JP2019141655A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の回転開始操作を契機として、内部抽選を行うと共に複数のリールの回転を開始させ、遊技者の停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じた態様で複数のリールを停止させる制御を行っている。そして、遊技の結果は、複数のリールが停止した状態における入賞判定ライン上に表示された図柄組合せによって判定され、遊技の結果に応じてメダル等の払い出しなどが行われる。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (swivel type gaming machine, slot machine) including a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine has an internal lottery triggered by the player's rotation start operation and starts rotation of a plurality of reels, and a mode according to the result of the internal lottery triggered by the player's stop operation. The control is performed to stop a plurality of reels. The game result is determined by the symbol combination displayed on the winning determination line in a state where the plurality of reels are stopped, and medals are paid out according to the game result.
上述した遊技機においては、内部抽選やメダルの払い出し等の遊技の進行に係る制御を実行するメイン基板と、メイン基板から送信される情報に基づき演出に係る制御を実行するサブ基板と、を有し、メイン基板からサブ基板に送信される情報に基づき、サブ基板において演出を行う技術が開示されている。この種の遊技機では、メイン基板とサブ基板との間がケーブルにより接続されており、ケーブルを介してメイン基板からサブ基板に情報が送信される。このために、ケーブルの接続不良が生じた場合には、メイン基板から送信された信号にノイズが含まれて、サブ基板が正しい情報を受信できず、サブ基板が設計者の意図しない演出を実行する虞があった。 The gaming machine described above has a main board that executes control related to the progress of the game, such as internal lottery and medals, and a sub board that executes control related to effects based on information transmitted from the main board. A technique for producing effects on the sub-board based on information transmitted from the main board to the sub-board is disclosed. In this type of gaming machine, the main board and the sub board are connected by a cable, and information is transmitted from the main board to the sub board via the cable. For this reason, when a cable connection failure occurs, the signal transmitted from the main board contains noise, the sub board cannot receive the correct information, and the sub board performs an effect unintended by the designer. There was a fear.
そこで、メイン基板からサブ基板にリールが停止した際に図柄表示窓から表示されるリールの図柄である停止出目の情報と、当選役の情報と、が送信される遊技機において、停止出目の情報と当選役の情報との整合性を判定し、整合性の判定結果に基づいて制御を実行する遊技機が提案されている(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、停止出目の情報と当選役の情報とに整合性を有すると判定した場合に、当選役の情報が正しい情報であると判定し、当選役の情報に基づいて演出を実行し、停止出目の情報と当選役の情報とに整合性を有さないと判定した場合に、当選役の情報が誤った情報であると判定し、エラー処理を実行する。
Therefore, in a gaming machine to which information on a stop event that is a symbol of a reel displayed from a symbol display window and information on a winning combination is transmitted when the reel is stopped from the main board to the sub board, the stop event is displayed. There has been proposed a gaming machine that determines the consistency between the information of and the winning combination information, and executes control based on the consistency determination result (see Patent Document 1). In the gaming machine described in
しかしながら、特許文献1に記載の遊技機は、停止出目の情報に基づいた演出を実行する場合に、メイン基板からサブ基板に送信された停止出目の情報の整合性を判定せずに演出制御を実行するために、サブ基板による制御が設計者の意図に反した内容で実行される虞があった。
However, the gaming machine described in
そこで、本発明は、主制御部からリールの停止態様に関する情報である停止情報に基づいて副制御部により実行される制御が、設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることが可能な遊技機を提供することを目的としている。 Therefore, the present invention aims to prevent the control executed by the sub-control unit from the main control unit based on the stop information that is information about the stop mode of the reel from being executed with contents contrary to the intention of the designer. An object is to provide a gaming machine capable of performing the above.
本発明は、外周面に複数種類の図柄が配列されている複数のリール(R1,R2,R3)と、
前記複数のリールの回転動作を開始させるために操作されるスタートスイッチ(230)と、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるために操作されるストップスイッチ(240)と、
遊技の進行を制御する主制御部(100)と、
前記主制御部から送信される情報に基づいて制御を実行する副制御部(400)と、を備え、
前記主制御部は、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段(120)と、
前記ストップスイッチへの操作及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転動作中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段(130)と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段(140)と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段(170)と、
前記複数のリールの停止態様に関する情報である停止情報と、前記遊技状態に関する情報である遊技状態情報と、を前記副制御部に送信する送信手段(180)と、を有し、
前記副制御部は、
前記停止情報と、前記遊技状態情報と、を受信し、
前記停止情報における前記複数のリールの停止態様が、前記遊技状態情報における遊技状態で停止可能な前記複数のリールの停止態様である場合に、前記停止情報が整合性を有すると判定する第1判定処理の結果と、
前記第1判定処理とは異なる処理であって前記停止情報とは異なる情報と予め記憶されている遊技に関する情報との整合性を判定する第2判定処理の結果と、に基づき前記停止情報の整合性を判定する、ことを特徴とする。
The present invention includes a plurality of reels (R1, R2, R3) in which a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surface;
A start switch (230) operated to start rotation of the plurality of reels;
A stop switch (240) provided corresponding to the plurality of reels and operated to stop each reel;
A main control unit (100) for controlling the progress of the game;
A sub-control unit (400) that executes control based on information transmitted from the main control unit,
The main control unit
An internal lottery means (120) for carrying out an internal lottery to determine whether or not a role is won
Reel control means (130) for performing reel stop control for stopping the reels during rotation based on an operation to the stop switch and a result of the internal lottery determined by the internal lottery means;
A winning determination means (140) for determining a winning combination based on a stop mode of the plurality of reels;
Gaming state transition control means (170) for executing gaming state transition control which is control related to transition of gaming state among a plurality of gaming states;
Transmission means (180) for transmitting stop information, which is information related to a stop mode of the plurality of reels, and gaming state information, which is information related to the gaming state, to the sub-control unit;
The sub-control unit
Receiving the stop information and the gaming state information;
A first determination that determines that the stop information has consistency when a stop mode of the plurality of reels in the stop information is a stop mode of the plurality of reels that can be stopped in the gaming state in the gaming state information. Processing result and
The matching of the stop information based on the result of the second determination process for determining the consistency between the information different from the stop information and the information related to the game stored in advance, which is different from the first determination process It is characterized by determining sex .
本発明によれば、主制御部からリールの停止態様に関する情報である停止情報に基づいて副制御部により実行される制御が、設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, the control executed by the sub-control unit based on the stop information that is information related to the reel stop mode from the main control unit is prevented from being executed with contents contrary to the intention of the designer. It is possible to provide a gaming machine that can be used.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また、本実施形態で説明される構成のすべてが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本発明の実施形態に係るスロットマシン1の外観構成を示す斜視図である。本実施形態のスロットマシン1は、いわゆる回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a
本実施形態のスロットマシン1は、収納箱BX、前面上扉UD及び前面下扉DDからなる箱形の筐体内に複数のリールとしての第1リールR1〜第3リールR3からなるリールユニットが収められている。また、筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット320(図2参照)が収められている。また、本実施形態のスロットマシン1の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、スロットマシン1の動作を制御する制御基板も収められている。
In the
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で20の領域(以下、各領域を「コマ」と記載する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3は、リール駆動手段としてのステッピングモータ(図示省略)に軸支されており、それぞれステッピングモータの軸周りに回転駆動され、ステッピングモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによって、コマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、ステッピングモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステッピングモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。
The first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 each have an outer peripheral surface divided into 20 regions (hereinafter, each region is referred to as “frame”) at regular intervals. One of the symbols is arranged. Further, the first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a stepping motor (not shown) as reel driving means, and are each driven to rotate around the axis of the stepping motor, and the number of drive pulses of the stepping motor. And by controlling the pulse width and the like, the frame can be stopped in units of frames (a predetermined rotation angle unit and a predetermined rotation amount unit). That is, in the
前面上扉UDと前面下扉DDとは、個別に開閉可能に設けられている。前面上扉UDには、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうち、外周面上に連続して配列されている3つの図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)をスロットマシン1の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。
The front upper door UD and the front lower door DD are provided so that they can be opened and closed individually. The front upper door UD is provided with a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, the plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3 are continuously arranged on the outer peripheral surface. The three symbols (the upper symbol, the middle symbol, and the lower symbol) can be observed from the front of the
また、本実施形態のスロットマシン1では、表示窓DWを通じて図柄を観察するための表示位置として、各リールについて上段、中段、下段が設けられており、各リールの表示位置の組合せによって有効ラインが設定されている。なお、本実施形態のスロットマシン1では、1回の遊技に関して必要となるメダルの数、いわゆる規定投入数が、2枚又は3枚に設定されており、規定投入数に相当するメダルが投入されると第1リールR1及び第3リールR3の中段と第2リールR2の上段とによって構成される有効ラインL1が有効化される。
Further, in the
そして、遊技結果は、表示窓DW内の有効ラインL1上に停止表示された図柄組合せによって判定され、有効ラインL1上の図柄組合せが予め定められた役に対応した図柄組合せである場合に、その役が入賞したものとしてホッパーユニット320からメダルの払い出し等が行われる。
The game result is determined by the symbol combination stopped and displayed on the active line L1 in the display window DW, and when the symbol combination on the effective line L1 is a symbol combination corresponding to a predetermined role, As a winning combination, medals are paid out from the
前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット数、1回の遊技におけるメダルの払出数あるいは獲得数、ボーナス状態でのメダルの払出数の合計あるいは獲得数の合計、今回の遊技で当選した役の情報、メダルの払い出しに関係するストップボタンB1〜ストップボタンB3の押し方を示唆する情報の表示等の各種遊技情報が表示される。 A game information display section DS is provided on the front upper door UD. The game information display unit DS includes an LED, a lamp, a 7-segment display, and the like. The number of medals credits, the number of medals paid out or won in one game, and the total number of medals paid out or won in a bonus state. A variety of game information such as information on the winning combination in the current game, information indicating how to press the stop buttons B1 to B3 related to the payout of medals, and the like are displayed.
遊技情報表示部DSには、7セグメント表示機から構成される主制御表示装置500が含まれており、規定投入数のメダルが投入されスタートレバーSLが操作された際に、今回の遊技で当選した役の情報である当選情報に基づき作成される制御信号である当選コマンドに対応する表示である報知表示が表示される。また、主制御表示装置500では、報知表示の表示後、第1リールR1〜第3リールR3が停止した際に、報知表示を終了すると共にメダルの払出数あるいは獲得数が表示される。本実施形態のスロットマシン1では、当選コマンドに応じた表示態様で主制御表示装置500の各セグメントが点灯及び消灯することで、内部抽選で当選した役がどの役であるか遊技者が推測できるような報知表示が実行される。
The game information display section DS includes a main
また、前面上扉UDには、演出を行うための表示装置330が設けられている。表示装置330は、例えば液晶ディスプレイから構成され、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像や画像が表示される。また、本実施形態のスロットマシン1では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。スピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。
The front upper door UD is provided with a
前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、クレジット(貯留)されたメダルを投入する操作を行うための投入操作手段として、1枚のメダルを投入するシングルベットボタンBT及び規定投入数のメダルを投入するマックスベットボタンMB、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる開始操作を遊技者に実行させるための遊技開始操作手段としてのスタートレバーSL、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる停止操作を遊技者に実行させるための停止操作手段としてのストップボタンB1〜ストップボタンB3及びクレジットされたメダルを精算するための精算ボタンBSも設けられている。 Various operation means are provided on the front lower door DD. As the operation means, a single bet button BT for inserting one medal and a max bet button MB for inserting a predetermined number of medals as input operation means for performing an operation of inserting a credited (stored) medal. The first lever R1 to the third reel R3 are rotated and driven by a start lever SL as a game start operation means for causing the player to execute a start operation that triggers the start of the game by rotating the first reel R1 to the third reel R3. Stop buttons B1 to B3 as stop operation means for causing the player to execute a stop operation that triggers the stop of each of the reels R1 to R3, and an adjustment button BS for adjusting the credited medals. Is also provided.
本実施形態のスロットマシン1では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、メダルが規定投入数以上にクレジットされている場合に、規定投入数と同じ回数シングルベットボタンBTを押下するシングルベット操作又はマックスベットボタンMBを押下するマックスベット操作を行うことで、規定投入数のメダルが投入状態に設定され、第1リールR1〜第3リールR3の回転制御を開始することが可能な準備状態に設定される。そして、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行すると、制御基板において第1リールR1〜第3リールR3をステッピングモータの駆動により回転開始させると共に、乱数を用いた内部抽選が行われ、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し定常回転になったことを条件に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下操作が許可、すなわちストップボタンB1〜ストップボタンB3による停止操作が有効化される。
In the
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3を押下(以下、「押下タイミング」と記載)していくと、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のそれぞれに内蔵されている停止信号出力手段としてのストップスイッチ240がON動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をOFF状態からON状態へ変化させる。ここで、ストップスイッチは、例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサ等から構成される。
Thereafter, when the player presses down the stop button B1 to the stop button B3 (hereinafter referred to as “pressing timing”) at an arbitrary timing, the stop signal output built in each of the stop buttons B1 to B3 is output. A
また、遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜ストップボタンB3を解放すると、ストップボタンB1〜ストップボタンB3それぞれに対応するストップスイッチがOFF動作を行い、制御基板へ出力するリール停止信号をON状態からOFF状態に変化させる。そして、制御基板は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミング及び解放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のOFF状態からON状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。 Further, when the player releases the stop buttons B1 to B3 that are being pressed at an arbitrary timing, the stop switches corresponding to the stop buttons B1 to B3 are turned off, and the reel stops to be output to the control board. The signal is changed from the ON state to the OFF state. Then, the control board responds to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the press timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped at the stop position.
また、前面下扉DDの下部には、メダル払出口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払出口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。また、遊技機内にクレジットされたメダルが記憶されている状態で、精算ボタンBSが押下された場合、精算ボタンBSの押下に伴ってホッパーユニット320からクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に相当する枚数のメダルを払い出す精算処理を実行し、メダル払出口MOからメダル受け皿MPへメダルを払い出す。
Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and the number of medals according to the game result is paid out from the medal payout port MO to the medal tray MP. ing. Further, when the settlement button BS is pressed while the credited medal is stored in the gaming machine, it corresponds to the number of credits (number of credited medals) from the
図2は、本実施形態のスロットマシン1の機能ブロック図である。本実施形態のスロットマシン1は、主制御部100と副制御部400とによって制御される。主制御部100は、複数の操作検出手段としてのメダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230及びストップスイッチ240と、の入力手段からの入力信号を受けて、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行し、遊技制御処理における各種の演算の結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、主制御表示装置500等の出力手段の動作を制御する。また、主制御部100は、遊技制御処理に関する情報である遊技制御情報の信号を主制御部100の外部に出力する出力ポート601を有しており、副制御部400は、ケーブル603を介して出力ポート601に接続されるポートであり、主制御部100から出力された信号が入力されるポートである入力ポート602を有している。副制御部400は、主制御部100から送信される信号を受けて、遊技における演出を実行するための各種演算を行い、演算結果に基づいて表示装置330、音響装置340を含む演出装置300の動作を制御する。主制御部100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、ROMなどに予め記憶されている所定のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。また、副制御部400も主制御部100と同様の構成により実現される。
FIG. 2 is a functional block diagram of the
主制御部100は、投入受付手段105、乱数生成手段110、内部抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、送信手段180、主記憶手段190及びアシストタイム状態制御手段(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)200を含む。主制御部100を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、主記憶手段190に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
The
投入受付手段105は、メダルの投入を受け付ける投入受付期間において、規定投入数(2枚、3枚)に相当するメダルが投入されたことに基づいて、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。具体的には、メダル投入口MIにメダルが投入されると、メダル投入スイッチ210が作動することに伴って、投入受付手段105が、最大の規定投入数(3枚)を限度として、投入されたメダルを投入状態に設定し、投入状態に設定した枚数を、主記憶手段190のカウンタ記憶手段199に格納されている投入数カウンタ199Aに記憶させる。また、投入受付手段105は、メダルがクレジットされた状態でシングルベットボタンBT又はマックスベットボタンMBが押下されるベット操作が実行されると、ベットスイッチ220が作動することに伴って、最大の規定投入数を限度として、クレジットされたメダルを投入状態に設定し、投入状態に設定した枚数を投入数カウンタ199Aに記憶させる。
The
なお、本実施形態のスロットマシン1では、規定投入数に相当するメダルの投入に基づいて有効化されたスタートレバーSLの最初の押下操作が、遊技者による遊技の開始操作として受け付けられ、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始させる契機となっていると共に、後述する内部抽選手段120が内部抽選を実行する契機となっている。
In the
乱数生成手段110は、抽選用の乱数を発生させる手段である。乱数は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお、本実施形態において、「乱数」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、発生自体は規則的であっても、取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 110 is means for generating random numbers for lottery. The random number can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In the present embodiment, the “random number” is not limited to a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are substantially irregular. Values that can function as random numbers are also included.
