JP6372001B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技者の意図に合うように発生した演出ポイントを何れのキャラクタに関連付けて次の遊技開始時に継続させるか決定することができる遊技機を提供する。【解決手段】演出制御手段は、AT状態における内部抽選手段による内部抽選において特定当選態様に当選した場合に、正解打順を報知する入賞補助演出を実行し、入賞補助演出の実行時に所定のキャラクタを表示している場合において、ストップスイッチが正解打順のうち第1停止操作を検出した場合に、所定のキャラクタを第1動作で動かす演出を実行し、ストップスイッチが正解打順のうち第2停止操作を検出した場合に、所定のキャラクタを所定の動作で動かす演出を実行せず、ストップスイッチが正解打順のうち第3停止操作を検出した場合に、所定のキャラクタを第1動作に関連する第2動作で動かす演出を実行する。【選択図】図9Kind Code: A1 A gaming machine capable of determining to which character a production point generated so as to match a player's intention is to be continued at the start of the next game is provided. An effect control means executes a winning auxiliary effect for notifying a correct hitting order when a specific winning mode is won in an internal lottery by an internal lottery means in an AT state, and a predetermined character is displayed when the winning auxiliary effect is executed. When the stop switch detects the first stop operation in the correct hit order, an effect of moving the predetermined character in the first action is executed, and the stop switch performs the second stop operation in the correct hit order. When detected, the second character related to the first action is detected when the stop switch detects the third stop operation in the correct hitting order without performing the effect of moving the predetermined character with the predetermined action. Execute the effect that is moved with. [Selection] Figure 9

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うとともに複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。   2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (swivel type gaming machine, slot machine) including a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotating a plurality of reels, and the player's stop operation triggers an aspect according to the result of the internal lottery. The control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.

また、一般に、この種の遊技機は、遊技に伴い液晶ディスプレイやスピーカ等により遊技を盛り上げる演出を実行するように構成されており、遊技機に予め記憶されている複数のキャラクタの中から特定のキャラクタを遊技者が自由に選択し、選択したキャラクタに関する演出を実行可能な遊技機も知られている。   Also, in general, this type of gaming machine is configured to perform an effect that excites the game with a liquid crystal display, a speaker, or the like according to the game, and a specific character is selected from a plurality of characters stored in advance in the gaming machine. There is also known a gaming machine that allows a player to freely select a character and execute an effect related to the selected character.

また、近年、遊技に伴う様々な契機に基づいて発生したポイント(経験値)を蓄積し、蓄積したポイントに応じてレベルが上昇し、一定以上のレベルに達したことを条件に実行される演出が用意されている遊技機が提案されている(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機は、遊技終了時に、遊技に伴い上昇したレベルに関する情報を含む2次元コードを表示可能に構成されており、当該2次元コードに基づいて遊技者が携帯端末により管理サーバにアクセスすると、遊技に伴い上昇したレベルが管理サーバの会員情報に反映されて管理サーバに記憶される。そして、遊技開始前に遊技者が携帯端末により管理サーバにアクセスすることで当該管理サーバから取得可能なパスワードが入力されると、遊技機が管理サーバに記録されている情報のレベルから遊技を開始できるように設定される。これにより、例えば過去に行った遊技の際に上昇したレベルを引継ぐことを可能としており、遊技者の遊技に対する興趣の向上を図っている。   In addition, in recent years, points (experience values) generated based on various triggers associated with games are accumulated, the level rises according to the accumulated points, and it is executed on the condition that it has reached a certain level or more Has been proposed (see Patent Document 1). The gaming machine described in Patent Document 1 is configured to be able to display a two-dimensional code including information related to a level that has increased with the game at the end of the game, and the player manages the portable terminal based on the two-dimensional code When the server is accessed, the level increased with the game is reflected in the member information of the management server and stored in the management server. Then, before a game starts, when a player accesses the management server with a portable terminal and a password that can be acquired from the management server is input, the gaming machine starts a game from the level of information recorded in the management server It is set to be possible. As a result, for example, it is possible to take over the level that has been raised in the case of a game played in the past, thereby improving the interest of the player in the game.

特開2015−43986号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2015-43986

ところで、遊技者が会員情報を登録して、複数のキャラクタのうちの特定のキャラクタのレベルを上昇させている場合は、その遊技者が何れのキャラクタのレベルを上昇したいかの意図が把握し易いが、最初に遊技を開始した場合や上述したパスワードを入力せずに遊技を行った場合などにあって遊技終了時に2次元コードを表示させる際には、特に遊技の途中でキャラクタの選択が変更されていると、蓄積されたポイントに基づいて何れのキャラクタのレベルを上昇することが遊技者の意図に合致するか判断が難しいという問題がある。   By the way, when a player registers member information and raises the level of a specific character among a plurality of characters, it is easy to grasp the intention of which character the player wants to raise. However, when displaying a two-dimensional code at the end of the game when the game is started for the first time or when the game is performed without entering the password described above, the character selection is changed especially during the game. If this is done, there is a problem that it is difficult to determine which character's level increases based on the accumulated points to match the player's intention.

そこで本発明は、発生した演出ポイントに関する情報を演出種別に関連付けて継続情報を出力する際に、遊技者の意図に合う継続情報となる可能性を高めることが可能な遊技機を提供することを目的とするものである。   Therefore, the present invention provides a gaming machine that can increase the possibility of continuation information that matches the player's intention when outputting information about the generated production point in association with the production type. It is the purpose.

本発明に係る遊技機(1)は、
外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチ(230)と、
小役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも1つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチ(240)と、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン(L1)上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段(140)と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御に係る制御を実行可能である指示機能状態制御手段(185)と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段(320)と、
前記演出制御手段によって制御される演出を実行する演出装置(400)と、を備え、
前記複数種類の当選態様には、前記停止操作の順序が正解打順である場合に前記リール制御手段による前記リール停止制御によって前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される特定当選態様が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記指示機能状態制御手段が前記入賞補助制御を実行可能な状態で前記内部抽選手段による前記内部抽選において前記特定当選態様に当選した場合に、前記正解打順を報知する入賞補助演出を実行可能であり
前記入賞補助演出の実行時において、前記演出装置に所定のキャラクタを表示可能であり、
前記入賞補助演出の実行時に前記所定のキャラクタを表示している場合において
記正解打順のうち最初の停止操作である第1停止操作が実行された場合に、前記所定のキャラクタを第1動作で動かす演出を実行し
記正解打順のうち2番目の停止操作である第2停止操作が実行された場合であっても前記第1停止操作が実行されたことにより前記所定のキャラクタを前記第1動作で動かす演出を実行した結果を維持し、
記正解打順のうち3番目の停止操作である第3停止操作が実行された場合に、前記所定のキャラクタを前記第1動作に関連する第2動作で動かす演出を実行し
前記正解打順を報知する表示である停止操作指示表示として、前記第1停止操作に対応する第1停止操作指示記号と、前記第2停止操作に対応する第2停止操作指示記号と、前記第3停止操作に対応する第3停止操作指示記号と、を表示し、
前記第3停止操作指示記号として、前記第1停止操作指示記号よりも透過し、前記第3停止操作指示記号の背面側の映像を視認可能な画像を表示する、
ことを特徴とする。
The gaming machine (1) according to the present invention is
A plurality of reels (R1, R2, R3) having a plurality of kinds of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A start switch (230) for detecting a start operation by the player;
An internal lottery means (120) for performing an internal lottery for determining the success or failure of a plurality of types of winning modes including at least one of a plurality of types of roles including a small role and a replay;
A stop switch (240) provided corresponding to the plurality of reels and detecting a stop operation for stopping each reel;
Based on the detection of the start operation by the start switch, the plurality of reels are rotated, based on the detection of the stop operation by the stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means. Reel control means (130) for performing reel stop control for stopping the reels;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the active line (L1). 140)
Is capable of executing winning auxiliary control in such control to assist the winning of a particular combination indicated function status control means and (185),
Production control means (320) for controlling the production of the game;
An effect device (400) for executing an effect controlled by the effect control means,
Wherein the plurality of types of winning aspects, the symbol combination indicating the winning form of the specific combination is displayed on the pay line by the reel stop control by the reel control means when the order of the previous SL stop operation is the batting order correct Specific winning aspects are included,
The production control means includes
In the state where the instruction function state control means can execute the winning assist control, when the specific winning mode is won in the internal lottery by the internal lottery means, it is possible to execute a winning assist effect informing the correct answer order . ,
During execution of the winning auxiliary presentation, and can display a predetermined character data to the presentation device,
In the case where the predetermined character is displayed at the time of execution of the winning assist effect ,
When the first stop operation is the first stop operation of the prior SL correct batting order has been executed, it performs an effect to move the predetermined character in the first operation,
Directing second stop operation is the second stop operation of the prior SL correct batting order even when executed, moving the predetermined character in the first operation by the first stop operation is performed Maintain the results of running
When the third stop operation is the third stop operation of the prior SL correct batting order has been executed, perform the effect of moving the second operation related to the predetermined character to the first operation,
As a stop operation instruction display that is a display for informing the correct hitting order, a first stop operation instruction symbol corresponding to the first stop operation, a second stop operation instruction symbol corresponding to the second stop operation, and the third A third stop operation instruction symbol corresponding to the stop operation, and
As the third stop operation instruction symbol, an image that is more transparent than the first stop operation instruction symbol and that allows viewing of a video on the back side of the third stop operation instruction symbol is displayed .
It is characterized by that.

なお、上記カッコ内の符号は、図面と対照するためのものであるが、これは、発明の理解を容易にするための便宜的なものであり、特許請求の範囲の構成に何等影響を及ぼすものではない。   In addition, although the code | symbol in the said parenthesis is for contrast with drawing, this is for convenience for making an understanding of invention easy, and has no influence on the structure of a claim. It is not a thing.

本発明に係る遊技機は、演出ポイントに関する情報を次の遊技開始時に継続可能にする継続情報に関する指令が入力されていない非継続状態で、発生した演出ポイントに関する情報を演出種別に関連付けて新たな継続情報を出力する際には、演出種別選択手段により選択されている演出種別と、演出記憶手段に蓄積された演出ポイントに関する情報と、を関連付けて新たな継続情報を生成して出力するので、遊技者の意図に合う継続情報となる可能性を高めることができる。   The gaming machine according to the present invention relates to information related to the generated effect point in a non-continuation state in which a command related to continuation information that allows information related to the effect point to be continued at the start of the next game is not input. When outputting the continuation information, since the production type selected by the production type selection means and the information on the production points accumulated in the production storage means are associated with each other, new continuation information is generated and output. It is possible to increase the possibility of continuation information that matches the player's intention.

本発明の実施の形態に係る遊技システムの構成を示す模式図である。It is a mimetic diagram showing composition of a game system concerning an embodiment of the invention. 本発明の実施形態の遊技機の外観構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance structure of the game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施形態の遊技機の機能ブロックを説明する図である。It is a figure explaining the functional block of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT2状態における内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table in the non-RT state-RT2 state of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機のRT3状態、ボーナス成立状態及び、ボーナス作動状態における内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table in RT3 state of a gaming machine of embodiment of this invention, a bonus establishment state, and a bonus operation state. (A)は、本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT3状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図、(B)は、ボーナス作動状態において当選可能な小役の当選態様を説明する図である。(A) is a figure explaining the winning aspect of the small role that can be won in the non-RT state to RT3 state, bonus establishment state of the gaming machine of the embodiment of the present invention, (B) can be won in the bonus operating state It is a figure explaining the winning aspect of a small part. 本発明の実施形態の遊技機の非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイの当選態様を説明する図である。It is a figure explaining the winning aspect of the replay which can be won in the non-RT state-RT3 state and bonus establishment state of the gaming machine of the embodiment of the present invention. (A)は、本発明の実施形態の遊技機における遊技状態の状態遷移図、(B)は、指示機能状態に関する状態遷移図である。(A) is a state transition diagram of the gaming state in the gaming machine of the embodiment of the present invention, (B) is a state transition diagram regarding the instruction function state. 本発明の実施形態の遊技機の演出表示装置に入賞補助演出として表示される内容を示す図で(A)〜(E)はそれぞれ異なる表示内容を示す図である。It is a figure which shows the content displayed as a prize assistance effect on the effect display apparatus of the game machine of embodiment of this invention, (A)-(E) is a figure which shows each different display content. 本発明の実施形態の遊技機の演出表示装置に表示される内容を示す図で、(A)は、通常の演出画面を示す図、(B)は、操作選択画面を示す図、(C)は、キャラクタ選択画面を示す図、(D)は、パスワード入力画面を示す図、(E)は、2次元コード出力画面を示す図である。It is a figure which shows the content displayed on the effect display apparatus of the gaming machine of embodiment of this invention, (A) is a figure which shows a normal effect screen, (B) is a figure which shows an operation selection screen, (C) Is a diagram showing a character selection screen, (D) is a diagram showing a password input screen, and (E) is a diagram showing a two-dimensional code output screen. (A)は、本発明の実施形態の遊技機の演出操作処理を示すフローチャート、(B)は、演出キャラクタ設定処理を示すフローチャートである。(A) is a flowchart which shows the production | presentation operation process of the gaming machine of embodiment of this invention, (B) is a flowchart which shows production | presentation character setting processing. 本発明の実施形態の遊技機のポイント蓄積期間開始処理を示すフローチャート、及び本発明の実施形態の遊技システムにおける遊技を開始する際の処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a point accumulation period start process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, and a flowchart showing a process when starting a game in the gaming system according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施形態の遊技機のポイント蓄積期間終了処理を示すフローチャート、及び本発明の実施形態の遊技システムにおける遊技を終了する際の処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a point accumulation period end process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, and a flowchart showing a process when the game is ended in the gaming system according to the embodiment of the present invention.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the invention.

1.遊技システムの概略
図1は、本実施の形態に係る遊技システム900の構成を示す図である。図1に示すように、遊技システム900は、遊技者の遊技の履歴を示す情報である遊技履歴等を含む会員情報を管理する管理サーバ700と、液晶ディスプレイ810やカメラ820を有するスマートフォンなどの通信端末機800と、本実施の形態に係る遊技機としてのスロットマシン1と、を備えて構成されている。管理サーバ700と通信端末機800とは、インターネットを介して接続されることで双方向通信可能に構成されており、互いに種々のデータを送受信することができるように構成されている。
1. Outline of Game System FIG. 1 is a diagram showing a configuration of a game system 900 according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the gaming system 900 is a communication between a management server 700 that manages member information including a game history that is information indicating a player's game history, and a smartphone that has a liquid crystal display 810 and a camera 820. A terminal machine 800 and a slot machine 1 as a gaming machine according to the present embodiment are configured. The management server 700 and the communication terminal 800 are configured to be capable of bidirectional communication by being connected via the Internet, and configured to be able to transmit and receive various data to and from each other.

また、スロットマシン1は、後述する演出表示装置410(図2参照)に上述の遊技履歴等の種々の情報を含む2次元コードを表示することが可能に構成されており、この演出表示装置410に表示された2次元コードを通信端末機800のカメラ820で読み取ることによって通信端末機800内に上記情報を入力し(1)、入力した情報を管理サーバ700に送信する(2)ことができるように構成されている。また、管理サーバ700は、通信端末機800上で遊技者の嗜好に合わせて選択された、スロットマシン1が実行する演出の設定である演出設定等に関する情報を含むパスワードを出力する(3)ことができるように構成されている。遊技者は、出力されたパスワードをスロットマシン1に入力する(4)ことで、過去に遊技を行った際の演出を継続することや、スロットマシン1が実行する演出を演出設定に合わせて選択することができるようになっている。遊技システム900の詳細については後述する。   Further, the slot machine 1 is configured to be able to display a two-dimensional code including various information such as the above-described game history on an effect display device 410 (see FIG. 2) described later. The above information is input into the communication terminal 800 by reading the two-dimensional code displayed on the camera 820 of the communication terminal 800 (1), and the input information can be transmitted to the management server 700 (2). It is configured as follows. In addition, the management server 700 outputs a password including information related to production settings, etc., which are production settings executed by the slot machine 1 and selected according to the player's preference on the communication terminal 800 (3). It is configured to be able to. The player inputs the output password to the slot machine 1 (4), so that the effect when the game has been played in the past is continued or the effect executed by the slot machine 1 is selected according to the effect setting. Can be done. Details of the gaming system 900 will be described later.

2.スロットマシンの構成
図2は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
2. Configuration of Slot Machine FIG. 2 is a perspective view showing an external configuration of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention. The slot machine 1 according to the present embodiment is a so-called spinning-type game machine, and is a type of game machine that performs a game using a medal as a game medium.

本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3を有するリールユニット430(図3参照)が収められている。また、筐体内のリールユニット430の下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット440(図3参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。   The slot machine 1 according to the present embodiment includes a reel unit 430 (first reel R1 to third reel R3 as a plurality of reels in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. 3). A hopper unit 440 (see FIG. 3) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit 430 in the housing. In addition, a CPU, a ROM (an example of an information storage medium), a RAM, and the like are mounted in the casing of the slot machine 1 of the present embodiment, and a control board that controls the operation of the slot machine 1 is also housed.

図2に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄の何れかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(不図示)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。   The first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 2 each have an outer peripheral surface divided into 20 regions (hereinafter, each region is referred to as “frame”) at regular intervals. Any of these symbols is arranged. Further, the first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (not shown) as a reel driving means, and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor, and the number of drive pulses of the stepping motor. And by controlling the pulse width and the like, the frame can be stopped in units of frames (a predetermined rotation angle unit and a predetermined rotation amount unit). That is, in the slot machine 1 of the present embodiment, the stepping motor rotates and drives the first reel R1 to the third reel R3 according to the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is cut off. Then, as the rotation of the stepping motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.

前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。   The front upper door UD and the front lower door DD are provided so that they can be opened and closed individually. The front upper door UD is provided with a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed from the front of the slot machine 1 through the display window DW.

また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、何れの遊技状態においても3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1〜第3リールR3の中段によって構成される有効ラインL1が有効化される。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the upper, middle, and lower stages are provided for each reel as display positions for observing the symbol through the display window DW, and an effective line is set depending on the combination of the display positions of each reel. Is set. In the slot machine 1 of the present embodiment, the number of medals required for one game, the so-called prescribed insertion number, is set to 3 in any gaming state, and medals corresponding to the prescribed insertion number Is activated, the effective line L1 constituted by the middle stages of the first reel R1 to the third reel R3 is activated.

そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット440からメダルの払い出し等が行われる。   The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line L1 in the display window DW, and when the symbol combination on the effective line L1 is a symbol combination corresponding to a predetermined role, As a winning combination, medals are paid out from the hopper unit 440.

前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス作動状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。   A game information display section DS is provided on the front upper door UD. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and the total or acquisition of the number of medal credits, the number of medals paid out or earned in one game, and the number of medals paid out in the bonus operating state. Various game information such as the total number, information on the winning combination in the current game, and information indicating how to press the stop buttons B1 to B3 related to the payout of medals are displayed.

遊技情報表示部DSには、7セグメント表示機から構成される主制御表示装置500(図3参照)が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置500では、報知表示の表示後、第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示を終了するとともにメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。   The game information display section DS includes a main control display device 500 (see FIG. 3) composed of a 7-segment display. When a prescribed number of medals are inserted and the start lever SL is operated, A notification display, which is a display corresponding to a winning command that is a control signal created based on winning information that is information on a winning combination in the current game, is displayed. Further, in the main control display device 500, when the first reel R1 to the third reel R3 are stopped after the notification display is displayed, the notification display is terminated and the number of medals paid out or acquired is displayed. In the slot machine 1 of the present embodiment, each segment of the main control display device 500 is lit and extinguished in a display mode according to the winning command, so that the player can guess which role is won in the internal lottery. Such notification display is executed.

また、前面上扉UDには、演出を行うための演出表示装置410が設けられている。演出表示装置410は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(不図示)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。   In addition, the front upper door UD is provided with an effect display device 410 for performing an effect. The effect display device 410 is composed of, for example, a liquid crystal display, and displays various videos and images for assisting the game or exciting the game. Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for providing effects are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or exciting the game are output.

また、演出表示装置410は、演出表示装置410の大部分の領域を占め、例えばスロットマシン1において実行される内部抽選に応じて表示される演出等を実行する演出表示領域410aと、演出表示装置410のうちスロットマシン1を正視した際の右下部の領域を占め、遊技者が選択したキャラクタの映像や画像が表示されたり、表示レベル値が表示されたりする演出等を実行する演出キャラクタ表示領域410bと、を有している(詳細は後述)。なお、演出表示装置410に表示される内容は、特に記載が無い限りは動画的に表示される映像であってもよいし、静止画であってもよいが、以下これらをまとめて単に映像と記載する。   The effect display device 410 occupies most of the area of the effect display device 410, for example, an effect display region 410 a that executes an effect displayed in response to an internal lottery executed in the slot machine 1, and an effect display device An effect character display area that occupies an area in the lower right of 410 when the slot machine 1 is viewed directly, and displays an image or an image of a character selected by the player or displays a display level value. 410b (details will be described later). It should be noted that the content displayed on the effect display device 410 may be a video displayed as a moving image or a still image unless otherwise specified. Describe.

前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMBと、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSLと、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3と、クレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSと、遊技に関する演出を制御する副制御部300(図3参照)が有する演出制御手段320(図3参照)に対して指令を入力可能な入力手段としてのジョグダイヤルJGと、が設けられている。   Various operation means are provided on the front lower door DD. The operation means includes a single bet button BT for inserting one medal and a max bet button MB for inserting a predetermined number of medals as input operation means for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. The first lever R1 to the third reel R3 are rotated by a stepping motor and a start lever SL as a game start operation means for causing the player to execute a start operation that triggers the start of the game. Stop button B1 to stop button B3 as stop operation means for causing the player to execute a stop operation that triggers the stop of each of the first reel R1 to the third reel R3, and to settle the credited medal The effect which the sub-control part 300 (refer FIG. 3) which controls the adjustment button BS and the effect regarding a game has And jog dial JG as input possible input means commands to the control unit 320 (see FIG. 3), is provided.

ジョグダイヤルJGは、左右に回転可能なリング状のダイヤル部JGDと、ダイヤル部JGDの回転中心に設けられ押下操作することができる決定ボタンJGBと、から構成されている。ダイヤル部JGDは、遊技者によってダイヤル部JGDを回転する回転操作が実行された場合に、回転方向及び回転量(角度)を検知可能なセンサとセンサが検知した回転方向及び回転量(角度)を信号(選択信号)として副制御部300へ出力する出力部とから構成されるダイヤルユニット270を内蔵している。また、決定ボタンJGBは、遊技者によって決定ボタンJGBを押下する押下操作が実行された場合に副制御部300へ信号(決定信号)を出力する決定スイッチ280を内蔵している。決定スイッチ280は、遊技者が決定ボタンJGBを押下した場合に、副制御部300へ出力する決定信号をOFF状態からON状態へ変化させる。また、決定スイッチ280は、遊技者が押下状態にある決定ボタンJGBを解放することで、決定信号をON状態からOFF状態へ変化させる。遊技者は、ダイヤル部JGDを左右に回転操作することで、演出表示装置410に表示される項目から特定の項目を選択することができ、決定ボタンJGBを押下操作することで、選択した項目を確定することができる。このように、スロットマシン1は、遊技者によるジョグダイヤルJGの操作によって副制御部300がダイヤルユニット270及び決定スイッチ280からの指令としての入力信号を受けて確定された項目に基づき、演出制御手段320が演出に関する各種制御処理を実行する。   The jog dial JG includes a ring-shaped dial portion JGD that can be rotated to the left and right, and a determination button JGB that is provided at the center of rotation of the dial portion JGD and can be pressed. The dial unit JGD includes a sensor capable of detecting a rotation direction and a rotation amount (angle) and a rotation direction and rotation amount (angle) detected by the sensor when the player performs a rotation operation to rotate the dial unit JGD. A dial unit 270 configured with an output unit that outputs to the sub-control unit 300 as a signal (selection signal) is incorporated. Further, the determination button JGB incorporates a determination switch 280 that outputs a signal (decision signal) to the sub-control unit 300 when a pressing operation for pressing the determination button JGB is executed by the player. The determination switch 280 changes the determination signal output to the sub-control unit 300 from the OFF state to the ON state when the player presses the determination button JGB. In addition, the determination switch 280 changes the determination signal from the ON state to the OFF state by releasing the determination button JGB that is being pressed by the player. The player can select a specific item from the items displayed on the effect display device 410 by rotating the dial portion JGD left and right, and pressing the enter button JGB to select the selected item. It can be confirmed. In this way, the slot machine 1 is based on the items determined by the sub-control unit 300 receiving the input signals as commands from the dial unit 270 and the decision switch 280 by the player operating the jog dial JG. Executes various control processes related to effects.

本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させるとともに、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when the player inserts a medal into the medal insertion slot MI or when the medal is credited more than the predetermined insertion number, the player presses the single bet button BT as many times as the predetermined insertion number. By performing a single bet operation or a max bet operation in which the max bet button MB is pressed, a predetermined number of inserted medals are set in the inserted state, and rotation control of the first reel R1 to the third reel R3 can be started. Set to ready state. And when a player performs start operation with respect to the start lever SL, while rotating the 1st reel R1-3rd reel R3 by the drive of a stepping motor in a control board, the internal lottery using a random number is performed, On the condition that the rotation speeds of the first reel R1 to the third reel R3 are increased to a predetermined speed and become a steady rotation, the pressing operation of the stop button B1 to the stop button B3 is permitted, that is, the stop button B1 to the stop button B3. The stop operation by is activated.

その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチ240は、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。   Thereafter, when the player presses down the stop button B1 to the stop button B3 (hereinafter referred to as “pressing timing”) at an arbitrary timing, the stop signal output built in each of the stop buttons B1 to B3 is output. A stop switch 240 as a means performs an ON operation to change a reel stop signal output to the control board from the OFF state to the ON state. Here, the stop switch 240 includes, for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure sensor, and the like.

また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放(以下、「解放タイミング」と記載)すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチ240がOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。   Further, when the player releases the stop button B1 to the stop button B3 that are being pressed at an arbitrary timing (hereinafter referred to as “release timing”), the stop switch 240 corresponding to each of the stop button B1 to the stop button B3 is turned OFF. The operation is performed, and the reel stop signal output to the control board is changed from the ON state to the OFF state. Then, the control board responds to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the press timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped at the stop position.

また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット440からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。   Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and the number of medals according to the game result is paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. ing. Further, when the settlement button BS is pressed while the credited medal is stored in the gaming machine, it corresponds to the number of credits (number of credited medals) from the hopper unit 440 when the settlement button BS is pressed. A settlement process for paying out the number of medals is executed, and the medals are paid out from the medal payout exit MO to the medal tray MP.

