JP7457274B2 - Slot Machines - Google Patents

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JP7457274B2
JP7457274B2 JP2023102275A JP2023102275A JP7457274B2 JP 7457274 B2 JP7457274 B2 JP 7457274B2 JP 2023102275 A JP2023102275 A JP 2023102275A JP 2023102275 A JP2023102275 A JP 2023102275A JP 7457274 B2 JP7457274 B2 JP 7457274B2
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won
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Description

本発明は、遊技履歴情報を表示可能なスロットマシンに関するものである。
The present invention relates to a slot machine capable of displaying game history information .

従来の遊技機において、払出し数の累計値を記憶しておき、遊技者の操作により、払出し数の累計値の推移をグラフ表示するものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 There is known a conventional gaming machine that stores the cumulative value of the number of payouts and displays the transition of the cumulative value of the number of payouts in a graph according to a player's operation (for example, see Patent Document 1).

特開2007-125121号公報JP 2007-125121 A

本発明が解決しようとする課題は、遊技履歴情報を容易に確認できるようにすることである。 The problem to be solved by the present invention is to make it possible to easily check game history information .

本発明は、
遊技履歴情報を表示可能な所定の表示手段を備え、
遊技履歴情報は、遊技履歴の種類に関する情報と、遊技履歴に関する数値情報とにより構成され、
遊技履歴情報として、所定遊技回数の役物比率情報を表示する場合と、累計の役物比率情報を表示する場合と、累計の連続役物比率情報を表示する場合とを有し、
所定遊技回数の役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、所定遊技回数の役物比率(所定遊技回数における遊技媒体の総払出数に対する所定遊技回数における役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
累計の役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、累計の役物比率(遊技媒体の総払出数に対する役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
累計の連続役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、累計の第1種特別役物比率(遊技媒体の総払出数に対する第1種特別役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
前記所定の表示手段の第1表示部と第2表示部により、遊技履歴の種類に関する情報を表示可能とし、
前記所定の表示手段の第3表示部と第4表示部により、遊技履歴に関する数値情報を表示可能とし、
遊技履歴情報を前記所定の表示手段に表示する場合に、第2表示部のDPセグメントは点灯可能に構成され、
累計の役物比率情報を表示する場合において、累計遊技回数が特定値未満の場合には、累計の役物比率情報に対応する遊技履歴の種類に関する情報を点滅表示可能に構成され、
所定遊技回数の役物比率情報を表示する場合において、累計遊技回数が所定値(所定値は、特定値より小さい値)未満の場合には、所定遊技回数の役物比率情報に対応する遊技履歴の種類に関する情報を点滅表示可能に構成され、
遊技媒体の総払出数が所定の上限値となったときは、遊技媒体の総払出数の更新を終了するように構成され、
累計遊技回数が特定の上限値(特定の上限値は、所定の上限値と同じ値でも良い)となったときは、累計遊技回数の更新を終了するように構成されている
ことを特徴とする。
The present invention
Equipped with a predetermined display means capable of displaying gaming history information,
The gaming history information is composed of information regarding the type of gaming history and numerical information regarding the gaming history,
As game history information, there are cases where information on the ratio of accessories for a predetermined number of games is displayed, cases where information on the ratio of cumulative accessories is displayed, and cases where information on the ratio of consecutive accessories is displayed on the cumulative basis,
Numerical information regarding the game history corresponding to the accessory ratio information for the predetermined number of games is the accessory ratio for the predetermined number of games (the payout of game media when the accessory is activated in the predetermined number of games relative to the total number of payouts of game media in the predetermined number of games) (percentage of numbers),
The numerical information regarding the game history corresponding to the cumulative accessory ratio information is the cumulative accessory ratio (the ratio of the number of game media paid out when the accessory is activated to the total number of game media paid out),
Numerical information regarding the game history corresponding to the cumulative continuous accessory ratio information is the cumulative first type special accessory ratio (the ratio of the number of game media paid out when the first type special accessory is activated to the total number of game media paid out) ) and
The first display section and the second display section of the predetermined display means are capable of displaying information regarding the type of gaming history,
The third display section and the fourth display section of the predetermined display means are capable of displaying numerical information regarding the gaming history,
When displaying game history information on the predetermined display means, the DP segment of the second display section is configured to be lightable;
When displaying the cumulative accessory ratio information, if the cumulative number of games is less than a specific value, information regarding the type of game history corresponding to the cumulative accessory ratio information can be displayed blinking;
When displaying accessory ratio information for a predetermined number of games, if the total number of games played is less than a predetermined value (the predetermined value is a value smaller than a specific value), the game history corresponding to the accessory ratio information for a predetermined number of games is displayed. It is configured so that information about the type can be displayed blinking.
When the total number of game media to be paid out reaches a predetermined upper limit, updating of the total number of game media to be paid out is terminated;
When the cumulative number of games has reached a specific upper limit (the specific upper limit may be the same as a predetermined upper limit), the update of the cumulative number of games has been terminated.
It is characterized by

本発明によれば、遊技履歴情報を容易に確認できるようにすることができる According to the present invention, game history information can be easily confirmed .

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。It is a block diagram showing an outline of control of the slot machine in this embodiment. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a diagram showing a storage number display LED, an advantageous section display LED, an acquisition number display LED, a settlement switch, etc. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 3 is a diagram showing a main control board housed in a board case, in which (a) shows example 1 and (b) shows example 2. デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。FIG. 2 is a diagram for explaining details of digits and segments. リールの図柄配列を示す図である。It is a diagram showing the symbol arrangement of the reels. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。It is a diagram showing a display window (transparent window) provided in a slot machine, the positional relationship of each reel, active lines, etc. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a diagram (1) showing the combination of the type of winning combination, the number of coins to be paid out, and the symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a diagram (2) showing combinations of types of winning combinations, number of coins to be paid out, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a diagram (3) showing the type of winning combination, the number of coins to be paid out, and the combination of symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。It is a figure (4) showing the type of winning combination, the number of payout pieces, and the combination of symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。It is a diagram (5) showing the type of winning combination, the number of payout pieces, and the combination of symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。It is a diagram (6) showing the type of winning combination, the number of payout pieces, and the combination of symbols. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。FIG. 1 shows the relationship between the condition device, the winning role, and the pressing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a diagram (2) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the order of pressing. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a diagram (3) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the order of pressing. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a diagram (4) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the order of pressing. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a number table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a number table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。FIG. 3 is a diagram showing a push order instruction number table. 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing the relationship among a push order instruction number, an advantageous push order, and display contents. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure showing a performance group number table. RTの移行を説明する図である。It is a figure explaining transition of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure which shows the lighting process of advantageous area display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。12 is a timing chart (Example 1 and Example 2) showing the flow of processing of the main control board, the acquisition number display LED, and the image display device. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。12 is a timing chart (Example 3 and Example 4) showing the flow of processing of the main control board, the acquisition number display LED, and the image display device. 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the display of the press order instruction information by acquisition number display LED, and the notification of the correct answer press order by an image display device. RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a diagram showing a storage area related to an advantageous section and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a diagram showing a storage area related to the total number of payout coins. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。This is a diagram showing a part of the RWM, and a memory area related to the number of coins paid out when a continuous reel is activated. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, Comprising: It is a figure which shows the memory|storage area regarding the payout number at the time of accessory operation|operation. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。It is a part of RWM, Comprising: It is a figure (modification) which shows the memory|storage area regarding the payout number at the time of continuous accessory operation|movement. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of processing for updating the number of games etc. using a register. 図32のステップS109~S114における具体例1を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing specific example 1 in steps S109 to S114 in FIG. 32. FIG. 図32のステップS109~S114における具体例2を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing a second specific example in steps S109 to S114 in FIG. 32. FIG. 図32のステップS109~S114における具体例3を示すフローチャートである。33 is a flowchart showing a third specific example in steps S109 to S114 of FIG. 32. FIG. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart showing the flow of processing for updating the number of games etc. without using a register. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of calculation processing of an advantageous section ratio. 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information displayed on management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on acquisition number display LED. スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。1 is an external perspective view showing a base portion 1 of a slot machine 10. FIG. 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。11A and 11B are diagrams showing a main control board accommodated in a board case in a second embodiment, where FIG. 11A shows Example 1 and FIG.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。 「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。 In this specification, the meanings of the terms are as follows. "RT" means that the type (number) of conditional devices (1BB, replay, small role) that are subject to lottery and their winning probability are unique lottery conditions, and "RT transition" means Shifting from one RT to another RT means that the winning probability of at least one conditional device (for example, replay) that is a lottery target changes. Therefore, the probability of winning for each type of replay in one RT is a value unique to that RT, and the probability of winning for each type of replay in one RT and another RT will not be the same. do not have. However, it is acceptable for one RT and another RT to have the same total replay winning probability.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。 なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。 本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。 In this embodiment, the RTs include non-RTs, RT1, RT2, RT3, and RT4 (FIG. 22, which will be described later). Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, in this specification, "RT" includes non-RT. In this embodiment, non-internal is defined as non-RT, RT1, RT2, or RT3, and internal is defined as RT4. The type (number) of replays to be drawn and the probability of winning are different between non-internal and internal.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。 「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。 Furthermore, in this embodiment, 1BBA operation and 1BBB operation are provided as RT during special play. In this embodiment, both 1BBA operation and 1BBB operation result in a drawing of at least one replay. A "role" refers to something that is the subject of a drawing, and in this embodiment, a condition device is drawn, and the condition device is set to include at least one role. Therefore, when any of the condition devices is won, at least one role is won (there is at least one winning role).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。 「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。 The condition device to be drawn has a “accessory condition device” that includes either a “special role (accessory object)” and a “winning and replay condition device” that includes either a small role or a replay. . The “accessory condition device” includes any of the special winnings. When a special prize is won, a device that makes it easier to win a small prize is SB (Single Bonus), RB (First Class Special Prize; Regular Bonus), CB (Second Class Special Prize; Challenge Bonus), 1BB (first type accessory continuous operating device; first type big bonus) and 2BB (second type accessory continuous operating device; second type big bonus) are activated.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。 同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。 本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。 1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。 また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。 Here, the first-class accessory continuous operating device (1BB) refers to a device that can continuously operate the first-class special accessory (RB). Similarly, the second type special accessory continuous operating device (2BB) refers to a device that can continuously operate the second type special accessory (CB). In this embodiment, only 1BB is provided as a special winning combination, and there are two types (1BBA and 1BBB) to be described later. During the operation of 1BB, RB will end when either winning the winning combination twice or playing 2 games is satisfied, and after that end, RB will be activated again on the condition that the end conditions of 1BB operation are not met. . Further, in this embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。 本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」~「30」を備える。 これに対し
、「役物条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the "winning and replay condition device" includes either a small winning combination or a replay in which winning information is not carried over to the next game or later. In this embodiment, winning and replay condition device numbers "0" to "30" are provided. On the other hand, the "accessory condition device" includes either RB, 1BB, and 2BB that can carry over winning information to the next game or later, or SB or CB that does not carry over winning information to the next game or later. In this embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) are provided in which winning information can be carried over to the next game or later.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。 そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。 If you win a bonus condition device that includes any of the special prizes that can be carried over to the next game, the winning information of the special prize will be retained until the combination of symbols corresponding to that special prize stops on the active line. carry over to the next game. A game in which the winning information is not won in the accessory condition device that includes any of the special combinations that can be carried over to the next game or later is referred to as a "non-internal game." On the other hand, when you win a special role condition device, but the combination of symbols corresponding to the won special role has not yet stopped on the active line, in other words, the game in which the winning information of the special role is carried over is called "internal play". That's what it means. In this embodiment, a game in which the accessory condition device is won is included in the "non-internal", but a game in which the accessory condition device is won may be included in the "internal".

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。 The "advantageous operation mode" of the stop switch refers to an operation mode in which a combination with a large payout number is won in a game in which the operation mode of the stop switch produces an advantageous/disadvantageous game result (combination of symbols that stop on a winning line), or an operation mode in which a combination that transitions (promotes) to an advantageous RT or does not transition (falls) to an unfavorable RT is won. The "advantageous operation mode" is also called the correct operation mode.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。 そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。 The "operation mode" is a concept that refers to the order in which the stop switch is pressed and/or the operation timing (the timing at which the stop switch is pressed to stop the target symbol on the valid line). In this embodiment, "games with advantageous operation modes of the stop switch" correspond to games when the push order bell (small role group B, small role group C) is won, and games when a duplicate replay (replay group B, replay group C) is won.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。 一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01~03を有する。 Furthermore, when the bells in the push order are won, the bells (minor prizes) that will be won when the stop switch is operated in the correct pressing order will be changed to the higher bell (out of the group of bells (minor prizes) that have been won repeatedly, the number of winnings will be The most common small winning combination is sometimes referred to as a bell (small winning combination) in which it is most advantageous for the player if the combination of symbols is displayed. On the other hand, when the push order bell is won, if the stop switch is operated in an incorrect push order, the cheap bell may win or the winning combination may be missed depending on the timing of the stop switch operation. In this embodiment, the stop numbers (combination of symbols on the active line, also referred to as "dropped numbers") that are displayed when a winning combination is missed are referred to as "pattern symbols" and have pattern symbols 01 to 03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。 この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。 これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。 On the other hand, when there is a double replay win (when Replay B and Replay C are won), different combinations of symbols are displayed depending on the order in which the stop switch is pressed, but there is no missed chance when a replay is won ("PB=1" described below). In this case, a press sequence that displays a combination of symbols that is advantageous to the player, such as a combination of symbols that transitions to an RT with a higher probability of winning a replay, or a combination of symbols that maintains an RT with a high probability of winning a replay, is called a "correct press sequence" or "promotion press sequence." In contrast, a press sequence that displays a combination of symbols that transitions from an RT that is advantageous to the player (such as an RT with a high probability of winning a replay) to an RT that is disadvantageous to the player (such as an RT with a low probability of winning a replay) is called an "incorrect press sequence" or "demotion (downgrade) press sequence."

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。 いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。 The "instruction function" refers to a function of displaying (notifying) the above-mentioned "advantageous operation mode" to the player. In other words, the "instruction function" refers to a device that facilitates winning. On the other hand, if the "instruction function" is a device that facilitates winning of small prizes, the "instruction function" displays the correct pressing order for winning the correct pressing order (higher bell) when the pressing order bell is won. This does not include displaying the order in which correct answers are pressed to win an advantageous replay (replay to shift to an advantageous RT or replay to maintain an advantageous RT) in the event of a replay duplicate win.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。 なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。 また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。 In the following embodiments, the "instruction function" refers to a function that displays "advantageous operation modes" to the player, and the "operation of the instruction function" refers to the function of displaying the correct pressing order when the pressing order bell is won. , and displaying the correct answer pressing order to win an advantageous replay in the event of multiple replay wins. Note that "display" refers to showing the content of the "instruction" to the player, and "notification" refers to notifying the player of the content of the instruction. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function." Furthermore, although the term "instruction" is a concept that has the connotation of "command," the player will not be subject to any penalty even if he or she does not follow the "instruction." However, if you do not follow the correct pressing order displayed by the operation of the instruction function, the higher number of bells may not win when you win the pressing order bell, or the unfavorable replay may win when you win multiple replays.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。 また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。 In addition, "instruction function activation game" refers to a game that has an advantageous operation mode of the stop switch (a conditional device that has an advantageous operation mode of the stop switch (small role B group, small role C group, replay B group, replay C This means a game in which the instruction function is activated in the game in which the winning group). Therefore, the instruction function activation game is one game. The instruction function activation game may also be referred to as an information game. Further, even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch, if the instruction function is not activated, the game is not an instruction function activation game.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。 まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。 通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。 In this embodiment, the "gaming section" includes a "normal section," a "standby section," and an "advantageous section." First of all, the "normal section" refers to signals related to the instruction function, specifically the press order instruction number and winning/replay condition device number (information that can determine the correct press order), which will be described later, to the peripheral board (for example, sub-control Refers to a gaming section where transmission to the board) is prohibited, and which does not affect the performance related to the instruction function at all (the instruction function is not activated). However, in addition to the lottery of conditional devices (combinations), it is possible to determine whether or not to move to an advantageous section (by lottery, etc.). In the normal section, the instruction function must not be activated, so the push order instruction information cannot be displayed on a predetermined display device (LED, etc.) electrically connected to the main control board, and the instruction function cannot be activated. Since such a signal is not transmitted to the peripheral board, it is also impossible to display (notify) an advantageous operation mode using an image display device electrically connected to the sub-control board, which will be described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。 ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。 In the normal section, when deciding to move to the advantageous section, it is necessary to associate (link) with the winning conditional device and make the transfer decision. Here, determining whether to move to an advantageous section in association with the winning condition device means that it is determined whether to move to the advantageous section at the same time as the lottery of the condition device, or when a specific condition device has been won. A separate lottery may be held to determine whether or not to move to an advantageous section under the condition that

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。 In this embodiment, it is set to determine whether or not to shift to the advantageous section at the same time as the lottery of the condition device. Furthermore, the length of the advantageous section (number of games played) determined (winning) differs depending on the winning condition device. For example, if you decide to move to an advantageous section when you win 1BB, which will be described later, the initial value will be an advantageous section of 50 games counting from the end of the 1BB game, and when you win the small role E1 alone. When it is decided to move to an advantageous section, it may become an advantageous section where you only need to execute one instruction function activation game (excluding games that win small role C group, replay B group, and replay C group). be.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。 ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1~設定6の6段階設けられる。 そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。 Furthermore, when deciding to move to an advantageous section by linking it with the winning condition device, we also provide a condition device that can determine whether to move to an advantageous section (separately, if a lottery is held to determine whether or not to move to an advantageous section, , the condition device which is a condition for conducting the lottery) is set so that the condition device has no setting difference in winning probability. Here, the "setting value" is something that determines the player's advantage, and the higher (or lower) the setting value is, the more advantageous the player is (the higher the expected value of balls to be played). ) has been set. The setting values are provided in six stages, for example, settings 1 to 6. The term "conditional device with no setting difference in winning probability (common settings)" refers to a conditional device in which the winning probability is the same for all settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。 It should be noted that it is only "possible" to determine the transition to the advantageous zone in association with the winning of a conditional device that does not have a setting difference in the winning probability, but when a conditional device that does not have a setting difference in winning probability wins. , does not mean that it is always necessary to shift to an advantageous section or to always perform a lottery for shifting to an advantageous section. Even when a conditional device with no set difference in winning probability wins, it is of course possible not to make any decision regarding the advantageous section.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1~設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。 On the other hand, "a conditional device having different winning probabilities (by setting)" means that the winning probabilities are not the same for all settings. For example, if the winning probability is different for all setting values, or if the winning probability of some setting values is different from the winning probability of some other setting values (for example, the winning probability of setting 1 to setting 5 is different). is "x" and the winning probability of setting 6 is "y (≠ x)").

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。 ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。 In addition, the "advantageous section" is a gaming section that has the performance related to the instruction function (in which the instruction function may be activated), and specifically, when the instruction function is activated, the instruction content is displayed on the main control board. (Advantageous operation mode) refers to a game section in which a signal related to the instruction function can be transmitted to the sub-control board only when press order instruction information is displayed so that it can be identified. A game during an advantageous period may also be referred to as a notifiable game. Conversely, games during the normal section and games during the standby section may be referred to as non-notifiable games. However, the sub control board cannot output an effect that is contrary to the instruction content given by the main control board or the received signal related to the instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。 In the advantageous section of this embodiment, the maximum payout number ("9" pieces) corresponding to the specified number ("3" pieces) in a game where the instruction function activation game can be executed (when the accessory is not activated) can be obtained. In a game in which a conditional device having an advantageous operation mode (minor role B group) is won, instruct the operation mode of the stop switch in which the winning combination (minor role 01) related to the maximum payout number is won in at least one game or more. It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。 小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。 一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。 Specifically, in this embodiment, a small winning combination B group and a small winning combination C group are provided as a so-called pushing order bell condition device. In the small winning combination B group, when the pressing order is correct, the small winning combination 01 with 9 cards always wins, and when the pressing order is incorrect, the winning combination is 1 winning (sometimes lost). On the other hand, in the small winning combination C group, when the pressing order is correct, the small winning combination 02 with 3 cards always wins, and when the pressing order is incorrect, the 1-card winning combination always wins.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。 さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。 このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。 The game when executing the instruction function activation game is when the accessory is not activated (normal game), and the prescribed number (number of medals to be inserted) in this normal game is "3". Furthermore, when the specified number is "3", the maximum number of coins to be paid out is "9" (when the small winning combination 01 is won). Therefore, in the advantageous section of this embodiment, by activating the instruction function at the time of winning the condition device (small role B group) that allows the minor role 01 to win, the correct answer pressing order for winning the minor role 01 is determined. It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。 一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。 Further, during the advantageous section, in a game in which a condition device having an advantageous operation mode is won, an instruction function may be always operated to display an advantageous operation mode of the stop switch. On the other hand, even in a game where a conditional device having an advantageous operation mode is won during an advantageous period, there is no problem even if the instruction function is not activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機
区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。 また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the "standby section" refers to a game section when the game has not yet moved to the advantageous section after it has been decided to move to the advantageous section. The standby section may or may not be provided. That is, the game may move from the normal section to the advantageous section, or from the normal section to the standby section, and then from the standby section to the advantageous section. It is not possible to move from the advantageous section to the standby section, and the game always moves to the normal section after the end of the advantageous section. The standby section can be moved only when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of a condition device including a special role that can be carried over to the next game or later, and must end in a game in which a combination of symbols corresponding to the special role is displayed. Of course, it may end before the game in which a combination of symbols corresponding to the special role is displayed. In addition, in the standby section, it is not possible to operate the instruction function in the main control board or to transmit a signal related to the instruction function to the sub-control board. When the instruction function is operated in the main control board and a signal related to the instruction function is transmitted to the sub-control board, it is required that the game is in the advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。 所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。 なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。 In the advantageous zone of this embodiment, there are cases where one instruction function activation game (excluding games that win small win group C, replay group B, and replay group C) is played, and cases where a predetermined number of games are played. In the advantageous zone where a predetermined number of games are played, when a condition device having an advantageous operation mode of the stop switch is won, the instruction function is basically activated. Note that the condition for ending the advantageous zone does not have to be the number of games described above, but may be, for example, to hold a termination (puncture) lottery at a predetermined timing, and end the advantageous zone when this lottery is won.

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。 また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。 また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。 Alternatively, simply moving to an advantageous section does not satisfy the conditions for executing the instruction function activation game, and on the condition that the instruction function operation game is in the advantageous section, it is determined by lottery or the like whether or not to execute the instruction function operation game. When it is decided to execute the instructed function activation game, the instruction function activated game may be executed until a predetermined termination condition is met. Also, during the advantageous section, a decision (by lottery, etc.) is made as to whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous section. In addition, an upper limit number of games is set for the advantageous section, and when the upper limit number of games is reached, the advantageous section is always ended at that point even if there is a remaining number of games in the advantageous section (limiter). (operation), transition to normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。 Furthermore, when the maximum number of games is reached, even if you have never won a conditional device (small role B group) that has an advantageous operation mode that allows you to obtain the maximum number of payout coins (9 coins), or you can win. However, even if you have never instructed how to operate the stop switch to win the winning combination (minor combination 01) related to the maximum payout number, the advantageous section will always end at that point (limiter is activated), and normally Move to section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。 a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。 b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。 Although the content partially overlaps with the above, the advantageous section in this embodiment is defined as follows. a) In the normal section, the lottery to determine whether to move to the advantageous section (even if it is decided at the same time as the lottery for the condition device) must be linked to the condition device with no setting difference. In other words, the probability of transition to the advantageous section should not differ depending on the set value. b) The set value must not be referenced in the additional lottery for advantageous sections (even if the lottery is determined without conducting a lottery). When adding an advantageous section based on the winning condition device, it must be linked to the condition device with no difference in setting.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。 ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。 c) In the normal zone, during special roles (meaning special roles that carry over winning; the same applies in the following paragraphs) or during the operation of a special role, a lottery for transition to a favorable zone (even if it is determined at the same time as the lottery for the condition device) must not be conducted. In addition, during a special role, even if it is in a favorable zone, a lottery for adding the favorable zone (even if it is determined without a lottery) must not be conducted. Furthermore, when a condition device with a setting difference that includes a special role is won in a favorable zone and a special role is in operation, a lottery for adding the favorable zone (even if it is determined without a lottery) must not be conducted during the operation of the special role. Here, in the past, it was common to conduct an AT lottery even after entering the inside zone, so that even when entering the inside zone, it was possible to wait for the AT to be won while maintaining the inside zone without winning a special role. However, recently, it has been considered desirable not to conduct a lottery for an AT during the inside zone. Therefore, in this embodiment, when a special role is won in a normal zone and the zone is in the inside zone, it is stipulated that a transition from the normal zone to the favorable zone must not be made during the inside zone. Furthermore, if a special role is won during a favorable zone and the player is in the inner zone, the favorable zone cannot be added during that zone.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。 ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。 このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。 さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。 d) When it is decided to move to the advantageous section, in principle, the next game is transferred to the advantageous section, and until the advantageous section starts (in this embodiment, it is until it is possible to bet on the next game). ), it is necessary to display to the player that the next game will be in an advantageous section (by lighting a lamp, etc. to indicate that it is an advantageous section). Here, in the past, when winning an AT, it was common to play a certain number of games (via a precursor) from the time the AT was won until the player was notified of the AT win. Ta. For example, when AT is drawn based on the winning of a rare role, if the player fails to win the rare role in the game, the player will be informed that he or she has won the rare role and that AT was drawn based on that rare role. Therefore, even if the player wins AT by winning the rare combination, he or she may stop playing the game before the AT win is announced. There is a problem in that when another person plays a game on that machine after that, the other person may enjoy the AT benefits (that were reserved by the previous player). However, when it is decided to move to the advantageous section, as a general rule, the advantageous section will be displayed from the next game until the advantageous section starts (in this embodiment, until bets can be placed on the next game). Therefore, the above problem does not occur. In this way, conventionally, the AT winning is announced after the AT winning (particularly after passing through the AT precursor), but in this embodiment, as a general rule, the AT winning is announced until the next game bet can be made. The difference is that the advantageous section is displayed before the advantageous section starts. Furthermore, conventional AT winning notifications were only carried out as part of the performance, but in this embodiment, the player is informed that the next game will be in an advantageous section (a lamp indicating that it is an advantageous section). The difference is that this is done in order to solve the above problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。 なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。 Further, the advantageous section ratio refers to the proportion of players staying in advantageous sections with respect to all gaming sections (normal section + standby section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all the game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section between them is "700", the advantageous section ratio is "70%". Note that, as will be described later, in this embodiment, the advantageous section ratio is displayed, but the displayed advantageous section ratio is a numerical value obtained by rounding down the decimal point as a result of calculation.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。 そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。 これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。 The pull rate (PB) is the probability that the desired symbol can be stopped on the active line from the moment you operate the stop switch until the reel stops (maximum number of moving pieces). show. If the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing that allows the target symbol to be stopped on the active line within the range of the maximum number of moving frames), the target symbol will be stopped on the active line (until the active line The fact that it is not possible (to pull in) is referred to as "PB (pull in rate) ≠ 1". On the other hand, no matter what position the reels are at the moment the stop switch is operated (regardless of the timing of the stop switch operation), it is possible to always stop (draw) the target symbol on the active line. = 1''.

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。 本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。 And, "PB=1" has a case where all reels are like that for the winning combination, and a case where only a specific (some) reel is like that. In this embodiment, the maximum number of moving symbols is set to "4", and when the target symbols are arranged at an interval of 5 symbols or less, "PB = 1", which means that the number of moving symbols exceeds 5 symbols (6 symbols or more). When they are arranged at intervals, "PB≠1". In particular, the number of symbols on the reels in this embodiment is set to "20", and if four symbols are arranged at an interval of five symbols, the symbols will be "PB=1".

「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。 一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 When the game progresses from "N-1" game, "N" game, "N+1" game, etc. ("N" is an integer of 2 or more), the current game is "N" game. When the number is ``N'', the game with the ``N'' game is called the ``current game''. In addition, the "N-1" game is referred to as the "previous game." On the other hand, the "N+1" game is referred to as the "next game."

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。 また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。 "Ball payout rate" is a value calculated by the expected value of the number of medals paid out / the number of medals inserted, and when it is "1", the status quo is maintained, and when it exceeds "1", the number of medals increases. When it is less than "1", it is a state where the number of medals decreases. Furthermore, the "expected value of the number of medals to be paid out" is calculated by the sum of "probability of winning the winning combination x number of medals to be paid out" for all the winning combinations to be drawn in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)-メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。 Furthermore, the "difference in number" is a value calculated by "number of medals paid out (number of medals actually paid out or expected number of medals paid out) - number of medals inserted." When the number of medals inserted is "3," if the number of medals paid out (expected value) is "3," the difference in number is "±0," when the number of medals paid out (expected value) exceeds "3," the difference in number exceeds "0," and when the number of medals paid out (expected value) is less than "3," the difference in number is less than "0."

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。 なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。 また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。 “Bet” refers to betting medals (gaming media) in order to play a game. In this embodiment, when the accessory is not activated (during normal gaming), the number of bets (regular number) that can be played is set to three. On the other hand, while the accessory (1BB) is in operation, the number of bets (regular number) that can be played is set to two. To bet on medals, you either insert the actual medals into the medal slot or operate the bet switch to bet on the stored medals. Note that the "gaming medium" is a medal in this embodiment, but in the case of an enclosed gaming machine, for example, electronic information is used as the gaming medium. Furthermore, "electronic information" refers to, for example, when you insert money (banknotes) into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and some or all of that electronic information can be used to play games on a gaming machine. It can be stored in a gaming machine as gaming media for playing games. In addition, the display of accessory ratios, etc., which will be described later, can be applied not only to slot machines but also to pinball game machines, so "gaming media" includes not only medals but also game balls. It will be done.

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。 Unlike the above-mentioned "bet," "storage" refers to crediting medals inside the slot machine 10. "Reservation" is sometimes used in a meaning that includes a bet, but in this specification, "reservation" is used in a meaning that does not include a "bet." In this embodiment, the maximum (limit) number of coins that can be stored is set to "50" regardless of the gaming state or the like. When a small role is won and medals are paid out, the medals are stored. Furthermore, when medals are inserted from the medal slot and the maximum number has already been bet, the inserted medals are stored. Therefore, when medals are inserted into the medal slot, there are cases where the bet is made and cases where the medals are stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。 Note that the slot machine 10 "paying out" medals to the player and the player "earning" medals are equivalent. Therefore, from the perspective of the slot machine 10, it is "paying out medals", and from the perspective of the player, it is "obtaining medals". For this reason, there are cases where it is referred to as "payout (number of coins)" (for example, the payout means 67) and cases where it is referred to as "acquisition (number of coins)" (for example, the acquisition number display LED 78), but both have the same meaning.

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。 ただし、2進数、10進数、及び16進数のいず
れであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場合がある。
In this specification, a numerical value with "B" appended to the end (especially 8 bits) means a binary number. Similarly, numbers with "H" at the end mean hexadecimal numbers. Specifically, for example, a numerical value indicating "16" in decimal notation is written as "00010000 (B)" in binary notation, and "10 (H)" in hexadecimal notation. In addition, a numerical value meaning a decimal number is written as "16 (D)" if necessary. However, when it is clear whether it is a binary number, decimal number, or hexadecimal number, the final symbols of "B", "D", and "H" may be omitted, respectively.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。 <第1実施形態> 図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。 スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。 メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。 Hereinafter, one embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings and the like. <First Embodiment> FIG. 1 is a block diagram schematically showing control of a slot machine 10 in this embodiment. Typical control boards provided in the slot machine 10 include a main control board 50 and a sub-control board 80. The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and includes an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (this does not mean that it includes only those shown in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。 図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。 In FIG. 1, the main control board 50 and peripheral equipment for playing the game, including operation switches such as the bet switch 40, are electrically connected via an input port 51 or an output port 52. The input port 51 is a connection section into which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection section through which signals are sent to peripheral devices such as the motor 32. In FIG. 1, peripheral devices for input are indicated by arrows that direct signals from the peripheral devices toward the main control board 50, and peripheral devices for output are indicated by arrows that direct signals from the main control board 50 to the peripheral devices. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。 ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。 The RWM 53 is a storage medium that can store (update) various data (variables) based on the progress of the game, etc. Data necessary for displaying management information (total number of games, etc.), which will be described later, is stored in the RWM 53. The ROM 54 is a storage medium that stores programs and various data (for example, data tables) necessary for playing the game.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。 メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。 The main CPU 55 refers to the CPU provided on the main control board 50, and executes programs and calculations necessary for the progress of the game, and more specifically, performs the drawing of winning combinations, drive control of the reels 31, and payouts when a prize is won. The main CPU 55 has built-in registers. In this embodiment, multiple registers (for example, A register to L register, and a transmission register, etc.) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。 後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。 Furthermore, an MPU including an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, and registers is mounted on the main control board 50. Note that the RWM 53 and the ROM 54 may be provided outside the MPU in addition to being mounted inside the MPU. An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on a sub control board 80, which will be described later. Note that the RWM 83 and the ROM 84 may be provided outside the MPU in addition to being mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。 メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。 In FIG. 1, medals inserted through the medal slot 43 are sent into the medal selector. As shown in FIG. 1, the medal selector includes (but is not limited to) a passage sensor 43a, a blocker 45, and an input sensor 44, and is electrically connected to a main control board 50. When a medal is inserted through the medal slot 43, it is first detected by the passage sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。 Further, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 43a. The blocker 45 is for allowing/disallowing the insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, forms a medal passageway through which the medals inserted from the medal insertion slot 43 are returned from the payout opening. do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal path is formed that guides the medals inserted from the medal insertion port 43 to the hopper 35.

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 disables the insertion of medals during the game (from when the reels 31 start rotating until all the reels 31 stop and when a winning combination ends the payout corresponding to the winning combination). do. That is, the blocker 45 permits the insertion of medals at least when no game is being played.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。 Further downstream of the blocker 45, a charging sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided. Therefore, the medals inserted from the medal insertion slot 43 are configured to be detected by the passage sensor 43a and then further detected by the insertion sensor 44.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。 ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。 なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。 In addition, as shown in FIG. 1, the main control board 50 includes a bet switch 40, a start switch 41, (left, center, right) stop switches 42, and a settlement switch 46 as operation switches operated by the player. connected. The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting the stored medals for the current game. In this embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three medals (the maximum number or a specified number) are provided. Note that the present invention is not limited to this, and a bet switch for two bets may be provided.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。 In addition, the prescribed number of medals in this embodiment is set to 3 when the accessory is not activated and 2 when the accessory is activated, but if the 1 bet switch 40a is operated (pressed) twice, 2 medals will be issued. can be inserted, and by operating (pressing) three times, three medals can be inserted. Furthermore, while the accessory is in operation, by operating the 3-bet switch 40b, it is possible to insert two medals (a specified number) at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。 さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。 さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。 The start switch 41 is a switch that the player operates when starting all the reels 31 (left, center, and right). Three stop switches 42 are provided corresponding to the three reels 31 (left, center, and right), and are switches that the player operates when stopping the corresponding reel 31. The settlement switch 46 is a switch that the player operates when paying out medals that have been bet and/or accumulated (credited) inside the slot machine 10.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。 さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。 Further, as shown in FIG. 1, a display board 75 is electrically connected to the main control board 50. Note that, in reality, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. 1, the illustration of the relay board is omitted. In this way, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them. Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other with a harness or the like, but may be connected via another separate board (relay board, etc.). For example, one or more other boards (such as a relay board) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80.

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76~78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76~78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76~78が設けられていればよい。 The display board 75 is equipped with a storage number display LED 76, an advantageous section display LED 77, and an acquired number display LED 78. These LEDs 76 to 78 are provided near the operation switches operated by the player, and are provided at positions where the player can always see them. Note that it is not necessary that all the LEDs 76 to 78 are provided on one display substrate 75; for example, a plurality of display substrates 75 such as display substrates 75A, 75B, . . . are provided, and any one of the display substrates 75 It is sufficient that any one of the LEDs 76 to 78 is provided.

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。 また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。 FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the stored number display LED 76, advantageous section display LED 77, obtained number display LED 78, settlement switch 46, 1 bet switch 40a, and 3 bet switch 40b on the front side of the slot machine 10. FIG. Further, in FIG. 2, a display board 75 (indicated by a dotted line in FIG. 2) is arranged inside the slot machine 10 and below the storage number display LED 76, advantageous section display LED 77, and acquisition number display LED 78. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。 ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。 なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1~4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。 The stored number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored inside the slot machine 10, and is composed of a digit 1 that displays the upper digit and a digit 2 that displays the lower digit. That is, the storage number display LED 76 displays two digits. Here, "digit" means a display section (display), and in particular, in this embodiment, it is composed of a seven segment LED (so-called 7 segments) and a segment DP (decimal point. A dot-shaped LED that displays a decimal point). has been done. As shown in FIG. 2, there are four digits, digits 1 to 4, mounted on the display board 75, but in this embodiment, there are nine digits, and the other digits are mounted on the main control board. 60 (details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」~「50」(整数)の間の数字を表示する。 たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。 The stored number display LED 76 displays the number of stored medals, and in this embodiment, displays a number between "00" and "50" (integer). For example, in a state where no medals are bet or stored, the stored number display LED 76 displays "00". Here, when one medal is taken care of, that one medal is bet for the game. If two more medals are inserted, three medals are bet for the game (if the specified number is three). Therefore, when up to three medals have been maintained, the medals are betted and not stored. As the medals continue to be taken care of, the medals are stored inside the slot machine 10, and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76.

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。 In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored medals reaches 50 (when "50" is displayed on the stored number display LED 76), no more medals are stored. In this state, if a medal is cleaned from the medal slot 43, the blocker 45 returns the cleaned medal from the payout slot.

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。 Here, when a winning combination with a medal payout (excluding replays) is won and medals corresponding to the winning combination are paid out, the inside of the slot machine 10 is given priority over actually being paid out from the payout port. Medals are saved. For example, when the number of stored coins before winning a winning combination is "10", when a 9-card winning combination is won, the display of the stored number display LED 76 is updated from "10" to "19".

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。 Furthermore, when the number of stored coins exceeds "50" when winning a winning combination, the amount exceeding "50" is actually paid out from the payout port. For example, if the number of stored medals is "47" before winning a winning combination, and 9 medals are paid out by winning a winning combination of 9, 3 medals will be stored and the number of stored medals will be "50", exceeding "50". The 6 pieces are paid out from the payout port.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Furthermore, when winning a prize in a replay, medals are not stored or paid out, and the number of medals that were bet on in the game is automatically bet for the replay. For example, if the game is played with 3 bets (3 medals) and the replay wins, 3 medals are automatically bet. Since automatic bets based on winnings in replays involve inserting medals to play the game again, the medals cannot be settled even if a settlement (return) operation is performed afterwards.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。 Incidentally, the "Rules for the Certification and Model Inspection of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as the "Rules")" interprets that when a symbol combination corresponding to a replay stops on a winning line, this is the operation of a condition device related to replay, and is not a "winning move." However, in this application (this specification, etc.), a replay is also treated as one of the roles (replay role), and when a symbol combination corresponding to a replay stops on a winning line, it is referred to as a "winning replay."

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。 Further, the advantageous section display LED 77 is constituted by a segment DP of digit 2. The advantageous section display LED 77 is controlled to be off during the normal section and standby section, but is controlled to be lit during the advantageous section. Therefore, by checking the lighting/extinguishing state of the advantageous section display LED 77, the player can determine at a glance whether or not he is currently staying in the advantageous section.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確
認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。
In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located near the payment switch 46. Therefore, when the player wants to end the game and has accumulated medals (for example, when "10" is displayed on the accumulated number display LED 76), the player operates the settlement switch 46, but at that time, It can be easily confirmed that the vehicle is not in an advantageous section by checking the off state of the advantageous section display LED 77. Furthermore, in the present embodiment, when it is determined to move to an advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on, in principle, before the payment switch 46 becomes operable. Thereby, it is possible to prevent the player from ending the game against the player's will even though it is in the advantageous period (or in the advantageous period from the next game).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。 獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。 なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。 Furthermore, the obtained number display LED 78 is an LED that displays the number of payouts (the number obtained by the player) when winning a winning combination, and is composed of digit 3 that displays the upper digit and digit 4 that displays the lower digit. ing. Therefore, the acquired number display LED 78 displays two digits, similar to the stored number display LED 76. The acquired number display LED 78 displays "00" when there are no medals to be paid out, but for example, when a 9-card combination described later is won and 9 medals are paid out, the acquired number display LED 78 displays: From "00" to "09". Note that the acquired number display LED 78 may be controlled to turn off when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be turned off and only the lower digit (digit 4) may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。 さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。 The acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but when an error occurs, it functions as an LED that displays the content (type) of the error. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, an error number "dE" is displayed on the acquisition number display LED 78. Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED that displays an advantageous operation mode (press order instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the number of acquisitions display LED 78 in this embodiment is an LED that also serves to display the number of acquisitions, error details, and an advantageous operation mode by operating the instruction function. Note that notification of an advantageous pressing order when the instruction function is activated is also performed by the image display device 23 connected to the sub-control board 80.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。 また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。 さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。 Here, in this specification, the display of the push order using the acquired number display LED 78 by the main control board 50 is referred to as "operation of the instruction function", and the display of the push order by the sub control board 80 is referred to as "notification of the push order". It is called. Further, as shown in FIG. 20, which will be described later, a number corresponding to an advantageous pressing order is referred to as a "pressing order instruction number." Furthermore, information such as "=1" in FIG. 20, which is the push order displayed on the acquired number display LED 78 by the operation of the instruction function, is referred to as "push order instruction information." That is, by operating the instruction function, the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78.

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5~9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。 メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。 FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. In FIG. 3, (a) shows example 1, and (b) shows example 2. The main control board 50 is housed in a transparent board case 16 and sealed for security purposes. The main control board 50 cannot be accessed (the board case 16 cannot be unsealed) unless the caulked portion 16a of the board case 16 is destroyed. In FIG. 3, the main control board 50 (50A and 50B) is shown so that it can be seen through the board case 16 without being obstructed. Note that the caulked portion 16a may also be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5~9がメイン制御基板50上に搭載される。 デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。 On the board case 16, stickers are affixed that indicate the authenticity of the main control board 50, the serial number, a record of opening the caulked portion 16a, etc., but these stickers do not obstruct the view. Digits 5 to 9 are mounted on the main control board 50 so that there is no problem. Digit 5 is a set value display LED 73, which is an LED that displays the current set value when confirming or changing settings. Note that the set value display LED 73 does not necessarily need to be mounted on the main control board 50, and can also be used, for example, on the back side of the front door, or as the storage number display LED 76 or the acquired number display LED 78.

また、デジット6~9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、 横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、 横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル の大きさに設計することが好ましい。 Digits 6 to 9 are management information display LEDs 74. To ensure visibility, the management information display LEDs 74 are preferably designed to have a size of, for example, width m1 x height n ≧ 36 square millimeters per digit housing in FIG. 3(a). Alternatively, when the management information display LED 74 is a single horizontally long (width m2) digit housing, it is preferably designed to have a size of width m2 x height n ÷ 4 (number of digits) ≧ 36 square millimeters.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。 図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。 In FIG. 3, in Example 1 of (a), there is one main control board 50, but the main control board 50 is not limited to this, and as in Example 2 of (b), the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards. However, each board may be connected by a harness or the like. However, even if the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards, it is necessary to house the entire board in the board case 16 and seal it. In the example of FIG. 3(b), the main control boards 50 are two main control boards 50A and 50B, and each main control board 50A and 50B is provided with a connector, and the connectors are connected by a harness. However, the present invention is not limited to this, and a connector that can directly connect the main control boards 50A and 50B may be used without using a harness (the same applies to FIG. 42(b) described later). Further, the set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, but the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B also serves as a display board on which the management information display LED 74 is mounted.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。 Furthermore, the management information display LEDs 74 may be arranged in a single horizontal row as shown in Example 1 (a), or, for example, in Example 2 (b), with digits 6 and 7 arranged in a single row on the top row and digits 8 and 9 arranged in a single row on the bottom row.

図4は、デジット1~9と、セグメントA~G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。 上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA~Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA~G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。 FIG. 4 is a diagram showing the relationship between digits 1 to 9, segments A to G, and segment DP. As mentioned above, each digit is composed of seven bar-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP, and the segments A to G (seven pieces) constitute the so-called 7 segments. .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA~Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。 また、デジット2のうち、セグメントA~Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。 さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA~Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。 As shown in FIG. 4, for example, in digit 1, segments A to G make up the upper 7-segment digits of the LED 76 for displaying the number of saved balls, and segment DP is unused. In addition, in digit 2, segments A to G make up the lower 7-segment digits of the LED 76 for displaying the number of saved balls, and segment DP is used as the LED 77 for displaying the advantageous zone. Furthermore, segments A to G in digits 3 and 4 make up the upper and lower 7-segment digits of the LED 78 for displaying the number of acquired balls, and segment DP is unused.

さらに、デジット5のうち、セグメントA~Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。 Further, among the digits 5, segments A to G constitute 7 segments of the setting value display LED 73, and the segment DP becomes an LED that lights up during a setting change. That is, when only 7 segments of the set value display LED 73 is lit, it indicates that the setting is being confirmed, and when the 7 segments and segment DP are lit, it indicates that the setting is being changed. Note that the segment DP of the set value display LED 73 is not necessarily limited to this usage. For example, the segment DP of the set value display LED 73 may be a segment that lights up when the set value is confirmed during a setting change.

