JP6398048B2 - Amusement stand - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Description

本発明は、スロットマシン(回胴遊技機)、パチンコ機(弾球遊技機)に代表される遊技台に関する。   The present invention relates to a game machine represented by a slot machine (cylinder game machine) and a pachinko machine (ball ball game machine).

従来、遊技台の一つとして、例えば、スロットマシンが知られている。このスロットマシンは、メダルを投入してスタートレバーを操作することでリールを回転させるとともに、内部抽選によって役を内部決定し、ストップボタンを操作することでリールを停止させた時に、図柄表示窓上に内部決定に応じて予め定められた図柄の組合せが表示されると役が成立するように構成されている。そして、メダルの払出を伴う役が成立した場合には、成立した役に対応する規定数のメダルが払い出されるようになっている。   Conventionally, for example, a slot machine is known as one of game machines. In this slot machine, when the reel is rotated by inserting a medal and operating the start lever, the role is determined internally by internal lottery, and the reel is stopped by operating the stop button. When a combination of symbols predetermined according to the internal determination is displayed, a combination is established. When a winning combination with payout of medals is established, a prescribed number of medals corresponding to the established winning combination are paid out.

このようなスロットマシンには、現在実行されている演出に続きの演出が存在する場合、現在実行されている演出の終了間際に、続きの演出が存在することを示唆する表示(以下、「NEXT表示」という)を行う遊技台がある(例えば、特許文献1)。   In such a slot machine, when there is a subsequent effect in the currently executed effect, a display indicating that there is a subsequent effect immediately before the currently executed effect is ended (hereinafter, “NEXT”). There is a game stand that performs “display” (for example, Patent Document 1).

特開2005−104557号公報JP 2005-104557 A

しかしながら、このようなNEXT表示を実行する遊技台において、遊技操作を速く進める遊技者は、実行中の演出の終了間際が訪れる前に次なる遊技を進めてしまうため、このNEXT表示を実行させることなく、続きの演出を開始させてしまう場合がある。この場合、遊技者は、NEXT表示を見ることなく、次の演出に移行してしまうので、先ほどまで実行されていた演出が中断して次の演出が開始されたのか、それとも先ほどまで実行されていた演出が最後まで実行された後に次の演出が開始されたのか、判断困難になるという問題がある。   However, in a gaming machine that executes such a NEXT display, a player who advances the game operation quickly advances the next game before the end of the performance being executed, so that the NEXT display is executed. There is a case where a subsequent production is started. In this case, the player shifts to the next effect without looking at the NEXT display, so that the effect previously performed is interrupted and the next effect is started or has been performed previously. There is a problem that it is difficult to determine whether the next production has started after the last production has been executed.

本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、実行中の演出が中断したのか、それとも最後まで実行されたのかの判断を容易とすることができる遊技台を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine that can easily determine whether an effect being executed has been interrupted or has been executed to the end. .

上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、その一態様として、操作を受け付ける操作受付手段と、複数の演出パートからなる特定演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、前記特定演出は、第一の演出パートと、前記第一の演出パートの次の演出パートである第二の演出パートと、次の演出パートの実行を示唆する示唆演出と、を少なくとも備える演出であり、前記第一の演出パートは、第一の演出パート表示を表示する演出であり、前記第二の演出パートは、第二の演出パート表示を表示する演出であり、前記示唆演出は、示唆演出表示を表示する演出であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パート表示表示している場合であって第一の条件が成立した場合には、前記第一の演出パート表示表示を継続するとともに前記第一の演出パート表示に追加して前記示唆演出表示表示する手段であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パート表示表示を継続するとともに前記示唆演出表示表示している場合であって第二の条件が成立した場合には、表示中の前記第一の演出パート表示及び前記示唆演出表示に代えて、前記第二の演出パート表示表示する手段であり、前記第一の演出パート表示は、時間経過に応じて進行する表示であり、前記第一の条件は、前記第一の演出パート表示表示している場合において、前記操作受付手段が特定の操作を受け付けたことに基づいて成立する条件である、ことを特徴とする In order to achieve the above object, a game machine according to the present invention is a game machine comprising, as one aspect thereof, an operation receiving means for receiving an operation and an effect executing means for executing a specific effect consisting of a plurality of effect parts. The specific production includes at least a first production part, a second production part that is the next production part of the first production part, and a suggestion production that suggests execution of the next production part. The first effect part is an effect for displaying a first effect part display, the second effect part is an effect for displaying a second effect part display, and the suggestion effect Is an effect that displays a suggestion effect display, and the effect execution means displays the first effect when the first condition part display is displayed and the first condition is satisfied. It continues to display the part display Rutotomoni is said first means for displaying the suggested effect display in addition to the effect the part display, the presentation execution means displays the suggestion effect display while continuing the display of the first effect Part Display If the second condition in the case in which is established, in place of the currently displayed first effect Part display and the suggested effect display, a means for displaying the second effect Part display, The first effect part display is a display that progresses as time elapses, and the first condition is that when the first effect part display is displayed , the operation receiving means performs a specific operation. It is a condition that is established based on accepting

本発明の遊技台によれば、実行中の演出が中断したのか、それとも最後まで実行されたのかの判断を容易とすることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to easily determine whether an effect being executed has been interrupted or has been executed to the end.

本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。It is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞ラインを示す図である。FIG. 4 shows a pay line of the slot machine related to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの制御部の回路ブロック図である。FIG. 4 is a circuit block diagram of a control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの各リールに施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。FIG. 4 is a diagram showing a planar arrangement of symbols arranged on each reel of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数を示す図である。FIG. 4 is a diagram showing types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the number of awarded winning combinations, according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部の遊技状態の遷移図である。FIG. 20 is a game state transition diagram of the main control unit of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the privilege effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the privilege effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of invention, and a next effect suggestion effect. 発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の画像構成を示す図である。It is a figure which shows the image structure of the privilege effect and the next effect suggestion effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の演出画像表示装置における表示態様を示す図である。It is a figure which shows the display mode in the effect image display apparatus of the privilege effect and the next effect suggestion effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the privilege production of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出の流れを示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the flow of the privilege production of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a main control unit main process flow of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。6 is a flowchart showing a flow of main control unit timer interrupt processing of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第1副制御部メイン処理、第1副制御部コマンド受信割込処理、及び第1副制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of a first sub control unit main process, a first sub control unit command reception interrupt process, and a first sub control unit timer interrupt process of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 図15のステップS3001の初期設定処理の流れを詳しく示すフローチャートである。16 is a flowchart showing in detail a flow of initial setting processing in step S3001 of FIG. 図15のステップS3005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the presentation control process of step S3005 of FIG. 図17のステップS3408の特典演出切替処理の流れを詳しく示すフローチャートである。It is a flowchart which shows in detail the flow of the privilege effect switching process of step S3408 of FIG. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの第2副制御部メイン処理、第2副制御部コマンド受信割込処理、第2副制御部タイマ割込処理、及び第2副制御部画像制御処理の流れを示すフローチャートである。The second sub control unit main process, the second sub control unit command reception interrupt process, the second sub control unit timer interrupt process, and the second sub control unit image control process of the slot machine according to the embodiment of the present invention It is a flowchart which shows a flow. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出Aの設定に関する第1副制御部400と第2副制御部500の対応関係を示すシーケンス図である。FIG. 11 is a sequence diagram showing a correspondence relationship between the first sub control unit 400 and the second sub control unit 500 regarding the setting of the privilege effect A of the slot machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の演出画像表示装置における表示態様を示す図である(変形例)。It is a figure which shows the display mode in the effect image display apparatus of the privilege effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a next effect suggestion effect (modification). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の流れを示すタイムチャートである(変形例)。It is a time chart which shows the flow of the privilege effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention, and a next effect suggestion effect (modification). 発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出及び次演出示唆演出の画像構成を示す図である(変形例)。It is a figure which shows the image structure of the privilege effect of the slot machine which concerns on one Embodiment of invention, and a next effect suggestion effect (modification). 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの特典演出の流れを示すタイムチャートである(変形例)。It is a time chart which shows the flow of privilege production of the slot machine which concerns on one Embodiment of this invention (modification). 本発明の別の実施形態に係る遊技台の概要を示す図である。It is a figure which shows the outline | summary of the game machine which concerns on another embodiment of this invention.

以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態のスロットマシンは、所定数の遊技媒体が投入され、かつ、複数種類の図柄がそれぞれ施された複数のリールが所定の回転開始指示操作を受け付けたことで回転を開始するとともに、その回転開始指示操作を受け付けたことに基づいて複数種類の役の内部当選の当否を抽選により判定し、その複数のリールそれぞれが、所定の回転停止指示操作を受け付けることで回転を個別に停止し、その抽選の結果に基づく役およびその複数のリールが停止したときの図柄組み合わせによって決まる条件が所定の払出し条件に、合致していれば遊技媒体を払い出して終了となり、合致していなければ遊技媒体を払い出さずに終了となる一連の遊技を進行する遊技台である。   The slot machine according to the present embodiment starts rotating when a predetermined number of game media are inserted and a plurality of reels each having a plurality of types of symbols receive a predetermined rotation start instruction operation. Based on the reception of the rotation start instruction operation, whether or not the internal winning of a plurality of types of roles is determined by lottery, each of the plurality of reels individually stops rotation by receiving a predetermined rotation stop instruction operation, If the condition determined by the combination based on the result of the lottery and the combination of symbols when the reels are stopped matches a predetermined payout condition, the game medium is paid out and the game is ended. It is a game machine that advances a series of games that are terminated without being paid out.

<全体構成>
まず、図1および図2を用いてスロットマシン100の全体構成について説明する。図1は、スロットマシン100を正面側(遊技者側)から見た外観斜視図である。図2は、入賞ラインの一例を示す図である。
<Overall configuration>
First, the overall configuration of the slot machine 100 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is an external perspective view of the slot machine 100 as viewed from the front side (player side). FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a winning line.

図1に示すスロットマシン100は、本発明の遊技台の一例に相当するものであり、本体101と、本体101の正面に取り付けられ、本体101に対して開閉可能な前面扉102と、を備える。本体101の中央内部には(図示省略)、外周面に複数種類の図柄が配置されたリールが3個(左リール110、中リール111、右リール112)収納され、スロットマシン100の内部で回転できるように構成されている。これらのリール110〜112はステッピングモータ等の駆動装置により回転駆動される。   A slot machine 100 shown in FIG. 1 corresponds to an example of a game machine according to the present invention, and includes a main body 101 and a front door 102 that is attached to the front surface of the main body 101 and can be opened and closed with respect to the main body 101. . Inside the center of the main body 101 (not shown), three reels (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface are stored and rotated inside the slot machine 100. It is configured to be able to. These reels 110 to 112 are rotationally driven by a driving device such as a stepping motor.

本実施形態において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形筒状の枠材に貼り付けられて各リール110〜112が構成されている。リール110〜112上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓113から縦方向に概ね3つ表示され、合計9つの図柄が見えるようになっている。図2を用いて具体的に説明すると、左リール110の上段(図に示す1の位置)に表示される図柄を左リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す2の位置)に表示される図柄を左リール中段図柄、左リール110の下段(図に示す3の位置)に表示される図柄を左リール下段図柄、中リール111の上段(図に示す4の位置)に表示される図柄を中リール上段図柄、左リール110の中段(図に示す5の位置)に表示される図柄を中リール中段図柄、中リール111の下段(図に示す6の位置)に表示される図柄を中リール下段図柄、右リール112の上段(図に示す7の位置)に表示される図柄を右リール上段図柄、右リール112の中段(図に示す8の位置)に表示される図柄を右リール中段図柄、右リール112の下段(図に示す9の位置)に表示される図柄を右リール下段図柄とそれぞれ呼び、各リール110〜112のそれぞれの図柄は図柄表示窓113を通して各リール110〜112にそれぞれ縦方向に3つ、合計9つ表示される。そして、各リール110〜112を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合わせが変動することとなる。つまり、各リール110〜112は複数種類の図柄の組み合わせを変動可能に表示する表示装置として機能する。なお、このような表示装置としてはリール以外にも液晶表示装置等の電子画像表示装置も採用できる。また、本実施形態では、3個のリールをスロットマシン100の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。   In this embodiment, an appropriate number of symbols are printed on the belt-like member at equal intervals, and the reels 110 to 112 are configured by attaching the belt-like member to a predetermined circular cylindrical frame member. When viewed from the player, three symbols on the reels 110 to 112 are displayed in the vertical direction from the symbol display window 113 so that a total of nine symbols can be seen. Specifically, referring to FIG. 2, the symbols displayed on the upper stage of the left reel 110 (position 1 shown in the figure) are displayed on the upper stage of the left reel 110 and the middle stage of the left reel 110 (position 2 shown in the figure). The symbol to be displayed is displayed in the middle stage of the left reel, the symbol displayed in the lower stage of the left reel 110 (position 3 in the figure), the symbol displayed in the lower stage of the left reel, and the upper stage of the middle reel 111 (position 4 in the figure). The symbol displayed on the middle reel upper symbol, the symbol displayed on the middle of the left reel 110 (position 5 in the figure), the symbol displayed on the middle reel middle symbol, and the symbol displayed on the lower reel 111 (position 6 in the diagram). The symbol displayed on the lower stage of the middle reel, the upper stage of the right reel 112 (position 7 in the figure) is the upper stage of the right reel, and the picture displayed on the middle stage of the right reel 112 (position 8 in the figure) is the right reel. Middle design, bottom of right reel 112 (in the figure The symbol displayed at the position 9) is called the right reel lower symbol, and each symbol of each reel 110-112 is passed through the symbol display window 113 to each reel 110-112 in the vertical direction, a total of nine. Is displayed. Then, by rotating the reels 110 to 112, the combination of symbols that can be seen by the player varies. That is, each of the reels 110 to 112 functions as a display device that displays a plurality of combinations of symbols in a variable manner. In addition to the reel, an electronic image display device such as a liquid crystal display device can also be used as such a display device. In this embodiment, three reels are provided in the center of the slot machine 100. However, the number of reels and the installation position of the reels are not limited to this.

各々のリール110〜112の背面には、図柄表示窓113に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト(図示省略)が配置されている。バックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン100内部において各々のリール110〜112の近傍には、投光部と受光部から成る光学式センサ(図示省略)が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間をリールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン上に表示されるようにリール110〜112を停止させる。   Backlights (not shown) for illuminating individual symbols displayed on the symbol display window 113 are arranged on the rear surfaces of the reels 110 to 112. It is desirable that the backlight is shielded for each symbol so that the individual symbols can be illuminated evenly. In the slot machine 100, an optical sensor (not shown) including a light projecting unit and a light receiving unit is provided in the vicinity of each of the reels 110 to 112. The light projecting unit and the light receiving unit of the optical sensor are provided. A light shielding piece of a certain length provided on the reel passes between the two. Based on the detection result of the sensor, the position of the symbol on the reel in the rotation direction is determined, and the reels 110 to 112 are stopped so that the target symbol is displayed on the winning line.

入賞ライン表示ランプ120は、有効となる入賞ライン114を示すランプである。入賞ラインとは、後述する入賞役に対応する図柄組み合わせが表示されたか否かが判定されるラインのことである。   The winning line display lamp 120 is a lamp indicating the winning line 114 that is valid. The winning line is a line for determining whether or not a symbol combination corresponding to a winning combination to be described later is displayed.

本実施形態では左リール中段図柄、中リール中段図柄および右リール中段図柄で構成される中段入賞ラインL1、左リール上段図柄、中リール中段図柄および右リール下段図柄で構成される右下がり入賞ラインL2、左リール下段図柄、中リール中段図柄および右リール上段図柄で構成される右上がり入賞ラインL3、左リール下段図柄、中リール下段図柄および右リール下段図柄で構成される下段入賞ラインL4、の4つの入賞ラインが設けられている。図2には、これらの入賞ラインが示されている。有効となる入賞ライン(以下、単に「有効ライン」と称する場合がある)は、遊技媒体としてベットされたメダルの枚数によって予め定まっている。本実施形態のスロットマシン100は3枚賭け専用機であり、メダルの投入枚数が3枚未満のときはどの入賞ラインも有効にはならず、メダルが3枚ベットされたときに全入賞ラインL1〜L4が有効になる。入賞ラインが有効になると、スタートレバー135を操作して遊技を開始することができるようになる。なお、入賞ラインの数については4ラインに限定されるものではない。例えば、中段入賞ラインL1、右下がり入賞ラインL2および右上がり入賞ラインL3の3ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよく、ベット数に応じた数の入賞ラインを有効な入賞ラインとして設定してもよい。   In the present embodiment, the middle reel winning line L1 composed of the left reel middle symbol, the middle reel middle symbol and the right reel middle symbol, the left reel upper symbol, the middle reel middle symbol and the right reel lower symbol line L2 comprised of the right reel lower symbol. 4 of the left reel lower symbol, the middle reel middle symbol and the right reel upper symbol L3, the left reel lower symbol, the left reel lower symbol, the middle reel lower symbol and the right reel lower symbol L4. There are two winning lines. FIG. 2 shows these winning lines. A valid pay line (hereinafter sometimes simply referred to as “valid line”) is determined in advance by the number of medals bet as a game medium. The slot machine 100 according to the present embodiment is a three-wager dedicated machine, and any winning line is not effective when the number of inserted medals is less than three, and all winning lines L1 when three medals are bet. ~ L4 becomes effective. When the winning line becomes valid, the game can be started by operating the start lever 135. The number of winning lines is not limited to 4 lines. For example, three middle winning lines L1, right falling winning lines L2, and right rising winning lines L3 may be set as valid winning lines, or the number of winning lines corresponding to the number of bets is set as effective winning lines. May be.

告知ランプ123は、例えば、後述する内部抽選において特定の入賞役(具体的には、特別役1、2、3)に内部当選していること、または、後述する特別遊技状態であることを遊技者に知らせるランプである。遊技メダル投入可能ランプ124は、遊技者が遊技メダルを投入可能であることを知らせるためのランプである。再遊技ランプ122は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役(詳細は後述する)に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること(メダルの投入が不要であること)を遊技者に知らせるランプである。リールパネルランプ128は演出用のランプである。   For example, the notification lamp 123 indicates that a specific winning combination (specifically, special roles 1, 2, and 3) is won internally in an internal lottery described later, or is in a special gaming state described later. It is a lamp to inform the person. The game medal insertable lamp 124 is a lamp for notifying that the player can insert a game medal. The replay lamp 122 indicates that the current game can be replayed when a replaying role (details will be described later), which is one of the winning combinations in the previous game, can be replayed (no medal insertion is required). This is a lamp that informs the player. The reel panel lamp 128 is an effect lamp.

メダル投入ボタン(ベットボタンともいう)130〜132は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダル(クレジットという)を所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、ベットボタン130が押下される毎に1枚ずつ投入され、ベットボタン131が押下されると2枚投入され、ベットボタン132が押下されると3枚投入されるようになっている。以下、ベットボタン132はMAXベットボタンとも言う。なお、遊技メダル投入ランプ129は、投入されたメダル数に応じた数のランプを点灯させ、規定枚数のメダルの投入があった場合、遊技の開始操作が可能な状態であることを知らせる遊技開始ランプ121が点灯する。   The medal insertion buttons (also referred to as bet buttons) 130 to 132 are buttons for inserting a predetermined number of medals (referred to as credits) stored electronically in the slot machine 100. In the present embodiment, each time the bet button 130 is pressed, one sheet is inserted. When the bet button 131 is pressed, two sheets are inserted. When the bet button 132 is pressed, three sheets are inserted. ing. Hereinafter, the bet button 132 is also referred to as a MAX bet button. The game medal insertion lamp 129 lights up the number of lamps corresponding to the number of inserted medals, and when a prescribed number of medals are inserted, the game start is informed that the game can be started. The lamp 121 is turned on.

メダル投入口141は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、ベットボタン130〜132により電子的に投入することもできるし、メダル投入口141から実際のメダルを投入することもでき、投入とは両者を含む意味である。   The medal slot 141 is an slot for a player to insert a medal when starting a game. In other words, the medal can be inserted electronically by the bet buttons 130 to 132, or an actual medal can be inserted from the medal insertion slot 141. The insertion means to include both.

貯留枚数表示器125は、スロットマシン100に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技情報表示器126は、各種の内部情報(例えば、ボーナス遊技中のメダル払出枚数)を数値で表示するための表示器である。払出枚数表示器127は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。貯留枚数表示器125、遊技情報表示器126、および、払出枚数表示器127は、7セグメント(SEG)表示器とした。   The stored number display 125 is a display for displaying the number of medals stored electronically in the slot machine 100. The game information display 126 is a display for displaying various types of internal information (for example, the number of medals paid out during a bonus game) as numerical values. The payout number display 127 is a display for displaying the number of medals to be paid out to the player as a result of winning a winning combination. The stored number display 125, the game information display 126, and the payout number display 127 are 7-segment (SEG) displays.