図3は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、それぞれ独立した制御基板である主制御部100と副制御部300とによって制御される。主制御部100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240、設定変更スイッチ250及びリセットスイッチ260等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット430、ホッパーユニット440、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。また、スロットマシン1においては、主制御部100と副制御部300とについて、主制御部100から副制御部300への単方向通信のみを可能に構成され、主制御部100から副制御部300へ各種信号を送信可能であるものの、副制御部300から主制御部100へ信号等を送信することができないように通信接続されている。   FIG. 3 is a functional block diagram of the slot machine 1 of the present embodiment. The slot machine 1 of the present embodiment is controlled by a main control unit 100 and a sub control unit 300 which are independent control boards. The main control unit 100 receives input signals from input means such as a medal insertion switch 210, a bet switch 220, a start switch 230, a stop switch 240, a setting change switch 250, and a reset switch 260 as a plurality of operation detection means, Various calculations for executing the game are performed, and operations of output means such as the reel unit 430, the hopper unit 440, the main control display device 500, and the like are controlled based on the calculation results. In the slot machine 1, the main control unit 100 and the sub control unit 300 are configured to enable only one-way communication from the main control unit 100 to the sub control unit 300. Although various signals can be transmitted, the communication connection is established so that signals cannot be transmitted from the sub-control unit 300 to the main control unit 100.

主制御部100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。主制御部100は、設定変更手段105、投入受付手段110、乱数生成手段115、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、コマンド送信手段180、指示機能状態制御手段185、主記憶手段190を含む。主制御部100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。   The functions of the main control unit 100 are various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (an example of an information storage medium), or hardware such as RAM, a predetermined storage previously stored in a ROM, etc. It is realized by software consisting of these programs. The main control unit 100 includes a setting change unit 105, an insertion acceptance unit 110, a random number generation unit 115, an internal lottery unit 120, a reel control unit 130, a winning determination unit 140, a payout control unit 150, a replay processing unit 160, and a game state transition control. Means 170, command transmission means 180, instruction function state control means 185, and main storage means 190 are included. Each means constituting the main control unit 100 reads and executes each control program stored in advance in the main storage means 190 when executing each control process.

設定変更手段105は、主記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を変更する制御を行う。本実施形態のスロットマシン1では、収納箱BX(図2参照)内に収められた電源装置(不図示)に設けられている設定変更スイッチ250を構成するキーシリンダに、設定キーが挿入されて時計回り(又は反時計回り)に設定キーが回されて設定変更スイッチ250がONとなった状態で、設定変更スイッチ250が作動し電源装置に電力が供給されたことを設定の変更を許可する条件(設定変更許可条件)としている。設定変更手段105は、設定変更許可条件が成立している場合に、スロットマシン1を設定の変更を許可する状態(設定変更許可状態)に制御する。   The setting change unit 105 performs control to change the setting value stored in the setting value storage unit 191 of the main storage unit 190. In the slot machine 1 of the present embodiment, a setting key is inserted into a key cylinder constituting a setting change switch 250 provided in a power supply device (not shown) housed in the storage box BX (see FIG. 2). In the state where the setting key is turned clockwise (or counterclockwise) and the setting change switch 250 is turned on, the setting change switch 250 is activated to allow the power supply device to be supplied with power. Condition (setting change permission condition). The setting change unit 105 controls the slot machine 1 to a state in which setting change is permitted (setting change permission state) when the setting change permission condition is satisfied.

設定変更許可状態において、設定変更手段105は、電源装置に設けられているリセットスイッチ260からの入力信号を受け付ける毎に、主記憶手段190の設定値記憶手段191に記憶されている設定値を設定1→設定2・・・設定6→設定1→・・・の順序で循環的に変動させる。また、スロットマシン1では、設定変更許可状態におけるスタートスイッチ230の作動が設定を確定させる条件とされており、スタートレバーSL(図2参照)の操作により作動するスタートスイッチ230からのスタート信号に基づいて設定値記憶手段191に記憶されている設定値を確定させて設定変更許可状態を終了する。本実施形態のスロットマシン1では、設定値記憶手段191において確定された設定値に応じて、詳細は後述する内部抽選手段120による内部抽選で当選可能な当選エリアのうち一部の当選エリアの当選確率が変更される。   In the setting change permission state, the setting changing unit 105 sets the setting value stored in the setting value storage unit 191 of the main storage unit 190 every time an input signal from the reset switch 260 provided in the power supply device is received. It is changed cyclically in the order of 1 → setting 2... Setting 6 → setting 1 →. In the slot machine 1, the operation of the start switch 230 in the setting change permission state is a condition for confirming the setting, and is based on a start signal from the start switch 230 that is operated by operating the start lever SL (see FIG. 2). Then, the setting value stored in the setting value storage unit 191 is confirmed and the setting change permission state is terminated. In the slot machine 1 of the present embodiment, according to the setting value determined in the setting value storage unit 191, the winning of some winning areas among the winning areas that can be won by the internal lottery by the internal lottery unit 120 described later in detail. Probability is changed.

投入受付手段110は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MI(図2参照)にメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段110が、規定投入数を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定する。また、投入受付手段110は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定する。   The insertion accepting unit 110 performs a process of validating the game start operation on the start lever SL based on the insertion of medals corresponding to the prescribed number of insertions in the insertion acceptance period for accepting the insertion of medals. Specifically, when a medal is inserted into the medal insertion slot MI (see FIG. 2), the insertion accepting unit 110 is inserted up to the specified number of insertions as the medal insertion switch 210 is operated. Set the medal to the inserted state. In addition, when the bet operation in which the single bet button BT or the maximum bet button MB is pressed in a state where the medal is credited is performed, the insertion accepting unit 110 performs the specified number of insertions as the bet switch 220 is activated. The credited medal is set to the inserted state with the limit of.

なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3(図2参照)の回転を開始させる契機となっているとともに、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the first pressing operation of the start lever SL that is activated based on the insertion of medals corresponding to the predetermined insertion number is accepted as the game start operation by the player. In addition to starting the rotation of the reels R1 to R3 (see FIG. 2), the internal lottery means 120 (to be described later) executes the internal lottery.

乱数生成手段115は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能し得る値も含まれる。   The random number generation means 115 is means for generating a random number for lottery. The random number can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts a numerical value so as to circulate a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number” is not limited to a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are substantially irregular. Values that can function as random numbers are also included.

内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。   The internal lottery means 120 performs an internal lottery in which a player executes a start operation on the start lever SL, and determines whether or not a winning combination is based on a start signal output when the start switch 230 detects the start operation. This is a means for performing lottery table selection processing, random number determination processing, lottery flag setting processing, and the like.

抽選テーブル選択処理では、主記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段192に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、何れの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。   In the lottery table selection process, which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery table storage unit 192 of the main storage unit 190 is determined based on the current gaming state. select. In each internal lottery table, each of a plurality of random numbers (for example, 65536 random numbers from 0 to 65535) is associated with various combinations such as replays, small roles, bonuses, and loses (unauthorized). .

図4、図5は、遊技状態が非リプレイタイム状態〜リプレイタイム3状態(以下、リプレイタイムを「RT」とも記載)、ボーナス成立状態、第1種特別役物に係る役物連続作動装置としてのビッグボーナス(以下、ビッグボーナスを「BB」とも記載)が作動した状態であるボーナス作動状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルFを示す図である。図4、図5に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「共通ベル役」と、当選エリア「レア役」と、当選エリア「取りこぼし役」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。また、遊技状態が非RT状態〜RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDでは、本実施形態において用意されているボーナスとして、ボーナスに当選する当選エリアである当選エリア「BB」が抽選対象として設定されている。   FIGS. 4 and 5 show the game state in which the game state is the non-replay time state to the replay time 3 state (hereinafter, the replay time is also referred to as “RT”), the bonus establishment state, FIG. 6 is a diagram showing internal lottery tables A to F, which are internal lottery tables that are selected in a bonus operating state in which a big bonus (hereinafter referred to as “BB”) is activated. . As shown in FIGS. 4 and 5, the internal lottery table A to the internal lottery table E that are selected when the gaming state is the non-RT state to the RT3 state and the bonus establishment state are the winning probabilities of the winning areas including small roles. Are set as the same, and as the winning area including small roles, the winning area “bat order bell 1” to the winning area “bat order bell 6”, the winning area “common bell role”, the winning area “rare role”, Random numbers are associated with the winning area “Missing role”. Further, in the internal lottery table A to the internal lottery table D that are selected when the gaming state is the non-RT state to the RT3 state, a winning area that is a winning area for winning a bonus is provided as a bonus prepared in the present embodiment. “BB” is set as a lottery target.

図6(A)は、非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図6(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリア(当選態様)として、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」が設定されている。   FIG. 6A shows a winning area (winning mode) including small roles that can be won in the non-RT state to the RT3 state and the bonus established state, and stop buttons B1 to B3 executed at the time of winning each winning area. It is a figure which shows the small part which can be awarded according to the operation mode. As shown in FIG. 6 (A), in the slot machine 1 of the present embodiment, as a possible small combination (hereinafter referred to as “winning combination”), a bell, special small combination 1 to special small combination 6, rare combination. The winning area “batting order bell 1” to winning area “batting order bell 6” is set as the winning area (winning mode) of the small part where multiple types of winning combinations are won in duplicate. Yes.

ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3(図2参照)に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1(図2参照)を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2(図2参照)を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3(図2参照)を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。   Here, the “batting order” means the order in which the pressing operation is performed on the stop button B1 to the stop button B3 (see FIG. 2), and is composed of six hitting orders of the hitting order 1 to the hitting order 6. In the slot machine 1 of the present embodiment, pressing the stop button B1 corresponds to an operation for stopping the first reel R1 (see FIG. 2), and pressing the stop button B2 causes the second reel R2 (FIG. 2). 2), and pressing the stop button B3 corresponds to an operation for stopping the third reel R3 (see FIG. 2). For this reason, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the pressing order of the stop buttons B1 to B3 changes, the stopping order of the first reel R1 to the third reel R3 changes.

打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。   The batting order 1 is a batting order referred to as a so-called forward push in which a stop operation is executed in the order of the stop button B1, the stop button B2, and the stop button B3. The batting order 2 is a batting order called so-called scissors, in which stop operations are executed in the order of the stop button B1, the stop button B3, and the stop button B2. The batting order 3 is a batting order in which stop operations are executed in the order of the stop button B2, the stop button B1, and the stop button B3. The batting order 4 is a batting order in which the stop operation is executed in the order of the stop button B2, the stop button B3, and the stop button B1. The batting order 5 is a batting order in which stop operations are executed in the order of stop button B3 → stop button B1 → stop button B2. The hitting order 6 is a hitting order called so-called reverse pressing in which stop operations are executed in the order of stop button B3 → stop button B2 → stop button B1.

なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3の何れかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3の何れかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3の何れかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。   In the following description, rotation of the first reel R1 to the third reel R3 is started by the reel control means 130, and the player first presses one of the effective stop buttons B1 to B3. Also described as the first stop operation, the player can effectively stop the rotation of one reel corresponding to the stop button pressed by the first stop operation among the first reel R1 to the third reel R3. Depressing one of the buttons B1 to B3 is also referred to as a second stop operation, and among the first reel R1 to the third reel R3, a reel corresponding to the stop button depressed by the first stop operation; The stop buttons B1 to B1 that are effective for the player in a state where the rotation of the two reels with the reel corresponding to the stop button pressed by the second stop operation is stopped. Also described as the third stop operation that depresses one of the top button B3.

当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」は、ベルと、特殊小役1〜特殊小役6のうち何れか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベルは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役6は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役であり、例えば当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順2〜打順6の何れかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞する。   The winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6” is a winning area in which the bell and any one of the special small roles 1 to 6 overlap. Here, when the stop button B1 to the stop button B3 is pressed in an appropriate batting order at the time of winning in the winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6”, the bell is pressed at the timing of pressing each stop button. For example, when the winning combination is a winning combination in the winning area “batting order bell 1”, when the stop button B1 to the stop button B3 are pressed in the batting order 1, the winning combination is made. In addition, special small role 1 to special small role 6 are pressed by stop button B1 to stop button B3 in a batting order other than the batting order that can win a bell when winning in winning area “batting order bell 1” to winning area “batting order bell 6”. It is a winning combination that can be won when operated and when each stop button is pressed appropriately. For example, when the winning area “batting order bell 1” is won, any one of batting order 2 to 6 When the stop button B1 to the stop button B3 are pressed in the order of hitting and the pressing timing of each stop button is appropriate, a prize is awarded.

なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役6を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、何れの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時にベルを入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the stop button B1 to the stop button B3 are pushed down in a batting order in which the bell cannot be won when winning the winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6”. In addition, when each stop button is pressed down at a pressing timing at which the special small combination 1 to special small combination 6 cannot be won, a missing (non-winning) that does not win any combination occurs. Further, in the following description, the batting order in which the bells can be won when winning in the winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6” is also referred to as correct answer batting order. In addition, a batting order in which a bell cannot be won at the time of winning from the winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6” is also described as an incorrect answer batting order.

当選エリア「共通ベル役」は、ベルに当選し、打順及び押下タイミングによらずベルが入賞可能に構成されている。当選エリア「レア役」は、レア役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレア役が入賞可能に構成されており、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。当選エリア「取りこぼし役」は、取りこぼし役に当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合に取りこぼし役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが取りこぼし役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、何れの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。   The winning area “common bell role” is configured such that a bell can be won and the bell can win regardless of the order of hitting and the timing of pressing. The winning area “Rare Role” is configured so that the rare role can be won regardless of the order of hitting and the timing of pressing, so that the probability of winning is lower than the winning area including other small roles. It is configured. The winning area “Missing and winning” is configured so that the winning combination can be won when the timing of pressing the stop button B1 to the stop button B3 is appropriate, and the timing of pressing the stop button B1 to the stop button B3. However, if it is a pressing timing at which no winning combination can be won, no winning combination will be made (no winning).

図6(B)は、ボーナス作動状態において当選可能な小役の当選エリアを示す図である。図6(B)に示すように、当選エリア「JAC」は、ベル、特殊小役1〜特殊小役6、レア役及び取りこぼし役の、非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態において当選可能な小役の全てに重複して当選する当選エリアである。   FIG. 6B is a diagram showing a winning area for a small combination that can be won in the bonus operating state. As shown in FIG. 6B, the winning area “JAC” can be won in the non-RT state to the RT3 state and the bonus establishment state of the bell, the special small role 1 to the special small role 6, the rare role and the missing role. This is a winning area where all of the small roles are won.

本実施形態のスロットマシン1は、当選エリア「JAC」に当選した場合、詳細は後述するリール制御手段130によるリール停止制御において、入賞時の払出数が最も多いベルが他の役に優先して入賞するように第1リールR1〜第3リールR3(図2参照)を制御する。これにより、当選エリア「JAC」に当選した場合には、ストップボタンB1〜ストップボタンB3(図2参照)の打順及び押下タイミングによらずベルが入賞する。   In the slot machine 1 of this embodiment, when the winning area “JAC” is won, in the reel stop control by the reel control means 130, which will be described in detail later, the bell with the largest payout amount at the time of winning wins over other roles. The first reel R1 to the third reel R3 (see FIG. 2) are controlled so as to win. As a result, when the winning area “JAC” is won, the bell wins regardless of the striking order and pressing timing of the stop buttons B1 to B3 (see FIG. 2).

次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図4、図5に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイのみを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。   Next, the winning area including replay will be described. As shown in FIGS. 4 and 5, in the slot machine 1 of the present embodiment, as the winning area including only the replay, the winning area “normal replay” and the winning area “batting order replay 1” to the winning area “batting order replay 12”. And the winning area “Rare Replay” is set.

図7は、非RT状態〜RT3状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイを含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3(図2参照)の操作態様によって入賞可能となるリプレイと、を示す図である。図4、図5、図7に示すように、当選エリア「通常リプレイ」は、内部抽選テーブルA及び内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイを入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイに当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイを入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、各内部抽選テーブルにおいて当選可能なリプレイを含む当選エリアの何れの当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。   FIG. 7 shows a winning area (winning mode) including replays that can be won in the non-RT state to the RT3 state and the bonus established state, and stop buttons B1 to B3 executed when winning each winning area (see FIG. 2). It is a figure which shows the replay which can be awarded according to the operation mode. As shown in FIGS. 4, 5 and 7, the winning area “normal replay” is a winning area set in each of the internal lottery table A and the internal lottery table E. A normal replay can be won regardless of the pressing timing. The winning area “Rare Replay” is a winning area set in each of the internal lottery table A to the internal lottery table E, and is configured so that a rare replay can be won regardless of the batting order and the pressing timing. ing. In addition, the winning area “rare replay” is set such that the winning probability is lower than any winning area of the winning areas including replays that can be won in each internal lottery table.

当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、遊技状態がRT1状態である場合に選択される内部抽選テーブルBにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイと、RT2移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT2移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイが入賞する。   The winning area “batting order replay 1” to the winning area “batting order replay 6” is a winning area set in the internal lottery table B that is selected when the gaming state is the RT1 state. The normal replay and the RT2 transition replay are performed. If the stop button B1 to the stop button B3 is pressed in the batting order set in each of the winning area “batting order replay 1” to the winning area “batting order replay 6”, the RT2 transition replay is performed. Wins and the normal replay wins when the stop button B1 to the stop button B3 are pressed in the other hitting order.

当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、遊技状態がRT2状態、RT3状態である場合に選択される内部抽選テーブルC、内部抽選テーブルDにおいて設定されている当選エリアであり、RT1移行リプレイと、RT3移行リプレイと、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にはRT3移行リプレイが入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT1移行リプレイが入賞する。   The winning area “batting order replay 7” to the winning area “batting order replay 12” are winning areas set in the internal lottery table C and the internal lottery table D that are selected when the gaming state is the RT2 state or the RT3 state. , RT1 transition replay and RT3 transition replay are won, and stop button B1 to stop button B3 are pressed in the striking order set in each of winning area “batting order replay 7” to winning area “batting order replay 12” When operated, the RT3 transition replay wins, and when the stop button B1 to the stop button B3 are pressed in any other order, the RT1 transition replay wins.

また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」は、それぞれ入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」とも記載)が他のリプレイとは異なる特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5といったリプレイと図7に示す組合せで重複当選することで、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が何れの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ1〜特殊リプレイ5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。   In addition, each of the winning areas “batting order replay 1” to winning area “batting order replay 12” has a combination of symbols indicating a winning pattern (hereinafter also referred to as “winning symbol combination”) different from other replays. By overlappingly winning the combination of replay 5 and the combination shown in FIG. 7, the winning mode for overlapping winning is configured to be different. It should be noted that the reel control means 130 to be described later, when the winning area including the special replay 1 to the special replay 5 is won by the internal lottery means 120 by the internal lottery means 120, the stop button B1 to the stop button B3 in any hit order and pressing timing. Even when pressed, the reel stop control is executed so that the winning symbol combinations of special replay 1 to special replay 5 are not displayed.

乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技毎に乱数生成手段115が生成し乱数格納領域(不図示)に格納した乱数を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づき役に当選したか否かを判定する。   In the random number determination process, based on the start signal output from the start switch 230, a random number generated by the random number generation unit 115 for each game is acquired and stored in a random number storage area (not shown), and the acquired random number is selected from a lottery table. It is compared with the internal lottery table selected in the process, and it is determined whether or not the winning combination is won based on the comparison result.

抽選フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合には、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。抽選フラグの設定情報は、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。   In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the winning combination determined to be won based on the result of the random number determination process is changed from the non-established state (first flag state, OFF state) to the established state (second flag state). , ON state). In the slot machine 1 of the present embodiment, when two or more types of winning combinations are won, a lottery flag corresponding to each of the two or more types of winning winning combinations is set to the established state. The lottery flag setting information is stored in the lottery flag storage unit 193 of the main storage unit 190.

ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に当選状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、BBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でBBを含む当選エリアに当選すると、当選したBBの抽選フラグの成立状態を、BBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、BBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、BBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合には、既に当選しているBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。   Here, in the slot machine 1 of the present embodiment, a lottery flag (carry-over possible flag) that can carry over the established state to the next game until winning, and a winning state are carried over to the next game regardless of the winning. A lottery flag (a carry-over impossible flag) that is reset to a non-established state is prepared. The combination with which the former carry-over possible flag is associated is BB, and the small combination and replay are associated with the latter carry-over impossible flag. That is, in the lottery flag setting process, when a winning area including BB is won by internal lottery, a process of carrying over the established state of the lottery flag of the winning BB until the BB wins is performed. At this time, the internal lottery means 120 performs an internal lottery that determines whether or not the small role and replay are true even in a game in which the establishment state of the BB lottery flag is carried over. That is, in the lottery flag setting process, when a small role or replay is won in a game in which the establishment state of the BB lottery flag is carried over, the lottery flag of the already won BB and the small lottery won by the internal lottery A lottery flag corresponding to two or more types of combinations consisting of a combination and a replay lottery flag is set to the established state.

リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSL(図2参照)へ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3(図2参照)の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3(図2参照)が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。そして、リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット430のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させるリール停止制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた態様で停止させる。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。   The reel control means 130 is operated by the stepping motor by the first reel R1 based on the output of the start signal from the start switch 230 that is activated by the player performing a start operation on the start lever SL (see FIG. 2). ˜Start rotation of the third reel R3 (see FIG. 2). In addition, the reel control means 130, when the rotation state of the first reel R1 to the third reel R3 is a rotation state in which the rotation is a steady rotation at a predetermined speed (for example, about 80 rpm), the stop button B1 corresponding to each reel. Control for enabling the stop operation detected by the stop switch 240 when the stop button B3 (see FIG. 2) is pressed is executed. The reel control means 130 stops supplying the drive pulse (motor drive signal) to the stepping motor of the reel unit 430 when the reel stop signal is output from the stop switch 240 based on the detection of the stop operation. Then, reel stop control is performed to stop each of the first reel R1 to the third reel R3. At this time, the reel control means 130 stops the first reel R1 to the third reel R3 that are rotationally driven by the stepping motor in a manner corresponding to the lottery flag setting state, that is, the result of the internal lottery. That is, the reel control means 130 determines the stop position of the reel corresponding to the pressed stop button among the first reel R1 to the third reel R3 each time each of the stop buttons B1 to B3 is pressed. Thus, control is performed to stop the reel at the determined stop position.

また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが当選状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the first reel R1 to the third reel R3 are rotating corresponding to the pressed stop button within 190 ms from the time when the stop button B1 to the stop button B3 is pressed. The reel is stopped. Here, when the rotating reel is stopped within 190 ms from the time when the stop button is pressed, the reel is stopped from the time when the stop button is pressed based on the diameter and rotation speed of each reel. Up to 4 frames can be rotated up to this point. The reel control means 130 displays the symbol corresponding to the winning combination in the internal lottery on the outer peripheral surface of the rotating reel corresponding to the stop button that has been pressed among the stop buttons B1 to B3. The symbol corresponding to the combination for which the lottery flag is set to the winning state is valid when the position is within the range of 0 frame to 4 frames with respect to the display position on the active line L1 at the time when the operation is pressed. Control is performed to stop the rotating reel corresponding to the stop button on which the pressing operation has been performed so that the reel is displayed at the display position on the line L1.

このため、スロットマシン1では、上述したベルや各リプレイのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。   Therefore, in the slot machine 1, the symbols constituting the winning symbol combinations of the winning combinations that can be won regardless of the pressing timing of the stop button B1 to the stop button B3 such as the bell and each replay described above are the first reel R1 to the first reel. Each of the three reels R3 is arranged within a displayable range from when the stop button is pressed until the reels stop.

リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。   The reel control unit 130 refers to a logic calculation process for obtaining a stop position of the rotating reel by logic calculation, and the rotating reel referring to the stop control table stored in the stop control table storage unit 194 of the main storage unit 190. Table reference processing for determining the stop position of the table.

まず、ロジック演算処理では、役毎に定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット430に設けられたフォトセンサが各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。   First, in the logic calculation process, 0 to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel when the stop switch 240 is actuated, that is, when the pressing operation of the stop button is detected according to the priority order data determined for each combination. Priorities are obtained for the stop position candidates for five frames existing in the range. Here, the reel control means 130 is a reel index which is information indicating that the reel output once has been rotated when the photo sensor provided in the reel unit 430 detects the reel position detection unit provided in each reel. And the rotation state of the reel at the time when the reel stop signal is received from the stop switch 240 using the rotation angle from the reel reference position at which the reel index is detected (calculated from the number of times of supply of the drive pulse supplied to the stepping motor). To get. Then, the stop position candidate with the highest priority among the priorities of the respective stop position candidates is determined as the actual stop position. However, in the logic calculation process, the same priority may be obtained for a plurality of stop position candidates depending on the result of the internal lottery, the pressed detection position, and the like. When there are a plurality of stop position candidates with the highest priority, the actual stop position is determined by table reference processing.

ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが当選状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。   In the logic calculation process, when the lottery flags relating to two or more types of winning combinations are set to the winning state, the stop position including the symbols constituting the winning form of the winning combination having the higher priority according to the priority order associated with each winning combination. The priorities of the candidates are determined so that the priorities of the candidates are higher than the candidates of the stop positions including the symbols constituting the winning form of the role having a low priority. In the slot machine 1 of this embodiment, the priority order is determined in the order of “replay> small role> bonus”.

なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞図柄組合せの数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。   Note that, in the slot machine 1 of the present embodiment, when a plurality of types of small roles are won in the internal lottery, the method of obtaining the priority of the stop position candidates depends on the number of symbol combinations that can be displayed on the active line L1. There are a method for obtaining the priority and a method for obtaining the priority according to the number of medals to be paid out based on a payout predetermined for the small role. When the priority of the stop position candidates is determined according to the number of symbol combinations that can be displayed on the effective line L1, the priority is higher at a stop position where the number of winning symbol combinations that can be displayed on the effective line L1 is larger. The priority of each stop position candidate is determined so as to be higher. In addition, when the priority of the stop position candidates is obtained according to the number of medals paid out, the number of medals paid out based on the payout of the small role corresponding to the symbol displayed at the display position on the active line L1 is large. The priority of each stop position candidate is determined so that the higher the priority is, the higher the stop position becomes, that is, the stop position where a small combination with a large payout can be won. However, when determining the priority of stop position candidates according to the number of paid-out medals, if a small role with the same payout is won in duplicate, each of the small positions can be won. Candidate priorities are treated as the same.

また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが当選状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非当選状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。   In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining reel stop position candidates. Here, the pull-in process is a process of obtaining reel stop position candidates so that the winning combination whose lottery flag is set to the winning state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a combination whose lottery flag is set to a non-winning state cannot be won. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the winning state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-winning state Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so that it does not stop.

入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段195に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。   The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, referring to the winning determination table stored in the winning determination table storage unit 195 of the main storage unit 190, when all of the first reel R1 to the third reel R3 are stopped, they are on the active line L1. It is determined whether or not the displayed symbol combination is a predetermined winning combination. In addition, the winning determination table is configured so that the presence / absence of a winning combination, replay, or bonus can be determined (hereinafter referred to as “winning determination”) based on the symbol combination displayed on the active line L1 in a state where each reel is stopped. It is prepared.

