JP2023116880A - game machine - Google Patents

game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023116880A
JP2023116880A JP2022019238A JP2022019238A JP2023116880A JP 2023116880 A JP2023116880 A JP 2023116880A JP 2022019238 A JP2022019238 A JP 2022019238A JP 2022019238 A JP2022019238 A JP 2022019238A JP 2023116880 A JP2023116880 A JP 2023116880A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
value
main cpu
winning
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022019238A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
教 鈴木
Kyo Suzuki
信之介 駒井
Shinnosuke Komai
裕 ▲高▼野
Yutaka Takano
友和 長村
Tomokazu Nagamura
拓也 佐々木
Takuya Sasaki
秀明 岡崎
Hideaki Okazaki
尚之 小島
Naoyuki Kojima
智昭 宮澤
Tomoaki Miyazawa
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
Priority to JP2022019238A priority Critical patent/JP2023116880A/en
Publication of JP2023116880A publication Critical patent/JP2023116880A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)

Abstract

To appropriately progress a game.SOLUTION: A game machine of the present invention includes calculation means for calculating a value on the basis of a value related to the use of a game value and a value related to the acquisition of the game value, progress limiting means for limiting the progress of the game when the calculated value calculated by the calculation means reaches a first specified value, and performance control means for controlling a performance. When the calculated value reaches a second specified value that is a value before the calculated value reaches the first specified value, the performance control means executes a suggestion performance suggesting that there is a possibility to reach the first specified value, and terminates the suggestion performance when the difference with the first specified value becomes a large value than the second specified value after the calculated value reaches the second specified value.SELECTED DRAWING: Figure 44

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that determines by lottery whether or not to give a game profit to a player.

遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転制御される。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 2. Description of the Related Art In a slot machine as a gaming machine, a lottery for a winning combination is performed in accordance with a player's betting of medals (game media) and operation of a start switch, and rotation of a plurality of reels on which various symbols are marked is controlled. . Then, the reels are sequentially stopped according to the result of the lottery and the operation of the stop switch by the player, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the effective line, which is the line to be paid out, a predetermined number of symbols are displayed. medals are paid out (hereinafter simply referred to as "game profit") is given to the player.

また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する(正解役の入賞を補助する)演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある(例えば、特許文献1)。 Further, in the slot machine, a plurality of game states are provided in which the player's degree of advantage (game profit) differs during the progress of the game. For example, when a winning combination with a large gaming profit (hereinafter referred to as a correct combination) and another winning combination are won in a winning type (hereinafter referred to as a selected winning combination), a stop switch is used as a winning condition for the correct combination. (hereinafter referred to as the correct operation mode) (hereinafter referred to as the operation mode of the winning condition for such a predetermined winning combination (assisting the winning of the correct combination)) simply assists the effect. There are also slot machines that provide an AT effect state in which a so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct combination on the activated line. be. In addition, an RT (replay time) game state in which the probability of winning a replay combination is set to be high may be used, or a so-called ART game state in which the AT effect state and the RT game state are progressed at the same time may be used (for example, patent Reference 1).

特開2011-010751号公報Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2011-010751

上述したAT演出状態やボーナス遊技状態への移行頻度が偏るのを防止するという社会的要請がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、例えば、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出を実行する区間等を、遊技者に有利となる有利区間とし、有利区間の継続可能な最大遊技数を予め設定しておくことが考えられる。また、これに加え、電源がリセットされてからのメダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数が規定差枚数に到達したか否か管理し、到達した場合、遊技の進行を制限する、所謂、コンプリート機能を作動させることが考えられる。 There is a social demand to prevent unevenness in the frequency of transition to the AT effect state and the bonus game state described above. Therefore, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state with high medal acquisition performance is biased, for example, the section having the performance related to the instruction function, that is, the section in which the auxiliary effect is executed, etc. It is conceivable to set in advance the maximum number of games that can be continued in the advantageous section by setting the advantageous section to be advantageous to the player. In addition to this, whether or not the difference between the number of inserted medals (number of bets) and the number of dispensed medals after the power is reset has reached the stipulated difference number is managed. It is conceivable to activate a so-called complete function that restricts progress.

しかし、遊技者は、電源がリセットされてからの差枚数を把握することができない。換言すると、遊技者は、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができない。仮に、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前の状態にあるスロットマシンで遊技を開始すると、少ない払出枚数を獲得しただけでコンプリート機能が作動することとなる。そうすると、遊技者は、唐突なコンプリート機能の作動により、不信感を抱くおそれがある。 However, the player cannot grasp the difference in the number of coins after the power is reset. In other words, the player cannot accurately grasp the difference number of coins that can be obtained until the complete function is activated. If a player starts playing a slot machine in a state immediately before the completion function is activated, the completion function will be activated only by acquiring a small number of payouts. Then, the player may feel distrust due to the abrupt activation of the complete function.

本発明は、このような課題に鑑み、遊技を適切に進行することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows a game to proceed appropriately.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づいて値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された算出値が第1規定値に到達すると遊技の進行を制限する進行制限手段と、演出を制御する演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記算出値が、前記第1規定値に到達する前の値である第2規定値に到達すると、前記第1規定値に到達する可能性があることを示唆する示唆演出を実行し、前記算出値が、前記第2規定値に到達した後に、前記第2規定値より前記第1規定値との差が大きい値になると、前記示唆演出を終了する。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention provides a calculating means for calculating a value based on a value relating to the use of game value and a value relating to acquisition of the game value, and a value calculated by the calculating means. progress limiting means for limiting the progress of the game when the calculated value reaches a first specified value; When the calculated value reaches the second specified value, which is the value before reaching the second specified value, a suggestion effect is executed to suggest that the first specified value may be reached, and the calculated value reaches the second specified value. After that, when the difference between the first specified value and the second specified value becomes a value larger than the second specified value, the suggestive effect is terminated.

本発明によれば、遊技を適切に進行することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to appropriately progress the game.

スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。1 is an external view for explaining a schematic mechanical configuration of a slot machine; FIG. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。FIG. 2 is an external view of the slot machine with the front door opened, for explaining the schematic mechanical configuration of the slot machine; リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining symbol arrays on reels and activated lines; スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of a slot machine; FIG. 当選役を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a prize type lottery table. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining the transition of the game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining the transition of the production state. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining CPU initialization processing in a main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining cold start processing in the main control board; 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining error stop processing in a main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining set value switching processing in a main control board; 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining initialization start processing in a main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the state return processing in a main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the game start processing in the main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining game medal insertion processing in the main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining internal lottery processing in a main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the design code setting processing in the main control board. 主制御基板200における実行フラグ設定処理を説明するフローチャートである。4 is a flowchart for explaining execution flag setting processing in a main control board 200; 状態別モジュール実行処理で実行される非有利演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the non-advantageous production state processing executed in the state-specific module execution processing. 状態別モジュール実行処理で実行される振分演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the distribution effect|presentation state process performed by the module execution process classified by state. 状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the normal production|presentation state processing performed by module execution processing classified by state. 状態別モジュール実行処理で実行される前兆演出状態処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining an indication effect state process executed in the state-specific module execution process; FIG. 状態別モジュール実行処理で実行されるAT演出状態処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining AT effect state processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 状態別モジュール実行処理で実行される特別前兆演出状態処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining special precursor effect state processing executed in state-specific module execution processing; FIG. 状態別モジュール実行処理で実行される特別演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special effect|presentation state process performed by the module execution process classified by state. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining processing during rotation of the drum in the main control board; FIG. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a spinning drum stopping process in a main control board; FIG. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining display judging processing in a main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the payout process in the main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining the game transition processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart for explaining save processing at power-off in the main control board; FIG. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining timer interruption processing in a main control board. メモリマップを示す説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram showing a memory map; 差枚数カウンタのクリア処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flowchart for explaining clearing processing of a difference number counter; FIG. 主制御基板における差枚数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining difference number counter update processing in the main control board; FIG. 主制御基板におけるコンプリート機能作動判定処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining complete function operation determination processing in a main control board; FIG. 主制御基板におけるコンプリート機能作動信号バッファ設定処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining complete function actuation signal buffer setting processing in a main control board; FIG. 主制御基板における第1差枚数カウンタクリア処理を説明するフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart for explaining a first differential number counter clearing process in the main control board; FIG. 主制御基板における第2差枚数カウンタクリア処理を説明するフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart for explaining a second difference number counter clearing process in the main control board; FIG. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process of a production|presentation control means. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process of a production|presentation control means. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process of a production|presentation control means. ヒステリシス性を説明するための説明図である。It is an explanatory view for explaining hysteresis. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process of a production|presentation control means. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is explanatory drawing for demonstrating the process of a production|presentation control means.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely examples for facilitating understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In the present specification and drawings, elements having substantially the same function and configuration are given the same reference numerals to omit redundant description, and elements that are not directly related to the present invention are omitted from the drawings. do.

(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical Configuration of Slot Machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, a slot machine 100 as a game machine includes a housing 102 with an open front surface and a front surface arranged vertically and rotatably at one end of the front surface of the housing 102. An upper door 104 and a lower front door 106 are provided. A colorless and transparent pattern display window 108 made of a glass plate, a transparent resin plate, or the like is provided at approximately the center of the lower portion of the upper front door 104. At a position corresponding to the pattern display window 108 in the housing 102 , three reels 110 (a left reel 110a, a middle reel 110b, and a right reel 110c) are independently rotatable. As shown in the pattern arrangement of FIG. 3(a), a plurality of types of symbols are arranged in each area divided into 20 on the outer peripheral surfaces of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c. Through the symbol display window 108, the player can visually recognize a total of nine symbols, which are three continuous symbols of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c located in the upper, middle, and lower stages.

前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、所定数のメダルを投入(ベット)する際に用いられるスイッチである。なお、ベットスイッチ116には、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)するマックスベットスイッチ、規定数の範囲内で1枚分のメダルを追加的に投入する1ベットスイッチが含まれる。 An operation unit installation table 112 is formed on the upper part of the front lower door 106, and the operation unit installation table 112 is provided with a medal insertion unit 114, a bet switch 116, a start switch 118, a stop switch 120, a production switch 122, and the like. there is The medal insertion unit 114 receives insertion of medals as game value through a medal insertion slot 114a. The bet switch 116 is a switch used when inserting (betting) a predetermined number of medals among the medals electrically stored (hereinafter simply referred to as credits) inside the slot machine 100 . The bet switch 116 includes a max bet switch that inserts (bets) the specified number of medals required for one game, and a 1 bet switch that additionally inserts one medal within the specified number. included.

スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 118 is composed of, for example, a lever capable of detecting a tilting operation, and detects a game start operation by the player. The stop switches 120 (stop switch 120a, stop switch 120b, stop switch 120c) are provided corresponding to the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively, and detect a player's stop operation. In addition, when the stop switch 120 can be stopped, the player first stops any one of the stop switch 120a, the stop switch 120b, and the stop switch 120c, which is called a first stop. After that, stopping one of the two stop switches 120 that have not been stopped is called a second stop, and stopping the last remaining stop switch 120 after the second stop is called a third stop. . The effect switch 122 is composed of, for example, a press switch and a jog dial switch rotatably arranged around it, and detects a player's press operation or rotation operation.

前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。 A liquid crystal display section 124 for displaying various images associated with the performance is provided at approximately the center of the upper portion of the front upper door 104 . In addition, on the upper part and on the left and right of the front upper door 104, there are provided lamps 126 for effect, which are composed of, for example, high-intensity light-emitting diodes (LEDs). Speakers 128 are provided at the left and right positions of the liquid crystal display section 124 on the rear surface of the front upper door 104 and at the left and right positions on the rear surface of the front lower door 106 to produce auditory effects such as sound effects and musical tones.

操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。 A main credit display section 130 and a main payout display section 132 are provided on the operating section installation table 112 . A sub-credit display section 134 and a sub-payout display section 136 are provided between the symbol display window 108 and the operation section installation table 112 . The main credit display portion 130 and the sub-credit display portion 134 display the number of credited medals (the number of credits), and the main payout display portion 132 and the sub-payout display portion 136 display the number of payout medals. .

筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 Below the reel 110 in the housing 102, a medal payout device (medal hopper) 142 for paying out medals from the medal outlet 140a is provided. In addition, a receiving tray portion 140 for storing medals dispensed from the medal discharge port 140a is provided at the lower front portion of the lower front door 106. As shown in FIG. A power switch 144 is also provided in the housing 102 . The power switch 144 is operated by an administrator who manages the slot machine 100, and is used to switch between two states, a power-off state and a power-on state.

また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてオフの位置からオンの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 In the housing 102, a main control board 200, which will be described later, is provided with setting keys and setting change switches (not shown) (collectively referred to as setting value setting means). In the slot machine 100, when a predetermined key (operation key) is inserted into the setting key and rotated from the OFF position to the ON position, the power is turned on through the power switch 144, and the setting change mode is entered. , the setting value can be changed (simply referred to as setting change). The set value indicates the degree of advantage of the player (machine ratio) in stages, and is represented, for example, in six stages from 1 to 6. In general, the higher the value of the set value, the more advantageous the game as a whole. It is set to be high (expected acquisition number is high). The set value is incremented by 1 each time the setting change switch is pressed in a state in which the setting can be changed. Then, the setting value is determined, and the setting change mode is terminated by returning the setting key to the original position (OFF position), and the game becomes possible. Note that setting changes are possible only for a certain period of time after the power switch 144 is operated and the power is turned on.

スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインAは、左リール110aの中段、中リール110bの下段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す6つの無効ラインB1、B2、B3、C1、C2、Dを想定している。 In the slot machine 100, when a game can be started and a specified number of medals are betted, the activated line is activated and the operation of the start switch 118 is activated. Here, bets are made by inserting credited medals through operation of the bet switch 116, inserting medals through the medal inserting unit 114, and displaying a replay combination, which will be described later in detail, on the activated line. Including any cases where medals are automatically inserted based on Also, the activated line is a line for judging the winning of the winning combination, and there is one activated line in this embodiment. As shown in FIG. 3(b), among the nine symbols (three reels×three rows of upper, middle and lower) facing the symbol display window 108, the effective line A is the middle row of the left reel 110a, the lower row of the middle reel 110b, The line is set to connect the positions corresponding to the symbols stopped on the upper stage of the right reel 110c. The invalid line is used to determine the winning combination by displaying other symbol combinations that make it easier to grasp the winning combination when it is difficult to grasp the winning combination only from the combination of symbols displayed on the valid line A. In this embodiment, six invalid lines B1, B2, B3, C1, C2, and D shown in FIG. 3B are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 When the player operates the start switch 118, the game is started, the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b and the right reel 110c is controlled, and the winning type lottery and the like are executed. After that, according to the operation of the stop switches 120a, 120b and 120c, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b and right reel 110c are stopped respectively. Then, when a winning combination that can receive medals wins according to the combination of the lottery result of the winning type lottery and the symbols displayed on the activated line A, the medals are paid out, and the winning type that can receive the medals is paid out. , or if the player wins but does not win, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are all stopped, and the game ends.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され1度の払い出しを受け得る1遊技を、後述する疑似遊技(擬似遊技)と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が疑似遊技と組合せて行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって1遊技消化とする。したがって、疑似遊技の消化は、スロットマシン100内の遊技数の計数に影響しない。ただし、ホールコンピュータ(図示せず)が管理する遊技数については、仕様により、疑似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。 In the present embodiment, in the above-mentioned one game, a medal is inserted through the medal insertion section 114, a credited medal is inserted through operation of the bet switch 116, or a replay combination is displayed on the activated line A. After one of the medals is automatically inserted based on the above, the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c is controlled according to the player's operation of the start switch 118, and the winning type lottery is executed. The left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel corresponding to the operated stop switches 120a, 120b, and 120c according to the lottery result of the lottery type lottery and the operation of the plurality of stop switches 120a, 120b, and 120c by the player. 110c are respectively controlled to be stopped, and when a winning combination capable of receiving medals is won, the game is played until the medals are paid out. In addition, when the winning type for which medals can be paid out is not won, or when the player wins but does not win, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c all stop, and one game ends. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 118 by the player instead of the insertion of medals or the winning of a replay combination. Also, the number of times such one game is repeated is the number of games. In addition, in order to distinguish such a single game in which a winning type lottery is executed and one payout can be received from a pseudo-game (pseudo-game) to be described later, it may be referred to as a basic game. Here, even when the basic game is played alone or when the basic game is played in combination with a pseudo-game, completion of the basic game is regarded as completion of one game. Therefore, the completion of the pseudo-game does not affect the counting of the number of games in the slot machine 100. - 特許庁However, with respect to the number of games managed by a hall computer (not shown), the pseudo-game may be counted as the number of games, or may not be counted, depending on the specifications.

図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。 FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG. As shown in FIG. 4, the slot machine 100 includes a main control board 200 (main control section) that controls the progress of the game, and a sub-control board 202 (sub-control section) that controls the effects according to the progress of the game. A control board is provided that includes. In addition, electrical signal transmission between the main control board 200 and the sub control board 202 is limited to one direction only from the main control board 200 to the sub control board 202 from the viewpoint of fraud prevention.

(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 200a that is a central processing unit, a main ROM 200b that stores programs and the like, a main RAM 200c that functions as a work area, and the like, and controls the entire slot machine 100. . The data in the main RAM 200c is retained without being erased, even when the power is turned off, unless the setting is changed and the RAM is cleared.

また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。 In addition, the main control board 200 functions by the main CPU 200a cooperating with the main RAM 200c based on the program stored in the main ROM 200b. 306, determination means 308, payout control means 310, game state control means 312, effect state control means 314, command transmission means 316 and other functional units.

主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。 The main control board 200 receives various detection signals from an inserted medal detector 414b that detects insertion of medals into the medal slot 114a, a bet switch 116, a start switch 118, and stop switches 120a, 120b, and 120c. Based on the received detection signal, the main CPU 200a executes various processes.

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 300 executes initialization processing in the main control board 200 . The betting means 302 bets medals to be used for games. Based on the operation of the start switch 118, the winning type lottery means 304 performs a winning type lottery for determining the suitability of the winning combination, more specifically, the suitability of the winning combination including the winning combination, as will be described in detail later.

リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、基本遊技におけるスタートスイッチ118の操作に応じ、基本遊技を中断して、基本遊技の進行を遅延させ、その間に、リール110a、110b、110cを回転制御し、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じてリール110a、110b、110cを仮停止制御する、基本遊技に似せた疑似遊技を行う場合がある。なお、疑似遊技は、再度のスタートスイッチ118の操作、または、仮停止制御から所定時間が経過したことを条件に終了し、基本遊技におけるリール110a、110b、110cの回転制御が再開する。また、疑似遊技の一例として、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御することもできる。かかる疑似遊技では、基本遊技と類似の回転制御および停止態様あるいは異なる回転制御および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、仮停止は、一見停止しているように見えるが、リール110a、110b、110cのステッピングモータ152の位相信号を500msec以内で変化させ続けることで、完全停止していない状態を示し、仮停止制御は、リール110a、110b、110cを仮停止させる制御を示す。ただし、特に区別する場合を除き、一方向に回転することなく、その位置を維持しているという意味で停止も仮停止も単に停止として扱い、また、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止させる意味で、停止制御も仮停止制御も単に停止制御として扱う。 The reel control means 306 controls the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b and the right reel 110c according to the operation of the start switch 118, and corresponds to the rotating left reel 110a, the middle reel 110b and the right reel 110c. Depending on the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are controlled to stop. In addition, the reel control means 306 activates the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c in the previous game in response to the operation of the start switch 118, and then displays the lottery result of the winning type lottery. The time until the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c is validated (invalidated by the completion of the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c in the previous game) is extended beyond the specified time, and during that time, the reel 110a. , 110b, and 110c in a variety of manners to control the rotation of the reels (freeze effect). In the reel performance, an arbitrary switch that should be enabled is not enabled for a predetermined time, processing that should be executed is suspended for a predetermined time, or a signal of an arbitrary switch that should be transmitted and received is transmitted or received for a predetermined time. It can be realized by doing or not. Further, in this embodiment, as a reel performance, the basic game is interrupted in response to the operation of the start switch 118 in the basic game to delay the progress of the basic game, and during that time, the reels 110a, 110b, and 110c are controlled to rotate. In some cases, a pseudo-game similar to the basic game is performed in which the reels 110a, 110b, and 110c are temporarily stopped according to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c. In addition, the pseudo game ends on condition that the start switch 118 is operated again or a predetermined time has passed since the temporary stop control, and the rotation control of the reels 110a, 110b, 110c in the basic game is resumed. In addition, as an example of a pseudo-game, in response to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, predetermined symbols in each reel 110a, 110b, 110c (e.g., symbols constituting a bonus combination), automatic temporary stop control You can also In such a pseudo-game, it is possible to execute an effect in a rotation control and stop mode similar to the basic game or in a different rotation control and stop mode, so that the interest in the game can be enhanced. Temporary stop means that the reels 110a, 110b, and 110c seem to be stopped at first glance, but by continuing to change the phase signals of the stepping motors 152 of the reels 110a, 110b, and 110c within 500 msec, the reels 110a, 110b, and 110c indicate a state in which they are not completely stopped. Control indicates control for temporarily stopping the reels 110a, 110b, and 110c. However, unless otherwise specified, both stop and temporary stop are simply treated as stop in the sense that the position is maintained without rotating in one direction. 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are controlled to rotate, and according to the operation of stop switches 120a, 120b, and 120c corresponding to the rotating left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, the corresponding left reel is operated. Stop control and temporary stop control are simply treated as stop control in the sense of stopping 110a, middle reel 110b, and right reel 110c.

また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。 A reel drive control section 150 is also connected to the main control board 200 . The reel drive control unit 150 drives a stepping motor 152 based on a rotation start signal for the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, which is transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the start switch 118. do. In addition, the reel drive control unit 150 detects the respective stop signals of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, which are transmitted from the reel control means 306, and the rotation position detection circuit 154 in response to the operation signal of the stop switch 120. Drive of the stepping motor 152 is stopped based on the signal.

判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determining means 308 determines whether or not the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the activated line A. Here, the fact that the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the activated line A may simply be called winning. A payout control means 310 pays out medals in the number (amount of value) corresponding to the winning combination based on the symbol combination corresponding to the winning combination being displayed on the activated line A (winning). A medal payout device 142 is connected to the main control board 200, and the payout control means 310 discharges medals while counting the number of payout medals.

遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to one of a plurality of types of game states. Also, the effect state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the game state transition information, and shifts the effect state to one of a plurality of types of effect states.

コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。 The command transmission means 316 is a game-related command associated with the operation of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the like. are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub control board 202 .

また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定回数分計数すると計数値をリセットする(数列を変更して初期値を定める)ことで、所定の数値範囲内で計数値をループさせる。主制御基板200では、所定の時点において乱数発生器200dから計数値を抽出することで乱数値を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数値(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。 The main control board 200 is also provided with a random number generator (random number generating means) 200d. The random number generator 200d sequentially increments the count value, and resets the count value (determines the initial value by changing the numerical sequence) after a predetermined number of counts, thereby looping the count value within a predetermined numerical range. The main control board 200 obtains a random number by extracting a count value from the random number generator 200d at a predetermined time. The random number generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as the winning type lottery random number) is used to determine the game profit to be given to the player, for example, the winning type lottery means 304 to determine the winning type. be done.

(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数値(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub control board 202)
The sub-control board 202, like the main control board 200, has various semiconductor integrated circuits including a sub-CPU 202a as a central processing unit, a sub-ROM 202b storing programs and the like, and a sub-RAM 202c functioning as a work area. , based on the command from the main control board 200, especially controls the performance. A backup power supply (not shown) is connected to the sub-RAM 202c as well as the main RAM 200c, so that data is retained without being erased even when the power is turned off. The sub control board 202 is also provided with a random number generator (random number generating means) 202d, similar to the main control board 200. Mainly used to determine the mode of production.

また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。 Also, in the sub-control board 202, the sub-CPU 202a functions by cooperating with the sub-RAM 202c based on the program stored in the sub-ROM 202b. It has a functional part.

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。なお、正解役は、その当選役が入賞したことによるメダルの払い出しのみならず、その当選役が入賞することで得られる全ての遊技利益を含めて不正解役より有利な当選役を言う。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 The initialization determination means 330 executes initialization processing in the sub control board 202 . The command receiving means 332 receives commands from other control boards such as the main control board 200 and processes the commands. The effect control means 334 receives the detection signal from the effect switch 122, and determines the effect of the game performed by each device of the liquid crystal display unit 124, the speaker 128, and the effect lamp 126 based on the received command. Specifically, the effect control means 334 controls the image data displayed on the liquid crystal display unit 124, the effect lamp 126, the sub-credit display unit 134, the sub-payout display unit 136, and other illumination equipment for effects. Along with determining the decoration data, the audio data constituting the audio to be output from the speaker 128 is also determined. And the production|presentation control means 334 performs the production|presentation of the determined game. Note that the production includes an auxiliary production. In the winning type lottery, when a selected winning type in which a correct combination and an incorrect combination are duplicated is won, the auxiliary performance notifies the correct operation mode of the stop switches 120a, 120b, 120c which is a winning condition for the correct combination. It is a performance. With such an auxiliary effect, the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct combination on the activated line A. The correct combination means a winning combination that is more advantageous than the incorrect combination, including not only the payout of medals due to the winning of the winning combination, but also all the game profits obtained by winning the winning combination. An effect state in which such an assist effect is executed is called an AT (assist time) effect state. Also, a so-called ART game state may be used in which an AT effect state and an RT (replay time) game state with a high probability of winning a replay combination progress in parallel.

なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。特に、本実施形態においては、主報知手段(指示モニタ)として、メイン払出表示部132に、操作態様(打順)を特定可能な数値(指示番号)を表示し、他報知手段として、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128を通じて操作順を報知する。 In the following, information managed by a board other than the main control board 200, including the sub control board 202, such as the liquid crystal display section 124, the effect lamp 126, the speaker 128, the sub credit display section 134, and the sub payout display section 136 The means may be called other notification means. On the other hand, the notification means managed by the main control board 200, such as the main credit display section 130 and the main payout display section 132, may be called main notification means (instruction monitor). Also, the main notification means and other notification means capable of executing the auxiliary effect may be collectively referred to as the auxiliary effect executing means. The effect state control means 314 causes the auxiliary effect executing means to execute the auxiliary effect in the AT effect state. In particular, in this embodiment, as the main notification means (instruction monitor), the main payout display section 132 displays a numerical value (instruction number) that can specify the operation mode (hitting order), and as other notification means, the liquid crystal display section. 124, an effect lamp 126, and a speaker 128 notify the operation order.

(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining winning combinations, and FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a winning type lottery table.

スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 As will be described later in detail, the slot machine 100 is provided with a plurality of types of game states and effect states, and the game states and effect states are changed in accordance with the progress of the game. In the main control board 200, the main ROM 200b stores a plurality of winning type lottery tables corresponding to the game states managed and controlled by the game state control means 312. FIG. The winning type lottery means 304 stores the corresponding winning type lottery table in the main ROM 200b according to the current set value (indicating the easiness of obtaining a game profit in stages) stored in the main RAM 200c and the current gaming state. Based on the extracted winning type lottery table, it is determined which winning type in the winning type lottery table the winning type lottery random number acquired in response to the operation signal of the start switch 118 corresponds to.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combination constituting the winning type extracted from the winning type lottery table includes a replay combination, a minor combination, and a bonus combination. The replay combination is a combination in which, when the symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the activated line A, the game can be played again without the player betting new medals. A small combination is a combination in which a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination by displaying a symbol combination corresponding to the minor combination on the activated line A. In addition, the bonus combination is changed to a bonus game state (a game state during RBB operation to be described later), which is managed by the game state control means 312, by displaying a symbol combination corresponding to the bonus combination on the activated line A. It is a role that can be transferred to

本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役38」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役6」を当選役「9枚役」、当選役「小役7」を当選役「3枚役」、当選役「小役8」~「小役38」を当選役「1枚役」と略す場合がある。 As for the winning combination in this embodiment, as shown in FIG. 5, a winning combination "RBB" is provided as a bonus combination. Also, as the replay combination, winning combinations "replay 1" to "replay 4" are provided. In addition, as the small winning combination, winning combinations “small winning combination 1” to “small winning combination 38” are provided. In FIG. 5, the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are associated with one or a plurality of symbols forming each winning combination. In the following, the winning role of "small role 1" to "small role 6" is the winning role of "9-piece role", the winning role of "small role 7" is the winning role of "three-piece role", and the winning role of "small role 8". ~ A "small win 38" may be abbreviated as a winning win "one win".

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in the present embodiment, when the stop switch 120 is operated by the player, if the symbols forming the symbol combination corresponding to the possible winning combination are on the effective line A, the reel control means By 306, stop control is performed so that the symbol is stopped on the activated line A. Further, when the stop switch 120 is operated, there are 4 symbols in the direction opposite to the rotation direction of the reel 110, although the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are not on the activated line A. If it exists within the range corresponding to the minute (pull-in range), the reel control means 306 controls the number of symbols away from each other to be the number of sliding symbols, and the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination are valid. Stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of sliding frames so as to draw onto the line A. In addition, when there are a plurality of symbols corresponding to winning combinations that can be won on the reel 110, and all of them exist within the pull-in range of the reel 110, which symbol is placed on the effective line A according to a predetermined priority. It is determined whether to pull it upward, and stop control is performed so as to stop after maintaining the rotation for the number of sliding frames so as to pull the prioritized symbol onto the effective line A. - 特許庁Incidentally, when the stop switch 120 is pressed, if a symbol constituting a symbol combination corresponding to a winning combination other than a winable winning combination is on the effective line A, the reel control means 306 controls the symbol is not stopped on the effective line A, a so-called kicking process is also executed in parallel. In addition, as will be described later, when an operation mode (operation order or operation timing) is set as a winning condition for a winning combination included in the winning type, the reel control means 306 controls the winning combination according to the player's operation mode. The symbol combination corresponding to is controlled to be displayed on the activated line A.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」~「リプレイ3」、当選役「小役1」~「小役6」、「小役11」、「小役12」、「小役16」~「小役19」、「小役38」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「RBB」、当選役「リプレイ4」、当選役「小役7」~「小役10」、「小役13」~「小役15」、「小役20」~「小役37」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂取りこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 Then, for example, the winning hands "replay 1" to "replay 3", the winning hands "small hand 1" to "small hand 6", "small hand 11", "small hand 12", "small hand 16" to "small hand The symbols forming the symbol combinations corresponding to the winning combination 19 and the small winning combination 38 are arranged on each reel 110 so that they can always be displayed on the activated line A by the stop control described above. Such a winning combination may be expressed as PB=1. On the other hand, for example, the winning role "RBB", the winning role "Replay 4", the winning roles "small role 7" to "small role 10", "small role 13" to "small role 15", "small role 20" to " The symbols forming the symbol combination corresponding to the "small win 37" are not necessarily arranged so as to be displayable on the effective line A by the above-described stop control on each reel 110, so that a so-called dropout may occur. be. Such a winning combination may be expressed as PB≠1.