セグメント6~9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6~9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。 Segments 6 to 9 constitute a management information display LED 74, and segments 6 and 7 display information types of management information. Furthermore, segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information types displayed in segments 6 and 7 among the management information. Segment DP of digits 6-9 is unused. However, when lighting the management information display LED 74, it is also possible to light the segment DP of digit 7. Furthermore, by lighting up the segment DP of digit 7, the boundary between digits 6 and 7 indicating the information type and digits 8 and 9 indicating the numerical value can be made clear and confirmation can be facilitated.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA~Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。 また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。 Further, FIG. 4 shows a configuration diagram of segment data. For example, when displaying "0" in digit 1, segments A to F are turned on and segments G and DP are turned off, so the segment data becomes "00111111(B)". Furthermore, when digit 2 is displayed as "1" and the segment is in an advantageous section, segments B, C, and DP are lit, so the segment data becomes "10000110 (B)". That is, by setting the most significant bit (8th bit) of the segment data of digit 2 to "0" or "1", the advantageous section display LED 77 is turned off or turned on. Thereby, by determining whether the 8th bit of the segment data of digit 2 is "0" or "1", it is possible to determine whether or not the vehicle is in an advantageous section.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。 図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。 In FIG. 1, the motor 32 of the symbol display device is electrically connected to the main control board 50. The symbol display device includes reels 31 (three in this embodiment) that display symbols, motors 32 that drive each reel 31, and a reel sensor 33 for detecting the position of the reel 31.

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。 The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the rotation center of each reel 31, and is controlled by a reel control means 65, which will be described later. Here, the reel 31 is composed of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31, and a stop switch 42 that is operated when stopping the left reel 31 is a left stop switch 42. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42, and the stop switch 42 to be operated to stop the right reel 31 is the right stop switch 42.

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。 また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。 The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape on which a plurality of types of symbols (symbols forming combinations of symbols corresponding to winning combinations) are printed is attached to the outer peripheral surface of the reel 31. Note that the specific arrangement of symbols on the reels 31 will be described later. Further, each reel 31 is provided with one index (two or more indexes may be used). The index is provided in a convex shape, for example, on the circumferential side of the reel 31, and is used to detect whether or not the reel 31 has passed a predetermined position, whether or not it has rotated once. Each index is detected by the reel sensor 33. The signal of the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50. When the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。 Further, the symbol on the reference position at the moment when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 is stored in the ROM 54 in advance. Thereby, the symbol on the reference position at the moment the index is detected can be detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 The main control board 50 is also electrically connected to a medal payout device. The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 that is driven when the medals in the hopper 35 are paid out from a payout port, and a payout sensor 37 for detecting the medals paid out from the hopper motor 36.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。 払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。 The medals handled and received from the medal input port 43 are stored in the hopper 35 through a predetermined passageway (also referred to as a "chute section"). The payout sensors 37 are a pair of optical sensors placed apart from each other by a predetermined distance, and are configured such that the medals are detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has elapsed since the medals were detected by one payout sensor 37. has been done. Then, based on the timing at which the pair of payout sensors 37 are turned on and off, it is determined whether the medals have been correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。 一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。 For example, if the signals of both payout sensors 37 are off even though the hopper motor 36 is driving, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected. be done. On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

また、電源スイッ
チ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。 設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときにオンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
Further, the power switch 11 is a switch that turns on/off the power of the slot machine 10. The setting key switch 12 is a switch that is turned on when a setting key is inserted from the setting key insertion slot and rotated 90 degrees to the right (clockwise), and is turned on when confirming settings or changing settings.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。 The setting switch 13 is a switch operated when changing a setting value. For example, each time the setting is changed, the set value is incremented by "1". In this embodiment, the setting values are from setting 1 to setting 6, and while changing the settings, each time the setting switch 13 is operated, the setting value changes from "1" → "2" → ... → "6" → Switches from "1" to... Note that during the setting change, one of the set values is displayed, and when the start switch 41 is operated, the displayed set value is confirmed.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。 また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。 Further, when the reset switch 14 is turned on while the power switch 11 is turned on, a reset or initialization process is performed, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared. Further, the door switch 15 is a switch that is turned on when the front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and is used to detect whether the front door is opened or closed.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。 ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。 Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external centralized terminal board 100 is output from a part of the output port 52. Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (the hall computer 200, a data counter installed in the hall, etc.) via the external centralized terminal board 100. In this embodiment, an external signal (1BB signal, RB signal, advantageous section signal), an external signal indicating an error occurring in the slot machine 10, an external signal indicating the occurrence of a power cut, etc., and an external signal indicating the opening of the front door of the slot machine 10 are used. External signals, medal input signals, medal payout signals, etc. are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。 ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。 In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection and output of effects (information) during the game and while waiting for the game. Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmitting means 71 to be described later) is unidirectionally connected to the sub-control board 80 by parallel communication. Sends information (control commands) necessary for outputting the performance. Note that the main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, but may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, but may be serial communication, or serial communication and parallel communication may be used together.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。 サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。 RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。 また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。 Similar to the main control board 50, the sub-control board 80 is equipped with an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, and a sub-CPU 85. Peripheral devices for performance, such as the performance lamps 21 shown in FIG. 1, are electrically connected to the sub-control board 80 via the input port 81 or the output port 82. However, the peripheral devices for performance are not limited to these. The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data, etc., that is imported when the sub-CPU 85 controls the performance. In addition, the ROM 84 is a storage medium that stores programs and various data, etc., for performing lotteries, etc., as performance data.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The performance lamps 21 are, for example, LEDs, and light up in a predetermined pattern when a predetermined condition is met. The performance lamps 21 include back lamps that are arranged on the inner circumference of each reel 31 and illuminate the symbols displayed on the reels 31 (three consecutive symbols that are visible from the display window 17) from behind, fluorescent lights that illuminate the symbols on the reels 31 from above the reels 31, and frame lamps that are arranged in front of the front door of the slot machine 10 and flash when a winning combination is achieved.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。 さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。 また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。 Further, the speaker 22 outputs a predetermined sound when predetermined conditions are met in order to perform various effects during the game. Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and displays various effect images (correct answer pressing order, effects corresponding to the lottery results of the condition device, etc.) during the game. It displays game information (such as the number of games played and the number of coins won when the accessory is activated or during an advantageous period). In addition, the cross key 24 and menu button 25 are used to display information intended by the player (including the two-dimensional code that is the player's gaming history), and when the hall manager (manager, etc.) changes various settings. It is used when

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。 図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。 図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。 なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。 なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。 Next, the combinations of winning combinations and symbols of this embodiment will be explained. FIG. 5 is a diagram showing the symbol arrangement of the reels 31 in this embodiment. In FIG. 5, the symbol numbers are also illustrated. For example, on the left reel 31, the symbol with symbol number 0 is "Bell A". As shown in FIG. 5, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and a predetermined symbol is displayed on each frame. In addition, in the figure, "blank" does not mean that no symbol is displayed at all, but a predetermined symbol corresponding to "blank" is displayed. Note that "Bell A," "Bell B," and "Bell C" have similar designs in appearance, but are different designs.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。 各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。 Further, FIG. 6(A) shows the positional relationship between the display window (transparent window) 17 provided on the front door (front door, not shown) of the slot machine 10, each reel 31, and the active line (symbol FIG. In this embodiment, three reels 31 (left reel 31, middle reel 31, and right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three consecutive symbols can be seen from the display window 17. Therefore, a total of nine symbols (pieces) are arranged so as to be visible from the display window 17 of the slot machine 10. Note that the number at the bottom right of each symbol indicates the symbol number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。 さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。 Further, FIG. 6(B) illustrates the names of symbol positions in this specification. In this specification, for each reel 31, the symbol positions when stopped visible from the display window 17 are referred to as "upper row," "middle row," and "lower row" in order from the top. ”, “middle left row”, and “lower left row”. Furthermore, as shown in FIG. 6(A), valid lines are set for nine symbols visible from the display window 17.

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」-「中中段」-「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。 Here, the "valid line" is a line where symbols are lined up when the reels 31 are stopped, a symbol combination line (display line) that forms a combination of symbols, and a symbol combination line (display line) that forms a symbol combination when the reels 31 are stopped. This is the line where the winning combination occurs when the combination stops on that line. In this embodiment, one valid line (a straight line passing through "lower left row" - "middle middle row" - "upper right row") is defined, and all other symbol combination lines are invalid lines. There is.

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。 An invalid line is a line that is not set as a valid line among the symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any role stops on that line, a profit will be given according to that role. This is a line where no medals are paid out, etc. That is, an invalid line is a line that is not a target for establishing a combination of symbols in the first place.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。 Furthermore, slot machines have been known in which the number of active lines varies depending on the number of medals inserted. For example, when the number of medals inserted is 1, the number of active lines is set to 1, when the number of medals inserted is 2, the number of active lines is set to 3, and when the number of medals inserted is 3, the number of active lines is set to 5. Examples include: On the other hand, in this embodiment, as described above, a game is played by inserting three or two medals, and in all games, one line shown in FIG. 6(A) is the active line. The number of active lines does not change depending on the number of medals inserted. Therefore, in this specification, the term "effective line" refers to the line shown in FIG. 6(A).

図7~図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01~03を示している(番号「101」~「120」)。 FIGS. 7 to 12 are diagrams showing the types of winning combinations (such as winning combinations included in a conditional device drawn by a winning lottery means 61 described later), the number of coins to be paid out, and combinations of symbols in this embodiment. In addition, although it is not a winning combination, FIG. 12 shows pattern symbols 01 to 03 (numbers ``101'' to ``101'') as combinations of symbols that are displayed when the winning combination is missed when a specific condition device is won. "120").

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。 そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。 ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。 The roles of this embodiment can be broadly classified into special roles, replays (replayed roles), and small roles. The combination of symbols corresponding to each role and the number of coins to be paid out at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped and a combination of symbols corresponding to any winning combination stops on the active line (a winning combination is won; the same applies hereinafter), the number of medals corresponding to that winning combination is paid out. However, the number of coins paid out when winning a special winning combination is set to 0 coins. In addition, in replay, medals are automatically inserted (replay).

図7~図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「-」は、抽選されないことを示している。 In Figures 7 to 12, the "regular number 3" displayed in the number of coins to be paid out, etc. indicates the number of coins to be paid out when the prescribed number is 3 (when the accessory is not activated, that is, the number of coins inserted during normal play). , "Regulated number 2" indicates the number of coins to be paid out when the prescribed number is 2 (the number of coins inserted when the accessory is activated, that is, during the special game). For example, Replay 01 with the number "3" indicates that a replay will occur if the specified number of tickets is 3, and a "-" with the specified number of 2 tickets indicates that the lottery will not be drawn.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。 特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。 1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。 1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。 In FIG. 7, numbers "1" and "2" correspond to special prizes (accessories). In this embodiment, only 1BB is provided as a special winning combination, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB). A special winning combination is a winning combination that allows a transition from a normal game to a special game. If you win a 1BB, no medals will be paid out in the current game, but the next game will shift to a 1BB game corresponding to a special game (operation of accessory). During the 1BB game (when the accessory is activated), the payout rate is set to exceed "1", so it is an advantageous game for the player, as the player can expect to win more medals than when the accessory is not activated. .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。 本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01~06(番号「3」~「13」)を備える。 リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。 Furthermore, a replay (replay winning combination) is a winning combination that allows a player to play the game again while maintaining the number of medals inserted in the current game (automatically bet medals). As shown in FIG. 7, the replays of this embodiment include replays 01 to 06 (numbers "3" to "13"). Replays 02 and 03 are replays in which when a player wins at a specific RT, the player is transferred to another RT. These replays are therefore also referred to as transition replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。 また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。 More specifically, when Replay 02 wins in RT2, the next game is shifted to RT3 (RT advantageous to the player). Therefore, replay 02 is also referred to as promoted replay. Furthermore, when Replay 03 wins in RT3, the next game is shifted to RT2 (RT which is more disadvantageous to the player than the previous RTs). Therefore, replay 03 is also referred to as a fall (demotion) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。 In addition, replays 04 and 05 are first used as control replays for the purpose of increasing the types of condition devices by winning multiple replays multiple times, and in this embodiment, among the condition devices described later, This is a replay included in replay B2, B3, C2, C3, or E. When replay B2, B3, C2, or C3 is won, replay 04 or 05 as a control replay will not stop at the active line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。 また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。 Furthermore, replays 04 and 05 are secondly used as rare replays and are included in replay E of the conditional device, which will be described later. When replay E is won during an advantageous section, addition of the advantageous section is carried out. Note that the additional lottery may be performed instead of always performing the additional lottery. Moreover, Replay 06 is a replay that is drawn during the 1BB operation, and is included in Replay D of the conditional device described later. When replay D is won during an advantageous section, addition of the advantageous section is carried out. Note that the additional lottery may be performed instead of always performing the additional lottery.

また、小役は、図7~図11に示すように、小役01~40(番号「14」~「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル
当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03~34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。 さらにまた、小役35~38は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。 さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
Further, the small winnings include small winnings 01 to 40 (numbers "14" to "100") as shown in FIGS. 7 to 11. Small winning combinations 01 and 02 are small winning combinations (small winning combinations corresponding to higher bells) that are won in the correct pressing order when the pressing order bell is won, which will be described later. Further, small winnings 03 to 34 are small winnings (small winnings corresponding to the standard bell) that can be won (PB≠1) when the pushing order bell is won and the winning order is incorrectly pressed. Furthermore, small winnings 35 to 38 are rare small winnings (small winnings corresponding to watermelon or cherry). Furthermore, the small winnings 39 and 40 are small winnings that have a specified number of two pieces, that is, they can be won only when the accessory is activated.

パターン図柄01~03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01~03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。 As mentioned above, pattern symbols 01 to 03 are not the winning combinations themselves, but they appear when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) when the pressing order is incorrect when the pressing order bell is won. It is a combination of designs. Furthermore, the pattern symbol is a symbol that causes the RT to shift (transfers to RT2 in this embodiment) when the combination of symbols stops on an active line at a specific RT (non-RT, RT1, or RT3 in this embodiment). It's a combination. In this embodiment, pattern symbols 01 to 03 are made to appear without fail when the winning combination is missed (when the winning combination is not won) when the pressing order is incorrect when winning the small combination B group. However, other symbol combinations (not the winning combinations themselves) may also appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。 持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。 For each of the above-mentioned roles, if the combination of symbols corresponding to that role does not stop on the active line in a game in which a winning role is won, the roles that will be carried over to the next game and those that will not be carried over are determined. . The hand carried over is 1BB in this embodiment. When 1BB is won, the winning information of 1BB is controlled to be carried over to the next game or later in the game until 1BB is won.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。 On the other hand, winnings of 1BB are carried over, whereas small winnings other than 1BB and replays are not carried over. When a small winning combination or a replay is won in the lottery using the conditional device, the winning winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over to the next game or later. That is, in games where these winning combinations are won, the reels 31 are controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the winning combinations can win, but regardless of whether or not the winning combination is won, at the end of the game, , the rights related to that winning role shall be extinguished.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。 When starting a game, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (storage bet) or inserts medals from the medal slot 43 (care bet). When the start switch 41 is operated with a prescribed number of medals bet, the signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described later) receives this signal, it performs a winning lottery by the winning winning lottery means 61, drives and controls all the motors 32, and controls all the reels. 31 is controlled to rotate. As the reels 31 are rotated by the motor 32 in this manner, the symbols on the reels 31 are displayed moving up and down within the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 Then, the player presses a stop switch 42 to stop the rotation of the reel 31 corresponding to that stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, the signal generated at that time is input to the main control board 50. When the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 described below) receives this signal, it drives and controls the motor 32 corresponding to that stop switch 42, and performs stop control of the reel 31 related to that motor 32 so as to correspond to the role selection result of the role selection means 61.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 Then, the game result of the current game is displayed based on the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Further, when a combination of symbols corresponding to any winning combination stops on the active line (when that winning combination is achieved), medals corresponding to the winning combination are paid out.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。 図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。 Next, the specific configuration of the main control board 50 will be explained. As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 includes the following combination lottery means 61 and the like. The following means in this embodiment are merely examples, and the present invention is not limited to the means shown in this embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。 また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。 The role selection means 61 selects (determines, selects) the condition device (winning role). Therefore, the role selection means 61 is also referred to as the condition device determination (selection or selection) means, the winning role determination (selection or selection) means, etc. In addition, the "winning of the condition device" is also referred to as the role selection result, the lottery result, the winning number, the winning result, etc.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。 The winning lottery means 61 includes, for example, a random number generating means for lottery (hardware random numbers, etc.), a random number extracting means for extracting the random numbers generated by the random number generating means, and a random number extracting means based on the random number extracted by the random number extracting means. The apparatus includes determining means for determining whether or not a conditional device has been won, and determining the winning conditional device.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generation means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal notation). The random number is a random number that continues counting in the range of "0" to "65535" as one cycle by a counter that counts once every 200n (nano) seconds, for example, and while the slot machine 10 is powered on, the random number is Continue counting.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, which in this embodiment is when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determination means compares the random number value extracted by the random number extraction means with the condition device lottery table described below, and determines the condition device corresponding to the area to which the random number value belongs. For example, if the extracted random number value belongs to the area of the winning and replay condition device number "1" (Replay A), it determines that Replay A has been won.

図13~図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。 なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。 13 to 16 are diagrams showing the types of condition devices drawn by the winning combination lottery means 61 and the contents of the winning combination included in each condition device. In the following explanation, the explanation will mainly be on the conditional device, and the details of the stop control of the reels 31 based on the pressing order and operation timing of the stop switch 42 when each conditional device is won will be explained in terms of the reel control means 65. do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。 役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。 役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。 As mentioned above, the condition device of this embodiment is a "accessory condition device" which is a condition device that includes one of the special combinations that can carry winning information to the next game, and a condition device that does not carry winning information to the next game. It consists of a "winning and replay condition device" which is a condition device that includes either a small winning combination or a replay. In this embodiment, the winning of the accessory condition device corresponds to the winning of 1BB, and includes accessory condition device numbers “1” and “2”. The accessory condition device number "0" corresponds to not winning the special prize, the accessory condition device number "1" corresponds to winning 1BBA, and the accessory condition device number "2" corresponds to winning 1BBB. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。 一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。 Further, for example, when replay A is won, the accessory condition device number is "0" and the winning and replay condition device number is "1". On the other hand, when winning 1BBA alone, the accessory condition device number is "1" and the winning and replay condition device number is "0".

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。 なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。 Furthermore, in this embodiment, there are cases where 1BB and a small win are overlapping wins. For example, when 1BBA and a small win D are overlapping wins, the device number for the device condition is "1" and the winning and replay condition device number is "26". When 1BB and a small win or a replay are overlapping wins, the winning of the small win or replay is given priority in the current game (the priority order can be set arbitrarily). Also, since the winning of a small win or a replay is only valid in the current game, the winning is not carried over to the next game, but the winning information for 1BB is carried over to the next game unless a win is achieved.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。 条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。 また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。 The winning and replay condition devices will be explained below. Condition device number "0" corresponds to non-winning of the winning combination (so-called loss). Furthermore, replay A with conditional device number "1" is a single win of replay 01. When Replay A is won, Replay 01 is won regardless of the order in which the keys are pressed (in any order).

条件装置番号「2」~「4」のリプレイB1~B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」~「7」のリプレイC1~C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。 たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。 Replays B1 to B3 of condition device numbers “2” to “4” (hereinafter collectively referred to as “Replay B group”), replays C1 to C3 of condition device numbers “5” to “7” (hereinafter collectively referred to as “Replay B group”) (hereinafter referred to as "Replay C group") are all duplicate wins of multiple types of replays, and are duplicate wins including at least one of Replays 01 and 02. The types of winning replays are set to differ depending on the order in which the stop switches 42 are pressed. For example, in Replay B1 with the condition device number "2", Replay 02 wins in the pressing order of the left first stop, and Replay 01 wins in a case other than the left first stop (middle or right first stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。 また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。 Note that in the case of replay multiple winnings, the replay (replay combination) wins regardless of the order in which the keys are pressed, so there is no concept of higher or lower bids regarding medal payouts, etc. However, for example, when Replay B1 is won in RT2, RT is promoted (transferred from RT2 to RT3) by winning Replay 02 at the first left stop. On the other hand, at times other than the first stop on the left, RT2 is maintained by winning Replay 01. Further, when replay C1 is won in RT3, RT3 is maintained by winning replay 01 at the first left stop. On the other hand, at other than the first stop on the left, RT is dropped (demoted) (transferred from RT3 to RT2) by winning Replay 03.

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。 同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。 Replay D with conditional device number “8” is a single win of Replay 06. When Replay D is won, Replay 06 is won regardless of the order of the presses. Similarly, replay E with conditional device number "9" is a duplicate win of replays 04 and 05. When Replay E is won, Replay 04 or 05 will win regardless of the order in which they are pressed. These replays 04 and 05 serve as rare replays. Particularly in this embodiment, if the lottery is drawn in RT1 and you win Replay E during RT1 and the advantageous section, the advantageous section will be added. Note that the additional lottery may be performed instead of always performing the additional lottery.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。 また、図14~図15において、条件装置番号「11」~「22」の小役B1~B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03~34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。 In FIG. 14, the small winning combination A with the condition device number "10" is played on a so-called common bell, and the small winning combination 01 is won alone. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 is always won regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed (PB=1). In addition, in FIGS. 14 to 15, small winning combinations B1 to B12 (hereinafter collectively referred to as "small winning B group") with condition device numbers "11" to "22" correspond to so-called push order bells. , is a multiple winning that includes at least one of the minor winning combinations 01 (9-card bell, 9-card winning combination) and the minor winning combinations 03 to 34 (1-card winning combination).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03~34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。 When these conditional devices are selected, depending on the order in which the stop switch 42 is pressed, if the correct order is selected, "PB=1" will result in the small prize 01, which is a high-value bell (9-coin bell, 9-coin prize). On the other hand, if the order is incorrect, depending on the timing of the operation of the stop switch 42 (the position of the reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated), the small prize 03-34, which is a low-value bell (1-coin prize), may be won, or none of the small prizes may be won (a pattern symbol is displayed due to a missed win).

図16において、条件装置番号「23」~「25」の小役C1~C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03~10(1枚役)とを含む重複当選である。 これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03~10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。 In FIG. 16, the small roles C1 to C3 (hereinafter collectively referred to as "small role C group") with condition device numbers "23" to "25" correspond to so-called push order bells, as with the above-mentioned small role B group, and are overlapping wins including small role 02 (3-coin bell, 3-coin role) and small roles 03 to 10 (1-coin role). When these condition devices are won, depending on the push order of the stop switch 42, if the push order is correct, "PB = 1" will be won and small role 02, which is a high-coin bell (3-coin bell, 3-coin role), will be won. On the other hand, if the push order is incorrect, "PB = 1" will be won and one of the small roles 03 to 10, which is a low-coin bell (1-coin role), will be won. Therefore, unlike the win of the small role B group, when the small role C group is won, there is no case where a pattern design is displayed (missed win). However, this is not limited to this, and there may be a case where none of the small roles are won.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し
順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。 これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
When winning the small role B group, if the high bell wins, 9 pieces will be paid out, so if the pressing order is correct, there will be 3 pieces in (number of pieces put in) and 9 pieces out (number of pieces paid out), which is the difference in this game. The number of sheets will be "+6 sheets". Therefore, when the pressing order is correct, the number of medals increases, and when the pressing order is incorrect (the number of medals paid out is 1 or 0), the number of medals decreases. On the other hand, in the small role C group, when a high bell is won, 3 pieces will be paid out, so if the push order is correct, there will be 3 pieces in (number of pieces put in) and 3 pieces out (number of pieces paid out), and in this game The difference in the number of sheets is "±0 sheets". Therefore, when the pressing order is correct, the number of medals remains the same, and when the pressing order is incorrect (the number of medals paid out is 1), the number of medals decreases.

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。 The reason for providing both the push order bell that pays out 9 coins and the push order bell that pays out 3 coins when the correct answer is pressed is to adjust the payout rate. In particular, in this embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, when the pressing order is incorrect when winning the small winning group B, the probability of winning a 1-card winning combination is 25%, and the other 75% are pattern symbols. is set to be displayed (no payout when pattern symbols are displayed). On the other hand, as shown in FIG. 16, when the pressing order is incorrect when the small winning combination C group is won, a one-card winning combination is made with "PB=1". In this way, by providing two types of push order bells that pay out different numbers depending on whether the push order is correct or incorrect, and by setting the winning probability appropriately, it is possible to set the ball payout rate within an appropriate range. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。 また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。 The small win D with the condition device number "26" corresponds to a rare small win (watermelon). Small win D is a single win of small win 35, and is set to "PB ≠ 1". In addition, small win E1 with the condition device number "27" and small win E2 with the condition device number "28" correspond to a rare small win (cherry), just like the above small win D1. Small win E1 is a double win of small wins 36 and 38, and small win E2 is a double win that includes small win 37 in addition to the above small wins 36 and 38. When small win E1 or E2 is won, a 2-coin win (small win 36 or 38) will be awarded regardless of the order in which the buttons are pressed.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01~39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。 条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。 The small win F with the condition device number "29" is a win that is drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and is a duplicate win of small wins 01 to 39. When the small winning combination F is won, the small winning combination 39, which is a 10-card winning combination, wins with "PB=1". The small win G with the condition device number "30" is a win that is drawn only during the 1BB operation (during the 1BB game), and is a single win of the small win 40. When the small winning combination G is won, the small winning combination 40, which is a 9-card winning combination, is won with "PB=1".

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1~RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。 FIGS. 17 and 18 show the winning probability determined by the lottery table when the lottery of condition devices is performed by the prize lottery means 61, and shows the number of bonus condition devices and winning and replay condition devices for each RT. It is a diagram. Dividing the numerical values shown in FIGS. 17 and 18 by "65536" gives the probability of winning. For example, the numbers for single winning of 1BBA are set to "20" and "10" (total "30") for both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the individual winning probability of 1BBA is "30/65536".

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。 ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1~設定6で同一値の置数を有することを指す。 そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。 FIG. 17 is a table showing the number of condition devices that have common settings and can decide to move to an advantageous section, or can perform an addition to an advantageous section (or can perform an additional lottery). Here, "setting common" means that there is no setting difference, that is, setting 1 to setting 6 have the same value. When you win a condition device with common settings, you may always decide to move to the advantageous section (determine to add on during the advantageous section), or you may decide whether to move to the advantageous section or not ( During the advantageous section, it may be decided by lottery whether or not to add on the bonus. Alternatively, a conditional device that determines to move to an advantageous section (determines to add an additional amount during an advantageous section) and a conditional device that decides not to transfer to an advantageous section (determines not to add an additional amount during an advantageous section). It may be provided.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。 図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。 なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。 In this embodiment, the common setting condition device shown in FIG. 17 includes a condition device that determines to shift to the advantageous section and a condition device that determines not to shift to the advantageous section. Furthermore, during an advantageous section, a condition device is set that determines that the advantageous section is always added. In FIG. 17, in the normal section, "○" means that it is decided to shift to the advantageous section, and "x" means that it is decided not to shift to the advantageous section. Further, in the advantageous section, "△" means that it is decided to add the advantageous section, and "x" means that it is decided not to add the advantageous section. In addition, in FIG. 17, "○" indicates that it is decided to move to an advantageous section, and "△" indicates that it is decided that an advantageous section will be added, but the "○" is not limited to this. It means to draw a lottery to determine whether to move to an advantageous section, and "△" may mean to draw a lottery to determine whether to add an advantageous section.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。 本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。 なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1~設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。 Further, FIG. 18 shows the conditional devices and the number of conditional devices in which it is not decided to shift to the advantageous section or to add the advantageous section. In this embodiment, the condition device that determines to move to an advantageous section or to add an advantageous section is limited to when the condition device shown in FIG. 17 is won, and the condition device shown in FIG. In all cases of winning, it is not decided to move to the advantageous section, nor is it decided to add the advantageous section. Note that although FIG. 18 representatively shows the setting numbers of setting 1 and setting 6, in reality, as described above, the setting value has six stages from setting 1 to setting 6, and The number of positions for each value is determined.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1~RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」~「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」~「370」である。 また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。 In Figures 17 and 18, the condition device including 1BBA or 1BBB is drawn only in non-internal areas, and is therefore drawn in non-RT, RT1 to RT3. Also, 1BBA and 1BBB may win alone or may win together with small role D, E1 or E2. On the other hand, small role D, E1 or E2 may win alone. The condition device including 1BBA or 1BBB drawn in RT4 is treated as small role D, E1 or E2 winning alone. Therefore, the total number of places that result in a single win for small role D in RT4 is between "580" and "585", the total number of places that result in a single win for small role E1 in RT4 is "1030", and the total number of places that result in a single win for small role E2 in RT4 is "310" to "370". In addition, 1BBB is set as the winning role when a condition device with a setting difference wins, and it is not determined to move to a favorable zone or to add to the favorable zone based on the winning of 1BBB.

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。 さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。 一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。 Moreover, Replay D is drawn only during 1BB operation. Furthermore, Replay E is drawn only in RT1. Although the details will be described later, in this embodiment, after the operation of 1BBB is completed, the process shifts to RT1. Then, if you win Replay E in this RT1, an advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order to set it so that it does not appear in other RTs, Replay E is selected by lottery only in RT1. Furthermore, the small winning combinations D and E1 are drawn only when the accessory is not activated, and are not drawn when the accessory is activated. On the other hand, small winning combinations F and G are not drawn when the accessory is not activated, but are drawn only when the accessory is activated.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。 In addition, in FIG. 17, the total number of individual winnings of 1BBA is "30", but in this embodiment, the number "20" determined to shift to the advantageous section in the normal section and the number "20" determined to move to the advantageous section in the normal section It is divided into a number "10" which determines not to migrate. That is, in the case where 1BBA is won alone, if the number "20" is won, and the game is in the normal section, the advantageous section will be won at the same time. On the other hand, in the case where 1BBA wins alone, if the number "10" is won, the advantageous section will not be won.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。 同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。 Furthermore, when a single winner of 1BBA is won during the advantageous section, it is decided that the advantageous section will be added to whether the number is "20" or "10". Similarly, the total number of winnings for the small winning combination E1 is "1000", but in this embodiment, the number "250" that determines the transition to the advantageous section in the normal section and the number "250" that determines the transition to the advantageous section in the normal section It is divided into ``750'' and ``750,'' which determines that the transition will not be made.

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。 また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。 However, this is not limited to this, and when the individual winning number of the small winning combination E1 is set as one winning number "1000" (not divided into the number "250" and the number "750"), and winning the small winning combination E1. Alternatively, a separate lottery may be used to determine whether or not to move to the advantageous section. For example, it may be decided to move to the advantageous section with a probability of 25%, and not decided to transfer to the advantageous section with a probability of 75%. In this way, it is possible to set a number that wins in the advantageous section from the beginning and a number that does not win in the advantageous section, but the number itself is one value, and when the number wins, it moves to the advantageous section. A lottery (two-stage lottery) may be performed to decide whether or not to do so. Furthermore, as described above, in the present embodiment, at RT4 (internal), there is no case where it is decided to shift to the advantageous section, and there is no case where the advantageous section is added. Therefore, even if you win small prize D or E1, if it is RT4, it will not be decided to move to the advantageous section, and the advantageous section will not be added ("*3" in Fig. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。 小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。 In FIG. 18, when 1BBB wins alone and 1BBB and small role D win multiple times, no determination is made regarding the advantageous section. However, as will be described later, an opportunity to add an advantageous section will be provided after the operation of 1BBB is completed (after transition to RT1). Minor winning combination E2 has a case where it is won in duplicate with 1BBB and a case where it is won alone, but in both cases, no determination is made regarding the advantageous section. On the other hand, as shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won, a decision regarding the advantageous section may be made in both the single winning of the small winning combination E1 and the multiple winning with 1BBA.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。 ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。 In addition, as shown in FIG. 18, the condition devices for Replay A, Replay B group, and Replay C group have the same settings, but do not decide to shift to an advantageous section, and add on during the advantageous section. I don't really make a decision. However, this is not limited to the examples in FIGS. 17 and 18. When these replay condition devices are won, it may be decided to move to an advantageous section (including a lottery) or it may be decided to add an advantageous section (including a lottery). ) may be provided. Alternatively, in FIG. 18, in Replay A, Replay B group, and Replay C group, the setting numbers are slightly different between Setting 1 and Setting 6 (for example, by "1"), and Replay A, Replay B group, And the replay C group may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。 In FIG. 18, Replay A is drawn at all RTs when the accessory is not activated. Furthermore, the replay B1 group is drawn only in RT2. Furthermore, the replay C group is drawn only in RT3. Although the small winning combination A, small winning combination B group, and small winning combination C group all have a setting difference between setting 1 and setting 6, the numbers placed are the same in all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。 さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。 Moreover, as shown in the table of "Special Win and Minor Win" in FIG. 18, between Setting 1 and Setting 6, Setting 6 has a higher probability of winning the 1BB and Minor Win. Therefore, setting 6 is more advantageous than setting 1 in this respect. Furthermore, as shown in the "Replay" table, RT3 has the highest replay winning probability. In the advantageous section, it is basically set to stay at RT3, so the number of medals is not only increased by operating the instruction function when the push order bell is won, but also the number of medals decreases less due to replay winnings. .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。 また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。 Moreover, the small winning combination A, the small winning combination B group, and the small winning combination C group are all set to condition devices having different settings. Here, the difference in number between setting 1 and setting 6 for small role A is "250", and the difference in number between setting 1 and setting 6 for small role B group (overall) is "240 (20 x 12)". ”. Therefore, the small winning combination A has a larger difference in number than the small winning combination B group. Thereby, by setting the number of small winning combinations A that do not have a winning difference depending on the pressing order to a larger value, it is possible to reliably provide a difference in the ball payout rate according to the set value. In addition, the combination of symbols that can be won when winning small role A and the combination of symbols that can be won when the press order is correct when winning small role B group are set to be the same (described later). It is not possible to estimate the setting value by counting the number of wins (prizes).

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。こ
こで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small winning combination B group is set higher than the probability of winning the small winning combination C group. Here, when the specified number is 3, the maximum payout number is 9, and during the advantageous period, at least 1 instruction function activation game where the payout number is 9 (maximum payout number with the specified number of 3). need to be executed once. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activation game at least once when winning the small winning combination B group. Therefore, by setting the winning probability of the small role B group higher than the winning probability of the small role C group, it is possible to win the instruction function activation game (small role C group, replay B group, replay C group) once. It is possible to reduce the expected value of the number of games played in an advantageous section that ends only in games (excluding games played). Furthermore, even though the advantageous section ends after playing a predetermined number of games, it is possible to reduce the possibility that the advantageous section cannot be completed because the player has not won the small winning group B even once during the predetermined number of games. be able to.

説明を図1に戻す。 当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。 The explanation returns to FIG. 1. The winning flag control means 62 controls on/off of the winning flag corresponding to each winning combination based on the lottery result by the winning combination lottery means 61. In this embodiment, a winning flag is provided for each role for all roles. When any of the conditional devices is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, the winning flag of the winning combination included in that conditional device is turned on (the winning flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。 同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。 For example, in a non-internal medium game, when replay B1 is won, two winning flags, replay 01 and replay 02, included in the condition device are turned on, and winning flags for other combinations are turned off. Similarly, in a non-internal medium game, when winning the small win B1, the small win 01, the small win 03, the small win 10, the small win 11, the small win 18, the small win 19, and the small win included in the conditional device are selected. Seven winning flags for winning combination 26 are turned on, and winning flags for other winning combinations are turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。 これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。 Furthermore, as mentioned above, winnings of minor prizes other than 1BB and replays are not carried over, so even if you win a minor prize or replay in this game and the winning flags for these prizes are turned on, the winnings of the minor prizes and replays other than 1BB will not be carried over. Sometimes the winning flag is turned off. On the other hand, the winning of 1BB is carried over, so if you win 1BB in this game and the winning flag for the won 1BB is turned on, it will remain on until that 1BB wins, and It will be turned off when 1BB is won.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。 Also, for example, when 1BBA and minor role D are won twice in the role lottery means 61, the winning flag of the minor role 35 corresponding to 1BBA and minor role D is turned on, and there is no case where both roles win in the game. Therefore, for example, when 1BBA does not win, the winning flag for 1BBA remains on and the winning flag for minor winning combination 35 turns off, regardless of whether the small winning combination 35 wins or not.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。 さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。 Furthermore, for example, when 1BBA is won alone in the winning combination lottery means 61, the winning flag of 1BBA is turned on in the current game, and when 1BBA is not won in the current game, the winning flag of 1BBA remains on. . Furthermore, when you win the small role A1 in the next game, in addition to 1BBA which carries over the winning, the winning flag for the small role 01 will be turned on, and if 1BBA is not won at the end of the current game, 1BBA will be turned on. The winning flag of is kept on, and the winning flag of small winning combination 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。 なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。 また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。 本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」~「A3」を備える。 The push order instruction number selection means 63 selects the push order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination lottery means 61. FIG. 19 is a diagram showing a push order instruction number table. Note that the push order instruction number selection means 63 may select the push order instruction number in either the advantageous section or the normal section, but the invention is not limited to this, and for example, only during the advantageous section. The pressing order instruction number may be selected. In such a case, the push order instruction number will always be "A0" during the normal section. Further, the selected push order instruction number can be transmitted to the sub-control board 80 only during the advantageous section (excluding sending the push order instruction number "A0" during the normal section). Therefore, even if a push order instruction number is selected by the push order instruction number selection means 63 in the normal section, the push order instruction number is not transmitted to the sub control board 80. In this embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device has its own unique push order instruction number. For example, the push order instruction number corresponding to replay A is "A0", and the push order instruction number corresponding to replay C3 is "A3". The push order instruction numbers include "A0" to "A3".

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。 また、押し順指示番号「A1」~「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。 FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the push order instruction number, the push order corresponding to the push order instruction number, and display contents 1 and 2. The push order instruction number "A0" does not have a push order that is advantageous to the player (there is no advantage/disadvantage depending on the push order, that is, the push order does not matter). Furthermore, the push order instruction numbers "A1" to "A3" each have a push order that is advantageous to the player. For example, the advantageous push order corresponding to push order instruction number "A2" is middle first stop.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。 また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。 同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。 また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。 The push order corresponding to the push order instruction numbers in the Replay B group is set to a push order that will result in Replay 02 winning (a push order that will promote RT). Also, the push order corresponding to the push order instruction numbers in the Replay C group is set to a push order that will result in Replay 01 winning (maintaining RT). Similarly, the push order corresponding to the push order instruction numbers in the Small Winning Group B is set to a push order that will result in Small Winning 01 (9 coins). Also, the push order corresponding to the push order instruction numbers in the Small Winning Group C is set to a push order that will result in Small Winning 02 (3 coins).

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」~「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」~「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。 In addition, in FIG. 20, "Display Content 1" indicates the content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50), and in this embodiment, indicates the push order instruction information displayed on the acquisition number display LED 78. In this embodiment, the push order instruction numbers "A" and "0" to "3" correspond to the LED (7-segment) displays of "=" and "0" to "3", respectively. When "=" is displayed, segments D and G of the 7-segment display in FIG. 4 are lit up (see FIG. 26 described below). Also, when the push order instruction number is "A0", no display (no segments are lit up) is acceptable.

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。 なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。 たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。 Furthermore, "display content 2" indicates the content displayed under the control of the sub-control board 80, and in this embodiment, is the correct answer pressing order displayed on the image display device 23. Note that "activation of the instruction function" means a display using the acquisition number display LED 78 by the main control board 50, and a display under the control of the sub-control board 80 is included in the "operation of the instruction function" of the present invention. is not included. For example, when winning the winning and replay condition device "11" during the advantageous section, the push order instruction number "A1" is selected, and the number of wins display LED 78 displays "=1" due to the operation of the instruction function. Ru. Further, the image display device 23 displays an image such as "1○○" that allows the player to understand that the first stop is on the left.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。 小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」~「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。 In FIG. 19, the push order instruction number (*1) when winning the small winning combination A is as follows. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 is won regardless of the order in which the keys are pressed, so there is no advantageous pressing order. However, during the advantageous section, one of "A1" to "A3" is selected as the dummy push order instruction number. The selection rate is "1/3" for each. By setting in this way, when the small winning combination A is won during the advantageous section, the instruction function is activated and the push order instruction information is displayed. As a result, in the game, the player cannot determine whether he has won the small winning combination A or the small winning combination B group. The reason for setting this way is as follows.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。 As shown in FIG. 18, the probability of winning (number of places) for small win A is higher for setting 6 than for setting 1. Therefore, by counting the number of times that small win 01 wins in a game in which the instruction function is not activated during the advantageous zone, it is possible to guess the set value. In order to avoid such an attack, when small win A is won during the advantageous zone, the instruction function is activated and dummy push order instruction information is displayed. Of course, it is not impossible to guess the set value by counting the number of times that small win 01 wins in a game in which the instruction function is activated, but more attempts are required than when guessing the set value by counting the number of times that small win 01 wins in a game in which the instruction function is not activated.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。 図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。 Furthermore, in FIG. 19, the push order instruction information (*2) when winning small winning combinations E1 and E2 is as follows. As shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won during the advantageous section, the advantageous section is added. However, as mentioned above, if you win 1BB during the advantageous period and it becomes inside, the advantageous period will not be added. Therefore, during the advantageous section and inside (during the game section where no addition is made in the advantageous section), you can win the small winning combination E1, and the combination of symbols corresponding to the small winning combination E1 (the combination of symbols that makes you expect to add on the advantageous section). If a certain middle-tier cherry stops, there is a risk of giving the player the impression that he or she has made a wasted draw. Therefore, when winning the small winning combination E1 during the advantageous section and inside, the push order instruction number "A3" is selected, the instruction function is activated, and "Right first stop" is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。 When the stop switch 42 is operated at the right first stop when winning the small winning combination E1, the so-called middle cherry does not stop, as shown in FIG. This makes it difficult to notice the winning of the small winning combination E1. Furthermore, since the number of coins to be paid out for each of the minor prizes 36 and 38 that can be won when the minor prize E1 is won is two, even if the right first stop is instructed, the player will not be disadvantaged.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。 このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。 Furthermore, as described above, the advantageous zone has an upper limit on the number of plays, which is set within 1500 games in this embodiment. Therefore, even if there are remaining plays in the advantageous zone, when the number of plays from the start of the advantageous zone reaches 1500 games, the advantageous zone is forced to end unconditionally. In a case with such playability, for example, if the small role E1 is won when approaching 1500 games in the advantageous zone and a middle cherry is displayed, the player will expect the advantageous zone to be extended. Therefore, in this embodiment, after 1400 games or more have passed since the start of the advantageous zone, the instruction function is activated to display the right first stop in order to prevent the middle cherry from being displayed, as in the case of a win inside, even if the small role E1 is won.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。 ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。 In addition, when the small winning combination E2 is won, as shown in FIG. 18, no determination is made regarding the advantageous section. However, when the small winning combination E2 is won, if the stop switch 42 is operated at the left or middle first stop, a middle cherry may be displayed. Therefore, if the middle cherry is displayed when 1400 games or more have been played since the start of the internal or advantageous section, there is a risk of misleading the player, so the instruction function is activated in this case as well. , display the first stop on the right. However, the present invention is not limited to this, and since the advantageous section is not determined in the first place when the small winning combination E2 is won, the middle cherry may be displayed without operating the instruction function as described above.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。 条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。 In FIG. 1, the performance group number selection means 64 selects the performance group number corresponding to the winning condition device, which is to be transmitted to the sub-control board 80. As a result of the lottery for the condition device, it is also possible to transmit the winning prize and replay condition device number itself to the sub-control board 80. However, in this embodiment, the winning prize and replay condition device number itself is not transmitted to the sub-control board 80. As a result, the sub-control board 80 is unable to know the winning prize and replay condition device number that have been won in the current game.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。 On the other hand, on the main control board 50 side, a performance group number corresponding to the winning condition device is determined in advance. After the conditional device is drawn, a presentation group number corresponding to the winning conditional device is selected and the presentation group number is transmitted to the sub-control board 80. When the sub-control board 80 receives the performance group number selected in the current game, it becomes possible to select and output the performance corresponding to the performance group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。 本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有
の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。
21 is a diagram showing a performance group number table. In this embodiment, as shown in FIG. 21, each condition device has a unique performance group number. For example, the performance group number corresponding to the winning of small role A, small role B group, and small role C group is set to "5". The performance group numbers corresponding to the winning of small role A, small role B group, and small role C group may be different, such as "5", "6", and "7".

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。 サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。 Therefore, the main control board 50 selects "5" as the presentation group number when the small winning combination A, small winning group B, or small winning group C is won as a result of the lottery of the conditional device. Then, information on the selected effect group number "5" is transmitted to the sub-control board 80. When the sub control board 80 receives the information that the production group number is "5", it can know that in this game, it has won one of the small prize A, small prize B group, or small prize C group. can. Thereby, it is possible to output a winning performance of the bell.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。 However, even if the sub-control board 80 receives the information that the performance group number "5" has been won, even if the game has won one of the small winning groups B, the sub-control board 80 cannot press the correct answer button. You can't know the order. In this embodiment, the push order instruction number corresponding to the correct push order is transmitted to the sub-control board 80 during the advantageous section, but not during the normal section or standby section. Therefore, during the advantageous period, the sub-control board 80 can output the fact that the small winning combination A, the small winning group B group, or the small winning combination C group has been won and the correct pressing order corresponding to the pressing order instruction number as an effect. can. On the other hand, during the normal section or standby section, the sub-control board 80 only displays the effect that one of the small winning combinations A, B group, or C group (bell) has been won, and the order in which the correct answer is pressed is cannot be output as a performance.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。 Further, even if the same push order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, different effects can be output because the effect group numbers are different. For example, when winning Replay B1, the push order instruction number is "A1" (first on the left), and when winning small role C1, the push order instruction number is "A1" (first on the left). In both cases, the same push order instruction number is transmitted to the sub control board 80.

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。 However, when replay B1 is won, effect group number "2" is transmitted, and when minor win C1 is won, effect group number "5" is transmitted. Therefore, when effect group number "2" is transmitted, it is possible to announce the correct button press sequence using, for example, blue, which indicates a replay, and when effect group number "5" is transmitted, it is possible to announce the correct button press sequence using, for example, yellow, which indicates a bell.