また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、小役が入賞した場合には小役の配当に基づき決定した枚数のメダルを払出制御手段150に払い出させる処理を行わせ、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理を行わせる。   In the slot machine 1 of the present embodiment, each process is executed based on the determination result of the winning determination unit 140 in the winning determination process. As each process executed based on the winning combination determination result, for example, when a small combination wins, the payout control means 150 pays out the number of medals determined based on the small combination payout, When the replay is won, the replay processing means 160 performs a process to be executed without consuming medals in the next game, and when the bonus is won, the game state transition control means 170 is operated to activate the won bonus. To do.

払出制御手段150は、メダルの払い出しに関する制御である払出制御を実行し、遊技結果に応じたメダルの払い出しを行う処理である払出処理を実行する。具体的には、払出制御手段150は、入賞判定手段140による入賞判定処理の結果に基づき、払出数に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット440に払い出させる払出制御を行う。   The payout control means 150 executes payout control, which is control related to payout of medals, and executes payout processing, which is processing for paying out medals according to game results. Specifically, the payout control means 150 performs payout control for paying out a medal corresponding to the number of payouts to the hopper unit 440 as a payout device based on the result of the winning determination process by the winning determination means 140.

本実施形態における小役の配当について、ベルの配当は、規定投入数(3枚)よりも多い9枚に設定され、レア役の配当は、規定投入数と同数の3枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役6及び取りこぼし役の配当は、規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。   Regarding the small role payout in the present embodiment, the Bell payout is set to nine, which is larger than the specified number of inputs (3), and the rare payout is set to three, which is the same as the specified input number. The payouts for the small combination 1 to the special small combination 6 and the missing combination are set to be one less than the prescribed number of throws.

ホッパーユニット440は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット440には、メダルを1枚払い出す毎に作動する払出メダル検出スイッチ441が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ441からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット440から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット440によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段190のクレジット記憶領域(不図示)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。   The hopper unit 440 performs an operation of paying out medals of the number of payouts instructed by the payout control means 150. The hopper unit 440 is provided with a payout medal detection switch 441 that operates every time a medal is paid out. The payout control means 150 is configured to manage the number of medals actually paid out from the hopper unit 440 based on an input signal from the payout medal detection switch 441. In the case where medal credits are permitted, instead of actually paying out medals by the hopper unit 440, the number of credits stored in a credit storage area (not shown) of the main storage unit 190 (credited) is used. The number of medals) is added to the payout number to virtually pay out medals.

リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイ役のうち何れかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。   The replay processing unit 160 determines that the symbol combination indicating the replay winning of any of the plurality of types of replay roles has been stopped and displayed on the active line L1 by the winning determination unit 140, and the next time the replay is won, A replay process (re-game process) is set to a ready state in which a game can be executed without requiring medal insertion. That is, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a replay is won, an automatic insertion process is performed in which medals for a predetermined number of insertions are automatically inserted without using a player's own medals (including credit medals). In the state where the same effective line L1 as the previous game is set, the next start operation for the start lever SL is waited.

遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT3状態の間で移行させるRT状態移行制御処理と、BBが当選した場合に現在の遊技状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、BBが入賞した場合に現在の遊技状態からボーナス作動状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技に係る状態の移行に係る制御と、BBが入賞した場合に、入賞したBBを作動させ、作動させたBBの終了条件が成立した場合に作動させていたBBを終了させるBBの作動に係る制御と、を行う。なお、本実施形態において、ボーナス作動状態が遊技者にとって有利な状態である有利状態を構成し、ボーナス成立状態が有利状態へ移行可能な権利が発生している状態を構成する。   The gaming state transition control means 170 includes an RT state transition control process for transitioning between the non-RT state to the RT3 state, and a bonus establishment state transition control process for transitioning from the current gaming state to the bonus establishment state when BB is won. When the BB wins, the bonus state transition control process for shifting from the current gaming state to the bonus operating state, the control relating to the transition of the state relating to the game, and the BB winning is operated when the BB wins. And control related to the operation of the BB for terminating the BB that was activated when the termination condition of the activated BB is satisfied. In this embodiment, the bonus operating state constitutes an advantageous state in which the player is advantageous, and the bonus established state constitutes a state in which a right that can be shifted to the advantageous state is generated.

図8(A)は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技に係る状態の移行に係る制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。なお、以下の記載において、非RT状態〜RT3状態をまとめて「非ボーナス状態」とも記載する。   FIG. 8A is a state transition diagram showing gaming states that can be shifted from each gaming state in the control relating to the transition of the state relating to the game executed by the gaming state transition control means 170. In the following description, the non-RT state to the RT3 state are collectively referred to as “non-bonus state”.

まず、RT状態移行制御処理の詳細について説明する。図8(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の何れかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3(図2参照)が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの何れの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインL1(図2参照)上に表示された場合に、遊技状態をRT1状態へ移行させる。また、非RT状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。   First, details of the RT state transition control process will be described. As shown in FIG. 8A, the non-RT state is a gaming state corresponding to the initial state among a plurality of types of gaming states, and a transition from the non-RT state to the RT1 state is possible. Specifically, in the non-RT state, the gaming state transition control means 170 wins any of the winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6”, and the stop button B1 to stop button B3 (FIG. 2). When the symbol combination is displayed on the active line L1 (see FIG. 2) due to the reel stop control by the reel control means 130, the symbol combination different from the winning symbol combination of any of the small roles, replays, and bonuses is displayed. The game state is shifted to the RT1 state. Further, in the non-RT state, an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table A in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3, for example.

RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、RT3状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の何れかに当選し、かつRT2移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をRT2状態へ移行させる。RT1状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。   The RT1 state is a gaming state corresponding to a normal state that can be shifted from the non-RT state, the RT2 state, and the RT3 state, and a transition from the RT1 state to the RT2 state is possible. Specifically, in the RT1 state, the game state transition control means 170 wins any of the winning area “batting order replay 1” to the winning area “batting order replay 6” and stops the RT2 transition replay in a winning order that can be won. When the button B1 to the stop button B3 are pressed and the winning symbol combination of the RT2 transition replay is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130, the gaming state is shifted to the RT2 state. In the RT1 state, an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table B in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3, for example.

RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態と、RT3状態と、への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の何れかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の何れかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの何れの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に遊技状態をRT1状態へ移行させる。   The RT2 state is a gaming state that shifts when the winning symbol combination of RT2 transition replay is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130 in the RT1 state. The transition from the RT2 state to the RT1 state and the RT3 state is possible. Specifically, in the RT2 state, the game state transition control means 170 wins any one of the winning area “batting order replay 7” to the winning area “batting order replay 12” and stops the RT1 transition replay in a batting order that can be won. When the button B1 to the stop button B3 is pressed and the winning symbol combination of the RT1 transition replay is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130, the winning area “batting order bell 1” to the winning area “ One of the “batting order bells 6” is won, and the stop button B1 to the stop button B3 are pressed, and the reel control unit 130 controls the reel stop control to differ from the winning symbol combination of any of the small roles, replays, and bonuses. When the combination is displayed on the active line L1, the game state is shifted to the RT1 state. .

また、遊技状態移行制御手段170は、RT2状態において、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の何れかに当選し、かつRT3移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、遊技状態をRT3状態へ移行させる。RT2状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。   Further, the game state transition control means 170 wins any one of the winning area “batting order replay 7” to the winning area “batting order replay 12” in the RT2 state, and the stop buttons B1 to B3 in the batting order in which RT3 transition replay can be won. When the stop button B3 is pressed and the winning symbol combination of RT3 transition replay is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130, the gaming state is shifted to the RT3 state. In the RT2 state, an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table C in which the replay winning probability is set to about 1 / 7.3, for example.

RT3状態は、RT2状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT3移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT3状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の何れかに当選し、かつRT1移行リプレイを入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT1移行リプレイの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の何れかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスの何れの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合と、に遊技状態をRT1状態へ移行させる。RT3状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/1.4に設定されることで、小役、リプレイ又はボーナスの何れかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。   The RT3 state is a gaming state that transitions when the winning symbol combination of RT3 transition replay is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130 in the RT2 state. A transition from the RT3 state to the RT1 state is possible. Specifically, the game state transition control means 170 wins any one of the winning area “batting order replay 7” to the winning area “batting order replay 12”, and the stop button B1 to stop in the batting order in which the RT1 transition replay can be won. When the button B3 is pressed and the winning symbol combination of the RT1 transition replay is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130, the winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6”. Is selected, and the stop button B1 to the stop button B3 are pressed, and the symbol combination different from the winning symbol combination of any of the small role, replay, and bonus by the reel stop control by the reel control means 130 is an effective line. When displayed on L1, the gaming state is shifted to the RT1 state. In the RT3 state, the winning probability of replay is set to about 1 / 1.4, for example, so that the internal lottery table D in which the probability of winning either a small role, replay or bonus is set to be extremely high is referred. An internal lottery will be held.

本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態移行制御手段170が、非RT状態〜RT3状態の間で遊技に係る状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、通常の遊技が実行されるRT1状態と、リプレイの当選確率が高いRT3状態へ移行する頻度を抑制し過度にメダルの支払いが行われることを防止するRT2状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ又はボーナスの何れかに極めて高い確率で当選可能なRT3状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the gaming state transition control means 170 realizes different gaming characteristics in each gaming state by causing the state relating to the game to transition between the non-RT state to the RT3 state. Specifically, in the slot machine 1 of this embodiment, the medal is paid excessively by suppressing the frequency of transition to the RT1 state in which a normal game is executed and the RT3 state in which the winning probability of replay is high. Realize different gameplay in RT2 state to prevent replay and RT3 state that can win with a very high probability of either a small role, replay or bonus in each game by winning with high probability Yes.

次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技に係る状態の移行に係る制御のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でBBを含む当選エリアに当選した場合に、遊技に係る状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。具体的には、遊技状態移行制御手段170は、例えば非RT状態での内部抽選においてボーナスであるBBを含む当選エリア「BB」に当選した場合に、遊技に係る状態を非RT状態からボーナス成立状態に移行させる。   Next, a bonus establishment state transition control process among the controls relating to the transition of the state relating to the game executed by the gaming state transition control means 170 will be described. The gaming state transition control means 170 executes a bonus establishment state transition control process for shifting the state relating to the game from the current gaming state to the bonus establishment state when a winning area including BB is won by internal lottery. Specifically, the gaming state transition control means 170, for example, when the winning area “BB” including the bonus BB is won in the internal lottery in the non-RT state, the bonus state is established from the non-RT state. Transition to the state.

また、スロットマシン1では、BBを含む当選エリアに当選し、かつ当選したBBが入賞しなかった場合、上述したように、当選したBBの抽選フラグが成立状態で維持される。スロットマシン1は、BBが入賞するまでの以降の遊技において、BBの抽選フラグが成立状態で持ち越されているボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。   In the slot machine 1, when the winning area including the BB is won and the winning BB does not win, the lottery flag of the winning BB is maintained in the established state as described above. In the subsequent games until the BB wins, the slot machine 1 executes the game in the bonus establishment state in which the BB lottery flag is carried over in the establishment state. In the bonus establishment state, an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table E in which the winning probability of replay is set to about 1 / 7.3, for example.

本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ又はボーナスの何れかに当選する確率が極めて高く設定されているRT3状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、BBの抽選フラグが成立状態で持ち越されていることから、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。また、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役6、取りこぼし役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役6又は取りこぼし役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、何れの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。   In the slot machine 1 of the present embodiment, in the bonus establishment state, the internal lottery table has a lower replay winning probability than the RT3 state in which the probability of winning a small role, replay, or bonus is set extremely high in the internal lottery. The internal lottery is executed using the. In the slot machine 1 according to the present embodiment, when a winning combination or replay is won in the internal lottery in the bonus establishment state, the lottery flag of the BB is carried over in the established state. Duplicate winning status. Further, as described above, in the slot machine 1, the priority order is determined in the order of “replay> small role> bonus”. Also, in the slot machine 1, the special small roles 1 to 6 that are won when the stop button B1 to the stop button B3 are pressed at an appropriate timing, and the special small roles 1 to special that are won in the winning of the missing role are selected. When the stop button B1 to the stop button B3 are pressed down at the pressing timing at which the small role 6 or the missing winning combination cannot be won, the winning combination is such that no winning combination is won (non-winning).

このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT3状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、BBに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態にセットされ続けているBBを入賞させることができるようになる。   For this reason, the slot machine 1 of the present embodiment is configured such that the winning probability of replay in the bonus establishment state is set to be lower than the winning probability of replay in the RT3 state, so that the internal lottery can result in a loss (unwinning). By doing so, it is configured such that a state where BB is won independently can occur. Thus, in the slot machine 1, when the bonus is established and the internal lottery is lost (unauthorized), it is possible to win a BB for which the lottery flag continues to be established.

次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技に係る状態の移行に係る制御のうちボーナス状態移行制御処理と、遊技状態移行制御手段170が実行するBBの作動に係る制御と、について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、BBを作動させるとともに遊技に係る状態をボーナス成立状態からボーナス作動状態へ移行させる。   Next, the bonus state transition control process and the control related to the operation of the BB executed by the game state transition control unit 170 among the controls related to the state transition related to the game executed by the gaming state transition control unit 170 will be described. . When the BB winning symbol combination is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control unit 130, the gaming state transition control unit 170 operates the BB and changes the state relating to the game from the bonus establishment state to the bonus operation. Transition to the state.

ボーナス作動状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、主記憶手段190の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。ボーナス作動状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、ボーナス作動状態において、216枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「217」)に到達した場合に、作動しているBBを終了するとともに、遊技状態を非RT状態に移行する。ボーナス作動状態では、小役の当選エリアとして当選エリア「JAC」が設定され、極めて高い確率で当選エリア「JAC」に当選するように設定された内部抽選テーブルFを参照した内部抽選が行われる。   When transitioning to the bonus operating state, the gaming state transition control means 170 starts a process of adding a value to a bonus end determination counter (not shown) that is a counter of the main storage means 190. The transition from the bonus operating state to the non-RT state is possible. Specifically, in the bonus operating state, more than 216 medals are paid out, and the value stored in the bonus end determination counter is a value corresponding to a predetermined number of payouts (in this embodiment, a value). When “217”) is reached, the operating BB is terminated and the gaming state is shifted to the non-RT state. In the bonus operating state, the winning area “JAC” is set as the winning area of the small role, and an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table F set to win the winning area “JAC” with a very high probability.

コマンド送信手段180は、主制御部100を構成する各手段が実行する制御処理の内容等から副制御部300や遊技情報表示部DS等の出力手段へ送信するコマンドを作成する制御処理であるコマンド作成処理と、コマンド作成処理で作成したコマンドを副制御部300や出力手段に送信する制御処理であるコマンド送信処理と、を、予め定められた周期(例えば、1.49ms毎)で実行する処理である割り込み処理を2回実行する毎に実行する。本実施形態のコマンド送信手段180は、例えば、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアの情報(当選情報)を他の制御部や出力手段へ送信する場合、主記憶手段190のコマンド記憶手段196に記憶されている当選コマンドテーブルを参照してコマンド作成処理を実行することで、当選情報に基づく制御信号である当選コマンドを作成し、コマンド送信処理を実行することで作成した当選コマンドを副制御部300や出力手段へ送信する。ここで、当選コマンドテーブルは、内部抽選で当選した当選エリアと、副制御部300を含む他の制御部や出力手段へ送信されるコマンドである当選コマンドと、が対応付けられたデータテーブルである。また、当選コマンドには、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選エリアに係る情報の他に、主制御表示装置500が実行する報知表示における表示態様に係る情報も含まれている。   The command transmission means 180 is a command that is a control process for creating a command to be transmitted to the output means such as the sub-control unit 300 and the game information display unit DS from the contents of the control process executed by each unit constituting the main control unit 100 A process of executing a creation process and a command transmission process, which is a control process for sending the command created in the command creation process, to the sub-control unit 300 or the output unit at a predetermined cycle (for example, every 1.49 ms). This is executed every time the interrupt process is executed twice. For example, the command transmission unit 180 of the present embodiment stores command information stored in the main storage unit 190 when transmitting information on the winning area (winning information) won in the internal lottery by the internal lottery unit 120 to other control units or output units. A winning command which is a control signal based on winning information is created by referring to the winning command table stored in the means 196 and a command transmission process is executed. It transmits to the sub control part 300 and an output means. Here, the winning command table is a data table in which a winning area won by internal lottery is associated with a winning command that is a command transmitted to other control units and output means including the sub-control unit 300. . In addition to the information related to the winning area won in the internal lottery by the internal lottery means 120, the winning command includes information related to the display mode in the notification display executed by the main control display device 500.

指示機能状態制御手段185は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御を含む指示機能に係る制御がそれぞれ異なる状態である複数の指示機能状態の間での指示機能状態の移行に係る制御と、各指示機能状態における指示機能に係る制御と、を行う。指示機能状態制御手段185は、主記憶手段190の指示機能状態制御データ記憶手段197に記憶されている各データやON状態又はOFF状態にセットされる各種フラグ、カウンタを用いて、指示機能状態に応じた各制御処理を実行する。また、指示機能状態制御手段185が実行する指示機能に係る制御には、後述するアシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)に指示機能状態を移行させるか否かを決定するAT抽選等が含まれる。   The instruction function state control means 185 includes control related to transition of the instruction function state between a plurality of instruction function states in which the control related to the instruction function including the winning assist control for assisting the winning of the specific role is different from each other, Control related to the instruction function in each instruction function state is performed. The instruction function state control unit 185 sets the instruction function state using each data stored in the instruction function state control data storage unit 197 of the main storage unit 190 and various flags and counters set to the ON state or the OFF state. The corresponding control processing is executed. Further, the control related to the instruction function executed by the instruction function state control means 185 includes an AT that determines whether or not to shift the instruction function state to an assist time state (hereinafter referred to as “AT”) described later. Includes lottery etc.

図8(B)は、指示機能状態制御手段185によって制御される指示機能状態を示す状態遷移図である。本実施形態のスロットマシン1は、指示機能状態制御手段185によって制御される状態として、通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)と、チャンスゾーン状態(CZ状態)と、を含み、指示機能状態制御手段185によって入賞補助制御が実行されない状態である非アシストタイム状態(非AT状態)と、指示機能状態制御手段185によって入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(AT状態)と、を有している。   FIG. 8B is a state transition diagram showing the instruction function state controlled by the instruction function state control means 185. The slot machine 1 according to the present embodiment includes a normal non-assist time state (normal non-AT state) and a chance zone state (CZ state) as states controlled by the instruction function state control means 185. The control means 185 has a non-assist time state (non-AT state) in which the winning assist control is not executed, and an assist time state (AT state) in which the winning function assist control is executed by the instruction function state control means 185. ing.

まず、入賞補助制御が実行されない非AT状態について説明する。通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が開始されるまで継続する状態である。通常非AT状態において、指示機能状態制御手段185は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた所定の遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、通常非AT状態からCZ状態への移行を決定するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。本実施形態の指示機能状態制御手段185においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にCZ抽選を実行する。   First, the non-AT state where the winning assist control is not executed will be described. The normal non-AT state is a non-AT state where the winning assist control is not executed and is a state executed when the CZ state is not executed, and is a state that continues until another state is started. In the normal non-AT state, the instruction function state control means 185 determines a predetermined lottery such as when a predetermined predetermined winning combination is won or when a predetermined number of games are executed. When the condition is satisfied, a CZ lottery is executed to determine whether or not to determine the transition from the normal non-AT state to the CZ state by lottery. In the instruction function state control means 185 of the present embodiment, the CZ lottery is executed when the winning area “rare replay” is won by internal lottery as a predetermined lottery condition.

また、指示機能状態制御手段185は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レア役」に当選した場合に、非AT状態からAT状態への移行を決定するか否かを抽選により決定するAT抽選を実行する。なお、本実施形態において、指示機能状態制御手段185は、例えば、指示機能状態を非AT状態からAT状態に移行させることなく所定の遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態に移行させるように構成されていてもよい。   In addition, the instruction function state control means 185 determines whether or not to determine the transition from the non-AT state to the AT state when the winning area “rare role” is won in the internal lottery as a predetermined lottery condition. The AT lottery determined by the above is executed. In the present embodiment, for example, the instruction function state control unit 185 performs a predetermined number of games (for example, 1000 games) without changing the instruction function state from the non-AT state to the AT state. It may be configured to shift from the non-AT state to the AT state.

CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非AT状態よりもAT状態へ移行する確率が高く、遊技者にとって有利な状態である。CZ状態の開始時において、指示機能状態制御手段185は、主記憶手段190のCZ終了判定カウンタ(不図示)に所定の遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)をセットし、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、毎ゲームにAT状態の実行を決定するか否かを抽選するAT抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レア役」に当選した場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態に移行しやすい状態となっている。指示機能状態制御手段185は、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になるまでにAT抽選によってAT状態の実行が決定された場合に、CZ状態を終了してAT状態を開始し、CZ終了判定カウンタの記憶する値が値「0」になった時点でAT抽選によってAT状態の実行が決定されなかった場合に、CZ状態を終了して通常非AT状態を開始する。   The CZ state is a state that is executed when the CZ lottery is won in the normal non-AT state, and has a higher probability of shifting to the AT state than the normal non-AT state, and is an advantageous state for the player. At the start of the CZ state, the instruction function state control unit 185 sets a value (for example, 10 games) corresponding to a predetermined number of games in a CZ end determination counter (not shown) of the main storage unit 190, and 10 games Until the game is executed, it is configured to execute an AT lottery to determine whether or not to decide to execute the AT state for each game, and the winning area “rare role” having a low winning probability is selected. In this case, it is easier to shift to the AT state than the normal non-AT state where the AT lottery is executed only in this case. The instruction function state control means 185 ends the CZ state and starts the AT state when execution of the AT state is determined by the AT lottery until the value stored in the CZ end determination counter reaches the value “0”. If the execution of the AT state is not determined by the AT lottery when the value stored in the CZ end determination counter reaches the value “0”, the CZ state is ended and the normal non-AT state is started.

次に、入賞補助制御が実行されるAT状態について説明する。本実施形態において、指示機能状態制御手段185は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、コマンド送信手段180に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行する。入賞補助制御が指示機能状態制御手段185に実行されることで、スロットマシン1では、コマンド送信手段180に作成させた当選コマンドが主制御表示装置500に送信され、内部抽選で当選した当選エリアが何れの当選エリアであるかを報知する報知表示(入賞補助演出)が主制御表示装置500に実行される。ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ12」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時のベル、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイ、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時のRT3移行リプレイである。   Next, the AT state in which winning assistance control is executed will be described. In this embodiment, the instruction function state control means 185 transmits a command as a control for increasing the probability that a specific winning combination wins when winning in an internal lottery in a winning area with different winning combinations depending on the batting order in the AT state. The winning assistance control, which is a control for creating different winning commands according to the winning areas won by the means 180, is executed. As the winning assist control is executed by the instruction function state control means 185, in the slot machine 1, the winning command created by the command transmitting means 180 is transmitted to the main control display device 500, and the winning area won by the internal lottery is determined. A notification display (winning assistance effect) for notifying which winning area is displayed on the main control display device 500. Here, the winning areas subject to winning assistance control include the winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6”, and the winning area “batting order replay 1” to the winning area “batting order replay 12”. It is. In addition, the specific role that increases the probability of winning by winning assist control is the winning bell of winning area “bat order bell 1” to winning area “bat order bell 6”, winning area “bat order replay 1” to winning area “bat order replay 6”. RT2 transition replay at the time of winning, and RT3 transition replay at the time of winning from the winning area “batting order replay 7” to the winning area “batting order replay 12”.

このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になるとともに、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。   For this reason, the AT state is advantageous for the player in terms of paying out medals by making it easier for the player to win medals and increasing the probability of transitioning to a gaming state in which the winning probability of replay is high. ing.

上述した通り、RT3状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態〜RT2状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が開始され当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、RT2移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行し、当選エリア「打順リプレイ7」〜当選エリア「打順リプレイ12」の当選時において、RT3移行リプレイを入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT2状態からRT3状態に移行した場合に、以降の遊技における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル6」の当選時において、正解打順が報知されることで、RT3状態が維持されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(ART遊技)となっている。   As described above, in the RT3 state, the small role, replay or bonus is always won, and the replay winning probability is set higher than in the non-RT state to the RT2 state. In other words, in the slot machine 1 of the present embodiment, the AT state is started and the batting order capable of winning the RT2 transition replay is notified when the winning area “batting order replay 1” to the winning area “batting order replay 6” is won. As a result, the gaming state shifts from the RT1 state to the RT2 state, and the batting order capable of winning the RT3 transition replay is notified when the winning area “batting order replay 7” to the winning area “batting order replay 12” is won. Thus, when the gaming state has shifted from the RT2 state to the RT3 state, the correct batting order is notified when the winning area “batting order bell 1” to the winning area “batting order bell 6” is won in subsequent games. Since the RT3 state is maintained, the game in the AT state is executed with a higher probability of winning the replay than other game states. Is, a so-called assist replay time game (ART game).

また、指示機能状態制御手段185によってAT状態に制御されている場合、副制御部300の演出制御手段320は、コマンド送信手段180から送信される当選コマンドに基づき、演出装置400に、特定役の入賞を補助する演出である入賞補助演出を実行させる。例えば、演出制御手段320は、内部抽選で当選エリア「打順ベル1」に当選したことを示す当選コマンドが内部抽選手段120から送信された場合、ベルを入賞させることができる正解打順を報知する、入賞補助演出を演出装置400に実行させる。演出制御手段320が演出装置400に実行させる入賞補助演出の詳細については後述する。   When the instruction function state control unit 185 controls the AT state, the effect control unit 320 of the sub-control unit 300 causes the effect device 400 to play the specific role based on the winning command transmitted from the command transmission unit 180. A winning assistance effect, which is an effect of assisting winning, is executed. For example, when the winning command indicating that the winning area “batting order bell 1” has been won in the internal lottery is transmitted from the internal lottery means 120, the effect control means 320 notifies the correct hitting order in which the bell can be won, The effect device 400 is caused to execute a winning assistance effect. Details of the winning assist effect that the effect control unit 320 causes the effect device 400 to execute will be described later.

AT状態は、非AT状態において上述したAT状態への移行が決定された場合に開始される状態である。AT状態の開始時において、指示機能状態制御手段185は、指示機能状態制御データ記憶手段197に含まれ、AT状態における遊技が実行される期間を管理するカウンタであるATゲーム数カウンタ(不図示)に、予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)をセットする。AT状態において遊技が実行された場合に、指示機能状態制御手段185は、遊技の実行の都度、ATゲーム数カウンタの記憶値を、1回の遊技に相当する値である値「1」ずつ減算する。ATゲーム数カウンタの記憶値が値「0」になった場合、指示機能状態制御手段185は、AT状態の終了条件が成立したと判定し、AT状態を終了して指示機能状態を通常非AT状態へ移行させる。なお、AT状態が終了する際、演出制御手段320は、演出装置400を構成する各構成に、遊技者にメダルの払出数の合計等を報知するAT結果報知演出を実行させる。   The AT state is a state that is started when the above-described transition to the AT state is determined in the non-AT state. At the start of the AT state, the instruction function state control means 185 is included in the instruction function state control data storage means 197 and is an AT game number counter (not shown) that is a counter that manages the period during which the game in the AT state is executed. In addition, a value (for example, 30 games) corresponding to a predetermined number of games is set. When a game is executed in the AT state, the instruction function state control means 185 subtracts the stored value of the AT game number counter by a value “1” that is a value corresponding to one game every time the game is executed. To do. When the stored value of the AT game number counter reaches the value “0”, the instruction function state control means 185 determines that the end condition of the AT state is satisfied, ends the AT state, and sets the instruction function state to the normal non-AT. Transition to the state. When the AT state ends, the effect control means 320 causes each component constituting the effect device 400 to execute an AT result notification effect that notifies the player of the total number of medals paid out.

