JP6397143B2 - 仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置 - Google Patents

仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置 Download PDF

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Description

本発明は反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実ゲームプレイ装置に関するもので、より詳細には仮想オブジェクト間の衝突チェックによって事前に設定されたアニメデータを処理して再生する仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置に関するものである。
増強現実 (Augmented Reality、AR)は実際と仮想の間の領域である複合現実ないし混合現実(Mixed Reality)の一つで、現実の情報に仮想の情報を合成して事物やその映像ないしイメージの情報を増強させることを意味し、現実の情報に追加的な仮想情報を付け加えて事物に対する人間の感覚と認識を拡張するという側面で拡張現実とも呼ばれている。
一方、最近は、スマートフォン、タブレットコンピューターのようにカメラが搭載されたモバイル機器の拡散に支えられ、拡張現実技術の適用領域がモバイルまで広まり、モバイル機器にGPSなど位置及び方向と勾配を感知する各種のセンサー部品が装着されて、モバイル機器を利用して現実のオブジェクトの位置や高さと方向を感知して拡張現実を具現できる基盤が整っており、このような携帯可能なモバイル機器を基盤とする拡張現実システムをモバイル拡張現実という。
一方、プレイヤーが各自でオフラインで入手したカードによってゲームに登場するキャラクターとそのキャラクターの能力変数が決定され、これを利用する事前に定められたゲームのルールによってバトルゲームを遂行するカードゲームが流行しており、これらのバトルゲームの場合、上記キャラクターの能力変数にはバトルを進行するキャラクターの属性として体力、攻撃力、防御力などが設定されて使用される。
上記のようなカードを利用したバトルゲームは純粋に伝統的なオフラインカードゲームとして相変わらずプレイされている一方、IT技術の発達によって専用ゲーム機、パーソナルコンピュータ、スマート機器及び専用ゲームサーバーなどと連動する形で具現されている。
特に、最近カメラが搭載されたモバイル機器で拡張現実技術とカードを利用したゲームを融合させる技術及びゲームコンテンツが試みられている。
このような拡張現実技術で主に複数のマーカーを認識してマーカーそれぞれを認識して、認識されたマーカーに該当する仮想オブジェクトを各マーカーの位置に独立的に合成して表現する技術が一般的であり、複数のマーカーを認識し、いずれかのマーカーを側に持って行くと、すなわち、ある一つのマーカーが他のマーカーと事前に設定された距離に進入した場合、マーカー間の距離を認識して反応する仮想オブジェクト間のインタラクションを遂行する技術が使用できる。
また、これを一部発展させて、下記特許文献のように各カードに印刷されたマーカー間の勾配、方向、距離、種類(ID)によって仮想オブジェクトの相互動作をあらかじめ定義して、認識された複数のマーカーの勾配、方向、距離が変更されると、マーカーの種類(ID)によってあらかじめ定義された仮想オブジェクトの動作を表現する拡張現実装置及び方法を具現して、カードに印刷された複数のマーカーの位置を利用したインタラクションを具現する方法が試みられることもできる。
下記特許文献の技術の場合、2つのカードにそれぞれ印刷されたマーカー間の相対的な位置(勾配、方向、距離)を基盤として新たなマーカーを定義する方式で、上記新たなマーカーに事前に割当されたアニメをプレイする方式でインタラクションを具現するように使用されることができる。
しかし、下記特許文献の技術の場合、印刷されたマーカーの相対的な位置によって定義される新たなマーカーによりアニメを割り当てる方式で状況を設定するため、多様な変数によるゲーム状況を設定又は再設定してゲームプレイに対応することは制限されるという問題がある。
つまり、カードバトルゲームに適用される場合、マーカーの相対的な位置によってアニメが割り当てられるなど、すでに決められている結果値を反映するので、アニメのプレイ以外にゲームの進行によって設定又は再設定される体力、攻撃力、防御力など、能力変数の設定又は再設定とその変化によって動的にアニメデータを処理することは不可能であり、これによって様々なゲーム状況の演出が必要なゲームに適用するためには技術的な限界がある。
また、各マーカーの相対的な位置に応じた状況によって新たなマーカーを定義し、各アニメを定義しなければならないので、カードの種類の増加によって認識すべきマーカーの数が増えるので、これらの相対的な位置によって認識されなければならない新たなマーカーの数やアニメも増加する。
例えば、カードに印刷されたマーカーが10種類として2つのカードに印刷されたマーカーの相対的な位置を認識するとすれば、新たに認識されるマーカーの数やこれに割り当てられるアニメの数は90に増加することになる。
上記のように新たに認識されなければならないマーカーの数の増加及びこれに割り当てられるアニメの数の増加に伴い、上記技術の場合、拡張現実を処理する機器の負荷及び処理すべきデータが急激に増加して、拡張現実の処理資源が限られたモバイル機器に適当でない問題がある。
また、マーカー間の相対的な位置により新たなマーカーを定義して認識する方式で、認識される複数のマーカーの相対的な位置値、つまり、角度、距離や方向の条件が非常に正確に一致しない場合、新たなマーカーを認識できず、根本的に認識率が落ちる問題があり、特にカードが重なる状況が頻繁に発生するカードバトルゲームに適用時にゲームプレイの途中でマーカーの重なりによるイメージの変形で新たなマーカー自体を認識できない問題が頻繁に発生する。
これによって、上記従来技術がカードバトルゲームに適用されるのは現実的には不可能であり、拡張現実技術とカードバトルゲームを融合させる技術として、拡張現実の処理機器で合成されてディスプレイされるキャラクター間のインタラクション動作を効率的に処理する新しい技術が切実に求められている。
大韓民国登録特許公報 登録番号10-1227237号(発明の名称:複数のマーカーを利用して仮想オブジェクト間のインタラクションを具現する拡張現実システム及び方法、公告日:2013年01月28日)
これに応じて、本発明は拡張現実技術とカードバトルゲームを融合させる技術として、拡張現実の処理機器で合成されてディスプレイされるキャラクター間のインタラクション動作を効率的に処理する仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置を提供することを目的とする。
また、カードバトルゲームの進行による現実のカードの状態変化によって様々なゲーム状況を認識して、能力変数などを設定又は再設定して対応することが可能な仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置を提供することを目的とする。
さらに、拡張現実技術とカードバトルゲームを融合した反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置のモバイル拡張現実の具現において、モバイル機器の負荷を減少させることで、相対的に低仕様の処理性能のモバイル機器でもリアルタイムのモバイル拡張現実の処理が可能な反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明は一側面で、仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームデータの処理方法において、撮影装置の映像撮影を制御して、撮影された一つ以上のカードの撮影イメージを受信するカードの撮影イメージ受信段階(S110)、受信された一つ以上のカードの撮影イメージで一つ以上のカード上に印刷されたカードのイメージを認識して上記カードの種類を判断するカード認識段階(S120)、上記受信された一つ以上のカードの撮影イメージによって一つ以上のカードの位置及び方向を認識するカードの位置/方向認識段階(S130)、上記種類が認識されたカードに割り当てられたキャラクターの3D仮想オブジェクトを呼び出して呼び出された上記キャラクターの3D仮想オブジェクトを上記カードの位置及び方向に応じて上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてキャラクターの拡張現実の映像を合成してディスプレイするキャラクターの拡張現実の映像ディスプレイ段階(S140)、上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された位置及びサイズの領域である衝突体を設定して、事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であるレイを設定する衝突体及びレイ設定段階(S150)、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したかどうかを判断する衝突感知段階(S160)、上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定されたアニメを呼び出して実行するアニメ実行段階(S170)を含めて、上記アニメ実行段階(S170)は、上記衝突感知段階(S160)でレイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したと判断された場合、事前に設定されたアニメを呼び出して実行して、上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてディスプレイすることを特徴とする。
