JP2023160278A - Game machine - Google Patents

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JP2023160278A JP2022070519A JP2022070519A JP2023160278A JP 2023160278 A JP2023160278 A JP 2023160278A JP 2022070519 A JP2022070519 A JP 2022070519A JP 2022070519 A JP2022070519 A JP 2022070519A JP 2023160278 A JP2023160278 A JP 2023160278A
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亨 川田
Toru Kawada
義和 谷川
Yoshikazu Tanigawa
孝洋 石原
Takahiro Ishihara
聖之 市原
Akiyuki Ichihara
暢 西澤
Nobu Nishizawa
秀樹 岩井
Hideki Iwai
寛弥 田中
Hiroya Tanaka
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Heiwa Corp
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Heiwa Corp
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Abstract

To proceed with a game appropriately.SOLUTION: A game machine of the present invention includes calculation means for calculating a value on the basis of a value related to the use of a game value and a value related to the acquisition of the game value, and progress restriction means for setting a predetermined flag when the calculated value calculated by the calculation means reaches a predetermined value and restricting the progress of a game on the basis of a predetermined flag being set. There are a first state in which the power is cut off while a predetermined flag is set, and a second state in which the power is cut off while a predetermined flag is not set. The calculation means is initialized when the power is turned on in either the first state or the second state, and a predetermined flag may not be cleared even if the power is turned on in the first state.SELECTED DRAWING: Figure 41

Description

本発明は、遊技者に遊技上の利益を付与するか否かを抽選により決定する遊技機に関する。 TECHNICAL FIELD The present invention relates to a gaming machine that uses a lottery to determine whether or not to award a gaming benefit to a player.

遊技機としてのスロットマシンでは、遊技者によるメダル(遊技媒体)のベットおよびスタートスイッチの操作に応じて、当選役の抽選を行うとともに、種々の図柄が記された複数のリールが回転制御される。そして、抽選結果と遊技者によるストップスイッチの操作に応じてリールが順次停止され、払い出しの対象となるライン上である有効ライン上に、当選役に対応する図柄組み合わせが表示されると、所定枚数のメダルが払い出されるなど、遊技上の利益(以下、単に遊技利益という)が遊技者に付与されることとなる。 In a slot machine as a gaming machine, a winning combination is drawn in response to a player's bet on medals (gaming media) and operation of a start switch, and the rotation of multiple reels with various symbols is controlled. . Then, the reels are sequentially stopped according to the lottery results and the player's operation of the stop switch, and when the symbol combination corresponding to the winning combination is displayed on the active line, which is the payout target line, a predetermined number of symbols are displayed. Gaming profits (hereinafter simply referred to as gaming profits) are given to the player, such as the payout of medals.

また、スロットマシンでは、遊技の進行に際し、遊技者の有利度合(遊技利益)を異にする複数の遊技状態が設けられている。例えば、遊技利益が大きい当選役(以下、正解役という)と他の当選役とが重複した当選種別(以下、選択当選種別という)に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチの操作態様(以下、正解操作態様という)が報知されることで(以下、このような所定の当選役の入賞条件となる操作態様を報知する(正解役の入賞を補助する)演出を単に補助演出という)、当該正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ライン上に容易に表示させることができる、所謂、AT(アシストタイム)が実行されるAT演出状態を設けているスロットマシンもある。また、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT(リプレイタイム)遊技状態を用いたり、上記のAT演出状態とRT遊技状態が同時に進行される所謂ART遊技状態を用いることもある(例えば、特許文献1)。 Further, in the slot machine, a plurality of game states are provided in which the degree of advantage (gaming profit) for the player differs when the game progresses. For example, when winning a winning type in which a winning combination with a large gaming profit (hereinafter referred to as a correct winning combination) and another winning combination overlap (hereinafter referred to as a selected winning type), a stop switch becomes the winning condition for the correct winning combination. By notifying the operation mode (hereinafter referred to as the correct operation mode) (hereinafter referred to as "correct operation mode"), the operation mode that is the winning condition for such a predetermined winning combination is announced (hereinafter referred to as the correct operation mode). Some slot machines are equipped with an AT performance state in which so-called AT (assist time) is executed, in which the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct winning combination on the activated line. be. In addition, an RT (replay time) gaming state in which the probability of winning a replay role is set to be high may be used, or a so-called ART gaming state in which the above-mentioned AT performance state and RT gaming state are progressed simultaneously (for example, a patent Reference 1).

特開2011-010751号公報Japanese Patent Application Publication No. 2011-010751

上述したAT演出状態やボーナス遊技状態への移行頻度が偏るのを防止するという社会的要請がある。そこで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、例えば、指示機能に係る性能を有する区間、すなわち、補助演出を実行する区間等を、遊技者に有利となる有利区間とし、有利区間の継続可能な最大遊技数を予め設定しておくことが考えられる。また、これに加え、メダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数が規定差枚数に到達したか否か管理し、到達した場合、遊技の進行を制限する、所謂、コンプリート機能を作動させることが考えられる。このようなコンプリート機能を採用した場合においても、遊技者による不正行為や攻略性を排除しつつ、遊技を適切に進行する必要がある。 There is a social demand to prevent the frequency of transition to the above-mentioned AT performance state or bonus game state from becoming unbalanced. Therefore, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not gaming states with high medal acquisition performance are biased, for example, sections having performance related to instruction functions, that is, sections in which auxiliary effects are executed, etc. It is conceivable to set an advantageous section that is advantageous to the player and to preset the maximum number of games that can be continued during the advantageous section. In addition to this, it manages whether or not the differential number, which is the difference between the number of medals inserted (bet number) and the number of medals paid out, has reached a specified differential number, and if it has reached the specified differential number, the progress of the game is restricted, so-called. It is conceivable to activate the complete function. Even when such a complete function is adopted, it is necessary to proceed with the game appropriately while eliminating cheating and cheating by the player.

本発明は、このような課題に鑑み、遊技を適切に進行することが可能な遊技機を提供することを目的としている。 In view of these problems, the present invention aims to provide a gaming machine that allows games to be played appropriately.

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づいて値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された算出値が規定値に到達すると所定のフラグを立て、前記所定のフラグが立っていることに基づいて遊技の進行を制限する進行制限手段と、を備え、前記所定のフラグが立っている状態で電断された第1の状態と、前記所定のフラグが立っていない状態で電断された第2の状態があり、前記第1の状態および前記第2の状態のいずれにおいても電源を投入すると前記算出手段は初期化され、前記第1の状態で電源を投入しても前記所定のフラグはクリアされない場合がある。 In order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a calculation means that calculates a value based on a value related to the use of the game value and a value related to the acquisition of the game value, and a value calculated by the calculation means. progress limiting means for setting a predetermined flag when the calculated value reaches a predetermined value, and restricting the progress of the game based on the predetermined flag being set, the state in which the predetermined flag is set; There is a first state in which the power is turned off, and a second state in which the power is cut off while the predetermined flag is not set.In both the first state and the second state, the power is turned on. Then, the calculation means is initialized, and even if the power is turned on in the first state, the predetermined flag may not be cleared.

本発明によれば、遊技を適切に進行することが可能となる。 According to the present invention, it is possible to proceed with the game appropriately.

スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための外観図である。FIG. 2 is an external view for explaining a schematic mechanical configuration of a slot machine. スロットマシンの概略的な機械的構成を説明するための前面扉を開いた状態での外観図である。FIG. 2 is an external view of the slot machine with the front door opened for explaining the general mechanical configuration of the slot machine. リールの図柄配列および有効ラインを説明する図である。It is a figure explaining the pattern arrangement of a reel, and an active line. スロットマシンの概略的な電気的構成を示したブロック図である。1 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of a slot machine. FIG. 当選役を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining a winning combination. 当選種別抽選テーブルを示す図である。It is a figure showing a winning type lottery table. 遊技状態の遷移を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining transition of a game state. 演出状態の遷移を説明するための説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining the transition of performance states. 主制御基板におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating CPU initialization processing in the main control board. 主制御基板におけるコールドスタート処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining cold start processing in a main control board. 主制御基板におけるエラー停止処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating error stop processing in the main control board. 主制御基板における設定値切り替え処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a setting value switching process in the main control board. 主制御基板における初期化スタート処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating initialization start processing in the main control board. 主制御基板における状態復帰処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating state recovery processing in the main control board. 主制御基板における遊技開始処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game start processing in the main control board. 主制御基板における遊技メダル投入処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the game medal insertion process in the main control board. 主制御基板における内部抽選処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining internal lottery processing in a main control board. 主制御基板における図柄コード設定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the pattern code setting process in the main control board. 主制御基板200における実行フラグ設定処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating execution flag setting processing in the main control board 200. FIG. 状態別モジュール実行処理で実行される非有利演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining non-advantageous performance state processing executed in module execution processing by state. 状態別モジュール実行処理で実行される振分演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining distribution effect state processing performed in module execution processing by state. 状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining normal performance state processing executed in module execution processing by state. 状態別モジュール実行処理で実行される前兆演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the precursor effect state processing executed in the module execution processing by state. 状態別モジュール実行処理で実行されるAT演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining AT production state processing performed in module execution processing by state. 状態別モジュール実行処理で実行される特別前兆演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the special omen effect state processing executed in the state-specific module execution processing. 状態別モジュール実行処理で実行される特別演出状態処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining special effect state processing performed in module execution processing by state. 主制御基板における回胴回転中処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining processing during rotation of a drum in a main control board. 主制御基板における回胴停止処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining rotation drum stop processing in a main control board. 主制御基板における表示判定処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating display determination processing in the main control board. 主制御基板における払出処理を説明するフローチャートである。It is a flow chart explaining payout processing in a main control board. 主制御基板における遊技移行処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining game transfer processing in the main control board. 主制御基板における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a power-off save process in the main control board. 主制御基板におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board. メモリマップを示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a memory map. コンプリート機能の一例を示した説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a complete function. コンプリート機能の一例を示した説明図である。It is an explanatory diagram showing an example of a complete function. 主制御基板における差枚数カウンタ更新処理を説明するフローチャートである。3 is a flowchart illustrating a difference number counter update process in the main control board. 主制御基板におけるコンプリート機能作動判定処理を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining complete function operation determination processing in a main control board. 主制御基板におけるコンプリート機能作動信号バッファ設定処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating complete function activation signal buffer setting processing in the main control board. 主制御基板における第1差枚数カウンタクリア処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a first differential sheet number counter clearing process in the main control board. 主制御基板における第2差枚数カウンタクリア処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a second differential sheet number counter clearing process in the main control board. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining processing of a production control means. 演出制御手段の表示処理を説明したフローチャートである。It is a flowchart explaining display processing of a performance control means. 差枚数カウンタのクリア処理を説明するフローチャートである。12 is a flowchart illustrating processing for clearing a difference number counter. 主制御基板における第2差枚数カウンタクリア処理の変形例を説明するフローチャートである。It is a flowchart explaining the modification of the 2nd difference number counter clearing process in a main control board. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining processing of a production control means. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining processing of a production control means. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining processing of a production control means. ヒステリシス性を説明するための説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram for explaining hysteresis. 演出制御手段の処理を説明するための説明図である。It is an explanatory diagram for explaining processing of a production control means.

以下に添付図面を参照しながら、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。かかる実施形態に示す寸法、材料、その他具体的な数値等は、発明の理解を容易とするための例示にすぎず、特に断る場合を除き、本発明を限定するものではない。なお、本明細書および図面において、実質的に同一の機能、構成を有する要素については、同一の符号を付することにより重複説明を省略し、また本発明に直接関係のない要素は図示を省略する。 DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Preferred embodiments of the present invention will be described in detail below with reference to the accompanying drawings. The dimensions, materials, and other specific numerical values shown in these embodiments are merely illustrative to facilitate understanding of the invention, and do not limit the invention unless otherwise specified. In this specification and the drawings, elements with substantially the same functions and configurations are given the same reference numerals to omit redundant explanation, and elements not directly related to the present invention are omitted from illustration. do.

(スロットマシン100の機械的構成)
図1および図2の外観図に示すように、遊技機としてのスロットマシン100は、前面が開口した筐体102と、筐体102の前面一端に回動可能に上下に並んで配置される前面上扉104および前面下扉106とが設けられている。前面上扉104の下部略中央には、ガラス板や透明樹脂板等で構成された無色透明の図柄表示窓108が設けられており、筐体102内の図柄表示窓108に対応する位置には、3つのリール110(左リール110a、中リール110b、右リール110c)が、それぞれ独立して回動可能に設けられている。左リール110a、中リール110b、右リール110cの外周面には、図3(a)の図柄配列に示すように、20に等分された各領域に複数種類の図柄がそれぞれ配列されており、遊技者は、図柄表示窓108を通じて、上段、中段、下段に位置する、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの3つの連続する合計9個の図柄を視認することができる。
(Mechanical configuration of slot machine 100)
As shown in the external views of FIGS. 1 and 2, the slot machine 100 as a gaming machine includes a casing 102 with an open front, and a front surface that is rotatably arranged vertically in one end of the casing 102. An upper door 104 and a lower front door 106 are provided. A colorless and transparent symbol display window 108 made of a glass plate, a transparent resin plate, etc. is provided at the lower center of the upper front door 104, and a symbol display window 108 is provided in the housing 102 at a position corresponding to the symbol display window 108. , three reels 110 (left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c) are provided so as to be rotatable independently. On the outer peripheral surfaces of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c, as shown in the pattern arrangement in FIG. Through the symbol display window 108, the player can visually recognize a total of nine consecutive symbols, three consecutive symbols on each of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c located in the upper, middle, and lower rows.

前面下扉106の上部には操作部設置台112が形成され、操作部設置台112には、メダル投入部114、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118、ストップスイッチ120、演出スイッチ122等が設けられている。メダル投入部114は、メダル投入口114aを通じて遊技価値としてのメダルの投入を受け付ける。ベットスイッチ116は、スロットマシン100の内部に電気的に貯留(以下、単にクレジットという)されているメダルのうち、所定数のメダルを投入(ベット)する際に用いられるスイッチである。なお、ベットスイッチ116には、1遊技で必要とされる規定数のメダルを投入(ベット)するマックスベットスイッチ、規定数の範囲内で1枚分のメダルを追加的に投入する1ベットスイッチが含まれる。 An operation unit installation base 112 is formed on the upper part of the lower front door 106, and the operation unit installation base 112 is provided with a medal insertion unit 114, a bet switch 116, a start switch 118, a stop switch 120, a performance switch 122, etc. There is. The medal insertion unit 114 accepts the insertion of medals as gaming value through the medal insertion slot 114a. The bet switch 116 is a switch used to insert (bet) a predetermined number of medals among the medals electrically stored (hereinafter simply referred to as credits) inside the slot machine 100. The bet switch 116 includes a max bet switch for inserting (bet) a specified number of medals required for one game, and a 1 bet switch for inserting an additional medal within the specified number. included.

スタートスイッチ118は、例えば傾倒操作を検出可能なレバーで構成され、遊技者による遊技の開始操作を検出する。ストップスイッチ120(ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120c)は、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに対応して設けられており、遊技者の停止操作を検出する。なお、ストップスイッチ120の停止操作が可能な状態で、遊技者が、ストップスイッチ120a、ストップスイッチ120b、ストップスイッチ120cのいずれかを最初に停止操作することを第1停止といい、第1停止の後、停止操作されていない2つのストップスイッチ120のいずれかを停止操作することを第2停止といい、第2停止の後、最後に残ったストップスイッチ120を停止操作することを第3停止という。演出スイッチ122は、例えば、押圧スイッチと、その周囲に回転自在に配されたジョグダイヤルスイッチとから構成され、遊技者の押圧操作や回転操作を検出する。 The start switch 118 is constituted by a lever capable of detecting a tilting operation, for example, and detects a game start operation by a player. The stop switches 120 (stop switch 120a, stop switch 120b, stop switch 120c) are provided corresponding to the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively, and detect the player's stop operation. Note that when the stop switch 120 can be stopped, the first stop operation by the player on any of the stop switches 120a, 120b, and 120c is referred to as a first stop. After that, operating one of the two stop switches 120 that has not been stopped is called a second stop, and after the second stop, operating the last remaining stop switch 120 is called a third stop. . The effect switch 122 is composed of, for example, a press switch and a jog dial switch rotatably arranged around the press switch, and detects the player's press operation or rotation operation.

前面上扉104の上部略中央には、演出に伴う様々な画像を表示する液晶表示部124が設けられている。また、前面上扉104の上部や左右には、例えば高輝度の発光ダイオード(LED)によって構成される演出用ランプ126が設けられる。また、前面上扉104の裏面における液晶表示部124の左右位置や前面下扉106の裏面における左右位置には、効果音や楽音等による聴覚的な演出を行うスピーカ128が設けられている。 A liquid crystal display section 124 is provided at the upper center of the front upper door 104 to display various images associated with the performance. Further, on the upper part and on the left and right sides of the upper front door 104, display lamps 126 made of, for example, high-intensity light emitting diodes (LEDs) are provided. Furthermore, speakers 128 are provided at the left and right positions of the liquid crystal display section 124 on the back surface of the upper front door 104 and at the left and right positions on the back surface of the lower front door 106, for providing auditory effects such as sound effects and musical sounds.

操作部設置台112には、メインクレジット表示部130およびメイン払出表示部132が設けられている。また、図柄表示窓108と操作部設置台112との間には、サブクレジット表示部134およびサブ払出表示部136が設けられている。これらメインクレジット表示部130およびサブクレジット表示部134にはクレジットされているメダルの枚数(クレジット枚数)が表示され、メイン払出表示部132およびサブ払出表示部136にはメダルの払出枚数が表示される。 The operation unit installation base 112 is provided with a main credit display unit 130 and a main payout display unit 132. Further, a sub-credit display section 134 and a sub-payout display section 136 are provided between the symbol display window 108 and the operation section installation stand 112. The main credit display section 130 and sub-credit display section 134 display the number of credited medals (credit number), and the main payout display section 132 and sub-payout display section 136 display the number of medals to be paid out. .

筐体102内におけるリール110の下方には、メダル排出口140aからメダルを払い出すためのメダル払出装置(メダルホッパー)142が設けられている。また、前面下扉106の前面下部には、メダル排出口140aから払い出されたメダルを貯留するための受け皿部140が設けられている。また、筐体102内には、電源スイッチ144が設けられている。電源スイッチ144は、スロットマシン100を管理する管理者が操作し、電源の切断状態と電源の投入状態の2つの状態を切り換えるために用いられる。 A medal dispensing device (medal hopper) 142 is provided below the reel 110 in the housing 102 for dispensing medals from the medal discharging port 140a. Furthermore, a receiving tray section 140 for storing medals dispensed from the medal ejection port 140a is provided at the lower front surface of the lower front door 106. Further, a power switch 144 is provided inside the housing 102. The power switch 144 is operated by an administrator who manages the slot machine 100 and is used to switch between two states: a power-off state and a power-on state.

また、筐体102内には、後述する主制御基板200に、図示しない設定キーおよび設定変更スイッチ(これらを合わせて設定値設定手段という)が設けられている。スロットマシン100では、設定キーに所定の鍵(操作キー)が挿入されてオフの位置からオンの位置へ回転された状態で電源スイッチ144を介して電源が投入されると設定変更モードに移行し、設定値の変更(単に設定変更ともいう)が可能な状態となる。設定値は、遊技者の有利度合(機械割)を段階的に示したものであり、例えば、1~6の6段階で表され、一般に、設定値の数値が大きいほど遊技全体として有利度合が高い(期待獲得枚数が高い)ように設定されている。そして、設定変更が可能な状態において設定変更スイッチが押下される度に設定値が1ずつ加算され、例えば、6段階の設定値のうちのいずれかの設定値に変更され、スタートスイッチ118が操作されると、設定値が確定し、設定キーを元の位置(OFFの位置)に戻すことで設定変更モードが終了して遊技が可能となる。なお、設定変更は、電源スイッチ144が操作されて電源の投入状態となってから一定期間のみ可能となっている。 Further, inside the housing 102, a setting key and a setting change switch (not shown) are provided on a main control board 200, which will be described later. In the slot machine 100, when the power is turned on via the power switch 144 with a predetermined key (operation key) inserted into the setting key and rotated from the off position to the on position, the slot machine 100 shifts to the setting change mode. , the setting value can be changed (also simply referred to as setting change). The set value is a stepwise representation of the player's advantage (mechanical split), and is expressed in 6 levels from 1 to 6, for example. Generally, the larger the set value, the more advantageous the game is as a whole. It is set to be high (expected number of acquisitions is high). Then, each time the setting change switch is pressed in a state where settings can be changed, the setting value is incremented by 1, and the setting value is changed to one of the six setting values, for example, and the start switch 118 is operated. Then, the setting value is determined, and by returning the setting key to its original position (OFF position), the setting change mode ends and the game becomes possible. Note that the settings can only be changed for a certain period of time after the power switch 144 is operated and the power is turned on.

スロットマシン100では、遊技が開始可能となり、規定数のメダルがベットされると、有効ラインが有効化するとともに、スタートスイッチ118に対する操作が有効となる。ここで、ベットは、ベットスイッチ116の操作を通じてクレジットされているメダルを投入する場合と、メダル投入部114を通じてメダルを投入する場合と、詳しくは後述するリプレイ役が有効ライン上に表示されたことに基づいてメダルを自動投入する場合のいずれも含む。また、有効ラインは、当選役の入賞を判定するためのラインであり、本実施形態では1本である。図3(b)に示すように、図柄表示窓108に臨む9つの図柄(3リール×上中下の3段)のうち、有効ラインAは、左リール110aの中段、中リール110bの下段、右リール110cの上段に停止する図柄に対応する位置を結んだラインに設定されている。無効ラインは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせのみでは当選役を把握しにくい場合に、当選役の把握を容易にする他の図柄組み合わせを表示する、当選役の入賞判定には用いられない有効ラインA以外のラインであり、本実施形態では、図3(b)に示す6つの無効ラインB1、B2、B3、C1、C2、Dを想定している。 In the slot machine 100, when a game can be started and a prescribed number of medals are bet, the active line is activated and the operation on the start switch 118 is activated. Here, bets can be placed in two cases: by inserting medals that have been credited through the operation of the bet switch 116, by inserting medals through the medal inserter 114, and by placing a bet when a replay combination, which will be described in detail later, is displayed on the active line. This includes cases where medals are automatically inserted based on the following. Further, the active line is a line for determining whether a winning combination has been won, and in this embodiment, there is only one active line. As shown in FIG. 3(b), among the nine symbols (3 reels x 3 rows of upper, middle, and lower) facing the symbol display window 108, the active line A is the middle row of the left reel 110a, the lower row of the middle reel 110b, It is set as a line connecting the positions corresponding to the symbols that stop at the top of the right reel 110c. The invalid line is used to determine the winning combination when it is difficult to understand the winning combination only by the symbol combination displayed on the active line A, and displays other symbol combinations that make it easier to understand the winning combination. In this embodiment, six invalid lines B1, B2, B3, C1, C2, and D shown in FIG. 3(b) are assumed.

そして、遊技者によりスタートスイッチ118が操作されると、遊技が開始され、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに、当選種別抽選等が実行される。その後、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cをそれぞれ停止させる。そして、当選種別抽選の抽選結果および有効ラインAに表示された図柄の組み合わせによって、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合にはメダルの払い出しが実行され、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合には左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって、遊技が終了する。 Then, when the start switch 118 is operated by the player, the game is started, the rotation of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c is controlled, and a winning type lottery is executed. Thereafter, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are respectively stopped in accordance with the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c. Then, if a winning combination that can receive a medal payout is won based on the lottery result of the winning type lottery and the combination of symbols displayed on the active line A, a medal payout will be executed, and the winning type that can receive a medal payout will be executed. If the player does not win or wins but does not win, the game ends when the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c all stop.

なお、本実施形態において、上記1遊技は、メダル投入部114を通じたメダルの投入、ベットスイッチ116の操作を通じたクレジットされているメダルの投入、または、リプレイ役が有効ラインA上に表示されたことに基づくメダルの自動投入のいずれかが行われてから、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cが回転制御されるとともに当選種別抽選が実行され、当選種別抽選の抽選結果および遊技者による複数のストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、操作されたストップスイッチ120a、120b、120cに対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cがそれぞれ停止制御され、メダルの払い出しを受け得る当選役が入賞した場合、そのメダルの払い出しが実行されるまでの遊技をいう。また、メダルの払い出しを受け得る当選種別に不当選であった場合または当選したが入賞しなかった場合、左リール110a、中リール110b、右リール110cが全て停止したことをもって1遊技が終了する。ただし、1遊技の開始を、上記のメダルの投入、または、リプレイ役の当選の代わりに、遊技者によるスタートスイッチ118の操作と読み替えてもよい。また、かかる1遊技が繰り返される数を遊技数とする。また、このような、当選種別抽選が実行され1度の払い出しを受け得る1遊技を、後述する疑似遊技(擬似遊技)と区別するため、基本遊技という場合もある。ここで、基本遊技が単独で行われる場合であっても、基本遊技が疑似遊技と組合せて行われる場合であっても、基本遊技の消化をもって1遊技消化とする。したがって、疑似遊技の消化は、スロットマシン100内の遊技数の計数に影響しない。ただし、ホールコンピュータ(図示せず)が管理する遊技数については、仕様により、疑似遊技を遊技数として計数してもよいし、計数しないとしてもよい。 In the present embodiment, the above-mentioned one game includes the insertion of medals through the medal insertion unit 114, the insertion of credited medals through the operation of the bet switch 116, or the replay combination displayed on the active line A. After one of the automatic insertions of medals is performed based on this, the rotation of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c is controlled in response to the player's operation of the start switch 118, and a winning type lottery is executed. The left reel 110a, middle reel 110b, and right reel corresponding to the operated stop switches 120a, 120b, and 120c are selected according to the lottery results of the winning type lottery and the operation of the plurality of stop switches 120a, 120b, and 120c by the player. 110c is controlled to stop, and when a winning combination that can receive a payout of medals is won, it refers to the game until the payout of the medals is executed. In addition, if the winning type for which medals can be paid out is not won, or if the player wins but does not win, one game ends when the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c all stop. However, the start of one game may be read as the operation of the start switch 118 by the player instead of the above-mentioned insertion of medals or winning of the replay combination. Further, the number of times such one game is repeated is defined as the number of games. Further, such a game in which a winning type lottery is executed and a payout can be received once is sometimes referred to as a basic game to distinguish it from a pseudo game (pseudo game) to be described later. Here, whether the basic game is played alone or the basic game is played in combination with a pseudo game, the completion of the basic game is considered to be the completion of one game. Therefore, the completion of pseudo games does not affect the counting of the number of games played in the slot machine 100. However, regarding the number of games managed by the hall computer (not shown), pseudo games may or may not be counted as the number of games depending on the specifications.

図4は、スロットマシン100の概略的な電気的構成を示したブロック図である。図4に示すように、スロットマシン100は、遊技の進行を制御する主制御基板200(主制御部)と、遊技の進行に応じた演出を制御する副制御基板202(副制御部)とを含む制御基板が設けられている。また、主制御基板200と副制御基板202との間の電気的な信号の伝達は、不正防止等の観点から、主制御基板200から副制御基板202への一方向のみに制限される。 FIG. 4 is a block diagram showing a schematic electrical configuration of the slot machine 100. As shown in FIG. 4, the slot machine 100 includes a main control board 200 (main control unit) that controls the progress of the game, and a sub-control board 202 (sub-control unit) that controls effects according to the progress of the game. A control board is provided that includes a control board. Further, transmission of electrical signals between the main control board 200 and the sub-control board 202 is limited to only one direction from the main control board 200 to the sub-control board 202 from the viewpoint of fraud prevention and the like.

(主制御基板200)
主制御基板200は、中央処理装置であるメインCPU200a、プログラム等が格納されたメインROM200b、ワークエリアとして機能するメインRAM200c等を含む半導体集積回路を有し、スロットマシン100全体を統括的に制御する。なお、メインRAM200cは、電源が切断された場合においても、設定変更が行われてRAMクリアが実行されない限り、データが消去されることなく保持される。
(Main control board 200)
The main control board 200 has a semiconductor integrated circuit including a main CPU 200a as a central processing unit, a main ROM 200b storing programs etc., a main RAM 200c functioning as a work area, etc., and controls the entire slot machine 100 in an integrated manner. . Note that even if the power is turned off, the data in the main RAM 200c is retained without being erased unless the settings are changed and the RAM is cleared.

また、主制御基板200は、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働することで機能する、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316等の機能部を有する。 The main control board 200 also includes an initialization means 300, a bet means 302, a winning type lottery means 304, and a reel control means, which function when the main CPU 200a cooperates with the main RAM 200c based on a program stored in the main ROM 200b. 306, determination means 308, payout control means 310, game state control means 312, presentation state control means 314, command transmission means 316, and other functional units.

主制御基板200では、メダル投入口114aへのメダルの投入を検出する投入メダル検出部414b、ベットスイッチ116、スタートスイッチ118およびストップスイッチ120a、120b、120cから各種の検出信号を受信しており、受信した検出信号に基づいて、メインCPU200aが種々の処理を実行する。 The main control board 200 receives various detection signals from the inserted medal detection section 414b that detects the insertion of medals into the medal insertion slot 114a, the bet switch 116, the start switch 118, and the stop switches 120a, 120b, and 120c. The main CPU 200a executes various processes based on the received detection signal.

初期化手段300は、主制御基板200における初期化処理を実行する。ベット手段302は、遊技に使用するためのメダルをベットする。当選種別抽選手段304は、スタートスイッチ118の操作に基づき、詳しくは後述するように、当選役の当否、より詳しくは、当選役が含まれる当選種別の当否を決定する当選種別抽選を行う。 The initialization means 300 executes initialization processing in the main control board 200. The betting means 302 bets medals for use in games. Based on the operation of the start switch 118, the winning type lottery means 304 performs a winning type lottery to determine the validity of the winning combination, more specifically, the validity of the winning type including the winning combination, as will be described in detail later.

リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止制御する。また、リール制御手段306は、スタートスイッチ118の操作に応じて、前回の遊技においてストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化してから、当選種別抽選の抽選結果を表示するために遊技者によるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を有効化するまで(前回の遊技におけるストップスイッチ120a、120b、120cの操作完了により無効化されている)の時間を規定の時間より延長し、その間、リール110a、110b、110cを多彩な態様で回転制御するリール演出(フリーズ演出)を行う場合がある。リール演出は、本来有効となるべき任意のスイッチを所定時間有効にしなかったり、本来実行されるべき処理を所定時間保留したり、本来送受信されるべき任意のスイッチの信号を所定時間送信または受信させなかったりすることで実現できる。また、本実施形態においては、リール演出として、基本遊技におけるスタートスイッチ118の操作に応じ、基本遊技を中断して、基本遊技の進行を遅延させ、その間に、リール110a、110b、110cを回転制御し、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じてリール110a、110b、110cを仮停止制御する、基本遊技に似せた疑似遊技を行う場合がある。なお、疑似遊技は、再度のスタートスイッチ118の操作、または、仮停止制御から所定時間が経過したことを条件に終了し、基本遊技におけるリール110a、110b、110cの回転制御が再開する。また、疑似遊技の一例として、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御することもできる。かかる疑似遊技では、基本遊技と類似の回転制御および停止態様あるいは異なる回転制御および停止態様で演出を実行することができるので、遊技の興趣を高めることができる。なお、仮停止は、一見停止しているように見えるが、リール110a、110b、110cのステッピングモータ152の位相信号を500msec以内で変化させ続けることで、完全停止していない状態を示し、仮停止制御は、リール110a、110b、110cを仮停止させる制御を示す。ただし、特に区別する場合を除き、一方向に回転することなく、その位置を維持しているという意味で停止も仮停止も単に停止として扱い、また、スタートスイッチ118の操作に応じて、左リール110a、中リール110b、右リール110cを回転制御し、回転している左リール110a、中リール110b、右リール110cにそれぞれ対応したストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、対応する左リール110a、中リール110b、右リール110cを停止させる意味で、停止制御も仮停止制御も単に停止制御として扱う。 The reel control means 306 controls the rotation of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c in response to the operation of the start switch 118, and controls the rotation of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively. In response to the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c, the corresponding left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c are controlled to stop. In addition, the reel control means 306 activates the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c in the previous game in response to the operation of the start switch 118, and then displays the lottery results of the winning type lottery by the player. The time until the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c is enabled (invalidated by the completion of the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c in the previous game) is extended from the specified time, and during that time, the reel 110a , 110b, and 110c may be rotated in a variety of ways to perform a reel performance (freeze performance). Reel effects include not enabling a switch that should have been enabled for a predetermined period of time, suspending a process that should have been executed for a predetermined period of time, or causing signals from a switch that should have been sent or received to be sent or received for a predetermined period of time. This can be achieved by not having it. In addition, in this embodiment, as a reel performance, the basic game is interrupted in response to the operation of the start switch 118 in the basic game, and the progress of the basic game is delayed, and during this time, the reels 110a, 110b, and 110c are controlled to rotate. However, a pseudo game resembling the basic game may be performed in which the reels 110a, 110b, 110c are temporarily stopped in response to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c. The pseudo game ends on condition that the start switch 118 is operated again or a predetermined period of time has elapsed since the temporary stop control, and the rotation control of the reels 110a, 110b, 110c in the basic game is restarted. In addition, as an example of a pseudo game, predetermined symbols (for example, symbols forming a bonus combination) on each reel 110a, 110b, 110c are automatically temporarily stopped in response to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c. You can also. In such a pseudo game, it is possible to perform an effect with a rotation control and stop mode similar to that of the basic game or a different rotation control and stop mode, so that the interest of the game can be increased. Note that temporary stop may appear to have stopped at first glance, but by continuing to change the phase signals of the stepping motors 152 of the reels 110a, 110b, and 110c within 500 msec, it indicates that the reels have not completely stopped. The control indicates control for temporarily stopping the reels 110a, 110b, and 110c. However, unless there is a particular distinction, a stop or a temporary stop is treated as simply a stop in the sense that the position is maintained without rotating in one direction. 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, and in response to the operation of stop switches 120a, 120b, and 120c corresponding to the rotating left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, respectively, the corresponding left reel is rotated. 110a, middle reel 110b, and right reel 110c, both stop control and temporary stop control are simply treated as stop control.

また、主制御基板200には、リール駆動制御部150が接続されている。このリール駆動制御部150は、スタートスイッチ118の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cの回転開始信号に基づいて、ステッピングモータ152を駆動する。また、リール駆動制御部150は、ストップスイッチ120の操作信号に応じ、リール制御手段306から送信される、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれの停止信号および回転位置検出回路154の検出信号に基づいて、ステッピングモータ152の駆動を停止する。 Further, a reel drive control section 150 is connected to the main control board 200. The reel drive control unit 150 drives the stepping motor 152 based on rotation start signals of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the start switch 118. do. In addition, the reel drive control unit 150 detects stop signals for each of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c and the rotational position detection circuit 154, which are transmitted from the reel control means 306 in response to the operation signal of the stop switch 120. Based on the signal, driving of the stepping motor 152 is stopped.

判定手段308は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたか否か判定する。ここで、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることを単に入賞という場合がある。払出制御手段310は、当選役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されたこと(入賞したこと)に基づいて、当該当選役に対応する数(価値量)だけメダルを払い出す。また、主制御基板200には、メダル払出装置142が接続されており、払出制御手段310は、メダルの払出枚数を計数しながらメダルを排出する。 The determining means 308 determines whether the symbol combination corresponding to the winning combination has been displayed on the active line A. Here, the display of a symbol combination corresponding to a winning combination on the active line A may simply be called winning. The payout control means 310 pays out medals in the number (value amount) corresponding to the winning combination based on the symbol combination corresponding to the winning combination being displayed on the active line A (winning). Further, a medal payout device 142 is connected to the main control board 200, and the payout control means 310 dispenses medals while counting the number of medals to be paid out.

遊技状態制御手段312は、当選種別抽選の結果や判定手段308の判定結果を参照し、複数種類の遊技状態のいずれかに遊技状態を移行させる。また、演出状態制御手段314は、当選種別抽選の結果、判定手段308の判定結果、遊技状態の遷移情報を参照し、複数種類の演出状態のいずれかに演出状態を移行させる。 The game state control means 312 refers to the result of the winning type lottery and the determination result of the determination means 308, and shifts the game state to one of a plurality of types of game states. Further, the performance state control means 314 refers to the result of the winning type lottery, the determination result of the determination means 308, and the transition information of the game state, and shifts the performance state to one of a plurality of types of performance states.

コマンド送信手段316は、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314等の動作に伴う、遊技に関するコマンドを順次決定し、決定したコマンドを副制御基板202に順次送信する。 The command transmitting means 316 sends commands related to the game along with the operations of the betting means 302, the winning type lottery means 304, the reel control means 306, the determination means 308, the payout control means 310, the game state control means 312, the performance state control means 314, etc. are sequentially determined, and the determined commands are sequentially transmitted to the sub-control board 202.

また、主制御基板200には、乱数発生器(乱数生成手段)200dが設けられる。乱数発生器200dは、計数値を順次インクリメントし、所定回数分計数すると計数値をリセットする(数列を変更して初期値を定める)ことで、所定の数値範囲内で計数値をループさせる。主制御基板200では、所定の時点において乱数発生器200dから計数値を抽出することで乱数値を得る。主制御基板200の乱数発生器200dによって生成される乱数値(以下、当選種別抽選乱数という)は、遊技者に付与する遊技利益、例えば、当選種別抽選手段304が当選種別を決定するために用いられる。 Further, the main control board 200 is provided with a random number generator (random number generation means) 200d. The random number generator 200d sequentially increments the count value and resets the count value after counting a predetermined number of times (changes the number sequence to determine the initial value), thereby looping the count value within a predetermined numerical range. The main control board 200 obtains a random value by extracting a count value from the random number generator 200d at a predetermined time. The random number value generated by the random number generator 200d of the main control board 200 (hereinafter referred to as the winning type lottery random number) is used by the winning type lottery means 304 to determine the gaming profit to be given to the player, for example, the winning type. It will be done.

(副制御基板202)
また、副制御基板202は、主制御基板200と同様に、中央処理装置であるサブCPU202a、プログラム等が格納されたサブROM202b、ワークエリアとして機能するサブRAM202c等を含む各種半導体集積回路を有し、主制御基板200からのコマンドに基づき、特に演出を制御する。また、サブRAM202cにもメインRAM200c同様、不図示のバックアップ電源が接続されており、電源が切断された場合においても、データが消去されることなく保持される。なお、副制御基板202にも、主制御基板200同様、乱数発生器(乱数生成手段)202dが設けられており、乱数発生器202dによって生成される乱数値(以下、演出抽選乱数という)は、主に演出の態様を決定するために用いられる。
(Sub control board 202)
Further, like the main control board 200, the sub control board 202 has various semiconductor integrated circuits including a sub CPU 202a which is a central processing unit, a sub ROM 202b in which programs etc. are stored, a sub RAM 202c which functions as a work area, etc. , particularly controls the presentation based on commands from the main control board 200. Further, like the main RAM 200c, the sub-RAM 202c is also connected to a backup power source (not shown), so that even if the power is cut off, data is retained without being erased. Note that the sub control board 202 is also provided with a random number generator (random number generation means) 202d, like the main control board 200, and the random number value (hereinafter referred to as the effect lottery random number) generated by the random number generator 202d is It is mainly used to determine the mode of presentation.

また、副制御基板202では、サブCPU202aが、サブROM202bに格納されたプログラムに基づき、サブRAM202cと協働することで機能する、初期化決定手段330、コマンド受信手段332、演出制御手段334等の機能部を有する。 In addition, in the sub control board 202, the sub CPU 202a operates an initialization determining means 330, a command receiving means 332, an effect controlling means 334, etc., which function by cooperating with the sub RAM 202c based on the program stored in the sub ROM 202b. It has a functional part.

初期化決定手段330は、副制御基板202における初期化処理を実行する。コマンド受信手段332は、主制御基板200等、他の制御基板からのコマンドを受信し、コマンドに対する処理を行う。演出制御手段334は、演出スイッチ122から検出信号を受信するとともに、受信されたコマンドに基づいて液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126の各デバイスで行われる遊技の演出を決定する。具体的に、演出制御手段334は、液晶表示部124に表示される画像データや、演出用ランプ126、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136等の電飾機器を通じた演出のための電飾データを決定するとともに、スピーカ128から出力すべき音声を構成する音声データを決定する。そして、演出制御手段334は、決定した遊技の演出を実行する。なお、演出には、補助演出も含まれる。補助演出は、当選種別抽選において、正解役と不正解役とが重複した選択当選種別に当選したときに、その正解役の入賞条件となるストップスイッチ120a、120b、120cの正解操作態様を報知する演出である。かかる補助演出により、遊技者は、正解役に対応する図柄組み合わせを、遊技者が有効ラインA上に容易に表示させることができる。なお、正解役は、その当選役が入賞したことによるメダルの払い出しのみならず、その当選役が入賞することで得られる全ての遊技利益を含めて不正解役より有利な当選役を言う。かかる補助演出を実行する演出状態をAT(アシストタイム)演出状態という。また、AT演出状態とリプレイ役の当選確率が高いRT(リプレイタイム)遊技状態が並行して進行される所謂ART遊技状態を用いることもある。 The initialization determining means 330 executes initialization processing in the sub control board 202. The command receiving means 332 receives commands from other control boards, such as the main control board 200, and processes the commands. The performance control means 334 receives the detection signal from the performance switch 122, and determines the performance of the game to be performed on each device of the liquid crystal display section 124, the speaker 128, and the performance lamp 126 based on the received command. Specifically, the production control means 334 controls the image data displayed on the liquid crystal display section 124 and the electricity for production through illumination devices such as the production lamp 126, the sub-credit display section 134, and the sub-payout display section 136. Decoration data is determined, and at the same time, audio data constituting the audio to be output from the speaker 128 is determined. Then, the performance control means 334 executes the determined game performance. Note that the production also includes auxiliary production. The auxiliary performance notifies the correct operation mode of the stop switches 120a, 120b, and 120c, which is the winning condition for the correct combination, when a selected winning type in which the correct combination and the incorrect combination overlap in the winning type lottery is won. It's a performance. With this auxiliary performance, the player can easily display the symbol combination corresponding to the correct winning combination on the active line A. Note that the correct winning combination is a winning winning combination that is more advantageous than the incorrect winning combination, including not only the payout of medals due to the winning winning combination, but also all gaming profits obtained by winning the winning winning combination. A performance state in which such an auxiliary performance is executed is called an AT (assist time) performance state. In addition, a so-called ART gaming state may be used in which an AT performance state and an RT (replay time) gaming state in which the probability of winning a replay combination is high are proceeded in parallel.

なお、以下では、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128、サブクレジット表示部134、サブ払出表示部136といった、副制御基板202を含む、主制御基板200以外の基板で管理される報知手段を他報知手段という場合がある。これに対し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132といった、主制御基板200で管理される報知手段を主報知手段(指示モニタ)という場合がある。また、補助演出を実行可能な主報知手段および他報知手段を合わせて補助演出実行手段という場合もある。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、補助演出を補助演出実行手段に実行させる。特に、本実施形態においては、主報知手段(指示モニタ)として、メイン払出表示部132に、操作態様(打順)を特定可能な数値(指示番号)を表示し、他報知手段として、液晶表示部124、演出用ランプ126、スピーカ128を通じて操作順を報知する。 In the following, notifications managed by boards other than the main control board 200, including the sub-control board 202, such as the liquid crystal display section 124, the production lamp 126, the speaker 128, the sub-credit display section 134, and the sub-payout display section 136, will be described. The means may be referred to as other notification means. On the other hand, notification means managed by the main control board 200, such as the main credit display section 130 and the main payout display section 132, are sometimes referred to as main notification means (instruction monitor). Further, the main notification means and other notification means capable of executing the auxiliary performance may be collectively referred to as auxiliary performance execution means. The performance state control means 314 causes the auxiliary performance execution means to execute the auxiliary performance in the AT performance state. In particular, in this embodiment, a numerical value (instruction number) that can identify the operation mode (batting order) is displayed on the main payout display section 132 as the main notification means (instruction monitor), and a liquid crystal display as other notification means. 124, a presentation lamp 126, and a speaker 128 to notify the order of operations.

(主制御基板200で用いられるテーブル)
図5は、当選役を説明するための説明図であり、図6は、当選種別抽選テーブルを説明するための説明図である。
(Table used in main control board 200)
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining winning combinations, and FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining a winning type lottery table.

スロットマシン100においては、詳しくは後述するように、複数種類の遊技状態および演出状態が設けられており、遊技の進行に応じて遊技状態および演出状態が移行される。そして、主制御基板200では、遊技状態制御手段312により管理、制御される遊技状態に対応する複数の当選種別抽選テーブル等がメインROM200bに格納されている。当選種別抽選手段304は、メインRAM200cに記憶された現在の設定値(遊技利益を得る容易性を段階的に示したもの)と現在の遊技状態に応じて、対応する当選種別抽選テーブルをメインROM200bから抽出し、抽出した当選種別抽選テーブルに基づき、スタートスイッチ118の操作信号に応じて取得された当選種別抽選乱数が当選種別抽選テーブル内のいずれの当選種別に対応するか判定する。 In the slot machine 100, as will be described in detail later, a plurality of types of gaming states and performance states are provided, and the gaming state and performance state are changed according to the progress of the game. In the main control board 200, a plurality of winning type lottery tables and the like corresponding to gaming states managed and controlled by the gaming state control means 312 are stored in the main ROM 200b. The winning type lottery means 304 draws a corresponding winning type lottery table into the main ROM 200b according to the current setting value (indicating the ease of obtaining a gaming profit in stages) stored in the main RAM 200c and the current gaming state. Based on the extracted winning type lottery table, it is determined which winning type lottery random number acquired in response to the operation signal of the start switch 118 corresponds to which winning type in the winning type lottery table.

ここで、当選種別抽選テーブルで抽出される当選種別を構成する当選役には、リプレイ役、小役、ボーナス役が含まれる。リプレイ役は、リプレイ役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技者によるメダルの新たなるベットを行わずして再度遊技を実行できる役である。小役は、その小役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、図柄組み合わせに応じて所定枚数のメダルの払い出しを受けることができる役である。また、ボーナス役は、そのボーナス役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されることにより、遊技状態制御手段312により管理される遊技状態をボーナス遊技状態(後述するRBB作動中遊技状態)に移行させることができる役である。 Here, the winning combinations constituting the winning types extracted in the winning type lottery table include a replay winning combination, a minor winning combination, and a bonus winning combination. The replay combination is a combination that allows the player to play the game again without making a new bet for medals when a symbol combination corresponding to the replay combination is displayed on the active line A. A small winning combination is a winning combination in which a symbol combination corresponding to the small winning combination is displayed on the active line A, so that a predetermined number of medals can be paid out according to the symbol combination. In addition, for a bonus role, the symbol combination corresponding to the bonus role is displayed on the active line A, thereby changing the gaming state managed by the gaming state control means 312 to a bonus gaming state (a gaming state during RBB operation, which will be described later). This is a role that can be transitioned to.

本実施形態における当選役は、図5に示すように、ボーナス役として、当選役「RBB」が設けられている。また、リプレイ役として、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」が設けられている。また、小役として、当選役「小役1」~「小役38」が設けられている。図5では、左リール110a、中リール110b、右リール110cそれぞれに、各当選役を構成する1または複数の図柄が対応付けられている。なお、以下では、当選役「小役1」~「小役6」を当選役「9枚役」、当選役「小役7」を当選役「3枚役」、当選役「小役8」~「小役38」を当選役「1枚役」と略す場合がある。 As for the winning combination in this embodiment, as shown in FIG. 5, a winning combination "RBB" is provided as a bonus combination. In addition, winning combinations "Replay 1" to "Replay 4" are provided as replay combinations. In addition, as small prizes, winning prizes "small prize 1" to "small prize 38" are provided. In FIG. 5, one or more symbols constituting each winning combination are associated with each of the left reel 110a, middle reel 110b, and right reel 110c. In addition, in the following, the winning roles "Small role 1" to "Small role 6" will be referred to as the winning role "9-card role," the winning role "Small role 7" will be referred to as the winning role "3-card role," and the winning role "Small role 8." ~"Small hand 38" may be abbreviated as the winning hand "1-card hand."

