JP6371956B1 - Game machine - Google Patents
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Abstract
【課題】スロットマシンの公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担する。
【解決手段】CPUと、記憶容量が制限され、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムである別プログラムが格納される別領域とを区分した記憶領域と、を備える遊技機であって、使用プログラムでは、裏レジスタの使用が制限され、CPUは、使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、別領域に格納された別プログラムを呼び出し、別プログラムに従って、CPUの表レジスタの内容と裏レジスタの内容とを交換し、遊技制御処理以外の処理を実行し、表レジスタの内容と裏レジスタの内容とを交換し、使用領域に格納されたプログラムに復帰し、使用領域に格納されたプログラムに復帰する際に割込が許可される。
【選択図】図18An object of the present invention is to appropriately share roles between a use area and another area while ensuring the fairness of a slot machine.
A CPU, a storage area, a use area for storing a use program which is a program for executing a game control process for controlling the progress of a game, and an influence on the progress of a game other than the game control process A storage area that is divided from another area in which another program that is a program for executing processing that does not affect the storage is stored. In the use program, the use of the back register is restricted, and the CPU In accordance with the program stored in the use area, interrupts are prohibited, another program stored in another area is called, the contents of the front and back registers of the CPU are exchanged according to the other program, and the game control process Execute processing other than, exchange the contents of the front and back registers, return to the program stored in the used area, and store in the used area Interrupt is allowed when to return to the program.
[Selection] Figure 18
Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a game profit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合い(遊技利益)を異にする複数の遊技状態や演出状態が設けられている。例えば、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ライン上に表示することで、通常遊技状態より、遊技者がメダルを獲得し易いボーナス遊技状態に移行する仕様を採用しているスロットマシンがある。 A slot machine as a gaming machine is provided with a plurality of gaming states and performance states that differ in the player's degree of advantage (game profit) as the game progresses. For example, there is a slot machine that adopts a specification in which a symbol combination corresponding to a bonus combination is displayed on an active line to shift from a normal gaming state to a bonus gaming state in which a player can easily acquire medals.
このようなスロットマシンにおいて不意な電断が生じた場合、電断前の状態に復帰させなければならない。そこで、電源投入時に、バックアップRAM領域に保存されているチェックサムに基づいてバックアップRAM領域に記憶されている最終記憶内容が正常であるか否かの確認を行い、正常である場合には最終記憶内容に基づいて制御状態を電断前の状態に復帰させる技術が開示されている(例えば、特許文献1)。 When an unexpected power interruption occurs in such a slot machine, it is necessary to restore the state before the power interruption. Therefore, when the power is turned on, it is checked whether or not the final storage content stored in the backup RAM area is normal based on the checksum stored in the backup RAM area. A technique for returning the control state to the state before power interruption based on the contents is disclosed (for example, Patent Document 1).
上記のようなチェックサムに基づく異常は、スロットマシンの不具合のみならず、第三者による不正行為によっても生じ得る。したがって、スロットマシンにおいては、不正防止を目的としたセキュリティ関連処理も必要となる。また、スロットマシンにおいては、遊技機規則で定める試験に関連する各種の信号処理も行わなければならない。このような処理を、主制御基板の記憶領域における制御領域(例えば4.5kbyte)とデータ領域(例えば3.0kbyte)とを合わせた規定容量内の使用領域に配すると、主制御基板で実行できる処理が制限されてしまう。 The abnormality based on the checksum as described above can be caused not only by a malfunction of the slot machine but also by an illegal act by a third party. Therefore, the slot machine also requires security-related processing for the purpose of preventing fraud. In the slot machine, various signal processing related to the test specified by the gaming machine rules must also be performed. Such processing can be executed on the main control board if it is arranged in a use area within a prescribed capacity that combines a control area (for example, 4.5 kbytes) and a data area (for example, 3.0 kbytes) in the storage area of the main control board. Processing is limited.
特に、遊技利益が大きい当選役(以下、選択当選役という)を含む当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その選択当選役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する演出を単に補助演出という)、当該選択当選役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を主制御基板において管理する場合や、このようなAT演出状態への移行頻度が偏るのを防止すべく、補助演出を行う(指示機能に係る性能を有する)区間の遊技数の、総数に対する滞在比率(有利区間比率)を主制御基板において管理する場合、その処理により、使用領域がさらに圧迫されるおそれがある。 In particular, when winning a winning category (hereinafter referred to as a selected winning category) including a winning role with a large gaming profit (hereinafter referred to as a selected winning category), an operation mode of a stop switch that is a winning condition for the selected winning role (hereinafter referred to as a winning category) (Hereinafter referred to as the correct operation mode) (hereinafter, such an effect that informs the operation mode that is the winning condition for the predetermined winning combination is simply referred to as an auxiliary effect), and the symbol combination corresponding to the selected winning combination is determined. When the AT control state in which the so-called AT (assist time) is executed can be managed in the main control board, which can be easily displayed on the active line by the player, or the frequency of transition to such an AT effect state The main control board manages the stay ratio (advantageous section ratio) of the number of games in the section (with the performance related to the instruction function) to the total number in order to prevent the bias. If you, by the process, there is a possibility that use area is further squeezed.
また、ATの実行に拘わらず、前回の遊技においてストップスイッチの操作を有効化してから、一旦無効化されたストップスイッチの操作を今回の遊技において有効化するまでの時間を規定の時間より延長し、その間、リールを多彩な態様で回転させるリール演出を行う場合、やはり、その処理により、使用領域がさらに圧迫されるおそれがある。 Regardless of the execution of AT, the time from when the stop switch operation is enabled in the previous game to the time when the disabled stop switch operation is enabled in the current game is extended from the specified time. In the meantime, in the case of performing a reel effect in which the reel is rotated in various manners, there is a possibility that the use area is further pressed by the process.
そこで、このような処理を記憶容量が制限された使用領域とは別の記憶領域である別領域に記述することが考えられる。しかし、そのように記憶領域を複数にして役割分担することにより、スロットマシンの公正さが担保されなくなるおそれが生じる。 Therefore, it is conceivable to describe such processing in a separate area which is a storage area different from the use area where the storage capacity is limited. However, there is a possibility that the fairness of the slot machine cannot be ensured by dividing the roles into a plurality of storage areas.
本発明は、このような課題に鑑み、スロットマシンの公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 The present invention has been made in view of such problems, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of appropriately sharing roles between a use area and another area while ensuring the fairness of the slot machine.
上記課題を解決するために、CPUと、記憶容量が制限され、その制限された記憶容量内に遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムである使用プログラムが格納される使用領域と、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行するためのプログラムであり、機能単位でモジュール化された別プログラムが格納される別領域とが明示的に区別された領域にそれぞれ配置された記憶領域と、を備える本発明の他の遊技機では、前記CPUの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、前記使用プログラムでは、前記裏レジスタの使用が制限され、前記CPUは、前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記別領域に格納された前記別プログラムを、明示された呼び出し先アドレスを通じて呼び出し、前記別プログラムに従って、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを2の交換命令により一括して交換し、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行し、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを2の交換命令により一括して交換し、前記使用領域に格納されたプログラムに、前記遊技制御処理の割込処理の間隔に到達するまでに復帰し、前記使用領域に格納されたプログラムに復帰する際に割込が許可され、前記使用領域の前記使用プログラムが配された制御領域において、前記別領域のデータ領域を更新することを禁止し、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可し、前記別領域の前記別プログラムが配された制御領域において、前記使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことを禁止し、前記使用領域のデータ領域を更新することを禁止し、かつ、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可する。 To solve the above Symbol problem use, a CPU, a storage capacity is limited, a program in which use program for executing a game control process that controls the progress of the game in the limited in storage capacity is stored An area is a program for executing a process that does not affect the progress of the game other than the game control process, and is explicitly distinguished from another area in which another program modularized in units of functions is stored. In another gaming machine of the present invention comprising storage areas respectively arranged in the areas, the internal register of the CPU includes a table register and a back register that can exchange data with the table register, and the use program Then, the use of the back register is restricted, and the CPU prohibits interrupts according to the program stored in the use area and is stored in the separate area. The separate program is called through a specified call destination address, and according to the separate program, only the pair register of the front register and the pair register of the back register are exchanged at once by two exchange instructions, and other than the game control process The process that does not affect the progress of the game is executed, only the pair register of the front register and the pair register of the back register are exchanged at once by the exchange instruction of 2, and the program stored in the use area is Control area where the game control process returns until reaching the interval of the interrupt process, interrupt is permitted when returning to the program stored in the use area, and the use program of the use area is arranged In this case, it is prohibited to update the data area of the different area, and it is permitted to refer to the data area of the used area. In a control area in which the other program in another area is arranged, it is prohibited to call a subroutine in the control area of the used area, prohibit updating of the data area of the used area, and It is allowed to refer to the data area.
前記CPUは、割込を許可した後に前記使用プログラムに復帰するとしてもよい。 The CPU may return to the use program after permitting the interrupt.
本発明によれば、スロットマシンの公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately divide roles between a use area and another area while ensuring the fairness of the slot machine.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in the embodiments are merely examples for facilitating the understanding of the invention, and do not limit the present invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted, and elements not directly related to the present invention are not illustrated. To do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cには、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of the slot machine 100)
As shown in the external views of FIG. 1 and FIG. 2, a
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技媒体としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。また、サブ払出表示部136の横には区間表示器160が設けられている。区間表示器160では、後述する有利区間に滞在しているか否かが表される。
The operation
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
Below the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの中段、中リール110bの中段、右リール110cの中段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、C1、C2を想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
When the player operates the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に非当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the present embodiment, in the above-described one game, the medal insertion through the
(スロットマシン100の電気的構成)
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
(Electrical configuration of the slot machine 100)
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200c(RWM:Read Write Memory)は、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
The
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部114b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
In addition, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determination unit 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the active line A. Here, the display of the symbol combination corresponding to the winning combination on the active line A may be simply referred to as winning. The payout control means 310 pays out medals in the number corresponding to the winning combination based on the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the active line A (winning). In addition, a
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。
The gaming state control means 312 refers to the winning type lottery result and the determination result of the determining means 308, and shifts the gaming state to one of a plurality of types of gaming states. Further, the production
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmission means 316 is a command related to a game that accompanies the operations of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the gaming state control means 312, the presentation state control means 314, etc. Are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
The
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202c(RWM)にもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub-control board 202)
Similarly to the
また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
In the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。演出には、後述するART遊技状態(AT状態)において、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作態様を報知し、遊技利益の大きい所定の当選役の入賞を補助する補助演出も含まれる。
The initialization determining unit 330 executes initialization processing in the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出報知手段という場合もある。
In the following, notification managed by a board other than the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining a winning combination, and FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining a winning type lottery table.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
In the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態に移行させることができる役である。 Here, the winning combination that constitutes the winning category extracted from the winning category lottery table includes a replay role, a small role, and a bonus role. When the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line A, the replay combination is a combination that allows the player to execute the game again without making a new bet of medals by the player. The small combination is a combination that allows a predetermined number of medals to be paid out according to the symbol combination by displaying the symbol combination corresponding to the small combination on the active line A. The bonus combination is a combination that allows the gaming state managed by the gaming state control means 312 to shift to the bonus gaming state by displaying the symbol combination corresponding to the bonus combination on the active line A. .
