなわち、コンピューティング装置200は、制御部201の制御の下、所定のプログラムを実行することにより、他のハードウェアと協働してゲーム機能を実現する。なお、図2には、コンピューティング装置200が備える主要な構成が示されているにすぎず、コンピューティング装置200は、一般的な情報処理装置が備える他の構成も備える。
記憶装置204は、ハードディスク等により構成される。記憶装置204は、制御部201によりデータ読み出し及び書き込みが行われる。記憶装置204には、コンピューティング装置200における処理に必要なソフトウェアプログラムなどのデータが書き込まれており、さらに、当該処理結果のデータが書き込まれる。音声処理部205は、制御部201の制御の下、各種のサウンド処理を行う。画像処理部206は、制御部201の制御の下、各種のグラフィックス処理を行なう。通信部207は、サーバや他のゲーム装置との通信を可能にするインタフェースである。周辺装置インタフェース208は、コンピューティング装置200が操作入力装置103、カード読取装置104、紙幣投入装置105およびチケット払出装置106等の周辺機器との間の通信を可能にするインタフェースである。
[ゲームの内容例]
次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザがプレイ可能なゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、ゲーム装置100が、制御部201の制御の下、記憶装置204等に記憶されたゲームソフトウェアプログラムをメモリ203上に展開して実行し、ゲーム装置100が有する各種の構成が制御されることにより、実現される。
次に、本実施形態のゲーム装置100によってユーザがプレイ可能なゲームの内容の一例について説明する。このゲームは、ゲーム装置100が、制御部201の制御の下、記憶装置204等に記憶されたゲームソフトウェアプログラムをメモリ203上に展開して実行し、ゲーム装置100が有する各種の構成が制御されることにより、実現される。
まず、プレイヤは、ゲームを始めるために、所有するカードをゲーム装置100のカード読取装置104に投入し、且つ/又は紙幣投入装置105にコインを投入する。カード又はコインが投入されると、プレイヤは、カード残高又はコインに応じたクレジットをゲーム内で所有できる。
次いで、ゲーム装置100は、プレイヤがスロットゲームに対してベットするためのベット画面を表示装置102に表示させる。プレイヤによるベットとスタートの指示に応じて、ゲーム装置100は、スロットのゲームを開始する。このようにコイン等を投入して課金することによりプレイ可能であるゲームを以下の説明において「ノーマルゲーム」と呼ぶ。これに対し、課金せずに無料でプレイ可能であるゲームを以下の説明において「フリーゲーム」と呼ぶ。ノーマルゲームまたはフリーゲームにおいて、まず、ゲーム装置100は、仮想的な複数のリール(例えば、5つのリール。以下、仮想的なリールを単に「リール」ともいう。)を回転させ、リールごとにランダムなタイミングで回転を停止させる。停止後、表示装置102には、各リールの一部が表示される。
図3には、表示装置102に表示される例示的な画面30が示されている。画面30は、領域30aと、領域30bとを含む。領域30bには、リールの回転の停止後の各リールの一部に示されたシンボル(絵柄)の表示の例が示されている。この例において、表示装置102は、領域30bにリール31から35の5つのリールを表示している。各リール上には4つのシンボルが表示されている。また、リールには複数種類のシンボルが表示されており、この例では、シンボルS1,S2,S3,S4が表示されている。
このように表示装置102にリール回転の停止後に表示されたシンボルの並び方が予め設定された(又は選択された)ライン(ペイライン)に従っているか否かに応じて、プレイヤに対して様々な特典が付与される。また、リール回転の停止後に所定のシンボルが表示装置102に表示された数に応じてポイント(パラメータの値)が蓄積され、当該蓄積されたポイントに応じて、プレイヤに対して様々な特典が付与される。