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。 In FIG. 1, the reel control means 65 starts the rotation of all (three) reels 31 when receiving a command to start rotating the reels 31, particularly when the start switch 41 in this embodiment is operated. control. Further, after the lottery of the condition device is performed by the winning combination lottery means 61, the reel control means 65 refers to the on/off of the winning flag in the current game, and generates a stop position determination table corresponding to the on/off of the winning flag. is selected, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the stop switch 42 is operated, and the motor 32 is driven. The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game where at least one winning flag is on, the reel control means 65 controls the combination of symbols corresponding to the winning combination (the winning flag is on) within the range of stop control of the reels 31. The reels 31 are controlled to stop so as to be able to stop on the active line, and the reels 31 are controlled to stop so that symbol combinations corresponding to roles other than winning combinations (winning flags are turned off) are not stopped on the active line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。 本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。 そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。 Here, "within the range of stop control of the reels 31" refers to the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reels 31 actually stop, or the amount of rotation of the reels 31 (number of moving pieces (symbols)). means within range. In this embodiment, the reel 31 is rotated at a speed of about 80 revolutions per minute at constant speed. When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Accordingly, in this embodiment, the maximum number of frames that can be moved from the symbol at the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to 4 frames.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)~5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。 For example, in FIG. 5, if the left stop switch 42 is operated at the moment when the number 1 "REPLAY" on the left reel 31 is located at the lower left row (on the active line), the "replay" number 1 on the left reel 31 is moved four frames ahead, that is, the number 5 "REPLAY" is located at the lower left row (on the active line). The symbols up to "B" can be stopped on the lower left row. Therefore, at the above-mentioned operation timing, the symbols No. 1 (bit stop) to No. 5 (four-frame veri) become the symbols that can be stopped at the lower left row.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番~6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。 なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。 However, the present invention is not limited to the above, and it is also possible to set the maximum number of frames to be moved to 4 frames from the symbol next to the symbol located on the active line at the moment the stop switch 42 is operated. In this case, for example, if the left stop switch 42 is operated at the moment when the No. 1 "Replay" on the left reel 31 is located at the lower left row, the next symbol, that is, the No. 2 "Blank", will be moved. The symbols four frames ahead, up to No. 6 "Replay", are symbols that can be stopped in the lower left row. Therefore, at the above operation timing, the symbols No. 2 to No. 6 become symbols that can be stopped at the lower left row. In the following explanation, the maximum number of frames to be moved from the symbol located on the active line at the moment the stop switch 42 is operated is assumed to be four frames.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。 First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of stop control of the reels 31 is a symbol that should be stopped on a predetermined active line, when the stop switch 42 is operated. Then, the symbol is controlled to stop at a predetermined active line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。 In other words, if the reel 31 is stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, and the symbol associated with the winning combination does not stop on the specified effective line, the reel 31 is controlled to rotate and move within the range of the reel 31's stop control until the reel 31 is stopped, so that the symbol associated with the winning combination stops on the specified effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。 さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。 Conversely, if the reels 31 are stopped immediately at the moment the stop switch 42 is operated, the combination of symbols corresponding to non-winning combinations will stop on the active line. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of the stop control of 31, the combination of symbols corresponding to non-winning combinations is controlled so as not to stop on the active line (kick-off stop control). Furthermore, in a game where multiple winning combinations are won, the priority order of winning combinations is determined in advance according to the order in which the stop switches 42 are pressed and the timing of operating the stop switches 42. According to the predetermined priority order, Performs retraction stop control for the most prioritized symbol.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。 ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。 Further, the reel control means 65 detects the order in which the stop switches 42 are pressed (operation order). The reel control means 65 detects which of the left, middle, and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player. When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 65. By determining this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, control to stop the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。 Further, the reel control means 65 includes a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table determines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment when the number 1 symbol (“replay” in the case of the left reel 31) passes the lower left stage (on the active line), The stopping position is determined in advance, such as by controlling the movement of only the symbols (how many frames) and stopping the numbered symbol at the lower left row.

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。 まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。 同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。 さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 Here, the symbol arrangement in this embodiment will be described. First, as shown in FIG. 5, on all reels 31, four "replays" are arranged at intervals of five symbols. As a result, the "replays" on all reels 31 are arranged in a "PB=1" configuration. Similarly, on the left reel 31, four of either "Bell A" or "Bell B" are arranged at intervals of five symbols. As a result, the combination of these two symbols is arranged in a "PB=1" configuration. Furthermore, on the center reel 31, four "Bell C" are arranged at intervals of five symbols. As a result, the "Bell C" on the center reel 31 is arranged in a "PB=1" configuration. Furthermore, on the right reel 31, four of either "Bell A" or "Bell B" are arranged at intervals of five symbols. As a result, the combination of these two symbols is arranged in a "PB=1" configuration.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。 また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。 Furthermore, on the right reel 31, four "cherries" are arranged at intervals of five symbols. As a result, the “Cherry” on the right reel 31 is placed in “PB=1”. Furthermore, on the left reel 31, four pieces of either "Black 7" or "Watermelon" are arranged at an interval of five symbols. As a result, the total arrangement of these two symbols is "PB=1". Similarly, on the middle reel 31, four of either "Blue 7" or "Cherry" are arranged at an interval of five symbols. As a result, the total arrangement of these two symbols is "PB=1". Similarly, on the right reel 31, four of any one of "Black 7", "Blue 7", "Blank", or "Red 7" are arranged at an interval of five symbols. As a result, the total arrangement of these four symbols is "PB=1".

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。 同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。 On the other hand, on the left reel 31, "Cherry" is placed at No. 3, No. 8, and No. 13, so it is not placed in "PB=1". Similarly, for "Watermelon", the left and middle reels 31 have a "PB≠1" arrangement, and the right reel 31 has a "PB=1" arrangement.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13~図16に基づき、説明する。 最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。 非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。 Hereinafter, the stop position determination table corresponding to each condition device will be explained based on FIGS. 13 to 16 described above. First, the stop position determination table when the winning and replay condition device is won will be explained. The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and the combination of symbols when the reels 31 are stopped is determined so that the combination of symbols corresponding to any winning combination does not stop on the active line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02~06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。 The Replay A table is used when Replay A is won (Replay 01 wins alone), and is set so that Replay 01 is stopped on the active line within the range of stop control of the reels 31, regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed. 31 stop positions are determined. The symbols on each reel 31 relating to Replay 01 and Replays 02 to 06 to be described later are arranged in “PB=1” on all reels 31. Therefore, when a replay is won, the winning replay always wins (if multiple replays win multiple times, one of the multiple replays wins).

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。 The Replay B1 table is used in the game when Replay B1 is won, and within the range of stop control of the reels 31, when the left first stop (when the pressing order is correct), Replay 02 is stopped at the active line, and the left first stop is used. At times other than time (when the push order is incorrect), the stopping position of the reel 31 is determined so that the replay 01 is stopped at the effective line (see FIG. 13).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。 次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」-「リプレイ」-「チェリー」が停止して、リプレイ02
の入賞となる。さらに、「左上段」-「中中段」-「右下段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。
First, in a game using the Replay B1 table, when the first left stop occurs, a "Black 7" or "Watermelon" is stopped in the bottom left row (PB=1 as described above). In this case, a "Replay" is stopped in the top left row. Next, when the second center stop occurs, a "Replay" is stopped in the middle center row. Then, when the third right stop occurs, a "Cherry" is stopped in the top right row. In this case, a "Replay" is stopped in the bottom right row. As a result, a "Black 7/Watermelon"-"Replay"-"Cherry" are stopped on the active line, resulting in Replay 02.
Furthermore, "Replay" - "Replay" - "Replay" will stop on the "top left" - "middle middle" - "bottom right" lines.

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。 また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」-「青7/チェリー」-「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」-「中上段」-「右上段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。 On the other hand, in a game using the replay B1 table, at the first stop in the middle, "Blue 7" or "Cherry" is stopped in the middle middle row ("PB=1"). In this case, the "replay" will stop in the middle upper row. Thereafter, when the left reel 31 is stopped, "Black 7" or "Watermelon" is stopped on the lower left row ("PB=1"). At this time, as described above, the "replay" is stopped in the upper left row. Furthermore, when the right reel 31 is stopped, "replay" is stopped in the upper right row ("PB=1"). As a result, "Black 7/Watermelon" - "Blue 7/Cherry" - "Replay" is stopped on the active line, and Replay 01 becomes a winning prize. Further, "Replay" - "Replay" - "Replay" is stopped at "upper left row" - "upper middle row" - "upper right row".

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。 さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。 In a game where the replay B1 table is used, the control is the same at the first stop on the right as when the first stop is in the middle. Furthermore, the Replay B2 table when Replay B2 is won and the Replay B3 table when Replay B3 is won are controlled in the same manner as described above, so that Replay 02 is won when the pressing order is correct, and Replay 01 is won when the pressing order is incorrect.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。 The Replay C1 table is used in play when Replay C1 is won, and determines the stopping position of reel 31 so that, within the range of reel 31 stopping control, Replay 01 stops on an active line when the reel stops first on the left (when the button press sequence is correct), and Replay 03 stops on an active line other than when the reel stops first on the left (when the button press sequence is incorrect) (see Figure 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。 また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」-「リプレイ」-「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」-「中中段」-「右中段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。 First, in a game using the Replay C1 table, the control for stopping Replay 01 on the active line at the first left stop is the same as that for the Replay B1 table, so a description thereof will be omitted. Furthermore, in a game using the replay C1 table, at the first stop in the middle, the "replay" is stopped in the middle middle ("PB=1"). Thereafter, when the left reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the lower left row ("PB=1"). In this case, the "replay" is stopped in the middle left row. Furthermore, when the right reel 31 is stopped, a "watermelon" is stopped at the upper right row ("PB=1"). In this case, "Replay" will stop in the middle right row. As a result, "Bell A/Bell B" - "Replay" - "Watermelon" stops on the active line, and Replay 03 becomes a winning prize. Furthermore, "replay" - "replay" - "replay" is stopped in "left middle row" - "middle middle row" - "right middle row".

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。 さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。 In a game in which the Replay C1 table is used, the same control is applied when the replay stops on the first right button as when the replay stops on the first center button. Furthermore, the same control is applied to the Replay C2 table when a Replay C2 is won, and the Replay C3 table when a Replay C3 is won, so that Replay 01 is awarded when the button sequence is correct, and Replay 03 is awarded when the button sequence is incorrect.

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。 また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。 The Replay D table is used in the game when Replay D is won, and within the range of reel 31 stop control, the replay D table is used to set the stop position of the reel 31 so that the replay 06 is stopped on the active line regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed. It has been established. Replay 06 is "PB=1". In addition, the Replay E table is used in the game when Replay E is won, and the Replay E table is used in a game where Replay E is won, and within the range of stop control of the reels 31, the Replay E table is set such that Replay 04 or 05 is stopped on the active line regardless of the order in which the stop switches 42 are pressed. 31 stop positions are determined. In this case, either replay 04 or 05 can be stopped with "PB=1".

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」-「中中段」-「右中段」に、「ベルA/ベルB」-「ベルC」-「ベルA/ベルB」が停止する。 The small win A table is used in play when the small win A is won, and determines the stop position of the reel 31 so that the small win 01 stops on an active line within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. The symbol combination of the small win 01 is "Black 7/Watermelon" - "Bell C" - "Replay", and "PB=1" is set on all reels 31. When "Black 7/Watermelon" stops on the lower left row, "Bell A/Bell B" stops on the middle left row. Furthermore, when "Replay" stops on the upper right row, "Bell A/Bell B" stops on the middle right row. Therefore, when the small win 01 is won, "Bell A/Bell B" - "Bell C" - "Bell A/Bell B" stop on the "middle left row" - "middle middle row" - "middle right row".

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01~03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 The small win B1 table is used in the game when the small win B1 is won, and within the range of stop control of the reel 31, when the left first stop (when the pressing order is correct), the small win 01 is stopped on the active line, and the left At times other than the first stop (when the pressing order is incorrect), one card included in the winning combination (when winning a small role B1, any of the minor roles 03, 10, 11, 18, 19, 26). The stopping position of the reel 31 is determined so as to stop the reel 31 on the effective line or stop any one of the pattern symbols 01 to 03.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。 なお、以下の小役B2テーブル~小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。 これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」-「中中段」-「右中段」に、「ベルA/ベルB」-「ベルC」-「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。 The first stop on the left (when the push order is correct) in a game using the small winning combination B1 table is the same as the small winning combination A table, so the explanation will be omitted. In addition, when the following small winning combination B2 table to small winning combination B12 table are used, when the pressing order is correct, the same stop control as the small winning combination A table is performed. As a result, when the small role A is won and when the small role B group is won and the pressing order is correct, the small role 01 will always be won, and the position will be "left middle row" - "middle middle row" - "right middle row". "Bell A/Bell B" - "Bell C" - "Bell A/Bell B" stops. Therefore, even if the small winning combination 01 wins in a game in which the instruction function is not activated, the player does not know whether it is the winning of the small winning combination A or the correct pressing order when winning the small winning combination B group.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。 上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。 In addition, even during the advantageous zone, if the instruction function is activated as a dummy as described above when a small win A is won, the player will not know whether it is a win for small win A or a win for group B of small wins. As described above, in this embodiment, since there is a set difference in the number of wins for small win A, it is possible to infer the set value by counting the number of times that small win A has been won. However, if the stop results are the same when a small win A is won and when the push order is correct when group B of small wins is won, it will not be possible to count only the number of times that small win A has been won, and it will no longer be possible to infer the set value.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。 まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。 小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚) 小役03:「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(1枚) 小役10:「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(1枚) 小役11:「ベルC」-「ベルA」-「青7」(1枚) 小役18:「赤7」-「ベルB」-「赤7」(1枚) 小役19:「ベルC」-「青7」-「ベルA」(1枚) 小役26:「赤7」-「赤7」-「ベルB」(1枚) Further, in a game using the small winning combination B1 table, more specifically, the following stop control is executed. First, when the small winning combination B1 is won, as shown in FIG. 14, seven small winning combinations 01, 03, 10, 11, 18, 19, and 26 are won, and the combinations of the symbols are as follows. Small role 01: "Black 7/Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 cards) Small role 03: "Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (1 card) Small role 10: " Bell B” - “Bell B” - “Bell B” (1 piece) Small role 11: “Bell C” - “Bell A” - “Blue 7” (1 piece) Small role 18: “Red 7” - “Bell B” - “Red 7” (1 piece) Small role 19: “Bell C” - “Blue 7” - “Bell A” (1 piece) Small role 26: “Red 7” - “Red 7” - “Bell B ” (1 piece)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。 第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。 The following method can be used to control the reels 31 to stop when a plurality of small winning combinations with different numbers of coins are won. As a first priority, if all the symbols (on the reel 31) constituting the winning symbol combination can be stopped on the active line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。 ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。 一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。 Next, when it is not possible to "stop all of the symbols that make up the winning symbol combination on an active line" (when the first priority cannot be adopted), the reel 31 is controlled to stop according to either "number priority" or "piece priority" as the second priority. Here, "number priority" refers to stopping (pulling in) the symbols on the reel 31 that make up the combination of symbols that will pay out the most coins among the overlapping winning symbol combinations on an active line as a priority. For this reason, when the small win group B is won, small win 01 corresponds to the combination of symbols that will pay out the most coins (9 coins). On the other hand, "number priority" refers to stopping the symbols on the reel 31 on an active line so as to maximize the number of symbol combinations that can stop on an active line.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。 For example, when the small win B1 is won and the first stop is in the middle, it is not possible to stop all of the middle reels 31 related to the winning win on the active line at the same time. This is because while there are multiple types of symbols on the middle reel 31 of the winning small winning combination, there is only one active line, so only one type of symbol can be stopped on the active line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。 このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。 Therefore, when the small winning combination B group is won, the reels 31 are controlled to stop depending on either the number of winnings or the number of winnings. In the present embodiment, when the pressing order is correct, the reels 31 are controlled to stop with priority given to the number of sheets, and when the pressing order is wrong, the reels 31 are controlled to be stopped according to the number of sheets given priority. When the reels are controlled to stop based on the number of winnings, the minor winning combination 01 (9 winning combination) is configured so that the winning winning combination is possible without winning the winning winning combination (9 winning winning combination), but it is possible to win the winning winning combination (there is a possibility that the winning combination may be missed). In this way, the operation mode of the stop switch 42 is such that the number of sheets is given priority in a specific pressing order (correct pressing order in this embodiment), and the number is given priority in other pressing orders (incorrect pressing order in this embodiment). Priority is given to the number of sheets or pieces depending on the situation.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。 ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。 In the above example, if you want to give priority to the number of pieces when the middle first stop (when the pressing order is incorrect), if you stop either "Bell A" or "Bell B" on the effective line, it will stop on the effective line. The maximum number of possible combinations of symbols is two each. For example, if "Bell A" is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the small winning combination 03 or 11 can be won. “Bell A” or “Bell B” on the middle reel 31 has a total of two symbols and “PB = 1”, so when the middle reel 31 stops, either “Bell A” or “Bell B” always stops. can be done. Here, it is assumed that "Bell A" is stopped when the middle reel 31 is stopped. In this case, at this point, the small winning combination 03 or 11 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番~19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番~10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。 Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell A" or "Bell C" on the effective line. As shown in FIG. 5, on the left reel 31, "Bell A" is placed at number 15 and number 0, and "Bell C" is placed at number 18. Therefore, when the symbols on the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are numbers 11 to 19 and number 0, "Bell A" or "Bell C" can be stopped on the active line. When the numbers are 1 to 10, "Bell A" or "Bell C" cannot be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番~19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。 なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。 Therefore, when the left reel 31 is stopped randomly (without aiming for a specific symbol), there is a 1/2 probability that either Bell A or Bell C will stop on a winning line. In particular, in this embodiment, Bell A can be stopped without Bell C being stopped, so when the symbols on the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated are numbers 11 to 19 and number 0, Bell A is always stopped on a winning line. Note that the reason Bell A is stopped without Bell C in this way is so that a pattern symbol, which will be described later, can be displayed if a winning combination is missed on the third stop (because if Bell C is stopped when the left reel 31 is stopped, the pattern symbol cannot be displayed).

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。 On the other hand, if "Bell A" cannot be stopped on the active line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that any pattern symbol is stopped on the active line. As shown in FIG. 12, among the pattern symbols in which the symbol on the middle reel 31 is "Bell A", the symbol on the left reel 31 is "Black 7" or "Watermelon". Since the sum of the two symbols "Black 7" or "Watermelon" on the left reel 31 is "PB=1", one of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となる。 さらに、右第三停止前に、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右リール31の停止時
に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番~13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the first stop in the center and the second stop on the left, it becomes "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", or "Black 7/Watermelon" - "Bell A" - "Rotating". . Furthermore, before the right third stop, if "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", when the right reel 31 stops, if it is possible to stop "Bell A" on the active line, "Bell A" is "Rotating". Stop Bell A. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell A" on the active line, if the symbol on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of numbers 4 to 13, "Bell A" will be stopped. "Bell A" cannot be stopped in any other range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, there is a probability of "1/2" that "Bell A" will stop on the active line. When "Bell A" is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, the result is "Bell A" - "Bell A" - "Bell A", resulting in a winning of small winning combination 03.

一方、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」-「ベルA」-「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。 また、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。 On the other hand, in the case of "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", if "Bell A" cannot be stopped on the active line when the right reel 31 stops, "Cherry" is placed on the active line. (PB=1). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "Bell A"-"Bell A"-"Cherry", and pattern symbol 03 stops. In addition, in the case of "Black 7/Watermelon" - "Bell A" - "Rotating", when the right reel 31 stops, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1") ). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "Black 7/Watermelon" - "Bell A" - "Bell A/Bell B", and pattern symbol 01 stops.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。 次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番~10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。 Next, it is assumed that "Bell B" is stopped on the active line at the first stop in the middle when winning the small winning combination B1 (when the pressing order is incorrect). In this case, at this point, it becomes possible to win a small winning combination of 10 or 18. Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell B" or "Red 7", which is the symbol related to the small winning combination 10 or 18, on the active line. As shown in FIG. 5, on the left reel 31, "Bell B" is placed at number 5 and number 10, and "Red 7" is placed at number 7. Therefore, when the symbols on the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated are numbers 1 to 10, "Bell B" or "Red 7" can be stopped on the active line; In some cases, "Bell B" or "Red 7" cannot be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番~10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。 Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), there is a probability of "1/2" that "Bell B" or "Red 7" will stop on the active line. In particular, in this embodiment, since it is possible to stop "Bell B" without stopping "Red 7", when the symbols on the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are numbers 1 to 10, always stops "Bell B" on the active line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。 On the other hand, if "Bell B" cannot be stopped on the active line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that any pattern symbol is stopped on the active line. As shown in FIG. 12, the pattern symbol on the middle reel 31 whose symbol is "Bell B" is "Black 7" or "Watermelon". Since the sum of the two symbols "Black 7" or "Watermelon" on the left reel 31 is "PB=1", one of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となる。 さらに、右第三停止前に、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番~18番、又は19番~3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」となり、小役10の入賞となる。 Therefore, at the first stop in the center and the second stop on the left, it becomes "Bell B" - "Bell B" - "Rotating" or "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Rotating". . Furthermore, before the right third stop, if "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", when the right reel 31 stops, if it is possible to stop "Bell B" on the active line, then " Bell B" is stopped. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell B" on the active line, the symbol on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated must be in the range of numbers 14 to 18, or numbers 19 to 3. For example, "Bell B" can be stopped, and "Bell B" cannot be stopped in any other range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, there is a probability of "1/2" that "Bell B" will stop on the active line. When "Bell B" is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, the result is "Bell B" - "Bell B" - "Bell B", resulting in a small win of 10.

一方、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」-「ベルB」-「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。 また、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。 On the other hand, in the case of "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", if "Bell B" cannot be stopped on the active line when the right reel 31 stops, "Cherry" is placed on the active line. (PB=1). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "Bell B"-"Bell B"-"Cherry", and pattern symbol 03 stops. In addition, in the case of "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Rotating", when the right reel 31 stops, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1") ). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Bell A/Bell B", and pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(小役03) 「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(小役10) のいずれかとなる。 As described above, at the time of the middle first stop when winning the small winning combination B1, the middle reel 31 can stop the symbols related to the 1-card winning combination with "PB=1", and both the left and right reels 31 have "1" on the middle reel 31. It is possible to stop the symbols related to a one-card combination with a probability of "/2". Furthermore, when it is not possible to stop the symbols associated with a single winning combination, the pattern symbols can always be stopped. Therefore, when the small winning combination B1 is won and the middle first stop occurs (when the pressing order is incorrect), 1-card winning combination: 1/4 probability of winning, pattern symbol: 3/4 probability of stopping. Furthermore, when winning a 1-piece role, either "Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (Small role 03) "Bell B" - "Bell B" - "Bell B" (Small role 10) Become.

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。 まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。 Next, a case will be described when the right first stop occurs when the small winning combination B1 is won. When giving priority to the number of pieces when the right reel 31 stops, if either "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line, the number of combinations of symbols that can be stopped on the active line is 2 each. becomes the maximum. For example, if "Bell A" is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, small winning combinations 03 or 19 can be won. "Bell A" or "Bell B" on the right reel 31 has a total of two symbols, "PB = 1", so when the right reel 31 stops, "Bell A" or "Bell B" can always be stopped. can. First, it is assumed that "Bell A" is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped. In this case, at this point, the small winning combination 03 or 19 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。 Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell A" or "Bell C", which are symbols related to minor prizes 03 or 19, on a valid line. Here, as above, priority is given to stopping "Bell A". "Bell A" can be stopped with a probability of "1/2". Also, if "Bell A" cannot be stopped, "Black 7" or "Watermelon" is stopped (the two symbols combined give "PB=1").

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となる。 さらに、中第三停止前に、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番~14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」となり、小役03の入賞となる。 Therefore, at the first stop on the right and second stop on the left, it becomes "Bell A" - "Rotating" - "Bell A", or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A". . Furthermore, in the case where "Bell A" - "Rotating" - "Bell A" before the middle third stop, when "Bell A" can be stopped on the effective line when the middle reel 31 stops, "Bell A" can be stopped on the effective line. Stop Bell A. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell A" on the active line, if the symbol on the active line at the moment when the stop switch 42 is operated is in the range of numbers 5 to 14, "Bell A" will be stopped. "Bell A" cannot be stopped within any other range. Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, there is a probability of "1/2" that "Bell A" will stop on the active line. When "Bell A" is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the result is "Bell A" - "Bell A" - "Bell A", resulting in a winning of small winning combination 03.

一方、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。 また、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。 On the other hand, in the case of "Bell A" - "Rotating" - "Bell A", if "Bell A" cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 stops, "Blue 7" or "Cherry" ” is stopped on the active line (“PB=1” in total of 2 symbols). As a result, the pattern symbol 02 stops on the effective line. In addition, in the case of "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A", when the middle reel 31 stops, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1") ). As a result, the pattern symbol 01 stops on the effective line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。 次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。 Further, it is assumed that "Bell B" is stopped on the active line when the right reel 31 first stops. In this case, at this point, it is possible to win a small winning combination of 10 or 26. Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell B" or "Red 7", which are the symbols related to the small winning combination 10 or 26, on the active line. Here, priority is given to stopping "Bell B." "Bell B" can be stopped with a probability of "1/2". Moreover, when "Bell B" cannot be stopped, "Black 7" or "Watermelon" is stopped (the sum of the two symbols is "PB=1").

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となる。 さらに、中第三停止前に、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」となり、小役10の入賞となる。 Therefore, at the first stop on the right and second stop on the left, it becomes "Bell B" - "Rotating" - "Bell B", or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell B". . Furthermore, in the case where "Bell B" - "Rotating" - "Bell B" before the middle third stop, when "Bell B" can be stopped on the effective line when the middle reel 31 stops, "Bell B" can be stopped on the effective line. Bell B" is stopped. Here, when the middle reel 31 is stopped at random, there is a probability of "1/2" that "Bell B" will stop on the active line. When "Bell B" is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the result is "Bell B" - "Bell B" - "Bell B", resulting in a small win of 10.

一方、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。 また、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。 On the other hand, in the case of "Bell B" - "Rotating" - "Bell B", if "Bell B" cannot be stopped on the active line when the middle reel 31 stops, "Blue 7" or "Cherry" ” is stopped on the active line (“PB=1” in total of 2 symbols). As a result, the pattern symbol 02 stops on the effective line. In addition, in the case of "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell B", when the middle reel 31 stops, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1") ). As a result, the pattern symbol 01 stops on the effective line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(小役03) 「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(小役10) のいずれかとなる。 この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。 よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。 From the above, when the right first stop occurs when winning the small winning combination B1, the right reel 31 can stop the symbols related to the 1-card winning combination with "PB=1", and both the left and right reel 31 have "1". It is possible to stop the symbols related to a one-card combination with a probability of "/2". Furthermore, when it is not possible to stop the symbols associated with a single winning combination, the pattern symbols can always be stopped. Therefore, when winning the small winning combination B1, when the right first stop occurs (when the pressing order is incorrect), the winning pattern will be 1/4 chance of winning and the pattern symbol: 3/4 chance of stopping. Furthermore, when winning a 1-piece role, either "Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (Small role 03) "Bell B" - "Bell B" - "Bell B" (Small role 10) Become. This winning rate and pattern symbol stop rate are the same as those at the first stop. Therefore, when the small winning combination B1 is won, when the left first stop is made (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won with "PB=1". On the other hand, when the middle or right first stops (when the pressing order is incorrect), there is a probability of ``1/4'' that a 1-card winning combination will be won, and a probability of ``3/4'' that the pattern symbol will stop. .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、 小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚) 小役04:「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」(1枚) 小役09:「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(1枚) 小役12:「ベルC」-「ベルA」-「赤7」(1枚) 小役17:「赤7」-「ベルB」-「青7」(1枚) 小役20:「ベルC」-「青7」-「ベルB」(1枚) 小役25:「赤7」-「赤7」-「ベルA」(1枚) である。 When the small winning combination B2 is won, the small winning combination B2 table is provided similarly to when the small winning combination B1 is won. The winning roles included when winning small role B2 are: Small role 01: "Black 7/Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 pieces) Small role 04: "Bell A" - "Bell A" - "Bell B” (1 piece) Small role 09: “Bell B” - “Bell B” - “Bell A” (1 piece) Small role 12: “Bell C” - “Bell A” - “Red 7” (1 piece) Minor role 17: “Red 7” – “Bell B” – “Blue 7” (1 piece) Minor role 20: “Bell C” – “Blue 7” – “Bell B” (1 piece) Minor role 25: “Red 7” - “Red 7” - “Bell A” (1 piece).

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。 次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能で
あるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。
Then, when the reel stops first on the left (when the push order is correct), a small prize 01 is awarded. Next, when the reel stops first in the middle (when the push order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line based on the number of reels. First, when "Bell A" is stopped at the first stop in the middle, when the reel stops on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, when "Bell C" can be stopped, "Bell A" can also be stopped, so "Bell A" is stopped without stopping "Bell C". Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, the result is either "Bell A"-"Bell A"-"Spinning" or "Black 7/Watermelon"-"Bell A"-"Spinning".

「ベルA」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", if "Bell B" can be stopped when the right side is stopped, "Bell B" is stopped. As a result, the small winning combination 04 is won. Moreover, when "Bell B" cannot be stopped when the right side is stopped, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 03 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Bell A" - "Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped when the right side is stopped. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, let's say that "Bell B" is stopped during the first center stop. In this case, during a left stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7". Here, if "Red 7" can be stopped, "Bell B" can also be stopped, so "Bell B" is stopped without stopping "Red 7". Also, if "Bell B" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, the result is either "Bell B" - "Bell B" - "Spinning", or "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Spinning".

「ベルB」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 "Bell B" - "Bell B" - When "Rotating", when stopping on the right side, "Bell A" is stopped if it is possible to stop "Bell A". This results in the winning of small role 09. Also, if "Bell A" cannot be stopped when stopping on the right, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 03 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped when the right side is stopped. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。 Next, when the small winning combination B2 is won and the right first stop is made (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line by giving priority to the number of pieces. First, when "Bell A" is stopped at the first stop on the right, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" when stopped on the left. Here, when "Red 7" can be stopped, "Bell B" can be stopped, so "Bell B" is stopped without stopping "Red 7". Moreover, when "Bell B" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B" - "Rotating" - "Bell A" or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A".

「ベルB」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B" - "Rotating" - "Bell A", "Bell B" is stopped if "Bell B" can be stopped during a mid-stop. This results in the winning of small role 09. Furthermore, if "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A" is established, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, assume that "Bell B" is stopped at the first right stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, when "Bell C" can be stopped, "Bell A" can be stopped, so "Bell A" is stopped without stopping "Bell C". Moreover, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A" - "Rotating" - "Bell B" or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell B".

「ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A" - "Rotating" - "Bell B", "Bell A" is stopped if it is possible to stop "Bell A" at the middle stop. As a result, the small winning combination 04 is won. Furthermore, if "Bell A" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell B" is established, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」(小役04) 「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(小役09) のいずれかとなる。 From the above, when winning small winning combination B2, if the pressing order is incorrect, 1 winning combination: 1/4 probability of winning, pattern symbol: 3/4 probability of stopping. Furthermore, when winning a 1-card role, either "Bell A" - "Bell A" - "Bell B" (minor role 04) or "Bell B" - "Bell B" - "Bell A" (minor role 09) Become.

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、 小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚) 小役05:「ベルA」-「ベルB」-「ベルA」(1枚) 小役08:「ベルB」-「ベルA」-「ベルB」(1枚) 小役13:「ベルC」-「ベルB」-「青7」(1枚) 小役16:「赤7」-「ベルA」-「赤7」(1枚) 小役21:「ベルC」-「赤7」-「ベルA」(1枚) 小役24:「赤7」-「青7」-「ベルB」(1枚) である。 As with the win of the small win B1, the small win B3 table is also provided when the small win B3 is won. The winning roles included in the win of the small win B3 are: Small win 01: "Black 7/Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 pieces) Small win 05: "Bell A" - "Bell B" - "Bell A" (1 piece) Small win 08: "Bell B" - "Bell A" - "Bell B" (1 piece) Small win 13: "Bell C" - "Bell B" - "Blue 7" (1 piece) Small win 16: "Red 7" - "Bell A" - "Red 7" (1 piece) Small win 21: "Bell C" - "Red 7" - "Bell A" (1 piece) Small win 24: "Red 7" - "Blue 7" - "Bell B" (1 piece).

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。 次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。 Then, at the first stop on the left (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won. Next, when the middle first stop occurs (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line based on the number of objects. First, when stopping "Bell A" at the first stop in the middle, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" when stopping on the left. Here, similarly to the above, "Bell B" is stopped without stopping "Red 7". Moreover, when "Bell B" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B" - "Bell A" - "Rotating" or "Black 7/Watermelon" - "Bell A" - "Rotating".

「ベルB」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B" - "Bell A" - "Rotating", "Bell B" is stopped if it is possible to stop "Bell B" when the right side is stopped. This results in the winning of small role 08. Moreover, when "Bell B" cannot be stopped when the right side is stopped, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 03 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Bell A" - "Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped when the right side is stopped. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, let's say that "Bell B" is stopped during the first center stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, as above, "Bell A" is stopped without stopping "Bell C". Also, if "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, the result is either "Bell A" - "Bell B" - "Spinning", or "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Spinning".

「ベルA」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A" - "Bell B" - "Rotating", if "Bell A" can be stopped when the right side is stopped, "Bell A" is stopped. This results in the winning of small role 05. Also, if "Bell A" cannot be stopped when stopping on the right, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 03 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped when the right side is stopped. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。 Next, when the small winning combination B2 is won and the right first stop is made (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line by giving priority to the number of pieces. First, when "Bell A" is stopped at the first stop on the right, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C" when stopped on the left. Here, "Bell A" is stopped in the same way as above. Moreover, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A" - "Rotating" - "Bell A" or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A".

「ベルA」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A" - "Rotating" - "Bell A", "Bell B" is stopped if it is possible to stop "Bell B" at the middle stop. This results in the winning of small role 05. Furthermore, if "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A" is established, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, let's say that "Bell B" is stopped when the first stop is made on the right. In this case, when the left stop is made, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7". Here, "Bell B" is stopped in the same way as above. Also, if "Bell B" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, the result is either "Bell B" - "Spinning" - "Bell B", or "Black 7/Watermelon" - "Spinning" - "Bell B".

「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B" - "Rotating" - "Bell B", "Bell A" is stopped if it is possible to stop "Bell A" during the middle stop. This results in the winning of small role 08. Furthermore, if "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell B" is established, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルB」-「ベルA」(小役05) 「ベルB」-「ベルA」-「ベルB」(小役08) のいずれかとなる。 From the above, when winning small winning combination B3, if the pressing order is incorrect, 1 winning combination: 1/4 probability of winning, pattern symbol: 3/4 probability of stopping. Furthermore, when winning a 1-card role, either "Bell A" - "Bell B" - "Bell A" (minor role 05) or "Bell B" - "Bell A" - "Bell B" (minor role 08) Become.

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、 小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚) 小役06:「ベルA」-「ベルB」-「ベルB」(1枚) 小役07:「ベルB」-「ベルA」-「ベルA」(1枚) 小役14:「ベルC」-「ベルB」-「赤7」(1枚) 小役15:「赤7」-「ベルA」-「青7」(1枚) 小役22:「ベルC」-「赤7」-「ベルB」(1枚) 小役23:「赤7」-「青7」-「ベルA」(1枚) である。 When the small winning combination B4 is won, the small winning combination B4 table is provided similarly to when the small winning combination B1 is won. The winning roles included when winning small role B4 are: Small role 01: "Black 7/Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 pieces) Small role 06: "Bell A" - "Bell B" - "Bell B” (1 piece) Small role 07: “Bell B” – “Bell A” – “Bell A” (1 piece) Small role 14: “Bell C” – “Bell B” – “Red 7” (1 piece) Minor role 15: “Red 7” – “Bell A” – “Blue 7” (1 piece) Minor role 22: “Bell C” – “Red 7” – “Bell B” (1 piece) Minor role 23: “Red 7” - “Blue 7” - “Bell A” (1 piece).

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。 次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。 Then, at the first stop on the left (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won. Next, when the middle first stop occurs (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line based on the number of objects. First, when stopping "Bell A" at the first stop in the center, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" when stopping on the left, but here, in the same way as above, Stop "Bell B". Moreover, when "Bell B" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B" - "Bell A" - "Rotating" or "Black 7/Watermelon" - "Bell A" - "Rotating".

「ベルB」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When the situation is "Bell B" - "Bell A" - "Spinning", if "Bell A" can be stopped when the reel stops to the right, "Bell A" is stopped. This results in the winning of minor prize 07. Also, if "Bell B" cannot be stopped when the reel stops to the right, "Cherry" is stopped. This causes pattern symbol 03 to stop. On the other hand, when the situation is "Black 7/Watermelon" - "Bell A" - "Spinning", "Bell A" or "Bell B" is stopped when the reel stops to the right. This causes pattern symbol 01 to stop.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, assume that "Bell B" is stopped at the first stop in the middle. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, "Bell A" is stopped in the same way as above. Moreover, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A" - "Bell B" - "Rotating" or "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Rotating".

「ベルA」-「ベルB」-「回
転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A" - "Bell B" - "Rotating", if "Bell B" can be stopped when the right side is stopped, "Bell B" is stopped. This results in the winning of the small winning combination 06. Moreover, when "Bell B" cannot be stopped when the right side is stopped, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 03 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Bell B" - "Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped when the right side is stopped. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。 Next, when the right first stop occurs when the small winning combination B4 is won (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line by giving priority to the number of pieces. First, when "Bell A" is stopped at the first stop on the right, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" when stopped on the left. Here, "Bell B" is stopped in the same way as above. Moreover, when "Bell B" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B" - "Rotating" - "Bell A" or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A".

「ベルB」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B" - "Rotating" - "Bell A", "Bell A" is stopped if it is possible to stop "Bell A" during the middle stop. As a result, the small winning combination 07 is won. Furthermore, if "Bell A" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A" is established, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, let's say that "Bell B" is stopped when the first right stop occurs. In this case, when the left stop occurs, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, "Bell A" is stopped in the same way as above. Also, if "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, the result is either "Bell A" - "Spinning" - "Bell B", or "Black 7/Watermelon" - "Spinning" - "Bell B".

「ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A" - "Rotating" - "Bell B", "Bell B" is stopped if it is possible to stop "Bell B" at the middle stop. This results in the winning of the small winning combination 06. Furthermore, if "Bell B" cannot be stopped during the middle stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern symbol 02 stops. On the other hand, when "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell B" is established, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the middle stop. As a result, the pattern symbol 01 stops.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルB」-「ベルB」(小役06) 「ベルB」-「ベルA」-「ベルA」(小役07) のいずれかとなる。 From the above, when winning small winning combination B4, if the pressing order is incorrect, 1 winning combination: 1/4 probability of winning, pattern symbol: 3/4 probability of stopping. Furthermore, when winning a 1-card role, either "Bell A" - "Bell B" - "Bell B" (minor role 06) or "Bell B" - "Bell A" - "Bell A" (minor role 07) Become.

以下、小役B5~B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル~小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。 小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。 また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。 Hereafter, detailed explanations of the small prize B5 table to the small prize B12 table when the small prize B5 to B12 are won will be omitted, and only the outline will be explained. In the small prize B5 table used when the small prize B5 is won, when the first middle stop occurs when the push order is correct, the small prize 01 is won, and when the push order is incorrect, the small prize 03 or small prize 10 is won with a probability of "1/4", and the pattern symbol is stopped with a probability of "3/4". In other words, the small prize that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small prize B1 is won. In addition, in the small prize B6 table used when the small prize B6 is won, the small prize 01 is won when the first middle stop occurs when the push order is correct, and when the push order is incorrect, the small prize 04 or small prize 09 is won with a probability of "1/4", and the pattern symbol is stopped with a probability of "3/4". In other words, the small prize that can be won when the push order is incorrect is the same as when the small prize B2 is won.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。 さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。 Furthermore, in the small role B7 table used when winning the small role B7, the small role 01 will be won at the first stop in the middle when the pressing order is correct, and the small role 01 will be won with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. 05 or small winning combination 08 will be won, and the pattern symbol will stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3. Furthermore, in the small role B8 table used when winning the small role B8, the small role 01 will be won at the first stop in the middle when the push order is correct, and the small role 06 will be won with a probability of "1/4" when the push order is incorrect. Alternatively, the small winning combination 07 will be won and the pattern symbols will stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B4.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。 また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。 In the small prize B9 table used when the small prize B9 is won, small prize 01 is won when the first button stops on the right when the button is pressed correctly, and when the button is pressed incorrectly, small prize 03 or small prize 10 is won with a probability of 1/4, and a pattern symbol is stopped with a probability of 3/4. In other words, the small prizes that can be won when the button is pressed incorrectly are the same as when the small prize B1 is won. In addition, in the small prize B10 table used when the small prize B10 is won, small prize 01 is won when the first button stops on the right when the button is pressed correctly, and when the button is pressed incorrectly, small prize 04 or small prize 09 is won with a probability of 1/4, and a pattern symbol is stopped with a probability of 3/4. In other words, the small prizes that can be won when the button is pressed incorrectly are the same as when the small prize B2 is won.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。 さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。 Furthermore, in the small role B11 table used when winning the small role B11, when the pressing order is correct and the first stop on the right, the small role 01 will be won, and when the pressing order is incorrect, the small role 01 will be won with a probability of "1/4". 05 or small winning combination 08 will be won, and the pattern symbol will stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3. Furthermore, in the small role B12 table used when winning the small role B12, when the pressing order is correct and the first stop on the right side, the small role 01 will be won, and when the pressing order is incorrect, the small role 06 will be won with a probability of "1/4". Alternatively, the small winning combination 07 will be won and the pattern symbols will stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B4.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03~小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。 As is clear from the above, if the push order is incorrect when winning group B of small prizes, the 1-coin prizes that can be won are small prizes 03 to 10. Therefore, small prizes other than those listed above that are included in each condition device will not be won. This setting is related to the 1-coin prizes that can be won when group C of small prizes, which will be described later, is won.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03~10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 The small win C1 table is used in play when the small win C1 is won, and determines the stopping position of the reel 31 so that, within the range of the stopping control of the reel 31, when it stops first on the left (when the push order is correct), the small win 02 stops on the winning line, and when it stops other than first on the left (when the push order is incorrect), the 1-coin role included in the winning role (when the small win C1 is won, any of the small wins 03 to 10) stops on the winning line.

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。 When the small win C1 (same for small wins C2 and C3 described below) is won, if the pressing order is correct, the number of coins is prioritized, and small win 02 (3 coins) is won, just like when small win group B is won. The combination of symbols corresponding to small win 02 is "Bell A/Bell B"-"Blue 7/Cherry"-"Watermelon" as shown in FIG. 7, and "PB=1" is set on all reels 31. Therefore, if the pressing order is correct, small win 02 can always be won.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03~10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03~10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03~10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03~10のいずれかを入賞させることができる。 In addition, when the small winning combination C1 is won, when the pressing order is incorrect (when the middle or right first stop), control is performed so that one winning combination (small winning combinations 03 to 10) is won by giving priority to the number of pieces. Here, the symbol combinations of small winning combinations 03 to 10 are "Bell A" or "Bell B" symbol combinations on each reel 31, as shown in FIG. Furthermore, among the symbol combinations of small winnings 03 to 10, on any reel 31, there are 4 “Bell A” and 4 “Bell B”, and either “Bell A” or “Bell B” is selected. Even if it is stopped, the condition of number priority is satisfied. Particularly, when the small winning combination C2 and the small winning combination C3 are won, the small winning combination 21 and the small winning combination 22 are included, respectively, but even if these small winning combinations are included in the winning winning combination, there is no change in the types of symbols whose number is prioritized. Furthermore, on all the reels 31, the sum of the two symbols "Bell A" or "Bell B" is "PB=1". Therefore, it is possible to always win any of the small winning combinations 03 to 10.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03~10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。 From the above, when winning the small role C1, if the pressing order is correct, the small role 02 (3-card role) will be won ("PB = 1"), and if the pressing order is incorrect, any of the small roles 03 to 10 (1 The prize winning (“PB=1”) is won (“PB=1”), and the winning (stopping of the pattern symbols) as in the case of winning the small winning group B does not occur.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03~10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。 The small role C2 table and the small role C3 table used when the small role C2 is won and the small role C3 is won are also the same as the small role C1 table. As shown in FIG. 16, when the small winning combination C2 is won, the first stop in the middle is the correct pressing order, and when the small winning combination C3 is winning, the right first stop is the correct pressing order. The stop control for winning the small winning combination 02 or the small winning combinations 03 to 10 is the same as that for winning the small winning combination C1, so a description thereof will be omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03~10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03~10)は、同一となる。これにより、小役03~10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。 Therefore, there are 1-card roles (small roles 03 to 10) that can be stopped when the pressing order is incorrect when winning the small role B group, and 1-card roles (small roles 03 to 10) that can be stopped when the pressing order is incorrect when winning the small role C group. Small roles 03 to 10) will be the same. As a result, it is no longer possible to judge which of the small winning combinations B group or C winning group has been won in the game just by looking at the winnings of small winning combinations 03 to 10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。 The small winning combination D table is used in the game when the small winning combination D is won, and the stopping position of the reel 31 is determined so that the small winning combination 35 is stopped on the active line within the range of the stop control of the reel 31. In the small winning combination D table, the order in which the stop switches 42 are pressed does not matter. As shown in FIG. 9, the combination of symbols of the small winning combination 35 is "Watermelon". “Watermelon” is placed in “PB≠1” on the left and middle reels 31, and “PB=1” on the right reel 31. Therefore, in a game where the small winning combination D table is used, on the left and middle reels 31, if the stop switch 42 is operated at the timing when the "watermelon" stops on the active line, the "watermelon" will stop on the active line, but the "watermelon" will stop on the active line. If the stop switch 42 is operated at a timing when the "Watermelon" does not stop on the active line, the "Watermelon" does not stop on the active line and the small winning combination 35 is lost.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。 The small win E1 table is used in play when the small win E1 is won, and determines the stopping position of the reel 31 so that the small win 36 or 38 stops on a winning line within the range of the stopping control of the reel 31. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated at the first stop on the left or middle, the stopping position of the reel 31 is determined so that the so-called middle row cherry stopping shape is achieved (so that the "cherry" stops in the middle left row). In contrast, when the stop switch 42 is operated at the first stop on the right, the stopping position of the reel 31 is determined so that the middle row cherry does not stop.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。 In addition, the winning of the small winning combination E1 includes the small winning combinations 36 and 38 (furthermore, when winning the small winning combination E2 described later, the small winning combination 37 is included), but since all of these small winning combinations are two-card winning, the above-mentioned The number/number priority given above is not applied, and the reel 31 can be stopped by any predetermined stop control. For this reason, control is performed so that priority is given to winning the small winning combination 36 when the first stop is on the left or middle, and control is given to giving priority to winning the small winning combination 38 when the first stopping is on the right.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。 In FIG. 5, the "cherries" on the left reel 31 are numbers 3, 8, and 13 ("PB≠1"). Then, when "Cherry" is stopped at the middle left row, "Blank" or "Red 7" is stopped at the effective line, which is the lower left row. Therefore, in this case, the symbols related to the small winning combination 36 are stopped on the left reel 31.