本実施形態における当選役は、図5に示すように、リプレイ役として、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「BAR煽りリプレイ」、「BAR揃いリプレイ」、「チャンスリプレイ」(以下、かかる12個のリプレイ役を単に当選役「リプレイ」と略す場合がある)が設けられている。
As shown in FIG. 5, the winning combination in the present embodiment is the winning combination “
また、小役として、当選役「1枚役1」〜「1枚役16」(以下、かかる16個の小役を単に当選役「1枚役」と略す場合がある)、当選役「ベル1」〜「ベル5」(以下、かかる5個の小役を単に当選役「ベル」と略す場合がある)、当選役「チェリー」、当選役「スイカ1」〜「スイカ4」(以下、かかる4個の小役を単に当選役「スイカ」と略す場合がある)、当選役「リーチ目1」〜「リーチ目3」(以下、かかる3個の小役を単に当選役「リーチ目」と略す場合がある)が設けられている。
In addition, as the small roles, the winning roles “1
また、ボーナス役として、当選役「RBB1」、「RBB2」、「CBB1」、「CBB2」(以下、かかる4個のボーナス役を単に当選役「BB」と略す場合がある)が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、図5中「ANY」は、対応する有効ラインA上にいずれの図柄が停止してもよいことを示す。また、当選役「チェリーリプレイ1」、「チェリーリプレイ2」、「チャンスリプレイ」、「チェリー」、「スイカ」は、当選役「BB」を除く他の当選役よりも得られる特典(遊技利益)が高くなるように設定される所謂レア役である。
In addition, winning combinations “RBB1”, “RBB2”, “CBB1”, and “CBB2” (hereinafter, these four bonus combinations may be simply abbreviated as winning combination “BB”) are provided as bonus combinations. . In FIG. 5, one or a plurality of symbols constituting each winning combination is associated with each of the
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in the present embodiment, when the symbols that constitute the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are on the active line A when the
そして、例えば、当選役「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ4」、当選役「通常リプレイ1」〜「通常リプレイ3」、当選役「ベル1」〜「ベル5」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「チェリー」、当選役「スイカ」、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
For example, the symbol combinations corresponding to the winning roles “
図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、ハズレ(不当選)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(RT0遊技状態(RT0)、RT1遊技状態(RT1)、RT2遊技状態(RT2)、RT3遊技状態(RT3)、RT4遊技状態(RT4)、内部中遊技状態(内部中)、当選役「RBB1」が入賞したボーナス遊技状態(BB1)、当選役「RBB2」が入賞したボーナス遊技状態(BB2)、当選役「CBB」が入賞したボーナス遊技状態(CBB1)、当選役「CBB2」が入賞したボーナス遊技状態(CBB2))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「○」や「●」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「○」はその当選種別の当選確率に設定差(設定値毎の差)が無い設定差無当選種別であることを示し、「●」はその当選種別の当選確率に設定差が有る設定差有当選種別であることを示している。当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、その減算値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。
As shown in FIG. 6 and FIG. 7, in the winning type lottery table, a plurality of winning areas are divided, and the winning type that is the subject of the lottery differs depending on the gaming state, and whether or not there is a loss (unwinning). Or 6 and 7, each gaming state (RT0 gaming state (RT0), RT1 gaming state (RT1), RT2 gaming state (RT2), RT3 gaming state (RT3), RT4 gaming state (RT4), internal medium gaming state (Inside), a bonus gaming state (BB1) in which the winning combination “RBB1” has won, a bonus gaming state in which the winning combination “RBB2” has won (BB2), a bonus gaming state in which the winning combination “CBB” has won (CBB1), The winning area (winning type) assigned for each bonus game state (CBB2) won by the winning combination “CBB2” is represented by “O” or “●”. A corresponding winning type lottery table is stored in the
図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域1には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。ただし、後述するように、BB内部当選フラグが次遊技に持ち越されている場合、当選種別「ハズレ」の当選により、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。
According to the winning type lottery tables of FIGS. 6 and 7, for example, the winning
また、当選領域2〜26には、1のリプレイ役が単独で、または、複数のリプレイ役が重複して対応付けられている。そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番が設定されている。
In addition, the winning
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following description, the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels in the order of the
例えば、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」に当選し、打順1による操作が行われた場合、RT2遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順2〜打順6による操作が行われた場合、RT3遊技状態への移行を示す当選役「移行リプレイ3」、「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the RT1 gaming state, when the winning type “
また、当選領域28〜39には、当選役「ベル」と当選役「1枚役」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左1」〜「打順ベル右4」(以下、かかる12個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある)がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域28〜39の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域28〜39を設けることにより、当選役「ベル」を入賞させにくくしている。また、当選役「1枚役」が優先的に表示される打順でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。また、当選領域40〜42には、当選役「ベル2」と当選役「ベル3」とが重複して含まれる当選種別「打順ベル左中」〜「打順ベル中右」がそれぞれ対応付けられている。なお、当選領域40〜42の当選確率(置数の数)は等しくなるように設定されている。
The winning
また、当選領域50〜53には、当選役「RBB1」が含まれる当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」が対応付けられており、当選領域54〜57には、当選役「RBB2」が含まれる当選種別「RBB5」、「RBB6」、「RBB7」、「RBB8」が対応付けられており、当選領域58〜61には、当選役「CBB1」が含まれる当選種別「CBB1」、「CBB2」、「CBB3」、「CBB4」が対応付けられており、当選領域62〜65には、当選役「CBB2」が含まれる当選種別「CBB5」、「CBB6」、「CBB7」、「CBB8」が対応付けられている。なお、以下では、当選種別「RBB1」、「RBB2」、「RBB3」、「RBB4」、「RBB5」、「RBB6」、「RBB7」、「RBB8」、「CBB1」、「CBB2」、「CBB3」、「CBB4」、「CBB5」、「CBB6」、「CBB7」、「CBB8」を単に当選種別「BB」と略す場合がある。
In addition, the winning
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(オン)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「BB」が含まれる当選種別に当選した場合には、BB内部当選フラグが成立(オン)するとともに、当選役「BB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、BB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役である当選役「リプレイ」が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれる当選役「リプレイ」のうちのいずれかの当選役「リプレイ」に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。
If any of the above-mentioned winning types is won, internal winning flags corresponding to the respective winning types are established (turned on), and stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、上記ボーナス遊技状態を含む遊技状態の遷移について説明する。ここでは、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態(後述するART遊技状態となる場合あり)、RT3遊技状態、RT4遊技状態、内部中遊技状態、ボーナス遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態は、それぞれリプレイ役の当選確率が設定された(RT0遊技状態=1/7.3、RT1遊技状態=1/1.4、RT2遊技状態=1/1.4、RT3遊技状態=1/7.3、RT4遊技状態=1/7.3)、所謂、RT遊技状態であり、後述するように、所定の当選役が有効ラインA上に表示されることで、あるいは、ボーナス役の当選に関連してRT遊技状態が遷移する。ここでは、RT1遊技状態およびRT2遊技状態のリプレイ役の当選確率が比較的高く設定されており、遊技者はRT1遊技状態やRT2遊技状態に移行することで、遊技を有利に進行することができる。
(Game state transition)
Here, the transition of the gaming state including the bonus gaming state will be described with reference to FIG. Here, a plurality of gaming states such as an RT0 gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state (which may be an ART gaming state described later), an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an internal medium gaming state, and a bonus gaming state are prepared. ing. In the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, the winning probabilities of the replay roles are set (RT0 gaming state = 1 / 7.3, RT1 gaming state = 1/1. 4, RT2 gaming state = 1 / 1.4, RT3 gaming state = 1 / 7.3, RT4 gaming state = 1 / 7.3), so-called RT gaming state, as will be described later, a predetermined winning combination Is displayed on the active line A, or the RT gaming state transitions in connection with the winning of the bonus combination. Here, the winning probability of the replay role in the RT1 gaming state and the RT2 gaming state is set to be relatively high, and the player can advance the game advantageously by shifting to the RT1 gaming state or the RT2 gaming state. .
通常遊技状態におけるRT0遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。RT0遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合に表示されるブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(1)。 The RT0 gaming state in the normal gaming state is a gaming state corresponding to the initial state in a plurality of gaming states. In the RT0 gaming state, when the winning type “batting order bell” is won, and the combination of symbols corresponding to any small part (winning part “Bell”, “one piece part”) is not displayed on the active line A When the symbol combination corresponding to the displayed blank symbol combination is displayed on the activated line A, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (1).
また、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ6」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ2」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT2遊技状態に移行させる(2)。かかるRT2遊技状態では、所定の条件下で補助演出を行う、所謂、ATを並行して実行すること(AT演出状態)を想定しており、本実施形態においては、RT2遊技状態と並行してATを実行している状態をART遊技状態という。
Further, in the RT1 gaming state, when the winning combination “
また、RT2遊技状態において、当選種別「移行リプレイ13」〜「移行リプレイ15」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ1」に対応する図柄組み合わせが表示された場合、また、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合、つまり、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(3)。
In the RT2 gaming state, when a winning combination “
また、RT1遊技状態において、当選種別「移行リプレイ1」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」または当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(4)。また、RT0遊技状態において、当選種別「移行リプレイ7」〜「移行リプレイ12」のいずれかに当選し、かつ、当選役「移行リプレイ3」または当選役「移行リプレイ4」に対応する図柄組み合わせが表示された場合に、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT3遊技状態に移行させる(5)。また、遊技状態制御手段312は、RT3遊技状態において、当選種別「BB」に当選することなく、所定の遊技数(例えば、16遊技)が経過すると、遊技状態をRT0遊技状態に移行させる(6)。
In the RT1 gaming state, the winning combination “
また、RT0遊技状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態のいずれかの遊技状態での当選種別抽選において、ボーナス役を含む当選種別のいずれかに当選し、BB内部当選フラグが成立すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をボーナス遊技状態の準備状態に相当する内部中遊技状態に移行する(7)。このとき、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、そのままBB内部当選フラグが次遊技に持ち越され(内部中遊技状態が維持され)、次回以降の遊技においてもボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させることが可能となる。内部中遊技状態では、その前段(直前)の遊技状態よりリプレイ役(例えば、当選種別「通常リプレイ1」)の当選確率が高く(例えば、1/3.0)設定されるので、メダルの消費を抑えつつ、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させるように狙うことができる。そして、遊技者が、ボーナス役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を、内部中遊技状態からボーナス遊技状態に移行する(8)。また、ボーナス遊技状態において、それぞれのボーナス役に対応付けられた所定枚数を超えるメダルが払い出されると、遊技状態制御手段312は、ボーナス役を含む当選種別が決定されたときの遊技状態に拘わらず、遊技状態を、ボーナス遊技状態からRT4遊技状態に移行する(9)。したがって、ボーナス役に当選すると、RT0遊技状態〜RT3遊技状態に移行する前に、必ず、RT4遊技状態を経由することとなる。
In addition, in the winning type lottery in the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, or the RT4 gaming state, one of the winning types including the bonus combination is won, and the BB internal winning When the flag is established, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the internal middle gaming state corresponding to the bonus gaming state preparation state (7). At this time, if the symbol combination corresponding to the bonus combination cannot be displayed on the active line A, the BB internal winning flag is carried over to the next game as it is (the internal game state is maintained), and the next and subsequent times. In the game, the symbol combination corresponding to the bonus combination can be displayed on the active line A. In the internal gaming state, the winning probability of the replay role (for example, the winning type “
そして、RT4遊技状態において、当選種別「打順ベル」に当選し、いずれの小役(当選役「ベル」、「1枚役」)に対応する図柄の組み合わせも有効ラインA上に表示されなかった場合に、ブランク図柄組み合わせに対応する図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示されて、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRT1遊技状態に移行させる(10)。 In the RT4 gaming state, the winning type “batting order bell” was won, and the combination of symbols corresponding to any small part (winning part “Bell”, “one piece part”) was not displayed on the active line A. In this case, the symbol combination corresponding to the blank symbol combination is displayed on the activated line A, and the gaming state control means 312 shifts the gaming state to the RT1 gaming state (10).
(演出状態の遷移)
図9は、主制御基板200における演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態(非AT演出状態、AT演出状態)について詳述する。
(Direction state transition)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state on the
(非AT演出状態)
非AT演出状態は、通常演出状態とチャンス演出状態(チャンスゾーン)とが設けられている。非AT演出状態が実行される際、補助演出の実行頻度がAT演出状態より極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。通常演出状態は、副制御基板202で管理される複数の演出状態のうち、初期状態に相当する遊技状態である。
(Non-AT production state)
The non-AT effect state includes a normal effect state and a chance effect state (chance zone). When the non-AT effect state is executed, the execution frequency of the auxiliary effect is much lower than that of the AT effect state, and the auxiliary effect is hardly performed, so the number of medals that can be acquired is limited. The normal performance state is a game state corresponding to an initial state among a plurality of performance states managed by the
演出状態制御手段314は、通常演出状態における所定の契機で遊技状態をチャンス演出状態に移行し(1)、チャンス演出状態のまま所定の条件が満たされると、例えば、所定の遊技数が消化されると、通常演出状態に戻す(2)。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態およびチャンス演出状態において、演出状態をAT演出状態に移行することができる(3)。ただし、チャンス演出状態の方が通常演出状態よりAT演出状態に移行し易いように設定されている。例えば、通常演出状態およびチャンス演出状態のいずれの遊技状態においても、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいてAT演出状態へ移行するか否かが抽選(演出状態抽選)により決定される場合に、当選種別毎に対応付けられたAT演出状態へ移行する確率が通常演出状態よりチャンス演出状態の方が高くなっている。したがって、遊技者は、通常演出状態より、チャンス演出状態に滞在することを望むこととなる。また、AT演出状態に移行することなく非AT演出状態で所定の遊技数が消化されると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、遊技状態をAT演出状態へ移行する。 The production state control means 314 shifts the game state to the chance production state at a predetermined opportunity in the normal production state (1), and when a predetermined condition is satisfied in the chance production state, for example, a predetermined number of games is consumed. Then, the normal performance state is restored (2). In addition, the production state control means 314 can shift the production state to the AT production state in the normal production state and the chance production state (3). However, the chance effect state is set so that it is easier to shift to the AT effect state than the normal effect state. For example, in any game state of the normal effect state and the chance effect state, it is determined by lottery (effect state lottery) whether or not to shift to the AT effect state based on the winning type determined by the winning type lottery. In addition, the probability of shifting to the AT effect state associated with each winning category is higher in the chance effect state than in the normal effect state. Therefore, the player desires to stay in the chance effect state rather than the normal effect state. Further, when the predetermined number of games is consumed in the non-AT effect state without shifting to the AT effect state (so-called ceiling arrival), the effect state control means 314 shifts the game state to the AT effect state.
(AT演出状態)
AT演出状態では、補助演出によって正解操作態様が報知されることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態において、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。
(AT production state)
In the AT effect state, it is possible to acquire many medals while suppressing the consumption of medals by notifying the correct operation mode by the assist effect. Therefore, the player can advantageously advance the game in the AT effect state compared to the non-AT effect state.
また、AT演出状態では、通常AT演出状態、チャンスAT演出状態(特化ゾーン)といった2つのAT演出状態が設けられている。通常AT演出状態は、所定の継続遊技数(例えば、50遊技)を1セットとしてセット数管理により遊技が進行する。演出状態制御手段314は、演出状態が通常AT演出状態に設定されると、ストック(保持)されているセット数を1減算するとともに、継続遊技数を50遊技に設定する。そして、継続遊技数の遊技が終了すると、演出状態制御手段314は、セット数が0であるか(セット数がストックされているか)判定し、セット数が0でない場合には、ストックされているセット数を1減算して、通常AT演出状態を継続させる(4)。ただし、通常AT演出状態の継続時の継続遊技数は30遊技以上の所定の遊技数となる。一方、ストックされているセット数が0である場合には、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態を終了し、演出状態をチャンス演出状態へ移行する(5)。また、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態において所定条件を満たすと、演出状態をチャンスAT演出状態に移行することができる(6)。
In the AT effect state, two AT effect states, a normal AT effect state and a chance AT effect state (specialized zone), are provided. In the normal AT effect state, a predetermined number of continuous games (for example, 50 games) is set as one set, and the game progresses by managing the number of sets. When the production state is set to the normal AT production state, the production state control means 314
チャンスAT演出状態は、所定の遊技数が経過するまで継続し、その間に、通常AT演出状態のセット数を上乗せする。そして、所定の遊技数が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行する(7)。 The chance AT effect state continues until a predetermined number of games elapses, during which the number of sets in the normal AT effect state is added. When the predetermined number of games is over, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal AT effect state (7).
なお、遊技状態および演出状態のいずれにおいても、所定の当選役の入賞または取りこぼしを移行条件とする場合、移行条件を満たすまでの準備状態を経由して(例えば、非AT演出状態から通常AT演出状態(3)、通常AT演出状態からチャンス演出状態(5))、移行先の遊技状態や演出状態に移行する場合がある。 In both the gaming state and the production state, when the winning or overtaking of a predetermined winning combination is used as the transition condition, the preparation state until the transition condition is satisfied (for example, from the non-AT production state to the normal AT production) There is a case where the state (3), the normal AT effect state, the chance effect state (5)), the game state or effect state of the transition destination may be transferred.
(有利区間について)
ところで、上述したようなボーナス遊技状態やAT演出状態への移行頻度が偏ると射倖性が過度に高まってしまう懸念がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、有利区間比率、連続役物比率、役物比率といった判断基準を設ける。有利区間比率は、有利区間に滞在している遊技数である滞在遊技数を、当該スロットマシン100を遊技場(ホール)に設置してからの遊技数の総数である総遊技数で除算し、%(パーセント)で示した値であり、連続役物比率は、所定の基準集計期間における、レギュラーボーナス遊技等、第1種特別役物の作動によって払出制御手段310が払い出したメダルの枚数である連続役物払出数を、払出制御手段310が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、%で示した値であり、役物比率は、所定の基準集計期間における、ボーナス遊技等、役物の作動に基づいて払出制御手段310が払い出したメダルの枚数である役物払出数を、払出制御手段310が払い出したメダルの総数である総払出数で除算し、%で示した値である。なお、有利区間比率は、総遊技数のみを用い、連続役物比率、役物比率のように6000遊技といった有限の遊技数は用いない。
(About advantageous sections)
By the way, if the frequency of transition to the bonus game state or the AT effect state as described above is biased, there is a concern that the shooting performance may be excessively increased. Therefore, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the gaming state with high medal acquisition performance is biased, determination criteria such as an advantageous section ratio, a continuous combination ratio, and a combination ratio are provided. The advantageous section ratio is obtained by dividing the number of staying games, which is the number of games staying in the advantageous section, by the total number of games, which is the total number of games since the
ここで、有利区間は、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する区間を含んだ、遊技者にとって有利な区間をいう。また、このような有利区間に属している状態を有利状態と総称し、有利区間に属していない(有利区間ではない非有利区間に属している)状態を非有利状態と総称する。なお、上述した通常AT演出状態およびチャンスAT演出状態は、最大払出枚数を獲得できる補助演出が少なくとも1回実行される点で有利状態に含まれ、そのような有利状態中(有利区間中)に実行されるボーナス遊技状態や内部中遊技状態も有利状態に含まれる。したがって、有利区間比率は、AT演出状態および非AT演出状態における全ての遊技数に対する、AT演出状態およびチャンス演出状態、ならびに、そのような有利区間中の内部中遊技状態およびボーナス遊技状態で遊技した滞在遊技数の比率を表すこととなる。 Here, the advantageous section refers to a section advantageous for the player, including a section having performance related to the instruction function, that is, a section in which an auxiliary effect (instruction function) is executed. In addition, states belonging to such advantageous sections are collectively referred to as advantageous states, and states not belonging to the advantageous sections (belonging to non-advantageous sections that are not advantageous sections) are collectively referred to as non-advantageous states. The normal AT effect state and the chance AT effect state described above are included in the advantageous state in that the auxiliary effect that can obtain the maximum payout number is executed at least once, and during such an advantageous state (in the advantageous zone). The bonus game state to be executed and the internal middle game state are also included in the advantageous state. Therefore, the advantageous section ratio is a game in the AT effect state and the chance effect state, and the inside middle game state and the bonus game state in such an advantageous section for all the numbers of games in the AT effect state and the non-AT effect state. It represents the ratio of staying games.