好ましくは、上記衝突体はキャラクターの3D仮想オブジェクトの一部を含む事前に設定された領域であり、上記レイは上記キャラクターの3D仮想オブジェクトの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線である。
また、好ましくは、上記一つ以上のカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の位置及びサイズと、上記レイの視点、長さ及び方向を設定する衝突設定段階(S100)をさらに含むことを特徴とする。
また、好ましくは、上記レイの終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、他カードのキャラクターの能力変数を呼び出して当該キャラクターの能力変数と比較することで、上記アニメのプレイ時間を決定することを特徴とする。
ここで、上記他カードのキャラクターの能力変数は体力変数であり、上記当該キャラクターの能力変数は攻撃力変数であることが好ましい。
なお、アニメ実行段階(S170)で、上記レイの終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、呼び出されて実行されるアニメは当該キャラクターの攻撃動作を表示するアニメであることが好ましい。
併せて、上記他カードのキャラクターの能力変数の体力変数から当該キャラクターの能力変数の攻撃力変数が事前に設定された時間当たり差し引かれ、上記差し引かれた値が事前に設定された値以上になるまで上記アニメを実行することが好ましい。
ここで好ましくは、上記事前に設定された時間当たり差し引かれる攻撃力変数値は、当該カードのキャラクターの属性と他カードのキャラクターの属性を比較して増加又は減少する。
また、当該キャラクターの能力変数の攻撃力変数は事前に設定された時間当たり差し引かれ、上記差し引かれた攻撃力変数値が事前に設定された値以上になるまで上記アニメを実行することもできる。
他の側面で、本発明は仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置に関するもので、一つ以上のカードを含む映像を撮影して撮影された一つ以上のカードの撮影イメージを生成して出力する撮影装置制御部(210); 上記一つ以上のカードの撮影イメージを処理して、カードイメージ及びカード上に印刷されたイメージを検出して出力するカードイメージ検出部(220); 上記検出されたカードイメージを事前に保存されたカードDBを検索することで、当該カードの種類を認識し、カード情報を出力するカード認識部(230); リアルタイムで上記検出されたカードイメージを処理して検出された上記カードの位置情報を演算して出力するカードトラッキング部(240); 上記カード認識部(230)から出力されるカード情報に応じて上記カードに割り当てられたキャラクターの3D仮想オブジェクトをキャラクターDBから呼び出して呼び出された上記キャラクターの3D仮想オブジェクトをカードトラッキング部(240)から出力されるカードの位置情報によって、上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてキャラクターの拡張現実の映像を合成し、ディスプレイ部へ伝送する拡張現実処理部(250)、上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された位置及びサイズの領域である衝突体を設定して、事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であるレイを設定し、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したかどうかを判断し、その結果によって事前に設定されたキャラクターのアニメを呼び出すアニメ制御部(260)を含めて、上記アニメ制御部(260)は、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したと判断した場合、その結果によって事前に設定されたキャラクターの事前に設定されたアニメを呼び出して上記拡張現実処理部(250)に伝送して上記カードの撮影イメージ上にマッピングされて実行されるように上記拡張現実処理部(250)を制御することを特徴とする。
好ましくは、上記カードの位置情報は当該カードの位置及び方向を含む。
また、好ましくは、上記衝突体はキャラクターの3D仮想オブジェクトの一部を含む事前に設定された領域であり、上記レイは上記キャラクターの3D仮想オブジェクトの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線である。
あわせて、好ましくは、上記一つ以上のカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の位置及びサイズと、上記レイの視点、長さ及び方向の設定を使用者から入力される。
さらに好ましくは、上記レイの終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、他カードのキャラクターの能力変数を呼び出して当該キャラクターの能力変数と比較することで、上記アニメのプレイ時間を決定する。
ここで、上記他カードのキャラクターの能力変数は体力変数であり、上記当該キャラクターの能力変数は攻撃力変数であることが好ましい。
好ましくは、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、呼び出されて実行されるアニメは、当該キャラクターの攻撃動作を表示するアニメである。
さらに好ましくは、上記レイは上記カードの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線である。
上記のような本発明によると、拡張現実の処理機器で合成されてディスプレイされるキャラクター間のインタラクション動作を効率的に処理する仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置を提供することができる効果がある。
また、本発明の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置は、カードバトルゲームの進行による現実のカードの状態変化によって様々なゲーム状況を認識して、能力変数などを設定又は再設定して対応して反応的に又は動的にアニメを処理することが可能な拡張現実カードゲームを提供できる効果がある。
さらに、拡張現実技術とカードバトルゲームを融合された反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置のモバイル拡張現実の具現において、モバイル機器の負荷を減少させることで、相対的に低仕様の処理性能のモバイル機器でもリアルタイムのモバイル拡張現実の処理が可能な効果を持つ。
図1は本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置及びカードゲームプレイ方法の概要を説明する図面である。 図2は本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置に使用されるカード(10)の構造を説明する図面である。 図3は本発明の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法のフローチャートである 。 図4は本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置の構成図である。 図5は本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置がスマート機器などの携帯型電子装置で具現された場合の構成図である。 図6は本発明の一実施例に使用されるデータの階層構造を説明する図面である。 図7は本発明の一実施例に使用される電子装置のAPP内のDBのデータフィールドを説明する図面である。 図8は本発明の衝突体及びレイの設定方法の実施例を説明する図面である。 図9は本発明の一実施例のキャラクターについて複数の衝突体とレイの設定された3D仮想オブジェクトの構造を説明する図面である。 図10は本発明の一実施例のキャラクターの3D仮想オブジェクトの相対的位置/方向による衝突体とレイによる衝突認識の原理を説明する図面である。 図11は本発明の一実施例のアニメプレイの過程の詳細フローチャートである。