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。 また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」
停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。
For example, when the number 7 "Red 7" is stopped on the lower left row at the first stop on the left ("Cherry" is stopped on the middle left row), "Blue 7" or "Cherry" is valid when the middle reel 31 stops. When the right reel 31 is stopped, either "Black 7", "Blue 7", "Red 7", or "Blank" (the total of 4 symbols is "PB = 1"). 1) is stopped at the effective line. This results in a winning of 36 small prizes. Also, when the left reel 31 is stopped and the "blank" of number 2 or 12 is stopped at the lower left row ("cherry" is placed at the middle left row)
Regarding stop), similarly to the above, when the middle reel 31 is stopped, "Blue 7" or "Cherry" is stopped on the active line, and when the right reel 31 is stopped, "Black 7", "Blue 7", Stop either "Red 7" or "Blank" on the valid line. This results in a winning of 36 small prizes.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。 ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。 Stop control is also performed in the same manner as above when the middle first stop is performed. Therefore, on the middle and right reels 31, the symbols related to the small winning combination 36 stop at "PB=1", and on the left reel 31, there are cases where "red 7" or "blank" stops and cases where they do not stop ( "PB≠1"). However, if it is not possible to stop "Red 7" or "Blank" in the lower left row at the time of the first left or center stop, "Bell A" or "Bell B" will be stopped. "Bell A" or "Bell B" can be stopped by "PB=1". In this case, the stop form is "Bell A/Bell B" - "Blue 7/Cherry" - "Black 7/Blue 7/Red 7/Blank", and the small winning combination 38 is won.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。 さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。 On the other hand, in a game using the small winning combination E1 table, when the right first stop occurs, priority is given to winning the small winning combination 38. Therefore, in this case, "Bell A/Bell B" - "Blue 7/Cherry" - "Black 7/Blue 7/Red 7/Blank" is stopped, and the small winning combination 38 is won with "PB=1". . Furthermore, at the first right stop, even if "Cherry" can be stopped in the middle left row when the left reel 31 stops, "Cherry" is not stopped in the middle left row and "Bell A" or "Bell A" is placed in the lower left row. B" (in this case, "Cherry" is not stopped at the middle left row).

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。 The small winning combination E2 table is used in the game when the small winning combination E1 is won, and the reel 31 is set so that the small winning combination 36 or 38 (or the small winning combination 37) is stopped on the active line within the range of the stop control of the reel 31. The stopping position is determined. Therefore, since the small winning combination E2 table can perform the same stop control as the small winning combination E1 table, it is possible to use the same stop position determination table.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。 Alternatively, in the case of the first stop on the left, only when "Red 7" or "Blank" can be stopped on the lower left row (when the middle row cherry is stopped), "Replay" is set to the active line for the middle reel 31. (PB=1), and for the right reel 31, any one of "Black 7", "Blue 7", "Red 7", or "Blank" may be stopped. As a result, the small winning combination 37 is won. If the stop control is performed in this way, the stop control will be able to determine whether the small winning combination E1 or the small winning combination E2 is won when the middle cherry is stopped.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01~39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。 また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。 The small win F table is used in the game when the small win F is won, and the stop position of the reel 31 is set so that any of the small wins 01 to 39 is stopped on the active line within the range of the reel 31 stop control. It has been established. In this embodiment, the small winning combination F is drawn only during the 1BB operation. In addition, the small winning combination F table performs stop control with priority given to the number of coins, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. As a result, the small winning combination 39 is always won. Note that on the left reel 31, the sum of the two symbols "Cherry" or "Bell C" is arranged as "PB=1", so the small winning combination 39 is won with "PB=1".

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。 The small win G table is used in a game when the small win G is won, and determines the stopping position of the reel 31 so that the small win 40 stops on a winning line within the range of the stopping control of the reel 31. Since the small win 40 is made up of a combination of symbols in the "PB=1" arrangement for all reels 31, it is always possible to win the small win 40 in this game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。 1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。 The 1BBA table is used in a game when the reel condition device number "1" is won (1BBA is won alone), or when 1BBA has been won in a previous game and is not won in the current game, and determines the combination of symbols when the reels 31 stop so that, within the range of the stopping control of the reels 31, a combination of symbols corresponding to 1BBA is stopped on an active line, while a combination of symbols corresponding to roles other than 1BBA is not stopped on an active line. Since the symbol for 1BBA is "red 7" on all reels 31 (PB ≠ 1), the "red 7" cannot be stopped on an active line without eye-pressing.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。 1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。 Similarly, the 1BBB table is used when the accessory condition device number "2" is won (1BBB won alone), or when 1BBB was won before the previous game and is not won in the current game, and the reel 31 Within the range of stop control, the symbol combinations when the reel 31 is stopped are controlled so that the symbol combinations corresponding to 1BBB are stopped on the active line, and the symbol combinations corresponding to roles other than 1BBB are not stopped on the active line. This is a set of combinations. As with 1BBA, the symbols of 1BBB are "PB≠1" on all reels 31, so "Red 7" and "Black 7" cannot be stopped on the active line unless you press them.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。 Although a detailed explanation will be omitted, in a game where 1BB and a minor role or replay were won at the same time, or in a game where 1BB was won before the previous game and a minor role or replay was won in this game, the following stop control will be applied. can be mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。 また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。 For example, first, priority is given to stopping both the winning 1BB and small winning or replay symbols on the active line, and if both symbols cannot be stopped on the active line, the winning small winning An example of this is stop control that gives priority to stopping the winning combination or replay symbols on the active line. In addition, the stop control that stops both the symbols of 1BB and small roles or replays on the active line is until the second stop, and at the third stop, it is controlled to make 1BB or small roles or replays win, and multiple No two roles will be awarded twice. Second, priority is given to stopping both the winning 1BB and the small winning or replay symbols on the active line, and if both symbols cannot be stopped on the active line, the winning 1BB An example of stop control is to give priority to stopping the symbol on the active line (opposite to the above).

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。 Furthermore, thirdly, although priority is given to stopping the winning small role or replay symbol on the active line, when stopping the winning minor role or replay symbol on the active line, When it is possible to stop the winning 1BB symbols on the active line at the same time, stop control may be used to stop them at that position.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。 In addition, when 1BB ("PB≠1") and a minor prize or replay of "PB=1" are won multiple times (when they are won at the same time), the winning 1BB symbol and the minor prize or replay are It is not necessary to perform control to stop both the symbol and the symbol on the active line, and it is also possible to perform control so that only the small winning combination of "PB=1" or the replay symbol is stopped on the active line. Therefore, since the minor prizes E1 and E2 are "PB=1", when 1BBA and minor prize E1 of this embodiment are won repeatedly, or when 1BBB and minor prize E2 are twice won, only the minor prize E1 or E2, respectively. It is also possible to execute stop control that causes the player to win a prize.

説明を図1に戻す。 入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。 Referring back to FIG. 1 for explanation, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols on the reels 31 that have stopped on an active line matches a combination of symbols that corresponds to any winning combination when the reels 31 stop (whether or not any winning combination has been won). The winning determination means 66 determines the symbols on an active line by, for example, detecting the angle or number of steps when the motor 32 stops.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。 The payout means 67 determines by the winning determination means 66 that the combination of symbols that stopped on the active line when the reels 31 stopped matches the combination of symbols corresponding to one of the winning combinations, and the winning of that winning combination occurs. , pays out a predetermined number of medals to the player, or performs processing such as adding credits, depending on the winning combination. Furthermore, when winning a prize in a replay, the number of medals inserted in the current game is controlled to be automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。 図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1~RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。 The RT control means 68 judges whether the RT transition conditions are met for each game when all reels 31 stop, and controls the transition to RT when it is judged that the RT transition conditions are met. Figure 22 is a diagram showing the RT transition diagram in this embodiment. As described above, the RT in this embodiment comprises non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation (1BBA game), and 1BBB operation (1BBB game). And, as shown in Figures 17 and 18, the type (number) of condition devices drawn and the probability of winning are different for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1~RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。 In this embodiment, the RT transition timing is set to the time when a symbol combination is stopped and displayed or the RT transition combination is won, that is, when all the reels 31 are stopped (when all reels 31 are stopped). Therefore, for example, when the pattern symbols stop when all the reels 31 stop during RT1, RT shifts from RT1 to RT2 at the time when all the reels 31 stop. Note that the transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on winning 1BB, or based on the fact that 1BB was not won in a game in which 1BB was won. Good too. In this embodiment, the process moves to RT4 based on the fact that 1BB was not won in the game in which 1BB was won.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。 また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。 Non-internal games correspond to non-RT, RT1, RT2, and RT3. Further, the internal medium game corresponds to RT4. Also, during the advantageous section, the slot machine 10 is basically controlled to stay at RT3, but if the player presses the stop switch 42 in the wrong order, etc., it may stay at RT2. be. In the case of an advantageous section that ends with only one instruction function activation game (excluding games in which the small winning combination C group, replay B group, and replay C group is won), it is not necessary to stay in RT3. That is, in RT2, the advantageous section may be completed by playing one instruction function activation game (excluding games in which the small role C group, replay B group, and replay C group are won). Of course, it is also possible to basically make it stay in RT3.

非RT、RT1~RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。 また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。 In the non-RT, non-internal medium games of RT1 to RT3, a lottery for accessory condition devices is held. When 1BB is won in these RTs, but 1BB is not won, the RT control means 68 determines that the transition conditions for RT are satisfied, and shifts to RT4, which corresponds to the internal medium game. Further, when 1BB is won in a game in which 1BB is won, the operation of 1BBA or 1BBB is started when the current game is completely stopped, so in this case, RT4 (internal medium game) is not passed.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。 1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。 RT4 continues until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA or 1BBB has been won in RT4, it determines that the RT transition conditions are satisfied and shifts to 1BBA operation (1BBA game) or 1BBB operation (1BBB game), respectively. Once 1BBA is in operation, it continues until the 1BBA operation end condition is met. In this embodiment, the condition for terminating the operation of 1BBA is set that the number of coins to be paid out exceeds 150 coins.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。 During each game, during the 1BBA operation, the RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out, and when it is determined that more than 150 medals have been paid out, the RT control means 68 sets the conditions for ending the 1BBA operation. It is determined that the conditions are satisfied, and control is performed to shift to non-RT from the next game.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。 RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。 The same applies to the 1BBB operation. Once the 1BBB is in operation, it continues until the 1BBB operation end condition is met. In this embodiment, the condition for ending the 1BBB operation is set to the payout of more than 200 medals. The RT control means 68 determines whether or not more than 200 medals have been paid out in each game, and when it is determined that more than 200 medals have been paid out, it determines that the operation termination condition of 1 BBB is satisfied, Control is performed to shift to RT1 from the next game.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプ
レイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。
Note that replays are not included in the count of 150 or 200 sheets during 1BB operation. As shown in FIG. 17, while the 1BB is in operation, there is a possibility of winning Replay D, but the automatic bet made at the time of winning Replay is not counted in the number of coins paid out. Therefore, the more you win Replay D, the more the number of games played during 1BB operation increases. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 17, the winning probability of Replay D when 1BBA is active is set to 10 times that of when 1BBB is active, so the expected value of the number of games when 1BBA is active is The number of games played during the game will be greater than the expected value.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。 また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。 While 1BBA and 1BBB are in operation, RB is in continuous operation as described above. The RB ends when either two winning combinations or two games are satisfied, and after the end, the RB is activated again on the condition that the termination condition for the 1BB activation is not satisfied. Further, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small winning combination E2 during 1BBA operation is set higher in setting 6 than in setting 1. When the small winning combination E2 is won and the small winning combination 36 or 38 is won, the number of coins to be paid out is two. As a result, in setting 6, the number of games until the end condition (exceeding 150 coins) is reached during 1BBA operation is greater than in setting 1. Therefore, during the 1BBA operation during the advantageous section, the expected value of winning Replay D is higher with setting 6 than with setting 1, so the probability that the advantageous section will be added becomes higher. Details regarding this point will be explained in the control of the advantageous section described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。 When the RWM 53 is initialized, the game starts from non-RT. However, the present invention is not limited to this, and even if the RWM 53 is initialized, RT may be maintained. Here, for example, if the RWM 53 is initialized while the winning of 1BB is carried over, the winning of 1BB is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。 RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。 In the non-RT mode, the RT control means 68 continues the non-RT mode until the pattern symbol is displayed. In non-RT, small winning combinations B group are drawn, and if one of the small winning combinations B group is won and the winning small winning combination is missed, a pattern symbol is displayed. When the pattern symbol is displayed in non-RT, the RT control means 68 determines that the transition condition for RT is satisfied, and shifts to RT2 from the next game. In RT1, similarly to non-RT, RT1 is maintained until the pattern symbol is displayed. Then, when the pattern symbol is displayed in RT1, the process moves to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。 一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。 RT2 is the RT with the highest stay rate in the normal section. In RT2, when Replay B group wins and Replay 02 wins, it is determined that the transition conditions for RT are satisfied, and the game shifts to RT3 from the next game. On the other hand, RT3 continues until a pattern symbol is displayed or Replay C group wins and Replay 03 wins. In RT3, when a pattern symbol is displayed or when Replay 03 wins, it is determined that the transition conditions for RT are satisfied, and the next game is shifted to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。 As described above, in the normal section (and non-interior), most of the passengers go back and forth between RT2 and RT3, but in terms of probability, the stay rate in RT2 is the highest. As mentioned above, when you win 1BB in RT2 or RT3 (including non-RT and RT1), you will move to RT4 (internal) from the next game.

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。 In addition, if it is decided to move to the advantageous section during the normal section, and the game decided to move to the advantageous section is RT3, in order to maintain RT3, there will be an instruction function when winning Replay C group. is activated to display the correct answer press order for winning Replay 01. This prevents the person from falling to RT2. Furthermore, when the small winning combination B group is won, the correct pressing order for winning the small winning combination 01 is displayed by activating the instruction function. Similarly, when the small winning combination C group is won, the correct pressing order for winning the small winning combination 02 is displayed by activating the instruction function.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。 また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。 On the other hand, when the game that is decided to move to the advantageous section is RT2, while activating the instruction function as described above, when the Replay B group is won, by activating the instruction function, the correct answer is to make Replay 02 win. The pressing order is displayed and control is performed to move to RT3. Also, if it is decided to move to the advantageous section when it is non-RT or RT1, it will move to the advantageous section even if it is non-RT or RT1, but until the pattern symbol is displayed, the instruction function In a game in which the instruction function can be activated (for example, when a small winning group B is won), the instruction function is not activated and the system waits until the pattern symbol is displayed. Then, when the pattern symbol is displayed in non-RT or RT1, and the transition is made to RT2, the instruction function is activated in the same manner as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。 まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。 また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。 The advantageous section control means 69 is means for executing transition from a normal section to an advantageous section (including a standby section), determining whether or not to end an advantageous section, adding on an advantageous section, controlling the operation of an instruction function, etc. be. First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and non-internal medium game. Further, the advantageous section control means 69 determines whether or not to add the number of games played in the advantageous section in an advantageous section and non-internal medium game.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。 In this embodiment, as shown in FIG. 17, when a specific condition device is won in the lottery by the winning combination lottery means 61, whether or not to shift to the advantageous zone during the normal zone is determined at the same time. Decide to migrate. In addition, when it is decided to shift to an advantageous section, it is limited to when the vehicle is not inside the vehicle, and it is not decided to shift from the normal zone to the advantageous zone during the interior.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。 そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。 Furthermore, as described above, when determining the transition to the advantageous section according to the lottery result (winning conditional device), it is not possible to make the winning of a conditional device with a setting difference a condition. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 17, the normal section may be shifted to the advantageous section on the condition that a condition device with common settings is won.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。 As shown in FIG. 17, for example, when winning 1BBA alone, there are cases where it is decided to move to the advantageous section and cases where it is not decided to move. When a random value included in the range of the number "20" is extracted from the number "30" assigned to the single winning of 1BBA, it is decided to move to the advantageous section and the number "10" is selected. When a random value included in the range is extracted, it is decided not to shift to the advantageous section. The same applies to the individual winnings of "1BBA+minor win D", "1BBA+minor win E1", and minor win E1.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。 Further, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added. In addition, when these conditional devices are won, instead of uniformly adding advantageous sections, it is also possible to conduct an additional lottery, or to decide whether or not to conduct an additional lottery. However, in this embodiment, in order to simplify the explanation, advantageous sections are added uniformly.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。 具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。 1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行 1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行 1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行 小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間 小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい) When it is decided to shift to an advantageous section in the normal section, an advantageous section with a predetermined number of games may be set, or the number of games in the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, instead of determining the end condition of the advantageous section based on the number of games played, end conditions other than the number of games played (for example, the number of paid out pieces, the number of difference pieces, the number of wins of the small role B group, the number of times the instruction function is activated, etc.) may be set. good. In this embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the game moves to the advantageous section where the ending conditions are set as shown below. Specifically, for example, it may be defined as follows. When winning 1BBA alone (number "20"): The initial value is counted from the end of the 1BB game and moves to the advantageous section of 100 games When winning 1BBA + small role D multiple times (number "5"): The initial value is 1BB Counting from after the end of the game and moving to an advantageous area of 250 games When winning 1BBA + small winning combination E1 repeatedly (number "20"): The initial value is counting from the end of the 1BB game and moving to an advantageous area of 200 games Small When wining D alone (set number "50"): Advantageous section with initial value of 150 games When winning small role E1 alone (set number "250"): Advantageous section with initial value of 100 games, or one small win Any of the advantageous sections that end with the activation of the instruction function when winning group B (which one may be decided by lottery).Alternatively, out of the number "250", it is included in the range of "120". When extracting a random value, the initial value is 100 and the advantageous area of the game, and when extracting a random value included in the range of the set number "130", the instruction function when winning one small role B group is used. (It may also be an advantageous section that ends with activation)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。 また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。 Incidentally, since the probability of winning small win D is lower than the probability of winning small win E1, in order to create a sense of premium when winning small win D, the number of times to play in the advantageous zone when small win D is won is set to be greater than when small win E1 is won. The number of times to play in the advantageous zone when small win E1 is won may also be set to be greater than when small win D is won. Also, when the condition device shown in FIG. 17 is won during an advantageous zone, for example, when 1BBA is won alone, the number of times to play in the advantageous zone is added by "30", when small win E1 is won alone (number of places "250"), the number of times to play is added by "50", when small win E1 is won alone (number of places "750"), the number of times to play is added by "20", and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。 一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal zone, when the small win E1 is won alone, it is determined that there is a probability of 1/4 (250 out of a total of 1000) of transitioning to the advantageous zone. On the other hand, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small win E2 alone is set higher in setting 6 than in setting 1.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。 すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。 なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。 このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。 また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。 Therefore, the higher the setting, the higher the appearance rate of middle-tier cherries, but the probability that it will be decided to shift to the advantageous section when a middle-tier cherry appears is higher in setting 1 than in setting 6. That is, even though there is no setting difference in the probability of deciding to move to the advantageous section, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference. In addition, contrary to this embodiment, setting 1 may be higher than setting 6 regarding the individual winning probability of the small winning combination E2 in FIG. In this way, the lower the setting, the higher the probability that a middle-tier cherry will appear, but the lower the probability that it will be decided to move to the advantageous section when a middle-tier cherry appears. Also, during the advantageous section, if the small win E1 alone is won, the advantageous section will always be added. On the other hand, when the small win E2 alone is won during the advantageous section, the advantageous section is not added. Therefore, the higher the setting, the higher the appearance rate of middle-tier cherries, but the probability that an advantageous section will be added when a middle-tier cherry appears is higher in setting 1 than in setting 6. Therefore, even though there is no setting difference in the probabilities of adding up advantageous sections, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。 この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。 In addition, 1BBA is a special role with a common setting for the winning number (excluding overlapping wins of 1BBA and small role D), and 1BBB is a special role with a setting difference in the winning number. In this case, when 1BBA, which has a common setting, is won during the favorable zone and 1BBA is in operation, it is possible to add to the favorable zone while 1BBA is in operation. In contrast, when 1BBB, which has a setting difference, is won during the favorable zone and 1BBB is in operation, it is stipulated that the favorable zone cannot be added while 1BBB is in operation. When 1BBA and small role D, which have a setting difference, are won during the favorable zone and 1BBA is in operation, it is stipulated that the favorable zone cannot be added while 1BBA is in operation.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。 そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。 On the other hand, when setting 1 and setting 6 are compared during 1BBA operation, the winning probability of small winning combination A is lower in setting 6 than setting 1, and the winning probability of small winning combination E2 is lower in setting 6 than setting 1. higher than For this reason, the condition for ending the 1BBA operation is set to a payout of more than 150 coins, so the number of games (expected value) during the 1BBA operation is greater in setting 6 than in setting 1. Therefore, for example, if you set it to add on the advantageous section when winning Replay D, the expected value of the number of times you win Replay D while 1BBA is active will be higher in setting 6 than in setting 1, so the higher the setting It is possible to make it easier for advantageous sections to be added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。 上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。 上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚
に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。 そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。 さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。
Furthermore, when the number of games reaches a predetermined number during the operation of 1BBA, the advantageous zone may be set to be added. As described above, the expected value of the number of games during the operation of 1BBA is greater in setting 6 than in setting 1. As described above, the condition for terminating the operation of 1BBA is set to be that more than 150 coins are paid out. Meanwhile, the expected value of the number of coins paid out per game during the operation of 1BBA is about "8.664" coins in setting 1 and about "8.557" coins in setting 6. Therefore, the expected value of the number of games until the number of coins paid out reaches 150 coins is about "17.3" in setting 1 and about "17.5" in setting 6. Therefore, if it is determined that the advantageous zone is to be added unconditionally when the number of games reaches, for example, the 18th game during the operation of 1BBA, the higher the setting value, the easier it is to add the advantageous zone. Furthermore, when the operation of 1BBA is performed, the advantageous zone may be set to be added every time a certain number of games has passed. By doing this, the higher the set value, the easier it is to add on the advantageous zone.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。 また、図22で示したように、1BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。 On the other hand, since 1BBB is a special combination with a setting difference, it is not possible to add on advantageous sections while 1BBB is in operation. In addition, as shown in Figure 22, after the operation of 1BBA is completed, it shifts to non-RT, and when it shifts to non-RT, it stays in non-RT until the pattern symbol is displayed, and when the pattern symbol is displayed. moves to RT2. That is, after the operation of 1BBA is completed, the process does not go through RT1.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。 In contrast, after 1BBB is activated, the game moves to RT1, and remains in RT1 until the pattern symbol is displayed. In RT1, Replay E is drawn, and as shown in FIG. 17, if it is RT1 during a favorable zone, the favorable zone is added when Replay E is won. This makes the probability of the favorable zone being added higher after 1BBB is activated than after 1BBA is activated. And by setting the number of plays of the favorable zone being added when Replay E is won to an appropriate value, it is possible to achieve a balance between after 1BBA is activated and after 1BBB is activated.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。 When the advantageous zone is maintained and the game transitions to RT1, the instruction function is not activated in games where the instruction function can be activated (for example, when the small win group B is won) until the pattern symbol is displayed, and the game waits until the pattern symbol is displayed. Then, when the pattern symbol is displayed in RT1 and the game transitions to RT2, the instruction function is activated. When the advantageous zone is maintained and the game transitions to RT1, the instruction function is activated during the advantageous zone when the small win group B is won, and the pattern symbol is not displayed (unless there is a mistake in the push order). Therefore, when the game transitions to RT1 during the advantageous zone, the game can be made to stay in RT1 until the advantageous zone ends. The instruction function can be activated when the small win group B is won, not until the advantageous zone ends, but until a predetermined number of games, and after the predetermined number of games, the instruction function can be not activated in games where the instruction function can be activated (for example, when the small win group B is won), and the game waits until the pattern symbol is displayed.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。 有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。 Furthermore, when it is decided to move from the normal zone to the favorable zone, the favorable zone control means 69 controls the favorable zone display LED 77 to be lit by the arrival of a specified timing, and when it is not the favorable zone (normal zone or standby zone), controls the favorable zone display LED 77 to be turned off. First, when it is decided to move to the favorable zone, the favorable zone control means 69 controls the favorable zone display LED 77 to be lit until it becomes possible to insert medals (bet) for the next game after the end of the game in which it was decided to move to the favorable zone (after all reels 31 have stopped and, if there is a payout, after the medals have been paid out), and until it becomes possible to operate the settlement switch 46 (settlement processing operation) if there are stored medals.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。 したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。 Second, when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of a conditional device that includes 1BB, which allows winning information to be carried over to the next game, by the time the combination of symbols corresponding to 1BB stops, The advantageous section display LED 77 is controlled to light up. Therefore, if it is decided to move to an advantageous section based on the winning of a conditional device that includes a special prize, for example, the special prize is a special prize that carries over winning information to the next game, such as 1BB, 2BB, and RB. In some cases, the advantageous section display LED 77 may be turned on until the combination of symbols corresponding to the special combination is stopped (only when a standby section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。 On the other hand, when the special role is a special role such as SB or CB, which is only valid in the game in which it is won and does not carry over winning information to the next game, the advantageous zone display LED 77 must be lit until it is possible to insert medals (bet) for the next game and until it is possible to operate the settlement switch 46, just as when a transition to the advantageous zone is determined based on a win on a condition device that includes only minor roles and replays.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。 本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。 FIG. 23 is a diagram showing timing 1 and timing 2 as timings for lighting the advantageous section display LED 77. In this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 is set as follows: "From the time when it is decided to shift to the advantageous section, after the end of the current game (all When the reels 31 stop and there is a payout, the medals for the next game can be inserted (bet) (after the medals are paid out) and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing will be referred to as "predetermined timing"). ), the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 for the next game is operated, the advantageous section starts. That is, in this embodiment, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts. Thereby, it is possible to prevent the player from stopping the game without knowing it after deciding to move to the advantageous section.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。 In FIG. 23, timing 1 indicates an example of this case. In this example, when the small winning combination E1 is won (singlely) and it is decided to move to the advantageous section based on the winning of the small winning combination E1, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing. As in this example, when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of a conditional device that does not include 1BB, which can be carried over to the next game or later, the winning information is always applied.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。 図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。 Second, when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of a conditional device that includes 1BB, which can be carried over to the next game, the combination of symbols corresponding to 1BB will be displayed. By then, the advantageous section display LED 77 is lit. Then, when the start switch 41 of the next game in which the symbol combination corresponding to 1BB is displayed is operated, the advantageous section starts. In this embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts. In FIG. 23, timing 2 shows an example of this case. In this example, if 1BBA and small winning combination E1 are won twice and it is decided to move to the advantageous section based on this double win, the advantageous section will be displayed by the time the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed. Turn on LED 77. Therefore, as long as the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed, the lighting timing may be before that, for example timing 1 (this is the case where a standby section is not provided).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。 Therefore, when it is decided to move the winning information to the advantageous section based on the winning of a conditional device that includes a special combination that can be carried over to the next game or later, the combination of symbols corresponding to the special combination will be uniformly displayed. It may be determined that the advantageous section display LED 77 is turned on when the vehicle is operated. Alternatively, even if the transition to an advantageous section is based on the winning of a conditional device that includes the special prize, it has been decided that the transition to the advantageous section will be based on the winning of a conditional device that does not include the special prize. Similarly, the advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。 また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。 Alternatively, when it is decided that the winning information will be transferred to the advantageous zone based on the winning of a condition device that includes a special role that can be carried over to the next game or later, the timing of lighting may be determined by lottery or the like. Also, when it is decided that the winning information will be transferred to the advantageous zone based on the winning of a condition device that includes a special role that can be carried over to the next game or later, the timing of lighting may be determined at a time other than timing 1 and timing 2 shown in FIG. 23, for example, when the start switch 41 is operated, during the rotation of at least a part of the reels 31, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether the role is a winning role or not), during the next game of the game in which the special role is won.

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。 In that case, the advantageous zone will start when the start switch 41 is operated for the next game of that game (the waiting zone will end in the next game of the game in which the special role is won). In addition, it may be when the start switch 41 is operated in the next game of the game in which the special role is won and after, in a game in which it becomes possible to win that special role, while at least a part of the reels 31 are spinning, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether the role is won or not), etc. In that case, the advantageous zone will start when the start switch 41 is operated for the next game of that game (the waiting zone will end in the game in which it becomes possible to win that special role).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」-「チェリー」-「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」-「回転中」-「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。 そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。 Here, for example, when the small win E1 is won, the 59th small win, "Red 7" - "Cherry" - "Red 7" (Fig. 9) can be stopped among the small wins 36. Then, assume that as a result of pinch-hitting in a game when 1BBA is won, "Red 7" - "Spinning" - "Red 7" stops. Next, if the player aims for "Cherry" when the middle reel 31 stops, but "Cherry" does not stop on the effective line (kick-off control is performed), it is understood that the small win E1 has not been won in that game. In this case, if the advantageous zone display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player will know that 1BBA has been won alone, and it will be possible to press the combination of the symbols of 1BBA in the next game after the game when 1BBA is won. In other words, the lighting of the advantageous zone display LED 77 functions as a winning notification of 1BBA. This is because it is not determined to move to the advantageous zone when a miss occurs (when not won). Conventionally, when 1BB is won, there is a tendency to announce the winning of 1BB after a continuous performance (a performance teasing whether or not 1BB has been won), but if the advantageous zone display LED 77 is turned on by the specified timing, such continuous performance will be wasted. Therefore, when it is decided to move to the advantageous zone based on the winning of a condition device that includes 1BB that can be carried over to the next game, there are cases where the advantageous zone display LED 77 is not turned on until the winning 1BB is won.

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。 これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。 よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。 On the other hand, when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of "1BBA + minor winning combination E1", if priority is given to winning the small winning combination E1 in the game, 1BBA will not be won in the game. On the other hand, when it is decided to move to the advantageous section based on the single winning of the small winning combination E1, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (this is because a standby section cannot be provided). ). Therefore, if it is decided to move to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small prize E1", if the advantageous section display LED 77 is not turned on until the winning 1BBA is won, the minor prize E1 When winning a prize, the advantageous section display LED 77 lights up by a predetermined timing, so that the player knows that 1BBA has not been won twice.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き
続き遊技者の期待感を煽ることができる。
Therefore, when it is decided to move to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small winning combination E1", there are cases where the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing (timing 1 shown in FIG. 23), and a predetermined timing. A case (timing 2 shown in FIG. 23) is provided in which the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has elapsed. For example, which one to use can be divided depending on the number placed at the time of winning "1BBA + Small win E1", or in the advantageous section when winning "1BBA + Small win E1" (limited to when it is decided to move to the advantageous section). An example of this is to conduct a lottery (two-stage lottery) to determine whether or not to turn on the display LED 77 immediately (or not to provide a waiting section). As a result, even if the advantageous section display LED 77 lights up by the predetermined timing, it does not mean that 1BBA has not been won twice, and the player's anticipation can continue to be aroused.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。 しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、という制御も可能となる。 In addition, in this embodiment, the small win E1 is set to "PB = 1", so whether "1BBA + small win E1" is won or the small win E1 is won alone, the small win E1 (small win 36 or 38) will always win in that game. However, it is also possible to set the small win included in the condition device of the small win E1 to "PB ≠ 1". And when the small win included in the condition device of the small win E1 is set to "PB ≠ 1", if it is decided to move to the favorable zone when "1BBA + small win E1" is won, it is also possible to control so that when the small win E1 wins, the favorable zone display LED 77 is turned on by a specified timing, but when the small win E1 does not win, the favorable zone display LED 77 is not turned on even after the specified timing has passed.

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。 However, not limited to the above, if it is decided to move to an advantageous section based on the winning of a conditional device that includes a special winning combination that can be carried over to the next game or later, the advantageous section display LED 77 will always be displayed by a predetermined timing. (always at timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may not always be lit even after a predetermined timing (always at timing 1 shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。 そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。 In addition, when it is decided to move to the advantageous section when winning the small role D alone or when winning the small role E1 alone, it is necessary to light up the advantageous zone display LED 77 by a predetermined timing (a standby section is provided). Therefore, the announcement becomes so-called instantaneous, and the players' expectations cannot be excited. Therefore, as mentioned above, when winning the small winning combination E1 alone, there are two advantageous sections: an advantageous section that continues until the predetermined number of games are played, and an advantageous section that ends when the instruction function is activated when a small winning combination B group is won once. Provide types. After turning on the advantageous section display LED 77, until the first winning of the small role B group, there is an effect that increases expectations (the final result is whether or not it is an advantageous section that continues until the predetermined number of games is played). If the player outputs a continuous performance (such as a continuous effect showing the game), even if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, it is possible to arouse the player's expectations thereafter. This is because even if the advantageous section display LED 77 is lit, it is not known whether the advantageous section will continue until the predetermined number of games are played.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。 また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。 In addition, even when winning the small role E1 alone, if the winning section does not shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 does not light up in the first place, so there is no need to output continuous effects (such as effects that encourage whether or not to move to the advantageous section). do not have. In addition, when the above conditional device is won, instead of setting the winning of the small winning group B group once (one instruction function activation game) or a predetermined number of games, the instruction function when winning the small winning group B group is not set. It is also possible to determine the number of activations by lottery, for example within the range of 1 to 50 times.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。 As a specific process for lighting the advantageous section display LED 77, the 8th bit of the segment data for displaying digit 2 is changed from "0" to "1". Since the segment data for displaying digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, data obtained by ORing the previous segment data and "10000000" may be stored in the RWM 53 as new data. As a result, the value corresponding to segment DP in the segment data of digit 2 becomes "1".

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1~9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。 メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1~9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。 Further, as described above, the digits of this embodiment include a total of nine digits 1 to 9, and a method for lighting these digits may be controlled as follows. The main control board 50 executes an "interrupt process" every 2.235 ms in addition to the "(game progress) main process" which is a process that is repeated every game, in parallel with this main process. In this interrupt processing, lighting control of the LED, driving control of the reel 31, transmission processing of an external signal, etc. are performed. In this embodiment, dynamic lighting is performed for digits 1 to 9, in which one digit is lit for each interrupt process. For example, in the current interrupt processing, only digit 1 is lit, and in the next interrupt processing, digit 2 is lit. By repeating this, one digit is lit once every nine interrupts. Note that the present invention is not limited to such dynamic lighting, and static lighting may be performed in which a signal line is connected for each digit.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。 Therefore, when it is time to turn on the advantageous section display LED 77, the segment data is changed as described above. After the change, the advantageous section display LED 77 lights up when the lighting timing of digit 2 arrives due to the interrupt process.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。 In addition, in a game where the instruction function should be activated during the advantageous period, the advantageous section control means 69 activates the instruction function separately from the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80, which will be described later. Pressing order instruction information is displayed on the display LED 78. For example, when winning the small winning combination B1, the push order instruction information "=1" corresponding to the push order instruction number "A1" is displayed on the obtained number display LED 78. This control corresponds to "activation of the instruction function" in this embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、 1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。) 2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時 3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時 である。 The instruction function is activated during the advantageous period: 1) Non-RT and RT1: When the small role C group is won (when the small role B group is won, the instruction function is not activated because the pattern symbol is to be displayed). 2) RT2: When winning Replay B group, winning Small Role B group, and winning Small Role C group 3) RT3: When winning Replay C Group, winning Small Role B group, and winning Small Role C group. .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。 具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」~「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。 Furthermore, as described above, when the small winning combination A is won, the instruction function is activated as a dummy. When winning minor prize A, minor prize 01 will be won regardless of the order in which the keys are pressed, so no matter which order of presses is specified, the player will not be at a disadvantage, so even if a specific order of presses is displayed, the player will not be able to play the game. It will not harm the fairness of Specifically, when winning the small winning combination A, one of the push order instruction numbers "A1" to "A3" may be selected by lottery using random numbers or the like.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。 Further, if the small win E1 is won while approaching the upper limit of the advantageous section, the advantageous section control means 69 selects the push order instruction number "A3" and displays the push order of the right first stop. Thereby, it is possible to prevent middle-tier cherries from appearing when the upper limit of the advantageous section is approaching.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。 In addition, in this embodiment, when the small winning combination E1 is won during the advantageous period, the advantageous period is added, and when the small winning combination E2 is won, the advantageous period is not added, so when the small winning combination E2 is won during the advantageous period, the winning period is always added. , displaying the first right stop so that the middle cherry is not displayed. In particular, since the advantageous section is always added when winning the small combination E1 in the advantageous section, the display of the middle cherry makes it possible to give the player the impression that the advantageous section is added. Therefore, if you do not want to display the middle cherry in a game where the advantageous section is not added (when winning the small winning combination E2), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。 Also, for example, when the upper limit of the advantageous section is approaching (when it is not possible to add on the advantageous section), in order to prevent the middle cherry from being displayed, it is possible to determine whether the winning of the small winning combination E1 or the winning of the small winning combination E2. Also, when the instruction function is activated, the right first stop is displayed and the middle cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。 なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the number of plays in the advantageous zone is set to "1500 plays." Therefore, for example, when the number of plays from the start of the advantageous zone reaches "1400 plays" or more and a small win E1 (and E2) is won, the instruction function is activated to display the right first stop. As mentioned above, "activation of the instruction function" in this invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 that is advantageous to the player, but in this embodiment, the "activation of the instruction function" also includes the display of the push order that avoids the appearance of a middle cherry. Of course, such cases may not be included in the "activation of the instruction function," and the push order may be displayed only on the image display device 23.

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。 有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。 さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。 In this embodiment, an advantageous section counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters for counting the number of games related to advantageous sections (see FIG. 1). The advantageous section counter 69a sets an initial value of the number of games (for example, "100") determined at that time when it is decided to move to the advantageous section. Then, the count value is decremented every time one game is played, and when it reaches "0", the advantageous section ends. Incidentally, some decrementing is performed from the game that has shifted to the advantageous section, and some is performed after the 1BB game ends. Further, when it is decided to move to the advantageous section, the advantageous section counter 69a does not need to set the initial value of the number of games decided at that time (for example, "100"), and after the 1BB game ends. It may also be something that sets an initial value. Further, when an advantageous section is added to the advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。 For example, when the count value of the advantageous section counter 69a is "55", it is decided to add an advantageous section, and the number of additional games is "30", the count value is changed from "55" to " 85”. Then, each time one game is played, the number is decremented by one game, such as "84", "83", etc.

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。 Also, when 1BBA is in operation (excluding those based on duplicate winnings of 1BBA and small role D), the advantageous section counter 69a continues counting, but when 1BBB is in operation, the advantageous section counter 69a interrupts counting. The reason for this setting is that in this embodiment, while 1BBA is in operation (excluding those based on duplicate winnings of 1BBA and small role D), it is possible to add on advantageous sections, but when 1BBB is in operation, it is possible to add on advantageous sections. Since no add-on is performed, the above setting is made in order to maintain a balance between the two (so that 1BBB operation in the advantageous section is not more disadvantageous to the player than 1BBBA operation). However, the invention is not limited to this, and counting by the advantageous section counter 69a may continue even when either 1BBA or 1BBB is in operation, or the advantageous section counter 69a may continue counting even when either 1BBA or 1BBB is in operation. The counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。 On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous section, the counting by the advantageous section counter 69a continues until 1BBA or 1BBB is won, respectively (inside). Incidentally, when winning 1BB, or when it is announced that winning 1BB, counting by the advantageous section counter 69a may be interrupted at that point. Even if the counting by the advantageous section counter 69a is interrupted when you win 1BB, the remaining number of games in the advantageous section displayed on the image display device 23 will not change until you are notified that you have won 1BB. , may be decremented one game at a time.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。 これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。 It should be noted that there are cases where a conditional device including 1BB is won in the normal section (such as a duplicate winning of 1BBA and small winning combination E1), and the game shifts to an advantageous section based on the winning of this conditional device. In this case, the standby section will start from the next game (limited to cases where a standby section is provided) and will be within 1BB. On the other hand, when winning a conditional device in which 1BB is included in the advantageous section, the winning section will be within the advantageous section and 1BB, and no additional advantageous section will be added while the 1BB is within the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。 これに対し、有利区間中に1BBが含
まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。 具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。
Therefore, if you have won a conditional device that includes 1BB in the normal section and have moved to the standby section, but have not yet moved to the advantageous section, a longer promotional performance (notifying you whether you have won 1BB or not) It is considered that even if the output is a continuous performance that spans a plurality of games, for example, it will not be disadvantageous to the player. This is because during the standby section, since it is not an advantageous section, counting (decrement) by the advantageous section counter 69a and counting (decrement) by the upper limit counter 69b, which will be described later, are not performed. On the other hand, if you win a conditional device in which 1BB is included in the advantageous section and it becomes an inside, even after it becomes an inside, the count (decrement) by the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b, which will be described later, are performed. is counted (decremented). In this case, since it is not possible to add on the advantageous section, it is preferable to notify the winning of 1BB at an early stage without performing an unnecessarily long promotion effect. Specifically, for example, the average number of games played for the former promotion effect is set to 4 games, and the average number of games played for the latter promotion effect is set to 2 games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。 On the other hand, when the small winning combination E1 is won alone and it is decided to move to the advantageous section where the instruction function is activated when winning the small winning combination B group once, in this embodiment, the advantageous section counter 69a is counted. Do not set the value. In this case, regardless of the count value of the advantageous section counter 69a, the advantageous section continues until the small winning combination B group is won. When winning the small prize group B and activating the instruction function, it is determined that the current game satisfies the conditions for ending the advantageous section, and the advantageous section is ended.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。 In addition, when the number of activations of the instruction function at the time of winning the small role B group is set in advance as the end condition of the advantageous section, a counter (decrement counter) that counts the number of games when the small role B group is won is provided, and this counter is It may also be set to "1". Then, when the instruction function is activated once when the small winning combination B group is won, the count value becomes "0" and it may be determined that the end condition of the advantageous section is satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。 ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。 Furthermore, by providing something like an advantageous section flag and keeping it "on" during the advantageous section, it is possible to determine whether or not the current game is in the advantageous section. However, in this embodiment, the 8th bit in the segment data of digit 2 serves as an advantageous section flag. As mentioned above, when it is determined that the end conditions of the advantageous section are satisfied in the current game, or when the count value of the advantageous section counter 69a becomes "0", the 8th bit in the segment data of digit 2 is "0". ”.

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。 In addition, if you win the small prize E1 alone and decide to move to the advantageous section, you can either move to the advantageous section with a fixed number of games, or activate the instruction function when winning the small prize B group once. A lottery is held to determine whether to move to an advantageous section that will end (so-called fake advantageous section). Here, how to allocate probabilities between the former and the latter is arbitrary.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。 なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。 For example, when winning the small winning combination E1 alone and deciding to move to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect is output to incite which advantageous section the shift has been made to. (It may be continued until the small winning group B is won). Next, if you win the small winning group B, after activating the instruction function in the game, if the advantageous section ends with one activation of the instruction function, the advantageous section will end with this game (advantageous section). (turn off the section display LED 77). On the other hand, when the game has entered the advantageous section for the predetermined number of games, the advantageous section continues after the next game (the advantageous section display LED 77 remains lit). In addition, in the above example, it is assumed that the small win group B is won before the predetermined number of games is played from the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。 In addition, the upper limit counter 69b always starts counting when the advantageous zone starts (it is set to "1500" when it is decided to move to the advantageous zone or at the start of the advantageous zone), and thereafter, under no circumstances is it interrupted from counting until the advantageous zone ends, and the count value is decremented by "1" for each game. In addition, the count continues even if, for example, 1BB is in operation. In this respect, it differs from the advantageous zone counter 69a. Note that the advantageous zone counter 69a and the upper limit counter 69b may increment the count value by "1" from "0" for each game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。 Then, when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous zone control means 69 (forcefully) ends the advantageous zone in the current game (updates the count value of the advantageous zone counter 69a to "0") and turns off the advantageous zone display LED 77 (updates the 8th bit in the segment data of digit 2 to "0") even if the count value of the advantageous zone counter 69a exceeds "0". In this way, the count value of the upper limit counter 69b is given top priority in the advantageous zone, and when the count value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous zone ends even if 1BB is in operation.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。 また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。 Further, during the advantageous period, it is necessary to execute an instruction function activation game at least once in which the number of coins to be paid out is 9 (the maximum number of coins to be paid out with the specified number of 3 coins). Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activation game at least once when the small winning combination B group is won, but when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the small winning combination B group must be executed at least once. Even if you have not executed the instruction function activation game when winning the group, or even if you have never won the small role B group, the advantageous section will be (forced) ended in this game, and the advantageous section display LED 77 will be activated. Turn off the light. In addition, the remaining number of games, the number of used games, etc. may be displayed as an image on the image display device 23 by referring to the values of the advantageous section counter 69a and the upper limit counter 69b.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。 メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。 「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。 In FIG. 1 , external signal transmitting means 70 transmits an external signal to external centralized terminal board 100 . This external signal is a signal indicating the start of an advantageous section, the end of an advantageous section, the start of 1BB operation, the end of 1BB operation, or the like. The main control board 50 executes a game end check process every game, and updates the external signal control number at the time of this game end check process. In this embodiment, the "external signal control number" is a number that takes different values depending on the start of an advantageous section, the end of an advantageous section, the start of 1BB operation, and the end of 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。 Furthermore, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated to a value corresponding to the external signal control number. After updating the external signal flag, the external signal transmitting means 70 transmits an external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52. When this external signal is input to the external centralized terminal board 100, it is transmitted to the hall computer 200. The external signal is then output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。 The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the production output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80. The control command includes, for example, a first control command and a second control command. Both the first control command and the second control command are, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of a first control command and a second control command. Further, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating parameters (variables).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。 押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。 For example, if the control command indicates RT, the first control command is "33 (H)" (00110011 (B)) in this embodiment. Also, the RT parameter is "00000001 (B)" in this embodiment when it is RT1. Therefore, the two-byte data "00110011/00000001" ("/" indicates the interval between the first and second control commands and does not actually exist) that combines these is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 as the RT control command. As with the RT above, the first control command is type data, and the second control command is data stored in the RWM 53 for the push order instruction number (only during the advantageous zone), performance group number, and role condition device number.

