JP2023158039A - Game machine - Google Patents

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譲 矢次
Yuzuru Yatsugi
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Fuji Shoji Co Ltd
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Abstract

To reduce a program capacity in a game machine.SOLUTION: A game machine includes control means for performing control pertaining to progress of a game. The control means includes an accessible memory address space, and at least one register group including multiple general-purpose registers, and multiple upper-level value registers as registers for storing high-level values of a memory address space to be handled by partial instructions. The high-level value registers include a first type high-level value register and a second type high-level value register, and is configured so as to store a first high-level value in the first type high-level value register and a second high-level value differing from the first high-level value in the second type high-level value register, and refers to the first high-level value in the first type high-level value register in execution of a first instruction and refers to the second high-level value in the second type high-level value register in execution of a second instruction differing from the first instruction.SELECTED DRAWING: Figure 26

Description

本発明は遊技機に関するものであり、特には、遊技機が実行するプログラムの詳細に関する。 The present invention relates to a gaming machine, and particularly relates to details of a program executed by the gaming machine.

例えばパチンコ遊技機としての弾球遊技機やスロットマシンとしての回胴式遊技機等の遊技機においては、遊技進行に係る制御を行う制御手段としてCPU(Central Processing Unit)等の演算処理装置が設けられ、該演算処理装置がプログラムに記述された命令に従った処理を行うことで遊技機の各種動作が実現される。 For example, in gaming machines such as pinball gaming machines such as pachinko gaming machines and reel-type gaming machines such as slot machines, an arithmetic processing unit such as a CPU (Central Processing Unit) is installed as a control means for controlling the progress of the game. The arithmetic processing unit performs processing according to instructions written in the program, thereby realizing various operations of the gaming machine.

なお、関連する従来技術については下記特許文献1を挙げることができる。 Note that the following Patent Document 1 can be cited as a related prior art.

特開2019-141675号公報JP 2019-141675 Publication

ここで、近年、遊技機が実行する処理は多岐にわたり、制御手段のプログラムを容量が限られたメモリに格納することが困難となりつつある。 Here , in recent years, the processes executed by gaming machines have become diverse, and it has become difficult to store the program of the control means in a memory with limited capacity.

そこで、本発明では、遊技機におけるプログラム容量の削減を図ることを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to reduce the program capacity of a gaming machine.

本発明に係る遊技機は、遊技に関する制御を行う制御手段を備え、前記制御手段は、アクセス可能なメモリアドレス空間を有すると共に、汎用レジスタと、一部の命令において扱う前記メモリアドレス空間のアドレスの上位値を格納するレジスタである上位値レジスタとをそれぞれ複数含んだレジスタ群を少なくとも一つ有し、前記上位値レジスタには、第一種上位値レジスタと、第二種上位値レジスタとがあり、前記第一種上位値レジスタには第一上位値が格納され、前記第二種上位値レジスタには前記第一上位値とは異なる第二上位値が格納されるように構成され、第一命令を実行する場合は前記第一種上位値レジスタの前記第一上位値を参照し、前記第一命令とは異なる第二命令を実行する場合は前記第二種上位値レジスタの前記第二上位値を参照するものである。 A gaming machine according to the present invention includes a control means for controlling a game, and the control means has an accessible memory address space, a general-purpose register, and an address of the memory address space handled in some instructions. It has at least one register group each containing a plurality of upper value registers that are registers that store upper values, and the upper value registers include a first type upper value register and a second type upper value register. , the first type upper value register is configured to store a first upper value, and the second type upper value register is configured to store a second upper value different from the first upper value; When executing an instruction, refer to the first upper value of the first type upper value register, and when executing a second instruction different from the first instruction, refer to the second upper value of the second type upper value register. It refers to a value .

なお、遊技機としては、次のように構成することも考えられる。
すなわち、それぞれが複数の汎用レジスタを含んで構成される第一レジスタ群、及び第二レジスタ群と、第一割込み管理レジスタ、及び第二割込み管理レジスタと、を備え、前記第一割込み管理レジスタと前記第二割込み管理レジスタに許可値を書き込む第一命令と、前記第一割込み管理レジスタと前記第二割込み管理レジスタに禁止値を書き込む第二命令と、領域内プログラムから領域外プログラムを呼び出す際に使用される第三命令と、前記領域外プログラムから前記領域内プログラムに復帰する際に使用される第四命令と、があり、前記第三命令は、前記領域外プログラムを呼び出すよりも前に、前記第一割込み管理レジスタに前記禁止値を書き込み、使用するレジスタ群を前記第一レジスタ群から前記第二レジスタ群に切り替えるための処理を実行可能であり、前記第四命令は、前記領域内プログラムに復帰するよりも前に、前記第二割込み管理レジスタの値を前記第一割込み管理レジスタに上書きし、使用するレジスタ群を前記第二レジスタ群から前記第一レジスタ群に切り替えるための処理を実行可能であり、前記領域内プログラムにおいて、前記第二命令を実行した後、前記第一命令を実行するよりも前に、前記第三命令を実行するものである。
領域外プログラムを実行するときは割込み禁止状態とすることを要する。そのため、第三命令の実行前に第一命令を実行してしまうと、割込み禁止状態と割込み許可状態が頻繁に切り替わってしまうことになる。これに対し、上記のように第二命令を実行した後、第一命令を実行するよりも前に、第三命令を実行するものとすれば、割込み禁止状態が維持されたまま領域外プログラムの呼び出しと領域内プログラムへの復帰が行われるため、割込み制御状態の切り替え回数が抑えられる。
Note that the gaming machine may be configured as follows.
That is, it includes a first register group and a second register group each including a plurality of general-purpose registers, a first interrupt management register, and a second interrupt management register, and the first interrupt management register and the second register group are provided. a first instruction to write a permission value to the second interrupt management register; a second instruction to write a prohibition value to the first interrupt management register and the second interrupt management register; There is a third instruction used, and a fourth instruction used when returning from the out-of-area program to the in-area program, and the third instruction, before calling the out-of-area program, It is possible to execute processing for writing the prohibited value in the first interrupt management register and switching the register group to be used from the first register group to the second register group, and the fourth instruction is executed by the program in the area. Before returning to , execute processing for overwriting the value of the second interrupt management register in the first interrupt management register and switching the register group to be used from the second register group to the first register group. This is possible, and in the program within the area, the third instruction is executed after the second instruction is executed but before the first instruction is executed.
When executing a program outside the area, it is necessary to disable interrupts. Therefore, if the first instruction is executed before the third instruction is executed, the interrupt disabled state and interrupt enabled state will be frequently switched. On the other hand, if the third instruction is executed after the second instruction is executed but before the first instruction as described above, the interrupt-disabled state is maintained and the out-of-area program is executed. Since the call and return to the program within the area are performed, the number of times the interrupt control state is switched can be reduced.

また、上記した遊技機においては、前記第一レジスタ群は、スタックポインタを記憶する第一スタックポインタを有し、前記第二レジスタ群は、スタックポインタを記憶する第二スタックポインタを有し、前記第一スタックポインタに、前記領域内プログラムで使用するスタックメモリのアドレス情報を記憶させ、前記第二スタックポインタに、前記領域外プログラムで使用するスタックメモリのアドレス情報を記憶させ、前記領域内プログラムにおいて、前記第三命令を実行して前記領域外プログラムを呼び出す際に、前記領域外プログラムの第一アドレスを指定して呼び出す場合と、第二アドレスを指定して呼び出す場合とがあり、前記領域外プログラムにおいて、前記第一アドレスが呼び出された場合と、前記第二アドレスが呼び出された場合の何れにおいても、前記第二スタックポインタに共通のスタックメモリのアドレス情報を記憶させるための第五命令を実行する構成とすることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine described above, the first register group has a first stack pointer that stores a stack pointer, and the second register group has a second stack pointer that stores a stack pointer. , causing the first stack pointer to store address information of the stack memory used by the program within the area, storing address information of the stack memory used by the program outside the area into the second stack pointer, and storing address information of the stack memory used by the program outside the area, In a program, when executing the third instruction and calling the out-of-area program, there are cases in which the out-of-area program is called by specifying a first address thereof, and in which it is called by specifying a second address. In the out-of-area program, a fifth controller for storing common stack memory address information in the second stack pointer both when the first address is called and when the second address is called. It is possible to have a configuration that executes instructions.

これにより、領域外プログラムで用いるスタックポインタの値を、領域外プログラムが呼び出されるごとにセットし直すことが可能とされる。 This makes it possible to reset the value of the stack pointer used by the out-of-area program each time the out-of-area program is called.

また、上記した遊技機においては、前記第一レジスタ群は、スタックポインタを記憶する第一スタックポインタを有し、前記第二レジスタ群は、スタックポインタを記憶する第二スタックポインタを有し、前記第一スタックポインタに、前記領域内プログラムで使用するスタックメモリのアドレス情報を記憶させ、前記第二スタックポインタに、前記領域外プログラムで使用するスタックメモリのアドレス情報を記憶させ、前記領域内プログラムにおいて、前記第三命令を実行して前記領域外プログラムを呼び出す際に、前記領域外プログラムの第一アドレスを指定して呼び出す場合と、その後のタイミングにて、第二アドレスを指定して呼び出す場合とがあり、前記領域外プログラムにおいて、前記第一アドレスが呼び出された場合にのみ、前記第二スタックポインタに所定のスタックメモリのアドレス情報を記憶させるための第六命令を実行する構成とすることが可能である。 Furthermore, in the gaming machine described above, the first register group has a first stack pointer that stores a stack pointer, and the second register group has a second stack pointer that stores a stack pointer. , causing the first stack pointer to store address information of the stack memory used by the program within the area, storing address information of the stack memory used by the program outside the area into the second stack pointer, and storing address information of the stack memory used by the program outside the area, In a program, when executing the third instruction and calling the out-of-area program, the first address of the out-of-area program is specified and called, and the second address is specified and called at a later timing. In some cases, the out-of-area program executes a sixth instruction for storing predetermined stack memory address information in the second stack pointer only when the first address is called. Is possible.

領域外プログラムの処理開始時に第二スタックポインタに対してセットされているべきスタックメモリのアドレス情報は固定のアドレス情報であるため、領域外プログラムとして、第一アドレスのプログラムの実行後に第二アドレスのプログラムが実行される場合には、第二スタックポインタに対するアドレス情報の記憶処理は、先に実行される方のプログラムである第一アドレスのプログラムにおいてのみ行われれば足る。 The stack memory address information that should be set for the second stack pointer at the start of processing of an out-of-area program is fixed address information, so as an out-of-area program, the second address is set after the program at the first address is executed. When a program is executed, it is sufficient to store address information in the second stack pointer only in the program at the first address, which is the program to be executed first.

本発明によれば、遊技機におけるプログラム容量の削減を図ることができる。 According to the present invention, it is possible to reduce the program capacity in a gaming machine.

本発明に係る実施形態としての遊技機の外観を示す正面側の斜視図である。FIG. 1 is a front perspective view showing the appearance of a gaming machine as an embodiment of the present invention. 実施形態としての遊技機の遊技盤の構成を示す図である。It is a diagram showing the configuration of a game board of a game machine as an embodiment. 実施形態としての遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing a control configuration of a gaming machine as an embodiment. 実施形態における先読み予告演出の例についての説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of an example of a prefetch preview performance in the embodiment. 実施形態の主制御側メイン処理を示したフローチャートである。It is a flow chart showing main processing on the main control side of the embodiment. 図5中の初期設定処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing the initial setting process in FIG. 5. FIG. 実施形態の電源異常チェック処理を示したフローチャートである。7 is a flowchart showing power abnormality check processing according to the embodiment. 設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Wレジスタの値との対応関係を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing the correspondence between the operational judgment conditions for transitioning to setting change processing, RAM clearing processing, setting confirmation processing, and backup restoration processing and the values of the W register. 図5中のメインループ処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing main loop processing in FIG. 5. FIG. 図5中の設定変更処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing the setting change process in FIG. 5. FIG. 図10中の出力管理処理を示したフローチャートである。11 is a flowchart showing the output management process in FIG. 10. 7セグデコードテーブルの例を示した図である。It is a figure showing an example of a 7 segment decoding table. 設定値の表示器におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a relationship between a segment configuration and a segment display pattern on a setting value display. 図5中のRAMクリア処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing RAM clear processing in FIG. 5. FIG. 図5中の設定確認処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing the setting confirmation process in FIG. 5. FIG. 設定値オフセット変換テーブルの例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a set value offset conversion table. 図5中のメインループ前処理を示したフローチャートである。6 is a flowchart showing main loop pre-processing in FIG. 5. FIG. 実施形態の主制御側タイマ割込み処理を示したフローチャートである。3 is a flowchart showing main control side timer interrupt processing according to the embodiment. 図18中の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。19 is a flowchart showing the power check/backup process in FIG. 18. 図18中の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。19 is a flowchart showing the setting abnormality check process in FIG. 18. 主制御部のメモリに設定された領域についての説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of areas set in the memory of the main control unit. 各領域に定められた規制についての説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of regulations set for each area. 先行例におけるレジスタ構成を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a register configuration in a prior example. 主制御側メイン処理(図5)における主にメインループ処理(図9)に対応した部分のプログラムを例示した図である。9 is a diagram illustrating a program of a portion mainly corresponding to the main loop processing (FIG. 9) in the main control side main processing (FIG. 5). FIG. 性能表示モニタ集計除算処理(S304)に係るプログラムを例示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating a program related to performance display monitor total division processing (S304). 実施形態におけるレジスタ構成を示した図である。FIG. 2 is a diagram showing a register configuration in an embodiment. 実施形態における割込み制御フラグの更新ルールについての説明図である。It is an explanatory diagram about the update rule of the interrupt control flag in an embodiment. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムを例示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an intra-area program when a process transfer method according to an embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムを例示した図である。FIG. 3 is a diagram illustrating an example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの他の例を示した図である。FIG. 7 is a diagram illustrating another example of an intra-region program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの他の例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域内プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an intra-region program when the process transfer method according to the embodiment is applied. 実施形態としての処理移行手法を適用した場合の領域外プログラムの別例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing another example of an out-of-area program when the process migration method according to the embodiment is applied. レジスタバンクの切り替え命令に係る領域内プログラムの変形例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing a modification of an intra-area program related to a register bank switching instruction. レジスタバンクの切り替え命令に係る領域外プログラムの変形例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing a modification of an out-of-area program related to a register bank switching instruction. レジスタバンクの切り替え命令に係る領域内プログラムの変形例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing a modification of an intra-area program related to a register bank switching instruction. レジスタバンクの切り替え命令に係る領域外プログラムの変形例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing a modification of an out-of-area program related to a register bank switching instruction. レジスタバンクの切り替え命令に係る領域内プログラムの変形例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing a modification of an intra-area program related to a register bank switching instruction. レジスタバンクの切り替え命令に係る領域外プログラムの変形例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing a modification of an out-of-area program related to a register bank switching instruction. レジスタバンクの切り替え命令に係る領域内プログラムの変形例を示した図である。である。FIG. 7 is a diagram showing a modification of an intra-area program related to a register bank switching instruction. It is. レジスタバンクの切り替え命令に係る領域外プログラムの変形例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing a modification of an out-of-area program related to a register bank switching instruction. 「CALL」及び「RET」命令を用いた場合の領域内プログラムの例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of an intra-area program when using "CALL" and "RET" instructions. 「CALL」及び「RET」命令を用いた場合の領域外プログラムの例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of an out-of-area program when using "CALL" and "RET" instructions. 実施形態における主制御部のメモリマップを示した図である。FIG. 3 is a diagram showing a memory map of the main control unit in the embodiment.

以下、添付図面を参照し、本発明に係る実施形態を次の順序で説明する。

<1.遊技機の構造>
<2.遊技機の制御構成>
[2-1.主制御部]
(設定値の変更操作について)
(性能表示について)
(演出制御コマンド)
[2-2.演出制御部]
<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]
(特別図柄変動表示ゲーム)
(装飾図柄変動表示ゲーム)
(普通図柄変動表示ゲーム)
(保留について)
[3-2.遊技状態]
[3-3.当りについて]
[3-4.演出について]
(演出モード)
(予告演出)
(演出手段)
<4.主制御部の処理>
[4-1.主制御側メイン処理]
(初期設定処理)
(初期設定後の処理)
(メインループ処理)
(設定変更処理)
(RAMクリア処理)
(設定確認処理)
(メインループ前処理)
(設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)
[4-2.主制御側タイマ割込み処理]
(電源チェック・バックアップ処理)
(エラー管理及び遊技進行のための処理等)
<5.領域内処理と領域外処理との間の処理移行について>
[5-1.使用領域、使用外領域について]
[5-2.先行例における処理移行手法]
[5-3.実施形態としての処理移行手法]
[5-4.プログラムの別例]
[5-5.プログラムの変形例]
[5-6.その他変形例]
<6.Qレジスタ及びUレジスタについて>
<7.実施形態のまとめ>
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in the following order with reference to the accompanying drawings.

<1. Structure of gaming machine>
<2. Control configuration of gaming machine>
[2-1. Main control section]
(About changing settings)
(About performance display)
(Production control command)
[2-2. Performance control section]
<3. Overview of operation>
[3-1. Symbol fluctuation display game]
(Special symbol fluctuation display game)
(Decorative pattern variable display game)
(Normal symbol fluctuation display game)
(About suspension)
[3-2. Game state]
[3-3. About the hit]
[3-4. About the production]
(Production mode)
(Preview performance)
(Direction means)
<4. Main control unit processing>
[4-1. Main control side main processing]
(Initial setting process)
(Processing after initial settings)
(main loop processing)
(Setting change processing)
(RAM clear processing)
(Setting confirmation process)
(main loop preprocessing)
(Advantages of data table for setting value display and setting value conversion table)
[4-2. Main control side timer interrupt processing]
(Power check/backup processing)
(Processing for error management and game progress, etc.)
<5. About processing transition between in-area processing and out-of-area processing>
[5-1. Regarding used area and unused area]
[5-2. Processing transfer method in precedent example]
[5-3. Processing migration method as an embodiment]
[5-4. Another example of a program]
[5-5. Program modification example]
[5-6. Other variations]
<6. About Q register and U register>
<7. Summary of embodiments>

<1.遊技機の構造>

図1及び図2を参照して、本発明に係る実施形態としてのパチンコ遊技機1の構造について説明する。図1はパチンコ遊技機1の外観を示す正面側の斜視図を、図2はパチンコ遊技機1が有する遊技盤3の正面側を示した図である。
<1. Structure of gaming machine>

The structure of a pachinko gaming machine 1 as an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG. 1 is a perspective view of the front side showing the external appearance of the pachinko game machine 1, and FIG. 2 is a view showing the front side of the game board 3 included in the pachinko game machine 1.

図1に示すパチンコ遊技機1(以下「遊技機1」と略称する場合がある)は、木製の外枠4の前面に額縁状の前枠2を開閉可能に取り付け、前枠2の裏面に取り付けた遊技盤収納フレーム(図示せず)内に遊技盤3(図2参照)を装着し、この遊技盤3の表面に形成した遊技領域3aを前枠2の開口部に臨ませた構成を有する。この遊技領域3aの前側には、透明ガラスを支持したガラス扉6が設けられている。また遊技盤3の背面側には、遊技動作を制御するための各種制御基板(図3参照)が配設されている。 A pachinko gaming machine 1 (hereinafter sometimes abbreviated as "gaming machine 1") shown in FIG. A game board 3 (see FIG. 2) is installed in an attached game board storage frame (not shown), and a game area 3a formed on the surface of the game board 3 is exposed to the opening of the front frame 2. have A glass door 6 supporting transparent glass is provided on the front side of this gaming area 3a. Further, on the back side of the game board 3, various control boards (see FIG. 3) for controlling game operations are arranged.

ガラス扉6の前側には扉ロック解除用のキーシリンダ(図示せず)が設けられており、このキーシリンダにキーを差し込んで一方側に操作すれば前枠2に対するガラス扉6のロック状態を、他方側に操作すれば外枠4に対する前枠2のロック状態をそれぞれ解除して前側に開放できるようになっている。 A key cylinder (not shown) for unlocking the door is provided on the front side of the glass door 6, and by inserting a key into this key cylinder and operating it to one side, the locked state of the glass door 6 with respect to the front frame 2 can be changed. , by operating the front frame 2 to the other side, the locked state of the front frame 2 relative to the outer frame 4 can be released and opened to the front side.

ガラス扉6の下側には、ヒンジ(図示せず)により前枠2に開閉自在に枢支された前面操作パネル7が配置されている。前面操作パネル7には、上受け皿ユニット8が設けられ、この上受け皿ユニット8には、排出された遊技球を貯留する上受け皿9が形成されている。 A front operation panel 7 is disposed below the glass door 6 and is pivotally supported to the front frame 2 by a hinge (not shown) so as to be openable and closable. The front operation panel 7 is provided with an upper tray unit 8, and the upper tray unit 8 is formed with an upper tray 9 for storing ejected game balls.

また上受け皿ユニット8には、上受け皿9に貯留された遊技球を遊技機1の下方に抜くための球抜きボタン14と、遊技球貸出装置(図示せず)に対して遊技球の払い出しを要求するための球貸しボタン11と、遊技球貸出装置に挿入した有価価値媒体の返却を要求するためのカード返却ボタン12とが設けられている。また上受け皿ユニット8には、遊技者が操作可能に構成された演出ボタン13(操作手段)が設けられている。この演出ボタン13は、所定の入力受付期間中に内蔵ランプ(ボタンLED75)が点灯されて操作可能(入力受付可能)となり、その内蔵ランプ点灯中に所定の操作(押下、連打、長押し等)をすることにより演出に変化をもたらすことが可能となっている。
また、図1では図示を省略しているが、前面操作パネル7には、遊技者やホールスタッフ等の使用者が各種の項目の選択や方向指示等を行うための十字キー15aや、選択項目の決定を指示するための決定ボタン15b等の操作子が設けられている。
The upper tray unit 8 also includes a ball extraction button 14 for pulling out the game balls stored in the upper tray 9 to the bottom of the gaming machine 1, and a ball removal button 14 for discharging game balls to a game ball lending device (not shown). A ball lending button 11 for making a request and a card return button 12 for requesting the return of the valuable medium inserted into the game ball lending device are provided. Further, the upper tray unit 8 is provided with a performance button 13 (operating means) configured to be operable by the player. This production button 13 becomes operable (input accepted) when the built-in lamp (button LED 75) is lit during a predetermined input reception period, and a predetermined operation (pressing, repeated pressing, long pressing, etc.) is performed while the built-in lamp is lit. By doing so, it is possible to bring about changes in the performance.
Although not shown in FIG. 1, the front operation panel 7 includes a cross key 15a for users such as players and hall staff to select various items and give directions, and selection items. Operators such as a decision button 15b are provided for instructing the decision to be made.

また前面操作パネル7の右端部側には、発射装置32(図3参照)を作動させるための発射操作ハンドル15が設けられている。 Further, on the right end side of the front operation panel 7, a firing operation handle 15 is provided for operating the firing device 32 (see FIG. 3).

また前枠2の上部の両側と発射操作ハンドル15の上側とには、音響により音演出効果(効果音)を発揮するスピーカ46が設けられている。また、ガラス扉6の適所には、光の装飾により光演出効果を発揮する装飾ランプ45(例えばフルカラーLEDによる光演出用LED等)が複数設けられている。この装飾ランプ45としてのフルカラーLED(光演出用LED)は、パチンコ遊技機の周囲、つまりガラス扉6の前枠周縁に周方向に複数個設けられている。 Further, on both sides of the upper part of the front frame 2 and above the firing operation handle 15, speakers 46 are provided to produce a sound production effect (sound effect) by sound. In addition, a plurality of decorative lamps 45 (for example, full-color LEDs for light production, etc.) are provided at appropriate locations on the glass door 6 to provide a light production effect through light decoration. A plurality of full-color LEDs (LEDs for light production) serving as the decorative lamps 45 are provided around the pachinko game machine, that is, around the front frame of the glass door 6 in the circumferential direction.

図2を参照して、遊技盤3の構成について説明する。図示の遊技盤3には、発射された遊技球を案内する球誘導レール5が盤面区画部材として環状に装着されており、この球誘導レール5取り囲まれた略円形状の領域が遊技領域3a、四隅は非遊技領域となっている。 The configuration of the game board 3 will be explained with reference to FIG. 2. On the illustrated game board 3, a ball guide rail 5 that guides the launched game balls is attached in an annular manner as a board partitioning member, and a generally circular area surrounded by the ball guide rail 5 is a game area 3a, The four corners are non-gaming areas.

この遊技領域3aの略中央部には、たとえば3つ(左、中、右)の表示エリア(図柄変動表示領域)において、独立して数字やキャラクタや記号などによる複数種類の装飾図柄(たとえば、左図柄(左表示エリア対応)、中図柄(中表示エリア対応)、右図柄(右表示エリア対応))の変動表示動作(変動表示および停止表示)が可能である液晶表示装置(LCD)36が設けられている。以降の説明においては、左図柄、中図柄、右図柄に変動表示される複数種類の装飾図柄をそれぞれ「図柄群」と記載することもある。即ち、例えば、左表示エリアに停止表示された図柄は、左図柄を構成する図柄群のうちの一つとされる。
この液晶表示装置36は、後述する演出制御部24の制御の下、装飾図柄の変動表示動作の他、種々の演出を画像により表示する。
Approximately in the center of the gaming area 3a, for example, three (left, middle, right) display areas (symbol variation display areas) independently display a plurality of types of decorative patterns (for example, numbers, characters, symbols, etc.). A liquid crystal display (LCD) 36 is equipped with a liquid crystal display device (LCD) 36 that is capable of variable display operation (fluctuating display and stop display) of the left symbol (compatible with the left display area), middle symbol (compatible with the middle display area), and right symbol (compatible with the right display area). It is provided. In the following description, a plurality of types of decorative symbols that are variably displayed on the left, middle, and right symbols may be referred to as a "symbol group." That is, for example, the symbol stopped and displayed in the left display area is one of the symbol groups that constitute the left symbol.
The liquid crystal display device 36 displays various effects in the form of images in addition to the variable display operation of decorative symbols under the control of the effect control section 24 to be described later.

また遊技領域3a内には、液晶表示装置36の表示面の周りを遠巻きに囲繞する形でセンター飾り48が設けられている。センター飾り48は、遊技盤3の前面側に沿って設けられ、周囲の遊技球から液晶表示装置36の表示面を保護すると共に、遊技球の打ち出しの強さ又はストローク長により、遊技球の流路を左右に振り分けることを可能とする流路振分手段として働く。本実施形態では、センター飾り48の存在によって遊技領域3a内の上部両側(左側と右側)に遊技球の流路が形成されるように、センター飾り48は遊技領域3aのほぼ中央部に配置されている。発射装置32により遊技領域3aの上部側に打ち込まれた遊技球は、鎧枠部48bの上部側で左右に振り分けられ、センター飾り48の左側の左流下経路3bと右側の右流下経路3cとの何れかを流下する。 In addition, a center decoration 48 is provided in the game area 3a in a form that extends far around the display surface of the liquid crystal display device 36. The center decoration 48 is provided along the front side of the game board 3, and protects the display surface of the liquid crystal display device 36 from surrounding game balls. It acts as a channel distribution means that allows channels to be divided into left and right. In this embodiment, the center decoration 48 is arranged approximately at the center of the game area 3a so that the presence of the center decoration 48 forms a flow path for the game ball on both upper sides (left and right sides) of the game area 3a. ing. The game ball shot into the upper side of the game area 3a by the firing device 32 is distributed to the left and right on the upper side of the armor frame 48b, and is divided into the left downstream path 3b on the left side of the center decoration 48 and the right downstream path 3c on the right side. flow down either.

また遊技盤3の右上縁付近(右上隅)の非遊技領域は各種機能表示部となっており、7セグメント表示器(ドット付)を上始動口34(第1の特別図柄用)と下始動口35(第2の特別図柄用)に対応させて横に並べて構成される特別図柄表示装置38a(第1の特別図柄表示手段)と特別図柄表示装置38b(第2の特別図柄表示手段)とが設けられている。特別図柄表示装置38a、38bでは、7セグメント表示器により表現される「特別図柄」の変動表示動作による特別図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。そして上記の液晶表示装置36では、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、画像による装飾図柄を変動表示して、種々の予告演出(演出画像)と共に装飾図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている(これらの図柄変動表示ゲームについての詳細は追って説明する)。 In addition, the non-gaming area near the upper right edge (upper right corner) of the game board 3 serves as a display area for various functions, and the 7-segment display (with dots) is connected to the upper starting port 34 (for the first special symbol) and the lower starting port 34 (for the first special symbol). A special symbol display device 38a (first special symbol display means) and a special symbol display device 38b (second special symbol display means) are arranged side by side in correspondence with the mouth 35 (for the second special symbol). is provided. In the special symbol display devices 38a and 38b, a special symbol variable display game is executed by a variable display operation of a "special symbol" expressed by a 7-segment display. Then, the liquid crystal display device 36 displays a decorative pattern in the form of an image in a variable manner in synchronization with the variable display of special symbols by the special symbol display devices 38a and 38b, and displays the decorative pattern along with various preview effects (effect images). Symbol variation display games are to be executed (details regarding these symbol variation display games will be explained later).

また各種機能表示部には、特別図柄表示装置38a、38bの隣に、7セグメント表示器(ドット付)からなる複合表示装置(保留複合表示用LED表示器)38cが配設されている。複合と称したのは、特別図柄1、2、普通図柄の作動保留球数の表示、変動時間短縮機能作動中(時短中)および高確率状態中(高確中)の状態報知という、5つの表示機能を有する保留・時短・高確複合表示装置(以下単に「複合表示装置」と称する)であるからである。 Further, in the various function display sections, a composite display device (LED display for pending composite display) 38c consisting of a 7-segment display (with dots) is arranged next to the special symbol display devices 38a and 38b. What is called "compound" is the five functions: special symbols 1 and 2, display of the number of pending balls for normal symbol operation, and status notification when the variable time reduction function is activated (time saving mode) and high probability state (high accuracy mode). This is because it is a holding/time-saving/high-accuracy composite display device (hereinafter simply referred to as a "compound display device") having a display function.

また各種機能表示部には、複合表示装置38cの隣りに、複数個(この実施形態では2個)のLEDを配置してなる普通図柄表示装置39a(普通図柄表示手段)が設けられている。この普通図柄表示装置39aでは、2個のLEDにより表現される普通図柄の変動表示動作により普通図柄変動表示ゲームが実行されるようになっている。例えば、変動表示動作として、LEDによる普通図柄がシーソー的に交互に点灯と消灯を繰り返し、何れかの側が点灯した状態で停止することで、普通図柄変動表示ゲームの当否が判明するようになっている。また、この普通図柄表示装置39aに隣接して3個のLED(第1~第3ラウンド表示LED)を配置してなるラウンド数表示装置39bが設けられている。このラウンド数表示装置39bは、3つのLEDの点灯・消灯状態の組合せにより、大当りに係る規定ラウンド数(最大ラウンド数)を報知する。 Further, in the various function display section, a normal symbol display device 39a (normal symbol display means) formed by arranging a plurality of (two in this embodiment) LEDs is provided next to the composite display device 38c. In this normal symbol display device 39a, a normal symbol variable display game is executed by a variable display operation of normal symbols expressed by two LEDs. For example, as a fluctuating display operation, the normal symbols by LEDs alternately turn on and off like a seesaw, and by stopping with either side lit, it becomes clear whether the normal symbol fluctuating display game is correct or not. There is. Further, a round number display device 39b is provided adjacent to the normal symbol display device 39a, which is formed by arranging three LEDs (first to third round display LEDs). This round number display device 39b notifies the specified number of rounds (maximum number of rounds) related to the jackpot based on the combination of the lighting and non-lighting states of the three LEDs.

センター飾り48の下方には、上始動口34(第1の特別図柄始動口:第1の始動手段)と、下始動口35(第2の特別図柄始動口:第2の始動手段)を備える普通変動入賞装置41とが上下に設けられ、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する検出センサ34a、35a(上始動口センサ34a、下始動口センサ35a:図3参照)が形成されている。 Below the center decoration 48, an upper starting port 34 (first special symbol starting port: first starting means) and a lower starting port 35 (second special symbol starting port: second starting means) are provided. A normal variable prize winning device 41 is provided above and below, and detection sensors 34a and 35a (upper starting hole sensor 34a, lower starting hole sensor 35a: see FIG. 3) for detecting passage of a game ball are formed inside each. ing.

第1の特別図柄始動口である上始動口34は、特別図柄表示装置38aにおける第1の特別図柄(以下、第1の特別図柄を「特別図柄1」と称し、場合により「特図1」と略称する)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、始動口開閉手段(始動口を開放又は拡大可能にする手段)を有しない入賞率固定型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、遊技領域3a内の遊技球落下方向変換部材(例えば、遊技くぎ(図示せず)、風車44、センター飾り48など)の作用により、上始動口34へは、左流下経路3bを流下してきた遊技球については入球(入賞)容易な構成であるのに対し、右流下経路3cを流下してきた遊技球については入球困難または入球不可能な構成となっている。 The upper starting opening 34, which is the first special symbol starting opening, is the first special symbol in the special symbol display device 38a (hereinafter, the first special symbol will be referred to as "special symbol 1", and in some cases may be referred to as "special symbol 1"). This is a winning opening related to the starting conditions for the variable display operation of the ``starting hole'' (hereinafter referred to as ``starting hole opening/closing means''), and is configured as a winning rate fixed type winning device that does not have a starting opening/closing means (means that allows the starting opening to be opened or enlarged). In this embodiment, due to the action of a game ball fall direction changing member (for example, a game nail (not shown), a windmill 44, a center decoration 48, etc.) in the game area 3a, the left flow downward path 3b is caused to reach the upper starting port 34. The game ball that has flown down the right flow path 3c has a configuration that allows the ball to enter (win) easily, whereas the game ball that has flown down the right flow path 3c has a configuration that makes it difficult or impossible for the ball to enter.

普通変動入賞装置41は、始動口開閉手段により始動口の遊技球の入賞率を変動可能な入賞率変動型の入賞装置として構成されている。本実施形態では、始動口開閉手段として、第2の特別図柄始動口である下始動口35を、開放または拡大可能にする左右一対の可動翼片(可動部材)47を備える、いわゆる「電動チューリップ型」入賞装置として構成されている。 The normal variable winning device 41 is configured as a winning rate variable winning device in which the winning rate of game balls in the starting hole can be varied by the starting hole opening/closing means. In this embodiment, the starting opening/closing means includes a pair of left and right movable wings (movable members) 47 that enable the lower starting opening 35, which is the second special symbol starting opening, to be opened or expanded. It is configured as a "type" winning device.

普通変動入賞装置41の下始動口35は、特別図柄表示装置38bにおける第2の特別図柄(以下、第2の特別図柄を「特別図柄2」と称し、場合により「特図2」と略称する)の変動表示動作の始動条件に係る入賞口であり、この下始動口35の入賞領域は、可動翼片47の作動状態(作動または非作動)に応じて、入賞を容易とする開状態(入賞容易状態)と、その開状態よりも入賞を困難にし、又は入賞を不可能にする閉状態(入賞困難状態)とに変換される。本実施形態では、可動翼片47が非作動の場合、下始動口35への入賞が不可能とする閉状態(入賞不可能状態)を保持している。 The lower starting port 35 of the normal variable winning device 41 is connected to the second special symbol in the special symbol display device 38b (hereinafter, the second special symbol will be referred to as "special symbol 2", and may be abbreviated as "special symbol 2" in some cases). ), and the winning area of the lower starting port 35 is in the open state ( It is converted into a closed state (difficult to win state) which makes it more difficult or impossible to win than the open state. In this embodiment, when the movable wing piece 47 is inactive, it maintains a closed state (a winning impossible state) in which winning to the lower starting port 35 is impossible.

また普通変動入賞装置41の両側には、一般入賞口43が左側に3つ、右側に1つ、計4つ配設されており、それぞれの内部には、遊技球の通過を検出する一般入賞口センサ43a(図3参照)が形成されている。また遊技盤の領域内には遊技球の流下を妨害しない位置に、視覚的演出効果を奏する可動体役物(図示せず)が配設されている。 In addition, on both sides of the normal variable winning device 41, there are four general winning holes 43, three on the left side and one on the right side, and inside each one is a general winning hole that detects the passing of a game ball. A mouth sensor 43a (see FIG. 3) is formed. Furthermore, within the area of the game board, a movable accessory (not shown) that provides a visual presentation effect is arranged at a position that does not obstruct the flow of the game ball.

また普通変動入賞装置41の右斜め上方、つまり右流下経路3cの中間部より上部側には、遊技球が通過可能な通過ゲート(特定通過領域)からなる普通図柄始動口37(第3の始動手段)が設けられている。この普通図柄始動口37は、普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の変動表示動作に係る入賞口であり、その内部には、通過する遊技球を検出する普通図柄始動口センサ37a(図3参照)が形成されている。なお本実施形態では、普通図柄始動口37は右流下経路3c側にのみに形成され、左流下経路3b側には形成されていない。しかし本発明はこれに限らず、左流下経路3bのみに形成してもよいし、両流下経路にそれぞれ形成してもよい。 Further, on the diagonally upper right side of the normal variable winning device 41, that is, on the upper side of the middle part of the right downstream path 3c, there is a normal symbol starting port 37 (third starting port) consisting of a passing gate (specific passing area) through which a game ball can pass. means) are provided. This normal symbol starting opening 37 is a winning opening related to the normal symbol fluctuating display operation in the normal symbol display device 39a, and inside thereof is a normal symbol starting opening sensor 37a (see FIG. 3) that detects a passing game ball. is formed. In addition, in this embodiment, the normal symbol starting port 37 is formed only on the right downstream path 3c side, and is not formed on the left downstream path 3b side. However, the present invention is not limited to this, and may be formed only in the left downstream path 3b, or may be formed in both downstream paths, respectively.

右流下経路3c内の普通図柄始動口37から普通変動入賞装置41へかけての経路途中には、突没式の開放扉52bにより大入賞口50を開放または拡大可能に構成された特別変動入賞装置52(特別電動役物)が設けられており、その内部には大入賞口50に入球した遊技球を検出する大入賞口センサ52a(図3参照)が形成されている。 In the middle of the route from the normal symbol start opening 37 to the normal variable winning device 41 in the right downstream route 3c, there is a special variable winning hole configured to allow the large winning hole 50 to be opened or enlarged by a retractable opening door 52b. A device 52 (special electric accessory) is provided, and a big winning hole sensor 52a (see FIG. 3) for detecting a game ball that enters the big winning hole 50 is formed inside the device 52 (special electric accessory).

大入賞口50の周囲は、遊技盤3の表面から膨出した膨出部(装飾部材)55となっており、この膨出部55の上辺55aが右流下経路3cの下流案内部を形作っている。そして開放扉52bにより大入賞口50が閉鎖状態(大入賞口閉状態)であれば、この膨出部55の上辺55aと連続する面を形成することによって、右流下経路3cの下流案内部(上辺55a)の一部を形作るようになっている。また右流下経路3cの下流域には、膨出部55の上辺55aの上方の領域、正確には大入賞口50の上方の遊技領域において、遊技球の流下方向にほぼ平行に流路修正板51dが突設されており、流下する遊技球を大入賞口50の方向に寄せる働きをするようになっている。 The area around the big prize opening 50 is a bulge (decorative member) 55 that bulges out from the surface of the game board 3, and the upper side 55a of this bulge 55 forms the downstream guide part of the right downstream path 3c. There is. When the big winning opening 50 is closed by the open door 52b (big winning opening closed state), by forming a surface continuous with the upper side 55a of this bulging part 55, the downstream guide part of the right downstream path 3c ( It forms part of the upper side 55a). In addition, in the downstream area of the right downstream path 3c, in the area above the upper side 55a of the bulging part 55, or more precisely, in the gaming area above the big prize opening 50, there is a flow path correction plate approximately parallel to the downstream direction of the game ball. 51d is provided in a protruding manner, and serves to draw the game balls flowing down toward the big prize opening 50.

大入賞口50への遊技球の入球過程は次のようになる。
センター飾り48の上面と球誘導レール5との間の遊動領域を通過した遊技球は、遊技盤3より突出していて遊技球のガイドとして機能する膨出部55の頂面(上辺)55a上に沿って流下して来る。そして、その遊技球が遊技盤3面から突出している流路修正板51dの右端に接触し、これにより、当該遊技球の流下方向は大入賞口50の方向(下方向)に修正される。このとき、突没式の開放扉52bにより大入賞口50が蓋をされている状態(大入賞口閉状態)であれば、この上を遊技球が転動して、さらに図示しない所定配列の遊技くぎにより、チューリップ式の普通変動入賞装置41(下始動口35)の方向に導かれる。このとき、下始動口35が入賞可能状態(始動口開状態)であれば、下始動口35に遊技球が入賞し得る。他方、開放扉52bが遊技盤面内に後退していて大入賞口50が開いている状態(大入賞口開状態)であれば、遊技球が大入賞口50内に導かれる。
The process of entering the game ball into the grand prize opening 50 is as follows.
The game ball that has passed through the floating area between the top surface of the center decoration 48 and the ball guiding rail 5 is placed on the top surface (upper side) 55a of the bulge portion 55 that protrudes from the game board 3 and functions as a guide for the game ball. It flows down along the river. Then, the game ball comes into contact with the right end of the flow path correction plate 51d protruding from the surface of the game board 3, whereby the flowing direction of the game ball is corrected in the direction of the big prize opening 50 (downward). At this time, if the grand prize opening 50 is covered by the push-in type open door 52b (grand prize opening closed state), the game ball rolls on this, and a predetermined array (not shown) is formed. The game nail guides the player in the direction of the tulip-type normal variable winning device 41 (lower starting port 35). At this time, if the lower starting port 35 is in a winning state (starting port open state), a game ball can be won in the lower starting port 35. On the other hand, if the open door 52b is retracted into the game board surface and the grand prize opening 50 is open (grand prize opening state), the game ball is guided into the grand prize opening 50.

なお本実施形態の遊技機1では、遊技者が特別変動入賞装置52側に発射位置を狙い定めた場合(遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定めた場合)、上始動口34側には遊技球が誘導され難い、又は誘導されない構成となっている。従って「大入賞口閉状態」であれば、普通変動入賞装置41の可動翼片47が作動しない限り、各始動口34、35への入賞が困難又は不可能とされるようになっている。可動翼片47は、後述の電サポ有り状態を伴う遊技状態になると、通常状態よりも有利な開閉パターンで動作するようになっている。 In the gaming machine 1 of this embodiment, when the player aims the firing position toward the special variable prize winning device 52 side (when the player aims so that the game ball passes through the right downstream path 3c), the upper starting port The game ball is configured to be difficult or not guided to the 34 side. Therefore, in the "big winning opening closed state", unless the movable wing piece 47 of the normal variable winning device 41 is operated, it is difficult or impossible to win a prize at each starting opening 34, 35. The movable wing pieces 47 are designed to operate in an opening/closing pattern that is more advantageous than in the normal state when the game state is brought about with the electric support state described later.

本実施形態の場合、遊技者がどのような打ち方をすれば有利な状況となるかについては、遊技状態に応じて変化する。具体的には、後述の「電サポ無し状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が左流下経路3bを通過するように狙いを定める「左打ち」が有利とされ、後述の「電サポ有り状態」を伴う遊技状態であれば、遊技球が右流下経路3cを通過するように狙いを定める「右打ち」が有利とされる。 In the case of this embodiment, the way the player plays to create an advantageous situation changes depending on the gaming state. Specifically, in a gaming state that involves the "state without electric support" described below, it is considered advantageous to "hit to the left" in which the game ball is aimed so that it passes through the left downstream path 3b; If the game state is accompanied by a "presence state", it is considered advantageous to "hit right" in which the game ball is aimed so that it passes through the right downstream path 3c.

本実施形態の遊技機1においては、遊技領域3aに設けられた各種入賞口のうち、普通図柄始動口37以外の入賞口への入賞があった場合には、各入賞口別に約束づけられた入賞球1個当りの賞球数(例えば、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個)が遊技球払出装置19(図3参照)から払い出されるようになっている。上記の各入賞口に入賞しなかった遊技球は、アウト口49を介して遊技領域3aから排出される。
ここで「入賞」とは、入賞口がその内部に遊技球を取り込んだり、或いは入賞口が遊技球を内部に取り込む構造ではなく通過型のゲートからなる入賞口(例えば、普通図柄始動口37)である場合はそのゲートを遊技球が通過したりすることを言い、実際には入賞口ごとに形成された各入賞検出スイッチにより遊技球が検出された場合、その入賞口に「入賞」が発生したものとして扱われる。この入賞に係る遊技球を「入賞球」とも称する。なお、入賞口に遊技球が入口すれば、その遊技球は入賞検出スイッチにより検出されることとなるため、本明細書中では特に断りのない限り、入賞検出スイッチに遊技球が検出されたか否かによらず、入賞口に遊技球が入口した場合を含めて「入賞」と称する場合がある。
In the gaming machine 1 of the present embodiment, when there is a winning in a winning opening other than the normal symbol start opening 37 among the various winning openings provided in the gaming area 3a, a promise is made for each winning opening. The number of prize balls per winning ball (for example, 3 for the upper starting hole 34 or lower starting hole 35, 13 for the big winning hole 50, and 10 for the general winning hole 43) is determined by the game ball payout device 19 (FIG. 3). (see). The game balls that do not enter into each of the above-mentioned winning holes are discharged from the gaming area 3a through the out hole 49.
Here, "winning" refers to a winning opening that takes a game ball into its interior, or a winning opening that is not a structure that takes a gaming ball inside but is a pass-through type gate (for example, the normal symbol starting opening 37). If it is, it means that a game ball passes through that gate, and in reality, if a game ball is detected by each winning detection switch formed for each winning hole, a "winning" will occur in that winning hole. be treated as such. The game balls related to this winning are also referred to as "winning balls." In addition, if a game ball enters the winning hole, that game ball will be detected by the winning detection switch, so unless otherwise specified in this specification, it does not matter whether the gaming ball is detected by the winning detection switch or not. Regardless, the term "winning" may include the case where a game ball enters the winning opening.

<2.遊技機の制御構成>

図3のブロック図を参照して、遊技機1の遊技動作制御を実現するための構成(制御構成)について説明する。
本実施形態の遊技機1は、遊技動作全般に係る制御(遊技動作制御)を統括的に司る主制御基板(主制御手段)20(以下「主制御部20」と称する)と、主制御部20から演出制御コマンドを受けて、演出手段による演出の実行制御(現出制御)を統括的に司る演出制御基板(演出制御手段)24(以下「演出制御部24」と称する)と、賞球の払い出し制御を行う払出制御基板(払出制御手段)29と、外部電源(図示せず)から遊技機1に必要な電源を生成し供給する電源基板(電源制御手段(図示せず))と、を有して構成される。
なお、図3において、各部への電源供給ルートは省略している。
<2. Control configuration of gaming machine>

A configuration (control configuration) for realizing gaming operation control of the gaming machine 1 will be explained with reference to the block diagram in FIG. 3.
The gaming machine 1 of the present embodiment includes a main control board (main control means) 20 (hereinafter referred to as "main control section 20") that controls overall control of gaming operations (gaming operation control), and a main control section. A production control board (production control means) 24 (hereinafter referred to as "production control unit 24") which receives production control commands from the production means 20 and centrally controls production execution control (appearance control) by production means, and a prize ball. a payout control board (payout control means) 29 that performs payout control; a power supply board (power supply control means (not shown)) that generates and supplies the necessary power to the gaming machine 1 from an external power supply (not shown); It is composed of
Note that in FIG. 3, power supply routes to each part are omitted.

[2-1.主制御部]

主制御部20は、CPU(Central Processing Unit)20a(主制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、遊技動作制御手順を記述した制御プログラムの他、遊技動作制御に必要な種々のデータを格納するROM(Read Only Memory)20b(主制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM(Random Access Memory)20c(主制御RAM)とを搭載し、全体としてマイクロコンピュータを構成している。
[2-1. Main control section]

The main control unit 20 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU (Central Processing Unit) 20a (main control CPU), and also stores various data necessary for controlling the gaming operations in addition to a control program that describes the gaming operation control procedure. It is equipped with a ROM (Read Only Memory) 20b (main control ROM) for storage, and a RAM (Random Access Memory) 20c (main control RAM) that functions as a work area and buffer memory, making up a microcomputer as a whole. .