後述する本発明に対する詳細な説明は本発明が実施される特定の実施例を例示として表す添付図面を参照する。 これらの実施例は当業者が本発明を実施できるように詳しく説明される。 本発明の多様な実施例は相互に異なるが、相互に排他的である必要はないことが理解されなければならない。 例えば、ここに記載されている特定の形状、構造、機能及び特性は一実施例に関連して本発明の精神や範囲を脱しないうえ、他の実施例で具現できる。 また、それぞれの開始された実施例内の個別構成要素の位置又は配置は、本発明の精神や範囲を脱しないうえ、変更されかねないことが理解されなければならない。 したがって、後述する詳細な説明は限定的な意味として取ろうとするものではなく、本発明の範囲は適切に説明されるなら、その請求項が主張するものと均等なすべての範囲とともに、添付された請求項によってのみ限定される。 図面で類似した参照符号はさまざまな側面にわたって同一か類似な機能を指す。
本発明の多様な実施例は仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置を開始する。
本明細書において、仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置は、スマートデバイスなどの汎用電子装置の構成モジュールとこれに搭載されるアプリケーションの形を具現した場合の一例であり、実施例によってはスマートデバイスなどの汎用電子装置で具現されず本発明を具現する独立的な専用デバイスでも構成される。
これに応じて、本発明は本明細書及び図面に説明や図示されたものより多いか少ない構成要素又は異なる構成要素の構成(configuration)を持つことができ、説明や図示された様々な構成要素は一つ以上の信号処理及び/又はアプリケーション専用集積回路(application specific integrated circuit)、ハードウェア、ソフトウェア又はハードウェアとソフトウェアの組み合わせで具現でき、電子装置の関連ハードウェア、ソフトウェア又はハードウェアとソフトウェアの制御のための別途の制御部(図示せず)を含み、特定システムの一つの構成モジュールで具現される場合、制御部(図示せず)は当該システムの汎用又は専用中央処理装置として具現できる。
本明細書において、"カード"は一般的な遊びカードでカードゲームの拡張現実の具現、つまり、3D仮想オブジェクトのマッピングのために撮影映像で認識されたり、識別されるべきターゲットになるオブジェクトとしての機能を遂行する。
"カードの印刷イメージ"は、当該カードを視覚的に識別するためにカードの一面に印刷されたイメージで、視覚的に識別可能なキャラクターイメージとイメージ情報又は文字情報を含み、上記キャラクターイメージとイメージ情報又は文字情報を通じて当該カードの種類が識別される。 本明細書の実施例においてバトルカードとしてバトルキャラクターイメージとイメージ情報又は文字情報で、当該能力変数(例えば、体力、攻撃力、防御力)とキャラクター名などの情報が一面に印刷されたバトルカードを例示的に説明する。
"カードの撮影イメージ"はカードゲーム時スマートデバイスなどの(汎用)電子装置のカメラのような撮影装置制御部を通じて、使用者によって撮影された一つ以上のカードを含めて撮影されたイメージを意味する。
"キャラクターの3D仮想オブジェクト"は、上記"カードの印刷イメージ"を通じて識別されるカード又は当該カードが属する種類についてマッピングされてキャラクターの拡張現実の映像を形成するようにカード又はカードのキャラクターに事前に割当されたイメージ(a still image)又は映像データの集合を意味し、静的なイメージ、又は映像と動的なイメージや動画を含む概念で使用される。
"アニメ"はキャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された動画又は3D仮想オブジェクトに対してアニメエフェクトを与えるための命令語又はデータの集合を意味する。
"衝突体"又は"衝突体"の領域はキャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された位置及びサイズの領域に定義された映像のピクセルに対するデータの範囲を意味し、"レイ"は事前に設定された長さ及び方向を持つ直線で映像のピクセルについて視点、長さ及び方向を持つ距離計算関数で具現されてピクセルに変換される映像データについて"衝突体"と"レイ"が定義又は設定される。
"衝突条件の満足"又は"レイの衝突体領域への接触"は映像のピクセルデータで定義された"レイ"の一部又は終点が"衝突体"のピクセルに対するデータの範囲内にあったり、当該範囲にある状態を意味し、"衝突感知"という用語と混用される。
以下、図面を参照して、実施例を通じて本発明の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法及び反応型拡張現実カードゲームプレイ装置を説明する。
図1は本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置及びカードゲームプレイ方法の概要を説明する図面である。
一般的なカードゲームの進行形態は、オフライン上で主人公のプレイヤーのカードが相手的な相手方のカードが対置する状況に対応してゲームプレイ装置のディスプレイにも主人公であるプレイヤーのキャラクターを基準に相対的な相手方のキャラクターが対置する状況で具現されている。
反面、本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置及びカードゲームプレイ方法は各カードに割り当てられたキャラクターたちが客体化され、それぞれのインタラクション反応が独立的にそれぞれの客体化されたキャラクターを基準に特定条件、すなわち、衝突条件を満足する場合、ゲームのプレイ装置でそれぞれ作動して具現、例えば、それぞれのキャラクターの3D仮想オブジェクトに対する事前に設定されたアニメのプレイがそれぞれのキャラクターについて特定条件を満足すれば作動する形態で具現される。
このため、本発明の一つ以上のカード(10)と電子装置(20)は次のような基本的な特徴をもつように構成される。
図1を参照すると、本発明が適用される反応型拡張現実カードゲームは基本的に、遊びカードで一面に視覚的に識別可能なキャラクターイメージとイメージ情報又は文字情報を含めて印刷されたイメージを持つ一つ以上のカード(10)を使用して、使用者がカードゲームをプレイし、本発明は同時にスマート機器などの電子装置(20)の撮影装置を通じて一つ以上のカード(10)を含めた映像を撮影して、上記撮影された一つ以上の撮影イメージから上記カードの印刷イメージを認識して、これを利用して上記カードの種類を判断して、上記カードに割り当てられたキャラクター(30)の3D仮想オブジェクトを呼び出して、これを事前に設定された撮影イメージにマッピングしてキャラクターの拡張現実の映像をスマート機器などの電子装置(20)のディスプレイを通じてリアルタイムで表示する。
本発明は、後述する特徴的な仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法により実際のカードゲームのプレイの過程で使用者によって変更されるカード(10)の位置及び方向の設定又は変更によって、衝突条件を満足するかどうかを判断する衝突感知がそれぞれのカード(10)に割り当てられて印刷されたキャラクターの3D仮想オブジェクト(30)でそれぞれ独立的に実行されて、衝突が感知された場合には、電子装置(20)のディスプレイに表示されたキャラクターの3D仮想オブジェクト(30)について事前に設定されたアニメを呼び出して上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてプレイする。 本実施例の場合、本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置が汎用電子装置としてスマート機器のハードウェア構成とこれに搭載されたアプリケーションの結合形態で具現される。
図2は、本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイシステムで使われているカード(10)の構造を説明する図面で、図2を参照すると、本実施例のカード(10)は一般的な対戦カードゲームないしバトルカードゲームに使用される通常の複数のバトルカード(1、2、....N)で構成され、カードにはそれぞれ異なるイメージ(イメージ1、イメージ2、イメージ3、。。。、イメージN)が印刷されて、上記印刷されたイメージにはカードの種類を識別するキャラクターイメージと体力、攻撃力、防御力のような能力情報、及びキャラクター名(Bull)がイメージ又は文字の形で印刷される。