スタートレバー135は、リール110〜112の回転を開始させるためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口141に所望するメダル枚数を投入するか、ベットボタン130〜132を操作して、スタートレバー135を操作すると、リール110〜112が回転を開始することとなる。スタートレバー135に対する操作を遊技の開始操作と言う。なお、前回遊技のリール回転開始から今回遊技のリール回転開始までの期間には、一遊技の最低実行時間を規制するタイマ(所謂4.1秒ウェイト)が設定されるため、前回遊技のリール回転開始から上記最低実行時間が経過していないときにスタートレバー135が操作された場合にはすぐにリール110〜112が回転を開始せず、上記最低実行時間が経過したときにリール110〜112が回転を開始する。   The start lever 135 is a lever type switch for starting the rotation of the reels 110 to 112. That is, when the desired medal number is inserted into the medal insertion slot 141 or when the bet buttons 130 to 132 are operated and the start lever 135 is operated, the reels 110 to 112 start to rotate. The operation on the start lever 135 is referred to as a game start operation. In the period from the start of reel rotation of the previous game to the start of reel rotation of the current game, a timer (so-called 4.1 second wait) is set to regulate the minimum execution time of one game. If the start lever 135 is operated when the minimum execution time has not elapsed since the start, the reels 110 to 112 do not immediately start rotating, and the reels 110 to 112 do not rotate when the minimum execution time has elapsed. Start spinning.

ストップボタンユニット136には、左ストップボタン137、中ストップボタン138および右ストップボタン139で構成されるストップボタン137〜139が設けられている。ストップボタン137〜139は、スタートレバー135の操作によって回転を開始したリール110〜112を個別に停止させるためのボタン型のスイッチであり、各リール110〜112に対応づけられている。本実施形態では、左ストップボタン137を操作することによって左リール110を停止させることができ、中ストップボタン138を操作することによって中リール111を停止させることができ、右ストップボタン139を操作することによって右リール112を停止させることができる。   The stop button unit 136 is provided with stop buttons 137 to 139 including a left stop button 137, a middle stop button 138, and a right stop button 139. The stop buttons 137 to 139 are button-type switches for individually stopping the reels 110 to 112 that have started rotating by the operation of the start lever 135, and are associated with the reels 110 to 112. In this embodiment, the left reel 110 can be stopped by operating the left stop button 137, the middle reel 111 can be stopped by operating the middle stop button 138, and the right stop button 139 is operated. As a result, the right reel 112 can be stopped.

以下、ストップボタン137〜139に対する操作を停止操作と言い、最初の停止操作を第1停止操作、次の停止操作を第2停止操作、最後の停止操作を第3停止操作という。また、第1停止操作の対象となるリールを第1停止リール、第2停止操作の対象となるリールを第2停止リール、第3停止操作の対象となるリールを第3停止リールという。さらに、第1停止リールを左リール110とする停止操作の操作順序を「順押し操作順序」または単に「順押し」と呼び、第1停止リールを右リール112とする停止操作の操作順序を「逆押し操作順序」または単に「逆押し」と呼ぶ。本実施形態では、各ストップボタン137〜139の内部に発光体が設けられており、ストップボタン137〜139の操作が可能である場合、該発光体を点灯させて遊技者に知らせることができる。   Hereinafter, the operation on the stop buttons 137 to 139 is referred to as a stop operation, the first stop operation is referred to as a first stop operation, the next stop operation is referred to as a second stop operation, and the last stop operation is referred to as a third stop operation. Also, the reel that is the target of the first stop operation is referred to as the first stop reel, the reel that is the target of the second stop operation is the second stop reel, and the reel that is the target of the third stop operation is the third stop reel. Further, the operation sequence of the stop operation with the first stop reel as the left reel 110 is called “forward press operation sequence” or simply “forward press”, and the operation sequence of the stop operation with the first stop reel as the right reel 112 is “ This is called “reverse pressing operation sequence” or simply “reverse pressing”. In the present embodiment, a light emitter is provided inside each of the stop buttons 137 to 139, and when the stop button 137 to 139 can be operated, the light emitter can be turned on to notify the player.

メダル返却ボタン133は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。精算ボタン134は、スロットマシン100に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口155から排出するためのボタンである。ドアキー孔140は、スロットマシン100の前面扉102のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。   The medal return button 133 is a button that is pressed to remove a medal when the inserted medal is jammed. The payment button 134 is a button for adjusting the medals electronically stored in the slot machine 100 and the bet medals and discharging them from the medal payout exit 155. The door key hole 140 is a hole into which a key for unlocking the front door 102 of the slot machine 100 is inserted.

ストップボタンユニット136の下部には、機種名の表示と各種証紙の貼付とを行うタイトルパネル162が設けられている。タイトルパネル162の下部には、メダル払出口155、メダルの受け皿161が設けられている。   Below the stop button unit 136 is provided a title panel 162 for displaying the model name and pasting various types of certificate. At the lower part of the title panel 162, a medal payout opening 155 and a medal tray 161 are provided.

音孔145はスロットマシン100内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。前面扉102の左右各部に設けられたサイドランプ144及び前面扉102の上部に設けられた上部ランプ146は遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。前面扉102の上部には演出装置160が配設されており、演出装置160の上部には音孔143が設けられている。この演出装置160は、水平方向に開閉自在な2枚の右シャッタ163a、左シャッタ163bからなるシャッタ(遮蔽装置)163と、このシャッタ163の奥側に配設された液晶表示装置(演出画像表示装置)157を備えており、右シャッタ163a、左シャッタ163bが液晶表示装置157の手前で水平方向外側に開くと液晶表示装置157の表示画面がスロットマシン100正面(遊技者側)に出現する構造となっている。   The sound hole 145 is a hole for outputting the sound of a speaker provided inside the slot machine 100 to the outside. The side lamps 144 provided at the left and right portions of the front door 102 and the upper lamp 146 provided at the upper portion of the front door 102 are decorative lamps for exciting games. An effect device 160 is disposed above the front door 102, and a sound hole 143 is provided above the effect device 160. The effect device 160 includes a shutter (shielding device) 163 including two right shutters 163a and a left shutter 163b that can be opened and closed in a horizontal direction, and a liquid crystal display device (effect image display) disposed on the back side of the shutter 163. Device) 157, and when the right shutter 163a and the left shutter 163b are opened outward in the horizontal direction in front of the liquid crystal display device 157, the display screen of the liquid crystal display device 157 appears on the front surface (player side) of the slot machine 100. It has become.

なお、液晶表示装置でなくとも、種々の演出画像や種々の遊技情報を表示可能な表示装置であればよく、例えば、複数セグメントディスプレイ(7セグディスプレイ)、ドットマトリクスディスプレイ、有機ELディスプレイ、プラズマディスプレイ、リール(ドラム)、或いは、プロジェクタとスクリーンとからなる表示装置等でもよい。また、表示画面は、方形をなし、その全体を遊技者が視認可能に構成している。本実施形態の場合、表示画面は長方形であるが、正方形でもよい。また、表示画面の周縁に不図示の装飾物を設けて、表示画面の周縁の一部が該装飾物に隠れる結果、表示画面が異形に見えるようにすることもできる。表示画面は本実施形態の場合、平坦面であるが、曲面をなしていてもよい。   It should be noted that the display device is not limited to a liquid crystal display device, but may be any display device capable of displaying various effect images and various game information. For example, a multi-segment display (7-segment display), a dot matrix display, an organic EL display, a plasma display , A reel (drum), or a display device including a projector and a screen. Further, the display screen has a rectangular shape and is configured so that the player can visually recognize the entire display screen. In the case of this embodiment, the display screen is rectangular, but may be square. In addition, a decorative object (not shown) may be provided on the periphery of the display screen, and a part of the peripheral edge of the display screen may be hidden by the decorative object, so that the display screen looks irregular. In the present embodiment, the display screen is a flat surface, but may be a curved surface.

<制御部の回路構成>
次に、図3を用いて、スロットマシン100の制御部の回路構成について説明する。なお、同図は制御部の回路ブロック図である。
<Circuit configuration of control unit>
Next, the circuit configuration of the control unit of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. This figure is a circuit block diagram of the control unit.

スロットマシン100の制御部は、大別すると、遊技の進行を制御する主制御部300と、主制御部300が送信するコマンド信号(以下、単に「コマンド」と呼ぶ)に応じて、主な演出の制御を行う第1副制御部400と、第1副制御部400より送信されたコマンドに基づいて各種機器を制御する第2副制御部500と、によって構成されている。   The control unit of the slot machine 100 can be broadly divided into main effects according to a main control unit 300 that controls the progress of the game and a command signal (hereinafter simply referred to as “command”) transmitted by the main control unit 300. And a second sub-control unit 500 that controls various devices based on a command transmitted from the first sub-control unit 400.

<主制御部>
まず、スロットマシン100の主制御部300について説明する。主制御部300は、主制御部300の全体を制御する基本回路302を備えており、この基本回路302には、CPU304と、制御プログラムデータ、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの図柄配列等を記憶したROM306と、一時的にデータを記憶するためのRAM308と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O310と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ312と、WDT(ウォッチドッグタイマ)314を搭載している。なお、ROM306やRAM308については他の記憶装置を用いてもよく、この点は後述する第1副制御部400や第2副制御部500についても同様である。この基本回路302のCPU304は、水晶発振器314bが出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。さらには、CPU304は、電源が投入されるとROM306の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ312に送信し、カウンタタイマ312は受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU304に送信する。CPU304は、この割込み要求を契機に各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、水晶発振器314bが出力するクロック信号を8MHz、カウンタタイマ312の分周値を1/256、ROM306の分周用のデータを47に設定した場合、割り込みの基準時間は、256×47÷8MHz=1.504msとなる。
<Main control unit>
First, the main control unit 300 of the slot machine 100 will be described. The main control unit 300 includes a basic circuit 302 that controls the entire main control unit 300. The basic circuit 302 includes a CPU 304, control program data, lottery data used in the internal lottery of a winning combination, and reel symbols. ROM 306 storing an array, RAM 308 for temporarily storing data, I / O 310 for controlling input / output of various devices, counter timer 312 for measuring time, frequency, etc., WDT (Watchdog timer) 314 is mounted. Note that other storage devices may be used for the ROM 306 and the RAM 308, and this is the same for the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 described later. The CPU 304 of the basic circuit 302 operates by inputting a clock signal of a predetermined cycle output from the crystal oscillator 314b as a system clock. Further, when the power is turned on, the CPU 304 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 306 to the counter timer 312. The counter timer 312 sets the interrupt time based on the received frequency division data. An interrupt request is transmitted to the CPU 304 at every interrupt time. In response to this interrupt request, the CPU 304 monitors each sensor and transmits a drive pulse. For example, when the clock signal output from the crystal oscillator 314b is set to 8 MHz, the frequency division value of the counter timer 312 is set to 1/256, and the data for frequency division of the ROM 306 is set to 47, the interrupt reference time is 256 × 47 ÷ 8 MHz. = 1.504 ms.

主制御部300は、0〜65535の範囲で数値を変動させるハードウェア乱数カウンタとして使用している乱数発生回路316と、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路332を備えており、CPU304は、この起動信号出力回路332から起動信号が入力された場合に、遊技制御を開始する(後述する主制御部メイン処理を開始する)。   The main control unit 300 includes a random number generation circuit 316 that is used as a hardware random number counter that fluctuates a numerical value in the range of 0 to 65535, and a start signal output circuit that outputs a start signal (reset signal) when the power is turned on. When the activation signal is input from the activation signal output circuit 332, the CPU 304 starts game control (starts main processing main processing described later).

また、主制御部300は、センサ回路320を備えており、CPU304は、割り込み時間ごとに各種センサ318(ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、ベットボタン132センサ、メダル投入口141から投入されたメダルのメダル受付センサ、スタートレバー135センサ、左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、右ストップボタン139センサ、精算ボタン134センサ、メダル払出装置180から払い出されるメダルのメダル払出センサ、左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、右リール112のインデックスセンサ、等)の状態を監視している。   Further, the main control unit 300 includes a sensor circuit 320, and the CPU 304 inserts various sensors 318 (a bet button 130 sensor, a bet button 131 sensor, a bet button 132 sensor, and a medal insertion slot 141 every interruption time). Medal acceptance sensor, start lever 135 sensor, left stop button 137 sensor, middle stop button 138 sensor, right stop button 139 sensor, checkout button 134 sensor, medal payout sensor for medals paid out from the medal payout device 180, left reel 110 The index sensor of the middle reel 111, the index sensor of the right reel 112, etc.).

なお、センサ回路320がスタートレバーセンサのHレベルを検出した場合には、この検出を示す信号を乱数発生回路316に出力する。この信号を受信した乱数発生回路316は、そのタイミングにおける値をラッチし、抽選に使用する乱数値を格納するレジスタに記憶する。   When the sensor circuit 320 detects the H level of the start lever sensor, a signal indicating this detection is output to the random number generation circuit 316. Receiving this signal, the random number generation circuit 316 latches the value at that timing and stores it in a register that stores the random value used for the lottery.

メダル受付センサは、メダル投入口141の内部通路に2個設置されており、メダルの通過有無を検出する。スタートレバー135センサは、スタートレバー135内部に2個設置されており、遊技者によるスタート操作を検出する。左ストップボタン137センサ、中ストップボタン138センサ、および、右ストップボタン139センサは、各々対応するストップボタン137〜139に設置されており、遊技者によるストップボタンの操作を検出する。   Two medal acceptance sensors are installed in the internal passage of the medal insertion slot 141 and detect whether or not a medal has passed. Two start lever 135 sensors are installed inside the start lever 135 and detect a start operation by the player. The left stop button 137 sensor, the middle stop button 138 sensor, and the right stop button 139 sensor are installed in the corresponding stop buttons 137 to 139, respectively, and detect the operation of the stop button by the player.

ベットボタン130センサ、ベットボタン131センサ、および、ベットボタン132センサは、対応するメダル投入ボタン130〜132のそれぞれに設置されており、RAM308に電子的に貯留されているメダルを遊技への投入メダルとして投入する場合の投入操作を検出する。精算ボタン134センサは、精算ボタン134に設けられている。精算ボタン134が一回押されると、電子的に貯留されているメダルを精算する。メダル払出センサは、メダル払出装置180が払い出すメダルを検出するためのセンサである。なお、以上の各センサは、非接触式のセンサであっても接点式のセンサであってもよい。   The bet button 130 sensor, the bet button 131 sensor, and the bet button 132 sensor are installed in each of the corresponding medal insertion buttons 130 to 132, and the medal electronically stored in the RAM 308 is inserted into the game. Detecting a throwing operation when throwing as. The settlement button 134 sensor is provided on the settlement button 134. When the settlement button 134 is pressed once, the medals stored electronically are settled. The medal payout sensor is a sensor for detecting a medal paid out by the medal payout device 180. Each of the above sensors may be a non-contact type sensor or a contact type sensor.

左リール110のインデックスセンサ、中リール111のインデックスセンサ、および、右リール112のインデックスセンサは、各リール110〜112の取付台の所定位置に設置されており、リールフレームに設けた遮光片が通過するたびにLレベルになる。一旦Lレベルになってから次にLレベルになるまでの間、リールが基準位置からどのくらい回転しているかを示す回転位置情報は、水晶発振器315bが出力するクロック信号をカウントした値に基づいて算出される。CPU304は、上記Lレベルの信号を検出すると、リールが1回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。   The index sensor of the left reel 110, the index sensor of the middle reel 111, and the index sensor of the right reel 112 are installed at predetermined positions on the mounting bases of the respective reels 110 to 112, and a light shielding piece provided on the reel frame passes therethrough. Each time you do it, it goes to L level. Rotational position information indicating how much the reel is rotating from the reference position from once to the L level is calculated based on the value obtained by counting the clock signals output from the crystal oscillator 315b. Is done. When the CPU 304 detects the L level signal, the CPU 304 determines that the reel has made one rotation and resets the rotational position information of the reel to zero.

主制御部300は、リール110〜112に設けたステッピングモータを駆動する駆動回路322、投入されたメダルを選別するメダルセレクタ700に設けたソレノイドを駆動する駆動回路324、メダル払出装置180に設けたモータを駆動する駆動回路326、各種ランプ338(入賞ライン表示ランプ120、告知ランプ123、遊技メダル投入可能ランプ124、再遊技ランプ122、遊技メダル投入ランプ129、遊技開始ランプ121、遊技情報表示器126、払出枚数表示器127)を駆動する駆動回路328を備えている。   The main control unit 300 is provided in a drive circuit 322 for driving a stepping motor provided on the reels 110 to 112, a drive circuit 324 for driving a solenoid provided in a medal selector 700 for selecting inserted medals, and a medal payout device 180. A drive circuit 326 for driving a motor, various lamps 338 (a winning line display lamp 120, a notification lamp 123, a game medal insertion possible lamp 124, a re-game lamp 122, a game medal insertion lamp 129, a game start lamp 121, a game information display 126 , A payout number display device 127) is provided.

また、基本回路302には、情報出力回路334を接続しており、主制御部300は、この情報出力回路334を介して、外部のホールコンピュータ(図示省略)等が備える情報入力回路652にスロットマシン100の遊技情報(例えば、遊技状態を示す情報)を出力する。   In addition, an information output circuit 334 is connected to the basic circuit 302, and the main control unit 300 is slotted into an information input circuit 652 provided in an external hall computer (not shown) or the like via the information output circuit 334. The game information of the machine 100 (for example, information indicating the game state) is output.

また、主制御部300は、第1副制御部400にコマンドを送信するための出力インタフェースを備えており、第1副制御部400との通信を可能としている。なお、主制御部300と第1副制御部400との情報通信は一方向の通信であり、主制御部300は第1副制御部400にコマンド等の信号を送信できるように構成しているが、第1副制御部400からは主制御部300にコマンド等の信号を送信できないように構成している。   In addition, the main control unit 300 includes an output interface for transmitting a command to the first sub control unit 400 and enables communication with the first sub control unit 400. Note that information communication between the main control unit 300 and the first sub control unit 400 is one-way communication, and the main control unit 300 is configured to be able to transmit signals such as commands to the first sub control unit 400. However, the first sub-control unit 400 is configured not to transmit a signal such as a command to the main control unit 300.

<第1副制御部>
次に、スロットマシン100の第1副制御部400について説明する。第1副制御部400は、主制御部300が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信する。第1副制御部400は、この制御コマンドに基づいて第1副制御部400の全体を制御する基本回路402を備えており、この基本回路402は、CPU404と、一時的にデータを記憶するためのRAM408と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O410と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ412を搭載している。基本回路402のCPU404は、水晶発振器414が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM406には、第1副制御部400の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータ等が記憶されている。
<First sub-control unit>
Next, the first sub control unit 400 of the slot machine 100 will be described. The first sub control unit 400 receives the control command transmitted from the main control unit 300 via the input interface. The first sub-control unit 400 includes a basic circuit 402 that controls the entire first sub-control unit 400 based on the control command. The basic circuit 402 stores data temporarily with the CPU 404. RAM 408, I / O 410 for controlling input / output of various devices, and a counter timer 412 for measuring time and number of times are mounted. The CPU 404 of the basic circuit 402 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 414 as a system clock. The ROM 406 stores a control program and data for controlling the entire first sub-control unit 400, a backlight lighting pattern, data for controlling various displays, and the like.

CPU404は、所定のタイミングでデータバスを介してROM406の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ412に送信する。カウンタタイマ412は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU404に送信する。CPU404は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 404 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 406 to the counter timer 412 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 412 determines an interrupt time based on the received frequency dividing data, and transmits an interrupt request to the CPU 404 at each interrupt time. The CPU 404 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第1副制御部400には、音源IC418を設けており、音源IC418に出力インタフェースを介してスピーカ272、277を設けている。音源IC418は、CPU404からの命令に応じてアンプおよびスピーカ272、277から出力する音声の制御を行う。音源IC418には音声データが記憶されたS−ROM(サウンドROM)が接続されており、このROMから取得した音声データをアンプで増幅させてスピーカ272、277から出力する。   The first sub-control unit 400 is provided with a sound source IC 418, and the sound source IC 418 is provided with speakers 272 and 277 via an output interface. The sound source IC 418 controls sound output from the amplifiers and speakers 272 and 277 in accordance with a command from the CPU 404. The sound source IC 418 is connected to an S-ROM (sound ROM) in which audio data is stored. The audio data acquired from the ROM is amplified by an amplifier and output from the speakers 272 and 277.

また、第1副制御部400には、駆動回路422が設けられ、駆動回路422に入出力インタフェースを介して各種ランプ420(上部ランプ146、下部ランプ、サイドランプ144、タイトルパネル162ランプ、遊技メダル投入可能ランプ124、ベットボタンランプ、リールバックライト、ストップボタン137〜139ランプ等)が接続されている。   Further, the first sub-control unit 400 is provided with a drive circuit 422, and various kinds of lamps 420 (upper lamp 146, lower lamp, side lamp 144, title panel 162 lamp, game medals, etc.) are connected to the drive circuit 422 via an input / output interface. A possible lamp 124, a bet button lamp, a reel backlight, a stop button 137 to 139 lamp, etc.) are connected.

また、CPU404は、出力インタフェースを介して第2副制御部500へ信号の送受信を行う。第2副制御部500は、演出画像表示装置157の表示制御を含む演出装置160の各種制御を行う。なお、第2副制御部500は、例えば、液晶表示装置157の表示の制御を行う制御部、各種演出用駆動装置の制御を行う制御部(例えば、シャッタ163のモータ駆動を制御する制御部)とするなど、複数の制御部で構成するようにしてもよい。   In addition, the CPU 404 transmits and receives signals to the second sub control unit 500 via the output interface. Second sub-control unit 500 performs various controls of effect device 160 including display control of effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 is, for example, a control unit that controls display of the liquid crystal display device 157 and a control unit that controls various drive devices for presentation (for example, a control unit that controls motor driving of the shutter 163). For example, it may be configured by a plurality of control units.