領域30aは、リール回転の停止後の領域30bにおける所定のシンボルの表示数に応じて蓄積されるパラメータの値を表示するための領域である。領域30aには、ゲージ36,37,38が表示されている。ゲージ36,37,38のそれぞれは、異なるパラメータのそれぞれについて、蓄積された値を示すためのゲージである。ゲージ36,37,38のそれぞれは、領域30bにおけるリール回転の停止後の所定のシンボルの表示数に対応付けられている。この例において、ゲージ36は、シンボルS1が領域30bに5つ表示されたときに蓄積する(増加する)パラメータの値を示すゲージである。ゲージ37は、シンボルS1が領域30bに4つ表示されたときに蓄積する(増加する)パラメータの値を示すゲージである。ゲージ38は、シンボルS1が領域30bに3つ表示されたときに蓄積する(増加する)パラメータの値を示すゲージである。
例えば、領域30bにおけるリール回転の停止後に、シンボルS1が5つ表示された場合、領域30aのゲージ36に星型のシンボルが追加で表示されることにより、パラメータの値が増加する。すなわち、ゲージ36には、蓄積されたパラメータの値が星型のシンボルの数で示されている。図3に示す例では、1つのゲージに星型のシンボルが6つ表示されたとき(すなわち、パラメータの値が所定値に達したとき)に、プレイヤに対して特典が付与される。どのパラメータの値が所定値に達したかに応じて、付与される特典は異なる。
特典として、特段の限定はないが、例えば、クレジットや、フリーゲームが付与される。また、特典は、表示されたシンボルの配置や種類に応じて、大当たりから小さな当たりまで、様々な価値のものが設定されている。
以下に、フリーゲームについてさらに説明する。ゲーム装置100は、ノーマルゲームにおいてリールのスピンの停止時に表示装置102に表示されたシンボルの配置や種類が所定の条件を満たしたときに、フリーゲームをプレイ可能な状態に移行する。すなわち、表示されたシンボルの配置や、上記のように蓄積されたポイントが所定の条件を満たしたときに、フリーゲームをプレイする権利がプレイヤに付与される。上記所定の条件については後述する。その後、プレイヤは、フリーゲームを所定回数(例えば、5回)連続してプレイすることができる。フリーゲームにおいても、リール回転の停止後のシンボルの並び方や、所定のシンボルの配置に応じて、クレジットやリトリガーなど、様々な特典がプレイヤに対して付与される。ここで、リトリガーとは、フリーゲームをさらに所定回数(例えば、5回)プレイ可能となる特典である。
全てのフリーゲームのプレイが終了すると、ゲーム装置100は、再びノーマルゲームをプレイ可能な状態に移行する。なお、プレイヤによるベット又はスタートの指示が可能となるときから、リールの停止位置に応じて特典の付与の有無が判明するまでを1つのゲーム単位として定義する。プレイヤは、第1のゲームにおける特典の付与の有無が判明した後、第1のゲームに続く第2のゲームにおけるベット又はスタートの指示を行うことができる。
[ゲーム装置の機能構成例]
次に、本実施形態のゲーム装置100の機能構成の例を説明する。
次に、本実施形態のゲーム装置100の機能構成の例を説明する。
図4は、本実施形態のゲーム装置100の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、ゲーム装置100は、機能構成として主に、データベース410、進行制御部420、リール制御部430、パラメータ制御部440、及び特典付与部450を備える。これらの機能構成は、例えば、制御部201が、記憶装置204等の記憶部に記憶されたゲームソフトウェアプログラムをメモリ203に展開して実行すること等により、ゲーム装置100が有するプログラム(ソフトウェア)とハードウェアとの協働により実現される。なお、ゲーム装置100は、図4に示す機能以外に、一般的なゲーム装置が有する他の機能を有するが、ここでは説明を省略する。
データベース410は、ゲーム装置100において実行される処理に必要な情報、及び当該処理により生成された情報など、各種情報を記憶する。データベース410は、例えば、ゲームの進行を制御するための制御ソフトウェアプログラム、ゲームを表現あるいは演出するための画像(例えば、静止画、動画、映像等)データ及びサウンドデータ、並びに進行中のゲームの状態に関するデータ等を記憶する。
進行制御部420は、ゲームのプレイヤによるゲーム装置100に対する操作、及びデータベース410に記憶された制御ソフトウェアプログラムに従ってゲームの進行を制御する処理を行う。特に、進行制御部420は、上記で説明したようなスロットのノーマルゲームの進行の制御、ノーマルゲームからフリーゲームへの切り替えの制御、フリーゲームの進行の制御、及びフリーゲームからノーマルゲームへの切り替えの制御を行う。