キャラクターの属性(例えば、水、火、風など)は印刷されず、別途の電子装置により保存及び管理されて使用され、カードゲームを遂行する使用者はカードイメージを通じて属性情報を知ることはできない。
図3は本発明の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法のフローチャートである。
図3を参照すると、本発明の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法は、撮影イメージ受信段階(S110)、カード認識段階(S120)、カードの位置/方向認識段階(S130)、キャラクターの拡張現実の映像ディスプレイ段階(S140)、衝突体及びレイ設定段階(S150)、衝突感知段階(S160)、及びアニメ実行段階(S170)を基本的に遂行して、事前に設定されたアニメをディスプレイで表示されたキャラクター(30)の3D仮想オブジェクトについて上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてプレイする。
撮影イメージ受信段階(S110)は、撮影装置の映像撮影を制御して撮影された一つ以上のカードの撮影イメージを受信し、後述する図4の撮影装置制御部(210)で遂行する。
カード認識段階(S120)は、受信された一つ以上のカードの撮影イメージで一つ以上のカード上に印刷されたカードの印刷イメージを認識して上記カードの種類を判断する。 カード認識段階(S120)は、後述する図4のカードイメージ検出部(220)が撮影イメージで背景を除いた一つ以上のカードイメージを抽出してイメージ認識部(230)がカードDB(231)にカード別に当該カードの識別情報と関連して保存されたイメージ(カード1、カード2、カード3、....)と比較する方法で上記抽出されたカードイメージを持つカードの情報を出力する方式で当該カードを認識し、保存されたイメージと抽出されたカードのイメージを比較する方法としては、抽出されたカードイメージの特徴点を抽出してカードイメージの特徴点をカード別に当該カードの識別情報と関連して保存されたイメージの特徴点(カード1、カード2、カード3、....)と比較する方法で行うことができる。 イメージの特徴点の抽出及び同一性を判断する過程は様々な通商のイメージ認識方法によって具現される。
上記抽出及び認識の対象となるカードイメージとして、カード上に印刷された全体のイメージが使用されることができ、本実施例の場合はカード上に印刷されたキャラクターのイメージがカードイメージとして抽出されて使用される。
カードの位置/方向認識段階(S130)は、上記受信された一つ以上のカードの撮影イメージを通じて一つ以上のカードの位置及び方向を認識する過程で、図4のカードトラッキング部(240)によって遂行される。 カードの位置/方向認識の対象となるイメージは、上記抽出された印刷された全体のイメージ、又はカード上に印刷されたキャラクターのイメージがカードイメージとして抽出されて使用されることができ 、カードイメージの輪郭線だけが使用されることもある。
典型的な形状、例えば、あらかじめそのサイズや形状が定められた長方形の形状を持つカードの特性が考慮されると、抽出されて認識されたカードイメージの輪郭線を使用して、カードの位置/方向を認識するように実現することがカードの位置及び方向認識の精度を向上させ、これに使用される負荷を減らすことができるのでさらに望ましい。
キャラクターの拡張現実の映像ディスプレイ段階(S140)は、上記種類が認識されたカードに割り当てられたキャラクターの3D仮想オブジェクトを呼び出して、呼び出された上記キャラクターの3D仮想オブジェクトを上記カードの位置及び方向に応じて上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてキャラクターの拡張現実の映像を合成してディスプレイする過程で、図4の拡張現実処理部(250)が実行し、キャラクターDB(251)に保存された特定のカードに割り当てられたキャラクターの3D仮想オブジェクトが呼び出されて使用される。衝突体及びレイ設定段階(S150)は、上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された位置及びサイズの領域である衝突体を設定して、事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であるレイを設定する過程で、図4のアニメ制御部(260)が行う。
上記衝突体はキャラクターの3D仮想オブジェクト(30)の一部を含む事前に設定された領域又はキャラクターの3D仮想オブジェクト(30)の全部を含む領域として定義されて設定されることができ、実施例に従って、一つ又は一つ以上の複数でキャラクターの3D仮想オブジェクト(30)に対して設定されることができる。
上記レイは、上記キャラクターの3D仮想オブジェクトの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線で定義されることができる。 また、実施例によっては上記カードの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向をもつ直線で定義されて設定される。
これによって、本発明は上記撮影イメージ受信段階(S110)以前に上記一つ以上のカードのキャラクターの3D仮想オブジェクト(30)の衝突体の位置及びサイズと、上記レイの視点、長さ及び方向を設定する衝突設定段階(S100)をさらに含めて行うことができる。
衝突感知段階(S160)は、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したかどうかを判断する過程で、図4のアニメ制御部(260)が行う。
アニメ実行段階(S170)は、上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定されたアニメを呼び出して実行する過程で、図4のアニメ制御部(260)の制御により、図4の拡張現実処理部(250)が実行し、上記衝突感知段階(S160)でレイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したと判断された場合、事前に設定されたアニメを呼び出して実行して、上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてディスプレイする。
上記アニメのプレイ時間は、上記レイの終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、他カードのキャラクターの能力変数を呼び出して当該キャラクターの能力変数と比較することで、上記アニメのプレイ時間を決定することができる。
例えば、上記他カードのキャラクターの能力変数は体力変数であり、上記当該キャラクターの能力変数は攻撃力変数である場合、上記他カードのキャラクターの能力変数の体力変数から当該キャラクターの能力変数の攻撃力変数が事前に設定された時間当たり差し引かれ、上記差し引かれた体力変数値が事前に設定された値以上になるまで、上記アニメを実行する。 本実施例の場合、上記差し引かれた体力変数値が0になるまで、上記アニメを実行することで、事前に設定された値が0で具現されている。
一方、事前に設定された時間当たり差し引かれた攻撃力変数値、つまり、攻撃力/Secは当該カードのキャラクターの属性、例えば、水、火、風と他カードのキャラクターの属性を比較して増加又は減少させることで、他カードのキャラクターの能力変数である体力変数の時間当たり差引量を調節することができる。
例えば、攻撃アニメをプレイする当該カードのキャラクターの属性が他カードの属性より優位に立っている場合、時間当たり差し引かれた攻撃力変数値、つまり、攻撃力/Secを増加させて結果的に短い時間の攻撃アニメがプレイされるようにして、当該カードのキャラクターの属性が優位に立っていない場合、攻撃力/Secを減少させて結果的に長い時間の攻撃アニメがプレイされるようにする。
上記属性の優位は、例えば、火<水<風<火<水...の順で事前に設定されて電子装置に保存される。
一方、実施例によっては当該キャラクターの能力変数の攻撃力変数は、当該カードのキャラクターの属性が優位に立っていない場合、事前に設定された時間当たり差し引かれ、上記差し引かれた攻撃力変数の値が事前に設定された値以上になるまで上記アニメを実行するなど、能力変数値と属性を利用して様々な方法でアニメの実行時間を事前に設定又は調整することができる。
上記のように他カードの体力変数又は当該カードの攻撃力変数など、能力変数を比較する方式で当該キャラクターのアニメのプレイ時間を決定することができる。
バトルゲームに適用された場合、上記アニメ実行段階(S170)で、上記レイの終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、呼び出されて実行されるアニメは当該キャラクターの攻撃動作を表示するアニメが使用できる。
