JP7307383B2 - slot machine - Google Patents

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JP7307383B2
JP7307383B2 JP2022136895A JP2022136895A JP7307383B2 JP 7307383 B2 JP7307383 B2 JP 7307383B2 JP 2022136895 A JP2022136895 A JP 2022136895A JP 2022136895 A JP2022136895 A JP 2022136895A JP 7307383 B2 JP7307383 B2 JP 7307383B2
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    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Description

本発明は、遊技履歴情報を表示可能なスロットマシンに関するものである。
The present invention relates to a slot machine capable of displaying game history information .

従来の遊技機において、払出し数の累計値を記憶しておき、遊技者の操作により、払出し数の累計値の推移をグラフ表示するものが知られている(たとえば、特許文献1参照)。 2. Description of the Related Art There is known a conventional game machine that stores cumulative payouts and graphically displays changes in the cumulative payouts according to player's operation (see Patent Document 1, for example).

特開2007-125121号公報JP 2007-125121 A

本発明が解決しようとする課題は、遊技履歴情報を容易に確認できるようにすることである。
A problem to be solved by the present invention is to make it possible to easily check game history information .

本発明は、
遊技履歴情報を表示可能な所定の表示手段を備え、
遊技履歴情報は、遊技履歴の種類に関する情報と、遊技履歴に関する数値情報とにより構成され、
遊技履歴情報として、所定遊技回数の役物比率情報を表示する場合と、累計の役物比率情報を表示する場合とを有し、
所定遊技回数の役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、所定遊技回数の役物比率(所定遊技回数における遊技媒体の総払出数に対する所定遊技回数における役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
累計の役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、累計の役物比率(遊技媒体の総払出数に対する役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
前記所定の表示手段の第1表示部と第2表示部により、遊技履歴の種類に関する情報を表示可能とし、
前記所定の表示手段の第3表示部と第4表示部により、遊技履歴に関する数値情報を表示可能とし、
遊技履歴情報を前記所定の表示手段に表示する場合に、第2表示部のDPセグメントは点灯可能に構成され、
累計の役物比率情報を表示する場合において、累計遊技回数が特定未満の場合には、累計の役物比率情報に対応する遊技履歴の種類に関する情報を点滅表示可能に構成され、
所定遊技回数の役物比率情報を表示する場合において、累計遊技回数が所定値(所定値は、特定値より小さい値)未満の場合には、所定遊技回数の役物比率情報に対応する遊技履歴の種類に関する情報を点滅表示可能に構成され、
累計遊技回数が特定の上限値となったときは、累計遊技回数の更新を終了するように構成されている
ことを特徴とする。
The present invention
Equipped with predetermined display means capable of displaying game history information,
The game history information is composed of information about the type of game history and numerical information about the game history,
As the game history information, there is a case where the role material ratio information for a predetermined number of games is displayed and a case where the accumulated role material ratio information is displayed,
Numerical information on the game history corresponding to the role material ratio information for the predetermined number of games is the role material ratio for the predetermined number of games (payout of game media when the role material is activated in the predetermined number of games against the total number of game media paid out in the predetermined number of games) percentage of the number) and
Numerical information related to the gaming history corresponding to the cumulative role ratio information is the cumulative role ratio (ratio of the number of game media paid out when the role product is activated to the total number of game media paid out),
making it possible to display information related to the type of game history by means of the first display section and the second display section of the predetermined display means;
Numerical information relating to game history can be displayed on the third display section and the fourth display section of the predetermined display means,
When the game history information is displayed on the predetermined display means, the DP segment of the second display section is configured to be lit,
When displaying the cumulative role ratio information, if the cumulative number of games played is less than a specific number, information on the type of game history corresponding to the cumulative role ratio information can be displayed blinking,
In the case of displaying the role product ratio information for the predetermined number of games played, if the total number of games played is less than a predetermined value (the predetermined value is smaller than the specific value), the game history corresponding to the role product ratio information for the predetermined number of games played information about the type of
When the cumulative number of games reaches a specific upper limit, updating of the cumulative number of games is completed.
It is characterized by

本発明によれば、遊技履歴情報を容易に確認できるようにすることができる
According to the present invention, it is possible to easily confirm the game history information .

本実施形態におけるスロットマシンの制御の概略を示すブロック図である。3 is a block diagram showing an outline of control of the slot machine in this embodiment; FIG. 貯留数表示LED、有利区間表示LED、獲得数表示LED、精算スイッチ等を示す図である。It is a figure which shows accumulation|storage number display LED, advantageous area display LED, acquisition number display LED, a settlement switch, etc. FIG. 基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。FIG. 10 is a diagram showing a main control board accommodated in a board case, (a) showing Example 1 and (b) showing Example 2; デジット及びセグメントの詳細を説明する図である。It is a figure explaining the detail of a digit and a segment. リールの図柄配列を示す図である。It is a figure which shows the pattern arrangement|sequence of a reel. スロットマシンに設けられた表示窓(透明窓)と、各リールの位置関係と、有効ライン等とを示す図である。FIG. 4 is a diagram showing display windows (transparent windows) provided in the slot machine, positional relationships among reels, activated lines, and the like; 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(1)である。It is a diagram (1) showing combinations of combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(2)である。It is a diagram (2) showing combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(3)である。It is a diagram (3) showing combinations of combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(4)である。FIG. 4 is a diagram (4) showing combinations of combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(5)である。FIG. 5 is a diagram (5) showing combination types, payout numbers, and symbols. 役の種類、払出し枚数、及び図柄の組合せを示す図(6)である。FIG. 6 is a diagram (6) showing combinations of combination types, payout numbers, and symbols. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(1)である。It is a diagram (1) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(2)である。It is a diagram (2) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(3)である。It is a diagram (3) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the pushing order. 条件装置とその当選役、及び押し順との関係を示す図(4)である。It is a diagram (4) showing the relationship between the condition device, its winning combination, and the pushing order. 置数表を示す図(1)である。It is a figure (1) which shows a numerical table. 置数表を示す図(2)である。It is a figure (2) which shows a numerical table. 押し順指示番号テーブルを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing a pressing order instruction number table; 押し順指示番号、有利な押し順、表示内容の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a pushing order instruction|indication number, an advantageous pushing order, and display content. 演出グループ番号テーブルを示す図である。It is a figure which shows a production|presentation group number table. RTの移行を説明する図である。It is a figure explaining transition of RT. 有利区間表示LEDの点灯過程を示す図である。It is a figure which shows the lighting process of advantageous area display LED. メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例1及び例2)である。4 is a timing chart (Example 1 and Example 2) showing the flow of processing of the main control board, acquisition number display LED, and image display device; メイン制御基板、獲得数表示LED、画像表示装置の処理の流れを示すタイミングチャート(例3及び例4)である。10 is a timing chart (examples 3 and 4) showing the flow of processing of the main control board, acquisition number display LED, and image display device; 獲得数表示LEDによる押し順指示情報の表示及び画像表示装置による正解押し順の報知の流れを示す図である。FIG. 10 is a diagram showing the flow of display of the pressing order instruction information by the obtained number display LED and notification of the correct pressing order by the image display device; RWMの一部であって、有利区間及び総遊技回数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM, and is a figure which shows the storage area regarding an advantageous area and the total number of games. RWMの一部であって、全払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM and shows a storage area related to the total number of coins to be paid out. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of RWM and is a diagram showing a storage area related to the payout number at the time of continuous accessory activation. RWMの一部であって、役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図である。It is a part of the RWM and shows a storage area related to the number of payouts upon activation of the accessory. RWMの一部であって、連続役物作動時払出し枚数に関する記憶領域を示す図(変形例)である。FIG. 10 is a diagram (modification) which is a part of RWM and shows a storage area related to the payout number at the time of continuous accessory activation. レジスタを用いて遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which updates the number of games, etc. using a register. 図32のステップS109~S114における具体例1を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 1 in steps S109 to S114 of FIG. 32; FIG. 図32のステップS109~S114における具体例2を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 2 in steps S109 to S114 of FIG. 32; FIG. 図32のステップS109~S114における具体例3を示すフローチャートである。FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 3 in steps S109 to S114 of FIG. 32; FIG. レジスタを用いずに遊技回数等を更新する処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of a process which updates the number of games, etc., without using a register. 有利区間割合の演算処理の流れを示すフローチャートである。9 is a flow chart showing the flow of calculation processing for an advantageous section ratio; 管理情報表示LEDに表示する情報を説明する図である。It is a figure explaining the information displayed on management information display LED. 貯留数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays management information on storage number display LED. 獲得数表示LEDに管理情報を表示する例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of displaying management information on an acquired number display LED; スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。2 is an external perspective view showing a base portion 1 of the slot machine 10. FIG. 第2実施形態において、基板ケースに収容されたメイン制御基板を示す図であり、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。In the second embodiment, it is a diagram showing a main control board accommodated in a board case, (a) shows an example 1, (b) shows an example 2. FIG.

本明細書において、用語の意味は、以下の通りである。 「RT」とは、抽選対象となる条件装置(1BB、リプレイ、小役)の種類(数)及びその当選確率が特有の抽選状態であることを意味し、「RT移行」とは、一のRTから他の一のRTに移行することによって、抽選対象となる少なくとも1つの条件装置(たとえば、リプレイ)の当選確率が変動することを意味する。したがって、一のRTにおけるリプレイの種類ごとの当選確率は、そのRT特有の値であり、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの種類ごとの当選確率がすべて同一になることはない。ただし、一のRTと、他の一のRTとで、リプレイの当選確率の合算値が同一になることは、差し支えない。 In this specification, the meanings of terms are as follows. "RT" means that the type (number) of condition devices (1BB, replay, small combination) to be drawn and the probability of winning is a unique drawing state, and "RT transition" means one By shifting from one RT to another RT, it means that the winning probability of at least one condition device (for example, replay) to be the lottery target changes. Therefore, the winning probability for each type of replay in one RT is a value specific to that RT, and it is impossible that the winning probability for each type of replay is the same between one RT and another RT. do not have. However, there is no problem if one RT and another RT have the same total replay winning probability.

RTは、本実施形態では、非RT、RT1、RT2、RT3、及びRT4を備える(後述する図22)。 なお、「非RT」とは、RTの概念に含まれないという意味ではなく、「RT0」と等価である。したがって、本明細書において「RT」というときは、非RTを含む。 本実施形態では、非内部中を非RT、RT1、RT2、又はRT3とし、内部中をRT4としている。非内部中と内部中とで抽選対象となるリプレイの種類(数)及びその当選確率が異なる。 RTs include non-RTs, RT1, RT2, RT3, and RT4 in this embodiment (FIG. 22 described later). Note that "non-RT" does not mean that it is not included in the concept of RT, but is equivalent to "RT0". Therefore, when "RT" is referred to herein, it includes non-RT. In this embodiment, the non-internal medium is non-RT, RT1, RT2, or RT3, and the internal medium is RT4. The types (number) of replays to be selected by lottery and their winning probabilities differ between non-internal and internal.

さらにまた、本実施形態では、特別遊技中のRTとして1BBA作動及び1BBB作動を備えている。本実施形態では、1BBA作動及び1BBB作動のいずれも、少なくとも1つのリプレイの抽選を行う。 「役」とは、抽選の対象となるものをいい、本実施形態では、条件装置を抽選し、その条件装置には、少なくとも1つの役を含むように設定されている。したがって、いずれかの条件装置の当選となったときは、少なくとも1つの役の当選となる(少なくとも1つの当選役を有する)。 Furthermore, in this embodiment, 1BBA operation and 1BBB operation are provided as RT during special games. In this embodiment, both 1BBA and 1BBB operations draw at least one replay. A "hand" refers to a lottery target, and in the present embodiment, a lottery is drawn for a conditional device, and the conditional device is set to include at least one hand. Therefore, when one of the condition devices is won, at least one winning combination is won (has at least one winning combination).

抽選される条件装置には、「特別役(役物)」のいずれかが含まれる「役物条件装置」と、小役又はリプレイのいずれかが含まれる「入賞及びリプレイ条件装置」とを有する。 「役物条件装置」には、特別役のいずれかが含まれる。特別役が入賞すると、小役の入賞を容易にする装置であるSB(シングルボーナス)、RB(第一種特別役物;レギュラーボーナス)、CB(第二種特別役物;チャレンジボーナス)や、1BB(第一種役物連続作動装置;第一種ビッグボーナス)、2BB(第二種役物連続作動装置;第二種ビッグボーナス)が作動する。 The lottery condition devices include a "accessory condition device" including any "special award (accessory)" and a "winning and replay condition device" including either a small winning combination or a replay. . The "accessory condition device" includes any of the special roles. When a special role is won, SB (single bonus), RB (first type special role; regular bonus), CB (second type special role; challenge bonus), which is a device that facilitates small role winning, 1BB (first-class continuous action device; first-class big bonus) and 2BB (second-class continuous action device; second-class big bonus) operate.

ここで、第一種役物連続作動装置(1BB)とは、第一種特別役物(RB)を連続して作動させることができる装置をいう。 同様に、第二種役物連続作動装置(2BB)とは、第二種特別役物(CB)を連続して作動させることができる装置をいう。 本実施形態では、特別役として、1BBのみが設けられ、後述する2種類(1BBA及び1BBB)を有する。 1BBの作動中において、RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度RBを作動させる。 また、本実施形態では、SB、CB、2BBは設けられていない。 Here, the first-class role product continuous operating device (1BB) refers to a device capable of continuously operating the first-class special role product (RB). Similarly, the second-class role continuous operation device (2BB) refers to a device capable of continuously operating the second-class special role (CB). In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and there are two types (1BBA and 1BBB) to be described later. During the operation of 1BB, RB is terminated when either two wins or two games are satisfied, and after that, RB is activated again on the condition that the termination condition of 1BB operation is not satisfied. . Also, in this embodiment, SB, CB, and 2BB are not provided.

一方、「入賞及びリプレイ条件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる。 本実施形態では、入賞及びリプレイ条件装置番号「0」~「30」を備える。 これに対し、「役物条
件装置」には、当選情報を次回遊技以降に持越し可能なRB、1BB及び2BBと、当選情報を次回遊技以降に持ち越さないSB及びCBのいずれかが含まれるが、本実施形態では、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BB(1BBA及び1BBB)のみが設けられている。
On the other hand, the "win and replay condition device" includes either a small win or a replay in which the winning information is not carried over to the next game or later. In this embodiment, the winning and replay condition device numbers "0" to "30" are provided. On the other hand, the "accessory condition device" includes any of RB, 1BB, and 2BB that can carry over the winning information to the next game or later, or SB or CB that does not carry over the winning information to the next game or later. In this embodiment, only 1BB (1BBA and 1BBB) that can carry over winning information to the next game or later is provided.

当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選したときは、その特別役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止するまで、特別役の当選情報を次回遊技に持ち越す。 そして、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役のいずれかが含まれる役物条件装置に当選していない遊技を、「非内部中」という。これに対し、役物条件装置に当選したが、当選した特別役に対応する図柄の組合せが未だ有効ラインに停止していないとき、すなわち特別役の当選情報を持ち越している遊技を「内部中」という。本実施形態では、役物条件装置に当選した遊技については「非内部中」に含めるが、役物条件装置に当選した遊技を「内部中」に含めてもよい。 When the winning information is won in the role condition device including any of the special roles that can be carried over to the next game or later, the winning information of the special role is displayed until the combination of symbols corresponding to the special role stops on the effective line. is carried over to the next game. A game in which the winning information is not won in the accessory condition device including any of the special combinations that can be carried over to the next game or later is referred to as "non-internal". On the other hand, when the combination of symbols corresponding to the winning special combination has not yet stopped on the effective line even though the winning condition device has been won, that is, the game carrying over the winning information of the special combination is "internal". It says. In the present embodiment, the game in which the accessory condition device is won is included in "non-internal", but the game in which the accessory condition device is won may be included in "internal".

ストップスイッチの「有利な操作態様」とは、ストップスイッチの操作態様によって遊技結果(有効ラインに停止する図柄の組合せ)に有利/不利が生じる遊技において、払出し枚数の多い役が入賞する操作態様、又は有利なRTに移行(昇格)する若しくは不利なRTに移行(転落)しない役が入賞する操作態様を指す。「有利な操作態様」は、正解操作態様とも称される。 The "advantageous operation mode" of the stop switch means that in a game in which the game result (combination of symbols that stop on the active line) is advantageous or disadvantageous depending on the operation mode of the stop switch, the winning combination with the highest number of payouts wins. Alternatively, it refers to an operation mode in which a combination that shifts (promotes) to an advantageous RT or does not shift (falls) to a disadvantageous RT wins. The "advantageous mode of operation" is also referred to as the correct mode of operation.

なお、「操作態様」とは、ストップスイッチの押し順、及び/又は操作タイミング(対象図柄が有効ラインに停止するためのストップスイッチの押すタイミング)を指す概念である。 そして、「ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技」は、本実施形態では、押し順ベル(小役B群、小役C群)当選時の遊技、重複リプレイ(リプレイB群、リプレイC群)当選時の遊技に相当する。 In addition, the "operation mode" is a concept indicating the pressing order of the stop switch and/or the operation timing (timing of pressing the stop switch for stopping the target symbol on the activated line). In the present embodiment, the "game having an advantageous operation mode of the stop switch" means a game when the bell is won in the pressing order (small win group B, small win group C), and overlapping replays (replay group B, replay group C). ) corresponds to the game at the time of winning.

さらに、押し順ベル当選時に、正解押し順でストップスイッチを操作されたときに入賞するベル(小役)を高目ベル(重複当選しているベル群(小役群)のうち、払出し枚数が最も多い小役等、その図柄の組合せが表示されることが遊技者にとって最も有利となるベル(小役))と称する場合がある。 一方、押し順ベル当選時に、不正解押し順でストップスイッチを操作したときは、ストップスイッチの操作タイミングに応じて、安目ベルが入賞する場合と、役のとりこぼしとなる場合とを有する。役のとりこぼし時に表示される停止出目(有効ライン上の図柄の組合せ。「こぼし目」ともいう。)を、本実施形態では「パターン図柄」と称し、パターン図柄01~03を有する。 In addition, when the press order bell is won, the bell (small role) that wins when the stop switch is operated in the correct order It is sometimes referred to as a bell (small winning combination) in which the display of the combination of symbols, such as the largest number of small winning combinations, is the most advantageous for the player. On the other hand, when the stop switch is operated in the order of pushing the wrong answer when the winning order of the bell is won, there is a case where the cheap bell wins or a case where the winning combination is lost according to the operation timing of the stop switch. In the present embodiment, the stop appearing symbols (combination of symbols on the active line, also referred to as "lost symbols") displayed when a winning combination is lost are called "pattern symbols", and have pattern symbols 01-03.

一方、リプレイ重複当選(リプレイB群、リプレイC群の当選)時には、ストップスイッチの押し順に応じて異なる図柄の組合せが停止表示するが、リプレイ当選時にはとりこぼしは発生しない(後述する「PB=1」)。 この場合、遊技者に有利な図柄の組合せ、たとえばリプレイ当選確率がより高いRTに移行する図柄の組合せや、リプレイ当選確率が高いRTを維持する図柄の組合せを停止表示させる押し順を、「正解押し順」又は「昇格押し順」と称する。 これに対し、遊技者にとって有利なRT(たとえばリプレイ当選確率の高いRT)から不利なRT(たとえばリプレイ当選確率の低いRT)に移行する図柄の組合せが停止表示される押し順を、「不正解押し順」又は「転落(降格)押し順」と称する。 On the other hand, when the replay wins are duplicated (replay B group, replay C group wins), different combinations of symbols are stopped and displayed according to the order in which the stop switches are pressed. ”). In this case, the combination of symbols that are advantageous to the player, for example, the combination of symbols that shifts to an RT with a higher probability of winning a replay, or the combination of symbols that maintains an RT with a higher probability of winning a replay, are displayed in a stopped order. Also referred to as "push order" or "elevated push order". On the other hand, the pressing order in which the combination of symbols that shift from an advantageous RT (for example, an RT with a high replay winning probability) to a disadvantageous RT (for example, an RT with a low replay winning probability) is stopped and displayed is called an "incorrect answer." Also referred to as "Push Order" or "Falling (Relegation) Push Order".

「指示機能」とは、上述した「有利な操作態様」を遊技者に表示(報知)する機能を意味する。 いいかえれば、「指示機能」は、入賞を容易にする装置を指す。一方、「指示機能」が小役の入賞を容易にする装置である場合、「指示機能」は、押し順ベル当選時に正解押し順(高目ベル)を入賞させるための正解押し順を表示することを指し、リプレイ重複当選時に有利なリプレイ(有利なRTに移行するためのリプレイ、又は有利なRTを維持するためのリプレイ)を入賞させるための正解押し順を表示することは含まない。 The "instruction function" means a function of displaying (notifying) the above-described "advantageous operation mode" to the player. In other words, "instruction function" refers to a device that facilitates winning. On the other hand, if the "instruction function" is a device for facilitating the winning of small wins, the "instruction function" displays the correct pushing order for winning the correct pushing order (high bell) when the pushing order bell wins. This does not include displaying the order of pressing correct answers for winning an advantageous replay (a replay for shifting to an advantageous RT or a replay for maintaining an advantageous RT) when multiple replays are won.

以下の実施形態では、「指示機能」は、「有利な操作態様」を遊技者に表示する機能を指すものとし、「指示機能の作動」は、押し順ベル当選時に正解押し順を表示すること、及びリプレイ重複当選時に有利なリプレイを入賞させる正解押し順を表示することの双方を含む意味で使用する。 なお、「指示」内容を遊技者に見せることが「表示」であり、指示内容を遊技者に知らせることが「報知」である。よって、「指示機能」は、「表示機能」でもあり、「報知機能」でもある。 また、「指示」とは、「命令」の意味合いを有する概念であるが、「指示」に従わなかったからといって、遊技者に何らかのペナルティが課されることはない。ただし、指示機能の作動により表示された正解押し順に従わなければ、押し順ベル当選時に高目ベルが入賞しないことや、リプレイ重複当選時に不利なリプレイが入賞する場合がある。 In the following embodiments, the ``instruction function'' refers to the function of displaying an ``advantageous operation mode'' to the player, and the ``activation of the instruction function'' refers to displaying the correct pressing order when the pressing order bell is won. , and displaying the order of pressing the correct answers to win an advantageous replay when the replay is won multiple times. It should be noted that showing the content of the 'instruction' to the player is 'display', and informing the player of the content of the instruction is 'informing'. Therefore, the "instruction function" is both a "display function" and a "notification function". Also, "instruction" is a concept that has the meaning of "instruction", but the player will not be penalized for not following the "instruction". However, if you do not follow the correct pressing order displayed by the operation of the instruction function, the higher bell may not win when the bell is won in the order of pressing the bell, or a disadvantageous replay may be awarded when the replay is duplicated.

また、「指示機能作動遊技」とは、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技(ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置(小役B群、小役C群、リプレイB群、リプレイC群)に当選した遊技)において、指示機能を作動させる遊技を意味する。このため、指示機能作動遊技は、一遊技である。指示機能作動遊技は、報知遊技とも称することがある。 また、ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技であっても、指示機能を作動させないときは、当該遊技は、指示機能作動遊技ではない。 In addition, "instruction function operation game" means a game having an advantageous operation mode of the stop switch (a conditional device having an advantageous operation mode of the stop switch (small win group B, small win group C, replay group B, replay C It means a game that activates the instruction function in the game that won the group). Therefore, the instruction function activation game is one game. The instruction function operation game may also be referred to as an information game. Also, even if the game has an advantageous operation mode of the stop switch, the game is not an instruction function activation game when the instruction function is not activated.

本実施形態において、「遊技区間」には、「通常区間」、「待機区間」、及び「有利区間」を備える。 まず、「通常区間」とは、指示機能に係る信号、具体的には後述する押し順指示番号や入賞及びリプレイ条件装置番号(正解押し順を判別可能な情報)を周辺基板(たとえば、サブ制御基板)に送信することを禁止する遊技区間であり、かつ、指示機能に係る性能に一切影響を及ぼさない(指示機能を作動させない)遊技区間を指す。ただし、条件装置(役)の抽選に加え、有利区間に移行するか否かの決定(抽選等)を行うことができる。 通常区間では、指示機能を作動させてはならないため、メイン制御基板と電気的に接続された所定の表示装置(LED等)での押し順指示情報の表示を行うことができないし、指示機能に係る信号を周辺基板に送信しないので、後述するサブ制御基板に電気的に接続された画像表示装置による有利な操作態様の表示(報知)を行うこともできない。 In this embodiment, the "game section" includes a "normal section", a "standby section", and an "advantageous section". First, the "normal section" is a signal related to the instruction function, specifically, a pushing order instruction number and a winning and replay condition device number (information that can determine the correct pushing order) to be described later. It is a game section that prohibits transmission to the board) and does not affect the performance related to the instruction function at all (does not operate the instruction function). However, in addition to the lottery of the condition device (role), it is possible to determine whether to move to the advantageous section (lottery etc.). Since the instruction function must not be activated in the normal section, it is not possible to display the push order instruction information on a predetermined display device (LED, etc.) electrically connected to the main control board. Since such a signal is not transmitted to the peripheral board, it is also impossible to display (notify) an advantageous operation mode by an image display device electrically connected to the sub-control board, which will be described later.

通常区間において、有利区間への移行決定を行う場合に、当選した条件装置と関連付け(紐付け)て移行決定を行う必要がある。 ここで、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行決定を行うとは、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定する場合と、特定の条件装置に当選したことを条件として有利区間に移行するか否かの抽選を別途行う場合とが挙げられる。 In the normal section, when making a transition decision to an advantageous section, it is necessary to make a transition decision by associating (tying) with the winning condition device. Here, determining whether to shift to the advantageous section in association with the winning condition device means the case of determining whether to shift to the advantageous section at the same time as the lottery of the condition device, and the fact that the specific condition device has been won. There is a case where a lottery is separately performed as to whether or not to move to the advantageous section under the condition of.