例えば、進行制御部420は、ノーマルゲームにおいてリール回転の停止後に表示装置102に表示されたシンボルに応じて蓄積されたパラメータ等が所定の条件を満たすときに、フリーゲームをプレイ可能な状態になるように、又は所望のタイミングでフリーゲームをプレイする権利をプレイヤに付与するように後述の特典付与部450を制御する。フリーゲームをプレイ可能な状態になったとき、進行制御部420は、フリーゲームを所定回数(例えば、5回)連続して実行するように制御する。ここで、フリーゲームをプレイする権利のプレイヤへの付与とは、具体的には、例えば、進行制御部420の制御に応じて、特典付与部450が、対象プレーヤがフリーゲームをプレイ可能であることを示すデータをデータベース410に記憶することである。
その後、進行制御部420は、データベース410を参照し、当該データに基づいて対象プレーヤがフリーゲームをプレイ可能であるか否かを特定し、可能である場合、フリーゲームのプレイを制御する。また、進行制御部420による上記の制御は、後述するリール制御部430、パラメータ制御部440及び特典付与部450による処理結果に従って行われる。
リール制御部430は、スロットゲームにおいてリールのスピン及び停止と、当該リールの映像の表示装置102への表示を制御する。リールの表面には複数のシンボルの画像が示されており、リール制御部430は、当該複数のシンボルのうちの一部のシンボルを表示装置102に表示するように制御する。
リールがスピンしている間、リール制御部430は、リールに示された複数のシンボルのうち、スピンに応じた位置に示されたシンボルを順次スクロールしながら表示装置102に表示することにより、表示装置102の表示を順次変更する。その後、リール制御部430は、所定のタイミングでリールのスピンを停止することにより、表示のスクロールを停止するように制御する。リール制御部430は、例えば、リールの停止位置をランダムに決定することができる。
図3に示す例の場合、リール制御部430は、5つのリールのそれぞれのスピン及び停止を制御する。また、図3において、1つのリールに示された複数のシンボルのうち、4個のシンボルが表示装置102に表示されている。従って、この例において、リール制御部430の制御により、5つのリールに示された複数のシンボルのうち、合計20個のシンボルが表示装置102に表示される。すなわち、リール制御部430は、ランダムに1つ又は複数のシンボルを表示装置102へ表示させるように制御するためのシンボル表示制御手段として機能する。
パラメータ制御部440は、まず、リール制御部430によるゲーム(ノーマルゲーム又はフリーゲーム)ごとのシンボルの表示結果が所定の条件(例えば、所定のシンボルの表示数の条件)を満たすか否かを判断する。当該条件を満たすとき、パラメータ制御部440は、当該表示結果に応じて、前述の予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるように制御する。図3を参照して前述したとおり、パラメータは複数設けられ、複数のパラメータのうち、リール回転の停止後の領域30bにおける所定のシンボルの表示数に応じたパラメータの値が蓄積される。複数のパラメータのそれぞれは、リール回転の停止後の所定のシンボルの異なる表示数(例えば、表示数3、4及び5)のそれぞれに対応付けられている。
例えば、リール制御部430の制御によりリール回転の停止後に所定のシンボル(例えば、図3のシンボルS1)が表示装置102に5つ表示されたとき、パラメータ制御部440は、表示数5に対応付けられたパラメータの値を増加させる。なお、パラメータ制御部440によるパラメータの値の増加量は、一定としても良いし、抽選により決定してもよい。例えば、リール回転の停止の度に抽選を行い、当該抽選の結果に応じて、パラメータの値の増加量を決定することができる。
特典付与部450は、ゲームごとに表示装置102に表示されたシンボルの並び方が予め設定された(又は選択された)ライン(ペイライン)に従っているか否かに応じて、プレイヤに対して様々な特典を付与するように制御する。また、特典付与部450は、パラメータ制御部440により各ゲームの結果に応じて増加されたパラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに予め対応付けられた特典を付与するように制御する。特典の付与とは、具体的には、例えば、特典付与部450が、特典の付与を受けるプレーヤが当該特典を利用可能であることを示すデータをデータベース410に記憶することである。例えば、特典として、クレジットや、フリーゲームをプレイする権利がプレイヤに対して付与される。