以下、本発明の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法の具体的な具現方法を後述する図面の実施例を参照して説明する。
図4は本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置の構成図、図5は本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置がスマート機器などの携帯型電子装置で具現された場合の構成図である。
本発明の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法は図4の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置により具現され、図4のシステムはスマート機器などの携帯型電子装置で具現されることもある。
図4を参照すると、本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置(200)は、基本的にカメラなどの撮影装置とディスプレイを含む電子装置にこの仮想オブジェクトの衝突チェックにより3D仮想オブジェクト間のインタラクションを具現し、撮影装置制御部(210)、カードイメージ検出部(220)、カード認識部(230)、カードトラッキング部(240)、拡張現実処理部(250)、及びアニメ制御部(260)を含めて構成され、カードDB(231)、キャラクターDB(251)、アニメDB(261)を含む。
撮影装置制御部(210)は撮影装置を制御して、一つ以上のカードを含む映像を撮影して撮影された一つ以上のカードの撮影イメージを生成して出力する機能を遂行する。
カードイメージ検出部(220)は上記一つ以上のカードの撮影イメージを処理して、カードイメージ及びカード上に印刷されたイメージを検出して出力し、撮影イメージで背景を除いて、一つ以上のカードイメージのみを抽出してカード認識部(230)へ伝送する。
カード認識部(230)は、上記検出されたカードイメージを事前に保存されたカードDB(231)を検索することで、当該カードの種類を認識してカード情報を出力し、カードイメージ検出部(220)から伝送された一つ以上のカードイメージについて、カードDB(231)にカード別に当該カードの識別子と関連して保存されたイメージ(カード1、カード2、カード3、....)と比較して上記抽出されたカードイメージを持つカードの情報を出力する方式で当該カードを認識し、保存されたイメージと抽出されたカードイメージを比較する方法としては、抽出されたカードイメージの特徴点を抽出してカードイメージの特徴点をカード別に当該カードの識別情報と関連して保存されたイメージの特徴点(カード1、カード2、カード3、....)と比較する方法で行うことができる。 イメージの特徴点の抽出及び同一性を判断する過程は様々な通商のイメージ認識方法によって具現される。
カードトラッキング部(240)は、リアルタイムで上記検出されたカードイメージを処理して検出された上記カードの位置情報を演算して出力してカードの位置をトラッキングする。 上記位置情報としては各カードの位置及び方向の情報を含み、トラッキング方式としては一つ以上のカードの3次元位置値(x、y、z値)を演算する方式で各カードの位置の変化をトラッキングし、変化される位置情報は拡張現実処理部(250)にリアルタイムで伝送される。
3次元位置値の演算はカードイメージの各ピクセルのカラー値を比較したり、特徴点の比較又はそれらの変化値を通じて遂行されたり、典型的な形象、例えば、あらかじめそのサイズ及び形状が定められた長方形の形状を持つカードの特性が考慮され、抽出されて認識されたカードイメージの輪郭線を抽出して、事前に保存されたカード、例えば、長方形の形状とのサイズ及び勾配などの形状を比較して演算することもできる。
カードの位置変化のトラッキングにおいてもターゲットであるカードイメージ全体を使用せずにカードイメージの特徴点情報のみを使用することもできる。 また、実施例によってはカードの位置情報にはカードのイメージから演算されるカードの3次元位置値に付加して、上記3次元位置値から演算される認識されたカードの勾配値が含まれて、これを通じてカードの方向を演算することもできる。
上記勾配値の演算はカードイメージの各ピクセルのカラー値を比較したり、特徴点の比較又はそれらの変化値を通じて遂行されたり、典型的な形象、例えば、あらかじめそのサイズ及び形状が定められた長方形の形状を持つカードの特性が考慮され、抽出されて認識されたカードイメージの輪郭線を抽出して、事前に保存されたカードの長方形の形状との比較を通じて勾配値を演算することもできる。
上記印刷された全体のイメージ、又はカード上に印刷されたキャラクターのイメージがカードイメージとして抽出されて使用されることもでき、カードイメージの輪郭線だけが使用されることもできる。 典型的な形象、例えば、あらかじめそのサイズ及び形状が定められた長方形の形状を持つカードの特性が考慮されると、抽出されて認識されたカードイメージの輪郭線を使用して、カードの位置又は方向の一つ以上を認識するように実現することがカードの位置及び方向認識の精度を向上させ、これに使用される負荷を減らすことができるのでさらに望ましい。
拡張現実処理部(250)は、上記カード認識部(230)から出力されるカード情報に応じて上記カードに割り当てられたキャラクターの3D仮想オブジェクトをキャラクターDB(251)から呼び出して呼び出された上記キャラクターの3D仮想オブジェクトをカードトラッキング部(240)から出力されるカードの位置情報によって、上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてキャラクターの拡張現実の映像を合成してディスプレイ部へ伝送する。 ディスプレイ部は撮影イメージに上記キャラクターの3D仮想オブジェクトが合成されたキャラクターの拡張現実の映像をディスプレイする。
アニメ制御部(260)は、上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された位置及びサイズの領域である衝突体を設定して、事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であるレイを設定し、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したかどうかを判断し、その結果によって事前に設定されたキャラクターのアニメを呼び出す機能を遂行する。
アニメ制御部(260)は、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したと判断した場合、その結果によって事前に設定されたキャラクターの事前に設定されたアニメをアニメDB(261)から呼び出し、上記拡張現実処理部(250)に伝送し、上記カードの撮影イメージ上にマッピングされて実行されるように上記拡張現実処理部(250)を制御し、拡張現実処理部(250)は上記カードの撮影イメージ上にキャラクターの上記アニメをマッピングしてプレイし、ディスプレイ部へ伝送する。 ディスプレイ部は撮影イメージにプレイされるキャラクターのアニメが合成された拡張現実の映像をディスプレイする。
このとき、伝送されるアニメはキャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された動画であることもでき、実施例によっては3D仮想オブジェクトに対してアニメエフェクトを与えるための命令語又はデータの集合を意味する。
本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置は汎用の電子装置として、スマート機器のハードウェア構成とこれに搭載されたアプリケーションの結合形態で具現されることもあり、図5は本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置がスマート機器などの携帯型電子装置で具現された場合の構成図である。
図5を参照すると、本発明の反応型拡張現実カードゲームプレイ装置としてのスマート機器(500)は、プロセッサ(510)、メモリ(520)、バス(530)、入出力インターフェース(540)、ディスプレイ(550)、通信インタフェース(560)、カメラ(570)のうち、少なくとも一つを含むことができる。 ある実施例では、スマート機器(500)は上記構成要素のうち、少なくとも一つを省略したり、他の構成要素を追加的に具備することができる。
上記バス(530)は、例えば上記構成要素(510ないし570)を互いに連結して、上記構成要素間の通信(例:制御メッセージ及び/又はデータ)を伝達する回路を含むことができる。