図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in FIG. 6, a plurality of winning areas are defined in the winning type lottery table, and the winning type to be the lottery target differs depending on each game state, and the presence or absence of non-winning (losing) differs. In FIG. 6, a winning area (winning type) allocated for each game state (non-internal game state (non-internal), RBB internal game state (RBB internal), RBB active game state (RBB active)) is indicated by "⊚" or "○", but in reality, the main ROM 200b stores a winning type lottery table corresponding to each of a plurality of game states. In addition, "◎" indicates that it is possible to draw a lottery to move to an advantageous section, and "○" indicates that it is impossible to draw a lottery to move to an advantageous section. It shows that it is a winning type.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each partitioned winning area is associated with a predetermined number (winning range value), which is a numerical value indicating a winning range, and a winning type. The total number of winning type lottery random numbers (65536) is obtained by summing up the numbers set in the winning areas. Therefore, the probability that each winning type is determined is a value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. A winning-type lottery means 304 sequentially acquires numbers from a plurality of winning areas in the winning-type lottery table in descending order of numbers based on the game state at that time, and converts the numbers to winning-type lottery random numbers. When the value after subtraction becomes less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is taken as the lottery result of the winning type lottery. Also, the set numbers of all the winning areas of 1 or more winning areas are subtracted from the winning type lottery random number, and if the value after subtraction is 0 or more, the winning type "losing" of the winning area 0 is the winning type lottery. lottery result.

ここで、当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物(RB)は、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。 Here, the winning combination “RBB” will be supplemented. Predetermined Type 1 Special Accessory (RB) is an accessory that increases the number of combinations of symbols related to winning for each prescribed number, or increases the probability of operating the conditional device related to winning for each prescribed number, It is activated at a predetermined time and can be continued until the result of the number of games not exceeding 12 is obtained. Here, the conditional device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a combination of symbols related to winning, replay, the operation of the accessory or the operation of the accessory continuous operation device, and the winning type lottery ( It means a winning flag that operates when winning a lottery by an electronic computer performed in a game machine.

図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。 According to the winning type lottery table of FIG. 6, for example, the winning area 0 is associated with the winning type "lost". No combination is displayed on the activated line A, and medals are not paid out.

また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「ベルALL」が対応付けられ、当選領域2には、当選役「小役8」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。 Further, the winning area 1 is associated with the winning type "Bell ALL" in which the winning hands "small hand 1" to "small hand 38" are overlapped, and the winning area 2 is associated with the winning hand "small hand 8". ” to “small win 38” are associated with the winning type “1 card ALL”.

また、当選領域3~13には、払出枚数が1枚の当選役「1枚役」のいずれかが重複して含まれる当選種別「リーチ目1」~「リーチ目11」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域3~13の11個の当選種別を単に当選種別「リーチ目」と略す場合がある。 In addition, the winning areas 3 to 13 are associated with winning types "reach 1" to "reach 11" in which any one of the winning combination "1-card combination" in which the number of payouts is 1 is duplicated. ing. In the following description, the 11 winning types in the winning areas 3 to 13 may be simply referred to as the winning type "reach".

また、当選領域14には、払出枚数が1枚の当選役「小役14」と、当選役「小役32」と、当選役「小役33」と、当選役「小役36」と、当選役「小役38」とが重複して含まれる当選種別「チェリーA」が対応付けられ、当選領域15には、払出枚数が3枚の当選役「小役7」と、払出枚数が1枚の当選役「小役36」とが重複して含まれる当選種別「チェリーB」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域14、15の2個の当選種別を単に当選種別「チェリー」と略す場合がある。 In addition, in the winning area 14, a winning combination "small combination 14", a winning combination "small combination 32", a winning combination "small combination 33", a winning combination "small combination 36", and a winning combination "small combination 36" are provided. The winning type "Cherry A", which overlaps with the winning combination "small winning combination 38", is associated with the winning area 15, and the winning combination "small winning combination 7" with the number of payouts of 3 and the number of payouts of 1 is associated with the winning area 15. Winning type "Cherry B" including the winning combination "small win 36" in duplicate is associated with it. In addition, below, the two winning types of the winning areas 14 and 15 may be simply abbreviated as the winning type "cherry".

また、当選領域16~31には、払出枚数が9枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役6」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役16」~「小役35」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA3」~「打順ベルA6」、当選種別「打順ベルB3」~「打順ベルB6」、当選種別「打順ベルC3」~「打順ベルC6」、当選種別「打順ベルD3」~「打順ベルD6」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域16~31の16個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。 In addition, in the winning areas 16 to 31, there are either a correct combination (winning combination "small combination 1" to "small combination 6") in which the number of payouts is 9, and an incorrect combination (winning combination) in which the number of payouts is 1. "Small win 16" to "Small win 35") selected winning types (winning type "batting order bell A3" to "batting order bell A6", winning type "batting order bell B3" to "batting order bell B6", winning types "batting order bell C3" to "batting order bell C6", and winning types "batting order bell D3" to "batting order bell D6") are associated with each other. In the following description, the 16 winning types in the winning areas 16 to 31 may be abbreviated simply as the winning type "batting order bell".

また、当選領域32には、当選役「小役1」、「小役17」、「小役18」が重複して含まれる当選種別「共通ベル1」が対応付けられ、当選領域33には、当選役「小役2」、「小役17」、「小役18」が重複して含まれる当選種別「共通ベル2」が対応付けられ、当選領域34には、当選役「小役8」~「小役13」、「小役15」、「小役36」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられている。 In addition, the winning area 32 is associated with the winning type "common bell 1" in which the winning combinations "small winning combination 1", "small winning combination 17", and "small winning combination 18" are overlapped. , the winning type "common bell 2", which includes overlapping winning hands "small winning combination 2", "small winning combination 17", and "small winning combination 18". to "small win 13", "small win 15", and "small win 36" to "small win 38" in duplicate.

また、当選領域35には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「リプレイA」が対応付けられ、当選領域36には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「リプレイB」が対応付けられている。 The winning area 35 is associated with the winning type "replay A" in which the winning combinations "replay 1" to "replay 4" are overlapped. Winning type "Replay B", which overlaps "Replay 2" and "Replay 4", is associated.

また、当選領域37には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられ、当選領域38~40には、当選役「RBB」と、払出枚数が1枚の当選役「1枚役」のいずれかが重複して含まれる当選種別「RBBリーチ目1」~「RBBリーチ目3」が対応付けられ、当選領域41には、当選役「RBB」と、払出枚数が1枚の当選役「小役14」と、当選役「小役32」と、当選役「小役33」と、当選役「小役36」と、当選役「小役38」とが重複して含まれる当選種別「RBBチェリーA」が対応付けられ、当選領域42には、当選役「RBB」と、当選役「小役8」~「小役13」、「小役15」、「小役36」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「RBB共通1枚」が対応付けられている。 The winning area 37 is associated with the winning type "RBB" which includes the winning combination "RBB" alone, and the winning areas 38 to 40 are associated with the winning combination "RBB" and the payout number of 1. Winning types "RBB reach number 1" to "RBB reach number 3" in which any one of the roles "1-card role" is duplicated are associated, and the winning area 41 contains the winning role "RBB" and the number of payouts. There are 1 winning hand "small hand 14", winning hand "small hand 32", winning hand "small hand 33", winning hand "small hand 36", and winning hand "small hand 38" overlap. The winning type "RBB Cherry A" is associated with the winning type "RBB Cherry A" included in the winning area 42. The win type "RBB common 1 sheet" in which "small winning combination 36" to "small winning combination 38" are duplicated is associated.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。 Then, when a winning type in which a plurality of winning hands are overlapped is won, a winning condition, such as stop The order in which the switches 120a, 120b and 120c are operated, and the operation timings of the stop switches 120a, 120b and 120c (operating positions of the reel 110) are set.

以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。 In the following description, the operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that stop the reels in the order of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c are referred to as "batting order 1," and the left reel 110a, the right reel 110c, and the middle reel 110b are operated. The operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that sequentially stop the reels are referred to as "batting order 2", and the operations of the stop switches 120a, 120b, and 120c that stop the reels in the order of the middle reel 110b, the left reel 110a, and the right reel 110c are referred to as the "batting order." 3", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c for stopping the reels in the order of the middle reel 110b, the right reel 110c, and the left reel 110a is set to "hitting order 4", and the right reel 110c, the left reel 110a, and the middle reel 110b are operated in this order. The operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels is defined as "hitting order 5", and the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c for stopping the reels in the order of the right reel 110c, middle reel 110b, and left reel 110a is defined as "hitting order 6". ”.

例えば、当選領域3の当選種別「リーチ目1」に当選し、正解操作態様(打順1、2)での操作が行われた場合、払出枚数が1枚の正解役である当選役「小役13」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順3~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に必ず表示されるように停止制御がなされる。また、当選領域4~14の各当選種別に当選した場合、当選領域3の当選種別「リーチ目1」同様、正解操作態様(打順1、2)での操作が行われると、払出枚数が1枚の正解役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に必ず表示されるように停止制御がなされる。 For example, if the winning type "Reach 1" in the winning area 3 is won and the operation is performed in the correct operation mode (batting order 1, 2), the winning combination "small win" is the correct combination with the number of payouts of 1. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to "13" is preferentially displayed on the activated line A. In addition, when the operation is performed in the batting order 3 to 6, the symbol combination corresponding to the winning combination "1-card combination", which is an incorrect combination of the number of payouts of 1, is stopped so that it is always displayed on the activated line A. control is done. Also, when winning in each of the winning types in the winning areas 4 to 14, the number of payouts will be 1 if the correct operation mode (batting order 1, 2) is performed in the same way as the winning type "Reach 1" in the winning area 3. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the correct combination of 1 is preferentially displayed on the effective line A, and if the operation is performed in the batting order of 3 to 6, the incorrect combination of the payout number of 1 is performed. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to a certain winning combination "one-piece combination" is always displayed on the effective line A.例文帳に追加

また、当選領域16の当選種別「打順ベルA3」に当選し、正解操作態様(打順3)での操作が行われた場合、払出枚数が9枚の正解役である当選役「小役3」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、2、4~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に1/1、1/2もしくは1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。 In addition, if the winning type "Battering order bell A3" in the winning area 16 is won and an operation is performed in the correct operation mode (Battering order 3), the winning combination "Small win 3", which is the correct combination with the number of payouts of 9, is performed. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to is preferentially displayed on the activated line A. In addition, when the operation is performed in the batting order 1, 2, 4 to 6, the symbol combination corresponding to the winning combination "1-card combination", which is an incorrect combination of the number of payouts of 1, is 1/1 on the effective line A. , 1/2 or 1/4.

なお、当選領域16~31の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域16~31を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、取りこぼしが発生することがある(PB≠1)。 It should be noted that the winning probability (set number) of each winning type in the winning areas 16 to 31 is set to be equal. Since the player usually cannot know which type of winning has been won, the winning areas 16 to 31 as described above are provided to make it difficult for the correct combination to win. Further, as described above, even if the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated in an operation mode in which the incorrect combination is preferentially displayed, the symbol combination corresponding to the incorrect combination is necessarily displayed on the activated line A. Therefore, depending on the operation mode, there is a possibility that a missing item may occur (PB≠1).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。 When one of the winning types described above is won, an internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and each reel 110 is controlled to stop according to the state of establishment of this internal winning flag. The Rukoto. At this time, if a winning type including a small winning combination is won, but the symbol combination corresponding to these winning combinations cannot be displayed on the activated line A in the game, after the end of the game. The internal winning flag is turned off. In other words, the right to win a minor winning combination is limited only within the game in which the winning type including the minor winning combination has been won, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, if the winning type including the winning combination "RBB" is won, the RBB internal winning flag is established (ON) and the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the activated line A. The RBB internal winning flag is carried over across games until it is displayed. In addition, when the internal winning flag corresponding to the winning type including the replay combination is established, the symbol combination corresponding to any of the replay combinations included in the winning type is always on the activated line A. The internal win flag is turned off after it is displayed and the processing required to play the next game without medals is performed.

(遊技状態の遷移)
ここで、図7を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。なお、各遊技状態において当選可能な当選種別は、図6において「◎」や「○」で表される。
(Transition of game state)
Here, the game state transition will be described with reference to FIG. Here, a plurality of game states such as a non-internal game state, an RBB internal game state, and an RBB active game state are prepared. Each game state is changed according to winning of a bonus combination, winning (activation), and termination, as described later. Winning types that can be won in each game state are represented by "⊚" and "◯" in FIG.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The non-internal game state is a game state corresponding to an initial state in a plurality of game states. In such a non-internal game state, the winning probability of the replay combination is set to approximately 1/7.3. In addition, in the non-internal game state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, approximately 1/30). The game state control means 312 changes the game state according to winning of the winning combination “RBB”. For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the activated line A, the game state control means 312 changes the game state to the RBB active game state. Migrate (1).

RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「ベルALL」が、当選領域2に「1枚ALL」が設定されている。当選種別「ベルALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役38」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役8」~「小役38」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the RBB active gaming state, the probability of winning the replay combination is set to zero. In this RBB active gaming state, the winning type "Bell ALL" is set in the winning area 1 and the "1 card ALL" is set in the winning area 2 as the winning types that can be won. When the winning type "Bell ALL" is won, the symbol combination corresponding to any of the winning hands "Small hand 1" to "Small hand 38" is displayed on the activated line A, and when the winning type "1 sheet ALL" is won. , and stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any one of the winning combination “small combination 8” to “small combination 38” is displayed on the activated line A. Here, the expected winning number per unit game in the RBB-activated game state is lowered by such a configuration of the small combination.

RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数(例えば22枚)を超えると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the conditions for ending the RBB-activated game state are met, that is, when the number of winning coins exceeds a predetermined number (for example, 22), the game state control means 312 shifts the game state to the non-internal game state (2).

一方、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in the game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the activated line A, the game state control means 312 changes the game state to the inside of the RBB. Transition to the middle game state (3).

RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal gaming state, the winning probability of the replay combination is set to about 1/7.3. In addition, in the RBB internal gaming state, the winning type "loss" is not won. In other words, when the symbol combination corresponding to the winning hand "RBB" cannot be displayed on the activated line A in the winning game of the winning hand "RBB", after that, the winning hand "RBB" is replaced by a smaller combination or a smaller combination. Since the replay combination is preferentially stopped on the activated line A, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the activated line A. - 特許庁Therefore, once the game state shifts to the RBB inside game state, the RBB inside game state is maintained without any transition of the game state thereafter. Here, while maintaining the RBB inside game state, the AT effect state is realized in the RBB inside game state.

ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal middle game state, since a plurality of types of correct hands are won without overlapping each other, it is possible to increase the chances of winning the correct hands. By performing the auxiliary performance in the AT performance state in the state, it is possible to easily obtain medals. On the other hand, in the game state during RBB operation, since a plurality of types of correct hands are won in duplicate, there are few opportunities for winning the correct hands, so the correct hands are awarded more than in the AT presentation state in other game states. This reduces the number of chances that players can play, making it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while providing the function of the RBB operating game state that the probability of winning a winning combination is higher than that of the RBB inside game state, the RBB operating game state is equivalent to the RBB inside game state in terms of medal acquisition performance. A specification (acceleration RBB) of being inferior can be realized.

(演出状態の遷移)
図8は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the transition of the effect state. Below, the effect states transitioned by the effect state control means 314 in the main control board 200 will be described in detail.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利演出状態)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the game state with high medal acquisition performance is biased, the game section having the performance related to the instruction function, that is, the auxiliary performance (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to a player, including a game section, is defined as an advantageous section. In the advantageous section, as a result of performing a lottery related to the operation of the auxiliary effect on the main control board 200, when the auxiliary effect is activated, the main control board 200 can identify the content of the instruction, for example, the main notification This is a game section in which information indicating the contents of instructions may be transmitted to peripheral boards such as the sub-control board 202 only when it is displayed on the means. Also, unlike the advantageous section, the game section in which the auxiliary effect (instruction function) cannot be executed is defined as the non-advantageous section. Therefore, the plurality of effect states belong to either the advantageous section or the non-advantageous section, which are game sections. In this embodiment, almost all production states belong to the advantageous section, and the non-advantageous section is realized in a part of the production states (here, the non-advantageous production state).

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、9枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In the advantageous section, among the winning modes in which the correct role is missed if there is no assistance effect, in the selected winning type in which the correct answer role has the maximum payout (here, 9), an assistance that assists the correct answer win When effecting (auxiliary effect for obtaining the maximum number of coins to be paid out) is performed, for example, the section indicator 160 must be turned on to notify that effect.

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in the non-advantageous section, it is possible to change the winning probability of the winning type for each set value, but the probability of determining the transition to the effect state (AT effect state) accompanied by the auxiliary effect in the same winning type must not be different for each set value. On the other hand, in the advantageous section, the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the production state (AT production state) with the auxiliary production in the same winning type are different for each set value. It is possible to

したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、スロットマシン100では、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技または3000遊技に達したり、MYが2400枚を超えたこと)に基づいて有利区間が強制的に終了する。なお、MYは差枚数が最も低いときを0とした場合の差枚数を示す。なお、スロットマシンの遊技性を維持しつつ、実物のメダルの介在なしに遊技を進行することができるメダルレス遊技機では、滞在遊技数の制限を設けなくてよいので、有利区間においてMYが2400枚を超えたことに基づいて有利区間が強制的に終了することとなる。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the production state control means 314 manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section in addition to managing the transition of the production state. Also, regardless of such management, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are satisfied. For example, in the slot machine 100, the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value (for example, the number of staying games reaches 1500 games or 3000 games, or MY exceeds 2400). Interval ends forcibly. Note that MY indicates the difference number of sheets when 0 is the lowest difference number of sheets. In the case of a medal-less game machine, which is capable of progressing the game without the intervention of real medals while maintaining the playability of the slot machine, there is no need to set a limit on the number of staying games. The advantageous section is forcibly terminated based on exceeding the In either case, the effect state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables affecting the performance related to the instruction function) by shifting from the advantageous section to the non-advantageous section. .

(非有利区間、有利区間)
非有利区間においては、補助演出が実行されないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非有利区間の演出状態として非有利演出状態が設けられている。
(Non-advantageous section, advantageous section)
In the non-advantageous section, since the auxiliary effect is not executed, the number of medals that can be obtained is limited. Here, a non-advantageous production state is provided as the production state of the non-advantageous section.

有利区間においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、有利区間に移行することで、非有利区間と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、有利区間の演出状態として、それぞれ遊技性が異なる、通常演出状態、前兆演出状態、AT演出状態、振分演出状態、特別前兆演出状態、特別演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the advantageous section, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals by causing the auxiliary performance execution means to execute the assistance performance when the selected winning type is won. Therefore, by shifting to the advantageous section, the player can progress the game more advantageously than in the non-advantageous section. Here, as the effect state of the advantageous section, there are provided a normal effect state, a sign effect state, an AT effect state, a distribution effect state, a special sign effect state, and a special effect state, each of which has a different playability. Each effect state will be individually described below.

(通常演出状態)
通常演出状態は、有利区間に属し、複数の演出状態のうち、遊技の開始時に滞在している可能性が高い演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率でAT抽選を行う。演出状態制御手段314は、AT抽選に当選すると、演出状態を、AT演出状態の前段に相当する前兆演出状態に移行させ(1)、AT演出状態への移行が決定したことの期待度を高める前兆演出を演出制御手段334に実行させる。また、演出状態制御手段314は、AT抽選に非当選であっても、通常演出状態を維持したまま、演出制御手段334に前兆演出を実行させる場合があり、遊技者に、AT演出状態への移行が決定しているのではないかと期待させることができる。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態において所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めた、所謂、チャンスゾーン(CZ)を複数遊技に渡って実行する。かかるチャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合も、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる(1)。
(Normal production state)
The normal effect state belongs to the advantageous section, and is the effect state in which the player is likely to stay at the start of the game among the plurality of effect states. The performance state control means 314 performs AT lottery in the normal performance state. The AT lottery is a lottery for determining transition to the AT performance state, and the performance state control means 314 performs the AT lottery with a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery. When the AT lottery is won, the performance state control means 314 shifts the performance state to a portent performance state corresponding to the preceding stage of the AT performance state (1), and raises the degree of expectation that the shift to the AT performance state is decided. A performance control means 334 is caused to execute a portent performance. In addition, even if the AT lottery is not won, the effect control means 314 may cause the effect control means 334 to execute the precursor effect while maintaining the normal effect state, and the player is instructed to enter the AT effect state. It can be expected that the migration has been decided. In addition, the performance state control means 314 executes a so-called chance zone (CZ) in which the probability of winning an AT lottery is increased over a plurality of games each time a predetermined number of games are played in the normal performance state. Also when the AT lottery is won in such a chance zone, the effect state control means 314 shifts the effect state to the precursor effect state (1).

(前兆演出状態)
前兆演出状態は、有利区間に属し、所定遊技数(ここでは、例えば、32遊技以下の所定の遊技数)の間、前兆演出を実行する演出状態である。なお、前兆演出状態において実行される前兆演出(本前兆演出)と、通常演出状態において実行される前兆演出(ガセ前兆演出)とは、表示態様や継続遊技数を類似させている。したがって、遊技者は、前兆演出を視聴するのみでは、いずれの演出状態に滞在しているのか見分けがつかないようになっている。ただし、前兆演出状態において実行される前兆演出は、最終的に、AT演出状態への移行が決定された旨の結果が報知される点で、通常演出状態において実行される前兆演出と異なる。したがって、遊技者は、前兆演出において、AT演出状態への移行が決定された旨の結果が報知される前兆演出状態であることを望むこととなる。そして、演出状態制御手段314は、前兆演出状態が終了すると、演出状態を必ずAT演出状態に移行させる(2)。すなわち、前兆演出が前兆演出状態で実行されている場合、必ず、AT演出状態へ移行することとなる。この点で、前兆演出状態は、通常演出状態より遊技者に有利である。また、前兆演出状態への移行が決定することは、その後のAT演出状態への移行が決定したことと同義であり、前兆演出状態に移行すること(すなわちAT演出状態に移行すること)と、他の例として、直接、AT演出状態へ移行することとを合わせて特定演出状態へ移行すると表現することもある。
(Omen production state)
The portent effect state belongs to the advantageous section and is a state of effect in which the portent effect is executed for a predetermined number of games (here, for example, a predetermined number of games equal to or less than 32 games). The sign effect executed in the sign effect state (main sign effect) and the sign effect (fake sign effect) executed in the normal effect state are similar in display mode and the number of continuous games. Therefore, the player cannot distinguish which effect state the player is staying in just by viewing the precursor effect. However, the portent performance executed in the portent performance state is different from the portent performance executed in the normal performance state in that the result that the transition to the AT performance state is finally determined is reported. Therefore, the player desires to be in the foreshadow effect state in which the result of the decision to shift to the AT effect state is notified in the foreshadow effect. Then, when the precursor effect state ends, the effect state control means 314 always shifts the effect state to the AT effect state (2). That is, when the portent effect is being executed in the portent effect state, the state is certainly shifted to the AT effect state. In this respect, the portent effect state is more advantageous to the player than the normal effect state. Further, the determination of the transition to the portent effect state is synonymous with the subsequent determination of the transition to the AT effect state. As another example, a transition to a specific effect state may be expressed in conjunction with a direct transition to an AT effect state.

(AT演出状態)
AT演出状態は、有利区間に属し、所定の終了条件が成立するまで、例えば、メダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数が、所定差枚数(300枚や100枚)に到達するまで、補助演出が実行される。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率で差枚数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、終了条件である所定差枚数に当選した差枚数を加算する。こうしてAT演出状態の終了条件が変化する。そして、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。
(AT production state)
The AT effect state belongs to an advantageous section, and until a predetermined end condition is satisfied, for example, the difference number, which is the difference between the number of inserted medals (number of bets) and the number of payouts, is a predetermined difference number (300 or 100). ) is reached, the auxiliary effect is executed. An effect state control means 314 performs an extra lottery for the difference number with a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery in the AT effect state. When the extra lottery is won, the performance state control means 314 adds the winning difference number to the predetermined difference number which is the end condition. In this way, the termination condition of the AT effect state changes. Then, when a predetermined end condition is satisfied, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state (3).

このように、本実施形態において、遊技者は、通常演出状態に滞在しつつ、AT演出状態へ移行することを期待し、前兆演出が開始されると、その前兆演出が本前兆、すなわち、前兆演出状態での前兆演出であることを願うこととなる。ここでは、前兆演出においてAT演出状態への移行が報知されなかった場合、通常演出状態が継続され、前兆演出においてAT演出状態への移行が報知されると、前兆演出状態終了後にAT演出状態が実行される。 Thus, in the present embodiment, the player expects to shift to the AT effect state while staying in the normal effect state. It is hoped that it is an omen production in the production state. Here, when the transition to the AT effect state is not notified in the precursor effect, the normal effect state is continued, and when the transition to the AT effect state is notified in the precursor effect, the AT effect state is changed after the end of the precursor effect state. executed.

なお、AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させるが(3)、演出状態を非有利演出状態に移行させ(4)、有利区間をリセットする場合がある。有利区間がリセットされると、上述したように、有利区間において更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)がクリアされる。ただし、遊技者は、移行時の演出態様によっては、演出状態が通常演出状態に移行したか非有利演出状態に移行したか分からないようになっている。 When the AT effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state to the normal effect state (3), shifts the effect state to the non-advantageous effect state (4), and resets the advantageous section. There is When the advantageous interval is reset, as described above, the information updated in the advantageous interval (all variables affecting the performance of the pointing function) is cleared. However, the player does not know whether the effect state has shifted to the normal effect state or to the non-advantageous effect state, depending on the effect mode at the time of transition.

(非有利演出状態)
非有利演出状態は、非有利区間に属し、初期状態の演出状態である。演出状態制御手段314は、非有利演出状態において、例えば、毎遊技、約1/2の確率で有利区間への移行を決定し、有利区間への移行が決定されると、演出状態を、必ず、振分演出状態に移行させる(5)。したがって、非有利演出状態での滞在遊技数は短期(数遊技)となることが多い。
(Unfavorable production state)
The non-advantageous production state belongs to the non-advantageous section and is the initial state of production. Effect state control means 314, in the non-advantageous effect state, for example, every game, with a probability of about 1/2 to determine the transition to the advantageous interval, when the transition to the advantageous interval is determined, the effect state without fail , to shift to a distribution performance state (5). Therefore, the number of staying games in the non-advantageous effect state is often short (several games).

(振分演出状態)
振分演出状態は、有利区間に属し、非有利区間から有利区間に移行する際に必ず経由し、例えば1遊技のみ滞在する演出状態である。振分演出状態では、演出状態が通常演出状態または前兆演出状態のいずれかに振分けられる。具体的に、演出状態制御手段314は、例えば、1/10の確率で前兆演出状態への移行を決定して演出状態を前兆演出状態へ移行させるか(6)、9/10の確率で通常演出状態への移行を決定して演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。ただし、かかる振分けの比率は、前兆演出状態:通常演出状態=1:9に限らず、任意に決定することができる。
(Distribution state)
The apportionment effect state belongs to the advantageous section, and is a state of effect in which, for example, only one game is passed through when shifting from the non-advantageous section to the advantageous section. In the distribution production state, the production state is distributed to either the normal production state or the precursor production state. Specifically, the effect state control means 314, for example, determines the transition to the portent effect state with a probability of 1/10 and shifts the effect state to the portent effect state (6), or normally with a probability of 9/10. A shift to the performance state is determined and the performance state is shifted to the normal performance state (7). However, the distribution ratio is not limited to the premonition effect state: normal effect state=1:9, and can be arbitrarily determined.

仮に、振分演出状態で前兆演出状態が決定された場合、所定遊技数継続される前兆演出状態を経由して(前兆演出を経て)、演出状態が必ずAT演出状態に移行されることとなる。また、振分演出状態で前兆演出状態が決定されなかった場合、演出状態は通常演出状態となる。しかし、通常演出状態では、その通常演出状態への経路によってAT抽選の当選確率を異ならせている。例えば、上述したように、演出状態が、AT演出状態から、直接、通常演出状態に移行した場合(3)、演出状態制御手段314は、AT演出状態から移行した(非有利演出状態から移行していない)通常演出状態において、低確率(例えば、1/4000)でAT抽選を行う。 If the premonition performance state is determined in the distribution performance state, the performance state is certainly shifted to the AT performance state via the premonition performance state continued for a predetermined number of games (through the premonition performance). . In addition, when the premonitory effect state is not determined in the distribution effect state, the effect state becomes the normal effect state. However, in the normal performance state, the probability of winning the AT lottery is varied depending on the route to the normal performance state. For example, as described above, when the production state directly transitions from the AT production state to the normal production state (3), the production state control means 314 shifts from the AT production state (shifts from the non-advantageous production state). AT lottery is performed with a low probability (for example, 1/4000) in the normal effect state.

一方、非有利区間から有利区間に移行したことに伴い、演出状態が、非有利演出状態および振分演出状態から通常演出状態に移行した場合(7)、演出状態制御手段314は、非有利区間から移行した通常演出状態において、高確率(例えば、1/8)でAT抽選を行う。したがって、非有利演出状態から移行した(非有利区間を経由した)通常演出状態では、いずれAT抽選に当選することとなる。なお、ここでは、AT抽選の当選確率として低確率(例えば、1/4000)と高確率(例えば、1/8)の2パターンを挙げて説明したが、当選確率に3以上のパターンを設け、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、比較的高い当選確率でAT抽選を行うとしてもよい。また、かかる当選確率は1/8や1/4000等に限らず、非有利演出状態から移行した通常演出状態の方が、非有利演出状態から移行していない通常演出状態よりAT演出状態への移行が決定し易ければ足り、例えば、非有利演出状態から移行した通常演出状態におけるAT抽選の当選確率が、非有利演出状態から移行していない通常演出状態におけるAT抽選の当選確率より高く設定されれば、その当選確率を任意に設定することができる。 On the other hand, when the production state shifts from the non-advantageous production state and the distribution production state to the normal production state due to the transition from the non-advantageous section to the advantageous section (7), the production state control means 314 controls the non-advantageous section. AT lottery is performed with a high probability (for example, 1/8) in the normal performance state shifted from . Therefore, in the normal effect state (through the non-advantageous section) shifted from the non-advantageous effect state, the AT lottery will be won eventually. Here, two patterns of low probability (e.g., 1/4000) and high probability (e.g., 1/8) have been described as the winning probability of the AT lottery, but three or more patterns are provided for the winning probability, In the normal effect state shifted from the non-advantageous effect state, the AT lottery may be performed with a relatively high winning probability. In addition, the winning probability is not limited to 1/8, 1/4000, etc., and the normal production state that has shifted from the non-advantageous production state is more likely to enter the AT production state than the normal production state that has not shifted from the non-advantageous production state. It is sufficient if the transition is easy to determine, for example, the AT lottery winning probability in the normal performance state shifted from the non-advantageous performance state is set higher than the AT lottery winning probability in the normal performance state not shifted from the non-advantageous performance state. If so, the winning probability can be arbitrarily set.