このように本実施形態によれば、ゲームごとに表示装置102に表示されたシンボルの並び方が予め設定された(又は選択された)ライン(ペイライン)に従っている場合に加え、各ゲームの結果に応じて蓄積されたパラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに予め対応付けられた特典が付与される。その結果、複数のゲームに渡って段階的にプレイヤの特典に対する期待を上げることができる。そのため、より趣向性の高いゲームを実現することができる。
また、特典付与部450は、所定値に達したパラメータに予め対応付けられた所定のシンボルの表示数が多いほど、より価値の高い特典を付与するように制御する。例えば、図3に示す例において、ゲージ36,37,38にそれぞれ示されるパラメータは、シンボルS1の表示数5,4,3にそれぞれ予め対応付けられている。このとき、表示数5に対応付けられたパラメータの値が所定値に達したときに、表示数4又は3に対応付けられたパラメータの値が所定値に達したときよりも価値の高い特典が付与されるように制御される。
この例において、特典がフリーゲームをプレイする権利である場合、所定値に達したパラメータに予め対応付けられたシンボルS1の表示数が多いほど、特典として、フリーゲームをより多い回数プレイする権利が付与される。すなわち、図3の例において、ゲージ36に示されたパラメータが所定値に達した場合(星が6つ溜まった場合)、フリーゲームを5回プレイする権利がプレイヤに付与され、ゲージ37に示されたパラメータが所定値に達した場合、フリーゲームを2回プレイする権利がプレイヤに付与され、ゲージ38に示されたパラメータが所定値に達した場合、フリーゲームを1回プレイする権利がプレイヤに付与されるように制御することができる。
また、特典付与部450により所定値に達したパラメータに応じた特典が付与された後、パラメータ制御部440は、当該所定値に達したパラメータの値をクリアし、他のパラメータの値を維持することができる。例えば、図3の例において、星が6つ蓄積されたパラメータについて、星の蓄積をゼロにし、他のパラメータの星の蓄積を維持することができる。このように、特典が付与された後、一部のパラメータの値のみクリアし、他のパラメータの値の蓄積は維持されることにより、プレイヤはプレイに対するモチベーションを維持することができる。すなわち、プレイヤは、特典が付与された後も、値が蓄積されているパラメータについて更に値を蓄積し、他の特典を得ることを期待することにより、プレイに対するモチベーションを維持することができる。その結果、より趣向性の高いゲームを実現することができる。
[処理フロー]
次に、図5を参照して、ゲーム装置100において実行される処理のうち、スロットゲームにおいてリール回転の停止後に所定のシンボルが表示装置102に表示された数に応じてポイント(パラメータの値)が蓄積され、当該蓄積されたポイントに応じて、プレイヤに対して特典を付与する処理のフローを説明する。
次に、図5を参照して、ゲーム装置100において実行される処理のうち、スロットゲームにおいてリール回転の停止後に所定のシンボルが表示装置102に表示された数に応じてポイント(パラメータの値)が蓄積され、当該蓄積されたポイントに応じて、プレイヤに対して特典を付与する処理のフローを説明する。
この処理は、制御部201が、記憶装置204等に記憶されたソフトウェアプログラムをメモリ203に展開して実行すること等により、ゲーム装置100が有するプログラム(ソフトウェア)とハードウェアとの協働により実行される。なお、以下に説明する処理フローに含まれる各処理ステップは、処理内容に矛盾を生じない範囲で、任意に順番を変更して又は並列に実行することができる。また、処理内容に矛盾を生じない範囲で、各処理ステップ間に他のステップを追加してもよい。また、便宜上1ステップとして記載されているステップは、複数ステップに分けて実行することができる一方、便宜上複数ステップに分けて記載されているものは、1ステップとして把握することができる。なお、各処理ステップの処理の詳細は、既に説明しているため、ここでは省略する。