ここで、本実施形態においては、遊技者によってストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、当該図柄が有効ラインA上に停止するように停止制御がなされる。また、ストップスイッチ120が操作されたときに、入賞可能な当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が、有効ラインA上にはないが、リール110の回転方向と反対の方向の図柄4コマ分に相当する範囲(引込範囲)内に存在している場合には、リール制御手段306によって、離れている図柄数が滑りコマ数となり、当該当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。また、入賞可能な当選役に対応する図柄がリール110中に複数あり、いずれもリール110の引込範囲内に存在している場合には、予め定められた優先順位に従っていずれの図柄を有効ラインA上に引き込むか決定され、当該優先された図柄を有効ラインA上に引き込むように滑りコマ数分回転を維持した後に停止するように停止制御がなされる。なお、ストップスイッチ120が押圧操作されたときに、入賞可能な当選役以外の当選役に対応する図柄組み合わせを構成する図柄が有効ラインA上にある場合には、リール制御手段306によって、その図柄を有効ラインA上に停止させないようにする、所謂蹴飛ばし処理も並行して実行される。また、後述するように、当選種別に含まれる当選役に操作態様(操作順や操作タイミング)が入賞条件として設定されている場合、リール制御手段306は、遊技者の操作態様に応じて当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示可能に停止制御する。 Here, in this embodiment, when the stop switch 120 is operated by the player, if the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are on the active line A, the reel control means At step 306, stop control is performed so that the symbol stops on the active line A. In addition, when the stop switch 120 is operated, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination that can be won are not on the active line A, but four symbols in the opposite direction to the rotation direction of the reel 110 are displayed. If the number of symbols is within the range corresponding to the winning combination (draw-in range), the reel control means 306 sets the number of symbols that are apart from each other as the number of sliding symbols, and activates the symbols constituting the symbol combination corresponding to the winning combination. Stop control is performed so that the rotation is maintained for the number of sliding frames so as to be drawn onto line A, and then stopped. In addition, if there are multiple symbols on the reels 110 that correspond to winning combinations that can be won, and all of them are within the pull-in range of the reels 110, any of the symbols will be placed on the active line A according to a predetermined priority order. It is determined whether to draw the symbol upward, and stop control is performed so that the rotation is maintained for the number of sliding pieces so as to draw the prioritized symbol onto the active line A and then stopped. Note that when the stop switch 120 is pressed and a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to a winning combination other than a winning combination that can be won is on the active line A, the reel control means 306 controls the symbol combination to A so-called kicking process is also executed in parallel to prevent the line from stopping on the effective line A. In addition, as will be described later, if the winning combination included in the winning type has an operation mode (operation order and operation timing) set as a winning condition, the reel control means 306 controls the winning combination according to the player's operation mode. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the symbol combination can be displayed on the active line A.

そして、例えば、当選役「リプレイ1」~「リプレイ3」、当選役「小役1」~「小役6」、「小役11」、「小役12」、「小役16」~「小役19」、「小役38」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ず有効ラインA上に表示可能なように配列されている。このような当選役をPB=1と表す場合がある。一方、例えば、当選役「RBB」、当選役「リプレイ4」、当選役「小役7」~「小役10」、「小役13」~「小役15」、「小役20」~「小役37」に対応する図柄組み合わせを構成する図柄は、各リール110において、上記の停止制御によって、必ずしも有効ラインA上に表示可能なように配列されていないので、所謂取りこぼしが発生する場合がある。このような当選役をPB≠1と表す場合がある。 For example, winning roles "Replay 1" to "Replay 3", winning roles "Small Role 1" to "Small Role 6", "Small Role 11", "Small Role 12", "Small Role 16" to "Small Role", The symbols constituting the symbol combinations corresponding to "Win 19" and "Small Win 38" are arranged on each reel 110 so that they can always be displayed on the active line A by the above-mentioned stop control. Such a winning combination may be expressed as PB=1. On the other hand, for example, the winning role "RBB", the winning role "Replay 4", the winning role "Small role 7" to "Small role 10", "Small role 13" to "Small role 15", "Small role 20" to " The symbols constituting the symbol combination corresponding to "Small win 37" are not necessarily arranged so as to be displayed on the active line A on each reel 110 due to the above-mentioned stop control, so so-called missed winnings may occur. be. Such a winning combination may be expressed as PB≠1.

図6に示すように、当選種別抽選テーブルでは、複数の当選領域が区画されており、各遊技状態によって抽選の対象となる当選種別が異なったり、不当選(ハズレ)の有無が異なったりする。図6では、各遊技状態(非内部遊技状態(非内部)、RBB内部中遊技状態(RBB内部中)、RBB作動中遊技状態(RBB作動中))毎に割り当てられた当選領域(当選種別)を「◎」や「○」で表しているが、実際には、複数の遊技状態それぞれに対応する当選種別抽選テーブルがメインROM200bに記憶されている。なお、「◎」は有利区間に移行させる抽選を行うことが可能な有利区間抽選可当選種別であることを示し、「○」は有利区間に移行させる抽選を行うことが不可な有利区間抽選不可当選種別であることを示している。 As shown in FIG. 6, the winning type lottery table is divided into a plurality of winning areas, and depending on each gaming state, the winning type to be drawn differs, and the presence or absence of non-winning (loss) differs depending on each gaming state. In FIG. 6, the winning areas (winning types) allocated to each gaming state (non-internal gaming state (non-internal), RBB internal gaming state (RBB internal), RBB operating gaming state (RBB operating)) are represented by "◎" or "○", but in reality, a winning type lottery table corresponding to each of a plurality of gaming states is stored in the main ROM 200b. In addition, "◎" indicates that it is an advantageous section lottery possible winning type where a lottery to move to an advantageous section can be held, and "○" is a non-advantageous section lottery where it is impossible to conduct a lottery to transfer to an advantageous section. Indicates that it is a winning type.

当選種別抽選テーブルでは、区画化された各当選領域にはそれぞれ当選範囲を示す数値である所定の置数(当選範囲値)と当選種別が対応付けられており、遊技状態毎に割り当てられた全ての当選領域の置数を合計すると当選種別抽選乱数の総数(65536)となる。したがって、当選種別それぞれが決定される確率は、当選領域に対応付けられた置数を当選種別抽選乱数の総数で除算した値となる。当選種別抽選手段304は、その時点の遊技状態に基づいて、当該当選種別抽選テーブルにおける複数の当選領域のうち番号の高い方から、順次、置数を取得し、その置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0未満となると、その時点の当選領域に対応付けられた当選種別を当選種別抽選の抽選結果としている。また、当選領域1以上の全ての当選領域の置数を当選種別抽選乱数から減算して、減算後の値が0以上となっていれば、当選領域0の当選種別「ハズレ」が当選種別抽選の抽選結果となる。 In the winning type lottery table, each divided winning area is associated with a predetermined number (winning range value) that is a numerical value indicating the winning range, and the winning type. The total number of winning type lottery random numbers (65536) is obtained by summing up the numbers placed in the winning areas. Therefore, the probability that each winning type is determined is the value obtained by dividing the number associated with the winning area by the total number of winning type lottery random numbers. The winning type lottery means 304 sequentially obtains numbers from among the plurality of winning areas in the winning type lottery table, starting from the one with the highest number, based on the gaming state at that time, and uses the numbers as a winning type lottery random number. When the value after subtraction becomes less than 0, the winning type associated with the winning area at that time is determined as the lottery result of the winning type lottery. In addition, if the numbers of all the winning areas of winning area 1 and above are subtracted from the winning type lottery random number, and the value after subtraction is 0 or more, the winning type of winning area 0 is "lose". This is the lottery result.

ここで、当選役「RBB」について補足する。所定の第1種特別役物(RB)は、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させ、または規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、あらかじめ定められた場合に作動し、12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。ここで、条件装置は、その作動が入賞、再遊技、役物または役物連続作動装置の作動に係る図柄の組み合わせが表示されるために必要な条件とされている装置で、当選種別抽選(遊技機内で行われる電子計算機によるくじ)に当選した場合に作動するもの、すなわち、当選フラグを意味する。 Here, we will provide some additional information about the winning combination "RBB". The predetermined type 1 special bonus (RB) is a bonus that increases the number of combinations of symbols related to winning for each specified number, or increases the probability that a conditional device related to winning for each specified number will operate, A device that operates in predetermined cases and can continue to operate until a result of no more than 12 games is obtained. Here, the condition device is a device whose operation is a necessary condition for displaying a combination of symbols related to winning, replay, accessory, or operation of the accessory continuous operation device, A winning flag is a flag that is activated when a player wins a computer-based lottery held in a gaming machine.

図6の当選種別抽選テーブルによれば、例えば当選領域0には、当選種別「ハズレ」が対応付けられており、かかる当選種別に当選すると、図5に示したいずれの当選役に対応する図柄組み合わせも有効ラインA上に表示されることはなく、メダルの払い出し等が行われることはない。 According to the winning type lottery table in FIG. 6, for example, winning area 0 is associated with the winning type "Lose", and if you win in this winning type, the symbol corresponding to any of the winning combinations shown in FIG. The combination is also not displayed on the active line A, and no medals are paid out.

また、当選領域1には、当選役「小役1」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「ベルALL」が対応付けられ、当選領域2には、当選役「小役8」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「1枚ALL」が対応付けられている。 In addition, the winning area 1 is associated with the winning type "Bell ALL" which includes the winning combinations "Small Role 1" to "Small Role 38" overlappingly, and the winning area 2 is associated with the winning type "Bell ALL" which includes the winning combinations "Small Role 1" to "Small Role 38". ” to “Small win 38” are associated with the winning type “1 piece ALL”.

また、当選領域3~13には、払出枚数が1枚の当選役「1枚役」のいずれかが重複して含まれる当選種別「リーチ目1」~「リーチ目11」がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域3~13の11個の当選種別を単に当選種別「リーチ目」と略す場合がある。 In addition, winning areas 3 to 13 are associated with winning types "Reach-to-reach 1" to "Reach-to-reach 11," which include any of the winning combinations "1-card winning combination" in which the payout number is 1, respectively. ing. Note that in the following, the 11 winning types in winning areas 3 to 13 may be simply abbreviated as winning type "reach".

また、当選領域14には、払出枚数が1枚の当選役「小役14」と、当選役「小役32」と、当選役「小役33」と、当選役「小役36」と、当選役「小役38」とが重複して含まれる当選種別「チェリーA」が対応付けられ、当選領域15には、払出枚数が3枚の当選役「小役7」と、払出枚数が1枚の当選役「小役36」とが重複して含まれる当選種別「チェリーB」が対応付けられている。なお、以下では、当選領域14、15の2個の当選種別を単に当選種別「チェリー」と略す場合がある。 In addition, in the winning area 14, a winning winning combination "small winning combination 14", a winning winning combination "small winning winning 32", a winning winning combination "minor winning winning 33", and a winning winning combination "small winning winning 36", each of which has a payout number of one coin, are included. The winning type "Cherry A" which includes the winning winning combination "Small winning combination 38" is associated, and the winning winning combination "Small winning combination 7" with a payout number of 3 coins and the winning winning combination "Small winning combination 7" with a payout number of 1 coin is in the winning area 15. The winning type ``Cherry B'' which includes the winning winning combination ``Small winning combination 36'' of 5 pieces is associated. In addition, below, the two winning types of winning areas 14 and 15 may be simply abbreviated as winning type "cherry."

また、当選領域16~31には、払出枚数が9枚となる正解役(当選役「小役1」~「小役6」)のいずれかと、払出枚数が1枚の不正解役(当選役「小役16」~「小役35」)のいずれかとが重複して含まれる選択当選種別(当選種別「打順ベルA3」~「打順ベルA6」、当選種別「打順ベルB3」~「打順ベルB6」、当選種別「打順ベルC3」~「打順ベルC6」、当選種別「打順ベルD3」~「打順ベルD6」)がそれぞれ対応付けられている。なお、以下では、当選領域16~31の16個の当選種別を単に当選種別「打順ベル」と略す場合がある。 In addition, in winning areas 16 to 31, one of the correct winning combinations with a payout number of 9 coins (winning combination "Small Role 1" to "Small Role 6") and the incorrect winning combination with a payout number of 1 coin (winning combination). Selected winning types (winning types ``batting order bell A3'' to ``batting order bell A6'', winning types ``batting order bell B3'' to ``batting order bell B6'', winning types ``batting order bell C3'' to ``batting order bell C6'', and winning types ``batting order bell D3'' to ``batting order bell D6'') are associated with each other. Note that in the following, the 16 winning types in the winning areas 16 to 31 may be simply abbreviated as the winning type "batting order bell."

また、当選領域32には、当選役「小役1」、「小役17」、「小役18」が重複して含まれる当選種別「共通ベル1」が対応付けられ、当選領域33には、当選役「小役2」、「小役17」、「小役18」が重複して含まれる当選種別「共通ベル2」が対応付けられ、当選領域34には、当選役「小役8」~「小役13」、「小役15」、「小役36」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「共通1枚」が対応付けられている。 Furthermore, the winning area 32 is associated with the winning type "Common Bell 1" which includes the winning combinations "Small Role 1", "Small Role 17", and "Small Role 18" overlappingly, and the winning area 33 is associated with , the winning type "Common Bell 2" which includes the winning combinations "Small Role 2", "Small Role 17", and "Small Role 18" overlappingly is associated, and the winning area 34 contains the winning combination "Small Role 8". ” to “Small win 13,” “Small win 15,” “Small win 36,” to “Small win 38,” which are duplicated, are associated with the winning type “1 common win.”

また、当選領域35には、当選役「リプレイ1」~「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「リプレイA」が対応付けられ、当選領域36には、当選役「リプレイ1」、「リプレイ2」、「リプレイ4」が重複して含まれる当選種別「リプレイB」が対応付けられている。 Furthermore, the winning area 35 is associated with the winning type "Replay A" which includes the winning combinations "Replay 1" to "Replay 4" in duplicate, and the winning area 36 is associated with the winning combinations "Replay 1" and "Replay 4". ``Replay 2'' and ``Replay 4'' are associated with the winning type ``Replay B.''

また、当選領域37には、当選役「RBB」が単独で含まれる当選種別「RBB」が対応付けられ、当選領域38~40には、当選役「RBB」と、払出枚数が1枚の当選役「1枚役」のいずれかが重複して含まれる当選種別「RBBリーチ目1」~「RBBリーチ目3」が対応付けられ、当選領域41には、当選役「RBB」と、払出枚数が1枚の当選役「小役14」と、当選役「小役32」と、当選役「小役33」と、当選役「小役36」と、当選役「小役38」とが重複して含まれる当選種別「RBBチェリーA」が対応付けられ、当選領域42には、当選役「RBB」と、当選役「小役8」~「小役13」、「小役15」、「小役36」~「小役38」が重複して含まれる当選種別「RBB共通1枚」が対応付けられている。 In addition, the winning area 37 is associated with the winning type "RBB" which includes the winning combination "RBB" alone, and the winning areas 38 to 40 are associated with the winning combination "RBB" and the winning type with the payout number of 1 piece. The winning types "RBB reach number 1" to "RBB reach number 3" which include any of the "1 card role" duplicately are associated, and the winning area 41 contains the winning combination "RBB" and the number of coins to be paid out. The winning combination “Small role 14”, the winning role “Small role 32”, the winning role “Small role 33”, the winning role “Small role 36”, and the winning role “Small role 38” are duplicated. The winning type "RBB Cherry A" included in the winning area 42 is associated with the winning type "RBB", and the winning winning combinations "RBB", "minor winning combination 8" to "minor winning combination 13", "minor winning combination 15", " The winning type "RBB common 1 ticket" which includes "Small win 36" to "Small win 38" in duplicate is associated.

そして、複数の当選役が重複して含まれる当選種別に当選した場合には、いずれの当選役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に優先的に表示させるかについての入賞条件、例えば、ストップスイッチ120a、120b、120cが操作される順番、および、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作タイミング(リール110の操作位置)が設定されている。 If you win a winning type that includes multiple winning combinations, the winning conditions regarding which symbol combination corresponding to the winning combination will be preferentially displayed on the active line A, such as stop The order in which the switches 120a, 120b, and 120c are operated and the operation timing (operating position of the reel 110) of the stop switches 120a, 120b, and 120c are set.

以下の説明において、左リール110a、中リール110b、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順1」とし、左リール110a、右リール110c、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順2」とし、中リール110b、左リール110a、右リール110cの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順3」とし、中リール110b、右リール110c、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順4」とし、右リール110c、左リール110a、中リール110bの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順5」とし、右リール110c、中リール110b、左リール110aの順にリールを停止させるストップスイッチ120a、120b、120cの操作を「打順6」とする。 In the following explanation, the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c that stop the reels in the order of the left reel 110a, the middle reel 110b, and the right reel 110c will be referred to as "batting order 1", and The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c to stop the reels in order is called "batting order 2", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c to stop the reels in order of the middle reel 110b, left reel 110a, right reel 110c is called "batting order 2". 3", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c to stop the reels in the order of the middle reel 110b, right reel 110c, and left reel 110a is "batting order 4", and the operation of the stop switches 120a, 120b, and 120c is set as "batting order 4", and the reels are stopped in the order of the right reel 110c, the left reel 110a, and the middle reel 110b. The operation of the stop switches 120a, 120b, 120c to stop the reels is defined as "batting order 5", and the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c to stop the reels in the order of right reel 110c, middle reel 110b, and left reel 110a is "batting order 6". ”.

例えば、当選領域3の当選種別「リーチ目1」に当選し、正解操作態様(打順1、2)での操作が行われた場合、払出枚数が1枚の正解役である当選役「小役13」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順3~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に必ず表示されるように停止制御がなされる。また、当選領域4~14の各当選種別に当選した場合、当選領域3の当選種別「リーチ目1」同様、正解操作態様(打順1、2)での操作が行われると、払出枚数が1枚の正解役に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされ、打順3~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に必ず表示されるように停止制御がなされる。 For example, if you win the winning type "Reach 1" in winning area 3 and operate in the correct operation mode (batting order 1, 2), the winning combination "Small win" is the correct winning combination with the payout number of 1 piece. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to "13" is preferentially displayed on the active line A. Also, when an operation is performed in batting order 3 to 6, the symbol combination corresponding to the winning combination "1-card combination", which is an incorrect combination with a payout of 1 card, will be stopped so that it is always displayed on active line A. Control is exercised. In addition, if you win each winning type in winning areas 4 to 14, if you operate in the correct operation mode (batting order 1, 2), the number of coins paid out will be 1, similar to the winning type ``Reach 1'' in winning area 3. If the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to the correct winning combination is preferentially displayed on the active line A, and the operation is performed in the batting order 3 to 6, the incorrect winning combination with the payout number of 1 piece is executed. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to a certain winning combination "one-card combination" is always displayed on the active line A.

また、当選領域16の当選種別「打順ベルA3」に当選し、正解操作態様(打順3)での操作が行われた場合、払出枚数が9枚の正解役である当選役「小役3」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に優先的に表示されるように停止制御がなされる。また、打順1、2、4~6での操作が行われた場合、払出枚数1枚の不正解役である当選役「1枚役」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に1/1、1/2もしくは1/4の確率で表示されるように停止制御がなされる。 In addition, if the winning type "batting order bell A3" in the winning area 16 is won and the operation is performed in the correct operation mode (batting order 3), the winning combination "minor winning combination 3", which is a correct winning combination with a payout number of 9 pieces, is selected. Stop control is performed so that the symbol combination corresponding to is preferentially displayed on the active line A. In addition, if the operation is performed in batting order 1, 2, 4 to 6, the symbol combination corresponding to the winning combination "1 card combination" which is an incorrect combination with a payout number of 1 card is 1/1 on the active line A. , 1/2 or 1/4 probability is displayed.

なお、当選領域16~31の各当選種別の当選確率(置数)は等しくなるように設定されている。遊技者は、通常、いずれの当選種別に当選しているのかを知ることができないため、上記のような当選領域16~31を設けることにより、正解役を入賞させにくくしている。また、上記のように、不正解役が優先的に表示される操作態様でストップスイッチ120a、120b、120cが操作されても、必ずしも不正解役に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示させられるとは限らないので、その操作態様によっては、取りこぼしが発生することがある(PB≠1)。 Note that the winning probability (number) of each winning type in the winning areas 16 to 31 is set to be equal. Since the player usually cannot know which winning type he has won, by providing the winning areas 16 to 31 as described above, it is difficult to win the correct combination. Further, as described above, even if the stop switches 120a, 120b, and 120c are operated in an operation mode in which the incorrect combination is displayed preferentially, the symbol combination corresponding to the incorrect combination is not necessarily displayed on the active line A. Therefore, depending on the operation mode, some data may be missed (PB≠1).

なお、上述したいずれかの当選種別に当選すると、それぞれの当選種別に対応する内部当選フラグが成立(ON)するとともに、この内部当選フラグの成立状況に応じて、各リール110の停止制御がなされることとなる。このとき、小役が含まれる当選種別に当選したものの、これら当選役に対応する図柄組み合わせを、その遊技内で有効ラインA上に表示させることができなかった場合には、当該遊技の終了後に内部当選フラグがオフされる。つまり、小役の当選の権利は小役が含まれる当選種別に当選した遊技内のみに限られ、当該権利を次遊技に持ち越すことはできない。これに対して、当選役「RBB」が含まれる当選種別に当選した場合には、RBB内部当選フラグが成立(ON)するとともに、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるまで、RBB内部当選フラグが遊技を跨いで持ち越される。なお、リプレイ役が含まれる当選種別に対応する内部当選フラグが成立した場合には、その当選種別に含まれるリプレイ役のうちのいずれかのリプレイ役に対応する図柄組み合わせが必ず有効ラインA上に表示され、メダルを要することなく次遊技を行うために必要となる処理が行われた後に、当該内部当選フラグがオフされる。 In addition, when winning any of the above-mentioned winning types, the internal winning flag corresponding to each winning type is established (ON), and the stop control of each reel 110 is performed according to the establishment status of this internal winning flag. The Rukoto. At this time, if you win a winning type that includes a minor winning combination, but the symbol combination corresponding to these winning combinations cannot be displayed on the active line A in the game, after the game ends. The internal election flag is turned off. In other words, the right to win a minor prize is limited only to the game in which the winning type that includes the minor prize is won, and the right cannot be carried over to the next game. On the other hand, if a winning type that includes the winning combination "RBB" is won, the RBB internal winning flag is established (ON) and the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is placed on the active line A. The RBB internal winning flag is carried over across games until it is displayed. Furthermore, if the internal winning flag corresponding to a winning type that includes a replay combination is established, the symbol combination corresponding to one of the replay combinations included in that winning type will always be on the active line A. After the process necessary to play the next game without requiring medals is performed, the internal winning flag is turned off.

(遊技状態の遷移)
ここで、図7を用い、遊技状態の遷移について説明する。ここでは、非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態といった複数の遊技状態が準備されている。各遊技状態は、後述するように、ボーナス役の当選、入賞(作動)、終了に応じて遷移させる。なお、各遊技状態において当選可能な当選種別は、図6において「◎」や「○」で表される。
(Transition of gaming state)
Here, the transition of the gaming state will be explained using FIG. 7. Here, a plurality of gaming states are prepared, such as a non-internal gaming state, an RBB internal gaming state, and an RBB operating gaming state. As will be described later, each gaming state is changed depending on winning, winning (activation), and termination of a bonus combination. Note that the winning types that can be won in each gaming state are represented by "◎" or "○" in FIG.

非内部遊技状態は、複数の遊技状態における初期状態に相当する遊技状態である。かかる非内部遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、非内部遊技状態では、当選役「RBB」が所定の確率(例えば約1/30)で決定されている。遊技状態制御手段312は、当選役「RBB」の当選に応じて遊技状態を遷移させる。例えば、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB作動中遊技状態に移行させる(1)。 The non-internal gaming state is a gaming state that corresponds to an initial state among a plurality of gaming states. In such a non-internal gaming state, the probability of winning a replay combination is set to approximately 1/7.3. Furthermore, in the non-internal gaming state, the winning combination "RBB" is determined with a predetermined probability (for example, about 1/30). The gaming state control means 312 changes the gaming state in response to winning of the winning combination "RBB". For example, in a game in which the winning combination "RBB" is won, when a symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the active line A, the gaming state control means 312 changes the gaming state to the RBB active gaming state. Transfer (1).

RBB作動中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が0に設定されている。なお、かかるRBB作動中遊技状態では、当選可能な当選種別として、当選領域1に当選種別「ベルALL」が、当選領域2に「1枚ALL」が設定されている。当選種別「ベルALL」に当選すると、当選役「小役1」~「小役38」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示され、当選種別「1枚ALL」に当選すると、当選役「小役8」~「小役38」のいずれかに対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されるように停止制御される。ここでは、かかる小役の構成によりRBB作動中遊技状態での単位遊技当たりの期待獲得枚数を低くしている。 In the RBB active gaming state, the winning probability of the replay combination is set to 0. In this RBB operating gaming state, the winning type "Bell ALL" is set in the winning area 1 and the winning type "1 piece ALL" is set in the winning area 2 as possible winning types. If you win the winning type "Bell ALL", a symbol combination corresponding to any of the winning combinations "Small role 1" to "Small role 38" will be displayed on the active line A, and if you win the winning type "1 piece ALL", the symbol combination will be displayed on the active line A. , the stop control is performed so that the symbol combination corresponding to any one of the winning combinations "Small Win 8" to "Small Win 38" is displayed on the active line A. Here, due to the configuration of such small winning combinations, the expected number of coins to be acquired per unit game in the gaming state during RBB operation is lowered.

RBB作動中遊技状態の終了条件が成立すると、すなわち、獲得枚数が所定枚数(例えば22枚)を超えると、遊技状態制御手段312は、遊技状態を非内部遊技状態に移行させる(2)。 When the condition for ending the gaming state during RBB operation is satisfied, that is, when the number of acquired coins exceeds a predetermined number (for example, 22 coins), the gaming state control means 312 shifts the gaming state to a non-internal gaming state (2).

一方、当選役「RBB」に当選した遊技において、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、遊技状態制御手段312は、遊技状態をRBB内部中遊技状態に移行させる(3)。 On the other hand, in a game in which the winning combination "RBB" is won, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the active line A, the gaming state control means 312 controls the gaming state within the RBB. Shift to medium game state (3).

RBB内部中遊技状態では、リプレイ役の当選確率が約1/7.3に設定されている。また、RBB内部中遊技状態では当選種別「ハズレ」に当選することはない。換言すれば、当選役「RBB」の当選遊技で当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができなかった場合、その後は、当選役「RBB」より小役やリプレイ役の方が優先して有効ラインA上に停止制御されるので、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせを有効ラインA上に表示することができない。したがって、一旦、遊技状態がRBB内部中遊技状態に移行すると、その後、遊技状態が遷移することなく、RBB内部中遊技状態が維持されることとなる。ここでは、かかるRBB内部中遊技状態を維持しつつ、そのRBB内部中遊技状態においてAT演出状態を実現する。 In the RBB internal medium game state, the winning probability of the replay combination is set to approximately 1/7.3. Further, in the RBB internal medium game state, there is no possibility of winning the winning type "losing". In other words, if the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" could not be displayed on the active line A in a winning game with the winning combination "RBB", after that, the winning combination "RBB" would be smaller than the winning combination "RBB". Since the replay combination is controlled to stop on the active line A with priority, the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" cannot be displayed on the active line A. Therefore, once the gaming state shifts to the RBB internal medium gaming state, the RBB internal medium gaming state will be maintained without any subsequent gaming state transition. Here, while maintaining the RBB internal medium gaming state, an AT effect state is realized in the RBB internal medium gaming state.

ここでは、RBB内部中遊技状態において、複数種類の正解役が互いに重複せずに当選するため、正解役を入賞させることができる機会を多くすることができ、その結果、例えば、RBB内部中遊技状態におけるAT演出状態において補助演出が行われることで、メダルを獲得しやすくできる。一方、RBB作動中遊技状態では、複数種類の正解役が重複して当選するため、正解役を入賞させることができる機会が少ないので、他の遊技状態におけるAT演出状態よりも正解役を入賞させることができる機会が減り、遊技者が所有するメダルを増やしにくくしている。したがって、RBB内部中遊技状態よりも入賞に係る当選役の当選確率が高いというRBB作動中遊技状態の機能を備えつつ、メダルの獲得性能の面ではRBB作動中遊技状態がRBB内部中遊技状態に劣るという仕様(アクセルRBB)を実現することができる。 Here, in the RBB internal medium game state, multiple types of correct combinations are won without overlapping each other, so it is possible to increase the chances of winning the correct combination, and as a result, for example, in the RBB internal medium game By performing the auxiliary performance in the AT performance state, medals can be easily obtained. On the other hand, in the RBB active gaming state, multiple types of correct winning combinations are won over and over again, so there are fewer opportunities to win the correct winning combination, so the correct winning combination is more likely to win than in the AT production state in other gaming states. This makes it difficult for players to increase the number of medals they own. Therefore, while the RBB active gaming state has the function of having a higher probability of winning winning combinations than the RBB internal playing state, in terms of medal acquisition performance, the RBB operating gaming state is the same as the RBB internal mid gaming state. It is possible to realize the specifications (accelerator RBB) that are inferior.

(演出状態の遷移)
図8は、演出状態の遷移を説明するための説明図である。以下、主制御基板200において演出状態制御手段314により遷移される演出状態について詳述する。
(Transition of production state)
FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the transition of the presentation state. Hereinafter, the effect state to which the effect state control means 314 changes in the main control board 200 will be described in detail.

ここで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が偏っているか否かを統括的かつ画一的に判定すべく、指示機能に係る性能を有する遊技区間、すなわち、補助演出(指示機能)を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義する。なお、有利区間は、主制御基板200で補助演出の作動に係る抽選等を行った結果、補助演出が作動した場合には、主制御基板200において指示の内容が識別できるよう、例えば、主報知手段に表示したときに限り、指示の内容を示す情報を、副制御基板202等の周辺基板に送信してもよい遊技区間である。また、有利区間と異なり、補助演出(指示機能)を実行することができない遊技区間を非有利区間とする。したがって、複数の演出状態は、遊技区間である有利区間および非有利区間のいずれかに属することとなる。本実施形態では、ほぼ全ての演出状態が有利区間に属し、一部の演出状態(ここでは非有利演出状態)で非有利区間を実現している。 Here, in order to comprehensively and uniformly determine whether or not the gaming state with high medal acquisition performance is biased, a game section having performance related to the instruction function, that is, an auxiliary performance (instruction function) is executed. A game section that is advantageous to the player, including a game section, etc., is defined as an advantageous section. In addition, in the advantageous section, if the auxiliary effect is activated as a result of a lottery etc. related to the activation of the auxiliary effect on the main control board 200, the main control board 200 will be able to identify the content of the instruction. This is a game period in which information indicating the contents of the instruction may be transmitted to peripheral boards such as the sub-control board 202 only when displayed on the means. Further, unlike the advantageous section, a game section in which the auxiliary performance (instruction function) cannot be executed is defined as a non-advantageous section. Therefore, the plurality of performance states belong to either the advantageous section or the non-advantageous section which are the game sections. In this embodiment, almost all performance states belong to the advantageous section, and some performance states (here, non-advantageous performance states) realize the non-advantageous section.

なお、有利区間において、補助演出がないと正解役を取りこぼしてしまう当選態様のうち、正解役の配当が最大(ここでは、9枚)となる選択当選種別において、正解役の入賞を補助する補助演出(最大払出枚数を獲得できる補助演出)を行う場合、例えば、区間表示器160を点灯させることによって、その旨を報知しなければならない。 In addition, in the advantageous section, among the winning modes in which the correct winning combination would be missed if there is no auxiliary performance, in the selection winning type where the correct winning combination has the maximum payout (in this case, 9 coins), there will be assistance to assist the winning of the correct winning combination. When performing a performance (an auxiliary performance in which the maximum number of coins to be paid out can be obtained), the effect must be notified by, for example, lighting the section display 160.

また、非有利区間においては、当選種別の当選確率を設定値毎に異ならせることは可能であるが、同一の当選種別において補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行を決定する確率は設定値毎に異ならせてはならない。一方、有利区間においては、当選種別の当選確率、および、同一の当選種別における補助演出を伴う演出状態(AT演出状態)への移行(または追加)を決定する確率のいずれも設定値毎に異ならせることは可能である。 In addition, in the non-advantageous section, it is possible to vary the winning probability for each winning type depending on the setting value, but the probability that determines the transition to the performance state with auxiliary performance (AT performance state) for the same winning type must not be different for each setting value. On the other hand, in the advantageous section, both the winning probability of the winning type and the probability of determining the transition (or addition) to the performance state with auxiliary performance (AT performance state) for the same winning type differ depending on the setting value. It is possible to do so.

したがって、演出状態制御手段314は、演出状態の移行の管理に加え、非有利区間と有利区間との移行も管理することとなる。また、有利区間は、このような管理に拘わらず、以下の終了条件が成立することで強制的に終了する。例えば、スロットマシン100では、有利区間において計数される値が所定値に達したこと(例えば、滞在遊技数が1500遊技または3000遊技に達したり、MYが2400枚を超えたこと)に基づいて有利区間が強制的に終了する。なお、MYは差枚数が最も低いときを0とした場合の差枚数を示す。なお、スロットマシンの遊技性を維持しつつ、実物のメダルの介在なしに遊技を進行することができるメダルレス遊技機では、滞在遊技数の制限を設けなくてよいので、有利区間においてMYが2400枚を超えたことに基づいて有利区間が強制的に終了することとなる。いずれの場合においても、演出状態制御手段314は、有利区間から非有利区間に移行することで、有利区間で更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)を全てリセットする。 Therefore, the performance state control means 314 not only manages the transition of the performance state, but also manages the transition between the non-advantageous section and the advantageous section. Furthermore, regardless of such management, the advantageous section is forcibly terminated when the following termination conditions are met. For example, the slot machine 100 provides an advantage based on the value counted in the advantageous section reaching a predetermined value (for example, the number of games played during the stay reaches 1500 games or 3000 games, or MY exceeds 2400 pieces). The section is forcibly terminated. Note that MY indicates the number of different sheets when the lowest number of different sheets is set to 0. In addition, in a medalless gaming machine that allows you to proceed with the game without the intervention of real medals while maintaining the gameplay of the slot machine, there is no need to set a limit on the number of games you can play, so MY is 2400 coins in the advantageous section. The advantageous section will be forcibly terminated based on the fact that the above limit has been exceeded. In either case, the production state control means 314 resets all the information updated in the advantageous section (all variables that affect the performance related to the instruction function) by transitioning from the advantageous section to the non-advantageous section. .

(非有利区間、有利区間)
非有利区間においては、補助演出が実行されないので、獲得できるメダルの枚数が制限される。ここでは、非有利区間の演出状態として非有利演出状態が設けられている。
(Unfavorable section, advantageous section)
In the non-advantageous section, the auxiliary performance is not performed, so the number of medals that can be acquired is limited. Here, a non-advantageous performance state is provided as a performance state of the non-advantageous section.

有利区間においては、選択当選種別の当選時において補助演出実行手段に補助演出を実行させることで、メダルの消費を抑えつつ、多くのメダルを獲得することが可能となる。したがって、遊技者は、有利区間に移行することで、非有利区間と比べ、遊技を有利に進行することができる。ここでは、有利区間の演出状態として、それぞれ遊技性が異なる、通常演出状態、前兆演出状態、AT演出状態、振分演出状態、特別前兆演出状態、特別演出状態が設けられている。以下、各演出状態について個々に説明する。 In the advantageous section, by causing the auxiliary performance execution means to execute the auxiliary performance when the selected winning type is won, it is possible to obtain a large number of medals while suppressing the consumption of medals. Therefore, by shifting to the advantageous section, the player can advance the game more advantageously than in the non-advantageous section. Here, the performance states of the advantageous section include a normal performance state, a precursor performance state, an AT performance state, a distributed performance state, a special precursor performance state, and a special performance state, each of which has a different game performance. Each production state will be explained individually below.

(通常演出状態)
通常演出状態は、有利区間に属し、複数の演出状態のうち、遊技の開始時に滞在している可能性が高い演出状態である。演出状態制御手段314は、通常演出状態においてAT抽選を行う。AT抽選は、AT演出状態への移行を決定する抽選であり、演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率でAT抽選を行う。演出状態制御手段314は、AT抽選に当選すると、演出状態を、AT演出状態の前段に相当する前兆演出状態に移行させ(1)、AT演出状態への移行が決定したことの期待度を高める前兆演出を演出制御手段334に実行させる。また、演出状態制御手段314は、AT抽選に非当選であっても、通常演出状態を維持したまま、演出制御手段334に前兆演出を実行させる場合があり、遊技者に、AT演出状態への移行が決定しているのではないかと期待させることができる。また、演出状態制御手段314は、通常演出状態において所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めた、所謂、チャンスゾーン(CZ)を複数遊技に渡って実行する。かかるチャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合も、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる(1)。
(Normal performance state)
The normal performance state belongs to the advantageous section and is the performance state in which the player is likely to be staying at the start of the game among a plurality of performance states. The performance state control means 314 performs an AT lottery in the normal performance state. The AT lottery is a lottery that determines transition to the AT performance state, and the performance state control means 314 performs the AT lottery with a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery. When the AT lottery is won, the performance state control means 314 shifts the performance state to a precursor performance state corresponding to the first stage of the AT performance state (1), increasing the expectation level that the transition to the AT performance state has been determined. A performance control means 334 is made to execute a precursor performance. In addition, even if the player does not win the AT lottery, the performance state control means 314 may cause the performance control means 334 to perform a precursor performance while maintaining the normal performance state, so that the player may not be able to enter the AT performance state. This can give hope that the transition has been decided. In addition, the performance state control means 314 executes a so-called chance zone (CZ) in which the winning probability of the AT lottery is increased over a plurality of games every time a predetermined number of games are played in the normal performance state. Even when the AT lottery is won in such a chance zone, the performance state control means 314 shifts the performance state to the precursor performance state (1).

(前兆演出状態)
前兆演出状態は、有利区間に属し、所定遊技数(ここでは、例えば、32遊技以下の所定の遊技数)の間、前兆演出を実行する演出状態である。なお、前兆演出状態において実行される前兆演出(本前兆演出)と、通常演出状態において実行される前兆演出(ガセ前兆演出)とは、表示態様や継続遊技数を類似させている。したがって、遊技者は、前兆演出を視聴するのみでは、いずれの演出状態に滞在しているのか見分けがつかないようになっている。ただし、前兆演出状態において実行される前兆演出は、最終的に、AT演出状態への移行が決定された旨の結果が報知される点で、通常演出状態において実行される前兆演出と異なる。したがって、遊技者は、前兆演出において、AT演出状態への移行が決定された旨の結果が報知される前兆演出状態であることを望むこととなる。そして、演出状態制御手段314は、前兆演出状態が終了すると、演出状態を必ずAT演出状態に移行させる(2)。すなわち、前兆演出が前兆演出状態で実行されている場合、必ず、AT演出状態へ移行することとなる。この点で、前兆演出状態は、通常演出状態より遊技者に有利である。また、前兆演出状態への移行が決定することは、その後のAT演出状態への移行が決定したことと同義であり、前兆演出状態に移行すること(すなわちAT演出状態に移行すること)と、他の例として、直接、AT演出状態へ移行することとを合わせて特定演出状態へ移行すると表現することもある。
(Foreshadowing state)
The precursor performance state belongs to the advantageous section and is a performance state in which the precursor performance is executed for a predetermined number of games (here, for example, a predetermined number of games of 32 games or less). It should be noted that the foreshadowing performance (real omen performance) executed in the omen performance state and the omen performance (falsified omen performance) performed in the normal performance state are similar in display mode and number of continuous games. Therefore, the player cannot tell which performance state the player is staying in just by viewing the precursor performance. However, the precursor performance executed in the precursor performance state differs from the precursor performance performed in the normal performance state in that the result that the transition to the AT performance state has been decided is finally notified. Therefore, the player desires a precursor performance state in which a result indicating that the transition to the AT performance state has been decided is notified in the precursor performance. Then, when the precursor performance state ends, the performance state control means 314 always shifts the performance state to the AT performance state (2). In other words, when the precursor performance is being executed in the precursor performance state, the transition to the AT performance state is made without fail. In this respect, the precursor performance state is more advantageous to the player than the normal performance state. Furthermore, the decision to transition to the precursor performance state is synonymous with the determination of the subsequent transition to the AT performance state, and the transition to the precursor performance state (that is, transition to the AT performance state), As another example, it may be expressed that a direct transition to an AT performance state is combined with a transition to a specific performance state.

(AT演出状態)
AT演出状態は、有利区間に属し、所定の終了条件が成立するまで、例えば、メダルの投入枚数(ベット枚数)と払出枚数との差である差枚数が、所定差枚数(300枚や100枚)に到達するまで、補助演出が実行される。演出状態制御手段314は、AT演出状態において、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率で差枚数の上乗せ抽選を行う。上乗せ抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、終了条件である所定差枚数に当選した差枚数を加算する。こうしてAT演出状態の終了条件が変化する。そして、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を通常演出状態に移行させる(3)。
(AT performance state)
The AT performance state belongs to the advantageous section, and until a predetermined end condition is met, the difference between the number of medals inserted (bet number) and the number of medals paid out is, for example, a predetermined difference number (300 or 100). ), the auxiliary performance is executed until reaching. In the AT performance state, the performance state control means 314 performs an additional lottery for the difference number of tickets at a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery. When winning the additional lottery, the performance state control means 314 adds the winning difference number to the predetermined difference number, which is the end condition. In this way, the conditions for ending the AT performance state change. Then, when a predetermined termination condition is satisfied, the performance state control means 314 shifts the performance state to the normal performance state (3).

このように、本実施形態において、遊技者は、通常演出状態に滞在しつつ、AT演出状態へ移行することを期待し、前兆演出が開始されると、その前兆演出が本前兆、すなわち、前兆演出状態での前兆演出であることを願うこととなる。ここでは、前兆演出においてAT演出状態への移行が報知されなかった場合、通常演出状態が継続され、前兆演出においてAT演出状態への移行が報知されると、前兆演出状態終了後にAT演出状態が実行される。 As described above, in this embodiment, the player expects to shift to the AT performance state while staying in the normal performance state, and when the precursor performance is started, the precursor performance becomes the main precursor, that is, the precursor performance. We hope that this is a foreshadowing performance in a state of production. Here, if the transition to the AT performance state is not notified in the precursory performance, the normal performance state continues, and if the transition to the AT performance state is notified in the precursory performance, the AT performance state is changed after the precursory performance ends. executed.

なお、AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に移行させるが(3)、演出状態を非有利演出状態に移行させ(4)、有利区間をリセットする場合がある。有利区間がリセットされると、上述したように、有利区間において更新された情報(指示機能に係る性能に影響を及ぼす全ての変数)がクリアされる。ただし、遊技者は、移行時の演出態様によっては、演出状態が通常演出状態に移行したか非有利演出状態に移行したか分からないようになっている。 Note that when the AT performance state ends, the performance state control means 314 shifts the performance state to the normal performance state (3), but when the performance state is shifted to the non-advantageous performance state (4) and the advantageous section is reset. There is. When the advantageous section is reset, as described above, the information updated in the advantageous section (all variables that affect the performance related to the instruction function) is cleared. However, depending on the performance mode at the time of transition, the player cannot tell whether the performance state has shifted to the normal performance state or the non-advantageous performance state.

(非有利演出状態)
非有利演出状態は、非有利区間に属し、初期状態の演出状態である。演出状態制御手段314は、非有利演出状態において、例えば、毎遊技、約1/2の確率で有利区間への移行を決定し、有利区間への移行が決定されると、演出状態を、必ず、振分演出状態に移行させる(5)。したがって、非有利演出状態での滞在遊技数は短期(数遊技)となることが多い。
(Non-advantageous performance state)
The non-advantageous presentation state belongs to the non-advantageous section and is the initial presentation state. In the non-advantageous performance state, the performance state control means 314 determines the transition to the advantageous section with a probability of about 1/2 in each game, and when the transition to the advantageous section is determined, the performance state is always changed. , to shift to the distribution presentation state (5). Therefore, the number of staying games in the non-advantageous effect state is often short (several games).

(振分演出状態)
振分演出状態は、有利区間に属し、非有利区間から有利区間に移行する際に必ず経由し、例えば1遊技のみ滞在する演出状態である。振分演出状態では、演出状態が通常演出状態または前兆演出状態のいずれかに振分けられる。具体的に、演出状態制御手段314は、例えば、1/10の確率で前兆演出状態への移行を決定して演出状態を前兆演出状態へ移行させるか(6)、9/10の確率で通常演出状態への移行を決定して演出状態を通常演出状態に移行させる(7)。ただし、かかる振分けの比率は、前兆演出状態:通常演出状態=1:9に限らず、任意に決定することができる。
(Distribution performance state)
The distribution performance state belongs to the advantageous section, is always passed through when moving from the non-advantageous section to the advantageous section, and is a presentation state in which the player only stays for one game, for example. In the distributed performance state, the performance state is distributed to either the normal performance state or the precursor performance state. Specifically, the performance state control means 314 determines, for example, to transition to the precursor performance state with a probability of 1/10 and transfer the performance state to the precursor performance state (6), or determines the transition to the precursor performance state with a probability of 9/10. The transition to the performance state is determined and the performance state is shifted to the normal performance state (7). However, the ratio of such distribution is not limited to the precursor performance state: normal performance state = 1:9, and can be arbitrarily determined.

仮に、振分演出状態で前兆演出状態が決定された場合、所定遊技数継続される前兆演出状態を経由して(前兆演出を経て)、演出状態が必ずAT演出状態に移行されることとなる。また、振分演出状態で前兆演出状態が決定されなかった場合、演出状態は通常演出状態となる。しかし、通常演出状態では、その通常演出状態への経路によってAT抽選の当選確率を異ならせている。例えば、上述したように、演出状態が、AT演出状態から、直接、通常演出状態に移行した場合(3)、演出状態制御手段314は、AT演出状態から移行した(非有利演出状態から移行していない)通常演出状態において、低確率(例えば、1/4000)でAT抽選を行う。 If the precursor performance state is determined in the distribution performance state, the performance state will definitely be transferred to the AT performance state via the precursor performance state that is continued for a predetermined number of games (through the precursor performance). . Further, if the precursor performance state is not determined in the distribution performance state, the performance state becomes the normal performance state. However, in the normal performance state, the probability of winning the AT lottery is varied depending on the route to the normal performance state. For example, as described above, when the performance state directly shifts from the AT performance state to the normal performance state (3), the performance state control means 314 controls whether the performance state has changed from the AT performance state (transitioned from the non-advantageous performance state). AT lottery is performed with a low probability (for example, 1/4000) in a normal performance state (not shown).

一方、非有利区間から有利区間に移行したことに伴い、演出状態が、非有利演出状態および振分演出状態から通常演出状態に移行した場合(7)、演出状態制御手段314は、非有利区間から移行した通常演出状態において、高確率(例えば、1/8)でAT抽選を行う。したがって、非有利演出状態から移行した(非有利区間を経由した)通常演出状態では、いずれAT抽選に当選することとなる。なお、ここでは、AT抽選の当選確率として低確率(例えば、1/4000)と高確率(例えば、1/8)の2パターンを挙げて説明したが、当選確率に3以上のパターンを設け、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、比較的高い当選確率でAT抽選を行うとしてもよい。また、かかる当選確率は1/8や1/4000等に限らず、非有利演出状態から移行した通常演出状態の方が、非有利演出状態から移行していない通常演出状態よりAT演出状態への移行が決定し易ければ足り、例えば、非有利演出状態から移行した通常演出状態におけるAT抽選の当選確率が、非有利演出状態から移行していない通常演出状態におけるAT抽選の当選確率より高く設定されれば、その当選確率を任意に設定することができる。 On the other hand, when the performance state shifts from the non-advantageous performance state and the distribution performance state to the normal performance state due to the transition from the non-advantageous section to the advantageous section (7), the performance state control means 314 controls the non-advantageous section. In the normal performance state shifted from , an AT lottery is performed with a high probability (for example, 1/8). Therefore, in the normal performance state that has transitioned from the non-advantageous performance state (via the non-advantageous section), the player will eventually win the AT lottery. In addition, here, we have explained two patterns of winning probability of AT lottery, low probability (for example, 1/4000) and high probability (for example, 1/8), but we also provide three or more patterns of winning probability, In the normal performance state shifted from the non-advantageous performance state, an AT lottery may be performed with a relatively high probability of winning. In addition, the probability of winning is not limited to 1/8 or 1/4000, etc., and the probability of winning is not limited to 1/8 or 1/4000, but the normal performance state that has transitioned from the non-advantageous performance state is better than the normal performance state that has not transitioned from the non-advantageous performance state to the AT performance state. It is sufficient that the transition is easy to determine; for example, the probability of winning an AT lottery in a normal performance state that has transitioned from a non-advantageous performance state is set higher than the probability of winning an AT lottery in a normal performance state that has not transitioned from a non-advantageous performance state. If so, the probability of winning can be set arbitrarily.

ただし、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態において、AT抽選に当選したとしても、直ちに前兆演出状態に移行させず、振分演出状態が終了してから、例えば、96遊技のブロック期間、通常演出状態に滞在させ、AT演出状態への移行を禁止する。具体的に、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態においてAT抽選に当選すると本前兆許可フラグをONする。本前兆許可フラグは前兆演出状態への移行可否を示すフラグであり、ONとなることで前兆演出状態への移行が許可される。本前兆許可フラグが一旦ONされると、前兆演出状態に移行するまでON状態が維持されるため、その後にAT抽選に当選しても、本前兆許可フラグはON状態のままである。なお、演出状態制御手段314は、振分演出状態から通常演出状態への移行時に、96遊技以内の遊技数を抽選により決定し、ブロック期間とする。ただし、ブロック期間としては96遊技が選択されることが多くなるように設定されている。 However, even if the AT lottery is won in the normal performance state that has transitioned from the non-advantageous performance state, the performance state control means 314 does not immediately shift to the precursor performance state, but waits for example after the distribution performance state ends. During the block period of 96 games, the normal performance state is maintained and transition to the AT performance state is prohibited. Specifically, the performance state control means 314 turns on the present omen permission flag when the AT lottery is won in the normal performance state shifted from the non-advantageous performance state. The main omen permission flag is a flag indicating whether or not it is possible to shift to the omen production state, and when turned ON, the transition to the omen production state is permitted. Once the present omen permission flag is turned ON, it is maintained in the ON state until the transition to the omen presentation state, so even if the AT lottery is won after that, the present omen permission flag remains on the ON state. In addition, the performance state control means 314 determines the number of games within 96 games by lottery at the time of transition from the distributed performance state to the normal performance state, and sets it as a block period. However, the block period is set so that 96 games are often selected.