また図示はしていないが、主制御部20は、周期的割込みや一定周期のパルス出力作成機能(ビットレートジェネレータ)や時間計測の機能を実現するためのCTC(Counter Timer Circuit)、及びCPU20aに割込み信号を付与するタイマ割込み等の割込許可/割込禁止機能を発揮する割込みコントローラ回路、及び電源投入時や遮断時や電源異常などを検知してシステムリセット信号を出力してCPU20aをリセット可能なリセット回路、及び制御プログラムの動作異常を監視するウォッチドッグタイマ(WDT)回路、及び予め設定したアドレス範囲内でプログラムが正しく実行されているか否かを監視する指定エリア外走行禁止(IAT)回路、及びハードウェア的に一定範囲の乱数を生成するためのカウンタ回路等も備えている。 Although not shown, the main control unit 20 includes a CTC (Counter Timer Circuit) and a CPU 20a for realizing periodic interrupts, constant cycle pulse output generation functions (bit rate generator), and time measurement functions. An interrupt controller circuit that provides an interrupt enable/disable function such as a timer interrupt that provides an interrupt signal, and can output a system reset signal to reset the CPU 20a by detecting power-on, power-off, power abnormality, etc. a reset circuit, a watchdog timer (WDT) circuit that monitors abnormal operation of the control program, and a travel prohibition outside designated area (IAT) circuit that monitors whether the program is being executed correctly within a preset address range. , and a counter circuit for generating random numbers within a certain range using hardware.

上記カウンタ回路は、乱数を生成する乱数生成回路と、その乱数生成回路から所定のタイミングで乱数値をサンプリングするサンプリング回路とを含んで構成され、全体として16ビットカウンタとして働く。CPU20aは、処理状態に応じて上記サンプリング回路に指示を送ることで、上記乱数生成回路が示している数値を内部抽選用乱数値(大当り判定用乱数(乱数の大きさ:65536))として取得し、その乱数値を大当り抽選に利用する。なお、内部抽選用乱数は、当り狙い打ち等のゴト行為を防ぐために、適宜なソフトウェア処理で生成しているソフト乱数値と、ハード乱数値とを加算したものを取得している。 The counter circuit includes a random number generation circuit that generates random numbers and a sampling circuit that samples random numbers from the random number generation circuit at predetermined timing, and works as a 16-bit counter as a whole. The CPU 20a acquires the numerical value indicated by the random number generation circuit as an internal lottery random number (random number for jackpot determination (random number size: 65536)) by sending an instruction to the sampling circuit according to the processing state. , and use that random number for the jackpot lottery. Note that the internal lottery random number is obtained by adding a soft random number generated by appropriate software processing and a hard random number in order to prevent cheating such as trying to win.

また、CPU20aは、各種の値を格納するための複数のレジスタを備えている。なお、実施形態におけるCPU20aが備えるレジスタの詳細については後述する。 Further, the CPU 20a includes a plurality of registers for storing various values. Note that details of the registers included in the CPU 20a in the embodiment will be described later.

主制御部20には、上始動口34への入賞(入球)を検出する上始動口センサ34aと、下始動口35への入賞を検出する下始動口センサ35aと、普通図柄始動口37の通過を検出する普通図柄始動口センサ37aと、大入賞口50への入賞を検出する大入賞口センサ52aと、一般入賞口43への入賞を検出する一般入賞口センサ43aと、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を検出するOUT監視スイッチ49aが接続され、主制御部20はこれらから出力される検出信号を受信可能とされている。主制御部20は、各センサからの検出信号に基づき、何れの入賞口に遊技球が入球したのかを把握可能とされる。 The main control unit 20 includes an upper starting hole sensor 34a that detects winning (ball entering) into the upper starting hole 34, a lower starting hole sensor 35a that detects winning into the lower starting hole 35, and a normal symbol starting hole 37. A normal symbol starting hole sensor 37a that detects the passage of the symbol, a big winning hole sensor 52a that detects winning to the big winning hole 50, a general winning hole sensor 43a that detects winning to the general winning hole 43, and an out hole 49. An OUT monitoring switch 49a is connected to detect game balls (out balls) ejected from the main controller 20, and the main control unit 20 can receive detection signals output from these. The main control unit 20 is able to grasp which winning hole the game ball has entered based on the detection signals from each sensor.

また主制御部20には、下始動口35の可動翼片47を開閉制御するための普通電動役物ソレノイド41cと、大入賞口50の開放扉52bを開閉制御するための大入賞口ソレノイド52cとが接続され、主制御部20はこれらを制御するための制御信号を送信可能となっている。 In addition, the main control unit 20 includes a normal electric accessory solenoid 41c for controlling the opening and closing of the movable wing piece 47 of the lower starting port 35, and a large winning opening solenoid 52c for controlling opening and closing of the opening door 52b of the large winning opening 50. are connected, and the main control unit 20 can transmit control signals for controlling these.

さらに主制御部20には、特別図柄表示装置38aと特別図柄表示装置38bとが接続され、主制御部20は、特別図柄1、2を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。さらにまた、主制御部20には、普通図柄表示装置39aが接続され、普通図柄を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。 Further, a special symbol display device 38a and a special symbol display device 38b are connected to the main control section 20, and the main control section 20 is capable of transmitting a control signal for controlling the display of the special symbols 1 and 2. . Furthermore, a normal symbol display device 39a is connected to the main control unit 20, and is capable of transmitting a control signal for displaying and controlling the normal symbols.

また、主制御部20には、複合表示装置38c、ラウンド数表示装置39bが接続され、主制御部20は、複合表示装置38cに表示される各種情報を表示制御するための制御信号や、ラウンド数表示装置39bに表示される大当りによる規定ラウンド数を表示制御するための制御信号を送信可能とされている。 Further, a composite display device 38c and a round number display device 39b are connected to the main controller 20, and the main controller 20 outputs control signals for display-controlling various information displayed on the composite display device 38c, round number display device 39b, etc. It is possible to transmit a control signal for controlling the display of the prescribed round number of jackpots displayed on the number display device 39b.

さらに、主制御部20には、枠用外部集中端子基板21が接続され、主制御部20は、枠用外部集中端子基板21を介し、遊技機外部に設けられたホールコンピュータHCに対し所定の遊技情報(例えば、大当り情報、賞球数情報、図柄変動実行情報等)を送信可能とされている。
なお、ホールコンピュータHCは、主制御部20からの遊技情報を監視して、パチンコホールの遊技機の稼働状況を統括的に管理するための情報処理装置(コンピュータ装置)である。
Further, an external centralized terminal board 21 for the frame is connected to the main control unit 20, and the main control unit 20 controls the hall computer HC provided outside the gaming machine via the external centralized terminal board 21 for the frame. It is possible to transmit game information (for example, jackpot information, prize ball number information, symbol variation execution information, etc.).
The hall computer HC is an information processing device (computer device) for monitoring gaming information from the main control unit 20 and comprehensively managing the operating status of the gaming machines in the pachinko hall.

さらにまた、主制御部20には、払出制御基板(払出制御部)29が接続され、賞球の払い出しの必要がある場合には、払出制御基板29に対し、払い出しに関する制御コマンド(賞球数を指定する払出制御コマンド)を送信可能とされている。 Furthermore, a payout control board (payout control unit) 29 is connected to the main control unit 20, and when it is necessary to pay out prize balls, a control command regarding payout (number of prize balls) is sent to the payout control board 29. It is possible to send a payout control command that specifies a payout control command.

払出制御基板29には、発射装置32を制御する発射制御基板(発射制御部)28と、遊技球の払い出しを行う遊技球払出装置(遊技球払出手段)19とが接続されている。この払出制御基板29の主な役割は、主制御部20からの払出制御コマンドの受信、払出制御コマンドに基づく遊技球払出装置19の賞球払い出し制御、主制御部20への状態信号の送信などである。 A launch control board (launch control unit) 28 that controls the launch device 32 and a game ball payout device (game ball payout means) 19 that pays out game balls are connected to the payout control board 29. The main roles of this payout control board 29 include receiving payout control commands from the main control unit 20, controlling the prize ball payout of the game ball payout device 19 based on the payout control commands, and transmitting status signals to the main control unit 20. It is.

遊技球払出装置19には、遊技球の供給不足を検出する補給切れ検出センサ19aや払い出される遊技球(賞球)を検出する球計数センサ19bが設けられており、払出制御基板29は、これらの各検出信号を受信可能とされている。また遊技球払出装置19には、遊技球を払い出すための球払出機構部(図示せず)を駆動する払出モータ19cが設けられており、払出制御基板29は、払出モータ19cを制御するための制御信号を送信可能とされている。 The game ball payout device 19 is provided with an out-of-supply detection sensor 19a that detects a lack of supply of game balls, and a ball count sensor 19b that detects the game balls (prize balls) to be paid out. It is possible to receive each detection signal. Further, the game ball payout device 19 is provided with a payout motor 19c that drives a ball payout mechanism (not shown) for paying out game balls, and a payout control board 29 is configured to control the payout motor 19c. control signals can be transmitted.

さらに、払出制御基板29には、上受け皿9が遊技球で満杯状態を検出する満杯検出センサ60(本実施形態では、上受け皿9に貯留される遊技球の貯留状態を検出する検出センサ)と、前扉開放センサ61(本実施形態では、少なくとも前枠2の開放状態を検出する検出センサ)が接続されている。 Further, the payout control board 29 includes a full detection sensor 60 that detects when the upper tray 9 is full of game balls (in this embodiment, a detection sensor that detects the stored state of game balls stored in the upper tray 9). , a front door open sensor 61 (in this embodiment, a detection sensor that detects at least the open state of the front frame 2) is connected.

払出制御基板29は、満杯検出センサ60、前扉開放センサ61、補給切れ検出センサ19a、球計数センサ19bからの検出信号に基づいて、主制御部20に対して、各種の状態信号を送信可能となっている。この状態信号には、満杯状態を示す球詰り信号、少なくとも前枠2が開放されていることを示す扉開放信号、遊技球払出装置19からの遊技球の供給不足を示す補給切れ信号、賞球の払出不足や球計数センサ19bに異常が発生したこと示す計数エラー信号、払い出し動作が完了したことを示す払出完了信号などが含まれ、様々な状態信号を送信可能な構成となっている。主制御部20は、これら状態信号に基づいて、前枠2の開放状態(扉開放エラー)や、遊技球払出装置19の払出動作が正常か否か(補給切れエラー)や、上受け皿9の満杯状態(球詰りエラー)等を監視する。 The payout control board 29 is capable of transmitting various status signals to the main control unit 20 based on detection signals from the full detection sensor 60, the front door open sensor 61, the out-of-supply detection sensor 19a, and the ball counting sensor 19b. It becomes. The status signals include a ball jam signal indicating a full state, a door open signal indicating that at least the front frame 2 is open, an out-of-supply signal indicating an insufficient supply of game balls from the game ball payout device 19, and a prize ball signal. It is configured to be able to transmit various status signals, including a counting error signal indicating insufficient dispensing of balls or an abnormality occurring in the ball counting sensor 19b, and a dispensing completion signal indicating that dispensing operation has been completed. Based on these status signals, the main control unit 20 determines the open state of the front frame 2 (door open error), whether the payout operation of the game ball payout device 19 is normal (out of supply error), and whether the upper tray 9 is open or not. Monitor the full state (ball clogging error), etc.

さらにまた、払出制御基板29には発射制御基板28が接続され、発射制御基板28に対し発射を許可する許可信号を送信可能とされている。発射制御基板28は、払出制御基板29からの許可信号が出力されていることに基づき、発射装置32に設けられた発射ソレノイド(図示せず)への通電を制御し、発射操作ハンドル15の操作による遊技球の発射動作を実現している。具体的には、払出制御基板29から発射許可信号が出力されていること(発射許可信号ON状態)、発射操作ハンドル15に設けられたタッチセンサ(図示せず)により遊技者がハンドルに触れていることを検出されていること、発射操作ハンドル15に設けられた発射停止スイッチ(図示せず)が操作されていないことを条件に、遊技球の発射動作が許容される。従って、発射許可信号が出力されていない場合には(発射許可信号OFF状態)、発射操作ハンドル15を操作しても発射動作は実行されず、遊技球が発射されることはない。また、遊技球の打ち出しの強さは、発射操作ハンドル15の操作量に応じて変化可能となっている。
なお、払出制御基板29が上記球詰りエラーを検出すると、主制御部20に球詰り信号を送信すると共に発射制御基板28に対する発射許可信号の出力を停止し(発射許可信号OFF)、上受け皿9の満杯状態が解消されるまで打ち出し動作を停止する制御を行うようになっている。
また、払出制御基板29は、発射制御基板28に対する発射の許可信号の出力を、主制御部20より発射許可が指示されたことを条件に行う。
Furthermore, a firing control board 28 is connected to the payout control board 29, and is capable of transmitting a permission signal for permitting firing to the firing control board 28. The firing control board 28 controls the energization of a firing solenoid (not shown) provided in the firing device 32 based on the output of the permission signal from the dispensing control board 29, and controls the operation of the firing operation handle 15. This realizes the firing action of the game ball. Specifically, the firing permission signal is output from the payout control board 29 (fire permission signal ON state), and the touch sensor (not shown) provided on the firing operation handle 15 indicates that the player touches the handle. The firing operation of the game ball is permitted on the condition that the firing operation handle 15 is detected as being in the position of the ball, and that the firing stop switch (not shown) provided on the firing operation handle 15 is not operated. Therefore, when the firing permission signal is not output (firing permission signal OFF state), no firing operation is performed even if the firing operation handle 15 is operated, and the game ball is not fired. Further, the strength with which the game ball is launched can be changed according to the amount of operation of the firing operation handle 15.
Note that when the payout control board 29 detects the ball clogging error, it transmits a ball clogging signal to the main control unit 20 and stops outputting the firing permission signal to the firing control board 28 (firing permission signal OFF), and the upper tray 9 Control is performed to stop the launch operation until the full state is resolved.
Further, the payout control board 29 outputs a firing permission signal to the firing control board 28 on the condition that firing permission is instructed by the main control unit 20.

ここで、主制御部20は、設定キースイッチ94、及びRAMクリアスイッチ98が接続されており、これらスイッチからの検出信号を受信可能とされている。 Here, the main control section 20 is connected to a setting key switch 94 and a RAM clear switch 98, and is capable of receiving detection signals from these switches.

RAMクリアスイッチ98は、RAM20cの所定領域を初期化することを指示入力するための例えば押しボタン式のスイッチとされる。
設定キースイッチ94は、電源投入時にホールスタッフが所持する設定鍵を挿入してON/OFF操作することにより設定変更モード(ON操作時)に切り替えるためのキースイッチとされる。
ここで、設定変更モードは、設定値Veを変更可能なモードである。設定値Veは、遊技者に有利な遊技状態に当選させるか否かの当選確率についての段階を表す値である。
The RAM clear switch 98 is, for example, a push button type switch for inputting an instruction to initialize a predetermined area of the RAM 20c.
The setting key switch 94 is a key switch for switching to a setting change mode (when an ON operation is performed) by inserting a setting key owned by a hall staff and operating the ON/OFF operation when the power is turned on.
Here, the setting change mode is a mode in which the setting value Ve can be changed. The set value Ve is a value representing the level of probability of winning a game state advantageous to the player.

RAMクリアスイッチ98は、前枠2が開放された状態で操作可能に設けられたRAMクリアボタンの操作に応じてON/OFFされる。また、設定キースイッチ98は、上記した設定鍵を挿抜可能とされたキーシリンダが対応して設けられており、該キーシリンダに挿入された設定鍵が順方向に回動されることでON、該ONの状態から逆方向に回動されることでOFFとなる。キーシリンダは、前枠2が開放された状態で設定鍵の挿入による操作が可能となるように設けられている。なお、キーシリンダは、設定鍵が挿入されることで操作可能とされた操作子として機能する。 The RAM clear switch 98 is turned on/off in response to the operation of a RAM clear button that is operable with the front frame 2 open. Further, the setting key switch 98 is provided with a corresponding key cylinder into which the above-mentioned setting key can be inserted and removed, and is turned on and off when the setting key inserted into the key cylinder is rotated in the forward direction. It is turned OFF by being rotated in the opposite direction from the ON state. The key cylinder is provided so that it can be operated by inserting a setting key when the front frame 2 is open. Note that the key cylinder functions as an operator that can be operated by inserting a setting key.

本例では、設定値Veの変更操作には、上記のRAMクリアボタンが兼用される。具体的に、RAMクリアボタンは、設定値Veを順送りするための操作子としても機能する。 In this example, the above-mentioned RAM clear button is also used for changing the set value Ve. Specifically, the RAM clear button also functions as an operator for sequentially advancing the set value Ve.

RAMクリアスイッチ98、及び設定キースイッチ94は、遊技機1内部の適所に設けられている。例えば、主制御基板20上に配置される。 The RAM clear switch 98 and the setting key switch 94 are provided at appropriate locations inside the gaming machine 1. For example, it is placed on the main control board 20.

また主制御部20は、設定・性能表示器97が接続されている。
設定・性能表示器97は、例えば7セグメント表示器を有して構成され、設定値Veと性能情報(後述する)の表示が可能とされた表示手段として機能する。設定・性能表示器97は、例えば主制御部(主制御基板)20上の視認し易い位置に搭載されている。
主制御部20は、設定・性能表示器97に対して設定値Veや性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
Further, a setting/performance display device 97 is connected to the main control section 20 .
The setting/performance display 97 is configured with, for example, a 7-segment display, and functions as a display means capable of displaying a setting value Ve and performance information (described later). The setting/performance display 97 is mounted, for example, on the main control unit (main control board) 20 at an easily visible position.
The main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for displaying the setting value Ve and performance information to the setting/performance display 97.

ここで、設定値Veは、主として、少なくとも大当り(後述の条件装置が作動することとなる当り種別)の抽選確率(当選確率)を段階別(例えば、設定1~6の6段階)に規定するもので、設定値Veが高くなるほど、当選確率が高くなり(設定1が最低の当選確率、以降、設定の値の昇順に当選確率が高くなる)、遊技者に有利に作用するようになっている。換言すれば、設定値Veが高くなるほど、所謂「機械割(出玉率、PAYOUT率)」が高くなり、遊技者に有利に作用するようになっている。
このように、設定値Veとは、大当り当選確率や機械割などを規定する値であり、遊技者に作用する利益状態などの特定事象の発生し易さに関連する等級についての値を意味し、本実施形態では、各設定値Veに応じて遊技に係る有利度が規定されることになる。
Here, the setting value Ve mainly defines the lottery probability (winning probability) of at least a jackpot (a winning type that causes a condition device described below to operate) in stages (for example, six stages of settings 1 to 6). The higher the setting value Ve, the higher the winning probability (setting 1 is the lowest winning probability, and from then on, the winning probability increases in ascending order of the setting value), which works in the player's favor. There is. In other words, the higher the set value Ve is, the higher the so-called "machine discount (ball payout rate, payout rate)" becomes, which is advantageous to the player.
In this way, the set value Ve is a value that defines the probability of winning a jackpot, a machine discount, etc., and it means a value for a grade related to the likelihood of occurrence of a specific event such as a profit state that affects the player. , in this embodiment, the advantage of the game is defined according to each set value Ve.

本例では、規則上使用可能とされる設定値Veの段階(有利度の段階)が6段階であることを前提とする。具体的に、設定値Veの規則上使用可能な範囲(以下「使用可能範囲Re」と表記する)は、「1」~「6」の範囲であることを前提としている。
この前提の下で、本例のパチンコ遊技機1は、規則上使用可能な設定値Veのうち、一部の設定値Veのみを使用する。具体的に、本例のパチンコ遊技機1は、使用可能範囲Re内の設定値Veである「1」~「6」のうち、例えば「1」「2」「6」の3値のみを使用する。換言すれば、当選確率についての段階を規則上の最大段階である6段階とするのではなく、3段階に制限した仕様とされている。
以下、パチンコ遊技機1において実際に使用される設定値Veの範囲、具体的には使用可能範囲Re内の設定値Veのうちで実際に使用される設定値Veの範囲(上記例では「1」「2」「6」の範囲)のことを「使用範囲Ru」と表記する。
In this example, it is assumed that there are six stages (stages of advantageousness) of the setting value Ve that can be used according to the rules. Specifically, it is assumed that the legally usable range of the set value Ve (hereinafter referred to as "usable range Re") is in the range of "1" to "6".
Under this premise, the pachinko gaming machine 1 of this example uses only some of the setting values Ve that can be used according to the rules. Specifically, the pachinko game machine 1 of this example uses only three values, for example, "1", "2", and "6" among the set values Ve within the usable range Re, "1" to "6". do. In other words, the specification limits the probability of winning to three stages instead of six, which is the maximum according to the rules.
Below, the range of setting values Ve actually used in the pachinko game machine 1, specifically the range of setting values Ve actually used among the setting values Ve within the usable range Re (in the above example, "1 ”, “2”, and “6”) is expressed as “usage range Ru”.

設定値Veは、専ら、ホール(遊技店)の営業戦略に基づき、ホール店員等のホールスタッフによって設定が行われる。なお、大当りが複数種類ある場合、何れの大当りの当選確率を設定値Veに応じて変化させるか、対象となる大当りの種類は、適宜定めることができる。例えば、大当り1~3という3種類の大当りがあるとした場合、設定値Veが相対的に高い方が、大当り1~3のすべての当選確率を高くしてもよいし、大当り1~3の合算当選確率を高くしてもよい。また一部の大当りの当選確率を高くしてもよい。例えば、大当り1~2の当選確率だけを高くし、大当り3については全設定値Veで一定の当選確率にしてもよい。
The set value Ve is set exclusively by hall staff such as hall clerks based on the business strategy of the hall (gaming parlor). In addition, when there are multiple types of jackpots, the winning probability of which jackpot is changed according to the set value Ve, and the type of jackpot to be targeted can be determined as appropriate. For example, if there are three types of jackpots, jackpots 1 to 3, the higher the set value Ve is, the higher the winning probability for all jackpots 1 to 3 may be. The total winning probability may be increased. Furthermore, the probability of winning some jackpots may be increased. For example, only the probability of winning for jackpots 1 and 2 may be increased, and the probability of winning for jackpot 3 may be set to a constant value with all set values Ve.

(設定値の変更操作について)

設定値Veを変更するためには、本例では、遊技機1の電源がオフとされ前枠2が解放された状態において、設定キースイッチ94をON操作(設定変更モード側に操作)し且つRAMクリアボタンを押圧した状態(RAMクリアスイッチ98がONの状態)で遊技機1への電源を投入する。すると、現在の設定値Veが設定・性能表示器97に表示され、設定値Ve(本例では1、2、6)の変更操作が可能な「設定変更モード」に移行される。
(About changing settings)

In order to change the set value Ve, in this example, with the power of the gaming machine 1 turned off and the front frame 2 released, the setting key switch 94 is turned on (operated to the setting change mode side), and While the RAM clear button is pressed (RAM clear switch 98 is ON), power is turned on to the gaming machine 1. Then, the current set value Ve is displayed on the setting/performance display 97, and a transition is made to the "setting change mode" in which the set value Ve (1, 2, 6 in this example) can be changed.

本例では、設定変更モードに移行するか否かの判定は、後述の主制御側メイン処理において行われる(図5のステップS104を参照)。設定変更モードに移行するための上記の操作条件が満足されているときは、これに応じて設定変更のための処理が実行される。 In this example, the determination as to whether or not to shift to the setting change mode is made in the main control side main processing described later (see step S104 in FIG. 5). When the above operating conditions for transitioning to the setting change mode are satisfied, processing for changing the settings is executed accordingly.

設定変更モードへの移行後において、設定値Veの変更操作子として機能するRAMクリアボタンがON操作されると、設定・性能表示器97の現在の表示値が「1→2→6→1→2→6→・・・」のように使用範囲Ru内で循環式に切り替えられる。そして希望する設定値Veとなったところで、設定キースイッチ94がOFFされると、設定値Veが確定され、確定した設定値Veの情報がRAM20cの所定領域に格納(記憶)される。
また、設定キースイッチ94がOFFされると、設定変更モードが終了され、設定・性能表示器97の表示がクリアされる。
設定変更モードが終了すると、遊技進行を許容する状態に移行される。
After transitioning to the setting change mode, when the RAM clear button that functions as a change operator for the setting value Ve is turned on, the current display value of the setting/performance display 97 changes from 1→2→6→1→ 2→6→...'' within the usage range Ru. When the setting key switch 94 is turned off when the desired setting value Ve is reached, the setting value Ve is determined, and information about the determined setting value Ve is stored (memorized) in a predetermined area of the RAM 20c.
Furthermore, when the setting key switch 94 is turned off, the setting change mode is ended and the display on the setting/performance display 97 is cleared.
When the setting change mode ends, the state shifts to a state where game progress is allowed.

(性能表示について)

主制御部20は、設定・性能表示器97に対し所定の性能情報を表示させるための制御信号を送信可能とされている。
性能情報とは、パチンコホールや関係各庁が確認したい情報であり、遊技機1に対する過剰賞球等の不正賞球ゴトの有無や遊技機1本来の出玉性能などに関する情報などがその代表例である。従って、性能情報自体は、予告演出等とは異なり、遊技者が遊技に興じる際に、その遊技進行自体には直接的に関係の無い情報となる。
(About performance display)

The main control unit 20 is capable of transmitting a control signal for displaying predetermined performance information on the setting/performance display 97.
Performance information is information that pachinko halls and related agencies want to confirm, and typical examples include information regarding the presence or absence of fraudulent prize balls such as excessive prize balls for gaming machine 1, and the original ball output performance of gaming machine 1. It is. Therefore, the performance information itself is information that is not directly related to the progress of the game itself when the player plays the game, unlike preview effects and the like.

このため設定・性能表示器97は、遊技機1内部、例えば、主制御部(主制御基板)20、払出制御基板29、発射制御基板28、上記中継基板、演出制御部(演出制御基板(液晶制御基板を含む))24上や、基板ケース(基板を保護する保護カバー)など、前枠2が開放状態とされたときに表示情報を視認可能となる位置に設けられている。 Therefore, the settings/performance display 97 is connected to the inside of the gaming machine 1, for example, the main control section (main control board) 20, the payout control board 29, the firing control board 28, the relay board, the production control section (production control board (liquid crystal The display information is provided at a position where the display information can be viewed when the front frame 2 is in an open state, such as on the control board (including the control board) 24 or the board case (a protective cover that protects the board).

ここで、性能情報には、具体的に次のような情報を採用することができる。 Here, the following information can be specifically adopted as the performance information.

(1)特定状態中において入賞により払い出された総払出個数(特定中総賞球数:α個)を、当該特定状態中おいてアウト口49から排出された総アウト球数(特定中アウト個数:β個)で除した値(α/β)に基づく情報(特定比率情報)を、性能情報として採用することができる。
上記「総払出個数」とは、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した際に払い出された遊技球(賞球)の合計値である。本実施形態の場合、上始動口34または下始動口35は3個、大入賞口50は13個、一般入賞口43は10個である。
また、特定状態として、何れの状態を採用するかについては、如何なる状態下の性能情報を把握したいかに応じて適宜定めることができる。本実施形態の場合であれば、通常状態、潜確状態、時短状態、確変状態、大当り遊技中のうち、何れの状態も採用することができる。また、複数種類の状態を計測対象としてもよい。例えば、通常状態と確変状態や、当り遊技中を除く全ての遊技状態等であり、その計測対象とする種類は適宜定めることができる。
また、特定状態中の期間として、大当り抽選確率が低確率状態又は高確率状態の何れかの期間を採用してもよい。
また、1又は複数の特定の入賞口を計測対象から除外したものを総払出個数としてもよい(特定入賞口除外総払出個数)。例えば、各入賞口のうち、大入賞口50を計測対象から除外したものを、総払出個数としてもよい。
(1) The total number of balls paid out due to winnings during a specific state (total number of prize balls during a specific state: Information (specific ratio information) based on the value (α/β) divided by the number of pieces (β pieces) can be employed as the performance information.
The above-mentioned "total number of paid out balls" refers to the total value of game balls (prize balls) that are paid out when winning in the winning openings (upper starting opening 34, lower opening opening 35, general winning opening 43, big winning opening 50). It is. In the case of this embodiment, there are three upper starting holes 34 or lower starting holes 35, 13 big winning holes 50, and 10 general winning holes 43.
Further, which state to adopt as the specific state can be determined as appropriate depending on the state under which performance information is desired to be grasped. In the case of this embodiment, any state among the normal state, potential state, time saving state, variable probability state, and jackpot game can be adopted. Furthermore, multiple types of states may be measured. For example, the normal state, variable probability state, all gaming states except during winning games, etc., and the types to be measured can be determined as appropriate.
Further, as the period in the specific state, a period in which the jackpot lottery probability is either low probability state or high probability state may be adopted.
Alternatively, the total number of payouts may be determined by excluding one or more specific winning holes from the measurement target (total number of payouts excluding specific winning holes). For example, the total number of payouts may be determined by excluding the big winning hole 50 from the measurement target among the winning holes.

(2)その他、総払出個数、特定入賞口除外総払出個数、総アウト球数の何れかだけを計測し、その計測結果を性能情報としてもよい。 (2) Alternatively, only one of the total number of paid out balls, the total number of paid out balls excluding specific winning holes, and the total number of out pitches may be measured, and the measurement result may be used as performance information.

本実施形態では、通常状態中の総払出個数(通常時払出個数)と、通常状態中の総アウト球数(通常時アウト個数)とをリアルタイムで計測し、通常時払出個数を通常時アウト個数で除した値に百を乗じた値(通常時払出個数÷通常時アウト個数×100で算出される値)を性能情報(以下「通常時比率情報」と称する)として表示する。なお、この際の表示値は、小数点第1位を四捨五入した値とする。
従って、通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報の各データが、RAM20cの該当領域(特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域)にそれぞれ格納(記憶)されるようになっている。但し、単に永続的に計測して性能情報を表示するのではなく、総アウト球数が所定の規定個数(例えば、60000個)に達した場合、一旦、計測を終了する。この規定個数とは、通常状態の総アウト球数ではなく、全遊技状態中(当り遊技中を含む)の総アウト球数(以下「全状態アウト個数」と称する)である。この全状態アウト個数もリアルタイムに計測され、RAM20cの該当領域(全状態アウト個数格納領域)に格納される。以下、説明の便宜のために、特定中総賞球数格納領域、特定中アウト個数格納領域、特定比率情報格納領域、全状態アウト個数格納領域を「計測情報格納領域」と略称する。
In this embodiment, the total number of pitches put out during the normal state (number of pitches put out at normal time) and the total number of out pitches during the normal state (number of pitches out at normal time) are measured in real time, and the number of pitches put out at normal time is calculated as the number of pitches out at normal time. The value obtained by multiplying the value divided by 100 by 100 (the value calculated as the number of pieces paid out during normal times÷ the number of pieces out during normal times×100) is displayed as performance information (hereinafter referred to as "normal time ratio information"). Note that the displayed value at this time is a value rounded off to the first decimal place.
Therefore, each data of the number of balls paid out during normal time, the number of out balls during normal time, and the normal time ratio information is stored in the corresponding areas of the RAM 20c (the storage area for the total number of prize balls during the specified period, the storage area for the number of out balls during the specified period, and the storage area for the specified ratio information), respectively. It is designed to be stored (memorized). However, rather than simply permanently measuring and displaying performance information, the measurement is temporarily terminated when the total number of out pitches reaches a predetermined prescribed number (for example, 60,000). This prescribed number is not the total number of out pitches in the normal state, but the total number of out pitches during all game states (including during winning games) (hereinafter referred to as "all state out number"). This total state out number is also measured in real time and stored in the corresponding area (all state out number storage area) of the RAM 20c. Hereinafter, for convenience of explanation, the storage area for the total number of awarded pitches during the specific period, the storage area for the number of outs during the specific period, the specific ratio information storage area, and the storage area for the number of outs in all states will be abbreviated as the "measurement information storage area."

そして、終了時点の通常時比率情報をRAM20cの所定領域(性能表示格納領域)に格納し(今回の通常時比率情報を記憶)、その後、計測情報格納領域(通常時払出個数、通常時アウト個数および全状態アウト個数)をクリアしてから、再度、計測を開始する(通常時払出個数、通常時アウト個数、通常時比率情報および全状態アウト球数の計測を開始する)。そして、設定・性能表示器97には、前回の通常時比率情報(計測履歴情報)と、現在計測中の通常時比率情報とが表示されるようになっている。なお、前回の情報に限らず、前々回やその前(3回前)などの履歴を表示可能に構成してもよく、何回前までの情報を表示するかについては適宜定めることができる。 Then, the normal time ratio information at the time of completion is stored in a predetermined area (performance display storage area) of the RAM 20c (the current normal time ratio information is stored), and then the measurement information storage area (normal time payout number, normal time out number and the number of out pitches in all states), then start counting again (start measuring the number of pitches paid out in normal times, the number of out pitches in normal times, the normal time ratio information, and the number of out pitches in all states). The setting/performance display 97 displays the previous normal time ratio information (measurement history information) and the normal time ratio information currently being measured. In addition, it is possible to display not only the previous information but also the history of the time before the last time or the time before that (three times ago), and it is possible to appropriately determine how many times before the information is to be displayed.

ここで、本例の場合、設定・性能表示器97には設定値Veと性能情報とが択一的に表示される。具体的に、本例では、設定変更や設定確認は電源投入に伴う起動時にのみ行われるため、電源投入に伴う起動後、設定変更モードや設定確認を行うモードに移行したことに応じて設定・性能表示器97に設定値Veが表示され、設定変更や設定確認が完了した後において、性能情報の表示が行われる。
なお、設定値Veと性能情報を共通の表示器により表示する構成に限定されず、別々の表示器により表示する構成を採ることもできる。その場合、設定値Veと性能情報の表示が並行して行われてもよい。
Here, in the case of this example, the setting value Ve and performance information are alternatively displayed on the setting/performance display 97. Specifically, in this example, setting changes and setting confirmation are performed only at startup when the power is turned on, so settings and settings are changed in response to the transition to the setting change mode or setting confirmation mode after the power is turned on. The setting value Ve is displayed on the performance display 97, and after setting changes and setting confirmations are completed, performance information is displayed.
Note that the configuration is not limited to displaying the setting value Ve and the performance information on a common display, but a configuration in which the set value Ve and performance information are displayed on separate displays may also be adopted. In that case, the setting value Ve and performance information may be displayed in parallel.

(演出制御コマンド)

主制御部20は、処理状態に応じて、特別図柄変動表示ゲームに関する情報やエラーに関する情報等を含む種々の演出制御コマンドを、演出制御部24に対して送信可能とされている。但し、ゴト行為等の不正を防止するために、主制御部20は演出制御部24に対して信号を送信するのみで、演出制御部24からの信号を受信不可能な片方向通信の構成となっている。
(Production control command)

The main control unit 20 is capable of transmitting various performance control commands including information regarding the special symbol variation display game, information regarding errors, etc. to the performance control unit 24 depending on the processing state. However, in order to prevent fraud such as cheating, the main control section 20 only transmits signals to the production control section 24, and has a one-way communication configuration in which it is not possible to receive signals from the production control section 24. It has become.

ここで、演出制御コマンドは、1バイト長のモード(MODE)と、同じく1バイト長のイベント(EVENT)からなる2バイト構成により機能を定義し、MODEとEVENTの区別を行うために、MODEのBit7はON、EVENTのBit7をOFFとしている。これらの情報を有効なものとして送信する場合、モード(MODE)及びイベント(EVENT)の各々に対応してストローブ信号が出力される。すなわち、CPU20a(主制御CPU)は、送信すべきコマンドがある場合、演出制御部24にコマンドを送信するためのモード(MODE)情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に1回目のストローブ信号の送信を行う。さらに、このストローブ信号の送信から所定時間経過後にイベント(EVENT)情報の設定及び出力を行い、この設定から所定時間経過後に2回目のストローブ信号の送信を行う。ストローブ信号は、CPU24a(演出制御CPU)が確実にコマンドを受信可能とする所定期間、CPU20aによりアクティブ状態に制御される。
Here, the production control command defines the function with a 2-byte structure consisting of a 1-byte length mode (MODE) and a 1-byte length event (EVENT), and in order to distinguish between MODE and EVENT, Bit 7 is ON, and Bit 7 of EVENT is OFF. When transmitting this information as valid information, a strobe signal is output corresponding to each of the mode (MODE) and event (EVENT). That is, when there is a command to be transmitted, the CPU 20a (main control CPU) sets and outputs mode (MODE) information for transmitting the command to the production control unit 24, and after a predetermined period of time has elapsed from this setting, the CPU 20a (main control CPU) transmits the command for the first time. The strobe signal is transmitted. Furthermore, event information is set and output after a predetermined time has elapsed since the strobe signal was transmitted, and a second strobe signal is transmitted after a predetermined time has elapsed from this setting. The strobe signal is controlled to be active by the CPU 20a for a predetermined period to ensure that the CPU 24a (performance control CPU) can receive commands.

[2-2.演出制御部]

演出制御部24は、CPU24a(演出制御CPU)を内蔵したマイクロプロセッサを搭載すると共に、演出制御処理に要する演出データを格納したROM24b(演出制御ROM)と、ワーク領域やバッファメモリとして機能するRAM24c(演出制御RAM)とを搭載したマイクロコンピュータを中心に構成され、その他、音響制御部(音源IC)、RTC(Real Time Clock)機能部、カウンタ回路、割込みコントローラ回路、リセット回路、WDT回路などが設けられ、演出動作全般を制御する。
[2-2. Performance control section]

The performance control unit 24 is equipped with a microprocessor with a built-in CPU 24a (performance control CPU), a ROM 24b (performance control ROM) that stores performance data required for performance control processing, and a RAM 24c (functioning as a work area and buffer memory). It is mainly composed of a microcomputer equipped with a production control RAM), and is also equipped with an audio control section (sound source IC), an RTC (Real Time Clock) function section, a counter circuit, an interrupt controller circuit, a reset circuit, a WDT circuit, etc. and controls the overall production operations.

演出制御CPU24aは演出制御プログラム及び主制御部50から受信した演出制御コマンドに基づいて、各種演出動作のための演算処理や各演出手段の制御を行う。演出手段とは、本実施形態のパチンコ遊技機1の場合、液晶表示装置36(主液晶表示装置36M、副液晶表示装置36S)、光表示装置45a、音響発生装置46a、及び図示を省略した可動体役物となる。 The performance control CPU 24a performs arithmetic processing for various performance operations and controls each performance means based on the performance control program and the performance control commands received from the main control unit 50. In the case of the pachinko game machine 1 of this embodiment, the presentation means include the liquid crystal display device 36 (main liquid crystal display device 36M, sub liquid crystal display device 36S), optical display device 45a, sound generator 46a, and a movable device not shown in the drawings. It becomes a physical object.

演出制御ROM24bは、演出制御CPU24aによる演出動作の制御プログラムや、演出動作制御に必要な種々のデータを記憶する。
演出制御RAM24cは、演出制御CPU24aが各種演算処理に使用するワークエリアや、テーブルデータ領域、各種入出力データや処理データのバッファ領域等として用いられる。
なお、演算制御部24は、1チップマイクロコンピュータとその周辺回路が搭載されている構成とすることができるが、演出制御部24の構成は各種考えられる。例えばマイクロコンピュータに加えて、各部とのインターフェース回路、演出のための抽選用乱数を生成する乱数生成回路、各種の時間計数のためのCTC、ウォッチドッグタイマ(WDT)回路、演出制御CPU24aに割込み信号を与える割込コントローラ回路などを備える場合もある。
The production control ROM 24b stores a control program for production operations by the production control CPU 24a and various data necessary for production operation control.
The performance control RAM 24c is used as a work area used by the performance control CPU 24a for various calculation processes, a table data area, a buffer area for various input/output data, processing data, and the like.
Note that the arithmetic control section 24 may have a configuration in which a 1-chip microcomputer and its peripheral circuits are mounted, but various configurations of the production control section 24 are possible. For example, in addition to the microcomputer, an interface circuit with each part, a random number generation circuit that generates random numbers for lottery for performances, a CTC for various time counting, a watchdog timer (WDT) circuit, and an interrupt signal to the performance control CPU 24a. In some cases, an interrupt controller circuit or the like is provided.

この演出制御部24の主な役割は、主制御部20からの演出制御コマンドの受信、演出制御コマンドに基づく演出の選択決定、液晶表示装置36の表示制御(表示データ供給)、音響発生装置46aの音声出力制御、光表示装置45a(LED)の発光制御、可動体役物の動作制御(可動体役物モータ80cの駆動制御)などとなる。 The main roles of the production control unit 24 are receiving production control commands from the main control unit 20, selecting and deciding production based on the production control commands, controlling the display of the liquid crystal display device 36 (supplying display data), and controlling the sound generation device 46a. This includes audio output control of the optical display device 45a (LED), operation control of the movable accessory (drive control of the movable accessory motor 80c), and the like.

この演出制御部24は、液晶表示装置36に対する制御装置としての機能も備えているため、演出制御部24には、いわゆるVDP(Video Display Processor)、画像ROM、VRAM(Video RAM)としての機能も備えられ、また演出制御CPU24aは、液晶制御部としても機能する。
VDPは、画像展開処理や画像の描画などの映像出力処理全般の制御を行う機能を指している。
画像ROMとは、VDPが画像展開処理を行う画像データ(演出画像データ)が格納されているメモリを指す。
VRAMは、VDPが展開した画像データを一時的に記憶する画像メモリ領域である。
Since this production control section 24 also has a function as a control device for the liquid crystal display device 36, the production control section 24 also has functions as a so-called VDP (Video Display Processor), image ROM, and VRAM (Video RAM). The production control CPU 24a also functions as a liquid crystal control section.
VDP refers to a function that controls overall video output processing such as image development processing and image drawing.
The image ROM refers to a memory in which image data (effect image data) on which the VDP performs image development processing is stored.
The VRAM is an image memory area that temporarily stores image data developed by the VDP.

演出制御部24は、これらの構成により、主制御部20からのコマンドに基づいて各種の画像データを生成し、主液晶表示装置36M、及び副液晶表示装置36Sに出力する。これによって主液晶表示装置36M及び副液晶表示装置36Sにおいて各種の演出画像が表示される。 With these configurations, the production control section 24 generates various image data based on commands from the main control section 20, and outputs it to the main liquid crystal display device 36M and the sub liquid crystal display device 36S. As a result, various effects images are displayed on the main liquid crystal display device 36M and the sub liquid crystal display device 36S.

また演出制御部24は、スピーカ46を含む音響発生装置46aに対する音響制御部(音コントローラ:音源IC)を有しており、音響制御部が出力する音響信号はアンプ部46dで増幅されてスピーカ46に供給される。
また、演出制御部24には、装飾ランプ45や各種LEDを含む光表示装置45aに対する光表示制御部として機能するランプドライバ部45dと、可動体(図示せず)を動作させる可動体役物モータ80cに対する駆動制御部として機能するモータドライバ部80d(モータ駆動回路)とが接続されている。演出制御部24は、これらランプドライバ部45dやモータドライバ部80dに指示を行って光表示装置45aによる光表示動作や可動体役物モータ80cの動作を制御する。
Further, the production control section 24 has a sound control section (sound controller: sound source IC) for the sound generation device 46a including the speaker 46, and the sound signal outputted by the sound control section is amplified by the amplifier section 46d and outputted from the speaker 46. is supplied to
The production control unit 24 also includes a lamp driver unit 45d that functions as a light display control unit for a light display device 45a including a decorative lamp 45 and various LEDs, and a movable object motor that operates a movable body (not shown). A motor driver section 80d (motor drive circuit) functioning as a drive control section for 80c is connected. The effect control section 24 instructs the lamp driver section 45d and the motor driver section 80d to control the light display operation by the optical display device 45a and the operation of the movable object motor 80c.

演出制御部24にはまた、可動体役物の動作を監視するための原点スイッチ81や位置検出センサ82が接続されている。
原点スイッチ81は、例えばフォトインターラプタ等で構成され、可動体役物モータ80cが原点位置にあるか否かを検出する。原点位置は、例えば可動体が図2の盤面に通常は表出しない位置などとされる。演出制御部24は、この原点スイッチ81の検出情報に基づいて可動体役物モータ80cが原点位置にあるか否かを判定可能とされている。
また、演出制御部24は、位置検出センサ82からの検出情報に基づき、可動体役物の現在の動作位置(例えば、原点位置からの移動量)を監視しながらその動作態様を制御する。さらに演出制御部24は、位置検出センサ82からの検出情報に基づき、可動体役物の動作の不具合を監視し、不具合が生じれば、これをエラーとして検出する。
The production control unit 24 is also connected to an origin switch 81 and a position detection sensor 82 for monitoring the operation of the movable accessory.
The origin switch 81 is composed of, for example, a photo interrupter, and detects whether or not the movable accessory motor 80c is at the origin position. The origin position is, for example, a position where the movable body is not normally exposed on the board surface in FIG. 2. The performance control unit 24 is capable of determining whether or not the movable accessory motor 80c is at the origin position based on the detection information of the origin switch 81.
Furthermore, the performance control unit 24 controls the operation mode of the movable accessory while monitoring the current operation position (for example, the amount of movement from the origin position) based on the detection information from the position detection sensor 82. Further, the performance control section 24 monitors malfunctions in the operation of the movable accessory based on the detection information from the position detection sensor 82, and if any malfunctions occur, they are detected as errors.

また演出制御部24には、図中に操作部17として示す演出ボタン13や十字キー15a、決定ボタン15bのスイッチ、つまり演出ボタン13、十字キー15a、決定ボタン15bの操作検出スイッチが接続され、演出制御部24は、演出ボタン13、十字キー15a、決定ボタン15bからの操作検出信号をそれぞれ受信可能とされている。 Further, to the production control unit 24, switches for the production button 13, the cross key 15a, and the decision button 15b shown as the operation unit 17 in the figure, that is, the operation detection switches for the production button 13, the cross key 15a, and the decision button 15b are connected, The performance control unit 24 is capable of receiving operation detection signals from the performance button 13, cross key 15a, and determination button 15b, respectively.

さらに、演出制御部24には、図1に示した操作ハンドル15が遊技者等の使用者により触れられているか否かを検出するためのハンドルセンサ83(タッチセンサ)が設けられている。演出制御部24はこのハンドルセンサ83の検出情報に基づいて操作ハンドル15が使用者によりタッチされているか否かを判定可能とされる。 Furthermore, the performance control unit 24 is provided with a handle sensor 83 (touch sensor) for detecting whether or not the operation handle 15 shown in FIG. 1 is being touched by a user such as a player. The performance control unit 24 is able to determine whether or not the operating handle 15 is touched by the user based on the detection information of the handle sensor 83.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンドに基づき、予め用意された複数種類の演出パターンの中から抽選により、又は一意に演出パターンを選択(決定)し、必要なタイミングで各種の演出手段を制御して、目的の演出を現出させる。これにより、演出パターンに対応する液晶表示装置36による演出画像の表示、スピーカ46からの音の再生、装飾ランプ45やLEDの点灯点滅駆動が実現され、種々の演出パターン(装飾図柄変動表示動作や予告演出など)が時系列的に展開されることにより、広義の意味での「演出シナリオ」が実現される。 Based on the performance control command sent from the main control unit 20, the performance control unit 24 selects (determines) a performance pattern by lottery or uniquely from a plurality of types of performance patterns prepared in advance, and Various presentation means are controlled at the right timing to bring out the desired presentation. As a result, it is possible to display a performance image on the liquid crystal display device 36 corresponding to the performance pattern, play sound from the speaker 46, and drive the decorative lamps 45 and LEDs to turn on and off. A ``performance scenario'' in a broad sense is realized by chronologically unfolding the preview performances, etc.).

ここで、演出制御コマンドについて、演出制御部24(CPU24a)は、主制御部20(CPU20a)が送信する上述したストローブ信号の入力に基づき割込み処理を発生させてその受信・解析を行う。具体的に、CPU24aは、上述したストローブ信号の入力に基づいてコマンド受信割込処理用の制御プログラムを実行し、これにより実現される割込み処理において、演出制御コマンドを取得し、コマンド内容の解析を行う。
この際、CPU24aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込みが発生した場合には、他の割込みに基づく割込み処理(定期的に実行されるタイマ割込処理)の実行中であっても、当該処理に割り込んでコマンド受信割込処理を行い、他の割込みが同時に発生してもコマンド受信割込処理を優先的に行うようになっている。
Here, regarding the production control command, the production control unit 24 (CPU 24a) generates an interrupt process based on the input of the above-mentioned strobe signal transmitted by the main control unit 20 (CPU 20a), and receives and analyzes the command. Specifically, the CPU 24a executes a control program for command reception interrupt processing based on the input of the strobe signal described above, and in the interrupt processing realized thereby, acquires a production control command and analyzes the command contents. conduct.
At this time, if an interrupt occurs based on the input of the strobe signal, the CPU 24a performs the processing even if an interrupt process based on another interrupt (timer interrupt process executed periodically) is being executed. The command reception interrupt processing is performed by interrupting the command reception interrupt, and even if other interrupts occur at the same time, the command reception interrupt processing is performed with priority.

