JP6126730B1 - Game machine - Google Patents

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  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

【課題】従来にない管理方法による新規な遊技性を提供することにより、緊張感のある遊技を持続させて興趣性を向上させる遊技機を提供する。【解決手段】遊技機としてのスロットマシンは、AT遊技で、右の方向に沿って変化する第1の遊技進行量5A、及び左の方向に沿って変化する第2の遊技進行量5Bを遊技者に視認可能に報知し、遊技進行に伴って第1の遊技進行量5Aを所定の遊技終了量に近づけると共に第2の遊技進行量5Bを前記遊技終了量から遠ざけるように遊技進行量を変化させる遊技進行量変化態様と、遊技進行に関わらず第1の遊技進行量5A及び第2の遊技進行量5Bを変化させない遊技進行量停止態様とを選択的に発生させることができ、遊技者が期待する遊技内容が突如発生したり、期待しない遊技内容が突如発生したりすることにより、遊技者に緊張感を抱かせることが可能となっている。【選択図】図11Provided is a gaming machine that maintains a game with tension and improves interest by providing a novel game with an unprecedented management method. A slot machine as a gaming machine is an AT game in which a first game progress amount 5A that changes along the right direction and a second game progress amount 5B that changes along the left direction are played. The game progress amount is changed so that the first game progress amount 5A approaches the predetermined game end amount and the second game progress amount 5B is kept away from the game end amount as the game progresses. The game progress amount change mode to be performed and the game progress amount stop mode in which the first game progress amount 5A and the second game progress amount 5B are not changed regardless of the game progress can be selectively generated. It is possible to give a player a sense of tension by suddenly generating an expected game content or suddenly generating an unexpected game content. [Selection] Figure 11

Description

本発明は、変動表示させた図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that repeats a game that performs processing according to a stop display mode of a symbol that is variably displayed.

スロットマシンなどの遊技機では、メダルの獲得できる見込みが低い通常遊技と、通常遊技よりも遊技者にとって有利な有利遊技とを繰り返すことによってメダルを獲得していくものがよく知られている。   It is well known that a gaming machine such as a slot machine acquires medals by repeating a normal game that is unlikely to acquire medals and an advantageous game that is more advantageous to the player than a normal game.

かかる有利遊技としては、例えば、所定枚数のメダルを獲得できるボーナス遊技が挙げられる。また、有利遊技としては、当選した小役に入賞させるためのリールの停止順序が報知されるアシストタイム(AT)、あるいは、ATと、リプレイに高確率で当選するリプレイタイム(RT)とを組み合わせたアシストリプレイタイム(ART)等がある。   An example of such an advantageous game is a bonus game in which a predetermined number of medals can be obtained. In addition, as an advantageous game, an assist time (AT) in which a reel stop order for winning a winning combination is notified, or a combination of AT and a replay time (RT) to be won with a high probability of replay. Assist replay time (ART).

特にATやARTにおいては、遊技中にゲーム数を上乗せするものや、ATやARTの回数を上乗せするもの等がよく知られており、遊技者にとって有利な遊技が長期間継続する抽選が行われるものがある。   In particular, in AT and ART, those that increase the number of games during the game and those that increase the number of ATs and ARTs are well known, and lotteries where games advantageous to the player continue for a long period of time are performed. There is something.

例えば特許文献1には、分岐前AT状態と分岐AT状態とを有しており、分岐前AT状態は継続ゲーム数が消化されることにより終了して分岐AT状態に移行し、分岐AT状態では、役の抽選処理の結果に応じてアタックポイント又はダメージポイントが発生し、継続条件ポイントが「0」となった場合には分岐前AT状態に復帰する一方、終了条件ポイントが「0」となった場合にはAT状態が終了する構成が開示されている。   For example, Patent Document 1 has an AT state before branching and an AT state before branching, and the AT state before branching ends when the number of continuing games is consumed and shifts to the branching AT state. When an attack point or a damage point is generated according to the result of the lottery process of the combination and the continuation condition point becomes “0”, the state returns to the pre-branch AT state, while the end condition point becomes “0”. In such a case, a configuration is disclosed in which the AT state ends.

特開2014−210013号公報JP 2014-210013 A

しかしながら、従来の有利遊技にあっては、付与されたゲーム数を消化すると終了するものであり、終了条件が画一化されたものとなっているため、慣れ親しんだ遊技者にとっては代わり映えのしない遊技となっていた。また、ART遊技等において、大量のゲーム数上乗せが行われた場合には、残りゲーム数が大量に残されていることにより、遊技者が安堵する反面、緊張感のない漫然とした遊技を引き起こす原因ともなり得ていた。   However, in the conventional advantageous game, the game ends when the number of assigned games is exhausted, and the end conditions are standardized, so a game that does not look good for familiar players It was. In addition, in ART games, etc., if a large number of games are added, the remaining number of games may cause a player to be relieved, but cause a loose game without tension I was getting along.

そこで、本発明は、従来にない管理方法による新規な遊技性を提供するとともに、緊張感のある遊技を持続させて興趣性を向上させる遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine that provides a new gaming ability by an unprecedented management method and maintains a tense feeling to improve the interest.

本発明は、複数種類の図柄を変動表示させ、前記図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部と、
所定の状態を所定継続期間維持する状態制御手段と
を備え、
変動開始操作を契機に、前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に、役抽選の結果に基づいて前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、前記図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、
前記状態制御手段は、
第1の進行量及び第2の進行量を遊技者に視認可能に報知する進行量報知手段と、
進行に伴って一方の進行量を所定の終了量に近づけると共に他方の進行量を前記終了量から遠ざけるように前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させる進行量変化態様、及び進行に関わらず前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させない進行量停止態様、を選択的に発生させることができる進行量制御手段と、
前記第1の進行量及び前記第2の進行量のうち一方の進行量が前記終了量に達していない場合に当該状態を継続し、前記第1の進行量及び前記第2の進行量のうち一方の進行量が前記終了量に達する場合に当該状態を終了する状態設定制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機である。
The present invention variably displays a plurality of types of symbols, and a plurality of symbol display units capable of stopping and displaying the symbols;
State control means for maintaining a predetermined state for a predetermined duration,
In response to a change start operation, the symbols on the symbol display unit are displayed in a variable manner. After that, on the occasion of a stop operation, the symbols on the symbol display unit are stopped on the basis of the result of the lottery drawing. A gaming machine that repeats a game that performs processing according to an aspect,
The state control means includes
Progress amount notifying means for informing the player of the first progress amount and the second progress amount so as to be visible;
A progress amount change mode in which the first progress amount and the second progress amount are changed so that one progress amount approaches a predetermined end amount as the progress proceeds and the other progress amount is away from the end amount, and A progress amount control means capable of selectively generating a progress amount stop mode that does not change the first progress amount and the second progress amount regardless of progress;
When one of the first progress amount and the second progress amount does not reach the end amount, the state continues, and the first progress amount and the second progress amount State setting control means for ending the state when one of the progress amounts reaches the end amount;
A gaming machine characterized by comprising:

かかる構成にあっては、上記進行量変化態様及と進行量停止態様の発生状況によって、維持されている所定の遊技状態の継続している期間が変動することになるため、遊技者は当該遊技状態の終了タイミングを予想することができない。さらに詳述すると、遊技者は、当該遊技状態の終了タイミングを、遊技者に報知される遊技進行量と遊技終了量とを参酌しながら判断するところ、例えば、遊技者が継続を希望する遊技状態において一方の遊技進行量がまもなく閾値としての遊技終了量に達しそうな場合には、当該遊技進行量が対応する遊技終了量に達しないような態様を期待することになる。したがって、一方の遊技進行量が遊技終了量に近づき、他方の遊技進行量が遊技終了量から遠ざかる態様になったり、進行に関わらず第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量が変化しない態様になったりすることで、遊技者が期待する態様が突如発生したり、期待しない態様が突如発生したり、あるいは期待する態様や期待しない態様が思いがけず維持されたりする。このため、遊技者は、遊技のなかで緊張感を抱くことになる。すなわち本発明は、緊張感のある遊技を持続させて興趣性を向上させる遊技機を提供できる効果がある。なお、前記遊技進行量が変化することには、例えば遊技者が視認できる表示画面に表示される演出表示(見た目)の変化によって前記の遊技進行量が遊技終了量に対して近接又は離反することを遊技者に報知することが含まれるものであり、遊技機の内部処理のなかで遊技進行量に関する数値等が増減することに限定されるものではない。したがって、例えば表示画面で二つの遊技進行量の変化に関する演出処理を行う場合に、内部処理においてどのような処理内容とするかは適宜自由に選択可能である。換言すれば、本発明は、当該遊技状態の終了条件を二つ有しており、遊技進行に伴って、例えば現在の遊技数が二つの終了条件の間を往来するように継続する遊技を実現可能にすることを意味するものであり、遊技機の内部処理(例えばカウント更新処理など)の内容や、遊技者が視認できる表示画面に表示される演出表示の内容をどのようなものとするかは適宜選択可能である。なお、「遊技進行量」、及び「遊技終了量」には、具体的な数値のほか、距離や面積や体積などの遊技者に認識される量がすべて含まれる。また、「所定の遊技状態を所定継続期間維持する」とは、当該遊技状態を終了条件が充足されるまで実行可能にすることを意味し、終了条件を満たす前に何らかの条件で一時的に別の遊技状態に遷移した後、再度元の遊技状態に復帰する場合も含まれる。   In such a configuration, the player continues to play the game because the duration of the predetermined game state that is maintained varies depending on the progress amount change mode and the progress stop state. The end timing of the state cannot be predicted. More specifically, when the player determines the end timing of the game state in consideration of the game progress amount and the game end amount notified to the player, for example, the game state that the player desires to continue When one of the game progress amounts is likely to reach the game end amount as a threshold soon, an aspect is expected in which the game progress amount does not reach the corresponding game end amount. Accordingly, one game progress amount approaches the game end amount, and the other game progress amount moves away from the game end amount, or the first game progress amount and the second game progress amount do not change regardless of progress. By becoming a mode, a mode expected by the player suddenly occurs, a mode not expected is suddenly generated, or a mode expected or unexpected is unexpectedly maintained. For this reason, the player has a sense of tension in the game. In other words, the present invention has an effect of providing a gaming machine that maintains a tense game and improves interest. Note that the change in the game progress amount means that the game progress amount approaches or separates from the game end amount due to, for example, a change in an effect display (appearance) displayed on a display screen that can be visually recognized by the player. To the player, and is not limited to an increase or decrease in the numerical value related to the game progress amount in the internal processing of the gaming machine. Therefore, for example, when performing an effect process regarding changes in two game progress amounts on the display screen, it is possible to freely select what processing content is to be used in the internal process. In other words, the present invention has two end conditions for the game state, and realizes a game that continues so that, for example, the current number of games travel between the two end conditions as the game progresses This means that the content of the internal processing of the gaming machine (for example, count update processing, etc.) and the content of the effect display displayed on the display screen visible to the player Can be appropriately selected. The “game progress amount” and the “game end amount” include all values recognized by the player, such as distance, area, and volume, in addition to specific numerical values. Further, “maintaining a predetermined gaming state for a predetermined duration” means that the gaming state can be executed until the end condition is satisfied. It also includes a case where the game state is restored to the original game state after the transition to the game state.

前記構成にあって、所定の契機で、前記図柄の停止表示態様に対して、前記第1の進行量を前記終了量に近づけて前記第2の進行量を前記終了量から遠ざける第1の進行量変化態様と、前記第2の進行量を前記終了量に近づけて前記第1の進行量を前記終了量から遠ざける第2の進行量変化態様と、前記進行量停止態様とのうち少なくともいずれかを関連付けることができる進行態様設定手段を備え、前記進行量制御手段は、前記図柄の停止表示態様に基づいて、前記図柄の停止表示態様に関連付けられた前記態様を発生させて前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させる、又は前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させない構成が提案される。   In the above-described configuration, the first progress in which the first progress amount is brought close to the end amount and the second progress amount is kept away from the end amount with respect to the symbol stop display mode at a predetermined opportunity. At least one of an amount change mode, a second progress amount change mode in which the second progress amount is brought close to the end amount and the first progress amount is moved away from the end amount, and the progress amount stop mode. The progress amount control means generates the mode associated with the symbol stop display mode based on the symbol stop display mode to generate the first progress. A configuration is proposed in which the amount and the second progress amount are changed, or the first progress amount and the second progress amount are not changed.

かかる構成とすることにより、停止表示態様、ひいては遊技者の操作結果に基づいて前記態様(第1の進行量変化態様、第2の進行量変化態様、及び進行量停止態様)の少なくともいずれかが選択されるため、遊技者が期待する態様を遊技者自身が発生させやすい遊技内容とすることができ、より一層遊技者の遊技意欲を刺激することができる。また、停止表示態様と各態様(第1の進行量変化態様、第2の進行量変化態様、及び進行量停止態様)との関連付けの内容次第で多種多様な遊技性能を実現できるため、遊技者を飽きさせない遊技を提供できるとともに、関連付けの内容にも注目させることができる。   By adopting such a configuration, at least one of the above-described modes (the first progress amount change mode, the second progress amount change mode, and the progress amount stop mode) is based on the stop display mode, and consequently the operation result of the player. Since the selection is made, it is possible to make the game content that the player expects to be easily generated by the player himself, and to further stimulate the player's willingness to play. In addition, since a variety of game performances can be realized depending on the contents of association between the stop display mode and each mode (first progress amount change mode, second progress amount change mode, and progress amount stop mode), the player A game that does not get bored can be provided, and the contents of the association can also be noticed.

一方、所定の契機で、前記役抽選の結果に対して、前記第1の進行量を前記終了量に近づけて前記第2の進行量を前記終了量から遠ざける第1の進行量変化態様と、前記第2の進行量を前記終了量に近づけて前記第1の進行量を前記終了量から遠ざける第2の進行量変化態様と、前記進行量停止態様とのうち少なくともいずれかを関連付けることができる進行態様設定手段を備え、前記進行量制御手段は、前記役抽選の結果に基づいて、前記図柄の役抽選の結果に関連付けられた前記態様を発生させて前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させる、又は前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させない構成としてもよい。   On the other hand, on a result of the lottery at a predetermined opportunity, a first progress amount change mode in which the first progress amount is brought close to the end amount and the second progress amount is moved away from the end amount; At least one of the second progress amount change mode in which the second progress amount is brought close to the end amount and the first progress amount is moved away from the end amount can be associated with the progress amount stop mode. The progress amount setting means includes a progress mode setting means, and the progress amount control means generates the mode associated with the result of the symbol lottery of the symbol based on the result of the symbol lottery to generate the first progression amount and the second The amount of progress may be changed, or the first progress amount and the second progress amount may not be changed.

かかる構成とすることにより、役抽選の結果に基づいて前記態様(第1の進行量変化態様、第2の進行量変化態様、及び進行量停止態様)の少なくともいずれかが選択されるため、遊技者にとって意外性のある遊技内容とすることができ、遊技者の不安感や期待感をより一層効果的に刺激することができる。また、役抽選結果と各態様(第1の進行量変化態様、第2の進行量変化態様、及び進行量停止態様)との関連付けの内容次第で多種多様な遊技性能を実現できるため、遊技者を飽きさせない遊技を提供できるとともに、関連付けの内容にも注目させることができる。   With this configuration, at least one of the above-described modes (the first progress amount change mode, the second progress amount change mode, and the progress amount stop mode) is selected based on the result of the lottery. The game content can be surprising to the player, and the player's anxiety and expectation can be more effectively stimulated. In addition, since a lot of game performances can be realized depending on the contents of the association between the lottery result and each mode (first progress amount change mode, second progress amount change mode, and progress amount stop mode), the player A game that does not get bored can be provided, and the contents of the association can also be noticed.

さらに、前記進行量報知手段は、前記第1の進行量の変化形態を示す第1の進行量表示部と、前記第2の進行量の変化形態を示す第2の進行量表示部とを報知する構成であって、所定の変更契機で、前記第1の進行量及び/又は前記第2の進行量の変化割合を前記変更契機前と後とで変更する進行量変更手段を備え、前記進行量報知手段は、前記進行量変更手段が変更する前記進行量の変化割合に応じて、前記第1の進行量表示部及び/又は前記第2の進行量表示部の意匠を変更して表示させることが望ましい。   Further, the progress amount notifying means notifies a first progress amount display section indicating a change form of the first progress amount and a second progress amount display section indicating a change form of the second progress amount. And a progress amount changing means for changing a change rate of the first progress amount and / or the second progress amount before and after the change trigger at a predetermined change opportunity, The amount notification means changes and displays the design of the first progress amount display section and / or the second progress amount display section according to the change rate of the progress amount changed by the progress amount changing means. It is desirable.

かかる構成にあっては、前記第1の進行量表示部及び/又は前記第2の進行量表示部における意匠の変更度合いによって、進行量の変化割合が変更されたこと、あるいは変更された割合の大きさを遊技者に対して明瞭に報知することができる。ここで、変更契機が発生することにより、遊技者が期待した遊技内容になったり、期待していなかった遊技内容になったりするため、前記変更契機が発生するたびに遊技者を効果的に一喜一憂させることができる。なお、前記第1の進行量表示部及び/又は第2の進行量表示部の意匠とは、前記第1の進行量表示部及び/又は第2の進行量表示部の形状、模様若しくは色彩又はこれらの結合が含まれるものとする。なお、本発明の進行量表示部は、所定の変更契機で進行量の変化割合が変更されたときに、意匠が変化することで進行量の変化割合が変更されたことを遊技者に示すことができるものである。ここで、例えば進行量表示部は、所定の変更契機が発生していない場合に、進行量の変化割合が変化していないことを遊技者に示すことができるものであってもよい。   In such a configuration, the change rate of the progress amount is changed or the changed rate is changed according to the design change degree in the first progress amount display unit and / or the second progress amount display unit. The size can be clearly notified to the player. Here, when the change opportunity occurs, the game content expected by the player or the game content not expected can be obtained. Therefore, whenever the change opportunity occurs, the player is effectively relieved. Can be made. The design of the first progress amount display unit and / or the second progress amount display unit is the shape, pattern, or color of the first progress amount display unit and / or the second progress amount display unit. These bonds shall be included. The progress amount display unit of the present invention indicates to the player that the change rate of the progress amount has been changed by changing the design when the change rate of the progress amount is changed at a predetermined change opportunity. It is something that can be done. Here, for example, the progress amount display unit may be able to indicate to the player that the change rate of the progress amount has not changed when a predetermined change opportunity has not occurred.

また、前記進行量報知手段は、前記第1の進行量の変化形態を示す第1の進行量表示部と、前記第2の進行量の変化形態を示す第2の進行量表示部とを報知する構成であって、所定の変更契機で、前記第1の進行量及び/又は前記第2の進行量を前記変更契機前と後とで変更して、変更契機前における、前記第1の進行量及び前記第2の進行量の和に対する前記第1の進行量及び/又は前記第2の進行量の比率を変更する進行量変更手段を備え、前記進行量報知手段は、前記進行量変更手段が変更する前記進行量に応じて、前記第1の進行量表示部及び/又は前記第2の進行量表示部の意匠を変更して表示させる構成としてもよい。   Further, the progress amount notifying means notifies a first progress amount display section indicating a change form of the first progress amount and a second progress amount display section indicating a change form of the second progress amount. The first progress amount before the change opportunity by changing the first advance amount and / or the second advance amount before and after the change opportunity at a predetermined change opportunity. A progress amount changing means for changing a ratio of the first progress amount and / or the second progress amount to the sum of the amount and the second progress amount, and the progress amount notifying means is the progress amount changing means. The design of the first progress amount display unit and / or the second progress amount display unit may be changed and displayed in accordance with the progress amount changed by.

かかる構成とすることにより、変更契機が発生することにより、遊技者が期待する遊技内容になったり、期待しない遊技内容になったりといった状況の変化を、より一層明確に表現することができるため、前記変更契機が発生するたびに遊技者を効果的に一喜一憂させることができる。なお、本発明の進行量表示部は、所定の変更契機で前記第1の進行量及び前記第2の進行量の和に対する前記第1の進行量又は前記第2の進行量の比率が変更されたときに、意匠が変化することで前記第1の進行量及び前記第2の進行量の和に対する前記第1の進行量又は前記第2の進行量の比率が変更されたことを遊技者に示すことができるものである。ここで、例えば進行量表示部は、所定の変更契機が発生していない場合に、前記第1の進行量及び前記第2の進行量の和に対する前記第1の進行量又は前記第2の進行量の比率が変化していないことを遊技者に示すことができるものであってもよい。   By adopting such a configuration, it is possible to express the change in the situation such as the game content expected by the player or the game content not expected by the occurrence of a change opportunity more clearly. Each time the change opportunity occurs, the player can be effectively relieved. In the progress amount display unit of the present invention, the ratio of the first progress amount or the second progress amount to the sum of the first progress amount and the second progress amount is changed at a predetermined change opportunity. When the design changes, the player is informed that the ratio of the first progress amount or the second progress amount to the sum of the first progress amount and the second progress amount has been changed. It can be shown. Here, for example, the progress amount display unit displays the first progress amount or the second progress amount with respect to the sum of the first progress amount and the second progress amount when a predetermined change opportunity has not occurred. It may be possible to indicate to the player that the amount ratio has not changed.

実施例1に係るスロットマシンの制御回路を示すブロック図である。3 is a block diagram showing a control circuit of the slot machine according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係るリールの図柄配列を示す図表である。3 is a chart showing a symbol arrangement of reels according to Example 1; 実施例1に係るメイン制御基板とサブ制御基板の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 3 is a functional block diagram illustrating configurations of a main control board and a sub control board according to the first embodiment. 実施例1に係る役と図柄組合せとの関係を示す図表である。3 is a chart showing a relationship between a combination and a symbol combination according to Example 1; 実施例1に係る役グループの種類を示す図表である。6 is a chart showing types of role groups according to the first embodiment. 実施例1に係る進行態様抽選の内容を示す図表である。It is a graph which shows the content of the advancing mode lottery which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係る遊技処理の内容を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the content of the game process which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係るAT管理に関する処理内容を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the processing content regarding AT management which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。6 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display screen according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。6 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display screen according to Embodiment 1. FIG. 実施例1に係る遊技進行量表示部の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the game progress amount display part which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係る遊技進行量表示部の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the game progress amount display part which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係る遊技進行量表示部の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the game progress amount display part which concerns on Example 1. FIG. 実施例1に係る遊技進行量表示部の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the game progress amount display part which concerns on Example 1. FIG. 実施例2に係るメイン制御基板とサブ制御基板の構成を示す機能ブロック図である。FIG. 6 is a functional block diagram illustrating configurations of a main control board and a sub control board according to a second embodiment. 実施例2に係る遊技処理の内容を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the content of the game process which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係る上乗せ抽選の内容を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the content of the addition lottery which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係る補助処理の内容を示すフローチャート図である。It is a flowchart figure which shows the content of the auxiliary | assistant process based on Example 2. FIG. 実施例2に係るAT管理に関する処理内容を示すフローチャート図である。FIG. 10 is a flowchart illustrating processing contents related to AT management according to the second embodiment. 実施例2に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。10 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display screen according to Embodiment 2. FIG. 実施例2に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。10 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display screen according to Embodiment 2. FIG. 実施例2に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。10 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display screen according to Embodiment 2. FIG. 実施例2に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。10 is an explanatory diagram illustrating a display mode of a display screen according to Embodiment 2. FIG. 実施例3に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the display screen which concerns on Example 3. FIG. 実施例3に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the display screen which concerns on Example 3. FIG. 実施例3に係る表示画面の表示態様を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining the display mode of the display screen which concerns on Example 3. FIG. 実施例2に係る継続区間の処理の一例を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating an example of processing of a continuation section according to the second embodiment. 実施例2に係る継続区間の処理の別の一例を説明する説明図である。It is explanatory drawing explaining another example of the process of the continuous area which concerns on Example 2. FIG. 実施例2に係る別の表示態様を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating another display mode according to the second embodiment. 実施例3に係る別の表示態様を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating another display mode according to the third embodiment. 実施例2に係る別の表示態様を説明する説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating another display mode according to the second embodiment.

〔実施例1〕
本発明をスロットマシンに適用した実施形態を、以下の実施例に従って説明する。
なお、下記実施例にあって、本発明に係る図柄表示部は、いわゆるリール(図示省略)に相当する。また、本実施例においては、本発明に係る所定の遊技状態を、アシストタイム遊技(AT遊技)が実行される遊技者にとって有利な遊技状態として説明している。
[Example 1]
An embodiment in which the present invention is applied to a slot machine will be described according to the following examples.
In the following embodiments, the symbol display unit according to the present invention corresponds to a so-called reel (not shown). In the present embodiment, the predetermined game state according to the present invention is described as a game state advantageous to a player who executes an assist time game (AT game).

また、本発明における「進行量」は、実施例における「遊技進行量」に対応する。また、本発明にかかる「終了量」は、実施例における「遊技終了量」に対応する。また、本発明にかかる状態制御手段は、実施例における遊技状態制御手段に対応する。また、本発明にかかる進行量制御手段は、実施例における遊技進行量制御手段に対応する。また、本発明にかかる進行量報知手段は、実施例における遊技進行量報知手段に対応する。また、本発明にかかる状態設定制御手段は、実施例における遊技状態設定制御手段に対応する。また、本発明にかかる状態設定手段は、実施例における遊技状態設定手段に対応する。また、本発明にかかる進行量変更手段は、実施例における遊技進行量変更手段に対応する。また、本発明に係る遊技状態制御手段60は、メイン制御基板20によって構成され、特には、遊技進行量制御手段65と、遊技進行量報知手段66と、遊技状態設定制御手段67と、進行態様設定手段68と、遊技進行量変更手段69と、特別状態制御手段70とを含むものである。なお、上述の遊技状態制御手段60は、サブ制御基板21によって構成されるようにしてもよい。   The “progress amount” in the present invention corresponds to the “game progress amount” in the embodiment. The “end amount” according to the present invention corresponds to the “game end amount” in the embodiment. The state control means according to the present invention corresponds to the gaming state control means in the embodiment. The progress amount control means according to the present invention corresponds to the game progress amount control means in the embodiment. The progress amount notifying unit according to the present invention corresponds to the game progress amount notifying unit in the embodiment. The state setting control means according to the present invention corresponds to the gaming state setting control means in the embodiment. The state setting means according to the present invention corresponds to the game state setting means in the embodiment. The progress amount changing means according to the present invention corresponds to the game progress amount changing means in the embodiment. The game state control means 60 according to the present invention is constituted by the main control board 20, and in particular, a game progress amount control means 65, a game progress amount notification means 66, a game state setting control means 67, and a progress mode. This includes setting means 68, game progress amount changing means 69, and special state control means 70. Note that the gaming state control means 60 described above may be configured by the sub-control board 21.

スロットマシンは、スロットマシン本体と前扉とを備え、スロットマシン本体には、メイン制御基板20やサブ制御基板21がケースに収納された状態で設置されている。一方、前扉には、演出用の画像を表示する画像表示器が配設され、画像表示器の裏側に、画像表示器を制御する画像制御基板22が配設されている。   The slot machine includes a slot machine main body and a front door, and the main control board 20 and the sub control board 21 are installed in a case in the slot machine main body. On the other hand, the front door is provided with an image display for displaying an image for production, and an image control board 22 for controlling the image display is provided on the back side of the image display.