本実施形態では、条件装置の抽選と同時に、有利区間に移行するか否かを決定するように設定されている。また、当選した条件装置によって、決定(当選)する有利区間の長さ(遊技回数)が異なる。たとえば後述する1BBに当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、初期値として1BB遊技の終了後からカウントして50遊技の有利区間になり、小役E1に単独当選したときに有利区間に移行することに決定したときは、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行するだけの有利区間になる場合がある。 In this embodiment, it is set to determine whether or not to move to the advantageous section at the same time as the lottery for the condition device. Also, the length of the advantageous section (the number of games played) to be determined (winning) differs depending on the winning condition device. For example, when it is decided to shift to the advantageous section when winning 1BB, which will be described later, as an initial value, it becomes an advantageous section of 50 games counted from the end of the 1BB game, and when the small winning combination E1 is won alone. When it is decided to shift to the advantageous section, it may be an advantageous section that only executes one instruction function activated game (excluding games won in small combination C group, replay group B, and replay group C). be.

さらに、当選した条件装置と関連付けて有利区間への移行を決定するにあたり、有利区間に移行することに決定することができる条件装置(別途、有利区間に移行するか否かの抽選を行う場合は、抽選を行うための条件となる条件装置)は、当選確率に設定差を有さない条件装置であることが条件となるように設定している。 ここで、「設定値」とは、遊技者の有利度を定めるものであり、設定値が高い(又は低い)ほど、遊技者に有利となるように(出玉の期待値が高くなるように)設定されている。設定値は、たとえば設定1~設定6の6段階設けられる。 そして、「当選確率に設定差を有さない(設定共通の)条件装置」とは、全設定で当選確率が同一である条件装置を指す。 Furthermore, in determining the transition to the advantageous section in association with the winning condition device, the condition device that can be determined to transition to the advantageous section , a conditional device that is a condition for performing a lottery) is set so that the conditional device does not have a setting difference in the probability of winning. Here, the "set value" determines the degree of advantage of the player, and the higher (or lower) the set value is, the more advantageous it is for the player (the higher the expected value of the ball output). ) is set. The set values are provided in six stages, for example, setting 1 to setting 6. FIG. And, "a conditional device with no setting difference in winning probability (common setting)" refers to a conditional device in which the winning probability is the same for all settings.

なお、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選と関連付けて有利区間への移行を決定することが「可能」であるだけで、当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時には、常に有利区間に移行させるとか、常に有利区間への移行抽選を行わなければならない、という意味ではない。当選確率に設定差を有さない条件装置の当選時であっても、有利区間に関して何らの決定を行わないことも、もちろん可能である。 In addition, it is only possible to determine the transition to the advantageous section in association with the winning of the condition device that does not have a set difference in the winning probability, and when the condition device that does not have a set difference in the winning probability is won , it does not mean that you always have to move to the advantageous section or that you always have to draw a lottery to move to the advantageous section. Of course, it is also possible not to make any decision regarding the advantageous section even when a condition device that does not have a set difference in the winning probability is won.

これに対し、「当選確率に設定差を有する(設定別の)条件装置」とは、当選確率が全設定同一でないことを指す。たとえば、すべての設定値で当選確率が異なる場合の他、一部の設定値の当選確率と、他の一部の設定値の当選確率とが異なる場合(たとえば、設定1~設定5の当選確率が「x」であり、設定6の当選確率が「y(≠x)」である場合等)が含まれる。 On the other hand, the "conditional device (by setting) having a setting difference in the winning probability" means that the winning probability is not the same for all settings. For example, if the winning probabilities are different for all setting values, or if the winning probabilities for some setting values are different from the winning probabilities for some other setting values (for example, setting 1 to setting 5 winning probabilities is "x" and the winning probability of setting 6 is "y (≠x)").

また、「有利区間」とは、指示機能に係る性能を有する(指示機能を作動させてよい)遊技区間であり、具体的には、指示機能を作動させる場合には、メイン制御基板において指示内容(有利な操作態様)が識別できるように押し順指示情報を表示する場合に限り、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することができる遊技区間を指す。有利区間中の遊技は、報知可能遊技とも称することがある。逆に、通常区間中の遊技や待機区間中の遊技は、報知不可能遊技と称することがある。 ただし、サブ制御基板は、メイン制御基板が行う指示内容や、受信した指示機能に係る信号に反する演出を出力することはできない。 In addition, the "advantageous section" is a game section having performance related to the instruction function (in which the instruction function may be operated). Specifically, when the instruction function is operated, the instruction content (advantageous operation mode) refers to a game section in which a signal relating to the instruction function can be transmitted to the sub-control board only when the pressing order instruction information is displayed so that the (advantageous operation mode) can be identified. A game during an advantageous section may also be referred to as a reportable game. Conversely, games during the normal interval and games during the standby interval may be referred to as non-reportable games. However, the sub-control board cannot output an effect that is contrary to the instruction content issued by the main control board or the signal related to the received instruction function.

そして、本実施形態の有利区間では、指示機能作動遊技を実行可能な遊技(役物非作動時)における規定数(「3」枚)に対応する最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に当選した遊技において、最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を指示することを、少なくとも1遊技以上行うことが必要である。 In the advantageous section of the present embodiment, the maximum number of payouts (“9”) corresponding to the specified number (“3”) in the game in which the instruction function activation game can be executed (when the accessory is not activated) can be acquired. In a game in which a conditional device (small winning combination B group) having an advantageous operation mode is won, at least one game or more is performed by instructing the operation mode of a stop switch for winning a winning combination (small winning combination 01) related to the maximum number of payouts. It is necessary.

具体的には、本実施形態では、いわゆる押し順ベルの条件装置として、小役B群と、小役C群とを備える。 小役B群は、押し順正解時には9枚役である小役01が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が入賞可能(とりこぼす場合あり)となる。 一方、小役C群は、押し順正解時時には3枚役である小役02が常に入賞し、押し順不正解時には1枚役が常に入賞する。 Specifically, in the present embodiment, a small winning combination B group and a small winning combination C group are provided as so-called pressing order bell condition devices. In the small combination B group, when the pressing order is correct, the small combination 01, which is a 9-card combination, always wins, and when the pressing order is incorrect, a 1-card combination can be won (there is a possibility that the winning combination is lost). On the other hand, in the small winning combination C group, when the pressing order is correct, the small winning combination 02, which is a three-card winning combination, always wins, and when the pressing order is incorrect, a single winning combination always wins.

そして、指示機能作動遊技を実行するときの遊技は、役物非作動時(通常遊技)であり、この通常遊技での規定数(投入すべきメダル枚数)は、「3」枚である。 さらに、規定数が「3」枚であるときの最大払出し枚数は、「9」枚(小役01入賞時)である。 このため、本実施形態の有利区間では、小役01が入賞可能となる条件装置(小役B群)の当選時に指示機能を作動させることにより、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する遊技を、少なくとも1遊技実行することが必要である。 Then, the game when the instruction function activation game is executed is when the accessory is not activated (normal game), and the specified number (the number of medals to be inserted) in this normal game is "3". Furthermore, the maximum number of payouts when the specified number is "3" is "9" (at the time of winning a minor winning combination of 01). For this reason, in the advantageous section of the present embodiment, by activating the instruction function when the conditional device (minor winning combination B) that allows the winning of the minor winning combination 01 is won, the correct pressing order for winning the minor winning combination 01 is determined. It is necessary to execute at least one game to be displayed.

また、有利区間中は、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技では、常に指示機能を作動させてストップスイッチの有利な操作態様を表示してもよい。 一方、有利区間中に、有利な操作態様を有する条件装置に当選した遊技であっても、指示機能を作動させなくても差し支えない。 Further, during the advantageous section, in a game in which a conditional device having an advantageous operation mode is won, the instruction function may always be operated to display the advantageous operation mode of the stop switch. On the other hand, even in a game in which a conditional device having an advantageous operation mode is won during the advantageous section, the instruction function does not need to be activated.

さらにまた、「待機区間」とは、有利区間に移行することに決定した後、未だ有利区間に移行していないときの遊技区間を指す。待機区間は、設けてもよく、設けなくてもよい。すなわち、通常区間から有利区間に移行してもよく、通常区間から待機区間に移行し、さらにこの待機区間から有利区間に移行してもよい。なお、有利区間から待機区間に移行することはできず、有利区間の終了後は常に通常区間に移行する。待機区間は、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役
が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときに限り、移行することができ、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示された遊技では必ず終了しなければならない。もちろん、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示される遊技よりも前に終了してもよい。 また、待機区間では、メイン制御基板において指示機能を作動させることや、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信することはできない。メイン制御基板において指示機能を作動させ、指示機能に係る信号をサブ制御基板に送信する場合には、有利区間中であることが条件となる。
Furthermore, the "standby section" refers to a game section when the transition to the advantageous section has not yet been made after the decision to shift to the advantageous section has been made. A waiting section may or may not be provided. That is, the normal section may be transitioned to the advantageous section, the normal section may be transitioned to the standby section, and the standby section may be transitioned to the advantageous section. In addition, it is not possible to shift from an advantageous section to a standby section, and after the advantageous section ends, it always shifts to a normal section. The waiting section can be shifted to the advantageous section only when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device that includes the special role that can carry over the winning information to the next game or later, and corresponds to the special role. A game in which a combination of symbols is displayed must always end. Of course, the game may end before the game in which the combination of symbols corresponding to the special combination is displayed. Further, in the standby section, the main control board cannot operate the instruction function or transmit a signal related to the instruction function to the sub control board. When the main control board activates the instruction function and transmits a signal related to the instruction function to the sub control board, it is a condition that it is in the advantageous section.

本実施形態の有利区間では、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を実行する場合と、所定回数の遊技を実行する場合とを有する。 所定回数の遊技を実行する有利区間では、ストップスイッチの有利な操作態様を有する条件装置に当選したときは、基本的に、指示機能を作動させる。 なお、有利区間の終了条件は、上述した遊技回数を定めるのではなく、たとえば、所定のタイミングで終了(パンク)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間を終了させること等であってもよい。 In the advantageous section of the present embodiment, one instruction function operation game (excluding the game won in the small win group C, replay group B, and replay group C) is executed, and the game is executed a predetermined number of times. have In an advantageous section in which a predetermined number of games are played, basically, when a conditional device having an advantageous operation mode of the stop switch is won, the instruction function is activated. It should be noted that the condition for ending the advantageous section is not to determine the number of games described above, but to, for example, perform an end (puncture) lottery at a predetermined timing, and terminate the advantageous section when the lottery is won. may

あるいは、有利区間に移行しただけでは、指示機能作動遊技の実行条件を満たさないようにし、有利区間中であることを条件に、指示機能作動遊技を実行するか否かを抽選等で決定し、指示機能作動遊技を実行することに決定したときは、所定の終了条件を満たすまで指示機能作動遊技を実行することが挙げられる。 また、有利区間中は、有利区間の(残り)遊技回数を上乗せ(加算)するか否かの決定(抽選等)を行う。 また、有利区間には、上限遊技回数が定められており、上限遊技回数に到達したときは、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。 Alternatively, the instruction function operation game execution condition is not satisfied just by shifting to the advantageous section, and whether or not to execute the instruction function operation game is determined by lottery or the like on the condition that the instruction function operation game is in the advantageous section, When it is decided to execute the instruction function operation game, the instruction function operation game is executed until a predetermined end condition is satisfied. Also, during the advantageous interval, it is determined (lottery or the like) whether or not to add (add) the (remaining) number of games in the advantageous interval. In addition, the upper limit number of games is set in the advantageous section, and when the upper limit number of games is reached, the advantageous section is always ended at that point even if there is a remaining number of games in the advantageous section (limiter operation) and shift to the normal section.

さらに、上限遊技回数に到達したときは、最大払出し枚数(「9」枚)を獲得できる有利な操作態様を有する条件装置(小役B群)に1度も当選していなくても又は当選はしていたが最大払出し枚数に係る役(小役01)が入賞するストップスイッチの操作態様を1度も指示していなくても、その時点で常に有利区間を終了し(リミッターの作動)、通常区間に移行する。 Furthermore, when the maximum number of games is reached, even if you have never won a conditional device (small win group B) that has an advantageous operation mode that allows you to acquire the maximum payout number (9), or you will not win. However, even if you have never instructed the operation mode of the stop switch that wins the winning combination (small winning combination 01) related to the maximum payout number, the advantageous section is always ended at that point (limiter operation), and normal Move to section.

以上、内容が上記と一部重複するが、本実施形態における有利区間に関しては、以下の通り定めるものとする。 a)通常区間において、有利区間に移行するか否かの抽選(条件装置の抽選と同時に決定される場合も)は、設定差のない条件装置に紐づかなければならない。すなわち、設定値に応じて、有利区間への移行確率が異なってはいけない。 b)有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定される場合も)は、設定値を参照してはならない。当選した条件装置に基づいて有利区間を上乗せするときは、設定差のない条件装置に紐付けなければならない。 Although the content partially overlaps with the above, the advantageous section in the present embodiment is defined as follows. a) In the normal section, the lottery (even if it is decided at the same time as the lottery for the conditional device) to determine whether to move to the advantageous section must be tied to the conditional device that has no set difference. That is, the transition probability to the advantageous section should not differ according to the set value. b) The setting value must not be referred to for the additional lottery for the advantageous section (even if the lottery is decided without a lottery). When adding an advantageous section based on the winning condition device, it must be tied to a condition device that has no set difference.

c)通常区間における特別役(当選を持ち越す特別役を意味する。以下、この段落において同じ。)内部中や特別役作動中は、有利区間の移行抽選(条件装置の抽選と同時に決定することも)を行ってはならない。また、特別役内部中は、有利区間中であっても、有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。さらにまた、有利区間において特別役が含まれる設定差を有する条件装置に当選し、特別役作動中となったときは、その特別役作動中に有利区間の上乗せ抽選(抽選を行わず決定することも)を行ってはならない。 ここで、従来、内部中となった後においてもAT抽選を行うことが一般的であったので、内部中となっても、特別役を入賞させずに内部中を維持しつつAT当選を待つことが可能であった。しかし、近時、内部中では、ATの抽選を行わないことが望ましいとされている。そこで、本実施形態では、通常区間において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中で通常区間から有利区間に移行してはいけないと定める。さらに、有利区間中において特別役に当選し、内部中となったときは、その内部中では有利区間を上乗せしてはいけないと定める。 c) Special role in the normal section (meaning a special role that carries over the winning, hereinafter the same in this paragraph.) During the internal or during the special role operation, the transition lottery of the advantageous section (It may be decided at the same time as the lottery of the condition device ) shall not be performed. Also, during the special role, even if it is in the advantageous section, the additional lottery for the advantageous section (it may be decided without performing the lottery) should not be performed. Furthermore, if you win a condition device with a setting difference that includes a special role in an advantageous section and the special role is in operation, an additional lottery for the advantageous section during the operation of the special role (decide without performing a lottery) ) shall not be performed. Here, conventionally, since it was common to perform an AT lottery even after being inside the inside, even if it was inside inside, without winning a special role, while maintaining inside the inside, waiting for AT winning. was possible. Recently, however, it is considered desirable not to conduct lotteries for ATs internally. Therefore, in the present embodiment, it is determined that when a special combination is won in a normal section and becomes inside, the transition from the normal section to the advantageous section must not be performed within that section. Furthermore, when winning a special role in an advantageous section and becoming inside, it is stipulated that the advantageous section must not be added in the inside.

d)有利区間に移行することに決定したときは、原則として、次回遊技から有利区間へ移行させるとともに、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまでとしている)に、次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)しなければならない。 ここで、従来、ATに当選したときに、ATに当選してからAT当選が遊技者に報知されるまでには、一定の遊技回数を消化する(前兆を経由する)ことが一般的であった。また、たとえばレア役の当選に基づいてATを抽選する場合、当該遊技でレア役を取りこぼすと、遊技者は、レア役に当選したこと、及びそのレア役に基づいてATが抽選されたることを知らないので、仮に、そのレア役の当選によってATに当選していても、AT当選が報知される前に遊技をやめてしまう場合があった。その後、他人がその台で遊技をしたときに、その他人が(前遊技者が引き当てた)ATの利益を享受する場合があるという問題があった。しかし、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、有利区間が開始するまで(本実施形態では、次回遊技のベットが可能となるまで)に次回遊技から有利区間であることを表示するので、上記のような問題は生じない。 このように、従来では、ATの当選後(特に、ATの前兆経由後)にAT当選を報知するのに対し、本実施形態では、原則として、次回遊技のベットが可能となるまでであって、有利区間が開始される前までに、有利区間であることを表示する点で相違する。 さらに、従来のAT当選の報知は、あくまで演出の一環として行われるものにすぎなかったが、本実施形態における次回遊技から有利区間であることを遊技者に表示(有利区間であることを示すランプの点灯等)することは、上記問題を解決するために行われるものである点で相違する。 d) When it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, the next game is shifted to the advantageous section, and until the advantageous section starts (in this embodiment, betting for the next game is allowed). ), it must be displayed to the player that it is an advantageous section from the next game (lighting of a lamp indicating that it is an advantageous section, etc.). Here, conventionally, when an AT is won, it is common to consume a certain number of games (via an omen) from the time the AT is won until the player is notified of the AT win. rice field. Further, for example, in the case of lottery of AT based on the winning of a rare role, if the player fails to win the rare role in the game, the player will be notified that the rare role has been won and that the AT has been drawn based on the rare role. Therefore, even if the AT is won by winning the rare role, the game may be stopped before the AT winning is notified. After that, when someone else plays a game on that machine, there is a problem that the other person may enjoy the benefit of the AT (which the previous player has won). However, when it is decided to shift to the advantageous section, as a general rule, until the advantageous section starts (in this embodiment, until betting for the next game becomes possible), it is displayed that it is the advantageous section from the next game. Therefore, the above problem does not occur. As described above, conventionally, AT winning is notified after AT winning (especially after AT's omen is passed through). , in that the advantageous section is displayed before the advantageous section starts. Furthermore, the conventional AT winning notification was only performed as part of the effect, but in this embodiment, it is displayed to the player that it is an advantageous section from the next game (a lamp indicating that it is an advantageous section) lighting, etc.) is different in that it is performed to solve the above problem.

また、有利区間割合とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対して、有利区間に滞在していた割合を指す。具体的には、たとえば全遊技区間の遊技回数が「1000」で、その間の有利区間の遊技回数が「700」であるときは、有利区間割合は、「70%」となる。 なお、後述するように、本実施形態では有利区間割合を表示するが、表示される有利区間割合は、演算の結果、小数点以下を切り捨てた数値である。 In addition, the advantageous section ratio refers to the ratio of staying in the advantageous section to the total game section (normal section + standby section + advantageous section). Specifically, for example, when the number of games played in all game sections is "1000" and the number of games played in the advantageous section therebetween is "700", the advantageous section ratio is "70%". As will be described later, in the present embodiment, the advantageous interval ratio is displayed, but the displayed advantageous interval ratio is a numerical value obtained by truncating decimal places as a result of calculation.

引込み率(PB)とは、ストップスイッチを操作した瞬間からリールが停止するまでの間(最大移動コマ数)に、有効ラインに停止させたい所望の図柄を有効ラインに停止させることができる確率を示す。 そして、適切なリールの位置で(対象図柄を最大移動コマ数の範囲内において有効ラインに停止可能な操作タイミングで)ストップスイッチを操作しなければ、対象図柄を有効ラインに停止させる(有効ラインまで引き込む)ことができないことを、「PB(引込み率)≠1」と称する。 これに対し、ストップスイッチが操作された瞬間のリールがどの位置であっても(ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず)、対象図柄を常に有効ラインに停止させる(引き込む)ことができることを、「PB=1」と称する。 The pull-in rate (PB) is the probability that the desired pattern can be stopped on the active line from the moment the stop switch is operated until the reel stops (maximum number of moving frames). show. Then, if the stop switch is not operated at an appropriate reel position (at an operation timing that allows the target symbol to be stopped on the effective line within the maximum number of moving frames), the target symbol is stopped on the effective line (until the effective line The fact that it is impossible to pull in is referred to as "PB (pull-in rate) ≠ 1". On the other hand, regardless of the position of the reel at the moment the stop switch is operated (regardless of the operation timing of the stop switch), it is possible to always stop (pull) the target symbol on the effective line. = 1”.

そして、「PB=1」は、その役について、全リールがそのようになっている場合と、特定の(一部の)リールについてのみそのようになっている場合とを有する。 本実施形態では、最大移動コマ数は「4」に設定され、5図柄以内の間隔で対象図柄が配列されているときは、「PB=1」となり、5図柄を超える(6図柄以上の)間隔で配列されているときは、「PB≠1」となる。特に、本実施形態のリールの図柄数は「20」に設定されており、5図柄間隔で4個配置とすれば、その図柄は、「PB=1」となる。 And "PB=1" has a case where all reels are like that and a case where only specific (part of) reels are like that. In this embodiment, the maximum number of moving frames is set to "4", and when the target symbols are arranged at intervals of 5 symbols or less, "PB=1", exceeding 5 symbols (6 symbols or more). When they are arranged at intervals, "PB≠1". In particular, the number of symbols on the reel in this embodiment is set to "20", and if four symbols are arranged at intervals of five symbols, the symbol will be "PB=1".

「N-1」遊技目、「N」遊技目、「N+1」遊技目、・・・(「N」は、2以上の整数)と遊技が進行する場合において、現在の遊技が「N」遊技目であるとき、「N」遊技目の遊技を「今回遊技」と称する。また、「N-1」遊技目の遊技を「前回遊技」と称する。 一方、「N+1」遊技目の遊技を「次回遊技」と称する。 ``N-1'' game, ``N'' game, ``N+1'' game, . When it is a number, the game of the "N"th game is called "this time game". Also, the game of the "N-1"th game is referred to as the "previous game". On the other hand, the "N+1"th game is called the "next game".

「出玉率」とは、メダル払出し枚数期待値/メダル投入枚数により算出される値であって、「1」であるときは現状維持状態であり、「1」を超えるときはメダルが増加する状態であり、「1」未満であるときはメダルが減少する状態である。 また、「メダル払出し枚数期待値」とは、その遊技で抽選対象となるすべての役について、「役の当選確率×払出し枚数」の総和により算出される。 "Ball output rate" is a value calculated by the expected number of medals to be paid out / the number of inserted medals. When it is "1", the status quo is maintained. state, and when it is less than "1", it is a state in which the number of medals decreases. Further, the "expected number of tokens to be paid out" is calculated by summing "probability of winning the combination x number of tokens to be paid out" for all the combinations to be selected by lottery in the game.

さらにまた、「差枚数」とは、「メダル払出し枚数(実際に払い出されたメダル枚数又はメダル払出し枚数期待値)-メダル投入枚数」により算出される値である。メダル投入枚数が「3」であるとき、メダル払出し枚数(期待値)が「3」であれば、差枚数は「±0」、メダル払出し枚数(期待値)が「3」を超えるときは、差枚数は「0」を超え、メダル払出し枚数(期待値)が「3」未満であるときは、差枚数は「0」未満となる。 Furthermore, the "number of difference" is a value calculated by "the number of medals to be paid out (the number of medals actually paid out or the expected number of medals to be paid out) - the number of inserted medals". When the number of inserted medals is "3" and the number of paid out medals (expected value) is "3", the difference is "±0", and when the number of paid out medals (expected value) exceeds "3", The number of difference exceeds "0", and when the number of medals to be paid out (expected value) is less than "3", the number of difference is less than "0".

「ベット」とは、遊技を行うためにメダル(遊技媒体)を賭けることをいう。本実施形態において、役物非作動時(通常遊技中)において、遊技可能なベット枚数(規定数)は、3枚に設定されている。一方、役物(1BB)作動中は、遊技可能なベット枚数(規定数)は、2枚に設定されている。メダルをベットするには、メダル投入口から実際のメダルを手入れ投入するか、又は貯留されているメダルをベットするためにベットスイッチを操作する。 なお、「遊技媒体」は、本実施形態ではメダルであるが、たとえば封入式遊技機のような場合には、遊技媒体として電子情報が用いられる。なお、「電子情報」とは、たとえば貸出し機に金銭(紙幣)を投入すると、その金銭に対応する分の電子情報に変換されるとともに、その電子情報の一部又は全部を、遊技機で遊技を行うための遊技媒体として遊技機に貯留可能となるものである。 また、後述する役物比率等の表示については、スロットマシンに限らず、弾球遊技機にも適用することが可能であるので、「遊技媒体」には、メダルに限らず、遊技球も含まれる。 A “bet” is a bet of medals (game media) to play a game. In the present embodiment, the number of bets that can be played (regular number) is set to three when the accessory is not activated (during a normal game). On the other hand, while the accessory (1BB) is in operation, the number of bets that can be played (prescribed number) is set to two. To bet medals, the player either inserts actual medals from the medal slot or operates a bet switch to bet the stored medals. The "game medium" is medals in this embodiment, but electronic information is used as the game medium in the case of, for example, an enclosed game machine. It should be noted that "electronic information" means that, for example, when money (banknotes) is inserted into a lending machine, it is converted into electronic information corresponding to the money, and part or all of the electronic information is used to play a game on a game machine. It can be stored in the game machine as a game medium for performing. In addition, since the display of the character ratio, etc., which will be described later, can be applied not only to the slot machine but also to the pinball game machine, the "game medium" includes not only medals but also game balls. be

「貯留」とは、上記「ベット」とは異なり、スロットマシン10内部にメダルをクレジットすることをいう。「貯留」は、ベットを含む意味で用いられる場合もあるが、本明細書では、「貯留」というときは、「ベット」を含まない意味で使用する。本実施形態において、貯留可能な最大(限界)枚数は、遊技状態等にかかわらず、「50」枚に設定されている。小役が入賞してメダルが払い出されるときは、メダルが貯留される。また、メダルがメダル投入口から手入れ投入された場合において、既に最大数がベットされているときは、その投入されたメダルは貯留される。したがって、メダルがメダル投入口から手入れ投入されたときは、ベットされる場合と貯留される場合とを有する。 "Reserve" refers to crediting medals inside the slot machine 10, unlike the above-mentioned "bet". "Reservation" may be used in a sense including betting, but in this specification, "reservation" is used in a sense not including "betting." In this embodiment, the maximum (limit) number of coins that can be stored is set to "50" regardless of the gaming state or the like. When a small win is won and medals are paid out, the medals are stored. Also, when the medals are inserted from the medal slot and the maximum number has already been bet, the inserted medals are stored. Therefore, when the medals are inserted from the medal slot, there are cases where the medals are betted and cases where the medals are stored.