<3.動作の概要説明>
[3-1.図柄変動表示ゲーム]

次に、上記のような制御構成(図3)により実現される遊技機1の遊技動作の概要について説明する。
先ずは、図柄変動表示ゲームについて説明する。
<3. Overview of operation>
[3-1. Symbol fluctuation display game]

Next, an overview of the gaming operation of the gaming machine 1 realized by the control configuration as described above (FIG. 3) will be explained.
First, the symbol variation display game will be explained.

(特別図柄変動表示ゲーム)

本実施形態の遊技機1では、所定の始動条件、具体的には、遊技球が上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「大当り抽選」が行われる。主制御部20は、その抽選結果に基づき、特別図柄表示装置38a、38bに特別図柄1、特別図柄2を変動表示して特別図柄変動表示ゲームを開始させ、所定時間経過後に、その結果を特別図柄表示装置に導出表示して、これにより特別図柄変動表示ゲームを終了させる。
(Special symbol fluctuation display game)

In the gaming machine 1 of the present embodiment, the main control unit 20 operates based on a predetermined starting condition, specifically, the game ball enters the upper starting port 34 or the lower starting port 35 (winning). A "jackpot lottery" will be held by random number lottery. The main control unit 20 causes the special symbol display devices 38a and 38b to variably display special symbol 1 and special symbol 2 based on the lottery result to start a special symbol variation display game, and after a predetermined period of time has elapsed, The symbols are derived and displayed on the symbol display device, thereby ending the special symbol variation display game.

ここで本実施形態では、上始動口34への入賞に基づく大当り抽選と、下始動口35への入賞に基づく大当り抽選とは別個独立して行われる。このため、上始動口34に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38a側で、下始動口35に関する大当り抽選結果は特別図柄表示装置38b側で導出されるようになっている。具体的には、特別図柄表示装置38a側においては、上始動口34に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄1を変動表示して第1の特別図柄変動表示ゲームが開始され、他方、特別図柄表示装置38b側においては、下始動口35に遊技球が入球したことを条件に、特別図柄2を変動表示して第2の特別図柄変動表示ゲームが開始されるようになっている。そして、特別図柄表示装置38a、又は特別図柄表示装置38bにおける特別図柄変動表示ゲームが開始されると、所定の変動表示時間経過後に、大当り抽選結果が「大当り」の場合には所定の「大当り」態様で、それ以外の場合には所定の「はずれ」態様で、変動表示中の特別図柄が停止表示され、これによりゲーム結果(大当り抽選結果)が導出されるようになっている。 Here, in this embodiment, the jackpot lottery based on winnings in the upper starting slot 34 and the jackpot lottery based on winnings in the lower starting slot 35 are performed separately and independently. Therefore, the jackpot lottery result regarding the upper starting opening 34 is derived on the special symbol display device 38a side, and the jackpot lottery result regarding the lower starting opening 35 is derived on the special symbol displaying device 38b side. Specifically, on the special symbol display device 38a side, on the condition that a game ball enters the upper starting port 34, a first special symbol variable display game is started by displaying the special symbol 1 in a variable manner, On the other hand, on the special symbol display device 38b side, on the condition that the game ball enters the lower starting port 35, the special symbol 2 is displayed in a variable manner and a second special symbol variable display game is started. ing. Then, when the special symbol variation display game on the special symbol display device 38a or the special symbol display device 38b is started, after a predetermined variation display time has elapsed, if the jackpot lottery result is "jackpot", a predetermined "jackpot" is displayed. In other cases, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed in a predetermined "miss" manner, thereby deriving the game result (jackpot lottery result).

なお本明細書中では、説明の便宜上、特別図柄表示装置38a側の第1の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム1」と称し、特別図柄表示装置38b側の第2の特別図柄変動表示ゲームを「特別図柄変動表示ゲーム2」と称する。また特に必要のない限り、「特別図柄1」と「特別図柄2」とを単に「特別図柄」と称し(場合により「特図」と略称する)、また「特別図柄変動表示ゲーム1」と「特別図柄変動表示ゲーム2」とを単に「特別図柄変動表示ゲーム」と称する。
In this specification, for convenience of explanation, the first special symbol variation display game on the special symbol display device 38a side is referred to as "special symbol variation display game 1", and the second special symbol on the special symbol display device 38b side is referred to as "special symbol variation display game 1". The variable display game will be referred to as "special symbol variable display game 2." In addition, unless otherwise necessary, "Special Symbol 1" and "Special Symbol 2" will simply be referred to as "Special Symbol" (sometimes abbreviated as "Special Symbol"), and "Special Symbol Variation Display Game 1" and ""Special symbol variation display game 2" is simply referred to as "special symbol variation display game."

(装飾図柄変動表示ゲーム)

また、上述の特別図柄変動表示ゲームが開始されると、これに伴って、主液晶表示装置36Mに装飾図柄(演出的な遊技図柄)を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームが開始され、これに付随して種々の演出が展開される。そして特別図柄変動表示ゲームが終了すると、装飾図柄変動表示ゲームも終了し、特別図柄表示装置には大当り抽選結果を示す所定の特別図柄が、そして主液晶表示装置36Mには当該大当り抽選結果を反映した装飾図柄が導出表示されるようになっている。すなわち、装飾図柄の変動表示動作を含む演出的な装飾図柄変動表示ゲームにより、特別図柄変動表示ゲームの結果を反映表示するようになっている。
(Decorative pattern variable display game)

Further, when the above-mentioned special symbol variable display game is started, the decorative symbol variable display game is started by variably displaying decorative symbols (ornamental game symbols) on the main liquid crystal display device 36M. Various performances will be held in conjunction with the event. When the special symbol variable display game ends, the decorative symbol variable display game also ends, a predetermined special symbol indicating the jackpot lottery result is displayed on the special symbol display device, and the jackpot lottery result is reflected on the main liquid crystal display device 36M. The decorative patterns that have been created are now derived and displayed. That is, the result of the special symbol variation display game is reflected and displayed by a decorative symbol variation display game that includes a decorative symbol variation display operation.

従って、例えば特別図柄変動表示ゲームの結果が「大当り」である場合(大当り抽選結果が「大当り」である場合)、装飾図柄変動表示ゲームではその結果を反映させた演出が展開される。そして特別図柄表示装置において、特別図柄が大当りを示す表示態様(例えば、7セグが「7」の表示状態)で停止表示されると、主液晶表示装置36Mには、「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、装飾図柄が「大当り」を反映させた表示態様(例えば「左」「中」「右」の各表示エリアにおいて、3個の装飾図柄が「7」「7」「7」の表示状態)で停止表示される。 Therefore, for example, when the result of the special symbol variation display game is a "jackpot" (when the jackpot lottery result is a "jackpot"), an effect that reflects the result is developed in the decorative symbol variation display game. Then, in the special symbol display device, when the special symbol is stopped and displayed in a display mode indicating a jackpot (for example, 7 segments is displayed as "7"), "left", "middle", " In each display area of ``Right'', the decorative pattern reflects the ``jackpot'' (for example, in each display area of ``Left'', ``Middle'', and ``Right'', 3 decorative patterns are displayed as ``7'', ``7'', and ``7''). 7" display state).

この「大当り」となった場合、具体的には、特別図柄変動表示ゲームが終了して、これに伴い装飾図柄変動表示ゲームが終了し、その結果として「大当り」の図柄態様が導出表示された後、特別変動入賞装置52の大入賞口ソレノイド52cが作動して開放扉52bが所定のパターンで開閉動作を行い、これにより大入賞口50が開閉され、通常遊技状態よりも遊技者に有利な特別遊技状態(大当り遊技)が発生する。この大当り遊技では、開放扉52bにより、大入賞口の開放時間が所定時間(最大開放時間:例えば、29.8秒)経過するまでか、又は大入賞口に入賞した遊技球数(大入賞口50への入賞球)が所定個数(最大入賞数:役物の1回の作動によりその入口が開き、または拡大した入賞口に対して許容される入賞球数の上限個数:例えば、9個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満した場合に大入賞口が閉鎖される、といった「ラウンド遊技」が、予め定められた規定ラウンド数(例えば、最大16ラウンド)繰り返される。 When this "jackpot" occurs, specifically, the special symbol variation display game ends, the decorative symbol variation display game ends accordingly, and as a result, the "jackpot" symbol mode is derived and displayed. After that, the big winning hole solenoid 52c of the special variable winning device 52 is activated and the opening door 52b opens and closes in a predetermined pattern, thereby opening and closing the big winning hole 50, which is more advantageous to the player than in the normal gaming state. A special game state (jackpot game) occurs. In this jackpot game, the opening door 52b allows the jackpot to be opened until a predetermined time (maximum opening time: for example, 29.8 seconds) has elapsed or the number of game balls that have entered the jackpot (big jack 50 winning balls) is a predetermined number (maximum number of winning balls: the upper limit of the number of winning balls allowed for a winning opening whose entrance is opened or expanded by one activation of the accessory: for example, 9) A "round game" in which the winning area is opened or expanded until the winning area is reached, and the big winning opening is closed when any of these conditions is met, is played for a predetermined number of rounds (for example, up to 16 rounds). round) repeated.

上記大当り遊技が開始すると、最初に大当りが開始された旨を報知するオープニング演出が行われ、オープニング演出が終了した後、ラウンド遊技が予め定められた規定ラウンド数を上限として複数回行われる。そして、規定ラウンド数終了後には、大当りが終了される旨を報知するエンディング演出が行われ、これにより大当り遊技が終了するようになっている。 When the jackpot game starts, an opening performance is first performed to notify that the jackpot has started, and after the opening performance ends, a round game is performed a plurality of times up to a predetermined number of rounds as an upper limit. After the specified number of rounds is completed, an ending effect is performed to notify that the jackpot has ended, thereby ending the jackpot game.

上記の装飾図柄変動表示ゲームの実行に必要な情報に関しては、先ず主制御部20が、上始動口34又は下始動口35に遊技球が入球(入賞)したことに基づき、具体的には、上始動口センサ34a又は下始動口センサ35aにより遊技球が検出されて始動条件(特別図柄に関する始動条件)が成立したことを条件に、「大当り」又は「はずれ」の何れであるかを抽選する‘当落抽選(当否種別抽選)’と、「大当り」であったならばその大当り種別を、「はずれ」であったならばそのはずれ種別を抽選する‘図柄抽選(当選種別(当り種別)抽選)’とを含む大当り抽選を行い(はずれが1種類の場合は、はずれについて種別抽選を行う必要がないためその抽選を省略してもよい)、その抽選結果情報に基づき、特別図柄の変動パターンや、当選種別に応じて最終的に停止表示させる特別図柄(以下、「特別停止図柄」と称する)を決定する。
そして、主制御部20は、処理状態を特定する演出制御コマンドとして、少なくとも特別図柄の変動パターン情報(例えば、大当り抽選結果及び特別図柄の変動時間に関する情報等)を含む「変動パターン指定コマンド」を演出制御部24側に送信する。これにより、装飾図柄変動表示ゲームに必要とされる基本情報が演出制御部24に送られる。なお本実施形態では、演出のバリエーションを豊富なものとするべく、特別停止図柄の情報(図柄抽選結果情報(当り種別に関する情報))を含む「装飾図柄指定コマンド」も演出制御部24に送信するようになっている。
Regarding the information necessary to execute the above-mentioned decorative symbol variation display game, first, the main control unit 20 specifically determines the information based on the fact that a game ball has entered the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35 (winning). , on the condition that the game ball is detected by the upper starting port sensor 34a or the lower starting port sensor 35a and the starting condition (starting condition regarding special symbols) is met, a lottery is performed to determine whether it is a "jackpot" or "miss". 'Win/Low Lottery (Win Type Lottery)' and 'Symbol Lottery (Win Type (Win Type) Lottery)' where the jackpot type is drawn if it is a 'jackpot', and the losing type if it is a 'loss'. )' (If there is only one type of loss, it is not necessary to perform a type lottery for the loss, so that lottery may be omitted), and based on the lottery result information, the fluctuation pattern of the special symbol Also, a special symbol to be finally stopped and displayed (hereinafter referred to as "special stop symbol") is determined according to the winning type.
Then, the main control unit 20 sends a "variation pattern designation command" that includes at least special symbol variation pattern information (for example, information regarding the jackpot lottery result and special symbol variation time, etc.) as a performance control command that specifies the processing state. It is transmitted to the production control section 24 side. As a result, basic information required for the decorative symbol variation display game is sent to the performance control section 24. In this embodiment, in order to provide a rich variety of performances, a "decorative symbol designation command" including information on special stop symbols (symbol lottery result information (information regarding hit type)) is also transmitted to the production control unit 24. It looks like this.

上記特別図柄の変動パターン情報には、特定の予告演出(例えば、後述の「リーチ演出」や「疑似連演出」など)の発生の有無を指定する情報を含むことができる。詳述するに、特別図柄の変動パターンは、大当り抽選結果に応じて、当りの場合の「当り変動パターン」と、はずれの場合の「はずれ変動パターン」に大別される。これら変動パターンには、例えば、後述のリーチ演出の発生を指定する‘リーチ変動パターン’、リーチ演出の発生を指定しない‘通常変動パターン’、疑似連演出とリーチ演出との発生(重複発生)を指定する‘疑似連有りリーチ変動パターン’、疑似連演出の発生を指定し、リーチ演出の発生は指定しない‘疑似連有り通常変動パターン’等、複数種類の変動パターンが含まれる。なお、リーチ演出や疑似連演出の演出時間を確保する関係上、通常、リーチ演出や疑似連演出を指定する変動パターンの方が、通常変動パターンよりも変動時間が長く定められている。 The above-mentioned special symbol variation pattern information can include information specifying whether or not a specific advance notice effect (for example, a "reach effect" or a "pseudo-continuous effect" to be described later) will occur. To be more specific, the special symbol variation patterns are roughly divided into a "winning variation pattern" in the case of a hit and a "loss variation pattern" in the case of a loss, depending on the jackpot lottery result. These fluctuation patterns include, for example, a 'reach fluctuation pattern' that specifies the occurrence of a reach effect, which will be described later, a 'normal fluctuation pattern' that does not specify the occurrence of a reach effect, and the occurrence (overlapping occurrence) of a pseudo-continuous effect and a reach effect. A plurality of types of variation patterns are included, such as a ``reach variation pattern with pseudo-coupling'' that specifies, and a ``normal variation pattern with pseudo-coupling'' that specifies the occurrence of a pseudo-coupling effect but not specifying the occurrence of a reach effect. In addition, in order to secure the production time for the ready-to-reach effect and the pseudo-continuous effect, the variation time is usually set longer for the variation pattern that specifies the ready-to-reach effect or the pseudo-continuous effect than for the normal variation pattern.

演出制御部24は、主制御部20から送られてくる演出制御コマンド(ここでは、変動パターン指定コマンドと装飾図柄指定コマンド)に含まれる情報に基づいて、装飾図柄変動表示ゲーム中に時系列的に展開させる演出内容(予告演出等の演出シナリオ)や、最終的に停止表示する装飾図柄(装飾停止図柄)を決定し、特別図柄の変動パターンに基づくタイムスケジュールに従い装飾図柄を変動表示して装飾図柄変動表示ゲームを実行させる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bによる特別図柄の変動表示と時間的に同調して、主液晶表示装置36Mによる装飾図柄が変動表示され、特別図柄変動表示ゲームの期間と装飾図柄変動表示ゲーム中の期間とが、実質的に同じ時間幅となる。また演出制御部24は、演出シナリオに対応するように、主液晶表示装置36M又は光表示装置45a或いは音響発生装置46aをそれぞれ制御し、装飾図柄変動表示ゲームにおける各種演出を展開させる。これにより、主液晶表示装置36Mでの画像の再生(画像演出)と、効果音の再生(音演出)と、装飾ランプ45やLEDなどの点灯点滅駆動(光演出)とが実現される。 The production control unit 24 performs time-series display during the decorative pattern variation display game based on information included in the production control commands (here, the variation pattern specification command and the decorative pattern specification command) sent from the main control unit 20. The content of the performance to be developed (performance scenario such as a preview performance) and the decorative pattern to be finally displayed (decorative stop pattern) are determined, and the decorative pattern is displayed in a variable manner according to the time schedule based on the variation pattern of the special symbol. A symbol variation display game is executed. As a result, the decorative symbols on the main liquid crystal display device 36M are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the special symbols on the special symbol display devices 38a and 38b, and the period of the special symbol variable display game and the decorative symbol variable display game are changed. The middle period has substantially the same time width. In addition, the performance control unit 24 controls the main liquid crystal display device 36M, the optical display device 45a, or the sound generator 46a, respectively, so as to correspond to the performance scenario, and develops various performances in the decorative symbol variation display game. Thereby, the reproduction of images (image production) on the main liquid crystal display device 36M, the reproduction of sound effects (sound production), and the lighting and blinking driving of the decorative lamps 45, LEDs, etc. (light production) are realized.

このように特別図柄変動表示ゲームと装飾図柄変動表示ゲームとは不可分的な関係を有し、特別図柄変動表示ゲームの表示結果を反映したものが装飾図柄変動表示ゲームにおいて表現されることとしているので、この二つの図柄変動表示ゲームを等価的な図柄遊技と捉えても良い。本明細書中では特に必要のない限り、上記二つの図柄変動表示ゲームを単に「図柄変動表示ゲーム」と称する場合がある。
In this way, the special symbol variation display game and the decorative symbol variation display game have an inseparable relationship, and the display results of the special symbol variation display game are reflected in the decorative symbol variation display game. , these two symbol variation display games may be regarded as equivalent symbol games. In this specification, the above two symbol variation display games may be simply referred to as "symbol variation display games" unless otherwise necessary.

(普通図柄変動表示ゲーム)

また遊技機1においては、普通図柄始動口37に遊技球が通過(入賞)したことに基づき、主制御部20において乱数抽選による「補助当り抽選」が行なわれる。この抽選結果に基づき、LEDにより表現される普通図柄を普通図柄表示装置39aに変動表示させて普通図柄変動表示ゲームを開始し、一定時間経過後に、その結果をLEDの点灯と非点灯の組合せにて停止表示するようになっている。例えば、普通図柄変動表示ゲームの結果が「補助当り」であった場合、普通図柄表示装置39aの表示部を特定の点灯状態(例えば、2個のLED39が全て点灯状態、又は「○」と「×」を表現するLEDのうち「○」側のLEDが点灯状態)にて停止表示させる。
(Normal symbol fluctuation display game)

Furthermore, in the gaming machine 1, based on the fact that a game ball has passed through the normal symbol starting port 37 (winning), the main control unit 20 performs an "assistance winning lottery" by random number lottery. Based on this lottery result, a normal symbol fluctuation display game is started by variably displaying the normal symbols expressed by the LED on the normal symbol display device 39a, and after a certain period of time has passed, the result is changed to a combination of LED lighting and non-lighting. It is designed to stop and display. For example, when the result of the normal symbol fluctuation display game is "assistance hit", the display section of the normal symbol display device 39a is set to a specific lighting state (for example, all two LEDs 39 are lit, or "○" and " Among the LEDs representing "×", the LED on the "○" side is displayed in a stopped state (in a lit state).

この「補助当り」となった場合には、普通電動役物ソレノイド41c(図3参照)が作動し、これにより可動翼片47が逆「ハ」の字状に開いて下始動口35が開放または拡大されて遊技球が流入し易い状態(始動口開状態)となり、通常遊技状態よりも遊技者に有利な補助遊技状態(以下、「普電開放遊技」と称する)が発生する。この普電開放遊技では、普通変動入賞装置41の可動翼片47により、下始動口35の開放時間が所定時間(例えば0.2秒)経過するまでか、又は下始動口35に入賞した遊技球数が所定個数(例えば4個)に達するまで、その入賞領域が開放または拡大され、これら何れかの条件を満たした場合に下始動口35を閉鎖する、といった動作が所定回数(たとえば、最大2回)繰り返されるようになっている。
When this "assistance hit" occurs, the normal electric accessory solenoid 41c (see Fig. 3) is activated, which causes the movable blade 47 to open in an inverted "C" shape and the lower starting port 35 to open. Alternatively, the game ball is enlarged and enters a state where it is easy to enter (starting mouth open state), and an auxiliary game state (hereinafter referred to as "normal power open game") that is more advantageous to the player than the normal game state occurs. In this normal power open game, the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 is used to open the lower starting port 35 until a predetermined time (for example, 0.2 seconds) elapses, or the game in which the lower starting port 35 wins The winning area is opened or expanded until the number of balls reaches a predetermined number (for example, 4 balls), and when any of these conditions is met, the lower starting port 35 is closed. (twice) is repeated.

(保留について)

ここで本実施形態では、特別/装飾図柄変動表示ゲーム中、普通図柄変動表示ゲーム中、大当り遊技中、又は普電開放遊技中等に、上始動口34又は下始動口35若しくは普通図柄始動口37に入賞が発生した場合、すなわち上始動口センサ34a又は下始動口センサ35a若しくは普通図柄始動口センサ37aからの検出信号の入力があり、対応する始動条件(図柄遊技開始条件)が成立した場合、これを変動表示ゲームの始動権利に係るデータとして、変動表示中に関わるものを除き、所定の上限値である最大保留記憶数(例えば最大4個)まで保留記憶されるようになっている。この図柄変動表示動作に供されていない保留中の保留データ、又はその保留データに係る遊技球を、「作動保留球」とも称する。この作動保留球の数を遊技者に明らかにするため、遊技機1の適所に設けた専用の保留表示器(図示せず)、又は液晶表示装置36(主液晶表示装置36M又は副液晶表示装置36S)による画面中にアイコン画像として設けた保留表示器を点灯表示させる。
(About suspension)

Here, in this embodiment, during the special/decorative symbol variation display game, the normal symbol variation display game, the jackpot game, the normal power release game, etc., the upper starting port 34, the lower starting port 35, or the normal symbol starting port 37 is used. When a winning occurs, that is, when a detection signal is input from the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, or the normal symbol starting opening sensor 37a, and the corresponding starting condition (symbol game starting condition) is satisfied, This data is stored as data related to the right to start the variable display game, except for data related to the variable display, up to a predetermined upper limit, which is the maximum number of pending memories (for example, a maximum of 4). The pending pending data that has not been subjected to this symbol variation display operation, or the game ball related to the pending data, is also referred to as an "operation pending ball." In order to make it clear to the player the number of balls on hold, a dedicated hold display (not shown) provided at a suitable location on the gaming machine 1 or a liquid crystal display device 36 (main liquid crystal display device 36M or sub-liquid crystal display device 36S) lights up the hold indicator provided as an icon image on the screen.

また本実施形態では、特別図柄1、特別図柄2、及び普通図柄に関する作動保留球をそれぞれ最大4個までRAM20cの該当記憶領域に保留記憶し、特別図柄又は普通図柄の変動確定回数として保留する。なお、特別図柄1、特別図柄2、及び普通図柄に関する各作動保留球数の最大記憶数(最大保留記憶数)は特に制限されない。また、各図柄の最大保留記憶数の全部又は一部が異なっていてもよく、その数は遊技性に応じて適宜定めることができる。
Further, in this embodiment, up to four operation hold balls related to the special symbol 1, the special symbol 2, and the normal symbol are each stored in the corresponding storage area of the RAM 20c, and are reserved as the number of confirmed fluctuations of the special symbol or the normal symbol. In addition, the maximum number of stored balls (maximum number of reserved balls) regarding the special symbol 1, special symbol 2, and normal symbol is not particularly limited. Further, all or a part of the maximum number of reserved storage numbers for each symbol may be different, and the number can be determined as appropriate depending on the gaming nature.

[3-2.遊技状態]

本実施形態に係る遊技機1では、特別遊技状態である上記大当りの他、複数種類の遊技状態を発生可能に構成されている。本実施形態の理解を容易なものとするために、先ず、種々の遊技状態について説明する。
[3-2. Game state]

The gaming machine 1 according to the present embodiment is configured to be able to generate a plurality of types of gaming states in addition to the above-mentioned jackpot, which is a special gaming state. In order to facilitate understanding of this embodiment, various game states will first be explained.

本実施形態の遊技機1は、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態の少なくとも4種類の遊技状態を実行制御可能に構成されている。これら遊技状態は、大当り抽選確率状態(低確率状態、高確率状態)や電チューサポート状態(特典遊技)の発生の有無(電サポ有り、電サポ無し)等で区別される。 The gaming machine 1 of this embodiment is configured to be able to execute and control at least four types of gaming states: a normal state, a time saving state, a potential state, and a variable probability state. These game states are distinguished by the jackpot lottery probability state (low probability state, high probability state), the presence or absence of the electric chew support state (bonus game) (with electric support, without electric support), etc.

「電チューサポート状態」とは、普電開放遊技における普通変動入賞装置41の可動翼片47の開動作期間(可動翼片47の開放時間およびその開放回数の少なくともいずれか一方)が、通常状態よりも延長された「開放延長状態」を指す。開放延長状態が発生すると、可動翼片47の開動作期間が、例えば、通常時(非開放延長状態下)の0.2秒から1.7秒に延長され、またその開閉回数が、例えば、通常時の1回から2~3回に延長される。
本実施形態の場合、電チューサポート状態下では、補助当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば256分の1)から高確率(例えば256分の255)に変動して(普図確率変動状態)が発生すると共に、1回の普通図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(普通図柄の変動表示動作時間)を短縮する‘普通図柄時短状態’が発生する(例えば10秒から1秒に短縮される)。従って、電チューサポート状態が発生すると、普電開放遊技が頻繁に発生し、通常状態よりも単位時間当りの可動翼片47の作動率が向上する作動率向上状態(高ベース状態)となる。以下、電チューサポート状態下を「電サポ有り」、そうでない場合を「電サポ無し」と略称する。
"Electric Chew Support State" means that the opening operation period of the movable wing piece 47 of the normal variable prize winning device 41 in the normal electricity open game (at least one of the opening time of the movable wing piece 47 and the number of openings thereof) is in the normal state. Refers to the ``open extension state'' that is extended beyond the . When the open extension state occurs, the opening operation period of the movable blade 47 is extended from, for example, 0.2 seconds in the normal time (under the non-open extension state) to 1.7 seconds, and the number of opening and closing operations is increased, for example, This will be extended from the usual one time to two or three times.
In the case of this embodiment, under the electric chew support state, the lottery probability of winning the support changes from a low probability (for example, 1/256) to a high probability (for example, 255/256) of the predetermined probability (normal probability). At the same time, a 'normal symbol time reduction state' occurs that shortens the average time required for one normal symbol variable display game (normal symbol variable display operation time) (for example, from 10 seconds (reduced to 1 second). Therefore, when the electric chew support state occurs, the normal power release game occurs frequently, resulting in an operation rate improved state (high base state) in which the operation rate of the movable wing piece 47 per unit time is higher than in the normal state. Hereinafter, the state under electric support support will be abbreviated as "with electric support", and the case without electric support will be abbreviated as "without electric support".

本実施形態において、「通常状態」とは、大当り抽選確率が所定確率(通常確率)の低確率(例えば399分の1)であり、電サポ無しの遊技状態(低確率+電サポ無し)を言う。 In this embodiment, the "normal state" means that the jackpot lottery probability is a low probability (for example, 1/399) of the predetermined probability (normal probability), and the gaming state without electric support (low probability + no electric support). To tell.

「時短状態」とは、大当り抽選確率が通常状態と同様の低確率であるが、1回の特別図柄変動表示ゲームに要する平均的な時間(特別図柄の変動表示動作時間))が通常状態よりも短縮される‘特別図柄時短状態’が発生すると共に、電チューサポート状態となる遊技状態を言う。つまり、時短状態中は「低確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 "Time-saving state" means that the jackpot lottery probability is as low as in the normal state, but the average time required for one special symbol fluctuation display game (special symbol fluctuation display operation time) is longer than the normal state. It refers to a gaming state in which a 'special symbol time saving state' in which the time is shortened also occurs and the electric chew support state occurs. In other words, during the time saving state, it becomes "low probability + electric support available + special symbol time saving state".

「潜確状態」とは、大当り抽選確率が上記低確率よりも上昇した高確率(例えば39.9分の1)に変動した‘特別図柄確変状態’であり、電サポ無しの遊技状態(高確率+電サポ無し)を言う。 "Potential probability state" is a 'special symbol probability variable state' in which the jackpot lottery probability has changed to a high probability (for example, 1 in 39.9) that is higher than the low probability mentioned above, and a gaming state without electric support (high probability state). probability + no electric support).

「確変状態」とは、大当り抽選確率が潜確状態と同様の高確率であるが、特別図柄時短状態及び電チューサポート状態が発生する遊技状態を言う。つまり、確変状態中は「高確率+電サポ有り+特別図柄時短状態」となる。 The "variable probability state" refers to a gaming state in which the jackpot lottery probability is as high as the probability state, but a special symbol time saving state and an electric chew support state occur. In other words, during the probability change state, it becomes "high probability + electric support available + special symbol time saving state".

遊技状態に関し、大当り抽選確率に着目すれば、遊技状態が「通常状態」「時短状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘低確率状態’となり、遊技状態が「潜確状態」「確変状態」である場合は、少なくとも大当り抽選確率が‘高確率状態’となる。なお、大当り中は大入賞口が開閉される大当り遊技が発生するが、大当り抽選確率及び電サポの有無については、上記通常状態と同じ、低確率・電サポ無しの遊技状態下に置かれる。
Regarding the gaming state, if we focus on the jackpot lottery probability, if the gaming state is "normal state" or "time saving state", at least the jackpot lottery probability will be "low probability state", and if the gaming state is "potential state" or "probable variable state" If the state is 'state', at least the jackpot lottery probability is 'high probability state'. During the jackpot, a jackpot game in which the jackpot is opened and closed occurs, but the jackpot lottery probability and the presence or absence of electric support are the same as the normal state, with a low probability and no electric support.

[3-3.当りについて]

続いて、遊技機1における「当り」について説明する。
本実施形態の遊技機1においては、複数種類の当りを対象に大当り抽選(当り抽選)を行うようになっている。本例の場合、当りの種別には、大当り種別に属する例えば「通常4R」「通常6R」「確変6R」「確変10R」の各大当りが含まれる。
なお、上記「R」の表記は、規定ラウンド数(最大ラウンド数)を意味する。
[3-3. About the hit]

Next, "winning" in the gaming machine 1 will be explained.
In the gaming machine 1 of this embodiment, a jackpot lottery (win lottery) is performed for a plurality of types of wins. In the case of this example, the winning types include each jackpot belonging to the jackpot types, such as "normal 4R", "normal 6R", "probable variable 6R", and "probable variable 10R".
Note that the above notation "R" means the specified number of rounds (maximum number of rounds).

大当り種別は、条件装置の作動契機となる当りである。ここで「条件装置」とは、その作動がラウンド遊技を行うための役物連続作動装置の作動に必要な条件とされている装置で、特定の特別図柄の組合せが表示され、又は遊技球が大入賞口内の特定の領域を通過した場合に作動するものを言う。 The jackpot type is a hit that triggers the operation of the conditional device. Here, the "condition device" is a device whose operation is a necessary condition for the operation of the accessory continuous operation device for playing a round game, and a specific combination of special symbols is displayed or a game ball is displayed. This refers to something that activates when passing through a specific area within the grand prize opening.

上記確変状態は、大当り種別に当選することなく、特別図柄変動表示ゲームの実行回数が所定回数(例えば70回:規定ST回数)終了した場合に、高確率状態を終了させて低確率に移行させる、いわゆる「回数切り確変機(ST機)」となっており、規定ST回数が終了したときは、次ゲームから通常状態に移行される。但し、次回大当りが当選するまで継続させるタイプの「一般確変機」としてもよい。
なお、特別図柄変動表示ゲームの実行回数は、特別図柄変動表示ゲーム1、及び特別図柄変動表示ゲーム2の合計実行回数(特図1及び特図2の合計変動回数)であってもよいし、何れか一方の実行回数(例えば特別図柄変動表示ゲーム2の実行回数)であってもよい。また、時短状態の回数についても60回や100回に限らず、遊技性に応じて適宜定めることができる。また、どのような種類の当りを設けるかについても特に制限はなく、適宜定めることができる。
The above probability variable state ends the high probability state and shifts to a low probability state when the special symbol variation display game has been executed a predetermined number of times (for example, 70 times: the specified ST number) without winning the jackpot type. This is a so-called "time-limiting definite change machine (ST machine)", and when the specified ST number ends, the game returns to the normal state from the next game. However, it may also be a "general probability changing machine" that continues until the next jackpot is won.
The number of executions of the special symbol variation display game may be the total number of executions of the special symbol variation display game 1 and the special symbol variation display game 2 (the total number of variations of the special symbol 1 and special symbol 2), It may be the number of executions of either one (for example, the number of executions of the special symbol variation display game 2). Furthermore, the number of time-saving states is not limited to 60 or 100, but can be determined as appropriate depending on the gameplay. Furthermore, there is no particular restriction on what kind of hit to provide, and it can be determined as appropriate.

ここで、本例では、大当り種別と同様に「はずれ」についても複数の種別が設けられている。具体的には、「はずれ1」「はずれ2」「はずれ3」の三種のはずれ種別が設けられている。
前述のように、当落抽選の結果が「はずれ」であった場合には、図柄抽選においてはずれ種別の抽選が行われる。
Here, in this example, there are a plurality of types of "losses" as well as jackpot types. Specifically, three types of deviations are provided: "missing 1", "missing 2", and "missing 3".
As described above, if the result of the winning/losing lottery is "losing", a lottery of the losing type is performed in the symbol lottery.

[3-4.演出について]
(演出モード)

次に、演出モード(演出状態)について説明する。本実施形態の遊技機1には、遊技状態に関連する演出を現出させるための複数種類の演出モードが設けられており、その演出モード間を行き来可能に構成されている。具体的には、通常状態、時短状態、潜確状態、確変状態のそれぞれに対応した、通常演出モード、時短演出モード、潜確演出モード、確変演出モードが設けられている。各演出モードでは、装飾図柄の変動表示画面のバックグラウンドとしての背景表示が、それぞれ異なる背景演出により表示され、遊技者が現在、どのような遊技状態に滞在しているかを把握することができるようになっている。
[3-4. About the production]
(Production mode)

Next, the performance mode (performance state) will be explained. The gaming machine 1 of this embodiment is provided with a plurality of types of performance modes for presenting performances related to the gaming state, and is configured to be able to switch between the performance modes. Specifically, a normal performance mode, a time-saving performance mode, a probability performance mode, and a probability variable performance mode are provided, each corresponding to a normal state, a time-saving state, a probability state, and a probability-variable state. In each production mode, the background display as the background of the fluctuating display screen of decorative symbols is displayed with a different background effect, so that the player can understand what kind of gaming state he or she is currently in. It has become.

演出制御部24(CPU24a)は、複数種類の演出モード間を移行制御する機能部(演出状態移行制御手段)を有する。演出制御部24(CPU24a)は、主制御部20(CPU20a)から送られてくる特定の演出制御コマンド、具体的には、主制御部20側で管理される遊技状態情報を含む演出制御コマンドに基づいて、主制御部20側で管理される遊技状態と整合性を保つ形で、現在の遊技状態を把握し、複数種類の演出モード間を移行制御可能に構成されている。上記のような特定の演出制御コマンドとしては、例えば、変動パターン指定コマンド、装飾図柄指定コマンド、遊技状態に変化が生じる際に送られる遊技状態指定コマンド等がある。
The performance control unit 24 (CPU 24a) has a functional unit (performance state transition control means) that controls transition between multiple types of performance modes. The production control unit 24 (CPU 24a) responds to a specific production control command sent from the main control unit 20 (CPU 20a), specifically, a production control command that includes gaming state information managed on the main control unit 20 side. Based on this, the current gaming state is grasped in a manner that maintains consistency with the gaming state managed by the main control unit 20 side, and the system is configured to be able to control transition between a plurality of types of performance modes. Examples of the above-mentioned specific performance control commands include a variation pattern designation command, a decorative symbol designation command, and a game state designation command sent when a change occurs in the game state.

(予告演出)

次に、予告演出について説明する。演出制御部24は、主制御部20からの演出制御コマンドの内容、具体的には、少なくとも変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報に基づき、現在の演出モードと大当り抽選結果とに関連した様々な「予告演出」を現出制御可能に構成されている。このような予告演出は、当り種別に当選したか否かの期待度(以下「当選期待度」と称する)を示唆(予告)し、遊技者の当選期待感を煽るための「煽り演出」として働く。予告演出として代表的なものには、「リーチ演出」や「疑似連演出」、さらには「先読み予告演出」等がある。演出制御部24は、これら演出を実行(現出)制御可能な予告演出制御手段として機能する。
(Preview performance)

Next, the preview performance will be explained. The performance control unit 24 performs various operations related to the current performance mode and the jackpot lottery result based on the content of the performance control command from the main control unit 20, specifically, at least the fluctuation pattern information included in the fluctuation pattern designation command. It is configured to be able to control the appearance of "notice effects". This kind of preview performance is used as a "stimulation performance" to suggest (notice) the level of expectation as to whether or not the winning type has been won (hereinafter referred to as "win expectation level"), and to arouse the player's expectation of winning. work. Typical preview performances include "reach performance,""pseudo-continuationperformance," and even "pre-reading preview performance." The performance control unit 24 functions as a preview performance control means that can control the execution (appearance) of these performances.

「リーチ演出」とは、リーチ状態を伴う演出態様(リーチ状態を伴う変動表示態様:リーチ変動パターン)を言い、具体的には、リーチ状態を経由して最終的なゲーム結果を導出表示するような演出態様を言う。リーチ演出には当選期待度に関連付けられた複数種類のリーチ演出が含まれる。例えば、ノーマルリーチ演出が出現した場合に比べて、当選期待度が相対的に高まるものがある。このようなリーチ演出を‘スーパーリーチ演出’と言う。この「スーパーリーチ」の多くは、当選期待感を煽るべく、ノーマルリーチよりも相対的に長い演出時間(変動時間)を持つ。また、ノーマルリーチやスーパーリーチには複数種類のリーチ演出が含まれる。本例では、スーパーリーチには、スーパーリーチ1、2、3、4という複数種類のリーチ演出が含まれ、これらスーパーリーチ1~4の当選期待度については「スーパーリーチ1<スーパーリーチ2<スーパーリーチ3<スーパーリーチ4」という関係性を持たせている。 "Reach effect" refers to a performance mode that involves a reach state (fluctuating display mode that involves a reach state: reach variation pattern), and specifically, a method that derives and displays the final game result via a reach state. It refers to the style of production. The reach effects include multiple types of reach effects associated with the degree of expectation of winning. For example, there are cases where the expectation of winning is relatively higher than when a normal reach effect appears. This kind of reach performance is called ``super reach performance.'' Many of these "super reaches" have a relatively longer production time (fluctuating time) than normal reaches in order to stimulate expectations of winning. In addition, normal reach and super reach include multiple types of reach effects. In this example, Super Reach includes multiple types of reach effects such as Super Reach 1, 2, 3, and 4, and the winning expectation of Super Reach 1 to 4 is expressed as "Super Reach 1 < Super Reach 2 < Super Reach". The relationship is “Reach 3 < Super Reach 4”.

「疑似連演出」とは、装飾図柄の疑似的な連続変動表示状態(疑似連変動)を伴う演出態様を言い、「疑似連変動」とは、装飾図柄変動表示ゲーム中において、装飾図柄の一部又は全部を一旦仮停止状態とし、その仮停止状態から装飾図柄の再変動表示動作を実行する、といった表示動作を1回または複数回繰り返す変動表示態様をいう。この点、複数回の図柄変動表示ゲームに跨って展開されるような後述の「先読み予告演出(連続予告演出)」とは異なる。このような「疑似連」は、基本的には、疑似変動回数が多くなるほど当選期待度が高まるようにその発生率(出現率)が定められており、例えば、疑似変動回数に応じて、スーパーリーチ等の期待感を煽るための演出が選択され易くされている。 "Pseudo-continuous performance" refers to a performance mode that involves a pseudo continuous variation display state (pseudo-continuous variation) of decorative symbols. It refers to a variable display mode in which a display operation is repeated one or more times, in which a part or all of a decorative pattern is temporarily stopped, and then the decorative pattern is re-variably displayed from the temporarily stopped state. In this respect, it is different from the later-described "pre-read preview performance (continuous preview performance)" which is developed over multiple symbol change display games. Basically, the occurrence rate (appearance rate) of such "pseudo-links" is determined so that the higher the number of pseudo fluctuations, the higher the expectation of winning.For example, depending on the number of pseudo fluctuations, It is made easier to select performances to arouse expectations such as reach.

「先読み予告演出」(以下では「先読み予告」や「先読み演出」と略称する場合もある)とは、先読み判定の結果に基づいて、判定対象の図柄の変動表示が行われるよりも前に、有利状態に制御される可能性を報知する演出を意味する。なお、「有利状態」は、遊技者にとって有利な状態を意味する。
具体的に、本例の先読み演出は、未だ図柄変動表示ゲームの実行(特別図柄の変動表示動作)には供されていない作動保留球(未消化の作動保留球)について、主に、保留表示態様や先に実行される図柄変動表示ゲームの背景演出等を利用して、当該作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される前に、当選期待度を事前に報知し得る演出態様で行われる。なお、図柄変動表示ゲームにおいては、上記「リーチ演出」の他、いわゆる「SU(ステップアップ)予告演出」や「タイマ予告演出」、「復活演出」、「プレミア予告演出」などの種々の演出が発生し、ゲーム内容を盛り上げるようになっている。
"Pre-reading notice effect" (hereinafter sometimes abbreviated as "pre-reading notice" or "pre-reading effect") is, based on the result of pre-reading judgment, before the fluctuation display of the target symbol is performed. It means an effect that alerts you to the possibility of being controlled in an advantageous state. Note that "advantageous state" means a state advantageous to the player.
Specifically, the look-ahead performance in this example mainly displays pending balls (unexploited pending balls) that have not yet been used for the execution of the symbol variation display game (variable display operation of special symbols). It is performed in a presentation manner that can notify the winning expectation in advance before the operation pending ball is used in the symbol variation display game, using the pattern and background effects of the symbol variation display game to be executed first. . In addition, in the symbol variation display game, in addition to the above-mentioned "reach effect", there are various effects such as the so-called "SU (step up) notice effect", "timer notice effect", "resurrection effect", and "premier notice effect". It occurs and is designed to liven up the game content.

ここで、図4を参照し、上記先読み予告演出の一例としての「保留変化予告演出」について説明する。
本実施形態の遊技機1の場合、主液晶表示装置36Mの画面内の上側の表示エリアには、装飾図柄変動表示ゲームを現出する表示エリア(装飾図柄の変動表示演出や予告演出を現出するための表示領域)が設けられており、また画面内の下側の表示エリアには、特別図柄1側の作動保留球数を表示する保留表示領域76(保留表示部a1~d1)と特別図柄2側の作動保留球数を表示する保留表示領域77(保留表示部a2~d2)とが設けられている。作動保留球の有無に関しては、所定の保留表示態様により、その旨が報知される。図4では、作動保留球の有無を点灯状態(作動保留球あり:図示の「○(白丸印)」)、又は消灯状態(作動保留球なし:図示の破線の丸印)にて、現在の作動保留球数に関する情報が報知される例を示している。
Here, with reference to FIG. 4, the "suspended change notice performance" as an example of the above-mentioned pre-read notice performance will be described.
In the case of the gaming machine 1 of this embodiment, the upper display area of the screen of the main liquid crystal display device 36M includes a display area for displaying a decorative symbol variation display game (a display area for displaying a decorative symbol variation display effect and a preview effect). In addition, the display area on the lower side of the screen includes a hold display area 76 (hold display areas a1 to d1) that displays the number of active hold balls on the special symbol 1 side and a special hold display area 76 (hold display areas a1 to d1). A reservation display area 77 (reservation display parts a2 to d2) that displays the number of activated reservation balls on the symbol 2 side is provided. Regarding the presence or absence of an operation pending ball, this fact is notified by a predetermined pending display mode. In Figure 4, the presence or absence of an operation-holding bulb is shown in a lit state (with an operation-holding bulb: "○ (white circle mark)" in the figure) or in an off state (no operation-holding bulb: a broken line circle in the figure). An example is shown in which information regarding the number of pending pitches is reported.

作動保留球の有無に関する表示(保留表示)は、その発生順(入賞順)に順次表示され、各保留表示領域76、77において、一番左側の作動保留球が、当該保留表示内の全作動保留球のうち時間軸上で一番先に生じた(つまり最も古い)作動保留球として表示される。また、保留表示領域76、77の左側には、現に特別図柄変動表示ゲームに供されている作動保留球を示すための変動中表示領域78が設けられている。本実施形態の場合、変動中表示領域78は、受座Jのアイコン上に、現在ゲームに供されているゲーム実行中保留Kのアイコンが載る形の画像が現れるように構成されている。すなわち、特別図柄1又は特別図柄2の変動表示が開始される際に、保留表示領域76、77に表示されていた最も古い保留a1又はa2のアイコン(アイコン画像)が、ゲーム実行中保留Kのアイコンとして、変動中表示領域78おける受座Jのアイコン上に移動し、その状態が所定の表示時間にわたって維持される。 Displays regarding the presence or absence of pending action balls (pending display) are displayed in order of occurrence (order of winning), and in each pending display area 76, 77, the leftmost action pending ball indicates that all actions in the pending display are displayed. It is displayed as the activated suspended ball that occurred first (that is, the oldest) among the suspended balls on the time axis. Further, on the left side of the holding display areas 76 and 77, a fluctuating display area 78 is provided to show the activated holding balls that are currently being used in the special symbol changing display game. In the case of the present embodiment, the changing display area 78 is configured so that an image in which an icon of a game currently being played pending K is displayed on top of the icon of the catch J. That is, when the variable display of the special symbol 1 or the special symbol 2 is started, the icon (icon image) of the oldest pending a1 or a2 displayed in the pending display areas 76 and 77 is changed to the icon (icon image) of the oldest pending K during game execution. As an icon, it moves onto the icon of the catch J in the changing display area 78, and this state is maintained for a predetermined display time.

作動保留球が発生した場合、主制御部20から、大当り抽選結果に関連する先読み判定情報と、先読み判定時の作動保留球数(今回発生した作動保留球を含め、現存する作動保留球数)とを指定する「保留加算コマンド」が演出制御部24に送信される(図28のステップS1309~S1312参照)。
本実施形態の場合、上記保留加算コマンドは2バイトで構成され、保留加算コマンドは、先読み判定時の作動保留球数を特定可能とする上位バイト側のデータと、先読み判定情報を特定可能とする下位バイト側データとから構成される。
When a pending ball occurs, the main control unit 20 sends the pre-read judgment information related to the jackpot lottery result and the number of pending balls at the time of the pre-read judgment (the number of pending balls that currently exist, including the currently-occurred pending ball). A "pending addition command" specifying this is sent to the production control unit 24 (see steps S1309 to S1312 in FIG. 28).
In the case of this embodiment, the pending addition command is composed of 2 bytes, and the pending addition command includes data on the upper byte side that makes it possible to specify the number of active pending balls at the time of look-ahead judgment, and the look-ahead judgment information. It consists of lower byte side data.

ここで、上記説明から理解されるように、本実施形態では、上始動口34又は下始動口35に入賞が発生して新たに保留球が生じたことに基づいて、当該保留球についての先読み判定として、当該保留球に係る図柄変動表示ゲームについての大当り抽選が行われる。後述するように、主制御部20は、このような先読み判定として行った大当り抽選の結果を表す情報を、RAM20cの該当記憶領域に保留記憶する。
先読み判定時に得られた大当り抽選結果の情報は、図柄変動表示ゲームにおける図柄変動パターンを選択(抽選)するために用いられるものであり、いわば「変動パターン選択用情報」と換言することができる。従って、主制御部20は、先読み判定を行って、その結果得られる「変動パターン選択用情報」をRAM20cの所定領域に保留記憶していると言うことができる。
Here, as understood from the above description, in the present embodiment, based on the occurrence of a winning in the upper starting hole 34 or the lower starting hole 35 and a new held ball, a pre-reading of the held ball is performed. As a determination, a jackpot lottery is performed for the symbol variation display game related to the reserved ball. As will be described later, the main control unit 20 holds and stores information representing the result of the jackpot lottery conducted as such a pre-read determination in the corresponding storage area of the RAM 20c.
The information on the jackpot lottery result obtained during the pre-reading determination is used to select (lottery) a symbol variation pattern in the symbol variation display game, and can be referred to as "variation pattern selection information". Therefore, it can be said that the main control unit 20 performs a pre-read determination and stores the resulting "variation pattern selection information" in a predetermined area of the RAM 20c.