次に、スロットマシンの作動を制御する制御回路を、図1を参照して説明する。メイン制御基板20は、CPU、RAM、ROM等を備え、遊技の進行に関する制御を行うものである。メイン制御基板20の入力ポートには、電源ボックス、投入センサ、ベットスイッチ、スタートスイッチ、ストップスイッチ、精算スイッチ、設定変更スイッチが接続される。また、メイン制御基板20の出力ポートには、リール、ホッパーユニット、外部端子板、サブ制御基板が接続される。   Next, a control circuit for controlling the operation of the slot machine will be described with reference to FIG. The main control board 20 includes a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and performs control related to the progress of the game. The input port of the main control board 20 is connected with a power supply box, a closing sensor, a bet switch, a start switch, a stop switch, a settlement switch, and a setting change switch. The output port of the main control board 20 is connected to a reel, a hopper unit, an external terminal board, and a sub control board.

電源ボックスは、スロットマシンの各機器に電力を供給するためのものであり、電源のON/OFFを切り替えるための電源スイッチと、各役への当選確率を変更(いわゆる設定変更)するための設定キースイッチとを備えている。   The power supply box is used to supply power to each device of the slot machine, and includes a power switch for switching the power ON / OFF and a setting for changing the winning probability for each role (so-called setting change). And a key switch.

投入センサは、スロットマシンに投入されたメダルを検出するものである。投入センサは、メダルセレクタ内のメダル通路に配設され、メダル通路を通過するメダルを1枚ずつ検知し、メダルを検知する毎に投入信号を出力する。   The insertion sensor detects a medal inserted into the slot machine. The insertion sensor is disposed in the medal passage in the medal selector, detects one medal passing through the medal passage one by one, and outputs a insertion signal every time a medal is detected.

ベットスイッチは、クレジットされているメダルを投入するためのものである。ベットスイッチとしては、シングルベットスイッチ、とマックスベットスイッチとが備えられている。シングルベットスイッチは、クレジットされているメダルを1枚ずつ投入する。マックスベットスイッチは、1ゲーム当たりの最大投入枚数のメダルを投入する。   The bet switch is for inserting a credited medal. As the bet switch, a single bet switch and a max bet switch are provided. The single bet switch inserts credited medals one by one. The maximum bet switch inserts the maximum number of medals per game.

スタートスイッチは、リールの回転を開始させるものである。例えばレバー式スイッチが適用可能であり、レバーを傾動させることで、三つのリールが回転を開始する。   The start switch is for starting the rotation of the reel. For example, a lever-type switch is applicable, and the three reels start to rotate by tilting the lever.

三つのストップスイッチは、リールの回転を停止させるものである。各ストップスイッチは、個々のリールに対応付けられており、ストップスイッチを押圧操作すると、対応したリールが所定遅延時間内に停止するよう構成されている。すなわち、このストップスイッチの操作順序によって、回転中のリールの停止順序を選択することができる。   The three stop switches stop the rotation of the reel. Each stop switch is associated with an individual reel, and when the stop switch is pressed, the corresponding reel is stopped within a predetermined delay time. That is, the order of stopping the reels being rotated can be selected according to the operation order of the stop switches.

精算スイッチは、クレジットされているメダル及び投入されたものの未だ遊技に用いられていないメダルを返却するためのものである。   The settlement switch is for returning medals that have been credited and medals that have been inserted but not yet used in the game.

設定変更スイッチは、電源ボックスの設定キースイッチとともに設定変更を行うためのものであり、いわゆる前扉の背面側に設けられている。   The setting change switch is for changing the setting together with the setting key switch of the power supply box, and is provided on the rear side of the so-called front door.

各リールは、円筒形状をなしており、その外周面には図2に示すような「赤7」,「BAR」,「チェリー1」,「チェリー2」,「ベル」,「スイカ」,「リプレイ」,「ブランク」の図柄が合計20個配されている。各リールはステッピングモータを備えており、各ステッピングモータによって三つのリールを回転させ、任意の角度で停止させることで、前扉の視認窓に外周面の図柄を選択的に表示させ得るよう構成されている。視認窓には、例えば中段1ラインを有効とした入賞ラインが予め設定されており、後述するように、リールが停止したときに、入賞ラインの上に表示された図柄の組合せによって入賞したか否かが決定される。   Each reel has a cylindrical shape, and “red 7”, “BAR”, “cherry 1”, “cherry 2”, “bell”, “watermelon”, “ A total of 20 symbols of “Replay” and “Blank” are arranged. Each reel is equipped with a stepping motor. By rotating the three reels by each stepping motor and stopping at any angle, the design of the outer peripheral surface can be selectively displayed on the viewing window of the front door. ing. In the viewing window, for example, a winning line in which the middle one line is valid is set in advance. As will be described later, when the reels are stopped, whether or not a winning is achieved by a combination of symbols displayed on the winning line. Is decided.

ホッパーユニットはメダルを払い出すためのものであり、メダルを貯留するタンクと、タンクのメダルを払出口に向けて送り出す送出機構とを備えている。送出機構は、駆動源となるモータと、送出されるメダルを検出するための払出センサとを備えている。   The hopper unit is for paying out medals, and includes a tank for storing medals and a delivery mechanism for sending the medals in the tank toward the payout opening. The sending mechanism includes a motor as a driving source and a payout sensor for detecting a sent medal.

外部端子板は、遊技情報(投入・払出情報、遊技履歴情報、エラー情報など)を外部出力し、遊技場設備によってスロットマシンの大当り履歴などの情報を閲覧可能とするものである。   The external terminal board externally outputs game information (injection / payout information, game history information, error information, etc.), and information such as a jackpot history of the slot machine can be browsed by the game hall equipment.

サブ制御基板21は、CPU、RAM、ROM等を備え、遊技に関する演出の制御を行うものであり、サブ制御基板21のROMには、多岐に亘る演出パターンに関する固定データが記憶されている。サブ制御基板21の入力ポートには、メイン制御基板20と演出ボタンユニットが接続される。メイン制御基板20からサブ制御基板21には、遊技の進行に関する情報が入力される。また、演出ボタンユニットは、遊技者が演出内容を選択するためのものである。そして、サブ制御基板21は、メイン制御基板20から入力される情報と、演出ボタンユニットからの信号に基づいて演出パターンを選択し、選択した演出パターンを実行させるために、演出用ランプやスピーカにコマンドを送信し、さらには、画像表示器に所要の画像を表示させるために、画像制御基板22にコマンドを送信する。   The sub-control board 21 includes a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and controls effects related to games. The ROM of the sub-control board 21 stores fixed data related to a variety of effect patterns. The main control board 20 and the effect button unit are connected to the input port of the sub control board 21. Information relating to the progress of the game is input from the main control board 20 to the sub control board 21. The effect button unit is used by the player to select the contents of the effect. Then, the sub control board 21 selects an effect pattern based on the information input from the main control board 20 and a signal from the effect button unit, and causes the effect lamp or speaker to execute the selected effect pattern. A command is transmitted, and further, a command is transmitted to the image control board 22 in order to display a required image on the image display.

画像制御基板22は、CPU、RAM、ROM等を備え、画像表示器の表示制御を行うものである。画像制御基板22のROMには、画像表示器に表示する演出用画像を生成するためのデータが多量に記憶される。画像制御基板22は、サブ制御基板21からコマンドを受信すると、CPUにおいて演算処理し、演出用画像のデータをRAMに書きこんで画像表示器に出力し、サブ制御基板21が選択した演出パターン通りの演出用画像を画像表示器の表示画面11に表示させる。   The image control board 22 includes a CPU, a RAM, a ROM, and the like, and performs display control of the image display. The ROM of the image control board 22 stores a large amount of data for generating an effect image to be displayed on the image display. When receiving a command from the sub-control board 21, the image control board 22 performs arithmetic processing in the CPU, writes effect image data in the RAM, and outputs it to the image display. The effect image is displayed on the display screen 11 of the image display.

本実施例のスロットマシンでは、リールを回転させて図柄を変動表示させた後に、リールを停止させて図柄を入賞ライン上に停止表示させるゲームが繰り返し実行される。具体的には、1ゲームは、(1)ゲーム開始に必要な枚数のメダル投入、(2)スタートスイッチ操作、(3)リールの回転、(4)ストップスイッチ操作、(5)リールの停止、(6)入賞ライン上に停止した図柄組合せに基づく入賞処理、の順序で行われる。   In the slot machine of the present embodiment, after the reels are rotated to display the symbols in a variable manner, the game is repeatedly executed in which the reels are stopped and the symbols are stopped and displayed on the winning line. Specifically, one game consists of (1) inserting the required number of medals, (2) start switch operation, (3) reel rotation, (4) stop switch operation, (5) reel stop, (6) A winning process based on the symbol combination stopped on the winning line is performed in the order.

本実施例のスロットマシンにおける遊技状態は、通常遊技とアシストタイム遊技(以下、AT遊技という。)の二種類に大別される。   The gaming state in the slot machine of the present embodiment is roughly classified into two types, a normal game and an assist time game (hereinafter referred to as an AT game).

通常遊技は、ゲームでメダルを獲得できる見込みが低い遊技状態であり、電源投入時や設定変更時は、この通常遊技に制御される。これに対して、AT遊技は、当選した小役に入賞させるためのリールの停止順序が報知される遊技状態(アシストタイム)であり、通常遊技に比べてゲームでメダルを獲得できる見込みが高く、遊技者に有利な遊技状態である。具体的には、AT遊技中は、リールの停止順序を報知する停止順序報知画像が画像表示器の表示画面11に表示される。そして、遊技者は、停止順序報知画像の報知通りの順序でリールを停止させることで、小役に入賞可能となる。AT遊技では、この停止順序報知画像が所定回数表示され、遊技者は、多量のメダルを獲得可能となる。AT遊技は所定の終了条件が満たされると終了し、通常遊技が開始される。   The normal game is a game state in which a chance that a medal can be obtained in the game is low, and is controlled by this normal game when the power is turned on or the setting is changed. On the other hand, AT game is a gaming state (assist time) in which the reel stop order for winning the winning combination is notified, and it is highly possible that a medal can be obtained in the game compared to the normal game, This is a gaming state advantageous to the player. Specifically, during AT game, a stop order notification image for notifying the stop order of reels is displayed on the display screen 11 of the image display. Then, the player can win a small role by stopping the reels in the order in accordance with the notification of the stop order notification image. In an AT game, this stop order notification image is displayed a predetermined number of times, and the player can acquire a large amount of medals. An AT game ends when a predetermined end condition is satisfied, and a normal game is started.

また、図3に示すように、メイン制御基板20は、遊技制御手段38と、投入枚数判定手段39と、メイン側操作判定手段40と、操作情報送信手段41と、役抽選手段42と、リール制御手段43と、入賞判定手段44と、払出制御手段45と、役抽選テーブル切替手段46と、設定値設定手段47と、サブコマンド送信手段48と、遊技状態制御手段60とを備えている。   Further, as shown in FIG. 3, the main control board 20 includes a game control means 38, an inserted number determination means 39, a main operation determination means 40, an operation information transmission means 41, a role lottery means 42, a reel. The control means 43, winning determination means 44, payout control means 45, combination lottery table switching means 46, setting value setting means 47, subcommand transmission means 48, and game state control means 60 are provided.

遊技制御手段38は、投入枚数判定手段39や、メイン側操作判定手段40、操作情報送信手段41、役抽選手段42、リール制御手段43、入賞判定手段44、払出制御手段45などを制御することにより、遊技の統括的な制御を行うものである。   The game control means 38 controls the inserted number determination means 39, the main side operation determination means 40, the operation information transmission means 41, the role lottery means 42, the reel control means 43, the winning determination means 44, the payout control means 45, and the like. Thus, the overall control of the game is performed.

投入枚数判定手段39は、投入センサが出力する投入信号に基づいて、投入されたメダル数を計数するものである。   The inserted number determination means 39 counts the number of inserted medals based on the insertion signal output from the insertion sensor.

メイン側操作判定手段40は、ストップスイッチなどのスイッチの操作信号を常時監視して、各種スイッチの操作の有無を判定するものである。このメイン側操作判定手段40が判定する各種スイッチの操作情報は、操作情報送信手段41によってサブ制御基板21へ送信される。   The main side operation determination means 40 constantly monitors operation signals of switches such as a stop switch and determines whether or not various switches are operated. The operation information of the various switches determined by the main-side operation determination unit 40 is transmitted to the sub control board 21 by the operation information transmission unit 41.

役抽選手段42は、複数規定された役について当選か否かを決定する役抽選を行うものである。役抽選手段42は、乱数発生手段と、乱数抽出手段と、役抽選テーブルと、役抽選判定手段と、役抽選結果記憶手段とを備えている。   The role lottery means 42 performs a role lottery for determining whether or not a plurality of specified roles are won. The combination lottery means 42 includes a random number generation means, a random number extraction means, a combination lottery table, a combination lottery determination means, and a combination lottery result storage means.

本実施例では、図4に示すように、予め複数種類の役が規定される。例えば、役「RP」は、三つのリールにおいて左から「リプレイ」「リプレイ」「リプレイ」の図柄組合せによって規定される。なお、役「CH1」を構成する図柄組合せのうち「ANY」は、いずれの図柄でもよいことを意味する。そして、三つのリールの回転が停止したときに、いずれかの役に対応する図柄組合せが入賞ライン上に停止表示された場合には、当該役に入賞となり、入賞役に応じたメダルの払出しが行われる。例えば、役「BE1」に入賞した場合は9枚のメダルが払い出される。なお、役「RP」「SRP1」「SRP2」はメダルを投入することなく次の遊技を実行できる役である。   In this embodiment, as shown in FIG. 4, a plurality of types of combinations are defined in advance. For example, the combination “RP” is defined by the symbol combination “replay”, “replay”, and “replay” from the left in three reels. It should be noted that “ANY” in the symbol combinations constituting the combination “CH1” means that any symbol may be used. When the rotation of the three reels is stopped and the symbol combination corresponding to any of the winning combinations is stopped and displayed on the winning line, the winning combination is won and a medal corresponding to the winning combination is paid out. Done. For example, when the winning combination “BE1” is won, nine medals are paid out. The combinations “RP”, “SRP1”, and “SRP2” are combinations that can execute the next game without inserting medals.

また、役抽選では、複数種類の役について個別に当落抽選を行うのではなく、図5に示すように、複数種類の役についてグループ化した役グループを複数設定し、いずれの役グループに当選したか否かを判定する。具体的には、役グループとして、「通常リプレイ」,「特殊リプレイA」,「特殊リプレイB」,「Lベル」,「Cベル」,「Rベル」,「スイカ」,「チェリー」が設定され、複数種類の役は、図5に示すように役グループが割り当てられる。そして、役抽選では、抽出した乱数値に基づいて、いずれかの役グループに当選、又は全ての役グループに非当選(ハズレ)を決定する。例えば、役グループ「Lベル」に当選した場合には、役「BE1」〜「BE4」の役に同時に当選したこととなる。なお、各役グループの抽選値を図5に併せて示す。そして、0〜65535の範囲で発生する乱数を抽出し、抽出した乱数と図5に示す役抽選テーブルとを参照して役抽選処理を行う。例えば、役グループ「スイカ」は1000/65536の確率で当選するよう規定されている。   Also, in the lottery, instead of winning lottery individually for a plurality of types of roles, as shown in FIG. 5, a plurality of role groups grouped for a plurality of types of roles are set, and any of the role groups is won. It is determined whether or not. Specifically, “normal replay”, “special replay A”, “special replay B”, “L bell”, “C bell”, “R bell”, “watermelon”, “cherry” are set as the role group. As shown in FIG. 5, a combination group is assigned to a plurality of types of combinations. In the winning lottery, based on the extracted random number value, one winning group is won, or all winning groups are not won (lost). For example, when the winning group “L Bell” is won, the winning combinations “BE1” to “BE4” are simultaneously won. In addition, the lottery value of each combination group is shown together in FIG. And the random number which generate | occur | produces in the range of 0-65535 is extracted, a part lottery process is performed with reference to the extracted random number and the part lottery table shown in FIG. For example, the role group “watermelon” is prescribed to win with a probability of 1000/65536.

リール制御手段43は、三つのリールの回転を制御するものである。リール制御手段43は、回転制御手段43aと、励磁データテーブル43bと、リール検出手段43cと、停止制御手段43dと、停止テーブル43eとを備えている。回転制御手段43aは、リールの回転駆動を制御するものであり、スタートスイッチの操作を契機として、ステッピングモータに信号を送り、全リールを所定速度で回転させる。励磁データテーブル43bは、ステッピングモータを制御するための励磁データが記憶されたものである。   The reel control means 43 controls the rotation of the three reels. The reel control unit 43 includes a rotation control unit 43a, an excitation data table 43b, a reel detection unit 43c, a stop control unit 43d, and a stop table 43e. The rotation control means 43a controls the rotational drive of the reels, and when a start switch is operated, sends a signal to the stepping motor to rotate all the reels at a predetermined speed. The excitation data table 43b stores excitation data for controlling the stepping motor.

リール検出手段43cは、各リールの現在の回転角度位置を検出するものである。具体的には、各リールに形成されたスポーク部分には、基準位置検出用のインデックスと呼ばれる突起が形成され、また、リールの回転時にインデックスが通過する位置にフォトインタラプタが設けられており、リール検出手段43cは、インデックスがフォトインタラプタを通過する際に出力される信号により、当該リールが基準位置にあることを検出する。そして、リール検出手段43cは、フォトインタラプタから信号を受信してから、ステッピングモータのステップ数をカウントすることで、各リールの回転角度位置を検出する。   The reel detection means 43c detects the current rotation angle position of each reel. Specifically, the spoke portion formed on each reel has a projection called an index for detecting the reference position, and a photo interrupter is provided at a position where the index passes when the reel rotates. The detection unit 43c detects that the reel is at the reference position based on a signal output when the index passes through the photo interrupter. Then, the reel detection means 43c detects the rotation angle position of each reel by counting the number of steps of the stepping motor after receiving the signal from the photo interrupter.

停止制御手段43dは、ストップスイッチの操作を契機としてリールを停止させるものである。具体的には、停止制御手段43dは、ストップスイッチが操作されてから190msの遅延期間内に、該ストップスイッチに対応するリールを停止させる。停止制御手段43dは、190msの遅延期間中にリールを図柄0〜4コマ分滑らせることができ、ストップスイッチが操作されると、状況に応じた停止テーブル43eを選択し、当該停止テーブル43eの内容に従って、リールを図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを決定する。   The stop control means 43d is for stopping the reel when a stop switch is operated. Specifically, the stop control means 43d stops the reel corresponding to the stop switch within a delay period of 190 ms after the stop switch is operated. The stop control means 43d can slide the reels by 0 to 4 frames during the 190 ms delay period. When the stop switch is operated, the stop control means 43d selects the stop table 43e according to the situation, and the stop table 43e According to the contents, it is determined how many frames the reel is to be slid before stopping.

停止テーブル43eは、ストップスイッチが操作されたときの条件に応じて、当該リールを図柄何コマ分滑らせてから停止させるかを記憶したものである。この停止テーブル43eは、役抽選の結果やリールの停止順序等に応じて複数種類が用意されており、停止制御手段43dが、状況に応じた停止テーブル43eを選択的に用い得るよう構成される。かかる停止テーブル43eによれば、当選していない役に係る図柄組合せは、入賞ライン上に揃わないように制御され、多くの場合は、当選している役に係る図柄組合せが入賞ライン上に揃うように制御される。   The stop table 43e stores the number of frames that the reel is slid before it is stopped according to the condition when the stop switch is operated. A plurality of types of stop tables 43e are prepared in accordance with the result of the winning lottery, the stop order of the reels, and the like, and the stop control unit 43d is configured to be able to selectively use the stop table 43e according to the situation. . According to the stop table 43e, the symbol combinations relating to the winning combination are controlled so as not to be aligned on the winning line, and in many cases, the symbol combinations relating to the winning combination are aligned on the winning line. To be controlled.

次に、押し順制御について説明する。
上述のように、役抽選で一つの役グループに当選すると、複数の役に同時当選する場合があり、その場合複数の役に係る図柄組合せが同時に許容される。ただし、いずれの役に係る図柄組合せが導出されるかは、ストップスイッチの操作順序及び操作タイミング、あるいは操作タイミングに基づいて制御される。例えば、役グループ「Lベル」に当選した場合には、遊技者が左ストップスイッチを最初に操作したときは、役「BE1」の図柄組合せが入賞ライン上に停止表示されるように停止制御が行われ、中ストップスイッチあるいは右ストップスイッチを最初に操作したときは、役「BE2」〜「BE4」のいずれかが操作タイミングに基づいて停止表示されるように停止制御が行われる。役グループ「特殊リプレイA」に当選した場合には、遊技者が右ストップスイッチを、図2に示すコマ番号12〜19、0〜1の図柄が視認窓の中段位置にあるときに停止操作を行ったときは、役「SRP1」を構成する図柄「チェリー1」が入賞ライン上に停止表示するように右リールを停止制御する。図2に示すコマ番号2〜11の図柄が視認窓の中段位置にあるときに停止操作を行ったときは、役「RP」を構成する図柄「リプレイ」が入賞ライン上に停止表示するように右リールを停止表示する。なお、左リールと中リールについては、いずれの位置で停止操作を行っても図柄「リプレイ」が入賞ライン上に停止表示されるように停止制御が行われる。このように、複数の役に同時当選する役グループに当選した場合は、ストップスイッチの操作順序及び操作タイミング、あるいは操作タイミングによって、導出される図柄組合せが異なる。なお、役グループ「通常リプレイ」に当選した場合は、いずれの停止操作態様であっても役「RP」が導出される。また、役グループ「スイカ」に当選した場合は、中ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼし、すなわち中リールの中段に「スイカ」が停止せず、どの役にも対応しないハズレの図柄組合せが停止表示されるように停止制御が行われてメダルの払い出しが行われないこととなるよう規定されている。そして、役グループ「チェリー」に当選した場合には、左ストップスイッチの操作タイミングによっては取りこぼし、すなわち左リールの中段に「チェリー1」が停止せず、どの役にも対応しないハズレの図柄組合せが停止表示されるように停止制御が行われてメダルの払い出しが行われないこととなるよう規定されている。
Next, push order control will be described.
As described above, if one winning group is won in the winning lottery, multiple winning combinations may be won simultaneously. In this case, symbol combinations related to multiple winning combinations are allowed at the same time. However, which combination of symbols is derived is controlled based on the operation sequence and operation timing of the stop switch, or the operation timing. For example, when the winning group “L Bell” is won, when the player first operates the left stop switch, the stop control is performed so that the symbol combination of the winning “BE1” is stopped and displayed on the winning line. When the middle stop switch or the right stop switch is operated for the first time, stop control is performed so that one of the roles “BE2” to “BE4” is stopped and displayed based on the operation timing. When the winning group “Special Replay A” is won, the player performs the stop operation when the player stops the right stop switch and the symbols of frame numbers 12 to 19 and 0 to 1 shown in FIG. When this is done, the right reel is controlled to stop so that the symbol “Cherry 1” composing the winning combination “SRP1” is stopped on the winning line. When the symbol number 2 to 11 shown in FIG. 2 is in the middle position of the viewing window and the stop operation is performed, the symbol “Replay” constituting the combination “RP” is stopped and displayed on the winning line. Stop and display the right reel. For the left reel and the middle reel, stop control is performed so that the symbol “replay” is stopped and displayed on the winning line regardless of the stop operation at any position. As described above, when winning a winning group that wins a plurality of winning combinations at the same time, the derived symbol combinations differ depending on the operation sequence and operation timing of the stop switch or the operation timing. When the winning group “normal replay” is won, the winning combination “RP” is derived in any stop operation mode. Also, if the winning group “Watermelon” is selected, it may be missed depending on the operation timing of the middle stop switch, that is, “Watermelon” will not stop at the middle stage of the middle reel, and the combination of symbols that will not correspond to any role will be stopped. As described above, the stop control is performed and the medal is not paid out. And if the winning group “Cherry” is won, depending on the operation timing of the left stop switch, it will be missed, that is, “Cherry 1” will not stop in the middle of the left reel, It is defined that stop control is performed so that a stop display is made, and medals are not paid out.

入賞判定手段44は、三つのリールが停止したときに、入賞ライン上の図柄組合せを判定し、当該図柄組合せにより各種の役に入賞したか否かを判定するものである。   The winning determination means 44 determines a symbol combination on the winning line when the three reels are stopped, and determines whether or not various combinations are won by the symbol combination.

払出制御手段45は、各種の役に入賞したときに、入賞役に応じたメダルの払出しを実行するものである。具体的には、入賞に係る払出枚数を、メダルのクレジット枚数に加算する。このとき、クレジット枚数が上限枚数(50枚)に達した場合には、ホッパーユニットを作動させて、上限枚数を超えた分のメダルを払い出す。   The payout control means 45 executes the payout of medals according to the winning combination when winning various types. Specifically, the payout number related to winning is added to the credit number of medals. At this time, when the number of credits reaches the upper limit number (50), the hopper unit is operated to pay out medals in excess of the upper limit number.

役抽選テーブル切替手段46は、設定値やメダルの投入枚数、あるいは遊技状態などに基づいて、役抽選手段42が使用する役抽選テーブルの切替えを行うものである。   The combination lottery table switching unit 46 switches the combination lottery table used by the combination lottery unit 42 based on the set value, the number of inserted medals, or the game state.

設定値設定手段47は、各役への当選確率に影響を与える設定値を設定するためのものである。具体的には、設定値は1〜6の6段階が用意される。なお、設定値を設定する場合は、 設定キースイッチに鍵を差し込んだ状態で、電源スイッチをONにして主電源を投入する。かかる操作により、設定値設定手段47は、スロットマシンを設定変更許可状態とする。この設定変更許可状態では、設定変更スイッチの押圧操作によって所望の設定値を選択し、スタートスイッチの操作によって当該設定値を確定することができる。設定変更許可状態は、設定キースイッチに差し込んだ鍵を抜いて前扉を閉めることで終了し、通常の遊技状態に復帰する。   The set value setting means 47 is for setting a set value that affects the winning probability for each combination. Specifically, six levels of setting values 1 to 6 are prepared. To set the set value, turn on the main power by turning on the power switch with the key inserted into the setting key switch. With this operation, the set value setting means 47 puts the slot machine into a setting change permission state. In this setting change permission state, a desired setting value can be selected by pressing the setting change switch, and the setting value can be confirmed by operating the start switch. The setting change permission state ends by removing the key inserted into the setting key switch and closing the front door, and returns to the normal gaming state.

サブコマンド送信手段48は、メイン制御基板20からサブ制御基板21へ各種の遊技情報を送信するものである。サブコマンド送信手段48が送信する遊技情報としては、役抽選の結果や、リール停止時の入賞判定の結果などが挙げられる。   The sub-command transmission unit 48 transmits various game information from the main control board 20 to the sub-control board 21. Examples of the game information transmitted by the subcommand transmission means 48 include a result of a winning lottery and a result of winning determination when the reels are stopped.