演出状態制御手段314は、振分演出状態が終了してからの遊技数をカウントし、ブロック期間の間、本前兆許可フラグがONされたか否かに拘わらず、演出状態を前兆演出状態に移行させない。そして、演出状態制御手段314は、ブロック期間が経過し(ブロック期間に相当する所定遊技数に到達し)、かつ、本前兆許可フラグがONであれば、演出状態を前兆演出状態に移行させ(8)、本前兆許可フラグをリセットする。したがって、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、AT抽選に早期に当選したとしても、少なくともブロック期間に相当する96遊技を消化しなければ、前兆演出状態には移行しない。 The performance state control means 314 counts the number of games played after the distribution performance state ends, and shifts the performance state to the precursor performance state during the block period, regardless of whether or not the present precursor permission flag is turned on. I won't let you. Then, if the block period has elapsed (the predetermined number of games corresponding to the block period has been reached) and the present precursor permission flag is ON, the production state control means 314 shifts the production state to the precursor production state ( 8) Reset this precursor permission flag. Therefore, in the normal performance state shifted from the non-advantageous performance state, even if the AT lottery is won early, the transition to the precursor performance state does not occur unless at least 96 games corresponding to the block period are played.

このように、非有利演出状態(非有利区間)を経由すると、遊技者は、以下の特典を得られる。すなわち、1/10の確率で、即座に前兆演出状態に移行し、前兆演出状態を経て、AT演出状態に移行し、あるいは、9/10の確率で、通常演出状態に移行し、ブロック期間経過後に前兆演出が実行され、前兆演出状態を経て、AT演出状態に移行する。そうすると、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、0~96遊技経過後に前兆演出が始まり、前兆演出終了後、すなわち、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、32~128遊技経過後にはほぼAT演出状態へ移行することとなる。このように所定の遊技数の間、高確率でAT抽選に当選することを「天国」や「天国モード」という場合がある。したがって、遊技者は、非有利演出状態(非有利区間)への移行、すなわち、有利区間のリセットを望むこととなる。 In this way, by passing through the non-advantageous performance state (non-advantageous section), the player can obtain the following benefits. In other words, there is a probability of 1/10 to immediately transition to the precursor performance state, pass through the precursor performance state, and then transition to the AT performance state, or, with a probability of 9/10, to transition to the normal performance state and the block period has elapsed. Afterwards, a foreshadowing effect is executed, and after passing through the foreshadowing effect state, the state shifts to the AT effect state. Then, after the non-advantageous performance state and the distribution performance state end, for example, after 0 to 96 games have passed, the precursor performance starts, and after the precursor performance ends, that is, the non-advantageous performance state and the distribution performance state end. Therefore, for example, after 32 to 128 games have passed, the state will almost shift to the AT performance state. Winning an AT lottery with a high probability during a predetermined number of games is sometimes referred to as "heaven" or "heaven mode." Therefore, the player desires to shift to a non-advantageous performance state (non-advantageous section), that is, reset the advantageous section.

ここでは、非有利演出状態を経由した場合、すなわち、非有利区間から有利区間に移行した場合に、高確率でAT演出状態に移行し易い通常演出状態を採用しつつ、ブロック期間を設けることで、その開始契機を、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから128遊技経過後に偏らせている。換言すれば、AT演出状態が終了して通常演出状態に降格したとしても、128遊技経過するまでは、AT演出状態を再度実行する(引き戻す)可能性が高いことになる。したがって、遊技者は、AT演出状態の終了後にAT演出状態の引き戻しを期待して、遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 Here, we adopt a normal performance state in which it is easy to transition to an AT performance state with a high probability when passing through a non-advantageous performance state, that is, when transitioning from a non-advantageous section to an advantageous section, and by providing a block period. , the start timing is biased to 128 games after the end of the non-advantageous performance state and the distribution performance state. In other words, even if the AT performance state ends and is demoted to the normal performance state, there is a high possibility that the AT performance state will be executed again (pulled back) until 128 games have elapsed. Therefore, the player continues playing the game, expecting the AT performance state to be pulled back after the AT performance state ends, so that the operating rate of the slot machine 100 can be improved.

また、演出状態制御手段314は、非有利演出状態から移行した通常演出状態においても、AT演出状態から移行した通常演出状態同様、所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めたチャンスゾーンを複数遊技に渡って実行する。かかるチャンスゾーンにおいてAT抽選に当選した場合、上記のブロック期間であるか否かに拘わらず、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる。なお、非有利演出状態から移行した通常演出状態では、本来、ブロック期間経過後に前兆演出状態に移行できるはずである。そうすると、自力でAT演出状態への移行を決定したことで、代わりに、本来、獲得できたはずのAT演出状態が消失することとなり、遊技者の遊技意欲が減退するおそれがある。そこで、非有利演出状態から移行した通常演出状態におけるチャンスゾーンでAT抽選に自力で当選すると、演出状態制御手段314は、その後のAT演出状態の終了後に、再度、演出状態を非有利演出状態に移行させる(4)。こうして、遊技者は、非有利演出状態を経由したことの遊技利益を漏れなく受けることが可能となる。また、遊技者は、ブロック期間として選ばれやすい96遊技より前に、チャンスゾーンが開始されることで、チャンスゾーンにおけるAT抽選の当選、すなわち、AT演出状態が少なくとも2回実行されることを期待することができる。 In addition, even in the normal performance state that has transitioned from the non-advantageous performance state, the performance state control means 314 increases the probability of winning the AT lottery every time a predetermined number of games are played, similarly to the normal performance state that has transitioned from the AT performance state. A chance zone is executed over multiple games. If the AT lottery is won in such a chance zone, the performance state control means 314 shifts the performance state to the precursor performance state, regardless of whether it is in the above block period or not. Note that in the normal performance state that has been transitioned from the non-advantageous performance state, it should originally be possible to transition to the precursor performance state after the block period has elapsed. In this case, by deciding to shift to the AT performance state on their own, the AT performance state that could have originally been obtained will be lost, and there is a risk that the player's desire to play will decrease. Therefore, if you win the AT lottery on your own in the chance zone in the normal performance state that has transitioned from the non-advantageous performance state, the performance state control means 314 changes the performance state to the non-advantageous performance state again after the end of the subsequent AT performance state. Transfer (4). In this way, the player can receive all the gaming profits from passing through the non-advantageous performance state. Furthermore, by starting the chance zone before the 96th game, which is likely to be selected as a block period, players expect to win the AT lottery in the chance zone, that is, the AT effect state will be executed at least twice. can do.

本実施形態では、上述したように、AT演出状態が終了すると、演出状態制御手段314は、演出状態を通常演出状態に直接移行させる場合(3)と、演出状態を非有利演出状態に移行させる場合(4)とがある。ここで、演出状態を非有利演出状態に移行させる条件として、AT抽選において、所定の遊技利益を有するAT演出状態への移行に当選したことが挙げられる。例えば、AT演出状態には、継続遊技数や、差枚数の上乗せ確率が異なる複数種類のAT演出状態がある。そのうちの特定のAT演出状態に当選すると、演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了後、必ず、演出状態を非有利演出状態に移行させる(4)。また、特定のAT演出状態に当選しなくとも、演出状態制御手段314は、AT演出状態の終了後、所定の確率で、演出状態を非有利演出状態に移行させるとしてもよい(4)。 In this embodiment, as described above, when the AT performance state ends, the performance state control means 314 directly transfers the performance state to the normal performance state (3) and shifts the performance state to the non-advantageous performance state. There is case (4). Here, the condition for shifting the performance state to the non-advantageous performance state is that the player wins the transition to the AT performance state having a predetermined gaming profit in the AT lottery. For example, the AT performance state includes a plurality of types of AT performance states that differ in the number of continuous games and the probability of adding up the difference number of coins. When a specific AT performance state is won, the performance state control means 314 always shifts the performance state to a non-advantageous performance state after the AT performance state ends (4). Further, even if a specific AT performance state is not won, the performance state control means 314 may shift the performance state to a non-advantageous performance state with a predetermined probability after the AT performance state ends (4).

ここでは、有利区間を一旦リセットしている。したがって、遊技者は、有利区間に許容される滞在遊技数、例えば、1500遊技や3000遊技の開始時から比較的少ない遊技数で、遊技利益の高いAT演出状態に移行することができ、また、有利区間に許容される滞在遊技数を有効に利用して遊技利益を得ることが可能となる。 Here, the advantageous section is temporarily reset. Therefore, the player can shift to the AT production state with high gaming profits with a relatively small number of games from the start of the number of games allowed in the advantageous section, for example, 1500 games or 3000 games, and, It becomes possible to obtain gaming profits by effectively utilizing the number of staying games allowed in the advantageous section.

また、本実施形態では、上述したように、AT演出状態終了後、通常演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、演出状態を前兆演出状態に移行させる(1)。ただし、AT演出状態に移行することなく、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選すると、演出状態制御手段314は、最終的に非有利演出状態へ移行させることを決定し、演出状態を前兆演出状態に移行させることなく、前兆演出(ガセ前兆演出)を行ってAT演出状態へ直接移行していない旨を報知した後に、まず、特別前兆演出状態に移行させる(9)。なお、ここでは、非有利演出状態(非有利区間)への移行を決定する所定の移行条件として、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選することを挙げて説明したが、かかる場合に限らず、所定の移行条件として、有利区間での滞在遊技数が所定遊技数に到達した後、通常演出状態においてAT抽選に当選することとしてもよい。また、所定の移行条件として、上記に代えて、または、加えて、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、871遊技)に到達すること(所謂、天井機能)や、チャンスゾーン(CZ)においてAT抽選に当選しなかったことに基づく再度のAT抽選に当選することとしてもよい。 Further, in this embodiment, as described above, when the AT lottery is won in the normal performance state after the AT performance state ends, the performance state control means 314 shifts the performance state to the precursor performance state (1). However, if the number of staying games in the normal performance state reaches a predetermined number of games (for example, 600 games) without shifting to the AT performance state, and the AT lottery is won in the normal performance state, the performance state control means 314 , it finally decides to shift to the non-advantageous performance state, and instead of shifting the performance state to the precursor performance state, performs a precursor performance (false precursor performance) to notify that it has not directly transitioned to the AT performance state. After that, first, the state is shifted to a special omen presentation state (9). In addition, here, as a predetermined transition condition that determines the transition to a non-advantageous performance state (non-advantageous section), after the number of staying games in the normal performance state reaches a predetermined number of games (for example, 600 games), the normal Although the explanation has been made with reference to winning the AT lottery in the performance state, this is not limited to such a case, and as a predetermined transition condition, after the number of staying games in the advantageous section reaches the predetermined number of games, the AT lottery in the normal performance state It is also possible to win the election. Also, as a predetermined transition condition, in place of or in addition to the above, the number of staying games in the normal performance state reaches a predetermined number of games (for example, 871 games) (so-called ceiling function), and the chance zone It is also possible to win the AT lottery again based on not winning the AT lottery in (CZ).

(特別前兆演出状態)
特別前兆演出状態は、有利区間に属し、予め定められた所定遊技数(例えば、10G)滞在する演出状態であり、特別演出状態抽選を行うとともに、特別演出状態への移行期待度を示す前兆演出を実行する。ここで、特別演出状態抽選は、差枚数の上乗せ抽選であり、差枚数が1回以上上乗せされることにより、特別演出状態への移行が決定する。演出状態制御手段314は、当選種別抽選により決定された当選種別に対応した確率で特別演出状態抽選を行う。ここで、特別演出状態抽選は、設定値に応じて遊技利益が安定して段階的に異なるように設計される。例えば、任意に抽出した2つの設定値において、設定値が高い方が、設定値が低い方より、特別演出状態抽選により差枚数が上乗せされる確率高く設計される。したがって、例えば、上乗せされる期待獲得枚数は、設定1で100枚、設定6で200枚となり、設定値が高い方が比較的遊技利益を得やすい遊技性を構成することができる。演出状態制御手段314は、特別演出状態抽選に当選すると、その上乗せされた差枚数の累計(終了枚数)を特別演出状態の終了条件として設定し、演出状態を特別演出状態に移行させる(10)。また、演出状態制御手段314は、特別演出状態抽選に当選していなければ、演出状態を非有利演出状態に直接移行させる(11)。なお、ここでは、特別演出状態において、差枚数を特別演出状態抽選により上乗せする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、予め定められた差枚数を上乗せしてもよいし、当選種別「リーチ目」や当選種別「チェリー」等の所謂レア役が当選した場合の抽選により差枚数を上乗せしてもよい。また、ここでは、特別演出状態において、差枚数を上乗せする例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、獲得枚数(払出枚数)や継続遊技数を上乗せするとしてもよい。
(Special omen performance state)
The special precursor performance state is a performance state that belongs to an advantageous section and stays for a predetermined number of games (for example, 10G), and a special performance state lottery is performed and a precursor performance that indicates the degree of expectation for transition to the special performance state. Execute. Here, the special performance state lottery is a lottery with an additional number of difference sheets, and the transition to the special performance state is determined by adding the difference number of sheets one or more times. The performance state control means 314 performs a special performance state lottery with a probability corresponding to the winning type determined by the winning type lottery. Here, the special effect state lottery is designed so that the gaming profits stably vary in stages according to the set value. For example, among two arbitrarily extracted set values, the higher set value is designed to have a higher probability that the difference number of sheets will be added by the special performance state lottery than the lower set value. Therefore, for example, the expected number of additional coins to be acquired is 100 coins with setting 1 and 200 coins with setting 6, and the higher the setting value, the more likely it is to obtain a gaming profit. When the special performance state lottery is won, the performance state control means 314 sets the cumulative total of the added difference number of sheets (end number of sheets) as a condition for ending the special performance state, and shifts the performance state to the special performance state (10). . Further, if the special performance state lottery has not been won, the performance state control means 314 directly shifts the performance state to a non-advantageous performance state (11). In addition, here, in the special performance state, an example is given in which the difference number of sheets is added by lottery in the special performance state, but this is not limited to this case. The difference in the number of coins may be added by lottery when a so-called rare combination such as "Reach" or winning type "Cherry" is won. Further, here, an example has been described in which the difference number of coins is added in the special performance state, but this is not limited to this case, and the number of acquired coins (number of paid-out coins) or the number of continued games may be added.

(特別演出状態)
特別演出状態(特別状態)は、有利区間に属し、所定の終了条件が成立するまで、補助演出が実行される。かかる終了条件は、例えば、獲得した差枚数が終了枚数に到達したことといったように、特別演出状態が開始されるまでに決定された遊技利益の付与が、特別演出状態中に完了することである。例えば、特別前兆演出状態の終了時(特別演出状態の開始時)には、特別前兆演出状態において特別演出状態抽選により終了枚数(上乗せされた差枚数の累計)が決定されている。そして、特別演出状態において、終了枚数が遊技者に付与されると(獲得した差枚数が終了枚数に到達すると)、終了条件が満たされたとして、特別演出状態は終了する。ここでは、特別演出状態において終了枚数が変更されること(特別演出状態が延長されること)はない。そして、演出状態制御手段314は、所定の終了条件を満たすと、演出状態を非有利演出状態に移行させる(12)。
(Special performance state)
The special performance state (special state) belongs to the advantageous section, and the auxiliary performance is executed until a predetermined end condition is satisfied. Such an end condition is that the granting of the gaming profit determined before the start of the special performance state is completed during the special performance state, such as that the difference number of coins obtained has reached the end number of coins, for example. . For example, at the end of the special precursor performance state (at the start of the special performance state), the ending number of coins (the cumulative total of the added difference number) is determined by the special performance state lottery in the special precursor performance state. Then, in the special performance state, when the end number of coins is given to the player (when the obtained difference number reaches the end number of coins), the special performance state ends as the end condition is satisfied. Here, the ending number of sheets is not changed in the special performance state (the special performance state is not extended). Then, when a predetermined termination condition is satisfied, the performance state control means 314 shifts the performance state to a non-advantageous performance state (12).

遊技者は、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)を超えた後にAT抽選に当選した場合、特別前兆演出状態を経由して必ず非有利演出状態に移行し(11)、(12)、その結果、AT演出状態に移行することができる。ここでは、演出状態制御手段314が、演出状態を非有利演出状態に移行させ、有利区間を一旦リセットすることで、遊技者は、有利区間に許容される滞在遊技数、例えば、1500遊技や3000遊技の開始時から、遊技利益の高いAT演出状態に移行することができ、また、有利区間に許容される滞在遊技数を有効に利用して遊技利益を得ることが可能となる。 If the player wins the AT lottery after the number of games he or she stays in the normal performance state exceeds a predetermined number of games (for example, 600 games), the player will always transition to the non-advantageous performance state via the special precursor performance state ( 11), (12) As a result, it is possible to shift to the AT performance state. Here, the performance state control means 314 shifts the performance state to a non-advantageous performance state and once resets the advantageous section, so that the player can control the number of games allowed to stay in the advantageous section, for example, 1500 games or 3000 games. From the start of the game, it is possible to shift to an AT performance state with high gaming profits, and it is also possible to obtain gaming profits by effectively utilizing the number of stay games allowed in the advantageous section.

なお、特別演出状態、非有利演出状態、振分演出状態を経由した通常演出状態では、AT演出状態から直接移行した通常演出状態より、AT抽選の当選確率が高いので、その旨を遊技者が把握できるように、AT演出状態へ移行する可能性が高いことを、液晶表示部124に所定の表示を行って示唆する。 In addition, in the normal performance state that passes through the special performance state, non-advantageous performance state, and distributed performance state, the probability of winning the AT lottery is higher than the normal performance state that directly transitions from the AT performance state, so the player To make it easier to understand, a predetermined display is displayed on the liquid crystal display section 124 to indicate that there is a high possibility of transitioning to the AT performance state.

ただし、通常演出状態において滞在遊技数が所定遊技数(例えば、600遊技)を超えた後、AT抽選に当選した場合と、所定遊技数より前にAT抽選に当選した場合とで、有利区間がリセットされているものの、AT演出状態を1回実行できるという観点では、遊技利益はあまり変わらない。また、後者では、前兆演出状態の終了後、すなわち32遊技以内にAT演出状態が開始されるが、前者では、さらにブロック期間の経過を待ってAT演出状態が開始されることが多い。そうすると、AT演出状態に移行するまで、通常遊技状態においてメダルを消費してしまう点で、前者の方が遊技利益が小さいとも言える。そこで、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後にAT抽選に当選した場合には、特別前兆演出状態に移行し、特別演出状態抽選を実行させるとともに、それに当選すると、特別演出状態によって追加的に遊技利益を与える。こうして、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後にAT抽選に当選した場合の方が、滞在遊技数が所定遊技数に至っていない間にAT抽選に当選した場合より遊技利益が大きくなり、遊技者は納得感を得られる。したがって、遊技者は、通常演出状態での滞在遊技数が多くなると、遊技利益が大きくなることを期待でき、遊技を継続することとなる。こうして、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 However, in the normal performance state, the advantageous section will differ depending on whether you win the AT lottery after the number of staying games exceeds the predetermined number of games (for example, 600 games) or if you win the AT lottery before the predetermined number of games. Although it has been reset, the gaming profit does not change much in terms of being able to execute the AT performance state once. Further, in the latter case, the AT effect state is started after the end of the precursor effect state, that is, within 32 games, but in the former case, the AT effect state is often started after further elapse of a block period. In this case, it can be said that the former has a smaller gaming profit in that medals are consumed in the normal gaming state until the transition to the AT performance state. Therefore, if you win the AT lottery after the number of staying games in the normal performance state exceeds the predetermined number of games, you will move to the special precursor performance state and execute the special performance state lottery, and if you win, the special performance Additional gaming profits are given depending on the state. In this way, if you win the AT lottery after the number of staying games in the normal performance state exceeds the predetermined number of games, the gaming profit will be higher than if you win the AT lottery while the number of staying games has not reached the predetermined number of games. This increases the size and gives the player a sense of satisfaction. Therefore, as the number of stay games in the normal performance state increases, the player can expect a larger gaming profit and will continue playing the game. In this way, the operating rate of the slot machine 100 can be improved.

ここで実行される特別演出状態では、上述したように、設定値が高い方が安定的に遊技利益を得やすいようになっている。また、特別演出状態が開始されるまでに決定された遊技利益のみが特別演出状態で付与され、特別演出状態中において遊技利益は追加(上乗せ)されない。したがって、特別演出状態では、設定値に応じて期待獲得枚数の変動幅を抑えることができる。そうすると、AT演出状態の期待獲得枚数の設計値を上げることが可能となる。 In the special performance state executed here, as described above, the higher the setting value is, the easier it is to obtain stable gaming profits. Further, only the gaming profits determined before the start of the special performance state are awarded in the special performance state, and no gaming profits are added (on top of) during the special performance state. Therefore, in the special performance state, it is possible to suppress the fluctuation range of the expected number of acquired coins according to the set value. By doing so, it becomes possible to increase the design value of the expected number of acquired coins in the AT performance state.

また、特別演出状態は、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数を超えた後に移行するので、AT演出状態に比べ、その回数が変動しにくく、安定した頻度で実行されることになる。そうすると、仮に、AT演出状態における期待獲得枚数の変動幅が大きくなったとしても、かかる特別演出状態で、その変動を吸収し、設定値に応じて期待獲得枚数の変動幅をさらに抑えつつ、AT演出状態の期待獲得枚数の設計値を上げることが可能となる。 In addition, the special performance state is entered after the number of games stayed in the normal performance state exceeds a predetermined number of games, so the number of times is less likely to fluctuate compared to the AT performance state, and it is executed at a stable frequency. . In this way, even if the fluctuation range of the expected number of acquired coins in the AT performance state becomes large, that fluctuation can be absorbed in the special performance state, and while the fluctuation range of the expected number of acquired coins is further suppressed according to the setting value, AT It becomes possible to increase the design value of the expected number of acquired pieces in the performance state.

また、AT演出状態の終了後に通常演出状態に直接移行し(3)、AT演出状態に移行することなく、通常演出状態での滞在遊技数が所定遊技数(例えば、871遊技)に到達すると(所謂、天井機能)、演出状態制御手段314は、有利区間をリセットして、演出状態を非有利演出状態に移行させる(13)。そうすると、上記のように、非有利演出状態および振分演出状態の終了後、例えば、0~96遊技経過後に前兆演出が始まり、前兆演出終了後、すなわち、非有利演出状態および振分演出状態が終了してから、例えば、32~128遊技経過後にはほぼAT演出状態へ移行することができる。したがって、通常演出状態においてAT演出状態に移行することなく遊技を継続すると、所定遊技数(例えば、999遊技)以内には、AT演出状態に移行することとなる。かかる天井機能により、遊技者は、運悪くメダルの消費が多くなったとしても救済措置を受けることができる安心感を得ることができる。また、通常演出状態をある程度消化すると、遊技を継続した場合の期待獲得枚数が高まり、天井(例えば999遊技)まで遊技を継続することとなるので、スロットマシン100の稼働率の向上を図ることができる。 Also, after the AT performance state ends, the normal performance state is directly entered (3), and when the number of games staying in the normal performance state reaches a predetermined number of games (for example, 871 games) without transitioning to the AT performance state (3). (so-called ceiling function), the performance state control means 314 resets the advantageous section and shifts the performance state to a non-advantageous performance state (13). Then, as mentioned above, after the end of the non-advantageous performance state and the distribution performance state, for example, after 0 to 96 games have passed, the precursor performance will start, and after the end of the precursor performance, that is, the non-advantageous performance state and the distribution performance state. After the game ends, for example, after 32 to 128 games have elapsed, it is possible to shift to an almost AT performance state. Therefore, if the game is continued in the normal performance state without transitioning to the AT performance state, the game will transition to the AT performance state within a predetermined number of games (for example, 999 games). With such a ceiling function, the player can feel secure that even if he is unlucky enough to consume a large amount of medals, he can receive relief measures. Furthermore, once the normal performance state has been used up to a certain extent, the expected number of coins to be won if the game continues increases, and the game continues until the ceiling (for example, 999 games), so it is possible to improve the operating rate of the slot machine 100. can.

なお、このような天井機能における所定遊技数(例えば、96~871遊技)は、以下のタイミングで決定される。例えば、AT演出状態から、直接、通常演出状態に移行する場合(3)、演出状態制御手段314は、AT演出状態から通常演出状態への移行時に、通常演出状態における天井機能の所定遊技数(例えば、96~871遊技)を決定する。また、非有利演出状態および振分演出状態を経由して通常演出状態に移行する場合(7)、演出状態制御手段314は、振分演出状態から通常演出状態への移行時に、通常演出状態における天井機能の所定遊技数(例えば、96~871遊技)を決定する。ただし、AT演出状態から通常演出状態へ移行する場合と異なり、非有利演出状態および振分演出状態を経由して通常演出状態へ移行する場合では、高確率でAT抽選に当選するので、ブロック期間の経過を待って前兆演出状態に移行することが多く、天井機能が実行されることはほとんどない。 Note that the predetermined number of games (for example, 96 to 871 games) in such a ceiling function is determined at the following timing. For example, when directly transitioning from the AT performance state to the normal performance state (3), the performance state control means 314 controls the predetermined number of games of the ceiling function in the normal performance state ( For example, 96 to 871 games) are determined. In addition, when transitioning to the normal performance state via the non-advantageous performance state and the distribution performance state (7), the performance state control means 314 controls the performance state in the normal performance state at the time of transition from the distribution performance state to the normal performance state. A predetermined number of games (for example, 96 to 871 games) for the ceiling function is determined. However, unlike when transitioning from the AT performance state to the normal performance state, when transitioning to the normal performance state via the non-advantageous performance state and the distribution performance state, there is a high probability of winning the AT lottery, so the block period The ceiling function is rarely executed, as it often waits for the passage of time before transitioning to a premonitory effect state.

また、上述した実施形態では、通常演出状態におけるAT抽選の当選確率として、非有利演出状態から通常演出状態に移行した場合、高確率(例えば、1/8)となり、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合、低確率(例えば、1/4000)となる例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、例えば、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合、通常演出状態開始時のAT抽選の当選確率は低確率だが、昇格抽選により高確率に移行する場合があるとしてもよく、さらに、降格抽選により低確率に移行する場合があるとしてもよい。また、AT演出状態から通常演出状態に直接移行した場合に、抽選に当選する等、所定の条件を満たすことで、通常演出状態開始時からAT抽選の当選確率が高確率となることもある。 In addition, in the above-described embodiment, the probability of winning the AT lottery in the normal performance state is high (for example, 1/8) when transitioning from the non-advantageous performance state to the normal performance state, and from the AT performance state to the normal performance state. Although the explanation has been given using an example in which there is a low probability (for example, 1/4000) if there is a direct transition to The probability of winning the AT lottery is low, but it may change to a high probability due to a promotion lottery, and it may also change to a low probability due to a demotion lottery. In addition, when the AT performance state directly shifts to the normal performance state, by satisfying a predetermined condition such as winning a lottery, the probability of winning the AT lottery may become high from the start of the normal performance state.

また、上述した実施形態では、有利区間に許容される滞在遊技数が1500遊技の場合を想定して、特別演出状態に移行可能な通常演出状態における滞在遊技数を600遊技と設定したり、天井機能の天井を871遊技と設定した。しかし、かかる場合に限らず、有利区間に許容される滞在遊技数が3000遊技の場合には、特別演出状態に移行可能な通常演出状態における滞在遊技数や天井機能の天井を、より高い値、例えば、1200遊技や2000遊技とし、AT演出状態での期待獲得枚数を増やすとしてもよい。また、上述したように、メダルレス遊技機では、滞在遊技数の制限(1500遊技や3000遊技)を設けなくてよく、有利区間においてMYが2400枚を超えたことに基づいて有利区間が強制的に終了する。したがって、メダルレス遊技機では、有利区間中の差枚数(MY)をカウントする有利区間MYカウンタの値が2400枚とならない範囲で、例えば、特別演出状態に移行可能な通常演出状態における差枚数を900枚と設定したり、天井機能の天井を1200枚と設定してもよい。このように、条件となる遊技数を任意に決定することができる。 In addition, in the embodiment described above, assuming that the number of staying games allowed in the advantageous section is 1500 games, the number of staying games in the normal performance state that can be transferred to the special performance state is set to 600 games, and the number of staying games allowed in the advantageous section is set to 600 games, The ceiling of functionality was set at 871 games. However, not only in this case, but if the number of staying games allowed in the advantageous section is 3000 games, the number of staying games and the ceiling of the ceiling function in the normal performance state that can transition to the special performance state may be set to a higher value, For example, it is possible to set the number to 1200 games or 2000 games and increase the expected number of coins to be acquired in the AT performance state. In addition, as mentioned above, with medalless gaming machines, there is no need to set a limit on the number of staying games (1,500 games or 3,000 games), and the advantageous section is forcibly changed based on MY exceeding 2,400 coins in the advantageous section. finish. Therefore, in a medalless gaming machine, within the range where the value of the advantageous section MY counter that counts the difference number (MY) during the advantageous section does not reach 2400, for example, the difference number in the normal production state that can transition to the special production state is 900. The number of sheets may be set to 1200 sheets, or the ceiling of the ceiling function may be set to 1200 sheets. In this way, the number of games to be played as a condition can be arbitrarily determined.

以下、主制御基板200、副制御基板202における具体的処理をフローチャートに基づいて説明する。 Hereinafter, specific processing in the main control board 200 and the sub control board 202 will be explained based on a flowchart.

(主制御基板200のCPU初期化処理)
図9は、主制御基板200におけるCPU初期化処理を説明するフローチャートである。電源基板より電源が供給されると、メインCPU200aにシステムリセットが発生し、メインCPU200aは、以下のCPU初期化処理(S100)を行う。
(CPU initialization process of main control board 200)
FIG. 9 is a flowchart illustrating CPU initialization processing in the main control board 200. When power is supplied from the power supply board, a system reset occurs in the main CPU 200a, and the main CPU 200a performs the following CPU initialization process (S100).

(ステップS100-1)
メインCPU200aは、電源投入に応じて、初期設定処理として、メインROM200bから起動プログラムを読み込むとともに、各種処理を実行するために必要な設定処理を行う。
(Step S100-1)
When the power is turned on, the main CPU 200a reads a startup program from the main ROM 200b as an initial setting process, and performs setting processes necessary to execute various processes.

(ステップS100-3)
メインCPU200aは、タイマカウンタにウェイト処理時間を設定する。
(Step S100-3)
The main CPU 200a sets a wait processing time in a timer counter.

(ステップS100-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。なお、主制御基板200には、電源断検知回路が設けられており、電源電圧が所定値以下になると、電源断検知回路から電源断予告信号が出力される。電源断予告信号を検出している場合には、上記ステップS100-3に処理を移し、電源断予告信号を検出していない場合には、ステップS100-7に処理を移す。
(Step S100-5)
The main CPU 200a determines whether a power-off notice signal is detected. Note that the main control board 200 is provided with a power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, a power-off warning signal is output from the power-off detection circuit. If a power cutoff notice signal is detected, the process moves to step S100-3, and if a power cutoff notice signal is not detected, the process moves to step S100-7.

(ステップS100-7)
メインCPU200aは、上記ステップS100-3で設定したウェイト処理時間が経過したか否かを判定する。その結果、ウェイト処理時間が経過したと判定した場合にはステップS100-9に処理を移し、ウェイト時間は経過していないと判定した場合には上記ステップS100-5に処理を移す。
(Step S100-7)
The main CPU 200a determines whether the wait processing time set in step S100-3 above has elapsed. As a result, if it is determined that the wait processing time has elapsed, the process moves to step S100-9, and if it is determined that the wait time has not elapsed, the process moves to step S100-5.

(ステップS100-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを許可するために必要な処理を実行する。
(Step S100-9)
The main CPU 200a executes necessary processing to permit access to the main RAM 200c.

(ステップS100-11)
メインCPU200aは、チェックサム確認処理を実行する。ここでは、メインCPU200aは、チェックサムを算出し、算出したチェックサムが、電源断時に保存されたチェックサムと一致しない(異常である)か、ならびに、バックアップが異常であるかを判定する。そして、メインCPU200aは、バックアップおよびチェックサムのいずれか一方または双方が異常であると判定した場合、バックアップ異常フラグをオンにし、バックアップおよびチェックサムの双方が異常でないと判定した場合、バックアップ異常フラグをオフにする。
(Step S100-11)
The main CPU 200a executes checksum confirmation processing. Here, the main CPU 200a calculates a checksum, and determines whether the calculated checksum does not match (is abnormal) the checksum saved when the power was turned off, and whether the backup is abnormal. Then, if the main CPU 200a determines that one or both of the backup and the checksum is abnormal, it turns on the backup abnormality flag, and if it determines that both the backup and the checksum are not abnormal, the main CPU 200a turns on the backup abnormality flag. Turn off.

(ステップS100-13)
メインCPU200aは、バックアップ異常フラグがオンであるかを判定する。その結果、バックアップ異常フラグがオンであると判定した場合にはステップS110に処理を移し、バックアップ異常フラグがオンでないと判定した場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S100-13)
The main CPU 200a determines whether the backup abnormality flag is on. As a result, if it is determined that the backup abnormality flag is on, the process moves to step S110, and if it is determined that the backup abnormality flag is not on, the process moves to step S120.

(ステップS110)
メインCPU200aは、コールドスタート処理を実行する。なお、このコールドスタート処理については後述する。
(Step S110)
The main CPU 200a executes cold start processing. Note that this cold start processing will be described later.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes a setting value switching process for switching setting values. Note that this setting value switching process will be described later.

(ステップS130)
メインCPU200aは、電源断直前の状態に戻す状態復帰処理を実行する。なお、この状態復帰処理については後述する。
(Step S130)
The main CPU 200a executes a state recovery process to return to the state immediately before the power was turned off. Note that this state recovery process will be described later.

図10は、主制御基板200におけるコールドスタート処理(S110)を説明するフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart illustrating the cold start process (S110) in the main control board 200.

(ステップS110-1)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域をクリアするとともに、使用領域の異常を検出する使用領域RAMチェック処理を実行する。
(Step S110-1)
The main CPU 200a clears the used area in the main RAM 200c and executes a used area RAM check process to detect abnormalities in the used area.

(ステップS110-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける別領域(使用外領域)をクリアするとともに、別領域の異常を検出する別領域RAMチェック処理を実行する。なお、別領域RAMチェック処理において別領域に異常が検出された場合、メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグをオンにする。
(Step S110-3)
The main CPU 200a clears the separate area (unused area) in the main RAM 200c, and executes a separate area RAM check process to detect an abnormality in the separate area. Note that if an abnormality is detected in the separate area in the separate area RAM check process, the main CPU 200a turns on the RAM read/write error flag.

(ステップS110-5)
メインCPU200aは、メインRAM200cの異常を示すエラーコード「EA」をセットする。
(Step S110-5)
The main CPU 200a sets an error code "EA" indicating an abnormality in the main RAM 200c.

(ステップS110-7)
メインCPU200aは、上記ステップS110-1において異常が検出されたかを判定する。その結果、上記ステップS110-1において異常が検出されたと判定した場合にはステップS112に処理を移し、上記ステップS110-1において異常が検出されていないと判定された場合にはステップS110-9に処理を移す。
(Step S110-7)
The main CPU 200a determines whether an abnormality is detected in step S110-1. As a result, if it is determined in step S110-1 that an abnormality is detected, the process moves to step S112, and if it is determined that no abnormality is detected in step S110-1, the process proceeds to step S110-9. Transfer processing.

(ステップS110-9)
メインCPU200aは、上記ステップS110-3において異常が検出されたときにオンになるRAMリードライトエラーフラグを取得する。
(Step S110-9)
The main CPU 200a acquires a RAM read/write error flag that is turned on when an abnormality is detected in step S110-3.

(ステップS110-11)
メインCPU200aは、RAMリードライトエラーフラグがオンであるかを判定する。その結果、RAMリードライトエラーフラグがオンであると判定した場合にはステップS112に処理を移し、RAMリードライトエラーフラグがオンでないと判定された場合にはステップS120に処理を移す。
(Step S110-11)
The main CPU 200a determines whether the RAM read/write error flag is on. As a result, if it is determined that the RAM read/write error flag is on, the process moves to step S112, and if it is determined that the RAM read/write error flag is not on, the process moves to step S120.

(ステップS120)
メインCPU200aは、設定値を切り替える設定値切り替え処理を実行する。なお、この設定値切り替え処理については後述する。
(Step S120)
The main CPU 200a executes a setting value switching process for switching setting values. Note that this setting value switching process will be described later.

(ステップS110-13)
メインCPU200aは、バックアップエラーであることを示すエラーコード「E7」をセットする。
(Step S110-13)
The main CPU 200a sets an error code "E7" indicating a backup error.

(ステップS112)
メインCPU200aは、エラーにより遊技の進行を停止させるためのエラー停止処理を実行する。なお、このエラー停止処理については後述する。
(Step S112)
The main CPU 200a executes error stop processing to stop the progress of the game due to an error. Note that this error stop processing will be described later.

図11は、主制御基板200におけるエラー停止処理(S112)を説明するフローチャートである。 FIG. 11 is a flowchart illustrating the error stop processing (S112) in the main control board 200.

(ステップS112-1)
メインCPU200aは、スタックポインタのアドレスとして、初期スタックポインタ値をセットする。
(Step S112-1)
The main CPU 200a sets the initial stack pointer value as the address of the stack pointer.

(ステップS112-3)
メインCPU200aは、エラー表示および警告音設定を行うエラー設定処理を実行する。
(Step S112-3)
The main CPU 200a executes an error setting process for setting an error display and a warning sound.

(ステップS112-5)
メインCPU200aは、外部信号1~3に対応するビットの出力イメージをオフにする外部信号1~3出力ビットオフをセットする。
(Step S112-5)
The main CPU 200a sets external signals 1 to 3 output bits off to turn off the output images of the bits corresponding to external signals 1 to 3.

(ステップS112-7)
メインCPU200aは、上記ステップS112-5でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S112-7)
The main CPU 200a executes output port image set processing to update the output image for the bits set in step S112-5 above.

(ステップS112-9)
メインCPU200aは、永久ループに移行する。これにより、遊技の進行が停止することになる。
(Step S112-9)
The main CPU 200a shifts to an eternal loop. As a result, the progress of the game will be stopped.

図12は、主制御基板200における設定値切り替え処理(S120)を説明するフローチャートである。 FIG. 12 is a flowchart illustrating the setting value switching process (S120) in the main control board 200.

(ステップS120-1)
メインCPU200aは、入力ポート1の信号を取得し、取得した入力ポート1の信号に基づいて、設定値切り替え条件が成立していないかを判定する。その結果、設定値切り替え条件が成立していないと判定した場合には当該設定値切り替え処理を終了し、設定値切り替え条件が成立していると判定した場合にはステップS120-3に処理を移す。ここで、入力ポート1の信号には、前面上扉104および前面下扉106が開放されているか否かを示す信号、および、設定キーがオンにされているか否かを示す信号が含まれる。そして、ここでは、前面上扉104および前面下扉106が開放されていることを示す信号、ならびに、設定キーがオンにされていることを示す信号を取得した場合に、設定値切り替え条件が成立していると判定している。
(Step S120-1)
The main CPU 200a acquires a signal from input port 1, and determines whether a set value switching condition is satisfied based on the acquired signal from input port 1. As a result, if it is determined that the set value switching condition is not satisfied, the set value switching process is ended, and if it is determined that the set value switching condition is satisfied, the process is moved to step S120-3. . Here, the signals of the input port 1 include a signal indicating whether the upper front door 104 and the lower front door 106 are open, and a signal indicating whether the setting key is turned on. Here, the setting value switching condition is satisfied when a signal indicating that the upper front door 104 and the lower front door 106 are open and a signal indicating that the setting key is turned on is obtained. It is determined that this is the case.

(ステップS120-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S120-3)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process to clear the used area in the main RAM 200c that should be cleared when changing settings.

(ステップS120-5)
メインCPU200aは、設定値切り替え時データテーブルのテーブルデータをメインRAM200cに転送するテーブル内容セット処理を実行する。
(Step S120-5)
The main CPU 200a executes table content setting processing to transfer the table data of the data table at the time of setting value switching to the main RAM 200c.

(ステップS120-7)
メインCPU200aは、設定値の変更を開始することを示す設定変更開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S120-7)
The main CPU 200a sets a setting change start command in the transmission buffer indicating that setting value change is to be started.

(ステップS120-9)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S120-9)
The main CPU 200a executes edge check processing to detect a falling edge (on edge) of a signal at an input port.

(ステップS120-11)
メインCPU200aは、現在の設定値を示す設定値データを取得する。
(Step S120-11)
The main CPU 200a obtains setting value data indicating current setting values.

(ステップS120-13)
メインCPU200aは、上記ステップS120-9において設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-17に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出したと判定した場合にはステップS120-15に処理を移す。
(Step S120-13)
The main CPU 200a determines whether an on-edge of the setting change switch is detected in step S120-9. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch is not detected, the process moves to step S120-17, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch is detected, the process moves to step S120-15. .

(ステップS120-15)
メインCPU200aは、設定値データを1インクリメントする。
(Step S120-15)
The main CPU 200a increments the setting value data by one.

(ステップS120-17)
メインCPU200aは、設定値データが、設定値として設定可能な範囲(1~6)内であるかを判定する。その結果、設定値データが範囲内であると判定した場合にはステップS120-21に処理を移し、設定値データが範囲内でないと判定した場合にはステップS120-19に処理を移す。
(Step S120-17)
The main CPU 200a determines whether the setting value data is within a range (1 to 6) that can be set as a setting value. As a result, if it is determined that the set value data is within the range, the process moves to step S120-21, and if it is determined that the set value data is not within the range, the process moves to step S120-19.

(ステップS120-19)
メインCPU200aは、設定値データを0にセットする。
(Step S120-19)
The main CPU 200a sets the setting value data to 0.

(ステップS120-21)
メインCPU200aは、上記ステップS120-15または上記ステップS120-19でインクリメントまたはセットされた値に設定値データを更新する。
(Step S120-21)
The main CPU 200a updates the setting value data to the value incremented or set in step S120-15 or step S120-19.

(ステップS120-23)
メインCPU200aは、設定値をメインクレジット表示部130に表示する表示データ変換処理を実行する。
(Step S120-23)
The main CPU 200a executes display data conversion processing to display the set value on the main credit display section 130.

(ステップS120-25)
メインCPU200aは、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、設定変更スイッチのオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-31に処理を移し、設定変更スイッチのオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-27に処理を移す。
(Step S120-25)
The main CPU 200a determines whether an on-edge of the setting change switch is detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the setting change switch is not detected, the process moves to step S120-31, and if it is determined that the on-edge of the setting change switch is detected, the process moves to step S120-27. move.

(ステップS120-27)
メインCPU200aは、設定変更スイッチがオンであるかを判定する。その結果、設定変更スイッチがオンであると判定した場合にはステップS120-27に処理を移し、設定変更スイッチがオンでないと判定した場合にはステップS120-29に処理を移す。
(Step S120-27)
The main CPU 200a determines whether the setting change switch is on. As a result, if it is determined that the setting change switch is on, the process moves to step S120-27, and if it is determined that the setting change switch is not on, the process moves to step S120-29.

(ステップS120-29)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマをセットする。
(Step S120-29)
The main CPU 200a sets a setting change switch interval timer.

(ステップS120-31)
メインCPU200aは、設定変更スイッチ間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S120-31)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the setting change switch interval timer reaches 0.

(ステップS120-33)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないかを判定する。その結果、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していないと判定した場合にはステップS120-9に処理を移し、スタートスイッチ118のオンエッジを検出していると判定した場合にはステップS120-35に処理を移す。
(Step S120-33)
The main CPU 200a determines whether an on-edge of the start switch 118 has been detected. As a result, if it is determined that the on-edge of the start switch 118 is not detected, the process moves to step S120-9, and if it is determined that the on-edge of the start switch 118 is detected, the process proceeds to step S120-35. move.

(ステップS120-35)
メインCPU200aは、設定キーがオフであるかを判定する。その結果、設定キーがオフであると判定した場合にはステップS120-35に処理を移し、設定キーがオフでないと判定した場合にはステップS120-37に処理を移す。
(Step S120-35)
The main CPU 200a determines whether the setting key is off. As a result, if it is determined that the setting key is off, the process moves to step S120-35, and if it is determined that the setting key is not off, the process moves to step S120-37.

(ステップS120-37)
メインCPU200aは、設定キーがオンであるかを判定する。その結果、設定キーがオンであると判定した場合にはステップS120-37に処理を移し、設定キーがオンでないと判定した場合にはステップS122に処理を移す。
(Step S120-37)
The main CPU 200a determines whether the setting key is on. As a result, if it is determined that the setting key is on, the process moves to step S120-37, and if it is determined that the setting key is not on, the process moves to step S122.

(ステップS122)
メインCPU200aは、初期化スタートを開始する初期化スタート処理を実行する。なお、この初期化スタート処理については後述する。
(Step S122)
The main CPU 200a executes initialization start processing to start initialization start. Note that this initialization start processing will be described later.

図13は、主制御基板200における初期化スタート処理(S122)を説明するフローチャートである。 FIG. 13 is a flowchart illustrating the initialization start process (S122) in the main control board 200.

(ステップS122-1)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したことを示す設定変更終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-1)
The main CPU 200a sets a setting change end command in the transmission buffer indicating that the setting value change has been completed.

(ステップS122-3)
メインCPU200aは、設定値の変更が終了したときの状態を示す設定変更状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-3)
The main CPU 200a sets a setting change state command in the transmission buffer indicating the state when the setting value change is completed.

(ステップS122-5)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマをセットする。
(Step S122-5)
The main CPU 200a sets a wait timer at the start of initialization.

(ステップS122-7)
メインCPU200aは、初期化スタート時ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S122-7)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the wait timer reaches 0 at the start of initialization.

(ステップS122-9)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの別領域をクリアする設定変更時RAMクリア処理を実行する。
(Step S122-9)
The main CPU 200a executes a RAM clear process when changing settings to clear another area of the main RAM 200c.

(ステップS122-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおいて設定変更時にクリアすべき使用領域をクリアするRAMクリア処理を実行する。
(Step S122-11)
The main CPU 200a executes a RAM clearing process to clear the used area in the main RAM 200c that should be cleared when changing settings.

(ステップS122-13)
メインCPU200aは、現在の遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S122-13)
The main CPU 200a sets a gaming state command indicating the current gaming state in the transmission buffer.

(ステップS200)
メインCPU200aは、遊技を開始するための遊技開始処理を実行する。なお、この遊技開始処理については後述する。
(Step S200)
The main CPU 200a executes a game start process for starting the game. Note that this game start process will be described later.

図14は、主制御基板200における状態復帰処理(S130)を説明するフローチャートである。 FIG. 14 is a flowchart illustrating the state recovery process (S130) in the main control board 200.

(ステップS130-1)
メインCPU200aは、スタックポインタを復帰させる。
(Step S130-1)
The main CPU 200a restores the stack pointer.

(ステップS130-3)
メインCPU200aは、メインRAM200cのうちの未使用領域をクリアする未使用領域クリア処理を実行する。
(Step S130-3)
The main CPU 200a executes an unused area clearing process to clear an unused area of the main RAM 200c.

(ステップS130-5)
メインCPU200aは、スタックポインタ保存バッファをクリアする。
(Step S130-5)
The main CPU 200a clears the stack pointer storage buffer.

(ステップS130-7)
メインCPU200aは、電源断復帰後フラグを設定(オン)する。
(Step S130-7)
The main CPU 200a sets (turns on) a flag after power-off recovery.

(ステップS130-9)
メインCPU200aは、入力ポートのイメージを更新するポート入力処理を実行する。
(Step S130-9)
The main CPU 200a executes port input processing to update the image of the input port.

(ステップS130-11)
メインCPU200aは、上記ステップS130-9で更新された入力ポートのイメージに基づいて、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S130-11)
The main CPU 200a executes a manipulation target bit extraction process for extracting information on the manipulation target bit based on the image of the input port updated in step S130-9.

(ステップS130-13)
メインCPU200aは、上記ステップS130-11で抽出した操作対象ビットを、前回状態の操作対象ビットとしてセットする。
(Step S130-13)
The main CPU 200a sets the operation target bit extracted in step S130-11 above as the operation target bit in the previous state.