まず、ステップS11において、制御部201は、プレイヤによるゲーム装置100に対するゲームの掛け金の投入及び操作指示に応じて、スロットゲームの実行を開始し、ゲームを進行する。すなわち、制御部201は、ゲームの実行を管理する。その後処理はステップS12へ進む。なお、当該スロットゲームは、ノーマルゲームであっても良いし、フリーゲームであっても良い。フリーゲームであるときは、開始のための掛け金の投入は不要である。
ステップS12において、制御部201は、記憶装置204からシンボル画像を含む複数のリール画像を読み出し、複数のリール(例えば、5つのリール)をスピンさせ、所定のタイミングで当該スピンを停止させた映像を表示装置102に表示するように制御する。各リールには、複数のシンボルが示されている。リールがスピンしているときに、制御部201は、リールに示された複数のシンボルのうち、スピンの状態に応じた位置に示されたシンボルを順次スクロールしながら表示装置102に表示し、所定のタイミングで表示のスクロールを停止するように制御する。その後処理はステップS13へ進む。
ステップS13において、制御部201は、シンボル表示のスクロール(リールのスピン)の停止後に表示装置102に表示された所定のシンボル(例えば、図3の例におけるシンボルS1)の表示数が所定の条件を満たすか否かを判断する。当該所定の条件として、本実施形態において、例えば、所定のシンボルの表示数が5、4又は3であるという条件を設定することができる。当該条件を満たす場合(ステップS13のYes)、処理はステップS14へ進み、当該条件を満たさない場合(ステップS13のNo)、処理はステップS18へ進む。
ステップS14において、制御部201は、複数のパラメータのうち、スクロールの停止後の表示結果において特定される所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を記憶装置204から読み出し、当該読み出されたパラメータの値を所定量増加させて記憶装置204に書き込むように制御する。図3に示す例では、リール回転の停止後にシンボルS1が表示装置102に5つ表示されたとき、表示数5に対応付けられたゲージ36に示されたパラメータの値が増加される。その後処理はステップS15へ進む。
ステップS15において、制御部201は、記憶装置204から全てのパラメータの値を読み出し、複数のパラメータのうち、値が所定値に達した(例えば、星が6つ貯まった)パラメータがあるか否かを判断する。所定値に達したパラメータがある場合(ステップS15のYes)、処理はステップS16へ進み、他の場合(ステップS15のNo)、処理はステップS18へ進む。
ステップS16において、制御部201は、ステップS15で所定値に達したと判断されたパラメータに予め対応付けられた特典を付与するように制御する。特典の付与とは、具体的には、例えば、制御部201が、特典の付与を受けるプレーヤが当該特典を利用可能であることを示すデータを記憶装置204に書き込むことである。例えば、特典として、クレジットや、フリーゲームをプレイする権利がプレイヤに対して付与される。特典がフリーゲームをプレイする権利である場合、その後の所定のタイミングで制御部201は、記憶装置204に書き込まれたデータに基づいて対象プレイヤがフリーゲームをプレイゲームをプレイ可能であるか否かを判断し、可能であると判断した時に、フリーゲームの実行を開始することができる。
ステップS17において、制御部201は、記憶装置204からパラメータの値を読み出し、所定値に達したパラメータの値をクリアし、記憶装置204に当該パラメータの値を書き込む。他のパラメータの値については更新されずに維持される。例えば、図3の例において、星が6つ蓄積されたパラメータについて、星の蓄積をゼロにし、他のパラメータの星の蓄積を維持する。
ステップS18において、制御部201は、ゲーム終了のための所定の処理を行い、次いで、ステップS19において、制御部201は、プレイヤによるゲーム装置100に対するゲームの掛け金の投入及び操作指示の有無に応じて、ゲームのプレイを終了するか否かを判断する。終了すると判断した場合(ステップS19のYes)、図5に示す処理を終了し、他の場合(ステップS19のNo)、処理はステップS11へ進む。
以上のように本実施形態によれば、各ゲームの結果に応じて蓄積されたパラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに予め対応付けられた特典が付与される。その結果、複数のゲームに渡って段階的に特典に対するプレイヤの期待を上げることができる。そのため、より趣向性の高いゲームを実現することができる。