また、サブ制御基板21は、メイン制御基板20から送信されるコマンドを受信するサブコマンド受信手段49と、通常遊技演出制御手段50と、AT遊技演出制御手段51と、演出パターン記憶手段52と、ランプ制御手段53と、画像制御手段54と、音声制御手段55とを備えている。通常遊技演出制御手段50は、通常遊技中に、メイン制御基板20から入力される情報や、演出ボタンユニットからの信号などに基づいて遊技の演出制御を行う。一方、AT遊技演出制御手段51は、AT遊技中に、メイン制御基板20から入力される情報や、演出ボタンユニットからの信号などに基づいて遊技の演出制御を行う。演出パターン記憶手段52は、スロットマシンで実行される全ての演出パターンを記憶したものであり、通常遊技演出制御手段50やAT遊技演出制御手段51は、遊技中に必要な演出パターンを実行するために、当該演出パターンの演出内容を演出パターン記憶手段52から取得し、当該演出内容を実現するために、ランプ制御手段53を介して演出用ランプの点灯制御を行うとともに、画像表示器の表示画面11に所要の演出画像を表示させるために画像制御手段54を介して画像制御基板22にコマンドを送信し、さらには、音声制御手段55を介してスピーカの出力制御を行う。   The sub-control board 21 also includes a sub-command receiving means 49 that receives a command transmitted from the main control board 20, a normal game effect control means 50, an AT game effect control means 51, an effect pattern storage means 52, Lamp control means 53, image control means 54, and sound control means 55 are provided. The normal game effect control means 50 performs a game effect control based on information input from the main control board 20 or a signal from the effect button unit during the normal game. On the other hand, the AT game effect control means 51 performs game effect control based on information input from the main control board 20 and a signal from the effect button unit during the AT game. The effect pattern storage means 52 stores all the effect patterns executed in the slot machine, and the normal game effect control means 50 and the AT game effect control means 51 execute the effect patterns necessary during the game. In addition, the production contents of the production pattern are obtained from the production pattern storage means 52, and in order to realize the production contents, the lighting control of the production lamp is performed via the lamp control means 53, and the display screen of the image display device is displayed. In order to display a required effect image on the display 11, a command is transmitted to the image control board 22 via the image control means 54, and further, output control of the speaker is performed via the sound control means 55.

遊技状態制御手段60は、AT抽選手段61と、AT抽選テーブル設定手段62と、AT当選時量設定手段64と、遊技進行量制御手段65と、遊技進行量報知手段66と、遊技状態設定制御手段67と、進行態様設定手段68と、遊技進行量変更手段69と、特別状態制御手段70と、を備えている。   The game state control means 60 includes an AT lottery means 61, an AT lottery table setting means 62, an AT winning time amount setting means 64, a game progress amount control means 65, a game progress amount notifying means 66, and a game state setting control. Means 67, progress mode setting means 68, game progress amount changing means 69, and special state control means 70 are provided.

AT抽選手段61は、ATの実行に係る抽選を行うためのものである。具体的には、0〜16383の範囲で生成される乱数値と、役抽選の結果と、図5に示すAT抽選値とを参照し当落を判定する。AT抽選値は、高確率と低確率とが予め規定されており、いずれかの確率を選択して抽選を行う。なお、説明の便宜上、図5のように、役抽選値と同一のテーブルに規定するよう記載したが、別々のテーブルとしてもよい。   The AT lottery means 61 is for performing a lottery related to the execution of the AT. Specifically, the winning combination is determined with reference to a random value generated in the range of 0 to 16383, the result of the winning lottery, and the AT lottery value shown in FIG. As the AT lottery value, a high probability and a low probability are defined in advance, and one of the probabilities is selected to perform the lottery. For convenience of explanation, as shown in FIG. 5, it is described so as to be defined in the same table as the winning lottery value, but it may be a separate table.

AT抽選テーブル設定手段62は、図5に示すような低確率でATを抽選する抽選テーブルと高確率でATを抽選する抽選テーブルとのいずれかを選択し、設定するものである。なお、低確率の抽選テーブル及び高確率の抽選テーブルは、所定契機で切り替えられる。   The AT lottery table setting means 62 selects and sets one of a lottery table for drawing an AT with a low probability and a lottery table for drawing an AT with a high probability as shown in FIG. The low-probability lottery table and the high-probability lottery table are switched at a predetermined opportunity.

AT当選時量設定手段64は、役抽選と同時に行われるAT抽選に当選した際に、第1の遊技進行量、第2の遊技進行量、及び遊技終了量に係る初期数値を設定するものである。本実施例においては、便宜上内部処理において初期の第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を各々残りゲーム数である「50」とし、遊技終了量を「0(ゼロ)」として直接設定する。具体的には、第1の遊技進行量に第1残りゲーム数である「50」を設定し、第2の遊技進行量に第2残りゲーム数である「50」を設定する。なお後で詳しく述べるが、本発明は、第1の遊技進行量、第2の遊技進行量、及び遊技終了量を直接設定することのみに限定されるものではない。例えば、遊技の進行に伴う演出表示の変化によって第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量が、閾値である遊技終了量に対して近接又は離反することを遊技者に報知するものであればよい。換言すれば、遊技進行に伴って、例えば現在の残りゲーム数が二つの終了条件の間を往来するような演出が可能である。したがって、AT当選時量設定手段64は、第1の遊技進行量、第2の遊技進行量、及び遊技終了量の数値を間接設定するものであっても構わない。なお、第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量は同じである必要はない。   The AT winning time amount setting means 64 sets initial numerical values related to the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount when winning an AT lottery performed simultaneously with the role lottery. is there. In this embodiment, for the sake of convenience, in the internal processing, the initial first game progress amount and the second game progress amount are each directly set as “50”, which is the number of remaining games, and the game end amount as “0 (zero)”. To do. Specifically, “50”, which is the first remaining game number, is set as the first game progress amount, and “50”, which is the second remaining game number, is set as the second game progress amount. As will be described in detail later, the present invention is not limited to directly setting the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount. For example, it may notify the player that the first game progress amount and the second game progress amount are close to or away from the game end amount, which is a threshold, due to a change in the effect display accompanying the progress of the game. That's fine. In other words, with the progress of the game, it is possible to produce an effect such that the current number of remaining games, for example, travels between two end conditions. Therefore, the AT winning time amount setting means 64 may indirectly set values of the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount. Note that the first game progress amount and the second game progress amount need not be the same.

遊技進行量制御手段65は、遊技の進行に伴って一方の遊技進行量を遊技終了量に近づけると共に、他方の遊技進行量を前記遊技終了量から遠ざけるように変化させる遊技進行量変化態様、及び進行に関わらず前記第1の遊技進行量及び前記第2の遊技進行量を変化させない遊技進行量停止態様、を選択的に発生させるものである。例えば本実施例においては、遊技進行量の基本変化量を「1」と定め、一方の遊技進行量を1ゲーム毎に「1」減少させた際には他方の遊技進行量を「1」増加させる。なお、遊技進行量の変化は、1ゲーム中に複数回行われてもよい。具体的には、リールのストップスイッチの押圧操作毎に遊技進行量が変化する遊技内容としてもよい。   The game progress amount control means 65 has a game progress amount change mode in which one game progress amount is brought closer to the game end amount as the game progresses, and the other game progress amount is changed away from the game end amount, and A game progress amount stop mode that does not change the first game progress amount and the second game progress amount regardless of progress is selectively generated. For example, in this embodiment, the basic change amount of the game progress amount is set to “1”, and when one game progress amount is decreased by “1” for each game, the other game progress amount is increased by “1”. Let Note that the game progress amount may be changed a plurality of times during one game. Specifically, the game content may be such that the amount of game progress changes each time the reel stop switch is pressed.

遊技進行量報知手段66は、第1の遊技進行量の変化形態を示す第1の遊技進行量表示部X及び第2の遊技進行量の変化形態を示す第2の遊技進行量表示部Yを、サブ制御基板21の画像制御手段54によって表示画面11で演出表示し、遊技者に前記第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を報知するものである。   The game progress amount notifying means 66 includes a first game progress amount display portion X indicating a change form of the first game progress amount and a second game progress amount display portion Y indicating a change form of the second game progress amount. The effect is displayed on the display screen 11 by the image control means 54 of the sub-control board 21 to notify the player of the first game progress amount and the second game progress amount.

遊技状態設定制御手段67は、AT遊技を開始させるものであり、前記第1の遊技進行量及び前記第2の遊技進行量のうち一方の遊技進行量が前記遊技終了量に達する(例えばゼロになる)と、AT遊技を終了する。具体的には、AT抽選に当選したときにATフラグをONにし、AT遊技の終了条件を満たしたときにATフラグをOFFにする。なお、「前記第1の遊技進行量及び前記第2の遊技進行量のうち一方の遊技進行量が所定の遊技終了量に達する」ことには、一方の遊技進行量が遊技終了量と等しくなることが含まれると共に、一方の遊技進行量が遊技終了量を超えることも含まれる。   The game state setting control means 67 is for starting an AT game, and one of the first game progress amount and the second game progress amount reaches the game end amount (for example, zero). And the AT game ends. Specifically, the AT flag is turned ON when the AT lottery is won, and the AT flag is turned OFF when the AT game end condition is satisfied. Note that “one of the first game progress amount and the second game progress amount reaches a predetermined game end amount” means that one game progress amount becomes equal to the game end amount. Is included, and one game progress amount exceeds the game end amount.

進行態様設定手段68は、所定の契機で、役抽選の結果である役グループ(図5参照)に対して、第1の遊技進行量を遊技終了量に近づけて第2の遊技進行量を遊技終了量から遠ざける第1の遊技進行量変化態様と、第2の遊技進行量を遊技終了量に近づけて第1の遊技進行量を遊技終了量から遠ざける第2の遊技進行量変化態様と、第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を変化させない遊技進行量停止態様とのうち少なくともいずれかを図6に示すような進行態様の抽選確率に基づいて関連付けることができるものである。例えば本実施例においては、AT遊技の開始前に進行役設定期間が設けられる(進行役設定処理)。そして、当該進行役設定期間は、例えば10ゲームにわたって継続し、各ゲームにおいて役抽選に当選した役グループにおける進行態様の抽選確率に基づいて、対応する「Lベル」、「Cベル」、又は「Rベル」が第1の遊技進行量変化態様に関連付けられる。そして、進行役設定期間中に関連付けられなかった「Lベル」、「Cベル」、又は「Rベル」がある場合には、対応する「Lベル」、「Cベル」、又は「Rベル」が遊技進行量停止態様に関連付けられる。なお、本実施例にあっては、当該進行役設定期間において所定の契機が10回発生することとなる。なお、本実施例では、AT遊技の開始前に進行役設定期間を設けることとしたが、これに限らず、AT遊技が開始した後の冒頭に設けるものであってもよいし、AT遊技を複数セット遊技可能な態様とする場合には、各セットの開始前や開始後の冒頭に設けてもよい。また、当該期間としては、複数ゲームに限らず、単ゲームで決定するものでもよい。また、進行役の設定については、抽選で決定するものに代えて、あるいは加えて、特定出目(特定の図柄表示態様)を揃えられたかなどの遊技者の技術介入の要素や、滞在していた遊技状態や通常遊技での経過したゲーム数などのそれまでの遊技履歴を反映させるものでもよい。   The progress mode setting means 68 plays the second game progress amount by making the first game progress amount close to the game end amount for the role group (see FIG. 5) as a result of the role lottery at a predetermined opportunity. A first game progress amount change mode that moves away from the end amount; a second game progress amount change mode that moves the second game progress amount closer to the game end amount and moves the first game progress amount away from the game end amount; At least one of the one game progress amount and the game progress amount stop mode in which the second game progress amount is not changed can be associated based on the lottery probability of the progress mode as shown in FIG. For example, in this embodiment, a facilitator setting period is provided before the start of an AT game (facilitator setting process). Then, for example, the progressive combination setting period is continued for 10 games, and the corresponding “L bell”, “C bell”, or “ "R bell" is associated with the first game progress amount change mode. When there is an “L bell”, “C bell”, or “R bell” that is not associated during the facilitator setting period, the corresponding “L bell”, “C bell”, or “R bell” Is associated with the game progress amount stop mode. In the present embodiment, the predetermined trigger occurs 10 times during the facilitator setting period. In this embodiment, the facilitator setting period is provided before the start of the AT game. However, the present invention is not limited to this, and it may be provided at the beginning after the AT game starts. In the case of a mode in which a plurality of sets can be played, it may be provided at the beginning of each set before or after the start. In addition, the period is not limited to a plurality of games but may be determined by a single game. Regarding facilitator settings, instead of, or in addition to, those determined by lottery, elements of technical intervention by the player, such as whether or not a specific appearance (specific symbol display mode) has been prepared, or staying The game history so far, such as the game state and the number of games passed in the normal game, may be reflected.

ところで、本実施例においては、役抽選の結果としての役グループである「特殊リプレイA」、「特殊リプレイB」、「スイカ」、「チェリー」には、第1の遊技進行量変化態様が予め関連付けられている。また、役抽選の結果としての役グループである「通常リプレイ」には、第2の遊技進行量変化態様が予め関連付けられている。   By the way, in the present embodiment, the first game progress amount change mode is previously set in “special replay A”, “special replay B”, “watermelon” and “cherry” which are the role groups as the result of the role lottery. Associated. In addition, the second game progress amount change mode is associated in advance with the “normal replay” that is the role group as a result of the role lottery.

ここで、抽選結果によっては、第1の遊技進行量変化態様、第2の遊技進行量変化態様、及び遊技進行量停止態様のうちいずれかに、関連付けられた役グループが存在しない場合が起こりうる。例えば「特殊リプレイA」、「特殊リプレイB」、「Lベル」、「Cベル」、「Rベル」、「スイカ」、及び「チェリー」が第1の遊技進行量変化態様と関連付けられ、「通常リプレイ」が第2の遊技進行量変化態様と関連付けられ、そして遊技進行量停止態様と関連付けられた役グループが存在しない場合があってもよい。   Here, depending on the lottery result, there may be a case where there is no associated role group in any of the first game progress amount change mode, the second game progress amount change mode, and the game progress amount stop mode. . For example, “special replay A”, “special replay B”, “L bell”, “C bell”, “R bell”, “watermelon”, and “cherry” are associated with the first game progress amount change mode. There may be a case where the “normal replay” is associated with the second game progress amount change mode and there is no role group associated with the game progress amount stop mode.

また、役グループと、各態様(第1の遊技進行量変化態様、第2の遊技進行量変化態様、及び遊技進行量停止態様)との関連付けは、上記「特殊リプレイA」、「特殊リプレイB」、「スイカ」、「チェリー」のように予め一部のみ決定されていてもよいし、すべての役グループを対象として抽選で決定するものであってもよい。   In addition, the association between the role group and each mode (first game progress amount change mode, second game progress amount change mode, and game progress amount stop mode) is the above-mentioned “special replay A”, “special replay B” ”,“ Watermelon ”,“ Cherry ”or the like may be determined in advance, or may be determined by lottery for all the role groups.

なお、役抽選の結果に対して前記態様を関連付ける構成に代えて、図柄の停止表示態様に前記第1の遊技進行量変化態様等を関連付ける構成としてもよい。   In addition, it is good also as a structure which replaces with the structure which links | relates the said aspect with the result of a lottery drawing, and associates the said 1st game progress amount change aspect etc. with the stop display aspect of a symbol.

遊技進行量変更手段69は、所定の変更契機で、第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量の変化割合を変更契機前と後とで変更する制御を実行する場合と、第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を変更契機前と後とで変更する制御を実行する場合とを含むものである。そして、遊技進行量変更手段69が変更した各遊技進行量の変化割合に応じて、遊技進行量報知手段66は第1の遊技進行量表示部X及び/又は第2の遊技進行量表示部Yの形状を変形して表示させたり、各遊技進行量の変更に応じて、遊技進行量報知手段66は第1の遊技進行量表示部及び/又は第2の遊技進行量表示部Yの形状を変形して表示させたりする。なお、遊技進行量報知手段66は、第1の遊技進行量表示部Xの形状及び第2の遊技進行量表示部Yの形状を変形して表示することとしてもよいし、第1の遊技進行量表示部Xの形状又は第2の遊技進行量表示部Yの形状を変形して表示することとしてもよい。   The game progress amount changing means 69 executes a control for changing the change ratio of the first game progress amount and the second game progress amount before and after the change trigger at a predetermined change opportunity, This includes a case where control for changing the game progress amount and the second game progress amount before and after the change opportunity is executed. Then, according to the change rate of each game progress amount changed by the game progress amount changing means 69, the game progress amount notifying means 66 has a first game progress amount display section X and / or a second game progress amount display section Y. The shape of the first game progress amount display section and / or the second game progress amount display section Y is changed by the game progress amount notifying means 66 according to the change of the game progress amount or the change of each game progress amount. Deform and display. Note that the game progress amount notifying unit 66 may display the first game progress amount display portion X and the second game progress amount display portion Y by deforming and displaying them. The shape of the amount display part X or the shape of the second game progress amount display part Y may be modified and displayed.

特別状態制御手段70は、所定の開始条件を充足すると特別状態を開始させるものであり、所定の終了条件を充足すると特別状態を終了する。本実施例においては、特別状態の開始条件は、役グループとしての「特殊リプレイA」、「特殊リプレイB」、「スイカ」、「チェリー」の当選時に別途行われる抽選に当選することが条件である。なお、特別状態の開始条件はこれに限らず、種々の条件を適用させてよい。遊技進行量変更手段69と、遊技進行量報知手段66と、特別状態制御手段70とは互いに制御内容が関連するため、詳細については後述する。   The special state control means 70 starts a special state when a predetermined start condition is satisfied, and ends the special state when a predetermined end condition is satisfied. In the present embodiment, the special condition start condition is that a lottery is separately performed when “Special Replay A”, “Special Replay B”, “Watermelon”, and “Cherry” are selected as the role group. is there. The start condition for the special state is not limited to this, and various conditions may be applied. Since the game progress amount changing means 69, the game progress amount notifying means 66, and the special state control means 70 are related to each other, their details will be described later.

図7は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される、遊技の進行に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップSの具体的な内容は下記の通りである。
S101:前遊技が終了後、若しくは電源ONされてから、ROM及びRAMの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、一遊技に必要なメダル数が投入されるまで、若しくはクレジットからのベット操作が行われるまで待機する。
S102:スタートスイッチが操作されるまで待機する。
S103:スタートスイッチの操作によって抽出される乱数値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶すると共に、サブ制御基板21に送信する。
S104:ATフラグがONでなければ、すなわち通常遊技中であればS105に進む。一方、ATフラグがONであれば、すなわちAT遊技中であればS106に進む。
S105:AT抽選処理を行う。
S106:ウェイトを消化するまで待機する。
S107:リールを回転開始する。
S108:リールの回転が定常回転に達するまで待機する。
S109:ストップボタンが操作されるまで待機する。
S110:役抽選結果等に基づいて選択された停止テーブルとストップボタンの操作タイミングに基づいて、操作のあったストップボタンに対応するリールを停止させる。
S111:全リールが停止するまで待機する。
S112:AT管理の処理を行う。
S113:停止制御時のデータあるいはリールの停止態様に基づいて入賞判定を行うと共に、配当の有無を判定する。
S114:メダルの払い出しを行う。
FIG. 7 mainly shows processing related to the progress of the game, which is executed for each game by the CPU of the main control board 20. The specific contents of each step S are as follows.
S101: After the previous game is finished or the power is turned on, the state of the ROM and RAM is checked, and if there is no abnormality, the medal insertion operation is validated. Then, it waits until the number of medals necessary for one game is inserted or until a bet operation from credit is performed.
S102: Wait until the start switch is operated.
S103: It is determined whether or not various combinations are won based on the random number value extracted by operating the start switch. Then, the result of the role lottery is stored in the RAM and transmitted to the sub control board 21.
S104: If the AT flag is not ON, that is, if the normal game is being played, the process proceeds to S105. On the other hand, if the AT flag is ON, that is, if an AT game is being played, the process proceeds to S106.
S105: An AT lottery process is performed.
S106: Wait until the weight is consumed.
S107: The reel starts to rotate.
S108: Wait until the reel rotation reaches steady rotation.
S109: Wait until the stop button is operated.
S110: The reel corresponding to the operated stop button is stopped based on the stop table selected based on the winning lottery result and the operation timing of the stop button.
S111: Wait until all reels stop.
S112: Perform AT management processing.
S113: The winning determination is made based on the data at the time of stop control or the reel stop mode, and the presence or absence of a payout is determined.
S114: Paying out medals.

図8は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される、AT管理に係る処理を示したものである。なお、各ステップSの具体的な内容は下記の通りである。
S201:ATフラグがONであるか否かを判定する。ATフラグがONでなければ、すなわち通常遊技中であればS204に進む。ATフラグがONであれば、すなわちAT遊技中であればS202に進む。
S202:進行役設定期間であるか否かを判定する。進行役設定期間であればS203へ進み、進行役設定期間でなければS206へ進む。
S203:進行役設定処理を実行してAT管理処理を終了する。
S204:AT当選の有無を判定する。ATに当選していればS205に進み、当選していなければAT管理処理を終了する。
S205:ATフラグをONとし、AT管理処理を終了する。これにより、次遊技よりATが開始することとなる。なお、このとき、AT遊技を開始する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
S206:第1の遊技進行量変化態様であるか否かを判定する。第1の遊技進行量変化態様であればS207に進み、第1の遊技進行量変化態様でなければS208に進む。
S207:第1の遊技進行量を減少させ、第2の遊技進行量を増加させる。具体的には、第1の遊技進行量を「1」減少させ、第2の遊技進行量を「1」増加させる。
S208:第2の遊技進行量変化態様であるか否かを判定する。第2の遊技進行量変化態様であればS209に進み、第2の遊技進行量変化態様でなければS210に進む。
S209:第1の遊技進行量を増加させ、第2の遊技進行量を減少させる。具体的には、第1の遊技進行量を「1」増加させ、第2の遊技進行量を「1」減少させる。
S210:第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を変化させずにそのまま維持する。
S211:第1の遊技進行量が遊技終了量である「0(ゼロ)」であるか否かを判定する。第1の遊技進行量がゼロであればS212に進み、ゼロでなければS213に進む。
S212:ATフラグをOFFにする。これによりAT遊技が終了し、通常遊技に復帰する。また、次遊技から開始される通常遊技でのAT抽選に用いる抽選テーブルを高確率テーブルに設定する。そして、AT管理処理を終了する。なお、このとき、AT遊技を終了する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
S213:第2の遊技進行量が遊技終了量である「0(ゼロ)」であるか否かを判定する。第1の遊技進行量がゼロであればS214に進み、ゼロでなければAT管理処理を終了する。
S214:ATフラグをOFFにする。これによりAT遊技が終了し、通常遊技に復帰する。また、次遊技から開始される通常遊技でのAT抽選に用いる抽選テーブルを低確率テーブルに設定する。そして、AT管理処理を終了する。なお、このとき、AT遊技を終了する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
FIG. 8 shows a process related to AT management, which is executed for each game by the CPU of the main control board 20. The specific contents of each step S are as follows.
S201: It is determined whether or not the AT flag is ON. If the AT flag is not ON, that is, if a normal game is being played, the process proceeds to S204. If the AT flag is ON, that is, if an AT game is being played, the process proceeds to S202.
S202: It is determined whether it is a facilitating role setting period. If it is a facilitator setting period, the process proceeds to S203.
S203: The facilitator setting process is executed and the AT management process is terminated.
S204: It is determined whether or not there is an AT win. If the AT is won, the process proceeds to S205, and if not, the AT management process is terminated.
S205: The AT flag is turned ON, and the AT management process is terminated. As a result, the AT starts from the next game. At this time, information indicating that the AT game is started is transmitted to the sub-control board.
S206: It is determined whether or not the first game progress amount change mode. If it is the first game progress amount change mode, the process proceeds to S207, and if it is not the first game progress amount change mode, the process proceeds to S208.
S207: Decreasing the first game progress amount and increasing the second game progress amount. Specifically, the first game progress amount is decreased by “1”, and the second game progress amount is increased by “1”.
S208: It is determined whether or not the second game progress amount change mode. If it is the second game progress amount change mode, the process proceeds to S209, and if it is not the second game progress amount change mode, the process proceeds to S210.
S209: Increase the first game progress amount and decrease the second game progress amount. Specifically, the first game progress amount is increased by “1” and the second game progress amount is decreased by “1”.
S210: The first game progress amount and the second game progress amount are maintained as they are without being changed.
S211: It is determined whether or not the first game progress amount is “0 (zero)” which is a game end amount. If the first game progress amount is zero, the process proceeds to S212, and if not, the process proceeds to S213.
S212: Turn off the AT flag. As a result, the AT game ends and the normal game is restored. In addition, the lottery table used for the AT lottery in the normal game starting from the next game is set in the high probability table. Then, the AT management process ends. At this time, information to end the AT game is transmitted to the sub-control board.
S213: It is determined whether or not the second game progress amount is “0 (zero)” which is the game end amount. If the first game progress amount is zero, the process proceeds to S214, and if it is not zero, the AT management process is terminated.
S214: The AT flag is turned off. As a result, the AT game ends and the normal game is restored. Further, the lottery table used for the AT lottery in the normal game starting from the next game is set to the low probability table. Then, the AT management process ends. At this time, information to end the AT game is transmitted to the sub-control board.

次に、画像表示器の表示画面11で演出表示されて遊技者に視認可能に報知される第1の遊技進行量と第2の遊技進行量について説明する。   Next, the first game progress amount and the second game progress amount that are effect-displayed on the display screen 11 of the image display and are notified to the player so as to be visible will be described.

AT抽選に当選した次のゲームにおいて、図9(a)に示すように、表示画面11にはまず、停止順序報知画像としての押し順ナビ2、左右方向に長く延びたインジケーターバー3、及びAT継続ゲーム数4が演出表示される。   In the next game won in the AT lottery, as shown in FIG. 9A, the display screen 11 first has a push order navigation 2 as a stop order notification image, an indicator bar 3 extending in the left-right direction, and an AT. The effect of the continuation game number 4 is displayed.

さらに、インジケーターバー3には、Aキャラクターの残存体力の量とBキャラクターの残存体力の量とが、各割合に応じて表示されている。そのうち、Aキャラクターの残存体力の量が、第1残りゲーム数に対応し、第1の遊技進行量5Aとして表現されている。また、Bキャラクターの残存体力の量が、第2残りゲーム数に対応し、第2の遊技進行量5Bとして表現されている。   Furthermore, the indicator bar 3 displays the amount of remaining physical strength of the A character and the amount of remaining physical strength of the B character according to each ratio. Among them, the amount of remaining physical strength of the A character corresponds to the first remaining number of games and is expressed as a first game progress amount 5A. Further, the amount of remaining physical strength of the B character corresponds to the second remaining number of games, and is expressed as a second game progress amount 5B.

また、インジケーターバー3の意匠は、第1の遊技進行量5Aに対応する第1の遊技進行量表示部Xと、第2の遊技進行量5Bに対応する第2の遊技進行量表示部Yとで構成されている。   The design of the indicator bar 3 includes a first game progress amount display portion X corresponding to the first game progress amount 5A, and a second game progress amount display portion Y corresponding to the second game progress amount 5B. It consists of

さらに、インジケーターバー3の上側には、第1の遊技進行量5Aに対応する第1残りゲーム数と、第2の遊技進行量5Bに対応する第2残りゲーム数が表示される。   Further, on the upper side of the indicator bar 3, a first remaining game number corresponding to the first game progress amount 5A and a second remaining game number corresponding to the second game progress amount 5B are displayed.

なお、仮に第1残りゲーム数と第2残りゲーム数が表示画面11に表示されておらず、各遊技進行量に対応するバーのみが表示されているような実施形態も、当然本発明に含まれる。   Of course, an embodiment in which the first remaining game number and the second remaining game number are not displayed on the display screen 11 and only the bar corresponding to each game progress amount is displayed is also included in the present invention. It is.

次に、遊技の進行態様を図9等に従って説明する。   Next, the progress of the game will be described with reference to FIG.