演出制御部24は、主制御部20が送信した上記の保留加算コマンドを受信すると、これに含まれる先読み判定情報に基づき、上記保留表示に関連する表示制御処理の一環として、「先読み予告演出」に関する演出制御処理を行う。具体的には、先読み予告演出の実行可否を抽選する「先読み予告抽選」を行い、これに当選した場合には、先読み予告演出を現出させる。 When the effect control unit 24 receives the above-mentioned pending addition command transmitted by the main control unit 20, based on the pre-read determination information included therein, the effect control unit 24 performs a “pre-read preview effect” as part of the display control process related to the above-mentioned pending display. Performs production control processing related to. Specifically, a "pre-read preview lottery" is held to determine whether or not the pre-read preview performance can be executed, and if the lottery is won, the pre-read preview performance is made to appear.

ここで、先読み判定情報とは、具体的には、主制御部20において、作動保留球が図柄変動表示ゲームに供される際に実行される大当り抽選結果(変動開始時の大当り抽選結果)や変動開始時の変動パターンを先読み判定して得られる遊技情報である。すなわち、この情報には、少なくとも変動開始時の当落抽選結果を先読み判定した情報(先読み当落情報)が含まれ、その他、図柄抽選結果を先読み判定した情報(先読み図柄情報)や変動開始時の変動パターンを先読み判定した情報(先読み変動パターン情報)を含ませることができる。如何なる情報を含む保留加算コマンドを演出制御部24に送るかについては、先読み予告にて報知する内容に応じて適宜定めることができる。
本例では、保留加算コマンドには先読み当落情報、先読み図柄情報、及び先読み変動パターン情報が含まれているものとする。
Here, the look-ahead determination information specifically refers to the jackpot lottery result (the jackpot lottery result at the start of fluctuation) executed when the operation-reserved ball is used in the symbol fluctuation display game in the main control unit 20; This is game information obtained by pre-reading and determining the fluctuation pattern at the start of fluctuation. In other words, this information includes at least information that pre-reads and determines the winning/losing lottery results at the start of fluctuation (pre-read winning/losing information), and also includes information that pre-reads and determines the symbol lottery results (pre-read symbol information) and fluctuations at the start of fluctuation. It is possible to include information on which a pattern has been pre-read and determined (pre-read variation pattern information). What kind of information to send the pending addition command to the production control unit 24 can be determined as appropriate depending on the content to be notified in the pre-read notice.
In this example, it is assumed that the pending addition command includes pre-read win/loss information, pre-read symbol information, and pre-read variation pattern information.

なお、作動保留球発生時の先読み判定により得られる「先読み変動パターン」は、必ずしも作動保留球が実際に変動表示動作に供されるときに得られる「変動開始時の変動パターン」そのものではある必要はない。例えば、上記変動開始時の変動パターンが「スーパーリーチ1」を指定する変動パターンであるケースを代表的に説明すれば、本ケースでは、先読み変動パターンにより指定される内容が「スーパーリーチ1」というリーチ演出の種類そのものではなく、その骨子である「スーパーリーチ種別」である旨を指定することができる。 In addition, the "pre-read fluctuation pattern" obtained by the pre-read judgment when the action-holding ball occurs does not necessarily have to be the "fluctuation pattern at the start of fluctuation" obtained when the action-holding ball is actually subjected to the fluctuation display operation. There isn't. For example, to describe a typical case where the fluctuation pattern at the start of the fluctuation is a fluctuation pattern that specifies "Super Reach 1", in this case, the content specified by the look-ahead fluctuation pattern is "Super Reach 1". Rather than specifying the type of reach performance itself, it is possible to specify the essential "super reach type".

本実施形態の場合、先読み予告抽選に当選した場合には、保留表示部a1~d1、a2~d2の保留アイコンのうちで、その先読み予告対象となった保留アイコンが、例えば、通常の保留表示(通常保留表示態様)の白色から、予告表示の青色、緑色、赤色、デンジャー柄(或いは虹色などの特殊な色彩や絵柄)による保留表示(特別保留表示態様)に変化し得る「保留表示変化系」の先読み予告演出(「保留変化予告」とも称する)が行われる。
図4では、ハッチングされた保留表示部b1の作動保留球が、特別保留表示に変化した例を示している。ここで、保留アイコンの青色、緑色、赤色、デンジャー柄の表示は、この順に、当選期待度が高いことを意味しており、特にデンジャー柄の保留アイコンの表示は、大当り当選期待度が極めて高い表示となるプレミアム的な保留アイコンとされている。
In the case of the present embodiment, if you win the pre-read preview lottery, the pending icon that is the target of the pre-read preview among the pending icons in the pending display areas a1 to d1 and a2 to d2 will be displayed as a normal hold display, for example. "Pending display change" that can change from white (normal pending display mode) to a pending display (special pending display mode) with blue, green, red, and danger patterns (or special colors and patterns such as rainbow colors) for advance notice. A look-ahead preview performance (also referred to as a "pending change notice") of "Kei" will be performed.
FIG. 4 shows an example in which the hatched operation reservation sphere of the reservation display section b1 has changed to a special reservation display. Here, the display of the pending icon in blue, green, red, and danger pattern means that the expectation of winning is high in this order.In particular, the display of the pending icon with the danger pattern indicates that the expectation of winning the jackpot is extremely high. It is said to be a premium hold icon that will be displayed.

(演出手段)

遊技機1における各種の演出は、遊技機1に配設された演出手段により現出される。この演出手段は、視覚、聴覚、触覚など、人間の知覚に訴えることにより演出効果を発揮し得る刺激伝達手段であれば良く、装飾ランプ45やLED装置などの光発生手段(光表示装置45a:光演出手段)、スピーカ46などの音響発生装置(音響発生装置46a:音演出手段)、主液晶表示装置36Mや副液晶表示装置36Sなどの演出表示装置(表示手段)、操作者の体に接触圧を伝える加圧装置、遊技者の体に風圧を与える風圧装置、その動作により視覚的演出効果を発揮する可動体役物などは、その代表例である。ここで、演出表示装置は、画像表示装置と同じく視覚に訴える表示装置であるが、画像によらないもの(例えば7セグメント表示器)も含む点で画像表示装置と異なる。画像表示装置と称する場合は主として画像表示により演出を現出するタイプを指し、7セグメント表示器のように画像以外により演出を現出するものは、上記演出表示装置の概念の中に含まれる。
(Direction means)

Various effects on the game machine 1 are produced by effect means provided in the game machine 1. This presentation means may be any stimulus transmission means that can produce a presentation effect by appealing to human senses such as visual, auditory, and tactile senses, and may be a light generating means such as a decorative lamp 45 or an LED device (light display device 45a: light production means), sound generation devices such as the speaker 46 (sound production device 46a: sound production means), production display devices (display means) such as the main liquid crystal display device 36M and the sub liquid crystal display device 36S, and contact with the operator's body. Typical examples include a pressure device that transmits pressure, a wind pressure device that applies wind pressure to the player's body, and a movable accessory that produces a visual performance effect by its operation. Here, the effect display device is a visually appealing display device like the image display device, but differs from the image display device in that it also includes devices that do not rely on images (for example, a 7-segment display). When referred to as an image display device, it mainly refers to a type that displays effects by displaying images, and devices that express effects by other than images, such as a 7-segment display, are included in the concept of effect display device.

<4.主制御部の処理>

続いて、本実施形態の主制御部20が行う処理について説明する。主制御部20の処理は、主に、所定のメイン処理(主制御側メイン処理:図8)と、CTCからの定時割込みで起動されるタイマ割込み処理(主制御側タイマ割込み処理:図20)とを含んで構成される。
<4. Main control unit processing>

Next, the processing performed by the main control unit 20 of this embodiment will be explained. The main control unit 20 processes mainly a predetermined main process (main process on the main control side: FIG. 8) and a timer interrupt process activated by a scheduled interrupt from the CTC (timer interrupt process on the main control side: FIG. 20). It consists of:

[4-1.主制御側メイン処理]

図5は、主制御側メイン処理を示したフローチャートである。
主制御側メイン処理が開始されるのは、停電状態や電源異常等からの復旧時に電源基板からのシステムリセット信号によるシステムリセットが生起した場合や、制御プログラムが暴走したことによりウォッチドッグタイマ機能(WDT)が発揮されてCPU20aが強制的にリセット(WDTリセット)される場合等がある。何れの場合でも、当該メイン処理が開始されると、主制御部20(CPU20a)は、先ず、CPU20aを含む各部のレジスタの値を初期設定する等の遊技動作開始に必要な初期設定処理を実行する(ステップS101)。
[4-1. Main control side main processing]

FIG. 5 is a flowchart showing main control side main processing.
Main processing on the main control side is started when a system reset occurs due to a system reset signal from the power supply board when recovering from a power outage or power failure, or when the watchdog timer function is activated due to a control program running out of control. WDT) is activated and the CPU 20a is forcibly reset (WDT reset). In either case, when the main processing is started, the main control section 20 (CPU 20a) first executes the initial setting processing necessary for starting the gaming operation, such as initializing the values of the registers of each section including the CPU 20a. (Step S101).

(初期設定処理)

図6は、ステップS101の初期設定処理を示したフローチャートである。
図6において、上記のシステムリセットやWDTリセットが発生すると、CPU20aはステップS201で、自らを割込み禁止状態に設定し、次いで、ステップS202のスタックポインタ設定処理として、RAM20cのスタックポインタの値をスタック領域の最終アドレスに対応して設定する処理を実行する。そして、続くステップS203で、RAMプロテクトを無効とすると共に、RAM20cの指定エリア外走行禁止機能における禁止領域を無効とする処理を行う。
(Initial setting process)

FIG. 6 is a flowchart showing the initial setting process in step S101.
In FIG. 6, when the above system reset or WDT reset occurs, the CPU 20a sets itself to an interrupt disabled state in step S201, and then stores the value of the stack pointer in the RAM 20c in the stack area as a stack pointer setting process in step S202. Execute the process to set according to the final address of . Then, in the subsequent step S203, processing is performed to invalidate the RAM protection and invalidate the prohibited area in the function of prohibiting running outside the specified area of the RAM 20c.

次いで、CPU20aはステップS204で、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFF、発射許可信号OFFとするための処理を実行する。ここで、セキュリティ信号は、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに出力される信号であり、ホールコンピュータHCに設定変更中等の状態通知を行うための信号として機能する。設定値表示OFFとは、設定・性能表示器97における設定値Veの表示をOFFさせることを意味する。
発射許可信号は、前述のように払出制御基板29から発射制御基板28に出力される信号であり、CPU20aは払出制御基板29に対する指示を行って発射許可信号をOFFさせる。
ここで、セキュリティ信号OFF、設定値表示OFFは、設定変更中の電源入切対策である。すなわち、設定変更処理において設定値Veを表示中に電源が切られた可能性もあるため、設定値表示とセキュリティ信号を一旦OFFとするものである。
Next, in step S204, the CPU 20a executes processing for turning off the security signal, setting value display, and firing permission signal. Here, the security signal is a signal output to the hall computer HC through the frame external centralized terminal board 21, and functions as a signal for notifying the hall computer HC of a status such as a setting change. Setting value display OFF means turning off the display of the setting value Ve on the setting/performance display 97.
The firing permission signal is a signal outputted from the payout control board 29 to the firing control board 28 as described above, and the CPU 20a instructs the payout control board 29 to turn off the firing permission signal.
Here, turning off the security signal and turning off the setting value display are countermeasures against turning on and off the power while changing settings. That is, since there is a possibility that the power was turned off while displaying the set value Ve in the setting change process, the set value display and the security signal are temporarily turned off.

ステップS204に続くステップS205でCPU20aは、電源異常チェック処理を実行する。
図7に示すように、電源異常チェック処理では、WDTタイマをクリアし(ステップS11)、電源異常信号がONであるか否かを判定する(ステップS12)。電源異常信号は、電源基板から出力される信号であり、電源異常信号OFFが正常レベルであることを表し、電源異常信号ONが正常レベルでない(つまり異常である)ことを表す。電源異常信号がONであれば、CPU20aは図5に示すステップS101に戻り、主制御側メイン処理を最初からやり直す。すなわち、電源に異常が認められた場合には主制御側メイン処理がリセットされるものである。
そして、電源異常信号がONでなければ、電源に異常は認められないため、CPU20aは電源異常チェック処理を終える。
In step S205 following step S204, the CPU 20a executes a power abnormality check process.
As shown in FIG. 7, in the power abnormality check process, the WDT timer is cleared (step S11), and it is determined whether the power abnormality signal is ON (step S12). The power abnormality signal is a signal output from the power supply board, and represents that the power abnormality signal OFF is at a normal level, and represents that the power abnormality signal ON is not at a normal level (that is, abnormal). If the power abnormality signal is ON, the CPU 20a returns to step S101 shown in FIG. 5, and starts the main control side main processing from the beginning. That is, if an abnormality is found in the power supply, the main control side main processing is reset.
If the power supply abnormality signal is not ON, no abnormality is recognized in the power supply, and the CPU 20a ends the power supply abnormality check process.

図6に戻り、CPU20aはステップS205の電源異常チェック処理を終えたことに応じ、ステップS206で起動時の各種設定処理を行う。このステップS206の設定処理では、例えば、所定の割込みモードに設定する割込みモード設定処理や、内部ハード乱数回路を起動させる内部ハード乱数設定処理等を実行する。また、このステップS206の設定処理では、CPU20aが備える各種レジスタのうち所定のレジスタに対し初期値をセットする処理も行われる。 Returning to FIG. 6, in response to the completion of the power abnormality check process in step S205, the CPU 20a performs various setting processes at the time of startup in step S206. In the setting process in step S206, for example, an interrupt mode setting process for setting a predetermined interrupt mode, an internal hardware random number setting process for activating an internal hardware random number circuit, etc. are executed. Further, in the setting process of step S206, a process of setting an initial value to a predetermined register among the various registers included in the CPU 20a is also performed.

ステップS206に続くステップS207でCPU20aは、サブ制御基板(演出制御部24)の起動待ち時間をセットする。そして、ステップS208~S210の処理により、セットした起動待ち時間が経過するのを待機する。具体的には、セットした起動待ち時間を1減算し(ステップS208)、電源異常チェック処理(ステップS209)を実行した上で、起動待ち時間がゼロでなければ(ステップS210:≠0)ステップS208の処理に戻る。このような起動待ち時間に基づく待機処理により、演出制御部24の起動が完了することになる。 In step S207 following step S206, the CPU 20a sets the activation waiting time of the sub-control board (effect control unit 24). Then, through the processing of steps S208 to S210, it waits for the set activation waiting time to elapse. Specifically, the set startup wait time is subtracted by 1 (step S208), the power supply abnormality check process (step S209) is executed, and if the startup wait time is not zero (step S210:≠0), step S208 Return to processing. The activation of the effect control section 24 is completed by the standby process based on such activation waiting time.

ステップS210において、上記の起動待ち時間が経過した場合(待ち時間=0)、CPU20aはステップS211に進み、待機画面表示コマンドを演出制御部24に送信する。
この待機画面表示コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「Please Wait...」等の文字が配された画面等、起動時に対応して定められた所定の画面表示を液晶表示装置36に実行させるための制御を行う。
In step S210, if the above-mentioned startup waiting time has elapsed (waiting time = 0), the CPU 20a proceeds to step S211 and transmits a standby screen display command to the effect control section 24.
In response to this standby screen display command, the production control unit 24 displays a predetermined screen display on the liquid crystal display device 36 corresponding to the startup, such as a screen on which characters such as "Please Wait..." are displayed. Performs control for execution.

ステップS211の送信処理を実行したことに応じ、CPU20aはステップS212に処理を進めて、該ステップS212とステップS213の処理により、電源異常チェック処理(S212:図7参照)を実行しながら、払出制御基板29からの電源投入時信号が送られてくるのを待機する。この電源投入時信号は、払出制御基板29が正常に立ち上がった場合に出力される信号であり、CPU20aは、払出制御基板29が正常起動するまで待機するようになっている。これにより、何らかのトラブルによって払出制御基板29が正常に機能していない場合には、ステップS212とS213の処理が繰り返されるだけで遊技動作は開始されない。従って、例えば賞球が払い出されない等の払出異常が発生せず、遊技者に不信感を与えることの防止が図られる。
CPU20aは、上記の電源投入時信号が送られてきた場合は(ステップS213:ON)、ステップS101の初期設定処理を終える。
In response to executing the transmission process in step S211, the CPU 20a advances the process to step S212, and through the processes in step S212 and step S213, performs payout control while executing the power abnormality check process (S212: see FIG. 7). It waits for a power-on signal to be sent from the board 29. This power-on signal is a signal that is output when the payout control board 29 starts up normally, and the CPU 20a waits until the payout control board 29 starts up normally. As a result, if the payout control board 29 is not functioning properly due to some trouble, the processing of steps S212 and S213 is simply repeated and no gaming operation is started. Therefore, payout abnormalities such as prize balls not being paid out do not occur, and it is possible to prevent players from feeling distrustful.
If the CPU 20a receives the above-mentioned power-on signal (step S213: ON), the CPU 20a finishes the initialization process in step S101.

(初期設定後の処理)

CPU20aは、上記の初期設定処理を終えたことに応じ、図5に示すステップS102に進む。
ステップS102でCPU20aは、入力ポートn(すなわち所定の入力ポート)の情報を取得し、Wレジスタにコピーする。
ここで、入力ポートnは1バイト(8ビット)のポートとされ、本例では、次の各信号が入力される。なお、以下に示す「b0」~「b7」はビット位置を表す。

b0:設定キー(設定キースイッチ94からの入力信号)
b1:補給切れ検出信号
b2:計数エラー信号
b3:断線検出信号1
b4:断線検出信号2
b5:扉開放信号(前扉開放センサ61の検出信号)
b6:RAMクリアボタン(RAMクリアスイッチ98からの入力信号)
b7:電源投入時信号及び払出通信確認信号

ここで、b0の設定キーについては、「0」が設定キースイッチ94=OFF、「1」が設定キースイッチ94=ONを意味する。また、b5の扉開放信号については、「0」が扉閉鎖(前枠2が閉鎖)、「1」が扉開放を意味する。さらに、b6のRAMクリアボタンについては、「0」がRAMクリアスイッチ98=OFF(ボタン非操作状態)、「1」がRAMクリアスイッチ98=ON(ボタン操作状態)を意味する。
(Processing after initial settings)

Upon completion of the above initial setting process, the CPU 20a proceeds to step S102 shown in FIG. 5.
In step S102, the CPU 20a acquires information on input port n (ie, a predetermined input port) and copies it to the W register.
Here, input port n is a 1-byte (8-bit) port, and in this example, the following signals are input. Note that "b0" to "b7" shown below represent bit positions.

b0: Setting key (input signal from setting key switch 94)
b1: Out of supply detection signal b2: Counting error signal b3: Disconnection detection signal 1
b4: Disconnection detection signal 2
b5: Door open signal (detection signal of front door open sensor 61)
b6: RAM clear button (input signal from RAM clear switch 98)
b7: Power-on signal and payout communication confirmation signal

Here, for the setting key b0, "0" means that the setting key switch 94 is OFF, and "1" means that the setting key switch 94 is ON. Regarding the door open signal b5, "0" means the door is closed (front frame 2 is closed), and "1" means the door is open. Furthermore, regarding the RAM clear button b6, "0" means RAM clear switch 98 = OFF (button non-operation state), and "1" means RAM clear switch 98 = ON (button operation state).

ステップS102に続くステップS103でCPU20aは、Wレジスタの値をマスクする。具体的には、以下で説明する設定変更処理(S115)、RAMクリア処理(少なくともS117及びS118)、設定確認処理(S109)、バックアップ復帰処理(S111)の移行判定を行うにあたって必要とされる値である設定キー(b0)、RAMクリアボタン(b6)、扉開放信号(b5)以外の値をマスクする処理を行う。
先の説明から理解されるように、設定変更処理への移行条件としては、起動時において、前枠2が開放された状態で設定キーとRAMクリアボタンの双方が操作状態とされることとされている。
また、本例において、RAMクリア処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キーが非操作状態、RAMクリアボタンが操作状態とされることとされている。
また、設定確認処理への移行条件は、操作の面では、前枠2が開放された状態において、設定キーが操作状態、RAMクリアボタンが非操作状態とされることとされている。
さらに、バックアップ復帰処理への移行条件は、操作の面では、起動時において設定キー、RAMクリアボタンの双方が非操作状態とされることとされている。
In step S103 following step S102, the CPU 20a masks the value of the W register. Specifically, the values required to perform the transition determination of the setting change processing (S115), RAM clear processing (at least S117 and S118), setting confirmation processing (S109), and backup restoration processing (S111) described below. A process is performed to mask values other than the setting key (b0), RAM clear button (b6), and door open signal (b5).
As can be understood from the above explanation, the condition for transitioning to the setting change process is that both the setting key and the RAM clear button are in the operating state with the front frame 2 open at the time of startup. ing.
Furthermore, in this example, the conditions for transitioning to the RAM clearing process are that, in terms of operation, the setting key is in an inoperable state and the RAM clear button is in an operating state at the time of startup.
In terms of operation, the conditions for transitioning to the setting confirmation process are that the front frame 2 is open, the setting key is in an operating state, and the RAM clear button is in an inoperable state.
Furthermore, in terms of operation, the condition for transitioning to the backup restoration process is that both the setting key and the RAM clear button are in a non-operating state at the time of startup.

図8は、これら設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっての操作面での各判定条件と、Wレジスタの値との対応関係を示している。
図8では、設定変更処理、RAMクリア処理、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行判定の順番を示している。
1番目の設定変更処理への移行判定は、図示のように判定条件が設定キー:ON(設定キースイッチ94:ON)、扉開放:ON(前扉開放センサ61:ON)、RAMクリアスイッチ98:ONとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:1が条件とされる。
2番目のRAMクリア処理への移行判定は、判定条件がRAMクリアスイッチ98:ONであり、Wレジスタの値としては6ビット目:1か否かを判定することになる。ここで、本例では、RAMクリア処理への移行判定は、設定変更処理の移行条件が不成立の場合に実行される。また、設定確認処理、バックアップ復帰処理への移行にあたっては、RAMクリアスイッチ98がOFFであることが条件とされる。これらの点より、設定変更処理への移行条件が不成立であって、RAMクリアスイッチ98がONであれば、RAMクリア処理への移行操作が行われていると推定することができる。このため本例では、上記のようにRAMクリア処理への移行判定では、操作の面では、RAMクリアスイッチ98がONであるか否か(6ビット目:1か否か)のみを判定することとしている。
FIG. 8 shows the correspondence between the operational judgment conditions for transitioning to the setting change process, RAM clear process, setting confirmation process, and backup recovery process and the value of the W register.
FIG. 8 shows the order of setting change processing, RAM clearing processing, setting confirmation processing, and determination of transition to backup restoration processing.
As shown in the figure, the judgment conditions for transition to the first setting change process are set key: ON (setting key switch 94: ON), door open: ON (front door open sensor 61: ON), and RAM clear switch 98. : ON, and therefore, the values of the W register must be 0th bit: 1, 5th bit: 1, and 6th bit: 1.
The determination condition for transition to the second RAM clearing process is that the RAM clear switch 98 is ON, and it is determined whether the value of the W register is 6th bit: 1 or not. Here, in this example, the determination to proceed to the RAM clearing process is executed when the transition condition for the setting change process is not satisfied. In addition, the RAM clear switch 98 must be OFF before proceeding to the setting confirmation process and backup recovery process. From these points, if the conditions for transition to the setting change process are not satisfied and the RAM clear switch 98 is ON, it can be estimated that the transition to the RAM clear process is being performed. Therefore, in this example, in the determination of transition to RAM clear processing as described above, in terms of operation, only whether the RAM clear switch 98 is ON or not (6th bit: 1 or not) is determined. It is said that

3番目の設定確認処理への移行判定は、判定条件が設定キー:ON、扉開放:ON、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:1、5ビット目:1、6ビット目:0が条件とされる。
さらに、4番目のバックアップ復帰処理への移行判定は、判定条件が設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFとされ、従ってWレジスタの値としては0ビット目:0、6ビット目:0が条件とされる。
The judgment conditions for moving to the third setting confirmation process are setting key: ON, door open: ON, and RAM clear switch 98: OFF.Therefore, the value of the W register is 0th bit: 1st bit, 5th bit. :1st and 6th bits: 0 is the condition.
Furthermore, the judgment conditions for transition to the fourth backup recovery process are set key: OFF and RAM clear switch 98: OFF, so the values of the W register are 0 bit: 0, 6th bit: 0. It is considered a condition.

ここで、バックアップ復帰処理について、設定確認処理を経ずにバックアップ復帰処理のみが行われるための移行条件としては、上記のように操作面では設定キー:OFF、RAMクリアスイッチ98:OFFと表記することができるが、設定確認処理の実行有無を問わず単にバックアップ復帰処理が行われる状態に移行するか否かの条件としては、後述するバックアップフラグがONであるということが条件となる(ステップS106の判定処理を参照)。 Here, regarding the backup restoration process, the transition conditions for only performing the backup restoration process without going through the setting confirmation process are written as setting key: OFF and RAM clear switch 98: OFF on the operation surface as described above. However, regardless of whether or not the setting confirmation process is executed, the condition for simply transitioning to the state in which the backup restoration process is performed is that the backup flag described later is ON (step S106). ).

説明を図5に戻す。
CPU20aは、ステップS103のマスク処理を行ったことに応じ、ステップS104で設定変更条件成立判定処理を実行する。具体的には、設定変更モードに移行すべきか否かを判定するべく、ステップS103のマスク後の値(3ビット)が「111」であるか否かを判定する。
マスク後の値が「111」であり、設定変更条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU20aはステップS115の設定変更処理を実行する。すなわち、RAMクリアボタンや設定キーの操作に応じて設定値Veを新たに設定するための処理を行う。
なお、ステップS115の設定変更処理の詳細については後に改めて説明する。
The explanation returns to FIG. 5.
In response to performing the masking process in step S103, the CPU 20a executes a setting change condition satisfaction determination process in step S104. Specifically, in order to determine whether to shift to the setting change mode, it is determined whether the value (3 bits) after masking in step S103 is "111".
If the value after masking is "111" and a positive result is obtained that the setting change condition is met, the CPU 20a executes the setting change process in step S115. That is, processing for newly setting the setting value Ve is performed in response to the operation of the RAM clear button or setting key.
Note that details of the setting change process in step S115 will be explained later.

ここで、上記のように本実施形態では、設定キースイッチ94、前扉開放センサ61、及びRAMクリアスイッチ98による検出信号、換言すれば、設定変更モードへの移行判定を行うにあたり用いられる各検出信号を主制御部20の同一入力ポートに入力し、入力した各検出信号の値がそれぞれ所定条件を満たす値であるか否かを一括判定している。
これにより、設定変更モードへの移行判定について、各検出信号の値が所定条件を満たす値か否かを個別判定する場合よりも判定処理数の削減が図られる。
Here, as described above, in this embodiment, the detection signals from the setting key switch 94, the front door open sensor 61, and the RAM clear switch 98, in other words, each detection signal used in determining the transition to the setting change mode. The signals are input to the same input port of the main control unit 20, and it is determined all at once whether the values of each input detection signal satisfy a predetermined condition.
As a result, the number of determination processes can be reduced compared to the case where it is determined individually whether or not the value of each detection signal satisfies a predetermined condition regarding the determination of transition to the setting change mode.

ステップS115の設定変更処理を実行したことに応じ、CPU20aはステップS116でRAMクリア処理を実行する。このRAMクリア処理は、RAM20cにおけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化する処理や、ステップS115で実行した設定変更処理の終了を演出制御部24側に通知するための設定変更終了コマンドの送信処理を含むが、詳細は後述する。 In response to executing the setting change process in step S115, the CPU 20a executes RAM clearing process in step S116. This RAM clearing process includes a process for initializing values in a predetermined area (used area) including a work area in the RAM 20c, and a setting for notifying the production control unit 24 side of the end of the setting change process executed in step S115. This includes a process for sending a change end command, the details of which will be described later.

続いて、先のステップS104において、ステップS103によるマスク後の値が「111」ではなく、設定変更条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU20aはステップS105に進んでRAM異常か否かを判定する。具体的には、RAM20cのワーク領域に格納されている「設定値」が使用範囲Ru外の値(本例では「1」「2」「6」の範囲外)であるか否かを少なくとも判定する。
ここで、CPU20aが設定値Veに関して扱う値としては、設定値Vdがある。設定値Vdは、設定値Vdは、設定値Veに対応した値であり、本例では1バイトの値とされ、前述した使用範囲Ruに対応する少なくとも3段階を表現可能となるように、00H(0)~02H(3)の値が定められている。なお、「H」は16進数を意味する(以下、同様)。本例では、設定値Vd=00Hが設定値Ve=「1」を、設定値Vd=01Hが設定値Ve=「2」を、設定値Vd=02Hが設定値Ve=「6」をそれぞれ表すものとされる。主制御部20において、「設定値」としては主に設定値Vdが扱われるもので、主制御部20のRAM20cのワーク領域における「設定値」の格納領域にはこの設定値Vdが格納される。
ステップS105の判定処理では、ワーク領域に格納された設定値Vdが00H~02Hの範囲の値であるか否かを判定する。
Subsequently, in the previous step S104, if the value after masking in step S103 is not "111" and a negative result is obtained that the setting change condition is not satisfied, the CPU 20a proceeds to step S105 and detects the RAM abnormality. Determine whether or not. Specifically, it is at least determined whether the "setting value" stored in the work area of the RAM 20c is a value outside the usage range Ru (in this example, outside the range of "1", "2", and "6"). do.
Here, the value handled by the CPU 20a regarding the setting value Ve is the setting value Vd. The setting value Vd is a value corresponding to the setting value Ve, and in this example, it is a 1-byte value, and is set to 00H so that at least three stages corresponding to the above-mentioned usage range Ru can be expressed. Values from (0) to 02H(3) are determined. Note that "H" means a hexadecimal number (the same applies hereinafter). In this example, the set value Vd = 00H represents the set value Ve = "1", the set value Vd = 01H represents the set value Ve = "2", and the set value Vd = 02H represents the set value Ve = "6". be taken as a thing. In the main control unit 20, the setting value Vd is mainly handled as the “setting value”, and this setting value Vd is stored in the “setting value” storage area in the work area of the RAM 20c of the main control unit 20. .
In the determination process of step S105, it is determined whether the set value Vd stored in the work area is a value in the range of 00H to 02H.

ステップS105において、設定値が上記の使用範囲Ru外(つまり正常な範囲外)の値であり、RAM異常であると判定した場合、CPU20aはステップS112以降に続く電源再投入を待機するための処理に以降する。
具体的に、ステップS112でCPU20aは、電源再投入時のコマンド送信処理として、パチンコ遊技機1の電源再投入且つ設定変更を促すための報知が行われるように指示するための演出制御コマンド(設定変更待ちコマンド)を演出制御部24に送信する処理を行う。起動時においてRAM異常が検知された場合には、強制的に設定変更モードに移行させて設定値Veの変更(設定)を受け付ける。このためCPU20aは、先ずステップS112で、設定変更待ちコマンドにより設定変更モードに移行する旨を演出制御部24側に通知する。
該設定変更待ちコマンドを受け演出制御部24は、例えば「扉を開けて設定を変更して下さい」等の文字を含む画面等、設定変更操作を促すための画面表示を液晶表示装置36に実行させる。このとき、演出制御部24は、該画面表示と共に対応する光演出(例えば光表示装置45aにおける全LED点灯)や音演出を現出させる制御を行ってもよい。
In step S105, if it is determined that the set value is outside the above usage range Ru (that is, outside the normal range) and that the RAM is abnormal, the CPU 20a performs processing to wait for the power to be turned on again following step S112. From then on.
Specifically, in step S112, the CPU 20a sends an effect control command (setting A process of transmitting a change waiting command) to the production control unit 24 is performed. If a RAM abnormality is detected at startup, the system is forced to enter a setting change mode and accepts changes (settings) to the setting value Ve. Therefore, in step S112, the CPU 20a first notifies the production control unit 24 of the transition to the setting change mode using a setting change wait command.
Upon receiving the setting change wait command, the production control unit 24 causes the liquid crystal display device 36 to display a screen to prompt a setting change operation, such as a screen containing text such as "Please open the door and change the settings". let At this time, the effect control section 24 may perform control to display a corresponding light effect (for example, lighting all the LEDs in the light display device 45a) and sound effect together with the screen display.

ステップS112に続くステップS113でCPU20aは、バックアップフラグを00H(つまりOFF)とした上で、ステップS114のエラー表示処理を繰り返す。このステップS114のエラー表示処理では、設定・性能表示器97にエラー表示を実行させるための処理が行われる。このエラー表示処理はパチンコ遊技機1の電源が遮断されるまで繰り返され、電源が再投入されると主制御側メイン処理としてステップS101以降の処理が再び実行される。このとき、上記の画面表示等に応じて設定変更モードへの移行操作が行われていれば、設定変更モードへの移行が行われ、RAM異常状態の解消が図られる。 In step S113 following step S112, the CPU 20a sets the backup flag to 00H (ie, OFF), and then repeats the error display process in step S114. In the error display process of step S114, a process for causing the setting/performance display 97 to display an error is performed. This error display process is repeated until the power to the pachinko game machine 1 is turned off, and when the power is turned on again, the processes from step S101 onwards are executed again as the main control side main process. At this time, if an operation to shift to the setting change mode has been performed in accordance with the screen display, etc., the shift to the setting change mode is performed, and the abnormal state of the RAM is resolved.

上記したステップS105において、設定値が使用範囲Ru外の値ではなく、RAM異常ではないと判定した場合、CPU20aはステップS106に進んでバックアップフラグがON状態か否か(本例ではバックアップフラグ=5AHがON状態)を判定する。
遊技機1において、電源遮断時には、主制御側タイマ割込み処理における後述する電源チェック・バックアップ処理(ステップS901、図19参照)により、RAM20cの記憶情報についてバックアップのための処理が行われる。電源遮断時に適正にバックアップ処理が行われた場合には、バックアップフラグがON状態とされる(図19のステップS1010参照)。このため上記のステップS106ではバックアップフラグを確認して、バックアップ復帰可能であるか否かの判定を行う。具体的に、ステップS106では、RAM20cの所定領域に格納されたバックアップフラグがON状態(5AH)である否かを判定する。
In step S105 described above, if it is determined that the set value is not outside the usage range Ru and that there is no RAM abnormality, the CPU 20a proceeds to step S106 and checks whether the backup flag is in the ON state (in this example, the backup flag = 5AH). is ON).
In the gaming machine 1, when the power is cut off, processing for backing up the information stored in the RAM 20c is performed by the power check/backup processing (step S901, see FIG. 19), which will be described later, in the main control side timer interrupt processing. If the backup process is properly performed when the power is cut off, the backup flag is turned on (see step S1010 in FIG. 19). Therefore, in step S106 described above, the backup flag is checked to determine whether or not backup recovery is possible. Specifically, in step S106, it is determined whether the backup flag stored in a predetermined area of the RAM 20c is in the ON state (5AH).

ステップS106でバックアップフラグがONでないと判定した場合、CPU20aは上述したステップS112に処理を進める。これにより、バックアップ復帰条件を満たさない場合には、先に説明したRAM異常が認められた場合と同様、強制的に設定変更モードへの移行が行われる。 If it is determined in step S106 that the backup flag is not ON, the CPU 20a advances the process to step S112 described above. As a result, if the backup restoration conditions are not met, the transition to the setting change mode is forcibly performed, similar to the case where the RAM abnormality described above is recognized.

ここで、前述したように、ステップS106の判定処理は、設定確認処理の実行有無を問わず、バックアップ復帰処理が行われる状態への移行可否を判定する処理に相当するものである。 Here, as described above, the determination process in step S106 corresponds to the process of determining whether or not the transition to the state in which the backup restoration process is performed is possible, regardless of whether or not the setting confirmation process is executed.

一方、ステップS106でバックアップフラグがONであると判定した場合、CPU20aは、ステップS107でRAMクリア条件(RAMクリア処理への移行条件)が成立しているか否かを判定する。具体的には、Wレジスタの6ビット目の値が「1」か否かを判定する。
Wレジスタの6ビット目の値が「1」であり、RAMクリア条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU20aは上述したステップS116に処理を進める。これにより、上述したRAMクリア処理が実行される。
On the other hand, if it is determined in step S106 that the backup flag is ON, the CPU 20a determines in step S107 whether a RAM clear condition (condition for transition to RAM clear processing) is satisfied. Specifically, it is determined whether the value of the 6th bit of the W register is "1".
If the value of the 6th bit of the W register is "1" and an affirmative result is obtained that the RAM clear condition is satisfied, the CPU 20a advances the process to step S116 described above. As a result, the RAM clearing process described above is executed.

ここで、上記したステップS107→S116に至るルートを参照して分かるように、本実施形態の遊技機1では、設定変更をせずにRAMクリアを行うことが可能とされている。これにより、RAM20cにおける払出関係のデータ等、設定値Veに係るデータ以外をクリアしたい場合に対応可能とされている。 Here, as can be seen by referring to the route from step S107 to step S116 described above, in the gaming machine 1 of this embodiment, it is possible to clear the RAM without changing settings. This makes it possible to deal with the case where it is desired to clear data other than the data related to the set value Ve, such as data related to payout in the RAM 20c.

また、ステップS107において、Wレジスタの6ビット目の値が「1」でなく、RAMクリア条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU20aはステップS108に進んで設定確認条件(設定確認処理への移行条件)が成立しているか否かを判定する。すなわち、ステップS103によるマスク後のWレジスタの値が「110」か否かを判定する。
マスク後のWレジスタの値が「110」であり設定確認条件が成立しているとの肯定結果が得られた場合、CPU20aはステップS109の設定確認処理を実行し、ステップS110に処理を進める。すなわち、バックアップ復帰のための処理に移行する。
なお、ステップS109の設定確認処理の詳細については改めて説明する。
Further, in step S107, if the value of the 6th bit of the W register is not "1" and a negative result is obtained that the RAM clear condition is not satisfied, the CPU 20a proceeds to step S108 and the setting confirmation condition ( It is determined whether the following conditions (conditions for transition to setting confirmation processing) are satisfied. That is, it is determined whether the value of the W register after masking in step S103 is "110".
If the value of the W register after masking is "110" and a positive result is obtained that the setting confirmation condition is satisfied, the CPU 20a executes the setting confirmation process in step S109, and advances the process to step S110. That is, the process shifts to backup restoration processing.
Note that details of the setting confirmation process in step S109 will be explained later.

一方、マスク後のWレジスタの値が「110」ではなく設定確認条件が成立していないとの否定結果が得られた場合、CPU20aはステップS109の設定確認処理をパスして、ステップS110に進む。 On the other hand, if the value of the W register after masking is not "110" and a negative result is obtained that the setting confirmation condition is not satisfied, the CPU 20a passes the setting confirmation process in step S109 and proceeds to step S110. .

ステップS110でCPU20aは、バックアップ復帰時のコマンド送信処理として、バックアップ復帰時に対応した所定の演出制御コマンドを演出制御部24に送信する処理を行う。 In step S110, the CPU 20a performs a process of transmitting a predetermined production control command corresponding to the backup recovery to the production control unit 24 as a command transmission process at the backup recovery.

ステップS110に続くステップS111でCPU20aは、バックアップ復帰処理を行う。
バックアップ復帰処理は、電源遮断時にバックアップされたRAM20cの記憶内容に基づいて、電源投入後に電源遮断前の動作に復帰させる処理となる。具体的に、CPU20aは、電源遮断前におけるスタックポインタを復帰し、電源遮断時の処理状態から遊技動作を開始するための処理を行う。
また、バックアップ復帰処理では、バックアップ復帰した場合に対応した情報表示指示を行うための停電復帰表示コマンド(OB03H)が後述するステップS119のメインループ前処理において演出制御部24に送信されるようにするべく、停電復帰表示コマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する処理を実行する。
In step S111 following step S110, the CPU 20a performs backup restoration processing.
The backup restoration process is a process of restoring the operation to the state before the power was cut off after the power was turned on, based on the stored contents of the RAM 20c backed up at the time of the power cut. Specifically, the CPU 20a performs processing for restoring the stack pointer that was before the power was shut off and starting the gaming operation from the processing state at the time of the power shutoff.
In addition, in the backup recovery process, a power failure recovery display command (OB03H) for instructing information display corresponding to the case of backup recovery is sent to the production control unit 24 in the main loop preprocessing of step S119, which will be described later. Therefore, a process is executed to store the lower byte data of the power failure recovery display command in a register.

ステップS111のバックアップ復帰処理を実行した場合、又は前述したステップS116のRAMクリア処理を実行した場合(つまり設定変更処理とRAMクリア処理の双方を実行した場合、又はRAMクリア処理のみを実行した場合)、CPU20aはステップS117処理を進める。 When the backup restoration process in step S111 is executed, or when the RAM clear process in step S116 described above is executed (that is, when both the setting change process and the RAM clear process are executed, or when only the RAM clear process is executed) , the CPU 20a proceeds to step S117.

ステップS117でCPU20aは、例えば4ms等の所定時間毎に定期的にタイマ割込みを発生させるためのCTCの設定を行う。
このステップS117の設定処理が行われることで、以降、割込みコントローラへの割込み要求信号が定期的に出力され、主制御側タイマ割込み処理が実行される。
In step S117, the CPU 20a sets the CTC to periodically generate a timer interrupt every predetermined time, such as 4 ms.
By performing the setting process in step S117, an interrupt request signal to the interrupt controller is periodically output from then on, and the main control side timer interrupt process is executed.

続くステップS118でCPU20aは、遊技開始を指示するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信する処理を行い、次いで、ステップS119に処理を進めてメインループ前処理を実行した上で、ステップS120のメインループ処理を実行する。
なお、ステップS119のメインループ前処理については後に改めて説明する。
In the following step S118, the CPU 20a performs a process of transmitting a production control command for instructing the start of the game to the production control unit 24, and then advances the process to step S119, executes main loop preprocessing, and then executes a process in step S120. Executes main loop processing.
Note that the main loop preprocessing in step S119 will be explained later.

(メインループ処理)

図9は、ステップS120のメインループ処理を示したフローチャートである。
図9のメインループ処理において、CPU20aはステップS601で、自身を割込み禁止状態に設定し、続くステップS602で乱数更新処理を実行する。この乱数更新処理では、特別図柄変動表示ゲームや普通図柄変動表示ゲームに使用される各種乱数(インクリメント処理によって所定数値範囲を循環している大当り抽選に係る乱数(図柄抽選に利用される特別図柄判定用乱数)や、補助当り抽選に係る乱数(補助当りの当落抽選に利用される補助当り判定用乱数))の初期値(スタート値)変更のために使用する乱数(特別図柄判定用初期値乱数、補助当り判定用初期値乱数)や、変動パターンの選択に利用される変動パターン用乱数を更新する。
(main loop processing)

FIG. 9 is a flowchart showing the main loop processing of step S120.
In the main loop process of FIG. 9, the CPU 20a sets itself to an interrupt disabled state in step S601, and executes random number update processing in the subsequent step S602. In this random number update process, various random numbers used in special symbol variation display games and normal symbol variation display games (random numbers related to jackpot lottery that circulate within a predetermined numerical range by increment processing (special symbol determination used in symbol lottery) Random numbers used to change the initial value (start value) of random numbers related to the auxiliary winning lottery (random numbers for determining auxiliary winnings used in the auxiliary winning lottery) , the initial value random number for assistance hit determination) and the random number for the variation pattern used for selecting the variation pattern.

本実施形態のRAM20cには、大当り抽選に係る図柄抽選、補助当り抽選、又は変動パターン抽選などに利用される各種の乱数カウンタとして、特別図柄判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ初期値の生成用カウンタ、補助当り判定用乱数カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等が設けられている。これらのカウンタは、ソフトウェア的に乱数を生成する乱数生成手段としての役割を果たす。ステップS602の乱数更新処理では、上述の特別図柄判定用乱数カウンタや補助当り判定用乱数カウンタの初期値を生成する2つの初期値生成用カウンタ、変動パターン用乱数カウンタ等を更新して、上記各種のソフト乱数を生成する。例えば、仮に、変動パターン用乱数カウンタとして取り得る数値範囲が「0~238」とすると、RAM20cの変動パターン用乱数の値を生成するためのカウント値記憶領域から値を取得し、取得した値に「1」を加算してから元のカウント値記憶領域に格納する。このとき、取得した値に「1」を加算した結果が「239」であれば「0」を元の乱数カウンタ記憶領域に格納する。他の初期値生成用乱数カウンタも同様に更新する。 The RAM 20c of this embodiment includes a counter for generating the initial value of a random number counter for special symbol determination, and a counter for generating the initial value of a random number counter for special symbol determination, as various random number counters used for symbol lottery related to jackpot lottery, auxiliary hit lottery, variable pattern lottery, etc. A random number counter for determining a supplementary hit, a counter for generating an initial value of a random number counter for determining a supplementary hit, a random number counter for determining a supplementary hit, a random number counter for a fluctuating pattern, and the like are provided. These counters serve as a random number generation means that generates random numbers using software. In the random number update process of step S602, the two initial value generation counters that generate the initial values of the special symbol determination random number counter and the supplementary hit determination random number counter, the fluctuation pattern random number counter, etc. are updated, and the various Generate soft random numbers. For example, if the numerical range that can be taken as a random number counter for a variation pattern is "0 to 238", a value is obtained from the count value storage area for generating a random number value for a variation pattern in the RAM 20c, and the obtained value is After adding "1", it is stored in the original count value storage area. At this time, if the result of adding "1" to the obtained value is "239", "0" is stored in the original random number counter storage area. Other initial value generation random number counters are updated in the same way.

ステップS602の乱数更新処理を終えると、CPU20aはステップS603で全レジスタの値を退避する処理を行った上で、ステップS604で性能表示モニタ集計除算処理を行う。
この性能表示モニタ集計除算処理は、前述した性能情報としての値(ここでは、例えば前述した「通常時比率情報」としての値とする)を演算する処理である。前述のように、通常時比率情報の値は、総払出個数と総アウト球数とを用いて算出されるものであるが、CPU20aは、総払出個数については、入賞口(上始動口34、下始動口35、一般入賞口43、大入賞口50)に入賞した遊技球の数をカウントした結果に基づき算出し、総アウト球数については、アウト口49から排出された遊技球の数をカウントすることで求める。
入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントは、主制御側タイマ割込み処理における後述する入力管理処理(図18ステップS904を参照)で行われる。CPU20aは、このようにタイマ割込み処理側で行う入賞球数のカウント、及びアウト球数のカウントのそれぞれによるカウント値に基づき、ステップS604において通常時比率情報としての値を演算する。前述のように、演算した通常時比率情報としての値は、RAM20cの所定領域(計測情報格納領域)に格納される。
なお、このように算出された通常時比率情報の値は、主制御側タイマ割込み処理における後述する性能表示モニタ表示処理(図18ステップS916を参照)によって設定・性能表示器97に表示される。
After completing the random number update processing in step S602, the CPU 20a performs processing to save the values of all registers in step S603, and then performs performance display monitor total division processing in step S604.
This performance display monitor total division process is a process for calculating the value as the performance information described above (here, for example, the value as the "normal duty ratio information" described above). As mentioned above, the value of the normal time ratio information is calculated using the total number of balls to be paid out and the total number of out balls. It is calculated based on the result of counting the number of game balls that entered the lower starting hole 35, the general winning hole 43, and the big winning hole 50), and for the total number of out balls, the number of game balls ejected from the out hole 49 is calculated. Find it by counting.
Counting the number of winning pitches and counting the number of out pitches is performed in the input management process (see step S904 in FIG. 18), which will be described later, in the main control side timer interrupt process. The CPU 20a calculates a value as the normal time ratio information in step S604 based on the count values obtained by counting the number of winning pitches and counting the number of out pitches performed on the timer interrupt processing side in this way. As described above, the calculated value as the normal duty ratio information is stored in a predetermined area (measurement information storage area) of the RAM 20c.
The value of the normal duty ratio information calculated in this way is displayed on the setting/performance display 97 by a performance display monitor display process (see step S916 in FIG. 18), which will be described later, in the main control side timer interrupt process.