内部抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSLに対して開始操作を実行し、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号に基づいて、役の当否を決定する内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、抽選フラグ設定処理等を行う。
The internal lottery means 120 performs an internal lottery in which a player executes a start operation on the start lever SL, and determines whether or not a winning combination is based on a start signal output when the
抽選テーブル選択処理では、主記憶手段190の内部抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の内部抽選テーブルのうち、いずれの内部抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを現在の遊技状態に基づき選択する。各内部抽選テーブルでは、複数の乱数(例えば、0〜65535の65536個の乱数)のそれぞれに対して、リプレイ、小役及びボーナスなどの各種の役やハズレ(不当選)が対応付けられている。なお、本実施形態において、リプレイは、後述する通常リプレイ役、レアリプレイ役、RT2移行リプレイ役及び特殊リプレイ役1〜特殊リプレイ役5の総称を示す。
In the lottery table selection process, which internal lottery table is used for the internal lottery table among the plurality of internal lottery tables stored in the internal lottery
図3は、遊技状態が非RT状態〜RT2状態、第2種特別役物連続作動装置としてのチャレンジビッグボーナス(以下、「CBB」とも記載)に当選した場合に移行する遊技状態であるボーナス成立状態、CBBに入賞した場合に移行する遊技状態であり、CBBが作動した状態であるボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルである内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEを示す図である。図3に示すように、遊技状態が非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態である場合に選択される内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDは、小役を含む当選エリアの当選確率が同一に設定されており、小役を含む当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」と、当選エリア「共通ベル」と、当選エリア「スイカ」と、当選エリア「チェリー」と、にそれぞれ乱数が対応付けられている。
FIG. 3 shows a bonus formation that is a gaming state that is shifted when a gaming state is a non-RT state to an RT2 state and a challenge big bonus (hereinafter also referred to as “CBB”) as a second-type special agent continuous operating device is won. FIG. 11 is a diagram showing an internal lottery table A to an internal lottery table E that are internal lottery tables that are selected when the state is a gaming state that is shifted to when winning a CBB and is in a bonus state in which the CBB is activated. . As shown in FIG. 3, in the internal lottery table A to the internal lottery table D that are selected when the gaming state is the non-RT state to the RT2 state or the bonus establishment state, the winning probability of the winning area including the small role is the same. The winning areas that are set and include small roles are the winning area “
また、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCでは、本実施形態において用意されているボーナスであるCBBに当選する当選エリアである当選エリア「CBB」が抽選対象として設定されている。一方、内部抽選テーブルDでは、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCにおいて当選エリア「CBB」に対応付けられていた乱数がハズレ(不当選)に対応付けられている。また、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルEでは、すべての乱数がハズレ(不当選)に対応付けられている。 In the internal lottery table A to the internal lottery table C, a winning area “CBB”, which is a winning area for winning a CBB that is a bonus prepared in the present embodiment, is set as a lottery target. On the other hand, in the internal lottery table D, the random numbers associated with the winning area “CBB” in the internal lottery table A to the internal lottery table C are associated with the loss (unauthorized). Further, in the internal lottery table E that is selected when the gaming state is the bonus state, all random numbers are associated with losing (unauthorized).
図4(A)は、非RT状態〜RT2状態、ボーナス成立状態において当選可能な小役を含む当選エリア(当選態様)と、各当選エリアの当選時に実行されるストップボタンB1〜ストップボタンB3の操作態様によって入賞可能となる小役と、を示す図である。図4(A)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、入賞可能な小役(以下、「入賞役」と記載)として、ベル役1〜ベル役4、特殊小役1〜特殊小役3、スイカ役及びチェリー役が用意されており、複数種類の入賞役が重複して当選する小役の当選エリアとして、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」及び当選エリア「共通ベル」が設定されている。
FIG. 4 (A) shows a winning area (winning mode) including small roles that can be won in the non-RT state to the RT2 state and the bonus established state, and stop buttons B1 to B3 executed at the time of winning each winning area. It is a figure which shows the small part which can be awarded according to the operation mode. As shown in FIG. 4 (A), in the
ここで、「打順」とは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対して押下操作を実行する順番を意味し、打順1〜打順6の6通りの打順から構成されている。本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1を押下することが第1リールR1を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB2を押下することが第2リールR2を停止させるための操作に対応し、ストップボタンB3を押下することが第3リールR3を停止させるための操作に対応する。このため、本実施形態のスロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下順序が変化すると、第1リールR1〜第3リールR3の停止順序が変化する。
Here, the “batting order” means the order in which the pressing operation is performed on the stop button B1 to the stop button B3, and includes six hitting orders of the hitting
打順1は、ストップボタンB1→ストップボタンB2→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される、いわゆる順押しと称される打順である。また、打順2は、ストップボタンB1→ストップボタンB3→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される、いわゆるハサミ打ちと称される打順である。また、打順3は、ストップボタンB2→ストップボタンB1→ストップボタンB3の順に停止操作が実行される打順である。また、打順4は、ストップボタンB2→ストップボタンB3→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される打順である。また、打順5は、ストップボタンB3→ストップボタンB1→ストップボタンB2の順に停止操作が実行される打順である。また、打順6は、ストップボタンB3→ストップボタンB2→ストップボタンB1の順に停止操作が実行される、いわゆる逆押しと称される打順である。
The
なお、以下の記載において、リール制御手段130によって第1リールR1〜第3リールR3の回転が開始され、遊技者が最初に有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第1停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち、第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応した1つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第2停止操作とも記載し、第1リールR1〜第3リールR3のうち第1停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールと第2停止操作で押下操作されたストップボタンに対応したリールとの2つのリールの回転が停止した状態で遊技者が有効なストップボタンB1〜ストップボタンB3のいずれかを押下操作することを第3停止操作とも記載する。 In the following description, the reel control means 130 starts the rotation of the first reel R1 to the third reel R3, and the player first presses one of the effective stop buttons B1 to B3. Also described as the first stop operation, the player can effectively stop the rotation of one reel corresponding to the stop button pressed by the first stop operation among the first reel R1 to the third reel R3. Depressing one of the buttons B1 to B3 is also referred to as a second stop operation, and among the first reel R1 to the third reel R3, a reel corresponding to the stop button pressed by the first stop operation; Stop button B that is effective for the player in a state in which the rotation of the two reels with the reel corresponding to the stop button that has been pressed in the second stop operation has stopped. Also described as the third stop operation that depresses either the ~ stop button B3.
当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」は、ベル役1〜ベル役3のうちいずれか1種類と、特殊小役1〜特殊小役3のうちいずれか1種類と、が重複して当選する当選エリアである。ここで、ベル役1〜ベル役3は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時に適切な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、各ストップボタンの押下タイミングによらず入賞する入賞役である。例えば、当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順1又は打順2でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にベル役1に入賞する。また、特殊小役1〜特殊小役3は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベル役1〜ベル役3を入賞可能な打順以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に入賞可能な入賞役である。例えば、当選エリア「打順ベル1」の当選時である場合には、打順3〜打順6のいずれかの打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ各ストップボタンの押下タイミングが適切であった場合に特殊小役1に入賞する。
In the winning area “
なお、本実施形態のスロットマシン1において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベル役1〜ベル役3を入賞させることができない打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、かつ特殊小役1〜特殊小役3を入賞させることができない押下タイミングで各ストップボタンが押下操作された場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)が発生する。また、以下の記載において、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベル役1〜ベル役3を入賞させることができる打順を、正解打順とも記載する。また、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベル役1〜ベル役3を入賞させることができない打順を、不正解打順とも記載する。
In the
当選エリア「共通ベル」は、ベル役1、ベル役3及びベル役4に重複して当選し、打順及び押下タイミングによらずベル役1、ベル役3及びベル役4のいずれかが入賞可能に構成されている。また、当選エリア「スイカ」は、スイカ役に当選し、打順及び押下タイミングによらずスイカ役を入賞可能に構成されている。また、当選エリア「チェリー」は、チェリー役に当選し、ストップボタンB1の押下タイミングが適切な場合にチェリー役を入賞可能に構成されており、ストップボタンB1の押下タイミングがチェリー役を入賞させることができない押下タイミングであった場合には、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となる。当選エリア「スイカ」及び当選エリア「チェリー」は、他の小役を含む当選エリアよりも当選する確率が低くなるように構成されている。
In the winning area “Common Bell”, both
図4(B)は、非RT状態〜RT2状態において当選可能なボーナスを含む当選エリアを示す図である。図4(B)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT2状態において、当選エリア「CBB」に当選可能である。当選エリア「CBB」は、CBBに単独で当選し、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切な場合にCBBを入賞可能に構成されている。
FIG. 4B is a diagram showing a winning area including bonuses that can be won in the non-RT state to the RT2 state. As shown in FIG. 4B, in the
図4(C)は、ボーナス状態において入賞可能な役を示す図である。本実施形態のスロットマシン1では、遊技状態がボーナス状態である場合に選択される内部抽選テーブルEにおいて、すべての乱数がハズレ(不当選)に対応付けられているので、いずれの役にも当選しない。しかしながら、本実施形態のスロットマシン1は、後述する抽選フラグ設定処理とリール制御手段130によるリール停止制御により、ベル役1又はベル役4の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示可能に構成されている。
FIG. 4C is a diagram showing a winning combination in a bonus state. In the
次に、リプレイを含む当選エリアについて説明する。図5(A)は、非RT状態、RT2状態及びボーナス成立状態において当選可能なリプレイを含む当選エリアであり、図5(B)は、RT1状態において当選可能なリプレイを含む当選エリアである。図5(A)及び図5(B)に示すように、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイを含む当選エリアとして、当選エリア「通常リプレイ」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、当選エリア「レアリプレイ」と、が設定されている。
Next, the winning area including replay will be described. FIG. 5A shows a winning area including a replay that can be won in the non-RT state, the RT2 state, and the bonus established state, and FIG. 5B shows a winning area that includes a replay that can be won in the RT1 state. As shown in FIG. 5A and FIG. 5B, in the
当選エリア「通常リプレイ」は、非RT状態〜RT2状態及びボーナス成立状態のそれぞれにおいて、すなわち内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、通常リプレイ役に当選し、打順及び押下タイミングによらず通常リプレイ役を入賞可能に構成されている。また、当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルDのそれぞれにおいて設定されている当選エリアであり、レアリプレイ役に当選し、打順及び押下タイミングによらずレアリプレイ役を入賞可能に構成されている。当選エリア「レアリプレイ」は、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルCにおいて、当選可能なリプレイを含む他の当選エリアよりも当選確率が低くなるように設定されている。 The winning area “normal replay” is a winning area set in each of the non-RT state to the RT2 state and the bonus establishment state, that is, each of the internal lottery table A to the internal lottery table D, and won the normal replay role. The normal replay combination can be won regardless of the batting order and the pressing timing. In addition, the winning area “Rare Replay” is a winning area set in each of the internal lottery table A to the internal lottery table D, and wins the rare replay role and wins the rare replay role regardless of the batting order and the pressing timing. It is configured to be possible. In the internal lottery table A to the internal lottery table C, the winning area “rare replay” is set so that the winning probability is lower than other winning areas including replays that can be won.
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、遊技状態がRT1状態である場合に選択される内部抽選テーブルBにおいて設定されている当選エリアであり、RT2移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、に重複して当選し、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のそれぞれに設定された打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合にRT2移行リプレイ役が入賞し、それ以外の打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に通常リプレイ役が入賞する。
The winning area “
また、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」は、重複当選する当選態様がそれぞれ異なるように構成されている。具体的には、当選エリア「打順リプレイ1」は、RT2移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ2」は、RT2移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役1と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ3」は、RT2移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役2と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ4」は、RT2移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役3と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ5」は、RT2移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役4と、が重複当選し、当選エリア「打順リプレイ6」は、RT2移行リプレイ役と、通常リプレイ役と、他のリプレイとは入賞図柄組合せが異なる特殊リプレイ役5と、が重複当選するように構成されている。
In addition, the winning area “
なお、後述するリール制御手段130は、内部抽選手段120による内部抽選で特殊リプレイ役1〜特殊リプレイ役5を含む当選エリアに当選した場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3がいずれの打順及び押下タイミングで押下操作された場合にも、特殊リプレイ役1〜特殊リプレイ役5の入賞図柄組合せが表示されないようにリール停止制御を実行するように構成されている。
It should be noted that the reel control means 130, which will be described later, determines whether or not the stop button B1 to the stop button B3 is pressed in any order when the winning area including the
乱数判定処理では、スタートスイッチ230から出力されるスタート信号に基づいて、遊技ごとに乱数生成手段110が生成する乱数(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきいずれの当選エリアに当選したか又はハズレ(不当選)であるかを判定する。そして、内部抽選手段120は、乱数判定処理において、当選した当選エリアの情報又はハズレ(不当選)の情報である当選エリア情報を主記憶手段190に格納される当選エリア記憶手段192に記憶させる。
In the random number determination process, based on the start signal output from the
抽選フラグ設定処理では、当選エリア記憶手段192に記憶されている当選エリア情報に基づいて、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態(第1のフラグ状態、OFF状態)から成立状態(第2のフラグ状態、ON状態)に設定する。本実施形態のスロットマシン1では、2種類以上の役が重複して当選した場合に、重複して当選した2種類以上の役のそれぞれに対応する抽選フラグが成立状態に設定される。なお、抽選フラグの設定情報は、主記憶手段190の抽選フラグ記憶手段193に格納される。
In the lottery flag setting process, the lottery flag corresponding to the combination determined to be won based on the winning area information stored in the winning
ここで、本実施形態のスロットマシン1では、入賞するまで次回以降の遊技に成立状態を持ち越し可能な抽選フラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に成立状態を持ち越さずに非成立状態にリセットされる抽選フラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応付けられる役としては、CBBがあり、小役及びリプレイは、後者の持越不可フラグに対応付けられている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、内部抽選でCBBに当選すると、CBBの抽選フラグの成立状態を、CBBが入賞するまで持ち越す処理を行う。このとき、内部抽選手段120は、CBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技でも、小役及びリプレイについての当否を決定する内部抽選を行っている。すなわち、抽選フラグ設定処理では、CBBの抽選フラグの成立状態が持ち越されている遊技において、小役やリプレイが当選した場合に、既に当選しているCBBの抽選フラグと内部抽選で当選した小役やリプレイの抽選フラグとからなる2種類以上の役に対応する抽選フラグを成立状態に設定する。
Here, in the
なお、本実施形態の内部抽選手段120は、遊技状態がボーナス状態である場合、内部抽選の結果によらずすべての小役の抽選フラグを成立状態にセットする。つまり、スロットマシン1では、ボーナス状態において、ベル役1〜ベル役4、特殊小役1〜特殊小役3、スイカ役及びチェリー役のすべての小役の抽選フラグが成立状態に設定される。
Note that the internal lottery means 120 of the present embodiment sets the lottery flags of all small roles in the established state regardless of the result of the internal lottery when the gaming state is a bonus state. That is, in the
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSLへ開始操作を実行することにより作動するスタートスイッチ230から、スタート信号が出力されたことに基づいて、ステッピングモータにより第1リールR1〜第3リールR3の回転駆動を開始する。また、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の回転状態が、所定速度(例えば、約80rpm)で定常回転する回転状態となった場合に、各リールに対応するストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作されることでストップスイッチ240によって検出される停止操作を有効化する制御を実行する。
The reel control means 130 is driven by the first reel R1 to the third reel R3 by the stepping motor based on the output of the start signal from the
リール制御手段130は、停止操作の検出に基づきストップスイッチ240からリール停止信号が出力された場合に、リールユニット310のステッピングモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。このとき、リール制御手段130は、ステッピングモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3を抽選フラグの設定状態、すなわち内部抽選の結果に応じた停止態様で停止させる制御を行う。つまり、リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の各ボタンが押下されるごとに、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたストップボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。
The reel control means 130 stops the supply of drive pulses (motor drive signal) to the stepping motor of the
また、本実施形態のスロットマシン1では、第1リールR1〜第3リールR3について、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下された時点から190ms以内に、押下されたストップボタンに対応する回転中のリールを停止するようになっている。ここで、ストップボタンの押下時点から190ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で4コマ分回転可能に構成されている。リール制御手段130は、ストップボタンB1〜ストップボタンB3のうち押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールの外周面上において、内部抽選で当選した役に対応する図柄が、ストップボタンに対する押下操作が行われた時点で有効ラインL1上の表示位置に対して0コマ〜4コマの範囲内に位置する場合に、抽選フラグが成立状態に設定されている役に対応する図柄を有効ラインL1上の表示位置に表示するように、押下操作が行われたストップボタンに対応する回転中のリールを停止させる制御を行っている。
Further, in the
このため、スロットマシン1では、上述したベル役1〜ベル役4、スイカ役及び各リプレイのようなストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングによらず入賞可能な役の入賞図柄組合せを構成する図柄が、第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれにおいて、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに表示可能な範囲内に配列されている。
For this reason, in the
また、本実施形態のスロットマシン1において、CBBが入賞して遊技状態がボーナス状態である場合、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3のうち第3リールR3について、ストップボタンB3が押下された時点から75ms以内に回転中の第3リールR3を停止するようにリール停止制御を実行する。ストップボタンの押下時点から75ms以内に回転中のリールを停止させる場合、回転している各リールの停止位置は、各リールの直径及び回転速度より、ストップボタンの押下時点からリールが停止するまでに最大で1コマ分回転可能に構成されている。
Further, in the
なお、リール制御手段130は、ボーナス状態におけるリール停止制御において、第1リールR1〜第3リールR3のうち、予め定められた少なくとも1つのリールをストップボタンが押下された時点から75ms以内に停止するようにリール停止制御を実行すればよく、本実施形態においては、ストップボタンB3が押下操作されたことでストップスイッチ240から出力されるリール停止信号を検出した時点から75ms以内に第3リールR3を停止するようにリール停止制御を実行するが、第1リールR1や第2リールR2といった他のリールに対応するストップボタンが押下操作されたことをストップスイッチ240が検出し、リール停止信号がストップスイッチ240から出力された時点から75ms以内にリールを停止するようにリール停止制御を実行するように構成されていてもよく、ストップスイッチ240からリール停止信号が出力された時点から75ms以内にリールを停止するように設定されるリールの本数は、1本ではなく複数本であってもよい。
In the reel stop control in the bonus state, the
図6は、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に配列されている図柄を示す図である。本実施形態では、図6に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に、スイカ図柄「WM」、ベル図柄「BL」、リプレイ図柄「RP」、赤7図柄「赤7」、チェリー図柄「CH」、星図柄「ST」、ブランクA図柄「BKA」、ブランクB図柄「BKB」、白BAR図柄「白BAR」及び黒BAR図柄「黒BAR」が配列されている。また、第1リールR1〜第3リールR3の周面には、それぞれ20コマの図柄が配列されており、それぞれ停止番号0番〜停止番号19番のいずれかの停止番号が割り当てられている。
FIG. 6 is a diagram showing symbols arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3. In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the watermelon design “WM”, the bell design “BL”, the replay design “RP”, the red 7 design “red 7” are arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3. ”, Cherry symbol“ CH ”, star symbol“ ST ”, blank A symbol“ BKA ”, blank B symbol“ BKB ”, white BAR symbol“ white BAR ”and black BAR symbol“ black BAR ”. Further, 20 frames of symbols are arranged on the peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3, and any one of
ここで、リール制御手段130は、スタートスイッチ230が開始操作を検出することで出力されるスタート信号を受信し、第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始して1回の遊技を開始した場合に、一般にウェイト(又はウェイト時間)と称される待機時間(約4.1秒)を設定するように構成されている。そして、リール制御手段130は、待機時間の設定から待機時間が経過するまでの期間内にスタート信号をスタートスイッチ230から受信した場合に、待機時間が経過した後に第1リールR1〜第3リールR3の回転を開始するように構成されている。この構成により、リール制御手段130は、1回の遊技の開始から次の遊技の開始までに一定の時間として最小遊技時間(約4.1秒)を経過してから遊技を開始させることができる。
Here, the reel control means 130 receives the start signal output when the
リール制御手段130は、ロジック演算により回転中のリールの停止位置を求めるロジック演算処理と、主記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段194に記憶されている停止制御テーブルを参照して回転中のリールの停止位置を決定するテーブル参照処理とを行っている。
The
まず、ロジック演算処理では、役ごとに定められた優先順位データに従ってストップスイッチ240の作動時点、つまりストップボタンの押下操作を検出した時点におけるリールの位置である押下検出位置から0コマ〜4コマの範囲内に存在する5コマ分の停止位置の候補に対して優先度を求める。ここで、リール制御手段130は、リールユニット310に設けられたフォトセンサ315が各リールに設けられたリール位置検出部を検出した場合に出力されるリールが1回転したことを示す情報であるリールインデックスと、リールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度(ステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数から算出)と、を用いて、ストップスイッチ240からリール停止信号を受信した時点におけるリールの回転状態を取得する。そして、各停止位置の候補の優先度のうち最も優先度の高い停止位置の候補を実際の停止位置として決定する。ただし、ロジック演算処理では、内部抽選の結果や押下検出位置等に応じて複数の停止位置の候補に対して同一の優先度が求まる場合がある。最も優先度の高い停止位置の候補が複数となった場合には、テーブル参照処理によって実際の停止位置を決定する。
First, in the logic calculation processing, 0 to 4 frames from the pressing detection position, which is the position of the reel at the time when the
本実施形態のスロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。ロジック演算処理では、2種類以上の役に関する抽選フラグが成立状態に設定されている場合、各役に対応付けられた優先順位に従って、優先順位の高い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補を、優先順位が低い役の入賞形態を構成する図柄を含む停止位置の候補よりも優先度が高くなるように優先度を求める。
In the
なお、本実施形態のスロットマシン1において、内部抽選で複数種類の小役が当選した場合における停止位置の候補の優先度の求め方は、有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて優先度を求める方法と、小役に予め定められている配当に基づくメダルの払出数に応じて優先度を求める方法とが存在する。有効ラインL1上に表示可能な図柄組合せの数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上に表示可能な入賞形態を示す図柄組合せ(以下、「入賞図柄組合せ」と記載)の数が多くなる停止位置ほど優先度が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。また、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合には、有効ラインL1上の表示位置に表示されている図柄に対応する小役の配当に基づくメダルの払出数が多くなる停止位置、すなわち配当が多い小役を入賞させることができる停止位置ほど優先順位が高くなるように各停止位置の候補の優先度を求める。ただし、メダルの払出数に応じて停止位置の候補の優先度を求める場合に、配当が同一の小役が重複して当選した場合には、それぞれの小役を入賞させることができる停止位置の候補の優先度がそれぞれ同一のものとして扱われる。
Note that, in the
また、ロジック演算処理では、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールの停止位置の候補を求める処理として行っている。ここで、引き込み処理とは、抽選フラグが成立状態に設定された役を可能な限り入賞させることができるようにリールの停止位置の候補を求める処理である。一方、蹴飛ばし処理とは、抽選フラグが非成立状態に設定された役を入賞させることができないようにリールの停止位置の候補を求める処理である。このように、リール制御手段130は、抽選フラグが成立状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方で抽選フラグが非成立状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止しないようにリールの停止位置の候補を求めるロジック演算処理を行っている。 In the logic calculation process, so-called pull-in process and kick-out process are performed as processes for obtaining reel stop position candidates. Here, the pull-in process is a process for obtaining a reel stop position candidate so that the winning combination with the lottery flag set to the established state can be won as much as possible. On the other hand, the kicking process is a process of obtaining reel stop position candidates so that a winning combination for which the lottery flag is not established cannot be won. In this way, the reel control means 130 makes it possible to stop the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the established state in a winning form, while the symbol of the combination for which the lottery flag is set to the non-established state. Logic calculation processing is performed to obtain a candidate stop position of the reel so that it does not stop.