ここで、「Lベル」及び「Cベル」は第1の遊技進行量変化態様に関連付けられ、「Rベル」が遊技進行量停止態様に関連付けられているものとすると、例えば、役グループとして「Cベル」が当選した場合は、図9(a)に示すように、押し順ナビ2は中リールを最初に停止するよう遊技者に報知する。   Here, “L bell” and “C bell” are associated with the first game progress amount change mode, and “R bell” is associated with the game progress amount stop mode, for example, as a role group “ When “C-bell” is won, as shown in FIG. 9A, the push order navigation 2 notifies the player to stop the middle reel first.

そして、遊技者が押し順ナビ2に従ってリールを順次停止させると、「Cベル」には第1の遊技進行量変化態様が関連付けられているため、図9(b)に示すように、第1の遊技進行量5Aに対応した第1残りゲーム数が「1」減少して「49」となる。また、第2の遊技進行量5Bに対応した第2残りゲーム数が「1」増加して「51」となる。   Then, when the player sequentially stops the reels in accordance with the push order navigation 2, since the first game progress amount change mode is associated with the “C bell”, as shown in FIG. The number of first remaining games corresponding to the game progress amount 5A of “1” is reduced by “1” to “49”. Further, the second remaining number of games corresponding to the second game progress amount 5B increases by “1” to “51”.

なお、上記遊技進行量5A,5Bの変化に伴い、第1の遊技進行量5Aと第2の遊技進行量5Bとの境界を示すポインター12がインジケーターバー3に沿って右方向(第1の方向)に移動する。なお、以下、ポインター12のことを遊技現在量とも呼ぶ。   As the game progress amounts 5A and 5B change, the pointer 12 indicating the boundary between the first game progress amount 5A and the second game progress amount 5B moves along the indicator bar 3 in the right direction (first direction). ) Hereinafter, the pointer 12 is also referred to as a current game amount.

仮に役グループとして「通常リプレイ」が当選した場合、押し順ナビ2は表示されない。   If “normal replay” is won as the role group, the push order navigation 2 is not displayed.

そして、遊技者がリールを順次停止させると、「通常リプレイ」には第2の遊技進行量変化態様が関連付けられているため、第1の遊技進行量5Aに対応した第1残りゲーム数が「1」増加し、第2の遊技進行量5Bに対応した第2残りゲーム数が「1」減少する。さらに、この遊技進行量5A,5Bの変化に伴い、ポインター12が左方向(第2の方向)に移動する。   When the player sequentially stops the reels, since the second game progress amount change mode is associated with the “normal replay”, the first remaining game number corresponding to the first game progress amount 5A is “ 1 ”increases, and the second remaining number of games corresponding to the second game progress amount 5B decreases by“ 1 ”. Further, the pointer 12 moves in the left direction (second direction) in accordance with the change in the game progress amounts 5A and 5B.

また、仮に役グループとして「Rベル」が当選した場合、押し順ナビ2は右リールを最初に停止するよう遊技者に報知する。   Also, if “R Bell” is won as the role group, the push order navigation 2 notifies the player to stop the right reel first.

そして、遊技者が押し順ナビ2に従ってリールを順次停止させると、「Rベル」には遊技進行量停止態様が関連付けられているため、第1残りゲーム数と第2残りゲーム数とは変化しない。当然、ポインター12の位置も変化しない。   Then, when the player sequentially stops the reels according to the push order navigation 2, the game progress amount stop mode is associated with the “R bell”, so the first remaining game number and the second remaining game number do not change. . Of course, the position of the pointer 12 does not change.

そして、上述したような遊技が進行して、仮に第1残りゲーム数が、遊技終了量としての「0(ゼロ)」となると、図10に示すように、第1残りゲーム数は「0」と表示され、第2残りゲーム数は「100」と表示される。また、ポインター12はインジケーターバー3の右端に表示される。そして、AT遊技が終了する。   When the game as described above proceeds and the first remaining game number becomes “0 (zero)” as the game end amount, the first remaining game number is “0” as shown in FIG. And the second remaining number of games is displayed as “100”. The pointer 12 is displayed at the right end of the indicator bar 3. Then, the AT game ends.

次に、上述した特別状態について詳述する。
遊技の進行に伴って、上述のように特別状態の開始条件が充足されると、特別状態に移行し、さらにこれを変更契機として、第1の遊技進行量5A及び/又は第2の遊技進行量5Bの変化割合が変更される。そして、第1の遊技進行量5A及び/又は第2の遊技進行量5Bの変化割合の変更に伴い、表示画面11において第1の遊技進行量表示部X及び/又は第2の遊技進行量表示部Yの形状が変化する。なお、この特別状態は、開始されてから、所定の期間にわたって制御されるものであり、その期間は、一定であってもよいし、抽選等によりその都度変化するものであってもよい。
Next, the special state described above will be described in detail.
As the game progresses, if the start condition of the special state is satisfied as described above, the state shifts to the special state, and this is used as a change opportunity to change the first game progress amount 5A and / or the second game progress. The change rate of the quantity 5B is changed. Then, in accordance with the change in the change rate of the first game progress amount 5A and / or the second game progress amount 5B, the first game progress amount display section X and / or the second game progress amount display is displayed on the display screen 11. The shape of the part Y changes. This special state is controlled over a predetermined period from the start, and the period may be constant or may be changed each time by lottery or the like.

例えば、特別状態に移行したときには、役グループとして「Lベル」又は「Cベル」が当選した際の遊技進行量5A,5Bの変化割合が2倍となるように定められている。そして、図11(a)に示すように、第1の遊技進行量表示部Xの高さがほぼ半分に減少した形状に変化する。そして、「Lベル」又は「Cベル」が当選した際には、例えば一度に第1の遊技進行量5Aが「2」減少することが示される。このように、第1の遊技進行量表示部Xの形状を変更させる演出表示が実行されることで、遊技進行量5A,5Bの変化形態が遊技者に示される。   For example, when a transition is made to a special state, the rate of change of the game progress amounts 5A and 5B when “L bell” or “C bell” is won as a role group is determined to be doubled. Then, as shown in FIG. 11A, the first game progress amount display portion X changes to a shape in which the height is reduced to almost half. When “L bell” or “C bell” is won, for example, it is indicated that the first game progress amount 5A decreases by “2” at a time. Thus, the effect display which changes the shape of the 1st game progress amount display part X is performed, and the change form of game progress amount 5A, 5B is shown to a player.

また、このような演出表示は以下に示すような内容であってもよい。   Further, such an effect display may have the following contents.

すなわち、図11(b)に示すように、第1の遊技進行量表示部Xが、直線形状から波形状に変化して第1の遊技進行量5Aが遊技終了量に近づきやすくなるような変化割合で変化する演出表示が実行されてもよい。   That is, as shown in FIG. 11 (b), the first game progress amount display section X changes from a linear shape to a wave shape, and the first game progress amount 5A is likely to approach the game end amount. An effect display that changes at a rate may be executed.

また、図11(c)に示すように、第2の遊技進行量表示部Yが、キャラクターC付きの形状に変化して第1の遊技進行量5Aが遊技終了量に近づきやすくなるような変化割合で変化する演出表示が実行されてもよい。   Also, as shown in FIG. 11 (c), the second game progress amount display portion Y changes to a shape with the character C so that the first game progress amount 5A can easily approach the game end amount. An effect display that changes at a rate may be executed.

また、例えば、特別状態に移行したときには、図11(d)に示すように、第2の遊技進行量表示部Yの外形が縦長の「風船」を模した楕円形状に変化し、第2の遊技進行量変化態様と関連付けられている「通常リプレイ」が当選した際には、第2の遊技進行量表示部Yにおける楕円部分よりも左方向へはポインター12が跳ね返されて移動できない演出表示がされて、第2の遊技進行量5Bが一定以上減少しないことが遊技者に報知されるようにしてもよい。すなわち、当該特別状態にあっては、「通常リプレイ」が当選した際には、遊技進行量5A,5Bの変更が発生しない場合がある。なお、図11に示すこれらの形状変化は、特別状態に移行したときのポインター12の位置を基準に形状が変化するものであってもよいし、一度中心地点や初期地点に戻ってから形状が変化するものであってもよい。   Further, for example, when the state is shifted to the special state, as shown in FIG. 11D, the outer shape of the second game progress amount display portion Y changes to an elliptical shape imitating a vertically long “balloon”, and the second When the “normal replay” associated with the game progress amount change mode is won, an effect display in which the pointer 12 is bounced back from the oval portion in the second game progress amount display portion Y and cannot move is displayed. Then, the player may be informed that the second game progress amount 5B does not decrease beyond a certain level. That is, in the special state, when “normal replay” is won, the game progress amounts 5A and 5B may not change. Note that these shape changes shown in FIG. 11 may change based on the position of the pointer 12 when the state is changed to the special state, or the shape may change after returning to the center point or the initial point once. It may change.

また、このような演出表示は以下に示すような内容であってもよい。   Further, such an effect display may have the following contents.

すなわち、図12(a)に示すように、第2の遊技進行量表示部Yが、インジケーターバー3のほぼ中央を基準にして上向きに傾斜すると共に、ポインター12が第2の遊技進行量表示部Yの基端部に滑り落ちて、そこから第2の遊技進行量5Bが一定以上減少しないことを示すような演出表示が実行されてもよい。なお、特別状態に移行したときのポインター12の位置を基準に形状が変化するものであってもよい。   That is, as shown in FIG. 12 (a), the second game progress amount display portion Y is inclined upward with reference to the approximate center of the indicator bar 3, and the pointer 12 is the second game progress amount display portion. An effect display may be executed which indicates that the second game progress amount 5B does not decrease beyond a certain level by sliding down to the base end portion of Y. The shape may change based on the position of the pointer 12 when the special state is entered.

また、図12(b)に示すように、第2の遊技進行量表示部Yの色彩が変わって第2の遊技進行量5Bが一定以上減少しないことを示すような演出表示が実行されてもよい。なお、特別状態に移行したときのポインター12の位置を基準に形状が変化するものであってもよい。   Also, as shown in FIG. 12B, even if an effect display is executed that indicates that the color of the second game progress amount display portion Y changes and the second game progress amount 5B does not decrease beyond a certain level. Good. The shape may change based on the position of the pointer 12 when the special state is entered.

また、図12(c)に示すように、特別状態に移行したときに、第1の遊技進行量表示部Xと第2の遊技進行量表示部Yとが、インジケーターバー3の中央を基準にして上向きに各々傾斜すると共に、ポインター12が遊技進行量表示部X,Yの基端部に滑り落ちて、そこから第1の遊技進行量5Aと第2の遊技進行量5Bとが共に変化しないことを示すような演出表示が実行されてもよい。なお、特別状態に移行したときのポインター12の位置を基準に形状が変化するものであってもよい。   Also, as shown in FIG. 12C, the first game progress amount display portion X and the second game progress amount display portion Y are based on the center of the indicator bar 3 when the special state is entered. And the pointer 12 slides down to the base end portions of the game progress amount display portions X and Y, and the first game progress amount 5A and the second game progress amount 5B do not change from there. An effect display may be executed. The shape may change based on the position of the pointer 12 when the special state is entered.

また、図12(d)に示すように、予め規定されていた長さの第1の遊技進行量表示部Xの長さが突如短くなり、これにより第1の遊技進行量5Aが遊技終了量に近づきやすくなるような演出表示が実行されてもよい。換言すれば、変更契機前における、第1の進行量5A及び第2の進行量5Bの和に対する第1の進行量5Aの比率が変化することになる。   Also, as shown in FIG. 12 (d), the length of the first game progress amount display portion X having a predetermined length is suddenly shortened, whereby the first game progress amount 5A is changed to the game end amount. An effect display may be executed so that the user can easily approach. In other words, the ratio of the first progress amount 5A to the sum of the first progress amount 5A and the second progress amount 5B before the change trigger changes.

また、以下のような遊技内容が実行されてもよい。   In addition, the following game content may be executed.

すなわち、図13(a)に示すように、ポインター12が左方向に移動している状態で特別状態の発生条件が充足されたときに、第1の遊技進行量5Aと第2の遊技進行量5Bとが入れ替わって変更されると共に、図13(b)に示すように、第1の遊技進行量表示部Xと第2の遊技進行量表示部Yの形状が入れ替わるように演出表示されるようにしてもよい。換言すれば、変更契機前における、第1の進行量5A及び第2の進行量5Bの和に対する第1の進行量5A及び第2の進行量5Bの比率が変更することになる。   That is, as shown in FIG. 13A, when the condition for occurrence of the special state is satisfied with the pointer 12 moving leftward, the first game progress amount 5A and the second game progress amount As shown in FIG. 13B, an effect display is made so that the shapes of the first game progress amount display portion X and the second game progress amount display portion Y are interchanged. It may be. In other words, the ratio of the first progress amount 5A and the second progress amount 5B to the sum of the first progress amount 5A and the second progress amount 5B before the change opportunity is changed.

また、図13(c)に示すように、特別状態の発生条件が充足されたときに、第1の遊技進行量表示部Xの面積が減少したような演出表示が実行されて、図13(d)に示すように、第2の遊技進行量表示部Yの面積が相対的に増加するような演出表示が実行されてもよい。   Further, as shown in FIG. 13 (c), when the condition for generating the special state is satisfied, an effect display in which the area of the first game progress amount display portion X is reduced is executed, and FIG. As shown in d), an effect display in which the area of the second game progress amount display portion Y is relatively increased may be executed.

また、図14(a)に示すような通常形態のときに、特別状態の発生条件が充足されると、図14(b)に示すように、第1の遊技進行量表示部Xと第2の遊技進行量表示部Yとが共に同じ角度で傾斜するような演出表示が実行されて、第2の遊技進行量表示部Yが相対的に増加するような演出表示が実行されてもよい。   Further, in the normal form as shown in FIG. 14 (a), when the condition for occurrence of the special state is satisfied, as shown in FIG. 14 (b), the first game progress amount display part X and the second The effect display may be executed such that both the game progress amount display portion Y and the game progress amount display portion Y are inclined at the same angle, and the second game progress amount display portion Y is relatively increased.

なお、図14(c)に示すように、上述のような演出表示のなかで、インジケーターバー3における特定の位置(図中の星印)にポインター12の位置が一致すると、遊技者にとって有利な特典を遊技者に特別に付与する遊技内容を含めてもよい。なお、この特定の位置は特別状態が終了すると消える。   As shown in FIG. 14C, it is advantageous for the player if the position of the pointer 12 coincides with a specific position (star mark in the figure) on the indicator bar 3 in the effect display as described above. You may include the game content which gives a privilege specially to a player. Note that this specific position disappears when the special state ends.

なお、特別状態において所定の変更契機に基づいて第1の遊技進行量及び/又は第2の遊技進行量の変化割合を変更したり、第1の遊技進行量及び/又は第2の遊技進行量を変更したりして、第1の遊技進行量表示部X及び/又は第2の遊技進行量表示部Yの意匠を変更して表示させる遊技内容は、遊技進行量変更手段69と、遊技進行量報知手段66と、特別状態制御手段70とによって実現される。   Note that the change rate of the first game progress amount and / or the second game progress amount is changed based on a predetermined change opportunity in the special state, or the first game progress amount and / or the second game progress amount. The game contents to be displayed by changing the design of the first game progress amount display part X and / or the second game progress amount display part Y by changing the game progress amount change means 69 and the game progress This is realized by the quantity notification means 66 and the special state control means 70.

これまでに述べた遊技内容は、遊技者が例えばAT遊技の終了タイミングを予想することが困難となる。すなわち、遊技進行量が遊技終了量に達すれば当該AT遊技が終了するところ、二つの遊技進行量のうちいずれが遊技終了量に達するかを正確に判定することができず、遊技者に緊張感を抱かせることが可能となる。また、役抽選の結果に対して、第1の遊技進行量変化態様と、第2の遊技進行量変化態様と、遊技進行量停止態様とのうち少なくともいずれかを関連付けることができることにより、遊技者の操作結果に関わらず前記態様が不規則に選択されるため、遊技者にとって意外性のある遊技内容とすることができ、遊技者の不安感や期待感をより一層刺激することができる。また、遊技の途中で遊技進行量の変化割合が変更したり、遊技進行量が変更したりすることにより、遊技者が期待した遊技内容になったり、期待していなかった遊技内容になったりするため、遊技者を効果的に一喜一憂させることができる。   The game contents described so far make it difficult for the player to predict the end timing of the AT game, for example. That is, when the game progress amount reaches the game end amount, the AT game ends. However, it is impossible to accurately determine which of the two game progress amounts reaches the game end amount, and the player feels nervous. Can be held. In addition, the player can be associated with at least one of the first game progress amount change mode, the second game progress amount change mode, and the game progress amount stop mode with respect to the result of the lottery. Since the above mode is selected irregularly regardless of the result of the operation, the game content can be surprising to the player, and the player's anxiety and expectation can be further stimulated. Also, if the rate of change of the game progress amount changes during the game, or the game progress amount changes, the game content expected by the player or the game content that the player did not expect As a result, the player can be relieved effectively.

また上記実施例では、AT遊技の実行期間を管理するものとして説明したが、通常遊技の実行期間を管理するものとしてもよい。この場合、遊技進行量が遊技終了量に達するとAT遊技やボーナス遊技などの通常時よりも有利な遊技を開始することになる。なお、いずれの遊技進行量を消化したかによって移行する有利な遊技の優劣を異ならせてもよい。   In the above-described embodiment, the AT game execution period is managed. However, the normal game execution period may be managed. In this case, when the game progress amount reaches the game end amount, a game that is more advantageous than the normal time such as an AT game or a bonus game is started. Note that the superiority or inferiority of the advantageous game to be transferred may differ depending on which game progress amount is digested.

上記実施例に加えて、表示画面11以外での演出により、遊技進行量の変化方向や変化態様を認識可能な演出を行ってもよい。このような演出の例として、リールの回転開始順序や各種ランプの点灯を変化方向に合わせたものとすることが挙げられる。また例えば、インジケーターバー3において変化方向が右方向の場合には、リールを左、中、右の順で順次回転開始させたり、各種ランプを左から右に向かって順次点灯させたりすることができる。かかる構成とすることにより、遊技中に表示される遊技進行量5A,5Bのうちいずれが遊技終了量に近いかを、容易に判断することができるようになる。また、それ以外にも、回転開始や点灯を順次行うときの各間隔を短くすることにより、遊技者に対して切迫感を抱かせる演出態様とすることができる。   In addition to the above-described embodiment, an effect other than the display screen 11 may be performed to recognize the change direction and change mode of the game progress amount. An example of such an effect is that the rotation start order of the reels and lighting of various lamps are matched to the change direction. Further, for example, when the change direction in the indicator bar 3 is the right direction, the reels can be started to rotate sequentially in the order of left, middle, and right, and various lamps can be sequentially lit from left to right. . With this configuration, it is possible to easily determine which of the game progress amounts 5A and 5B displayed during the game is close to the game end amount. In addition, it is possible to provide an effect mode that makes the player feel a sense of urgency by shortening each interval when starting rotation and lighting sequentially.

また、上記実施例において、メーター等によって表示される遊技進行量表示部X,Yを更新する頻度を、遊技進行量表示部X,Yに関する遊技進行量5A,5Bの変更毎ではなく、複数の変更機会毎としてもよい。例えば、変更量が「1」の場合は、遊技進行量5A,5Bの変化を「5」ずつ変化させるようにすることできる。そして、遊技進行量5A,5Bが「5」だけ変化すると、メイン制御基板20からサブ制御基板21にその旨の情報を送信し、サブ制御基板21は、メーター等によって表示される遊技進行量表示部X,Yを「5」ずつ更新する。このようにすることで、各ゲームで行う処理が少なくなり、メイン制御基板20及びサブ制御基板21の処理の負担を軽減することができる。   Moreover, in the said Example, the frequency which updates the game progress amount display parts X and Y displayed by a meter etc. is not every change of game progress amount 5A, 5B regarding the game progress amount display parts X and Y, but more than one. It may be every change opportunity. For example, when the change amount is “1”, the change in the game progress amounts 5A and 5B can be changed by “5”. When the game progress amounts 5A and 5B change by “5”, information indicating that is transmitted from the main control board 20 to the sub control board 21, and the sub control board 21 displays the game progress amount displayed by a meter or the like. Update parts X and Y by "5". By doing so, processing to be performed in each game is reduced, and the processing burden on the main control board 20 and the sub control board 21 can be reduced.

上記実施例において、遊技進行量5A,5Bが遊技終了量に達すると、AT遊技が終了して通常遊技に復帰するものとして説明したが、これに限らず、遊技進行量が遊技終了量に達した際にAT遊技の継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合には、AT遊技を継続させる(すなわち、次セットのAT遊技を開始させる)ようにしてもよい。   In the above embodiment, it has been described that when the game progress amount 5A, 5B reaches the game end amount, the AT game ends and returns to the normal game. However, the present invention is not limited to this, and the game progress amount reaches the game end amount. At this time, a continuous lottery of AT games may be performed, and if the continuous lottery is won, the AT game may be continued (that is, the next set of AT games may be started).

また、第1の遊技進行量が遊技終了量に達して遊技状態が終了した場合は、通常遊技の高確率状態となり、これに対して第2の遊技進行量が遊技終了量に達して遊技状態が終了した場合は、通常遊技の低確率状態となるようにしてもよく、すなわち、第1の遊技進行量が遊技終了量に達した場合と第2の遊技進行量が遊技終了量に達した場合とで有利度に優劣がつく構成であればよい。例えば、第1の遊技進行量が遊技終了量に達するとAT遊技の次セットに制御され、第2の遊技進行量が遊技終了量に達するとAT遊技が終了するようにしてもいい。また、いずれの進行量が遊技終了量に達するかで遊技状態の優劣が異なる構成を採用することにより遊技者の興味をAT遊技の終わり方に注目させることができるようになるため、より一層興趣の高い遊技機を提供できる。   In addition, when the first game progress amount reaches the game end amount and the game state is ended, the normal game is in a high probability state. On the other hand, the second game progress amount reaches the game end amount and the game state is reached. When the game ends, the normal game may have a low probability state, that is, when the first game progress amount reaches the game end amount and the second game progress amount reaches the game end amount. It is sufficient that the advantage is superior or inferior in some cases. For example, when the first game progress amount reaches the game end amount, it is controlled to the next set of AT games, and when the second game progress amount reaches the game end amount, the AT game may be ended. In addition, by adopting a configuration in which the superiority or inferiority of the gaming state differs depending on which progress amount reaches the game end amount, the player's interest can be focused on the end of the AT game. Can provide high gaming machines.

また、実施例において、遊技進行量や遊技終了量の単位として、差枚数、押し順ナビ回数などを採用してもよい。   Further, in the embodiment, as the unit of the game progress amount and the game end amount, the difference number, the push order navigation number, and the like may be adopted.

〔実施例2〕
他の実施例を説明する。なお、実施例1と共通する部分については、同じ符号を付し、また説明を簡略又は省略するものとする。
[Example 2]
Another embodiment will be described. In addition, about the part which is common in Example 1, the same code | symbol is attached | subjected and description shall be simplified or abbreviate | omitted.

図15に示すように、メイン制御基板20は、遊技状態制御手段160を備えている。   As shown in FIG. 15, the main control board 20 includes game state control means 160.

遊技状態制御手段160は、AT抽選手段161と、AT抽選テーブル設定手段162と、上乗せ抽選手段163と、AT当選時量設定手段164と、遊技進行量制御手段165と、遊技進行量報知手段166と、遊技進行量切り替え手段167と、遊技状態設定制御手段168と、遊技者支援制御手段169と、を備えている。   The gaming state control means 160 includes an AT lottery means 161, an AT lottery table setting means 162, an extra lottery means 163, an AT winning time amount setting means 164, a game progress amount control means 165, and a game progress amount notification means 166. And a game progress amount switching means 167, a game state setting control means 168, and a player support control means 169.

AT抽選手段161は、ATの実行に係る抽選を行うためのものである。具体的には、0〜16383の範囲で生成される乱数値と、役抽選の結果と、図5に示すAT抽選値とを参照し当落を判定する。AT抽選値は、高確率と低確率とが予め規定されており、いずれかの確率を選択して抽選を行う。確率の選択については後述する。   The AT lottery means 161 is for performing a lottery related to the execution of the AT. Specifically, the winning combination is determined with reference to a random value generated in the range of 0 to 16383, the result of the winning lottery, and the AT lottery value shown in FIG. As the AT lottery value, a high probability and a low probability are defined in advance, and one of the probabilities is selected to perform the lottery. The selection of the probability will be described later.

なお、説明の便宜上、図5のように、役抽選値と同一のテーブルに規定するよう記載したが、別々のテーブルとしてもよい。   For convenience of explanation, as shown in FIG. 5, it is described so as to be defined in the same table as the winning lottery value, but it may be a separate table.

AT抽選テーブル設定手段162は、図5に示すような低確率でATを抽選する抽選テーブルと高確率でATを抽選する抽選テーブルとのいずれかを選択し、設定するものである。なお、低確率の抽選テーブル及び高確率の抽選テーブルは、所定契機で切り替えられる。   The AT lottery table setting means 162 selects and sets one of a lottery table for drawing ATs with a low probability and a lottery table for lotting ATs with a high probability as shown in FIG. The low-probability lottery table and the high-probability lottery table are switched at a predetermined opportunity.

上乗せ抽選手段163は、後述する補助処理を実行可能な回数の増加に係る抽選を行うためのものである。具体的には、0〜127の範囲で生成される乱数値と、役抽選の結果と、図5に示す上乗せ抽選値とを参照し当落を判定する。そして、上乗せ抽選に当選すると、記憶領域に記憶されているナビ回数を加算する。   The extra lottery means 163 is for performing a lottery related to an increase in the number of times that an auxiliary process described later can be executed. Specifically, the winning combination is determined with reference to a random value generated in the range of 0 to 127, the result of the winning lottery, and the extra lottery value shown in FIG. When the winning lottery is won, the number of navigations stored in the storage area is added.

なお、説明の便宜上、図5のように、役抽選値やAT抽選値と同一のテーブルに規定するよう記載したが、別々のテーブルとしてもよい。   For convenience of description, as shown in FIG. 5, it is described so as to be defined in the same table as the role lottery value and AT lottery value, but separate tables may be used.

AT当選時量設定手段164は、役抽選と同時に行われるAT抽選に当選した際に、第1の遊技進行量、第2の遊技進行量、及び遊技終了量に係る初期数値を設定するものである。本実施例においては、便宜上内部処理において初期の第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を各々残りゲーム数である「50」とし、遊技終了量を「0(ゼロ)」として直接設定する。具体的には、第1の遊技進行量に第1残りゲーム数である「50」を設定し、第2の遊技進行量に第2残りゲーム数である「50」を設定する。   The AT winning time amount setting means 164 sets initial values related to the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount when winning the AT lottery performed simultaneously with the role lottery. is there. In this embodiment, for the sake of convenience, in the internal processing, the initial first game progress amount and the second game progress amount are each directly set as “50”, which is the number of remaining games, and the game end amount as “0 (zero)”. To do. Specifically, “50”, which is the first remaining game number, is set as the first game progress amount, and “50”, which is the second remaining game number, is set as the second game progress amount.

なお後で詳しく述べるが、本発明は、第1の遊技進行量、第2の遊技進行量、及び遊技終了量を直接設定することのみに限定されるものではない。例えば、遊技の進行に伴う演出表示の変化によって第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量が、閾値である遊技終了量に対して近接又は離反することを遊技者に報知するものであればよい。   As will be described in detail later, the present invention is not limited to directly setting the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount. For example, it may notify the player that the first game progress amount and the second game progress amount are close to or away from the game end amount, which is a threshold, due to a change in the effect display accompanying the progress of the game. That's fine.