副制御部300は、主制御部100のコマンド送信手段180から送信される各種コマンドに基づき、遊技を盛り上げたり、様々な報知を行う演出を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいて演出表示装置410及び音響装置420を含む演出装置400等の出力手段の動作を制御する制御処理を実行する。副制御部300の機能は、主制御部100と略同様に、各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。副制御部300は、コマンド受信手段310、演出制御手段320及び副記憶手段360を含む。また、演出制御手段320は、演出表示制御手段321、演出種別選択手段323、演出ポイント制御手段324(ポイント制御手段)及び継続情報出力手段325を含む。副制御部300を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段360に予め記憶されている各制御プログラムや演出に用いられるデータを読み出して実行する。   Based on the various commands transmitted from the command transmission unit 180 of the main control unit 100, the sub-control unit 300 performs various calculations for exciting the game and performing various notifications, and based on the calculation results. Then, a control process for controlling the operation of output means such as the effect device 400 including the effect display device 410 and the sound device 420 is executed. The function of the sub-control unit 300 is similar to that of the main control unit 100, such as hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), ROM (example of information storage medium), or RAM. It is realized by software including a predetermined program stored in advance in a ROM or the like. The sub control unit 300 includes command receiving means 310, effect control means 320, and sub storage means 360. The effect control means 320 includes an effect display control means 321, an effect type selection means 323, an effect point control means 324 (point control means), and a continuation information output means 325. Each means constituting the sub-control unit 300 reads and executes each control program and data used for effects stored in advance in the sub-storage means 360 when executing each control process.

コマンド受信手段310は、主制御部100のコマンド送信手段180から送信される信号(コマンド)を予め定められた周期(例えば512μs)毎に受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。副制御部300においては、コマンド受信手段310が受信したコマンドに基づき、演出制御手段320により演出の制御処理が実行される。   The command receiving unit 310 executes a command receiving process that is a control process for receiving a signal (command) transmitted from the command transmitting unit 180 of the main control unit 100 every predetermined period (for example, 512 μs). In the sub-control unit 300, an effect control process is executed by the effect control means 320 based on the command received by the command receiving means 310.

演出制御手段320は、主制御部100から送信された各種コマンドと、副記憶手段360の演出データ記憶手段361(演出記憶手段)に記憶されている演出に関する情報としての演出データと、に基づいて、例えば、演出表示装置410を用いて行う表示演出や音響装置420を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出を制御する。具体的には、遊技者による、メダルの投入、シングルベットボタンBT(図2参照)、マックスベットボタンMB(図2参照)、スタートレバーSL(図2参照)、ストップボタンB1〜ストップボタンB3(図2参照)及びジョグダイヤルJG等のスロットマシン1の各構成の操作時や、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に、ランプ及びLED(不図示)の点灯あるいは点滅、演出表示装置410の表示内容の変化、スピーカからの音の出力等を実行することにより、遊技を盛り上げる演出の制御処理や、特定の役を入賞させることができる打順や押下タイミングを報知することで特定の役の入賞を補助する演出である入賞補助演出等の遊技を補助するための演出の制御処理を実行する。   The effect control unit 320 is based on various commands transmitted from the main control unit 100 and effect data as information related to the effect stored in the effect data storage unit 361 (effect storage unit) of the sub storage unit 360. For example, effects related to the game, such as display effects performed using the effect display device 410 and sound effects performed using the sound device 420, are controlled. Specifically, a player inserts a medal, a single bet button BT (see FIG. 2), a max bet button MB (see FIG. 2), a start lever SL (see FIG. 2), stop buttons B1 to B3 ( 2) and the operation of each component of the slot machine 1 such as the jog dial JG, or when a game event such as a change in the game state occurs, the lamp or LED (not shown) is turned on or blinked, and the effect display device 410 is displayed. By executing content change, sound output from the speaker, etc., the control process of the effect that excites the game, and the winning order and the pressing timing that can win a specific role can be announced to win a specific role An effect control process for assisting a game such as a winning assist effect that is an assisting effect is executed.

また、本実施形態の演出制御手段320は、乱数を用いる演出抽選毎に、乱数生成手段115が生成した乱数を取得し、演出抽選テーブル記憶手段362に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて演出抽選を実行し、演出抽選の結果に応じた演出を演出装置400に実行させるように構成されている。   In addition, the production control unit 320 of the present embodiment acquires a random number generated by the random number generation unit 115 for each production lottery using random numbers, and among the plurality of production lottery tables stored in the production lottery table storage unit 362. The production lottery is executed using the production lottery table necessary for each lottery process, and the production device 400 is made to produce the production according to the result of the production lottery.

3.入賞補助演出の詳細について
次に、図2、図3及び図9を参照して、演出制御手段320によって実行される入賞補助演出の詳細について、後述する演出キャラクタとしてキャラクタB(CR−B)が設定されている状態において、当選エリア「打順ベル4」に当選した場合を例に説明する。図9は、本発明の実施形態のスロットマシン1の演出表示装置410に入賞補助演出として表示される内容を示す図で、(A)〜(E)はそれぞれ、内部抽選において当選エリア「打順ベル4」に当選した場合に演出表示装置410に表示される異なる内容を示す図である。
3. Next, with reference to FIGS. 2, 3, and 9, the character B (CR-B) is used as an effect character to be described later for details of the winning assist effect executed by the effect control means 320. A case where the winning area “batting order bell 4” is won in the set state will be described as an example. FIG. 9 is a view showing the contents displayed as a winning assistance effect on the effect display device 410 of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention. FIGS. 9A to 9E show the winning area “batting order bell” in the internal lottery. It is a figure which shows the different content displayed on the effect display apparatus 410, when winning 4 ".

演出表示制御手段321は、演出表示装置410に各種の映像を表示させる制御処理を実行可能に構成されている。図9(A)に示すように、当選エリア「打順ベル4」に当選したことを示す当選コマンドがコマンド送信手段180からコマンド受信手段310に送信された場合、演出制御手段320は、入賞補助演出の実行を開始する。このとき、演出表示制御手段321は、入賞補助演出として、演出表示装置410の演出表示領域410aに、設定されている演出キャラクタであるキャラクタB(CR−B)の映像と、演出キャラクタの対戦相手としてのキャラクタX(CR−X)の映像と、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順を示して小役の入賞を補助する第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cと、を表示させる制御処理を実行する。   The effect display control means 321 is configured to be able to execute control processing for displaying various images on the effect display device 410. As shown in FIG. 9A, when the winning command indicating that the winning area “batting order bell 4” is won is transmitted from the command transmitting means 180 to the command receiving means 310, the effect control means 320 displays the winning auxiliary effect. Start running. At this time, the effect display control means 321 displays the video of the character B (CR-B), which is the effect character set in the effect display area 410a of the effect display device 410, and the opponent of the effect character as the winning assist effect. And a first stop instruction symbol 411a to a third stop instruction symbol 411c for assisting the winning of a small role by indicating the order of the stop buttons B1 to B3 and displaying the video of the character X (CR-X) as Execute control processing.

当選エリア「打順ベル4」に当選した場合、打順4でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に入賞するので、演出表示制御手段321は、入賞補助演出として、ストップボタンB1の打順を示す演出表示領域410aの左部に第3停止操作を指示する値「3」が描かれた第3停止指示シンボル411cを、ストップボタンB2の打順を示す演出表示領域410aの中央部に第1停止操作を指示する値「1」が描かれた第1停止指示シンボル411aを、ストップボタンB3の打順を示す演出表示領域410aの右部に第2停止操作を指示する値「2」が描かれた第2停止指示シンボル411bを、表示させる制御処理を実行する。遊技者は、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cに表示されている値「1」〜値「3」の順番に、それぞれ対応する位置のストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下操作することで、小役に入賞することができる。第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cは、演出表示領域410aに表示されている他の映像より遊技者側に配置されて見えるように表示され、演出表示装置410に表示される他の映像により隠れて見えなくなることが無いように表示される。   When winning area “batting order bell 4” is won, winning is performed when stop button B1 to stop button B3 are pressed in batting order 4, so that the effect display control means 321 is the batting order of stop button B1 as a winning assisting effect. A third stop instruction symbol 411c in which a value “3” for instructing the third stop operation is drawn on the left part of the effect display area 410a indicating the first stop is displayed in the center of the effect display area 410a indicating the order of the stop button B2. A value “2” for instructing the second stop operation is drawn on the right side of the effect display area 410a indicating the hitting order of the stop button B3. Then, a control process for displaying the second stop instruction symbol 411b is executed. The player presses the stop buttons B1 to B3 at the corresponding positions in the order of the values “1” to “3” displayed in the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c, respectively. By doing so, you can win a small role. The first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c are displayed so as to be arranged closer to the player side than other images displayed in the effect display area 410a, and are displayed on the effect display device 410. It is displayed so as not to be hidden by the video.

図9(B)は、図9(A)が演出表示装置410に表示されてから所定時間(例えば1秒)の経過後に表示される画面であり、共に、第1停止操作が行われる前の状態を示す図である。図9(A)及び図9(B)示すように、この状態においては、第1停止指示シンボル411aは、第2停止指示シンボル411b及び第3停止指示シンボル411cより大きく表示されていると共に、表示されている値「1」以外の部分がA方向に回転するように表示される。また、第3停止指示シンボル411cは、第2停止指示シンボル411bより小さく表示されていると共に、背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像が第3停止指示シンボル411cを透過して見えるように表示されており、第1停止指示シンボル411a及び第2停止指示シンボル411bは、背面側に表示されている映像が透過して見えないように表示されている。このように、第1停止指示シンボル411aは、第1停止操作が行われる前の状態においては第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cのうちで最も大きく表示されると共に、映像が時間と共に変化するように表示されて、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cのうちで最も目立つように表示されている。なお、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cの背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像は、遊技を盛り上げて遊技者の遊技に対する興趣を向上するために表示される映像である。   FIG. 9B is a screen that is displayed after a lapse of a predetermined time (for example, 1 second) since FIG. 9A is displayed on the effect display device 410, both before the first stop operation is performed. It is a figure which shows a state. As shown in FIGS. 9A and 9B, in this state, the first stop instruction symbol 411a is displayed larger than the second stop instruction symbol 411b and the third stop instruction symbol 411c. A portion other than the value “1” is displayed so as to rotate in the A direction. In addition, the third stop instruction symbol 411c is displayed smaller than the second stop instruction symbol 411b, and images such as a background and a character displayed on the back side appear to pass through the third stop instruction symbol 411c. The first stop instruction symbol 411a and the second stop instruction symbol 411b are displayed so that the image displayed on the back side cannot be seen through. As described above, the first stop instruction symbol 411a is displayed in the largest size among the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c in a state before the first stop operation is performed, and the video is displayed in time. In addition, the display is displayed so as to be most conspicuous among the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c. Note that the images of the background, characters, etc. displayed on the back side of the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c are images displayed to excite the game and improve the player's interest in the game. It is.

なお、第1停止指示シンボル411aが本実施形態における第1停止操作指示記号を、第2停止指示シンボル411bが本実施形態における第2停止操作指示記号を、第3停止指示シンボル411cが本実施形態における第3停止操作指示記号を、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cが、本実施形態における停止操作指示表示を構成する。従って、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cは、遊技者に正解打順を指示(報知)する停止操作指示表示であるといえる。また、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cの背面側に表示されている背景やキャラクタ等が、本実施形態における非停止操作指示表示を構成する。   The first stop instruction symbol 411a is the first stop operation instruction symbol in the present embodiment, the second stop instruction symbol 411b is the second stop operation instruction symbol in the present embodiment, and the third stop instruction symbol 411c is the present embodiment. The first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c constitute the stop operation instruction display in this embodiment. Therefore, it can be said that the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c are stop operation instruction displays for instructing (notifying) the correct hit order to the player. Further, the background, characters, and the like displayed on the back side of the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c constitute the non-stop operation instruction display in the present embodiment.

第1停止指示シンボル411aに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3の何れか(図9においてはストップボタンB2)が第1停止操作されると、図9(C)に示すように、演出表示装置410に第1停止指示シンボル411aは表示されなくなり、第2停止指示シンボル411bは図9(A)に示す第1停止指示シンボル411aと略同サイズでかつ値「2」以外の部分がA方向に回転する映像に変化し、第3停止指示シンボル411cは図9(A)に示す第2停止指示シンボル411bと略同サイズでかつ背面側に表示されている映像が透過して見えない映像に変化して、演出キャラクタであるキャラクタB(CR−B)の映像が大きく変化する。例えば、キャラクタBが構えていた武器を振りかぶる。   When any one of the stop buttons B1 to B3 (stop button B2 in FIG. 9) corresponding to the first stop instruction symbol 411a is first stopped, as shown in FIG. 9C, the effect display device 410, the first stop instruction symbol 411a is not displayed, the second stop instruction symbol 411b is substantially the same size as the first stop instruction symbol 411a shown in FIG. 9A, and the portion other than the value “2” is in the A direction. The third stop instruction symbol 411c is substantially the same size as the second stop instruction symbol 411b shown in FIG. 9A, and the image displayed on the back side is changed to an invisible image. As a result, the video of the character B (CR-B), which is the production character, changes greatly. For example, the weapon that character B is holding is applied.

また、第1停止操作後に第2停止指示シンボル411bに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3の何れか(図9においてはストップボタンB3)が第2停止操作されると、図9(D)に示すように、演出表示装置410に第2停止指示シンボル411bが表示されなくなり、第3停止指示シンボル411cは図9(A)に示す第1停止指示シンボル411aと略同サイズでかつ値「3」以外の部分がA方向に回転する映像に変化するが、キャラクタB(CR−B)の映像は変化しない。なお、この場合において、映像が変化しないとは、キャラクタB(CR−B)の映像が厳密な意味で変化しないもののみに限定されない。例えば、キャラクタB(CR−B)の姿勢は変化しないが、髪の毛や衣服等がなびいて僅かに変化しているようなものを含む。   Further, when any one of the stop buttons B1 to B3 (stop button B3 in FIG. 9) corresponding to the second stop instruction symbol 411b is subjected to the second stop operation after the first stop operation, FIG. As shown, the second stop instruction symbol 411b is not displayed on the effect display device 410, and the third stop instruction symbol 411c is substantially the same size as the first stop instruction symbol 411a shown in FIG. The other part changes to an image rotating in the A direction, but the image of the character B (CR-B) does not change. In this case, the fact that the video does not change is not limited to the case where the video of character B (CR-B) does not change in a strict sense. For example, although the posture of the character B (CR-B) does not change, the character B (CR-B) includes the one in which the hair, clothes, etc. are fluttering slightly.

また、第2停止操作後に第3停止指示シンボル411cに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3の何れか(図9においてはストップボタンB1)が第3停止操作されると、図9(E)に示すように、演出表示装置410に第3停止指示シンボル411cが表示されなくなり、キャラクタB(CR−B)の映像が大きく変化する。例えば、キャラクタBが振りかぶっていた武器をキャラクタX(CR−X)に向けて振り下ろす。このように、演出制御手段320が実行する入賞補助演出において、第1停止操作及び第3停止操作が行われた際には演出キャラクタの映像が大きく変化し、第2停止操作が行われた際には演出キャラクタの映像が変化しないため、遊技者に映像の変化に伴う違和感や慌しさを感じさせることを防止することができると共に、映像に使用される画像の数を減らすことができ、また、演出制御手段320の処理負担を軽減することができる。   If any one of the stop buttons B1 to B3 (stop button B1 in FIG. 9) corresponding to the third stop instruction symbol 411c is operated for the third stop after the second stop operation, FIG. As shown, the third stop instruction symbol 411c is not displayed on the effect display device 410, and the video of the character B (CR-B) changes greatly. For example, the weapon worn by character B is swung down toward character X (CR-X). In this way, in the winning assisting effect executed by the effect control means 320, when the first stop operation and the third stop operation are performed, the image of the effect character changes greatly, and the second stop operation is performed. Since the video of the production character does not change, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable or ugly with the change in the video, and to reduce the number of images used in the video, Thus, the processing burden on the effect control means 320 can be reduced.

また、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cは、指示する打順の順番に小さくなるように大きさが異なっている上に時間の経過に伴う変化や背景が透過するかしないか等、それぞれの表示態様が異なっており、正解打順を指示する表示である値「1」〜値「3」以外の内容においても一見して顕著な視覚的差異があるように表示されることで、遊技者は、数字を読まなくても押下操作すべきストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順を知ることができ、遊技者のストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序のミスを防ぐと共に、遊技者の労力を削減して疲労を軽減することができる。   In addition, the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c are different in size so as to become smaller in the order of the instructing order, and whether or not a change or background with time passes is transmitted. Each display mode is different, and the contents other than the value “1” to the value “3” which are displays indicating the correct hitting order are displayed so as to have a noticeable visual difference at first glance. The player can know the striking order of the stop buttons B1 to B3 to be pressed without reading the numbers, and prevents the player from making a mistake in the pressing order of the stop buttons B1 to B3. It is possible to reduce the labor and reduce fatigue.

また、遊技者による第1停止操作前の状態においては第1停止指示シンボル411aが、第1停止操作後かつ第2停止操作前の状態においては第2停止指示シンボル411bが、第2停止操作後かつ第3停止操作前の状態においては第3停止指示シンボル411cが、それぞれ大きさや時間と共に変化して目立つように表示されるので、遊技者は、次にストップボタンB1〜ストップボタンB3の何れを押下するべきかを容易に知ることができ、遊技者のストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序のミスを防ぐと共に、遊技者の労力を削減して疲労を軽減することができる。   In addition, the first stop instruction symbol 411a is displayed before the first stop operation by the player, and the second stop instruction symbol 411b is displayed after the second stop operation after the first stop operation and before the second stop operation. In the state before the third stop operation, the third stop instruction symbol 411c is displayed prominently changing with the size and time, so that the player next presses any of the stop buttons B1 to B3. It is possible to easily know whether or not the player should press the button, and it is possible to prevent the player from making a mistake in the pressing order of the stop buttons B1 to B3, and to reduce the player's labor and reduce fatigue.

なお、第1停止操作時に第1停止指示シンボル411aが、第2停止操作時に第2停止指示シンボル411bが、第3停止操作時に第3停止指示シンボル411cが、演出表示装置410に表示されなくなる際には、演出制御手段320は、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cの表示を単に消す制御処理を演出表示制御手段312に実行させるのではなく、例えば、演出制御手段320は、音響装置420に爆発音を出力させると共に、演出表示制御手段321に、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cが粉々に飛散した後、それぞれの表示が消えるように表示させる制御処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されることで、遊技者に対して正解打順の通りに第1停止操作〜第3停止操作が行われたことをより分かりやすく報知することができる。また、第1停止操作時に第1停止指示シンボル411aが、第2停止操作時に第2停止指示シンボル411bが、第3停止操作時に第3停止指示シンボル411cが、演出表示装置410に表示されなくなる際の演出態様は、上述した態様に限らず、音や映像等により遊技者に対して正解打順の通りに第1停止操作〜第3停止操作が行われたことを報知することが可能な様々な態様を採用可能である。   When the first stop instruction symbol 411a is not displayed on the effect display device 410, the second stop instruction symbol 411b is not displayed on the second stop operation, and the third stop instruction symbol 411c is not displayed on the third stop operation. In this case, the effect control means 320 does not cause the effect display control means 312 to execute control processing for simply erasing the display of the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c. A control process for causing the sound device 420 to output an explosion sound and causing the effect display control means 321 to display each display so as to disappear after the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c are shattered. It may be configured to execute. By being configured in this manner, it is possible to notify the player in an easy-to-understand manner that the first stop operation to the third stop operation have been performed in the correct answer order. When the first stop instruction symbol 411a is not displayed on the effect display device 410, the second stop instruction symbol 411b is not displayed on the second stop operation, and the third stop instruction symbol 411c is not displayed on the third stop operation. The production mode is not limited to the above-described mode, and various types of notifications can be made to the player that the first stop operation to the third stop operation have been performed according to the correct hitting order by sound or video. Aspects can be employed.

また、第1停止操作時に第1停止指示シンボル411aが、第2停止操作時に第2停止指示シンボル411bが、第3停止操作時に第3停止指示シンボル411cが、演出表示装置410に表示されなくなる際の演出態様は、設定されている演出キャラクタ毎に異なっていてもよい。例えば、上述した演出態様に対応するキャラクタ(例えばキャラクタB)以外のキャラクタ(例えばキャラクタA)が演出キャラクタとして設定されている場合には、演出制御手段320は、音響装置420に金属音を出力させると共に、演出表示制御手段321に、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cが2つに分断された後、それぞれの表示が消えるように表示させる制御処理を実行するように構成されていてもよいし、また、更に他のキャラクタ(例えばキャラクタC)が演出キャラクタとして設定されている場合には、演出制御手段320は、音響装置420に鈍い打撃音を出力させると共に、演出表示制御手段321に、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cが潰れた後、それぞれの表示が消えるように表示させる制御処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されることで、遊技者は演出キャラクタとして設定するキャラクタを選択することによる演出の変化を楽しむことができ、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。   When the first stop instruction symbol 411a is not displayed on the effect display device 410, the second stop instruction symbol 411b is not displayed on the second stop operation, and the third stop instruction symbol 411c is not displayed on the third stop operation. The effect mode may differ for each set effect character. For example, when a character (for example, character A) other than the character (for example, character B) corresponding to the above-described effect mode is set as the effect character, the effect control unit 320 causes the acoustic device 420 to output a metal sound. At the same time, after the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c are divided into two parts, the control process for causing the display display control unit 321 to display each display disappears. In addition, when another character (for example, character C) is set as an effect character, the effect control means 320 causes the sound device 420 to output a dull hitting sound, and an effect display control means. In 321, after the first stop instruction symbol 411 a to the third stop instruction symbol 411 c are crushed, It may be configured to execute a control process displaying Les causes the display to disappear. By being configured in this way, the player can enjoy the change in the effect by selecting the character set as the effect character, and can improve the interest in the effect of the player.

なお、本実施の形態では、スロットマシン1は、第2停止指示シンボル411b及び第3停止指示シンボル411cの映像が、第1停止操作後及び第2停止操作後に変化するように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン1は、第2停止指示シンボル411bの映像が、第1停止操作後も図9(A)の映像から変化せず、第3停止指示シンボル411cの映像が、第1停止操作後及び第2停止操作後も図9(A)の映像から変化しないように構成されていてもよい。これにより、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cの映像に使用される画像の数を減らすことができ、また、演出制御手段320の処理負担を軽減することができる。   In the present embodiment, the slot machine 1 is configured such that the images of the second stop instruction symbol 411b and the third stop instruction symbol 411c change after the first stop operation and after the second stop operation. However, the present invention is not limited to this. For example, in the slot machine 1, the image of the second stop instruction symbol 411b does not change from the image of FIG. 9A even after the first stop operation, and the image of the third stop instruction symbol 411c does not change after the first stop operation. And after the 2nd stop operation, you may comprise so that it may not change from the image | video of FIG. 9 (A). Thereby, the number of images used for the images of the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c can be reduced, and the processing load of the effect control means 320 can be reduced.

なお、本実施の形態では、スロットマシン1は、第1停止指示シンボル411aにおいて表示されている値「1」以外の部分がA方向に回転するように表示されるように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン1は、第1停止指示シンボル411aが時間の経過と共に表示態様が回転以外の変化をして、遊技者に第1停止指示シンボル411aであることを認識させやすくするように構成されていてもよい。具体的には、第1停止指示シンボル411aの明るさ、色、大きさ等が時間の経過による変化するように構成されていてもよいし、形状が変化するように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the slot machine 1 is configured such that a portion other than the value “1” displayed in the first stop instruction symbol 411a is displayed to rotate in the A direction. It is not limited to this. For example, the slot machine 1 is configured to make it easier for the player to recognize that the first stop instruction symbol 411a changes its display mode other than rotation with the passage of time other than rotation. It may be. Specifically, the brightness, color, size, etc. of the first stop instruction symbol 411a may be configured to change over time, or may be configured to change the shape.

なお、本実施の形態では、スロットマシン1は、第1停止指示シンボル411aの表示態様が時間の経過と共に変化するように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン1は、第2停止指示シンボル411bや第3停止指示シンボル411cの表示態様が時間の経過と共に変化するように構成されていてもよい。すなわち、第1停止操作指示記号に限らず、第1停止操作指示記号〜第3停止操作指示記号のうち少なくとも何れか1つが時間の経過と共に表示態様が変化して、遊技者が数字を読まなくても正解打順を容易に判別できるように構成されていればよい。また、背面側に表示されている映像、即ち非停止操作指示表示が透過して表示されるものは第1停止指示シンボル411aや第2停止指示シンボル411bであってもよい。すなわち、第1停止操作指示記号〜第3停止操作指示記号のうち少なくとも何れか1つが、停止操作指示表示の背面側に表示される非停止操作指示表示が透過するように表示されるように構成されていてもよい。   In the present embodiment, the slot machine 1 is configured such that the display mode of the first stop instruction symbol 411a changes with the passage of time, but is not limited thereto. For example, the slot machine 1 may be configured such that the display mode of the second stop instruction symbol 411b and the third stop instruction symbol 411c changes with time. That is, not only the first stop operation instruction symbol but also the display mode of at least one of the first stop operation instruction symbol to the third stop operation instruction symbol changes with time, and the player does not read the number. However, what is necessary is just to be comprised so that a correct answer order can be discriminated easily. The video displayed on the back side, that is, the non-stop operation instruction display that is displayed transparently may be the first stop instruction symbol 411a or the second stop instruction symbol 411b. That is, at least one of the first stop operation instruction symbol to the third stop operation instruction symbol is displayed so that the non-stop operation instruction display displayed on the back side of the stop operation instruction display is transparent. May be.

なお、本実施の形態では、スロットマシン1は、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cが、対応する位置のストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作後に演出表示装置410に表示されなくなるように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン1は、第1停止指示シンボル411a〜第3停止指示シンボル411cが、対応する位置のストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作後に表示態様が変化するものであってもよく、例えば、明度が減少したり、大きさが小さくなったり、背景が透けて見えてはいなかった第1停止指示シンボル411a及び第2停止指示シンボル411bが背景が透けて見えるように表示が変化して、遊技者がストップボタンB1〜ストップボタンB3の何れを押下操作したか容易に判別できるように構成されていてもよい。   In the present embodiment, in the slot machine 1, the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c are displayed on the effect display device 410 after pressing the stop buttons B1 to B3 at the corresponding positions. Although it is configured to disappear, the present invention is not limited to this. For example, in the slot machine 1, the first stop instruction symbol 411a to the third stop instruction symbol 411c may be changed in display mode after the pressing operation of the stop buttons B1 to B3 at the corresponding positions. The display is changed so that the first stop instruction symbol 411a and the second stop instruction symbol 411b, which have not been seen through the background, can be seen through the background. The player may be configured to easily determine which of the stop buttons B1 to B3 is pressed.