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。 Note that the control command transmitting means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub-control board 80. For example, when the pressing order bell is won, there is a risk that the correct pressing order will be known based on the winning and replay condition device number due to fraudulent activity. On the other hand, with regard to accessory condition device numbers, there is no risk of fraudulent acts as described above. Therefore, for example, when winning 1BBA, the accessory condition device number "1" is transmitted to the sub control board 80.

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。 また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。 In addition, when a conditional device having a correct push order is won during an advantageous period, a push order instruction number corresponding to the correct push order is obtained and stored in the RWM53. In contrast, when a conditional device not having a correct push order is won during an advantageous period, the push order instruction number is not obtained or stored in the RWM53. Here, at the start of each game, the push order instruction number data in the RWM53 is cleared, but the data after clearing is "A0". Therefore, except when a conditional device having a correct push order is won during an advantageous period, the push order instruction number data in the RWM53 is "A0". In addition, even if a conditional device having a correct push order is won during a normal period or a standby period, the push order instruction number is not obtained or stored in the RWM53.

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。 また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。 さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。 Then, when the conditional device having the correct pressing order is won during the advantageous section, the control command transmitting means 71 transmits the pressing order instruction number to the sub-control board 80. In addition, except when a conditional device having the correct pressing order is won during the advantageous period, the control command transmitting means 71 transmits information of "A0" as the pressing order instruction number. Furthermore, the control command transmitting means 71 does not transmit the push order instruction number to the sub-control board 80 when it is not in the advantageous section. Note that when it is not in an advantageous section, the control command transmitting means 71 may uniformly transmit the push order instruction number "A0", but in this embodiment, when it is not in an advantageous section, the control command transmission means 71 transmits the push order instruction number The number is not sent to the sub-control board 80.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。 演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。 In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 includes a production output control means 91. As described above, the production output control means 91 controls each control command transmitted from the main control board 50, specifically, the RT number, push order instruction number, production group number, accessory condition device number, etc. Based on the command, at what timing (when operating the start switch 41, when operating each stop switch 42, etc.) and what kind of effect to output (how to turn on, blink, or turn off the lamp 21) , what kind of sound to output from the speaker 22, what kind of image to display on the image display device 23, etc.), etc.) are determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1-○-○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。 Then, the effect output control means 91 controls the outputs of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation or during the advantageous period, the number of acquired coins, the number of games played (the number of remaining games or the number of games played), etc. are displayed as images. Furthermore, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when you win the small winning combination B1 in a game during the advantageous period and receive the control command corresponding to the pressing order instruction number "A1", the correct pressing order is "Stop first on the left" or "1-○ -○, etc., so that the player can easily know the correct answer pressing order. Note that when the push order instruction number "A0" is received during the advantageous section, the push order is not notified.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。 Furthermore, although the production group number control command does not include information on which conditional device actually won, it can be said to include rough winning information. For example, when a control command corresponding to production group number "5" is received, the sub control board 80 cannot know which of the small winning combination A, small winning group B, or small winning group C has been won. . However, it is possible to know whether one of the small winning combinations A, B group, or C group has been won. Therefore, it is possible to output effects such as displaying a "bell" pattern or lighting a frame lamp in "yellow", which is the corresponding color of "bell".

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。 これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞
が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。
Here, when the small winning combination A is won, no matter which order the stop switch 42 is pressed, the small winning combination 01 is always won, so immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switch It is possible to perform a bell (yellow) effect before the button is operated. On the other hand, when winning a small role B group or a small role C group during the normal period, the bell (yellow) effect can be performed when the winning of the small role 01 is confirmed, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be performed after the second stop switch 42 or the third stop switch 42 is operated.

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。 そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」~「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」~「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。 However, if the output timing of the performance when the small role A is won is different from the output timing of the performance when the small role B group or the small role C group is won, based on the difference in timing, the output timing of the performance when the small role A is won is Since it is possible to determine whether the player has won or won the small winning combination B group or the small winning combination C group, it becomes possible to count the number of winnings of the small winning combination A, and in turn, it becomes possible to estimate the set value. Therefore, when winning the small role A in the normal section, the output of the bell effect starts at the same timing as when the press order is correct when winning the small role B group or the small role C group, for example, immediately after operating the first stop switch 42. By doing so, it is possible to make it impossible to determine which of the small winning combination A, the small winning combination B group, or the small winning combination C group has been won. In particular, in this embodiment, when winning one of the small role A, the small role B group, or the small role C group, the control command corresponding to the same performance group number "5" is transmitted. . In this way, the performance group numbers of the small role A, the small role B group, and the small role C group are set to be the same ("5"), and on the sub control board 80 side that has received the performance group number, for example, the first stop switch If the design is made so that the performance is output immediately after the operation of step 42, the performance group numbers for the small role A, small role B group, and small role C group can be set to be different (from "5" to "7"). (In the latter case, when any production group number from "5" to "7" is received, the production is output at the timing immediately after the operation of the first stop switch 42, for example. (This is inefficient because the design must be designed to

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1~例4を示す。 図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。 24 and 25 show the timing of transmitting the control commands for the push order instruction number, production group number, and accessory condition device number, and the display of the push order instruction information (operation of the instruction function (on the main side) by the acquisition number display LED 78). 11 is a time chart showing notification of the correct press order by the image display device 23 (notification on the sub side). 24 and 25 show four examples 1 to 4. In FIGS. 24 and 25, first, when the start switch 41 is operated by the player, the winning combination lottery means 61 performs a lottery of conditional devices, and the performance group number corresponding to the winning conditional device is determined. Further, when the game is in the advantageous section, the push order instruction number corresponding to the winning condition device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。 Furthermore, the main control board 50 transmits control commands of a push order instruction number (only during advantageous sections), a performance group number, and an accessory condition device number to the sub control board 80. If the sub-control board 80 is in the advantageous section, it notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. On the other hand, when the main control board 50 is in the advantageous section, the instruction function is activated to display push order instruction information corresponding to the push order instruction number.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。 In "Example 1" of FIG. 24, when the push order instruction number is determined, first, the main control board 50 operates the instruction function to display the push order instruction information. After that, the push order instruction number is transmitted, and then the performance group number and accessory condition device number are transmitted. Next, upon receiving the accessory condition device number, the sub control board 80 determines that the start switch 41 has been operated, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. The display of the push order instruction information and the notification of the correct push order are both performed before the reels 31 reach constant speed rotation.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。 Further, as in the present embodiment, when the correct pressing order is so-called 3 choices (first stop), the image display device 23 notifies the correct pressing order when the first (first) stop switch 42 is operated. We are planning to do so until the end. On the other hand, for example, when the correct pressing order is six options, the image display device 23 will not notify the correct pressing order until the third (last) stop switch 42 is operated. Note that even if the correct pressing order is so-called three choices as in this embodiment, it is of course possible to continue notifying the correct pressing order until the third (last) stop switch 42 is operated. be.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。 In this embodiment, when the first stop switch 42 is operated, a control command is sent from the main control board 50 to the sub-control board 80 as described above, so the sub-control board 80 receives this control command. This allows it to be determined that the first stop switch 42 has been operated. When the first stop switch 42 is operated, the image display device 23 ends the notification of the correct pressing order. Note that it goes without saying that effects other than the correct answer pressing order, such as image display (display of characters, etc.) unique to advantageous sections, may be continued.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。 押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「--」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。 Further, the push order instruction information is displayed by the winning number display LED 78 until the winning determination is made by the main control board 50. However, the present invention is not limited to this, and when there are three correct pressing orders as in this embodiment, the pressing order instruction information may be displayed until the first stop switch 42 is operated. After displaying the push order instruction information, the obtained number display LED 78 displays "00" (the upper and lower digits display "0"), "*0" (the upper digit is off (*), and the lower digit is "0"). 0"), "**" (the upper and lower digits are off), and "--" (both the upper and lower digits, only segment G is lit).

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。 In "Example 2" of FIG. 24, after the main control board 50 transmits the push order instruction number to the sub control board 80, the push order instruction information is displayed on the acquired number display LED 78 by activation of the instruction function, and then the production group Send the number and accessory condition device number. After receiving the production group number and accessory condition device number, the sub control board 80 notifies the correct answer pressing order.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。 In addition, in "Example 3" of FIG. 25, after the main control board 50 transmits the push order instruction number, the performance group number, and the role condition device number, the sub-control board 80 notifies the correct push order on the image display device 23, and then, at the moment (or just before) when the reels 31 start to rotate at a constant speed, the main control board 50 displays the push order instruction information by activating the instruction function. In the above Examples 1 and 2, the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information) is activated earlier than the notification of the correct push order by the sub-control board 80. In contrast, in Example 3, the notification of the correct push order by the sub-control board 80 is activated earlier than the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information).

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。 In "Example 4" in FIG. 25, the main control board 50 operates the instruction function (displays the push order instruction information) and the sub control board 80 notifies the correct press order at almost the same time. . When controlling in this way, for example, the instruction function is activated after "N" ms have passed since the main control board 50 transmits the push order instruction number or accessory condition device number to the sub control board 80 (the push order instruction The sub-control board 80 controls to start notifying the correct pressing order after "N" ms have passed since receiving the pressing order instruction number or accessory condition device number. This can be mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。 また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。 Although four examples are shown in FIG. 24 and FIG. 25, it is preferable to activate the instruction function (display of push order instruction information) after the start switch 41 is operated and before the reel 31 starts rotating at a constant speed. It is also preferable for the sub-control board 80 to notify the push order after the instruction function is activated by the main control board 50. By setting it in this way, even if the main control board 50 sends an incorrect push order instruction number to the sub-control board 80 or the sub-control board 80 notifies a push order different from the push order instruction number it received, the main control board 80 has already displayed the push order instruction information, so the player will notice the error in the notification by the sub-control board 80 and will not suffer any disadvantage. In addition, the instruction function by the main control board 50 (display of push order instruction information) is activated until the winning determination is made, but it may be activated until the third reel 31 stops.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。 Next, the operation of the instruction function (display of press order instruction information) and the case of notifying the correct press order will be described in more detail. FIG. 26 is a diagram illustrating the flow of the game (flow from top to bottom in the figure), the display of the obtained number display LED 78, and a notification example of the image display device 23. Note that the example in FIG. 26 is the timing corresponding to "Example 1" in FIG. 24.

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。 そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。 In the instruction function activation game during the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 activates the instruction function and displays push order instruction information on the obtained number display LED 78. The example in FIG. 26 shows an example in which the small winning combination B1 is won. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays the push order instruction information corresponding to the push order instruction number "A1", that is, "=1". Then, before the reels 31 reach constant speed rotation, the image display device 23 notifies the user of the correct pressing order. In the example of FIG. 26, "1○○" is displayed.

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。 本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。 Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, when the pressing order is correct, the image display device 23 displays an effect that the pressing order is correct. Output (correct answer production). On the other hand, if the pressing order is incorrect, the image display of the correct pressing order is erased. In this embodiment, since the correct/incorrect pressing order is determined by the operation of the first stop switch 42, the notification (image display) regarding the correct pressing order is terminated when the first stop switch 42 is operated. When there are six choices, the correct pressing order may continue to be notified until the second stop switch 42 or the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。 Further, in the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (display of push order instruction information) continues to be displayed until a winning determination is made (the same applies to example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this. For example, the operation of the instruction function (the display of the acquired number display LED 78) may be terminated when the incorrect pressing order is reached, similar to the notification of the correct pressing order by the image display device 23. . Further, as in this embodiment, when the correct pressing order is three choices, when the first stop switch 42 is operated, the instruction is given (even if the first stop switch 42 is operated in the correct pressing order). The operation of the function may also be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。 However, it is desirable to end the operation of the instruction function after stopping the notification by the image display device 23. This is to avoid press order notification from being performed on the sub-control board 80 side even though the instruction function is not activated on the main control board 50 side. However, of course, the operation of the instruction function may be terminated at the same time as the notification by the image display device 23 ends, or the operation of the instruction function may be terminated before the notification by the image display device 23 ends.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。 ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。 Note that even if the pressing order is incorrect, it goes without saying that the image display device 23 may continue to notify the correct pressing order. However, if the image display device 23 stops notifying the press order when the press order becomes incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。 When all the reels 31 stop, a winning determination is made. Here, when the small winning combination 01 is won and 9 medals are paid out, the display on the acquired number display LED 78 indicates that 9 medals have been paid out from the press order instruction information display "=1". It changes to "09" as shown. Note that when a one-card winning combination is won due to an error in the order of pressing, etc., "01" is displayed, and when the winning combination is missed, "00" (or "**") is displayed. In addition, between the display of the press order instruction information "=1" and the display of the number of medals to be paid out "09", "=1" → "00" (to reset the display, "00" is displayed. ) → may be displayed as “09”.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。 さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示
した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。
Alternatively, it may be displayed as "=1" → "**" (the upper and lower digits are turned off to reset the display once) → "09". Furthermore, when the player operates the bet switch 40 or inserts the medals and bets on them, the display content changes to "00" in order to clear the content of the winning number displayed on the winning number display LED 78. (You can also set it to "**".)

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。 本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、 (1)有利区間割合(累計) (2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計)) (3)役物比率(6000遊技(15セット合計)) (4)連続役物比率(累計) (5)役物比率(累計) の5つである(後述する図38参照)。 In FIG. 1, the management information control means 72 is a means for controlling (storing, calculating, displaying, etc.) the management information displayed on the management information display LED 74. In this embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is the following five items (see FIG. 38 described later): (1) advantageous zone ratio (cumulative); (2) consecutive feature ratio (6000 games (total of 15 sets)); (3) feature ratio (6000 games (total of 15 sets)); (4) consecutive feature ratio (cumulative); and (5) feature ratio (cumulative).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。 また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。 First of all, "advantageous section ratio (proportion of stay in advantageous section)" is the ratio of the advantageous section to the total gaming section (normal section + standby section + advantageous section) (the ratio of the stay in the advantageous section to the total gaming section). percentage). For example, in a game section where the number of games played is "10000", when the number of games played in the advantageous section is "7000", the advantageous section ratio is "70 (%)". Furthermore, in this embodiment, one set has a number of games of "400". Then, the total of 15 sets, that is, the number of games played "6000" is taken as the "total", and each ratio at the number of games played "6000" is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。 Furthermore, the "cumulative total" refers to the total sum of the numerical values that have been counted up to that point, and in this embodiment, the purpose of counting is to reach at least "175,000" number of games. When the cumulative total is less than "175,000" number of games, the cumulative value is displayed, for example, by a flashing display, and when it is more than "175,000" number of games, the cumulative value is displayed, for example, by a lighting display. Even after the total number of games exceeds "175,000", it continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the RWM 53.

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。 たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。 The "continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of medals acquired when the first class special accessory (RB) is activated to the total number of medals acquired. Therefore, in this embodiment, it refers to the number of medals acquired during 1BB operation with respect to the total number of medals acquired. When the number of medals acquired at the time of activation of the "object (RB)" is "500", the "continuous accessory ratio (6000 games)" is "25 (%)".

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。 そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。 Moreover, the "accessory object ratio" refers to the ratio of the number of medals acquired when the accessory is activated to the total number of medals obtained. Here, "accessory objects" include, in addition to the above-mentioned first-class special accessory objects, second-class special accessory objects (CB), 2BB (second-class accessory continuous operating device, CB operates continuously), SB (Single bonus) included. In this embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, the accessory ratio has the same value as the continuous accessory ratio.

図27~図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。 27 to 31 (FIG. 31 shows a modification of FIG. 29) are diagrams showing some storage areas of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. In the figure, the four-digit number starting with "F" indicates the address of the RWM 53. A 1-byte (8-bit) data buffer (storage area) is provided for each address.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」~「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」~「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。 First, FIG. 27 shows a buffer that stores data regarding advantageous sections. As information regarding advantageous sections, there are three storage areas: a value corresponding to the number of games played in advantageous sections, a total number of games played, and an advantageous section ratio. The storage area for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is 4 bytes ("F004" to "F001"), the storage area for the total number of games played is 3 bytes ("F007" to "F005"), and the storage area for the number of games played in the advantageous section is 4 bytes ("F004" to "F001"). The storage area is 1 byte ("F008").

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。 これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。 In this embodiment, the total number of games played is updated by adding "+1" each time one game is played. On the other hand, during the advantageous section, every time one game is played, a value obtained by multiplying the value of the number of games played in the advantageous section by 100 (referred to as "value corresponding to the number of times played in the advantageous section") is updated. Therefore, a 3-byte storage area is provided for the total number of games played, and a 4-byte storage area is provided for the value corresponding to the number of advantageous section games.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。 ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。 In this embodiment, the total number of plays is intended to be stored as at least 175,000 or more. This is to display the advantageous zone ratio, consecutive feature ratio, and feature ratio when the total number of plays is 175,000 or more. Here, "175,000 (D)" is an 18-digit binary number, so it can be stored in 3 bytes with 24 digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。 以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。 Also, assuming that all of the total number of games "175,000 (D)" is in the advantageous section, the value corresponding to the number of games in the advantageous section is "175,000 x 100" (D), and this value is "25 digits" in binary. '', 3 bytes for 24 digits are not enough, but 4 bytes for 32 digits can be used. For the above reasons, the storage area for the total number of games is 3 bytes, and the storage area for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。 一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。 Regarding the total number of games played, "1" is added for each game played, but this is not limited to this, and a value other than "1" (value corresponding to the total number of games played) may be added. Good too. On the other hand, since the advantageous section ratio has a maximum value of "100 (D)", the value has "7" digits in binary and can be stored in one byte of storage capacity.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。 有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。 The total number of games is updated every game, and when the 3-byte storage area reaches the upper limit (3-byte full, that is, "FFFFFF (H)", approximately 16.78 million in decimal), the total number of games is updated every game. The count ends at this point, and the number of games is not updated from the next game onward. The value corresponding to the number of games played in an advantageous section will add "+100" for each game during the advantageous section, but even if it is assumed that all games are in the advantageous section, the value of the total number of games played will be 3 bytes full. It is possible to count up to When the counting of the total number of games is finished, the counting of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is also finished.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。 また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。 The advantageous section ratio is a value calculated by "value corresponding to the number of games played in the advantageous section/total number of games played" (actually, subtraction is performed, not division, as will be described later). Since the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is a value obtained by multiplying the number of games played in the advantageous section by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of this embodiment uses an assembler and cannot handle decimal points and cannot perform division using a value exceeding 2 bytes, so the above calculation method cannot be adopted. This makes calculation possible. Further, in this embodiment, the advantageous section ratio is stored as an integer, and the fractions below the decimal point are rounded down. For example, when the total number of games played is "1100 (D)" and the value corresponding to the number of games played in an advantageous section is "56000 (D)," the advantageous section ratio is "50 (D)," and "F008" contains " 00110010(B)" is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。 Further, the advantageous section ratio can be updated every game, but for example, when there is a request to display the advantageous section ratio, the advantageous section ratio is calculated from the value corresponding to the number of games played in the advantageous section and the total number of games played, It may be stored in "F008". Then, a decimal value based on the value stored in "F008" is displayed as an advantageous section percentage.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。 図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット~15セット)設けられたリングバッファを備える。 そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。 ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。 Figure 28 shows a buffer that stores data on the total number of coins paid out. When medals are paid out due to the winning of a minor role, the value stored in a specified memory area of the RWM 53 is updated. As shown in Figure 28, a ring buffer is provided with 15 memory areas (01 set to 15 set) consisting of 2-byte data (for example, "F012 (higher digits)" and "F011 (lower digits)"). Each 2-byte data stores the number of coins paid out over 400 games. For example, when a 9-coin role is won and 9 coins are paid out, "9 (D)" is added to the total number of coins paid out. Here, in a slot machine according to regulations, the maximum number of coins paid out in one game is set to "15" or less, and if 15 coins are paid out each game, the number will be "6000" in 400 games. "6000 (D)" is 13 digits in binary, so it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目~800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。 このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。 Further, from the 1st game to the 400th game, when a payout is made, the number of coins paid out is stored in the 01st set ("F012" and "F011"). From the next 401st game to the 800th game, the payout number is stored in the 02nd set ("F014" and "F013"). In this way, 400 games are set as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」~「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。 なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。 In addition, a storage area (3 bytes) is provided for the total number of payout coins for a total of 15 sets (6000 games) ("F031" to "F02F" in FIG. 28). This storage area is for storing 15 sets, that is, the total number of coins paid out during 6000 games. Assuming that 15 coins were paid out in all 6000 games, it is necessary to store up to the value "90000 (D)", but since "90000 (D)" is 17 digits in binary, It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」~「F02F」に記憶される。 そして、6000遊技目に到達すると、01セット目~15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。 次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技~6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。 For example, up to the first 15th set, the total number of coins paid out in the number of games less than 6000 games is stored in "F031" to "F02F". When the 6000th game is reached, the number of paid out coins for 400 games is stored in all buffers from the 01st set to the 15th set (each 2 bytes), so the total number of paid out coins for the 15 sets (6000 games) is also stored. Also, the total value is for 6000 games. Next, when moving to the 6001st game, the 2-byte data of the 01st set ("F012" and "F011") is cleared, and the total number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is stored in this buffer. go. Note that from the 6000th game to the 6399th game, the total number of payout coins (3-byte data) of the total of 15 sets is maintained unchanged.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目~15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。 6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目~6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。 なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。 Then, when the 6400th game is reached and the addition to the 2-byte data of the 01st set is completed, the total number of coins to be paid out for the 15 sets is calculated (the 2-byte data of the 01st to 15th sets is added), and the calculated total number of coins to be paid out for the 15 sets is updated. As with the above, from the 6401st game onwards, when moving to the 6401st game, the 2-byte data of the 02nd set ("F014" and "F013") is cleared, and the total number of coins to be paid out from the 6401st game to the 6800th game is stored in this buffer. Note that the total number of coins to be paid out for the 15 sets is updated every 400 games in the above method, but it is also possible to calculate the total number of coins to be paid out for the 15 sets when all 15 sets have been replaced with new data, and update it to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」~「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。 仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。 The total number of coins to be paid out (cumulative total) (“F034” to “F032”) is a 3-byte storage area that stores the cumulative number of coins to be paid out. The reason for calculating the cumulative number of payout coins is to calculate each ratio (such as the continuous accessory operation ratio described later) when the number of games is 175,000 or more. However, this cumulative number of payout coins continues to be stored even after 175,000 games have been played, and the update is finished when the 3-byte storage capacity reaches the upper limit (3-byte full). Assuming that 15 medals are paid out in every 175,000 games, the number is 22 digits in binary, so it can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。 図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」~「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。 FIG. 29 is a diagram showing a buffer in the RWM 53 that stores data regarding the number of coins to be paid out regarding continuous accessories. As shown in FIG. 29, a ring buffer is provided with 15 storage areas each consisting of 3-byte data (for example, the 01st set is "F043 (most significant digit)" to "F041 (least significant digit)"). .

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。 なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出される
ようにするためである。
Then, in each 3-byte data, a value obtained by multiplying the number of medals paid out at the time of continuous accessory operation by 100 (referred to as a "value corresponding to the number of medals paid out") is stored. For example, when a 10-piece winning combination is won and 10 pieces are paid out during continuous role playing, "+1000" is added as the value corresponding to the number of paid-out pieces. Note that the reason for storing the value multiplied by 100 rather than the value of the number of paid out coins itself is the same as the value corresponding to the number of advantageous section games, and when calculating the continuous role object ratio described later, it is important to remember that the ratio is an integer. This is to ensure that the calculation is performed as follows.

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」~「F041」)に記憶する。次の401遊技目~800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」~「F044」)に記憶する。 このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。 なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。 Furthermore, each 3-byte data stores a value corresponding to the number of coins to be paid out when the consecutive game features are activated for 400 games. Specifically, from the first game to the 400th game, if there is a payout number when the consecutive game features are activated, the payout number corresponding value is stored in the 01st set ("F043" to "F041"). From the 401st game to the 800th game, the payout number corresponding value is stored in the 02nd set ("F046" to "F044"). In this way, 400 games are counted as one set, and values are stored in different buffers for each set. Note that, assuming that 15 medals are paid out for each game over 400 consecutive games, the payout number corresponding value is "600000 (D)", which is 20 digits in binary and can be stored in 3 bytes.

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F070」~「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。 なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。 In addition, a storage area (3 bytes) is provided for a value corresponding to the number of coins paid out when a total of 15 sets (6000 games) are activated in continuous accessory objects ("F070" to "F06E"). This storage area is a storage area for storing values corresponding to the number of payout coins for 15 sets, that is, 6000 games. Assuming that 15 medals were paid out in each game in 6000 games, the value corresponding to the number of medals paid out would be "9000000 (D)", and since this value is 24 digits in binary, it is 3 bytes. Memorable.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」~「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目~15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。 そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」~「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技~6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。 For example, up to the first 15 sets, "F070" to "F06E" store the payout number corresponding value when consecutive features are activated for a number of plays that is less than 6000 plays. Then, when the 6000th play is reached, all of the buffers for sets 01 to 15 (3 bytes each) store the payout number corresponding value for 400 plays. Also, the total payout number corresponding value when consecutive features are activated for 15 sets (6000 plays) is the total value for 6000 plays. Then, when the 6001st play is reached, the 3-byte data for set 01 ("F043" to "F041") is cleared, and the buffers store the payout number corresponding value when consecutive features are activated for the 6001st play to the 6400th play. In addition, from the 6000th game to the 6399th game, the payout value corresponding to the number of coins paid out when the consecutive features are activated for the total of 15 sets will remain unchanged.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目~15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。 Then, when the 6400th game is played and the 3-byte data of the 01st set is confirmed, the value corresponding to the number of coins paid out when the continuous accessory is activated for the total of 15 sets is calculated (each 3-byte data from the 01st set to the 15th set is (addition), and update the value corresponding to the number of coins paid out when the continuous accessory is activated for the calculated total of 15 sets.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」~「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目~6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。 なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。 After the 6401st game, in the same way as above, when moving to the 6401st game, the 3-byte data of the 02nd set ("F046" to "F044") is cleared and the 6401st to 6800th games are stored in this buffer. Up to, the 3-byte data of the 02nd set is updated. In addition, the value corresponding to the number of coins paid out during continuous role play for the total of 15 sets is updated every 400 games with the above method, but when all 15 sets are replaced with new data, A value corresponding to the number of coins to be paid out when the accessory is activated may be calculated and updated.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」~「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。 仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。 The cumulative value corresponding to the number of coins paid out during continuous accessory object activation ("F074" to "F071") is a storage area that stores the cumulative value corresponding to the number of coins paid out during continuous accessory object activation, and it is necessary to calculate the corresponding value of the cumulative number of paid out coins. This is to calculate the continuous accessory operation ratio when there are 175,000 games or more. However, the cumulative value corresponding to the number of coins paid out during continuous access point activation continues to be stored even after 175,000 games have passed, and the update is finished when the 4-byte storage capacity reaches the upper limit (4-byte full). Assuming that 15 medals continue to be paid out in every game, ``1500 (D)'' continues to be added every game, so 4 bytes can store up to about 2.86 million games.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」~「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)の値を記憶するバッファである。 The consecutive feature operation ratio (6000 games) ("F075") is a buffer that stores the value of the "value corresponding to the number of coins paid out when consecutive features are activated in 6000 games ("F070" to "F06E") / total number of coins paid out in 6000 games ("F031" to "F02F" in Figure 28).

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」~「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)の値を記憶するバッファである。 以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。 なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。 The consecutive feature operation ratio (cumulative) ("F076") is a buffer that stores the value of the cumulative consecutive feature operation payout number corresponding value ("F074" to "F071") / cumulative total payout number ("F034" to "F032" in FIG. 28). The above ratios are stored up to the maximum value "100 (D)" in decimal, so they can be stored in one byte. The consecutive feature operation ratio (6000 games) and consecutive feature operation ratio (cumulative) can be updated every game, but for example, calculations can be performed when a display request for these ratios is made, and the calculation results can be stored in each memory area ("F075" and "F076") and the values can be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。 Figure 30 is a diagram showing a buffer in RWM 53 that stores data related to the number of coins paid out from reels. As is clear from comparing Figure 30 with Figure 29, a buffer that stores the corresponding value for the number of coins paid out from reels is also provided, just like the buffer that stores the corresponding value for the number of coins paid out from consecutive reels. The buffer that stores the corresponding value for the number of coins paid out from reels, etc., has the same configuration as the buffer that stores the corresponding value for the number of coins paid out from consecutive reels, etc.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。 これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。 In other words, it is equipped with 15 sets of memory areas capable of storing 3-byte data for each of 400 games as a value corresponding to the number of coins to be paid out when the special feature is activated, a 3-byte buffer that stores the total value corresponding to the number of coins to be paid out when the special feature is activated for 6000 games (15 sets), and a 4-byte buffer that stores the cumulative value corresponding to the number of coins to be paid out when the special feature is activated. In addition, it is equipped with two types of buffers (1 byte) for storing the special feature activation ratio: one for 6000 games and one for the cumulative total. The method of storing data in each of these buffers is the same as when consecutive special features are activated, so explanation will be omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。 また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。 ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。 In addition, since the continuous accessory corresponds to 1BB (including RB) of this embodiment, when medals are paid out during 1BB operation, it is stored in the value corresponding to the number of coins paid out during continuous accessory object operation shown in FIG. Furthermore, when medals are paid out during the operation of all the accessory objects including the continuous accessory objects, they are stored in the value corresponding to the number of coins paid out during the operation of the accessory object shown in FIG. Here, in this embodiment, only 1BB (and RB), which is a continuous accessory, is provided, so in such a case, the value stored in the buffer shown in FIG. 29 and the value stored in the buffer shown in FIG. The value stored in the buffer shown in is the same value.

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。 図29では、01セット目~15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。 これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。 FIG. 31 is a diagram showing a modification of the ring buffer, and this example shows a modification of FIG. 29. In FIG. 29, a ring buffer consisting of 3 bytes each for the 01st set to the 15th set is provided, and the total value of the 15 sets is further stored. On the other hand, the example in FIG. 31 is similar to FIG. 29 in that the total value of 15 sets is calculated, but 16 sets are provided as a ring buffer.

図31において、1遊技~6000遊技目までは、01セット~15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。 ここで、1遊技目~6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット~15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。 In Figure 31, from the first game to the 6000th game, the payout number corresponding value is stored in each of the 3 bytes from set 01 to set 15, just like in Figure 29. Here, when you want to calculate the total payout number corresponding value from the first game to the 6000th game, you do so by adding up the 3-byte data from set 01 to set 15.

次に、6001遊技目~6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」~「F06E」)に記憶する。 そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」~「F041」)をクリアし、6401遊技目~6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。 Next, the values corresponding to the number of payout coins from the 6001st game to the 6400th game are stored in the 16th set of 3-byte buffers ("F070" to "F06E"). Then, at the 6401st game, the 3-byte data of the 01st set ("F043" to "F041") is cleared, and the value corresponding to the number of payouts from the 6401st game to the 6800th game is changed to the 3-byte data of the 01st set. I will remember it.

6401遊技目~6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット~16セットの各3バイトデータを加算して算出する。 さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット~15セットの各3バイトデータを加算して算出する。 このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。 When calculating the value corresponding to the total number of payout coins for the 6000 games (15 sets) between the 6401st game and the 6800th game, the 3-byte data for each of the 02nd set to 16th set are added together. Further, when the 6800th game is played, when calculating the value corresponding to the number of paid out coins for the total of 6000 games (15 sets), the 3-byte data for each of the 1st to 15th sets are added together. In this way, the 3-byte buffer of any one of the 16 sets is considered the 3-byte buffer currently being updated, and the value corresponding to the total number of payout coins for the 15 sets is calculated using the 3-byte buffer of the other 15 sets. Used when

図27~図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。 また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27~図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。 The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is not initialized only by turning the power switch 11 on and off, but is maintained. Furthermore, even when initializing a predetermined storage area (when clearing RAM) when changing settings, the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 is an exception to the initialization, and data is maintained without being initialized. Ru. Here, in order to shift to the setting change mode, it is necessary to turn on the power switch 11 while the power switch 11 is off and the setting key switch 12 is turned on (rotated 90 degrees to the right). It becomes possible to migrate. Further, the above-described initialization of the predetermined storage area at the time of setting change is executed before the setting value becomes changeable (setting change mode) based on the operation of the setting switch 13.

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。 ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、 1)読み込んだ設定値が設定1~6の範囲内でない場合(設定値異常)、 2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、 3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、 4)電源断復帰データが正常値でないとき 等が挙げられる。 However, when an irrecoverable error occurs, the above data is initialized when the error is recovered. On the other hand, when a recoverable error occurs, the above data is not initialized and is maintained. Here, an "irrecoverable error" refers to a serious error that cannot be recovered from unless the power is turned off and an operation to switch to the setting change mode described above is performed. For example, there are the following: 1) when the loaded setting value is not within the range of settings 1 to 6 (abnormal setting value), 2) when a pattern that should not be displayed (kick-off pattern) is displayed as a result of determining the stopping pattern (abnormal pattern combination error), 3) when there is an abnormality in the update of the random number determined for each interrupt process, 4) when the power interruption recovery data is not a normal value, etc.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27~図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。 When an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise to turn on the setting key switch 12, and then the power switch 11 is turned on. As a result, a predetermined range of the RWM 53 (data in each buffer in FIGS. 27 to 30, setting value information, RT information, winning condition device information) is cleared. Then, the set value is set, and if there are no other errors, recovery processing is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。 復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。 On the other hand, a "recoverable error" refers to an error that can be recovered without turning the power switch 11 on or off. Examples include a medal jamming error, a medal retention error, an incorrect medal passing error, an abnormality in the passage sensor 43a, an abnormality in the insertion sensor 44, an abnormality in the payout sensor 37, and an abnormal medal insertion error. When a recoverable error occurs, the error details are displayed and the main processing is stopped. However, when the hall clerk performs an error cancellation operation (removes the cause of the error) and operates the reset switch 14, it is possible to check whether the error has been canceled or not. If it is determined that the error has been resolved, the process is restarted.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32~図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。 図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。 Next, the process of updating the advantageous zone play count corresponding value and the total number of plays will be described. Note that in the flowcharts of Figures 32 to 37 below, the advantageous zone play count corresponding value is abbreviated as the "advantageous zone corresponding value." Figure 32 is an example of updating the advantageous zone play count corresponding value and the total number of plays using a register. Also, Figure 33 is a flowchart showing specific example 1 of the part surrounded by a dotted line in Figure 32, Figure 34 is a flowchart showing specific example 2 of the dotted line part, and Figure 35 is a flowchart showing specific example 3 of the dotted line part. Also, Figure 36 is an example of updating the advantageous zone play count corresponding value and the total number of plays without using a register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」~「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」~「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。 FIG. 32 is executed every game, for example, at the end of the game. Furthermore, in the method using registers, in the chip of this embodiment, the A, B, C, D, E, H, and L registers (seven registers) can be used during calculation. In particular, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section ("F004" to "F001") is 4 bytes, and the total number of games played ("F007" to "F005") is 3 bytes, so there is a total of 7 bytes, which can be used. The number of registers and the number of bytes match.

図32において、ステップS101では、Aレ
ジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。 さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。
In FIG. 32, in step S101, the upper 1 byte of the total number of games (data "F007" in FIG. 27) is set in the A register. In the next step S102, the lower two bytes of the total number of games (data "F006" and "F005" in FIG. 27) are set in the DE register. Furthermore, in step S103, the upper two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games (data "F004" and "F003" in FIG. 27) are set in the BC register. In the next step S104, the lower two bytes (data "F002" and "F001" in FIG. 27) of the value corresponding to the number of advantageous section games are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算により桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。 なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。 In step S105, "1" is added to the lower two byte register of the total number of games played, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether an overflow has occurred in the lower two bytes of the total number of games played by adding "1" in step S105. For example, if the data in the lower 2 bytes is "FFFF (H)" before the start of this flowchart, an overflow will occur due to the addition of "1" in step S105 (the flag register (F register )'s carry flag becomes "1"). If it is determined that an overflow has occurred, the process advances to step S107, and if it is determined that an overflow does not occur (carry flag≠"1"), the process advances to step S109. Note that after adding "1" in step S105, it is determined in step S106 whether an overflow has occurred, so at the time of step S106, the DE register value when an overflow occurs is "0". ”. Note that in this embodiment, the "0" bit of the F register (flag register) is set as a carry flag. The carry flag is a flag that becomes "1" when a downflow or a carry (also referred to as overflow) occurs as a result of an operation using a register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。 In step S107, "1" is added to the upper 1 byte register of the total number of games played, that is, the value of the A register in this example. In the next step S108, it is determined whether the total number of games has reached the upper limit. Here, the "upper limit" means the upper limit of the count. The total number of games played in this embodiment is counted in 3 bytes, so when 3 bytes are full, specifically when the value becomes "FFFFFF(H)", no further additions can be made. , determines that the upper limit has been reached. Note that after adding "1" to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit has been reached only when an overflow occurs in the A register value (when the carry flag = "1"). be. Note that this can also be expressed as when the A register value becomes "0" (when the zero flag = "1"). When it is determined that the upper limit has been reached, the processing according to this flowchart is ended, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。 Therefore, when the total number of games in this embodiment becomes 3 bytes full, or approximately 16.78 million times in decimal notation, the total number of games is not added any further. However, even when 3 bytes are full, the flow shown in FIG. 32 is executed every game, but every game, it is determined as "Yes" in step S108, and this flowchart ends.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。 ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。 When the process advances from step S106 or step S108 to step S109, it is determined whether or not the current game is in an advantageous period. Furthermore, by providing an advantageous section flag that is turned on when the game is in an advantageous section and determining whether the advantageous section flag is on or off, it is possible to determine whether or not the current game is in an advantageous section. Furthermore, in this embodiment, as described above, by determining whether the 8th bit of the segment data of digit 2 is "1", it is possible to determine whether or not it is in an advantageous section. It is. When it is determined in step S109 that the game is in an advantageous period, the process proceeds to step S110, and when it is determined that it is not in the advantageous period, the process proceeds to step S114 without updating the value corresponding to the number of games played in the advantageous period.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。 In step S110, "100 (D)" is added to the lower 2-byte register value of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the HL register value in this example. Then, the process proceeds to step S111, and it is determined whether overflow has occurred. In this embodiment, during the advantageous section, "100 (D)" is added in increments, so the overflow occurs at 2 bytes because "100 (D)" is added to "FFDC (H) (65500 (D))". )" is added and becomes "0040(H)(65600(D))". When it is determined that overflow has occurred, the process proceeds to step S112, and when it is determined that overflow has not occurred, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」~「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」~「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S112, "1" is added to the upper two byte register of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register in this example. Then, the process advances to step S113, and the updated BC register value and HL register value are written in "F004" to "F001" in FIG. 27. As a result, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (RWM53) is updated. Furthermore, in the next step S114, the updated A register value and DE register value are written into "F007" to "F005" in FIG. As a result, the total number of games played (RWM53) is updated. Then, the process according to this flowchart ends.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。 In the flowchart of FIG. 32, the value corresponding to the number of plays in the advantageous zone will not reach the full four bytes before the total number of plays reaches the full three bytes. As described above, the total number of plays can be counted to be approximately 16.78 million plays, but even if the total number of plays is assumed to be all in the advantageous zone and the value of approximately 16.78 million is multiplied by 100, it will not reach the full four bytes. For this reason, even if "1" is added to the upper two byte register value of the value corresponding to the number of plays in the advantageous zone in step S112, it is possible to achieve correct calculation processing without having to determine whether an overflow has occurred, and it is also possible to simplify the calculation processing.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」~「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。 In addition, in the flowchart of FIG. 32, calculations are executed by setting (copying) each data of the RWM 53 to the register, and when it is determined in step S108 that the total number of games has reached the upper limit, the total number of games is The processing according to this flowchart ends without returning the set register value to the RWM 53. Therefore, the total number of games stored in the RWM 53, that is, the 3-byte data stored in "F007" to "F005" of the RWM 53 remains "FFFFFF (H)", and the RWM 53 There is no change in the data on the total number of games played.

次に、図32中、ステップS109~ステップS114の処理の具体例を説明する。 図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109~S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。 Next, a specific example of the processing in steps S109 to S114 in FIG. 32 will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a specific example 1 of the steps during this period. In FIG. 33, steps S109 to S112 are the same as in FIG. 32. Note that in FIG. 33, if the determination in step S109 is "No", the process advances to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。 次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。 After step S112, when the process proceeds to step S121, the value of the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated. Specifically, the value of the BC register is written to "F004" and "F003" in FIG. In the next step S122, the value of the lower two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated. Specifically, the value of the HL register is written to "F002" and "F001" in FIG. 27. Next, in step S123, the total number of games played is updated at once by three bytes. Specifically, the A register value and the DE register value are written to "F007", "F006", and "F005" in FIG. 27, respectively.

図34は、図32のステップS109~S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109~S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。 ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。 FIG. 34 is a flowchart showing a second specific example of steps S109 to S114 in FIG. In FIG. 34, steps S109 to S112 are the same as in FIG. 32. Note that in FIG. 33, if the determination in step S109 is "No", the process advances to step S123. After step S112, when the process advances to step S131, the value corresponding to the number of advantageous section games is updated by 4 bytes at once. Specifically, the BC register value and the HL register value are written to "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. 27, respectively. Then, when the process advances to step S123, the total number of games played is updated at once by three bytes, as in the first example.

図35は、図32のステップS109~S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。 図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。 Figure 35 is a flow chart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 in Figure 32. In Figure 35, when the answer is "No" in step S109, the process proceeds to step S141. Each step in Figure 35 is the same as in Figure 34. The difference between Figure 35 and Figure 34 is that even if the answer is determined to be "No" in step S109, the process proceeds to step S131 and the advantageous zone play count corresponding value is updated. That is, in this case, the advantageous zone play count corresponding value is not incremented by "100 (D)", but is written to "F004", "F003", "F002", and "F001" in Figure 27 based on the BC register value and the HL register value set in steps S103 and S104 in Figure 32. In this case, the same value as that in the previous game is written again.

以上の図32~図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。 これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。 図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。 The above examples in Figures 32 to 35 are examples in which the total number of plays and the value corresponding to the number of plays in the advantageous zone are updated via (using) a register. In contrast, Figure 36 is an example in which the total number of plays and the value corresponding to the number of plays in the advantageous zone are updated generally without using a register. In Figure 36, in step S201, "1" is added to the lowest two bytes of the total number of plays. Specifically, "1" is added to the data in "F006" and "F005" in Figure 27.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。 In the next step S202, it is determined whether an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, by adding "1" to the data of "F006" and "F005", it is determined whether the carry flag has become "1". Note that the determination may be made based on whether the data of "F006" and "F005" become "0000(H)". If it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and if it is determined that an overflow has not occurred, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。 In step S203, "1" is added to the most significant byte of the total number of plays. Specifically, in FIG. 27, "1" is added to the data of "F007". In the next step S204, it is determined whether the total number of plays has reached the upper limit. This determination is made by determining whether the carry flag has become "1" due to an overflow in "F007" caused by adding "1" in step S203, and if the carry flag has become "1", it is determined that the upper limit has been reached. It may also be determined by determining whether the data of "F007" has become "0 (H)", and if it has become "0 (H)", it is determined that the upper limit has been reached. If it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and if it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。 次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S205, "1" is subtracted from the upper 1 byte of the total number of games played. When the process moves to step S205, an overflow also occurs for the upper 1 byte in the addition in step S203, and it becomes "0 (H)", so by subtracting "1" from this value, step S203 The data is returned to the data before adding "1", that is, "FF(H)". Next, the process advances to step S206, and "1" is also subtracted from the lower two bytes of the total number of games played. As a result, the values of "F006" and "F005" become "FFFF(H)". Then, the processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」
を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。
On the other hand, when the process advances from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in an advantageous period. This determination is similar to step S109 in FIG. 32. Then, when it is determined that the game is not in the advantageous period, there is no need to update the value corresponding to the number of games played in the advantageous period, so the process according to this flowchart is ended. On the other hand, if it is determined that the vehicle is in an advantageous section, the process advances to step S208. In step S208, "100 (D)" is added to the lower two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, "F002" and "F001" in FIG.
Add. Here, since the assembler cannot directly add the value "100 (D)" to the RWM 53, first, the data "F002" and "F001" are stored in the HL register. Then, the data of "F002" and "F001" are updated by storing the result of adding the value "100(D)" to the HL register in "F002" and "F001".