<第2副制御部>
次に、スロットマシン100の第2副制御部500について説明する。第2副制御部500は、第1副制御部400が送信した制御コマンドを、入力インタフェースを介して受信し、この制御コマンドに基づいて第2副制御部500の全体を制御する基本回路502を備えており、この基本回路502は、CPU504と、一時的にデータを記憶するためのRAM508と、各種デバイスの入出力を制御するためのI/O510と、時間や回数等を計測するためのカウンタタイマ512と、を搭載している。基本回路502のCPU504は、水晶発振器514が出力する所定周期のクロック信号をシステムクロックとして入力して動作する。ROM506には、第2副制御部500の全体を制御するための制御プログラム及びデータ、画像表示用のデータ等が記憶されている。
<Second sub-control unit>
Next, the second sub control unit 500 of the slot machine 100 will be described. The second sub-control unit 500 receives a control command transmitted from the first sub-control unit 400 via the input interface, and includes a basic circuit 502 that controls the entire second sub-control unit 500 based on the control command. The basic circuit 502 includes a CPU 504, a RAM 508 for temporarily storing data, an I / O 510 for controlling input / output of various devices, and a counter for measuring time, frequency, and the like. Timer 512 is mounted. The CPU 504 of the basic circuit 502 operates by inputting a clock signal of a predetermined period output from the crystal oscillator 514 as a system clock. The ROM 506 stores a control program and data for controlling the entire second sub-control unit 500, data for image display, and the like.

CPU504は、所定のタイミングでデータバスを介してROM506の所定エリアに格納された分周用のデータをカウンタタイマ512に送信する。カウンタタイマ512は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに割り込み要求をCPU504に送信する。CPU504は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ICや各回路を制御する。   The CPU 504 transmits the frequency division data stored in the predetermined area of the ROM 506 to the counter timer 512 via the data bus at a predetermined timing. The counter timer 512 determines an interrupt time based on the received frequency division data, and transmits an interrupt request to the CPU 504 for each interrupt time. The CPU 504 controls each IC and each circuit based on the interrupt request timing.

また、第2副制御部500には、シャッタ163のモータを駆動する駆動回路530を設けており、駆動回路530には出力インタフェースを介してシャッタ163を設けている。この駆動回路530は、CPU504からの命令に応じてシャッタ163に設けたステッピングモータ(図示省略)に駆動信号を出力する。   The second sub-control unit 500 is provided with a drive circuit 530 that drives a motor of the shutter 163, and the drive circuit 530 is provided with a shutter 163 via an output interface. The drive circuit 530 outputs a drive signal to a stepping motor (not shown) provided in the shutter 163 in response to a command from the CPU 504.

また、第2副制御部500には、センサ回路532を設けており、センサ回路532には入力インタフェースを介してシャッタセンサ538を接続している。CPU504は、割り込み時間ごとにシャッタセンサ538の状態を監視している。   The second sub-control unit 500 is provided with a sensor circuit 532, and a shutter sensor 538 is connected to the sensor circuit 532 via an input interface. The CPU 504 monitors the state of the shutter sensor 538 every interruption time.

また、第2副制御部500には、VDP534(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)を設けており、このVDP534には、バスを介してROM506、VRAM536が接続されている。VDP534は、CPU504からの信号に基づいてROM506に記憶された画像データ等を読み出し、VRAM536のワークエリアを使用して表示画像を生成し、演出画像表示装置157に画像を表示する。   The second sub-control unit 500 is provided with a VDP 534 (video display processor), and a ROM 506 and a VRAM 536 are connected to the VDP 534 via a bus. The VDP 534 reads out image data and the like stored in the ROM 506 based on a signal from the CPU 504, generates a display image using the work area of the VRAM 536, and displays the image on the effect image display device 157.

<図柄配列>
次に、図4を用いて、上述の各リール110〜112に施される図柄配列について説明する。なお、同図は、各リール(左リール110、中リール111、右リール112)に施された図柄の配列を平面的に展開して示す図である。
<Pattern arrangement>
Next, the symbol arrangement applied to each of the reels 110 to 112 will be described with reference to FIG. In addition, the same figure is a figure which expand | deploys and shows the arrangement | sequence of the symbol given to each reel (left reel 110, middle reel 111, right reel 112) planarly.

各リール110〜112には、同図の右側に示す複数種類(本実施形態では10種類)の図柄が所定コマ数(本実施形態では、番号0〜20の21コマ)だけ配置されている。また、同図の左端に示した番号0〜20は、各リール110〜112上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施形態では、左リール110の番号0のコマには「ベル図柄」、中リール111の番号2のコマには「セブン1図柄」、右リール112の番号1のコマには「リプレイ図柄」、がそれぞれ配置されている。   A plurality of types (10 types in this embodiment) of symbols shown on the right side of the same figure are arranged on each reel 110 to 112 by a predetermined number of frames (21 frames of numbers 0 to 20 in this embodiment). Also, numbers 0 to 20 shown at the left end of the figure are numbers indicating the arrangement positions of symbols on the reels 110 to 112. For example, in the present embodiment, “bell design” is assigned to the number 0 frame of the left reel 110, “seven 1 design” is assigned to the number 2 frame of the middle reel 111, and “replay” is assigned to the number 1 frame of the right reel 112. The “design” is arranged.

<入賞役の種類>
次に、図5を用いて、スロットマシン100の入賞役の種類について説明する。なお、同図は入賞役(作動役を含む)の種類、各入賞役に対応する図柄組み合わせ、各入賞役の付与数(メダルの払出枚数)を示す図である。
<Type of winning prize>
Next, the types of winning combinations of the slot machine 100 will be described with reference to FIG. The figure shows the types of winning combinations (including actuating combinations), symbol combinations corresponding to each winning combination, and the number of each winning combination awarded (number of medals paid out).

スロットマシン100の入賞役には、特別役(特別役1、特別役2、特別役3)と、一般役(再遊技役、小役1〜小役3)がある。なお、入賞役の種類は、これらの役に限定されるものではなく、任意に採用することができる。   The winning combination of the slot machine 100 includes a special combination (special combination 1, special combination 2, special combination 3) and a general combination (replay combination, small combination 1 to small combination 3). The types of winning combinations are not limited to these combinations and can be arbitrarily adopted.

本実施形態における入賞役のうち、特別役(特別役1、特別役2および特別役3)は、遊技者に所定の利益が付与される特別遊技状態に移行する役である。また、再遊技役は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる役である。これらの入賞役は「作動役」と呼ばれる場合がある。また、本実施形態における「入賞」には、メダルの配当を伴わない(メダルの払い出しを伴わない)作動役の図柄組み合わせが有効ライン上に表示される場合も含まれ、例えば、特別役1、特別役2、特別役3および再遊技役への入賞が含まれる。   Among the winning combinations in the present embodiment, the special combination (special combination 1, special combination 2, and special combination 3) is a combination that shifts to a special gaming state in which a predetermined profit is given to the player. In addition, the re-playing role is a role that enables re-playing without newly inserting medals. These winning combinations may be referred to as “acting combinations”. In addition, “winning” in the present embodiment includes a case where a symbol combination of an operating combination that does not accompany a medal payout (ie, does not accompany a medal payout) is displayed on the active line. Includes winnings for Special Role 2, Special Role 3 and Replay Role.

特別役1、特別役2および特別役3は、入賞により特別遊技状態に移行する役(作動役)である。ただし、この役自身に入賞したことよるメダルの払出は行われない。対応する図柄組み合わせは、特別役1が「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」、特別役2が「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」、特別役3が「BAR−BAR−BAR(RB)」である。   Special combination 1, special combination 2 and special combination 3 are combinations (operating combinations) that shift to a special gaming state by winning. However, medals will not be paid out for winning this role. The corresponding symbol combinations are as follows: special role 1 is “Seven 1-Seven 1—Seven 1 (BB1)”, special role 2 is “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)”, and special role 3 is “BAR-BAR”. -BAR (RB) ".

特別役1、特別役2又は特別役3に内部当選すると、この内部当選した役に対応する特別役内部当選フラグがオンに設定される(主制御部300のRAM308の所定のエリア内に記憶される)。このフラグがオンに設定されていると、主制御部300は、遊技状態を特別役内部当選状態(以下、この状態をRT1と称することがある)に移行させる。このフラグは、その内部当選した役に入賞するまでオンの状態が維持され、次回以降の遊技においてもその内部当選した役に入賞しやすい状態となる。すなわち、特別役1、特別役2または特別役3に内部当選した遊技においてその特別役に入賞しなくとも、次回以降の遊技でその特別役に内部当選した状態となり、特別役に対応する図柄組み合わせ(例えば、特別役1に内部当選した場合は「セブン1−セブン1−セブン1(BB1)」の図柄組合せ、特別役2に内部当選した場合は「セブン2−セブン2−セブン2(BB2)」の図柄組合せ、特別役3に内部当選した場合は「BAR−BAR−BAR(RB)」の図柄組合せ)が、揃って入賞しやすい状態になる。この特別役内部当選状態(RT1)については後述する。   When the special combination 1, special combination 2 or special combination 3 is won internally, the special combination internal winning flag corresponding to the internal winning combination is set to ON (stored in a predetermined area of the RAM 308 of the main control unit 300). ) When this flag is set to ON, the main control unit 300 shifts the gaming state to the special combination internal winning state (hereinafter, this state may be referred to as RT1). This flag is kept on until winning the internal winning combination, and it becomes easy to win the internal winning combination in subsequent games. In other words, even if a game in which a special role 1, special role 2 or special role 3 is won internally, even if the special role is not won, the special combination will be in the state where the special role is won internally, and the symbol combination corresponding to the special role (For example, if special winning 1 is won internally, the symbol combination of “Seven 1-Seven 1-Seven 1 (BB1)”, if special winning 2 is won internally, “Seven 2-Seven 2-Seven 2 (BB2)” The symbol combination “” and the symbol combination “BAR-BAR-BAR (RB)” when the special combination 3 is won internally will be in a state where it is easy to win. This special combination internal winning state (RT1) will be described later.

主制御部300は、特別役1、特別役2または特別役3に対応する図柄組み合わせが表示されたことに基づいて遊技状態を特別遊技状態(以下、この状態をRT2と称することがある)に移行させる。   The main control unit 300 changes the gaming state to the special gaming state (hereinafter, this state may be referred to as RT2) based on the display of the symbol combination corresponding to the special combination 1, special combination 2 or special combination 3. Transition.

再遊技役は、入賞により次回の遊技でメダル(遊技媒体)の投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役(作動役)であり、メダルの払出は行われない。再遊技役(リプレイ)に対応する図柄組み合わせは、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。   The re-gamer is a winning player (operator) who can play a game without inserting medals (game media) in the next game by winning, and no medals are paid out. The symbol combination corresponding to the replaying role (replay) is “replay-replay-replay”.

小役(小役1〜小役3)は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、対応する図柄組み合わせは、小役1が「スイカ−スイカ−スイカ(スイカ)」、小役2が「チェリー−ANY−ANY(チェリー)」、小役3が「ベル−ベル−ベル(ベル)」である。また、対応する払出枚数は同図に示す通りである。なお、「チェリー−ANY−ANY」の場合、左リール110の図柄が「チェリー」であればよく、中リール111と右リール112の図柄はどの図柄でもよい。   The small role (small role 1 to small role 3) is a winning role in which a predetermined number of medals are paid out by winning, and the corresponding symbol combinations are as follows: Small role 1 is “Watermelon-Watermelon-Watermelon (Watermelon)”, Small role 2 Is “CHERRY-ANY-ANY (Cherry)”, and the small part 3 is “BELL-BELL-BELL (BELL)”. The corresponding payout number is as shown in FIG. In the case of “cherry-ANY-ANY”, the symbol of the left reel 110 may be “cherry”, and the symbol of the middle reel 111 and the right reel 112 may be any symbol.

ここで、入賞役の内部当選確率について概説する。   Here, an outline of the internal winning probability of the winning combination will be outlined.

各々の役の内部当選確率は、各々の役に対応付けされた抽選データの範囲に該当する数値データを、後述する内部抽選時に取得される乱数値の範囲の数値データ(本実施形態では65536)で除した値で求められる。抽選データは、予めいくつかの数値範囲に分割され、各数値範囲に各々の役やハズレを対応付けしている。後述する入賞役内部抽選処理では、内部抽選を実行した結果得られた乱数値が、いずれかの役に対応する抽選データに対応する値であったかを判定し、内部当選役を決定する。実際には、この抽選データは少なくとも1つの役の当選確率を異ならせた設定1〜設定6が用意され、遊技店の係員等はいずれかの設定値を任意に選択し、設定することができる。   For the internal winning probability of each combination, the numerical data corresponding to the range of the lottery data associated with each combination is represented by the numerical data in the range of random values acquired in the internal lottery described later (in this embodiment, 65536). It is calculated by dividing by. The lottery data is divided into several numerical ranges in advance, and each combination and lose is associated with each numerical range. In a winning combination internal lottery process to be described later, it is determined whether the random value obtained as a result of executing the internal lottery is a value corresponding to the lottery data corresponding to any of the combinations, and the internal winning combination is determined. Actually, in this lottery data, settings 1 to 6 are prepared in which the winning probabilities of at least one combination are different, and a clerk of the game shop can arbitrarily select and set any set value. .

<遊技状態の種類>
次に、スロットマシン100の遊技状態の種類および変遷について説明する。図6は、スロットマシン100の主制御部300の遊技状態の遷移図である。
<Type of gaming state>
Next, the type and transition of the gaming state of the slot machine 100 will be described. FIG. 6 is a game state transition diagram of the main control unit 300 of the slot machine 100.

スロットマシン100の主制御部300は、大別すると、図6(a)に示すように、通常遊技状態(RT0)、特別役内部当選状態(RT1)、及び特別遊技状態(RT2)を有する。本実施形態では、この4つに大別された遊技状態をRT系の遊技状態という。また、本実施形態では、主制御部300が所謂AT(アシストタイム)に関する状態(以下、AT系の遊技状態という)も制御している。主制御部300のAT系の遊技状態は、図6(b)に示すように、RT0において、通常モード、及びATモードの2つの遊技状態を有する。   The main control unit 300 of the slot machine 100 is broadly divided into a normal gaming state (RT0), a special combination internal winning state (RT1), and a special gaming state (RT2) as shown in FIG. In the present embodiment, these four gaming states are referred to as RT gaming states. In the present embodiment, the main control unit 300 also controls a state related to a so-called AT (assist time) (hereinafter referred to as an AT game state). As shown in FIG. 6B, the AT-system gaming state of the main control unit 300 has two gaming states of the normal mode and the AT mode at RT0.

<通常遊技状態(RT0)>
通常遊技状態(RT0)の内容は特に限定されないが、例えば、内部抽選の結果が概ねハズレとなり、遊技者が所定期間の遊技を行った場合に遊技中に獲得できるメダルの総数が、遊技中に投入したメダルの総数に満たないような遊技状態をいう。
<Normal gaming state (RT0)>
The content of the normal gaming state (RT0) is not particularly limited, but for example, the result of the internal lottery is largely lost, and the total number of medals that can be obtained during the game when the player has played the game for a predetermined period is A gaming state that is less than the total number of medals inserted.

通常遊技状態(RT0)は、初期状態のほか、特別遊技状態(RT2)が終了した場合に開始される。また、通常遊技状態(RT0)において、特別役1、2又は3のいずれかに内部当選した場合には、特別役内部当選状態(RT1)に移行する。   The normal gaming state (RT0) is started when the special gaming state (RT2) is completed in addition to the initial state. In the normal gaming state (RT0), if any of the special roles 1, 2, or 3 is won internally, the special role internal winning state (RT1) is entered.

<特別役内部当選状態(RT1)>
特別役内部当選状態(RT1)は、内部当選した特別役に対応する図柄組合せを有効ライン上に表示させることが可能となっている遊技状態をいう。
<Special role internal winning state (RT1)>
The special combination internal winning state (RT1) refers to a gaming state in which a symbol combination corresponding to the internal winning special combination can be displayed on the active line.

この特別役内部当選状態(RT1)は、通常遊技状態(RT0)において、特別役1、2又は3のいずれかに内部当選した場合に開始される。また、内部当選した特別役1、2又は3に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に終了し、特別遊技状態(RT2)に移行する。   This special combination internal winning state (RT1) is started when the special combination 1, 2, or 3 is internally won in the normal gaming state (RT0). Moreover, when the symbol combination corresponding to the special combination 1, 2, or 3 won in the inside is displayed on the active line, the process ends, and the state shifts to the special game state (RT2).

<特別遊技状態(RT2)>
特別遊技状態(RT2)は、全ての遊技状態中で最も遊技者に有利な遊技状態である。本実施形態では、毎遊技、小役3(ベル)に入賞する遊技性を有しているので、この特別遊技状態(RT2)の期間を特典期間とも称する。
<Special gaming state (RT2)>
The special game state (RT2) is a game state that is most advantageous to the player among all the game states. In the present embodiment, since each game has a gameability to win a small role 3 (bell), the period of this special game state (RT2) is also referred to as a privilege period.

特別遊技状態(RT2)は、特別役内部当選状態(RT1)において内部当選した特別役に対応する図柄組合せが有効ライン上に表示された場合に開始される。また、特別遊技状態(RT2)は、予め定められたゲーム数(本実施形態では、15ゲーム)を消化した場合に終了し、通常遊技状態(RT0)に移行する。   The special game state (RT2) is started when a symbol combination corresponding to the special combination won internally in the special combination internal winning state (RT1) is displayed on the active line. Further, the special game state (RT2) ends when a predetermined number of games (15 games in the present embodiment) are consumed, and the state shifts to the normal game state (RT0).

<AT系の遊技状態>
ATモードとは、遊技者に有利な結果がもたらされるように停止操作方法(操作タイミング又は停止操作の操作順序)を報知する演出が実行される遊技状態をいう。本実施形態のATモードでは、通常遊技状態(RT0)において小役に内部当選した場合に、演出画像表示装置157の画像を用いて、内部当選した小役に入賞するための停止操作(例えば、内部当選した役に対応した図柄組合せなど)を報知する停止操作報知演出を実行する。一方、通常モードは、スロットマシン100の電源投入後やリセット後に最初に移行する初期の状態であり、上述した停止操作報知演出を実行しない状態である。
<Game state of AT system>
The AT mode refers to a gaming state in which an effect of notifying a stop operation method (operation timing or operation sequence of stop operations) is executed so as to bring a result advantageous to the player. In the AT mode of the present embodiment, when an internal winning is made to a small role in the normal gaming state (RT0), a stop operation (for example, for winning a small winning combination internally using the image of the effect image display device 157) (for example, A stop operation notification effect for notifying the symbol combination corresponding to the winning combination is executed. On the other hand, the normal mode is an initial state in which the slot machine 100 is first shifted to after the power is turned on or reset, and the stop operation notification effect described above is not executed.

本実施形態では、特別遊技状態(RT2)においてAT権利抽選に当選した場合に、ATゲーム数として30ゲーム(初期ゲーム数)が付与される。すなわち、特別遊技状態(RT2)においてAT権利抽選に当選した場合には、当該特別遊技状態(RT2)が終了し、通常遊技状態(RT0)が開始されたときにATモードとなる。そして、通常遊技状態(RT0)において、付与されたATゲーム数を消化したときに通常モードに移行する。   In the present embodiment, when the AT right lottery is won in the special gaming state (RT2), 30 games (number of initial games) are given as the number of AT games. That is, when the AT right lottery is won in the special game state (RT2), the AT mode is entered when the special game state (RT2) is finished and the normal game state (RT0) is started. Then, in the normal gaming state (RT0), when the number of assigned AT games is consumed, the mode is changed to the normal mode.

<特典演出>
次に、図7〜図12を用いて、特典演出について説明する。図7(a)は、特典演出の期間を示す図であり、図7(b)は、特典演出を実行する演出装置を示す図である。
<Bonus production>
Next, the privilege effect will be described with reference to FIGS. Fig.7 (a) is a figure which shows the period of privilege production, FIG.7 (b) is a figure which shows the production | presentation apparatus which performs privilege production.