なお、本実施の形態では、スロットマシン1は、第1停止操作が行われる前の状態において、背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像が第3停止指示シンボル411cを透過して見えるように表示されるが、これに限定されない。例えば、スロットマシン1は、第1停止操作が行われる前の状態において、背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像が第3停止指示シンボル411cの一部のみ透過して見えるように表示されてもよい。具体的には、第1停止操作が行われる前の状態において、背面側に表示されている背景やキャラクタ等の映像が第3停止指示シンボル411cに含まれる値「3」の映像以外の部分のみ透過して見えるように表示されてもよい。   In the present embodiment, in the slot machine 1, images such as backgrounds and characters displayed on the back side appear to pass through the third stop instruction symbol 411 c before the first stop operation is performed. However, it is not limited to this. For example, in the state before the first stop operation is performed, the slot machine 1 displays the background, characters, and other images displayed on the back side so that only a part of the third stop instruction symbol 411c can be seen through. May be. Specifically, in the state before the first stop operation is performed, only the part other than the video of the value “3” included in the third stop instruction symbol 411c is displayed on the back side, the character, and the like. You may display so that it may see through.

なお、上記の通り、演出表示装置410に表示される入賞補助演出の表示内容の一例について説明したが、これに限定されない。例えば、スロットマシン1は、第1停止操作〜第3停止操作に伴う演出キャラクタの動き等が、設定されている演出キャラクタ毎に異なるように構成されていてもよい。具体的には、キャラクタB(CR−B)以外の他のキャラクタ(例えばキャラクタA)が演出キャラクタとして設定されている場合においては、遊技者が第3停止操作をすると演出キャラクタが構えていた武器をキャラクタX(CR−X)に対して投げつける映像を表示するように構成されていてもよい。また、更に他のキャラクタ(例えばキャラクタC)が演出キャラクタとして設定されている場合においては、遊技者が第3停止操作をすると構えていた武器をキャラクタX(CR−X)に対して突き刺す映像を表示するように構成されていてもよい。これにより、遊技者は演出キャラクタとして設定するキャラクタを選択することによる演出の変化を楽しむことができ、遊技者の遊技に対する興趣を向上することができる。   Note that, as described above, an example of the display content of the winning assistance effect displayed on the effect display device 410 has been described, but the present invention is not limited to this. For example, the slot machine 1 may be configured such that the movement of the effect character accompanying the first stop operation to the third stop operation is different for each set effect character. Specifically, when a character other than the character B (CR-B) (for example, the character A) is set as a production character, the weapon that the production character is holding when the player performs the third stop operation. May be configured to display a video for throwing the character X (CR-X). In addition, when another character (for example, character C) is set as a production character, an image in which a weapon that the player holds for performing the third stop operation is inserted into the character X (CR-X). It may be configured to display. Thereby, the player can enjoy the change of the effect by selecting the character set as an effect character, and can improve the player's interest in the game.

4.遊技システムの詳細及び継続情報出力手段について
演出データ記憶手段361は、遊技に伴う様々な契機により演出表示装置410に表示される、それぞれ異なる映像で表現されるキャラクタA〜キャラクタC(キャラクタA及びキャラクタCは不図示)に関する各種の映像や、音声及び楽曲等の演出データが、キャラクタA〜キャラクタCのそれぞれに関連付けて区分して記憶している。演出制御手段320は、ダイヤルユニット270及び決定スイッチ280からの入力信号(指令)に基づいて、演出制御手段320が演出装置400に実行させる演出の設定である演出設定を選択可能な、演出種別選択手段323を有している。
4). Details of the gaming system and continuation information output means The effect data storage means 361 displays characters A to C (character A and character C) represented by different images displayed on the effect display device 410 at various triggers associated with the game. Various images relating to C (not shown) and effect data such as voice and music are stored in association with each of the characters A to C. The effect control unit 320 can select an effect type that is an effect setting that the effect control unit 320 causes the effect device 400 to execute based on input signals (commands) from the dial unit 270 and the decision switch 280. Means 323 are included.

演出種別選択手段323は、後述する演出キャラクタ設定処理を実行することにより、ダイヤルユニット270及び決定スイッチ280から入力された入力信号に応じて、キャラクタA〜キャラクタCのうち何れか1つのキャラクタを選択し、選択されたキャラクタを演出キャラクタとして演出データ記憶手段361に記憶させる(演出キャラクタの設定)。演出制御手段320は、設定された演出キャラクタに関連付けられている演出データの区分に基づいて演出装置400に演出を実行させるように構成されている。また、キャラクタA〜キャラクタCのそれぞれに関連付けられている演出データの区分が、本実施形態における複数の演出種別を構成する。演出キャラクタ設定処理は、遊技者による決定スイッチ280の押下操作に基づいて開始され、遊技者は、気分や嗜好に合わせて何度も設定されている演出キャラクタを変更することができる。   The effect type selection means 323 selects any one of the characters A to C according to the input signals input from the dial unit 270 and the decision switch 280 by executing an effect character setting process described later. Then, the selected character is stored in the effect data storage means 361 as an effect character (effect character setting). The effect control unit 320 is configured to cause the effect device 400 to execute an effect based on the category of effect data associated with the set effect character. Moreover, the division of the production data associated with each of the characters A to C constitutes a plurality of production types in the present embodiment. The effect character setting process is started based on a pressing operation of the determination switch 280 by the player, and the player can change the effect character that has been set many times according to mood and preference.

また、演出制御手段320は、詳細は後述するポイント蓄積期間において演出装置400に演出を実行させる際に参照される演出ポイント(経験値)を発生させ、発生した演出ポイントを、演出データ記憶手段361に記憶されている演出ポイントの記憶値に加算して蓄積させる、演出ポイント制御手段324を有している。演出ポイント制御手段324は、遊技に伴う様々な契機に基づいて演出ポイントを発生させる。例えば、演出ポイント制御手段324は、ポイント蓄積期間において、スタートスイッチ230による開始操作の検出、小役等の入賞、その他演出における条件の達成等を契機に、予め契機毎に定められた値の演出ポイントを発生させる。   In addition, the production control unit 320 generates production points (experience values) that are referred to when the production device 400 executes the production in a point accumulation period, which will be described in detail later, and the produced production points are stored in the production data storage unit 361. Effect point control means 324 for adding and accumulating the stored value of the effect points stored in The production point control means 324 generates production points based on various opportunities associated with the game. For example, in the point accumulation period, the production point control means 324 produces a value having a value determined in advance for each opportunity in response to detection of a start operation by the start switch 230, winning of a small role, achievement of other conditions in production, etc. Generate points.

具体的には、演出ポイント制御手段324は、スタートスイッチ230により開始操作が検出された際に値「1」、特殊小役に入賞した際に値「30」、BBに入賞した際に値「100」、演出抽選において実行確率の低い特殊な演出の実行に当選した際に値「300」等、遊技に伴う様々な契機に応じて予め設定されている演出ポイントの値を発生させる。なお、演出ポイントを発生させる複数の契機が同時に成立した場合は、成立した全ての契機のそれぞれに設定されている値の合計値に相当する演出ポイントが発生する。   Specifically, the production point control means 324 has a value “1” when a start operation is detected by the start switch 230, a value “30” when winning a special small role, and a value “30” when winning a BB. 100 ”, when a special effect with a low execution probability is selected in the effect lottery, a value of“ 300 ”is generated in advance according to various triggers associated with the game. When a plurality of triggers for generating the production points are established at the same time, production points corresponding to the total value of the values set for all the established opportunities are generated.

演出ポイント制御手段324は、発生した演出ポイントを演出データ記憶手段361に蓄積されている演出ポイントの記憶値に加算する毎に演出ポイントの記憶値を参照し、当該記憶値が一定の値に達すると、演出制御手段320が演出装置400に演出を実行させる際に参照する値である表示レベル値を上昇させる。例えば、演出ポイント制御手段324は、演出データ記憶手段361に蓄積されている演出ポイントの記憶値が、値「200」増加する毎に表示レベル値を値「1」ずつ上昇させ、表示レベル値を演出データ記憶手段361に記憶させる。   The effect point control unit 324 refers to the stored value of the effect point every time the generated effect point is added to the stored value of the effect point stored in the effect data storage unit 361, and the stored value reaches a certain value. Then, the display level value, which is a value that is referred to when the effect control unit 320 causes the effect device 400 to execute the effect, is increased. For example, the production point control unit 324 increases the display level value by the value “1” each time the storage value of the production point stored in the production data storage unit 361 increases by the value “200”, and sets the display level value. It is stored in the effect data storage means 361.

演出表示制御手段321は、演出データ記憶手段361に記憶されている表示レベル値の記憶値を参照し、表示レベル値の記憶値を表示するレベル表示410d(図9(A)参照)を演出キャラクタ表示領域410bに表示させる制御処理を実行する。また、演出表示制御手段321は、演出データ記憶手段361に記憶されている演出ポイントの記憶値を参照し、演出キャラクタ表示領域410bに演出ポイントの記憶値に応じた演出ポイント表示410j(図9(A))を表示させる制御処理を実行する。   The effect display control means 321 refers to the stored value of the display level value stored in the effect data storage means 361, and displays the level display 410d (see FIG. 9A) for displaying the stored value of the display level value as the effect character. Control processing to be displayed in the display area 410b is executed. Further, the effect display control means 321 refers to the stored value of the effect points stored in the effect data storage means 361, and the effect point display 410j corresponding to the stored value of the effect points in the effect character display area 410b (FIG. 9 ( A control process for displaying A)) is executed.

演出ポイント表示410jは、現在の表示レベル値が値「1」上昇するまでに必要な演出ポイントの蓄積度合いを示す表示である。演出表示制御手段321は、演出ポイントの発生の都度、演出ポイント表示410jを変化させる制御処理を実行し、あとどれくらい演出ポイントが発生すると表示レベル値が値「1」上昇するかを遊技者に報知している。例えば、演出表示制御手段321は、演出ポイント表示410jを図9(A)に示すように右方向に伸びる棒グラフとして表示し、演出ポイントの発生の都度、発生した演出ポイントの値に応じた長さ分、棒グラフを延長する制御処理を実行する。具体的には、演出表示制御手段321は、演出ポイント表示410jを左右方向に伸びる10目盛りに分割された棒グラフとして表示し、演出ポイントが値「20」発生する毎に、スタートスイッチ230による開始操作の検出時に棒グラフが1目盛り分右方へ向けて延長する制御処理を実行する。   The effect point display 410j is a display indicating the accumulation degree of effect points necessary until the current display level value increases by the value “1”. The effect display control means 321 executes a control process for changing the effect point display 410j each time an effect point is generated, and notifies the player how many more effect points occur when the display level value increases by "1". doing. For example, the effect display control means 321 displays the effect point display 410j as a bar graph extending rightward as shown in FIG. 9A, and the length corresponding to the value of the generated effect point each time an effect point is generated. Execute the control process to extend the bar graph. Specifically, the effect display control means 321 displays the effect point display 410j as a bar graph divided into 10 scales extending in the left-right direction, and every time the effect point is generated with a value “20”, the start operation by the start switch 230 is performed. At the time of detection, a control process for extending the bar graph toward the right by one scale is executed.

また、例えば、演出表示制御手段321は、演出ポイントの記憶値が、表示レベル値が上昇する一定の値となったとき、棒グラフが右端に達するように表示し、表示レベル値が上昇する一定の値を超えたときは、超えた分の長さの棒グラフとして表示する制御処理を実行する。なお、表示レベル値が値「1」上昇するために蓄積が必要な演出ポイントは、表示レベル値毎に異なるように構成されていてもよい。例えば、表示レベル値が値「1」上昇するために蓄積が必要な演出ポイントは、「(表示レベル値)×10」の値として設定され、表示レベル値が上昇する程、表示レベル値が低い程表示レベル値が上昇しやすく、表示レベル値が高い程表示レベル値が上昇しにくいように構成されていてもよい。   Further, for example, the effect display control means 321 displays the bar graph so as to reach the right end when the stored value of the effect point becomes a constant value at which the display level value increases, and the display level value increases. When the value is exceeded, a control process is executed to display it as a bar graph of the excess length. The production points that need to be accumulated in order for the display level value to increase by “1” may be configured to be different for each display level value. For example, an effect point that needs to be accumulated in order to increase the display level value “1” is set as a value “(display level value) × 10”, and the display level value decreases as the display level value increases. The display level value may easily increase as the display level value increases, and the display level value may not increase as the display level value increases.

なお、演出表示制御手段321は、特定の遊技期間(例えば5ゲーム)において、レベル表示410dや演出ポイント表示410jを表示せずに、演出表示領域410a及び演出キャラクタ表示領域410bを合わせた領域である、演出表示装置410の映像を表示可能な領域の全域を使用して特定の映像を表示させる制御処理を実行することも可能に構成されている。演出表示制御手段321は、スタートスイッチ230による開始操作の検出時において、演出ポイント表示410jを変化させる制御処理と上記特定の映像を表示させる制御処理とを実行させることが共に決定された場合(例えば、スタートスイッチ230による開始操作の検出時に、演出ポイント表示410jを変化させる制御処理の実行前に上記特定の映像を表示させる制御処理を実行した場合)は、演出ポイント表示410jを変化させる制御処理の実行を遅延させ、上記特定の遊技期間の終了後のスタートスイッチ230による開始操作の検出時に演出ポイント表示410jを変化させる制御処理を実行する。   The effect display control means 321 is an area that combines the effect display area 410a and the effect character display area 410b without displaying the level display 410d and the effect point display 410j in a specific game period (for example, five games). In addition, it is also possible to execute a control process for displaying a specific video using the entire area of the effect display device 410 where the video can be displayed. When the start display 230 detects the start operation by the start switch 230, the effect display control means 321 determines to execute both the control process for changing the effect point display 410j and the control process for displaying the specific video (for example, When the start operation by the start switch 230 is detected, when the control process for displaying the specific video is executed before the execution of the control process for changing the effect point display 410j), the control process for changing the effect point display 410j is performed. A control process is executed to delay the execution and change the effect point display 410j when the start operation is detected by the start switch 230 after the end of the specific game period.

このように、演出表示制御手段321は、演出表示装置410に、演出ポイントに関する情報を報知する演出ポイント表示410jを表示させ、かつ演出ポイントの発生に基づいて演出ポイント表示410jを変化させることが可能であると共に、演出表示装置410に、演出ポイント表示410jを変化させる演出と、演出ポイント表示410jに代えて他の表示内容を表示させる演出と、を実行させることが共に決定された場合、演出表示装置410に他の表示内容を表示させる演出を実行させた後に演出ポイント表示410jを変化させる演出を実行させる。   In this way, the effect display control means 321 can cause the effect display device 410 to display the effect point display 410j for notifying information related to the effect points, and change the effect point display 410j based on the occurrence of the effect points. In addition, when it is determined to cause the effect display device 410 to execute the effect of changing the effect point display 410j and the effect of displaying other display contents instead of the effect point display 410j, the effect display is performed. After causing the apparatus 410 to display other display contents, an effect of changing the effect point display 410j is executed.

また、演出制御手段320が演出装置400に実行させる演出には、演出キャラクタ表示領域410bに表示されている表示レベル値が増加して所定の値に達したことに基づいて実行が可能となる演出が含まれている。例えば、演出制御手段320は、演出装置400に演出を実行させる際に表示レベル値を参照し、演出キャラクタ表示領域410bに表示されている表示レベル値が値「10」に達すると、表示される演出キャラクタの衣装の映像が表示レベル値が値「10」未満のものとは異なる映像に変化させ、表示レベル値が値「20」に達すると、音響装置420から発せられる演出キャラクタの台詞としての音声が表示レベル値が「20」未満のものとは異なる台詞に変化させる制御処理を実行する。   Further, the effect that the effect control unit 320 causes the effect device 400 to execute is an effect that can be executed based on the fact that the display level value displayed in the effect character display area 410b increases and reaches a predetermined value. It is included. For example, the effect control means 320 refers to the display level value when causing the effect device 400 to execute the effect, and is displayed when the display level value displayed in the effect character display area 410b reaches the value “10”. When the video of the costume of the effect character is changed to an image different from the one whose display level value is less than “10”, and the display level value reaches the value “20”, as the dialogue of the effect character emitted from the audio device 420 A control process is performed in which the voice is changed to a speech different from that whose display level value is less than “20”.

このように、演出制御手段320は、演出に関する制御処理を実行する際に、演出データ記憶手段361に記憶されている表示レベル値を参照し、表示レベル値に応じた演出を演出装置400に実行させる。なお、演出制御手段320は、演出に関する制御処理を実行する際に、表示レベル値ではなく演出データ記憶手段361に記憶されている演出ポイントの記憶値を参照し、演出ポイントの記憶値に応じた演出を演出装置400で実行させることとしてもよい。   As described above, the effect control unit 320 refers to the display level value stored in the effect data storage unit 361 when executing the control process related to the effect, and executes the effect according to the display level value to the effect device 400. Let The effect control unit 320 refers to the storage value of the effect point stored in the effect data storage unit 361 instead of the display level value when executing the control process related to the effect, and according to the stored value of the effect point. The effect may be executed by the effect device 400.

また、演出制御手段320は、ポイント蓄積期間が終了する時に、蓄積された演出ポイントに関する情報を、次のポイント蓄積期間が開始される時に継続可能にする継続情報を生成して出力可能な継続情報出力手段325を有している。なお、ポイント蓄積期間が開始される時を「遊技開始時」、ポイント蓄積期間が終了する時を「遊技終了時」とも記載する。具体的には、継続情報出力手段325は、遊技終了時に、演出データ記憶手段361に記憶されている表示レベル値を参照して、遊技履歴や表示レベル値等の継続情報を含み、通信端末機800(図1参照)を介して管理サーバ700(図1参照)へ継続情報を送信するための2次元コード(図10(E)参照)を生成し、演出表示装置410に表示(出力)させる。   Further, the effect control means 320 generates continuation information that can be output when the point accumulation period ends, and the continuation information that can be output when the next point accumulation period is started. Output means 325 is provided. The time when the point accumulation period starts is also referred to as “when the game starts”, and the time when the point accumulation period ends is also referred to as “when the game ends”. Specifically, the continuation information output unit 325 refers to the display level value stored in the effect data storage unit 361 at the end of the game, includes continuation information such as a game history and a display level value, and the communication terminal A two-dimensional code (see FIG. 10E) for transmitting continuation information to the management server 700 (see FIG. 1) via 800 (see FIG. 1) is generated and displayed (output) on the effect display device 410. .

通信端末機800は、スロットマシン1の演出設定を複数の選択支から選択可能としたり、通信端末機800と管理サーバ700との情報の送受信を行う制御処理である演出選択処理を実行可能に構成されている。遊技者は、通信端末機800が演出選択処理を実行している状態で、継続情報出力手段325によって出力された2次元コードを通信端末機800に入力し(図1の(1))、遊技履歴や表示レベル値を含む、入力された2次元コードに関する情報を管理サーバ700に送信する(図1の(2))。これにより、遊技を行った際に上昇させた表示レベル値に応じて管理サーバ700に記憶されている会員情報が更新される。   The communication terminal 800 is configured to be able to select an effect setting of the slot machine 1 from a plurality of selection branches and to execute an effect selection process that is a control process for transmitting and receiving information between the communication terminal 800 and the management server 700. Has been. The player inputs the two-dimensional code output by the continuous information output means 325 to the communication terminal 800 while the communication terminal 800 is executing the effect selection process ((1) in FIG. 1). Information relating to the input two-dimensional code including the history and the display level value is transmitted to the management server 700 ((2) in FIG. 1). As a result, the member information stored in the management server 700 is updated according to the display level value raised when the game is played.

また、管理サーバ700には、演出キャラクタとして設定可能なキャラクタA〜キャラクタCの各キャラクタの成長度を表す固有レベル値が記憶されている。キャラクタの固有レベル値は、キャラクタA〜キャラクタCのそれぞれに固有の成長度を表す値であり、管理サーバ700に送信した表示レベル値に関する情報に応じて、何れかのキャラクタの固有レベル値を上昇させることができる。   In addition, the management server 700 stores a unique level value representing the degree of growth of each of the characters A to C that can be set as effect characters. The character's unique level value is a value representing the degree of growth unique to each of the characters A to C, and the unique level value of any character is increased according to the information about the display level value transmitted to the management server 700. Can be made.

また、管理サーバ700は、遊技開始時に、複数の文字からなる文字列として形成されている、表示レベル値等の継続情報を含むパスワードを生成して通信端末機800に送信することが可能に構成されている。遊技者が通信端末機800を管理サーバ700に接続して、通信端末機800上でキャラクタA〜キャラクタCの何れかを選択すると共に演出設定の内容を選択すると、管理サーバ700は、通信端末機800上で選択されたキャラクタの固有レベル値及び選択された演出設定の内容を含む情報をパスワードとして出力する(図1の(3))。なお、このように、通信端末機800の演出選択処理において選択されてパスワードとして管理サーバ700により出力されたキャラクタを、以下「事前選択キャラクタ」と記載する。   In addition, the management server 700 is configured to generate a password including continuation information such as a display level value, which is formed as a character string composed of a plurality of characters at the start of the game, and transmit it to the communication terminal 800. Has been. When the player connects the communication terminal 800 to the management server 700, selects any one of the characters A to C on the communication terminal 800 and selects the contents of the effect setting, the management server 700 selects the communication terminal 800. Information including the unique level value of the character selected on 800 and the content of the selected effect setting is output as a password ((3) in FIG. 1). In this way, the character selected in the effect selection process of the communication terminal 800 and output as a password by the management server 700 is hereinafter referred to as “pre-selected character”.

遊技者がジョグダイヤルJGを操作することにより、通信端末機800の液晶ディスプレイ810に表示されたパスワードがスロットマシン1に入力されると(図1の(4))、演出ポイント制御手段324は、入力された固有レベル値を演出データ記憶手段361に表示レベル値として記憶させると共に、演出設定の選択内容を演出データ記憶手段361に記憶させる。このとき、通信端末機800上で選択された事前選択キャラクタは、スロットマシン1において演出キャラクタとして設定される。このように、遊技者が過去に行った遊技において上昇させた表示レベル値は、次の遊技開始時、即ち一度遊技を終了した後で再び遊技を開始してポイント蓄積期間を開始する際に継続可能に構成されている。   When the player operates the jog dial JG to input the password displayed on the liquid crystal display 810 of the communication terminal 800 to the slot machine 1 ((4) in FIG. 1), the effect point control means 324 The specified unique level value is stored in the effect data storage unit 361 as a display level value, and the selected content of the effect setting is stored in the effect data storage unit 361. At this time, the preselected character selected on the communication terminal 800 is set as an effect character in the slot machine 1. In this way, the display level value increased in the game played by the player in the past is continued when the next game starts, that is, when the game is started again after starting the game and the point accumulation period is started. It is configured to be possible.

なお、以下の記載において、ジョグダイヤルJGによって管理サーバ700が出力したパスワードに関する入力信号(指令)がスロットマシン1に入力された状態を「継続状態」とも記載し、ジョグダイヤルJGによって管理サーバ700が出力したパスワードに関する入力信号(指令)がスロットマシン1に入力されていない状態を「非継続状態」とも記載する。   In the following description, the state in which the input signal (command) related to the password output from the management server 700 by the jog dial JG is input to the slot machine 1 is also described as “continuation state”, and the management server 700 outputs by the jog dial JG. A state in which an input signal (command) related to the password is not input to the slot machine 1 is also referred to as a “non-continuation state”.

継続情報出力手段325は、継続状態で新たな2次元コードを出力する際に、遊技開始時にスロットマシン1に入力されたパスワードに基づいて選択された演出キャラクタ、即ち事前選択キャラクタと、演出データ記憶手段361に蓄積された演出ポイントに関する情報、即ちポイント蓄積期間における表示レベル値の上昇分と、を関連付けて新たな2次元コードを生成して出力する。この2次元コードが管理サーバ700に入力されると、管理サーバ700に記憶されている各キャラクタの固有レベル値のうち、事前選択キャラクタに対応するキャラクタA〜キャラクタCの何れかの固有レベル値が上昇する。このように、遊技者が事前選択キャラクタを選択し、選択した事前選択キャラクタに応じたパスワードを入力して遊技を開始した場合には、遊技者は遊技終了時に事前選択キャラクタとして選択したキャラクタの固有レベル値を上昇することを意図していると推定し、継続情報出力手段325は、事前選択キャラクタと、ポイント蓄積期間における表示レベル値の上昇分と、を関連付けて新たな2次元コードを生成して出力するように構成されている。このように、管理サーバ700が通信端末機800に対して出力するパスワードに含まれる表示レベル値等の情報や、継続情報出力手段325が出力して通信端末機800を介して管理サーバ700に入力することができる2次元コードに含まれる表示レベル値等の情報が、本実施形態における継続情報を構成する。   The continuation information output means 325 stores a production character selected based on the password input to the slot machine 1 at the start of the game, that is, a preselected character, and production data storage when outputting a new two-dimensional code in the continuation state. A new two-dimensional code is generated and output by associating information on the effect points accumulated in the means 361, that is, the increase in the display level value during the point accumulation period. When this two-dimensional code is input to the management server 700, the unique level value of any one of the characters A to C corresponding to the preselected character among the unique level values of each character stored in the management server 700 is obtained. To rise. As described above, when the player selects a preselected character and enters a password corresponding to the selected preselected character to start the game, the player can select the character of the character selected as the preselected character at the end of the game. The continuation information output means 325 generates a new two-dimensional code by associating the preselected character with the increase in the display level value during the point accumulation period, assuming that the level value is intended to increase. Output. As described above, information such as the display level value included in the password output from the management server 700 to the communication terminal 800 and the continuous information output unit 325 output and input to the management server 700 via the communication terminal 800. Information such as a display level value included in the two-dimensional code that can be used constitutes continuation information in the present embodiment.

