JP7412031B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that uses a lottery to determine whether or not to award a gaming benefit to a player.
遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転する。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 In a slot machine as a gaming machine, a winning combination is drawn in response to a player's bet on medals (game media) and operation of a start switch, and a plurality of reels with various symbols are rotated. Then, the reels are sequentially stopped according to the lottery results and the player's operation of the stop switch, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the active line, which is the payout target line, a predetermined number of symbols are displayed. Gaming profits (hereinafter simply referred to as gaming profits) are given to the player, such as the payout of medals.
このような遊技機では、遊技性を高めるため、メモリにおける有限な記憶領域を有効利用することが望まれる。例えば、データセットテーブルの制御情報に管理値を対応付け、メモリを効果的に使用する技術が知られている(例えば、特許文献1)。 In such gaming machines, it is desirable to effectively utilize the limited storage area in the memory in order to enhance the gameplay. For example, a technique is known in which management values are associated with control information in a data set table to effectively use memory (for example, Patent Document 1).
ところで、スロットマシンでは、当選種別抽選により、遊技利益が大きい正解役と、正解役より遊技利益が小さい不正解役とが重複した選択当選種別が決定される場合がある。かかる選択当選種別に当選したときに、遊技者が、正解操作態様でストップスイッチを操作すると正解役が入賞可能となり、正解操作態様以外の操作態様でストップスイッチを操作すると不正解役が入賞可能となる。したがって、遊技者は、不正解役の入賞により、選択当選種別に当選したこと、および、自身が操作した操作態様が正解操作態様でないことを把握できる。 By the way, in a slot machine, a winning type lottery may determine a selected winning type in which a correct winning combination with a large gaming profit and an incorrect winning combination with a smaller gaming profit than the correct winning combination overlap. When winning such a selected winning type, if the player operates the stop switch in the correct operation mode, the correct winning combination will become a prize-winner, and if the player operates the stop switch in an operating mode other than the correct answering mode, the incorrect winning combination will become possible to win. Become. Therefore, the player can understand that he has won the selected winning type by winning the incorrect winning combination, and that the operating mode he operated is not the correct operating mode.
しかし、例えば、不正解役等、当選役の入賞により、当選した当選種別を把握できるとなると、遊技者がその遊技に期待を持てなくなるおそれがある。 However, if it becomes possible to determine the winning type by winning a winning combination, such as an incorrect winning combination, for example, there is a risk that the player will lose hope for the game.
本発明は、このような課題に鑑み、遊技性を向上することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of such problems, the present invention aims to provide a gaming machine that can improve gaming performance.
上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、複数種類の当選種別のいずれかを抽選により決定する当選種別抽選手段と、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてボーナス役を含む当選種別に当選することで移行する内部中遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な遊技区間である有利区間、および、前記有利区間以外の遊技区間である非有利区間のいずれかの遊技区間を決定する演出状態制御手段と、を備え、前記当選種別抽選手段は、前記非内部遊技状態において、配当が規定数未満である第1の小役と、配当が規定数未満である第2の小役と、ボーナス役とが重複した特定当選種別を決定する場合があり、前記特定当選種別は、第1のリールを第1停止する第1の操作態様が前記第1の小役の入賞条件として設定され、かつ、前記第1のリールと異なる第2のリールを第1停止する第2の操作態様が前記第2の小役の入賞条件として設定され、前記当選種別抽選手段は、配当が規定数以上である正解役と、配当が規定数未満である不正解役とが重複した選択当選種別を決定する場合があり、前記選択当選種別は、前記第1の操作態様が、前記正解役の入賞条件として設定されていないが、前記不正解役の入賞条件として設定されており、前記不正解役には、前記第1の小役は含まれるが、前記第2の小役は含まれず、前記当選種別抽選手段は、前記非有利区間において前記有利区間に移行させる抽選を行うことができない当選種別であり、リプレイ役を含む特殊当選種別を決定する場合があり、前記リプレイ役と前記第1の小役とは前記第1のリールに対応する図柄が等しい。
In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a winning type lottery means for determining one of the plurality of winning types by lottery, and a plurality of types of symbols are arranged respectively based on the operation of a start switch. a reel control means for controlling the rotation of a plurality of reels and controlling each reel to stop in accordance with the operation of a stop switch; and a non-internal gaming state, and a bonus combination in the non-internal gaming state. A game state control means for shifting to one of a plurality of types of game states including an internal medium game state that is entered by winning a winning type, and a game section in which it is possible to perform auxiliary effects to assist in winning a specific role. and a performance state control means for determining either an advantageous section, which is an advantageous section, and a non-advantageous section, which is a game section other than the advantageous section, and the winning type lottery means, in the non-internal gaming state. , a specific winning type may be determined in which a first minor role whose payout is less than the specified number, a second minor role whose payout is less than the specified number, and a bonus role overlap, and the specific winning type is , a first operation mode in which the first reel is first stopped is set as a winning condition of the first small winning combination, and a second operation mode in which the second reel, which is different from the first reel, is first stopped; The operation mode is set as a winning condition for the second minor role, and the winning type lottery means selects a winning combination in which a correct winning combination with a payout of more than a specified number and an incorrect winning combination with a payout of less than the specified number overlap. The selected winning type may be such that the first operation mode is not set as a winning condition for the correct combination, but is set as a winning condition for the incorrect combination, and the selected winning type is set as a winning condition for the incorrect combination. The correct winning combination includes the first minor winning combination but does not include the second minor winning combination, and the winning type lottery means may perform a lottery to shift the non-advantageous area to the advantageous area. This is a winning type that cannot be played, and a special winning type that includes a replay combination may be determined, and the replay combination and the first minor combination have the same symbols corresponding to the first reel .
本発明によれば、遊技性を向上することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to improve the gameplay.
以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.
(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the
前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)する。
An operation
スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。
The
前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。
A liquid
操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。
The operation
筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。
A medal dispensing device (medal hopper) 142 is provided below the
また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてOFFの位置からONの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。
Further, inside the
スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインAが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインAは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。有効ラインAは、図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、左リール110aの上段、中リール110bの中段、右リール110cの下段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す4つの無効ラインB1、B2、B3、Cを想定している。
In the
そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。
Then, when the
なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。
In the present embodiment, the above-mentioned one game includes the insertion of medals through the
図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。
FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the
(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The
また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段(抽選手段)304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段(状態制御手段、区間制御手段)314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。
The
主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。
The
初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。
The initialization means 300 executes initialization processing in the
リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転させるリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。
The reel control means 306 controls the rotation of the
また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。
Further, a reel
判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。
The determining means 308 determines whether the symbol combination corresponding to the winning combination has been displayed on the active line A. Here, the display of a symbol combination corresponding to a winning combination on the active line A may simply be called winning. The payout control means 310 pays out medals in the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the symbol combination corresponding to the winning combination being displayed on the active line A (winning). Further, a
遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to one of a plurality of types of game states. Further, the performance state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the performance state to one of a plurality of types of performance states.
コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。
The command transmitting means 316 sends commands related to the game along with the operations of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the performance state control means 314, etc. are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the
また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定の数値範囲内でループさせ、所定の時点における計数値を抽出することで乱数を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。
Further, the
(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU302a、プログラム等が格納されたサブROM302b、ワークエリアとして機能するサブRAM302c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM302cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)302dが設けられており、乱数発生器302dによって生成される乱数(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub control board 202)
Further, like the
また、副制御基板202では、サブCPU302aが、サブROM302bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM302cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。
Further, in the
初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役(特定の役)と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。
The initialization determining means 330 executes initialization processing in the
なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。
In the following, notifications managed by boards other than the
(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6および図7は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the winning combination, and FIGS. 6 and 7 are explanatory diagrams for explaining the winning type lottery table.
スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。
In the
ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combinations constituting the winning types extracted in the winning type lottery table include a replay winning combination, a minor winning combination, and a bonus winning combination. The replay combination is a combination that allows the player to play the game again without making a new bet for medals when a symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line A. A small winning combination is a winning combination in which a symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the active line A, so that a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination. In addition, for a bonus role, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the active line A, thereby changing the gaming state managed by the gaming state control means 312 to a bonus gaming state (a gaming state during RBB operation, which will be described later). This is a role that can be transitioned to.
本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役45」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役17」を当選役「15枚役」、当選役「小役18」を当選役「14枚役」、当選役「小役19」、「小役20」を当選役「3枚役」、当選役「小役21」~「小役45」を当選役「1枚役」と略す場合がある。
As for the winning combination in this embodiment, as shown in FIG. 5, a winning combination "RBB" is provided as a bonus combination. In addition, winning combinations "
ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。
Here, in this embodiment, when the
そして、例えば、当選役「リプレイ1」、当選役「小役17」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「リプレイ2」、当選役「小役1」~「小役16」、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂とりこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。
For example, the symbols constituting the symbol combinations corresponding to the winning combination "
図6および図7に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6および図7では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。
As shown in FIGS. 6 and 7, in the winning type lottery table, multiple winning areas are divided, and the winning types that are subject to lottery differ depending on each game state, and the presence or absence of non-winning (loss) differs depending on each game state. or In FIGS. 6 and 7, the winning areas ( Although the winning type (winning type) is represented by "◎" or "○", in reality, a winning type lottery table corresponding to each of a plurality of gaming states is stored in the
当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。
In the winning type lottery table, each divided winning area is associated with a predetermined number (winning range value) that is a numerical value indicating the winning range, and the winning type. The total number of winning type lottery random numbers (65536) is obtained by summing up the numbers placed in the winning areas. Therefore, the probability that each winning type is determined is the value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. The winning type lottery means 304 sequentially obtains numbers from among the plurality of winning areas in the winning type lottery table, starting from the one with the highest number, based on the gaming state at that time, and uses the numbers as a winning type lottery random number. When the value after subtraction becomes less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is determined as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the numbers of all the winning areas of winning
ここで、当選種別「RBB」を構成する当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物RBは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。そして、当選種別「RBB」を構成する第1種特別役物に係る役物連続作動装置(当選役「RBB」)は、第1種特別役物RBを連続して作動させることができる装置であり、特定の図柄の組み合わせが表示された場合に作動し、あらかじめ定められた場合に作動を終了するものをいう。
Here, we will supplement the winning combination "RBB" that constitutes the winning type "RBB". The
図6および図7の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。
According to the winning type lottery tables in FIGS. 6 and 7, for example, winning
また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役45」が重複して含まれる(当選する)当選種別「小役ALL」が対応付けられており、当選領域2には、当選役「小役19」、「小役20」が重複して含まれる当選種別「3枚ALL」が対応付けられており、当選領域3には、当選役「小役21」~「小役45」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。
In addition, the winning
また、当選領域4~7には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ7」が重複して含まれる当選種別「リプレイ1」~「リプレイ4」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域4~7の4つの当選種別を単に当選種別「リプレイ」と略す場合がある。
Furthermore, the winning
また、当選領域8~31には、払出枚数が15枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役16」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役21」~「小役40」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA青1」~「打順ベルA青4」、「打順ベルA赤1」~「打順ベルA赤4」、「打順ベルB青1」~「打順ベルB青4」、「打順ベルB赤1」~「打順ベルB赤4」、「打順ベルA1」~「打順ベルA4」、「打順ベルB1」~「打順ベルB4」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域8~31の24つの当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。
In addition, in winning
また、当選領域32~41には、払出枚数が14枚となる当選役「小役18」と、払出枚数が15枚となる当選役「小役17」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役21」、「小役22」、「小役27」、「小役28」、「小役35」、「小役36」、「小役43」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「打順チャンス1」~「打順チャンス10」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域32~41の10の当選種別を単に当選種別「打順チャンス」と略す場合がある。
In addition, in the winning areas 32 to 41, there is a winning combination "
また、当選領域42、43には、払出枚数が3枚となる当選役「小役20」と、払出枚数が1枚となる当選役「小役25」、「小役26」、「小役27」、「小役28」のいずれかとが重複して含まれる当選種別「共通3枚1」、「共通3枚2」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域42、43の2つの当選種別を単に当選種別「共通3枚」と略す場合がある。
In addition, in the winning
また、当選領域44には、当選役「RBB」と、小役「小役21」、「小役23」、「小役24」(第1の小役)と、「小役45」(第2の小役)とが重複して含まれる当選種別「共通1枚」(特定当選種別)が対応付けられている。また、当選領域45には、当選役「RBB」と、小役「小役43」とが重複して含まれる当選種別「スイカ」が対応付けられている。また、当選領域46には、当選役「RBB」と、小役「小役44」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目A」が対応付けられている。また、当選領域47には、当選役「RBB」と、小役「小役19」とが重複して含まれる当選種別「チャンス目B」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域46、47の2つの当選種別を単に当選種別「チャンス目」と略す場合がある。
In addition, in the winning
また、当選領域48には、当選役「RBB」と、小役「小役41」とが重複して含まれる当選種別「弱チェリー」が対応付けられている。また、当選領域49には、当選役「RBB」と、小役「小役42」とが重複して含まれる当選種別「強チェリー」が対応付けられている。また、当選領域50には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられている。なお、RBB内部中遊技状態において当選領域44~49に当選した場合には、小役のみが当選することになる。
Furthermore, the winning
そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。
If you win a winning type that includes multiple winning combinations, the winning conditions regarding which symbol combination corresponding to the winning combination will be preferentially displayed on the active line A, such as stop The order in which the
以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。
In the following explanation, the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c that stop the reels in the order of the
また、「打順3」において、中リール110bに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3青(図中は青)」、中リール110bに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順3赤(図中は赤)」とする。同様に、「打順4」において、中リール110bに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4青」、中リール110bに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120bが操作されることを「打順4赤」とする。また、「打順5」、「打順6」において、右リール110cに配列された図柄番号1~10の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5青」、「打順6青」、右リール110cに配列された図柄番号0、11~19の図柄が有効ラインA上に位置しているタイミングでストップスイッチ120cが操作されることをそれぞれ「打順5赤」、「打順6赤」とする。
In addition, in "
例えば、後述するRBB内部中遊技状態において、当選領域8の当選種別「打順ベルA青1」に当選し、正解操作態様(打順3青)による操作が行われた場合、払出枚数が15枚の正解役である当選役「小役1」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、打順2による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3赤、打順4(打順4青、打順4赤)による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/2の確率で表示されるように停止制御がなされ、打順5、6による操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。
For example, in the RBB internal medium game state described later, if the winning type "batting order bell A blue 1" in winning
なお、当選領域8~23の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。また、当選領域24~31の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域8~31を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、とりこぼしが発生することがある(PB≠1)。
Note that the winning probability (number) of each winning type in winning
なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがOFFされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがOFFされる。
In addition, when winning any of the above-mentioned winning types, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each
(遊技状態の遷移)
ここで、図8を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。
(Transition of gaming state)
Here, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 8. Here, a plurality of gaming states are prepared, such as a non-internal gaming state, an RBB internal gaming state, and an RBB active gaming state. As will be described later, each gaming state is changed depending on winning, winning (activation), and termination of a bonus combination.
非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/10)で決定されている。 The non-internal gaming state is a gaming state that corresponds to an initial state among a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the probability of winning a replay combination is set to approximately 1/7.3. Furthermore, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/10).
遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The gaming state control means 312 changes the gaming state in response to winning of the winning combination "RBB". For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when a symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the active line A, the gaming state control means 312 changes the gaming state to the RBB active gaming state. Transfer (1).
RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「小役ALL」が、当選領域2に当選種別「3枚ALL」、当選領域3に当選種別「1枚ALL」が設定されている。当選種別「小役ALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「3枚ALL」に当選すると、当選役「小役19」、「小役20」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役21」~「小役45」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。
In the RBB active gaming state, the winning probability of the replay combination is set to 0. In addition, in such a gaming state during RBB operation, the winning types that can be won are the winning type "Small win ALL" in the winning
RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数に到達すると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the condition for ending the gaming state during RBB operation is satisfied, that is, when the number of acquired coins reaches a predetermined number, the gaming state control means 312 shifts the gaming state to a non-internal gaming state (2).
一方、当選役「RBB」が当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in a game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the active line A, the gaming state control means 312 controls the gaming state within the RBB. Shift to medium game state (3).
RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/5.9に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal medium game state, the winning probability of the replay combination is set to approximately 1/5.9. Further, in the RBB internal medium game state, there is no possibility of winning the winning type "losing". In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" could not be displayed on the active line A in a winning game with the winning combination "RBB", after that, the winning combination "RBB" would be smaller than the winning combination "RBB". Since the replay combination is controlled to stop on the active line A with priority, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the active line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state will be maintained without any subsequent gaming state transition. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, an AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.
ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal medium game state, multiple types of correct combinations are won without overlapping each other, so it is possible to increase the chances of winning the correct combination, and as a result, for example, in the RBB internal medium game By performing the auxiliary performance in the AT performance state, medals can be easily obtained. On the other hand, in the RBB active gaming state, multiple types of correct winning combinations are won over and over again, so there are fewer opportunities to win the correct winning combination, so the correct winning combination is more likely to win than in the AT production state in other gaming states. This makes it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while the RBB active gaming state has the function of having a higher probability of winning winning combinations than the RBB internal playing state, in terms of medal acquisition performance, the RBB operating gaming state is the same as the RBB internal mid gaming state. It is possible to realize the specifications (accelerator RBB) that are inferior.
(演出状態の遷移)
図9は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。なお、以下では、遊技状態がRBB内部中遊技状態である場合について説明する。
(Transition of production state)
FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the transition of the performance state. Hereinafter, the effect state to which the effect state control means 314 changes in the
ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利待機演出状態の1遊技目)で非有利区間を実現している。
Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the gaming state with high medal acquisition performance is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary performance (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, etc., is defined as an advantageous section. In addition, in the advantageous section, if the auxiliary effect is activated as a result of a lottery etc. related to the activation of the auxiliary effect on the
なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、15枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。
In addition, in the advantageous section, among the winning modes in which the correct winning combination would be missed if there is no auxiliary performance, in the selection winning type where the correct winning combination has the maximum payout (in this case, 15 coins), there will be assistance to assist the winning of the correct winning combination. When performing a performance (an auxiliary performance in which the maximum number of coins to be paid out can be obtained), the effect must be notified by, for example, lighting the
また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in the non-advantageous section, it is possible to vary the winning probability for each winning type depending on the setting value, but the probability that determines the transition to the performance state with auxiliary performance (AT performance state) for the same winning type must not be different for each setting value. On the other hand, in the advantageous section, both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the performance state with auxiliary performance (AT performance state) for the same winning type differ depending on the setting value. It is possible to do so.
したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技に達したり、純増枚数が2400枚を超えたこと)に基づいて強制的に終了する。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the performance state control means 314 not only manages the transition of the performance state, but also manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section. Furthermore, regardless of such management, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are met. For example, the game is forcibly terminated when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games or the net increase in the number of coins exceeds 2400 coins). In either case, the performance state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables that affect the performance related to the instruction function) by transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section. .
(非AT演出状態、AT演出状態)
非AT演出状態においては、AT演出状態より、補助演出の実行頻度が極めて低く、補助演出がほぼ行われないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非AT演出状態として通常演出状態、CZ演出状態(チャンスゾーン演出状態)、特化ゾーン演出状態、有利待機演出状態、非有利待機演出状態、引戻演出状態といった6つの演出状態が設けられている。
(Non-AT performance state, AT performance state)
In the non-AT performance state, the frequency of execution of auxiliary performances is extremely lower than in the AT performance state, and since auxiliary performances are almost never performed, the number of medals that can be acquired is limited. Here, six performance states are provided as non-AT performance states: normal performance state, CZ performance state (chance zone performance state), specialized zone performance state, advantageous standby performance state, non-advantageous standby performance state, and pullback performance state. It is being
AT演出状態においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、AT演出状態に移行することで、非AT演出状態と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、AT演出状態として、OP演出状態(オープニング演出状態)、通常AT演出状態、継続演出状態、特別特化ゾーン演出状態といった4つの演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the AT performance state, by causing the auxiliary performance execution means to perform the auxiliary performance when the selected winning type is won, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, by shifting to the AT performance state, the player can advance the game more advantageously than in the non-AT performance state. Here, four performance states are provided as AT performance states: OP performance state (opening performance state), normal AT performance state, continuous performance state, and special specialized zone performance state. Each production state will be explained individually below.
(各演出状態)
通常演出状態は、複数の演出状態のうち、初期状態に相当する演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてCZ抽選を行う。CZ抽選は、CZ演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するように、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でCZ抽選を行う。そして、通常演出状態においてCZ抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる(1)。
(Each production state)
The normal performance state is a performance state corresponding to an initial state among a plurality of performance states. The performance state control means 314 performs the CZ lottery in the normal performance state. The CZ lottery is a lottery to determine the transition to the CZ performance state, and the performance state control means 314 performs the CZ lottery with different probabilities for each winning type determined by the winning type lottery, as will be described in detail later. If the CZ lottery is won in the normal performance state, the performance state control means 314 shifts the performance state to the CZ performance state (1).
