JP6383836B1 - Game machine - Google Patents

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JP6383836B1 JP2017102075A JP2017102075A JP6383836B1 JP 6383836 B1 JP6383836 B1 JP 6383836B1 JP 2017102075 A JP2017102075 A JP 2017102075A JP 2017102075 A JP2017102075 A JP 2017102075A JP 6383836 B1 JP6383836 B1 JP 6383836B1
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敏輝 堀井
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Abstract

【課題】特典を獲得できる期待度をマップ表示上の2つの指標の距離によって視覚的に容易に認識することができるとともに、単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【解決手段】遊技の内容を表示可能な表示装置84を有し、役抽選の結果に基づいて遊技者に有利な特典を獲得可能であり、役抽選の結果に基づき、表示装置84の表示領域に設定されるルート上を第1指標と第2指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度が示されるように報知可能としたことを特徴とする。
【選択図】図15
[PROBLEMS] To be able to easily recognize visually the degree of expectation that a privilege can be acquired by the distance between two indicators on a map display, and to increase the complexity rather than monotonous. An object is to provide a gaming machine.
A display device 84 capable of displaying the contents of a game can be obtained, and a privilege advantageous to a player can be acquired based on a result of a role lottery, and a display area of the display device 84 is determined based on the result of a role lottery The at least one of the first index and the second index is provided so as to be movable on the route set in (1), and the degree of expectation for acquiring a privilege is indicated by the distance on the route between the first index and the second index. It is possible to notify as described above.
[Selection] Figure 15

Description

本発明は、スロットマシン等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine.

スロットマシン等の遊技機は、複数種類の図柄を変動表示させ、該図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部を備え、所定操作を契機に前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、該図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返すよう構成される。こうした遊技機は、通常状態と、通常状態よりも遊技者に有利な有利状態とに遊技状態を移行制御するよう構成されており、遊技者は有利状態に移行することで、多くのメダルを獲得可能となる。   A gaming machine such as a slot machine has a plurality of symbol display units that can display various types of symbols in a variable manner and can stop the symbols, and display the symbols on the symbol display portion in a variable manner when a predetermined operation is performed. After that, the game is configured to repeat the game in which the symbols on the symbol display unit are stopped and displayed, and the process is performed according to the stop display mode of the symbols. These gaming machines are configured to control the transition of the gaming state between a normal state and an advantageous state that is more advantageous to the player than the normal state, and the player acquires many medals by shifting to the advantageous state. It becomes possible.

スロットマシン等の遊技機において、スロットマシンの遊技性に、キャラクターとしての指標が移動するルート(移動路)を有し、双六(スゴロク)をイメージした遊技性を加味しているものがある(例えば特許文献1)。
また、スロットマシン等の遊技機において、所定の制限の遊技回数の範囲内にマップ内のゴールに到着すると特典が付与されるようなものがある(例えば特許文献2)。
Some gaming machines such as slot machines have a route (movement path) through which the index as a character moves in addition to the gaming nature of a slot machine, taking into account the gaming nature of Sugoroku. For example, Patent Document 1).
In addition, in a gaming machine such as a slot machine, there is one in which a privilege is given when a goal is reached within a map within a predetermined limit of the number of games (for example, Patent Document 2).

特許第5105575号公報Japanese Patent No. 5105575 特開2003−275380号公報JP 2003-275380 A

上記した従来の遊技機において、通常のマップ表示では、目的地は原則として固定されており、キャラクター等の所定の指標が当該目的地に到達するまでの演出表示は、比較的、単純であり、単調なものとなって、遊技者が演出表示に飽きてしまい興味を失ってしまうという問題点があった。   In the conventional gaming machine described above, in the normal map display, the destination is fixed as a general rule, and the effect display until a predetermined index such as a character reaches the destination is relatively simple, There is a problem that the player becomes monotonous and gets bored with the effect display and loses interest.

一方、ここで、スロットマシン等の遊技機において、遊技内容を表示可能な表示装置を有し、所定の役抽選等の結果、所定のポイントを獲得し、この獲得したポイントを蓄積(合計)して、当該蓄積した特典(ポイント)の合計が、特定の閾値に到達した場合に、通常遊技と比較して遊技者にとって有利な有利遊技への移行等の予め定められた他の大きな特典を得られる演出を行うものがある。
このような所定のポイント等の特典を蓄積(合計)していく課程を定量的に把握するために、液晶表示装置等により、マップ表示を行い、所定のキャラクター等の指標が目的地に到達するような演出を行い、獲得したポイント等の特典に対応して当該指標も移動し、所定のポイント等に達した場合に、当該指標が目的地に到達するような演出が行われるものが考えられる。
On the other hand, here, a gaming machine such as a slot machine has a display device capable of displaying game contents, and as a result of a predetermined role lottery, etc., a predetermined point is acquired and the acquired points are accumulated (totaled). When the total of the accumulated benefits (points) reaches a specific threshold value, other predetermined large benefits such as a transition to an advantageous game advantageous to the player as compared with the normal game are obtained. There is something that will be directed.
In order to quantitatively grasp the process of accumulating (totaling) such benefits such as predetermined points, a map display is performed with a liquid crystal display device or the like, and an index such as a predetermined character reaches the destination. It is conceivable that such an effect is performed, and when the index moves according to a privilege such as the acquired points and reaches a predetermined point or the like, an effect is performed so that the index reaches the destination .

しかし、上述したようなマップ表示を用いて、ポイント合計を表現しようとしても、目的地が固定されているため、上述したマップ表示の演出と同様に、当該目的地に到達するまでの演出表示は、比較的、単純であり、単調なものとなって、遊技者が演出表示に飽きてしまい興味を失ってしまうという問題点がある。   However, since the destination is fixed even if it is intended to express the point total using the map display as described above, the effect display until reaching the destination is similar to the effect of the map display described above. However, there is a problem that it is relatively simple and monotonous, and the player gets bored with the effect display and loses interest.

本発明は、特典を獲得できる期待度をマップ表示上の2つの指標の距離によって視覚的に容易に認識することができるとともに、単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   The present invention makes it possible to visually recognize the degree of expectation that a privilege can be acquired easily based on the distance between two indicators on the map display, and to increase the complexity rather than monotonous. An object is to provide a simple gaming machine.

本発明に係る遊技機10は、次の点を特徴とする。すなわち、遊技者が操作可能なスタートスイッチの操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機10において、前記遊技の内容を表示可能な表示装置を有し、前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、前記獲得したポイント(以下、「獲得ポイント」とする。)を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント(以下、「蓄積ポイント」とする。)に基づいて、遊技者に有利な特典を獲得可能であり、前記獲得ポイントに基づき、前記表示装置の表示領域に設定されるルート上を第1指標(具体的には例えば主人公キャラクター)と第2指標(具体的には例えば敵キャラクター)との少なくとも一方が移動可能に設けられ、前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能とし、前記ルートが設定されている前記表示装置84の前記表示領域の表示態様は、複数設けられ、各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示され、各前記表示態様には、前記段階に応じて、前記第2指標が前記ルート上に表示されている場合と表示されていない場合とがあるようにしていることを特徴とする。 The gaming machine 10 according to the present invention is characterized by the following points. In other words, the game is started by operating the start switch that can be operated by the player, and the display of the game contents can be displayed on the gaming machine 10 in which the winning lottery for determining the winning of the predetermined winning combination is performed. The apparatus has a device and can acquire predetermined points based on the result of the winning lottery, accumulates the acquired points (hereinafter referred to as “acquired points”), and stores the acquired points ( (Hereinafter referred to as “accumulated points”), a privilege advantageous to the player can be acquired . Based on the acquired points , a first index (specifically) on the route set in the display area of the display device can be obtained. Specifically, for example, at least one of a hero character) and a second index (specifically, for example, an enemy character) is movably provided, and the first index and the second index Distance on the route between the said by accumulation point is the degree of points required before obtaining the benefits, to allow notification to expectation to win the award is indicated, the route A plurality of display modes of the display area of the display device 84 that are set are provided, and a stage corresponding to each display mode is provided, so that a plurality of the display modes correspond to a plurality of the stages. Then, one of a plurality of stages can be selected according to the accumulated points by the points that can be acquired in a predetermined gaming state, and the route is determined based on the display mode corresponding to the selected stage. The display area to be set is displayed, and each display mode includes a case where the second index is displayed on the route and a case where the second index is not displayed depending on the stage. Characterized in that in the so that.

本発明によれば、表示装置84の表示領域に示される第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度を遊技者に報知することができる。遊技者は、第1指標と第2指標との距離の長短を見ることで、特典を獲得できる期待度を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
特典の獲得に関して、表示装置84の表示領域に設定されるルート上の固定された目的地(ゴール)を設定するのではなく、第1指標と第2指標との間の距離を判断して、当該距離の長短を見ることで特典を獲得する期待度が示されるので、演出表現として単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることができる。
According to the present invention, it is possible to notify the player of the degree of expectation for acquiring a privilege based on the distance on the route between the first index and the second index shown in the display area of the display device 84. The player can easily recognize visually and sensorially at a glance the degree of expectation that the privilege can be obtained by looking at the distance between the first index and the second index.
Regarding the acquisition of a privilege, instead of setting a fixed destination (goal) on the route set in the display area of the display device 84, the distance between the first index and the second index is determined, Since the degree of expectation for obtaining a privilege is shown by looking at the length of the distance, the production expression is not monotonous but can be more complex and interesting.

なお、本発明では、役抽選の結果に基づいて第1指標と第2指標とを移動させる場合、例えば次の様な構成により実現することが可能である。即ち、特典を獲得するための抽選(以下、特典抽選と言う。)を設けておき、役抽選の結果が第1の抽選結果(例えばベル役の当選)であるときには、特典抽選における当選確率を第1の値だけアップさせる(+10%)とともに、第1の値に相当する分だけ第1指標を第2指標へ近づけるよう移動させる。また、役抽選の結果が第2の抽選結果(例えばチェリー役の当選)であるときには、特典抽選における当選確率を第2の値だけアップさせる(+50%)とともに、第2の値に相当する分だけ第1指標を第2指標へ近づけるよう移動させる。また、役抽選の結果が第3の抽選結果(例えばリプレイ役の当選)であるときには、特典抽選における当選確率を第3の値だけダウンさせる(−3%)とともに、第3の値に相当する分だけ第1指標から第2指標を遠ざけるよう移動させる。すると、特典抽選の当選確率の増加又は減少と、特典を獲得する期待度と、第1指標と第2指標との距離とが対応することとなる。
但し、本発明では、例えば役抽選の結果に基づいて獲得するポイントに応じて各指標を移動させるなど、上記の様な構成以外でも、役抽選の結果に基づいて第1指標と第2指標とを移動させることが可能である。
In the present invention, when the first index and the second index are moved based on the result of the winning lottery, it can be realized by the following configuration, for example. That is, a lottery for acquiring a privilege (hereinafter referred to as a privilege lottery) is provided, and when the result of the role lottery is the first lottery result (for example, the winning of the bell role), the winning probability in the privilege lottery is calculated. The first index is increased (+ 10%), and the first index is moved closer to the second index by an amount corresponding to the first value. In addition, when the result of the lottery is the second lottery result (for example, winning of the cherry role), the winning probability in the bonus lottery is increased by the second value (+ 50%) and the amount corresponding to the second value Only the first index is moved closer to the second index. When the result of the combination lottery is the third lottery result (for example, winning the replay combination), the winning probability in the privilege lottery is reduced by the third value (−3%) and corresponds to the third value. Move the second index away from the first index by the amount. Then, the increase or decrease in the winning probability of the privilege lottery, the expectation level for acquiring the privilege, and the distance between the first index and the second index correspond to each other.
However, in the present invention, for example, each index is moved according to the points acquired based on the result of the winning lottery, and the first index and the second index are determined based on the result of the winning lottery other than the above configuration. Can be moved.

ここで、本発明における「ルート」は、表示装置84の表示領域にあって所定の形状を有して設定されるものである。例えば円形状、コの字形状、直線形状などの形状を有するルートを設定することが可能である。そして、例えば円形状のルートである場合、「第1指標と第2指標との間のルート上の距離」は、第1指標の位置と第2指標の位置とを、ルートの形状である円の形状(円周)に沿って測られる距離(必ずしも最短とは限らない距離)とすることが好適であるが、これに限らず、第1指標の位置と第2指標の位置とを直線で結んだときの最短距離とすることも可能である。   Here, the “route” in the present invention is set in the display area of the display device 84 and having a predetermined shape. For example, it is possible to set a route having a circular shape, a U shape, a linear shape, or the like. For example, in the case of a circular route, the “distance on the route between the first index and the second index” indicates the position of the first index and the position of the second index as a circle that is the shape of the route. It is preferable that the distance is measured along the shape (circumference) (distance that is not necessarily the shortest). However, the distance is not limited to this, and the position of the first index and the position of the second index are linear. It is also possible to set the shortest distance when tied.

なお、本発明では、「第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典を獲得する期待度が示されるよう報知」する場合、現時点における期待度(役抽選の結果を反映した後の期待度)を示すよう報知すると良い。しかし、これに限らず、直前の期待度(役抽選の結果を反映する前の期待度)」から現時点における期待度(役抽選の結果を反映した後の期待度)に至る変化を含めて報知させることも可能である。前者の場合、期待度が報知されるときには、期待度は変化しないため、ルート上において指標は静止していることになるが、後者の場合、期待度が報知されるときには、期待度が変化するケースもあるため、ルート上において指標は移動し得ることになる。   In the present invention, when “notification is made so that the degree of expectation for acquiring a privilege is indicated by the distance on the route between the first index and the second index”, the current expectation (the result of the role lottery is reflected). It is good to inform so that the degree of expectation) However, the present invention is not limited to this, and notification including changes from the previous expectation level (expectation level before reflecting the result of the lottery) to the current expectation level (expectation level after reflecting the result of the role lottery) It is also possible to make it. In the former case, when the degree of expectation is notified, the degree of expectation does not change, so the index is stationary on the route. In the latter case, the degree of expectation changes when the degree of expectation is notified. In some cases, the indicator can move on the route.

本発明によれば、表示装置84の表示領域に示される第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、現在の蓄積ポイントにおいて、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いを遊技者に報知することができる。遊技者は、第1指標と第2指標との距離の長短の程度を見ることで、あとどれくらいのポイントを獲得すれば特典を獲得できるかの度合い(程度)を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。   According to the present invention, according to the distance on the route between the first index and the second index shown in the display area of the display device 84, the degree of points required to obtain a privilege at the current accumulation point is determined. The player can be notified. By looking at the length of the distance between the first index and the second index, the player can see at a glance the degree (degree) of how much points can be earned to obtain the bonus visually and sensory Can be easily recognized.

なお、本発明では、蓄積ポイントに基づいて特典を獲得する場合には、例えば所定の初期値(0ポイント)から蓄積ポイントが増加して所定の閾値(256ポイント)に達することで特典を獲得する場合、又は、例えば一定の期間内に所定の初期値から蓄積ポイントが増加して当該期間終了時において蓄積ポイントに対応する当選確率で実行される抽選に当選することで特典を獲得する場合、がある。   In the present invention, when a privilege is acquired based on accumulation points, for example, the privilege is acquired when the accumulation points increase from a predetermined initial value (0 points) and reach a predetermined threshold (256 points). If, for example, a bonus is obtained by winning a lottery executed with a winning probability corresponding to the accumulation point at the end of the period when the accumulation point increases from a predetermined initial value within a certain period, is there.

なお、本発明において、「第1指標と第2指標との間のルート上の距離が、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いである」とは、例えば特典の獲得を決定する閾値としてのポイントが「256ポイント」に設定されているのに対し、蓄積ポイントが「192ポイント」に達し、特典を獲得するためには残り「64ポイント」が必要である場合には、この「64ポイント」に相当する距離だけ、ルート上において第1指標の位置と第2指標の位置とが離間していると言うことである。つまり、この例では、前記「64ポイント」が前記「必要なポイントの度合い」となる。   In the present invention, “the distance on the route between the first index and the second index is the degree of points necessary for the accumulated points to acquire the privilege” is determined to acquire the privilege, for example. If the threshold is set to “256 points”, the accumulated points reach “192 points”, and the remaining “64 points” are required to obtain the benefits. That is, the position of the first index and the position of the second index are separated on the route by a distance corresponding to “64 points”. That is, in this example, the “64 points” becomes the “degree of necessary points”.

なお、本発明において、「役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能」とは、「少なくとも役抽選の結果」に基づいて所定のポイントを獲得可能であることであり、例えば役抽選の結果に基づいてのみ所定のポイントを獲得する場合、又は、例えば役抽選の結果により獲得した蓄積ポイントに対して、役抽選の結果によらない契機(抽選)で獲得したポイントを加算又は減算する場合も含まれる。   In the present invention, “predetermined points can be obtained based on the result of the role lottery” means that predetermined points can be obtained based on “at least the result of the role lottery”. When acquiring predetermined points only based on the result, or when adding or subtracting points acquired by an opportunity (lottery) that does not depend on the result of the role lottery, for example, from the accumulated points acquired by the result of the role lottery Is also included.

本発明によれば、所定の遊技状態で獲得可能なポイントによる蓄積ポイントに応じて、複数の段階のいずれかが選択される。結果として、蓄積ポイントにより、表示領域の表示態様が決定され、ポイントを獲得することで、表示領域の表示態様を変更することができる。   According to the present invention, one of a plurality of stages is selected in accordance with the accumulation points by points that can be acquired in a predetermined gaming state. As a result, the display mode of the display area is determined by the accumulated points, and the display mode of the display area can be changed by acquiring points.

ここで、本発明において、前記「ルートが設定されている表示装置84の表示領域の表示態様」とは、具体的にはルート上における第1指標と第2指標との間の距離を示す表現態様(以下、「距離表現」と言う。)である。このルート上における距離表現としては、例えば「ルート上における第1指標と第2指標との距離」と「蓄積ポイント」とが比例している距離表現(指標間の距離が大きいと蓄積ポイントも多いことを示す距離表現)であったり、例えば「ルート上における第1指標と第2指標との距離」と「蓄積ポイント」とが反比例している距離表現(指標間の距離が大きいと蓄積ポイントが少ないことを示す距離表現)であったりする。
そして、本発明において、前記「表示領域の表示態様は、複数設けられ」ているとは、例えば複数の表示態様として「第1の距離表現」と「第2の距離表現」とを有している場合、ある特定の蓄積ポイント(64ポイント)に対して、「第1の距離表現」で示される第1指標と第2指標との間の距離(64、具体的には例えば64mm)と、「第2の距離表現」で示される第1指標と第2指標との間の距離(32、具体的には例えば32mm)とが異なっている、と言うことである。
Here, in the present invention, the “display mode of the display area of the display device 84 in which the route is set” specifically represents an expression indicating the distance between the first index and the second index on the route. This is an aspect (hereinafter referred to as “distance expression”). As a distance expression on the route, for example, a distance expression in which “distance between the first index and the second index on the route” and “accumulation point” are proportional (the larger the distance between the indexes, the more accumulation points there are) For example, a distance expression in which the “distance between the first index and the second index on the route” and the “accumulation point” are inversely proportional (when the distance between the indices is large, the accumulation point is It is a distance expression indicating that there are few).
In the present invention, the phrase “a plurality of display modes of the display area are provided” includes, for example, “first distance expression” and “second distance expression” as a plurality of display modes. If there is, for a specific accumulation point (64 points), the distance (64, specifically, for example, 64 mm) between the first index and the second index indicated by the “first distance expression”, That is, the distance (32, specifically, for example, 32 mm) between the first index and the second index indicated by “second distance expression” is different.

ここで、本発明における「所定の遊技状態」は、1つの遊技状態(例えばCZ状態)であっても、複数の遊技状態(例えば許容区間通常状態とCZ前兆状態とCZ状態)でも良い。そして、例えば役抽選において所定の役に当選するとポイントを獲得するとした場合には、前記「所定の遊技状態」では、前記「所定の役」を役抽選において当選可能としておく。
このとき、「所定の遊技状態」が複数の遊技状態(例えばCZ前兆状態とCZ状態)から成る場合には、前記「所定の役」を必ずしも共通にしておく必要はない。即ち、例えば、CZ前兆状態では、「第1のベル役」に当選すると2ポイントを獲得するものの「第2のベル役」に当選してもポイントは獲得しないものとするのに対し、CZ状態では、「第2のベル役」に当選すると2ポイントを獲得するものの「第1のベル役」に当選してもポイントは獲得しないものとするなど、必ずしもポイントを獲得する「所定の役」を共通にする必要はない。
Here, the “predetermined gaming state” in the present invention may be one gaming state (for example, CZ state) or a plurality of gaming states (for example, an allowable section normal state, a CZ precursor state, and a CZ state). For example, in the case where it is determined that a predetermined winning combination is won in the winning combination lottery, the “predetermined playing state” allows the “predetermined winning combination” to be won.
At this time, when the “predetermined gaming state” includes a plurality of gaming states (for example, the CZ precursor state and the CZ state), the “predetermined combination” does not necessarily have to be shared. That is, for example, in the CZ precursor state, if you win the “first bell role”, you will get 2 points, but if you win the “second bell role”, you will not earn points, whereas in the CZ state Then, if you win the “second bell role”, you will earn 2 points, but if you win the “first bell role”, you will not earn points. There is no need to make it common.

なお、本発明における「段階」は、例えば複数の段階のうち現在何れの段階が選択されているか、又は、例えば段階が変化したこと、など段階に関する情報を遊技者へ報知することも可能であるが、段階に関する情報を遊技者へ報知しないことにしても良い。   It should be noted that the “stage” in the present invention can notify the player of information relating to a stage, such as which stage is currently selected from among a plurality of stages, or that the stage has changed, for example. However, the information regarding the stage may not be notified to the player.

また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1指標は、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、前記獲得ポイントに応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。
ここで、「少なくとも前記ポイントを獲得可能なとき」とは、具体的には例えば後述する「CZ状態」が含まれる。
Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, the first index is displayed on the route without being displayed outside the route, and at least when the point can be obtained. Accordingly, it is possible to move on the route accordingly.
Here, “at least when the points can be acquired” specifically includes, for example, a “CZ state” described later.

本発明によれば、第1指標は、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、ルート上に表示され、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動させることができる。   According to the present invention, the first index is displayed on the route at least when the point can be acquired, and can be moved on the route according to the acquired point.

つまり、本発明では、少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、第1指標と第2指標との間の距離が広がっているときでも、第1指標と第2指標との距離が縮まって接近いるときでも、いずれのときであっても、第1指標はルート上に位置している。一方、本発明では、表示装置84の表示領域にルートが設定されるものである。このため、表示装置84の表示領域には、第1指標と第2指標との間の距離の長短に関わらず、第1指標が含まれることになる。よって、表示装置84の表示領域にある第1指標を表示させることにより、例えば蓄積ポイントが少なくて第1指標と第2指標との間の距離が広がったとしても、少なくともポイントを獲得するチャンスがあることを遊技者へ報せることができる。
しかも、第1指標と第2指標との間の距離が広がっている状態で、例えば獲得したポイントが少ない場合など、獲得したポイントに応じて変化する第1指標と第2指標との間の距離が僅かであっても、この僅かな移動を、表示装置84の表示領域にある第1指標の移動で表現させることが可能であるため、特典を獲得する期待度の変化を分かり易く遊技者へ報せることができる。
That is, in the present invention, at least when the points can be acquired, even when the distance between the first index and the second index is widened, the distance between the first index and the second index is reduced and approaching However, at any time, the first index is located on the route. On the other hand, in the present invention, a route is set in the display area of the display device 84. Therefore, the display area of the display device 84 includes the first index regardless of the length of the distance between the first index and the second index. Therefore, by displaying the first index in the display area of the display device 84, for example, even if the accumulation point is small and the distance between the first index and the second index is widened, there is at least a chance to acquire points. You can tell the player something.
Moreover, when the distance between the first index and the second index is wide, for example, when there are few acquired points, the distance between the first index and the second index that changes according to the acquired points. This slight movement can be expressed by the movement of the first index in the display area of the display device 84 even if the amount is small. I can tell you.

ここで、本発明において、「少なくともポイントを獲得可能なとき」とは、例えば役抽選の結果に基づいてポイントを獲得可能としている場合には、実際にポイントを獲得したか否か(又は、ポイントを獲得するための抽選を実行したか否か)に関わらず、役抽選を実行可能なとき、である。   Here, in the present invention, “at least when points can be acquired” means, for example, when points can be acquired based on the result of the role lottery, whether or not points are actually acquired (or points) This is when the combination lottery can be executed regardless of whether or not the lottery for acquiring the player has been executed.

また、本発明に係る遊技機10は、さらに、複数の前記段階には、前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が必ずしも比例しない第1の表示段階(具体的には例えば後述する段階2)と、前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が比例する第2の表示段階(具体的には例えば後述する段階3)とが設けられ、前記ポイントの獲得により前記第1の表示段階から前記第2の表示段階へ移行可能であることを特徴とする。   Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, in the plurality of stages, the accumulation point is the displacement amount of the distance on the route between the first index and the second index. The first display stage (specifically, for example, stage 2 to be described later) in which the amount of displacement of the points necessary for obtaining a privilege is not necessarily proportional, and the route between the first index and the second index A second display step (specifically, for example, step 3 to be described later) is provided in which the amount of displacement of the point required until the accumulated point acquires the privilege is proportional to the amount of displacement of the upper distance. In addition, it is possible to shift from the first display stage to the second display stage by acquiring the points.

本発明によれば、蓄積ポイントが少ない場合は、第1の表示段階となって、第1指標と第2指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しない。結果として、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いが正確に表示されないことになり、蓄積ポイントが少ない場合の意欲喪失を抑えることができる。
蓄積ポイントを増加させると、第2の表示段階となって、第1指標と第2指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例する。結果として、必要なポイントの度合い(程度)が正確に表示されることになる。これにより、第1の表示段階からポイントを獲得して蓄積ポイントを増加させ、第2の表示段階へ移行したいという目標や意欲への誘因(インセンティブ)を発生させることができ、新たな遊技性を発生させることができる。
According to the present invention, when there are few accumulation points, it becomes the first display stage, and it is necessary for the accumulation points to acquire a privilege with respect to the displacement amount of the distance between the first index and the second index. The amount of point displacement is not necessarily proportional. As a result, the degree of points required until the privilege is acquired is not accurately displayed, and loss of motivation when there are few accumulated points can be suppressed.
When accumulating points are increased, it becomes the second display stage, and the amount of displacement of points required until the accumulating points acquire a privilege is proportional to the amount of displacement of the distance between the first index and the second index. To do. As a result, the degree (degree) of necessary points is accurately displayed. As a result, points can be acquired from the first display stage, the accumulated points can be increased, and an incentive to the goal or motivation to move to the second display stage can be generated. Can be generated.

なお、上記の説明は、「蓄積ポイントの増加(減少)」が「特典を獲得する期待度が大きく(小さく)なる」に対応する例であって、「蓄積ポイントの増加(減少)」が「特典を獲得する期待度が小さく(大きく)なる」場合には、上記の説明は逆となる。   The above explanation is an example in which “increase (decrease) in accumulation points” corresponds to “expectation level for gaining benefits (larger)”, and “increase (decrease) in accumulation points” is “ When the expectation level for acquiring the privilege is small (large), the above description is reversed.

ここで、本発明において、「ルート上の距離の変位量に対して、ポイントの変位量が比例する第2の表示段階」とは、言い換えると、例えば蓄積ポイントが増加して特典を獲得するための閾値(100ポイント)に達する場合、「第2の表示段階」にあっては、蓄積ポイントが「0ポイントから40ポイント」へ増加したときの距離の変位量は、蓄積ポイントが「0ポイントから10ポイント」へ増加したときに比べて「4倍」(40ポイント=10ポイントの4倍)となり、また、蓄積ポイントが「0ポイントから20ポイント」へ増加したときに比べて「2倍」(40ポイント=20ポイントの2倍)となる、と言うことである。
これに対し、本発明において、「ルート上の距離の変位量に対してポイントの変位量が必ずしも比例しない第1の表示段階」とは、言い換えると、例えば蓄積ポイントが増加して特典を獲得するための閾値(100ポイント)に達する場合、「第1の表示段階」にあっては、蓄積ポイントが「0ポイントから40ポイント」へ増加したときの距離の変位量は、蓄積ポイントが「0ポイントから10ポイント」へ加算したとき、比例する「4倍」(40ポイント=10ポイントの4倍)となることもあれば、比例しない「3倍」(40ポイント≠10ポイントの3倍)となることもある、と言うことである。
Here, in the present invention, “the second display stage in which the amount of displacement of the point is proportional to the amount of displacement of the distance on the route”, in other words, for example, to increase the accumulated points and acquire the privilege When the accumulation point is increased from “0 point to 40 point”, the displacement amount of the distance when the accumulation point increases from “0 point to 40 point” is “4 times” (40 points = 4 times 10 points) compared to when “10 points” is increased, and “2 times” (when accumulated points are increased from “0 points to 20 points”). 40 points = twice 20 points).
On the other hand, in the present invention, “the first display stage in which the displacement amount of the point is not necessarily proportional to the displacement amount of the distance on the route”, in other words, for example, accumulating points are increased to obtain a privilege. When the threshold value (100 points) is reached, in the “first display stage”, when the accumulation point increases from “0 point to 40 point”, the displacement amount of the distance is “0 point”. When adding to "10 points", it may be proportional "4 times" (40 points = 4 times 10 points) or non-proportional "3 times" (40 points ≠ 3 times 10 points) It is to say that sometimes.

なお、本発明において、「複数の表示段階」は、第1の表示段階(図29の段階2)と第2の表示段階(図29の段階3)に加えて他の表示段階(図29の段階4)を含む構成にすると良いが、これに限らず、第1の表示段階と第2の表示段階とのみから構成することも可能である。また、複数の表示段階において、第1の表示段階から第2の表示段階へ移行させると良いが、これに限らず、例えば他の表示段階から第1の表示段階を経て第2の表示段階へ移行させる、又は、例えば第1の表示段階から他の表示段階を経て第2の表示段階へ移行させる、ことも可能である。   In the present invention, the “plurality of display stages” includes other display stages (FIG. 29) in addition to the first display stage (stage 2 in FIG. 29) and the second display stage (stage 3 in FIG. 29). It is preferable that the configuration includes the step 4). However, the configuration is not limited to this, and the configuration may include only the first display step and the second display step. Further, in the plurality of display stages, it is preferable to shift from the first display stage to the second display stage. However, the present invention is not limited to this. For example, the other display stage goes through the first display stage and goes to the second display stage. It is also possible to shift, or for example, shift from the first display stage to the second display stage through another display stage.

また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、前記第2指標は、前記第1の表示段階では、前記表示領域内の前記ルート外に表示され、前記第2の表示段階へ移行した場合には、前記ルート上に表示されて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。   Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, the first index can be moved along the route according to the acquired points, and the second index is displayed in the first display stage. When the image is displayed outside the route in the area and the second display stage is entered, the image is displayed on the route and can be moved on the route.

本発明によれば、第2指標は、第1の表示段階では、ルート上に無く、第2の表示段階になって初めてルート上に表示されてルート上を移動可能となる。第2指標がルート上に表示されることで、第1指標との距離が発生し、当該距離により前記必要なポイントの度合いが報知可能となる。これにより、蓄積ポイントを増加させて、第1の表示段階から第2の表示段階へ移行したいという意欲をより増加させることができる。   According to the present invention, the second index is not on the route in the first display stage, but is displayed on the route only after the second display stage and can move on the route. By displaying the second index on the route, a distance from the first index is generated, and the degree of the necessary point can be notified by the distance. Accordingly, it is possible to increase the willingness to move from the first display stage to the second display stage by increasing the accumulation points.

また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、前記第1の表示段階から前記第2の表示段階へ移行する場合、前記第2指標は、前記第1指標の位置から前記蓄積ポイントに応じた位置に表示されることを特徴とする。   Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, the first index can be moved along the route according to the acquired points, and the process proceeds from the first display stage to the second display stage. In this case, the second index is displayed at a position corresponding to the accumulation point from the position of the first index.

本発明によれば、第1の表示段階から第2の表示段階へ移行する場合、第2指標は、第1指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示されることで、第1指標の位置を基準として設定することができ、第1指標の位置はそのままで第2指標の位置で調整することができ、演出の連続性を維持することができる。   According to the present invention, when shifting from the first display stage to the second display stage, the second index is displayed at a position corresponding to the accumulation point from the position of the first index. The position can be set as a reference, and the position of the first index can be adjusted as it is with the position of the second index, and the continuity of the production can be maintained.

また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記表示装置84の前記表示領域は、遊技者が操作可能な所定の操作スイッチを操作することで、前記表示装置84に前記表示領域が非表示状態から表示状態へ変更されるようにしたことを特徴とする。   Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, the display area of the display device 84 is not displayed on the display device 84 by operating a predetermined operation switch that can be operated by the player. The state is changed from the state to the display state.

本発明によれば、ポイントを多く獲得していない状態のときは、特典を獲得するまでに必要なポイントが視覚的に表示される表示領域を見たいという心境にならず、ポイントを多く獲得している状態になって初めて、表示領域を見たいという心境になる遊技者が存在する。このような遊技者に対して、遊技者自らの操作によって、表示領域の表示の有無を選択させることができる。   According to the present invention, when the player has not acquired many points, he / she does not want to see the display area where the points necessary for acquiring the privilege are visually displayed. There is a player who feels that he wants to see the display area only when the player is in the state. Such a player can select whether or not to display the display area by the player's own operation.

また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記表示装置84は、前記表示領域が前記非表示状態であるとき、前記表示領域の全部を表示せずに、前記表示領域のうち前記第1指標を含む一部を表示可能としたことを特徴とする。
ここで、「表示領域のうち第1指標を含む一部を表示可能」とは、具体的には例えば後述するミニマップ表示が含まれる。
Further, in the gaming machine 10 according to the present invention, when the display area is in the non-display state, the display device 84 does not display the entire display area, and the first display area of the display area is not displayed. It is possible to display a part including an index.
Here, “a part of the display area including the first index can be displayed” specifically includes, for example, a mini map display described later.

本発明によれば、表示装置84は、表示領域の全部を表示せずに、表示領域のうち第1指標を含む一部だけを表示すると、第1指標付近に第2指標が存在するか否かは認識することができる。これにより、第1指標の近くに第2指標が存在しない場合には、表示装置84を他の情報の報知に利用することができる。   According to the present invention, if the display device 84 displays only a part of the display area including the first index without displaying the entire display area, whether or not the second index exists near the first index. Can be recognized. Thereby, when the second index does not exist near the first index, the display device 84 can be used for notification of other information.

また、本発明に係る遊技機10は、さらに、前記第1指標は、少なくとも前記特典を獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、前記役抽選の結果に応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする。
ここで、「役抽選の結果に応じて前記ルート上の移動可能」とは、具体的には、例えば所定役Aに当選した場合、第1指標を1ポイント分だけ第2指標へ近づける方向に移動させるものや、所定役Bに当選した場合、第1指標を1ポイント分だけ第2指標から遠ざける方向に移動させるものが含まれる。
In addition, the gaming machine 10 according to the present invention may further display the first index on the route without being displayed outside the route when at least the privilege can be obtained, It is possible to move on the route according to the result.
Here, “movable on the route according to the result of the lottery” specifically means that, for example, when a predetermined role A is won, the first index is moved closer to the second index by one point. Those to be moved and those that move the first index by one point away from the second index when the predetermined combination B is won are included.

本発明によれば、第1指標は、少なくとも特典を獲得可能なときには、ルート上に表示され、役抽選の結果に応じて、ルート上を移動させることができる。   According to the present invention, the first index is displayed on the route at least when the privilege can be acquired, and can be moved on the route according to the result of the role lottery.

本発明の第1の実施の形態であって、遊技機を示す外観正面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is an external front view showing a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態であって、各リールに設けてある図柄の配置を示す図柄テーブルを示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the symbol table which shows arrangement | positioning of the symbol provided in each reel. 本発明の第1の実施の形態であって、遊技機の入力、制御及び出力を示すブロック図である。1 is a block diagram showing input, control and output of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段を示すブロック図である。1 is a block diagram illustrating a main control unit according to a first embodiment of the present invention. FIG. 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御手段を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram illustrating a sub-control unit according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス役の図柄組み合わせ等を示す図である。It is a 1st embodiment of the present invention, and is a figure showing a symbol combination etc. of a bonus combination. 本発明の第1の実施の形態であって、再遊技役(リプレイ役)の図柄組み合わせ等を示す図である。It is a 1st embodiment of the present invention, and is a figure showing a symbol combination etc. of a replaying combination (replaying combination). 本発明の第1の実施の形態であって、小役の図柄組み合わせ等を示す図である。It is a 1st embodiment of the present invention, and is a figure showing a symbol combination etc. of a small part. 本発明の第1の実施の形態であって、ボーナス移行役に係る当選役グループの説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the winning combination which concerns on a bonus transfer combination. 本発明の第1の実施の形態であって、リプレイ役に係る当選役グループの説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the winning combination which concerns on a replay combination. 本発明の第1の実施の形態であって、ベル役に係る当選役グループの説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the winning combination which concerns on a bell combination. 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段で管理している遊技の状態の説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing of the state of the game managed by the main control means. 本発明の第1の実施の形態であって、主に許可区間の移行を示す図である。It is the 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a figure which mainly shows the transition of a permission area. 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の通常の演出画面としての移動中背景画面表示及びミニマップ表示を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows a moving background screen display and a minimap display as a normal production | presentation screen of a CZ state. 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の拡大マップ表示を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the enlarged map display of a CZ state. 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階1における拡大マップ表示を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the enlarged map display in the stage 1 of a CZ state. 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階2における拡大マップ表示を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the enlarged map display in the stage 2 of a CZ state. 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階3における拡大マップ表示を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the enlarged map display in the stage 3 of a CZ state. 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階4における拡大マップ表示を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the enlarged map display in the stage 4 of a CZ state. 本発明の第1の実施の形態であって、CZ状態の段階4における第2指標の遭遇演出を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the encounter effect of the 2nd parameter | index in the stage 4 of a CZ state. 本発明の第1の実施の形態であって、拡大マップ表示におけるルートの設定を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the setting of the route in an enlarged map display. 本発明の第1の実施の形態であって、段階3におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the movement of the 1st parameter | index on the route | root in the step 3, and a 2nd parameter | index. 本発明の第1の実施の形態であって、段階3におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the movement of the 1st parameter | index on the route | root in the step 3, and a 2nd parameter | index. 本発明の第1の実施の形態であって、段階3におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the movement of the 1st parameter | index on the route | root in the step 3, and a 2nd parameter | index. 本発明の第1の実施の形態であって、段階3におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the movement of the 1st parameter | index on the route | root in the step 3, and a 2nd parameter | index. 本発明の第1の実施の形態であって、段階4におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を示すものであって、(A)は減算値の場合の説明図、(B)は加算値の場合の説明図である。FIG. 4 is a diagram illustrating the movement of the first index and the second index on the route in the stage 4 according to the first embodiment of the present invention, and FIG. These are explanatory diagrams in the case of an added value. 本発明の第1の実施の形態であって、(A)はクジ参照有りの場合、(B)はクジ参照無しの場合の減算値の抽選テーブルを示すものである。In the first embodiment of the present invention, (A) shows a lottery table of subtraction values when there is a lottery reference and (B) shows no lottery reference. 本発明の第1の実施の形態であって、(A)は加算値を設定する当選役グループ、(B)は減算値の抽選テーブルを示すものである。In the first embodiment of the present invention, (A) shows a winning combination group for setting an addition value, and (B) shows a lottery table for subtraction values. 本発明の第1の実施の形態であって、マップ表示の表示段階を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the display step of map display. 本発明の第1の実施の形態であって、遊技回数の経過に伴うポイント獲得の一例を示す説明図である。It is 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows an example of the point acquisition accompanying progress of the number of games. 本発明の第1の実施の形態であって、メイン制御手段が1回の遊技毎に実行する制御処理を示すフローチャートである。It is the 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart which shows the control processing which a main control means performs for every game. 本発明の第1の実施の形態であって、図31のステップ112の共通処理を示すフローチャートである。It is a 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart which shows the common process of step 112 of FIG. 本発明の第1の実施の形態であって、図31のステップ112の共通処理を示すフローチャートである。It is a 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart which shows the common process of step 112 of FIG. 本発明の第1の実施の形態であって、サブ制御手段側の処理を示すフローチャートである。It is the 1st Embodiment of this invention, Comprising: It is a flowchart which shows the process by the side of a sub control means. 本発明の第1の実施の形態であって、図34のステップ313の移動演出処理を示すフローチャートである。FIG. 35 is a flowchart showing a movement effect process in step 313 of FIG. 34 according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態であって、CZ状態のマップ表示を示す説明図である。It is 2nd Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the map display of a CZ state. 本発明の第3の実施の形態であって、CZ状態のマップ表示を示す説明図である。It is 3rd Embodiment of this invention, Comprising: It is explanatory drawing which shows the map display of a CZ state.