また、継続情報出力手段325は、非継続状態で新たな2次元コードを出力する際に、演出種別選択手段323により選択されている演出キャラクタと、演出データ記憶手段361に蓄積された演出ポイントに関する情報、即ち表示レベル値と、を関連付けて新たな2次元コードを生成して出力する。この2次元コードに含まれる情報が管理サーバ700に入力されると、管理サーバ700に記憶されている各キャラクタの固有レベル値のうち、2次元コードを生成する際に設定されている演出キャラクタに対応するキャラクタA〜キャラクタCの何れかの固有レベル値が上昇する。このように、遊技者が事前選択キャラクタを選択せずに遊技を開始した場合には、遊技者は遊技終了時に選択されている演出キャラクタの固有レベル値を上昇することを意図していると推定し、継続情報出力手段325は、遊技終了時に選択されている演出キャラクタと、ポイント蓄積期間における表示レベル値と、を関連付けて新たな2次元コードを生成して出力するように構成されている。   Further, the continuation information output means 325 relates to the effect character selected by the effect type selection means 323 and the effect points accumulated in the effect data storage means 361 when a new two-dimensional code is output in a non-continuation state. A new two-dimensional code is generated and output by associating information, that is, the display level value. When the information included in the two-dimensional code is input to the management server 700, the effect character set when generating the two-dimensional code among the unique level values of each character stored in the management server 700 is displayed. The inherent level value of any of the corresponding character A to character C increases. As described above, when the player starts the game without selecting the pre-selected character, it is estimated that the player intends to increase the unique level value of the effect character selected at the end of the game. The continuation information output means 325 is configured to generate and output a new two-dimensional code in association with the effect character selected at the end of the game and the display level value in the point accumulation period.

このように、継続情報出力手段は、2次元コードを生成して出力する際に、継続状態であるか又は非継続状態であるかに応じて2次元コードの内容を変化させることにより、管理サーバ700に記憶されている各キャラクタの固有レベル値のうち、遊技者の意図に合うと推定されるキャラクタの固有レベル値が上昇されるように構成されている。   Thus, the continuation information output means changes the contents of the two-dimensional code depending on whether it is in a continuation state or a non-continuation state when generating and outputting the two-dimensional code, so that the management server Among the characteristic level values of each character stored in 700, the characteristic level value of the character estimated to meet the player's intention is increased.

以下、図2、図3、図10〜図12を参照して、本実施形態に係る遊技システム900の管理サーバ700や通信端末機800が実行する制御処理の詳細及び継続情報出力手段に関する演出操作処理について説明する。図10は、本発明の実施形態のスロットマシン1の演出表示装置410に表示される内容を示す図で、(A)は、通常の演出画面を示す図、(B)は、操作選択画面を示す図、(C)は、キャラクタ選択画面を示す図、(D)は、パスワード入力画面を示す図、(E)は、2次元コード出力画面を示す図である。図11の(A)は、本発明の実施形態のスロットマシン1の演出操作処理を示すフローチャート、(B)は、演出キャラクタ設定処理を示すフローチャートである。図12は、本発明の実施形態のスロットマシン1の遊技システムにおける、遊技を開始する際の処理を示すフローチャートであり、図13は、本発明の実施形態の遊技システムにおける、遊技を終了する際の処理を示すフローチャートである。   Hereinafter, with reference to FIG. 2, FIG. 3, FIG. 10 to FIG. 12, the details of the control processing executed by the management server 700 and the communication terminal 800 of the gaming system 900 according to the present embodiment and the rendering operation related to the continuation information output means Processing will be described. 10A and 10B are diagrams showing the contents displayed on the effect display device 410 of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention. FIG. 10A shows a normal effect screen, and FIG. 10B shows an operation selection screen. (C) is a diagram showing a character selection screen, (D) is a diagram showing a password input screen, and (E) is a diagram showing a two-dimensional code output screen. FIG. 11A is a flowchart showing the effect operation process of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention, and FIG. 11B is a flowchart showing the effect character setting process. FIG. 12 is a flowchart showing processing when starting a game in the gaming system of the slot machine 1 according to the embodiment of the present invention, and FIG. 13 is when finishing the game in the gaming system according to the embodiment of the present invention. It is a flowchart which shows the process of.

始めに、図2、図3、図10及び図11(A)を参照して、演出制御手段320が実行する演出操作処理について説明する。演出制御手段320は、スロットマシン1の演出内容を設定したり、過去に行った遊技の際に上昇させた表示レベル値を継続させる制御処理を継続情報出力手段325に実行させたりする、演出操作処理を実行可能に構成されている。   First, with reference to FIGS. 2, 3, 10, and 11 (A), an effect operation process executed by the effect control unit 320 will be described. The effect control means 320 sets the effect contents of the slot machine 1 and causes the continuation information output means 325 to execute a control process for continuing the display level value raised in the past game. The process is configured to be executable.

演出操作処理において、演出制御手段320は、ジョグダイヤルJGのダイヤル部JGDの回転操作やジョグダイヤルJGの決定ボタンJGBの押下操作が実行された場合に、ダイヤルユニット270から出力される指令である選択信号又は決定スイッチ280から出力される指令である決定信号に基づき、図10(B)〜図10(E)に示す内容を演出表示装置410に表示させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる。演出制御手段320による演出操作処理が実行されていない任意の状態、例えば演出表示装置410に図10(A)に示す通常の演出画面が表示されている状態において決定スイッチ280から決定信号が入力されると、演出制御手段320は、演出操作処理を開始する。   In the effect operation process, the effect control means 320 is a selection signal or a command output from the dial unit 270 when a rotation operation of the dial part JGD of the jog dial JG or a press operation of the determination button JGB of the jog dial JG is executed. Based on a determination signal that is a command output from the determination switch 280, the effect display control unit 321 is caused to execute control processing for causing the effect display device 410 to display the contents shown in FIGS. 10 (B) to 10 (E). A determination signal is input from the determination switch 280 in an arbitrary state where the effect operation processing by the effect control unit 320 is not executed, for example, in a state where the normal effect screen shown in FIG. Then, the production control means 320 starts production operation processing.

演出操作処理が開始されると、演出制御手段320は、決定信号が入力された時がメダルの投入受付期間であるか否かを判定する(ステップS1)。この処理において、演出制御手段320は、操作選択画面表示信号の入力タイミングが、遊技者による演出操作処理の開始要求に応じるのに適切なタイミングであるか否かを判定している。   When the production operation process is started, the production control unit 320 determines whether or not the time when the determination signal is input is the medal insertion acceptance period (step S1). In this process, the effect control means 320 determines whether or not the input timing of the operation selection screen display signal is an appropriate timing to respond to the start request for the effect operation process by the player.

演出制御手段320は、ステップS1の処理において、決定信号が入力された時がメダルの投入受付期間でないと判定した場合(ステップS1のNO)は演出操作処理を終了し、決定信号が入力された時がメダルの投入受付期間であると判定した場合(ステップS1のYES)、演出表示装置410に図10(B)に示す操作選択画面を表示させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる。   When it is determined that the time when the determination signal is input is not the medal insertion acceptance period (NO in step S1), the effect control unit 320 ends the effect operation process, and the determination signal is input. When it is determined that the time is the medal insertion acceptance period (YES in step S1), the effect display control unit 321 is caused to execute a control process for causing the effect display device 410 to display the operation selection screen shown in FIG.

演出表示装置410に操作選択画面が表示されている状態において、演出制御手段320は、選択信号に応じて、現在の選択の対象(以下、「選択対象」とも記載)が「キャラクタ選択」、「通常スタート」、「クイックスタート」及び「データ保存」の何れであるかを遊技者に示す選択対象報知手段としてのカーソル410cを移動させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる。この処理において、演出制御手段320は、遊技者が演出操作処理において実行を要求する処理内容を、遊技者自身が選択できるようにしている。また、演出表示装置410に操作選択画面が表示されている状態において、決定スイッチ280から決定信号が入力されると、演出制御手段320は、「キャラクタ選択」、「通常スタート」若しくは「クイックスタート」、並びに「データ保存」の、何れが選択対象となっている状態で決定信号が入力されたかを判定する(ステップS2)。この処理において、演出制御手段320は、演出操作処理におけるサブルーチンである、演出キャラクタ設定処理(ステップS3)、ポイント蓄積期間開始処理(ステップS4)及びポイント蓄積期間終了処理(ステップS5)の何れの実行を遊技者が要求しているかを判定している。   In the state where the operation selection screen is displayed on the effect display device 410, the effect control means 320 determines that the current selection target (hereinafter also referred to as “selection target”) is “character selection”, “ The effect display control means 321 is caused to execute a control process for moving the cursor 410c as a selection target notifying means for indicating to the player whether it is “normal start”, “quick start”, or “data storage”. In this process, the effect control means 320 allows the player himself to select the processing content that the player requests to execute in the effect operation process. Further, when a determination signal is input from the determination switch 280 in a state where the operation selection screen is displayed on the effect display device 410, the effect control unit 320 causes the “character selection”, “normal start”, or “quick start”. In addition, it is determined which one of “data storage” is selected and the determination signal is input (step S2). In this process, the effect control means 320 executes any of the effect character setting process (step S3), the point accumulation period start process (step S4), and the point accumulation period end process (step S5), which are subroutines in the effect operation process. Is determined by the player.

ステップS2の処理において、「キャラクタ選択」が選択対象となっている状態で決定スイッチ280から決定信号が入力されると(ステップS2のキャラクタ選択)、演出制御手段320は、詳細は後述する演出キャラクタ設定処理を演出種別選択手段323に開始させる(ステップS3)。演出キャラクタ設定処理の実行により、演出装置400に実行させる演出の種別である演出キャラクタが設定される。また、ステップS2の処理において、「通常スタート」又は「クイックスタート」が選択対象となっている状態で決定スイッチ280から決定信号が入力されると(ステップS2の通常スタート又はクイックスタート)、演出制御手段320は、詳細は後述するポイント蓄積期間開始処理を演出ポイント制御手段324に開始させる(ステップS4)。ポイント蓄積期間開始処理の実行により、遊技に伴う様々な契機に基づいて演出ポイント制御手段324が発生させる演出ポイントを蓄積可能なポイント蓄積期間が開始される。また、ステップS2の処理において、「データ保存」が選択対象となっている状態で決定スイッチ280から決定信号が入力されると(ステップS2のデータ保存)、演出制御手段320は、詳細は後述するポイント蓄積期間終了処理を継続情報出力手段325に開始させる(ステップS5)。ポイント蓄積期間終了処理の実行により、ポイント蓄積期間が終了する。   In the process of step S2, when a determination signal is input from the determination switch 280 in a state where “character selection” is a selection target (character selection in step S2), the effect control means 320 will produce an effect character which will be described in detail later. The setting process is started by the effect type selection means 323 (step S3). By executing the effect character setting process, an effect character that is a type of effect to be executed by the effect device 400 is set. Further, in the process of step S2, when a determination signal is input from the determination switch 280 in a state where “normal start” or “quick start” is selected (normal start or quick start in step S2), effect control The means 320 causes the effect point control means 324 to start a point accumulation period start process, which will be described later in detail (step S4). By executing the point accumulation period start process, a point accumulation period in which the production points generated by the production point control means 324 can be accumulated based on various triggers associated with the game is started. Also, in the process of step S2, when a determination signal is input from the determination switch 280 in a state where “data storage” is a selection target (data storage in step S2), the effect control unit 320 will be described in detail later. The point accumulation period ending process is started by the continuous information output means 325 (step S5). By executing the point accumulation period end process, the point accumulation period ends.

ステップS3、ステップS4又はステップS5の処理が終了すると、演出制御手段320は、演出復元処理を実行し、演出の状態を演出操作処理を開始する直前の状態に復元させる(ステップS6)。例えば、演出操作処理を開始する直前に、演出表示装置410に図10(A)に示す通常の演出画面が表示されている状態であった場合、演出制御手段320は、通常の演出画面を演出表示装置410に表示させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる。演出制御手段320は、ステップS6の処理を実行すると、演出操作処理を終了する。   When the process of step S3, step S4, or step S5 ends, the effect control unit 320 executes the effect restoration process, and restores the effect state to the state immediately before the effect operation process is started (step S6). For example, when the normal effect screen shown in FIG. 10A is displayed on the effect display device 410 immediately before starting the effect operation process, the effect control means 320 generates the normal effect screen. The effect display control means 321 is caused to execute control processing to be displayed on the display device 410. When the effect control unit 320 executes the process of step S6, the effect operation process ends.

次に、図2、図3、図10及び図11(B)を参照して、演出種別選択手段323が実行する演出キャラクタ設定処理について説明する。演出種別選択手段323は、遊技者の嗜好に合わせてキャラクタA〜キャラクタCの何れに関する演出を演出装置400に実行させるかを設定する、演出キャラクタ設定処理を実行可能に構成されており、演出表示装置410に操作選択画面が表示されている状態において、「キャラクタ選択」が選択対象となっている状態で決定信号が入力された場合(図11(A)のステップS2の「キャラクタ選択」)、演出種別選択手段323は、演出キャラクタ設定処理を開始する。   Next, with reference to FIG. 2, FIG. 3, FIG. 10 and FIG. 11 (B), the effect character setting process executed by the effect type selection means 323 will be described. The effect type selection means 323 is configured to be able to execute an effect character setting process for setting the effect device 400 to execute an effect related to the characters A to C in accordance with the player's preference. In the state where the operation selection screen is displayed on the apparatus 410, when the determination signal is input in a state where “character selection” is a selection target (“character selection” in step S2 in FIG. 11A), The effect type selection means 323 starts the effect character setting process.

演出キャラクタ設定処理が開始されると、演出制御手段320は、図10(C)に示すキャラクタ選択画面を演出表示装置410に表示させる制御処理を演出表示制御手段に実行させる(ステップS11)。キャラクタ選択画面が演出表示装置410に表示されている状態において、演出種別選択手段323は、選択信号に応じて、現在の選択対象がキャラクタA〜キャラクタCの何れであるかを遊技者に示す選択対象報知手段としてのカーソル410cを移動させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる。この処理において、演出種別選択手段323は、演出キャラクタとしてキャラクタA〜キャラクタCの何れを設定させるか、遊技者自身が選択できるようにしている。   When the effect character setting process is started, the effect control means 320 causes the effect display control means to execute a control process for displaying the character selection screen shown in FIG. 10C on the effect display device 410 (step S11). In a state where the character selection screen is displayed on the effect display device 410, the effect type selection means 323 selects the player to indicate which of the character A to the character C is the current selection target according to the selection signal. The effect display control means 321 is caused to execute control processing for moving the cursor 410c as the target notification means. In this process, the effect type selection means 323 allows the player himself to select which of the characters A to C is set as the effect character.

ステップS11の処理において、キャラクタ選択画面が演出表示装置410に表示されている状態で決定スイッチ280からの決定信号が入力されると、演出種別選択手段323は、キャラクタA〜キャラクタCの何れが選択対象となっている状態で決定信号が入力されたかを判定し(ステップS12)、決定信号が入力された際に選択対象となっていたキャラクタに応じて、キャラクタA〜キャラクタCのうち何れか1つを演出キャラクタとして設定して演出データ記憶手段361に記憶させ(ステップS13〜ステップS15)、演出キャラクタ設定処理を終了する。   In the process of step S11, when a determination signal is input from the determination switch 280 while the character selection screen is displayed on the effect display device 410, the effect type selection unit 323 selects any of the characters A to C. It is determined whether or not the decision signal is input in the target state (step S12), and any one of characters A to C is selected according to the character that is the selection target when the decision signal is input. Is set as an effect character and stored in the effect data storage means 361 (steps S13 to S15), and the effect character setting process is terminated.

なお、一度も演出キャラクタ設定処理やパスワードの入力に基づく演出キャラクタの選択が実行されていない初期状態(スロットマシン1の出荷直後の状態等)においては、演出キャラクタとしてキャラクタAが設定されており、演出キャラクタ設定処理が実行される毎に遊技者が選択対象に選択したキャラクタが新たな演出キャラクタとして設定される。また、演出制御手段320は、任意のメダルの投入受付期間においてジョグダイヤルJGの操作があった場合にいつでも演出キャラクタ設定処理を演出種別選択手段323に実行させることが可能であり、上記の状態においては遊技者はいつでも自由に演出キャラクタとして設定されているキャラクタを変更することができる。   It should be noted that the character A is set as the effect character in the initial state where the effect character setting process and the selection of the effect character based on the input of the password have not been executed (such as a state immediately after the shipment of the slot machine 1). Each time the effect character setting process is executed, the character selected as the selection target by the player is set as a new effect character. In addition, the production control means 320 can cause the production type selection means 323 to execute the production character setting process whenever the jog dial JG is operated during an arbitrary medal insertion acceptance period. The player can freely change the character set as the production character at any time.

演出種別選択手段323により演出キャラクタ設定処理が実行されると、例えば演出キャラクタ設定処理によりキャラクタBが設定されている場合、演出表示制御手段321は、図10(A)に示すように、演出表示領域410aには通常の演出画面として背景などの映像と、設定されている演出キャラクタ(キャラクタB(CR−B))の映像と、を表示させ、演出キャラクタ表示領域410bには設定されている演出キャラクタ(キャラクタB(CR−B))及び表示レベル値を表示させる。一度も演出ポイントが発生していない初期状態(スロットマシン1の出荷直後の状態等)においては、演出データ記憶手段361には、演出ポイントの記憶値として値「0」が、表示レベル値の記憶値として値「1」が記憶されている。表示レベル値が値「1」である場合、演出表示制御手段321は、演出キャラクタ表示領域410bにレベル表示410dとして「Lv1」と表示させる。   When the effect character setting process is executed by the effect type selecting means 323, for example, when the character B is set by the effect character setting process, the effect display control means 321 displays the effect as shown in FIG. The area 410a displays an image such as a background as a normal effect screen and an image of a set effect character (character B (CR-B)), and the effect set in the effect character display area 410b. The character (character B (CR-B)) and the display level value are displayed. In an initial state where no production points have been generated (such as a state immediately after shipment of the slot machine 1), the production data storage unit 361 stores the value “0” as the storage value of the production points and stores the display level value. The value “1” is stored as the value. When the display level value is “1”, the effect display control means 321 displays “Lv1” as the level display 410d in the effect character display area 410b.

このように、演出表示制御手段321は、演出種別選択手段323によって演出キャラクタ設定処理が実行されることにより、遊技者が嗜好に合わせてキャラクタA〜キャラクタCのうちから任意に選択したキャラクタを演出表示領域410aや演出キャラクタ表示領域410bに表示することができるので、遊技者の演出に対する興趣を向上させることができる。また、このように、本実施形態におけるスロットマシン1は、演出種別選択手段323が、ダイヤルユニット270及び決定スイッチ280により入力された指令(入力信号)に基づいて、演出データ記憶手段361に記憶されている複数の演出種別のうちの1つを選択可能であると言える。   In this way, the effect display control means 321 produces the character arbitrarily selected from the characters A to C by the player according to the preference by the effect character setting process being executed by the effect type selecting means 323. Since it can display in the display area 410a and the effect character display area 410b, the interest with respect to a player's effect can be improved. As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the effect type selection unit 323 is stored in the effect data storage unit 361 based on the command (input signal) input by the dial unit 270 and the determination switch 280. It can be said that one of the plurality of performance types can be selected.

以下、図2、図3、図10及び図12を参照して、遊技者が遊技を開始する際に管理サーバ700や通信端末機800が実行する制御処理や、演出ポイント制御手段324が実行するポイント蓄積期間開始処理について説明する。図10(B)に示す操作選択画面が演出表示装置410に表示されている状態において、演出ポイント制御手段324は、「通常スタート」又は「クイックスタート」が選択対象となっている状態で行われる決定ボタンJGBの押下操作により決定信号が入力された際に、ポイント蓄積期間開始処理を開始する(図11(A)及び図12のステップS4)。   Hereinafter, referring to FIG. 2, FIG. 3, FIG. 10 and FIG. 12, the control process executed by the management server 700 and the communication terminal 800 when the player starts the game, and the effect point control means 324 execute. The point accumulation period start process will be described. In the state where the operation selection screen shown in FIG. 10B is displayed on the effect display device 410, the effect point control means 324 is performed in a state where “normal start” or “quick start” is selected. When a determination signal is input by pressing the determination button JGB, the point accumulation period start process is started (step S4 in FIG. 11A and FIG. 12).

ポイント蓄積期間開始処理が開始されると、演出ポイント制御手段324は、操作選択画面において、「通常スタート」又は「クイックスタート」の何れが選択対象となっている状態で決定信号が入力されたかを判定する(ステップS21)。なお、「通常スタート」は、非継続状態から継続状態に切り換えて遊技を開始する際に選択される項目であり、「クイックスタート」は、非継続状態を維持したままポイント蓄積期間における遊技を開始する際に選択される項目である。この処理において、演出ポイント制御手段324は、遊技者が、過去に遊技を行った際に上昇させた表示レベル値を継続させて遊技を開始しようとしているか(「通常スタート」)、又は過去の遊技を継続させずに遊技を開始しようとしているか(「クイックスタート」)、を判定している。   When the point accumulation period start process is started, the production point control means 324 determines whether the determination signal is input in a state where “normal start” or “quick start” is selected on the operation selection screen. Determination is made (step S21). “Normal start” is an item selected when a game is started by switching from a non-continuous state to a continuous state. “Quick start” starts a game during the point accumulation period while maintaining the non-continuous state. This item is selected when In this process, the effect point control means 324 is whether the player is going to start the game by continuing the display level value that was raised when the game was played in the past (“normal start”), or the past game It is determined whether the game is going to be started without continuing ("quick start").

まず、遊技者が「通常スタート」を選択して遊技を開始する際、即ち継続状態で遊技を開始する際に実行される制御処理や手順について説明をする。「通常スタート」を選択して遊技を開始しようとする遊技者は、通信端末機800を操作して演出選択処理を通信端末機に開始させる。通信端末機800において演出選択処理が開始されている状態では、通信端末機800上で複数種類のスロットマシンの機種の選択が可能となり、遊技者によって、これから遊技を開始するスロットマシンの機種を識別する機種情報が入力可能な状態となる(ステップS22)。   First, a description will be given of control processing and procedures executed when a player starts a game by selecting “normal start”, that is, when a game is started in a continuous state. A player who selects “normal start” to start a game operates the communication terminal 800 to cause the communication terminal to start the effect selection process. In the state where the effect selection process is started in the communication terminal 800, it is possible to select a plurality of types of slot machines on the communication terminal 800, and the player identifies the type of slot machine from which the game will be started. The model information to be entered can be input (step S22).

ステップS22の処理において、遊技者の操作に基づいて通信端末機800にスロットマシン1の機種情報が入力されると、通信端末機800は、通信端末機800の識別情報及び入力された機種情報を管理サーバ700に送信する(ステップS23)。なお、通信端末機800は、通信端末機800の識別情報に替えて、又は通信端末機800の識別情報と共に、遊技者の会員情報の識別情報(例えば、遊技者のログインID等)を送信するように構成されていてもよい。この処理により、通信端末機800は、管理サーバ700に記憶されているデータベース内の多数の会員情報のうちから通信端末機800の操作者である遊技者の会員情報を管理サーバ700に特定させている。   In the process of step S22, when the model information of the slot machine 1 is input to the communication terminal 800 based on the player's operation, the communication terminal 800 displays the identification information of the communication terminal 800 and the input model information. It transmits to the management server 700 (step S23). Note that the communication terminal 800 transmits the identification information of the player's member information (for example, the login ID of the player) instead of the identification information of the communication terminal 800 or together with the identification information of the communication terminal 800. It may be configured as follows. By this processing, the communication terminal 800 causes the management server 700 to specify the member information of the player who is the operator of the communication terminal 800 from among a large number of member information in the database stored in the management server 700. Yes.

管理サーバ700がステップS23の情報を受信すると、管理サーバ700は、受信した通信端末機800の識別情報と一致するデータが管理サーバ700のデータベース内にあるか否かを判定する(ステップS24)。この処理により、管理サーバ700は、受信した通信端末機800の識別情報とデータベース内の会員情報とを照らし合わせて、通信端末機800の操作者である遊技者の会員情報が管理サーバ700に登録済みであるか否かを判定している。ステップS24の処理において、管理サーバ700のデータベース内に、受信した通信端末機800の識別情報と一致する会員情報のデータがない場合(ステップS24のNO)、管理サーバ700は通信端末機800にエラーメッセージを表示させるコマンドを送信する(ステップS25)。この処理により、通信端末機800が管理サーバ700からのコマンドを受信すると、通信端末機800は、液晶ディスプレイ810にエラーメッセージを表示させる(ステップS26)。例えば、通信端末機800は、液晶ディスプレイ810に「会員情報が登録されていません」という文を表示させる。この処理において、通信端末機800は、遊技者本人を識別する会員情報が管理サーバ700に登録されていないことを遊技者に知らせている。   When the management server 700 receives the information in step S23, the management server 700 determines whether there is data that matches the received identification information of the communication terminal 800 in the database of the management server 700 (step S24). By this processing, the management server 700 compares the received identification information of the communication terminal 800 with the member information in the database, and the member information of the player who is the operator of the communication terminal 800 is registered in the management server 700. It is determined whether or not it has been completed. In the process of step S24, if there is no member information data that matches the received identification information of the communication terminal 800 in the database of the management server 700 (NO in step S24), the management server 700 causes an error in the communication terminal 800. A command for displaying a message is transmitted (step S25). With this process, when the communication terminal 800 receives a command from the management server 700, the communication terminal 800 displays an error message on the liquid crystal display 810 (step S26). For example, the communication terminal 800 displays a sentence “Member information is not registered” on the liquid crystal display 810. In this process, the communication terminal 800 informs the player that member information for identifying the player is not registered in the management server 700.

ステップS24の処理において、管理サーバ700のデータベース内に、受信した遊技者の会員情報の識別情報と一致するデータがある場合(ステップS24のYES)、管理サーバ700は、遊技者の会員情報に、選択されたスロットマシン1に関する遊技履歴等の情報がある場合は当該情報を通信端末機800に送信する(ステップS27)。この処理により、管理サーバ700は、遊技者の会員情報に含まれる、遊技者が当該選択されたスロットマシン1で過去に遊技を行った際の遊技履歴と、キャラクタA〜キャラクタCの各キャラクタの固有レベル値と、を通信端末機800に送信し、遊技者が遊技を開始しようとしているスロットマシン1に関する遊技者本人の会員情報を閲覧することを可能としている。なお、ステップS24の処理において、管理サーバ700のデータベース内に、受信した遊技者の会員情報の識別情報と一致するデータはあるが、選択されたスロットマシン1に関する遊技履歴等の情報が無い場合は、遊技履歴の初期値及び固有レベル値の初期値を通信端末機800に送信する。   In the process of step S24, when there is data that matches the received identification information of the player's member information in the database of the management server 700 (YES in step S24), the management server 700 includes in the player's member information, If there is information such as a game history related to the selected slot machine 1, the information is transmitted to the communication terminal 800 (step S27). By this processing, the management server 700 includes the game history when the player has played a game in the selected slot machine 1 included in the player's member information, and the characters A to C. The unique level value is transmitted to the communication terminal 800, and the player can view the member information of the player himself regarding the slot machine 1 about to start the game. In the process of step S24, there is data that matches the received identification information of the player's member information in the database of the management server 700, but there is no information such as a game history related to the selected slot machine 1. The initial value of the game history and the initial value of the unique level value are transmitted to the communication terminal 800.