特典演出は、特別遊技状態(RT2)の期間(特典期間)である15ゲームに亘って実行される演出である。本実施形態の特典演出は、ストーリとして3部構成の演出となっており、各演出パートがそれぞれ5ゲームの期間に亘って実行される演出となっている。例えば、図7(a)に示すように、特典演出として特典演出Aが選択された場合には、RT2の最初の5ゲームにおいて、特典演出A−1が実行され、次の5ゲームにおいて、特典演出A−2が実行され、最後の5ゲームにおいて、特典演出A−3が実行される。各演出パートの特典演出A−1、A−2及びA−3は、それぞれ、各パート内でストーリが進行していく演出となっており、各パート間(具体的には、特典演出A−1と特典演出A−2、特典演出A−2と特典演出A−3)では、ストーリに新たな展開が生じるように構成されている。換言すると、特典演出A−1、A−2及びA−3は、時間経過に応じて進行する演出である。本実施形態の特典演出は、図7(b)に示すように、演出画像表示装置157を用いた特典画像の表示、スピーカ272を用いた特典音声の出力、サイドランプ144を用いた特典発光により構成される。以下においては、特典演出の中心となる特典画像の表示制御について詳しく説明する。   The privilege effect is an effect that is executed over 15 games that are the period (privilege period) of the special gaming state (RT2). The privilege effect of the present embodiment is a three-part effect as a story, and each effect part is an effect that is executed over a period of five games. For example, as shown in FIG. 7A, when the bonus effect A is selected as the bonus effect, the bonus effect A-1 is executed in the first five games of RT2, and in the next five games, the bonus effect A-1 is executed. Effect A-2 is executed, and privilege effect A-3 is executed in the last five games. The bonus productions A-1, A-2, and A-3 of each production part are productions in which the story progresses within each part, and between each part (specifically, the special production A- 1 and privilege effect A-2, privilege effect A-2 and privilege effect A-3) are configured such that a new development occurs in the story. In other words, the bonus effects A-1, A-2, and A-3 are effects that progress as time passes. As shown in FIG. 7B, the privilege effect of the present embodiment is based on the display of the privilege image using the effect image display device 157, the output of the privilege sound using the speaker 272, and the privilege light emission using the side lamp 144. Composed. In the following, the display control of the privilege image that is the center of the privilege effect will be described in detail.

図8は、特典演出の一つである特典演出Aが実行された場合の演出進行の流れを示したタイミングチャートである。ここで、図8(a)は、遊技者の遊技操作が速い場合(「遊技進行のテンポが速い場合」という)の特典演出Aの演出進行の流れ、図8(b)は、遊技者の遊技操作が遅い場合(「遊技進行のテンポが遅い場合」という)の特典演出Aの演出進行の流れを示している。   FIG. 8 is a timing chart showing the flow of the effect progression when the benefit effect A, which is one of the benefit effects, is executed. Here, FIG. 8A shows the flow of the production of the bonus effect A when the player's game operation is fast (“when the game progress is fast”), and FIG. 8B shows the player's game operation. The flow of the effect progress of the bonus effect A when the game operation is slow (“when the game progress tempo is slow”) is shown.

本実施形態の特典演出では、図8(a)及び(b)に示すように、特典期間の5ゲーム目において、次の演出パートがあることを報知する次演出示唆演出を1ゲームの間、実行するようになっている。この結果、遊技者は、特典演出Aにおいて、次の演出パート(具体的には、特典演出A−2)があることを理解することができる。次演出示唆演出は、演出画像(次示唆表示)として「つづく」の文字画像を表示する演出である。文字画像は、「継続」「NEXT」「Continue」等の文字画像としてもよい。ここで、図9を用いて、特典演出A及び次演出示唆演出の構成を詳細に説明する。   In the privilege effect according to the present embodiment, as shown in FIGS. 8A and 8B, in the fifth game of the privilege period, the next effect suggestion effect for notifying that there is the next effect part is displayed during one game. It is supposed to run. As a result, the player can understand that there is the next production part (specifically, the special production A-2) in the special production A. The next effect suggestion effect is an effect of displaying a character image of “continued” as an effect image (next suggestion display). The character image may be a character image such as “continue”, “NEXT”, or “Continue”. Here, the configuration of the bonus effect A and the next effect suggesting effect will be described in detail with reference to FIG.

図9(a)は、特典演出A及び次演出示唆演出の画像内容を説明する表である。具体的には、特典演出A−1、特典演出A−2及び特典演出A−3の画像(以下、「特典表示A1」、「特典表示A2」、「特典表示A3」という)は、それぞれ、約30秒(1フレーム33ms×900フレーム)の動画で構成されており、次演出示唆演出の画像(以下、「次示唆表示」という)は、約10秒(1フレーム33ms×300フレーム)の動画で構成されている。図9(b)は、特典表示A1〜A3、及び次示唆表示のフレーム構成を示した図である。本実施形態の特典演出では、図9(a)及び(b)に示すように、特典演出A(詳しくは、特典演出A−1、特典演出A−2、特典演出A−3)とは別に、独立した演出として次演出示唆演出を設けているので、特典演出Aの進行具合に関係なく、5ゲーム目において確実に次演出示唆演出を実行することが可能、つまり遊技者は確実に次演出示唆演出を見ることができるようになっている。   FIG. 9A is a table for explaining the image contents of the benefit effect A and the next effect suggestion effect. Specifically, the images of the bonus effects A-1, the bonus effects A-2, and the bonus effects A-3 (hereinafter referred to as “privilege display A1,” “privilege display A2,” and “privilege display A3”) are respectively It is composed of a moving image of about 30 seconds (1 frame 33 ms × 900 frames), and the next effect suggestion effect image (hereinafter referred to as “next suggestion display”) is a moving image of about 10 seconds (1 frame 33 ms × 300 frames). It consists of FIG. 9B is a diagram illustrating the frame configurations of the privilege displays A1 to A3 and the next suggestion display. In the privilege effect of the present embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, separately from the privilege effect A (specifically, the privilege effect A-1, the privilege effect A-2, the privilege effect A-3). Since the next effect suggestion effect is provided as an independent effect, the next effect suggestion effect can be surely executed in the fifth game regardless of the progress of the bonus effect A, that is, the player can surely execute the next effect. You can see suggestions.

なお、特典表示A1〜A3は、それぞれ、約30秒の動画で構成されているため、特典表示を30秒以上に亘って実行する場合には、後半のフレームを繰り返し実行するようにしている。図9(c)は、このことを示しており、演出パートの最後のフレーム(f900)に到達するまでは、図9(c)上段に示すように、順次フレームを表示していくが、最後のフレーム(f900)に到達した後は、図9(c)下段に示すように、後半のフレーム(例えば、f800〜f900)を繰り返し表示するようにしている。この結果、次演出パートに切り替わる場合、遊技進行のテンポに関係なく、ストーリが飛躍することなく連続した内容の特典演出を見ることができる。なお、以下においては、図9(c)上段に示すように、所定のフレームを繰り返していない特典演出を「ストーリ進行あり」の特典演出といい、図9(c)下段に示すように、所定のフレームを繰り返している特典演出を「ストーリ進行なし」の特典演出という。   In addition, since each of the privilege displays A1 to A3 includes a moving image of about 30 seconds, when the privilege display is performed for 30 seconds or more, the second half frame is repeatedly executed. FIG. 9 (c) shows this, and until the last frame (f900) of the production part is reached, the frames are displayed sequentially as shown in the upper part of FIG. 9 (c). After reaching the frame (f900), the second half frame (for example, f800 to f900) is repeatedly displayed as shown in the lower part of FIG. 9C. As a result, when switching to the next production part, regardless of the game progress tempo, it is possible to see the bonus production of the continuous contents without the story jumping. In the following, as shown in the upper part of FIG. 9C, a privilege effect that does not repeat a predetermined frame is referred to as a “story progression” privilege effect, and as shown in the lower part of FIG. The bonus production that repeats the above frame is called the bonus production of “no story progression”.

従来においては、次の演出パートの存在を示唆する次演出示唆演出は、特典演出の各演出パートの最後に近い期間において実行される(例えば、演出時間が30秒の演出パートにおいて25秒〜30秒の間など)とともに、特典演出の一部として実行されていた(例えば、特典演出の演出画像の一部として「つづきあり」の表示を行うなど)ので、遊技進行のテンポが速い場合には、遊技者は、次演出示唆演出を見ることができないという問題があった。すなわち、従来の遊技台では、表示手段に表示される表示について改良の余地があった。しかしながら、本実施形態の特典演出では、本編の特典演出Aとは別個に次演出示唆演出を設け、かつ次演出示唆演出の実行条件を遊技進行の状況としているので(例えば、次演出パートが開始される直前の5ゲーム目)、遊技者は、確実に次演出示唆演出を見ることができる。すなわち、本発明に係る遊技台は、表示に特徴を持った遊技台である。   Conventionally, the next effect suggestion effect that suggests the presence of the next effect part is executed in a period close to the end of each effect part of the benefit effect (for example, 25 seconds to 30 seconds in the effect part whose effect time is 30 seconds). When the game progress is fast, it was executed as part of the bonus effect (for example, “Continue” is displayed as part of the bonus effect effect image). There is a problem that the player cannot see the next effect suggestion effect. In other words, the conventional game machine has room for improvement in the display displayed on the display means. However, in the privilege effect of the present embodiment, the next effect suggestion effect is provided separately from the bonus effect A of the main story, and the execution condition of the next effect suggestion effect is set as the game progress status (for example, the next effect part starts. 5th game just before the game), the player can surely see the next effect suggestion effect. That is, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine having a display characteristic.

例えば、遊技進行のテンポが速い場合には、図8(a)に示すように、特典演出A−1を開始してから約30秒経過する以前に5ゲーム目に突入するので、特典表示A1のストーリが進行している状態において、特典表示A1とともに次示唆表示が行われる。   For example, when the game progress is fast, as shown in FIG. 8 (a), since the game enters the fifth game before about 30 seconds from the start of the bonus effect A-1, the bonus display A1. The next suggestion display is performed together with the privilege display A1 in the state in which the story of is proceeding.

一方、遊技進行のテンポが遅い場合には、図8(b)に示すように、特典演出A−1を開始してから約30秒経過した後に5ゲーム目に突入するので、特典表示A1のストーリが進行していない状態において、特典表示A1とともに次示唆表示が行われる。   On the other hand, when the tempo of the game progress is slow, as shown in FIG. 8 (b), since about 30 seconds have passed since the start of the bonus effect A-1, the game is entered into the fifth game. In a state where the story is not progressing, the next suggestion display is performed together with the privilege display A1.

図10は、特典演出A及び次演出示唆演出の演出画像表示装置157における表示態様を示す図である。図10(a)は、図8の時点t1(特典演出A−1を実行開始してから約3秒後)の特典表示A1(フレームf10)を示している。時点t1は、遊技進行のテンポに関係なく1ゲーム目なので、次示唆表示が表示されることはない。より詳しくは、一遊技に要する最短時間は、約4.1秒であるので、本実施形態では、特典演出A−1を実行開始してから、4遊技に要する最短時間である約16秒(=4.1×4)経過以内の時点においては、次演出示唆演出の演出画像(次示唆表示)が表示されることはない。したがって、本実施形態の特典演出は、開始から約16秒までの区間にシーン展開の要部を設定するようにしている。確実に遊技者に見せることができる特典演出の区間となるからである。具体的には、特典演出A−1の場合、この区間において、シーン展開の要部として殿様と侍が登場する表示を行うようにしている。登場するキャラクタの全てを紹介する表示を行うことで、その後の演出内容把握を容易にするものである。   FIG. 10 is a diagram showing display modes in the effect image display device 157 for the benefit effect A and the next effect suggestion effect. FIG. 10A shows a privilege display A1 (frame f10) at time t1 (about 3 seconds after the execution of the privilege effect A-1) in FIG. Since the time t1 is the first game regardless of the game progress tempo, the next suggestion display is not displayed. More specifically, since the shortest time required for one game is about 4.1 seconds, in the present embodiment, about 16 seconds (the shortest time required for four games after the execution of the bonus effect A-1 is started). = 4.1 × 4) At the time point within the lapse of time, the effect image (next suggestion display) of the next effect suggestion effect is not displayed. Therefore, in the privilege effect of this embodiment, the main part of scene development is set in a section from the start to about 16 seconds. It is because it becomes the section of privilege production which can be surely shown to the player. Specifically, in the case of the bonus effect A-1, in this section, a display in which Tonosama and Tsuji appear as the main part of the scene development is performed. By performing display that introduces all the characters that appear, it is easy to grasp the contents of the subsequent effects.

一方、図10(b)及び(c)は、図8の時点t2(特典演出A−1を実行開始してから約29秒後)の特典表示1(フレームf880)を示している。時点t2は、遊技進行のテンポが速い場合には、5ゲーム目に突入しているが(特典演出A−1を実行開始してから最短で約20秒(=4.1秒×5)で5ゲーム目に突入)、遊技進行のテンポが遅い場合には、5ゲーム目に突入していない。したがって、遊技進行のテンポが遅い場合には、図10(b)に示すように、特典表示A1(フレームf880)だけが表示されるが、遊技進行のテンポが速い場合には、図10(c)に示すように、特典表示A1(フレームf880)とともに「次示唆表示(フレームf5)」が表示される。より詳しくは、一遊技に要する最短時間は、約4.1秒であるので、本実施形態では、特典演出A−1を実行開始してから、4遊技に要する最短時間である約16秒(=4.1×4)経過以後の時点においては、次演出示唆演出の演出画像(次示唆表示)が表示される場合がある。具体的には、特典演出A−1の場合、特典表示A1(フレームf880)は、殿様と侍が対決する表示であり、次示唆表示を表示する場合には、「つづく」の文字を画面の一部に重ねて表示する。なお、上述したように、従来においては、この次示唆表示は、特典表示A1と一体化されていたので、図10(b)及び(c)に示すように、特典表示A1の同一のフレームに対して次示唆表示が表示されたり、されなかったりすることはない。   On the other hand, FIGS. 10B and 10C show the privilege display 1 (frame f880) at the time point t2 (about 29 seconds after the execution of the privilege effect A-1) in FIG. At time t2, when the game progress tempo is fast, the game has entered the 5th game (at least about 20 seconds (= 4.1 seconds × 5) after the execution of the bonus effect A-1). If the game progress is slow, the game has not entered the fifth game. Therefore, when the game progress tempo is slow, as shown in FIG. 10B, only the privilege display A1 (frame f880) is displayed, but when the game progress tempo is fast, FIG. ), The “next suggestion display (frame f5)” is displayed together with the privilege display A1 (frame f880). More specifically, since the shortest time required for one game is about 4.1 seconds, in the present embodiment, about 16 seconds (the shortest time required for four games after the execution of the bonus effect A-1 is started). = 4.1 × 4) At the time after the lapse of time, an effect image (next suggestion display) of the next effect suggestion effect may be displayed. Specifically, in the case of the privilege effect A-1, the privilege display A1 (frame f880) is a display in which Tono-sama and Samurai confront each other. When the next suggestion display is displayed, the characters “continue” are displayed on the screen. Display over a part. Note that, as described above, conventionally, this next suggestion display is integrated with the privilege display A1, so as shown in FIGS. 10B and 10C, the next suggestion display is displayed on the same frame of the privilege display A1. On the other hand, the next suggestion is not displayed or not displayed.

なお、図8に示したタイミングチャートにおけるゲーム間の境界は、スタートレバー操作のタイミングである。すなわち、本実施形態では、スタートレバー操作を契機に特典演出(特典演出A−1、A−2)を実行開始し、また、スタートレバー操作を契機に次演出示唆演出を実行開始するようにしている。   The boundary between games in the timing chart shown in FIG. 8 is the start lever operation timing. In other words, in the present embodiment, the execution of the bonus presentation (private presentations A-1 and A-2) is triggered by the start lever operation, and the execution of the next stage suggesting stage is triggered by the start lever operation. Yes.

また、本実施形態では、ストーリ進行なしの特典演出を実行する場合、複数のフレームに亘る所定の区間を繰り返し再生するようにしたが、1フレームを繰り返し再生するようにしてもよい。すなわち、ストーリ進行なしとは、静止画表示、または静止画表示ではなく動画表示ではあるが一部期間を繰り返し表示する動画表示である。ここで、一部期間とは、一連の期間の最後の期間を指すものであってもよいが、一連の期間の途中の期間を指すものであってもよい。一部期間は、一遊技内の繰り返させる程度の期間であれば良いので約4.1秒より短い期間であると好適である。   Further, in the present embodiment, when a bonus effect without progress of a story is executed, a predetermined section over a plurality of frames is repeatedly played back, but one frame may be played back repeatedly. In other words, “no progress of story” is still image display or moving image display that displays a moving image instead of a still image display but displays a part of the period repeatedly. Here, the partial period may indicate the last period of the series of periods, but may indicate a period in the middle of the series of periods. The partial period may be a period that can be repeated within one game, and is preferably a period shorter than about 4.1 seconds.

なお、本実施形態では、特典演出の各演出パートの長さ(=ストーリ進行ある部分)を5遊技に要する最短時間である約20秒(=4.1×5)よりも長く設定している。これは、遊技進行のテンポに関係なく次示唆表示を確実に遊技者に見せつつも、遊技者により長い特典演出のストーリを楽しんでもらうための方策である。   In this embodiment, the length of each effect part of the bonus effect (= the part where the story progresses) is set longer than about 20 seconds (= 4.1 × 5) which is the shortest time required for five games. . This is a measure for allowing the player to enjoy a story of a long privilege effect while surely showing the player the next suggestion display regardless of the game progress tempo.

なお、図7〜図10においては、特典演出A−1を実行しているときの次演出示唆演出について説明したが、特典演出A−2及びA−3の場合も同様である。図11は、特典演出A−2及びA−3における次演出示唆演出(終了示唆演出)の実行タイミングを示したタイムチャートである。図11(a)は、遊技進行のテンポが速い場合の特典演出Aの演出進行の流れ、図11(b)は、遊技進行のテンポが遅い場合の特典演出Aの演出進行の流れを示している。   7 to 10, the next effect suggesting effect when the privilege effect A-1 is being executed has been described, but the same is true for the privilege effects A-2 and A-3. FIG. 11 is a time chart showing the execution timing of the next effect suggestion effect (end suggestion effect) in the bonus effects A-2 and A-3. FIG. 11 (a) shows the flow of the effect progress of the bonus effect A when the game progress tempo is fast, and FIG. 11 (b) shows the flow of the effect progress of the bonus effect A when the game progress tempo is slow. Yes.

図11(a)及び(b)に示すように、遊技進行のテンポに関係なく、特典演出A−2を実行中においては、特典演出Aを実行開始してから10ゲーム目に、次の演出パートがあることを示唆する次演出示唆演出を実行し、特典演出A−3を実行中においては、特典演出Aを実行開始してから15ゲーム目に、特典演出が終了することを示唆する終了示唆演出を実行する。詳しくは、図11(a)は、特典演出A−3のストーリ進行している間に終了示唆演出が実行される場合を示しており、図11(b)は、特典演出A−3のストーリ進行が終了してストーリ進行がなしの間に終了示唆演出が実行される場合を示している。   As shown in FIGS. 11A and 11B, regardless of the game progress tempo, during execution of the bonus effect A-2, the next effect is displayed at the tenth game after the bonus effect A is started. The next effect suggesting effect that suggests that there is a part is executed, and during the execution of the benefit effect A-3, the execution of the benefit effect A is started and the end that suggests that the benefit effect is ended in the 15th game. Perform suggestive effects. Specifically, FIG. 11A shows a case where the end suggestion effect is executed while the story of the privilege effect A-3 is progressing, and FIG. 11B shows the story of the benefit effect A-3. The case where the end suggestion effect is executed while the progress is finished and the story is not progressed is shown.

また、図12は、特典演出を実行中に中断が発生した場合の演出進行の流れを示したタイミングチャートである。図12(a)は、特典期間の3ゲーム目に中断が発生し、その後再開した場合、図12(b)は、特典期間の13ゲーム目に中断が発生し、その後再開した場合の特典演出の演出進行の流れを示している。ここで、中断には、電断による中断、メニュー画面表示による中断、デモ演出実行による中断などがある。なお、デモ演出実行による中断の場合には、中断期間においてはデモ演出だけが実行されるものであり、デモ演出とは、特典演出とともに実行されることがない演出ともいえる。なお、メニュー画面表示とは、遊技者が各種設定(例えば、音量設定など)を行える画面であり、一例としては、非遊技状態においてメダル投入ボタン132を長押しすると演出画像表示装置157上にメニュー画面が表示され、メニュー画面が表示された状態においてスタートレバー135を操作するとメニュー画面の表示が終了する。   FIG. 12 is a timing chart showing the flow of the effect progression when the interruption occurs during the execution of the privilege effect. FIG. 12A shows a case where an interruption occurs at the third game in the privilege period and then resumes. FIG. 12B shows an effect when the interruption occurs at the thirteenth game in the privilege period and then resumes. The flow of the production progress is shown. Here, the interruption includes interruption due to power interruption, interruption due to menu screen display, interruption due to execution of demonstration effects, and the like. In the case of interruption due to execution of the demonstration effect, only the demonstration effect is executed during the interruption period, and the demonstration effect can be said to be an effect that is not executed together with the privilege effect. The menu screen display is a screen on which the player can make various settings (for example, volume setting). For example, if the medal insertion button 132 is pressed and held in a non-game state, the menu is displayed on the effect image display device 157. When the screen is displayed and the start lever 135 is operated while the menu screen is displayed, the display of the menu screen is terminated.

本実施形態では、図12(a)及び(b)に示すように、特典演出を実行中に中断が発生した場合であって、中断後、遊技を再開するときには、特典演出を最初から実行開始するようにしている。例えば、特典演出A−1を実行中に中断が発生した場合には、特典演出A−1の最初のフレームf−1から演出を再開し、特典演出A−3を実行中に中断が発生した場合には、特典演出A−3の最初のフレームf−1から演出を再開する。この結果、中断が発生しても、遊技者は、演出のつなぎ目のシーンを見落とすことがない。なお、ストーリ進行のない特典演出を実行している場合であっても、中断が発生した場合には特典演出を最初のフレームから実行開始するようにしている。   In this embodiment, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), when an interruption occurs during execution of a bonus effect, when the game is resumed after the interruption, the bonus effect is started from the beginning. Like to do. For example, when interruption occurs during execution of the bonus effect A-1, the effect is resumed from the first frame f-1 of the bonus effect A-1, and the interruption occurs while the bonus effect A-3 is being executed. In this case, the effect is resumed from the first frame f-1 of the privilege effect A-3. As a result, even if the interruption occurs, the player does not overlook the scene where the production is connected. Even when a bonus effect without a story progress is being executed, if a break occurs, the bonus effect is started from the first frame.