本明細書では、各説明箇所において、方向についての定義等が示されていない場合には、遊技機10の正面に向かって位置している遊技者、すなわち、当該遊技機10の前に設置してある椅子に座っている遊技者から見て、遊技機10から遊技者の手前側に向かう方向を「前」方向とし、その逆方向を「後」方向とする。また、同様に、「左」や「右」等の左右方向及び「上」や「下」等の上下方向も、遊技機10の前に座っている遊技者から見た場合の左方向や右方向、又は上方向や下方向を意味する。同様に、各部材の説明においても、方向についての定義等が示されていない場合には、各部材を、遊技機10の所定位置に固定した場合における遊技者から見た方向を意味する。   In the present specification, in each explanation location, when a definition or the like about the direction is not shown, the player is located in front of the gaming machine 10, that is, installed in front of the gaming machine 10. The direction from the gaming machine 10 toward the player's near side as viewed from the player sitting on the chair is the “front” direction, and the opposite direction is the “rear” direction. Similarly, the left and right directions such as “left” and “right” and the up and down directions such as “up” and “down” are the left and right directions when viewed from the player sitting in front of the gaming machine 10. It means direction, or upward or downward direction. Similarly, in the description of each member, when the definition or the like about the direction is not shown, it means the direction seen from the player when each member is fixed at a predetermined position of the gaming machine 10.

本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンを、以下、図1及び図3を参照しながら説明する。本実施の形態に係る遊技機10としてのスロットマシンは、前方向に向かって開口する正面開口を有する四角箱状の筐体12と、この筐体12の正面開口を開閉自在に覆う前扉14とを備えている。   A slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment will be described below with reference to FIGS. The slot machine as the gaming machine 10 according to the present embodiment includes a square box-shaped housing 12 having a front opening that opens in the front direction, and a front door 14 that covers the front opening of the housing 12 so that the front opening can be opened and closed. And.

前扉14の上部には、薄板樹脂からなる上パネル20を備えている。この上パネル20の略中央には、3個のリール62(正面から向かって左側の左リール64、中央の中リール66、右側の右リール68)の円周上の図柄61を見ることができる透過可能な図柄表示窓部16が形成されている。この図柄表示窓部16は、3個全てのリール62の回転が停止した際には、縦3列横3行に配置した合計9個の図柄61を遊技者に見せるように形成されている。この図柄表示窓部16は、リール62の正面側に設けられて、リール62の回転が停止した際、後述する有効ライン86上に停止している複数の図柄61を視認するためのものである。リール62は、複数の図柄61を図柄表示窓部16を介して変動表示可能なものである。   At the upper part of the front door 14, an upper panel 20 made of a thin resin is provided. In the approximate center of the upper panel 20, a design 61 on the circumference of three reels 62 (left reel 64 on the left side, middle middle reel 66, right reel 68 on the right side) can be seen. A transmissive symbol display window 16 is formed. When the rotation of all three reels 62 is stopped, the symbol display window 16 is formed so that a total of nine symbols 61 arranged in three columns and three rows are shown to the player. The symbol display window 16 is provided on the front side of the reel 62, and is used for visually recognizing a plurality of symbols 61 stopped on an effective line 86 to be described later when the rotation of the reel 62 is stopped. . The reel 62 is capable of variably displaying a plurality of symbols 61 via the symbol display window 16.

前記図柄表示窓部16の後方向(奥方向)には、3個のステッピングモータ65と、この各ステッピングモータ65によってそれぞれ回転させられる合計3個の前記リール62と、前記ステッピングモータ65及び前記リール62を保持するユニットホルダ(図示せず)とを有するリールユニット60が配置されている。また、リールユニット60には、リール62の回転位置が基準となる位置(基準位置)であることを検出するためリール位置センサ63が設けられている。このステッピングモータ65は、後述するメイン制御手段200から出力されるステッピングモータ65を駆動するための駆動信号に基づき駆動する。   In the rear direction (backward direction) of the symbol display window portion 16, there are three stepping motors 65, a total of three reels 62 that are respectively rotated by the stepping motors 65, the stepping motor 65 and the reels. A reel unit 60 having a unit holder (not shown) for holding 62 is disposed. The reel unit 60 is provided with a reel position sensor 63 for detecting that the rotational position of the reel 62 is a reference position (reference position). The stepping motor 65 is driven based on a drive signal for driving the stepping motor 65 output from the main control means 200 described later.

前記図柄表示窓部16の下方には、クレジットメダルの貯留枚数を表示するクレジット表示器87と、このクレジット表示器87の左側に配置され、遊技機10から払い出されたメダルの総数を表示する払出枚数表示器88とが設けられている。これらの表示器は、2個の7セグメントLED表示器で構成されている。7セグメントLED表示器は、10進法のアラビア数字等の1文字を表現するために、それぞれ個別に点灯・消灯が可能な7つのセグメント(LED)から構成されているものである。2個の7セグメントLED表示器を有することにより、クレジット表示器87は2桁の貯留枚数、払出枚数表示器88は2桁の払出枚数が表示可能になっている。   Below the symbol display window 16, a credit indicator 87 for displaying the number of credit medals stored, and a total number of medals paid out from the gaming machine 10 are arranged on the left side of the credit indicator 87. A payout number display 88 is provided. These indicators are composed of two 7-segment LED indicators. The 7-segment LED display is composed of 7 segments (LEDs) that can be individually turned on / off to express one character such as decimal Arabic numerals. By providing two 7-segment LED indicators, the credit indicator 87 can display a two-digit stored number, and the payout number indicator 88 can display a two-digit payout number.

前記前扉14の下部には下パネル22が設けられている。そして、前扉14には下パネル22の上部に位置して前扉14の前方向へ向けて突出する操作部30を備えている。
本実施の形態に係る遊技機10には、遊技開始の条件として投入するためのメダルを後述するメダル投入口38からあらかじめ投入して、最大50枚までクレジットメダルとして内部に貯留可能なクレジット機能(投入枚数を電子データとして電子的に記憶し管理する機能)を有している。なお、このクレジットメダルとして貯留可能な最大枚数である50枚を最大クレジットメダル数とする。
前記操作部30の上面右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口38が設けられている。
A lower panel 22 is provided at the lower part of the front door 14. The front door 14 is provided with an operation unit 30 that is located above the lower panel 22 and protrudes toward the front of the front door 14.
In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a medal to be inserted as a condition for starting the game is inserted in advance from a medal insertion slot 38 to be described later, and up to 50 credit medals can be stored as credit medals ( A function of electronically storing and managing the number of inserted sheets as electronic data. Note that the maximum number of credit medals that can be stored is 50, which is the maximum number of credit medals.
A medal insertion slot 38 for inserting medals as game media is provided on the upper right side of the operation unit 30.

筐体12内部であって、前記メダル投入口38の近傍には、メダル投入口38に投入されたメダルが正規のものか否かを選別して、正規のメダルのみをホッパーユニット24に導くメダルセレクタ17が設けられている。このメダルセレクタ17には、メダル投入口38に投入されたメダルを1枚ずつ検出する投入センサ92が設けられている。なお、この投入センサ92は、3つのセレクターセンサ(図示せず)が通路に設けられている。投入されたメダルは、3つのセレクターセンサの順序及び所定の範囲の時間の間隔(タイミング)で検知するように配置されている。   Inside the housing 12, in the vicinity of the medal slot 38, a medal for guiding only the legitimate medal to the hopper unit 24 is selected by selecting whether or not the medal inserted into the medal slot 38 is legitimate. A selector 17 is provided. The medal selector 17 is provided with an insertion sensor 92 that detects medals inserted into the medal insertion slot 38 one by one. The closing sensor 92 is provided with three selector sensors (not shown) in the passage. The inserted medals are arranged so as to be detected at the order of the three selector sensors and at a predetermined time interval (timing).

なお、筐体12内部には図示しないメダル通路が設けられており、メダルセレクタ17において非正規のメダルとして排除されたメダルや、ホッパーユニット24から払い出されたメダルが、このメダル通路を通過して後述するメダル払出口28から払い出される。
具体的には、メダルセレクタ17には、特に図示していないが、電磁石を用いたキャンセルコイルの作動により、メダル投入口38から投入されたメダルをホッパーユニット24内に貯留させる通路と、メダル払出口28から後述するメダル受け皿26へ進ませる通路との切り換えが可能に形成されている。これにより、メダル投入口38から投入されたメダルをクレジットメダルとして貯留するか、メダル受け皿26へ払い出すかの切り換えをすることができる。
In addition, a medal passage (not shown) is provided inside the housing 12, and medals excluded as non-regular medals by the medal selector 17 and medals paid out from the hopper unit 24 pass through this medal passage. Then, it is paid out from a medal payout exit 28 described later.
Specifically, in the medal selector 17, although not particularly shown, a medal inserted through the medal slot 38 is stored in the hopper unit 24 by operation of a cancel coil using an electromagnet, and a medal payout The exit 28 is formed so as to be able to be switched to a passage that advances to a medal tray 26 described later. Thereby, it is possible to switch between storing the medals inserted from the medal insertion slot 38 as credit medals or paying them out to the medal tray 26.

メダル投入口38の下方には、クレジット機能によりクレジットしたメダルの全てを払い出すための精算スイッチ36が設けられている。   Below the medal slot 38 is provided a settlement switch 36 for paying out all medals credited by the credit function.

前記操作部30の中央には、操作により対応するリール62の回転を停止させるため、3個のリール62のそれぞれに対応する3個のストップスイッチ50が設けられている。このストップスイッチ50は、左リール64を停止させるための左ストップスイッチLと、中リール66を停止させるための中ストップスイッチCと、右リール68を停止させるための右ストップスイッチRとを有している。すなわち、これらのストップスイッチ50は、複数のリール62それぞれに対応して設けられ、複数のリール62の図柄61の変動表示の開始後、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を個別に停止させるためのものである。   Three stop switches 50 corresponding to the three reels 62 are provided at the center of the operation unit 30 to stop the rotation of the corresponding reels 62 by operation. The stop switch 50 has a left stop switch L for stopping the left reel 64, a middle stop switch C for stopping the middle reel 66, and a right stop switch R for stopping the right reel 68. ing. That is, these stop switches 50 are provided corresponding to each of the plurality of reels 62, and after the start of display of the variation of the symbols 61 of the plurality of reels 62, the variation display of the symbols 61 of the reels 62 is individually displayed by the player's operation. It is for stopping.

このストップスイッチ50の左側には、メダルの投入又は後述するベットスイッチ32の操作を条件にリール62の回転を開始させるためのスタートスイッチ40が設けられている。すなわち、このスタートスイッチ40は、遊技者の操作によりリール62の図柄61の変動表示を開始させるためのものである。   On the left side of the stop switch 50, there is provided a start switch 40 for starting the rotation of the reel 62 on condition that a medal is inserted or a bet switch 32 described later is operated. That is, the start switch 40 is for starting the variable display of the symbol 61 on the reel 62 by the player's operation.

このスタートスイッチ40の上方には、ベットスイッチ32として、投入されたメダル数(クレジットされたメダル数)から最大投入枚数(具体的には3枚)に達するまで投入可能なメダル数を貯留されたクレジットメダルから減じて3枚のメダル投入に代えるマックスベットスイッチ34と、クレジットしたメダル数から1枚のメダル数を減じて1枚のメダル投入に代えるシングルベットスイッチ35とが設けられている。   Above the start switch 40, as the bet switch 32, the number of medals that can be inserted is stored from the number of inserted medals (number of credited medals) to the maximum number of inserted medals (specifically, 3). There is provided a max bet switch 34 that is subtracted from the credit medal and replaced with three medals, and a single bet switch 35 that subtracts one medal from the credited medals and replaces it with one medal.

マックスベットスイッチ34の右側には、所定の演出において遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42が設けられている。
前記前扉14の裏側には、扉開閉用スイッチ19、設定変更スイッチ46、設定表示器89などが配置されている(図3参照)。
On the right side of the max bet switch 34, an effect button switch 42 that can be operated by the player in a predetermined effect is provided.
On the back side of the front door 14, a door opening / closing switch 19, a setting change switch 46, a setting indicator 89, and the like are arranged (see FIG. 3).

扉開閉用スイッチ19は、筐体12側に設置されているものであって、前扉14が閉じているか否かを検知するための扉センサである。この扉開閉用スイッチ19は、前扉14が閉塞している場合に、前扉14の背面と扉開閉用スイッチ19の前面とが近接することで接触センサによりオン状態(ON状態)となり、前扉14が開放するに従って、前扉14の背面が扉開閉用スイッチ19の前面から離間して接触センサによりオフ状態(OFF状態)となる。もちろん、接触センサに限定されるものではなく、光センサや磁気センサ等により前扉14の開閉を検知するようにしてもよい。
設定変更スイッチ46は、後述する電源ユニット43の設定キースイッチ45とともに設定変更を行うためのものである。なお、この設定変更スイッチ46は、前扉14の背面に設けられているが(特に図示せず)、後述するリセットスイッチとしても兼用される。
The door opening / closing switch 19 is a door sensor that is installed on the housing 12 side and detects whether or not the front door 14 is closed. When the front door 14 is closed, the door opening / closing switch 19 is turned on (ON state) by the contact sensor due to the proximity of the back surface of the front door 14 and the front surface of the door opening / closing switch 19. As the door 14 is opened, the rear surface of the front door 14 is separated from the front surface of the door opening / closing switch 19 and is turned off (OFF state) by the contact sensor. Of course, the present invention is not limited to the contact sensor, and the opening / closing of the front door 14 may be detected by an optical sensor, a magnetic sensor, or the like.
The setting change switch 46 is for changing the setting together with a setting key switch 45 of the power supply unit 43 described later. The setting change switch 46 is provided on the back surface of the front door 14 (not shown), but is also used as a reset switch described later.

設定表示器89は、7セグメントの小型のLEDにより、当選確率の後述する設定値を設定する際に、当該設定値を表示するものである。設定表示器89には、当該遊技機10の設定値が表示されるが、外部から視認できないようにすべく、筐体12の内部、詳しくは、前扉14の背面に設けられており、設定値の設定後、その表示は解除される。   The setting indicator 89 displays the setting value when setting a setting value, which will be described later, of the winning probability by a small LED of 7 segments. The setting indicator 89 displays the setting value of the gaming machine 10, but it is provided inside the housing 12, specifically on the back of the front door 14, so that it cannot be seen from the outside. After setting the value, the display is canceled.

前記前扉14の下部に相当する筐体12の内部には、メダルを貯留することができるとともに、メダルを払い出すことができるホッパーユニット24と、各部品に電力を供給するための電源ユニット43とが配置されている(図3参照)。
この電源ユニット43には、電源投入又は電源遮断のための操作が可能な電源スイッチ44と、設定変更処理のための設定キースイッチ45とが設けられている。
In the housing 12 corresponding to the lower part of the front door 14, medals can be stored and a hopper unit 24 that can pay out medals, and a power supply unit 43 for supplying power to each component. Are arranged (see FIG. 3).
The power supply unit 43 is provided with a power switch 44 that can be operated for turning on or off the power and a setting key switch 45 for setting change processing.

このホッパーユニット24には、その駆動によりメダルをメダル払出口28に向けて払い出すホッパーモータ95と、ホッパーユニット24の出口に設けられ、メダル払出口28に払い出されたメダルを1枚ずつ検出する払出センサ94と、ホッパーユニット24のメダルタンクから溢れたメダルを収納するための補助タンクの近傍に設けられ、補助タンク内のメダルが満杯になったことを検出して後述するメイン制御手段200へ信号を出力するオーバーフローセンサ96とが設けられている。   This hopper unit 24 is provided with a hopper motor 95 that pays out medals toward the medal payout outlet 28 by driving, and detects the medals paid out to the medal payout outlet 28 one by one. The payout sensor 94 and the auxiliary control tank 200 which is provided in the vicinity of the auxiliary tank for storing medals overflowing from the medal tank of the hopper unit 24 and detects that the medal in the auxiliary tank is full and will be described later. And an overflow sensor 96 for outputting a signal.

なお、特に図示していないが、払出センサ94は、払出センサAと、払出センサBとの2つが所定距離を開けて配置されてある。正常な状態でのメダル通過時のタイミングチャートでは、ホッパーモータ95が駆動中(オン状態)のときに、両センサがオン状態に移行可能になっている。   Although not specifically shown, the payout sensor 94 includes a payout sensor A and a payout sensor B that are arranged at a predetermined distance. In the timing chart when the medals pass in a normal state, both sensors can shift to the on state when the hopper motor 95 is being driven (on state).

前記前扉14の下部には、所定の場合にホッパーユニット24からメダルが払い出されるメダル払出口28が形成されている。このメダル払出口28の下方には、メダル払出口28から払い出されたメダルを貯留するため、上方に向かって開口する皿状のメダル受け皿26が形成されている。なお、クレジットされているメダル数が最大クレジットメダル数である50枚未満の場合は、50枚に到達するまで、獲得したメダルはメダル払出口28から払い出されずにクレジットメダルの枚数に加算される。   A medal payout port 28 through which medals are paid out from the hopper unit 24 in a predetermined case is formed at the lower portion of the front door 14. Below the medal payout port 28, a dish-shaped medal tray 26 that opens upward is formed to store medals paid out from the medal payout port 28. When the number of credited medals is less than the maximum number of credit medals, the acquired medals are added to the number of credit medals without being paid out from the medal payout exit 28 until the number reaches 50.

本実施の形態に係る遊技機10は、マックスベットスイッチ34やシングルベットスイッチ35の操作又はメダル投入により所定枚数(具体的には、3枚)のメダルを投入することにより遊技の開始を可能とするものである。そして、スタートスイッチ40の押下操作により、リール62の回転を開始させて遊技が開始されるとともに、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの役抽選が行われる。そして、当該遊技機10は、各リール62に対応するストップスイッチ50の操作タイミング及び役抽選の結果に基づいて、リール62の回転を役抽選の結果に適合するように停止させる。当該遊技機10は、停止時の図柄61の組み合わせによって、当選した役を構成する図柄61の組み合わせが所定の有効なライン(所定の役の図柄61の組み合わせが当該ライン上に揃ったときに所定の利益が付与されるラインのことであり、以下、有効ライン86とする。)上に停止した場合に、入賞等となり、所定枚数のメダルを払い出す等の所定の利益を遊技者に付与する。これにより、1回の遊技が終了するものである。   The gaming machine 10 according to the present embodiment can start a game by inserting a predetermined number (specifically, 3) of medals by operating the max bet switch 34 or the single bet switch 35 or by inserting medals. To do. Then, by pressing the start switch 40, the reel 62 starts to rotate and the game is started, and a winning lottery of winning or losing a plurality of winning combinations is performed. Then, the gaming machine 10 stops the rotation of the reel 62 to match the result of the winning lottery based on the operation timing of the stop switch 50 corresponding to each reel 62 and the winning lottery result. The gaming machine 10 determines that the combination of the symbols 61 constituting the winning combination is a predetermined effective line according to the combination of the symbols 61 at the time of stoppage (when the combination of the symbols 61 of the predetermined role is aligned on the line) This is a line to which the profit is awarded, and is hereinafter referred to as the active line 86.) When the player stops on the line, the player is given a predetermined profit such as winning a prize and paying out a predetermined number of medals. . As a result, one game is completed.

この有効ライン86は、具体的には3個のリール62にそれぞれ表示されている図柄61のうち図柄表示窓部16から視認可能な図柄61を各リール62につき1個ずつ繋いでできる、複数のリール62の全てを貫くライン(途中で折れ曲がりも可)のうち、入賞等するために有効となる図柄61の組み合わせの並びを規定したラインである。このラインは、規定の賭け数(予め定められた数であって本実施の形態では3)のメダルをベットすることにより有効ライン86になる。本実施の形態の有効ライン86は、左リール64と中リール66と右リール68との中段を結んだ1本のみからなるものである。
前扉14のうち、クレジット表示器87と払出枚数表示器88との間には、現在の演出状態が後述する「許可区間」であることを報知する区間報知ランプ79が設けられている。
Specifically, the effective line 86 includes a plurality of symbols 61 that can be visually recognized from the symbol display window 16 among the symbols 61 respectively displayed on the three reels 62. Of the lines penetrating all of the reels 62 (which can be bent in the middle), the lines define the arrangement of the combinations of symbols 61 effective for winning a prize. This line becomes the active line 86 by betting a predetermined number of wagers (a predetermined number, which is 3 in the present embodiment). The effective line 86 of the present embodiment is composed of only one connecting the middle stages of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68.
Of the front door 14, a section notification lamp 79 is provided between the credit indicator 87 and the payout number display 88 to notify that the current performance state is a “permitted section” to be described later.

この区間報知ランプ79は、「許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により点灯される。この区間報知ランプ79は、押し順報知の状態が「許可区間」である間は常時点灯されており、「不許可区間」に移行したことを契機にメイン制御手段200により消灯される。   This section notification lamp 79 is turned on by the main control means 200 when it has shifted to the “permitted section”. This section notification lamp 79 is always lit while the push order notification state is “permitted section”, and is turned off by the main control means 200 when it has shifted to the “non-permitted section”.

ここで、区間報知ランプの点灯制御は、メイン制御手段200に搭載されている制御手段により制御されることが望ましく、許可区間を制御する許可区間制御手段260により実行する。なお、当該点灯制御を実行する専用の区間報知制御手段を設けてもよい。
なお、区間報知ランプ79は、上述したものに限定されるものではなく、例えば、払出枚数表示器88や、クレジット表示器87の2桁の7セグメントが表示される領域内の一つのドットや点灯ランプ等により実施してもよい。
Here, the lighting control of the section notification lamp is preferably controlled by the control means mounted on the main control means 200, and is executed by the permission section control means 260 that controls the permission section. Note that dedicated section notification control means for executing the lighting control may be provided.
The section notification lamp 79 is not limited to the one described above. For example, one dot or lighting in the area where the two-digit 7-segment display of the payout number display 88 or the credit display 87 is displayed. You may implement by a lamp etc.

図2に示すように、左リール64、中リール66及び右リール68の表面には、「WM1(スイカ1)」、「WM2(スイカ2)」、「RP(リプレイ)」、「BE1(ベル1)」、「BE2(ベル2)」、「BAR(バー)」、「CH(チェリー)」、「R7(赤7)」、「B7(青7)」、「W7(白7)」の複数の種々の図柄61が形成されている。
これらの図柄61は、それぞれの絵柄がプリントされたテープをリール62の外周表面に貼付することで形成されている。なお、図2の図柄61の番号(コマ番号)は、リール62の外周表面に物理的に付されているものではなく、仮想的な番号であって、各図柄61の停止を制御するためのプログラムで特定の図柄61を指定するためのものである。
As shown in FIG. 2, “WM1 (watermelon 1)”, “WM2 (watermelon 2)”, “RP (replay)”, “BE1 (bell) are provided on the surfaces of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68. 1) "," BE2 (Bell 2) "," BAR (Bar) "," CH (Cherry) "," R7 (Red 7) "," B7 (Blue 7) "," W7 (White 7) " A plurality of various symbols 61 are formed.
These symbols 61 are formed by sticking tapes on which the respective symbols are printed on the outer peripheral surface of the reel 62. Note that the number (frame number) of the symbol 61 in FIG. 2 is not a physical number attached to the outer peripheral surface of the reel 62, but is a virtual number for controlling the stop of each symbol 61. This is for specifying a specific symbol 61 in the program.

前記前扉14には、遊技者に役抽選の当選等の種々の情報を音や光や映像等で報知させるための演出装置70が形成されている。この演出装置70は、後述するサブ制御手段400に基づいて演出を行うものであって、スピーカー72と、演出用ランプ78と、表示装置84とを備えている。   The front door 14 is provided with an effect device 70 for notifying the player of various information such as winning of the role lottery by sound, light, video, or the like. The effect device 70 performs an effect based on a sub-control means 400 described later, and includes a speaker 72, an effect lamp 78, and a display device 84.

前記スピーカー72は、前扉14の上部左右に配置された上部スピーカー74と、前扉14の下部左右に配置された下部スピーカー76とを備えている。   The speaker 72 includes an upper speaker 74 disposed on the upper left and right of the front door 14 and a lower speaker 76 disposed on the lower left and right of the front door 14.

前記演出用ランプ78は、前扉14の上部に配置された上部ランプ80と、前扉14の下部の左右に配置された下部ランプ82とを備えている。   The effect lamp 78 includes an upper lamp 80 disposed above the front door 14 and lower lamps 82 disposed on the left and right of the lower portion of the front door 14.

前記表示装置84は、その画面に種々の映像を表示するための液晶表示装置である。   The display device 84 is a liquid crystal display device for displaying various images on the screen.

図3に示すように、遊技機10の内部には、遊技機10の全体の動作を制御するための制御装置100が形成されている。この制御装置100は、遊技を進行させて遊技状態(遊技の進行)を制御するメイン制御手段200(メイン制御基板や、メイン制御装置ともいう)と、このメイン制御手段200から送信される情報(コマンド)を受けて、遊技の進行に応じた演出を制御し、主に遊技内容に関する情報を遊技者に報知する演出を行うための制御を行うサブ制御手段400(サブ制御基板や、サブ制御装置ともいう)とを備えている。   As shown in FIG. 3, a control device 100 for controlling the overall operation of the gaming machine 10 is formed inside the gaming machine 10. The control device 100 includes a main control unit 200 (also referred to as a main control board or a main control device) that controls a game state (game progress) by advancing the game, and information transmitted from the main control unit 200 ( Command), the sub-control means 400 (the sub-control board and the sub-control device) controls the production according to the progress of the game and performs the control mainly for giving the information about the game content to the player. Also called).

なお、メイン制御手段200とサブ制御手段400との間は、メイン制御手段200への不正操作を防止するために、メイン制御手段200からサブ制御手段400への一方向の通信により行われ、サブ制御手段400からメイン制御手段200への逆方向の通信は行われていない(すなわち双方向の通信ではない)。メイン制御手段200は、投入センサ92、ベットスイッチ32、スタートスイッチ40、ストップスイッチ50、設定変更スイッチ46、精算スイッチ36、扉開閉用スイッチ19、電源スイッチ44、設定キースイッチ45、リール位置センサ63、払出センサ94、オーバーフローセンサ96の入力を受け付け、リールユニット60、ホッパーユニット24、外部集中端子板18、設定表示器89、クレジット表示器87、払出枚数表示器88及び区間報知ランプ79の作動を制御する。サブ制御手段400は、演出用ボタンスイッチ42、メイン制御手段200から信号を入力し、表示装置84等の演出装置70の作動を制御する。サブ制御手段400の出力側には、演出装置70としての表示装置84、スピーカー72、演出用ランプ78の各パーツが接続されている。   The main control unit 200 and the sub control unit 400 are connected by one-way communication from the main control unit 200 to the sub control unit 400 in order to prevent unauthorized operation of the main control unit 200. Communication in the reverse direction from the control means 400 to the main control means 200 is not performed (that is, not bidirectional communication). The main control means 200 includes a closing sensor 92, a bet switch 32, a start switch 40, a stop switch 50, a setting change switch 46, a settlement switch 36, a door opening / closing switch 19, a power switch 44, a setting key switch 45, and a reel position sensor 63. , Receiving the input of the payout sensor 94 and overflow sensor 96, and operating the reel unit 60, the hopper unit 24, the external concentration terminal board 18, the setting indicator 89, the credit indicator 87, the payout number indicator 88 and the section notification lamp 79. Control. The sub-control means 400 receives signals from the effect button switch 42 and the main control means 200, and controls the operation of the effect device 70 such as the display device 84. On the output side of the sub-control means 400, the display device 84, the speaker 72, and the effect lamp 78 as the effect device 70 are connected.

なお、特に図示していないが、メイン制御手段200を有するメイン制御基板と、サブ制御手段400を有するサブ制御基板とは、それぞれ専用の基板ケースの内部に収納されている。具体的には、メイン制御手段200のメイン制御基板は、メイン基板ケースの内部に収納され、サブ制御手段400のサブ制御基板は、サブ基板ケースの内部に収納されている。そして、メイン基板ケースは、筐体12内部の奥側の上部に固定され、サブ基板ケースは、筐体12内部の正面から向かって左側に固定されている。   Although not particularly illustrated, the main control board having the main control means 200 and the sub control board having the sub control means 400 are housed in dedicated board cases, respectively. Specifically, the main control board of the main control means 200 is housed inside the main board case, and the sub control board of the sub control means 400 is housed inside the sub board case. The main board case is fixed to the upper part inside the housing 12 and the sub board case is fixed to the left side from the front inside the housing 12.

メイン制御手段200及びサブ制御手段400は、CPU、ROM、RAM、I/Oポート(図示せず)を備えたマイクロコンピュータにより構成される。CPUは、タイマ割込などの割込機能を持ち、ROMに記憶されたプログラムを実行して、種々の処理を行う。ROMは、CPUが実行するプログラムや各種テーブル等の固定的なデータを記憶し、RAMは、CPUがプログラムを実行する際の一時的な記憶領域、例えば遊技機10の状態を記憶するための記憶領域や、役抽選の抽選結果を記憶するための記憶領域として使用される。   The main control means 200 and the sub control means 400 are constituted by a microcomputer having a CPU, a ROM, a RAM, and an I / O port (not shown). The CPU has an interrupt function such as a timer interrupt, and executes various programs by executing a program stored in the ROM. The ROM stores programs executed by the CPU and fixed data such as various tables, and the RAM stores a temporary storage area when the CPU executes the programs, for example, the state of the gaming machine 10 It is used as a storage area for storing the area and the lottery result of the role lottery.

本実施の形態に係る遊技機10では、通常に行われるノーマル遊技が設けられている。このノーマル遊技よりも再遊技役(リプレイ役)の当選の確率が高く(或いは低く)設定されているリプレイタイム(RT)遊技が設けられている。さらに、メイン制御手段200では、ボーナス移行役に入賞することにより実行されるボーナス遊技が設けられている。これらの遊技は、メイン制御手段200により制御される。   In the gaming machine 10 according to the present embodiment, a normal game that is normally performed is provided. There is a replay time (RT) game in which the probability of winning a re-game role (replay role) is set higher (or lower) than the normal game. Further, the main control means 200 is provided with a bonus game executed by winning a bonus transition combination. These games are controlled by the main control means 200.

本実施の形態では、役として、停止操作の手順が正解した場合にメダルの払い出しを実行可能な押し順役が設けられている。
また、本実施の形態では、ストップスイッチ50の押し順を報知することによって役に係る図柄61の組み合わせを有効ライン86上に揃って停止させるためのアシストをするアシストタイム(AT)状態及び前記リプレイタイム遊技が可能なリプレイタイム(RT)状態からなるアシストリプレイタイム(ART)状態が設けられている。
In the present embodiment, as a combination, there is provided a push order that allows a medal to be paid out when the procedure of the stop operation is correct.
In the present embodiment, the assist time (AT) state for assisting to stop the combination of the symbols 61 related to the combination on the effective line 86 by notifying the pressing order of the stop switch 50 and the replay. An assist replay time (ART) state consisting of a replay time (RT) state in which a time game is possible is provided.

また、本実施の形態では、停止操作の手順の示唆を許容する許可区間(いわゆる有利区間であって、許可区間通常状態、CZ前兆状態、CZ状態、ART準備状態及びART状態)と、停止操作の手順の示唆を許容しない不許可区間であって、通常状態からなる不許可区間通常状態とが設けられている(図13参照)。   Further, in the present embodiment, a permission section (so-called advantageous section, that is, a permission section normal state, a CZ precursor state, a CZ state, an ART ready state, and an ART state) that allows the suggestion of a stop operation procedure, and a stop operation A non-permitted section that does not allow the suggestion of the procedure is provided, and a non-permitted section normal state consisting of a normal state is provided (see FIG. 13).

最大払出枚数(本実施の形態では、9枚)が得られることとなる押し順役の停止操作の手順の報知(押し順報知)が少なくとも1回行われることで前記許可区間から前記不許可区間への移行が可能に形成されている。   The notification from the permission section to the non-permission section is performed at least once by notifying the procedure of the stop operation of the push order combination (push order notification) in which the maximum payout number (9 sheets in the present embodiment) is obtained. The transition to is made possible.

なお、本実施の形態では、ここでは、上述したように最大払出枚数が得られることとなる押し順役に限定しているが、特にこれに限定されるものではなく、最大払出枚数でない押し順役にすることもできる。   In the present embodiment, here, as described above, the push order is limited so that the maximum payout number can be obtained. However, the present invention is not particularly limited to this, and the push order that is not the maximum payout number is used. You can also help.

なお、AT状態では、「押し順」に代えて「当選図柄」を報知してもよく、また、「押し順」と「当選図柄」との両方を報知するようにしてもよい。
また、本実施の形態では、ART準備状態からART状態へ移行するが、ART準備状態を介することなく、CZ状態からART状態へ移行させることも可能である。
In the AT state, “winning symbol” may be notified instead of “pushing order”, or both “pressing order” and “winning symbol” may be notified.
In this embodiment, the ART preparation state is shifted to the ART state. However, the CZ state can be shifted to the ART state without going through the ART preparation state.

また、筐体12内部の正面から向かって右側には、外部集中端子板18が設けられている。
外部集中端子板18は、遊技データを遊技機10外部に出力させるものであり、メイン制御手段200と配線される接続端子(コネクタ)や、外部機器(図示省略)と配線される接続端子(コネクタ)が設けられた端子板である。また、外部集中端子板18は、図示しないが、遊技島設備(例えばデータ機器)や遊技ホールのホール管理者が管理するホールコンピュータに接続されている。
なお、外部集中端子板18は、次の情報に関する信号を出力しているものである。
(1)メダル投入に関する情報
(2)メダル払出に関する情報
(3)ボーナス遊技に関する情報
(4)AT状態に関する情報
(5)エラーに関する情報
(6)設定値の変更の有無に関する情報
(7)前扉14の開閉状態に関する情報
Further, an external concentration terminal board 18 is provided on the right side from the front in the housing 12.
The external concentration terminal board 18 is used to output game data to the outside of the gaming machine 10, and is connected to the main control means 200 and a connection terminal (connector) wired to an external device (not shown). ) Is a terminal board provided. Further, the external concentration terminal board 18 is connected to a hall computer (not shown) managed by a game island facility (for example, a data device) or a hall manager of the game hall.
The external concentration terminal board 18 outputs signals relating to the following information.
(1) Information regarding medal insertion (2) Information regarding medal payout (3) Information regarding bonus game (4) Information regarding AT status (5) Information regarding error (6) Information regarding presence / absence of change of setting value (7) Front door Information on 14 open / closed states

図4に示すように、メイン制御手段200は、役抽選手段210、リール制御手段220、停止図柄判定手段230、払出制御手段240、遊技制御手段250、許可区間制御手段260、不許可区間制御手段266、移行抽選手段267、初期ポイント決定手段265、獲得ポイント決定手段270、蓄積ポイント決定手段280及び送信手段300の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。なお、上述した蓄積ポイント決定手段280等の手段は、メイン制御手段200ではなく、サブ制御手段400が有することも可能であり、又、メイン制御手段200とサブ制御手段400との両方に分けて有することも可能である。   As shown in FIG. 4, the main control means 200 includes a role lottery means 210, a reel control means 220, a stop symbol determination means 230, a payout control means 240, a game control means 250, a permitted section control means 260, a non-permitted section control means. 266, transfer lottery means 267, initial point determination means 265, acquisition point determination means 270, accumulation point determination means 280, and transmission means 300. Details of each means will be described later. Note that the storage point determination unit 280 and the like described above can be included in the sub control unit 400 instead of the main control unit 200, or divided into both the main control unit 200 and the sub control unit 400. It is also possible to have.

以上の構成をもって、メイン制御手段200は、役の抽選を行い、リール62の回転及び停止を制御し、リール62が全て停止したときに停止図柄61の判定を行い、遊技の進行を行う手段として機能することとなる。
メイン制御手段200は、遊技を制御するためのものであって、遊技を進行させるためのものである。以下、本実施の形態における遊技について説明する。
With the above configuration, the main control means 200 performs lottery of the combination, controls the rotation and stop of the reel 62, determines the stop symbol 61 when all the reels 62 stop, and advances the game. Will function.
The main control means 200 is for controlling the game and is for proceeding with the game. Hereinafter, the game in the present embodiment will be described.

規定の賭け数(3枚)が設定されると、1本の有効ライン86(図1参照)が設定される。なお、本実施の形態に係る遊技機10は、規定の賭け数として3が設定されている。賭け数を設定する方法には、メダル投入口38からメダルを投入する方法と、マックスベットスイッチ34又はシングルベットスイッチ35を操作することによってクレジットメダルを賭け数として設定する方法とがある。そして、規定の賭け数(3枚)が設定されていることを条件に、スタートスイッチ40を操作すると、賭け数が確定し、役抽選手段210により、複数の役のいずれかに当選したか又はハズレかの抽選(役抽選)が行われる。また、役抽選とほぼ同時に、前回の遊技でのリール62の回転開始時から所定の時間(本実施の形態では、4.1秒)が経過しているか否かが判定され、所定の時間が経過すると、3個全てのリール62の回転が開始する。   When the specified number of bets (three) is set, one active line 86 (see FIG. 1) is set. In the gaming machine 10 according to the present embodiment, 3 is set as the prescribed bet number. As a method for setting the bet number, there are a method for inserting a medal from the medal insertion slot 38 and a method for setting a credit medal as the bet number by operating the max bet switch 34 or the single bet switch 35. Then, when the start switch 40 is operated on condition that the specified bet number (three) is set, the bet number is fixed and either of a plurality of combinations is won by the combination lottery means 210 or A lottery lottery (role drawing) is performed. At almost the same time as the lottery, it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in the present embodiment) has elapsed since the start of the rotation of the reel 62 in the previous game. After a lapse, all three reels 62 start to rotate.

リール62の回転開始後、所定の条件(本実施の形態では、リール62を加速する処理を実行した後、所定のセンサによりリール62の回転位置が基準位置であることを検出すること)が成立すると、ストップスイッチ50の操作が可能な状態(停止操作可能状態)となる。
その後に、3個のストップスイッチ50のうち1個を操作すると、当該ストップスイッチ50に対応したリール62の回転が停止する。そして、3個すべてのストップスイッチ50の操作を終えると、3個すべてのリール62の回転が停止する。
このとき、有効ライン86上に所定の図柄61の組み合わせが揃うと、当該図柄61の組み合わせに対応した処理が行われる。本実施の形態に係る遊技機10は、有効ライン86上に予め定められた図柄61の組み合わせが揃うと遊技者に利益が付与されるように形成されている。
After starting the rotation of the reel 62, a predetermined condition (in this embodiment, after executing the process of accelerating the reel 62, a predetermined sensor detects that the rotational position of the reel 62 is the reference position) is established. Then, the stop switch 50 can be operated (stop operation enabled state).
Thereafter, when one of the three stop switches 50 is operated, the rotation of the reel 62 corresponding to the stop switch 50 is stopped. When all the three stop switches 50 have been operated, the rotation of all three reels 62 is stopped.
At this time, when a combination of predetermined symbols 61 is arranged on the effective line 86, processing corresponding to the combination of symbols 61 is performed. The gaming machine 10 according to the present embodiment is formed such that a profit is given to a player when a predetermined combination of symbols 61 is arranged on the active line 86.

役抽選手段210は、メイン制御手段200が備える手段であり、スタートスイッチ40の操作を契機に、複数の役のいずれかに当選か又はハズレかの抽選(役抽選)を行うためのものである。
役抽選手段210は、役に当選したか否かを決定するための抽選テーブルを、設定値及び遊技状態(ノーマル遊技、ボーナス遊技、ボーナス内部中等)にそれぞれに対応して複数備えており、メイン制御手段200のROM上に記憶している。
役抽選手段210は、予め定めた抽選データと、所定範囲の整数値を繰り返してカウントするループカウンタを有する所定の乱数発生手段(乱数発生回路)が発生した乱数のうちから抽出した乱数とを比較して、当選か否かを判定する。なお、役抽選手段210による役抽選処理は、後述するステップ111(図31参照)において行われる。
The role lottery means 210 is a means provided in the main control means 200, and is for performing a lottery (role lottery) of winning or losing a plurality of roles in response to the operation of the start switch 40. .
The role lottery means 210 is provided with a plurality of lottery tables for determining whether or not a winning combination has been won corresponding to the set value and the gaming state (normal game, bonus game, inside bonus, etc.) It is stored in the ROM of the control means 200.
The role lottery means 210 compares predetermined lottery data with random numbers extracted from random numbers generated by predetermined random number generation means (random number generation circuit) having a loop counter that repeatedly counts integer values within a predetermined range. Then, it is determined whether or not it is won. The part lottery process by the part lottery means 210 is performed in step 111 (see FIG. 31) described later.