ステップS604に続くステップS605でCPU20aは、全レジスタ復帰処理を行い、さらに続くステップS606で自身を割込み許可状態に設定した上で、ステップS601に戻る。 In step S605 following step S604, the CPU 20a performs all register restoration processing, and in subsequent step S606 sets itself to an interrupt enabled state, and then returns to step S601.

このようにステップS123のメインループ処理では、ステップS601~S606の処理が無限ループ状に繰り返される。CPU20aは、間欠的に実行されるタイマ割込み処理を行っている間を除いて、これらステップS601~S606の処理を繰り返し実行することになる。
In this way, in the main loop process of step S123, the processes of steps S601 to S606 are repeated in an infinite loop. The CPU 20a repeatedly executes the processes of steps S601 to S606, except while performing the timer interrupt process, which is executed intermittently.

(設定変更処理)

図10は、ステップS115の設定変更処理を示したフローチャートである。
この設定変更処理では、操作に基づき設定値Veを設定するための処理や、設定変更中である旨や設定変更が終了(完了)した旨を通知するための演出制御コマンドを演出制御部24に送信するための処理等が行われる。
(Setting change processing)

FIG. 10 is a flowchart showing the setting change process in step S115.
In this setting change process, a process for setting the setting value Ve based on the operation, and a production control command for notifying that the setting is being changed or that the setting change has been completed are sent to the production control unit 24. Processing for sending is performed.

図10において、CPU20aは、先ずステップS401で設定変更中コマンド(BA76H)を演出制御部24に送信する処理を実行する。
この設定変更中コマンドを受け、演出制御部24は、例えば「設定変更中です」等の文字が配された画面等、設定変更中である旨を報知するための画面表示を液晶表示装置36に実行させたり、スピーカ46から設定変更中に対応した音出力が行われるようにするための処理を行う。さらにこの際、演出制御部24は、前述した光発生手段(光表示装置45a)における所定のLED(例えば全LED)を所定の点灯パターンにより点灯させてもよい。
In FIG. 10, the CPU 20a first executes a process of transmitting a setting changing command (BA76H) to the production control unit 24 in step S401.
Upon receiving this settings changing command, the production control unit 24 displays a screen display on the liquid crystal display device 36 to notify that the settings are being changed, such as a screen displaying text such as "Settings are being changed." Processing is performed so that the corresponding sound is output from the speaker 46 during the setting change. Furthermore, at this time, the effect control section 24 may cause predetermined LEDs (for example, all LEDs) in the light generating means (light display device 45a) described above to light up in a predetermined lighting pattern.

続くステップS402でCPU20aは、バックアップフラグを00H(つまりOFF状態)とした上で、ステップS403でシステム動作ステータス=2に設定する。このシステム動作ステータスは、起動時においてステップS115の設定変更処理を経由したか否かを少なくとも識別するための情報であり、「2」は設定変更処理を経由した旨を表し、「2」以外の値(例えば「0」)が設定変更処理を経由していない旨を表す。
図5を参照して分かるように、本例では、設定変更処理とRAMクリア処理(S116)の双方を実行する場合と、設定変更処理を実行せずRAMクリア処理のみを実行する場合とでRAMクリア処理(プログラム)を共用するものとしているが、上記のシステム動作ステータスを用いることで、RAMクリア処理のプログラムを共用しながら、前者の場合と後者の場合とで処理を実行し分けることができる。
In the following step S402, the CPU 20a sets the backup flag to 00H (ie, OFF state), and then sets the system operation status to 2 in step S403. This system operation status is information for at least identifying whether or not the setting change process of step S115 has been passed at the time of startup, and "2" indicates that the setting change process has been passed; A value (for example, "0") indicates that the setting change process has not been performed.
As can be seen with reference to FIG. 5, in this example, the RAM Although the clear processing (program) is assumed to be shared, by using the above system operation status, it is possible to share the RAM clear processing program and execute the processing differently in the former case and the latter case. .

ステップS403に続くステップS404でCPU20aは、設定値を取得する処理を実行する。具体的には、RAM20cのワーク領域に格納されている設定値Vd(本例では00H~02Hの何れか)を取得する。 In step S404 following step S403, the CPU 20a executes processing to obtain a set value. Specifically, the setting value Vd (in this example, any one of 00H to 02H) stored in the work area of the RAM 20c is obtained.

ステップS404に続くステップS405以降の処理は、設定値Veの順送り操作(RAMクリアボタンの操作)に応じて設定・性能表示器97における表示値を更新したり、設定変更の完了操作(設定キーの操作)に応じて設定値Veを設定したりするための処理となる。
先ず、CPU20aはステップS405で、取得した設定値Vdを1デクリメントし(「設定値-1」)、続くステップS406で設定値Vdが1よりも大きいか否かを判定する(設定値>1」)。本例では、設定値Vdの最大値は02Hであるため、設定変更処理の開始後に初回に実行されるステップS406で設定値>1と判定されることはない。
ステップS406において、設定値Vdが1よりも大きくなければ、CPU20aはステップS407でキャリーフラグをセットした上で(ONとした上で)、ステップS408で設定値Vdを1インクリメント(「設定値+1」)し、ステップS409でキャリーフラグがONであるか否か判定する。キャリーフラグがONであれば、CPU20aはステップS411で設定変更時コマンドの取得処理を実行し、続くステップS412のコマンド処理によって設定変更時コマンドを演出制御部24に送信する。
なお、設定変更時コマンドについては後述する。
そして、ステップS412のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU20aはステップS413の出力管理処理を実行する。この出力管理処理により、設定・性能表示器97に現在の設定値Vdに対応する設定値Veが表示される。なお、ステップS413の出力管理処理の詳細は後述する。
The processing from step S405 following step S404 is to update the displayed value on the setting/performance display 97 in response to the sequential advance operation of the setting value Ve (operation of the RAM clear button), or the operation to complete the setting change (operation of the setting key). This is a process for setting the setting value Ve in accordance with the operation).
First, in step S405, the CPU 20a decrements the acquired setting value Vd by 1 ("setting value - 1"), and in the subsequent step S406, determines whether the setting value Vd is larger than 1 (setting value>1"). ). In this example, since the maximum value of the set value Vd is 02H, it will not be determined that the set value>1 in step S406, which is executed for the first time after the start of the setting change process.
If the set value Vd is not greater than 1 in step S406, the CPU 20a sets the carry flag in step S407 (turns it ON), and increments the set value Vd by 1 ("set value + 1") in step S408. ), and in step S409 it is determined whether the carry flag is ON. If the carry flag is ON, the CPU 20a executes a setting change command acquisition process in step S411, and transmits the setting change command to the effect control unit 24 through command processing in the subsequent step S412.
Note that the setting change command will be described later.
Then, in response to executing the command transmission process in step S412, the CPU 20a executes the output management process in step S413. Through this output management process, the setting value Ve corresponding to the current setting value Vd is displayed on the setting/performance display 97. Note that details of the output management process in step S413 will be described later.

ステップS413に続くステップS414でCPU20aは、設定キーがOFFであるか否か、つまり設定キースイッチ94がOFFであるか否かを判定し、設定キーがOFFでなければステップS415で変更スイッチ、すなわちRAMクリアスイッチ98がONであるか否かを判定する。RAMクリアスイッチ98がONでなければ、CPU20aはステップS413の出力管理処理を再度実行する。
ステップS413~S415の処理により、CPU20aは設定キー、変更スイッチの何れかがONとなるまで待機すると共に、待機中はステップS413の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Veを表示させるための処理を繰り返す。
In step S414 following step S413, the CPU 20a determines whether the setting key is OFF, that is, whether the setting key switch 94 is OFF, and if the setting key is not OFF, in step S415, the CPU 20a switches the change switch 94 to It is determined whether the RAM clear switch 98 is ON. If the RAM clear switch 98 is not ON, the CPU 20a re-executes the output management process in step S413.
Through the processing in steps S413 to S415, the CPU 20a waits until either the setting key or the change switch is turned on, and during the standby, displays the current setting value Ve on the setting/performance display 97 through the processing in step S413. Repeat the process for

ステップS415において、変更スイッチがONであれば、CPU20aはステップS406に戻る。
ここで、ステップS115の設定変更処理の開始時に取得された設定値Vd(それまで設定中であった設定値Vd)が02Hであった場合には、ステップS415で変更スイッチがONと判定されたことに応じて実行されるステップS406の処理において、「設定値>1」であるとの判定結果が得られる(ステップS405で-1されるがステップS408で+1されるため)。設定値Vdが02Hの状態で行われた変更操作(順送り操作)に応じては、設定値Vdを00Hに戻すべきである。このため、ステップS406で「設定値>1」と判定された場合は、ステップS407のキャリーフラグセット処理をパスして、ステップS408に処理を進める。これにより、ステップS409ではキャリーフラグがOFFと判定されるため、処理がステップS410に進められて設定値Vdが00Hに戻される(「設定値←0」)。
CPU20aは、ステップS410で設定値Vdを00Hに戻したことに応じ、ステップS411、S412の処理を経由してステップS413に処理を進める。つまりこの場合は、設定・性能表示器97に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve(本例では「1」)が表示される。
If the change switch is ON in step S415, the CPU 20a returns to step S406.
Here, if the setting value Vd acquired at the start of the setting change process in step S115 (the setting value Vd that was being set until then) is 02H, the change switch is determined to be ON in step S415. In the process of step S406, which is executed accordingly, a determination result is obtained that "setting value>1" (because it is incremented by -1 in step S405 but +1 in step S408). In response to a change operation (forward operation) performed when the set value Vd is 02H, the set value Vd should be returned to 00H. Therefore, if it is determined in step S406 that "set value>1", the carry flag setting process in step S407 is passed and the process proceeds to step S408. As a result, the carry flag is determined to be OFF in step S409, so the process proceeds to step S410, and the set value Vd is returned to 00H ("set value←0").
In response to returning the set value Vd to 00H in step S410, the CPU 20a advances the process to step S413 via the processes of steps S411 and S412. That is, in this case, the setting value Ve (“1” in this example) corresponding to the setting value Vd=00H is displayed on the setting/performance display 97.

上記の処理により、設定変更中においては、変更操作に応じて設定値Vdが00H~02Hの範囲内(使用範囲Ru内)で循環式に変更されると共に、変更された設定値Vdに対応する設定値Veが設定・性能表示器97に表示される。 Through the above processing, during the setting change, the setting value Vd is changed in a cyclical manner within the range of 00H to 02H (within the usage range Ru) according to the changing operation, and the setting value Vd corresponding to the changed setting value Vd is changed. The set value Ve is displayed on the setting/performance display 97.

また、ステップS412で送信する設定変更時コマンドは、設定変更処理中において選択中の設定値Vdに応じた設定値Veを演出制御部24に通知するためのコマンドであり、該選択中の設定値Veを表す情報が格納されるコマンドとされる。
上記したステップS406~S415の一連の処理により、設定値の順送り操作により選択中の設定値Veが切り替わるごとに、切り替え後の設定値Veを反映した設定変更時コマンドが演出制御部24に送信されることになる。
なお、図10では図示による説明を省略したが、設定値Vdに応じた設定値Veを取得するにあたっては、CPU20aは後述する設定値オフセット変換テーブルを用いる(図16参照)。
Further, the setting change command transmitted in step S412 is a command for notifying the production control unit 24 of the setting value Ve corresponding to the currently selected setting value Vd during the setting change process, and is a command for notifying the production control unit 24 of the setting value Ve corresponding to the currently selected setting value Vd. This is a command in which information representing Ve is stored.
Through the series of processes from steps S406 to S415 described above, each time the currently selected setting value Ve is switched by the setting value forwarding operation, a setting change command that reflects the switched setting value Ve is sent to the effect control unit 24. That will happen.
In addition, although the explanation by illustration is omitted in FIG. 10, when acquiring the setting value Ve corresponding to the setting value Vd, the CPU 20a uses a setting value offset conversion table to be described later (see FIG. 16).

ステップS415において、設定キーがOFFであると判定した場合、CPU20aはステップS416に進んで設定値Vdを保存する処理を実行する。すなわち、設定値VdをRAM20cのワーク領域における所定領域に格納する処理を実行する。
CPU20aは、ステップS416の保存処理を実行したことに応じてステップS115の設定変更処理を終える。
If it is determined in step S415 that the setting key is OFF, the CPU 20a proceeds to step S416 and executes processing to save the setting value Vd. That is, a process is executed to store the set value Vd in a predetermined area in the work area of the RAM 20c.
The CPU 20a finishes the setting change process in step S115 in response to executing the save process in step S416.

図11は、ステップS413の出力管理処理のフローチャートである。
先ず、CPU20aはステップS501で、セキュリティ信号出力処理を実行する。具体的には、枠用外部集中端子基板21を通じてホールコンピュータHCに対してセキュリティ信号が出力されるようにするための処理を行う。
続くステップS502でCPU20aは、LEDコモンポート、すなわち設定・性能表示器97としてのLEDのコモンポートに0を出力する処理を実行した上で、ステップS503で7セグデコードテーブルから表示用データを取得する処理を実行する。すなわち、設定値Vdに基づき設定値Ve(「1」「2」「6」)の表示用データを取得する処理である。
なお、ステップS502でLEDコモンポートに0を出力した場合には設定・性能表示器97が表示OFF状態(無表示状態)となるが、その意義については後述する。
FIG. 11 is a flowchart of the output management process in step S413.
First, in step S501, the CPU 20a executes security signal output processing. Specifically, processing is performed to output a security signal to the hall computer HC through the frame external centralized terminal board 21.
In the following step S502, the CPU 20a executes a process of outputting 0 to the LED common port, that is, the common port of the LED as the setting/performance indicator 97, and then acquires display data from the 7-segment decoding table in step S503. Execute processing. That is, this is a process of acquiring display data of the set value Ve ("1", "2", "6") based on the set value Vd.
Note that if 0 is output to the LED common port in step S502, the setting/performance display 97 will be in a display OFF state (no display state), the significance of which will be described later.

図12は、7セグデコードテーブルの例を示し、図13は設定・性能表示器97におけるセグメント構成とセグメントの表示パターンとの関係を例示した図である。
7セグデコードテーブルは、主制御部20のROM20bに格納されている。
FIG. 12 shows an example of a 7-segment decoding table, and FIG. 13 is a diagram illustrating the relationship between the segment configuration and the segment display pattern on the setting/performance display 97.
The 7-segment decoding table is stored in the ROM 20b of the main control unit 20.

本例では、設定・性能表示器97における7つのセグメントが図13Aに示すように0~6の数値によりナンバリングされている。設定・性能表示器97には、これら0~6の7つのセグメントと共にDP(ドットポイント)の表示部(発光部)も設けられており、該DPの表示部には「7」のナンバリングがされている。
7セグメントの表示用データとしては、数値「0」を表す「SEG_0」の表示用データから、数値「9」を表す「SEG_9」の表示用データまでの計10個が用意されている。表示用データは、1バイト(8ビット)のデータとされ、最下位ビット位置を1番目のビット位置とすると、1番目のビット位置がセグメント「0」の表示/非表示(発光/非発光)を表す。以降、同様に2番目のビット位置がセグメント「1」、3番目のビット位置がセグメント「2」、4番目のビット位置がセグメント「3」、5番目のビット位置がセグメント「4」、6番目のビット位置がセグメント「5」、7番目のビット位置がセグメント「6」の表示/非表示をそれぞれ表す。
また、本例における表示用データは、8番目のビット位置がDP(「7」)の表示/非表示を表すものとされている。
In this example, the seven segments on the setting/performance display 97 are numbered from 0 to 6 as shown in FIG. 13A. In addition to these seven segments 0 to 6, the setting/performance display 97 is also provided with a DP (dot point) display section (light emitting section), and the DP display section is numbered "7". ing.
A total of 10 7-segment display data are prepared, from display data "SEG_0" representing the numerical value "0" to display data "SEG_9" representing the numerical value "9". The display data is 1 byte (8 bits) data, and if the lowest bit position is the 1st bit position, the 1st bit position is the display/non-display (light emission/non-light emission) of segment "0". represents. Thereafter, similarly, the second bit position is segment "1", the third bit position is segment "2", the fourth bit position is segment "3", the fifth bit position is segment "4", and the sixth bit position is segment "3". The bit position represents display/non-display of segment "5" and the seventh bit position represents segment "6", respectively.
Furthermore, in the display data in this example, the eighth bit position represents display/non-display of DP ("7").

図12に示す7セグデコードテーブルは、設定値Vd=00H、01H、02Hの各値から、それぞれ対応する表示用データ、具体的にはSEG_1、SEG_2、SEG_6の表示用データが取得されるように構成されている。
具体的に、本例の7セグデコードテーブルにおいては、図中「6203」~「6208」のアドレス領域のように、少なくとも00H~05Hの各設定値Vdごとの表示用データを格納する領域が確保されており、この領域における最上層部の領域(番号が最も若いアドレスの領域)に設定値Vd=00Hに対応した表示用データSEG_1(図中「06」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した表示用データSEG_2(図中「5B」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した表示用データSEG_6(図中「7D」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、表示用データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
また、本例の7セグデコードテーブルには、7番目の領域に設定値エラーを表す「E」の表示を行うための表示用データSEG_E(「79」)が格納されているが、これにより、設定値Vdが使用範囲Ru外の値である等、設定値Vdが異常な値を示す場合に対応して設定・性能表示器97を通じた設定値エラーの報知を行うことが可能とされている。
The 7-segment decoding table shown in FIG. 12 is configured so that the corresponding display data, specifically, the display data of SEG_1, SEG_2, and SEG_6, are obtained from the setting values Vd=00H, 01H, and 02H. It is configured.
Specifically, in the 7-segment decode table of this example, an area is secured to store display data for each setting value Vd at least from 00H to 05H, such as the address area "6203" to "6208" in the figure. The display data SEG_1 ("06" in the figure) corresponding to the setting value Vd=00H is placed in the top layer area (the area with the address with the lowest number) in this area, and the setting value is placed in the second area. Display data SEG_2 ("5B" in the figure) corresponding to Vd=01H is stored in the third area, and display data SEG_6 ("7D" in the figure) corresponding to the set value Vd=02H is stored.
In this example, the fourth area corresponding to the setting value Vd=03H, the fifth area corresponding to the setting value Vd=04H, and the sixth area corresponding to the setting value Vd=05H are used for display purposes. Although "00" is stored as data, its significance will be explained again.
In addition, in the 7-segment decoding table of this example, display data SEG_E ("79") for displaying "E" representing a setting value error is stored in the seventh area. In response to the case where the set value Vd shows an abnormal value such as the set value Vd being outside the usage range Ru, it is possible to notify a set value error through the setting/performance indicator 97. .

説明を図11に戻す。
CPU20aは、ステップS503の処理によって7セグデコードテーブルから取得した表示用データを、ステップS504で設定・性能表示器97に出力する処理を行う。
続くステップS505~S508の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示用LEDをダイナミック点灯(間欠的な点灯)させるための処理となる。具体的に、ステップS505でCPU20aは、LEDカウンタを1インクリメントし、続くステップS506でLEDカウンタの0,1ビット目(下位2ビット)が「11」であるか否かを判定する。ここで、LEDカウンタの下位2ビットが「11」となるのは、ステップS505のインクリメント処理が4の倍数回行われたときである。
ステップS506において、LEDカウンタの1,0ビット目が「11」であれば、CPU20aはステップS507に進み、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、ステップS508の表示用タイマカウント処理を実行する。ステップS507の出力処理が実行されることで、設定・性能表示器97においてはステップS504で出力した表示用データに基づく設定値Veの表示が行われる。そして、この表示状態は、ステップS508の表示用タイマの時間分(本例では4ms)、継続されることになる。
The explanation returns to FIG. 11.
The CPU 20a performs a process of outputting the display data acquired from the 7-segment decoding table in the process of step S503 to the setting/performance display 97 in step S504.
The subsequent processing in steps S505 to S508 is a process for dynamically lighting (intermittent lighting) the LED for displaying the setting value Ve on the setting/performance display 97. Specifically, in step S505, the CPU 20a increments the LED counter by 1, and in the subsequent step S506, determines whether the 0th and 1st bits (lower two bits) of the LED counter are "11". Here, the lower two bits of the LED counter become "11" when the increment process in step S505 is performed a multiple of four times.
In step S506, if the 1st and 0th bits of the LED counter are "11", the CPU 20a proceeds to step S507, outputs data specifying the segment for setting value display to the LED common port, and Execute timer count processing. By executing the output process in step S507, the setting value Ve is displayed on the setting/performance display 97 based on the display data output in step S504. This display state is continued for the time set by the display timer in step S508 (4 ms in this example).

図11に示す出力管理処理は、ステップS508のタイマカウント処理に続くステップS509の処理の実行に応じて終了となり、処理は図10に示すステップS414に進むことになるが、この際、設定キーOFF且つ変更スイッチがONであれば、ステップS413の出力管理処理が繰り返される。上述のようにステップS502ではLEDコモンポートに0が出力されるので、先のステップS507の処理で開始された設定値表示用のLEDの点灯状態は該ステップS502の実行により解除される。そして、ステップS505ではLEDカウンタが1インクリメントされるため、ステップS506ではLEDカウンタの0,1ビット目が「11」でないと判定され、ステップS507の出力処理はパスされてステップS508のタイマカウント処理が実行される。つまり、ステップS507の処理が実行されて設定値表示用のLEDが少なくとも4msの期間点灯された後は、LEDカウンタの0,1ビット目が再度「11」となるまでの間、つまり本例では少なくとも4ms×3=12msの間、該LEDが消灯状態とされるものである。
このようにして、設定値表示用のLEDを所定の周期で間欠的に点灯させるダイナミック点灯が実現される。
The output management process shown in FIG. 11 ends in accordance with the execution of the process in step S509 following the timer count process in step S508, and the process proceeds to step S414 shown in FIG. If the change switch is ON, the output management process in step S413 is repeated. As described above, in step S502, 0 is output to the LED common port, so the lighting state of the LED for displaying the set value started in the process of step S507 is canceled by executing step S502. Then, in step S505, the LED counter is incremented by 1, so in step S506 it is determined that the 0th and 1st bits of the LED counter are not "11", the output process in step S507 is passed, and the timer count process in step S508 is executed. executed. In other words, after the process of step S507 is executed and the LED for displaying the setting value is turned on for at least 4ms, the period until the 0th and 1st bits of the LED counter become "11" again, that is, in this example, The LED is turned off for at least 4ms×3=12ms.
In this way, dynamic lighting is realized in which the LED for displaying the set value is lit intermittently at a predetermined cycle.

図11において、CPU20aはステップS508のタイマカウント処理を実行したことに応じ、ステップS509で入力データ作成処理を実行する。
この入力データ作成処理は、例えば主制御側タイマ割込み処理(図18)におけるステップS902の同処理を呼び出して実行する。後述するように、該入力データ作成処理で作成される入力データには、設定値Veの順送り操作の有無を表すRAMクリアスイッチ98の入力データや、設定変更の完了操作の有無を表す設定キースイッチ94の入力データが含まれている。
図10を参照して分かるように、設定変更の完了操作の有無の判定(S414)や設定値Veの順送り操作の有無の判定(S415)は、ステップS413の出力管理処理の後に実行されるものであり、このステップS509の入力データ作成処理を実行しておくことで、これら判定処理で必要とされるデータを予め得るようにしている。
In FIG. 11, the CPU 20a executes an input data creation process in step S509 in response to executing the timer count process in step S508.
This input data creation process is executed by calling, for example, the same process of step S902 in the main control side timer interrupt process (FIG. 18). As will be described later, the input data created in the input data creation process includes input data of the RAM clear switch 98 indicating whether or not there is an operation for sequentially advancing the setting value Ve, and setting key switch input data indicating whether or not there is an operation to complete the setting change. It contains 94 input data.
As can be seen with reference to FIG. 10, the determination of the presence or absence of a setting change completion operation (S414) and the determination of the presence or absence of a sequential advance operation of the setting value Ve (S415) are executed after the output management process of step S413. By executing the input data creation process in step S509, the data required for these determination processes can be obtained in advance.

(RAMクリア処理)

図14は、図5に示したRAMクリア処理(S116)のフローチャートである。
先ず、CPU20aはステップS601で、領域内RAM初期化処理を実行する。このステップS601の初期化処理は、RAM20cにおけるワーク領域を含む所定領域(使用領域)内の値を初期化(クリア)する処理となる。但し、このステップS601の初期化処理では、ワーク領域における設定値Vdの格納領域については初期化の対象外とされている。
(RAM clear processing)

FIG. 14 is a flowchart of the RAM clearing process (S116) shown in FIG.
First, in step S601, the CPU 20a executes intra-area RAM initialization processing. The initialization process in step S601 is a process for initializing (clearing) values in a predetermined area (used area) including the work area in the RAM 20c. However, in the initialization process at step S601, the storage area for the set value Vd in the work area is not subject to initialization.

なお、上述した性能情報については、RAM20cにおける使用領域外の領域(詳細については図21を参照して後述する)に格納されており、従ってステップS601の初期化処理ではクリアされない。
RAMクリア処理でクリア対象となるのは、通常の遊技進行の際に必要な各種のフラグやタイマやカウンタ等のRAM領域(通常データ格納領域)のデータである。これらのデータには、例えば次のようなものがある。すなわち、遊技状態指定に係るデータ(通常状態、確変状態、時短状態、潜確状態など、現在の遊技状態を特定する遊技状態フラグ)、当り遊技中であるか否かを指定するフラグ(条件装置作動フラグ)、当り遊技の実行に係る各種データ(現在のラウンド数、最大ラウンド数等)、大当り抽選結果に係るデータ(大当り判定フラグ:当落抽選結果情報、特別図柄判定データ:図柄抽選結果情報)、作動保留球に関する保留データ(作動保留球数、大当り抽選に利用される各種乱数値、補助当り抽選に利用される各種乱数値、変動パターン用乱数)、特別図柄動作ステータス、遊技進行を管理するタイマ(特別図柄役物動作タイマ)、スイッチ・センサ類に係る入出力データ、入賞口の入賞球数をカウントする各種の入賞カウンタ、電サポ状態の有無を指定するフラグ(開放延長フラグ)、電サポの残余回数をカウントする電サポ回数カウンタ、高確率状態の残余回数をカウントするカウンタ(特図確変回数カウンタ、普図確変回数カウンタ)、各種エラーフラグ(RAMエラーフラグを除く)、及び払出関連のデータ等である。何れにしても、RAMクリア処理が実行されると、特定のデータ(設定値Vdや性能情報)以外のすべてのデータが初期状態に設定される。
Note that the above-mentioned performance information is stored in an area outside the used area of the RAM 20c (details will be described later with reference to FIG. 21), and therefore is not cleared in the initialization process of step S601.
What is to be cleared in the RAM clearing process is data in the RAM area (normal data storage area) such as various flags, timers, counters, etc. necessary for normal game progress. Examples of this data include: In other words, data related to gaming state designation (gaming state flag that specifies the current gaming state such as normal state, variable probability state, time saving state, potential state, etc.), a flag specifying whether or not a winning game is in progress (condition device operation flag), various data related to the execution of winning games (current number of rounds, maximum number of rounds, etc.), data related to jackpot lottery results (jackpot determination flag: winning/losing lottery result information, special symbol determination data: symbol lottery result information) , manage pending data regarding pending balls (number of pending balls, various random numbers used for jackpot drawings, various random numbers used for supplementary winning drawings, random numbers for variable patterns), special symbol operation status, and game progress. Timer (special symbol accessory operation timer), input/output data related to switches and sensors, various winning counters that count the number of winning balls in the winning opening, a flag that specifies the presence or absence of electric support status (open extension flag), electric Electric support counter that counts the remaining number of supports, counter that counts the remaining number of high probability states (special pattern probability variable number counter, general pattern probability variable number counter), various error flags (excluding RAM error flag), and payout related data etc. In any case, when the RAM clearing process is executed, all data other than specific data (setting value Vd and performance information) are set to the initial state.

ここで、先の図5の説明から理解されるように、設定変更処理(S115)が実行された場合には、ステップS116に処理が進められてRAMクリア処理が実行される。
設定変更処理では設定値Vdが変更され得る。設定値Vdが変更された場合、RAM20cのワーク領域における設定値Vd以外の格納値が、変更後の設定値Vdに対して整合しない状態となる可能性がある。このため、設定変更処理を行った場合は、RAMクリア処理を実行することで、ワーク領域における設定値Vd以外の領域をクリア(初期化)するものとしている。
Here, as understood from the description of FIG. 5 above, if the setting change process (S115) is executed, the process advances to step S116 and RAM clear process is executed.
In the setting change process, the setting value Vd may be changed. When the set value Vd is changed, the values stored in the work area of the RAM 20c other than the set value Vd may become inconsistent with the changed set value Vd. Therefore, when the setting change process is performed, the area other than the setting value Vd in the work area is cleared (initialized) by executing the RAM clear process.

ステップS601の初期化処理を実行したことに応じ、CPU20aはステップS602でRAMクリア報知タイマに30sをセットする共に本特図に外れ目をセットするための処理を実行する。RAMクリア報知タイマは、後述する図17のステップS803の処理で送信されるRAMクリアコマンドに応じて演出制御部24が実行するRAMクリア報知の時間を設定するためのタイマであり、本例では30sを設定する。また、ここで言う本特図とは、例えば上述した特図1及び特図2のことを意味する。 In response to the execution of the initialization process in step S601, the CPU 20a sets the RAM clear notification timer to 30 s in step S602, and executes a process for setting a missed mark on this special drawing. The RAM clear notification timer is a timer for setting the time for RAM clear notification executed by the production control unit 24 in response to a RAM clear command transmitted in the process of step S803 in FIG. 17, which will be described later, and is 30 seconds in this example. Set. Moreover, the special map mentioned here means, for example, the above-mentioned special map 1 and special map 2.

ステップS602に続くステップS603でCPU20aは、前述したシステム動作ステータスが「2」であるか否かを判定する。すなわち、起動後にステップS115の設定変更処理を経由したか否かを判定する。
システム動作ステータスが「2」であれば、CPU20aはステップS604~S612により、設定変更処理を経由した場合に対応した処理を実行する。
システム動作ステータスが「2」でなければ、CPU20aは、ステップS613に処理を進めてRAMクリアコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。
なお、上記のようにコマンドの下位バイトデータをレジスタに記憶する動作は、後述するメインループ前処理(図17)のステップS804で送信するコマンド種別を指定する動作として機能する。
In step S603 following step S602, the CPU 20a determines whether the system operation status described above is "2". That is, it is determined whether or not the setting change process of step S115 has been performed after startup.
If the system operation status is "2", the CPU 20a executes the process corresponding to the case where the setting change process is passed through steps S604 to S612.
If the system operation status is not "2", the CPU 20a advances the process to step S613, stores the lower byte data of the RAM clear command in the register, and ends the RAM clear process in step S116.
Note that the operation of storing the lower byte data of the command in the register as described above functions as an operation of specifying the type of command to be transmitted in step S804 of the main loop pre-processing (FIG. 17), which will be described later.

設定変更処理を経由した場合、CPU20aは、先ずステップS604でシステム動作ステータスを「0」にリセットした上で、ステップS605で設定変更終了コマンド(BA77H)の取得処理を実行し、続くステップS606のコマンド送信処理により設定変更終了コマンドを演出制御部24に送信する。 In the case of going through the setting change process, the CPU 20a first resets the system operation status to "0" in step S604, executes the process of acquiring the setting change end command (BA77H) in step S605, and then executes the process of acquiring the setting change end command (BA77H) in step S606. A setting change end command is transmitted to the production control section 24 through the transmission process.

ステップS606に続くステップS607~S612の処理は、設定・性能表示器97における設定値Veの表示に係る処理となる。
先ず、ステップS607でCPU20aは、LEDコモンポートに設定値表示用のセグを指定するデータを出力し、続くステップS608で7セグデコードテーブル(図13参照)から設定値Vdに対応する表示用データを取得し、ステップS609で表示用データにDP付加する処理、すなわち表示用データの7番目のビット位置の値を「1」とする処理を実行した上で、ステップS610の出力処理により表示用データを設定・性能表示器97に出力する。
The processes in steps S607 to S612 following step S606 are processes related to displaying the set value Ve on the setting/performance display 97.
First, in step S607, the CPU 20a outputs data specifying a segment for setting value display to the LED common port, and in subsequent step S608, the CPU 20a outputs display data corresponding to the setting value Vd from the 7-seg decoding table (see FIG. 13). After executing the process of adding DP to the display data in step S609, that is, the process of setting the value of the seventh bit position of the display data to "1", the display data is output by the output process of step S610. Output to setting/performance display 97.

ステップS611に続くステップS612、S613の処理は、設定・性能表示器97における設定値Ve及びDPの表示状態を所定時間(本例では1s)継続させるための処理となる。具体的に、CPU20aはステップS612の表示用タイマカウント処理(例えば先のステップS508(図11参照)と同様の4ms周期のタイマカウント処理)を、ステップS612で1sが経過したと判定するまで繰り返し実行する。 The processes of steps S612 and S613 following step S611 are processes for continuing the display state of the set values Ve and DP on the setting/performance display 97 for a predetermined period of time (1 s in this example). Specifically, the CPU 20a repeatedly executes the display timer count process in step S612 (for example, the 4 ms cycle timer count process similar to the previous step S508 (see FIG. 11)) until it is determined in step S612 that 1 s has elapsed. do.

ステップS612で1sが経過したと判定した場合、CPU20aはステップS613の記憶処理を実行し、ステップS116のRAMクリア処理を終える。 If it is determined in step S612 that 1 s has elapsed, the CPU 20a executes the storage process in step S613, and finishes the RAM clear process in step S116.

これまでの説明から理解されるように、ステップS115の設定変更処理が実行され、設定変更の完了操作が行われた場合(図10のステップS412:Y)には、ステップS116のRAMクリア処理において設定変更終了コマンドが演出制御部24に送信されて(S605、S606)、設定変更が終了した旨の通知が行われる。
本例の場合、設定変更終了コマンドは、設定変更が終了した旨を演出制御部24に通知するものであって、設定変更処理で設定された設定値Veを通知する機能までは与えられていない。
本例では、設定変更処理で設定された設定値Veは、後述する図17(メインループ前処理)のステップS808の処理で送信される設定値コマンドによって演出制御部24に通知される。
As can be understood from the above explanation, when the setting change process in step S115 is executed and the setting change completion operation is performed (step S412: Y in FIG. 10), in the RAM clear process in step S116, A setting change end command is sent to the production control unit 24 (S605, S606), and a notification that the setting change has ended is issued.
In the case of this example, the setting change end command notifies the production control unit 24 that the setting change has ended, but does not provide a function to notify the setting value Ve set in the setting change process. .
In this example, the setting value Ve set in the setting change process is notified to the production control unit 24 by a setting value command transmitted in the process of step S808 in FIG. 17 (main loop preprocessing) described later.

(設定確認処理)

図15は、ステップS109の設定確認処理を示したフローチャートである。
設定確認処理は、設定中の設定値Veを確認表示するための処理となる。
図15において、CPU20aは先ずステップS701で、不正情報タイマに30sをセットする。不正情報タイマは、前述したセキュリティ信号のホールコンピュータHCに対する出力時間を管理するためのタイマである。
続くステップS702で現在の設定値情報を取得する処理を行う。すなわち、RAMのワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する。
(Setting confirmation process)

FIG. 15 is a flowchart showing the setting confirmation process in step S109.
The setting confirmation process is a process for confirming and displaying the setting value Ve that is being set.
In FIG. 15, the CPU 20a first sets a fraud information timer to 30 seconds in step S701. The unauthorized information timer is a timer for managing the output time of the security signal mentioned above to the hall computer HC.
In the following step S702, processing for acquiring current setting value information is performed. That is, the setting value Vd stored in the work area of the RAM is acquired.

ステップS702に続くステップS703でCPU20aは、設定値オフセット変換テーブルから設定値データを取得する処理を実行する。 In step S703 following step S702, the CPU 20a executes processing to obtain setting value data from the setting value offset conversion table.

図16は、主制御部20のROM20bに格納された設定値オフセット変換テーブルの例を示している。
設定値オフセット変換テーブルは、設定値Vd(00H~02H)を設定値Ve(「1
」「2」「6」)の識別データ(「SETNUM1」~「SETNUM6」)に変換するためのテーブルとして機能する。
本例の場合、設定値オフセット変換テーブルは、図中「6215」~「6220」のアドレス領域のように、少なくとも00H~05Hの各設定値Vdごとに設定値Veの識別データを格納する領域が確保されており、この領域における最上部の領域に設定値Vd=00Hに対応した設定値Ve「1」の識別データ(図中「00」)が、2番目の領域に設定値Vd=01Hに対応した設定値Ve「2」の識別データ(図中「01」)が、3番目の領域に設定値Vd=02Hに対応した設定値Ve「6」の識別データ(図中「05」)が格納されている。
なお、本例では、設定値Vd=03Hに対応する4番目の領域、設定値Vd=04Hに対応する5番目の領域、及び設定値Vd=05Hに対応する6番目の領域には、設定値Veの識別データとして「00」が格納されているが、その意義については改めて説明する。
FIG. 16 shows an example of a set value offset conversion table stored in the ROM 20b of the main control unit 20.
The set value offset conversion table converts the set value Vd (00H to 02H) into the set value Ve (“1
, ``2,''``6'') into identification data (``SETNUM1'' to ``SETNUM6'').
In this example, the setting value offset conversion table has at least an area for storing identification data of the setting value Ve for each setting value Vd from 00H to 05H, such as the address area "6215" to "6220" in the figure. The identification data of the set value Ve "1"("00" in the figure) corresponding to the set value Vd = 00H is secured in the uppermost region of this region, and the identification data of the set value Ve "1"("00" in the figure) corresponding to the set value Vd = 00H is secured in the second region. The identification data of the corresponding setting value Ve “2” (“01” in the figure) is in the third area, and the identification data of the setting value Ve “6” (“05” in the figure) corresponding to the setting value Vd=02H is in the third area. Stored.
In this example, the fourth area corresponding to the setting value Vd=03H, the fifth area corresponding to the setting value Vd=04H, and the sixth area corresponding to the setting value Vd=05H have the setting value "00" is stored as the identification data of Ve, and its significance will be explained again.

図15において、CPU20aはステップS703の取得処理により、上記の識別データを「設定値データ」として取得する。 In FIG. 15, the CPU 20a acquires the above identification data as "setting value data" through the acquisition process in step S703.

ステップS703の取得処理を実行したことに応じ、CPU20aはステップS704で設定確認中コマンド(BA6xH)の取得処理を実行し、続くステップS705のコマンド送信処理により、設定確認中コマンドを演出制御部24に送信する。
CPU20aはステップS704の取得処理において、設定確認中コマンドにステップS703で取得した設定値データ、すなわち現在設定値中の設定中の設定値Veを識別するための識別データを含ませる処理を行う。
これにより、ステップS705のコマンド送信処理が実行されることで、演出制御部24に設定確認中である旨と現在の設定値Veが通知されることになる。
In response to executing the acquisition process in step S703, the CPU 20a executes the acquisition process for the setting confirmation command (BA6xH) in step S704, and sends the setting confirmation command to the production control unit 24 through the command transmission process in step S705. Send.
In the acquisition process of step S704, the CPU 20a performs a process of including the setting value data acquired in step S703, that is, identification data for identifying the setting value Ve currently being set, in the setting confirmation command.
Thereby, by executing the command transmission process of step S705, the effect that the setting is being confirmed and the current setting value Ve are notified to the production control unit 24.

ステップS705に続くステップS706、S707の処理は、現在の設定値Veを設定・性能表示器97に表示させるための処理となる。
具体的に、CPU20aは先ずステップS706で、設定値とDPのデータを取得する処理を実行する。すなわち、RAM20cのワーク領域に格納されている現在の設定値Vdと、設定・性能表示器97におけるDPのデータ(「1」)とを取得する処理を実行する。その上で、ステップS707の出力管理処理を実行する。このステップS707の出力管理処理は、図11に示したステップS413の出力管理処理と同じ処理である。これにより、この場合の設定・性能表示器97には、現在の設定値Veを表す値とDPの表示が行われる。
Processing in steps S706 and S707 following step S705 is processing for displaying the current setting value Ve on the setting/performance display 97.
Specifically, in step S706, the CPU 20a first executes a process of acquiring data of setting values and DP. That is, a process is executed to obtain the current setting value Vd stored in the work area of the RAM 20c and the DP data (“1”) on the setting/performance display 97. Then, the output management process of step S707 is executed. The output management process in step S707 is the same as the output management process in step S413 shown in FIG. As a result, the setting/performance display 97 in this case displays a value representing the current setting value Ve and DP.

ステップS707に続くステップS708でCPU20aは、設定キーOFF(設定キースイッチ94がOFF)であるか否か、つまり設定確認表示の終了指示操作が行われたか否かを判定し、設定キーOFFでなければステップS707の出力管理処理を再度実行する。これにより、ステップS705で設定確認中コマンドが送信された後は、ステップS708の処理により設定確認表示の終了指示操作が行われるまで待機するようにされ、待機中はステップS707の処理によって設定・性能表示器97に現在の設定値Ve及びDPを表示させる処理を継続して行うようにされる。 In step S708 following step S707, the CPU 20a determines whether or not the setting key is OFF (the setting key switch 94 is OFF), that is, whether an operation to instruct the end of the setting confirmation display has been performed, and determines whether the setting key is OFF. For example, the output management process in step S707 is executed again. As a result, after the settings confirmation command is sent in step S705, the process waits until an instruction to end the settings confirmation display is performed in the process of step S708, and during the standby, the settings and performance The process of displaying the current set values Ve and DP on the display 97 is continued.

ステップS708で設定キーOFFであると判定した場合、CPU20aはステップS709で設定確認終了コマンド(BA67H)の取得処理を実行し、続くステップS710のコマンド送信処理により設定確認終了コマンドを演出制御部24に送信し、ステップS109の設定確認処理を終える。
If it is determined in step S708 that the setting key is OFF, the CPU 20a executes the acquisition process of the setting confirmation end command (BA67H) in step S709, and sends the setting confirmation end command to the production control unit 24 through the command transmission process of the subsequent step S710. The setting confirmation process in step S109 is completed.

(メインループ前処理)

図17は、ステップS119のメインループ前処理のフローチャートである。
メインループ前処理において、CPU20aは先ずステップS801で、イニシャライズコマンドの取得処理を実行し、続くステップS802のコマンド送信処理によりイニシャライズコマンドを演出制御部24に送信する。イニシャライズコマンドは、役物としての可動体を動作させる可動体役物モータ80cのイニシャライズ(原点復帰)指示を行うためのコマンドである。
(main loop preprocessing)

FIG. 17 is a flowchart of the main loop preprocessing in step S119.
In the main loop pre-processing, the CPU 20a first executes initialization command acquisition processing in step S801, and then transmits the initialization command to the effect control unit 24 through the command transmission processing in step S802. The initialize command is a command for instructing to initialize (return to origin) the movable accessory motor 80c that operates the movable object as an accessory.

ステップS802に続くステップS803でCPU20aは、取得した下位バイトコマンドから送信コマンドデータを取得する処理を行い、取得したコマンドデータを、ステップS804のコマンド送信処理により演出制御部24に送信する。
ここで、ステップS803の取得処理では、起動後に経由してきた処理の過程で下位バイトデータがレジスタに格納されたコマンドのデータが取得される。具体的に、ステップS116のRAMクリア処理を経由した場合(設定変更処理とRAMクリア処理の双方が行われた場合、又は設定変更処理が行われずRAMクリア処理のみが行われた場合)には、RAMクリアコマンド(BA02H)のデータが取得される。一方、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合(設定確認処理とバックアップ復帰処理の双方が行われた場合、又は設定確認処理が行われずバックアップ復帰処理のみが行われた場合)には停電復帰表示コマンド(OB03H)のデータが取得される。
これにより演出制御部24は、RAMクリア処理が行われた場合、バックアップ復帰処理が行われた場合でそれぞれ異なる処理を実行するようにされている。
In step S803 following step S802, the CPU 20a performs a process of acquiring transmission command data from the acquired lower byte command, and transmits the acquired command data to the effect control unit 24 through the command transmission process of step S804.
Here, in the acquisition process in step S803, data of a command whose lower byte data is stored in a register in the process of processing after startup is acquired. Specifically, when the RAM clear process in step S116 is performed (when both the setting change process and the RAM clear process are performed, or when the setting change process is not performed and only the RAM clear process is performed), The data of the RAM clear command (BA02H) is acquired. On the other hand, if the backup restoration process in step S111 is performed (if both the settings confirmation process and the backup restoration process are performed, or if the settings confirmation process is not performed and only the backup restoration process is performed), the power outage is restored. The data of the display command (OB03H) is acquired.
Thereby, the effect control unit 24 is configured to execute different processes depending on whether the RAM clear process is performed or the backup restoration process is performed.

ステップS804に続くステップS805でCPU20aは、特図1、特図2の保留個数を送信するための処理を実行する。ここで、このステップS805の処理では、ステップS111のバックアップ復帰処理が行われた場合に特図1、特図2の保留個数を演出制御部24に送信し、ステップS116のRAMクリア処理が行われた場合には該保留個数の送信は行わない(保留個数の情報がクリアされているため)。 In step S805 following step S804, the CPU 20a executes processing for transmitting the number of reserved pieces of special figures 1 and 2. Here, in the process of step S805, when the backup restoration process of step S111 is performed, the pending numbers of special figures 1 and 2 are sent to the production control unit 24, and the RAM clear process of step S116 is performed. In this case, the pending number is not transmitted (because the information on the pending number has been cleared).

ステップS805に続くステップS806~S808の処理は、現在の設定値Veを設定値コマンドにより演出制御部24に通知するための処理となる。
先ず、ステップS806でCPU20aは、現在の設定値情報を取得するための処理として、RAM20cのワーク領域に格納されている設定値Vdを取得する処理を行い、続くステップS807で設定値オフセット変換テーブル(図16)から設定値データを取得する処理を実行する。具体的には、ステップS806で取得した設定値Vd(00H~02H)に対応する設定値Ve(「1」「2」「5」)の識別データを取得する。
そして、CPU20aは続くステップS808で設定値コマンド(F6xxH)の取得処理を行い、ステップS809のコマンド送信処理により設定値コマンドを演出制御部24に送信する。
ステップS808の取得処理では、ステップS807で取得した識別データを含む設定値コマンドを取得する。このような設定値コマンドにより、演出制御部24に現在の設定値Veを通知することができる。
The processing of steps S806 to S808 following step S805 is processing for notifying the current setting value Ve to the production control unit 24 by a setting value command.
First, in step S806, the CPU 20a performs processing to obtain the setting value Vd stored in the work area of the RAM 20c as a process for obtaining current setting value information, and in subsequent step S807, the CPU 20a performs processing to obtain the setting value Vd stored in the work area of the RAM 20c. The process of acquiring setting value data from FIG. 16) is executed. Specifically, the identification data of the setting value Ve (“1”, “2”, “5”) corresponding to the setting value Vd (00H to 02H) obtained in step S806 is obtained.
Then, the CPU 20a performs the acquisition process of the set value command (F6xxH) in the subsequent step S808, and transmits the set value command to the effect control unit 24 by the command transmission process of step S809.
In the acquisition process in step S808, a setting value command including the identification data acquired in step S807 is acquired. With such a setting value command, the current setting value Ve can be notified to the production control section 24.

ステップS809のコマンド送信処理を実行したことに応じ、CPU20aはステップS810で内部機能レジスタの設定処理、すなわちハードウェア乱数のカウント機能等、各種機能の初期設定のためのレジスタ設定処理を実行し、ステップS811で性能表示モニタ点灯用タイマを5sにセットする処理を実行する。性能表示モニタ点灯用タイマは、設定・性能表示器97の起動時における動作確認点灯動作(本例では5秒間の点滅動作)について、その動作時間を管理するためのタイマである。 In response to executing the command transmission process in step S809, the CPU 20a executes internal function register setting process in step S810, that is, register setting process for initializing various functions such as a hardware random number counting function, and In S811, processing is executed to set the performance display monitor lighting timer to 5 seconds. The performance display monitor lighting timer is a timer for managing the operation time of the operation confirmation lighting operation (flashing operation for 5 seconds in this example) when the setting/performance display 97 is activated.