また、役物は、入賞を容易にするための装置であり、レギュラーボーナス(RB)、チャレンジボーナス(CB)、シングルボーナス(SB)等が該当する。また、かかる役物のうち、レギュラーボーナス(RB)が第1種特別役物に対応する。なお、レギュラービッグボーナス(RBB)は、第1種特別役物であるレギュラーボーナス(RB)の入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずにレギュラーボーナス(RB)が連続で作動するものであり、チャレンジビッグボーナス(CBB)は、第2種特別役物(役物のうちの一つ)であるチャレンジボーナス(CB)の入賞形態を示す図柄組み合わせの表示によらずにチャレンジボーナス(CB)が連続で作動するものである。したがって、連続役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する第1種特別役物の作動によって払い出された連続役物払出数の比率を表すこととなり、役物比率は、所定の基準集計期間において払い出された総払出数に対する役物の作動によって払い出された役物払出数の比率を表すこととなる。 The bonus is a device for facilitating winning, and includes a regular bonus (RB), a challenge bonus (CB), a single bonus (SB), and the like. Moreover, a regular bonus (RB) respond | corresponds to a 1st type special actor among such actors. The regular big bonus (RBB) is a regular bonus (RB) that operates continuously regardless of the display of the symbol combination indicating the winning pattern of the regular bonus (RB), which is the first type special bonus, The Challenge Big Bonus (CBB) is a series of Challenge Bonuses (CB) regardless of the symbol combination indicating the type of winning of the Challenge Bonus (CB), which is the second type special character (one of the characters). It works with. Therefore, the continuous feature ratio represents the ratio of the number of consecutive feature payouts paid out by the operation of the first type special feature to the total number of payouts paid out during the predetermined standard aggregation period. Represents the ratio of the number of paid-out items by the operation of the bonuses to the total number of paid-outs in the predetermined reference tabulation period.
なお、基準集計期間は、払出制御手段310が払い出したメダルの枚数を累積する対象期間である。本実施形態では、例えば、有限の値である6000遊技や、当該スロットマシン100を遊技場(ホール)に設置してから全ての期間(以下、「総累計」という)の2通りを挙げる。ここで、6000遊技としては、現在の遊技を起点とした直近の6000遊技を対象としているが、後述するように、その計算は所定の遊技数(例えば400遊技)毎に行われる。したがって、連続役物比率としては、6000遊技の連続役物比率と総累計の連続役物比率とを導出し、役物比率としては、6000遊技の役物比率と総累計の役物比率とを導出する。ただし、基準集計期間として、任意の遊技数を設定できることは言うまでもない。
The reference tabulation period is a target period in which the number of medals paid out by the payout control unit 310 is accumulated. In the present embodiment, for example, there are two types of 6000 games, which are finite values, and all periods (hereinafter referred to as “total cumulative”) after the
このような、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を求めるべく、演出状態制御手段314は、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数を累積する。このとき、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数それぞれには、カウンタが対応付けられている。具体的に、演出状態制御手段314は、1遊技が開始されると、総遊技数を示す総遊技数カウンタを1だけインクリメントする。そして、現在の演出状態が有利状態であるか否かを判定し、有利状態であれば、滞在遊技数を示す滞在遊技数カウンタを1だけインクリメントする。なお、滞在遊技数カウンタの更新は、演出状態が非有利状態である場合において有利状態に当選した遊技(有利区間への移行処理が行われた遊技)の次遊技から開始される。ただし、レギュラービッグボーナス(RBB)またはチャレンジビッグボーナス(CBB)の当選に基づいてAT演出状態への移行が決定した場合には当該ボーナスが入賞した遊技の次遊技から開始される。 In order to obtain such an advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio, the production state control means 314 calculates the total number of games, the number of stay games, the total number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of feature payouts. Accumulate. At this time, a counter is associated with each of the total number of games, the number of staying games, the total number of payouts, the number of consecutive winnings, and the number of winnings. Specifically, when one game is started, the effect state control means 314 increments a total game number counter indicating the total number of games by one. Then, it is determined whether or not the current performance state is an advantageous state, and if it is the advantageous state, a stay game number counter indicating the number of stay games is incremented by one. The stay game number counter is updated from the next game of the game won in the advantageous state (the game in which the process of shifting to the advantageous section has been performed) when the effect state is the non-advantageous state. However, when the transition to the AT effect state is determined based on the winning of the regular big bonus (RBB) or the challenge big bonus (CBB), the game is started from the game next to the game in which the bonus is won.
また、演出状態制御手段314は、当該遊技でメダルが払い出されると、総払出数を示す総払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。そして、当該メダルの払い出しが役物に基づいていれば、役物払出数を示す役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントし、さらに、当該メダルの払い出しが第1種特別役物に基づいていれば、役物払出数カウンタに加え、連続役物払出数を示す連続役物払出数カウンタを、その払出枚数分だけインクリメントする。なお、かかるカウンタによる計数は、規定数や設定値に拘わらず常に実行される。このようにして、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数がそれぞれ累積される。 In addition, when the medal is paid out in the game, the production state control means 314 increments the total payout number counter indicating the total payout number by the payout number. If the payout of the medal is based on an accessory, the accessory payout counter indicating the number of payout of the accessory is incremented by the number of payouts, and the payout of the medal is changed to the first type special accessory. If it is based, in addition to the accessory payout number counter, a continuous feature payout number counter indicating the number of consecutive feature payouts is incremented by the number of payouts. The counting by such a counter is always executed regardless of the specified number or set value. In this way, the total number of games, the number of stay games, the total number of payouts, the number of consecutive feature payouts, and the number of payouts of items are accumulated.
続いて、演出状態制御手段314は、累積した、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数に基づいて有利区間比率、連続役物比率、役物比率を導出する。具体的に、演出状態制御手段314は、滞在遊技数を総遊技数で除算し、%換算して有利区間比率を導出し、所定の遊技数(例えば400遊技)毎に、総累計の連続役物払出数を総累計の総払出数で除算し、%換算して総累計の連続役物比率を導出し、総累計の役物払出数を総累計の総払出数で除算し、%換算して総累計の役物比率を導出する。また、演出状態制御手段314は、所定の遊技数(例えば400遊技)毎に、過去6000遊技の連続役物払出数を6000遊技の総払出数で除算し、%換算して6000遊技の連続役物比率を導出し、過去6000遊技の役物払出数を6000遊技の総払出数で除算し、%換算して6000遊技の役物比率を導出する。
Subsequently, the production state control means 314 calculates the advantageous section ratio, the continuous character ratio, the character ratio based on the accumulated total game number, stay game number, total payout number, continuous feature payout number, and feature payout number. Is derived. Specifically, the production state control means 314 divides the number of staying games by the total number of games, converts it into%, derives an advantageous section ratio, and, for each predetermined number of games (for example, 400 games), Divide the total number of payouts by the total cumulative number of payouts, convert it to% to derive the total cumulative continuous feature ratio, divide the total cumulative number of payouts by the total cumulative total number of payouts, and convert to% Deriving the total cumulative ratio of properties. In addition, for each predetermined number of games (for example, 400 games), the production
このように、本実施形態では、有利区間比率、連続役物比率、役物比率としては、最終的に%に換算された値を求めることとなる。これは、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみが必要であることを示す。また、本実施形態では、%に換算した場合の小数点以下の値は切り捨てとしている。これは、除算した結果に対し、小数点以下2桁のみを導出できれば、小数点以下3桁以降の演算を要さないことを意味する。次に、演出状態制御手段314は、所定の表示指令に基づいて、導出した有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を、管理者が視認可能な、例えば、主制御基板200に設けられた図示しない比率表示部に表示する。こうして、管理者は、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を、その識別子とともに視認することができる。
As described above, in the present embodiment, as the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio, values finally converted to% are obtained. This indicates that only two digits after the decimal point are necessary for the result of division. In this embodiment, the value after the decimal point when converted to% is rounded down. This means that if only 2 digits after the decimal point can be derived from the division result, an operation after 3 digits after the decimal point is not required. Next, the production state control means 314, based on a predetermined display command, derives the derived advantageous section ratio, the 6000 game continuous feature ratio, the 6000 game feature ratio, the total cumulative feature ratio, and the total cumulative ratio. The accessory ratio is displayed on a ratio display unit (not shown) provided on the
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のメイン処理)
図10は、主制御基板200のメイン処理を示したフローチャートである。ここでは、まず、主制御基板200のメイン処理に沿って、初期化後の1遊技の概略を説明し、その後、各処理の詳細について説明する。また、ここでは、本実施形態の特徴に関係する処理について詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係の構成については説明を省略する。また、詳細な説明は省略するが、各処理が遂行される際、各処理において用いられるスイッチ(ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120a、120b、120c)は、処理の開始時に有効化され、処理の終了時に無効化される。
(Main processing of main control board 200)
FIG. 10 is a flowchart showing main processing of the
(ステップS100)
電源スイッチ144を介してスロットマシン100の電源が投入され、通電状態になると、初期化手段300は、遊技開始に備え初期化処理を実行する。初期化手段300は、電源が投入されている間、随時バックアップデータを生成し、そのバックアップデータをメインRAM200cに保持している。したがって、不意の電断が生じたとしても、この初期化処理において、保持されたバックアップデータを用い電断前の状態に復帰させることができる。例えば、リール110の回転中に不意の電断が起きたとしても、復帰動作後に再度各リール110が回転している状態から開始される。したがって、初期化処理では、基本的に、メインRAM200cの初期化(RAMクリア)は行われない。
(Step S100)
When the power of the
(ステップS200)
続いて、遊技者によるベットスイッチ116の操作、または、メダル投入部114へのメダルの投入を通じ、ベット手段302がメダルをベットする。また、コマンド送信手段316は、その操作がなされたことを示す投入コマンドを生成し、生成された投入コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S200)
Subsequently, the betting means 302 bets medals through the operation of the
(ステップS300)
次に、当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118に対する遊技開始操作を有効化し、スタートスイッチ118の操作待ち状態に移行する。ここで、当選種別抽選手段304は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、主制御基板200の乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数から、スタートスイッチ118が操作された時点における1の当選種別抽選乱数を取得する。そして、当選種別抽選手段304は、図6、図7に示した当選種別抽選テーブルから、現在設定されている遊技状態に対応する1の当選種別抽選テーブルを決定するとともに、取得した当選種別抽選乱数が、決定した当選種別抽選テーブルにおけるいずれの当選領域に対応するか判定し、判定された当選領域の当選種別または不当選を抽選結果として決定する。
(Step S300)
Next, the winning type lottery means 304 validates the game start operation with respect to the
また、コマンド送信手段316は、スタートスイッチ118の操作に応じて抽選結果が決定された後、当選種別抽選の抽選結果(当選種別または不当選)や遊技状態に関する情報等を含む当選種別コマンドを生成し、生成された当選種別コマンドを副制御基板202に送信する。
In addition, after the lottery result is determined in accordance with the operation of the
(ステップS400)
スタートスイッチ118が操作されると、リール制御手段306は、ステッピングモータ152を駆動して左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転させる。このリール回転処理においては、前回の1遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始時点から所定の時間(例えば4.1秒)が経過すると(ウェイト)、当該遊技における左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転を開始し、左リール110a、中リール110b、右リール110cの全てが定速回転となったところで、ステップS500に処理を移す。
(Step S400)
When the
(ステップS500)
続いて、リール制御手段306は、ストップスイッチ120a、120b、120cを有効化し、遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を受け付けると、その操作に対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cのいずれかを停止制御する。
(Step S500)
Subsequently, when the reel control means 306 activates the stop switches 120a, 120b, and 120c and accepts an operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c by the player, the
また、コマンド送信手段316は、ストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかの操作がなされると、操作がなされたストップスイッチ120a、120b、120cの情報を示す停止コマンド(第1停止コマンド、第2停止コマンド、第3停止コマンド)を操作の度に生成し、生成された停止コマンドを順次、副制御基板202に送信する。
In addition, when any one of the stop switches 120a, 120b, and 120c is operated, the
(ステップS600)
次に、判定手段308は、図3(b)に示した有効ラインA上に表示された図柄組み合わせが予め定められたどの組み合わせに相当するかを判定し、その図柄組み合わせに応じて遊技状態の変更やリプレイに際して要求される種々の処理を実行する。また、コマンド送信手段316は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせや、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示された場合におけるメダルの払出枚数等を含む入賞コマンドを生成し、生成された入賞コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S600)
Next, the determination means 308 determines which combination the symbol combination displayed on the active line A shown in FIG. 3B corresponds to and determines the gaming state according to the symbol combination. Various processes required for change and replay are executed. Further, the command transmission means 316 generates a winning command including a symbol combination displayed on the effective line A and a medal payout number when the symbol combination corresponding to the small role is displayed on the effective line A. The generated winning command is transmitted to the
(ステップS700)
続いて、払出制御手段310は、ステップS600における判定結果に基づき、例えば、有効ラインA上に小役に対応する図柄組み合わせが表示されると、当該小役に対応するメダルの払出処理を実行し、有効ラインA上にリプレイ役に対応する図柄組み合わせが表示されると、自動的に次遊技のベットを行うための処理を実行する。また、遊技状態制御手段312は、ボーナス遊技状態においてメダルの所定枚数の払い出しが実行されると、遊技状態をボーナス遊技状態からRT4遊技状態に移行する。このように、払出制御手段310は、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせに対応して種々の処理を遂行し、当該1遊技を終了する。また、コマンド送信手段316は、メダルの払出処理がなされた場合、払出処理がなされたことを示す払出コマンドを生成し、生成された払出コマンドを副制御基板202に送信する。
(Step S700)
Subsequently, when the symbol combination corresponding to the small combination is displayed on the active line A based on the determination result in step S600, for example, the payout control unit 310 executes a medal payout process corresponding to the small combination. When the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line A, a process for automatically betting the next game is executed. The gaming state control means 312 shifts the gaming state from the bonus gaming state to the RT4 gaming state when a predetermined number of medals are paid out in the bonus gaming state. Thus, the payout control means 310 performs various processes corresponding to the symbol combination displayed on the active line A, and ends the one game. In addition, when the medal payout process is performed, the
ステップS200からステップS700までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS700までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S700. Thereafter, steps S200 to S700 are repeated.