(ステップS130-15)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを取得する。ここで、リール110a、110b、110cの状態として、モータフェーズが設定されている。モータフェーズは、リール110a、110b、110cの動作状態、すなわち、加速中、定常回転中、停止中、待機中を示す。具体的に、モータフェーズに割り当てられた1バイト(記憶単位)の変数が、そのステッピングモータ152の動作状態に応じて、加速中=3、定常回転中=2、停止中=1、待機中=0といった値に変化する。
(Step S130-15)
The main CPU 200a acquires the motor phases of the reels 110a, 110b, and 110c. Here, a motor phase is set as the state of the reels 110a, 110b, and 110c. The motor phase indicates the operating state of the reels 110a, 110b, and 110c, that is, during acceleration, steady rotation, stop, and standby. Specifically, a 1-byte (memory unit) variable assigned to a motor phase is set according to the operating state of the stepping motor 152: accelerating = 3, steady rotation = 2, stopping = 1, and waiting = Changes to a value such as 0.

(ステップS130-17)
メインCPU200aは、上記ステップS130-15で取得したモータフェーズに基づいて、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないかを判定する。その結果、リール110a、110b、110cのいずれもが定常回転中および加速中でないと判定した場合にはステップS130-21に処理を移し、リール110a、110b、110cのいずれかが定常回転中または加速中であると判定した場合にはステップS130-19に処理を移す。
(Step S130-17)
The main CPU 200a determines whether any of the reels 110a, 110b, and 110c are rotating steadily or accelerating based on the motor phase acquired in step S130-15. As a result, if it is determined that none of the reels 110a, 110b, 110c is rotating normally or accelerating, the process moves to step S130-21, and one of the reels 110a, 110b, 110c is rotating normally or accelerating. If it is determined that it is inside, the process moves to step S130-19.

(ステップS130-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cのエラー検出時の設定を行う回転エラー処理を実行する。
(Step S130-19)
The main CPU 200a executes rotation error processing to perform settings when an error is detected for the reels 110a, 110b, and 110c.

(ステップS130-21)
メインCPU200aは、退避していたレジスタ群を復帰させる。
(Step S130-21)
The main CPU 200a restores the saved register group.

(ステップS130-23)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該状態復帰処理を終了する。これにより、メインCPU200aは、電源断直前の状態に復帰する。
(Step S130-23)
The main CPU 200a allows the interrupt and ends the state recovery process. As a result, the main CPU 200a returns to the state immediately before the power was turned off.

図15は、主制御基板200における遊技開始処理(S200)を説明するフローチャートである。 FIG. 15 is a flowchart illustrating the game start process (S200) in the main control board 200.

(ステップS200-1)
メインCPU200aは、再遊技であるか否かを示す再遊技状態識別信号を出力するための再遊技状態識別信号出力設定処理を実行する。
(Step S200-1)
The main CPU 200a executes a re-gaming state identification signal output setting process for outputting a re-gaming state identification signal indicating whether or not it is a re-gaming.

(ステップS200-3)
メインCPU200aは、メダルの投入枚数(ベット枚数)を表示する投入枚数表示器に対応するビットをオフ(消灯)するための投入枚数表示器出力ビットオフをセットする。
(Step S200-3)
The main CPU 200a sets an input number display output bit off for turning off (turns off) a bit corresponding to the input number display that displays the number of medals inserted (bet number).

(ステップS200-5)
メインCPU200aは、上記ステップS200-3でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S200-5)
The main CPU 200a executes output port image setting processing to update the output image for the bits set in step S200-3 above.

(ステップS200-7)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマをセットする。
(Step S200-7)
The main CPU 200a sets a game start wait timer.

(ステップS200-9)
メインCPU200aは、遊技開始ウェイトタイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S200-9)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the game start wait timer reaches 0.

(ステップS200-11)
メインCPU200aは、メインRAM200cにおける使用領域のうち、1遊技毎にクリアすべき領域をクリアする1遊技RAMクリア処理を実行する。
(Step S200-11)
The main CPU 200a executes one game RAM clearing process to clear an area that should be cleared for each game among the used areas in the main RAM 200c.

(ステップS200-13)
メインCPU200aは、ボーナス信号を設定するボーナス信号設定処理を実行する。
(Step S200-13)
The main CPU 200a executes a bonus signal setting process for setting a bonus signal.

(ステップS200-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S200-15)
The main CPU 200a executes edge clear processing to clear edge information of the input port image.

(ステップS210)
メインCPU200aは、メダルの投入を受け付ける遊技メダル投入処理を実行する。なお、この遊技メダル投入処理については後述する。
(Step S210)
The main CPU 200a executes a game medal insertion process that accepts the insertion of medals. Note that this game medal insertion process will be described later.

図16は、主制御基板200における遊技メダル投入処理(S210)を説明するフローチャートである。 FIG. 16 is a flowchart illustrating the game medal insertion process (S210) in the main control board 200.

(ステップS210-1)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S210-1)
The main CPU 200a executes error confirmation processing to confirm the detection results of various errors.

(ステップS210-3)
メインCPU200aは、入力ポートの信号の立ち下がりエッジ(オンエッジ)を検出するエッジチェック処理を実行する。
(Step S210-3)
The main CPU 200a executes edge check processing to detect a falling edge (on edge) of a signal at an input port.

(ステップS210-5)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106が開放されているときに1が立つドア開放エラー検出フラグを取得する。
(Step S210-5)
The main CPU 200a acquires a door open error detection flag that is set to 1 when the front upper door 104 or the front lower door 106 is opened.

(ステップS210-7)
メインCPU200aは、上記ステップS210-5で取得したドア開放エラー検出フラグに基づき、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されているかを判定する。その結果、前面上扉104および前面下扉106が閉鎖されていると判定した場合にはステップS210-16に処理を移し、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が閉鎖されていないと判定した場合にはステップS210-9に処理を移す。
(Step S210-7)
The main CPU 200a determines whether the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed based on the door open error detection flag acquired in step S210-5 above. As a result, if it is determined that the front upper door 104 and the front lower door 106 are closed, the process moves to step S210-16, and if at least one of the front upper door 104 or the front lower door 106 is not closed. If determined, the process moves to step S210-9.

(ステップS210-9)
メインCPU200aは、前面上扉104または前面下扉106の少なくとも一方が開放されていることを示すエラーコード「E8」をセットする。
(Step S210-9)
The main CPU 200a sets an error code "E8" indicating that at least one of the upper front door 104 and the lower front door 106 is open.

(ステップS210-11)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S210-11)
The main CPU 200a displays an error, requests a warning sound, and executes error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS210-13)
メインCPU200aは、設定値を確認する設定値確認処理を実行する。
(Step S210-13)
The main CPU 200a executes a setting value confirmation process to confirm the setting value.

(ステップS210-15)
メインCPU200aは、入力ポートイメージのエッジ情報をクリアするエッジクリア処理を実行する。
(Step S210-15)
The main CPU 200a executes edge clear processing to clear edge information of the input port image.

(ステップS210-16)
メインCPU200aは、コンプリート機能作動判定処理を行う。なお、このコンプリート機能作動判定処理については後述する。
(Step S210-16)
The main CPU 200a performs complete function operation determination processing. Note that this complete function operation determination process will be described later.

(ステップS210-17)
メインCPU200aは、貯留(クレジット)されているメダルを払い戻すためのクレジットスイッチ(不図示)が押下されている場合に、貯留されているメダルを払い戻すクレジットボタンチェック処理を実行する。
(Step S210-17)
The main CPU 200a executes a credit button check process to refund the stored medals when a credit switch (not shown) for refunding the stored (credited) medals is pressed.

(ステップS210-19)
メインCPU200aは、メダルをベットする遊技メダル投入ボタン関連処理を実行する。ここでは、ベットスイッチ116が押下された場合に、貯留(クレジット)されているメダルを規定数までベットするとともに、ベットした枚数分だけ貯留枚数を減算する。また、メダル投入口114aを通じてメダルが投入された場合、規定数までメダルをベットし、規定数よりも多くメダルが投入された場合、その分だけ貯留枚数に加算する。
(Step S210-19)
The main CPU 200a executes processing related to a game medal insertion button for betting medals. Here, when the bet switch 116 is pressed, the player bets the stored (credited) medals up to a specified number, and subtracts the stored number of medals by the number of betted medals. Further, when medals are inserted through the medal slot 114a, bets are made up to a specified number of medals, and when more medals than the specified number are inserted, the corresponding amount is added to the stored number.

(ステップS210-21)
メインCPU200aは、投入枚数が規定数であるかを確認する遊技メダル取得処理を実行する。
(Step S210-21)
The main CPU 200a executes game medal acquisition processing to check whether the number of inserted medals is a specified number.

(ステップS210-23)
メインCPU200aは、上記ステップS210-21の確認結果に基づき、投入枚数が規定数でないかを判定する。その結果、投入枚数が規定数でないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、投入枚数が規定数であると判定した場合にはステップS210-25に処理を移す。
(Step S210-23)
The main CPU 200a determines whether the number of inserted sheets is not the specified number based on the confirmation result in step S210-21. As a result, if it is determined that the number of inserted sheets is not the specified number, the process moves to step S210-1, and if it is determined that the number of inserted sheets is the specified number, the process moves to step S210-25.

(ステップS210-25)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の操作が有効になったか否かを示すスタート表示器(不図示)をオン(点灯)するためのスタート表示器出力ビットをセットする。
(Step S210-25)
The main CPU 200a sets a start indicator output bit for turning on (lighting up) a start indicator (not shown) indicating whether or not the operation of the start switch 118 is valid.

(ステップS210-27)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジ(押下)を検出していなかを判定する。その結果、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していないと判定した場合にはステップS210-1に処理を移し、スタートスイッチ118の立ち下がりエッジを検出していると判定した場合にはステップS210-29に処理を移す。
(Step S210-27)
The main CPU 200a determines whether a falling edge (press) of the start switch 118 has been detected. As a result, if it is determined that the falling edge of the start switch 118 has not been detected, the process moves to step S210-1, and if it is determined that the falling edge of the start switch 118 has been detected, the process proceeds to step S210-1. Processing moves to -29.

(ステップS210-29)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132の表示をクリアするためにメイン払出表示部バッファをクリアする。
(Step S210-29)
The main CPU 200a clears the main payout display section buffer in order to clear the display on the main payout display section 132.

(ステップS210-31)
メインCPU200aは、再遊技状態識別信号をクリアする再遊技状態識別信号クリア処理を実行する。
(Step S210-31)
The main CPU 200a executes a re-gaming state identification signal clearing process to clear the re-gaming state identification signal.

(ステップS210-33)
メインCPU200aは、スタート表示器をオフ(消灯)するためのブロッカー閉塞前処理を実行する。
(Step S210-33)
The main CPU 200a executes blocker closing preprocessing to turn off the start indicator.

(ステップS210-35)
メインCPU200aは、スタートスイッチ118が押下されたことを示すレバー押下コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S210-35)
The main CPU 200a sets a lever press command indicating that the start switch 118 has been pressed in the transmission buffer.

(ステップS220)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行う内部抽選処理を実行する。なお、この内部抽選処理については後述する。
(Step S220)
The main CPU 200a executes an internal lottery process for determining the winning type. Note that this internal lottery process will be described later.

図17は、主制御基板200における内部抽選処理(S220)を説明するフローチャートである。 FIG. 17 is a flowchart illustrating the internal lottery process (S220) in the main control board 200.

(ステップS220-1)
メインCPU200aは、設定値データを取得する。
(Step S220-1)
The main CPU 200a acquires setting value data.

(ステップS220-3)
メインCPU200aは、設定値異常エラーを示すエラーコード「EC」をセットする。
(Step S220-3)
The main CPU 200a sets an error code "EC" indicating a setting value abnormality error.

(ステップS220-5)
メインCPU200aは、上記ステップS220-1で取得した設定値データが異常であるかを判定する。その結果、設定値データが異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、設定値データが異常でないと判定した場合にはステップS220-7に処理を移す。
(Step S220-5)
The main CPU 200a determines whether the setting value data acquired in step S220-1 is abnormal. As a result, if it is determined that the set value data is abnormal, the process moves to step S112, and if it is determined that the set value data is not abnormal, the process moves to step S220-7.

(ステップS220-7)
メインCPU200aは、乱数発生器200dによって更新された当選種別抽選乱数を取得する。
(Step S220-7)
The main CPU 200a obtains the winning type lottery random number updated by the random number generator 200d.

(ステップS220-9)
メインCPU200aは、遊技状態に係るオフセット値を取得する状態オフセット取得処理を実行する。
(Step S220-9)
The main CPU 200a executes a state offset acquisition process to acquire an offset value related to the gaming state.

(ステップS220-11)
メインCPU200aは、内部抽選エリア定義テーブル(当選種別抽選テーブル)のアドレスをセットする。
(Step S220-11)
The main CPU 200a sets the address of the internal lottery area definition table (winning type lottery table).

(ステップS220-13)
メインCPU200aは、上記ステップS220-11でセットしたアドレスに対して、上記ステップS220-9で取得したオフセット値を加算したアドレスに示される値を当選領域の初期値としてセットする。ここでは、現在の遊技状態の当選種別抽選テーブルにおける最初の当選領域が初期値としてセットされることになる。
(Step S220-13)
The main CPU 200a sets the value indicated by the address obtained by adding the offset value obtained in step S220-9 above to the address set in step S220-11 above as the initial value of the winning area. Here, the first winning area in the winning type lottery table of the current gaming state is set as the initial value.

(ステップS220-15)
メインCPU200aは、その当選領域の当選範囲を示す数値である抽選データを取得するとともに、当選領域を1ずらす抽選データ取得処理を実行する。
(Step S220-15)
The main CPU 200a acquires lottery data, which is a numerical value indicating the winning range of the winning area, and executes lottery data acquisition processing to shift the winning area by 1.

(ステップS220-17)
メインCPU200aは、当選種別抽選を行わないかを判定する。その結果、当選種別抽選を行わないと判定した場合にはステップS220-21に処理を移し、当選種別抽選を行うと判定した場合にはステップS220-19に処理を移す。
(Step S220-17)
The main CPU 200a determines whether or not a winning type lottery is to be performed. As a result, if it is determined that the winning type lottery will not be performed, the process moves to step S220-21, and if it is determined that the winning type lottery is to be performed, the process moves to step S220-19.

(ステップS220-19)
メインCPU200aは、乱数値から抽選データを減算する。
(Step S220-19)
The main CPU 200a subtracts the lottery data from the random number value.

(ステップS220-21)
メインCPU200aは、上記ステップS220-19の減算結果が負であるか、すなわち、当選種別抽選によって、その当選領域に当選しているかを判定する。その結果、当選種別抽選に当選していると判定した場合にはステップS230に処理を移し、当選種別抽選に当選していないと判定した場合にはステップS220-23に処理を移す。
(Step S220-21)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S220-19 is negative, that is, whether the winning area has been won by the winning type lottery. As a result, if it is determined that the player has won the winning type lottery, the process moves to step S230, and if it is determined that the player has not won the winning type lottery, the process moves to step S220-23.

(ステップS220-23)
メインCPU200aは、当選種別抽選が終了でないかを判定する。その結果、当選種別抽選が終了でないと判定した場合にはステップS220-15に処理を移し、当選種別抽選が終了であると判定した場合にはステップS220-25に処理を移す。
(Step S220-23)
The main CPU 200a determines whether the winning type lottery has ended. As a result, if it is determined that the winning type lottery has not ended, the process moves to step S220-15, and if it is determined that the winning type lottery has ended, the process moves to step S220-25.

(ステップS220-25)
メインCPU200aは、トリガー役種別をクリアする。
(Step S220-25)
The main CPU 200a clears the trigger role type.

(ステップS230)
メインCPU200aは、当選領域および遊技状態に基づいて、図柄コードを設定する図柄コード設定処理を実行する。なお、この図柄コード設定処理については後述する。
(Step S230)
The main CPU 200a executes a symbol code setting process for setting a symbol code based on the winning area and the gaming state. Note that this symbol code setting process will be described later.

図18は、主制御基板200における図柄コード設定処理(S230)を説明するフローチャートである。 FIG. 18 is a flowchart illustrating the symbol code setting process (S230) in the main control board 200.

(ステップS230-1)
メインCPU200aは、上記ステップS220で当選した当選領域を取得し、取得した当選領域にボーナス役が含まれる場合には遊技状態を内部中遊技状態に設定する遊技状態設定処理を実行する。
(Step S230-1)
The main CPU 200a acquires the winning area won in step S220, and executes a gaming state setting process of setting the gaming state to the internal medium gaming state if the acquired winning area includes a bonus combination.

(ステップS230-3)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域を停止制御番号として設定する。
(Step S230-3)
The main CPU 200a sets the winning area acquired in step S230-1 above as a stop control number.

(ステップS230-5)
メインCPU200aは、上記ステップS230-1で取得した当選領域に基づいて、当選役グループを決定(設定)する。なお、決定された当選役グループによって、メインCPU200aは、疑似遊技実行フラグをオンにすることがある。なお、疑似遊技実行フラグは、オンのときには疑似遊技を実行することを示し、オフのときには疑似遊技を実行しないことを示す。
(Step S230-5)
The main CPU 200a determines (sets) a winning combination group based on the winning area acquired in step S230-1. Note that, depending on the determined winning combination group, the main CPU 200a may turn on the pseudo game execution flag. It should be noted that when the pseudo game execution flag is on, it indicates that a pseudo game will be executed, and when it is off, it indicates that a pseudo game will not be executed.

(ステップS230-7)
メインCPU200aは、上記ステップS230-3で設定した停止制御番号に基づいて、表示可能な図柄、および、引き込み対象の図柄を示す図柄コードを設定する図柄コード初期設定処理を実行する。
(Step S230-7)
The main CPU 200a executes a symbol code initial setting process for setting a symbol code indicating a displayable symbol and a drawing target symbol based on the stop control number set in step S230-3.

(ステップS230-9)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット初期値設定処理を実行する。
(Step S230-9)
The main CPU 200a executes display symbol bit initial value setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS231)
メインCPU200aは、実行フラグの設定、演出状態に関する各種処理、補助演出に関する処理等を行う実行フラグ設定処理を実行する。なお、この実行フラグ設定処理については後述する。
(Step S231)
The main CPU 200a executes an execution flag setting process that sets an execution flag, performs various processes related to the presentation state, processes related to auxiliary presentation, and the like. Note that this execution flag setting process will be described later.

(ステップS230-13)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-13)
The main CPU 200a sets a production command, which is a command related to an advantageous section, in the transmission buffer.

(ステップS230-15)
メインCPU200aは、当選種別を示す当選情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-15)
The main CPU 200a sets a winning information command indicating the winning type in the transmission buffer.

(ステップS230-17)
メインCPU200aは、1遊技間タイマを確認する。
(Step S230-17)
The main CPU 200a checks the one-game timer.

(ステップS230-19)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cが回転前であることを示す回胴回転前コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-19)
The main CPU 200a sets a pre-rotation command in the transmission buffer indicating that the reels 110a, 110b, and 110c are before rotation.

(ステップS230-21)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152の励磁解放を待つ励磁解放待ち処理を実行する。
(Step S230-21)
The main CPU 200a executes an excitation release wait process for waiting for excitation release of the stepping motor 152.

(ステップS236)
メインCPU200aは、疑似遊技を実行する回胴演出処理を実行する。具体的に、ストップスイッチ120a、120b、120cの操作に応じて、各リール110a、110b、110cにおける所定の図柄(例えば、ボーナス役を構成する図柄)を、自動的に仮停止制御し、全てのリール110a、110b、110cが仮停止したら、もしくは、仮停止終了後にランダム遅延処理を通じて回転開始したら、疑似遊技実行フラグをオフする。
(Step S236)
The main CPU 200a executes a spinning performance process for executing a pseudo game. Specifically, according to the operation of the stop switches 120a, 120b, 120c, predetermined symbols (for example, symbols forming a bonus combination) on each reel 110a, 110b, 110c are automatically temporarily stopped, and all When the reels 110a, 110b, and 110c temporarily stop, or when they start rotating through random delay processing after the temporary stop ends, the pseudo game execution flag is turned off.

(ステップS230-23)
メインCPU200aは、1遊技間タイマが0でないかを判定する。その結果、1遊技間タイマが0でないと判定した場合にはステップS230-23に処理を移し、1遊技間タイマが0であると判定した場合にはステップS230-25に処理を移す。
(Step S230-23)
The main CPU 200a determines whether the one-game timer is not 0. As a result, if it is determined that the one-game timer is not 0, the process moves to step S230-23, and if it is determined that the one-game timer is 0, the process moves to step S230-25.

(ステップS230-25)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転を開始させるための回胴開始処理を実行する。ここでは、リール110a、110b、110cのモータフェーズを加速中に設定して各リールの回転を開始させたり、1遊技間タイマを4.1秒に相当する値にセットしたりする。
(Step S230-25)
The main CPU 200a executes a reel start process for starting the rotation of the reels 110a, 110b, and 110c. Here, the motor phase of the reels 110a, 110b, and 110c is set to be accelerated to start the rotation of each reel, and the one-game timer is set to a value corresponding to 4.1 seconds.

(ステップS230-27)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転が開始したことを示す回胴開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S230-27)
The main CPU 200a sets a reel start command in the transmission buffer indicating that the rotation of the reels 110a, 110b, and 110c has started.

(ステップS240)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110cの回転中の処理である回胴回転中処理を実行する。なお、この回胴回転中処理については後述する。
(Step S240)
The main CPU 200a executes a reel rotation process which is a process while the reels 110a, 110b, and 110c are rotating. Note that this process during rotation of the drum will be described later.

図19は、主制御基板200における実行フラグ設定処理(S231)を説明するフローチャートである。 FIG. 19 is a flowchart illustrating the execution flag setting process (S231) in the main control board 200.

(ステップS231-1)
メインCPU200aは、次回ATフラグに基づいて演出状態を更新する(移行させる)AT状態更新処理を実行する。なお、次回ATフラグは、次遊技において設定する演出状態を示すものであり、下記の処理で設定されることになる。
(Step S231-1)
The main CPU 200a executes an AT state update process that updates (transitions) the production state based on the next AT flag. Note that the next AT flag indicates the performance state to be set in the next game, and will be set in the following process.

(ステップS232~ステップS238)
メインCPU200aは、演出状態、遊技区間毎のモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行し、当該実行フラグ設定処理を終了する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態、遊技区間に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。以下では、本実施形態の特徴に関係するモジュールについて詳細に説明し、本実施形態の特徴と無関係のモジュールについては説明を省略する。
(Step S232 to Step S238)
The main CPU 200a executes a state-based module execution process for executing a module for each performance state and game section, and ends the execution flag setting process. In addition, in the state-based module execution process, the module (process) corresponding to the transitioned performance state and game section is read from the main ROM 200b and executed. Below, modules related to the features of this embodiment will be explained in detail, and explanations of modules unrelated to the features of this embodiment will be omitted.

図20は、状態別モジュール実行処理で実行される非有利演出状態処理(S232)を説明するフローチャートである。非有利演出状態処理は、演出状態が非有利演出状態であるときに実行される。 FIG. 20 is a flowchart illustrating the non-advantageous effect state processing (S232) executed in the state-specific module execution processing. The non-advantageous performance state processing is executed when the performance state is a non-advantageous performance state.

(ステップS232-1)
メインCPU200aは、当選種別抽選により決定された当選種別に基づき有利区間への移行抽選を行う。
(Step S232-1)
The main CPU 200a performs a lottery to move to an advantageous section based on the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS232-3)
メインCPU200aは、上記ステップS232-1において有利区間に当選したかを判定する。その結果、有利区間に当選したと判定した場合にはステップS232-5に処理を移し、有利区間に当選していないと判定した場合には当該非有利演出状態処理を終了する。
(Step S232-3)
The main CPU 200a determines whether or not the advantageous section has been won in step S232-1. As a result, if it is determined that the advantageous section has been won, the process moves to step S232-5, and if it is determined that the advantageous section has not been won, the non-advantageous effect state processing is ended.

(ステップS232-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを振分演出状態に対応する値に設定するとともに、有利区間であることを示す有利区間フラグをオンにし、当該非有利演出状態処理を終了する。
(Step S232-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the distribution effect state, turns on the advantageous section flag indicating that it is an advantageous section, and ends the non-advantageous effect state processing.

図21は、状態別モジュール実行処理で実行される振分演出状態処理(S233)を説明するフローチャートである。振分演出状態処理は、演出状態が振分演出状態であるときに実行される。 FIG. 21 is a flowchart illustrating the distribution effect state processing (S233) executed in the state-specific module execution processing. The distribution performance state process is executed when the performance state is the distribution performance state.

(ステップS233-1)
メインCPU200aは、例えば、1/10の確率で前兆演出状態に、9/10の確率で通常演出状態に振り分ける抽選を行う。
(Step S233-1)
The main CPU 200a, for example, performs a lottery in which the probability of 1/10 is assigned to the foreshadowing effect state, and the probability of 9/10 is to be assigned to the normal effect state.

(ステップS233-3)
メインCPU200aは、上記ステップS233-1において通常演出状態に当選したかを判定する。その結果、通常演出状態に当選したと判定した場合にはステップS233-5に処理を移し、通常演出状態に当選していない(前兆演出状態に当選した)と判定した場合にはステップS233-13に処理を移す。
(Step S233-3)
The main CPU 200a determines whether the normal performance state has been won in step S233-1. As a result, if it is determined that the normal performance state has been won, the process moves to step S233-5, and if it is determined that the normal performance state has not been won (the precursor performance state has been won), the process moves to step S233-13. Processing is transferred to .

(ステップS233-5)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-5)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal performance state.

(ステップS233-7)
メインCPU200aは、通常演出状態において天井機能を実行する遊技数を、上限871遊技で決定し、決定された遊技数を天井遊技数カウンタに設定する。天井遊技数カウンタは、天井機能の実行までの遊技数をカウントするカウンタである。
(Step S233-7)
The main CPU 200a determines the number of games in which the ceiling function is executed in the normal performance state using the upper limit of 871 games, and sets the determined number of games in the ceiling game number counter. The ceiling game number counter is a counter that counts the number of games until the ceiling function is executed.

(ステップS233-9)
メインCPU200aは、非有利演出状態から移行した通常演出状態においてAT演出状態への移行を禁止するブロック期間の遊技数を上限96遊技で決定し、決定された遊技数をブロック遊技数カウンタに設定する。ブロック遊技数カウンタは、AT演出状態の実行(設定)を禁止する遊技数をカウントするカウンタである。
(Step S233-9)
The main CPU 200a determines the number of games in the block period in which the transition to the AT performance state is prohibited in the normal performance state that has transitioned from the non-advantageous performance state to an upper limit of 96 games, and sets the determined number of games in the block game number counter. . The block game number counter is a counter that counts the number of games in which execution (setting) of the AT effect state is prohibited.

(ステップS233-11)
メインCPU200aは、通常演出状態のAT抽選の当選確率として高確率(例えば、1/8)を設定し、当該振分演出状態処理を終了する。
(Step S233-11)
The main CPU 200a sets a high probability (for example, 1/8) as the probability of winning the AT lottery in the normal performance state, and ends the distribution performance state processing.

(ステップS233-13)
ステップS233-3において、通常演出状態に当選していない(前兆演出状態に当選した)と判定された場合、メインCPU200aは、次回ATフラグを前兆演出状態に対応する値に設定する。
(Step S233-13)
In step S233-3, if it is determined that the normal performance state has not been won (the precursor performance state has been won), the main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the precursor performance state.

(ステップS233-15)
メインCPU200aは、前兆演出状態を継続する遊技数を、上限32遊技で決定し、決定された遊技数を前兆遊技数カウンタに設定し、当該振分演出状態処理を終了する。前兆遊技数カウンタは、前兆演出状態の終了までの遊技数をカウントするカウンタである。
(Step S233-15)
The main CPU 200a determines the number of games for which the precursor effect state is to be continued with an upper limit of 32 games, sets the determined number of games to the precursor game number counter, and ends the distribution effect state processing. The precursor game number counter is a counter that counts the number of games until the end of the precursor performance state.

図22は、状態別モジュール実行処理で実行される通常演出状態処理(S234)を説明するフローチャートである。通常演出状態処理は、演出状態が通常演出状態であるときに実行される。 FIG. 22 is a flowchart illustrating the normal performance state processing (S234) executed in the state-specific module execution processing. The normal performance state process is executed when the performance state is the normal performance state.

(ステップS234-1)
メインCPU200aは、AT抽選の当選確率(低確率または高確率)および当選種別抽選により決定された当選種別に基づきAT抽選を行う。
(Step S234-1)
The main CPU 200a performs an AT lottery based on the winning probability (low probability or high probability) of the AT lottery and the winning type determined by the winning type lottery.

(ステップS234-3)
メインCPU200aは、AT抽選に当選したか、または、本前兆許可フラグがONであるか判定する。その結果、AT抽選に当選したか、または、本前兆許可フラグがONであると判定した場合にはステップS234-5に処理を移し、AT抽選に当選していない、かつ、本前兆許可フラグがOFFであると判定した場合にはステップS234-21に処理を移す。
(Step S234-3)
The main CPU 200a determines whether the AT lottery has been won or whether the present omen permission flag is ON. As a result, if it is determined that the AT lottery has been won or the present precursor permission flag is ON, the process moves to step S234-5, and it is determined that the AT lottery has not been won and the precursor permission flag is ON. If it is determined that it is OFF, the process moves to step S234-21.

(ステップS234-5)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタが0であるか否か判定する。その結果、ブロック遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS234-9に処理を移し、ブロック遊技数カウンタが0ではない(まだブロック期間中である)と判定した場合にはステップS234-7に処理を移す。
(Step S234-5)
The main CPU 200a determines whether the block game number counter is 0 or not. As a result, if it is determined that the block game number counter is 0, the process moves to step S234-9, and if it is determined that the block game number counter is not 0 (still in the block period), the process moves to step S234-9. -7.

(ステップS234-7)
メインCPU200aは、その時点の本前兆許可フラグがONであるかOFFであるかに拘わらず、本前兆許可フラグをONにする。
(Step S234-7)
The main CPU 200a turns on the present precursor permission flag regardless of whether the present precursor permission flag is ON or OFF at that time.

(ステップS234-9)
ステップS234-5において、ブロック遊技数カウンタが0であると判定されると、メインCPU200aは、本前兆許可フラグをOFFにする。
(Step S234-9)
In step S234-5, if it is determined that the block game number counter is 0, the main CPU 200a turns off this precursor permission flag.

(ステップS234-11)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタが271を超えているか否か判定する。その結果、天井遊技数カウンタが271を超えている、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が600遊技より少ないと判定した場合にはステップS234-13に処理を移し、天井遊技数カウンタが271以下である、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が600遊技以上であると判定した場合にはステップS234-19に処理を移す。
(Step S234-11)
The main CPU 200a determines whether the ceiling game number counter exceeds 271 or not. As a result, if it is determined that the ceiling game number counter exceeds 271, that is, the number of staying games in the normal production state is less than 600 games, the process moves to step S234-13, and the ceiling game number counter exceeds 271. In other words, if it is determined that the number of staying games in the normal performance state is 600 games or more, the process moves to step S234-19.

(ステップS234-13)
メインCPU200aは、次回ATフラグを前兆演出状態に対応する値に設定する。
(Step S234-13)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the precursor effect state.

(ステップS234-15)
メインCPU200aは、前兆演出状態を継続する遊技数を、上限32遊技で決定し、決定された遊技数を前兆遊技数カウンタに設定する。
(Step S234-15)
The main CPU 200a determines the number of games in which the precursor performance state continues, with an upper limit of 32 games, and sets the determined number of games in the precursor game number counter.

(ステップS234-17)
メインCPU200aは、通常演出状態のAT抽選の当選確率が低確率であるか高確率であるかに拘わらず、次回の通常演出状態のため、AT抽選の当選確率を低確率(例えば、1/4000)に設定する。
(Step S234-17)
The main CPU 200a sets the winning probability of the AT lottery to a low probability (for example, 1/4000) for the next normal performance state, regardless of whether the probability of winning the AT lottery in the normal performance state is low or high. ).

(ステップS234-19)
ステップS234-11において、天井遊技数カウンタが271以下である、すなわち、通常演出状態での滞在遊技数が600遊技以上であると判定されると、メインCPU200aは、次回ATフラグを特別前兆演出状態に対応する値に設定する。
(Step S234-19)
In step S234-11, if it is determined that the ceiling game number counter is 271 or less, that is, the number of staying games in the normal performance state is 600 games or more, the main CPU 200a sets the next AT flag to the special precursor performance state. Set to the value corresponding to .

(ステップS234-21)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタが0より大きいか否かを判定する。その結果、ブロック遊技数カウンタが0より大きいと判定した場合にはステップS234-23に処理を移し、ブロック遊技数カウンタ0より大きくない(0である)と判定した場合にはステップS234-25に処理を移す。
(Step S234-21)
The main CPU 200a determines whether the block game number counter is greater than zero. As a result, if it is determined that the block game number counter is larger than 0, the process moves to step S234-23, and if it is determined that the block game number counter is not larger than 0 (it is 0), the process moves to step S234-25. Transfer processing.

(ステップS234-23)
メインCPU200aは、ブロック遊技数カウンタを1だけデクリメントする。
(Step S234-23)
The main CPU 200a decrements the block game number counter by one.

(ステップS234-25)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタが0であるかを判定する。その結果、天井遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS234-27に処理を移し、天井遊技数カウンタが0ではないと判定した場合にはステップS234-29に処理を移す。
(Step S234-25)
The main CPU 200a determines whether the ceiling game number counter is 0 or not. As a result, if it is determined that the ceiling game number counter is 0, the process moves to step S234-27, and if it is determined that the ceiling game number counter is not 0, the process moves to step S234-29.

(ステップS234-27)
メインCPU200aは、天井機能を実行するため、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S234-27)
In order to execute the ceiling function, the main CPU 200a turns off the advantageous section flag, sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous effect state, and ends the normal effect state processing.

(ステップS234-29)
メインCPU200aは、天井遊技数カウンタを1だけデクリメントし、当該通常演出状態処理を終了する。
(Step S234-29)
The main CPU 200a decrements the ceiling game number counter by 1, and ends the normal performance state processing.

なお、ここでは、詳細な説明を省略するが、通常演出状態では、所定の遊技数を消化する度に、AT抽選の当選確率を高めたチャンスゾーン(CZ)を複数遊技に渡って実行する。また、AT抽選の当選確率は、通常演出状態の開始時は低確率だが、昇格抽選により高確率に移行する場合がある。 Although a detailed explanation will be omitted here, in the normal performance state, every time a predetermined number of games are played, a chance zone (CZ) with a higher probability of winning the AT lottery is executed over a plurality of games. Further, the probability of winning the AT lottery is low at the start of the normal performance state, but may shift to a high probability due to the promotion lottery.

図23は、状態別モジュール実行処理で実行される前兆演出状態処理(S235)を説明するフローチャートである。前兆演出状態処理は、演出状態が前兆演出状態であるときに実行される。 FIG. 23 is a flowchart illustrating the precursor effect state processing (S235) executed in the state-based module execution processing. The precursor performance state processing is executed when the performance state is the precursor performance state.

(ステップS235-1)
メインCPU200aは、前兆遊技数カウンタが0であるかを判定する。その結果、前兆遊技数カウンタが0であると判定した場合にはステップS235-3に処理を移し、前兆遊技数カウンタが0ではないと判定した場合にはステップS235-5に処理を移す。
(Step S235-1)
The main CPU 200a determines whether the precursor game number counter is 0 or not. As a result, if it is determined that the precursor game number counter is 0, the process moves to step S235-3, and if it is determined that the precursor game number counter is not 0, the process moves to step S235-5.

(ステップS235-3)
メインCPU200aは、次回ATフラグをAT演出状態に対応する値に設定し、当該前兆演出状態処理を終了する。
(Step S235-3)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the AT effect state, and ends the precursor effect state processing.

(ステップS235-5)
メインCPU200aは、前兆遊技数カウンタを1だけデクリメントし、当該前兆演出状態処理を終了する。
(Step S235-5)
The main CPU 200a decrements the precursor game number counter by 1, and ends the precursor effect state processing.

図24は、状態別モジュール実行処理で実行されるAT演出状態処理(S236)を説明するフローチャートである。AT演出状態処理は、演出状態がAT演出状態であるときに実行される。 FIG. 24 is a flowchart illustrating the AT effect state processing (S236) executed in the state-specific module execution processing. The AT performance state process is executed when the performance state is the AT performance state.

(ステップS236-1)
メインCPU200aは、AT演出状態における終了条件である所定差枚数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると当選した差枚数を所定差枚数に加算する。
(Step S236-1)
The main CPU 200a performs an additional lottery of a predetermined difference number of tickets, which is an end condition in the AT performance state, and when winning the additional lottery, adds the won difference number of tickets to the predetermined difference number of tickets.

(ステップS236-3)
メインCPU200aは、AT演出状態が終了条件を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS236-5に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該AT演出状態処理を終了する。
(Step S236-3)
The main CPU 200a determines whether the AT performance state satisfies the termination condition. As a result, if it is determined that the termination condition is satisfied, the process moves to step S236-5, and if it is determined that the termination condition is not satisfied, the AT performance state process is terminated.

(ステップS236-5)
メインCPU200aは、通常演出状態への移行が決定しているか否か判定する。その結果、通常演出状態への移行が決定している場合にはステップS236-7に処理を移し、通常演出状態への移行が決定していない、すなわち、非有利演出状態への移行が決定している場合にはステップS236-11に移行する。
(Step S236-5)
The main CPU 200a determines whether the transition to the normal performance state has been determined. As a result, if the transition to the normal performance state has been determined, the process moves to step S236-7, and if the transition to the normal performance state has not been determined, that is, the transition to the non-advantageous performance state has been determined. If so, the process moves to step S236-11.

(ステップS236-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを通常演出状態に対応する値に設定する。
(Step S236-7)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the normal performance state.

(ステップS236-9)
メインCPU200aは、通常演出状態において天井機能を実行する遊技数を、上限871遊技で決定し、決定された遊技数を天井遊技数カウンタに設定し、当該AT演出状態処理を終了する。
(Step S236-9)
The main CPU 200a determines the number of games in which the ceiling function is executed in the normal performance state using the upper limit of 871 games, sets the determined number of games in the ceiling game number counter, and ends the AT performance state processing.

(ステップS236-11)
ステップS236-5において通常演出状態への移行が決定していないと判定されると、メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該AT演出状態処理を終了する。
(Step S236-11)
If it is determined in step S236-5 that the transition to the normal performance state has not been determined, the main CPU 200a turns off the advantageous section flag, sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous performance state, and The AT performance state processing ends.

図25は、状態別モジュール実行処理で実行される特別前兆演出状態処理(S237)を説明するフローチャートである。特別前兆演出状態処理は、演出状態が特別前兆演出状態であるときに実行される。 FIG. 25 is a flowchart illustrating the special omen effect state processing (S237) executed in the state-based module execution processing. The special omen effect state processing is executed when the effect state is a special omen effect state.

(ステップS237-1)
メインCPU200aは、特別演出状態において受け得る遊技利益である所定差枚数の上乗せ抽選を行い、上乗せ抽選に当選すると当選した差枚数を所定差枚数に加算する。
(Step S237-1)
The main CPU 200a performs an additional lottery for a predetermined differential number of coins, which is a gaming profit that can be received in the special performance state, and when winning the additional lottery, adds the won differential number to the predetermined differential number.

(ステップS237-3)
メインCPU200aは、特別前兆演出状態が終了条件(ここでは、所定遊技数の消化)を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS237-5に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該特別前兆演出状態処理を終了する。
(Step S237-3)
The main CPU 200a determines whether or not the special precursor performance state satisfies an end condition (here, playing a predetermined number of games). As a result, if it is determined that the termination condition is satisfied, the process moves to step S237-5, and if it is determined that the termination condition is not satisfied, the special omen performance state process is terminated.

(ステップS237-5)
メインCPU200aは、ステップS237-1において上乗せ抽選に当選したか否か判定する。その結果、上乗せ抽選に当選したと判定した場合にはステップS237-7に処理を移し、上乗せ抽選に当選していないと判定した場合にはステップS237-9に処理を移す。
(Step S237-5)
The main CPU 200a determines whether or not the additional lottery has been won in step S237-1. As a result, if it is determined that the player has won the additional lottery, the process moves to step S237-7, and if it is determined that the player has not won the additional lottery, the process moves to step S237-9.

(ステップS237-7)
メインCPU200aは、次回ATフラグを特別演出状態に対応する値に設定し、当該特別前兆演出状態処理を終了する。
(Step S237-7)
The main CPU 200a sets the next AT flag to a value corresponding to the special effect state, and ends the special precursor effect state processing.

(ステップS237-9)
ステップS237-5において上乗せ抽選に当選していないと判定されると、メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該特別前兆演出状態処理を終了する。
(Step S237-9)
If it is determined in step S237-5 that the bonus lottery has not been won, the main CPU 200a turns off the advantageous section flag, sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous effect state, and enters the special precursor effect state. Finish the process.

図26は、状態別モジュール実行処理で実行される特別演出状態処理(S238)を説明するフローチャートである。特別演出状態処理は、演出状態が特別演出状態であるときに実行される。 FIG. 26 is a flowchart illustrating the special effect state processing (S238) executed in the state-based module execution processing. The special performance state process is executed when the performance state is a special performance state.

(ステップS238-1)
メインCPU200aは、特別演出状態が終了条件を満たしたか否か判定する。その結果、終了条件を満たしたと判定した場合にはステップS238-3に処理を移し、終了条件を満たしていないと判定した場合には当該特別演出状態処理を終了する。なお、特別演出状態の終了条件は、ステップS237-1で上乗せされた所定差枚数を獲得したことである。
(Step S238-1)
The main CPU 200a determines whether the special performance state satisfies the end conditions. As a result, if it is determined that the termination condition is satisfied, the process moves to step S238-3, and if it is determined that the termination condition is not satisfied, the special performance state process is terminated. Note that the condition for ending the special performance state is that the predetermined differential number of sheets added in step S237-1 has been obtained.

(ステップS238-3)
メインCPU200aは、有利区間フラグをオフにし、次回ATフラグを非有利演出状態に対応する値に設定し、当該特別演出状態処理を終了する。
(Step S238-3)
The main CPU 200a turns off the advantageous section flag, sets the next AT flag to a value corresponding to the non-advantageous effect state, and ends the special effect state processing.

図27は、主制御基板200における回胴回転中処理(S240)を説明するフローチャートである。 FIG. 27 is a flowchart illustrating processing during rotation of the drum (S240) in the main control board 200.

(ステップS240-1)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。ここで、停止表示器出力ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cの発光色に対応付けられており、青色=1、赤色=0で表される。
(Step S240-1)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit OFF (output image) to turn off (extinguish) the bit corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 120a, 120b, and 120c. Here, the stop indicator output bit is composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with the emission color of the three stop switches 120a, 120b, and 120c, and is represented by blue = 1 and red = 0. be done.

(ステップS240-3)
メインCPU200aは、上記ステップS240-1でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S240-3)
The main CPU 200a executes output port image setting processing to update the output image for the bits set in step S240-1 above.

(ステップS240-5)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S240-5)
The main CPU 200a executes error confirmation processing to confirm the detection results of various errors.

(ステップS240-7)
メインCPU200aは、インデックスフラグを参照し、回転しているリール110a、110b、110cのインデックスを取得する。なお、インデックスフラグは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達した後にしか立たないので、換言すれば、インデックスフラグが立っているということは、リール110a、110b、110cが定常回転速度に到達していることも示すこととなる。
(Step S240-7)
The main CPU 200a refers to the index flag and obtains the indexes of the rotating reels 110a, 110b, and 110c. Note that the index flag is set only after the reels 110a, 110b, and 110c reach a steady rotation speed.In other words, the index flag is set when the reels 110a, 110b, and 110c reach a steady rotation speed. It also shows that we have reached the goal.

(ステップS240-9)
メインCPU200aは、リール110a、110b、110c全てのインデックスフラグを検出済みでないかを判定する。その結果、全てのインデックスフラグを検出済みでないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、全てのインデックスフラグを検出済みであると判定した場合にはステップS240-11に処理を移す。
(Step S240-9)
The main CPU 200a determines whether the index flags of all the reels 110a, 110b, and 110c have been detected. As a result, if it is determined that all index flags have not been detected, the process moves to step S240-1, and if it is determined that all index flags have been detected, the process moves to step S240-11.

(ステップS240-11)
メインCPU200aは、停止または停止開始しているリール110a、110b、110cを示す停止回胴ビットを取得する。ここで、停止回胴ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのリール110a、110b、110cのいずれかに対応付けられており、定常状態=1、加速状態、減速状態または停止状態=0で表される。
(Step S240-11)
The main CPU 200a obtains stop reel bits indicating the reels 110a, 110b, and 110c that have stopped or started to stop. Here, the stop reel bit is composed of a 3-bit bit string, each bit is associated with one of the three reels 110a, 110b, and 110c, and is in a steady state = 1, an accelerated state, a decelerated state, or The stopped state is represented by 0.

(ステップS240-13)
メインCPU200aは、上記ステップS240-11で取得した停止回胴ビットを回胴回転中フラグとして保存する。
(Step S240-13)
The main CPU 200a stores the stop drum bit acquired in step S240-11 above as a drum rotating flag.

(ステップS240-15)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器(不図示)に対応するビットをオン(消灯)するために停止表示器出力ビットオン(出力イメージ)をセットする。
(Step S240-15)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit ON (output image) to turn on (turn off) the bit corresponding to the indicators (not shown) of the stop switches 120a, 120b, and 120c.

(ステップS240-17)
メインCPU200aは、入力ポート0のイメージを取得し、取得したイメージから、操作対象ビットを抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。ここで、操作対象ビットは、3ビットのビット列で構成され、各ビットがそれぞれ3つのストップスイッチ120a、120b、120cのいずれかに対応付けられており、操作されている=1、操作されていない=0で表される。
(Step S240-17)
The main CPU 200a acquires an image of input port 0, and executes operation target bit extraction processing for extracting operation target bits from the acquired image. Here, the bits to be manipulated are composed of a 3-bit bit string, and each bit is associated with one of the three stop switches 120a, 120b, and 120c, and the bit being manipulated = 1 and not being manipulated. =0.

(ステップS240-19)
メインCPU200aは、上記ステップS240-13で取得した回胴回転中フラグと、上記ステップS240-17で抽出した操作対象ビットとの論理積を演算する。ここで、リール110が回転中であり、かつ、そのリールに対応するストップスイッチ120が操作されていれば、すなわち、操作したストップスイッチ120が有効に回転しているリール110に対応していれば、論理積は1となる。
(Step S240-19)
The main CPU 200a calculates the logical product of the rotation drum flag acquired in step S240-13 and the operation target bit extracted in step S240-17. Here, if the reel 110 is rotating and the stop switch 120 corresponding to the reel is operated, that is, if the operated stop switch 120 corresponds to the reel 110 that is effectively rotating. , the logical product is 1.

(ステップS240-21)
メインCPU200aは、上記ステップS240-19で演算した論理積が0である、すなわち、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないかを判定する。その結果、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていないと判定した場合にはステップS240-3に処理を移し、回転しているリール110に対応したストップスイッチ120が操作されていると判定した場合にはステップS240-23に処理を移す。
(Step S240-21)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-19 is 0, that is, whether the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 has been operated. As a result, if it is determined that the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is not operated, the process moves to step S240-3, and the stop switch 120 corresponding to the rotating reel 110 is not operated. If it is determined that it is, the process moves to step S240-23.

(ステップS240-23)
メインCPU200aは、停止表示器出力ビットが含まれる出力イメージを取得し、取得した出力イメージと、上記ステップS240-19で演算した論理積との論理積を演算する。ここでは、操作されたストップスイッチ120が、赤色点灯中である場合に論理積のビットが0となり、青色点灯中である場合に論理積のビットが1となる。
(Step S240-23)
The main CPU 200a obtains an output image including the stop indicator output bit, and calculates a logical product between the obtained output image and the logical product calculated in step S240-19. Here, when the operated stop switch 120 is lit in red, the AND bit becomes 0, and when the operated stop switch 120 is lit in blue, the AND bit becomes 1.

(ステップS240-25)
メインCPU200aは、上記ステップS240-23で演算した論理積が0であるか、すなわち、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であるかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が赤色点灯中でないと判定した場合にはステップS240-27に処理を移す。
(Step S240-25)
The main CPU 200a determines whether the logical product calculated in step S240-23 is 0, that is, whether the operated stop switch 120 is lit in red. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is lit red, the process moves to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is not lit red, then step S240- The process moves to step 27.

(ステップS240-27)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120が有効でないかを判定する。その結果、操作されたストップスイッチ120が有効でないと判定した場合にはステップS240-1に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が有効であると判定した場合にはステップS240-29に処理を移す。なお、ここでは、操作されたストップスイッチ120が1つであるか否かを判定している。そして、操作されたストップスイッチ120が1つであると判定した場合にはステップS240-29に処理を移し、操作されたストップスイッチ120が1つでない、すなわち、2つ以上であると判定した場合にはステップS240-1に処理を移す。
(Step S240-27)
The main CPU 200a determines whether or not the operated stop switch 120 is valid. As a result, if it is determined that the operated stop switch 120 is not valid, the process moves to step S240-1, and if it is determined that the operated stop switch 120 is valid, the process moves to step S240-29. Move. Note that here, it is determined whether or not only one stop switch 120 has been operated. If it is determined that the number of operated stop switches 120 is one, the process moves to step S240-29, and if it is determined that the number of operated stop switches 120 is not one, that is, two or more. Then, the process moves to step S240-1.