さらに、ステップS811に続くステップS812でCPU20aは、システム動作ステータスを「0」にリセットし、ステップS813で払出制御基板29に対する発射許可信号をONとする。これに応じ払出制御基板29は、発射許可状態であると判断し、上記許可信号を発射制御基板28に対して出力し、発射装置32による遊技球の発射動作を許容する。これにより、発射操作ハンドル15による遊技球の発射が可能になる。
なお、ここでは、主制御部20からの発射許可信号を払出制御基板29が受けて発射動作を許容する構成、つまり、主制御部20からの発射許可の指示情報が、払出制御基板29を通じて間接的に発射制御基板28に送られる構成を例示したが、本発明はこれに限らず、例えば、主制御部20による発射許可信号を直接的に発射制御基板28に出力する構成とすることもできる。
CPU20aは、ステップS813の処理を実行したことに応じ、ステップS119のメインループ前処理を終える。
Further, in step S812 following step S811, the CPU 20a resets the system operation status to "0", and in step S813 turns on the firing permission signal to the payout control board 29. In response, the payout control board 29 determines that the firing is permitted, outputs the permission signal to the firing control board 28, and allows the firing device 32 to fire the game balls. This allows the game ball to be fired using the firing operation handle 15.
Here, the configuration is such that the payout control board 29 receives a firing permission signal from the main control unit 20 and allows the firing operation, that is, the instruction information for firing permission from the main control unit 20 is indirectly transmitted through the payout control board 29. Although the configuration in which the launch permission signal is sent to the launch control board 28 is illustrated as an example, the present invention is not limited to this, and for example, the launch permission signal from the main control unit 20 may be configured to be output directly to the launch control board 28. .
In response to executing the process in step S813, the CPU 20a finishes the main loop preprocessing in step S119.

(設定値表示用データテーブルと設定値変換テーブルの利点)

ここで、本実施形態では、図16に示した設定値オフセット変換テーブルのように、主制御部20のROM20bには、設定値を参照して選択される複数の設定値関連情報を含むデータテーブルが格納されている。
そして、このデータテーブルには、主制御部20が設定変更処理(図10参照)により設定可能な設定値Vd(「00H」~「02H」)を参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報とが含まれている。具体的に、第一設定値関連情報としては、図16に示す設定値オフセット変換テーブルにおけるアドレス「6215」「6216」「6217」にそれぞれ格納された「00」「01」「05」が該当し、第二設定値関連情報としては、アドレス「6218」「6219」「6220」にそれぞれ格納された「00」「00」「00」が該当する。
さらに、データテーブルにおいては、第一設定値関連情報として、当選確率が最も低い段階を表す設定値Veに関する特定情報(つまりアドレス「6215」における「00」)が、少なくとも記憶され、また第二設定値関連情報として、特定情報と同じ情報が記憶されている。
(Advantages of data table for setting value display and setting value conversion table)

Here, in this embodiment, like the setting value offset conversion table shown in FIG. is stored.
This data table contains setting value related information that is selected when the main control unit 20 refers to settable setting values Vd (“00H” to “02H”) through the setting change process (see FIG. 10). It includes certain first setting value related information and second setting value related information that is setting value related information selected when the main control unit 20 refers to a setting value that cannot be set by the setting change process. Specifically, the first set value related information corresponds to "00", "01", and "05" stored in addresses "6215", "6216", and "6217", respectively, in the set value offset conversion table shown in FIG. , the second setting value related information corresponds to "00", "00", and "00" stored in addresses "6218", "6219", and "6220", respectively.
Further, in the data table, at least specific information regarding the setting value Ve representing the stage with the lowest winning probability (that is, "00" at the address "6215") is stored as the first setting value related information, and the second setting value related information is stored as the first setting value related information. The same information as the specific information is stored as the value-related information.

設定値Vdが設定不能な値であったときは、RAM20cに格納される設定値Vdを最低段階を表す値に書き替えることが考えられる。
しかし、書き替え後に改竄される等した場合、設定不能な設定値Vdに基づきデータテーブルから対応する情報が取得されて、設定不能な設定値に応じた動作が実現される虞がある。
上記構成によれば、データテーブルから設定不能な設定値Vdに応じた情報を取得することが不能とされるため、不正行為が成立してしまうことの防止を図ることができ、遊技の公平性を高めることができる。
When the setting value Vd is a value that cannot be set, it is possible to rewrite the setting value Vd stored in the RAM 20c to a value representing the lowest level.
However, if it is tampered with after being rewritten, there is a risk that the corresponding information will be acquired from the data table based on the unsettable setting value Vd, and an operation according to the unsettable setting value will be realized.
According to the above configuration, since it is impossible to obtain information corresponding to the setting value Vd that cannot be set from the data table, it is possible to prevent fraudulent acts from being established, and to ensure the fairness of the game. can be increased.

また、本実施形態では、上記した特定情報として0が記憶されている。
これにより、設定値関連情報に特定情報=0を書き込むという簡易な手法により、設定値の改竄による不正行為の成立防止を図ることが可能とされる。すなわち、遊技の公平性を簡易な手法により高めることができる。
Furthermore, in this embodiment, 0 is stored as the above-mentioned specific information.
This makes it possible to prevent fraudulent acts due to falsification of setting values by a simple method of writing specific information=0 in the setting value related information. That is, the fairness of the game can be improved by a simple method.

また、本実施形態では、図12に示した7セグデコードテーブルについても、主制御部20が設定変更処理により設定可能な設定値Vdを参照した場合に選択される設定値関連情報である第一設定値関連情報(アドレス「6203」~「6205」)と、主制御部20が設定変更処理により設定不能な設定値を参照した場合に選択される設定値関連情報である第二設定値関連情報(アドレス「6206」~「6208」)とが含まれるようにしている。そして、7セグデコードテーブルでは、第二設定値関連情報として0を記憶させている。
これにより、不正行為や何らかの誤動作等に伴い、設定変更処理で設定不能な設定値Vdによりデータテーブルが参照されたとしても、設定値の表示手段(本例では設定・性能表示器97)に設定値表示が行われないようにすることが可能とされる。具体的に本例では、表示用データとして「00」のデータ、すなわち「00000000」が取得されるので、設定値表示用の7セグにおける「0」~「6」の全てのセグが非表示とされ、結果、数値表示が行われないことになる。
従って、設定値の誤表示防止を図ることができる。
In addition, in this embodiment, regarding the 7-segment decoding table shown in FIG. Setting value related information (addresses “6203” to “6205”) and second setting value related information, which is setting value related information selected when the main control unit 20 refers to a setting value that cannot be set by the setting change process. (addresses "6206" to "6208") are included. In the 7-segment decoding table, 0 is stored as the second setting value related information.
As a result, even if the data table is referenced by a setting value Vd that cannot be set in the setting change process due to fraudulent activity or some kind of malfunction, the setting value display means (in this example, the setting/performance display 97) will be set. It is possible to prevent the value from being displayed. Specifically, in this example, data of "00", that is, "00000000" is acquired as display data, so all segments "0" to "6" in the 7 segments for displaying setting values are hidden. As a result, numerical values will not be displayed.
Therefore, it is possible to prevent incorrect display of set values.

[4-2.主制御側タイマ割込み処理]

図18のフローチャートを参照して、主制御側タイマ割込処理について説明する。
主制御側タイマ割込処理は、CTCからの一定時間(4ms程度)ごとの割込みで起動され、主制御側メイン処理実行中に割り込んで実行される。
[4-2. Main control side timer interrupt processing]

The main control side timer interrupt processing will be described with reference to the flowchart in FIG.
The main control side timer interrupt process is activated by an interrupt from the CTC at regular intervals (about 4 ms), and is executed by interrupting the execution of the main control side main process.

図18において、CPU20aは、タイマ割込みが生じると、先ずはステップS901の電源チェック・バックアップ処理を実行する。この電源チェック・バックアップ処理では、主に、電源基板から供給されている電源レベルを監視し、電断が生じる等の異常が発生した場合、電源復帰時に支障なく遊技を復帰できるように、電断時における所定の遊技情報をRAM20cに格納するバックアップ処理等が行われる。
In FIG. 18, when a timer interrupt occurs, the CPU 20a first executes a power check/backup process in step S901. This power check/backup process mainly monitors the power level supplied from the power supply board, and if an abnormality such as a power outage occurs, the Backup processing and the like are performed to store predetermined gaming information in the RAM 20c.

(電源チェック・バックアップ処理)

図19は、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を示したフローチャートである。
電源チェック・バックアップ処理において、CPU20aはステップS1001で、電源基板から出力される電源異常信号を2回読み込み、続くステップS1002で双方の読み込み値が一致しているか否かを判定する。双方の値が一致していない場合は、ステップS1001に戻って再度、電源異常信号を2回読み込む。
(Power check/backup processing)

FIG. 19 is a flowchart showing the power check/backup process in step S901.
In the power check/backup process, the CPU 20a reads the power abnormality signal output from the power supply board twice in step S1001, and determines whether the two read values match in step S1002. If both values do not match, the process returns to step S1001 and the power supply abnormality signal is read twice again.

ステップS1002において、双方の値が一致していれば、CPU20aはステップS1003で、電源異常信号が正常レベルか否か(電源異常信号がOFF=正常レベル、ON=正常レベルでない)を判定する。
電源異常信号が正常レベルであれば(ステップS1003:OFF)、CPU20aはステップS1004でバックアップフラグをOFF状態とし、続くステップS1005で電源異常確認カウンタをクリアし、ステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルであることが確認された場合は、以降で説明するバックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
If both values match in step S1002, the CPU 20a determines in step S1003 whether the power abnormality signal is at a normal level (the power abnormality signal is OFF = normal level, ON = not normal level).
If the power abnormality signal is at a normal level (step S1003: OFF), the CPU 20a turns off the backup flag in step S1004, clears the power abnormality confirmation counter in the subsequent step S1005, and ends the power abnormality check process in step S901. That is, if it is confirmed that the power supply abnormality signal is at a normal level, the backup process described below is not performed and the timer interrupt process continues.

一方、ステップS1003で電源異常信号が正常レベルでなかった場合(ステップS1003:ON)、CPU20aはステップS1006で電源異常確認カウンタの値を1インクリメントした上で、ステップS1007で電源異常確認カウンタの値が所定の閾値(閾値=2以上の自然数:例えば「2」)以上であるか否かを判定する。
電源異常確認カウンタの値が閾値以上でなければ、CPU20aはステップS901の電源異常チェック処理を終える。すなわち、電源異常信号が正常レベルでない状態が検知されたが連続的な検知でない場合には、バックアップ処理は行われずタイマ割込み処理が継続される。
On the other hand, if the power abnormality signal is not at the normal level in step S1003 (step S1003: ON), the CPU 20a increments the value of the power abnormality confirmation counter by 1 in step S1006, and then increments the value of the power abnormality confirmation counter in step S1007. It is determined whether or not the value is equal to or greater than a predetermined threshold value (threshold value = a natural number greater than or equal to 2: for example, "2").
If the value of the power abnormality confirmation counter is not equal to or greater than the threshold value, the CPU 20a ends the power abnormality check process in step S901. That is, if a state in which the power supply abnormality signal is not at the normal level is detected but is not continuously detected, the backup process is not performed and the timer interrupt process continues.

一方、電源異常確認カウンタの値が閾値以上であれば、CPU20aはステップS1008~S1011として示すバックアップ処理を行う。
具体的に、CPU20aは先ず、電源異常確認カウンタの値をクリアし(S1108)、発射許可信号をOFFとした上で(S1009)、バックアップフラグをONとする(S1010)。
さらに、CPU20aは、電源断コマンドを演出制御部24に送信し(S1011)、ステップS1012に処理を進める。
On the other hand, if the value of the power abnormality confirmation counter is equal to or greater than the threshold value, the CPU 20a performs backup processing shown as steps S1008 to S1011.
Specifically, the CPU 20a first clears the value of the power supply abnormality confirmation counter (S1108), turns off the launch permission signal (S1009), and turns on the backup flag (S1010).
Further, the CPU 20a transmits a power-off command to the production control unit 24 (S1011), and advances the process to step S1012.

ステップS1012でCPU20aは、RAMプロテクトを有効とし、禁止領域を無効に設定する処理を行う。
RAMプロテクトとは、誤作動や誤操作などによるRAM20cに対する書き換え防止機能である。RAMプロテクトを有効に設定することで、RAM20cからのデータ読み出しのみが可能とされてデータの書き込みが不能な状態となる。
また、禁止領域は、IAT(指定エリア外走行禁止)機能における指定エリアに対応した領域であり、禁止領域を無効に設定することで、以降はIATリセットが発生しないようになる。
In step S1012, the CPU 20a performs processing to enable RAM protection and disable the prohibited area.
The RAM protect is a function to prevent rewriting of the RAM 20c due to malfunction or operation. By enabling RAM protection, only data reading from the RAM 20c is possible, and data writing is disabled.
Further, the prohibited area is an area corresponding to a designated area in the IAT (travel prohibition outside designated area) function, and by setting the prohibited area to be invalid, IAT reset will not occur thereafter.

ステップS1012に続くステップS1013でCPU20aは、出力ポートの値をクリアし、さらに続くステップS1014でタイマ割込み処理を停止すると共に、自身を割込み禁止状態に設定し、無限ループ処理に移行する。
この無限ループ中において、CPU20aはWDTによりリセットされ、また動作電源の喪失により動作停止状態に移行する。
In step S1013 following step S1012, the CPU 20a clears the value of the output port, and in the subsequent step S1014, stops the timer interrupt processing, sets itself to an interrupt disabled state, and shifts to infinite loop processing.
During this infinite loop, the CPU 20a is reset by the WDT, and due to loss of operating power, the CPU 20a transitions to a stopped state.

説明を図18に戻す。
図18において、ステップS901の電源チェック・バックアップ処理を終えると、CPU20aはステップS902で入力データ作成処理を実行する。具体的には、各種センサやスイッチから入力情報(ON/OFF信号や、立ち上がり状態(ONエッジ、OFFエッジ))に基づき、入力データ作成する。
ここでの入力情報とは、例えば上始動口センサ34a、下始動口センサ35a、普通図柄始動口センサ37a、大入賞口センサ52a、一般入賞口センサ43a、OUT監視スイッチ49aなどの入賞検出スイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(入賞検出情報)や、設定キースイッチ94、RAMクリアスイッチ98等の設定値Veの設定操作に係るスイッチから出力されるスイッチ信号のON/OFF情報(操作情報)や、払出制御基板29からの状態信号(前扉開放センサ61や満杯検出センサ60のON/OFF情報)等である。これにより、アウト口や各入賞口において遊技球が検出されたか否かが割込みごとに監視される。
The explanation returns to FIG. 18.
In FIG. 18, after completing the power check/backup process in step S901, the CPU 20a executes input data creation process in step S902. Specifically, input data is created based on input information (ON/OFF signals, rising states (ON edge, OFF edge)) from various sensors and switches.
The input information here is, for example, from the winning detection switches such as the upper starting opening sensor 34a, the lower starting opening sensor 35a, the normal symbol starting opening sensor 37a, the big winning opening sensor 52a, the general winning opening sensor 43a, and the OUT monitoring switch 49a. ON/OFF information (win detection information) of the output switch signal, ON/OFF information (operation detection information) of the switch signal output from switches related to the setting operation of the setting value Ve, such as the setting key switch 94 and the RAM clear switch 98. information), and status signals from the payout control board 29 (ON/OFF information of the front door open sensor 61 and full detection sensor 60). Thereby, whether or not a game ball is detected in the out hole or each winning hole is monitored for each interruption.

ステップS902の入力データ作成処理を終えると、CPU20aはステップS903で、遊技動作制御に用いられるタイマを管理するタイマ管理処理を実行する。ここでは、遊技機1の遊技動作制御に用いる各種タイマの値について更新(減算処理)が行われる。 After completing the input data creation process in step S902, the CPU 20a executes timer management process in step S903 to manage a timer used for controlling gaming operations. Here, the values of various timers used to control the gaming operations of the gaming machine 1 are updated (subtracted).

次いで、CPU20aはステップS904で、入力管理処理を行う。この入力管理処理では、入力データ作成処理(S902)で作成された入力データに基づき、入賞カウンタやOUT球監視カウンタの値などを更新する。「入賞カウンタ」とは、各入賞口ごとに対応して設けられ、入賞した遊技球数(入賞球数)を計数するカウンタである。またOUT球監視カウンタは、アウト口49から排出される遊技球(アウト球)を計数するカウンタである。
ステップS904の入力管理処理は、各種入賞口センサからの入力信号(検出信号)を管理する入力管理手段として機能する。
Next, the CPU 20a performs input management processing in step S904. In this input management process, the values of the winning counter, the OUT ball monitoring counter, etc. are updated based on the input data created in the input data creation process (S902). The "winning counter" is a counter that is provided corresponding to each winning hole and counts the number of winning game balls (number of winning balls). The OUT ball monitoring counter is a counter that counts game balls (out balls) discharged from the out port 49.
The input management process in step S904 functions as an input management means that manages input signals (detection signals) from various winning a prize opening sensors.

ステップS904に続くステップS905でCPU20aは、設定異常チェック処理を実行する。 In step S905 following step S904, the CPU 20a executes a setting abnormality check process.

図20は、ステップS905の設定異常チェック処理を示したフローチャートである。
図20において、CPU20aはステップS1101で、設定値エラーフラグを確認する。設定値エラーフラグは、設定値Vdの異常が認められた場合に以下で説明するステップS1103の処理によりセットされる(ONされる)フラグであり、本例では「5AH」がON状態を意味する。
FIG. 20 is a flowchart showing the setting abnormality check process in step S905.
In FIG. 20, the CPU 20a checks the set value error flag in step S1101. The set value error flag is a flag that is set (turned ON) by the process of step S1103 described below when an abnormality in the set value Vd is recognized, and in this example, "5AH" means the ON state. .

ステップS1101において、設定値エラーフラグが「5AH」(ON状態)であれば、CPU20aはステップS905の設定異常チェック処理を終える。すなわち、ステップS1101で設定値エラーフラグがONと判定されるということは、既に後述するステップS1104で設定値異常コマンド(演出制御部24に設定エラー報知の実行を指示するコマンド)の送信が実行されている状態であるため、設定値エラーフラグを再度送信することなく、設定異常チェック処理を終える。 In step S1101, if the setting value error flag is "5AH" (ON state), the CPU 20a ends the setting abnormality check process in step S905. That is, the fact that the setting value error flag is determined to be ON in step S1101 means that the transmission of the setting value abnormality command (command that instructs the production control unit 24 to execute the setting error notification) has already been executed in step S1104, which will be described later. Therefore, the setting abnormality check process ends without transmitting the setting value error flag again.

一方、ステップS1101で設定値エラーフラグが「5AH」でない(OFFである)と確認された場合、CPU20aはステップS1102で設定値Vdが正常範囲内の値(0~2の範囲内)であるか否かを判定する。具体的には、RAM20cのワーク領域に格納されている設定値Vdを取得し、値が「00H」~「02H」の範囲にあるか否かを判定する。 On the other hand, if it is confirmed in step S1101 that the set value error flag is not "5AH" (OFF), the CPU 20a determines whether the set value Vd is within the normal range (within the range of 0 to 2) in step S1102. Determine whether or not. Specifically, the setting value Vd stored in the work area of the RAM 20c is obtained, and it is determined whether the value is within the range of "00H" to "02H".

設定値Vdが正常範囲内の値であれば、CPU20aはステップS905の設定異常チェック処理を終える。
設定値Vdが正常範囲内の値でなければ、CPU20aはステップS1103に進んで設定値エラーフラグをセット(ON状態)とし、続くステップS1104で設定値Vdに異常が生じた旨を表すための設定値異常コマンドを演出制御部24に送信し、設定異常チェック処理を終える。
ここで、設定値エラーフラグは、後述する図25のステップS1308(入賞時の設定エラー判定)をはじめとして、図27におけるステップS1501(変動開始時の大当り乱数判定を行う際の設定エラー判定や、図30におけるステップS1701(変動開始時の変動パターン抽選を行う際の設定エラー判定)において用いられる。
If the setting value Vd is within the normal range, the CPU 20a ends the setting abnormality check process in step S905.
If the set value Vd is not within the normal range, the CPU 20a proceeds to step S1103 and sets a set value error flag (ON state), and in the subsequent step S1104 sets a value to indicate that an abnormality has occurred in the set value Vd. A value abnormality command is sent to the production control section 24, and the setting abnormality check process is completed.
Here, the setting value error flag is used in step S1308 in FIG. 25 (setting error determination at the time of winning), which will be described later, as well as in step S1501 in FIG. It is used in step S1701 in FIG. 30 (setting error determination when performing fluctuation pattern lottery at the start of fluctuation).

ここで、上記の設定値異常コマンドを受け演出制御部24は、設定値Veのデータ異常を報知するための処理を行う。例えば、液晶表示装置36に「RAM異常です。係員を呼んで下さい。」等の表示を含む画像を表示させる処理を行う。
遊技機1において、設定エラー(設定値エラー)は、設定変更操作を行うことで解除可能とされている。
Here, upon receiving the above set value abnormality command, the effect control unit 24 performs a process for notifying the data abnormality of the set value Ve. For example, processing is performed to display on the liquid crystal display device 36 an image including a message such as "RAM abnormality. Please call the attendant."
In the gaming machine 1, a setting error (setting value error) can be canceled by performing a setting change operation.

説明を図18に戻す。
CPU20aはステップS905の設定異常チェック処理を終えると、ステップS906でエラー管理処理を実行する。このエラー管理処理では、各種センサ類に係る入力データや払出制御基板29からの状態信号に基づき、エラー発生の有無の監視を行う。
エラーが発生した場合には、CPU20aはエラー処理として、エラーコマンドの送信が必要なエラー種別である場合には当該するコマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラーコマンドを受けると、エラー種別に応じたエラー報知を実行する。また、CPU20aは発生中のエラーが解消された場合、エラー解除コマンドを演出制御部24に送信する。演出制御部24がこのエラー解除コマンドを受けると、実行中のエラー報知を終了させる。
The explanation returns to FIG. 18.
After completing the setting abnormality check process in step S905, the CPU 20a executes error management process in step S906. In this error management process, the presence or absence of an error is monitored based on input data related to various sensors and status signals from the payout control board 29.
When an error occurs, the CPU 20a performs error processing, and if the type of error requires transmission of an error command, the CPU 20a transmits the corresponding command to the effect control section 24. When the production control unit 24 receives this error command, it executes error notification according to the error type. Further, when the error that is occurring is resolved, the CPU 20a transmits an error cancellation command to the production control section 24. When the production control section 24 receives this error cancellation command, it terminates the error notification that is being executed.

次いで、CPU20aはステップS907で、各変動表示ゲームに係る乱数を定期的に更新するタイマ割込み内乱数管理処理を実行する。ここでは、乱数カウンタのカウント値をランダムなものとするために、特別図柄判定用乱数や補助当り判定用乱数などに対し、乱数の更新(割込み毎に+1加算)と、乱数カウンタが一周するごとに、乱数カウンタのスタート値を変更する処理を行う。なお内部抽選用乱数(大当り判定用乱数)は、乱数生成回路で生成されるので、ここで更新されることはない。 Next, in step S907, the CPU 20a executes a timer interrupt random number management process that periodically updates the random numbers related to each variable display game. Here, in order to make the count value of the random number counter random, we update the random number (+1 is added for each interrupt) for the random number for special symbol determination, the random number for assistance hit determination, etc., and every time the random number counter goes around. Next, a process is performed to change the start value of the random number counter. Note that the internal lottery random numbers (jackpot determination random numbers) are generated by the random number generation circuit, so they are not updated here.

ステップS907に続くステップS908でCPU20aは、賞球管理処理を実行する。この賞球管理処理では、上記の入賞カウンタの確認を行い、入賞がある場合には、賞球数を指定する払出制御コマンドを払出制御基板29に送信する。払出制御基板29は、払出制御コマンドを受信した場合、これに含まれる賞球数情報に基づき遊技球払出装置19を制御し、指定された賞球数分の払い出し動作を実行させる。 In step S908 following step S907, the CPU 20a executes prize ball management processing. In this prize ball management process, the above-mentioned prize winning counter is checked, and if there is a prize winning, a payout control command specifying the number of prize balls is transmitted to the payout control board 29. When receiving the payout control command, the payout control board 29 controls the game ball payout device 19 based on the prize ball number information included in the payout control command, and causes the game ball payout device 19 to perform a payout operation for the specified number of prize balls.

次いで、CPU20aはステップS909で、普通図柄管理処理を実行する。この普通図柄管理処理では、普通図柄変動表示ゲームを実行させるために必要な処理を行う。ここでは、普通図柄始動口センサ37aにより遊技球が検出されたか否かを監視し、遊技球が検出された場合には補助当り抽選に必要な所定の遊技情報(補助当り判定用乱数など)を取得し(乱数取得処理)、その遊技情報を保留データ(普通図柄に関する作動保留球)として、最大保留球数を上限まで保留記憶する(保留記憶処理)。そして、普図に関する所定の変動表示開始条件が成立した場合、作動保留球に基づく補助当り抽選を行い、その補助当り抽選結果に基づく普通図柄の変動パターンの選択および普通図柄の停止表示態様(普通停止図柄)を決定する。またここでは、普通図柄を変動表示動作させるために、変動中であれば変動表示用のLED表示用データを作成し、変動中でなければ、停止表示用のLED表示用データを作成する。 Next, the CPU 20a executes normal symbol management processing in step S909. In this normal symbol management process, necessary processing is performed to execute the normal symbol variation display game. Here, it is monitored whether or not a game ball is detected by the normal symbol starting hole sensor 37a, and when a game ball is detected, predetermined game information (such as a random number for determining a support hit) necessary for the support win lottery is sent. The game information is acquired (random number acquisition processing), and the game information is stored as pending data (operation pending balls related to normal symbols) up to the maximum number of pending balls (suspended storage processing). Then, when a predetermined variable display start condition regarding the ordinary symbol is established, a supplementary winning lottery is performed based on the activated reserved balls, and a variation pattern of the ordinary symbol is selected based on the supplementary winning lottery result, and a stop display mode of the ordinary symbol (normal symbol) is selected. Determine the stop symbol). In addition, here, in order to display the normal symbols in a variable manner, if the symbol is changing, LED display data for the variable display is created, and if it is not changing, LED display data for the stop display is created.

さらに、CPU20aはステップS910で、普通電動役物管理処理を実行する。この普通電動役物管理処理では、普電開放遊技の実行に必要な処理を行う。具体的には、補助当り抽選の抽選結果が当りの場合に、普通電動役物ソレノイド41cに対するソレノイド制御用データの設定処理を行う。ここで設定されたソレノイド制御用データに基づき、普通電動役物ソレノイド41cに対して励磁信号が出力され、これにより、可動翼片47の開閉動作パターンが制御される。 Furthermore, the CPU 20a executes normal electric accessory management processing in step S910. In this normal electric accessory management process, processing necessary for executing the normal electric power open game is performed. Specifically, when the lottery result of the auxiliary winning lottery is a win, a process of setting solenoid control data for the normal electric accessory solenoid 41c is performed. Based on the solenoid control data set here, an excitation signal is output to the normal electric accessory solenoid 41c, thereby controlling the opening/closing operation pattern of the movable blade 47.

次いで、CPU20aはステップS911で、特別図柄管理処理を実行する。この特別図柄管理処理では、主に、特別図柄変動表示ゲームにおける大当り抽選を行い、その抽選結果に基づいて、特別図柄の変動パターン(先読み変動パターン、及び変動開始時の変動パターン)や特別停止図柄の決定等、特別図柄変動表示ゲームに必要な処理が実行される。 Next, the CPU 20a executes special symbol management processing in step S911. In this special symbol management process, a jackpot lottery is mainly performed in the special symbol fluctuation display game, and based on the lottery results, the special symbol fluctuation pattern (pre-read fluctuation pattern and fluctuation pattern at the start of fluctuation) and special stop symbol Processing necessary for the special symbol variation display game, such as determination of , is executed.

次いで、CPU20aはステップS912で特別電動役物管理処理を実行する。この特別電動役物管理処理では、当り遊技を実行制御するために必要な設定処理を行う。具体的には、大当り抽選結果が大当りであった場合、その当り種別に対応した当り遊技(大当り遊技)を実行制御する。
具体的には、大入賞口ソレノイド52cに対するソレノイド制御用データの設定、ラウンド数のカウント(大当りの場合)、大入賞口50への最大入賞数及び開放時間の監視などを行う。また当り遊技が終了した場合は、当選時の遊技状態と当り種別とに基づく遊技状態の移行設定を行う。
Next, the CPU 20a executes special electric accessory management processing in step S912. In this special electric accessory management process, a setting process necessary for controlling the execution of the winning game is performed. Specifically, when the jackpot lottery result is a jackpot, a winning game (jackpot game) corresponding to the winning type is executed and controlled.
Specifically, it sets solenoid control data for the big winning hole solenoid 52c, counts the number of rounds (in the case of a jackpot), monitors the maximum number of wins to the big winning hole 50, and the opening time, etc. Further, when the winning game ends, the game state transition setting is performed based on the game state at the time of winning and the winning type.

またここでは、当り遊技の進行状況に応じて、複数の演出制御コマンドを送信する。大当り開始時、ラウンド遊技開始時、ラウンド遊技終了時、最大ラウンド数消化時などにおいて、それぞれ、大当り開始コマンド、ラウンド開始コマンド、ラウンド終了コマンド、大入賞口入賞コマンド、大当り終了コマンドを送信時期の到来に応じて送信する。上記大当り開始コマンドには、今回の当り種別情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技中に展開される一連の当り演出シナリオを決定する際に利用される。また、大当り終了コマンドには、今回の当り種別とその当り当選時の遊技状態とに関する情報、つまり、当り遊技終了後の遊技状態を特定可能な情報が含まれ、演出制御部24側において、当り遊技後の演出モードを決定する際に利用される。従って、この「大当り終了コマンド」は、当り遊技終了後の遊技状態を特定し得ることから、遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドとしての役割を担う。 Also, here, a plurality of performance control commands are transmitted depending on the progress of the winning game. At the start of the jackpot, the start of a round game, the end of a round game, the maximum number of rounds, etc., the time has come to send the jackpot start command, round start command, round end command, big prize opening command, and jackpot end command, respectively. Send accordingly. The jackpot start command includes the current winning type information, and is used by the performance control section 24 to determine a series of winning performance scenarios to be developed during the winning game. In addition, the jackpot end command includes information regarding the current winning type and the gaming state at the time of winning the winning, that is, information that can specify the gaming state after the winning game ends. It is used when deciding the production mode after the game. Therefore, since this "jackpot end command" can specify the gaming state after the end of the winning game, it plays a role as a gaming state designation command that designates the gaming state.

上記ステップS912までの遊技進行のための処理を終えると、CPU20aはステップS913で、外部端子管理処理を行う。この外部端子管理処理では、枠用外部集中端子基板21を通して、遊技機1の動作状態情報をホールコンピュータHCや島ランプなどの外部装置に対して出力する。動作状態情報には、例えば、当り遊技発生情報、図柄変動表示ゲーム実行開始情報、入賞数・賞球数情報、エラー情報などの遊技情報がある。 After completing the processing for proceeding with the game up to step S912, the CPU 20a performs external terminal management processing in step S913. In this external terminal management process, the operating state information of the gaming machine 1 is outputted to external devices such as the hall computer HC and the island lamp through the frame external centralized terminal board 21. The operating state information includes, for example, game information such as winning game occurrence information, symbol variation display game execution start information, number of winnings/prize balls information, and error information.

次いで、CPU20aはステップS914で、LED管理処理を実行する。このLED管理処理では、普通図柄表示装置39a、特別図柄表示装置38a、38b、設定・性能表示器97などのLED表示器に対する制御信号(ダイナミック点灯データ)の出力制御を行う。普通図柄管理処理(ステップS909)、特別図柄管理処理(ステップS911)などで作成された表示用データに基づく制御信号は、このLED管理処理で対応する表示装置又は表示器に出力され、表示制御が行われる。これにより、特別図柄表示装置38a、38bにおける特別図柄や普通図柄表示装置39aにおける普通図柄の一連の変動表示動作(変動表示および停止表示)等が実現される。 Next, the CPU 20a executes LED management processing in step S914. In this LED management process, output control of control signals (dynamic lighting data) to LED displays such as the normal symbol display device 39a, the special symbol display devices 38a and 38b, and the setting/performance display device 97 is performed. Control signals based on display data created in the normal symbol management process (step S909), special symbol management process (step S911), etc. are output to the corresponding display device or display device in this LED management process, and display control is performed. It will be done. As a result, a series of variable display operations (variable display and stop display) of special symbols on the special symbol display devices 38a, 38b and normal symbols on the normal symbol display device 39a are realized.

ステップS914に続くステップS915でCPU20aは、全レジスタの値を退避させた上で、ステップS916の性能表示モニタ表示処理を行う。すなわち、設定・性能表示器97に前述した通常時比率情報としての値を表示させるための処理である。
先に触れたように本例の場合、通常時比率情報の値は全状態アウト球数が所定規定値に達するごとに演算し直されるものであり、設定・性能表示器97は、現在の通常時比率情報と前回の通常時比率情報(直近の演算し直しタイミングにおいて演算終了とされた通常時比率情報)とを表示可能とされている。このため、この場合のステップS916の表示処理では、設定・性能表示器97にこれら二種の通常時比率情報としての値を表示させる処理を行う。
なお、現在の通常時比率情報の値は、前述したメインループ処理(図11)におけるステップS604の処理で算出される値であり、前回の通常時比率情報の値は、RAM20cの所定領域に保存され、CPU20aは該保存値を読み出して設定・性能表示器97に表示させる。
In step S915 following step S914, the CPU 20a saves the values of all registers, and then performs performance display monitor display processing in step S916. That is, this is a process for displaying the value as the normal duty ratio information mentioned above on the setting/performance display 97.
As mentioned earlier, in this example, the value of the normal pitch ratio information is recalculated every time the number of pitches out in all conditions reaches a predetermined value, and the setting/performance indicator 97 shows the current normal pitch ratio information. It is possible to display the working ratio information and the previous normal working ratio information (normal working ratio information whose calculation was completed at the most recent recalculation timing). Therefore, in the display process of step S916 in this case, a process is performed to display these two types of values as normal duty ratio information on the setting/performance display 97.
Note that the current value of the normal duty ratio information is the value calculated in the process of step S604 in the main loop process (FIG. 11) described above, and the previous value of the normal duty ratio information is stored in a predetermined area of the RAM 20c. Then, the CPU 20a reads out the stored value and displays it on the setting/performance display 97.

次いで、CPU20aはステップS917で全レジスタの値を復帰させ、ステップS918でWDTのカウント値をクリアし、主制御側タイマ割込み処理を終える。 Next, the CPU 20a restores the values of all registers in step S917, clears the count value of the WDT in step S918, and ends the main control side timer interrupt processing.

以上のタイマ割込み処理が終了すると、CPU20aは次のタイマ割込みが発生するまでの間、メインループ処理(S123)を実行する。
When the above timer interrupt processing is completed, the CPU 20a executes the main loop processing (S123) until the next timer interrupt occurs.

<5.領域内処理と領域外処理との間の処理移行について>
[5-1.使用領域、使用外領域について]

図21は、主制御部20におけるメモリに設定された領域(メモリ領域)についての説明図である。具体的には、ROM20b及びRAM20cとしての、CPU20aがアクセス可能なメモリに設定された領域についての説明図である。
<5. About processing transition between in-area processing and out-of-area processing>
[5-1. Regarding used area and unused area]

FIG. 21 is an explanatory diagram of an area (memory area) set in the memory in the main control unit 20. Specifically, it is an explanatory diagram of areas set in the memory that can be accessed by the CPU 20a, as the ROM 20b and the RAM 20c.

CPU20aがアクセス可能なメモリには、第1のメモリ領域(図中の斜線部)と第2のメモリ領域(図中の梨地部)が設定されている。第1のメモリ領域は、CPU80aが遊技動作(ゲーム)の進行にあたって用いる所定のプログラム及びデータを配置するための領域として定められたものである。第2のメモリ領域は、第1のメモリ領域外に配置することが許可されたプログラム及びデータを配置するための領域として定められている。
本例において、第2のメモリ領域への配置が許可されているのは、前述した性能情報の管理や表示に係るプログラム及びデータとされている。具体的には、図9に示したメインループ処理(S120)における性能表示モニタ集計除算処理(S304)に係るプログラム及びデータや、図18に示した主制御側タイマ割込み処理における性能表示モニタ表示処理(S916)に係るプログラム及びデータ等である。
A first memory area (hatched area in the figure) and a second memory area (matte area in the figure) are set in the memory that can be accessed by the CPU 20a. The first memory area is defined as an area in which a predetermined program and data used by the CPU 80a in proceeding with the gaming operation (game) are placed. The second memory area is defined as an area for arranging programs and data that are permitted to be placed outside the first memory area.
In this example, the programs and data related to the management and display of the performance information described above are permitted to be placed in the second memory area. Specifically, the program and data related to the performance display monitor aggregation division process (S304) in the main loop process (S120) shown in FIG. 9, and the performance display monitor display process in the main control side timer interrupt process shown in FIG. These are programs, data, etc. related to (S916).

ここで、第1のメモリ領域は、遊技進行処理で使用可能とされた領域という意味で「使用領域」と呼ばれる。一方、第2のメモリ領域は、遊技進行処理以外の特定処理で使用可能とされた領域という意味で「使用領域外」の領域と呼ばれる。
なお以下、第2のメモリ領域としての「使用領域外」の領域については、「使用外領域」と表記することもある。また、以下の説明において、「領域内」「領域外」といったときは、特に断りがなければ、それぞれ「使用領域内」、「使用領域外」を意味するものとする。
Here, the first memory area is called a "use area" in the sense that it is an area that can be used in game progress processing. On the other hand, the second memory area is called an "outside use area" in the sense that it is an area that can be used for specific processing other than game progress processing.
Note that hereinafter, the area "outside the used area" as the second memory area may also be referred to as the "unused area." Furthermore, in the following description, "within the area" and "outside the area" mean "within the usage area" and "outside the usage area", respectively, unless otherwise specified.

図示のように、第1のメモリ領域、第2のメモリ領域のそれぞれには、プログラムを格納する制御領域、プログラムにより使用するデータを格納するデータ領域、及びプログラムによる処理の過程で生成される各種のフラグやタイマ値等を書き替え可能に格納するR/W領域(Read/Write領域)が設定されている。制御領域及びデータ領域はROM20b内の領域に相当し、R/W領域はRAM20c内の領域に相当する。 As shown in the figure, each of the first memory area and the second memory area includes a control area for storing a program, a data area for storing data used by the program, and various types of data generated in the process of processing by the program. An R/W area (Read/Write area) is set for storing flags, timer values, etc. in a rewritable manner. The control area and data area correspond to areas within the ROM 20b, and the R/W area corresponds to an area within the RAM 20c.

図22は、第1のメモリ領域と第2のメモリ領域とについて定められた規制について説明図である。
第1、第2のメモリ領域のそれぞれにおいて、制御領域におけるプログラムは、自身の領域内におけるR/W領域のデータを参照及び更新(記録)することが許可されている。一方、第1、第2のメモリ領域のそれぞれにおいて、制御領域におけるプログラムは、他方のメモリ領域におけるR/W領域のデータについて参照のみが許可され、更新については不許可とされている。例えば、第2のメモリ領域のプログラムが第2のメモリ領域内のR/W領域に記録したフラグについては、第1のメモリ領域内のプログラムは参照のみが可能とされて更新を行うことはできない。
なお、図示は省略したが、データ領域におけるデータについては、同一メモリ領域内のプログラムのみが参照を許可されている。すなわち、第1のメモリ領域内のプログラムが第2のメモリ領域内のデータ領域のデータを参照したり、第2のメモリ領域内のプログラムが第1のメモリ領域内のデータ領域のデータを参照するといったことは許可されていない。
FIG. 22 is an explanatory diagram of regulations established for the first memory area and the second memory area.
In each of the first and second memory areas, the program in the control area is permitted to refer to and update (record) data in the R/W area within its own area. On the other hand, in each of the first and second memory areas, the program in the control area is only permitted to refer to the data in the R/W area in the other memory area, but is not permitted to update it. For example, a flag recorded by a program in the second memory area in the R/W area in the second memory area can only be referenced by the program in the first memory area and cannot be updated. .
Although not shown, only programs in the same memory area are allowed to reference data in the data area. That is, a program in the first memory area references data in a data area in the second memory area, and a program in the second memory area references data in a data area in the first memory area. Such things are not allowed.

[5-2.先行例における処理移行手法]

ここで、CPU20aが図5から図20を参照して説明した処理を実行する過程においては、領域内プログラムの処理を実行中に、領域外プログラムの処理が呼び出され(CALLされ)、領域外プログラムの処理の完了に応じて領域内プログラムの処理に復帰するという処理過程が存在する。すなわち、領域内と領域外との間の処理移行が存在する。このような処理移行の具体例としては、図9に示したメインループ処理(S120)において、ステップS302の乱数更新処理(領域内プログラムの処理)を経て、ステップS304の性能表示モニタ集計除算処理(領域外プログラムの処理)を実行した後、再びステップS302の乱数更新処理に遷移する処理過程等を挙げることができる。
[5-2. Processing transfer method in precedent example]

Here, in the process in which the CPU 20a executes the processes described with reference to FIGS. There is a process of returning to the processing of the program within the area upon completion of the processing. That is, there is a process transition between inside the area and outside the area. As a specific example of such a process transition, in the main loop process (S120) shown in FIG. Examples include a process in which after executing the out-of-area program process, the process returns to the random number update process in step S302.

ここでは先ず、上記のような領域内と領域外との間の処理移行の手法に関して、先行例としての手法を説明する。
図23は、先行例におけるCPU20aのレジスタ構成を示した図である。
図示のように先行例におけるCPU20aは、PC(プログラムカウンタ)レジスタ100、I(インタラプト)レジスタ101、及びR(リフレッシュ)レジスタ102を備えると共に、それぞれが複数のレジスタで成る表レジスタ103、裏レジスタ104を備えている。
表レジスタ103は、Qレジスタ105、A(アキュムレータ)レジスタ106、F(フラグ)レジスタ107、Bレジスタ108、Cレジスタ109、Dレジスタ110、Eレジスタ111、Hレジスタ112、Lレジスタ113、IXレジスタ114、IYレジスタ115、及びSP(スタックポインタ)レジスタ116を有する。
裏レジスタ104は、Q’レジスタ105’、A’レジスタ106’、F’レジスタ107’、B’レジスタ108’、C’レジスタ109’、D’レジスタ110’、E’レジスタ111’、H’レジスタ112’、L’レジスタ113’、IX’レジスタ114’、及びIY’レジスタ115’を有する。
これら各種のレジスタのうち、少なくともBレジスタ108からLレジスタ113や、B’レジスタ108’からL’レジスタ113’は汎用レジスタとされる。
Here, first, a method as a precedent example will be described with respect to the above-mentioned method of transferring processing between inside the region and outside the region.
FIG. 23 is a diagram showing the register configuration of the CPU 20a in the prior example.
As shown in the figure, the CPU 20a in the prior example includes a PC (program counter) register 100, an I (interrupt) register 101, and an R (refresh) register 102, as well as a front register 103 and a back register 104, each consisting of a plurality of registers. It is equipped with
The table register 103 includes a Q register 105, an A (accumulator) register 106, an F (flag) register 107, a B register 108, a C register 109, a D register 110, an E register 111, an H register 112, an L register 113, and an IX register 114. , an IY register 115, and an SP (stack pointer) register 116.
The back register 104 includes Q' register 105', A' register 106', F' register 107', B' register 108', C' register 109', D' register 110', E' register 111', and H' register. 112', L' register 113', IX' register 114', and IY' register 115'.
Among these various registers, at least the B register 108 to L register 113 and the B' register 108' to L' register 113' are general-purpose registers.

図24及び図25を参照し、領域内と領域外との間の処理移行に係るプログラムの例を説明する。
図24は、主制御側メイン処理(図5)における主にステップS120のメインループ処理(特に割込み待ちの部分:図9参照)に対応した部分のプログラムを例示しており、図25は、領域外プログラムとしての、性能表示モニタ集計除算処理(S304)に係るプログラムを例示している。
An example of a program related to processing transition between inside the area and outside the area will be described with reference to FIGS. 24 and 25.
FIG. 24 shows an example of a program mainly corresponding to the main loop processing of step S120 (particularly the interrupt waiting part: see FIG. 9) in the main control side main processing (FIG. 5), and FIG. A program related to performance display monitor total division processing (S304) is illustrated as an external program.

確認のため、プログラムで用いられる各種命令のうち主要な命令について説明しておく。ここでの命令とは、アセンブリ言語におけるニーモニックによる命令を指す。
「DI」は、割込み禁止の命令であり、「EI」は割込み許可の命令である。
「PUSH」は、メモリ(RAM20c)のスタック領域へ指定したレジスタの値を積み上げる(退避させる)命令であり、「POP」はスタック領域の値を指定したレジスタに取り出す(書き込む)命令である。
「LD」はロード命令であり、「LD」の記述後における左辺で指定される場所に対し右辺で指定される場所の値を書き込む命令となる。例えば、「LD R,n」(ただし、Rはレジスタを指定する値、nはメモリ上のアドレスを指定する値を意味する)の記述は、Rで指定されるレジスタに対し、nで指定されるメモリ上のアドレスの値を書き込む命令となる。また、「LD n,R」の記述は、nで指定されるメモリ上のアドレスに対し、Rで指定されるレジスタの値を書き込む命令となる。
「CALL」は、プログラムの呼び出し命令であり、「RET」は、呼び出し元に処理を戻す命令である。
For confirmation, we will explain the main commands among the various commands used in the program. The command here refers to a mnemonic command in assembly language.
"DI" is an instruction to disable interrupts, and "EI" is an instruction to enable interrupts.
"PUSH" is an instruction to stack (save) the value of a specified register to the stack area of the memory (RAM 20c), and "POP" is an instruction to take out (write) the value of the stack area to the specified register.
"LD" is a load instruction, which writes the value of the location specified on the right side to the location specified on the left side after "LD" is written. For example, the description "LD R,n" (where R is a value that specifies a register, and n is a value that specifies an address on memory) means that the register specified by R is specified by n. This is an instruction to write the value of the address in memory. Furthermore, the description “LD n,R” is an instruction to write the value of the register specified by R to the address on the memory specified by n.
"CALL" is an instruction to call a program, and "RET" is an instruction to return processing to the caller.

図24の下部(図中「ZANYO_1」)には、メインループ処理(S120)における割込み待ち処理のプログラムが示されている。図9を参照して分かるように、メインループ処理では、この割込み待ちの間に乱数更新処理(ステップS302)と性能表示モニタ集計除算処理が実行される。
先ず、割込み待ち処理では、DI命令により割込み禁止状態とする。ここで割込み禁止とするのは、次命令で実行される乱数更新処理の間に割込み処理が実行されてしまうことの防止を図るためである。また、後述する領域外プログラムの実行中に割込み処理が実行されてしまうことの防止を図る意味もある。領域外プログラムが実行されているときに、領域内プログラムとしての割込み処理のプログラムが実行されると、割込み処理のプログラムは、使用領域内のワークメモリにアクセスし、メモリを更新してしまう。すなわち、領域外プログラムの実行中に、領域内が更新されてしまうこととなるため、割込み処理を禁止するものである。
The lower part of FIG. 24 ("ZANYO_1" in the figure) shows a program for interrupt wait processing in the main loop processing (S120). As can be seen with reference to FIG. 9, in the main loop process, random number update process (step S302) and performance display monitor total division process are executed while waiting for this interrupt.
First, in interrupt wait processing, interrupts are disabled by a DI command. The reason why interrupts are prohibited here is to prevent interrupt processing from being executed during the random number update processing executed by the next instruction. It also has the meaning of preventing interrupt processing from being executed during execution of an out-of-area program, which will be described later. If an interrupt processing program as an in-area program is executed while an out-of-area program is being executed, the interrupt processing program accesses the work memory in the used area and updates the memory. In other words, since the area inside the area will be updated while the program outside the area is being executed, interrupt processing is prohibited.

次いで、「CALL M_RNDJOB」の命令により、各種乱数の更新処理が呼び出され、実行される。 Next, various random number update processes are called and executed by the "CALL M_RNDJOB" command.