CZ演出状態では、演出状態制御手段314は、AT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態(通常AT演出状態)への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別ごとに異なる確率でAT抽選を行う。そして、CZ演出状態においてAT抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、演出状態をAT演出状態であるOP演出状態に移行させる(2)。なお、CZ演出状態は、補助演出が実行される通常AT演出状態への移行が決定されることがあるため、通常演出状態よりも有利な演出状態と言える。 In the CZ performance state, the performance state control means 314 performs an AT lottery. The AT lottery is a lottery to determine the transition to the AT performance state (normal AT performance state), and the performance state control means 314 performs the AT lottery with different probabilities for each winning type determined by the winning type lottery. If the AT lottery is won in the CZ performance state, the performance state control means 314 shifts the performance state to the OP performance state, which is the AT performance state (2). Note that the CZ performance state can be said to be a performance state more advantageous than the normal performance state because it may be determined to shift to the normal AT performance state in which auxiliary performance is executed.
一方、演出状態制御手段314は、CZ演出状態において所定の終了条件(例えば、AT抽選に当選することなく所定の遊技数を経過すること)が成立すると、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。 On the other hand, when a predetermined end condition (for example, a predetermined number of games are played without winning the AT lottery) is satisfied in the CZ performance state, the performance state control means 314 shifts the performance state to the normal performance state ( 3).
また、OP演出状態または特別特化ゾーン演出状態に移行することなく通常演出状態またはCZ演出状態で所定の天井条件(例えば、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態(これらをまとめて第1状態とする)をそれら以外の演出状態に移行することなく連続して天井遊技数経過)が成立すると(所謂、天井到達)、演出状態制御手段314は、演出状態をOP演出状態へ移行させる(2)、(4)。 In addition, it is possible to set a predetermined ceiling condition (for example, normal performance state, CZ performance state, and pullback performance state (these are collectively 1 state) without shifting to any other presentation state (the number of ceiling games have elapsed) is established (so-called reaching the ceiling), the presentation state control means 314 shifts the presentation state to the OP presentation state. (2), (4).
OP演出状態では、所定の終了条件(例えば、正解当選種別に5回当選し、5回の補助演出が実行されること)が成立するまで、補助演出が実行される。そして、OP演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(5)。特化ゾーン演出状態では、後に移行される通常AT演出状態において獲得可能な差枚数(純増枚数)を抽選により決定する。特化ゾーン演出状態は、例えば15遊技継続し、15遊技が経過すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(6)。 In the OP performance state, the auxiliary performance is executed until a predetermined end condition (for example, the correct winning type is won five times and the auxiliary performance is executed five times) is satisfied. Then, when a predetermined end condition is satisfied in the OP performance state, the performance state control means 314 shifts the performance state to the specialized zone performance state (5). In the specialized zone performance state, the difference number of coins (net increase number) that can be acquired in the normal AT performance state to which the state will be transferred later is determined by lottery. The specialized zone performance state continues for 15 games, for example, and after 15 games have passed, the performance state control means 314 shifts the performance state to the normal AT performance state (6).
通常AT演出状態(第2状態)では、所定の終了条件(例えば、特化ゾーンで決定された差枚数のメダルを獲得すること)が成立するまで、補助演出が実行される。すなわち、通常AT演出状態は、差枚数管理型のAT演出状態である。そして、通常AT演出状態において、所定の終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を一点鎖線で示した待機演出状態に移行させる(7)、(8)。 In the normal AT performance state (second state), the auxiliary performance is executed until a predetermined end condition (for example, obtaining the difference number of medals determined in the specialized zone) is satisfied. That is, the normal AT effect state is an AT effect state of the difference number management type. When a predetermined termination condition is satisfied in the normal AT performance state, the performance state control means 314 shifts the performance state to a standby performance state indicated by a dashed line (7), (8).
待機演出状態は、有利区間である有利待機演出状態と、非有利区間である非有利待機演出状態とが設けられている。詳しい説明は後述するが、通常AT演出状態の最終遊技において、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態に再度移行させる(継続させるか)か否かの継続抽選を行う。そして、継続抽選に当選した場合、演出状態制御手段314は、有利区間を継続させ、演出状態を、一旦、有利待機演出状態に移行させる(7)。また、演出状態制御手段314は、継続抽選に非当選であっても、特定条件が成立しているときに有利継続抽選を行い、有利継続抽選に当選した場合、有利区間を継続させ、演出状態を有利待機演出状態に移行させる(7)。一方、継続抽選に非当選で、かつ、特定条件が成立していないか、特定条件が成立していても有利継続抽選に非当選であると、演出状態制御手段314は、有利区間を一旦、非有利区間に移行させるとともに、演出状態を非有利待機演出状態に移行させる(8)。 The standby performance state includes an advantageous standby performance state that is an advantageous section and a non-advantageous standby performance state that is a non-advantageous section. Although detailed explanation will be given later, in the final game in the normal AT performance state, the performance state control means 314 performs a continuous lottery to determine whether to transition (continue) to the normal AT performance state again. If the continuous lottery is won, the performance state control means 314 continues the advantageous section and temporarily shifts the performance state to an advantageous standby performance state (7). Furthermore, even if the continuation lottery is not won, the performance state control means 314 performs an advantageous continuation lottery when specific conditions are satisfied, and when the advantageous continuation lottery is won, the performance state control means 314 continues the advantageous section and maintains the performance state. is shifted to an advantageous standby performance state (7). On the other hand, if you do not win the continuous lottery and the specific conditions are not met, or if you do not win the advantageous continuous lottery even if the specific conditions are met, the production state control means 314 temporarily closes the advantageous section. At the same time as shifting to a non-advantageous section, the performance state is shifted to a non-advantageous standby performance state (8).
待機演出状態は、有利待機演出状態であっても非有利待機演出状態であっても2遊技継続する。継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、演出状態を継続演出状態に移行させる(9)。 The standby performance state continues for two games whether it is an advantageous standby performance state or a non-advantageous standby performance state. If the continuous lottery is won and the state is shifted to the advantageous standby performance state, the performance state control means 314 shifts the performance state to the continuous performance state after two games have passed (9).
また、継続抽選に非当選で、かつ、有利継続抽選に当選して有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(9)。 Further, if the player does not win the continuous lottery, and wins the advantageous continuous lottery and shifts to the advantageous standby performance state, the performance state control means 314 performs the continuous lottery in each of the two games. Then, after two games have passed, the performance state control means 314 shifts the performance state to the continuous performance state, regardless of whether the continuous lottery is won or not (9).
一方、非有利待機演出状態に移行された場合、最初の1遊技目に、演出状態制御手段314は、有利区間へ移行させるか否かを決定する有利区間移行抽選を行う。なお、本実施形態の有利区間移行抽選は、必ず当選する。したがって、演出状態制御手段314は、非有利待機演出状態の1遊技目が終了するときに遊技区間を有利区間に移行させる。また、非有利待機演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、2遊技それぞれにおいて継続抽選を行う。そして、演出状態制御手段314は、2遊技が経過すると、継続抽選に当選しても当選していなくても、演出状態を継続演出状態に移行させる(10)。 On the other hand, when the state is shifted to the non-advantageous standby performance state, in the first game, the performance state control means 314 performs an advantageous section shift lottery to determine whether or not to shift to the advantageous section. In addition, in the advantageous section transfer lottery of this embodiment, the winner is sure to win. Therefore, the performance state control means 314 shifts the game section to the advantageous section when the first game in the non-advantageous standby performance state ends. Further, when the state is shifted to the non-advantageous standby performance state, the performance state control means 314 performs a continuous lottery in each of the two games. Then, after two games have passed, the performance state control means 314 shifts the performance state to the continuous performance state, regardless of whether the continuous lottery is won or not (10).
継続演出状態は、所定の終了条件(例えば、10遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出制御手段334によって継続抽選の抽選結果が報知される。そして、継続抽選に当選していれば、演出状態制御手段314は、再度、特化ゾーン演出状態に移行させる(11)。一方、継続抽選に当選していなければ、演出状態制御手段314は、演出状態を引戻演出状態に移行させる(12)。なお、継続演出状態では、継続抽選に当選していないときに、通常AT演出状態への移行を抽選により決定する所謂書換抽選が行われるようにしてもよい。 The continuous performance state continues until a predetermined end condition (for example, 10 games have passed) is satisfied, and during that time, the performance control means 334 notifies the lottery result of the continuous lottery. If the player has won the continuous lottery, the performance state control means 314 shifts the state to the specialized zone performance state again (11). On the other hand, if the continuous lottery has not been won, the performance state control means 314 shifts the performance state to the return performance state (12). In addition, in the continuous performance state, when the continuous lottery has not been won, a so-called rewriting lottery may be performed in which the transition to the normal AT performance state is determined by lottery.
引戻演出状態は、所定の終了条件(例えば、30遊技の経過)が成立するまで継続し、その間、演出状態制御手段314は、通常AT演出状態の引戻抽選を行う。そして、引戻抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態を特化ゾーン演出状態に移行させる(13)。一方、引戻抽選に当選せずに終了条件が成立すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させる(14)。 The pullback effect state continues until a predetermined end condition (for example, 30 games have passed) is satisfied, and during that time, the effect state control means 314 performs a pullback lottery in the normal AT effect state. Then, when winning the pullback lottery, the performance state control means 314 shifts the performance state to the specialized zone performance state (13). On the other hand, if the termination condition is satisfied without winning the pullback lottery, the performance state control means 314 shifts the performance state to the normal performance state (14).
ところで、破線で示した、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態においては、当選種別抽選によって所定の当選種別(例えば当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」)が当選したときに、演出状態制御手段314は、詳しくは後述するロック3のリール演出(フリーズ演出)の実行可否を抽選により決定する。そして、ロック3のリール演出の実行が決定された場合、リール制御手段306によってロック3のリール演出が実行されるとともに、演出状態制御手段314は、次遊技に演出状態を特別特化ゾーン演出状態に移行させる(15)。
By the way, in the normal performance state, CZ performance state, and pullback performance state shown by broken lines, when a predetermined winning type (for example, winning type "
特別特化ゾーン演出状態は、特化ゾーン演出状態よりも遊技者に有利な状態となっている。具体的には、特別特化ゾーン演出状態では、特化ゾーン演出状態と同様に、後に移行される通常AT演出状態において獲得可能な差枚数(純増枚数)を抽選により決定することになるが、決定される差枚数が特化ゾーン演出状態よりも大きな値に決定されやすくなっている。例えば、特別特化ゾーン演出状態では、1回の有利区間において獲得可能な最大純増枚数である2400枚が合計で決定される。なお、特別特化ゾーン演出状態には、ロック3のリール演出の実行が決定された場合以外にも、詳しくは後述する特定条件が成立した場合に移行されることがある。
The special specialized zone performance state is more advantageous to the player than the specialized zone performance state. Specifically, in the special specialized zone performance state, similar to the specialization zone performance state, the difference number (net increase number) that can be obtained in the normal AT performance state that will be transferred later will be determined by lottery. The determined difference number of sheets is more likely to be determined to be a larger value than in the specialized zone production state. For example, in the special specialized zone presentation state, a total of 2400 coins, which is the maximum net increase in the number of coins that can be acquired in one advantageous section, is determined. Note that the special specialized zone performance state may be shifted to the special specialized zone performance state not only when execution of the
そして、特別特化ゾーン演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常AT演出状態に移行させる(16)。 Then, when the special specialized zone performance state ends, the performance state control means 314 shifts the performance state to the normal AT performance state (16).
(通常演出状態の詳細)
図10は、通常演出状態の内部状態を説明する図である。図11は、状態アップ抽選テーブルを説明する図である。上記した通常演出状態は、CZ演出状態への移行確率、すなわち、CZ抽選の当選確率が異なる複数の内部状態が設けられている。具体的には、通常演出状態には、図10に示すように、低確状態、通常状態、高確状態、超高確状態の4つの内部状態が設けられている。低確状態は、最もCZ抽選に当選しにくい状態である。通常状態は、低確状態よりもCZ抽選に当選しやすく、高確状態および超高確状態よりもCZ抽選に当選しにくい状態である。高確状態は、低確状態および通常状態よりもCZ抽選に当選しやすく、超高確状態よりもCZ抽選に当選しにくい状態である。超高確状態は、最もCZ抽選に当選しやすい状態である。
(Details of normal performance state)
FIG. 10 is a diagram illustrating the internal state of the normal performance state. FIG. 11 is a diagram illustrating the status up lottery table. The normal performance state described above is provided with a plurality of internal states in which the probability of transition to the CZ performance state, that is, the probability of winning the CZ lottery differs. Specifically, as shown in FIG. 10, the normal performance state is provided with four internal states: a low accuracy state, a normal state, a high accuracy state, and a super accurate state. The low probability state is the state in which it is most difficult to win the CZ lottery. The normal state is a state where it is easier to win the CZ lottery than the low probability state, and it is more difficult to win the CZ lottery than the high probability state and the very high probability state. The high probability state is a state in which it is easier to win the CZ lottery than the low probability state and the normal state, and it is more difficult to win the CZ lottery than the ultra-high probability state. The super-certain state is the state in which it is most likely to win the CZ lottery.
通常AT演出状態が終了し、継続抽選に非当選となって引戻演出状態を経由して演出状態が通常演出状態に移行されると、図10に示すように、演出状態制御手段314は、内部状態を低確状態に設定する。したがって、通常演出状態に移行された当初は、CZ抽選に当選しにくい。 When the normal AT performance state ends and the continuous lottery is not won and the performance state is transferred to the normal performance state via the pullback performance state, as shown in FIG. 10, the performance state control means 314 Set the internal state to low certainty. Therefore, at the beginning of the transition to the normal performance state, it is difficult to win the CZ lottery.
そして、通常演出状態において、演出状態制御手段314は、図11に示す状態アップ抽選テーブルを参照して、状態アップ抽選を毎遊技行う。状態アップ抽選テーブルによれば、当選種別抽選手段によって決定された当選種別ごとに当選確率が設定されている。状態アップ抽選テーブルでは、詳しくは後述するCZ抽選において最も当選確率が高い当選種別「強チェリー」が、状態アップ抽選においても、最も当選確率が高く設定されている。したがって、当選種別「強チェリー」に当選すると、CZ演出状態に当選している期待とともに、例えCZ抽選に非当選であったとしても、状態アップ抽選に当選しているという期待も高まる。 In the normal performance state, the performance state control means 314 performs a state-up lottery every game by referring to the state-up lottery table shown in FIG. According to the status up lottery table, a winning probability is set for each winning type determined by the winning type lottery means. In the status up lottery table, the winning type "strong cherry", which has the highest winning probability in the CZ lottery, which will be described in detail later, is also set to have the highest winning probability in the status up lottery. Therefore, when winning the winning type "Strong Cherry", not only the expectation that the player has won the CZ performance state but also the expectation that he has won the state-up lottery even if he does not win the CZ lottery increases.
そして、低確状態において状態アップ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、内部状態を通常状態に移行させる。また、通常状態において状態アップ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、内部状態を高確状態に移行させる。また、高確状態において状態アップ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、内部状態を超高確状態に移行させる。このように、演出状態制御手段314は、状態アップ抽選に当選する毎に、内部状態を、CZ抽選の当選確率が高い状態に移行させる。 Then, if the state-up lottery is won in the low probability state, the performance state control means 314 shifts the internal state to the normal state. Further, when winning the state-up lottery in the normal state, the effect state control means 314 shifts the internal state to the high-certain state. Further, when winning the state-up lottery in the high-certainty state, the performance state control means 314 shifts the internal state to the super-high-certainty state. In this way, the performance state control means 314 shifts the internal state to a state where the probability of winning the CZ lottery is high every time the state-up lottery is won.
そして、内部状態に拘らず、CZ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態をCZ演出状態に移行させる。その後、CZ演出状態においてAT抽選に当選することなく、演出状態が通常演出状態に移行された場合、演出状態制御手段314は、内部状態を、通常状態、高確状態、超高確状態のいずれかに移行させる。なお、通常状態、高確状態、超高確状態のいずれかへは抽選により決定してもよく、また、通常演出状態に移行する回数ごとに予め設定された内部状態に移行させるようにしてもよい。 Then, regardless of the internal state, if the CZ lottery is won, the performance state control means 314 shifts the performance state to the CZ performance state. After that, if the performance state is transferred to the normal performance state without winning the AT lottery in the CZ performance state, the performance state control means 314 changes the internal state to one of the normal state, high accuracy state, and super high accuracy state. transfer to crab. Note that the normal state, high-accuracy state, or ultra-high-accuracy state may be determined by lottery, or the transition may be made to transition to a preset internal state every time the transition to the normal performance state occurs. good.
このように、スロットマシン100では、通常演出状態に移行された当初、CZ抽選に最も当選しにくい低確状態に移行されることになるが、状態アップ抽選に当選することで内部状態が昇格され、また、CZ演出状態から通常演出状態に移行される際には、CZ抽選に最も当選しにくい低確状態以外の内部状態に移行される。
In this way, in the
図12は、CZ抽選テーブルを説明する図である。通常演出状態の内部状態が低確状態である場合、演出状態制御手段314は、図12(a)に示す低確状態用のCZ抽選テーブルを参照して、CZ抽選を行う。また、通常演出状態の内部状態が通常状態である場合、演出状態制御手段314は、図12(b)に示す通常状態用のCZ抽選テーブルを参照して、CZ抽選を行う。また、通常演出状態の内部状態が高確状態である場合、演出状態制御手段314は、図12(c)に示す高確状態用のCZ抽選テーブルを参照して、CZ抽選を行う。また、通常演出状態の内部状態が超高確状態である場合、演出状態制御手段314は、図12(d)に示す超高確状態用のCZ抽選テーブルを参照して、CZ抽選を行う。 FIG. 12 is a diagram explaining the CZ lottery table. When the internal state of the normal performance state is a low probability state, the performance state control means 314 performs a CZ lottery with reference to the CZ lottery table for the low probability state shown in FIG. 12(a). Further, when the internal state of the normal performance state is the normal state, the performance state control means 314 performs the CZ lottery with reference to the CZ lottery table for the normal state shown in FIG. 12(b). Further, when the internal state of the normal performance state is a high probability state, the performance state control means 314 performs a CZ lottery with reference to the CZ lottery table for the high probability state shown in FIG. 12(c). Further, when the internal state of the normal performance state is a super high probability state, the production state control means 314 performs a CZ lottery by referring to the CZ lottery table for the super high probability state shown in FIG. 12(d).
図12(a)~図12(d)に示すCZ抽選テーブルによれば、当選種別毎にCZ演出状態への移行を決定する確率(当選確率)が設定されている。したがって、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別に基づいて、図12(a)~図12(d)に示すCZ抽選テーブルのいずれかを参照して、CZ抽選を行うことになる。 According to the CZ lottery table shown in FIGS. 12(a) to 12(d), a probability (winning probability) for determining transition to the CZ performance state is set for each winning type. Therefore, the performance state control means 314 performs the CZ lottery by referring to any of the CZ lottery tables shown in FIGS. 12(a) to 12(d) based on the winning type determined by the winning type lottery. It turns out.
また、図12(a)~図12(d)に示すCZ抽選テーブルからも明らかなように、低確状態、通常状態、高確状態および超高確状態の順に、CZ抽選に当選しやすいようになされている。したがって、通常AT演出状態が終了し、継続抽選に非当選となって引戻演出状態を経由して演出状態が通常演出状態に移行された直後では低確状態に滞在し、CZ抽選に当選しにくいので、CZ演出状態に移行されにくいためにAT抽選に当選する可能性も低くなっている。 Furthermore, as is clear from the CZ lottery tables shown in FIGS. 12(a) to 12(d), it is easier to win the CZ lottery in the order of low probability state, normal state, high probability state, and super high probability state. is being done. Therefore, immediately after the normal AT performance state ends and the player does not win the continuous lottery and the performance state is transferred to the normal performance state via the pullback performance state, the player stays in a low probability state and does not win the CZ lottery. Since it is difficult to shift to the CZ performance state, the possibility of winning the AT lottery is also low.
一方で、状態アップ抽選に当選するか、CZ抽選に当選すれば、その後の内部状態は通常状態か、通常状態よりも当選確率の高い高確状態または超高確状態に必ず移行されることになる。したがって、通常演出状態の遊技数が長くなるほどCZ抽選に当選しやすくなり、CZ演出状態に移行されやすいためにAT抽選に当選する可能性も高くなる。これにより、遊技を行うほど遊技意欲を向上させることができる。 On the other hand, if you win the state-up lottery or win the CZ lottery, your internal state will be either normal, or you will definitely transition to a high-certain state or ultra-high-certain state with a higher probability of winning than the normal state. Become. Therefore, the longer the number of games played in the normal performance state, the more likely it is to win the CZ lottery, and since it is easier to shift to the CZ performance state, the possibility of winning the AT lottery also increases. Thereby, the more the player plays the game, the more the player's desire to play the game increases.