換言すれば、遊技進行に伴って、例えば現在の残りゲーム数が二つの終了条件の間を往来するような演出が可能である。したがって、AT当選時量設定手段64は、第1の遊技進行量、第2の遊技進行量、及び遊技終了量の数値を間接設定するものであっても構わない。   In other words, with the progress of the game, it is possible to produce an effect such that the current number of remaining games, for example, travels between two end conditions. Therefore, the AT winning time amount setting means 64 may indirectly set values of the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount.

遊技進行量制御手段165は、第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量に対して、一方の遊技進行量を1ゲーム毎に1ずつ遊技終了量に近づけ、かつ、他方の遊技進行量を前記遊技終了量から1ゲーム毎に1ずつ遠ざけるものである。換言すれば、一方の残りゲーム数をゼロに向かって1ずつ減少させ、他方の残りゲーム数を1ずつ増加させる。   The game progress amount control means 165 brings one game progress amount closer to the game end amount for each game with respect to the first game progress amount and the second game progress amount, and the other game progress amount. Is moved away from the game end amount by one for each game. In other words, one remaining game number is decreased by one toward zero, and the other remaining game number is increased by one.

遊技進行量報知手段166は、前記第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を、サブ制御基板21の画像制御手段54によって表示画面11で演出表示し、遊技者に前記第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を報知するものである。   The game progress amount notifying means 166 displays the first game progress amount and the second game progress amount on the display screen 11 by the image control means 54 of the sub-control board 21, and displays the first game to the player. The progress amount and the second game progress amount are notified.

遊技進行量切り替え手段167は、後述の切り替え条件が充足されると、前記遊技終了量に近づけている遊技進行量を前記遊技終了量から遠ざける遊技進行量とし、かつ、前記遊技終了量から遠ざけている遊技進行量を前記遊技終了量に近づける遊技進行量として、遊技終了量に近づける遊技進行量を切り替えるものである。   The game progress amount switching means 167 sets the game progress amount close to the game end amount as the game progress amount away from the game end amount and keeps away from the game end amount when a switching condition described later is satisfied. As the game progress amount that brings the game progress amount close to the game end amount, the game progress amount that approaches the game end amount is switched.

遊技状態設定制御手段168は、AT遊技を開始させるものであり、前記第1の遊技進行量及び前記第2の遊技進行量のうち一方の遊技進行量が前記遊技終了量に達する(ゼロになる)と、AT遊技を終了する。具体的には、AT抽選に当選したときにATフラグをONにし、AT遊技の終了条件を満たしたときにATフラグをOFFにする。   The game state setting control means 168 is for starting the AT game, and one of the first game progress amount and the second game progress amount reaches the game end amount (becomes zero). ) And the AT game ends. Specifically, the AT flag is turned ON when the AT lottery is won, and the AT flag is turned OFF when the AT game end condition is satisfied.

なお、「前記第1の遊技進行量及び前記第2の遊技進行量のうち一方の遊技進行量が所定の遊技終了量に達する」ことには、一方の遊技進行量が遊技終了量と等しくなることが含まれると共に、一方の遊技進行量が遊技終了量を超えることも含まれる。   Note that “one of the first game progress amount and the second game progress amount reaches a predetermined game end amount” means that one game progress amount becomes equal to the game end amount. Is included, and one game progress amount exceeds the game end amount.

遊技者支援制御手段169は、遊技進行量切り替え手段167による切り替えが発生すると遊技者にとって不利な結果となる場合に、切り替えの発生を回避するために所定の停止操作態様の報知を実行するものである。つまり、遊技終了量に近づける遊技進行量を切り替えると、当該遊技進行量と遊技終了量との差分が小さくなる場合に、前記切り替え条件を充足させないようにする処理を実行するものである。   The player support control unit 169 performs notification of a predetermined stop operation mode in order to avoid the occurrence of switching when the switching by the game progress amount switching unit 167 causes a disadvantageous result for the player. is there. In other words, when the game progress amount close to the game end amount is switched, the process of preventing the switching condition from being satisfied is executed when the difference between the game progress amount and the game end amount becomes small.

具体的には、切り替えが発生すると遊技者にとって有利となる場合に、切り替えの発生を誘導したり、遊技者がより多くのメダルを獲得できるようにLベル、Cベル、Rベルに当選した場合にBE1を入賞させることができる停止操作態様を報知したりするために、特殊リプレイへの入賞を回避する、あるいは誘導する押し順ナビ2が表示される補助処理を実行する。詳しくは後述する。   Specifically, when the switching is advantageous to the player, when the switching is induced, or the player wins the L bell, C bell, or R bell so that the player can acquire more medals. In order to notify the stop operation mode in which BE1 can be won, the auxiliary process for displaying the push order navigation 2 for avoiding or guiding the special replay is displayed. Details will be described later.

図16は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される、遊技の進行に係る処理を主に示したものである。なお、各ステップSの具体的な内容は下記の通りである。
S301:前遊技が終了後、若しくは電源ONされてから、ROM及びRAMの状態確認を行い、異常がなければメダル投入操作を有効とする。そして、一遊技に必要なメダル数が投入されるまで、若しくはクレジットからのベット操作が行われるまで待機する。
S302:スタートスイッチが操作されるまで待機する。
S303:スタートスイッチの操作によって抽出される乱数値に基づいて、各種の役に当選したか否かを決定する。そして、役抽選の結果をRAMに記憶すると共に、サブ制御基板21に送信する。
S304:ATフラグがONでなければ、すなわち通常遊技中であればS305に進む。一方、ATフラグがONであれば、すなわちAT遊技中であればS306に進む。
S305:AT抽選処理を行う。
S306:上乗せ抽選処理を行う。
S307:補助処理を行う。
S308:ウェイトを消化するまで待機する。
S309:リールを回転開始する。
S310:リールの回転が定常回転に達するまで待機する。
S311:ストップボタンが操作されるまで待機する。
S312:役抽選結果等に基づいて選択された停止テーブルとストップボタンの操作タイミングに基づいて、操作のあったストップボタンに対応するリールを停止させる。
S313:全リールが停止するまで待機する。
S314:AT管理の処理を行う。
S315:停止制御時のデータあるいはリールの停止態様に基づいて入賞判定を行うと共に、配当の有無を判定する。
S316:メダルの払い出しを行う。
FIG. 16 mainly shows processing related to the progress of the game, which is executed for each game by the CPU of the main control board 20. The specific contents of each step S are as follows.
S301: After the previous game is finished or the power is turned on, the state of the ROM and RAM is checked, and if there is no abnormality, the medal insertion operation is validated. Then, it waits until the number of medals necessary for one game is inserted or until a bet operation from credit is performed.
S302: Wait until the start switch is operated.
S303: Based on the random number extracted by operating the start switch, it is determined whether or not various winning combinations have been won. Then, the result of the role lottery is stored in the RAM and transmitted to the sub control board 21.
S304: If the AT flag is not ON, that is, if a normal game is being played, the process proceeds to S305. On the other hand, if the AT flag is ON, that is, if an AT game is being played, the process proceeds to S306.
S305: An AT lottery process is performed.
S306: Add lottery processing.
S307: Auxiliary processing is performed.
S308: Wait until the weight is consumed.
S309: The reel starts to rotate.
S310: Wait until the rotation of the reel reaches a steady rotation.
S311: Wait until the stop button is operated.
S312: The reel corresponding to the operated stop button is stopped based on the stop table selected based on the result lottery result and the operation timing of the stop button.
S313: Wait until all reels stop.
S314: Perform AT management processing.
S315: The winning determination is made based on the data at the time of stop control or the reel stop mode, and the presence or absence of a payout is determined.
S316: A medal is paid out.

図17は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される、上乗せ抽選に係る処理を示したものである。なお、各ステップSの具体的な内容は下記の通りである。
S401:上乗せ抽選を行う。
S402:上乗せに当選したか否かを判定する。上乗せに当選している場合はS403に進む。一方、上乗せに当選していない場合は上乗せ抽選を終了する。
S403:ナビ回数を10加算する。
FIG. 17 shows a process related to the extra lottery executed for each game by the CPU of the main control board 20. The specific contents of each step S are as follows.
S401: Add lottery.
S402: It is determined whether or not winning is won. If the winning combination is won, the process proceeds to S403. On the other hand, if the winning is not won, the adding lottery is terminated.
S403: Add 10 to the number of times of navigation.

なお、本実施例においては、説明の便宜上、上乗せ抽選に当選した場合は、ナビ回数の抽選を行うことがない例で説明したが、これに限定されることはなく、例えば、付与するナビ回数を抽選により決定する処理内容にしてもよい。   In the present embodiment, for the sake of convenience of explanation, when an extra lottery is won, an example in which a lottery of the number of navigations is not performed has been described. However, the present invention is not limited to this example. May be the processing content determined by lottery.

図18は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される、補助処理に係る処理を示したものである。本発明に係る遊技者支援制御手段169は、この補助処理のS504,S505によって主に実現される。なお、各ステップSの具体的な内容は下記の通りである。   FIG. 18 shows a process related to the auxiliary process executed for each game by the CPU of the main control board 20. The player support control means 169 according to the present invention is mainly realized by S504 and S505 of this auxiliary process. The specific contents of each step S are as follows.

S501:特殊リプレイに当選しているか否かを判定する。特殊リプレイに当選している場合はS502に進み、当選していない場合はS507に進む。
S502:残りナビ回数の有無を判定する。ナビ回数が残っている場合はS503に進み、残っていない場合は補助処理を終了する。
S503:ゼロに向かっている残りゲーム数が50未満であるか否かを判定する。ゼロに向かっている残りゲーム数が50未満でなければS504に進み、50未満であればS505に進む。
S504:入賞回避ナビを実行する。つまり、特殊リプレイが入賞しないように停止操作態様を報知するようサブ制御基板に対するコマンドを送信する。
S505:入賞ナビを実行する。つまり、特殊リプレイが入賞するように停止操作態様を報知するようサブ制御基板に対するコマンドを送信する。
S506:入賞ナビあるいは入賞回避ナビを行ったため、残りナビ回数を1減算する。 ここで、本実施例では、ベルL、ベルC、ベルR、特殊リプレイA、及び特殊リプレイBに当選したときに、遊技者が有利な結果を得られるように停止操作態様をナビする補助処理を行うところ、ベルL、ベルC及びベルRに対してはナビ回数を有利遊技期間内で無限とし、特殊リプレイA及び特殊リプレイBに対してはナビ回数を有限としている。すなわち、ここでいう残りナビ回数は、特殊リプレイA又は特殊リプレイBに当選したときに参照されるものである。なお、後述するように、ナビ回数でAT遊技の継続期間を管理する場合には、ベルL、ベルC及びベルRに対するナビ回数と、特殊リプレイA及び特殊リプレイBに対するナビ回数とを別で設け、ベルL、ベルC及びベルRに対してのナビ回数をAT遊技の継続期間を管理するためのものとし、特殊リプレイA及び特殊リプレイBに対してのナビ回数を切り替えの発生あるいは回避に係る補助処理のためのものとするとよい。
S507:ベルL、ベルC又はベルRのいずれかに当選したか否かを判定する。ベルL、ベルC又はベルRのいずれかに当選している場合はS508に進み、当選していない場合は補助処理を終了する。
S508:ベルL、ベルC又はベルRを入賞させるための停止操作態様を報知するようサブ制御基板に対するコマンドを送信する。
S501: It is determined whether or not a special replay is won. If the special replay is won, the process proceeds to S502, and if not, the process proceeds to S507.
S502: It is determined whether or not there are remaining navigation times. If the number of times of navigation remains, the process proceeds to S503, and if it does not remain, the auxiliary process ends.
S503: It is determined whether or not the remaining number of games heading toward zero is less than 50. If the number of remaining games toward zero is not less than 50, the process proceeds to S504, and if it is less than 50, the process proceeds to S505.
S504: Winning avoidance navigation is executed. That is, a command for the sub control board is transmitted so as to notify the stop operation mode so that the special replay does not win.
S505: Winning navigation is executed. That is, a command for the sub control board is transmitted so as to notify the stop operation mode so that the special replay wins.
S506: Since winning navigation or winning avoidance navigation has been performed, 1 is subtracted from the remaining number of navigations. Here, in this embodiment, when the bell L, bell C, bell R, special replay A, and special replay B are won, auxiliary processing for navigating the stop operation mode so that the player can obtain an advantageous result. However, for the bell L, bell C and bell R, the number of navigations is infinite within the advantageous game period, and for the special replay A and special replay B, the number of navigations is finite. That is, the number of remaining navigations referred to here is referred to when special replay A or special replay B is won. As will be described later, when the duration of an AT game is managed by the number of times of navigation, the number of times of navigation for Bell L, Bell C and Bell R and the number of times of navigation for Special Replay A and Special Replay B are provided separately. The number of times of navigation for Bell L, Bell C and Bell R is for managing the duration of AT games, and the number of times of navigation for Special Replay A and Special Replay B is related to occurrence or avoidance of switching. It should be for auxiliary processing.
S507: It is determined whether or not one of Bell L, Bell C or Bell R is won. If any of the bell L, bell C, or bell R has been won, the process proceeds to S508, and if not, the auxiliary process is terminated.
S508: A command for the sub-control board is transmitted so as to notify the stop operation mode for winning the bell L, the bell C, or the bell R.

図19は、メイン制御基板20のCPUで1ゲーム毎に実行される、AT管理に係る処理を示したものである。本発明に係る遊技進行量切り替え手段167は、このAT管理のS605によって主に実現される。なお、各ステップSの具体的な内容は下記の通りである。
S601:ATフラグがONであるか否かを判定する。ATフラグがONでなければ、すなわち通常遊技中であればS602に進む。ATフラグがONであれば、すなわちAT遊技中であればS604に進む。
S602:AT当選の有無を判定する。ATに当選していればS603に進み、当選していなければAT管理処理を終了する。
S603:ATフラグをONとし、AT管理処理を終了する。これにより、次遊技よりATが開始することとなる。なお、このとき、AT遊技を開始する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
S604:特殊リプレイに入賞したか否かを判定する。入賞した場合にはS605に進み、入賞していなければS606に進む。なお、特殊リプレイに入賞すると上述の切り替え条件が充足される。
S605:後述するインジケーターバー3における進行方向を切り替える。すなわち、減少している残りゲーム数(遊技進行量)と増加しているゲーム数(遊技進行量)とを切り替える。
S606:残りゲーム数のそれぞれのカウンター値を更新する。具体的には、減少対象の残りゲーム数(遊技進行量)のカウンター値を減少させ、増加対象の残りゲーム数(遊技進行量)のカウンター値を増加させる。
S607:第1残りゲーム数(遊技進行量)のカウンター値がゼロであるか否かを判定する。すなわち、第1残りゲーム数(遊技進行量)を消化したか否かを判定する。ゼロであればS608に進み、ゼロでなければS609に進む。
S608:ATフラグをOFFにする。これによりAT遊技が終了し、通常遊技に復帰する。また、次遊技から開始される通常遊技でのAT抽選に用いる抽選テーブルを高確率テーブルに設定する。そして、AT管理処理を終了する。なお、このとき、AT遊技を終了する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
S609:第2残りゲーム数(遊技進行量)のカウンター値がゼロであるか否かを判定する。すなわち、第2残りゲーム数(遊技進行量)を消化したか否かを判定する。ゼロであればS610に進み、ゼロでなければAT管理処理を終了する。
S610:ATフラグをOFFにする。これによりAT遊技が終了し、通常遊技に復帰する。また、次遊技から開始される通常遊技でのAT抽選に用いる抽選テーブルを低確率テーブルに設定する。そして、AT管理処理を終了する。なお、このとき、AT遊技を開始する旨の情報をサブ制御基板に送信する。
FIG. 19 shows a process related to AT management executed for each game by the CPU of the main control board 20. The game progress amount switching means 167 according to the present invention is mainly realized by this AT management S605. The specific contents of each step S are as follows.
S601: It is determined whether or not the AT flag is ON. If the AT flag is not ON, that is, if a normal game is being played, the process proceeds to S602. If the AT flag is ON, that is, if an AT game is in progress, the process proceeds to S604.
S602: It is determined whether or not there is an AT win. If the AT is won, the process proceeds to S603, and if not, the AT management process is terminated.
S603: The AT flag is turned ON, and the AT management process is terminated. As a result, the AT starts from the next game. At this time, information indicating that the AT game is started is transmitted to the sub-control board.
S604: It is determined whether or not a special replay is won. If a prize is won, the process proceeds to S605. If no prize is awarded, the process proceeds to S606. Note that when the special replay is won, the above-described switching condition is satisfied.
S605: The traveling direction in the indicator bar 3 described later is switched. That is, the number of remaining games (game progress amount) decreasing and the number of games increasing (game progress amount) are switched.
S606: Update the counter value of each remaining game number. Specifically, the counter value of the remaining game number (game progress amount) to be decreased is decreased, and the counter value of the remaining game number (game progress amount) to be increased is increased.
S607: It is determined whether or not the counter value of the first remaining number of games (game progress amount) is zero. That is, it is determined whether or not the first remaining number of games (game progress amount) has been consumed. If zero, the process proceeds to S608, and if not zero, the process proceeds to S609.
S608: The AT flag is turned off. As a result, the AT game ends and the normal game is restored. In addition, the lottery table used for the AT lottery in the normal game starting from the next game is set in the high probability table. Then, the AT management process ends. At this time, information to end the AT game is transmitted to the sub-control board.
S609: It is determined whether or not the counter value of the second remaining number of games (game progress amount) is zero. That is, it is determined whether or not the second remaining number of games (game progress amount) has been consumed. If zero, the process proceeds to S610, and if not zero, the AT management process is terminated.
S610: The AT flag is turned off. As a result, the AT game ends and the normal game is restored. Further, the lottery table used for the AT lottery in the normal game starting from the next game is set to the low probability table. Then, the AT management process ends. At this time, information indicating that the AT game is started is transmitted to the sub-control board.

次に、画像表示器の表示画面11で演出表示される第1の遊技進行量と第2の遊技進行量について説明する。   Next, the first game progress amount and the second game progress amount that are effect-displayed on the display screen 11 of the image display will be described.

AT抽選に当選した次のゲームにおいて、図20(a)に示すように、画像表示器の表示画面11にはまず、停止順序報知画像としての押し順ナビ2、インジケーターバー3、及びAT継続ゲーム数4が演出表示される。   In the next game won in the AT lottery, as shown in FIG. 20 (a), the display screen 11 of the image display device first displays the push order navigation 2, the indicator bar 3, and the AT continuation game as stop order notification images. Expression 4 is displayed.

さらに、インジケーターバー3の上側には、第1の遊技進行量に対応する第1残りゲーム数105Aと、第2の遊技進行量に対応する第2残りゲーム数105Bが表示されており、例えば減少対象の第1残りゲーム数105Aが、その時点における残りゲーム数として強調表示されている。   Furthermore, on the upper side of the indicator bar 3, a first remaining game number 105A corresponding to the first game progress amount and a second remaining game number 105B corresponding to the second game progress amount are displayed. The target first remaining game number 105A is highlighted as the remaining game number at that time.

なお、インジケーターバー3にあっては、右側に表示されたAキャラクターの残存体力が、第1残りゲーム数105Aに対応する継続区間Vの長さとして表現されている。そして、左側に表示されたBキャラクターの残存体力が、第2残りゲーム数105Bに対応する継続区間Wの長さとして表現されている。   In the indicator bar 3, the remaining physical strength of the A character displayed on the right side is expressed as the length of the continuous section V corresponding to the first remaining game number 105A. The remaining physical strength of the B character displayed on the left side is expressed as the length of the continuing section W corresponding to the second remaining game number 105B.

なお、前記継続区間V,Wの長さも、本発明に係る遊技進行量に相当し、継続区間Vの長さの変動により第1の遊技進行量の変動が遊技者に報知され、継続区間Wの長さの変動により第2の遊技進行量の変動が遊技者に報知されている。すなわち、仮に第1残りゲーム数105Aと第2残りゲーム数105Bが表示画面11に表示されておらず、前記継続区間V,Wのみが表示されているような実施形態も、当然本発明に含まれる。   Note that the lengths of the continuation sections V and W also correspond to the game progress amount according to the present invention, and the change in the first game progress amount is notified to the player by the change in the length of the continuation section V, so The change in the second game progress amount is notified to the player by the change in the length of the game. That is, an embodiment in which the first remaining game number 105A and the second remaining game number 105B are not displayed on the display screen 11 and only the continuous sections V and W are displayed is naturally included in the present invention. It is.

なお、図20(a)に示すように、当該AT遊技の始まりにあたっては、強調して演出表示されたBキャラクターが、Aキャラクターを攻撃するごとく、第1残りゲーム数105Aが減少し始め、かつ第2残りゲーム数105Bが増加し始める。   As shown in FIG. 20 (a), at the beginning of the AT game, the first remaining game number 105A starts to decrease as the highlighted B character attacks the A character. The second remaining game number 105B starts to increase.

このような状況で遊技者は、押し順ナビ2に従って各リールを停止させることで小役に入賞させてメダルを獲得することができる。ただし、押し順ナビ2は、AT遊技中のゲーム全てにおいて表示されるものではなく、役抽選の結果によっては表示されなかったり、特定の小役であることを示す演出表示が行われたりする場合がある。   In such a situation, the player can win a medal by winning a small role by stopping each reel according to the push order navigation 2. However, the push order navigation 2 is not displayed in all games in the AT game, and may not be displayed depending on the result of the role lottery or an effect display indicating that it is a specific small role is performed. There is.

AT遊技を継続することによって、インジケーターバー3に示される第1残りゲーム数105Aは減少を続け、図20(b)に示すように、AT遊技開始から「25」ゲームを消化した際には第1残りゲーム数105Aは「25」となる。同時に、第2残りゲーム数105Bは「75」となる。これに対応してインジケーターバー3の継続区間V,Wの長さも変動表示される。このように、第1残りゲーム数105Aがゼロに近づいていくことと、継続区間Vの長さが減少していくことにより 、遊技者は、AT遊技の終了タイミングが近づいていくことを認識することができる。   By continuing the AT game, the first remaining game number 105A shown in the indicator bar 3 continues to decrease, and as shown in FIG. 20 (b), when the “25” game is digested from the start of the AT game, The number of remaining games 105A is “25”. At the same time, the second remaining game number 105B is “75”. Correspondingly, the lengths of the continuous sections V and W of the indicator bar 3 are also variably displayed. Thus, the player recognizes that the end timing of the AT game is approaching as the first remaining number of games 105A approaches zero and the length of the continuation section V decreases. be able to.

図21(a)に示すように、AT遊技開始から「40」ゲームを消化して第1残りゲーム数105Aが「10」となったときに特殊リプレイに入賞すると、遊技進行量切り替え手段167による残りゲーム数105A,105Bの増減対象の切り替えが行われ、減少対象であった第1残りゲーム数105Aが増加対象の残りゲーム数となり、増加対象であった第2残りゲーム数105Bが減少対象の残りゲーム数となる。   As shown in FIG. 21A, when the special replay is won when the “40” game is digested from the start of the AT game and the first remaining game number 105A becomes “10”, the game progress amount switching means 167 The increase / decrease of the remaining game numbers 105A and 105B is switched, and the first remaining game number 105A, which was the decrease target, becomes the increase target remaining game number, and the second remaining game number 105B, which was the increase target, decreases. The number of remaining games.

すなわち、キャラクターの攻守が切り替わって、Aキャラクターが強調表示されると共に、第1残りゲーム数105Aに替わって第2残りゲーム数105Bが強調表示される。これに伴い、継続区間V,Wの長さの増減も切り替わる。すなわち、継続区間Vの長さが増加していき、継続区間Wの長さが減少していくこととなる。   That is, the character's offense and defense are switched, and the A character is highlighted, and the second remaining game number 105B is highlighted instead of the first remaining game number 105A. Along with this, the increase / decrease in the length of the continuation sections V and W is also switched. That is, the length of the continuous section V increases and the length of the continuous section W decreases.

かかる状況にあっては、遊技者は、AT遊技終了までのゲーム数が「10」であると認識していたところ、減少対象と増加対象の残りゲーム数105A,105Bの切り替えが行われてAT遊技終了までのゲーム数が「90」に変動することにより、AT遊技終了までのゲーム数が実質的に「80」延長されたと認識する。したがって、遊技者にとっては、AT遊技が予想よりも長く継続することとなり、従来にない新規な方法でAT遊技の延長を体感させることができ、遊技の内容に意外性が生まれ、遊技の興趣が向上する。   In such a situation, the player has recognized that the number of games until the end of the AT game is “10”. However, the game is switched between the decrease target and the increase target remaining game numbers 105A and 105B. When the number of games until the end of the game changes to “90”, it is recognized that the number of games until the end of the AT game is substantially extended by “80”. Therefore, for the player, the AT game will continue longer than expected, and the extension of the AT game can be experienced by a novel method that has not been conventionally possible, and the content of the game is surprising and the interest of the game is enhanced. improves.

図21(b)に示すように、残りゲーム数105A,105Bの切り替えが行われてからさらに「50」ゲームを消化して第2残りゲーム数105Bが「40」となったときに特殊リプレイに入賞すると、遊技進行量切り替え手段167による残りゲーム数105A,105Bの増減対象の切り替えが再度行われ、減少対象であった第2残りゲーム数105Bが増加対象の残りゲーム数となり、増加対象であった第1残りゲーム数105Aが減少対象の残りゲーム数となる。   As shown in FIG. 21 (b), when the remaining number of games 105A and 105B is switched, the “50” game is further digested and the second remaining number of games 105B becomes “40”. When winning, the game progress amount switching means 167 switches the increase / decrease target of the remaining game numbers 105A, 105B again, and the second remaining game number 105B, which was the decrease target, becomes the increase target remaining game number, The first remaining game number 105A is the remaining game number to be reduced.

つまり、再度キャラクターの攻守が切り替わって、Bキャラクターが強調表示されると共に、第2残りゲーム数105Bに替わって第1残りゲーム数105Aが残りゲーム数として強調表示される。これに伴い、継続区間V,Wの長さの増減も切り替わる。すなわち、継続区間Wの長さが増加していき、継続区間Vの長さが減少していくこととなる。   That is, the character's offense and defense are switched again, the B character is highlighted, and the first remaining game number 105A is highlighted as the remaining game number instead of the second remaining game number 105B. Along with this, the increase / decrease in the length of the continuation sections V and W is also switched. That is, the length of the continuous section W increases and the length of the continuous section V decreases.

かかる状況にあっては、遊技者は、AT遊技終了までのゲーム数が「40」であると認識していたところ、減少対象と増加対象の残りゲーム数105A,105Bの切り替えが行われてAT遊技終了までのゲーム数が「60」に変動することにより、AT遊技終了までのゲーム数が実質的に「20」延長されたと認識する。ここでもまた、遊技者にとっては、AT遊技が予想よりも長く継続することとなり、さらに遊技の興趣が向上する。   In such a situation, the player has recognized that the number of games until the end of the AT game is “40”, but the player has switched the decrease target and the increase target remaining game numbers 105A and 105B to the AT. When the number of games until the end of the game changes to “60”, it is recognized that the number of games until the end of the AT game is substantially extended by “20”. Again, for the player, the AT game will continue longer than expected, further enhancing the interest of the game.

換言すれば、本遊技内容は、当該AT遊技の終了条件が二つ設定されており、遊技進行に伴って、現在の残りゲーム数が二つの終了条件の間を往来するように継続する遊技が実現されている。   In other words, in this game content, there are two end conditions for the AT game, and as the game progresses, there is a game that continues so that the current remaining number of games travels between the two end conditions. It has been realized.