「CALL M_RNDJOB」の命令に次ぐ「PUSH AF」の命令により、Aレジスタ106、Fレジスタ107の値をメモリに退避させる。該命令を実行するのは、以降で説明する領域外プログラムにおいて「LD SP,n」を実行するとFレジスタ107の内容が変化するため、Fレジスタ107の内容を退避する必要があるためである。 The values of the A register 106 and the F register 107 are saved in the memory by the "PUSH AF" command following the "CALL M_RNDJOB" command. The reason why this instruction is executed is because the contents of the F register 107 change when "LD SP,n" is executed in the out-of-area program to be described later, so it is necessary to save the contents of the F register 107.

上記の「PUSH AF」に次ぐ「CALL _SHKSHM」の命令により、領域外の性能表示モニタ集計除算処理が呼び出される。 The command "CALL_SHKSHM" following the above "PUSH AF" calls the performance display monitor aggregation/division process outside the area.

図25に示すように、性能表示モニタ集計除算処理では、先ず、「LD SP,_ESTPNT」の命令により使用領域外のアドレスを指定するスタックポインタを設定する。そして、図中の「LD (_RBCBUF),BC」「LD (_RDEBUF),DE」「LD (_RHLBUF),HL」の命令により、Bレジスタ108からLレジスタ113の全レジスタ退避の処理を行う。
「LD (_RHLBUF),HL」後の各種命令により、性能情報としての値を演算するための処理が行われる。
As shown in FIG. 25, in the performance display monitor total division process, first, a stack pointer that specifies an address outside the used area is set by the command "LD SP,_ESTPNT". Then, all registers from the B register 108 to the L register 113 are saved by the commands "LD (_RBCBUF), BC", "LD (_RDEBUF), DE", and "LD (_RHLBUF), HL" in the figure.
Various instructions after "LD (_RHLBUF),HL" perform processing to calculate values as performance information.

図中、最終行の2行前から4行前までの「LD BC,(_RBCBUF)」「LD DE,(_RDEBUF)」「LD HL,(_RHLBUF)」の各命令により、全レジスタ復帰の処理が行われ、最終行の1行前の「LD SP,_ISTPNT2」の命令によりスタックポインタが復帰される。そして、最終行の「RET」命令により、呼び出し元に処理が戻される。すなわち、領域内プログラムの処理に復帰する。 In the figure, the "LD BC,(_RBCBUF)", "LD DE,(_RDEBUF)", and "LD HL,(_RHLBUF)" instructions from two lines before the last line to four lines before the last line perform the process of restoring all registers. The stack pointer is restored by the "LD SP,_ISTPNT2" instruction one line before the final line. Then, the "RET" command on the last line returns the process to the caller. That is, the process returns to the program within the area.

上記の「RET」命令に応じて、図24の「CALL _SHKSHM」後の命令「POP AF」が実行される。この「POP AF」により、Aレジスタ106、Fレジスタ107の値が復帰される。
次いで、「EI」により割込み処理を許可状態とし、「JR ZANYO_1」により「ZANYO_1」の先頭に処理が戻り、割込み待ち処理としてのループ処理が実現される。
In response to the above-mentioned "RET" command, the command "POP AF" after "CALL_SHKSHM" in FIG. 24 is executed. By this "POP AF", the values of the A register 106 and the F register 107 are restored.
Next, "EI" enables interrupt processing, "JR ZANYO_1" returns the processing to the beginning of "ZANYO_1", and loop processing as interrupt wait processing is realized.

ここで、先行例においては、SP(スタックポインタ)レジスタ116が一つとされているため、領域内プログラムと領域外プログラムとでSPポインタ116を共用するものとされている。このため、領域内と領域外との間の処理移行の際に、「PUSH AF」や「POP AF」の処理を行うことが必要とされる。すなわち、領域内プログラムにおいて、領域外プログラムをCALLする際には、これら「PUSH AF」や「POP AF」の命令を必ず記述することを要する。
前述のように、使用領域は、遊技動作の進行に係るプログラムを配置する領域とされるが、近年、遊技動作の複雑化等に伴い、使用領域のプログラム容量やデータ容量は増加傾向にあり、使用領域が圧迫される傾向にある。このため、使用領域におけるプログラム容量の削減を図ることが要請されている。
Here, in the prior example, since there is one SP (stack pointer) register 116, the SP pointer 116 is shared by the program within the area and the program outside the area. For this reason, it is necessary to perform "PUSH AF" or "POP AF" processing when processing is transferred between inside the area and outside the area. In other words, when an in-area program calls an out-of-area program, these "PUSH AF" and "POP AF" commands must be written.
As mentioned above, the usage area is an area where programs related to the progress of gaming operations are placed, but in recent years, as gaming operations have become more complex, the program capacity and data capacity of the usage area has been increasing. Usage space tends to be squeezed. Therefore, it is required to reduce the program capacity in the used area.

[5-3.実施形態としての処理移行手法]

図26は、実施形態におけるCPU20aのレジスタ構成を示した図である。
図示のように実施形態のCPU20aは、PCレジスタ100、Iレジスタ101、及びRレジスタ102を備えると共に、第一レジスタバンク121、第二レジスタバンク122、及びIFF(割込み制御フラグ)レジスタ125を備えている。
ここで、レジスタバンクは、汎用レジスタを含む複数のレジスタで成るレジスタ群である。第一レジスタバンク121、第二レジスタバンク122はそれぞれメインレジスタ123とサブレジスタ124とを有しており、メインレジスタ123は、図23に示した表レジスタ103に対応するものであり、Qレジスタ105、Aレジスタ106、Fレジスタ107、Bレジスタ108、Cレジスタ109、Dレジスタ110、Eレジスタ111、Hレジスタ112、Lレジスタ113、IXレジスタ114、IYレジスタ115、及びSPレジスタ116を有している。
サブレジスタ124は、図23に示した裏レジスタ104に対応するものであり、Q’レジスタ105’、A’レジスタ106’、F’レジスタ107’、B’レジスタ108’、C’レジスタ109’、D’レジスタ110’、E’レジスタ111’、H’レジスタ112’、L’レジスタ113’、IX’レジスタ114’、及びIY’レジスタ115’を有している。
なお、メインレジスタ123はUレジスタ130を有しているが、このUレジスタ130については後に改めて説明する。
[5-3. Processing migration method as an embodiment]

FIG. 26 is a diagram showing the register configuration of the CPU 20a in the embodiment.
As shown in the figure, the CPU 20a of the embodiment includes a PC register 100, an I register 101, and an R register 102, as well as a first register bank 121, a second register bank 122, and an IFF (interrupt control flag) register 125. There is.
Here, the register bank is a register group consisting of a plurality of registers including general-purpose registers. The first register bank 121 and the second register bank 122 each have a main register 123 and a sub-register 124, and the main register 123 corresponds to the table register 103 shown in FIG. , A register 106, F register 107, B register 108, C register 109, D register 110, E register 111, H register 112, L register 113, IX register 114, IY register 115, and SP register 116. .
The sub-registers 124 correspond to the back register 104 shown in FIG. 23, and include Q' register 105', A' register 106', F' register 107', B' register 108', C' register 109', It has a D' register 110', an E' register 111', an H' register 112', an L' register 113', an IX' register 114', and an IY' register 115'.
Note that the main register 123 has a U register 130, and this U register 130 will be explained later.

IFFレジスタ125は、割込み制御フラグIFFを格納するためのレジスタである。割込み制御フラグIFFは、割込み処理の許可/禁止の状態、すなわち割込み制御状態を管理するためのフラグである。本例では、割込み制御フラグIFFとしては「IFF1」と「IFF2」の2種が扱われる。これに対応し、IFFレジスタ125には割込み制御フラグIFF1、IFF2を個別に格納することが可能とされている。
ここで、割込み制御フラグIFF1、IFF2のうち、割込み制御状態の参照値として用いられるのはIFF1側のみであり、IFF2はIFF1の値を管理するために補助的に用いられる。
The IFF register 125 is a register for storing an interrupt control flag IFF. The interrupt control flag IFF is a flag for managing the permission/prohibition state of interrupt processing, that is, the interrupt control state. In this example, two types of interrupt control flags IFF are handled: "IFF1" and "IFF2." Correspondingly, the IFF register 125 can store interrupt control flags IFF1 and IFF2 individually.
Here, of the interrupt control flags IFF1 and IFF2, only the IFF1 side is used as a reference value for the interrupt control state, and IFF2 is used auxiliary to manage the value of IFF1.

本実施形態では、図26に示すように第一レジスタバンク121と第二レジスタバンク122とを設けた上で、第一レジスタバンク121を領域内プログラムにより使用し、第二レジスタバンク122を領域外プログラムにより使用する。すなわち、領域内プログラムの処理から領域外プログラムの処理に移行する際には、使用するレジスタバンクを第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替える。逆に、領域外プログラムの処理から領域内プログラムの処理に移行する際には、使用するレジスタバンクを第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121に切り替える。 In this embodiment, a first register bank 121 and a second register bank 122 are provided as shown in FIG. Used by the program. That is, when transitioning from processing of an in-area program to processing of an out-of-area program, the register bank to be used is switched from the first register bank 121 to the second register bank 122. Conversely, when transitioning from processing of a program outside the area to processing of a program within the area, the register bank to be used is switched from the second register bank 122 to the first register bank 121.

上記のように第一レジスタバンク121と第二レジスタバンク122とを設け、第一レジスタバンク121を領域内用、第二レジスタバンク122を領域外用として用いるようにしたことで、領域内プログラムと領域外プログラムとでそれぞれ専用のSPレジスタ116を使用することができるようになり、「PUSH AF」や「POP AF」を実行する必要がなくなる。従って、領域内プログラムについて、プログラム容量の削減を図ることができる。 As described above, the first register bank 121 and the second register bank 122 are provided, and the first register bank 121 is used for inside the area and the second register bank 122 is used for outside the area. It becomes possible to use a dedicated SP register 116 for each external program, and there is no need to execute "PUSH AF" or "POP AF". Therefore, it is possible to reduce the program capacity for programs within the area.

また、本実施形態では、「CALL」「RET」に代替可能な命令として、「CALLEX」「RETEX」を採用する。
「CALLEX」は、領域内プログラムから領域外プログラムを呼び出す命令であり、具体的には、割込み処理の禁止命令(DI)、使用するレジスタバンクを切り替える(第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122への切り替え)命令、及び指定された領域外プログラムのCALL命令の各命令を単一命令として集約したものである。
「RETEX」は、領域外プログラムから領域内プログラムに復帰するための命令であり、具体的には、使用するレジスタバンクを切り替える(第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121への切り替え)命令、割込み制御状態(許可/禁止)をCALLEX命令の実行直前の状態に戻すための処理の実行命令、及び呼び出し元に処理を戻すRET命令の各命令を単一命令として集約したものである。
Furthermore, in this embodiment, "CALLEX" and "RETEX" are used as commands that can be substituted for "CALL" and "RET".
"CALLEX" is an instruction that calls a program outside the area from a program within the area. Specifically, it is an instruction to disable interrupt processing (DI), and to switch the register bank to be used (from the first register bank 121 to the second register bank 122). This is a single instruction that aggregates the commands (switch to) and the CALL command of the specified out-of-area program.
“RETEX” is an instruction for returning from an outside-area program to an inside-area program, and specifically, an instruction to switch the register bank to be used (switch from the second register bank 122 to the first register bank 121); This is a single instruction that includes an execution instruction for returning the interrupt control state (enabled/disabled) to the state immediately before execution of the CALLEX instruction, and a RET instruction for returning the processing to the caller.

ここで、上記のように「CALLEX」によって割込み禁止の状態とし、「RETEX」により割込み制御状態をCALLEX命令の実行直前の状態に戻すことを可能とするために、「CALLEX」「RETEX」や「DI」「EI」の実行時において、それぞれ次のように割込み制御フラグIFFの更新を行うことが定められている。
図27は、割込み制御フラグIFFの更新ルールについての説明図である。
図示のように「DI」命令の実行時には、割込み制御フラグIFF1及びIFF2の双方に割込み禁止を表す「0」(禁止値)をセットする。一方、「EI」命令の実行時には、割込み制御フラグIFF1及びIFF2の双方に割込み許可を表す「1」(許可値)をセットする。
また、「CALLEX」命令の実行時には、割込み制御フラグIFF1に禁止値である「0」をセットし、割込み制御フラグIFF2については値を維持させる(つまり変化させない)。さらに、「RETEX」命令の実行時には、割込み制御フラグIFF1に対し割込み制御フラグIFF2の値を代入する。このとき、割込み制御フラグIFF2については値を維持させる。
Here, in order to make it possible to disable interrupts with "CALLEX" and return the interrupt control state to the state immediately before the execution of the CALLEX instruction with "RETEX", we need to use "CALLEX", "RETEX", " When executing DI and EI, it is specified that the interrupt control flag IFF is updated as follows.
FIG. 27 is an explanatory diagram of the update rule for the interrupt control flag IFF.
As shown in the figure, when the "DI" instruction is executed, both interrupt control flags IFF1 and IFF2 are set to "0" (prohibited value) indicating that interrupts are disabled. On the other hand, when executing the "EI" instruction, both interrupt control flags IFF1 and IFF2 are set to "1" (permission value) indicating permission for interrupts.
Further, when executing the "CALLEX" instruction, the interrupt control flag IFF1 is set to "0" which is a prohibited value, and the value of the interrupt control flag IFF2 is maintained (that is, it is not changed). Furthermore, when executing the "RETEX" instruction, the value of the interrupt control flag IFF2 is substituted for the interrupt control flag IFF1. At this time, the value of the interrupt control flag IFF2 is maintained.

上記のようなルールにより割込み制御フラグIFFが更新されることで、「CALLEX」命令の実行によって割込み禁止の状態が実現され、また、「RETEX」命令の実行により割込み制御状態がCALLEX命令の実行直前の状態に戻されることになる。 By updating the interrupt control flag IFF according to the above rules, execution of the "CALLEX" instruction realizes an interrupt disabled state, and execution of the "RETEX" instruction changes the interrupt control state to immediately before the execution of the CALLEX instruction. will be returned to the state of

図24及び図25で例示した領域内と領域外との間の処理移行に係るプログラムに対し、「CALLEX」「RETEX」を適用した実施形態としてのプログラムを図28及び図29に例示する。
なお、図28、図29では、それぞれ図24、図25に示した各種命令のうち実施形態としての手法の適用により省略される命令をグレーアウトさせて示している。
FIGS. 28 and 29 show examples of programs in which “CALLEX” and “RETEX” are applied to the programs related to processing transition between the inside and outside of the area illustrated in FIGS. 24 and 25.
Note that, in FIGS. 28 and 29, among the various instructions shown in FIGS. 24 and 25, respectively, instructions that are omitted due to the application of the method of the embodiment are shown grayed out.

前述のように、第一レジスタバンク121と第二レジスタバンク122を設けたことで、領域内プログラムにおいて、領域外プログラムの呼び出し時に必要とされていた「PUSH AF」、及び領域外プログラムからの復帰時に必要とされていた「POP AF」が不要となる。
これにより、領域内プログラムについて、プログラム容量の削減を図ることができる。
As mentioned above, by providing the first register bank 121 and the second register bank 122, the "PUSH AF" required when calling an out-of-area program in an in-area program and the return from an out-of-area program can be easily performed. "POP AF", which was sometimes required, is no longer necessary.
Thereby, it is possible to reduce the program capacity for programs within the area.

ここで、「CALLEX」は「DI」命令を含むため、場合によっては「DI」命令の削減効果(プログラム容量の削減効果)が得られることもある。図24の例では、領域外プログラムの呼び出し前に乱数更新処理が行われるプログラム構成であるため、乱数更新処理の前に「DI」命令が実行されて、割込み禁止状態のまま領域外プログラムの呼び出しが行われる。このようなケースは、そもそも領域外プログラムの呼び出しのために「DI」命令を実行することが不要なケースであるため、「CALLEX」の適用による「DI」命令の削減効果は得られない。しかしながら、割込み許可状態において、領域外プログラムを呼び出すプログラム構成が採られる場合もあり得る。そのようなケースでは、「CALL」による領域外プログラムの呼び出し前に「DI」命令が実行されることになるため、「CALLEX」の適用により、該「DI」命令を削減することができ、プログラム容量の削減効果を得ることができる。 Here, since "CALLEX" includes a "DI" instruction, the effect of reducing the number of "DI" instructions (the effect of reducing program capacity) may be obtained in some cases. In the example of FIG. 24, the program configuration is such that random number update processing is performed before calling the out-of-area program, so the "DI" instruction is executed before the random number update processing, and the out-of-area program is called with interrupts disabled. will be held. In such a case, since it is not necessary to execute a "DI" instruction to call a program outside the area, the effect of reducing "DI" instructions by applying "CALLEX" cannot be obtained. However, in the interrupt enabled state, a program configuration may be adopted that calls a program outside the area. In such a case, the "DI" instruction will be executed before the out-of-area program is called by "CALL", so by applying "CALLEX", the number of "DI" instructions can be reduced, and the program The effect of reducing capacity can be obtained.

なお、実施形態では、領域外用の第二レジスタバンク122を設けたことで、領域内プログラムから領域外プログラムへの移行の際に、レジスタの値の退避や復帰を行う必要がなくなる。このため、領域外プログラム(図29)においては、レジスタの値を退避させるための「LD (_RBCBUF),BC」「LD (_RDEBUF),DE」「LD (_RHLBUF),HL」の各命令や、退避させた値を復帰させるための「LD BC,(_RBCBUF)」「LD DE,(_RDEBUF)」「LD HL,(_RHLBUF)」の各命令、及び領域内のスタックポインタの値を復帰させるための「LD SP,_ISTPNT2」の命令を記述する必要がなくなる。 In the embodiment, by providing the second register bank 122 for use outside the area, there is no need to save or restore register values when transitioning from an in-area program to an out-area program. Therefore, in the out-of-area program (Figure 29), the instructions "LD (_RBCBUF), BC", "LD (_RDEBUF), DE", "LD (_RHLBUF), HL" to save the register value, The "LD BC,(_RBCBUF)", "LD DE,(_RDEBUF)", and "LD HL,(_RHLBUF)" instructions are used to restore the saved values, and the instructions are used to restore the stack pointer value within the area. There is no need to write the "LD SP,_ISTPNT2" command.

ここで、図28に例示したプログラムを参照して理解されるように、本実施形態では、領域内プログラムにおいて、「DI」命令を実行した後、「EI」命令を実行するよりも前に、「CALLEX」命令を実行している。これは、「EI」命令を「第一命令」、「DI」命令を「第二命令」、「CALLEX」命令を「第三命令」とすると、第二命令を実行した後、第一命令を実行するよりも前に、第三命令を実行していると換言できる。 Here, as understood with reference to the program illustrated in FIG. 28, in this embodiment, in the area program, after executing the "DI" instruction and before executing the "EI" instruction, Executing the "CALLEX" instruction. This means that if the "EI" command is the "first command", the "DI" command is the "second command", and the "CALLEX" command is the "third command", then the first command is executed after the second command is executed. In other words, the third instruction is executed before the execution.

領域外プログラムを実行するときは、割込み禁止状態とすることを要する。この前提に立てば、CALLEX(第三命令)実行前にEI(第一命令)を実行してしまうと、割込み禁止状態と割込み許可状態が頻繁に切り替わってしまうことになる。
具体的に、CALLEX前にEIを行う場合には、ループ処理内の最初のDIで割込み禁止状態→乱数更新処理実行→EIで割込み許可状態→CALLEXで割込み禁止状態→RETEXで割込み許可状態となる。すなわち、メインループ処理内での切り替え回数=3回となる。一方、CALLEX後にEIを行う実施形態の場合は、最初のDIから領域外プログラム実行→領域内プログラムに復帰までの間、継続して割込み禁止状態が維持され、その後、EIにより割込み許可状態に切り替わる。すなわち、メインループ処理内での切り替え回数=1である。
従って、CALLEX前にEIを行う場合には、制御状態が頻繁に切り替わり、制御の安定性が損なわれることになるが、CALLEX後にEIを行う実施形態によれば、制御状態の切り替わり回数を抑えることができ、制御の安定性向上を図ることができる。
When executing an out-of-area program, it is necessary to disable interrupts. Based on this premise, if EI (first instruction) is executed before CALLEX (third instruction) is executed, the interrupt disabled state and interrupt enabled state will frequently switch.
Specifically, when performing EI before CALLEX, interrupts are disabled at the first DI in the loop process → execution of random number update processing → interrupts are enabled at EI → interrupts are disabled at CALLEX → interrupts are enabled at RETEX. . In other words, the number of times of switching within the main loop processing is 3 times. On the other hand, in the case of an embodiment in which EI is performed after CALLEX, the interrupt disabled state is maintained continuously from the first DI to the execution of the program outside the area and the return to the program within the area, and then the state is switched to the interrupt enabled state by EI. . That is, the number of times of switching within the main loop processing is 1.
Therefore, if EI is performed before CALLEX, the control state will change frequently and control stability will be impaired, but according to an embodiment in which EI is performed after CALLEX, the number of times the control state changes can be reduced. This makes it possible to improve control stability.

また、上記した実施形態としての移行手法によると、PUSH、POPの処理が不要となるため、処理速度の向上を図ることができる。 Further, according to the migration method as the embodiment described above, since PUSH and POP processing is not necessary, it is possible to improve the processing speed.

図30、図31は、図18に示した主制御側タイマ割込み処理における領域外プログラムの呼び出しについてCALLEX、RETEXを適用した場合のプログラムを例示しており、図30は主制御側タイマ割込み処理のプログラム(領域内プログラム)を例示し、図31はステップS916の性能表示モニタ表示処理に対応したプログラム(領域外プログラム)を例示している。
なお、図30では図示の都合から、ステップS918のWDTクリア処理に対応した命令の図示は省略している。また、これら図30、図31を始めとして、以下で例示する図63までの各図においては、先の図28及び図29と同様、CALLEX、RETEXの適用により省略される命令をグレーアウトさせて示している。
30 and 31 show examples of programs in which CALLEX and RETEX are applied to the calling of an out-of-area program in the timer interrupt processing on the main control side shown in FIG. 18. A program (intra-area program) is illustrated, and FIG. 31 illustrates a program (outer-area program) corresponding to the performance display monitor display process in step S916.
Note that in FIG. 30, for convenience of illustration, instructions corresponding to the WDT clearing process in step S918 are not shown. In addition, in each of the figures including FIGS. 30 and 31, and up to FIG. 63 illustrated below, instructions that are omitted due to the application of CALLEX and RETEX are shown grayed out, similar to the previous FIGS. 28 and 29. ing.

図30において、領域外プログラムである性能表示モニタ表示処理の呼び出しにCALLEXではなくCALLの命令を採用した場合(つまり図23のレジスタ構成を採る場合)には、必要な命令は「PUSH AF」→「DI」→「CALL _SHYMT」→「POP AF」→「EI」→「RETI」となるが、CALLEXを採用する場合(図26のレジスタ構成を採る場合)には、必要な命令は「CALLEX _SHYMT」→「EI」→「RETI」となり、「PUSH AF」「DI」及び「POP AF」の命令の削減により、領域内プログラムについてのプログラム容量削減を図ることができる。 In FIG. 30, if the CALL instruction is used instead of CALLEX to call the performance display monitor display processing, which is an out-of-area program (that is, if the register configuration shown in FIG. 23 is adopted), the necessary instruction is "PUSH AF" → "DI" → "CALL _SHYMT" → "POP AF" → "EI" → "RETI", but when using CALLEX (when adopting the register configuration shown in Figure 26), the necessary instruction is "CALLEX _SHYMT". " → "EI" → "RETI", and by reducing the number of "PUSH AF", "DI", and "POP AF" instructions, it is possible to reduce the program capacity of programs within the area.

また、図31に示す性能表示モニタ表示処理のプログラムでは、先ず、「LD SP,_ESTPNT」の命令により使用領域外のアドレスを指定するスタックポインタが設定される。CALLやRETを採用する先行例の場合には、「LD SP,_ESTPNT」後の命令としてレジスタの値を退避させるための「LD (_RBCBUF),BC」「LD (_RDEBUF),DE」「LD (_RHLBUF),HL」の各命令が必要とされていたが、本実施形態ではこれらの命令が省略される。
図中、「RWMの初期判定」から「初期表示タイマー減算処理」までの各命令は、設定・性能表示器97に性能情報の値を表示させる処理を実現するための命令である。これらの命令の後、先行例では、退避させた値をレジスタに復帰させるための「LD BC,(_RBCBUF)」「LD DE,(_RDEBUF)」「LD HL,(_RHLBUF)」の各命令、及び領域内のスタックポインタを復帰させるための「LD SP,_ISTPNT2」の命令が必要とされていたが、本実施形態ではこれらの命令も省略される。
最終行の「RETEX」により、使用するレジスタバンクの第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121への切り替え、割込み制御状態の復帰(この場合は禁止状態の維持)、及び呼び出し元への処理の復帰が行われる。
In the performance display monitor display processing program shown in FIG. 31, first, a stack pointer that specifies an address outside the used area is set by the command "LD SP,_ESTPNT". In the case of a precedent example that uses CALL or RET, "LD (_RBCBUF),BC", "LD (_RDEBUF),DE", "LD ( _RHLBUF),HL'' were required, but these instructions are omitted in this embodiment.
In the figure, each command from "RWM initial determination" to "initial display timer subtraction process" is a command for realizing the process of displaying the value of performance information on the setting/performance display 97. After these instructions, in the preceding example, the instructions "LD BC,(_RBCBUF)", "LD DE,(_RDEBUF)", and "LD HL,(_RHLBUF)" are used to restore the saved value to the register, and Although the instruction "LD SP,_ISTPNT2" for restoring the stack pointer in the area was required, these instructions are also omitted in this embodiment.
"RETEX" in the last line switches the register bank to be used from the second register bank 122 to the first register bank 121, returns the interrupt control state (in this case, maintains the disabled state), and returns the processing to the caller. A return is made.

なお、図30における最終行の1行前の「EI」命令は必須ではない。図30におけるCALLEX命令の実行直前における割込み制御状態が「割込み許可状態」であれば、図31に示すRETEX命令の実行により、領域内プログラムに復帰した際の割込み制御状態が「割込み許可状態」となるためである。 Note that the "EI" command one line before the last line in FIG. 30 is not essential. If the interrupt control state immediately before the execution of the CALLEX instruction in FIG. 30 is the "interrupt enabled state", the interrupt control state when returning to the program in the area is changed to the "interrupt enabled state" by executing the RETEX instruction shown in FIG. 31. To become.

ここで、図29及び図31では、領域外プログラムの1行目において、「LD SP,_ESTPNT」の命令を実行する、すなわち、第二レジスタバンク122におけるSPレジスタ116に対して領域外プログラムで用いるスタックメモリのアドレス値(メモリ上の「ESTPNT」の格納値)を格納する処理を実行するものとしている。このことは、次のように換言できる。すなわち、領域内プログラムにおける「CALLEX」命令により領域外プログラムの第一アドレスを指定して呼び出す場合(図28の「CALLEX _SHKSHM」)と、第二アドレスを指定して呼び出す場合(図30の「CALLEX _SHYMT」)とがあり、領域外プログラムにおいて、第一アドレスが呼び出された場合と、第二アドレスが呼び出された場合の何れにおいても、第二レジスタバンク122のSPレジスタ116に共通のスタックメモリのアドレス情報(「ESTPNT」の格納値)を記憶させる命令(第五命令)を実行するというものである。 Here, in FIGS. 29 and 31, in the first line of the out-of-area program, the instruction "LD SP,_ESTPNT" is executed, that is, the out-of-area program uses the SP register 116 in the second register bank 122. It is assumed that the process of storing the stack memory address value (the stored value of "ESTPNT" on the memory) is executed. This can be rephrased as follows. That is, when calling by specifying the first address of an out-of-area program using the "CALLEX" command in the in-area program ("CALLEX_SHKSHM" in Figure 28), and when calling by specifying the second address ("CALLEX_SHKSHM" in Figure 30). _SHYMT"), and in the out-of-area program, whether the first address is called or the second address is called, the stack memory common to the SP register 116 of the second register bank 122 is This is to execute an instruction (fifth instruction) to store address information (the stored value of "ESTPNT").

これにより、領域外プログラムで用いるスタックポインタの値を、領域外プログラムが呼び出されるごとにセットし直すことが可能とされる。
従って、仮に、或る領域外プログラムの実行後に第二スタックポインタの記憶値が何らかの不具合等により変化してしまっても、別の領域外プログラムが実行されたときに正しいスタックポインタの値をセットし直すことができ、領域外プログラムによるスタック処理の安定性を高めることができる。
This makes it possible to reset the value of the stack pointer used by the out-of-area program each time the out-of-area program is called.
Therefore, even if the stored value of the second stack pointer changes due to some kind of malfunction after the execution of a certain out-of-area program, the correct stack pointer value will be set when another out-of-area program is executed. This can improve the stability of stack processing by out-of-area programs.

なお、領域外プログラムの処理開始時にセットされているべきスタックポインタの値は「ESTPNT」としての固定の値であるため、領域外プログラムの処理の開始ごとに「LD SP,_ESTPNT」を実行することは必須ではない。具体的に、「LD SP,_ESTPNT」の命令は、遊技機の起動ごとに、少なくとも最初に領域外プログラムを実行する際にのみ実行されればよい。
例えば、図29の領域外プログラムが図31の領域外プログラムよりも先に実行されるのであれば、「LD SP,_ESTPNT」の命令は、図29の領域外プログラムでのみ実行されればよい。或いは、逆に、図31の領域外プログラムが図29の領域外プログラムよりも先に実行されるのであれば、「LD SP,_ESTPNT」は、図31の領域外プログラムでのみ実行されればよい。
このことは、次のように換言できる。すなわち、領域内プログラムにおいて、CALLEX命令を実行して領域外プログラムを呼び出す際に、領域外プログラムの第一アドレスを指定して呼び出す場合(図29又は図31の何れか一方の領域外プログラムを呼び出す場合)と、その後のタイミングにて、第二アドレスを指定して呼び出す場合(図29又は図31の何れか他方の領域外プログラムを呼び出す場合)とがあり、領域外プログラムにおいて、第一アドレスが呼び出された場合にのみ、第二スタックポインタに共通のスタックメモリのアドレス情報を記憶させるための命令(第六命令)を実行する、というものである。
Note that the stack pointer value that should be set at the start of out-of-area program processing is a fixed value of "ESTPNT", so "LD SP,_ESTPNT" must be executed every time out-of-area program processing starts. is not required. Specifically, the command "LD SP,_ESTPNT" only needs to be executed at least when the out-of-area program is executed each time the gaming machine is started.
For example, if the out-of-area program in FIG. 29 is executed before the out-of-area program in FIG. 31, the instruction "LD SP,_ESTPNT" only needs to be executed in the out-of-area program in FIG. 29. Or, conversely, if the out-of-area program in FIG. 31 is executed before the out-of-area program in FIG. 29, "LD SP,_ESTPNT" only needs to be executed in the out-of-area program in FIG. 31. .
This can be rephrased as follows. In other words, when an in-area program executes a CALLEX instruction to call an out-of-area program, specifying the first address of the out-of-area program (calling either the out-of-area program in FIG. 29 or 31). ) and later, there are cases in which the second address is specified and called (in which case the other out-of-area program in FIG. 29 or 31 is called), and in the out-of-area program, the first address is Only when called, an instruction (sixth instruction) for storing address information of the common stack memory in the second stack pointer is executed.

上述のように領域外プログラムの処理開始時にセットされているべきスタックメモリのアドレス情報は固定のアドレス情報であるため、領域外プログラムとして第一アドレスのプログラムの後に第二アドレスのプログラムが実行される場合には、第二スタックポインタに対するアドレス情報の記憶処理は、先に実行される第一アドレスのプログラムにおいてのみ行われれば足る。
従って、上記のように第一アドレスが呼び出された場合にのみ第二スタックポインタに所定のスタックメモリのアドレス情報を記憶させる命令を実行することで、処理の効率化を図ることができる。
As mentioned above, the stack memory address information that should be set at the start of processing of an out-of-area program is fixed address information, so the program at the second address is executed after the program at the first address as an out-of-area program. In this case, it is sufficient that the storage process of address information for the second stack pointer is performed only in the program at the first address that is executed first.
Therefore, processing efficiency can be improved by executing an instruction to store address information of a predetermined stack memory in the second stack pointer only when the first address is called as described above.

[5-4.プログラムの別例]

図32及び図33は、先の図28及び図29に示したプログラムの別例を示している。具体的には、メインループ処理(S120)において領域外プログラムを呼び出す部分に対応したプログラムの別例(図32)と、図32の処理により呼び出される領域外プログラムの別例(図33)をそれぞれ示している。
[5-4. Another example of a program]

32 and 33 show another example of the program shown in FIGS. 28 and 29 above. Specifically, another example of the program (FIG. 32) corresponding to the part that calls the out-of-area program in the main loop process (S120) and another example of the out-of-area program (FIG. 33) that is called by the process of FIG. 32 are shown. It shows.

図34及び図35は、先の図30及び図31に示したプログラムの別例、すなわち、主制御側タイマ割込み処理のプログラムの別例(図34)と、該タイマ割込み処理で呼び出される領域外プログラムの別例(図35)を示している。 34 and 35 show another example of the program shown in FIGS. 30 and 31, that is, another example of the main control side timer interrupt processing program (FIG. 34) and an outside area called in the timer interrupt processing. Another example of the program (FIG. 35) is shown.

なお、図33、図35に示す領域外プログラムにおいては、第二スタックポインタ(第二レジスタバンク122におけるSPレジスタ116)にセットすべき値を格納するメモリ上のアドレスは、図29、図31の場合の「ESTPNT」ではなく、「@RWM2SP」と定義されている。
図33、図35における「LD SP,@RWM2SP」の命令を参照して分かるように、ここでは、領域外プログラムの実行ごとに第二スタックポインタに「@RWM2SP」の格納値としての共通のアドレス情報をセットする例を挙げているが、この場合も、先に実行される領域外プログラムにおいてのみ、第二スタックポインタに対するアドレス情報の記憶処理が行われるようにすることもできる。
In addition, in the out-of-area programs shown in FIGS. 33 and 35, the address on the memory that stores the value to be set in the second stack pointer (SP register 116 in the second register bank 122) is as shown in FIGS. 29 and 31. It is defined as "@RWM2SP" instead of "ESTPNT".
As can be seen by referring to the instruction "LD SP,@RWM2SP" in FIGS. 33 and 35, here, the common address as the storage value of "@RWM2SP" is stored in the second stack pointer every time the out-of-area program is executed. Although an example is given in which information is set, in this case as well, it is also possible to perform storage processing of address information for the second stack pointer only in the out-of-area program that is executed first.

図36から図53は、実施形態としての処理移行手法を回胴式遊技機(スロットマシン)における主制御部の処理に適用した場合のプログラムの例を示している。
図36、図38、図40、図42、図44、図46、図48、図50、及び図52は、回胴式遊技機の主制御部が実行する領域内プログラムの処理のうち、領域外プログラムの呼び出し命令を含む各種処理のプログラムの例を示している。具体的に、図36は電源投入時の初期設定処理、図38は遊技実行処理、図40は遊技メダルの投入やスタートレバーの操作に応じた処理、図42は遊技開始時のRMW設定処理、図44は役比モニタ表示関連情報更新処理、図46は設定変更処理、図48は条件装置信号出力処理、図50は遊技メダル投入処理、図52は遊技メダル投入エラー処理についてのプログラムを例示している。
図37、図39、図41、図43、図45、図47、図49、図51、及び図53は、上記した各種の領域内プログラムの処理におけるCALLEX命令で呼び出される領域外プログラムを例示しており、具体的に、図37は領域外ワークエリア処理3、図39は再遊技状態識別信号出力処理、図41は条件装置信号出力クリア処理、図43は条件装置信号出力処理、図45は役比モニタ制御処理、図47は領域外ワークエリア処理1、図49は条件装置信号出力監視処理、図51は滞留チェック処理、図53は領域外ワークエリア処理2についてのプログラムを例示している。
FIGS. 36 to 53 show examples of programs when the process transfer method according to the embodiment is applied to the process of the main control unit in a reel-type gaming machine (slot machine).
36, FIG. 38, FIG. 40, FIG. 42, FIG. 44, FIG. 46, FIG. 48, FIG. 50, and FIG. Examples of programs for various processes including instructions for calling external programs are shown. Specifically, FIG. 36 shows the initial setting process when the power is turned on, FIG. 38 shows the game execution process, FIG. 40 shows the process according to the insertion of game medals and operation of the start lever, and FIG. FIG. 44 shows an example of a program for the role ratio monitor display related information update process, FIG. 46 shows a setting change process, FIG. 48 shows a condition device signal output process, FIG. 50 shows a game medal insertion process, and FIG. 52 shows a game medal insertion error process. ing.
37, FIG. 39, FIG. 41, FIG. 43, FIG. 45, FIG. 47, FIG. 49, FIG. 51, and FIG. Specifically, FIG. 37 shows the outside work area process 3, FIG. 39 shows the replay state identification signal output process, FIG. 41 shows the condition device signal output clear process, FIG. 43 shows the condition device signal output process, and FIG. Examples of programs include the role ratio monitor control process, FIG. 47 shows the outside work area process 1, FIG. 49 shows the condition device signal output monitoring process, FIG. 51 shows the retention check process, and FIG. 53 shows the programs for the outside work area process 2. .

なお、ここで例示した領域内プログラムについて、例えば図36、図38、図40等に示される「(DI保証)」とは、少なくとも該(DI保証)が記述された行において割込み禁止状態であること保証されている(つまり、該行よりも前の何れかの行においてDI命令が実行されていることが保証されている)ことを意味する。 Regarding the program in the area exemplified here, for example, "(DI guarantee)" shown in FIGS. 36, 38, 40, etc. means that the interrupt is disabled at least in the line where the (DI guarantee) is written. This means that it is guaranteed that the DI instruction has been executed in any line before this line.

ここで例示した領域内プログラムのうち、図38、図40、図48に示す領域内プログラムは、「DI」命令を実行した後、「EI」命令を実行するよりも前に、「CALLEX」命令を実行する例に該当している。
これにより、割込み制御状態が頻繁に切り替わることの防止を図ることができ、制御の安定性向上を図ることができる。
Among the area programs exemplified here, the area programs shown in FIGS. 38, 40, and 48 execute the “CALLEX” instruction after executing the “DI” instruction and before executing the “EI” instruction. This corresponds to the example of executing .
Thereby, it is possible to prevent the interrupt control state from frequently switching, and it is possible to improve the stability of control.

特に、図48のプログラムでは、二つのCALLEX命令が連続して記述されているが、この場合において、仮に、「DI」命令を実行した後、「EI」命令を実行するよりも前に「CALLEX」命令を実行するものとはせず、「CALLEX」命令の実行前に「EI」命令を実行するようにした場合には、割込み制御状態の切り替え回数が5回となる。具体的には、DI→EI→CALLEX(割込み禁止状態に切り替え)→RETEX(割込み許可状態に戻す)→CALLEX(割込み禁止状態に切り替え)→RETEX(割込み許可状態に戻す)による計6回である。一方、実施形態のように「DI」命令を実行した後、「EI」命令を実行するよりも前に「CALLEX」命令を実行する手法を採用した場合、割込み制御状態の切り替え回数は1回に抑えることができ、制御の安定性を高めることができる。 In particular, in the program shown in Figure 48, two CALLEX instructions are written consecutively, but in this case, if after executing the "DI" instruction and before executing the "EI" instruction, ” instruction is not executed, but instead the “EI” instruction is executed before the “CALLEX” instruction is executed, the number of times the interrupt control state is switched is five. Specifically, a total of 6 times: DI → EI → CALLEX (switch to interrupt disabled state) → RETEX (return to interrupt enabled state) → CALLEX (switch to interrupt disabled state) → RETEX (return to interrupt enabled state) . On the other hand, if a method is adopted in which the "CALLEX" instruction is executed after the "DI" instruction is executed but before the "EI" instruction is executed as in the embodiment, the number of times the interrupt control state is switched is one. This can improve the stability of control.

図37、図39、図41、図43、図45、図47、図49、図51、図53の各図の1行目に示す「LD SP,CMN_STACK」を参照して分かるように、この場合における使用外領域用のスタックポインタ(第二レジスタバンク122におけるSPレジスタ116にセットすべき値)の格納アドレスは、「CMN_STACK」と定義されている。
そして、「LD SP,CMN_STACK」の命令が図37等の各図に含まれることからも理解されるように、ここでは、領域外プログラムの実行ごとに、第二スタックポインタに共通のアドレス情報をセットする例を挙げている。
As can be seen by referring to "LD SP,CMN_STACK" shown in the first line of each figure in FIG. 37, FIG. 39, FIG. 41, FIG. 43, FIG. 45, FIG. The storage address of the stack pointer for the unused area (the value to be set in the SP register 116 in the second register bank 122) in this case is defined as "CMN_STACK".
As can be understood from the fact that the instruction "LD SP,CMN_STACK" is included in each figure such as FIG. An example of setting is given.

回胴式遊技機の場合には、領域内プログラムから呼び出される領域外プログラムの種類が3以上ある。このように呼び出し対象の領域外プログラムが3種以上ある場合には、少なくとも、それらのうち二者の関係について、先に実行される領域外プログラムにおいてのみ第二スタックポインタに対するアドレス情報の記憶処理が行われるようにすることも可能である。このとき、処理の効率化を図る上では、第二スタックポインタに対するアドレス情報の記憶処理は、3種以上ある領域外プログラムのうち、最初に実行される領域外プログラムにおいてのみ実行されることが望ましい。
In the case of a reel-type gaming machine, there are three or more types of out-of-area programs that are called from in-area programs. In this way, when there are three or more types of out-of-area programs to be called, at least with regard to the relationship between two of them, storage processing of address information for the second stack pointer is performed only in the out-of-area program that is executed first. It is also possible to have it performed. At this time, in order to improve processing efficiency, it is desirable that the storage process of address information for the second stack pointer be executed only in the first out-of-area program to be executed among three or more types of out-of-area programs. .

[5-5.プログラムの変形例]

続いて、プログラムの変形例について、図54から図63を参照して説明する。
これまでの説明では、CALLEXやRETEXに使用するレジスタバンクの切り替え命令を含ませる例を挙げたが、レジスタバンクの切り替え命令を独立した命令として定義することもできる。ここでは、レジスタバンクの切り替え命令(ニーモニック)が「BANKF」と定義された例を挙げるが、該切り替え命令の具体的な名称については「BANKF」に限定されるものではない。
[5-5. Program modification example]

Next, modified examples of the program will be described with reference to FIGS. 54 to 63.
In the explanation so far, an example has been given in which a register bank switching instruction used in CALLEX or RETEX is included, but the register bank switching instruction can also be defined as an independent instruction. Here, an example will be given in which the register bank switching instruction (mnemonic) is defined as "BANKF," but the specific name of the switching instruction is not limited to "BANKF."

「BANKF」としての独立したレジスタバンクの切り替え命令を用いる場合、領域内と領域外との間の処理移行の際には、一つの「CALL」命令、二つの「BANKF」命令、及び一つの「RET」命令を用いることになる。
図54、図56、図58、及び図60は、先の図36で例示した電源投入時の初期設定処理に対する「BANKF」命令の適用例として考えられ得る各種のプログラム例を示している。図55、図57、図59、及び図61は、それぞれ図54、図56、図58、図60の領域内プログラムで呼び出される領域外プログラム(領域外ワークエリア処理3)の例を示している。
When using an independent register bank switching instruction as "BANKF", one "CALL" instruction, two "BANKF" instructions, and one "RET" command will be used.
54, FIG. 56, FIG. 58, and FIG. 60 show various program examples that can be considered as application examples of the "BANKF" command to the initial setting process at power-on illustrated in FIG. 36 above. FIGS. 55, 57, 59, and 61 show examples of out-of-area programs (out-of-area work area processing 3) called by the in-area programs in FIGS. 54, 56, 58, and 60, respectively. .

図54及び図55の組で示す例は、レジスタバンクを領域内用の第一レジスタバンク121から領域外用の第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令を領域外プログラム側で行い、領域外用の第二レジスタバンク122から領域内用の第一レジスタバンク121に切り替えるための「BANKF」命令を領域内プログラム側で行う例である。
この場合の領域内プログラムでは、図54に示すように対象の領域外プログラムを呼び出すための「CALL」命令(CALL O_CLRWM3)に続けてレジスタバンクを第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121に切り替えるための「BANKF」命令が記述されている。また、この場合の領域外プログラムでは、図55に示すように1行目にレジスタバンクを第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令が記述され、最終行に「RET」命令が記述されている。
In the example shown in the set of FIGS. 54 and 55, the "BANKF" command for switching the register bank from the first register bank 121 for inside the area to the second register bank 122 for outside the area is executed on the outside program side, and This is an example in which a "BANKF" command for switching from the second register bank 122 for external use to the first register bank 121 for intra-area use is executed on the intra-area program side.
In this case, the in-area program switches the register bank from the second register bank 122 to the first register bank 121 following the "CALL" instruction (CALL O_CLRWM3) for calling the target out-of-area program, as shown in FIG. The "BANKF" command is written for this purpose. In addition, in the out-of-area program in this case, as shown in FIG. 55, the "BANKF" instruction for switching the register bank from the first register bank 121 to the second register bank 122 is written in the first line, and "BANKF" is written in the last line. RET” command is written.

ここで、図55に示す領域外プログラムでは、2行目に「LD SP,CMN_STACK」の命令(第二スタックポインタのセット)が記述されているが、領域外プログラム側で第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令を実行する場合には、該「BANKF」命令は、「LD SP,CMN_STACK」の命令の実行前に実行する。 Here, in the out-of-area program shown in FIG. 55, the "LD SP,CMN_STACK" instruction (setting the second stack pointer) is written in the second line, but the out-of-area program side When executing the "BANKF" instruction for switching to the second register bank 122, the "BANKF" instruction is executed before executing the "LD SP, CMN_STACK" instruction.

図56及び図57の組で示す例は、第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令と、第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121に切り替えるための「BANKF」命令の双方を領域内プログラム側で行う例である。
この場合の領域内プログラムでは、図56に示すように、「CALL」命令の直前の行に第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令が記述され、「CALL」命令の次行に第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121に切り替えるための「BANKF」命令が記述されている。
The example shown in the set of FIGS. 56 and 57 includes a "BANKF" command for switching from the first register bank 121 to the second register bank 122, and a "BANKF" command for switching from the second register bank 122 to the first register bank 121. ” This is an example in which both instructions are executed by the program within the area.
In the area program in this case, as shown in FIG. 56, the "BANKF" instruction for switching from the first register bank 121 to the second register bank 122 is written in the line immediately before the "CALL" instruction, and the "CALL" A "BANKF" command for switching from the second register bank 122 to the first register bank 121 is written on the next line of the command.

図58及び図59の組で示す例は、第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令を領域内プログラム側で行い、第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121に切り替えるための「BANKF」命令を領域外プログラム側で行う例である。
図58に示すように、この場合の領域内プログラムでは、「CALL」命令の直前の行に第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令が記述され、領域外プログラムでは、図59に示すように、「RET」命令の直前の行に第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121に切り替えるための「BANKF」命令が記述されている。
In the example shown in the set of FIGS. 58 and 59, a "BANKF" command for switching from the first register bank 121 to the second register bank 122 is executed on the area program side, and the switch from the second register bank 122 to the first register bank 122 is This is an example in which the "BANKF" command to switch to is executed on the outside program side.
As shown in FIG. 58, in the in-area program in this case, a "BANKF" instruction for switching from the first register bank 121 to the second register bank 122 is written in the line immediately before the "CALL" instruction, and the out-of-area program As shown in FIG. 59, a "BANKF" command for switching from the second register bank 122 to the first register bank 121 is written in the line immediately before the "RET" command.

図60及び図61の組で示す例は、第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令と、第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121に切り替えるための「BANKF」命令の双方を領域外プログラム側で行う例である。図61に示すようにこの場合の領域外プログラムでは、1行目に第一レジスタバンク121から第二レジスタバンク122に切り替えるための「BANKF」命令が記述され、「RET」命令の直前の行に第二レジスタバンク122から第一レジスタバンク121に切り替えるための「BANKF」命令が記述されている。 The example shown in the set of FIGS. 60 and 61 includes a "BANKF" command for switching from the first register bank 121 to the second register bank 122, and a "BANKF" command for switching from the second register bank 122 to the first register bank 121. This is an example in which both commands are executed on the out-of-area program side. As shown in FIG. 61, in the out-of-area program in this case, the "BANKF" instruction for switching from the first register bank 121 to the second register bank 122 is written on the first line, and the "RET" instruction is written on the line immediately before the "RET" instruction. A “BANKF” instruction for switching from the second register bank 122 to the first register bank 121 is written.