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。 In the next step S209, it is determined whether or not overflow occurred in the calculation in step S208. Here, it is determined whether the carry flag has become "1" or not, and when the carry flag has become "1", it is determined that an overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 If it is determined in step S209 that overflow has occurred, the process proceeds to step S210, and if it is determined that overflow has not occurred, the process according to this flowchart is ended. In step S210, "1" is added to the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, "F004" and "F003" in FIG. Then, the processing according to this flowchart ends.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。 本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。 Next, the calculation process of the advantageous section ratio will be explained. In this embodiment, the total number of games and the value corresponding to the number of games played in an advantageous section are stored, so in order to calculate the advantageous section ratio, simply calculate the value corresponding to the number of games played in the advantageous section ÷ the total number of games played. It can be calculated. However, in the slot machine 10, a chip that satisfies the rules can only perform operations with 2 bytes, and cannot perform division of numerical values of 2 bytes or more. Therefore, the ratio is calculated by the subtraction shown below.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。 x-y=a(>0) a-y=b(>0) b-y=c(>0) c-y=d(<0) このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。 Specifically, when the value corresponding to the number of games played in an advantageous section=x and the total number of games played=y, "x÷y" can be calculated by repeating the following subtraction. x-y=a(>0) a-y=b(>0) b-y=c(>0) c-y=d(<0) In this way, the result of repeatedly subtracting the total number of games y is , the number of times ">0 (greater than "0")" is "3", so the quotient of "x÷y" can be calculated to be "3". In this embodiment, the fractions below the decimal point are rounded down, so in the above example, the advantageous section ratio is calculated as "3".

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。 このステップS301では、図27で示した「F001」~「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。 Aレジスタ:「F007」のデータを記憶 Dレジスタ:「F006」のデータを記憶 Eレジスタ:「F005」のデータを記憶 Bレジスタ:「F004」のデータを記憶 Cレジスタ:「F003」のデータを記憶 Hレジスタ:「F002」のデータを記憶 Lレジスタ:「F001」のデータを記憶 FIG. 37 is a flowchart showing the calculation process of the advantageous section ratio. First, in step S301, data of the RWM 53 is acquired into a register. Note that, similarly to the above, seven registers A, B, C, D, E, H, and L are used. In this step S301, each data "F001" to "F007" shown in FIG. 27 is stored in a register. Specifically, it is as follows. A register: Stores the data of "F007" D register: Stores the data of "F006" E register: Stores the data of "F005" B register: Stores the data of "F004" C register: Stores the data of "F003" H register: Stores the data of “F002” L register: Stores the data of “F001”

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。 そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。 Next, the process proceeds to step S302, where the advantageous section ratio (RWM53) is initialized. This process clears the data stored in "F008" in FIG. 27 (to "0"). The process then proceeds to step S303, where the lower byte is subtracted. This process subtracts the data stored in the DE register (lower 2 bytes of the total number of games played) from the data stored in the HL register (lower 2 bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section), and calculates the calculation result. Store in HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。 キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。 Next, the process advances to step S304, and it is determined whether a downgrade has occurred. If the result of the calculation in step S303 (result of subtracting the DE register value from the HL register value) is that the carry flag is not set (carry flag≠“1”), the determination is “No”. If it is determined that the carry flag has been set (there is a negative digit), the process advances to step S305, and if it is determined that there is no negative digit, the process advances to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。 ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。 In step S305, it is determined whether the upper two bytes of the value corresponding to the number of advantageous section games, that is, the BC register value, is "0". If it is "0", then subtraction cannot be performed after that, so the process according to this flowchart ends. On the other hand, if it is determined that the value is not "0", the process advances to step S306. In step S306, "1" is subtracted from the upper byte of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section. Specifically, "1" is subtracted from the BC register value and the calculation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。 ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。 In the next step S307, subtraction of the upper bytes is performed. Specifically, the A register value (the upper byte of the total number of plays) is subtracted from the BC register value (the upper 2 bytes of the value corresponding to the number of plays in the advantageous zone), and the calculation result is stored in the BC register. Then, the process proceeds to step S308, where it is determined whether the calculation result in step S307 is less than "0", that is, whether the carry flag has been set by the calculation in step S307. If the carry flag has been set, the determination in step S308 is "Yes", and since no further subtraction can be performed, the process according to this flowchart is terminated. On the other hand, if the determination in step S308 is "No", the process proceeds to step S309. In step S309, the HL register value is stored in the stack area (part of the memory area of RWM53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。 以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」~「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。 なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303~S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303~S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。 In the next step S310, the data (advantageous section ratio) stored in "F008" is stored in the HL register, and "1" is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. The process then proceeds to step S311, and the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303 and the above process (subtraction) is repeated. Through the above processing, the total number of games is subtracted from the value corresponding to the number of times of advantageous section games, and the advantageous section ratio is added by "1" for each subtraction. Therefore, after the process shown in FIG. 37, the advantageous section ratio calculated from the value corresponding to the number of games played in advantageous sections and the total number of games stored in "F001" to "F007" is stored in "F008". Note that, as is clear from the above, each time the processing in steps S303 to S311 in FIG. 37 is executed, the advantageous section ratio is added by "1". In other words, the number of times steps S303 to S311 are executed (the number of repetitions) becomes the advantageous section ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。 In addition, in the above, the quotient of the value corresponding to the number of games played in an advantageous area (the value obtained by multiplying the number of games played in an advantageous area by 100) and the total number of games was calculated and used as an advantageous area ratio (%), but a method similar to this calculation method is used. By (repeating subtraction), calculate the continuous accessory ratio (6000 games (15 sets)), the accessory ratio (6000 games (15 sets)), the continuous accessory ratio (cumulative), and the accessory ratio (cumulative) be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」~「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。 Specifically, the values correspond to the number of coins paid out during continuous role object activation in 6000 games (15 sets) ("F070" to "F06E" in Figure 29) and the total number of coins paid out in 6000 games (15 sets) (in Figure 28). , "F031" to "F02F"), by repeating the same subtraction as above, calculate the quotient of "value corresponding to the number of coins paid out during continuous accessory activation in 6000 games ÷ total number of coins paid out in 6000 games", and The value is stored in "F075" in FIG. 29 as a continuous accessory action ratio (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」~「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。 In addition, from the cumulative total number of coins paid out during continuous accessory activation ("F074" to "F071" in Figure 29) and the total number of coins paid out ("F034" to "F032" in Figure 28), " Calculate the quotient of the cumulative number of coins paid out when the continuous accessory is activated ÷ the total number of coins paid out, and store the value in "F076" in FIG. 29 as the continuous accessory activation ratio (cumulative total).

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」~「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。 Similarly, from the value corresponding to the number of coins paid out when the accessory is activated in the 6000 game ("F0B0" to "F0AE" in Figure 30) and the total number of coins paid out in the 6000 game ("F031" to "F02F" in Figure 28), , calculate the quotient of "corresponding value to the number of coins paid out when the accessory is activated in the 6000 game ÷ the total number of coins paid out in the 6000 game", and store the value in "F0B5" in FIG. 30 as the accessory activation ratio (6000 game). .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」~「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。 In addition, from the value corresponding to the cumulative number of coins paid out when the accessory is activated ("F0B4" to "F0B1" in Figure 30) and the total number of coins paid out ("F034" to "F032" in Figure 28), the "cumulative total The quotient of the corresponding value of the number of coins paid out when the accessory is activated ÷ the cumulative total number of coins to be paid out is calculated, and the value is stored in "F0B6" in FIG. 30 as the accessory activation ratio (cumulative total).

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。 なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。 Figure 38 shows the "advantageous section ratio", "continuous accessory ratio (6000 games (15 sets))", "accessory ratio (6000 games (15 sets))", "continuous accessory ratio", and "continuous accessory ratio" calculated as described above. It is a figure showing an example of a display of "ratio (cumulative total)" and "accessories ratio (cumulative total)." These five pieces of information are displayed by information type and numerical value, and are displayed on the management information display LED 74. Note that the five pieces of information shown in FIG. 38 are just examples, and the information is not limited to these. Information other than these may also be displayed, or some of the information shown in FIG. 38 may be displayed. Only information may be displayed. Furthermore, the display is not limited to the order shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。 遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。 また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。 The reason for displaying the management information as above is as follows. Only gaming machines that pass the model test set out in the Entertainment and Amusement Act are allowed to be installed in halls. The model test includes a provision that states that the ratio of special features and the ratio of consecutive special features after 6,000 plays must not exceed a specified value (70% for the ratio of special features and 60% for the ratio of consecutive special features). In addition, when model testing is conducted, a document stating the average ratio of special features and the ratio of consecutive special features of the gaming machine applied for must be attached (in the future, it may be required to state the average ratio of advantageous zones as well).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。 たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。 そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。 In this case, it is desirable to enable hall staff or third parties to easily check whether the gaming machines installed in the hall are of the same specifications as the compatible machines (whether there has been any fraudulent activity). For example, a gaming machine that shows numbers that deviate from the compatible gaming machines may not be the compatible gaming machine, and in this case, fraud can be confirmed early by requesting the manufacturer to check the gaming machine. Therefore, by providing a function to calculate and display management information as in this embodiment, it becomes possible to easily and reliably check whether the machine matches the compatible ones.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。 In this embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (thereby turning on the door switch 15), the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . This state is what is called setting confirmation. Therefore, the current setting value is displayed on the setting value display LED 73. Note that while checking the settings is different from changing the settings, the setting value will not be changed even if the setting switch 13 is operated.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6~9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6~9)には、「U750」と表示される。 なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。 In this embodiment, when the setting switch 13 is pressed once during this setting confirmation, the "advantageous section ratio" is displayed in digits 6 to 9 in FIG. First, digits 6 and 7 indicate the information type. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as "U7". Further, in this example, it is assumed that the advantageous section ratio is "50 (%)", and "50" is displayed in digits 7 and 8. Therefore, "U750" is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9). Note that when displaying the numerical value of the management information, it is expressed in decimal notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。 さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。 Next, when the setting switch 13 is pressed once more, "Continuous accessory ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, "y6" is displayed as the type of this information, and in this example, the ratio is "45". (%)” is displayed. Furthermore, when the setting switch 13 is pressed once more, "Accessory ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, "y7" is displayed as the type of this information, and in this example, the ratio is "60 (%)". )” is displayed.

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。 さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の
表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。 さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。 また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。
Similarly, when the setting switch 13 is pressed once more, the display changes to "Continuous feature ratio (cumulative)", the type of this information is displayed as "A6", and in this example, the ratio is displayed as "48 (%)". Similarly, when the setting switch 13 is pressed once more, the display changes to "Feature ratio (cumulative)", the type of this information is displayed as "A7", and in this example, the ratio is displayed as "52 (%)". Furthermore, when the setting switch 13 is pressed again, the display returns to the initial display, and the advantageous zone "U750" is displayed. In addition, the display of the management information may be turned off if the setting switch 13 is not operated for a certain period of time (for example, 10 seconds). After the display is turned off, when the setting switch 13 is pressed, the first display, the advantageous zone ratio "U750", is displayed.

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6~9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6~9を消灯するようにしてもよい。 この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6~9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定スイッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。 Further, while the door switch 15 detects that the front door is opened, the management information continues to be displayed (each digit 6 to 9 continues to be lit), and the door switch 15 detects that the front door is closed. In this case, digits 6 to 9 may be turned off. In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section "U750" may be displayed before the setting key switch 12 or the setting switch 13 is turned on; If only the opening of the front door is detected, the digits 6 to 9 are not turned on, but when the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on, the advantageous section "U750" may be displayed.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。 ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。 一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、 a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、 b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、 c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、 d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー (何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。 Furthermore, regardless of whether or not the opening of the front door is detected by the door switch 15, after the power switch 11 is turned on, the interrupt processing is performed at a predetermined period (for example, every 3 seconds (for example, every 1500 interrupts). )) The display contents described in FIG. 38 may be sequentially displayed on the management information display LED 74. Here, the management information shown in FIG. 38 includes information whose ratio depends on a set value such as a continuous accessory ratio. On the other hand, when the hall is open (when players can play), the front door is likely to be opened due to a) an error that occurs when it is determined that the medals in the hopper 35 are empty; b) ) An error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the medal selector; c) An error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the payout port of the hopper 35; d) An error that occurs when it is determined that the medals have accumulated in the hopper 35. Examples include errors that occur when the sub storage provided next to the hopper 35 for storing medals overflowing from the hopper 35 is full (both errors belong to the above-mentioned recoverable errors).

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。 また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。 If a hall official opens the front door when such an error occurs, there is a risk that the management information will be viewed by the player and the set value may be guessed. In order to solve this problem, when all the errors from a) to d) above or at least one of the errors from a) to d) occur, the management information display LED 74 does not light up. It is desirable to configure it so that the light turns off. It should be noted that the present invention is not limited to the errors a) to d) mentioned above, and it is possible to configure the management information display LED 74 not to display the lighting display even when other errors occur. In addition, if the above-mentioned unrecoverable error occurs, there may be doubts about the authenticity of the management information to be displayed, and after resolving the unrecoverable error, the data underlying the displayed management information must be cleared. Therefore, it is desirable not to display it.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。 Note that in order to view the management information displayed on the main control board 50, the front door must be opened, and opening the front door will always result in a door open error, but management can be done by operating the various switches described above. It is okay to display information.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。 また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。 In addition, the above information types "U7", "y6", "y7", "A6", and "A7" are examples, and any display may be made using two-digit alphabets, symbols, numbers, or a combination thereof. be able to. In addition, in the above example, a numerical example is shown in which the continuous accessory ratio and the accessory ratio are different, but when there is only a continuous accessory as in this embodiment, the continuous accessory ratio and the accessory ratio are the same value. becomes.

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。 In addition, when performing the above display, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the mode shifts to the management information display mode and "U7 (advantageous section The segment data for displaying "Ratio)" is read and displayed in digits 6 and 7. Specifically, if "U7" is displayed, the segment data will be "00111110(B)" and "00100111(B)."

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。 Furthermore, when displaying a numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data of "F008" in FIG. 27 mentioned above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is "50 (D)", the data stored in "F008" is "00110010". When that value is converted into segment data, it becomes "01101101(B)" and "00111111(B)."

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」~「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。 Further, when displaying the advantageous section ratio, the total number of games played ("F007" to "F005") is read and it is determined whether the total number of games played has reached "175,000 (D)". When it is determined that the total number of games has not reached "175,000" games, the numerical value of the advantageous section percentage is displayed blinking. On the other hand, when it is determined that the total number of games has reached "175,000" games, the numerical value of the advantageous section ratio is displayed by lighting up. In this way, the display pattern is changed depending on whether the total number of games has reached "175,000 games" or not.

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。 なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。 Specific examples of blinking include displaying in a pattern that repeats turning off and turning on at intervals of 0.5 seconds, or repeating a turn-off time of 0.5 seconds and a turn-on time of 1 second. An example of this is to display it in a pattern. Compared to setting the lights-off time and lights-on time to the same time, setting the lights-on time longer than the lights-off time allows for a longer display time of management information, and also makes the lighting in halls etc. dim. Visibility can be improved even under certain conditions. In addition, since it is sufficient to change the display pattern so that it is possible to determine whether or not the game has reached "175,000", it is not limited to flashing or lighting; for example, the display of the information type "U7" can be changed to "U7" (" 175,000" games or more), for example, "U1" (less than "175,000" games) may be displayed. Alternatively, when the number is less than "175,000" games, "U7" may be displayed blinking, and the numerical value may be displayed lit.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。 したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」~「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。 Similarly to the above, when displaying the continuous accessory ratio (6000 games) and the accessory ratio (6000 games), if the total number of games has not reached "6000" games, the continuous accessory ratio and Displays the numerical value of the role item ratio blinking. On the other hand, when the total number of games has reached "6000" games, the numerical values of the continuous accessory ratio and the accessory ratio are displayed by lighting. Therefore, when displaying the continuous accessory ratio (6000 games) and the accessory ratio (6000 games), the value of the total number of games ("F007" to "F005") in FIG. It is read and it is determined whether or not the number of games has reached "6000", and the display pattern is changed depending on the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。 したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」~「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。 Furthermore, in the same way, when displaying the continuous accessory ratio (cumulative total) and the accessory ratio (cumulative total), if the total number of games has not reached "175,000" games, the continuous accessory ratio (cumulative total) and the accessory ratio (cumulative total) are displayed. The numerical value of the accessory ratio (cumulative total) is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached "175,000" games, the numerical values of the continuous accessory ratio (cumulative total) and the accessory ratio (cumulative total) are displayed by lighting up. Therefore, when displaying the continuous accessory ratio (cumulative total) and the accessory ratio (cumulative total), read the value of the total number of games ("F007" to "F005") in FIG. It is determined whether the target value has been reached, and the display pattern is changed depending on the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。 たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。 In particular, by displaying the advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio in such a way that it is possible to distinguish whether or not there are 6,000 games or more, and whether or not there are 175,000 games or more (by changing the display format, etc.) , has the following advantages. For example, when determining whether or not a gaming machine is fraudulent based on the management information of the currently displayed advantageous section ratio, continuous character object ratio, and character object ratio, the number of games played by the management information is determined. By referring to whether the game machine is an illegal gaming machine or not, it becomes possible to more accurately judge whether or not the gaming machine is an unauthorized gaming machine.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。 このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。 For example, assume that the design value (average value) of the advantageous section ratio was 55 (%) at the time of application for the model of the gaming machine. At this time, for example, the determination of whether or not it is fraudulent will be different depending on when the advantageous section ratio is 80 (%) for 1000 games and when the advantageous section ratio is 80 (%) for 175,000 games or more. . It is quite possible that the value of the advantageous section ratio in 1000 games has not converged yet. On the other hand, since the advantageous section ratio in 175,000 games is a value for a sufficient number of games, it is considered that the value has converged. Therefore, it can be determined that the latter is more likely to be fraudulent.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。 なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。 In this way, even if the values are the same, the greater the number of games played, the more the value converges to the designed value, so if you combine the number of games played and the number to determine whether or not it is an illegal gaming machine, You can make more accurate judgments. As mentioned above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175,000 games), the display is blinking, and when it has reached the predetermined number of games, the display is lit, but this is different. Conversely, when the total number of games has not reached the predetermined number of games, the display may be lit up, and when the number of games has reached the predetermined number, the display may be blinking.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6~9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6~9を設ける必要がないので、コスト削減となる。 Further, in the above example, digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50 and the management information display LED 74 is provided, but the management information may also be displayed using, for example, the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78. It is possible. With this setting, there is no need to separately provide digits 6 to 9, resulting in cost reduction.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。 図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。 そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。 FIG. 39 is a diagram showing an example of displaying management information using the storage number display LED 76. The example in FIG. 39 shows an example in which nine medals are used as credits. Therefore, initially, the display on the storage number display LED 76 is "09". Even when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, the display on the storage number display LED 76 remains unchanged (because a door open error is displayed on the acquired number display LED 78, which will be described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 When the setting switch 13 is pressed once, the storage number display LED 76 displays "U7" indicating the advantageous section ratio. Then, when a certain period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, "50", which is the numerical value of the advantageous section ratio, is displayed. If this state is left unattended, "U7" and "50" will be displayed alternately every two seconds.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。 Then, when the setting switch 13 is pressed again, the LED 76 for displaying the number of reserved reels will display "y6", indicating that the reel is in the "sequential reel ratio (6000 plays)". After the above-mentioned fixed time has elapsed, the value "45" for the "sequential reel ratio (6000 plays)" will be displayed. As with the above, if this state is left as is, the display will alternate between "y6" and "45" every two seconds. Note that in the example of Figure 39, an arrow is shown to transition from the display of "50" to the display of "y6", but of course pressing the setting switch 13 while "U7" is displayed will also result in the display of "y6" (this is also true for the other figures).

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 In addition, when the setting switch 13 is pressed while "y6" or "45" is displayed, "y7" is displayed on the storage number display LED 76, indicating that the "accessories ratio (6000 games)" is displayed. When the above-mentioned certain period of time has elapsed, the numerical value "60" of "accessory object ratio (6000 games)" is displayed. Similarly to the above, if this state is left unattended, "y7" and "60" will be displayed alternately every two seconds and will be repeated.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比
率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
Furthermore, if the setting switch 13 is pressed while "y7" or "60" is displayed, "A6" indicating the "continuous accessory ratio (cumulative)" is displayed on the storage number display LED 76. , when the above-mentioned certain period of time has elapsed, the numerical value "48" of "continuous accessory ratio (cumulative)" is displayed. Similarly to the above, if this state is left unattended, "A6" and "48" will be displayed alternately every two seconds. Similarly, if the setting switch 13 is pressed while "A6" or "48" is being displayed, the stored number display LED 76 will display "A7" indicating the "accessory ratio (cumulative)". , when the above-mentioned certain period of time has elapsed, the numerical value "52" of "Accessory object ratio (cumulative)" is displayed. Similarly to the above, if this state is left unattended, "A7" and "52" will be displayed alternately every two seconds and will be repeated.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。 上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。 If the setting switch 13 is further pressed in this state, the display returns to the initial advantageous section ratios "U7" and "50". When the front door is closed and the door switch 13 is turned off while the above display is being performed, the display changes to "09" indicating the storage number.

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。 図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。 そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知する。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 FIG. 40 is a diagram showing an example of displaying management information using the acquired number display LED 78. In the example of FIG. 40, "09" is displayed as the number of acquisitions. Then, when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. As a result, the acquisition number display LED 78 displays "dE" indicating a door open error. In this state, when the setting switch 13 is pressed once, the acquisition number display LED 78 displays "U7" indicating an advantageous section ratio. Then, when a certain period of time (for example, 2 seconds) has elapsed, "50", which is the numerical value of the advantageous section ratio, is displayed. If this state is left unattended, "U7" and "50" will be displayed alternately every two seconds.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。 After that, similar to the example in Figure 39, each time the setting switch 13 is operated, the specified management information (information type and numerical value) is displayed. Next, when the front door is closed and the door switch 15 is turned off, the error content "dE" is displayed again (the door open error is not resolved by simply closing the front door). Then, in order to resolve this error display, an error release operation is performed. For example, the error is configured to be released by inserting the door key into the keyhole in the front door and turning the door key counterclockwise. When the error release operation is performed in this way, the acquisition number display LED 78 again displays "09", the acquisition number before "dE" was displayed.

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。 In the examples of Figures 39 and 40, when the consecutive feature ratio (6000 plays) and the feature ratio (6000 plays) are less than the total number of plays of "6000", at least one of the information type and the numerical value is displayed in a flashing manner. Similarly, when the consecutive feature ratio (cumulative) and the feature ratio (cumulative) are less than the total number of plays of "175000", at least one of the information type and the numerical value is displayed in a flashing manner.

<第2実施形態> 続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。 第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6~9)を、常時、点灯状態としたものである。 常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5~1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。 <Second Embodiment> Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, the management information display LED 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (or the main control board 50B if the main control board 50 is divided into 50A and 50B) is displayed at all times. , the light is on. When the light is turned on all the time, there are various ways to display the five pieces of information shown in FIG. 38, but for example, the management information to be displayed may be updated every five seconds. Specifically, "U750" (displayed for 5 seconds) → "y645" (displayed for 5 seconds) → ... "A752" (displayed for 5 seconds) → "U750" (displayed for 5 seconds) → ... is displayed. This can be mentioned. Note that a digit turn-off time of approximately 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。 図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。 また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。 このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。 FIG. 41 is an external perspective view showing the base portion 1 of the slot machine 10. In FIG. 41, illustration of the front door is omitted. Note that the front door opens/closes the front surface of the base body 1 using the "front door opening/closing shaft" (left side in the figure) as a support shaft in FIG. 41. Further, although FIG. 41 is used to explain the second embodiment, the structure of the first embodiment is also the same as that of FIG. 41. As shown in FIG. 41, inside the base portion 1, a power supply unit including a power switch 11, a medal payout device including a hopper 35, a symbol display device including three reels 31, etc. are housed. Further, the sub-control board 80 is attached to the left side surface of the inner surface of the base portion 1 . On the other hand, the board case 16 and the main control board 50 housed therein are attached to the inner back surface of the base portion 1 . Furthermore, the board case 16 and the main control board 50 are mounted above the symbol display device, so that when the front door is opened, the state of the caulked portion 16a of the board case 16 can be easily checked visually. In order to do this, it is attached at a relatively easy-to-see position within the base portion 1. Therefore, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can also be visually confirmed relatively easily.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。 しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。 そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。 In the specifications of the slot machine 10, in addition to a method in which medals are automatically replenished into the hopper 35a when the medals in the hopper 35 run out, a clerk at the hall opens the front door each time the medals in the hopper 35 run out. A method is known in which the hopper 35 is supplied with medals. However, when the front door is opened, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, so the player can see the management information. . This makes it possible to know the advantageous section ratio, continuous role object ratio, etc. of the machine on which the player is currently playing. Therefore, there is a possibility that the set value can be estimated based on these values. Therefore, in the second embodiment, although the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, it is not easily visible to the player.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。 図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。 FIG. 42 is a diagram showing the board case 16 and the main control board 50 (50A and 50B) in the second embodiment, and corresponds to FIG. 3 in the first embodiment. In FIG. 42, Example 1 in (a) shows an example in which the main control board 50 is composed of one piece, and Example 2 in (b) shows an example in which the main control board is composed of two pieces, 50A and 50B. An example is shown (this point is the same as FIG. 3 of the first embodiment). In FIG. 42(a), the management information display LED 74 is different from the first embodiment in that the management information display LED 74 is arranged as close to the left side as possible when viewed from the front of the main control board 50. In FIG. 41, the opening/closing axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front, so if the management information display LED 74 is placed as far to the left as possible when viewed from the front, even if the front door is opened. , it becomes difficult for players to see.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。 Furthermore, in the example shown in FIG. 3(b), the arrangement of the main control boards 50A and 50B is reversed from that in FIG. 3(b). The management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B, and is located on the left side within the board case 16.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。 このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。 Furthermore, in the second embodiment, the interval (distance) between the management information display LED 74 and the caulking portion 16a is made longer. In FIG. 42, if the management information display LED 74 is positioned to the left, when the caulking portion 16a of the circuit board case 16 is moved away from the management information display LED 74, as shown in FIG. 42 (the same applies to FIG. 3), the caulking portion 16a is the right end of the board case 16. In this way, even if the main control board 50 (50A and 50B) is accessed by destroying the caulking part 16a, the management information display LED 74 will not be damaged or damaged when the caulking part 16a is destroyed. It is possible to more effectively prevent this from occurring.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。 The caulking portion 16a is for breaking the board case 16 when unsealing it, but in addition to the caulking portion 16a, there is also a main body caulking portion (not shown) for fixing the gaming machine and the board case 16. You may be prepared. At this time, when removing the board case 16 from the gaming machine, it is necessary to also destroy the main body caulking part. In this case, similarly to the caulking portion 16a, the position where the body caulking portion is provided is set at the first position in order to prevent the management information display LED 74 from being accidentally damaged or damaged when the body caulking portion is destroyed. (for example, at the upper end of the board case 16), the management information display LED 74 is installed at a second position farther from the first position (for example, at the lower part, right side with respect to the center of the main control board 50). It is desirable to install it on the side (or left side).

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。 なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。 As described above, by arranging the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the crimping portion 16a and/or the main body crimping portion are provided, damage to the management information display LED 74 can be effectively prevented. Note that, although the position of the crimping portion 16a is the right end, this is not limited to this, and it can also be designed as the upper end, for example. In this case, by arranging the management information display LED 74 in the lower part, right part, or left part based on the center of the main control board 50, it is possible to prevent the management information display LED 74 from being accidentally scratched or damaged when the crimping portion 16a is destroyed.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。 (1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。 The above describes one embodiment of the present invention, but the present invention is not limited to the above embodiment and various modifications are possible, for example, as follows. (1) The upper limit of the number of plays in the advantageous zone is set to 1500 times, but it is not limited to this, and it is also possible to set it using variables other than the total number of plays, such as the number of payouts of 3000 coins, the difference in number of coins of 2000 coins, or the number of plays during instruction function activation play (when small role group B is won) of 100 times. Alternatively, it is also possible to set multiple conditions, such as 1500 plays or 3000 coins, and determine that the upper limit has been reached when either one of them is met.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。 ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。 ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。 (2) Although the segment DP of the storage number display LED 76 is used as the advantageous section display LED 77, the present invention is not limited to this, and a dedicated indicator (such as an LED) may be provided to display whether or not it is an advantageous section. However, if existing LEDs can be used as in the above embodiment, the cost can be reduced. Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub control board 80 does not manage the advantageous section. Therefore, the lamp that displays the advantageous section needs to be electrically connected to the main control board 50. For example, the production lamp 21 that is electrically connected to the sub-control board 80 displays the advantageous section. It cannot be a lamp. However, even if the lamp is disguised as a type of presentation lamp, if it is controlled by the main control board 50, it can be used as a lamp to display an advantageous section.

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。 Further, although the advantageous section display LED 77 is constructed from the segment DP of digit 2 of the storage number display LED 76, it may be constructed from the segment DP of digit 4 of the acquisition number display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。 Furthermore, when the player ends the game, he or she may operate the menu button 25 in order to display the game history (two-dimensional code). Therefore, by arranging an advantageous period display LED near the menu button 25, it is possible to make the player aware that the player is in the advantageous period at the end of the game. For example, it is possible to place a storage number display LED 76 (digit 2 segment DP is the advantageous section display LED 77) or an acquired number display LED 78 (digit 4 segment DP is the advantageous section display LED 77) near the menu button 25. good. Of course, as shown in FIG. 2, it is also effective to provide an advantageous section display LED 77 near the settlement switch 46. Furthermore, when it is decided to move to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on before the menu button 25 becomes operable, so that the player can press the menu button 25 without noticing the transition to the advantageous section. (display of gaming history (two-dimensional code)) can be prevented.

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LE
D77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。
(3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous section display LED 77 is lit, when the power switch 11 is turned on again, the advantageous section control means 69 turns the power on/off. In order to maintain an advantageous section before and after, the advantageous section display LE
D77 lights up again. Therefore, for example, when the hall closes with the advantageous section display LED 77 lit, if you want to turn off the advantageous section display LED 77 at the start of business the next day, you need to change the settings (including resetting the same setting value). This can be mentioned. By changing the settings, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data (advantageous section data) of the stored number display LED 76 is also initialized, so the 8th bit in the segment data of digit 2 is also set to "0". ”.

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。 (4) During the advantageous zone, the instruction function is activated in a game in which a conditional device capable of activating the instruction function is selected. However, this is not limited to the above, and even in a game in which a conditional device capable of activating the instruction function is selected during the advantageous zone, the instruction function does not necessarily have to be activated. The advantageous zone is a game zone in which the instruction function is "enabled" to be activated. Therefore, after moving to the advantageous zone, whether or not to execute the instruction function activation game and the number of times to play the instruction function activation game may be determined by lottery or the like, and the instruction function activation game may be executed the determined number of times. Then, even if the number of times of play ends, if the conditions for continuing the advantageous zone are satisfied, it is possible to continue staying in the advantageous zone and determine the number of times to play the instruction function activation game again by lottery or the like. Furthermore, during the advantageous zone, the lottery for falling from the advantageous zone to the normal zone may be determined for each game or based on the winning of a specific conditional device (for example, a common setting such as a single win of small role D or small role E1).

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。 同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。 この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。 (5) In the present embodiment, the value corresponding to the number of games played in an advantageous section is stored as a value obtained by multiplying the number of games played by 100. Similarly, the value corresponding to the number of coins to be paid out when the continuous accessory is activated and the value corresponding to the number of coins to be paid out when the accessory is activated are respectively stored as values obtained by multiplying the number of coins to be paid out by 100. However, this is not limited to this, and depending on the calculation method (CPU used) of the advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio, it is also possible to memorize the number of games played and the number of coins paid out without multiplying by 100. Therefore, it is not necessarily limited to storing a value multiplied by 100. Similarly, the value of the total number of games is stored as the number of games played, but it is not limited to this, but depending on the calculation convenience, it may be the value obtained by adding a predetermined number to the total number of games played, or the value obtained by multiplying the total number of games by a predetermined value (total number of games played). (value corresponding to the number of times) may be stored. In this case, when calculating the advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio, the data in the storage area where the number of games itself and the number of paid-out coins are stored is multiplied by 100, and the above-mentioned subtraction process is repeatedly executed. By executing the process (for example, FIG. 37), it becomes possible to calculate.

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。 (6) The advantageous section ratio, continuous accessory action ratio, and accessory action ratio are calculated for each game or for each predetermined number of games, regardless of whether management information is displayed, and are stored in a predetermined area of the RWM 53. You can leave it there. On the other hand, the advantageous section ratio, continuous accessory operation ratio, and accessory operation ratio are calculated when displaying management information (when a display request is made), and the calculation results are stored in a predetermined area of the RWM 53. You may display the results.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。 また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。 (7) In the above embodiment, the management information is displayed in order each time the setting switch 13 is pressed. However, this is not limited to the setting switch 13, and other switches, such as the bet switch 40, may be used, or a separate switch dedicated to displaying management information may be provided. In addition, in this embodiment, the setting switch 13 and the reset switch 14 are provided separately, but it is conceivable that the setting switch and the reset switch are configured as a single switch as the setting change/reset switch. In this case, it is possible to display management information by operating the setting change/reset switch, provided that the operation of the setting change/reset switch does not overlap with the reset (initialization) operation. The same applies when the setting switch 13 and the reset switch 14 are provided separately as in this embodiment, and management information is displayed by operating the reset switch 14.

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。 たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。 Specifically, when an error is detected, the mode does not shift to the management information display mode, and the mode shifts to the management information display mode on the condition that no error occurs. For example, if a medal retention error in the medal selector occurs among recoverable errors, the mode will not shift to the management information display mode unless the error is removed.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6~9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。 Further, in the embodiment described above, management information is displayed each time the setting switch 13 is pressed. That is, even if the operator releases the operation switch 13 after turning on the setting switch 13, the management information remains displayed. On the other hand, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is pressed, and the display of the management information may be ended when the operator releases the setting switch 13. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is pressed for the first time, "U750", which is the first management information, is displayed, but when the setting switch 13 is released, the display ends (digits 6 to 6). 9). Next, when the setting switch 13 is pressed, "y645", which is the second management information, is displayed, but when the setting switch 13 is released, the display can be controlled to end. Even when a switch other than the setting switch 13 is used as the switch for displaying management information, the same control as described above is possible.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。 さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、 a)管理情報を常時表示させておく表示パターン b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン 等が挙げられる。 ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6~9は消灯となる。 In this way, there are various variations in which switch is used to display the management information, and the relationship between the operation of the switch that displays the management information and the display pattern (time for which the information is displayed), and these are not limited to those shown in this embodiment. Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, the display pattern of the management information can be: a) a display pattern in which the management information is always displayed b) a pattern in which the management information is displayed when the front door is opened (when the door switch 15 is turned on) c) a pattern in which the management information is displayed when the front door is opened and a specific switch is operated d) a pattern in which the management information is displayed when the front door is opened, the setting key is inserted to turn on the setting key switch 12, and a specific switch is operated. However, when an operation to switch to the setting change mode is performed and the setting change mode is switched to, the management information display mode is not switched to and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, digit 5 is lit, but digits 6 to 9 are turned off.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。 また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。 上記は、全払出し枚数についても同様である。 (8) In this embodiment, the total number of games is counted until the count value of the total number of games becomes 3 bytes full ("FFFFFF(H)"). However, the present invention is not limited to this. For example, when the cumulative total reaches a predetermined value, counting may be terminated even if the upper limit of the storage capacity has not been reached. Furthermore, when the total number of games has reached a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared and counting of the total number of games may be started again. The above also applies to the total number of coins to be paid out.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。 (9) The slot machine 10 of this embodiment is designed so that the advantageous section ratio is 70 (%) or less. Therefore, it is not assumed that the favorable section ratio in the market will exceed 70 (%). However, it cannot be denied that the advantageous section ratio may exceed "70" (%) when, for example, a cheating act is performed. Therefore, for example, we monitor the data value of "F008" that stores the advantageous section ratio, and if the value exceeds "70 (D)", we output some kind of warning or display the advantageous section ratio. An example of this is to make it different from normal times (display that there is an abnormality). For example, in the display of the information type "U7" of the advantageous section ratio, a method may be used in which the upper digit "U" and the lower digit "7" are alternately flashed at high speed.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。 あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。 Similarly, if the upper limit of the design value for the continuous character ratio or character ratio is set to 60 (%), for example, if the continuous character ratio or character ratio exceeds the upper limit of the design value, some Examples include methods of outputting a warning and displaying the information type in the same manner as above. Alternatively, the external signal transmitting means 70 may be used to transmit information such as the advantageous section ratio to the hall computer 200, and for example, when the advantageous section ratio exceeds "70" (%), information regarding a warning may be transmitted. Can be mentioned.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。 また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。 さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。 (10) As mentioned above, if the advantageous section ratio is set to be "70" (%) or less for all game sections, the other sections can be set relatively freely. Furthermore, the winning ratio from the normal section to the advantageous section may be set to less than "1/32". Furthermore, as mentioned above, during an advantageous section, if you win a condition device that can activate the instruction function, you may always activate the instruction function, but if you only move to an advantageous section, the instruction function will not be activated, and the instruction function will not be activated. The instruction function may be activated when the user wins a lottery to determine whether or not to activate the function. Alternatively, when moving to an advantageous section, you can choose whether to make it an advantageous section where the instruction function is always activated, or whether to make it an advantageous section where the instruction function is activated only when you win a lottery to determine whether or not to activate the instruction function. , may be determined by lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。 Furthermore, the transition from the advantageous section to the normal section (the end of the advantageous section) may be made when a predetermined number of games has been completed at the time of transition to the advantageous section, or the number of games may not be determined. , a lottery may be held to shift from the advantageous section to the normal section every game or when predetermined conditions are met, and when the lottery is won, the shift from the advantageous section to the normal section may be performed. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, control is unconditionally performed to end the advantageous section and shift to the normal section.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。 (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but it may be composed of, for example, two digits. For example, as shown in the example of FIG. 39 or FIG. ``U7'' and ``50'' may be displayed alternately and repeatedly each time lapses.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。 また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。 (12) The advantageous section ratio, continuous character object ratio, and character object ratio are calculated by rounding down the decimal places, so accurate values are not necessarily displayed. In that sense, the advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio are values corresponding to (equivalent to) the advantageous section ratio, values corresponding to (equivalent to) the continuous accessory ratio, and values corresponding to (equivalent to) the accessory ratio, respectively. ) is also called the value. In addition, the advantageous section ratio, continuous character ratio, and character ratio are not limited to numbers rounded down to the nearest whole number, numbers rounded to the nearest whole number, numbers rounded up to the nearest whole number, and the last digit is "5" or "5". It may also be a numerical value converted into 10'' increments.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。 しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。 たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。 (13) In this embodiment, the combination of symbols that stop on the active line is the same when winning the small winning combination E1 and when winning the small winning combination E2. For example, when winning a small winning combination E1 or E2, when the first stop on the left or middle is made, a stop roll of the middle cherry (minor win 36) is possible, and when the first stop on the right is made, the stop roll is such that the middle cherry does not appear. (Winner of 38 small roles). Therefore, it was not possible to determine which of the small winning combinations E1 and E2 was won, regardless of whether or not the middle cherry appeared. However, the present invention is not limited to this. For example, when the middle cherry is not to appear, the stop number may be changed instead. For example, when winning a small winning combination E1 or E2, if it is the first stop on the left or middle, a middle cherry appears, and when a middle cherry appears, the player determines whether the small winning combination E1 or E2 has been won. make it impossible.

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。 On the other hand, when the small winning combination E1 or E2 is won, when the first stop is on the right, control is performed to prevent the middle cherry from appearing in the same way as above, and instead of making the middle cherry appear, the small winning combination E1 or E2 is An example of this is to make a stopping number appear so that the player can determine which one has won.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。
まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。 これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。 そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。
Specifically, for example, control may be performed as follows.
First, the small winning combinations included in the winning of the small winning combination E1 are assumed to be the small winning combinations 36 and 38, as in the above embodiment. On the other hand, the small winning combinations included in the winning of the small winning combination E2 are the small winning combinations 36 and 41 (the small winning combination 41 is newly added). When the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle cherry) can be stopped, and the small winning combination 38 is stopped when the small winning combination E1 is won and the small winning combination 38 is stopped first on the right. On the other hand, when the small winning combination E2 is won and the right first stop occurs, the small winning combination 41 is stopped.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」-「リプレイ」-「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。 The combination of symbols for small win 41 may be, for example, "Bell A/Bell B" - "Replay" - "Black 7/Blue 7/Red 7/Blank." This causes the symbols on the middle reel 31 to be different when small win 38 and small win 41 stop. When small win 38 stops, "Replay" does not stop on the middle reel 31, but when small win 41 stops, "Replay" always stops on the middle reel 31. This makes it possible to determine whether small win 38 (small win E1) or small win 41 (small win E2) has been won.

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにしてもよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。 Furthermore, regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed, the small winning combination 38 is made to stop when the middle tier cherry does not stop when the small winning combination E1 is won, and the small winning combination 41 stops when the middle tier cherry does not stop when the small winning combination E2 is won. It's okay. In this way, even when the left or middle first stop occurs, when the middle cherry is not stopped, it can be determined whether the small winning combination E1 or the small winning combination E2 has been won.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。 小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。 そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。 Other methods include, for example, the following. The small winning combinations included in the winning of the small winning combination E1 are the small winning combinations 36 and 38, as in the above embodiment. Moreover, the small winnings included in the winning of the small winning combination E2 are also the small winnings 36, 37, and 38, as in the above embodiment. When the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle cherry) can be stopped, and when the small winning combination E1 is winning and the right stopping first, the small winning combination 38 can be stopped depending on the operation timing of the stop switch 42. When the small winning combination E2 is won and the right first stop is made, the small winning combination 38 is stopped according to the operation timing of the stop switch 42. When the small winning combination 38 is missed when winning the small winning combination E1 or E2, the combinations of different symbols are stopped. Thereby, it may be possible to determine whether the small winning combination E1 or E2 has been won.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。 (14) If you win 1BBA + small role E1 and turn on the advantageous section display LED 77 before the predetermined timing of the next game arrives, the effect (continuous effect, etc.) indicating whether or not to move to the advantageous section will not be output. It is preferable. This is because, since the advantageous section display LED 77 is lit, the player knows that the game is moving to the advantageous section. However, it is possible to output a continuous performance of whether or not the player has won 1BBA (special role). In addition, when winning 1BBA + small winning combination E1 and deciding to move to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 may not be turned on even after a predetermined timing has elapsed (always in the figure). At timing 2) shown in 23, the advantageous section display LED 77 is lit before the predetermined timing of the next game of the game in which the small winning combination E1 has won, so that the small winning combination E1 is won alone and the player enters the advantageous section. Since it is known that it has been decided to transfer, in such a case, there is no need to output an effect that incites whether or not you have won 1BB.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。 さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。 (15) In this embodiment, if the pressing order is incorrect when winning the small winning group B, it is possible to win a 1-card winning combination. However, the present invention is not limited to this, and the number of small winning combinations that can be won when the pressing order is incorrect when winning the small winning group B may be any number of winning combinations. Further, in this embodiment, the failure rate when the pressing order is incorrect when winning the small winning combination B group is set to 75%, but it is not limited to this, and can be set to various values such as 50%. Further, even when the pressing order is incorrect when winning the small winning combination C group, it is possible to set the winning combination so that the winning combination is missed at a certain probability, similar to when the small winning combination B group is winning.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。 しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。 (16) In the above embodiment, during 1BBA operation, the number of games (expected value) for setting 6 is set to be greater than setting 1, and for example, when the number of games during 1BBA operation reaches a predetermined number of times, an advantageous Addition of sections has been added. However, contrary to the above, during 1BBA operation, setting 6 increases the winning probability of small winning combination A of setting 6 and lowering the winning probability of small winning combination E2, so that setting 6 results in fewer games. It may be set to the number of times (expected value). In this case, for example, when the 1BBA operation is completed with a small number of games (setting 6 is easier to achieve than setting 1), an advantageous section may be added.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。 (17) In this embodiment, when it is decided to move to an advantageous section when a conditional device that does not include a special winning combination that can carry over winnings, such as a small winning combination E1, is won alone, the It was decided to light up the section display LED 77. Here, the "predetermined timing" is not limited to the timing shown in the above embodiment, and can be set in various ways. For example, when winning determination is completed in a game when the minor winning combination E1 is won, when medals are paid out in the game, when medals are paid out, etc.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。 In addition, although this does not occur in this embodiment, for example, if it is decided to move to an advantageous section in a game where the replay won, the automatic bet will start when the automatic bet ends based on the winning replay or the next game (replay). For example, when the switch 41 is operated, the advantageous section display LED 77 may be turned on.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。 このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。 (18) When "1BBA + small win E1" is won, if the stop switch 42 is operated at the first left or middle stop, small win 36 can be won, and a middle cherry can appear. However, when only small win E1 is the winning flag, the middle cherry can appear, and when the 1BBA winning flag is also set, the stop control can be performed so that the middle cherry does not appear regardless of the pressing order (all small wins 38 are won). When controlled in this way, there is a disadvantage in that even if it is decided to move to the advantageous zone when "1BBA + small win E1" is won, the middle cherry cannot be displayed to entice the player.