(メインCPU200aによるメモリ管理)
ところで、上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等として機能し、遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。
(Memory management by
Incidentally, as described above, in the
図11は、メインROM200bおよびメインRAM200cのメモリマップを示す説明図である。ここで、0000h〜2FFFh(12kbyte)のメモリ空間には、メインROM200bが割り当てられ、F000h〜F1FFh(512byte)およびF200h〜F3FFh(512byte)のメモリ空間には、それぞれメインRAM200cが割り当てられている。また、メインROM200bおよびメインRAM200cのいずれにおいても使用領域が規定されている。
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a memory map of the
メインROM200bの0000h〜1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、0000h〜11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間に、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316を機能させ、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コード(命令コードをモジュールと呼ぶ場合がある)が格納され、1200h〜1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h〜1EFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、2FC0h〜2FFFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。なお、数値の末尾に付された「h」は、その数値が16進数であることを示す。また、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。
A use area is allocated to the memory space of 0000h to 1DF3h in the
また、メインRAM200cのF000h〜F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h〜F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h〜F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインCPU200aには内部レジスタが設けられている。
Use areas are allocated to the memory spaces F000h to F1FFh of the
図12は、メインCPU200aの内部レジスタを説明するための説明図である。内部レジスタは、それぞれ8bitまたは16bitで構成され、単独で用いる場合と、予め定められている組み合わせ(ペアレジスタ)で用いる場合とがある。また、内部レジスタには表レジスタと、一部の表レジスタに対応した裏レジスタとがある。
FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an internal register of the
図12に示す内部レジスタのうち、Qレジスタ(キューレジスタ)は、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるQレジスタの上位1バイトはF0h固定で、F000h〜F0FFhのメインRAM200cのアクセスに利用する。Iレジスタは、割込先アドレスの上位8ビットを記憶する専用レジスタである。Aレジスタは、演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータである。Fレジスタは、各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタである。ここで、Fレジスタの各ビットは、図12に示すように、最上位ビット(MSB:Most Significant Bit)から最下位ビット(LSB:Least Significant Bit)にかけて、sは、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグであり、zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグであり、tzは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ(第2ゼロフラグ)であり、ティーゼットフラグと呼ぶ場合もある。hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグであり、*は、予約ビット(未定義)であり、p/vは、パリティオーバーフローフラグであり、nは、プログラマーが関与できない加減算フラグであり、cは、演算の結果、桁上げまたはボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグである。なお、Fレジスタは、AレジスタとペアレジスタAFを構成する。
Of the internal registers shown in FIG. 12, the Q register (queue register) is an 8-bit dedicated register of an extended specification for gaming machines. The upper 1 byte of the Q register is fixed to F0h and used for accessing the
また、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタは、8ビットの汎用レジスタであり、それぞれ16ビットのペアレジスタBC、DE、HLを構成する。IXレジスタ、IYレジスタは、インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタであり、IXh、IYhは、上位8ビットを示し、IXl、IYlは下位8ビットを示す。A’レジスタ、F’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタは、Aレジスタ、Fレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタの表レジスタとの交換命令によりデータ(内容)交換可能な裏レジスタであり、A’レジスタとF’レジスタでペアレジスタAF’を構成し、B’レジスタとC’レジスタでペアレジスタBC’を構成し、D’レジスタとE’レジスタでペアレジスタDE’を構成し、H’レジスタとL’レジスタでペアレジスタHL’を構成する。かかる裏レジスタは、割込処理の発生時に表レジスタのスタック領域として機能する。 The B register, C register, D register, E register, H register, and L register are 8-bit general-purpose registers, and constitute a 16-bit pair register BC, DE, and HL, respectively. The IX and IY registers are 16-bit dedicated registers for index addressing, IXh and IYh indicate the upper 8 bits, and IXl and IYl indicate the lower 8 bits. A 'register, F' register, B 'register, C' register, D 'register, E' register, H 'register, L' register are A register, F register, B register, C register, D register, E register , H register and L register are back registers that can exchange data (contents) by an exchange command with the front register, and A ′ register and F ′ register constitute pair register AF ′, and B ′ register and C ′ register The pair register BC ′ is configured, the pair register DE ′ is configured by the D ′ register and the E ′ register, and the pair register HL ′ is configured by the H ′ register and the L ′ register. Such a back register functions as a stack area for the front register when an interrupt process occurs.
このような環境の下、メインCPU200aは、例えば、1.49msec毎の割込信号に応じて、使用領域のプログラムの命令コードに従い、使用領域のプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、使用領域のワークエリアやスタック領域を利用して、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316を機能させる遊技制御処理を遂行する。
Under such an environment, the
図13は、使用領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。ここで、メインCPU200aは、例えば、1.49msec毎の割込信号に応じ、図13(a)、図13(b)に示す使用領域に格納されているプログラム(使用プログラム)の命令コードによって遊技制御処理を遂行する。なお、内部レジスタには、スタックポインタSPおよびプログラムカウンタPCは含まない。また、Rレジスタ(リフレッシュレジスタ)の内容は、保護の必要がないため処理の対象から除外している。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing an instruction code of a program arranged in the control area of the use area. Here, the
使用領域において図13(a)のプログラムの命令コードが遂行されると、まず、割り込み禁止命令「DI」により、割り込みが禁止される。次に、論理命令「OR A」により、Aレジスタの値に応じてゼロフラグがセットされる。例えば、Aレジスタの値が0であれば、ゼロフラグが1にセットされ、Aレジスタの値が0でなければ、ゼロフラグが0にセットされる。 When the instruction code of the program of FIG. 13A is executed in the use area, first, an interrupt is prohibited by an interrupt disable instruction “DI”. Next, a zero flag is set according to the value of the A register by the logical instruction “OR A”. For example, if the value of the A register is 0, the zero flag is set to 1, and if the value of the A register is not 0, the zero flag is set to 0.
続いて、ジャンプ命令「JP Z,MAIN1」により、ゼロフラグが1であるか否か判定され、ゼロフラグが1であれば、同一の使用領域に格納されているプログラム「MAIN1」の命令コードにジャンプする。そして、図13(b)に示されたプログラムの命令コードに従って遊技制御処理が遂行される。かかる処理が完了すると、ジャンプ命令「JP MAIN2」により元の命令コードに処理が戻る。最後に、割り込み許可命令「EI」により、割り込みが許可される。なお、ジャンプ命令「JP Z,MAIN1」の遂行時にゼロフラグが0であった場合、図13(b)に示されたプログラムの命令コードが遂行されることなく、割り込み許可命令「EI」により、割り込みが許可される。 Subsequently, it is determined by the jump instruction “JP Z, MAIN1” whether or not the zero flag is 1. If the zero flag is 1, the program jumps to the instruction code of the program “MAIN1” stored in the same use area. . Then, the game control process is performed according to the instruction code of the program shown in FIG. When this process is completed, the process returns to the original instruction code by the jump instruction “JP MAIN2”. Finally, the interrupt is permitted by the interrupt permission instruction “EI”. If the zero flag is 0 when the jump instruction “JP Z, MAIN1” is executed, the instruction code of the program shown in FIG. 13B is not executed and the interrupt enable instruction “EI” Is allowed.
ここでは、使用領域のみを用い、別領域に処理が移ることなく遊技制御処理が遂行される。このように、遊技制御処理では、複数の命令コード(モジュール)が使用領域に格納され、そのうちの1の命令コードが複数の命令コードから呼び出されたり、1回の割込で複数の命令コードが実行されることがある。 Here, the game control process is performed using only the use area and without moving the process to another area. In this way, in the game control process, a plurality of instruction codes (modules) are stored in the use area, and one of them is called from a plurality of instruction codes, or a plurality of instruction codes are obtained by one interrupt. May be executed.
また、スロットマシン100では、上述した遊技制御処理の他に、所定の契機で、遊技の進行に影響を及ぼさない処理である、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等を遂行する場合がある。かかる所定の契機としては、遊技制御処理の割込に応じたタイミング(例えば、1遊技の終了時)や、遊技制御処理と独立した異なる割込に応じたタイミングを採用することができる。以下、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理の処理態様を説明する。
In addition to the game control process described above, the
(遊技機用試験処理)
メインCPU200aは、遊技機用試験機の接続で必要となるプログラムの命令コードに従い、遊技機用試験機の接続で必要となるプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、ワークエリアやスタック領域を利用して遊技機用試験処理を遂行する。その内容は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているが、以下に、その概略を説明する。
(Test processing for gaming machines)
The
図14は、スロットマシン100の試射試験を説明するための説明図である。試射試験においては、図14に示すようにスロットマシン100と試射試験機400とを、各信号を統一するための第1インターフェースボード402および第2インターフェースボード404を介して接続する。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining a test firing test of the
まず、試射試験機400は、第1インターフェースボード402のコネクトCN3を介して、スロットマシン100に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、例えば、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120等が操作された旨の擬似信号である。なお、実際には、これらのスイッチは操作されていないので、スイッチ毎に設けられたセンサは検出信号を出力することがないが、擬似的に操作されたものとして擬似信号が出力される。
First, the
また、かかる信号に対して、主制御基板200は、第1インターフェースボード402のコネクトCN1、CN2を介して、試射試験機400に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、演出用ランプ126の状態、各種センサの状態、ステッピングモータ152の位置等を示す信号である。また、AT演出状態等による補助演出を採用している場合、主制御基板200は、第2インターフェースボード404のコネクトCN4を介して、試射試験機400に所定の信号を出力する。ここで出力される所定の信号は、最大の出玉率を得ることができる遊技方法に係る信号等である。ここでは、このような信号が、主として離散信号、すなわち、1(HIGH)または0(LOW)の2値で表される。
In response to the signal, the
そして、図14のような構成を前提に、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、ベットスイッチ116等の入力に対する遊技制御処理(当選種別抽選、リール制御、ベット等)の作動状況が正常であるか、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、各種ランプが正常に表示されているか等が試験される。また、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、遊技制御処理の作動の各種タイミング、例えば、スタートスイッチ118が操作されてから、最初にストップスイッチ120が有効になり、それに対応する演出用ランプ126の点灯消灯状態を管理するランプ信号がONとなるタイミング等、信号がON/OFFする条件が満たされてから信号が変化しているか、または、そのタイミングが適切な時間範囲に含まれているかが試験される。
And, assuming the configuration as shown in FIG. 14, whether the operation status of the game control processing (winning type lottery, reel control, bet, etc.) for the inputs of the
また、出玉性能に係る(出玉率の上下限を確認する)試験としては、例えば、(1)短時間出玉率(任意の400遊技の区間における出玉率が300%未満であること)、(2)中時間出玉率(任意の6000遊技の区間における出玉率が150%未満であること)、(3)長時間出玉率(任意の17500遊技の区間における出玉率が120%未満であり、55%を超えること)、(4)役物比率(スロットマシン100から払い出された遊技メダルの内、役物(SB、CB、MB、RB、BB)の作動で獲得した出玉が70%以下であること)、(5)連続役物比率(遊技機から払い出された遊技メダルの内、連続役物(RBもしくはBB)の作動で獲得した出玉が60%以下であること)等が挙げられる。また、その試験方法としては、(A)シミュレーション試験(毎遊技で獲得できる最大の枚数を獲得する試験)、(B)試射試験1(遊技者が遊技する遊技方法と同じ遊技方法で遊技する試験)、(C)試射試験2(出玉率が最低となる遊技方法で遊技)等が挙げられる。 In addition, as a test relating to the performance of the ball (confirming the upper and lower limits of the ball appearance rate), for example, (1) the short time ball output rate (the ball output rate in an arbitrary 400 game section is less than 300%) ), (2) Medium-time play rate (the play rate in any 6000 game section is less than 150%), (3) Long-time play rate (the play rate in any 17500 game section is (It must be less than 120% and must exceed 55%). (4) Character ratio (obtained by the action of the bonus characters (SB, CB, MB, RB, BB) among game medals paid out from the slot machine 100) (5) Consecutive character ratio (out of game medals paid out from gaming machines, 60% of the contests earned by operating the continuous character (RB or BB)) And the like). The test methods include (A) simulation test (test to acquire the maximum number that can be acquired in each game), (B) test fire test 1 (test to play in the same game method as the game method that the player plays) ), (C) test firing test 2 (a game method with a minimum play rate).