上記のような「BANKF」命令を定義することで、領域内と領域外との間の処理移行を実現させるための命令としてCALLEXやRETEX以外の選択肢(CALLとBANKF、又はRETとBANKF)を設けることが可能となり、プログラム作成の自由度向上を図ることができる。 By defining the "BANKF" command as described above, options other than CALLEX and RETEX (CALL and BANKF, or RET and BANKF) are provided as commands to realize processing transition between inside the area and outside the area. This makes it possible to improve the degree of freedom in program creation.

ここで、領域内と領域外との間の処理移行の全てについてCALLEX、RETEXを適用することは必須ではない。例えば、領域内プログラムにおいて、領域外プログラムの呼び出し命令の前後のプログラムの処理内容によっては、CALLEX、RETEXではなく、従来通りCALL、RETを使用できる場面がある。例えば、領域内プログラムへの復帰命令により領域内に復帰した後に割込み禁止の状態で行う処理がある場面では、領域内への復帰時にEIを実行する必要はないため、CALLEX、RETEXではなくCALL、RETを用いたとしても、適切な割込み制御状態を実現できる。 Here, it is not essential to apply CALLEX and RETEX to all processing transitions between within the area and outside the area. For example, in an in-area program, there are situations in which CALL and RET can be used as usual instead of CALLEX and RETEX, depending on the processing content of the program before and after a call instruction for an out-of-area program. For example, in a situation where there is a process to be performed with interrupts disabled after returning to the area by a return instruction to the program in the area, there is no need to execute EI when returning to the area, so CALL, instead of CALLEX, RETEX, Even if RET is used, an appropriate interrupt control state can be achieved.

図62及び図63の組により、そのような場面においてCALL、RETを用いた場合の領域内、領域外のプログラム例を示す。
なお、これら図62及び図63では、領域外用の第二レジスタバンク122を用いない場合のプログラム例を示したが、例えば図54及び図55等で説明した「BUNKF」を用いることで、領域内プログラムにおけるAF退避、復帰のための命令(「PUSH AF」、「POP AF」)の省略や、また、領域外プログラムにおけるスタックポインタ(領域内用のスタックポインタ)の退避、復帰ための命令(「LD (W_STKBAK),SP」、「LD SP,(W_STKBAK)」)及び全レジスタ退避、復帰のための命令(「PUSH ALL」「EX AF,AF'」「EXX」「PUSH GPR」、「POP GPR」「EX AF,AF'」「EXX」「POP ALL」)の省略が図られるようにすることもできる。
The combination of FIGS. 62 and 63 shows an example of a program inside the area and outside the area when CALL and RET are used in such a situation.
Note that although FIGS. 62 and 63 show program examples when the second register bank 122 for use outside the area is not used, for example, by using "BUNKF" explained in FIGS. 54 and 55, Omitting instructions for saving and restoring AF ("PUSH AF" and "POP AF") in a program, and omitting instructions for saving and restoring the stack pointer (stack pointer for use within the region) in programs outside the area ("PUSH AF" and "POP AF") LD (W_STKBAK),SP", "LD SP,(W_STKBAK)") and instructions for saving and restoring all registers ("PUSH ALL", "EX AF,AF'", "EXX", "PUSH GPR", "POP GPR") ", "EX AF,AF',""EXX,""POPALL") may be omitted.

[5-6.その他変形例]

なお、これまでの説明では、領域内プログラムから領域外プログラムの呼び出し時において、DI(第二命令)を実行した後、EI(第一命令)を実行するよりも前に、CALLEX(第三命令)を実行する例を挙げたが、EIを実行した後に、CALLEXを実行する、換言すれば、CALLEXの前にEIを実行する手法を採ることもできる。
CALLEXの実行前にEIを実行することで、割込み禁止状態の継続時間長を短くすることができる。つまり、割込み処理が実行できないことによる処理遅延の抑制を図ることができる。
[5-6. Other variations]

In addition, in the explanation so far, when calling a program outside the area from a program within the area, after executing DI (second instruction) and before executing EI (first instruction), CALLEX (third instruction) is called. ), but it is also possible to execute CALLEX after executing EI, or in other words, execute EI before CALLEX.
By executing EI before executing CALLEX, the duration of the interrupt disabled state can be shortened. In other words, it is possible to suppress processing delays due to the inability to execute interrupt processing.

ここで、本例の遊技機1においては、タイマ割込み処理において入賞情報の更新が行われる(S908の賞球管理処理を参照)。そして、例示した各種の領域外プログラムのうち、図29等で示した性能表示モニタ集計除算処理では、このように割込み処理で更新される入賞情報を用いて性能情報の値が計算される。このため、このような性能表示モニタ集計除算処理を呼び出す際に、CALLEXの前にEIを実行する手法を採るものとすれば、領域外プログラムでの性能情報の計算は、その直前で更新された入賞情報を用いて行うことができ、好適である。
Here, in the gaming machine 1 of this example, winning information is updated in the timer interrupt process (see the prize ball management process in S908). Of the various out-of-area programs exemplified, in the performance display monitor total division process shown in FIG. 29 and the like, the value of the performance information is calculated using the winning information updated in the interrupt process. Therefore, if you adopt a method of executing EI before CALLEX when calling such performance display monitor aggregate division processing, the calculation of performance information in the out-of-area program will be performed based on the information updated immediately before. This can be done using winning information, which is preferable.

<6.Qレジスタ及びUレジスタについて>

続いて、Qレジスタ(Qレジスタ105及びQ’レジスタ105’)、及びUレジスタ130について説明する。
先ずは、図64のメモリマップを参照して、主制御部20におけるCPU20aのメモリアドレス空間について説明する。
図示のようにCPU20aのメモリアドレス空間としては、アドレス0000h(hは16進数を意味する)からアドレスFFFFhまでの計65536バイト分の空間が用意されている。
アドレス0000hからアドレス3FFFhまでの16384バイト(16kバイト)分の領域は内蔵ROMの領域とされ、アドレスF000hからアドレスF3FFhまでの1024バイト(1kバイト)分の領域は内蔵RAMの領域とされる。
これら内蔵ROMと内蔵RAMの領域の間に位置されたアドレス4000hからアドレスEFFFhまでの領域は未使用エリアとされている。
<6. About Q register and U register>

Next, the Q register (Q register 105 and Q' register 105') and U register 130 will be explained.
First, the memory address space of the CPU 20a in the main control section 20 will be explained with reference to the memory map of FIG.
As shown in the figure, a total of 65,536 bytes of space from address 0000h (h means hexadecimal number) to address FFFFh is prepared as the memory address space of the CPU 20a.
An area of 16384 bytes (16 kbytes) from address 0000h to address 3FFFh is an area of the built-in ROM, and an area of 1024 bytes (1 kbyte) from address F000h to address F3FFh is an area of the built-in RAM.
The area from address 4000h to address EFFFh located between the areas of the built-in ROM and built-in RAM is an unused area.

アドレスF400hからFDFFhまでは未使用エリアとされ、アドレスFE00hからFEFFhまでの領域は内蔵レジスタ1の領域、アドレスFF00hからアドレスFFCFhまでの領域は内蔵レジスタ2の領域とされる。 The area from address F400h to FDFFh is an unused area, the area from address FE00h to FEFFh is an area of built-in register 1, and the area from address FF00h to address FFCFh is an area of built-in register 2.

アドレスFFD0fからアドレスFFFFhまでの領域はXCSデコードエリアとされる。
ここで、本例のCPU20aは、データの入出力管理の手法として、メモリマップド(Memory Mapped) I/Oの手法を採用している。周知のようにメモリマップドI/Oは、データメモリと同じアドレス空間にI/Oのレジスタを割り当てる手法である。
本例では、XCSデコードエリアに対してI/Oレジスタに相当する記憶領域が割り当てられている。この意味で、XCSデコードエリアのことを以下、「入出力ポートエリア(I/Oポートエリア)」と称する。
The area from address FFD0f to address FFFFh is an XCS decoding area.
Here, the CPU 20a of this example employs a memory mapped I/O method as a data input/output management method. As is well known, memory mapped I/O is a method of allocating I/O registers to the same address space as data memory.
In this example, a storage area corresponding to an I/O register is allocated to the XCS decode area. In this sense, the XCS decode area is hereinafter referred to as an "input/output port area (I/O port area)."

先の図21を参照して説明したように、CPU20aがアクセス可能なメモリ領域としては、第1のメモリ領域としての使用領域と、第2のメモリ領域としての使用外領域とに区別される。図64では、内蔵RAMの領域における使用領域と使用外領域の区分を示しているが、図示のように本例における内蔵RAMの領域では、アドレスF000hからアドレスF1FFhまでの512バイト分の領域が使用領域、アドレスF200hからアドレスF2FFhまでの256バイト分の領域が使用外領域とされている。 As described above with reference to FIG. 21, the memory area accessible by the CPU 20a is divided into a used area as a first memory area and an unused area as a second memory area. FIG. 64 shows the division of the used area and unused area in the built-in RAM area, and as shown in the figure, in the built-in RAM area in this example, an area of 512 bytes from address F000h to address F1FFh is used. An area of 256 bytes from address F200h to address F2FFh is set as an unused area.

以上を踏まえ、Qレジスタ、及びQレジスタに関連した命令である「LDQ」命令について説明する。
Qレジスタ105、及びQ’レジスタ105’は、「LDQ」命令で扱う一部のアドレスの上位値を格納するレジスタとされる。本例では、これらQレジスタ105、及びQ’レジスタ105’は8ビット(1バイト)のレジスタとされる。
Based on the above, the Q register and the "LDQ" instruction, which is an instruction related to the Q register, will be explained.
The Q register 105 and the Q' register 105' are registers that store the upper values of some addresses handled by the "LDQ" instruction. In this example, these Q register 105 and Q' register 105' are 8-bit (1 byte) registers.

「LDQ」命令は、例えば「LDQ R,m」(Rはレジスタを指定する値、mはメモリ上のアドレスを指定する値を意味する)や「LDQ m,R」のように記述され、「LD」命令と同様のロード命令として機能するものであり、基本的には、「LDQ」の記述後における左辺で指定される場所に対し右辺で指定される場所の値を書き込む命令となる。「LD」命令との差異は、「m」の値として、メモリ上のアドレスの下位値のみを記述すればよいという点である。すなわち、「LDQ」命令は、「m」として記述された値を下位値、Qレジスタ105又はQ’レジスタ105’の格納値を上位値としたアドレスにアクセスする命令となる。具体的に、「LDQ R,m」であれば、「R」で指定されたレジスタに対し、「m」の値を下位値、Qレジスタ105又はQ’レジスタ105’の格納値を上位値としたメモリ上のアドレスに記憶されている値を書き込む命令となる。また、「LDQ m,R」であれば、「m」の値を下位値、Qレジスタ105又はQ’レジスタ105’の格納値を上位値としたメモリ上のアドレスに対し、「R」で指定されたレジスタの値を書き込む命令となる。 The "LDQ" instruction is written, for example, as "LDQ R,m" (R means a value specifying a register, m means a value specifying an address on memory) or "LDQ m,R". It functions as a load instruction similar to the "LD" instruction, and basically writes the value of the location specified on the right side to the location specified on the left side after writing "LDQ". The difference from the "LD" instruction is that only the lower value of the address on memory needs to be written as the value of "m". That is, the "LDQ" instruction is an instruction that accesses an address with the value described as "m" as the lower value and the value stored in the Q register 105 or Q' register 105' as the upper value. Specifically, for "LDQ R,m", for the register specified by "R", the value of "m" is the lower value, and the value stored in the Q register 105 or Q' register 105' is the upper value. This is an instruction to write the value stored at the address in the memory. In addition, in the case of "LDQ m,R", specify by "R" the address on the memory where the value of "m" is the lower value and the value stored in Q register 105 or Q' register 105' is the upper value. This is an instruction to write the value of the specified register.

Qレジスタは、このような「LDQ」命令を実現するために設けられたレジスタである。Qレジスタを設けることで、プログラムにはアドレスの上位値を記述する必要がなくなり、プログラム容量の削減を図ることができる。 The Q register is a register provided to implement such an "LDQ" instruction. By providing the Q register, there is no need to write the upper value of the address in the program, and the program capacity can be reduced.

ここで、本例では、上記のような「LDQ」命令を、図64に示した内蔵RAMの領域における使用領域に対するアクセスに適用する。そのため、Qレジスタ105、Q’レジスタ105’には、それぞれ「F0h」、「F1h」を格納する。
図64に示したように、内蔵RAMにおける使用領域は、アドレスF000hからアドレスF1FFhまでの領域として設定されている。つまり、該使用領域は、アドレス値の下位1バイト(8ビット)で賄うことのできる256バイトを超えるサイズの領域とされている。このため、仮にQレジスタを一つしか設けない場合には、上記のような「LDQ」命令は、使用領域におけるアドレス上位値が「F0h」、「F1h」何れかの領域に対してしか適用できない。
本例では、QレジスタとしてQレジスタ105、Q’レジスタ105’の二つを設けることで、内蔵RAMの使用領域における何れのアドレスであっても「LDQ」命令を適用できるようにしている。
Here, in this example, the above-mentioned "LDQ" command is applied to access to the used area in the built-in RAM area shown in FIG. 64. Therefore, "F0h" and "F1h" are stored in the Q register 105 and Q' register 105', respectively.
As shown in FIG. 64, the used area in the built-in RAM is set as an area from address F000h to address F1FFh. In other words, the used area has a size exceeding 256 bytes, which can be covered by the lower 1 byte (8 bits) of the address value. Therefore, if only one Q register is provided, the above "LDQ" instruction can only be applied to areas where the upper address value in the used area is either "F0h" or "F1h". .
In this example, by providing two Q registers, the Q register 105 and the Q' register 105', the "LDQ" instruction can be applied to any address in the used area of the built-in RAM.

本例では、上記のような「F0h」、「F1h」の格納は、第一レジスタバンク121におけるQレジスタ105、Q’レジスタ105’に対してのみでなく、第二レジスタバンク122におけるQレジスタ105、Q’レジスタ105’に対しても行われる。これらQレジスタ105、Q’レジスタ105’に対する「F0h」、「F1h」の格納処理は、CPU20aのリセット後の起動時において、Qレジスタ105、Q’レジスタ105’に対する初期値の設定処理として自動的に実行される。
或いは、これらQレジスタ105、Q’レジスタ105’に対する「F0h」、「F1h」の格納処理は、例えば「初期設定処理」(S101)における「起動時の各種設定処理」(S206)において実行することもできる。
In this example, "F0h" and "F1h" as described above are stored not only in the Q register 105 and Q' register 105' in the first register bank 121, but also in the Q register 105 in the second register bank 122. , Q' register 105'. The storage process of "F0h" and "F1h" in these Q register 105 and Q' register 105' is automatically performed as initial value setting process for Q register 105 and Q' register 105' when the CPU 20a is started after being reset. is executed.
Alternatively, the process of storing "F0h" and "F1h" in these Q register 105 and Q' register 105' may be executed, for example, in "various settings processing at startup" (S206) in "initial setting processing" (S101). You can also do it.

前述のように第二レジスタバンク122は、領域外プログラムにより使用されるレジスタ群である。
上記のように第二レジスタバンク122のQレジスタ105、Q’レジスタ105’に対しても「F0h」、「F1h」をそれぞれ格納しておくことで、領域外プログラムが内蔵RAMにおける使用領域の記憶データを参照する際にも「LDQ」命令を使用することができる。すなわち、領域外プログラムについても「LDQ」命令を用いることによるプログラム容量の削減を図ることができる。
なお確認のため述べておくと、領域外プログラムが使用領域のデータを更新することは不許可とされているが、参照することは許可されている(図22を参照)。
As mentioned above, the second register bank 122 is a group of registers used by out-of-area programs.
As described above, by storing "F0h" and "F1h" in the Q register 105 and Q' register 105' of the second register bank 122, respectively, the out-of-area program can store the used area in the built-in RAM. The "LDQ" command can also be used when referencing data. In other words, the program capacity can be reduced by using the "LDQ" instruction even for programs outside the area.
For confirmation, it is not permitted for an out-of-area program to update the data in the used area, but it is permitted to refer to it (see FIG. 22).

ここで、「LDQ」命令の実際の使用例については、図36、図39、図40、図42、図43、図46、図50等を参照されたい。これらのうち、図39や図43に示される「LDQ」命令は、領域外プログラムの実行時に使用領域のアドレスにアクセスする命令に該当する。 For actual usage examples of the "LDQ" command, please refer to FIGS. 36, 39, 40, 42, 43, 46, 50, etc. Among these, the "LDQ" instruction shown in FIGS. 39 and 43 corresponds to an instruction that accesses the address of the used area when executing an out-of-area program.

「LDQ」命令を用いて内蔵RAMの使用領域内を適切にアクセスし分けるためには、該使用領域内のアクセス先のアドレスに応じて、「LDQ」命令で参照するQレジスタを切り替える必要がある。具体的には、Qレジスタ105、Q’レジスタ105’の何れを参照するかを適切に切り替えることを要する。 In order to properly access and divide the used area of the built-in RAM using the "LDQ" instruction, it is necessary to switch the Q register referenced by the "LDQ" instruction depending on the address to be accessed within the used area. . Specifically, it is necessary to appropriately switch which of the Q register 105 and Q' register 105' to refer to.

本例では、このようなQレジスタの切り替えは、「EX」命令により実現される。具体的には、「EX Q,Q'」の命令により実現される。
本例において、この「EX Q,Q'」の命令は、「LDQ」命令で参照するQレジスタをQレジスタ105とQ’レジスタ105’との間でトグル的に切り替える命令とされる。すなわち、参照するQレジスタ=Qレジスタ105の状態での「EX Q,Q'」の命令に応じて、参照するQレジスタをQ’レジスタ105’に切り替える。また、参照するQレジスタ=Q’レジスタ105’の状態での「EX Q,Q'」の命令に応じて、参照するQレジスタをQレジスタ105に切り替える。
In this example, such switching of the Q register is realized by an "EX" instruction. Specifically, this is realized by the command "EX Q,Q'".
In this example, the "EX Q,Q'" instruction is an instruction for toggling the Q register referred to by the "LDQ" instruction between the Q register 105 and the Q' register 105'. That is, in response to the command "EX Q, Q'" in a state where the referenced Q register=Q register 105, the referenced Q register is switched to the Q' register 105'. Further, the Q register to be referred to is switched to the Q register 105 in response to the command "EX Q, Q'" in a state where the Q register to be referred to is the Q' register 105'.

なお、上記では「LDQ」命令の適用対象領域(つまり本例では内蔵RAMの使用領域)が256×2=512バイト分の領域とされ、これに応じてQレジスタを二つ設ける例を挙げたが、「LDQ」命令の適用対象領域は512バイトよりも大きいサイズの領域とすることができる。その場合には、Qレジスタの数を3以上とすることで、対象領域内の何れのアドレスにアクセスする際にも「LDQ」命令が使用可能となるようにすることができる。 In addition, in the above example, the area to which the "LDQ" instruction is applied (that is, the area used in the built-in RAM in this example) is an area of 256 x 2 = 512 bytes, and two Q registers are provided accordingly. However, the area to which the "LDQ" instruction is applied can be larger than 512 bytes. In that case, by setting the number of Q registers to three or more, the "LDQ" instruction can be used when accessing any address within the target area.

続いて、Uレジスタ130について説明する。
Uレジスタ130は、図64に示した入出力ポートエリアのアドレス上位値を格納するレジスタとされる。具体的に、本例におけるUレジスタ130には「FFh」が格納される。
このUレジスタ130を設けることで、入出力命令(「IN」命令又は「OUT」命令)において入出力ポートエリアのアクセス先アドレスを指定するにあたり、該アクセス先アドレスの上位値をプログラムに記述する必要をなくすことが可能となる。
Next, the U register 130 will be explained.
The U register 130 is a register that stores the upper address value of the input/output port area shown in FIG. 64. Specifically, "FFh" is stored in the U register 130 in this example.
By providing this U register 130, when specifying the access destination address of the input/output port area in an input/output instruction ("IN" instruction or "OUT" instruction), it is necessary to write the upper value of the access destination address in the program. It becomes possible to eliminate

なお、本例では、メモリマップドI/Oを採用しているが、データの入出力に係る命令については、ポートマップドI/Oを採用する場合と同様の「IN」命令や「OUT」命令を採用している(例えば、図38、図40、図48等を参照)。
具体的に、この場合の「IN」命令については、「IN r,m」のように記述され、これは、「r」で指定されたレジスタに対し、「m」として記述された値を下位値、Uレジスタ130の格納値を上位値とした入出力ポートエリア内のアドレス(つまり仮想的な入出力レジスタ)に記憶された値を書き込む命令となる。また、「OUT」命令については、「OUT m,r」のように記述され、これは、「m」として記述された値を下位値、Uレジスタ130の格納値を上位値とした入出力ポートエリア内のアドレスに対し、「r」で指定されたレジスタの格納値を書き込む命令となる。
なお、上記の「IN」「OUT」命令の説明から理解されるように、メモリマップドI/Oを採用した場合には、データの入出力に係る命令として「LD」命令を用いることもできる。
Note that although memory mapped I/O is used in this example, commands related to data input/output are the same as when using port mapped I/O, such as "IN" commands and "OUT" commands. (See, for example, FIG. 38, FIG. 40, FIG. 48, etc.).
Specifically, the "IN" instruction in this case is written as "IN r,m", which means that the value written as "m" is lower-ordered for the register specified by "r". This is an instruction to write a value stored in an address in the input/output port area (that is, a virtual input/output register) with the value stored in the U register 130 as the upper value. Furthermore, the "OUT" instruction is written as "OUT m,r", which is an input/output port with the value written as "m" as the lower value and the value stored in the U register 130 as the upper value. This is an instruction to write the value stored in the register specified by "r" to the address within the area.
Furthermore, as understood from the explanation of the "IN" and "OUT" instructions above, when memory mapped I/O is adopted, the "LD" instruction can also be used as an instruction related to data input/output. .

図26に示したように、本例においてUレジスタ130は、第一レジスタバンク121、第二レジスタバンク122にそれぞれ一つのみ設けられている。具体的に、第一レジスタバンク121、第二レジスタバンク122のそれぞれにおいて、Uレジスタ130は、メインレジスタ123のうちの一つとして設けられている。
第二レジスタバンク122に対してもUレジスタ130が設けられることで、領域外プログラムの実行時においても、Uレジスタ130に格納されたアドレス上位値を用いた入出力ポートエリアへのアクセスを行うことが可能とされる。すなわち、領域外プログラムにおいても「IN」命令や「OUT」命令においてアクセス先アドレスの上位値を記述する必要をなくすことが可能となる。
As shown in FIG. 26, in this example, only one U register 130 is provided in each of the first register bank 121 and the second register bank 122. Specifically, in each of the first register bank 121 and the second register bank 122, the U register 130 is provided as one of the main registers 123.
By providing the U register 130 also for the second register bank 122, the input/output port area can be accessed using the upper value of the address stored in the U register 130 even when a program outside the area is executed. is possible. In other words, it is possible to eliminate the need to write the upper value of the access destination address in an "IN" instruction or "OUT" instruction even in an out-of-area program.

前述のように、入出力ポートエリアはアドレスFFD0hからアドレスFFFFhまでの領域とされ、領域サイズとしては48バイトとされる。すなわち、アドレスの下位値で賄うことのできる領域サイズである。
このため、第一レジスタバンク121、第二レジスタバンク122のそれぞれにおいて、Uレジスタ130の数は単数としている。
As described above, the input/output port area is an area from address FFD0h to address FFFFh, and the area size is 48 bytes. In other words, it is the area size that can be covered by the lower value of the address.
Therefore, in each of the first register bank 121 and the second register bank 122, the number of U registers 130 is singular.

ここで、前述のようにQレジスタについては、第一レジスタバンク121、第二レジスタバンク122のそれぞれにおいて、Qレジスタ105、Q’レジスタ105’ごとに共通の値が格納されるが、Uレジスタ130についても、第一レジスタバンク121、第二レジスタバンク122のそれぞれにおいて共通の値を格納する。具体的に本例では、それぞれのUレジスタ130に「FFh」を格納する。
このようなUレジスタ130に対する「FFh」の格納処理は、CPU20aのリセット後の起動時において、Uレジスタ130に対する初期値の設定処理として自動的に実行される。
或いは、Uレジスタ130に対する「FFh」の格納処理は、例えば「初期設定処理」(S101)における「起動時の各種設定処理」(S206)において実行することもできる。
Here, as mentioned above, regarding the Q register, a common value is stored in each of the Q register 105 and the Q' register 105' in the first register bank 121 and the second register bank 122, respectively, but the U register 130 Also, a common value is stored in each of the first register bank 121 and the second register bank 122. Specifically, in this example, "FFh" is stored in each U register 130.
Such a process of storing "FFh" in the U register 130 is automatically executed as an initial value setting process for the U register 130 when the CPU 20a is started after being reset.
Alternatively, the process of storing "FFh" in the U register 130 can also be executed, for example, in the "various setting process at startup" (S206) in the "initial setting process" (S101).

なお、前述したQレジスタの説明では、アドレス上位値が異なる領域にアクセスする際に「EX」命令を使用することを言及したが、「EX」命令を使用することは必須ではなく、場合によってはアクセス先アドレスの上位値をプログラムに記述してアクセスを行うこともできる。
例えば、使用するQレジスタがQレジスタ105に選択されている状態で上位値「F1h」のアドレスをアクセスする場合において、使用するQレジスタを「EX」命令でQ’レジスタ105’に切り替えるのではなく、アクセス先アドレスの情報として上位値「F1h」を含むアドレス情報をプログラムに記述しておくようにしてもよい。或いは、使用するQレジスタとしてQ’レジスタ105’が選択されている状態で上位値「F0h」のアドレスをアクセスする場合において、使用するQレジスタを「EX」命令でQレジスタ105に切り替えるのではなく、アクセス先アドレスの情報として上位値「F0h」を含むアドレス情報をプログラムに記述しておくようにしてもよい。
ここで、前者の場合、Qレジスタは、上位値「F0h」のアドレスにアクセスする際には使用されるが、上位値「F1h」のアドレスにアクセスする際には使用されない。また、後者の場合、Qレジスタは、上位値「F1h」のアドレスにアクセスする際には使用されるが、上位値「F0h」のアドレスにアクセスする際には使用されない。すなわち、これらの場合におけるQレジスタは、メモリ上の使用領域内(つまりメモリ上の対象領域内)にアクセスが行われる際に、使用される場合と使用されない場合とがある、ということになる。
この一方で、Uレジスタ130は、アドレス上位値「FFh」の領域のみを対象領域とするため、メモリ上の対象領域にアクセスが行われる際に、必ず使用されることになる。
In addition, in the above explanation of the Q register, it was mentioned that the "EX" instruction is used when accessing an area with a different upper address value, but it is not necessary to use the "EX" instruction, and in some cases Access can also be performed by writing the upper value of the access destination address in the program.
For example, when accessing the address of the upper value "F1h" with Q register 105 selected as the Q register to be used, instead of switching the Q register to be used to Q' register 105' with the "EX" instruction. , address information including the upper value "F1h" may be written in the program as access destination address information. Alternatively, when accessing the address of the upper value "F0h" with Q'register 105' selected as the Q register to be used, instead of switching the Q register to be used to Q register 105 with the "EX" instruction. , address information including the upper value "F0h" may be written in the program as information on the access destination address.
Here, in the former case, the Q register is used when accessing the address of the upper value "F0h", but is not used when accessing the address of the upper value "F1h". Furthermore, in the latter case, the Q register is used when accessing the address of the upper value "F1h", but is not used when accessing the address of the upper value "F0h". That is, in these cases, the Q register may or may not be used when the used area on the memory (that is, the target area on the memory) is accessed.
On the other hand, since the U register 130 targets only the area with the upper address value "FFh", it is always used when the target area on the memory is accessed.

<7.実施形態のまとめ>

上記のように実施形態としての第一の遊技機は、それぞれが複数の汎用レジスタを含んで構成される第一レジスタ群(第一レジスタバンク121)、及び第二レジスタ群(第二レジスタバンク122)と、第一割込み管理レジスタ(IFFレジスタ125のIFF1)、及び第二割込み管理レジスタ(IFFレジスタ125のIFF2)と、を備える。
また、第一割込み管理レジスタと第二割込み管理レジスタに許可値を書き込む第一命令(「EI」命令)と、第一割込み管理レジスタと第二割込み管理レジスタに禁止値を書き込む第二命令(「DI」命令)と、領域内プログラムから領域外プログラムを呼び出す際に使用される第三命令(「CALLEX」命令)と、領域外プログラムから領域内プログラムに復帰する際に使用される第四命令(「RETEX」命令)と、がある。
そして、第三命令は、領域外プログラムを呼び出すよりも前に、第一割込み管理レジスタに禁止値を書き込み、使用するレジスタ群を第一レジスタ群から第二レジスタ群に切り替えるための処理を実行可能であり、第四命令は、領域内プログラムに復帰するよりも前に、第二割込み管理レジスタの値を第一割込み管理レジスタに上書きし、使用するレジスタ群を第二レジスタ群から第一レジスタ群に切り替えるための処理を実行可能とされる。
さらに、領域内プログラムにおいて、第二命令を実行した後、第一命令を実行するよりも前に、第三命令を実行するものである。
<7. Summary of embodiments>

As described above, the first gaming machine as an embodiment includes a first register group (first register bank 121) each including a plurality of general-purpose registers, and a second register group (second register bank 122). ), a first interrupt management register (IFF1 of the IFF register 125), and a second interrupt management register (IFF2 of the IFF register 125).
Additionally, there is a first instruction (``EI'' instruction) that writes enabled values to the first and second interrupt management registers, and a second instruction (``EI'' instruction) that writes prohibited values to the first and second interrupt management registers. DI" instruction), the third instruction ("CALLEX" instruction) used when calling an out-of-area program from an in-area program, and the fourth instruction ("CALLEX" instruction) used when returning from an out-of-area program to an in-area program. "RETEX" command).
The third instruction can execute processing to write a prohibited value to the first interrupt management register and switch the register group used from the first register group to the second register group before calling the out-of-area program. The fourth instruction overwrites the value of the second interrupt management register to the first interrupt management register and changes the register group to be used from the second register group to the first register group before returning to the program in the area. It is possible to execute processing to switch to .
Furthermore, in the intra-area program, after executing the second instruction, but before executing the first instruction, a third instruction is executed.

領域外プログラムを実行するときは割込み禁止状態とすることを要する。そのため、第三命令の実行前に第一命令を実行してしまうと、割込み禁止状態と割込み許可状態が頻繁に切り替わってしまうことになる。これに対し、上記のように第二命令を実行した後、第一命令を実行するよりも前に、第三命令を実行するものとすれば、割込み禁止状態が維持されたまま領域外プログラムの呼び出しと領域内プログラムへの復帰が行われるため、割込み制御状態の切り替え回数が抑えられる。
従って、制御状態の切り替わり回数を抑えることができ、制御の安定性向上を図ることができる。
When executing a program outside the area, it is necessary to disable interrupts. Therefore, if the first instruction is executed before the third instruction is executed, the interrupt disabled state and interrupt enabled state will be frequently switched. On the other hand, if the third instruction is executed after the second instruction is executed but before the first instruction as described above, the interrupt-disabled state is maintained and the out-of-area program is executed. Since the call and return to the program within the area are performed, the number of times the interrupt control state is switched can be reduced.
Therefore, the number of times the control state is switched can be reduced, and the stability of control can be improved.

また、実施形態としての第一の遊技機においては、第一レジスタ群は、スタックポインタを記憶する第一スタックポインタ(第一レジスタバンク121のSPレジスタ116)を有し、第二レジスタ群は、スタックポインタを記憶する第二スタックポインタ(第二レジスタバンク122のSPレジスタ116)を有し、第一スタックポインタに、領域内プログラムで使用するスタックメモリのアドレス情報を記憶させ、第二スタックポインタに、領域外プログラムで使用するスタックメモリのアドレス情報を記憶させ、領域内プログラムにおいて、第三命令を実行して領域外プログラムを呼び出す際に、領域外プログラムの第一アドレスを指定して呼び出す場合と、第二アドレスを指定して呼び出す場合とがあり、領域外プログラムにおいて、第一アドレスが呼び出された場合と、第二アドレスが呼び出された場合の何れにおいても、第二スタックポインタに共通のスタックメモリのアドレス情報を記憶させるための第五命令を実行している。 Further, in the first gaming machine as the embodiment, the first register group has a first stack pointer (SP register 116 of the first register bank 121) that stores a stack pointer, and the second register group has the following: It has a second stack pointer (SP register 116 of the second register bank 122) that stores the stack pointer, the first stack pointer stores the address information of the stack memory used in the program within the area, and the second stack pointer stores the address information of the stack memory used in the program within the area. , when storing the address information of the stack memory used by the out-of-area program, and calling the out-of-area program by specifying the first address of the out-of-area program when executing the third instruction in the in-area program and calling the out-of-area program. , there are cases where a second address is specified and called, and in an out-of-area program, whether the first address is called or the second address is called, the second stack pointer has a common stack. A fifth instruction for storing memory address information is being executed.

これにより、領域外プログラムで用いるスタックポインタの値を、領域外プログラムが呼び出されるごとにセットし直すことが可能とされる。
従って、仮に、或る領域外プログラムの実行後に第二スタックポインタの記憶値が何らかの不具合等により変化してしまっても、別の領域外プログラムが実行されたときに正しいスタックポインタの値をセットし直すことができ、領域外プログラムによるスタック処理の安定性を高めることができる。
This makes it possible to reset the value of the stack pointer used by the out-of-area program each time the out-of-area program is called.
Therefore, even if the stored value of the second stack pointer changes due to some kind of malfunction after the execution of a certain out-of-area program, the correct stack pointer value will be set when another out-of-area program is executed. This can improve the stability of stack processing by out-of-area programs.

さらに、実施形態としての第一の遊技機においては、第一レジスタ群は、スタックポインタを記憶する第一スタックポインタを有し、第二レジスタ群は、スタックポインタを記憶する第二スタックポインタを有し、前記第一スタックポインタに、前記領域内プログラムで使用するスタックメモリのアドレス情報を記憶させ、前記第二スタックポインタに、領域外プログラムで使用するスタックメモリのアドレス情報を記憶させ、領域内プログラムにおいて、第三命令を実行して領域外プログラムを呼び出す際に、領域外プログラムの第一アドレスを指定して呼び出す場合と、その後のタイミングにて、第二アドレスを指定して呼び出す場合とがあり、領域外プログラムにおいて、第一アドレスが呼び出された場合にのみ、第二スタックポインタに所定のスタックメモリのアドレス情報を記憶させるための第六命令を実行している。 Furthermore, in the first gaming machine as an embodiment, the first register group has a first stack pointer that stores a stack pointer, and the second register group has a second stack pointer that stores a stack pointer. The address information of the stack memory used by the program within the area is stored in the first stack pointer, the address information of the stack memory used by the program outside the area is stored in the second stack pointer, and the address information of the stack memory used by the program within the area is stored. When executing the third instruction and calling an out-of-area program, there are cases where the first address of the out-of-area program is specified and called, and there are times when the second address is specified and called at a later timing. , in the out-of-area program, a sixth instruction for storing address information of a predetermined stack memory in the second stack pointer is executed only when the first address is called.

領域外プログラムの処理開始時に第二スタックポインタに対してセットされているべきスタックメモリのアドレス情報は固定のアドレス情報であるため、領域外プログラムとして、第一アドレスのプログラムの実行後に第二アドレスのプログラムが実行される場合には、第二スタックポインタに対するアドレス情報の記憶処理は、先に実行される方のプログラムである第一アドレスのプログラムにおいてのみ行われれば足る。
従って、上記のように第一アドレスが呼び出された場合にのみ第二スタックポインタに所定のスタックメモリのアドレス情報を記憶させる命令を実行することで、処理の効率化を図ることができる。
The stack memory address information that should be set for the second stack pointer at the start of processing of an out-of-area program is fixed address information, so as an out-of-area program, the second address is set after the program at the first address is executed. When a program is executed, it is sufficient to store address information in the second stack pointer only in the program at the first address, which is the program to be executed first.
Therefore, processing efficiency can be improved by executing an instruction to store address information of a predetermined stack memory in the second stack pointer only when the first address is called as described above.

実施形態としての第二の遊技機は、遊技進行に係る制御を行う制御手段を備え、制御手段は、アクセス可能なメモリアドレス空間を有すると共に、汎用レジスタと、一部の命令において扱う前記記憶手段のアドレスの上位値を格納するレジスタである上位値レジスタとをそれぞれ複数含んだレジスタ群(レジスタバンク)を少なくとも一つ有している。
そして、メモリアドレス空間には、領域サイズが所定サイズの第一領域(「内蔵RAM」の領域)と、第一領域とは異なる領域であって領域サイズが所定サイズよりも小さい第二領域(「入出力ポートエリア」の領域)とがあり、上位値レジスタには、第一領域に関連した第一種上位値レジスタ(Qレジスタ)と、第二領域におけるアドレスの上位値を格納する第二種上位値レジスタ(Uレジスタ)とがあり、レジスタ群において、第一種上位値レジスタの数が複数、第二種上位値レジスタの数が単数とされ、レジスタ群における複数の第一種上位値レジスタには、第1の第一種上位値レジスタ(Qレジスタ105)と、第1の第一種上位値レジスタの格納値に連続する値を格納する第2の第一種上位値レジスタ(Q’レジスタ105’)とが含まれるものである。
A second gaming machine as an embodiment includes a control means for controlling game progress, and the control means has an accessible memory address space, a general-purpose register, and the storage means handled in some instructions. It has at least one register group (register bank) each including a plurality of upper value registers, each of which is a register that stores an upper value of an address.
In the memory address space, there is a first area (internal RAM area) with a predetermined area size, and a second area (internal RAM area) which is different from the first area and whose area size is smaller than the predetermined size. The upper value registers include a type 1 upper value register (Q register) related to the first area and a type 2 upper value register (Q register) that stores the upper value of the address in the second area. There are upper value registers (U registers), and in a register group, the number of first type upper value registers is plural, the number of type two upper value registers is singular, and there are multiple first type upper value registers in a register group. includes a first type 1 upper value register (Q register 105) and a second type 1 upper value register (Q' register 105').

上位値レジスタを設けることで、第一領域や第二領域における所要のアドレスにアクセスする際には、上位値レジスタに格納された上位値を用いたアクセスを行うことで、プログラムに該アドレスの上位値を記述する必要をなくすことが可能となる。すなわち、プログラム容量の削減を図ることが可能となる。このとき、アドレス下位値のバイト数によっては、アクセス対象とする領域全体を賄えないことがある。例えば、アドレス下位値で賄うことのできる領域のサイズが256バイト(つまりアドレス下位値=1バイト)であるとして、仮に、第一領域のサイズが256バイトを超えるサイズである場合には、アドレス下位値で第一領域の全体を賄うことができない。つまりこの場合は、第一領域における256バイト以内の領域と256バイトを超える領域とで、異なるアドレス上位値を使用することを要する。このため、第一種上位値レジスタとしては、第1の第一種上位値レジスタと、第1の第一種上位値レジスタの格納値に連続する値を格納する第2の第一種上位値レジスタとを少なくとも設けるようにしている。これにより、第一領域における何れのアドレスにアクセスする際にも、上位値レジスタに格納された上位値を用いたアクセスを行うことが可能となり、プログラムにアクセス先アドレスの上位値を記述する必要をなくすことが可能となる。第二領域については、所定サイズよりも小さい領域であるため、第二種上位値レジスタの数は単数であってもプログラムにアクセス先アドレスの上位値を記述する必要をなくすことが可能である。
従って、上記のように第一種上位値レジスタを複数、第二種上位値レジスタを単数とした構成により、プログラム容量の削減を図ることができる。
By providing an upper value register, when accessing a required address in the first area or second area, the upper value stored in the upper value register is used to access the program. It becomes possible to eliminate the need to write values. In other words, it is possible to reduce the program capacity. At this time, depending on the number of bytes of the lower address value, it may not be possible to cover the entire area to be accessed. For example, assuming that the size of the area that can be covered by the lower address value is 256 bytes (that is, the lower address value = 1 byte), if the size of the first area exceeds 256 bytes, the lower address The value cannot cover the entire first area. In other words, in this case, it is necessary to use different upper address values for an area within 256 bytes and an area exceeding 256 bytes in the first area. Therefore, the first type upper value register includes a first type first upper value register and a second type first upper value register that stores a value consecutive to the stored value of the first type first upper value register. At least a register is provided. This makes it possible to access any address in the first area using the upper value stored in the upper value register, eliminating the need to write the upper value of the access destination address in the program. It becomes possible to eliminate it. Since the second area is smaller than the predetermined size, it is possible to eliminate the need to write the upper value of the access destination address in the program even if the number of second type upper value registers is singular.
Therefore, the program capacity can be reduced by having a plurality of type 1 upper value registers and a single type 2 upper value register as described above.

また、実施形態としての第二の遊技機においては、第二領域は、制御手段の入出力レジスタを割り当てた領域である。 Further, in the second gaming machine as the embodiment, the second area is an area to which the input/output register of the control means is allocated.

これにより、メモリマップド (Memory Mapped) I/Oを採用可能となる。
メモリマップドI/Oでは、ハードウェアとしてのI/Oレジスタを設ける必要がなくなるため、制御手段の内部回路を簡略化することができ、処理の高速化や低価格化を図ることができる。
This makes it possible to employ memory mapped I/O.
With memory-mapped I/O, there is no need to provide an I/O register as hardware, so the internal circuit of the control means can be simplified, and processing speed and cost can be reduced.

さらに、実施形態としての第二の遊技機においては、第一領域には、領域内プログラムにより使用可能とされた領域である使用領域と、領域外プログラムにより使用可能とされた領域である使用外領域とが含まれ、使用領域は、アドレスの上位値が連続した二つの領域で構成され、使用外領域は、アドレスの上位値が使用領域とは異なる領域とされ、レジスタ群として、少なくとも領域内プログラムで用いる第一レジスタ群を備え、第一レジスタ群において、前記第1の第一種上位値レジスタと前記第2の第一種上位値レジスタとが設けられている。 Furthermore, in the second gaming machine as an embodiment, the first area includes a used area that is an area made usable by an in-area program, and an unused area that is an area made usable by an outside area program. The used area consists of two areas with consecutive upper address values, and the unused area is an area where the upper address values are different from the used area. The program includes a first register group used in a program, and the first register group includes the first upper value register of the first type and the second upper value register of the first type.

これにより、使用領域における何れのアドレスにアクセスする際にも、二つの第一種上位値レジスタのうち対応する何れかに格納されたアドレス上位値を用いたアクセスを行うことが可能となる。すなわち、領域内プログラムにアクセス先アドレスの上位値を記述する必要をなくすことが可能となる。
従って、使用領域におけるプログラム容量の削減を図ることができる。
This makes it possible to access any address in the used area using the address upper value stored in the corresponding one of the two first type upper value registers. In other words, it is possible to eliminate the need to write the upper value of the access destination address in the program within the area.
Therefore, it is possible to reduce the program capacity in the used area.

さらにまた、実施形態としての第二の遊技機においては、第一領域には、領域内プログラムにより使用可能とされた領域である使用領域と、領域外プログラムにより使用可能とされた領域である使用外領域とが含まれ、レジスタ群として、領域内プログラムで用いる第一レジスタ群と、領域外プログラムで用いる第二レジスタ群の二つを備え、第一、第二レジスタ群のそれぞれに第1の第一種上位値レジスタと第2の第一種上位値レジスタと第二種上位値レジスタとがあり、第一、第二レジスタ群のそれぞれにおいて、第1の第一種上位値レジスタ、第2の第一種上位値レジスタ、第二種上位値レジスタごとにそれぞれ共通の値が格納される。 Furthermore, in the second gaming machine as an embodiment, the first area includes a use area that is an area made usable by an in-area program, and a use area that is an area made usable by an outside area program. It has two register groups: a first register group used by the program in the area and a second register group used by the program outside the area. There are a first type upper value register, a second type first upper value register, and a second type upper value register, and in each of the first and second register groups, the first type first upper value register, the second type A common value is stored in each of the first type upper value register and the second type upper value register.

すなわち、第二レジスタ群における二つの第一種上位値レジスタ、単数の第二種上位値レジスタに対して、それぞれ第一レジスタ群側と同じ値が格納される。これにより、領域外プログラムの実行時(つまり第二レジスタ群の使用時)に第一領域や第二領域にアクセスする際に、第一種上位値レジスタや第二種上位値レジスタに格納されたアドレス上位値を用いることが可能となる。つまりは、領域外プログラムについても、第一領域や第二領域にアクセスするための命令にアドレス上位値を記述する必要をなくすことが可能となる。
従って、領域外プログラムの容量が徒に拡大してしまうことの防止を図ることができる。
That is, the same values as those in the first register group are stored in the two first type upper value registers and the single second type upper value register in the second register group. As a result, when accessing the first area or the second area when executing an out-of-area program (that is, when using the second register group), the information stored in the first type upper value register or the second type upper value register It becomes possible to use the upper value of the address. In other words, it is possible to eliminate the need to write an address upper value in an instruction for accessing the first area or the second area even for programs outside the area.
Therefore, it is possible to prevent the capacity of the out-of-area program from expanding unnecessarily.

1 パチンコ遊技機
13 演出ボタン
15a 十字キー
15b 決定ボタン
20 主制御基板(主制御部)
20a CPU
20b ROM
20c RAM
24 演出制御基板(演出制御部)
24a CPU
24b ROM
24c RAM
36M 主液晶表示装置
36S 副液晶表示装置
38a、38b 特別図柄表示装置
45 装飾ランプ
45a 光表示装置
46 スピーカ
46a 音響発生装置
61 前扉開放センサ
83 ハンドルセンサ
94 設定キースイッチ
97 設定・性能表示器
98 RAMクリアスイッチ
100 PC(プログラムカウンタ)レジスタ
105 Qレジスタ
105’ Q’レジスタ
116 SP(スタックポインタ)レジスタ
121 第一レジスタバンク
122 第二レジスタバンク
125 IFF(割込み制御フラグ)レジスタ
130 Uレジスタ
1 Pachinko gaming machine 13 Production button 15a Cross key 15b Decision button 20 Main control board (main control unit)
20a CPU
20b ROM
20c RAM
24 Production control board (production control section)
24a CPU
24b ROM
24c RAM
36M Main liquid crystal display device 36S Sub-liquid crystal display device 38a, 38b Special symbol display device 45 Decorative lamp 45a Optical display device 46 Speaker 46a Sound generator 61 Front door open sensor 83 Handle sensor 94 Setting key switch 97 Setting/performance indicator 98 RAM Clear switch 100 PC (program counter) register 105 Q register 105'Q' register 116 SP (stack pointer) register 121 First register bank 122 Second register bank 125 IFF (interrupt control flag) register 130 U register

Claims (1)

遊技に関する制御を行う制御手段を備え、
前記制御手段は、
アクセス可能なメモリアドレス空間を有すると共に、
汎用レジスタと、一部の命令において扱う前記メモリアドレス空間のアドレスの上位値を格納するレジスタである上位値レジスタとをそれぞれ複数含んだレジスタ群を少なくとも一つ有し、
前記上位値レジスタには、第一種上位値レジスタと、第二種上位値レジスタとがあり、
前記第一種上位値レジスタには第一上位値が格納され、前記第二種上位値レジスタには前記第一上位値とは異なる第二上位値が格納されるように構成され、
第一命令を実行する場合は前記第一種上位値レジスタの前記第一上位値を参照し、前記第一命令とは異なる第二命令を実行する場合は前記第二種上位値レジスタの前記第二上位値を参照する
遊技機。
Equipped with a control means for controlling the game,
The control means includes:
has an accessible memory address space, and
It has at least one register group each including a plurality of general-purpose registers and a plurality of upper value registers that are registers that store upper values of addresses in the memory address space handled in some instructions,
The upper value registers include a first type upper value register and a second type upper value register,
The first type upper value register is configured to store a first upper value, and the second type upper value register is configured to store a second upper value different from the first upper value,
When executing a first instruction, the first upper value of the first type upper value register is referred to, and when executing a second instruction different from the first instruction, the first upper value of the second type upper value register is referred to. A gaming machine that refers to the second highest value .
JP2023140195A 2019-09-24 2023-08-30 Game machine Pending JP2023158039A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2023140195A JP2023158039A (en) 2019-09-24 2023-08-30 Game machine

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