しかしながら、図12(a)及び(b)に示すように、次演出示唆演出(又は終了示唆演出)の実行条件は、中断後からの特典演出の消化ゲーム数ではなく、中断前の特典演出のゲーム数を含めた合計の消化ゲーム数としている。すなわち、図12(a)に示すように、特典演出A−1を実行中の3ゲーム目に中断が発生した場合には、特典演出A−1の5ゲーム目に次演出示唆演出を実行し、図12(b)に示すように、特典演出A−3を実行中の13ゲーム目に中断が発生した場合には、特典演出A−3の5ゲーム目(特典演出Aの15ゲーム目)に終了示唆演出を実行する。   However, as shown in FIGS. 12A and 12B, the execution condition of the next effect suggestion effect (or the end suggestion effect) is not the number of digest games of the privilege effect after the interruption, but the privilege effect before the interruption. The total number of digested games, including the number of games. That is, as shown in FIG. 12A, when an interruption occurs in the third game that is executing the bonus effect A-1, the next effect suggesting effect is executed in the fifth game of the bonus effect A-1. As shown in FIG. 12B, when an interruption occurs in the 13th game in which the bonus effect A-3 is being executed, the fifth game of the bonus effect A-3 (the 15th game of the bonus effect A). An end suggestion effect is executed.

<スロットマシンの動作>
以下、上記特徴を反映した、主制御部300、第1副制御部400、及び第2副制御部500の処理について図面を用いて説明する。
<Operation of slot machine>
Hereinafter, processing of the main control unit 300, the first sub control unit 400, and the second sub control unit 500 reflecting the above characteristics will be described with reference to the drawings.

<主制御部メイン処理>
まず、図13を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部メイン処理について説明する。なお、同図は主制御部メイン処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit main processing>
First, main control unit main processing executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of main processing of the main control unit.

上述したように、主制御部300には、電源が投入されると起動信号(リセット信号)を出力する起動信号出力回路(リセット信号出力回路)332を設けている。この起動信号を入力した基本回路302のCPU304は、リセット割込によりリセットスタートしてROM306に予め記憶している制御プログラムに従って図13に示す主制御部メイン処理を実行する。   As described above, the main control unit 300 is provided with the start signal output circuit (reset signal output circuit) 332 that outputs the start signal (reset signal) when the power is turned on. The CPU 304 of the basic circuit 302 to which this activation signal has been input resets by a reset interrupt and executes the main process of the main control unit shown in FIG. 13 in accordance with a control program stored in advance in the ROM 306.

電源投入が行われると、まず、ステップS101で各種の初期設定を行う。この初期設定では、CPU304のスタックポインタ(SP)へのスタック初期値の設定、割込禁止の設定、I/O310の初期設定、RAM308に記憶する各種変数の初期設定、WDT314への動作許可及び初期値の設定等を行う。   When the power is turned on, first, various initial settings are made in step S101. In this initial setting, setting of a stack initial value to the stack pointer (SP) of the CPU 304, setting of interrupt prohibition, initial setting of the I / O 310, initial setting of various variables stored in the RAM 308, operation permission to the WDT 314, and initial setting Set the value.

ステップS102では、遊技開始処理を実行する。遊技開始処理では、メダル補助収納ケースのメダルオーバーフローに関するエラーチェック、自動発動役物(SRB)の設定、ボーナス信号の更新、メダルの規定枚数の設定、また、再遊技(リプレイ)に内部当選した場合には、メダル投入枚数に前回遊技で投入されたメダル投入枚数を設定し、再遊技(リプレイ)に内部当選しなかった場合には、非遊技状態の時間を監視する遊技アイドルタイマの設定を行う。   In step S102, a game start process is executed. In the game start process, when an error check regarding medal overflow in the medal auxiliary storage case, setting of automatic trigger (SRB), updating of bonus signal, setting of prescribed number of medals, or internal re-game (replay) is won Set the number of medals inserted in the previous game as the number of medals inserted, and set the game idle timer to monitor the time of the non-game state when the re-game is not won internally .

ステップS103では、メダル投入・スタート操作受付処理を実行する。ここではメダルの投入の有無をチェックし、メダルの投入に応じて入賞ライン表示ランプ120を点灯させる。また、第1副制御部400に対してメダルが投入されたことを示すメダル投入コマンドを送信する準備を行う。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合は、前回の遊技で投入されたメダル枚数と同じ数のメダルを投入する処理を行うので、遊技者によるメダルの投入が不要となる。また、スタートレバー135が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定するとともに、第1副制御部400に対してスタートレバー135が操作されたことを示すスタートレバー受付コマンドを送信する準備を行う。   In step S103, medal insertion / start operation acceptance processing is executed. Here, it is checked whether or not a medal has been inserted, and the winning line display lamp 120 is turned on in response to the insertion of the medal. In addition, preparation is made for transmitting a medal insertion command indicating that a medal has been inserted to the first sub-control unit 400. Note that when a re-win is won in the previous game, a process of inserting the same number of medals as the number of medals inserted in the previous game is performed, so that it is not necessary for the player to insert medals. Also, it is checked whether or not the start lever 135 has been operated. If it is determined that the start operation has been performed, the number of inserted medals is determined and the start lever 135 is operated with respect to the first sub-control unit 400. Prepare to send a start lever acceptance command indicating that.

ステップS104では、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ラインを確定する。   In step S104, the number of inserted medals is determined, and an effective winning line is determined.

ステップS105では、乱数発生回路316で発生させた乱数を取得する。   In step S105, the random number generated by the random number generation circuit 316 is acquired.

ステップS106では、入賞役内部抽選処理を行う。入賞役内部抽選処理では、現在の遊技状態に応じてROM306に格納されている入賞役抽選テーブルを読み出し、これとステップS105で取得した乱数値とを用いて内部抽選を行うとともに、この内部抽選の結果を示す内部抽選コマンドを第1副制御部400へ送信するための準備を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役(作動役を含む)に内部当選した場合、その入賞役のフラグがオンになる。   In step S106, a winning combination internal lottery process is performed. In the winning combination internal lottery process, the winning combination lottery table stored in the ROM 306 is read according to the current gaming state, and the internal lottery is performed using this and the random value acquired in step S105. Preparation for transmitting an internal lottery command indicating the result to the first sub-control unit 400 is performed. As a result of the internal lottery, when any winning combination (including an operating combination) is won internally, the flag of the winning combination is turned on.

ステップS107では、入賞役内部抽選処理の内部抽選結果に基づき、リール停止制御データの候補を選択するリール停止データの候補選択処理を行う。   In step S107, a reel stop data candidate selection process for selecting a reel stop control data candidate based on the internal lottery result of the winning combination internal lottery process is performed.

ステップS108では、リール回転開始処理が実行され、全リール110〜112の回転を開始させる。また、このステップS108では、リール110〜112が回転開始したことを示すリール回転開始コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S108, a reel rotation start process is executed to start rotation of all the reels 110 to 112. In step S108, preparation is made to transmit a reel rotation start command indicating that the reels 110 to 112 have started to rotate to the first sub-control unit 400.

ステップS109では、リール停止制御処理を行う。リール停止制御処理では、ストップボタン137〜139の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリールを停止させるために、ステップS107で選択されたリール停止制御データの停止テーブルを参照し、停止テーブルに設定された引込みコマ数に従ってリール110〜112の何れかを停止させる。全リール110〜112が停止するとステップS110へ進む。   In step S109, a reel stop control process is performed. In the reel stop control process, the stop buttons 137 to 139 can be received. When any one of the stop buttons is pressed, the reel selected in step S107 is stopped to stop the reel corresponding to the pressed stop button. With reference to the stop table of the stop control data, any of the reels 110 to 112 is stopped according to the number of frames drawn in the stop table. When all the reels 110 to 112 are stopped, the process proceeds to step S110.

なお、このステップS109では、各停止操作に対しては停止操作したストップボタン137〜139に関する停止ボタン受付コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行い、各リールの停止に対しては、リールの停止位置に関するリール停止コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In this step S109, for each stop operation, preparation is made to send a stop button reception command relating to the stop buttons 137 to 139 that have been operated to stop to the first sub-control unit 400. Preparation for transmitting a reel stop command related to the reel stop position to the first sub-control unit 400 is performed.

ステップS110では、表示判定(入賞判定)を行う。ここでは、有効化された入賞ライン114上に、何らかの入賞役に対応する図柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン上に「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が揃っていたならば小役1(スイカ)入賞と判定する。また、このステップS110では、表示判定の結果を示す表示判定コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。   In step S110, display determination (winning determination) is performed. Here, when a symbol combination corresponding to some winning combination is displayed on the activated winning line 114, it is determined that the winning combination is won. For example, if “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” is aligned on the activated winning line, it is determined that the small role 1 (watermelon) symbol is won. Moreover, in this step S110, preparation for transmitting a display determination command indicating the result of the display determination to the first sub-control unit 400 is made.

ステップS111では、メダル払出処理を行う。メダル払出処理では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを入賞ライン数に応じて払い出す。   In step S111, a medal payout process is performed. In the medal payout process, if a winning combination with a payout has been won, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out according to the number of winning lines.

ステップS112では、遊技状態を移行するための制御が行われる遊技状態制御処理を行う。例えば、特別役に入賞の場合には次回から特別遊技状態(RT2)を開始できるよう準備する。また、このステップS112では、遊技状態を示す遊技状態コマンドを第1副制御部400に送信する準備を行う。例えば、遊技状態が特別遊技状態(RT2)の場合には、特別遊技状態(RT2)を示す遊技状態コマンドを送信する準備を行う。なお、この遊技状態コマンドには、新たな遊技状態が開始された場合、新たな遊技状態が開始されたことを示す情報も含まれる。例えば、特別遊技状態(RT2)が開始された場合には、特別遊技状態(RT2)が開始されたことを示す遊技状態コマンドが第1副制御部400に送信する準備を行う。また、遊技状態コマンドには、RT系の遊技状態を示す情報のほか、AT系の遊技状態を示す情報も含まれる。   In step S112, a game state control process is performed in which control for shifting the game state is performed. For example, when a special role is won, the special game state (RT2) is prepared to be started from the next time. In step S112, preparation is made for transmitting a gaming state command indicating the gaming state to the first sub-control unit 400. For example, when the gaming state is the special gaming state (RT2), preparation is made to transmit a gaming state command indicating the special gaming state (RT2). The gaming state command also includes information indicating that a new gaming state has been started when a new gaming state is started. For example, when the special gaming state (RT2) is started, a preparation is made to transmit a gaming state command indicating that the special gaming state (RT2) has been started to the first sub-control unit 400. The gaming state command includes information indicating the gaming state of the AT system as well as information indicating the gaming state of the AT system.

以上により一遊技が終了する。以降、ステップS102へ戻って上述した処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。   Thus, one game is completed. Thereafter, the game proceeds by returning to step S102 and repeating the above-described processing.

なお、上記各ステップで準備された各種コマンドは、後述する主制御部タイマ割込処理のコマンド設定送信処理(図14のステップS1006)において送信される。   Note that the various commands prepared in the above steps are transmitted in a command setting transmission process (step S1006 in FIG. 14) of the main control unit timer interrupt process described later.

<主制御部タイマ割込処理>
次に図14を用いて、主制御部300のCPU304が実行する主制御部タイマ割込処理について説明する。なお、同図は主制御部タイマ割込処理の流れを示すフローチャートである。
<Main control unit timer interrupt processing>
Next, the main control unit timer interrupt process executed by the CPU 304 of the main control unit 300 will be described with reference to FIG. This figure is a flowchart showing the flow of the main control unit timer interrupt process.

主制御部300は、所定の周期(本実施形態では約1.5msに1回)でタイマ割込信号を発生するカウンタタイマ312を備えており、このタイマ割込信号を契機として主制御部タイマ割込処理を所定の周期で開始する。   The main control unit 300 includes a counter timer 312 that generates a timer interrupt signal at a predetermined cycle (in this embodiment, about once every 1.5 ms), and the main control unit timer is triggered by this timer interrupt signal. Interrupt processing is started at a predetermined cycle.

ステップS1001では、タイマ割込開始処理を行う。このタイマ割込開始処理では、CPU304の各レジスタの値をスタック領域に一時的に退避する処理などを行う。   In step S1001, timer interrupt start processing is performed. In this timer interrupt start process, a process of temporarily saving each register value of the CPU 304 to the stack area is performed.

ステップS1002では、WDT314のカウント値が初期設定値(本実施形態では32.8ms)を超えてWDT割込が発生しないように(処理の異常を検出しないように)、WDT314を定期的に(本実施形態では、主制御部タイマ割込の周期である約1.5msに1回)リスタートを行う。   In step S1002, the count value of WDT 314 exceeds the initial setting value (32.8 ms in the present embodiment), and WDT 314 is periodically updated (so as not to detect a processing abnormality) so that a WDT interrupt does not occur. In the embodiment, the restart is performed once in about 1.5 ms which is the period of the main control unit timer interrupt.

ステップS1003では、入力ポート状態更新処理を行う。この入力ポート状態更新処理では、I/O310の入力ポートを介して、各種センサ318のセンサ回路320の検出信号を入力して検出信号の有無を監視し、RAM308に各種センサ318ごとに区画して設けた信号状態記憶領域に記憶する。   In step S1003, input port state update processing is performed. In this input port status update process, the detection signals of the sensor circuits 320 of the various sensors 318 are input via the input ports of the I / O 310 to monitor the presence or absence of the detection signals, and each of the various sensors 318 is partitioned in the RAM 308. Store in the provided signal state storage area.

ステップS1004では、各種遊技処理が実行され、割込みステータスに応じた処理が実行される。具体的には、割込みステータスを取得し(各種センサ318からの信号に基づいて各種割込みステータスを取得する)、このステータスに従った処理を行う。例えば、割込みステータスがメダル投入処理中であれば、メダル投入受付処理を行い、また、割込みステータスが払出処理中であれば、メダル払出処理を行う。   In step S1004, various game processes are executed, and processes according to the interrupt status are executed. Specifically, an interrupt status is acquired (various interrupt statuses are acquired based on signals from various sensors 318), and processing according to this status is performed. For example, if the interrupt status is in the medal insertion process, the medal insertion acceptance process is performed. If the interrupt status is in the payout process, the medal payout process is performed.

ステップS1005では、タイマ更新処理を行う。より具体的には、各種タイマをそれぞれの時間単位により更新する。   In step S1005, timer update processing is performed. More specifically, various timers are updated for each time unit.

ステップS1006では、コマンド設定送信処理を行い、送信準備されていた各種のコマンドが第1副制御部400に送信される。第1副制御部400では、受信したコマンドに含まれるコマンド種別により、主制御部300における遊技制御の変化に応じた演出制御の決定が可能になるとともに、コマンドに含まれているコマンドデータの情報に基づいて、演出制御内容を決定することができるようになる。   In step S1006, command setting transmission processing is performed, and various commands prepared for transmission are transmitted to the first sub-control unit 400. The first sub-control unit 400 can determine the effect control according to the change in the game control in the main control unit 300 according to the command type included in the received command, and information on the command data included in the command Based on the above, it becomes possible to determine the contents of the effect control.

ステップS1007では、外部信号設定処理を行う。この外部信号設定処理では、RAM308に記憶している遊技情報を、情報出力回路334を介してスロットマシン100とは別体の情報入力回路652に出力する。   In step S1007, external signal setting processing is performed. In the external signal setting process, the game information stored in the RAM 308 is output to the information input circuit 652 that is separate from the slot machine 100 via the information output circuit 334.

ステップS1008では、デバイス監視処理を行う。このデバイス監視処理では、まずはステップS1003において信号状態記憶領域に記憶した各種センサ318の信号状態を読み出して、メダル投入異常及びメダル払出異常等に関するエラーの有無を監視し、エラーを検出した場合には(図示省略)エラー処理を実行させる。さらに、現在の遊技状態に応じて、メダルセレクタ170(メダルセレクタ170内に設けたソレノイドが動作するメダルブロッカ)、各種ランプ338、各種の7セグメント(SEG)表示器の設定を行う。   In step S1008, device monitoring processing is performed. In this device monitoring process, first, the signal states of the various sensors 318 stored in the signal state storage area in step S1003 are read, and the presence / absence of errors relating to medal insertion abnormality and medal payout abnormality is monitored. (Not shown) Error processing is executed. Further, according to the current gaming state, the medal selector 170 (medal blocker in which the solenoid provided in the medal selector 170 operates), various lamps 338, and various 7-segment (SEG) indicators are set.

ステップS1009では、低電圧信号がオンであるか否かを監視する。そして、低電圧信号がオンの場合(電源の遮断を検知した場合)にはステップS1011に進み、低電圧信号がオフの場合(電源の遮断を検知していない場合)にはステップS1010に進む。   In step S1009, it is monitored whether or not the low voltage signal is on. If the low voltage signal is on (when the power supply is detected to be shut off), the process proceeds to step S1011. If the low voltage signal is off (when the power supply is not shut off), the process proceeds to step S1010.

ステップS1010では、タイマ割込終了処理を終了する各種処理を行う。このタイマ割込終了処理では、ステップS1001で一時的に退避した各レジスタの値を元の各レジスタに設定等行う。その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。   In step S1010, various processes for ending the timer interrupt end process are performed. In this timer interrupt end process, the value of each register temporarily saved in step S1001 is set in each original register. Thereafter, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

一方、ステップS1011では、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM308の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行い、その後、図13に示す主制御部メイン処理に復帰する。   On the other hand, in step S1011, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 308, and power-off processing such as initialization of input / output ports is performed. Then, the process returns to the main process of the main control unit shown in FIG.

<第1副制御部の処理>
次に、図15を用いて、第1副制御部400の処理について説明する。なお、同図(a)は、第1副制御部400のCPU404が実行するメイン処理のフローチャートである。同図(b)は、第1副制御部400のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図同図(c)は、第1副制御部400のタイマ割込処理のフローチャートである。
<Processing of first sub-control unit>
Next, processing of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. FIG. 5A is a flowchart of main processing executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400. FIG. 5B is a flowchart of command reception interrupt processing of the first sub control unit 400. FIG. 10C is a flowchart of the timer interrupt process of the first sub control unit 400.

まず、図15(a)を用いて、第1副制御部400のメイン処理について説明する。   First, the main process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG.

電源投入が行われると、まずステップS3001で初期化処理(詳しくは後述する)が実行される。この初期化処理では、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等を行う。   When the power is turned on, an initialization process (described in detail later) is first executed in step S3001. In this initialization processing, initialization of input / output ports, initialization processing of a storage area in the RAM 408, and the like are performed.

ステップS3002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS3003の処理に移行する。   In step S3002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S3003.

ステップS3003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S3003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS3004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第1副制御部400のCPU404は、主制御部300からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S3004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 404 of the first sub control unit 400 determines whether a command is received from the main control unit 300.

ステップS3005では、演出制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS3004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。この処理には、例えば、演出データをROM406から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S3005, effect control processing (described later in detail) is performed. For example, if there is a new command in step S3004, processing corresponding to this command is performed. This process includes, for example, performing a process such as reading effect data from the ROM 406 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS3006では、ステップS3005の処理結果に基づいて音制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に音源IC418への命令がある場合には、この命令を音源IC418に出力する。   In step S3006, sound control processing is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to the sound source IC 418 in the effect data read in step S3005, this command is output to the sound source IC 418.

ステップS3007では、ステップS3005の処理結果に基づいてランプ制御処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に各種ランプ420への命令がある場合には、この命令を駆動回路422に出力する。   In step S3007, lamp control processing is performed based on the processing result in step S3005. For example, if there is a command to the various lamps 420 in the effect data read out in step S3005, this command is output to the drive circuit 422.

ステップS3008では、ステップS3005の処理結果に基づいて第2副制御部500にコマンドを送信する設定を行う情報出力処理を行う。例えば、ステップS3005で読み出した演出データの中に第2副制御部500に送信するコマンドがある場合には、この制御コマンドを出力する設定を行い、ステップS3002へ戻る。この結果、設定された制御コマンドは、第2副制御部500に送信される。   In step S3008, an information output process for performing setting to transmit a command to the second sub-control unit 500 is performed based on the processing result of step S3005. For example, if there is a command to be transmitted to the second sub-control unit 500 in the effect data read out in step S3005, the control command is set to be output, and the process returns to step S3002. As a result, the set control command is transmitted to the second sub-control unit 500.

次に、図15(b)を用いて、第1副制御部400のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第1副制御部400が、主制御部300が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。コマンド受信割込処理のステップS3101では、主制御部300が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM408に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   Next, the command reception interrupt process of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the first sub-control unit 400 detects a strobe signal output from the main control unit 300. In step S3101 of the command reception interrupt process, the command output from the main control unit 300 is stored in the command storage area provided in the RAM 408 as an unprocessed command.