役抽選手段210の役抽選に用いる当選確率は、所定の役抽選テーブルにより、予めプログラムされた範囲内で遊技ホールの管理者により変更可能に形成されている。具体的には、その当選確率を規定するための値である設定値を変更するための筐体12内部の設定キースイッチ45を操作することにより、複数の設定値のうちいずれか1つの特定の設定値を選択することで前記当選確率の変更が可能となる。   The winning probability used for the winning lottery of the winning lottery means 210 is configured to be changeable by the manager of the game hall within a preprogrammed range by a predetermined winning lottery table. Specifically, by operating the setting key switch 45 in the housing 12 for changing the setting value that is a value for defining the winning probability, any one of the plurality of setting values is specified. The winning probability can be changed by selecting a set value.

本実施の形態では、許可区間への移行抽選や、AT状態(又はART状態)への移行抽選等の操作手順等の報知に関係する機能の抽選は、全ての設定値において当選確率が同一となる所定の役の当選時に行なわれるように定められ、当該抽選の抽選確率も設定差がないように定められている。   In the present embodiment, the lottery for functions related to notifications of operation procedures such as the lottery for transition to the permitted section and the lottery for transition to the AT state (or ART state) has the same winning probability for all set values. The lottery probability of the lottery is determined so that there is no setting difference.

本実施の形態では、役抽選に用いられる当選確率が設定値によって異なる「設定差有り」の役では、原則として設定値の数値が高くなるほど、当選確率が高くなって遊技者に対して有利になり得るように規定されている。   In the present embodiment, in the case of “with setting difference” in which the winning probability used for the winning lottery varies depending on the set value, in principle, the higher the set value, the higher the winning probability, which is advantageous for the player. It is defined that it can be.

なお、「設定差有り」の役では、設定値の数値が高くなるほど、全ての役の当選確率が必ずしも高くなることに限定されるものではなく、設定値の数値が高くなるほど、一部の役の当選確率は高くなるが、他の一部の役の当選確率は同一であってもよい。さらに、設定値の数値が高くなるほど、他の一部の役の当選確率は、低くなるが、全ての役全体として遊技者の利益を考慮すると遊技者に対して有利となるように設定されているようなものでもよい。   Note that the role of “with setting difference” is not necessarily limited to the fact that the winning probability of all the combinations increases as the setting value increases, but some of the roles increase as the setting value increases. However, the winning probabilities of some other roles may be the same. In addition, the higher the set value, the lower the winning probability of some other roles, but it is set to be advantageous to the player considering the player's profit as a whole. It may be like that.

また、設定値は、本実施の形態では、設定値1〜6の6段階に設定されているが、特にこれに限定されるものではなく、例えば、設定値は「1・3・6」「2・4・6」「1・6」の様に、複数の段階であれば良いものである。   In the present embodiment, the set values are set in six stages of set values 1 to 6, but are not particularly limited to this. For example, the set values are “1, 3, 6”, “ It is sufficient if there are a plurality of stages such as “2, 4 and 6” and “1 and 6”.

本実施の形態では、役抽選手段210により抽選される役として、大別すると、小役(メダルの払い出しを伴う役)、再遊技役(遊技者所有のメダルを使用することなく次回の遊技を開始可能とする役、いわゆるリプレイ役)、ボーナス移行役(遊技状態の移行を伴う役)が設けられている。
具体的には、小役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となるAT役が含まれ、当該予め定められた順番で操作されない場合はAT役こぼし図柄が停止表示される。
In the present embodiment, the roles to be drawn by the role lottery means 210 can be broadly classified as follows: a small role (a role accompanied by paying out medals), a re-game character (a player's own medal is not used) A combination that can be started, a so-called replay combination, and a bonus transition combination (combination involving a transition of the gaming state) are provided.
Specifically, the small combination includes an AT combination that is awarded when the pressing order of the stop switch 50 is operated in a predetermined order, and an AT combination when not operating in the predetermined order. The spilled pattern is stopped and displayed.

また、再遊技役には、ストップスイッチ50の押し順が予め定められた順番で操作された場合に入賞となる押し順リプレイ役が含まれる。   In addition, the replay combination includes a push order replay combination that wins when the stop switch 50 is pressed in a predetermined order.

つぎに、図6〜図8に示すように、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄の組合せについて説明する。
例えば、図6に示すように、ボーナス移行役として、左リール64、中リール66、右リール68の順(以下同様)に「R7 R7 R7」の図柄61の組合せの第1ボーナス役、「B7 B7 B7」の図柄61の組合せの第2ボーナス役、「R7 R7 B7」の図柄61の組合せの第3ボーナス役、「B7 B7 R7」の図柄61の組合せの第4ボーナス役が設けられている。
Next, as shown in FIGS. 6 to 8, the combination of the types of symbols and symbols drawn by the combination lottery means 210 will be described.
For example, as shown in FIG. 6, as the bonus transition combination, the first bonus combination “B7 R7 R7 R7” in the order of the left reel 64, the middle reel 66, and the right reel 68 (the same applies hereinafter) “B7 The second bonus combination of the combination of the symbol 61 of “B7 B7”, the third bonus combination of the combination of the symbol 61 of “R7 R7 B7”, and the fourth bonus combination of the combination of the symbol 61 of “B7 B7 R7” are provided. .

ここで、第1の実施形態に係るボーナス移行役では、設定値によって当選確率が異なる「設定差あり」の「第1ボーナス役」及び「第2ボーナス役」と、設定値によって当選確率が異ならない全設定値共通の当選確率となる「設定差なし」の「第3ボーナス役」、「第4ボーナス役」とが設けてある。   Here, in the bonus transition combination according to the first embodiment, the “first bonus combination” and “second bonus combination” with “setting difference” differing in the winning probability depending on the set value, and the winning probability varies depending on the set value. “No set difference” “third bonus combination” and “fourth bonus combination”, which are the winning probabilities common to all set values that are not allowed, are provided.

また、図7に示すように、リプレイ役として、たとえば、「BE1又はBE2 RP R7、W7又はCH」の図柄61の組合せの通常リプレイA役や、「BE2 RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの通常リプレイB役などが設けられている。   Further, as shown in FIG. 7, as a replay combination, for example, a normal replay A combination of a symbol 61 combination of “BE1 or BE2 RP R7, W7 or CH” or a combination of a symbol 61 of “BE2 RP BE1 or BE2”. The normal replay B combination is provided.

また、図8に示すように、小役のベル役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 BE1又はBE2」の図柄61の組合せのベルA役、「R7、B7、BAR、RP又はWM1 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのベルB役、「WM2 BE1又はBE2 B7、WM1、WM2又はCH」の図柄61の組合せのベルC役が設けられている。   Further, as shown in FIG. 8, as the bell role of the small role, the bell A role of the combination of symbols 61 of “BE1 or BE2 BE1 or BE2 BE1 or BE2”, “R7, B7, BAR, RP or WM1 BE1 or BE2 The combination of the symbol B of the symbol 61 of “RP” and the combination of the symbol C of the symbol 61 of “WM2 BE1 or BE2 B7, WM1, WM2 or CH” are provided.

また、図8に示すように、小役のスイカ役として、「WM1又はWM2 WM1又はWM2 WM1又はWM2」の図柄61の組合せのスイカA役、「RP又はBE2 WM1又はWM2 BE1」の図柄61の組合せのスイカB役が設けられている。   Further, as shown in FIG. 8, as a watermelon role of a small role, a watermelon A role of a combination of symbols 61 “WM1 or WM2 WM1 or WM2 WM1 or WM2”, “RP or BE2 WM1 or WM2 BE1” A combination watermelon B role is provided.

また、図8に示すように、小役のチェリー役として、「BAR R7、B7、BAR、WM1又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーA役、「CH RP BE1、BE2、WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーB役、「CH R7又はWM2 RP」の図柄61の組合せのチェリーC役、「CH R7、B7、BAR又はCH WM1又はCH」の図柄61の組合せのチェリーD役が設けられている。   Further, as shown in FIG. 8, as a small cherry role, a cherry A role of a combination of symbols “BAR R7, B7, BAR, WM1 or WM2 RP” 61, “CH RP BE1, BE2, WM1 or CH”. Cherry B role of the combination of symbols 61, Cherry C role of the combination of symbols 61 of "CH R7 or WM2 RP", Cherry D role of the combination of symbols 61 of "CH R7, B7, BAR or CH WM1 or CH" Is provided.

また、図8に示すように、小役のチャンス役として、「BE1又はBE2 BE1又はBE2 RP」の図柄61の組合せのチャンスA役、・・・「BE1又はBE2 R7 RP」の図柄61の組合せのチャンスP役などが設けられている。   Further, as shown in FIG. 8, as a chance combination of a small role, a chance A combination of a symbol 61 combination of “BE1 or BE2 BE1 or BE2 RP”,... A combination of a symbol 61 of “BE1 or BE2 R7 RP” Opportunity P, etc. are provided.

また、図8に示すように、小役の1枚役として、「R7又はBAR RP BE1又はBE2」の図柄61の組合せの1枚A役、・・・「BE2 R7 RP」の図柄61の組合せの1枚G役などが設けられている。   In addition, as shown in FIG. 8, as one of the small roles, one combination of the symbols 61 of “R7 or BAR RP BE1 or BE2”, A combination of symbols 61 of “BE2 R7 RP” 1 G role is provided.

また、役抽選手段210により抽選される役の種類と図柄61の組合せについては、図6から図8に示すものに限定されない。   Further, the combination of the types of the winning combinations drawn by the winning lottery means 210 and the symbols 61 is not limited to those shown in FIGS.

次に、図9、図10及び図11を用いて、当選役グループについて説明する。
なお、当選役グループについては、図9、図10及び図11に示すものに限定されない。
図9、図10及び図11は、予め定められた複数種類の当選役グループを示し、各当選役グループは、1つの役又は複数の役の組合せから構成される。そして、第1の実施形態では、役抽選手段210は、役抽選によりいずれかの当選役グループが当選するか否かを決定している。
Next, the winning combination group will be described with reference to FIG. 9, FIG. 10, and FIG.
The winning combination group is not limited to those shown in FIGS. 9, 10 and 11.
9, 10 and 11 show a plurality of predetermined winning combination groups, and each winning combination group is composed of one combination or a combination of a plurality of combinations. In the first embodiment, the role lottery means 210 determines whether or not any winning combination group wins by the role lottery.

そのため、当選役グループが複数の役から構成されている場合は、当選役グループの複数の役に同時に当選(重複して当選)していることとなる。また、役抽選の結果、いわゆる「ハズレ」は、いずれの当選役グループも当選しなかった場合を示している。
また、各当選役グループは、図10及び図11に示すように、ストップスイッチ50の押し順が設定されているものがあり、ストップスイッチ50の押し順によって成立(入賞)する役が異なるように設定されている。
Therefore, when the winning combination group is composed of a plurality of combinations, a plurality of combinations in the winning combination group are simultaneously won (duplicate winning). Also, as a result of the role lottery, so-called “losing” indicates a case where none of the winning group is won.
In addition, as shown in FIGS. 10 and 11, each winning combination group has a set of pressing order of the stop switch 50, and the winning combination is different depending on the pressing order of the stop switch 50. Is set.

図9に示すように、ボーナス移行役が含まれる当選役グループには、「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」が設けられている。   As shown in FIG. 9, “RBB1”, “RBB2”, “RBB3”, and “RBB4” are provided in the winning combination group including the bonus transition combination.

図10に示すように、リプレイ役が含まれる当選役グループには、「RP1」、「RT2PR1」、「RT2RP2」、「RT2RP3」、「RT2RP4」、「RT2RP5」、「RT2RP6」、「RT2RP7」、「RT2RP8」、「RT2RP9」、「RT3RP1」、「RT3RP2」、「RT3RP3」、「RT3RP4」、「RT3RP5」及び「RT3RP6」が設けられている。   As shown in FIG. 10, the winning combination group including the replay combination includes “RP1”, “RT2PR1”, “RT2RP2”, “RT2RP3”, “RT2RP4”, “RT2RP5”, “RT2RP6”, “RT2RP7”, “RT2RP8”, “RT2RP9”, “RT3RP1”, “RT3RP2”, “RT3RP3”, “RT3RP4”, “RT3RP5”, and “RT3RP6” are provided.

また、図11に示すように、ベル役が含まれる当選役グループには、「BE1」、「BE2」、「LBE1」、「LBE2」、「CBE1」、「CBE2」、「RBE1」及び「RBE2」が設けられている。
また、図11に示すように、スイカ役が含まれる当選役グループには、「WM1」及び「WM2」が設けられている。
Further, as shown in FIG. 11, the winning combination group including the bell combination includes “BE1”, “BE2”, “LBE1”, “LBE2”, “CBE1”, “CBE2”, “RBE1”, and “RBE2”. Is provided.
Further, as shown in FIG. 11, the winning combination group including the watermelon combination is provided with “WM1” and “WM2”.

また、図11に示すように、チェリー役が含まれる当選役グループには、「CH1」及び「CH2」が設けられている。
また、図11に示すように、チャンス役が含まれる当選役グループには、「CZ1」及び「CZ2」が設けられている。
Further, as shown in FIG. 11, “CH1” and “CH2” are provided in the winning combination group including the cherry combination.
Also, as shown in FIG. 11, “CZ1” and “CZ2” are provided in the winning combination group including the chance combination.

リール制御手段220は、メイン制御手段200が備える手段であり、各リール62の回転を停止させるためのものである。リール制御手段220は、役抽選手段210の抽選結果と、各ストップスイッチ50が操作されたときの対応するリール62の回転位置とに基づいて、各リール62の回転を停止させる。なお、リール制御手段220は、必要に応じて各ストップスイッチ50が停止操作されるときの順番(押し順)が所定の条件に適合しているか否かも停止させる条件にする場合がある。リール制御手段220による処理は、後述するステップ116(図31参照)において行われる。   The reel control means 220 is a means provided in the main control means 200, and is for stopping the rotation of each reel 62. The reel control means 220 stops the rotation of each reel 62 based on the lottery result of the combination lottery means 210 and the rotation position of the corresponding reel 62 when each stop switch 50 is operated. Note that the reel control means 220 may set a condition for stopping whether or not the order (pushing order) when the stop switches 50 are operated to stop meets a predetermined condition as necessary. The processing by the reel control means 220 is performed in step 116 (see FIG. 31) described later.

停止図柄判定手段230は、メイン制御手段200が備える手段であり、全てのリール62が停止した際における有効ライン86上の図柄61の組み合わせを記憶するとともに入賞等の判定をするためのものである。なお、停止図柄判定手段230による処理は、後述するステップ118(図31参照)において行われる。   The stop symbol determination means 230 is a means included in the main control means 200, and stores the combination of symbols 61 on the active line 86 when all the reels 62 are stopped, and determines a winning or the like. . The processing by the stop symbol determination means 230 is performed in step 118 (see FIG. 31) described later.

払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定結果に基づいて、メダル払出等の所定の処理を行うためのものである。払出制御手段240は、停止図柄判定手段230の判定の結果、小役が入賞していると判定されるとメダルの払い出しを行う。なお、払出制御手段240による処理は、後述するステップ118(図31参照)において行われる。
遊技制御手段250は、遊技状態を制御するものである。
具体的には、遊技制御手段250は、図4に示すように、大別すると、ノーマル遊技制御手段251、RT制御手段252、ボーナス遊技制御手段253及びボーナス内部中制御手段254の各手段を有する。
The payout control means 240 is for performing predetermined processing such as medal payout based on the determination result of the stop symbol determination means 230. The payout control means 240 pays out medals when it is determined that the small role is winning as a result of the determination by the stop symbol determining means 230. The processing by the payout control means 240 is performed in step 118 (see FIG. 31) described later.
The game control means 250 controls the game state.
Specifically, as shown in FIG. 4, the game control means 250 is roughly divided into a normal game control means 251, an RT control means 252, a bonus game control means 253, and a bonus internal medium control means 254. .

ノーマル遊技制御手段251は、ノーマル遊技の進行を制御するものである。ここで、ノーマル遊技は、後述するRT制御手段252によるRT遊技(リプレイタイム遊技)や、ボーナス遊技制御手段253によるボーナス遊技や、ボーナス内部中制御手段254によるボーナス内部中遊技以外の遊技をいい、RT0及びRT1を含む(図6参照)。   The normal game control means 251 controls the progress of normal games. Here, the normal game means a game other than an RT game (replay time game) by the RT control means 252 described later, a bonus game by the bonus game control means 253, or a bonus internal medium game by the bonus internal medium control means 254, RT0 and RT1 are included (see FIG. 6).

本実施の形態では、所定の移行抽選役に当選し、且つ、さらに、移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間へ移行するか否かの抽選処理を有さずに、役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。   In the present embodiment, a predetermined transition lottery is won, and the presence / absence of transition to the permitted section is determined based on the result of the transition lottery. However, the present invention is not particularly limited to this. Instead of having the lottery process for determining whether or not to shift to the permitted section described above, as a result of the combination lottery, a predetermined transition lottery combination may be entered into the permitted section by winning.

RT制御手段252は、RT遊技の進行を制御するものである。ここで、RT遊技は、RT2及びRT3を含む(図12参照)。   The RT control means 252 controls the progress of the RT game. Here, the RT game includes RT2 and RT3 (see FIG. 12).

ボーナス遊技制御手段253は、ボーナス遊技を制御するものである(図12参照)。
ボーナス遊技は、ボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86上に揃えることで移行し、いわゆるRBが連続作動し、所定の枚数、本実施の形態では、各ボーナス移行役に設定されたボーナスの種類に応じた規定枚数を超えるメダルの払い出しで終了し、RT0に移行する(図12参照)。
The bonus game control means 253 controls the bonus game (see FIG. 12).
The bonus game is transferred by aligning the symbols of the bonus transition role on the active line 86 inside the bonus, so-called RB is continuously operated, and in the present embodiment, the bonus transition role is set for each bonus transition role. The process ends with the payout of medals exceeding the prescribed number corresponding to the type of bonus, and the process proceeds to RT0 (see FIG. 12).

ボーナス内部中制御手段254は、ボーナス内部中遊技を制御するものである。このボーナス内部中遊技は、ボーナス移行役に当選し当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する。そして、このボーナス内部中にボーナス移行役の図柄を有効ライン86に揃えることで終了する(ボーナス遊技へ移行する)ものである。ここで、「ボーナス内部中状態」には、RT4がある(図12参照)。   The bonus internal medium control means 254 controls the bonus internal medium game. This internal bonus game is transferred when the bonus transition combination is won and the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination cannot be stopped and displayed on the active line 86. Then, the bonus game is finished by aligning the symbols of the bonus transition combination with the active line 86 in the inside of the bonus (transition to the bonus game). Here, the “bonus internal state” includes RT4 (see FIG. 12).

許可区間制御手段260は、図13を用いて後述する「許可区間」を制御するものである。
そして、後述する演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。
なお、所定の許可区間移行契機役の当選に基づいて後述する移行抽選手段267により許可区間移行抽選が行われ、当該抽選に当選した場合に、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」への移行が行われる。
また、許可区間通常状態中に、役抽選手段210が行う役抽選により予め定められたCZ移行契機役に当選し、且つ、移行抽選手段267によるCZ移行抽選に当選した場合に、「許可区間」の「CZ状態」へ移行可能な「CZ前兆状態」へ移行するようにしている。なお、「CZ前兆状態」の所定の前兆演出が終了すると、「CZ状態」へ移行することになる。
The permission section control means 260 controls a “permission section” to be described later with reference to FIG.
And the production | generation etc. which alert | report the pushing order of the stop switch 50 are performed using the production | generation control means 420 mentioned later.
In addition, when the permitted lot transition means 267, which will be described later, is performed based on the winning of the predetermined permitted section transition trigger, the permitted section shift lottery is performed, and when the lottery is won, the “permitted section normal state” is changed from the “non-permitted section normal state”. "Is made.
In addition, when the CZ transition lottery determined in advance by the part lottery performed by the part lottery means 210 is won and the CZ transition lottery by the transition lottery means 267 is won during the permitted section normal state, The “CZ state” can be shifted to the “CZ precursor state”. In addition, when the predetermined sign production of “CZ precursor state” is completed, the state shifts to “CZ state”.

ここで、許可区間への移行の契機となる役の役抽選の当選確率は、設定値による差がないように設定されている。   Here, the winning probability of the winning combination lottery that triggers the transition to the permitted section is set so that there is no difference due to the set value.

なお、「CZ状態」に移行する場合に限定されず、「AT状態」へ直接移行するようにしても良い。
具体的には、許可区間制御手段260は、図4に示すように、許可区間通常制御手段263、CZ前兆制御手段264、CZ制御手段261及びAT制御手段262の各手段を有する。
Note that the present invention is not limited to the case of shifting to the “CZ state”, and may be directly shifted to the “AT state”.
Specifically, as shown in FIG. 4, the permission section control means 260 includes each means of a permission section normal control means 263, a CZ precursor control means 264, a CZ control means 261, and an AT control means 262.

また、許可区間制御手段260は、特に図示していないが、許可区間に移行してからの遊技回数をカウントして、当該カウントが1500回に達成することで、許可区間の終了条件を達成したことを決定する。なお、この遊技回数1500回は、当該回数に限定されるものではなく、他の遊技回数でもよいものである。   In addition, although not shown in the figure, the permission section control means 260 counts the number of games since the transition to the permission section, and achieves the end condition of the permission section by achieving the count to 1500 times. Decide that. The number of games 1500 is not limited to the number of games, and may be other games.

許可区間通常制御手段263は、図13に示す「許可区間」の「許可区間通常状態」を制御するものである。許可区間通常制御手段263は、許可区間中に、最大払出枚数に係る小役を、少なくとも1回、押し順を報知させる。
CZ前兆制御手段264は、図12に示す「許可区間」の「CZ前兆状態」を制御するものである。
CZ制御手段261は、図12に示す「許可区間」の「CZ状態」を制御するものである。
The permitted section normal control means 263 controls the “permitted section normal state” of the “permitted section” shown in FIG. The permission section normal control means 263 informs the small combination relating to the maximum payout number at least once during the permission section of the pressing order.
The CZ precursor control means 264 controls the “CZ precursor state” of the “permitted section” shown in FIG.
The CZ control means 261 controls the “CZ state” of the “permitted section” shown in FIG.

AT制御手段262は、図12に示す「AT状態」を制御するものである。そして、演出制御手段420を用いてストップスイッチ50の押し順を報知させる演出等を実行させる。   The AT control means 262 controls the “AT state” shown in FIG. Then, the effect control means 420 is used to execute an effect that informs the pressing order of the stop switch 50.

AT状態は、いわゆる「アシストタイム」ともよばれ、当該AT状態に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。また、AT状態は、本実施の形態では、メイン制御手段200側で制御され、このとき、メイン制御手段200側のRT制御手段252で制御される「RT」状態に移行すると、「ART」状態となる。「ART」状態は、「RT」状態で、且つ「AT」状態の遊技状態をいう。   The AT state is also called “assist time”. When the AT state is entered, a game in which the winning order of the selected small role is notified is started, and by operating the stop switch 50 according to the notified pressing order, The winning combination of symbols can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out. In the present embodiment, the AT state is controlled by the main control means 200 side. At this time, when the state shifts to the “RT” state controlled by the RT control means 252 on the main control means 200 side, the “ART” state It becomes. The “ART” state is a gaming state in the “RT” state and the “AT” state.

また、AT状態の遊技は、本実施の形態では、初期ゲーム数として50ゲームの遊技が可能に設定されており、AT制御手段262は、消化したゲーム数が当該50ゲームに到達した場合に、「AT」状態を終了するように設定されている。   In the present embodiment, the game in the AT state is set so that 50 games can be played as the initial number of games, and the AT control means 262 allows the number of games that have been consumed to reach the 50 games. It is set to end the “AT” state.

なお、「AT」状態を、メイン制御手段200側に配置したAT制御手段262により制御したが、これに限定されず、「AT」状態の全部又は一部をサブ制御手段400側で制御させても良い。   Although the “AT” state is controlled by the AT control means 262 arranged on the main control means 200 side, the present invention is not limited to this, and all or a part of the “AT” state is controlled on the sub-control means 400 side. Also good.

不許可区間制御手段266は、不許可区間における通常の状態である不許可区間通常状態を制御するものである。   The non-permission section control means 266 controls a non-permission section normal state that is a normal state in the non-permission section.

移行抽選手段267は、不許可区間中の役抽選の結果、所定の移行抽選役に当選した場合、許可区間へ移行するか否かを、予め記憶した当選確率を用いて抽選により決定するためのものである。具体的には、移行抽選手段267は、不許可区間通常状態中に、役抽選の結果、所定の許可区間移行契機役に当選した場合、許可区間移行抽選を行い、当該抽選に当選した場合、許可区間通常状態へ移行させる。   Transition lottery means 267 determines whether or not to shift to a permitted section by lottery using a pre-stored winning probability when a predetermined transition lottery is won as a result of a role lottery during a non-permitted section Is. Specifically, the transition lottery means 267 performs a permissible section transition lottery as a result of the role lottery during the non-permitted section normal state, and performs a permitted section transition lottery. Transition to the normal state of the permitted section.

本実施の形態では、上述した許可区間移行抽選役に当選し、且つ、さらに、許可区間移行抽選の結果に基づいて、許可区間への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述した許可区間移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したような許可区間移行抽選役の当選により許可区間へ突入するようにしてもよいものである。
また、移行抽選手段267は、許可区間通常状態中の役抽選の結果、所定のCZ移行契機役に当選した場合、CZ移行抽選を行い、当該抽選に当選すると、CZ前兆状態へ移行させる。
In the present embodiment, the above-described permitted section transition lottery is won, and furthermore, based on the result of the permitted section transition lottery, the presence / absence of transition to the permitted section is determined. Instead of the above-described permitted section transition lottery, the winning section may be entered into the permitted section as a result of winning the permitted section transition lottery as described above.
In addition, the transition lottery means 267 performs the CZ transition lottery when a predetermined CZ transition opportunity combination is won as a result of the role lottery during the permitted section normal state, and when the lottery is won, the transition to the CZ precursor state is performed.

本実施の形態では、上述したCZ移行契機役に当選し、且つ、さらに、CZ移行抽選の結果に基づいて、CZ前兆状態への移行の有無を決定しているが、特にこれに限定されるものではなく、上述したCZ移行抽選を行わずに、役抽選の結果、上述したようなCZ移行抽選役の当選によりCZ前兆状態へ移行するようにしてもよい。   In this embodiment, the above-mentioned CZ transition opportunity is won, and furthermore, based on the result of the CZ transition lottery, the presence / absence of transition to the CZ precursor state is determined. Instead of the above-described CZ transition lottery, the CZ transition lottery may be shifted to the CZ precursor state as a result of the winning combination lottery as described above.

不許可区間は、停止操作順番の報知を許容しない状態であり、通常の状態である不許可区間通常状態を有している。
なお、ここで、本実施の形態では、許可区間から不許可区間に移行する際、操作手順等の報知に関係する機能に係る全てのデータは、初期化されるように設定されている。
The non-permission section is a state in which the notification of the stop operation order is not permitted, and has a non-permission section normal state that is a normal state.
Here, in the present embodiment, when shifting from the permitted section to the non-permitted section, all data related to functions related to notification of operation procedures and the like are set to be initialized.

本実施の形態では、最大払出枚数(本実施の形態では、9枚)の押し順役の停止操作の手順の報知(押し順報知、具体的にはベルナビ)が少なくとも1回行われることで許可区間から不許可区間への移行が可能となるように形成されている。   In the present embodiment, the maximum number of payout sheets (9 sheets in the present embodiment) is permitted when at least one notification of the procedure for stopping the pressing order (the pressing order notification, specifically, bell navigation) is performed. It is formed so that the transition from the section to the non-permitted section is possible.

初期ポイント決定手段265は、CZ前兆状態への移行時に初期ポイント抽選を行うためのものである。初期ポイント決定手段265は、CZ前兆状態への移行時に、0、8、16、32、64、128、256ポイントの中から抽選により、いずれか1つの数値を初期ポイントして選択する。もちろん、選択する複数のポイントは、上述したものに限定されるものではなく、他の数値ポイントでもよいものである。なお、抽選の手法は、役抽選手段210と同様にループカウンタを用いるものである。   The initial point determination means 265 is for performing an initial point lottery when shifting to the CZ precursor state. The initial point determination means 265 selects one numerical value as an initial point from among 0, 8, 16, 32, 64, 128, and 256 points at the time of transition to the CZ precursor state. Of course, the plurality of points to be selected are not limited to those described above, and other numerical points may be used. The lottery method uses a loop counter in the same manner as the combination lottery means 210.

本実施の形態では、ポイントが表示装置84に表示される主人公キャラクターの位置を示す第1指標と、敵キャラクターの位置を示す第2指標との間のルート上の距離にシンクロするものであり、初期ポイントは、第1指標と、第2指標とが表示される最初の距離に相当することになる。   In the present embodiment, the point is synchronized with the distance on the route between the first index indicating the position of the main character displayed on the display device 84 and the second index indicating the position of the enemy character, The initial point corresponds to the first distance at which the first index and the second index are displayed.

獲得ポイント決定手段270は、CZ状態において、役抽選手段210の役抽選の結果、当選役に基づいて獲得ポイントを抽選により、決定する。
ここで、獲得ポイントには、蓄積ポイントから減算して、第1指標及び第2指標間の距離を減少させる減算値と、蓄積ポイントに加算して、第1指標及び第2指標間の距離を増加させる加算値との2種類設けてある。
なお、蓄積ポイントとは、初期ポイントを獲得して当該初期ポイントから前記加算値を加算又は前記減算値を減算したポイントである。この蓄積ポイントは、最小値が0となる整数値であって、減算値を減算した結果、0以下の数値になった場合、蓄積ポイントは0に設定される。
In the CZ state, the acquisition point determination unit 270 determines the acquisition points by lottery based on the winning combination as a result of the combination lottery unit 210.
Here, the acquired points are subtracted from the accumulation points to reduce the distance between the first index and the second index, and added to the accumulation points to determine the distance between the first index and the second index. There are two types of added values to be increased.
The accumulation point is a point obtained by acquiring an initial point and adding the added value or subtracting the subtracted value from the initial point. This accumulation point is an integer value having a minimum value of 0, and when the subtraction value is subtracted, the accumulation point is set to 0.

蓄積ポイントが閾値としての規定値0になることでAT状態への移行が確定するため、減算値は、AT状態へ移行する可能性を高めるものであり、加算値は、AT状態へ移行する可能性を低めるものとなる。   Since the transition to the AT state is determined when the accumulation point reaches the specified value 0 as the threshold value, the subtraction value increases the possibility of transition to the AT state, and the added value can transition to the AT state. It will lower the nature.

役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル(LBE1、LBE2、CBE1、CBE2、RBE1又はRBE2)、チェリー(CH1又はCH2)、スイカ(WM1又はWM2)、チャンス(CZ1又はCZ2)に当選した場合、減算値として、0、8、16、32、64、128、256の複数の数値から抽選により1つが選択される(図27(A)参照)。なお、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよい。また、上述した役に限定されるものではなく、他の役に設定してもよい。
当該選択された数値が獲得ポイントとしての「減算値」となり、現在の蓄積ポイントから当該獲得ポイントの数値が減算され、減算後の数値が新たな蓄積ポイントに設定される。
As a result of the role lottery, the winning group (LBE1, LBE2, CBE1, CBE2, RBE1 or RBE2), cherry (CH1 or CH2), watermelon (WM1 or WM2), chance (CZ1 or CZ2) was won as a winning group. In this case, one is selected by lottery from a plurality of numerical values of 0, 8, 16, 32, 64, 128, and 256 as a subtraction value (see FIG. 27A). In addition, it is not limited to these numerical values, You may set to another numerical value. Moreover, it is not limited to the combination mentioned above, You may set to another combination.
The selected numerical value becomes a “subtraction value” as an acquisition point, the numerical value of the acquisition point is subtracted from the current accumulation point, and the numerical value after the subtraction is set as a new accumulation point.

また、役抽選の結果、図28に示すRP01又はRP03〜06の当選を契機に、加算をするための加算抽選を実行し、この加算抽選に当選すると、加算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つが選択される加算値抽選が実行される。そして、当該選択された数値が獲得ポイントとなり、現在の蓄積ポイントに当該獲得ポイントの数値が加算され、加算後の数値が新たな蓄積ポイントに設定される。なお、これらの数値に限定されるものではなく、他の数値に設定してもよく、また、上述した役に限定されるものではなく、他の役に設定してもよい。   In addition, as a result of the role lottery, an addition lottery for addition is executed in response to the winning of RP01 or RP03 to 06 shown in FIG. 28, and when this addition lottery is won, 0, 8, 16, An addition value lottery is performed in which one is selected by lottery from a plurality of numerical values of 32 and 64. Then, the selected numerical value becomes an acquisition point, the numerical value of the acquisition point is added to the current accumulation point, and the numerical value after the addition is set as a new accumulation point. In addition, it is not limited to these numerical values, other numerical values may be set, and it is not limited to the above-described combination, and may be set to another combination.

本実施の形態では、上述したように当選役と、減算値及び加算値との関係を設定しているが、特にこれに限定されるものではない。本実施の形態では、当選役の種類により、加算値と減算値とのいずれが確定するか決定されているが、同一の当選役で減算値と加算値とのいずれか(又は両方)が獲得可能となるようにしてもよい。例えば、所定の当選役に当選した場合、先ず、減算値を獲得するための抽選が行われ、当選しなかった場合に、加算値を獲得するための抽選が行われるようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the relationship between the winning combination, the subtraction value, and the addition value is set, but the present invention is not particularly limited to this. In the present embodiment, it is determined which of the added value and the subtracted value is determined depending on the type of the winning combination, but either the subtracted value or the added value (or both) is acquired by the same winning combination. It may be possible. For example, when a predetermined winning combination is won, a lottery for acquiring a subtraction value is first performed, and when a winning combination is not performed, a lottery for acquiring an added value may be performed.

また、減算値と加算値とを獲得するための両方抽選を同時に行うようにしてもよい。その際、減算値と加算値との両方に当選した場合には、両方の数値が反映されることになる。例えば、減算値3ポイントと、加算値2ポイントとに当選した場合には、−3+2=−1となり、結果として、減算値1ポイントを獲得したことになる。なお、例えば、減算値3ポイントと、加算値3ポイントとに当選した場合には、−3+3=0となり、結果として、減算値(又は加算値)が0ポイントとなり、いずれも獲得していないものと同様になる。   Further, both lotteries for obtaining the subtraction value and the addition value may be performed simultaneously. At that time, if both the subtraction value and the addition value are won, both numerical values are reflected. For example, when the subtraction value of 3 points and the addition value of 2 points are won, −3 + 2 = −1, and as a result, the subtraction value of 1 point is obtained. In addition, for example, when the subtraction value 3 points and the addition value 3 points are won, it becomes -3 + 3 = 0, and as a result, the subtraction value (or addition value) becomes 0 points, and neither has been acquired. It will be the same.

なお、この加算値及び減算値を獲得する契機となる当選役(当選役グループのL_BE・C_BE・C_BE・R_BE・CH・WM・CZ・RT)の役抽選における抽選確率は、設定値による差がないようにされている。すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
また、本実施の形態では、上述したように獲得ポイントとして、減算値と、加算値との両方を有しているが、これに限定されるものではなく、加算値を有さずに、減算値だけ有するようにしてもよい。
Note that the lottery probability in the winning lottery of the winning combination (L_BE, C_BE, C_BE, R_BE, CH, WM, CZ, RT of the winning combination group) that triggers the acquisition of the addition value and the subtraction value is different depending on the set value. Not to be. That is, even if the set value is 1, the set value 6 is selected with the same lottery probability.
In the present embodiment, as described above, both the subtraction value and the addition value are provided as the acquisition points. However, the present invention is not limited to this, and the subtraction is performed without the addition value. You may make it have only a value.

また、本実施の形態では、獲得ポイント決定手段270は、所定契機として、役抽選の結果、上述したような所定役に当選した場合に、獲得ポイントを決定する抽選を行っているが、当該所定契機に限定されるものではなく、当該所定契機に加えて、又は、当該所定契機とは異なる契機に獲得ポイントを決定してもよいものである。具体的には、例えば、前記所定契機とは異なる契機として、毎回の遊技において、獲得ポイントを決定する抽選を行うようにしてもよい。すなわち、毎回の遊技において、役抽選の結果にかかわらずに当該役抽選の結果を参照せずに、獲得ポイントとしての減算値を、0、8、16、32、64ポイントのうちから、1つの減算値を抽選により決定してもよい(図27(B)参照)。もちろん、減算値ではなく、加算値を決定するようにしてもよく、また、加算値及び減算値の両方を決定するようにしてもよいものである。
また、第2指標としての敵キャラクターに複数の種別を設けて、当該第2指標の種別に応じた数値からなる減算値や加算値を予め準備して、さらに当該第2指標の種別に応じた異なる抽選確率を用いた抽選により決定するようにしてもよい。
In the present embodiment, the acquisition point determination means 270 performs a lottery to determine an acquisition point when a predetermined combination as described above is won as a result of a combination lottery as a predetermined opportunity. The acquisition point is not limited to the trigger, and the acquired points may be determined in addition to the predetermined trigger or a different trigger from the predetermined trigger. Specifically, for example, as an opportunity different from the predetermined opportunity, a lottery for determining an acquisition point may be performed in each game. That is, in each game, regardless of the result of the lottery, without referring to the result of the lottery, the subtraction value as the acquisition point is one of 0, 8, 16, 32, 64 points. The subtraction value may be determined by lottery (see FIG. 27B). Of course, not the subtraction value but the addition value may be determined, or both the addition value and the subtraction value may be determined.
Also, a plurality of types are provided for the enemy character as the second index, a subtraction value or an addition value consisting of a numerical value corresponding to the type of the second index is prepared in advance, and further according to the type of the second index You may make it determine by the lottery using a different lottery probability.

蓄積ポイント決定手段280は、蓄積ポイントを設定するためのものである。
蓄積ポイント決定手段280は、初期ポイント決定手段265により初期ポイントが設定され、最初は当該初期ポイントを蓄積ポイントとして設定する。
蓄積ポイント決定手段280は、その後、獲得ポイント決定手段270により減算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントから減算値である獲得ポイントを減算し、減算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
The accumulation point determination means 280 is for setting accumulation points.
In the accumulation point determination means 280, an initial point is set by the initial point determination means 265, and initially, the initial point is set as an accumulation point.
The accumulation point determination means 280 then subtracts the acquisition point that is the subtraction value from the accumulation point when the acquisition point determination means 270 acquires the acquisition point that is the subtraction value, and then adds the subtraction value to the new accumulation point. Set as.

また、蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイント決定手段270により加算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントに加算値である獲得ポイントを加算し、加算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。   In addition, when the acquisition point determination unit 270 acquires an acquisition point that is an addition value, the accumulation point determination unit 280 adds the acquisition point that is the addition value to the accumulation point, and adds the added numerical value to a new accumulation point. Set as.

なお、この蓄積ポイントが、CZ状態中の表示装置84に表示されるマップ表示において、第1指標と第2指標とのルート上の距離に対応するものであり、蓄積ポイントが0に到達し、第1指標及び第2指標間の距離が0に到達するとAT状態(ART準備状態及びART状態)への移行が確定する。但し、本実施の形態では、蓄積ポイントが0であるときの段階(後述)の関係上、表示装置84の表示領域において表示される第1指標と第2指標との距離も0になるとは限らない。
本実施の形態では、この蓄積ポイントが規定値としての0ポイントになると、AT状態(ART準備状態及びART状態)への移行が確定し、次の遊技からART準備状態へ移行する。もちろん、これに限定されるものではなく、蓄積ポイントが0ポイントに到達すると、AT状態への移行抽選が行われるようにして、この抽選に当選した場合にAT状態へ移行し、不当選の場合は不許可区間通常状態へ戻るようにしてもよい。
Note that this accumulation point corresponds to the distance on the route between the first index and the second index in the map display displayed on the display device 84 in the CZ state, and the accumulation point reaches 0, When the distance between the first index and the second index reaches 0, the transition to the AT state (ART ready state and ART state) is determined. However, in the present embodiment, because of the stage (described later) when the accumulation point is 0, the distance between the first index and the second index displayed in the display area of the display device 84 is not always 0. Absent.
In the present embodiment, when the accumulation point reaches 0 as a specified value, the transition to the AT state (ART ready state and ART state) is confirmed, and the next game is shifted to the ART ready state. Of course, the present invention is not limited to this. When the accumulation point reaches 0 points, the lottery for shifting to the AT state is performed. May return to the non-permitted section normal state.