ここで、図12(a)~図12(d)に示すCZ抽選テーブルでは、詳しくは後述するリール演出としてのロック1、ロック2の実行が決定された場合、当選種別抽選により決定された当選種別に代えて、当選種別「ロック1」または当選種別「ロック2」としてCZ抽選を行うようになされている。当選種別「ロック1」および当選種別「ロック2」は、リール演出が決定されたときに当選した当選種別よりもCZ抽選の当選確率が高く設定されている。そのため、ロック1、ロック2のリール演出が実行されたときには、より遊技者の期待感を高めることができ、遊技意欲を向上させることができる。
Here, in the CZ lottery table shown in FIGS. 12(a) to 12(d), when it is decided to execute
(通常演出状態のモード)
図13は、通常演出状態のモードを説明する図である。上記した通常演出状態は、上記した内部状態の他に、複数のモードのいずれかによって管理される。通常演出状態には、図13(a)に示すように、モードA~モードDの4つのモード(移行条件)が設けられている。モードA~モードDでは、天井条件、すなわち、天井に到達するまでの遊技数(以下、天井遊技数と呼ぶ)がそれぞれ異なる。モードAは、天井遊技数が999遊技に設定されており、モードBは、天井遊技数が777遊技に設定されており、モードCは、天井遊技数が500遊技に設定されており、モードDは、天井遊技数が100遊技に設定されている。したがって、モードAは、モードB~モードDと比べ、天井遊技数が大きいため、天井遊技数に到達するまでメダルの消費が多くなるので不利な条件と言える。また、モードDは、モードA~モードCと比べ、天井遊技数が小さいため有利な条件と言える。
(Normal performance mode)
FIG. 13 is a diagram illustrating the mode of the normal performance state. The normal performance state described above is managed by any one of a plurality of modes in addition to the internal state described above. In the normal performance state, there are four modes (transition conditions), mode A to mode D, as shown in FIG. 13(a). Modes A to D have different ceiling conditions, that is, the number of games until reaching the ceiling (hereinafter referred to as the number of ceiling games). In mode A, the number of ceiling games is set to 999 games, in mode B, the number of ceiling games is set to 777 games, in mode C, the number of ceiling games is set to 500 games, and in mode D In this case, the ceiling number of games is set to 100 games. Therefore, mode A can be said to be a disadvantageous condition because the number of ceiling games is larger than modes B to D, and the consumption of medals increases until the ceiling number of games is reached. Moreover, mode D can be said to be an advantageous condition compared to modes A to C because the number of ceiling games is smaller.
そして、非有利待機演出状態における2遊技目において、演出状態制御手段314は、図13(b)に示す非有利待機演出状態時のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される通常演出状態のモードをモード抽選により決定する。非有利待機演出状態時のモード抽選テーブルによれば、50%の確率でモードBが決定され、40%の確率でモードCが決定され、10%の確率でモードDが決定される。なお、非有利待機演出状態において継続抽選に当選している場合にはモード抽選が行われない。 Then, in the second game in the non-advantageous standby performance state, the performance state control means 314 refers to the mode lottery table for the non-advantageous standby performance state shown in FIG. The mode will be determined by mode lottery. According to the mode lottery table in the non-advantageous standby performance state, mode B is determined with a 50% probability, mode C is determined with a 40% probability, and mode D is determined with a 10% probability. It should be noted that if the continuous lottery is won in the non-advantageous standby performance state, the mode lottery will not be performed.
また、有利継続抽選に当選した場合、有利待機演出状態における2遊技目において、演出状態制御手段314は、図13(c)に示す有利継続抽選当選時のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される通常演出状態のモードをモート抽選により決定する。有利継続抽選当選時のモード抽選テーブルによれば、100%の確率でモードDが決定される。なお、有利待機演出状態において継続抽選に当選している場合にはモード抽選が行われない。したがって、通常AT演出状態において継続抽選に当選している場合にはモード抽選が行われない。すなわち、有利継続抽選に当選し、かつ、その後の継続抽選に非当選であった場合にのみ、モード抽選が行われる。このような場合、特化ゾーン演出状態を経由した通常AT演出状態に移行することなく、引戻演出状態を経由して通常演出状態に移行することになるが、100遊技が経過すると、天井に到達し、早期にAT演出状態(通常AT演出状態)に復帰することができる。 Further, when winning the advantageous continuation lottery, in the second game in the advantageous standby performance state, the performance state control means 314 refers to the mode lottery table at the time of winning the advantageous continuation lottery shown in FIG. 13(c), and then The mode of the normal performance state to be transferred is determined by a mote lottery. According to the mode lottery table at the time of winning the advantageous continuation lottery, mode D is determined with a 100% probability. It should be noted that if the continuous lottery is won in the advantageous standby performance state, the mode lottery will not be performed. Therefore, if the continuous lottery is won in the normal AT presentation state, the mode lottery is not performed. That is, the mode lottery is performed only when the player wins the advantageous continuation lottery and does not win the subsequent continuation lottery. In such a case, you will not transition to the normal AT performance state via the specialized zone performance state, but will transition to the normal performance state via the pullback performance state, but after 100 games have passed, the ceiling It is possible to quickly return to the AT performance state (normal AT performance state).
ところで、設定変更時は、遊技状態、演出状態、および、遊技区間等の情報がリセット(初期化)されることになるため、遊技状態は非内部遊技状態となり、遊技区間は非有利区間となる。また、設定変更時の演出状態は非有利待機演出状態に設定されている。 By the way, when changing the settings, information such as the gaming state, performance state, and gaming section will be reset (initialized), so the gaming state will become a non-internal gaming state and the gaming section will become a non-advantageous section. . Further, the performance state at the time of setting change is set to a non-advantageous standby performance state.
そして、設定変更後の1遊技目、すなわち、非有利待機演出状態における1遊技目では、有利区間抽選に必ず当選して遊技区間が有利区間に移行される。一方、遊技状態は、当選役「RBB」が含まれる当選種別の当選確率が約1/10であるため、遊技状態が非内部遊技状態から他の遊技状態に移行する可能性は低い。すなわち、設定変更後の1遊技目では、遊技状態が非内部遊技状態に維持される可能性が高い。 Then, in the first game after the setting change, that is, the first game in the non-advantageous standby performance state, the advantageous section lottery is definitely won and the game section is shifted to the advantageous section. On the other hand, since the winning probability of the winning type including the winning combination "RBB" is about 1/10, the gaming state is unlikely to shift from the non-internal gaming state to another gaming state. That is, in the first game after the setting change, there is a high possibility that the gaming state will be maintained in the non-internal gaming state.
そこで、設定変更後の2遊技目、すなわち、非有利待機演出状態における2遊技目では、遊技状態が非内部遊技状態である場合に、演出状態制御手段314は、図13(d)に示す設定変更時のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される通常演出状態のモードをモード抽選により決定する。設定変更時のモード抽選テーブルによれば、50%の確率でモードAが決定され、30%の確率でモードBが決定され、20%の確率でモードCが決定される。 Therefore, in the second game after the setting change, that is, the second game in the non-advantageous standby performance state, when the gaming state is the non-internal game state, the performance state control means 314 sets the settings shown in FIG. 13(d). With reference to the mode lottery table at the time of change, the mode of the normal performance state to which the mode is to be transferred thereafter is determined by mode lottery. According to the mode lottery table at the time of setting change, mode A is determined with a probability of 50%, mode B is determined with a probability of 30%, and mode C is determined with a probability of 20%.
このように、通常遊技状態を管理する複数のモードのうち、天井遊技数が最も大きいモードAは、設定変更時にのみ決定されるようになされている。 In this way, among the plurality of modes for managing the normal gaming state, mode A, which has the largest number of ceiling games, is determined only when the settings are changed.
図14は、移行抽選テーブルを説明する図である。上記したように、通常演出状態およびCZ演出状態において通常AT演出状態への移行が決定されたときに、ロック3のリール演出の実行が決定されていない場合、および、特定条件が成立していない場合、OP演出状態、特化ゾーン演出状態を経由して通常AT演出状態に移行されることになる。
FIG. 14 is a diagram illustrating the transition lottery table. As mentioned above, when the transition to the normal AT performance state is decided in the normal performance state and the CZ performance state, the execution of the
ここで、本実施形態では、特定条件として、引戻演出状態、通常演出状態およびCZ演出状態における継続した遊技数(継続遊技数)が999遊技に到達したことが設定されている。そして、継続遊技数が999遊技に到達するためにはモードAに設定されている必要がある。モードAは、設定変更時にのみ決定されることがある。すなわち、ロック3のリール演出の実行が決定された場合以外で、特別特化ゾーン演出状態に移行することがあるのは、設定変更時にモードAが決定され、かつ、継続遊技数が999遊技に到達した場合だけである。設定変更時にモードAが決定され、かつ、継続遊技数が999遊技に到達した場合、図14に示す移行抽選テーブルを参照して、移行先が決定される。移行抽選テーブルによれば、50%の確率でOP演出状態経由の特化ゾーンが決定され、50%の確率で特別特化ゾーン演出状態が決定される。
Here, in this embodiment, the specific condition is set that the number of continued games (number of continuous games) in the pullback performance state, normal performance state, and CZ performance state has reached 999 games. In order for the number of consecutive games to reach 999 games, mode A must be set. Mode A may be determined only when changing settings. In other words, except when it is decided to execute the
図15は、設定変更時のメダルの増減の概要を説明する図である。スロットマシン100では、設定変更がなされた場合(所謂朝一の場合)、最初の通常演出状態における天井遊技数として999遊技が決定されることがある。すなわち、最初の通常演出状態において所謂ハマることがある。このような場合、図15に示すように、他の場合と比べて、メダルが大量に消費されることになる。一方で、天井遊技数が999遊技に到達すると、特別特化ゾーン演出状態に移行する場合があり、リール演出が決定された場合と同様の利益を得ることができる。したがって、このような場合、図15に示すように、メダルが大量に消費された後に、メダルを大量に獲得することが可能となる。
FIG. 15 is a diagram illustrating an overview of increase/decrease in medals when changing settings. In the
このようにすることで、1日での最大値(純増枚数の最大値)から最小値(純増枚数の最小値)を減算した所謂MY値を大きくすることができ、遊技者の遊技意欲を向上させることができる。 By doing this, it is possible to increase the so-called MY value, which is calculated by subtracting the minimum value (the minimum value of the net increase in the number of coins) from the maximum value (the maximum value of the net increase in the number of coins) in a day, and improve the player's desire to play. can be done.
図16は、継続抽選テーブルおよび有利継続抽選テーブルを説明する図である。上記したように、通常AT演出状態の最終遊技、および、待機演出状態において通常AT演出状態を継続させるかの継続抽選を行う。ここで、継続抽選では、図16(a)、図16(b)に示す継続抽選テーブルを参照して継続抽選が行われる。 FIG. 16 is a diagram illustrating a continuous lottery table and an advantageous continuous lottery table. As described above, the final game in the normal AT performance state and the continuation lottery to determine whether to continue the normal AT performance state in the standby performance state are performed. Here, in the continuous lottery, the continuous lottery is performed with reference to the continuous lottery table shown in FIGS. 16(a) and 16(b).
具体的には、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態から初めて移行された通常AT演出状態が終了するとき(所謂初当たり時)、および、有利継続抽選に当選して移行された有利待機演出状態では、演出状態制御手段314は、図16(a)に示す1回目用の継続抽選テーブルを参照して継続抽選を行う。1回目用の継続抽選テーブルによれば、設定値によらず、1%の確率で当選し、99%の確率で非当選となる。 Specifically, when the normal AT performance state that is transferred for the first time from the normal performance state, CZ performance state, and pullback performance state ends (the so-called first win), and when the advantageous state that is transferred after winning the advantageous continuation lottery is In the standby performance state, the performance state control means 314 performs a continuous lottery by referring to the first continuous lottery table shown in FIG. 16(a). According to the continuous lottery table for the first round, there is a 1% probability of winning and a 99% probability of not winning, regardless of the set value.
また、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態を経由することなく、2回目以降の通常AT演出状態が終了するときには、演出状態制御手段314は、図16(b)に示す2回目以降用の継続抽選テーブルを参照して継続抽選を行う。2回目以降用の継続抽選テーブルによれば、設定値によらず、80%の確率で当選し、20%の確率で非当選となる。 Furthermore, when the second and subsequent normal AT presentation states are completed without passing through the normal presentation state, CZ presentation state, and pullback presentation state, the presentation state control means 314 controls the second and subsequent presentation states shown in FIG. 16(b). Continuous lottery is performed by referring to the continuous lottery table for. According to the continuous lottery table for second and subsequent rounds, there is an 80% probability of winning and a 20% probability of not winning, regardless of the set value.
このように、初当たり時の通常AT演出状態では継続抽選で当選しにくくなっているが、2回目以降の通常AT演出状態では継続抽選で当選しやすくなっている。 In this way, it is difficult to win in the continuous lottery in the normal AT performance state at the first time, but it becomes easier to win in the continuous lottery in the normal AT performance state from the second time onwards.
また、継続抽選に非当選であっても、有利区間での純増枚数が400枚未満である場合、演出状態制御手段314は、図16(c)に示す有利継続抽選テーブルを参照して、有利区間を継続させるための有利継続抽選を行う。有利継続抽選テーブルで、設定値ごとに、有利継続抽選の当選確率が異なるように設定されている。具体的には、設定値が高くなるほど、有利継続抽選に当選しやすいように設定されている。上記したように、有利継続抽選に当選すると、継続抽選に当選しなくても、その後の通常演出状態のモードがモードDに決定されるため、天井遊技数が100に設定され、早期に通常AT演出状態に移行(復帰)されることになる。 Furthermore, even if the continuation lottery is not won, if the net increase in the number of tickets in the advantageous section is less than 400, the effect state control means 314 refers to the advantageous continuation lottery table shown in FIG. An advantageous continuation lottery will be held to continue the section. In the advantageous continuation lottery table, the probability of winning the advantageous continuation lottery is set to be different for each set value. Specifically, it is set so that the higher the set value is, the easier it is to win the advantageous continuation lottery. As mentioned above, if you win the advantageous continuation lottery, even if you do not win the continuation lottery, the normal production state mode will be set to mode D, so the ceiling number of games will be set to 100, and you will be able to enter the regular AT early. It will be shifted (returned) to the performance state.
以上のように、設定値によって有利区間の継続確率を異ならせるようにしたことで、継続抽選に非当選でも、例えば高設定ほど早期に通常AT演出状態に復帰されるなど、設定値毎に異なる遊技性となり、遊技意欲を向上させることができる。 As mentioned above, by making the continuation probability of the advantageous section different depending on the setting value, even if you do not win the continuous lottery, for example, the higher the setting, the earlier the return to the normal AT performance state, etc. It becomes a game experience and can improve the desire to play.
図17は、リール演出を説明する図である。本実施形態では、リール演出としてロック1、ロック2、ロック3が設けられている。ロック1~3のリール演出では、遊技の開始時に、リール制御手段306が、リール110a、110b、110cを段階的に逆回転させるリール演出を実行する。図17(a)に示すように、ロック1のリール演出では、リール制御手段306が、リール110a、110b、110cを逆回転させて一旦停止するリール演出を実行し、その後、回転リール110a、110b、110cを回転させる。また、ロック2のリール演出では、図17(b)に示すように、リール制御手段306が、リール110a、110b、110cを逆回転させて一旦停止する動作を2回繰り返すリール演出を実行し、その後、リール110a、110b、110cを回転させる。また、ロック3のリール演出では、図17(c)に示すように、リール110a、110b、110cを逆回転させて一旦停止する動作を3回繰り返すリール演出を実行し、その後、リール110a、110b、110cを回転させる。
FIG. 17 is a diagram illustrating reel effects. In this embodiment,
このように、本実施形態では、リール110a、110b、110cが逆回転する回数が段階的に異なるロック1~ロック3のリール演出が設けられている。そして、上記したように、ロック1よりもロック2の方がCZ抽選に当選しやすく、ロック3は特別特化ゾーン演出状態への移行が決定される。すなわち、逆回転の回数が多いほど、遊技者への特典が大きくなるように設定されている。
As described above, in this embodiment, reel effects of
図18は、リール演出抽選テーブルを説明する図である。図18に示すように、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により当選種別「スイカ」、「チャンス目」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選したときに、図18(a)に示すリール演出抽選テーブルを参照して、ロック1、ロック2の実行可否をリール演出抽選により決定する。ロック1、2は、所謂レア役の当選時に抽選により実行可否が決定される。
FIG. 18 is a diagram illustrating the reel performance lottery table. As shown in FIG. 18, the performance state control means 314 changes the state shown in FIG. With reference to the reel performance lottery table shown, whether or not lock 1 and
また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」が当選したときに、図18(b)に示すリール演出抽選テーブルを参照して、ロック3の実行可否をリール演出抽選により決定する。
Further, when the winning type "
ただし、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態における合計遊技数が400遊技以下である場合、当選種別抽選により当選種別「スイカ」、「チャンス目」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選したときに、演出状態制御手段314は、図18(c)に示すリール演出抽選テーブルを参照して、ロック1、ロック2の実行可否をリール演出抽選により決定する。
However, if the total number of games in the normal performance state, CZ performance state, and pullback performance state is 400 games or less, the winning type will be selected by lottery as "Watermelon", "Chance", "Weak Cherry", or "Strong Cherry". When the winning result is won, the performance state control means 314 refers to the reel performance lottery table shown in FIG. 18(c) and determines whether or not Lock 1 and
また、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態における合計遊技数が400遊技以下である場合、当選種別抽選により当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」が当選したときに、演出状態制御手段314は、図18(d)に示すリール演出抽選テーブルを参照して、ロック3の実行可否をリール演出抽選により決定する。
In addition, if the total number of games in the normal performance state, CZ performance state, and pullback performance state is 400 games or less, the performance state control will be applied when the winning type "
図18(a)~図18(d)に示したリール演出抽選テーブルによれば、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態における合計遊技数が400遊技以下である場合、ロック2およびロック3の当選確率が、それ以外の場合よりも低く設定されている。すなわち、通常演出演出、CZ演出状態および引戻演出状態における合計遊技数が400遊技以下である場合、ロック2およびロック3が当選しにくくなっている。
According to the reel performance lottery table shown in FIGS. 18(a) to 18(d), if the total number of games in the normal performance state, CZ performance state, and pullback performance state is 400 games or less,
これにより、通常演出状態、CZ演出状態および引戻演出状態への移行当初はロック2およびロック3に当選しにくいものの、400遊技を超えた後はロック2およびロック3に当選しやすくなるため、遊技者に特典(通常AT演出状態や、特別特化ゾーン演出状態)が付与されやすくなり、遊技数を重ねることによる遊技意欲を向上させることができる。
As a result, although it is difficult to win
以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。
Hereinafter, specific processing in the
(主制御基板200のCPU初期化処理)
図19は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization process of main control board 200)
FIG. 19 is a flowchart illustrating CPU initialization processing in the
(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the
(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The
(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The
(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The
(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The
(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The
(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The
(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The
(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The
図20は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart illustrating the cold start process (S110) in the
(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The
(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The
(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The
(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The
(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The
(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The
(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The
(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The
(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The
図21は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart illustrating the error stop processing (S112) in the
(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The
(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The
(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The
(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The
(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The
図22は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart illustrating the setting value switching process (S120) in the
(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The
(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The
(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The
(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The
(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The
(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The
(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The
(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The
(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The
(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The
(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The
(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The
(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The
(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The
(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定値変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The
(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The
(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The
(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The
(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The
(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The
図23は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating the initialization start process (S122) in the
(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The
(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The
(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The
(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The
(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The
(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The
(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The
(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The
図24は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating the state recovery process (S130) in the
(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The
(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The
(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The
(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The
(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The
(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The
(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The
(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The
(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
The
(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The
(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The
(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The
図25は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。
FIG. 25 is a flowchart illustrating the game start process (S200) in the
(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The
(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The
(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The
(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The
(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The
(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The
(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The
(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The
(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The
図26は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。
FIG. 26 is a flowchart illustrating the game medal insertion process (S210) in the
(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The
(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The
(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The
(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-17に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The
(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The
(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The
(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The
(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The
(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The
(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The
(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The
(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
The
(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The
(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The
(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The
(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The
(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The
(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The
(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The
図27は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart illustrating the internal lottery process (S220) in the
(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The
(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The
(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The
(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The
(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The
(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The
(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The
(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The
(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The
(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The
(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The
(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The
(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The
(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The
図28は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart illustrating the symbol code setting process (S230) in the
(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The
(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The
(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選種別を決定(設定)する。
(Step S230-5)
The
(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
The
(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The
(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The
(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The
(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The
(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The
(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The
(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The
(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
(Step S230-23)
The
(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The
(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The
(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The
図29は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。
FIG. 29 is a flowchart illustrating the execution flag setting process (S231) in the
(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The
(ステップS232~ステップS236)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S232 to Step S236)
The
図30は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利区間処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利区間処理は、遊技区間が非有利区間であるときに実行される。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the non-advantageous section processing (S232) executed in the state-specific module execution processing. The non-advantageous section process is executed when the game section is a non-advantageous section.
(ステップS232-1)
メインCPU200aは、有利区間抽選を行う。
(Step S232-1)
The
(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間抽選に当選したかを判定する。その結果、有利区間抽選に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間抽選に当選していないと判定した場合には当該非有利区間処理を終了する。
(Step S232-3)
The
(ステップS232-5)
メインCPU200aは、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利区間処理を終了する。これにより、後述するステップS280-7の有利区間更新処理において、有利区間に移行される。
(Step S232-5)
The
図31は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the normal performance state processing (S233) executed in the state-specific module execution processing. The normal performance state process is executed when the performance state is the normal performance state.