(ステップS240-29)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させるための各種パラメータを取得する停止制御回胴設定処理を実行する。
(Step S240-29)
The main CPU 200a executes a stop control reel setting process to obtain various parameters for stopping the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120.

(ステップS240-31)
メインCPU200aは、割込みを禁止する。
(Step S240-31)
The main CPU 200a prohibits interrupts.

(ステップS240-33)
メインCPU200aは、有効ラインA上に位置する図柄の図柄番号を押下基準位置として導出する押下基準位置取得処理を実行する。
(Step S240-33)
The main CPU 200a executes a press reference position acquisition process that derives the symbol number of the symbol located on the active line A as the press reference position.

(ステップS240-35)
メインCPU200aは、リール110の滑りコマ数を決定する滑りコマ数取得処理を実行する。
(Step S240-35)
The main CPU 200a executes a sliding piece number acquisition process that determines the number of sliding pieces on the reel 110.

(ステップS250)
メインCPU200aは、操作されたストップスイッチ120に対応するリール110を停止させる回胴停止処理を実行する。なお、この回胴停止処理については後述する。
(Step S250)
The main CPU 200a executes a reel stop process to stop the reel 110 corresponding to the operated stop switch 120. Note that this rotation drum stop processing will be described later.

図28は、主制御基板200における回胴停止処理(S250)を説明するフローチャートである。 FIG. 28 is a flowchart illustrating the rotation drum stop process (S250) in the main control board 200.

(ステップS250-1)
メインCPU200aは、上記ステップS240-35で導出した押下基準位置を取得する。
(Step S250-1)
The main CPU 200a obtains the press reference position derived in step S240-35 above.

(ステップS250-3)
メインCPU200aは、上記ステップS250-1で取得した押下基準位置に対して、上記ステップS240-37で決定した滑りコマ数を補正することにより、停止要求番号を算定する。
(Step S250-3)
The main CPU 200a calculates the stop request number by correcting the number of sliding frames determined in step S240-37 above with respect to the press reference position obtained in step S250-1 above.

(ステップS250-5)
メインCPU200aは、停止要求フラグを設定する(1にする)。停止要求フラグは、並行して動作するプログラムに対し、対象となるリール110の停止処理を要求するためのフラグであり、停止要求フラグを1とすることで、停止要求番号に対応する図柄を有効ラインA上に停止することが可能となる。かかる停止要求フラグおよび上記の停止要求番号は、並行して動作するプログラムにより読み出され、リール110の停止処理が行われる。なお、停止処理が完了すると、そのプログラムによって、停止要求フラグは0(OFF)にリセットされる。
(Step S250-5)
The main CPU 200a sets a stop request flag (sets it to 1). The stop request flag is a flag for requesting a program running in parallel to stop the target reel 110. By setting the stop request flag to 1, the symbol corresponding to the stop request number is enabled. It becomes possible to stop on line A. The stop request flag and the above-mentioned stop request number are read by a program running in parallel, and the reel 110 is stopped. Note that when the stop processing is completed, the stop request flag is reset to 0 (OFF) by the program.

(ステップS250-7)
メインCPU200aは、割込みを許可する。
(Step S250-7)
The main CPU 200a allows interrupts.

(ステップS250-9)
メインCPU200aは、リール110の停止順序を示す停止情報コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S250-9)
The main CPU 200a sets a stop information command indicating the order in which the reels 110 are stopped in the transmission buffer.

(ステップS250-11)
メインCPU200aは、ストップスイッチ120の表示器(不図示)に対応するビットをオフ(消灯)するために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットする。
(Step S250-11)
The main CPU 200a sets the stop indicator output bit OFF (output image) to turn off (extinguish) the bit corresponding to the indicator (not shown) of the stop switch 120.

(ステップS250-13)
メインCPU200aは、上記ステップS250-11でセットしたビットについて、出力イメージを更新する出力ポートイメージセット処理を実行する。
(Step S250-13)
The main CPU 200a executes output port image setting processing to update the output image for the bits set in step S250-11 above.

(ステップS250-15)
メインCPU200aは、表示図柄ビットを設定する表示図柄ビット設定処理を実行する。
(Step S250-15)
The main CPU 200a executes display symbol bit setting processing for setting display symbol bits.

(ステップS250-17)
メインCPU200aは、次のリール110を停止させるための次回胴設定前処理を実行する。
(Step S250-17)
The main CPU 200a executes next cylinder setting preprocessing to stop the next reel 110.

(ステップS250-19)
メインCPU200aは、全てのリール110の停止処理が終了済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110の停止処理が終了済みでないと判定した場合にはステップS240に処理を移し、全てのリール110の停止処理が終了済みであると判定した場合にはステップS250-21に処理を移す。
(Step S250-19)
The main CPU 200a determines whether the stopping process for all reels 110 has been completed. As a result, if it is determined that the stop processing of all reels 110 has not been completed, the process moves to step S240, and if it is determined that the stop processing of all reels 110 has been completed, the process proceeds to step S250-21. Transfer processing.

(ステップS250-21)
メインCPU200aは、いずれかのリール110について停止要求フラグがオンである、すなわち、全てのリール110が停止済みでないかを判定する。その結果、全てのリール110が停止済みでないと判定した場合にはステップS250-21に処理を移し、全てのリール110が停止済みであると判定した場合にはステップS250-23に処理を移す。
(Step S250-21)
The main CPU 200a determines whether the stop request flag is on for any reel 110, that is, whether all reels 110 have been stopped. As a result, if it is determined that all the reels 110 have not been stopped, the process moves to step S250-21, and if it is determined that all the reels 110 have stopped, the process moves to step S250-23.

(ステップS250-23)
メインCPU200aは、各種エラーの検出結果の確認を行うエラー確認処理を実行する。
(Step S250-23)
The main CPU 200a executes error confirmation processing to confirm the detection results of various errors.

(ステップS250-25)
メインCPU200aは、操作対象ビットの情報を抽出する操作対象ビット抽出処理を実行する。
(Step S250-25)
The main CPU 200a executes an operation target bit extraction process that extracts information about the operation target bit.

(ステップS250-27)
メインCPU200aは、上記ステップS250-25で取得した操作対象ビットに基づいて、ストップスイッチ120が押下されているかを判定する。その結果、ストップスイッチ120が押下されていると判定した場合にはステップS250-23に処理を移し、ストップスイッチ120が押下されていないと判定した場合にはステップS260に処理を移す。
(Step S250-27)
The main CPU 200a determines whether the stop switch 120 is pressed based on the operation target bit acquired in step S250-25 above. As a result, if it is determined that the stop switch 120 is pressed down, the process moves to step S250-23, and if it is determined that the stop switch 120 is not pressed down, the process moves to step S260.

(ステップS260)
メインCPU200aは、入賞した当選役を判定する表示判定処理を実行する。なお、この表示判定処理については後述する。
(Step S260)
The main CPU 200a executes a display determination process to determine the winning winning combination. Note that this display determination process will be described later.

図29は、主制御基板200における表示判定処理(S260)を説明するフローチャートである。 FIG. 29 is a flowchart illustrating the display determination process (S260) in the main control board 200.

(ステップS260-1)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132のバッファをクリアする。
(Step S260-1)
The main CPU 200a clears the buffer of the main payout display section 132.

(ステップS260-3)
メインCPU200aは、有効ラインA上に表示された図柄組み合わせと、有効ラインA上に表示許可された図柄組み合わせとが一致するか否かによって、表示判定異常が発生しているかを判定する表示判定異常検出処理を実行する。
(Step S260-3)
The main CPU 200a determines whether a display determination abnormality has occurred based on whether or not the symbol combination displayed on the active line A matches the symbol combination that is permitted to be displayed on the active line A. Execute the detection process.

(ステップS260-5)
メインCPU200aは、表示判定異常(エラー)であることを示すエラーコード「EE」をセットする。
(Step S260-5)
The main CPU 200a sets an error code "EE" indicating a display determination abnormality (error).

(ステップS260-7)
メインCPU200aは、上記ステップS260-3の判定結果に基づき、表示判定異常であるかを判定する。その結果、表示判定異常であると判定した場合にはステップS112に処理を移し、表示判定異常でないと判定した場合にはステップS260-9に処理を移す。
(Step S260-7)
The main CPU 200a determines whether the display determination is abnormal based on the determination result in step S260-3. As a result, if it is determined that the display determination is abnormal, the process moves to step S112, and if it is determined that the display determination is not abnormal, the process moves to step S260-9.

(ステップS260-9)
メインCPU200aは、有効ラインA上に停止(表示)された図柄組み合わせに基づいて、入賞した当選役を決定する表示図柄識別生成処理を実行する。
(Step S260-9)
The main CPU 200a executes display symbol identification generation processing to determine the winning winning combination based on the symbol combinations stopped (displayed) on the active line A.

(ステップS260-11)
メインCPU200aは、払出枚数の初期値として0をセットする。
(Step S260-11)
The main CPU 200a sets 0 as the initial value of the number of coins to be paid out.

(ステップS260-13)
メインCPU200aは、小役が入賞したかを判定する。その結果、小役が入賞したと判定した場合にはステップS260-15に処理を移し、小役が入賞していないと判定した場合にはステップS260-35に処理を移す。
(Step S260-13)
The main CPU 200a determines whether a small winning combination has been won. As a result, if it is determined that a small winning combination has been won, the process moves to step S260-15, and if it is determined that a small winning combination has not been won, the process moves to step S260-35.

(ステップS260-15)
メインCPU200aは、小役が入賞したことを示す入賞フラグをオンにする。
(Step S260-15)
The main CPU 200a turns on a winning flag indicating that a small winning combination has been won.

(ステップS260-17)
メインCPU200aは、入賞した小役に応じた払出枚数を設定する払出枚数設定処理を実行する。
(Step S260-17)
The main CPU 200a executes a payout number setting process for setting a payout number according to the winning small winning combination.

(ステップS260-19)
メインCPU200aは、有利区間でないかを判定する。その結果、有利区間でないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、有利区間であると判定した場合にはステップS260-21に処理を移す。
(Step S260-19)
The main CPU 200a determines whether it is an advantageous section. As a result, if it is determined that it is not an advantageous section, the process moves to step S270, and if it is determined that it is an advantageous section, the process moves to step S260-21.

(ステップS260-21)
メインCPU200aは、有利区間中のMYをカウントする有利区間MYカウンタの値を取得する。
(Step S260-21)
The main CPU 200a obtains the value of an advantageous section MY counter that counts MY during the advantageous section.

(ステップS260-23)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で取得した有利区間MYカウンタの値に払出枚数を加算する。
(Step S260-23)
The main CPU 200a adds the number of coins to be paid out to the value of the advantageous section MY counter acquired in step S260-23.

(ステップS260-25)
メインCPU200aは、当該遊技の投入枚数を取得する。
(Step S260-25)
The main CPU 200a obtains the number of coins inserted in the game.

(ステップS260-27)
メインCPU200aは、上記ステップS260-23で加算した値から投入枚数を減算する。
(Step S260-27)
The main CPU 200a subtracts the number of inserted sheets from the value added in step S260-23.

(ステップS260-29)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27の減算結果が負でないかを判定する。その結果、減算結果が負でないと判定した場合にはステップS260-33に処理を移し、減算結果が負であると判定した場合にはステップS260-31に処理を移す。
(Step S260-29)
The main CPU 200a determines whether the subtraction result in step S260-27 is not negative. As a result, if it is determined that the subtraction result is not negative, the process moves to step S260-33, and if it is determined that the subtraction result is negative, the process moves to step S260-31.

(ステップS260-31)
メインCPU200aは、有利区間MYカウンタの値をクリアする(0にする)。
(Step S260-31)
The main CPU 200a clears the value of the advantageous section MY counter (sets it to 0).

(ステップS260-33)
メインCPU200aは、上記ステップS260-27で減算した値、または、上記ステップS260-31でクリアした値に、有利区間MYカウンタの値を更新する。
(Step S260-33)
The main CPU 200a updates the value of the advantageous section MY counter to the value subtracted in step S260-27 or the value cleared in step S260-31.

(ステップS260-35)
メインCPU200aは、リプレイ役が入賞していなかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270に処理を移し、リプレイ役が入賞していると判定した場合にはステップS260-37に処理を移す。
(Step S260-35)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won. As a result, if it is determined that the replay combination has not won, the process moves to step S270, and if it is determined that the replay combination has won, the process moves to step S260-37.

(ステップS260-37)
メインCPU200aは、払出枚数に投入枚数をセットする。
(Step S260-37)
The main CPU 200a sets the number of coins to be put in to the number of coins to be paid out.

(ステップS260-39)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグをオンにする。
(Step S260-39)
The main CPU 200a turns on the replay flag.

(ステップS260-41)
メインCPU200aは、自動投入枚数をセットする。
(Step S260-41)
The main CPU 200a sets the number of automatically inserted sheets.

(ステップS270)
メインCPU200aは、メダルを払い出す払出処理を実行する。なお、この払出処理については後述する。
(Step S270)
The main CPU 200a executes a payout process for paying out medals. Note that this payout process will be described later.

図30は、主制御基板200における払出処理(S270)を説明するフローチャートである。 FIG. 30 is a flowchart illustrating the payout process (S270) in the main control board 200.

(ステップS270-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得する。
(Step S270-1)
The main CPU 200a acquires the re-gaming operation flag.

(ステップS270-3)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが開始されたことを示す払出開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-3)
The main CPU 200a sets a payout start command in the transmission buffer indicating that the payout of medals has started.

(ステップS270-5)
メインCPU200aは、上記ステップS270-1で取得した再遊技作動中フラグに基づいて、リプレイ役が入賞したかを判定する。その結果、リプレイ役が入賞したと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、リプレイ役が入賞していないと判定した場合にはステップS270-7に処理を移す。
(Step S270-5)
The main CPU 200a determines whether or not the replay combination has won based on the replay active flag acquired in step S270-1. As a result, if it is determined that the replay combination has won, the process moves to step S270-41, and if it is determined that the replay combination has not won, the process moves to step S270-7.

(ステップS270-7)
メインCPU200aは、メイン払出表示部132に0を表示するためのメイン表示器表示処理を実行する。
(Step S270-7)
The main CPU 200a executes a main display display process to display 0 on the main payout display section 132.

(ステップS270-9)
メインCPU200aは、払い出しがない(払出枚数が0枚)を判定する。その結果、払い出しがないと判定した場合にはステップS270-35に処理を移し、払い出しがあると判定した場合にはステップS270-11に処理を移す。
(Step S270-9)
The main CPU 200a determines that there is no payout (the number of coins to be paid out is 0). As a result, if it is determined that there is no payout, the process moves to step S270-35, and if it is determined that there is a payout, the process moves to step S270-11.

(ステップS270-11)
メインCPU200aは、貯留枚数が50枚以上であるかを判定する。その結果、貯留枚数が50枚以上であると判定した場合にはステップS270-13に処理を移し、貯留枚数が50枚以上でないと判定した場合にはステップS270-15に処理を移す。
(Step S270-11)
The main CPU 200a determines whether the number of stored sheets is 50 or more. As a result, if it is determined that the stored number is 50 or more, the process moves to step S270-13, and if it is determined that the stored number is not 50 or more, the process moves to step S270-15.

(ステップS270-13)
メインCPU200aは、メダル払出装置142からメダルを1枚払い出させるメダル払出装置制御処理を実行し、ステップS270-23に処理を移す。
(Step S270-13)
The main CPU 200a executes a medal payout device control process to pay out one medal from the medal payout device 142, and moves the process to step S270-23.

(ステップS270-15)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマをセットする。
(Step S270-15)
The main CPU 200a sets a payout start interval timer.

(ステップS270-17)
メインCPU200aは、払出開始タイマが0でない、すなわち、初回払出時であるかを判定する。その結果、初回払出時であると判定した場合にはステップS270-21に処理を移し、初回払出時でないと判定した場合にはステップS270-19に処理を移す。
(Step S270-17)
The main CPU 200a determines whether the payout start timer is not 0, that is, whether it is the first payout. As a result, if it is determined that it is the first payout time, the process moves to step S270-21, and if it is determined that it is not the first payout time, the process moves to step S270-19.

(ステップS270-19)
メインCPU200aは、払出開始間隔タイマが0になるまで待つタイマウェイト処理を実行する。
(Step S270-19)
The main CPU 200a executes a timer wait process of waiting until the payout start interval timer becomes 0.

(ステップS270-21)
メインCPU200aは、貯留枚数を1インクリメントする。
(Step S270-21)
The main CPU 200a increments the number of stored sheets by one.

(ステップS270-23)
メインCPU200aは、1枚のメダルが払い出されたことを示す払出実行コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-23)
The main CPU 200a sets a payout execution command indicating that one medal has been paid out in the transmission buffer.

(ステップS270-25)
メインCPU200aは、既に払い出された払出枚数をメイン払出表示部132に表示するためのメイン表示器表示前処理を実行する。
(Step S270-25)
The main CPU 200a executes main display pre-display processing for displaying the number of coins that have already been paid out on the main payout display section 132.

(ステップS270-27)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS270-31に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS270-29に処理を移す。
(Step S270-27)
The main CPU 200a determines whether the game is in a bonus game state. As a result, if it is determined that the bonus game state is not present, the process advances to step S270-31, and if it is determined that the bonus game state is present, the process advances to step S270-29.

(ステップS270-29)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において払い出されたメダルの枚数であるボーナス作動中獲得枚数を1インクリメントする。
(Step S270-29)
The main CPU 200a increments the number of medals obtained during bonus operation, which is the number of medals paid out in the bonus game state, by one.

(ステップS270-31)
メインCPU200aは、払出枚数のメダルの払い出しが終了していないかを判定する。その結果、払い出しが終了していないと判定した場合にはステップS270-11に処理を移し、払い出しが終了していると判定した場合にはステップS270-33に処理を移す。
(Step S270-31)
The main CPU 200a determines whether the payout of the number of medals to be paid out has not been completed. As a result, if it is determined that the payout has not been completed, the process moves to step S270-11, and if it is determined that the payout has finished, the process moves to step S270-33.

(ステップS270-33)
メインCPU200aは、メダルの払い出しを終了するための払出終了処理を実行する。
(Step S270-33)
The main CPU 200a executes a payout end process to end the payout of medals.

(ステップS270-35)
メインCPU200aは、オーバーエラーが検出されていないかを判定する。その結果、オーバーエラーが検出されていないと判定した場合にはステップS270-41に処理を移し、オーバーエラーが検出されていると判定した場合にはステップS270-37に処理を移す。
(Step S270-35)
The main CPU 200a determines whether an over error has been detected. As a result, if it is determined that no over error has been detected, the process moves to step S270-41, and if it is determined that an over error has been detected, the process moves to step S270-37.

(ステップS270-37)
メインCPU200aは、オーバーエラーを示すエラーコード「E5」をセットする。
(Step S270-37)
The main CPU 200a sets an error code "E5" indicating an over error.

(ステップS270-39)
メインCPU200aは、エラー表示、警告音の要求、ならびに、エラー復帰待ちを行うエラーウェイト処理を実行する。
(Step S270-39)
The main CPU 200a displays an error, requests a warning sound, and executes error wait processing for waiting for error recovery.

(ステップS270-41)
メインCPU200aは、メダルの払い出しが終了したことを示す払出終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S270-41)
The main CPU 200a sets a payout end command indicating that the payout of medals has ended in the transmission buffer.

(ステップS280)
メインCPU200aは、遊技状態の移行、有利区間を管理する処理等を行う遊技移行処理を実行する。なお、この遊技移行処理については後述する。
(Step S280)
The main CPU 200a executes a game transition process that performs a game state transition, a process for managing advantageous sections, and the like. Note that this game transfer process will be described later.

図31は、主制御基板200における遊技移行処理(S280)を説明するフローチャートである。 FIG. 31 is a flowchart illustrating the game transfer process (S280) in the main control board 200.

(ステップS280-1)
メインCPU200aは、再遊技作動中フラグを取得し、取得した再遊技作動中フラグに基づいて、次遊技が再遊技であることを示すリプレイ表示器(不図示)に対応するビットをオンまたはオフするために停止表示器出力ビットオフ(出力イメージ)をセットし、セットした出力イメージの出力ビットを更新するリプレイ表示器制御処理を実行する。
(Step S280-1)
The main CPU 200a acquires the replay active flag, and turns on or off a bit corresponding to a replay indicator (not shown) indicating that the next game is a replay based on the acquired replay active flag. For this purpose, the stop indicator output bit off (output image) is set, and replay indicator control processing is executed to update the output bit of the set output image.

(ステップS280-3)
メインCPU200aは、ボーナス役が入賞した場合に、ボーナス遊技状態を制御するための各種パラメータを設定する役物作動図柄表示処理を実行する。
(Step S280-3)
When a bonus combination is won, the main CPU 200a executes an accessory activation symbol display process that sets various parameters for controlling the bonus game state.

(ステップS281)
メインCPU200aは、演出状態、区間状態毎のモジュールを実行する状態別モジュール実行処理を実行する。なお、状態別モジュール実行処理では、移行されている演出状態に対応するモジュール(処理)がメインROM200bから読み出されて実行される。
(Step S281)
The main CPU 200a executes a state-specific module execution process that executes a module for each production state and section state. In the state-specific module execution process, the module (process) corresponding to the performance state being transitioned to is read from the main ROM 200b and executed.

(ステップS280-5)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態において、ボーナス作動中獲得枚数が所定枚数に到達した場合に、遊技状態を非内部遊技状態に移行させるボーナス作動終了処理を実行する。
(Step S280-5)
The main CPU 200a executes a bonus operation termination process to shift the gaming state to a non-internal gaming state when the number of coins acquired during bonus operation reaches a predetermined number in the bonus gaming state.

(ステップS280-7)
メインCPU200aは、有利区間を管理する有利区間更新処理を実行する。
(Step S280-7)
The main CPU 200a executes advantageous section update processing for managing advantageous sections.

(ステップS280-9)
メインCPU200aは、次遊技がAT演出状態でないかを判定する。その結果、次遊技がAT演出状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、次遊技がAT演出状態であると判定した場合にはステップS280-11に処理を移す。
(Step S280-9)
The main CPU 200a determines whether the next game is in an AT performance state. As a result, if it is determined that the next game is not in the AT effect state, the process moves to step S280-15, and if it is determined that the next game is in the AT effect state, the process moves to step S280-11.

(ステップS280-11)
メインCPU200aは、ボーナス遊技状態でないかを判定する。その結果、ボーナス遊技状態でないと判定した場合にはステップS280-15に処理を移し、ボーナス遊技状態であると判定した場合にはステップS280-13に処理を移す。
(Step S280-11)
The main CPU 200a determines whether the game is in a bonus game state. As a result, if it is determined that the bonus game state is not present, the process moves to step S280-15, and if it is determined that the bonus game state is present, the process moves to step S280-13.

(ステップS280-13)
メインCPU200aは、区間表示器160を点灯させるための有利ランプフラグをオンにセットする。
(Step S280-13)
The main CPU 200a sets an advantageous lamp flag to turn on the section indicator 160.

(ステップS280-15)
メインCPU200aは、有利区間に関するコマンドである演出コマンドを送信バッファにセットする演出コマンド設定処理を実行する。
(Step S280-15)
The main CPU 200a executes a production command setting process that sets a production command, which is a command related to an advantageous section, in a transmission buffer.

(ステップS280-17)
メインCPU200aは、1遊技が終了したことを示す遊技終了コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-17)
The main CPU 200a sets a game end command indicating that one game has ended in the transmission buffer.

(ステップS280-19)
メインCPU200aは、外部信号を出力するための端子板信号出力処理を実行する。
(Step S280-19)
The main CPU 200a executes terminal board signal output processing for outputting external signals.

(ステップS280-21)
メインCPU200aは、上記ステップS280-7において有利区間を終了させるときに設定される演出用ウェイトタイマが0でないかを判定する。その結果、演出用ウェイトタイマが0でないと判定した場合にはステップS280-21に処理を移し、演出用ウェイトタイマが0であると判定した場合にはステップS280-23に処理を移す。
(Step S280-21)
The main CPU 200a determines whether the performance wait timer set when ending the advantageous section in step S280-7 is not 0. As a result, if it is determined that the presentation wait timer is not 0, the process moves to step S280-21, and if it is determined that the presentation wait timer is 0, the process moves to step S280-23.

(ステップS280-23)
メインCPU200aは、遊技状態を示す遊技状態コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-23)
The main CPU 200a sets a gaming status command indicating the gaming status in the transmission buffer.

(ステップS280-25)
メインCPU200aは、次遊技の開始を示す遊技開始コマンドを送信バッファにセットする。
(Step S280-25)
The main CPU 200a sets a game start command indicating the start of the next game in the transmission buffer.

(ステップS280-27)
メインCPU200aは、差枚数カウンタ更新処理を行い、ステップS200に処理を移す。なお、この差枚数カウンタ更新処理については後述する。
(Step S280-27)
The main CPU 200a performs a differential sheet number counter update process, and moves the process to step S200. Note that this differential sheet number counter updating process will be described later.

ステップS200からステップS280までの一連の処理を通じて1遊技が実行される。以後は、ステップS200からステップS280までを繰り返すこととなる。 One game is executed through a series of processes from step S200 to step S280. Thereafter, steps S200 to S280 will be repeated.

次に、主制御基板200における電源断時退避処理およびタイマ割込み処理について説明する。 Next, the power-off saving process and timer interrupt process in the main control board 200 will be described.

(主制御基板200の電源断時退避処理)
図32は、主制御基板200における電源断時退避処理を説明するフローチャートである。メインCPU200aは、電源断検知回路を監視しており、電源電圧が所定値以下になると、割り込んで電源断時退避処理を実行する。
(Evacuation process when the main control board 200 is powered off)
FIG. 32 is a flowchart illustrating a power-off save process in the main control board 200. The main CPU 200a monitors the power-off detection circuit, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, interrupts and executes a power-off save process.

(ステップS300-1)
電源断予告信号が入力されると、メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S300-1)
When the power-off notice signal is input, the main CPU 200a saves the register.

(ステップS300-3)
メインCPU200aは、電源断予告信号をチェックする。
(Step S300-3)
The main CPU 200a checks the power-off notice signal.

(ステップS300-5)
メインCPU200aは、電源断予告信号を検出しているかを判定する。その結果、電源断予告信号を検出していると判定した場合にはステップS300-11に処理を移し、電源断予告信号を検出していないと判定した場合にはステップS300-7に処理を移す。
(Step S300-5)
The main CPU 200a determines whether a power-off notice signal is detected. As a result, if it is determined that a power-off notice signal has been detected, the process moves to step S300-11, and if it is determined that a power-off notice signal has not been detected, the process moves to step S300-7. .

(ステップS300-7)
メインCPU200aは、レジスタを復帰させる。
(Step S300-7)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS300-9)
メインCPU200aは、割込みを許可するための処理を行い、当該電源断時退避処理を終了する。
(Step S300-9)
The main CPU 200a performs processing to permit interrupts, and ends the power-off save processing.

(ステップS300-11)
メインCPU200aは、出力ポートの出力を停止する出力ポートクリア処理を実行する。
(Step S300-11)
The main CPU 200a executes output port clear processing to stop output from the output port.

(ステップS300-13)
メインCPU200aは、別領域についての電源断時の退避処理を実行する。
(Step S300-13)
The main CPU 200a executes a save process for another area when the power is turned off.

(ステップS300-15)
メインCPU200aは、メインRAM200cへのアクセスを禁止するために必要なRAMプロテクト設定処理を実行する。
(Step S300-15)
The main CPU 200a executes RAM protect setting processing necessary to prohibit access to the main RAM 200c.

(ステップS300-17)
メインCPU200aは、電源断発生監視時間を設定すべく、ループカウンタのカウント値に所定の電源断検出信号検出回数をセットする。
(Step S300-17)
The main CPU 200a sets a predetermined number of times the power outage detection signal has been detected to the count value of the loop counter in order to set the power outage occurrence monitoring time.

(ステップS300-19)
メインCPU200aは、上記ステップS300-17でセットしたループカウンタの値を1減算する。
(Step S300-19)
The main CPU 200a subtracts 1 from the value of the loop counter set in step S300-17.

(ステップS300-21)
メインCPU200aは、ループカウンタのカウント値が0でないかを判定する。その結果、カウント値が0ではないと判定した場合にはステップS300-19に処理を移し、カウント値が0であると判定した場合には上記したCPU初期化処理(ステップS1000)に移行する。
(Step S300-21)
The main CPU 200a determines whether the count value of the loop counter is not zero. As a result, if it is determined that the count value is not 0, the process moves to step S300-19, and if it is determined that the count value is 0, the process moves to the above-described CPU initialization process (step S1000).

なお、実際に電源断が生じた場合には、ステップS300-19~ステップS300-21をループしている間にスロットマシン100の稼働が停止する。 Note that if a power outage actually occurs, the operation of the slot machine 100 is stopped while the steps S300-19 to S300-21 are looped.

(主制御基板200のタイマ割込み処理)
図33は、主制御基板200におけるタイマ割込み処理を説明するフローチャートである。主制御基板200には、所定の周期(同時回し参考例では1.49ミリ秒、以下「1.49ms」という)毎にクロックパルスを発生させるリセット用クロックパルス発生回路が設けられている。そして、リセット用クロックパルス発生回路によって、クロックパルスが発生すると、割り込んで、以下のタイマ割込み処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board 200)
FIG. 33 is a flowchart illustrating timer interrupt processing in the main control board 200. The main control board 200 is provided with a reset clock pulse generation circuit that generates a clock pulse at every predetermined period (1.49 milliseconds in the simultaneous running reference example, hereinafter referred to as "1.49ms"). Then, when a clock pulse is generated by the reset clock pulse generation circuit, an interrupt is generated and the following timer interrupt processing is executed.

(ステップS400-1)
メインCPU200aは、レジスタを退避する。
(Step S400-1)
The main CPU 200a saves the register.

(ステップS400-3)
メインCPU200aは、割込みフラグをクリアする。
(Step S400-3)
The main CPU 200a clears the interrupt flag.

(ステップS400-5)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-5)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS400-6)
メインCPU200aは、コンプリート機能作動信号バッファ設定処理を行う。なお、このコンプリート機能作動信号バッファ設定処理については後述する。
(Step S400-6)
The main CPU 200a performs complete function activation signal buffer setting processing. Note that this complete function activation signal buffer setting process will be described later.

(ステップS400-7)
メインCPU200aは、セットされた出力イメージを出力ポートに出力し、メインクレジット表示部130、メイン払出表示部132、投入枚数表示器、スタート表示器、ストップスイッチ120a、120b、120cの表示器、リプレイ表示器、区間表示器160を点灯制御するダイナミックポート出力処理を実行する。
(Step S400-7)
The main CPU 200a outputs the set output image to the output port, and displays the main credit display section 130, main payout display section 132, input number display, start display, stop switch 120a, 120b, and 120c display, and replay display. Dynamic port output processing is executed to control the lighting of the section indicator 160.

(ステップS400-9)
メインCPU200aは、タイマ割込み処理用フェーズを更新する。なお、タイマ割込み処理用フェーズは、0~3のいずれかであり、ここでは、タイマ割込み処理用フェーズが0、1、2の場合には1加算され、タイマ割込み処理用フェーズが3の場合には0に変更される。
(Step S400-9)
The main CPU 200a updates the timer interrupt processing phase. Note that the timer interrupt processing phase is one of 0 to 3, and here, if the timer interrupt processing phase is 0, 1, or 2, 1 is added, and if the timer interrupt processing phase is 3, 1 is added. is changed to 0.

(ステップS400-11)
メインCPU200aは、送信バッファに格納されたコマンドを副制御基板202に送信するためのサブコマンド送信処理を行う。
(Step S400-11)
The main CPU 200a performs sub-command transmission processing to transmit the command stored in the transmission buffer to the sub-control board 202.

(ステップS400-13)
メインCPU200aは、ステッピングモータ152を制御するステッピングモータ制御処理を実行する。
(Step S400-13)
The main CPU 200a executes stepping motor control processing to control the stepping motor 152.

(ステップS400-15)
メインCPU200aは、メダル払出装置142へ出力する出力イメージを出力する出力ポートイメージ出力処理を実行する。
(Step S400-15)
The main CPU 200a executes an output port image output process to output an output image to the medal payout device 142.

(ステップS400-17)
メインCPU200aは、各種乱数値を更新する乱数更新処理を実行する。
(Step S400-17)
The main CPU 200a executes random number update processing to update various random numbers.

(ステップS400-19)
メインCPU200aは、エラーに対応する外部信号(外部信号4、5)を外部に出力するためにエラーを検出する不正監視処理を実行する。
(Step S400-19)
The main CPU 200a executes fraud monitoring processing to detect errors in order to output external signals (external signals 4 and 5) corresponding to the errors to the outside.

(ステップS400-21)
メインCPU200aは、上記ステップS400-9で更新したタイマ割込み処理用フェーズに対応するモジュール(サブルーチン)を実行する。ここで、タイマ割込み処理用フェーズは0~3のいずれかに設定されており、タイマ割込み処理用フェーズ0~3それぞれに対応するモジュールが1つずつ設けられているため(合計4つ)、1つのモジュールは、タイマ割込み処理の4回に1回(5.96ms毎に)実行されることになる。例えば、各種タイマを減算する時間監視処理を実行するモジュールが1つのタイマ割込み処理用フェーズに対応付けられている。
(Step S400-21)
The main CPU 200a executes a module (subroutine) corresponding to the timer interrupt processing phase updated in step S400-9. Here, the timer interrupt processing phase is set to one of 0 to 3, and one module is provided corresponding to each of the timer interrupt processing phases 0 to 3 (total of 4). The two modules will be executed once every four times (every 5.96 ms) of timer interrupt processing. For example, a module that executes time monitoring processing for subtracting various timers is associated with one timer interrupt processing phase.

(ステップS400-23)
メインCPU200aは、試験信号を外部に出力する試験信号出力処理を実行する。
(Step S400-23)
The main CPU 200a executes test signal output processing to output a test signal to the outside.

(ステップS400-25)
メインCPU200aは、各種の入力ポートイメージを読み込み、最新のスイッチ状態を正確に取得するためのポート入力処理を実行する。
(Step S400-25)
The main CPU 200a reads various input port images and executes port input processing to accurately obtain the latest switch status.

(ステップS400-27)
メインCPU200aは、レジスタを復帰する。
(Step S400-27)
The main CPU 200a restores the register.

(ステップS400-29)
メインCPU200aは、割込みを許可し、当該タイマ割込み処理を終了する。
(Step S400-29)
The main CPU 200a allows the interrupt and ends the timer interrupt processing.

<メモリマップ>
ところで、上述したように、主制御基板200においては、メインCPU200aが、メインROM200bに格納されたプログラムに基づきメインRAM200cと協働して遊技の進行を制御する。これらの機能部を実行するためのプログラムは、メインROM200bおよびメインRAM200cの所定の領域(使用領域)に配される。
<Memory map>
By the way, as described above, in the main control board 200, the main CPU 200a controls the progress of the game in cooperation with the main RAM 200c based on the program stored in the main ROM 200b. Programs for executing these functional units are arranged in predetermined areas (used areas) of the main ROM 200b and main RAM 200c.

図34は、メモリマップを示す説明図である。メインROM200bには、0000h~3FFFh(12kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、メインRAM200cには、F000h~F3FFh(1kbyte)のメモリ空間が割り当てられ、入出力部(図示せず)には、FE00h~FEFFh(256byte)のメモリ空間が割り当てられている。なお、プログラムの命令コードはアセンブラ言語で記述されている。ここで、プログラムは、命令コードで構成されたものであり、コンピュータに読み出され、データやワークエリアと協働して所定の処理を実現することができる。 FIG. 34 is an explanatory diagram showing a memory map. The main ROM 200b is assigned a memory space of 0000h to 3FFFh (12 kbytes), the main RAM 200c is assigned a memory space of F000h to F3FFh (1 kbyte), and the input/output section (not shown) is assigned a memory space of FE00h to FEFFh. (256 bytes) of memory space is allocated. Note that the instruction code of the program is written in assembler language. Here, the program is composed of instruction codes, and can be read by a computer and cooperate with data and a work area to realize a predetermined process.

メインROM200bの0000h~1DF3hのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。使用領域は、遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、0000h~11FFh(4.5kbyte)に制限されたメモリ空間(制御領域)に、初期化手段300、ベット手段302、当選種別抽選手段304、リール制御手段306、判定手段308、払出制御手段310、遊技状態制御手段312、演出状態制御手段314、コマンド送信手段316を機能させて遊技の進行を制御する遊技制御処理を実行するためのプログラムの命令コードが格納され、1200h~1DF3h(3.0kbyte)に制限されたメモリ空間(データ領域)に、遊技制御処理のプログラムに用いられるデータが格納されている。また、1E00h~1FFFhのメモリ空間にはコメント領域が割り当てられ、3FC0h~3FFFhのメモリ空間にはプログラム管理領域が割り当てられている。また、2000h~3FBFhのメモリ空間には別領域(使用外領域)が割り当てられている。別領域は、後述するように、使用領域に格納することが定められていないプログラムやデータを格納する領域である。具体的に、2000h~3FBFhのメモリ空間には、遊技の進行に影響を及ぼさない、遊技機用試験処理やセキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理(以降では、単に遊技制御外処理という場合がある)を遂行するプログラムの命令コードおよびプログラムデータが格納されている。 A usable area is allocated to the memory space from 0000h to 1DF3h of the main ROM 200b. The usage area is an area for storing programs and data for executing game control processing that controls the progress of the game. Specifically, an initialization means 300, a bet means 302, a winning type lottery means 304, a reel control means 306, a determination means 308, and a payout control are stored in a memory space (control area) limited to 0000h to 11FFh (4.5 kbyte). The command code of the program for executing the game control process for controlling the progress of the game by functioning the means 310, the game state control means 312, the production state control means 314, and the command transmission means 316 is stored, Data used for the game control processing program is stored in a memory space (data area) limited to .0 kbyte). Further, a comment area is allocated to the memory space from 1E00h to 1FFFh, and a program management area is allocated to the memory space from 3FC0h to 3FFFh. Further, a separate area (unused area) is allocated to the memory space from 2000h to 3FBFh. The separate area is an area for storing programs and data that are not specified to be stored in the used area, as will be described later. Specifically, the memory space from 2000h to 3FBFh contains some or all of the gaming machine test processing and security-related processing that does not affect the progress of the game (hereinafter simply referred to as processing outside of gaming control). Stores the instruction code and program data of a program that executes the program.

また、メインRAM200cのF000h~F1FFhのメモリ空間には使用領域が割り当てられている。具体的に、F000h~F13Fhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F1C0h~F1FFhのメモリ空間には、上記遊技制御処理のスタック領域が割り当てられている。また、メインRAM200cのF200h~F3FFhのメモリ空間には別領域が割り当てられている。具体的に、F210h~F22Fhのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のワークエリアが割り当てられ、タイマ、カウンタ、フラグ等の変数管理に用いられる。F230h~F246hのメモリ空間には、上記セキュリティ関連処理のうち一部または全部の処理のスタック領域が割り当てられている。 Further, a usable area is allocated to the memory space F000h to F1FFh of the main RAM 200c. Specifically, the memory space from F000h to F13Fh is assigned a work area for the game control processing, and is used for managing variables such as timers, counters, and flags. A stack area for the game control process is allocated to the memory space F1C0h to F1FFh. Further, a separate area is allocated to the memory space of F200h to F3FFh of the main RAM 200c. Specifically, the memory spaces F210h to F22Fh are allocated work areas for some or all of the security-related processes, and are used for managing variables such as timers, counters, and flags. A stack area for some or all of the security-related processes is allocated to the memory spaces F230h to F246h.

また、FE00h~FEFFhのメモリ空間には入出力部が割り当てられている。従来、入出力部に対応するデバイスにアクセスするため、メモリ空間と独立して256バイトのI/O空間が設けられていた。これに対し、本実施形態では、MREQ、IORQの信号をなくし、メモリ、入出力部へのアクセスを共通化してRD、WR信号で行うこととした。また、入出力部に接続されたデバイスにアクセスするための上位8ビットのアドレスを指定するハードウェアとしてのUレジスタを設け、ここに予め8ビットの上位アドレスを指定しておく。これにより、メモリ空間とは独立して設けられていたI/O空間を、メモリ空間に統合して一つのアドレス空間とし、IN命令、OUT命令を実行するとメモリ空間に割り当てられた入出力部に対し、上位8ビットをUレジスタで指定し下位8ビットはIN命令、OUT命令のオペランドで指定した下位8ビットを用いてアクセス可能とした。 Furthermore, an input/output unit is allocated to the memory space of FE00h to FEFFh. Conventionally, a 256-byte I/O space was provided independent of the memory space in order to access a device corresponding to an input/output section. On the other hand, in this embodiment, the MREQ and IORQ signals are eliminated, and access to the memory and input/output section is made common by using the RD and WR signals. Further, a U register is provided as hardware for specifying an upper 8-bit address for accessing a device connected to the input/output section, and the 8-bit upper address is previously specified here. As a result, the I/O space, which was provided independently from the memory space, is integrated into the memory space and becomes one address space, and when an IN instruction or an OUT instruction is executed, the input/output section assigned to the memory space is On the other hand, the upper 8 bits are specified by the U register, and the lower 8 bits can be accessed using the lower 8 bits specified by the operands of the IN and OUT instructions.

本実施形態では、LDQ命令ではQレジスタの値を用いてメモリ空間(主にデータエリア、ワークエリア)にアクセスし、IN命令、OUT命令ではUレジスタを用いてデバイス(タイマ、乱数発生器、外部入出力回路等)のI/Oにアクセスするようにプログラムを記述できるようになる。かかる構成により、設計時にプログラムを把握し易くなる。また、メモリおよびI/Oを、16ビットのアドレスで特定してアクセスしていたものを下位8ビットのオペランドでアクセスすることが可能になり、プログラム容量を圧縮することができる。さらにQレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタと複数の上位指定レジスタを持つことにより、上位レジスタが1つだけの時よりも上位レジスタの使い回しによる入れ替えの回数が少なくなり、プログラム容量をさらに圧縮することができる。 In this embodiment, the LDQ instruction uses the value of the Q register to access memory space (mainly data area, work area), and the IN and OUT instructions use the U register to access devices (timers, random number generators, external It becomes possible to write programs to access I/O of input/output circuits, etc. This configuration makes it easier to understand the program at the time of design. In addition, memory and I/O, which were previously accessed by specifying a 16-bit address, can now be accessed using a lower 8-bit operand, and the program capacity can be compressed. Furthermore, by having multiple upper specification registers such as the Q register, Q' register, and U register, the number of replacements due to reuse of upper registers is reduced compared to when there is only one upper register, further reducing program capacity. be able to.

上記の例ではIN命令、OUT命令でI/O空間に対応するメモリ空間にアクセスしたが、IN命令、OUT命令で直接メモリ空間にアクセスしてもよい。このことは、例えばメモリ上の3つの256バイト領域にアクセスする場合に、Qレジスタ、Q’レジスタ、Uレジスタにそれぞれの上位8ビットを指定しておき、LDQ命令とIN命令、OUT命令でそれぞれの領域にアクセスすることで実現できる。 In the above example, the IN instruction and the OUT instruction accessed the memory space corresponding to the I/O space, but the IN instruction and the OUT instruction may also directly access the memory space. For example, when accessing three 256-byte areas on memory, specify the upper 8 bits of each in the Q register, Q' register, and U register, and use the LDQ instruction, IN instruction, and OUT instruction respectively. This can be achieved by accessing the area.

<コンプリート機能>
スロットマシン100では、メダルの投入枚数(遊技価値の使用に係る値)と払出枚数(遊技価値の獲得に係る値)との差を差枚数(遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づく累計値)として管理している。なお、以下では、差枚数の理論的な実際の累計を累計値とし、その累計値を差枚数カウンタで計数(算出)した差枚数カウンタの値を算出値とする場合がある。また、累計値は、計算結果ではない、遊技者が獲得した遊技価値の理論的な量という意味で、獲得量と言う場合がある。したがって、差枚数カウンタが有効に機能している間、理論値である累計値と、それを計数している差枚数カウンタの値(算出値)は等しくなる。そして、スロットマシン100は、差枚数(累計値)が規定差枚数(規定値)、例えば、20000枚に到達した場合、遊技の進行を制限する、所謂、コンプリート機能を作動させる。ここで、遊技の進行を制限するとは、例えば、メダルの投入やスイッチの操作を無効にして遊技を継続できなくすることである。なお、このように、何らかの理由により遊技の進行を制限することが可能なメインCPU200aの機能部を進行制限手段と呼ぶこともある。ここでは、進行制限手段が、累計値、すなわち、差枚数カウンタの値が規定差枚数に到達したことに基づいて遊技の進行を制限する例を示す。
<Complete functions>
In the slot machine 100, the difference between the number of medals inserted (value related to the use of gaming value) and the number of medals paid out (value related to the acquisition of gaming value) is calculated as the difference number (value related to the use of gaming value and the value related to the acquisition of gaming value). and the cumulative value based on). Note that in the following, the theoretical actual cumulative total of the difference number of sheets may be referred to as the cumulative value, and the value of the difference sheet number counter obtained by counting (calculating) the cumulative value with the difference sheet number counter may be referred to as the calculated value. Further, the cumulative value is sometimes referred to as an acquired amount in the sense of a theoretical amount of gaming value acquired by the player, which is not a calculation result. Therefore, while the difference number counter is functioning effectively, the cumulative total value, which is the theoretical value, and the value (calculated value) of the difference number counter that counts it become equal. The slot machine 100 activates a so-called complete function that limits the progress of the game when the difference number (cumulative value) reaches a specified difference number (definition value), for example, 20,000 pieces. Here, restricting the progress of the game means, for example, disabling the insertion of medals or the operation of a switch to make it impossible to continue the game. Note that the functional section of the main CPU 200a that is capable of restricting the progress of the game for some reason is sometimes referred to as a progress limiting means. Here, an example will be shown in which the progress limiting means limits the progress of the game based on the fact that the cumulative value, that is, the value of the difference number counter has reached the specified difference number.

上述したように、本実施形態では、補助演出を実行する遊技区間等を含む、遊技者にとって有利な遊技区間を有利区間として定義し、有利区間において計数される値が所定値に達したことに基づいて有利区間を強制的に終了させている。かかる構成により、メダルの獲得性能が高い遊技状態が継続されるのを回避することができる。しかし、有利区間のみによる制限では、有利区間における遊技を複数回繰り返すことでメダルの獲得性能が高い遊技状態が長期的に継続されるおそれがある。ここでは、差枚数が規定差枚数に到達した場合にコンプリート機能を作動させることで、メダルの獲得性能が高い遊技状態が長期的に継続されることを防止することが可能となる。 As described above, in this embodiment, a game section that is advantageous to the player, including a game section in which auxiliary effects are executed, is defined as an advantageous section, and when the value counted in the advantageous section reaches a predetermined value, Based on this, the advantageous section is forcibly terminated. With this configuration, it is possible to avoid continuation of a gaming state in which the medal acquisition performance is high. However, if the restriction is based only on advantageous sections, there is a risk that a gaming state with high medal acquisition performance may continue for a long period of time by repeating the game in advantageous sections multiple times. Here, by activating the complete function when the difference number reaches the specified difference number, it is possible to prevent a long-term continuation of a gaming state in which the medal acquisition performance is high.

スロットマシン100では、差枚数を計数するために差枚数カウンタ(算出手段)が用いられる。メインCPU200aは、1遊技が終了し、投入枚数と払出枚数が確定すると、投入枚数および払出枚数に基づいて差枚数カウンタを更新する。具体的に、メインCPU200aは、差枚数カウンタの値から投入枚数を減算し、かつ、差枚数カウンタの値に払出枚数を加算する。こうして、差枚数カウンタが更新される。 In the slot machine 100, a difference number counter (calculation means) is used to count the difference number. When one game ends and the number of coins inserted and the number of coins paid out are determined, the main CPU 200a updates the difference number counter based on the number of coins inserted and the number of coins paid out. Specifically, the main CPU 200a subtracts the number of inserted coins from the value of the difference number counter, and adds the payout number to the value of the difference number counter. In this way, the difference number counter is updated.

メインCPU200aは、このように更新された差枚数カウンタの値と、規定差枚数とを比較し、差枚数カウンタの値が規定差枚数(例えば、20000枚)以上となると、コンプリート機能を作動させる。例えば、差枚数カウンタの値が規定差枚数未満ではあるが、規定差枚数に近い、例えば、19999枚である場合に、メダルを3枚投入し、小役の入賞により3枚より多いメダルの払い出しを受けた場合、差枚数カウンタの値が20000枚以上となり、コンプリート機能が作動することとなる。 The main CPU 200a compares the value of the difference number counter updated in this way with the specified difference number of sheets, and activates the complete function when the value of the difference number counter becomes equal to or greater than the specified difference number of sheets (for example, 20,000 sheets). For example, if the value of the difference number counter is less than the specified difference number, but is close to the specified difference number, for example, 19999, then 3 medals are inserted, and more than 3 medals are paid out due to winning of a small prize. If so, the value of the difference number counter becomes 20,000 or more, and the complete function is activated.