(セキュリティ関連処理)
また、メインCPU200aは、第三者の不正防止を目的とした異常状態を特定するために必要となるプログラムの命令コードに従い、異常状態を特定するために必要となるプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、ワークエリアやスタック領域を利用してセキュリティ関連処理を遂行する。
(Security-related processing)
In addition, the
図15は、異常状態を説明するための説明図である。本実施形態では、図15に示すように、主制御基板200で管理される、例えば、12(種別)の異常状態「逆流エラー」、「エンプティエラー」、「払い出し詰まりエラー」、「払い出し異常エラー」、「オーバーエラー」、「滞留エラー」、「バックアップエラー」、「ドア開放エラー」、「投入異常エラー」、「表示判定異常エラー」、「RWM異常エラー」、「設定値異常エラー」が設けられ、それぞれに、エラーコード「E1」、「E2」、「E3」、「E4」、「E5」、「E6」、「E7」、「E8」、「E9」、「EE」、「EA」、「EC」が対応付けられている。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining an abnormal state. In this embodiment, as shown in FIG. 15, for example, 12 (type) abnormal states “backflow error”, “empty error”, “payout clog error”, “payout error” managed by the
かかる異常状態は、それぞれ以下のように定義される。例えば、異常状態「逆流エラー」は、メダルの投入を受け付けている状態で、投入メダル検出部114bの2つの通過センサにおいてメダルの通過順序が正しくない場合に生じる。異常状態「エンプティエラー」は、メダルを払い出す際に、メダル払出装置142を構成する払出メダル検出部(図示せず)の通過センサのOFF状態が所定時間(例えば2100msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「払い出し詰まりエラー」は、メダルを払い出す際に、払出メダル検出部の通過センサのON状態が所定時間(例えば172msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「払い出し異常エラー」は、メダルの払い出し以外で、払出メダル検出部の通過センサのON状態が所定時間(例えば6msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「オーバーエラー」は、メダル払出装置142を構成するメダル貯留部(図示せず)に設けられたオーバーフローセンサ(図示せず)のON状態が所定時間(例えば700msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「滞留エラー」は、投入メダル検出部114bの通過センサのON状態が所定時間(例えば132msec)以上継続した場合、または、メダル投入口114aに投入されたメダルを検出する投入検知センサのON状態が所定時間(例えば533msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「バックアップエラー」は、電源スイッチ144の投入時においてRWMのバックアップ異常を検出した場合に生じる。異常状態「ドア開放エラー」は、前扉としての前面上扉104または前面下扉106のいずれかの開放状態を検知するドア開閉スイッチ(図示せず)のON状態が所定時間(例えば48msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「投入異常エラー」は、ブロッカー(図示せず)を閉塞してから所定時間(例えば269msec)以上経過後に投入メダル検出部114bの通過センサがON状態の場合、または、メダルの投入を受け付けている状態で、投入メダル検出部114bの2つの通過センサにおいて正しい順序で通過したメダル数と、Rシュートセンサ(図示せず)を通過したメダル数との差が一定以上あった場合に生じる。異常状態「表示判定異常エラー」は、判定処理ステップS600において、有効ラインA上に表示されることを許可されていない小役の入賞、または、リプレイ役やボーナス役の作動に係る図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に生じる。異常状態「RWM異常エラー」は、コールドスタート時において、値を正常に読み書きすることができないRWMを検出した場合に生じる。異常状態「設定値異常エラー」は、当選種別抽選等の内部抽選時において、参照した設定値が許容範囲(設定1〜設定6)外の場合に生じる。
Such abnormal states are respectively defined as follows. For example, the abnormal state “backflow error” occurs when the insertion order of medals is not correct in the two passing sensors of the inserted medal detection unit 114b in a state where the insertion of medals is accepted. The abnormal state “empty error” occurs when a medal is paid out when an OFF state of a passing sensor of a payout medal detection unit (not shown) constituting the
メインCPU200aは、このような複数の異常状態のうちのいずれかの異常状態が発生したか否かを判定し、メインクレジット表示部130またはメイン払出表示部132に、異常状態に対応付けられたエラーコードを表示(報知)する。具体的に、前面上扉104または前面下扉106が開放されると、異常状態「ドア開放エラー」が発生したと判定され、異常状態「ドア開放エラー」に対応付けられたエラーコード「E8」が、例えば、メイン払出表示部132に表示(報知)される。
The
(有利区間関連処理)
また、メインCPU200aは、上述した有利区間比率、連続役物比率、役物比率を計算するために必要となるプログラムの命令コードに従い、有利区間比率、連続役物比率、役物比率を計算するために必要となるプログラムデータを参照しつつ、また、各内部レジスタ、ワークエリアやスタック領域を利用して有利区間関連処理を遂行する。例えば、メインCPU200aは、ワークエリアを用いて、総遊技数カウンタ、滞在遊技数カウンタ、総払出数カウンタ、役物払出数カウンタ、連続役物払出数カウンタを構成し、遊技の進行やメダルの払い出しに応じて、その値を更新する。そして、演出状態制御手段314は、所定の表示指令に基づいて、導出した有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率を、主制御基板200に設けられた図示しない比率表示部に表示する。
(Advantageous section related processing)
In addition, the
なお、かかる有利区間関連処理は、遊技制御処理の割込に応じたタイミング、例えば、1遊技の終了時である払出処理S700の実行中に遂行することも、遊技制御処理と独立した異なる割込に応じたタイミングで行うこともできる。ここで、1遊技の終了時に有利区間関連処理を遂行する場合、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数、有利区間比率に関しては遊技毎に常に計算され、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率に関しては所定の遊技数(例えば400遊技)毎に計算される。 It should be noted that this advantageous section related process may be executed at the timing according to the interruption of the game control process, for example, during the execution of the payout process S700 at the end of one game, and a different interrupt independent of the game control process. It can also be performed at a timing according to Here, when the advantage section related processing is performed at the end of one game, the total number of games, the number of staying games, the total number of payouts, the number of consecutive feature payouts, the number of feature payouts, and the advantage section ratio are always calculated for each game. In addition, the 6000 game consecutive character ratio, the 6000 game character ratio, the total cumulative consecutive character ratio, and the total cumulative character ratio are calculated for each predetermined number of games (for example, 400 games).
(使用領域とは別の別領域)
上述したように、メインCPU200aは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理も遂行する場合がある。しかし、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図11に示したように、制御領域が4.5kbyteに制限され、データ領域が3.0kbyteに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理が制限されてしまう。特に、AT演出状態や、リール110を多彩な態様で回転させる所謂リール演出を、メインCPU200aが管理する場合、遊技制御処理がさらに圧迫されるおそれがある。
(Another area different from the used area)
As described above, the
ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない(直接関係のない)処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータは使用領域および別領域のいずれにも格納できる。そこで、本実施形態では、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる(使用領域外の)記憶領域のうちの一部である別領域に記述する。図11を用いて上述したように、メインROM200bの0000h〜1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられ、メインRAM200cのF000h〜F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。そして、かかる使用領域とは別の領域に別領域を設定する。
Here, the program (use program) and data for executing the game control process must be stored in the use area, but it does not affect the progress of the game other than the game control process (not directly related). Programs (separate programs) and data for executing the processes (game machine test process, security related process, advantageous section related process, etc.) can be stored in either the use area or the separate area. Therefore, in this embodiment, at least a part of a program or data for executing a gaming machine test process, a security-related process, an advantageous section-related process, etc. is stored in a storage area (outside the use area) different from the use area. Describe in a separate area that is part of it. As described above with reference to FIG. 11, the use area is allocated to the memory space of 0000h to 1DF3h of the
例えば、図11に示すように、メインROM200bの1F00h〜2FBFhのメモリ空間には別領域が割り当てられ、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。また、メインRAM200cのF200h〜F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h〜F22Fhのメモリ空間には、上記遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h〜F246hのメモリ空間には、上記遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図11の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。
For example, as shown in FIG. 11, another area is allocated to the memory space of 1F00h to 2FBFh of the
このように使用領域で遂行される処理(ここでは、遊技制御処理)と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理(ここでは、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理)とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理等)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータを別領域に格納する。なお、例えば、遊技機用試験処理について、遊技機用試験機の接続で必要となるプログラムおよびデータについては、遊技機規則、すなわち、平成16年(2004年)1月30日の国家公安委員会規則第1での改正を経た昭和60年(1985年)2月12日の国家公安委員会規則第4「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」の別表第三(2)イ(ハ)における使用領域とは別の領域に配置することは問題ないとされている。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 As described above, processing performed in the usage area (here, game control processing) and processing that does not necessarily have to be performed in the usage area (here, gaming machine test processing, security related processing, advantageous section related processing). If they are mixed, the program (use program) and data for executing the game control process are stored in the use area, and the progress of the game other than the game control process may not be performed in the use area. A program (separate program) and data for executing non-existing processes (game machine test process, security related process, advantageous section related process, etc.) are stored in another area. For example, regarding the gaming machine test processing, the program and data required for connecting the gaming machine testing machine are the gaming machine rules, that is, the National Public Safety Commission on January 30, 2004 (2004). Schedule 3 (2) A (C) of the National Public Safety Commission Regulations No. 4 “Rules on the Authorization of the Pachislot Machines and Type Approval” on February 12, 1985, after the revision in Regulation No. 1 It is said that there is no problem in arranging it in an area different from the use area. By dividing the storage area into a plurality of areas as described above, there is a margin in the storage area of the use area by the amount of the program moved to another area. Therefore, it is possible to allocate the use area to the game control process (use program) accordingly.
しかし、そのように記憶領域を、使用領域、別領域、その他の領域とで役割分担した場合においても、スロットマシン100の公正さは担保されなくてはならない。ここでは、スロットマシン100の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するために、以下の(1)〜(6)の条件を規定する。
However, the fairness of the
条件(1)、別領域に配置するプログラムについては、スロットマシン100の試験に必要な信号の出力(遊技機用試験処理)、不正防止(セキュリティ関連処理)、および、有効区間に関する計算(有利区間関連処理)を目的として使用され、遊技の公正を害さない(損なわない)ものであること。条件(2)、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件(3)、別領域に配置するプログラム(別プログラム)は、使用領域のプログラム(使用プログラム)から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件(4)、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件(5)、使用領域または別領域から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件(6)、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔(例えば1.49msec)以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その1回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。以下では、これらの条件を規定した上で、使用領域から、別領域に配置されるプログラムを呼び出す例を挙げる。 Condition (1): For programs to be placed in different areas, output of signals necessary for testing the slot machine 100 (testing process for gaming machines), fraud prevention (security related processes), and calculations related to valid sections (favorable sections) It is used for the purpose of related processing) and does not harm (do not impair) the fairness of the game. Regarding the condition (2), the control area and the data area that are different from the use area, they should be arranged in areas that are explicitly distinguished from each other. Condition (3), a program (separate program) to be placed in another area must be called statically from a program in the use area (use program) and executed. Also, in the program list at that time, the callee address must be clearly described. Condition (4), programs to be placed in separate areas should be modularized for each function, and when called, the contents of all registers used in the used area should be protected. Condition (5): Access to RWMs in each other area from the use area or another area can only be referred to, and cannot be updated. Condition (6): It is prohibited to call a subroutine in the control area of the use area from the control area of another area. Since a subroutine for performing an interrupt process is provided in the use area, it is necessary to disable the interrupt when using a control area of another area. In order to properly execute the game control process, the time from the prohibition of the interrupt to the release of the prohibition of the interrupt must be within an interval of the interrupt process in the game control process (eg, 1.49 msec). I must. Therefore, when calling a subroutine that uses a control area of another area, the total time required for one call is set to be within the interval of the interrupt process of the game control process. In the following, an example will be described in which a program arranged in another area is called from the use area after these conditions are defined.
(第1の実施例)
図16は、使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。ここで、メインCPU200aは、例えば、1.49msec毎の割込信号に応じて、図16(a)に示す使用領域に格納されているプログラム(使用プログラム)の命令コードによって遊技制御処理を遂行し、必要に応じて別領域のプログラム(別プログラム)を呼び出す処理を遂行する。そして、メインCPU200aは、図16(b)に示す別領域に格納されているプログラム「SAMPLE1」の命令コードによる処理を遂行し、その処理が完了すると使用領域に格納されているプログラムの処理に復帰する。ここで、プログラム「SAMPLE1」は第1の実施例において呼び出されるプログラムの典型例を示し、実際は、「SAMPLE1」として複数のプログラム(命令コード)が別領域に格納されている。なお、当該第1の実施例、ならびに、後述する第2の実施例および第3の実施例では、外部割込、マスク不能な割込NMIは使用していない。また、内部レジスタには、スタックポインタSPおよびプログラムカウンタPCは含まない。また、Rレジスタ(リフレッシュレジスタ)の内容は、保護の必要がないため処理の対象から除外している。
(First embodiment)
FIG. 16 is an explanatory diagram showing instruction codes of programs arranged in the control area of the use area and the control area of another area. Here, the
使用領域において図16(a)のプログラムの命令コードが遂行されると、まず、割り込み禁止命令「DI」により、割り込みが禁止される。次に、退避命令「PUSH ALL」によって、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IYの各内部レジスタ)の内容が一括して使用領域のスタック領域に退避される。こうして、図16(c)に示すように、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1F2h〜F1FFh)に内部レジスタの内容が保持される。
When the instruction code of the program of FIG. 16A is executed in the use area, first, an interrupt is prohibited by the interrupt disable instruction “DI”. Next, the contents of the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, and IY) of the
続いて、交換命令「EX AF,AF’」により、表レジスタAFの内容と裏レジスタAF’の内容を交換し、かつ、交換命令「EXX」により、表レジスタBC,DE,HLの内容と裏レジスタBC’,DE’,HL’の内容を交換する。そして、退避命令「PUSH GRP」により、内部レジスタ(AF,BC,DE,HLの各レジスタ)の内容(元々(別領域の命令コードを呼び出す直前)の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容)が使用領域のスタック領域に退避される。退避されるスタック領域のアドレスは、退避命令「PUSH ALL」による退避内容に上書きしないよう、それより若いアドレスとなる。ここでは、結果的に、元々の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容が退避されることとなる。こうして、図16(c)に示すように、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1EAh〜F1F1h)に内部レジスタの内容が保持される。ここでは、元々の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容も退避されるので、仮に、使用領域において割込処理が実行され、表レジスタAF,BC,DE,HLの内容が裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’に退避されている状態で当該別領域のプログラムが遂行されたとしても、裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’に退避されている元々の表レジスタAF,BC,DE,HLの内容を適切に復帰させることができ、使用領域の遊技制御処理が影響を受けることを確実に回避できる。 Subsequently, the contents of the front register AF and the contents of the back register AF ′ are exchanged by the exchange instruction “EX AF, AF ′”, and the contents of the front registers BC, DE, HL are exchanged by the exchange instruction “EXX”. The contents of the registers BC ′, DE ′, and HL ′ are exchanged. Then, by the save instruction “PUSH GRP”, the contents of the internal registers (AF, BC, DE, and HL registers) (the original registers AF ′, BC ′, DE ′, HL ′) is saved in the stack area of the use area. The address of the stack area to be saved is a younger address so as not to overwrite the contents saved by the save instruction “PUSH ALL”. Here, as a result, the contents of the original back registers AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ are saved. In this way, as shown in FIG. 16C, the contents of the internal register are held in the stack area (for example, addresses F1EAh to F1F1h) of the use area. Here, since the contents of the original back registers AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ are also saved, the interrupt processing is temporarily executed in the use area, and the contents of the table registers AF, BC, DE, and HL are changed. Even if the program in the different area is executed in a state where it is saved in the back registers AF ′, BC ′, DE ′, HL ′, it is saved in the back registers AF ′, BC ′, DE ′, HL ′. The contents of the original table registers AF, BC, DE, and HL can be restored appropriately, and it is possible to reliably avoid the influence of the game control process in the used area.
こうして、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各内部レジスタ)の内容が全て退避されると、メインCPU200aは、呼び出し命令「CALL SAMPLE1」により、図16(b)に示す別領域のプログラムの命令コードを呼び出す。このとき、図16(c)に示すように、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1E8h〜F1E9h)には、呼び出し命令の戻り番地(F1E9hに戻り番地の上位8ビット、F1E8hに戻り番地の下位8ビット)が退避される。
Thus, the contents of the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, IY, AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ internal registers) of the
別領域においては、図16(b)に示されたプログラムの命令コードに従って所定の処理が実行される。例えば、上述した遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理が遂行される。例えば、遊技制御処理における払い出し処理S700において、別領域に格納された有利区間関連処理が呼び出される。ここでは、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各内部レジスタ)の内容が全て退避されているので、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護しつつ、別領域において各内部レジスタを使用することができる。かかる処理が完了すると、戻り命令「RET」により、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1E8h〜F1E9h)が参照され、使用領域に処理が戻る。
In another area, a predetermined process is executed according to the instruction code of the program shown in FIG. For example, some or all of the above-described gaming machine test processing, security-related processing, and advantageous section-related processing are performed. For example, in the payout process S700 in the game control process, the advantageous section related process stored in another area is called. Here, the contents of the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, IY, AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ internal registers) of the
そして、使用領域においては、復帰命令「POP GRP」により、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1EAh〜F1F1h)に退避されていた内容を内部レジスタ(AF,BC,DE,HLの各内部レジスタ)に復帰させる。こうして、退避されていた元々の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容が、一旦、表レジスタAF,BC,DE,HLに格納される。次に、交換命令「EXX」により、表レジスタBC,DE,HLの内容と裏レジスタBC’,DE’,HL’の内容を交換し、かつ、交換命令「EX AF,AF’」により、表レジスタAFの内容と裏レジスタAF’の内容を交換する。こうして、元々の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容が復帰することとなる。 In the use area, the contents saved in the stack area of the use area (for example, addresses F1EAh to F1F1h) by the return instruction “POP GRP” are stored in internal registers (AF, BC, DE, and HL internal registers). Return to. Thus, the contents of the original back registers AF ', BC', DE ', and HL' that have been saved are temporarily stored in the front registers AF, BC, DE, and HL. Next, the contents of the front register BC, DE, HL and the contents of the back registers BC ′, DE ′, HL ′ are exchanged by the exchange instruction “EXX”, and the table is obtained by the exchange instruction “EX AF, AF ′”. The contents of the register AF and the contents of the back register AF ′ are exchanged. Thus, the contents of the original back registers AF ', BC', DE ', and HL' are restored.