(ステップS233-1)
メインCPU200aは、継続遊技数をカウントするための継続遊技数カウンタを1インクリメントする。なお、継続遊技数カウンタは、下記のCZ演出状態処理、および、引戻演出状態であるときに実行される不図示の引戻演出状態処理でも、1遊技毎に1インクリメントされる。また、継続遊技数カウンタは、OP演出状態または特別特化ゾーン演出状態に移行される際にリセットされる。
(Step S233-1)
The
(ステップS233-3)
メインCPU200aは、所定の当選種別の当選時に、リール演出の実行可否を抽選により決定するリール演出抽選処理を実行する。ここでは、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により当選種別「スイカ」、「チャンス目」、「弱チェリー」、「強チェリー」が当選したときに、継続遊技数が400以下であれば図18(c)に示したリール演出抽選テーブルを参照し、継続遊技数が400より大きければ図18(a)に示したリール演出抽選テーブルを参照し、ロック1、ロック2の実行可否をリール演出抽選により決定する。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により当選種別「リプレイ3」、「リプレイ4」が当選したときに、継続遊技数が400以下であれば図18(d)に示したリール演出抽選テーブルを参照し、継続遊技数が400より大きければ図18(b)に示したリール演出抽選テーブルを参照し、ロック3の実行可否をリール演出抽選により決定する。
(Step S233-3)
The
(ステップS233-5)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3においてロック3の実行が決定されたか、すなわち、ロック3に当選したかを判定する。その結果、ロック3に当選していたと判定した場合にはステップS233-7に処理を移し、ロック3に当選していないと判定した場合にはステップS233-9に処理を移す。
(Step S233-5)
The
(ステップS233-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを、特別特化ゾーン演出状態に対応する値に設定し、ステップS233-31に処理を移す。
(Step S233-7)
The
(ステップS233-9)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が、設定中のモードに対応する天井遊技数であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数であると判定した場合にはステップS233-11に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が天井遊技数でないと判定した場合にはステップS233-17に処理を移す。
(Step S233-9)
The
(ステップS233-11)
メインCPU200aは、継続遊技数カウンタの値が999であるかを判定する。その結果、継続遊技数カウンタの値が999と判定した場合にはステップS233-13に処理を移し、継続遊技数カウンタの値が999でないと判定した場合にはステップS233-15に処理を移す。
(Step S233-11)
The
(ステップS233-13)
メインCPU200aは、図14に示した移行抽選テーブルを参照して、移行先の演出状態を決定する移行抽選を行う。ここでは、継続遊技数が999遊技を経過していた場合に、50%の確率で特別特化ゾーン演出状態への移行が決定される。
(Step S233-13)
The
(ステップS233-15)
メインCPU200aは、上記ステップS233-13において移行抽選に当選していれば、次回ATフラグを特別特化ゾーン演出状態に対応する値に設定し、移行抽選に当選していない場合、および、移行抽選を行っていない場合には、次回ATフラグをOP演出状態に対応する値に設定し、ステップS233-31に処理を移す。
(Step S233-15)
If the
(ステップS233-17)
メインCPU200aは、内部状態が超高確状態であるかを判定する。その結果、超高確状態であると判定した場合にはステップS233-21に処理を移し、超高確状態でないと判定した場合にはステップS233-19に処理を移す。
(Step S233-17)
The
(ステップS233-19)
メインCPU200aは、図11に示した状態アップ抽選テーブルを参照して、当選種別抽選で決定された当選種別に基づいて状態アップ抽選を行い、状態アップ抽選に当選した場合には内部状態を1つ昇格させる。
(Step S233-19)
The
(ステップS233-21)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3においてロック1またはロック2の実行が決定されたか、すなわち、ロック1またはロック2に当選したかを判定する。その結果、ロック1またはロック2に当選していたと判定した場合にはステップS233-23に処理を移し、ロック1およびロック2に当選していないと判定した場合にはステップS233-25に処理を移す。
(Step S233-21)
The
(ステップS233-23)
メインCPU200aは、ロック1に当選していた場合には当選種別「ロック1」に、ロック2に当選していた場合には当選種別「ロック2」に当選種別を書き換える。
(Step S233-23)
The
(ステップS233-25)
メインCPU200aは、図12(a)~図12(d)に示したCZ抽選テーブルのいずれかを内部状態に基づき選択し、選択したCZ抽選テーブルを参照して、当選種別抽選により決定された当選種別、または、上記ステップS233-23で書き換えられた当選種別に基づきCZ抽選を行う。
(Step S233-25)
The
(ステップS233-27)
メインCPU200aは、上記ステップS233-25においてCZ抽選に当選したかを判定する。その結果、CZ抽選に当選したと判定した場合にはステップS233-29に処理を移し、CZ抽選に当選していないと判定した場合にはステップS233-31に処理を移す。
(Step S233-27)
The
(ステップS233-29)
メインCPU200aは、次回ATフラグをCZ演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-29)
The
(ステップS233-31)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3においてリール演出の実行が決定されたか、すなわち、ロック1~ロック3のいずれかのリール演出に当選したかを判定する。その結果、リール演出に当選していたと判定した場合にはステップS233-33に処理を移し、リール演出に当選していないと判定した場合には当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-31)
The
(ステップS233-33)
メインCPU200aは、上記ステップS233-3において決定されたリール演出を実行し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S233-33)
The
図32は、状態別モジュール実行処理で実行されるCZ演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。CZ演出状態処理は、演出状態がCZ演出状態処理であるときに実行される。なお、CZ演出状態処理における各処理のうち、通常演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 32 is a flowchart illustrating the CZ effect state processing (S234) executed in the state-based module execution processing. CZ performance state processing is executed when the performance state is CZ performance state processing. It should be noted that among the various processes in the CZ performance state process, the same processes as in the normal performance state process are given the same reference numerals, and their explanations will be omitted.
(ステップS234-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S234-1)
The
(ステップS234-3)
メインCPU200aは、上記ステップS234-1においてAT抽選に当選したかを判定する。その結果、AT抽選に当選したと判定した場合にはステップS234-5に処理を移し、AT抽選に当選していないと判定した場合にはステップS234-7に処理を移す。
(Step S234-3)
The
(ステップS234-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグをOP演出状態に対応する値に設定し、ステップS233-31に処理を移す。
(Step S234-5)
The
(ステップS234-7)
メインCPU200aは、CZ演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、CZ演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS234-9に処理を移し、CZ演出状態の最終遊技でないと判定した場合にはステップS233-31に処理を移す。
(Step S234-7)
The
(ステップS234-9)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定するとともに、内部状態として、通常状態、高確状態または超高確状態のいずれかに設定する。
(Step S234-9)
The
図33は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利待機演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態であるときに実行される。 FIG. 33 is a flowchart illustrating the non-advantageous standby performance state processing (S235) executed in the state-specific module execution processing. The non-advantageous performance state processing is executed when the performance state is a non-advantageous performance state.
(ステップS235-1)
メインCPU200aは、継続フラグがオンであるかを判定する。なお、継続フラグは、通常AT演出状態への移行(継続)が決定されている場合にオンとなる。その結果、継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS235-9に処理を移し、継続フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS235-3に処理を移す。
(Step S235-1)
The
(ステップS235-3)
メインCPU200aは、図16(a)に示した1回目用の継続抽選テーブルを参照して、継続抽選を行う。
(Step S235-3)
The
(ステップS235-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS235-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS235-9に処理を移す。
(Step S235-5)
The
(ステップS235-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにする。
(Step S235-7)
The
(ステップS235-9)
メインCPU200aは、非有利待機演出状態の最終遊技(2遊技目)であるかを判定する。その結果、最終遊技であると判定した場合にはステップS235-11に処理を移し、最終遊技でないと判定した場合には当該非有利待機演出状態処理を終了する。
(Step S235-9)
The
(ステップS235-11)
メインCPU200aは、継続フラグがオンであるかを判定する。その結果、継続フラグがオンしていると判定した場合にはステップS235-13に処理を移し、継続フラグがオンしていないと判定した場合にはステップS235-15に処理を移す。
(Step S235-11)
The
(ステップS235-13)
メインCPU200aは、前回の遊技の遊技状態が非内部遊技状態であれば図13(d)に示した設定変更時のモード抽選テーブルを参照し、前回の遊技の遊技状態が非内部遊技状態以外(RBB内部中遊技状態)であれば図13(b)に示した非有利待機演出状態用のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される予定の通常演出状態のモードをモード抽選により決定する。
(Step S235-13)
If the gaming state of the previous game is a non-internal gaming state, the
(ステップS235-15)
メインCPU200aは、次回ATフラグを継続演出状態に対応する値に設定し、当該非有利待機演出状態処理を終了する。
(Step S235-15)
The
図34は、状態別モジュール実行処理で実行される有利待機演出状態処理(S236)を説明するフローチャートである。有利演出状態処理は、演出状態が有利演出状態であるときに実行される。なお、有利演出状態処理における各処理のうち、非有利演出状態処理と同一の処理に同一の符号を付し、その説明は省略する。 FIG. 34 is a flowchart illustrating the advantageous standby performance state processing (S236) executed in the state-specific module execution processing. The advantageous performance state processing is executed when the performance state is an advantageous performance state. It should be noted that among the processes in the advantageous performance state processing, the same processes as the non-advantageous performance state processing are given the same reference numerals, and the explanation thereof will be omitted.
(ステップS236-1)
メインCPU200aは、図13(c)に示した有利待機演出状態用のモード抽選テーブルを参照して、その後に移行される予定の通常演出状態のモードをモード抽選により決定する。ここでは、モードDが必ず決定される。
(Step S236-1)
The
図35は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。
FIG. 35 is a flowchart illustrating processing during rotation of the drum (S240) in the
(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The
(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The
(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The
(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定速回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定速回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The
(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The
(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定速状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The
(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The
(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The
(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The
(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The
(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The
(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The
(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The
(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The
(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The
(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The
(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The
(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The
(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The
図36は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。
FIG. 36 is a flowchart illustrating the rotation drum stop process (S250) in the
(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The
(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The
(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The
(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The
(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The
(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The
(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The
(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The
(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The
(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The
(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The
(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The
(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The
(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The
(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The
図37は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。
FIG. 37 is a flowchart illustrating the display determination process (S260) in the
(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The
(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The
(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The
(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The
(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The
(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The
(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The
(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The
(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The
(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The
(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中の純増枚数をカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The
(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The
(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The
(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The
(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The
(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The
(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The
(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The
(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The
(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The
(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The
(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The
図38は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。
FIG. 38 is a flowchart illustrating the payout process (S270) in the
(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The
(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The
(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The
(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The
(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The
(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The
(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The
(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The
(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The
(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The
(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The
(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The
(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The
(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The
(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The
(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The
(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The
(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The
(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The
(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The
(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The
(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The
図39は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。
FIG. 39 is a flowchart illustrating the game transfer process (S280) in the
(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The
(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When a bonus combination is won, the
(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態ごとのモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S281)
The
(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
The
(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The
(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The
(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The
(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The
(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The
(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The
(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The
(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The
(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The
(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットし、ステップS200に処理を移す。
(Step S280-25)
The
図40は、状態別モジュール実行処理で実行される通常AT演出状態処理(S281)を説明するフローチャートである。通常AT演出状態処理は、演出状態が通常AT演出状態であるときに実行される。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the normal AT performance state processing (S281) executed in the state-specific module execution processing. The normal AT performance state processing is executed when the performance state is the normal AT performance state.
(ステップS281-1)
メインCPU200aは、通常AT演出状態における純増枚数に基づいて、通常AT演出状態の最終遊技であるかを判定する。その結果、通常AT演出状態の最終遊技であると判定した場合にはステップS281-3に処理を移し、通常AT演出状態の最終遊技でないと判定した場合には当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-1)
The
(ステップS281-3)
メインCPU200aは、図16(a)、図16(b)に示した継続抽選テーブルを参照して継続抽選を行う。
(Step S281-3)
The
(ステップS281-5)
メインCPU200aは、継続抽選に当選したかを判定する。その結果、継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-7に処理を移し、継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-9に処理を移す。
(Step S281-5)
The
(ステップS281-7)
メインCPU200aは、継続フラグをオンにし、ステップS281-17に処理を移す。
(Step S281-7)
The
(ステップS281-9)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値が400未満であるかを判定する。その結果、有利区間MYカウンタの値が400未満であると判定した場合にはステップS281-11に処理を移し、有利区間MYカウンタの値が400未満でないと判定した場合にはステップS281-15に処理を移す。
(Step S281-9)
The
(ステップS281-11)
メインCPU200aは、図16(c)に示した有利継続抽選テーブルを参照して有利継続抽選を行う。
(Step S281-11)
The
(ステップS281-13)
メインCPU200aは、有利継続抽選に当選したかを判定する。その結果、有利継続抽選に当選したと判定した場合にはステップS281-17に処理を移し、有利継続抽選に当選していないと判定した場合にはステップS281-15に処理を移す。
(Step S281-13)
The
(ステップS281-15)
メインCPU200aは、次回ATフラグを非有利待機演出状態に対応する値に設定するとともに、上記ステップS280-7において遊技区間を非有利区間に設定するためのフラグを設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-15)
The
(ステップS281-17)
メインCPU200aは、次回ATフラグを有利待機演出状態に対応する値に設定し、当該通常AT演出状態処理を終了する。
(Step S281-17)
The
ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. Thereafter, steps S200 to S280 will be repeated.
次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。
Next, the power-off saving process and timer interrupt process in the
(主制御基板200の電源断時退避処理)
図41は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation process when the
FIG. 41 is a flowchart illustrating a power-off save process in the
(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the
(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The
(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The
(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The
(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The
(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The
(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The
(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM300cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The
(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウンタ値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The
(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The
(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウンタ値が0でないかを判定する。その結果、カウンタ値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウンタ値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The
なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。
Note that if a power outage actually occurs, the operation of the
(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図42は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 42 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the
(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The
(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The
(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The
(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The
(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The
(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The
(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The
(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The
(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The
(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The
(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The
(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The
(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The
(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The
(ステップS400-29)
メインCPU300aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 300a allows the interrupt and ends the timer interrupt processing.
<主制御基板のCPU周辺の構成>
図43は、メインCPU200a周辺の電気的な接続を説明するための図である。メインCPU200aは、CPUコア700とバスコントローラ702とを含む。CPUコア700は、BC端子から出力されるバス制御信号(Bus Cont)を通じてバスコントローラ702を制御し、メインROM200b、メインRAM200c、もしくは、入出力部704からデータを読み出し、または、メインRAM200cにデータを書き込む。なお、ここでは、メインCPU200aとして、Z80系CPUをベースとするエルイーテック(LETech)社が販売するマイクロプロセッサを用いている。
<Configuration around the CPU of the main control board>
FIG. 43 is a diagram for explaining electrical connections around the
例えば、メインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704からデータを読み出す場合、バスコントローラ702は、16ビットのアドレス(A[16])信号を出力し、デコーダ706a、706b、706cを通じてメインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、リード(RD)信号を制御して、メインROM200b、メインRAM200c、または、入出力部704からデータ(D[8])信号を読み出す。また、メインRAM200c、または、入出力部704にデータを書き込む場合、バスコントローラ702は、アドレス(A[16])信号およびデータ(D[8])信号を出力し、デコーダ706b、706cを通じてメインRAM200c、または、入出力部704のいずれかを特定するとともに、ライト(WR)信号を制御して、メインRAM200c、または、入出力部704にデータ(D[8])信号を書き込む。
For example, when reading data from the
ここでは、後述するように、入出力部704のアドレス空間を、メインROM200bおよびメインRAM200cのアドレス空間と一体化している。したがって、従来、メモリとI/Oのいずれをアクセスするかを特定するための信号を出力するメモリリクエスト(MREQ)端子およびI/Oリクエスト(IORQ)端子を設けていない。かかる2端子を任意の他の信号に割り当て直すことで、プログラム開発の自由度を高めることができる。
Here, as will be described later, the address space of the input/
また、CPUコア700には、割込処理の開始トリガとなる割り込み/待ち(INT/WAIT)信号、最優先で割込処理を実行できるマスク不可割込(NMI)信号、バス信号をハイインピーダンスに遷移可能なバスリクエスト(BUSREQ)信号等の外部信号も入力される。
The
図44は、CPUコア700の内部構成を示したブロック図である。CPUコア700は、外部入力ユニット710、状態制御ユニット712、中央制御ユニット714、レジスタユニット716、算術論理演算装置(ALU)718を含む。外部入力ユニット710は、外部信号を受信し、その外部信号に基づいた制御情報を状態制御ユニット712および中央制御ユニット714に出力する。
FIG. 44 is a block diagram showing the internal configuration of
状態制御ユニット712は、内部状態(RESET、命令フェッチ、命令デコーダ、演算、メモリロード、メモリストア、HALT等)を管理および遷移させてCPUコア700の動作状態を決定するとともに、その内部状態に基づいた制御情報を中央制御ユニット714に出力する。
The
中央制御ユニット714は、バスコントローラ702を経由して入力された入力データ(DI[8])からオペコード(命令)を抽出し、命令デコーダによってデコードしたコマンドに基づいてALU718を制御する。また、中央制御ユニット714は、デコードしたコマンドによりレジスタユニット716の各レジスタから必要な情報を取得したり、各レジスタを更新したりする。
The
レジスタユニット716は、セレクタポート722a、722b、722c、入力側バンクセレクタ724、第1レジスタバンク726、第2レジスタバンク728、出力側バンクセレクタ730、アドレスポート732、個別レジスタ734を含む。なお、個別レジスタ734には、次に実行すべきプログラムのアドレスを示す16ビットのプログラムカウンタ(PC)、割込モード時に使用される8ビットのインタラプト(I)レジスタ、オペコードフェッチサイクルを計数する8ビットのリフレッシュ(R)レジスタ、割込の許可/禁止を制御する8ビットの割込許可(IFF)レジスタが含まれる。
The
また、レジスタユニット716には、大役抽選に係る種々の乱数値(大当たり決定乱数、当たり図柄乱数、リーチグループ決定乱数、リーチモード決定乱数、変動パターン乱数、当たり決定乱数)を取得するための乱数発生器(図示せず)が対応付け、入力ポート(FE73h~FE9Ch)を介してラッチされた乱数値が取得される。
In addition, the
乱数発生器は、システムクロック(外部入力を2分周したクロック)で動作し、所定の最大値未満の乱数を発生する。なお、乱数発生器は、乱数の最大値を設定可能な乱数発生器である最大値設定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が32~47クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が256~65535の範囲で設定できる。また、8ビットの最大値設定乱数発生器は、乱数更新周期が16~31クロックの範囲で選択でき、最大値の設定範囲が4チャンネルで16~255の範囲で設定でき、他の4チャンネルで64~255の範囲で設定できる。また、乱数の最大値が固定された乱数発生器である最大値固定乱数発生器として、16ビットの最大値を設定可能な乱数発生が4チャンネル、8ビットの最大値を設定可能な乱数発生が8チャンネル準備されている。ここで、16ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が65535に固定されている。また、8ビットの最大値固定乱数発生器は、乱数更新周期が1クロックに、最大値が255に固定されている。 The random number generator operates on a system clock (a clock obtained by dividing an external input by two) and generates random numbers less than a predetermined maximum value. The random number generator is a random number generator that can set the maximum value of random numbers.As a maximum value setting random number generator, it has 4 channels of random number generation that can set a maximum value of 16 bits, and a maximum value of 8 bits. Eight channels of possible random number generation are available. Here, for the 16-bit maximum value setting random number generator, the random number update cycle can be selected within the range of 32 to 47 clocks, and the maximum value setting range can be set within the range of 256 to 65,535. In addition, for the 8-bit maximum value setting random number generator, the random number update cycle can be selected in the range of 16 to 31 clocks, and the maximum value setting range can be set in the range of 16 to 255 for 4 channels, and for the other 4 channels. It can be set in the range of 64 to 255. In addition, as a maximum value fixed random number generator, which is a random number generator with a fixed maximum value, it has 4 channels of random number generation that can set a maximum value of 16 bits, and a random number generator that can set a maximum value of 8 bits. 8 channels are prepared. Here, in the 16-bit maximum value fixed random number generator, the random number update period is fixed to 1 clock, and the maximum value is fixed to 65535. Further, in the 8-bit fixed maximum value random number generator, the random number update period is fixed to 1 clock, and the maximum value is fixed to 255.
なお、乱数の種類が足りない場合、ハードウェア乱数生成部(乱数発生器)から取得した乱数値に、プログラム内において所定の数値を乗じ、また、除算することで他の乱数を生成する(ソフトウェア乱数生成部)ことも可能である。 In addition, if there are insufficient types of random numbers, the random number obtained from the hardware random number generator (random number generator) is multiplied by a predetermined number in the program, and other random numbers are generated by dividing. Random number generator) is also possible.