リール制御手段130は、ロジック演算処理又はテーブル参照処理に基づいて決定した停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させ、各リールの停止位置の情報である停止情報を主記憶手段190が有する停止情報記憶手段195に記憶させる。本実施形態のリール制御手段130は、停止情報として、停止番号を停止情報記憶手段195に記憶させる。具体的には、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3の各リールにおいて、フォトセンサ315によりリールインデックスが検出されるリールの基準位置からの回転角度を、リールインデックスが検出されてからステッピングモータに供給した駆動パルスの供給回数に基づいて算出し、算出した回転角度を用いて、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの上段において停止番号0番〜停止番号19番のいずれのコマが停止したかを判定する。リール制御手段130は、各リールの上段において停止したコマの停止番号を、停止情報として停止情報記憶手段195に記憶させる。
The
ここで、本実施形態のスロットマシン1において、リール制御手段130のリール停止制御により有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せについて、図6及び図7を参照して説明する。図7は、ベル役1〜ベル役4、特殊小役1〜特殊小役3、スイカ役、チェリー役、通常リプレイ役、レアリプレイ役、RT2移行リプレイ役及びCBBの入賞図柄組合せと、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」に当選したが、ストップボタンが不正解打順かつ特殊小役1〜特殊小役3に入賞できないタイミングで押下操作された場合に、有効ラインL1上に停止される図柄組合せであるブランク1及びブランク2の図柄組合せと、を示す図である。
Here, in the
なお、本実施形態では、当選エリア「共通ベル」の当選時に有効ラインL1上に停止可能なベル役1、ベル役3及びベル役4の入賞図柄組合せと、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時に有効ラインL1上に停止可能な通常リプレイ役及びRT2移行リプレイ役の入賞図柄組み合わせと、当選エリア「CBB」の当選時に有効ラインL1上に停止可能なCBBの入賞図柄組合せと、を説明し、他の図柄組合せを、図7に記載して説明を省略する。
In the present embodiment, the winning combination of the
本実施形態では、図6に示すように、第1リールR1〜第3リールR3の外周面に、スイカ図柄「WM」、ベル図柄「BL」、リプレイ図柄「RP」、赤7図柄「赤7」、チェリー図柄「CH」、星図柄「ST」、ブランクA図柄「BKA」、ブランクB図柄「BKB」、白BAR図柄「白BAR」及び黒BAR図柄「黒BAR」が配列されている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6, the watermelon design “WM”, the bell design “BL”, the replay design “RP”, the red 7 design “red 7” are arranged on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3. ”, Cherry symbol“ CH ”, star symbol“ ST ”, blank A symbol“ BKA ”, blank B symbol“ BKB ”, white BAR symbol“ white BAR ”and black BAR symbol“ black BAR ”.
ベル役1の入賞図柄組合せは、図7に示すように、「RP−RP−RP」となっている。図6に示すように、第1リールR1、第2リールR2及び第3リールR3の各リールにおける外周面には、4コマ以内の間隔で、リプレイ図柄「RP」が配列されている。つまり、リール制御手段130は、ベル役1の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず、ベル役1の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示可能である。
The winning symbol combination of the
また、本実施形態において、ベル図柄「BL」は、第1リールR1の外周面において、リプレイ図柄「RP」が対応付けられたコマの前のコマに対応付けられており、第2リールR2及び第3リールR3の外周面において、リプレイ図柄「RP」が対応付けられたコマの次のコマに対応付けられている。さらに、本実施形態において、有効ラインL1は、第1リールR1及び第3リールR3の中段と第2リールR2の上段とによって構成される。従って、ベル役1の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止した場合には、ベル図柄「BL」が第1リールR1の上段、第2リールR2の中段及び第3リールR3の下段から構成される右下がりの一列に表示される。
In the present embodiment, the bell symbol “BL” is associated with the frame in front of the frame associated with the replay symbol “RP” on the outer peripheral surface of the first reel R1, and the second reel R2 and On the outer peripheral surface of the third reel R3, the replay symbol “RP” is associated with the frame next to the frame associated with it. Further, in the present embodiment, the effective line L1 is configured by the middle stage of the first reel R1 and the third reel R3 and the upper stage of the second reel R2. Therefore, when the winning symbol combination of the
ベル役3の入賞図柄組合せは、図7に示すように、「BL−RP−BL」となっている。図6に示すように、第1リールR1及び第3リールR3における外周面には、4コマ以内の間隔で、ベル図柄「BL」が配列されている。つまり、リール制御手段130は、ベル役3の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず、ベル役3の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示可能である。また、ベル役3の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止した場合には、ベル図柄「BL」が第1リールR1〜第3リールR3の中段から構成される横一列に表示される。
The winning symbol combination of the
ベル役4の入賞図柄組合せは、図7に示すように、「RP−RP−ST(BKA,BKB,WM,黒BAR,白BAR,赤7)」となっている。図6に示すように、第3リールR3における外周面には、4コマ以内の間隔で、星図柄「ST」と、ブランクA図柄「BKA」と、ブランクB図柄「BKB」と、スイカ図柄「WM」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、白BAR図柄「白BAR」と、赤7図柄「赤7」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、リール制御手段130は、ベル役4の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず、ベル役4の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示可能である。
As shown in FIG. 7, the winning symbol combination of the
また、第3リールR3の外周面には、スイカ図柄「WM」が対応付けられた停止番号2番及び停止番号12番のコマと、赤7図柄「赤7」が対応付けられた停止番号7番のコマと、黒BAR図柄「黒BAR」が対応付けられた停止番号17番のコマと、が4コマ以内の間隔で配列されており、これらのコマの前のコマにベル図柄「BL」が対応付けられている。従って、ベル役4の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止した場合には、ベル図柄「BL」が第1リールR1及び第3リールR3の上段と第2リールR2の中段とから構成されるV字ラインに表示可能である。
Further, on the outer peripheral surface of the third reel R3, a
本実施形態のスロットマシン1では、ベル役1、ベル役3及びベル役4のいずれの小役においても、抽選フラグが成立状態である場合に、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示可能である。従って、当選エリア「共通ベル」の当選時に、本実施形態のリール制御手段130は、リール停止制御により、ベル役1、ベル役3及びベル役4の入賞図柄組合せのいずれかを有効ラインL1上に表示可能である。
In the
また、ベル役1の入賞図柄組合せを構成する第1リールR1及び第2リールR2の図柄は、図7に示すように、リプレイ図柄「RP」であり、ベル役4の入賞図柄組合せを構成する第1リールR1及び第2リールR2の図柄と同様に構成されている。さらに、図6に示すように、第3リールR3における外周面には、1コマ以内の間隔で、ベル役1の入賞図柄組合せを構成する第3リールR3の図柄であるリプレイ図柄「RP」と、ベル役4の入賞図柄組合せを構成する第3リールR3の図柄である星図柄「ST」、ブランクA図柄「BKA」、ブランクB図柄「BKB」、スイカ図柄「WM」、黒BAR図柄「黒BAR」、白BAR図柄「白BAR」及び赤7図柄「赤7」と、のいずれかの図柄が配列されている。従って、ストップボタンB3の押下時点から第3リールR3が停止するまでに最大で1コマ分回転可能であるボーナス状態において、本実施形態のリール制御手段130は、リール停止制御により、ベル役1又はベル役4の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に表示可能である。
Further, as shown in FIG. 7, the symbols of the first reel R1 and the second reel R2 constituting the winning symbol combination of the
次に、通常リプレイ役の入賞図柄組合せは、図7に示すように、「RP−赤7(BKA,BKB,WM,黒BAR)−RP」となっている。図6に示すように、第2リールR2の外周面では、4コマ以内の間隔で、赤7図柄「赤7」と、ブランクA図柄「BKA」と、ブランクB図柄「BKB」と、スイカ図柄「WM」と、黒BAR図柄「黒BAR」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、リール制御手段130は、通常リプレイ役の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず、通常リプレイ役の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示可能である。 Next, as shown in FIG. 7, the winning symbol combination of the normal replay combination is “RP-red 7 (BKA, BKB, WM, black BAR) -RP”. As shown in FIG. 6, on the outer peripheral surface of the second reel R2, the red 7 symbol “red 7”, the blank A symbol “BKA”, the blank B symbol “BKB”, and the watermelon symbol are spaced within 4 frames. One of the symbols “WM” and the black BAR symbol “black BAR” is arranged. That is, the reel control means 130, in a state where the lottery flag for the normal replay combination is in the established state, sets the winning symbol combination for the normal replay combination on the effective line L1 regardless of the order of pressing the stop buttons B1 to B3 and the pressing timing. Can be stopped.
RT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せは、図7に示すように、「RP−WM−ST(BKA,BKB,白BAR)」となっている。図6に示すように、第3リールR3の外周面では、4コマ以内の間隔で、星図柄「ST」と、ブランクA図柄「BKA」と、ブランクB図柄「BKB」と、白BAR図柄「白BAR」と、のいずれかの図柄が配列されている。つまり、リール制御手段130は、RT2移行リプレイ役の抽選フラグが成立状態である状態において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順及び押下タイミングによらず、RT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示可能である。 The winning symbol combination of the RT2 transition replay combination is “RP-WM-ST (BKA, BKB, white BAR)” as shown in FIG. As shown in FIG. 6, on the outer peripheral surface of the third reel R3, the star symbol “ST”, the blank A symbol “BKA”, the blank B symbol “BKB”, and the white BAR symbol “ One of the symbols “white BAR” is arranged. That is, the reel control means 130, in a state where the lottery flag for the RT2 transition replay role is in the established state, sets the winning symbol combination of the RT2 transition replay role as an effective line regardless of the order of hitting the stop buttons B1 to B3 and the pressing timing. Stop display is possible on L1.
本実施形態のスロットマシン1では、通常リプレイ役及びRT2移行リプレイ役のどちらもリプレイに設定されているので、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」に当選した場合に、テーブル参照処理により第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定する。リール制御手段130は、テーブル参照処理において、停止制御テーブル記憶手段194から、図柄ごとに優先度が設定されたデータテーブルである停止制御テーブルを取得する。
In the
当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」に当選した場合に参照する停止制御テーブルでは、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が各当選エリアに予め定められた打順で押下操作された場合に、RT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せを構成する図柄が対応付けられたコマの優先度が、通常リプレイ役の入賞図柄組合せを構成する図柄が対応付けられたコマの優先度より高くなるように設定されている。また、ストップボタンB1〜ストップボタンB3が各当選エリアに予め定められた打順とは異なる打順で押下操作された場合には、通常リプレイ役の入賞図柄組合せを構成する図柄が対応付けられたコマの優先度が、RT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せを構成する図柄が対応付けられたコマの優先度より高くなるように設定されている。本実施形態のリール制御手段130は、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時にテーブル参照処理を実行することにより、打順に応じて通常リプレイ役又はRT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示させる。
In the stop control table to be referred to when winning area “
CBBの入賞図柄組合せは、図7に示すように、「赤7−ST−赤7」となっている。図6に示すように、第1リールR1の外周面では、停止番号5番のコマに赤7図柄「赤7」が配列されており、第2リールR2の外周面では、停止番号8番のコマに星図柄「ST」が配列されており、第3リールR3の外周面では、停止番号7番のコマに赤7図柄「赤7」が配列されている。
As shown in FIG. 7, the CBB winning symbol combination is “red 7-ST-red 7”. As shown in FIG. 6, on the outer peripheral surface of the first reel R1, the red 7 symbol “red 7” is arranged on the frame of the
つまり、リール制御手段130は、CBBの抽選フラグが単独で成立状態である状態において、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが有効ラインL1上にCBBの入賞図柄組合せを構成する図柄を停止表示可能な押下タイミングである場合に、すなわち、ストップボタンB1の押下タイミングが有効ラインL1上に第1リールR1の停止番号1番〜停止番号5番のいずれかのコマが到達したタイミングであり、ストップボタンB2の押下タイミングが有効ラインL1上に第2リールR2の停止番号4番〜停止番号8番のいずれかのコマが到達したタイミングであり、ストップボタンB3の押下タイミングが有効ラインL1上に第3リールR3の停止番号3番〜停止番号7番のいずれかのコマが到達したタイミングである場合に、CBBの入賞図柄組合せを有効ラインL1上に停止表示可能である。
That is, the reel control means 130 stops displaying the symbols constituting the CBB winning symbol combination on the effective line L1 when the stop button B1 to the stop button B3 are pressed when the CBB lottery flag is independently established. If it is possible press timing, that is, the press timing of the stop button B1 is the timing when one of the
また、第2リールR2の外周面では、星図柄「ST」が対応付けられたコマの次のコマに赤7図柄「赤7」が対応付けられている。従って、CBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に停止した場合には、赤7図柄「赤7」が第1リールR1〜第3リールR3の中段から構成される横一列に表示可能である。 Further, on the outer peripheral surface of the second reel R2, the red 7 symbol “red 7” is associated with the frame next to the frame associated with the star symbol “ST”. Therefore, when the winning symbol combination of CBB is stopped on the active line L1, the red 7 symbol “red 7” can be displayed in a horizontal row composed of the middle stages of the first reel R1 to the third reel R3.