続いて、復帰命令「POP ALL」によって、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1F2h〜F1FFh)に退避されていた内容を一括して内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IYの各内部レジスタ)に復帰させる。最後に、割り込み許可命令「EI」により、割り込みが許可される。 Subsequently, the contents saved in the stack area (for example, addresses F1F2h to F1FFh) by the return instruction “POP ALL” are collectively stored in the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX). , IY internal registers). Finally, the interrupt is permitted by the interrupt permission instruction “EI”.
使用領域に記述された図16(a)のプログラムの命令コードは、「DI」、「EX」、「EXX」、「EI」が各1バイト、「PUSH ALL」、「PUSH GRP」、「POP ALL」、「POP GRP」が各2バイト、「CALL SAMPLE1」が3バイトなので計17バイト(1バイト×6+2バイト×4+3バイト)となる。したがって、図16(b)に示した別領域のプログラムの命令コードが17バイトを超える命令コードで記述される場合、その17バイトを超える分について、使用領域の容量を節約できることになる。なお、図16(b)に示したような別領域のプログラムの命令コード(モジュール)は、通常複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果を得ることができる。 The instruction code of the program of FIG. 16A described in the use area is “DI”, “EX”, “EXX”, “EI” each 1 byte, “PUSH ALL”, “PUSH GRP”, “POP”. “ALL” and “POP GRP” are 2 bytes each, and “CALL SAMPLE1” is 3 bytes, so the total is 17 bytes (1 byte × 6 + 2 bytes × 4 + 3 bytes). Therefore, when the instruction code of the program in another area shown in FIG. 16B is described with an instruction code exceeding 17 bytes, the capacity of the used area can be saved for the area exceeding 17 bytes. Note that since there are usually many instruction codes (modules) for programs in different areas as shown in FIG. 16B, the number of bytes saved in each process is at least large in total. An effect can be obtained.
上記の例では、別領域に遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を配しているので、条件(1)の「別領域に配置するプログラムについては、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、および、有利区間関連処理を目的として使用され、遊技の公正を害さないものであること」を満たす。 In the above example, a part or all of the gaming machine test process, security related process, and advantageous section related process are arranged in another area. Is used for the purpose of testing processing for gaming machines, security-related processing, and advantageous section-related processing, and does not impair the fairness of the game.
また、図11のように、メモリマップを構成しているので、条件(2)の「使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること」も満たしている。 In addition, since the memory map is configured as shown in FIG. 11, the control area and the data area of the usage area and the different area in the condition (2) should be arranged in areas that are explicitly distinguished from each other. Is also satisfied.
また、図16(a)の呼び出し命令「CALL SAMPLE1」により、別領域のプログラムの命令コードが静的に呼び出され、また、呼び出し先アドレスは「SAMPLE1」と明らかなので、条件(3)の「別領域に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること」も満たしている。 Further, the instruction code of the program in another area is statically called by the call instruction “CALL SAMPLE1” in FIG. 16A, and the call destination address is clearly “SAMPLE1”. The program placed in the area must be executed after being statically called from the program in the use area, and the callee address is clearly described in the program list at that time. Yes.
また、図16(b)に示すように、別領域のプログラムの命令コードは機能単位でモジュール化され、図16(a)の命令コード「PUSH ALL」、「EX」、「EXX」、「PUSH GRP」によって、全ての内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各レジスタ)の内容が退避され、命令コード「POP GRP」、「EXX」、「EX」、「POP ALL」によって、全ての内部レジスタの内容が復帰され、仮に、別領域のプログラムの命令コードを遂行中に内部レジスタの内容が破壊されたとしても、使用領域で使用される内部レジスタの同一性は保たれるので、条件(4)の「別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること」も満たしている。 Further, as shown in FIG. 16B, the instruction codes of the program in another area are modularized in units of functions, and the instruction codes “PUSH ALL”, “EX”, “EXX”, “PUSH” in FIG. The contents of all the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, IY, AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′) are saved by the “GRP”, and the instruction code “POP” is saved. The contents of all internal registers are restored by GRP, EXX, EX, and POP ALL. Even if the contents of the internal registers are destroyed while executing the instruction code of a program in another area Since the internal registers used in the used area remain the same, the condition (4) “Programs to be placed in different areas are modularized for each function, and when called, And "also met to protect in the contents of all the registers you are using.
また、図16(a)、図16(b)のように、命令コードを呼び出し命令「CALL」に絞り、メインRAM200cにおける互いの領域を参照する場合であっても、更新を実行しないとすることで、条件(5)の「使用領域または別領域から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること」も満たしている。
Also, as shown in FIGS. 16A and 16B, the instruction code is narrowed down to the call instruction “CALL” and the update is not executed even when referring to each other area in the
また、図16(a)、図16(b)のように、呼び出し命令「CALL」を使用領域でのみ記述し、別領域から使用領域のプログラムの命令コードを呼び出さないとすることで、条件(6)の「別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること」も満たしている。 Also, as shown in FIGS. 16A and 16B, the call instruction “CALL” is described only in the use area, and the instruction code of the program in the use area is not called from another area. 6) “A subroutine in a control area of a use area cannot be called from a control area of another area” is also satisfied.
こうして、スロットマシン100の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能となる。また、使用領域および別領域のいずれにも配置可能な処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理)を実行する別プログラムの命令コードを別領域に配置することで、使用領域にしか配置できない遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量が増加し(使用領域に余裕が生じ)、その分、遊技制御処理を拡充できる。さらに、ここでは、全ての内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各内部レジスタ)の内容が退避されるので、別領域の命令コードを呼び出す直前に、使用領域を用いて行われる遊技制御処理において、裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’を含む全ての内部レジスタが利用されていたとしても、その別領域の命令コードを呼び出す直前の全ての内部レジスタの内容を保護することが可能となる。
In this way, it is possible to appropriately share roles between the use area and another area while ensuring the fairness of the
(第2の実施例)
第1の実施例では、使用領域において命令コードが17バイトとなる例を挙げて説明した。第2の実施例では、内部レジスタの内容の退避処理を別領域で行うことで、使用領域における命令コードの記述量をさらに少なくする。なお、ここでは、別領域において、使用領域のSP(スタックポインタ)の退避と、別領域のSPの設定が行われる。
(Second embodiment)
In the first embodiment, an example in which the instruction code is 17 bytes in the use area has been described. In the second embodiment, the content of the internal register is saved in another area, thereby further reducing the amount of instruction code written in the use area. Here, in another area, the SP (stack pointer) in the used area is saved and the SP in the other area is set.
ここで、フラグレジスタ(Fレジスタ)には、データ転送命令(LD;ロード)の実行により値が変わる特定ビットフラグ(tz)が定義されている。これにより、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされる通常のゼロフラグによる処理の分岐の他、データ転送命令の実行により値の変わる特定ビットフラグによる処理の分岐も可能となり、使用領域での遊技制御処理で用いる分岐処理が少ない命令数で記述でき、記憶容量の節約を図ることができる。かかる反面、このような特定ビットフラグを定義したことにより、スタック領域を使い分けするとき、スタックポインタの変更に伴うデータ転送により、フラグレジスタの内容が変化する可能性がある。ここでは、フラグレジスタの内容を使用領域のスタック領域に退避させ、別領域からの復帰後に使用領域のスタック領域から復帰させるため、別領域のプログラムの実行前後でフラグレジスタの同一性は保たれる。よって、特定ビットフラグを定義したことにより使用領域での遊技制御処理の容量節約を可能としながら、容量節約も効果的に図ることができる。 Here, a specific bit flag (tz) whose value is changed by execution of a data transfer instruction (LD; load) is defined in the flag register (F register). As a result, it is possible to branch by a specific bit flag whose value is changed by execution of a data transfer instruction in addition to a branch by a normal zero flag that is set to 1 when all bits are 0 as a result of operation. The branch process used in the game control process can be described with a small number of instructions, and the storage capacity can be saved. On the other hand, by defining such a specific bit flag, when the stack area is used properly, the contents of the flag register may change due to data transfer accompanying the change of the stack pointer. Here, the contents of the flag register are saved in the stack area of the used area and restored from the stack area of the used area after returning from another area, so that the identity of the flag register is maintained before and after execution of the program in another area. . Therefore, by defining the specific bit flag, it is possible to save the capacity while effectively saving the capacity of the game control process in the use area.
図17は、使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。ここでも、第1の実施例同様、メインCPU200aは、例えば、1.49msec毎の割込信号に応じて、図17(a)に示す使用領域に格納されているプログラム(使用プログラム)の命令コードによって遊技制御処理を遂行し、必要に応じて別領域のプログラム(別プログラム)を呼び出す処理を遂行する。そして、メインCPU200aは、図17(b)に示す別領域に格納されているプログラム「SAMPLE2」の命令コードによる処理を遂行し、その処理が完了すると使用領域に格納されているプログラムの処理に復帰する。ここで、プログラム「SAMPLE2」は第1の実施例において呼び出されるプログラムの典型例を示し、実際は、「SAMPLE2」として複数のプログラム(命令コード)が別領域に格納されている。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing instruction codes of programs arranged in the control area of the use area and the control area of another area. Again, as in the first embodiment, the
使用領域において図17(a)のプログラムの命令コードが遂行されると、まず、割り込み禁止命令「DI」により、割り込みが禁止される。次に、退避命令「PUSH AF」により、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタAFの内容が、図17(c)に示す使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1FEh〜F1FFh)に退避される。こうして、少なくともフラグレジスタの内容は保護される。使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタAFの内容が退避されると、メインCPU200aは、呼び出し命令「CALL SAMPLE2」により、図17(b)に示す別領域のプログラムの命令コードを呼び出す。このとき、図17(c)に示すように、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1FCh〜F1FDh)には、呼び出し命令の戻り番地(F1FDhに戻り番地の上位8ビット、F1FChに戻り番地の下位8ビット)が退避される。
When the instruction code of the program shown in FIG. 17A is executed in the use area, first, the interrupt is prohibited by the interrupt disable instruction “DI”. Next, by the save instruction “PUSH AF”, the contents of the internal register AF of the
別領域においては、図17(b)に示されたプログラムの命令コードに従って所定の処理が実行される。まず、ロード命令「LD (EX_STCB),SP」により、使用領域のスタックポインタが、ポインタEX_STCBが示すアドレスに退避(保持)される。そして、ロード命令「LD SP,@SK2_ARE_BAS+1」により、新たに、別領域用のスタックポインタの初期値を設定する。ここでは、スタックポインタとしてアドレスF246hから使えるので、スタックポインタとしては、そのアドレスに1つ加算したF247h(@SK2_ARE_BAS+1)を設定する。かかる命令コードにより、使用領域のスタックポインタを適切に退避させることができ、別領域のプログラムの遂行の影響を受けなくて済む。 In another area, a predetermined process is executed according to the instruction code of the program shown in FIG. First, the stack pointer of the used area is saved (held) at the address indicated by the pointer EX_STCB by the load instruction “LD (EX_STCB), SP”. Then, an initial value of a stack pointer for another area is newly set by a load instruction “LD SP, @ SK2_ARE_BAS + 1”. Here, since the stack pointer can be used from the address F246h, the stack pointer is set to F247h (@ SK2_ARE_BAS + 1) obtained by adding one to the address. With such an instruction code, the stack pointer in the use area can be appropriately saved, and it is not necessary to be affected by the execution of a program in another area.
次に、退避命令「PUSH ALL」によって、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IYの各レジスタ)の内容が一括して別領域のスタック領域に退避される。こうして、図17(d)に示すように、別領域のスタック領域(例えば、アドレスF239h〜F246h)に内部レジスタの内容が保持される。
Next, the contents of the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, and IY) of the
続いて、交換命令「EX AF,AF’」により、表レジスタAFの内容と裏レジスタAF’の内容を交換し、かつ、交換命令「EXX」により、表レジスタBC,DE,HLの内容と裏レジスタBC’,DE’,HL’の内容を交換する。そして、退避命令「PUSH GRP」により、内部レジスタ(AF,BC,DE,HLの各レジスタ)の内容(元々(別領域の命令コードを呼び出す直前)の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容)が別領域のスタック領域に退避される。退避されるスタック領域のアドレスは、退避命令「PUSH ALL」による退避内容に上書きしないよう、それより若いアドレスとなる。ここでは、結果的に、元々の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容が退避されることとなる。こうして、図17(d)に示すように、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF231h〜F238h)に内部レジスタの内容が保持される。ここでは、元々の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容も退避されるので、仮に、使用領域において割込処理が実行され、表レジスタAF,BC,DE,HLの内容が裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’に退避されている状態で当該別領域のプログラムが遂行されたとしても、裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’に退避されている元々の表レジスタAF,BC,DE,HLの内容を適切に復帰させることができ、使用領域の遊技制御処理が影響を受けることを確実に回避できる。 Subsequently, the contents of the front register AF and the contents of the back register AF ′ are exchanged by the exchange instruction “EX AF, AF ′”, and the contents of the front registers BC, DE, HL are exchanged by the exchange instruction “EXX”. The contents of the registers BC ′, DE ′, and HL ′ are exchanged. Then, by the save instruction “PUSH GRP”, the contents of the internal registers (AF, BC, DE, and HL registers) (the original registers AF ′, BC ′, DE ′, HL ′) is saved in a stack area of another area. The address of the stack area to be saved is a younger address so as not to overwrite the contents saved by the save instruction “PUSH ALL”. Here, as a result, the contents of the original back registers AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ are saved. In this manner, as shown in FIG. 17D, the contents of the internal register are held in the stack area (for example, addresses F231h to F238h) of the use area. Here, since the contents of the original back registers AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ are also saved, the interrupt processing is temporarily executed in the use area, and the contents of the table registers AF, BC, DE, and HL are changed. Even if the program in the different area is executed in a state where it is saved in the back registers AF ′, BC ′, DE ′, HL ′, it is saved in the back registers AF ′, BC ′, DE ′, HL ′. The contents of the original table registers AF, BC, DE, and HL can be restored appropriately, and it is possible to reliably avoid the influence of the game control process in the used area.