そして、図22に示すように、さらにAT遊技が継続し、その後残りゲーム数105A,105Bの切り替えが発生することなく残りゲーム数の「60」回を消化して第1残りゲーム数105Aがゼロに達すると、インジケーターバー3において継続区間Vの表示が消滅し、Aキャラクターの残存体力がゼロとなって当該AT遊技が終了する。この例のような一連の遊技においては、結果としてAT遊技が「150」ゲーム継続したこととなる。   Then, as shown in FIG. 22, the AT game further continues, and after that, the remaining number of games 105A and 105B are not switched, and the remaining number of games “60” is digested, and the first remaining number of games 105A is zero. , The display of the continuous section V disappears in the indicator bar 3, the remaining physical strength of the A character becomes zero, and the AT game ends. In a series of games such as this example, as a result, the AT game has continued for “150” games.

以上のような残りゲーム数105A,105Bの切り替えを所定契機で行うことで、維持されている遊技状態の期間が遊技進行に伴って変動することになるため、遊技者は当該AT遊技の終了タイミングが予想することができず、遊技に緊張感を抱かせることが可能となる。   By switching the remaining number of games 105A and 105B as described above at a predetermined opportunity, the period of the maintained gaming state changes as the game progresses, so the player can end the timing of the AT game. However, it is possible to make the game tense.

さらに詳述すると、AT遊技において第1残りゲーム数105Aと第2残りゲーム数105Bとの切り替えが発生し続ける限り、永続的にAT遊技を実行することができる。また、第1残りゲーム数105A又は第2残りゲーム数105Bの消化目前などで切り替えが発生した場合には、遊技者にとって起死回生のAT遊技期間の延長が行われることとなり、これによって大きな満足感や高揚感を遊技者に与えることができる。一方、残りゲーム数105A,105Bのうち減少対象の残りゲーム数が十分残っている状況で切り替えが発生した場合には、一転してAT遊技終了の危機に瀕することとなり、これによってAT遊技終了までのゲーム数が十分に残っている状況においても緊張感のある遊技を提供できることになる。   More specifically, as long as switching between the first remaining game number 105A and the second remaining game number 105B continues to occur in the AT game, the AT game can be executed permanently. In addition, when the switching occurs immediately before the first remaining game number 105A or the second remaining game number 105B is exhausted, the AT game period of the mortal regeneration is extended for the player, which gives great satisfaction and An uplifting feeling can be given to the player. On the other hand, if a change occurs in a situation where the remaining number of remaining games 105A and 105B is sufficiently small, the game will turn over and end up at the end of the AT game. A game with a sense of tension can be provided even in a situation where the number of games remains sufficiently.

さらに、本実施例にあっては、AT遊技中の始めから終わりに亘って緊張感のある遊技を提供できる。すなわち、両残りゲーム数105A,105Bがほぼ等しいインジケーターバー3の中央付近(AT遊技終了にはまだ遠いが、十分な期間が残っているわけでもないとき)で切り替えが発生したとしても、遊技状況の好転や暗転の影響は遊技者にとって小さいものの、しばらく切り替えが発生しなければ残りゲーム数105A,105Bのいずれかがゼロに近くなってインジケーターバー3の端の付近に達してしまい、AT遊技終了の危機が高まることとなる。そのため遊技者は、両残りゲーム数105A,105Bがほぼ等しいインジケーターバー3の中央付近で切り替えが繰り返し発生することを願って遊技することになるため、AT遊技中は常に遊技に注力することとなる。   Furthermore, in this embodiment, a game with a sense of tension can be provided from the beginning to the end during the AT game. That is, even if switching occurs near the center of the indicator bar 3 where the number of remaining games 105A and 105B is substantially equal (when it is far from the end of the AT game, but there is not enough time remaining), Although the effect of the turnover or darkening of the game is small for the player, if the switching does not occur for a while, one of the remaining games 105A and 105B approaches zero and reaches the end of the indicator bar 3, and the AT game ends. The crisis will increase. Therefore, the player plays the game in the hope that repeated switching occurs near the center of the indicator bar 3 where the remaining game numbers 105A and 105B are substantially equal. Therefore, the player always concentrates on the game during the AT game. .

なお、ナビ回数が残存している場合には、遊技者支援制御手段169により、遊技者が有利な展開となるように補助が行われる。例えば、特殊リプレイA又は特殊リプレイBが入賞することで残りゲーム数105A,105Bの切り替えが発生するところ、ナビ回数が残存する場合には、図23に示すように、AT遊技の残りゲーム数に応じて停止操作に関するナビ9が実行される。   If the number of times of navigation remains, the player support control means 169 provides assistance so that the player can develop an advantageous game. For example, when the special replay A or special replay B wins and the remaining number of games 105A and 105B is switched, if the number of times of navigation remains, as shown in FIG. 23, the number of remaining games in the AT game is increased. Accordingly, the navigation 9 related to the stop operation is executed.

具体的に図23(a)は、ゼロに向かっている残りゲーム数が「50」未満であり、特殊リプレイAに当選した場合の表示態様である。この場合は、残りゲーム数が「50」未満であることから、切り替えが発生した方がAT遊技終了までのゲーム数が延長されて遊技者に有利な状況となる。つまり、ゼロに向かっている残りゲーム数である第1残りゲーム数105Aが「20」であり、もう一方の残りゲーム数105Bが「80」であって、切り替えが発生した方がAT遊技終了までのゲーム数が実質的に「60」延長されることとなる。このため、特殊リプレイAのうちのSRP1(リプレイ−リプレイ−チェリー1)が停止表示されるように「右リールにチェリー1を狙え!!」という表示を行う。また図示は省略するが、ゼロに向かっている残りゲーム数が「50」未満であり、特殊リプレイBに当選した場合には、特殊リプレイBのうちのSRP2(リプレイ−リプレイ−チェリー2)が停止表示されるように「右リールにチェリー2を狙え!!」という表示を行う。かかる構成とすることにより、遊技者がこのような指示に従って停止操作を行うことで特殊リプレイを入賞させることができ、切り替えが発生することでAT遊技が延長されて有利な遊技状況とすることができる。   Specifically, FIG. 23A shows a display mode when the number of remaining games toward zero is less than “50” and the special replay A is won. In this case, since the remaining number of games is less than “50”, when the switching occurs, the number of games until the end of the AT game is extended, which is advantageous to the player. In other words, the first remaining game number 105A, which is the number of remaining games heading toward zero, is “20”, and the other remaining game number 105B is “80”. The number of games will be substantially extended by “60”. For this reason, the display of “Aim at cherry 1 on the right reel !!” is performed so that SRP1 (replay-replay-cherry 1) in special replay A is stopped. Although illustration is omitted, when the number of remaining games toward zero is less than “50” and special replay B is won, SRP2 (replay-replay-cherry 2) of special replay B is stopped. As shown, the message “Aim cherry 2 on the right reel !!” is displayed. By adopting such a configuration, a special replay can be won by a player performing a stop operation in accordance with such an instruction, and an AT game can be extended to an advantageous gaming situation by switching. it can.

一方、ゼロに向かっている残りゲーム数が「51」以上であって、特殊リプレイAに当選した場合には、切り替えが発生するとAT遊技の残りゲーム数が少なくなってしまうため、図23(b)に示すように、特殊リプレイAのうちのSRP1(リプレイ−リプレイ−チェリー1)が停止表示されないように「右リールにチェリー2を狙え!!」という表示を行う。この場合、「右リールにチェリー1を狙うな!!」という表示を行ってもよい。つまり、ゼロに向かっている残りゲーム数を切り替えると、第1の遊技進行量「20」と遊技終了量「0」との差分は、「20」である。一方、切り替えを行わない場合の第2の遊技進行量「80」と遊技終了量「0」との差分は、「80」である。したがって、遊技終了量「0」に近づける遊技進行量を切り替えると、当該遊技進行量と遊技終了量との差分が小さくなって遊技者に不利な状況となるため、前記切り替え条件を充足させないようにする処理を実行する。また、残りゲーム数が「51」以上であり、特殊リプレイBに当選した場合には、特殊リプレイBのうちのSRP2(リプレイ−リプレイ−チェリー2)が停止表示されないように「右リールにチェリー1を狙え!!」もしくは「右リールにチェリー2を狙うな!!」という表示を行う。   On the other hand, when the number of remaining games toward zero is “51” or more and the special replay A is won, the number of remaining games in the AT game is reduced when the switching occurs, and FIG. As shown in (), a message “Aim at Cherry 2 on the right reel !!” is displayed so that SRP1 (Replay-Replay-Cherry 1) in the special replay A is not stopped and displayed. In this case, it may be displayed that “Don't aim at Cherry 1 on the right reel!”. That is, when the number of remaining games toward zero is switched, the difference between the first game progress amount “20” and the game end amount “0” is “20”. On the other hand, the difference between the second game progress amount “80” and the game end amount “0” when switching is not performed is “80”. Therefore, switching the game progress amount close to the game end amount “0” decreases the difference between the game progress amount and the game end amount, which is disadvantageous to the player, so that the switching condition is not satisfied. Execute the process. Further, when the number of remaining games is “51” or more and special replay B is won, SRP2 (replay-replay-cherry 2) of special replay B is not stopped and displayed as “cherry 1 on the right reel”. ”Or“ Do not aim cherry 2 on the right reel! ”Is displayed.

遊技者がこのような指示に従って停止操作を行うことで特殊リプレイを入賞させないことが可能となり、切り替えの発生を防止してAT遊技の残りゲーム数が少なく転じてしまうのを回避することができる。   When the player performs a stop operation in accordance with such an instruction, it is possible to prevent the special replay from being won, and it is possible to prevent the occurrence of switching and avoid turning the number of remaining games of the AT game low.

このようにして、ナビ回数が残存する場合には切り替えの発生により遊技者が不利になることを抑制できるため、遊技者の達成感や安堵感を失わせることのない遊技内容とすることができる。   In this way, when the number of times of navigation remains, it is possible to suppress the player from being disadvantaged due to the occurrence of switching, so that it is possible to make the game content without losing the player's sense of accomplishment or relief. .

なお、AT遊技の残りゲーム数が「50」のときには、切り替えの発生の有無に関わらず遊技者にとっての有利不利(有利度)は変わらないため、特殊リプレイを入賞させるようなナビを行ってもよいし、入賞を回避するようにナビを行ってもよい。あるいは、ナビが発生しないようにしてもよい。また、終了時の優劣を考慮して、優遇される方に転じるようにナビを行ってもよい。本実施例では、入賞回避ナビを行う遊技内容としている。   Note that when the number of remaining AT games is “50”, the advantage / disadvantage (advantage) for the player does not change regardless of whether or not the switching has occurred. The navigation may be performed to avoid winning. Alternatively, navigation may not be generated. Further, in consideration of superiority or inferiority at the end, navigation may be performed so as to turn to a preferential treatment. In this embodiment, the game content is to perform winning avoidance navigation.

また、一般的に、チェリー1やチェリー2の図柄は赤7図柄やバー図柄よりも小さく、リール回転中に視認するのが比較的難しいため、チェリー1やチェリー2を入賞ラインに引き込むことができる範囲内にある見やすい図柄(例えば、赤7図柄やバー図柄)を狙うような表示態様としてもよい。   In general, the cherry 1 and cherry 2 symbols are smaller than the red 7 symbol and the bar symbol, and are relatively difficult to see while the reel is rotating, so the cherry 1 and cherry 2 can be drawn into the winning line. It is good also as a display mode which aims at the easy-to-read design (for example, red 7 design and bar design) in the range.

〔実施例3〕
本実施例に係る遊技状態制御手段は、メイン制御基板20によって構成され、特には、遊技現在量制御手段と、遊技現在量報知手段と、反転制御手段と、遊技状態設定制御手段とを具備している。
Example 3
The game state control means according to the present embodiment is constituted by the main control board 20, and in particular comprises a game current amount control means, a game current amount notification means, a reverse control means, and a game state setting control means. ing.

前記遊技状態制御手段は、AT当選時量設定手段を備えており、前記AT当選時量設定手段は、役抽選と同時に行われるAT抽選に当選した際に、少なくとも遊技開始量及び遊技終了量に係る初期数値を設定するものである。本実施例においては、便宜上内部処理において遊技開始量を「0(ゼロ)」とし、遊技終了量を「50」として直接設定する。なお後で詳しく述べるが、本発明は、遊技開始量及び遊技終了量を直接設定することのみに限定されるものではない。例えば、遊技の進行に伴う演出表示の変化によって遊技開始量から遊技終了量に向かう遊技現在量が、閾値である遊技終了量に対して近接又は離反することを遊技者に報知するものであればよい。換言すれば、遊技進行に伴って、例えば現在の残りゲーム数が一つの終了条件に近づいたり遠ざかったりするような演出が可能である。したがって、AT当選時量設定手段は、遊技開始量及び遊技終了量の数値を間接設定するものであっても構わない。   The gaming state control means includes an AT winning time amount setting means, and the AT winning time amount setting means has at least a game start amount and a game end amount when winning an AT lottery performed simultaneously with a role lottery. This initial value is set. In this embodiment, the game start amount is set directly to “0 (zero)” and the game end amount is set to “50” in the internal processing for convenience. As will be described in detail later, the present invention is not limited to directly setting the game start amount and the game end amount. For example, as long as it notifies the player that the current game amount from the game start amount to the game end amount approaches or separates from the game end amount, which is a threshold, due to a change in the effect display as the game progresses Good. In other words, with the progress of the game, for example, it is possible to produce such that the current number of remaining games approaches or moves away from one end condition. Therefore, the AT winning time amount setting means may indirectly set the numerical values of the game start amount and the game end amount.

遊技現在量制御手段は、遊技現在量を、遊技進行に伴って、所定の遊技開始量から所定の遊技終了量に近づけるものである。具体的には、1ゲーム毎に遊技現在量をゼロから1ずつ加算して50に近づけるものである。   The game current amount control means approaches the game current amount from a predetermined game start amount to a predetermined game end amount as the game progresses. Specifically, the current game amount is incremented from zero to one for each game and approaches 50.

遊技現在量報知手段は、前記遊技現在量を表示画面11で演出表示して遊技者に報知するものである。   The game current amount notifying means displays the game current amount on the display screen 11 to notify the player.

反転制御手段は、所定の反転条件が充足されると、遊技現在量と遊技終了量の差分が遊技開始量と遊技終了量の差分より小さい場合は、前記遊技現在量と前記遊技開始量の差分だけ、遊技終了量と遊技開始量の差分よりも遊技現在量と遊技終了量の差分の方が大きくなるように、前記遊技現在量を変更し、遊技現在量と遊技終了量の差分が遊技開始量と遊技終了量の差分より大きい場合は、前記遊技現在量と前記遊技開始量の差分だけ、遊技終了量と遊技開始量の差分よりも遊技現在量と遊技終了量の差分の方が小さくなるように、前記遊技現在量を変更するものである。なお、所定の反転条件の内容は、実施例2の所定の切り替え条件と同様であるため説明を省略する。   The reversal control means, when a predetermined reversal condition is satisfied, if the difference between the game current amount and the game end amount is smaller than the difference between the game start amount and the game end amount, the difference between the game current amount and the game start amount The game current amount is changed so that the difference between the game current amount and the game end amount is larger than the difference between the game end amount and the game start amount, and the difference between the game current amount and the game end amount is the game start amount. If the difference between the game end amount and the game end amount is greater than the difference between the game current amount and the game start amount, the difference between the game end amount and the game start amount is smaller than the difference between the game end amount and the game start amount. As described above, the current game amount is changed. Note that the contents of the predetermined inversion condition are the same as the predetermined switching condition of the second embodiment, and thus description thereof is omitted.

遊技状態設定制御手段は、AT遊技を開始させるものであり、前記遊技現在量が前記遊技終了量に達する(50になる)と当該遊技状態を終了するものである。具体的には、AT抽選に当選したときにATフラグをONにし、AT遊技の終了条件を満たしたときにATフラグをOFFにする。   The game state setting control means is for starting an AT game, and for ending the game state when the current game amount reaches the game end amount (becomes 50). Specifically, the AT flag is turned ON when the AT lottery is won, and the AT flag is turned OFF when the AT game end condition is satisfied.

次に、図24等に従って表示画面11で演出表示される遊技開始量、遊技現在量、及び遊技終了量について説明する。   Next, the game start amount, the current game amount, and the game end amount that are effect-displayed on the display screen 11 will be described with reference to FIG.

図24(a)に示すように、AT抽選に当選した次のゲームにおいて、表示画面11には、まず、押し順ナビ2、AT継続ゲーム数4、及びゲーム数目盛りバー106が表示される。ここで、ゲーム数目盛りバー106は、遊技終了量である「50」から、この値の正負を反転させた「−50」までの数値を数直線で表したものである。また、数直線中央の「0(ゼロ)」が遊技開始量として表示される。   As shown in FIG. 24A, in the next game won in the AT lottery, the display screen 11 first displays the push order navigation 2, the AT continuing game number 4, and the game number scale bar 106. Here, the game number scale bar 106 represents a numerical value from “50”, which is the game end amount, to “−50” obtained by inverting the sign of this value as a number line. In addition, “0 (zero)” at the center of the number line is displayed as the game start amount.

さらに、ゲーム数目盛りバー106上に、遊技終了量に向かって変位する現在値ポインター107が表示されており、前記現在値ポインター107は各時点における遊技現在量に対応する位置に表示される。また、ゲーム数目盛りバー106の右上位置には、当該AT遊技における残りゲーム数108が別途表示される。すなわち、残りゲーム数108には、遊技終了量(例えば「50」)から遊技現在量(例えば「1」)を引いた数値(例えば「49」)が表示される。他の構成は上記実施例2と同様である。   Further, a current value pointer 107 that is displaced toward the game end amount is displayed on the game number scale bar 106, and the current value pointer 107 is displayed at a position corresponding to the current game amount at each time point. In the upper right position of the game number scale bar 106, the remaining game number 108 in the AT game is separately displayed. In other words, the remaining number of games 108 displays a value (eg, “49”) obtained by subtracting the current game amount (eg, “1”) from the game end amount (eg, “50”). Other configurations are the same as those of the second embodiment.

そして、AT遊技が継続することによって、ゲーム数目盛りバー106上に示される現在値ポインター107は、遊技終了量である「50」へ向かって1ゲーム毎に「1」ずつ近づき、図24(b)に示すように、AT遊技開始から「25」ゲームを消化した際にはゲーム数目盛りバー106上の「25」の数字に対応する箇所に位置する。また、残りゲーム数108では、「25」と表示される。   As the AT game continues, the current value pointer 107 shown on the game number scale bar 106 approaches “1” for each game toward “50” which is the game end amount, and FIG. ), When the “25” game is digested from the start of the AT game, it is located at a position corresponding to the number “25” on the game number scale bar 106. In the remaining game number 108, “25” is displayed.

ここで、AT遊技開始から「40」ゲームを消化したところで、すなわち残りゲーム数が「10」になったところで特殊リプレイに入賞すると、図25(a)に示すように、遊技現在量である「40」に見かけ上「−1(マイナス1)」が乗算され、遊技現在量は「−40」とされる。それに伴って現在値ポインター107がゲーム数目盛りバー106上で「40」の位置から「−40」の位置へ移動し、残りゲーム数108の表示は、「90」と表示される。すなわち、これにより、AT遊技の残りゲーム数が実質的に「80」延長されたこととなる。したがって、遊技者にとっては、AT遊技が継続することとなり、従来にない新規な方法でAT遊技の延長を体感させることができ、遊技の興趣が向上する。   Here, when the “40” game is digested from the start of the AT game, that is, when the number of remaining games reaches “10”, a special replay is won, as shown in FIG. “40” is apparently multiplied by “−1 (minus 1)”, and the current game amount is set to “−40”. Accordingly, the current value pointer 107 moves from the position “40” to the position “−40” on the game number scale bar 106, and the display of the remaining game number 108 is displayed as “90”. That is, as a result, the number of remaining games of the AT game is substantially extended by “80”. Therefore, for the player, the AT game is continued, and the extension of the AT game can be experienced by a novel method that has not been conventionally provided, and the interest of the game is improved.

詳述すると、遊技現在量「40」と遊技終了量「50」の差分「10」が遊技開始量「0」と遊技終了量「50」の差分「50」より小さい。したがって、前記遊技現在量「40」と前記遊技開始量「0」の差分「40」だけ、遊技終了量「50」と遊技開始量「0」の差分「50」よりも大きくなるように遊技現在量を「40」から「−40」へ変更する。その結果、遊技現在量「−40」と遊技終了量「50」の差分「90」の方が遊技終了量「50」と遊技開始量「0」の差分「50」よりも大きくなる。   More specifically, the difference “10” between the current game amount “40” and the game end amount “50” is smaller than the difference “50” between the game start amount “0” and the game end amount “50”. Therefore, the current game amount is such that the difference “40” between the current game amount “40” and the game start amount “0” is larger than the difference “50” between the game end amount “50” and the game start amount “0”. Change the amount from “40” to “−40”. As a result, the difference “90” between the current game amount “−40” and the game end amount “50” is larger than the difference “50” between the game end amount “50” and the game start amount “0”.

図25(b)に示すように、上述のような変更が行われてからさらに「30」ゲームを消化して残りゲーム数が「60」になったところで特殊リプレイに入賞すると、再度遊技現在量である「−10」に見かけ上「−1」が乗算され、遊技現在量は「10」とされる。それに伴って現在値ポインター107がゲーム数目盛りバー106上で「−10」の位置から「10」の位置へ移動し、残りゲーム数108の表示は「40」と表示される。すなわち、これにより、AT遊技の残りゲーム数が実質的に「20」短縮されたこととなる。したがって、AT遊技が「20」削除されたこととなり、遊技者にとっては獲得し得るメダルの枚数が減少することとなる。   As shown in FIG. 25 (b), when the special replay is won when the “30” game is further digested and the remaining number of games reaches “60” after the above-described changes are made, the current game amount is again displayed. "-10" which is apparently multiplied by "-1", and the current game amount is "10". Accordingly, the current value pointer 107 moves from the position “−10” to the position “10” on the game number scale bar 106, and the display of the remaining number of games 108 is displayed as “40”. That is, as a result, the number of remaining AT games is substantially reduced by “20”. Therefore, “20” is deleted from the AT game, and the number of medals that can be acquired by the player is reduced.

詳述すると、遊技現在量「−10」と遊技終了量「50」の差分「60」が遊技開始量「0」と遊技終了量「50」の差分「50」より大きい。したがって、前記遊技現在量「−10」と前記遊技開始量「0」の差分「10」だけ、遊技終了量「50」と遊技開始量「0」の差分「50」よりも小さくなるように遊技現在量を「−10」から「10」へ変更する。その結果、遊技現在量「10」と遊技終了量「50」の差分「40」の方が遊技終了量「50」と遊技開始量「0」の差分「50」よりも小さくなる。   More specifically, the difference “60” between the current game amount “−10” and the game end amount “50” is larger than the difference “50” between the game start amount “0” and the game end amount “50”. Accordingly, the game is made such that the difference “10” between the current game amount “−10” and the game start amount “0” is smaller than the difference “50” between the game end amount “50” and the game start amount “0”. The current amount is changed from “−10” to “10”. As a result, the difference “40” between the current game amount “10” and the game end amount “50” is smaller than the difference “50” between the game end amount “50” and the game start amount “0”.

このようなAT遊技の残りゲーム数の短縮は、本実施例においては残りゲーム数が「50」を超えている際にはいつでも発生するおそれがあり、遊技者にとっては十分な残りゲーム数があっても気を抜けない緊張感のある遊技が楽しめることになる。   Such a reduction in the number of remaining games of AT games may occur whenever the number of remaining games exceeds “50” in this embodiment, and there is a sufficient number of remaining games for the player. Even so, you will be able to enjoy a game with a sense of tension.

図26に示すように、さらにAT遊技が継続し、残りゲーム数の「40」を消化すると、ゲーム数目盛りバー106上で現在値ポインター7が「50」の位置に達し、当該AT遊技が終了する。この例のような一連の遊技においては、結果としてはAT遊技が「110」ゲーム継続したこととなる。   As shown in FIG. 26, when the AT game continues and the remaining number of games “40” is consumed, the current value pointer 7 reaches the position “50” on the game number scale bar 106, and the AT game ends. To do. In a series of games like this example, as a result, the AT game has continued for “110” games.

以上のように、所定契機で遊技現在量を変更して遊技現在量と遊技終了量との差を拡大したり縮小したりすることで、例えば拡大した差分をAT遊技における延長分としたり、例えば縮小した差分をAT遊技における短縮分としたりすることができる。したがって、遊技者は当該遊技状態の終了タイミングを予想することができず、遊技に緊張感を抱かせることが可能となる。   As described above, by changing the current game amount at a predetermined opportunity and expanding or reducing the difference between the current game amount and the game end amount, for example, the expanded difference can be used as an extension in the AT game. The reduced difference can be used as a shortened part in the AT game. Therefore, the player cannot predict the end timing of the gaming state, and can make the game feel tense.

すなわち、AT遊技中に、上記のような遊技現在量の変更が発生し続ける限り、永続的にAT遊技を実行することができる。また、遊技現在量が遊技終了量に達する目前などで遊技現在量の変更が発生した場合には、遊技者にとって起死回生の延長が行われることとなり、満足感や高揚感を遊技者に与えることができる。一方、遊技現在量と遊技終了量との差が十分残っている状況で遊技現在量の変更が発生した場合には、一転してAT遊技終了の危機に瀕することとなり、遊技現在量と遊技終了量との差が十分に残っている状況においても緊張感のある遊技を提供することができる。   That is, as long as the change in the current game amount as described above continues to occur during an AT game, the AT game can be executed permanently. In addition, if a change in the current game amount occurs just before the current game amount reaches the game end amount, etc., the player will be able to extend the resuscitation and give the player a sense of satisfaction and excitement. it can. On the other hand, if there is a sufficient difference between the current game amount and the game end amount, and the game current amount changes, the game will turn over and end at the end of the AT game. A game with a sense of tension can be provided even in a situation where there is a sufficient difference from the amount.

さらに、現在値ポインター107がゲーム数目盛りバー106の中央付近(AT遊技終了にはまだ遠いが、十分な期間が残っているわけでもないとき)に位置しているときに遊技現在量の変更が発生したとしても、遊技状況の好転や暗転の影響が遊技者にとって小さい。しかし、しばらく遊技現在量の変更が発生しておらずゲーム数目盛りバー106の端の付近に現在値ポインター107が達したときには、特にAT遊技終了の危機が高まる。そのため遊技者は、現在値ポインター107がゲーム数目盛りバー106の中央付近に位置しているあたりで遊技現在量の変更が繰り返し発生することを願って遊技することになるため、AT遊技中は始めから終わりに亘って遊技に注力することとなる。   Further, when the current value pointer 107 is located near the center of the game number scale bar 106 (when it is still far from the end of the AT game but there is not enough time remaining), the current game amount is changed. Even if it occurs, the effect of turning around and darkening the gaming situation is small for the player. However, when the current game amount has not changed for a while and the current value pointer 107 reaches near the end of the game number scale bar 106, the crisis of the end of the AT game is particularly increased. Therefore, the player will play in the hope that the change in the current game amount will repeatedly occur when the current value pointer 107 is located near the center of the game number scale bar 106, so during the AT game, From the beginning to the end, it will focus on the game.