また、本実施の形態では、上述したように規定値として0ポイントを設定し、前記蓄積ポイントが規定値の0ポイントに到達すると、AT状態への移行が可能となるようにしているが、必ずしも、規定値は0ポイントに限定されるものではない。具体的には、例えば、規定値として256ポイントを設定し、蓄積ポイントが当該規定値256ポイントに到達すると、AT状態への移行が可能となるようにしてもよい。その際、本実施の形態で説明した獲得ポイントとして減算値を獲得可能な当選役グループ、押し順ベル(LBE1、LBE2、CBE1、CBE2、RBE1又はRBE2)、チェリー(CH1又はCH2)、スイカ(WM1又はWM2)、チャンス(CZ1又はCZ2)に当選した場合、蓄積ポイントに0、8、16、32、64、128、256ポイントのいずれかを加算し、本実施の形態で説明した獲得ポイントして加算値を獲得可能なリプレイ役に当選した場合、蓄積ポイントから0、8、16、32、64ポイントのいずれかを減算することになる。   Further, in this embodiment, as described above, 0 point is set as the specified value, and when the accumulation point reaches the specified value 0 point, it is possible to shift to the AT state. The specified value is not limited to 0 points. Specifically, for example, 256 points may be set as the prescribed value, and when the accumulation point reaches the prescribed value 256 points, the transition to the AT state may be possible. At that time, the winning combination group that can acquire the subtraction value as the acquisition point described in the present embodiment, push order bell (LBE1, LBE2, CBE1, CBE2, RBE1 or RBE2), cherry (CH1 or CH2), watermelon (WM1) Or WM2), when winning a chance (CZ1 or CZ2), add 0, 8, 16, 32, 64, 128, 256 points to the accumulated points, and earn points described in this embodiment When a replay combination that can acquire the added value is won, one of 0, 8, 16, 32, and 64 points is subtracted from the accumulated points.

送信手段300は、サブ制御手段400へ信号(コマンド)を送信するためのものである。
送信手段300は、後述するようにポイントに関する情報であるポイント情報を、サブ制御手段400へ送信する。ここで、ポイント情報は、CZ状態におけるスタートスイッチ40の操作時の蓄積ポイントを有する。なお、ポイント状態とは別にCZ状態の残りの遊技回数等を送信している。
The transmission means 300 is for transmitting a signal (command) to the sub-control means 400.
The transmitting unit 300 transmits point information, which is information about points, to the sub-control unit 400 as will be described later. Here, the point information has an accumulation point when the start switch 40 is operated in the CZ state. In addition to the point state, the remaining number of games in the CZ state is transmitted.

送信手段300は、複数種類の設定値の中から選択された特定の設定値に対応する抽選確率を用いて実行された役抽選の抽選結果に関する情報をサブ制御手段400の受信手段410へ送信する。   The transmission unit 300 transmits information related to the lottery result of the role lottery executed using the lottery probability corresponding to the specific setting value selected from the plurality of types of setting values to the receiving unit 410 of the sub-control unit 400. .

また、AT状態において役抽選手段210により押し順役に当選したとき、送信手段300は、押し順役に対応する有利な操作手順を特定可能な操作手順特定コマンド(押し順役の停止操作順番に関するコマンド)を受信手段410へ送信する。
なお、本実施の形態では、メイン制御手段200にて設定されている具体的な設定値を特定するための情報は、例えば送信経路(ハーネス等の伝送路)の途中で設定値の情報を抜き取るような不正行為(いわゆるゴト行為)を防止するため、サブ制御手段400へ送信していない。もちろん、設定値の情報をサブ制御手段400へ送信するようにしてもよい。
Further, when winning combination is selected by the combination lottery means 210 in the AT state, the transmission unit 300 can specify an operation procedure specifying command (related to the stop operation order of the pressing order) that can specify an advantageous operation procedure corresponding to the pressing order. Command) to the receiving means 410.
In the present embodiment, the information for specifying a specific set value set by the main control means 200 is extracted, for example, in the middle of a transmission path (transmission path such as a harness). In order to prevent such illegal acts (so-called goto acts), they are not transmitted to the sub-control means 400. Of course, setting value information may be transmitted to the sub-control means 400.

サブ制御手段400は、図5に示すように、受信手段410、移動量決定手段430及び演出制御手段420の各手段を有する。各手段の詳細については後述する。   As shown in FIG. 5, the sub-control unit 400 includes a reception unit 410, a movement amount determination unit 430, and an effect control unit 420. Details of each means will be described later.

以上の構成をもって、サブ制御手段400は、メイン制御手段200からの信号を受けて、遊技の進行に伴う演出を行うものである。   With the above configuration, the sub-control unit 400 receives a signal from the main control unit 200 and performs an effect accompanying the progress of the game.

具体的には、サブ制御手段400は、演出用ランプ78を駆動するためのLED駆動回路(図示せず)に対してLEDの点灯や消灯を規定するデータを出力したり、スピーカー72から音を出力するための音声出力回路(図示せず)に対して出力する音声を規定するデータを出力したり、表示装置84を駆動するための液晶制御基板(図示せず)に対して出力する映像データを規定するデータを出力したりする。
また、サブ制御手段400は、CZ状態において、表示装置84に点線のルート上を菱形の主人公キャラクターを意味する第1指標と、スコープ型のシンボルマークである敵キャラクターを意味する第2指標とが移動するマップ表示を出力可能としている(図18参照)。
役抽選の結果に基づき、表示装置84の表示領域に設定されるルート上を第1指標と第2指標との少なくとも一方が移動可能に設けられている。
そして、第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典としてのART状態を獲得する期待度が示されるように報知可能としている。
Specifically, the sub-control unit 400 outputs data defining the turning on / off of the LED to an LED driving circuit (not shown) for driving the effect lamp 78, and outputs a sound from the speaker 72. Video data to be output to a liquid crystal control board (not shown) for driving the display device 84, or to output data defining audio to be output to an audio output circuit (not shown) for output Or output data that specifies
In the CZ state, the sub-control unit 400 has a first index that means a rhombus protagonist character and a second index that means an enemy character that is a scope-type symbol mark on the dotted line route on the display device 84. The moving map display can be output (see FIG. 18).
Based on the result of the lottery, at least one of the first index and the second index is provided to be movable on the route set in the display area of the display device 84.
And it is enabled to notify that the degree of expectation for acquiring the ART state as a privilege is indicated by the distance on the route between the first index and the second index.

サブ制御手段400は、蓄積ポイントに基づき、ルート上を第1指標と第2指標との少なくとも一方が移動可能な演出を実行可能である。
サブ制御手段400は、所定の場合に、第1指標と第2指標との間のルート上の距離が、蓄積ポイントが特典としてのART状態を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、期待度が示されるように報知可能な演出を実行可能なものである。
この第1指標と第2指標とのルート上の距離が蓄積ポイントに対応するものとなっており、当該距離によって、ART状態への移行可能性を示唆可能になっている。
The sub-control unit 400 can execute an effect in which at least one of the first index and the second index can move on the route based on the accumulation point.
The sub-control unit 400 determines that the distance on the route between the first index and the second index is a degree of points necessary for the accumulation point to acquire the ART state as a privilege in a predetermined case. It is possible to execute an effect that can be notified so that the degree of expectation is indicated.
The distance on the route between the first index and the second index corresponds to the accumulation point, and it is possible to suggest the possibility of transition to the ART state by the distance.

受信手段410は、送信手段300から送信された信号(コマンド)を受信するものである。この信号には、上述したポイント情報が含まれる。   The receiving unit 410 receives a signal (command) transmitted from the transmitting unit 300. This signal includes the point information described above.

移動量決定手段430は、前記受信手段410により受信した本遊技のポイント情報により、ルート上の第1指標及び第2指標の移動量に対応するポイントを設定し、当該ポイントに基づいてルート上の移動量を決定するためのものである。
移動量決定手段430は、メイン制御手段200より送信されてきた本遊技の蓄積ポイントにより、当該遊技の段階を決定する。
具体的には、移動量決定手段430は、蓄積ポイントが256〜201(256以下且つ201以上)の範囲内である場合、段階1に設定し、蓄積ポイントが200〜151(200以下且つ151以上)の場合、段階2に設定し、蓄積ポイントが150〜51(150以下且つ51以上)の場合、段階3に設定し、蓄積ポイントが50〜0(50以下且つ0以上)の場合、段階4に設定する。
The movement amount determining means 430 sets points corresponding to the movement amounts of the first index and the second index on the route based on the point information of the main game received by the receiving means 410, and on the route based on the points. This is for determining the amount of movement.
The movement amount determination means 430 determines the stage of the game based on the accumulation points of the game transmitted from the main control means 200.
Specifically, when the accumulation point is in the range of 256 to 201 (256 or less and 201 or more), the movement amount determining means 430 sets the stage 1 and the accumulation point is 200 to 151 (200 or less and 151 or more). ) Is set to stage 2, when the accumulation point is 150 to 51 (150 or less and 51 or more), it is set to stage 3, and when the accumulation point is 50 to 0 (50 or less and 0 or more), stage 4 is set. Set to.

ルートには、図18では点線が描かれているが、これはルートの位置が分かるように示しているだけのもので、遊技者に表示される表示装置84のマップ表示には、ルートの点線は示されていないものである。このルートは1周が全部で256分割されてあり、1分割がポイントの1ポイントに対応するように形成されている。1分割(1ポイント)を1単位として、第1指標及び第2指標が移動可能に設定されている。すなわち、半周が256分割に設定され、0ポイント〜256ポイントに対応するものである。本実施の形態では、ルートの半周の256ポイントを超えると、逆に両者の距離が短くなるため、初期ポイントの最大でも256ポイントが最大値として設定されている。なお、256ポイントの最大値を設定せずに、半周を超えることも可能に設定してもよい。この場合、半周を超えた時点で減算値と加算値との役割が逆転することになる。   In FIG. 18, a dotted line is drawn on the route, but this is only shown so that the position of the route can be understood. The map display on the display device 84 displayed to the player shows the dotted line of the route. Is not shown. The route is divided into a total of 256 divisions, and one division corresponds to one point. The first index and the second index are set to be movable with one division (one point) as one unit. That is, the half circumference is set to 256 divisions and corresponds to 0 points to 256 points. In the present embodiment, when 256 points in the route half are exceeded, the distance between the two is shortened. Therefore, even at the maximum initial point, 256 points are set as the maximum value. The maximum value of 256 points may be set so as to be able to exceed half a circle. In this case, the roles of the subtraction value and the addition value are reversed at the time when it exceeds half a circle.

移動量決定手段430は、送信されてきたポイント情報としての蓄積ポイントにより、本遊技の獲得ポイントを設定する。なお、これらの獲得ポイント及び蓄積ポイントは、第1指標及び第2指標の座標位置と同様に過去の複数回分(具体的には、1回、もちろん1回に限定されるものではない)は履歴情報として記憶されている。   The movement amount determination means 430 sets the acquisition points of the game based on the accumulated points as the transmitted point information. Note that these acquired points and accumulated points are recorded in the past multiple times (specifically, not limited to once, of course, once) in the same manner as the coordinate positions of the first index and the second index. It is stored as information.

演出制御手段420は、表示装置84により行われる表示演出を実行するためのものである。
演出制御手段420は、役抽選の結果に基づく当選役に応じた演出や、通常状態、CZ前兆状態、CZ状態、ART準備状態、ART状態、ボーナス状態等の各演出状態に応じた演出や、停止操作順番を報知するための演出等を行う。これらの演出は、それぞれ複数設けられており、演出制御手段420は、抽選により所定の演出を選択するとともに選択した演出を演出装置70を介して実行する。
The effect control means 420 is for executing a display effect performed by the display device 84.
The effect control means 420 is an effect according to the winning combination based on the result of the role lottery, an effect according to each effect state such as a normal state, a CZ precursor state, a CZ state, an ART preparation state, an ART state, a bonus state, An effect or the like for notifying the stop operation order is performed. A plurality of these effects are provided, and the effect control means 420 selects a predetermined effect by lottery and executes the selected effect via the effect device 70.

AT状態のときに役抽選手段210により特定役(押し順役)に当選したときに、演出制御手段420は、受信手段410により受信した操作手順特定コマンド(押し順役の停止操作順番に関するコマンド)から当該有利な操作手順を特定するとともに、表示装置84により当該有利な操作手順が特定可能となる演出を行う操作手順演出実行状態とする。
演出制御手段420は、移動量決定手段430により決定されたルート上の移動量に基づいて、後述する段階3において、第1指標及び第2指標を決定された方向及び決定された移動量だけルート上を移動させる演出を行う。
When the special combination (push order) is won by the combination lottery means 210 in the AT state, the effect control means 420 receives the operation procedure specification command (command related to the stop operation order of the push order) received by the reception means 410. Then, the advantageous operation procedure is specified, and the operation procedure effect execution state in which the display device 84 performs an effect that allows the advantageous operation procedure to be specified is set.
Based on the movement amount on the route determined by the movement amount determination unit 430, the effect control unit 420 determines that the first index and the second index are determined in the determined direction and the determined movement amount in the step 3 described later. An effect of moving up.

さらに、具体的に説明する。
本実施の形態では、所定契機として役抽選結果に基づいて、第1特典としてのポイントを獲得可能に形成されている。この獲得した第1特典としてのポイント(獲得ポイント)を蓄積するとともに、この蓄積されたポイント(蓄積ポイント)が規定値(具体的には、0ポイント)に達すると第2特典としてのART状態へ移行可能に形成されている。
上記獲得するポイントには、後述するように、蓄積ポイントから減算する減算値と、蓄積ポイントに加算する加算値との2種類が設けてある。
Furthermore, it demonstrates concretely.
In this Embodiment, it is formed so that the point as a 1st privilege can be acquired based on a role lottery result as a predetermined opportunity. The accumulated points (acquired points) as the first privilege are accumulated, and when the accumulated points (accumulated points) reach a specified value (specifically, 0 points), the state becomes the ART state as the second privilege. It is formed to be transferable.
As will be described later, there are two types of points to be acquired: a subtraction value to be subtracted from the accumulation point and an addition value to be added to the accumulation point.

本実施の形態に係る減算値は、例えば図18に示すような配置において、主にルート上の第1指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第2指標に近づけるものである。
具体的には、例えば、第2指標が停止している際に、第1指標を反時計回転方向に移動させて、両者の距離を減少させる。
なお、例えば、第2指標を反時計回転方向に所定距離だけ移動させるとともに、第1指標を反時計回転方向に第2指標が移動する前記所定距離よりも長い距離だけ移動させることにより、両者の距離を減少させるようにしてもよい。
なお、本実施の形態では、上述したように、いずれの回転方向にも回転可能になっているが、いずれかの回転方向に限定してもよい。
For example, in the arrangement shown in FIG. 18, the subtraction value according to the present embodiment is such that the first index on the route is mainly rotated and the relative position of both is changed to approach the second index. is there.
Specifically, for example, when the second index is stopped, the first index is moved in the counterclockwise direction to reduce the distance between them.
For example, by moving the second index by a predetermined distance in the counterclockwise rotation direction, and moving the first index by a distance longer than the predetermined distance by which the second index moves in the counterclockwise rotation direction, The distance may be decreased.
In the present embodiment, as described above, rotation is possible in any rotation direction, but the rotation direction may be limited to any rotation direction.

本実施の形態に係る加算値は、例えば図18に示すようなマップ表示の各指標の配置において、ルート上の第1指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第1指標を第2指標から離れさせるものである。   For example, in the arrangement of each index of the map display as shown in FIG. 18, the added value according to the present embodiment is obtained by rotating the first index on the route and changing the relative position between the two. Is moved away from the second index.

具体的には、例えば、第2指標が停止している際に、第1指標を時計回転方向に移動させて、両者の距離を増加させる。
また、例えば、第2指標を反時計回転方向に所定距離だけ移動させるとともに、第1指標を反時計回転方向に第2指標が移動する前記所定距離よりも短い距離だけ移動させることにより、両者の距離を増加させる。
なお、本実施の形態では、上述したように、いずれの回転方向にも回転可能になっているが、いずれかの回転方向に限定してもよい。
Specifically, for example, when the second index is stopped, the first index is moved in the clockwise direction to increase the distance between them.
Further, for example, by moving the second index by a predetermined distance in the counterclockwise rotation direction, and moving the first index by a distance shorter than the predetermined distance by which the second index moves in the counterclockwise rotation direction, Increase distance.
In the present embodiment, as described above, rotation is possible in any rotation direction, but the rotation direction may be limited to any rotation direction.

さらに、本実施の形態では、蓄積ポイントに基づき、表示装置84に示される主人公キャラクター(メインキャラクター)としての第1指標及び敵キャラクターとしての第2指標の少なくとも一方の移動が実行されることにより、蓄積ポイントと規定値(0ポイント)との差を、第1指標と第2指標との相対位置としてのルート上の距離として拡大マップ表示により報知可能に形成されている。   Furthermore, in the present embodiment, movement of at least one of the first index as the main character (main character) and the second index as the enemy character shown on the display device 84 is executed based on the accumulation points, The difference between the accumulation point and the specified value (0 point) is formed so as to be notified by an enlarged map display as a distance on the route as a relative position between the first index and the second index.

また、ここで、ルートは、周回軌道となっているが、第1指標と第2指標とがルート上で最も離れた位置となる対角線上(対向する位置)で256ポイントに対応するように設定されている。   Here, although the route is a circular orbit, the first index and the second index are set so as to correspond to 256 points on the diagonal line (the opposite position) that is the farthest position on the route. Has been.

本実施の形態では、第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典としてのART状態を獲得する期待度が報知可能なものである。   In this Embodiment, the expectation degree which acquires the ART state as a privilege can be alert | reported by the distance on the route | root between a 1st parameter | index and a 2nd parameter | index.

本実施の形態では、ルートが設定されている表示装置84の表示領域(ルートを含む、各キャラクター登場領域)の表示態様は、複数設けられている。各表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の表示態様と複数の段階とが対応しているものである。   In the present embodiment, a plurality of display modes of the display area (each character appearance area including the root) of the display device 84 in which the root is set are provided. Each display mode is provided with a corresponding stage, so that a plurality of display modes correspond to a plurality of stages.

CZ状態で獲得可能なポイントによる蓄積ポイントに応じて、複数の段階のいずれかが選択可能に形成されている。この選択された段階に対応する表示態様に基づき、ルートが設定される表示領域が表示される。
具体的には、4つの表示態様と、4つの段階(段階1、段階2、段階3、段階4)とが対応している。
Any one of a plurality of stages is formed so as to be selectable according to the accumulation points by the points that can be acquired in the CZ state. A display area in which a route is set is displayed based on the display mode corresponding to the selected stage.
Specifically, four display modes correspond to four stages (stage 1, stage 2, stage 3, and stage 4).

具体的には、CZ状態において、蓄積ポイントが256〜201(256以下且つ201以上)の場合、段階1が選択され、蓄積ポイントが200〜151(200以下且つ151以上)の場合、段階2が選択され、蓄積ポイントが150〜51(150以下且つ51以上)の場合、段階3が選択され、蓄積ポイントが50〜0(50以下且つ0以上)の場合、段階4が選択されるように設定されている(図29参照)。   Specifically, in the CZ state, when the accumulation point is 256 to 201 (256 or less and 201 or more), Stage 1 is selected, and when the accumulation point is 200 to 151 (200 or less and 151 or more), Stage 2 is If the accumulation point is 150 to 51 (150 or less and 51 or more), stage 3 is selected, and if the accumulation point is 50 to 0 (50 or less and 0 or more), stage 4 is selected. (See FIG. 29).

段階1では、第1指標のみがルート上に表示され、第2指標はルートを含むマップ上に表示されない(図16、図29参照)。   In stage 1, only the first index is displayed on the route, and the second index is not displayed on the map including the route (see FIGS. 16 and 29).

本実施の形態では、第1指標としての主人公キャラクターは、CZ状態において、ポイントを獲得可能なときには、表示装置84のマップ表示のルート外に表示されることなくルート上に表示されるとともに、獲得ポイントに応じてルート上を移動可能に形成されている。このため、第1指標は、段階1、2、3、4の全てにおいて、マップ表示のルート上に位置し、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動可能である。   In the present embodiment, the main character as the first index is displayed on the route without being displayed outside the map display route on the display device 84 when the point can be obtained in the CZ state. It is formed to be movable on the route according to the points. Therefore, the first index is located on the map display route in all stages 1, 2, 3, and 4, and can move on the route according to the acquired points.

段階2では、第1指標は、ルート上に表示され、第2指標は、ルート上ではないマップ内の位置に表示される(図17、図29参照)。
なお、本実施の形態では、段階2では、第2指標の位置は、固定位置であるが、特にこれに限定されるものではなく、ルート上ではない位置であって、蓄積ポイントに応じた距離に配置するようにしてもよく、また、蓄積ポイントに対して、ある程度、一定の関係があるように配置してもよい。具体的には、例えば、蓄積ポイントが150〜117の場合、第1指標から距離Xのルート外又はルート上の位置に設定し、蓄積ポイントが116〜84の場合、第1指標から距離Yのルート外又はルート上に設定し、蓄積ポイントが83〜51の場合、第1指標から距離Zのルート外又はルート上になるように設定してもよい。なお、距離X、Y、Zの関係は、X>Y>Zとなるものである。すなわち、第1指標と第2指標との間のルート外又はルート上の距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しないようなものでもよい。
In stage 2, the first index is displayed on the route, and the second index is displayed at a position in the map that is not on the route (see FIGS. 17 and 29).
In the present embodiment, in stage 2, the position of the second index is a fixed position, but is not particularly limited to this, and is a position that is not on the route and that corresponds to the accumulation point. It may be arranged so that it has a certain relationship with the accumulation point. Specifically, for example, when the accumulation point is 150 to 117, it is set to a position outside or on the route at a distance X from the first index, and when the accumulation point is 116 to 84, the distance Y from the first index is set. When the accumulation point is set to 83 to 51 outside the route or on the route, the accumulation point may be set to be outside or on the route at a distance Z from the first index. The relationship between the distances X, Y, and Z is such that X>Y> Z. That is, even if the amount of displacement of the points necessary for the accumulated points to acquire a privilege is not necessarily proportional to the amount of displacement of the distance between the first index and the second index outside or on the route. Good.

段階3では、ルート上に第1指標と第2指標とが表示される(図18、図29参照)。
段階3では、第1指標は、蓄積ポイントに応じてルートに沿って移動可能であり、段階2から段階3へ移行する場合、第2指標は、第1指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示される。
In stage 3, the first index and the second index are displayed on the route (see FIGS. 18 and 29).
In stage 3, the first index is movable along the route in accordance with the accumulation point, and when moving from stage 2 to stage 3, the second index is a position corresponding to the accumulation point from the position of the first index. Is displayed.

段階3では、第1指標と第2指標との間のルート上の距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例するように設定されている。
具体的には、例えば、以下のような移動挙動となる。
In stage 3, the amount of displacement of the points required for the accumulated points to acquire a privilege is proportional to the amount of displacement of the distance on the route between the first index and the second index. .
Specifically, for example, the movement behavior is as follows.

本実施の形態では、例えば、図18に示すような配置の場合、減算値を第1指標に反映させる際の第1指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向(左回り)に設定され、減算値を第2指標に反映させる際の第2指標のルート上の回転方向は、時計回転方向(右回り)に設定され、結果として、両者の距離が短くなる方向に移動させている。   In the present embodiment, for example, in the case of the arrangement shown in FIG. 18, the rotation direction on the route of the first index when the subtraction value is reflected in the first index is set to the counterclockwise rotation direction (counterclockwise). Then, the rotation direction on the route of the second index when the subtraction value is reflected in the second index is set to the clockwise rotation direction (clockwise), and as a result, the distance between the two is moved in a shorter direction. .

また、本実施の形態では、例えば、図18に示すような配置の場合、加算値を第1指標に反映させる際の第1指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向(左回り)に設定され、加算値を第2指標に反映させる際の第2指標のルート上の回転方向は、反時計回転方向(左回り)に設定され、第2指標を第1指標よりも、加算値の分だけより長い距離、回転移動させることで、結果として、両者の距離が長くなる方向に移動させている。
もちろん、特にこれに限定されるものではない。所定の契機により、第1指標のルート上の回転方向を時計回転方向(右回り)にして、両者が反対方向に回転移動して両者が離れる方向に設定してもよい。
また、本実施の形態では、マップ表示のマップの種類は1種類に設定されてあるが、特にこれに限定されるものではなく、複数種類のマップ表示を用いてもよいものである。その際、マップ表示を変更する際に、上述した回転方向を逆方向に変更してもよい。
In the present embodiment, for example, in the case of the arrangement shown in FIG. 18, the rotation direction on the route of the first index when the added value is reflected in the first index is the counterclockwise rotation direction (counterclockwise). The rotation direction on the route of the second index when the added value is reflected on the second index is set to the counterclockwise rotation direction (counterclockwise), and the second index is an added value more than the first index. As a result, it is moved in the direction in which the distance between the two becomes longer.
Of course, it is not particularly limited to this. Depending on a predetermined trigger, the rotation direction on the route of the first index may be set to the clockwise rotation direction (clockwise), and both may be rotated in the opposite directions and set in a direction in which both are separated.
In the present embodiment, the map display map type is set to one type, but the present invention is not particularly limited to this, and a plurality of types of map display may be used. At that time, when the map display is changed, the rotation direction described above may be changed to the reverse direction.

段階4では、第1指標と第2指標とはいずれもルート上に表示されるが、蓄積ポイントの変更にかかわらず、第1指標と第2指標との間のルート上の距離は、一定値に固定されている(図19、図29参照)。   In stage 4, both the first index and the second index are displayed on the route, but the distance on the route between the first index and the second index is a constant value regardless of the change of the accumulation point. (See FIGS. 19 and 29).

すなわち、第1指標としての主人公キャラクターは、蓄積ポイントに応じてルートに沿って移動可能としているが、第2指標としての敵キャラクターは、段階1では、表示されず、段階2では、表示領域内のルート外に表示され、段階3及び段階4では、ルート上に表示されてルート上を移動可能としている。   That is, the hero character as the first index can move along the route according to the accumulation point, but the enemy character as the second index is not displayed in the stage 1, and in the display area in the stage 2. It is displayed outside the route, and in steps 3 and 4, it is displayed on the route and is movable on the route.

本実施の形態では、CZ状態において、表示装置84には、図14に示すような第1指標としての主人公キャラクターが移動する背景画面となる移動中背景画面が表示される。この移動中背景画面の一部には、マップ表示のうちの拡大マップ表示における第1指標の周囲となるミニマップ表示(図14の円径領域部分)が行われる。
表示装置84のミニマップ表示は、拡大マップ表示の表示領域が非表示状態であるとき、拡大マップ表示の表示領域の全部を表示せずに、拡大マップ表示の表示領域のうち第1指標を含む一部を表示しているものである。
In the present embodiment, in the CZ state, the display device 84 displays a moving background screen as a background screen on which the main character moves as the first index as shown in FIG. On a part of the moving background screen, a mini map display (circular diameter region portion in FIG. 14) around the first index in the enlarged map display of the map display is performed.
The mini-map display of the display device 84 includes the first index in the display area of the enlarged map display without displaying the entire display area of the enlarged map display when the display area of the enlarged map display is in the non-display state. A part is displayed.

当該ミニマップ表示が行われている際に、遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42を押下することで、表示装置84の移動中背景画面の手前側に重なるように、今回のCZ状態において設定された地図の全体像である拡大マップ表示が表示される(図15参照)。すなわち、演出用ボタンスイッチ42を押下することでミニマップ表示で表示されていない表示領域が非表示状態から表示状態へ変更される。   In the current CZ state, when the mini-map display is being performed, the player presses the button switch 42 that can be operated, so that the display device 84 overlaps the near side of the moving background screen. An enlarged map display, which is an entire image of the set map, is displayed (see FIG. 15). That is, by pressing the effect button switch 42, the display area not displayed in the mini map display is changed from the non-display state to the display state.

なお、ここで、本実施の形態では、ART状態へ移行を獲得可能なCZ状態において、第1指標は、ルート外に表示されることなく、ルート上に表示されるとともに、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動可能に形成されているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、CZ状態における役抽選の結果に応じて、ルート上を移動可能としてもよいものである。   Here, in the present embodiment, in the CZ state in which the transition to the ART state can be acquired, the first index is displayed on the route without being displayed outside the route, and according to the acquired points. Although it is formed to be movable on the route, it is not particularly limited to this. For example, according to the result of the lottery in the CZ state, the route may be movable.

つぎに、図12を用いて「遊技の状態」について説明する。
「遊技」の状態には、メイン制御手段200により管理され、図12に示すように、大別すると、「ノーマル遊技」、「RT遊技」「ボーナス内部中遊技」及び「ボーナス遊技」がある。「RT遊技」は、いわゆる「リプレイタイム遊技」の略語であり、「RT遊技」に移行すると、原則として再遊技役に当選する抽選確率、すなわち再遊技確率が高くなる。
Next, the “game state” will be described with reference to FIG.
The state of “game” is managed by the main control means 200 and, as shown in FIG. 12, is roughly divided into “normal game”, “RT game”, “bonus internal game” and “bonus game”. “RT game” is an abbreviation of so-called “replay time game”. When the “RT game” is entered, in principle, the lottery probability of winning a re-game player, that is, the re-game probability increases.

なお、各遊技状態における再遊技役への当選確率は、ノーマル遊技のRT0(初期状態)においては1/7.3に設定されており、ノーマル遊技のRT1では、RT0と同じ1/7.3に設定されている。   In addition, the winning probability for the re-gamer in each gaming state is set to 1 / 7.3 in the normal game RT0 (initial state), and in the normal game RT1, the same 1 / 7.3 as RT0. Is set to

また、RT遊技のRT2及びRT3と、ボーナス内部中遊技のRT4とでは、再遊技役の当選確率がノーマル遊技のRT0やRT1よりも高く設定されている。なお、RT4では、再遊技役の当選確率がRT2又はRT3より低いがRT0及びRT1よりは高くなるように設定されている。もちろん、このRT4の再遊技役の当選確率は、RT0及びRT1と同等に設定しても良いし、RT2又はRT3と同等又はRT2又はRT3より高くなるように設定しても良い。   In RT games RT2 and RT3 and bonus internal medium game RT4, the winning probability of the re-game is set higher than that of normal games RT0 and RT1. In RT4, the winning probability of the re-gamer is set lower than RT2 or RT3 but higher than RT0 and RT1. Of course, the winning probability of this RT4 re-gamer may be set equal to RT0 and RT1, or may be set equal to RT2 or RT3 or higher than RT2 or RT3.

「ノーマル遊技」は、ノーマル遊技制御手段251により制御され、「RT0」と、「RT1」とがある。
「RT0」から「RT1」には、RT1移行図柄としての押し順役こぼし図柄を停止表示させた場合に移行する。ここで、「押し順役こぼし図柄」とは、たとえば、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し(図11参照)、押し順不正解(ストップスイッチ50を左第一停止で操作)した際に停止表示される図柄61である。「RT0」では押し順ナビが実行されず、遊技者はストップスイッチ50を左第一停止で操作している。そのため、RT0において、当選役グループとしてのCBE1又はCBE2に当選し、遊技者によりストップスイッチ50が左第一停止で操作された場合には、RT1移行図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
The “normal game” is controlled by the normal game control means 251 and includes “RT0” and “RT1”.
From “RT0” to “RT1”, a transition is made when the push order spilling symbol as the RT1 transition symbol is stopped and displayed. Here, the “push order spilling design” means, for example, when CBE1 or CBE2 as a winning group is won (see FIG. 11) and the push order is incorrect (the stop switch 50 is operated with the first left stop). The symbol 61 is displayed in a stopped state. In “RT0”, push order navigation is not executed, and the player operates the stop switch 50 with the left first stop. Therefore, when the winning combination group CBE1 or CBE2 is won at RT0 and the stop switch 50 is operated by the player at the left first stop, the RT1 transition symbol is stopped and transitioned to “RT1”.

「RT遊技」は、RT制御手段252により制御され、「ノーマル遊技」より再遊技役への当選確率の高い「RT2」及び「RT3」がある。
ここで、「ノーマル遊技」から「RT遊技」、具体的には、「RT1」から「RT2」には、RT2移行図柄としてのRT2RP1からRT2RP4に当選し(図10参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT2移行図柄としてのRT2再遊技図柄が停止表示され「RT2」に移行する。
“RT game” is controlled by the RT control means 252, and there are “RT 2” and “RT 3”, which have a higher probability of winning a re-game player than “normal game”.
Here, from “normal game” to “RT game”, specifically, from “RT1” to “RT2”, RT2RP1 to RT2RP4 as the RT2 transition symbols are won (see FIG. 10), and the correct answer is pushed in the order. When the stop switch 50 is operated to stop, the RT2 replay symbol as the RT2 transition symbol is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT2”.

また、RT2において、当選役グループとしてのRT2RP5からRT2RP9に当選し(図10参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1リプレイ図柄が停止表示され「RT1」に移行する。
さらに、RT2において、RT1移行図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
In RT2, if the winning group RT2RP5 to RT2RP9 is won (see FIG. 10) and the stop switch 50 is stopped in a pressing order other than the correct pressing order, RT1 replay as an RT1 transition pattern is performed. The symbol is stopped and the display shifts to “RT1”.
Furthermore, in RT2, when the push order spilling symbol as the RT1 transition symbol is stopped and displayed, the routine proceeds to “RT1”.

「RT2」から「RT3」には、当選役グループとしてのRT3RP1からRT3RP3に当選し(図10参照)、正解の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT3移行図柄としてのRT3リプレイ図柄が停止表示され「RT3」に移行する。
また、RT3において、当選役グループとしてのRT3RP4からRT3RP6に当選し(図10参照)、正解の押し順以外の押し順でストップスイッチ50が停止操作された場合には、RT1移行図柄としてのRT1リプレイ図柄が停止表示され「RT1」に移行する。さらに、RT3において、RT1特定図柄としての押し順役こぼし図柄が停止表示された場合には、「RT1」に移行する。
When “RT2” to “RT3” are elected from RT3RP1 to RT3RP3 as the winning group (see FIG. 10) and the stop switch 50 is stopped in the correct pushing order, RT3 as the RT3 transition symbol The replay symbol is stopped and displayed, and the process proceeds to “RT3”.
In RT3, when RT3RP4 to RT3RP6 as the winning group is won (see FIG. 10) and the stop switch 50 is stopped in a pressing order other than the correct pressing order, RT1 replay as an RT1 transition pattern is performed. The symbol is stopped and the display shifts to “RT1”. Furthermore, in RT3, when the push order spilling symbol as the RT1 specific symbol is stopped and displayed, the process proceeds to “RT1”.

「ボーナス内部中遊技」は、ボーナス内部中制御手段254により制御され、ノーマル遊技又はRT遊技において、当選役グループとしてのRBB1からRBB4のいずれかに当選し、当該ボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示できなかった場合に移行する(図9参照)。   “Bonus internal medium game” is controlled by the bonus internal medium control means 254, and in the normal game or RT game, one of RBB1 to RBB4 as a winning combination group is won and a symbol 61 corresponding to the bonus transition combination is displayed. When the stop display cannot be made on the active line 86, the process shifts (see FIG. 9).

なお、本実施の形態では、「ボーナス内部中遊技」は1つ設けられているが、後述する「ボーナス遊技」の種類に応じてボーナス内部中遊技を設けても良い。
具体的には、ボーナス移行役として第1ボーナス役に対応する第1ボーナス内部中遊技、第2ボーナス役に対応する第2ボーナス内部中遊技、第3ボーナス役に対応する第3ボーナス内部中遊技、第4ボーナス役に対応する第4ボーナス内部中遊技を設け、第1ボーナス内部中遊技で第1ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「BB1」へ移行し、第2ボーナス内部中遊技で第2ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「BB2」へ移行し、第3ボーナス内部中遊技で第3ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「BB3」へ移行し、第4ボーナス内部中遊技で第4ボーナス役の図柄の組合せが停止表示されるとボーナス遊技「BB4」へ移行する。
In this embodiment, one “bonus internal game” is provided, but a bonus internal game may be provided according to the type of “bonus game” described later.
Specifically, the first bonus internal medium game corresponding to the first bonus combination, the second bonus internal medium game corresponding to the second bonus combination, and the third bonus internal medium game corresponding to the third bonus combination as the bonus transfer combination. When a fourth bonus internal medium game corresponding to the fourth bonus combination is provided, and the combination of symbols of the first bonus combination is stopped and displayed in the first bonus internal medium game, the game proceeds to the bonus game “BB1”, and the second bonus When the combination of symbols of the second bonus combination is stopped and displayed in the internal game, the game shifts to the bonus game “BB2”, and when the combination of symbols of the third bonus combination is stopped and displayed in the third bonus internal game, the bonus game is displayed. When the game proceeds to “BB3” and the combination of symbols of the fourth bonus combination is stopped and displayed in the fourth bonus internal game, the game moves to the bonus game “BB4”.

「ボーナス遊技」は、ボーナス遊技制御手段253により制御され、「RBB(ビッグボーナス)」がある。
「RBB(ビッグボーナス)」は、「RT4」において、特別役の一例であるボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、「ノーマル遊技」及び「RT遊技」において、特別役の一例であるボーナス移行役に当選し、かつボーナス移行役に対応した図柄61を有効ライン86上に停止表示させることで移行する。
The “bonus game” is controlled by the bonus game control means 253, and there is “RBB (big bonus)”.
“RBB (Big Bonus)” is transferred by stopping and displaying the symbol 61 corresponding to the bonus transition combination which is an example of the special combination on the active line 86 in “RT4”.
In addition, “RBB (Big Bonus)” is selected as a bonus transition role as an example of a special role in “Normal Game” and “RT Game”, and a symbol 61 corresponding to the bonus transition role is placed on the active line 86. It shifts by displaying stop.

ここで、「RBB(ビッグボーナス)」には、「BB1」、「BB2」、「BB3」、「BB4」がある。
また、「RBB(ビッグボーナス)」は、レギュラーボーナス(RB)が連続作動し、BB1及びBB2では400枚、BB3及びBB4では200枚を超えるメダルの払い出しで終了する。
そして、「BB1からBB4」の終了後、「ノーマル遊技(RT0)」に移行する。
Here, “RBB (Big Bonus)” includes “BB1”, “BB2”, “BB3”, and “BB4”.
In addition, the “RBB (Big Bonus)” is a regular bonus (RB) that is continuously operated, and ends with the payout of over 400 medals for BB1 and BB2, and over 200 for BB3 and BB4.
Then, after “BB1 to BB4” is completed, the process proceeds to “normal game (RT0)”.

次に図13を用いて、押し順報知の状態について説明する。
図13に示すように、押し順報知の状態(報知状態)は、「不許可区間」、「許可区間」がある。
ここで、「不許可区間」は、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知不可能な区間である。
Next, a push order notification state will be described with reference to FIG.
As shown in FIG. 13, the push order notification states (notification states) include “non-permitted section” and “permitted section”.
Here, the “non-permitted section” indicates to the player when the stop switch 50 is operated in the pre-determined push order by the winning lottery and the winning push combination is won. It is an impossible section.

また、「許可区間」は、「不許可区間」から移行可能であり、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合に、当該押し順を遊技者に報知可能な区間である。
「不許可区間」は、「許可区間」を除いた区間であり、「不許可区間」には、「不許可区間通常状態」がある。
不許可区間通常状態は、後述する「許可区間」における「許可区間通常状態」、「CZ前兆状態(チャンスゾーン前兆状態)」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」、「AT状態」等の特殊な状態を除いた状態である。
この、不許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図6参照)。
In addition, the “permitted section” can be shifted from the “non-permitted section”, and when the stop switch 50 is operated in the predetermined push order by the winning lottery, when the winning push winning combination is won. This is a section in which the player can be notified of the pushing order.
The “non-permitted section” is a section excluding the “permitted section”, and the “non-permitted section” includes a “non-permitted section normal state”.
The non-permitted section normal state is a special section such as “permitted section normal state”, “CZ precursor state (chance zone precursor state)”, “CZ state (chance zone state)”, “AT state”, etc. This is a state excluding the state.
The gaming state during stay in the non-permitted section normal state is mainly staying in “RT1” of the normal game (see FIG. 6).