図45は、レジスタの構成を説明した図である。第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728は、いずれも、8ビットのレジスタ(Q、U、A、F、B、C、D、E、H、L)と、16ビットのレジスタ(IX、IY、SP)が設けられる。また、第1レジスタバンク726および第2レジスタバンク728のレジスタには、表レジスタと、裏レジスタとがある。メインCPU200aは、Fレジスタにおけるレジスタバンク指定レジスタRBの示すレジスタバンクの表レジスタのみにアクセスでき、裏レジスタにはアクセスできない。
FIG. 45 is a diagram illustrating the configuration of the register. Both the
図45に示すレジスタのうち、Qレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるQレジスタはF0h固定で、F000h~F0FFhのメインRAM200cのアクセスに利用する。Uレジスタは、遊技機用拡張仕様の8ビット専用レジスタである。かかるUレジスタはFEh固定で、FE00h~FEFFhの入出力部704に接続された内蔵デバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等へのアクセスに利用する。Aレジスタは、演算処理やデータ転送に使う8ビットのアキュムレータである。Fレジスタは、各種演算結果を保持する8ビットのフラグレジスタである。ここで、Fレジスタの各ビットは、図45に示すように、最上位ビット(MSB:Most Significant Bit)から最下位ビット(LSB:Least Significant Bit)にかけて、Sは、演算結果が負のとき1にセットされるサインフラグであり、Zは、演算の結果、全ビットが0のとき1にセットされるゼロフラグ(第1ゼロフラグ)であり、TZは、データ転送命令(LD;ロード)の実行により、全ビットが0のとき1にセットされる(値の変わる)遊技機用拡張仕様の特定ビットフラグ(第2ゼロフラグ)であり、ティーゼットフラグと呼ぶ場合もある。Hは、プログラマーが関与できないハーフキャリーフラグであり、RBは、現在のレジスタバンク(第1レジスタバンク726=0、第2レジスタバンク728=1)を示すレジスタバンクモニタであり、P/Vは、パリティオーバーフローフラグであり、Nは、プログラマーが関与できない加減算フラグであり、Cは、演算の結果、桁上げまたはボロー発生時に1がセットされるキャリーフラグである。なお、Fレジスタは、AレジスタとペアレジスタAFを構成する。
Among the registers shown in FIG. 45, the Q register is an 8-bit dedicated register with extended specifications for gaming machines. This Q register is fixed at F0h and is used for accessing the
また、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタは、8ビットの汎用レジスタであり、それぞれ予め組み合わせが定められている16ビットのペアレジスタBC、DE、HLを構成する。IXレジスタ、IYレジスタは、インデックスアドレッシング用16ビット専用レジスタである。SP(スタックポインタ)レジスタは、16ビットであり、スタックポインタとなるアドレスを格納する。Q’レジスタ、A’レジスタ、F’レジスタ、B’レジスタ、C’レジスタ、D’レジスタ、E’レジスタ、H’レジスタ、L’レジスタ、IX’レジスタ、IY’レジスタは、Qレジスタ、Aレジスタ、Fレジスタ、Bレジスタ、Cレジスタ、Dレジスタ、Eレジスタ、Hレジスタ、Lレジスタ、IXレジスタ、IYレジスタの表レジスタとの交換命令によりデータ(内容)交換可能な裏レジスタであり、A’レジスタとF’レジスタでペアレジスタAF’を構成し、B’レジスタとC’レジスタでペアレジスタBC’を構成し、D’レジスタとE’レジスタでペアレジスタDE’を構成し、H’レジスタとL’レジスタでペアレジスタHL’を構成する。裏レジスタは、表レジスタと、入れ替え命令などによって互いにどちらかのレジスタを選択して入れ替えて使用することができる。一方、レジスタU、レジスタSPについては、裏レジスタを持たない単一のレジスタである。このように、裏レジスタは、割込処理の発生時に表レジスタのスタック領域として機能する。 Furthermore, the B register, C register, D register, E register, H register, and L register are 8-bit general-purpose registers, and each constitutes a 16-bit pair register BC, DE, and HL whose combinations are determined in advance. . The IX register and IY register are 16-bit dedicated registers for index addressing. The SP (stack pointer) register is 16 bits and stores an address that becomes a stack pointer. Q' register, A' register, F' register, B' register, C' register, D' register, E' register, H' register, L' register, IX' register, IY' register are Q register, A register. , F register, B register, C register, D register, E register, H register, L register, IX register, and IY register, which are back registers whose data (contents) can be exchanged by an exchange command with the front registers, and the A' register. and F' registers form a pair register AF', B' and C' registers form a pair register BC', D' and E' registers form a pair register DE', and H' and L registers form a pair register AF'. 'Construct a pair register HL' with registers. The back register and the front register can be used by selecting and swapping either register with the front register using a swap command or the like. On the other hand, register U and register SP are single registers without back registers. In this way, the back register functions as a stack area for the front register when an interrupt process occurs.
ところで、上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働して遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。
By the way, as described above, in the
図46は、メモリマップを示す説明図である。メインROM200bには、0000h~3FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM200cには、F000h~F3FFh(1kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、入出力部704には、FE00h~FEFFh(256byte)のメモリ空間が割り当てられている。なお、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing a memory map. The
メインROM200bの0000h~1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。使用領域は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、0000h~11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間(制御領域)に、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h~1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間(データ領域)に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h~1FFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、3FC0h~3FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、2000h~3FBFhのメモリ空間には別領域(使用外領域)が割り当てられている。別領域は、後述するように、使用領域に格納することが定められていないプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、2000h~3FBFhのメモリ空間には、遊技の進行に影響を及ぼさない、遊技機用試験処理やセキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。遊技機用試験処理は、回胴式遊技機用試験機の接続仕様書(第四版)に記載されているスロットマシン400の試験処理である。セキュリティ関連処理は、第三者の不正防止や不具合発見を目的とした異常状態を特定する処理であり、例えば、上述したバックアップフラグの判定やチェックサムの実行も含まれる。なお、別領域に記憶容量の制限はなく、図46の例では、使用領域、コメント領域、および、プログラム管理領域以外の記憶領域に、自由に割り当てることができる。
A usable area is allocated to the memory space from 0000h to 1DF3h of the
上記のように、メインCPU200aは、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理も遂行する場合がある。しかし、使用領域の記憶容量は予め定められており、例えば、図46に示したように、制御領域が4.5kbyteに制限され、データ領域が3.0kbyteに制限されている。したがって、遊技制御処理のみならず、遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理のプログラムやデータまでも使用領域に配すると、その分、遊技制御処理を行うための記憶領域が制限されてしまう。ここで、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータは、必ず使用領域に格納しなければならないが、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない(直接関係のない)処理(遊技機用試験処理、セキュリティ関連処理等)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータは使用領域および別領域のいずれにも格納することができる。そこで、セキュリティ関連処理に該当する処理であるバックアップフラグの判定処理やチェックサムの実行処理を実行するためのプログラムやデータの少なくとも一部を、使用領域とは異なる(使用領域以外の)記憶領域のうちの一部である別領域に記述している。
As described above, the
このように使用領域で遂行される処理(ここでは、遊技制御処理)と、必ずしも使用領域で行わなくてよい処理(ここでは、セキュリティ関連処理)とが混在している場合には、遊技制御処理を実行するためのプログラム(使用プログラム)やデータを使用領域に格納し、使用領域で行わなくてよい、遊技制御処理以外の遊技の進行に影響を及ぼさない処理(セキュリティ関連処理)を実行するためのプログラム(別プログラム)やデータを別領域に格納することが望ましい。このように記憶領域を複数に区分することで、別領域に移動させたプログラムの分だけ使用領域の記憶領域(容量)に余裕が生じる。したがって、その分、使用領域を遊技制御処理(使用プログラム)に割り当てることが可能となる。 In this way, if there is a mixture of processing performed in the used area (here, gaming control processing) and processing that does not necessarily need to be performed in the used area (here, security-related processing), gaming control processing To store programs (used programs) and data for executing in the used area, and execute processes that do not have to be performed in the used area and do not affect the progress of the game other than game control processing (security-related processing) It is desirable to store programs (separate programs) and data in separate areas. By dividing the storage area into a plurality of areas in this way, there is an extra storage area (capacity) in the used area for the program moved to another area. Therefore, it becomes possible to allocate the usage area to the game control process (usage program) accordingly.
ただし、上記のように記憶領域を、使用領域、別領域とで役割分担した場合においても、遊技機の公正さは担保されなくてはならない。そこで、遊技機の公正さを担保しつつ、使用領域と別領域とで適切に役割分担するために、以下の(1)~(6)の条件を規定する。 However, even when the storage area is divided into a used area and a separate area as described above, the fairness of the gaming machine must be ensured. Therefore, the following conditions (1) to (6) are defined in order to ensure the fairness of the gaming machine and to appropriately divide the roles between the usage area and the separate area.
条件(1)、別領域に配置するプログラムについては、遊技機の試験に必要な信号の出力(遊技機用試験処理)および不正防止(セキュリティ関連処理)を目的として使用され、遊技の公正を害さない(損なわない)ものであること。条件(2)、使用領域と別領域の制御領域およびデータ領域については、それぞれを明示的に区別された領域に配置すること。条件(3)、別領域に配置するプログラム(別プログラム)は、使用領域のプログラム(使用プログラム)から静的に呼び出された上で実行されること。また、その際のプログラムリストにおいては、呼び出し先アドレスが明らかに記載されていること。条件(4)、別領域に配置するプログラムは機能ごとにモジュール化し、呼び出された際には、使用領域で利用している全レジスタの内容を保護すること。条件(5)、使用領域または別領域から互いの領域にあるRAMへのアクセスは参照のみ可能とし、更新は不可とすること。条件(6)、別領域の制御領域から使用領域の制御領域にあるサブルーチンを呼び出すことは不可とすること。なお、使用領域に割込処理を行うサブルーチンを設けることから、別領域の制御領域を使用する際には、割込禁止にする必要が生じる。なお、遊技制御処理を適切に遂行するために、割込禁止を行ってから割込禁止を解除するまでの時間は、遊技制御処理における割込処理の間隔(例えば1.49msec)以内とならなければならない。したがって、別領域の制御領域を使用するサブルーチンを呼び出す場合、その1回の呼び出しにかかる総時間は、遊技制御処理の割込処理の間隔以内となるように設定することとなる。 Condition (1): Programs placed in a separate area are used for the purpose of outputting signals necessary for testing gaming machines (gaming machine test processing) and preventing fraud (security-related processing), and are not intended to harm the fairness of gaming. (no damage). Condition (2): The control area and data area, which are separate from the used area, must be placed in clearly separated areas. Condition (3): The program placed in a separate area (separate program) is statically called and executed from the program in the used area (use program). In addition, the call destination address must be clearly stated in the program list. Condition (4): Programs placed in separate areas should be modularized for each function, and when called, the contents of all registers used in the used area should be protected. Condition (5): RAM in each area can only be accessed from the used area or from another area, and cannot be updated. Condition (6): It is not possible to call a subroutine in the control area of the used area from the control area of another area. Note that since a subroutine for performing interrupt processing is provided in the used area, it is necessary to disable interrupts when using a control area in another area. In addition, in order to properly perform the gaming control process, the time from disabling interrupts to canceling the disabling of interrupts must be within the interval of interrupt processing in the gaming control process (for example, 1.49 msec). Must be. Therefore, when calling a subroutine that uses a control area in another area, the total time required for one call is set to be within the interval of the interrupt process of the game control process.
また、メインRAM200cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h~F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h~F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインRAM200cのF200h~F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h~F22Fhのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h~F246hのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。
Further, a usable area is allocated to the memory space F000h to F1FFh of the
また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部704が割り当てられている。従来、入出力部704に対応するデバイスにアクセスするため、メモリ空間と独立して256バイトのI/O空間が設けられていた。これに対し、本実施形態では、MREQ、IORQの信号をなくし、メモリ、入出力部704へのアクセスを共通してRD、WR信号で行うこととした。また、入出力部704に接続されたデバイスにアクセスするための上位8ビットのアドレスを指定するハードウェアとしてのUレジスタを設け、ここに予め8ビットの上位アドレスを指定しておく。これにより、メモリ空間とは独立して設けられていたI/O空間を、メモリ空間に統合して一つのアドレス空間とし、IN命令、OUT命令を実行するとメモリ空間に割り当てられた入出力部704に対し、上位8ビットをUレジスタで指定し下位8ビットはIN命令、OUT命令のオペランドで指定した下位8ビットを用いてアクセス可能とした。
Furthermore, an input/
本実施形態では、LDQ命令ではQレジスタを用いてメモリ空間(主にデータエリア、ワークエリア)をアクセスし、IN命令、OUT命令ではUレジスタを用いてデバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)のI/Oをアクセスするようにプログラムを記述できるようになる。かかる構成により、設計時にプログラムを把握し易くなる。また、メモリおよびI/Oを、16ビットのアドレスで特定してアクセスしていたものを下位8ビットのオペランドでアクセスすることが可能になり、プログラム容量を圧縮することができる。さらにQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタと複数の上位指定レジスタを持つことにより、上位レジスタが1つだけの時よりも上位レジスタの使い回しによる入れ替えの回数が少なくなり、プログラム容量をさらに圧縮することができる。 In this embodiment, the LDQ instruction uses the Q register to access memory space (mainly data area, work area), and the IN and OUT instructions use the U register to access devices (timers, random number generators, external input/output It becomes possible to write programs to access I/O of circuits, etc.). This configuration makes it easier to understand the program at the time of design. In addition, memory and I/O, which were previously accessed by specifying a 16-bit address, can now be accessed using a lower 8-bit operand, and the program capacity can be compressed. Furthermore, by having multiple upper specification registers such as the Q register, Q' register, and U register, the number of replacements due to reuse of upper registers is reduced compared to when there is only one upper register, further reducing program capacity. be able to.
上記の例ではIN命令、OUT命令でI/O空間に対応するメモリ空間にアクセスしたが、IN命令、OUT命令で直接メモリ空間にアクセスしてもよい。このことは、例えばメモリ上の3つの256バイト領域をアクセスする場合にQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタにそれぞれの上位8ビットを指定しておき、LDQ命令とIN命令OUT命令でそれぞれの領域をアクセスすることで実現できる。 In the above example, the IN instruction and the OUT instruction accessed the memory space corresponding to the I/O space, but the IN instruction and the OUT instruction may also directly access the memory space. For example, when accessing three 256-byte areas on memory, specify the upper 8 bits of each in the Q register, Q' register, and U register, and use the LDQ instruction, IN instruction, and OUT instruction to access each area. This can be achieved by accessing.
以下、上述した各処理(モジュール)について、それを実現するための具体的な命令コード(コマンド群)を説明する。ここでは、特に、汎用抽選処理と変数初期化処理を挙げて説明する。 Hereinafter, specific instruction codes (command groups) for realizing each of the above-mentioned processes (modules) will be explained. Here, the general-purpose lottery process and the variable initialization process will be specifically explained.
(汎用抽選処理)
汎用抽選処理は、汎用設定処理を行うCOM_PREモジュールと、戻りアドレス確認処理を実行するCOM_CHKモジュールと、COM_CHKモジュールを呼び出すRAD_CHKモジュールと、出玉に関連する汎用抽選に関する具体的な処理を実行するCOM_LOTモジュールとによって遂行される。このうち、COM_PREモジュールは、汎用モジュールである。汎用モジュールは、プログラムを実行する上で用いられる同一の処理をサブルーチン化したもので、特に他のモジュールから呼び出される頻度が高いモジュールを示す。汎用モジュールは、図46で示したメモリマップ上の最も低いアドレス0000H近傍に配置されることが多い。これは、呼び出される頻度の高い汎用モジュールを0000H近傍に配置することで、呼び出しに用いられるコマンド「CALL」のみならず、他のコマンド「RST」を利用して呼び出せるからである。なお、ここでは、COM_PREモジュールをメモリマップ上の0028Hに配置する例を挙げて説明する。
(General-purpose lottery processing)
General-purpose lottery processing is performed by a COM_PRE module that performs general-purpose setting processing, a COM_CHK module that executes return address confirmation processing, a RAD_CHK module that calls the COM_CHK module, and a COM_LOT module that executes specific processing related to general-purpose lottery related to the balls put out. carried out by. Among these, the COM_PRE module is a general-purpose module. A general-purpose module is a subroutine of the same processing used to execute a program, and indicates a module that is particularly frequently called by other modules. A general-purpose module is often placed near the lowest address 0000H on the memory map shown in FIG. 46. This is because by placing a frequently called general-purpose module near 0000H, it can be called using not only the command "CALL" used for calling but also another command "RST". Note that an example will be described in which the COM_PRE module is placed at 0028H on the memory map.
ここで、コマンド「RST」は、メモリマップのうち0000H近傍の低い数値のアドレスであり、8バイトずつ離れた複数のアドレス(0008H、0010H、0018H、0020H、0028H、0030H、0038H、0040H)のいずれかを呼び出すことができるコマンドである。コマンド「RST」は、呼び出しに用いられる通常のコマンド「CALL」と実行サイクルは「4」で等しいが、通常のコマンド「CALL」のコマンドサイズが「3」であるのに対し、コマンド「RST」のコマンドサイズは「1」である。したがって、コマンド「RST」を用いることでプログラムの短縮化を図ることができる。 Here, the command "RST" is a low numerical address near 0000H in the memory map, and is one of multiple addresses (0008H, 0010H, 0018H, 0020H, 0028H, 0030H, 0038H, 0040H) separated by 8 bytes. This is a command that can be called. The command "RST" has the same execution cycle as the normal command "CALL" used for calling, which is "4", but the command size of the normal command "CALL" is "3", while the command "RST" The command size of is "1". Therefore, by using the command "RST", the program can be shortened.
メインCPU200aは、メインROM200bからプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行し、任意の処理において、サブルーチンとしてCOM_PREモジュールを呼び出し、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_CHKモジュール、COM_LOTモジュールを遂行する。こうして、汎用抽選処理が実行される。
The
図47は、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_CHKモジュール、COM_LOTモジュールの具体的な処理を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 47 is a flowchart showing specific processing of the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_CHK module, and COM_LOT module. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.
メインCPU200aは、図47(a)のように、サブルーチンとしてCOM_PREモジュールを呼び出すと、スタックポインタ値をDEレジスタに一旦復帰させ(S1)、即座にDEレジスタの内容をスタック領域に退避させる(S2)。こうして、スタック領域の状態を維持しつつ、スタックポインタの値、すなわち、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持することができる。そして、メインCPU200aは、汎用抽選オフセット選択テーブルのアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)をHLレジスタに設定し(S3)、RAD_CHKモジュールに移動する(S4)。
When the
メインCPU200aは、RAD_CHKモジュールにおいて、図47(b)のように、参照アドレスを取得するための共通モジュールであるCOM_CHKモジュールを呼び出す(S5)。メインCPU200aは、COM_CHKモジュールにおいて、図47(c)のように、今回の戻りアドレスとHLレジスタの値(比較すべき戻りアドレス)とを比較し(S6)、後程COM_LOTモジュールによって参照されるテーブルのアドレスである参照アドレスを設定するためにHLレジスタを2だけインクリメントする(S7)。ここで、ステップS6で比較した結果に基づき、今回の戻りアドレスがHLレジスタの値と一致しているか否か判定し(S8)、一致していなければ(S8におけるNO)、比較すべき戻りアドレスを設定するためにHLレジスタを2だけインクリメントし(S9)、ステップS6に戻って、今回の戻りアドレスとHLレジスタの値とが一致するまで比較処理を繰り返す。また、今回の戻りアドレスがHLレジスタの値と一致していれば(S8におけるYES)、参照アドレスを取得し(S10)、当該COM_CHKモジュールを終了して1段上のルーチン(RAD_CHKモジュール)に戻る(S11)。
In the RAD_CHK module, the
メインCPU200aは、RAD_CHKモジュールから、図47(d)に示したCOM_LOTモジュールに移動すると、参照アドレスよって特定される値に基づいて汎用抽選に関する具体的な処理を実行し、COM_PREモジュールを呼び出したルーチンに戻る(S12)。
When the
図48は、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_CHKモジュール、COM_LOTモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図48(a)は、COM_PREモジュールのコマンド群を示し、図48(b)は、RAD_CHKモジュールおよびCOM_LOTモジュールのコマンド群を示し、図48(c)は、COM_CHKモジュールのコマンド群を示す。図47で示したフローチャートは、例えば、図48に示したプログラムによって実現される。 FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for realizing the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_CHK module, and COM_LOT module. Of these, FIG. 48(a) shows a command group of the COM_PRE module, FIG. 48(b) shows a command group of the RAD_CHK module and COM_LOT module, and FIG. 48(c) shows a command group of the COM_CHK module. . The flowchart shown in FIG. 47 is realized, for example, by the program shown in FIG. 48.