ただし、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態において、AT抽選に当選したとしても、直ちに前兆演出状態に移行させず、振分演出状態が終了してから、例えば、96遊技のブロック期間、通常演出状態に滞在させ、AT演出状態への移行を禁止する。具体的に、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態においてAT抽選に当選すると本前兆許可フラグをONする。本前兆許可フラグは前兆演出状態への移行可否を示すフラグであり、ONとなることで前兆演出状態への移行が許可される。本前兆許可フラグが一旦ONされると、前兆演出状態に移行するまでON状態が維持されるため、その後にAT抽選に当選しても、本前兆許可フラグはON状態のままである。なお、演出状態制御手段314は、振分演出状態から通常演出状態への移行時に、96遊技以内の遊技数を抽選により決定し、ブロック期間とする。ただし、ブロック期間としては96遊技が選択されることが多くなるように設定されている。 However, the performance state control means 314 does not immediately shift to the precursor performance state even if the AT lottery is won in the normal performance state shifted from the non-advantageous performance state, and after the distribution performance state ends, for example, During the block period of 96 games, the player is made to stay in the normal performance state and prohibited from shifting to the AT performance state. Concretely, the production state control means 314 turns on the present sign permission flag when the AT lottery is won in the normal production state shifted from the non-advantageous production state. This portent permission flag is a flag indicating whether or not the transition to the portent effect state can be performed, and when it is turned ON, the transition to the portent effect state is permitted. Once the omen permission flag is turned on, the on state is maintained until transition to the omen effect state, so even if the AT lottery is won after that, the omen permission flag remains on. Note that the effect state control means 314 determines the number of games within 96 games by lottery at the time of transition from the distribution effect state to the normal effect state, and sets it as a block period. However, the block period is set so that 96 games are often selected.

演出状態制御手段314は、振分演出状態が終了してからの遊技数をカウントし、ブロック期間の間、本前兆許可フラグがONされたか否かに拘わらず、演出状態を前兆演出状態に移行させない。そして、演出状態制御手段314は、ブロック期間が経過し(ブロック期間に相当する所定遊技数に到達し)、かつ、本前兆許可フラグがONであれば、演出状態を前兆演出状態に移行させ(8)、本前兆許可フラグをリセットする。したがって、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、AT抽選に早期に当選したとしても、少なくともブロック期間に相当する96遊技を消化しなければ、前兆演出状態には移行しない。 The effect state control means 314 counts the number of games played after the distribution effect state ends, and shifts the effect state to the portent effect state during the block period, regardless of whether or not the sign permission flag is turned ON. don't let Then, the effect state control means 314 shifts the effect state to the portent effect state ( 8), reset this precursor permission flag. Therefore, in the normal performance state shifted from the non-advantageous performance state, even if the AT lottery is won early, the state does not shift to the portent performance state unless at least 96 games corresponding to the block period are completed.

このように、非有利演出状態(非有利区間)を経由すると、遊技者は、以下の特典を得られる。すなわち、1/10の確率で、即座に前兆演出状態に移行し、前兆演出状態を経て、AT演出状態に移行し、あるいは、9/10の確率で、通常演出状態に移行し、ブロック期間経過後に前兆演出が実行され、前兆演出状態を経て、AT演出状態に移行する。そうすると、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、0~96遊技経過後に前兆演出が始まり、前兆演出終了後、すなわち、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、32~128遊技経過後にはほぼAT演出状態へ移行することとなる。このように所定の遊技数の間、高確率でAT抽選に当選することを「天国」や「天国モード」という場合がある。したがって、遊技者は、非有利演出状態(非有利区間)への移行、すなわち、有利区間のリセットを望むこととなる。 In this way, the player can obtain the following benefits through the non-advantageous effect state (non-advantageous section). That is, with a probability of 1/10, it immediately shifts to the portent effect state, and then shifts to the AT effect state through the portent effect state, or, with a probability of 9/10, it shifts to the normal effect state and the block period elapses. Afterwards, the portent performance is executed, and the state is shifted to the AT performance state through the portent performance state. Then, after the non-advantageous production state and the distribution production state are ended, for example, after 0 to 96 games have elapsed, the sign production starts, and after the sign production ends, that is, the non-advantageous production state and the distribution production state are ended. Therefore, for example, after 32 to 128 games have been played, the state is almost shifted to the AT effect state. Winning an AT lottery with a high probability during a predetermined number of games is sometimes referred to as "heaven" or "heaven mode". Therefore, the player wishes to shift to a non-advantageous effect state (non-advantageous section), that is, to reset the advantageous section.

ここでは、非有利演出状態を経由した場合、すなわち、非有利区間から有利区間に移行した場合に、高確率でAT演出状態に移行し易い通常演出状態を採用しつつ、ブロック期間を設けることで、その開始契機を、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから128遊技経過後に偏らせている。換言すれば、AT演出状態が終了して通常演出状態に降格したとしても、128遊技経過するまでは、AT演出状態を再度実行する(引き戻す)可能性が高いことになる。したがって、遊技者は、AT演出状態の終了後にAT演出状態の引き戻しを期待して、遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 Here, when passing through a non-advantageous production state, that is, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, a block period is provided while adopting a normal production state that easily shifts to the AT production state with a high probability. , the start opportunity is biased to 128 games after the end of the non-advantageous presentation state and the apportionment presentation state. In other words, even if the AT effect state ends and the player is demoted to the normal effect state, there is a high possibility that the AT effect state will be executed again (pulled back) until 128 games have been played. Therefore, the player continues the game in anticipation of the return of the AT effect state after the end of the AT effect state, so that the operating rate of the slot machine 100 can be improved.

また、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態においても、AT演出状態から移行した通常演出状態同様、所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めたチャンスゾーンを複数遊技に渡って実行する。かかるチャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合、上記のブロック期間であるか否かに拘わらず、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる。なお、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、本来、ブロック期間経過後に前兆演出状態に移行できるはずである。そうすると、自力でAT演出状態への移行を決定したことで、代わりに、本来、獲得できたはずのAT演出状態が消失することとなり、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。そこで、非有利演出状態から移行した通常演出状態におけるチャンスゾーンでAT抽選に自力で当選すると、演出状態制御手段314は、その後のAT演出状態の終了後に、再度、演出状態を非有利演出状態に移行させる(4)。こうして、遊技者は、非有利演出状態を経由したことの遊技利益を漏れなく受けることが可能となる。また、遊技者は、ブロック期間として選ばれやすい96遊技より前に、チャンスゾーンが開始されることで、チャンスゾーンにおけるAT抽選の当選、すなわち、AT演出状態が少なくとも2回実行されることを期待することができる。 In addition, the performance state control means 314 increases the winning probability of the AT lottery each time a predetermined number of games are played, even in the normal performance state shifted from the non-advantageous performance state, similarly to the normal performance state shifted from the AT performance state. A chance zone is executed over a plurality of games. When the AT lottery is won in such a chance zone, regardless of whether it is the block period or not, the effect state control means 314 shifts the effect state to the precursor effect state. In addition, in the normal effect state that has shifted from the non-advantageous effect state, it should be possible to shift to the precursor effect state after the block period has elapsed. Then, by deciding to shift to the AT performance state by itself, the AT performance state that should have been originally acquired is lost instead, and the player's desire to play may decrease. Therefore, when the AT lottery is won by itself in the chance zone in the normal performance state shifted from the non-advantageous performance state, the performance state control means 314 changes the performance state to the non-advantageous performance state again after the subsequent AT performance state ends. Move (4). In this way, the player can fully receive the game profit from going through the non-advantageous presentation state. In addition, the player expects that the chance zone will be won before the 96 games that are likely to be selected as the block period, so that the AT lottery will be won in the chance zone, that is, the AT effect state will be executed at least twice. can do.

本実施形態では、上述したように、AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に直接移行させる場合(3)と、演出状態を非有利演出状態に移行させる場合(4)とがある。ここで、演出状態を非有利演出状態に移行させる条件として、AT抽選において、所定の遊技利益を有するAT演出状態への移行に当選したことが挙げられる。例えば、AT演出状態には、継続遊技数や、差枚数の上乗せ確率が異なる複数種類のAT演出状態がある。そのうちの特定のAT演出状態に当選すると、演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了後、必ず、演出状態を非有利演出状態に移行させる(4)。また、特定のAT演出状態に当選しなくとも、演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了後、所定の確率で、演出状態を非有利演出状態に移行させるとしてもよい(4)。 In this embodiment, as described above, when the AT effect state ends, the effect state control means 314 shifts the effect state directly to the normal effect state (3) and the effect state to the non-advantageous effect state. There is case (4). Here, as a condition for shifting the effect state to the non-advantageous effect state, winning in the AT lottery to shift to the AT effect state having a predetermined game profit can be mentioned. For example, in the AT effect state, there are a plurality of types of AT effect states with different odds of adding the number of continuous games and the difference number. When a specific AT performance state among them is won, the performance state control means 314 always shifts the performance state to a non-advantageous performance state after the end of the AT performance state (4). Also, even if a specific AT effect state is not won, the effect state control means 314 may shift the effect state to a non-advantageous effect state with a predetermined probability after the end of the AT effect state (4).

ここでは、有利区間を一旦リセットしている。したがって、遊技者は、有利区間に許容される滞在遊技数、例えば、1500遊技や3000遊技の開始時から比較的少ない遊技数で、遊技利益の高いAT演出状態に移行することができ、また、有利区間に許容される滞在遊技数を有効に利用して遊技利益を得ることが可能となる。 Here, the advantageous section is reset once. Therefore, the player can shift to an AT effect state with a high game profit with a relatively small number of games from the start of the number of games allowed in the advantageous section, for example, 1500 games or 3000 games, and It is possible to obtain a game profit by effectively using the number of staying games allowed in the advantageous section.

また、本実施形態では、上述したように、AT演出状態終了後、通常演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる(1)。ただし、AT演出状態に移行することなく、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、最終的に非有利演出状態へ移行させることを決定し、演出状態を前兆演出状態に移行させることなく、前兆演出(ガセ前兆演出)を行ってAT演出状態へ直接移行していない旨を報知した後に、まず、特別前兆演出状態に移行させる(9)。なお、ここでは、非有利演出状態(非有利区間)への移行を決定する所定の移行条件として、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選することを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、所定の移行条件として、有利区間での滞在遊技数が所定遊技数に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選することとしてもよい。また、所定の移行条件として、上記に代えて、または、加えて、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、871遊技)に到達すること(所謂、天井機能)や、チャンスゾーン(CZ)においてAT抽選に当選しなかったことに基づく再度のAT抽選に当選することとしてもよい。 Further, in the present embodiment, as described above, after the AT effect state ends, when the AT lottery is won in the normal effect state, the effect state control means 314 shifts the effect state to the precursor effect state (1). However, after the number of staying games in the normal effect state reaches a predetermined number of games (for example, 600 games) without shifting to the AT effect state, when the AT lottery is won in the normal effect state, the effect state control means 314 Finally, it decides to shift to a non-advantageous performance state, and informs that the performance state is not shifted to the portent performance state, but the portent performance (fake portent performance) is performed and the direct transition to the AT performance state is not performed. After that, first, the state is shifted to a special portent presentation state (9). In addition, here, as a predetermined transition condition for determining the transition to the non-advantageous effect state (non-advantageous section), after the number of staying games in the normal effect state reaches a predetermined number of games (for example, 600 games), the normal The AT lottery is won in the production state, but not limited to this case, as a predetermined transition condition, after the number of staying games in the advantageous section reaches the predetermined number of games, the AT lottery is performed in the normal production state. may be elected. Further, as a predetermined transition condition, instead of or in addition to the above, the number of staying games in the normal effect state reaches a predetermined number of games (for example, 871 games) (so-called ceiling function), and the chance zone It is also possible to win the AT lottery again based on the fact that the AT lottery was not won in (CZ).

(特別前兆演出状態)
特別前兆演出状態は、有利区間に属し、予め定められた所定遊技数(例えば、10G)滞在する演出状態であり、特別演出状態抽選を行うとともに、特別演出状態への移行期待度を示す前兆演出を実行する。ここで、特別演出状態抽選は、差枚数の上乗せ抽選であり、差枚数が1回以上上乗せされることにより、特別演出状態への移行が決定する。演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率で特別演出状態抽選を行う。ここで、特別演出状態抽選は、設定値に応じて遊技利益が安定して段階的に異なるように設計される。例えば、任意に抽出した2つの設定値において、設定値が高い方が、設定値が低い方より、特別演出状態抽選により差枚数が上乗せされる確率高く設計される。したがって、例えば、上乗せされる期待獲得枚数は、設定1で100枚、設定6で200枚となり、設定値が高い方が比較的遊技利益を得やすい遊技性を構成することができる。演出状態制御手段314は、特別演出状態抽選に当選すると、その上乗せされた差枚数の累計(終了枚数)を特別演出状態の終了条件として設定し、演出状態を特別演出状態に移行させる(10)。また、演出状態制御手段314は、特別演出状態抽選に当選していなければ、演出状態を非有利演出状態に直接移行させる(11)。なお、ここでは、特別演出状態において、差枚数を特別演出状態抽選により上乗せする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、予め定められた差枚数を上乗せしてもよいし、当選種別「リーチ目」や当選種別「チェリー」等の所謂レア役が当選した場合の抽選により差枚数を上乗せしてもよい。また、ここでは、特別演出状態において、差枚数を上乗せする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、獲得枚数(払出枚数)や継続遊技数を上乗せするとしてもよい。
(Special omen production state)
The special portent performance state belongs to an advantageous section and is a state of performance in which a predetermined predetermined number of games (for example, 10G) is played, and a special performance state lottery is performed and a portent performance indicating the degree of expectation of transition to the special performance state. to run. Here, the special effect state lottery is a lottery for adding the number of difference, and when the difference number is added one or more times, the transition to the special effect state is determined. A performance state control means 314 performs a special performance state lottery with a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery. Here, the special effect state lottery is designed so that the game profit is stable and varies step by step according to the set value. For example, with two arbitrarily extracted set values, the one with the higher set value is designed to have a higher probability that the difference number will be added by the special effect state lottery than the one with the lower set value. Therefore, for example, the expected winning number to be added is 100 at setting 1 and 200 at setting 6, and the higher the set value, the more likely it is to obtain a game profit. When the special performance state lottery is won, the performance state control means 314 sets the accumulated difference number (finished number) as the end condition of the special performance state, and shifts the performance state to the special performance state (10). . If the special performance state lottery is not won, the performance state control means 314 directly shifts the performance state to the non-advantageous performance state (11). Here, in the special effect state, the difference number is added by the special effect state lottery. The difference number may be added by a lottery when a so-called rare combination such as "reach eye" or winning type "cherry" is won. Also, here, an example of adding the difference number in the special effect state has been described, but this is not the only case, and the winning number (payout number) or the number of continuous games may be added.

(特別演出状態)
特別演出状態(特別状態)は、有利区間に属し、所定の終了条件が成立するまで、補助演出が実行される。かかる終了条件は、例えば、獲得した差枚数が終了枚数に到達したことといったように、特別演出状態が開始されるまでに決定された遊技利益の付与が、特別演出状態中に完了することである。例えば、特別前兆演出状態の終了時(特別演出状態の開始時)には、特別前兆演出状態において特別演出状態抽選により終了枚数(上乗せされた差枚数の累計)が決定されている。そして、特別演出状態において、終了枚数が遊技者に付与されると(獲得した差枚数が終了枚数に到達すると)、終了条件が満たされたとして、特別演出状態は終了する。ここでは、特別演出状態において終了枚数が変更されること(特別演出状態が延長されること)はない。そして、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を非有利演出状態に移行させる(12)。
(Special production state)
A special effect state (special state) belongs to an advantageous section, and an auxiliary effect is executed until a predetermined end condition is satisfied. Such an end condition is, for example, that the award of the game profit determined before the start of the special effect state is completed during the special effect state, such as when the acquired difference number reaches the end number. . For example, at the end of the special portent effect state (at the start of the special effect state), the end number (cumulative total of added differential number) is determined by the special effect state lottery in the special portent effect state. Then, in the special effect state, when the ending number is given to the player (when the obtained difference number reaches the ending number), the end condition is considered to be satisfied, and the special effect state ends. Here, the ending number of coins is not changed in the special effect state (the special effect state is not extended). Then, the effect state control means 314 shifts the effect state to a non-advantageous effect state when a predetermined end condition is satisfied (12).

遊技者は、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)を超えた後にAT抽選に当選した場合、特別前兆演出状態を経由して必ず非有利演出状態に移行し(11)、(12)、その結果、AT演出状態に移行することができる。ここでは、演出状態制御手段314が、演出状態を非有利演出状態に移行させ、有利区間を一旦リセットすることで、遊技者は、有利区間に許容される滞在遊技数、例えば、1500遊技や3000遊技の開始時から、遊技利益の高いAT演出状態に移行することができ、また、有利区間に許容される滞在遊技数を有効に利用して遊技利益を得ることが可能となる。 When the player wins the AT lottery after the number of staying games in the normal effect state exceeds a predetermined number of games (for example, 600 games), the player is sure to shift to the non-advantageous effect state via the special predictive effect state ( 11), (12) As a result, it is possible to shift to the AT effect state. Here, the effect state control means 314 shifts the effect state to a non-advantageous effect state and once resets the advantageous section, so that the player can play the number of staying games allowed in the advantageous section, such as 1500 games or 3000 games. From the start of the game, it is possible to shift to an AT performance state with a high game profit, and to obtain a game profit by effectively using the number of staying games allowed in the advantageous section.

なお、特別演出状態、非有利演出状態、振分演出状態を経由した通常演出状態では、AT演出状態から直接移行した通常演出状態より、AT抽選の当選確率が高いので、その旨を遊技者が把握できるように、AT演出状態へ移行する可能性が高いことを、液晶表示部124に所定の表示を行って示唆する。 In addition, in the normal effect state through the special effect state, the non-advantageous effect state, and the distribution effect state, the probability of winning the AT lottery is higher than in the normal effect state directly transferred from the AT effect state. A predetermined display is made on the liquid crystal display unit 124 to suggest that there is a high possibility of shifting to the AT effect state so that the player can grasp it.

ただし、通常演出状態において滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)を超えた後、AT抽選に当選した場合と、所定遊技数より前にAT抽選に当選した場合とで、有利区間がリセットされているものの、AT演出状態を1回実行できるという観点では、遊技利益はあまり変わらない。また、後者では、前兆演出状態の終了後、すなわち32遊技以内にAT演出状態が開始されるが、前者では、さらにブロック期間の経過を待ってAT演出状態が開始されることが多い。そうすると、AT演出状態に移行するまで、通常遊技状態においてメダルを消費してしまう点で、前者の方が遊技利益が小さいとも言える。そこで、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後にAT抽選に当選した場合には、特別前兆演出状態に移行し、特別演出状態抽選を実行させるとともに、それに当選すると、特別演出状態によって追加的に遊技利益を与える。こうして、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後にAT抽選に当選した場合の方が、滞在遊技数が所定遊技数に至っていない間にAT抽選に当選した場合より遊技利益が大きくなり、遊技者は納得感を得られる。したがって、遊技者は、通常演出状態での滞在遊技数が多くなると、遊技利益が大きくなることを期待でき、遊技を継続することとなる。こうして、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 However, when the AT lottery is won after the number of staying games exceeds the predetermined number of games (for example, 600 games) in the normal production state, and when the AT lottery is won before the predetermined number of games, the advantageous section is Although it has been reset, the game profit does not change much from the viewpoint that the AT effect state can be executed once. In the latter, the AT effect state is started after the precursor effect state ends, that is, within 32 games, but in the former case, the AT effect state is often started after the block period has elapsed. Then, it can be said that the game profit is smaller in the former in that the medals are consumed in the normal game state until the shift to the AT effect state. Therefore, when the AT lottery is won after the number of staying games in the normal performance state exceeds the predetermined number of games, the state is shifted to the special portent performance state, the special performance state lottery is executed, and when the lottery is won, the special performance is performed. Additional game profit is given depending on the state. In this way, if the AT lottery is won after the number of staying games in the normal effect state exceeds the predetermined number of games, the gaming profit is higher than if the AT lottery is won while the number of staying games has not reached the predetermined number of games. The size increases, and the player can get a sense of satisfaction. Therefore, when the number of staying games in the normal effect state increases, the player can expect that the game profit will increase, and will continue the game. Thus, the operating rate of the slot machine 100 can be improved.

ここで実行される特別演出状態では、上述したように、設定値が高い方が安定的に遊技利益を得やすいようになっている。また、特別演出状態が開始されるまでに決定された遊技利益のみが特別演出状態で付与され、特別演出状態中において遊技利益は追加(上乗せ)されない。したがって、特別演出状態では、設定値に応じて期待獲得枚数の変動幅を抑えることができる。そうすると、AT演出状態の期待獲得枚数の設計値を上げることが可能となる。 In the special effect state executed here, as described above, the higher the set value, the easier it is to stably obtain a game profit. Further, only the game profit determined before the start of the special performance state is given in the special performance state, and the game profit is not added (added) during the special performance state. Therefore, in the special effect state, it is possible to suppress the fluctuation range of the expected winning number according to the set value. Then, it becomes possible to increase the design value of the expected number of winning coins in the AT effect state.

また、特別演出状態は、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後に移行するので、AT演出状態に比べ、その回数が変動しにくく、安定した頻度で実行されることになる。そうすると、仮に、AT演出状態における期待獲得枚数の変動幅が大きくなったとしても、かかる特別演出状態で、その変動を吸収し、設定値に応じて期待獲得枚数の変動幅をさらに抑えつつ、AT演出状態の期待獲得枚数の設計値を上げることが可能となる。 In addition, since the special effect state shifts after the number of staying games in the normal effect state exceeds the predetermined number of games, the number of times is less likely to fluctuate compared to the AT effect state, and the special effect state is executed at a stable frequency. . Then, even if the fluctuation range of the expected winning number in the AT effect state becomes large, in this special effect state, the fluctuation range of the expected winning number is further suppressed according to the set value, and the AT It is possible to increase the design value of the expected number of winning tokens in the effect state.

また、AT演出状態の終了後に通常演出状態に直接移行し(3)、AT演出状態に移行することなく、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、871遊技)に到達すると(所謂、天井機能)、演出状態制御手段314は、有利区間をリセットして、演出状態を非有利演出状態に移行させる(13)。そうすると、上記のように、非有利演出状態および振分演出状態の終了後、例えば、0~96遊技経過後に前兆演出が始まり、前兆演出終了後、すなわち、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、32~128遊技経過後にはほぼAT演出状態へ移行することができる。したがって、通常演出状態においてAT演出状態に移行することなく遊技を継続すると、所定遊技数(例えば、999遊技)以内には、AT演出状態に移行することとなる。かかる天井機能により、遊技者は、運悪くメダルの消費が多くなったとしても救済措置を受けることができる安心感を得ることができる。また、通常演出状態をある程度消化すると、遊技を継続した場合の期待獲得枚数が高まり、天井(例えば999遊技)まで遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 Also, after the end of the AT effect state, it directly shifts to the normal effect state (3), and when the number of staying games in the normal effect state reaches a predetermined number of games (for example, 871 games) without shifting to the AT effect state ( A so-called ceiling function), the effect state control means 314 resets the advantageous section and shifts the effect state to the non-advantageous effect state (13). Then, as described above, after the end of the non-advantageous production state and the distribution production state, for example, after 0 to 96 games have elapsed, the precursor production starts, and after the completion of the precursor production, that is, the non-advantageous production state and the distribution production state After finishing, for example, after 32 to 128 games have been played, it is possible to shift to the AT effect state. Therefore, if the game is continued in the normal effect state without shifting to the AT effect state, the AT effect state is shifted to within a predetermined number of games (for example, 999 games). With such a ceiling function, the player can obtain a sense of security that he can receive relief measures even if he is unlucky enough to consume a large amount of medals. In addition, when the normal effect state is consumed to some extent, the expected number of winnings when the game is continued increases, and the game continues to the ceiling (for example, 999 games), so that the operating rate of the slot machine 100 can be improved. can.

なお、このような天井機能における所定遊技数(例えば、96~871遊技)は、以下のタイミングで決定される。例えば、AT演出状態から、直接、通常演出状態に移行する場合(3)、演出状態制御手段314は、AT演出状態から通常演出状態への移行時に、通常演出状態における天井機能の所定遊技数(例えば、96~871遊技)を決定する。また、非有利演出状態および振分演出状態を経由して通常演出状態に移行する場合(7)、演出状態制御手段314は、振分演出状態から通常演出状態への移行時に、通常演出状態における天井機能の所定遊技数(例えば、96~871遊技)を決定する。ただし、AT演出状態から通常演出状態へ移行する場合と異なり、非有利演出状態および振分演出状態を経由して通常演出状態へ移行する場合では、高確率でAT抽選に当選するので、ブロック期間の経過を待って前兆演出状態に移行することが多く、天井機能が実行されることはほとんどない。 Incidentally, the predetermined number of games (for example, 96 to 871 games) in such ceiling function is determined at the following timing. For example, when the AT production state directly transitions to the normal production state (3), the production state control means 314, when shifting from the AT production state to the normal production state, determines the predetermined number of games of the ceiling function in the normal production state ( For example, 96-871 games) are determined. In addition, when shifting to the normal effect state via the non-advantageous effect state and the distribution effect state (7), the effect state control means 314, at the time of transition from the distribution effect state to the normal effect state, in the normal effect state A predetermined number of games for the ceiling function (for example, 96 to 871 games) is determined. However, unlike the case of shifting from the AT production state to the normal production state, in the case of shifting to the normal production state via the non-advantageous production state and the distribution production state, the AT lottery is won with a high probability, so the block period Waiting for the elapse of, it often shifts to an omen production state, and the ceiling function is rarely executed.

また、上述した実施形態では、通常演出状態におけるAT抽選の当選確率として、非有利演出状態から通常演出状態に移行した場合、高確率(例えば、1/8)となり、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合、低確率(例えば、1/4000)となる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合、通常演出状態開始時のAT抽選の当選確率は低確率だが、昇格抽選により高確率に移行する場合があるとしてもよく、さらに、降格抽選により低確率に移行する場合があるとしてもよい。また、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合に、抽選に当選する等、所定の条件を満たすことで、通常演出状態開始時からAT抽選の当選確率が高確率となることもある。 Further, in the above-described embodiment, the probability of winning the AT lottery in the normal effect state is high (for example, 1/8) when the non-advantageous effect state is changed to the normal effect state, and the AT effect state is changed to the normal effect state. When directly transitioning to, low probability (eg, 1/4000) has been described as an example, but not limited to this case, for example, when directly transitioning from the AT production state to the normal production state, the normal production state starts The probability of winning the AT lottery at that time is low, but it may shift to a high probability by a promotion lottery, and may shift to a low probability by a demotion lottery. In addition, when the AT performance state is directly shifted to the normal performance state, the winning probability of the AT lottery may become high from the start of the normal performance state by satisfying predetermined conditions such as winning the lottery.

また、上述した実施形態では、有利区間に許容される滞在遊技数が1500遊技の場合を想定して、特別演出状態に移行可能な通常演出状態における滞在遊技数を600遊技と設定したり、天井機能の天井を871遊技と設定した。しかし、かかる場合に限らず、有利区間に許容される滞在遊技数が3000遊技の場合には、特別演出状態に移行可能な通常演出状態における滞在遊技数や天井機能の天井を、より高い値、例えば、1200遊技や2000遊技とし、AT演出状態での期待獲得枚数を増やすとしてもよい。また、上述したように、メダルレス遊技機では、滞在遊技数の制限(1500遊技や3000遊技)を設けなくてよく、有利区間においてMYが2400枚を超えたことに基づいて有利区間が強制的に終了する。したがって、メダルレス遊技機では、有利区間中の差枚数(MY)をカウントする有利区間MYカウンタの値が2400枚とならない範囲で、例えば、特別演出状態に移行可能な通常演出状態における差枚数を900枚と設定したり、天井機能の天井を1200枚と設定してもよい。このように、条件となる遊技数を任意に決定することができる。 Further, in the above-described embodiment, assuming that the number of staying games allowed in the advantageous section is 1500 games, the number of staying games in the normal production state that can be shifted to the special production state is set to 600 games, or the ceiling The functional ceiling was set at 871 games. However, not limited to this case, when the number of staying games allowed in the advantageous section is 3000 games, the number of staying games and the ceiling of the ceiling function in the normal effect state that can be shifted to the special effect state are set to a higher value, For example, 1200 games or 2000 games may be used to increase the expected winning number in the AT effect state. In addition, as described above, in the medalless gaming machine, it is not necessary to set a limit on the number of staying games (1500 games or 3000 games), and the advantageous section is forcibly based on MY exceeding 2400 in the advantageous section. finish. Therefore, in the medalless game machine, the value of the advantageous section MY counter that counts the difference number (MY) in the advantageous section does not reach 2400, for example, the difference number in the normal effect state that can be shifted to the special effect state is 900. The number of sheets may be set, or the ceiling of the ceiling function may be set to 1200 sheets. In this way, the number of games to be played as a condition can be arbitrarily determined.

以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Specific processing in the main control board 200 and the sub-control board 202 will be described below based on flowcharts.

(主制御基板200のCPU初期化処理)
図9は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization processing of main control board 200)
FIG. 9 is a flowchart for explaining CPU initialization processing in the main control board 200. FIG. When power is supplied from the power board, a system reset occurs in the main CPU 200a, and the main CPU 200a performs the following CPU initialization processing (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 200a reads a startup program from the main ROM 200b as an initial setting process, and performs setting processes necessary for executing various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 200a sets the wait processing time in the timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 200a determines whether a power-off warning signal is detected. A power interruption detection circuit is provided in the main control board 200, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, the power interruption detection circuit outputs a power interruption warning signal. If the power-off notice signal is detected, the process proceeds to step S100-3, and if the power-off notice signal is not detected, the process proceeds to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 200a determines whether or not the wait processing time set in step S100-3 has passed. As a result, when it is determined that the wait processing time has elapsed, the process proceeds to step S100-9, and when it is determined that the wait time has not elapsed, the process proceeds to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 200a executes necessary processing to permit access to the main RAM 200c.