遊技履歴には、遊技者が過去に当該機種で遊技を行った際の結果に関する情報である、遊技回数、大当たり回数、小役の当選回数、総払出し枚数等が含まれている。また、キャラクタA〜キャラクタCのそれぞれには、通信端末機800が実行する演出選択処理により選択可能な演出設定の選択支が用意されており、各キャラクタの固有レベル値が所定の値に達すると、通信端末機800上において選択可能な演出設定の選択支を増やすことができるように構成されている。   The game history includes information related to the result of the game played by the player in the past in the past, such as the number of games, the number of jackpots, the number of winning small roles, the total number of payouts, and the like. Further, each of the characters A to C is provided with a selection branch of effect settings that can be selected by the effect selection process executed by the communication terminal 800, and when the unique level value of each character reaches a predetermined value. In addition, it is configured to be able to increase the number of selections of effect settings that can be selected on the communication terminal 800.

演出設定は、遊技開始時に演出キャラクタとして設定されるキャラクタ、遊技に伴うミッションのオンオフ切換え、演出制御手段320による演出の実行頻度、演出表示装置410に表示される背景、音響装置420から発せられる楽曲、入賞補助演出実行時におけるストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作に伴う映像や音声、等である。ミッションのオンオフ切換えとは、後述するミッション演出を行うか否かの選択である。ミッション演出は、予め複数設けられていると共にミッション演出のそれぞれに達成条件が定められており、達成条件は、例えば、特定の演出を規定回数表示させる、レア役に規定回数入賞する、ボーナスに規定回数入賞する、等である。   The effect setting is the character set as the effect character at the start of the game, the on / off switching of the mission accompanying the game, the execution frequency of the effect by the effect control means 320, the background displayed on the effect display device 410, and the music emitted from the sound device 420 These are video, audio, etc. associated with the pressing operation of the stop button B1 to the stop button B3 when the winning assist effect is executed. The mission on / off switching is a selection of whether or not to perform a mission effect described later. A plurality of mission effects are provided in advance and the achievement conditions are defined for each of the mission effects. The achievement conditions are, for example, a specific effect is displayed a specified number of times, a rare role is awarded a specified number of times, and a bonus is specified. Win a number of times.

ステップS27の処理において、管理サーバ700から通信端末機800に選択されたスロットマシン1に関する遊技履歴等の情報が送信されると、通信端末機800は、管理サーバ700から受信した情報を液晶ディスプレイ810に表示させる(ステップS28)。この処理により、スロットマシン1に関する遊技履歴と、キャラクタA〜キャラクタCのそれぞれの固有レベル値と、キャラクタA〜キャラクタCのそれぞれに対応して、固有レベル値に応じて選択可能な演出設定の選択支が、通信端末機800の液晶ディスプレイ810に表示される。このように、ステップS28の処理によって、通信端末機800上で、遊技者が遊技者の嗜好によりスロットマシン1の演出設定を選択可能な状態となる。   In the process of step S27, when information such as a game history related to the selected slot machine 1 is transmitted from the management server 700 to the communication terminal 800, the communication terminal 800 displays the information received from the management server 700 on the liquid crystal display 810. (Step S28). By this processing, the game history related to the slot machine 1, the unique level values of the characters A to C, and the selection of the effect setting that can be selected according to the unique level values for each of the characters A to C The branch is displayed on the liquid crystal display 810 of the communication terminal 800. As described above, the processing in step S28 allows the player to select the effect setting of the slot machine 1 according to the player's preference on the communication terminal 800.

遊技者は、ステップS28の処理によって液晶ディスプレイ810に表示された内容に基づいて、通信端末機800を操作して演出設定の選択を行う。遊技者の選択により演出設定の選択内容が通信端末機800に入力されると(ステップS29)、通信端末機800は、演出設定の選択内容に関する情報を管理サーバ700に送信する(ステップS30)。この処理により、遊技者による演出設定の選択内容を、通信端末機800を介して管理サーバ700に認識させている。なお、このように通信端末機800の演出選択処理における演出設定の選択によって選択されたキャラクタを、以下「事前選択キャラクタ」と記載する。   Based on the content displayed on the liquid crystal display 810 by the process of step S28, the player operates the communication terminal 800 to select an effect setting. When the selection content of the production setting is input to the communication terminal 800 by the player's selection (step S29), the communication terminal 800 transmits information regarding the selection content of the production setting to the management server 700 (step S30). With this process, the management server 700 recognizes the selection contents of the effect setting by the player via the communication terminal 800. The character selected by the selection of the effect setting in the effect selection process of the communication terminal 800 is hereinafter referred to as “pre-selected character”.

管理サーバ700は、通信端末機800から送信された、事前選択キャラクタに関する情報を含む演出設定の選択内容に関する情報を受信すると(ステップS31)、受信した内容及び通信端末機800の識別情報を暗号化(エンコード)し、複数の文字列からなるパスワードを生成して、当該パスワードを通信端末機800に送信(出力)する(ステップS32)。この処理において、管理サーバ700は、遊技者による演出設定の選択内容をスロットマシン1に入力可能な形式に変換すると共に、遊技者が固有レベル値等の改ざんを自由に行うことができないようにしている。   When the management server 700 receives the information related to the selection content of the effect setting including the information related to the preselected character transmitted from the communication terminal 800 (step S31), the management server 700 encrypts the received content and the identification information of the communication terminal 800. (Encode), generate a password composed of a plurality of character strings, and transmit (output) the password to the communication terminal 800 (step S32). In this process, the management server 700 converts the selection contents of the effect setting by the player into a format that can be input to the slot machine 1 and prevents the player from freely altering the unique level value or the like. Yes.

ステップS32により、管理サーバ700からパスワードが送信されると、通信端末機800は当該パスワードを受信して液晶ディスプレイ810に受信したパスワードを表示させる(ステップS33)。この処理により、通信端末機800は、遊技者による演出設定の選択内容をスロットマシン1に設定するための継続情報としてのパスワードを取得し、ステップS21の処理において遊技者が「通常スタート」を選択して遊技を開始する準備が整う。   When the password is transmitted from the management server 700 in step S32, the communication terminal 800 receives the password and displays the received password on the liquid crystal display 810 (step S33). Through this process, the communication terminal 800 acquires a password as continuation information for setting the selection contents of the effect setting by the player in the slot machine 1, and the player selects “normal start” in the process of step S21. Then you are ready to start the game.

ステップS21の処理において、ポイント蓄積期間開始処理による操作選択画面で「通常スタート」が選択対象となっている状態で決定信号の入力があった場合(ステップS21の「通常」)、演出ポイント制御手段324は、図10(D)に示すように、遊技者が管理サーバ700から取得したパスワードの入力を行うことができるパスワード入力画面を演出表示装置410に表示させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる(ステップS34)。この処理において演出表示装置410に表示されるパスワード入力画面には、複数の文字が整列されている文字整列部410eと、入力された文字を表示するパスワード入力部410gと、が含まれている。演出表示装置410にパスワード入力画面が表示されている状態において、演出表示制御手段321は、ダイヤルユニット270から出力される選択信号に応じて、現在選択対象となっている文字が文字整列部410eの何れの文字であるかを遊技者に示す文字選択カーソル410fを移動させる制御処理を実行する。   In the process of step S21, when a determination signal is input in a state where “normal start” is selected on the operation selection screen by the point accumulation period start process (“normal” in step S21), effect point control means As shown in FIG. 10D, the effect display control means 321 performs control processing for causing the effect display device 410 to display a password input screen that allows the player to input the password acquired from the management server 700, as shown in FIG. This is executed (step S34). In this process, the password input screen displayed on the effect display device 410 includes a character alignment unit 410e in which a plurality of characters are aligned, and a password input unit 410g that displays the input characters. In the state where the password input screen is displayed on the effect display device 410, the effect display control means 321 determines that the character currently selected as the character selection unit 410e corresponds to the selection signal output from the dial unit 270. A control process for moving the character selection cursor 410f indicating to the player which character is the character is executed.

ステップS34のパスワード入力画面が表示されている状態において、決定スイッチ280から決定信号が出力されると、演出表示制御手段321は、文字整列部410eの文字のうち遊技者が選択した文字が何れであるのかを決定し、決定した文字をパスワード入力部410gに表示する。このように、遊技者に実行されるジョグダイヤルJGの回転操作及び押下操作に応じて演出表示制御手段321が文字整列部410eの文字のうち選択された文字をパスワード入力部410gに表示する処理を繰り返すことでパスワード入力部410gに表示される文字を1文字ずつ増やし、遊技者が管理サーバ700から取得したパスワードを構成する文字の全てがパスワード入力部410gに表示された状態で決定ボタンJGBが押下操作されることで、決定スイッチ280から出力される信号である決定信号が副制御部300に入力され、スロットマシン1に対するパスワードの入力が完了する(ステップS35)。この処理において、演出ポイント制御手段324は、管理サーバ700の出力した情報を通信端末機800や遊技者の操作を介して、スロットマシン1に入力可能としている。   When the determination signal is output from the determination switch 280 in the state where the password input screen of step S34 is displayed, the effect display control means 321 determines which character the player has selected among the characters in the character alignment unit 410e. It is determined whether it exists, and the determined character is displayed on the password input unit 410g. As described above, the effect display control means 321 repeats the process of displaying the selected character among the characters of the character alignment unit 410e on the password input unit 410g in accordance with the rotation operation and pressing operation of the jog dial JG performed by the player. Thus, the character displayed on the password input unit 410g is increased by one character, and the determination button JGB is pressed while all characters constituting the password acquired by the player from the management server 700 are displayed on the password input unit 410g. As a result, a determination signal, which is a signal output from the determination switch 280, is input to the sub-control unit 300, and the password input to the slot machine 1 is completed (step S35). In this process, the production point control means 324 can input the information output from the management server 700 to the slot machine 1 through the operation of the communication terminal 800 or the player.

ステップ35の処理において、パスワードの入力が完了した場合、演出ポイント制御手段324は、入力されたパスワードが有効なパスワードであるか否かを判定する(ステップS36)。この処理において、演出ポイント制御手段324は、入力されたパスワードの復元(デコード)を試みて、パスワードの入力ミスの有無や、その他不正なパスワードでないかどうかを判定している。   In the process of step 35, when the password input is completed, the effect point control means 324 determines whether or not the input password is a valid password (step S36). In this process, the production point control means 324 attempts to restore (decode) the input password, and determines whether or not there is an input error of the password, or whether the password is not an unauthorized password.

ステップS36の処理において、演出ポイント制御手段324が入力されたパスワードを復元できなかった場合、又はその他理由により有効なパスワードではないと判定した場合(ステップS36のNO)、演出ポイント制御手段324は、演出表示装置410にエラーメッセージを表示させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる(ステップS37)。例えば、演出ポイント制御手段324は、演出表示装置410に「パスワードがまちがっています」という文を表示させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる。この処理において、演出ポイント制御手段324は、入力したパスワードが無効であることを遊技者に報知している。   In the process of step S36, when the effect point control means 324 cannot restore the input password, or when it is determined that the password is not valid for other reasons (NO in step S36), the effect point control means 324 The effect display control means 321 is caused to execute control processing for displaying an error message on the effect display device 410 (step S37). For example, the effect point control means 324 causes the effect display control means 321 to execute a control process for displaying the sentence “Password is wrong” on the effect display device 410. In this process, the production point control means 324 notifies the player that the input password is invalid.

ステップS36の処理において、演出ポイント制御手段324が入力されたパスワードを復元できてかつ有効なパスワードであると判定した場合(ステップS36のYES)、演出ポイント制御手段324は、入力されたパスワードに応じた演出設定の選択内容を演出データ記憶手段に記憶させると共に、事前選択キャラクタとして選択されているキャラクタを、演出キャラクタとして設定する(ステップS38)。このとき、演出表示制御手段321は、演出データ記憶手段361の記憶内容を参照し、入力されたパスワードに含まれる演出設定の選択内容に応じた内容、例えば図10(A)に示す通常の演出画面を演出表示装置410に表示させる制御処理を実行する。   In the process of step S36, when the effect point control means 324 determines that the input password can be restored and is a valid password (YES in step S36), the effect point control means 324 responds to the input password. The selected contents of the effect setting are stored in the effect data storage means, and the character selected as the pre-selected character is set as the effect character (step S38). At this time, the effect display control means 321 refers to the stored contents of the effect data storage means 361, and the contents corresponding to the selected contents of the effect setting included in the input password, for example, the normal effect shown in FIG. A control process for displaying the screen on the effect display device 410 is executed.

このとき、例えば遊技者によって通信端末機800上で事前選択キャラクタとしてキャラクタBが選択され、この選択に基づいて管理サーバ700によって出力されたパスワードの入力により演出キャラクタとしてキャラクタBが設定された場合、演出表示制御手段321は、演出表示領域410aには通常の演出画面として背景などの映像と、演出キャラクタとして設定されているキャラクタ(キャラクタB(CR−B))の映像と、を表示させ、演出キャラクタ表示領域410bには演出キャラクタとして設定されているキャラクタ(キャラクタB(CR−B))の映像を表示させる。また、演出表示制御手段321は、演出データ記憶手段361を参照し、演出キャラクタ表示領域410bに、表示レベル値として、入力されたパスワードに含まれていた事前選択キャラクタの固有レベル値として取得した値を表示させる。なお、表示レベル値は固有レベル値とは異なり、演出キャラクタに関連付けられてはいないため、演出キャラクタ設定処理により演出表示装置410に表示されるキャラクタが変更された場合であっても、演出キャラクタ表示領域410bに表示される表示レベル値は変更されないように構成されている。   At this time, for example, when the character B is selected as a preselected character on the communication terminal 800 by the player, and the character B is set as an effect character by the input of the password output by the management server 700 based on this selection, The effect display control means 321 displays an image such as a background as a normal effect screen and an image of a character (character B (CR-B)) set as an effect character in the effect display area 410a. In the character display area 410b, an image of a character (character B (CR-B)) set as an effect character is displayed. Further, the effect display control means 321 refers to the effect data storage means 361, and the value acquired as the display level value in the effect character display area 410b as the unique level value of the preselected character included in the input password. Is displayed. Since the display level value is not associated with the effect character unlike the unique level value, the effect character display is performed even when the character displayed on the effect display device 410 is changed by the effect character setting process. The display level value displayed in the area 410b is configured not to be changed.

このように、遊技システム900は、スロットマシン1の演出キャラクタ設定処理に限らず、通信端末機800の演出選択処理における演出設定の選択によっても、キャラクタA〜キャラクタCに関連付けられている演出データの区分(演出種別)を選択可能に構成されている。   In this way, the gaming system 900 is not limited to the effect character setting process of the slot machine 1, and the effect data associated with the characters A to C is also determined by the effect setting selection in the effect selection process of the communication terminal 800. The section (production type) is configured to be selectable.

ステップS38の処理において、パスワードに応じた演出設定の選択内容が記憶されると、演出ポイント制御手段324は、演出データ記憶手段361に含まれて、後述するポイント蓄積期間終了処理において参照される通常スタートフラグをON状態に設定する(ステップS39)。この処理において、演出ポイント制御手段324は、継続状態であることを識別可能としている。なお、一度もポイント蓄積期間開始処理が実行されていない状態においては、通常スタートフラグはOFF状態となっている。   In the process of step S38, when the selection contents of the effect setting according to the password are stored, the effect point control means 324 is included in the effect data storage means 361 and is normally referred to in a point accumulation period end process described later. A start flag is set to an ON state (step S39). In this process, the production point control means 324 can identify that the current state is the continuous state. It should be noted that the normal start flag is in the OFF state when the point accumulation period start process has never been executed.

ステップS39の処理において、通常スタートフラグがON状態に設定されると、遊技者による演出設定の選択内容のスロットマシン1への入力が完了し、演出ポイント制御手段324により、演出ポイントの発生及び発生した演出ポイントの蓄積が実行されるポイント蓄積期間が開始される(ステップS41)。   In the process of step S39, when the normal start flag is set to the ON state, the player has completed the input of the selection contents of the effect setting to the slot machine 1, and the effect point control means 324 generates and generates effect points. A point accumulation period in which accumulation of effect points is executed is started (step S41).

次に、遊技者が、過去に遊技を行った際に上昇させた表示レベル値を継続させない「クイックスタート」を選択して遊技を開始する際、即ち非継続状態を維持したままポイント蓄積期間における遊技を開始する際に実行される制御処理や手順について説明をする。「クイックスタート」は、例えば、管理サーバ700に会員情報が登録されていない遊技者や、パスワードの入力の手間を省きたいが、これから行う遊技において上昇させた表示レベル値を次の遊技開始時に継続させたい遊技者が、スロットマシン1で遊技を開始する場合に選択する項目である。即ち、非継続状態には、「クイックスタート」の選択により開始されたポイント蓄積期間である状態と、ポイント蓄積期間でない状態と、が共に含まれる。   Next, when the player starts the game by selecting “Quick Start” that does not continue the display level value that has been raised when the game has been played in the past, that is, in the point accumulation period while maintaining the discontinuation state The control process and procedure executed when starting the game will be described. “Quick Start” is, for example, a player whose membership information is not registered in the management server 700, or who wants to save the trouble of inputting a password, but continues the display level value raised in the next game at the start of the next game. This item is selected when a player who wants to play starts a game in the slot machine 1. That is, the non-continuation state includes both a state that is a point accumulation period started by selecting “Quick Start” and a state that is not a point accumulation period.

ステップS21の処理において、ポイント蓄積期間開始処理による操作選択画面で「クイックスタート」が選択対象となっている状態で決定信号の入力があった場合(ステップS21の「クイックスタート」)、演出ポイント制御手段324は、演出データ記憶手段361に含まれて、後述するポイント蓄積期間終了処理において参照されるクイックスタートフラグをON状態に設定する(ステップS40)。この処理において、演出ポイント制御手段324は、クイックスタートフラグがON状態であることに基づいて、非継続状態であるポイント蓄積期間が開始されていることを識別可能としている。なお、一度もポイント蓄積期間開始処理が実行されていない状態においては、演出データ記憶手段361は、クイックスタートフラグをOFF状態として記憶している。ステップS40の処理が実行されると、演出ポイント制御手段324は、演出データ記憶手段361に表示レベル値として値「1」を記憶させる。   In the process of step S21, when a determination signal is input in a state where “quick start” is selected on the operation selection screen by the point accumulation period start process (“quick start” in step S21), effect point control The means 324 is included in the effect data storage means 361 and sets a quick start flag that is referred to in a point accumulation period end process described later to an ON state (step S40). In this process, the production point control means 324 can identify that the point accumulation period in the non-continuation state is started based on the quick start flag being in the ON state. In the state where the point accumulation period start process has never been executed, the effect data storage unit 361 stores the quick start flag as an OFF state. When the process of step S40 is executed, the effect point control unit 324 causes the effect data storage unit 361 to store the value “1” as the display level value.

なお、本実施形態のスロットマシン1において、「クイックスタート」を選択してポイント蓄積期間が開始された場合には、演出キャラクタとして設定されているキャラクタは変更されないように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン1は、「クイックスタート」を選択してポイント蓄積期間が開始された場合に、演出種別選択手段323が、ポイント蓄積期間の開始前に設定されていた演出キャラクタによらず演出キャラクタとしてキャラクタAを設定して演出データ記憶手段361に記憶させるように構成されていてもよい。   In the slot machine 1 of the present embodiment, when “Quick Start” is selected and the point accumulation period is started, the character set as the production character is not changed. It is not limited to. For example, in the case where the slot machine 1 selects “Quick Start” and the point accumulation period is started, the effect type selection unit 323 produces an effect character regardless of the effect character set before the start of the point accumulation period. The character A may be set and stored in the effect data storage means 361.

ステップS40の処理において、クイックスタートフラグがON状態になると、演出ポイント制御手段324により、ポイント蓄積期間が開始される(ステップS41)。   In the process of step S40, when the quick start flag is turned on, the point accumulation period is started by the effect point control means 324 (step S41).

次に、図2、図3、図10及び図13を参照して、遊技者が、遊技を終了する際に管理サーバ700や通信端末機800が実行する制御処理や、継続情報出力手段325が実行するポイント蓄積期間終了処理について説明する。図10(B)に示す操作選択画面が演出表示装置410に表示されている状態において、継続情報出力手段325は、「データ保存」が選択対象となっている状態で行われる決定ボタンJGBの押下操作により決定信号が入力された際に、ポイント蓄積期間終了処理を開始する(図11(A)及び図13のステップS5)。   Next, referring to FIGS. 2, 3, 10, and 13, the control process executed by the management server 700 and the communication terminal 800 when the player finishes the game, and the continuation information output unit 325 The point accumulation period end process to be executed will be described. In the state where the operation selection screen shown in FIG. 10B is displayed on the effect display device 410, the continuation information output means 325 presses the decision button JGB which is performed in a state where “data storage” is the selection target. When the determination signal is input by the operation, the point accumulation period end process is started (step S5 in FIG. 11A and FIG. 13).

ポイント蓄積期間終了処理が開始されると、継続情報出力手段325は、演出データ記憶手段の通常スタートフラグ及びクイックスタートフラグを参照し、何れがON状態であるかを判定する(ステップS51)。この処理において、演出ポイント制御手段324は、ポイント蓄積期間が継続状態であるか、非継続状態であるか、を判定している。   When the point accumulation period end process is started, the continuation information output unit 325 refers to the normal start flag and the quick start flag of the effect data storage unit, and determines which is in the ON state (step S51). In this process, the production point control means 324 determines whether the point accumulation period is in a continuous state or a non-continuous state.

ステップS51の処理において、通常スタートフラグ及びクイックスタートフラグの何れもOFF状態であるとき、即ちポイント蓄積期間でない時に「データ保存」が選択されたとき(ステップS51の「共にOFF」)、継続情報出力手段325は、演出表示装置410にエラーメッセージを表示させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる(ステップS52)。例えば、継続情報出力手段325は、演出表示装置410に「表示する2次元コードがありません」という文を表示させる制御処理を演出表示制御手段321に実行させる。この処理において、継続情報出力手段325は、遊技者にポイント蓄積期間終了処理の開始時がポイント蓄積期間でないことを知らせている。   In the process of step S51, when both of the normal start flag and the quick start flag are in the OFF state, that is, when “data storage” is selected when it is not the point accumulation period (“both OFF” in step S51), continuous information output The means 325 causes the effect display control means 321 to execute a control process for displaying an error message on the effect display device 410 (step S52). For example, the continuation information output means 325 causes the effect display control means 321 to execute a control process for causing the effect display device 410 to display a sentence “no two-dimensional code to display”. In this process, the continuation information output means 325 informs the player that the start time of the point accumulation period end process is not the point accumulation period.

ステップS51の処理において、通常スタートフラグがON状態であるとき、即ちポイント蓄積期間が継続状態であったとき(ステップS51の「通常」)、図10(E)に示すように、継続情報出力手段325は、継続情報としての2次元コード410hを生成して演出表示装置410に生成した2次元コード410hを表示(出力)させる継続情報出力処理を実行し、演出表示装置410に2次元コード出力画面を表示する(ステップS53)。この処理において演出表示装置410に表示される2次元コード410hには、通信端末機800上で選択した事前選択キャラクタと、ポイント期間における表示レベル値の上昇分と、に関する情報が含まれる。また、当該2次元コード410hには、上記情報に加え、ポイント蓄積期間における遊技履歴と、通信端末機800が管理サーバ700に接続するための管理サーバ700のインターネット上のアドレス情報と、図12のステップS22の処理において管理サーバ700に送信された通信端末機800の識別情報と、が含まれている。この処理において、継続情報出力手段325は、2次元コード410hを演出表示装置410に表示させ、ポイント蓄積期間において上昇させた表示レベル値の上昇分を管理サーバ700に蓄積し、次の遊技開始時に継続可能としている。   In the process of step S51, when the normal start flag is in the ON state, that is, when the point accumulation period is in the continuous state (“normal” in step S51), as shown in FIG. 325 executes a continuation information output process for generating (displaying) the two-dimensional code 410h generated on the effect display device 410 by generating the two-dimensional code 410h as the continuation information, and displaying the two-dimensional code output screen on the effect display device 410. Is displayed (step S53). In this process, the two-dimensional code 410h displayed on the effect display device 410 includes information on the preselected character selected on the communication terminal 800 and the increase in the display level value during the point period. In addition to the above information, the two-dimensional code 410h includes a game history during the point accumulation period, address information on the Internet of the management server 700 for the communication terminal 800 to connect to the management server 700, and FIG. The identification information of the communication terminal 800 transmitted to the management server 700 in the process of step S22 is included. In this process, the continuation information output means 325 displays the two-dimensional code 410h on the effect display device 410, accumulates the increase in the display level value increased during the point accumulation period in the management server 700, and starts the next game. It is possible to continue.

また、ステップS51の処理において、クイックスタートフラグがON状態であるとき、即ちポイント蓄積期間が非継続状態であったとき(ステップS51の「クイック」)、継続情報出力手段325は、継続情報としての2次元コードを生成して演出表示装置410に表示(出力)させる継続情報出力処理を実行する(ステップS54)。この処理にて演出表示装置410に表示される2次元コードには、継続情報出力手段325により2次元コードを生成する際に演出キャラクタとして設定されているキャラクタと、当該2次元コードを生成する際の表示レベル値と、に関する情報が含まれている。また、当該2次元コードには、上記情報に加え、ポイント蓄積期間における遊技履歴と、通信端末機800が管理サーバ700に接続するための管理サーバ700のインターネット上のアドレス情報と、が含まれている。この処理において、継続情報出力手段325は、2次元コードを演出表示装置410に表示させ、ポイント蓄積期間において上昇させた表示レベル値を管理サーバ700に蓄積し、次の遊技開始時に継続可能としている。   Further, in the process of step S51, when the quick start flag is in the ON state, that is, when the point accumulation period is in the non-continuation state (“quick” in step S51), the continuation information output unit 325 displays the continuation information A continuous information output process for generating and displaying (outputting) the two-dimensional code on the effect display device 410 is executed (step S54). In the two-dimensional code displayed on the effect display device 410 in this process, the character set as the effect character when the two-dimensional code is generated by the continuous information output means 325 and the two-dimensional code are generated. Display level values and information about In addition to the above information, the two-dimensional code includes a game history during the point accumulation period and address information on the Internet of the management server 700 for the communication terminal 800 to connect to the management server 700. Yes. In this process, the continuation information output means 325 displays the two-dimensional code on the effect display device 410, accumulates the display level value raised during the point accumulation period in the management server 700, and can continue at the start of the next game. .