なお、スロットマシン10が遊技者に対してメダルを「払い出す」ことと、遊技者がメダルを「獲得する」こととは、等価である。したがって、スロットマシン10側の視点では「メダルの払出し」となり、遊技者側の視点では「メダルの獲得」となる。このため、「払出し(枚数)」と称する場合(たとえば、払出し手段67)と、「獲得(枚数)」と称する場合(たとえば、獲得数表示LED78)とを有するが、いずれも同じ意味である。 It should be noted that the fact that the slot machine 10 "pays out" medals to the player is equivalent to the fact that the player "earns" medals. Therefore, from the viewpoint of the slot machine 10 side, it is "payout of medals", and from the viewpoint of the player side, it is "acquisition of medals". Therefore, there is a case of calling "payout (number of coins)" (for example, payout means 67) and a case of calling "acquisition (number of cards)" (for example, winning number display LED 78), but both have the same meaning.

本明細書において、末尾(特に、8ビット)に「B」を付した数値は、2進数を意味する。同様に、末尾に「H」を付した数値は、16進数を意味する。具体的には、たとえば10進数で「16」を示す数値は、2進数では「00010000(B)」と表記し、16進数では「10(H)」と表記する。また、10進数を意味する数値については、必要に応じて「16(D)」と表記する。 ただし、2進数、10進数、及び16進数のいずれであるかが明確であるときは、それぞれ「B」、「D」、「H」の末尾記号を省略する場
合がある。
In this specification, numbers (especially 8-bit numbers) with "B" at the end are binary numbers. Similarly, numbers ending with "H" mean hexadecimal numbers. Specifically, for example, a numeric value indicating "16" in decimal is expressed as "00010000 (B)" in binary and as "10 (H)" in hexadecimal. Numerical values representing decimal numbers are written as "16(D)" as necessary. However, when it is clear whether it is a binary number, a decimal number, or a hexadecimal number, the suffixes "B", "D", and "H" may be omitted.

以下、図面等を参照して、本発明の一実施形態について説明する。 <第1実施形態> 図1は、本実施形態におけるスロットマシン10の制御の概略を示すブロック図である。 スロットマシン10に設けられた代表的な制御基板として、メイン制御基板50とサブ制御基板80とを備える。 メイン制御基板50は、入力ポート51及び出力ポート52を有し、RWM53、ROM54、メインCPU55等を備える(図1で図示したもののみを備える意味ではない)。 An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings and the like. <First Embodiment> FIG. 1 is a block diagram showing an outline of control of a slot machine 10 in this embodiment. A main control board 50 and a sub-control board 80 are provided as representative control boards provided in the slot machine 10 . The main control board 50 has an input port 51 and an output port 52, and is equipped with an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55, etc. (not meant to include only those shown in FIG. 1).

図1において、メイン制御基板50と、ベットスイッチ40等の操作スイッチを含む遊技進行用の周辺機器とは、入力ポート51又は出力ポート52を介して電気的に接続されている。入力ポート51は、操作スイッチ等の信号が入力される接続部であり、出力ポート52は、モータ32等の周辺機器に対して信号を送信する接続部である。 図1中、入力用の周辺機器は、その周辺機器からの信号がメイン制御基板50に向かう矢印で表示しており、出力用の周辺機器は、メイン制御基板50からその周辺機器に向かう矢印で示している(サブ制御基板80も同様である)。 In FIG. 1 , a main control board 50 and peripheral devices for game progress including operation switches such as the bet switch 40 are electrically connected via an input port 51 or an output port 52 . The input port 51 is a connection portion to which signals such as operation switches are input, and the output port 52 is a connection portion to transmit signals to peripheral devices such as the motor 32 . In FIG. 1, input peripherals are indicated by arrows from which signals from the peripherals are directed to the main control board 50, and output peripherals are indicated by arrows from the main control board 50 to the peripherals. (The same applies to the sub-control board 80).

RWM53は、遊技の進行等に基づいた各種データ(変数)を記憶(更新)可能な記憶媒体である。後述する管理情報を表示するために必要なデータ(総遊技回数等)は、RWM53に記憶される。 ROM54は、遊技の進行に必要なプログラムや各種データ(たとえば、データテーブル)等を記憶しておく記憶媒体である。 The RWM 53 is a storage medium capable of storing (updating) various data (variables) based on game progress and the like. Data (total number of games played, etc.) necessary for displaying management information, which will be described later, is stored in the RWM 53 . The ROM 54 is a storage medium for storing programs and various data (for example, data table) necessary for progressing the game.

メインCPU55は、メイン制御基板50上に設けられたCPUを指し、遊技の進行に必要なプログラムの実行、演算等を行い、具体的には、役の抽選、リール31の駆動制御、及び入賞時の払出し等を実行する。 メインCPU55は、レジスタを内蔵する。特に本実施形態では、複数(たとえばAレジスタ~Lレジスタ、及び送信用レジスタ等)設けられている。 The main CPU 55 is a CPU provided on the main control board 50, and executes a program necessary for the progress of the game, performs calculations, and more. payout, etc. The main CPU 55 incorporates registers. Especially in this embodiment, a plurality of registers (for example, A register to L register, a transmission register, etc.) are provided.

また、メイン制御基板50上には、RWM53、ROM54、メインCPU55及びレジスタを含むMPUが搭載される。なお、RWM53及びROM54は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えていてもよい。 後述するサブ制御基板80上には、RWM83、ROM84、及びサブCPU85を含むMPUが搭載される。なお、RWM83及びROM84は、MPU内部に搭載されるもの以外に、外部に備えてもよい。 Also, on the main control board 50, an RWM 53, a ROM 54, a main CPU 55 and an MPU including registers are mounted. Note that the RWM 53 and ROM 54 may be provided externally in addition to being mounted inside the MPU. An MPU including an RWM 83, a ROM 84, and a sub CPU 85 is mounted on the sub control board 80, which will be described later. It should be noted that the RWM 83 and ROM 84 may be provided externally instead of being mounted inside the MPU.

図1において、メダル投入口43から投入されたメダルは、メダルセレクタ内部に送られる。 メダルセレクタは、図1に示すように、通路センサ43a、ブロッカ45、投入センサ44を備え(ただし、これらに限定されるものではない)、メイン制御基板50と電気的に接続されている。 メダル投入口43からメダルが投入されると、最初に、通路センサ43aにより検知されるように構成されている。 In FIG. 1, the medal inserted from the medal slot 43 is sent inside the medal selector. The medal selector, as shown in FIG. 1, includes a passage sensor 43a, a blocker 45, and an insertion sensor 44 (but not limited to these), and is electrically connected to the main control board 50. FIG. When a medal is inserted from the medal slot 43, it is first detected by the path sensor 43a.

さらに、通路センサ43aの下流側には、ブロッカ45が設けられている。ブロッカ45は、メダルの投入を許可/不許可にするためのものであり、メダルの投入が不許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルを払出し口から返却するメダル通路を形成する。これに対し、メダルの投入が許可状態のときは、メダル投入口43から投入されたメダルをホッパー35に案内するメダル通路を形成する。 Furthermore, a blocker 45 is provided downstream of the passage sensor 43a. The blocker 45 permits/disallows insertion of medals, and when the insertion of medals is not permitted, forms a medal passage for returning the medals inserted from the medal insertion port 43 from the payout port. do. On the other hand, when the insertion of medals is permitted, a medal passage is formed to guide the medals inserted from the medal insertion port 43 to the hopper 35 .

ここで、ブロッカ45は、遊技中(リール31の回転開始時から、全リール31が停止し、役の入賞時には入賞役に対応する払出しの終了時まで)は、メダルの投入を不許可状態とする。すなわち、ブロッカ45がメダルの投入を許可するのは、少なくとも遊技が行われていないときである。 Here, the blocker 45 prohibits the insertion of medals during the game (from the start of rotation of the reels 31 until all the reels 31 stop, and when the payout corresponding to the winning combination ends). do. That is, the blocker 45 permits insertion of medals at least when no game is played.

ブロッカ45のさらに下流側には、投入センサ44(複数の光学センサ)が設けられている。したがって、メダル投入口43から投入されたメダルは、通路センサ43aによって検知された後、さらに、投入センサ44により検知されるように構成されている。 Further downstream of the blocker 45, an input sensor 44 (a plurality of optical sensors) is provided. Therefore, the medal inserted from the medal slot 43 is detected by the path sensor 43a and then detected by the insertion sensor 44. FIG.

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、遊技者が操作する操作スイッチとして、ベットスイッチ40、スタートスイッチ41、(左、中、右)ストップスイッチ42、及び精算スイッチ46が電気的に接続されている。 ベットスイッチ40(40a又は40b)は、貯留されたメダルを今回遊技のためにベットするときに遊技者が操作するスイッチである。本実施形態では、1枚のメダルを投入するための1ベットスイッチ40aと、3枚(最大数ないし規定数)のメダルを投入するための3ベットスイッチ40bとを備える。 なお、これに限らず、2枚ベット用のベットスイッチを設けてもよい。 In addition, as shown in FIG. 1, the main control board 50 includes a bet switch 40, a start switch 41, a (left, middle, right) stop switch 42, and a settlement switch 46 as operation switches operated by the player. properly connected. The bet switch 40 (40a or 40b) is a switch operated by the player when betting the accumulated medals for the current game. In this embodiment, a 1-bet switch 40a for inserting one medal and a 3-bet switch 40b for inserting three (maximum number or specified number) medals are provided. A bet switch for betting two cards may be provided without being limited to this.

また、本実施形態の規定数は、役物非作動時は3枚、役物作動時は2枚に設定されているが、1ベットスイッチ40aを2回操作する(押す)と2枚のメダルを投入可能であり、3回操作する(押す)と3枚のメダルを投入可能である。また、役物作動中は、3ベットスイッチ40bを操作すれば、一時に2枚(規定数)のメダルを投入可能である。 In addition, the prescribed number in this embodiment is set to 3 when the accessory is not activated and 2 when the accessory is activated. can be inserted, and three medals can be inserted by operating (pressing) three times. Further, when the accessory is in operation, operating the 3-bet switch 40b makes it possible to insert two medals (a prescribed number) at a time.

また、スタートスイッチ41は、(左、中、右のすべての)リール31を始動させるときに遊技者が操作するスイッチである。 さらにまた、ストップスイッチ42は、3つ(左、中、右)のリール31に対応して3つ設けられ、対応するリール31を停止させるときに遊技者が操作するスイッチである。 さらに、精算スイッチ46は、スロットマシン10内部にベット及び/又は貯留(クレジット)されたメダルを払い戻す(ペイアウトする)ときに遊技者が操作するスイッチである。 Also, the start switch 41 is a switch operated by the player when starting the reels 31 (all of the left, middle and right). Furthermore, three stop switches 42 are provided corresponding to the three (left, middle, and right) reels 31, and are switches operated by the player when the corresponding reels 31 are to be stopped. Further, the settlement switch 46 is a switch operated by the player when paying out (paying out) the medals betted and/or stored (credited) inside the slot machine 10 .

また、図1に示すように、メイン制御基板50には、表示基板75が電気的に接続されている。なお、実際には、メイン制御基板50と表示基板75との間には、中継基板が設けられ、メイン制御基板50と中継基板、及び中継基板と表示基板75とが接続されているが、図1では中継基板の図示を省略している。このように、メイン制御基板50と表示基板75とは、直接ハーネス等で接続されていてもよいが、両者間に別の基板が介在してもよい。 さらに、制御基板同士が直接ハーネス等で接続されていることに限らず、他の別基板(中継基板等)を介して接続されていてもよい。たとえば、メイン制御基板50とサブ制御基板80との間に1つ以上の他の別基板(中継基板等)が介在してもよい。 Further, as shown in FIG. 1, a display substrate 75 is electrically connected to the main control substrate 50 . In practice, a relay board is provided between the main control board 50 and the display board 75, and the main control board 50 and the relay board, and the relay board and the display board 75 are connected. 1, illustration of the relay board is omitted. In this manner, the main control board 50 and the display board 75 may be directly connected by a harness or the like, but another board may be interposed between them. Furthermore, the control boards are not limited to being directly connected to each other by a harness or the like, but may be connected via another board (relay board or the like). For example, one or more other boards (relay boards, etc.) may be interposed between the main control board 50 and the sub-control board 80 .

表示基板75には、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78が搭載されている。これらのLED76~78は、遊技者が操作する操作スイッチの近傍に設けられ、遊技者が常に視認できる位置に設けられている。なお、1つの表示基板75上にすべてのLED76~78が設けられている必要はなく、たとえば表示基板75A、75B、・・・のように複数の表示基板75を備え、いずれかの表示基板75にいずれかのLED76~78が設けられていればよい。 The display board 75 is equipped with an accumulated number display LED 76 , an advantageous section display LED 77 and an acquired number display LED 78 . These LEDs 76 to 78 are provided in the vicinity of operation switches operated by the player, and are provided at positions where the player can always visually recognize them. It is not necessary to provide all the LEDs 76 to 78 on one display substrate 75. For example, a plurality of display substrates 75 such as display substrates 75A, 75B, . . . Any one of the LEDs 76 to 78 may be provided in the .

図2は、スロットマシン10の前面側において、貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、獲得数表示LED78、精算スイッチ46、1ベットスイッチ40a、3ベットスイッチ40bの実際の位置関係(配置)を示す平面図である。 また、図2において、これら貯留数表示LED76、有利区間表示LED77、及び獲得数表示LED78の下側であってスロットマシン10内部には、表示基板75(図2中、点線で示す)が配置されている。 FIG. 2 shows the actual positional relationship (arrangement) of the accumulated number display LED 76, the advantageous section display LED 77, the winning number display LED 78, the settlement switch 46, the 1-bet switch 40a, and the 3-bet switch 40b on the front side of the slot machine 10. It is a top view. In addition, in FIG. 2, a display substrate 75 (indicated by a dotted line in FIG. 2) is arranged inside the slot machine 10 below the reserved number display LED 76, the advantageous section display LED 77, and the acquired number display LED 78. ing.

貯留数表示LED76は、スロットマシン10内部に貯留されたメダル枚数を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット1と、下位桁を表示するデジット2とから構成されている。すなわち、貯留数表示LED76は、2桁を表示する。 ここで、「デジット」とは、表示部(ディスプレイ)を意味し、特に本実施形態では、セブンセグメントLED(いわゆる7セグ)及びセグメントDP(デシマルポイント。小数点を表示するドット状のLED)から構成されている。 なお、図2に示すように、表示基板75上に実装されたデジットはデジット1~4の4個であるが、本実施形態では9個のデジットを有し、他のデジットは、メイン制御基板60上に搭載されている(詳細は後述する)。 The stored number display LED 76 is an LED that displays the number of medals stored inside the slot machine 10, and is composed of a digit 1 that displays upper digits and a digit 2 that displays lower digits. That is, the stored number display LED 76 displays two digits. Here, "digit" means a display unit (display), and particularly in this embodiment, it consists of a seven-segment LED (so-called seven-segment) and a segment DP (decimal point, a dot-shaped LED that displays a decimal point). It is As shown in FIG. 2, the number of digits mounted on the display board 75 is four digits 1 to 4, but in this embodiment there are nine digits, and the other digits are mounted on the main control board. 60 (details will be described later).

貯留数表示LED76は、貯留されているメダル枚数を表示するものであり、本実施形態では、「00」~「50」(整数)の間の数字を表示する。 たとえば、メダルが全くベット及び貯留されていない状態では、貯留数表示LED76の表示は、「00」となっている。ここで、1枚のメダルが手入れされると、当該遊技のためにその1枚のメダルがベットされる。さらに2枚を追加投入すると、当該遊技のために3枚のメダルがベットされる(規定数が3枚の場合)。したがって、手入れされたメダルが3枚までのときは、そのメダルはベットされ、貯留されない。さらにメダルが手入れされ続けると、スロットマシン10内部にメダルが貯留されるとともに、その貯留枚数が貯留数表示LED76によって表示される。 The stored number display LED 76 displays the number of stored medals, and in this embodiment, displays a number between "00" and "50" (integer). For example, when no medals are betted or stored, the display of the stored number display LED 76 is "00". Here, when one medal is cleaned, the one medal is betted for the game. When two more medals are inserted, three medals are bet for the game (when the prescribed number is three). Therefore, when the number of cleaned medals is up to three, the medals are betted and not stored. As the medals continue to be maintained, the medals are stored inside the slot machine 10 and the number of stored medals is displayed by the stored number display LED 76 .

本実施形態では、最大で50枚までのメダルを貯留可能となっている。したがって、貯留枚数が50枚となったとき(貯留数表示LED76に「50」と表示されたとき)は、それ以上、メダルは貯留されない。この状態で、仮に、メダル投入口43からメダルが手入れされると、ブロッカ45により、手入れされたメダルは、払出し口から返却される。 In this embodiment, up to 50 medals can be stored. Therefore, when the number of stored medals reaches 50 (when "50" is displayed on the stored number display LED 76), no more medals are stored. In this state, if tokens are taken out from the token insertion slot 43, the tokens cleaned up are returned from the payout slot by the blocker 45.例文帳に追加

ここで、メダル払出しのある役(リプレイを除く)が入賞してその役に対応するメダルが払い出されるときは、払出し口から実際にメダルが払い出されることよりも優先して、スロットマシン10内部にメダルが貯留される。たとえば、役入賞前の貯留枚数が「10」である場合において、9枚役が入賞すると、貯留数表示LED76の表示が「10」から「19」に更新される。 Here, when a winning combination with a medal payout (excluding replay) is won and medals corresponding to the winning combination are paid out, the medals are placed inside the slot machine 10 prior to the actual payout of medals from the payout port. Medals are saved. For example, when the accumulated number of coins before winning a winning combination is "10", the display of the accumulated number display LED 76 is updated from "10" to "19" when a winning combination of 9 coins is won.

さらにまた、役の入賞時に、貯留枚数が「50」を超えるときは、「50」を超えた分については払出し口から実際に払い出される。たとえば、役の入賞前に貯留枚数が「47」であり、9枚役の入賞によって9枚のメダルが払い出されるとき、3枚は貯留されて貯留枚数が「50」となり、「50」を超える6枚については払出し口から払い出される。 Furthermore, when the number of stored coins exceeds "50" when a winning combination is won, the amount exceeding "50" is actually paid out from the payout port. For example, when the number of accumulated medals is "47" before winning a role, and 9 medals are paid out by winning a winning role of 9, 3 medals are accumulated and the number of accumulated medals becomes "50", exceeding "50". Six coins are paid out from the payout port.

さらに、リプレイの入賞時は、メダルの貯留及び払出しは行われず、当該遊技でベットされていた枚数のメダルが再遊技のために自動ベットされる。たとえば、当該遊技を3ベット(3枚)で行い、リプレイが入賞したときは、3枚のメダルが自動ベットされる。そして、リプレイの入賞に基づく自動ベットは、再遊技を行うためのメダルの投入であるので、その後に精算(返却)操作を行っても、当該メダルを精算することはできない。 Furthermore, when winning a replay, medals are not stored or paid out, and the same number of medals that have been bet in the relevant game are automatically bet for the replay. For example, the game is played with 3 bets (3 medals), and when a replay wins, 3 medals are automatically bet. Since the automatic bet based on the win in the replay is the insertion of medals for replaying the game, the medals cannot be settled even if the settlement (return) operation is performed after that.

なお、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則(以下、単に「規則」という。)」では、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したときは、再遊技に係る条件装置の作動であって「入賞」ではないと解釈されている。しかし、本願(本明細書等)では、リプレイについても役の1つとして扱い(再遊技役)、リプレイに対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したことを「リプレイの入賞」と称する。 In addition, according to the "Regulations Concerning Certification and Model Testing of Gaming Machines (hereinafter simply referred to as "rules")", when the combination of symbols corresponding to replay stops on the active line, the conditional device for replaying It is interpreted as an act and not a "winning". However, in the present application (this specification, etc.), replay is also treated as one of the winning combinations (replay winning combination), and stopping the combination of symbols corresponding to the replay on the activated line is referred to as "replay winning".

また、有利区間表示LED77は、デジット2のセグメントDPによって構成されている。有利区間表示LED77は、通常区間及び待機区間では消灯状態に制御されるが、有利区間中は、その間、点灯状態に制御される。したがって、遊技者は、有利区間表示LED77の点灯/消灯状態を確認すれば、現在、有利区間に滞在しているか否かを一目で判断することができる。 Also, the advantageous section display LED 77 is composed of the segment DP of the digit 2 . The advantageous section display LED 77 is controlled to be off during the normal section and the standby section, but is controlled to be on during the advantageous section. Therefore, by confirming the ON/OFF state of the advantageous section display LED 77, the player can determine at a glance whether or not the player is currently staying in the advantageous section.

特に、図2に示すように、有利区間表示LED77は、精算スイッチ46の近傍に位置する。したがって、遊技者は、遊技を終了する場合において、貯留メダルを有するとき(たとえば、貯留数表示LED76に「10」と表示されているとき)は、精算スイッチ46を操作するが、その際に、有利区間中でないことを、有利区間表示LED77の消灯状態によって容易に確認することができる。さらに、本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときは、原則として、精算スイッチ46が操作可能となる前
に有利区間表示LED77を点灯させる。これにより、有利区間中(又は次回遊技から有利区間)であるにもかかわらず、遊技者の意に反して、遊技者が遊技を終了してしまうことを防止することができる。
In particular, as shown in FIG. 2, the advantageous section display LED 77 is located near the adjustment switch 46. FIG. Therefore, when the player ends the game and has accumulated medals (for example, when "10" is displayed in the accumulated number display LED 76), the player operates the settlement switch 46. At that time, It can be easily confirmed that the advantageous section display LED 77 is not in the advantageous section. Furthermore, in this embodiment, when it is decided to shift to an advantageous section, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the adjustment switch 46 becomes operable. As a result, it is possible to prevent the player from ending the game against his will even though it is in the advantageous interval (or the advantageous interval from the next game).

さらにまた、獲得数表示LED78は、役の入賞時に、払出し数(遊技者の獲得数)を表示するLEDであり、上位桁を表示するデジット3と、下位桁を表示するデジット4とから構成されている。したがって、獲得数表示LED78は、貯留数表示LED76と同様に、2桁を表示する。 獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、表示は「00」であるが、たとえば後述する9枚役が入賞して9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、「00」から「09」となる。 なお、獲得数表示LED78は、払い出されるメダルがないときは、消灯するように制御してもよい。あるいは、上位桁(デジット3)を消灯し、下位桁(デジット4)のみを「0」表示してもよい。 Furthermore, the winning number display LED 78 is an LED for displaying the payout number (the player's winning number) when a winning combination is won, and is composed of a digit 3 that displays the upper digit and a digit 4 that displays the lower digit. ing. Therefore, the acquisition number display LED 78 displays two digits like the stored number display LED 76 . When there are no medals to be paid out, the display of the winning number display LED 78 is "00". From "00" to "09". Note that the acquired number display LED 78 may be controlled to be extinguished when there are no medals to be paid out. Alternatively, the upper digit (digit 3) may be extinguished and only the lower digit (digit 4) may be displayed as "0".

また、獲得数表示LED78は、通常は獲得数を表示するが、エラー発生時にはエラーの内容(種類)を表示するLEDとして機能する。たとえば、スロットマシン10のフロントドアが開放され、ドアオープンエラーが検出されると、獲得数表示LED78には、「dE」というエラー番号が表示される。 さらにまた、獲得数表示LED78は、指示機能を作動させたときに、有利な操作態様(押し順指示情報)を表示するLEDとして機能する。よって、本実施形態における獲得数表示LED78は、獲得数、エラー内容、及び指示機能の作動による有利な操作態様の表示を兼ねるLEDである。なお、指示機能を作動させたときの有利な押し順の報知は、サブ制御基板80に接続された画像表示装置23によっても実行される。 Also, the acquisition number display LED 78 normally displays the acquisition number, but functions as an LED that displays the content (type) of the error when an error occurs. For example, when the front door of the slot machine 10 is opened and a door open error is detected, the win number display LED 78 displays an error number "dE". Furthermore, the acquisition number display LED 78 functions as an LED that displays an advantageous operation mode (push sequence instruction information) when the instruction function is activated. Therefore, the acquisition number display LED 78 in this embodiment is an LED that also serves as a display of the acquisition number, error details, and an advantageous operation mode based on the operation of the instruction function. The image display device 23 connected to the sub-control board 80 also informs of the advantageous pressing order when the instruction function is activated.