「不許可区間」から「許可区間」、具体的には、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、不許可区間通常状態における役抽選にて所定の移行契機役、例えば「スイカ役」に当選したことに基づいて行われる許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する。なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」には、許可区間移行抽選に当選したことに基づいて移行する場合に限定されず、所定の移行契機役に当選したことに基づいて移行することとしても良い。
なお、「不許可区間通常状態」から「許可区間通常状態」へ移行する場合に限定されず、「許可区間通常状態」を経ずに、「CZ状態」へ移行するようにしても良い。
From “non-permitted section” to “permitted section”, specifically, from “non-permitted section normal state” to “permitted section normal state”, a predetermined transition trigger role in the role lottery in the non-permitted section normal state, for example, It shifts based on having won the permission section shift lottery performed based on having won the “watermelon role”. It should be noted that the transition from “non-permitted section normal state” to “permitted section normal state” is not limited to transition based on winning the permitted section transition lottery, but based on winning a predetermined transition trigger. It may be migrated.
It should be noted that the present invention is not limited to the transition from the “non-permitted zone normal state” to the “permitted zone normal state”, and the transition to the “CZ state” may be made without passing through the “permitted zone normal state”.

また、許可区間通常状態は、不許可区間における不許可区間通常状態を継続した状態となっており、許可区間通常状態及び不許可区間通常状態は、演出が同じになっている。
つまり、「不許可区間通常状態」と「許可区間通常状態」との違いは、滞在している区間が「不許可区間」か「許可区間」かの違いとなっている。
Moreover, the permission section normal state is a state in which the non-permission section normal state in the non-permission section is continued, and the performance is the same in the permission section normal state and the non-permission section normal state.
That is, the difference between the “non-permitted section normal state” and the “permitted section normal state” is the difference between the staying section being “non-permitted section” or “permitted section”.

「許可区間」は、「不許可区間」よりも遊技者に有利な区間であって、「許可区間通常状態」、「CZ前兆状態(チャンスゾーン前兆状態)」、「CZ状態(チャンスゾーン状態)」及び「AT状態」を備える。
この「許可区間」においては、1回以上、最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示がされることとなっている。
例えば、複数の小役のうち、最大払出枚数に係る小役が、少なくとも1回、例えば「押し順ベル役」の押し順が報知されることとなる。
The “permitted section” is an area more advantageous to the player than the “non-permitted section”, and is “permitted section normal state”, “CZ precursor state (chance zone precursor state)”, “CZ state (chance zone state)” ”And“ AT state ”.
In this “permitted section”, an instruction relating to a combination of symbols related to winning in which the maximum payout number is obtained at least once is to be given.
For example, among the plurality of small combinations, the small combination relating to the maximum payout number is notified at least once, for example, the pressing order of “push order bell combination”.

なお、ここで、遊技者に有利な区間とは、例えば、不許可区間では、役抽選により予め定められた押し順でストップスイッチ50の操作がされた場合に入賞となる押し順役に当選した場合であっても、当該押し順を遊技者に報知することが不可能であった状態から可能な状態になったことや、不許可区間では実行されないART状態が実行されることなどから、遊技者に有利な区間となっている。
したがって、「許可区間」全体を通して遊技者にとって有利である必要はなく、例えば、不許可区間通常状態と許可区間通常状態とを遊技者にとっての有利さを同じにするなど、「許可区間」の一部で遊技者にとって有利ではないことがあっても良い。
許可区間通常状態は、許可区間通常制御手段263により制御され、「許可区間」における「CZ前兆状態」、「CZ状態」、「AT状態」の特殊な状態を除いた状態である。
この、許可区間通常状態の滞在中における遊技状態は、主にノーマル遊技の「RT1」に滞在していることとされている(図12参照)
Here, the section advantageous to the player means that, for example, in the non-permitted section, the winning combination that is awarded when the stop switch 50 is operated in the predetermined pressing order by the combination lottery is won. Even if it is a case, it is possible to inform the player of the pushing order from the state where it was impossible to do so, or because the ART state that is not executed in the non-permitted section is executed, It is a section that is advantageous to the elderly.
Therefore, it is not necessary for the player to be advantageous throughout the entire “permitted section”. For example, one of the “permitted sections” may be the same for the non-permitted section normal state and the permitted section normal state. There may be cases where the player is not advantageous to the player.
The permitted section normal state is controlled by the permitted section normal control means 263, and is a state excluding special states such as “CZ precursor state”, “CZ state”, and “AT state” in the “permitted section”.
The gaming state during the stay in the allowed section normal state is mainly staying in “RT1” of the normal game (see FIG. 12).

許可区間通常状態では、「CZ前兆状態」及び「CZ状態」を経由して「AT状態」へ移行するために、まず、「CZ状態」の移行抽選(CZ移行抽選)に当選すると、「CZ前兆状態」を経由して、「CZ状態」へ移行する。
当該CZ移行抽選は、役抽選の結果、所定の役(CZ移行契機役)に当選した場合に実行可能となっている(図32参照)。
In the permitted section normal state, in order to shift to the “AT state” via the “CZ precursor state” and the “CZ state”, first, if the “CZ state” transition lottery (CZ transition lottery) is won, The process proceeds to the “CZ state” via the “precursor state”.
The CZ transfer lottery can be executed when a predetermined combination (CZ transfer opportunity combination) is won as a result of the combination lottery (see FIG. 32).

許可区間通常状態からCZ前兆状態へ移行する際、初期ポイント決定手段265が、初期ポイント抽選を行う。   When shifting from the permitted section normal state to the CZ precursor state, the initial point determination means 265 performs the initial point lottery.

この「CZ前兆状態」では、上述したマップ表示は、表示装置84には表示されない。
「CZ前兆状態」において、蓄積ポイントが150以下に達すると、表示装置84により移動中背景画面表示及びミニマップ表示が行われ、「CZ状態」へ移行する示唆が行われるが、蓄積ポイントに対応した距離に第1指標及び第2指標が位置するような表示は行われない。
In this “CZ precursor state”, the map display described above is not displayed on the display device 84.
In the “CZ precursor state”, when the accumulation point reaches 150 or less, the moving background screen display and the mini map display are performed by the display device 84, and an indication to shift to the “CZ state” is made. The display in which the first index and the second index are located at the determined distance is not performed.

「CZ状態」では、表示装置84によりマップ表示が行われ、蓄積ポイントに対応して、段階1〜4のいずれかのマップ表示が行われる。さらに、蓄積ポイント決定手段280が算出する蓄積ポイントが0ポイントに到達すると、AT状態(ART状態)への移行が確定する。
なお、CZ前兆状態を経ずに、許可区間通常状態から直接、CZ状態へ移行するようにしてもよく、また、許可区間通常状態から直接、AT状態へ移行するようにしてもよい。
なお、これらの移行抽選の契機となる役抽選の当選役の抽選確率は、設定値による差がないようにされている。
すなわち、設定値1の場合であっても、設定値6であっても同じ抽選確率で抽選されるようにされている。
In the “CZ state”, map display is performed by the display device 84, and any one of the map display steps 1 to 4 is performed corresponding to the accumulation point. Furthermore, when the accumulation point calculated by the accumulation point determination means 280 reaches 0 point, the transition to the AT state (ART state) is confirmed.
In addition, you may make it transfer to a CZ state directly from a permission area normal state, without passing through a CZ precursor state, and you may make it transfer to an AT state directly from a permission area normal state.
Note that the lottery probability of the winning combination of the combination lottery that triggers the transition lottery is set so as not to differ depending on the set value.
That is, even if the set value is 1, the set value 6 is selected with the same lottery probability.

「CZ状態」は、「許可区間通常状態」よりも「AT状態」へ移行しやすい状態である。
本実施の形態では、「CZ状態」は遊技回数24回で構成され、当該遊技回数の間に、「AT状態」への移行が確定した場合、すなわち、本実施の形態では、蓄積ポイントが0ポイントに到達した場合は、「AT状態」へ移行し、「AT状態」への移行が確定しなかった場合、本実施の形態では、蓄積ポイントが0ポイントに到達しなかった場合は、少なくとも1回の最大払出枚数が得られることとなる入賞に係る図柄の組合せに係る指示(押し順の報知)をすることを条件に「不許可区間通常状態」へ戻る。
The “CZ state” is a state in which it is easier to shift to the “AT state” than the “permitted section normal state”.
In the present embodiment, the “CZ state” is composed of 24 games, and when the transition to the “AT state” is confirmed during the number of games, that is, in this embodiment, the accumulation point is 0. When the point is reached, the state shifts to the “AT state”, and the transition to the “AT state” is not confirmed. In this embodiment, when the accumulation point does not reach the 0 point, at least 1 The process returns to the “non-permitted section normal state” on condition that an instruction relating to a combination of symbols related to winning in which a maximum payout number of times is obtained (notification of the pressing order) is given.

「AT状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「AT状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技(AT)が開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役や再遊技役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。   The “AT state” is a state more advantageous to the player than the “non-permitted section”. When the “AT state” is entered, a game (AT) in which the pressing order of the selected small role is notified is started, and the stop switch 50 is operated in accordance with the notified pressing order, whereby the selected small role or replay The combination of symbols of the combination can be stopped and displayed. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.

「AT状態」としては、「ART準備状態」、「ART状態」がある。
「ART準備状態」は、遊技状態が、図12の「RT1状態」である場合の「AT状態」であり、「RT1状態」で、「RT2状態」へ移行する役であるRT2移行役に当選した場合には、当該移行役に対応したストップスイッチ50の押し順が報知される。そして、当該報知に従ってストップスイッチ50が操作された場合には、RT2移行図柄が停止表示され、遊技状態が「RT2状態」に移行し、「ART状態」に移行する。
“AT state” includes “ART ready state” and “ART state”.
“ART ready state” is an “AT state” when the game state is “RT1 state” in FIG. 12, and is won as an RT2 transition combination in which “RT1 state” transitions to “RT2 state”. In this case, the pressing order of the stop switch 50 corresponding to the transition combination is notified. When the stop switch 50 is operated in accordance with the notification, the RT2 transition symbol is stopped and displayed, the gaming state shifts to the “RT2 state”, and shifts to the “ART state”.

「ART状態」は、「不許可区間」より遊技者に有利な状態である。当該「ART状態」に移行すると、当選した小役の押し順が報知される遊技であるAT状態と、RT2状態とが開始され、報知された押し順に従ってストップスイッチ50を操作することで、当選した小役の図柄の組み合わせを停止表示させることができる。このため、成立した小役に対応する所定枚数のメダルが払い出される。   The “ART state” is a state more advantageous to the player than the “non-permitted section”. When the “ART state” is entered, the AT state, which is a game in which the pressing order of the selected small role is notified, and the RT2 state are started, and the winning switch is operated by operating the stop switch 50 according to the notified pressing order. It is possible to stop and display the combination of symbols of the small role. For this reason, a predetermined number of medals corresponding to the established small combination are paid out.

図14は、CZ状態の段階3において、表示装置84に表示される通常の演出画面としての移動中背景画面表示と、ミニマップ表示とを示すものである。   FIG. 14 shows a moving background screen display as a normal effect screen displayed on the display device 84 and a mini map display in stage 3 of the CZ state.

図14に示すように、CZ状態において、通常の演出画面であって、主人公キャラクターや、背景の画像が表示される移動中背景画面表示と、主人公キャラクターが敵キャラクターを捜索する範囲である地図(マップ)の一部(主人公キャラクター付近)を「ミニマップ」として表示するミニマップ表示とが表示される。CZ状態におけるミニマップ表示が行われているときに、遊技者により演出用ボタンスイッチ42の押下操作が行われると、表示装置84に表示されているミニマップ表示が、図15に示すような、拡大マップが表示される拡大マップ表示となる。図14及び図15のマップ表示は、移動中背景画面表示の手前側に重なって表示される。   As shown in FIG. 14, in the CZ state, it is a normal production screen, a moving background screen display in which a hero character and a background image are displayed, and a map in which the hero character searches for an enemy character ( A mini-map display that displays a part of the map (near the main character) as a “mini-map” is displayed. When a mini-map display in the CZ state is performed, if the player presses down the effect button switch 42, the mini-map display displayed on the display device 84 is as shown in FIG. It becomes an enlarged map display in which an enlarged map is displayed. The map displays of FIGS. 14 and 15 are displayed so as to overlap the front side of the moving background screen display.

このミニマップ表示及び拡大マップ表示上には、主人公キャラクターの位置を示す菱形のシンボルマークからなる第1指標が常に表示される。さらに、ミニマップ表示及び拡大マップ表示において、敵キャラクターが主人公キャラクターの近くに位置する場合には、主人公キャラクターが捜索している敵キャラクターの位置を示すスコープ型のシンボルマークからなる第2指標が表示可能となっている。   On the mini map display and the enlarged map display, a first index composed of diamond symbol marks indicating the position of the main character is always displayed. Furthermore, in the mini map display and the enlarged map display, when the enemy character is located near the hero character, a second index consisting of a scope-type symbol mark indicating the position of the enemy character searched by the hero character is displayed. It is possible.

なお、段階1の拡大マップ表示及びミニマップ表示上に第2指標が表示されず、段階2では、固定位置に第2指標が位置し、段階3へ移行すると、それ以降、互いの距離が近くなると、ミニマップ表示に第2指標が表示され、拡大マップ表示では、段階3以降、第2指標が常に表示される。   It should be noted that the second index is not displayed on the enlarged map display and the mini map display in stage 1, and in stage 2, the second index is located at a fixed position. Then, the second index is displayed on the mini-map display, and the second index is always displayed on and after the stage 3 in the enlarged map display.

このため、通常の演出画面において、ミニマップ表示により、主人公キャラクターとしての第1指標と、敵キャラクターとしての第2指標との距離が、ある程度近くなった時点(段階3)で、両者間の距離が判明する。
よって、本実施の形態では、CZ状態において、通常の演出画面としての移動中背景画面表示が表示されている状態で演出用ボタンスイッチ42を操作することにより、常に、マップ全体に対する主人公キャラクターとしての第1指標の位置を把握することができる。そして、CZ状態の遊技を進めて、蓄積ポイントを減少させることで、マップ全体に対する敵キャラクターとしての第2指標の位置を把握することができ、これにより主人公キャラクターとしての第1指標と敵キャラクターとしての第2指標との大凡の距離を把握することが可能となる。
For this reason, when the distance between the first index as the hero character and the second index as the enemy character is close to a certain extent (stage 3) by mini-map display on the normal effect screen, the distance between the two Becomes clear.
Therefore, in the present embodiment, in the CZ state, by operating the effect button switch 42 while the moving background screen display as the normal effect screen is displayed, the main character as the main character for the entire map is always displayed. The position of the first index can be grasped. Then, by proceeding with the game in the CZ state and reducing the accumulated points, it is possible to grasp the position of the second index as the enemy character with respect to the entire map, thereby the first index as the main character and the enemy character It is possible to grasp the approximate distance from the second index.

なお、拡大マップ表示における主人公キャラクターとしての第1指標付近の周囲を円形状に切り取った部分をミニマップ表示として表示しているため、仮に主人公キャラクターの近くに敵キャラクターが位置するならば、ミニマップ表示上に敵キャラクターとしての第2指標が登場することになる。   In addition, since the portion where the vicinity of the first index as the main character in the enlarged map display is cut out in a circular shape is displayed as a mini map display, if an enemy character is located near the main character, the mini map The second index as an enemy character will appear on the display.

本実施の形態では、ミニマップ表示での切取寸法・ミニマップの形状・敵キャラクターとしての第2指標の初期位置の都合上、段階2において第2指標が第1指標の付近に位置することはない。なお、これに限定することなく、例えば段階2に滞在しているときに第2指標の移動演出表示を許容するなどして、第2指標が第1指標の付近に位置させるようにしてもよいものであり、この場合には、ミニマップ表示上に第2指標が登場してもよい。   In the present embodiment, the second index is positioned in the vicinity of the first index in stage 2 due to the size of the cut in the minimap display, the shape of the minimap, and the initial position of the second index as an enemy character. Absent. However, the present invention is not limited to this, and the second index may be positioned in the vicinity of the first index, for example, by allowing display of the movement effect of the second index when staying in stage 2. In this case, the second index may appear on the mini map display.

本実施の形態では、CZ状態のマップ表示(拡大マップ表示及びミニマップ表示)に対して、現在の蓄積ポイントに応じて4つの段階を設定している。
この段階は、拡大マップ表示の表示態様を決定するものであって、第1指標及び第2指標間のルート上の距離が示すART状態への移行の期待度の正確さが異なる。
4つの段階は、蓄積ポイントの減算に応じて、段階1→段階2→段階3→段階4へ順次移行する。但し、段階4に滞在しているときに、蓄積ポイントの加算値を獲得し、段階4の蓄積ポイントの最大値である50ポイントを超えると、段階3に対応する表示態様へ移行する。
In the present embodiment, four stages are set for the map display (enlarged map display and minimap display) in the CZ state according to the current accumulation point.
This stage determines the display mode of the enlarged map display, and the accuracy of the expected degree of transition to the ART state indicated by the distance on the route between the first index and the second index is different.
The four stages shift in order from stage 1 to stage 2 to stage 3 to stage 4 in accordance with the subtraction of accumulated points. However, when staying in stage 4, when the accumulated value of accumulated points is acquired and the maximum value of accumulated points in stage 4 is exceeded, the display mode corresponding to stage 3 is shifted to.

なお、段階2の遊技において蓄積ポイントが200ポイントを超えた場合には、段階1のマップ表示の表示態様の様に拡大マップ表示から第2指標としての敵キャラクターが消失することはなく、第2指標を第1指標から最も遠い位置に表示する(具体的には、第1指標から蓄積ポイントとして256ポイントに対応する位置に表示される)。同様に、段階3の遊技において蓄積ポイントが150ポイントを超えた場合には、段階2の表示態様の様にルート外に第2指標を表示するのではなく、第1指標から蓄積ポイント分だけ離れた位置に第2指標としての敵キャラクターを表示する(その分だけは確保できるようルートを設定している)。   If the accumulated points exceed 200 points in the stage 2 game, the enemy character as the second index will not disappear from the enlarged map display as in the display mode of the map display in the stage 1. The index is displayed at a position farthest from the first index (specifically, it is displayed at a position corresponding to 256 points as an accumulation point from the first index). Similarly, if the accumulation point exceeds 150 points in the game of stage 3, the second index is not displayed outside the route as in the display mode of stage 2, but is separated from the first index by the accumulation point. The enemy character as the second index is displayed at the selected position (the route is set so that only that much can be secured).

図16は、CZ状態の段階1において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。   FIG. 16 shows an enlarged map display displayed on the display device 84 in stage 1 of the CZ state.

段階1は、CZ状態において蓄積ポイントが201ポイントから256ポイントである場合に対応する。段階1の拡大マップ表示の場合の主人公キャラクターとしての第1指標のみを拡大マップ表示のルート上に表示し、敵キャラクターとしての第2指標は表示していない。この様に敵キャラクターとしての第2指標が登場しないため、段階1の拡大マップでは、各キャラクター間の距離が存在しない。そして、段階1に滞在している間、蓄積ポイントが更新(加算又は減算)されると、主人公キャラクターとしての第1指標は、ルートに沿って、拡大マップ表示に対して予め指定した方向に沿って移動(本実施の形態では反時計回り)することになる。   Stage 1 corresponds to the case where the accumulation points are 201 points to 256 points in the CZ state. Only the first index as the main character in the enlarged map display of the stage 1 is displayed on the enlarged map display route, and the second index as the enemy character is not displayed. Since the second index as an enemy character does not appear in this way, there is no distance between the characters in the enlarged map of stage 1. When the accumulated points are updated (added or subtracted) while staying at stage 1, the first index as the main character is along the route in the direction designated in advance with respect to the enlarged map display. And move (counterclockwise in this embodiment).

よって、拡大マップ表示が段階1である場合、拡大マップ表示を通じてART状態の獲得に期待が持てる事は分かるが、現在のART状態への移行の期待度がどの程度であるか、ART状態への移行の期待度がどの様に変化したのか(期待が高まったのか、期待が低くなったのか)は分からない。なお、段階1に滞在しているときは、拡大マップ表示の一部を切り取っているため、ミニマップ表示上には敵キャラクターとしての第2指標は登場しない。   Therefore, when the enlarged map display is in stage 1, it can be seen that there is an expectation for acquiring the ART state through the enlarged map display, but what is the expected degree of transition to the current ART state, I don't know how the expectations of the transition have changed (whether expectations have increased or expectations have decreased). In addition, when staying in the stage 1, since a part of the enlarged map display is cut out, the second index as an enemy character does not appear on the mini map display.

図17は、CZ状態の段階2において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。   FIG. 17 shows an enlarged map display displayed on the display device 84 in the stage 2 of the CZ state.

段階2は、CZ状態において蓄積ポイントが200ポイントから151ポイントである場合に対応する。
本実施の形態では、段階2の拡大マップ表示の場合、主人公キャラクターとしての第1指標と敵キャラクターとしての第2指標との両方が拡大マップ表示に表示される。主人公キャラクターとしての第1指標は、段階1から引き続いてルート上に表示される。一方、敵キャラクターとしての第2指標は、段階2へ突入した時点(遊技)で、ルート外のエリア内における初期位置(地点X)に登場する。段階2では、第1指標及び第2指標の両方のキャラクターを表示するため、第1指標及び第2指標間の距離が発生する。そして、段階2に滞在している間、蓄積ポイントが更新(加算又は減算)されると、主人公画像はルートに沿って移動(時計回り又は反時計回り)する。一方、敵キャラクターとしての第2指標は、ルート外のエリア内に設定される初期位置(地点X)に居るままで移動しない。
このため、段階2の拡大マップ表示では、演出用ボタンスイッチ42を操作することによって、ミニマップ表示では把握できなかった敵キャラクターとしての第2指標の位置が判明する。
Stage 2 corresponds to the case where the accumulation point is 200 points to 151 points in the CZ state.
In the present embodiment, in the case of the enlarged map display in stage 2, both the first index as the main character and the second index as the enemy character are displayed on the enlarged map display. The first index as the main character is displayed on the route continuously from the first stage. On the other hand, the second index as an enemy character appears at the initial position (point X) in the area outside the route at the time of entering stage 2 (game). In stage 2, since the characters of both the first index and the second index are displayed, a distance between the first index and the second index is generated. When the accumulated point is updated (added or subtracted) while staying at stage 2, the main character image moves (clockwise or counterclockwise) along the route. On the other hand, the second index as an enemy character remains at the initial position (point X) set in the area outside the route and does not move.
For this reason, in the enlarged map display of stage 2, by operating the effect button switch 42, the position of the second index as an enemy character that could not be grasped by the mini map display is determined.

段階1では、第2指標は登場しないことで第1指標及び第2指標間の距離の概念も発生しなかったのに対して、段階2では、第2指標は移動しないにしても、第2指標が発生することで、第1指標及び第2指標間の距離の概念も発生したことになる。すなわち、段階2では、第1指標及び第2指標間の距離が発生したことでART状態への移行の期待度が高い、段階1では、当該距離の概念の発生していないことでART状態への移行の期待度が低いという関係を報知することができ、第2指標が登場して各キャラクター間の距離が発生したことによって、現在のART状態への期待度が段階1よりも高くなったことを把握することが可能となる。   In stage 1, the concept of the distance between the first index and the second index did not occur because the second index did not appear, whereas in stage 2, the second index did not move, By generating the index, the concept of the distance between the first index and the second index is also generated. That is, in stage 2, the expectation of the transition to the ART state is high due to the occurrence of the distance between the first index and the second index. In stage 1, the ART state is entered because the concept of the distance does not occur. As a result of the appearance of the second index and the distance between each character, the degree of expectation for the current ART state has become higher than in Stage 1. It becomes possible to grasp this.

なお、上述したように段階2では、第2指標は、地点Xにおいて固定されて移動しないものであるが、段階3程に正確ではないにしても、ある程度、蓄積ポイントに対応して、移動するようにして、より明確に相関関係をある程度有するようにしてもよいものである。   As described above, in stage 2, the second index is fixed at point X and does not move. However, even if it is not as accurate as stage 3, it moves to some extent corresponding to the accumulation point. In this way, the correlation may be made more clearly to some extent.

すなわち、段階2の拡大マップ表示において、蓄積ポイントが更新されたとしても、ルート外のエリア内に設定された初期位置(地点X)から移動しないが、これに限らず、蓄積ポイントが更新されると、ルート外のエリア内を移動するようにしてもよい。具体的には、蓄積ポイントが減算されると主人公キャラクターとしての第1指標に近づき、蓄積ポイントが加算されると第1指標から離れるようにしてもよいものである。これにより、その遊技の結果、ART状態への移行の期待度がどの様に変化したのか、すなわち期待が高まったのか、或いは、期待が低くなったのかをより正確に把握することができる。   That is, in the enlarged map display of stage 2, even if the accumulation point is updated, it does not move from the initial position (point X) set in the area outside the route, but this is not limiting, and the accumulation point is updated. Then, it may be moved in an area outside the route. Specifically, when the accumulation point is subtracted, the first index as the hero character may be approached, and when the accumulation point is added, it may be separated from the first index. Thereby, as a result of the game, it is possible to more accurately grasp how the degree of expectation of the transition to the ART state has changed, that is, whether the expectation has increased or the expectation has decreased.

なお、本実施の形態では、ある遊技(1G目)において更新後の蓄積ポイントが200ポイント以下になると、次の遊技(2G目)から段階3へ移行して第2指標を登場させている。これに限らず、次の遊技(2G目)よりもあとの遊技(3G目以降)の段階3で第2指標を登場させてもよい。   In the present embodiment, when the number of accumulated points after updating in a certain game (1G) becomes 200 points or less, the next game (2G) shifts to stage 3 and the second index appears. Not limited to this, the second index may appear in the stage 3 of the game (after the 3G) after the next game (2G).

また、本実施の形態では、上述したように蓄積ポイントが、所定の数値(閾値)以下になると必ず段階を移行させているが、これに限らず、蓄積ポイントが、所定の数値(閾値)以下になった場合、これに加えて、次の段階へ移行するか否かを決定する抽選を実行し、これに当選することで、次の段階を移行させるようにしてもよい。   In the present embodiment, as described above, the stage is always shifted when the accumulation point falls below a predetermined numerical value (threshold). However, the present invention is not limited to this, and the accumulation point falls below a predetermined numerical value (threshold). In this case, in addition to this, a lottery for determining whether or not to shift to the next stage may be executed, and the next stage may be shifted by winning the lottery.

図18は、CZ状態の段階3において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。段階3は、CZ状態において蓄積ポイントが150ポイントから51ポイントである場合に対応する。   FIG. 18 shows an enlarged map display displayed on the display device 84 in the stage 3 of the CZ state. Stage 3 corresponds to the case where the accumulation points are 150 to 51 points in the CZ state.

段階3の拡大マップ表示の場合、段階2から引き続いて、主人公キャラクターとしての第1指標と敵キャラクターとしての第2指標との両方を拡大マップ表示に表示させている。第1指標は、段階2から引き続いて、ルート上に表示される。一方、第2指標は、段階3へ突入した時点(遊技)で、ルート上の特定位置(後述)に登場する。そして、段階3に滞在している間、蓄積ポイントが更新(加算又は減算)されると、第1指標と第2指標とは、ルートに沿って、予め定められた方向で、移動する。なお、抽選により、原則として、両者の互いの距離が近くなるように設定されている。   In the case of the enlarged map display at stage 3, subsequent to stage 2, both the first index as the main character and the second index as the enemy character are displayed on the enlarged map display. The first indicator is displayed on the route, continuing from step 2. On the other hand, the second index appears at a specific position (described later) on the route at the time of entering the stage 3 (game). Then, when the accumulation point is updated (added or subtracted) while staying in the stage 3, the first index and the second index move in a predetermined direction along the route. In principle, the lottery is set such that the distance between the two is close.

よって、段階3の拡大マップ表示では、演出用ボタンスイッチ42を操作することによって、第1指標と第2指標との距離を把握することができる。特に、段階3におけるルートでは、蓄積ポイントの変化が正確に反映されるよう第1指標と第2指標とを移動表示させる「蓄積ポイント対応距離表示(いわゆるガチ距離表現)」であるため、第1指標と第2指標との距離を通じて、現在のART状態への移行の期待度がどの程度であるかを比較的正確に把握することができる。しかも、ART状態への移行の期待度がどの程度変化したのか(期待度が「4」高まったのか、期待度が「8」下がったのか)が明確に分かる。   Therefore, in the enlarged map display at stage 3, the distance between the first index and the second index can be grasped by operating the effect button switch 42. In particular, the route in stage 3 is “accumulation point correspondence distance display (so-called gachi distance expression)” in which the first index and the second index are moved and displayed so that the change of the accumulation point is accurately reflected. Through the distance between the index and the second index, the degree of expectation of the transition to the current ART state can be grasped relatively accurately. Moreover, it can be clearly seen how much the degree of expectation of the transition to the ART state has changed (whether the expectation has increased by “4” or the expectation has decreased by “8”).

つまり、段階3以外の拡大マップ表示では、第1指標及び第2指標間の距離を通じて認識されるART状態への移行の期待度は実際の期待度(蓄積ポイント)とが偶然に一致していることもあれば、一致していないこともあり、保証されていないが、段階3の拡大マップでは、第1指標及び第2指標間の距離を通じて認識されるART状態への移行の期待度を保証することができる。   That is, in the enlarged map display other than stage 3, the expected degree of transition to the ART state recognized through the distance between the first index and the second index coincides with the actual expectation (accumulation point) by chance. In some cases, it is not guaranteed and there is no guarantee, but the expanded map in Stage 3 guarantees the expectation of the transition to the ART state recognized through the distance between the first and second indicators. can do.

本実施の形態では、一方向で移動する主人公キャラクターとしての第1指標に対して敵キャラクターとしての第2指標が近づいたり、又は、離れたりすることになるが、本実施の形態は、これ以外にも、蓄積ポイントの変化に応じて、第1指標を時計回りに移動したり、又は、反時計回りに移動させるようにし、この第1指標に対して第2指標が近づいたり、又は、離れたりするようにしてもよい。   In the present embodiment, the second index as the enemy character approaches or separates from the first index as the hero character that moves in one direction, but this embodiment is other than this In addition, the first index is moved clockwise or counterclockwise according to the change of the accumulation point, and the second index approaches or moves away from the first index. You may make it do.

本実施の形態では、ある遊技(1G目)にて蓄積ポイントが減算されて、150ポイント未満になった場合、次の遊技(2G目)から段階3へ移行することになるが、当該次の遊技(2G目)から第2指標をルート上に登場させるのでは無く、一旦、次の遊技(2G目)では第1指標だけを表示し、さらに次の遊技(3G目)から第2指標をルート上に登場させている。しかし、本実施の形態は、これに限らず、段階3の最初の遊技となる前記次の遊技(2G目)から第2指標をルート上に登場させてもよい。但し、このときにも、第1指標と第2指標との距離を蓄積ポイントに対応させておく必要があるものである。   In the present embodiment, when the accumulated points are subtracted in a certain game (1G) and become less than 150 points, the next game (2G) shifts to stage 3, Instead of making the second index appear on the route from the game (2G), only the first index is displayed once in the next game (2G), and then the second index is displayed from the next game (3G). Appears on the route. However, the present embodiment is not limited to this, and the second index may appear on the route from the next game (2G) that is the first game of the stage 3. However, also at this time, the distance between the first index and the second index needs to correspond to the accumulation point.

図19は、CZ状態の段階4において、表示装置84に表示される拡大マップ表示を示すものである。   FIG. 19 shows an enlarged map display displayed on the display device 84 in stage 4 of the CZ state.

段階4は、CZ状態において蓄積ポイントが50ポイントから0ポイントである場合に対応する。
本実施の形態では、段階4の拡大マップ表示の場合、段階3から引き続いて、主人公キャラクターとしての第1指標と敵キャラクターとしての第2指標との両方が拡大マップ表示に表示されている。
Stage 4 corresponds to the case where the accumulation points are 50 points to 0 points in the CZ state.
In the present embodiment, in the case of the enlarged map display in stage 4, following the stage 3, both the first index as the main character and the second index as the enemy character are displayed in the enlarged map display.

しかし、段階4に滞在している間、蓄積ポイントが更新(加算又は減算)されても、第1指標と第2指標との距離は変化しない。獲得ポイントを獲得して、移動する場合には、第1指標及び第2指標間の距離を維持したまま、第1指標及び第2指標の両方が一緒にルート上に沿って移動することになる。このように、ルート上における第1指標と第2指標との間の距離が縮まらない代わりに、蓄積ポイントの減算値を獲得した場合には、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。
よって、敵キャラクター遭遇演出が頻繁に発生する段階4に至ってART状態への移行を獲得する流れとなる。
However, the distance between the first index and the second index does not change even if the accumulation point is updated (added or subtracted) while staying at stage 4. When the acquisition point is acquired and moved, both the first index and the second index move along the route together while maintaining the distance between the first index and the second index. . As described above, when the subtraction value of the accumulation points is acquired instead of the distance between the first index and the second index on the route being shortened, a predetermined enemy character encounter effect is executed.
Therefore, the flow reaches the stage 4 where the enemy character encounter effect frequently occurs, and the transition to the ART state is obtained.

本実施の形態では、拡大マップ表示が段階4に滞在している遊技において、蓄積ポイントの減算値を獲得した、すなわち蓄積ポイントが減算された場合、段階3の様に第1指標と第2指標との間の距離を近付けるよう移動表示させるのではなく、ルート上における第1指標と第2指標との間の距離は保持して、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。   In the present embodiment, in the game where the enlarged map display stays at stage 4, when the accumulation point subtraction value is obtained, that is, when the accumulation point is subtracted, the first index and the second index as in stage 3 The distance between the first index and the second index on the route is maintained, and a predetermined enemy character encounter effect is executed.

よって、拡大マップ表示が段階4である場合、第1指標と第2指標との間の距離ではなく、敵キャラクター遭遇演出の発生頻度によって、蓄積ポイントの変化、即ち、ART状態への期待度が高まっていることを把握することができる。また、段階3に至るまでは、遊技者による演出用ボタンスイッチ42の操作があってART期待度が判明する、言い換えると、演出用ボタンスイッチ42を操作しない場合には、ミニマップ表示上で第1指標と第2指標とが近づいているときにしかART状態への移行の期待度は判明せず、拡大マップ表示を表示しないとART状態への移行の期待度が判明しないことになる。これに対して、段階4に至って、蓄積ポイントの減算が進んで、ART状態への移行の期待度が高くなった時点では、遊技者による積極的な動作(演出用ボタンスイッチ42の操作)を必要とすることなく、ART状態への移行の期待度が高まっていることが分かるようになる。   Therefore, when the enlarged map display is stage 4, the change in the accumulated points, that is, the expectation to the ART state, depends on the occurrence frequency of the enemy character encounter effect, not the distance between the first index and the second index. You can see that it is growing. Until stage 3, the ART expectation level is determined by the player's operation of the production button switch 42. In other words, when the production button switch 42 is not operated, the display is shown on the mini map display. Only when the first index and the second index are approaching, the expected degree of transition to the ART state is not known, and unless the enlarged map display is displayed, the expected degree of transition to the ART state cannot be determined. On the other hand, at the point when the accumulation point subtraction has progressed to the stage 4 and the expectation level of the transition to the ART state becomes high, the player actively performs the operation (operation of the production button switch 42). It can be seen that the expectation of the transition to the ART state is increasing without need.

図20は、敵キャラクター遭遇演出を示すものである。
本実施の形態では、拡大マップ表示が段階4に滞在している遊技において、獲得ポイントのとして減算値を獲得した(蓄積ポイントが減算された)場合、段階3の様に主人公キャラクターとしての第1指標と、敵キャラクターとしての第2指標との距離を近付けるよう移動表示させるのではなく、マップ表示のルートにおける第1指標と第2指標との距離は保持して、所定の敵キャラクター遭遇演出を実行する。
FIG. 20 shows an enemy character encounter effect.
In the present embodiment, in a game where the enlarged map display stays at stage 4, when a subtraction value is acquired as an acquisition point (accumulated points are subtracted), the first character as the main character as in stage 3 is obtained. Rather than move and display the distance between the index and the second index as an enemy character, the distance between the first index and the second index in the route of the map display is maintained, and a predetermined enemy character encounter effect is performed. Run.

図21を用いて、拡大マップ表示の第1指標や第2指標が移動する経路となるルートを説明する。なお、このルートは、拡大マップ表示に表示されないものである。
本実施の形態では、拡大マップ表示が段階2・段階3である場合、例えば獲得ポイントとして加算値を獲得すると第1指標と第2指標との間の距離を広げ、例えば獲得ポイントとして減算値を獲得すると第1指標と第2指標との間の距離を縮めるなど、蓄積ポイントの変化に応じて第1指標及び第2指標間の距離が変化するように表示される。
A route serving as a route along which the first index and the second index of the enlarged map display move will be described with reference to FIG. This route is not displayed on the enlarged map display.
In the present embodiment, when the enlarged map display is stage 2 or stage 3, for example, when an addition value is acquired as an acquisition point, the distance between the first index and the second index is increased, and for example, a subtraction value is set as the acquisition point. When acquired, the distance between the first index and the second index is displayed according to the change of the accumulation point, such as shortening the distance between the first index and the second index.

特に段階3の場合には、例えば獲得ポイントとして加算値を8ポイント獲得すると第1指標と第2指標との間の距離を8ポイント分に相当する分だけ広げ、例えば獲得ポイントとして減算値を8ポイント獲得すると第1指標と第2指標との間の距離を8ポイントに相当する分だけ接近させるなど、蓄積ポイントの変化量と、第1指標及び第2指標間の距離の変化量とを一致させている。   In particular, in the case of stage 3, for example, when 8 points are acquired as acquisition points, the distance between the first index and the second index is increased by an amount corresponding to 8 points. When points are earned, the distance between the first index and the second index is made to approach the distance corresponding to 8 points, for example, the amount of change in the accumulated points matches the amount of change in the distance between the first index and the second index I am letting.

本実施の形態では、拡大マップ表示でのルートは、第1指標が周回するリング形状であるため、獲得ポイントとして加算値を獲得して、第1指標の位置に対して、第2指標の位置を遠く離れた位置へ移動させようとすると、1周して、かえって第1指標と第2指標との間の距離が近くなるケースが生じる。   In the present embodiment, since the route in the enlarged map display is a ring shape around which the first index circulates, an added value is acquired as an acquisition point, and the position of the second index is compared to the position of the first index. When trying to move to a position far away, there is a case in which the distance between the first index and the second index becomes shorter after one round.

このため、ルートは、獲得ポイントが仮に最大値256ポイントであっても、第1指標と第2指標との間の距離が256ポイントの分だけ離れる様に設けられている。言い換えると、図21(A)に示すようにルートの第1指標の左半分が256分割され、或いは、図21(B)に示すようにルートの第1指標の右半分が256分割されていることになる。   For this reason, the route is provided so that the distance between the first index and the second index is separated by 256 points even if the acquired point is a maximum value of 256 points. In other words, the left half of the first index of the route is divided into 256 as shown in FIG. 21A, or the right half of the first index of the route is divided into 256 as shown in FIG. 21B. It will be.

すなわち、蓄積ポイントは、ルートの半周に相当する256ポイントを最大値としており、これを超えるような計算結果となっても、当該最大値に設定され、第1指標と第2指標との間の距離が256ポイントに相当する分だけ離れる様に設けられ、ルートの左半分/右半分が256ポイントに相当する。   In other words, the accumulation point has a maximum value of 256 points corresponding to a half circumference of the route, and even if the calculation result exceeds this, it is set to the maximum value and between the first index and the second index. The distance is set so as to be separated by an amount corresponding to 256 points, and the left half / right half of the route corresponds to 256 points.

図22を用いて、段階2から段階3へ移行する際のルート上における第2指標の初期位置について説明する。なお、図22の例では、第1指標は減算値でルート上を時計回転方向に回転するように設定されている。   The initial position of the second index on the route when shifting from stage 2 to stage 3 will be described with reference to FIG. In the example of FIG. 22, the first index is a subtraction value and is set to rotate in the clockwise direction on the route.

図22(A)では、段階2において、蓄積ポイントが160ポイントの状態であり、第1指標のみが表示されている。
図22(B)では、獲得ポイントとして減算値16ポイントを獲得し、第1指標が減算値16ポイント分だけ移動し、蓄積ポイントが144ポイントと減算され、段階3へ移行したものが表示されている。この状態では、第2指標は表示されていない。
In FIG. 22A, in stage 2, the accumulation points are 160 points, and only the first index is displayed.
In FIG. 22B, the subtraction value of 16 points is acquired as the acquisition point, the first index is moved by the subtraction value of 16 points, the accumulation point is subtracted from 144 points, and the stage 3 is displayed. Yes. In this state, the second index is not displayed.