ステップS53又はステップS54の処理において、継続情報出力手段325が2次元コードを演出表示装置410に表示させると、継続情報出力手段325は、演出設定初期化処理を実行して、通常スタートフラグ及びクイックスタートフラグを共にOFF状態にし、表示レベル値を値「1」に変更すると共に、図12のステップS38の処理において演出設定の選択が行われている場合には演出設定が初期化されて、ポイント蓄積期間が終了する(ステップS55)。このとき、演出種別選択手段323は、ステップS54において2次元コードを生成する際に演出キャラクタとして設定されているキャラクタによらず、キャラクタAを演出キャラクタとして設定して演出データ記憶手段361に記憶させる。また、このとき、演出ポイント制御手段324は、演出データ記憶手段361に記憶されている演出ポイントの記憶値を値「0」に変更して記憶させる。   In the process of step S53 or step S54, when the continuation information output unit 325 displays the two-dimensional code on the effect display device 410, the continuation information output unit 325 executes the effect setting initialization process, the normal start flag and the quick Both start flags are turned off, the display level value is changed to the value “1”, and if the effect setting is selected in the process of step S38 in FIG. 12, the effect setting is initialized, and the point The accumulation period ends (step S55). At this time, the effect type selection means 323 sets the character A as the effect character and stores it in the effect data storage means 361 regardless of the character set as the effect character when generating the two-dimensional code in step S54. . At this time, the effect point control means 324 changes the stored value of the effect points stored in the effect data storage means 361 to the value “0” and stores it.

ステップS53又はステップS54の処理において、演出表示装置410に2次元コード出力画面が表示され、遊技者が表示された2次元コードを通信端末機800のカメラ820で読み取ると、入力された2次元コードの情報に基づいて通信端末機800が管理サーバ700に接続され、2次元コードに含まれる情報と、通信端末機800の識別情報と、が管理サーバに送信される(ステップS56)。そして、管理サーバ700が2次元コードに含まれる情報と、通信端末機800の識別情報と、を受信すると、管理サーバ700は受信した2次元コードの内容が有効であるか否かを判定する(ステップS57)。この処理において、管理サーバ700は、受信した2次元コードに含まれる情報の復元(デコード)を試みて、管理サーバ700が利用可能な情報として復元可能な情報か否かを判定している。また、情報の復元ができた場合であって、受信した2次元コードがステップS53の処理において出力された2次元コード410hである場合においては、ステップS22の処理において管理サーバ700に送信された通信端末機の識別情報と当該2次元コード410hに含まれる情報を送信した通信端末機の識別情報とが一致しているか否か、を判定している。   In the process of step S53 or step S54, when the two-dimensional code output screen is displayed on the effect display device 410 and the player displays the displayed two-dimensional code with the camera 820 of the communication terminal 800, the input two-dimensional code Based on the information, the communication terminal 800 is connected to the management server 700, and the information included in the two-dimensional code and the identification information of the communication terminal 800 are transmitted to the management server (step S56). When the management server 700 receives the information included in the two-dimensional code and the identification information of the communication terminal 800, the management server 700 determines whether the content of the received two-dimensional code is valid ( Step S57). In this process, the management server 700 tries to restore (decode) information included in the received two-dimensional code, and determines whether the information can be restored as information that can be used by the management server 700. If the information can be restored and the received two-dimensional code is the two-dimensional code 410h output in the process of step S53, the communication transmitted to the management server 700 in the process of step S22. It is determined whether the identification information of the terminal matches the identification information of the communication terminal that transmitted the information included in the two-dimensional code 410h.

ステップS57の処理にて、管理サーバ700が、それぞれの通信端末機の識別情報が一致しないと判定した場合、又はその他の理由により受信した2次元コードに含まれる情報が有効でないと判定した場合(ステップS57のNO)、管理サーバ700は、通信端末機800にエラーメッセージを表示させるコマンドを送信する(ステップS58)。そして、通信端末機800が管理サーバ700からエラーメッセージを表示させるコマンドを受信すると、通信端末機800は、液晶ディスプレイ810にエラーメッセージを表示する。例えば、通信端末機800は、液晶ディスプレイ810に「不正な2次元コードです」という文を表示する(ステップS59)。この処理において、通信端末機800は、遊技者に対し、カメラ820に読み取らせた2次元コードの情報を管理サーバ700が受付けできないことを伝えている。   In the process of step S57, when the management server 700 determines that the identification information of each communication terminal does not match, or when the information included in the received two-dimensional code is not valid for other reasons ( In step S57, the management server 700 transmits a command for displaying an error message on the communication terminal 800 (step S58). When the communication terminal 800 receives a command for displaying an error message from the management server 700, the communication terminal 800 displays an error message on the liquid crystal display 810. For example, the communication terminal 800 displays a sentence “Illegal two-dimensional code” on the liquid crystal display 810 (step S59). In this process, the communication terminal 800 informs the player that the management server 700 cannot accept the information of the two-dimensional code read by the camera 820.

ステップS57の処理において、管理サーバ700が、受信した2次元コードに含まれる情報に問題が無く有効な2次元コードであると判定した場合(ステップS57のYES)、管理サーバ700は、受信した通信端末機の識別情報に応じた会員情報がデータベース内にあるか否かを判定する(ステップS60)。この処理において、管理サーバ700は、受信した2次元コードに含まれる情報を保存する際に関連付ける会員情報が既にあるか否かを判定している。   In the process of step S57, when the management server 700 determines that the information included in the received two-dimensional code is a valid two-dimensional code with no problem (YES in step S57), the management server 700 receives the received communication. It is determined whether member information corresponding to the identification information of the terminal is in the database (step S60). In this process, the management server 700 determines whether there is already member information to be associated when storing the information included in the received two-dimensional code.

ステップS60の処理において、受信した通信端末機800の識別情報に応じた会員情報がデータベース内にあると管理サーバ700が判定した場合(ステップS60のYES)、管理サーバ700は、受信した2次元コードに含まれる情報に応じて、会員情報を更新する。具体的には、データベース内の会員情報に2次元コードに含まれる遊技履歴を追加して記憶すると共に、2次元コードに含まれるキャラクタの情報に対応するキャラクタA〜キャラクタCの何れかの固有レベル値に、2次元コードに含まれる表示レベル値を加算する(ステップS61)。   In the process of step S60, when the management server 700 determines that the member information corresponding to the received identification information of the communication terminal 800 is in the database (YES in step S60), the management server 700 receives the received two-dimensional code. The member information is updated according to the information included in the. Specifically, the game history included in the two-dimensional code is added to the member information in the database and stored, and the unique level of any of the characters A to C corresponding to the character information included in the two-dimensional code The display level value included in the two-dimensional code is added to the value (step S61).

ステップS60の処理において、受信した通信端末機の識別情報に応じた会員情報がデータベース内に無いと管理サーバ700が判定した場合(ステップS60のNO)、管理サーバ700は、受信した通信端末機800の識別情報に基づいてデータベース内に新たな会員情報を登録し、受信した2次元コードに含まれる情報を新たに登録された会員情報に反映する(ステップS62)。具体的には、管理サーバ700は、受信した2次元コードに含まれる遊技履歴を新たに登録された会員情報の遊技履歴に追加して記憶すると共に、2次元コードに含まれるキャラクタの情報に対応する新たに登録された会員情報のキャラクタA〜キャラクタCの何れかの固有レベル値を、2次元コードに含まれる表示レベル値とする。ステップS61及びステップS62の処理において、管理サーバ700は、ポイント蓄積期間内に蓄積された演出ポイントに応じて上昇した表示レベル値をキャラクタA〜キャラクタCの何れかに関連付けて記憶し、次の遊技開始時に参照されるまで情報を保存して、次の遊技開始時に表示レベル値を継続可能としている。   In the process of step S60, when the management server 700 determines that the member information corresponding to the received identification information of the communication terminal is not in the database (NO in step S60), the management server 700 receives the received communication terminal 800. Based on the identification information, new member information is registered in the database, and the information included in the received two-dimensional code is reflected in the newly registered member information (step S62). Specifically, the management server 700 adds and stores the game history included in the received two-dimensional code to the game history of the newly registered member information, and supports the character information included in the two-dimensional code. The unique level value of any of the characters A to C of the newly registered member information is set as the display level value included in the two-dimensional code. In the processing of step S61 and step S62, the management server 700 stores the display level value increased according to the effect points accumulated within the point accumulation period in association with any of the characters A to C, and the next game Information is stored until it is referenced at the start, and the display level value can be continued at the start of the next game.

このように、遊技者は、遊技開始時に予め操作選択画面で「通常スタート」又は「クイックスタート」を選択してポイント蓄積期間を開始させておき、遊技終了時にスロットマシン1の継続情報出力手段325が生成した表示レベル値を含む2次元コードの情報を管理サーバ700へ送信することにより、管理サーバ700に会員情報がある場合は既にある会員情報の、会員情報が無い場合は新たに登録される会員情報におけるキャラクタの固有レベル値を上昇させ、上昇させた固有レベル値を次の遊技開始時に演出レベル値として継続可能としている。   In this way, the player selects “normal start” or “quick start” on the operation selection screen in advance at the start of the game and starts the point accumulation period, and continues information output means 325 of the slot machine 1 at the end of the game. By transmitting information of the two-dimensional code including the display level value generated by the server to the management server 700, the member information already exists if the management server 700 has member information, and newly registered if there is no member information. The unique level value of the character in the member information is raised, and the raised unique level value can be continued as an effect level value at the start of the next game.

そして、管理サーバ700は、更新された会員情報又は新たに登録された会員情報を通信端末機800に送信し(ステップS63)、当該会員情報を受信した通信端末機800は、受信した会員情報を液晶ディスプレイ810に表示する(ステップS64)。この処理において、通信端末機800は、遊技終了後に更新又は登録された会員情報の内容を遊技者が確認可能にしている。なお、管理サーバ700に会員情報が登録されていない遊技者は、遊技開始前にまず通信端末機800を管理サーバ700に接続し、キャラクタの固有レベル値や遊技履歴が初期状態である会員情報(例えば、各キャラクタ全ての固有レベル値が値「0」、遊技履歴なし)を登録して、管理サーバ700にパスワードを出力させてから遊技を開始することもできる。この場合においては、遊技者は、表示レベル値は初期値の状態で遊技を開始することになるが、パスワードの入力により演出キャラクタの設定や演出設定の選択を行うことができる。また、管理サーバ700に既に会員情報が登録されている遊技者が、非継続状態において遊技を行い、その後出力された2次元コードの情報を管理サーバへ送信した場合は、2次元コードの生成時における表示レベル値が、2次元コードの生成時に演出キャラクタとして選択(設定)されていたキャラクタA〜キャラクタCの何れかの固有レベル値に加算される。   Then, the management server 700 transmits the updated member information or newly registered member information to the communication terminal 800 (step S63), and the communication terminal 800 that has received the member information receives the received member information. The image is displayed on the liquid crystal display 810 (step S64). In this process, the communication terminal 800 allows the player to confirm the contents of the member information updated or registered after the game is over. Note that a player whose membership information is not registered in the management server 700 first connects the communication terminal 800 to the management server 700 before the game starts, and the member information (character unique level value and game history is in an initial state). For example, the game can be started after registering the unique level value of all the characters “0” and no game history and causing the management server 700 to output a password. In this case, the player starts the game with the display level value set to the initial value, but can set the effect character and select the effect setting by inputting the password. Further, when a player whose membership information has already been registered in the management server 700 plays a game in a non-continuation state and transmits the output two-dimensional code information to the management server, the two-dimensional code is generated. The display level value at is added to the unique level value of any one of the characters A to C selected (set) as the effect character when the two-dimensional code is generated.

5.本実施形態のまとめ
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、演出ポイントに関する情報である表示レベル値を次の遊技開始時に継続可能にするパスワードに関する指令が入力されていない非継続状態で、発生した演出ポイントに関する情報をキャラクタに関連付けて新たな2次元コードを出力する際に、演出種別選択手段323により選択されているキャラクタと、演出データ記憶手段361に蓄積された表示レベル値と、を関連付けて新たな2次元コードを生成して出力するので、遊技者の意図に合う継続情報となる可能性を高めることができる。
5. Summary of the present embodiment As described above, the slot machine 1 of the present embodiment is in a non-continuation state in which a command related to a password that allows a display level value, which is information related to a production point, to be continued at the start of the next game is not input. When a new two-dimensional code is output by associating information on the generated effect points with the character, the character selected by the effect type selection means 323, the display level value accumulated in the effect data storage means 361, Since the new two-dimensional code is generated and output in association with each other, it is possible to increase the possibility of the continuation information meeting the player's intention.

また、本実施形態のスロットマシン1は、演出ポイントに関する情報である表示レベル値を次の遊技開始時に継続可能にするパスワードに関する指令が入力された継続状態で、発生した演出ポイントに関する情報をキャラクタに関連付けて新たな2次元コードを出力する際に、遊技開始時に入力された2次元コードに基づいて選択された演出キャラクタと、演出データ記憶手段361に蓄積された表示レベル値の増分と、を関連付けて新たな2次元コードを生成して出力するので、遊技者の意図に合う2次元コードとなる可能性を高めることができる。   In addition, the slot machine 1 of the present embodiment uses the information regarding the generated effect points to the character in the continuation state in which the command related to the password that allows the display level value that is information regarding the effect points to be continued at the start of the next game is input. When a new two-dimensional code is output in association, the effect character selected based on the two-dimensional code input at the start of the game and the increment of the display level value accumulated in the effect data storage means 361 are associated with each other. Thus, since a new two-dimensional code is generated and output, the possibility that the two-dimensional code matches the player's intention can be increased.

また、本実施形態のスロットマシン1は、遊技終了時に、遊技者が何れのキャラクタの固有レベル値を上昇させて次の遊技開始時に継続させるかを選択する必要が無いので、遊技者の手間を省くことができると共に、遊技者がスロットマシン1に2次元コードを生成させる際に操作を誤ることなどにより、遊技者の意図と異なるキャラクタの固有レベル値を上昇させることを防止して、遊技者の遊技に対する興趣の低下を防止することができる。   In addition, the slot machine 1 of the present embodiment does not require the player to select which character's unique level value should be increased and continued at the start of the next game at the end of the game. The player can be prevented from increasing the unique level value of the character different from the player's intention by causing the player to make a mistake in the operation of generating a two-dimensional code in the slot machine 1. It is possible to prevent a decrease in interest in games.

6.変形例
なお、本実施形態のスロットマシン1において、演出ポイントの蓄積により表示レベル値が上昇するように構成されているが、これに限定されない。例えば、スロットマシン1は、演出ポイントの蓄積により「初級」、「中級」及び「上級」等、称号等が変化するように構成されていてもよいし、演出ポイントの蓄積により称号等が増えるように構成されていてもよい。また、継続情報出力手段325が生成する継続情報としての2次元コードには表示レベル値に関する情報が含まれるように構成されているが、これに限定されない。例えば、2次元コードには、蓄積した演出ポイントの情報が含まれていてもよい。また、遊技に伴う様々な契機に基づいて発生する演出ポイントは、正数であるものに限定されない。発生する演出ポイントは0でもよいし、負数でもよく、演出ポイントが発生した結果、演出データ記憶手段361に記憶されている演出ポイントの値が減少するように構成されていてもよい。
6). In the slot machine 1 of the present embodiment, the display level value is increased by accumulating effect points, but the present invention is not limited to this. For example, the slot machine 1 may be configured such that the titles such as “beginner”, “intermediate”, and “advanced” change according to the accumulation of the production points, and the titles etc. increase as the production points are accumulated. It may be configured. Further, the two-dimensional code as the continuation information generated by the continuation information output unit 325 is configured to include information regarding the display level value, but is not limited thereto. For example, the two-dimensional code may include information on accumulated effect points. Further, the production points generated based on various triggers associated with the game are not limited to those that are positive numbers. The produced effect point may be 0 or a negative number, and as a result of the production point being generated, the value of the production point stored in the production data storage unit 361 may be reduced.

また、本実施形態のスロットマシン1において、継続情報出力手段325に2次元コードを生成させ、出力させるためには、演出表示装置410に操作選択画面が表示されている状態においてジョグダイヤルJGによる操作が必要であるように構成されているが、これに限定されない。例えば、2次元コードは、演出表示装置410の一部に常に表示されて、演出ポイントの発生や表示レベル値の上昇を契機に随時更新されるように構成されていてもよい。また、演出表示装置410に操作選択画面が表示されて、「データ保存」が選択対象となっている状態で決定ボタンJGBが押下操作された場合に2次元コードを出力するように構成されているが、2次元コードの出力前に、例えば「(キャラクタ名)に経験値を蓄積しますか?」等の文を演出表示装置410に表示させて、遊技者が何れのキャラクタの固有レベル値を上昇させることを希望しているかを確認する処理が演出制御手段320を構成する各手段により実行されるように構成されていてもよい。この場合において、演出表示装置410に表示された文で示唆されるキャラクタと遊技者が固有レベル値を上昇させることを希望しているキャラクタとが異なる場合は、改めて固有レベル値を上昇させるキャラクタを選択可能な処理が演出制御手段320を構成する各手段により実行されるように構成されていてもよい。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, in order for the continuation information output means 325 to generate and output a two-dimensional code, an operation with the jog dial JG is performed while the operation selection screen is displayed on the effect display device 410. Although it is configured as necessary, it is not limited to this. For example, the two-dimensional code may be configured so that it is always displayed on a part of the effect display device 410 and is updated as needed when an effect point is generated or a display level value increases. In addition, an operation selection screen is displayed on the effect display device 410, and a two-dimensional code is output when the determination button JGB is pressed while "data storage" is a selection target. However, before outputting the two-dimensional code, for example, a sentence such as “Do you want to store experience values in (character name)?” Is displayed on the effect display device 410 so that the player can set the unique level value of any character. The process of confirming whether or not it is desired to be raised may be executed by each means constituting the effect control means 320. In this case, if the character suggested by the sentence displayed on the effect display device 410 is different from the character that the player desires to increase the unique level value, the character that increases the unique level value is changed. The selectable process may be configured to be executed by each means constituting the effect control means 320.

また、本実施形態のスロットマシン1において、キャラクタの固有レベル値が所定の値に達すると、演出設定の選択支が増えるように構成されているが、例えば、複数のキャラクタの固有レベル値が所定の固有レベル値に達すると選択可能となる演出設定が設けられていてもよいし、固有レベル値が所定の値に達すると初めて選択可能となるキャラクタが設けられていてもよい。   Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, when the characteristic level value of the character reaches a predetermined value, the selection setting of the effect setting is increased. For example, the characteristic level values of a plurality of characters are predetermined. An effect setting that can be selected when the unique level value is reached may be provided, or a character that can be selected only when the unique level value reaches a predetermined value may be provided.

また、スロットマシン1は、副制御部300に時刻を計時できる計時手段を有して、管理サーバ700が生成するパスワードに時刻情報を含めることにより、スロットマシン1にパスワードが入力された際に管理サーバ700がパスワードを生成してから所定の時間が経過したか否かを判断可能となるように構成されていてもよい。この場合、スロットマシン1にパスワードが入力された時刻が、管理サーバ700がパスワードを生成した時刻から所定の時間が経過していたことを条件として、入力されたパスワードを無効なパスワードであると判断するように構成されていてもよい。このように構成された場合、管理サーバ700から入手したパスワードを複数の遊技者が使いまわすことや、古いパスワードを遊技者が誤って使用すること等を防止をすることができる。   Further, the slot machine 1 has a time measuring unit capable of measuring the time in the sub-control unit 300, and includes the time information in the password generated by the management server 700, thereby managing when the password is input to the slot machine 1. The server 700 may be configured to be able to determine whether a predetermined time has elapsed since the password was generated. In this case, it is determined that the input password is an invalid password on the condition that the time when the password is input to the slot machine 1 has passed a predetermined time from the time when the management server 700 generated the password. It may be configured to. When configured in this manner, it is possible to prevent a plurality of players from reusing the password obtained from the management server 700, or the player from mistakenly using an old password.

また、本実施形態のスロットマシン1において、演出制御手段に対する指令はジョグダイヤルJGにより入力可能であるように構成されているが、これに限定されない。演出制御手段に対する指令を入力可能な入力手段は、例えば、十字キーと決定ボタンの組み合わせや、スタートレバーSLや、ストップボタンB1〜ストップボタンB3、マックスベットボタンMB等、他の入力手段であってもよいし、演出表示装置410に設けられたタッチパネルであってもよいし、これらジョグダイヤルJG以外の入力手段の複数が演出制御手段に対する指令を入力可能に構成されていてもよい。   Moreover, in the slot machine 1 of this embodiment, although it has comprised so that the command with respect to an effect control means can be input by the jog dial JG, it is not limited to this. Input means capable of inputting commands to the effect control means are other input means such as a combination of a cross key and a determination button, a start lever SL, a stop button B1 to a stop button B3, a max bet button MB, and the like. Alternatively, a touch panel provided in the effect display device 410 may be used, or a plurality of input means other than the jog dial JG may be configured to be able to input commands to the effect control means.

また、本実施形態のスロットマシン1において、継続情報出力手段325に継続情報として2次元コードを生成させて出力させ、通信端末機800の液晶ディスプレイ810に表示された継続情報としてのパスワードをスロットマシン1に入力するように構成されているが、これに限定されない。継続情報はバーコードやパスワード等、他の視覚的に判別可能な情報であってもよいし、赤外線信号や可視光の点滅等、光学的な信号として出力される情報であってもよいし、音声により出力される情報であってもよいし、スロットマシン1は、入力手段としてカメラを備えて通信端末機800の液晶ディスプレイ810に表示された2次元コードをスロットマシン1に入力可能に構成されていてもよい。   In the slot machine 1 of the present embodiment, the continuation information output means 325 generates and outputs a two-dimensional code as continuation information, and the password as continuation information displayed on the liquid crystal display 810 of the communication terminal 800 is used as the slot machine. However, the present invention is not limited to this. The continuation information may be other visually distinguishable information such as a barcode or password, or may be information output as an optical signal such as an infrared signal or flashing visible light, The slot machine 1 may be configured to be capable of inputting the two-dimensional code displayed on the liquid crystal display 810 of the communication terminal 800 to the slot machine 1 with a camera as input means. It may be.

また、本実施形態では遊技機としてのスロットマシン1を一例として説明したが、本発明は弾球遊技機等のパチンコ機を含む各種の遊技機に適用可能であり、例えば、パチンコ機における遊技盤に配置された液晶ディスプレイ等に表示される映像等にも適用可能である。   Further, in the present embodiment, the slot machine 1 as a gaming machine has been described as an example, but the present invention can be applied to various gaming machines including a pachinko machine such as a ball game machine. For example, a gaming board in a pachinko machine The present invention can also be applied to an image displayed on a liquid crystal display or the like arranged on the screen.

1 スロットマシン(遊技機)
320 演出制御手段
323 演出種別選択手段
324 演出ポイント制御手段(ポイント制御手段)
325 継続情報出力手段
361 演出データ記憶手段(演出記憶手段)
JG ジョグダイヤル(入力手段)
1 slot machine (game machine)
320 Production control means 323 Production type selection means 324 Production point control means (point control means)
325 continuation information output means 361 effect data storage means (effect storage means)
JG Jog dial (input means)

Claims (1)

外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリールと、
遊技者による開始操作を検出するスタートスイッチと、
小役及びリプレイを含む複数種類の役のうち少なくとも1つを含む複数種類の当選態様の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるための停止操作を検出するストップスイッチと、
前記スタートスイッチによる前記開始操作の検出に基づいて、前記複数のリールを回転させ、前記ストップスイッチによる前記停止操作の検出及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールが停止した状態で、役ごとに予め定められた入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示されたことに基づいて、役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
特定役の入賞を補助する入賞補助制御に係る制御を実行可能である指示機能状態制御手段と、
遊技に関する演出を制御する演出制御手段と、
前記演出制御手段によって制御される演出を実行する演出装置と、を備え、
前記複数種類の当選態様には、前記停止操作の順序が正解打順である場合に前記リール制御手段による前記リール停止制御によって前記特定役の入賞形態を示す図柄組合せが有効ライン上に表示される特定当選態様が含まれ、
前記演出制御手段は、
前記指示機能状態制御手段が前記入賞補助制御を実行可能な状態で前記内部抽選手段による前記内部抽選において前記特定当選態様に当選した場合に、前記正解打順を報知する入賞補助演出を実行可能であり
前記入賞補助演出の実行時において、前記演出装置に所定のキャラクタを表示可能であり、
前記入賞補助演出の実行時に前記所定のキャラクタを表示している場合において
記正解打順のうち最初の停止操作である第1停止操作が実行された場合に、前記所定のキャラクタを第1動作で動かす演出を実行し
記正解打順のうち2番目の停止操作である第2停止操作が実行された場合であっても前記第1停止操作が実行されたことにより前記所定のキャラクタを前記第1動作で動かす演出を実行した結果を維持し、
記正解打順のうち3番目の停止操作である第3停止操作が実行された場合に、前記所定のキャラクタを前記第1動作に関連する第2動作で動かす演出を実行し
前記正解打順を報知する表示である停止操作指示表示として、前記第1停止操作に対応する第1停止操作指示記号と、前記第2停止操作に対応する第2停止操作指示記号と、前記第3停止操作に対応する第3停止操作指示記号と、を表示し、
前記第3停止操作指示記号として、前記第1停止操作指示記号よりも透過し、前記第3停止操作指示記号の背面側の映像を視認可能な画像を表示する、
ことを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A start switch for detecting a start operation by the player;
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether or not a plurality of types of winning modes including at least one of a plurality of types of roles including a small role and a replay;
A stop switch that is provided corresponding to the plurality of reels and detects a stop operation for stopping each reel;
Based on the detection of the start operation by the start switch, the plurality of reels are rotated, based on the detection of the stop operation by the stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means. Reel control means for performing reel stop control for stopping the reels;
In a state where the plurality of reels are stopped, a winning determination means for determining that a winning combination has been won based on the fact that a symbol combination indicating a winning pattern predetermined for each winning combination is displayed on the active line;
An instruction function state control means is capable of executing winning auxiliary control in such control to assist the winning of a particular combination,
Production control means for controlling the production of the game;
An effect device that executes an effect controlled by the effect control means,
Wherein the plurality of types of winning aspects, the symbol combination indicating the winning form of the specific combination is displayed on the pay line by the reel stop control by the reel control means when the order of the previous SL stop operation is the batting order correct Specific winning aspects are included,
The production control means includes
In the state where the instruction function state control means can execute the winning assist control, when the specific winning mode is won in the internal lottery by the internal lottery means, it is possible to execute a winning assist effect informing the correct answer order . ,
A predetermined character can be displayed on the effect device at the time of execution of the prize winning effect.
In the case where the predetermined character is displayed at the time of execution of the winning assist effect ,
When the first stop operation is the first stop operation of the prior SL correct batting order has been executed, it performs an effect to move the predetermined character in the first operation,
Directing second stop operation is the second stop operation of the prior SL correct batting order even when executed, moving the predetermined character in the first operation by the first stop operation is performed Maintain the results of running
When the third stop operation is the third stop operation of the prior SL correct batting order has been executed, perform the effect of moving the second operation related to the predetermined character to the first operation,
As a stop operation instruction display that is a display for informing the correct hitting order, a first stop operation instruction symbol corresponding to the first stop operation, a second stop operation instruction symbol corresponding to the second stop operation, and the third A third stop operation instruction symbol corresponding to the stop operation, and
As the third stop operation instruction symbol, an image that is more transparent than the first stop operation instruction symbol and that allows viewing of a video on the back side of the third stop operation instruction symbol is displayed .
A gaming machine characterized by that.
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