次に、図15(c)を用いて、第1副制御部400のCPU404によって実行する第1副制御部タイマ割込処理について説明する。第1副制御部400は、所定の周期(本実施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。   Next, the first sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 404 of the first sub control unit 400 will be described with reference to FIG. The first sub-control unit 400 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is performed by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS3201では、図15(a)に示す第1副制御部メイン処理におけるステップS3002において説明したRAM408のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS3002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S3201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 408 described in step S3002 in the first sub control unit main process shown in FIG. 15A, and the result is stored in the original timer variable storage area. Accordingly, in step S3002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS3202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S3202, an effect random number update process is performed.

ステップS3203では、演出中断処理を実行する。演出中断処理は、電断など中断事由が発生した場合に実行される処理であり、実行中の演出を中断する処理を行う。具体的には、復電時に電断時の状態に復帰するための特定の変数やスタックポインタを復帰データとしてRAM408の所定の領域に退避し、入出力ポートの初期化等の電断処理を行う。本実施形態では、特典演出の実行ゲーム数(RT2の実行ゲーム数)は、RAM408の所定の領域に記憶される。例えば、特典演出の3ゲーム目において中断が発生した場合には、特典演出の実行ゲーム数として「3」が記憶される。   In step S3203, an effect interruption process is executed. The production interruption process is a process that is executed when an interruption event such as a power interruption occurs, and performs a process of interrupting the production that is being executed. Specifically, a specific variable or stack pointer for returning to the power-off state at the time of power recovery is saved as a return data in a predetermined area of the RAM 408, and power-off processing such as initialization of an input / output port is performed. . In the present embodiment, the number of bonus effect execution games (number of RT2 execution games) is stored in a predetermined area of the RAM 408. For example, when an interruption occurs in the third game of the special effect, “3” is stored as the number of execution games of the special effect.

<初期設定処理>
次に、図16を用いて、初期設定処理について説明する。図16は、図15(a)のステップS3001の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Initial setting process>
Next, the initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S3001 of FIG.

ステップS3301では、基本設定処理を行い、入出力ポートの初期設定や、RAM408内の記憶領域の初期化処理等の処理を行う。   In step S3301, basic setting processing is performed, and processing such as initial setting of input / output ports and initialization processing of a storage area in the RAM 408 is performed.

ステップS3302では、演出状態復帰設定処理を行い、RAM408の所定の領域に退避したデータを復帰させる。例えば、本実施形態では、特典演出の実行ゲーム数(RT2の実行ゲーム数)が復帰する。   In step S3302, effect state return setting processing is performed, and the data saved in a predetermined area of the RAM 408 is returned. For example, in the present embodiment, the number of execution games of privilege effects (the number of execution games of RT2) returns.

ステップS3303では、RT系の遊技状態がRT2(特別遊技状態)であるか否かを判定する。RT系の遊技状態がRT2である場合には、ステップS3304に進み、そうでない場合には、初期設定処理を終了する。   In step S3303, it is determined whether the RT gaming state is RT2 (special gaming state). If the RT gaming state is RT2, the process proceeds to step S3304. If not, the initial setting process is terminated.

ステップS3304では、特典演出の演出パートを再設定する。詳しくは、中断時に実行されていた特典演出の演出パートを最初から実行するように演出を設定する。例えば、特典演出A−1を実行していたときに中断が発生した場合、演出画像に関しては、特典表示1のf1(図9、図11の時点t3参照)が設定される。   In step S3304, the effect part of the privilege effect is reset. Specifically, the production is set so that the production part of the privilege production executed at the time of interruption is executed from the beginning. For example, when an interruption occurs when the privilege effect A-1 is being executed, f1 of the privilege display 1 (see time point t3 in FIGS. 9 and 11) is set for the effect image.

<演出制御処理>
次に、図17を用いて、演出制御処理について説明する。図17は、図15のステップS3005の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Production control processing>
Next, the effect control process will be described with reference to FIG. FIG. 17 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S3005 of FIG.

ステップS3401では、遊技状態コマンドに基づいて、主制御部300のRT系の遊技状態がRT2を開始したか否かを判定する。RT2を開始した場合には、ステップS3402に進み、そうでない場合には、ステップS3405に進む。   In step S3401, it is determined based on the gaming state command whether the RT gaming state of the main control unit 300 has started RT2. If RT2 is started, the process proceeds to step S3402, and if not, the process proceeds to step S3405.

ステップS3402では、第1副制御部400の演出状態をRT2演出状態に設定する。   In step S3402, the effect state of first sub-control unit 400 is set to the RT2 effect state.

ステップS3403では、特典演出抽選を行い、特典演出を選択する。本実施形態では、特典演出A又は特典演出Bのいずれか一方が特典演出として選択される。   In step S3403, a bonus production lottery is performed and a bonus production is selected. In the present embodiment, either one of the bonus effects A or the bonus effects B is selected as the bonus effect.

ステップS3404では、ステップS3403で選択された特典演出の設定を行う。例えば、特典演出Aが選択された場合には、特典演出Aの最初の演出パートである特典A−1の設定を行い、特典演出の実行ゲーム数として、初期値0を設定する。ステップS3404の処理を終了した後には、ステップS3409に進む。   In step S3404, the privilege effect selected in step S3403 is set. For example, when the privilege effect A is selected, the privilege A-1 that is the first effect part of the privilege effect A is set, and the initial value 0 is set as the number of executed games of the privilege effect. After the process of step S3404 is complete | finished, it progresses to step S3409.

ステップS3405では、スタートレバー操作コマンドに基づいて、スタートレバー操作が行われたか否かを判定する。スタートレバー操作が行われた場合には、ステップS3406に進み、そうでない場合には、ステップS3409に進む。   In step S3405, it is determined based on the start lever operation command whether a start lever operation has been performed. If the start lever operation has been performed, the process proceeds to step S3406. If not, the process proceeds to step S3409.

ステップS3406では、第1副制御部400の演出状態がRT2演出状態であるか否かを判定する。RT2演出状態である場合には、ステップS3407に進み、そうでない場合には、ステップS3409に進む。   In step S3406, it is determined whether or not the effect state of first sub-control unit 400 is the RT2 effect state. If it is in the RT2 effect state, the process proceeds to step S3407, and if not, the process proceeds to step S3409.

ステップS3407では、特典演出の実行ゲーム数をカウントアップする。具体的には、現在の特典演出の実行ゲーム数に1を加算する。   In step S3407, the number of executed bonus games is counted up. Specifically, 1 is added to the number of execution games of the current privilege effect.

ステップS3408では、特典演出の切替を行う特典演出切替処理(詳しくは、後述する)を実行する。ステップS3408の処理を終了した後には、ステップS3409に進む。   In step S3408, a bonus effect switching process (details will be described later) for switching the bonus effect is executed. After the process of step S3408 is complete | finished, it progresses to step S3409.

ステップS3409では、他の演出制御処理を実行する。例えば、主制御部300のAT系の状態がATモードにある場合には、停止操作報知演出を実行する。   In step S3409, other effect control processing is executed. For example, when the AT state of the main control unit 300 is in the AT mode, the stop operation notification effect is executed.

<特典演出切替処理>
次に、図18を用いて、特典演出切替処理について説明する。図18は、図17のステップS3408の演出制御処理の流れを詳しく示すフローチャートである。
<Bonus effect switching process>
Next, the privilege effect switching process will be described with reference to FIG. FIG. 18 is a flowchart showing in detail the flow of the effect control process in step S3408 of FIG.

ステップS3501では、特典演出の実行ゲーム数が5であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が5である場合には、ステップS3502に進み、そうでない場合には、ステップS3503に進む。   In step S3501, it is determined whether or not the number of bonus effect execution games is five. When the number of execution games of the privilege effect is 5, the process proceeds to step S3502, and otherwise, the process proceeds to step S3503.

ステップS3502では、次演出示唆演出の設定を行う。この結果、特典演出の5ゲーム目のスタートレバー操作を契機に次演出示唆演出が実行される(図8参照)。   In step S3502, the next effect suggestion effect is set. As a result, the next effect suggestion effect is executed in response to the start lever operation of the fifth game of the privilege effect (see FIG. 8).

ステップS3503では、特典演出の実行ゲーム数が6であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が6である場合には、ステップS3504に進み、そうでない場合には、ステップS3505に進む。   In step S3503, it is determined whether or not the number of execution games of privilege effects is six. When the number of execution games of the privilege effect is 6, the process proceeds to step S3504. Otherwise, the process proceeds to step S3505.

ステップS3504では、特典演出の2番目の演出パートの設定を行う。例えば、特典演出Aを実行している場合には、特典演出A−2の設定を行う。この結果、特典演出の6ゲーム目のスタートレバー操作を契機に特典演出A−2が実行される(図8参照)。   In step S3504, the second effect part of the privilege effect is set. For example, when the privilege effect A is executed, the privilege effect A-2 is set. As a result, the bonus effect A-2 is executed in response to the start lever operation of the sixth game of the bonus effect (see FIG. 8).

ステップS3505では、特典演出の実行ゲーム数が10であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が10である場合には、ステップS3506に進み、そうでない場合には、ステップS3507に進む。   In step S3505, it is determined whether or not the number of bonus effect execution games is ten. If the number of execution games of the privilege effect is 10, the process proceeds to step S3506, and if not, the process proceeds to step S3507.

ステップS3506では、次演出示唆演出の設定を行う。この結果、特典演出の10ゲーム目のスタートレバー操作を契機に次演出示唆演出が実行される(図11参照)。   In step S3506, the next effect suggestion effect is set. As a result, the next effect suggestion effect is executed in response to the start lever operation of the tenth game of the benefit effect (see FIG. 11).

ステップS3507では、特典演出の実行ゲーム数が11であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が11である場合には、ステップS3508に進み、そうでない場合には、ステップS3509に進む。   In step S3507, it is determined whether or not the number of bonus effect execution games is eleven. If the number of execution games of the privilege effect is 11, the process proceeds to step S3508, and if not, the process proceeds to step S3509.

ステップS3508では、特典演出の3番目の演出パートの設定を行う。例えば、特典演出Aを実行している場合には、特典演出A−3の設定を行う。この結果、特典演出の11ゲーム目のスタートレバー操作を契機に特典演出A−2が実行される(図11参照)。   In step S3508, the third effect part of the privilege effect is set. For example, when the privilege effect A is executed, the privilege effect A-3 is set. As a result, the privilege effect A-2 is executed in response to the start lever operation of the eleventh game of the privilege effect (see FIG. 11).

ステップS3509では、特典演出の実行ゲーム数が15であるか否かを判定する。特典演出の実行ゲーム数が15である場合には、ステップS3510に進み、そうでない場合には、ステップS3511に進む。   In step S3509, it is determined whether or not the number of execution games of privilege effects is fifteen. If the number of execution games of the privilege effect is 15, the process proceeds to step S3510. Otherwise, the process proceeds to step S3511.

ステップS3510では、終了示唆演出の設定を行う。この結果、特典演出の15ゲーム目のスタートレバー操作を契機に終了示唆演出が実行される(図11参照)。   In step S3510, an end suggestion effect is set. As a result, the end suggestion effect is executed in response to the start lever operation of the 15th game of the privilege effect (see FIG. 11).

ステップS3511では、遊技状態コマンドに基づいて、主制御部300のRT系の遊技状態がRT0を開始したか否かを判定する。主制御部300のRT系の遊技状態がRT0を開始した場合には、ステップS3512に進み、そうでない場合には、特典演出切替処理を終了する。   In step S3511, based on the gaming state command, it is determined whether or not the RT gaming state of the main control unit 300 has started RT0. If the RT game state of the main control unit 300 starts RT0, the process proceeds to step S3512. Otherwise, the privilege effect switching process is terminated.

ステップS3512では、主制御部300のRT系の遊技状態はRT0(通常遊技状態)に移行したので、通常演出の設定を行う。なお、より詳しくは、AT権利抽選の結果に基づき主制御部300のAT系の遊技状態は通常モード又はATモードのいずれかになるので、AT系の遊技状態に応じた演出を実行する。   In step S3512, since the RT gaming state of the main control unit 300 has shifted to RT0 (normal gaming state), the normal effect is set. In more detail, since the AT gaming state of the main control unit 300 is either the normal mode or the AT mode based on the result of the AT right lottery, an effect corresponding to the AT gaming state is executed.

<第2副制御部の処理>
次に、図19を用いて、第2副制御部500の処理について説明する。なお、図19(a)は、第2副制御部500のCPU504が実行するメイン処理のフローチャートである。図19(b)は、第2副制御部500のコマンド受信割込処理のフローチャートである。図19(c)は、第2副制御部500のタイマ割込処理のフローチャートである。図19(d)は、第2副制御部500の画像制御処理のフローチャートである。
<Processing of second sub-control unit>
Next, processing of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 19A is a flowchart of main processing executed by the CPU 504 of the second sub-control unit 500. FIG. 19B is a flowchart of command reception interrupt processing of the second sub control unit 500. FIG. 19C is a flowchart of the timer interrupt process of the second sub control unit 500. FIG. 19D is a flowchart of the image control process of the second sub control unit 500.

まず、図19(a)のステップS5001では、各種の初期設定を行う。電源投入が行われると、まずステップS5001で初期化処理が実行される。この初期化処理では、入出力ポート初期設定や、RAM508内の記憶領域の初期化処理等を行う。   First, in step S5001 in FIG. 19A, various initial settings are performed. When power is turned on, initialization processing is first executed in step S5001. In this initialization process, input / output port initialization, storage area initialization in the RAM 508, and the like are performed.

ステップS5002では、タイマ変数が10以上か否かを判定し、タイマ変数が10となるまでこの処理を繰り返し、タイマ変数が10以上となったときには、ステップS5003の処理に移行する。   In step S5002, it is determined whether or not the timer variable is 10 or more, and this process is repeated until the timer variable becomes 10. When the timer variable becomes 10 or more, the process proceeds to step S5003.

ステップS5003では、タイマ変数に0を代入する。   In step S5003, 0 is substituted for the timer variable.

ステップS5004では、コマンド処理を行う。コマンド処理では第2副制御部500のCPU504は、第1副制御部400のCPU404からコマンドを受信したか否かを判別する。   In step S5004, command processing is performed. In the command processing, the CPU 504 of the second sub control unit 500 determines whether a command is received from the CPU 404 of the first sub control unit 400.

ステップS5005では、演出制御処理を行う。具体的には、ステップS5004で新たなコマンドがあった場合には、このコマンドに対応する処理を行う。例えば、背景画像に関する画像制御を行う演出データおよびシャッタ演出に関する演出データをROM506から読み出す処理を実行する。また、これ以外の演出データをROM506から読み出す等の処理を行い、演出データの更新が必要な場合には演出データの更新処理を行うことが含まれる。   In step S5005, effect control processing is performed. Specifically, if there is a new command in step S5004, processing corresponding to this command is performed. For example, a process of reading effect data for performing image control relating to the background image and effect data relating to the shutter effect from the ROM 506 is executed. In addition, it includes a process of reading other effect data from the ROM 506 and performing an effect data update process when the effect data needs to be updated.

ステップS5006では、ステップS5005の処理結果に基づいてシャッタ制御処理を行う。例えば、ステップS5005で読み出した演出データの中にシャッタ制御の命令がある場合には、この命令に対応するシャッタ制御を行う。   In step S5006, shutter control processing is performed based on the processing result in step S5005. For example, if there is a shutter control command in the effect data read in step S5005, shutter control corresponding to this command is performed.

ステップS5007では、ステップS5005の処理結果に基づいて画像制御処理(詳しくは後述)を行う。例えば、ステップS5005で読み出した演出データの中に画像制御の命令がある場合には、この命令に対応する画像制御を行う。例えば、表示画像(報知画像、背景画像)に関する画像制御が実行される。この画像制御処理が終了すると、ステップS5002へ戻る。   In step S5007, image control processing (described later in detail) is performed based on the processing result in step S5005. For example, if there is an image control command in the effect data read in step S5005, image control corresponding to this command is performed. For example, image control relating to a display image (notification image, background image) is executed. When this image control process ends, the process returns to step S5002.

次に、図19(b)を用いて、第2副制御部500のコマンド受信割込処理について説明する。このコマンド受信割込処理は、第2副制御部500が、第1副制御部400が出力するストローブ信号を検出した場合に実行する処理である。   Next, the command reception interrupt process of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. This command reception interrupt process is a process executed when the second sub control unit 500 detects the strobe signal output from the first sub control unit 400.

コマンド受信割込処理のステップS5101では、第1副制御部400が出力したコマンドを未処理コマンドとしてRAM508に設けたコマンド記憶領域に記憶する。   In step S5101 of the command reception interrupt process, the command output by the first sub control unit 400 is stored as an unprocessed command in a command storage area provided in the RAM 508.

次に、図19(c)を用いて、第2副制御部500のCPU504によって実行する第2副制御部タイマ割込処理について説明する。第2副制御部500は、所定の周期(本実
施形態では2msに1回)でタイマ割込を発生するハードウェアタイマを備えており、このタイマ割込を契機として、タイマ割込処理を所定の周期で実行する。
Next, the second sub control unit timer interrupt process executed by the CPU 504 of the second sub control unit 500 will be described with reference to FIG. The second sub-control unit 500 includes a hardware timer that generates a timer interrupt at a predetermined cycle (in this embodiment, once every 2 ms), and the timer interrupt process is predetermined by using the timer interrupt as a trigger. Execute in the cycle.

ステップS5201では、図19(a)に示す第2副制御部メイン処理におけるステップS5002において説明したRAM508のタイマ変数記憶領域の値に、1を加算して元のタイマ変数記憶領域に記憶する。従って、ステップS5002において、タイマ変数の値が10以上と判定されるのは20ms毎(2ms×10)となる。   In step S5201, 1 is added to the value of the timer variable storage area of the RAM 508 described in step S5002 in the second sub-control unit main process shown in FIG. 19A, and the original timer variable storage area is stored. Accordingly, in step S5002, the value of the timer variable is determined to be 10 or more every 20 ms (2 ms × 10).

ステップS5202では、演出用乱数値の更新処理等を行う。   In step S5202, an effect random number update process is performed.

次に、図19(d)を用いて、第2副制御部500のメイン処理におけるステップS5007の画像制御処理について説明する。同図は、画像制御処理の流れを示すフローチャートを示す図である。   Next, the image control process in step S5007 in the main process of the second sub-control unit 500 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a flowchart showing the flow of image control processing.

ステップS5301では、画像データの転送指示を行う。ここでは、CPU504は、まず、VRAM536の表示領域Aと表示領域Bの描画領域の指定をスワップする。これにより、描画領域に指定されていない表示領域に記憶された1フレームの画像が演出画像表示装置157に表示される。次に、CPU504は、VDP534のアトリビュートレジスタに、位置情報等テーブルに基づいてROM座標(ROM506の転送元アドレス)、VRAM座標(VRAM536の転送先アドレス)などを設定した後、ROM506からVRAM536への画像データの転送開始を指示する命令を設定する。VDP534は、アトリビュートレジスタに設定された命令に基づいて画像データをROM506からVRAM536に転送する。その後、VDP534は、転送終了割込信号をCPU504に対して出力する。   In step S5301, an instruction to transfer image data is issued. Here, the CPU 504 first swaps the designation of the display areas A and B in the VRAM 536. As a result, an image of one frame stored in the display area not designated as the drawing area is displayed on the effect image display device 157. Next, the CPU 504 sets ROM coordinates (transfer source address of the ROM 506), VRAM coordinates (transfer destination address of the VRAM 536), and the like in the attribute register of the VDP 534 based on the position information table, and then the image from the ROM 506 to the VRAM 536. Set an instruction to start data transfer. The VDP 534 transfers the image data from the ROM 506 to the VRAM 536 based on the command set in the attribute register. Thereafter, the VDP 534 outputs a transfer end interrupt signal to the CPU 504.

ステップS5302では、VDP534からの転送終了割込信号が入力されたか否かを判定し、転送終了割込信号が入力された場合はステップS5303に進み、そうでない場合は転送終了割込信号が入力されるのを待つ。   In step S5302, it is determined whether or not a transfer end interrupt signal is input from the VDP 534. If a transfer end interrupt signal is input, the process proceeds to step S5303. If not, a transfer end interrupt signal is input. Wait for it.

ステップS5303では、演出シナリオ構成テーブルおよびアトリビュートデータなどに基づいて、パラメータ設定を行う。ここでは、CPU504は、ステップS421でVRAM536に転送した画像データに基づいてVRAM536の表示領域AまたはBに表示画像を形成するために、表示画像を構成する画像データの情報(VRAM536の座標軸、画像サイズ、VRAM座標(配置座標)、透過度など)をVDP534に指示する。VDP534はアトリビュートレジスタに格納された命令に基づいてアトリビュートに従ったパラメータ設定を行う。   In step S5303, parameters are set based on the production scenario configuration table and attribute data. Here, in order to form a display image in the display area A or B of the VRAM 536 based on the image data transferred to the VRAM 536 in step S421, the CPU 504 includes information on the image data constituting the display image (the coordinate axis and image size of the VRAM 536). , VRAM coordinates (placement coordinates), transparency, etc.) are instructed to the VDP 534. The VDP 534 performs parameter setting in accordance with the attribute based on the instruction stored in the attribute register.

ステップS5304では、描画指示を行う。この描画指示では、CPU504は、VDP534に画像の描画開始を指示する。VDP534は、CPU504の指示に従ってフレームバッファにおける画像描画を開始する。   In step S5304, a drawing instruction is performed. In this drawing instruction, the CPU 504 instructs the VDP 534 to start drawing an image. The VDP 534 starts drawing an image in the frame buffer in accordance with an instruction from the CPU 504.