ここで、本明細書では、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた押し順の表示を「指示機能の作動」と称し、サブ制御基板80による押し順の表示を「押し順の報知」と称する。 また、後述する図20に示すように、有利な押し順に対応する番号を「押し順指示番号」と称する。 さらに、指示機能の作動により獲得数表示LED78に表示される押し順であって、たとえば図20中、「=1」のような情報を、「押し順指示情報」と称する。すなわち、指示機能の作動により、獲得数表示LED78に押し順指示情報が表示される。 Here, in this specification, the display of the pressing order by the main control board 50 using the acquired number display LEDs 78 is referred to as "operation of the instruction function", and the display of the pressing order by the sub-control board 80 is referred to as "notification of the pressing order". called. Further, as shown in FIG. 20, which will be described later, a number corresponding to an advantageous pressing order is called a "pressing order instruction number." Furthermore, information such as "=1" in FIG. 20, which is the pressing order displayed on the acquisition number display LED 78 by the operation of the instruction function, is referred to as "pressing order instruction information". That is, by operating the instruction function, the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 .

図3は、メイン制御基板50上に搭載される他のデジット(デジット5~9)を示す平面図である。図3中、(a)は例1を示し、(b)は例2を示す。 メイン制御基板50は、そのセキュリティ性上、透明な基板ケース16に収容され、封印される。そして、基板ケース16のかしめ部16aを破壊しなければメイン制御基板50にはアクセスできない(基板ケース16を開封できない)ように構成されている。なお、図3では、メイン制御基板50(50A及び50B)は、基板ケース16に遮られることなく透過して見えるように図示している。なお、かしめ部16aは、封印部材と称することもある。 FIG. 3 is a plan view showing other digits (digits 5 to 9) mounted on the main control board 50. As shown in FIG. In FIG. 3, (a) shows Example 1 and (b) shows Example 2. As shown in FIG. The main control board 50 is accommodated and sealed in a transparent board case 16 for its security. The main control board 50 cannot be accessed (the board case 16 cannot be opened) unless the crimped portion 16a of the board case 16 is destroyed. In FIG. 3, the main control board 50 (50A and 50B) is illustrated so as to be seen through the board case 16 without being blocked. Note that the crimped portion 16a may also be referred to as a sealing member.

基板ケース16上には、正規のメイン制御基板50であることの証明や製造番号、かしめ部16aの開封記録等を表示したシール類が貼付されるが、このシール類により視界が妨げられることがないようにデジット5~9がメイン制御基板50上に搭載される。 デジット5は、設定値表示LED73であり、設定確認や設定変更の際、現設定値を表示するLEDである。なお、設定値表示LED73は、必ずしもメイン制御基板50上に搭載される必要はなく、たとえばフロントドアの裏面側や、貯留数表示LED76又は獲得数表示LED78と兼用することも可能である。 On the board case 16, seals indicating that it is a regular main control board 50, a manufacturing number, a record of opening of the caulked portion 16a, etc. are pasted. Digits 5 to 9 are mounted on the main control board 50 so that they are not. A digit 5 is a set value display LED 73, which displays the current set value when confirming or changing the setting. The set value display LED 73 does not necessarily have to be mounted on the main control board 50. For example, the set value display LED 73 can also be used as the storage number display LED 76 or the acquisition number display LED 78 on the back side of the front door.

また、デジット6~9は、管理情報表示LED74である。管理情報表示LED74は、その視認性確保のため、たとえば1個のデジット筐体につき、図3(a)中、 横幅m1×縦幅n≧36平方ミリメートル の大きさに設計することが好ましい。あるいは、管理情報表示LED74を1個の横長(横幅m2)のデジット筐体としたときは、 横幅m2×縦幅n÷4(桁数)≧36平方ミリメートル の大きさに設計することが好ましい。 Digits 6 to 9 are management information display LEDs 74 . In order to ensure visibility, the management information display LED 74 is preferably designed to have a size of width m1×length n≧36 square millimeters in FIG. 3(a) for each digit housing. Alternatively, when the management information display LED 74 is a single horizontally long (width m2) digit case, it is preferable to design the size as follows: Width m2×vertical width n÷4 (number of digits)≧36 square millimeters.

図3において、(a)の例1では、メイン制御基板50は1個であるが、これに限らず、(b)の例2のように、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成し、各基板をハーネス等で接続したものであってもよい。ただし、メイン制御基板50を複数個の別基板から構成しても、全体を基板ケース16に収容し、封印することが必要である。 図3(b)の例では、メイン制御基板50を、2個のメイン制御基板50A及び50Bとし、各メイン制御基板50A及び50Bにそれぞれコネクタを設け、このコネクタ間をハーネスで接続している。しかし、これに限らず、メイン制御基板50Aと50Bとを直結できるコネクタを使用し、ハーネスを用いなくてもよい(後述する図42(b)も同様である。)。また、設定値表示LED73は、メイン制御基板50A側に設けているが、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載している。すなわち、メイン制御基板50Bは、管理情報表示LED74を搭載するための表示基板としての役割を兼ねる。 In FIG. 3, although there is one main control board 50 in Example 1 of (a), the main control board 50 is not limited to this, and the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards as in Example 2 of (b). Alternatively, each substrate may be connected by a harness or the like. However, even if the main control board 50 is composed of a plurality of separate boards, it is necessary to house the whole in the board case 16 and seal it. In the example of FIG. 3B, the main control board 50 is made up of two main control boards 50A and 50B, connectors are provided on each of the main control boards 50A and 50B, and the connectors are connected by harnesses. However, the present invention is not limited to this, and a connector that can directly connect the main control boards 50A and 50B may be used without using a harness (the same applies to FIG. 42(b), which will be described later). Also, the set value display LED 73 is provided on the main control board 50A side, but the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B. That is, the main control board 50B also serves as a display board on which the management information display LED 74 is mounted.

さらに、管理情報表示LED74は、(a)の例1で示したような横1列にする場合の他、(b)の例2のように、たとえばデジット6及び7を上段1列に配置し、デジット8及び9を下段1列に配置してもよい。 Further, the management information display LEDs 74 may be arranged in one horizontal row as shown in Example 1 of (a), or may be arranged such that digits 6 and 7 are arranged in one upper row as shown in Example 2 of (b). , digits 8 and 9 may be arranged in the bottom row.

図4は、デジット1~9と、セグメントA~G、及びセグメントDPとの関係を示す図である。 上述したが、各デジットは、7個の棒状のセグメントA~Gと、1個のドット状のセグメントDPとから構成され、セグメントA~G(7個)により、いわゆる7セグを構成している。 FIG. 4 is a diagram showing the relationship between digits 1-9, segments A-G, and segment DP. As described above, each digit is composed of seven bar-shaped segments A to G and one dot-shaped segment DP, and the segments A to G (seven pieces) constitute so-called seven segments. .

図4に示すように、たとえばデジット1のうち、セグメントA~Gは、貯留数表示LED76の上位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。 また、デジット2のうち、セグメントA~Gは、貯留数表示LED76の下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、有利区間表示LED77として用いられる。 さらにまた、デジット3及び4の各セグメントA~Gは、獲得数表示LED78のそれぞれ上位桁及び下位桁の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、未使用である。 As shown in FIG. 4, among digit 1, for example, segments A to G constitute seven segments of the upper digits of the stored number display LED 76, and segment DP is unused. In addition, among the digits 2, segments A to G constitute seven segments of lower digits of the stored number display LED 76, and segment DP is used as an advantageous section display LED 77. FIG. Furthermore, segments A to G of digits 3 and 4 constitute seven segments of the upper and lower digits of the acquisition number display LED 78, respectively, and segment DP is unused.

さらに、デジット5のうち、セグメントA~Gは、設定値表示LED73の7セグを構成するとともに、セグメントDPは、設定変更中に点灯するLEDとなる。すなわち、設定値表示LED73のうち、7セグのみが点灯しているときは設定確認中を示し、7セグ及びセグメントDPが点灯中のときは、設定変更中を示している。なお、設定値表示LED73のセグメントDPは、必ずしもこのような用い方に限定されるものではない。たとえば、設定値表示LED73のセグメントDPは、設定変更中に設定値を確定させたときに点灯するセグメントとしてもよい。 Further, among the digits 5, segments A to G constitute seven segments of the set value display LED 73, and segment DP is an LED that lights up during setting change. That is, when only the 7 segment of the set value display LED 73 is lit, it indicates that the setting is being checked, and when the 7 segment and the segment DP are lit, it indicates that the setting is being changed. Note that the segment DP of the set value display LED 73 is not necessarily limited to such usage. For example, the segment DP of the setting value display LED 73 may be a segment that lights up when the setting value is confirmed during setting change.

セグメント6~9は、管理情報表示LED74を構成し、セグメント6及び7は、管理情報のうち、情報種別を表示する。また、セグメント8及び9は、管理情報のうち、セグメント6及び7で表示した情報種別に対応する数値を表示する。デジット6~9のセグメントDPは未使用である。ただし、管理情報表示LED74を点灯させるときには、デジット7のセグメントDPを点灯させることも可能である。また、デジット7のセグメントDPを点灯させることにより、情報種別を示すデジット6及び7と数値を示すデジット8及び9の境界を明確にし、確認を容易にすることができる。 Segments 6 to 9 constitute a management information display LED 74, and segments 6 and 7 display information types of the management information. Segments 8 and 9 display numerical values corresponding to the information types displayed in segments 6 and 7 of the management information. Segment DP of digits 6-9 is unused. However, when lighting the management information display LED 74, it is also possible to light the segment DP of the digit 7. FIG. Also, by lighting the segment DP of the digit 7, the boundary between the digits 6 and 7 indicating the information type and the digits 8 and 9 indicating the numerical value can be clarified and confirmed easily.

また、図4では、セグメントデータの構成図示している。たとえば、デジット1に「0」と表示する場合には、セグメントA~Fを点灯させ、セグメントG及びDPは消灯させるので、そのセグメントデータは、「00111111(B)」となる。 また、デジット2に「1」と表示し、かつ、有利区間中であるときは、セグメントB、C、及びDPを点灯させるので、そのセグメントデータは、「10000110(B)」となる。すなわち、デジット2のセグメントデータのうち、最上位ビット(8ビット目)を「0」又は「1」にすることにより、有利区間表示LED77を消灯又は点灯させる。これにより、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「0」であるか「1」であるかを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することができる。 FIG. 4 also shows the configuration of segment data. For example, when displaying "0" as digit 1, segments A to F are lit and segments G and DP are extinguished, so the segment data is "00111111(B)". Also, when the digit 2 is displayed as "1" and the segment is in the advantageous section, the segments B, C and DP are lit, so that the segment data becomes "10000110 (B)". That is, by setting the most significant bit (8th bit) of the segment data of digit 2 to "0" or "1", the advantageous section display LED 77 is turned off or on. Thus, by determining whether the 8th bit of the segment data of digit 2 is "0" or "1", it is possible to determine whether or not it is in the advantageous section.

図1において、メイン制御基板50には、図柄表示装置のモータ32等が電気的に接続されている。 図柄表示装置は、図柄を表示する(本実施形態では3つの)リール31と、各リール31をそれぞれ駆動するモータ32と、リール31の位置を検出するためのリールセンサ33とを含む。 In FIG. 1, the main control board 50 is electrically connected to the motor 32 and the like of the pattern display device. The symbol display device includes (three in this embodiment) reels 31 that display symbols, motors 32 that drive the respective reels 31 , and reel sensors 33 that detect the positions of the reels 31 .

モータ32は、リール31を回転させるためのものであり、各リール31の回転中心部に連結され、後述するリール制御手段65によって制御される。ここで、リール31は、左リール31、中リール31、右リール31からなり、左リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が左ストップスイッチ42であり、中リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が中ストップスイッチ42であり、右リール31を停止させるときに操作するストップスイッチ42が右ストップスイッチ42である。 The motor 32 is for rotating the reels 31, is connected to the center of rotation of each reel 31, and is controlled by reel control means 65, which will be described later. Here, the reel 31 is composed of a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31. A stop switch 42 operated when the left reel 31 is stopped is the left stop switch 42, and when the middle reel 31 is stopped, a stop switch 42 is operated. The stop switch 42 to be operated is the middle stop switch 42 , and the stop switch 42 to be operated when stopping the right reel 31 is the right stop switch 42 .

リール31は、リング状のものであって、その外周面には複数種類の図柄(役に対応する図柄の組合せを構成している図柄)を印刷したリールテープを貼付したものである。なお、リール31上の図柄の具体的配列は、後述する。 また、各リール31には、1個(2個以上であってもよい)のインデックスが設けられている。インデックスは、リール31のたとえば周側面に凸状に設けられており、リール31が所定位置を通過したか否かや、1回転したか否か等を検出するときに用いられる。そして、各インデックスは、リールセンサ33により検知される。リールセンサ33の信号は、メイン制御基板50に電気的に接続されている。そして、インデックスがリールセンサ33を検知する(切る)と、その入力信号がメイン制御基板50に入力され、そのリール31が所定位置を通過したことが検知される。 The reel 31 is ring-shaped, and a reel tape printed with a plurality of types of patterns (designs constituting a combination of patterns corresponding to roles) is attached to the outer peripheral surface thereof. The specific arrangement of symbols on the reels 31 will be described later. Also, each reel 31 is provided with one (or two or more) index. The index is provided, for example, in a convex shape on the peripheral side surface of the reel 31, and is used when detecting whether or not the reel 31 has passed a predetermined position, whether or not it has made one revolution, and the like. Each index is detected by the reel sensor 33 . A signal from the reel sensor 33 is electrically connected to the main control board 50 . Then, when the index detects (turns off) the reel sensor 33, the input signal is input to the main control board 50, and it is detected that the reel 31 has passed a predetermined position.

また、リールセンサ33がリール31のインデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を予めROM54に記憶している。これにより、インデックスを検知した瞬間の基準位置上の図柄を検知することができる。 In addition, the symbols on the reference position at the instant when the reel sensor 33 detects the index of the reel 31 are stored in the ROM 54 in advance. As a result, it is possible to detect the pattern on the reference position at the moment the index is detected.

また、メイン制御基板50には、メダル払出し装置が電気的に接続されている。メダル払出し装置は、メダルを溜めておくためのホッパー35と、ホッパー35のメダルを払出し口から払い出すときに駆動するホッパーモータ36と、ホッパーモータ36から払い出されたメダルを検出するための払出しセンサ37を備える。 A medal payout device is electrically connected to the main control board 50 . The medal payout device includes a hopper 35 for storing medals, a hopper motor 36 driven when the medals of the hopper 35 are paid out from the payout port, and a payout for detecting the paid out medals from the hopper motor 36. A sensor 37 is provided.

メダル投入口43から手入れされ、受け付けられたメダルは、所定の通路(「シュート部」とも称する。)を通してホッパー35内に収容されるように形成されている。 払出しセンサ37は、所定距離を隔てて配置された一対の光学センサであり、メダルが一方の払出しセンサ37により検知されてから所定時間を経過した後に他方の払出しセンサ37により検知されるように構成されている。そして、一対の払出しセンサ37がそれぞれオン/オフとなるタイミングに基づいて、メダルが正しく払い出されたか否かを判断する。 Medals received from the medal insertion slot 43 are stored in the hopper 35 through a predetermined passage (also referred to as a "chute section"). The payout sensor 37 is a pair of optical sensors arranged at a predetermined distance, and is configured to be detected by the other payout sensor 37 after a predetermined time has passed since one of the payout sensors 37 detected the tokens. It is Then, based on the timing at which the pair of payout sensors 37 are turned on/off, it is determined whether or not the medals have been correctly paid out.

たとえば、ホッパーモータ36が駆動しているにもかかわらず、双方の払出しセンサ37の信号がいずれもオフであるときは、メダルが払い出されていないと判断し、ホッパーエラー(メダルなし)と検知される。 一方、払出しセンサ37の信号の少なくとも1つがオンのままとなったときは、メダル詰まりが生じたと検知する。 For example, when the signals from both payout sensors 37 are both off even though the hopper motor 36 is being driven, it is determined that no medals have been paid out, and a hopper error (no medals) is detected. be done. On the other hand, when at least one of the signals from the payout sensor 37 remains on, it is detected that a medal jam has occurred.

また、電源スイッチ11は、スロットマシン10の電源のオン/オフを行うスイッチである。 設定キースイッチ12は、設定キー挿入口から設定キーが挿入され、右90度(時計回り)に回転しているときに
オンとなるスイッチであり、設定確認時や設定変更時にオンとされる。
Also, the power switch 11 is a switch for turning on/off the power of the slot machine 10 . The setting key switch 12 is turned on when the setting key is inserted from the setting key insertion opening and rotated 90 degrees to the right (clockwise), and is turned on when confirming or changing the setting.

設定スイッチ13は、設定値を変更するときに操作されるスイッチである。たとえば設定変更中に1回操作されるごとに、設定値が「1」ずつ加算される。設定値は本実施形態では設定1から設定6まで有し、設定変更中は、設定スイッチ13を操作するごとに、設定値が、「1」→「2」→・・・→「6」→「1」→・・・と切り替わる。なお、設定変更中にはいずれかの設定値が表示されており、スタートスイッチ41を操作すると、表示されている設定値が確定する。 The setting switch 13 is a switch that is operated when changing the setting value. For example, the setting value is incremented by "1" each time the button is operated during setting change. In the present embodiment, the set values have settings 1 to 6. During the setting change, each time the setting switch 13 is operated, the set values change from "1"→"2"→...→"6"→ Switches from "1" to . . . One of the set values is displayed while the settings are being changed, and when the start switch 41 is operated, the displayed set values are confirmed.

また、リセットスイッチ14は、このスイッチをオンにしつつ電源スイッチ11がオンにされると、リセットすなわち初期化処理が行われ、RWM53に記憶されている所定のデータがクリアされる。 また、ドアスイッチ15は、スロットマシン10のフロントドア(図示せず)を開けたときにオンとなるスイッチであり、フロントドアの開閉状態を検知するためのものである。 When the reset switch 14 is turned on and the power switch 11 is turned on, the reset switch 14 is reset, that is, an initialization process is performed, and predetermined data stored in the RWM 53 is cleared. A door switch 15 is a switch that is turned on when a front door (not shown) of the slot machine 10 is opened, and is for detecting whether the front door is opened or closed.

さらにまた、出力ポート52の一部からは、外部集中端子板100への外部信号(外端信号)が出力される。 ここで、「外部信号」とは、外部集中端子板100を介してスロットマシン10の外部(ホールコンピュータ200や、ホールに設置されているデータカウンタ等)に出力するための信号である。本実施形態では、外部信号(1BB信号、RB信号、有利区間信号)や、スロットマシン10で生じたエラーや電源断が発生したこと等を示す外部信号、スロットマシン10のフロントドアの開放を示す外部信号、メダル投入信号、メダル払出し信号等を設けている。 Furthermore, an external signal (outer end signal) to the external collective terminal board 100 is output from a part of the output port 52 . Here, the "external signal" is a signal to be output to the outside of the slot machine 10 (hall computer 200, data counter installed in the hall, etc.) via the external common terminal board 100. FIG. In this embodiment, an external signal (1BB signal, RB signal, advantageous zone signal), an external signal indicating that an error occurred in the slot machine 10 or power failure, etc., indicates opening of the front door of the slot machine 10. An external signal, a medal insertion signal, a medal payout signal, etc. are provided.

図1において、サブ制御基板80は、遊技中及び遊技待機中における演出(情報)の選択や出力等を制御するものである。 ここで、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されており、メイン制御基板50(後述する制御コマンド送信手段71)は、パラレル通信によってサブ制御基板80に一方向で、演出の出力に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 なお、メイン制御基板50とサブ制御基板80とは、電気的に接続されることに限らず、光通信手段を用いた接続であってもよい。さらに、電気的接続及び光通信接続のいずれも、パラレル通信に限らず、シリアル通信であってもよく、シリアル通信とパラレル通信とを併用してもよい。 In FIG. 1, the sub-control board 80 controls the selection, output, etc. of effects (information) during the game and during the game standby. Here, the main control board 50 and the sub-control board 80 are electrically connected, and the main control board 50 (control command transmission means 71 described later) is unidirectionally connected to the sub-control board 80 by parallel communication. Sends information (control commands) necessary for outputting effects. The main control board 50 and the sub-control board 80 are not limited to being electrically connected, and may be connected using optical communication means. Furthermore, both the electrical connection and the optical communication connection are not limited to parallel communication, and may be serial communication, or both serial communication and parallel communication may be used.

サブ制御基板80は、メイン制御基板50と同様に、入力ポート81、出力ポート82、RWM83、ROM84、及びサブCPU85等を備える。 サブ制御基板80には、入力ポート81又は出力ポート82を介して、図1に示すような以下の演出ランプ21等の演出用周辺機器が電気的に接続されている。ただし、演出用の周辺機器は、これらに限られるものではない。 RWM83は、サブCPU85が演出を制御するときに取り込んだデータ等を一時的に記憶可能な記憶媒体である。 また、ROM84は、演出用データとして、演出に係る抽選を行うとき等のプログラムや各種データ等を記憶しておく記憶媒体である。 Like the main control board 50, the sub control board 80 includes an input port 81, an output port 82, an RWM 83, a ROM 84, a sub CPU 85, and the like. The sub-control board 80 is electrically connected to performance peripheral devices such as the following performance lamps 21 as shown in FIG. However, the peripheral devices for presentation are not limited to these. The RWM 83 is a storage medium that can temporarily store data and the like taken in when the sub CPU 85 controls the effect. In addition, the ROM 84 is a storage medium for storing a program, various data, etc. for performing a lottery related to an effect as data for effect.

演出ランプ21は、たとえばLED等からなり、所定の条件を満たしたときに、それぞれ所定のパターンで点灯する。なお、演出ランプ21には、各リール31の内周側に配置され、リール31に表示された図柄(表示窓17から見える上下に連続する3図柄)を背後から照らすためのバックランプ、リール31の上部からリール31上の図柄を照光する蛍光灯、スロットマシン10のフロントドア前面に配置され、役の入賞時等に点滅する枠ランプ等が含まれる。 The effect lamps 21 are made up of LEDs, for example, and light up in a predetermined pattern when predetermined conditions are met. The effect lamps 21 are arranged on the inner peripheral side of each reel 31 and are used to illuminate the patterns displayed on the reels 31 (three patterns that are vertically continuous and visible from the display window 17) from behind. Fluorescent lamps that illuminate the symbols on the reels 31 from the top of the slot machine 10, frame lamps that are arranged in front of the front door of the slot machine 10 and blink when winning a winning combination, and the like are included.

また、スピーカ22は、遊技中に各種の演出を行うべく、所定の条件を満たしたときに、所定のサウンドを出力するものである。 さらにまた、画像表示装置23は、液晶ディスプレイ、有機ELディスプレイ、ドットディスプレイ等からなるものであり、遊技中に各種の演出画像(正解押し順、条件装置の抽選結果に対応する演出等)や、遊技情報(役物作動時や有利区間中の遊技回数や獲得枚数等)等を表示するものである。 また、十字キー24及びメニューボタン25は、遊技者が意図する情報(遊技者の遊技履歴である二次元コードを含む)を表示させるときや、ホール管理者(店長等)が各種の設定を変更するとき等に用いられる。 Also, the speaker 22 outputs a predetermined sound when a predetermined condition is satisfied in order to perform various effects during the game. Furthermore, the image display device 23 is composed of a liquid crystal display, an organic EL display, a dot display, etc., and various effects images (correct answer order, effects corresponding to the lottery result of the condition device, etc.) during the game, It displays game information (such as the number of games played during the operation of the accessory, the number of games won during the advantageous section, etc.). Also, the cross key 24 and the menu button 25 are used to display information intended by the player (including a two-dimensional code that is the game history of the player) and to change various settings by the hall manager (store manager, etc.). It is used when

続いて、本実施形態の役、図柄の組合せ等について説明する。 図5は、本実施形態におけるリール31の図柄配列を示す図である。図5では、図柄番号を併せて図示している。たとえば、左リール31において、図柄番号0番の図柄は、「ベルA」である。 図5に示すように、本実施形態では、各リール31は、20コマに等分割され、各コマに所定の図柄が表示されている。 なお、図中、「ブランク」は、図柄が全く表示されていないことを意味するものではなく、「ブランク」に対応する所定の図柄が表示されている。 なお、「ベルA」、「ベルB」、「ベルC」は、外観が類似する図柄であるが、それぞれ異なる図柄である。 Next, the winning combination, symbol combination, etc. of the present embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram showing the pattern arrangement of the reels 31 in this embodiment. In FIG. 5, the symbol numbers are also illustrated. For example, on the left reel 31, the symbol of symbol number 0 is "Bell A". As shown in FIG. 5, in this embodiment, each reel 31 is equally divided into 20 frames, and each frame displays a predetermined pattern. In the figure, "blank" does not mean that no pattern is displayed, but a predetermined pattern corresponding to "blank" is displayed. "Bell A", "Bell B", and "Bell C" are similar in appearance, but different.

また、図6(A)は、スロットマシン10のフロントドア(前面扉。図示せず。)に設けられた表示窓(透明窓)17と、各リール31の位置関係と、有効ライン(図柄の組合せを表示する表示ライン)とを示す図である。 各リール31は、本実施形態では横方向に並列に3つ(左リール31、中リール31、及び右リール31)設けられている。さらに、各リール31は、表示窓17から、上下に連続する3図柄が見えるように配置されている。よって、スロットマシン10の表示窓17から、合計9個の図柄(コマ)が見えるように配置されている。なお、各図柄の右下の数字は図柄番号を示している。 FIG. 6A shows the display window (transparent window) 17 provided on the front door (not shown) of the slot machine 10, the positional relationship between the reels 31, and the effective lines (symbols). It is a diagram showing a display line that displays a combination). In this embodiment, three reels 31 (a left reel 31, a middle reel 31, and a right reel 31) are provided in parallel in the horizontal direction. Furthermore, each reel 31 is arranged so that three patterns that are continuous vertically can be seen from the display window 17 . Therefore, a total of nine symbols (frames) are arranged so that they can be seen from the display window 17 of the slot machine 10 . In addition, the number at the lower right of each pattern indicates the pattern number.