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止態様に基づいて、役が入賞したか否かを判定する入賞判定処理を行う。具体的には、主記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段196に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、第1リールR1〜第3リールR3のすべてが停止した時点で有効ラインL1上に表示されている図柄組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。そして、各リールが停止した状態における有効ラインL1上に表示された図柄組合せによって、小役、リプレイ、ボーナスの入賞の有無を判定(以下、「入賞判定」と記載)できるように入賞判定テーブルが用意されている。入賞判定処理において、入賞判定手段140は、小役が入賞したと判定した場合に、入賞した小役と、投入数カウンタ199Aに記憶されているメダルの投入数と、に基づいて、払出制御手段150にメダルを払い出させる枚数を決定し、決定したメダルの払出数をカウンタ記憶手段199の有する払出数カウンタ199Bに記憶させる。
The winning determination means 140 performs a winning determination process for determining whether or not a winning combination has been won based on the stop mode of the first reel R1 to the third reel R3. Specifically, referring to the winning determination table stored in the winning determination
本実施形態において、小役の配当は、第1規定投入数である場合と第2規定投入数である場合とで異なる払出数が設定されている。規定投入数が第1規定投入数の3枚である場合、図7に示すように、ベル役1〜ベル役4の配当は、第1規定投入数よりも多い9枚に設定され、スイカ役の配当は、第1規定投入数よりも多いがベル役1〜ベル役4の配当よりも少ない6枚に設定され、チェリー役の配当は、第1規定投入数と同じ3枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役3の配当は、第1規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。また、規定投入数が第2規定投入数の2枚である場合、ベル役1〜ベル役4の配当は、第2規定投入数よりも多い6枚に設定され、スイカ役の配当は、第2規定投入数よりも多いがベル役1〜ベル役4の配当よりも少ない3枚に設定され、チェリー役の配当は、第2規定投入数と同じ2枚に設定され、特殊小役1〜特殊小役3の配当は、第2規定投入数よりも少ない1枚に設定されている。
In the present embodiment, the payout for the small combination is set to be different in the number of payouts for the case of the first specified input number and the case of the second specified input number. When the specified number of insertions is three of the first specified number of insertions, as shown in FIG. 7, the payout of the
また、本実施形態のスロットマシン1では、入賞判定処理における入賞判定手段140の判定結果に基づいて各処理が実行される。入賞役の判定結果に基づき実行される各処理としては、例えば、リプレイが入賞した場合にはリプレイ処理手段160に次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理を行わせ、ボーナスが入賞した場合には遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われる。
In the
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出処理を行う。具体的には、小役が入賞した場合に、払出数カウンタ199Bに記憶されている値(以下、各カウンタに記憶されている値を「記憶値」とも記載)に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる制御を行う。
The payout control means 150 performs payout processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a small combination wins, a medal corresponding to a value stored in the
ホッパーユニット320は、払出制御手段150によって指示された払出数のメダルを払い出す動作を行う。ホッパーユニット320には、メダルを1枚払い出すごとに作動する払出メダル検出スイッチ325が備えられている。払出制御手段150は、払出メダル検出スイッチ325からの入力信号に基づいて、ホッパーユニット320から実際に払い出されたメダルの数を管理することができるように構成されている。なお、メダルのクレジットが許可されている場合には、ホッパーユニット320によって実際にメダルの払い出しを行う代わりに、主記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの数)に対して払出数を加算するクレジット加算処理を行って仮想的にメダルを払い出す処理を行う。
The
リプレイ処理手段160は、入賞判定手段140により有効ラインL1上に複数種類のリプレイのうちいずれかのリプレイの入賞を示す図柄組合せが停止表示されたと判定され、リプレイが入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに遊技を実行可能にする準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち、本実施形態のスロットマシン1では、リプレイが入賞した場合、規定投入数分のメダルを遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに自動的に投入する自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインL1を設定した状態で、次回のスタートレバーSLに対する開始操作を待機する。
The
遊技状態移行制御手段170は、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を移行させ、リプレイの当選態様を変更させるRT状態移行制御処理と、CBBが当選した場合に非RT状態〜RT2状態からボーナス成立状態に移行させるボーナス成立状態移行制御処理と、リール制御手段130によるリール停止制御によってCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にボーナス成立状態からボーナス状態に移行させるボーナス状態移行制御処理と、の遊技状態移行制御を行う。 The gaming state transition control means 170 shifts the gaming state between the non-RT state to the RT2 state and changes the winning mode of replay, and from the non-RT state to the RT2 state when the CBB is won. A bonus state for shifting from the bonus established state to the bonus state when the CBB winning symbol combination is displayed on the active line L1 by the bonus established state transition control process for shifting to the bonus established state and the reel stop control by the reel control means 130. Perform game state transition control with transition control processing.
本実施形の遊技状態移行制御手段170は、現在実行している遊技状態の情報である遊技状態情報を、主記憶手段190の有する遊技状態記憶手段197に記憶させている。遊技状態移行制御手段170は、遊技状態情報として、各遊技状態に対応付けられた番号である遊技状態番号を遊技状態記憶手段197に記憶させるように構成されている。本実施形態において、非RT状態には、遊技状態番号0番が対応付けられており、RT1状態には、遊技状態番号1番が対応付けられており、RT2状態には、遊技状態番号2番が対応付けられており、ボーナス成立状態には、遊技状態番号3番が対応付けられており、ボーナス状態には、遊技状態番号4番が対応付けられている。遊技状態移行制御手段170は、RT状態移行制御処理、ボーナス成立状態移行制御処理又はボーナス状態移行制御処理において、遊技状態記憶手段197の遊技状態番号を書き換える処理を実行する。
The gaming state
図8(A)は、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御において、各遊技状態から移行可能な遊技状態を示す状態遷移図である。 FIG. 8A is a state transition diagram showing gaming states that can be shifted from each gaming state in the gaming state transition control executed by the gaming state transition control means 170.
まず、RT状態移行制御処理の詳細について説明する。図8(A)に示すように、非RT状態は、複数種類の遊技状態の中で初期状態に相当する遊技状態で、非RT状態からはRT1状態への移行が可能となっている。具体的には、非RT状態において当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御により小役、リプレイ及びボーナスのいずれの役の入賞図柄組合せとも異なる図柄組合せであるブランク1又はブランク2の図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合にRT1状態へ移行する。また、非RT状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定された内部抽選テーブルAを参照した内部抽選が行われる。
First, details of the RT state transition control process will be described. As shown in FIG. 8A, the non-RT state is a gaming state corresponding to the initial state among a plurality of types of gaming states, and a transition from the non-RT state to the RT1 state is possible. Specifically, in the non-RT state, any one of the winning area “
RT1状態は、非RT状態と、RT2状態と、から移行可能な通常の状態に相当する遊技状態で、RT1状態からはRT2状態への移行が可能となっている。具体的には、RT1状態において、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」のいずれかに当選し、かつRT2移行リプレイ役を入賞可能な打順でストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT2状態に移行する。RT1状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルBを参照した内部抽選が行われる。
The RT1 state is a gaming state corresponding to a normal state that can be shifted from the non-RT state and the RT2 state, and a transition from the RT1 state to the RT2 state is possible. Specifically, in the RT1 state, the stop button B1 to the stop button B3 are arranged in a batting order in which the winning area “
RT2状態は、RT1状態においてリール制御手段130によるリール停止制御によりRT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示されたことを契機として移行する遊技状態である。RT2状態からは、RT1状態への移行が可能となっている。具体的には、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」のいずれかが当選し、かつストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作され、リール制御手段130によるリール停止制御によりブランク1又はブランク2の図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、RT1状態に移行する。RT2状態では、内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/1.3に設定されることで、小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されている内部抽選テーブルCを参照した内部抽選が行われる。
The RT2 state is a gaming state that transitions when the winning symbol combination of the RT2 transition replay combination is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130 in the RT1 state. A transition from the RT2 state to the RT1 state is possible. Specifically, any one of the winning area “
本実施形態のスロットマシン1では、非RT状態〜RT2状態の間で遊技状態を遷移させることで、各遊技状態で異なる遊技性を実現している。具体的には、本実施形態のスロットマシン1においては、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時にベル役1〜ベル役3及び特殊小役1〜特殊小役3のいずれかを入賞させ続ける限り、リプレイの当選確率が約1/7.3と低い確率で維持される非RT状態と、通常の遊技が実行されるRT1状態と、高確率でリプレイに当選することで毎回の遊技において小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに極めて高い確率で当選可能なRT2状態と、でそれぞれ異なる遊技性を実現している。
In the
また、リプレイに当選する確率が約1/1.3と高確率に設定されているRT2状態においては、当選エリア「通常リプレイ」に当選する確率も高くなっており、後述するAT状態制御手段200によってアシストタイム状態(以下、アシストタイムを「AT」とも記載)が実行されることで、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選するRT2状態で実行される、いわゆるアシストリプレイタイム遊技(以下、アシストリプレイタイムを「ART」とも記載)を実行することができる構成となっている。 Further, in the RT2 state in which the probability of winning the replay is set to a high probability of about 1 / 1.3, the probability of winning the winning area “normal replay” is also high, and the AT state control means 200 described later. Assist time state (hereinafter referred to as “AT”) is executed in accordance with the above, so that the game in the AT state is executed in the RT2 state in which replay is won with higher probability than other game states. A replay time game (hereinafter, assist replay time is also referred to as “ART”) can be executed.
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス成立状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、内部抽選でCBBを含む当選エリアである当選エリア「CBB」に当選した場合に、遊技状態を現在の遊技状態からボーナス成立状態へ移行させるボーナス成立状態移行制御処理を実行する。また、スロットマシン1では、当選エリア「CBB」に当選したが、CBBが入賞しなかった場合に、CBBが入賞するまでの以降の遊技においてボーナス成立状態での遊技が実行される。ボーナス成立状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、リプレイの当選確率が例えば約1/7.3に設定されている内部抽選テーブルDを参照した内部抽選が行われる。
Next, the bonus establishment state transition control process among the game state transition control processes executed by the gaming state transition control means 170 will be described. The gaming state transition control means 170 performs a bonus state transition control process for transitioning the gaming state from the current gaming state to the bonus state when the winning area “CBB”, which is a winning area including the CBB, is won by internal lottery. Run. Further, in the
本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選で小役、リプレイ及びボーナスのいずれかに当選する確率が極めて高く設定されているRT2状態よりもリプレイの当選確率が低い内部抽選テーブルを用いて内部抽選が実行されるように構成されている。上述した通り、本実施形態のスロットマシン1においては、内部抽選で当選エリア「CBB」に当選した場合に、当選したCBBが入賞するまでCBBの抽選フラグが成立状態で持ち越される。このため、スロットマシン1では、ボーナス成立状態における内部抽選で小役又はリプレイに当選した場合に、小役とボーナス又はリプレイとボーナスが重複して当選した状態となる。また、上述した通り、スロットマシン1では、「リプレイ>小役>ボーナス」の順序で優先順位が定められている。さらに、スロットマシン1では、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の押下タイミングが適切である場合に入賞する特殊小役1〜特殊小役3、チェリー役の当選時において、当選した特殊小役1〜特殊小役3、チェリー役を入賞できない押下タイミングでストップボタンB1〜ストップボタンB3が押下操作された場合に、いずれの役も入賞しない取りこぼし(非入賞)となるように構成されている。
In the
このため、本実施形態のスロットマシン1では、ボーナス成立状態のリプレイの当選確率をRT2状態におけるリプレイの当選確率よりも低くなるように設定し、内部抽選でハズレ(不当選)となり得るように構成することで、ボーナスに単独で当選した状態が発生し得るように構成されている。これにより、スロットマシン1では、ボーナス成立状態において、内部抽選でハズレ(不当選)となった際に、抽選フラグが成立状態に設定され続けているCBBを入賞させることができるようになる。
For this reason, the
次に、遊技状態移行制御手段170が実行する遊技状態移行制御処理のうちボーナス状態移行制御処理について説明する。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御によりCBBの入賞図柄組合せが有効ラインL1上に表示された場合に、ボーナス状態移行制御処理として、CBBを作動させると共に遊技状態をボーナス成立状態からボーナス状態へ移行させる処理を実行する。ボーナス状態へ移行した場合、遊技状態移行制御手段170は、主記憶手段190の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)へ値を加算する処理を開始する。ボーナス状態からは、非RT状態への移行が可能となっている。具体的には、ボーナス状態において、244枚を超えるメダルの払い出しが実行され、ボーナス終了判定カウンタに記憶されている値が予め定められた所定の払出数に対応する値(本実施形態では値「245」)に到達した場合に、CBBを終了させると共に遊技状態を非RT状態に移行する。ボーナス状態では、図3に示す内部抽選テーブルA〜内部抽選テーブルEのうち、すべての乱数にハズレ(不当選)が対応付けられている内部抽選テーブルEを参照した内部抽選が行われる。なお、ボーナス状態では、内部抽選において内部抽選テーブルEを参照した乱数抽出が行われてハズレ(不当選)となるが、上述した通り、すべての小役の当選フラグが成立状態に設定された状態としてリール制御手段130によるリール停止制御が行われる。 Next, the bonus state transition control process among the game state transition control processes executed by the gaming state transition control means 170 will be described. When the CBB winning symbol combination is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130, the gaming state transition control means 170 operates the CBB and bonuses the gaming state as a bonus state transition control process. A process of shifting from the established state to the bonus state is executed. When transitioning to the bonus state, the gaming state transition control means 170 starts a process of adding a value to a bonus end determination counter (not shown) that is a counter of the main storage means 190. The transition from the bonus state to the non-RT state is possible. Specifically, in the bonus state, more than 244 medals are paid out, and the value stored in the bonus end determination counter is a value corresponding to a predetermined number of payouts (in the present embodiment, the value “ 245 "), the CBB is terminated and the gaming state is shifted to the non-RT state. In the bonus state, among the internal lottery table A to the internal lottery table E shown in FIG. 3, an internal lottery is performed with reference to the internal lottery table E in which all random numbers are associated with losing (unauthorized). In the bonus state, random number extraction with reference to the internal lottery table E is performed in the internal lottery, resulting in a loss (unfair election). However, as described above, the winning flags of all small roles are set to the established state. As a result, reel stop control by the reel control means 130 is performed.
送信手段180は、主制御部100を構成する各手段が実行する制御処理の内容から他の制御部や出力手段へ送信するコマンドを作成する制御処理であるコマンド作成処理と、コマンド作成処理で作成したコマンドを他の制御部や出力手段に送信する制御処理であるコマンド送信処理と、を実行する。本実施形態の送信手段180は、例えば、遊技制御処理に関する情報である遊技制御情報として、当選エリア記憶手段192に記憶されている当選エリア情報と、投入数カウンタ199Aに記憶されているメダルの投入数と、停止情報記憶手段195に記憶されている第1リールR1〜第3リールR3の停止情報と、遊技状態記憶手段197に記憶されている遊技状態番号と、払出数カウンタ199Bに記憶されているメダルの払出数と、を他の制御部や出力手段に送信する。
The transmission means 180 is created by a command creation process, which is a control process for creating a command to be transmitted to another control unit or output means, from the contents of the control process executed by each means constituting the
送信手段180は、遊技制御情報を他の制御部や出力手段へ送信する場合、主記憶手段190に記憶されているコマンドテーブル(不図示)を参照してコマンド作成処理を実行することで、遊技制御情報に基づく制御信号である遊技情報コマンドを作成し、コマンド送信処理を実行することで作成した遊技情報コマンドを他の制御部や出力手段へ送信する。
When transmitting game control information to another control unit or output unit, the
本実施形態の送信手段180は、コマンド作成処理で遊技情報コマンドを作成した場合、コマンド送信処理において、出力ポート601、ケーブル603及び入力ポート602を介して接続されている副制御部400に遊技情報コマンドを送信可能に構成されている。副制御部400に遊技情報コマンドを送信した場合には、後述する副制御部400の受信手段410によって送信した遊技情報コマンドが受信され、遊技の進行に応じた演出が実行される。また、本実施形態の送信手段180は、コマンド作成処理で当選エリア情報に基づく制御信号である当選コマンドを作成した場合に、コマンド送信処理において、作成した当選コマンドに応じて主制御表示装置500に当選コマンドを送信可能に構成されている。主制御表示装置500は、送信手段180から送信された当選コマンドを受信することで、当選コマンドに含まれる表示に係る情報に応じた表示態様で主制御表示装置500を構成する各セグメントが点灯又は消灯し、内部抽選手段120による内部抽選で当選した当選情報を報知する報知表示を実行することができる。
When the game information command is created by the command creation process, the
このように、送信手段180は、遊技制御情報として、当選エリア情報、メダルの投入数、停止情報、遊技状態番号及びメダルの払出数を副制御部400に送信するように構成されている。当選エリア情報は、停止情報とは異なる情報であり、本実施形態における非停止情報を構成する。
As described above, the
AT状態制御手段200は、特定役の入賞を補助する入賞補助制御が実行されるアシストタイム状態(以下、アシストタイムのことを「AT」とも記載)と、入賞補助制御が実行されない非アシストタイム状態(非AT状態)と、の間での移行に係る制御を実行する。本実施形態において、AT状態制御手段200は、AT状態において、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、特定役が入賞する確率を上げるための制御として、内部抽選手段120に当選した当選エリアに応じてそれぞれ異なる当選コマンドを作成させる制御である入賞補助制御を実行し、作成させた当選コマンドを主制御表示装置500に送信させることで、内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知する報知表示を主制御表示装置500に実行させる。また、AT状態制御手段200は、演出装置300によって内部抽選で当選した当選エリアがいずれの当選エリアであるかを報知して入賞を補助する演出である入賞補助演出を、後述する演出制御手段420に実行させる。
The AT state control means 200 includes an assist time state (hereinafter referred to as “AT”) in which a winning assist control for assisting the winning of a specific combination is executed, and a non-assist time state in which the winning assist control is not executed. Control related to transition between (non-AT state) is executed. In the present embodiment, the AT state control means 200 is an internal lottery means as a control for increasing the probability that a specific winning combination wins in the AT state, when winning in an internal lottery for winning areas having different winning combinations depending on the batting order. The winning area won by the internal lottery is executed by executing the winning assist control, which is a control for creating different winning commands according to the winning areas won in 120, and transmitting the created winning commands to the main
ここで、入賞補助制御の対象になる当選エリアは、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、が含まれる。また、入賞補助制御によって入賞する確率が上がる特定役は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時のベル役1〜ベル役3、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時のRT2移行リプレイ役である。
Here, the winning areas subject to winning assistance control include the winning area “
AT状態制御手段200は、主記憶手段190のAT状態制御データ記憶手段198に記憶されている各データを用いて非AT状態及びAT状態における制御処理を実行する。具体的には、AT状態制御手段200は、例えばAT状態を実行するか否かを決定する抽選であるAT抽選を実行する場合に、乱数生成手段110から取得した乱数と比較するための抽選テーブルであるAT抽選テーブルを、AT状態制御データ記憶手段198から取得してAT抽選を実行する。
The AT
図8(B)は、AT状態制御手段200によって制御される非AT状態とAT状態とを示す遷移図である。本実施形態のスロットマシン1は、入賞補助制御が実行されない非AT状態として、通常非アシストタイム状態(通常非AT状態)と、通常非AT状態から移行可能な状態であるチャンスゾーン状態(CZ状態)と、を有している。
FIG. 8B is a transition diagram showing a non-AT state and an AT state controlled by the AT state control means 200. In the
まず、入賞補助制御が実行されない非AT状態について説明する。通常非AT状態は、入賞補助制御が実行されない非AT状態であり、かつCZ状態でない場合に実行される状態であり、他の状態が実行されるまで継続する状態である。通常非AT状態において、AT状態制御手段200は、予め定められた所定の当選役に当選した場合や予め定められた遊技回数の遊技が実行された場合等の、予め定められた抽選条件が成立した場合に、CZ状態の実行を決定するか否かを抽選により決定するCZ抽選を実行する。本実施形態のAT状態制御手段200においては、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「スイカ役」又は当選エリア「チェリー役」に当選した場合にCZ抽選を実行する。 First, the non-AT state where the winning assist control is not executed will be described. The normal non-AT state is a non-AT state where the winning assist control is not executed and is a state executed when the CZ state is not executed, and is a state that continues until another state is executed. In the normal non-AT state, the AT state control means 200 satisfies a predetermined lottery condition such as when a predetermined winning combination is won or when a predetermined number of games are executed. In such a case, the CZ lottery for determining whether or not to execute the CZ state is determined by lottery. In the AT state control means 200 of the present embodiment, as a predetermined lottery condition, the CZ lottery is executed when the winning area “watermelon combination” or the winning area “cherry combination” is won by internal lottery.