図22(C)では、段階3へ移行して2回目の遊技(2G目)であり、獲得ポイントとして、減算値8ポイントを獲得し、蓄積ポイントは136ポイントに減算されている。この状態において、蓄積ポイント136ポイント分だけ離れた位置に第2指標が表示される。なお、この第1指標は、図22(B)と同じ位置にあり、第2指標の位置が減算値8ポイントを反映した位置に登場している。すなわち両者の距離は、136ポイントに相当する位置になっている。もちろん、第1指標を図22(B)の位置から8ポイント分移動させて、第1指標と第2指標との距離が136ポイントに相当するような位置に第2指標を登場させてもよい。   In FIG. 22 (C), it is the second game (2G) after proceeding to the stage 3, the subtraction value of 8 points is acquired as the acquisition point, and the accumulation point is subtracted to 136 points. In this state, the second index is displayed at a position separated by 136 accumulation points. Note that the first index is at the same position as in FIG. 22B, and the position of the second index appears at a position reflecting the subtraction value of 8 points. That is, the distance between the two is a position corresponding to 136 points. Of course, the first index may be moved by 8 points from the position in FIG. 22B, and the second index may appear at a position where the distance between the first index and the second index corresponds to 136 points. .

なお、図22(A)〜(C)において、ルートの経路と、ルートの中央にある段階の数値と、蓄積ポイントの数値とは、実際の表示装置84の画面上には、表示されておらず、遊技者は見ることができないものである。もちろん、遊技者が見ることができるように表示してもよい。   22A to 22C, the route route, the numerical value at the center of the route, and the numerical value of the accumulation point are not displayed on the screen of the actual display device 84. The player cannot see it. Of course, you may display so that a player can see.

本実施の形態では、いずれの段階であっても、拡大マップ表示のルート上には主人公キャラクターとしての第1指標が出現し、獲得ポイントに応じてルートに沿って移動する。このため、段階3へ突入したときのタイミングによって、ルート上における第1指標の位置が異なる。   In this embodiment, at any stage, the first index as the main character appears on the enlarged map display route, and moves along the route according to the acquired points. For this reason, the position of the first index on the route differs depending on the timing when the stage 3 is entered.

一方、獲得ポイントは、減算値の最小値が8ポイントであるため、図22(B)に示すように、段階3へ突入したとき蓄積ポイントは、必ずしも、段階3の最大の蓄積ポイント150ポイントであるとは限らない。よって、本実施の形態では、段階3においてルート上に予め定めた固定の位置に敵キャラクターとしての第2指標を登場させることはできない。   On the other hand, since the minimum value of the subtraction value is 8 points, the accumulation point is not necessarily the maximum accumulation point 150 points in the stage 3 when entering the stage 3 as shown in FIG. Not always. Therefore, in the present embodiment, the second index as an enemy character cannot appear at a fixed position predetermined on the route in Step 3.

本実施の形態では、図22(C)に示すように、段階3へ突入したとき(正確には、段階3で1G消化後)の第1指標の位置から、ルート上に沿って最も離れる方向へ、現在の蓄積ポイントに相当する距離分だけ離れた位置に第2指標を登場させている。これにより、ルート上に第2指標が登場したときから、拡大マップ表示における第1指標と第2指標との距離を通じて、正確なART状態への移行の期待度を報知することができる。   In the present embodiment, as shown in FIG. 22 (C), the direction farthest along the route from the position of the first index when entering stage 3 (more precisely, after 1G digestion in stage 3) The second index appears at a position separated by a distance corresponding to the current accumulation point. Thereby, when the second index appears on the route, it is possible to notify the expected degree of transition to the accurate ART state through the distance between the first index and the second index in the enlarged map display.

図23を用いて、段階2から段階3へ移行する際のルート上における第1指標及び第2指標の移動について説明する。   The movement of the first index and the second index on the route when shifting from stage 2 to stage 3 will be described with reference to FIG.

図23(A)では、左側の段階2において、蓄積ポイントが160ポイントであり、第1指標のみが表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして減算値16ポイントを獲得している。これにより、右側では段階3に移行し、第1指標と第2指標との間の距離は、144ポイント分だけ離れた位置が表示されている。   In FIG. 23A, in stage 2 on the left side, the accumulation points are 160 points, and only the first index is displayed. A subtraction value of 16 points has been acquired as an acquisition point in the game. As a result, the process moves to stage 3 on the right side, and the distance between the first index and the second index is displayed at a position separated by 144 points.

なお、図23(A)は、第1指標の位置を変化させず、第1指標の位置から蓄積ポイント分だけ、ルートに沿って「時計回り(右回り)」の方向へ離れた位置に第2指標を表示させるものである。これに対し、図23(B)は、第1の指標の位置を変化させず、第1の指標から蓄積ポイント分だけ、ルートに沿って「反時計回り」の方向へ離れた位置に第2指標を表示させるものである。   In FIG. 23A, the position of the first index is not changed, and the first index is positioned at a position away from the position of the first index in the “clockwise (clockwise)” direction along the route by the accumulation point. 2 indicators are displayed. On the other hand, FIG. 23B does not change the position of the first index, and the second index is located at a position away from the first index in the “counterclockwise” direction along the route by the accumulation point. An indicator is displayed.

なお、この回転方向は、第2指標として複数の種類を設け、当該複数の種類のうちから1つが抽選等により選択されるようにして、当該第2指標の種類によって回転方向が決定されるようにしてもよい。   The rotation direction is determined according to the type of the second index by providing a plurality of types as the second index, and selecting one of the plurality of types by lottery or the like. It may be.

図23(C)では、(A)(B)と同様に左側の段階2において、同様に蓄積ポイントが160ポイントであり、当該遊技で獲得ポイントとして減算値16ポイントを獲得している。この図23(C)では、減算値を獲得した場合は、第1指標を固定値として4ポイント分だけ時計回転方向に移動させているものである。当該4ポイント移動させた位置から144ポイント分だけ離れた位置に第2指標を登場させている。これにより、第1指標及び第2指標の両方がルート上を周回しながら、両者の距離を蓄積ポイントに対応させることができる。なお、前記4ポイントは、減算値を獲得した場合に限らず、毎回の遊技で常に第1指標及び第2指標の遊技を4ポイント分だけ同一方向に移動させるようにしてもよい。   In FIG. 23C, similarly to (A) and (B), in the second stage 2 on the left side, the accumulation points are similarly 160 points, and the subtraction value of 16 points is acquired as the acquisition points in the game. In FIG. 23C, when the subtraction value is acquired, the first index is moved in the clockwise direction by 4 points with a fixed value. The second index appears at a position separated by 144 points from the position moved by 4 points. Thereby, both the 1st parameter | index and the 2nd parameter | index can make the distance of both correspond to an accumulation | storage point, circling on a route | root. The 4 points are not limited to the case where the subtraction value is acquired, and the game of the first index and the second index may always be moved in the same direction by 4 points in each game.

図24を用いて、段階3において、減算値を獲得した場合のルート上の第1指標及び第2指標の移動について説明する。
本実施の形態では、段階3の拡大マップ表示の場合、獲得ポイントとしての加算値や、減算値に対応する単位分だけ第1指標及び第2指標間の距離を変化させている。
With reference to FIG. 24, the movement of the first index and the second index on the route when the subtraction value is acquired in stage 3 will be described.
In the present embodiment, in the case of the enlarged map display in the stage 3, the distance between the first index and the second index is changed by the unit corresponding to the added value as the acquired point or the subtracted value.

このとき、獲得ポイントとして減算値又は加算値を獲得した場合には、以下(1)〜(3)の対応が可能である。本実施の形態では、下記(1)〜(3)のいずれも可能であって、いずれを用いてもよい。
(1)第2指標のみが移動して減算値又は加算値に対応する分だけ第1指標との距離を変化させる。
(2)第1指標のみが移動して、減算値又は加算値に対応する分だけ第2指標との距離を変化させる。
(3)第1指標と第2指標との両方が移動して減算値又は加算値に対応する分だけ両者の距離を変化させる。
At this time, when a subtraction value or an addition value is acquired as an acquisition point, the following (1) to (3) can be handled. In the present embodiment, any of the following (1) to (3) is possible, and any of them may be used.
(1) Only the second index moves to change the distance from the first index by the amount corresponding to the subtraction value or the addition value.
(2) Only the first index moves, and the distance from the second index is changed by an amount corresponding to the subtraction value or the addition value.
(3) Both the first index and the second index move to change the distance between them corresponding to the subtraction value or the addition value.

図24を用いて具体的に説明すると、図24(A)(B)(C)の左側では、いずれも段階3において、蓄積ポイントが144ポイントであり、第1指標及び第2指標の両方が当該144ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして図24(A)では減算値8ポイント、図24(B)では減算値16ポイント、図24(C)では減算値32ポイントを獲得している。これにより、新たな蓄積ポイントが設定され、第1指標と第2指標との間の距離は、新たな蓄積ポイントに相当する分だけ離れた位置にする必要がある。   Specifically, using FIG. 24, on the left side of FIGS. 24A, 24B, and 24C, the accumulation points are 144 points in stage 3, and both the first index and the second index are determined. It is displayed in a state separated by a distance corresponding to the 144 points. In FIG. 24A, the subtraction value is 8 points, in FIG. 24B, the subtraction value is 16 points, and in FIG. 24C, the subtraction value is 32 points. Thereby, a new accumulation point is set, and the distance between the first index and the second index needs to be set at a position separated by an amount corresponding to the new accumulation point.

そこで、図24(A)の右側では、上記(1)に相当するものであり、第1指標の位置はそのままで移動せず、第2指標のみを減算値8ポイント分だけ第1指標に近づけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである136ポイントになるようしている。   Therefore, the right side of FIG. 24A corresponds to the above (1), the position of the first index does not move as it is, and only the second index is brought closer to the first index by 8 points of subtraction value. The distance between the two is 136 points, which is a new accumulation point.

また、図24(B)の右側では、上記(2)に相当するものであり、第2指標の位置はそのままで移動せず、第1指標のみを減算値16ポイント分だけ第2指標に近づけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである128ポイントになるようにしている。   Further, on the right side of FIG. 24B, it corresponds to the above (2), the position of the second index does not move as it is, and only the first index is brought closer to the second index by the subtraction value of 16 points. , The distance between them is 128 points, which is a new accumulation point.

また、図24(C)の右側では、上記(3)に相当するものであり、第1指標は第2指標側に4ポイント分だけ近づけ、第2指標は第1指標側へ28ポイント分だけ近づけ、両者の合計で32ポイント分だけ両者の距離が短縮し、両者の距離が新たな蓄積ポイントである112ポイントになるようにしている。   Further, on the right side of FIG. 24C, it corresponds to the above (3), the first index is closer to the second index side by 4 points, and the second index is closer to the first index side by 28 points. The distance between the two is reduced by a total of 32 points so that the distance between the two becomes 112 points, which is a new accumulation point.

図25を用いて、段階3において、加算値を獲得した場合のルート上の第1指標及び第2指標の移動について説明する。
図25を用いて具体的に説明すると、図25(A)(B)(C)の左側では、いずれも段階3において、蓄積ポイントが144ポイントであり、第1指標及び第2指標の両方が当該144ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示されている。当該遊技で獲得ポイントとして図25(A)では加算値8ポイント、図25(B)では加算値16ポイント、図25(C)では加算値32ポイントを獲得している。これにより、新たな蓄積ポイントが設定され、第1指標と第2指標との間の距離は、新たな蓄積ポイントに相当する分だけ離れた位置にする必要がある。
With reference to FIG. 25, the movement of the first index and the second index on the route when the added value is acquired in stage 3 will be described.
Specifically, referring to FIG. 25, on the left side of FIGS. 25A, 25B, and 25C, the accumulation points are 144 points in stage 3, and both the first index and the second index are determined. It is displayed in a state separated by a distance corresponding to the 144 points. In the game, 8 points are added in FIG. 25A, 16 points are added in FIG. 25B, and 32 points are added in FIG. 25C. Thereby, a new accumulation point is set, and the distance between the first index and the second index needs to be set at a position separated by an amount corresponding to the new accumulation point.

そこで、図25(A)の右側では、上記(1)に相当するものであり、第1指標の位置はそのままで移動せず、第2指標のみを加算値8ポイント分だけ第1指標から遠ざけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである152ポイントになるようしている。   Therefore, on the right side of FIG. 25 (A), it corresponds to the above (1), the position of the first index is not moved, and only the second index is moved away from the first index by 8 points of addition value. The distance between the two is set to 152 points which are new accumulation points.

また、図25(B)の右側では、上記(2)に相当するものであり、第2指標の位置はそのままで移動せず、第1指標のみを加算値16ポイント分だけ第2指標から遠ざけ、両者の距離が新たな蓄積ポイントである160ポイントになるようにしている。   Further, on the right side of FIG. 25 (B), which corresponds to the above (2), the position of the second index is not moved, and only the first index is moved away from the second index by the added value of 16 points. The distance between them is set to 160 points which are new accumulation points.

また、図25(C)の右側では、上記(3)に相当するものであり、第1指標は第2指標側から4ポイント分だけ遠ざけ、第2指標は第1指標側から28ポイント分だけ遠ざけ、両者の合計で32ポイント分だけ両者の距離が離れて、両者の距離が新たな蓄積ポイントである176ポイントになるようにしている。   Further, on the right side of FIG. 25 (C), which corresponds to the above (3), the first index is separated by 4 points from the second index side, and the second index is only 28 points from the first index side. The distance between them is 32 points in total, and the distance between them is 176 points which is a new accumulation point.

図26を用いて、段階4におけるルート上の第1指標及び第2指標の移動を説明する。
なお、図26の左側、中央、右側は、時間の経過により、表示装置84に表示されるものである。
図26(A)の左側では、段階4において、蓄積ポイントが40ポイントであり、第1指標と第2指標との間の距離は、40ポイントに対応する距離だけ離れている。当該遊技において、獲得ポイントとして減算値16ポイントを獲得している。
The movement of the first index and the second index on the route in step 4 will be described with reference to FIG.
Note that the left side, center, and right side of FIG. 26 are displayed on the display device 84 as time elapses.
On the left side of FIG. 26A, in stage 4, the accumulation points are 40 points, and the distance between the first index and the second index is separated by a distance corresponding to 40 points. In the game, a subtraction value of 16 points is acquired as an acquisition point.

図26(A)の中央では、減算値16ポイントを獲得したことで、表示装置84に敵キャラクター遭遇演出が表示される。当該敵キャラクター遭遇演出が発生することで、遊技者に対してART状態への移行に対する期待感を増加させることができる。   In the center of FIG. 26A, the enemy character encounter effect is displayed on the display device 84 by obtaining the subtraction value of 16 points. Occurrence of the enemy character encounter effect can increase the player's expectation for the transition to the ART state.

図26(A)の右側では、段階4において、蓄積ポイントは、24ポイント(40−16)になる。なお、既に説明しているように当該蓄積ポイントの数値や、現在の段階の数値は遊技者に対して表示されない。第1指標と第2指標との間の距離は、当初の40ポイントに相当する距離から変化しない。   On the right side of FIG. 26A, in stage 4, the accumulation point is 24 points (40-16). As already described, the numerical value of the accumulation point and the numerical value at the current stage are not displayed to the player. The distance between the first index and the second index does not change from the distance corresponding to the initial 40 points.

図26(B)の左側では、段階4において、蓄積ポイントが40ポイントであり、第1指標と第2指標との間の距離は、40ポイントに対応する距離だけ離れている。当該遊技において、獲得ポイントとして加算値32ポイントを獲得している。   On the left side of FIG. 26B, in stage 4, the accumulation points are 40 points, and the distance between the first index and the second index is separated by a distance corresponding to 40 points. In the game, 32 points have been acquired as acquisition points.

図26(B)の中央では、加算値32ポイントを獲得したことで、図26(A)のような敵キャラクター遭遇演出は発生しない。獲得したのは、加算値であり、ART状態への移行の期待度は低くなるため、期待感を煽る敵キャラクター遭遇演出は行われないものである。   In the center of FIG. 26B, the enemy character encounter effect as shown in FIG. The acquired value is the added value, and the expectation level of the transition to the ART state is low, and therefore, the enemy character encounter effect that depresses the expectation is not performed.

図26(B)の右側では、新たな蓄積ポイントが72ポイント(40+32)であるため、段階3となる。段階3に移行したことで、第1指標と第2指標との間の距離は、蓄積ポイントの72ポイントに相当する距離だけ離れた状態で表示される。   On the right side of FIG. 26B, since the new accumulation point is 72 points (40 + 32), it becomes stage 3. By shifting to the stage 3, the distance between the first index and the second index is displayed in a state separated by a distance corresponding to 72 accumulation points.

図27を用いて、獲得ポイント決定手段270による減算値の抽選テーブルについて説明する。   The subtraction value lottery table by the acquisition point determination means 270 will be described with reference to FIG.

図27(A)に示すように、本実施の形態において、役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル(LBE1、LBE2、CBE1、CBE2、RBE1又はRBE2)、チェリー(CH1又はCH2)、スイカ(WM1又はWM2)、チャンス(CZ1又はCZ2)に当選した場合、獲得ポイント決定手段270により、減算値として、0、8、16、32、64、128、256の複数の数値から抽選により1つが選択される。
なお、各減算値が選択される抽選確率は、上述した当選役グループで共通にしているが、各当選役グループ毎に異なるように設定してもよい。例えば、役抽選の抽選確率が低いレア役ほど、大きな数値の減算値が当選し易くなるように設定してもよいものである。
As shown in FIG. 27A, in the present embodiment, as a result of the role lottery, as the winning role group, push order bells (LBE1, LBE2, CBE1, CBE2, RBE1 or RBE2), cherry (CH1 or CH2), When a watermelon (WM1 or WM2) or chance (CZ1 or CZ2) is won, 1 is obtained by lottery from a plurality of values of 0, 8, 16, 32, 64, 128, 256 as a subtraction value by the acquisition point determination means 270. Is selected.
In addition, although the lottery probability that each subtraction value is selected is common to the winning combination group described above, it may be set so as to be different for each winning combination group. For example, it may be set so that a rare combination with a low lottery probability of a combination lottery makes it easier to win a larger subtraction value.

本実施の形態では、図27(A)に示すような役抽選の結果、所定の当選役グループに当選した場合、いわゆるクジを参照する場合に限らず、役抽選にかかわらない場合、いわゆるクジを参照しない場合に、図27(B)に示すように、毎回の遊技において、減算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つの数値を選択するようにしてもよい。なお、図27(B)では、敵キャラクターとして、敵キャラクター1と、敵キャラクター2との2種類が設けられているが、この2種類で減算値の数値は共通のものから選択しているが、敵キャラクターの種類によって減算値の数値を変更してもよい。さらに、各数値を選択する抽選確率を敵キャラクターの種類によって変更してもよい。この場合には、敵キャラクターを選択するにあたっては、設定値の影響を受けないように設定されている。   In this embodiment, as a result of the role lottery as shown in FIG. 27A, when winning a predetermined winning role group, not only when referring to a so-called lottery, If not referred to, as shown in FIG. 27B, in each game, one numerical value may be selected by lottery from a plurality of numerical values of 0, 8, 16, 32, and 64 as subtraction values. Good. In FIG. 27 (B), two types of enemy characters, enemy character 1 and enemy character 2, are provided as enemy characters. Depending on the type of enemy character, the subtraction value may be changed. Furthermore, you may change the lottery probability which selects each numerical value with the kind of enemy character. In this case, when selecting an enemy character, it is set so as not to be affected by the set value.

さらに、図27(A)の役抽選の結果による場合(クジ参照の場合)と、図27(B)の役抽選の結果によらず(クジを参照せず)に毎回の遊技で抽選する場合との両方を実施するようにしてもよい。   Furthermore, in the case of lottery in each game regardless of the result of the lottery drawing of FIG. 27A (in the case of referring to the lottery) and regardless of the result of the lottery drawing of FIG. 27B (without referring to the lottery). You may make it implement both.

図28を用いて、獲得ポイント決定手段270による加算値の抽選テーブルについて説明する。   The addition value lottery table by the acquisition point determination means 270 will be described with reference to FIG.

図28(A)に示すように、本実施の形態において、役抽選の結果、通常リプレイ、押し順リプレイ(左第1正解、中第1正解、右第1正解)に当選した場合、獲得ポイント決定手段270は、獲得ポイントとして加算値を決定する抽選を行う。
その結果、図28(B)に示すように、獲得ポイント決定手段270は、加算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つが選択される。
なお、各加算値が選択される抽選確率は、上述した当選役グループで共通にしているが、各当選役グループ毎に異なるように設定してもよい。
As shown in FIG. 28 (A), in this embodiment, as a result of the role lottery, when the normal replay and push order replay (left first correct answer, middle first correct answer, right first correct answer) are won, the earned points The determination means 270 performs a lottery to determine an addition value as an acquisition point.
As a result, as shown in FIG. 28 (B), the acquisition point determination means 270 selects one from a plurality of numerical values of 0, 8, 16, 32, and 64 by lottery as an added value.
In addition, although the lottery probability that each added value is selected is common to the winning combination group described above, it may be set so as to be different for each winning combination group.

本実施の形態では、図28(A)に示すような役抽選の結果、所定の当選役グループに当選した場合、いわゆるクジを参照する場合に限らず、役抽選にかかわらない場合、いわゆるクジを参照しない場合に、すなわち上述した当選役グループに非当選の場合であっても、毎回の遊技において、減算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つの数値を選択するようにしてもよい。なお、当選役グループとして、通常リプレイと、押し順リプレイとの2種類が設けられているが、この2種類で加算値の数値は共通のものから選択しているが、通常リプレイと、押し順リプレイの種類の相違によって加算値の数値を変更してもよい。さらに、各数値を選択する抽選確率を通常リプレイと押し順リプレイとの相違によって変更してもよい。   In the present embodiment, as a result of the role lottery as shown in FIG. 28 (A), when winning a predetermined winning role group, not only referring to a so-called lottery, Even if it is not referred to, that is, the case where the above-mentioned winning combination group is not won, in each game, as a subtraction value, one numerical value is selected by lottery from a plurality of numerical values of 0, 8, 16, 32, 64. You may make it select. In addition, although two types of normal replay and push order replay are provided as the winning combination group, the numerical value of the added value is selected from these two types, but the normal replay and push order are selected. The value of the added value may be changed depending on the type of replay. Further, the lottery probability for selecting each numerical value may be changed depending on the difference between normal replay and push order replay.

さらに、加算値を決定するのに、上述した役抽選の結果による場合(クジ参照の場合)と、役抽選の結果によらず(クジを参照せず)に毎回の遊技で抽選する場合との両方を実施するようにしてもよい。   Furthermore, to determine the addition value, the case where the lottery is based on the result of the above-mentioned role lottery (in the case of referring to the lottery) and the case where the lottery is performed every game regardless of the result of the role lottery (without referring to the lottery) Both may be implemented.

図29を用いて、段階1〜4におけるマップ表示の内容について説明する。   The content of the map display in stages 1 to 4 will be described using FIG.

図29に示すように、CZ状態では、蓄積ポイントが256〜201(256以下且つ201以上)の場合、段階1が選択され、蓄積ポイントが200〜151(200以下且つ151以上)の場合、段階2が選択され、蓄積ポイントが150〜51(150以下且つ51以上)の場合、段階3が選択され、蓄積ポイントが50〜0(50以下且つ0以上)の場合、段階4が選択されるように設定されている。   As shown in FIG. 29, in the CZ state, when accumulation points are 256 to 201 (256 or less and 201 or more), stage 1 is selected, and when accumulation points are 200 to 151 (200 or less and 151 or more), stages are selected. When 2 is selected and accumulation points are 150 to 51 (150 or less and 51 or more), stage 3 is selected, and when accumulation points are 50 to 0 (50 or less and 0 or more), stage 4 is selected. Is set to

蓄積ポイントが0に達するとART状態への移行が確定するため、本実施の形態では、蓄積ポイントが小さくなると、ART状態への移行の期待度は高くなることになる。   Since the transition to the ART state is determined when the accumulation point reaches 0, in this embodiment, the expected degree of transition to the ART state increases as the accumulation point decreases.

本実施の形態では、蓄積ポイントと第1指標及び第2指標間の距離は対応するため、蓄積ポイントが大きくなると、第1指標及び第2指標間の距離、すなわち各キャラクター間の距離も大きくなり、第1指標と第2指標とが離れることになり、ART状態への移行の期待度が低くなる。   In the present embodiment, since the distance between the accumulation point and the first index and the second index corresponds, the distance between the first index and the second index, that is, the distance between the characters increases as the accumulation point increases. The first index and the second index are separated from each other, and the degree of expectation for transition to the ART state is lowered.

一方、蓄積ポイントが小さくなると、第1指標及び第2指標間の距離、すなわち各キャラクター間の距離も小さくなり、第1指標と第2指標とが近づくことになり、ART状態への移行の期待度が高くなる。このように、キャラクター間の距離によりART状態への移行の期待度を一見して認識することが可能となるものである。   On the other hand, when the accumulation point becomes small, the distance between the first index and the second index, that is, the distance between each character also becomes small, and the first index and the second index become closer, and the transition to the ART state is expected. The degree becomes higher. Thus, it is possible to recognize at a glance the expected degree of transition to the ART state based on the distance between characters.

図29に示すように、敵キャラクターとしての第2指標は、ミニマップ表示では、段階3〜4で表示され、拡大マップ表示では、段階1〜4で表示され、ルート上には、段階3〜4で表示される。
また、主人公キャラクターとしての第1指標は、ミニマップ表示では、段階1〜4で表示され、拡大マップ表示では、段階1〜4で表示され、ルート上には、段階1〜4で表示される。
As shown in FIG. 29, the second index as an enemy character is displayed in steps 3 to 4 in the mini map display, is displayed in steps 1 to 4 in the enlarged map display, and is displayed in steps 3 to 4 on the route. 4 is displayed.
Further, the first index as the main character is displayed in stages 1 to 4 in the mini map display, is displayed in stages 1 to 4 in the enlarged map display, and is displayed in stages 1 to 4 on the route. .

また、図29に示すように、段階の移行に関しては、段階1から段階2に移行可能であり、段階2から段階3へ移行可能であり、段階3から段階4へ移行可能であるとともに、段階4から段階3へ移行可能である。それ以外の経路では、移行は行われないように設定されている。   Further, as shown in FIG. 29, regarding the transition of the stage, the transition from the stage 1 to the stage 2 can be performed, the transition from the stage 2 to the stage 3 can be performed, and the transition from the stage 3 to the stage 4 can be performed. 4 to stage 3 is possible. It is set so that the transition is not performed on other routes.

また、図29に示すように、段階2では、初期位置の準備期間としての役割を有し、段階3では、第1指標及び第2指標間の距離と、蓄積ポイントとが対応するポイント対応距離表示としての役割を有し、段階4では、そのような距離は一定にロックされるが、敵キャラクター遭遇演出が実施される。   Further, as shown in FIG. 29, in stage 2, it has a role as a preparation period of the initial position, and in stage 3, the distance between the first index and the second index and the point correspondence distance corresponding to the accumulation point It has a role as a display, and at stage 4, such a distance is locked to a constant, but an enemy character encounter effect is performed.

図30を用いて、CZ状態中の遊技回数の経過にともなって、蓄積ポイントの変化の一例について説明する。   With reference to FIG. 30, an example of a change in accumulated points as the number of games in the CZ state progresses will be described.

図30に示す場合では、初期ポイントとして256ポイントを獲得している。そして、1G目で減算値32ポイントを獲得し、蓄積ポイントの256ポイントから32ポイントが減算されて、1G目の新たな蓄積ポイントは、224ポイントに設定される。そして、2G目で加算値16ポイントを獲得し、蓄積ポイントの224ポイントに16ポイントが加算されて新たな蓄積ポイントが240ポイントに設定される。この蓄積ポイントに基づいて、段階が、段階1〜4の中から決定され、各段階に応じた演出表示が行われる。以下、同様の計算を行われ、蓄積ポイントが0ポイントに達すると、ART状態への移行が確定する。   In the case shown in FIG. 30, 256 points are acquired as the initial points. Then, the subtraction value of 32 points is obtained at the 1G, 32 points are subtracted from the 256 points of accumulation points, and the new accumulation point of the 1G is set to 224 points. Then, the added value of 16 points is acquired in the 2G, 16 points are added to the 224 points of accumulation points, and a new accumulation point is set to 240 points. Based on this accumulation point, a stage is determined from among stages 1 to 4, and an effect display corresponding to each stage is performed. Thereafter, the same calculation is performed, and when the accumulation point reaches 0 point, the transition to the ART state is determined.

図31に示すフローチャートに基づいて、メイン制御手段200が遊技中の1回の遊技毎に実行する一般的な制御処理について説明する。   Based on the flowchart shown in FIG. 31, a general control process executed by the main control unit 200 for each game during the game will be described.

ステップ110において、スタートスイッチ40の操作があったか否かの判定が行われる。ここで、スタートスイッチ40の操作があったと判定されると、メイン制御手段200により、賭け数の設定が不可能な状態とされる。このタイミングでスタートスイッチ40が操作されたことを示すスタートコマンドがサブ制御手段400に送信される。その後、次のステップ111に進む。一方、スタートスイッチ40の操作がないと判定されると、再度、ステップ110に戻る。   In step 110, it is determined whether or not the start switch 40 has been operated. Here, if it is determined that the start switch 40 has been operated, the main control means 200 makes it impossible to set the number of bets. At this timing, a start command indicating that the start switch 40 has been operated is transmitted to the sub-control means 400. Thereafter, the process proceeds to the next step 111. On the other hand, if it is determined that the start switch 40 is not operated, the process returns to step 110 again.

なお、このステップ110の前提として、賭け数設定処理が行われている。この賭け数設定処理では、賭け数として規定の賭け数が設定されたか否かが判定されるものである。具体的には、メイン制御手段200により、当該遊技の賭け数として設定されているメダルの枚数が規定の賭け数3に達しているか否かの判定が行われる。   As a premise of this step 110, a betting number setting process is performed. In this betting number setting process, it is determined whether or not a prescribed betting number is set as the betting number. Specifically, the main control means 200 determines whether or not the number of medals set as the number of bets on the game has reached a prescribed number 3 of bets.

ステップ111において、役抽選手段210により、役抽選処理が行われる。この役抽選処理により、当選役が決定される。また、このとき、役抽選の結果(内部当選情報コマンド)がメイン制御手段200からサブ制御手段400へ送信される。これらの処理が終了すると、次のステップ112に進む。
ステップ112において、共通処理が行われる。なお、この共通処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ113に進む。
In step 111, the role lottery means 210 performs a role lottery process. The winning combination is determined by this combination lottery process. At this time, the result of the lottery (internal winning information command) is transmitted from the main control means 200 to the sub-control means 400. When these processes are completed, the process proceeds to the next step 112.
In step 112, common processing is performed. This common processing will be described later in detail. Then, the process proceeds to the next step 113.

ステップ113において、リール制御手段220により、リールユニット60におけるリール62の回転起動処理(回転開始処理)が行われる。リール62が所定の回転速度に達した後、いわゆる定常回転になった後、ストップスイッチ50の停止操作が可能な状態となる。そして、次のステップ114に進む。   In step 113, the reel control means 220 performs rotation start processing (rotation start processing) of the reel 62 in the reel unit 60. After the reel 62 reaches a predetermined rotation speed and then enters a so-called steady rotation, the stop switch 50 can be stopped. Then, the process proceeds to next Step 114.

ステップ114において、遊技者によりストップスイッチ50の停止操作が行われる。そして、次のステップ115に進む。
ステップ115において、リール制御手段220により、操作されたストップスイッチ50に対応するリール62の停止位置を決定する処理が行われる。具体的には、役抽選の結果と、ストップスイッチ50の操作タイミングとによって、停止位置が決定されるものである。そして、次のステップ116に進む。
In step 114, the stop operation of the stop switch 50 is performed by the player. Then, the process proceeds to the next step 115.
In step 115, the reel control means 220 performs a process for determining the stop position of the reel 62 corresponding to the operated stop switch 50. Specifically, the stop position is determined by the result of the winning lottery and the operation timing of the stop switch 50. Then, the process proceeds to the next step 116.

ステップ116において、リール制御手段220により、決定した停止位置で当該リール62の回転停止が行われる。そして、次のステップ117に進む。
ステップ117において、全てのリール62が回転を停止したか否かが判定される。そして、全てのリール62が回転を停止したと判定された場合、次のステップ118に進み、全てのリール62が回転を停止していない、すなわち回転中のリール62が残っていると判定された場合、ステップ114に戻る。
In step 116, the reel control means 220 stops the rotation of the reel 62 at the determined stop position. Then, the process proceeds to next Step 117.
In step 117, it is determined whether or not all the reels 62 have stopped rotating. If it is determined that all the reels 62 have stopped rotating, the process proceeds to the next step 118, where it is determined that all the reels 62 have not stopped rotating, that is, the rotating reels 62 remain. If yes, return to step 114.

ステップ118において、停止図柄判定手段230により停止図柄判定処理が行われる。そして、次のステップ119に進む。
ステップ119において、メダルの払出処理が行われる。具体的には、払出制御手段240により、当選役に係る図柄が有効ライン86上に停止している場合には、その当選役に対応する枚数のメダルの払い出しが行われる。なお、メダルの払い出しが不要な場合には、メダルの払い出しは行われない。そして、当該処理が終了する。
In step 118, the stop symbol determination unit 230 performs a stop symbol determination process. Then, the process proceeds to next Step 119.
In step 119, a medal payout process is performed. Specifically, when the symbol related to the winning combination is stopped on the active line 86 by the payout control means 240, the number of medals corresponding to the winning combination is paid out. Note that when no medal payout is required, no medal payout is performed. Then, the process ends.

図32に示すフローチャートに基づいて、図31のステップ112の共通処理について説明する。   Based on the flowchart shown in FIG. 32, the common processing of step 112 in FIG. 31 will be described.

先ず、ステップ210において、不許可区間通常状態であるか否かが判定される。不許可区間通常状態であると判定された場合、次のステップ211に進み、不許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ215に進む。   First, in step 210, it is determined whether or not the non-permitted section is normal. When it is determined that the non-permitted section is in the normal state, the process proceeds to the next step 211, and when it is determined that the non-permitted section is in the normal state, the process proceeds to step 215.

ステップ211において、許可区間移行契機役に当選したか否かが判定される。許可区間移行契機役に当選したと判定された場合、次のステップ212に進み、当該役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ212において、許可区間移行抽選が行われる。そして、次のステップ213に進む。
In step 211, it is determined whether or not the permitted section transition trigger is won. If it is determined that the permitted section transition opportunity combination has been won, the process proceeds to the next step 212. If it is determined that the combination has not been won, the process ends.
In step 212, a permitted section shift lottery is performed. Then, the process proceeds to the next step 213.

ステップ213において、許可区間移行抽選に当選したか否かが判定される。当該抽選に当選したと判定された場合、次のステップ214に進み、当該抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。   In step 213, it is determined whether or not a permitted section shift lottery has been won. When it is determined that the lottery has been won, the process proceeds to the next step 214, and when it is determined that the lottery has not been won, the process ends.

ステップ214において、許可区間通常状態の設定が行われる。そして、当該処理は終了する。   In step 214, the permitted section normal state is set. Then, the process ends.

一方、前記ステップ210で不許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ215において、許可区間通常状態であるか否かが判定される。許可区間通常状態であると判定された場合、次のステップ216に進み、許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ223に進む。   On the other hand, when it is determined in step 210 that the current state is not the non-permitted section normal state, it is determined in step 215 whether or not the permitted section is normal state. When it is determined that the permitted section is in the normal state, the process proceeds to the next step 216, and when it is determined that the permitted section is not in the normal state, the process proceeds to step 223.

ステップ216において、CZ移行契機役に当選したか否かが判定される。CZ移行契機役に当選したと判定された場合、次のステップ217に進み、CZ移行契機役に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。   In step 216, it is determined whether or not a CZ transition opportunity is won. If it is determined that the CZ transition opportunity has been won, the process proceeds to the next step 217. If it is determined that the CZ transition opportunity has not been won, the process ends.

ステップ217において、CZ移行抽選が行われる。そして、次のステップ218に進む。
ステップ218において、CZ移行抽選に当選したか否かが判定される。CZ移行抽選に当選したと判定された場合、次のステップ219に進み、CZ移行抽選に当選していないと判定された場合、当該処理は終了する。
In step 217, a CZ transition lottery is performed. Then, the process proceeds to next Step 218.
In step 218, it is determined whether or not a CZ transition lottery has been won. If it is determined that the CZ transition lottery has been won, the process proceeds to the next step 219. If it is determined that the CZ transition lottery has not been won, the process ends.

ステップ219において、CZ前兆状態の設定が行われる。そして、次のステップ220に進む。
ステップ220において、初期ポイント抽選が行われる。そして、次のステップ221に進む。
ステップ221において、初期ポイントを蓄積ポイントとして設定する処理が行われる。そして、次のステップ222に進む。
In step 219, the CZ precursor state is set. Then, the process proceeds to the next step 220.
In step 220, an initial point lottery is performed. Then, the process proceeds to the next step 221.
In step 221, the initial point is set as an accumulation point. Then, the process proceeds to the next step 222.

ステップ222において、CZ前兆遊技の遊技回数(前兆ゲーム数)が設定される。具体的には、抽選により設定される。なお、抽選ではなく予め定めた所定の遊技回数に設定してもよい。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ215で許可区間通常状態でないと判定された場合、ステップ223において、CZ前兆状態であるか否かが判定される。CZ前兆状態であると判定された場合、次のステップ224に進み、CZ前兆状態でないと判定された場合、ステップ250(図33参照)に進む。
ステップ224において、前兆ゲーム数から1が減算される。そして、次のステップ225に進む。
In step 222, the number of CZ precursor games (the number of precursor games) is set. Specifically, it is set by lottery. Note that it may be set to a predetermined number of games instead of lottery. Then, the process ends.
When it is determined in step 215 that the permitted section is not in the normal state, it is determined in step 223 whether or not it is in the CZ precursor state. If it is determined that the state is the CZ precursor state, the process proceeds to the next step 224, and if it is determined that the state is not the CZ precursor state, the process proceeds to step 250 (see FIG. 33).
In step 224, 1 is subtracted from the number of precursor games. Then, the process proceeds to next Step 225.

ステップ225において、前兆ゲーム数が0であるか否かが判定される。前兆ゲーム数が0であると判定された場合、次のステップ226に進み、前兆ゲーム数が0でないと判定された場合、当該処理は終了する。   In step 225, it is determined whether or not the number of precursor games is zero. When it is determined that the number of precursor games is 0, the process proceeds to the next step 226, and when it is determined that the number of precursor games is not 0, the process ends.

ステップ226において、CZ状態の設定が行われる。そして、次のステップ227に進む。
ステップ227において、CZ状態の遊技回数(CZゲーム数)の設定が行われる。具体的には、抽選により設定される。なお、抽選ではなく予め定めた所定の遊技回数に設定してもよい。そして、当該処理が終了する。
In step 226, the CZ state is set. Then, the process proceeds to next Step 227.
In step 227, the number of games in the CZ state (the number of CZ games) is set. Specifically, it is set by lottery. Note that it may be set to a predetermined number of games instead of lottery. Then, the process ends.

前記ステップ223でCZ前兆状態でないと判定された場合、図33に進み、ステップ250において、CZ状態であるか否かが判定される。CZ状態であると判定された場合、次のステップ251に進み、CZ状態でないと判定された場合、ステップ259に進む。
ステップ251において、所定役に当選したか否かが判定される。ここで所定役とは、減算値に対応する押し順ベル役、チェリー役、スイカ役、チャンス役と、加算値に対応するリプレイ役とが含まれる。所定役に当選したと判定された場合、次のステップ252に進み、所定役に当選していないと判定された場合、ステップ253に進む。
If it is determined in step 223 that the state is not the CZ precursor state, the process proceeds to FIG. 33, and in step 250, it is determined whether the state is the CZ state. When it is determined that the state is the CZ state, the process proceeds to the next step 251, and when it is determined that the state is not the CZ state, the process proceeds to step 259.
In step 251, it is determined whether or not a predetermined combination is won. Here, the predetermined combination includes a push order bell combination, a cherry combination, a watermelon combination, a chance combination corresponding to the subtraction value, and a replay combination corresponding to the addition value. If it is determined that the predetermined combination has been won, the process proceeds to the next step 252. If it is determined that the predetermined combination has not been won, the process proceeds to step 253.