上記プロセッサー(510)は、中央処理装置 (central processing unit (CPU))、アプリケーションプロセッサー (application processor (AP))、又はコミュニケーションプロセッサー (communication processor (CP))の一つ又はそれ以上を含むことができる。 上記プロセッサー(510)は、例えば、上記スマート機器(500)の少なくとも一つの他構成要素の制御及び/又は通信に関する演算やデータ処理を実行することができる。
上記メモリ(520)は、揮発性及び/又は不揮発性メモリを含むことができる。 上記メモリ(520)は、例えば、上記スマート機器(500)の少なくとも一つの他構成要素に関する命令又はデータを保存することができる。 一実施例によると、上記メモリ(520)はソフトウェア及び/又はプログラムを保存することができる。 上記プログラムは、例えば、カーネル(524)、ミドルウェア(523)、アプリケーションプログラミングインターフェース(application programming interface(API))(522)、及び/又はアプリケーションプログラム(又は"アプリケーション")(521)などを含むことができる。 上記カーネル(524)、ミドルウェア(523)、又はAPI(522)の少なくとも一部は運営体制(operating system(OS))と呼ばれることができる。
上記カーネル(524)は、例えば、他のプログラム(例:ミドルウェア(523)、API(522)、又はアプリケーションプログラム(521))に具現された動作又は機能を実行するのに使用されるシステムリソース(例:バス(530)、プロセッサ(510)、又はメモリ(520)など)を制御又は管理することができる。 また、上記カーネル(524)は、上記ミドルウェア(523)、上記API(522)、又は上記アプリケーションプログラム(521)で、上記スマート機器(500)の個別の構成要素にアクセスすることにより、システムリソースを制御又は管理できるインタフェースを提供することができる。
上記ミドルウェア(523)は、例えば、上記API(522)又は上記アプリケーションプログラム(521)が上記カーネル(524)と通信し、データをやり取りできるように仲介役割を遂行することができる。 また、上記ミドルウェア(523)は、上記アプリケーションプログラム(521)から受信された作業の要請と関連して、例えば、上記アプリケーションプログラム(521)のうち、少なくとも一つのアプリケーションに上記スマート機器(500)のシステムリソース(例:バス(530)、プロセッサ(510)、又はメモリ(520)など)を使用できる優先順位を割り当てるなどの方法を利用して作業の要請に対する制御(例:スケジュールリング又はロードバランシング)を遂行することができる。
上記API(522)は、例えば、上記アプリケーション(521)が上記カーネル(524)又は上記ミドルウェア(523)で提供される機能を制御するためのインターフェースで、例えば、ファイル制御、窓制御、画像処理、又は文字制御などのための少なくとも一つのインターフェース又は関数(例:命令語)を含むことができる。
上記入出力インターフェース(540)は、例えば、使用者又は他の外部機器から入力された命令又はデータを上記スマート機器(500)の他の構成要素に伝達できるインターフェースの役割を果たすことができる。 また、上記入出力インターフェース(540)は、上記スマート機器(500)の他の構成要素から受信された命令又はデータを使用者又は他の外部機器へ出力することができる。
上記ディスプレイ(550)は、例えば、液晶ディスプレイ(LCD)、発光ダイオード(LED)ディスプレイ、有機発光ダイオード(OLED)ディスプレイ、又はマイクロ電子機械システム(microelectromechanical systems(MEMS))ディスプレイ、又は電子ペーパー(electronic paper)ディスプレイを含むことができる。 上記ディスプレイ(550)は、例えば、使用者に各種のコンテンツ(例:テキスト、イメージ、ビデオ、アイコン、又はシンボルなど)を表示することができる。 上記ディスプレイ(550)はタッチスクリーンを含むことができ、例えば、電子ペン又は使用者の身体の一部を利用したタッチ、ジェスチャー、近接、又はホバリング入力を受信できる。
上記通信インタフェース(560)は、例えば、上記スマート機器(500)と外部装置(管理サーバ(130))間の通信を設定することができる。 例えば、上記通信インタフェース(560)は、無線通信又は有線通信を通じて通信ネットワークに接続されて上記外部装置と通信することができる。
上記無線通信は、例えば、セルラーの通信プロトコルとして、例えば、LTE、LTE-A、CDMA、WCDMA(登録商標)、UMTS、WiBro、又はGSM(登録商標)などのうち、少なくとも一つを使用することができる。
上記有線通信は、例えば、USB(universal serial bus)、HDMI(登録商標)(high definition multimedia interface)、RS-232(recommended standard 232)、又はPOTS(plain old telephone service)などの少なくとも一つを含むことができる。上記通信ネットワークは、例えば、コンピュータネットワーク (例:LAN又はWAN)、インターネット、又は電話網(telephone network)のうち、少なくとも一つを含むことができる。
図6は本発明の一実施例に使用されるデータの階層構造を説明する図面で、図7は本発明の一実施例に使用される電子装置のAPP内のDBのデータフィールドを説明する図面である。
本発明に使用されるデータは電子装置のDB(図示せず)又はこれに搭載されるアプリケーションのDBに保存され、図6を参照すると、カードの種類別に分類され、カード(イメージターゲット)でイメージトラッキングのターゲットになるイメージの下位にこれに関連したキャラクターに対する3D仮想オブジェクトデータ及びアニメ関連データとそれぞれの属性が関連されて保存され、3D仮想オブジェクトデータ及びアニメデータの属性でキャラクター別に衝突体の位置及びサイズが定義されて、キャラクター別にレイの視点、長さ及び方向が定義され、3D仮想オブジェクトデータ及びアニメと一緒に再生されるオーディオソースが定義されて保存される。
図7を参照すると、上述したカードDB(231)にはカードの種類によって割り当てられた識別すべきカードイメージ(カード1、カード2、カード3、...)がカードの識別子(図示せず)によって保存されて、事前に設定されてこれに関連されたキャラクターの3D仮想オブジェクトの識別子が保存される。
上述したキャラクターDB(251)には各カードに関連して割り当てられた各キャラクターの3D仮想オブジェクト又はこれを呼び出すリンク(キャラクター1、キャラクター2、キャラクター3、...)が保存され、各キャラクターの能力変数である体力変数(HP1、HP2、HP3、...)、攻撃力変数(ATTACK1、ATTACK2、ATTACK3、...)と属性(水、火、風、...)及び攻撃の遅延時間(INTERVAL1、INTERVAL2、INTERVAL3、...)などの情報が保存される。
上述したアニメDB(261)には各キャラクターの3D仮想オブジェクトに割り当てられた一つ以上のアニメが待機状態(待機動作1、待機動作2、待機動作3...)、攻撃状態(攻撃動作1、攻撃動作2、攻撃動作3、...)、停止状態(停止動作1、停止動作2、停止動作3、...)で、各キャラクターの3D仮想オブジェクト(キャラクター1、キャラクター2、キャラクター3、...)別に分類されて保存される。
図8は本発明の衝突体及びレイの設定方法の実施例を説明する図面、図9は本発明の一実施例のキャラクターについて複数の衝突体とレイの設定された3D仮想オブジェクトの構造を説明する図面、図10は本発明の一実施例のキャラクターの3D仮想オブジェクトの相対的位置/方向による衝突体とレイによる衝突認識の原理を説明する図面である。
図8ないし図9を参照すると、上述した本発明の衝突体又は衝突体の領域はキャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された位置及びサイズの領域として定義された映像のピクセルに対するデータの範囲を意味し、レイは事前に設定された長さ及び方向を持つ直線で映像のピクセルに対して視点、長さ及び方向を持つ距離計算関数で具現されてピクセルに変換される映像データに対して定義され、様々な方法で設定される。
図8の場合、衝突体又は衝突体の領域がキャラクターの3D仮想オブジェクト全体を包含する事前に設定された領域に設定された場合を例示する。
一方、図8(a)の場合、上記レイは上記キャラクターの3D仮想オブジェクトの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線で設定された場合を例示する。図8(b)の実施例の場合、上記レイは上記カードの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線で設定された場合を例示する。