ただし、差枚数カウンタを、遊技期間に拘わらず無期限で計数した場合、例えば、日を跨いで差枚数を計数し続けた場合、以下のような問題が生じ得る。上述したように、差枚数が規定差枚数に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技の進行が制限される。しかし、遊技者は、電源がリセットされてからの差枚数を正確に把握することができないので、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができない。 However, if the difference number counter is counted indefinitely regardless of the gaming period, for example, if the difference number continues to be counted over days, the following problems may occur. As described above, when the difference number reaches the specified difference number, the complete function is activated and the progress of the game is restricted. However, since the player cannot accurately grasp the difference in the number of coins after the power is reset, the player cannot accurately grasp the difference in the number of coins that can be obtained before the completion function is activated.

仮に、前日、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前で遊技を止め、次の日において、他の遊技者が、そのスロットマシンで遊技を開始したとする。このとき、他の遊技者は、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができないので、少ない払出枚数を獲得しただけでコンプリート機能が作動してしまうおそれがある。そうすると、遊技者は、唐突なコンプリート機能の作動により、不信感を抱くおそれがある。 Suppose that on the previous day, a player stopped playing just before the complete function was activated, and on the next day, another player started playing on that slot machine. At this time, other players cannot grasp the difference in the number of coins that can be obtained by the time the complete function is activated, so there is a risk that the complete function will be activated even if only a small number of coins are acquired. In this case, the player may feel distrustful due to the sudden activation of the complete function.

そこで、メインCPU200aは、電源のリセット、すなわち、電断(電源切断)後に電源を再び投入したタイミングで、差枚数カウンタの値を所定の初期値に再設定する。こうして、唐突なコンプリート機能の作動による遊技者の不信感を払拭する。 Therefore, the main CPU 200a resets the power supply, that is, resets the value of the difference number counter to a predetermined initial value at the timing when the power is turned on again after the power is cut off. In this way, the player's sense of distrust due to the sudden activation of the complete function is eliminated.

メインCPU200aは、電源を投入すると、差枚数カウンタの初期値として、例えば、「0(ゼロ)」を設定する。そして、メインCPU200aは、電源投入からのメダルの差枚数に応じてコンプリート機能を作動させるか否か判定している。ここでは、差枚数カウンタの初期値を「0」とすることで、差枚数カウンタの値を加工することなく、そのまま規定差枚数と比較することが可能となり、コンプリート機能が作動することの担保となる。また、差枚数カウンタの値をそのまま用い、例えば、規定差枚数との差分によって、規定差枚数まで、あとどの程度の差枚数を獲得できるか容易に算出することができるので、コンプリート機能に関する処理負荷の軽減を図ることが可能となる。 When the power is turned on, the main CPU 200a sets, for example, "0 (zero)" as the initial value of the difference number counter. Then, the main CPU 200a determines whether or not to activate the complete function depending on the difference in the number of medals since the power was turned on. Here, by setting the initial value of the difference number counter to "0", it is possible to directly compare the value of the difference number counter with the specified difference number of sheets without processing it, and this is to ensure that the complete function is activated. Become. In addition, by using the value of the difference number counter as is, for example, it is possible to easily calculate how much more difference number of sheets can be acquired up to the specified difference number, based on the difference with the specified difference number, so the processing load related to the complete function can be reduced. This makes it possible to reduce the

なお、差枚数カウンタの初期値は「0」に限らず、0以外の正の値を用いてもよい。例えば、差枚数カウンタの初期値として「40000」を採用することができる。この場合、差枚数自体が負になったとしても、差枚数カウンタでは初期値の40000と相殺され、差枚数カウンタの値は正の値となる。例えば、差枚数カウンタの値が40000である場合に、メダルを3枚投入したが、その遊技においてメダルの払い出しを受けなかった場合、差枚数は負の値(-3)であるが、差枚数カウンタの値は正の値(39997)となる。本実施形態では、予めバイト数が決められた2進数が用いられているので、負の値を表現しようとすると、規定差枚数より大きな正の値となり、差枚数カウンタの値が規定差枚数以上と判定されるおそれがある。ここでは、初期値として「40000」という大きな値を採用しているので、仮に、払出枚数に対して投入枚数が多くなったとしても、差枚数カウンタの値が負の値となることを回避することができる。このように、差枚数カウンタの初期値として0以外の正の値を採用することで、差枚数カウンタの値として正の値で管理しつつ、差枚数として負の値を示すことが可能となる。また、差枚数カウンタの値を正の値で維持することで、正の値を維持するための特別な処理を要すことなく、遊技毎の差枚数を正確に反映することができ、総合的な差枚数を適切に管理することが可能となる。 Note that the initial value of the difference number counter is not limited to "0", and a positive value other than 0 may be used. For example, "40000" can be adopted as the initial value of the difference number counter. In this case, even if the difference number itself becomes negative, it is canceled out by the initial value of 40000 in the difference number counter, and the value of the difference number counter becomes a positive value. For example, if the value of the difference number counter is 40000 and you insert 3 medals but no medals are paid out in that game, the difference number will be a negative value (-3), but the difference number The value of the counter becomes a positive value (39997). In this embodiment, a binary number with a predetermined number of bytes is used, so if you try to express a negative value, it will become a positive value larger than the specified number of difference sheets, and the value of the difference number counter will be greater than or equal to the specified number of difference sheets. There is a risk that it will be determined that Here, a large value of "40,000" is used as the initial value, so even if the number of coins put in is greater than the number of coins paid out, the value of the difference number counter will be prevented from becoming a negative value. be able to. In this way, by adopting a positive value other than 0 as the initial value of the difference number counter, it is possible to manage the value of the difference number counter as a positive value while indicating a negative value as the difference number. . In addition, by maintaining the value of the difference number counter as a positive value, it is possible to accurately reflect the difference in the number of coins for each game without requiring special processing to maintain a positive value. It becomes possible to appropriately manage the difference in the number of sheets.

ところで、差枚数カウンタの計数範囲は、少なくとも規定差枚数を計数できる範囲でなければならない。規定差枚数が、例えば、20000であれば、その値を2バイトで表すことができるので、差枚数カウンタの計数範囲を0~65535(216-1)とし、差枚数カウンタの値(変数)を記憶する記憶領域として2バイト確保するのが望ましい。しかし、差枚数カウンタの初期値として0以外の値を無作為に採用し、例えば、65536(216)から規定差枚数を減算した値より大きな値を採用すると、規定差枚数と比較するために、記憶領域を3バイト以上準備しなければならない。そこで、差枚数カウンタの初期値である0以外の所定の値として、65536(216)から規定差枚数を減算した値(216-20000)以下の値、例えば、上記のように「40000」を採用する。かかる構成により、規定差枚数と比較するために準備する記憶領域を2バイトに制限することが可能となる。 By the way, the counting range of the difference number counter must be within a range that can count at least the specified difference number of sheets. For example, if the specified difference number of sheets is 20000, that value can be expressed in 2 bytes, so the counting range of the difference number counter is set to 0 to 65535 (2 16 -1), and the value of the difference number counter (variable) It is desirable to secure 2 bytes as a storage area for storing . However, if a value other than 0 is randomly adopted as the initial value of the difference number counter, for example, if a value larger than the value obtained by subtracting the specified difference number of sheets from 65536 (2 16 ) is adopted, then when comparing with the specified difference number of sheets, , a storage area of 3 bytes or more must be prepared. Therefore, as a predetermined value other than 0, which is the initial value of the difference number counter, a value less than or equal to the value (2 16 - 20000) obtained by subtracting the specified difference number of sheets from 65536 (2 16 ), for example, "40000" as shown above. Adopt. With this configuration, it is possible to limit the storage area prepared for comparison with the prescribed difference number of sheets to 2 bytes.

また、差枚数カウンタの初期値は、「40000」に限らず、例えば、65536(216)から規定差枚数を減算した値、例えば、「45536」を採用し、65536以上となる(キャリアが生じる)ことで規定差枚数以上となったと判定してもよい。この場合、差枚数が19999枚(差枚数カウンタ=65535)の状態で1遊技を実行した結果、投入枚数1枚、払出枚数15枚となると、差枚数カウンタは最大値となる65549となる。いずれにしても差枚数が規定差枚数以上となると、差枚数カウンタの値は2バイトの最大値65535を超える(オーバーフローする)こととなる。この場合、差枚数カウンタの値と具体的な数値との比較を行わなくても、2バイトの値のオーバーフローを判定すれば足りるので、処理負荷やメモリ容量を削減することが可能となる。 In addition, the initial value of the difference number counter is not limited to "40000", but may be the value obtained by subtracting the specified difference number of sheets from 65536 (2 16 ), for example, "45536", and becomes 65536 or more (when carrier occurs). ), it may be determined that the difference in number of sheets has exceeded the specified number. In this case, as a result of executing one game with the difference in number of coins being 19999 (difference number counter=65535), when the number of inserted coins is 1 and the number of paid out 15 coins, the difference number counter becomes the maximum value of 65549. In any case, if the number of difference sheets becomes equal to or greater than the specified number of difference sheets, the value of the difference number counter exceeds the maximum value of 65535 in 2 bytes (overflows). In this case, it is sufficient to determine overflow of a 2-byte value without comparing the value of the difference counter with a specific numerical value, so it is possible to reduce processing load and memory capacity.

また、差枚数カウンタの初期値に拘わらず、メインCPU200aは、投入枚数>払出枚数となる(遊技価値の使用に係る値が遊技価値の獲得に係る値より大きい)ことに基づいて差枚数カウンタの値が負となる場合、差枚数カウンタを0に設定する。具体的に、差枚数カウンタの値が0である、または、0に近い値であり、所定の遊技において投入枚数>払出枚数となった場合、差枚数カウンタの値が負となる。例えば、差枚数カウンタの値が0であり、投入枚数が3の場合に、払出枚数が2以下であれば、差枚数カウンタの値が負となる。また、差枚数カウンタの値が1であり、投入枚数が3の場合に、払出枚数が1以下であれば、差枚数カウンタの値が負となる。また、差枚数カウンタの値が2であり、投入枚数が3の場合に、払出枚数が0であれば、差枚数カウンタの値が負となる。このように、投入枚数>払出枚数となることに基づいて差枚数カウンタの値が負となる場合に、差枚数カウンタを強制的に0に設定することで、差枚数カウンタが負の値になるのを防止することができる。したがって、電源投入により差枚数カウンタの値が「0」に設定され、1遊技目から投入枚数>払出枚数となった場合であっても、適切に差枚数カウンタを計数することが可能となる。 In addition, regardless of the initial value of the difference number counter, the main CPU 200a adjusts the difference number counter based on the fact that the number of inserted coins>the number of paid out coins (the value related to the use of gaming value is greater than the value related to the acquisition of gaming value). If the value is negative, the difference number counter is set to 0. Specifically, if the value of the difference number counter is 0 or a value close to 0, and the number of inserted coins>the number of paid out coins in a predetermined game, the value of the difference number counter becomes negative. For example, when the value of the difference number counter is 0 and the number of inputted coins is 3, if the number of paid out coins is 2 or less, the value of the difference number counter becomes negative. In addition, when the value of the difference number counter is 1 and the number of inputted coins is 3, if the number of paid out coins is 1 or less, the value of the difference number counter becomes negative. Further, if the value of the difference number counter is 2, the number of inserted cards is 3, and the number of paid out coins is 0, the value of the difference number counter becomes negative. In this way, if the value of the difference number counter becomes negative based on the fact that the number of inserted coins > the number of dispensed coins, by forcibly setting the difference number counter to 0, the difference number counter becomes a negative value. can be prevented. Therefore, even if the value of the difference number counter is set to "0" when the power is turned on and the number of inserted coins becomes greater than the number of paid out coins from the first game, it is possible to appropriately count the difference number counter.

<コンプリート機能作動の例外>
上述したように、差枚数が規定差枚数に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技の進行が制限される。そうすると、仮に、遊技の状態がメダルを獲得し易い状態であったとしても、差枚数が規定差枚数に到達したタイミングで遊技を進行することができなくなる。しかし、差枚数が規定差枚数に到達したことにより一律にコンプリート機能を作動させるとすると、遊技状態や演出状態によっては、遊技者が、即座に遊技の進行を停止することに違和感を覚える場合がある。例えば、差枚数が規定差枚数近くとなった状態で、当選役「RBB」等のボーナス役に当選した場合である。
<Exception of complete function activation>
As described above, when the difference number reaches the specified difference number, the complete function is activated and the progress of the game is restricted. In this case, even if the state of the game is such that it is easy to obtain medals, the game will not be able to proceed at the timing when the difference number reaches the specified difference number. However, if the complete function is uniformly activated when the number of difference sheets reaches the specified difference number, depending on the game state and production state, the player may feel uncomfortable about immediately stopping the progress of the game. be. For example, this is the case when a bonus combination such as the winning combination "RBB" is won when the difference in the number of coins is close to the specified difference number.

ボーナス役は、遊技者によるスタートスイッチ118の操作に応じ、当選種別抽選により直接決定される当選役である。また、ボーナス役を入賞させ、遊技状態がRBB作動中遊技状態となると、規定数毎の入賞に係る図柄の組み合わせの数を増加させること、または規定数毎の入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させることができる。したがって、ボーナス役に入賞すると、遊技者は、予め定められた遊技利益を確実かつ迅速に得られることとなる。しかしながら、RBB作動中遊技状態の途中で、差枚数が規定差枚数に到達し、コンプリート機能が作動すると、遊技者は、本来得られるはずの遊技利益を得られなくなり、喪失感を抱くおそれがある。 The bonus combination is a winning combination that is directly determined by a winning type lottery in response to the player's operation of the start switch 118. In addition, when a bonus combination is won and the gaming state becomes the RBB operating gaming state, the probability that the number of combinations of symbols related to winning each specified number will be increased or the condition device related to winning each specified number will be activated. can be raised. Therefore, when winning a bonus combination, the player can reliably and quickly obtain a predetermined gaming profit. However, if the difference in number of coins reaches the specified difference number and the complete function is activated in the middle of the gaming state during RBB operation, the player may not be able to obtain the gaming profit that he or she should have originally obtained, and may feel a sense of loss. .

そこで、本実施形態においては、RBB作動中遊技状態(有利状態)である場合に、差枚数が規定差枚数に到達したとしても、RBB作動中遊技状態が終了するまでコンプリート機能を作動させないようにする。そうすると、遊技者は、コンプリート機能が作動する状況であっても、現在実行されているRBB作動中遊技状態を全うでき、これによる遊技利益を確実に獲得することが可能となる。 Therefore, in this embodiment, when the RBB is in the gaming state (advantageous state), even if the difference in number of coins reaches the specified difference number, the complete function is not activated until the RBB in the gaming state ends. do. In this way, even in a situation where the complete function is activated, the player can complete the currently executed gaming state during RBB operation, and thereby can reliably obtain gaming profits.

図35、図36は、コンプリート機能の一例を示した説明図である。例えば、図35(a)のように、累計値、すなわち、差枚数カウンタの値が19950枚であったとする。また、このタイミングで、当選種別抽選により、期待獲得枚数が100枚の当選種別「RBB」に当選したとする。ここで、当選役「RBB」に対応する図柄組み合わせが有効ラインA上に表示されると、遊技状態がRBB作動中遊技状態となる。 35 and 36 are explanatory diagrams showing an example of the complete function. For example, as shown in FIG. 35(a), assume that the cumulative value, that is, the value of the difference number counter is 19,950 sheets. Furthermore, at this timing, it is assumed that the winning type "RBB" with the expected number of acquired tickets is 100 won in the winning type lottery. Here, when the symbol combination corresponding to the winning combination "RBB" is displayed on the active line A, the gaming state becomes the RBB operating gaming state.

ここで、遊技者がRBB作動中遊技状態において遊技を継続することで、図35(b)のように、累計値、すなわち、差枚数カウンタの値が規定差枚数である20000枚に到達した(獲得量が所定値になった)とする。この場合、メインCPU200aは、本来、コンプリート機能を作動させるが、遊技状態がRBB作動中遊技状態であることを条件にコンプリート機能の作動を制限する。すなわち、メインCPU200aは、コンプリート機能を作動させない。 Here, as the player continues playing in the RBB active gaming state, the cumulative value, that is, the value of the difference number counter reaches the specified difference number of 20,000 sheets, as shown in FIG. (the amount acquired has reached a predetermined value). In this case, the main CPU 200a originally operates the complete function, but limits the operation of the complete function on the condition that the gaming state is the RBB operating gaming state. That is, the main CPU 200a does not operate the complete function.

そして、遊技者がRBB作動中遊技状態においてさらに遊技を継続することで、図35(c)のように、RBB作動中遊技状態での獲得枚数が100枚となり、RBB作動中遊技状態が終了し、遊技状態が非内部遊技状態に移行したとする。このとき、例えば、累計値、すなわち、差枚数カウンタの値は、規定差枚数以上の20050枚となっている。メインCPU200aは、コンプリート機能の作動制限を解除し、差枚数カウンタの値が規定差枚数以上となっていることに基づいてコンプリート機能を作動させることとなる。かかる構成により、遊技者は、RBB作動中遊技状態の終了まで遊技を継続することが可能となり、これによる遊技利益を確実に得ることが可能となる。 Then, as the player continues playing the game in the gaming state while the RBB is active, the number of coins acquired in the gaming state while the RBB is active becomes 100, as shown in FIG. 35(c), and the gaming state while the RBB is active ends. , it is assumed that the gaming state shifts to a non-internal gaming state. At this time, for example, the cumulative value, that is, the value of the difference number counter is 20,050 sheets, which is more than the specified difference number of sheets. The main CPU 200a releases the restriction on the operation of the complete function, and activates the complete function based on the fact that the value of the difference number counter is equal to or greater than the specified difference number. With this configuration, the player is able to continue playing the game until the end of the gaming state during RBB operation, thereby making it possible to reliably obtain gaming profits.

しかし、RBB作動中遊技状態であればコンプリート機能の作動を制限できるとなると、累計値(差枚数)を調整することで攻略性が生じ得る。例えば、RBB作動中遊技状態において、差枚数カウンタの値(累計値)が規定差枚数に到達した後、メダルの払い出しが規定差枚数未満となるように、すなわち、投入枚数>払出枚数となるようにストップスイッチ120を操作することで、累計値を規定差枚数未満に減らし、コンプリート機能の作動を回避することが考えられる。また、このときの累計値を調整することで、RBB作動中遊技状態の終了時の累計値を規定差枚数未満ではあるが、ほぼ規定差枚数近傍となる値(例えば、19995枚)とし、ボーナス役や払出枚数の多い小役を入賞させることで、獲得枚数を増加させることができる。 However, if it is possible to restrict the operation of the complete function in the gaming state while the RBB is in operation, then adjusting the cumulative value (difference number of coins) may give rise to strategy. For example, in the RBB operating gaming state, after the value of the differential number counter (cumulative value) reaches the specified differential number, the payout of medals is set to be less than the specified differential number, that is, the number of inserted medals > the number of paid out medals. It is conceivable that by operating the stop switch 120 at the same time, the cumulative value is reduced to less than the specified difference number of sheets, thereby avoiding activation of the complete function. In addition, by adjusting the cumulative value at this time, the cumulative value at the end of the RBB active gaming state is set to a value that is less than the specified difference number of sheets, but almost close to the specified difference number of sheets (for example, 19995 sheets), and the bonus By winning a winning combination or a small winning combination with a large number of paid-out coins, the number of acquired coins can be increased.

ここで、投入枚数>払出枚数となるストップスイッチ120の操作は、以下のような状況下で実現可能である。例えば、所謂、A+AT仕様のスロットマシンにおいて、RBB作動中遊技状態(マニュアルタイプ)中に、敢えて、ジャック図柄を有効ライン上に表示させて期待獲得枚数を減らしたり、シングルボーナスを入賞させて当選種別「打順ベル」の当選を阻害したり、補助演出に従わず不正解操作態様による操作を行ったりすることで、獲得枚数を減らすことができる。また、RBB内部中遊技状態での遊技を想定しているスロットマシンにおいて、選択当選種別の不正解操作態様による操作等、所定の状況でのみボーナス役を入賞できるタイミングで、敢えて、ボーナス役を入賞させてRBB作動中遊技状態とすることで、獲得枚数を減らすこともできる。 Here, the operation of the stop switch 120 in which the number of coins put in>the number of coins paid out can be realized under the following circumstances. For example, in a slot machine with the so-called A+AT specification, during the RBB operating gaming state (manual type), a jack symbol is displayed on the active line to reduce the expected number of winnings, or a single bonus is won to increase the winning type. The number of acquired coins can be reduced by preventing the winning of the "batting order bell" or by performing an operation using an incorrect answer operation mode without following the auxiliary performance. In addition, in slot machines that are designed to be played in the RBB internal mid-gaming state, players may dare to win a bonus role at a timing when the bonus role can only be won in certain situations, such as when the selected winning type is incorrectly answered. The number of acquired coins can also be reduced by setting the RBB in a gaming state.

例えば、図36(a)のように、RBB作動中遊技状態で遊技することで、一旦、差枚数カウンタの値が規定差枚数以上の20010枚となった後、遊技者が、RBB作動中遊技状態において、投入枚数>払出枚数となるストップスイッチ120の操作を行うことで、図36(b)のように、累計値を規定差枚数未満の19990枚とし、RBB作動中遊技状態が終了したとする。この場合、図36(b)のように、RBB作動中遊技状態が終了したタイミングでは、累計値が規定差枚数以上となっていないので、コンプリート機能の作動条件を満たしていない。しかし、本実施形態では、特例として、遊技状態がRBB作動中遊技状態であることを条件にコンプリート機能の作動を制限しただけで、実際には、図36(a)のように、RBB作動中遊技状態中に、累計値、すなわち、差枚数カウンタの値が規定差枚数以上となりコンプリート機能の作動条件は満たされている。そうすると、図36(b)のように、RBB作動中遊技状態が終了したタイミングでは、累計値が規定差枚数以上となっていなくとも、コンプリート機能は作動すべきである。 For example, as shown in FIG. 36(a), once the value of the difference number counter reaches 20010 coins, which is more than the specified difference number, by playing a game in the gaming state with RBB in operation, the player In this state, by operating the stop switch 120 such that the number of inserted coins is greater than the number of coins paid out, the cumulative value is set to 19,990 coins, which is less than the specified difference number of coins, as shown in FIG. 36(b), and the RBB operating gaming state ends. do. In this case, as shown in FIG. 36(b), at the timing when the RBB active gaming state ends, the cumulative value does not exceed the specified difference number of coins, so the operating condition of the complete function is not satisfied. However, in this embodiment, as a special case, the operation of the complete function is limited only on the condition that the gaming state is the gaming state when the RBB is in operation, and in reality, as shown in FIG. During the gaming state, the cumulative value, that is, the value of the difference number counter becomes equal to or greater than the specified difference number, and the operating condition for the complete function is satisfied. Then, as shown in FIG. 36(b), at the timing when the gaming state during RBB operation ends, the complete function should be activated even if the cumulative value does not exceed the specified difference number of coins.

また、RBB作動中遊技状態であればコンプリート機能の作動を制限できるとなると、電源の操作により、コンプリート機能の作動を回避することも可能となる。上述したように、本実施形態の差枚数カウンタは電源投入時から計数が開始される。換言すれば、差枚数カウンタは電断によりクリアされることとなる。通常、コンプリート機能が作動した後であれば、すでに遊技の進行は制限されているので、差枚数カウンタがクリアされても問題はない。しかし、RBB作動中遊技状態においてコンプリート機能の作動が制限されると、以下のように問題が生じ得る。 Furthermore, if the operation of the complete function can be restricted in the gaming state while the RBB is in operation, it becomes possible to avoid the operation of the complete function by operating the power supply. As described above, the differential number counter of this embodiment starts counting from the time the power is turned on. In other words, the difference number counter will be cleared by power outage. Normally, after the complete function is activated, the progress of the game is already restricted, so there is no problem even if the difference number counter is cleared. However, if the operation of the complete function is restricted in the gaming state during RBB operation, the following problems may occur.

例えば、RBB作動中遊技状態において、差枚数カウンタの値が規定差枚数に到達した後、RBB作動中遊技状態中において、意図せず、もしくは、不正に(故意に)、スロットマシン100を電断した場合、その電断に基づいて差枚数カウンタがクリアされてしまう。差枚数カウンタが有効に機能している間、差枚数カウンタの値は累計値と等しくなるが、このように、差枚数カウンタがクリアされた場合、累計値と差枚数カウンタの値は異なることになる。そうすると、RBB作動中遊技状態が終了したタイミングでは、累計値が規定差枚数未満となっているので、コンプリート機能の作動条件を満たしていないこととなる。この場合、遊技者は、コンプリート機能の作動自体を回避することが可能となる。また、差枚数カウンタがクリアされているので、コンプリート機能がすぐに作動する心配もなくなる。さらに、コンプリート機能が作動した場合には、本来得られなかったはずの、例えば、AT演出状態やチャンスゾーン等のRBB作動中遊技状態の終了後の遊技利益を不正に得ることができてしまう。 For example, in the RBB operating gaming state, after the value of the difference number counter reaches the specified difference number, the slot machine 100 is unintentionally or fraudulently (deliberately) turned off during the RBB operating gaming state. In this case, the difference number counter will be cleared based on the power outage. While the difference number counter is functioning effectively, the value of the difference number counter is equal to the cumulative value, but when the difference number counter is cleared like this, the cumulative value and the value of the difference number counter are different. Become. In this case, at the timing when the RBB active gaming state ends, the cumulative value is less than the specified difference number of coins, so the operating condition of the complete function is not satisfied. In this case, the player can avoid the activation of the complete function itself. Furthermore, since the difference number counter is cleared, there is no need to worry about the complete function being activated immediately. Furthermore, when the complete function is activated, it is possible to illegally obtain gaming profits that would not have been obtained, for example, after the end of the RBB operating gaming state, such as the AT performance state or the chance zone.

しかし、上記のように、本実施形態では、遊技状態がRBB作動中遊技状態であることを条件にコンプリート機能の作動を制限しただけで、実際には、図36(a)のように、RBB作動中遊技状態中に差枚数カウンタの値が規定差枚数以上となりコンプリート機能の作動条件は満たされている。そうすると、電断により差枚数カウンタがクリアされ、RBB作動中遊技状態が終了したタイミングでは、累計値が規定差枚数以上となっていなくとも、コンプリート機能は作動すべきである。 However, as described above, in this embodiment, the operation of the complete function is only limited on the condition that the gaming state is the gaming state in which the RBB is in operation, and in reality, as shown in FIG. During the operating gaming state, the value of the difference number counter becomes equal to or greater than the specified difference number, and the operating condition for the complete function is satisfied. Then, at the timing when the difference number counter is cleared due to power outage and the gaming state during RBB operation ends, the complete function should be activated even if the cumulative value is not greater than the specified difference number.

そこで、本実施形態では、差枚数カウンタの値が一旦規定差枚数に到達すると、その後に累計値が規定差枚数未満となったとしても、最終的にコンプリート機能を作動させる。その前提として、メインCPU200aは、RBB作動中遊技状態中に差枚数カウンタの値が規定差枚数に到達しても、少なくともRBB作動中遊技状態が終了するまで遊技の進行を制限しない。ここで、RBB作動中遊技状態の終了時の状況としては、図35(c)に示したような、累計値が規定差枚数以上となる(獲得量が所定量以上となる)、すなわち、差枚数カウンタの値が規定差枚数以上となる第1の状況と、図36(b)に示したような、累計値が規定差枚数未満となる(獲得量が所定量未満となる)第2の状況とがある。ここで、第2の状況を、差枚数カウンタの値が規定差枚数未満となる状況としなかったのは、後述するように、差枚数カウンタの値が規定差枚数以上となり、コンプリート機能の作動条件を満たすと、差枚数カウンタがクリアされ、判定対象にできない場合があるからである。なお、差枚数カウンタがクリアされることなく、継続して差枚数を計数する場合、累計値=差枚数カウンタの値となるので、差枚数カウンタの値が規定差枚数未満となる状況を第2の状況としてもよい。メインCPU200aは、差枚数カウンタの値が規定差枚数以上となり、コンプリート機能の作動条件を満たしたことに基づいて、RBB作動中遊技状態の終了時に、上記の第1の状況および第2の状況のいずれにおいても遊技の進行を制限する。 Therefore, in this embodiment, once the value of the difference number counter reaches the specified number of difference sheets, the complete function is finally activated even if the cumulative value becomes less than the specified number of difference sheets thereafter. As a premise, the main CPU 200a does not restrict the progress of the game even if the value of the difference number counter reaches the specified difference number during the RBB operating gaming state, at least until the RBB operating gaming state ends. Here, the situation at the end of the gaming state during RBB operation is as shown in FIG. The first situation is where the value of the number of sheets counter is equal to or greater than the specified difference number of sheets, and the second situation is shown in FIG. There is a situation. Here, the reason why we did not set the second situation as a situation where the value of the difference number counter is less than the specified number of difference is that, as will be described later, the value of the difference number counter is equal to or greater than the specified number of difference, and the operating condition of the complete function is This is because if the condition is satisfied, the difference number counter is cleared and the sheet cannot be determined. If the difference number counter is not cleared and the number of difference sheets is counted continuously, the cumulative value = the value of the difference number counter, so the situation where the value of the difference number counter is less than the specified number of difference sheets is This may be the situation. The main CPU 200a executes the above-mentioned first situation and second situation at the end of the RBB active gaming state based on the fact that the value of the difference number counter becomes the specified difference number or more and the operating condition of the complete function is satisfied. In either case, the progress of the game is restricted.

このように、差枚数カウンタの値が一旦規定差枚数に到達すると、その後に累計値が規定差枚数未満となったとしても、RBB作動中遊技状態が終了次第、コンプリート機能を作動させる構成により、遊技者による投入枚数>払出枚数となる操作の有無に拘わらずコンプリート機能を作動させることができるので、攻略性を排除することが可能となる。 In this way, once the value of the difference number counter reaches the specified difference number, even if the cumulative value becomes less than the specified difference number, the complete function is activated as soon as the RBB active gaming state ends. Since the complete function can be activated regardless of whether or not the player performs an operation such that the number of coins inserted is greater than the number of coins paid out, it is possible to eliminate strategy.

なお、本実施形態においては、コンプリート機能の作動条件を満たした後に、遊技を延長可能なボーナス役として当選役「RBB」を挙げて説明したが、RBBが複数種類ある場合、そのいずれを延長の対象としてもよい。また、その複数のRBBのうち、所定のRBBについては延長の対象とし、他のRBBについては延長の対象としないとすることもできる。また、第1種特別役物(RB)を延長の対象としてもよい。また、遊技を延長可能なボーナス役の判定を使用領域で行ってもよいし、別領域で行うとしてもよい。 In addition, in this embodiment, the winning winning combination "RBB" has been described as a bonus winning combination that can extend the game after the operating conditions of the complete function are met. However, if there are multiple types of RBB, it is not possible to extend any of them. It may also be a target. Further, among the plurality of RBBs, a predetermined RBB may be subject to extension, and other RBBs may not be subject to extension. Further, the first type special accessory (RB) may be subject to extension. Furthermore, the determination of bonus combinations that can extend the game may be performed in the use area, or may be performed in a separate area.

また、コンプリート機能の作動条件を満たした後かつRBB作動中遊技状態中において遊技の延長を行うか否かを、他の状態を参照して決定してもよい。例えば、コンプリート機能の作動条件を満たした後かつRBB作動中遊技状態中において有利区間に滞在していれば遊技を延長したり、コンプリート機能の作動条件を満たした後かつRBB作動中遊技状態中において非有利区間から新たに有利区間に移行したことに応じて遊技の延長を止め、コンプリート機能を作動させることができる。 Furthermore, it may be determined with reference to other states whether or not to extend the game after the operating conditions of the complete function are satisfied and during the RBB active gaming state. For example, if you stay in an advantageous zone after satisfying the operating conditions of the complete function and during the gaming state with RBB active, you can extend the game, or after meeting the operating conditions of the complete function and during the gaming state with RBB active, In response to a transition from a non-advantageous section to a new advantageous section, extension of the game can be stopped and a complete function can be activated.

また、コンプリート機能の作動条件を満たした後に遊技を延長可能な状態は、上述したRBB作動中遊技状態に限らず、他のボーナス遊技状態、リプレイ役の当選確率が高く設定されたRT遊技状態、AT演出状態、AT演出状態とRT遊技状態が同時に進行されるART遊技状態、チャンスゾーン(CZ)等、遊技の進行中に遊技者に有利な有利状態であればよい。 In addition, the states in which the game can be extended after fulfilling the operating conditions of the complete function are not limited to the above-mentioned RBB active gaming state, but also other bonus gaming states, RT gaming states where the winning probability of the replay combination is set high, Any advantageous state that is advantageous to the player during the progress of the game may be used, such as an AT performance state, an ART game state in which the AT performance state and RT game state are progressed simultaneously, or a chance zone (CZ).

このように、メインCPU200aは、差枚数が規定差枚数に到達したとしても、遊技状態がRBB作動中遊技状態である場合にコンプリート機能を作動させないことを前提に、差枚数カウンタの値が一旦規定差枚数に到達し、その後に累計値が規定差枚数未満となったとしても、コンプリート機能を作動させる。メインCPU200aは、かかる処理を、コンプリート機能作動フラグ(所定のフラグ)を用いて実現する。 In this way, the main CPU 200a temporarily sets the value of the difference number counter to the specified value on the premise that the complete function will not be activated when the gaming state is the RBB operating gaming state even if the difference number reaches the specified difference number. Even if the number of difference sheets is reached and the cumulative value becomes less than the specified number of difference sheets after that, the complete function is activated. The main CPU 200a implements this process using a complete function activation flag (predetermined flag).

コンプリート機能作動フラグは、コンプリート機能の作動条件として差枚数が規定差枚数以上となったことを示すフラグである。メインCPU200aは、差枚数が規定差枚数に到達したことに基づいてコンプリート機能作動フラグをONする(立てる)。コンプリート機能作動フラグが一旦ONされると、設定変更等、所定の解除条件が成立しない限り、例えば、電断のみによってコンプリート機能作動フラグがOFF(クリア)することはない。そうすると、コンプリート機能の作動条件を満たした後にRBB作動中遊技状態中の遊技の延長を行った場合において、仮に、図36(b)のように、RBB作動中遊技状態の終了時に差枚数が20000枚未満になったとしても、コンプリート機能作動フラグがOFFすることはない。したがって、コンプリート機能は確実に作動することとなる。このように、コンプリート機能作動フラグによってコンプリート機能の作動を担保できるので、コンプリート機能の作動条件を満たすと、差枚数カウンタをクリアすることができる。 The complete function activation flag is a flag indicating that the difference number of sheets is equal to or greater than the specified difference number of sheets as a condition for activation of the complete function. The main CPU 200a turns on (sets) the complete function activation flag based on the fact that the number of difference sheets reaches the specified number of difference sheets. Once the complete function activation flag is turned ON, the complete function activation flag will not be turned OFF (cleared) only by a power cut, for example, unless a predetermined cancellation condition such as a setting change is satisfied. Then, in the case where the game during the RBB active gaming state is extended after the operating conditions of the complete function are met, if the difference in the number of coins is 20,000 at the end of the RBB active gaming state, as shown in FIG. 36(b). Even if the number of sheets is less than 1, the complete function activation flag will not be turned off. Therefore, the complete function will operate reliably. In this way, the activation of the complete function can be ensured by the complete function activation flag, so that when the activation conditions for the complete function are met, the difference number counter can be cleared.

ここでは、コンプリート機能作動フラグがONされると、その後に累計値が規定差枚数未満となったとしても、また、スロットマシン100が電断されたとしても、コンプリート機能作動フラグのON状態は維持される。そして、RBB作動中遊技状態が終了すると、メインCPU200aは、コンプリート機能作動フラグがONされている(立っている)ことに基づいて、コンプリート機能作動信号出力タイマを設定し、コンプリート機能作動信号出力タイマが計数されている間、コンプリート機能の作動を示すコンプリート機能作動信号バッファの値を外部に出力する。なお、コンプリート機能作動信号出力タイマが計数されている間に電断が生じたとしても、電源の再投入後、コンプリート機能作動信号出力タイマの残り時間分、コンプリート機能の作動を示すコンプリート機能作動信号バッファの値の外部への出力が再開される。 Here, when the complete function activation flag is turned ON, even if the cumulative value becomes less than the specified difference number of coins or even if the slot machine 100 is cut off, the ON state of the complete function activation flag is maintained. be done. Then, when the RBB active gaming state ends, the main CPU 200a sets a complete function activation signal output timer based on the fact that the complete function activation flag is turned ON (standing), and sets a complete function activation signal output timer. While counting, the value of the complete function activation signal buffer indicating the activation of the complete function is outputted to the outside. Even if a power outage occurs while the complete function activation signal output timer is counting, after the power is turned on again, the complete function activation signal indicating the activation of the complete function will be output for the remaining time of the complete function activation signal output timer. External output of buffer values is resumed.

ここで、コンプリート機能作動信号出力タイマは、コンプリート機能を作動させるための信号の出力を維持する時間を計時するタイマである。コンプリート機能作動信号出力タイマには、信号出力を維持する時間(例えば、30秒)に相当する値が設定される。こうして、コンプリート機能の作動を示す信号を所定時間維持することが可能となる。また、コンプリート機能作動信号バッファには、例えば、1バイトの情報が保持され、そのうちの1または複数のビットがコンプリート機能の作動を示す情報に対応する。また、コンプリート機能作動信号バッファに、コンプリート機能の作動を示す情報に加え、または、代えて、遊技状態がRBB作動中遊技状態であることを示す情報も保持されるとしてもよい。なお、スロットマシン100の遊技性を維持しつつ、実物のメダルの介在なしに遊技を進行することができるメダルレス遊技機では、コンプリート機能作動信号バッファの値を、遊技者が有する電子的なメダルの数を制御するメダル数制御基板(図示せず)に送信することとなる。 Here, the complete function activation signal output timer is a timer that measures the time to maintain the output of the signal for activating the complete function. The complete function activation signal output timer is set to a value corresponding to the time to maintain the signal output (for example, 30 seconds). In this way, it is possible to maintain a signal indicating the activation of the complete function for a predetermined period of time. Further, the complete function activation signal buffer holds, for example, 1 byte of information, one or more bits of which correspond to information indicating activation of the complete function. Further, in addition to or in place of the information indicating the operation of the complete function, the complete function activation signal buffer may also hold information indicating that the gaming state is the RBB operating gaming state. In addition, in a medalless gaming machine that allows the game to proceed without the intervention of real medals while maintaining the gameplay of the slot machine 100, the value of the complete function activation signal buffer is set to the value of the electronic medal held by the player. It will be transmitted to a medal number control board (not shown) that controls the number.

このように、メインCPU200aは、差枚数カウンタの値が規定差枚数に到達すると、コンプリート機能作動フラグをONし、仮に、電断が生じたとしても、電源の再投入時にコンプリート機能作動フラグがONしていることに基づいて遊技の進行を制限する。ここで、電源の再投入時の状態としては、コンプリート機能作動フラグがONしている(立っている)状態で電断された第1の状態と、コンプリート機能作動フラグがOFFしている(立っていない)状態で電断された第2の状態がある。メインCPU200aは、第1の状態および第2の状態のいずれにおいても電源を投入すると差枚数カウンタ(算出手段)をOFF(クリア)する。一方、メインCPU200aは、第1の状態で電源を投入した場合、コンプリート機能作動フラグはOFFしない。 In this way, the main CPU 200a turns on the complete function activation flag when the value of the difference number counter reaches the specified difference number of sheets, and even if a power outage occurs, the complete function activation flag turns ON when the power is turned on again. Limit your progress based on what you are doing. Here, the states when the power is turned on again are the first state in which the power is cut off with the complete function activation flag ON (standing), and the first state in which the power is cut off with the complete function activation flag OFF (standing). There is a second state in which the power is cut off while the power is off. The main CPU 200a turns off (clears) the difference number counter (calculation means) when the power is turned on in either the first state or the second state. On the other hand, when the main CPU 200a is powered on in the first state, the complete function activation flag does not turn off.

ここでは、差枚数カウンタの値が、一旦、規定差枚数に到達すると、コンプリート機能作動フラグをONし、その後に累計値が規定差枚数未満となったとしても、コンプリート機能作動フラグがONしていることに基づいてコンプリート機能を作動させている。かかる構成により、遊技者による投入枚数>払出枚数となる操作の有無に拘わらずコンプリート機能を作動させることができるので、攻略性を排除し、遊技を適正に進行させることが可能となる。 Here, once the value of the difference number counter reaches the specified number of difference sheets, the complete function activation flag is turned ON, and even if the cumulative value becomes less than the specified number of difference sheets after that, the complete function activation flag is turned ON. The complete function is activated based on the presence of the With this configuration, the complete function can be operated regardless of whether or not the player performs an operation such that the number of coins inserted is greater than the number of coins paid out, so it is possible to eliminate strategy and advance the game appropriately.

また、ここでは、差枚数カウンタの値が一旦規定差枚数に到達すると、コンプリート機能作動フラグをONし、スロットマシン100の電断によっては、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファをクリアしない。したがって、仮に、規定差枚数に到達した後に電断され、差枚数カウンタの値が初期値に戻ってしまったとしても、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファがクリアされず、コンプリート機能を作動させることができるので、攻略性を排除し、遊技を適正に進行させることが可能となる。 In addition, once the value of the difference number counter reaches the specified difference number, the complete function activation flag is turned on, and depending on the power outage of the slot machine 100, the complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and Do not clear the complete function activation signal buffer. Therefore, even if the power is cut off after reaching the specified difference number of sheets and the value of the difference number counter returns to the initial value, the complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and complete function activation signal buffer Since the complete function can be activated without being cleared, it is possible to eliminate the strategy and advance the game appropriately.

ただし、差枚数が規定差枚数に到達し、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファが設定されると、コンプリート機能を初期状態に戻すことができないとしてしまうと、遊技の進行が制限されたままになってしまう。したがって、差枚数が規定差枚数に到達した場合でも、所定の解除条件を満たした場合、例えば、設定変更が行われた場合には差枚数カウンタを初期状態に戻せるようにする。 However, once the number of differential sheets reaches the specified number of differential sheets and the complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and complete function activation signal buffer are set, the complete function cannot be returned to its initial state. , the progress of the game remains restricted. Therefore, even if the number of difference sheets reaches the specified number of difference sheets, the difference number counter can be returned to the initial state if a predetermined release condition is satisfied, for example, when a setting change is made.

ここでは、設定変更が実行される場合、差枚数カウンタのクリアに加え、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファをクリアしている。一方、設定変更を行うことなく初期化操作を実行するだけでは、差枚数カウンタはクリアされるが、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファはクリアされず、バックアップされている。こうして、コンプリート機能を初期状態に戻す構成を担保しつつ、コンプリート機能を適切に作動させる構成を維持することが可能となる。 Here, when a setting change is executed, in addition to clearing the difference number counter, the complete function activation flag, the complete function activation signal output timer, and the complete function activation signal buffer are cleared. On the other hand, if you simply execute the initialization operation without changing settings, the difference number counter will be cleared, but the complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and complete function activation signal buffer will not be cleared. It is backed up. In this way, it is possible to maintain a configuration that properly operates the complete function while ensuring a configuration that returns the complete function to its initial state.

以下、かかるコンプリート機能について、図9~図33で示されたフローチャートを参照して具体的に説明する。 The complete function will be specifically explained below with reference to the flowcharts shown in FIGS. 9 to 33.

上記のように、スロットマシン100では、電源が投入された後、遊技毎の差枚数に応じて差枚数カウンタを更新している。このような差枚数カウンタの更新は、例えば、図31の遊技移行処理S280における差枚数カウンタ更新処理S280-27で行われる。 As described above, in the slot machine 100, after the power is turned on, the difference number counter is updated according to the difference in the number of coins for each game. Such an update of the difference number counter is performed, for example, in the difference number counter update process S280-27 in the game transfer process S280 of FIG. 31.

図37は、主制御基板200における差枚数カウンタ更新処理S280-27を説明するフローチャートである。かかる図37の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 37 is a flowchart illustrating the difference number counter update process S280-27 in the main control board 200. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 37 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、再遊技が作動中であるか否か判定する。その結果、再遊技が作動中であると判定した場合には、当該差枚数カウンタ更新処理を終了し、再遊技が作動していないと判定した場合には、ステップS2に移行する。このように再遊技が作動している場合に当該差枚数カウンタ更新処理S280-27を行わないことで、処理負荷を軽減することができる。
(Step S1)
The main CPU 200a determines whether re-gaming is in operation in another area. As a result, if it is determined that the replay is in operation, the difference number counter update process is ended, and if it is determined that the replay is not in operation, the process moves to step S2. By not performing the difference number counter update process S280-27 when replaying is in operation in this manner, the processing load can be reduced.

(ステップS2)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタの値を取得する。
(Step S2)
The main CPU 200a obtains the value of the difference number counter in a separate area.

(ステップS3)
メインCPU200aは、別領域において、取得した差枚数カウンタの値に払出枚数を加算して差枚数カウンタ候補値とする。
(Step S3)
In a separate area, the main CPU 200a adds the number of coins to be paid out to the obtained value of the difference number counter and sets it as a candidate value for the difference number counter.

(ステップS4)
メインCPU200aは、別領域において、加算後の差枚数カウンタ候補値から投入枚数を減算して差枚数カウンタ候補値を更新する。
(Step S4)
The main CPU 200a subtracts the inserted number of sheets from the added difference sheet number counter candidate value in a separate area to update the difference sheet number counter candidate value.

(ステップS5)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタ候補値が正の値か否か判定する。その結果、差枚数カウンタ候補値が正の値であると判定した場合には、ステップS7に移行し、差枚数カウンタ候補値が正の値ではないと判定した場合には、ステップS6に移行する。
(Step S5)
The main CPU 200a determines whether or not the difference number counter candidate value is a positive value in the separate area. As a result, if it is determined that the difference number counter candidate value is a positive value, the process moves to step S7, and if it is determined that the difference number counter candidate value is not a positive value, the process moves to step S6. .

(ステップS6)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタ候補値を0に設定する。
(Step S6)
The main CPU 200a sets the difference number counter candidate value to 0 in the separate area.

ここでは、差枚数カウンタの値が正の値ではない、すなわち、負の値であると判定されると、差枚数カウンタ候補値に拘わらず、差枚数カウンタ候補値として0を設定している。かかる構成により、差枚数カウンタ候補値が負の値になるのを防止することができる。 Here, if it is determined that the value of the difference number counter is not a positive value, that is, it is a negative value, 0 is set as the difference number counter candidate value regardless of the difference number counter candidate value. With this configuration, it is possible to prevent the difference number counter candidate value from becoming a negative value.

(ステップS7)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタ候補値を差枚数カウンタに設定する。
(Step S7)
The main CPU 200a sets the difference number counter candidate value to the difference number counter in a separate area.

(ステップS8)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタの値が20000未満であるか否か判定する。その結果、差枚数カウンタの値が20000未満であると判定した場合には、当該差枚数カウンタ更新処理S280-27を終了し、差枚数カウンタの値が20000未満ではない、すなわち、20000以上であると判定した場合には、ステップS9に移行する。
(Step S8)
The main CPU 200a determines whether the value of the difference number counter is less than 20,000 in the separate area. As a result, if it is determined that the value of the difference number counter is less than 20,000, the relevant difference number counter update process S280-27 is ended, and the value of the difference number counter is not less than 20,000, that is, it is 20,000 or more. If it is determined that this is the case, the process moves to step S9.

(ステップS9)
メインCPU200aは、別領域において、コンプリート機能作動フラグをONする。ここでは、一旦、差枚数カウンタの値が20000以上となると、コンプリート機能作動フラグをONする。したがって、RBB作動中遊技状態中に、一旦、差枚数カウンタの値が20000以上となった場合もコンプリート機能作動フラグがONされるので、仮に、RBB作動中遊技状態の終了時に累計値が20000枚未満になったとしても、また、RBB作動中遊技状態中に電断が生じたとしても、コンプリート機能が確実に作動することとなる。
(Step S9)
The main CPU 200a turns on the complete function activation flag in another area. Here, once the value of the difference number counter reaches 20,000 or more, the complete function activation flag is turned ON. Therefore, even if the value of the difference number counter becomes 20,000 or more during the RBB operating gaming state, the complete function activation flag will be turned on, so if the cumulative value reaches 20,000 coins when the RBB operating gaming state ends. The complete function will operate reliably even if the value is less than 1, or even if a power outage occurs during the gaming state during RBB operation.

このように、コンプリート機能作動フラグがONされると、コンプリート機能を実際に作動させるか否か判定される。コンプリート機能を作動させるか否かの判定処理は、例えば、図16の遊技メダル投入処理S210におけるコンプリート機能作動判定処理S210-16で行われる。 In this way, when the complete function activation flag is turned ON, it is determined whether or not to actually activate the complete function. The determination process of whether or not to activate the complete function is performed, for example, in the complete function activation determination process S210-16 in the game medal insertion process S210 of FIG. 16.