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。 上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。 On the other hand, even when the small winning combination E1 is won alone after it becomes inside the 1BBA, the standing winning flag becomes "1BBA + small winning combination E1", so the same stop control as above can be adopted. As mentioned above, it is not possible to decide whether to move to the advantageous section in the inside, so even if the player learns that he is in the inside and wins the small winning combination E1 and a middle-tier cherry appears, the player cannot , I get the impression that I wasted my time. On the other hand, if the above-mentioned stop control is performed, no middle-tier cherries will appear inside, so the player will not have the impression that the draw was wasted.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」-「チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」-「チェリー」-「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。 以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。 In particular, one of the symbol combinations for small win 38 is "Bell A/Bell B" - "Cherry" - "Black 7/Blue 7/Red 7/Blank" (Figure 11), and this symbol combination is similar to pattern symbol 02, "Bell A/Bell B" - "Cherry" - "Bell A/Bell B". Therefore, by making the above symbol combination for small win 38 appear, it is possible to make it look like a missed opportunity when winning small win group B (without making it look like a rare win). The above also applies when "1BBA + small win E2" is won, when 1BBB is inside and then small win E1 is won alone, or when 1BBB is inside and then small win E2 is won alone.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。 (19) As shown in FIG. 17, the replay winning probability is the same for non-RTs and RT1s (the number is "8978"). However, the present invention is not limited to this, and the winning probability of the RT1 replay may be set higher than the winning probability of the non-RT replay.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。 (20) In the present embodiment, after the 1BBB operation ends, the process moves to RT1, a lottery for Replay E is performed in RT1, and an advantageous section is added by winning Replay E. However, the present invention is not limited to this, and when transitioning to RT1 during an advantageous section, it is possible to set the advantageous section to a zone specializing in top-ups (a state where the frequency of top-up is high, a state where the number of top-up games is large). Then, the pattern symbol is displayed and the special zone is continued until it moves to RT2, and every time a predetermined condition is met in RT1 (not limited to winning Replay E), the advantageous section is added. Good too.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。 (21) In this embodiment, the RT after the end of 1BBA operation is defined as non-RT, and the RT after the end of 1BBB operation is defined as RT1. However, instead of shifting to different RTs like this, it is also possible to shift to the same RT. For example, it may be possible to shift to non-RT after the 1BBB operation ends. In this case, after the 1BBB operation in the advantageous section ends, the advantageous section may be set as an additional specialization zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。 払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。 a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」 b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」 そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。 (22) In this embodiment, the advantageous zone ratio (cumulative), consecutive feature ratio (6000 games and cumulative), and feature ratio (6000 games and cumulative) are displayed as management information, but it is also possible to calculate and display other management information, such as the payout rate. Examples of methods for calculating the payout rate include the following: a) "Total number of payouts x 100" ÷ "Total number of games excluding replays after winning a replay" b) "(Total number of payouts + number of replays x 3) x 100" ÷ "Total number of games" When a) is adopted, buffers are provided to store "Total number of payouts x 100" and "Total number of games excluding replays after winning a replay". When b) is adopted, a buffer is provided to store "(Total number of payouts + number of replays x 3) x 100". Alternatively, you can set up separate buffers for "total payout number x 100" and "number of replay wins x 300" and add the two values together.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。 また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。 Note that "3" in "Number of Replay Winnings x 3" means the number of bets for the game when the replay wins. For example, if the number of bets changes depending on the game status, etc., it is not limited to "3", but may be the value bet on the game when the replay wins (for example, "2" or "1"). There may be games to play. In addition, it is equipped with a storage area that stores the total number of games played, the total number of coins paid out, and the number of replay wins (which may also be "number of replay wins x value bet on the game when the replay won"), and the payout rate. When calculating, the value may be multiplied by 100 before calculation.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。 そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。 なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7~9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。 Furthermore, as for the calculation method of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted, similar to the calculation method described above. Then, by displaying the payout rate as one of the management information and comparing it with the designed payout rate, it is possible to determine whether or not the gaming machine is fraudulent. Furthermore, in this case as well, if the lighting mode is changed depending on whether the total number of games played is 6,000 or more or 175,000 or more, it is possible to more accurately identify a fraudulent gaming machine. It becomes possible to judge whether Note that the information type indicating the payout rate may be displayed in any manner as long as it can be distinguished from other management information, but for example, digit 6 may be displayed as "P.", and digits 7 to 9 An example of this is to display the payout rate (3-digit number) using .

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。 上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。 (23) In this embodiment, it has been explained that the upper limit counter 69b is a decrement counter, and may also be an increment counter. Here, if an increment counter is adopted as the upper limit counter 69b, it has the following advantages. When the count value of the upper limit counter 69b reaches the upper limit, for example, when the count value reaches "1500" in the case of an increment counter, various parameters related to the advantageous section (stored in the RWM 53) are initialized value). The parameters to be initialized include, for example, the advantageous section counter 69a, the upper limit counter 69b, the number of times the instruction function is activated (when the instruction function is activated when winning the small role B group), and the like. Then, "0" is optimal as the value at the time of initialization. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 storing parameters to be initialized are consecutive. Specifically, for example, "F100", "F101", "F102", etc.

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。 なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。 This is similar to the initialization process of the RWM53 due to a setting change, and can be initialized simply by repeating the process of entering "0" into the addresses of the RWM53 within a predetermined range while shifting the addresses one by one. This is because it can be executed using standardized processing. Note that the parameters that are cleared when the upper limit is set in the advantageous section are also initialized when the settings are changed. In addition, the addresses of the RWM 53 that store the parameters to be initialized are assigned with regularity (for example, "F100", "F102", "F104", etc.), and "0" is assigned to the address. Even when initialization is performed by repeatedly performing the process of entering the address by shifting the address by a predetermined value (in the above case, "2"), it can be executed with a simplified process.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。 これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。 Here, if the upper limit counter 69b is a decrement counter, and its count value is "0", it is not possible to tell from the count value whether it has been initialized to "0" or whether the advantageous zone has reached its upper limit (1500 plays) and is therefore set to "0". Therefore, when judging whether or not it is the upper limit of the advantageous zone based on the count value of the upper limit counter 69b, it is necessary to do so based on the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not it is in an advantageous zone (stored in a specified area of the RWM 53). In contrast, when the upper limit counter 69b is an increment counter, the count value of the upper limit counter 69b can be read, and if it is "1500", it can be judged to be the upper limit of the advantageous zone. In other words, it is possible to judge whether or not it is the upper limit based solely on the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27~図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。 一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。 そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。 以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。 (25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (24) The data update of RWM53 shown in Figures 27 to 30, and the processing of Figures 32, 36, and 37 are executed at the end of each game, more specifically, after the winning determination process. On the other hand, in the second embodiment, since management information such as the advantageous zone ratio is constantly displayed, it is possible that the same management information (e.g., advantageous zone ratio) is displayed multiple times during one game. It is also possible that the advantageous zone ratio, etc. is calculated each time it is displayed. From the above, it is possible that the same management information (e.g., advantageous zone ratio) is calculated multiple times during one game. (25) The above embodiments and various modified examples are not limited to being implemented alone, but can be implemented in appropriate combinations.

<付記> 本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~21を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~21に限ることを意味するものではない。 <Additional notes> The inventions described in the original specification etc. of the present application (original inventions) can include, for example, the following initial inventions 1 to 21, and the problems to be solved by each original invention and the problems related to the original invention, respectively. The means for solving the problem and the effects of the original invention are as follows. However, the inventions described in this specification are not limited to the original inventions 1 to 21.

1.当初発明1 (a)当初発明1が解決しようとする課題 当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。 従来の遊技機において、払出し数の累計値を記憶しておき、遊技者の操作により、払出し数の累計値の推移をグラフ表示するものが知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。 従来の遊技機において、払出し数の累計値を確認することはできるが、たとえばATを実行するスロットマシンでは、全体の遊技に占めるATの割合等を知ることができなかった。 また、払出し数の累計値を表示するだけでは、設計値の範囲内に収まっているか等を判断することができなかった。 当初発明が解決しようとする課題は、有利区間を備えるスロットマシンにおいて、有利区間の滞在割合を容易かつ正確に確認できるようにすることである。 1. Original Invention 1 (a) Problem to be Solved by Original Invention 1 The original invention relates to a slot machine that has an advantageous section in which an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch can be executed. It is. Some conventional gaming machines are known that store the cumulative value of the number of payouts and display the transition of the cumulative value of the number of payouts in a graph based on the player's operations (for example, Japanese Patent Laid-Open No. 2007-125121 reference). In conventional gaming machines, it is possible to check the cumulative number of payouts, but in slot machines that execute AT, for example, it is not possible to know the proportion of AT in the overall game. Furthermore, simply by displaying the cumulative total of the number of payouts, it was not possible to determine whether the total number of payouts was within the range of the design value. The problem originally intended to be solved by the invention is to enable easy and accurate confirmation of the percentage of stay in the advantageous sections in a slot machine equipped with advantageous sections.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値(遊技回数を100倍した値)を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合を表示する条件を満たしたときに、有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備えることを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of original invention 1 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game in which the stop switch has an advantageous operation mode (for example, a game when winning the small winning group B group) and a game in which the stop switch has an advantageous operation mode, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (instruction of the order of pressing on the winning number display LED 78). a normal section of the game section in which the instruction function operation game is not executed; and an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed in the game section; When the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied, the advantageous section is entered, and when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section is terminated. RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) and a second storage means (RWM53: "F007" in FIG. F004" to "F001"), and means for calculating a value corresponding to the stay ratio in the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means (advantageous section control means 69; FIG. 37) and means (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) for displaying a value corresponding to the stay percentage in the advantageous section when the conditions for displaying the stay percentage in the advantageous section are met. .

(c)当初発明1の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 (c) Effect of original invention 1 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so it is possible to easily and accurately confirm the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section. Furthermore, it can be easily determined whether the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is within the range of the designed value.

2.当初発明2 (a)当初発明2が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値(遊技回数を100倍した値)を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶した値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合を表示する条件を満たしたときに、有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 第1記憶手段に記憶された値が所定値(「175000」遊技)に到達していないときは、特定表示態様(たとえば、LEDを点滅させる態様)で有利区間の滞在割合に対応する値を表示し、 第1記憶手段に記憶された値が所定値に到達しているときは、前記特定表示態様と異なる表示態様(たとえば、LEDを点灯させる態様)で有利区間の滞在割合に対応する値を表示する ことを特徴とする。 2. Original invention 2 (a) Problem to be solved by original invention 2 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of original invention 2 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game in which the stop switch has an advantageous operation mode (for example, a game when winning the small winning group B group) and a game in which the stop switch has an advantageous operation mode, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (instruction of the order of pressing on the winning number display LED 78). a normal section of the game section in which the instruction function operation game is not executed; and an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed in the game section; When the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied, the advantageous section is entered, and when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section is terminated. RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) and a second storage means (RWM53: "F007" in FIG. F004" to "F001"); means for calculating a value corresponding to the stay ratio in the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means (advantageous section control means 69; FIG. 37); , means (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) for displaying a value corresponding to the stay percentage in the advantageous section when the conditions for displaying the stay percentage in the advantageous section are met; When the stored value has not reached the predetermined value ("175000" game), the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which the LED blinks), and the first memory When the value stored in the means has reached a predetermined value, the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is displayed in a display mode different from the specific display mode (for example, in a mode in which an LED is turned on). shall be.

(c)当初発明2の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、有利区間の滞在割合に対応する値が、どの程度の遊技回数についての値であるかを容易に判断することができる。 (c) Effect of the original invention 2 According to the original invention, a value corresponding to the total number of plays and a value corresponding to the number of plays in an advantageous zone are stored, and a value corresponding to the stay proportion in an advantageous zone can be calculated and displayed, so that the value corresponding to the stay proportion in an advantageous zone can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it is also easy to determine whether or not the value corresponding to the stay proportion in an advantageous zone is within the range of design values. It is also easy to determine the number of plays that the value corresponding to the stay proportion in an advantageous zone corresponds to.

3.当初発明3 (a)当初発明3が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値(遊技回数を100倍した値)を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶した値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 所定のスイッチ(たとえば設定スイッチ13)がオンになっていることに基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を表示し、前記所定のスイッチがオフになっていることに基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を表示しない ことを特徴とする。 3. Original invention 3 (a) Problem to be solved by original invention 3 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of original invention 3 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game that has an advantageous operation mode of the stop switch (for example, a game when winning the small winning group B) and a game that has an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (the number of acquisitions display LED 78 is displayed). an instruction function activation game (displaying push order instruction information); a normal section of the game section in which the instruction function activation game is not executed; and an advantageous section in the game section in which the instruction function activation game can be executed. , When the conditions for transitioning to the advantageous section are met in the normal section, the mode shifts to the advantageous section, and when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section is ended. A storage means (RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27), and a second storage means (RWM53: FIG. 27) capable of storing a value corresponding to the number of games played in the advantageous section (a value obtained by multiplying the number of games played by 100). Means for calculating a value corresponding to the stay ratio in an advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means (advantageous section control means 69; 37), and means (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) for displaying a value corresponding to the percentage of stay in the advantageous section, and when a predetermined switch (for example, setting switch 13) is turned on. Based on the fact that the predetermined switch is turned off, the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is not displayed.

第2の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値(遊技回数を100倍した値)を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶した値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 所定のスイッチ(たとえば設定スイッチ13)が操作されたことに基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を表示し、前記所定のスイッチが再度操作されたことに基づいて有利区間の滞在割合に対応する値の表示を終了する ことを特徴とする。 The second solution is for a game that has an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when a small winning group B group is won), and a game that has an advantageous operation mode of the stop switch. , an instruction function activation game in which an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (press order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78), and a normal section in which the instruction function activation game is not executed in the game section. , Among the game sections, there is an advantageous section in which the instruction function activation game can be executed, and when the conditions for transition to the advantageous section are satisfied in the normal section, the transition is made to the advantageous section, and when the conditions for ending the advantageous section are satisfied. ends the advantageous section, and the first storage means (RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) capable of storing a value corresponding to the total number of games played, and the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (games A second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing a value obtained by multiplying the number of times by 100), and an advantageous value based on the values stored in the first storage means and the second storage means. Means for calculating the value corresponding to the stay ratio of the advantageous section (advantageous section control means 69; FIG. 37); Means for displaying the value corresponding to the stay ratio for the advantageous section (management information display LED 74 (digits 6 to 9)). Displaying a value corresponding to the percentage of stay in the advantageous section based on the operation of a predetermined switch (for example, the setting switch 13), and displaying the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section based on the operation of the predetermined switch again. It is characterized by ending the display of the value corresponding to the ratio.

(c)当初発明3の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、所定のスイッチの簡易な操作によって、有利区間の滞在割合に対応する値の表示/非表示を切り替えることができる。 (c) Effect of Original Invention 3 According to the original invention, a value corresponding to the total number of plays and a value corresponding to the number of plays in an advantageous zone are stored, and a value corresponding to the stay percentage in an advantageous zone can be calculated and displayed, so that the value corresponding to the stay percentage in an advantageous zone can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it can be easily determined whether or not the value corresponding to the stay percentage in an advantageous zone is within the range of design values. Also, the display/non-display of the value corresponding to the stay percentage in an advantageous zone can be switched by simply operating a specified switch.

4.当初発明4 (a)当初発明4が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明4の課題を解決する
ための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 一遊技ごとに「10進数で「1」に相当する値」を加算した値を総遊技回数に対応する値として記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間中の一遊技ごとに「10進数で「100」に相当する値」を加算した値を有利区間の遊技回数に対応する値として記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段に記憶された値と第2記憶手段に記憶された値とに基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備えることを特徴とする。
4. Original Invention 4 (a) The problem that Original Invention 4 aims to solve is the same as Original Invention 1. (b) Means for solving the problems of Original Invention 4 (Note that corresponding embodiments are described in parentheses.) The original invention comprises: a game having an advantageous operation mode (correct push order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small win group B is won); an instruction function activation game in which an instruction function displaying the advantageous operation mode is activated in the game having the advantageous operation mode of the stop switch (indicating push order instruction information on the winning number display LED 78); a normal section within the game section in which the instruction function activation game is not executed; and an advantageous section within the game section in which the instruction function activation game can be executed, wherein when a transition condition for the advantageous zone is satisfied in the normal section, a transition is made to the advantageous zone, and when a termination condition for the advantageous zone is satisfied, the advantageous zone is terminated; and a first storage means (RWM 53: "F007" to "F005" in FIG. 27) capable of storing a value obtained by adding "a value equivalent to a decimal number "for each game" as a value corresponding to the total number of games played (RWM 53: "F007" to "F005" in FIG. 27); The device is characterized by comprising: a second storage means (RWM 53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing a value obtained by adding "a value equivalent to a decimal number "100" for each play in the advantageous zone as a value corresponding to the number of plays in the advantageous zone; a means (advantageous zone control means 69; FIG. 37) for calculating a value corresponding to the stay ratio in the advantageous zone based on the value stored in the first storage means and the value stored in the second storage means; and a means (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) for displaying the value corresponding to the stay ratio in the advantageous zone.

(c)当初発明4の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する際に、整数の値を算出することができる。 (c) Effect of original invention 4 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so it is possible to easily and accurately confirm the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section. Furthermore, it can be easily determined whether the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is within the range of the designed value. Further, when calculating the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section, an integer value can be calculated.

5.当初発明5 (a)当初発明5が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 3バイトの記憶領域を有し、一遊技ごとに「10進数で「1」に相当する値」を加算した値を総遊技回数に対応する値として記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 4バイトの記憶領域を有し、有利区間中の一遊技ごとに「10進数で「100」に相当する値」を加算した値を有利区間の遊技回数に対応する値として記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 1バイトの記憶領域を有し、第1記憶手段に記憶された値と第2記憶手段に記憶された値とに基づいて算出される有利区間の滞在割合に対応する値を記憶可能な第3記憶手段(RWM53:図27中、「F008」)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備えることを特徴とする。 (c)当初発明5の効果 当初発明4と同じ。 5. Original Invention 5 (a) Problem to be solved by Original Invention 5: Same as that of Original Invention 1. (b) Means for solving the problems of Original Invention 5 (Note that corresponding embodiments are described in parentheses.) The original invention comprises: a game having an advantageous operation mode (correct push order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small win group B is won); an instruction function activation game in which an instruction function displaying the advantageous operation mode is activated in the game having the advantageous operation mode of the stop switch (indicating push order instruction information on the winning number display LED 78); a normal section within the game section in which the instruction function activation game is not executed; and an advantageous section within the game section in which the instruction function activation game can be executed, wherein when a transition condition to the advantageous section is satisfied in the normal section, a transition is made to the advantageous section, and when a termination condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is terminated; a first storage means (RWM 53: "F007" to "F005" in FIG. 27) having a storage area of 3 bytes and capable of storing a value obtained by adding "a value equivalent to a decimal number "1" for each game as a value corresponding to the total number of games played; The invention is characterized by comprising: a second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) having a 4-byte storage area and capable of storing a value obtained by adding "a value equivalent to '100' in decimal" for each play in the favorable zone as a value corresponding to the number of plays in the favorable zone; a third storage means (RWM53: "F008" in FIG. 27) having a 1-byte storage area and capable of storing a value corresponding to the stay ratio in the favorable zone calculated based on the value stored in the first storage means and the value stored in the second storage means; and a means (management information display LED74 (digits 6 to 9)) for displaying the value corresponding to the stay ratio in the favorable zone. (c) Effects of the original invention 5 Same as the original invention 4.

6.当初発明6 (a)当初発明6が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 記憶手段(RWM53)と、 所定の条件を満たしたことに基づいて、前記記憶手段の少なくとも一部を初期化する初期化手段(電源スイッチ11、リセットスイッチ14)と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 前記記憶手段として、 一遊技ごとに「10進数で「1」に相当する値」を加算した値を総遊技回数に対応する値として記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間中の一遊技ごとに「10進数で「100」に相当する値」を加算した値を有利区間の遊技回数に対応する値として記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と を有し、 第1記憶手段に記憶された値と第2記憶手段に記憶された値とに基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 前記初期化手段は、第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値を初期化しない ことを特徴とする。 6. Original invention 6 (a) Problem to be solved by original invention 6 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of original invention 6 (corresponding embodiments are written in parentheses) In a game in which the stop switch has an advantageous operation mode (for example, a game when winning the small winning group B group) and a game in which the stop switch has an advantageous operation mode, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (instruction of the order of pressing on the winning number display LED 78). A normal section in which the instruction function operation game is not executed in the game section; An advantageous section in which the instruction function operation game can be executed in the game section; Storage means (RWM53) ), and initialization means (power switch 11, reset switch 14) that initializes at least a part of the storage means based on satisfying a predetermined condition, and a transition condition from the normal section to the advantageous section. When the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section is entered, and as the storage means, a ``value equivalent to ``1'' in decimal notation is added for each game. A first storage means (RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) that can store the value corresponding to the total number of games played, and "100 in decimal number" for each game in the advantageous section. a second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing a value obtained by adding a value corresponding to "a value corresponding to the number of games played in the advantageous section as a value corresponding to the number of games played in the advantageous section; Means for calculating a value corresponding to a stay ratio in an advantageous section based on the value stored in the means and the value stored in the second storage means (advantageous section control means 69; FIG. 37); and a means for displaying a value corresponding to the ratio (management information display LED 74 (digits 6 to 9)), and the initializing means does not initialize the values stored in the first storage means and the second storage means. It is characterized by

(c)当初発明6の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、初期化操作が行われても、それまでに蓄積したデータに基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を表示することができる。 (c) Effect of Original Invention 6 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is calculated. , can be displayed, making it possible to easily and accurately confirm the value corresponding to the percentage of stay in advantageous sections. Furthermore, it can be easily determined whether the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is within the range of the designed value. Further, even if the initialization operation is performed, the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section can be displayed based on the data accumulated up to that point.

7.当初発明7 (a)当初発明7が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 一遊技ごとに、第1記憶手段に記憶されている値に「10進数で「1」に相当する値」を加算しても第1記憶手段の記憶容量の上限値を超えないときは、第1記憶手段に記憶されている値に「10進数で「1」に相当する値」を加算し、 第1記憶手段に記憶されている値が第1記憶手段の記憶容量の上限値となっているときは、遊技の進行によっても第1記憶手段に記憶される値が上限値となるように制御し、 第1記憶手段に記憶されている値が第1記憶手段の記憶容量の上限値となっているときは、有利区間中の遊技の進行によっても第2記憶手段に記憶されている値を維持する ことを特徴とする。 7. Original invention 7 (a) Problem to be solved by original invention 7 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of original invention 7 (corresponding embodiments are written in parentheses) In a game in which the stop switch has an advantageous operation mode (for example, a game when winning the small winning group B group) and a game in which the stop switch has an advantageous operation mode, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (instruction of the order of pressing on the winning number display LED 78). a normal section of the game section in which the instruction function operation game is not executed; and an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed in the game section; When the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied, the advantageous section is entered, and when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section is terminated. RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27), a second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing a value corresponding to the number of games played in the advantageous section, means for calculating a value corresponding to the stay ratio in the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means (advantageous section control means 69; FIG. 37); means for displaying the value to be displayed (management information display LED 74 (digits 6 to 9)); If the upper limit of the storage capacity of the first storage means is not exceeded even after adding , "a value equivalent to "1" in decimal notation" is added to the value stored in the first storage means, and When the value stored in the storage means is the upper limit of the storage capacity of the first storage means, control is performed so that the value stored in the first storage means becomes the upper limit even as the game progresses; When the value stored in the first storage means is the upper limit of the storage capacity of the first storage means, the value stored in the second storage means is maintained even as the game progresses during the advantageous section. It is characterized by

(c)当初発明7の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、第1記憶手段に記憶されている値が第1記憶手段の記憶容量の上限値となったときは、その後の第1記憶手段及び第2記憶手段の値の更新を終了するので、両者のデータ間のずれをなくすことができる。 (c) Effect of original invention 7 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so it is possible to easily and accurately confirm the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section. Furthermore, it can be easily determined whether the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is within the range of the designed value. Further, when the value stored in the first storage means reaches the upper limit of the storage capacity of the first storage means, updating of the values of the first storage means and the second storage means is terminated, so that both It is possible to eliminate discrepancies between data.

8.当初発明8 (a)当初発明8が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)、有利区間の遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)、並びに第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値に基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)を含む主制御基板(メイン制御基板50)を備え、 前記主制御基板は、目視可能な複数個の表示部(デジット6~9)を備え、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示するときは、一部の前記表示部(デジット6及び7)により有利区間の滞在割合を意味する内容(情報種別)を表示し、他の一部の前記表示部(デジット8及び9)により有利区間の滞在割合に対応する値(数値)を表示する ことを特徴とする。 8. Original Invention 8 (a) Problems to be solved by Original Invention 8: Same as Original Invention 1. (b) Means for solving the problems of Original Invention 8 (Note that corresponding embodiments are described in parentheses). The original invention comprises: a game having an advantageous operation mode (correct push order) of the stop switch (42) (for example, a game when a small win group B is won); an instruction function activation game in which an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated in the game having the advantageous operation mode of the stop switch (indicating push order instruction information on the winning number display LED 78); a normal zone within the game zone in which the instruction function activation game is not executed; and an advantageous zone within the game zone in which the instruction function activation game can be executed; when a condition for transitioning to the advantageous zone is satisfied in the normal zone, a transition is made to the advantageous zone, and when a condition for terminating the advantageous zone is satisfied, the advantageous zone is terminated; The main control board (main control board 50) includes a first storage means (RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) capable of storing values corresponding to the total number of times played, a second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing values corresponding to the number of times played in the advantageous zone, and a means (advantageous zone control means 69; FIG. 37) for calculating a value corresponding to the stay ratio in the advantageous zone based on the values stored in the first storage means and the second storage means, and the main control board includes a plurality of visible display units (digits 6 to 9), and when displaying a value corresponding to the stay ratio in the advantageous zone, some of the display units (digits 6 and 7) display content (information type) meaning the stay ratio in the advantageous zone, and the other display units (digits 8 and 9) display a value (numerical value) corresponding to the stay ratio in the advantageous zone.

(c)当初発明8の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、たとえば表示部に、有利区間の滞在割合に対応する値以外を表示する場合であっても、他の情報と混同することなく、有利区間の滞在割合に対応する値を識別することができる。 (c) Effect of Original Invention 8 According to the original invention, a value corresponding to the total number of plays and a value corresponding to the number of plays in an advantageous zone are stored, and a value corresponding to the stay proportion in an advantageous zone can be calculated and displayed, so that the value corresponding to the stay proportion in an advantageous zone can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it can be easily determined whether or not the value corresponding to the stay proportion in an advantageous zone is within the range of design values. Furthermore, even if a value other than the stay proportion in an advantageous zone is displayed on the display unit, for example, the value corresponding to the stay proportion in an advantageous zone can be identified without being confused with other information.

9.当初発明9 (a)当初発明9が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有
利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)、有利区間の遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)、並びに第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値に基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)を含む主制御基板(メイン制御基板50)を備え、 前記主制御基板は、目視可能な複数個の表示部(デジット6~9)を備え、 有利区間の滞在割合に対応する値が特定値(70%)を超えているときは特定表示態様(たとえば点滅表示)で有利区間の滞在割合に対応する値を前記表示部に表示し、有利区間の滞在割合に対応する値が前記特定値を超えていないときは前記特定表示態様と異なる表示態様(たとえば点灯表示)で有利区間の滞在割合に対応する値を前記表示部に表示する ことを特徴とする。
9. Initial Invention 9 (a) Problem to be solved by Initial Invention 9 Same as Initial Invention 1. (b) Means for solving the problem of original invention 9 (corresponding embodiments are described in parentheses) In a game in which the stop switch has an advantageous operation mode (for example, a game when winning the small winning group B group) and a game in which the stop switch has an advantageous operation mode, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (instruction of the order of pressing on the winning number display LED 78). a normal section of the game section in which the instruction function operation game is not executed; and an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed in the game section; When the conditions for transitioning to the advantageous section are satisfied, the advantageous section is entered, and when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section is terminated. RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27), a second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing a value corresponding to the number of games in the advantageous section, and A main control board (main control board 50) including means (advantageous section control means 69; FIG. 37) for calculating a value corresponding to the stay ratio in an advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means. The main control board is equipped with a plurality of visually visible display parts (digits 6 to 9), and when the value corresponding to the percentage of stay in the advantageous section exceeds a specific value (70%), a specific display is displayed. A value corresponding to the stay percentage in the advantageous section is displayed on the display section in a mode (for example, a blinking display), and when the value corresponding to the stay percentage in the advantageous section does not exceed the specific value, a display different from the specific display mode is displayed. The present invention is characterized in that a value corresponding to a stay ratio in an advantageous section is displayed on the display section in a manner (for example, a lighting display).

(c)当初発明9の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても、表示態様によって容易に判断することができる。 (c) Effect of Original Invention 9 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so it is possible to easily and accurately confirm the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section. Furthermore, whether or not the value corresponding to the stay ratio in the advantageous section is within the range of the design value can be easily determined based on the display mode.

10.当初発明10 (a)当初発明10が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 しかし、ATの当選を報知するのは、専らサブ制御基板で実行するものであり、メイン制御基板でATの当選を決定しても、メイン制御基板でATの当選報知を行うことはなかった。 また、仮に、メイン制御基板に電気的に接続された周辺機器を用いてATの当選報知を行うときでも、ATに当選した遊技から所定遊技後にATの当選報知を行うようになっており、遊技者がATの当選報知よりも前に遊技をやめてしまうおそれがあるという問題がある。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利な区間に移行したときに、メイン制御基板に電気的に接続された周辺機器を用いて有利な区間への移行を表示し、かつ、遊技者がその表示に気づきやすくすることである。 10. Original invention 10 (a) Problem to be solved by original invention 10 Conventionally, an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when the pressing order bell is won) It is known to perform (AT). Here, it is known that control (management) of the AT is executed not only by a sub-control board but also by a main control board (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2014-161344). However, notification of AT's winning is carried out exclusively by the sub-control board, and even if the main control board determines AT's winning, the main control board does not notify AT's winning. Furthermore, even if a peripheral device electrically connected to the main control board is used to notify the winning of AT, the winning of AT will be notified after a predetermined game after the game in which the AT won. There is a problem in that there is a possibility that the player may stop playing the game before the AT announces the winning. Therefore, the problem that the invention originally sought to solve was to display the transition to an advantageous section using peripheral equipment electrically connected to the main control board when the player moves to an advantageous section, and to The purpose is to make the display easier to notice.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 遊技媒体の貯留数を表示する貯留数表示手段(貯留数表示LED76)と、 貯留された遊技媒体を精算するときに操作される精算スイッチ(46)と を備え、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 前記貯留数表示手段は、点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~G、及びDP)を有するとともに、その一部のセグメント(セグメントA~G)の点灯により貯留数を表示し、他の一部のセグメント(セグメントDP)の点灯により有利区間であることを表示し、 有利区間に移行することに決定したときは、前記精算スイッチの操作が有効になるまでに、前記他の一部のセグメントの点灯により有利区間であることを表示可能である ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of original invention 10 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game in which the stop switch has an advantageous operation mode (for example, a game when winning the small winning group B group) and a game in which the stop switch has an advantageous operation mode, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (instruction of the order of pressing on the winning number display LED 78). (displaying information) instruction function activation game; a normal section of the game section in which the instruction function operation game is not executed; an advantageous section of the game section in which the instruction function operation game can be executed; and storage of game media. It is equipped with a stored number display means (stored number display LED 76) that displays the number, and a payment switch (46) that is operated when paying out the stored game media, and when the conditions for transition to the advantageous section are met, it is advantageous. The storage number display means has a plurality of segments (segments A to G, and DP) that can be lit, and the storage number display means has a plurality of segments (segments A to G and DP) that can be lit. The number of storage is displayed by lighting up the segments (segments A to G), and it is indicated that the area is advantageous by lighting up some other segments (segment DP). When it is decided to move to the advantageous area, The present invention is characterized in that, by the time the operation of the settlement switch becomes effective, it is possible to display that it is an advantageous section by lighting up some of the other segments.

(c)当初発明10の効果 当初発明によれば、貯留数表示手段の一部のセグメントを利用して、有利区間であることを表示することができる。 また、精算スイッチの操作が有効になるまでに有利区間であることを表示するので、次回遊技から有利区間であるにもかかわらず、遊技者が遊技をやめてしまう(精算スイッチを操作する)ことを抑制することができる。 (c) Effects of Original Invention 10 According to the original invention, it is possible to display that it is an advantageous section by using some segments of the storage number display means. In addition, since it is displayed that the player is in an advantageous period before the operation of the settlement switch becomes effective, the player is prevented from quitting the game (by operating the settlement switch) even though it is in an advantageous section from the next game. Can be suppressed.

11.当初発明11 (a)当初発明11が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 また、ATに当選したときは、たとえば前兆遊技回数を抽選し、その前兆遊技回数を消化した後にATの当選報知を行っていた。 一方、近時、特別役の当選を契機として有利区間に移行させることが検討されている。ここで、特別役の当選を契機として有利区間に移行するときと、特別役以外の役の当選を契機として有利区間に移行するときとで、それぞれ有利区間への移行の表示をどのようなタイミングで実行すればよいかが問題となる。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、役の当選を契機として有利区間に移行することに決定したときに、適切なタイミングで有利区間への移行を表示することである。 11. Original Invention 11 (a) Problem to be Solved by Original Invention 11 Conventionally, an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when the pressing order bell is won) It is known to perform (AT). Here, it is known that control (management) of the AT is executed not only by a sub-control board but also by a main control board (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2014-161344). Furthermore, when an AT is won, the number of precursory games is drawn, for example, and after the number of precursory games is exhausted, the winning of the AT is announced. On the other hand, in recent years, consideration has been given to using the election of a special role as an opportunity to shift to an advantageous section. Here, when to display the transition to the advantageous section when you move to the advantageous section when you win a special role, and when you move to the advantageous section when you move to the advantageous section when you win a role other than the special role. The question is whether it should be executed. Therefore, the problem that the invention originally aims to solve is to display the transition to the advantageous section at an appropriate timing when it is decided to move to the advantageous section in response to winning a winning combination.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(1BBAの当選)又は第2当選(小役E1の単独当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 第1当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第1当選となった場合において、第1当選に対応する所定の図柄の組合せ(1BBAの図柄の組合せ)が停止しなかったときは、前記所定の図柄の組合せに係る当選を次回遊技に持ち越し、 第2当選となったときは、第2当選を次回遊技に持ち越さず、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において、第1当選となったとき及び第2当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において第2当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまで(次回遊技のベットが可能となり、精算スイッチ46が操作可能となるまで)に、前記有利区間表示手段による表示を行い、 通常区間において第1当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、前記所定のタイミングまでに、前記有利区間表示手段による表示を行わない(たとえば、1BBA表示時に行う)ことが可能である ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of original invention 11 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game in which the stop switch has an advantageous operation mode (for example, a game when winning the small winning group B group) and a game in which the stop switch has an advantageous operation mode, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (instruction of the order of pressing on the winning number display LED 78). (displaying information) instruction function activated game; a normal section of the game section in which the instruction function activated game is not executed; an advantageous section in the game section in which the instruction function activated game can be executed; and an advantageous section. an advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying this, and means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of the plurality of setting values (setting 1 to setting 6); and a lottery means for executing a lottery so that there is a possibility of a first win (winning of 1BBA) or a second win (winning of small role E1 alone), and the probability of winning the first win is the same for all setting values. The probability of winning the second win is the same for all setting values, and in the case of the first win, the predetermined symbol combination (1BBA symbol combination) corresponding to the first win does not stop. If the winning is carried over to the next game when the combination of the predetermined symbols mentioned above is won, the second winning is not carried over to the next game, and if the conditions for transition to the advantageous section are met, the winning is advantageous. If the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section will end, and if the winner becomes the first or second winner in the regular section, it will be decided to move to the advantageous section. If you win the second prize in the normal section and decide to move to the advantageous section, the above-mentioned When the advantageous section display means displays the first prize in the normal section and it is decided to move to the advantageous section, the advantageous section display means does not perform the display by the predetermined timing (for example, 1BBA). (during display).

(c)当初発明11の効果 当初発明によれば、第1当選となった遊技で第1当選に対応する所定の図柄の組合せが停止せず、第1当選が次回遊技に持ち越されたときは、有利区間表示手段による表示を行わない状態で次回遊技を実行可能となる。 したがって、第1当選となったことが遊技者に知られる前に有利区間表示手段による表示が行われてしまうことを防止することができる。いいかえれば、第1当選となった遊技で役の非入賞となったときに、有利区間表示手段による表示だけが実行されてしまうことを防止することができる。 (c) Effect of Original Invention 11 According to the original invention, when a predetermined combination of symbols corresponding to a first win does not stop in a game resulting in a first win and the first win is carried over to the next game, the next game can be played without displaying the advantageous zone display means. Therefore, it is possible to prevent the advantageous zone display means from displaying the advantageous zone before the player is aware that a first win has occurred. In other words, it is possible to prevent only the displaying by the advantageous zone display means from being performed when a role does not win in a game resulting in a first win.

12.当初発明12 (a)当初発明12が解決しようとする課題 当初発明11と同じ。 (b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(1BBA+小役E1の重複当選)又は第2当選(小役E1の単独当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 第1当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第1当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)、及び当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)を含む当選であり、 第2当選は、所定役を含み、かつ、特別役を含まない当選であり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において、第1当選となったとき及び第2当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において第1当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまで(次回遊技のベットが可能となり、精算スイッチ46が操作可能となるまで)に前記有利区間表示手段による表示を行う場合と、前記所定のタイミングまでに前記有利区間表示手段による表示を行わない場合とを有し、 通常区間において第2当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、前記所定のタイミングまでに前記有利区間表示手段による表示を行う ことを特徴とする。 第2の解決手段は、第1の解決手段において、 第1当選となった遊技では、特別役の図柄の組合せを停止させることよりも、所定役の図柄の組合せを停止させることを優先することを特徴とする。 (c)当初発明12の効果 当初発明によれば、第1当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示手段による表示を行う場合と行わない場合とを有するので、所定役に対応する図柄の組合せが停止し、有利区間表示手段による表示が行われたとしても、その後も引き続き特別役に当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。 12. Original invention 12 (a) Problem to be solved by original invention 12 Same as original invention 11. (b) Means for solving the problem of original invention 12 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game that has an advantageous operation mode of the stop switch (for example, a game when winning the small winning group B) and a game that has an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (the number of acquisitions display LED 78 is displayed). (displaying push order instruction information) an instruction function activation game; a normal section in the game section in which the instruction function activation game is not executed; an advantageous section in the game section in which the instruction function activation game can be executed; Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying the section, and means for determining one of the plurality of setting values (setting 1 to setting 6) (setting key switch 12, setting switch 13). ), and a lottery means for executing a lottery so that there is a possibility of a first win (multiple winning of 1BBA + minor role E1) or a second win (single win of minor role E1), is the same for all set values, the probability of winning the second win is the same for all set values, and the first win is a special win (1BBA) that carries over the winning to the next game until the combination of symbols stops. , and a winning that includes a prescribed role (minor role E1) that does not carry over to the next game, and the second winning is a winning that includes a prescribed role but does not include a special role, and the conditions for transition to an advantageous section are When the conditions are met, the winner will move to the advantageous section; when the end conditions of the advantageous section are met, the advantageous section will end; and in the normal section, if the winner is the first winner or the second winner, the winner will be transferred to the advantageous section. If you become the first winner in the normal section and decide to shift to the advantageous section, you can make a bet for the next game and the settlement switch 46 can be operated until a predetermined timing. ), and there are cases where the display is performed by the advantageous section display means by the predetermined timing, and there is a case where the display is not performed by the advantageous section display means by the predetermined timing, and the second prize is won in the normal section and shifts to the advantageous section. When it is determined that the advantageous section displaying means has decided to do so, the advantageous section displaying means displays the information by the predetermined timing. The second solution is that in the first winning game, priority is given to stopping the combination of symbols of a predetermined winning combination rather than stopping the combination of symbols of a special winning combination. It is characterized by (c) Effect of original invention 12 According to the original invention, when it is decided to win the first prize and move to the advantageous section, the advantageous section display means may or may not display the information by a predetermined timing. Therefore, even if the combination of symbols corresponding to the predetermined winning combination stops and the display by the advantageous section display means is performed, it is possible to make the player expect to continue winning the special winning combination. Become.

13.当初発明13 (a)当初発明13が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 また、ATに当選したときに、たとえば前兆遊技回数を抽選し、その前兆遊技回数を消化した後にATの当選報知を行っていた。 一方、近時、たとえば当選を次回遊技に持ち越さない役の当選を契機として有利区間に
移行することに決定したときに、次回遊技の開始前までに有利区間への移行を表示することが検討されている。 しかし、このように早期に表示を行うと、有利区間に移行するか否かの煽り演出等を実行することが難しいという問題がある。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利区間への移行を早期に表示したときであっても、その後に、有利区間に関する煽り演出等を出力可能とすることである。
13. Original Invention 13 (a) Problem to be Solved by Original Invention 13 Conventionally, an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when the pressing order bell is won) It is known to perform (AT). Here, it is known that control (management) of the AT is executed not only by a sub-control board but also by a main control board (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2014-161344). Furthermore, when an AT is won, for example, the number of precursory games is drawn by lottery, and after the number of precursory games is exhausted, the winning of the AT is announced. On the other hand, recently, for example, when it is decided to move to the advantageous section after winning a combination that does not carry over to the next game, it has been considered to display the transition to the advantageous section before the start of the next game. ing. However, if the display is performed early in this manner, there is a problem in that it is difficult to perform promotions and the like to determine whether or not to move to an advantageous section. Therefore, the problem that the invention is originally intended to solve is to make it possible to output promotional effects and the like regarding the advantageous section afterward, even when the transition to the advantageous section is displayed at an early stage.

(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 特定当選(たとえば小役E1の単独当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において特定当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において特定当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまで(次回遊技のベットが可能となり、精算スイッチ46が操作可能となるまで)に前記有利区間表示手段による表示を行い、 有利区間では、少なくとも1回の前記指示機能作動遊技(小役B群当選時において正解押し順を表示する遊技)を実行し、 有利区間は、前記指示機能作動遊技の実行回数の期待値が異なる第1の終了条件(たとえば指示機能作動遊技の実行回数が1回)及び第2の終了条件(たとえば有利区間の開始からの遊技回数が100遊技)を有する ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of original invention 13 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game that has an advantageous operation mode of the stop switch (for example, a game when winning the small winning group B) and a game that has an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (the number of acquisitions display LED 78 is displayed). (displaying push order instruction information) an instruction function activation game; a normal section in the game section in which the instruction function activation game is not executed; an advantageous section in the game section in which the instruction function activation game can be executed; Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying the section, and means for determining one of the plurality of setting values (setting 1 to setting 6) (setting key switch 12, setting switch 13). ), and a lottery means that executes a lottery so that there is a possibility of a specific win (for example, a single win of the small role E1), the probability of winning the specific win is the same for all setting values, and the probability of winning the specific win is the same for all setting values, It is possible to decide to move to an advantageous section when the transition conditions are met, to end the advantageous section when the end conditions of the advantageous section are met, and to move to the advantageous section when a specific winner is won in the normal section. Yes, when a specific win is achieved in the normal section and it is decided to move to the advantageous section, the advantageous section display means is displayed until a predetermined timing (before bets can be placed on the next game and the settlement switch 46 can be operated). In the advantageous section, the instruction function activation game (a game that displays the correct pressing order when winning the small role B group) is executed at least once, and in the advantageous section, the instruction function activation game is executed at least once. It is characterized by having a first end condition (for example, the number of executions of the instruction function activation game is 1) and a second end condition (for example, the number of games played from the start of the advantageous section is 100 games) that have different expected values. .

第2の解決手段は、第1の解決手段において、 有利区間の終了条件として、第1の終了条件及び第2の終了条件よりも優先される第3の終了条件(有利区間の開始からの遊技回数が1500遊技)を有し、 第3の終了条件を満たしたときは、第1の終了条件又は第2の終了条件を満たす前であっても有利区間を終了する ことを特徴とする。 第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、 前記有利区間表示手段による表示を行ったときは、複数回の遊技にわたる連続演出を出力可能であることを特徴とする。 The second solution means, in the first solution means, sets a third ending condition (games from the start of the advantageous section) that has priority over the first ending condition and the second ending condition as the ending condition of the advantageous section. 1500 games), and when the third ending condition is satisfied, the advantageous section ends even before the first ending condition or the second ending condition is satisfied. A third solving means is characterized in that, in the first or second solving means, when the advantageous section display means displays, it is possible to output a continuous performance over a plurality of games.

(c)当初発明13の効果 当初発明によれば、有利区間に移行することに決定したときに、早期に有利区間表示手段による表示を行ったとしても、有利区間の終了条件として少なくとも複数有し、かつ、1回の指示機能作動遊技で終了してしまう場合もあることから、有利区間表示手段による表示後も、遊技者を煽る演出等(たとえば、遊技者に継続して期待感を抱かせるための演出)を出力することが可能となる。 (c) Effects of Original Invention 13 According to the original invention, even if the advantageous area display means performs the display at an early stage when it is decided to move to the advantageous area, at least more than one condition exists as the end condition of the advantageous area. , and since there are cases where the game ends after one instruction function activation game, even after the display by the advantageous section display means, it is necessary to use productions that stimulate the player (for example, to continue to create a sense of expectation in the player). It becomes possible to output a performance for

14.当初発明14 (a)当初発明14が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 しかし、従来の技術において、特別役に当選した後の内部中となった遊技でも、ATの抽選を行うことが一般的であったが、ATに当選するまで内部中を維持させようとする遊技者も増えたため、近時、内部中となった遊技ではATの抽選を行わないことが望ましいとされている。 また、ATの当選期待度が高い停止出目として、中段チェリー(レア小役)が知られている。 ここで、特別役の内部中となった後(遊技者が特別役の当選を知った後)、中段チェリーが出現すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうという問題があった。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、特別役の内部中となった後、有利区間への移行を決定しないときは、有利区間への移行が期待できる図柄の組合せを停止させないことである。 14. Original Invention 14 (a) Problem to be Solved by Original Invention 14 Conventionally, an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when the pressing order bell is won) It is known to perform (AT). Here, it is known that control (management) of the AT is executed not only by a sub-control board but also by a main control board (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2014-161344). However, in the conventional technology, it was common to draw an AT lottery even in a game where the winning position was won after winning a special prize, but a game in which the AT lottery was held was held until the winning position was won. As the number of players has increased, it has recently become desirable not to hold an AT lottery in games that have been closed. In addition, the middle cherry (rare small role) is known as a stop result with a high probability of winning at AT. Here, there is a problem in that when a middle cherry appears after the special prize has been won (after the player knows that the special prize has been won), it gives the player the impression that the draw was wasted. . Therefore, the problem that the invention was originally intended to solve is to not stop the combination of symbols that can be expected to move to the advantageous section if it is not decided to move to the advantageous section after the special winning is in the middle. .