図9の場合には多数の衝突体又は衝突体の領域がキャラクターの3D仮想オブジェクトの一部を含んで事前に設定された多数の領域として設定されて一つ以上設定された場合を例示する。
これにより、本発明は、上記一つ以上のカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の位置及びサイズと、上記レイの視点、長さ及び方向を設定することが可能で、多様なゲーム環境に最適化されて適用されることが可能である。
図10を参照すると、衝突条件を満足する場合、つまり、レイの衝突体領域への接触する場合は映像のピクセルデータで定義されたレイの一部又は終点が衝突体のピクセルに対するデータの範囲内にあるようになったり、当該範囲にある状態を意味し、アニメ制御部(260)はこれを感知、すなわち、衝突感知機能を遂行して、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したと判断して事前に設定されたキャラクターの事前に設定されたアニメを呼び出して上記拡張現実処理部(250)に伝送し、衝突感知して衝突条件を満足した様々なケースの設定が可能である。
図10(a)の場合はカードの位置及び方向によって両側のカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトがすべて衝突条件を満足する場合として、両側のカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定されたアニメがすべて呼び出されてそれぞれ実行され、上記カードの撮影イメージ上にマッピングされてディスプレイされる。
図10(b)の場合はカードの位置及び方向によって一つのカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトだけが衝突条件を満足する場合として衝突条件を満足したカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定されたアニメが呼び出されて実行され、衝突条件を満足したカードの撮影イメージ上にマッピングされてディスプレイされる。
図10(b)の場合は二つのカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトがいずれも衝突条件を満足しない場合として二つのカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトについてすべてアニメが呼び出されたり実行されない。
図11は本発明の一実施例のアニメプレイの過程の詳細フローチャートである。
本発明はバトルゲームの要素として事前に設定されたキャラクターの能力変数を基礎に、上記アニメの実行時間を決定し、衝突体と接触したと判断された場合、他カードのキャラクターの能力変数を呼び出して当該キャラクターの能力変数と比較することで上記アニメのプレイ時間を決定する。
本実施例の場合、他カードのキャラクターの能力変数として体力変数が使用されて、上記当該キャラクターの能力変数は攻撃力変数が使われて、上記アニメのプレイ時間を決定し、ここにはカードの属性(水、火、風など)の優位が考慮されて、呼び出されて実行されるアニメは当該キャラクターの攻撃動作を表示するアニメが使用される。
本実施例の場合、上記他カードのキャラクターの能力変数は体力変数であり、上記当該キャラクターの能力変数は攻撃力変数の場合、上記他カードのキャラクターの能力変数の体力変数で当該キャラクターの能力変数の攻撃力変数が事前に設定された時間当たり差し引かれ、上記差し引かれた体力変数値が事前に設定された値以上になるまで、上記アニメを実行する。 本実施例の場合は上記差し引かれた体力変数値が0になるまで上記アニメを実行することで、事前に設定された値が0で具現された場合である。
ここで事前に設定された時間当たり差し引かれた攻撃力変数値、つまり、攻撃力/Secは当該カードのキャラクターの属性、例えば、水、火、風と他カードのキャラクターの属性を比較して増加又は減少させることで、他カードのキャラクターの能力変数の時間当たり差引量を調整することができる。
例えば、攻撃アニメをプレイする当該カードのキャラクターの属性が他カードの属性より優位に立っている場合、時間当たり差し引かれた攻撃力変数値、つまり、攻撃力/Secを増加させて結果的に短い時間の攻撃アニメがプレイされるようにして、当該カードのキャラクターの属性が優位に立っていない場合、攻撃力/Secを減少させて結果的に長い時間の攻撃アニメがプレイされるようにする。
一方、実施例によっては当該キャラクターの能力変数の攻撃力変数は、当該カードのキャラクターの属性が優位に立っていない場合、事前に設定された時間当たり差し引かれ、上記差し引かれた攻撃力変数の値が事前に設定された値以上になるまで上記アニメを実行することもできる。
上記のように他カードの体力変数又は当該カードの攻撃力変数などの能力変数を比較する方式で当該キャラクターのアニメのプレイ時間を決定し、ゲーム的な要素を極大化させることになる。
図11を参照すると、本実施例の場合、上述したキャラクターの拡張現実の映像ディスプレイ段階(S140)でキャラクターの拡張現実の映像がディスプレイされて、衝突体及びレイ設定段階(S150)で衝突体及びレイが設定されると、キャラクターの3D仮想オブジェクトには待機動作アニメが実行される。 実施例によっては待機動作アニメの実行は3D仮想オブジェクトの拡張現実映像の持続的な表示で代替できる。
衝突感知は上述の衝突感知段階(S160)で、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したかどうかを判断する衝突感知方法を反復的に遂行する。
続いて、衝突が感知されれば、キャラクターの3D仮想オブジェクトは攻撃の状態に変更され、当該キャラクターの攻撃動作を表示するアニメ(攻撃Ani)が実行されて、相手キャラクターの体力変数から当該カードの時間当たりキャラクターの攻撃力変数値(攻撃力/Sec)を毎秒差引し、これを相手の体力変数が0に到達するまで持続して相手の体力変数が0に到達すると、キャラクターの3D仮想オブジェクトは停止状態に変更され、上記攻撃動作を表示するアニメ(攻撃Ani)の実行が中断され、停止状態のアニメがプレイされる。 さらに、指定されたアニメ(例えば、勝利を表示するアニメ)を1回プレイした後、終了することになる。 この場合、バトルゲームで当該カードのキャラクターが勝利したと表示される。
一方、相手キャラクターの体力変数から当該カードの時間当たりのキャラクターの攻撃力変数の値(攻撃力/Sec)を毎秒差引する時、相手の属性をチェックする過程をさらに含めて、相手の属性をチェックする過程で当該カードの属性が相手の属性より優位にたっている場合には、当該カードのキャラクターの時間当たりのキャラクターの攻撃力変数値(攻撃力/Sec)を上昇させ、結果的に攻撃動作を表示するアニメ(攻撃Ani)の実行時間を短縮させることができ、当該カードの属性が相手の属性より優位にたっていない場合には時間当たりキャラクターの攻撃力変数値(攻撃力/Sec)を下落させ、結果的に攻撃動作を表示するアニメ(攻撃Ani)の実行時間を増加させることができる。
以上のように、本発明では具体的な構成要素などのような特定事項と限定された実施例や図面によって説明されたが、これは本発明のより全般的な理解を助けるために提供されただけで、本発明は上記実施例に限られることはなく、本発明が属する分野で通常の知識を有する者であればこのような記載から様々な修正及び変形が可能である。
したがって、本発明の技術思想は、特許請求の範囲によって把握されるべきであり、その均等または等価的変形はいずれも本発明の技術思想の範囲に属するといえる。
10:カード
20:電子装置
30:キャラクターの3D仮想オブジェクト
210:撮影装置制御部
220:カードイメージ検出部
230:カード認識部
240:カードトラッキング部
250:拡張現実処理部
260:アニメ制御部

Claims (15)

  1. 仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法において、
    撮影装置の映像撮影を制御して、撮影された一つ以上のカードの撮影イメージを受信するカードの撮影イメージ受信段階(S110)、
    受信された一つ以上のカードの撮影イメージで一つ以上のカード上に印刷されたカードの印刷イメージを認識して上記カードの種類を判断するカード認識段階(S120)、
    上記受信された一つ以上のカードの撮影イメージによって一つ以上のカードの位置及び方向を認識するカードの位置/方向認識段階(S130)、
    上記種類が認識されたカードに割り当てられたキャラクターの3D仮想オブジェクトを呼び出して呼び出された上記キャラクターの3D仮想オブジェクトを上記カードの位置及び方向に応じて上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてキャラクターの拡張現実の映像を合成してディスプレイするキャラクターの拡張現実の映像ディスプレイ段階(S140)、