ステップ252において、当選した役に応じて、ポイント決定処理が行われる。
具体的には、役抽選の結果、当選役グループとして、押し順ベル(LBE1、LBE2、CBE1、CBE2、RBE1又はRBE2)、チェリー(CH1又はCH2)、スイカ(WM1又はWM2)、チャンス(CZ1又はCZ2)に当選した場合、減算値として、0、8、16、32、64、128、256の複数の数値から抽選により1つが選択される。また、役抽選の結果、当選役グループとして、通常リプレイ又は所定の押し順リプレイに当選した場合、加算値として、0、8、16、32、64の複数の数値から抽選により1つが選択されるものである。
そして、次のステップ253に進む。
In step 252, point determination processing is performed according to the winning combination.
Specifically, as a result of the role lottery, as the winning role group, push order bell (LBE1, LBE2, CBE1, CBE2, RBE1 or RBE2), cherry (CH1 or CH2), watermelon (WM1 or WM2), chance (CZ1 or When CZ2) is won, one is selected by lottery from a plurality of values of 0, 8, 16, 32, 64, 128, 256 as subtraction values. Further, as a result of the role lottery, when a normal replay or a predetermined push order replay is won as a winning combination group, one is selected from a plurality of numerical values of 0, 8, 16, 32, and 64 by lottery. Is.
Then, the process proceeds to next Step 253.

ステップ253において、蓄積ポイントの算出が行われる。そして、次のステップ254に進む。
ステップ254において、サブ制御手段400への蓄積ポイントの送信処理が行われる。そして、次のステップ255に進む。
In step 253, accumulation points are calculated. Then, the process proceeds to the next step 254.
In step 254, processing for transmitting the accumulation point to the sub-control means 400 is performed. Then, the process proceeds to next Step 255.

ステップ255において、蓄積ポイントが0であるか否かが判定される。蓄積ポイントが0であると判定された場合、次のステップ256に進み、0でないと判定された場合、ステップ257に進む。
ステップ256において、AT状態の設定が行われる。そして、当該処理が終了する。
In step 255, it is determined whether or not the accumulation point is zero. When it is determined that the accumulation point is 0, the process proceeds to the next step 256, and when it is determined that the accumulation point is not 0, the process proceeds to step 257.
In step 256, the AT state is set. Then, the process ends.

前記ステップ255で蓄積ポイントが0でないと判定された場合、ステップ257において、CZゲーム数が0であるか否かが判定される。CZゲーム数が0であると判定された場合、ステップ258に進み、CZゲーム数が0でないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ258において、不許可区間通常状態への移行が設定される。そして、当該処理が終了する。
前記ステップ250でCZ状態でないと判定された場合、ステップ259において、AT状態の処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
If it is determined in step 255 that the accumulated points are not 0, it is determined in step 257 whether or not the number of CZ games is 0. When it is determined that the number of CZ games is 0, the process proceeds to step 258, and when it is determined that the number of CZ games is not 0, the process ends.
In step 258, the transition to the non-permitted section normal state is set. Then, the process ends.
If it is determined in step 250 that the state is not the CZ state, in step 259, processing in the AT state is performed. Then, the process ends.

図34に示すフローチャートに基づいて、サブ制御手段400側の処理について説明する。   The processing on the sub-control means 400 side will be described based on the flowchart shown in FIG.

先ず、ステップ310において、メイン制御手段200の送信手段300から、上述したポイント情報を受信したか否かが判定される。ポイント情報を受信したと判定された場合、次のステップ311に進み、受信していないと判定された場合、ステップ310に戻る。
ステップ311において、ポイント情報に基づく演算算出処理が行われる。具体的には、本遊技の蓄積ポイントが取得され、当該蓄積ポイント及び前回の蓄積ポイントから獲得ポイントの算出処理が行われる。そして、次のステップ312に進む。
First, in step 310, it is determined whether or not the above-described point information has been received from the transmission unit 300 of the main control unit 200. If it is determined that the point information has been received, the process proceeds to the next step 311. If it is determined that the point information has not been received, the process returns to step 310.
In step 311, calculation calculation processing based on the point information is performed. Specifically, the accumulation points of this game are acquired, and the acquisition point calculation process is performed from the accumulation points and the previous accumulation points. Then, the process proceeds to next Step 312.

ステップ312において、本遊技で獲得ポイントが有るか否かが判定される。本遊技で獲得ポイントが有ると判定された場合、次のステップ313に進み、獲得ポイントが無いと判定された場合、ステップ314に進む。
ステップ313において、獲得ポイントに基づく移動演出処理が行われる。なお、この移動演出処理は後で詳細に説明する。そして、次のステップ314に進む。
In step 312, it is determined whether or not there are earned points in this game. If it is determined that there are acquired points in this game, the process proceeds to the next step 313, and if it is determined that there are no acquired points, the process proceeds to step 314.
In step 313, a movement effect process based on the acquired points is performed. This movement effect process will be described in detail later. Then, the process proceeds to next Step 314.

ステップ314において、本遊技の蓄積ポイントが0に到達したか否かが判定される。蓄積ポイントが0に到達したと判定された場合、次のステップ315に進み、0に到達していないと判定された場合、当該処理は終了する。
ステップ315において、ART状態への移行が確定した演出処理が行われる。そして、当該処理が終了する。
In step 314, it is determined whether or not the accumulation point of this game has reached zero. If it is determined that the accumulation point has reached 0, the process proceeds to the next step 315. If it is determined that the accumulation point has not reached 0, the process ends.
In step 315, an effect process in which the transition to the ART state is confirmed is performed. Then, the process ends.

図35に示すフローチャートに基づいて、図34のステップ313の獲得ポイントに基づく移動演出処理について説明する。   Based on the flowchart shown in FIG. 35, the movement effect process based on the acquired points in step 313 in FIG. 34 will be described.

ステップ330において、蓄積ポイントが256〜201(256以下且つ201以上)の範囲内であるか否かが判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ331に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ332に進む。
ステップ331において、移動量決定手段430により段階1に設定され、演出制御手段420により段階1の演出表示が開始される。
In step 330, it is determined whether or not the accumulation point is within a range of 256 to 201 (256 or less and 201 or more). When it is determined that it is within the range, the process proceeds to the next step 331, and when it is determined that it is not within the range, the process proceeds to step 332.
In step 331, the movement amount determining means 430 sets the stage 1, and the effect control means 420 starts the stage 1 effect display.

ステップ332において、蓄積ポイントが200〜151(200以下且つ151以上)の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ333に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ334に進む。
ステップ333において、移動量決定手段430により段階2に設定され、演出制御手段420により段階2の演出表示が開始される。
In step 332, it is determined whether or not the accumulation point is within a range of 200 to 151 (200 or less and 151 or more). When it is determined that it is within the range, the process proceeds to the next step 333, and when it is determined that it is not within the range, the process proceeds to step 334.
In step 333, the movement amount determination means 430 sets the stage 2, and the stage control means 420 starts stage 2 stage display.

ステップ334において、蓄積ポイントが150〜51(150以下且つ51以上)の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ335に進み、当該範囲内でないと判定された場合、ステップ336に進む。
ステップ335において、移動量決定手段430により段階3に設定され、演出制御手段420により段階3の演出表示が開始される。
In step 334, it is determined whether or not the accumulation point is within a range of 150 to 51 (150 or less and 51 or more). When it is determined that it is within the range, the process proceeds to the next step 335, and when it is determined that it is not within the range, the process proceeds to step 336.
In step 335, the movement amount determining means 430 sets the stage 3, and the effect control means 420 starts the stage 3 effect display.

ステップ336において、蓄積ポイントが50〜0(50以下且つ0以上)の範囲内であるか否が判定される。当該範囲内であると判定された場合、次のステップ337に進み、当該範囲内でないと判定された場合、当該処理が終了する。
ステップ337において、移動量決定手段430により段階4に設定され、演出制御手段420により段階4の演出表示が開始される。そして、当該処理が終了する。
In step 336, it is determined whether the accumulation point is in the range of 50 to 0 (50 or less and 0 or more). If it is determined that it is within the range, the process proceeds to the next step 337, and if it is determined that it is not within the range, the process ends.
In step 337, the movement amount determining means 430 sets the stage 4, and the effect control means 420 starts the stage 4 effect display. Then, the process ends.

本実施の形態では、上述したような構成を有することにより、以下に示すような作用及び効果を奏する。   In this embodiment, by having the configuration as described above, the following operations and effects are achieved.

本実施の形態によれば、表示装置84の表示領域に示される第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、特典としてのART状態への移行を獲得する期待度を遊技者に報知することができる。遊技者は、第1指標と第2指標との距離の長短を見ることで、特典としてのART状態への移行を獲得できる期待度を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。
特典の獲得に関して、表示装置84の表示領域に設定されるルート上の固定された目的地(ゴール)を設定するのではなく、第1指標と第2指標との間の距離を視覚的に判断して、当該距離の長短を見ることでART状態への移行を獲得する期待度が示されるので、演出表現として単調でなく複雑性を増して興趣に富むものにすることができる。
According to the present embodiment, the player is expected to acquire the transition to the ART state as a privilege according to the distance on the route between the first index and the second index shown in the display area of the display device 84. Can be notified. A player can easily recognize visually and sensorially at a glance the degree of expectation that can acquire the transition to the ART state as a privilege by looking at the distance between the first index and the second index. it can.
Regarding the acquisition of a privilege, instead of setting a fixed destination (goal) on the route set in the display area of the display device 84, the distance between the first index and the second index is visually determined. Then, since the degree of expectation for acquiring the transition to the ART state is shown by looking at the length of the distance, the production expression is not monotonous but can be increased in complexity and interesting.

本実施の形態によれば、表示装置84の表示領域に示される第1指標と第2指標との間のルート上の距離によって、現在の蓄積ポイントにおいて、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いを遊技者に報知することができる。遊技者は、第1指標と第2指標との距離の長短の程度を見ることで、あとどれくらいのポイントを獲得すれば特典を獲得できるかの度合い(程度)を一目見て視覚的、感覚的に容易に認識することができる。   According to the present embodiment, according to the distance on the route between the first index and the second index shown in the display area of the display device 84, the current accumulation points can be used to obtain points The degree can be notified to the player. By looking at the length of the distance between the first index and the second index, the player can see at a glance the degree (degree) of how much points can be earned to obtain the bonus visually and sensory Can be easily recognized.

本実施の形態によれば、CZ状態で獲得可能な獲得ポイントに基づく蓄積ポイントに応じて、段階1〜4のうちの複数の段階のいずれかの段階が選択される。結果として、蓄積ポイントにより、表示装置84のマップ表示の表示態様が決定され、ポイントを獲得することで、マップ表示の表示態様を変更することができる。   According to the present embodiment, one of a plurality of stages among stages 1 to 4 is selected according to the accumulation points based on the acquisition points that can be acquired in the CZ state. As a result, the display mode of the map display of the display device 84 is determined by the accumulated points, and the display mode of the map display can be changed by acquiring the points.

本実施の形態によれば、主人公キャラクターとしての第1指標は、ポイントを獲得可能なCZ状態において、ルート上に表示され、獲得ポイントに応じて、ルート上を移動させることができる。   According to the present embodiment, the first index as the main character is displayed on the route in the CZ state in which points can be acquired, and can be moved on the route according to the acquired points.

本実施の形態によれば、蓄積ポイントが少ない段階1及び段階2の場合は、第1指標と第2指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が必ずしも比例しない。結果として、特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いが正確に表示されないことになり、蓄積ポイントが少ない場合の意欲喪失を抑えることができる。
蓄積ポイントを増加させると、段階3となって、第1指標と第2指標との距離の変位量に対して、蓄積ポイントが特典を獲得するまでに必要なポイントの変位量が比例する。結果として、必要なポイントの度合い(程度)が正確に表示されることになる。これにより、段階1や段階2からポイントを獲得して蓄積ポイントを増加させ、段階3へ移行したいという目標や意欲への誘因(インセンティブ)を発生させることができ、新たな遊技性を発生させることができる。
According to the present embodiment, in the case of stage 1 and stage 2 where there are few accumulated points, the points required for the accumulated points to acquire a privilege with respect to the displacement amount of the distance between the first index and the second index. The amount of displacement is not necessarily proportional. As a result, the degree of points required until the privilege is acquired is not accurately displayed, and loss of motivation when there are few accumulated points can be suppressed.
When the accumulated points are increased, in Step 3, the amount of displacement of the points necessary for the accumulated point to acquire a privilege is proportional to the amount of displacement of the distance between the first index and the second index. As a result, the degree (degree) of necessary points is accurately displayed. As a result, points can be earned from stage 1 and stage 2 to increase the accumulated points, and an incentive to the goal and willingness to move to stage 3 can be generated, and new game play can be generated Can do.

本実施の形態によれば、第2指標は、段階1及び段階2では、ルート上に無く、段階3になって初めてルート上に表示されてルート上を移動可能となる。第2指標がルート上に表示されることで、第1指標との距離が発生し、当該距離により前記必要なポイントの度合いが報知可能となる。これにより、蓄積ポイントを増加させて、段階1や段階2から段階3へ移行したいという意欲をより増加させることができる。   According to the present embodiment, the second index is not on the route in stage 1 and stage 2, but is displayed on the route only after stage 3 and can move on the route. By displaying the second index on the route, a distance from the first index is generated, and the degree of the necessary point can be notified by the distance. As a result, it is possible to increase the accumulation points and increase the willingness to shift from stage 1 or stage 2 to stage 3.

本実施の形態によれば、段階2から段階3へ移行する場合、第2指標は、第1指標の位置から蓄積ポイントに応じた位置に表示されることで、第1指標の位置を基準として設定することができ、第1指標の位置はそのままで第2指標の位置で調整することができ、演出の連続性を維持することができる。   According to the present embodiment, when shifting from stage 2 to stage 3, the second index is displayed at a position corresponding to the accumulation point from the position of the first index, so that the position of the first index is used as a reference. It can be set, and the position of the first index can be adjusted as it is with the position of the second index, so that the continuity of performance can be maintained.

表示装置84の拡大マップ表示は、遊技者が操作可能な演出用ボタンスイッチ42を操作することで、表示装置84に拡大マップ表示が非表示状態から表示状態へ変更される。
本実施の形態によれば、ポイントを多く獲得していない状態のときは、特典を獲得するまでに必要なポイントが視覚的に表示される表示領域を見たいという心境にならず、ポイントを多く獲得している状態になって初めて、表示領域を見たいという心境になる遊技者が存在する。このような遊技者に対して、遊技者自らの演出用ボタンスイッチ42の操作によって、表示領域の表示の有無を選択させることができる。
The enlarged map display on the display device 84 is changed from the non-display state to the display state on the display device 84 by operating the effect button switch 42 that can be operated by the player.
According to the present embodiment, when many points are not acquired, there is no need to see a display area where points necessary for acquiring a privilege are visually displayed. There is a player who feels that he / she wants to see the display area for the first time after acquiring. Such a player can select whether or not to display the display area by operating the player's own production button switch 42.

本実施の形態によれば、表示装置84は、表示領域の全部を表示せずに、表示領域のうち第1指標を含む一部のミニマップ表示だけを表示すると、第1指標付近に第2指標が存在するか否かは認識することができる。これにより、第1指標の近くに第2指標が存在しない場合には、表示装置84を他の情報の報知に利用することができる。   According to the present embodiment, when the display device 84 displays only a part of the mini map display including the first index in the display area without displaying the entire display area, the display device 84 displays the second near the first index. It can be recognized whether or not an index exists. Thereby, when the second index does not exist near the first index, the display device 84 can be used for notification of other information.

本実施の形態では、役抽選の結果に基づく獲得ポイントによってルート上を移動可能としたが、これに限定されるものではなく、直接、役抽選のみの結果で各指標を移動させるようにしてもよい。このようにすると、第1指標は、CZ状態において、ルート上に表示されるとともに、役抽選の直接的な結果に応じて、ルート上を移動させることができる。   In the present embodiment, it is possible to move on the route by the acquisition points based on the result of the role lottery, but the present invention is not limited to this, and each indicator may be moved directly based on the result of only the role lottery. Good. In this way, the first index is displayed on the route in the CZ state, and can be moved on the route according to the direct result of the winning lottery.

(第2の実施の形態)
上述した第1の実施の形態では、ある地形を模した地図の形状を「マップ表示」として扱っているが、本実施の形態は、これに限らず、例えば双六(スゴロク)の様に、複数のマス目を繋いだものを「マップ表示」とすることも可能である。
図36に示すように、表示装置84の液晶画面上の上部に表示される6個のマス目を「ルート」とし、液晶画面上に表示されないL字形の8個のマス目を「ルート外のエリア」とし、これらのマス目に対してキャラクターとしての第1指標及び第2指標を移動表示させてもよい。
なお、本実施の形態では、マス目の形状を正四角形としているが、これに限らず、三角形や五角形とすることも可能であり、マス目全体(マップ)の形状も、コ字形に限らず、円形や四角形或いは一直線に並ぶ形状であっても良い。
(Second Embodiment)
In the first embodiment described above, the map shape imitating a certain terrain is handled as “map display”. However, the present embodiment is not limited to this, for example, as in Sugoroku, It is also possible to use a “map display” that connects a plurality of squares.
As shown in FIG. 36, the six cells displayed on the upper part of the liquid crystal screen of the display device 84 are “root”, and the eight L-shaped cells not displayed on the liquid crystal screen are “outside the route”. It is possible to move and display the first index and the second index as characters with respect to these squares.
In the present embodiment, the shape of the square is a regular square, but the shape is not limited to this, and it may be a triangle or a pentagon. The shape of the entire square (map) is not limited to the U-shape. Alternatively, the shape may be a circle, a rectangle, or a line.

第1の実施の形態では、第1指標は、菱形のシンボルマークであったが、本実施の形態では、主人公キャラクターの顔表示になっている。また、第1の実施の形態では、第2指標は、スコープ型のシンボルマークであったが、本実施の形態では、敵キャラクターの全体表示(全体像を示す表示態様)になっている。本実施の形態では、上述したような第1指標及び第2指標が、マス目からなるルート上を移動し、両者間の距離が蓄積ポイントに対応するように設定されている。
なお、第1の実施の形態では、演出用ボタンスイッチ42の操作を契機に拡大マップ表示を表示するように切り替えていたが、これに限らず、本実施の形態では、通常の演出が展開される表示装置84の表示領域上に常に表示させておくことも可能である。
In the first embodiment, the first index is a diamond-shaped symbol mark, but in the present embodiment, the face display of the main character is performed. In the first embodiment, the second index is a scope-type symbol mark. However, in this embodiment, the enemy character is displayed as a whole (display mode showing the whole image). In the present embodiment, the first index and the second index as described above are set so as to move on the route formed by the squares, and the distance between them corresponds to the accumulation point.
In the first embodiment, the display is switched to display the enlarged map display in response to the operation of the effect button switch 42. However, the present embodiment is not limited to this, and a normal effect is developed. It is also possible to always display on the display area of the display device 84 to be displayed.

本実施の形態でも、第1の実施の形態と同様に段階1〜4を有し、第1指標と第2指標との間の距離によって、ART状態への移行の期待度を示しているものである。すなわち、図36(A)が段階1の状態を示し、図36(B)が段階2の状態を示し、図36(C)が段階3の状態を示し、図36(D)が段階4の状態を示している。
本実施の形態では、図36(A)の段階1では、上部6マスのルート上に主人公キャラクターとしての第1指標が表示され、ポイントの獲得により移動する。ここで、同図において、太線で示されている「ルート」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示されているのに対し、細線で示される「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示されていない。このため、「ルート外のエリア」のマスに相当する液晶画面の表示領域では、他の演出表示が実行可能となっている。なお、前記「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して液晶画面上に表示しても良く、そのときには、「ルート」及び「ルート外のエリア」の14個のマスで囲まれた領域内で、他の演出表示を実行することが可能となる。
This embodiment also has stages 1 to 4 as in the first embodiment, and indicates the expected degree of transition to the ART state by the distance between the first index and the second index. It is. That is, FIG. 36 (A) shows the state of stage 1, FIG. 36 (B) shows the state of stage 2, FIG. 36 (C) shows the state of stage 3, and FIG. Indicates the state.
In the present embodiment, in stage 1 of FIG. 36 (A), the first index as the main character is displayed on the route of the upper 6 squares, and moves by acquiring points. Here, in the figure, the “route” cell indicated by the bold line is displayed on the liquid crystal screen when the map is displayed, whereas the “area outside the route” indicated by the thin line is the map. When displayed, it is not displayed on the liquid crystal screen. For this reason, another effect display can be executed in the display area of the liquid crystal screen corresponding to the square of “the area outside the route”. The square of the “area outside the route” may be displayed on the liquid crystal screen when the map is displayed. In that case, the square in the area surrounded by the 14 squares of “route” and “area outside the route”. Thus, it is possible to execute another effect display.

図36(B)の段階2では、下部L字状のルート外に第2指標が登場する。本実施の形態では、第1指標と第2指標との間のマス目(ルート上のマス目だけでなく、L字状のルート外のマス目も含まれる)の数による距離と、蓄積ポイントとが正確には比例せず、必ずしも比例しないが、ある程度、比例し、ある程度相関があるように設定されている。ここで、第1の表示段階と同様、第2の表示段階でも、「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際して、液晶画面上に表示しても、液晶画面上に表示しなくても良い。   In stage 2 of FIG. 36 (B), the second index appears outside the lower L-shaped route. In the present embodiment, the distance by the number of cells between the first index and the second index (not only the cells on the route but also cells outside the L-shaped route) and the accumulation points Are not proportional to each other and are not necessarily proportional, but are set to be proportional to some extent and correlated to some extent. Here, as in the first display stage, in the second display stage, the “area outside the route” may be displayed on the liquid crystal screen or not on the liquid crystal screen when displaying the map. good.

図36(C)の段階3では、上部6マスのルート上に第1指標に加えて、第2指標が登場し、第1指標と第2指標との間の距離(マス目の数)と、蓄積ポイントとは、正確に対応するとともに、第1の実施の形態と同様に当該距離がART状態への移行の期待度を示すように設定されている。ここで、第3の表示段階に至ると、「ルート外のエリア」のマスは、マップ表示に際し液晶画面上に表示させておくことも可能であるが、他の液晶演出を実行するには、液晶画面上に表示しない方が良い。   In stage 3 of FIG. 36 (C), in addition to the first index, a second index appears on the route of the upper six cells, and the distance (number of cells) between the first index and the second index The accumulation points correspond accurately and are set so that the distance indicates the expected degree of transition to the ART state, as in the first embodiment. Here, when the third display stage is reached, it is possible to display the area of “the area outside the route” on the liquid crystal screen when displaying the map, but in order to execute other liquid crystal effects, It is better not to display on the LCD screen.

図36(D)の段階4では、第1指標と第2指標とがマス目の隣接する位置に表示され、ポイントを獲得しても両者の距離は変動しないが、第1の実施の形態と同様に、ルート外の表示領域に敵キャラクター遭遇演出が発生することで、ART状態への移行の期待度が高いことを遊技者に対して報知することができるように形成されている。なお、段階4で発生する敵キャラクター遭遇演出は、同図に示す様に、「ルート」のマスとともに液晶画面上に表示されるが、これに限らず、「ルート」のマスの表示を一旦消して、敵キャラクター遭遇演出を液晶画面全体を使って実行することも可能である。
その他の構成及び作用効果は第1の実施の形態と同様であって、それらの説明を省略する。
In stage 4 of FIG. 36 (D), the first index and the second index are displayed at positions adjacent to the grid, and the distance between the two does not change even if points are acquired. Similarly, when an enemy character encounter effect is generated in the display area outside the route, the player is notified that the degree of expectation of transition to the ART state is high. As shown in the figure, the enemy character encounter effect that occurs in stage 4 is displayed on the LCD screen together with the “root” cell, but this is not the only case, and the “route” cell display is temporarily turned off. It is also possible to perform enemy character encounter effects using the entire LCD screen.
Other configurations and operational effects are the same as those of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

(第3の実施の形態)
本実施の形態は、地図の形状に限らず、目盛りが移動するバー表示形式のものを「マップ表示」として表示することも可能である。図37に示すように、バー表示には、大きく3つのエリア(中央の斜線で示されるルート領域・左側の白抜きで示されるルート外の領域・右側の白抜きで示されるルート外の領域)に区切られた横長なバー表示形式の表示領域に対して各キャラクターとしての第1指標及び第2指標を移動表示させるようにしているものである。第1の実施の形態と同様に、CZ状態における蓄積ポイントの変化に応じて、随時、第1指標及び第2指標間の距離を変化させて、ART状態への移行の期待度を報知しているものである。
(Third embodiment)
In the present embodiment, not only the shape of the map but also a bar display format in which the scale moves can be displayed as “map display”. As shown in FIG. 37, the bar display has three areas (a route area indicated by a diagonal line at the center, an area outside the route indicated by white outline on the left side, and an area outside the route indicated by white outline on the right side). The first index and the second index as each character are moved and displayed with respect to a horizontally long bar display format display area. As in the first embodiment, the distance between the first index and the second index is changed at any time according to the change of the accumulation point in the CZ state, and the expected degree of transition to the ART state is notified. It is what.

本実施の形態でも、第2の実施の形態と同様に、第1指標は、主人公キャラクターの顔表示であり、第2指標は、敵キャラクターの全体表示になっている。本実施の形態では、上述したような第1指標及び第2指標が、バー表示の上をバー表示の斜線からなる目盛りに対応して移動し、両者間の距離が蓄積ポイントに対応するように設定されている。   Also in the present embodiment, as in the second embodiment, the first index is the face display of the main character, and the second index is the entire display of the enemy character. In the present embodiment, the first index and the second index as described above move on the bar display corresponding to the scales formed by the diagonal lines of the bar display, and the distance between the two corresponds to the accumulation point. Is set.

本実施の形態でも、第2の実施の形態と同様に、CZ状態において、バー表示を常に表示させておくものだが、例えば演出用ボタンスイッチ42の操作などを契機に、第1の実施の形態で示すようなマップ表示と、バー表示とを切り替えるようにしてもよい。   Even in the present embodiment, as in the second embodiment, the bar display is always displayed in the CZ state. For example, the first embodiment is triggered by the operation of the effect button switch 42 or the like. You may make it switch between a map display as shown by and bar display.

本実施の形態でも、第1の実施の形態と同様に段階1〜4を有し、バー表示における第1指標と第2指標との間の距離によって、ART状態への移行の期待度を示しているものである。すなわち、図37(A)が段階1の状態を示し、図37(B)が段階2の状態を示し、図37(C)が段階3の状態を示し、図37(D)が段階4の状態を示している。
本実施の形態では、図37(A)の段階1では、バー表示の上に主人公キャラクターとしての第1指標だけが表示され、第2指標は表示されない。なお、ポイントを獲得すると第1の実施の形態と同様に第1指標が移動するように設定されている。
This embodiment also has stages 1 to 4 as in the first embodiment, and indicates the expected degree of transition to the ART state by the distance between the first index and the second index in the bar display. It is what. That is, FIG. 37 (A) shows the state of stage 1, FIG. 37 (B) shows the state of stage 2, FIG. 37 (C) shows the state of stage 3, and FIG. Indicates the state.
In the present embodiment, in stage 1 of FIG. 37A, only the first index as the main character is displayed on the bar display, and the second index is not displayed. It should be noted that when the points are acquired, the first index is set to move as in the first embodiment.

図37(B)の段階2では、右側の白抜き部分のルート外の領域に、第2指標が登場する。第1の実施の形態と同様に第2指標は移動しないように設定されている。もちろん、ルート外の領域をポイントの獲得の際、第1指標及び第2指標間の距離と蓄積ポイントとの間にある程度相関があるように移動するようにしてもよい。   In stage 2 of FIG. 37 (B), the second index appears in a region outside the route of the white portion on the right side. Similar to the first embodiment, the second index is set so as not to move. Of course, when acquiring points in an area outside the route, the distance between the first index and the second index may be moved so that there is some correlation between the accumulated points.

図37(C)の段階3では、バー表示の斜線領域からなるルート上に第1指標に加えて、第2指標が登場し、第1指標と第2指標との間の距離(各指標が位置する目盛りの位置)と、蓄積ポイントとは、正確に対応するとともに、第1の実施の形態と同様に当該距離がART状態への移行の期待度を示すように設定されている。   In stage 3 of FIG. 37 (C), in addition to the first index, a second index appears on the route composed of the shaded area of the bar display, and the distance between the first index and the second index (each index is The position of the scale that is positioned) and the accumulation point correspond accurately, and the distance is set so as to indicate the expected degree of transition to the ART state, as in the first embodiment.

図37(D)の段階4では、第1指標と第2指標とがマス目の隣接する位置に表示され、ポイントを獲得しても両者の距離は変動しないが、第1の実施の形態と同様に、バー表示外の表示領域に敵キャラクター遭遇演出が発生することで、ART状態への移行の期待度が高いことを遊技者に対して報知することができるように形成されている。
その他の構成及び作用効果は第1の実施の形態と同様であって、それらの説明を省略する。
In stage 4 of FIG. 37 (D), the first index and the second index are displayed at positions adjacent to the grid, and the distance between the two does not change even if points are acquired. Similarly, when the enemy character encounter effect is generated in the display area outside the bar display, the player is notified that the degree of expectation of the transition to the ART state is high.
Other configurations and operational effects are the same as those of the first embodiment, and a description thereof will be omitted.

(第4の実施の形態)
本実施の形態では、表示装置84により上述した拡大マップ表示上において、第1指標及び第2指標の各シンボルマークがルート上で移動する移動演出とは、表示形態が異なる移動演出が報知可能に形成されている。すなわち、移動演出の表示形態として、2種類のものがある。
本実施の形態に係る表示装置84による移動演出には、拡大マップにおける第1指標及び第2指標の各シンボルマークがルート上で移動するマップ上移動演出と、第1指標及び第2指標の各キャラクターが移動する場合に各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出との2種類がある。
本実施の形態に係るマップ上移動演出は、1回の遊技中では移動した位置に登場し、当該遊技中の位置は固定されているものであって、1回の遊技中に第1指標及び第2指標が動画(アニメーション)のように連続して移動するような演出ではなく、複数回の遊技に渡ってみると、結果として各シンボルマークとしての第1指標及び第2指標がルート上を移動したことになるものである。もちろん、これに限定されるものではなく、1回の遊技中に各指標を動画等により移動させるようにしてもよい。そのような場合において、移動の途中で次の遊技が開始されるようなときには、1回の遊技終了後に移動がリセットされ、次の遊技では、移動した後の位置から開始される。
なお、本実施の形態では、マップ上移動演出だけで移動外観形態演出を有さなくてもよい。
(Fourth embodiment)
In the present embodiment, on the enlarged map display described above by the display device 84, the movement effect in which the symbol marks of the first index and the second index move on the route can be notified of the movement effect having a different display form. Is formed. That is, there are two types of display forms of movement effects.
In the movement effect by the display device 84 according to the present embodiment, each symbol mark of the first index and the second index in the enlarged map moves on the route, and each of the first index and the second index. There are two types, a moving appearance form effect that displays a moving appearance form such as each character walking when the character moves.
The movement effect on the map according to the present embodiment appears at a moved position during one game, and the position during the game is fixed. It is not an effect that the second index moves continuously like a video (animation), but when it is played over a plurality of games, as a result, the first index and the second index as each symbol mark are on the route. It will be moved. Of course, the present invention is not limited to this, and each index may be moved by a moving image or the like during one game. In such a case, when the next game is started during the movement, the movement is reset after the end of one game, and in the next game, the movement is started from the position after the movement.
In the present embodiment, it is not necessary to have a moving appearance form effect only on the map movement effect.

なお、上述した移動外観形態演出と、マップ上移動演出とは、表示装置84の画面を切り換えて表示させてもよい。
本実施の形態では、マップ上移動演出は、拡大マップ表示の一部分を表示装置84の一部に表示させるミニマップ表示として、移動外観形態演出の表示画面の一部に表示させることが可能に形成されている(図14参照)。
また、主人公キャラクターが歩くような上述した移動外観形態演出と、マップ上移動演出との両者の画像を重ね合わせて、いわゆるスーパーインポーズの画像技術を用いて両者が混合した状態の画面を表示させるようにしてもよい。具体的には、例えば、図15に示すようにマップ上移動演出のルートを有する拡大マップ表示の背景部分に上述した移動外観形態演出における主人公キャラクターが歩いている外観形態等の動画像演出を表示可能な画面を表示させるようにしてもよい。
Note that the above-described moving appearance form effect and the on-map moving effect may be displayed by switching the screen of the display device 84.
In the present embodiment, the on-map moving effect is formed so that it can be displayed on a part of the display screen of the moving appearance form effect as a mini map display that displays a part of the enlarged map display on a part of the display device 84. (See FIG. 14).
In addition, the images of the above-described movement appearance form effect that the hero character walks and the image of the movement effect on the map are overlapped, and a screen in which both are mixed is displayed using a so-called superimpose image technology. You may do it. Specifically, for example, as shown in FIG. 15, a moving image effect such as an appearance form in which the main character is walking in the moving appearance form effect described above is displayed on the background portion of the enlarged map display having the route of the move effect on the map. Possible screens may be displayed.

また、本実施の形態では、図37に示すように、マップ上移動演出におけるマップ表示に代えて、或いは、当該マップ表示に加えて、異なる演出表示を行ってもよいものである。具体的には、例えば、表示装置84に1本のバー表示を行い、当該バー上に第1指標及び第2指標を表示させて、蓄積ポイントに対応するように両者の距離を表示させるようにしてもよい。
また、例えば、図36に示すように、表示装置84に、拡大マップに変えて(或いは、拡大マップに加えて)、双六のようなマス目を有するものを表示させ、その双六の経路上に第1指標及び第2指標を表示させ、蓄積ポイントに対応するように両者の距離を表示させるようにしてもよい。
In the present embodiment, as shown in FIG. 37, a different effect display may be performed instead of or in addition to the map display in the on-map movement effect. Specifically, for example, one bar is displayed on the display device 84, the first index and the second index are displayed on the bar, and the distance between the two is displayed so as to correspond to the accumulation point. May be.
Also, for example, as shown in FIG. 36, the display device 84 is changed to an enlarged map (or in addition to the enlarged map), and displays a cell having a grid such as a hex, and the hex path. The first index and the second index may be displayed above, and the distance between them may be displayed so as to correspond to the accumulation point.

上述した第1の実施の形態では、CZ状態におけるマップ上移動演出では、各遊技毎に第1指標及び第2指標がルート上の獲得ポイントや蓄積ポイントを反映した位置に登場することで複数回の遊技に渡ってみると移動して見えるが、当該遊技中に各指標が連続的に移動するものではない。
本実施の形態では、CZ状態のマップ上移動演出や移動外観形態演出において、各遊技中に獲得ポイントや蓄積ポイントに応じて、第1指標及び第2指標が連続的に移動する移動演出が実施されるものである。その他の構成は第1の実施の形態と同様のものである。
本実施の形態では、マップ上移動演出及び移動外観形態演出のいずれの移動演出も、1ポイント分移動するのに1秒かけて行われる。
なお、上述した移動外観形態演出は、表示装置84において、拡大マップ表示上とは異なる動画像演出であるが、必ずしも表示装置84によるものに限定されるものではなく、例えば4個目の表示専用のリール62を別途設けて、当該リール62等の他のデバイス等を用いたもので表現してもよい。
In the first embodiment described above, in the movement effect on the map in the CZ state, the first index and the second index appear at the positions reflecting the acquired points and accumulated points on the route for each game a plurality of times. Although it appears to move over the game, each index does not move continuously during the game.
In the present embodiment, in the movement effect on the map in the CZ state and the movement appearance form effect, a movement effect in which the first index and the second index move continuously in accordance with the acquired points and accumulated points during each game is performed. It is what is done. Other configurations are the same as those in the first embodiment.
In the present embodiment, both of the movement effects on the map and the movement appearance form effect are performed over one second to move by one point.
The moving appearance form effect described above is a moving image effect different from that on the enlarged map display on the display device 84, but is not necessarily limited to that by the display device 84, for example, only for the fourth display. Alternatively, the reel 62 may be provided separately and expressed using a device using another device such as the reel 62.

本実施の形態では、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典に基づく少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典に基づく移動量との差に基づいて、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させることにより、第1指標と第2指標との相対位置を変化させている。   In the present embodiment, if at least one continuous movement based on the acquired first privilege cannot be completed in the game that has acquired the first privilege, the at least one of the first index and the second index in the game is continued. The second and second indices are continuously moved based on the difference between the amount of movement that can be smoothly moved and the amount of movement based on the acquired first privilege. The relative position with the index is changed.

本実施の形態では、減算値は、例えば図18に示すような配置において、主にルート上の第1指標を回転移動させて、両者の相対位置を変化させて、第2指標に近づけるものである。
具体的には、例えば、第2指標が停止している際に、第1指標を反時計回転方向に移動させて、両者の距離を減少させる。
In the present embodiment, for example, in the arrangement shown in FIG. 18, the subtraction value is obtained by rotating the first index on the route and changing the relative position between the two to bring it closer to the second index. is there.
Specifically, for example, when the second index is stopped, the first index is moved in the counterclockwise direction to reduce the distance between them.

当該遊技(例えば1G目)中に第1指標を移動させて連続した移動演出を実行しているときに、次の遊技(2G目)のスタートスイッチ40が押下されて当該遊技(1G目)が終了し、当該遊技(1G目)中に当該減算値に対応するポイントを移動量として連続した演出として移動させることができない場合には、残ポイントとして次の遊技(2G目)に繰り越されて第2指標を上述したように回転移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を減少させる。   When the first index is moved during the game (for example, 1G) and a continuous movement effect is executed, the start switch 40 of the next game (2G) is pressed and the game (1G) is When the game ends (1G) and the point corresponding to the subtracted value cannot be moved as a continuous effect during the game (1G), it is carried over to the next game (2G) as the remaining point. By rotating the two indices as described above, the distance on the route between the first index and the second index is decreased.

さらに、同様に当該繰り越ししたポイントを移動させることができない場合には、さらに次の遊技(3G目)に繰り越されて第2指標を上述したように回転移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を減少させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。   Furthermore, when the point carried over in the same manner cannot be moved, the second index is carried over to the next game (3G) and the second index is rotated as described above, so that the first index and the second index Reduce the distance on the route between the indicators. The carry-over of the point is carried over repeatedly until all the points are reflected as the movement amount.

本実施の形態では、減算値のポイントを先ず第1指標の移動に適用して、上述したように当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第2指標への移動に適用するようにしているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、減算値のポイントを先ず第2指標の移動に適用して両者の距離が縮まるように移動させ、当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第1指標への移動に適用するようにしてもよい。
さらに、第1指標及び第2指標の一方だけに適用して、当該遊技中に移動できない場合に、次の遊技で他方に適用することに限定されるものではなく、当該遊技中に第1指標及び第2指標の両方の移動に適用して、当該遊技中に当該移動が完遂できない場合に、次の遊技に第1指標及び第2指標のいずれか一方又は両方に当該ポイント分を繰り越して適用するようにしてもよいものである。
In the present embodiment, the point of the subtraction value is first applied to the movement of the first index, and when the movement does not end during the game as described above, it is applied to the movement to the second index. However, the present invention is not necessarily limited to this. When the point of the subtraction value is first applied to the movement of the second index so that the distance between the two is reduced and the movement does not end during the game. May be applied to the movement to the first index.
Furthermore, when it is applied to only one of the first index and the second index and cannot move during the game, it is not limited to being applied to the other in the next game. When the movement cannot be completed during the game, it is carried over to the next game and the point is carried over to one or both of the first index and the second index. It may be made to do.

本実施の形態では、加算値は、ルート上の第1指標を両者の距離が離れる方向に移動させて、両者を離れさせるものである。当該遊技において、次の遊技のスタートスイッチ40が押下されて次の遊技が開始されることで、当該遊技中に当該加算値に対応するポイントの全てを連続する移動演出として表示することができずに移動量として移動させることができない場合には、残ポイント(繰越残ポイント)として次の遊技に繰り越されて、第2指標を両者の距離が離れる方向に移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。   In the present embodiment, the added value moves the first index on the route in the direction in which the distance between the two is increased, thereby separating the two. In the game, when the next game start switch 40 is pressed and the next game is started, it is not possible to display all the points corresponding to the added value during the game as a continuous movement effect. If the amount of movement cannot be moved to the next game, it is carried over to the next game as the remaining point (remaining carry-over point), and the second indicator is moved in the direction in which the distance between the two is increased, thereby Increase the distance on the route between the two indicators.