(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The main CPU 200a executes checksum confirmation processing. Here, the main CPU 200a calculates the checksum and determines whether the calculated checksum does not match the checksum saved at the time of power failure (abnormality) and whether the backup is abnormal. The main CPU 200a turns on the backup abnormality flag when determining that one or both of the backup and the checksum are abnormal, and turns on the backup abnormality flag when determining that both the backup and the checksum are not abnormal. Turn off.

(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 200a determines whether the backup abnormality flag is on. As a result, when it is determined that the backup abnormality flag is on, the process proceeds to step S110, and when it is determined that the backup abnormality flag is not on, the process proceeds to step S120.

(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 200a executes cold start processing. This cold start processing will be described later.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes setting value switching processing for switching setting values. This set value switching process will be described later.

(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The main CPU 200a executes a state recovery process for returning to the state immediately before the power was turned off. This state return processing will be described later.

図10は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 10 is a flow chart explaining the cold start process (S110) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The main CPU 200a clears the used area in the main RAM 200c and executes a used area RAM check process for detecting an abnormality in the used area.

(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The main CPU 200a clears another area (unused area) in the main RAM 200c, and executes another area RAM check process for detecting an abnormality in the other area. If an abnormality is detected in another area in the separate area RAM check process, the main CPU 200a turns on the RAM read/write error flag.

(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The main CPU 200a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 200c.

(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The main CPU 200a determines whether an abnormality is detected in step S110-1. As a result, if it is determined that an abnormality has been detected in step S110-1, the process proceeds to step S112, and if it is determined that an abnormality has not been detected in step S110-1, the process proceeds to step S110-9. transfer processing.

(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The main CPU 200a acquires a RAM read/write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S110-3.

(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The main CPU 200a determines whether the RAM read/write error flag is on. As a result, when it is determined that the RAM read/write error flag is ON, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the RAM read/write error flag is not ON, the process proceeds to step S120.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes setting value switching processing for switching setting values. This set value switching process will be described later.

(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The main CPU 200a sets an error code "E7" indicating a backup error.

(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The main CPU 200a executes error stop processing for stopping the progress of the game due to an error. This error stop processing will be described later.

図11は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart for explaining the error stop processing (S112) in the main control board 200. FIG.

(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The main CPU 200a sets the initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The main CPU 200a executes error setting processing for setting error display and warning sound.

(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The main CPU 200a sets the external signal 1-3 output bit off to turn off the output image of the bit corresponding to the external signal 1-3.

(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S112-5.

(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The main CPU 200a shifts to an endless loop. As a result, the progress of the game is stopped.

図12は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。 FIG. 12 is a flow chart for explaining the setting value switching process (S120) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The main CPU 200a acquires the signal of the input port 1, and determines whether or not the set value switching condition is satisfied based on the acquired signal of the input port 1. FIG. As a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value switching process is terminated, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process proceeds to step S120-3. . Here, the signal of the input port 1 includes a signal indicating whether or not the front upper door 104 and the front lower door 106 are open, and a signal indicating whether or not the setting key is turned on. Here, when a signal indicating that the front upper door 104 and the front lower door 106 are open and a signal indicating that the setting key is turned on are obtained, the setting value switching condition is established. It is determined that

(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing a used area to be cleared when changing settings in the main RAM 200c.

(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The main CPU 200a executes a table content setting process for transferring the table data of the setting value switching time data table to the main RAM 200c.

(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change start command indicating to start changing setting values.

(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The main CPU 200a executes edge check processing to detect the falling edge (on-edge) of the signal of the input port.

(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The main CPU 200a acquires setting value data indicating the current setting value.

(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The main CPU 200a determines whether or not the ON edge of the setting change switch is detected in step S120-9. As a result, if it is determined that the ON edge of the setting change switch has not been detected, the process proceeds to step S120-17, and if it is determined that the ON edge of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S120-15. .

(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The main CPU 200a increments the set value data by one.

(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The main CPU 200a determines whether the set value data is within the range (1 to 6) that can be set as the set value. As a result, if it is determined that the set value data is within the range, the process moves to step S120-21, and if it is determined that the set value data is not within the range, the process moves to step S120-19.

(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The main CPU 200a sets the set value data to zero.

(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The main CPU 200a updates the set value data to the value incremented or set in step S120-15 or step S120-19.

(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The main CPU 200 a executes a display data conversion process for displaying the set value on the main credit display section 130 .

(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The main CPU 200a determines whether or not the ON edge of the setting change switch is detected. As a result, if it is determined that the ON edge of the setting change switch has not been detected, the process proceeds to step S120-31, and if it is determined that the ON edge of the setting change switch has been detected, the process proceeds to step S120-27. to move.

(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The main CPU 200a determines whether the setting change switch is on. As a result, when it is determined that the setting change switch is on, the process proceeds to step S120-27, and when it is determined that the setting change switch is not on, the process proceeds to step S120-29.

(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The main CPU 200a sets a setting change switch interval timer.

(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The main CPU 200a executes timer wait processing to wait until the setting change switch interval timer reaches zero.

(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The main CPU 200a determines whether the ON edge of the start switch 118 is detected. As a result, if it is determined that the ON edge of the start switch 118 has not been detected, the process proceeds to step S120-9, and if it is determined that the ON edge of the start switch 118 has been detected, the process proceeds to step S120-35. to move.

(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The main CPU 200a determines whether the setting key is off. As a result, when it is determined that the setting key is off, the process proceeds to step S120-35, and when it is determined that the setting key is not off, the process proceeds to step S120-37.

(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The main CPU 200a determines whether the setting key is on. As a result, when it is determined that the setting key is on, the process proceeds to step S120-37, and when it is determined that the setting key is not on, the process proceeds to step S122.

(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The main CPU 200a executes initialization start processing for starting initialization. This initialization start process will be described later.

図13は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。 FIG. 13 is a flow chart for explaining the initialization start process (S122) in the main control board 200. FIG.

(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change end command indicating that the change of the setting value has ended.

(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The main CPU 200a sets, in the transmission buffer, a setting change state command indicating the state when the change of the setting value is completed.

(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The main CPU 200a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the wait timer reaches 0 at the start of initialization.

(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The main CPU 200a executes RAM clear processing at the time of setting change to clear another area of the main RAM 200c.

(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process for clearing a used area to be cleared when changing settings in the main RAM 200c.

(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the current game state in the transmission buffer.

(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The main CPU 200a executes a game start process for starting a game. Note that this game start processing will be described later.

図14は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。 FIG. 14 is a flow chart for explaining the state return processing (S130) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The main CPU 200a restores the stack pointer.

(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The main CPU 200a executes unused area clearing processing for clearing unused areas in the main RAM 200c.

(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The main CPU 200a clears the stack pointer save buffer.

(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The main CPU 200a sets (turns on) a flag after recovery from power failure.

(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The main CPU 200a executes port input processing for updating the image of the input port.

(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The main CPU 200a executes operation target bit extraction processing for extracting information on the operation target bit based on the image of the input port updated in step S130-9.

(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The main CPU 200a sets the operation target bit extracted in step S130-11 as the operation target bit of the previous state.

(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The main CPU 200a acquires the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c. Here, motor phases are set as the states of the reels 110a, 110b, and 110c. The motor phase indicates the operating state of the reels 110a, 110b, 110c, that is, during acceleration, during steady rotation, during stop, and during standby. Specifically, the 1-byte (storage unit) variable assigned to the motor phase is accelerated = 3, steady rotation = 2, stopped = 1, and waiting = It changes to a value such as 0.

(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
The main CPU 200a determines whether or not any of the reels 110a, 110b, and 110c are rotating normally and accelerating based on the motor phase obtained in step S130-15. As a result, if it is determined that none of the reels 110a, 110b, and 110c are in steady rotation or acceleration, the process proceeds to step S130-21, and any one of the reels 110a, 110b, and 110c is in steady rotation or acceleration. If it is determined to be in the middle, the process moves to step S130-19.

(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The main CPU 200a executes rotation error processing for setting when an error is detected for the reels 110a, 110b, and 110c.

(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The main CPU 200a restores the saved register group.

(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The main CPU 200a permits the interrupt and terminates the state return processing. As a result, the main CPU 200a returns to the state immediately before the power was turned off.

図15は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flow chart explaining the game start process (S200) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 200a executes a replay state identification signal output setting process for outputting a replay state identification signal indicating whether or not it is a replay.

(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The main CPU 200a sets an input number display output bit OFF for turning off (turning off) the bit corresponding to the input number display indicating the number of inserted medals (number of bets).

(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S200-3.

(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The main CPU 200a sets a game start wait timer.

(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The main CPU 200a executes timer wait processing for waiting until the game start wait timer reaches zero.

(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The main CPU 200a executes a 1-game RAM clearing process for clearing an area to be cleared for each game out of the used area in the main RAM 200c.

(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The main CPU 200a executes bonus signal setting processing for setting a bonus signal.

(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The main CPU 200a executes edge clear processing for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The main CPU 200a executes a game medal insertion process for accepting insertion of medals. This game medal insertion process will be described later.

図16は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flow chart for explaining the game medal insertion process (S210) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The main CPU 200a executes edge check processing to detect the falling edge (on-edge) of the signal of the input port.

(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The main CPU 200a acquires a door open error detection flag that is set to 1 when the front upper door 104 or the front lower door 106 is opened.

(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-16に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The main CPU 200a determines whether the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed based on the door open error detection flag acquired in step S210-5. As a result, when it is determined that the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed, the processing is shifted to step S210-16, and at least one of the front upper door 104 or the front lower door 106 is not closed. If so, the process moves to step S210-9.

(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The main CPU 200a sets an error code "E8" indicating that at least one of the front upper door 104 and the front lower door 106 is open.

(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The main CPU 200a performs error display, request for warning sound, and error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The main CPU 200a executes setting value confirmation processing for confirming the setting values.

(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The main CPU 200a executes edge clear processing for clearing the edge information of the input port image.

(ステップS210-16)
メインCPU200aは、コンプリート機能作動判定処理を行う。なお、このコンプリート機能作動判定処理については後述する。
(Step S210-16)
The main CPU 200a performs complete function operation determination processing. Note that this complete function operation determination process will be described later.

(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The main CPU 200a executes credit button check processing for withdrawing accumulated medals when a credit switch (not shown) for withdrawing accumulated (credited) medals is pressed.

(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The main CPU 200a executes game medal insertion button related processing for betting medals. Here, when the bet switch 116 is pressed, a prescribed number of accumulated (credited) medals is betted, and the number of accumulated medals is subtracted by the number of bets. Also, when medals are inserted through the medal slot 114a, medals are bet up to a specified number, and if more medals than the specified number are inserted, that amount is added to the number of stored medals.

(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The main CPU 200a executes game medal acquisition processing for confirming whether the number of inserted coins is a specified number.

(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
The main CPU 200a determines whether the number of inserted coins is not the specified number based on the confirmation result of step S210-21. As a result, if it is determined that the number of inserted coins is not the specified number, the process proceeds to step S210-1, and if it is determined that the number of inserted coins is the specified number, the process proceeds to step S210-25.

(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The main CPU 200a sets a start indicator output bit for turning on (illuminates) a start indicator (not shown) that indicates whether the operation of the start switch 118 is effective.

(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The main CPU 200a determines whether the falling edge (depression) of the start switch 118 has been detected. As a result, if it is determined that the falling edge of the start switch 118 has not been detected, the process proceeds to step S210-1, and if it is determined that the falling edge of the start switch 118 has been detected, step S210. -29 is processed.

(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The main CPU 200a clears the main payout display portion buffer in order to clear the display of the main payout display portion 132. FIG.

(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The main CPU 200a executes re-gaming state identification signal clear processing for clearing the re-gaming state identification signal.

(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The main CPU 200a executes blocker blocking preprocessing for turning off (extinguishing) the start indicator.

(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The main CPU 200a sets a lever depression command indicating that the start switch 118 has been depressed in the transmission buffer.

(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The main CPU 200a executes an internal lottery process for performing a winning type lottery. This internal lottery process will be described later.

図17は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart for explaining the internal lottery process (S220) in the main control board 200. FIG.

(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The main CPU 200a acquires set value data.

(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The main CPU 200a sets an error code "EC" indicating a setting value abnormality error.

(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The main CPU 200a determines whether the set value data obtained in step S220-1 is abnormal. As a result, when it is determined that the set value data is abnormal, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the set value data is not abnormal, the process proceeds to step S220-7.

(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The main CPU 200a acquires the winning type lottery random number updated by the random number generator 200d.

(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The main CPU 200a executes a state offset acquisition process for acquiring an offset value related to the game state.

(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The main CPU 200a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The main CPU 200a sets, as the initial value of the winning area, the value indicated by the address obtained by adding the offset value obtained in step S220-9 to the address set in step S220-11. Here, the first winning area in the winning type lottery table in the current gaming state is set as the initial value.

(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The main CPU 200a acquires lottery data, which is a numerical value indicating the winning range of the winning area, and executes a lottery data acquisition process for shifting the winning area by one.

(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The main CPU 200a determines whether or not the winning type lottery is performed. As a result, when it is determined that the winning type lottery will not be performed, the process moves to step S220-21, and when it is determined to perform the winning type lottery, the process moves to step S220-19.

(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The main CPU 200a subtracts the lottery data from the random number value.

(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The main CPU 200a determines whether the result of the subtraction in step S220-19 is negative, that is, whether the winning region has been won by the winning type lottery. As a result, when it is determined that the winning type lottery has been won, the process moves to step S230, and when it is determined that the winning type lottery has not been won, the process moves to step S220-23.

(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The main CPU 200a determines whether or not the winning type lottery has ended. As a result, if it is determined that the winning type lottery has not ended, the process moves to step S220-15, and if it is determined that the winning type lottery has ended, the process moves to step S220-25.

(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The main CPU 200a clears the trigger role type.

(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The main CPU 200a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the game state. This symbol code setting process will be described later.

図18は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flow chart for explaining the symbol code setting process (S230) in the main control board 200. FIG.

(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The main CPU 200a acquires the winning area that was won in step S220, and executes a game state setting process of setting the game state to the internal middle game state when the acquired winning area includes a bonus combination.

(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The main CPU 200a sets the winning area obtained in step S230-1 as a stop control number.

(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選役グループを決定(設定)する。なお、決定された当選役グループによって、メインCPU200aは、疑似遊技実行フラグをオンにすることがある。なお、疑似遊技実行フラグは、オンのときには疑似遊技を実行することを示し、オフのときには疑似遊技を実行しないことを示す。
(Step S230-5)
The main CPU 200a determines (sets) a winning combination group based on the winning area acquired in step S230-1. The main CPU 200a may turn on the pseudo-game execution flag depending on the determined winning combination group. In addition, the pseudo-game execution flag indicates that the pseudo-game is executed when it is on, and indicates that the pseudo-game is not executed when it is off.

(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
The main CPU 200a executes a symbol code initial setting process for setting a symbol code indicating a symbol that can be displayed and a symbol to be drawn based on the stop control number set in step S230-3.

(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The main CPU 200a executes display symbol bit initial value setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The main CPU 200a executes an execution flag setting process for setting an execution flag, various processes related to the effect state, processing related to the auxiliary effect, and the like. This execution flag setting process will be described later.

(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The main CPU 200a sets an effect command, which is a command relating to the advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The main CPU 200a sets a winning information command indicating the winning type in the transmission buffer.

(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The main CPU 200a checks the one-game timer.

(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The main CPU 200a sets a reel before rotation command indicating that the reels 110a, 110b and 110c are before rotation in the transmission buffer.

(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The main CPU 200a executes an excitation release waiting process for waiting for the excitation release of the stepping motor 152. FIG.

(ステップS236)
メインCPU200aは、疑似遊技を実行する回胴演出処理を実行する。具体的に、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御し、全てのリール110a、110b、110cが仮停止したら、もしくは、仮停止終了後にランダム遅延処理を通じて回転開始したら、疑似遊技実行フラグをオフする。
(Step S236)
The main CPU 200a executes a reel effect process for executing a pseudo game. Specifically, according to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, predetermined symbols (for example, symbols constituting a bonus combination) on the respective reels 110a, 110b, 110c are automatically controlled to temporarily stop, and all When the reels 110a, 110b, 110c temporarily stop, or when they start rotating through random delay processing after the temporary stop, the pseudo-game execution flag is turned off.

(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
(Step S230-23)
The main CPU 200a determines whether the one-game timer is not zero. As a result, when it is determined that the one-game timer is not 0, the process moves to step S230-23, and when it is determined that the one-game timer is 0, the process moves to step S230-25.

(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The main CPU 200a executes reel start processing for starting rotation of the reels 110a, 110b, and 110c. Here, the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c are set during acceleration to start the rotation of each reel, and the one-game timer is set to a value corresponding to 4.1 seconds.

(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The main CPU 200a sets a reel start command indicating that the reels 110a, 110b, and 110c have started rotating in the transmission buffer.

(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The main CPU 200a executes processing during reel rotation, which is processing during rotation of the reels 110a, 110b, and 110c. Note that this process during rotation of the drum will be described later.

図19は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart for explaining the execution flag setting process (S231) in the main control board 200. FIG.

(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The main CPU 200a executes AT state update processing for updating (transitioning) the effect state based on the next AT flag. It should be noted that the next AT flag indicates the effect state to be set in the next game, and is set by the following processing.

(ステップS232~ステップS238)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間毎のモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Steps S232 to S238)
The main CPU 200a executes state-specific module execution processing for executing a module for each effect state and game section, and ends the execution flag setting processing. In addition, in the state-specific module execution process, a module (process) corresponding to the transferred effect state and game section is read from the main ROM 200b and executed. In the following, modules related to features of this embodiment will be described in detail, and descriptions of modules unrelated to features of this embodiment will be omitted.

図20は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利演出状態処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態であるときに実行される。 FIG. 20 is a flowchart for explaining the non-advantageous effect state processing (S232) executed in the state-specific module execution processing. The non-advantageous production state processing is executed when the production state is the non-advantageous production state.

(ステップS232-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき有利区間への移行抽選を行う。
(Step S232-1)
The main CPU 200a performs a lottery for transition to an advantageous section based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間に当選したかを判定する。その結果、有利区間に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間に当選していないと判定した場合には当該非有利演出状態処理を終了する。
(Step S232-3)
The main CPU 200a determines whether or not the advantageous section is won in step S232-1. As a result, when it is determined that the advantageous section has been won, the process proceeds to step S232-5, and when it is determined that the advantageous section has not been won, the non-advantageous effect state process is terminated.

(ステップS232-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを振分演出状態に対応する値に設定するとともに、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利演出状態処理を終了する。
(Step S232-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the distribution effect state, turns on the advantageous section flag indicating the advantageous section, and ends the non-advantageous effect state processing.

図21は、状態別モジュール実行処理で実行される振分演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。振分演出状態処理は、演出状態が振分演出状態であるときに実行される。 FIG. 21 is a flowchart for explaining the distribution effect state processing (S233) executed in the state-specific module execution processing. The distribution effect state processing is executed when the effect state is the distribution effect state.

(ステップS233-1)
メインCPU200aは、例えば、1/10の確率で前兆演出状態に、9/10の確率で通常演出状態に振り分ける抽選を行う。
(Step S233-1)
The main CPU 200a, for example, performs a lottery to assign the premonitory effect state with a probability of 1/10 and the normal effect state with a probability of 9/10.

(ステップS233-3)
メインCPU200aは、上記ステップS233-1において通常演出状態に当選したかを判定する。その結果、通常演出状態に当選したと判定した場合にはステップS233-5に処理を移し、通常演出状態に当選していない(前兆演出状態に当選した)と判定した場合にはステップS233-13に処理を移す。
(Step S233-3)
The main CPU 200a determines whether or not the normal effect state is won in step S233-1. As a result, when it is determined that the normal performance state has been won, the process is shifted to step S233-5, and when it is determined that the normal performance state has not been won (the sign performance state has been won), step S233-13. to process.

(ステップS233-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal effect state.

(ステップS233-7)
メインCPU200aは、通常演出状態において天井機能を実行する遊技数を、上限871遊技で決定し、決定された遊技数を天井遊技数カウンタに設定する。天井遊技数カウンタは、天井機能の実行までの遊技数をカウントするカウンタである。
(Step S233-7)
The main CPU 200a determines the number of games for executing the ceiling function in the normal effect state with the upper limit of 871 games, and sets the determined number of games in the ceiling game number counter. The ceiling game number counter is a counter that counts the number of games played until the ceiling function is executed.

(ステップS233-9)
メインCPU200aは、非有利演出状態から移行した通常演出状態においてAT演出状態への移行を禁止するブロック期間の遊技数を上限96遊技で決定し、決定された遊技数をブロック遊技数カウンタに設定する。ブロック遊技数カウンタは、AT演出状態の実行(設定)を禁止する遊技数をカウントするカウンタである。
(Step S233-9)
The main CPU 200a determines the number of games in the block period during which the transition to the AT effect state is prohibited in the normal effect state shifted from the non-advantageous effect state, with an upper limit of 96 games, and sets the determined number of games in the block game number counter. . The block game number counter is a counter that counts the number of games for which execution (setting) of the AT effect state is prohibited.

(ステップS233-11)
メインCPU200aは、通常演出状態のAT抽選の当選確率として高確率(例えば、1/8)を設定し、当該振分演出状態処理を終了する。
(Step S233-11)
The main CPU 200a sets a high probability (for example, 1/8) as the winning probability of the AT lottery in the normal effect state, and ends the distribution effect state process.

(ステップS233-13)
ステップS233-3において、通常演出状態に当選していない(前兆演出状態に当選した)と判定された場合、メインCPU200aは、次回ATフラグを前兆演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-13)
In step S233-3, when it is determined that the normal effect state has not been won (the portent effect state has been won), the main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the portent effect state.

(ステップS233-15)
メインCPU200aは、前兆演出状態を継続する遊技数を、上限32遊技で決定し、決定された遊技数を前兆遊技数カウンタに設定し、当該振分演出状態処理を終了する。前兆遊技数カウンタは、前兆演出状態の終了までの遊技数をカウントするカウンタである。
(Step S233-15)
The main CPU 200a determines the number of games for which the precursor effect state is to be continued, with an upper limit of 32 games, sets the determined number of games in the precursor game number counter, and ends the distribution effect state processing. The portent game number counter is a counter that counts the number of games played until the portent effect state ends.

図22は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 22 is a flowchart for explaining the normal effect state processing (S234) executed in the state-specific module execution processing. The normal effect state processing is executed when the effect state is the normal effect state.

(ステップS234-1)
メインCPU200aは、AT抽選の当選確率(低確率または高確率)および当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S234-1)
The main CPU 200a conducts an AT lottery based on the winning probability (low probability or high probability) of the AT lottery and the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS234-3)
メインCPU200aは、AT抽選に当選したか、または、本前兆許可フラグがONであるか判定する。その結果、AT抽選に当選したか、または、本前兆許可フラグがONであると判定した場合にはステップS234-5に処理を移し、AT抽選に当選していない、かつ、本前兆許可フラグがOFFであると判定した場合にはステップS234-21に処理を移す。
(Step S234-3)
The main CPU 200a determines whether the AT lottery has been won or whether this portent permission flag is ON. As a result, if it is determined that the AT lottery has been won or the omen permission flag is ON, the process is shifted to step S234-5, and the AT lottery has not been won and the omen permission flag is set. If it is determined to be OFF, the process moves to step S234-21.

(ステップS234-5)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタが0であるか否か判定する。その結果、ブロック遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS234-9に処理を移し、ブロック遊技数カウンタが0ではない(まだブロック期間中である)と判定した場合にはステップS234-7に処理を移す。
(Step S234-5)
The main CPU 200a determines whether or not the block game number counter is zero. As a result, when it is determined that the block game number counter is 0, the process proceeds to step S234-9, and when it is determined that the block game number counter is not 0 (still in the block period), step S234. -7 is processed.

(ステップS234-7)
メインCPU200aは、その時点の本前兆許可フラグがONであるかOFFであるかに拘わらず、本前兆許可フラグをONにする。
(Step S234-7)
The main CPU 200a turns on the present warning permission flag regardless of whether the present warning permission flag is ON or OFF at that time.

(ステップS234-9)
ステップS234-5において、ブロック遊技数カウンタが0であると判定されると、メインCPU200aは、本前兆許可フラグをOFFにする。
(Step S234-9)
In step S234-5, when it is determined that the number-of-block-games counter is 0, the main CPU 200a turns off this precursor permission flag.

(ステップS234-11)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタが271を超えているか否か判定する。その結果、天井遊技数カウンタが271を超えている、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が600遊技より少ないと判定した場合にはステップS234-13に処理を移し、天井遊技数カウンタが271以下である、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が600遊技以上であると判定した場合にはステップS234-19に処理を移す。
(Step S234-11)
The main CPU 200a determines whether or not the ceiling game number counter exceeds 271 or not. As a result, when it is determined that the ceiling game number counter exceeds 271, that is, the staying game number in the normal effect state is less than 600 games, the process is shifted to step S234-13, and the ceiling game number counter is 271. That is, when it is determined that the number of staying games in the normal effect state is 600 games or more, the process proceeds to step S234-19.

(ステップS234-13)
メインCPU200aは、次回ATフラグを前兆演出状態に対応する値に設定する。
(Step S234-13)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the precursor effect state.

(ステップS234-15)
メインCPU200aは、前兆演出状態を継続する遊技数を、上限32遊技で決定し、決定された遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。
(Step S234-15)
The main CPU 200a determines the number of games for which the portent effect state is to be continued, with an upper limit of 32 games, and sets the determined number of games in the portent game number counter.

(ステップS234-17)
メインCPU200aは、通常演出状態のAT抽選の当選確率が低確率であるか高確率であるかに拘わらず、次回の通常演出状態のため、AT抽選の当選確率を低確率(例えば、1/4000)に設定する。
(Step S234-17)
Regardless of whether the winning probability of the AT lottery in the normal effect state is low or high, the main CPU 200a sets the winning probability of the AT lottery to a low probability (for example, 1/4000) for the next normal effect state. ).

(ステップS234-19)
ステップS234-11において、天井遊技数カウンタが271以下である、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が600遊技以上であると判定されると、メインCPU200aは、次回ATフラグを特別前兆演出状態に対応する値に設定する。
(Step S234-19)
In step S234-11, when it is determined that the ceiling game number counter is 271 or less, that is, the number of staying games in the normal effect state is 600 or more, the main CPU 200a sets the next AT flag to the special precursor effect state. set to a value corresponding to

(ステップS234-21)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタが0より大きいか否かを判定する。その結果、ブロック遊技数カウンタが0より大きいと判定した場合にはステップS234-23に処理を移し、ブロック遊技数カウンタ0より大きくない(0である)と判定した場合にはステップS234-25に処理を移す。
(Step S234-21)
The main CPU 200a determines whether or not the block game number counter is greater than zero. As a result, when it is determined that the block game number counter is greater than 0, the process proceeds to step S234-23, and when it is determined that the block game number counter is not greater than 0 (is 0), the process proceeds to step S234-25. transfer processing.

(ステップS234-23)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタを1だけデクリメントする。
(Step S234-23)
The main CPU 200a decrements the block game number counter by one.

(ステップS234-25)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタが0であるかを判定する。その結果、天井遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS234-27に処理を移し、天井遊技数カウンタが0ではないと判定した場合にはステップS234-29に処理を移す。
(Step S234-25)
The main CPU 200a determines whether the ceiling game number counter is zero. As a result, when it is determined that the ceiling game number counter is 0, the process moves to step S234-27, and when it is determined that the ceiling game number counter is not 0, the process moves to step S234-29.

(ステップS234-27)
メインCPU200aは、天井機能を実行するため、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S234-27)
In order to execute the ceiling function, the main CPU 200a turns off the advantageous section flag, sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous effect state, and ends the normal effect state processing.

(ステップS234-29)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタを1だけデクリメントし、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S234-29)
The main CPU 200a decrements the ceiling game number counter by 1, and terminates the normal effect state processing.

なお、ここでは、詳細な説明を省略するが、通常演出状態では、所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めたチャンスゾーン(CZ)を複数遊技に渡って実行する。また、AT抽選の当選確率は、通常演出状態の開始時は低確率だが、昇格抽選により高確率に移行する場合がある。 Although detailed description is omitted here, in the normal effect state, every time a predetermined number of games are played, a chance zone (CZ) with an increased probability of winning an AT lottery is executed over a plurality of games. Also, the probability of winning the AT lottery is low at the start of the normal presentation state, but may shift to a high probability by promotion lottery.

図23は、状態別モジュール実行処理で実行される前兆演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。前兆演出状態処理は、演出状態が前兆演出状態であるときに実行される。 FIG. 23 is a flowchart for explaining the precursor effect state processing (S235) executed in the state-specific module execution processing. The portent effect state processing is executed when the effect state is the portent effect state.

(ステップS235-1)
メインCPU200aは、前兆遊技数カウンタが0であるかを判定する。その結果、前兆遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS235-3に処理を移し、前兆遊技数カウンタが0ではないと判定した場合にはステップS235-5に処理を移す。
(Step S235-1)
The main CPU 200a determines whether the precursor game number counter is zero. As a result, when it is determined that the precursor game number counter is 0, the process is shifted to step S235-3, and when it is determined that the precursor game number counter is not 0, the process is shifted to step S235-5.

(ステップS235-3)
メインCPU200aは、次回ATフラグをAT演出状態に対応する値に設定し、当該前兆演出状態処理を終了する。
(Step S235-3)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the AT effect state, and terminates the precursor effect state processing.

(ステップS235-5)
メインCPU200aは、前兆遊技数カウンタを1だけデクリメントし、当該前兆演出状態処理を終了する。
(Step S235-5)
The main CPU 200a decrements the number-of-prediction game counter by 1, and terminates the premonition effect state processing.

図24は、状態別モジュール実行処理で実行されるAT演出状態処理(S236)を説明するフローチャートである。AT演出状態処理は、演出状態がAT演出状態であるときに実行される。 FIG. 24 is a flowchart for explaining the AT effect state processing (S236) executed in the state-specific module execution processing. The AT effect state processing is executed when the effect state is the AT effect state.

(ステップS236-1)
メインCPU200aは、AT演出状態における終了条件である所定差枚数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると当選した差枚数を所定差枚数に加算する。
(Step S236-1)
The main CPU 200a conducts a lottery for adding a predetermined difference in the number of sheets, which is an end condition in the AT effect state, and adds the won difference number to the predetermined difference in number when winning the addition lottery.