図48(a)の1行目のコマンド「ORG 0028H」によって、COM_PREモジュールの開始位置が0028Hに設定される。2行目の指標「COM_PRE:」は、当該COM_PREモジュールの先頭アドレスを示す。3行目のコマンド「POP DE」によってスタック領域に退避されていたデータがDEレジスタに復帰される。かかる3行目のコマンドが図47(a)のステップS1に対応する。4行目のコマンド「PUSH DE」によって、DEレジスタの値がスタック領域に退避される。かかる4行目のコマンドが図47(a)のステップS2に対応する。こうして、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持する。5行目のコマンド「LD HL,T_SEL_CLO」によって、汎用抽選オフセット選択テーブルのアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)がHLレジスタに格納される。かかる5行目のコマンドが図47(a)のステップS3に対応する。6行目のコマンド「JP RAD_CHK」によって、RAD_CHKモジュールの先頭アドレスを示す指標「RAD_CHK:」に移動する。かかる6行目のコマンドが図47(a)のステップS4に対応する。
The start position of the COM_PRE module is set to 0028H by the command "
なお、ここで、COM_PREモジュールからRAD_CHKモジュールに移動しているのは、以下の理由による。すなわち、コマンド「RST」で呼び出される汎用モジュールには、その数と占有する領域に制限があり(例えば、数は8個、領域は8H分)、有効利用するためには、その汎用モジュールのコマンド群を8H以内に収めなければならない。このように、汎用モジュールでは、最低限必要なコマンドのみを実行し、他の領域に移動して残りの処理を行う。ここでは、一旦、コマンド「RST」によってCOM_PREモジュールを呼び出し、コマンド「JP RAD_CHK」によって、RAD_CHKモジュールに移動し、RAD_CHKモジュール以降の処理において汎用抽選処理に必要な残りの処理を実行する。 Note that the reason for moving from the COM_PRE module to the RAD_CHK module here is as follows. In other words, the general-purpose module called by the command "RST" has a limit on its number and the area it occupies (for example, the number is 8 and the area is 8H), and in order to use it effectively, the command of the general-purpose module must be Groups must be kept within 8H. In this way, the general-purpose module executes only the minimum necessary commands and moves to other areas to perform the remaining processing. Here, the COM_PRE module is once called by the command "RST", and moved to the RAD_CHK module by the command "JP RAD_CHK", and the remaining processes necessary for the general-purpose lottery process are executed in the processes after the RAD_CHK module.
図48(b)の1行目の指標「RAD_CHK:」は、当該RAD_CHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF COM_CHK」によって、サブルーチンとしてCOM_CHKモジュールが呼び出される。かかる2行目のコマンドが図47(b)のステップS5に対応する。3行目の指標「COM_LOT:」は、当該COM_LOTモジュールの先頭アドレスを示す。そして、汎用抽選に関する具体的な処理が実行され、4行目のコマンド「RET」によって、当該COM_LOTモジュールを終了し、COM_PREモジュールを呼び出したルーチンに戻る。かかる4行目のコマンドが、図47(d)のステップS12に対応する。 The index "RAD_CHK:" in the first line of FIG. 48(b) indicates the start address of the RAD_CHK module. The command "CALLF COM_CHK" on the second line calls the COM_CHK module as a subroutine. The command on the second line corresponds to step S5 in FIG. 47(b). The index “COM_LOT:” on the third line indicates the start address of the COM_LOT module. Then, specific processing regarding the general-purpose lottery is executed, and the command "RET" on the fourth line ends the COM_LOT module and returns to the routine that called the COM_PRE module. The command on the fourth line corresponds to step S12 in FIG. 47(d).
図48(c)の1行目の指標「COM_CHK:」は、当該COM_CHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CP (HL),DE」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された値(比較すべき戻りアドレス)と、DEレジスタに格納された値(今回の戻りアドレス)とを比較する。 The index “COM_CHK:” in the first line of FIG. 48(c) indicates the start address of the COM_CHK module. The command "CP (HL), DE" on the second line compares the value stored in the address indicated by the HL register (return address to be compared) and the value stored in the DE register (current return address). compare.
図49は、コマンド「CP (HL),DE」の処理を説明するための説明図である。仮に、図49(a)に示すような処理における1行目のコマンド「RST COM_PRE」によって、図48(a)に示したCOM_PREモジュールが呼び出されたとする。すると、今回の戻りアドレスは、その次のコマンドのアドレスとなる。したがって、図48(c)の2行目のコマンド「CP (HL),DE」を実行する時点のDEレジスタには、図49(a)の1行目のコマンド「RST COM_PRE」の次のコマンドのアドレスが設定されている。 FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining the processing of the command "CP (HL), DE". Assume that the COM_PRE module shown in FIG. 48(a) is called by the command "RST COM_PRE" on the first line in the process shown in FIG. 49(a). Then, the current return address becomes the address of the next command. Therefore, at the time when the command "CP (HL), DE" on the second line of FIG. 48(c) is executed, the command following the command "RST COM_PRE" on the first line of FIG. 49(a) is stored in the DE register. address has been set.
一方、図49(b)に示す汎用抽選オフセットテーブルでは、比較すべき戻りアドレス(2バイト)と参照アドレス(2バイト)との組み合わせが、4バイト毎に複数連続して配置されている。したがって、図48(c)の2行目のコマンド「CP (HL),DE」を実行する時点のHLレジスタには、初回、指標「T_SEL_CLO:」のアドレスが保持されている。ここで、コマンド「CP (HL),DE」を実行すると、HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値、すなわち、「@ADT_HED_FLZ」(比較すべき戻りアドレス)と、DEレジスタの値、すなわち、図49(a)の1行目のコマンド「RST COM_PRE」の次のコマンドのアドレス(今回の戻りアドレス)とが比較される。ここで、HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値である「@ADT_HED_FLZ」は、図49(a)の2行目の定義「@ADT_HED_FLZ EQU $」により、図49(a)の1行目のコマンド「RST COM_PRE」の次のコマンドのアドレスを複製している。したがって、本例では、(HLレジスタに示されるアドレスに格納された値)=(DEレジスタの値)となり、コマンド「CP (HL),DE」を実行した結果、ゼロフラグに1が立つことになる。かかる図48(c)の2行目のコマンドが図47(c)のステップS6に対応する。 On the other hand, in the general-purpose lottery offset table shown in FIG. 49(b), a plurality of combinations of return addresses (2 bytes) and reference addresses (2 bytes) to be compared are consecutively arranged every 4 bytes. Therefore, the address of the index "T_SEL_CLO:" is initially held in the HL register at the time when the command "CP (HL), DE" on the second line of FIG. 48(c) is executed. Here, when the command "CP (HL), DE" is executed, the value stored in the address ("T_SEL_CLO") indicated in the HL register, that is, "@ADT_HED_FLZ" (return address to be compared) and the DE register , that is, the address of the next command (current return address) after the command "RST COM_PRE" in the first line of FIG. 49(a). Here, "@ADT_HED_FLZ", which is the value stored in the address ("T_SEL_CLO") indicated in the HL register, is determined by the definition "@ADT_HED_FLZ EQU $" in the second line of FIG. 49(a). ), the address of the next command after the command "RST COM_PRE" on the first line is copied. Therefore, in this example, (value stored at the address indicated in the HL register) = (value of the DE register), and as a result of executing the command "CP (HL), DE", the zero flag will be set to 1. . The command on the second line of FIG. 48(c) corresponds to step S6 of FIG. 47(c).
図48(c)に戻って、3行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。また、4行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値をさらに1加算する。こうして、HLレジスタが2だけインクリメントされる。これは、図49(b)を参照して理解できるように、偶数行目(例えば2行目)の比較すべき戻りアドレスを奇数行目(例えば3行目)の参照アドレスに変更することとなる。かかる図48(c)の3、4行目のコマンドが図47(c)のステップS7に対応する。 Returning to FIG. 48(c), the command "INC HL" on the third line adds 1 to the value of the HL register. Furthermore, the command "INC HL" on the fourth line further adds 1 to the value of the HL register. Thus, the HL register is incremented by two. As can be understood with reference to FIG. 49(b), this is done by changing the return address to be compared in the even numbered row (for example, the second row) to the reference address in the odd numbered row (for example, the third row). Become. The commands on the third and fourth lines in FIG. 48(c) correspond to step S7 in FIG. 47(c).
図48(c)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」によって、2行目のコマンド「CP (HL),DE」の結果がゼロフラグ=1(Z)であれば、9行目の指標「COM_CHK01:」に移動する。例えば、図49の例によれば、(HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値である「@ADT_HED_FLZ」)=(DEレジスタの値である今回の戻り値)となるので、初回からゼロフラグが1となり、指標「COM_CHK01:」に移動することになる。かかる5行目のコマンドが図47(c)のステップS8に対応する。 If the result of the command “CP (HL), DE” on the second line is zero flag = 1 (Z) by the command “JR Z, COM_CHK01” on the fifth line in FIG. 48(c), the index on the ninth line Move to “COM_CHK01:”. For example, according to the example in FIG. 49, (“@ADT_HED_FLZ” which is the value stored in the address (“T_SEL_CLO”) indicated in the HL register) = (the current return value which is the value of the DE register). , the zero flag becomes 1 from the first time, and the index moves to "COM_CHK01:". The command on the fifth line corresponds to step S8 in FIG. 47(c).
仮に、図48(c)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」の結果がゼロフラグ=1ではなく、5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」によって移動しなかった場合、図48(c)の6行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。また、7行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値をさらに1加算する。こうして、HLレジスタが2だけインクリメントされる。これは、図49(b)を参照して理解できるように、奇数行目(例えば3行目)の参照アドレスを偶数行目(例えば4行目)の比較すべき戻りアドレスに変更すること、すなわち、比較の対象を、比較すべき戻りアドレス(2バイト)と、参照アドレス(2バイト)との次の組み合わせに変更することとなる。なお、比較すべき戻りアドレスと、参照アドレスとの次の組み合わせは、例えば、50組準備される。図48(c)の8行目のコマンド「JR COM_CHK」によって、1行目の指標「COM_CHK:」に移動する。かかる6~8行目のコマンドが図47(c)のステップS9に対応する。 Suppose that the result of the command "JR Z, COM_CHK01" on the 5th line in FIG. ), the command "INC HL" on the 6th line adds 1 to the value of the HL register. Furthermore, the command "INC HL" on the seventh line further adds 1 to the value of the HL register. Thus, the HL register is incremented by two. As can be understood with reference to FIG. 49(b), this involves changing the reference address in the odd-numbered row (for example, the 3rd row) to the return address to be compared in the even-numbered row (for example, the 4th row); That is, the comparison target is changed to the next combination of the return address (2 bytes) and reference address (2 bytes) to be compared. Note that, for example, 50 next combinations of return addresses and reference addresses to be compared are prepared. The command "JR COM_CHK" on the 8th line in FIG. 48(c) moves to the index "COM_CHK:" on the 1st line. The commands on the 6th to 8th lines correspond to step S9 in FIG. 47(c).
一方、図48(c)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」の結果がゼロフラグ=1であれば、指標「COM_CHK01:」に移動し、10行目のコマンド「LDIN DE,(HL)」によってHLレジスタで示されるアドレスに格納された2バイト長の値(参照アドレス)をDEレジスタに読み出し(ロードし)、HLレジスタの値を2加算する。そして、11行目のコマンド「LD HL,DE」によってDEレジスタに読み出した参照アドレスをHLレジスタに設定する。こうしてHLレジスタに参照アドレス(図49の例では「T_HED_FLZ」)を設定することができる。かかる10、11行目のコマンドが、図47(c)のステップS10に対応する。そして、12行目のコマンド「RET」によって、当該COM_CHKモジュールが終了し、1段上のルーチンに戻る。かかる12行目のコマンドが、図47(c)のステップS11に対応する。 On the other hand, if the result of the command "JR Z, COM_CHK01" on the 5th line in FIG. ” reads (loads) the 2-byte length value (reference address) stored at the address indicated by the HL register into the DE register, and adds 2 to the value of the HL register. Then, the reference address read out to the DE register by the command "LD HL, DE" on the 11th line is set in the HL register. In this way, the reference address ("T_HED_FLZ" in the example of FIG. 49) can be set in the HL register. The commands on the 10th and 11th lines correspond to step S10 in FIG. 47(c). Then, the command "RET" on the 12th line ends the COM_CHK module and returns to the routine one step above. The command on the 12th line corresponds to step S11 in FIG. 47(c).
(変数初期化処理)
変数初期化処理は、汎用設定処理を行うCOM_PRE2モジュールと、戻りアドレス確認処理を実行するCOM_CHKモジュールと、COM_CHKモジュールを呼び出すRAD_CHK2モジュールと、テーブル内容セット前処理を実行するTABLSETモジュールとによって遂行される。かかる変数初期化処理は、例えば、図13に示した設定値切り替え処理の設定値切り替え時データテーブルセット処理S120-5や、図17に示した遊技メダル投入処理210のエラーウェイト処理S210-11等、様々なモジュールから呼び出される。また、変数初期化処理のうち、COM_PRE2モジュールは、COM_PREモジュール同様、汎用モジュールである。なお、ここでは、COM_PRE2モジュールをメモリマップ上の0030Hに配置する例を挙げて説明する。
(variable initialization process)
Variable initialization processing is performed by the COM_PRE2 module that performs general-purpose setting processing, the COM_CHK module that performs return address confirmation processing, the RAD_CHK2 module that calls the COM_CHK module, and the TABLSET module that performs table content setting preprocessing. Such variable initialization processing is, for example, the setting value switching data table setting processing S120-5 of the setting value switching processing shown in FIG. 13, the error weight processing S210-11 of the gaming medal insertion processing 210 shown in FIG. 17, etc. , called by various modules. Also, in the variable initialization process, the COM_PRE2 module is a general-purpose module like the COM_PRE module. Note that an example will be described in which the COM_PRE2 module is placed at 0030H on the memory map.
メインCPU200aは、メインROM200bからプログラムを読み出し、読み出したプログラムを遂行し、任意の処理において、サブルーチンとしてCOM_PRE2モジュールを呼び出し、COM_PRE2モジュール、RAD_CHK2モジュール、COM_CHKモジュール、TABLSETモジュールを遂行する。ここでは、こうして、メインRAM200cの変数に所定の値(初期値)が設定される。
The
図50は、COM_PRE2モジュール、RAD_CHK2モジュール、COM_CHKモジュール、TABLSETモジュールの具体的な処理を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 50 is a flowchart showing specific processing of the COM_PRE2 module, RAD_CHK2 module, COM_CHK module, and TABLSET module. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.
メインCPU200aは、図50(a)のように、サブルーチンとしてCOM_PRE2モジュールを呼び出すと、スタックポインタ値をDEレジスタに一旦復帰させ(S1)、即座にDEレジスタの内容をスタック領域に退避させる(S2)。こうして、スタック領域の状態を維持しつつ、スタックポインタの値、すなわち、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持することができる。そして、メインCPU200aは、汎用抽選オフセット選択テーブル2のアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)をHLレジスタに設定し(S3)、RAD_CHK2モジュールに移動する(S4)。
When the
メインCPU200aは、RAD_CHK2モジュールにおいて、図50(b)のように、参照アドレスを取得するための共通モジュールであるCOM_CHKモジュールを呼び出す(S5)。メインCPU200aは、COM_CHKモジュールにおいて、図50(c)のように、ステップS6~S11を遂行することで、後程TABLSETモジュールによって参照されるテーブルのアドレスである参照アドレスを取得する。かかる処理は、図47(c)のステップS6~S11として既に説明したので、ここではその詳細な説明を省略する。参照アドレスが取得されると、当該COM_CHKモジュールを終了して1段上のルーチン(RAD_CHK2モジュール)に戻る。
In the RAD_CHK2 module, the
メインCPU200aは、TABLSETモジュールにおいて、図50(d)のように、HLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値をBレジスタに読み出す(S12)。かかる1バイト値はデータ数を示す。続いて、メインCPU200aは、HLレジスタに「1」を加えた値で示されるアドレスに格納された値で特定されるアドレスに、HLレジスタに「2」を加えた値で示されるアドレスに格納された値を転送し、HLレジスタの値に「2」を加えて次に転送するアドレスを設定する(S13)。続いて、メインCPU200aは、Bレジスタの値をデクリメント(「1」減算)し、デクリメントした結果が0であるか否か判定する(S14)。ここで、デクリメントした結果が0でなければ(S14におけるNO)、ステップS13からの処理を繰り返し、デクリメントした結果が0であれば(S14におけるYES)、当該TABLSETモジュールを終了して1段上のルーチンに戻る(S15)。
In the TABLSET module, the
図51は、COM_PRE2モジュール、RAD_CHK2モジュール、COM_CHKモジュール、TABLSETモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図51(a)は、COM_PRE2モジュールのコマンド群を示し、図51(b)は、RAD_CHK2モジュールおよびTABLSETモジュールのコマンド群を示し、図51(c)は、COM_CHKモジュールのコマンド群を示し、図51(d)は、メインROM200bのプログラムデータにおける1バイトデータ群の配置を示し、図51(e)は、メインRAM200cのワークエリアにおける1バイトデータ群の配置を示す。図50で示したフローチャートは、例えば、図51に示したプログラムによって実現される。
FIG. 51 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for realizing the COM_PRE2 module, RAD_CHK2 module, COM_CHK module, and TABLSET module. Of these, FIG. 51(a) shows a command group of the COM_PRE2 module, FIG. 51(b) shows a command group of the RAD_CHK2 module and TABLSET module, and FIG. 51(c) shows a command group of the COM_CHK module. , FIG. 51(d) shows the arrangement of 1-byte data groups in the program data of the
図51(a)の1行目のコマンド「ORG 0030H」によって、COM_PRE2モジュールの開始位置が0030Hに設定される。2行目の指標「COM_PRE2:」は、当該COM_PRE2モジュールの先頭アドレスを示す。3行目のコマンド「POP DE」によってスタック領域に退避されていたデータがDEレジスタに復帰される。かかる3行目のコマンドが図50(a)のステップS1に対応する。4行目のコマンド「PUSH DE」によって、DEレジスタの値がスタック領域に退避される。かかる4行目のコマンドが図50(a)のステップS2に対応する。こうして、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持する。5行目のコマンド「LD HL,T_SEL_CLO_2」によって、汎用抽選オフセット選択テーブル2のアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)がHLレジスタに格納される。かかる5行目のコマンドが図50(a)のステップS3に対応する。6行目のコマンド「JP RAD_CHK2」によって、RAD_CHK2モジュールの先頭アドレスを示す指標「RAD_CHK2:」に移動する。かかる6行目のコマンドが図50(a)のステップS4に対応する。
The start position of the COM_PRE2 module is set to 0030H by the command "
なお、ここで、COM_PRE2モジュールからRAD_CHK2モジュールに移動しているのは、上述したCOM_PREモジュールからRAD_CHKモジュールに移動しているのと同理由による。ここでは、一旦、コマンド「RST」によってCOM_PRE2モジュールを呼び出し、コマンド「JP RAD_CHK2」によって、RAD_CHK2モジュールに移動し、RAD_CHK2モジュールにおいて変数初期化に必要な残りの処理を実行する。 The reason for moving from the COM_PRE2 module to the RAD_CHK2 module here is the same as the reason for moving from the COM_PRE module to the RAD_CHK module described above. Here, the COM_PRE2 module is called once with the command "RST", the command "JP RAD_CHK2" is used to move to the RAD_CHK2 module, and the remaining processing necessary for variable initialization is executed in the RAD_CHK2 module.
図51(b)の1行目の指標「RAD_CHK2:」は、当該RAD_CHK2モジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CALLF COM_CHK」によって、サブルーチンとして図51(c)に示したCOM_CHKモジュールが呼び出され、HLレジスタに参照アドレス(例えば「T_ERR_RCV」)が設定される。かかるCOM_CHKモジュールは、図48(c)を用いて既に説明したので、ここではその詳細な説明を省略する。かかる2行目のコマンドが図50(b)のステップS5に対応する。 The index "RAD_CHK2:" in the first line of FIG. 51(b) indicates the start address of the RAD_CHK2 module. The command "CALLF COM_CHK" on the second line calls the COM_CHK module shown in FIG. 51(c) as a subroutine, and sets a reference address (for example, "T_ERR_RCV") in the HL register. Since such a COM_CHK module has already been explained using FIG. 48(c), detailed explanation thereof will be omitted here. The command on the second line corresponds to step S5 in FIG. 50(b).
図51(b)の3行目の指標「TABLSET:」は、当該TABLSETモジュールの先頭アドレスを示す。4行目のコマンド「PUSH BC」によって、BCレジスタの値がスタック領域に退避される。5行目のコマンド「DI」によって割込が禁止される。 The index “TABLSET:” in the third line of FIG. 51(b) indicates the start address of the TABLSET module. The command "PUSH BC" on the fourth line saves the value of the BC register to the stack area. Interrupts are prohibited by the command "DI" on the fifth line.