また、図6(B)は、本明細書における図柄位置の称呼を図示している。本明細書では、リール31ごとに、表示窓17から見える停止時の図柄位置を、上から順に「上段」、「中段」、「下段」と称し、左リール31であれば、それぞれ「左上段」、「左中段」、「左下段」と称するものとする。 さらにまた、図6(A)に示すように、表示窓17から見える9個の図柄に対し、有効ラインが設定されている。 Also, FIG. 6(B) illustrates designations of symbol positions in this specification. In this specification, for each reel 31, the symbol positions when stopped, which can be seen from the display window 17, are referred to as "upper row", "middle row", and "lower row" in order from the top. ”, “middle left”, and “lower left”. Furthermore, as shown in FIG. 6(A), valid lines are set for the nine symbols visible through the display window 17 .

ここで、「有効ライン」とは、リール31の停止時における図柄の並びラインであって図柄の組合せを形成させる図柄組合せライン(表示ライン)であり、かつ、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止したときに、その役の入賞となるラインである。本実施形態では、1本有効ライン(「左下段」-「中中段」-「右上段」を通る一直線状のライン)が定められており、他の図柄組合せラインは、全て無効ラインとなっている。 Here, the "effective line" is a line of symbols arranged when the reels 31 are stopped, and is a symbol combination line (display line) for forming a combination of symbols, and a symbol corresponding to one of the winning combinations. This is the winning line for that hand when the combination stops on that line. In this embodiment, one valid line (a straight line passing through the "lower left" - "middle middle" - "upper right") is defined, and all other symbol combination lines are invalid lines. there is

無効ラインは、図柄組合せラインのうち、有効ラインとして設定されないラインであって、いずれかの役に対応する図柄の組合せがそのラインに停止した場合であっても、その役に応じた利益の付与(メダルの払出し等)を行わないラインである。すなわち、無効ラインは、そもそも図柄の組合せの成立対象となっていないラインである。 An invalid line is a line that is not set as an active line among symbol combination lines, and even if a combination of symbols corresponding to any combination stops on that line, a profit is given according to that combination. This line does not perform (medal payout, etc.). In other words, an invalid line is a line that is not subject to a combination of symbols in the first place.

また、従来より、メダルの投入枚数に応じて有効ライン数が異なるスロットマシンが知られている。たとえば、メダル投入枚数が1枚のときは有効ラインは1本、メダル投入枚数が2枚のときは有効ライン数は3本、メダル投入枚数が3枚のときは有効ライン数は5本に設定すること等が挙げられる。これに対し、本実施形態では、上述したように、3枚又は2枚のメダルを投入して遊技を行うとともに、すべての遊技において、図6(A)に示した1本が有効ラインとなり、メダル投入枚数による有効ライン数の変動はない。よって、本明細書では、「有効ライン」というときは、図6(A)に示すラインを指すものである。 Further, conventionally, there has been known a slot machine in which the number of effective lines varies according to the number of inserted medals. For example, when the number of inserted medals is 1, the number of effective lines is set to 1, when the number of inserted medals is 2, the number of effective lines is set to 3, and when the number of inserted medals is 3, the number of effective lines is set to 5. and so on. On the other hand, in the present embodiment, as described above, the game is played by inserting three or two medals, and in all games, one line shown in FIG. There is no change in the number of effective lines due to the number of inserted medals. Therefore, in this specification, the term "effective line" refers to the line shown in FIG. 6(A).

図7~図12は、本実施形態における役(後述する役抽選手段61で抽選される条件装置に含まれる役等)の種類、払出し枚数等、及び図柄の組合せを示す図である。なお、図12には、役ではないが、特定の条件装置に当選した場合において当選役のとりこぼし時に表示される図柄の組合せとして、パターン図柄01~03を示している(番号「101」~「120」)。 7 to 12 are diagrams showing the types of winnings (eg, winnings included in the condition devices drawn by the winning winnings lottery means 61, which will be described later), the number of payouts, and combinations of symbols in the present embodiment. FIG. 12 shows pattern symbols 01 to 03 (numbers “101” to "120").

本実施形態の役は、大別して、特別役、リプレイ(再遊技役)、及び小役を有する。 そして、各役に対応する図柄の組合せ及び入賞時の払出し枚数等が定められている。すべてのリール31の停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止する(役が入賞する。以下同じ。)と、その役に対応する枚数のメダルが払い出される。 ただし、特別役の入賞時の払出し枚数は0枚に設定されている。また、リプレイは、メダルが自動投入される(再遊技)。 The winnings of this embodiment are roughly divided into special winnings, replays (replay winnings), and small winnings. A combination of symbols corresponding to each combination and the number of payouts at the time of winning are determined. When all the reels 31 are stopped and a combination of symbols corresponding to any combination stops on the activated line (the combination wins, the same shall apply hereinafter), the number of medals corresponding to the combination is paid out. However, the payout number at the time of winning the special role is set to 0. Also, in the replay, medals are automatically inserted (replay).

図7~図12において、払出し枚数等に表示された「規定数3」は、規定数が3枚(役物非作動時、すなわち通常遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示し、「規定数2」は、規定数が2枚(役物作動時、すなわち特別遊技中の投入枚数)であるときの払出し枚数等を示している。たとえば、番号「3」のリプレイ01は、規定数3枚では再遊技となることを示し、規定数2枚の「-」は、抽選されないことを示している。 In FIGS. 7 to 12, the "specified number 3" displayed in the number of payouts, etc. indicates the number of payouts, etc. when the specified number is 3 (when the accessory is not activated, that is, the number of inserts during normal game). , "regular number 2" indicates the payout number and the like when the prescribed number is 2 (when the accessory is activated, that is, the number of coins inserted during the special game). For example, Replay 01 with the number "3" indicates that a replay is performed with the specified number of 3 cards, and "-" with the specified number of 2 indicates that the lottery is not performed.

図7中、番号「1」及び「2」は、特別役(役物)に相当する。本実施形態では、特別役として1BBのみが設けられ、さらに、1BBは、2種類(1BBA及び1BBB)有する。 特別役は、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。 1BBに入賞すると、今回遊技におけるメダルの払い出しはないが、次回遊技から、特別遊技に相当する1BB遊技に移行する(役物の作動)。 1BB遊技中(役物作動時)は、出玉率が「1」を超えるように設定されていることで、役物非作動時以上にメダル獲得が期待できる、遊技者にとって有利な遊技である。 In FIG. 7, numbers "1" and "2" correspond to special roles (accessories). In this embodiment, only 1BB is provided as a special role, and 1BB has two types (1BBA and 1BBB). A special role is a role to shift from a normal game to a special game. When 1BB is won, no medals are paid out in the current game, but the next game shifts to a 1BB game corresponding to a special game (operation of the accessory). During the 1BB game (when the accessory is activated), the ball output rate is set to exceed "1", so that the player can expect to obtain more medals than when the accessory is not activated, which is an advantageous game for the player. .

また、リプレイ(再遊技役)とは、今回遊技で投入したメダル枚数を維持した(メダルを自動ベットする)再遊技が行えるようにした役である。 本実施形態のリプレイは、図7に示すように、リプレイ01~06(番号「3」~「13」)を備える。 リプレイ02及び03は、特定のRTにおいて入賞すると、他のRTに移行させることとなるリプレイである。したがって、これらのリプレイは、移行リプレイとも称される。 Further, replay (replay role) is a role that allows a replay in which the number of medals inserted in the current game is maintained (medals are automatically bet). The replays of this embodiment include replays 01 to 06 (numbers "3" to "13"), as shown in FIG. Replays 02 and 03 are replays that are shifted to other RTs when a specific RT wins. These replays are therefore also referred to as transitional replays.

より具体的には、RT2においてリプレイ02が入賞すると、次回遊技から、RT3(遊技者に有利なRT)に移行させる。このため、リプレイ02は、昇格リプレイとも称される。 また、RT3においてリプレイ03が入賞すると、次回遊技から、RT2(それまでのRTよりも遊技者に不利なRT)に移行させる。このため、リプレイ03は、転落(降格)リプレイとも称される。 More specifically, when replay 02 wins in RT2, the next game is shifted to RT3 (RT advantageous to the player). Therefore, replay 02 is also referred to as a promoted replay. Also, when replay 03 wins in RT3, the next game is shifted to RT2 (an RT more disadvantageous to the player than the previous RT). For this reason, replay 03 is also referred to as a drop (downgrade) replay.

また、リプレイ04及び05は、第1に、複数のリプレイを重複当選させて条件装置の種類を増加させることを目的とした制御用リプレイとして用いられ、本実施形態では、後述する条件装置中、リプレイB2、B3、C2、C3、又はEに含まれるリプレイである。リプレイB2、B3、C2、又はC3に当選したときは、制御用リプレイとしてのリプレイ04又は05は有効ラインに停止することはない。 In addition, replays 04 and 05 are firstly used as control replays for the purpose of increasing the types of conditional devices by winning multiple replays, and in this embodiment, in the conditional devices described later, Replays included in replays B2, B3, C2, C3, or E. When replay B2, B3, C2 or C3 is won, replay 04 or 05 as control replay does not stop on the active line.

さらに、リプレイ04及び05は、第2に、レアリプレイとして用いられ、後述する条件装置のリプレイEに含まれる。有利区間中のリプレイE当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。 また、リプレイ06は、1BB作動中に抽選されるリプレイであり、後述する条件装置のリプレイDに含まれる。有利区間中のリプレイD当選時には、有利区間の上乗せが実行される。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。 In addition, replays 04 and 05 are secondly used as rare replays and included in replay E of the conditional device described below. When replay E is won in an advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. It should be noted that the addition lottery may be performed instead of always executing the addition. Replay 06 is a replay that is drawn during the operation of 1BB, and is included in replay D of the condition device to be described later. When the replay D is won during the advantageous section, the addition of the advantageous section is executed. It should be noted that the addition lottery may be performed instead of always executing the addition.

また、小役は、図7~図11に示すように、小役01~40(番号「14」~「100」)を備える。小役01及び02は、後述する押し順ベル当選時の正解押し順時に入賞する小役(高目ベルに対応する小役)である。また、小役03~34は、押し順ベル当選時の不正解押し順時に入賞可能(PB≠1)となる小役(安目ベルに対応する小役)である。 さらにまた、小役35~3
8は、レア小役(スイカ又はチェリーに対応する小役)である。 さらに、小役39及び40は、規定数が2枚、すなわち役物作動時にのみ入賞可能となる小役である。
In addition, as shown in FIGS. 7 to 11, the minor winning combination includes minor winning combinations 01 to 40 (numbers "14" to "100"). Small wins 01 and 02 are small wins (small wins corresponding to higher bells) that are won in the correct pressing order when winning the pressing order bell, which will be described later. Further, the small wins 03 to 34 are small wins (small wins corresponding to the standard bell) that can be won (PB≠1) in the order of pressing the wrong answer when the bell is won in the order of pressing the bell. Furthermore, small role 35-3
8 is a rare small win (small win corresponding to watermelon or cherry). Further, the small winning combinations 39 and 40 are the small winning combinations that can be won only when the predetermined number is two, that is, when the accessory is activated.

パターン図柄01~03は、上述したように、役自体ではないが、押し順ベル当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に出現する図柄の組合せである。さらに、パターン図柄は、特定のRT(本実施形態では非RT、RT1、又はRT3)においてその図柄の組合せが有効ラインに停止すると、RTを移行させる(本実施形態ではRT2に移行させる)図柄の組合せである。本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時に、当選役を取りこぼしたとき(当選役の非入賞となったとき)に、必ずパターン図柄01~03が出現するようにしているが、その他の図柄の組合せ(役自体ではない)が出現するようにしてもよい。 As described above, pattern symbols 01 to 03 are not the roles themselves, but appear when the winning combination is lost (when the winning combination is not awarded) when the pressing order is incorrect when the pressing order bell is won. It is a combination of patterns. Furthermore, the pattern symbol is a specific RT (non-RT, RT1, or RT3 in this embodiment), when the combination of the symbols stops on the effective line, the RT is shifted (shifted to RT2 in this embodiment). combination. In this embodiment, pattern symbols 01 to 03 always appear when a winning combination is lost (when a winning combination fails to win) when the pushing order is incorrect when winning a minor combination B group. However, other combination of symbols (not the role itself) may appear.

上述した各役において、役に当選した遊技でその役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止しなかったときは、次回遊技以降に持ち越される役と、持ち越されない役とが定められている。 持ち越される役は、本実施形態では1BBである。1BBに当選したときは、1BBが入賞するまでの遊技において、その1BBの当選情報を次回遊技以降に持ち越すように制御される。 In each of the above-mentioned roles, when the combination of symbols corresponding to the role does not stop on the active line in the game in which the role is won, the role to be carried over to the next game and thereafter and the role not to be carried over are determined. . The hand carried over is 1BB in this embodiment. When 1BB is won, in the game until 1BB is won, the winning information of 1BB is controlled to be carried over to the next game and thereafter.

一方、1BBの当選は持ち越されるのに対し、1BB以外の小役及びリプレイは、持ち越されない。条件装置の抽選において、小役又はリプレイに当選したときは、今回遊技でのみその当選役が有効となり、その当選は次回遊技以降に持ち越されない。すなわち、これらの役に当選した遊技では、その当選した役に対応する図柄の組合せが入賞可能にリール31が停止制御されるが、その当選役の入賞の有無にかかわらず、その遊技の終了時に、その当選役に係る権利は消滅する。 On the other hand, winning of 1BB is carried over, but small wins and replays other than 1BB are not carried over. In the lottery of the conditional device, when a small combination or replay is won, the winning combination is valid only in the current game, and the winning is not carried over to the next game or later. That is, in a game in which one of these winning combinations is won, the reels 31 are controlled to be stopped so that the combination of symbols corresponding to the winning combination can be won. , the rights related to the winning role shall be extinguished.

遊技を開始するときは、遊技者は、ベットスイッチ40の操作により予め貯留されたメダルを投入するか(貯留ベット)、又はメダル投入口43からメダルを手入れ投入する(手入れベット)。規定数のメダルがベットされた状態でスタートスイッチ41が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、役抽選手段61による役の抽選を行うとともに、すべてのモータ32を駆動制御して、すべてのリール31を回転させるように制御する。このようにしてリール31がモータ32によって回転されることで、リール31上の図柄は、所定の速度で表示窓17内で上下方向に移動表示される。 When starting a game, the player inserts medals stored in advance by operating the bet switch 40 (stored bet), or manually inserts medals from the medal insertion slot 43 (repair bet). When the start switch 41 is operated with a specified number of medals bet, a signal generated at that time is input to the main control board 50 . When receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65, which will be described later) performs a winning lottery by the winning lottery means 61, drives and controls all the motors 32, and controls all the reels. 31 is controlled to rotate. As the reels 31 are rotated by the motor 32 in this way, the symbols on the reels 31 are moved up and down within the display window 17 at a predetermined speed.

そして、遊技者は、ストップスイッチ42を押すことで、そのストップスイッチ42に対応するリール31(たとえば、左ストップスイッチ42に対応する左リール31)の回転を停止させる。ストップスイッチ42が操作されると、そのときに発生する信号がメイン制御基板50に入力される。メイン制御基板50(具体的には、後述するリール制御手段65)は、この信号を受信すると、そのストップスイッチ42に対応するモータ32を駆動制御して、役抽選手段61の役抽選結果に対応するように、そのモータ32に係るリール31の停止制御を行う。 By pressing the stop switch 42, the player stops the rotation of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 (for example, the left reel 31 corresponding to the left stop switch 42). When the stop switch 42 is operated, a signal generated at that time is input to the main control board 50 . Upon receiving this signal, the main control board 50 (specifically, the reel control means 65 to be described later) drives and controls the motor 32 corresponding to the stop switch 42 to correspond to the result of the combination lottery of the combination lottery means 61. Stop control of the reel 31 related to the motor 32 is performed so that the reel 31 is stopped.

そして、すべてのリール31の停止時における図柄の組合せにより、今回遊技の遊技結果を表示する。さらに、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止したとき(その役の入賞となったとき)は、入賞した役に対応するメダルの払出し等が行われる。 Then, the game result of the current game is displayed by the combination of symbols when all the reels 31 are stopped. Furthermore, when the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations stops on the activated line (when the winning combination is won), the payout of medals corresponding to the winning combination is performed.

次に、メイン制御基板50の具体的構成について説明する。 図1に示すように、メイン制御基板50のメインCPU55は、以下の役抽選手段61等を備える。本実施形態における以下の各手段は例示であり、本実施形態で示した手段に限定されるものではない。 Next, a specific configuration of the main control board 50 will be described. As shown in FIG. 1, the main CPU 55 of the main control board 50 is provided with the following winning lottery means 61 and the like. Each means below in this embodiment is an example, and is not limited to the means shown in this embodiment.

役抽選手段61は、条件装置(当選役)の抽選(決定、選択)を行う。したがって、役抽選手段61は、条件装置決定(抽選又は選択)手段、当選役決定(抽選又は選択)手段、等とも称される。 また、「条件装置の当選」は、役抽選結果、抽選結果、当選番号、当選結果、等とも称される。 The combination lottery means 61 performs a lottery (decision, selection) of a conditional device (winning combination). Therefore, the combination lottery means 61 is also called condition device determination (lottery or selection) means, winning combination determination (lottery or selection) means, and the like. In addition, "conditional device winning" is also called role lottery result, lottery result, winning number, winning result, and the like.

役抽選手段61は、たとえば、抽選用の乱数発生手段(ハードウェア乱数等)と、この乱数発生手段が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段と、乱数抽出手段が抽出した乱数値に基づいて、条件装置の当選の有無及び当選した条件装置を判定する判定手段とを備えている。 The combination lottery means 61 includes, for example, a lottery random number generation means (hardware random number, etc.), a random number extraction means for extracting the random number generated by the random number generation means, and a random value extracted by the random number extraction means. A determining means for determining whether or not a conditional device has been won and the conditional device that has been won is provided.

乱数発生手段は、所定の領域(たとえば10進数で「0」~「65535」)の乱数を発生させる。乱数は、たとえば200n(ナノ)secで1カウントを行うカウンターが「0」~「65535」の範囲を1サイクルとしてカウントし続ける乱数であり、スロットマシン10の電源が投入されている間は、乱数をカウントし続ける。 The random number generating means generates random numbers in a predetermined range (for example, "0" to "65535" in decimal). The random number is, for example, a random number in which a counter that counts once every 200 n (nano) seconds continues to count the range of "0" to "65535" as one cycle. continue to count.

乱数抽出手段は、乱数発生手段によって発生した乱数を、所定の時、本実施形態では遊技者によりスタートスイッチ41が操作(オン)された時に抽出する。判定手段は、乱数抽出手段により抽出された乱数値を、後述する条件装置抽選テーブルと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する条件装置を決定する。たとえば、抽出した乱数値が入賞及びリプレイ条件装置番号「1」(リプレイA)の領域に属する場合は、リプレイAの当選と判定する。 The random number extraction means extracts the random number generated by the random number generation means at a predetermined time, in this embodiment, when the start switch 41 is operated (turned on) by the player. The determining means determines the conditional device corresponding to the region to which the random number belongs by collating the random number extracted by the random number extracting means with a conditional device lottery table to be described later. For example, if the extracted random number belongs to the winning and replay condition device number "1" (replay A), it is determined that replay A is won.

図13~図16は、役抽選手段61によって抽選される条件装置の種類と、各条件装置に含まれる当選役の内容を示す図である。 なお、以下の説明においては、条件装置の説明を主とし、それぞれの条件装置当選時におけるストップスイッチ42の押し順や操作タイミングに基づくリール31の停止制御の詳細については、リール制御手段65で説明する。 13 to 16 are diagrams showing the types of conditional devices drawn by the combination lottery means 61 and the contents of the winning combination included in each conditional device. In the following description, the condition device will be mainly described, and the details of the stop control of the reel 31 based on the pressing order and operation timing of the stop switch 42 when each condition device is won will be described in the reel control means 65. do.

本実施形態の条件装置は、上述したように、当選情報を次回遊技に持ち越し可能な特別役のいずれかが含まれる条件装置である「役物条件装置」と、当選情報を次回遊技に持ち越さない小役又はリプレイのいずれかが含まれる条件装置である「入賞及びリプレイ条件装置」とからなる。 役物条件装置の当選は、本実施形態では1BBの当選に相当し、役物条件装置番号「1」及び「2」を備える。 役物条件装置番号「0」は、特別役の非当選に相当し、役物条件装置番号「1」は、1BBAの当選に相当し、役物条件装置番号「2」は、1BBBの当選に相当する。 As described above, the condition device of the present embodiment includes the "accessory condition device", which is a condition device that includes any of the special combinations that can carry over the winning information to the next game, and the condition device that does not carry over the winning information to the next game. It consists of a "win and replay condition device" which is a condition device that includes either a small winning combination or a replay. Winning the accessory condition device corresponds to winning 1BB in this embodiment, and has accessory condition device numbers “1” and “2”. Accessory condition device number "0" corresponds to non-winning of a special role, Accessory condition device number "1" corresponds to winning 1BBA, and Accessory condition device number "2" corresponds to winning 1BBB. Equivalent to.

また、たとえばリプレイA当選時は、役物条件装置番号は「0」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「1」となる。 一方、1BBA単独当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「0」となる。 Further, for example, when replay A is won, the accessory condition device number is "0", and the winning and replay condition device number is "1". On the other hand, when 1BBA is single-won, the accessory condition device number is "1" and the winning and replay condition device number is "0".

さらにまた、本実施形態では、1BB及び小役の重複当選となる場合を有し、たとえば1BBAと小役Dの重複当選時は、役物条件装置番号は「1」、入賞及びリプレイ条件装置番号は「26」となる。 なお、1BBと小役又はリプレイが重複当選したときは、今回遊技では小役又はリプレイの入賞が優先される(なお、優先順位は任意に設定可能である)。また、小役又はリプレイの当選は、今回遊技でのみ有効であるのでその当選を次回遊技に持ち越さないが、1BBの当選情報は、入賞しない限り次回遊技に持ち越す。 Furthermore, in this embodiment, there is a case where 1BB and a small winning combination are won. becomes "26". When 1BB and a small winning combination or a replay win, priority is given to the winning of the small winning combination or the replay in this game (the order of priority can be arbitrarily set). Winning of a small winning combination or replay is effective only in the current game, so the winning is not carried over to the next game, but the winning information of 1BB is carried over to the next game unless winning a prize.

以下、入賞及びリプレイ条件装置について説明する。 条件装置番号「0」は、役の非当選(いわゆるハズレ)に相当する。 また、条件装置番号「1」のリプレイAは、リプレイ01の単独当選である。リプレイA当選時は、押し順不問で(いずれの押し順でも)リプレイ01が入賞する。 The winning and replay condition device will be described below. The condition device number "0" corresponds to non-winning of the combination (so-called loss). Replay A with the condition device number "1" is a single winning replay 01. When replay A is won, replay 01 wins regardless of the pressing order (any pressing order).

条件装置番号「2」~「4」のリプレイB1~B3(以下、総称して「リプレイB群」と称する。)、条件装置番号「5」~「7」のリプレイC1~C3(以下、総称して「リプレイC群」と称する。)は、いずれも、複数種類のリプレイの重複当選であり、少なくともリプレイ01又は02の少なくとも1つを含む重複当選である。そして、ストップスイッチ42の押し順に応じて、入賞するリプレイの種類が異なるように設定されている。 たとえば条件装置番号「2」のリプレイB1では、左第一停止の押し順ではリプレイ02が入賞し、左第一停止以外(中又は右第一停止)時には、リプレイ01が入賞する。 Replays B1 to B3 with condition device numbers "2" to "4" (hereinafter collectively referred to as "replay B group"), replays C1 to C3 with condition device numbers "5" to "7" (hereinafter collectively will be referred to as “replay group C”.) are duplicate wins of a plurality of types of replays, and are duplicate wins including at least one of replay 01 or 02. The types of winning replays are set to differ according to the order in which the stop switches 42 are pressed. For example, in replay B1 with the condition device number "2", replay 02 wins in the pressing order of left first stop, and replay 01 wins when other than left first stop (middle or right first stop).

なお、リプレイ重複当選の場合、いずれの押し順であってもリプレイ(再遊技役)が入賞するので、メダルの払出し等についての高目/安目の概念はない。しかし、たとえばRT2においてリプレイB1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ02を入賞させることによりRTを昇格(RT2からRT3に移行)させる。一方、左第一停止以外では、リプレイ01を入賞させることによりRT2を維持する。 また、RT3においてリプレイC1に当選したときは、左第一停止ではリプレイ01を入賞させることによりRT3を維持する。一方、左第一停止以外では、リプレイ03を入賞させることによりRTを転落(降格)(RT3からRT2に移行)させる。 In addition, in the case of replay double winning, the replay (replay role) wins regardless of the pressing order, so there is no concept of higher/lower payout of medals or the like. However, for example, when replay B1 is won in RT2, RT is promoted (shifted from RT2 to RT3) by winning replay 02 in the left first stop. On the other hand, except for the left first stop, RT2 is maintained by winning replay 01. Also, when replay C1 is won in RT3, RT3 is maintained by winning replay 01 in the left first stop. On the other hand, other than the left first stop, by winning the replay 03, RT is lowered (downgraded) (shifted from RT3 to RT2).