(ステップS236-3)
メインCPU200aは、AT演出状態が終了条件を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS236-5に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該AT演出状態処理を終了する。
(Step S236-3)
The main CPU 200a determines whether or not the AT effect state satisfies the end condition. As a result, when it is determined that the end condition is satisfied, the process proceeds to step S236-5, and when it is determined that the end condition is not satisfied, the AT effect state process is terminated.

(ステップS236-5)
メインCPU200aは、通常演出状態への移行が決定しているか否か判定する。その結果、通常演出状態への移行が決定している場合にはステップS236-7に処理を移し、通常演出状態への移行が決定していない、すなわち、非有利演出状態への移行が決定している場合にはステップS236-11に移行する。
(Step S236-5)
The main CPU 200a determines whether or not the transition to the normal effect state has been decided. As a result, when the transition to the normal effect state is determined, the process is shifted to step S236-7, and the transition to the normal effect state is not determined, that is, the transition to the non-advantageous effect state is determined. If so, the process proceeds to step S236-11.

(ステップS236-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
(Step S236-7)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal effect state.

(ステップS236-9)
メインCPU200aは、通常演出状態において天井機能を実行する遊技数を、上限871遊技で決定し、決定された遊技数を天井遊技数カウンタに設定し、当該AT演出状態処理を終了する。
(Step S236-9)
The main CPU 200a determines the number of games for executing the ceiling function in the normal effect state with the upper limit of 871 games, sets the determined number of games in the ceiling game number counter, and terminates the AT effect state processing.

(ステップS236-11)
ステップS236-5において通常演出状態への移行が決定していないと判定されると、メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該AT演出状態処理を終了する。
(Step S236-11)
When it is determined in step S236-5 that the transition to the normal effect state has not been determined, the main CPU 200a turns off the advantageous section flag, sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous effect state, and End the AT effect state processing.

図25は、状態別モジュール実行処理で実行される特別前兆演出状態処理(S237)を説明するフローチャートである。特別前兆演出状態処理は、演出状態が特別前兆演出状態であるときに実行される。 FIG. 25 is a flowchart for explaining the special portent effect state processing (S237) executed in the state-specific module execution processing. The special portent effect state processing is executed when the effect state is the special portent effect state.

(ステップS237-1)
メインCPU200aは、特別演出状態において受け得る遊技利益である所定差枚数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると当選した差枚数を所定差枚数に加算する。
(Step S237-1)
The main CPU 200a conducts a lottery for adding a predetermined number of difference numbers, which is a game profit that can be received in the special effect state, and adds the winning difference number to the predetermined number of difference numbers when winning the additional lottery.

(ステップS237-3)
メインCPU200aは、特別前兆演出状態が終了条件(ここでは、所定遊技数の消化)を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS237-5に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該特別前兆演出状態処理を終了する。
(Step S237-3)
The main CPU 200a determines whether or not the special precursor effect state satisfies the end condition (here, the completion of the predetermined number of games). As a result, when it is determined that the termination condition is satisfied, the process proceeds to step S237-5, and when it is determined that the termination condition is not satisfied, the special portent effect state process is terminated.

(ステップS237-5)
メインCPU200aは、ステップS237-1において上乗せ抽選に当選したか否か判定する。その結果、上乗せ抽選に当選したと判定した場合にはステップS237-7に処理を移し、上乗せ抽選に当選していないと判定した場合にはステップS237-9に処理を移す。
(Step S237-5)
The main CPU 200a determines whether or not the additional lottery is won in step S237-1. As a result, when it is determined that the additional lottery has been won, the process proceeds to step S237-7, and when it is determined that the additional lottery has not been won, the process proceeds to step S237-9.

(ステップS237-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特別演出状態に対応する値に設定し、当該特別前兆演出状態処理を終了する。
(Step S237-7)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the special effect state, and ends the special precursor effect state processing.

(ステップS237-9)
ステップS237-5において上乗せ抽選に当選していないと判定されると、メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該特別前兆演出状態処理を終了する。
(Step S237-9)
When it is determined in step S237-5 that the additional lottery has not been won, the main CPU 200a turns off the advantageous zone flag, sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous effect state, and sets the value corresponding to the non-advantageous effect state. End the process.

図26は、状態別モジュール実行処理で実行される特別演出状態処理(S238)を説明するフローチャートである。特別演出状態処理は、演出状態が特別演出状態であるときに実行される。 FIG. 26 is a flowchart for explaining the special effect state processing (S238) executed in the state-specific module execution processing. The special effect state processing is executed when the effect state is the special effect state.

(ステップS238-1)
メインCPU200aは、特別演出状態が終了条件を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS238-3に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該特別演出状態処理を終了する。なお、特別演出状態の終了条件は、ステップS237-1で上乗せされた所定差枚数を獲得したことである。
(Step S238-1)
The main CPU 200a determines whether or not the special effect state satisfies the end condition. As a result, when it is determined that the termination condition is satisfied, the process proceeds to step S238-3, and when it is determined that the termination condition is not satisfied, the special effect state process is terminated. Incidentally, the condition for ending the special effect state is that the predetermined difference number added in step S237-1 is obtained.

(ステップS238-3)
メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該特別演出状態処理を終了する。
(Step S238-3)
The main CPU 200a turns off the advantageous section flag, sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous effect state, and ends the special effect state processing.

図27は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart for explaining the process during drum rotation (S240) in the main control board 200. As shown in FIG.

(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c. Here, the stop indicator output bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with the emission color of the three stop switches 120a, 120b, and 120c, and is represented by blue=1 and red=0. be done.

(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S240-1.

(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The main CPU 200a refers to the index flags and obtains the indices of the spinning reels 110a, 110b, and 110c. Note that the index flag is set only after the reels 110a, 110b, and 110c have reached the steady rotation speed. It will also show that it has been reached.

(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The main CPU 200a determines whether the index flags of all the reels 110a, 110b, and 110c have been detected. As a result, if it is determined that all index flags have not been detected, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that all index flags have been detected, the process proceeds to step S240-11.

(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The main CPU 200a acquires a stop spinning reel bit indicating the reels 110a, 110b, and 110c that are stopping or starting to stop. Here, the stop spinning reel bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with one of the three reels 110a, 110b, and 110c. Stopped state=0.

(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The main CPU 200a saves the stop reel bit obtained in step S240-11 as a reel rotating flag.

(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit ON (output image) to turn on (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switches 120a, 120b, 120c.

(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The main CPU 200a acquires an image of the input port 0 and executes an operation target bit extraction process for extracting an operation target bit from the acquired image. Here, the operation target bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with one of the three stop switches 120a, 120b, and 120c. =0.

(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The main CPU 200a performs a logical product operation between the spinning drum flag acquired in step S240-13 and the operation target bit extracted in step S240-17. Here, if the reel 110 is rotating and the stop switch 120 corresponding to the reel is operated, that is, if the operated stop switch 120 corresponds to the effectively rotating reel 110 , the logical AND is 1.

(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-19 is 0, that is, whether the stop switch 120 corresponding to the spinning reel 110 has been operated. As a result, when it is determined that the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 has not been operated, the process is shifted to step S240-3, and the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is operated. If it is determined that there is, the process moves to step S240-23.

(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The main CPU 200a acquires the output image including the stop indicator output bit, and computes the logical product of the acquired output image and the logical product computed in step S240-19. Here, the logical product bit is 0 when the operated stop switch 120 is lit in red, and the logical product bit is 1 when it is lit in blue.

(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 120 is lit in red. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is lit in red, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is not lit in red, step S240- 27 is processed.

(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The main CPU 200a determines whether the operated stop switch 120 is valid. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is not valid, the process proceeds to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is valid, the process proceeds to step S240-29. Move. Here, it is determined whether or not the number of stop switches 120 that have been operated is one. If it is determined that one stop switch 120 has been operated, the process proceeds to step S240-29, and if it is determined that there are two or more stop switches 120 operated to step S240-1.

(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The main CPU 200a executes a stop control reel setting process for acquiring various parameters for stopping the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120. FIG.

(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The main CPU 200a prohibits interrupts.

(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The main CPU 200a executes a depression reference position acquisition process for deriving the symbol number of the symbol positioned on the activated line A as the depression reference position.

(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The main CPU 200 a executes a sliding frame number acquisition process for determining the number of sliding frames of the reel 110 .

(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The main CPU 200a executes reel stop processing for stopping the reel 110 corresponding to the stop switch 120 that has been operated. Note that this spinning drum stop processing will be described later.

図28は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart for explaining the spinning drum stopping process (S250) in the main control board 200. FIG.

(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The main CPU 200a obtains the depression reference position derived in step S240-35.

(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The main CPU 200a calculates the stop request number by correcting the number of sliding frames determined in step S240-37 with respect to the depression reference position obtained in step S250-1.

(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The main CPU 200a sets (sets to 1) a stop request flag. The stop request flag is a flag for requesting the stop processing of the target reel 110 to the programs that operate in parallel. By setting the stop request flag to 1, the symbol corresponding to the stop request number is enabled. It becomes possible to stop on line A. The stop request flag and the stop request number are read out by a program running in parallel, and the reel 110 is stopped. When the stop processing is completed, the program resets the stop request flag to 0 (OFF).

(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The main CPU 200a permits interrupts.

(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The main CPU 200a sets a stop information command indicating the stop order of the reels 110 in the transmission buffer.

(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit off (output image) to turn off (light off) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 120. FIG.

(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The main CPU 200a executes output port image setting processing for updating the output image for the bit set in step S250-11.

(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The main CPU 200a executes display symbol bit setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The main CPU 200a executes the next cylinder setting preprocessing for stopping the next reel 110. FIG.

(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The main CPU 200a determines whether the stop processing of all the reels 110 has been completed. As a result, if it is determined that the stop processing for all the reels 110 has not been completed, the process proceeds to step S240, and if it is determined that the stop processing for all the reels 110 has been completed, the process proceeds to step S250-21. transfer processing.

(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The main CPU 200a determines whether the stop request flag is ON for any reel 110, that is, whether all the reels 110 have stopped. As a result, if it is determined that all the reels 110 have not stopped, the process moves to step S250-21, and if it is determined that all the reels 110 have stopped, the process moves to step S250-23.

(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The main CPU 200a executes error confirmation processing for confirming detection results of various errors.

(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The main CPU 200a executes an operation target bit extraction process for extracting information on the operation target bit.

(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The main CPU 200a determines whether the stop switch 120 is pressed based on the operation target bit obtained in step S250-25. As a result, if it is determined that the stop switch 120 has been pressed, the process proceeds to step S250-23, and if it is determined that the stop switch 120 has not been pressed, the process proceeds to step S260.

(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The main CPU 200a executes a display determination process for determining a winning winning combination. Note that this display determination processing will be described later.

図29は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flow chart for explaining the display determination process (S260) in the main control board 200. FIG.

(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The main CPU 200 a clears the buffer of the main payout display section 132 .

(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The main CPU 200a determines whether or not a display determination abnormality has occurred, depending on whether or not the symbol combination displayed on the activated line A matches the symbol combination permitted to be displayed on the activated line A. Execute the detection process.

(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The main CPU 200a sets an error code "EE" indicating display determination abnormality (error).

(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The main CPU 200a determines whether display determination is abnormal based on the determination result of step S260-3. As a result, when it is determined that the display determination is abnormal, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the display determination is not abnormal, the process proceeds to step S260-9.

(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The main CPU 200a executes display symbol identification and generation processing for determining a winning combination based on the symbol combination stopped (displayed) on the activated line A. FIG.

(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The main CPU 200a sets 0 as the initial value of the payout number.

(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The main CPU 200a determines whether or not a minor winning combination has been won. As a result, when it is determined that a minor winning combination has been won, the process proceeds to step S260-15, and when it is determined that a minor winning combination has not been won, the process proceeds to step S260-35.

(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The main CPU 200a turns on a winning flag indicating that a minor winning combination has been won.

(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The main CPU 200a executes payout number setting processing for setting the number of payouts according to the winning minor combination.

(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The main CPU 200a determines whether it is an advantageous section. As a result, if it is determined that it is not an advantageous section, the process moves to step S270, and if it is determined that it is an advantageous section, the process moves to step S260-21.

(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中のMYをカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The main CPU 200a acquires the value of the advantageous section MY counter that counts MY during the advantageous section.

(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The main CPU 200a adds the payout number to the value of the advantageous section MY counter acquired in step S260-23.

(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The main CPU 200a acquires the inserted number of the game.

(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The main CPU 200a subtracts the inserted number from the value added in step S260-23.

(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S260-27 is negative. As a result, if it is determined that the subtraction result is not negative, the process moves to step S260-33, and if it is determined that the subtraction result is negative, the process moves to step S260-31.

(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The main CPU 200a clears (sets to 0) the value of the advantageous section MY counter.

(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The main CPU 200a updates the value of the advantageous section MY counter to the value subtracted in step S260-27 or the value cleared in step S260-31.

(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won. As a result, when it is determined that the replay combination has not won, the process proceeds to step S270, and when it is determined that the replay combination has won, the process proceeds to step S260-37.

(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The main CPU 200a sets the inserted number as the payout number.

(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The main CPU 200a turns on the replay flag.

(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The main CPU 200a sets the number of sheets automatically inserted.

(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The main CPU 200a executes payout processing for paying out medals. This payout process will be described later.

図30は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flow chart for explaining the payout process (S270) in the main control board 200. FIG.

(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The main CPU 200a acquires the replaying flag.

(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The main CPU 200a sets a payout start command indicating that the payout of medals has started in the transmission buffer.

(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has been won, based on the replay operation flag acquired in step S270-1. As a result, when it is determined that the replay combination has won, the process moves to step S270-41, and when it is determined that the replay combination has not won, the process moves to step S270-7.

(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The main CPU 200 a executes a main indicator display process for displaying 0 on the main payout display section 132 .

(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The main CPU 200a determines that there is no payout (the number of payouts is 0). As a result, when it is determined that there is no payout, the process proceeds to step S270-35, and when it is determined that there is payout, the process proceeds to step S270-11.

(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The main CPU 200a determines whether the number of stored coins is 50 or more. As a result, if it is determined that the stored number of sheets is 50 or more, the process moves to step S270-13, and if it is determined that the stored number is not 50 or more, the process moves to step S270-15.

(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The main CPU 200a executes medal payout device control processing to pay out one medal from the medal payout device 142, and shifts the processing to step S270-23.

(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The main CPU 200a sets a payout start interval timer.

(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The main CPU 200a determines whether the payout start timer is not 0, that is, whether it is the first payout. As a result, when it is determined that it is the time of the first payout, the process moves to step S270-21, and when it is determined that it is not the time of the first payout, the process moves to step S270-19.

(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The main CPU 200a executes timer wait processing for waiting until the payout start interval timer reaches zero.

(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The main CPU 200a increments the stored number by one.

(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The main CPU 200a sets a payout execution command indicating that one medal has been paid out in the transmission buffer.

(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The main CPU 200a executes main display pre-display processing for displaying the number of payouts that have already been paid out on the main payout display section 132. FIG.

(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The main CPU 200a determines whether it is in the bonus game state. As a result, when it is determined that the game is not in the bonus game state, the process proceeds to step S270-31, and when it is determined that the bonus game state is in effect, the process proceeds to step S270-29.

(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The main CPU 200a increments, by one, the number of medals paid out during bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state.

(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The main CPU 200a determines whether or not the payout of the number of payout medals has been completed. As a result, when it is determined that the payout has not been completed, the process proceeds to step S270-11, and when it is determined that the payout has been completed, the process proceeds to step S270-33.

(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The main CPU 200a executes payout end processing for ending the payout of medals.

(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The main CPU 200a determines whether an over error has been detected. As a result, if it is determined that no over error has been detected, the process proceeds to step S270-41, and if it is determined that an over error has been detected, the process proceeds to step S270-37.

(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The main CPU 200a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The main CPU 200a performs error display, request for warning sound, and error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The main CPU 200a sets a payout end command indicating that the payout of medals has ended in the transmission buffer.

(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The main CPU 200a executes a game transition process for transitioning a game state, managing an advantageous interval, and the like. This game transition processing will be described later.

図31は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flow chart for explaining the game transition process (S280) in the main control board 200. FIG.

(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The main CPU 200a acquires a replay flag and turns on or off a bit corresponding to a replay indicator (not shown) indicating that the next game is a replay based on the acquired replay flag. For this purpose, the stop indicator output bit off (output image) is set, and replay indicator control processing is executed to update the output bit of the set output image.

(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When a bonus combination is won, the main CPU 200a executes a role product actuation symbol display process for setting various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態毎のモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。
(Step S281)
The main CPU 200a executes state-specific module execution processing for executing modules for each effect state and section state. In addition, in the state-specific module execution process, the module (process) corresponding to the transferred effect state is read from the main ROM 200b and executed.

(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
The main CPU 200a executes a bonus operation end process for shifting the game state to a non-internal game state when the number of coins acquired during bonus operation reaches a predetermined number in the bonus game state.

(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The main CPU 200a executes advantageous section update processing for managing advantageous sections.

(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The main CPU 200a determines whether or not the next game is in the AT effect state. As a result, when it is determined that the next game is not in the AT effect state, the process is shifted to step S280-15, and when it is determined that the next game is in the AT effect state, the process is shifted to step S280-11.

(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The main CPU 200a determines whether it is in the bonus game state. As a result, when it is determined that the game is not in the bonus game state, the process proceeds to step S280-15, and when it is determined that the bonus game state is in effect, the process proceeds to step S280-13.

(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The main CPU 200a sets on an advantageous lamp flag for lighting the section indicator 160. FIG.

(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The main CPU 200a executes an effect command setting process for setting an effect command, which is a command relating to the advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The main CPU 200a sets a game end command indicating that one game has ended in the transmission buffer.

(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The main CPU 200a executes terminal board signal output processing for outputting an external signal.

(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The main CPU 200a determines whether or not the effect wait timer set when ending the advantageous section in step S280-7 is zero. As a result, when it is determined that the effect wait timer is not 0, the processing is shifted to step S280-21, and when it is determined that the effect wait timer is 0, the processing is shifted to step S280-23.

(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The main CPU 200a sets a game state command indicating the game state in the transmission buffer.

(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-25)
The main CPU 200a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer.

(ステップS280-27)
メインCPU200aは、差枚数カウンタ更新処理を行い、ステップS200に処理を移す。なお、この差枚数カウンタ更新処理については後述する。
(Step S280-27)
The main CPU 200a performs a difference number counter update process, and shifts the process to step S200. The difference number counter updating process will be described later.

ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. Thereafter, steps S200 to S280 are repeated.

次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, save processing and timer interrupt processing in the main control board 200 will be described.

(主制御基板200の電源断時退避処理)
図32は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation processing when main control board 200 is powered off)
FIG. 32 is a flow chart for explaining the power-off saving process in the main control board 200 . The main CPU 200a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage drops below a predetermined value, it interrupts and executes the saving process at power-off.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off warning signal is input, the main CPU 200a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 200a checks for a power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 200a determines whether a power-off warning signal is detected. As a result, when it is determined that the power cut warning signal is detected, the process is moved to step S300-11, and when it is determined that the power cut warning signal is not detected, the process is moved to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 200a performs processing for permitting an interrupt, and terminates the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 200a executes output port clear processing to stop the output of the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 200a executes save processing for the separate area when the power is turned off.

(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 200a executes RAM protection setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 200c.

(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウント値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 200a sets the count value of the loop counter to the predetermined number of power failure detection signal detections in order to set the power failure occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The main CPU 200a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウント値が0でないかを判定する。その結果、カウント値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウント値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The main CPU 200a determines whether or not the count value of the loop counter is zero. As a result, if it is determined that the count value is not 0, the process proceeds to step S300-19, and if it is determined that the count value is 0, the above-described CPU initialization process (step S1000) is performed.

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。 It should be noted that if the power is actually cut off, the operation of the slot machine 100 is stopped during the loop of steps S300-19 to S300-21.

(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図33は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 33 is a flowchart for explaining timer interrupt processing in the main control board 200. FIG. The main control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at a predetermined cycle (1.49 milliseconds in the simultaneous rotation reference example, hereinafter referred to as "1.49 ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, it interrupts and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 200a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The main CPU 200a clears the interrupt flag.

(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch status.

(ステップS400-6)
メインCPU200aは、コンプリート機能作動信号バッファ設定処理を行う。なお、このコンプリート機能作動信号バッファ設定処理については後述する。
(Step S400-6)
The main CPU 200a performs complete function actuation signal buffer setting processing. This complete function actuation signal buffer setting process will be described later.

(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 200a outputs the set output image to the output port, the main credit display section 130, the main payout display section 132, the input number display, the start display, the display of the stop switches 120a, 120b, and 120c, and the replay display. dynamic port output processing for controlling the lighting of the section indicator 160.

(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The main CPU 200a updates the timer interrupt processing phase. The timer interrupt processing phase is one of 0 to 3. Here, when the timer interrupt processing phase is 0, 1, or 2, 1 is added, and when the timer interrupt processing phase is 3, is changed to 0.

(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The main CPU 200 a performs sub-command transmission processing for transmitting the command stored in the transmission buffer to the sub-control board 202 .

(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The main CPU 200 a executes stepping motor control processing for controlling the stepping motor 152 .

(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 200 a executes output port image output processing for outputting an output image to be output to the medal payout device 142 .

(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 200a executes random number update processing for updating various random numbers.

(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 200a executes fraud monitoring processing for detecting errors in order to output external signals (external signals 4 and 5) corresponding to errors to the outside.

(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The main CPU 200a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S400-9. Here, the timer interrupt processing phase is set to any one of 0 to 3, and one module corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 is provided (four in total). One module will be executed once every four timer interrupt processing (every 5.96 ms). For example, a module that executes time monitoring processing for subtracting various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 200a executes test signal output processing for outputting the test signal to the outside.

(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing for accurately acquiring the latest switch status.

(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS400-29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 200a permits the interrupt and terminates the timer interrupt process.

<メモリマップ>
ところで、上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働して遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。
<memory map>
By the way, as described above, in the main control board 200, the main CPU 200a controls the progress of the game in cooperation with the main RAM 200c based on the programs stored in the main ROM 200b. Programs for executing these functional units are arranged in predetermined areas (used areas) of the main ROM 200b and the main RAM 200c.

図34は、メモリマップを示す説明図である。メインROM200bには、0000h~3FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM200cには、F000h~F3FFh(1kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、入出力部(図示せず)には、FE00h~FEFFh(256byte)のメモリ空間が割り当てられている。なお、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing a memory map. A memory space of 0000h to 3FFFh (12 kbytes) is allocated to the main ROM 200b, a memory space of F000h to F3FFh (1 kbyte) is allocated to the main RAM 200c, and FE00h to FEFFh are allocated to the input/output unit (not shown). (256 bytes) memory space is allocated. The instruction code of the program is written in assembler language. Here, the program is composed of instruction codes, is read by a computer, and can realize predetermined processing in cooperation with data and a work area.

メインROM200bの0000h~1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。使用領域は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、0000h~11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間(制御領域)に、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h~1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間(データ領域)に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h~1FFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、3FC0h~3FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、2000h~3FBFhのメモリ空間には別領域(使用外領域)が割り当てられている。別領域は、後述するように、使用領域に格納することが定められていないプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、2000h~3FBFhのメモリ空間には、遊技の進行に影響を及ぼさない、遊技機用試験処理やセキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理(以降では、単に遊技制御外処理という場合がある)を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。 A memory space from 0000h to 1DF3h of the main ROM 200b is allocated a usable area. The use area is an area for storing programs and data for executing game control processing for controlling the progress of the game. Specifically, initialization means 300, betting means 302, winning type lottery means 304, reel control means 306, determination means 308, payout control The instruction code of the program for executing the game control process that controls the progress of the game by making the means 310, the game state control means 312, the effect state control means 314, and the command transmission means 316 function is stored, and 1200h to 1DF3h (3 0 kbytes), data used for the game control processing program is stored in the memory space (data area). A comment area is allocated to the memory space of 1E00h to 1FFFh, and a program management area is allocated to the memory space of 3FC0h to 3FFFh. Another area (unused area) is allocated to the memory space from 2000h to 3FBFh. The separate area is an area for storing programs and data that are not specified to be stored in the use area, as will be described later. Specifically, in the memory space from 2000h to 3FBFh, some or all of the gaming machine test processing and security-related processing that do not affect the progress of the game (hereinafter simply referred to as non-game control processing) is stored) and the instruction code and program data of the program that executes the

また、メインRAM200cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h~F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h~F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインRAM200cのF200h~F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h~F22Fhのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h~F246hのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。 In addition, the memory space of F000h to F1FFh of the main RAM 200c is allocated with a use area. Specifically, the memory space of F000h to F13Fh is assigned a work area for the game control process, and is used for variable management such as timers, counters, and flags. A stack area for the game control process is assigned to the memory space of F1C0h to F1FFh. Another area is allocated to the memory space of F200h to F3FFh of the main RAM 200c. More specifically, the memory spaces F210h to F22Fh are allocated work areas for some or all of the security-related processes, and are used for managing variables such as timers, counters, and flags. A stack area for part or all of the security-related processing is allocated to the memory spaces F230h to F246h.

また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部が割り当てられている。従来、入出力部に対応するデバイスにアクセスするため、メモリ空間と独立して256バイトのI/O空間が設けられていた。これに対し、本実施形態では、MREQ、IORQの信号をなくし、メモリ、入出力部へのアクセスを共通化してRD、WR信号で行うこととした。また、入出力部に接続されたデバイスにアクセスするための上位8ビットのアドレスを指定するハードウェアとしてのUレジスタを設け、ここに予め8ビットの上位アドレスを指定しておく。これにより、メモリ空間とは独立して設けられていたI/O空間を、メモリ空間に統合して一つのアドレス空間とし、IN命令、OUT命令を実行するとメモリ空間に割り当てられた入出力部に対し、上位8ビットをUレジスタで指定し下位8ビットはIN命令、OUT命令のオペランドで指定した下位8ビットを用いてアクセス可能とした。 Input/output units are assigned to the memory spaces of FE00h to FEFFh. Conventionally, an I/O space of 256 bytes was provided independently of the memory space in order to access the device corresponding to the input/output unit. On the other hand, in this embodiment, the MREQ and IORQ signals are eliminated, and access to the memory and the input/output unit is made common and performed by the RD and WR signals. Also, a U register is provided as hardware for designating the upper 8-bit address for accessing the device connected to the input/output unit, and the 8-bit upper address is designated in advance. As a result, the I/O space provided independently of the memory space is integrated into the memory space into one address space, and when the IN instruction and the OUT instruction are executed, the input/output unit assigned to the memory space is used. On the other hand, the upper 8 bits are specified by the U register, and the lower 8 bits can be accessed using the lower 8 bits specified by the operands of the IN and OUT instructions.

本実施形態では、LDQ命令ではQレジスタの値を用いてメモリ空間(主にデータエリア、ワークエリア)にアクセスし、IN命令、OUT命令ではUレジスタを用いてデバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)のI/Oにアクセスするようにプログラムを記述できるようになる。かかる構成により、設計時にプログラムを把握し易くなる。また、メモリおよびI/Oを、16ビットのアドレスで特定してアクセスしていたものを下位8ビットのオペランドでアクセスすることが可能になり、プログラム容量を圧縮することができる。さらにQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタと複数の上位指定レジスタを持つことにより、上位レジスタが1つだけの時よりも上位レジスタの使い回しによる入れ替えの回数が少なくなり、プログラム容量をさらに圧縮することができる。 In this embodiment, the LDQ instruction uses the value of the Q register to access the memory space (mainly the data area and work area), and the IN and OUT instructions use the U register to access the device (timer, random number generator, external It becomes possible to describe a program so as to access I/O of an input/output circuit, etc.). Such a configuration makes it easier to grasp the program at the time of design. In addition, memory and I/O that have been accessed by specifying them with 16-bit addresses can now be accessed with lower 8-bit operands, and the program capacity can be compressed. Furthermore, by having a plurality of high-order designated registers such as the Q register, Q' register, and U register, the number of exchanges due to reuse of the high-order register is reduced compared to when there is only one high-order register, and the program capacity is further compressed. be able to.

上記の例ではIN命令、OUT命令でI/O空間に対応するメモリ空間にアクセスしたが、IN命令、OUT命令で直接メモリ空間にアクセスしてもよい。このことは、例えばメモリ上の3つの256バイト領域にアクセスする場合に、Qレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタにそれぞれの上位8ビットを指定しておき、LDQ命令とIN命令、OUT命令でそれぞれの領域にアクセスすることで実現できる。 Although the memory space corresponding to the I/O space is accessed by the IN instruction and the OUT instruction in the above example, the memory space may be directly accessed by the IN instruction and the OUT instruction. For example, when accessing three 256-byte areas on the memory, the upper 8 bits are specified in the Q register, Q' register, and U register, respectively, and the LDQ instruction, IN instruction, and OUT instruction respectively This can be achieved by accessing the area of

<コンプリート機能>
スロットマシン100では、電源投入からのメダルの投入枚数(遊技価値の使用に係る値)と払出枚数(遊技価値の獲得に係る値)との差である差枚数(遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づく算出値)を管理している。かかる差枚数(算出値)が規定差枚数(第1規定値)、例えば、20000枚に到達した場合、遊技の進行を制限する、所謂、コンプリート機能を作動させる。ここで、遊技の進行を制限するとは、例えば、メダルの投入やスイッチの操作を無効にして遊技を継続できなくすることである。
<Complete function>
In the slot machine 100, the difference between the number of inserted tokens (value related to use of game value) and the number of payouts (value related to acquisition of game value) after power-on (value related to use of game value) is calculated. , a value related to the acquisition of game value, and a calculated value based on). When the difference number (calculated value) reaches a specified difference number (first specified value), for example, 20000, a so-called complete function is activated to limit the progress of the game. Here, restricting the progress of the game means, for example, disabling insertion of medals and operation of switches to prevent the continuation of the game.

しかし、規定差枚数の到達だけを単純に管理すると、規定差枚数に到達する前に電源をリセット(電源切断および電源再投入)しさえすれば、制限を受けることなく遊技を継続できるので、例えば、差枚数が規定差枚数に到達しそうになると、規定差枚数に到達する前に、遊技者が、ホールの従業員に、差枚数を計数(算出)する差枚数カウンタ(算出手段)のクリア(算出手段の初期化)を不正に要求したり、ホール側がサービスとして不正に差枚数カウンタのクリアを行うことで、規定差枚数の到達を免れることが起こりうる。 However, if simply managing the reaching of the prescribed difference number of sheets, the game can be continued without any restrictions as long as the power is reset (turned off and then turned on again) before reaching the prescribed difference number of sheets. , when the difference number is about to reach the specified difference number, before reaching the specified difference number, the player asks the hall employee to clear (calculate) the difference number counter (calculation means) that counts (calculates) the difference number. Initialization of the calculation means), or illegally clearing the difference number counter as a service by the hall side may avoid reaching the specified difference number.