なお、ナビが残っている場合の補助に関する遊技内容については実施例2と同様であるため説明を省略する。ここで、本発明の遊技機は、上記実施例1〜3の形態に限らず本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変更を加えることができる。また、上記実施例1〜3や後述の変形例を適宜組合せてもよい。   In addition, since the game content regarding assistance when a navigation remains is the same as that of Example 2, description is abbreviate | omitted. Here, the gaming machine of the present invention is not limited to the embodiments of the first to third embodiments, and various modifications can be made without departing from the gist of the present invention. Moreover, you may combine the said Examples 1-3 and the below-mentioned modification suitably.

例えば上述の実施例1では、進行役設定手段により決定された役が入賞した場合に、各遊技進行量のカウンター値を更新したが、これに限らず、決定された役に当選することや決定された役をナビすること、さらには決定された役に対応する演出(例えば役に対応するキャラクターの出現など)が実行されることに基づいてカウンター値を更新することとしてもよい。また、例えば上述の実施例2では、AT遊技の第1の遊技進行量と第2の遊技進行量とをゲーム数で管理するため、1ゲーム毎に各遊技進行量のカウンター値を1ずつ更新したが、これに限らず、獲得メダル数、差枚数、押し順ナビ回数、特定小役の当選回数、入賞回数、あるいは遊技結果に基づいて変動するポイントなどによりAT遊技の継続期間を管理する場合には、それぞれの数値の変化に合わせてカウンター値を更新するようにしてもよい。また、いずれを対象としてAT遊技を管理するかを、例えばAT遊技の開始毎に変化するようにしてもよい。   For example, in the above-described first embodiment, when the winning combination determined by the winning combination setting means wins, the counter value of each game progress amount is updated. However, not limited to this, winning or determining the determined winning combination The counter value may be updated on the basis of navigating the played combination and further executing an effect corresponding to the determined combination (for example, appearance of a character corresponding to the combination). For example, in the above-described second embodiment, the first game progress amount and the second game progress amount of the AT game are managed by the number of games, so that the counter value of each game progress amount is updated by 1 for each game. However, the present invention is not limited to this, and the duration of AT games is managed by the number of medals earned, the number of differences, the number of push order navigations, the number of wins for a specific small role, the number of winnings, or points that vary based on the game results. Alternatively, the counter value may be updated in accordance with the change in each numerical value. Further, which one is to be used for managing the AT game may be changed every time the AT game is started, for example.

また、実施例3では、1ゲーム毎に遊技現在量を1ずつ更新したが、これに限らず、獲得メダル数、差枚数、あるいは押し順ナビ回数などにより管理する場合には、それぞれの数値の変化に合わせてカウンター値を更新するようにしてもよい。また、いずれを対象としてAT遊技を管理するかを、例えばAT遊技の開始毎に変化するようにしてもよい。   In the third embodiment, the current game amount is updated by one for each game. However, the present invention is not limited to this, and when managing by the number of acquired medals, the number of differences, or the number of push order navigations, You may make it update a counter value according to a change. Further, which one is to be used for managing the AT game may be changed every time the AT game is started, for example.

実施例1において、各遊技進行量の初期値は互いに等しく設定する必要はなく、異なる値で設定してもよい。つまり初期値として、第1の遊技進行量(第1残りゲーム数5A)を「30」とし、第2の遊技進行量(第2残りゲーム数5B)を「70」としてもよく、これらをその都度抽選で決定してもよいし、予め定められた法則に基づいて変化させてもよい。また、実施例2において、各遊技進行量の初期値は互いに等しく設定する必要はなく、異なる値で設定してもよい。つまり初期値として、第1の遊技進行量(第1残りゲーム数105A)を「30」とし、第2の遊技進行量(第2残りゲーム数105B)を「70」としてもよく、これらをその都度抽選で決定してもよいし、予め定められた法則に基づいて変化させてもよい。また、上乗せ抽選は、遊技者にとって有利となる状況であれば適宜自由に設定可能である。また、抽選や法則により各遊技進行量を増大させるようにしてもよい。例えば、第1の遊技進行量(第1残りゲーム数105A)を「50」から「100」に増大させるようにしてもよい。かかる法則の例としては、「100」ゲーム毎などの周期的なものや、所定ゲーム数到達や特定役当選などの条件達成によるものなどが挙げられる。さらに、第1の遊技進行量(第1残りゲーム数105A)と第2の遊技進行量(第2残りゲーム数105B)との双方を同時に増大させてもよいし、一方のみを増大させてもよい。また、遊技の進行を所定期間に亘ってストップさせてもよい。さらに、異なるタイミング又は同時に、各遊技進行量を短縮(AT遊技数の削減)するようにしてもよい。   In the first embodiment, the initial values of the game progress amounts need not be set to be equal to each other, and may be set to different values. That is, as an initial value, the first game progress amount (first remaining game number 5A) may be set to “30”, and the second game progress amount (second remaining game number 5B) may be set to “70”. It may be determined by lottery each time or may be changed based on a predetermined rule. In the second embodiment, the initial values of the game progress amounts need not be set to be equal to each other, and may be set to different values. That is, as an initial value, the first game progress amount (first remaining game number 105A) may be set to “30”, and the second game progress amount (second remaining game number 105B) may be set to “70”. It may be determined by lottery each time or may be changed based on a predetermined rule. Further, the extra lottery can be freely set as appropriate as long as it is advantageous for the player. Moreover, you may make it increase each game progress amount by lottery or a law. For example, the first game progress amount (first remaining game number 105A) may be increased from “50” to “100”. Examples of such rules include periodic ones such as every “100” game, and achievements of conditions such as reaching a predetermined number of games or winning a specific combination. Furthermore, both the first game progress amount (first remaining game number 105A) and the second game progress amount (second remaining game number 105B) may be increased simultaneously, or only one of them may be increased. Good. Further, the progress of the game may be stopped for a predetermined period. Furthermore, each game progress amount may be shortened (reduction in the number of AT games) at different timings or simultaneously.

また、実施例3において、上乗せの態様として遊技現在量を、向かっている遊技終了量から遠ざかるようにしてもよい。   Further, in the third embodiment, the game current amount may be set away from the game end amount that is being approached as an additional mode.

前記した押し順ナビ2は、最初に止めるべきリールのみを示すのではなく、三つのリールの停止順序を全て示してもよい。   The push order navigation 2 described above may indicate not only the reels to be stopped first but all the stop orders of the three reels.

また、上記実施例1,2において、第1の遊技進行量5A(第1残りゲーム数105A)と第2の遊技進行量5B(第2残りゲーム数105B)とのうちどちらが消化されるかによって、AT遊技終了後の通常遊技におけるAT抽選確率が異なる遊技内容としたが、これに限らず、遊技状態(ボーナス、RT、通常)が異なる遊技内容であってもよいし、遊技者に付与される特典が異なる遊技内容であってもよい。また、特典としては、例えば、設定示唆演出の実行頻度や信頼度に関わる優劣が異なるものや、出玉に関係しない演出が変化するものなどが例として挙げられる。   In the first and second embodiments, depending on which of the first game progress amount 5A (first remaining game number 105A) and the second game progress amount 5B (second remaining game number 105B) is consumed. However, the game content has different AT lottery probabilities in the normal game after the end of the AT game. However, the present invention is not limited to this, and the game content may be different in game state (bonus, RT, normal), or given to the player. The game content may be different. Further, examples of the privilege include, for example, those in which superiority or inferiority related to the execution frequency and reliability of the setting suggestion effect is different, or in which the effect not related to the appearance changes.

また、実施例2において減少対象の遊技進行量と増加対象の遊技進行量とを切り替える制御内容は、特定の役入賞時に即時発動させる必要はなく、所定の記憶領域に切り替え発動回数をストックしておき、所定のタイミング(例えば、遊技進行量が遊技終了量に達する直前など)で発動させるようにしてもよい。   In the second embodiment, the control content for switching between the game progress amount to be decreased and the game progress amount to be increased need not be activated immediately when a specific winning combination is made, and the number of times of switching is stocked in a predetermined storage area. Alternatively, it may be activated at a predetermined timing (for example, immediately before the game progress amount reaches the game end amount).

また、補助処理は、入賞ナビか入賞回避ナビが必ず発生するようにしたが、いずれのナビも発生しない区間を設けるようにしてもよい。例えば、実施例2において、残りゲーム数が「25」未満のときだけ発生するようにしてもよい。この場合、残りゲーム数が大量に残っている状況ではナビが行われないため、切り替えにより一転して残りゲーム数が少なくなることがあり得るが、このようにすることで、より緊張感のある遊技とすることができる。また、遊技者の要求(特定操作)があったときのみナビを実行するようにしてもよい。これにより、残りのナビ回数を消費して切り替えを発生させるか、あるいは回避するかを、遊技者に選択させることによって遊技者の意思を反映させた遊技とすることができる。   Moreover, although the winning navigation or the winning avoidance navigation is always generated in the auxiliary processing, a section in which neither navigation is generated may be provided. For example, in the second embodiment, it may be generated only when the number of remaining games is less than “25”. In this case, since navigation is not performed in a situation where the number of remaining games remains large, the number of remaining games may be reduced by switching, but this makes it more tense. It can be a game. Further, the navigation may be executed only when there is a player's request (specific operation). Thereby, it is possible to obtain a game that reflects the player's intention by allowing the player to select whether to switch by consuming the remaining number of times of navigation.

また、所定の切り替え条件が充足されることや、所定の反転条件が充足されることは、特定の役入賞時に限定されず、例えば一定ゲーム数消化毎に行われる抽選で決定してもよい。また、特定の役に当選時や入賞時に抽選を行って決定してもよい。   Further, whether the predetermined switching condition is satisfied or that the predetermined reversal condition is satisfied is not limited to a specific winning combination, and may be determined by, for example, a lottery performed every time a certain number of games are consumed. Alternatively, a specific combination may be determined by lottery when winning or winning a prize.

さらに、上記実施例1,2,3の遊技機は、本発明を簡潔に説明するために、通常遊技とAT遊技の二種類の遊技状態しか具備しない構成としているが、本発明の遊技機は、通常遊技とAT遊技の他に、ボーナス遊技などを具備することができる。また、実施例2,3では、所定の遊技状態をAT遊技として説明しているが、本発明に係る所定の遊技状態は、AT遊技に限定されるものではない。例えば、既存のスロットマシンであれば、ボーナス遊技やリプレイタイム遊技(RT遊技)、アシストリプレイタイム遊技(ART遊技)などを所定の遊技状態とすることが可能である。また、本発明の状態には、例えば一つの遊技状態中に演出表示される内部ゲーム的な要素を備えた状態も含まれ、遊技中における一連の演出状態を管理するものも含まれ、遊技状態の変化によって遊技者にとっての有利度が異なる遊技状態の変化が発生するものに限定されない。さらに、本発明における進行は遊技における進行に対応し、単なる時間経過によって進行するものに加えて、所定の動作が実行されるたびに進行するものも含まれる。また、本発明には、前記態様が、1回のゲームを行う一連の動作中に複数回発生することも勿論含む。   Further, the gaming machines according to the first, second, and third embodiments are configured to have only two types of gaming states, a normal game and an AT game, for the sake of concise explanation of the present invention. In addition to normal games and AT games, bonus games and the like can be provided. In the second and third embodiments, the predetermined game state is described as an AT game, but the predetermined game state according to the present invention is not limited to an AT game. For example, with an existing slot machine, a bonus game, a replay time game (RT game), an assist replay time game (ART game), or the like can be set in a predetermined game state. In addition, the state of the present invention includes, for example, a state having an internal game-like element that is rendered and displayed during one gaming state, and includes a state that manages a series of rendering states during gaming. It is not limited to those in which a change in gaming state with a different advantage for the player due to a change in the game. Furthermore, the progress in the present invention corresponds to the progress in the game, and includes a progress that occurs every time a predetermined action is executed, in addition to a progress that is merely a lapse of time. In addition, the present invention naturally includes that the above-described aspect occurs a plurality of times during a series of operations in which one game is performed.

上述の実施例2では、特殊リプレイに入賞することを切り替え処理が発生する所定の切り替え条件として説明したが、これに限らず様々な条件により切り替え処理を行うものであってもよい。例えば、遊技者の選択的な操作によるものではなく、遊技機の内部処理により決定されるものであってもよい。具体的には、切り替えを行うか否かの抽選を行い、当選した場合には、遊技者の操作に関わらず切り替えを発生させるようにすることが挙げられる。なお、この場合における遊技者支援制御手段169の遊技者支援処理としては、遊技者支援処理を実行可能なストック回数が残存している場合は、遊技者にとって不利となる状況では、当該抽選を行わないようにすることや、抽選は行うものの当選した場合の結果を反映しないように規制することが挙げられる。また、遊技者にとって有利となる状況では、必ず切り替えが発生するように制御すること(100%当選を含む)が挙げられる。   In the second embodiment described above, winning a special replay has been described as the predetermined switching condition for generating the switching process. However, the present invention is not limited to this, and the switching process may be performed under various conditions. For example, it may be determined not by a player's selective operation but by an internal process of the gaming machine. Specifically, a lottery of whether or not to perform switching is performed, and in the case of winning, switching is generated regardless of the player's operation. In this case, as the player support process of the player support control means 169, if there is a remaining number of times that the player support process can be executed, the lottery is performed in a situation that is disadvantageous for the player. There is no restriction, or a lottery is performed, but regulation is performed so as not to reflect the result of winning. Moreover, in a situation that is advantageous to the player, it is possible to control to always cause switching (including 100% winning).

また上記実施例2では、AT遊技の実行期間を管理するものとして説明したが、通常遊技の実行期間を管理するものとしてもよい。この場合、遊技進行量が遊技終了量に達するとAT遊技やボーナス遊技などの通常時よりも有利な遊技を開始することになる。なお、いずれの遊技進行量を消化したかによって移行する有利な遊技の優劣を異ならせてもよい。   In the second embodiment, the execution period of the AT game is described as being managed. However, the execution period of the normal game may be managed. In this case, when the game progress amount reaches the game end amount, a game that is more advantageous than the normal time such as an AT game or a bonus game is started. Note that the superiority or inferiority of the advantageous game to be transferred may differ depending on which game progress amount is digested.

また、遊技進行量表示部X,Yの表示態様としては、上記実施例1に示したような直線状のものに限らず、円形状のメーター、あるいは円グラフ形状等の表示態様としてもよい。また、遊技進行量表示部X,Yの表示態様としては、これらを組合せたものであってもよい。したがって、第1の遊技進行量5A及び第2の遊技進行量5Bが変化する方向は、左右方向に限定されるものではない。   In addition, the display mode of the game progress amount display units X and Y is not limited to the linear type as shown in the first embodiment, and may be a display mode such as a circular meter or a pie chart. Moreover, as a display mode of the game progress amount display portions X and Y, a combination of these may be used. Therefore, the direction in which the first game progress amount 5A and the second game progress amount 5B change is not limited to the left-right direction.

なお、一般的に、液晶表示画面には、残りゲーム数や獲得枚数などの遊技進行に関する情報や、動画等によって展開される演出(機種の世界観を表すようなもの。例えば主人公が敵と戦うようなものなど)が表示される。ここで、遊技進行量表示部X,Yの表示態様を、円形状のメーターのような表示態様とすることで、縦横においてコンパクトな寸法の表示態様となり、他の表示部分を阻害してしまうことが抑制されるとともに表示画面上における配置位置に関して自由度が増すこととなる。なお、遊技進行量表示部X,Yにおける視認性や明瞭性を優先する場合は、上記実施例で説明した表示態様などのように、端部のある長尺状の形状をした表示態様の方が終了地点や変化方向を一見して認識することができるため、より好ましい。さらには、インジケーターバー3などを、変化進行方向や現在値に応じてシーソーのように傾けて演出表示すると、より一層遊技者にとって認識しやすい表示態様となる。また、実施例2において継続区間V,Wの長さの表示のしかたとしては、上記実施例に示したような直線状のものに限らず、円形状のメーター、あるいは円グラフ形状等の表示態様としてもよい。なお、一般的に、液晶表示画面には、残りゲーム数や獲得枚数などの遊技進行に関する情報や、動画等によって展開される演出(機種の世界観を表すようなもの。例えば主人公が敵と戦うようなものなど)が表示される。ここで、継続区間V,Wの表示態様を、円形状のメーターのような表示態様とすることで、縦横においてコンパクトな寸法の表示態様となり、他の表示部分を阻害してしまうことが抑制されるとともに表示画面上における配置位置に関して自由度が増すこととなる。   In general, the liquid crystal display screen has information on game progress such as the number of remaining games and the number of games acquired, and effects developed by moving images etc. (such as those representing the world view of the model. For example, the hero fights the enemy. Is displayed). Here, by making the display mode of the game progress amount display portions X and Y to be a display mode like a circular meter, it becomes a display mode with a compact size in the vertical and horizontal directions, and obstructs other display parts. Is suppressed, and the degree of freedom with respect to the arrangement position on the display screen is increased. If priority is given to the visibility and clarity of the game progress amount display portions X and Y, the display mode having an elongated shape with an end, such as the display mode described in the above embodiment, is used. Is more preferable because the end point and the change direction can be recognized at a glance. Furthermore, when the indicator bar 3 or the like is tilted and displayed like a seesaw in accordance with the direction of change and the current value, the display mode is more easily recognized by the player. In addition, the display method of the lengths of the continuous sections V and W in the second embodiment is not limited to the linear shape as shown in the above-described embodiment, and a display mode such as a circular meter or a pie chart shape is used. It is good. In general, the liquid crystal display screen has information on game progress such as the number of remaining games and the number of games acquired, and effects developed by moving images etc. (such as those representing the world view of the model. For example, the hero fights the enemy. Is displayed). Here, by setting the display mode of the continuation sections V and W to a display mode like a circular meter, it becomes a display mode with a compact size in the vertical and horizontal directions, and it is suppressed that other display parts are obstructed. In addition, the degree of freedom increases with respect to the arrangement position on the display screen.

なお、継続区間V,Wにおける視認性や明瞭性を優先する場合は、上記実施例2で説明した表示態様などのように、端部のある長尺状の形状をした表示態様の方が終了地点や進行方向を一見して認識することができるため、より好ましい。さらには、インジケーターバー3などを、進行方向や現在値に応じてシーソーのように傾けて演出表示すると、より一層遊技者にとって認識しやすい表示態様となる。   In addition, when giving priority to the visibility and clarity in the continuation sections V and W, the display mode having a long shape with an end is finished as in the display mode described in the second embodiment. It is more preferable because the point and the traveling direction can be recognized at a glance. Furthermore, when the indicator bar 3 or the like is tilted and displayed like a seesaw in accordance with the traveling direction or the current value, the display mode is more easily recognized by the player.

上記実施例2において、表示画面11以外での演出により、継続区間V,Wの進行方向や進行状況を認識可能な演出を行ってもよい。このような演出の例として、リールの回転開始順序や各種ランプの点灯を進行方向に合わせたものとすることが挙げられる。また例えば、インジケーターバー3において進行方向が右方向の場合には、リールを左、中、右の順で順次回転開始させたり、各種ランプを左から右に向かって順次点灯させたりすることができる。かかる構成とすることにより、遊技中に表示される継続区間V,Wのうちいずれが残りゲーム数等に関係するものかが、容易に判断することができるようになる。また、それ以外にも、残りゲーム数が少ない場合は、回転開始や点灯を順次行うときの各間隔を短くすることにより、遊技者に対して切迫感を抱かせる演出態様とすることができる。上記実施例3においても、遊技現在量と遊技終了量とが近い場合には、回転開始や点灯を順次行うときの各間隔を短くすることで切迫感を表現する演出を行うことができる。   In the said Example 2, you may perform the production | presentation which can recognize the advancing direction and progress state of the continuation sections V and W by the productions other than the display screen 11. As an example of such an effect, the reel rotation start order and the lighting of various lamps may be matched to the traveling direction. Further, for example, when the traveling direction of the indicator bar 3 is the right direction, the reels can be started to rotate sequentially in the order of left, middle, and right, and various lamps can be turned on sequentially from left to right. . With this configuration, it becomes possible to easily determine which of the continuation sections V and W displayed during the game is related to the number of remaining games. In addition to this, when the number of remaining games is small, it is possible to provide an effect mode in which the player has a sense of urgency by shortening the intervals when the rotation is started and turned on sequentially. Also in the third embodiment, when the current game amount is close to the game end amount, it is possible to produce an effect of expressing a sense of urgency by shortening each interval when sequentially starting rotation and lighting.

また、上記実施例2において、メーター等によって表示される継続区間V,Wを更新する頻度を、継続区間V,Wに関するカウンターのカウント毎ではなく、複数カウント毎としてもよい。例えば、1ゲーム毎にカウンターを更新する場合は、「5」ゲーム毎に「5」ゲーム分を進行させるようにすることできる。そして、「5」ゲーム分のカウントが行われると、メイン制御基板20からサブ制御基板21にその旨の情報を送信し、サブ制御基板21は、メーター等によって表示される継続区間V,Wを5ゲーム分更新する。このようにすることで、各ゲームで行う処理が少なくなり、メイン制御基板20及びサブ制御基板21の処理の負担を軽減することができる。   Further, in the second embodiment, the frequency of updating the continuation sections V and W displayed by the meter or the like may be set not for every count of the counter related to the continuation sections V and W but for every multiple counts. For example, when the counter is updated every game, “5” games can be advanced every “5” games. When the “5” game is counted, the main control board 20 transmits information to that effect to the sub-control board 21, and the sub-control board 21 displays the continuation sections V and W displayed by a meter or the like. Update for 5 games. By doing so, processing to be performed in each game is reduced, and the processing burden on the main control board 20 and the sub control board 21 can be reduced.

上記実施例3においても、メーター等で表示される遊技現在量等の更新頻度を複数カウント毎としてもよい。この場合も上記したような、各ゲームで行う処理が少なくなり、メイン制御基板20及びサブ制御基板21の処理の負担を軽減できる効果が期待できる。   Also in the third embodiment, the update frequency of the current game amount displayed on a meter or the like may be set for each of a plurality of counts. In this case as well, the processing performed in each game as described above is reduced, and the effect of reducing the processing load on the main control board 20 and the sub control board 21 can be expected.

上記実施例2において、遊技進行量が遊技終了量に達すると、AT遊技が終了して通常遊技に復帰するものとして説明したが、これに限らず、遊技進行量が遊技終了量に達した際にAT遊技の継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合には、AT遊技を継続させる(すなわち、次セットのAT遊技を開始させる)ようにしてもよい。   In the second embodiment, it has been described that when the game progress amount reaches the game end amount, the AT game ends and returns to the normal game. However, the present invention is not limited to this, and when the game progress amount reaches the game end amount. If an AT game is continuously drawn, and the continuous lottery is won, the AT game may be continued (that is, the next set of AT games may be started).

上記実施例3においても、遊技現在量が遊技終了量に達した時にAT遊技の継続抽選を行い、継続抽選に当選した場合には、AT遊技を継続させる(すなわち、次セットのAT遊技を開始させる)ようにしてもよい。   Also in the third embodiment, when the current game amount reaches the game end amount, the AT game is continuously lottery. When the continuous lottery is won, the AT game is continued (that is, the next set of AT games is started). You may make it do.

また、上記実施例2において、AT遊技が所定ゲーム数継続した場合や特定の役に当選した場合など、特別な条件を満たした場合には、特典として、各遊技進行量の更新を所定期間に亘ってストップするようにしてもよい。また、残りゲーム数が少ない状況にある場合は、カウンターの値をゼロにリセットし、第1の遊技進行量と第2の遊技進行量とを初期値に戻すようにしてもよい。つまり、遊技者にとってAT遊技終了の危機に瀕している場合に、改めてリセットして、いわば仕切り直しすることも特典に含まれる。   Also, in the second embodiment, when a special condition is satisfied, such as when a predetermined number of AT games are continued or a specific role is won, as a bonus, the update of each game progress amount is performed during a predetermined period. You may make it stop over. Further, when the number of remaining games is small, the counter value may be reset to zero, and the first game progress amount and the second game progress amount may be returned to the initial values. In other words, when the player is in danger of ending the AT game, it is included in the privilege that the player resets again and repartitions.

上記実施例3においても、AT遊技が所定ゲーム数継続した場合や特定の役に当選した場合には、特典として、遊技現在量の更新を所定期間に亘ってストップするようにしてもよい。また、残りゲーム数が少ない状況にある場合は、カウンターの値をゼロにリセットし、遊技現在量を遊技開始量に戻すようにしてもよい。つまり、遊技者にとってAT遊技終了の危機に瀕している場合に、改めてリセットして、いわば仕切り直しすることも特典に含まれる。   Also in the third embodiment, when the AT game continues for a predetermined number of games or when a specific combination is won, the update of the current game amount may be stopped over a predetermined period as a privilege. Further, when the number of remaining games is small, the counter value may be reset to zero to return the current game amount to the game start amount. In other words, when the player is in danger of ending the AT game, it is included in the privilege that the player resets again and repartitions.

上記実施例1では、第1の遊技進行量5A、第2の遊技進行量5B、及び遊技終了量について、それぞれAT当選時量設定手段64によって数値を設定し、ゲーム数更新毎に各数値を増加、減少あるいは双方の数値を維持させるものとしたが、一つの数値のみをカウンター値として設定し、演出表示によって遊技者に報知するようにしてもよい。すなわち本発明における第1の遊技進行量5A、第2の遊技進行量5B、及び遊技終了量とは、現時点での所定の遊技状態の継続期間を遊技者に示しつつ、ゲームの進行の度に継続期間が変化することを遊技者に示すものである。したがって、本発明における各遊技進行量5A,5Bとは、継続期間を直接的に制御処理するために採用されるものではない。また、上記実施例2では、第1の遊技進行量、第2の遊技進行量、及び遊技終了量について、それぞれAT当選時量設定手段164によって数値を設定し、ゲーム数更新毎に各数値を増加あるいは減少させるものとしたが、一つの数値のみをカウンター値として設定し、演出表示によって遊技者に報知するようにしてもよい。すなわち本発明における第1の遊技進行量、第2の遊技進行量、及び遊技終了量とは、現時点での所定の遊技状態の継続期間を遊技者に示しつつ、ゲームの進行の度に継続期間が変化することを遊技者に示すものである。したがって、本発明における各遊技進行量とは、継続期間を直接的に制御処理するために採用されるものではない。   In the first embodiment, the first game progress amount 5A, the second game progress amount 5B, and the game end amount are set by the AT winning time amount setting means 64, and each value is updated every time the number of games is updated. Although the increase, decrease, or both values are maintained, only one value may be set as a counter value and notified to the player by an effect display. That is, the first game progress amount 5A, the second game progress amount 5B, and the game end amount in the present invention indicate to the player the duration of the predetermined game state at the present time, and each time the game progresses. It indicates to the player that the duration will change. Therefore, the game progress amounts 5A and 5B in the present invention are not employed for directly controlling the duration. In the second embodiment, the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount are set by the AT winning time amount setting means 164, and each value is updated every time the number of games is updated. Although it is assumed that the value is increased or decreased, only one numerical value may be set as a counter value, and the player may be notified by an effect display. That is, the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount in the present invention indicate the duration of the predetermined game state at the present time to the player, and the duration of the game every time the game progresses. Indicates to the player that will change. Therefore, each game progress amount in the present invention is not employed for directly controlling the duration.