図51(b)の6行目のコマンド「LD B,(HL)」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値がBレジスタに読み出される。このとき、HLレジスタには、COM_CHKモジュールによって参照アドレス(例えば「T_ERR_RCV」)が設定されている。したがって、図51(d)の2行目の1バイト値「(T_ERR_RCV_-T_ERR_RCV)/2」がデータ数(転送の繰り返し数)としてBレジスタに読み出されることとなる。なお、「T_ERR_RCV_」は、転送元となる1バイトデータ群の最終アドレスの次のアドレスであり、T_ERR_RCVは転送元となる1バイトデータ群の先頭アドレスなので、T_ERR_RCV_-T_ERR_RCVの値(データ数を示す1バイト値)の値が、1バイト値の総バイト数となり、その値を、アドレスと値との組み合わせ数である2で除算すると、データ数が導出される。図51(d)の例では、データ数は、9/2=4となる。かかる6行目のコマンドが図50(d)のステップS12に対応する。 The 1-byte value stored at the address indicated by the HL register is read into the B register by the command "LD B, (HL)" on the 6th line of FIG. 51(b). At this time, a reference address (for example, "T_ERR_RCV") is set in the HL register by the COM_CHK module. Therefore, the 1-byte value "(T_ERR_RCV_-T_ERR_RCV)/2" in the second line of FIG. 51(d) is read to the B register as the data number (transfer repetition number). Note that "T_ERR_RCV_" is the address following the last address of the 1-byte data group that is the transfer source, and T_ERR_RCV is the first address of the 1-byte data group that is the transfer source, so the value of T_ERR_RCV_ - T_ERR_RCV (indicating the number of data The value of 1-byte value) is the total number of bytes of the 1-byte value, and by dividing that value by 2, which is the number of combinations of address and value, the number of data is derived. In the example of FIG. 51(d), the number of data is 9/2=4. The command on the sixth line corresponds to step S12 in FIG. 50(d).
図51(b)の7行目の指標「TABLSET01:」は繰り返し処理の先頭アドレスを示す。8行目のコマンド「INLD AC,(HL)」および9行目のコマンド「LDQ (C),A」によって、HLレジスタに「1」を加えた値で示されるアドレスに格納された値で特定されるアドレスに、HLレジスタに「2」を加えた値で示されるアドレスに格納された値が格納され、HLレジスタの値に「2」が加えられて次に転送するアドレスが設定される。かかる8、9行目のコマンドが、図50(d)のステップS13に対応する。 The index “TABLSET01:” in the seventh line of FIG. 51(b) indicates the start address of the repetitive process. The command "INLD AC, (HL)" on the 8th line and the command "LDQ (C), A" on the 9th line specify the value stored at the address indicated by adding "1" to the HL register. The value stored in the address indicated by adding "2" to the HL register is stored in the address to be transferred, and "2" is added to the value of the HL register to set the next address to be transferred. The commands on the 8th and 9th lines correspond to step S13 in FIG. 50(d).
例えば、HLレジスタがアドレス「T_ERR_RCV」の値であった場合、図51(d)の3行目における2バイト変数「_ERR_NUM」の下位1バイト値がCレジスタに格納され、図51(d)の3行目における「0」の値がAレジスタに格納される。 For example, if the HL register has the value of the address "T_ERR_RCV", the lower 1 byte value of the 2-byte variable "_ERR_NUM" in the third line of FIG. 51(d) is stored in the C register, and The value "0" in the third line is stored in the A register.
また、図51(b)の9行目のコマンド「LDQ (C),A」は、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、Cレジスタの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値を格納するコマンドである。 In addition, the command "LDQ (C), A" on the 9th line of FIG. , is a command to store the value of the A register.
例えば、Cレジスタの値、すなわち「_ERR_NUM」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値、すなわち、「0」の値を格納する。 For example, the value of the C register, that is, the value of the lower 1 byte of "_ERR_NUM" is set as the lower 1 byte of the address, and the value of the A register, that is, the value of "0" is stored in that address.
ここで、図51(d)、図51(e)において、変数「_ERR_NUM」は、エラー番号を示し、変数「_CRE_TMR」は、クレジットボタン検出タイマを示し、変数「_CRE_FLG」は、クレジットボタン検出フラグを示し、変数「_SNS_OLD」はメダル通過センサービット前回状態を示す。 Here, in FIGS. 51(d) and 51(e), the variable "_ERR_NUM" indicates the error number, the variable "_CRE_TMR" indicates the credit button detection timer, and the variable "_CRE_FLG" indicates the credit button detection flag. , and the variable "_SNS_OLD" indicates the previous state of the medal passing sensor bit.
続いて、図51(b)の10行目のコマンド「DJNZ TABLSET01」によって、Bレジスタの値がデクリメント(「1」減算)され、デクリメントした結果が0でなければ、アドレス「TABLSET01」に移動し、デクリメントした結果が0であれば、当該コマンドの次のコマンドに処理を移す。ここでは、データ数が「4」なので、「TABLSET01」からの処理を4回繰り返すとBレジスタの値が0となる。かかる10行目のコマンドが、図50(d)のステップS14に対応する。 Next, the value of the B register is decremented (subtracted by 1) by the command "DJNZ TABLSET01" on the 10th line of FIG. 51(b), and if the decremented result is not 0, it moves to the address "TABLSET01" , if the decremented result is 0, the process moves to the command next to the command in question. Here, the number of data is "4", so if the process from "TABLSET01" is repeated four times, the value of the B register becomes 0. The command on the 10th line corresponds to step S14 in FIG. 50(d).
図51(b)の11行目のコマンド「EI」によって割込が許可される。12行目のコマンド「POP BC」によってスタック領域に退避されていたデータがBCレジスタに復帰される。そして、13行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる13行目のコマンドが、図50(d)のステップS15に対応する。 Interruption is permitted by the command "EI" on the 11th line of FIG. 51(b). The command "POP BC" on the 12th line causes the data saved in the stack area to be returned to the BC register. Then, the command "RET" on the 13th line returns to the routine one stage higher. The command on the 13th line corresponds to step S15 in FIG. 50(d).
(汎用抽選処理と変数初期化処理との共通化)
以上、説明したように、汎用抽選処理と変数初期化処理とは、戻りアドレス確認処理を実行するCOM_CHKモジュールを共有して呼び出している。したがって、汎用抽選処理および変数初期化処理それぞれに対してCOM_CHKモジュールを準備する必要がなく、その分、メインROM200bの容量を削減することができる。
(Commonization of general-purpose lottery processing and variable initialization processing)
As described above, the general-purpose lottery process and the variable initialization process share and call the COM_CHK module that executes the return address confirmation process. Therefore, there is no need to prepare a COM_CHK module for each of the general-purpose lottery process and the variable initialization process, and the capacity of the
しかし、汎用抽選処理と変数初期化処理とでは、COM_CHKモジュールによって、参照アドレスを取得した後の具体的に処理を行うモジュールが異なる(COM_LOTモジュール、TABLSETモジュール)。したがって、上記のように、汎用抽選処理と変数初期化処理とが独立して遂行され、その途中で、共通のCOM_CHKモジュールを呼び出すといった構成にしている。具体的に、汎用抽選処理では、COM_PREモジュールおよびRAD_CHKモジュールを経由して確実にCOM_LOTモジュールに移行する流れで、RAD_CHKモジュールにおいて共通のCOM_CHKモジュールを呼び出す。一方、変数初期化処理では、COM_PRE2モジュールおよびRAD_CHK2モジュールを経由して確実にTABLSETモジュールに移行する流れで、RAD_CHK2モジュールにおいて共通のCOM_CHKモジュールを呼び出していた。換言すれば、COM_LOTモジュールとTABLSETモジュールとをそれぞれ独立して実行させるために、2つの汎用モジュール、COM_PREモジュールとCOM_PRE2モジュールを準備していた。 However, between the general-purpose lottery process and the variable initialization process, the module that specifically performs the process after acquiring the reference address is different depending on the COM_CHK module (COM_LOT module, TABLSET module). Therefore, as described above, the general-purpose lottery process and the variable initialization process are performed independently, and a common COM_CHK module is called during the process. Specifically, in the general-purpose lottery process, a common COM_CHK module is called in the RAD_CHK module in a flow that reliably moves to the COM_LOT module via the COM_PRE module and the RAD_CHK module. On the other hand, in the variable initialization process, the common COM_CHK module was called in the RAD_CHK2 module in order to ensure a transition to the TABLSET module via the COM_PRE2 module and the RAD_CHK2 module. In other words, two general-purpose modules, the COM_PRE module and the COM_PRE2 module, were prepared in order to independently execute the COM_LOT module and the TABLSET module.
ここで、メインROM200bの容量の更なる削減を検討する。例えば、汎用抽選処理と変数初期化処理とでは、共通のCOM_CHKモジュールによって取得すべき参照アドレスが異なる。したがって、参照アドレスの位置に応じて、その処理が汎用抽選処理であるか変数初期化処理であるかを判断できる。ここでは、共通のCOM_CHKモジュールを実行したことによる、「参照アドレス」に応じて、移行先をCOM_LOTモジュールかTABLSETモジュールに決定する。そうすると、事前にCOM_PREモジュールやCOM_PRE2モジュールを経由する必要がなくなる。したがって、COM_CHKモジュールのみならず、COM_PREモジュールおよびRAD_CHKモジュールも共通化できる。こうして、メインROM200bの容量の更なる削減が可能となる。なお、ここでは、RAD_CHKモジュールとCOM_CHKモジュールを統合してRAD_CHKモジュールとしている。また、COM_PREモジュールおよびRAD_CHKモジュールを合わせて第1モジュールとする。
Here, further reduction in the capacity of the
図52は、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_LOTモジュール、TABLSETモジュールの他の処理を示したフローチャートである。かかる図におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 52 is a flowchart showing other processing of the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_LOT module, and TABLSET module. The numerical values of step S in this figure will be used only in the explanation of this figure.
メインCPU200aは、図52(a)のように、サブルーチンとして共通かつ汎用モジュールであるCOM_PREモジュール(第1モジュール)を呼び出すと、スタックポインタ値をDEレジスタに一旦復帰させ(S1)、即座にDEレジスタの内容をスタック領域に退避させる(S2)。こうして、スタック領域の状態を維持しつつ、スタックポインタの値、すなわち、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持することができる。そして、メインCPU200aは、汎用抽選オフセット選択テーブルのアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)をHLレジスタに設定し(S3)、RAD_CHKモジュールに移動する(S4)。
As shown in FIG. 52(a), when the
メインCPU200aは、共通モジュールであるRAD_CHKモジュール(第1モジュール)において、図52(b)のように、今回の戻りアドレスとHLレジスタの値(比較すべき戻りアドレス)とを比較し(S5)、参照アドレスを設定するためにHLレジスタを2だけインクリメントする(S6)。ここで、ステップS5で比較した結果に基づき、今回の戻りアドレスがHLレジスタの値と一致しているか否か判定し(S7)、一致していなければ(S7におけるNO)、比較すべき戻りアドレスを設定するためにHLレジスタを2だけインクリメントし(S8)、ステップS5に戻って、今回の戻りアドレスとHLレジスタの値とが一致するまで比較処理を繰り返す。また、今回の戻りアドレスがHLレジスタの値と一致していれば(S7におけるYES)、参照アドレスを取得する(S9)。こうして、COM_PREモジュールを呼び出したプログラムの戻りアドレスに基づいて参照アドレス(特定アドレス)を抽出することができる。
The
続いて、メインCPU200aは、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算する(S10)。本実施形態では、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体と、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体との2つの集合体を区分し、一方のアドレスが他方のアドレスより大きくなるように設定する。ここでは、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体が、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体より、そのアドレスが大きくなるように設定している。また、境界アドレスは、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体と、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体との2つの集合体を区分するため、その境界に位置させたアドレスである。したがって、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせについては、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が正または0となり(特定アドレスが境界アドレス以上となり)、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせについては、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が負となる(特定アドレスが境界アドレス未満となる)。
Next, the
メインCPU200aは、図52(b)のように、減算したHLレジスタを復元するために、参照アドレスを取得する(S11)。メインCPU200aは、ステップS10の減算結果が負であれば(S12におけるYES)、TABLSETモジュール(第3モジュール)に移動し、減算結果が正または0であれば(S12におけるNO)、COM_LOTモジュール(第2モジュール)に移動する。
The
メインCPU200aは、RAD_CHKモジュールから、図52(c)に示したCOM_LOTモジュールに移動すると、参照アドレス(特定アドレス)によって特定される値に基づいて汎用抽選に関する具体的な処理を実行し、COM_PREモジュールを呼び出したルーチンに戻る(S13)。
When the
メインCPU200aはRAD_CHKモジュールから、TABLSETモジュールに移動すると、図52(d)のように、HLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値をBレジスタに読み出す(S14)。かかる1バイト値はデータ数を示す。続いて、メインCPU200aは、HLレジスタに「1」を加えた値で示されるアドレスに格納された値で特定されるアドレスに、HLレジスタに「2」を加えた値で示されるアドレスに格納された値を転送し、HLレジスタの値に「2」を加えて次に転送するアドレスを設定する(S15)。続いて、メインCPU200aは、Bレジスタの値をデクリメント(「1」減算)し、デクリメントした結果が0であるか否か判定する(S16)。ここで、デクリメントした結果が0でなければ(S16におけるNO)、ステップS15からの処理を繰り返し、デクリメントした結果が0であれば(S16におけるYES)、当該TABLSETモジュールを終了して1段上のルーチンに戻る(S17)。こうして、参照アドレス(特定アドレス)によって特定される値に基づいて変数初期化処理が実行される。
When the
図53は、COM_PREモジュール、RAD_CHKモジュール、COM_LOTモジュール、TABLSETモジュールを実現するためのコマンドの一例を説明するための説明図である。このうち、図53(a)は、COM_PREモジュールのコマンド群を示し、図53(b)は、RAD_CHKモジュールおよびCOM_LOTモジュールのコマンド群を示し、図53(c)は、TABLSETモジュールのコマンド群を示す。図52で示したフローチャートは、例えば、図53に示したプログラムによって実現される。 FIG. 53 is an explanatory diagram for explaining an example of commands for realizing the COM_PRE module, RAD_CHK module, COM_LOT module, and TABLSET module. Of these, FIG. 53(a) shows a command group of the COM_PRE module, FIG. 53(b) shows a command group of the RAD_CHK module and COM_LOT module, and FIG. 53(c) shows a command group of the TABLSET module. . The flowchart shown in FIG. 52 is realized, for example, by the program shown in FIG. 53.
図53(a)の1行目のコマンド「ORG 0028H」によって、COM_PREモジュールの開始位置が0028Hに設定される。2行目の指標「COM_PRE:」は、当該COM_PREモジュールの先頭アドレスを示す。3行目のコマンド「POP DE」によってスタック領域に退避されていたデータがDEレジスタに復帰される。かかる3行目のコマンドが図52(a)のステップS1に対応する。4行目のコマンド「PUSH DE」によって、DEレジスタの値がスタック領域に退避される。かかる4行目のコマンドが図52(a)のステップS2に対応する。こうして、サブルーチンを呼び出した元のルーチンの戻りアドレス(今回の戻りアドレス)をDEレジスタに保持する。5行目のコマンド「LD HL,T_SEL_CLO」によって、汎用抽選オフセット選択テーブルのアドレス(比較すべき戻りアドレスの初期値)がHLレジスタに格納される。かかる5行目のコマンドが図52(a)のステップS3に対応する。6行目のコマンド「JP RAD_CHK」によって、RAD_CHKモジュールの先頭アドレスを示す指標「RAD_CHK:」に移動する。かかる6行目のコマンドが図52(a)のステップS4に対応する。
The start position of the COM_PRE module is set to 0028H by the command "
図53(b)の1行目の指標「RAD_CHK:」は、当該RAD_CHKモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「CP (HL),DE」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された値(比較すべき戻りアドレス)と、DEレジスタに格納された値(今回の戻りアドレス)とを比較する。 The index “RAD_CHK:” in the first line of FIG. 53(b) indicates the start address of the RAD_CHK module. The command "CP (HL), DE" on the second line compares the value stored in the address indicated by the HL register (return address to be compared) and the value stored in the DE register (current return address). compare.
図54は、メモリにおける変数の配置を説明するための説明図である。図54(a)に示す汎用抽選オフセット選択テーブルでは、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせが、4バイト毎に複数連続して配置されている。したがって、図53(b)の2行目のコマンド「CP (HL),DE」を実行する時点のHLレジスタには、初回、指標「T_SEL_CLO:」のアドレスが保持されている。ここで、コマンド「CP (HL),DE」を実行すると、HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値、すなわち、「@ADT_SET_EPL」(比較すべき戻りアドレス)と、DEレジスタの値(今回の戻りアドレス)とが比較される。かかる図53(b)の2行目のコマンドが図52(b)のステップS5に対応する。 FIG. 54 is an explanatory diagram for explaining the arrangement of variables in memory. In the general-purpose lottery offset selection table shown in FIG. 54(a), a plurality of combinations of return addresses and reference addresses to be compared are consecutively arranged every 4 bytes. Therefore, the address of the index "T_SEL_CLO:" is initially held in the HL register at the time when the command "CP (HL), DE" on the second line of FIG. 53(b) is executed. Here, when the command "CP (HL), DE" is executed, the value stored at the address ("T_SEL_CLO") indicated in the HL register, that is, "@ADT_SET_EPL" (the return address to be compared), and the value stored in the DE register (current return address). The command on the second line of FIG. 53(b) corresponds to step S5 of FIG. 52(b).
図53(b)に戻って、3行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。また、4行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値をさらに1加算する。こうして、HLレジスタが2だけインクリメントされる。これは、図54(a)に示すように、偶数行目(例えば2行目)の比較すべき戻りアドレスを奇数行目(例えば3行目)の参照アドレスに変更することとなる。かかる図53(b)の3、4行目のコマンドが図52(b)のステップS6に対応する。 Returning to FIG. 53(b), the command "INC HL" on the third line adds 1 to the value of the HL register. Furthermore, the command "INC HL" on the fourth line further adds 1 to the value of the HL register. Thus, the HL register is incremented by two. As shown in FIG. 54(a), this results in changing the return address to be compared in the even numbered row (for example, the second row) to the reference address in the odd numbered row (for example, the third row). The commands on the third and fourth lines in FIG. 53(b) correspond to step S6 in FIG. 52(b).
図53(b)の5行目のコマンド「JR Z,RAD_CHK01」によって、ゼロフラグが1(Z)であれば、9行目の指標「RAD_CHK01:」に移動する。例えば、図54の例によれば、(HLレジスタに示されるアドレス(「T_SEL_CLO」)に格納された値である「@ADT_SET_EPL」)=(DEレジスタの値である今回の戻り値)となるので、初回からゼロフラグが1となり、指標「RAD_CHK01:」に移動することになる。かかる図53(b)の5行目のコマンドが図52(b)のステップS7に対応する。 If the zero flag is 1 (Z) by the command "JR Z, RAD_CHK01" on the 5th line of FIG. 53(b), it moves to the index "RAD_CHK01:" on the 9th line. For example, according to the example in FIG. 54, (“@ADT_SET_EPL” which is the value stored in the address (“T_SEL_CLO”) indicated in the HL register) = (the current return value which is the value of the DE register). , the zero flag becomes 1 from the first time, and the index moves to "RAD_CHK01:". The command on the fifth line of FIG. 53(b) corresponds to step S7 of FIG. 52(b).
仮に、図53(b)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」の実行結果がゼロフラグ=1ではなく、コマンド「JR Z,COM_CHK01」によって移動しなかった場合、図53(b)の6行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値を1加算する。また、7行目のコマンド「INC HL」によって、HLレジスタの値をさらに1加算する。こうして、HLレジスタが2だけインクリメントされる。これは、図54(a)に示すように、奇数行目(例えば3行目)の参照アドレスを偶数行目(例えば4行目)の比較すべき戻りアドレスに変更すること、すなわち、比較の対象を、比較すべき戻りアドレスと、参照アドレスとの次の組み合わせに変更することとなる。なお、比較すべき戻りアドレスと、参照アドレスとの次の組み合わせは、例えば、100組準備される。8行目のコマンド「JR RAD_CHK」によって、1行目の指標「RAD_CHK:」に移動する。かかる6~8行目のコマンドが図52(b)のステップS8に対応する。 If the execution result of the command "JR Z, COM_CHK01" on the 5th line of FIG. 53(b) is not zero flag = 1, and the command "JR Z, COM_CHK01" is not moved, then 6 of FIG. 53(b) The command "INC HL" on the line adds 1 to the value of the HL register. Furthermore, the command "INC HL" on the seventh line further adds 1 to the value of the HL register. Thus, the HL register is incremented by two. As shown in FIG. 54(a), this involves changing the reference address in the odd numbered row (e.g., the third row) to the return address to be compared in the even numbered row (e.g., the fourth row). The target is changed to the next combination of the return address and reference address to be compared. Note that, for example, 100 next combinations of return addresses and reference addresses to be compared are prepared. The command "JR RAD_CHK" on the 8th line moves to the index "RAD_CHK:" on the 1st line. The commands on the 6th to 8th lines correspond to step S8 in FIG. 52(b).