そこで、スロットマシン100の電源のリセットによって差枚数カウンタを初期状態に戻せる機能は持たせつつ、差枚数が規定差枚数に近づくと、電源のリセットによっては差枚数カウンタを初期状態に戻せないようにする。ただし、差枚数が規定差枚数に近づくと、差枚数カウンタを初期状態に戻すことができないとしてしまうと、遊技の進行が制限されたままになってしまう。したがって、差枚数が規定差枚数に近づいた場合でも、所定の条件を満たした場合、例えば、設定変更が行われた場合には差枚数カウンタを初期状態に戻せるようにする。ここでは、差枚数カウンタのクリア処理の基本的な概念を説明する。 Therefore, while providing the function of resetting the difference number counter to the initial state by resetting the power of the slot machine 100, when the difference number approaches the specified difference number, the difference number counter cannot be returned to the initial state by resetting the power. do. However, when the difference number approaches the specified difference number, if the difference number counter cannot be returned to the initial state, the progress of the game remains restricted. Therefore, even when the difference number approaches the specified difference number, if a predetermined condition is satisfied, for example, if the setting is changed, the difference number counter can be returned to the initial state. Here, the basic concept of the processing for clearing the difference number counter will be described.

図35は、差枚数カウンタのクリア処理を説明するフローチャートである。差枚数カウンタのクリア処理は、例えば、電源投入等、ホールの営業中に実行することが可能な、差枚数を初期化する初期化操作に応じて実行される。かかる図35の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 35 is a flowchart for explaining clearing processing of the difference number counter. The processing for clearing the difference number counter is executed in response to an initialization operation for initializing the difference number counter, which can be executed during the operation of the hall, such as turning on the power. The numerical values of step S in the description of FIG. 35 are used only in the description of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、設定変更が行われているか否か、すなわち、設定変更モードであるか否か判定する。その結果、設定変更が行われていると判定した場合にはステップS3に移行し、設定変更が行われていないと判定した場合には、ステップS2に移行する。
(Step S1)
The main CPU 200a determines whether or not the settings have been changed, that is, whether or not the mode is the setting change mode. As a result, when it is determined that the setting has been changed, the process proceeds to step S3, and when it is determined that the setting has not been changed, the process proceeds to step S2.

(ステップS2)
メインCPU200aは、差枚数(算出値)がクリア禁止差枚数(第2規定値)以上であるか否か判定する。ここで、クリア禁止差枚数は、規定差枚数未満の値(例えば、19000枚)である。その結果、差枚数がクリア禁止差枚数以上であると判定した場合には、当該差枚数カウンタのクリア処理を終了し、差枚数がクリア禁止差枚数以上ではない、すなわち、クリア禁止差枚数未満であると判定した場合、ステップS3に移行する。
(Step S2)
The main CPU 200a determines whether or not the difference number (calculated value) is equal to or greater than the clear prohibition difference number (second specified value). Here, the clear prohibition difference number is a value less than the specified difference number (for example, 19000). As a result, when it is determined that the difference number is equal to or greater than the clear prohibition difference number, the clear processing of the difference number counter is terminated, and the difference number is not equal to or more than the clear prohibition difference number, that is, less than the clear prohibition difference number. When it determines with it being, it transfers to step S3.

(ステップS3)
メインCPU200aは、差枚数カウンタをクリアすることで、差枚数を初期化する。
(Step S3)
The main CPU 200a initializes the difference number by clearing the difference number counter.

このように、電源投入等の初期化操作が行われると、原則、ステップS3において差枚数カウンタがクリアされる。しかし、ステップS2において、差枚数がクリア禁止差枚数に到達したと判定すると(規定差枚数に近づくと)、S3へ移行させないことで、差枚数カウンタのクリアを禁止する。ただし、ステップS1において、設定変更が行われていると判定されると、ステップS2に移行することなく、すなわち、差枚数がクリア禁止差枚数に到達したか否かに拘わらず、差枚数カウンタのクリアを許可する。 As described above, when an initialization operation such as turning on the power is performed, in principle, the difference number counter is cleared in step S3. However, if it is determined in step S2 that the difference number has reached the clear-prohibited difference number (approaching the specified difference number), the process does not proceed to S3, thereby prohibiting clearing of the difference number counter. However, if it is determined in step S1 that the setting has been changed, the process does not proceed to step S2, that is, regardless of whether or not the difference number has reached the clear prohibition difference number, the difference number counter is reset. Allow clear.

かかる構成により、差枚数がクリア禁止差枚数に到達する前は、初期化操作に応じて差枚数カウンタのクリアを許可する一方、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した後には初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアを禁止する。ここで、クリア禁止差枚数は明示されていないので、遊技者はクリア禁止差枚数を把握できない。仮にクリア禁止差枚数を把握できたとしても、一般的に、差枚数の正確な値は報知されず、自己が遊技開始する前の状態も不明なので、遊技者は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達するタイミングを容易に把握できない。したがって、規定差枚数に到達する前に電源を再投入して、遊技を不正に継続することを防止することができる。また、差枚数がクリア禁止差枚数に到達したか否かに拘わらず、設定変更することによって差枚数カウンタをクリアできる構成によって、差枚数カウンタをクリアできずに、遊技の進行が制限されたままになることを回避することが可能となる。 With this configuration, before the difference number reaches the clear-prohibited difference number, the difference number counter is permitted to be cleared in accordance with the initialization operation. Prohibit clearing of the difference number counter. Here, since the clear prohibition difference number is not specified, the player cannot grasp the clear prohibition difference number. Even if the clear prohibition difference number can be grasped, in general, the exact value of the difference number is not notified, and the state before the player starts the game is unknown. It is not easy to know when to reach Therefore, it is possible to prevent illegal continuation of the game by turning on the power again before reaching the prescribed difference number. In addition, regardless of whether the difference number has reached the clear prohibition difference number or not, the difference number counter can be cleared by changing the setting, so that the difference number counter cannot be cleared and the progress of the game is restricted. It is possible to avoid becoming

以下、かかる差枚数カウンタのクリア処理を含むコンプリート機能について、図9~図33で示されたフローチャートを参照して具体的に説明する。 The complete function including the processing for clearing the difference number counter will be specifically described below with reference to the flow charts shown in FIGS. 9 to 33. FIG.

スロットマシン100では、電源が投入された後、遊技毎の差枚数に応じて差枚数カウンタを更新している。このような差枚数カウンタの更新は、例えば、図31の遊技移行処理S280における差枚数カウンタ更新処理S280-27で行われる。 In the slot machine 100, after the power is turned on, the difference number counter is updated according to the difference number for each game. Such update of the difference number counter is performed, for example, in the difference number counter update process S280-27 in the game transition process S280 of FIG.

図36は、主制御基板200における差枚数カウンタ更新処理S280-27を説明するフローチャートである。かかる図36の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 36 is a flowchart for explaining the difference number counter update processing S280-27 in the main control board 200. FIG. The numerical values of step S in the description of FIG. 36 are used only in the description of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、再遊技が作動中であるか否か判定する。その結果、再遊技が作動中であると判定した場合には、当該差枚数カウンタ更新処理を終了し、再遊技が作動していないと判定した場合には、ステップS2に移行する。このように再遊技が作動している場合に当該差枚数カウンタ更新処理S280-27を行わないことで、処理負荷を軽減することができる。
(Step S1)
The main CPU 200a determines whether or not a replay is in operation in another area. As a result, when it is determined that the replay is in operation, the difference number counter updating process is terminated, and when it is determined that the replay is not in operation, the process proceeds to step S2. By not performing the difference number counter updating process S280-27 when the replay is activated in this manner, the processing load can be reduced.

(ステップS2)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタの値を取得する。
(Step S2)
The main CPU 200a acquires the value of the difference number counter in another area.

(ステップS3)
メインCPU200aは、別領域において、取得した差枚数カウンタの値に払出枚数を加算して差枚数カウンタ候補値とする。
(Step S3)
In another area, the main CPU 200a adds the number of payouts to the obtained value of the difference number counter to obtain a difference number counter candidate value.

(ステップS4)
メインCPU200aは、別領域において、加算後の差枚数カウンタ候補値から投入枚数を減算して差枚数カウンタ候補値を更新する。
(Step S4)
The main CPU 200a updates the difference number counter candidate value by subtracting the inserted number from the difference number counter candidate value after addition in another area.

(ステップS5)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタ候補値が正の値か否か判定する。その結果、差枚数カウンタ候補値が正の値であると判定した場合には、ステップS7に移行し、差枚数カウンタ候補値が正の値ではないと判定した場合には、ステップS6に移行する。
(Step S5)
The main CPU 200a determines whether or not the difference number counter candidate value is a positive value in another area. As a result, when it is determined that the difference number counter candidate value is positive, the process proceeds to step S7, and when it is determined that the difference number counter candidate value is not a positive value, the process proceeds to step S6. .

(ステップS6)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタ候補値を0に設定する。こうして、差枚数カウンタ候補値が負の値になるのを防止することができる。
(Step S6)
The main CPU 200a sets the difference number counter candidate value to 0 in another area. In this way, it is possible to prevent the difference number counter candidate value from becoming a negative value.

(ステップS7)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタ候補値を差枚数カウンタに設定する。
(Step S7)
The main CPU 200a sets the difference number counter candidate value to the difference number counter in another area.

(ステップS8)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタの値が60000未満であるか否か判定する。その結果、差枚数カウンタの値が60000未満であると判定した場合には、当該差枚数カウンタ更新処理S280-27を終了し、差枚数カウンタの値が60000未満ではない、すなわち、60000以上であると判定した場合には、ステップS9に移行する。ここで、差枚数カウンタの値と60000とを比較しているのは、差枚数カウンタの値が負の値にならないように、初期値を40000としているからである。したがって、差枚数カウンタの値が60000以上となることは、初期値の40000+規定差枚数20000以上となること、すなわち、差枚数が規定差枚数以上となることを示す。
(Step S8)
The main CPU 200a determines whether or not the value of the difference number counter is less than 60000 in another area. As a result, when it is determined that the value of the difference number counter is less than 60000, the difference number counter update processing S280-27 is terminated, and the value of the difference number counter is not less than 60000, that is, is 60000 or more. If so, the process moves to step S9. The reason why the value of the difference number counter is compared with 60000 is that the initial value is set to 40000 so that the value of the difference number counter does not become a negative value. Therefore, when the value of the difference number counter is 60000 or more, it means that the difference number is equal to or more than the initial value of 40000+the specified difference number of 20000, that is, the difference number is equal to or more than the specified difference number.

なお、ここでは、差枚数カウンタの初期値として40000を採用し、60000以上となることで規定差枚数以上となったと判定している。しかし、かかる場合に限らず、例えば、差枚数カウンタの初期値として45536を採用し、65536以上となることで規定差枚数以上となったと判定してもよい。この場合、差枚数が19999枚(差枚数カウンタ=65535)の状態で1遊技を実行した結果、投入枚数1枚、払出枚数15枚となると、差枚数カウンタは最大値となる65549となる。いずれにしても差枚数が20000枚以上となると、差枚数カウンタの値は2バイトの最大値65535を超える(オーバーフローする)こととなる。この場合、具体的な数値との比較を行わなくても、2バイトの値のオーバーフローを判定すれば足りるので、処理負荷やメモリ容量を削減することが可能となる。 Here, 40000 is adopted as the initial value of the difference number counter, and when it reaches 60000 or more, it is determined that the number of difference number is equal to or greater than the specified difference number. However, the present invention is not limited to such a case, and for example, 45536 may be used as the initial value of the difference number counter, and when the value becomes 65536 or more, it may be determined that the difference number is equal to or greater than the specified difference number. In this case, as a result of executing one game with a difference number of 19999 (difference number counter = 65535), if the number of inserted cards is 1 and the number of payouts is 15, the difference number counter reaches the maximum value of 65549. In any case, when the number of difference sheets becomes 20000 or more, the value of the difference number counter exceeds the maximum value of 65535 of 2 bytes (overflows). In this case, it is sufficient to determine the overflow of a 2-byte value without comparing with a specific numerical value, so it is possible to reduce the processing load and memory capacity.

(ステップS9)
メインCPU200aは、別領域において、コンプリート機能作動フラグをONする。ここで、コンプリート機能作動フラグは、コンプリート機能を作動させる条件として差枚数が規定差枚数以上となったことを示すフラグである。
(Step S9)
The main CPU 200a turns ON the complete function operation flag in another area. Here, the complete function activation flag is a flag indicating that the difference number of sheets is equal to or greater than a specified difference number of sheets as a condition for activating the complete function.

このように、コンプリート機能作動フラグがONされると、コンプリート機能を実際に作動させるか否か判定される。コンプリート機能を作動させるか否かの判定処理は、例えば、図16の遊技メダル投入処理S210におけるコンプリート機能作動判定処理S210-16で行われる。なお、ここでは、再遊技が作動中であると判定した場合には(図36のS1におけるYES)、当該差枚数カウンタ更新処理を終了し、差枚数カウンタの更新処理(S2~S7)、および、差枚数カウンタの値が60000未満であるか否かの判定処理(S8、S9)を行わない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、再遊技が作動中であっても(S1におけるYES)、差枚数カウンタの更新処理、および、差枚数カウンタの値が60000未満であるか否かの判定処理のいずれか一方または双方を行うとしてもよい。 Thus, when the complete function activation flag is turned ON, it is determined whether or not to actually activate the complete function. The determination process of whether or not to activate the complete function is performed, for example, in the complete function activation determination process S210-16 in the game medal insertion process S210 of FIG. Here, if it is determined that the replay is in operation (YES in S1 of FIG. 36), the difference number counter updating process is terminated, the difference number counter updating process (S2 to S7), and , and the example in which the determination processing (S8, S9) for determining whether the value of the difference number counter is less than 60000 is not performed. YES), either one or both of the process of updating the difference number counter and the process of determining whether the value of the difference number counter is less than 60000 may be performed.

図37は、主制御基板200におけるコンプリート機能作動判定処理S210-16を説明するフローチャートである。かかる図37の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 37 is a flow chart for explaining the complete function actuation determination process S210-16 in the main control board 200. FIG. The numerical values of step S in the description of FIG. 37 are used only in the description of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、使用領域において、RBB作動中遊技状態であるか否か判定する。その結果、RBB作動中遊技状態であると判定した場合には、当該コンプリート機能作動判定処理S210-16を終了し、RBB作動中遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS2に移行する。ここでは、RBB作動中遊技状態である場合にコンプリート機能を作動させないようにすることで、遊技者は、コンプリート機能が作動する状況であっても、現在実行されているRBB作動中遊技状態による遊技利益の獲得を全うするため、遊技を延長することができる。
(Step S1)
The main CPU 200a determines whether or not the use area is in the RBB operating gaming state. As a result, when it is determined that it is in the RBB operating game state, the complete function operation determination process S210-16 is terminated, and when it is determined that it is not in the RBB operating game state, the process proceeds to step S2. Here, by not activating the complete function when the RBB is in operation, the player can play the currently executed game in the RBB in operation even if the complete function is activated. Play can be extended to complete the acquisition of profits.

なお、上述した差枚数カウンタ更新処理S280-27においてコンプリート機能作動フラグが一旦ONされると、設定変更が行われない限りコンプリート機能作動フラグがOFFすることはない。したがって、コンプリート機能の作動条件を満たした後にRBB作動中遊技状態中の遊技の延長を行った場合において、仮に、メダルの規定数未満の払い出しを続けてRBB作動中遊技状態の終了時に差枚数が20000枚未満になったとしても、コンプリート機能作動フラグがOFFすることはない。したがって、コンプリート機能は確実に作動することとなる。 It should be noted that once the complete function operation flag is turned on in the difference number counter update process S280-27, the complete function operation flag will not be turned off unless the setting is changed. Therefore, in the case where the game is extended during the RBB active game state after satisfying the operating condition of the complete function, if the payout of less than the specified number of medals continues and the RBB active game state is ended, the difference number is Even if the number of sheets becomes less than 20000, the complete function operation flag will not be turned off. Therefore, the complete function will operate reliably.

また、本実施形態においては、コンプリート機能の作動条件を満たした後に、遊技を延長可能なボーナス役として当選役「RBB」を挙げて説明したが、RBBが複数種類ある場合、そのいずれを延長の対象としてもよい。また、その複数のRBBのうち、所定のRBBについては延長の対象とし、他のRBBについては延長の対象としないとすることもできる。また、第1種特別役物(RB)を延長の対象としてもよい。また、遊技を延長可能なボーナス役の判定を使用領域で行ってもよいし、別領域で行うとしてもよい。 Further, in the present embodiment, the winning combination "RBB" was described as a bonus combination that can extend the game after the operating condition of the complete function is satisfied. It may be a target. Further, it is also possible to set a predetermined RBB among the plurality of RBBs to be subject to extension and not to extend other RBBs. Also, the first class special bonus (RB) may be subject to extension. Further, the determination of the bonus combination that allows the game to be extended may be performed in the use area, or may be performed in another area.

また、コンプリート機能の作動条件を満たした後かつRBB作動中遊技状態中において遊技の延長を行うか否かを、他の状態を参照して決定してもよい。例えば、コンプリート機能の作動条件を満たした後かつRBB作動中遊技状態中において有利区間に滞在していれば遊技を延長したり、コンプリート機能の作動条件を満たした後かつRBB作動中遊技状態中において非有利区間から新たに有利区間に移行したことに応じて遊技の延長を止め、コンプリート機能を作動させることができる。 Further, it may be determined by referring to another state whether or not to extend the game after the operating condition of the complete function is satisfied and during the RBB operating game state. For example, after satisfying the operating conditions of the complete function and during the RBB operating gaming state, if the player stays in an advantageous section, the game may be extended, or after satisfying the operating conditions of the complete function and during the RBB operating gaming state The extension of the game can be stopped and the complete function can be activated in response to the transition from the non-advantageous section to the new advantageous section.

(ステップS2)
メインCPU200aは、使用領域において、コンプリート機能作動フラグがOFFであるか否か判定する。その結果、コンプリート機能作動フラグがOFFであると判定した場合には、当該コンプリート機能作動判定処理S210-16を終了し、コンプリート機能作動フラグがOFFでなない、すなわち、ONであると判定した場合には、ステップS3に移行する。
(Step S2)
The main CPU 200a determines whether or not the complete function operation flag is OFF in the usage area. As a result, if it is determined that the complete function operation flag is OFF, the complete function operation determination process S210-16 is ended, and if it is determined that the complete function operation flag is not OFF, that is, it is ON. , the process proceeds to step S3.

(ステップS3)
メインCPU200aは、別領域において、コンプリート機能作動信号出力タイマを設定する。ここで、コンプリート機能作動信号出力タイマは、コンプリート機能を作動させるための信号の出力を維持する時間を計時するタイマである。コンプリート機能作動信号出力タイマには、信号出力を維持する時間に相当する値が設定される。こうして、コンプリート機能を作動させることができる。
(Step S3)
The main CPU 200a sets a complete function actuation signal output timer in another area. Here, the complete function activation signal output timer is a timer that measures the time for maintaining the output of the signal for activating the complete function. A value corresponding to the time for which the signal output is maintained is set in the complete function actuation signal output timer. Thus, the complete function can be activated.

コンプリート機能作動判定処理S210-16が実行され、コンプリート機能の作動が決定すると、他のエラー同様、使用領域において、エラー停止処理S112が実行される。なお、スロットマシン100では、エラー停止処理S112が実行されたことによりクレジットされたメダルが自動的に精算される。 When the complete function operation determination process S210-16 is executed and the operation of the complete function is determined, the error stop process S112 is executed in the used area in the same manner as other errors. In the slot machine 100, credited medals are automatically settled by executing the error stop processing S112.

上記のように、差枚数カウンタ更新処理S280-27、すなわち、差枚数に応じた差枚数カウンタの更新は、1遊技の後半、払出処理S270の後、遊技移行処理S280の後半で実行されているが、その差枚数カウンタの更新結果に応じたコンプリート機能作動信号出力タイマの設定は、コンプリート機能作動判定処理S210-16、すなわち、遊技メダル投入処理S210において実行されている。こうして、1遊技が終了していない払出処理S270や遊技移行処理S280において、コンプリート機能を作動させているのではないかと遊技者に誤解されることを回避し、次遊技が開始している状態でコンプリート機能を作動させていることを明確に示すことができる。 As described above, the difference number counter update processing S280-27, that is, the update of the difference number counter according to the difference number is executed in the second half of one game, after the payout process S270, and in the latter half of the game transition process S280. However, the setting of the complete function activation signal output timer according to the update result of the difference number counter is executed in the complete function activation determination process S210-16, that is, in the game medal insertion process S210. In this way, in the payout process S270 and the game transition process S280 in which one game is not finished, the player is prevented from misunderstanding that the complete function is activated, and the next game is started. It can clearly indicate that the complete function is activated.

なお、ここでは、コンプリート機能作動判定処理S210-16を、遊技メダル投入処理S210において実行する例を挙げて説明したが、次遊技の開始後かつスタートスイッチ118の操作前であれば、いずれのタイミングで実行してもよく、例えば、遊技開始処理S200において実行してもよい。ただし、現在の状態が前遊技の遊技移行処理S280であるか、次遊技の遊技開始処理S200であるかは外部から判断しにくいので、遊技者に誤解を与える可能性がある。その点では、コンプリート機能作動判定処理S210-16は、ベット後の処理である遊技メダル投入処理S210で実行する方が遊技者に誤解を与える可能性が低い。 Here, although the complete function operation determination process S210-16 is executed in the game medal insertion process S210, it can be executed at any timing after the start of the next game and before the start switch 118 is operated. , or for example, in the game start process S200. However, since it is difficult to judge from the outside whether the current state is the game transition processing S280 of the previous game or the game start processing S200 of the next game, there is a possibility that the player may be misunderstood. In that respect, the complete function operation determination process S210-16 is less likely to mislead the player if it is executed in the game medal insertion process S210, which is the process after betting.

このように、コンプリート機能作動信号出力タイマが設定されると、コンプリート機能が作動する。コンプリート機能の作動処理は、例えば、図33のタイマ割込み処理S400におけるコンプリート機能作動信号バッファ設定処理S400-6で行われる。 Thus, when the complete function activation signal output timer is set, the complete function is activated. The complete function activation process is performed, for example, in the complete function activation signal buffer setting process S400-6 in the timer interrupt process S400 of FIG.

図38は、主制御基板200におけるコンプリート機能作動信号バッファ設定処理S400-6を説明するフローチャートである。かかる図38の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 38 is a flow chart for explaining the complete function actuation signal buffer setting process S400-6 in the main control board 200. FIG. The numerical values of step S in the description of FIG. 38 are used only in the description of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、信号出力候補をOFFに設定する。
(Step S1)
The main CPU 200a sets the signal output candidate to OFF in another area.

(ステップS2)
メインCPU200aは、コンプリート機能作動判定処理S210-16においてコンプリート機能作動信号出力タイマが設定されたことに応じ、別領域において、コンプリート機能作動信号出力タイマを1だけデクリメントして更新する。
(Step S2)
When the complete function activation signal output timer is set in the complete function activation determination process S210-16, the main CPU 200a decrements and updates the complete function activation signal output timer by 1 in another area.

(ステップS3)
メインCPU200aは、別領域において、コンプリート機能作動信号出力タイマが0であるか否か判定する。その結果、コンプリート機能作動信号出力タイマが0であると判定した場合には、ステップS5に移行し、コンプリート機能作動信号出力タイマが0ではないと判定した場合には、ステップS4に移行する。
(Step S3)
The main CPU 200a determines whether or not the complete function activation signal output timer is 0 in another area. As a result, when it is determined that the complete function activation signal output timer is 0, the process proceeds to step S5, and when it is determined that the complete function activation signal output timer is not 0, the process proceeds to step S4.

(ステップS4)
メインCPU200aは、別領域において、信号出力候補をONに設定する。こうして、コンプリート機能作動判定処理S210-16において設定されたコンプリート機能作動信号出力タイマに相当する時間、信号出力候補をONにすることができる。
(Step S4)
The main CPU 200a sets the signal output candidate to ON in another area. Thus, the signal output candidate can be turned ON for the time corresponding to the complete function activation signal output timer set in the complete function activation determination process S210-16.

(ステップS5)
メインCPU200aは、別領域において、コンプリート機能作動信号バッファに信号出力候補を設定する。
(Step S5)
The main CPU 200a sets signal output candidates in the complete function actuation signal buffer in another area.

(ステップS6)
メインCPU200aは、使用領域において、コンプリート機能作動信号バッファの値に基づいて、セキュリティ信号を外部端子を通じて出力する。こうして、外部に信号が出力されることとなる。なお、スロットマシン100の遊技性を維持しつつ、実物のメダルの介在なしに遊技を進行することができるメダルレス遊技機では、コンプリート機能作動信号バッファの値を、遊技者が有する電子的なメダルの数を制御するメダル数制御基板(図示せず)に送信することとなる。
(Step S6)
The main CPU 200a outputs a security signal through an external terminal based on the value of the complete function activation signal buffer in the use area. Thus, the signal is output to the outside. In a medal-less game machine capable of progressing a game without the intervention of real medals while maintaining the gaming properties of the slot machine 100, the value of the complete function activation signal buffer is set to the value of the electronic medals possessed by the player. It will be transmitted to a medal number control board (not shown) that controls the number.

なお、電源投入等の初期化操作が行われると、差枚数カウンタがクリアされる。ただし、上述したように、設定変更が実行されるか否か、および、差枚数がクリア禁止差枚数以上であるか否かに基づいて差枚数カウンタのクリア条件が異なる。設定変更が実行される場合の差枚数カウンタのクリア処理は、例えば、図12の設定値切り替え処理S120における第1差枚数カウンタクリア処理S120-8で行われる。 Note that when an initialization operation such as turning on the power is performed, the difference number counter is cleared. However, as described above, the conditions for clearing the difference number counter differ depending on whether or not the setting is changed and whether or not the difference number is greater than or equal to the clear prohibition difference number. The processing for clearing the difference number counter when the setting is changed is performed, for example, in the first difference number counter clearing process S120-8 in the setting value switching process S120 in FIG.

図39は、主制御基板200における第1差枚数カウンタクリア処理S120-8を説明するフローチャートである。かかる図39の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 39 is a flowchart for explaining the first differential number counter clearing process S120-8 in the main control board 200. FIG. The numerical values of step S in the description of FIG. 39 are used only in the description of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタをクリアする。なお、差枚数カウンタは、上述したように、差枚数カウンタの値が負の値にならないよう、初期値が0ではなく40000にかさ上げされている。したがって、メインCPU200aは、差枚数カウンタに40000を設定することで差枚数カウンタをクリアできる。このように、差枚数カウンタのクリアは、差枚数カウンタの値を初期値に戻すことを示す。
(Step S1)
The main CPU 200a clears the difference number counter in another area. The initial value of the difference number counter is raised to 40000 instead of 0 so that the value of the difference number counter does not become a negative value, as described above. Therefore, the main CPU 200a can clear the difference number counter by setting 40000 to the difference number counter. Thus, clearing the difference number counter indicates returning the value of the difference number counter to the initial value.

こうして、設定変更が実行される場合、差枚数がクリア禁止差枚数に到達したか否かに拘わらず、差枚数カウンタがクリアされる。したがって、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した後に差枚数カウンタをクリアする必要が生じた場合には、設定変更を行うことで差枚数カウンタのクリアを実現することができる。 In this way, when the setting is changed, the difference number counter is cleared regardless of whether or not the difference number has reached the clear-prohibited difference number. Therefore, when the difference number counter needs to be cleared after the difference number reaches the clear prohibition difference number, the difference number counter can be cleared by changing the setting.

また、メインCPU200aは、設定変更においては、差枚数カウンタに加え、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファをクリアする(OFF→コンプリート機能作動フラグ、初期値→コンプリート機能作動信号出力タイマ、初期値→コンプリート機能作動信号バッファ)。こうして、設定変更により、コンプリート機能を初期化することが可能となる。 Further, when changing the settings, the main CPU 200a clears the complete function operation flag, the complete function operation signal output timer, and the complete function operation signal buffer (OFF→complete function operation flag, initial value→ complete function activation signal output timer, initial value → complete function activation signal buffer). In this way, it is possible to initialize the complete function by changing the setting.

また、設定変更が実行されない場合の初期化操作による差枚数カウンタのクリア処理は、例えば、図14の状態復帰処理S130における第2差枚数カウンタクリア処理S130-20で行われる。 Further, the difference number counter clearing process by the initialization operation when the setting change is not executed is performed, for example, in the second difference number counter clearing process S130-20 in the state return process S130 of FIG.

図40は、主制御基板200における第2差枚数カウンタクリア処理S130-20を説明するフローチャートである。かかる図40の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 40 is a flowchart for explaining the second differential number counter clearing process S130-20 in the main control board 200. FIG. The numerical values of step S in the description of FIG. 40 are used only in the description of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上であるか否か判定する。その結果、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上であると判定した場合には、当該第2差枚数カウンタクリア処理S130-20を終了し、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上ではないと判定した場合には、ステップS2に移行する。ここでは、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上であれば、ステップS2に移行しないようにして差枚数カウンタがクリアされるのを防止する。
(Step S1)
The main CPU 200a determines whether or not the value of the difference number counter is equal to or greater than the clear prohibition difference number in another area. As a result, if it is determined that the value of the difference number counter is greater than or equal to the clear prohibited difference number, the second difference number counter clearing process S130-20 is terminated. If it is determined that there is no, the process moves to step S2. Here, if the value of the difference number counter is greater than or equal to the clear prohibition difference number, the process does not proceed to step S2 to prevent the difference number counter from being cleared.

(ステップS2)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタをクリアする。ここで、メインCPU200aは、差枚数カウンタに40000を設定することでクリアできる。
(Step S2)
The main CPU 200a clears the difference number counter in another area. Here, the main CPU 200a can clear by setting 40000 in the difference number counter.