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 特定当選(小役E1の単独当選)又は特別当選(1BBの当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 特別当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役の当選を含み、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において、特定当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において、特定当選となったときであっても、特別役の当選を持ち越しているときは、有利区間に移行することを決定せず、 前記リール制御手段は、 特別役の当選を持ち越していない通常区間中の遊技において、特定当選となったときは、図柄の組合せA(中段チェリーが表示される図柄の組合せ)を停止可能に制御し、 特別役の当選を持ち越している通常区間中の遊技において、特定当選となったときは、図柄の組合せAよりも図柄の組合せB(中段チェリーが表示されない図柄の組合せ)を停止させることを優先するように制御する ことを特徴とする。 第2の解決手段は、第1の解決手段において、 図柄の組合せAが停止したときの利益と、図柄の組合せBが停止したときの利益とは、同一(いずれも払出し数が2枚)であることを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of the original invention 14 (corresponding embodiments are described in parentheses). The first solution means is: a game having an advantageous operation mode (correct push order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role group B is won); a command function activation game in which an instruction function displaying the advantageous operation mode is activated in the game having the advantageous operation mode of the stop switch (the command function activation game is displayed on the winning number display LED 78); a normal section within the game section in which the command function activation game is not executed; an advantageous section within the game section in which the command function activation game can be executed; an advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying that the section is an advantageous section; a means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6); a lottery means (role selection means 61) for executing a lottery so that there are cases in which a specific win (single win of the small role E1) or a special win (win of 1BB) will result; and a reel control means (65) for controlling the stopping of the reels when the stop switch is operated based on the result of the lottery executed by the lottery means, wherein the probability of a specific win is the same for all set values, wherein a special win includes a win of a special role that carries over the win to the next game until the combination of symbols stops, wherein a transition to the advantageous zone occurs when a transition condition to the advantageous zone is satisfied, and wherein the advantageous zone ends when a termination condition of the advantageous zone is satisfied, wherein when a specific win occurs in the normal zone, it is possible to determine a transition to the advantageous zone, wherein even when a specific win occurs in the normal zone, if the special role win is carried over, it is not possible to determine a transition to the advantageous zone, wherein the reel control means: controls so that a symbol combination A (a symbol combination in which a cherry is displayed in the middle row) can be stopped when a specific win occurs during a game in a normal zone in which a special role win is not carried over, and controls so that a symbol combination B (a symbol combination in which a cherry is not displayed in the middle row) is stopped preferentially over a symbol combination A when a specific win occurs during a game in a normal zone in which a special role win is carried over. The second solution is characterized in that in the first solution, the payout when the symbol combination A stops is the same as the payout when the symbol combination B stops (the payout amount is two coins in both cases).

(c)当初発明14の効果 当初発明によれば、特別役に当選していない非内部中では、特定当選となったときに、当選フラグは特定当選だけであるが、特別役に当選している内部中において特定当選となったときは、当選フラグは特別役+特定当選となる。そして、当選フラグが異なれば、リールの停止制御を異ならせることができる。これを利用し、非内部中における特定当選では、有利区間への移行が期待できる図柄の組合せAを停止させ、内部中における特定当選では、図柄の組合せBの停止を優先する(たとえば、図柄の組合せAを停止させない)。 これにより、特別役の内部中となったときに、有利区間への移行が期待できる図柄の組合せAの停止をなくす又は少なくすることで、遊技者に対し、無駄引きをした印象を与えてしまうことをなくす又は少なくすることができる。 (c) Effect of original invention 14 According to the original invention, when a non-internal member who has not won a special prize wins, when a special prize is won, the winning flag is only for the special prize; When there is a special win in the inside, the winning flag becomes special role + special win. If the winning flags are different, the reel stop control can be made different. Utilizing this, in a specific win in a non-internal position, the symbol combination A that can be expected to move to an advantageous area is stopped, and in a specific win in an internal position, priority is given to stopping the symbol combination B (for example, the symbol combination B is stopped). do not stop combination A). As a result, by eliminating or reducing the stoppage of the symbol combination A that can be expected to move to an advantageous section when the special prize is inside, it gives the impression to the player that the draw was wasted. can be eliminated or reduced.

15.当初発明15 (a)当初発明15が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 しかし、従来の技術において、AT中に、特典(たとえばATの遊技回数の加算)を付与する対象となる役に当選したときでも、特典の付与の上限に達している等、特典を付与できない事情がある場合があった。しかし、特典を付与する対象となる停止出目が出現しても特典が付与されないと、遊技者に不信感を与えてしまうおそれがあるという問題があった。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、特典の付与の対象となる当選となった場合において、特典を付与できない特別の事情があるときは、特典の付与の対象となる当選に対応する図柄の組合せを出現させないようにすることである。 15. Original Invention 15 (a) Problem to be Solved by Original Invention 15 Conventionally, an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when the pressing order bell is won) It is known to perform (AT). Here, it is known that control (management) of the AT is performed not only by a sub-control board but also by a main control board (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2014-161344). However, in conventional technology, even if you win a winning combination that is eligible for a bonus (for example, an addition to the number of AT games) during AT, there are circumstances in which the bonus cannot be awarded, such as when the upper limit for bonus awards has been reached. There were cases where there was. However, there is a problem in that if a bonus is not awarded even if a stop number to which a bonus is awarded appears, the player may feel distrustful. Therefore, the problem that the invention originally aims to solve is that when a winner is eligible for a benefit, if there are special circumstances that prevent the award from being given, the design corresponding to the winner that is eligible for a benefit is The goal is to prevent combinations of

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 特定当選(小役E1の単独当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 特定当選となったときは、図柄の組合せA(中段チェリーが表示される図柄の組合せ)又は図柄の組合せB(中段チェリーが表示されない図柄の組合せ)を停止可能となり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 有利区間において特定当選となったときは、特典を付与することを決定可能であり、 前記リール制御手段は、特定当選となった遊技において、特定操作態様(右第一停止)で前記ストップスイッチが操作されたときは、図柄の組合せBを停止可能とし、かつ図柄の組合せAを停止させないように制御し、 有利区間において特定当選となり、特典を付与することに決定したときは、特定操作態様を報知せず、 有利区間において特定当選となり、特典を付与しないことに決定したときは、特定操作態様を報知する ことを特徴とする。 第2の解決手段は、第1の解決手段において、 図柄の組合せAが停止したときの利益と、図柄の組合せBが停止したときの利益とは、同一(いずれも払出し数が2枚)であることを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of original invention 15 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game that has an advantageous operation mode of the stop switch (for example, a game when winning the small winning group B) and a game that has an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (the number of acquisitions display LED 78 is displayed). (displaying push order instruction information) an instruction function activation game; a normal section in the game section in which the instruction function activation game is not executed; an advantageous section in the game section in which the instruction function activation game can be executed; Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) that displays that it is a section, lottery means (winning lottery means 61) that executes a lottery so that there is a case of specific winning (single winning of small prize E1), and a reel control means (65) for controlling the reels to stop when the stop switch is operated based on the result of the lottery executed by the lottery means, and when a specific winning is achieved, the symbol combination is stopped. It becomes possible to stop A (a combination of symbols in which a middle-tier cherry is displayed) or symbol combination B (a combination of symbols in which a middle-tier cherry is not displayed), and when the conditions for transitioning to an advantageous area are met, it will transition to an advantageous area and become an advantageous area. When the conditions for ending the section are met, the advantageous section ends, and when a specific win occurs in the advantageous section, it can be decided to award a benefit, and the reel control means controls the game in which the specific win occurs. , When the stop switch is operated in a specific operation mode (right first stop), control is performed so that symbol combination B can be stopped and symbol combination A is not stopped, resulting in a specific win in an advantageous section, The present invention is characterized in that when it is decided to award a benefit, the specific operating mode is not announced, and a specific winning occurs in an advantageous section, and when it is decided not to award the benefit, the specific operating mode is announced. The second solution is that in the first solution, the profit when the symbol combination A stops and the profit when the symbol combination B stops are the same (both have two payouts). characterized by something.

(c)当初発明15の効果 当初発明によれば、有利区間中に、特定当選に基づいて特典を付与する場合と付与しない場合とを有し、特典を付与する場合には、特典の付与に対応する図柄の組合せAを停止させるが、特典を付与しない場合(たとえば有利区間の遊技回数の上限に近い場合等)には、特定操作態様を報知(指示)することによって図柄の組合せAを出現させない。これにより、特典を付与できない状況下においては、図柄の組合せAを出現させない制御が可能となる。よって、図柄の組合せAが出現したにもかかわらず、特典が付与されないという不信感を遊技者が抱くことをなくすことができる。 (c) Effect of original invention 15 According to the original invention, there are cases in which a benefit is granted based on a specific winning and cases in which it is not granted during an advantageous period, and when a benefit is granted, there are cases in which a benefit is granted based on a specific winning. If the corresponding symbol combination A is stopped but no benefits are given (for example, when the number of games in the advantageous section is close to the upper limit), symbol combination A will appear by notifying (instructing) a specific operation mode. I won't let you. This makes it possible to control the symbol combination A so that it does not appear in a situation where no privilege can be given. Therefore, it is possible to prevent the player from having a sense of distrust that the bonus will not be awarded even though the symbol combination A has appeared.

16.当初発明16 (a)当初発明16が解決しようとする課題 当初発明は、ストップスイッチの操作態様にかかわらず同一の役を入賞させる当選と、ストップスイッチの操作態様に応じて入賞役が異なる当選とを有するスロットマシンに関する
ものである。 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 また、ストップスイッチの操作態様に応じて入賞役を異ならせる当選(たとえば押し順ベル)と、ストップスイッチの操作態様にかかわらず同一の役を入賞させる当選(たとえば共通ベル)とを設けることが知られている。 押し順ベルや共通ベルの当選確率を、設定値に応じて異ならせれば、設定値に見合った出玉率となる。しかし、設定値に応じて当選確率に差を設けると、入賞回数をカウントする等して設定値が推測されやすくなるという問題があった。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの操作態様に応じて当選役を入賞させる場合と入賞させない場合とを有する当選(たとえば押し順ベル)と、ストップスイッチの操作態様にかかわらず当選役を入賞させる当選(たとえば共通ベル)とを設けたときに、当選確率に設定値に見合った差を設けつつ、設定値を推測できないようにすることである。
16. Original Invention 16 (a) Problems to be Solved by Original Invention 16 The original invention provides a winning system in which the same winning combination is won regardless of the operation mode of the stop switch, and a winning system in which winning combinations are different depending on the operation mode of the stop switch. The present invention relates to a slot machine having the following functions. Conventionally, it has been known to execute an instruction function activation game (AT) that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when a bell is won in the order of pressing) (for example, (Refer to Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-161344). In addition, it is known that there are two types of winning combinations: one in which winning combinations are different depending on the operation mode of the stop switch (for example, a bell in the order of pressing), and one in which the winning combination is the same regardless of the operation manner of the stop switch (for example, a common bell). It is being If the winning probability of the push order bell or the common bell is varied according to the set value, the ball payout rate will be commensurate with the set value. However, if there is a difference in winning probability depending on the set value, there is a problem in that the set value is likely to be guessed by counting the number of winnings. Therefore, the problem that the invention originally aims to solve is that the winning combination may or may not be awarded depending on the operating mode of the stop switch (for example, the pressing order bell), and the To make it impossible to guess the set value while providing a difference in winning probability commensurate with the set value when a winning combination (for example, a common bell) is provided for winning a winning combination.

(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、と、 第1当選(小役Aの当選)又は第2当選(小役B群の当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 第1当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 第2当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 前記リール制御手段は、第1当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、所定の図柄の組合せ(「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」)を停止させ、 前記リール制御手段は、第2当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記所定の図柄の組合せを停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 設定値として、設定値x(設定1)及び設定値y(設定6)を有し、 「設定値yの第1当選の当選確率(置数「1250」)」-「設定値xの第1当選の当選確率(置数「1000」)」=p1(置数差「250」)、 「設定値yの第2当選の当選確率(置数「770」×12)」-「設定値xの第2当選の当選確率(置数「750」×12)」=p2(置数差「240」) としたとき、 p1>p2 である ことを特徴とする。 第2の解決手段は、第1の解決手段において、 前記所定の図柄の組合せが停止したときの遊技媒体の払出し数(9枚)は、その遊技での遊技媒体の投入数(3枚)に対する最大払出し数であることを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of the original invention 16 (corresponding embodiments are described in parentheses). The first solution comprises: a means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6); a lottery means (role lottery means 61) for executing a lottery so that there is a possibility of a first win (winning small role A) or a second win (winning small role B group); and a reel control means (65) for controlling the stopping of the reel when the stop switch is operated based on the result of the lottery executed by the lottery means, wherein the winning probability of the first win differs for at least two setting values, and the winning probability of the second win differs for at least two setting values, and the reel control means stops a predetermined combination of symbols ("Black 7/Watermelon" - "Bell C" - "Replay") in a game in which a first win has occurred, regardless of the operation mode of the stop switch, The reel control means, in a game resulting in a second win, controls the stopping of the reels so that the predetermined combination of symbols is or is not stopped depending on the operation mode of the stop switch, and has a setting value x (setting 1) and a setting value y (setting 6) as setting values, and when "probability of first win for setting value y (number of entries: 1250)" - "probability of first win for setting value x (number of entries: 1000)" = p1 (difference in numbers: 250), and "probability of second win for setting value y (number of entries: 770 x 12)" - "probability of second win for setting value x (number of entries: 750 x 12)" = p2 (difference in numbers: 240), p1 > p2. The second solution is the first solution, characterized in that the number of game media paid out when the specified combination of symbols stops (9) is the maximum number of game media paid out for the number of game media inserted (3) in that game.

(c)当初発明16の効果 当初発明によれば、第1当選時と、第2当選時の押し順正解時とで同一の図柄の組合せ(所定の図柄の組合せ)を停止させるので、所定の図柄の組合せが停止しただけでは、第1当選であるのか第2当選であるのかを判断することができない。 一方、遊技者の技量を問わない第1当選の当選確率の方を、第2当選よりも、より大きな設定差を持たせているので、設定値に応じた出玉率とすることができる。 (c) Effect of original invention 16 According to the original invention, the same combination of symbols (predetermined combination of symbols) is stopped at the first winning and when the pressing order is correct at the second winning. It is not possible to determine whether it is the first winning or the second winning just by stopping the combination of symbols. On the other hand, since the winning probability for the first winning regardless of the skill of the player is set to a larger difference than that for the second winning, the payout rate can be set according to the set value.

17.当初発明17 (a)当初発明17が解決しようとする課題 当初発明は、ストップスイッチの操作態様に応じて入賞役が異なる当選を有するスロットマシンに関するものである。 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 ここで、今般、有利区間を設け、有利区間中は、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行すること、及びその指示機能作動遊技は、その遊技状態の規定数での最大払出し枚数とすること等が検討されている。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、上記の1回の指示機能作動遊技を実行する場合に、その指示機能作動遊技を早期に実行できるようにすることである。 17. Original Invention 17 (a) Problem to be Solved by Original Invention 17 The original invention relates to a slot machine that has winning combinations that differ depending on the operating mode of a stop switch. Conventionally, it has been known to execute an instruction function activation game (AT) that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when a bell is won in the order of pressing) (for example, (Refer to Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-161344). Now, an advantageous section is set up, and during the advantageous section, at least one instruction function activation game is executed, and the instruction function activation game is the maximum number of coins to be paid out in the prescribed number of the game state. etc. are being considered. Therefore, the problem that the invention is originally intended to solve is to enable the instruction function activation game to be executed early when the above-mentioned instruction function activation game is to be executed once.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(小役Aの当選)、第2当選(小役B群の当選)、又は第3当選(小役C群の当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 第1当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 前記リール制御手段は、 第1当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、所定の図柄の組合せ(「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」)を停止させ、 第2当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記所定の図柄の組合せを停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 第3当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、特定の図柄の組合せ(「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「スイカ」)を停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 前記所定の図柄の組合せが停止したときの遊技媒体の払出し数(9枚)は、当該遊技での遊技媒体の規定数に対する最大払出し数であり、 第2当選の当選確率(たとえば設定1で、置数「750」×12)は、第3当選の当選確率(たとえば設定1で、置数「200」×3)よりも高く設定されている ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of the original invention 17 (corresponding embodiments are described in parentheses). The original invention comprises: a means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6); a lottery means (role lottery means 61) for executing a lottery so that there is a possibility of a first win (winning small role A), a second win (winning small role B group), or a third win (winning small role C group); and a reel control means (65) for controlling the stopping of the reels when the stop switch is operated based on the result of the lottery executed by the lottery means, wherein the probability of the first win differs for at least two of the setting values, and the reel control means stops a predetermined combination of symbols ("black 7/watermelon"-"bell C"-"replay") in a game in which a first win has occurred, regardless of the operation mode of the stop switch, In a game resulting in a second win, the reels are controlled to stop so that the predetermined combination of symbols may or may not be stopped depending on the operation mode of the stop switch, and in a game resulting in a third win, the reels are controlled to stop so that a specific combination of symbols ("Bell A/Bell B"-"Blue 7/Cherry"-"Watermelon") may or may not be stopped depending on the operation mode of the stop switch, the number of game media paid out when the predetermined combination of symbols stops (9 coins) is the maximum number of game media paid out for the specified number of game media in that game, and the probability of winning the second win (for example, setting 1, number of placements "750" x 12) is set higher than the probability of winning the third win (for example, setting 1, number of placements "200" x 3).

(c)当初発明17の効果 当初発明によれば、第2当選となる確率が第3当選となる確率よりも高いので、できるだけ早期に、「その遊技状態の規定数での最大払出し枚数を獲得可能な少なくとも1回の指示機能作動遊技」を実行することができる。 (c) Effect of original invention 17 According to the original invention, since the probability of winning the second prize is higher than the probability of winning the third prize, it is possible to obtain the maximum number of coins to be paid out in the specified number of playing states as early as possible. at least one instruction function activation game possible.

18.当初発明18 (a)当初発明18が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 しかし、有利区間への移行契機となる役と移行契機とならない役とを設け、双方ともに、同一の図柄の組合せが停止可能であるとき、どのようなリール停止制御を実行するかが問題となる。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利区間への移行契機となる役と移行契機とならない役とを設けたときに、これらの役の当選時におけるリールの停止制御を適切に行うことである。 18. Original Invention 18 (a) Problems that Original Invention 18 is intended to solve It has been known in the past to execute an instruction function activation game (AT) that activates an instruction function that displays advantageous operation modes of the stop switch (for example, the correct push order when the push order bell is won). Here, it is known that the control (management) of the AT is executed on the main control board in addition to being executed on the sub-control board (for example, see JP 2014-161344 A). However, when roles that trigger a transition to an advantageous zone and roles that do not trigger a transition are provided, and both are capable of stopping the same combination of symbols, the problem arises as to what kind of reel stop control should be executed. Thus, the problem that the original invention is intended to solve is to appropriately control the reel stop when roles that trigger a transition to an advantageous zone and roles that do not trigger a transition are provided and these roles are won.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(小役E1の当選)又は第2当選(小役E2の当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 第1当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において第1当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において第2当選となったときは、有利区間に移行することを決定せず、 前記リール制御手段は、第1当選となった遊技及び第2当選となった遊技のいずれも、同一の停止制御を実行する(左又は中第一停止時は中段チェリーを停止可能とし、右第一停止時には中段チェリー非停止とする) ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of original invention 18 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game that has an advantageous operation mode of the stop switch (for example, a game when winning the small winning group B) and a game that has an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (the number of acquisitions display LED 78 is displayed). (displaying push order instruction information) an instruction function activation game; a normal section of the game section in which the instruction function operation game is not executed; and an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections; A means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of the setting values (settings 1 to 6), and a means for determining one of the setting values (setting key switch 12, setting switch 13); a lottery means (winning combination lottery means 61) that executes a lottery such that there is a possibility that the winning result is 2 (winning of E2); and a reel control means (65) for stopping and controlling the reel control means (65), the winning probability of the first winning is the same for all setting values, the winning probability of the second winning is different for at least two setting values, and the winning probability of the second winning is different for at least two setting values, When the transition conditions are met, you can move to the advantageous section, when the end conditions of the advantageous section are met, the advantageous section ends, and when you become the first winner in the normal section, you can decide to move to the advantageous section. When the second winning occurs in the normal section, it is not decided to move to the advantageous section, and the reel control means controls both the first winning game and the second winning game. , the same stop control is executed (the middle cherry can be stopped when the left or middle first stop is made, and the middle cherry is not stopped when the right first stop is made).

第2の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(小役E1の当選)又は第2当選(小役E2の当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 第1当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において第1当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において第2当選となったときは、有利区間に移行することを決定せず、 前記リール制御手段は、 第1当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、所定の図柄の組合せ(中段チェリー)を停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 第2当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記所定の図柄の組合せを停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 第1当選となった遊技及び第2当選となった遊技において、前記所定の図柄の組合せを停止させる操作態様(左又は中第一停止)で前記ストップスイッチが操作されたときは、同一の停止制御によって前記所定の図柄の組合せを停止させ(中段チェリーを停止させる小役36の入賞を優先し、小役36を入賞させることができないときは小役38を入賞させる)、前記所定の図柄の組合せを停止させる操作態様で前記ストップスイッチが操作されなかったとき(右第一停止)は、異なる停止制御を実行する(たとえば、第1当選時は小役38を入賞させ、第2当選時は、小役41を入賞させる) ことを特徴とする。 The second solution is for a game that has an advantageous operation mode (correct answer pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when a small winning group B group is won), and a game that has an advantageous operation mode of the stop switch. , an instruction function activation game in which an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (press order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78), and a normal section in which the instruction function activation game is not executed in the game section. , an advantageous section in the game section in which the instruction function activated game can be executed, and a means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining any one of the plurality of setting values (setting 1 to setting 6). ), a lottery means (rotary lottery means 61) that performs a lottery so that there is a case of a first win (winning of minor prize E1) or a second prize (winning of minor prize E2); and a lottery method executed by the lottery means. and a reel control means (65) for controlling the reels to stop when the stop switch is operated based on the result of the lottery, the probability of winning the first prize being the same for all set values, The probability of winning the second prize differs in at least two set values; when the conditions for transitioning to the advantageous section are met, the winner moves to the advantageous section; when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section ends; When the first win is achieved in the section, it is possible to decide to move to the advantageous section, and when the second win is obtained in the normal section, it is not decided to move to the advantageous section, and the reel control means In the first winning game, the reels are controlled to stop so that a predetermined symbol combination (middle row cherry) is sometimes stopped and sometimes not, depending on the operation mode of the stop switch; In the game that resulted in the second winning, the reels are controlled to stop so that the predetermined combination of symbols may or may not be stopped depending on the operation mode of the stop switch, In a game that resulted in a second win and a game that resulted in a second win, when the stop switch is operated in an operation mode that stops the predetermined symbol combination (left or middle first stop), the same stop control is used to stop the predetermined combination of symbols. An operation to stop the combination of symbols (give priority to the winning of the small winning combination 36 that stops the middle cherry, and if it is not possible to win the small winning combination 36, win the small winning combination 38) and stop the combination of the predetermined symbols. When the stop switch is not operated (first stop on the right), a different stop control is executed (for example, when winning the first prize, win the small prize 38, and when winning the second prize, win the small prize 41). It is characterized by the following:

(c)当初発明18の効果 第1の解決手段によれば、第1当選時及び第2当選時のいずれも、同一の停止制御を実行するので、有利区間に移行することを決定可能な第1当選であるのか、有利区間に移行することを決定しない第2当選であるのかは、遊技者にはわからない。このため、有利区間に移行することを決定する確率は設定差がないのに、設定差があるような印象を遊技者に与えることができる。 また、第2の解決手段によれば、第1当選時又
は第2当選時に、所定の図柄の組合せを停止させる所作態様でストップスイッチが操作されたときは、有利区間に移行することを決定可能な第1当選であるのか、有利区間に移行することを決定しない第2当選であるのかを、遊技者にわからないようにすることができる。これに対し、所定の図柄の組合せを停止させる操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、停止出目等により、有利区間に移行することを決定可能な第1当選であるのか、有利区間に移行することを決定しない第2当選であるのかを遊技者が判別可能とすることができる。
(c) Effect of the Initial Invention 18 According to the first solution, the same stop control is executed both at the first win and the second win, so the player cannot tell whether it is the first win that can determine the transition to the advantageous zone or the second win that does not determine the transition to the advantageous zone. Therefore, even though there is no difference in the setting of the probability of determining the transition to the advantageous zone, the player can be given the impression that there is a difference in the setting. Also, according to the second solution, when the stop switch is operated in a manner that stops a combination of predetermined symbols at the first win or the second win, it is possible to make the player unable to tell whether it is the first win that can determine the transition to the advantageous zone or the second win that does not determine the transition to the advantageous zone. On the other hand, when the stop switch is not operated in an operation manner that stops a combination of predetermined symbols, the player can be made to distinguish whether it is the first win that can determine the transition to the advantageous zone or the second win that does not determine the transition to the advantageous zone by the stop result or the like.

19.当初発明19 (a)当初発明19が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 ところで、有利区間中に特別遊技に移行したときは、高設定値である方が有利区間中に特典がより多く付与されるように設定したい。しかし、条件装置の当選と関連付けて特典を付与する場合には、設定差を有さない条件装置の当選を条件に特典を付与すべきという要請がある。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中に特別遊技に移行したときに、設定差を有さない条件装置の当選を条件に特典を付与するとともに、設定値が高い程、特典が付与される確率を高くすることである。 19. Original invention 19 (a) Problem to be solved by original invention 19 Conventionally, an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when the pressing order bell is won) It is known to perform (AT). Here, it is known that control (management) of the AT is executed not only by a sub-control board but also by a main control board (for example, see Japanese Patent Laid-Open No. 2014-161344). By the way, when transitioning to a special game during an advantageous period, it is desirable to set a higher setting value so that more benefits are given during the advantageous period. However, when a benefit is provided in association with the winning of a conditional device, there is a demand that the benefit should be provided on the condition that a conditional device with no setting difference is won. Therefore, the problem that the invention was originally intended to solve was to provide a benefit on the condition that a conditional device with no setting difference is won when a special game is entered during the advantageous period, and the higher the setting value, the more the benefit. The goal is to increase the probability of being granted.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 特別役を含む特別当選(1BBAを含む当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 特別当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 特別当選となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技(1BBA作動中)に移行し、 特別遊技の終了条件は、遊技媒体の払出し数が所定数(150枚)を超えたことに設定されており、 前記抽選手段は、特別遊技において、特定当選(リプレイDの当選)となる場合を有するように抽選を実行し、 特別遊技における特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 有利区間中の特別遊技において特定当選となったときは、特典を付与する(有利区間を上乗せする)ことを決定可能であり、 設定値として、設定値x(設定1)及び設定値y(設定6)を有し、 設定値yであるときの特別遊技中の遊技回数の期待値は、設定値xであるときの特別遊技中の遊技回数の期待値よりも大きい ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of the original invention 19 (corresponding embodiments are described in parentheses). The first solution comprises: a game having an advantageous operation mode (correct push order) of the stop switch (42) (for example, a game when the small role B group is won); an instruction function activation game in which an instruction function displaying the advantageous operation mode is activated in the game having the advantageous operation mode of the stop switch (indicating push order instruction information on the winning number display LED 78); a normal section within the game section in which the instruction function activation game is not executed; an advantageous section within the game section in which the instruction function activation game can be executed; a means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6); and a lottery means for executing a lottery so that there is a case where a special win including a special role (a win including 1BBA) can be obtained; the probability of winning the special win is the same for all setting values; when the conditions for transition to the advantageous section are met, a transition to the advantageous section occurs, and when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section ends; When a special win occurs and the combination of symbols corresponding to the special role stops, the game transitions to a special game (1BBA in operation); the condition for ending the special game is set to the number of game media paid out exceeding a predetermined number (150); the lottery means executes a lottery to allow for a special win (a win on Replay D) in the special game; the probability of a special win in the special game is the same for all set values; when a special win occurs in a special game during a favorable zone, it is possible to determine whether to award a bonus (add to the favorable zone); the set values are set value x (set value 1) and set value y (set value 6); and the expected number of times the game is played during the special game when set value y is greater than the expected number of times the game is played during the special game when set value x.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、 前記抽選手段は、特別遊技において、第1当選又は第2当選となる場合を有するように抽選を実行し、 第1当選(小役Aの当選)の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 第2当選(小役E2の当選)の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 第1当選に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技媒体の払出し数は、第2当選に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技媒体の払出し数よりも多く、 特別遊技における第1当選の当選確率は、設定値yであるときよりも設定値xであるときの方が高く設定されており、 特別遊技における第2当選の当選確率は、設定値yであるときよりも設定値xであるときの方が低く設定されている ことを特徴とする。 第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、 特定当選は、所定の再遊技役に係る当選であり、 特別遊技では、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、特別遊技中の遊技媒体の払出し数にカウントされない ことを特徴とする。 A second solution is that in the first solution, the lottery means executes a lottery in a special game so that the first prize or the second prize may be won. The winning probability of the second winning (winning of the minor role E2) differs in at least two setting values, and the winning probability of the second winning (winning of the minor role E2) differs in at least two setting values, and the combination of symbols corresponding to the first winning has stopped. The number of game media paid out at this time is greater than the number of game media paid out when the combination of symbols corresponding to the second winning stops, and the probability of winning the first winning in the special game is higher than when the set value y. is set higher when the set value is x, and the probability of winning the second prize in the special game is set lower when the set value is x than when the set value is y. It is characterized by A third solution is that in the first or second solution, the specific win is a win related to a predetermined replay combination, and in the special game, the combination of symbols corresponding to the predetermined replay combination is stopped. Even if a special game is played, it is not counted in the number of game media paid out during the special game.

(c)当初発明19の効果 当初発明によれば、特別遊技に移行したときは、設定値yの方が設定値xよりも特別遊技に滞在する遊技回数の期待値が大きくなる。よって、設定値yにおける特別遊技の方が、設定値xにおける特別遊技よりも、特定当選となる確率が高くなる。したがって、設定値yの方が、設定値xよりも、有利区間中の特別遊技では、特典が付与される確率を高くすることができる。 (c) Effects of Original Invention 19 According to the original invention, when the game shifts to the special game, the expected value of the number of games to stay in the special game is larger for the set value y than for the set value x. Therefore, a special game at the set value y has a higher probability of winning a specific prize than a special game at the set value x. Therefore, the set value y can increase the probability that a benefit will be awarded in a special game during an advantageous period than the set value x.

20.当初発明20 (a)当初発明20が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 ここで、有利区間中に特別遊技に移行したときに、特典を付与する場合、設定差を有さない特別役に当選したことに基づく特別遊技では特典を付与可能とし、設定差を有する特別役に当選したことに基づく特別遊技では特典を付与しないようにするという要請がある。 しかし、そのように設定すると、設定差を有する特別役に当選したことに基づく特別遊技では、遊技者に対し、特典の付与の期待感を与えることができないという問題がある。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、設定差を有する特別役に当選したことに基づく特別遊技に移行しても、特典の付与を期待できるようにすることである。 20. Initial Invention 20 (a) Problems to be Solved by Initial Invention 20 It has been known in the past to execute an instruction function activation game (AT) that activates an instruction function that displays advantageous operation modes of the stop switch (for example, the correct push order when the push order bell is won) (see, for example, JP 2014-161344 A). Here, when a bonus is awarded when a special game is played during a favorable zone, there is a demand that a bonus can be awarded in a special game based on winning a special role that does not have a setting difference, and that a bonus should not be awarded in a special game based on winning a special role with a setting difference. However, if set in this way, there is a problem that a special game based on winning a special role with a setting difference cannot give the player a sense of expectation of the award of a bonus. Therefore, the problem that the initial invention is to solve is to make it possible to expect the award of a bonus even when a special game based on winning a special role with a setting difference is played.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1特別役(1BBA)を含む第1特別当選、又は第2特別役(1BBB)を含む第2特別当選となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 第1特別当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2特別当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 第1特別当選となり、第1特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第1特別遊技に移行し、 第2特別当選となり、第2特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第2特別遊技に移行し、 有利区間中の第1特別遊技中は、特典を付与することを決定可能であり、 有利区間中の第2特別遊技中は、特典を付与することを決定せず、 有利区間中の第2特別遊技が終了した後、所定の条件下で、特典を付与することを決定可能とする ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of original invention 20 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game that has an advantageous operation mode of the stop switch (for example, a game when winning the small winning group B) and a game that has an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (the number of acquisitions display LED 78 is displayed). (displaying push order instruction information) an instruction function activation game; a normal section of the game section in which the instruction function operation game is not executed; and an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed among the game sections; A means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of the setting values (setting 1 to setting 6), and the first special winning including the first special prize (1BBA) or the second and a lottery means for executing a lottery such that there is a case of a second special winning including a special prize (1BBB), the winning probability of the first special winning is the same for all setting values, and the winning probability of the second special winning is the same for all setting values, The winning probability differs in at least two set values, and when the conditions for transitioning to the advantageous section are met, the winner moves to the advantageous section, and when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section ends and the first special prize is awarded. , When the combination of symbols corresponding to the 1st special role stops, the game moves to the 1st special game and becomes the 2nd special winning, and when the combination of symbols corresponding to the 2nd special role stops, the 2nd special game starts. During the first special game during the advantageous section, it is possible to decide to award the benefit, and during the second special game during the advantageous section, it is not decided to award the benefit, and the benefit is not decided. After the second special game ends, it is possible to decide to award a benefit under predetermined conditions.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、 第1特別遊技が終了したときは、第1遊技状態(非RT)に移行し、 第2特別遊技が終了したときは、第1遊技状態と異なる第2遊技状態(RT1)に移行し、 第2遊技状態では、第1遊技状態よりも、特定当選(リプレイEの当選)の当選確率が高く設定されており、 特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 有利区間中において特定当選となったときに、特典を付与することを決定可能とする ことを特徴とする。 The second solution is that in the first solution, when the first special game ends, the transition is made to the first game state (non-RT), and when the second special game ends, the first game state is In the second gaming state, the winning probability of the specific winning (replay E winning) is set higher than in the first gaming state, and the winning probability of the specific winning is , are the same for all set values, and are characterized in that it is possible to decide to award a benefit when a specific winning occurs within an advantageous section.

(c)当初発明20の効果 当初発明によれば、有利区間中において特典を付与することを決定可能な第1特別遊技と、有利区間中において特典を付与することを決定しない第2特別遊技とを設けたときに、第2特別遊技を消化したことに基づいて特典を付与することが可能であるので、第2特別遊技に移行したときであっても、特典が付与される期待感を与えることができる。 また、特定の付与について、第1特別遊技と第2特別遊技とのバランスをとることができるとともに、それぞれ特典の付与のタイミングに独自性を持たせることができる。 (c) Effect of the original invention 20 According to the original invention, when a first special game in which it is possible to determine whether or not a bonus will be awarded during the advantageous zone and a second special game in which it is not possible to determine whether or not a bonus will be awarded during the advantageous zone are provided, it is possible to award a bonus based on the completion of the second special game, so that even when the second special game is played, a sense of expectation that a bonus will be awarded can be created. Furthermore, for specific awards, it is possible to strike a balance between the first and second special games, and to provide uniqueness in the timing of awarding the bonus for each game.

21.当初発明21 (a)当初発明21が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 ここで、有利区間を設けた場合において、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときは、有利区間のカウント(たとえば遊技回数の減算)を継続するか否かが問題となる。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中に特別遊技に移行したときに、有利区間のカウントを調整することである。 21. Original Invention 21 (a) Problem to be Solved by Original Invention 21 Conventionally, an instruction function activation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when the pressing order bell is won) (AT) is known (for example, see Japanese Unexamined Patent Publication No. 2014-161344). Here, in the case where an advantageous section is provided, if a special winning combination is won during the advantageous section and the transition is made to a special game, the issue is whether or not to continue counting the advantageous section (for example, subtracting the number of games played). . Therefore, the problem that the invention is originally intended to solve is to adjust the count of the advantageous section when a special game is started during the advantageous section.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 有利区間の終了条件を満たすか否かを判断するための第1変数をカウントする第1カウンタ(有利区間カウンタ69a)と、 有利区間の上限終了条件を満たすか否かを判断するための第2変数をカウントする第2カウンタ(上限カウンタ69b)と、 第1特別役(1BBA)を含む第1特別当選、又は第2特別役(1BBB)を含む第2特別当選となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 第1カウンタのカウント値に基づいて、前記終了条件を満たしたと判断したときは有利区間を終了し、 第2カウンタのカウント値に基づいて、前記上限終了条件を満たしたと判断したときは、前記終了条件を満たす前であっても有利区間を終了し、 第1特別当選となり、第1特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第1特別遊技に移行し、 第2特別当選となり、第2特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第2特別遊技に移行し、 有利区間中の第1特別遊技中は、有利区間を上乗せすることを決定可能であり、 有利区間を上乗せするときは、前記終了条件を延長し、 有利区間中の第2特別遊技中は、有利区間を上乗せすることを決定せず、 第1特別遊技中は、第1カウンタ及び第2カウンタを更新可能とし、 第2特別遊技中は、第2カウンタを更新可能とし、かつ、第1カウンタについては更新しない ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of original invention 21 (corresponding embodiments are described in parentheses). In a game in which the stop switch has an advantageous operation mode (for example, a game when winning the small winning group B group) and a game in which the stop switch has an advantageous operation mode, an instruction function that displays the advantageous operation mode is activated (instruction of the order of pressing on the winning number display LED 78). an advantageous section comprising: an instruction function activation game (displaying information); a normal section in which the instruction function activation game is not performed in the game section; and an advantageous section in which the instruction function activation game can be executed in the game section. When the transition conditions are met, the vehicle moves to the advantageous section, and when the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section is terminated. A first counter (advantageous section counter 69a) that counts, a second counter (upper limit counter 69b) that counts a second variable for determining whether the upper limit end condition of the advantageous section is satisfied, and a first special win ( 1BBA) or a second special win including a second special win (1BBB), based on the count value of the first counter, When it is determined that the above-mentioned end condition is satisfied, the advantageous section ends, and when it is judged that the above-mentioned upper limit end condition is satisfied based on the count value of the second counter, the advantageous section ends even before the above-mentioned end condition is satisfied. When the first special winning occurs and the combination of symbols corresponding to the first special prize stops, the game moves to the first special game, the second special winning occurs, and the combination of symbols corresponding to the second special prize stops. When the period stops, the second special game will be started, and during the first special game during the advantageous section, it is possible to decide to add on the advantageous section, and when adding on the advantageous section, the above-mentioned termination conditions will be extended. However, during the second special game in the advantageous section, it is not decided to add the advantageous section, and during the first special game, the first counter and the second counter can be updated, and during the second special game, The second counter is updatable, and the first counter is not updated.

(c)当初発明21の効果 当初発明によれば、有利区間を上乗せすることを決定可能な第1特別遊技では第1カウンタを更新するが、有利区間を上乗せすることを決定しない第2特別遊技では第1カウンタを更新しないので、第1特別遊技と第2特別遊技とで、有利区間のカウントのバランスをとることができる。 (c) Effect of original invention 21 According to the original invention, in the first special game in which it is possible to decide to add an advantageous section, the first counter is updated, but in the second special game in which it is not decided to add an advantageous section. Since the first counter is not updated in this case, the count of advantageous sections can be balanced between the first special game and the second special game.


基体部 10 スロットマシン 11 電源スイッチ 12 設定キースイッチ 13 設定スイッチ 14 リセットスイッチ 15 ドアスイッチ 16 基板ケース 16a かしめ部 17 表示窓 21 演出ランプ 22 スピーカ 23 画像表示装置 24 十字キー 25 メニューボタン 31 リール 32 モータ 33 リールセンサ 35 ホッパー 36 ホッパーモータ 37 払出しセンサ 40a 1ベットスイッチ 40b 3ベットスイッチ 41 スタートスイッチ 42 ストップスイッチ 43 メダル投入口 43a 通路センサ 44 投入センサ 45 ブロッカ 46 精算スイッチ 50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段) 51 入力ポート 52 出力ポート 53 RWM 54 ROM 55 メインCPU 61 役抽選手段 62 当選フラグ制御手段 63 押し順指示番号選択手段 64 演出グループ番号選択手段 65 リール制御手段 66 入賞判定手段 67 払出し手段 68 RT制御手段 69 有利区間制御手段 69a 有利区間カウンタ 69b 上限カウンタ 70 外部信号送信手段 71 制御コマンド送信手段 72 管理情報制御手段 73 設定値表示LED 74 管理情報表示LED 75 表示基板 76 貯留数表示LED 77 有利区間表示LED 78 獲得数表示LED 80 サブ制御基板(サブ制御手段) 81 入力ポート 82 出力ポート 83 RWM 84 ROM 85 サブCPU 91 演出出力制御手段 100 外部集中端子板 200 ホールコンピュータ
1
Base part 10 Slot machine 11 Power switch 12 Setting key switch 13 Setting switch 14 Reset switch 15 Door switch 16 Board case 16a Caulking part 17 Display window 21 Performance lamp 22 Speaker 23 Image display device 24 Cross key 25 Menu button 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 36 Hopper motor 37 Payout sensor 40a 1 bet switch 40b 3 bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 43 Medal input slot 43a Passage sensor 44 Insertion sensor 45 Blocker 46 Settlement switch 50 (50A, 50B) Main control board (main Control means) 51 Input port 52 Output port 53 RWM 54 ROM 55 Main CPU 61 Role lottery means 62 Winning flag control means 63 Push order instruction number selection means 64 Performance group number selection means 65 Reel control means 66 Prize determination means 67 Payout means 68 RT control means 69 Advantageous section control means 69a Advantageous section counter 69b Upper limit counter 70 External signal transmission means 71 Control command transmission means 72 Management information control means 73 Set value display LED 74 Management information display LED 75 Display board 76 Storage number display LED 77 Advantage Section display LED 78 Acquisition number display LED 80 Sub control board (sub control means) 81 Input port 82 Output port 83 RWM 84 ROM 85 Sub CPU 91 Production output control means 100 External centralized terminal board 200 Hall computer

Claims (1)

遊技履歴情報を表示可能な所定の表示手段を備え、
遊技履歴情報は、遊技履歴の種類に関する情報と、遊技履歴に関する数値情報とにより構成され、
遊技履歴情報として、所定遊技回数の役物比率情報を表示する場合と、累計の役物比率情報を表示する場合と、累計の連続役物比率情報を表示する場合とを有し、
所定遊技回数の役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、所定遊技回数の役物比率(所定遊技回数における遊技媒体の総払出数に対する所定遊技回数における役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
累計の役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、累計の役物比率(遊技媒体の総払出数に対する役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
累計の連続役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、累計の第1種特別役物比率(遊技媒体の総払出数に対する第1種特別役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
前記所定の表示手段の第1表示部と第2表示部により、遊技履歴の種類に関する情報を表示可能とし、
前記所定の表示手段の第3表示部と第4表示部により、遊技履歴に関する数値情報を表示可能とし、
遊技履歴情報を前記所定の表示手段に表示する場合に、第2表示部のDPセグメントは点灯可能に構成され、
累計の役物比率情報を表示する場合において、累計遊技回数が特定値未満の場合には、累計の役物比率情報に対応する遊技履歴の種類に関する情報を点滅表示可能に構成され、
所定遊技回数の役物比率情報を表示する場合において、累計遊技回数が所定値(所定値は、特定値より小さい値)未満の場合には、所定遊技回数の役物比率情報に対応する遊技履歴の種類に関する情報を点滅表示可能に構成され、
遊技媒体の総払出数が所定の上限値となったときは、遊技媒体の総払出数の更新を終了するように構成され、
累計遊技回数が特定の上限値(特定の上限値は、所定の上限値と同じ値でも良い)となったときは、累計遊技回数の更新を終了するように構成されている
ことを特徴とするスロットマシン。
A predetermined display means capable of displaying game history information is provided,
The gaming history information is composed of information on the type of gaming history and numerical information on the gaming history,
As the game history information, there are a case where the information on the ratio of the reels for a predetermined number of games is displayed, a case where the information on the ratio of the reels for a cumulative number of games is displayed, and a case where the information on the ratio of the reels for a cumulative number of games is displayed.
The numerical information on the game history corresponding to the bonus ratio information for the predetermined number of games is the bonus ratio for the predetermined number of games (the ratio of the number of game media paid out when the bonus is activated for the predetermined number of games to the total number of game media paid out for the predetermined number of games),
The numerical information on the gaming history corresponding to the cumulative feature ratio information is the cumulative feature ratio (the ratio of the number of game media paid out when the feature is activated to the total number of game media paid out),
The numerical information on the game history corresponding to the cumulative consecutive feature ratio information is a cumulative first-class special feature ratio (the ratio of the number of game media paid out when the first-class special feature is activated to the total number of game media paid out),
The first display unit and the second display unit of the predetermined display means are capable of displaying information regarding the type of game history;
The third display unit and the fourth display unit of the predetermined display means are capable of displaying numerical information relating to a gaming history;
When the game history information is displayed on the predetermined display means, the DP segment of the second display section is configured to be lighted up;
When displaying the cumulative feature ratio information, if the cumulative number of games is less than a specific value, information regarding the type of game history corresponding to the cumulative feature ratio information can be displayed in a flashing manner;
When displaying the information on the ratio of the features for a predetermined number of games, if the cumulative number of games is less than a predetermined value (the predetermined value is a value smaller than a specific value), information on the type of game history corresponding to the information on the ratio of the features for the predetermined number of games can be displayed in a flashing manner.
When the total number of game media to be paid out reaches a predetermined upper limit, the updating of the total number of game media to be paid out is terminated.
This slot machine is characterized in that it is configured to terminate updating of the cumulative number of plays when the cumulative number of plays reaches a specific upper limit value (the specific upper limit value may be the same value as a predetermined upper limit value).
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