こうして、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各レジスタ)の内容が全て退避されると、例えば、上述した遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理が遂行される。ここでは、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各レジスタ)の内容が全て退避されているので、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護しつつ、別領域において各内部レジスタを使用することができる。
Thus, all the contents of the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, IY, AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ registers) of the
かかる処理が完了すると、復帰命令「POP GRP」により、別領域のスタック領域(例えば、アドレスF231h〜F238h)に退避されていた内容を内部レジスタ(AF,BC,DE,HLの各レジスタ)に復帰させる。こうして、退避されていた元々の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容が一旦表レジスタAF,BC,DE,HLに格納される。次に、交換命令「EXX」により、表レジスタBC,DE,HLの内容と裏レジスタBC’,DE’,HL’の内容を交換し、かつ、交換命令「EX AF,AF’」により、表レジスタAFの内容と裏レジスタAF’の内容を交換する。こうして、元々の裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’の内容が復帰することとなる。 When such processing is completed, the contents saved in another stack area (for example, addresses F231h to F238h) are restored to the internal registers (AF, BC, DE, and HL registers) by the return instruction “POP GRP”. Let In this way, the contents of the original back registers AF ', BC', DE ', and HL' that have been saved are temporarily stored in the front registers AF, BC, DE, and HL. Next, the contents of the front register BC, DE, HL and the contents of the back registers BC ′, DE ′, HL ′ are exchanged by the exchange instruction “EXX”, and the table is obtained by the exchange instruction “EX AF, AF ′”. The contents of the register AF and the contents of the back register AF ′ are exchanged. Thus, the contents of the original back registers AF ', BC', DE ', and HL' are restored.
続いて、復帰命令「POP ALL」によって、別領域のスタック領域(例えば、アドレスF239h〜F246h)に退避されていた内容を一括して内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IYの各レジスタ)に復帰させる。こうして、メインCPU200aの内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各レジスタ)の内容が全て復帰する。次に、ロード命令「LD SP,(EX_STCB)」により、ポインタEX_STCBが示すアドレスの内容を使用領域のスタックポインタに復帰させる。次に、戻り命令「RET」により、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1FCh〜F1FDh)が参照され、使用領域に処理が復帰される。
Subsequently, the contents saved in another stack area (for example, addresses F239h to F246h) by the return instruction “POP ALL” are collectively stored in the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX). , IY registers). In this way, all the contents of the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, IY, AF ', BC', DE ', and HL') of the
そして、使用領域においては、復帰命令「POP AF」により、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1FEh〜F1FFh)に退避されていた内容を内部レジスタAFに復帰させる。最後に、割り込み許可命令「EI」により、割り込みが許可される。 In the use area, the contents saved in the stack area (for example, addresses F1FEh to F1FFh) of the use area are restored to the internal register AF by a return instruction “POP AF”. Finally, the interrupt is permitted by the interrupt permission instruction “EI”.
使用領域に記述された図17(a)のプログラムの命令コードは、「DI」、「PUSH AF」、「POP AF」、「EI」が各1バイト、「CALL SAMPLE2」が3バイトなので計7バイト(1バイト×4+3バイト)となる。これは、第1の実施例において図16(a)で示した使用領域におけるプログラムの命令コード(17バイト)より短い。したがって、図17(b)に示した別領域のプログラムの命令コードが7バイトを超える命令コードで記述される場合、その7バイトを超える分について、使用領域の容量を節約できることになる。なお、第1の実施例同様、図17(b)に示したような別領域のプログラムの命令コード(モジュール)は、通常複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果を得ることができる。 The instruction code of the program shown in FIG. 17A described in the use area is “DI”, “PUSH AF”, “POP AF”, “EI” is 1 byte each, and “CALL SAMPLE2” is 3 bytes. This is a byte (1 byte × 4 + 3 bytes). This is shorter than the instruction code (17 bytes) of the program in the use area shown in FIG. 16A in the first embodiment. Therefore, when the instruction code of the program in another area shown in FIG. 17B is described with an instruction code exceeding 7 bytes, the capacity of the used area can be saved for the area exceeding 7 bytes. As in the first embodiment, the number of instruction codes (modules) for programs in different areas as shown in FIG. 17B is usually plural, so the number of bytes saved in each process. At least, the total savings can be achieved.
上記の例では、別領域に遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を配しているので、条件(1)の「別領域に配置するプログラムについては、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、および、有利区間関連処理を目的として使用され、遊技の公正を害さないものであること」を満たす。 In the above example, a part or all of the gaming machine test process, security related process, and advantageous section related process are arranged in another area. Is used for the purpose of testing processing for gaming machines, security-related processing, and advantageous section-related processing, and does not impair the fairness of the game.
また、図11のように、メモリマップを構成しているので、条件(2)の「使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること」も満たしている。 In addition, since the memory map is configured as shown in FIG. 11, the control area and the data area of the usage area and the different area in the condition (2) should be arranged in areas that are explicitly distinguished from each other. Is also satisfied.
また、図17(a)の呼び出し命令「CALL SAMPLE2」により、別領域のプログラムの命令コードが静的に呼び出され、また、呼び出し先アドレスは「SAMPLE2」と明らかなので、条件(3)の「別領域に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること」も満たしている。 Further, the instruction code of the program in another area is statically called by the call instruction “CALL SAMPLE2” in FIG. 17A, and the call destination address is clearly “SAMPLE2”. The program placed in the area must be executed after being statically called from the program in the use area, and the callee address is clearly described in the program list at that time. Yes.
また、図17(b)に示すように、別領域のプログラムの命令コードは機能単位でモジュール化され、図17(b)の命令コード「PUSH ALL」、「EX」、「EXX」、「PUSH GRP」によって、全ての内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各レジスタ)の内容が退避され、命令コード「POP GRP」、「EXX」、「EX」、「POP ALL」によって、全ての内部レジスタの内容が復帰され、仮に、別領域のプログラムの命令コードを遂行中に内部レジスタの内容が破壊されたとしても、使用領域で使用される内部レジスタの同一性は保たれるので、条件(4)の「別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること」も満たしている。 Further, as shown in FIG. 17B, the instruction codes of the program in another area are modularized in units of functions, and the instruction codes “PUSH ALL”, “EX”, “EXX”, “PUSH” in FIG. The contents of all the internal registers (Q, I, AF, BC, DE, HL, IX, IY, AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′) are saved by the “GRP”, and the instruction code “POP” is saved. The contents of all internal registers are restored by GRP, EXX, EX, and POP ALL. Even if the contents of the internal registers are destroyed while executing the instruction code of a program in another area Since the internal registers used in the used area remain the same, the condition (4) “Programs to be placed in different areas are modularized for each function, and when called, And "also met to protect in the contents of all the registers you are using.
また、図17(a)、図17(b)のように、命令コードを呼び出し命令「CALL」に絞り、メインRAM200cにおける互いの領域を参照する場合であっても、更新を実行しないとすることで、条件(5)の「使用領域または別領域から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること」も満たしている。
Further, as shown in FIGS. 17A and 17B, the instruction code is narrowed down to the call instruction “CALL” and the update is not executed even when the respective areas in the
また、図17(a)、図17(b)のように、呼び出し命令「CALL」を使用領域でのみ記述し、別領域から使用領域のプログラムの命令コードを呼び出さないとすることで、条件(6)の「別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること」も満たしている。 In addition, as shown in FIGS. 17A and 17B, the calling instruction “CALL” is described only in the use area, and the instruction code of the use area program is not called from another area. 6) “A subroutine in a control area of a use area cannot be called from a control area of another area” is also satisfied.
こうして、スロットマシン100の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能となる。また、また、使用領域および別領域のいずれにも配置可能な処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理)を実行する別プログラムの命令コードを別領域に配置することで、使用領域にしか配置できない遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量が増加し(使用領域に余裕が生じ)、その分、遊技制御処理を拡充できる。なお、第2の実施例では、使用領域におけるプログラムの命令コードが、第1の実施例の17バイトと比較して7バイトと少なく済むので、第1の実施例と比べても、遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量を大きくとることができる。また、ここでは、全ての内部レジスタ(Q,I,AF,BC,DE,HL,IX,IY,AF’,BC’,DE’,HL’の各レジスタ)の内容が退避されるので、別領域の命令コードを呼び出す直前に、使用領域を用いて行われる遊技制御処理において、裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’を含む全ての内部レジスタが利用されていたとしても、その別領域の命令コードを呼び出す直前の全ての内部レジスタの内容を保護することが可能となる。
In this way, it is possible to appropriately share roles between the use area and another area while ensuring the fairness of the
(第3の実施例)
第2の実施例では、使用領域において命令コードが7バイトとなる例を挙げて説明した。第3の実施例では、内部レジスタの内容の退避処理を別領域で行うこと前提に、別領域で利用する内部レジスタの使用を制限することで、使用領域における命令コードの記述量をさらに少なくする。具体的に、使用領域においては、表レジスタAF,BC,DE,HLを使用し、裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’は使用しない。そして、別領域では、他の表レジスタQ,I,HL,IX,IYおよび裏レジスタAF’,BC’,DE’,HL’を使用せず(使用を制限し)、表レジスタAF,BC,DE,HLの内容の退避のみを行う。このように内部レジスタの使用態様(仕様)は、スロットマシン100の機種毎に異ならせることができる。また、ここでは、割り込み許可命令「EI」は、次の命令の実行後に有効(割り込み許可)となる特性を利用して、割り込み許可命令「EI」も別領域で実行している。
(Third embodiment)
In the second embodiment, an example in which the instruction code is 7 bytes in the use area has been described. In the third embodiment, on the premise that the contents of the internal register are saved in another area, the amount of instruction code in the used area is further reduced by restricting the use of the internal register used in the other area. . Specifically, in the use area, the front registers AF, BC, DE, and HL are used, and the back registers AF ′, BC ′, DE ′, and HL ′ are not used. In another area, the other front registers Q, I, HL, IX, IY and the back registers AF ′, BC ′, DE ′, HL ′ are not used (restricted use), and the front registers AF, BC, Only the contents of DE and HL are saved. As described above, the usage mode (specification) of the internal register can be different for each model of the
図18は、使用領域の制御領域および別領域の制御領域に配されるプログラムの命令コードを示した説明図である。ここでも、第1の実施例および第2の実施例同様、メインCPU200aは、例えば、1.49msec毎の割込信号に応じて、図18(a)に示す使用領域に格納されているプログラム(使用プログラム)の命令コードによって遊技制御処理を遂行し、必要に応じて別領域のプログラム(別プログラム)を呼び出す処理を遂行する。そして、メインCPU200aは、図18(b)に示す別領域に格納されているプログラム「SAMPLE3」の命令コードによる処理を遂行し、その処理が完了すると使用領域に格納されているプログラムの処理に復帰する。ここで、プログラム「SAMPLE3」は第1の実施例において呼び出されるプログラムの典型例を示し、実際は、「SAMPLE3」として複数のプログラム(命令コード)が別領域に格納されている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing instruction codes of programs arranged in the control area of the use area and the control area of another area. Also here, as in the first and second embodiments, the
使用領域において図18(a)のプログラムの命令コードが遂行されると、まず、割り込み禁止命令「DI」により、割り込みが禁止される。次に、内部レジスタの内容を退避させることなく、メインCPU200aは、呼び出し命令「CALL SAMPLE3」により、図18(b)に示す別領域のプログラムの命令コードを呼び出す。このとき、図18(c)に示すように、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1FEh〜F1FFh)には、呼び出し命令の戻り番地(F1FFhに戻り番地の上位8ビット、F1FEhに戻り番地の下位8ビット)が退避される。
When the instruction code of the program of FIG. 18A is executed in the use area, first, an interrupt is prohibited by the interrupt disable instruction “DI”. Next, the
別領域においては、図18(b)に示されたプログラムの命令コードに従って所定の処理が実行される。まず、交換命令「EX AF,AF’」により、表レジスタAFの内容と裏レジスタAF’の内容を交換することで、元々(別領域の命令コードを呼び出す直前)の表レジスタAFの内容を裏レジスタAF’に退避させる。また、交換命令「EXX」により、元々の表レジスタBC,DE,HLの内容と裏レジスタBC’,DE’,HL’の内容を交換することで、表レジスタBC,DE,HLの内容を裏レジスタBC’,DE’,HL’に退避させる。こうして、スタックポインタを設定することなく、内部レジスタ(AF,BC,DE,HLの各内部レジスタ)の内容を退避させることができる。 In another area, predetermined processing is executed in accordance with the instruction code of the program shown in FIG. First, by exchanging the contents of the front register AF and the back register AF ′ with the exchange command “EX AF, AF ′”, the contents of the front register AF originally (just before calling the instruction code in another area) are reversed. It is saved in the register AF ′. Further, the contents of the front registers BC, DE, and HL are exchanged by exchanging the contents of the original table registers BC, DE, and HL with the contents of the back registers BC ′, DE ′, and HL ′ by the exchange instruction “EXX”. Saved in the registers BC ′, DE ′, and HL ′. Thus, the contents of the internal registers (AF, BC, DE, and HL internal registers) can be saved without setting the stack pointer.
こうして、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタ(AF,BC,DE,HLの各内部レジスタ)の内容が全て退避されると、例えば、上述した遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理が遂行される。ここでは、使用領域で使用しているメインCPU200aの内部レジスタ(AF,BC,DE,HLの各内部レジスタ)の内容が全て退避されており、また、他の内部レジスタは使用が制限されているので、使用領域で利用している内部レジスタの内容を保護しつつ、使用を制限していない各内部レジスタを使用することができる。
Thus, when all the contents of the internal registers (AF, BC, DE, and HL internal registers) of the
かかる処理が完了すると、交換命令「EXX」により、表レジスタBC,DE,HLの内容と裏レジスタBC’,DE’,HL’の内容を交換することで、元々の表レジスタBC,DE,HLの内容が復帰される。また、交換命令「EX AF,AF’」により、表レジスタAFの内容と裏レジスタAF’の内容を交換することで、元々の表レジスタAFの内容が復帰される。 When such processing is completed, the contents of the table registers BC, DE, and HL and the contents of the back registers BC ′, DE ′, and HL ′ are exchanged by the exchange command “EXX”, whereby the original table registers BC, DE, and HL are exchanged. The contents of are restored. Further, the original contents of the front register AF are restored by exchanging the contents of the front register AF and the contents of the back register AF 'by the exchange instruction "EX AF, AF'".
このように、別領域のプログラムの命令コードが一通り遂行された後、第3の実施例では、戻り命令「RET」の前に、割り込み許可命令「EI」を実行する。かかる割り込み許可命令「EI」は、次の命令の実行後に有効(割り込み許可)となる特性を有している。したがって、次の命令「RET」の前に実行しても、割り込みが許可されるのは使用領域に処理が戻された後になるので問題ない。そして、戻り命令「RET」により、使用領域のスタック領域(例えば、アドレスF1FEh〜F1FFh)が参照され、使用領域に処理が復帰される。なお、かかる戻り命令「RET」の後に、実質的に割り込みが許可される。 As described above, after the instruction code of the program in another area is executed in a single line, in the third embodiment, the interrupt enable instruction “EI” is executed before the return instruction “RET”. The interrupt permission instruction “EI” has a characteristic that becomes valid (interrupt permission) after execution of the next instruction. Therefore, even if it is executed before the next instruction “RET”, there is no problem because the interrupt is permitted after the processing is returned to the use area. Then, the return instruction “RET” refers to the stack area (for example, addresses F1FEh to F1FFh) of the use area, and the process is returned to the use area. Note that an interrupt is substantially permitted after the return instruction “RET”.