なお、設定変更が実行される場合、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファをクリアしたが、設定変更を行うことなく初期化操作を実行するだけでは、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファはクリアされない。これは、コンプリート機能の作動条件を満たした後のRBB作動中遊技状態による遊技の延長が実行された場合には、RBB作動中遊技状態中に、当該第2差枚数カウンタクリア処理S130-20によって差枚数カウンタを初期化することが可能であり、仮に、差枚数カウンタに加え、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファもクリアできるとしたら、コンプリート機能の作動を実質的に回避可能となるからである。したがって、電源が再投入された場合、差枚数カウンタはクリアされるが、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファはバックアップしている。かかるコンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファは設定変更によってのみクリアされる。なお、コンプリート機能の作動条件を満たすときには、ステップS1において差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上であると判定されるので、当該ステップS2に移行することはないが、ステップS1の判定を行わない場合や、何らかの原因で差枚数カウンタがクリアされる場合であっても、上記のコンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファをクリアしない構成により、コンプリート機能の作動回避を確実に防止することができる。 When the settings are changed, the complete function activation flag, the complete function activation signal output timer, and the complete function activation signal buffer are cleared. The function enable flag, complete function enable signal output timer, and complete function enable signal buffer are not cleared. This is because, when the game is extended in the RBB active gaming state after the operating condition of the complete function is satisfied, the second difference number counter clear processing S130-20 is performed during the RBB active gaming state. It is possible to initialize the difference number counter. If, in addition to the difference number counter, the complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and complete function activation signal buffer can also be cleared, the complete function is activated. can be substantially avoided. Therefore, when the power is turned on again, the difference counter is cleared, but the complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and complete function activation signal buffer are backed up. The complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and complete function activation signal buffer are cleared only by changing the settings. Note that when the operation condition of the complete function is satisfied, it is determined in step S1 that the value of the difference number counter is greater than or equal to the clear prohibition difference number number. Even if there is no complete function or if the differential number counter is cleared for some reason, the complete function operation flag, the complete function operation signal output timer, and the complete function operation signal buffer are not cleared. Operation avoidance can be reliably prevented.

<コンプリート機能の作動の示唆演出>
上述したように、差枚数が規定差枚数(第1規定値)に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技の進行が制限される。しかし、遊技者は、電源がリセットされてからの差枚数を正確に把握することができないので、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができない。
<Suggestive production of the operation of the complete function>
As described above, when the difference number reaches the specified difference number (first specified value), the complete function is activated and the progress of the game is restricted. However, since the player cannot accurately grasp the difference number after the power is reset, the player cannot accurately grasp the difference number that can be obtained before the complete function is activated.

仮に、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前で遊技を止め、他の遊技者が、そのスロットマシンで遊技を開始したとする。このとき、他の遊技者は、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができないので、少ない払出枚数を獲得しただけでコンプリート機能が作動するおそれがある。そうすると、遊技者は、唐突なコンプリート機能の作動により、不信感を抱くおそれがある。 Suppose a player stops playing just before the complete function is activated, and another player starts playing the slot machine. At this time, other players cannot grasp the difference number of coins that can be obtained before the completion function is activated, so there is a possibility that the completion function will be activated even if the number of payouts is small. Then, the player may feel distrust due to the abrupt activation of the complete function.

そこで、演出制御手段334は、差枚数(算出値)を取得し、差枚数が、クリア禁止差枚数(第2規定値)に到達すると、液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126等を通じて、コンプリート機能の作動が近づいている(規定差枚数に到達する可能性がある)こと、または、クリア禁止差枚数に到達したことを報知する。こうして、唐突なコンプリート機能の作動による遊技者の不信感を払拭する。 Therefore, the effect control means 334 acquires the difference number (calculated value), and when the difference number reaches the clear prohibition difference number (second specified value), the liquid crystal display unit 124, the speaker 128, the effect lamp 126 , that the operation of the complete function is approaching (possibility of reaching the specified difference number), or that the clear prohibition difference number has been reached. In this way, the player's sense of distrust caused by the abrupt activation of the complete function is eliminated.

図41、図42は、演出制御手段334の処理を説明するための説明図である。例えば、演出制御手段334は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達すると、規定差枚数に到達する可能性があることを示唆する示唆演出を実行する。 41 and 42 are explanatory diagrams for explaining the processing of the effect control means 334. FIG. For example, when the difference number reaches the clear prohibition difference number, the effect control means 334 executes a suggestive effect suggesting that there is a possibility of reaching the specified difference number.

仮に、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した後にAT演出状態が終了し、演出状態が通常演出状態に移行したとする。演出制御手段334は、通常演出状態であることを示すステージ演出を行う。ステージ演出は、複数種類存在し、遊技の進行に応じて様々なタイミングで切り換わる。遊技者は、ステージ演出を通じて遊技の進行状態を把握することができる。ここでは、ステージ演出として、図41(a)のように、Aステージの背景画像、および、ステージ名報知画像「ステージA」が液晶表示部124に表示されている。背景画像は、液晶表示部124全体に表示され、演出で用いられる任意の画像の背景となる画像であり、例えば、公園、道路、ビル、競技場、施設、街、山、丘、池、海、浜辺、朝、昼、夕方、夜、晴れ、曇り、雨、雪等の場面(シーン)がある。 Suppose that the AT effect state ends and the effect state shifts to the normal effect state after the difference number reaches the clear prohibition difference number. The effect control means 334 performs a stage effect indicating the normal effect state. There are multiple types of stage effects, which are switched at various timings according to the progress of the game. A player can grasp the progress of the game through the stage production. Here, as the stage effect, the background image of stage A and the stage name notification image “stage A” are displayed on the liquid crystal display section 124 as shown in FIG. 41( a ). The background image is an image that is displayed on the entire liquid crystal display unit 124 and serves as the background of any image used in the production. , beach, morning, noon, evening, night, sunny, cloudy, rain, snow, etc.

演出制御手段334は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達すると、示唆演出を実行する。具体的に、演出制御手段334は、ステージ演出の背景画像が表示されるレイヤより上位のレイヤに、規定差枚数に到達する可能性があることを示唆する示唆画像を表示する。かかる示唆画像は、遊技の進行に応じた演出を表示するレイヤの中では最上位のレイヤに配置される。ただし、示唆画像は、エラー表示等、遊技の進行が停止される演出を表示するレイヤより下位に配置されるとしてもよい。 The effect control means 334 executes a suggestive effect when the difference number reaches the clear prohibition difference number. Specifically, the effect control means 334 displays a suggestive image suggesting that there is a possibility of reaching the prescribed difference number in a layer higher than the layer in which the background image of the stage effect is displayed. Such a suggestive image is arranged in the highest layer among the layers that display effects according to the progress of the game. However, the suggestive image may be arranged below a layer that displays an effect such as an error display that stops the progress of the game.

また、演出制御手段334は、示唆画像の表示領域を、他の画像、例えば、図41、図42におけるステージ名報知画像(例えば「ステージA」)の表示領域との重複を避け、他の画像の視認性を阻害しない(重複しない)位置に表示する。示唆画像を重複させない対象となる画像は、文字、数字、記号等により、遊技者に報知する情報が含まれた画像(第1画像)である。ここで、遊技者に報知する情報が含まれた画像としては、例えば、ステージ名報知画像の他、獲得したメダルの枚数を示す画像、遊技状態を示す画像、演出状態を示す画像、カウンタの値を示す画像、ボタン演出を促す画像、補助演出、警告画像、のめり込み防止画像、スロットマシン100の機種名を示すロゴ画像、スロットマシン100のメーカを示すロゴ画像、遊技記録を保存できるサービス(例えば、打WIN)の利用を促す画像等がある。ここで、ボタン演出は、遊技者に演出スイッチ122の操作を促す演出である。また、警告画像は、遊技の進行上の注意喚起を行う画像であり、例えば、ストップスイッチ120の操作が有効になった後、所定時間停止操作を行わなかった場合に報知される回転警告エラー画像等が含まれる。また、のめり込み防止画像は、遊技者に対して遊技へののめり込み防止を喚起するための画像である。かかるのめり込み防止画像は、例えば、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」や「のめり込みに注意しましょう。」といった所定の標語(メッセージ)で表され、払出枚数が50枚を超える、所謂、終了画面を有するボーナス遊技状態の終了時や、一連の増加区間(遊技の特性上メダルの増加が期待できる連続的な区間)において得られたメダルの獲得枚数が300枚を超える、終了画面を有するRT遊技状態、AT演出状態、および、ART遊技状態の少なくともいずれかの終了時に表示される。 In addition, the effect control means 334 avoids overlapping the display area of the suggestive image with other images, for example, the display area of the stage name notification image (for example, “Stage A”) in FIGS. Display in a position that does not hinder the visibility of (not overlap). The image that is not overlapped with the suggestive image is an image (first image) that includes information to be notified to the player using characters, numbers, symbols, and the like. Here, as the image containing information to be notified to the player, for example, in addition to the stage name notification image, an image indicating the number of medals obtained, an image indicating the game state, an image indicating the effect state, a counter value, etc. , an image prompting a button effect, an auxiliary effect, a warning image, an immersion prevention image, a logo image indicating the model name of the slot machine 100, a logo image indicating the manufacturer of the slot machine 100, a service that can save game records (for example, There is an image or the like that encourages the use of WIN. Here, the button effect is a effect that prompts the player to operate the effect switch 122 . The warning image is an image for calling attention to the progress of the game. For example, after the operation of the stop switch 120 is enabled, the rotation warning error image is notified when the stop operation is not performed for a predetermined time. etc. are included. Also, the addiction prevention image is an image for reminding the player to prevent addiction to the game. Such an addiction prevention image is represented by a predetermined slogan (message) such as, for example, "Pachislot is a game to be enjoyed moderately" or "Beware of addiction." RT games with an end screen where the number of medals obtained exceeds 300 at the end of a bonus game state having a It is displayed at the end of at least one of the state, AT effect state, and ART game state.

かかる示唆画像の表示領域を、遊技者に報知する情報が含まれた画像の表示領域と重複させない(視認性を阻害しない)位置に表示させる構成により、遊技者に報知する情報の視認性を高めることができる。また、示唆画像の表示領域が、遊技者に報知する情報が含まれた画像の表示領域と重複してしまい、遊技者に情報を把握し難くしているのではないかという不信感を抱かせてしまうこともない。 The display area of the suggestive image is displayed at a position that does not overlap the display area of the image containing the information to be notified to the player (that does not hinder visibility), thereby increasing the visibility of the information to be notified to the player. be able to. In addition, the display area of the suggestive image overlaps the display area of the image containing the information to be notified to the player, causing the player to feel distrust that it may be difficult for the player to grasp the information. I don't even get tired of it.

ただし、示唆画像の表示領域は、背景画像や液晶表示部124全体を利用した演出等、液晶表示部124全体に表示される画像の表示領域と重複することは許容される。なお、液晶表示部124全体に表示される演出に、情報価値が少ない文字、数字、記号が含まれてもよい。例えば、背景画像中の看板やモニタに文字が付されている場合がある。このように、遊技者への報知を目的としていない情報は重複が許容される。また、示唆画像との重複が許容される画像(第2画像)は、液晶表示部124全体に表示される演出に限らず、遊技者に報知する情報が含まれた画像(第1画像)よりも占有面積が大きければ足り、例えば、演出の一場面(任意のタイミング)において液晶表示部124全体に表示される画像、占有面積が液晶表示部124の1/2以上の画像、液晶表示部124と横方向の長さが等しい画像、液晶表示部124と縦方向の長さが等しい画像等も含まれる。 However, the display area of the suggestive image is allowed to overlap the display area of the image displayed on the entire liquid crystal display section 124 , such as a background image or an effect using the entire liquid crystal display section 124 . Note that the effect displayed on the entire liquid crystal display unit 124 may include characters, numbers, and symbols with little information value. For example, characters may be added to a signboard or monitor in the background image. In this way, duplication of information not intended to be notified to players is allowed. In addition, the image (second image) that is allowed to overlap with the suggestive image is not limited to the effect displayed on the entire liquid crystal display unit 124, but rather than the image (first image) containing information to be notified to the player. For example, an image displayed on the entire liquid crystal display unit 124 in one scene of the performance (at any timing), an image occupying a half or more of the liquid crystal display unit 124, and a liquid crystal display unit 124 An image whose horizontal length is the same as that of the liquid crystal display unit 124, and an image whose vertical length is the same as that of the liquid crystal display unit 124 are also included.

また、示唆画像は、遊技者がコンプリート機能の作動が近づいていることを把握できる文字、数字、記号を含む。例えば、演出制御手段334は、図41(a)のように、液晶表示部124に文字列「コンプリート機能作動まで0116枚」を表示する。示唆画像では、文字列が枠で囲まれ、例えば、枠を赤色に枠内を黒色のベタパターンで表すことで白色の文字列を強調している。 In addition, the suggestive image includes letters, numbers, and symbols that allow the player to grasp that the completion function is about to be activated. For example, the effect control means 334 displays the character string "0116 sheets until the complete function is activated" on the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. 41(a). In the suggestive image, the character string is surrounded by a frame, and the white character string is emphasized by, for example, displaying the frame in red and the inside of the frame in a black solid pattern.

また、文字列中には、コンプリート機能が作動するまでの差枚数、すなわち、規定差枚数と差枚数との差(以下、到達差枚数と言う)が4桁の数値で示される。例えば、規定差枚数が20000枚であり、差枚数が19884枚であれば、図41(a)のように、文字列中には、その差に相当する「0116枚」が表示されることとなる。そして、差枚数が更新されると、それに応じて、かかる文字列(数値)も更新されることとなる。なお、ここでは、到達差枚数の大小に拘わらず4桁の数値で表す例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、到達差枚数の桁数と表示する桁数とを等しくし(最上位の桁が「0」の場合、その桁を表示しなく)てもよい。また、到達差枚数を10や100単位で変化させるとしてもよい。 In the character string, the difference number of sheets until the complete function is activated, that is, the difference between the prescribed difference number of sheets and the difference number of sheets (hereinafter referred to as the reached difference number of sheets) is indicated by a four-digit numerical value. For example, if the specified difference number is 20000 and the difference number is 19884, "0116" corresponding to the difference is displayed in the character string as shown in FIG. 41(a). Become. When the difference number is updated, the character string (numerical value) is updated accordingly. Here, an example in which the difference in the number of sheets is represented by a four-digit numerical value regardless of the size of the difference in the number of sheets has been described. If the upper digit is "0", the digit may not be displayed). Also, the arrival difference number of sheets may be changed in units of 10 or 100.

そして、演出制御手段334は、示唆演出として、示唆画像の透明度を変化させる。ここで、透明度は、画像が透き通ることで、下位(背後)のレイヤの画像(色)を透過させる度合いを0~100%で表したものであり、透明度が高い程、下位のレイヤの画像を視認し易くなる。具体的に、演出制御手段334は、任意のタイミングで、図41(a)のように、示唆画像を透明度0%で表示し、その後、透明度を徐々に上げ、図41(b)のように、示唆画像を透明度90%で表示し、その後、透明度を徐々に下げる。ここでは、透明度の最小値を0%とし、最大値を90%としたが、かかる数値に限らず、任意に設定できるのは言うまでもない。例えば、透明度の最小値を0%として下位のレイヤの画像を全く透過させず、また、最大値を100%として示唆画像を全く表示しないとしてもよい。 Then, the effect control means 334 changes the transparency of the suggestive image as the suggestive effect. Here, the degree of transparency indicates the degree to which the image (color) of the lower layer (behind) is transmitted by making the image transparent. easier to see. Specifically, the effect control means 334 displays the suggestive image with 0% transparency at an arbitrary timing, as shown in FIG. , the suggestive image is displayed at 90% transparency, and then the transparency is gradually reduced. Here, the minimum value of transparency is set to 0% and the maximum value is set to 90%, but it goes without saying that the values are not limited to these values and can be set arbitrarily. For example, the minimum value of transparency may be set to 0% so that images in lower layers are not transmitted at all, and the maximum value may be set to 100% to display no suggestive images.

演出制御手段334は、このような透明度の上下を周期的(例えば、2秒周期)に繰り返す。したがって、遊技者は、液晶表示部124において、示唆画像が点滅しているように見える。このような点滅動作により、示唆画像が強調され、遊技者への注意喚起が可能となる。また、示唆画像の透明度が高い状態において、遊技者は、示唆画像より下位のレイヤの画像、例えば、背景画像を視認(把握)することが可能となる。 The effect control means 334 repeats such a transparency up and down periodically (for example, every two seconds). Therefore, the player sees the suggestive image blinking on the liquid crystal display section 124 . By such a blinking operation, the suggestive image is emphasized and the attention of the player can be called. In addition, when the suggestive image is highly transparent, the player can visually recognize (understand) an image in a layer below the suggestive image, such as a background image.

なお、ここでは、示唆画像として、コンプリート機能が作動するまでの差枚数を報知する文字列(例えば、「コンプリート機能作動まで0116枚」)を液晶表示部124に表示する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、示唆画像としては、コンプリート機能の作動が近づいていることを遊技者が把握できれば足り、例えば、図42のように、演出制御手段334は、示唆演出として、文字列「コンプリート機能の作動が近づいています」と液晶表示部124に表示してもよい。この場合も、演出制御手段334は、示唆演出として、任意のタイミングで、図42(a)のように、示唆画像を透明度0%で表示し、その後、透明度を徐々に上げ、図42(b)のように、示唆画像を透明度90%で表示し、その後、透明度を徐々に下げる処理を周期的に繰り返す。ここでは、図42(b)のように、示唆画像が透過して背景が視認可能となっているのが理解できる。 Here, an example has been described in which the liquid crystal display unit 124 displays a character string (for example, "0116 sheets until the completion function is activated") as the suggestive image indicating the difference in the number of sheets until the completion function is activated. However, the suggestive image is not limited to this case, and it is sufficient if the player can grasp that the operation of the complete function is approaching. For example, as shown in FIG. The liquid crystal display unit 124 may display a message that the operation of the complete function is approaching. In this case as well, the effect control means 334 displays the suggestive image with a transparency of 0% at an arbitrary timing as a suggestive effect, as shown in FIG. ), the suggestive image is displayed with a transparency of 90%, and then the process of gradually decreasing the transparency is repeated periodically. Here, as shown in FIG. 42B, it can be understood that the suggestive image is transparent and the background is visible.

このように、差枚数がクリア禁止差枚数に到達すると、示唆演出を実行する構成により、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前で遊技を止め、他の遊技者が、そのスロットマシン100で遊技の開始を試みたとしても、他の遊技者は、示唆演出によってコンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができる。したがって、唐突なコンプリート機能の作動による遊技者の不信感を払拭することが可能となる。 In this way, when the difference number reaches the clear prohibition difference number, the player stops the game immediately before the complete function is activated, and other players can play the game at the slot machine 100. , the other players can grasp the difference number of coins that can be obtained until the completion function is activated by the suggestive effect. Therefore, it is possible to dispel the player's sense of distrust due to the abrupt activation of the complete function.

また、遊技者は、示唆画像を通じて、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができるので、差枚数を把握した上で、そのスロットマシン100で遊技を開始するか否か判断することが可能となる。 In addition, since the player can accurately grasp the number of difference that can be obtained by the time the complete function is activated through the suggestive image, whether or not to start the game at the slot machine 100 after grasping the number of difference. It is possible to determine whether

ただし、遊技者が遊技を止め、遊技が所定時間行われないと、演出制御手段334は、待機演出(デモ演出)を実行し、液晶表示部124に待機画面(デモ画面)を表示する。待機演出は、進行中の演出に代えて、遊技の開始を促したり、スロットマシン100のデモンストレーションを行う演出である。ここで、他の遊技者は、液晶表示部124に待機画面が表示されている状態で遊技を開始する場合がある。仮に、待機画面においてはコンプリート機能の作動が近づいていることを把握できないとなると、他の遊技者は、その旨を把握しないままメダルを投入してしまうおそれがある。そこで、本実施形態における演出制御手段334は、待機演出を実行している場合も、示唆演出を実行する。 However, when the player stops playing and the game is not played for a predetermined time, the effect control means 334 executes a standby effect (demonstration effect) and displays a standby screen (demonstration screen) on the liquid crystal display section 124 . The standby effect is an effect of prompting the start of a game or performing a demonstration of the slot machine 100 instead of the effect in progress. Here, other players may start the game while the standby screen is displayed on the liquid crystal display section 124 . If, on the standby screen, it is not possible to grasp that the completion function is about to be activated, other players may throw in medals without being aware of this fact. Therefore, the effect control means 334 in this embodiment executes the suggestive effect even when the standby effect is being executed.

図43は、演出制御手段334の処理を説明するための説明図である。例えば、演出制御手段334は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達すると、図43(a)のように、コンプリート機能の作動が近づいていることを示す示唆演出を実行する。 FIG. 43 is an explanatory diagram for explaining the processing of the effect control means 334. As shown in FIG. For example, when the difference number reaches the clear prohibition difference number, the effect control means 334 executes a suggestive effect indicating that the operation of the complete function is approaching, as shown in FIG. 43(a).

また、演出制御手段334は、遊技者が遊技を止め、遊技が所定時間行われないと、待機演出を実行し、図43(b)においてクロスハッチングで示したように、液晶表示部124に待機画面を表示する。演出制御手段334は、待機演出を実行している間も、示唆演出を並行して実行し、示唆画像を液晶表示部124に継続的に表示する。なお、図43(b)に示した、待機演出の実行中の示唆画像の表示位置は、図43(a)に示した待機演出を実行する前の示唆画像の表示位置と等しくてもよいし、遊技者に視認し易い位置に移動してもよい。また、図43(b)に示した待機演出の実行中の示唆画像の大きさや形状は、図43(a)に示した待機演出を実行する前の示唆画像の大きさや形状と等しくてもよいし、遊技者が視認し易い大きさや形状に変化させてもよい。 In addition, the effect control means 334 executes a standby effect when the player stops the game and the game is not played for a predetermined period of time. display the screen. The effect control means 334 concurrently executes the suggestive effect and continuously displays the suggestive image on the liquid crystal display section 124 even while executing the standby effect. The display position of the suggestive image during execution of the standby effect shown in FIG. 43(b) may be equal to the display position of the suggestive image before executing the standby effect shown in FIG. 43(a). , may be moved to a position that is easily visible to the player. Also, the size and shape of the suggestive image during execution of the standby effect shown in FIG. 43(b) may be the same as the size and shape of the suggestive image before executing the standby effect shown in FIG. 43(a). However, it may be changed to a size or shape that is easy for the player to visually recognize.

また、演出制御手段334は、図43(b)のように、待機演出を実行している間、のめり込み防止画像を液晶表示部124に表示する場合がある。上述したように、示唆画像とのめり込み防止画像とは重複しない位置関係となっているので、遊技者は、示唆画像およびのめり込み防止表示のいずれも適切に視認することが可能となる。 Also, the effect control means 334 may display an immersion prevention image on the liquid crystal display section 124 while the standby effect is being executed, as shown in FIG. 43(b). As described above, since the suggestive image and the addiction-preventing image are in a positional relationship that does not overlap, the player can appropriately view both the suggestive image and the addiction-preventing display.

また、演出制御手段334は、のめり込み防止画像のみならず、待機演出を実行している間に、スロットマシン100の機種名を示すロゴ画像、スロットマシン100のメーカを示すロゴ画像、遊技記録を保存できるサービスの利用を促す画像等を液晶表示部124に表示する場合がある。ここでは、示唆画像と、遊技者に報知する情報が含まれた画像とが重複しない位置関係となっているので、遊技者は、示唆画像および遊技者に報知する情報を適切に把握することが可能となる。 In addition, the effect control means 334 stores not only the addiction prevention image but also the logo image indicating the model name of the slot machine 100, the logo image indicating the manufacturer of the slot machine 100, and the game record while the standby effect is being executed. In some cases, the liquid crystal display unit 124 displays an image or the like prompting the use of a service that can be used. Here, since the suggestive image and the image containing the information to be notified to the player do not overlap, the player can appropriately grasp the suggestive image and the information to be notified to the player. It becomes possible.

かかる構成により、遊技者は、遊技を試みたスロットマシン100が待機演出中であったとしても、示唆演出によってコンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができる。したがって、唐突なコンプリート機能の作動による遊技者の不信感を払拭することが可能となる。 With such a configuration, even if the slot machine 100 on which the player tried to play a game is in the standby effect, the player can grasp the difference number obtained by the suggestive effect until the completion function is activated. Therefore, it is possible to dispel the player's sense of distrust due to the abrupt activation of the complete function.

また、遊技者は、遊技を試みたスロットマシン100が待機演出中であったとしても、示唆画像を通じて、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができるので、差枚数を把握した上で、そのスロットマシン100で遊技を開始するか否か判断することが可能となる。 In addition, even if the slot machine 100 on which the player tried to play a game is in the waiting effect, the player can accurately grasp the difference number of sheets that can be obtained until the completion function is activated through the suggestive image. , it is possible to determine whether or not to start a game at the slot machine 100.例文帳に追加

<示唆演出のヒステリシス性>
ところで、遊技の進行によっては差枚数が再びクリア禁止差枚数未満になることがある。例えば、遊技者が規定数のメダルをベットし、当選役「1枚役」が入賞したとする。そうすると、差枚数は2枚(3枚-1枚)減算される。こうして、差枚数が再びクリア禁止差枚数未満になる。なお、上述したように、差枚数カウンタの更新処理は、図31の遊技移行処理S280における差枚数カウンタ更新処理S280-27で行われるので、ベットのみによっては差枚数カウンタの値が更新されることはない。
<Hysteresis of suggestion production>
By the way, depending on the progress of the game, the difference number may become less than the clear prohibition difference number again. For example, it is assumed that a player bets a prescribed number of medals and wins a winning combination of "one coin". Then, the difference number is subtracted by 2 (3 - 1). Thus, the difference number becomes less than the clear prohibition difference number again. As described above, the difference number counter update process is performed in the difference number counter update process S280-27 in the game transition process S280 of FIG. no.

演出制御手段334は、差枚数とクリア禁止差枚数とを比較して示唆演出を実行する。しかし、演出制御手段334が、差枚数とクリア禁止差枚数とを単純に比較するとなると、差枚数がクリア禁止差枚数未満になった場合、表示されたばかりの示唆演出が終了することとなる。そうすると、示唆画像が、表示と非表示とを繰り返す場合が生じ、遊技者は、違和感を覚える。また、演出制御手段334も示唆演出の実行と終了を繰り返すこととなり、処理が煩雑になる。そこで、示唆演出の実行にヒステリシス性を持たせ、示唆画像の表示と非表示の切換頻度を低める。 The effect control means 334 compares the difference number and the clear prohibition difference number and executes a suggestive effect. However, if the effect control means 334 simply compares the difference number and the clear prohibition difference number, when the difference number becomes less than the clear prohibition difference number, the suggested effect just displayed ends. Then, the suggestive image may repeat display and non-display, and the player feels uncomfortable. In addition, the effect control means 334 also repeats the execution and termination of the suggestive effect, which complicates the processing. Therefore, the execution of the suggestive effect is given hysteresis to reduce the frequency of switching between display and non-display of the suggestive image.

図44は、ヒステリシス性を説明するための説明図である。図44に示すように、差枚数(算出値)が増加してクリア禁止差枚数(第2規定値)である19000枚に到達すると、演出制御手段334は、示唆演出を実行する。しかし、一旦、示唆演出が実行されると、差枚数が減少してクリア禁止差枚数より低い値(第2規定値より第1規定値との差が大きい値)となっても、示唆演出を実行し続ける。ただし、差枚数がクリア禁止差枚数よりさらに所定枚数(例えば、30枚)低い値(第3規定値)である18970枚未満となると、演出制御手段334は、示唆演出を終了する。一旦、示唆演出が不実行になると、差枚数が増加して、クリア禁止差枚数より所定枚数低い値である18970枚より高くなっても、示唆演出の不実行を継続し、再びクリア禁止差枚数に到達すると、演出制御手段334は、示唆演出を再実行する。 FIG. 44 is an explanatory diagram for explaining hysteresis. As shown in FIG. 44, when the difference number (calculated value) increases and reaches 19000 which is the clear prohibition difference number (second specified value), the effect control means 334 executes the suggestive effect. However, once the suggestive effect is executed, even if the difference number of sheets decreases and becomes a value lower than the clear prohibition difference number of sheets (the difference between the first specified value and the second specified value is larger), the suggested effect will continue. keep running. However, when the difference number becomes less than 18970 which is a value (third specified value) which is a predetermined number (for example, 30) lower than the clear prohibition difference number, the effect control means 334 terminates the suggestive effect. Once the suggestive effect is not executed, even if the difference number increases and becomes higher than 18970, which is a predetermined number lower than the clear prohibition difference number, the suggestive effect is continued not being executed and the clear prohibition difference number is resumed. , the effect control means 334 re-executes the suggestive effect.

したがって、差枚数が18970枚(到達差枚数1030枚)~19000枚(到達差枚数1000枚)の値になったとき、示唆画像が非表示であれば、差枚数がクリア禁止差枚数(19000枚)に到達するまで示唆画像が表示されることはなく、示唆画像が表示されていれば、差枚数がクリア禁止差枚数より所定枚数低い値(18970枚)に未達となるまで示唆画像が非表示になることはない。 Therefore, when the difference number is between 18970 (reaching difference number 1030) and 19000 (reaching difference number 1000), if the suggestive image is not displayed, the difference number is the clear prohibition difference number (19000 ) is reached, and if a suggestive image is displayed, the suggestive image is not displayed until the difference number reaches a predetermined number lower than the clear prohibition difference number (18970). will not be displayed.

図45は、演出制御手段334の処理を説明するための説明図である。例えば、規定差枚数が20000枚であった場合に、差枚数が19000枚になったとする。そうすると、演出制御手段334は、示唆演出を実行し、図45(a)のように、到達差枚数1000枚を含む示唆画像(例えば、「コンプリート機能作動まで1000枚」)を液晶表示部124に表示する。 FIG. 45 is an explanatory diagram for explaining the processing of the effect control means 334. As shown in FIG. For example, suppose that the specified difference number is 20,000 and the difference number is 19,000. Then, the effect control means 334 executes a suggestive effect, and as shown in FIG. indicate.

その後、遊技の進行に応じて、差枚数が18990枚まで減ったとする。そうすると、差枚数がクリア禁止差枚数未満となる。しかし、演出制御手段334は、示唆演出を継続し、図45(b)のように、到達差枚数1010枚を含む示唆画像(例えば、「コンプリート機能作動まで1010枚」)を液晶表示部124に表示する。 After that, it is assumed that the difference number is reduced to 18990 as the game progresses. Then, the difference number becomes less than the clear prohibition difference number. However, the effect control means 334 continues the suggestive effect, and as shown in FIG. indicate.

次に、遊技の進行に応じて、差枚数が18969枚まで減ったとする。そうすると、差枚数がクリア禁止差枚数より30枚低い値よりさらに低い値となる。ここで、演出制御手段334は、示唆演出を終了し、図45(c)のように、示唆画像を非表示にする。このように、演出制御手段334は、30枚分のヒステリシス性を有する。 Next, it is assumed that the difference number is reduced to 18969 as the game progresses. Then, the difference number becomes a value lower than the value 30 lower than the clear prohibition difference number. Here, the effect control means 334 terminates the suggestive effect and hides the suggestive image as shown in FIG. 45(c). In this way, the effect control means 334 has hysteresis for 30 sheets.