ステップS5305では、画像の描画終了に基づくVDP534からの生成終了割込み信号が入力されたか否かを判定し、生成終了割込み信号が入力された場合はステップS5306に進み、そうでない場合は生成終了割込み信号が入力されるのを待つ。   In step S5305, it is determined whether a generation end interrupt signal from the VDP 534 based on the end of image drawing has been input. If a generation end interrupt signal has been input, the process proceeds to step S5306; Wait for input.

ステップS5306では、RAM508の所定の領域に設定され、何シーンの画像を生成したかをカウントするシーン表示カウンタをインクリメント(+1)して処理を終了する。   In step S5306, a scene display counter that is set in a predetermined area of the RAM 508 and counts how many scene images have been generated is incremented (+1), and the process ends.

<副制御部の特典演出に関する処理>
次に、図20を用いて、第1副制御部400と第2副制御部500の特典演出に関する処理について今一度説明する。ここで、図20は、特典演出Aの設定に関して、第1副制御部400と第2副制御部500の対応関係を示すシーケンス図であり、演出画像表示装置157に表示される特典表示の遷移を説明する図である。
<Processing related to special effects of sub-control unit>
Next, the process regarding the privilege effect of the 1st sub control part 400 and the 2nd sub control part 500 is demonstrated once again using FIG. Here, FIG. 20 is a sequence diagram illustrating a correspondence relationship between the first sub-control unit 400 and the second sub-control unit 500 regarding the setting of the bonus effect A, and the transition of the privilege display displayed on the effect image display device 157. FIG.

RT2(特別遊技状態)が開始され、遊技者によりスタートレバー135が操作されると、第1副制御部400は特典演出A−1の設定を行う(ST1;図17のステップS3404)。これにより、第1副制御部400は、特典演出A−1に関する音やランプの設定を行い、スピーカ272、277から特典演出A−1に関する音声が出力され、ランプ420を用いて特典演出A−1に関する発光が行われる(図15(a)のステップS3006、S3007)。また、第1副制御部400は、第2副制御部500に特典演出A−1に関する画像表示の指示を出すので(図15(a)のステップS3008)、これにより第2副制御部500は、特典表示A1の設定を行う(図19(a)のステップS5007)。この結果、演出画像表示装置157上には、特典表示A1が表示される。なお、第2副制御部500は、第1副制御部400から次の演出パートである特典演出A−2に関する画像表示の指示があるまで、特典表示A1を継続して表示する。詳しくは、第2副制御部500は、特典表示A1を開始した後、特典表示A1の最終フレームまで到達したときには、所定の開始ポイントから最終フレームまでを繰り返し再生することにより、特典表示A1を継続して表示する。   When RT2 (special game state) is started and the start lever 135 is operated by the player, the first sub-control unit 400 sets the privilege effect A-1 (ST1; step S3404 in FIG. 17). As a result, the first sub-control unit 400 sets the sound and lamp related to the bonus effect A-1, the voice related to the bonus effect A-1 is output from the speakers 272 and 277, and the bonus effect A- is output using the lamp 420. 1 is emitted (steps S3006 and S3007 in FIG. 15A). Moreover, since the 1st sub control part 400 gives the instruction | indication of the image display regarding privilege effect A-1 to the 2nd sub control part 500 (step S3008 of Fig.15 (a)), the 2nd sub control part 500 is thereby made. Then, the privilege display A1 is set (step S5007 in FIG. 19A). As a result, the privilege display A1 is displayed on the effect image display device 157. The second sub-control unit 500 continuously displays the privilege display A1 until the first sub-control unit 400 instructs to display an image related to the benefit effect A-2 that is the next effect part. Specifically, after starting the privilege display A1, when the second sub-control unit 500 reaches the final frame of the privilege display A1, the second sub-control unit 500 continues to display the privilege display A1 by repeatedly reproducing from the predetermined start point to the final frame. And display.

次に、RT2の5ゲーム目において遊技者によりスタートレバー135が操作されると、第1副制御部400は次演出示唆演出の設定を行う(ST2;図18のステップS3502)。詳しくは、第1副制御部400は、第2副制御部500に次演出示唆演出に関する画像表示の指示を出すので、これにより第2副制御部500は、次示唆表示の設定を行う(図19(a)のステップS5007)。この結果、演出画像表示装置157上には、特典表示A1及び次示唆表示の両方が表示される。   Next, when the player operates the start lever 135 in the fifth game of RT2, the first sub-control unit 400 sets the next effect suggesting effect (ST2; step S3502 in FIG. 18). Specifically, the first sub-control unit 400 instructs the second sub-control unit 500 to display an image relating to the next effect suggesting effect, so that the second sub-control unit 500 sets the next suggestion display (FIG. 19 (a), step S5007). As a result, both the privilege display A1 and the next suggestion display are displayed on the effect image display device 157.

次に、RT2の6ゲーム目において遊技者によりスタートレバー135が操作されると、第1副制御部400は特典演出A−2の設定を行う(ST3;図18のステップS3504)。これにより、第1副制御部400は、特典演出A−2に関する音やランプの設定を行い、スピーカ272、277から特典演出A−2に関する音声が出力され、ランプ420を用いて特典演出A−2に関する発光が行われる(図15(a)のステップS3006、S3007)。また、第1副制御部400は、第2副制御部500に特典演出A−2に関する画像表示の指示を出すので(図15(a)のステップS3008)、これにより第2副制御部500は、特典表示A2の設定を行う(図19(a)のステップS5007)。この結果、演出画像表示装置157上には、特典表示A2が表示される。なお、第2副制御部500は、第1副制御部400から次の演出パートである特典演出A−3に関する画像表示の指示があるまで、特典表示A2を継続して表示する。詳しくは、特典表示A2を開始した後、特典表示A2の最終フレームまで到達したときには、所定の開始ポイントから最終フレームまでを繰り返し再生することにより、特典表示A2を継続して表示する。   Next, when the player operates the start lever 135 in the sixth game of RT2, the first sub-control unit 400 sets the privilege effect A-2 (ST3; step S3504 in FIG. 18). As a result, the first sub-control unit 400 sets sounds and lamps related to the bonus effect A-2, and sounds related to the bonus effect A-2 are output from the speakers 272 and 277, and the bonus effect A- is output using the lamp 420. 2 is emitted (steps S3006 and S3007 in FIG. 15A). Moreover, since the 1st sub control part 400 gives the instruction | indication of the image display regarding privilege production A-2 to the 2nd sub control part 500 (step S3008 of Fig.15 (a)), the 2nd sub control part 500 is thereby made. Then, the privilege display A2 is set (step S5007 in FIG. 19A). As a result, the privilege display A2 is displayed on the effect image display device 157. In addition, the 2nd sub control part 500 displays privilege display A2 continuously until there is an instruction | indication of the image display regarding the privilege production A-3 which is the next production part from the 1st sub control part 400. FIG. Specifically, after starting the privilege display A2, when the final frame of the privilege display A2 is reached, the privilege display A2 is continuously displayed by repeatedly reproducing from the predetermined start point to the final frame.

次に、RT2の10ゲーム目において遊技者によりスタートレバー135が操作されると、第1副制御部400は次演出示唆演出の設定を行う(ST4;図18のステップS3506)。詳しくは、第1副制御部400は、第2副制御部500に次演出示唆演出に関する画像表示の指示を出すので、これにより第2副制御部500は、次示唆表示の設定を行う。この結果、演出画像表示装置157上には、特典表示A2及び次示唆表示の両方が表示される。   Next, when the player operates the start lever 135 in the 10th game of RT2, the first sub-control unit 400 sets the next effect suggesting effect (ST4; step S3506 in FIG. 18). Specifically, the first sub-control unit 400 instructs the second sub-control unit 500 to display an image related to the next effect suggesting effect, so that the second sub-control unit 500 sets the next suggestion display. As a result, both the privilege display A2 and the next suggestion display are displayed on the effect image display device 157.

次に、RT2の11ゲーム目において遊技者によりスタートレバー135が操作されると、第1副制御部400は特典演出A−2の設定を行う(ST3;図18のステップS3508)。これにより、第1副制御部400は、特典演出A−3に関する音やランプの設定を行い、スピーカ272、277から特典演出A−3に関する音声が出力され、ランプ420を用いて特典演出A−2に関する発光が行われる(図15(a)のステップS3006、S3007)。また、第1副制御部400は、第2副制御部500に特典演出A−3に関する画像表示の指示を出すので(図15(a)のステップS3008)、これにより第2副制御部500は、特典表示A3の設定を行う(図19(a)のステップS5007)。この結果、演出画像表示装置157上には、特典表示A3が表示される。なお、第2副制御部500は、第1副制御部400から次の演出である通常演出に関する画像表示の指示があるまで、特典表示A3を継続して表示する。詳しくは、特典表示A3を開始した後、特典表示A3の最終フレームまで到達したときには、所定の開始ポイントから最終フレームまでを繰り返し再生することにより、特典表示A3を継続して表示する。   Next, when the player operates the start lever 135 in the eleventh game of RT2, the first sub-control unit 400 sets the privilege effect A-2 (ST3; step S3508 in FIG. 18). As a result, the first sub-control unit 400 sets the sound and lamp related to the bonus effect A-3, the sound related to the bonus effect A-3 is output from the speakers 272 and 277, and the bonus effect A- is output using the lamp 420. 2 is emitted (steps S3006 and S3007 in FIG. 15A). Moreover, since the 1st sub control part 400 issues the instruction | indication of the image display regarding privilege production | generation A-3 to the 2nd sub control part 500 (step S3008 of Fig.15 (a)), the 2nd sub control part 500 is thereby made. Then, the privilege display A3 is set (step S5007 in FIG. 19A). As a result, the privilege display A3 is displayed on the effect image display device 157. Note that the second sub-control unit 500 continuously displays the privilege display A3 until the first sub-control unit 400 instructs to display an image related to the normal effect that is the next effect. Specifically, after starting the privilege display A3, when reaching the final frame of the privilege display A3, the privilege display A3 is continuously displayed by repeatedly reproducing from the predetermined start point to the final frame.

次に、RT2の15ゲーム目において遊技者によりスタートレバー135が操作されると、第1副制御部400は終了示唆演出の設定を行う(ST6;図18のステップS3506)。詳しくは、第1副制御部400は、第2副制御部500に終了示唆演出に関する画像表示の指示を出すので(図15(a)のステップS3008)、これにより第2副制御部500は、終了表示の設定を行う(図19(a)のステップS5007)。この結果、演出画像表示装置157上には、特典表示A3及び終了表示の両方が表示される。   Next, when the player operates the start lever 135 in the 15th game of RT2, the first sub-control unit 400 sets an end suggestion effect (ST6; step S3506 in FIG. 18). Specifically, the first sub-control unit 400 issues an image display instruction related to the end suggestion effect to the second sub-control unit 500 (step S3008 in FIG. 15A), whereby the second sub-control unit 500 The end display is set (step S5007 in FIG. 19A). As a result, both the privilege display A3 and the end display are displayed on the effect image display device 157.

次に、RT2が終了した後のRT0においてスタートレバー135が操作されると、第1副制御部400は通常演出の設定を行う(ST7;図18のステップS3512)。詳しくは、第1副制御部400は、第2副制御部500に通常演出に関する画像表示の指示を出すので(図15(a)のステップS3008)、これにより第2副制御部500は、通常表示の設定を行う(図19(a)のステップS5007)。この結果、演出画像表示装置157上には、通常表示が表示される。   Next, when the start lever 135 is operated at RT0 after the end of RT2, the first sub-control unit 400 sets a normal effect (ST7; step S3512 in FIG. 18). Specifically, the first sub-control unit 400 instructs the second sub-control unit 500 to display an image related to the normal effect (step S3008 in FIG. 15A). Display setting is performed (step S5007 in FIG. 19A). As a result, a normal display is displayed on the effect image display device 157.

以上、本実施形態によれば、15ゲームに亘って3つの演出パートから構成される特典演出を実行する場合、5ゲームごとに次の演出パートの存在を示唆する次演出示唆演出(又は当該ゲームにて特典演出が終了することを示唆する終了示唆演出)を1ゲームの間、実行するので、遊技者は、遊技進行のテンポが速い場合でも遅い場合でも確実に次演出示唆演出(又は終了示唆演出)を見ることができる。この結果、実行中の演出が中断したのか、それとも最後まで実行されたのかの判断に迷うことはない。   As mentioned above, according to this embodiment, when performing the privilege production comprised from three production parts over 15 games, the next production suggestion production (or the said game) which suggests presence of the next production part for every 5 games. The end suggestion effect that suggests the end of the bonus effect is executed for one game, so that the player can reliably make the next effect suggestion effect (or end suggestion) regardless of whether the game progress is fast or slow. Production). As a result, there is no doubt about whether the performance being executed has been interrupted or has been executed to the end.

<その他の変形例>
上記実施形態では、次演出示唆演出を実行する場合、次示唆表示とともに表示される特典表示のシーンは限定されていない。そのため、従来においては特典表示と次示唆表示とを一体化していたため、表示作成の過程において特典表示が次示唆表示を妨げることがないよう配慮することが可能であったが、本実施形態においては特典表示のシーンによっては、次示唆表示の存在により却って特典演出の演出内容が妨げられる場合がある。そのため、図21(a)に示すように、演出画像表示装置157の画面上に、特典演出の演出画像が表示される演出表示領域d1とは別に、次演出示唆演出(又は終了示唆演出)の演出画像を表示するガイド表示領域d2を別途設け、このガイド表示領域d2に次演出示唆演出(又は終了示唆演出)の演出画像を表示するようにしてもよい。この結果、どのようなタイミングで次演出示唆演出を実行しても、次演出示唆演出の演出画像が特典演出の演出画像を邪魔することはない。
<Other variations>
In the said embodiment, when performing a next production | presentation suggestion effect, the scene of the privilege display displayed with a next suggestion display is not limited. Therefore, in the past, since the privilege display and the next suggestion display were integrated, it was possible to consider that the privilege display does not interfere with the next suggestion display in the process of creating the display. Depending on the scene of the privilege display, the presence of the next suggestion display may interfere with the effect content of the bonus effect. Therefore, as shown in FIG. 21A, the next effect suggestion effect (or end suggestion effect) is displayed separately from the effect display area d1 in which the effect image of the privilege effect is displayed on the screen of the effect image display device 157. A guide display area d2 for displaying the effect image may be provided separately, and an effect image of the next effect suggestion effect (or end suggestion effect) may be displayed in the guide display region d2. As a result, no matter what timing the next effect suggestion effect is executed, the effect image of the next effect suggestion effect does not interfere with the effect image of the privilege effect.

また、図21(b)に示すように、ガイド表示領域d2を常時設けるのではなく、次演出示唆演出(又は終了示唆演出)を実行するタイミング(特典期間の5ゲーム、10ゲーム、15ゲーム)においてのみ、ガイド表示領域d2を設け、ガイド表示領域d2に次演出示唆演出(又は終了示唆演出)の演出画像を表示するようにしてもよい。なお、演出画像表示装置157の画面上にガイド表示領域d2が設けられた場合には、演出表示領域d1が縦方向に縮小するので、特典演出の演出画像の変形からも遊技者は次の演出パートの存在(又は特典演出の終了)に気が付くものである。   In addition, as shown in FIG. 21B, the guide display area d2 is not always provided, but the timing for executing the next effect suggestion effect (or the end suggestion effect) (5 games, 10 games, 15 games during the privilege period) Only in, a guide display area d2 may be provided, and an effect image of the next effect suggestion effect (or end suggestion effect) may be displayed in the guide display region d2. Note that when the guide display area d2 is provided on the screen of the effect image display device 157, the effect display area d1 is reduced in the vertical direction. You will notice the presence of the part (or the end of the bonus production).

また、上記実施形態では、次演出示唆演出の演出画像である「次示唆表示」は、「つづく」などの文字で構成されたが、文字に限定されないのは勿論である。例えば、図21(c)に示すように、「次示唆表示」を特典演出の演出画像とは関係のない「枠模様の表示」としてもよい。さらには、画面全体に白色を追加する表示や図21(b)に示す縮小表示であってもよい。つまり、遊技者の認識させやすく、かつ特典表示のシーンに係わりのない印象を与える表示を行うようにしてもよい。これにより、文字でなくても、遊技者は次の演出パートがあることを把握することができる。   In the above embodiment, the “next suggestion display”, which is the effect image of the next effect suggestion effect, is composed of characters such as “continue”, but is not limited to characters. For example, as shown in FIG. 21C, the “next suggestion display” may be “display of a frame pattern” unrelated to the effect image of the benefit effect. Furthermore, a display that adds white to the entire screen or a reduced display shown in FIG. That is, a display that gives an impression that the player can easily recognize and is not related to the privilege display scene may be performed. Thereby, even if it is not a character, the player can grasp | ascertain that there exists the next production part.

また、上記実施形態では、次演出示唆操作演出の実行開始及び実行終了の契機は、スタートレバー操作であったが、所定の演出時間が担保されるのであれば、次演出示唆操作演出の実行開始及び実行終了の契機はこれに限定されない。例えば、次演出示唆操作演出の実行を開始する契機は、図22(a)に示すように、メダル投入ボタンに対する操作のタイミングでもよい。すなわち、次演出示唆操作演出の実行を開始する契機に関しては、少なくとも一の遊技操作を残した状態において実行開始するのであれば、いずれのタイミングであってもよい。当該遊技における残りの遊技操作の実行タイミングにより遊技進行のテンポを調整することができるからである。勿論、次演出示唆操作演出の実行を開始する契機を、リール回転開始、第1停止操作、第2停止操作としてもよい。上記実施形態の場合に比べて、次演出示唆演出の実行期間が短くなるが、遊技者が次演出示唆演出を認識できる場合がある。   Further, in the above embodiment, the execution start and execution end of the next effect suggesting operation effect was the start lever operation, but if the predetermined effect time is secured, the execution start of the next effect suggesting operation effect is started. And the trigger for the end of execution is not limited to this. For example, the trigger for starting the execution of the next effect suggesting operation effect may be the timing of the operation on the medal insertion button, as shown in FIG. That is, the timing for starting execution of the next effect suggesting operation effect may be any timing as long as the execution is started in a state where at least one game operation is left. This is because the tempo of the game progress can be adjusted by the execution timing of the remaining game operations in the game. Of course, the trigger for starting execution of the next effect suggesting operation effect may be the reel rotation start, the first stop operation, and the second stop operation. The execution period of the next effect suggesting effect is shorter than in the case of the above embodiment, but the player may be able to recognize the next effect suggesting effect.

また、図22(b)に示すように、次演出示唆操作演出の実行を終了する契機は、第3停止操作のタイミングでもよい。勿論、次演出示唆操作演出の実行を終了する契機を、第1停止操作、第2停止操作、メダル払出終了、遊技終了としてもよい。上記実施形態の場合に比べて、次演出示唆演出の実行期間が短くなるが、遊技者が次演出示唆演出を認識できる場合がある。   Moreover, as shown in FIG.22 (b), the timing which complete | finishes execution of the next production | presentation suggestion operation effect may be the timing of a 3rd stop operation. Of course, the opportunity to end the execution of the next effect suggesting operation effect may be the first stop operation, the second stop operation, the medal payout end, and the game end. The execution period of the next effect suggesting effect is shorter than in the case of the above embodiment, but the player may be able to recognize the next effect suggesting effect.

また、上記実施形態では、特典演出のストーリ進行のない部分は、特典演出の一部を繰り返して再生することにより実現していたが、別途、繰り返し再生用の演出画像を用意し、この繰り返し再生用の演出画像を再生することにより実現してもよい。異なる演出パターを遊技者に提供できるので、演出の興趣を向上させることができる。   Further, in the above embodiment, the portion of the bonus effect that does not progress is realized by repeatedly playing a part of the bonus effect. However, separately, an effect image for repeated playback is prepared and this repeated playback is performed. You may implement | achieve by reproducing | regenerating the production image for. Since different production putters can be provided to the player, the interest of the production can be improved.

例えば、図23(a)及び(b)に示すように、特典演出とは別に、繰り返し再生用の待機演出の演出画像(待機表示という)を備え、図23(c)に示すように、特典演出の各演出パートが最後まで終了したときには、待機表示を繰り返し再生するようにしてもよい。   For example, as shown in FIGS. 23 (a) and 23 (b), in addition to the benefit effect, a standby effect effect image (referred to as a standby display) for repeated reproduction is provided, and as shown in FIG. When each production part of the production is completed to the end, the standby display may be repeatedly reproduced.

また、上記実施形態では、特典演出の各演出パートを約30秒の演出として設定したが、遊技進行のテンポに応じては約30秒以上になることもあった(特典演出のストーリ進行がない場合が該当する)。このような場合には、演出画像、音、ランプ等すべての同期をとって、繰り返し再生することが好ましいが、これに限定されない。例えば、遊技進行のテンポに関係なく、特典演出の各演出パートの演出音は約30秒で終了する設定としてもよい。図24にこのような変形例の一例を示す。   In the above embodiment, each effect part of the bonus effect is set as an effect of about 30 seconds. However, depending on the game progress tempo, it may be about 30 seconds or more (there is no story progress of the bonus effect). If applicable). In such a case, it is preferable to reproduce all of the effect images, sounds, lamps, and the like in synchronism, but the present invention is not limited to this. For example, the effect sound of each effect part of the benefit effect may be set to end in about 30 seconds regardless of the game progress tempo. FIG. 24 shows an example of such a modification.