    上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された位置及びサイズの領域である衝突体を設定して、事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であるレイを設定する衝突体及びレイ設定段階(S150)、
    上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したかどうかを判断する衝突感知段階(S160)、
    上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定されたアニメを呼び出して実行するアニメ実行段階(S170)を含めて、
    上記アニメ実行段階(S170)は、上記衝突感知段階(S160)でレイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したと判断された場合、事前に設定されたアニメを呼び出して実行して、上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてディスプレイすることを特徴とする仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法。
  2. 上記衝突体はキャラクターの3D仮想オブジェクトの一部を含む事前に設定された領域であり、上記レイは上記キャラクターの3D仮想オブジェクトの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であることを特徴とする、請求項1に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法。
  3. 上記一つ以上のカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の位置及びサイズと、上記レイの視点、長さ及び方向を設定する衝突設定段階(S100)をさらに含むことを特徴とする、請求項1に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法。
  4. 上記レイの終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、他カードのキャラクターの能力変数を呼び出して当該キャラクターの能力変数と比較することで、上記アニメのプレイ時間を決定することを特徴とする、請求項1に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法。
  5. 上記他カードのキャラクターの能力変数は体力変数であり、上記当該キャラクターの能力変数は攻撃力変数であることを特徴とする、請求項4に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法。
  6. アニメ実行段階(S170)で、上記レイの終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、呼び出されて実行されるアニメは当該キャラクターの攻撃動作を表示するアニメであることを特徴とする、請求項5に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法。
  7. 上記他カードのキャラクターの能力変数の体力変数から当該キャラクターの能力変数の攻撃力変数が事前に設定された時間当たり差し引かれ、上記差し引かれた値が事前に設定された値以上になるまで上記アニメを実行することを特徴とする、請求項6に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法。
  8. 上記事前に設定された時間当たり差し引かれる攻撃力変数値は、当該カードのキャラクターの属性と他カードのキャラクターの属性を比較して増加又は減少することを特徴とする、請求項7に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームのデータ処理方法。
  9. 仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置において、
    一つ以上のカードを含む映像を撮影して撮影された一つ以上のカードの撮影イメージを生成して出力する撮影装置制御部(210);
    上記一つ以上のカードの撮影イメージを処理して、カードイメージ及びカード上に印刷されたイメージを検出して出力するカードイメージ検出部(220);
    上記検出されたカードイメージを事前に保存されたカードDBを検索することで、当該カードの種類を認識し、カード情報を出力するカード認識部(230);
    リアルタイムで上記検出されたカードイメージを処理して検出された上記カードの位置情報を演算して出力するカードトラッキング部(240);
    上記カード認識部(230)から出力されるカード情報に応じて上記カードに割り当てられたキャラクターの3D仮想オブジェクトをキャラクターDBから呼び出して呼び出された上記キャラクターの3D仮想オブジェクトをカードトラッキング部(240)から出力されるカードの位置情報によって、上記カードの撮影イメージ上にマッピングしてキャラクターの拡張現実の映像を合成し、ディスプレイ部へ伝送する拡張現実処理部(250)、
    上記キャラクターの3D仮想オブジェクトについて事前に設定された位置及びサイズの領域である衝突体を設定して、事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であるレイを設定し、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したかどうかを判断し、その結果によって事前に設定されたキャラクターのアニメを呼び出すアニメ制御部(260)を含めて、
    上記アニメ制御部(260)は、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の領域と接触したと判断した場合、その結果によって事前に設定されたキャラクターの事前に設定されたアニメを呼び出して上記拡張現実処理部(250)に伝送して上記カードの撮影イメージ上にマッピングされて実行されるように上記拡張現実処理部(250)を制御することを特徴とする仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置。
  10. 上記カードの位置情報は、当該カードの位置及び方向を含むことを特徴とする、 請求項9に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置。
  11. 上記衝突体はキャラクターの3D仮想オブジェクトの一部を含む事前に設定された領域であり、上記レイは上記キャラクターの3D仮想オブジェクトの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であることを特徴とする、請求項9に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置。
  12. 上記一つ以上のカードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体の位置及びサイズと、上記レイの視点、長さ及び方向の設定を使用者から入力されることを特徴とする、請求項9に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置。
  13. 上記レイの終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、他カードのキャラクターの能力変数を呼び出して当該キャラクターの能力変数と比較することで、上記アニメのプレイ時間を決定することを特徴とする、請求項9に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置。
  14. 上記他カードのキャラクターの能力変数は体力変数であり、上記当該キャラクターの能力変数は攻撃力変数であり、上記レイの直線の終点が他カードのキャラクターの3D仮想オブジェクトの衝突体と接触したと判断された場合、呼び出されて実行されるアニメは当該キャラクターの攻撃動作を表示するアニメであることを特徴とする、請求項9に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置。
  15. 上記レイは上記カードの一部に視点を持つ事前に設定された長さ及び方向を持つ直線であることを特徴とする、請求項9に記載の仮想オブジェクトの衝突チェックによる反応型拡張現実カードゲームプレイ装置。
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