続いて、遊技の進行に応じて、差枚数が18990枚まで増えたとする。そうすると、差枚数がクリア禁止差枚数より30枚低い値より高くなる。しかし、演出制御手段334は、示唆演出を実行せず、図45(d)のように、示唆画像を表示しない。 Next, it is assumed that the difference number increases to 18990 as the game progresses. Then, the difference number becomes higher than the value 30 lower than the clear prohibition difference number. However, the effect control means 334 does not execute the suggestive effect and does not display the suggestive image as shown in FIG. 45(d).

その後、遊技の進行に応じて、差枚数が19010枚になったとする。そうすると、差枚数がクリア禁止差枚数以上となる。演出制御手段334は、示唆演出を実行し、図45(e)のように、到達差枚数990枚を含む示唆画像(例えば、「コンプリート機能作動まで0990枚」)を液晶表示部124に表示する。 After that, it is assumed that the difference number becomes 19010 as the game progresses. Then, the difference number becomes equal to or more than the clear prohibition difference number. The effect control means 334 executes a suggestive effect, and displays a suggestive image including 990 sheets (for example, "0990 sheets until the complete function is activated") on the liquid crystal display section 124 as shown in FIG. 45(e). .

かかるヒステリシス性により、示唆画像の表示と非表示の切換頻度を低くすることができる。こうして、示唆画像が表示と非表示とを高頻度に繰り返すことによる遊技者の違和感を払拭することが可能となる。このように、示唆画像が安定して表示されると、遊技者は、示唆画像を把握し易くなり、コンプリート機能の作動が近づいているのを十分把握することができる。また、演出制御手段334の示唆演出の実行と終了の煩雑な繰り返しを防止することができるので、処理負荷を低減することが可能となる。 Such hysteresis can reduce the frequency of switching between display and non-display of suggestive images. In this way, it is possible to eliminate the player's sense of incongruity due to the suggestive image repeatedly being displayed and hidden. Thus, when the suggestive image is stably displayed, the player can easily comprehend the suggestive image, and can sufficiently comprehend that the completion function is about to be activated. In addition, since it is possible to prevent the complicated repetition of execution and termination of the suggestive effect by the effect control means 334, it is possible to reduce the processing load.

なお、ここでは、演出制御手段334が、差枚数が増加してクリア禁止差枚数(例えば、19000枚)に到達すると示唆演出を実行し、差枚数が減少してクリア禁止差枚数より低い値となっても、示唆演出を実行し続け、差枚数がクリア禁止差枚数よりさらに所定枚数(例えば、30枚)低い値(例えば、18970枚)未満となると、示唆演出を終了し、差枚数が増加して、クリア禁止差枚数より所定枚数低い値より高くなっても、示唆演出の不実行を継続するが、再びクリア禁止差枚数に到達すると、再度、示唆演出を実行する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、演出制御手段334は、差枚数が増加してクリア禁止差枚数に到達すると示唆演出を実行し、差枚数がクリア禁止差枚数よりさらに所定枚数低い値未満となると示唆演出を終了し、その後、再びクリア禁止差枚数に到達しても、示唆演出を実行しないとしてもよい。かかる構成であっても、遊技者は、示唆演出を視認する機会があるので、コンプリート機能の作動が近づいていることを十分把握することができる。また、演出制御手段334の示唆演出の実行と終了の煩雑な繰り返しを防止することができるので、処理負荷をさらに低減することが可能となる。 Here, the effect control means 334 executes a suggestion effect when the difference number increases and reaches the clear prohibition difference number (for example, 19000), and the difference number decreases to a value lower than the clear prohibition difference number. Even if it becomes, the suggestion effect continues to be executed, and when the difference number becomes less than a predetermined number (for example, 30) lower than the clear prohibition difference number (for example, 18970), the suggestion effect is ended and the difference number is increased. Then, even if it becomes higher than the predetermined number lower than the clear prohibition difference number, the suggestive effect continues not to be executed, but when the clear prohibition difference number is reached again, the suggestive effect is executed again. . However, not limited to such a case, the effect control means 334 executes a suggestive effect when the difference number increases and reaches the clear prohibition difference number, suggesting that the difference number becomes less than a predetermined number lower than the clear prohibition difference number. After the effect is finished, even if the clear prohibition difference number is reached again, the suggestive effect may not be executed. Even with such a configuration, the player has an opportunity to visually recognize the suggestive effect, so that the player can sufficiently grasp that the operation of the complete function is approaching. In addition, since it is possible to prevent complicated repetition of execution and termination of the suggestive effect by the effect control means 334, it is possible to further reduce the processing load.

また、このように、演出制御手段334が、差枚数が増加してクリア禁止差枚数(例えば、19000枚)に到達すると示唆演出を実行し、差枚数がクリア禁止差枚数よりさらに所定枚数(例えば、30枚)低い値(例えば、18970枚)未満となると示唆演出を終了した後、遊技者が遊技を止め、遊技が所定時間行われないと待機演出を実行し、液晶表示部124に待機画面(デモ画面)を表示することがある。この場合、遊技が一旦途切れたとして、差枚数が増加して再びクリア禁止差枚数に到達すると、演出制御手段334は、再度、示唆演出を実行するとしてもよい。また、演出制御手段334が、差枚数が増加してクリア禁止差枚数に到達すると示唆演出を実行し、差枚数がクリア禁止差枚数よりさらに所定枚数低い値未満となると示唆演出を終了し、その後、差枚数が再びクリア禁止差枚数に到達しても、示唆演出を実行しない状態において、遊技者が遊技を止め、遊技が所定時間行われないと待機演出を実行し、液晶表示部124に待機画面を表示することがある。この場合、待機演出から復帰すると、演出制御手段334は、再度、示唆演出を実行するとしてもよい。このとき、例えば、メダルのベット等による待機演出からの復帰時に示唆演出が実行されてもよいし、待機演出からの復帰後の最初の遊技の終了時(例えば、第3停止以降)に示唆演出が実行されてもよい。かかる構成により、仮に、当該遊技者が遊技を止め、他の遊技者が、そのスロットマシンで遊技を開始したとしても、示唆演出によってコンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することが可能となる。 In addition, in this way, the effect control means 334 executes a suggestive effect when the difference number increases and reaches the clear prohibition difference number (for example, 19000), and the difference number is further than the clear prohibition difference number (for example, , 30 sheets) When the value is less than a low value (for example, 18970 sheets), after the suggestion effect is completed, the player stops the game, and if the game is not performed for a predetermined time, the standby effect is executed, and the standby screen is displayed on the liquid crystal display unit 124. (demonstration screen) may be displayed. In this case, assuming that the game is temporarily interrupted, the effect control means 334 may execute the suggestive effect again when the difference number increases and reaches the clear prohibition difference number again. When the difference number increases and reaches the clear prohibition difference number, the effect control means 334 executes the suggestion effect, and when the difference number becomes less than the predetermined number lower than the clear prohibition difference number, the suggestion effect is terminated, and then Even if the difference number reaches the clear prohibition difference number again, the player stops the game in a state where the suggestion performance is not executed, and if the game is not performed for a predetermined time, the standby performance is executed and the liquid crystal display part 124 waits. screen may be displayed. In this case, after returning from the standby effect, the effect control means 334 may execute the suggestive effect again. At this time, for example, the suggestive effect may be executed when returning from the standby effect by betting medals or the like, or the suggestive effect may be executed at the end of the first game after returning from the standby effect (for example, after the third stop). may be performed. With such a configuration, even if the player stops playing and another player starts playing with the slot machine, it is possible to grasp the difference in the number of coins that can be obtained until the completion function is activated by the suggestive effect. It becomes possible.

また、ここでは、演出制御手段334が、差枚数(算出値)が増加してクリア禁止差枚数(第2規定値)である19000枚に到達すると示唆演出を実行し、一旦、示唆演出が実行されると、差枚数が減少してクリア禁止差枚数より低い値(第2規定値より第1規定値との差が大きい値)となっても、示唆演出を実行し続ける例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、演出制御手段334は、差枚数が増加してクリア禁止差枚数(例えば、19000枚)に到達すると示唆演出を実行し、一旦、示唆演出が実行された後、差枚数が減少してクリア禁止差枚数より低い値(第2規定値より第1規定値との差が大きい値)となった場合、示唆演出を終了するとしてもよい。 Further, here, the effect control means 334 executes the suggestive effect when the difference number (calculated value) increases and reaches 19000 which is the clear prohibition difference number (second specified value), and once the suggestive effect is executed. Then, even if the difference number decreases and becomes a value lower than the clear prohibition difference number (the difference between the second specified value and the first specified value is larger), the suggestive effect continues to be executed. did. However, not limited to this case, the effect control means 334 executes the suggestive effect when the difference number of sheets increases and reaches the clear prohibition difference number of sheets (for example, 19000 sheets). When the number of coins has decreased to a value lower than the clear prohibition difference number of cards (a value in which the difference between the first specified value and the second specified value is larger), the suggestive effect may be ended.

なお、かかる示唆画像の表示タイミングは、差枚数がクリア禁止差枚数に到達し、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアが制限されたタイミングと同時、または、それ以降とする。そうすると、示唆画像が表示された後は、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアができないこととなる。したがって、遊技者は、示唆画像によって差枚数が規定差枚数に近くなっていることを認識したとしても、初期化操作によっては差枚数カウンタをクリアできないので、差枚数カウンタの不正なリセットを防止することが可能となる。 The display timing of the suggestive image is set at the same time as or after the timing when the difference number reaches the clear-prohibited difference number and the clearing of the difference number counter is restricted by the initialization operation. Then, after the suggestive image is displayed, the difference number counter cannot be cleared by an initialization operation. Therefore, even if the player recognizes that the difference number is close to the specified difference number from the suggestion image, the difference number counter cannot be cleared by the initialization operation, so that the difference number counter is prevented from being illegally reset. becomes possible.

なお、示唆画像は、投入枚数が規定数(例えば、3枚)か否かに拘わらず、すなわち、2枚や1枚の投入枚数で遊技した結果、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した場合にも表示される。また、示唆画像は、遊技状態や演出状態に拘わらず、すなわち、遊技状態が非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態のいずれであるか、また、いずれのRT状態に滞在しているかに拘わらず、また、演出状態が非有利演出状態、通常演出状態、前兆演出状態、AT演出状態、振分演出状態、特別前兆演出状態、特別演出状態のいずれであるかに拘わらず、遊技した結果、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した場合にも表示される。 The suggestive image is displayed regardless of whether or not the number of inserted cards is a specified number (for example, 3), that is, when the difference number reaches the clear prohibition difference number as a result of playing the game with the number of inserted cards of 2 or 1. is also displayed. In addition, regardless of the game state or the performance state, the suggestive image can be any of the non-inside game state, RBB inside game state, and RBB in operation game state, and in which RT state stays. irrespective of whether the production state is a non-advantageous production state, a normal production state, a sign production state, an AT production state, a distribution production state, a special prediction production state, or a special production state. , is also displayed when the difference number reaches the clear prohibition difference number as a result of playing the game.

このように、示唆画像が表示された後、すなわち、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した後に電源を再投入したとしても、差枚数カウンタはクリアされない。そこで、演出制御手段334は、差枚数カウンタがクリアされなかった旨(算出手段の状態)の表示として、図46(a)に示すように、液晶表示部124に「差枚数はクリアされていません」と表示してもよい。このように、演出制御手段334は、電源投入に応じて差枚数カウンタ(算出手段)の状態を報知することができる。かかる示唆画像によって、ホールの従業員は、設定変更を行わなければ差枚数カウンタをクリアできないことを把握できるので、その後の対応を適切に行うことができる。 In this way, even if the power is turned on again after the suggestive image is displayed, that is, after the difference number has reached the clear-prohibited difference number, the difference number counter is not cleared. Therefore, as shown in FIG. 46(a), the effect control means 334 displays "The difference number is not cleared" on the liquid crystal display section 124 as a display indicating that the difference number counter has not been cleared (the state of the calculation means). "n" may be displayed. In this way, the effect control means 334 can notify the state of the difference number counter (calculating means) in accordance with power-on. With such a suggestive image, the staff of the hall can understand that the difference number counter cannot be cleared unless the setting is changed, so that the staff can take appropriate measures thereafter.

また、演出制御手段334は、差枚数が規定差枚数に到達すると、エラー停止処理S112を実行するとともに、コンプリート機能が作動したことを示す作動画像を、エラー停止処理S112が継続している間に表示し続ける。作動画像としては、例えば、図46(b)のように、液晶表示部124に「コンプリート機能作動中」と表示される。こうして、遊技者およびホールの従業員は、コンプリート機能が作動したことを把握することができる。 In addition, when the difference number reaches the specified difference number, the effect control means 334 executes the error stop processing S112, and displays an operation image indicating that the complete function has been operated while the error stop processing S112 is continuing. continue to display. As an operating image, for example, "Complete function in operation" is displayed on the liquid crystal display unit 124 as shown in FIG. In this way, players and hall employees can recognize that the complete function has been activated.

このように、コンプリート機能の作動中、ホールの従業員が前面上扉104または前面下扉106を開放すると、ドア開放エラーとなる。演出制御手段334は、ドア開放エラーに応じて、図46(c)のように、液晶表示部124に「ドア開放エラー」のみを表示してもよいし、図46(d)のように、液晶表示部124に「コンプリート機能作動中」および「ドア開放エラー」を並べて表示してもよい。そして、ドア開放エラーが解除されると、演出制御手段334は、図46(b)のように、液晶表示部124に「コンプリート機能作動中」と表示された状態に戻す。かかる構成により、コンプリート機能作動中であってもドア開放エラーを表示することができ、遊技者およびホールの従業員は、その旨把握することができる。なお、演出制御手段334は、ドア開放エラーが生じたか否かに拘わらず、図46(b)のように、液晶表示部124に「コンプリート機能作動中」のみを表示し続けるとしてもよい。 Thus, if a hall employee opens front upper door 104 or front lower door 106 while the complete function is active, a door open error occurs. The effect control means 334 may display only "door open error" on the liquid crystal display unit 124 as shown in FIG. 46(c) in response to the door open error. "Complete function in operation" and "door open error" may be displayed side by side on the liquid crystal display unit 124 . Then, when the door opening error is canceled, the effect control means 334 returns to the state where "Complete function in operation" is displayed on the liquid crystal display section 124 as shown in FIG. 46(b). With such a configuration, the door opening error can be displayed even during the operation of the complete function, and the players and hall employees can grasp the fact. Note that the effect control means 334 may continue to display only "Complete function in operation" on the liquid crystal display 124 as shown in FIG.

かかる構成により、差枚数がクリア禁止差枚数に到達する前は、初期化操作に応じて差枚数カウンタのクリアを許可する一方、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した後には初期化操作によっては差枚数カウンタをクリアできないようにする。ここでは、差枚数の正確な値は報知されず、自己が遊技開始する前の状態も不明なので、遊技者は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達するタイミングを容易に把握できない。したがって、規定差枚数に到達する前に初期化操作を行うことで、遊技を不正に継続することを防止することができる。また、差枚数がクリア禁止差枚数に到達したか否かに拘わらず、設定変更することによって差枚数カウンタをクリアできる構成によって、差枚数カウンタをクリアできずに、遊技の進行が制限されたままになることを回避することが可能となる。 With this configuration, before the difference number reaches the clear-prohibited difference number, the difference number counter is permitted to be cleared in accordance with the initialization operation. Make it impossible to clear the difference number counter. Here, the exact value of the difference number is not notified, and the state before the game is started is unknown, so the player cannot easily grasp the timing when the difference number reaches the clear prohibition difference number. Therefore, it is possible to prevent illegal continuation of the game by performing the initialization operation before reaching the prescribed difference number. In addition, regardless of whether the difference number has reached the clear prohibition difference number or not, the difference number counter can be cleared by changing the setting, so that the difference number counter cannot be cleared and the progress of the game is restricted. It is possible to avoid becoming

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although the preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to such embodiments. It is obvious that a person skilled in the art can conceive of various modifications or modifications within the scope of the claims, and it should be understood that these also belong to the technical scope of the present invention. be done.

例えば、上述した実施形態においては、差枚数がクリア禁止差枚数未満であれば、初期化操作(所定の操作)により差枚数カウンタをクリアし、差枚数がクリア禁止差枚数以上であれば、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアを制限する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、差枚数が所定の第1値(例えば、1000)であれば、初期化操作により差枚数カウンタをクリアし、差枚数が、所定の第1値より規定差枚数との差が小さい所定の第2値(例えば、19500)であれば、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアを制限するとしてもよい。また、第1値と第2値との関係は、第1値(例えば、1000)が第2値(例えば、19500)より規定差枚数との差が大きいとしてもよく、逆に、第1値(例えば、19500)が第2値(例えば、1000)より規定差枚数との差が小さいとしてもよい。なお、このように、差枚数カウンタの値が規定差枚数に到達すると遊技の進行を制限したり、遊技の進行が制限された状態において、差枚数カウンタをクリアすることで遊技の進行の制限を解除するメインCPU200aの機能部を進行制限手段と呼ぶこともある。 For example, in the above-described embodiment, if the difference number is less than the clear prohibited difference number, the difference number counter is cleared by an initialization operation (predetermined operation). An example has been described in which clearing of the difference number counter is restricted depending on the clearing operation. However, not limited to this case, if the difference number of sheets is a predetermined first value (for example, 1000), the difference number of sheets counter is cleared by the initialization operation, and the difference number of sheets becomes the specified difference number of sheets from the predetermined first value. If the difference between is a small second value (for example, 19500), clearing of the difference number counter may be restricted depending on the initialization operation. Also, regarding the relationship between the first value and the second value, the difference between the first value (for example, 1000) and the specified difference number of sheets may be larger than the second value (for example, 19500). (For example, 19500) may be smaller than the second value (For example, 1000). In this way, when the value of the difference number counter reaches the prescribed difference number, the progress of the game is restricted, or in the state where the progress of the game is restricted, the limitation of the progress of the game is canceled by clearing the difference number counter. The functional unit of the main CPU 200a that cancels is sometimes called progress limiter.

また、ここでは、差枚数カウンタが差枚数を逐次加算して計数する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、差枚数カウンタが差枚数を逐次減算して計数するとしてもよい。この場合、差枚数を減算した結果、差枚数カウンタの値が規定差枚数に相当する値(例えば、0)となると、遊技の進行を制限する。また、差枚数カウンタの値が、クリア禁止差枚数に相当する値(例えば、1000)より大きければ、初期化操作(所定の操作)により差枚数カウンタをクリアし、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以下であれば、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアを制限することとなる。 Also, here, an example in which the difference number counter counts by sequentially adding the difference number has been described, but the difference number counter is not limited to such a case, and the difference number counter may count by sequentially subtracting the difference number. In this case, as a result of subtracting the difference number, if the value of the difference number counter becomes a value (for example, 0) corresponding to the prescribed difference number, the progress of the game is restricted. If the value of the difference number counter is larger than the value (for example, 1000) corresponding to the clear-prohibited difference number counter, the difference number counter is cleared by an initialization operation (predetermined operation), and the value of the difference number counter becomes clear-prohibited. If the number is equal to or less than the difference number, clearing of the difference number counter is restricted depending on the initialization operation.

また、ここでは、電源投入からのメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数を差枚数カウンタで計数し、カウンタの値と規定値とを比較する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づいて算出手段が算出値を算出し、その算出値と規定値とを比較すれば足りる。例えば、遊技価値の使用に係る値として、遊技者が遊技を開始するために消費した遊技価値数を採用したり、遊技価値の獲得に係る値として、遊技価値の消費に応じて獲得した獲得価値数を採用したりすることができる。 Also, here, an example has been described in which the number of difference between the number of inserted medals and the number of paid out medals after the power is turned on is counted by the difference number counter, and the value of the counter is compared with the specified value. However, it is not limited to such a case, and it is sufficient if the calculation means calculates a calculated value based on the value related to the use of the game value and the value related to the acquisition of the game value, and compares the calculated value with the specified value. . For example, as a value related to the use of game value, the number of game values consumed by the player to start a game is adopted, or as a value related to acquisition of game value, acquired value acquired according to consumption of game value You can use numbers.

また、上述した実施形態においては、電源投入からの差枚数と、クリア禁止差枚数(第2規定値)や規定差枚数(第1規定値)とを比較する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、差枚数が最も低いときを0とした場合の差枚数に相当するMYと、クリア禁止差枚数(第2規定値)や規定差枚数(第1規定値)とを比較してもよい。 Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the difference number of sheets from when the power is turned on is compared with the clear prohibition difference number of sheets (second specified value) or the specified difference number of sheets (first specified value). MY, which corresponds to the difference number when the lowest difference number is 0, is compared with the clear prohibition difference number (second specified value) or the specified difference number (first specified value). good too.

また、上述した実施形態においては、リール110の数が3つ(左リール110a、中リール110b、右リール110c)の例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リール110の数が4つ(第1リール、第2リール、第3リール、第4リール)や5つ以上の場合にも適用できる。 In the above-described embodiment, the number of reels 110 is three (the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c). It can be applied to one (first reel, second reel, third reel, fourth reel) or five or more.

また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 In addition, in the above-described embodiment, the main control board 200 and the sub control board 202 are arranged so as to share the function part for progressing the game, but the function part of the main control board 200 is transferred to the sub control board 202. Alternatively, the functional units of the sub-control board 202 may be arranged on the main control board 200, or all the functional units may be collectively arranged on one control board.

例えば、上述した実施形態においては、遊技機として、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンを例示したが、かかる場合に限らず、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されたとき以降において、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるパチンコ機にも適用できる。 For example, in the above-described embodiment, as a gaming machine, a winning combination lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations by a winning combination lottery based on the operation of the start switch, and a plurality of The rotation of a plurality of rotating reels on which different types of symbols are arranged is controlled, and according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotating reel, the operated stop switch is operated based on the lottery result of the winning combination lottery means. Although the slot machine provided with the reel control means for stopping and controlling the corresponding rotating reels and the effect control means for executing one of a plurality of types of effects has been exemplified, the present invention is not limited to such a case, and a plurality of types including jackpot symbols. a pattern determining means for determining one of the patterns, a pattern display means for displaying the pattern on the pattern display part when a predetermined fluctuation time elapses after the pattern is decided, and a jackpot pattern is displayed on the pattern display part. After that, a big winning slot is entered during a specific round game set in advance among the round games in the big winning game execution means for executing the big winning game consisting of a plurality of round games. It can also be applied to a pachinko machine provided with a game profit giving means for giving a predetermined game profit when a game ball enters a specific area, and a performance executing means for executing a performance during a big win game.

かかるパチンコ機において、差玉カウンタ(算出手段)は、電源投入から、遊技領域に発射された遊技球の数(遊技価値の使用に係る値)と払出数(遊技価値の獲得に係る値)との差である差玉(遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づく算出値)を計数(算出)し、進行制限手段は、差玉カウンタの値が規定差玉数(第1規定値)に到達すると遊技の進行を制限し、遊技の進行が制限された状態において、差玉カウンタをクリア(初期化)することで遊技の進行の制限を解除する。このとき、差玉カウンタの値が第1値であれば、所定の操作に応じて差玉カウンタをクリアし、差玉カウンタの値が第2値であれば、所定の操作によっては差玉カウンタのクリアを制限する。 In such a pachinko machine, the differential ball counter (calculating means) calculates the number of game balls shot into the game area (value related to use of game value) and the number of payouts (value related to acquisition of game value) after the power is turned on. (calculated based on the value related to the use of the game value and the value related to the acquisition of the game value), which is the difference between the When the number of balls (first specified value) is reached, the progress of the game is restricted, and in the state where the progress of the game is restricted, the restriction on the progress of the game is released by clearing (initializing) the differential ball counter. At this time, if the value of the differential ball counter is the first value, the differential ball counter is cleared according to a predetermined operation, and if the value of the differential ball counter is the second value, the differential ball counter is cleared by a predetermined operation. limit the clearing of

なお、スロットマシン100同様、パチンコ機においても、電源投入からの遊技領域に発射された遊技球の数と払出数との差である差玉を差玉カウンタで計数し、カウンタの値と規定値とを比較する場合に限らず、遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づいて算出手段が算出値を算出し、その算出値と規定値とを比較すれば足りる。例えば、遊技価値の使用に係る値として、遊技者が遊技を開始するために消費した遊技価値数を採用したり、遊技価値の獲得に係る値として、遊技価値の消費に応じて獲得した獲得価値数を採用したりすることができる。 As in the slot machine 100, in the pachinko machine as well, the differential ball counter, which is the difference between the number of game balls shot into the game area after power-on and the number of payouts, is counted, and the counter value and the specified value are counted. The calculation means calculates a calculated value based on the value related to the use of the game value and the value related to the acquisition of the game value, and compares the calculated value with the prescribed value. Enough. For example, as a value related to the use of game value, the number of game values consumed by the player to start a game is adopted, or as a value related to acquisition of game value, acquired value acquired according to consumption of game value You can use numbers.

また、パチンコ機においては、遊技者に報知する情報が含まれた画像として、上述したステージ名報知画像等に代えて、または、加え、エラー表示画像、演出モード名報知画像、操作指示画像、遊技結果表示画像、音量表示画像、光量表示画像等も採用できる。ここで、エラー表示画像は、例えば、入賞球に係るエラー等、遊技の停止を要さないエラーに関する画像である。また、演出モード名報知画像は、その時点で選択されている演出モードを報知する画像である。また、操作指示画像は、例えば、「右打ち」等、ハンドルや演出スイッチ等の操作を指示する画像である。また、遊技結果表示画像は、特別図柄や普通図柄の変動中または抽選結果を数字、記号、文字で示すミニ図柄や、所定数を上限に大当たり抽選をストックした保留の数(数値)を示す画像である。このうち、音量表示画像、光量表示画像、遊技結果表示画像については、待機演出を実行している間においても表示され、かつ、示唆画像とは重複しない位置関係となっている。 In the pachinko machine, as an image containing information to be notified to the player, instead of or in addition to the above-described stage name notification image, etc., an error display image, an effect mode name notification image, an operation instruction image, a game A result display image, a sound volume display image, a light amount display image, and the like can also be used. Here, the error display image is an image relating to an error that does not require the game to be stopped, such as an error relating to winning balls. Also, the effect mode name notification image is an image for notifying the effect mode selected at that time. Further, the operation instruction image is an image for instructing the operation of a steering wheel, a production switch, or the like, such as "right hitting". In addition, the game result display image is an image showing the number (numerical value) of the jackpot lottery stocked up to a predetermined number, mini symbols showing the fluctuation of special symbols and normal symbols or the lottery result with numbers, symbols, and letters. is. Of these, the volume display image, the light intensity display image, and the game result display image are displayed even while the standby effect is being executed, and have a positional relationship that does not overlap with the suggestive image.

また、上記した実施形態では、スロットマシン100において、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂、メダルレス遊技機、スマートパチスロ)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。また、パチンコ機においても、遊技球を封入循環式にして遊技者が遊技球に触れることなく遊技を進行することができる、所謂、管理遊技機(スマートパチンコ)を採用することができる。この場合、払出数や差玉を示す遊技価値は電気的な情報として扱えるが、遊技領域に発射された遊技球は電気的な情報とはならない。 In the above-described embodiment, the slot machine 100 uses medals as game values to play games. ). In this case, when the winning combination wins, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player as electrical information. Also, in the pachinko machine, a so-called management game machine (smart pachinko) can be adopted in which game balls are enclosed and circulated so that the player can proceed with the game without touching the game balls. In this case, the number of payouts and the game value indicating the difference in balls can be handled as electrical information, but the game balls shot into the game area are not electrical information.

また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 200 and the sub control board 202 described above does not necessarily have to be processed in time series according to the order described as the flowchart, and may include parallel or subroutine processing.

100 スロットマシン(遊技機)
110 リール
118 スタートスイッチ
120 ストップスイッチ
200a メインCPU(進行制限手段)
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
314 演出状態制御手段
334 演出制御手段
100 slot machine (gaming machine)
110 reel 118 start switch 120 stop switch 200a main CPU (progress limiting means)
304 winning type lottery means 306 reel control means 314 effect state control means 334 effect control means

Claims (1)

遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づいて値を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された算出値が第1規定値に到達すると遊技の進行を制限する進行制限手段と、
演出を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記算出値が、前記第1規定値に到達する前の値である第2規定値に到達すると、前記第1規定値に到達する可能性があることを示唆する示唆演出を実行し、
前記算出値が、前記第2規定値に到達した後に、前記第2規定値より前記第1規定値との差が大きい値になると、前記示唆演出を終了する遊技機。
a calculation means for calculating a value based on a value relating to the use of the gaming value and a value relating to the acquisition of the gaming value;
progress limiting means for limiting progress of the game when the calculated value calculated by the calculating means reaches a first specified value;
production control means for controlling production;
with
The production control means is
When the calculated value reaches a second specified value, which is a value before reaching the first specified value, executing a suggestion effect suggesting that there is a possibility of reaching the first specified value,
After the calculated value reaches the second specified value, the game machine terminates the suggestive effect when the difference between the first specified value and the second specified value becomes larger.
JP2022019238A 2022-02-10 2022-02-10 game machine Pending JP2023116880A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022019238A JP2023116880A (en) 2022-02-10 2022-02-10 game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022019238A JP2023116880A (en) 2022-02-10 2022-02-10 game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023116880A true JP2023116880A (en) 2023-08-23

Family

ID=87579792

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022019238A Pending JP2023116880A (en) 2022-02-10 2022-02-10 game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023116880A (en)

Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023094459A (en) * 2021-12-23 2023-07-05 サミー株式会社 game machine

Patent Citations (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2023094459A (en) * 2021-12-23 2023-07-05 サミー株式会社 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2018007871A (en) Game machine
JP6631858B1 (en) Gaming machine
JP2023116880A (en) game machine
JP2023116877A (en) game machine
JP2023116878A (en) game machine
JP2023116879A (en) game machine
JP2023107278A (en) game machine
JP7172007B2 (en) game machine
JP7142373B2 (en) game machine
JP7452875B2 (en) gaming machine
JP7382078B2 (en) gaming machine
JP2024052725A (en) Gaming Machines
JP2023160277A (en) Game machine
JP2023160280A (en) Game machine
JP2023160278A (en) Game machine
JP7257695B2 (en) game machine
JP7195013B2 (en) game machine
JP7344588B2 (en) gaming machine
JP2023091982A (en) game machine
JP2023091980A (en) game machine
JP2023069124A (en) game machine
JP2023069123A (en) game machine
JP2023091981A (en) game machine
JP2023100402A (en) game machine
JP2023100401A (en) game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20230627

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20230627

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20230815

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20231011

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20231219

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20240306

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20240315

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20240412