条件装置番号「8」のリプレイDは、リプレイ06の単独当選である。リプレイD当選時は、押し順不問でリプレイ06が入賞する。 同様に、条件装置番号「9」のリプレイEは、リプレイ04及び05の重複当選である。リプレイE当選時は、押し順不問でリプレイ04又は05が入賞する。これらのリプレイ04及び05は、レアリプレイとしての役割を有する。特に本実施形態では、RT1において抽選され、RT1かつ有利区間中にリプレイEに当選すると、有利区間が上乗せされる。なお、必ず、上乗せが実行されるのではなく、上乗せ抽選が行われるようにしてもよい。 Replay D of the condition device number "8" is a single winning replay 06. When replay D is won, replay 06 wins regardless of the pressing order. Similarly, replay E with the condition device number "9" is a double winning of replays 04 and 05. When replay E is won, replay 04 or 05 wins regardless of the pressing order. These replays 04 and 05 have a role as rare replays. In particular, in this embodiment, lottery is held at RT1, and if replay E is won during RT1 and the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that the addition lottery may be performed instead of always executing the addition.

図14において、条件装置番号「10」の小役Aは、いわゆる共通ベルに装置し、小役01の単独当選である。そして、小役A当選時は、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、常に、小役01が入賞する(PB=1)。 また、図14~図15において、条件装置番号「11」~「22」の小役B1~B12(以下、総称して「小役B群」と称する。)は、いわゆる押し順ベルに相当し、小役01(9枚ベル、9枚役)と、小役03~34(1枚役)のうちの少なくとも1つを含む重複当選である。 In FIG. 14, a small winning combination A with a conditional device number of "10" is placed on a so-called common bell, and a small winning combination of 01 is won alone. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins regardless of the pressing order of the stop switch 42 (PB=1). In FIGS. 14 and 15, small wins B1 to B12 (hereinafter collectively referred to as "small win group B") with condition device numbers "11" to "22" correspond to so-called push-order bells. , small win 01 (9 bells, 9 wins) and at least one of the small wins 03 to 34 (1 win).

これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(9枚ベル、9枚役)である小役01が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、ストップスイッチ42の操作タイミング(ストップスイッチ42を操作した瞬間のリール31の位置)に応じて、安目ベル(1枚役)である小役03~34が入賞する場合と、いずれの小役も入賞しない場合(とりこぼしによりパターン図柄が表示される場合)とを有する。 When these conditional devices are won, according to the pressing order of the stop switch 42, when the pressing order is correct, "PB=1" and the high bell (9 bells, 9 bells), a small combination 01 wins. On the other hand, when it is the wrong answer pressing order, according to the operation timing of the stop switch 42 (the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated), a small winning combination 03 that is a cheap bell (one-piece winning combination) There is a case where 1 to 34 wins and a case where none of the small wins wins (a case where pattern symbols are displayed due to a dropout).

図16において、条件装置番号「23」~「25」の小役C1~C3(以下、総称して「小役C群」と称する。)は、上記の小役B群と同様に、いわゆる押し順ベルに相当し、小役02(3枚ベル、3枚役)と、小役03~10(1枚役)とを含む重複当選である。 これらの条件装置当選時には、ストップスイッチ42の押し順に応じて、正解押し順であるときは「PB=1」で高目ベル(3枚ベル、3枚役)である小役02が入賞する。これに対し、不正解押し順であるときは、「PB=1」で、安目ベル(1枚役)である小役03~10のいずれかが入賞する。よって、小役C群の当選時は、小役B群の当選時と異なり、パターン図柄が表示される場合(とりこぼし)はない。なお、これに限らず、いずれの小役も入賞しない場合を有していてもよい。 In FIG. 16, small wins C1 to C3 with condition device numbers "23" to "25" (hereinafter collectively referred to as "small win group C") are so-called "push It corresponds to a regular bell, and is a duplicate winning including a small winning combination 02 (three bells, three winning combination) and small winning combinations 03 to 10 (one winning combination). When these conditional devices are won, according to the pressing order of the stop switch 42, when the correct pressing order is "PB=1", a small win 02 with a high bell (3 bells, 3 bells) is won. On the other hand, when the incorrect answer is pressed, "PB=1" and one of the small wins 03 to 10, which is a cheap bell (one-card win), wins. Therefore, when the small winning combination C group is won, there is no case where pattern symbols are displayed (dropped), unlike when the small winning group B is winning. It should be noted that the case is not limited to this, and there may be a case where none of the small wins is won.

小役B群の当選時に、高目ベルの入賞時は9枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)9枚となり、今回遊技での差枚数は「+6枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数が増加し、押し順不正解時(払出し枚数は1枚又は0枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。 これに対し、小役C群は、高目ベルの入賞時は3枚の払出しとなるので、押し順正解時には、イン(投入枚数)3枚、アウト(払出し枚数)3枚となり、今回遊
技での差枚数は「±0枚」となる。したがって、押し順正解時には、メダル枚数は現状維持となり、押し順不正解時(払出し枚数は1枚)にはメダル枚数が減少する条件装置となる。
When the small win group B is won, 9 coins are paid out when the high bell is won, so when the pressing order is correct, 3 coins are put in (number of coins inserted) and 9 coins are out (number of coins paid out), which is the difference in the game this time. The number of sheets becomes "+6 sheets". Therefore, when the pressing order is correct, the number of medals increases, and when the pressing order is incorrect (the number of payouts is 1 or 0), the number of medals decreases. On the other hand, in the small winning combination C group, 3 coins are paid out when a high-level bell is won. The difference number of sheets is "±0 sheets". Therefore, when the pushing order is correct, the number of medals remains at the current state, and when the pushing order is incorrect (the number of payouts is 1), the number of medals decreases.

なお、このように、正解押し順時に9枚の払出しとなる押し順ベルと、3枚の払出しとなる押し順ベルとの双方を設けているのは、出玉率の調整のためである。特に、本実施形態では、図14及び図15に示すように、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞する確率を25%とし、それ以外の75%はパターン図柄が表示されるように設定している(パターン図柄表示時は払出しなし)。これに対し、図16に示すように、小役C群当選時の押し順不正解時には、「PB=1」で1枚役が入賞するようにしている。このようにして、押し順正解時と不正解時とで払出し枚数が異なる2種類の押し順ベルを設け、その当選確率を適切に設定することで、出玉率を適切な範囲に設定できるようになる。 The reason for providing both the pushing order bell for paying out 9 balls and the pushing order bell for paying out 3 balls in the correct pushing order is to adjust the payout rate. In particular, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, when the pressing order is incorrect when winning a minor combination B group, the probability of winning a one-piece combination is 25%, and the other 75% are pattern symbols. is set to be displayed (no payout when displaying pattern patterns). On the other hand, as shown in FIG. 16, when the pressing order is incorrect when the small combination C group is won, "PB=1" wins the one-piece combination. In this way, two types of push order bells are provided with different payout numbers depending on whether the push order is correct or incorrect, and the probability of winning is appropriately set, so that the ball payout rate can be set within an appropriate range. become.

条件装置番号「26」の小役Dは、レア小役(スイカ)に相当する。小役Dは、小役35の単独当選であり、「PB≠1」に設定されている。 また、条件装置番号「27」の小役E1、及び条件装置番号「28」の小役E2は、上記小役D1と同様に、レア小役(チェリー)に相当する。小役E1は、小役36及び38の重複当選であり、小役E2は、上記小役36及び38に加え、小役37を含む重複当選である。小役E1又はE2当選時は、押し順不問で2枚役(小役36又は38)が入賞する。 The small winning combination D with condition device number “26” corresponds to a rare small winning combination (watermelon). The small winning combination D is a single win of the small winning combination 35, and is set to "PB≠1". Also, the small winning combination E1 with the conditional device number "27" and the small winning combination E2 with the conditional device number "28" correspond to the rare small winning combination (cherry), like the small winning combination D1. The small winning combination E1 is a duplicate winning of the small winning combination 36 and 38, and the small winning combination E2 is a multiple winning combination including the small winning combination 37 in addition to the small winning combinations 36 and 38 described above. When a small winning combination E1 or E2 is won, a double winning combination (a small winning combination of 36 or 38) is won regardless of the pressing order.

条件装置番号「29」の小役Fは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役01~39の重複当選である。小役F当選時は、10枚役である小役39が「PB=1」で入賞する。 条件装置番号「30」の小役Gは、1BB作動中(1BB遊技中)にのみ抽選される役であり、小役40の単独当選である。小役G当選時は、9枚役である小役40が「PB=1」で入賞する。 The small combination F of the condition device number "29" is a combination drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and the small combination 01 to 39 are repeatedly won. When the small combination F is won, the small combination 39 with 10 cards wins with "PB=1". The small combination G of the condition device number "30" is a combination drawn only during 1BB operation (during 1BB game), and the small combination 40 is won alone. When the small combination G is won, the small combination 40, which is a 9-card combination, is awarded with "PB=1".

図17及び図18は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われるときの抽選テーブルにより定められる当選確率であって、RTごとの役物条件装置並びに入賞及びリプレイ条件装置の置数を示す図である。図17及び図18で示す数値を「65536」で割ると、当選確率となる。たとえば、1BBAの単独当選となる置数は、非RT、RT1~RT3のいずれにおいても、「20」及び「10」(合計で「30」)に設定されている。したがって、1BBAの単独当選確率は、「30/65536」である。 17 and 18 show winning probabilities determined by the lottery table when condition devices are drawn by the role lottery means 61, and show the set numbers of the accessory condition devices and winning and replay condition devices for each RT. It is a diagram. If the numerical values shown in FIGS. 17 and 18 are divided by "65536", the winning probability is obtained. For example, the set numbers for single winning of 1BBA are set to "20" and "10" ("30" in total) for both non-RT and RT1 to RT3. Therefore, the single winning probability of 1BBA is "30/65536".

図17は、設定共通、かつ有利区間に移行することに決定可能な、又は有利区間の上乗せを実行する(又は上乗せ抽選を行うことが可能な)条件装置の置数表である。 ここで、「設定共通」とは、設定差を有さない、すなわち設定1~設定6で同一値の置数を有することを指す。 そして、設定共通の条件装置に当選したときは、常に、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)してもよく、又は、有利区間に移行するか否か(有利区間中は上乗せするか否か)を抽選で決定してもよい。あるいは、有利区間に移行することに決定(有利区間中は上乗せすることに決定)する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定(有利区間中は上乗せしないことに決定)する条件装置とを設けてもよい。 FIG. 17 is a setting number table of a condition device that is common to settings and can be determined to move to an advantageous section, or that performs an addition of an advantageous section (or can perform an addition lottery). Here, "common setting" means that there is no setting difference, that is, setting 1 to setting 6 have the same numerical value. And when you win the setting common condition device, you can always decide to move to the advantageous section (determine to add during the advantageous section), or whether to move to the advantageous section ( It may be determined by lottery (whether or not to be added during the advantageous section). Alternatively, a condition device that decides to shift to an advantageous section (determines to add during the advantageous section) and a condition device that determines not to shift to the advantageous section (determines not to add during the advantageous section) may be provided.

本実施形態では、図17に示す設定共通の条件装置には、有利区間に移行することに決定する条件装置と、有利区間に移行しないことに決定する条件装置とを設けている。さらに、有利区間中は、常に、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置に設定している。 図17中、通常区間において、「○」は、有利区間に移行することに決定することを意味し、「×」は、有利区間に移行しないことに決定することを意味する。また、有利区間において、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定することを意味し、「×」は、有利区間を上乗せしないことに決定することを意味する。 なお、図17では、「○」は、有利区間に移行することに決定し、「△」は、有利区間を上乗せすることに決定するものであるが、これに限らず、「○」は、有利区間に移行するか否かを抽選することを意味し、「△」は有利区間を上乗せするか否かを抽選することを意味してもよい。 In this embodiment, the setting common condition device shown in FIG. 17 is provided with a condition device for deciding to shift to the advantageous section and a condition device for deciding not to shift to the advantageous section. Furthermore, during the advantageous section, the condition device is set to always decide to add the advantageous section. In FIG. 17, in the normal section, "O" means that it is decided to shift to the advantageous section, and "X" means that it is decided not to shift to the advantageous section. In the advantageous section, "Δ" means that it is decided to add the advantageous section, and "X" means that it is decided not to add the advantageous section. In FIG. 17, "○" indicates that it is decided to move to the advantageous section, and "△" indicates that it is decided to add the advantageous section. It means that a lottery is made to determine whether or not to move to an advantageous section, and "△" may mean to draw a lottery to determine whether or not to add an advantageous section.

また、図18は、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない条件装置とその置数を示している。 本実施形態においては、有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定する条件装置は、図17に示す条件装置の当選時に限るようにし、図18に示す条件装置の当選では、いずれも、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることに決定しない。 なお、図18では、設定1及び設定6の置数を代表的に図示しているが、実際には、上述したように、設定値は、設定1~設定6の6段階を有し、設定値ごとの置数が定められている。 Moreover, FIG. 18 shows the condition devices and their setting numbers for which it is not decided to move to the advantageous section and not to decide to add the advantageous section. In this embodiment, the condition device for determining to move to the advantageous section or to add the advantageous section is limited to when the condition device shown in FIG. 17 is won, and the condition device shown in FIG. In winning, none of them decides to shift to the advantageous section and decides not to add the advantageous section. In FIG. 18, setting values 1 and 6 are shown representatively. A number is defined for each value.

図17及び図18において、1BBA又は1BBBを含む条件装置は、非内部中でのみ抽選されるので、非RT、RT1~RT3で抽選される。また、1BBA及び1BBBは、単独当選する場合と、小役D、E1又はE2と重複当選する場合とを有する。一方、小役D、E1又はE2は、単独当選する場合を有する。RT4で抽選されている1BBA又は1BBBを含む条件装置は、小役D、E1又はE2の単独当選として扱う。そのため、RT4における小役Dの単独当選となる置数は、合算で「580」~「585」であり、RT4における小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1030」であり、RT4における小役E2の単独当選となる置数は、合算で「310」~「370」である。 また、1BBBは、設定差を有する条件装置が当選したときの当選役に設定されており、1BBBの当選に基づいて有利区間に移行することに決定したり、有利区間を上乗せすることに決定されることはない。 In FIGS. 17 and 18, conditional devices containing 1BBA or 1BBB are drawn only in non-inside, so they are drawn in non-RT, RT1-RT3. In addition, 1BBA and 1BBB have a case of winning alone and a case of winning with a minor combination D, E1 or E2. On the other hand, the minor combination D, E1 or E2 may be won alone. A conditional device including 1BBA or 1BBB that is drawn in RT4 is treated as a single winning of a small combination D, E1 or E2. Therefore, the total number of set numbers for winning the small winning combination D in RT4 is "580" to "585", and the total number of setting numbers for winning the small combination E1 in RT4 is "1030". The set numbers for winning the small winning combination E2 alone in RT4 are "310" to "370" in total. In addition, 1BBB is set as a winning combination when a conditional device with a set difference is won, and based on the winning of 1BBB, it is decided to shift to an advantageous section or to add an advantageous section. never

また、リプレイDは、1BB作動中でのみ抽選される。さらにまた、リプレイEは、RT1でのみ抽選される。詳細は後述するが、本実施形態では、1BBBの作動終了後には、RT1に移行する。そして、このRT1においてリプレイEに当選すると、有利区間を上乗せする(有利区間中に限る)。したがって、他のRTでは出現しないように設定するため、RT1でのみリプレイEを抽選する。 さらに、小役D及びE1は、役物非作動時でのみ抽選され、役物作動時には抽選されない。 一方、小役F及びGは、役物非作動時では抽選されず、役物作動時でのみ抽選される。 Also, replay D is selected by lottery only while 1BB is in operation. Furthermore, Replay E is drawn only at RT1. Although the details will be described later, in this embodiment, after the operation of 1BBB is completed, the process proceeds to RT1. Then, if replay E is won in this RT1, an advantageous section is added (limited to the advantageous section). Therefore, in order not to appear in other RTs, replay E is drawn by lottery only in RT1. Furthermore, the small wins D and E1 are drawn only when the accessory is not activated, and are not drawn when the accessory is activated. On the other hand, the small wins F and G are not drawn when the accessory is not activated, but are drawn only when the accessory is activated.

また、図17において、1BBAの単独当選の置数の合計は「30」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「20」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「10」とに分けられている。すなわち、1BBAの単独当選となった場合において、置数「20」の方に当選すると、当該遊技が通常区間であるときは、同時に有利区間の当選となる。これに対し、1BBAの単独当選となった場合において、置数「10」の方に当選すると、有利区間の非当選となる。 Also, in FIG. 17, the total number of entries for single winning of 1BBA is "30", but in this embodiment, the number "20" determined to move to the advantageous section in the normal section and the number "20" in the advantageous section and the number "10" which decides not to transition. That is, in the case where 1BBA is single-won, if the set number "20" is won, if the game is in the normal section, the advantageous section will be won at the same time. On the other hand, in the case where 1BBA is single-won, if the number "10" is won, the advantage section is not won.

また、有利区間中に1BBAに単独当選したときは、置数「20」の方でも「10」の方でも、有利区間を上乗せすることに決定する。 同様に、小役E1の単独当選となる置数は、合算で「1000」であるが、本実施形態では、通常区間において有利区間に移行することに決定する置数「250」と、有利区間に移行しないことに決定する置数「750」とに分けられている。 In addition, when one BBA is won alone during the advantageous section, it is decided to add the advantageous section regardless of whether the set number is "20" or "10". Similarly, the total number of numbers that result in a single winning of the small winning combination E1 is "1000". and the number "750" that determines not to transition to .

なお、これに限らず、小役E1の単独当選置数を1個の置数「1000」(置数「250」と置数「750」とに分けない)とし、小役E1に当選したときに、別途抽選により、有利区間に移行するか否かを決定してもよい。たとえば、25%の確率で有利区間に移行することに決定し、75%の確率で有利区間に移行することに決定しないことが挙げられる。このように、最初から有利区間に当選する置数と有利区間に当選しない置数とを設けてもよいが、置数自体は1つの値とし、その置数に当選したときには、有利区間に移行するか否かの抽選(2段階抽選)を行うようにしてもよい。 また、上述したように、本実施形態では、RT4(内部中)のときは、有利区間に移行することに決定する場合はなく、有利区間を上乗せすることもない。したがって、小役D又はE1当選時であっても、RT4であるときは、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間を上乗せすることもない(図17中、「*3」)。 However, this is not the only option, but when the single win E1 number is set to one number "1000" (the number "250" and the number "750" are not divided) and the small winning combination E1 is won. In addition, a separate lottery may be used to determine whether or not to move to the advantageous section. For example, there is a 25% probability of deciding to move to the advantageous interval, and a 75% probability of not deciding to move to the advantageous interval. In this way, it is permissible to set a number that wins in the advantageous section and a number that does not win in the advantageous section from the beginning, but the number itself is one value, and when the number is won, the game moves to the advantageous section. A lottery (two-stage lottery) may be conducted to determine whether or not to do so. Further, as described above, in the present embodiment, when RT4 (inside middle), there is no case where it is decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added. Therefore, even when a small winning combination D or E1 is won, when RT4, it is not decided to shift to the advantageous section, and the advantageous section is not added ("*3" in FIG. 17). .

図18において、1BBBの単独当選、及び1BBB及び小役Dの重複当選となったときは、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。ただし、後述するように、1BBBの作動終了後(RT1移行後)に、有利区間の上乗せの機会が設けられる。 小役E2は、1BBBと重複当選する場合と、単独当選する場合とを有するが、いずれも、有利区間に関する決定を行わない。これに対し、図17に示すように、小役E1当選時には、小役E1の単独当選及び1BBAとの重複当選のいずれも、有利区間に関する決定が行われる場合がある。 In FIG. 18, when 1BBB is single-won, and when 1BBB and small combination D are double-won, no decision is made regarding the advantageous section. However, as will be described later, after the end of the operation of 1BBB (after transition to RT1), an opportunity to add an advantageous section is provided. The small winning combination E2 may be double-won with 1BBB or may be single-won. On the other hand, as shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won, there is a case where the advantageous section is determined for both the single winning of the small winning combination E1 and the double winning with 1BBA.

また、図18に示すように、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群の各条件装置は、設定共通であるが、有利区間に移行することに決定せず、かつ有利区間中において上乗せすることに決定しない。 ただし、図17及び図18の例に限らず、これらリプレイの条件装置の当選時に、有利区間に移行することに決定(抽選を含む)したり、有利区間を上乗せすることに決定(抽選を含む)する場合を設けてもよい。あるいは、図18中、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群において、設定1と設定6とで置数をわずかに異ならせ(たとえば「1」異なるようにし)、リプレイA、リプレイB群、及びリプレイC群については設定別としてもよい。 In addition, as shown in FIG. 18, each condition device of replay A, replay B group, and replay C group is set in common, but it is not decided to move to the advantageous section, and it is added during the advantageous section not decide. However, not limited to the examples of FIGS. 17 and 18, when these replay condition devices are won, it is decided to move to the advantageous section (including lottery) or to add an advantageous section (including lottery) ) may be provided. Alternatively, in FIG. 18, in replay A, replay B group, and replay C group, setting 1 and setting 6 are slightly different (for example, "1"), replay A, replay B group, And the replay C group may be set separately.

図18において、リプレイAは、役物非作動時には、すべてのRTにおいて抽選される。また、リプレイB1群は、RT2でのみ抽選される。さらにまた、リプレイC群は、RT3でのみ抽選される。小役A、小役B群、小役C群は、いずれも、設定1と設定6とで設定差を有するものの、すべてのRTにおいて置数は同一である。 In FIG. 18, replay A is drawn at all RTs when the accessory is not activated. In addition, the replay B1 group is drawn by lottery only in RT2. Furthermore, Replay Group C is drawn only at RT3. Small winning combination A, small winning combination B group, and small winning combination C group all have setting differences between setting 1 and setting 6, but the numbers are the same for all RTs.

また、図18中、「特別役と小役」の表に示すように、設定1と設定6とでは、設定6の方が1BB及び小役の当選確率が高く設定されている。したがって、この点において、設定6の方が設定1よりも有利となる。 さらにまた、「リプレイ」の表に示すように、リプレイの当選確率は、RT3が最も高くなる。そして、有利区間では、基本的にRT3に滞在するように設定するので、押し順ベル当選時の指示機能の作動によりメダルを増加させるだけでなく、リプレイ入賞によりメダルの減りも少ない遊技状態となる。 In addition, as shown in the table of "special winning combination and small winning combination" in FIG. Therefore, setting 6 is more advantageous than setting 1 in this respect. Furthermore, as shown in the "replay" table, RT3 has the highest probability of winning the replay. Then, in the advantageous section, it is basically set to stay at RT3, so not only the medals are increased by the operation of the instruction function when the winning order of the bell is won, but also the medals decrease less due to the replay winning. .

また、小役A、小役B群、及び小役C群は、いずれも設定差を有する条件装置に設定されている。ここで、小役Aの設定1と設定6との置数差は「250」であり、小役B群(全体)の設定1と設定6との置数差は「240(20×12)」である。したがって、小役Aの方が小役B群よりも置数差が大きい。これにより、押し順に応じて入賞差を有さない小役Aの置数の方をより大きな値とすることで、設定値に応じた出玉率の差を確実に設けることができる。 また、小役A当選時に入賞可能となる図柄の組合せと、小役B群当選時の押し順正解時に入賞可能となる図柄の組合せを、同一に設定しているので(後述)、小役Aの当選(入賞)回数をカウントすることで設定値を推測することはできない。 In addition, the small win A, the small win group B, and the small win group C are all set as condition devices having a setting difference. Here, the number difference between setting 1 and setting 6 for small win A is "250", and the difference between setting 1 and setting 6 for small win group B (whole) is "240 (20×12) ”. Therefore, the small winning combination A has a larger set number difference than the small winning combination B group. As a result, the set number of the minor winning combination A, which does not have a winning difference according to the pressing order, is set to a larger value, so that the difference in the payout rate according to the set value can be reliably provided. Also, since the combination of symbols that can be won when the minor win A is won and the symbol combination that can be won when the pressing order is correct when the minor win group B is won are set to be the same (described later), the minor win A can be won. It is not possible to guess the setting value by counting the number of winnings (winning prizes).

さらに、図18に示すように、小役B群に当選する確率の方が、小役C群に当選する確率よりも高く設定している。ここで、規定数3枚であるときの最大払出し枚数は9枚であり、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要がある。そこで、小役B群の当選確率
を、小役C群の当選確率よりも高く設定しておくことで、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の遊技回数期待値を少なくすることができる。さらに、所定回数の遊技を実行したことで終了する有利区間であるにもかかわらず、所定回数の間に1度も小役B群に当選しなかったため、有利区間を終了できないといったことを少なくすることができる。
Further, as shown in FIG. 18, the probability of winning the small win group B is set higher than the probability of winning the small win group C. Here, the maximum number of payouts when the prescribed number is 3 is 9, and during the advantageous period, at least 1 instruction function activation game in which the number of payouts is 9 (maximum number of payouts with the prescribed number of 3) is played. need to run times. Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activation game at least once when the minor combination B group is won. Therefore, by setting the winning probability of the small win group B to be higher than the winning probability of the small win group C, one indication function operating game (winning the small win group C, replay group B, replay group C) It is possible to reduce the expected value of the number of games in the advantageous section that ends only in the game except for the game that has been played. Furthermore, it is possible to reduce the possibility that the advantageous section cannot be finished because the small win group B is not won even once during the predetermined number of times even though the advantageous section ends after the predetermined number of games are executed. be able to.