なお、ここでは、再遊技が作動中であると判定した場合には(図37のS1におけるYES)、当該差枚数カウンタ更新処理を終了し、差枚数カウンタの更新処理(S2~S7)、および、差枚数カウンタの値が20000未満であるか否かの判定処理(S8、S9)を行わない例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、再遊技が作動中であっても(S1におけるYES)、差枚数カウンタの更新処理、および、差枚数カウンタの値が20000未満であるか否かの判定処理のいずれか一方または双方を行うとしてもよい。 Here, if it is determined that re-gaming is in operation (YES in S1 of FIG. 37), the difference number counter update process is ended, and the difference number counter update process (S2 to S7) is performed. , an example has been described in which the determination process (S8, S9) of whether or not the value of the difference number counter is less than 20,000 is not performed. YES), one or both of updating the difference number counter and determining whether the value of the difference number counter is less than 20,000 may be performed.

図38は、主制御基板200におけるコンプリート機能作動判定処理S210-16を説明するフローチャートである。かかる図38の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 38 is a flowchart illustrating the complete function operation determination process S210-16 in the main control board 200. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 38 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、使用領域において、RBB作動中遊技状態であるか否か判定する。その結果、RBB作動中遊技状態であると判定した場合には、当該コンプリート機能作動判定処理S210-16を終了し、RBB作動中遊技状態ではないと判定した場合には、ステップS2に移行する。ここでは、RBB作動中遊技状態である場合にコンプリート機能を作動させないようにすることで、遊技者は、コンプリート機能が作動する状況であっても、現在実行されているRBB作動中遊技状態による遊技利益の獲得を全うするため、遊技を延長することができる。
(Step S1)
The main CPU 200a determines whether or not the RBB is in an active gaming state in the usage area. As a result, if it is determined that the RBB is in the gaming state while the RBB is in operation, the complete function operation determination process S210-16 is ended, and if it is determined that the RBB is not in the gaming state while the RBB is in operation, the process moves to step S2. Here, by preventing the complete function from activating when the RBB is in the gaming state while the RBB is in operation, the player can continue to play the game in the currently running RBB in the gaming state even if the complete function is activated. You can extend the game to make the most of your profits.

なお、上述した差枚数カウンタ更新処理S280-27においてコンプリート機能作動フラグが一旦ONされると、設定変更が行われない限りコンプリート機能作動フラグがOFFすることはない。したがって、コンプリート機能の作動条件を満たした後にRBB作動中遊技状態中の遊技の延長を行った場合において、仮に、メダルの規定数未満の払い出しを続けてRBB作動中遊技状態の終了時に差枚数が20000枚未満になったとしても、コンプリート機能作動フラグがOFFすることはない。したがって、コンプリート機能は確実に作動することとなる。 Note that once the complete function activation flag is turned ON in the above-described difference number counter update process S280-27, the complete function activation flag will not be turned OFF unless the setting is changed. Therefore, if you extend the game during the RBB active gaming state after fulfilling the operating conditions of the complete function, if you continue to pay out less than the specified number of medals and the difference in the number of medals ends when the RBB active gaming state ends. Even if the number of sheets is less than 20,000, the complete function activation flag will not be turned off. Therefore, the complete function will operate reliably.

(ステップS2)
メインCPU200aは、使用領域において、コンプリート機能作動フラグがOFFであるか否か判定する。その結果、コンプリート機能作動フラグがOFFであると判定した場合には、当該コンプリート機能作動判定処理S210-16を終了し、コンプリート機能作動フラグがOFFでなない、すなわち、ONであると判定した場合には、ステップS3に移行する。
(Step S2)
The main CPU 200a determines whether the complete function activation flag is OFF in the usage area. As a result, if it is determined that the complete function activation flag is OFF, the complete function activation determination process S210-16 is ended, and if it is determined that the complete function activation flag is not OFF, that is, it is ON. Then, the process moves to step S3.

(ステップS3)
メインCPU200aは、別領域において、コンプリート機能作動信号出力タイマを設定する。コンプリート機能作動信号出力タイマには、信号出力を維持する時間に相当する値が設定される。こうして、コンプリート機能を作動させることができる。
(Step S3)
The main CPU 200a sets a complete function activation signal output timer in a separate area. The complete function activation signal output timer is set to a value corresponding to the time during which the signal output is maintained. In this way, the complete function can be activated.

コンプリート機能作動判定処理S210-16が実行され、コンプリート機能の作動が決定すると、他のエラー同様、使用領域において、エラー停止処理S112が実行される。なお、スロットマシン100では、エラー停止処理S112が実行されたことによりクレジットされたメダルが自動的に精算される。 Complete function operation determination processing S210-16 is executed, and when the operation of the complete function is determined, error stop processing S112 is executed in the usage area as in other errors. Note that in the slot machine 100, the credited medals are automatically settled by executing the error stop process S112.

上記のように、差枚数カウンタ更新処理S280-27、すなわち、差枚数に応じた差枚数カウンタの更新は、1遊技の後半、払出処理S270の後、遊技移行処理S280の後半で実行されているが、その差枚数カウンタの更新結果に応じたコンプリート機能作動信号出力タイマの設定は、コンプリート機能作動判定処理S210-16、すなわち、遊技メダル投入処理S210において実行されている。こうして、1遊技が終了していない払出処理S270や遊技移行処理S280において、コンプリート機能を作動させているのではないかと遊技者に誤解されることを回避し、次遊技が開始している状態でコンプリート機能を作動させていることを明確に示すことができる。 As mentioned above, the difference number counter update process S280-27, that is, the update of the difference number counter according to the difference number, is executed in the second half of one game, after the payout process S270, and in the second half of the game transition process S280. However, the setting of the complete function activation signal output timer according to the update result of the difference number counter is executed in the complete function activation determination process S210-16, that is, the game medal insertion process S210. In this way, in the payout process S270 or the game transition process S280 where one game has not been completed, it is possible to avoid the player's misunderstanding that the complete function is being activated, and to prevent the player from misunderstanding that the complete function is being activated, It can be clearly shown that the complete function is activated.

なお、ここでは、コンプリート機能作動判定処理S210-16を、遊技メダル投入処理S210において実行する例を挙げて説明したが、次遊技の開始後かつスタートスイッチ118の操作前であれば、いずれのタイミングで実行してもよく、例えば、遊技開始処理S200において実行してもよい。ただし、現在の状態が前遊技の遊技移行処理S280であるか、次遊技の遊技開始処理S200であるかは外部から判断しにくいので、遊技者に誤解を与える可能性がある。その点では、コンプリート機能作動判定処理S210-16は、ベット後の処理である遊技メダル投入処理S210で実行する方が遊技者に誤解を与える可能性が低い。 Although the complete function operation determination process S210-16 is explained here using an example in which it is executed in the game medal insertion process S210, it can be executed at any timing after the start of the next game and before the operation of the start switch 118. For example, it may be executed in the game start process S200. However, since it is difficult to judge from the outside whether the current state is the game transition process S280 of the previous game or the game start process S200 of the next game, there is a possibility of giving the player a misunderstanding. In this respect, it is less likely to mislead the player if the complete function operation determination process S210-16 is executed in the game medal insertion process S210, which is a process after the bet.

このように、コンプリート機能作動信号出力タイマが設定されると、コンプリート機能が作動する。コンプリート機能の作動処理は、例えば、図33のタイマ割込み処理S400におけるコンプリート機能作動信号バッファ設定処理S400-6で行われる。 In this way, when the complete function activation signal output timer is set, the complete function is activated. The complete function activation process is performed, for example, in the complete function activation signal buffer setting process S400-6 in the timer interrupt process S400 in FIG. 33.

図39は、主制御基板200におけるコンプリート機能作動信号バッファ設定処理S400-6を説明するフローチャートである。かかる図39の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 39 is a flowchart illustrating the complete function activation signal buffer setting process S400-6 in the main control board 200. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 39 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、信号出力候補をOFFに設定する。
(Step S1)
The main CPU 200a sets the signal output candidates to OFF in the separate area.

(ステップS2)
メインCPU200aは、コンプリート機能作動判定処理S210-16においてコンプリート機能作動信号出力タイマが設定されたことに応じ、別領域において、コンプリート機能作動信号出力タイマを1だけデクリメントして更新する。
(Step S2)
In response to the complete function activation signal output timer being set in the complete function activation determination process S210-16, the main CPU 200a decrements and updates the complete function activation signal output timer by 1 in another area.

(ステップS3)
メインCPU200aは、別領域において、コンプリート機能作動信号出力タイマが0であるか否か判定する。その結果、コンプリート機能作動信号出力タイマが0であると判定した場合には、ステップS5に移行し、コンプリート機能作動信号出力タイマが0ではないと判定した場合には、ステップS4に移行する。
(Step S3)
The main CPU 200a determines whether the complete function activation signal output timer is 0 in another area. As a result, if it is determined that the complete function activation signal output timer is 0, the process moves to step S5, and if it is determined that the complete function activation signal output timer is not 0, the process moves to step S4.

(ステップS4)
メインCPU200aは、別領域において、信号出力候補をONに設定する。こうして、コンプリート機能作動判定処理S210-16において設定されたコンプリート機能作動信号出力タイマに相当する時間、信号出力候補をONにすることができる。
(Step S4)
The main CPU 200a sets signal output candidates to ON in the separate area. In this way, the signal output candidate can be turned ON for a time corresponding to the complete function activation signal output timer set in the complete function activation determination process S210-16.

(ステップS5)
メインCPU200aは、別領域において、コンプリート機能作動信号バッファに信号出力候補を設定する。
(Step S5)
The main CPU 200a sets signal output candidates in the complete function activation signal buffer in a separate area.

(ステップS6)
メインCPU200aは、使用領域において、コンプリート機能作動信号バッファの値に基づいて、セキュリティ信号を外部端子を通じて出力する。こうして、外部に信号が出力されることとなる。なお、スロットマシン100の遊技性を維持しつつ、実物のメダルの介在なしに遊技を進行することができるメダルレス遊技機では、コンプリート機能作動信号バッファの値を、遊技者が有する電子的なメダルの数を制御するメダル数制御基板(図示せず)に送信することとなる。
(Step S6)
The main CPU 200a outputs a security signal through an external terminal in the usage area based on the value of the complete function activation signal buffer. In this way, a signal is output to the outside. In addition, in a medalless gaming machine that allows the game to proceed without the intervention of real medals while maintaining the gameplay of the slot machine 100, the value of the complete function activation signal buffer is set to the value of the electronic medal held by the player. It will be transmitted to a medal number control board (not shown) that controls the number.

なお、電源投入等の初期化操作が行われると、差枚数カウンタがクリアされる。ただし、上述したように、設定変更が実行されるか否かに基づいて差枚数カウンタのクリア条件が異なる。設定変更が実行される場合の差枚数カウンタのクリア処理は、例えば、図12の設定値切り替え処理S120における第1差枚数カウンタクリア処理S120-8で行われる。 Note that when an initialization operation such as turning on the power is performed, the difference number counter is cleared. However, as described above, the conditions for clearing the difference number counter differ depending on whether the setting change is executed or not. Clearing the difference number counter when a setting change is executed is performed, for example, in the first difference number counter clearing process S120-8 in the setting value switching process S120 in FIG.

図40は、主制御基板200における第1差枚数カウンタクリア処理S120-8を説明するフローチャートである。かかる図40の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 40 is a flowchart illustrating the first difference number counter clearing process S120-8 in the main control board 200. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 40 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタをクリアして初期値「0」を設定する。
(Step S1)
In the separate area, the main CPU 200a clears the difference number counter and sets it to an initial value of "0".

(ステップS2)
当該第1差枚数カウンタクリア処理S120-8は、設定値切り換え処理S120中に行われる処理である。したがって、メインCPU200aは、差枚数カウンタに加え、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファをクリアする(OFF→コンプリート機能作動フラグ、初期値→コンプリート機能作動信号出力タイマ、初期値→コンプリート機能作動信号バッファ)。こうして、設定変更により、コンプリート機能を初期化することが可能となる。
(Step S2)
The first difference number counter clearing process S120-8 is a process performed during the setting value switching process S120. Therefore, in addition to the differential number counter, the main CPU 200a clears the complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and complete function activation signal buffer (OFF → complete function activation flag, initial value → complete function activation signal output Timer, initial value → complete function activation signal buffer). In this way, it becomes possible to initialize the complete function by changing the settings.

また、設定変更が実行されない場合の初期化操作による差枚数カウンタのクリア処理は、例えば、図14の状態復帰処理S130における第2差枚数カウンタクリア処理S130-20で行われる。 Further, the clearing process of the difference number counter by the initialization operation when the setting change is not executed is performed, for example, in the second difference number counter clearing process S130-20 in the state recovery process S130 in FIG.

図41は、主制御基板200における第2差枚数カウンタクリア処理S130-20を説明するフローチャートである。かかる図41の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 41 is a flowchart illustrating the second difference number counter clearing process S130-20 in the main control board 200. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 41 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタをクリアして初期値「0」を設定する。ここでは、設定変更が実行されていないので、差枚数カウンタのみがクリアされ、コンプリート機能作動フラグ、コンプリート機能作動信号出力タイマ、および、コンプリート機能作動信号バッファはクリアされない。
(Step S1)
In the separate area, the main CPU 200a clears the difference number counter and sets it to an initial value of "0". Here, since no setting change is executed, only the difference number counter is cleared, and the complete function activation flag, complete function activation signal output timer, and complete function activation signal buffer are not cleared.

<コンプリート機能作動時の演出>
図42は、演出制御手段334の処理を説明するための説明図である。ここでは、何らかの理由により、スロットマシン100において、エラー(例えば、バックアップエラー)が生じたとする。エラーが生じると、メインCPU200aは、エラー停止処理S112を実行するとともに、エラーに対応するエラーコード(例えば、「E7」)をメイン払出表示部132に表示する。また、演出制御手段334は、図42(a)のように、主制御基板200から受信したコマンドに応じて、液晶表示部124にエラー画像を表示する。ここでは、例えば、バックアップエラーが生じているとし、エラー画像には、そのエラーの種別が把握できるように、エラーコードとして「E7」が含まれている。
<Production when the complete function is activated>
FIG. 42 is an explanatory diagram for explaining the processing of the production control means 334. Here, it is assumed that an error (for example, a backup error) occurs in the slot machine 100 for some reason. When an error occurs, the main CPU 200a executes an error stop process S112 and displays an error code (for example, "E7") corresponding to the error on the main payout display section 132. Furthermore, the effect control means 334 displays an error image on the liquid crystal display section 124 in response to a command received from the main control board 200, as shown in FIG. 42(a). Here, for example, it is assumed that a backup error has occurred, and the error image includes "E7" as an error code so that the type of error can be understood.

なお、主制御基板200で管理されるエラーとしては、「バックアップエラー」(エラーコード「E7」)の他に、「逆流エラー」(エラーコード「E1」)、「エンプティエラー(エラーコード「E2」)、「払い出し詰まりエラー」(エラーコード「E3」)、「払い出し異常エラー」(エラーコード「E4」)、「オーバーエラー」(エラーコード「E5」)、「滞留エラー」(エラーコード「E6」)、「ドア開放エラー」(エラーコード「E8」)、「投入異常エラー」(エラーコード「E9」)、「表示判定異常エラー」(エラーコード「EE」)、「RWM異常エラー」(エラーコード「EA」)、「設定値異常エラー」(エラーコード「EC」)が定められている。かかるエラーは、それぞれ以下のように定義される。例えば、異常状態「逆流エラー」は、メダルの投入を受け付けている状態で、投入メダル検出部114bの2つの通過センサにおいてメダルの通過順序が正しくない場合に生じる。異常状態「エンプティエラー」は、メダルを払い出す際に、メダル払出装置142を構成する払出メダル検出部(図示せず)の通過センサのOFF状態が所定時間(例えば2100msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「払い出し詰まりエラー」は、メダルを払い出す際に、払出メダル検出部の通過センサのON状態が所定時間(例えば172msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「払い出し異常エラー」は、メダルの払い出し以外で、払出メダル検出部の通過センサのON状態が所定時間(例えば6msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「オーバーエラー」は、メダル払出装置142を構成するメダル貯留部(図示せず)に設けられたオーバーフローセンサ(図示せず)のON状態が所定時間(例えば700msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「滞留エラー」は、投入メダル検出部114bの通過センサのON状態が所定時間(例えば160.92msec)以上継続した場合、または、メダル投入口114aに投入されたメダルを検出する投入検知センサのON状態が所定時間(例えば533msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「バックアップエラー」は、電源スイッチ144の投入時においてRWMのバックアップ異常を検出した場合に生じる。異常状態「ドア開放エラー」は、前扉としての前面上扉104または前面下扉106のいずれかの開放状態を検知するドア開閉スイッチ(図示せず)のON状態が所定時間(例えば48msec)以上継続した場合に生じる。異常状態「投入異常エラー」は、ブロッカー(図示せず)を閉塞してから所定時間(例えば269msec)以上経過後に投入メダル検出部114bの通過センサがON状態の場合、または、メダルの投入を受け付けている状態で、投入メダル検出部114bの2つの通過センサにおいて正しい順序で通過したメダル数と、Rシュートセンサ(図示せず)を通過したメダル数との差が一定以上あった場合に生じる。異常状態「表示判定異常エラー」は、表示判定処理S260において、有効ラインA上に表示されることを許可されていない小役の入賞、または、リプレイ役やボーナス役の作動に係る図柄の組み合わせが有効ラインA上に表示された場合に生じる。異常状態「RWM異常エラー」は、コールドスタート時において、値を正常に読み書きすることができないRWMを検出した場合に生じる。異常状態「設定値異常エラー」は、当選種別抽選等の内部抽選時において、参照した設定値が許容範囲(設定1~設定6)外の場合に生じる。 In addition to the "backup error" (error code "E7"), the errors managed by the main control board 200 include "backflow error" (error code "E1") and "empty error (error code "E2"). ), "Dispensing jam error" (error code "E3"), "Abnormal dispensing error" (error code "E4"), "Over error" (error code "E5"), "Retention error" (error code "E6") ), "Door open error" (error code "E8"), "Turning abnormal error" (error code "E9"), "Display judgment abnormal error" (error code "EE"), "RWM abnormal error" (error code "EA") and "setting value abnormal error" (error code "EC") are defined. Each such error is defined as follows. For example, the abnormal state "backflow error" occurs when the order in which the medals are passed is incorrect in the two passing sensors of the inserted medal detection unit 114b in a state where the insertion of medals is being accepted. The abnormal state "empty error" occurs when the OFF state of the passage sensor of the paid-out medal detection unit (not shown) constituting the medal put-out device 142 continues for a predetermined time (for example, 2100 msec) or more when paying out medals. . The abnormal state "dispensing jam error" occurs when the ON state of the passing sensor of the dispensing medal detection unit continues for a predetermined time (for example, 172 msec) or more when dispensing medals. The abnormal state "abnormal payout error" occurs when the ON state of the passage sensor of the payout medal detection unit continues for a predetermined period of time (for example, 6 msec) or more other than the payout of medals. The abnormal state "over error" occurs when an overflow sensor (not shown) provided in a medal storage section (not shown) constituting the medal dispensing device 142 remains ON for a predetermined period of time (for example, 700 msec) or more. . The abnormal state "retention error" occurs when the ON state of the passage sensor of the inserted medal detection unit 114b continues for a predetermined time (for example, 160.92 msec) or more, or when the insertion detection sensor detects the medals inserted into the medal insertion slot 114a. This occurs when the ON state continues for a predetermined period of time (for example, 533 msec) or more. The abnormal state "backup error" occurs when an RWM backup abnormality is detected when the power switch 144 is turned on. The abnormal state "door open error" is when a door open/close switch (not shown) that detects the open state of either the front upper door 104 or the front lower door 106 as the front door is in the ON state for a predetermined period of time (for example, 48 msec) or more. Occurs if it continues. The abnormal state "abnormal insertion error" occurs when the passage sensor of the inserted medal detection unit 114b is in the ON state after a predetermined time (for example, 269 msec) or more has elapsed since the blocker (not shown) was closed, or when the insertion of medals is not accepted. This occurs when the difference between the number of medals that have passed through the two passing sensors of the inserted medal detection unit 114b in the correct order and the number of medals that have passed through the R shoot sensor (not shown) is greater than a certain value. The abnormal state "display judgment abnormal error" is caused by the winning of a small winning combination that is not permitted to be displayed on the active line A, or the combination of symbols related to the activation of a replay winning combination or bonus winning combination in the display judgment process S260. This occurs when displayed on effective line A. The abnormal state "RWM abnormal error" occurs when an RWM that cannot normally read or write values is detected at the time of cold start. The abnormal state "setting value abnormal error" occurs when the referenced setting value is outside the allowable range (setting 1 to setting 6) during an internal lottery such as a winning type lottery.

かかるエラーには、優先順位が設けられ、エラー画像には、遊技者への注意を喚起するメッセージ「係員をお呼びください。」とともに、優先順位が高いエラーのみが含まれることとなる。例えば、「バックアップエラー」(エラーコード「E7」)と「ドア開放エラー」(エラーコード「E8」)とが同時に生じている場合、優先順位が高いエラー、ここでは、「バックアップエラー」(エラーコード「E7」)がエラー画像に表示されることとなる。一方、優先順位が高いエラーがエラー画像に表示されている間、優先順位が低い、例えば、「ドア開放エラー」(エラーコード「E8」)は待機状態となり、エラー画像に表示されない。 Such errors are assigned a priority order, and the error image includes only errors with a high priority order, along with a message "Please call the attendant." which calls the player's attention. For example, if a "backup error" (error code "E7") and "door open error" (error code "E8") occur at the same time, the error with the higher priority, here, the "backup error" (error code "E7") will be displayed in the error image. On the other hand, while an error with a high priority is displayed on the error image, an error with a low priority, such as a "door open error" (error code "E8"), is in a standby state and is not displayed on the error image.

例えば、「バックアップエラー」が生じたタイミングにおいて、演出制御手段334は、図42(a)のように、エラー画像として、「バックアップエラー」に対応するエラーコード「E7」を表示している。このとき、ホールの管理者が、メダル通過センサ近傍を確認するため、前扉としての前面上扉104または前面下扉106のいずれかを開放すると、「バックアップエラー」に加え「ドア開放エラー」も生じる。しかし、上記のように、「ドア開放エラー」より「バックアップエラー」の方が優先順位が高いので、演出制御手段334は、図42(a)のように、エラー画像として、「バックアップエラー」に対応するエラーコード「E7」を表示し続ける。そして、管理者が、メダル通過センサ近傍の異物を排除するなどしてエラーの原因を取り除き、設定変更スイッチを操作してエラーをリセットすると、「バックアップエラー」が解除される。そうすると、演出制御手段334は、図42(b)のように、エラー画像として、「ドア開放エラー」に対応するエラーコード「E8」を表示することとなる。最後に、管理者が、前面上扉104および前面下扉106を閉じると、演出制御手段334は、エラー画像を削除して、図42(c)のように、通常の遊技画像を表示する。 For example, at the timing when a "backup error" occurs, the effect control means 334 displays an error code "E7" corresponding to the "backup error" as an error image, as shown in FIG. 42(a). At this time, if the hall manager opens either the front upper door 104 or the front lower door 106 to check the vicinity of the medal passing sensor, a "door open error" will occur in addition to the "backup error". arise. However, as mentioned above, since the "backup error" has a higher priority than the "door opening error", the effect control means 334 assigns the "backup error" as an error image, as shown in FIG. 42(a). The corresponding error code "E7" continues to be displayed. Then, when the administrator removes the cause of the error by removing foreign objects near the medal passing sensor, etc., and resets the error by operating the setting change switch, the "backup error" is canceled. Then, the effect control means 334 will display an error code "E8" corresponding to "door opening error" as an error image, as shown in FIG. 42(b). Finally, when the administrator closes the front upper door 104 and the front lower door 106, the effect control means 334 deletes the error image and displays a normal game image as shown in FIG. 42(c).

ところで、上述したように、差枚数カウンタの値が規定差枚数に到達すると、メインCPU200aは、コンプリート機能を作動させ、エラー停止処理S112を実行する。また、演出制御手段334は、コンプリート機能が作動したことを示す作動画像(後述する第1の条件を満たしたことを示す画像)を液晶表示部124に表示する。 By the way, as described above, when the value of the difference number counter reaches the specified difference number, the main CPU 200a activates the complete function and executes the error stop process S112. In addition, the effect control means 334 displays on the liquid crystal display section 124 an operation image indicating that the complete function has been activated (an image indicating that the first condition described below is satisfied).

作動画像としては、例えば、図42(d)のように、液晶表示部124にコンプリート機能が作動したことを示すメッセージ、例えば、「COMPLETE」や「コンプリート機能作動中」が含まれる。こうして、遊技者およびホールの従業員は、コンプリート機能が作動したことを把握することができる。かかるコンプリート機能が作動したことを示すメッセージは、上記の「COMPLETE」や「コンプリート機能作動中」に限らず、「CONGRATULATION」、「HAPPY」、「おめでとう」、「祝」等、差枚数が規定差枚数に到達したことを祝福する様々な文字、数字、記号を採用することができる。 The operation image includes, for example, a message on the liquid crystal display section 124 indicating that the complete function has been activated, such as "COMPLETE" or "Complete function in operation," as shown in FIG. 42(d). In this way, the player and the hall employee can understand that the complete function has been activated. Messages indicating that the complete function has been activated are not limited to the above-mentioned "COMPLETE" and "Complete function in operation", but also messages such as "CONGRATULATION", "HAPPY", "Congratulations", "Congratulations", etc. when the number of sheets differs from the specified number. Various letters, numbers, and symbols can be used to celebrate reaching a certain number.

ただし、作動画像は上述したエラー画像より優先順位が低く設定されている。例えば、コンプリート機能の作動中にエラーが生じた場合、液晶表示部124には作動画像より優先してエラー画像が表示される。 However, the priority of the operational image is set lower than that of the above-mentioned error image. For example, if an error occurs during operation of the complete function, an error image is displayed on the liquid crystal display section 124 with priority over the operation image.

例えば、差枚数カウンタの値が規定差枚数に到達したことに応じて、演出制御手段334は、図42(d)のように、作動画像を液晶表示部124に表示する。このとき、ホールの管理者が、前扉としての前面上扉104または前面下扉106のいずれかを開放すると、コンプリート機能の作動中に「ドア開放エラー」が生じたことになる。上記のように、作動画像はエラー画像より優先順位が低いので、演出制御手段334は、図42(b)のように、作動画像に代えて、エラー画像を表示する。かかるエラー画像には、「ドア開放エラー」に対応するエラーコード「E8」が含まれる。そして、管理者が、前面上扉104および前面下扉106を閉じると、演出制御手段334は、エラー画像を削除して、図42(d)のように、再度、作動画像を液晶表示部124に表示する。かかる構成により、コンプリート機能の作動中であってもエラーが生じたことを報知することができ、遊技者およびホールの従業員は、その旨把握することができる。そうすると、コンプリート機能の作動中に、不正者により不正行為が行われたとしても、液晶表示部124にはエラー画像が表示されるので、不正行為を早期に発見することができる。 For example, in response to the value of the difference number counter reaching the specified number of difference, the effect control means 334 displays an operation image on the liquid crystal display section 124 as shown in FIG. 42(d). At this time, if the hall manager opens either the front upper door 104 or the front lower door 106 as the front door, a "door opening error" has occurred during the operation of the complete function. As mentioned above, since the action image has a lower priority than the error image, the effect control means 334 displays the error image instead of the action image, as shown in FIG. 42(b). This error image includes an error code "E8" corresponding to "door opening error". Then, when the administrator closes the upper front door 104 and the lower front door 106, the effect control means 334 deletes the error image and displays the operating image again on the liquid crystal display 124 as shown in FIG. 42(d). to be displayed. With this configuration, it is possible to notify that an error has occurred even while the complete function is in operation, and the player and the hall employees can be informed to that effect. Then, even if an unauthorized person commits a fraudulent act while the complete function is in operation, an error image will be displayed on the liquid crystal display section 124, so that the fraudulent act can be detected early.

なお、コンプリート機能の作動中にエラーが生じ、さらに、異なる種別のエラーが生じると、演出制御手段334は、エラー画像の表示を維持したまま、エラー画像に含まれるエラーコードを、優先順位が最も高いエラーに対応するエラーコードに変更する。ここでは、既に、エラー画像が表示されているので、エラー画像中のエラーコードを変更するだけでエラー種別を報知することが可能となる。 Note that if an error occurs during the operation of the complete function, and a different type of error occurs, the effect control means 334 selects the error code included in the error image with the highest priority while maintaining the display of the error image. Change the error code to correspond to the higher error. Here, since the error image is already displayed, it is possible to notify the error type by simply changing the error code in the error image.

このように、メインCPU200aは、所定の進行制限条件を満たすと遊技の進行を制限する。そして、演出制御手段334は、主制御基板200から受信したコマンドに含まれる進行制限条件に応じて、進行制限条件を満たしたことを報知する。ここで、進行制限条件は、予め定められた遊技の進行を制限する条件であり、第1の条件、第1の条件と異なる第2の条件、ならびに、第1の条件および第2の条件と異なる第3の条件が含まれる。第1の条件は、差枚数カウンタの値が規定差枚数に到達したこと(遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づく累計値が規定値に到達すること)である。第2の条件は、第1の条件より優先順位が高い条件であり、例えば、バックアップエラーが生じたことである。第3の条件は、第1の条件より優先順位が高い条件であり、かつ、第2の条件より優先順位が低い条件であり、例えば、ドア開放エラーが生じたことである。 In this way, the main CPU 200a limits the progress of the game when the predetermined progress restriction conditions are met. Then, the effect control means 334 notifies that the progress restriction condition is satisfied, in accordance with the progress restriction condition included in the command received from the main control board 200. Here, the progress limiting condition is a predetermined condition that limits the progress of the game, and includes a first condition, a second condition different from the first condition, and a condition different from the first condition and the second condition. A different third condition is included. The first condition is that the value of the difference number counter reaches the specified difference number (the cumulative value based on the value related to the use of gaming value and the value related to the acquisition of gaming value reaches the specified value) It is. The second condition is a condition with a higher priority than the first condition, for example, that a backup error has occurred. The third condition is a condition that has a higher priority than the first condition and a condition that has a lower priority than the second condition, for example, that a door opening error has occurred.

本実施形態において、演出制御手段334は、第1の条件を満たし、かつ、第1の条件と異なる進行制限条件、例えば、第3の条件を満たすと、優先順位が第1の条件<第3の条件なので、第1の条件と異なる進行制限条件を満たしたことを報知し、第2の条件を満たし、かつ、第2の条件と異なる進行制限条件、例えば、第3の条件を満たすと、優先順位が第2の条件>第3の条件なので、第2の条件と異なる進行制限条件を満たしたことを報知せず、例えば、第2の条件を満たしたことを報知する。また、演出制御手段334は、第1の条件を満たしたことに基づいて遊技の進行が制限されている場合、作動画像(第1の条件を満たしたことを示す画像)を液晶表示部124に表示し、第2の条件を満たしたことに基づいて遊技の進行が制限されている場合、作動画像を液晶表示部124に表示せず、例えば、エラー画像(第2の条件を満たしたことを示す画像)を液晶表示部124に表示する。 In the present embodiment, when the first condition is satisfied and a progress restriction condition different from the first condition, for example, a third condition is satisfied, the effect control means 334 sets the priority order to 1st condition<3rd condition. Therefore, when the second condition is satisfied and the progress restriction condition different from the second condition, for example, the third condition is satisfied, Since the priority order is second condition>third condition, it is not reported that a progress restriction condition different from the second condition is satisfied, but, for example, that the second condition is satisfied. Further, if the progress of the game is restricted based on the satisfaction of the first condition, the performance control means 334 displays an operation image (an image indicating that the first condition is satisfied) on the liquid crystal display section 124. If the progress of the game is restricted based on the fulfillment of the second condition, the operation image is not displayed on the liquid crystal display section 124, and, for example, an error image (notifying that the second condition is satisfied) is displayed. (image shown) is displayed on the liquid crystal display section 124.

図43は、演出制御手段334の表示処理を説明したフローチャートである。かかる図43の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 43 is a flowchart illustrating the display processing of the effect control means 334. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 43 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
演出制御手段334は、主制御基板200から受信したコマンドにエラーが生じた旨の情報が含まれているか否か判定する。その結果、エラーが生じた旨の情報が含まれていれば(S1におけるYES)、ステップS2に移行し、エラーが生じた旨の情報が含まれていなければ(S1におけるNO)、ステップS3に移行する。
(Step S1)
The performance control means 334 determines whether the command received from the main control board 200 includes information indicating that an error has occurred. As a result, if information that an error has occurred is included (YES in S1), the process moves to step S2, and if information that an error has not occurred is included (NO in S1), the process proceeds to step S3. Transition.

(ステップS2)
演出制御手段334は、エラーが生じた旨の情報のうち、優先順位が最も高いエラーに対応するエラーコードを含めてエラー画像を液晶表示部124に表示し、当該表示処理を終了する。
(Step S2)
The effect control means 334 displays an error image on the liquid crystal display section 124 including the error code corresponding to the error with the highest priority among the information indicating that an error has occurred, and ends the display process.

(ステップS3)
演出制御手段334は、主制御基板200から受信したコマンドにコンプリート機能が作動している旨の情報が含まれているか否か判定する。その結果、コンプリート機能が作動している旨の情報が含まれていれば(S3におけるYES)、ステップS4に移行し、コンプリート機能が作動している旨の情報が含まれていなければ(S3におけるNO)、当該表示処理を終了する。
(Step S3)
The performance control means 334 determines whether the command received from the main control board 200 includes information indicating that the complete function is operating. As a result, if information indicating that the complete function is operating is included (YES in S3), the process moves to step S4, and if information indicating that the complete function is operating is not included (YES in S3), the process moves to step S4. NO), the display process ends.

(ステップS4)
演出制御手段334は、作動画像を液晶表示部124に表示し、当該表示処理を終了する。
(Step S4)
The effect control means 334 displays the operation image on the liquid crystal display section 124, and ends the display process.

<コンプリート機能の変形例>
上述した実施形態においては、差枚数が規定差枚数、例えば、20000枚に到達した場合、コンプリート機能を作動させ、遊技の進行を制限することを説明した。
<Variation example of complete function>
In the above-described embodiment, it has been explained that when the difference number reaches the specified difference number, for example, 20,000, the complete function is activated and the progress of the game is restricted.

しかし、規定差枚数の到達だけを単純に管理すると、規定差枚数に到達する前に電源をリセット(電源切断および電源再投入)しさえすれば、制限を受けることなく遊技を継続できるので、例えば、差枚数が規定差枚数に到達しそうになると、規定差枚数に到達する前に、遊技者が、ホールの従業員に、差枚数を計数する差枚数カウンタ(遊技の進行に応じて遊技価値数を計数するカウンタ)のクリアを不正に要求したり、ホール側がサービスとして不正に差枚数カウンタのクリアを行うことで、規定差枚数の到達を免れることが起こりうる。 However, if you simply manage the reaching of the specified differential number of sheets, as long as you reset the power (turn off the power and turn it back on) before reaching the specified number of differential sheets, you can continue playing without being restricted, for example. , When the difference number of coins is about to reach the specified difference number, and before reaching the specified difference number, the player asks the hall employee to use the difference number counter that counts the difference number (according to the progress of the game, play value number) It is possible for the hall to avoid reaching the specified difference number by fraudulently requesting clearing of the difference number counter, or by having the hall side illegally clear the difference number counter as a service.

そこで、スロットマシン100の電源のリセットによって差枚数カウンタを初期状態に戻せる機能は持たせつつ、差枚数が規定差枚数に近づくと、電源のリセットによっては差枚数カウンタを初期状態に戻せないようにする。ただし、差枚数が規定差枚数に近づくと、差枚数カウンタを初期状態に戻すことができないとしてしまうと、遊技の進行が制限されたままになってしまう。したがって、差枚数が規定差枚数に近づいた場合でも、所定の条件を満たした場合、例えば、設定変更が行われた場合には差枚数カウンタを初期状態に戻せるようにする。ここでは、差枚数カウンタのクリア処理の基本的な概念を説明する。 Therefore, while the slot machine 100 has a function that allows the difference number counter to be returned to the initial state by resetting the power supply, when the difference number approaches the specified difference number, the difference number counter cannot be returned to the initial state by resetting the power supply. do. However, if the difference number of coins approaches the specified difference number and the difference number counter cannot be returned to its initial state, the progress of the game will remain restricted. Therefore, even if the number of difference sheets approaches the specified number of difference sheets, the difference number counter can be returned to the initial state if a predetermined condition is satisfied, for example, when a setting change is made. Here, the basic concept of clearing the difference number counter will be explained.

図44は、差枚数カウンタのクリア処理を説明するフローチャートである。差枚数カウンタのクリア処理は、例えば、電源投入等、ホールの営業中に実行することが可能な、差枚数を初期化する初期化操作に応じて実行される。かかる図44の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 44 is a flowchart illustrating the process of clearing the difference number counter. The process of clearing the difference number counter is executed in response to an initialization operation for initializing the difference number of tickets, which can be executed during the operation of the hall, such as when the power is turned on, for example. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 44 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、設定変更が行われているか否か、すなわち、設定変更モードであるか否か判定する。その結果、設定変更が行われていると判定した場合にはステップS3に移行し、設定変更が行われていないと判定した場合には、ステップS2に移行する。
(Step S1)
The main CPU 200a determines whether a setting change is being made, that is, whether the mode is a setting change mode. As a result, if it is determined that the settings have been changed, the process moves to step S3, and if it is determined that the settings have not been changed, the process moves to step S2.

(ステップS2)
メインCPU200aは、差枚数(差枚数カウンタの値)がクリア禁止差枚数以上であるか否か判定する。ここで、クリア禁止差枚数は、規定差枚数未満の値(例えば、19000枚)である。その結果、差枚数がクリア禁止差枚数以上であると判定した場合には、当該差枚数カウンタのクリア処理を終了し、差枚数がクリア禁止差枚数以上ではない、すなわち、クリア禁止差枚数未満であると判定した場合、ステップS3に移行する。
(Step S2)
The main CPU 200a determines whether the number of difference sheets (value of the number of difference sheets counter) is greater than or equal to the number of clear prohibited difference sheets. Here, the clear prohibited difference number of sheets is a value less than the specified difference number of sheets (for example, 19,000 sheets). As a result, if it is determined that the number of difference sheets is equal to or greater than the number of difference sheets for which clearing is prohibited, the clearing process for the number of difference sheet counters is terminated, and the number of difference sheets is not greater than or equal to the number of difference sheets for which clearing is prohibited, that is, it is less than the number of difference sheets for which clearing is prohibited. If it is determined that there is, the process moves to step S3.

(ステップS3)
メインCPU200aは、差枚数カウンタをクリアすることで、差枚数を初期化する。
(Step S3)
The main CPU 200a initializes the difference number of sheets by clearing the difference number counter.

このように、電源投入等の初期化操作が行われると、原則、ステップS3において差枚数カウンタがクリアされる。しかし、ステップS2において、差枚数がクリア禁止差枚数に到達したと判定すると(規定差枚数に近づくと)、S3へ移行させないことで、差枚数カウンタのクリアを禁止する。ただし、ステップS1において、設定変更が行われていると判定されると、ステップS2に移行することなく、すなわち、差枚数がクリア禁止差枚数に到達したか否かに拘わらず、差枚数カウンタのクリアを許可する。 In this way, when an initialization operation such as turning on the power is performed, the difference number counter is, in principle, cleared in step S3. However, if it is determined in step S2 that the difference number has reached the number of difference sheets for which clearing is prohibited (when it approaches the specified number of difference sheets), clearing of the difference number counter is prohibited by not proceeding to S3. However, if it is determined in step S1 that a setting change has been made, the process does not proceed to step S2, that is, regardless of whether the difference number has reached the clear prohibited difference number, the difference number counter is Allow clear.

かかる構成により、差枚数がクリア禁止差枚数に到達する前は、初期化操作に応じて差枚数カウンタのクリアを許可する一方、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した後には初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアを禁止する。ここで、クリア禁止差枚数は明示されていないので、遊技者はクリア禁止差枚数を把握できない。仮にクリア禁止差枚数を把握できたとしても、一般的に、差枚数の正確な値は報知されず、自己が遊技開始する前の状態も不明なので、遊技者は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達するタイミングを容易に把握できない。したがって、規定差枚数に到達する前に電源を再投入して、遊技を不正に継続することを防止することができる。また、差枚数がクリア禁止差枚数に到達したか否かに拘わらず、設定変更することによって差枚数カウンタをクリアできる構成によって、差枚数カウンタをクリアできずに、遊技の進行が制限されたままになることを回避することが可能となる。 With this configuration, before the number of difference sheets reaches the number of difference sheets for which clearing is prohibited, the difference number counter is allowed to be cleared according to the initialization operation, but after the number of difference sheets reaches the number of difference sheets for which clearing is prohibited, the difference number counter is allowed to be cleared depending on the initialization operation. Prohibit clearing of the difference number counter. Here, since the difference in the number of coins prohibited to be cleared is not specified, the player cannot grasp the difference in the number of coins prohibited to be cleared. Even if the player is able to grasp the difference in the number of sheets that cannot be cleared, the exact value of the difference is generally not reported, and the state before the player starts playing is also unknown, so the player may be unable to understand the difference in the number of sheets that cannot be cleared. It is not easy to know when the target will be reached. Therefore, it is possible to prevent illegal continuation of the game by turning on the power again before the specified difference number of coins is reached. In addition, regardless of whether or not the differential number of coins has reached the number of differential coins that are prohibited to clear, the configuration allows the differential number of coins counter to be cleared by changing the settings. It is possible to avoid this from happening.

図45は、主制御基板200における第2差枚数カウンタクリア処理S130-20の変形例を説明するフローチャートである。上記のクリア禁止差枚数を実現するためには、図41の第2差枚数カウンタクリア処理S130-20を図45のように変更すればよい。かかる図45の説明におけるステップSの数値は、本図の説明においてのみ用いることとする。 FIG. 45 is a flowchart illustrating a modification of the second difference number counter clearing process S130-20 in the main control board 200. In order to realize the above-mentioned clear prohibited differential number of sheets, the second differential sheet number counter clearing process S130-20 in FIG. 41 may be changed as shown in FIG. 45. The numerical values in step S in the explanation of FIG. 45 will be used only in the explanation of this figure.

(ステップS1)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上であるか否か判定する。その結果、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上であると判定した場合には、当該第2差枚数カウンタクリア処理S130-20を終了し、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上ではないと判定した場合には、ステップS2に移行する。ここでは、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以上であれば、ステップS2に移行しないようにして差枚数カウンタがクリアされるのを防止する。
(Step S1)
In the separate area, the main CPU 200a determines whether the value of the difference number counter is equal to or greater than the clear prohibited difference number. As a result, if it is determined that the value of the difference number counter is equal to or greater than the number of difference sheets prohibited to clear, the second difference number counter clearing process S130-20 is terminated, and if the value of the difference number counter is equal to or greater than the number of difference sheets prohibited to clear, the second difference number counter clearing process S130-20 is terminated. If it is determined that there is no such information, the process moves to step S2. Here, if the value of the differential sheet number counter is equal to or greater than the clear prohibited differential sheet number, the process does not proceed to step S2 to prevent the differential sheet number counter from being cleared.

(ステップS2)
メインCPU200aは、別領域において、差枚数カウンタをクリアする。ここで、メインCPU200aは、差枚数カウンタに0を設定することでクリアできる。
(Step S2)
The main CPU 200a clears the difference number counter in a separate area. Here, the main CPU 200a can clear the difference number counter by setting it to 0.

<コンプリート機能の作動の示唆演出>
上述したように、差枚数が規定差枚数(規定値)に到達すると、コンプリート機能が作動し、遊技の進行が制限される。しかし、遊技者は、電源がリセットされてからの差枚数を正確に把握することができないので、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができない。
<Suggestion of complete function operation>
As described above, when the difference number reaches the specified difference number (specified value), the complete function is activated and the progress of the game is restricted. However, since the player cannot accurately grasp the difference in the number of coins after the power is reset, the player cannot accurately grasp the difference in the number of coins that can be obtained before the completion function is activated.

仮に、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前で遊技を止め、他の遊技者が、そのスロットマシンで遊技を開始したとする。このとき、他の遊技者は、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができないので、少ない払出枚数を獲得しただけでコンプリート機能が作動するおそれがある。そうすると、遊技者は、唐突なコンプリート機能の作動により、不信感を抱くおそれがある。 Suppose that a player stops playing just before the complete function is activated, and another player starts playing the slot machine. At this time, other players cannot grasp the difference in the number of coins that can be obtained before the complete function is activated, so there is a risk that the complete function will be activated even if only a small number of coins are acquired. In this case, the player may feel distrustful due to the sudden activation of the complete function.

そこで、演出制御手段334は、差枚数(差枚数カウンタの値)を取得し、差枚数が、クリア禁止差枚数に到達すると、液晶表示部124、スピーカ128、演出用ランプ126等を通じて、コンプリート機能の作動が近づいている(規定差枚数に到達する可能性がある)こと、または、クリア禁止差枚数に到達したことを報知する。こうして、唐突なコンプリート機能の作動による遊技者の不信感を払拭する。 Therefore, the effect control means 334 obtains the difference number (value of the difference number counter), and when the difference number reaches the clear prohibited difference number, the completion function is activated through the liquid crystal display section 124, the speaker 128, the effect lamp 126, etc. Notifies that the operation is approaching (there is a possibility that the specified difference number of sheets will be reached) or that the clearing prohibited difference number of sheets has been reached. In this way, the player's sense of distrust due to the sudden activation of the complete function is eliminated.

図46、図47は、演出制御手段334の処理を説明するための説明図である。例えば、演出制御手段334は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達すると、規定差枚数に到達する可能性があることを示唆する示唆演出を実行する。 46 and 47 are explanatory diagrams for explaining the processing of the effect control means 334. For example, when the difference number of sheets reaches the clear prohibited difference number, the effect control means 334 executes a suggestion effect that suggests that there is a possibility of reaching the specified difference number.

仮に、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した後にAT演出状態が終了し、演出状態が通常演出状態に移行したとする。演出制御手段334は、通常演出状態であることを示すステージ演出を行う。ステージ演出は、複数種類存在し、遊技の進行に応じて様々なタイミングで切り換わる。遊技者は、ステージ演出を通じて遊技の進行状態を把握することができる。ここでは、ステージ演出として、図46(a)のように、Aステージの背景画像、および、ステージ名報知画像「ステージA」が液晶表示部124に表示されている。背景画像は、液晶表示部124全体に表示され、演出で用いられる任意の画像の背景となる画像であり、例えば、公園、道路、ビル、競技場、施設、街、山、丘、池、海、浜辺、朝、昼、夕方、夜、晴れ、曇り、雨、雪等の場面(シーン)がある。 Assume that the AT presentation state ends after the difference number reaches the clear prohibition difference number, and the presentation state shifts to the normal presentation state. The production control means 334 performs a stage production indicating a normal production state. There are multiple types of stage effects, and they change at various timings as the game progresses. The player can grasp the progress of the game through the stage performance. Here, as stage effects, a background image of stage A and a stage name notification image "Stage A" are displayed on the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. 46(a). The background image is an image that is displayed on the entire liquid crystal display section 124 and serves as the background of any image used in the performance, such as a park, road, building, stadium, facility, city, mountain, hill, pond, sea, etc. There are scenes such as , beach, morning, noon, evening, night, sunny, cloudy, rain, snow, etc.

演出制御手段334は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達すると、示唆演出を実行する。具体的に、演出制御手段334は、ステージ演出の背景画像が表示されるレイヤより上位のレイヤに、規定差枚数に到達する可能性があることを示唆する示唆画像を表示する。かかる示唆画像は、遊技の進行に応じた演出を表示するレイヤの中では最上位のレイヤに配置される。ただし、示唆画像は、エラー表示等、遊技の進行が停止される演出を表示するレイヤより下位に配置されるとしてもよい。 The effect control means 334 executes the suggested effect when the difference number reaches the clear prohibited difference number. Specifically, the production control means 334 displays a suggestion image suggesting that there is a possibility that the prescribed difference number of sheets will be reached in a layer higher than the layer in which the background image of the stage production is displayed. Such a suggestion image is placed in the highest layer among the layers that display effects according to the progress of the game. However, the suggestion image may be placed below a layer that displays an effect such as an error display that stops the progress of the game.