使用領域に記述された図18(a)のプログラムの命令コードは、「DI」が1バイト、「CALL SAMPLE3」が3バイトなので計4バイト(1バイト+3バイト)となる。これは、第1の実施形態において図16(a)で示した使用領域におけるプログラムの命令コード(17バイト)や第2の実施例において図17(a)で示した使用領域におけるプログラムの命令コード(7バイト)より短い。したがって、図18(b)に示した別領域のプログラムの命令コードが4バイトを超える命令コードで記述される場合、その4バイトを超える分について、使用領域の容量を節約できることになる。なお、第1の実施例や第2の実施例同様、図18(b)に示したような別領域のプログラムの命令コード(モジュール)は、通常複数となることが多いため、一つ一つの処理での節約バイト数は少なくとも、トータルでは大きな節約効果を得ることができる。 The instruction code of the program of FIG. 18A described in the use area is 4 bytes (1 byte + 3 bytes) because “DI” is 1 byte and “CALL SAMPLE3” is 3 bytes. This is because the program instruction code (17 bytes) in the use area shown in FIG. 16A in the first embodiment and the program instruction code in the use area shown in FIG. 17A in the second embodiment. Shorter than (7 bytes). Therefore, when the instruction code of the program in another area shown in FIG. 18B is described with an instruction code exceeding 4 bytes, the capacity of the used area can be saved for the area exceeding 4 bytes. As in the first and second embodiments, the instruction codes (modules) of programs in different areas as shown in FIG. At least the total number of bytes saved in processing can be greatly reduced.
上記の例では、別領域に遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を配しているので、条件(1)の「別領域に配置するプログラムについては、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、および、有利区間関連処理を目的として使用され、遊技の公正を害さないものであること」を満たす。 In the above example, a part or all of the gaming machine test process, security related process, and advantageous section related process are arranged in another area. Is used for the purpose of testing processing for gaming machines, security-related processing, and advantageous section-related processing, and does not impair the fairness of the game.
また、図11のように、メモリマップを構成しているので、条件(2)の「使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること」も満たしている。 In addition, since the memory map is configured as shown in FIG. 11, the control area and the data area of the usage area and the different area in the condition (2) should be arranged in areas that are explicitly distinguished from each other. Is also satisfied.
また、図18(a)の呼び出し命令「CALL SAMPLE3」により、別領域のプログラムの命令コードが静的に呼び出され、また、呼び出し先アドレスは「SAMPLE3」と明らかなので、条件(3)の「別領域に配置するプログラムは、使用領域のプログラムから静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること」も満たしている。 Further, the instruction code of the program in another area is statically called by the call instruction “CALL SAMPLE3” in FIG. 18A, and the call destination address is clearly “SAMPLE3”. The program placed in the area must be executed after being statically called from the program in the use area, and the callee address is clearly described in the program list at that time. Yes.
また、図18(b)に示すように、別領域のプログラムの命令コードは機能単位でモジュール化され、図18(b)の命令コード「EX」、「EXX」によって、使用が許可される範囲の内部レジスタ(AF,BC,DE,HLの各内部レジスタ)の内容が退避され、命令コード「EXX」、「EX」によって、その内部レジスタの内容が復帰され、仮に、別領域のプログラムの命令コードを遂行中に内部レジスタの内容が破壊されたとしても、使用領域で使用される内部レジスタの同一性は保たれるので、条件(4)の「別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること」も満たしている。 Further, as shown in FIG. 18B, the instruction code of the program in another area is modularized in units of functions, and the use is permitted by the instruction codes “EX” and “EXX” in FIG. 18B. The contents of the internal registers (AF, BC, DE, and HL internal registers) are saved, and the contents of the internal registers are restored by the instruction codes “EXX” and “EX”. Even if the contents of the internal register are destroyed during execution of the code, the identity of the internal register used in the used area is maintained. When it is called and called, it protects the contents of all registers used in the used area.
また、図18(a)、図18(b)のように、命令コードを呼び出し命令「CALL」に絞り、メインRAM200cにおける互いの領域を参照する場合であっても、更新を実行しないとすることで、条件(5)の「使用領域または別領域から互いの領域にあるRWMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること」も満たしている。
Also, as shown in FIGS. 18A and 18B, the instruction code is narrowed down to the call instruction “CALL” and the update is not executed even when referring to each other area in the
また、図18(a)、図18(b)のように、呼び出し命令「CALL」を使用領域でのみ記述し、別領域から使用領域のプログラムの命令コードを呼び出さないとすることで、条件(6)の「別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること」も満たしている。 Further, as shown in FIGS. 18A and 18B, the calling instruction “CALL” is described only in the use area, and the instruction code of the use area program is not called from another area, so that the condition ( 6) “A subroutine in a control area of a use area cannot be called from a control area of another area” is also satisfied.
こうして、スロットマシンの公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担することが可能となる。また、使用領域および別領域のいずれにも配置可能な処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理)を実行する別プログラムの命令コードを別領域に配置することで、使用領域にしか配置できない遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量が増加し(使用領域に余裕が生じ)、その分、遊技制御処理を拡充できる。なお、第3の実施例では、使用領域におけるプログラムの命令コードが、第1の実施例の17バイトや第2の実施例の7バイトと比較して4バイトと少なく済むので、第1の実施例や第2の実施例と比べても、遊技制御処理を実行する使用プログラムを割り当てることが可能な記憶容量を大きくとることができる。また、ここでは、内部レジスタの一部(AF,BC,DE,HLの各内部レジスタ)の内容が退避されるので、別領域の命令コードを呼び出す直前に、使用領域を用いて行われる遊技制御処理において、表レジスタAF,BC,DE,HLが利用されていたとしても、その別領域の命令コードを呼び出す直前の内部レジスタの内容を保護することが可能となる。 In this way, it is possible to appropriately divide roles between the use area and another area while ensuring the fairness of the slot machine. In addition, by placing the instruction code of another program that executes processing (game machine test processing, security-related processing, advantageous section-related processing) that can be placed in either the usage area or another area, the usage area The storage capacity to which the use program for executing the game control process that can only be arranged in the memory can be allocated (the use area has a margin), and the game control process can be expanded accordingly. In the third embodiment, the instruction code of the program in the use area can be reduced to 4 bytes compared with 17 bytes in the first embodiment and 7 bytes in the second embodiment. Compared with the example and the second embodiment, it is possible to increase the storage capacity to which the use program for executing the game control process can be allocated. Here, since the contents of a part of the internal registers (AF, BC, DE, and HL internal registers) are saved, game control performed using the used area immediately before calling the instruction code of another area Even if the table registers AF, BC, DE, and HL are used in the processing, it is possible to protect the contents of the internal register immediately before calling the instruction code in the other area.
また、第3の実施例においては、命令コード「PUSH」、「POP」を用いていないので、スタックポインタを不要に使用しないで済み、スタック領域を他の処理に割り当てることができる。 In the third embodiment, since the instruction codes “PUSH” and “POP” are not used, the stack pointer need not be used unnecessarily, and the stack area can be assigned to another process.
さらに、命令コード「EI」を別領域のプログラムの命令コードに含めることで、割り込み許可を適切なタイミングで実行しつつ、使用領域の記憶容量を確保することが可能となる。なお、命令コード「EI」を別領域のプログラムの命令コードに含める態様を第3の実施例で説明したが、第1の実施例や第2の実施例に適用できることは言うまでもない。この場合、第3の実施例同様、別領域のプログラムにおける命令コード「RET」の直前に、命令コード「EI」を記述し、その代わりに、使用領域のプログラムから「EI」を削除することができる。 Further, by including the instruction code “EI” in the instruction code of the program in another area, it is possible to secure the storage capacity of the used area while executing the interrupt permission at an appropriate timing. In the third embodiment, the mode in which the instruction code “EI” is included in the instruction code of the program in another area has been described, but it goes without saying that it can be applied to the first embodiment and the second embodiment. In this case, as in the third embodiment, the instruction code “EI” is described immediately before the instruction code “RET” in the program in another area, and “EI” is deleted from the program in the use area instead. it can.
また、上述した実施形態においては、別領域における記憶容量の制限がないため、可能な限り使用領域の命令コードを別領域に移す例を挙げて説明したが、割込時間(割込周期)やプログラムの命令コードの長さ等に基づいて、適宜、いずれの領域に配するか調整してもよい。例えば、使用領域にまだ余裕がある場合や、処理が複雑になる等、プログラムの命令コードを全て別領域に配すると問題が生じる場合や、別領域にプログラムの命令コードを配することによって割り込み禁止から割り込み許可までの時間が割り込み時間(割り込みと割り込みとの間の時間、例えば1.49msec)を超えてしまう場合には、別領域に配置すべきプログラムの命令コードの一部または全部を使用領域に配置してもよい。 In the above-described embodiment, since there is no limitation on the storage capacity in another area, an example in which the instruction code in the used area is transferred to another area as much as possible has been described. However, the interrupt time (interrupt cycle) Depending on the length of the instruction code of the program, etc., it may be adjusted as appropriate to which area. For example, if there is still room in the use area, or if the processing becomes complicated, such as when there is a problem if all program instruction codes are allocated to another area, interrupts are prohibited by placing the program instruction code in another area. When the time from interrupt to interrupt permission exceeds the interrupt time (the time between interrupts, for example, 1.49 msec), use part or all of the instruction code of the program to be placed in another area You may arrange in.
また、上述した実施形態においては、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理、有利区間関連処理のうち一部または全部の処理を別領域に配置する例を挙げて説明したが、いずれの処理も、使用領域と別領域に分配してもよく、また、いずれの処理も使用領域のみに配してもよい。また、その分配単位は、モジュール(プログラム)単位でもよいし、モジュールをさらに分割した命令コード単位でもよい。ここで、モジュール単位とは、遊技機用試験処理であれば、試験項目や試験方法それぞれの処理であり、セキュリティ関連処理であれば、図15に示した異常状態「逆流エラー」、「エンプティエラー」、「払い出し詰まりエラー」、「払い出し異常エラー」、「オーバーエラー」、「滞留エラー」、「バックアップエラー」、「ドア開放エラー」、「投入異常エラー」、「表示判定異常エラー」、「RWM異常エラー」、「設定値異常エラー」それぞれの判定および報知(表示)の処理であり、有利区間関連処理であれば、有利区間比率、6000遊技の連続役物比率、6000遊技の役物比率、総累計の連続役物比率、総累計の役物比率それぞれの計算処理や、総遊技数、滞在遊技数、総払出数、連続役物払出数、役物払出数の累積処理である。 In the embodiment described above, an example in which some or all of the gaming machine test process, the security related process, and the advantageous section related process are arranged in another area has been described. You may distribute to a use area and another area, and you may distribute any process only to a use area. The distribution unit may be a module (program) unit or an instruction code unit obtained by further dividing the module. Here, the module unit is a process for each test item and test method if it is a test process for gaming machines, and if it is a security-related process, the abnormal states “backflow error” and “empty error” shown in FIG. ”,“ Discharge Clogging Error ”,“ Discharge Abnormal Error ”,“ Over Error ”,“ Residence Error ”,“ Backup Error ”,“ Door Open Error ”,“ Loading Error Error ”,“ Display Judgment Error Error ”,“ RWM It is a process of determination and notification (display) for each of “abnormal error” and “setting value abnormal error”, and if it is an advantageous section related process, it is an advantageous section ratio, a 6000 game continuous character ratio, a 6000 game character ratio, Total cumulative feature ratio, total cumulative feature ratio calculation processing, total number of games, staying games, total number of payouts, consecutive feature payouts, cumulative feature payouts A.
なお、1のスロットマシン100では、上述した第1の実施例、第2の実施例、第3の実施例のいずれか1の実施例にのみ基づいて、別領域に格納されているプログラムが呼び出される。しかし、かかる場合に限らず、1のスロットマシン100において、第1の実施例、第2の実施例、第3の実施例それぞれのプログラムの呼び出し方が混在してもよい。
In one
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 As mentioned above, although preferred embodiment of this invention was described referring an accompanying drawing, it cannot be overemphasized that this invention is not limited to this embodiment. It will be apparent to those skilled in the art that various changes and modifications can be made within the scope of the claims, and these are naturally within the technical scope of the present invention. Is done.
例えば、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
For example, in the above-described embodiment, the
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, the processes performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
118 スタートスイッチ
120 ストップスイッチ
110a、110b、110c リール
200 主制御基板
200a メインCPU
200b メインROM
200c メインRAM
100 slot machine (game machine)
118
200b Main ROM
200c main RAM
Claims (2)
前記CPUの内部レジスタには、表レジスタと、前記表レジスタとデータ交換可能な裏レジスタとを含み、
前記使用プログラムでは、前記裏レジスタの使用が制限され、
前記CPUは、
前記使用領域に格納されたプログラムに従って、割込を禁止し、前記別領域に格納された前記別プログラムを、明示された呼び出し先アドレスを通じて呼び出し、
前記別プログラムに従って、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを2の交換命令により一括して交換し、前記遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理を実行し、前記表レジスタのペアレジスタと前記裏レジスタのペアレジスタのみを2の交換命令により一括して交換し、前記使用領域に格納されたプログラムに、前記遊技制御処理の割込処理の間隔に到達するまでに復帰し、
前記使用領域に格納されたプログラムに復帰する際に割込が許可され、
前記使用領域の前記使用プログラムが配された制御領域において、前記別領域のデータ領域を更新することを禁止し、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可し、
前記別領域の前記別プログラムが配された制御領域において、前記使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことを禁止し、前記使用領域のデータ領域を更新することを禁止し、かつ、前記使用領域のデータ領域を参照することは許可する遊技機。 A CPU, a storage area that is limited, a usage area in which a usage program that is a program for executing a game control process for controlling the progress of the game is stored in the limited storage capacity, and other than the game control process A storage area that is a program for executing a process that does not affect the progress of the game, and is arranged in an area that is explicitly distinguished from another area in which another program modularized in units of functions is stored. A gaming machine comprising
The internal registers of the CPU include a front register and a back register that can exchange data with the front register,
In the use program, the use of the back register is restricted,
The CPU
In accordance with the program stored in the use area, the interruption is prohibited, and the separate program stored in the separate area is called through a specified call destination address.
According to the separate program, only the pair register of the front register and the pair register of the back register are exchanged at a time by an exchange instruction of 2, and a process that does not affect the progress of the game other than the game control process is executed, Only the pair register of the front register and the pair register of the back register are exchanged at once by two exchange instructions until the interval of the interrupt process of the game control process is reached in the program stored in the use area Return to
Interrupts are allowed when returning to the program stored in the use area,
In the control area where the use program of the use area is arranged, it is prohibited to update the data area of the other area, and it is allowed to refer to the data area of the use area,
In the control area in which the another program in the different area is arranged, it is prohibited to call a subroutine in the control area of the use area, and it is prohibited to update the data area of the use area, and the use area Gaming machines that allow to refer to the data area.
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