また、AT状態制御手段200は、予め定められた抽選条件として、内部抽選で当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にAT抽選を実行する。なお、本実施形態において、AT状態制御手段200は、例えば、非AT状態からAT状態に移行することなく予め定められた遊技回数(例えば、1000ゲーム)の遊技が実行された場合に非AT状態からAT状態に移行するように構成されていてもよい。 Further, the AT state control means 200 executes the AT lottery when the winning area “rare replay” is won by internal lottery as a predetermined lottery condition. In the present embodiment, the AT state control means 200, for example, the non-AT state when a predetermined number of games (for example, 1000 games) are executed without shifting from the non-AT state to the AT state. It may be configured to shift from the AT state to the AT state.
CZ状態は、通常非AT状態においてCZ抽選に当選した場合に実行される状態であり、通常非AT状態よりもAT状態の実行が決定される確率が高い状態である。CZ状態において、AT状態制御手段200は、CZ状態の開始時にカウンタ記憶手段199に格納されるCZ終了判定カウンタ(不図示)に予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、10ゲーム)を入力し、10ゲームの遊技が実行されるまでの間、1回の遊技が実行される都度AT抽選を実行するように構成されており、当選確率が低い当選エリア「レアリプレイ」に当選した場合にのみAT抽選が実行される通常非AT状態よりもAT状態が実行されやすい状態となっている。AT状態制御手段200は、CZ終了判定カウンタの記憶値が値「0」になるまでにAT抽選によってAT状態の実行が決定された場合に、CZ状態を終了してAT状態を開始し、CZ終了判定カウンタの記憶値が値「0」になった時点でAT抽選によってAT状態の実行が決定されなかった場合に、CZ状態を終了して通常非AT状態を開始する。
The CZ state is a state that is executed when the CZ lottery is won in the normal non-AT state, and has a higher probability of determining execution of the AT state than the normal non-AT state. In the CZ state, the AT
次に、入賞補助制御が実行されるAT状態について説明する。AT状態制御手段200は、AT状態の開始時にカウンタ記憶手段199に格納されるAT状態終了判定カウンタ199Cに予め定められた遊技回数に対応する値(例えば、30ゲーム)を入力し、1回の遊技が実行される都度、1ゲームに相当する値である値「1」をAT状態終了判定カウンタ199Cの記憶値から減算(更新)する処理を実行する。AT状態制御手段200は、AT状態終了判定カウンタ199Cの記憶値が値「0」になった場合に、AT状態を終了して、次の遊技から非AT状態の通常非AT状態を開始する。
Next, the AT state in which winning assistance control is executed will be described. The AT
AT状態においては、上述した通り、打順によって入賞する役が異なる当選エリアに内部抽選で当選した場合に、AT状態制御手段200によって入賞補助制御が実行される。具体的には、AT状態制御手段200は、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」と、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」と、の当選時に入賞補助制御を実行する。
In the AT state, as described above, the winning assistance control is executed by the AT state control means 200 when a winning area having a different winning combination depending on the batting order is won by internal lottery. Specifically, the AT state control means 200 wins at the time of winning the winning area “
入賞補助制御が実行されることで、スロットマシン1では、当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時においてベル役1〜ベル役3を入賞させることができる正解打順が主制御表示装置500によって報知され、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時においてRT2移行リプレイを入賞させることができる打順が主制御表示装置500によって報知される。このため、AT状態は、遊技者がメダルを獲得することが容易になると共に、リプレイの当選確率が高い遊技状態に移行する確率も上がることで、遊技者にとってメダルの払い出しに関して有利な状態となっている。
By executing the winning assistance control, the
上述した通り、RT2状態においては、小役、リプレイ又はボーナスに必ず当選し、非RT状態及びRT1状態よりもリプレイの当選確率が高く設定されている。つまり、本実施形態のスロットマシン1においては、AT状態が実行され当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」の当選時において、RT2移行リプレイ役を入賞させることができる打順が報知されることで、遊技状態がRT1状態からRT2状態に移行し、以降の遊技における当選エリア「打順ベル1」〜当選エリア「打順ベル3」の当選時において、正解打順が報知されることで、RT2状態が維持されるため、AT状態における遊技が他の遊技状態よりもリプレイに高確率で当選する状態で実行される、いわゆるART遊技となっている。
As described above, in the RT2 state, the small role, replay or bonus is always won, and the replay winning probability is set higher than in the non-RT state and the RT1 state. That is, in the
また、AT状態において、AT状態制御手段200は、内部抽選で当選エリア「スイカ」又は当選エリア「チェリー」に当選した場合に、AT状態終了判定カウンタ199Cの記憶値に値を加算して、AT状態を継続可能な遊技期間を延長する上乗せ処理を実行するか否かを決定する上乗せ抽選を実行する。AT状態制御手段200は、上乗せ抽選において、上乗せ処理を実行するか否かを決定すると共に、上乗せ処理を実行する場合にAT状態終了判定カウンタ199Cの記憶値に加算する値を決定する。 In the AT state, the AT state control means 200 adds the value to the stored value of the AT state end determination counter 199C when the winning area “Watermelon” or the winning area “Cherry” is won by internal lottery, An extra lottery for determining whether or not to execute an extra process for extending the game period in which the state can be continued is executed. In the extra lottery, the AT state control means 200 determines whether or not to perform the extra process, and also determines a value to be added to the stored value of the AT state end determination counter 199C when the extra process is executed.
副制御部400は、図2に示すように、受信手段410、演出制御手段420及び副記憶手段430を含む。副制御部400を構成する各手段は、各制御処理の実行時に、副記憶手段430に予め記憶されている各制御プログラムを読み出して実行する。
As shown in FIG. 2, the
受信手段410は、主制御部100の送信手段180から送信されるコマンドを受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。受信手段410は、コマンド受信処理において、受信したコマンドから遊技制御情報を読み取り、読み取った遊技制御情報を副記憶手段430の有する受信情報記憶手段431に記憶させる。副制御部400においては、受信情報記憶手段431に記憶されている遊技制御情報である受信情報に基づき、演出制御手段420による演出に係る制御処理が実行される。
The receiving
演出制御手段420は、受信情報に基づいて、役が入賞したか否かを判定する演出用入賞判定制御と、演出用入賞判定制御の結果と受信情報と副記憶手段430の演出データ記憶手段433に記憶されている演出データとに基づいて、例えば、表示装置330を用いて行う表示演出や音響装置340を用いて行う音響演出等、遊技に関する演出に係る制御である演出制御と、を行う。
The effect control means 420, based on the received information, the effect winning determination control for determining whether or not the winning combination has been won, the result of the effect winning determination control, the received information, and the effect data storage means 433 of the sub storage means 430. On the basis of the presentation data stored in the screen, for example, presentation control, which is control related to the presentation related to the game, such as a display presentation performed using the
演出制御手段420は、演出用入賞判定制御において、まず、受信情報であるメダルの投入数と第1リールR1〜第3リールR3の停止情報とに基づいて、有効ラインL1上に停止した図柄組合せである有効図柄組合せがいずれであるかを判定し、判定した有効図柄組合せに基づいて今回の遊技において役が入賞したか否かを暫定的に判定する処理である入賞情報設定処理を実行する。演出制御手段420は、入賞情報設定処理において、入賞したと判定した役の情報又はいずれの役にも入賞しない取りこぼし(非入賞)の情報である入賞情報を、演出データ記憶手段433に記憶させる。 In the effect winning determination control, the effect control means 420 first stops the symbol combination on the active line L1 based on the number of medals inserted as reception information and the stop information of the first reel R1 to the third reel R3. It is determined which effective symbol combination is, and a winning information setting process is executed, which is a process for tentatively determining whether or not a winning combination has been won in the current game based on the determined effective symbol combination. The effect control means 420 causes the effect data storage means 433 to store winning information that is information on a combination that has been determined to have won a prize in the winning information setting process or information on a missing (non-winning) information that does not win any winning combination.
ところで、副制御部400には、主制御部100の出力ポート601とケーブル603と入力ポート602とを介して、主制御部100からコマンドに基づく電気信号が出力されることにより、コマンドが送信される。このために、出力ポート601又は入力ポート602と、ケーブル603と、の間での接続不良等により、主制御部100から送信されたコマンドに基づく電気信号には、ノイズが含まれる虞がある。副制御部400は、ノイズによって発生した電気信号も主制御部から送信されたコマンドに基づく電気信号と誤認し、正しいコマンドを受信できず、誤ったコマンドに基づいて誤った入賞情報を演出データ記憶手段433に記憶させる虞がある。
By the way, an electric signal based on a command is output from the
そこで、演出制御手段420は、入賞情報設定処理を実行した後に、受信情報と、副記憶手段430の有する判定処理データ記憶手段432に予め記憶されている複数のデータテーブルと、に基づいて、入賞情報が整合性を有するか否かを判定する整合判定制御を実行する。演出制御手段420は、整合判定制御において、入賞情報が整合性を有していないと判定した場合に、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報を初期化して、今回の遊技においていずれの役にも入賞せず取りこぼし(非入賞)であったと判定して演出用入賞判定制御を終了する。また、演出制御手段420は、整合判定処理において、入賞情報が整合性を有していると判定した場合に、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報を保持した状態で演出用入賞判定制御を終了する。
Therefore, the
演出制御手段420は、演出制御において、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報に基づいて入賞した役を報知する入賞演出を演出装置300に実行させるように構成されている。また、演出制御手段420は、メダルの投入、シングルベットボタンBT、マックスベットボタンMB、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜ストップボタンB3に対する操作等への遊技者によるスロットマシン1の各構成の操作時に送信手段180から送信されるコマンドや、遊技状態の変動等の遊技イベントの発生時に送信手段180から送信されるコマンド等の各コマンドを受信手段410が受信することで、ランプ及びLEDの点灯あるいは点滅、表示装置330の表示内容の変化、スピーカからの音の出力の実行制御を行う。
The
また、演出制御手段420は、各演出状態に基づく演出を演出装置300を構成する各構成に実行させる。なお、本実施形態において、演出制御手段420は、乱数を用いる抽選処理ごとに、副制御部400の乱数生成手段の乱数格納領域から乱数を取得し、副記憶手段430の演出抽選テーブル記憶手段434に記憶されている複数の演出抽選テーブルのうち、各抽選処理に必要な演出抽選テーブルを用いて各抽選処理を実行する。
Further, the effect control means 420 causes each component constituting the
2.演出用入賞判定制御に係る制御処理の詳細について
次に、副制御部400において実行される演出用入賞判定制御に係る制御処理と、演出用入賞判定制御において参照される遊技制御情報の送受信に係る制御処理と、について、図9を参照して説明する。図9は、本実施形態のスロットマシン1において、スタートレバーSLによる開始操作が実行されてから遊技状態移行制御手段170による遊技状態移行制御が実行されるまでの間に主制御部100が実行する制御処理であって遊技制御情報の送信に係る制御処理と、副制御部400が実行する制御処理であって主制御部100から送信された遊技制御情報の受信及び演出用入賞判定制御に係る制御処理と、を示すフローチャートである。
2. Details of the control process related to the effect winning determination control Next, the control process related to the effect winning determination control executed in the
なお、図9に示すフローチャートには、主制御部100から副制御部400に送信する情報として、演出用入賞判定制御において参照される情報のみが記載されており、演出用入賞判定制御において参照される情報とは異なる情報の送信についての説明を省略する。
In the flowchart shown in FIG. 9, only information that is referred to in the effect winning determination control is described as information transmitted from the
まず、主制御部100が実行する制御処理について説明する。なお、本実施形態の主制御部100のうち投入受付手段105は、メダル投入スイッチ210又はベットスイッチ220が作動することにより、メダルが投入されたと判定し、投入されたメダルの枚数である投入数を投入数カウンタ199Aに記憶させる。投入数カウンタ199Aに記憶されているメダルの投入数が規定投入数である2枚又は3枚である場合に、投入受付手段105は、スタートレバーSLに対する遊技開始操作を有効化する処理を行う。
First, a control process executed by the
スタートレバーSLによる開始操作を検出すると、主制御部100のうち送信手段180は、まず、今回の遊技におけるメダルの投入数を副制御部400に送信する(S1)。ステップS1の処理において、送信手段180は、副制御部400に送信する遊技制御情報に対してコマンドが対応付けられたデータテーブルであるコマンドテーブル(不図示)を主記憶手段190から取得する。送信手段180は、取得したコマンドテーブルと、投入数カウンタ199Aに記憶されているメダルの投入数と、を比較してメダルの投入数に基づく遊技情報コマンドを作成するコマンド作成処理を実行し、作成した遊技情報コマンドを副制御部400に送信するコマンド送信処理を実行する。
When the start operation by the start lever SL is detected, the
ステップS1の処理を実行した後に、主制御部100のうち内部抽選手段120は、内部抽選を実行する(S2)。内部抽選において、内部抽選手段120は、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理及び抽選フラグ設定処理を実行する。内部抽選手段120は、抽選テーブル選択処理において、遊技状態記憶手段197に記憶されている遊技状態番号が0番である場合、すなわち現在の遊技状態が非RT状態である場合に、内部抽選テーブルAを選択し、遊技状態番号が1番である場合、すなわち現在の遊技状態がRT1状態である場合に、内部抽選テーブルBを選択し、遊技状態番号が2番である場合、すなわち現在の遊技状態がRT2状態である場合に、内部抽選テーブルCを選択し、遊技状態番号が3番である場合、すなわち現在の遊技状態がボーナス成立状態である場合に、内部抽選テーブルDを選択し、遊技状態番号が4番である場合に、すなわち現在の遊技状態がボーナス状態である場合に、内部抽選テーブルEを選択する。
After executing the process of step S1, the internal lottery means 120 in the
内部抽選手段120は、乱数判定処理において、乱数生成手段110から取得した乱数を抽選テーブル選択処理で選択した内部抽選テーブルと比較して、比較結果に基づきいずれの当選エリアに当選したか又はハズレ(不当選)であるかを判定する。乱数判定処理において、内部抽選手段120は、当選した当選エリアの情報又はハズレ(不当選)の情報である当選エリア情報を当選エリア記憶手段192に記憶させる。そして、抽選フラグ設定処理において、内部抽選手段120は、当選エリア記憶手段192に記憶されている当選エリア情報に基づいて、抽選フラグ記憶手段193に格納されている抽選フラグのうち、当選したと判定された役に対応する抽選フラグを非成立状態から成立状態に設定する。 In the random number determination process, the internal lottery means 120 compares the random number acquired from the random number generation means 110 with the internal lottery table selected in the lottery table selection process, and based on the comparison result, which winning area is won or lost ( Judge whether it is unfair) In the random number determination process, the internal lottery means 120 causes the winning area storage means 192 to store winning area information that is information on the winning area that has been won or information on the loss (unwinning). In the lottery flag setting process, the internal lottery means 120 determines that the lottery flag stored in the lottery flag storage means 193 has been won based on the winning area information stored in the winning area storage means 192. The lottery flag corresponding to the winning combination is set from the non-established state to the established state.