図24(a)は、特典演出Aの第1演出パートの演出音である特典音A−1を約30秒、特典演出Aの第2演出パートの演出音である特典音A−2を約30秒、特典演出Aの第3演出パートの演出音である特典音A−3を∞秒(1サイクル約30秒の演出音を繰り返す)とした場合を示している。つまり、特典演出の各演出パートの約30秒と同等の期間に実行される長さとしている。このような場合、図24(b)に示すように、遊技者が5ゲームを約30秒で終了するような比較的速いテンポで遊技を進行している場合には、特典演出Aの演出画像である特典表示A1、A2及びA3と、特典音A1、A2及びA3とは概ね同期が取れており、演出画像と演出音が対応している。一方、図24(c)に示すように、遊技者が5ゲームを約30秒より時間をかけて終了するような比較的遅いテンポで遊技を進行している場合には、特典演出Aの演出画像である特典表示A1、A2及びA3と、特典音A1、A2及びA3とは同期が取れない期間が生じ、演出画像と演出音が対応していない期間が増加する。しかしながら、その結果、遊技者は、演出画像と演出音のずれから、自分の遊技進行のテンポが遅いことを把握できるので、これにより遊技進行のテンポを速めることができる。このように特典演出の各演出パートの演出画像と演出音の終了条件を異ならせた場合には、遊技者は、演出画像と演出音のずれから自分の遊技進行のテンポを調整することができる。なお、図24(c)では、特典表示A2を表示開始したタイミングで特典音A2を最初から再生するようにしてもよい。特典表示A2の表示と特典音A2とを同期させることができる。   FIG. 24A shows about 30 seconds for the special sound A-1 which is the production sound of the first production part of the special production A, and about 30 seconds for the special sound A-2 which is the production sound of the second production part of the special production A. The case where the privilege sound A-3, which is the effect sound of the third effect part of the benefit effect A, is set to ∞ seconds (the effect sound of one cycle of about 30 seconds is repeated) for 30 seconds. That is, it is set as the length performed in the period equivalent to about 30 seconds of each production part of privilege production. In such a case, as shown in FIG. 24 (b), when the player is playing a game at a relatively fast tempo that finishes 5 games in about 30 seconds, the effect image of the bonus effect A The privilege displays A1, A2, and A3 and the privilege sounds A1, A2, and A3 are generally synchronized, and the effect image and the effect sound correspond to each other. On the other hand, as shown in FIG. 24 (c), when the player is playing the game at a relatively slow tempo that finishes the five games over about 30 seconds, the effect of the bonus effect A A period in which the privilege displays A1, A2, and A3, which are images, and the privilege sounds A1, A2, and A3 cannot be synchronized occurs, and a period in which the effect image and the effect sound do not correspond increases. However, as a result, the player can grasp that the game progress tempo is slow from the difference between the effect image and the effect sound, so that the game progress tempo can be accelerated. In this way, when the effect image and effect sound end conditions of each effect part of the bonus effect are different, the player can adjust his game progress tempo from the difference between the effect image and the effect sound. . In addition, in FIG.24 (c), you may make it reproduce | regenerate privilege sound A2 from the beginning at the timing which started display of privilege display A2. The display of the privilege display A2 and the privilege sound A2 can be synchronized.

なお、上記実施形態では、特典演出の各パートを5ゲームで構成する例について説明したが、これに限定されない。すなわち、特典演出の各パートをNゲーム(Nは2以上の整数)として構成し、Nゲーム目において次演出示唆演出を実行するのであれば(次パートはN+1ゲーム目から開始される)、各パートのゲーム数は特に限定されるものではない。   In addition, although the said embodiment demonstrated the example which comprises each part of privilege production by 5 games, it is not limited to this. That is, if each part of the bonus effect is configured as N games (N is an integer of 2 or more) and the next effect suggesting effect is executed in the Nth game (the next part starts from the (N + 1) th game), The number of games for the part is not particularly limited.

例えば、特典演出の各パートを2ゲームで構成すると、各パートで1ゲーム目の遊技進行のテンポに応じて2ゲーム目(次演出示唆演出を実行するのゲーム)となるタイミングを異ならせることになる。例えば、特典演出の各パートを10ゲームで構成すると、各パートで1〜9ゲーム目の遊技進行のテンポに応じて10ゲーム目(次演出示唆演出を実行するのゲーム)となるタイミングを異ならせることになる。なお、特典演出の各パートをNゲーム(Nは2以上の整数)として構成しつつも各パートで異なるゲーム数を設定してもよい。同ゲーム数を各パートに設定した場合に比べて、各パートの変更タイミングの予測が困難になった分、演出に注目しやすくなる場合がある。   For example, if each part of the bonus effect is composed of two games, the timing of the second game (the game for executing the next effect suggesting effect) is varied according to the tempo of the game progress of the first game in each part. Become. For example, if each part of the bonus effect is composed of 10 games, the timing of becoming the 10th game (the game for executing the next effect suggesting effect) is varied according to the game progress tempo of the 1st to 9th games in each part. It will be. In addition, you may set the number of games which differs in each part, configuring each part of privilege production as N games (N is an integer greater than or equal to 2). Compared to the case where the same number of games is set for each part, there are cases where it becomes easier to pay attention to the effect because the change timing of each part becomes difficult to predict.

[その他遊技台]
なお、上記実施形態においては、遊技台の一例として、メダル(コイン)を遊技媒体としたスロットマシン100を示したが、これに限定されるものではなく、遊技球(例えば、パチンコ玉)を遊技媒体としたスロットマシンや、パチンコ機、アレンジボール遊技機や、じゃん球遊技機、スマートボール、カジノマシン等に適用可能である。
[Other game machines]
In the above embodiment, the slot machine 100 using medals (coins) as a game medium is shown as an example of a game table. However, the present invention is not limited to this, and a game ball (for example, a pachinko ball) is used as a game. The present invention can be applied to slot machines, pachinko machines, arrange ball game machines, jade ball game machines, smart balls, casino machines, and the like as media.

なお、スロットマシンは、メダルを使用せずに電子データのやり取りのみ行うスロットマシンであってもよく、この場合の遊技媒体は、メダルに相当する電子化したデータを含むものであり、遊技媒体の投入は、所定の外部装置(電子貯留装置)から、電子化したデータを入力することを含むものであり、遊技媒体の払出は、所定の外部装置(電子貯留装置)へ、電子化したデータを出力することを含むものである。   The slot machine may be a slot machine that only exchanges electronic data without using medals, and the game medium in this case includes electronic data corresponding to medals, The input includes inputting the digitized data from a predetermined external device (electronic storage device), and the payout of the game medium is the conversion of the digitized data to the predetermined external device (electronic storage device). Including output.

また、本発明に係る遊技台は、図25(a)に示す、「紙幣投入口2002に紙幣を投入し、ベット2004およびスタート2006操作に基づいて抽選を実行し、抽選結果を抽選結果表示装置2008で表示し、当選時には特典コイン数を残クレジット数に加算し、キャッシュアウト2009が選択された場合には、レシート発行機2010から残クレジット数に対応するコードが記載されたレシートを発行するカジノマシン2000」であってもよい。   In addition, the game table according to the present invention is shown in FIG. 25 (a), “Insert bills into bill insertion slot 2002, execute lottery based on bet 2004 and start 2006 operation, and display lottery result lottery result display device. A casino that displays the number of bonus coins to the number of remaining credits at the time of winning and issues a receipt in which a code corresponding to the number of remaining credits is written from the receipt issuing machine 2010 when cashout 2009 is selected. Machine 2000 "may be used.

さらには、同図(b)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている携帯電話機3000、同図(c)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えているポータブルゲーム機4000、本発明を実現する電子データを記憶する記憶部を備えている家庭用テレビゲーム機5000、に適用してもよい。   Furthermore, as shown in FIG. 5B, the cellular phone 3000 having a storage unit for storing the electronic data for realizing the present invention, and the electronic data for realizing the present invention as shown in FIG. The present invention may be applied to a portable game machine 4000 having a storage unit for storing the video data and a home video game machine 5000 having a storage unit for storing electronic data for realizing the present invention.

より具体的には、同図(b)における携帯電話機3000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを携帯電話回線を通じで取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   More specifically, the mobile phone 3000 in FIG. 5B includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game through a mobile phone line, and acquired data about the game (this book And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

同図(c)におけるポータブルゲーム機4000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。同図(c)における家庭用テレビゲーム機5000は、遊技者によって操作される操作部と、ゲームに関するデータを所定の記憶媒体(DVD等)から取得するデータ取得部と、取得したゲームに関するデータ(本発明を実現する電子データ)を記憶する記憶部と、記憶部に記憶したデータと操作部の操作とに基づいてゲームの制御を行う制御部を備えている。   The portable game machine 4000 in FIG. 6C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data related to the game (the present invention). And a control unit for controlling the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit. The home video game machine 5000 in FIG. 5C includes an operation unit operated by a player, a data acquisition unit that acquires data related to the game from a predetermined storage medium (DVD or the like), and acquired data about the game ( And a control unit that controls the game based on the data stored in the storage unit and the operation of the operation unit.

さらには、同図(d)に示すように、本発明を実現する電子データを記憶したデータサーバ6000に適用してもよい。このデータサーバ6000からインターネット回線を介して同図(d)に示す家庭用テレビゲーム機5000に本発明を実現する電子データをダウンロードするような場合がある。   Furthermore, as shown in FIG. 4D, the present invention may be applied to a data server 6000 that stores electronic data for realizing the present invention. In some cases, the electronic data for realizing the present invention is downloaded from the data server 6000 to the home video game machine 5000 shown in FIG.

また、スロットマシン等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation of a real machine such as a slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

<実施形態のまとめ>
以上述べたように、上記実施形態の遊技台(例えば、スロットマシン100)によれば、複数の演出パート(例えば、特典演出A−1、A−2、A−3)からなる特定演出(例えば、特典演出A)を実行する演出実行手段(例えば、主制御部300、第1副制御部400、第2副制御部500)を備えた遊技台であって、前記特定演出は、第一の演出パート(例えば、特典演出A−1)と、前記第一の演出パートの次の演出パートである第二の演出パート(例えば、特典演出A−2)と、次の演出パートの実行を示唆する示唆演出(例えば、次演出示唆演出)と、を少なくとも備える演出であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行している場合であって第一の条件が成立した場合(例えば、RT2における5ゲーム目開始)には、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行する手段であり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートの実行を継続するとともに前記示唆演出を実行している場合であって第二の条件(例えば、RT2における6ゲーム目開始)が成立した場合には、実行中の前記第一の演出パート及び前記示唆演出に代えて、前記第二の演出パートを実行する手段であり、前記第二の条件は、前記第一の条件が成立した後に成立する条件であり、前記第一の演出パートは、時間経過に応じて進行する演出(例えば、約30秒で構成された演出)であり、前記第一の条件は、前記第一の演出パートの時間経過に応じた進行に基づかず、遊技の進行に基づいて成立する条件(例えば、RT2のゲーム数消化)である、ことを基本的構成とする。
<Summary of Embodiment>
As described above, according to the gaming machine of the above embodiment (for example, slot machine 100), a specific effect (for example, privilege effects A-1, A-2, A-3) composed of a plurality of effect parts (for example, privilege effects A-1, A-2, A-3). , A game stage provided with effect execution means (for example, main control unit 300, first sub-control unit 400, second sub-control unit 500) for executing the bonus effect A), the specific effect is the first The production part (for example, the special production A-1), the second production part that is the next production part of the first production part (for example, the special production A-2), and the execution of the next production part are suggested. When the first condition is satisfied when the first execution part is executing the first effect part (for example, the next effect suggesting effect). (For example, start the fifth game in RT2) Is means for continuing the execution of the first effect part and executing the suggestion effect, and the effect execution means continues the execution of the first effect part and executes the suggestion effect If the second condition (for example, the start of the sixth game in RT2) is satisfied, the second effect part is executed instead of the first effect part and the suggestion effect being executed. The second condition is a condition that is satisfied after the first condition is satisfied, and the first effect part is an effect that progresses with time (for example, approximately 30 seconds). The first condition is not based on the progress of the first performance part over time, but is established based on the progress of the game (for example, RT2 game number digestion). Is based on And construction.

この基本的構成によれば、遊技進行のテンポに係わらず次の演出パートがあることを遊技者に確実に告知できるので、遊技進行のテンポが速い遊技者においても、実行中の演出が中断したのか、それとも最後まで実行されたのかの判断を容易とすることができる。   According to this basic configuration, the player can be surely notified that there is the next production part regardless of the game progress tempo, so even if the player has a fast game progress tempo, the ongoing performance is interrupted. Or whether it has been executed to the end.

また、上記基本的構成において、前記第一の演出パートは、第一の時間(例えば、約30秒)で構成されるメイン演出パート(例えば、ストーリ進行のある特典演出A−1)と、前記メイン演出パートの次に実行され、少なくとも第二の時間で構成されるサブ演出パート(例えば、ストーリ進行のない特典演出A−1)と、からなり、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートの前記サブ演出パートを実行している場合であって前記第一の条件が成立した場合には、前記第二の条件の成立するまで、前記サブ演出パートを繰り返し実行する手段である、ことを第一の好適な構成とする。   Further, in the basic configuration, the first production part includes a main production part (for example, a bonus production A-1 having a story progress) configured with a first time (for example, about 30 seconds), Subsequent execution part that is executed next to the main production part and is composed of at least a second time (for example, a bonus production A-1 without a story progression), and the production execution means is the first production unit. When the sub-effect part of the part is being executed and the first condition is satisfied, the sub-effect part is repeatedly executed until the second condition is satisfied. Is a first preferred configuration.

この第一の好適な構成によれば、遊技進行のテンポが遅い遊技者は、サブ演出パートを繰り返し見ることになるので、次の演出パートに移行したとしても、前の演出パートを見落としたか不安になることがない。   According to this first preferred configuration, a player with a slow game progress tempo repeatedly sees the sub production part, so even if the next production part is shifted to, the anxiety of overlooking the previous production part. Never become.

また、上記第一の好適な構成において、遊技の進行をカウントするカウント手段(例えば、第1副制御部400)を備え、前記第一の条件は、前記カウント手段により前記第一の演出パートを開始してからN(Nは自然数)遊技が経過した(例えば、4遊技の経過)と判定された場合に成立する条件であり、前記第二の条件は、前記カウント手段により前記第一の演出パートを開始してからN+1遊技が経過した(例えば、5遊技の経過)と判定された場合に成立する条件である、ことを第二の好適な構成とする。   Further, in the first preferred configuration, a counting means (for example, a first sub-control unit 400) for counting the progress of the game is provided, and the first condition is that the first effect part is determined by the counting means. This is a condition that is established when it is determined that N games (N is a natural number) have elapsed (for example, 4 games have elapsed) since the start, and the second condition is the first effect by the counting means. A condition that is satisfied when it is determined that N + 1 games have elapsed since the part was started (for example, 5 games have elapsed) is a second preferred configuration.

この第二の好適な構成によれば、示唆演出は1遊技に亘って実行されるので、遊技者は次の演出パートがあることに確実に気が付くことができる。   According to the second preferred configuration, since the suggestion effect is executed over one game, the player can surely notice that there is the next effect part.

また、第二の好適な構成において、前記第一の時間は、前記N+1遊技の実行に要する最短時間(例えば、20.5秒など)よりも長い時間である、ことを第三の好適な構成とする。   In the second preferred configuration, the first preferred time is that the first time is longer than the shortest time (for example, 20.5 seconds) required to execute the N + 1 game. And

この第三の好適な構成によれば、演出パートの切替をしつつも、長いストーリの演出を遊技者に見せることができるので、遊技者の興趣を向上させることができる。   According to the third preferred configuration, it is possible to show the player a long story effect while switching the effect part, so that the interest of the player can be improved.

また、第二及び第三の好適な構成において、前記演出実行手段は、前記第一の演出パートを実行中に所定の事由が発生して、前記第一の演出パートの実行を中断した後、前記第一の演出パートの実行を再開する場合には、前記第一の演出パートを最初から実行開始する手段であり(例えば、特典演出A−1の1ゲーム目)、前記第一の条件は、前記カウント手段により、中断前に実行された前記第一の演出パートの遊技数及び中断後に実行された前記第一の演出パートの遊技数の合計が前記N遊技を経過したと判定された場合に成立する条件である、ことを第四の好適な構成とする。   Further, in the second and third preferred configurations, after the execution of the first effect part is interrupted by a predetermined reason during the execution of the first effect part, the effect execution means, When resuming the execution of the first effect part, the first effect part is a means for starting execution from the beginning (for example, the first game of the privilege effect A-1), and the first condition is When the counting means determines that the total number of games of the first effect part executed before the interruption and the number of games of the first effect part executed after the interruption have passed the N games. That is, the fourth preferred configuration.

この第四の好適な構成によれば、中断事由が発生したとしても、実行していた演出パートの最初から実行再開するので、遊技者が演出を見落とすことを防止することができる。   According to the fourth preferred configuration, even if an interruption event occurs, the execution is restarted from the beginning of the effect part that has been executed, so that it is possible to prevent the player from overlooking the effect.

以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明は、上述した実施の形態に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができ、そのような変形や変更を伴うものもまた、本発明の技術的範囲に含まれるものである。例えば、上述した実施の形態や変形例を適宜組み合わせて用いてもよい。また、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications can be made to the embodiments of the present invention without departing from the gist of the present invention. Such modifications and changes can be made, and those accompanying such modifications and changes are also included in the technical scope of the present invention. For example, the above-described embodiments and modifications may be combined as appropriate. Further, the actions and effects described in the embodiments of the invention only list the most preferable actions and effects resulting from the present invention, and the actions and effects according to the present invention are described in the embodiments of the present invention. It is not limited to what was done.

100 スロットマシン
110、111、112 リール
113 図柄表示窓
114 入賞ライン
129 遊技メダル投入ランプ
130、131、132 メダル投入ボタン
135 スタートレバー
137、138、139 ストップボタン
141 メダル投入口
157 演出画像表示装置
272、277 スピーカ
300 主制御部
400 第1副制御部
420 各種ランプ
500 第2副制御部
100 slot machine 110, 111, 112 reel 113 symbol display window 114 winning line 129 game medal insertion lamps 130, 131, 132 medal insertion button 135 start lever 137, 138, 139 stop button 141 medal insertion port 157 effect image display device 272, 277 Speaker 300 Main control unit 400 First sub control unit 420 Various lamps 500 Second sub control unit

Claims (2)

操作を受け付ける操作受付手段と、複数の演出パートからなる特定演出を実行する演出実行手段と、を備えた遊技台であって、
前記特定演出は、第一の演出パートと、前記第一の演出パートの次の演出パートである第二の演出パートと、次の演出パートの実行を示唆する示唆演出と、を少なくとも備える演出であり、
前記第一の演出パートは、第一の演出パート表示を表示する演出であり、
前記第二の演出パートは、第二の演出パート表示を表示する演出であり、
前記示唆演出は、示唆演出表示を表示する演出であり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出パート表示表示している場合であって第一の条件が成立した場合には、前記第一の演出パート表示表示を継続するとともに前記第一の演出パート表示に追加して前記示唆演出表示表示する手段であり、
前記演出実行手段は、前記第一の演出パート表示表示を継続するとともに前記示唆演出表示表示している場合であって第二の条件が成立した場合には、表示中の前記第一の演出パート表示及び前記示唆演出表示に代えて、前記第二の演出パート表示表示する手段であり、
前記第一の演出パート表示は、時間経過に応じて進行する表示であり、
前記第一の条件は、前記第一の演出パート表示表示している場合において、前記操作受付手段が特定の操作を受け付けたことに基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
A game machine comprising operation receiving means for receiving an operation and effect executing means for executing a specific effect comprising a plurality of effect parts,
The specific effect is an effect comprising at least a first effect part, a second effect part that is the next effect part of the first effect part, and a suggestion effect suggesting execution of the next effect part. Yes,
The first effect part is an effect of displaying a first effect part display,
The second effect part is an effect of displaying a second effect part display,
The suggestion effect is an effect of displaying an suggestion effect display,
The presentation execution unit, when the first condition in the case of displaying the first effect part display is established, said first while continuing the display of the first effect Part Display is a means for displaying the suggestion effect display in addition to the directing part display,
The presentation execution unit, when the second condition in the case of displaying the suggested effect display while continuing the display of the first effect part display is established, in the display the first instead of directing part the display and the suggested effect display, a means for displaying the second effect Part display,
The first effect part display is a display that progresses with time,
The first condition is a condition that is established based on the fact that the operation accepting unit accepts a specific operation when the first effect part display is displayed .
A game stand characterized by that.
請求項1記載の遊技台であって、
前記第二の条件は、前記操作受付手段が前記特定の操作を受け付けた後における所定の操作を受け付けたことに基づいて成立する条件である、
ことを特徴とする遊技台。
The game table according to claim 1,
The second condition is a condition that is satisfied based on the fact that the operation accepting unit accepts a predetermined operation after accepting the specific operation.
A game stand characterized by that.
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