説明を図1に戻す。 当選フラグ制御手段62は、役抽選手段61による抽選結果に基づいて、各役に対応する当選フラグのオン/オフを制御するものである。本実施形態では、すべての役について、役ごとに当選フラグを備える。そして、役抽選手段61による抽選においていずれかの条件装置の当選となったときは、その条件装置に含まれる役の当選フラグをオンにする(当選フラグを立てる)。 Returning to FIG. The winning flag control means 62 controls ON/OFF of the winning flag corresponding to each winning combination based on the result of the lottery by the winning combination lottery means 61 . In this embodiment, a win flag is provided for each role for all the roles. Then, when one of the condition devices is won in the lottery by the combination lottery means 61, the win flag of the combination included in the condition device is turned on (the win flag is set).

たとえば、非内部中遊技において、リプレイB1に当選したときは、当該条件装置に含まれるリプレイ01及びリプレイ02の2つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。 同様に、非内部中遊技において、小役B1に当選したときは、当該条件装置に含まれる小役01、小役03、小役10、小役11、小役18、小役19、及び小役26の7つの当選フラグがオンとなり、それ以外の役の当選フラグはオフとなる。 For example, in a non-internal game, when replay B1 is won, the two winning flags of replay 01 and replay 02 included in the conditional device are turned on, and the winning flags of other combinations are turned off. Similarly, in the non-internal middle game, when the small winning combination B1 is won, the small winning combination 01, the small winning combination 03, the small winning combination 10, the small winning combination 11, the small winning combination 18, the small winning combination 19, and the small winning combination included in the condition device The seven winning flags for the combination 26 are turned on, and the winning flags for other combinations are turned off.

さらに、上述したように、1BB以外の小役及びリプレイの当選は持ち越されないので、今回遊技で小役又はリプレイに当選し、これらの役の当選フラグがオンにされても、今回遊技の終了時にその当選フラグがオフにされる。 これに対し、1BBの当選は持ち越されるので、今回遊技で1BBに当選し、当選した1BBに係る当選フラグが一旦オンになったときは、その1BBが入賞するまでオンの状態が維持され、その1BBが入賞した時点でオフにされる。 Furthermore, as described above, winnings of minor wins other than 1BB and replays are not carried over, so even if a minor win or replay is won in the current game and the winning flags for these wins are turned on, the current game ends. Sometimes the winning flag is turned off. On the other hand, since winning 1BB is carried over, when 1BB is won in the game this time and the winning flag associated with the winning 1BB is once turned on, it is maintained on until the 1BB wins. It is turned off when 1BB is won.

また、たとえば役抽選手段61で1BBA及び小役Dに重複当選したときは、1BBA及び小役Dに対応する小役35の当選フラグがオンとなり、当該遊技で双方の役が入賞する場合はないので、たとえば1BBAが入賞しなかったときは、小役35が入賞したか入賞しなかったかにかかわらず、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役35の当選フラグはオフとなる。 Further, for example, when 1BBA and a small combination D are won in duplicate by the combination lottery means 61, the winning flag of the small combination 35 corresponding to 1BBA and a small combination D is turned on, and both combinations are not won in the game. Therefore, for example, when 1BBA does not win, regardless of whether the minor winning combination 35 wins or does not win, the winning flag for 1BBA is maintained ON and the winning flag for the minor winning combination 35 turns OFF.

さらにまた、たとえば役抽選手段61で、1BBAに単独当選したときは、今回遊技では、1BBAの当選フラグがオンとなり、今回遊技で1BBAが入賞しないときは、1BBAの当選フラグのオンは維持される。 さらに、次回遊技で、小役A1に当選したときは、当選を持ち越している1BBAに加え、小役01の当選フラグがオンとなり、今回遊技の終了時に、1BBAが入賞しなかったときは、1BBAの当選フラグのオンは維持され、小役01の当選フラグはオフとなる。 Furthermore, for example, when 1BBA is won alone in the role lottery means 61, the winning flag of 1BBA is turned on in this game, and when 1BBA is not won in the game of this time, the winning flag of 1BBA is kept turned on. . Furthermore, when the small winning combination A1 is won in the next game, the win flag for the small winning combination 01 is turned on in addition to the 1BBA which carries over the winning, and when the 1BBA is not won at the end of the game this time, 1BBA. is maintained on, and the winning flag for the small winning combination 01 is turned off.

押し順指示番号選択手段63は、役抽選手段61による条件装置の抽選結果に基づいて、押し順指示番号の選択を行うものである。図19は、押し順指示番号テーブルを示す図である。 なお、有利区間及び通常区間のいずれであっても、押し順指示番号選択手段63は、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよいが、これに限らず、たとえば有利区間中に限り、押し順指示番号の選択を行うようにしてもよい。このような場合は、通常区間中は、常に押し順指示番号は「A0」となる。 また、選択した押し順指示番号をサブ制御基板80に送信することができるのは、有利区間中に限られる(通常区間中に、押し順指示番号「A0」を送信することは除く)。したがって、通常区間において押し順指示番号選択手段63により押し順指示番号が選択されたとしても、その押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されることはない。 本実施形態では、図19に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の押し順指示番号を備える。たとえばリプレイAに対応する押し順指示番号は「A0」であり、リプレイC3に対応する押し順指示番号は「A3」である。押し順指示番号は、「A0」~「A3」を備える。 The pushing order instruction number selection means 63 selects a pushing order instruction number based on the lottery result of the condition device by the combination lottery means 61 . FIG. 19 is a diagram showing a pressing order instruction number table. Note that the pressing order instruction number selection means 63 may select the pressing order instruction number in either the advantageous section or the normal section. The pressing order instruction number may be selected. In such a case, the push order instruction number is always "A0" during the normal section. Also, the selected push order instruction number can be transmitted to the sub-control board 80 only during the advantageous section (except for sending the push order instruction number "A0" during the normal section). Therefore, even if the pressing order instruction number is selected by the pressing order instruction number selection means 63 in the normal section, the pressing order instruction number is not transmitted to the sub-control board 80 . In this embodiment, as shown in FIG. 19, each condition device is provided with a unique pressing order instruction number. For example, the pressing order instruction number corresponding to replay A is "A0", and the pressing order instruction number corresponding to replay C3 is "A3". The pressing order instruction number has "A0" to "A3".

図20は、押し順指示番号と、その押し順指示番号に対応する押し順、表示内容1及び2との関係を示す図である。押し順指示番号「A0」は、遊技者に有利な押し順を有さない(押し順によって有利/不利が生じない、すなわち押し順不問である)。 また、押し順指示番号「A1」~「A3」は、それぞれ、遊技者に有利な押し順を有している。たとえば、押し順指示番号「A2」に対応する有利な押し順は、中第一停止である。 FIG. 20 is a diagram showing the relationship between the pressing order instruction number, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number, and the display contents 1 and 2. As shown in FIG. The pressing order instruction number "A0" does not have an advantageous pressing order for the player (the pressing order does not give an advantage/disadvantage, that is, the pressing order does not matter). Further, each of the pressing order instruction numbers "A1" to "A3" has a pressing order that is advantageous to the player. For example, the advantageous push order corresponding to push order instruction number "A2" is middle first stop.

リプレイB群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ02を入賞させる押し順(RTを昇格させる押し順)に設定されている。 また、リプレイC群における押し順指示番号に対応する押し順は、リプレイ01を入賞させる(RTを維持する)押し順に設定されている。 同様に、小役B群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役01(9枚)を入賞させる押し順に設定されている。 また、小役C群における押し順指示番号に対応する押し順は、小役02(3枚)を入賞させる押し順に設定されている。 The pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the replay B group is set to the pressing order for winning the replay 02 (the pressing order for promoting the RT). Further, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the replay C group is set to the pressing order for winning the replay 01 (maintaining RT). Similarly, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small winning combination B group is set to the pressing order for winning the small winning combination 01 (9 pieces). Further, the pressing order corresponding to the pressing order instruction number in the small winning combination C group is set to the pressing order for winning the small winning combination 02 (three pieces).

また、図20において、「表示内容1」は、指示機能の作動(メイン制御基板50の制御)により表示される内容を示し、本実施形態では、獲得数表示LED78に表示する押し順指示情報を示している。本実施形態では、押し順指示番号の「A」及び「0」~「3」は、それぞれ、LED(7セグ)の「=」及び「0」~「3」の表示に対応する。「=」を表示するときは、7セグのうち、図4中、セグメントD及びGを点灯させる(後述する図26参照)。また、押し順指示番号「A0」のときは、表示なし(いずれのセグメントも点灯させない)でもよい。 Further, in FIG. 20, "display content 1" indicates the content displayed by the operation of the instruction function (control of the main control board 50). showing. In this embodiment, the pressing order instruction numbers "A" and "0" to "3" respectively correspond to the indications of "=" and "0" to "3" of the LED (7 segment). When "=" is displayed, segments D and G in FIG. 4 among the seven segments are lit (see FIG. 26, which will be described later). Further, when the pressing order instruction number is "A0", no display (no segment is lit) may be used.

さらにまた、「表示内容2」は、サブ制御基板80の制御により表示される内容を示し、本実施形態では、画像表示装置23に表示する正解押し順である。 なお、「指示機能の作動」は、メイン制御基板50による獲得数表示LED78を用いた表示を意味するものであり、サブ制御基板80の制御による表示は、本願発明の「指示機能の作動」には含まれない。 たとえば、有利区間中において入賞及びリプレイ条件装置「11」に当選したときは、押し順指示番号「A1」が選択され、指示機能の作動により、獲得数表示LED78には「=1」と表示される。また、画像表示装置23には、たとえば「1○○」等、左第一停止であることを遊技者が理解できる内容を画像表示する。 Furthermore, "display content 2" indicates the content displayed under the control of the sub-control board 80, and in this embodiment, it is the correct keystroke order displayed on the image display device 23. FIG. Note that "activation of the instruction function" means display by the main control board 50 using the acquired number display LED 78, and display by control of the sub-control board 80 corresponds to "operation of the instruction function" of the present invention. is not included. For example, when the winning and replay condition device "11" is won in the advantageous section, the push order instruction number "A1" is selected, and the operation of the instruction function causes the winning number display LED 78 to display "=1". be. In addition, the image display device 23 displays an image such as "1 XX" that allows the player to understand that the first stop is on the left.

図19において、小役A当選時の押し順指示番号(*1)は、以下の通りである。 小役A当選時は、押し順不問で小役01が入賞するので、有利な押し順は存在しない。しかし、有利区間中は、ダミーの押し順指示番号として、「A1」~「A3」のいずれかを選択する。選択率は、それぞれ「1/3」である。このように設定することで、有利区間中の小役A当選時は、指示機能を作動させ、押し順指示情報を表示する。これにより、遊技者は、当該遊技では、小役Aに当選したのか、小役B群に当選したのか、判別することができない。このように設定するのは、以下の理由による。 In FIG. 19, the pressing order instruction numbers (*1) when winning a minor combination A are as follows. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 wins regardless of the pressing order, so there is no advantageous pressing order. However, during the advantageous section, one of "A1" to "A3" is selected as the dummy pressing order instruction number. The selectivity is "1/3" respectively. By setting in this way, when a small winning combination A is won in an advantageous section, the instruction function is activated and the pressing order instruction information is displayed. As a result, the player cannot determine whether the player has won the minor winning combination A or the minor winning group B in the game. The reason for this setting is as follows.

図18に示すように、小役Aの当選確率(置数)は、設定1よりも設定6の方が高い。したがって、有利区間中に、指示機能が作動しない遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することが可能となってしまう。このような攻略を回避するために、有利区間中における小役A当選時には、指示機能を作動させて、ダミーの押し順指示情報を表示することとしている。もちろん、指示機能を作動させた遊技で小役01が入賞した回数をカウントすることで、設定値を推測することができないわけではないが、指示機能を作動させない遊技で小役01が入賞した回数をカウントして設定値を推測するときよりも、多くの試行回数が必要となる。 As shown in FIG. 18, the probability of winning the minor winning combination A (set number) is higher with the setting 6 than with the setting 1. As shown in FIG. Therefore, the set value can be estimated by counting the number of times the small combination 01 wins in a game in which the instruction function does not operate during the advantageous interval. In order to avoid such a strategy, when a small winning combination A is won in an advantageous section, an instruction function is activated to display dummy pushing order instruction information. Of course, by counting the number of times the minor winning combination 01 wins in games in which the pointing function is activated, it is not impossible to estimate the set value, but the number of times the minor winning combination 01 has won in games in which the pointing function is not activated is possible. This requires more trials than counting and guessing the set value.

さらにまた、図19中、小役E1及びE2当選時の押し順指示情報(*2)は、以下の通りである。 図17に示すように、有利区間中の小役E1当選時は、有利区間の上乗せを行う。しかし、上述したように、有利区間中に1BBに当選し、内部中となったときは、有利区間の上乗せを行わない。このため、有利区間かつ内部中(有利区間の上乗せを行わない遊技区間中)に、小役E1に当選し、小役E1に対応する図柄の組合せ(有利区間の上乗せを期待させる図柄の組合せである中段チェリー)が停止すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうおそれがある。そこで、有利区間かつ内部中に小役E1に当選したときは、押し順指示番号「A3」を選択し、指示機能を作動させ、「右第一停止」を表示する。 Furthermore, in FIG. 19, the pressing order instruction information (*2) when winning the minor wins E1 and E2 is as follows. As shown in FIG. 17, when the small winning combination E1 is won in the advantageous section, the advantageous section is added. However, as described above, if 1BB is won during the advantageous section and it becomes inside, the advantageous section is not added. For this reason, in the advantageous section and inside (during the game section in which the advantageous section is not added), the small winning combination E1 is won, and the combination of symbols corresponding to the small winning combination E1 (a combination of symbols that expects to add the advantageous section) If a certain middle cherry is stopped, there is a risk of giving the player the impression of a wasteful draw. Therefore, when the small winning combination E1 is won during the advantageous section and inside, the pushing order instruction number "A3" is selected, the instruction function is activated, and "right first stop" is displayed.

小役E1当選時に右第一停止でストップスイッチ42を操作したときは、図16に示すように、いわゆる中段チェリーは停止しない。これにより、小役E1の当選を気づきにくくする。なお、小役E1当選時に入賞可能となる小役36又は38は、いずれも払出し枚数は2枚であるので、右第一停止を指示しても、遊技者に不利になることはない。 When the stop switch 42 is operated with the right first stop when the small win E1 is won, the so-called middle stage cherry does not stop, as shown in FIG. This makes it difficult to notice the winning of the small winning combination E1. Since the number of payouts of the small combination 36 or 38 that can be won when the small combination E1 is won is two, even if the right first stop is instructed, the player will not be disadvantaged.

さらに、有利区間は、上述したように、上限遊技回数が設定されており、本実施形態では1500ゲーム以内に設定されている。したがって、有利区間の残り遊技回数を有する場合であっても、有利区間の開始からの遊技回数が1500ゲームに到達したときは、無条件で有利区間を強制終了する。 このような遊技性を有する場合において、たとえば有利区間の1500ゲームに近いときに小役E1に当選し、中段チェリーを表示すると、遊技者は、有利区間の上乗せを期待してしまう。そこで、本実施形態では、有利区間の開始から1400ゲーム以上となった以降は、小役E1に当選しても、内部中での当選時と同様に、中段チェリーを表示させないようにするために、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。 Furthermore, as described above, the upper limit number of games is set for the advantageous section, which is set within 1500 games in this embodiment. Therefore, even if there is a remaining number of games played in the advantageous section, when the number of games played since the start of the advantageous section reaches 1500 games, the advantageous section is forcibly terminated unconditionally. In the case of having such game characteristics, for example, when the small winning combination E1 is won near the 1500th game in the advantageous section and the cherry in the middle is displayed, the player expects the advantageous section to be added. Therefore, in the present embodiment, after 1400 games or more have been played from the start of the advantageous section, even if the small winning combination E1 is won, the middle stage cherry is not displayed in the same way as when winning inside. , activate the indicator function to display the right first stop.

なお、小役E2当選時は、図18に示すように、有利区間に関する決定を行わない。しかし、小役E2当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すると、中段チェリーが表示される場合がある。そこで、内部中や有利区間の開始から1400ゲーム以上となったときに、中段チェリーが表示されると、遊技者に誤解を与えるおそれがあることから、この場合にも、指示機能を作動させて、右第一停止を表示する。 ただし、これに限らず、小役E2当選時は、そもそも有利区間に関する決定を行わないのであるから、上記のような指示機能の作動を行わず、中段チェリーを表示可能としてもよい。 In addition, when the small winning combination E2 is won, as shown in FIG. 18, the advantageous section is not determined. However, when the small winning combination E2 is won, if the stop switch 42 is operated with the left or middle first stop, the middle stage cherry may be displayed. Therefore, if the middle stage cherry is displayed during the inside or when the number of games has reached 1400 or more from the start of the advantageous section, there is a risk of misleading the player. , to see the first stop on the right. However, it is not limited to this, and when a small winning combination E2 is won, since no decision regarding the advantageous section is made in the first place, the indication function as described above may not be operated, and the middle stage cherry may be displayed.

図1において、演出グループ番号選択手段64は、当選した条件装置に対応する演出グループ番号であって、サブ制御基板80に送信するための番号を選択するものである。 条件装置の抽選を行った結果、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80に送信することも考えられる。しかし、本実施形態では、当選した入賞及びリプレイ条件装置番号そのものをサブ制御基板80には送信しない。これにより、サブ制御基板80側では、今回遊技で当選した入賞及びリプレイ条件装置番号を知ることができない。 In FIG. 1, the effect group number selection means 64 selects the effect group number corresponding to the winning condition device and the number to be transmitted to the sub-control board 80 . It is also conceivable to send the winning prize and the replay condition device number itself to the sub-control board 80 as a result of lottery for the condition device. However, in this embodiment, the prize winning and replay condition device numbers themselves are not transmitted to the sub-control board 80 . As a result, the sub-control board 80 side cannot know the prize-winning and replay condition device numbers that have been won in the game this time.

一方、メイン制御基板50側では、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を予め定めておく。そして、条件装置の抽選後、当選した条件装置に対応する演出グループ番号を選択し、その演出グループ番号をサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、今回遊技で選択された演出グループ番号を受信すると、その演出グループ番号に対応する演出を選択し、出力することが可能となる。 On the other hand, on the side of the main control board 50, the effect group number corresponding to the winning condition device is determined in advance. After the lottery for the condition device, the performance group number corresponding to the winning condition device is selected, and the performance group number is transmitted to the sub-control board 80.例文帳に追加When receiving the effect group number selected in the game this time, the sub-control board 80 can select and output the effect corresponding to the effect group number.

図21は、演出グループ番号テーブルを示す図である。 本実施形態では、図21に示すように、条件装置ごとに、それぞれ固有の演出グループ番号を備える。たとえば小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号は、「5」と定められている。小役A、小役B群、及び小役C群の当選に対応する演出グループ番号を、それぞれ「5」、「6」、「7」のように、異なるものとしてもよい。 FIG. 21 is a diagram showing an effect group number table. In this embodiment, as shown in FIG. 21, each conditional device has a unique effect group number. For example, the effect group number corresponding to the winning of the minor winning combination A, the small winning group B, and the small winning winning combination C group is determined as "5". The effect group numbers corresponding to the winning of the small winning combination A, the small winning combination group B, and the small winning combination group C may be different, such as "5", "6", and "7", respectively.

したがって、メイン制御基板50は、条件装置の抽選の結果、小役A、
小役B群又は小役C群に当選すると、演出グループ番号として「5」を選択する。そして、選択した演出グループ番号「5」の情報をサブ制御基板80に送信する。 サブ制御基板80は、演出グループ番号が「5」であるという情報を受信すると、今回遊技では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したことを知ることができる。これにより、ベルの当選演出を出力することができる。
Therefore, the main control board 50, as a result of the condition device lottery,
If the small win group B or the small win group C is won, "5" is selected as the performance group number. Then, information on the selected effect group number “5” is transmitted to the sub-control board 80 . When the sub-control board 80 receives the information that the effect group number is "5", it can know that any one of the small win A, the small win group B, or the small win group C has been won in the game this time. can. As a result, it is possible to output the winning effect of the bell.

しかし、サブ制御基板80は、演出グループ番号「5」に当選した旨の情報を受信しても、当該遊技でたとえば小役B群のいずれかに当選しているときであっても、正解押し順を知ることはできない。そして、本実施形態では、正解押し順に対応する押し順指示番号は、有利区間中はサブ制御基板80に送信するが、通常区間や待機区間中には送信しない。したがって、有利区間中には、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群に当選した旨及び押し順指示番号に対応する正解押し順を演出として出力することができる。これに対し、通常区間や待機区間中では、サブ制御基板80は、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれか(ベル)に当選した旨の演出にとどまり、正解押し順を演出として出力することはできない。 However, even if the sub-control board 80 receives the information indicating that the effect group number "5" has been won, even if the player wins, for example, one of the small wins of group B in the game, the correct answer is pressed. You cannot know the order. In this embodiment, the pressing order instruction number corresponding to the correct pressing order is transmitted to the sub-control board 80 during the advantageous period, but is not transmitted during the normal period or the standby period. Therefore, during the advantageous section, the sub-control board 80 can output the fact that the minor winning combination A, the minor winning group B, or the small winning winning combination C group has been won, and the correct pressing order corresponding to the pressing order instruction number as an effect. can. On the other hand, during the normal section and the standby section, the sub-control board 80 only produces an effect indicating that one of the minor winning combination A, the small winning group B, or the small winning group C (bell) has been won, and the correct pressing order is displayed. cannot be output as a production.

また、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信されたとしても、演出グループ番号が異なることにより、異なる演出を出力することができる。たとえば、リプレイB1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であり、小役C1に当選したときの押し順指示番号は「A1」(左第一)であるので、いずれも、同一の押し順指示番号がサブ制御基板80に送信される。 Also, even if the same pressing order instruction number is transmitted to the sub-control board 80, different effects can be output due to different effect group numbers. For example, when the replay B1 is won, the pushing order instruction number is "A1" (left first), and when the minor win C1 is won, the pushing order instruction number is "A1" (left first). In both cases, the same push order instruction number is sent to the sub-control board 80 .

しかし、リプレイB1に当選したときは演出グループ番号「2」が送信され、小役C1に当選したときは演出グループ番号「5」が送信される。このため、演出グループ番号「2」が送信されたときは、たとえばリプレイを示す青色を用いて正解押し順を報知することが可能となり、演出グループ番号「5」が送信されたときは、たとえばベルを示す黄色を用いて正解押し順を報知することが可能となる。 However, when the replay B1 is won, the effect group number "2" is transmitted, and when the minor win C1 is won, the effect group number "5" is transmitted. For this reason, when effect group number "2" is transmitted, for example, the blue color indicating replay can be used to notify the order of pressing correct answers, and when effect group number "5" is transmitted, for example, a bell It is possible to notify the correct pressing order by using the yellow color indicating .

図1において、リール制御手段65は、リール31の回転開始命令を受けたとき、特に本実施形態ではスタートスイッチ41が操作されたときに、すべて(3つ)のリール31の回転を開始するように制御する。さらに、リール制御手段65は、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われた後、今回遊技における当選フラグのオン/オフを参照して、当選フラグのオン/オフに対応する停止位置決定テーブルを選択するとともに、ストップスイッチ42が操作されたときに、ストップスイッチ42が操作されたときのタイミングに基づいて、そのストップスイッチ42に対応するリール31の停止位置を決定するとともに、モータ32を駆動制御して、その決定した位置にそのリール31を停止させるように制御する。 In FIG. 1, the reel control means 65 is configured to start rotating all (three) reels 31 when receiving a command to start rotating the reels 31, particularly when the start switch 41 is operated in this embodiment. to control. Further, the reel control means 65 refers to ON/OFF of the winning flag in the current game after the lottery for the condition device is performed by the winning lottery means 61, and refers to the stop position determination table corresponding to the ON/OFF of the winning flag. is selected, and when the stop switch 42 is operated, the stop position of the reel 31 corresponding to the stop switch 42 is determined based on the timing when the stop switch 42 is operated, and the motor 32 is driven The reel 31 is controlled to stop at the determined position.

たとえば、リール制御手段65は、少なくとも1つの当選フラグがオンである遊技では、リール31の停止制御の範囲内において、当選役(当選フラグがオンになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止可能にリール31を停止制御するとともに、当選役以外の役(当選フラグがオフになっている役)に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないようにリール31を停止制御する。 For example, in a game in which at least one winning flag is ON, the reel control means 65 selects a combination of symbols corresponding to a winning combination (a combination in which the winning flag is ON) within the range of stop control of the reels 31. The reels 31 are controlled to stop so that they can be stopped on the effective line, and the reels 31 are controlled to stop so that the combination of symbols corresponding to the combination other than the winning combination (the winning flag is turned off) is not stopped on the effective line. .

ここで、「リール31の停止制御の範囲内」とは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31が実際に停止するまでの時間又はリール31の回転量(移動コマ(図柄)数)の範囲内を意味する。 本実施形態では、リール31は、定速時は1分間で約80回転する速度で回転される。 そして、ストップスイッチ42が操作されたときは、ストップスイッチ42が操作された瞬間からリール31を停止させるまでの時間が190ms以内に設定されている。これにより、本実施形態では、ストップスイッチ42が操作された瞬間の図柄からリール31が停止するまでの最大移動コマ数が4コマに設定されている。 Here, "within the range of stop control of the reel 31" means the time from the moment when the stop switch 42 is operated until the reel 31 actually stops, or the amount of rotation of the reel 31 (the number of moving frames (symbols)). means within range. In this embodiment, the reel 31 is rotated at a constant speed of about 80 times per minute. When the stop switch 42 is operated, the time from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 is stopped is set within 190 ms. Thus, in this embodiment, the maximum number of frames that can be moved from the moment the stop switch 42 is operated until the reel 31 stops is set to four frames.