また、演出制御手段334は、示唆画像の表示領域を、他の画像、例えば、図46、図47におけるステージ名報知画像(例えば「ステージA」)の表示領域との重複を避け、他の画像の視認性を阻害しない(重複しない)位置に表示する。示唆画像を重複させない対象となる画像は、文字、数字、記号等により、遊技者に報知する情報が含まれた画像である。ここで、遊技者に報知する情報が含まれた画像としては、例えば、ステージ名報知画像の他、獲得したメダルの枚数を示す画像、遊技状態を示す画像、演出状態を示す画像、カウンタの値を示す画像、ボタン演出を促す画像、補助演出、警告画像、のめり込み防止画像、スロットマシン100の機種名を示すロゴ画像、スロットマシン100のメーカを示すロゴ画像、遊技記録を保存できるサービス(例えば、打WIN)の利用を促す画像等がある。ここで、ボタン演出は、遊技者に演出スイッチ122の操作を促す演出である。また、警告画像は、遊技の進行上の注意喚起を行う画像であり、例えば、ストップスイッチ120の操作が有効になった後、所定時間停止操作を行わなかった場合に報知される回転警告エラー画像等が含まれる。また、のめり込み防止画像は、遊技者に対して遊技へののめり込み防止を喚起するための画像である。かかるのめり込み防止画像は、例えば、「パチスロは適度に楽しむ遊びです。」や「のめり込みに注意しましょう。」といった所定の標語(メッセージ)で表され、払出枚数が50枚を超える、所謂、終了画面を有するボーナス遊技状態の終了時や、一連の増加区間(遊技の特性上メダルの増加が期待できる連続的な区間)において得られたメダルの獲得枚数が300枚を超える、終了画面を有するRT遊技状態、AT演出状態、および、ART遊技状態の少なくともいずれかの終了時に表示される。 Furthermore, the effect control means 334 avoids overlapping the display area of the suggestion image with the display area of other images, for example, the stage name notification image (for example, "Stage A") in FIGS. 46 and 47, and display in a position that does not obstruct visibility (does not overlap). Images that are not to be overlapped with suggestive images are images that include information to be notified to the player using letters, numbers, symbols, and the like. Here, images containing information to be notified to players include, for example, a stage name notification image, an image showing the number of medals obtained, an image showing the gaming state, an image showing the performance state, and a counter value. , an image that prompts a button effect, an auxiliary effect, a warning image, an addictive prevention image, a logo image that shows the model name of the slot machine 100, a logo image that shows the manufacturer of the slot machine 100, a service that can save game records (for example, There are images etc. that encourage the use of Hitachi WIN). Here, the button performance is a performance that prompts the player to operate the performance switch 122. Further, the warning image is an image that calls attention to the progress of the game, and for example, a rotation warning error image that is notified when the stop operation is not performed for a predetermined period of time after the operation of the stop switch 120 becomes effective. etc. are included. Further, the addictive prevention image is an image for reminding the player to prevent becoming addicted to the game. Such addictive prevention images are, for example, expressed with predetermined slogans (messages) such as "Pachislot is a game that can be enjoyed in moderation." or "Be careful not to get addicted to it." An RT game with an end screen where the number of medals obtained exceeds 300 at the end of a bonus game state with It is displayed at the end of at least one of the state, AT performance state, and ART game state.

かかる示唆画像の表示領域を、遊技者に報知する情報が含まれた画像の表示領域と重複させない(視認性を阻害しない)位置に表示させる構成により、遊技者に報知する情報の視認性を高めることができる。また、示唆画像の表示領域が、遊技者に報知する情報が含まれた画像の表示領域と重複してしまい、遊技者に情報を把握し難くしているのではないかという不信感を抱かせてしまうこともない。 By displaying the display area of such a suggestion image in a position that does not overlap (does not obstruct visibility) with the display area of the image containing the information to be notified to the player, the visibility of the information to be notified to the player is increased. be able to. In addition, the display area of the suggestion image overlaps with the display area of the image containing the information to be notified to the player, making the player feel distrustful that the information is difficult to grasp. I don't have to worry about it.

ただし、示唆画像の表示領域は、背景画像や液晶表示部124全体を利用した演出等、液晶表示部124全体に表示される画像の表示領域と重複することは許容される。なお、液晶表示部124全体に表示される演出に、情報価値が少ない文字、数字、記号が含まれてもよい。例えば、背景画像中の看板やモニタに文字が付されている場合がある。このように、遊技者への報知を目的としていない情報は重複が許容される。また、示唆画像との重複が許容される画像は、液晶表示部124全体に表示される演出に限らず、遊技者に報知する情報が含まれた画像よりも占有面積が大きければ足り、例えば、演出の一場面(任意のタイミング)において液晶表示部124全体に表示される画像、占有面積が液晶表示部124の1/2以上の画像であれば足り、例えば、液晶表示部124と横方向の長さが等しい画像、液晶表示部124と縦方向の長さが等しい画像等も含まれる。 However, the display area of the suggestion image is allowed to overlap with the display area of an image displayed on the entire liquid crystal display section 124, such as a background image or a presentation using the entire liquid crystal display section 124. Note that the effect displayed on the entire liquid crystal display section 124 may include characters, numbers, and symbols with little information value. For example, characters may be attached to a signboard or monitor in a background image. In this way, duplication of information that is not intended for notification to players is allowed. Furthermore, images that are allowed to overlap with the suggestion image are not limited to effects that are displayed on the entire liquid crystal display section 124, but only need to occupy a larger area than the image that includes information to be notified to the player. It is sufficient that the image displayed on the entire liquid crystal display section 124 in one stage of the performance (at any timing) is an image whose occupied area is 1/2 or more of the liquid crystal display section 124. Also included are images with the same length, images with the same length in the vertical direction as the liquid crystal display section 124, and the like.

また、示唆画像は、遊技者がコンプリート機能の作動が近づいていることを把握できる文字、数字、記号を含む。例えば、演出制御手段334は、図46(a)のように、液晶表示部124に文字列「コンプリート機能作動まで0116枚」を表示する。示唆画像では、文字列が枠で囲まれ、例えば、枠を赤色に枠内を黒色のベタパターンで表すことで白色の文字列を強調している。 Further, the suggestion image includes letters, numbers, and symbols that allow the player to understand that the completion function is about to be activated. For example, the effect control means 334 displays the character string "0116 pieces until complete function is activated" on the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. 46(a). In the suggestion image, a character string is surrounded by a frame, and the white character string is emphasized by, for example, displaying the frame in red and a solid black pattern inside the frame.

また、文字列中には、コンプリート機能が作動するまでの差枚数、すなわち、規定差枚数と差枚数との差(以下、到達差枚数と言う)が4桁の数値で示される。例えば、規定差枚数が20000枚であり、差枚数が19884枚であれば、図46(a)のように、文字列中には、その差に相当する「0116枚」が表示されることとなる。そして、差枚数が更新されると、それに応じて、かかる文字列(数値)も更新されることとなる。なお、ここでは、到達差枚数の大小に拘わらず4桁の数値で表す例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、到達差枚数の桁数と表示する桁数とを等しくし(最上位の桁が「0」の場合、その桁を表示しなく)てもよい。また、到達差枚数を10や100単位で変化させるとしてもよい。 Further, in the character string, the number of difference sheets until the complete function is activated, that is, the difference between the specified number of difference sheets and the number of difference sheets (hereinafter referred to as the number of difference sheets reached) is indicated by a four-digit numerical value. For example, if the specified difference number of sheets is 20,000 sheets and the difference number of sheets is 19,884 sheets, "0116 sheets" corresponding to the difference will be displayed in the character string as shown in FIG. 46(a). Become. Then, when the difference number of sheets is updated, the character string (numeric value) is also updated accordingly. Here, we have given an example in which the difference in number of arrival sheets is expressed as a four-digit number regardless of the size, but this is not limited to this case. If the upper digit is "0", that digit may not be displayed). Further, the number of reached sheets may be changed in units of 10 or 100.

そして、演出制御手段334は、示唆演出として、示唆画像の透明度を変化させる。ここで、透明度は、画像が透き通ることで、下位(背後)のレイヤの画像(色)を透過させる度合いを0~100%で表したものであり、透明度が高い程、下位のレイヤの画像を視認し易くなる。具体的に、演出制御手段334は、任意のタイミングで、図46(a)のように、示唆画像を透明度0%で表示し、その後、透明度を徐々に上げ、図46(b)のように、示唆画像を透明度90%で表示し、その後、透明度を徐々に下げる。ここでは、透明度の最小値を0%とし、最大値を90%としたが、かかる数値に限らず、任意に設定できるのは言うまでもない。例えば、透明度の最小値を0%として下位のレイヤの画像を全く透過させず、また、最大値を100%として示唆画像を全く表示しないとしてもよい。 Then, the effect control means 334 changes the transparency of the suggestion image as a suggestion effect. Here, transparency indicates the degree to which the image (color) of the lower layer (behind) is transmitted by the transparent image, from 0 to 100%, and the higher the transparency, the more the image (color) of the lower layer is transmitted. It becomes easier to see. Specifically, the effect control means 334 displays the suggested image with a transparency of 0% as shown in FIG. 46(a) at an arbitrary timing, and then gradually increases the transparency as shown in FIG. 46(b). , the suggested image is displayed with 90% transparency, and then the transparency is gradually lowered. Here, the minimum value of transparency is 0% and the maximum value is 90%, but it goes without saying that the transparency is not limited to these values and can be set arbitrarily. For example, the minimum value of transparency may be set to 0% so that images of lower layers are not transmitted at all, and the maximum value may be set to 100% so that no suggested image is displayed.

演出制御手段334は、このような透明度の上下を周期的(例えば、2秒周期)に繰り返す。したがって、遊技者は、液晶表示部124において、示唆画像が点滅しているように見える。このような点滅動作により、示唆画像が強調され、遊技者への注意喚起が可能となる。また、示唆画像の透明度が高い状態において、遊技者は、示唆画像より下位のレイヤの画像、例えば、背景画像を視認(把握)することが可能となる。 The effect control means 334 repeats such changes in transparency periodically (for example, every two seconds). Therefore, the player sees the suggestion image blinking on the liquid crystal display section 124. Such a blinking operation emphasizes the suggestion image and makes it possible to alert the player. Further, in a state where the suggestion image has high transparency, the player can visually recognize (understand) an image in a layer lower than the suggestion image, for example, a background image.

なお、ここでは、示唆画像として、コンプリート機能が作動するまでの差枚数を報知する文字列(例えば、「コンプリート機能作動まで0116枚」)を液晶表示部124に表示する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、示唆画像としては、コンプリート機能の作動が近づいていることを遊技者が把握できれば足り、例えば、図47のように、演出制御手段334は、示唆演出として、文字列「コンプリート機能の作動が近づいています」と液晶表示部124に表示してもよい。この場合も、演出制御手段334は、示唆演出として、任意のタイミングで、図47(a)のように、示唆画像を透明度0%で表示し、その後、透明度を徐々に上げ、図47(b)のように、示唆画像を透明度90%で表示し、その後、透明度を徐々に下げる処理を周期的に繰り返す。ここでは、図47(b)のように、示唆画像が透過して背景が視認可能となっているのが理解できる。 Here, an example has been described in which a character string (for example, "0116 sheets until complete function is activated") indicating the difference in number of sheets until the complete function is activated is displayed on the liquid crystal display section 124 as a suggestion image. However, the suggestion image is not limited to such a case, and it is sufficient that the player can grasp that the completion function is about to be activated.For example, as shown in FIG. The liquid crystal display section 124 may display a message that "the complete function is about to be activated." In this case as well, the presentation control means 334 displays the suggestion image at an arbitrary timing as a suggestion presentation with a transparency of 0% as shown in FIG. 47(a), and then gradually increases the transparency and ), the suggested image is displayed with a transparency of 90%, and then the process of gradually lowering the transparency is periodically repeated. Here, as shown in FIG. 47(b), it can be seen that the suggestion image is transparent and the background is visible.

このように、差枚数がクリア禁止差枚数に到達すると、示唆演出を実行する構成により、遊技者が、コンプリート機能が作動する直前で遊技を止め、他の遊技者が、そのスロットマシン100で遊技の開始を試みたとしても、他の遊技者は、示唆演出によってコンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができる。したがって、唐突なコンプリート機能の作動による遊技者の不信感を払拭することが可能となる。 In this way, when the difference number of coins reaches the clear prohibition difference number, the player stops playing just before the completion function is activated, and other players can play the game with the slot machine 100. Even if the player attempts to start the game, the other players can grasp the difference in the number of coins that can be obtained by the time the complete function is activated by the suggestion effect. Therefore, it is possible to eliminate the player's sense of distrust due to the sudden activation of the complete function.

また、遊技者は、示唆画像を通じて、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができるので、差枚数を把握した上で、そのスロットマシン100で遊技を開始するか否か判断することが可能となる。 In addition, the player can accurately grasp the difference in the number of coins that can be obtained by the time the complete function is activated through the suggestion image, so whether or not to start playing with the slot machine 100 after understanding the difference in the number of coins. It becomes possible to judge whether

ただし、遊技者が遊技を止め、遊技が所定時間行われないと、演出制御手段334は、待機演出(デモ演出)を実行し、液晶表示部124に待機画面(デモ画面)を表示する。待機演出は、進行中の演出に代えて、遊技の開始を促したり、スロットマシン100のデモンストレーションを行う演出である。ここで、他の遊技者は、液晶表示部124に待機画面が表示されている状態で遊技を開始する場合がある。仮に、待機画面においてはコンプリート機能の作動が近づいていることを把握できないとなると、他の遊技者は、その旨を把握しないままメダルを投入してしまうおそれがある。そこで、本実施形態における演出制御手段334は、待機演出を実行している場合も、示唆演出を実行する。 However, if the player stops playing and the game is not played for a predetermined period of time, the performance control means 334 executes a standby performance (demonstration performance) and displays a standby screen (demonstration screen) on the liquid crystal display section 124. The standby performance is a performance that prompts the start of a game or provides a demonstration of the slot machine 100 in place of the current performance. Here, other players may start playing the game while the standby screen is displayed on the liquid crystal display section 124. If it is not possible to know on the standby screen that the completion function is about to be activated, other players may end up inserting medals without knowing this. Therefore, the effect control means 334 in this embodiment executes the suggestive effect even when the standby effect is being executed.

図48は、演出制御手段334の処理を説明するための説明図である。例えば、演出制御手段334は、差枚数がクリア禁止差枚数に到達すると、図48(a)のように、コンプリート機能の作動が近づいていることを示す示唆演出を実行する。 FIG. 48 is an explanatory diagram for explaining the processing of the production control means 334. For example, when the difference number of sheets reaches the clear prohibited difference number, the effect control means 334 executes a suggestion effect indicating that the completion function is about to be activated, as shown in FIG. 48(a).

また、演出制御手段334は、遊技者が遊技を止め、遊技が所定時間行われないと、待機演出を実行し、図48(b)においてクロスハッチングで示したように、液晶表示部124に待機画面を表示する。演出制御手段334は、待機演出を実行している間も、示唆演出を並行して実行し、示唆画像を液晶表示部124に継続的に表示する。なお、図48(b)に示した、待機演出の実行中の示唆画像の表示位置は、図48(a)に示した待機演出を実行する前の示唆画像の表示位置と等しくてもよいし、遊技者に視認し易い位置に移動してもよい。また、図48(b)に示した待機演出の実行中の示唆画像の大きさや形状は、図48(a)に示した待機演出を実行する前の示唆画像の大きさや形状と等しくてもよいし、遊技者が視認し易い大きさや形状に変化させてもよい。 Furthermore, when the player stops playing and the game is not played for a predetermined period of time, the effect control means 334 executes a standby effect, and displays the standby effect on the liquid crystal display section 124 as shown by cross hatching in FIG. Display the screen. The effect control means 334 executes the suggestive effect in parallel even while executing the standby effect, and continuously displays the suggestive image on the liquid crystal display section 124. Note that the display position of the suggestion image during execution of the standby effect shown in FIG. 48(b) may be the same as the display position of the suggestion image before execution of the standby effect shown in FIG. 48(a). , it may be moved to a position that is easily visible to the player. Furthermore, the size and shape of the suggestion image during execution of the standby effect shown in FIG. 48(b) may be the same as the size and shape of the suggestion image before execution of the standby effect shown in FIG. 48(a). However, the size and shape may be changed to be easily visible to the player.

また、演出制御手段334は、図48(b)のように、待機演出を実行している間、のめり込み防止画像を液晶表示部124に表示する場合がある。上述したように、示唆画像とのめり込み防止画像とは重複しない位置関係となっているので、遊技者は、示唆画像およびのめり込み防止表示のいずれも適切に視認することが可能となる。 Further, the effect control means 334 may display an immersion prevention image on the liquid crystal display section 124 while the standby effect is being executed, as shown in FIG. 48(b). As described above, since the suggestion image and the immersion prevention image have a positional relationship that does not overlap, the player can appropriately view both the suggestion image and the immersion prevention display.

また、演出制御手段334は、のめり込み防止画像のみならず、待機演出を実行している間に、スロットマシン100の機種名を示すロゴ画像、スロットマシン100のメーカを示すロゴ画像、遊技記録を保存できるサービスの利用を促す画像等を液晶表示部124に表示する場合がある。ここでは、示唆画像と、遊技者に報知する情報が含まれた画像とが重複しない位置関係となっているので、遊技者は、示唆画像および遊技者に報知する情報を適切に把握することが可能となる。 In addition, the effect control means 334 saves not only the addictive prevention image but also a logo image indicating the model name of the slot machine 100, a logo image indicating the manufacturer of the slot machine 100, and game records while executing the standby effect. An image or the like that encourages the use of available services may be displayed on the liquid crystal display section 124. Here, since the suggestion image and the image containing the information to be notified to the player are in a positional relationship that does not overlap, the player can appropriately understand the suggestion image and the information to be notified to the player. It becomes possible.

かかる構成により、遊技者は、遊技を試みたスロットマシン100が待機演出中であったとしても、示唆演出によってコンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を把握することができる。したがって、唐突なコンプリート機能の作動による遊技者の不信感を払拭することが可能となる。 With this configuration, even if the slot machine 100 in which the player attempts a game is in standby performance, the player can grasp the difference in the number of coins that can be obtained by the time the complete function is activated by the suggested performance. Therefore, it is possible to eliminate the player's sense of distrust due to the sudden activation of the complete function.

また、遊技者は、遊技を試みたスロットマシン100が待機演出中であったとしても、示唆画像を通じて、コンプリート機能が作動するまでに獲得できる差枚数を正確に把握することができるので、差枚数を把握した上で、そのスロットマシン100で遊技を開始するか否か判断することが可能となる。 In addition, even if the slot machine 100 in which the player attempts the game is in standby mode, the player can accurately grasp the difference in the number of coins that can be obtained by the time the complete function is activated through the suggestion image. After understanding this, it becomes possible to judge whether or not to start playing a game on the slot machine 100.

<示唆演出のヒステリシス性>
ところで、遊技の進行によっては差枚数が再びクリア禁止差枚数未満になることがある。例えば、遊技者が規定数のメダルをベットし、当選役「1枚役」が入賞したとする。そうすると、差枚数は2枚(3枚-1枚)減算される。こうして、差枚数が再びクリア禁止差枚数未満になる。なお、上述したように、差枚数カウンタの更新処理は、図31の遊技移行処理S280における差枚数カウンタ更新処理S280-27で行われるので、ベットのみによっては差枚数カウンタの値が更新されることはない。
<Hysteresis of suggestive performance>
By the way, depending on the progress of the game, the difference number may become less than the clear prohibited difference number again. For example, assume that a player bets a specified number of medals and wins a winning combination of "1 card". Then, the difference number of sheets is subtracted by 2 sheets (3 sheets - 1 sheet). In this way, the number of difference sheets becomes less than the clear prohibition difference number again. As mentioned above, since the update process of the difference number counter is performed in the difference number counter update process S280-27 in the game transfer process S280 in FIG. 31, the value of the difference number counter is updated only by a bet. There isn't.

演出制御手段334は、差枚数とクリア禁止差枚数とを比較して示唆演出を実行する。しかし、演出制御手段334が、差枚数とクリア禁止差枚数とを単純に比較するとなると、差枚数がクリア禁止差枚数未満になった場合、表示されたばかりの示唆演出が終了することとなる。そうすると、示唆画像が、表示と非表示とを繰り返す場合が生じ、遊技者は、違和感を覚える。また、演出制御手段334も示唆演出の実行と終了を繰り返すこととなり、処理が煩雑になる。そこで、示唆演出の実行にヒステリシス性を持たせ、示唆画像の表示と非表示の切換頻度を低める。 The performance control means 334 compares the difference number of sheets and the clear prohibited difference number and executes a suggested performance. However, if the performance control means 334 simply compares the difference number of sheets and the clear prohibited difference number, when the difference number becomes less than the clear prohibited difference number, the suggested performance that has just been displayed ends. In this case, the suggestion image may repeat display and non-display, and the player feels uncomfortable. Moreover, the effect control means 334 also repeats execution and termination of the suggested effect, making the process complicated. Therefore, the execution of the suggestion effect is given hysteresis to reduce the frequency of switching between display and non-display of the suggestion image.

図49は、ヒステリシス性を説明するための説明図である。図49に示すように、差枚数が増加してクリア禁止差枚数である19000枚に到達すると、演出制御手段334は、示唆演出を実行する。しかし、一旦、示唆演出が実行されると、差枚数が減少してクリア禁止差枚数より低い値となっても、示唆演出を実行し続ける。ただし、差枚数がクリア禁止差枚数よりさらに所定枚数(例えば、30枚)低い値(第3規定値)である18970枚未満となると、演出制御手段334は、示唆演出を終了する。一旦、示唆演出が不実行になると、差枚数が増加して、クリア禁止差枚数より所定枚数低い値である18970枚より高くなっても、示唆演出の不実行を継続し、再びクリア禁止差枚数に到達すると、演出制御手段334は、示唆演出を再実行する。 FIG. 49 is an explanatory diagram for explaining hysteresis. As shown in FIG. 49, when the number of difference sheets increases and reaches 19,000 sheets, which is the clear prohibition difference number, the effect control means 334 executes the suggested effect. However, once the suggestion effect is executed, the suggestion effect continues to be executed even if the number of difference sheets decreases to a value lower than the clear prohibition difference number. However, when the number of difference sheets becomes less than 18970 sheets, which is a value (third specified value) lower by a predetermined number (for example, 30 sheets) than the number of clear prohibited difference sheets, the effect control means 334 ends the suggested effect. Once the suggestion effect is not executed, even if the difference number increases and becomes higher than 18970 pieces, which is a predetermined number lower than the clear prohibited difference number, the suggestion effect will continue to be non-executed and the clear prohibited difference number will be repeated. When reaching the point, the effect control means 334 re-executes the suggested effect.

したがって、差枚数が18970枚(到達差枚数1030枚)~19000枚(到達差枚数1000枚)の値になったとき、示唆画像が非表示であれば、差枚数がクリア禁止差枚数(19000枚)に到達するまで示唆画像が表示されることはなく、示唆画像が表示されていれば、差枚数がクリア禁止差枚数より所定枚数低い値(18970枚)に未達となるまで示唆画像が非表示になることはない。 Therefore, when the number of difference sheets reaches a value between 18970 sheets (number of reached difference sheets 1030 sheets) to 19000 sheets (number of reached difference sheets 1000 sheets), if the suggested image is not displayed, the number of difference sheets becomes the number of clear prohibited difference sheets (19000 sheets). ), and if the suggested image is displayed, the suggested image will not be displayed until the number of differential images reaches a predetermined value (18,970 images) lower than the number of clear prohibited differential images. It will never be displayed.

図50は、演出制御手段334の処理を説明するための説明図である。例えば、規定差枚数が20000枚であった場合に、差枚数が19000枚になったとする。そうすると、演出制御手段334は、示唆演出を実行し、図50(a)のように、到達差枚数1000枚を含む示唆画像(例えば、「コンプリート機能作動まで1000枚」)を液晶表示部124に表示する。 FIG. 50 is an explanatory diagram for explaining the processing of the production control means 334. For example, suppose that the specified difference number of sheets is 20,000 sheets, and the difference number becomes 19,000 sheets. Then, the effect control means 334 executes a suggestive effect, and displays a suggestive image (for example, "1000 sheets until the complete function is activated") including the number of reached difference sheets of 1000 sheets on the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. 50(a). indicate.

その後、遊技の進行に応じて、差枚数が18990枚まで減ったとする。そうすると、差枚数がクリア禁止差枚数未満となる。しかし、演出制御手段334は、示唆演出を継続し、図50(b)のように、到達差枚数1010枚を含む示唆画像(例えば、「コンプリート機能作動まで1010枚」)を液晶表示部124に表示する。 Assume that after that, as the game progresses, the difference in number of sheets decreases to 18,990 sheets. Then, the number of difference sheets becomes less than the number of clear prohibited difference sheets. However, the effect control means 334 continues the suggestive effect and displays a suggestive image including the number of reached difference of 1010 sheets (for example, "1010 sheets until the complete function is activated") on the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. 50(b). indicate.

次に、遊技の進行に応じて、差枚数が18969枚まで減ったとする。そうすると、差枚数がクリア禁止差枚数より30枚低い値よりさらに低い値となる。ここで、演出制御手段334は、示唆演出を終了し、図50(c)のように、示唆画像を非表示にする。このように、演出制御手段334は、30枚分のヒステリシス性を有する。 Next, assume that as the game progresses, the difference in number of sheets decreases to 18,969 sheets. In this case, the number of difference sheets becomes a value even lower than the value which is 30 sheets lower than the number of clear prohibited difference sheets. Here, the effect control means 334 ends the suggestion effect and hides the suggestion image as shown in FIG. 50(c). In this way, the effect control means 334 has hysteresis for 30 pieces.

続いて、遊技の進行に応じて、差枚数が18990枚まで増えたとする。そうすると、差枚数がクリア禁止差枚数より30枚低い値より高くなる。しかし、演出制御手段334は、示唆演出を実行せず、図50(d)のように、示唆画像を表示しない。 Next, as the game progresses, it is assumed that the difference in number of sheets increases to 18,990 sheets. Then, the number of difference sheets becomes higher than the value which is 30 sheets lower than the number of clear prohibited difference sheets. However, the effect control means 334 does not execute the suggestive effect and does not display the suggestive image as shown in FIG. 50(d).

その後、遊技の進行に応じて、差枚数が19010枚になったとする。そうすると、差枚数がクリア禁止差枚数以上となる。演出制御手段334は、示唆演出を実行し、図50(e)のように、到達差枚数990枚を含む示唆画像(例えば、「コンプリート機能作動まで0990枚」)を液晶表示部124に表示する。 Assume that after that, as the game progresses, the difference in number of sheets becomes 19,010 sheets. In this case, the number of difference sheets becomes equal to or greater than the number of clear prohibited difference sheets. The effect control means 334 executes the suggestive effect and displays a suggestive image including the number of reached difference sheets of 990 sheets (for example, "0990 sheets until the complete function is activated") on the liquid crystal display section 124, as shown in FIG. 50(e). .

かかるヒステリシス性により、示唆画像の表示と非表示の切換頻度を低くすることができる。こうして、示唆画像が表示と非表示とを高頻度に繰り返すことによる遊技者の違和感を払拭することが可能となる。このように、示唆画像が安定して表示されると、遊技者は、示唆画像を把握し易くなり、コンプリート機能の作動が近づいているのを十分把握することができる。また、演出制御手段334の示唆演出の実行と終了の煩雑な繰り返しを防止することができるので、処理負荷を低減することが可能となる。 Such hysteresis allows the frequency of switching between displaying and non-displaying of the suggestion image to be reduced. In this way, it is possible to eliminate the player's sense of discomfort due to the suggestion image frequently repeating display and non-display. In this way, when the suggestion image is displayed stably, the player can easily understand the suggestion image and can fully grasp that the completion function is about to be activated. Further, since it is possible to prevent the complicated repetition of execution and termination of the suggested presentation by the presentation control means 334, it is possible to reduce the processing load.

なお、かかる示唆画像の表示タイミングは、差枚数がクリア禁止差枚数に到達し、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアが制限されたタイミングと同時、または、それ以降とする。そうすると、示唆画像が表示された後は、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアができないこととなる。したがって、遊技者は、示唆画像によって差枚数が規定差枚数に近くなっていることを認識したとしても、初期化操作によっては差枚数カウンタをクリアできないので、差枚数カウンタの不正なリセットを防止することが可能となる。 Note that the timing for displaying the suggestion image is at the same time as the difference number reaches the clear prohibited difference number and the clearing of the difference number counter is restricted depending on the initialization operation, or after that time. In this case, after the suggestion image is displayed, the difference number counter cannot be cleared by the initialization operation. Therefore, even if the player recognizes from the suggestion image that the difference number is close to the specified difference number, the player cannot clear the difference number counter by performing an initialization operation, and therefore, unauthorized reset of the difference number counter is prevented. becomes possible.

なお、示唆画像は、投入枚数が規定数(例えば、3枚)か否かに拘わらず、すなわち、2枚や1枚の投入枚数で遊技した結果、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した場合にも表示される。また、示唆画像は、遊技状態や演出状態に拘わらず、すなわち、遊技状態が非内部遊技状態、RBB内部中遊技状態、RBB作動中遊技状態のいずれであるか、また、いずれのRT状態に滞在しているかに拘わらず、また、演出状態が非有利演出状態、通常演出状態、前兆演出状態、AT演出状態、振分演出状態、特別前兆演出状態、特別演出状態のいずれであるかに拘わらず、遊技した結果、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した場合にも表示される。 Note that the suggestion image is displayed regardless of whether the number of inserted coins is the specified number (for example, 3 coins) or not, that is, when the difference in the number of coins reaches the clearing prohibited difference number as a result of playing the game with the number of inserted coins of 2 or 1. is also displayed. In addition, the suggested image is displayed regardless of the gaming state or performance state, that is, whether the gaming state is a non-internal gaming state, an RBB internal gaming state, or an RBB operating gaming state, and in which RT state it stays. Regardless of whether the performance state is non-advantageous performance state, normal performance state, precursor performance state, AT performance state, distributed performance state, special precursor performance state, or special performance state. It is also displayed when the difference in number of coins reaches the clearing prohibited difference number as a result of playing the game.

このように、示唆画像が表示された後、すなわち、差枚数がクリア禁止差枚数に到達した後に電源を再投入したとしても、差枚数カウンタはクリアされない。そこで、演出制御手段334は、差枚数カウンタがクリアされなかった旨(算出手段の状態)の表示として、液晶表示部124に「差枚数はクリアされていません」と表示してもよい。このように、演出制御手段334は、電源投入に応じて差枚数カウンタ(算出手段)の状態を報知することができる。かかる示唆画像によって、ホールの従業員は、設定変更を行わなければ差枚数カウンタをクリアできないことを把握できるので、その後の対応を適切に行うことができる。 In this way, even if the power is turned on again after the suggestion image is displayed, that is, after the number of difference sheets reaches the number of difference sheets for which clearing is prohibited, the difference number counter is not cleared. Therefore, the effect control means 334 may display "The difference number of sheets has not been cleared" on the liquid crystal display section 124 as an indication that the difference number counter has not been cleared (state of the calculation means). In this way, the production control means 334 can notify the state of the difference number counter (calculation means) in response to power-on. With such a suggestion image, the hall employee can understand that the difference counter cannot be cleared unless the setting is changed, so that the employee can take appropriate measures thereafter.

ここでは、差枚数がクリア禁止差枚数未満であれば、初期化操作(所定の操作)により差枚数カウンタをクリアし、差枚数がクリア禁止差枚数以上であれば、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアを制限する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、差枚数が所定の第1値(例えば、1000)であれば、初期化操作により差枚数カウンタをクリアし、差枚数が、所定の第1値より規定差枚数との差が小さい所定の第2値(例えば、19500)であれば、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアを制限するとしてもよい。また、第1値と第2値との関係は、第1値(例えば、1000)が第2値(例えば、19500)より規定差枚数との差が大きいとしてもよく、逆に、第1値(例えば、19500)が第2値(例えば、1000)より規定差枚数との差が小さいとしてもよい。 Here, if the number of difference sheets is less than the number of difference sheets for which clearing is prohibited, the difference number counter is cleared by an initialization operation (predetermined operation), and if the number of difference sheets is greater than or equal to the number of difference sheets for which clearing is prohibited, depending on the initialization operation, the difference number counter is cleared. This was explained using an example of restricting counter clearing. However, not only in this case, but if the number of difference sheets is a predetermined first value (for example, 1000), the difference number counter is cleared by the initialization operation, and the number of difference sheets becomes the specified difference number from the predetermined first value. If the difference is a small predetermined second value (for example, 19500), clearing of the difference number counter may be restricted depending on the initialization operation. Further, the relationship between the first value and the second value may be such that the first value (for example, 1000) has a larger difference from the specified difference number of sheets than the second value (for example, 19500); (for example, 19500) may have a smaller difference from the specified difference number of sheets than the second value (for example, 1000).

以上、添付図面を参照しながら本発明の好適な実施形態について説明したが、本発明はかかる実施形態に限定されないことはいうまでもない。当業者であれば、特許請求の範囲に記載された範疇において、各種の変更例または修正例に想到し得ることは明らかであり、それらについても当然に本発明の技術的範囲に属するものと了解される。 Although preferred embodiments of the present invention have been described above with reference to the accompanying drawings, it goes without saying that the present invention is not limited to these embodiments. It is clear that those skilled in the art can come up with various changes and modifications within the scope of the claims, and it is understood that these naturally fall within the technical scope of the present invention. be done.

例えば、上述した実施形態では、差枚数カウンタが差枚数を逐次加算して計数する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、差枚数カウンタが差枚数を逐次減算して計数するとしてもよい。この場合、差枚数を減算した結果、差枚数カウンタの値が規定差枚数に相当する値(例えば、0)となると、遊技の進行を制限する。また、差枚数カウンタの値が、クリア禁止差枚数に相当する値(例えば、1000)より大きければ、初期化操作(所定の操作)により差枚数カウンタをクリアし、差枚数カウンタの値がクリア禁止差枚数以下であれば、初期化操作によっては差枚数カウンタのクリアを制限することとなる。 For example, in the above-described embodiment, an example has been described in which the difference number counter sequentially adds and counts the difference number, but this is not limited to such a case, and even if the difference number counter sequentially subtracts and counts the difference number. good. In this case, when the value of the difference number counter becomes a value corresponding to the specified difference number (for example, 0) as a result of subtracting the difference number, the progress of the game is restricted. In addition, if the value of the difference number counter is larger than the value corresponding to the number of difference sheets for which clearing is prohibited (for example, 1000), the difference number counter is cleared by an initialization operation (predetermined operation), and the value of the difference number counter is prohibited from being cleared. If the difference is less than or equal to the number of sheets, clearing of the difference number counter will be restricted depending on the initialization operation.

また、ここでは、電源投入からのメダルの投入枚数と払出枚数との差である差枚数を差枚数カウンタで計数し、カウンタの値と規定値とを比較する例を挙げて説明した。しかし、かかる場合に限らず、遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づく累計値を算出手段が算出し、算出手段が算出した算出値と規定値とを比較すれば足りる。例えば、遊技価値の使用に係る値として、遊技者が遊技を開始するために消費した遊技価値数を採用したり、遊技価値の獲得に係る値として、遊技価値の消費に応じて獲得した獲得価値数を採用したりすることができる。 Further, here, an example has been given in which a difference number, which is the difference between the number of medals inserted and the number of medals paid out after the power is turned on, is counted by a difference number counter, and the value of the counter is compared with a specified value. However, this is not limited to such cases, and the calculation means calculates the cumulative value based on the value related to the use of gaming value and the value related to the acquisition of gaming value, and compares the calculated value calculated by the calculation means with the specified value. It's enough. For example, the number of gaming values consumed by a player to start a game is used as the value related to the use of gaming value, and the acquired value obtained according to the consumption of gaming value is used as the value related to the acquisition of gaming value. You can also use numbers.

また、上述した実施形態においては、電源投入からの差枚数と、規定差枚数(規定値)とを比較する例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、差枚数が最も低いときを0とした場合の差枚数に相当するMYと、規定差枚数(規定値)とを比較してもよい。 Furthermore, in the above-described embodiment, an example was given in which the difference in the number of sheets after the power was turned on is compared with the specified difference in the number of sheets (default value), but this is not the case. MY, which corresponds to the difference in the number of sheets in the case where the number of sheets is the same, may be compared with a specified difference in the number of sheets (definition value).

また、上述した実施形態においては、リール110の数が3つ(左リール110a、中リール110b、右リール110c)の例を挙げて説明したが、かかる場合に限らず、リール110の数が4つ(第1リール、第2リール、第3リール、第4リール)や5つ以上の場合にも適用できる。 Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the number of reels 110 is three (left reel 110a, middle reel 110b, right reel 110c), but the number of reels 110 is not limited to this case. It can also be applied to cases where there are one (first reel, second reel, third reel, fourth reel) or five or more reels.

また、上述した実施形態では、主制御基板200と副制御基板202とが、遊技を進行するための機能部を分担するように配したが、主制御基板200の機能部を副制御基板202に配しても、副制御基板202の機能部を主制御基板200に配してもよく、また、全ての機能部を1の制御基板に纏めて配することもできる。 Furthermore, in the embodiment described above, the main control board 200 and the sub-control board 202 are arranged to share the functional parts for playing the game, but the functional parts of the main control board 200 are transferred to the sub-control board 202. The functional parts of the sub-control board 202 may be arranged on the main control board 200, or all the functional parts can be arranged on one control board.

例えば、上述した実施形態においては、遊技機として、スタートスイッチの操作に基づき、複数種類の当選役のいずれかを当選役抽選により決定する当選役抽選手段と、スタートスイッチの操作に応じて、複数種類の図柄がそれぞれ配列された複数の回転リールを回転制御し、回転している回転リールに対応するストップスイッチの操作に応じ、当選役抽選手段の抽選結果に基づいて、操作されたストップスイッチに対応する回転リールをそれぞれ停止制御するリール制御手段と、複数種類の演出のいずれかを実行する演出制御手段と、を備えるスロットマシンを例示したが、かかる場合に限らず、大当たり図柄を含む複数種類の図柄の中からいずれかを決定する図柄決定手段と、図柄が決定されてから所定の変動時間が経過すると、図柄表示部に図柄を表示させる図柄表示手段と、図柄表示部に大当たり図柄が表示されたとき以降において、複数回のラウンド遊技で構成される大役遊技を実行する大役遊技実行手段と、大役遊技におけるラウンド遊技のうち予め設定された特定ラウンド遊技中に、大入賞口に入球した遊技球が特定領域に進入すると、所定の遊技利益を付与する遊技利益付与手段と、大役遊技中の演出を実行する演出実行手段と、を備えるパチンコ機にも適用できる。 For example, in the above-described embodiment, the gaming machine includes a winning combination lottery means for determining one of a plurality of types of winning combinations by drawing a winning combination based on the operation of the start switch, and The rotation of a plurality of rotating reels in which different types of symbols are arranged is controlled, and according to the operation of the stop switch corresponding to the rotating rotating reel, the operated stop switch is controlled based on the lottery result of the winning combination lottery means. Although a slot machine has been exemplified which includes a reel control means that controls the stopping of each of the corresponding rotating reels, and a performance control means that executes one of a plurality of types of performances, the present invention is not limited to such a case. a symbol determining means for determining one of the symbols from among the symbols; a symbol display means for displaying the symbol on the symbol display section when a predetermined variable time has elapsed after the symbol is determined; and a jackpot symbol for displaying the jackpot symbol on the symbol display section. After the time when the ball enters the big winning slot during a preset specific round game among the round games in the big winning game, The present invention can also be applied to a pachinko machine that includes a game profit giving means that gives a predetermined game profit when a game ball enters a specific area, and a performance execution means that performs a performance during a big prize game.

かかるパチンコ機において、差玉カウンタ(算出手段)は、電源投入から、遊技領域に発射された遊技球の数(遊技価値の使用に係る値)と払出数(遊技価値の獲得に係る値)との差である差玉(遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づく累計値)を計数し、進行制限手段は、差玉カウンタの値が規定差玉数(規定値)に到達すると遊技の進行を制限し、遊技の進行が制限された状態において、差玉カウンタをクリア(初期化)することで遊技の進行の制限を解除する。このとき、差玉カウンタの値が第1値であれば、所定の操作に応じて差玉カウンタをクリアし、差玉カウンタの値が第2値であれば、所定の操作によっては差玉カウンタのクリアを制限する。 In such a pachinko machine, the difference ball counter (calculation means) calculates the number of game balls fired into the gaming area (value related to the use of gaming value) and the number of payouts (value related to the acquisition of gaming value) from the time the power is turned on. The progress limiting means counts the difference balls (cumulative value based on the value related to the use of gaming value and the value related to the acquisition of gaming value), which is the difference between When the specified value) is reached, the progress of the game is restricted, and in the state where the progress of the game is restricted, the restriction on the progress of the game is canceled by clearing (initializing) the difference ball counter. At this time, if the value of the difference ball counter is the first value, the difference ball counter is cleared according to a predetermined operation, and if the value of the difference ball counter is the second value, the difference ball counter is cleared depending on the predetermined operation. Restrict clearing.

ただし、差玉カウンタの値が一旦規定差玉数に到達すると、その後に差玉カウンタの値が規定差枚玉未満となったとしても、コンプリート機能を作動させる。こうして、遊技領域に発射された遊技球の数>払出数となる操作の有無に拘わらずコンプリート機能を作動させることができるので、攻略性を排除することが可能となる。ここで、遊技領域に発射された遊技球の数>払出数となる操作としては、大入賞口に入球させず、アウト口に入球させる操作が挙げられる。 However, once the value of the difference ball counter reaches the specified number of difference balls, the complete function is activated even if the value of the difference ball counter becomes less than the specified difference ball number thereafter. In this way, the complete function can be activated regardless of whether or not there is an operation in which the number of game balls fired into the game area>the number of payouts, so it is possible to eliminate strategy. Here, as an operation in which the number of game balls fired into the game area>the number of payouts, there is an operation in which the ball does not enter the big winning hole and the ball enters the out port.

なお、スロットマシン100同様、パチンコ機においても、電源投入からの遊技領域に発射された遊技球の数と払出数との差である差玉を差玉カウンタで計数し、カウンタの値と規定値とを比較する場合に限らず、遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づく累計値を算出手段が算出し、算出手段が算出した算出値と規定値とを比較すれば足りる。例えば、遊技価値の使用に係る値として、遊技者が遊技を開始するために消費した遊技価値数を採用したり、遊技価値の獲得に係る値として、遊技価値の消費に応じて獲得した獲得価値数を採用したりすることができる。 In addition, like the slot machine 100, in a pachinko machine, a difference ball counter counts the difference between the number of game balls fired into the game area after the power is turned on and the number of payouts, and the value on the counter and the specified value are counted. The calculation means calculates the cumulative value based on the value related to the use of gaming value and the value related to the acquisition of gaming value, and the calculated value calculated by the calculation means and the specified value are A comparison is enough. For example, the number of gaming values consumed by a player to start a game is used as the value related to the use of gaming value, and the acquired value obtained according to the consumption of gaming value is used as the value related to the acquisition of gaming value. You can also use numbers.

また、パチンコ機においては、遊技者に報知する情報が含まれた画像として、上述したステージ名報知画像等に代えて、または、加え、エラー表示画像、演出モード名報知画像、操作指示画像、遊技結果表示画像、音量表示画像、光量表示画像等も採用できる。ここで、エラー表示画像は、例えば、入賞球に係るエラー等、遊技の停止を要さないエラーに関する画像である。また、演出モード名報知画像は、その時点で選択されている演出モードを報知する画像である。また、操作指示画像は、例えば、「右打ち」等、ハンドルや演出スイッチ等の操作を指示する画像である。また、遊技結果表示画像は、特別図柄や普通図柄の変動中または抽選結果を数字、記号、文字で示すミニ図柄や、所定数を上限に大当たり抽選をストックした保留の数(数値)を示す画像である。このうち、音量表示画像、光量表示画像、遊技結果表示画像については、待機演出を実行している間においても表示され、かつ、示唆画像とは重複しない位置関係となっている。 In addition, in pachinko machines, images containing information to be notified to players include an error display image, a production mode name notification image, an operation instruction image, a game Results display images, volume display images, light amount display images, etc. can also be employed. Here, the error display image is an image related to an error that does not require stopping the game, such as an error related to winning balls, for example. Further, the production mode name notification image is an image that notifies the production mode selected at that time. Further, the operation instruction image is an image that instructs the operation of a steering wheel, a production switch, etc., such as "hitting right", for example. In addition, the game result display image includes a mini pattern that shows the changing special or normal pattern or the lottery result with numbers, symbols, and letters, and an image that shows the number (number) of pending jackpot drawings up to a predetermined number. It is. Among these, the volume display image, the light amount display image, and the game result display image are displayed even while the standby effect is being executed, and have a positional relationship that does not overlap with the suggestion image.

また、上記した実施形態では、スロットマシン100において、遊技価値としてのメダルを用いて遊技を行うようにしたが、遊技価値は電気的な情報であってもよい(所謂、メダルレス遊技機、スマートパチスロ)。この場合、当選役が入賞したときに、当選役に対応する価値量を遊技者に電気的な情報で付与すればよい。また、パチンコ機においても、遊技球を封入循環式にして遊技者が遊技球に触れることなく遊技を進行することができる、所謂、管理遊技機(スマートパチンコ)を採用することができる。この場合、払出数や差玉を示す遊技価値は電気的な情報として扱えるが、遊技領域に発射された遊技球は電気的な情報とはならない。 Further, in the above embodiment, the slot machine 100 is used to play games using medals as the gaming value, but the gaming value may also be electrical information (so-called medalless gaming machine, smart pachislot). ). In this case, when a winning combination is won, the amount of value corresponding to the winning combination may be given to the player in the form of electrical information. In addition, a so-called managed gaming machine (smart pachinko) can be adopted in a pachinko machine as well, in which the game balls are enclosed and circulated so that the player can proceed with the game without touching the game balls. In this case, the gaming value indicating the number of payouts and the difference in balls can be treated as electrical information, but the gaming balls fired into the gaming area are not electrical information.

また、上述した主制御基板200および副制御基板202が行う各処理は、必ずしもフローチャートとして記載された順序に沿って時系列に処理する必要はなく、並列的あるいはサブルーチンによる処理を含んでもよい。 Further, each process performed by the main control board 200 and the sub-control board 202 described above does not necessarily need to be performed in chronological order according to the order described in the flowchart, and may include processing in parallel or by a subroutine.

100 スロットマシン(遊技機)
110 リール
118 スタートスイッチ
120 ストップスイッチ
200a メインCPU(進行制限手段)
304 当選種別抽選手段
306 リール制御手段
314 演出状態制御手段
334 演出制御手段
100 Slot machine (gaming machine)
110 Reel 118 Start switch 120 Stop switch 200a Main CPU (progress limiter)
304 Winning type lottery means 306 Reel control means 314 Performance state control means 334 Performance control means

上記課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づいて値を算出する算出手段と、前記算出手段により算出された算出値が規定値に到達すると所定のフラグを立て、前記所定のフラグが立っていることに基づいて遊技の進行を制限する進行制限手段と、画像を表示可能な演出制御手段と、を備え、前記所定のフラグが立っている状態で電断された第1の状態と、前記所定のフラグが立っていない状態で電断された第2の状態があり、前記第1の状態および前記第2の状態のいずれにおいても電源を投入すると前記算出手段は初期化され、前記第1の状態で電源を投入しても前記所定のフラグはクリアされない場合があり、前記演出制御手段は、前記所定のフラグが立っていることに基づいて遊技の進行を制限すると、前記遊技の進行を制限したことを示す第1画像を表示することがあり、前記算出値が前記規定値に到達する可能性があることを示す第2画像を表示することがあり、前記第1画像の占有面積は前記第2画像の占有面積より大きいIn order to solve the above problems, the gaming machine of the present invention includes a calculation means that calculates a value based on a value related to the use of the game value and a value related to the acquisition of the game value, and a value calculated by the calculation means. The game machine comprises: a progress restriction means that sets a predetermined flag when the calculated value reaches a predetermined value, and limits the progress of the game based on the fact that the predetermined flag is set; and an effect control means that can display an image. , a first state in which the power is cut off while the predetermined flag is set, and a second state in which the power is cut off while the predetermined flag is not set. When the power is turned on in either of the second states, the calculation means is initialized, and even when the power is turned on in the first state , the predetermined flag may not be cleared. When the progress of the game is restricted based on the fact that a predetermined flag is set, a first image indicating that the progress of the game is restricted may be displayed, and there is a possibility that the calculated value will reach the specified value. A second image may be displayed indicating that there is a problem, and the area occupied by the first image is larger than the area occupied by the second image .

Claims (1)

遊技価値の使用に係る値と、遊技価値の獲得に係る値と、に基づいて値を算出する算出手段と、
前記算出手段により算出された算出値が規定値に到達すると所定のフラグを立て、前記所定のフラグが立っていることに基づいて遊技の進行を制限する進行制限手段と、
を備え、
前記所定のフラグが立っている状態で電断された第1の状態と、前記所定のフラグが立っていない状態で電断された第2の状態があり、
前記第1の状態および前記第2の状態のいずれにおいても電源を投入すると前記算出手段は初期化され、
前記第1の状態で電源を投入しても前記所定のフラグはクリアされない場合がある遊技機。
a calculation means for calculating a value based on a value related to the use of the gaming value and a value related to the acquisition of the gaming value;
progress limiting means for setting a predetermined flag when the calculated value calculated by the calculating means reaches a predetermined value, and restricting the progress of the game based on the predetermined flag being set;
Equipped with
There is a first state where the power is cut off while the predetermined flag is set, and a second state where the power is cut off while the predetermined flag is not set.
When the power is turned on in either the first state or the second state, the calculation means is initialized;
The gaming machine may not clear the predetermined flag even if the power is turned on in the first state.
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