[変形例]
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な変更を加えて実施することができる。すなわち、上記の実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではなく、様々な変形例を採用することができる。
本発明は、上記の実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において、他の様々な変更を加えて実施することができる。すなわち、上記の実施形態はあらゆる点で単なる例示にすぎず、限定的に解釈されるものではなく、様々な変形例を採用することができる。
100 ゲーム装置、101 スピーカ、102 表示装置、103 操作入力装置、104 カード読取装置、105 紙幣投入装置、106 チケット払出装置、201 制御部、202 CPU、203 メモリ、204 記憶装置、205 音声処理部、206 画像処理部、207 通信部、208 周辺装置インタフェース
Claims (7)
- 制御部及び記憶部を備えたゲーム装置であって、前記制御部が、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
1つ又は複数のシンボルを表示させるシンボル表示制御機能と、
前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるパラメータ制御機能と、
前記パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する付与機能と、
を実現するように構成されたゲーム装置。 - 前記付与機能は、前記所定値に達したパラメータに予め対応付けられた前記所定のシンボルの表示数が多いほど、より価値の高い特典を付与する、請求項1に記載のゲーム装置。
- 前記付与機能は、前記所定値に達したパラメータに予め対応付けられた前記所定のシンボルの表示数が多いほど、特典として、フリーゲームをより多い回数プレイする権利を付与する、請求項2に記載のゲーム装置。
- 前記パラメータ制御機能は、前記所定値に達したパラメータに応じた特典が前記付与機能により付与された後、当該所定値に達したパラメータの値をクリアし、他のパラメータの値を維持する、請求項1から3のいずれか一項に記載のゲーム装置。
- 前記パラメータ制御機能は、前記増加させるパラメータの量を抽選により決定する、請求項1から4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
- 制御部と、
前記制御部からデータの読み出し及び書き込みが行なわれる記憶部と、を備え、
前記制御部は、
ゲームの実行を管理し、
前記記憶部から1つ又は複数のシンボルを読み出し、
ゲームのプレイごとに前記読み出された1つ又は複数のシンボルを表示させ、
前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を前記記憶部から読み出し、当該読み出されたパラメータの値を所定量増加させて前記記憶部に書き込み、
前記複数のパラメータの値を前記記憶部から読み出し、いずれかの前記パラメータの値が所定値に達しているか否かを判断し、
前記パラメータの値が所定値に達していると判断されたときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を利用可能であることを示すデータを前記記憶部に書き込む、
ようにプログラムされている、ゲーム装置。 - 制御部及び記憶部を備えたゲーム装置おいて実施されるゲーム制御方法であって、前記制御部が、前記記憶部に記憶されたプログラムを実行することにより、
1つ又は複数のシンボルを表示させるシンボル表示制御ステップと、
前記表示されたシンボルに応じて、予め設定された複数のパラメータのうち、所定のシンボルの表示数に予め対応付けられたパラメータの値を増加させるパラメータ制御ステップと、
前記パラメータの値が所定値に達したときに、当該所定値に達したパラメータに応じた特典を付与する付与ステップと、
を実施することを含むゲーム制御方法。
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