ステップS2の処理を実行した後に、送信手段180は、当選エリア情報を副制御部400に送信する(S3)。ステップS3の処理において、送信手段180は、ステップS1の処理と略同様に、コマンド作成処理において、コマンドテーブルと当選エリア記憶手段192に記憶されている当選エリア情報とを比較して当選エリア情報に基づく遊技情報コマンドを作成し、コマンド送信処理において、作成した遊技情報コマンドを副制御部400に送信する。
After executing the process of step S2, the transmission means 180 transmits the winning area information to the sub-control unit 400 (S3). In the process of step S3, the transmission means 180 compares the command table with the winning area information stored in the winning area storage means 192 in the command creation process in the same manner as the process of step S1, and determines the winning area information. Based on this, a game information command is created, and the created game information command is transmitted to the
ステップS3の処理を実行した後に、主制御部100のうちリール制御手段130は、リールユニット310の第1リールR1〜第3リールR3を回転させ、リール停止制御に基づいて第1リールR1〜第3リールR3を停止させるリール回転制御を実行する(S4)。ステップS4の処理において、リール制御手段130は、リールの基準位置からの回転角度を用いて、第1リールR1〜第3リールR3の各リールの上段において停止番号0番〜停止番号19番のいずれのコマが停止したかを判定する。そして、リール制御手段130は、各リールの上段において停止したコマの停止番号を、停止情報として停止情報記憶手段195に記憶させる。
After executing the process of step S3, the reel control means 130 of the
ステップS4の処理を実行した後に、送信手段180は、今回の遊技における第1リールR1〜第3リールR3の停止情報を副制御部400に送信する(S5)。ステップS5の処理において、送信手段180は、ステップS1及びステップS3の処理と略同様に、コマンドテーブルと停止情報記憶手段195に記憶されている停止情報とを比較して停止情報に基づく遊技情報コマンドを作成するコマンド作成処理を実行した後に、コマンド送信処理を実行する。 After performing the process of step S4, the transmission means 180 transmits stop information of the first reel R1 to the third reel R3 in the current game to the sub-control unit 400 (S5). In the process of step S5, the transmission means 180 compares the command table with the stop information stored in the stop information storage means 195 in substantially the same manner as the processes of step S1 and step S3, and the game information command based on the stop information. After executing the command creation process for creating the command, the command transmission process is executed.
ステップS5の処理を実行した後に、主制御部100のうち入賞判定手段140は、入賞判定処理を実行する(S6)。ステップS6の入賞判定処理において、入賞判定手段140は、小役が入賞したと判定した場合に、入賞した小役と、投入数カウンタ199Aに記憶されているメダルの投入数と、に基づいて、メダルの払出数を決定し、決定した払出数を払出数カウンタ199Bに記憶させる。なお、本実施形態の主制御部100では、リプレイが入賞した場合に、リプレイ処理手段160により次回の遊技においてメダルを消費せずに実行させる処理が行われることが決定され、ボーナスが入賞した場合に、遊技状態移行制御手段170に入賞したボーナスを作動させる処理が行われることが決定される。
After performing the process of step S5, the winning determination means 140 in the
ステップS6の処理を実行した後に、送信手段180は、今回の遊技におけるメダルの払出数を副制御部400に送信する(S7)。ステップS7の処理において、送信手段180は、ステップS1、ステップS3及びステップS5の処理と略同様に、コマンド作成処理において、コマンドテーブルと払出数カウンタ199Bに記憶されているメダルの払出数とを比較してメダルの払出数に基づく遊技情報コマンドを作成するコマンド作成処理を実行した後に、コマンド送信処理を実行する。
After executing the processing of step S6, the transmission means 180 transmits the number of medals paid out in the current game to the sub-control unit 400 (S7). In the process of step S7, the transmission means 180 compares the command table and the medal payout number stored in the
ステップS7の処理を実行した後に、送信手段180は、現在実行されている遊技状態の情報である遊技状態情報を副制御部400に送信する(S8)。ステップS8の処理において、送信手段180は、ステップS1、ステップS3、ステップS5及びステップS7の処理と略同様に、コマンドテーブルと、遊技状態記憶手段197に記憶されている遊技状態情報である遊技状態番号と、を比較して遊技状態番号に基づく遊技情報コマンドを作成するコマンド作成処理を実行した後に、コマンド送信処理を実行する。 After executing the processing of step S7, the transmission means 180 transmits gaming state information, which is information on the gaming state currently being executed, to the sub-control unit 400 (S8). In the process of step S8, the transmission means 180 is a gaming state that is the game state information stored in the command table and the gaming state storage means 197 in substantially the same manner as the processes of step S1, step S3, step S5, and step S7. The command transmission processing is executed after executing the command creation processing for creating a game information command based on the gaming state number by comparing the numbers.
ステップS8の処理を実行した後に、主制御部100のうち払出制御手段150は、払出数カウンタ199Bの記憶値に相当するメダルを、払出装置としてのホッパーユニット320に払い出させる払出処理を実行する(S9)。なお、払出数カウンタ199Bの記憶値が値「0」である場合、すなわち今回の遊技においてリプレイ若しくはボーナスに入賞した場合又は非入賞であった場合に、主制御部100は、ステップS8の処理を実行した後に、ステップS9の処理を省略してステップS10の処理を実行するように構成されていてもよい。
After executing the processing of step S8, the payout control means 150 of the
ステップS9の処理を実行した後に、主制御部100のうち遊技状態移行制御手段170は、遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する(S10)。遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御により有効ラインL1上にブランク1又はブランク2の図柄組合せが表示されたと判定した場合に、RT状態移行制御処理を実行し、遊技状態記憶手段197にRT1状態に相当する遊技状態番号1番を設定し、リール制御手段130によるリール停止制御により有効ラインL1上にRT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せが表示されたと判定した場合に、遊技状態記憶手段197にRT2状態に相当する遊技状態番号2番を設定する。また、遊技状態移行制御手段170は、当選エリア記憶手段192に当選エリア「CBB」の当選エリア情報が記憶されているとき、リール制御手段130によるリール停止制御により有効ラインL1上にCBBの入賞図柄組合せとは異なる図柄組合せが表示されたと判定した場合に、ボーナス成立状態移行制御処理を実行し、遊技状態記憶手段197にボーナス成立状態に相当する遊技状態番号3番を設定する。
After executing the processing of step S9, the gaming state transition control means 170 in the
また、ステップS10の処理において、遊技状態移行制御手段170は、リール制御手段130によるリール停止制御により有効ラインL1上にCBBの入賞図柄組合せが表示されたと判定した場合に、ボーナス状態移行制御処理を実行し、遊技状態記憶手段197にボーナス状態に相当する遊技状態番号4番を設定する。遊技状態移行制御手段170は、遊技状態記憶手段197に遊技状態番号4番が記憶されている状態で、主記憶手段190の有するカウンタであるボーナス終了判定カウンタ(不図示)が予め定められた所定の払出数に対応する値である値「245」に到達した場合に、遊技状態記憶手段197に非RT状態に相当する遊技状態番号0番を設定する。
Also, in the process of step S10, the game state transition control means 170 performs the bonus state transition control process when it is determined that the CBB winning symbol combination is displayed on the active line L1 by the reel stop control by the reel control means 130. The
ステップS10の処理を実行した後に、主制御部100は、AT状態制御手段200によるAT状態に係る制御処理等を行う。本実施形態において、ステップS10以降に実行される処理においては、説明を省略する。
After executing the processing of step S10, the
次に、副制御部400が実行する制御処理について説明する。本実施形態の副制御部400のうち受信手段410は、一定の周期で送信手段180からコマンドが送信されたか否かを判定し、送信手段180からコマンドが送信されたと判定した場合に、コマンドを受信する制御処理であるコマンド受信処理を実行する。受信手段410は、まず、ステップS1の処理により主制御部100から送信されたメダルの投入数に基づく遊技情報コマンドを受信する(S21)。
Next, a control process executed by the
ステップS21の処理において、受信手段410は、コマンドテーブルと略同様にコマンドに対して遊技制御情報が対応付けられたデータテーブルである解析テーブル(不図示)を、副記憶手段430から取得する。受信手段410は、解析テーブルと受信した遊技情報コマンドとを比較することにより、受信した遊技情報コマンドを解析して、遊技情報コマンドからメダルの投入数を抽出する。そして、受信手段410は、抽出したメダルの投入数を、受信情報として受信情報記憶手段431に記憶させる。
In the process of step S21, the receiving means 410 acquires from the secondary storage means 430 an analysis table (not shown), which is a data table in which game control information is associated with a command in substantially the same manner as the command table. The receiving means 410 compares the analysis table with the received game information command, analyzes the received game information command, and extracts the number of inserted medals from the game information command. The receiving
ステップS21の処理を実行した後に、受信手段410は、ステップS3の処理により主制御部100から送信された当選エリア情報に基づく遊技情報コマンドを受信する(S22)。ステップS22の処理において、受信手段410は、ステップS21の処理と略同様に、解析テーブルと受信した遊技情報コマンドとを比較することにより、受信した遊技情報コマンドから当選エリア情報を抽出する。そして、受信手段410は、抽出した当選エリア情報を受信情報記憶手段431に記憶させる。
After executing the process of step S21, the receiving means 410 receives a game information command based on the winning area information transmitted from the
ステップS22の処理を実行した後に、受信手段410は、ステップS5の処理により主制御部100から送信された停止情報に基づく遊技情報コマンドを受信する(S23)。ステップS23の処理において、受信手段410は、ステップS21及びステップS22の処理と略同様に、受信した遊技情報コマンドから停止情報を抽出し、停止情報を受信情報記憶手段431に記憶させる。
After executing the process of step S22, the receiving means 410 receives a game information command based on the stop information transmitted from the
ステップS23の処理を実行した後に、受信手段410は、ステップS7の処理により主制御部100から送信されたメダルの払出数に基づく遊技情報コマンドを受信する(S24)。ステップS24の処理において、受信手段410は、ステップS21〜ステップS23の処理と略同様に、メダルの払出数を遊技情報コマンドから抽出して受信情報記憶手段431に記憶させる。
After executing the process of step S23, the receiving means 410 receives a game information command based on the number of paid-out medals transmitted from the
ステップS24の処理を実行した後に、受信手段410は、ステップS8の処理により主制御部100から送信された遊技状態番号に基づく遊技情報コマンドを受信する(S25)。ステップS25の処理において、受信手段410は、ステップS21〜ステップS24の処理と略同様に、遊技状態番号を遊技情報コマンドから抽出して受信情報記憶手段431に記憶させる。
After executing the process of step S24, the receiving means 410 receives a game information command based on the game state number transmitted from the
ステップS25の処理を実行した後に、副制御部400のうち、演出制御手段420は、ステップS26〜ステップS38の処理において、役が入賞したか否かを判定する演出用入賞判定制御を実行する。演出用入賞判定制御において、演出制御手段420は、ステップS26〜ステップS28の処理において、役が入賞したか否かを暫定的に判定する入賞情報設定処理を実行する。演出制御手段420は、まず、今回の遊技において有効ラインL1上に停止したコマの停止番号を判定する停止番号判定処理を実行する(S26)。
After executing the process of step S25, the effect control means 420 of the
ステップS26の処理において、演出制御手段420は、演出データ記憶手段433から、メダルの投入数に対して有効ラインの情報が対応付けられたデータテーブルである有効ライン設定テーブル(不図示)を取得する。本実施形態の有効ライン設定テーブルでは、投入数2枚及び投入数3枚のどちらに対しても、第1リールR1及び第3リールR3の中段と第2リールR2の上段とから構成された有効ラインL1が対応付けられている。 In the process of step S26, the effect control means 420 acquires from the effect data storage means 433 an effective line setting table (not shown), which is a data table in which information on effective lines is associated with the number of medals inserted. . In the effective line setting table of the present embodiment, the effective stage configured by the middle stage of the first reel R1 and the third reel R3 and the upper stage of the second reel R2 for both the number of inserted sheets and the number of inserted sheets of three. Line L1 is associated.
演出制御手段420は、有効ライン設定テーブルと受信したメダルの投入数とを比較して有効ラインの情報を取得する。演出制御手段420は、取得した有効ラインの情報と受信した停止情報とを比較して、有効ラインL1上に停止したコマの停止番号を判定する。例えば、第1リールR1の停止情報として、すなわち第1リールR1の上段に停止したコマの停止番号として停止番号0番が受信情報記憶手段431に記憶されている場合に、演出制御手段420は、第1リールR1において、停止番号0番の次である停止番号1番のコマが有効ラインL1上に停止したと判定する。
The
ステップS26の処理を実行した後に、演出制御手段420は、有効ラインL1上に停止した図柄組合せである有効図柄組合せを判定する有効図柄組合せ判定処理を実行する(S27)。ステップS27の処理において、演出制御手段420は、演出データ記憶手段433から、図6に示す図柄の配列のように第1リールR1〜第3リールR3の停止番号に対して図柄が対応付けられたデータテーブルである図柄対応テーブル(不図示)を取得する。演出制御手段420は、取得した図柄対応テーブルと、有効ラインL1上に停止したと判定したコマの停止番号と、を比較して有効図柄組合せを判定し、有効図柄組合せを演出データ記憶手段433に記憶させる。
After executing the process of step S26, the effect control means 420 executes an effective symbol combination determination process for determining an effective symbol combination that is a symbol combination stopped on the effective line L1 (S27). In the process of step S27, the effect control means 420 associates the symbols from the effect data storage means 433 with the stop numbers of the first reel R1 to the third reel R3 as shown in the symbol arrangement shown in FIG. A symbol correspondence table (not shown) which is a data table is acquired. The
ステップS27の処理を実行した後に、演出制御手段420は、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せに基づいて、役が入賞したか否かを暫定的に判定する入賞情報入力処理を実行する(S28)。ステップS28において、演出制御手段420は、演出データ記憶手段433から、図柄組合せに対して役又はブランクが対応付けられた入賞対応テーブル(不図示)を取得する。演出制御手段420は、取得した入賞対応テーブルと、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せと、を比較し、役が入賞したか否かを判定し、入賞したと判定した役の情報又は取りこぼし(非入賞)の情報である入賞情報を演出データ記憶手段433に記憶させる。 After executing the processing of step S27, the effect control means 420 performs a winning information input process for tentatively determining whether or not a winning combination has been won based on the effective symbol combination stored in the effect data storage means 433. Execute (S28). In step S <b> 28, the effect control means 420 acquires a winning correspondence table (not shown) in which a combination or a blank is associated with the symbol combination from the effect data storage means 433. The effect control means 420 compares the acquired winning correspondence table and the effective symbol combination stored in the effect data storage means 433, determines whether or not the winning combination has been won, and determines the winning combination that has been determined to be winning. Winning information, which is information or information on missing (non-winning) information, is stored in the effect data storage means 433.
ステップS26〜ステップS28の入賞情報設定処理を実行した後に、演出制御手段420は、ステップS29〜ステップS37の処理において、入賞情報が整合性を有するか否かを判定する整合判定制御を実行する。演出制御手段420は、まず、ステップS29において、ステップS21の処理により受信したメダルの投入数が整合性を有するか否かを判定する投入数上限判定処理を実行する(S29)。
After executing the winning information setting process in steps S26 to S28, the
ステップS29において、演出制御手段420は、受信情報記憶手段431に記憶されているメダルの投入数が、最大の投入規定数(投入数の上限)である値であり、副記憶手段430の有する判定処理データ記憶手段432に出荷時に予め記憶されている値である値「3」を超えているか否かを判定する。演出制御手段420は、受信情報記憶手段431に記憶されているメダルの投入数が3以下であると判定した場合に、受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定し、受信情報記憶手段431に記憶されているメダルの投入数が4以上であると判定した場合に、受信したメダルの投入数が整合性を有さないと判定する。
In step S29, the
ステップS29の処理を実行した後に、演出制御手段420は、投入数上限判定処理において、受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定されたか否かを判定する(S30)。ステップS30の処理において、投入数上限判定処理により受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定されたと判定した場合に(YES)、演出制御手段420は、ステップS24の処理により受信したメダルの払出数が整合性を有するか否かを判定する払出数上限判定処理を実行する(S31)。
After performing the process of step S29, the effect control means 420 determines whether or not the received number of inserted medals is determined to be consistent in the inserted number upper limit determination process (S30). In the process of step S30, when it is determined that the number of inserted medals received by the inserted number upper limit determination process is determined to be consistent (YES), the
ステップS31の処理において、演出制御手段420は、判定処理データ記憶手段432から、出荷時に予め記憶されているデータテーブルであり、メダルの投入数に対して、払出可能な最大の払出数である最大払出数(払出数の上限)が対応付けられたデータテーブルである払出数上限テーブル(不図示)を取得する。本実施形態の払出数上限テーブルでは、投入数2枚に対してベル役1〜ベル役4の配当である6枚が対応付けられており、投入数3枚に対してベル役1〜ベル役4の配当である9枚が対応付けられている。演出制御手段420は、取得した払出数上限テーブルと、受信情報記憶手段431に記憶されているメダルの投入数と、を比較して、最大払出数を判定する。
In the process of step S31, the effect control means 420 is a data table stored in advance from the determination processing data storage means 432 at the time of shipment, and is the maximum payout number that can be paid out with respect to the number of medals inserted. A payout number upper limit table (not shown), which is a data table associated with the payout number (upper limit of payout number), is acquired. In the payout amount upper limit table of the present embodiment, 6 coins, which are the payouts of the
そして、演出制御手段420は、受信情報記憶手段431に記憶されているメダルの払出数が最大払出数を超えているか否かを判定し、受信情報記憶手段431に記憶されているメダルの払出数が最大払出数の値以下であると判定した場合に、受信したメダルの払出数が整合性を有すると判定し、受信情報記憶手段431に記憶されているメダルの払出数が最大払出数を超えていると判定した場合に、受信したメダルの払出数が整合性を有さないと判定する。
Then, the
このように、本実施形態の演出制御手段420は、ステップS29の投入数上限判定処理において整合性を有すると判定したメダルの投入数に基づいて、ステップS31の払出数上限判定処理を実行する。これにより、演出制御手段420は、誤ったメダルの投入数に基づいて払出数上限判定処理を実行することの防止を図り、払出数上限判定処理における判定結果の信頼性を向上させることができる。
As described above, the
ステップS31の処理を実行した後に、演出制御手段420は、払出数上限判定処理において、受信したメダルの払出数が整合性を有すると判定されたか否かを判定する(S32)。ステップS32の処理において、払出数上限判定処理により受信したメダルの払出数が整合性を有すると判定されたと判定した場合に(YES)、演出制御手段420は、ステップS25の処理により受信した遊技状態番号が整合性を有するか否かを判定する遊技状態上限判定処理を実行する(S33)。
After executing the process of step S31, the
ステップS33の処理において、演出制御手段420は、受信情報記憶手段431に記憶されている遊技状態番号が、遊技状態番号における上限の番号であり、判定処理データ記憶手段432に出荷時に予め記憶されている番号である4番以下であるか否かを判定する。演出制御手段420は、遊技状態番号が4番以下であると判定した場合に、受信した遊技状態番号が整合性を有すると判定し、遊技状態番号が5番以上であると判定した場合に、受信した遊技状態番号が整合性を有さないと判定する。 In the process of step S33, the effect control means 420 has the gaming state number stored in the reception information storage means 431 as the upper limit number in the gaming state number, and is stored in advance in the determination processing data storage means 432 at the time of shipment. It is determined whether the number is 4 or less. When it is determined that the gaming state number is 4 or less, the effect control means 420 determines that the received gaming state number is consistent, and when it is determined that the gaming state number is 5 or more, It is determined that the received game state number is not consistent.