一方、図53(b)の5行目のコマンド「JR Z,COM_CHK01」の実行結果がゼロフラグ=1であれば、指標「RAD_CHK01:」に移動し、10行目のコマンド「LDIN DE,(HL)」によってHLレジスタで示されるアドレスに格納された2バイト長の値(参照アドレス)をDEレジスタに読み出し(ロードし)、HLレジスタの値を2加算する。そして、11行目のコマンド「LD HL,DE」によってDEレジスタに読み出した参照アドレスをHLレジスタに設定する。こうしてHLレジスタに参照アドレス(図54の例では「T_SET_EPL」)を設定することができる。かかる10、11行目のコマンドが、図52(b)のステップS9に対応する。 On the other hand, if the execution result of the command "JR Z, COM_CHK01" on the 5th line in FIG. 53(b) is zero flag = 1, the command "LDIN DE, (HL )" reads (loads) the 2-byte length value (reference address) stored at the address indicated by the HL register into the DE register, and adds 2 to the value of the HL register. Then, the reference address read out to the DE register by the command "LD HL, DE" on the 11th line is set in the HL register. In this way, the reference address ("T_SET_EPL" in the example of FIG. 54) can be set in the HL register. The commands on the 10th and 11th lines correspond to step S9 in FIG. 52(b).
図53(b)の12行目のコマンド「SUB HL,@END_TBL_SET」によって、HLレジスタに設定した参照するテーブルのアドレスから所定の境界アドレスが減算される。上述したように、ここでは、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が正か0であれば、そのテーブルのアドレスが汎用抽選処理に対応していることとなり、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が負であれば、そのテーブルのアドレスが変数初期化処理に対応していることとなる。かかる12行目のコマンドが、図52(b)のステップS10に対応する。13行目のコマンド「LD HL,DE」によってDEレジスタに読み出した参照アドレスを再度HLレジスタに設定する。こうしてHLレジスタに参照アドレス(図54の例では「T_SET_EPL」)をHLレジスタに復元できる。かかる13行目のコマンドが、図52(b)のステップS11に対応する。図53(b)の14行目のコマンド「JR C,TABLSET」によって、キャリーフラグ(c)が1であれば、すなわち、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が負であれば、TABLSETに移動する。一方、キャリーフラグ(c)が1でなければ、次の処理(指標「COM_LOT:」)に移行する。かかる14行目のコマンドが、図52(b)のステップS12に対応する。 By the command "SUB HL, @END_TBL_SET" on the 12th line of FIG. 53(b), a predetermined boundary address is subtracted from the address of the reference table set in the HL register. As mentioned above, here, if the result of subtracting the predetermined boundary address from the table address is positive or 0, that table address corresponds to general-purpose lottery processing, and the predetermined boundary address is subtracted from the table address. If the result of subtracting the boundary address is negative, this means that the table address corresponds to variable initialization processing. The command on the 12th line corresponds to step S10 in FIG. 52(b). The reference address read out to the DE register by the command "LD HL, DE" on the 13th line is set in the HL register again. In this way, the reference address ("T_SET_EPL" in the example of FIG. 54) can be restored to the HL register. The command on the 13th line corresponds to step S11 in FIG. 52(b). If the carry flag (c) is 1 by the command "JR C, TABLSET" on the 14th line of FIG. 53(b), that is, if the result of subtracting the predetermined boundary address from the table address is negative, Move to TABLSET. On the other hand, if the carry flag (c) is not 1, the process moves to the next process (index "COM_LOT:"). The command on the 14th line corresponds to step S12 in FIG. 52(b).
ここでは、上述したように、汎用抽選処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体と、変数初期化処理に用いる、比較すべき戻りアドレスと参照アドレスとの組み合わせを複数並置した集合体との2つの集合体を区分し、一方のアドレスが他方のアドレスより大きくなるように設定している。したがって、テーブルのアドレスから所定の境界アドレスを減算した結果が正であるか負であるか、すなわち、境界アドレスより値が小さいアドレスであるか否かによって、汎用抽選処理か変数初期化処理かを分岐させている。 Here, as mentioned above, we will use a set of multiple combinations of return addresses and reference addresses to be compared, used for general-purpose lottery processing, and a set of return addresses and reference addresses to be compared, used for variable initialization processing. The two aggregates, the aggregate in which a plurality of combinations are arranged side by side, are separated, and one address is set to be larger than the other. Therefore, depending on whether the result of subtracting a predetermined boundary address from the address in the table is positive or negative, that is, whether the address has a smaller value than the boundary address, the general lottery process or the variable initialization process is determined. It is branching out.
図53(b)の15行目の指標「COM_LOT:」は、当該COM_LOTモジュールの先頭アドレスを示す。そして、参照アドレス(特定アドレス)によって特定される値に基づいて汎用抽選に関する具体的な処理が実行され、16行目のコマンド「RET」によって、当該COM_LOTモジュールを終了し、COM_PREモジュールを呼び出したルーチンに戻る。かかる15行目のコマンドが、図52(c)のステップS13に対応する。 The index “COM_LOT:” on the 15th line of FIG. 53(b) indicates the start address of the COM_LOT module. Then, specific processing regarding the general-purpose lottery is executed based on the value specified by the reference address (specific address), and the command "RET" on the 16th line terminates the COM_LOT module and calls the COM_PRE module. Return to The command on the 15th line corresponds to step S13 in FIG. 52(c).
図53(c)の1行目の指標「TABLSET:」は、当該TABLSETモジュールの先頭アドレスを示す。2行目のコマンド「PUSH BC」によって、BCレジスタの値がスタック領域に退避される。5行目のコマンド「DI」によって割込が禁止される。 The index “TABLSET:” in the first line of FIG. 53(c) indicates the start address of the TABLSET module. The command "PUSH BC" on the second line saves the value of the BC register to the stack area. Interrupts are prohibited by the command "DI" on the fifth line.
図53(c)の4行目のコマンド「LD B,(HL)」によって、HLレジスタで示されるアドレスに格納された1バイト値がBレジスタに読み出される。このとき、HLレジスタには、RAD_CHKモジュールによって参照アドレス(例えば「T_SET_EPL」)が設定されている。したがって、図54(b)の2行目の1バイト値「(T_SET_EPL_-T_SET_EPL)/2」がデータ数(転送の繰り返し数)としてBレジスタに読み出されることとなる。なお、「T_SET_EPL_」は、転送元となる1バイトデータ群の最終アドレスの次のアドレスであり、T_SET_EPLは転送元となる1バイトデータ群の先頭アドレスなので、T_SET_EPL_-T_SET_EPLの値(データ数を示す1バイト値)が、1バイト値の総バイト数となり、その値を、アドレスと値との組み合わせ数である2で除算すると、データ数が導出される。図54(b)の例では、データ数は、9/2=4となる。かかる4行目のコマンドが図52(d)のステップS14に対応する。 The 1-byte value stored at the address indicated by the HL register is read into the B register by the command "LD B, (HL)" in the fourth line of FIG. 53(c). At this time, a reference address (for example, "T_SET_EPL") is set in the HL register by the RAD_CHK module. Therefore, the 1-byte value "(T_SET_EPL_-T_SET_EPL)/2" in the second line of FIG. 54(b) is read into the B register as the data number (transfer repetition number). Note that "T_SET_EPL_" is the address next to the last address of the 1-byte data group that is the transfer source, and T_SET_EPL is the first address of the 1-byte data group that is the transfer source, so the value of T_SET_EPL_ - T_SET_EPL (indicating the number of data 1-byte value) is the total number of bytes of the 1-byte value, and by dividing that value by 2, which is the number of combinations of addresses and values, the number of data is derived. In the example of FIG. 54(b), the number of data is 9/2=4. The command on the fourth line corresponds to step S14 in FIG. 52(d).
図53(c)の5行目の指標「TABLSET01:」は繰り返し処理の先頭アドレスを示す。6行目のコマンド「INLD AC,(HL)」および7行目のコマンド「LDQ (C),A」によって、HLレジスタに「1」を加えた値で示されるアドレスに格納された値で特定されるアドレスに、HLレジスタに「2」を加えた値で示されるアドレスに格納された値が格納され、HLレジスタの値に「2」が加えられて次に転送するアドレスが設定される。かかる6、7行目のコマンドが、図52(d)のステップS15に対応する。 The index “TABLSET01:” in the fifth line of FIG. 53(c) indicates the start address of the repetitive process. The command “INLD AC, (HL)” on the 6th line and the command “LDQ (C), A” on the 7th line specify the value stored at the address indicated by adding “1” to the HL register. The value stored in the address indicated by adding "2" to the HL register is stored in the address to be transferred, and "2" is added to the value of the HL register to set the next address to be transferred. The commands on the 6th and 7th lines correspond to step S15 in FIG. 52(d).
例えば、HLレジスタがアドレス「T_SET_EPL」の値であった場合、図54(b)の3行目における2バイト変数「_AT__NXT」の下位1バイト値がCレジスタに格納され、図54(b)の3行目における値「@AT__MOD_EPS」がAレジスタに格納される。 For example, if the HL register has the value of the address "T_SET_EPL", the lower 1 byte value of the 2-byte variable "_AT__NXT" in the third line of FIG. 54(b) is stored in the C register, and The value “@AT__MOD_EPS” in the third line is stored in the A register.
また、図53(c)の7行目のコマンド「LDQ (C),A」は、Qレジスタの値をアドレスの上位1バイトとし、Cレジスタの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値を格納するコマンドである。 In addition, the command "LDQ (C), A" on the 7th line of FIG. , is a command to store the value of the A register.
例えば、Cレジスタの値、すなわち「_AT__NXT」の下位1バイトの値をアドレスの下位1バイトとし、そのアドレスに、Aレジスタの値、すなわち、「@AT__MOD_EPS」の値を格納する。 For example, the value of the C register, that is, the value of the lower 1 byte of "_AT__NXT" is set as the lower 1 byte of the address, and the value of the A register, that is, the value of "@AT__MOD_EPS" is stored in that address.
続いて、図53(c)の8行目のコマンド「DJNZ TABLSET01」によって、Bレジスタの値がデクリメント(「1」減算)され、デクリメントした結果が0でなければ、アドレス「TABLSET01」に移動し、デクリメントした結果が0であれば、当該コマンドの次のコマンドに処理を移す。ここでは、データ数が「4」なので、「TABLSET01」からの処理を4回繰り返すとBレジスタの値が0となる。かかる8行目のコマンドが、図52(d)のステップS16に対応する。 Next, the value of the B register is decremented (subtracted by "1") by the command "DJNZ TABLSET01" on the 8th line of FIG. , if the decremented result is 0, the process moves to the command next to the command in question. Here, the number of data is "4", so if the process from "TABLSET01" is repeated four times, the value of the B register becomes 0. The command on the eighth line corresponds to step S16 in FIG. 52(d).
図53(c)の9行目のコマンド「EI」によって割込が許可される。10行目のコマンド「POP BC」によってスタック領域に退避されていたデータがBCレジスタに復帰される。そして、11行目のコマンド「RET」によって、1段上のルーチンに戻る。かかる11行目のコマンドが、図52(d)のステップS17に対応する。こうして、参照アドレス(特定アドレス)によって特定される値に基づいて変数初期化処理が実行される。 Interruption is permitted by the command "EI" on the 9th line of FIG. 53(c). The data saved in the stack area is returned to the BC register by the command "POP BC" on the 10th line. Then, the command "RET" on the 11th line returns to the routine one level higher. The command on the 11th line corresponds to step S17 in FIG. 52(d). In this way, variable initialization processing is executed based on the value specified by the reference address (specific address).
このように、図48に示した汎用抽選処理と、図51に示した変数初期化処理とを統合すると、図53のように、さらに、メインROM200bの容量を削減することができる。具体的に、図48の汎用抽選処理では、破線で示したように、図48(b)のRAD_CHKモジュールにおける2行目のコマンド「CALLF COM_CHK」(2バイト)および図48(c)のCOM_CHKモジュールにおける12行目のコマンド「RET」(1バイト)を削除でき、総バイト数を3バイト削減できる。また、図51の変数初期化処理では、破線で示したように、図51(a)のCOM_PRE2モジュール全てを削除できる。そうすると、3行目のコマンド「POP DE」(1バイト)、4行目のコマンド「PUSH DE」(1バイト)、5行目のコマンド「LD HL,T_SEL_CLO_2」(3バイト)、および、6行目のコマンド「JP RAD_CHK2」(3バイト)を削除できる。また、汎用抽選処理同様、図51(b)のRAD_CHK2モジュールにおける2行目のコマンド「CALLF COM_CHK」(2バイト)も削除できる。したがって、総バイト数10バイトを削減できる。
In this way, by integrating the general-purpose lottery process shown in FIG. 48 and the variable initialization process shown in FIG. 51, the capacity of the
一方、汎用抽選処理と変数初期化処理とを統合した場合、破線で示したように、図53(b)のRAD_CHKモジュールにおける12行目のコマンド「SUB HL,@END_TBL_SET」(3バイト)、13行目のコマンド「LD HL,DE」(2バイト)、および、14行目のコマンド「JR C,TABLSET」(2バイト)が追加され、総バイト数が7バイト増加する。したがって、図48に示した汎用抽選処理と、図51に示した変数初期化処理とを図53のように統合することで、13バイト削減し、7バイト増加するので、合計6バイト削減できる。なお、図43~図46に示したメインCPU200aの場合、図53(b)のRAD_CHKモジュールにおける12行目のコマンド「SUB HL,@END_TBL_SET」のコマンドサイズが2バイトとなるので、合計7バイト削減できる。こうして、コマンドの更なる短縮化を図り、遊技制御処理を行うための制御領域の容量を確保することが可能となる。
On the other hand, when general-purpose lottery processing and variable initialization processing are integrated, as shown by the broken line, the commands "SUB HL, @END_TBL_SET" (3 bytes), 13 on the 12th line in the RAD_CHK module in FIG. The command "LD HL, DE" (2 bytes) on the 14th line and the command "JRC, TABLSET" (2 bytes) on the 14th line are added, increasing the total number of bytes by 7 bytes. Therefore, by integrating the general-purpose lottery process shown in FIG. 48 and the variable initialization process shown in FIG. 51 as shown in FIG. 53, 13 bytes are reduced and 7 bytes are increased, resulting in a total reduction of 6 bytes. In the case of the
以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことは言うまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.
例えば、上述した実施形態においては、第1モジュールとしてCOM_PREモジュールおよびRAD_CHKモジュールを挙げ、第2モジュールとしてCOM_LOTモジュールを挙げ、第3モジュールとしてTABLSETモジュールを挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、例えば、第1モジュールをRAD_CHKモジュール単体(COM_PREモジュールを除く)としてもよく、境界アドレスに対するアドレスの大小関係を逆にして、第2モジュールをTABLSETモジュール、第3モジュールをCOM_LOTモジュールとしてもよい。この他、様々なモジュールの組み合わせが考えられる。 For example, in the embodiment described above, the COM_PRE module and the RAD_CHK module were mentioned as the first module, the COM_LOT module was mentioned as the second module, and the TABLSET module was mentioned as the third module. However, this is not the only case; for example, the first module may be a single RAD_CHK module (excluding the COM_PRE module), or the second module may be used as a TABLSET module and the third module by reversing the magnitude relationship of the addresses with respect to the boundary address. It may also be a COM_LOT module. In addition, various combinations of modules are possible.
また、上述した実施形態においては、特定アドレスを参照アドレスとし、その参照アドレスが境界アドレス以上であれば、COM_LOTモジュール(第2モジュール)に移行し、参照アドレスが境界アドレス未満であれば、TABLSETモジュール(第3モジュール)に移行する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、特定アドレスを「比較すべき戻りアドレス」とし、その比較すべき戻りアドレスが境界アドレス以上であれば、COM_LOTモジュール(第2モジュール)に移行し、比較すべき戻りアドレスが境界アドレス未満であれば、TABLSETモジュール(第3モジュール)に移行するとしてもよい。例えば、図54(a)の例では、6行目のコマンド「DEFW @ADT_HED_FLZ」を境界アドレスとする。このとき、比較すべき戻りアドレスが例えば「@ADT_SET_EPL」であれば、比較すべき戻りアドレスが境界アドレス未満となるので、TABLSETモジュール(第3モジュール)に移行し、比較すべき戻りアドレスが例えば「@ADT_HED_FLZ」であれば、比較すべき戻りアドレスが境界アドレス以上となるので、COM_LOTモジュール(第2モジュール)に移行することとなる。 Further, in the embodiment described above, the specific address is used as a reference address, and if the reference address is equal to or greater than the boundary address, the transition is made to the COM_LOT module (second module), and if the reference address is less than the boundary address, the transition is made to the TABLSET module. (The third module) was explained using an example. However, this is not the only case; if a specific address is set as the "return address to be compared" and the return address to be compared is equal to or greater than the boundary address, the process moves to the COM_LOT module (second module), and the return address to be compared is is less than the boundary address, the process may proceed to the TABLSET module (third module). For example, in the example of FIG. 54(a), the command "DEFW @ADT_HED_FLZ" on the 6th line is set as the boundary address. At this time, if the return address to be compared is, for example, "@ADT_SET_EPL", the return address to be compared is less than the boundary address, so the process moves to the TABLSET module (third module), and the return address to be compared is, for example, " @ADT_HED_FLZ”, the return address to be compared is greater than or equal to the boundary address, so the process moves to the COM_LOT module (second module).
また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。
Furthermore, in the embodiment described above, the
また、上記した実施形態では、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂メダルレスであってもよい)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。 Further, in the above-described embodiment, the game is played using medals as the gaming value, but the gaming value may be electrical information (so-called medalless). In this case, when a winning combination is won, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player in the form of electrical information.
また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。
Further, each process performed by the
100 スロットマシン(遊技機)
200 主制御基板
200a メインCPU
200b メインROM
200c メインRAM
202 副制御基板
202a サブCPU
202b サブROM
202c サブRAM
100 Slot machine (gaming machine)
200
200b main ROM
200c main RAM
202
202b Sub ROM
202c sub RAM
Claims (1)
スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数のリールを回転制御し、ストップスイッチの操作に応じ、操作された前記ストップスイッチに対応するリールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、
非内部遊技状態、前記非内部遊技状態においてボーナス役を含む当選種別に当選することで移行する内部中遊技状態を含む複数種類の遊技状態のいずれかに移行させる遊技状態制御手段と、
特定の役の入賞を補助する補助演出を行うことが可能な遊技区間である有利区間、および、前記有利区間以外の遊技区間である非有利区間のいずれかの遊技区間を決定する演出状態制御手段と、
を備え、
前記当選種別抽選手段は、前記非内部遊技状態において、配当が規定数未満である第1の小役と、配当が規定数未満である第2の小役と、ボーナス役とが重複した特定当選種別を決定する場合があり、
前記特定当選種別は、第1のリールを第1停止する第1の操作態様が前記第1の小役の入賞条件として設定され、かつ、前記第1のリールと異なる第2のリールを第1停止する第2の操作態様が前記第2の小役の入賞条件として設定され、
前記当選種別抽選手段は、配当が規定数以上である正解役と、配当が規定数未満である不正解役とが重複した選択当選種別を決定する場合があり、
前記選択当選種別は、前記第1の操作態様が、前記正解役の入賞条件として設定されていないが、前記不正解役の入賞条件として設定されており、
前記不正解役には、前記第1の小役は含まれるが、前記第2の小役は含まれず、
前記当選種別抽選手段は、前記非有利区間において前記有利区間に移行させる抽選を行うことができない当選種別であり、リプレイ役を含む特殊当選種別を決定する場合があり、
前記リプレイ役と前記第1の小役とは前記第1のリールに対応する図柄が等しい、遊技機。 a winning type lottery means for determining one of the plurality of winning types by lottery;
Reel control means for controlling the rotation of a plurality of reels each having a plurality of types of symbols arranged on the basis of the operation of a start switch, and for controlling the rotation of each reel corresponding to the operated stop switch in accordance with the operation of a stop switch; ,
a non-internal gaming state; a gaming state control means for causing the non-internal gaming state to transition to one of a plurality of types of gaming states, including an internal medium gaming state that is entered by winning a winning type including a bonus combination in the non-internal gaming state;
Performance state control means for determining either an advantageous section, which is a game section in which auxiliary presentations to assist in winning a specific role can be performed, and a non-advantageous section, which is a game section other than the advantageous section. and,
Equipped with
The winning type lottery means, in the non-internal gaming state, selects a specific winning combination in which a first minor role whose payout is less than a specified number, a second minor role whose payout is less than a specified number, and a bonus role overlap. The type may be determined,
The specific winning type is such that the first operation mode of first stopping the first reel is set as the winning condition of the first small winning combination, and the second reel different from the first reel is A second operation mode of stopping is set as a winning condition for the second small role,
The winning type lottery means may determine a selected winning type in which a correct winning combination with a payout of a specified number or more and an incorrect winning combination with a payout of less than a specified number overlap,
In the selected winning type, the first operation mode is not set as a winning condition for the correct combination, but is set as a winning condition for the incorrect combination;
The incorrect winning combination includes the first small winning combination but does not include the second small winning combination,
The winning type lottery means may determine a special winning type that is a winning type that cannot be drawn to transfer to the advantageous area in the non-advantageous area and includes a replay combination,
A gaming machine in which the replay winning combination and the first small winning combination have the same symbols corresponding to the first reel .
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