さらに、当該次の遊技(2G目)中に、さらに次の遊技(3G目)のスタートスイッチ40が操作されて、繰り越ししたポイントを連続する移動演出として表示することができずに移動させることができない場合には、さらに次の遊技(3G目)に繰り越されて、前回遊技で移動させた方の他方側を、両者の距離が離れる方向に移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。   Furthermore, during the next game (2G), the start switch 40 of the next game (3G) is further operated, and the points carried over can be moved without being displayed as a continuous movement effect. If this is not possible, it is carried over to the next game (3G), and the other side moved in the previous game is moved in the direction in which the distance between them is increased, so that the first index and the second index Increase the distance on the route between. The carry-over of the point is carried over repeatedly until all the points are reflected as the movement amount.

本実施の形態では、加算値のポイントを先ず第1指標の移動に適用して、上述したように当該遊技中に当該移動が終了しない場合には、第2指標への移動に適用するようにしているが、必ずしもこれに限定されるものではなく、加算値のポイントを先ず第2指標の移動に適用して両者の距離が離れるように移動させ、当該遊技中に加算値の全てを連続した移動演出として表示することができなくて、当該移動が終了しない場合には、第1指標への移動に適用するようにしてもよい。   In the present embodiment, the point of the added value is first applied to the movement of the first index, and as described above, when the movement does not end during the game, it is applied to the movement to the second index. However, it is not necessarily limited to this, and the points of the added value are first applied to the movement of the second index to move the distance between them so that all of the added values are continued during the game. When the movement effect cannot be displayed and the movement does not end, the movement effect may be applied to the first index.

さらに、第1指標及び第2指標の一方だけに適用して、当該遊技中に移動できない場合に、次の遊技で第1指標及び第2指標の他方に適用することに限定されるものではなく、当該遊技中に第1指標及び第2指標の両方の移動に適用して、当該遊技中に連続した移動演出として当該移動が完遂できない場合に、次の遊技に第1指標及び第2指標のいずれか一方又は両方に当該ポイント分を繰り越して適用するようにしてもよいものである。   Furthermore, the present invention is not limited to being applied to only one of the first index and the second index and applied to the other of the first index and the second index in the next game when it cannot move during the game. When the movement cannot be completed as a continuous movement effect during the game by applying to the movement of both the first index and the second index during the game, the first index and the second index of the next game The point may be carried over and applied to either one or both.

本実施の形態では、加算値に対応するポイントを移動量として移動させることができない場合には、残ポイントとして次の遊技に繰り越されて第2指標を上述したように回転移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。さらに、この繰り越ししたポイントを移動させることができない場合には、さらに次の遊技に繰り越されて第1指標を上述したように回転移動させることで、第1指標と第2指標との間のルート上の距離を増加させる。当該ポイントの繰り越しは、当該ポイントが全て移動量として反映されるまで繰り返し繰り越されるものである。   In the present embodiment, when the point corresponding to the added value cannot be moved as the movement amount, the remaining point is carried over to the next game and the second index is rotated and moved as described above. Increase the distance on the route between the first index and the second index. Further, when the point carried forward cannot be moved, the route between the first index and the second index is further carried over to the next game and the first index is rotated as described above. Increase the distance above. The carry-over of the point is carried over repeatedly until all the points are reflected as the movement amount.

本実施の形態では、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されたことで次の遊技が開始されて、上述したような減算値や加算値としての獲得ポイントに対応する移動量をポイントを獲得した遊技で演出表示することができない場合には、次の遊技に繰越残ポイントとして、繰り越して、連続した移動演出を実現しているが、必ずしもこれに限定されるものではない。次の遊技のスタートスイッチ40が押下されて遊技が開始されたタイミングで、前遊技で獲得したポイントに対応する移動量を演出表示できなかった分は、当該タイミングでリセットさせるようにしてもよい。そして、当該タイミングで前回獲得したポイントに対応する移動量を反映させた位置へ各指標を移動させた状態から次の遊技を開始するようにしてもよいものである。この場合に移動できなかった分の演出は、不連続なものとなるが、各遊技で獲得したポイントは、結果として、当該遊技で相対位置に反映させることができ、次の遊技へポイントを繰り越す等の面倒な処理が不要となる。   In the present embodiment, the next game is started by operating the start switch 40 of the next game, and the movement amount corresponding to the acquired point as the subtraction value or the addition value as described above is acquired. When it is not possible to produce an effect display in a game, it is carried forward as a carry-over remaining point in the next game to realize a continuous movement effect, but this is not necessarily limited to this. When the next game start switch 40 is pressed and the game is started, the amount of movement corresponding to the point acquired in the previous game cannot be effected and displayed may be reset at this timing. Then, the next game may be started from a state in which each index is moved to a position reflecting the amount of movement corresponding to the previously acquired point at the timing. In this case, the effect that could not be moved is discontinuous, but as a result, the points acquired in each game can be reflected in the relative position in the game, and the points are carried forward to the next game Such a troublesome process is not required.

本実施の形態に係る蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイント決定手段270により加算値となる獲得ポイントを獲得した場合には、蓄積ポイントに加算値である獲得ポイントを加算し、加算後の数値を新たな蓄積ポイントとして設定する。
なお、蓄積ポイント決定手段280は、獲得ポイントに対応する連続する移動演出を全部表示することができない場合、繰越残ポイントの分を反映させた蓄積ポイントを決定する。
具体的には、例えば、蓄積ポイントとして、20ポイントを有しており、当該遊技で獲得ポイントとして減算値8ポイントを獲得したが、当該遊技で連続する移動演出として6ポイント分しか表示できない場合、いわゆる繰越残ポイント2ポイントになった場合、次の遊技開始時点での蓄積ポイントは14ポイントになる。なお、当該時点での第1指標と第2指標との距離は14ポイント分だけ離れていることになる。
Accumulation point determination means 280 according to the present embodiment adds an acquisition point that is an addition value to the accumulation point when the acquisition point determination means 270 acquires an acquisition point that is an addition value, Set as a new accumulation point.
Note that the accumulation point determination means 280 determines an accumulation point that reflects the amount of remaining carry-over points when all the continuous movement effects corresponding to the acquired points cannot be displayed.
Specifically, for example, when there are 20 points as accumulation points and the subtraction value of 8 points has been acquired as an acquisition point in the game, only 6 points can be displayed as a continuous movement effect in the game. When the so-called carry-over remaining point is 2 points, the accumulation point at the start of the next game is 14 points. Note that the distance between the first index and the second index at that time is 14 points apart.

本実施の形態に係る移動量決定手段430は、送信されてきたポイント情報としての蓄積ポイントにより、本遊技の獲得ポイント、前遊技の残ポイントを設定する。なお、これらの獲得ポイント、残ポイント及び蓄積ポイントは、第1指標及び第2指標の座標位置と同様に過去の複数回分(具体的には、1回、もちろん1回に限定されるものではない)は履歴情報として記憶されている。   The movement amount determination means 430 according to the present embodiment sets the acquisition points of the main game and the remaining points of the previous game based on the accumulated points as the transmitted point information. These acquired points, remaining points, and accumulated points are the same as the coordinate positions of the first index and the second index for the past multiple times (specifically, not limited to once, of course, once). ) Is stored as history information.

本実施の形態に係る移動量決定手段430は、記憶している前回遊技の蓄積ポイントと、今回の遊技において、送信されてきた今回遊技の蓄積ポイントとの差から、今回獲得した獲得ポイントを算出する。   The amount-of-movement determining means 430 according to the present embodiment calculates the acquired points acquired this time from the difference between the stored accumulated points of the previous game and the accumulated points of the current game transmitted in the current game. To do.

また、本実施の形態に係る移動量決定手段430は、内部にタイマー手段を有しており、前回遊技のポイント情報を受信したタイミングから今回遊技のポイント情報を受信したタイミングまでの時間を計時している。これは、前回遊技のスタートスイッチ40の押下タイミングと、今回遊技のスタートスイッチ40の押下タイミングとの間の時間に略相当するものになる。
なお、本実施の形態では、タイマー手段によりポイント情報を受信したタイミングに基づいて計時しているが、スタートスイッチ40の押下信号をサブ制御手段400に送信することで、ポイント情報の受信タイミングではなく、スタートスイッチ40の押下タイミングに基づいて計時してもよい。
Further, the movement amount determination means 430 according to the present embodiment has a timer means inside, and measures the time from the timing when the point information of the previous game is received to the timing when the point information of the current game is received. ing. This substantially corresponds to the time between the pressing timing of the start switch 40 of the previous game and the pressing timing of the start switch 40 of the current game.
In the present embodiment, the time is measured based on the timing at which the point information is received by the timer means, but the point information reception timing is not transmitted by transmitting a press signal of the start switch 40 to the sub-control means 400. Alternatively, the time may be measured based on the pressing timing of the start switch 40.

前回遊技から連続する演出表示が継続されている場合、上述した前回遊技のポイント情報を受信したタイミングと、今回遊技のポイント情報を受信したタイミングとの間の時間により、前回遊技から連続する演出表示の演出時間が算出される。本実施の形態では、連続する演出表示は、1ポイント当たり1秒の演出表示で行われているため、当該演出時間により、前回の獲得ポイントのうち何ポイント分が連続する演出表示として用いられたかが算出され、前回の獲得ポイントのうち、未だ連続する演出表示として用いられていない残ポイントが移動量決定手段430により算出される。移動量決定手段430は、当該残ポイントを、前回遊技の獲得ポイントのうち今回の遊技に繰り越される繰越残ポイントとして設定する。
結果として、移動量決定手段430は、今回の蓄積ポイント、今回獲得した獲得ポイント、前回遊技の残ポイント(繰越残ポイント)を設定することができ、当該数値を記憶する。
When the effect display that has been continued from the previous game is continued, the effect display that has been continued from the previous game, depending on the time between the timing at which the previous game point information is received and the timing at which the current game point information is received. The production time is calculated. In the present embodiment, since the continuous effect display is performed with an effect display of 1 second per point, how many points of the previous acquired points are used as an effect display that is continuous according to the effect time. Of the previously acquired points, the remaining point that has not been used as a continuous effect display is calculated by the movement amount determining means 430. The movement amount determination means 430 sets the remaining points as remaining carry-over points to be carried over to the current game among the acquired points of the previous game.
As a result, the movement amount determination means 430 can set the current accumulation point, the acquired point acquired this time, and the remaining point (carried forward point) of the previous game, and stores the numerical values.

ここで、本実施の形態では、獲得ポイントに基づいて第1指標の連続的な移動が終了できない場合に限定されるものではない。例えば、当該遊技において、獲得ポイントに基づいて第2指標を移動させても「第2指標の連続的な移動が当該遊技終了できない場合」であってもよいものである。また、獲得ポイントに基づいて、当該遊技において第1指標及び第2指標の両方を移動させても「第1指標及び第2指標の両方による連続的な移動が終了できない場合」であってもよいものである。また、当該遊技において、獲得ポイントに基づいて、第1指標だけ、第2指標だけ、又は、第1指標及び第2指標の両方移動が抽選等により選択されるものであり、当該遊技中にそれらの連続的な移動演出が終了できない場合、すなわち、「第1指標及び第2指標の少なくとも一方の連続的な移動が終了できない場合」であってもよいものである。   Here, in this Embodiment, it is not limited to the case where the continuous movement of a 1st parameter | index cannot be complete | finished based on an acquisition point. For example, in the game, even if the second index is moved based on the earned points, it may be “when the continuous movement of the second index cannot end the game”. Further, even if both the first index and the second index are moved in the game based on the earned points, it may be “when continuous movement by both the first index and the second index cannot be completed”. Is. In the game, based on the earned points, only the first index, only the second index, or both movements of the first index and the second index are selected by lottery, etc. This may be the case where the continuous movement effect cannot be completed, that is, “the case where the continuous movement of at least one of the first index and the second index cannot be completed”.

ここで、「連続的な移動が終了できない場合」とは、前記連続的な移動を終了させるための終了条件の成立である。本実施の形態では、この「終了条件」は、当該遊技が終了して、移動演出が継続中における次の遊技のスタートスイッチ40の遊技者による押下操作に設定されている。すなわち、獲得ポイントに対応する連続する移動演出の全てが終了する前に、次の遊技のスタートスイッチ40の押下操作により、次の遊技が開始されるものであり、次の遊技の開始までに獲得ポイントに対応する全ての連続的な移動演出が終了しない場合である。   Here, “when continuous movement cannot be completed” means that an end condition for ending the continuous movement is satisfied. In the present embodiment, this “end condition” is set to a pressing operation by the player of the start switch 40 of the next game when the game is ended and the movement effect is continuing. In other words, the next game is started by pressing the start switch 40 of the next game before all the continuous movement effects corresponding to the acquired points are finished, and is acquired by the start of the next game. This is a case where all continuous movement effects corresponding to points do not end.

なお、この「終了条件」は、このスタートスイッチ40の押下操作に限定されるものではなく、他の契機でもよく、具体的には、例えば、ベットスイッチ32の押下操作による賭け数設定や、メダル投入口38からのメダルの投入の検知や、リール62の回転開始等の他の条件に設定してもよい。   The “end condition” is not limited to the pressing operation of the start switch 40, and may be other triggers. Specifically, for example, the betting number setting by the pressing operation of the bet switch 32, the medal Other conditions such as detection of insertion of medals from the insertion slot 38 and start of rotation of the reel 62 may be set.

また、移動量決定手段430は、上述した第2の実施の形態のように第1指標の連続的な移動の上限が例えば予めn(nは1以上の整数)ポイント分の時間であるm(mは0以上)秒に設定されており、「連続的な移動が終了できない場合」とは、獲得ポイントに基づく移動量が、当該nポイントの上限の移動量を超えていることであるように設定してもよい。   Further, as in the second embodiment described above, the movement amount determination means 430 has an upper limit of continuous movement of the first index, for example, m (n is an integer of 1 or more) points in advance. m is set to 0 or more) seconds, and “when continuous movement cannot be completed” means that the movement amount based on the acquired points exceeds the upper limit movement amount of the n points. It may be set.

さらに、本実施の形態に係る演出制御手段420は、拡大マップ表示とは別に、表示装置84を用いて、第1指標及び第2指標が移動している状態を動画像により表示させる。本実施の形態では、1ポイント1秒の割合で、第1指標及び第2指標のキャラクターが歩行して移動している状態が演出表示される。もちろん、これに限定されるものではなく、1ポイント0.5秒の割合で、各キャラクターが走っている状態が演出表示されるようにすることも可能である。このようにすると、同一の遊技時間内に移動演出として表示可能なポイントを倍にすることが可能となる。また、1ポイント1秒の歩行している状態と、1ポイント0.5秒の走っている状態とを混在するようにして、抽選により、いずれの状態を選択するか決定するようにしてもよい。   Furthermore, the effect control means 420 according to the present embodiment uses the display device 84 to display the moving state of the first index and the second index as a moving image separately from the enlarged map display. In the present embodiment, the state where the characters of the first index and the second index are walking and moving at a rate of 1 point per second is displayed. Of course, the present invention is not limited to this, and it is also possible to display the state in which each character is running at a rate of 0.5 seconds per point. If it does in this way, it will become possible to double the point which can be displayed as a movement production within the same game time. In addition, a state where one point is walking for one second and a state where one point is running for 0.5 seconds may be mixed, and it may be determined which state is selected by lottery. .

本実施の形態に係る演出制御手段420は、本遊技の獲得ポイントにより、第1指標を移動させる。具体的には、例えば、図18に示すような場合、減算値のポイントに対応する分だけ第1指標を反時計回転方向に移動させて、第2指標へ近づけさせるものである。この獲得ポイントに対応する移動量だけ移動させている途中で、次の遊技のスタートスイッチ40が操作されて、次の遊技へ移行し、連続的な移動が終了できない場合には、その差が残ポイントとなり、次の遊技における第2指標の移動として反映させることができるものである。   The effect control means 420 according to the present embodiment moves the first index according to the acquisition points of the game. Specifically, for example, in the case shown in FIG. 18, the first index is moved in the counterclockwise direction by an amount corresponding to the point of the subtraction value, and is brought closer to the second index. If the start switch 40 of the next game is operated during the movement by the movement amount corresponding to the acquired point and the next game is entered and continuous movement cannot be completed, the difference remains. It becomes a point and can be reflected as the movement of the second index in the next game.

演出制御手段420は、前遊技の残ポイントにより、第2指標を移動させる。具体的には、例えば、図18に示すような場合、残ポイントが減算値である場合には、第2指標を時計方向に移動させて第1指標に近づける方向に移動させる。また、残ポイントが加算値である場合には、第2指標を反時計回転方向に移動させて、第1指標から離す方向に移動させる。なお、移動させる量は、残ポイントを8ポイント分のルート上の単位数、移動させる。結果として、ルートの全周の64分の2だけ距離が移動することになる。
その他の構成は、第1の実施の形態と同様であって、第1の実施の形態で説明した同様の作用及び効果を奏する。
さらに、本実施の形態では、獲得したポイントに応じて、連続した移動演出を複数回の遊技に渡って継続させることができ、効果的な移動演出を実施することができる。
本実施の形態では、第1特典を獲得した遊技において、獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく連続的な移動が終了できない場合、当該遊技における連続的な移動が可能な移動量と、当該獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量との差に基づいて、第1指標及び第2指標の他方を連続的に移動させることにより、第1指標と第2指標との相対位置を変化させている。
The production control means 420 moves the second index according to the remaining points of the previous game. Specifically, for example, in the case shown in FIG. 18, when the remaining point is a subtraction value, the second index is moved in the clockwise direction so as to be closer to the first index. When the remaining point is an added value, the second index is moved in the counterclockwise direction and moved away from the first index. As for the amount to be moved, the remaining points are moved by the number of units on the route for 8 points. As a result, the distance moves by 2/64 of the entire circumference of the route.
Other configurations are the same as those of the first embodiment, and the same operations and effects as described in the first embodiment are achieved.
Furthermore, in the present embodiment, a continuous movement effect can be continued over a plurality of games according to the acquired points, and an effective movement effect can be implemented.
In the present embodiment, in the game that has acquired the first privilege, when continuous movement based on the acquired points as the first privilege that cannot be completed, the movement amount that allows continuous movement in the game, The relative position between the first index and the second index is determined by continuously moving the other of the first index and the second index based on the difference from the movement amount based on the acquired points as the first privilege acquired. It is changing.

これにより、表示装置84に示される第1指標及び第2指標の一方の連続的な移動が可能な移動量と、獲得した第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量との差が発生することを抑えることができる。   As a result, a difference occurs between the amount of movement that can continuously move one of the first index and the second index shown on the display device 84 and the amount of movement based on the acquired points as the acquired first privilege. Can be suppressed.

第1指標及び第2指標の他方も連続的に移動させるという簡単な処理により、移動が不連続となることを抑えることができ、連続的な移動演出を実行することができる。なお、この移動演出には、表示装置84において、マップ表示上で第1指標及び第2指標のシンボルマークがルート上で移動するマップ上移動演出と、第1指標及び第2指標の各キャラクターが移動する場合に各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出との両方が含まれる。
また、獲得ポイントに基づく移動演出を、最終的には全部、演出表示することができるために、遊技進行を停止する、いわゆるフリーズ処理等を用いる必要がなく、遊技進行が遅延することがなく、フリーズ処理に伴って必要となる記憶容量が不要となる上に、フリーズ処理に伴うプログラム上の処理が不要であり、プログラム上の処理を容易なものにすることができる。
By a simple process of continuously moving the other of the first index and the second index, it is possible to suppress the movement from being discontinuous, and it is possible to execute a continuous movement effect. In addition, in this movement effect, on the display device 84, on the map display, the first mark and the second index symbol mark move on the route, and each character of the first index and the second index This includes both a moving appearance form effect that displays a moving appearance form such as each character walking when moving.
In addition, since all the movement effects based on the earned points can be finally displayed, there is no need to use so-called freeze processing or the like to stop the game progress, and the game progress is not delayed, The storage capacity required for the freeze process is not required, and the program process associated with the freeze process is not required, so that the program process can be facilitated.

また、遊技と遊技との間に演出をリセットすることが無いため、複数の遊技間に渡って連続的な移動演出を実行することができ、シームレスな映像表現を実現することが可能となる。これにより、移動演出のリアル感や緊張感を維持することができ、遊技者に対して演出に対する興味を持たせ、興趣に富むものにすることができる。   In addition, since the effect is not reset between games, a continuous movement effect can be executed between a plurality of games, and seamless video expression can be realized. Thereby, the real feeling and tension of the movement effect can be maintained, and the player can be interested in the effect and can be interesting.

本実施の形態では、当該遊技(1G目)中に一方を連続的に移動させても当該遊技で、第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量に到達できないような場合に、次の遊技(2G目)で他方を移動させているが、特にこれに限定されずに、当該遊技(1G目)中に他方も移動させるようにしてもよい。具体的には、主人公キャラクターとしての第1指標が、連続的な移動演出で表現できない部分を敵キャラクターとしての第2指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようにしてもよい。   In this embodiment, even if one of the games is continuously moved during the game (1G), if the game cannot reach the amount of movement based on the acquired points as the first privilege, the next game ( Although the other is moved in (2G), the present invention is not particularly limited to this, and the other may also be moved during the game (1G). Specifically, the first index as the hero character may change the relative position of the part that cannot be expressed by the continuous movement effect by the continuous movement effect of the second index as the enemy character. .

さらに、当該遊技中に一方及び他方の両方を連続的に移動させても当該遊技で、第1特典としての獲得ポイントに基づく移動量に到達できないような場合に、当該遊技の次の遊技で他方も移動させるようにしてもよい。具体的には、例えば、当該遊技において、主人公側としての第1指標(又は第1指標及び第2指標)が、連続的な移動演出で表現できない部分を、次の遊技における敵キャラクターとしての第2指標の連続的な移動演出で両者の相対位置を変化させるようにしてもよい。   Furthermore, if the amount of movement based on the acquired points as the first privilege cannot be reached even if both one and the other are continuously moved during the game, the other game in the next game May also be moved. Specifically, for example, in the game, the first index (or the first index and the second index) as the protagonist side is the second character as the enemy character in the next game where the continuous movement effect cannot be expressed. You may make it change both relative position by the continuous movement production | presentation of 2 parameter | index.

本実施の形態の連続的な移動演出としては、遊技毎に演出内容や演出の流れをリセットせずに、リアルタイムで、一括処理により行うようなものが含まれ、これにより、シームレスな映像表現が可能となるものである。
また、ルート上で各キャラクターのシンボルマークが移動するマップ上移動演出と、各キャラクターが歩く等の移動中の外観形態を表示させる移動外観形態演出とがリアルタイムで途切れの無いシームレスな演出表示にすることができる。すなわち、マップ上移動演出と、移動外観形態演出との両方の演出表示を不整合な箇所が無く関連性がある、いわゆるリンクしたものにすることができる。
The continuous movement effects of the present embodiment include those that are performed in a batch process in real time without resetting the contents of the effects and the flow of the effects for each game, thereby enabling seamless video expression. It is possible.
In addition, the movement effect on the map in which the symbol mark of each character moves on the route and the moving appearance form effect that displays the moving appearance form such as each character walking, etc., provide a seamless effect display in real time. be able to. That is, it is possible to make the effect display of both the moving effect on the map and the moving appearance form effect so-called linked with no inconsistent portions.

(他のバリエーション)
第1の実施の形態では、ルートは周回軌道からなるリング形状であったが、ルートは周回軌道に限定されるものではなく、例えばライン表示(一直線の形状)やバー表示であって、各指標が当該形状の一端に達すると他端へ移動する(いわゆるワープする)ようにして、行き止まりの無いようなものでもよい。
(Other variations)
In the first embodiment, the route has a ring shape composed of circular orbits. However, the route is not limited to circular orbits. For example, the route is a line display (straight line shape) or a bar display, and each indicator When it reaches one end of the shape, it may move to the other end (so-called warp) so that there is no dead end.

また、上述した第2の実施の形態や、第3の実施の形態のように、ルートは行き止まりのあるライン形状(一直線な形状)やバー表示であってもよく、また、例えば8の字形状など、任意の形状であってもよい。   Further, as in the second embodiment and the third embodiment described above, the route may have a dead end line shape (straight line shape) or a bar display. Any shape may be used.

また、上述した第1〜第4の実施の形態では、ルートは、1つの拡大マップ表示に対して1つ設定されていたが、これに限定されるものではなく、1つの拡大マップ表示に対して複数個(複数種類)のルートを設定してもよい。例えばCZ状態の開始時に決定した拡大マップ表示に設定されている複数のルートから1つのルートを決定し、この決定したルートを、当該CZ状態における拡大マップ表示のルートとしてもよい。   In the above-described first to fourth embodiments, one route is set for one enlarged map display. However, the present invention is not limited to this, and one route is displayed for one enlarged map display. A plurality of (multiple types) routes may be set. For example, one route may be determined from a plurality of routes set in the enlarged map display determined at the start of the CZ state, and the determined route may be used as the route for the enlarged map display in the CZ state.

本実施の形態のルートは、表示装置84の液晶画面上で非表示としているが、これに限らず、表示装置84の液晶画面上に表示するようにしてもよい。但し、この場合には、例えばルートを点滅状態で表示する、例えばルートの中心部分を細線で表示するなど、他の表示物(第1指標や第2指標を示すシンボル画像や拡大マップ表示)の妨げにならないようにしておくとよい。   Although the route of the present embodiment is not displayed on the liquid crystal screen of the display device 84, the route is not limited to this and may be displayed on the liquid crystal screen of the display device 84. However, in this case, for example, the route is displayed in a blinking state, for example, the center portion of the route is displayed with a thin line, and other display objects (symbol images and enlarged map displays indicating the first index and the second index) are displayed. It is good to keep it out of the way.

本実施の形態では、役抽選の結果を参照して、減算値又は加算値の何れかを獲得して現在の蓄積ポイントに反映(カウント)しているが、これに限定されるものではない。例えば、所定役に当選した場合、ポイント減算抽選Aとポイント加算抽選Bとの両方を実行可能となるようにしてもよい。減算値と加算値の両方を獲得して現在の蓄積ポイントに反映(カウント)させるようにしてもよい。また、本実施の形態では、CZ状態を通じて、蓄積ポイントが所定の閾値(0ポイント)へ近づく減算値、又は、蓄積ポイントが所定の閾値(0ポイント)から遠ざかる加算値の何れかを獲得可能としているが、これに限定されるものではなく、CZ状態を通じて、蓄積ポイントが所定の閾値へ近づくことになる値(減算値)のみを獲得可能としても良い。例えば所定の閾値を0ポイントに設定した場合には、所定役に当選すると、ポイント加算抽選は実行せずに、ポイント減算抽選を実行して減算値のみを獲得して蓄積ポイントを減少させて閾値へ近づける。また、例えば所定の閾値を500ポイントに設定した場合には、所定役に当選すると、ポイント減算抽選は実行せずに、ポイント加算抽選を実行して加算値のみを獲得して蓄積ポイントを増加させて閾値へ近づける。   In the present embodiment, referring to the result of the lottery drawing, either the subtraction value or the addition value is acquired and reflected (counted) in the current accumulation point. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined combination is won, both the point subtraction lottery A and the point addition lottery B may be executed. Both the subtraction value and the addition value may be acquired and reflected (counted) in the current accumulation point. Further, in the present embodiment, it is possible to acquire either a subtraction value in which the accumulation point approaches the predetermined threshold (0 point) or an addition value in which the accumulation point moves away from the predetermined threshold (0 point) through the CZ state. However, the present invention is not limited to this, and only a value (subtraction value) that causes the accumulation point to approach a predetermined threshold may be obtained through the CZ state. For example, when a predetermined threshold is set to 0 points, if a winning combination is won, the point addition lottery is not executed, the point subtraction lottery is executed to acquire only the subtraction value and the accumulated points are decreased to reduce the threshold Move closer. Also, for example, when a predetermined threshold is set to 500 points, if a winning combination is won, the point subtraction lottery is not executed, but the point addition lottery is executed to acquire only the added value and increase the accumulated points. To approach the threshold.

また、上述した第1〜第4の実施の形態では、CZ状態中にポイントを獲得し、所定の規定値(0ポイント)に到達するとAT状態への移行が確定したが、特にこれに限定されるものではない。例えば、許可区間通常状態等のノーマル状態において、ポイントを獲得し、所定の規定値に到達すると、CZ状態への移行や、AT状態への移行が確定するようにしてもよい。また、AT状態中にポイントを獲得し、所定の規定値に到達すると、遊技者に有利となるように遊技状態がレベルアップする、例えば、有利な状態の遊技回数の上乗せが行われ易くなる等でもよく、また例えばそのような上乗せを実施するか否かの決定を抽選で行う上乗せ抽選処理を実施する等でもよく、また例えば遊技者に有利となる遊技区間である特化ゾーンへ移行する等でもよい。   In the first to fourth embodiments described above, the points are acquired during the CZ state, and when the predetermined specified value (0 points) is reached, the transition to the AT state is confirmed. It is not something. For example, in a normal state such as a permitted section normal state, when a point is acquired and a predetermined specified value is reached, the transition to the CZ state or the transition to the AT state may be confirmed. Also, when points are earned during the AT state and reach a predetermined prescribed value, the gaming state is improved so as to be advantageous to the player, for example, it is easy to add the number of games in an advantageous state. Alternatively, for example, an addition lottery process for determining whether or not to carry out such an addition may be performed by lottery, or for example, a transition to a specialized zone that is a game section advantageous to the player, etc. But you can.

また、上述した第1〜第4の実施の形態では、獲得ポイントに基づいて、主に第1指標を移動させ、或いは、移動させようとしているが、特にこれに限定されるものではない。例えば、獲得ポイントに基づいて、最初に第2指標を移動させ、或いは、移動させるようにしてもよいものである。また、先に移動する、或いは移動させようとする指標を、第1指標と第2指標とのいずれか一方に固定するものに限定されるものではなく、例えば予め定められた順番で先に移動する方が変更されるようにしてもよく、また例えば抽選等で、いずれを先に移動させるか決定するようにしてもよい。   In the first to fourth embodiments described above, the first index is mainly moved or moved based on the acquired points, but the present invention is not particularly limited to this. For example, the second index may be first moved or moved based on the acquired points. Also, the index to be moved first or the index to be moved is not limited to one that is fixed to one of the first index and the second index, but is moved first in a predetermined order, for example. The direction to be performed may be changed, and for example, it may be determined which one is moved first by lottery or the like.

また、上述した第1〜第4の実施の形態では、本遊技において獲得ポイントが無く、前回遊技からの蓄積ポイントの変動も無いような場合には、各指標の移動が行われないようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、本遊技での移動量が予め決まっており、本遊技で獲得したポイントにかかわらず、一方の指標を当該移動量だけ移動させ、当該移動量と、獲得したポイントに基づく移動量との差分に基づいて他方を移動させるようにしてもよい。具体的には例えば、第1指標及び第2指標のうちの一方の移動量が、減算値4ポイント分のように固定されており、本遊技で減算値として2ポイント獲得した場合は、第1指標及び第2指標の他方を2ポイント分だけ一方から離れる方向に移動させるようなものが含まれる。   In the first to fourth embodiments described above, when there are no earned points in this game and there is no change in accumulated points from the previous game, the movement of each index is not performed. However, it is not limited to this. For example, the amount of movement in this game is predetermined, regardless of the points acquired in this game, one index is moved by the amount of movement, and the difference between the amount of movement and the amount of movement based on the acquired points You may make it move the other based on. Specifically, for example, if the movement amount of one of the first index and the second index is fixed as the subtraction value of 4 points, and if 2 points are acquired as the subtraction value in this game, This includes moving the other of the index and the second index in a direction away from the other by two points.

10 遊技機 12 筐体
14 前扉 16 図柄表示窓部
17 メダルセレクタ 18 外部集中端子板
19 扉開閉用スイッチ 20 上パネル
22 下パネル 24 ホッパーユニット
26 メダル受け皿 28 メダル払出口
30 操作部 32 ベットスイッチ
34 マックスベットスイッチ 35 シングルベットスイッチ
36 精算スイッチ 38 メダル投入口
40 スタートスイッチ 42 演出用ボタンスイッチ
43 電源ユニット 44 電源スイッチ
45 設定キースイッチ 46 設定変更スイッチ
50 ストップスイッチ L 左ストップスイッチ
C 中ストップスイッチ R 右ストップスイッチ
60 リールユニット 61 図柄
62 リール 63 リール位置センサ
64 左リール 65 ステッピングモータ
66 中リール 68 右リール
70 演出装置 72 スピーカー
74 上部スピーカー 76 下部スピーカー
78 演出用ランプ 79 区間報知ランプ
80 上部ランプ 82 下部ランプ
84 表示装置 86 有効ライン
87 クレジット表示器 88 払出枚数表示器
89 設定表示器 92 投入センサ
94 払出センサ 95 ホッパーモータ
96 オーバーフローセンサ 100 制御装置
200 メイン制御手段 210 役抽選手段
220 リール制御手段 230 停止図柄判定手段
240 払出制御手段 250 遊技制御手段
251 ノーマル遊技制御手段 252 RT制御手段
253 ボーナス遊技制御手段 254 ボーナス内部中制御手段
260 許可区間制御手段 261 CZ制御手段
262 AT制御手段 263 許可区間通常制御手段
264 CZ前兆制御手段 265 初期ポイント決定手段
266 不許可区間制御手段 267 移行抽選手段
270 獲得ポイント決定手段 280 蓄積ポイント決定手段
300 送信手段 400 サブ制御手段
410 受信手段 420 演出制御手段
430 移動量決定手段
10 gaming machine 12 chassis
14 Front door 16 Symbol display window
17 Medal selector 18 External concentration terminal board
19 Door open / close switch 20 Upper panel
22 Lower panel 24 Hopper unit
26 Medal tray 28 Medal payout exit
30 Operation section 32 Bet switch
34 Max bet switch 35 Single bet switch
36 Checkout switch 38 Medal slot
40 Start switch 42 Button switch for production
43 Power supply unit 44 Power switch
45 Setting key switch 46 Setting change switch
50 Stop switch L Left stop switch C Middle stop switch R Right stop switch
60 reel unit 61
62 reel 63 reel position sensor
64 Left reel 65 Stepping motor
66 Middle reel 68 Right reel
70 Production equipment 72 Speaker
74 Upper speaker 76 Lower speaker
78 Production lamp 79 Section notification lamp
80 Upper lamp 82 Lower lamp
84 Display device 86 Effective line
87 Credit indicator 88 Payout number indicator
89 Setting display 92 Input sensor
94 Dispensing sensor 95 Hopper motor
96 Overflow sensor 100 Controller
200 Main control means 210 Role lottery means
220 Reel control means 230 Stop symbol judgment means
240 payout control means 250 game control means
251 Normal game control means 252 RT control means
253 Bonus game control means 254 Bonus internal control means
260 Permitted section control means 261 CZ control means
262 AT control means 263 Permitted zone normal control means
264 CZ precursor control means 265 Initial point determination means
266 Non-permitted section control means 267 Transition lottery means
270 Acquired point determination means 280 Accumulated point determination means
300 Transmission means 400 Sub-control means
410 Receiving means 420 Production control means
430 Movement amount determination means

Claims (8)

遊技者が操作可能なスタートスイッチの操作により、遊技が開始されるとともに、所定の役の当選を抽選により決定する役抽選が行われる遊技機において、
前記遊技の内容を表示可能な表示装置を有し、
前記役抽選の結果に基づいて所定のポイントを獲得可能であり、
前記獲得したポイント(以下、「獲得ポイント」とする。)を蓄積するとともに、この蓄積された前記獲得ポイント(以下、「蓄積ポイント」とする。)に基づいて、遊技者に有利な特典を獲得可能であり、
前記獲得ポイントに基づき、前記表示装置の表示領域に設定されるルート上を第1指標と第2指標との少なくとも一方が移動可能に設けられ、
前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離が、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要なポイントの度合いであることにより、前記特典を獲得する期待度が示されるように報知可能とし、
前記ルートが設定されている前記表示装置の前記表示領域の表示態様は、複数設けられ、
各前記表示態様に、それぞれ対応する段階が設けられることで、複数の前記表示態様と複数の前記段階とが対応し、
所定の遊技状態で獲得可能な前記ポイントによる前記蓄積ポイントに応じて、複数の前記段階のいずれかが選択可能であり、
選択された前記段階に対応する前記表示態様に基づき、前記ルートが設定される前記表示領域が表示され、
各前記表示態様には、前記段階に応じて、前記第2指標が前記ルート上に表示されている場合と表示されていない場合とがあるようにしていることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine in which a game is started by operating a start switch operable by a player and a combination lottery is performed in which a winning of a predetermined combination is determined by a lottery.
A display device capable of displaying the contents of the game;
Predetermined points can be obtained based on the result of the role lottery ,
Accumulate the earned points (hereinafter referred to as “acquired points”) and acquire benefits advantageous to the player based on the accumulated earned points (hereinafter referred to as “accumulated points”). Is possible,
Based on the acquired points , at least one of the first index and the second index is provided to be movable on a route set in the display area of the display device,
The distance on the route between the first index and the second index is the degree of points necessary for the accumulated points to acquire the privilege, thereby indicating the degree of expectation for acquiring the privilege. So that it can be informed ,
A plurality of display modes of the display area of the display device in which the route is set are provided,
Each of the display modes is provided with a corresponding stage, so that the plurality of display modes correspond to the plurality of stages,
According to the accumulation points by the points that can be acquired in a predetermined gaming state, one of a plurality of the stages can be selected,
Based on the display mode corresponding to the selected stage, the display area where the route is set is displayed,
Each of the display modes includes a case where the second index is displayed on the route and a case where the second index is not displayed depending on the stage.
前記第1指標は、
少なくとも前記ポイントを獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、
前記獲得ポイントに応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The first index is
When at least the points can be earned, they are displayed on the route without being displayed outside the route,
The gaming machine according to claim 1 , wherein the game machine is movable on the route according to the acquired points.
複数の前記段階には、
前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が必ずしも比例しない第1の表示段階と、
前記第1指標と前記第2指標との間の前記ルート上の距離の変位量に対して、前記蓄積ポイントが前記特典を獲得するまでに必要な前記ポイントの変位量が比例する第2の表示段階とが設けられ、
前記ポイントの獲得により前記第1の表示段階から前記第2の表示段階へ移行可能であることを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The plurality of stages includes
The amount of displacement of the point required until the accumulation point acquires the privilege is not necessarily proportional to the amount of displacement of the distance on the route between the first indicator and the second indicator. The display stage;
A second display in which the amount of displacement of the point required until the accumulated point acquires the privilege is proportional to the amount of displacement of the distance on the route between the first indicator and the second indicator. Stages are provided,
2. The gaming machine according to claim 1 , wherein the game machine can be shifted from the first display stage to the second display stage by acquiring the points.
前記第1指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、
前記第2指標は、
前記第1の表示段階では、前記表示領域内の前記ルート外に表示され、
前記第2の表示段階へ移行した場合には、前記ルート上に表示されて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項に記載の遊技機。
The first indicator is movable along the route according to the acquired points,
The second index is
In the first display stage, it is displayed outside the route in the display area,
4. The gaming machine according to claim 3 , wherein when the process proceeds to the second display stage, the game machine is displayed on the route and is movable on the route.
前記第1指標は、前記獲得ポイントに応じて前記ルートに沿って移動可能とし、
前記第1の表示段階から前記第2の表示段階へ移行する場合、
前記第2指標は、前記第1指標の位置から前記蓄積ポイントに応じた位置に表示されることを特徴とする請求項又は請求項に記載の遊技機。
The first indicator is movable along the route according to the acquired points,
When shifting from the first display stage to the second display stage,
The gaming machine according to claim 3 or 4 , wherein the second index is displayed at a position corresponding to the accumulation point from a position of the first index.
前記表示装置の前記表示領域は、
遊技者が操作可能な所定の操作スイッチを操作することで、前記表示装置に前記表示領域が非表示状態から表示状態へ変更されるようにしたことを特徴とする請求項1、2、3、4又は5に記載の遊技機。
The display area of the display device is:
The display area of the display device is changed from a non-display state to a display state by operating a predetermined operation switch that can be operated by a player. The gaming machine according to 4 or 5 .
前記表示装置は、前記表示領域が前記非表示状態であるとき、前記表示領域の全部を表示せずに、前記表示領域のうち前記第1指標を含む一部を表示可能としたことを特徴とする請求項に記載の遊技機。 When the display area is in the non-display state, the display device can display a part of the display area including the first index without displaying the entire display area. The gaming machine according to claim 6 . 前記第1指標は、
少なくとも前記特典を獲得可能なときには、前記ルート外に表示されることなく前記ルート上に表示されるとともに、
前記役抽選の結果に応じて前記ルート上を移動可能としたことを特徴とする請求項又は請求項に記載の遊技機。
The first index is
When at least the privilege can be acquired, it is displayed on the route without being displayed outside the route,
The gaming machine according to claim 6 or 7 , wherein the game machine is movable on the route according to the result of the combination lottery.
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