ステップS33の処理を実行した後に、演出制御手段420は、遊技状態上限判定処理において、受信した遊技状態番号が整合性を有すると判定されたか否かを判定する(S34)。ステップS34の処理において、遊技状態上限判定処理により受信した遊技状態番号が整合性を有すると判定されたと判定した場合に(YES)、演出制御手段420は、ステップS27の処理において有効ラインL1上に停止したと判定した有効図柄組合せが整合性を有するか否かを判定する有効図柄組合せ整合判定処理を、ステップS35及びステップS36の処理により実行する。 After performing the process of step S33, the effect control means 420 determines whether or not the received game state number is determined to be consistent in the game state upper limit determination process (S34). In the process of step S34, when it is determined that the gaming state number received by the gaming state upper limit determination process is determined to be consistent (YES), the effect control means 420 is placed on the active line L1 in the process of step S27. The effective symbol combination matching determination process for determining whether or not the effective symbol combination determined to have stopped is consistent is executed by the processes of step S35 and step S36.
有効図柄組合せ整合判定処理において、演出制御手段420は、まず、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せが、現在実行されている遊技状態に対して整合性を有するか否かを判定する第1有効図柄組合せ整合判定処理を実行する(S35)。ステップS35の処理において、演出制御手段420は、判定処理データ記憶手段432から、出荷時に予め記憶されているデータデーブルであり、遊技状態に対して有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せが対応付けられたデータテーブルである第1有効図柄組合せ対応テーブル(不図示)を取得する。なお、本実施形態のスロットマシン1では、第1有効図柄組合せ対応テーブルにおける遊技状態と有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せとの対応関係が、図3〜図5及び図7に示す遊技状態と当選エリアと役と図柄組合せとの関係に基づいて設定されているので、第1有効図柄組合せ対応テーブルの図示を省略する。
In the effective symbol combination matching determination process, the effect control means 420 first determines whether or not the effective symbol combination stored in the effect data storage means 433 has consistency with the currently executed gaming state. The first effective symbol combination matching determination process is executed (S35). In the process of step S35, the effect control means 420 is a data table stored in advance from the judgment processing data storage means 432 at the time of shipment, and a symbol combination that can be stopped on the active line L1 is associated with the gaming state. A first effective symbol combination correspondence table (not shown) which is the obtained data table is acquired. In the
第1有効図柄組合せ対応テーブルでは、図3〜図5及び図7に示す遊技状態と当選エリアと役と図柄組合せとの関係のように、非RT状態である遊技状態番号0番とRT2状態である遊技状態番号2番とに対して、ベル役1〜ベル役4、特殊小役1〜特殊小役3、スイカ役、チェリー役、通常リプレイ役、レアリプレイ役及びCBBの入賞図柄組合せと、ブランク1及びブランク2の図柄組合せが対応付けられており、RT1状態である遊技状態番号1番に対して、ベル役1〜ベル役4、特殊小役1〜特殊小役3、スイカ役、チェリー役、通常リプレイ役、レアリプレイ役、RT2移行リプレイ役及びCBBの入賞図柄組合せと、ブランク1及びブランク2の図柄組合せが対応付けられている。
In the first effective symbol combination correspondence table, the
また、第1有効図柄組合せ対応テーブルでは、ボーナス成立状態である遊技状態番号3番に対して、ベル役1〜ベル役4、特殊小役1〜特殊小役3、スイカ役、チェリー役、通常リプレイ役、レアリプレイ役及びCBBの入賞図柄組合せと、ブランク1及びブランク2の図柄組合せが対応付けられており、ボーナス状態である遊技状態番号4番に対して、ベル役1及びベル役4の入賞図柄組合せが対応付けられている。
Further, in the first effective symbol combination correspondence table, for the
ステップS35の第1有効図柄組合せ整合判定処理において、演出制御手段420は、第1有効図柄組合せ対応テーブルと、受信情報記憶手段431に記憶されている遊技状態番号と、を比較して、現在実行されている遊技状態において有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せを判定する。そして、演出制御手段420は、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せが、現在実行されている遊技状態において有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せの中に含まれているか否かを判定し、含まれていると判定した場合に、有効図柄組合せが遊技状態に対して整合性を有すると判定し、含まれていないと判定した場合に、有効図柄組合せが遊技状態に対して整合性を有さないと判定する。 In the first effective symbol combination matching determination process of step S35, the effect control means 420 compares the first effective symbol combination correspondence table with the game state number stored in the reception information storage means 431, and executes it now. The combination of symbols that can be stopped on the active line L1 in the gaming state being played is determined. Then, the effect control means 420 determines whether or not the effective symbol combination stored in the effect data storage means 433 is included in the symbol combinations that can be stopped on the active line L1 in the currently executed gaming state. If it is determined that it is included, it is determined that the effective symbol combination is consistent with the gaming state, and if it is determined that it is not included, the effective symbol combination is determined for the gaming state. It is determined that there is no consistency.
このように、本実施形態の演出制御手段420は、ステップS33の遊技状態上限判定処理において整合性を有すると判定した遊技状態番号に基づいて、ステップS35の第1有効図柄組合せ整合判定処理を実行する。これにより、演出制御手段420は、誤った遊技状態番号に基づいて第1有効図柄組合せ整合判定処理を実行することの防止を図り、第1有効図柄組合せ整合判定処理における判定結果の信頼性を向上させることができる。
As described above, the
ステップS35の処理を実行した後に、演出制御手段420は、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せが、内部抽選により当選した当選エリアに対して整合性を有するか否かを判定する第2有効図柄組合せ整合判定処理を実行する(S36)。ステップS36の処理において、演出制御手段420は、判定処理データ記憶手段432から、出荷時に予め記憶されているデータデーブルであり、当選エリアに対して有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せが対応付けられたデータテーブルである第2有効図柄組合せ対応テーブル(不図示)を取得する。なお、本実施形態のスロットマシン1では、第2有効図柄組合せ対応テーブルにおける当選エリアと有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せとの対応関係が、図4、図5及び図7に示す当選エリアと役と図柄組合せとの関係に基づいて設定されているので、第2有効図柄組合せ対応テーブルの図示を省略する。
After executing the processing of step S35, the effect control means 420 determines whether or not the effective symbol combination stored in the effect data storage means 433 is consistent with the winning area won by the internal lottery. A second effective symbol combination matching determination process is executed (S36). In the process of step S36, the effect control means 420 is a data table stored in advance from the judgment processing data storage means 432 at the time of shipment, and a symbol combination that can be stopped on the active line L1 is associated with the winning area. A second effective symbol combination correspondence table (not shown) which is the obtained data table is acquired. In the
第2有効図柄組合せ対応テーブルでは、図4、図5及び図7に示す当選エリアと役と図柄組合せとの関係のように、当選エリア「打順ベル1」に対して、ベル役1及び特殊小役1の入賞図柄組合せとブランク1及びブランク2の図柄組合せとが対応付けられており、当選エリア「打順ベル2」に対して、ベル役2及び特殊小役2の入賞図柄組合せとブランク1及びブランク2の図柄組合せとが対応付けられており、当選エリア「打順ベル3」に対して、ベル役3及び特殊小役3の入賞図柄組合せとブランク1及びブランク2の図柄組合せとが対応付けられており、当選エリア「共通ベル」に対して、ベル役1、ベル役3及びベル役4の入賞図柄組合せが対応付けられている。
In the second effective symbol combination correspondence table, for the winning area “
また、第2有効図柄組合せ対応テーブルでは、当選エリア「スイカ」に対してスイカ役の入賞図柄組合せが対応付けられており、当選エリア「チェリー」に対してチェリー役の入賞図柄組合せが対応付けられており、当選エリア「CBB」に対してCBBの入賞図柄組合せが対応付けられている。また、第2有効図柄組合せ対応テーブルでは、当選エリア「通常リプレイ」に対して、通常リプレイ役の入賞図柄組合せが対応付けられており、当選エリア「レアリプレイ」に対して、レアリプレイ役の入賞図柄組合せが対応付けられており、当選エリア「打順リプレイ1」〜当選エリア「打順リプレイ6」に対して、RT2移行リプレイ役及び通常リプレイ役の入賞図柄組合せが対応付けられている。
In the second effective symbol combination correspondence table, a winning symbol combination of watermelon is associated with the winning area “watermelon”, and a winning symbol combination of cherry is associated with the winning area “cherry”. The winning symbol combination “CBB” is associated with the CBB winning symbol combination. In the second effective symbol combination correspondence table, the winning symbol “normal replay” is associated with the winning symbol combination of the normal replay role, and the winning area “rare replay” is won with the rare replay role winning. The symbol combinations are associated with each other, and the winning symbol combinations of the RT2 transition replay role and the normal replay role are associated with the winning area “
ステップS36の第2有効図柄組合せ整合判定処理において、演出制御手段420は、第2有効図柄組合せ対応テーブルと、受信情報記憶手段431に記憶されている当選エリア情報と、を比較して、今回の遊技で当選した当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態、すなわち受信情報記憶手段431の当選エリア情報における当選エリアの当選に基づいて遊技が実行されている状態で有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せを判定する。そして、演出制御手段420は、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せが、今回の遊技で当選した当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態で有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せの中に含まれているか否かを判定し、含まれていると判定した場合に、有効図柄組合せが当選エリアに対して整合性を有すると判定し、含まれていないと判定した場合に、有効図柄組合せが当選エリアに対して整合性を有さないと判定する。
In the second effective symbol combination matching determination process of step S36, the effect control means 420 compares the second effective symbol combination correspondence table with the winning area information stored in the reception information storage means 431, and this time The game can be stopped on the active line L1 in a state where the game is executed based on the winning area won in the game, that is, in a state where the game is executed based on the winning of the winning area in the winning area information of the reception
ステップS36の処理を実行した後に、演出制御手段420は、第1有効図柄組合せ整合判定処理及び第2有効整合判定処理の少なくとも一方において有効図柄組合せが整合性を有すると判定したか否かを判定する(S37)。このように、本実施形態の演出制御手段420は、ステップS29の投入数上限判定処理、ステップS31の払出数上限判定処理、ステップS33の遊技状態上限判定処理、ステップS35及びステップS36の有効図柄組合せ整合判定処理の順に実行するように構成されている。遊技状態上限判定処理は、受信した停止情報とは異なる情報である遊技状態番号と、出荷時に予め記憶されている遊技に関する情報であり、遊技状態番号における上限の番号である4番と、を比較して、受信した停止情報とは異なる情報と出荷時に予め記憶されている遊技に関する情報との整合性を判定する処理であり、本実施形態における第2判定処理を構成する。また、有効図柄組合せ整合判定処理は、本実施形態における判定処理を構成すると共に第1判定処理を構成する。 After executing the process of step S36, the effect control means 420 determines whether or not it is determined that the effective symbol combination has consistency in at least one of the first effective symbol combination matching determination process and the second effective matching determination process. (S37). As described above, the effect control means 420 of the present embodiment is configured such that the insertion number upper limit determination process in step S29, the payout number upper limit determination process in step S31, the gaming state upper limit determination process in step S33, and the effective symbol combinations in step S35 and step S36. It is comprised so that it may perform in order of a consistency determination process. The gaming state upper limit determination process compares the gaming state number, which is information different from the received stop information, and information regarding the game stored in advance at the time of shipment and the upper limit number in the gaming state number. Thus, it is a process for determining the consistency between the information different from the received stop information and the information about the game stored in advance at the time of shipment, and constitutes the second determination process in this embodiment. Further, the effective symbol combination matching determination process constitutes the determination process in the present embodiment and the first determination process.
ここで、例えば、RT1状態において、内部抽選により当選エリア「打順リプレイ1」に当選し、かつRT2移行リプレイ役に入賞した場合、すなわち、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せがRT2移行リプレイ役の入賞図柄組合せ「RP−WM−ST」であり、受信情報記憶手段431に記憶されている遊技状態番号がRT1状態である遊技状態番号1番であり、受信情報記憶手段431に記憶されている当選エリア情報が当選エリア「打順リプレイ1」の情報である場合には、第1有効図柄組合せ整合判定処理及び第2有効整合判定処理の両方において有効図柄組合せが整合性を有すると判定され、有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定される。
Here, for example, in the RT1 state, when the winning area “
また、ボーナス成立状態において、内部抽選の結果がハズレ(不当選)だったがCBBに入賞した場合、すなわち、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せがCBBの入賞図柄組合せ「赤7−ST−赤7」であり、受信情報記憶手段431に記憶されている遊技状態番号がボーナス成立状態である遊技状態番号3番であり、受信情報記憶手段431に記憶されている当選エリア情報がハズレ(不当選)の情報である場合には、第2有効図柄組合せ対応テーブル(不図示)においてハズレ(不当選)に対してCBBの入賞図柄組合せ「赤7−ST−赤7」が対応付けられていないので、第2有効整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有さないと判定されるが、第1有効図柄組合せ対応テーブル(不図示)において遊技状態番号3番に対してCBBの入賞図柄組合せ「赤7−ST−赤7」が対応付けられているので、第1有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定される。第1有効整合判定処理及び第2有効整合判定処理の少なくとも一方において有効図柄組合せが整合性を有すると判定されるので、有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定される。
Further, in the bonus establishment state, when the result of the internal lottery is lost (unsuccessful) but the CBB is won, that is, the effective symbol combination stored in the effect data storage means 433 is the CBB winning symbol combination “
また、ボーナス状態において、内部抽選の結果がハズレ(不当選)だったがベル役1に入賞した場合、すなわち、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せがベル役1の入賞図柄組合せ「RP−RP−RP」であり、受信情報記憶手段431に記憶されている遊技状態番号がボーナス状態である遊技状態番号4番であり、受信情報記憶手段431に記憶されている当選エリア情報がハズレ(不当選)の情報である場合にも、第2有効図柄組合せ対応テーブル(不図示)においてハズレ(不当選)に対してベル役1の入賞図柄組合せ「RP−RP−RP」が対応付けられていないので、第2有効整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有さないと判定される。しかしながら、第1有効図柄組合せ対応テーブル(不図示)において遊技状態番号4番に対してベル役1の入賞図柄組合せ「RP−RP−RP」が対応付けられているので、第1有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定され、有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定される。
Further, in the bonus state, when the result of the internal lottery is a losing (unfair election) but winning the
一方、ボーナス状態において、内部抽選の結果がハズレ(不当選)であり、入賞した役がベル役1であったが、副制御部400に誤った遊技制御情報が送信された場合、例えば、演出データ記憶手段433に記憶されている有効図柄組合せが、ボーナス状態では入賞しないベル役3の入賞図柄組合せ「BL−RP−BL」であり、受信情報記憶手段431に記憶されている遊技状態番号が遊技状態番号4番であり、受信情報記憶手段431に記憶されている当選エリア情報がハズレ(不当選)の情報である場合には、第1有効図柄組合せ対応テーブル(不図示)において遊技状態番号4番に対してベル役3の入賞図柄組合せ「BL−RP−BL」が対応付けられておらず、第2有効図柄組合せ対応テーブル(不図示)においてハズレ(不当選)に対してベル役3の入賞図柄組合せ「BL−RP−BL」が対応付けられていないので、第1有効図柄組合せ整合判定処理及び第2有効整合判定処理の両方において有効図柄組合せが整合性を有しないと判定される。
On the other hand, in the bonus state, if the result of the internal lottery is a losing (unfair election) and the winning combination is the
このように、本実施形態の副制御部400は、有効図柄組合せ整合判定処理において、受信した停止情報に基づく有効図柄組合せの整合性を判定する。これにより、副制御部400は、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを判定することができるので、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを把握した状態で制御を実行することができ、停止情報に基づいて副制御部400により実行される制御が設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることができる。
Thus, the
また、本実施形態の副制御部400は、有効図柄組合せ整合判定処理において、有効図柄組合せの整合性を、受信した遊技状態番号及び当選エリア情報に基づいて複合的に判定する。これにより、副制御部400は、有効図柄組合せ整合判定処理の判定結果の信頼性を向上させることができる。
Further, the
また、本実施形態の副制御部400は、当選エリア情報に基づいて有効図柄組合せが整合性を有するか否かを判定する第2有効図柄組合せ整合判定処理において、当選エリア情報に対して有効図柄組合せが整合性を有さないと判定したとしても、遊技状態情報に基づいて有効図柄組合せが整合性を有するか否かを判定する第1有効図柄組合せ整合判定処理において、遊技状態情報に対して有効図柄組合せが整合性を有すると判定することにより、有効図柄組合せ整合判定処理において有効図柄組合せが整合性を有すると判定する。これにより、副制御部400は、受信した停止情報が正しい情報であるにも関わらず有効図柄組合せが整合性を有さないと判定してしまうことの防止を図り、有効図柄組合せ整合判定処理の判定結果の信頼性を向上させることができる。
Further, the
ステップS37の処理において、第1有効図柄組合せ整合判定処理及び第2有効整合判定処理の両方で有効図柄組合せが整合性を有さないと判定した場合に(NO)、演出制御手段420は、整合判定処理の結果として入賞情報が整合性を有さないと判定し、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報を初期化する入賞情報初期化処理を実行する(S38)。ステップS38の処理において、演出制御手段420は、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報を、取りこぼし(非入賞)の情報に書き換えることにより、入賞情報を初期化する。なお、演出制御手段420は、入賞情報を数値として管理し、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報を初期値(例えば、値「0」)に初期化してからステップS28の処理を実行するように構成されていてもよい。このように構成されている場合には、演出制御手段420は、ステップS28の処理において、演出データ記憶手段433に、入賞情報として値「0」とは異なる値を入力し、ステップS38の処理において、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報を値「0」に書き換えることにより初期化する。 In the process of step S37, when it is determined that the effective symbol combination is not consistent in both the first effective symbol combination matching determination process and the second effective matching determination process (NO), the effect control means 420 matches the matching. As a result of the determination process, it is determined that the winning information is not consistent, and a winning information initialization process for initializing the winning information stored in the effect data storage means 433 is executed (S38). In the process of step S38, the effect control means 420 re-initializes the winning information by rewriting the winning information stored in the effect data storage means 433 with information on missing (non-winning) information. The effect control means 420 manages the winning information as a numerical value, initializes the winning information stored in the effect data storage means 433 to an initial value (for example, value “0”), and then executes the process of step S28. It may be configured to. When configured in this way, the effect control means 420 inputs a value different from the value “0” as the prize information to the effect data storage means 433 in the process of step S28, and in the process of step S38. The winning information stored in the effect data storage means 433 is initialized by rewriting it to the value “0”.