例えば、図9等に示す遊技進行量表示部X,Yの長さに関する演出表示、又は図20等に示す継続区間V,Wの長さに関する演出表示に関して、図27(a)に示すような、一つの数値のみをカウンター値として制御する場合に、ゼロを基準に2つの正の整数である限界値(図中では「50」)を設定し、ゼロから離れる方向に数値が変化する場合に加算処理を行い、逆にゼロに近づく方向に数値が変化する場合に減算処理を行うようにすることができる。   For example, with respect to the effect display relating to the length of the game progress amount display portions X and Y shown in FIG. 9 or the like, or the effect display relating to the length of the continuing sections V and W shown in FIG. When only one numerical value is controlled as a counter value, two positive integer limit values (“50” in the figure) are set with reference to zero, and the numerical value changes in a direction away from zero. On the contrary, when the numerical value changes in a direction approaching zero, the subtraction process can be performed.

また、図27(b)に示すように、「−50」(マイナス50)からそれ以上の所定の数値「50」を限界値として設定し、数値「50」に近づく方向に数値が変化する場合に加算処理を行い、「−50」に近づく方向に数値が変化する場合に減算処理を行うようにしてもよい。この場合、カウンターの値が終了値に達したか否かの判定においては、「50」または「−50」のいずれかに到達したか否かという判定を行ってもよいし、「絶対値50」に達したか否かという判定を行ってもよい。さらに例えば、終了値を「0」と「100」とし、開始時の値を「50」としてもよい。すなわち、2つの終了値を定め、その間に開始時の値を設定するものであれば終了値及び開始時の数値は適宜自由に選択可能である。   In addition, as shown in FIG. 27B, when a predetermined numerical value “50” beyond “−50” (minus 50) is set as a limit value, the numerical value changes in a direction approaching the numerical value “50”. The addition process may be performed, and the subtraction process may be performed when the numerical value changes in a direction approaching “−50”. In this case, in determining whether or not the counter value has reached the end value, it may be determined whether or not “50” or “−50” has been reached, or “absolute value 50 It may be determined whether or not “ Further, for example, the end values may be “0” and “100”, and the start value may be “50”. That is, if two end values are set and a start value is set between them, the end value and the start value can be freely selected as appropriate.

さらには、図27(c)に示すように、初期値ゼロ、かつ限界値を「50」として加算処理を行い、遊技進行量5A,5Bの変更、又は増減切り替えが発生した際にはその時点でのカウンター値をゼロとして限界値を再設定し直し、再設定した限界値(図中では「80」)に近づく方向に数値が変化する場合にカウンター値を加算処理するようにしてもよい。なおこれらは一例に過ぎず、増減する遊技進行量が遊技者に認識できる態様であれば、又は増減する継続区間V,Wが遊技者に認識できる態様であれば、遊技機内での処理は上記した処理以外が採用されても構わない。また、上記実施例等に記載した構成を適宜組み合わせて用いても構わない。   Further, as shown in FIG. 27 (c), when the addition process is performed with the initial value zero and the limit value set to “50” and the game progress amount 5A, 5B is changed or increased / decreased, the time point The counter value may be reset to zero and the limit value may be reset, and the counter value may be added when the numerical value changes in a direction approaching the reset limit value (“80” in the figure). Note that these are only examples, and if the game progress amount that increases or decreases can be recognized by the player, or if the continuing sections V and W that increase or decrease can be recognized by the player, the processing in the gaming machine is as described above. Other than the processing described above may be adopted. Moreover, you may use combining the structure described in the said Example etc. suitably.

また、図28に示すような別例も提案される。すなわち、限界値としては必ずしも2つの整数で制御しなくてもよく、1つの整数で制御してもよい。具体的には、図28(a)に示すように、限界値として1つの正の整数(例えば「50」)を設定し、表示画面11では継続区間V,Wの境界線112を、右方向へ進行させ、図28(b)に示すように、切り替えが発生したときにはカウンターの値を限界値からゼロに向かって減算処理して継続区間V,Wの境界線112を左方向に進行させるようにすることができる。さらに、図28(c)に示すように、カウンターの値がゼロに達すると、次にゼロから限界値に向かって加算処理を行う。このとき、表示画面11では中央地点(ゼロ地点)を通り越して前記境界線112が左方向にそのまま進む。そのため、カウンターの値がゼロに達した場合には、メイン制御基板20からサブ制御基板21へゼロに達した旨の情報を送信し、表示画面11において反対側の終了点(左端)に向かって前記境界線112を演出表示させるようにする。そして、図28(d)に示すように、カウンターの値が「50」の限界値に達すると同時に、表示画面11では前記境界線112が左端の終了点に到達し、当該遊技状態が終了することになる。   Another example as shown in FIG. 28 is also proposed. That is, the limit value is not necessarily controlled by two integers, and may be controlled by one integer. Specifically, as shown in FIG. 28A, one positive integer (for example, “50”) is set as the limit value, and the boundary line 112 of the continuation sections V and W is set to the right direction on the display screen 11. As shown in FIG. 28 (b), when switching occurs, the counter value is subtracted from the limit value toward zero, and the boundary line 112 of the continuation sections V and W is advanced to the left. Can be. Further, as shown in FIG. 28C, when the counter value reaches zero, an addition process is performed from zero toward the limit value. At this time, on the display screen 11, the boundary line 112 passes through the center point (zero point) as it is in the left direction. Therefore, when the counter value reaches zero, information indicating that the counter has reached zero is transmitted from the main control board 20 to the sub-control board 21, and toward the end point (left end) on the opposite side of the display screen 11. The boundary line 112 is effect-displayed. Then, as shown in FIG. 28 (d), at the same time that the counter value reaches the limit value of “50”, the boundary line 112 reaches the left end point on the display screen 11, and the gaming state ends. It will be.

また、例えば実施例2において、以下のような構成が提案される。すなわち、特殊リプレイが入賞した場合に、特殊リプレイの種別、並びに、第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量を問わず、遊技進行量の切り替えを発生することとしたが、特殊リプレイの種別と、第1の遊技進行量及び第2の遊技進行量とを互いに関連付けるようにしてもよい。具体的には例えば、現在遊技終了量に近づいている遊技進行量に関わらず、特殊リプレイAが入賞した場合には第1の遊技進行量が遊技終了量に近づくこととなり、特殊リプレイBが入賞した場合には第2の遊技進行量が遊技終了量に近づくことにすることが挙げられる。所定契機を特殊リプレイの入賞以外のものとする場合においても同様に、その種別に応じて遊技進行量が制御されるようにしてもよい。この場合、切り替えの機会は減少するが、所定の切り替え条件の種別と制御されている遊技進行量の種別との巡り合せの要素を組み込むことができ、遊技の興趣が高まる。   For example, the following configuration is proposed in the second embodiment. That is, when the special replay is won, the game progress amount is switched regardless of the type of the special replay and the first game progress amount and the second game progress amount. The type, the first game progress amount, and the second game progress amount may be associated with each other. Specifically, for example, when the special replay A wins regardless of the game progress amount approaching the current game end amount, the first game progress amount approaches the game end amount, and the special replay B wins. In this case, the second game progress amount may be close to the game end amount. Similarly, when the predetermined opportunity is other than the special replay winning, the game progress amount may be controlled according to the type. In this case, although the chances of switching are reduced, it is possible to incorporate an element of matching between the type of a predetermined switching condition and the type of game progress being controlled, and the interest of the game is enhanced.

また、同様に、実施例3においては、特殊リプレイAが入賞した場合であって、遊技現在量と遊技終了量の差分が遊技開始量と遊技終了量の差分より小さい場合は、前記遊技現在量と前記遊技開始量の差分だけ、遊技終了量と遊技開始量の差分よりも遊技現在量と遊技終了量の差分の方が大きくなるように、前記遊技現在量を変更するようにし、特殊リプレイBが入賞した場合であって、遊技現在量と遊技終了量の差分が遊技開始量と遊技終了量の差分より大きい場合は、前記遊技現在量と前記遊技開始量の差分だけ、遊技終了量と遊技開始量の差分よりも遊技現在量と遊技終了量の差分の方が小さくなるように、前記遊技現在量を変更するような構成が提案される。   Similarly, in the third embodiment, when the special replay A is won and the difference between the game current amount and the game end amount is smaller than the difference between the game start amount and the game end amount, the game current amount The current game amount is changed so that the difference between the current game amount and the game end amount is larger than the difference between the game end amount and the game start amount by the difference between the game start amount and the special game play amount. If the difference between the game current amount and the game end amount is larger than the difference between the game start amount and the game end amount, the game end amount and the game amount are the same as the difference between the game current amount and the game start amount. A configuration is proposed in which the game current amount is changed so that the difference between the current game amount and the game end amount is smaller than the difference between the start amounts.

また、実施例2において、AT遊技の終了条件の単位及びカウント更新の単位を遊技進行中に異ならせてもよい。具体的には、インジケーターバー3上の中間地点を境にして、右側はゲーム数を単位として管理を行い、左側は獲得枚数を単位として管理してもよい。この場合、AT遊技の終了条件は例えば右側は100ゲームで、左側は300枚となる。単位としては、差枚数、押し順ナビ回数などを採用してもよい。いずれの単位を採用するかを予め定めていてもよいし、その都度、抽選により決定してもよい。また、単位を変更するタイミングとしては、前記中間地点に限らず、いずれかに偏った地点であってもよい。また、単位を変更するタイミングとしては、1箇所に限らず、複数箇所設定してもよく、その場合、それぞれ異なる単位としてもよいし、一部のみ異なる単位としてもよい。また、単位を異ならせるタイミングとしては、所定地点への到達に限らず、特定役への当選や入賞、ミッションの達成、特定ゲーム数や特定時間などの特定遊技履歴への到達としてもよい。また、異なる単位で管理された各期間は、出玉期待値が同じになるようにしてもよいし、異なるようにしてもよい。これらのように、ある契機でAT遊技の終了条件の単位及びカウント更新の単位が変化することで、AT遊技を行っている途中に、突如遊技の進行速度(インジケーターバー上の進み度合い)に変化が生じるとともに、態様の異なる遊技を体験できるため、単位が変わる毎に斬新さをもって遊技を行え、興趣の高い遊技を提供できる。なお、実施例3においても同様である。   Further, in the second embodiment, the unit for the end condition of the AT game and the unit for the count update may be varied while the game is in progress. Specifically, with the middle point on the indicator bar 3 as a boundary, the right side may be managed in units of games, and the left side may be managed in units of acquired numbers. In this case, the AT game end condition is, for example, 100 games on the right side and 300 cards on the left side. As the unit, the number of difference sheets, the number of times of pushing navigation may be adopted. Which unit is adopted may be determined in advance, or may be determined by lottery each time. Further, the timing for changing the unit is not limited to the intermediate point, and may be a point biased to any one of the points. Further, the timing for changing the unit is not limited to one location, and a plurality of locations may be set. In that case, different units may be used, or only a part of the units may be different. Further, the timing for changing the unit is not limited to reaching a predetermined point, but may be winning of a specific combination, winning a prize, achievement of a mission, reaching a specific game history such as a specific number of games or a specific time. In addition, each period managed in different units may have the same expected payout value or may be different. In this way, the unit of the AT game end condition and the unit of count update change at a certain moment, so that the game progresses suddenly (the progress on the indicator bar) during the AT game. Since a game with a different aspect can be experienced, the game can be played with novelty every time the unit is changed, and a highly interesting game can be provided. The same applies to the third embodiment.

また、実施例2における第1の遊技進行量、第2の遊技進行量及び遊技終了量や、実施例3における遊技現在量、遊技開始量、及び遊技終了量は、ゲーム数での管理以外にも、時間で管理するようにしてもよい。具体的には例えば、時間を計測する計時手段を設け、終了条件を10分とし、AT遊技の開始とともに計時を開始する。例えば8分経過時に切り替えが発生すると残り時間が18分となる。そして、計測時間が終了条件に達するとAT遊技が終了する。なおこの場合、上乗せの態様としては、終了時間を延長、時間の計測をストップ、あるいは経過時間を減らす(計時の巻き戻し)などが挙げられる。   In addition, the first game progress amount, the second game progress amount, and the game end amount in the second embodiment, and the current game amount, the game start amount, and the game end amount in the third embodiment are not managed by the number of games. Alternatively, it may be managed by time. Specifically, for example, a time measuring means for measuring time is provided, the end condition is set to 10 minutes, and time measurement is started with the start of the AT game. For example, if switching occurs when 8 minutes have elapsed, the remaining time is 18 minutes. Then, when the measurement time reaches the end condition, the AT game ends. In this case, examples of the addition include extending the end time, stopping the time measurement, or reducing the elapsed time (rewinding the time).

また、上記の実施例1,2では、AT遊技の終了条件をインジケーターバー3での両端位置を終了位置として表示するのみとしたが、特定条件を満たした場合に追加的に、終了条件に対応する終了位置をインジケーターバー3の中途位置に新たに設けてもよい。ここで、特定条件としては、特定役への当選や入賞、ミッションの達成、特定ゲーム数や特定時間などの特定遊技履歴への到達、特定遊技状態への遷移などが挙げられる。具体的には、図29(a)に示すように、継続区間V,Wの境界線112がインジケーターバー3の中央に位置しているときに、前記特定条件が満たされると、図29(b)に示すように、インジケーターバー3における右側領域の「25」に対応する位置に、NGゾーンとしての第3の終了位置が出現する。そうすると、継続区間V,Wの境界線112は、左端の終了位置と第3の終了位置との間の限定的な領域だけで変動可能となる。かかる構成とすることにより、遊技者の緊張感をより一層高めることができる。あるいは、図29(c)に示すように、継続区間V,Wの境界線112がインジケーターバー3の右端近くに位置しているときに、前記特定条件が満たされる場合がある。このような場合には、インジケーターバー3における右側領域の「25」に対応する位置に前記第3の終了位置が出現すると、継続区間V,Wの境界線112は、インジケーターバー3の右端における極めて限定的な領域だけで変動可能となる。この場合は、遊技者の緊張感は極めて高いものとなる。このように、第3の終了位置が出現したときの継続区間V,Wの境界線112位置が、遊技者の有利度に重要な影響を与えることになる。   In the first and second embodiments, the AT game end condition is only displayed with the end positions of the indicator bar 3 as end positions. However, when the specific condition is satisfied, the end condition is additionally supported. The end position to be performed may be newly provided in the middle position of the indicator bar 3. Here, the specific conditions include winning or winning a specific combination, achievement of a mission, reaching a specific game history such as a specific number of games or specific time, transition to a specific game state, and the like. Specifically, as shown in FIG. 29A, when the boundary line 112 of the continuation sections V and W is located at the center of the indicator bar 3, if the specific condition is satisfied, FIG. ), A third end position as an NG zone appears at a position corresponding to “25” in the right region of the indicator bar 3. Then, the boundary line 112 of the continuation sections V and W can be changed only in a limited region between the end position at the left end and the third end position. With this configuration, it is possible to further increase the player's sense of tension. Alternatively, as shown in FIG. 29 (c), the specific condition may be satisfied when the boundary line 112 of the continuation sections V and W is located near the right end of the indicator bar 3. In such a case, when the third end position appears at a position corresponding to “25” in the right region of the indicator bar 3, the boundary line 112 of the continuation sections V and W is extremely low at the right end of the indicator bar 3. It can be varied only in a limited area. In this case, the player's tension is extremely high. Thus, the position of the boundary line 112 of the continuation sections V and W when the third end position appears has an important influence on the player's advantage.

さらに、上記の実施例3では、前記特定条件が満たされると、図30(a)に示すように、ゲーム数目盛りバー106における「20」〜「30」に対応する領域に、NGゾーンとしての第3の終了位置が出現する。そうすると、現在値ポインター107が第3の終了位置以外で限定的に変動可能となる。そして、図30(b)に示すように、現在値ポインター107が「−25」の時点で切り替えが発生すると、前記第3の終了位置に即達してしまうことになり、その時点でAT遊技が終了する。かかる構成とすることにより、遊技者の緊張感をより一層高めることができる。   Furthermore, in the above-described third embodiment, when the specific condition is satisfied, as shown in FIG. 30A, the area corresponding to “20” to “30” in the game number scale bar 106 is set as the NG zone. A third end position appears. As a result, the current value pointer 107 can be limitedly changed except for the third end position. Then, as shown in FIG. 30 (b), if the switching occurs when the current value pointer 107 is “−25”, the third end position will be reached immediately, at which time the AT game is played. finish. With this configuration, it is possible to further increase the player's sense of tension.

さらに、AT遊技の継続期間を一次元的な表示方法で管理することに限定されず、図31に示すように、多次元的な表示方法で管理するようにしてもよい。具体的には、表示画面11に表示されたマトリックス状の現在値表示部可動領域において、当該AT遊技の遊技進行量を示す現在値表示部113を縦横に移動表示する構成が提案される。かかる構成にあっては、所定の切り替え条件が充足する度に、前記現在値表示部113の移動方向を変更し、前記現在値表示部113が現在値表示部可動領域の外縁に達すると、当該ATを終了する。すなわち、現在値表示部可動領域の外縁は、遊技終了量に対応している。例えば、AT遊技開始時点では、現在値表示部113がa地点に位置し、ゲームの進行に伴って、現在値表示部113は右縁に近づき始める。このとき、現在値表示部113と右縁との離間距離が第1の遊技進行量に対応する。また、現在値表示部113と左縁との離間距離が第2の遊技進行量に対応する。そして、b地点に位置したときに所定の切り替え条件が充足され、現在値表示部113は進行方向を変えて上縁に近づく方向に移動する。このとき、現在値表示部113と上縁との離間距離が第3の遊技進行量に対応する。また、現在値表示部113と下縁との離間距離が第4の遊技進行量に対応する。以下同様に、c地点、d地点、及びe地点でそれぞれ所定の切り替え条件が充足し、最終的に下縁のf地点に現在値表示部113が到達したときに当該AT遊技が終了する。なお、移動方向については、所定の切り替え条件が充足されたときに、抽選によりランダムで決定してもよいし、当選役に移動方向を対応付けるなど、予め定められた条件に基づいて決定されるように設定されていてもよい。かかる構成とすることにより、多次元的な表示方法で遊技者を楽しませることができる。なお、現在値表示部可動領域は、二次元的な表示態様に限定されず、立方体や球体のような三次元的な表示態様としてもよい。   Furthermore, the duration of the AT game is not limited to being managed by a one-dimensional display method, and may be managed by a multi-dimensional display method as shown in FIG. Specifically, a configuration is proposed in which the current value display unit 113 indicating the amount of progress of the AT game in the matrix current value display unit movable area displayed on the display screen 11 is moved and displayed vertically and horizontally. In such a configuration, whenever a predetermined switching condition is satisfied, the movement direction of the current value display unit 113 is changed, and when the current value display unit 113 reaches the outer edge of the current value display unit movable region, End AT. In other words, the outer edge of the current value display portion movable region corresponds to the game end amount. For example, at the start of the AT game, the current value display unit 113 is located at the point a, and the current value display unit 113 starts to approach the right edge as the game progresses. At this time, the distance between the current value display unit 113 and the right edge corresponds to the first game progress amount. Further, the distance between the current value display unit 113 and the left edge corresponds to the second game progress amount. Then, when it is located at the point b, a predetermined switching condition is satisfied, and the current value display unit 113 moves in a direction approaching the upper edge while changing the traveling direction. At this time, the distance between the current value display unit 113 and the upper edge corresponds to the third game progress amount. Further, the distance between the current value display portion 113 and the lower edge corresponds to the fourth game progress amount. Similarly, when the predetermined switching condition is satisfied at each of the points c, d, and e, the AT game ends when the current value display unit 113 finally reaches the lower-point f point. The moving direction may be determined randomly by lottery when a predetermined switching condition is satisfied, or may be determined based on a predetermined condition such as associating the moving direction with the winning combination. May be set. With such a configuration, the player can be entertained by a multidimensional display method. Note that the current value display portion movable region is not limited to a two-dimensional display mode, and may be a three-dimensional display mode such as a cube or a sphere.

5A 第1の遊技進行量(第1の進行量)
5B 第2の遊技進行量(第2の進行量)
60 遊技状態制御手段(状態制御手段)
65 遊技進行量制御手段(進行量制御手段)
66 遊技進行量報知手段(進行量報知手段)
67 遊技状態設定制御手段(状態設定制御手段)
68 進行態様設定手段
69 遊技進行量変更手段(進行量変更手段)
X 第1の遊技進行量表示部(第1の進行量表示部)
Y 第2の遊技進行量表示部(第2の進行量表示部)
5A First game progress amount (first progress amount)
5B Second game progress amount (second progress amount)
60 gaming state control means (state control means)
65 Game progress control means (Progress control means)
66 Game progress notifying means (progress amount notifying means)
67 Game state setting control means (state setting control means)
68 progress mode setting means 69 game progress amount changing means (progress amount changing means)
X first game progress display section (first progress display section)
Y Second game progress display section (second progress display section)

Claims (5)

複数種類の図柄を変動表示させ、前記図柄を停止表示させることが可能な複数の図柄表示部と、
所定の状態を所定継続期間維持する状態制御手段と
を備え、
変動開始操作を契機に、前記図柄表示部の図柄を変動表示させ、その後、停止操作を契機に、役抽選の結果に基づいて前記図柄表示部の図柄を停止表示させて、前記図柄の停止表示態様に応じた処理をするゲームを繰り返す遊技機であって、
前記状態制御手段は、
第1の進行量及び第2の進行量を遊技者に視認可能に報知する進行量報知手段と、
進行に伴って一方の進行量を所定の終了量に近づけると共に他方の進行量を前記終了量から遠ざけるように前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させる進行量変化態様、及び進行に関わらず前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させない進行量停止態様、を選択的に発生させることができる進行量制御手段と、
前記第1の進行量及び前記第2の進行量のうち一方の進行量が前記終了量に達していない場合に当該状態を継続し、前記第1の進行量及び前記第2の進行量のうち一方の進行量が前記終了量に達する場合に当該状態を終了する状態設定制御手段と、
を備えていることを特徴とする遊技機。
A plurality of symbol display units capable of variably displaying a plurality of types of symbols and stopping and displaying the symbols,
State control means for maintaining a predetermined state for a predetermined duration,
In response to a change start operation, the symbols on the symbol display unit are displayed in a variable manner. After that, on the occasion of a stop operation, the symbols on the symbol display unit are stopped on the basis of the result of the lottery drawing. A gaming machine that repeats a game that performs processing according to an aspect,
The state control means includes
Progress amount notifying means for informing the player of the first progress amount and the second progress amount so as to be visible;
A progress amount change mode in which the first progress amount and the second progress amount are changed so that one progress amount approaches a predetermined end amount as the progress proceeds and the other progress amount is away from the end amount, and A progress amount control means capable of selectively generating a progress amount stop mode that does not change the first progress amount and the second progress amount regardless of progress;
When one of the first progress amount and the second progress amount does not reach the end amount, the state continues, and the first progress amount and the second progress amount State setting control means for ending the state when one of the progress amounts reaches the end amount;
A gaming machine characterized by comprising:
所定の契機で、前記図柄の停止表示態様に対して、前記第1の進行量を前記終了量に近づけて前記第2の進行量を前記終了量から遠ざける第1の進行量変化態様と、前記第2の進行量を前記終了量に近づけて前記第1の進行量を前記終了量から遠ざける第2の進行量変化態様と、前記進行量停止態様とのうち少なくともいずれかを関連付けることができる進行態様設定手段を備え、
前記進行量制御手段は、
前記図柄の停止表示態様に基づいて、前記図柄の停止表示態様に関連付けられた前記態様を発生させて前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させる、又は前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させない
請求項1に記載の遊技機。
A first progress amount change mode in which the first progress amount is brought closer to the end amount and the second progress amount is moved away from the end amount with respect to the symbol stop display mode at a predetermined opportunity, Progress that can associate at least one of the second progress amount change mode in which the second progress amount is brought close to the end amount and the first progress amount is moved away from the end amount, and the progress amount stop mode. Aspect setting means is provided,
The progress amount control means includes:
Based on the stop display mode of the symbol, the mode associated with the stop display mode of the symbol is generated to change the first progress amount and the second progress amount, or the first progress amount. The gaming machine according to claim 1, wherein the second progress amount is not changed.
所定の契機で、前記役抽選の結果に対して、前記第1の進行量を前記終了量に近づけて前記第2の進行量を前記終了量から遠ざける第1の進行量変化態様と、前記第2の進行量を前記終了量に近づけて前記第1の進行量を前記終了量から遠ざける第2の進行量変化態様と、前記進行量停止態様とのうち少なくともいずれかを関連付けることができる進行態様設定手段を備え、
前記進行量制御手段は、
前記役抽選の結果に基づいて、前記図柄の役抽選の結果に関連付けられた前記態様を発生させて前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させる、又は前記第1の進行量及び前記第2の進行量を変化させない
請求項1に記載の遊技機。
A first progress amount change mode in which the first progress amount is brought close to the end amount and the second progress amount is moved away from the end amount with respect to the result of the combination lottery at a predetermined opportunity; A progress mode capable of associating at least one of the second progress amount change mode in which the second progress amount is brought close to the end amount and the first progress amount is moved away from the end amount, and the progress amount stop mode. Comprising setting means,
The progress amount control means includes:
Based on the result of the role lottery, the aspect associated with the result of the symbol lottery of the symbol is generated to change the first progress amount and the second progress amount, or the first progress amount. The gaming machine according to claim 1, wherein the second progress amount is not changed.
前記進行量報知手段は、
前記第1の進行量の変化形態を示す第1の進行量表示部と、前記第2の進行量の変化形態を示す第2の進行量表示部とを報知する構成であって、
所定の変更契機で、前記第1の進行量及び/又は前記第2の進行量の変化割合を前記変更契機前と後とで変更する進行量変更手段を備え、
前記進行量報知手段は、
前記進行量変更手段が変更する前記進行量の変化割合に応じて、前記第1の進行量表示部及び/又は前記第2の進行量表示部の意匠を変更して表示させる
請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
The progress amount notifying means is:
The first progress amount display unit showing a change mode of the first progress amount and the second progress amount display unit showing a change mode of the second progress amount,
A progress amount changing means for changing a change rate of the first progress amount and / or the second progress amount before and after the change trigger at a predetermined change opportunity,
The progress amount notifying means is:
The design of the 1st progress amount display part and / or the 2nd progress amount display part is changed and displayed according to the change rate of the progress amount which the progress amount change means changes. Item 4. The gaming machine according to any one of Items3.
前記進行量報知手段は、
前記第1の進行量の変化形態を示す第1の進行量表示部と、前記第2の進行量の変化形態を示す第2の進行量表示部とを報知する構成であって、
所定の変更契機で、前記第1の進行量及び/又は前記第2の進行量を前記変更契機前と後とで変更して、変更契機前における、前記第1の進行量及び前記第2の進行量の和に対する前記第1の進行量及び/又は前記第2の進行量の比率を変更する進行量変更手段を備え、
前記進行量報知手段は、
前記進行量変更手段が変更する前記進行量に応じて、前記第1の進行量表示部及び/又は前記第2の進行量表示部の意匠を変更して表示させる
請求項1乃至請求項3のいずれか1項に記載の遊技機。
The progress amount notifying means is:
The first progress amount display unit showing a change mode of the first progress amount and the second progress amount display unit showing a change mode of the second progress amount,
By changing the first progress amount and / or the second progress amount before and after the change trigger at a predetermined change opportunity, the first progress amount and the second advance before the change opportunity A progress amount changing means for changing a ratio of the first progress amount and / or the second progress amount to the sum of progress amounts;
The progress amount notifying means is:
The design of the 1st progress amount display part and / or the 2nd progress amount display part is changed and displayed according to the progress amount which the progress amount change means changes. The gaming machine according to any one of the above.
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