また、ステップS30の処理において、投入数上限判定処理により受信したメダルの投入数が整合性を有さないと判定されたと判定した場合(NO)、ステップS32の処理において、払出数上限判定処理により受信したメダルの払出数が整合性を有さないと判定されたと判定した場合(NO)、ステップS34の処理において、遊技状態上限判定処理により受信した遊技状態番号が整合性を有さないと判定されたと判定した場合にも(NO)、演出制御手段420は、ステップS38の入賞情報初期化処理を実行する。 Also, in the process of step S30, when it is determined that the number of inserted medals received by the insertion number upper limit determination process is determined to be inconsistent (NO), in the process of step S32, the payout number upper limit determination process If it is determined that the number of received medal payouts is not consistent (NO), it is determined in the process of step S34 that the gaming state number received by the gaming state upper limit determination process is not consistent. Even when it is determined that it has been made (NO), the effect control means 420 executes the winning information initialization process of step S38.
本実施形態のスロットマシン1において、第1有効図柄組合せ対応テーブル及び第2有効図柄組合せ対応テーブルは、数十種類も存在する有効図柄組合せに対する当選エリア、遊技状態の対応関係を示すデータテーブルであるので、払出数上限判定処理において参照される払出数上限テーブルよりも情報量が多い。また、投入数上限判定処理では、受信情報記憶手段431に記憶されているメダルの投入数が値「3」と比較され、遊技状態上限判定処理では、受信情報記憶手段431に記憶されている遊技状態番号が4番と比較される。このために、有効図柄組合せ整合判定処理は、投入数上限判定処理、払出数上限判定処理及び遊技状態上限判定処理と比較して、実行時に参照される情報量が多く、制御処理の実行に係る時間及び負荷が大きい。しかしながら、本実施形態の演出制御手段420は、ステップS29の投入数上限判定処理、ステップS31の払出数上限判定処理及びステップS33の遊技状態上限判定処理のいずれかの判定処理において、整合性を有さないと判定した場合に、ステップS35及びステップS36の有効図柄組合せ整合判定処理を実行しない。このために、演出制御手段420は、整合判定制御に係る時間及び負荷を低減することができる。
In the
ステップS38の処理を実行した後、又はステップS37の処理において第1有効図柄組合せ整合判定処理及び第2有効整合判定処理の少なくとも一方において有効図柄組合せが整合性を有すると判定した場合に(YES)、演出制御手段420は、入賞した役を報知する入賞演出を演出装置300に実行させる演出制御を実行する(S39)。ステップS39の処理において、演出制御手段420は、判定処理データ記憶手段432から、入賞情報に対して演出の情報が対応付けられたデータテーブルである入賞演出データテーブル(不図示)を取得する。演出制御手段420は、取得した入賞演出データテーブルと、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報と、を比較し、比較結果に基づいた入賞演出を演出装置300に実行させる。
After executing the process of step S38 or when it is determined in step S37 that the effective symbol combination has consistency in at least one of the first effective symbol combination matching determination process and the second effective matching determination process (YES). The effect control means 420 executes effect control for causing the
このように、演出制御手段420は、ステップS29〜ステップS37の整合判定制御において、入賞情報が整合性を有すると判定した場合に、ステップS26〜ステップS28の入賞情報設定処理により設定された入賞情報に基づいてステップS39の入賞演出を実行し、整合判定制御において、入賞情報が整合性を有さないと判定した場合に、入賞情報設定処理により設定された入賞情報をステップS38の入賞情報初期化処理を実行し、ステップS39の処理において、非入賞の情報に基づいて入賞演出を実行する。また、ステップS38の入賞情報初期化処理において、演出データ記憶手段433に記憶されている入賞情報を初期値に初期化するように構成されている場合には、演出制御手段420は、ステップS39の処理を実行しないことにより入賞演出を実行しない。これにより、演出制御手段420は、主制御部100による入賞判定処理の結果とは異なる役が入賞したことを報知する演出が実行されることの防止を図ることができる。
As described above, when the effect control means 420 determines that the winning information has consistency in the matching determination control in steps S29 to S37, the winning information set by the winning information setting process in steps S26 to S28. The winning effect is executed in step S39, and the winning information set in the winning information setting process is initialized in step S38 when it is determined in the matching determination control that the winning information is not consistent. The process is executed, and in the process of step S39, a winning effect is executed based on the non-winning information. Also, in the winning information initialization process in step S38, when the winning information stored in the effect data storage means 433 is initialized to the initial value, the effect control means 420 in step S39. The winning effect is not executed by not executing the process. Thereby, the effect control means 420 can prevent the effect that notifies that the winning combination different from the result of the winning determination process by the
ステップS39の処理を実行した後に、副制御部400は、遊技状態の移行に係る演出、メダルの払出に係る演出等を行う。本実施形態において、ステップS39以降に実行される処理においては、説明を省略する。
After executing the process of step S39, the
以上のように、本実施形態のスロットマシン1は、ステップS26の停止番号判定処理及びステップS27の有効図柄組合せ判定処理において、副制御部400が受信した停止情報に基づいて有効図柄組合せを判定するように構成されている。また、スロットマシン1は、ステップS35の第1有効図柄組合せ整合判定処理において、有効図柄組合せが、副制御部400が受信した遊技状態番号に対応する遊技状態で有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せの中に含まれているか否かを判定することで、受信した停止情報に基づく有効図柄組合せの整合性を判定するように構成されている。これにより、副制御部400は、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを判定することができるので、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを把握した状態で制御を実行することができ、停止情報に基づいて副制御部400により実行される制御が設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることができる。
As described above, the
また、本実施形態のスロットマシン1は、ステップS35の第1有効図柄組合せ整合判定処理とステップS36の第2有効図柄組合せ整合判定処理から構成される有効図柄組合せ整合判定処理において、受信した停止情報に基づく有効図柄組合せの整合性を、受信した遊技状態番号及び当選エリア情報である複数の遊技制御情報に基づいて複合的に判定するように構成されている。これにより、副制御部400は、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを判定することができるので、受信した停止情報が正しい情報であるか否かを把握した状態で制御を実行することができ、停止情報に基づいて副制御部400により実行される制御が設計者の意図に反した内容で実行されることの防止を図ることができる。
In addition, the
また、本実施形態のスロットマシン1は、受信した遊技状態番号の整合性を判定する処理である遊技状態上限判定処理において、受信した遊技状態番号が整合性を有すると判定した場合に、有効図柄組合せ整合判定処理を実行するように構成されている。このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技状態上限判定処理により、主制御部100から受信した情報自体の整合性を判定した上で、有効図柄組合せ整合判定処理により、副制御部400が受信した停止情報の整合性を判定することができるので、副制御部400が受信した停止情報の整合性に対する判定結果の信頼性を向上させることができる。
Also, the
3.変形例
なお、本実施形態の副制御部400は、有効図柄組合せ整合判定処理において、遊技状態番号に対する有効図柄組合せの整合性を判定する第1有効図柄組合せ整合判定処理と、当選エリア情報に対する有効図柄組合せの整合性を判定する第2有効図柄組合せ整合判定処理と、を実行するように構成されているが、これに限らず、第1有効図柄組合せ整合判定処理のみを実行するように構成されていてもよい。
3. Modifications Note that the
また、本実施形態の副制御部400は、有効図柄組合せの整合性を判定する有効図柄組合せ整合判定処理を実行するように構成されているが、これに限らず、受信した停止情報が、現在実行している遊技状態でリール制御手段130によるリール停止制御により停止可能な第1リールR1〜第3リールR3の上段の停止番号の情報に含まれていることで、受信した停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行するように構成されていてもよい。副制御部400は、停止情報における第1リールR1〜第3リールR3の停止態様が、遊技状態情報における遊技状態でリール制御手段130によるリール停止制御により停止可能な第1リールR1〜第3リールR3の停止態様の中に含まれていることで、停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能に構成されていれば、本実施形態に限らない。
In addition, the
また、副制御部400は、受信した停止情報が、当選エリア情報における当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態でリール制御手段130によるリール停止制御により停止可能な第1リールR1〜第3リールR3の上段の停止番号の情報に含まれていることで、受信した停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行するように構成されていてもよい。
In addition, the
また、本実施形態の送信手段180は、停止情報として、停止した第1リールR1〜第3リールR3の上段の停止番号を送信するように構成されているが、これに限らず、有効ラインL1上に停止した図柄組合せの情報を送信するように構成されていてもよい。
In addition, the
また、送信手段180は、停止情報として、停止した第1リールR1〜第3リールR3の上段の停止番号と、ストップボタンB1〜ストップボタンB3の打順と、を送信するように構成されていてもよい。このように構成されている場合には、副制御部400は、第2有効図柄組合せ整合判定処理において、有効図柄組合せが、受信した当選エリア情報における当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態で有効ラインL1上に停止可能な図柄組合せに含まれているか否かを判定し、かつ受信した停止情報における打順が、受信した当選エリア情報における当選エリアに基づいて遊技が実行されている状態で有効ラインL1上に有効図柄組合せを停止可能な打順に含まれているか否かを判定するように構成されていてもよい。
Further, the transmission means 180 may be configured to transmit, as stop information, the upper stop number of the first reel R1 to the third reel R3 that has been stopped and the hit order of the stop buttons B1 to B3. Good. When configured in this way, the
また、本実施形態の副制御部400は、有効図柄組合せ整合判定処理において、遊技状態番号及び当選エリア情報に基づいて有効図柄組合せの整合性を判定するように構成されているが、これに限らない。有効図柄組合せが、受信したメダルの払出数に対応する役の入賞図柄組合せに含まれていることで、有効図柄組合せが整合性を判定するようにメダルの払出数に基づいて有効図柄組合せの整合性を判定する第3有効図柄組合せ整合判定処理と、第1有効図柄組合せ整合判定処理及び第2有効図柄組合せ整合判定処理の少なくとも一方と、から構成される有効図柄組合せ整合判定処理を実行するように構成されていてもよい。副制御部400は、停止情報における第1リールR1〜第3リールR3の停止態様が、停止情報とは異なる情報である複数の非停止情報に基づいて遊技が実行されている状態でリール制御手段130によるリール停止制御により停止可能な第1リールR1〜第3リールR3の停止態様の中に含まれていることで、停止情報が整合性を有すると判定する判定処理を実行可能に構成されていれば、本実施形態に限らない。
Further, the
また、本実施形態の副制御部400は、整合判定制御において、投入数上限判定処理、払出数上限判定処理、遊技状態上限判定処理及び有効図柄組合せ整合判定処理を実行するように構成されているが、これに限らず、有効図柄組合せ整合判定処理のみを実行するように構成されていてもよい。
Further, the
また、副制御部400は、受信したメダルの投入数と判定処理データ記憶手段432に予め記憶されている投入数の上限数との整合性を判定する投入数上限判定処理、受信したメダルの払出数と判定処理データ記憶手段432に予め記憶されている払出数の上限数との整合性を判定する払出数上限判定処理及び受信したメダルの遊技状態番号と判定処理データ記憶手段432に予め記憶されている遊技状態番号の上限数との整合性を判定する遊技状態上限判定処理の少なくとも1種類と、有効図柄組合せ整合判定処理と、を実行するように構成されていてもよい。副制御部400は、停止情報が整合性を有するか否かを判定する第1判定処理と、主制御部100から受信した停止情報とは異なる情報と予め記憶されている遊技に関する情報との整合性を判定する第2判定処理と、を実行可能であり、第2判定処理において、主制御部100から受信した停止情報とは異なる情報を有すると判定した場合に、第1判定処理を実行するように構成されていれば、本実施形態に限定されない。
Also, the
また、本実施形態の副制御部400は、投入数上限判定処理において、受信したメダルの投入数が3枚以下である場合に、受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定したが、これに限らず、受信したメダルの投入数が2枚又は3枚である場合に、受信したメダルの投入数が整合性を有すると判定するように、判定基準に下限値を設けるように構成されていてもよい。
The
また、本実施形態の副制御部400は、受信したメダルの投入数が3枚である場合に、払出数上限判定処理において、受信したメダルの払出数が9枚以下である場合に、受信したメダルの払出数が整合性を有すると判定したが、これに限らず、受信したメダルの払出数が1枚、3枚、6枚又は9枚である場合に、メダルの払出数が整合性を有すると判定するように、上限値以外にも判定基準を設けるように構成されていてもよい。
In addition, the
また、本実施形態の送信手段180は、メダルの投入数、当選エリア情報、停止情報、払出数、遊技状態番号の順に送信したが、これに限らず送信する順番が異なるように構成されていてもよい。送信手段180は、送信する情報が各記憶手段に設定された時点以降に副制御部400に送信するように構成されていれば、本実施形態に限らない。
In addition, the
また、本実施形態のスロットマシン1では、有効ラインが1本のみで構成されているが、これに限らず、複数本から構成されていてもよい。このように構成されている場合には、副制御部400は、演出用入賞判定制御において、複数の有効ライン上に停止した複数の有効図柄組合せのうちいずれかの有効図柄組合せが整合性を有さないと判定した際に、整合性を有さないと判定した有効図柄組合せに対応する入賞情報のみを初期化するように構成されていてもよく、すべての有効図柄組合せに対応する入賞情報を初期化するように構成されていてもよい。
Moreover, in the
1…スロットマシン(遊技機):100…主制御部:120…内部抽選手段:130…リール制御手段:140…入賞判定手段:170…遊技状態移行制御手段:180…送信手段:230…スタートスイッチ:240…ストップスイッチ:L1…有効ライン:R1…第1リール:R2…第2リール:R3…第3リール
DESCRIPTION OF
Claims (1)
前記複数のリールの回転動作を開始させるために操作されるスタートスイッチと、
前記複数のリールに対応して設けられ、各リールを停止させるために操作されるストップスイッチと、
遊技の進行を制御する主制御部と、
前記主制御部から送信される情報に基づいて制御を実行する副制御部と、を備え、
前記主制御部は、
役の当否を決定する内部抽選を行う内部抽選手段と、
前記ストップスイッチへの操作及び前記内部抽選手段により決定された前記内部抽選の結果に基づいて、回転動作中の前記リールを停止させるリール停止制御を行うリール制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に基づいて、役の入賞判定を行う入賞判定手段と、
複数の遊技状態の間での遊技状態の移行に係る制御である遊技状態移行制御を実行する遊技状態移行制御手段と、
前記複数のリールの停止態様に関する情報である停止情報と、前記遊技状態に関する情報である遊技状態情報と、を前記副制御部に送信する送信手段と、を有し、
前記副制御部は、
前記停止情報と、前記遊技状態情報と、を受信し、
前記停止情報における前記複数のリールの停止態様が、前記遊技状態情報における遊技状態で停止可能な前記複数のリールの停止態様である場合に、前記停止情報が整合性を有すると判定する第1判定処理の結果と、
前記第1判定処理とは異なる処理であって前記停止情報とは異なる情報と予め記憶されている遊技に関する情報との整合性を判定する第2判定処理の結果と、に基づき前記停止情報の整合性を判定する、
ことを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A start switch operated to start rotation of the plurality of reels;
A stop switch provided corresponding to the plurality of reels and operated to stop each reel;
A main control unit for controlling the progress of the game;
A sub-control unit that executes control based on information transmitted from the main control unit,
The main control unit
An internal lottery means for performing an internal lottery to determine whether a role is successful,
Reel control means for performing reel stop control for stopping the reels during rotation based on the operation to the stop switch and the result of the internal lottery determined by the internal lottery means;
A winning determination means for determining a winning combination based on a stopping mode of the plurality of reels;
Gaming state transition control means for executing gaming state transition control which is control related to transition of gaming state among a plurality of gaming states;
Transmission means for transmitting stop information, which is information related to a stop mode of the plurality of reels, and gaming state information, which is information related to the gaming state, to the sub-control unit;
The sub-control unit
Receiving the stop information and the gaming state information;
A first determination that determines that the stop information has consistency when a stop mode of the plurality of reels in the stop information is a stop mode of the plurality of reels that can be stopped in the gaming state in the gaming state information. Processing result and
The matching of the stop information based on the result of the second determination process for determining the consistency between the information different from the stop information and the information related to the game stored in advance, which is different from the first determination process Judging sex,
A gaming machine characterized by that.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
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