たとえば図5において、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段(有効ライン上)に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その4コマ先、すなわち5番の「ベルB」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、1番(ビタ止め)~5番(4コマスベリ)の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。 For example, in FIG. 5, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the number 1 "Replay" on the left reel 31 is positioned in the lower left stage (on the effective line), the number 5 "Bell B" is a symbol that can be stopped in the lower left row. Therefore, at the above-described operation timing, the symbols No. 1 (stop biting) to No. 5 (4-frame belly) are symbols that can be stopped at the lower left row.

ただし、上記に限らず、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄の次の図柄から、最大移動コマ数を4コマに設定することも可能である。この場合には、たとえば、左リール31の1番の「リプレイ」が左下段に位置する瞬間に左ストップスイッチ42が操作されたときは、その次の図柄、すなわち2番の「ブランク」から、その4コマ先の図柄である6番の「リプレイ」までが左下段に停止可能な図柄となる。よって、上記の操作タイミングでは、2番~6番の図柄が左下段に停止可能な図柄となる。 なお、以下の説明では、ストップスイッチ42が操作された瞬間に有効ライン上に位置する図柄から最大移動コマ数を4コマとして説明する。 However, not limited to the above, it is also possible to set the maximum moving frame number to 4 frames from the pattern next to the pattern positioned on the activated line at the moment the stop switch 42 is operated. In this case, for example, when the left stop switch 42 is operated at the moment when the number 1 "replay" of the left reel 31 is positioned at the lower left row, the next symbol, that is, the number 2 "blank", Up to the 6th "Replay", which is the symbol 4 frames ahead, is a symbol that can be stopped in the lower left row. Therefore, at the operation timing described above, the symbols No. 2 to No. 6 are symbols that can be stopped at the lower left row. In the following explanation, the maximum number of moving frames is assumed to be 4 from the symbols positioned on the effective line at the moment the stop switch 42 is operated.

まず、ストップスイッチ42の操作を検知した瞬間に、リール31の停止制御の範囲内にある図柄のいずれかが所定の有効ラインに停止させるべき図柄であるときは、ストップスイッチ42が操作されたときに、その図柄が所定の有効ラインに停止するように制御される。 First, at the moment when the operation of the stop switch 42 is detected, if any of the symbols within the range of the stop control of the reel 31 is a symbol to be stopped on a predetermined effective line, the stop switch 42 is operated. Then, the symbol is controlled to stop on a predetermined effective line.

すなわち、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選役に係るその図柄が所定の有効ラインに停止しないときには、リール31を停止させるまでの間に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選役に係る図柄をできる限り所定の有効ラインに停止させるように制御する(引込み停止制御)。 That is, when the reels 31 are stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, if the symbols related to the winning combination do not stop on the predetermined effective line, the reels 31 are stopped until the reels 31 are stopped. By controlling the rotational movement of the reel 31 within the range of , the symbols related to the winning combination are controlled to stop on a predetermined effective line as much as possible (pull-in stop control).

また逆に、ストップスイッチ42が操作された瞬間に直ちにリール31を停止させると、当選していない役に対応する図柄の組合せが有効ラインに停止してしまうときは、リール31の停止時に、リール31の停止制御の範囲内においてリール31を回転移動制御することで、当選していない役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように制御する(蹴飛ばし停止制御)。 さらに、複数の役に当選している遊技では、ストップスイッチ42の押し順や、ストップスイッチ42の操作タイミングに応じて、入賞させる役の優先順位が予め定められており、所定の優先順位によって、最も優先する図柄の引込み停止制御を行う。 Conversely, if the reels 31 are stopped immediately at the moment when the stop switch 42 is operated, the combination of symbols corresponding to the combination that has not been won stops on the effective line. By controlling the rotational movement of the reels 31 within the range of the stop control of 31, the combinations of symbols corresponding to winning combinations are controlled so as not to stop on the effective line (kicking stop control). Furthermore, in a game in which a plurality of winning combinations are won, the priority of winning combinations is determined in advance according to the pressing order of the stop switch 42 and the operation timing of the stop switch 42. The pull-in stop control of the pattern with the highest priority is performed.

さらに、リール制御手段65は、ストップスイッチ42の押し順(操作順番)を検出する。リール制御手段65は、遊技者によりストップスイッチ42が操作されたときに、左、中、及び右ストップスイッチ42のうち、いずれが操作されたかを検出する。 ストップスイッチ42が操作されると、そのストップスイッチ42が操作された旨の信号がリール制御手段65に入力される。この信号を判別することで、リール制御手段65は、どのストップスイッチ42が操作されたかを検出する。そして、操作されたストップスイッチ42に対応するリール31の停止制御を実行する。 Furthermore, the reel control means 65 detects the pressing order (operating order) of the stop switch 42 . The reel control means 65 detects which one of the left, middle, and right stop switches 42 is operated when the stop switch 42 is operated by the player. When the stop switch 42 is operated, a signal indicating that the stop switch 42 has been operated is input to the reel control means 65 . By discriminating this signal, the reel control means 65 detects which stop switch 42 has been operated. Then, stop control of the reel 31 corresponding to the operated stop switch 42 is executed.

さらに、リール制御手段65は、条件装置ごとに停止位置決定テーブルを備える。停止位置決定テーブルは、ストップスイッチ42が操作された瞬間のリール31の位置に対する、リール31の停止位置を定めたものである。そして、各停止位置決定テーブルには、たとえば1番の図柄(左リール31であれば「リプレイ」)が左下段(有効ライン上)を通過する瞬間にストップスイッチ42が操作されたときは、何図柄だけ移動制御して(何コマスベリで)、何番の図柄を左下段に停止させる、というように停止位置が事前に定められている。 Further, the reel control means 65 has a stop position determination table for each condition device. The stop position determination table defines the stop position of the reel 31 with respect to the position of the reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated. In each stop position determination table, for example, when the stop switch 42 is operated at the moment the number 1 symbol ("replay" for the left reel 31) passes the lower left stage (on the effective line), what The stop position is determined in advance such that only the pattern is controlled to move (by how many frames) and the number of the pattern is stopped in the lower left row.

ここで、本実施形態における図柄配列について説明する。 まず、図5に示すように、すべてのリール31において、「リプレイ」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、すべてのリール31の「リプレイ」は、「PB=1」配置である。 同様に、左リール31では、「ベルA」又は「ベルB」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 また、中リール31では、「ベルC」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、中リール31の「ベルC」は「PB=1」配置である。 さらにまた、右リール31では、「ベルA」又は「ベルB」いずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 Here, the pattern arrangement in this embodiment will be described. First, as shown in FIG. 5, on all the reels 31, four "replays" are arranged at intervals of 5 symbols. Thus, the "replay" of all reels 31 is the "PB=1" arrangement. Similarly, on the left reel 31, either "Bell A" or "Bell B" are arranged four at intervals of five symbols. As a result, the combination of these two symbols results in a "PB=1" arrangement. Also, on the middle reel 31, four "Bell C" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the "Bell C" of the middle reel 31 is in the "PB=1" arrangement. Furthermore, on the right reel 31, either "Bell A" or "Bell B" are arranged four at intervals of five symbols. As a result, the combination of these two symbols results in a "PB=1" arrangement.

さらに、右リール31において、「チェリー」は、5図柄間隔で4個配置されている。これにより、右リール31の「チェリー」は、「PB=1」配置である。 また、左リール31には、「黒7」又は「スイカ」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 同様に、中リール31には、「青7」又は「チェリー」のいずれか一方が5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら2図柄合算で「PB=1」配置である。 さらに同様に、右リール31には、「黒7」、「青7」、「ブランク」、又は「赤7」のいずれか1つが5図柄間隔で4個配置されている。これにより、これら4図柄合算で「PB=1」配置である。 Furthermore, on the right reel 31, four "cherries" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the "Cherry" on the right reel 31 is in the "PB=1" arrangement. Also, on the left reel 31, four of either "black 7" or "watermelon" are arranged at intervals of 5 symbols. As a result, the combination of these two symbols results in a "PB=1" arrangement. Similarly, on the middle reel 31, either "blue 7" or "cherry" are arranged four at intervals of five symbols. As a result, the combination of these two symbols results in a "PB=1" arrangement. Further, similarly, on the right reel 31, any one of "black 7", "blue 7", "blank" or "red 7" is arranged at intervals of 5 symbols. As a result, "PB=1" arrangement is obtained by adding these four symbols.

これに対し、左リール31において、「チェリー」は、3番、8番、13番に配置されているので、「PB=1」配置ではない。 同様に、「スイカ」については、左及び中リール31は「PB≠1」配置であり、右リール31は「PB=1」配置である。 On the other hand, on the left reel 31, "Cherry" is arranged at Nos. 3, 8, and 13, so it is not arranged at "PB=1". Similarly, for "Watermelon", the left and middle reels 31 are in the "PB≠1" arrangement, and the right reel 31 is in the "PB=1" arrangement.

以下、各条件装置に対応する停止位置決定テーブルについて、上述した図13~図16に基づき、説明する。 最初に、入賞及びリプレイ条件装置当選時の停止位置決定テーブルについて説明する。 非当選テーブルは、役の非当選時の遊技で用いられ、いずれの役に対応する図柄の組合せも有効ラインに停止しないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。 The stop position determination table corresponding to each conditional device will be described below with reference to FIGS. 13 to 16 described above. First, the stop position determination table at the time of prize winning and replay condition device winning will be described. The non-winning table is used in a game when a winning combination is not won, and determines the combination of symbols when the reels 31 are stopped so that the combination of symbols corresponding to any combination does not stop on the effective line.

リプレイAテーブルは、リプレイA当選(リプレイ01の単独当選)時に用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ01を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。リプレイ01、及び後述するリプレイ02~06に係る各リール31の図柄は、すべてのリール31において、「PB=1」配置である。したがって、リプレイの当選時には常に当選したリプレイ(複数のリプレイが重複当選しているときは、重複当選しているいずれかのリプレイ)が常に入賞する。 The replay A table is used when replay A is won (single win of replay 01). 31 stop positions are determined. The symbols on each reel 31 relating to replay 01 and replays 02 to 06, which will be described later, are "PB=1" on all reels 31. FIG. Therefore, when a replay wins, the winning replay always wins (when a plurality of replays wins more than once, one of the replays wins more than once) always wins.

リプレイB1テーブルは、リプレイB1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ01を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。 The replay B1 table is used in a game when the replay B1 is won, and within the range of stop control of the reel 31, the replay 02 is stopped on the effective line when the reel 31 is stopped at the first left (when the pressing order is correct), and the first stop on the left is made. Except for time (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 01 is stopped on the effective line (see FIG. 13).

まず、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時には、左下段に「黒7」又は「スイカ」を停止させる(上述したように「PB=1」)。この場合、左上段には「リプレイ」が停止する。 次に、中第二停止時には、中中段に「リプレイ」を停止させる。そして、右第三停止時には「チェリー」を右上段に停止させる。この場合、右下段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」-「リプレイ」-「チェリー」が停止して、リプレイ02の入賞となる。さらに、「左上段」-「中中段」-「右下段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。 First, in a game using the replay B1 table, at the first left stop, "Kuro 7" or "Watermelon" is stopped in the lower left row ("PB=1" as described above). In this case, the "replay" stops in the upper left row. Next, at the middle second stop, "replay" is stopped at the middle middle stage. At the right third stop, "cherry" is stopped at the upper right stage. In this case, the "replay" stops in the lower right row. As a result, "black 7/watermelon"-"replay"-"cherry" stops on the active line, and replay 02 wins. Furthermore, "replay"-"replay"-"replay" stops at "upper left"-"middle middle"-"lower right".

これに対し、リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「青7」又は「チェリー」を中中段に停止させる(「PB=1」)。この場合、中上段には「リプレイ」が停止する。その後、左リール31の停止時には左下段に「黒7」又は「スイカ」を停
止させる(「PB=1」)。このときは、上述したように、左上段には「リプレイ」が停止する。 また、右リール31の停止時には、右上段に「リプレイ」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上に「黒7/スイカ」-「青7/チェリー」-「リプレイ」が停止して、リプレイ01の入賞となる。さらに、「左上段」-「中上段」-「右上段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。
On the other hand, in a game using the replay B1 table, at the middle first stop, "blue 7" or "cherry" is stopped at the middle middle stage ("PB=1"). In this case, "replay" stops in the upper middle row. After that, when the left reel 31 is stopped, "black 7" or "watermelon" is stopped at the lower left stage ("PB=1"). At this time, as described above, "replay" stops at the upper left. Also, when the right reel 31 is stopped, "replay" is stopped in the upper right row ("PB=1"). As a result, "black 7/watermelon" - "blue 7/cherry" - "replay" stops on the active line, and replay 01 wins. In addition, “replay”-“replay”-“replay” stops at “upper left”-“middle upper”-“upper right”.

リプレイB1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。 さらに、リプレイB2当選時のリプレイB2テーブル、リプレイB3当選時のリプレイB3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ02を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ01を入賞させる。 In a game using the replay B1 table, the same control as that during the middle first stop is performed at the right first stop. Further, as for the replay B2 table when replay B2 is won and the replay B3 table when replay B3 is won, replay 02 is awarded when the pushing order is correct and replay 01 is awarded when pushing order is incorrect by the same control as above.

リプレイC1テーブルは、リプレイC1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)はリプレイ01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、リプレイ03を有効ラインに停止させるように(図13参照)、リール31の停止位置を定めたものである。 The replay C1 table is used in the game when the replay C1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, the replay 01 is stopped on the effective line when the reel 31 is stopped at the first left (when the pressing order is correct), and the first stop on the left is made. Except for time (when the pressing order is incorrect), the stop position of the reel 31 is determined so that the replay 03 is stopped on the effective line (see FIG. 13).

まず、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、左第一停止時にリプレイ01を有効ラインに停止させる制御については、上記リプレイB1テーブルと同様であるので、説明を割愛する。 また、リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、中第一停止時には、「リプレイ」を中中段に停止させる(「PB=1」)。その後、左リール31の停止時には左下段に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。この場合、左中段には「リプレイ」が停止する。また、右リール31の停止時には、右上段に「スイカ」を停止させる(「PB=1」)。この場合、右中段には「リプレイ」が停止する。これにより、有効ライン上に「ベルA/ベルB」-「リプレイ」-「スイカ」が停止して、リプレイ03の入賞となる。さらに、「左中段」-「中中段」-「右中段」には、「リプレイ」-「リプレイ」-「リプレイ」が停止する。 First, in the game using the replay C1 table, the control for stopping the replay 01 on the activated line at the first left stop is the same as in the above replay B1 table, so the explanation is omitted. Also, in a game using the replay C1 table, at the middle first stop, "replay" is stopped at the middle middle stage ("PB=1"). After that, when the left reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped at the lower left stage ("PB=1"). In this case, "Replay" stops in the middle left row. Further, when the right reel 31 is stopped, "watermelon" is stopped on the upper right stage ("PB=1"). In this case, "replay" stops in the middle right row. As a result, "Bell A/Bell B"-"Replay"-"Watermelon" stops on the active line, and Replay 03 wins. Further, at "left middle"-"middle middle"-"right middle", "replay"-"replay"-"replay" stops.

リプレイC1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時にも、中第一停止時と同様の制御となる。 さらにまた、リプレイC2当選時のリプレイC2テーブル、リプレイC3当選時のリプレイC3テーブルについても、上記と同様の制御により、押し順正解時にはリプレイ01を入賞させ、押し順不正解時にはリプレイ03を入賞させる。 In a game using the replay C1 table, the same control is performed at the right first stop as at the middle first stop. Furthermore, with respect to the replay C2 table when replay C2 is won and the replay C3 table when replay C3 is won, replay 01 is won when the pushing order is correct and replay 03 is awarded when the pushing order is incorrect by the same control as above. .

リプレイDテーブルは、リプレイD当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ06を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。リプレイ06は、「PB=1」である。 また、リプレイEテーブルは、リプレイE当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、リプレイ04又は05を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。この場合には、「PB=1」で、リプレイ04又は05のいずれかを停止させることができる。 The replay D table is used in the game when the replay D is won, and the stop position of the reel 31 is set so as to stop the replay 06 on the activated line within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42. It is determined. Replay 06 is "PB=1". Further, the replay E table is used in a game when the replay E is won, and is used to stop the replay 04 or 05 on the activated line within the range of the stop control of the reel 31 regardless of the pressing order of the stop switch 42. 31 stop positions are determined. In this case, either replay 04 or 05 can be stopped at "PB=1".

小役Aテーブルは、小役A当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役01を有効ラインに停止させるようにリール31の停止位置を定めたものである。小役01の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」であり、全リール31において「PB=1」である。また、左下段に「黒7/スイカ」が停止すると、左中段には「ベルA/ベルB」が停止する。さらにまた右上段に「リプレイ」が停止すると、右中段には「ベルA/ベルB」が停止する。よって、小役01の入賞時は、「左中段」-「中中段」-「右中段」に、「ベルA/ベルB」-「ベルC」-「ベルA/ベルB」が停止する。 The small winning combination A table is used in a game when the small winning combination A is won, and the reel 31 stops the small winning combination 01 on the effective line within the range of the stop control of the reel 31, regardless of the pressing order of the stop switch 42. It defines the stop position. The symbol combination of the small winning combination 01 is “Black 7/Watermelon”-“Bell C”-“Replay”, and all the reels 31 have “PB=1”. Also, when "Black 7/Watermelon" stops at the lower left stage, "Bell A/Bell B" stops at the middle left stage. Furthermore, when "Replay" stops in the upper right row, "Bell A/Bell B" stops in the middle right row. Therefore, when the small winning combination 01 is won, ``Bell A/Bell B'' - ``Bell C'' - ``Bell A/Bell B'' stops at ``left middle row'' - ``middle middle row'' - ``right middle row''.

小役B1テーブルは、小役B1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役01を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役B1当選時のときは、小役03、10、11、18、19、26のいずれか)を有効ラインに停止させるか、又はパターン図柄01~03のいずれかを停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 The small winning combination B1 table is used in a game when the small winning combination B1 is won. Except for the first stop (when the pressing order is incorrect), one hand included in the winning hand (when winning a small hand B1, any of the small hand 03, 10, 11, 18, 19, 26) The stop position of the reel 31 is determined so as to stop the reel 31 on an active line or to stop one of the pattern symbols 01-03.

小役B1テーブルが用いられた遊技における左第一停止時(押し順正解時)は、小役Aテーブルと同様であるので、説明を割愛する。 なお、以下の小役B2テーブル~小役B12テーブルが用いられたときも、押し順正解時には、小役Aテーブルと同様の停止制御を行う。 これにより、小役A当選時、及び小役B群当選時における押し順正解時は、常に、小役01が入賞し、かつ、「左中段」-「中中段」-「右中段」に、「ベルA/ベルB」-「ベルC」-「ベルA/ベルB」が停止する。よって、指示機能を作動させない遊技において小役01が入賞しても、小役Aの当選であるのか、又は小役B群当選時の押し順正解時であるのかは、遊技者にはわからない。 The left first stop (when the pressing order is correct) in a game using the small winning combination B1 table is the same as the small winning combination A table, so the explanation is omitted. It should be noted that even when the following small winning combination B2 table to small winning combination B12 table are used, the stop control similar to that of the small winning combination A table is performed when the pressing order is correct. As a result, when the small winning combination A is won, and when the pressing order is correct when the small winning group B is won, the small winning combination 01 always wins, and "left middle" - "middle middle" - "right middle" "Bell A/Bell B" - "Bell C" - "Bell A/Bell B" stops. Therefore, even if the minor winning combination 01 is won in a game in which the instruction function is not operated, the player cannot know whether the winning of the minor winning combination A or the pressing order of winning the minor winning group B is correct.

また、有利区間中においても、小役A当選時には、上述したようにダミーで指示機能を作動させれば、小役Aの当選であるのか、小役B群の当選であるのかは、遊技者にはわからない。 上述したように、本実施形態では、小役Aの当選置数には設定差を有することから、小役Aの入賞回数をカウントすることにより、設定値を推測することが可能となる。しかし、小役A当選時と小役B群当選時の押し順正解時とで、停止出目を同一にしておけば、小役Aの入賞回数のみをカウントすることはできなくなるので、設定値を推測することができなくなる。 Further, even during the advantageous section, when the small winning combination A is won, if the instruction function is activated by the dummy as described above, the player can determine whether the small winning combination A or the small winning combination B has been won. I don't know. As described above, in the present embodiment, since there is a set difference in the number of wins for the minor winning combination A, it is possible to estimate the set value by counting the number of times the small winning combination A has been won. However, if the stop numbers are set to be the same for when the minor combination A is won and when the pressing order is correct when the minor combination B is won, only the number of winnings of the minor combination A cannot be counted. cannot be guessed.

また、小役B1テーブルが用いられた遊技において、より具体的には、以下のような停止制御を実行する。 まず、小役B1当選時は、図14に示すように、小役01、03、10、11、18、19、26の7個の当選となり、その図柄の組合せは、以下の通りである。 小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚) 小役03:「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(1枚) 小役10:「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(1枚) 小役11:「ベルC」-「ベルA」-「青7」(1枚) 小役18:「赤7」-「ベルB」-「赤7」(1枚) 小役19:「ベルC」-「青7」-「ベルA」(1枚) 小役26:「赤7」-「赤7」-「ベルB」(1枚) Further, in the game using the small combination B1 table, more specifically, the following stop control is executed. First, when the small winning combination B1 is won, seven small winning combinations 01, 03, 10, 11, 18, 19 and 26 are won as shown in FIG. 14, and the combinations of symbols are as follows. Small role 01: "Black 7 / Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 pieces) Small role 03: "Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (1 piece) Small role 10: " Bell B"-"Bell B"-"Bell B" (1 piece) Small role 11: "Bell C"-"Bell A"-"Blue 7" (1 piece) Small role 18: "Red 7"-"Bell B"-"Red 7" (1 piece) Small role 19: "Bell C"-"Blue 7"-"Bell A" (1 piece) Small role 26: "Red 7"-"Red 7"-"Bell B ”(1 sheet)

そして、払出し枚数が異なる複数の小役が重複当選したときのリール31の停止制御として、以下の方法が挙げられる。 第1優先として、当選している図柄の組合せを構成する(当該リール31の)図柄のすべてを有効ラインに停止可能であるときは、その位置でリール31を停止させる。 Then, the following method can be mentioned as the stop control of the reels 31 when a plurality of small wins with different numbers of payouts are repeatedly won. As a first priority, when all the symbols (of the relevant reel 31) constituting the winning symbol combination can be stopped on the activated line, the reel 31 is stopped at that position.

次に、「当選している図柄の組合せを構成する図柄のすべてを有効ラインに停止させる」ことができないとき(第1優先を採用することができないとき)は、第2優先として、「枚数優先」又は「個数優先」のいずれかによりリール31を停止制御する。 ここで、「枚数優先」とは、重複当選している図柄の組合せのうち、払出し枚数の最も多い図柄の組合せを構成する当該リール31の図柄を優先して有効ラインに停止させる(引き込む)ことをいう。このため、小役B群当選時においては、小役01が払出し枚数の最も多い(9枚の)図柄の組合せに相当する。 一方、「個数優先」とは、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数が最も多くなるように、当該リール31の図柄を有効ラインに停止させることをいう。 Next, when it is not possible to ``stop all of the symbols that make up the combination of winning symbols on the active line'' (when the first priority cannot be adopted), as the second priority, ``number priority ' or 'number priority' to stop the reel 31 . Here, "number priority" means to preferentially stop (pull in) the symbol of the relevant reel 31, which constitutes the combination of symbols with the largest number of payouts, among the combinations of symbols that have been repeatedly won. Say. Therefore, when the small winning combination B is won, the small winning combination 01 corresponds to the combination of symbols with the largest number of payouts (9 symbols). On the other hand, "number priority" means that the symbols of the relevant reel 31 are stopped on the activated line so that the number of symbol combinations that can be stopped on the activated line is the largest.

たとえば、小役B1に当選し、中第一停止であるとき、当選している役に係る中リール31のすべてを同時に有効ラインに停止させることはできない。当選している小役の中リール31の図柄は、複数種類あるのに対し、有効ラインは1本であるので、1種類の図柄しか有効ラインに停止させることができないからである。 For example, when a small winning combination B1 is won and the middle first stop is made, all the middle reels 31 related to the winning winning combination cannot be stopped on the active line at the same time. This is because there are a plurality of types of symbols on the middle reel 31 of the winning small winning combination, but only one type of symbol can be stopped on the activated line because there is only one activated line.

したがって、小役B群当選時には、個数優先又は枚数優先のいずれかにより、リール31を停止制御する。そして本実施形態では、押し順正解時には枚数優先によりリールを停止制御し、押し順不正解時には、個数優先によりリール31を停止制御する。個数優先によりリールを停止制御すると、小役01(9枚役)は入賞せずに1枚役が入賞可能となるように(取りこぼす場合を有するように)構成されている。 このように、特定の押し順(本実施形態における正解押し順)では枚数優先を行い、他の押し順(本実施形態における不正解押し順)では個数優先を行う等、ストップスイッチ42の操作態様に応じて枚数優先又は個数優先を行う。 Therefore, when the minor combination B group is won, the reel 31 is controlled to be stopped by either the number priority or the number priority. In this embodiment, when the pressing order is correct, the reels 31 are controlled to stop based on the number priority, and when the pressing order is incorrect, the reel 31 is controlled to stop based on the number priority. When the reels are controlled to be stopped based on the number priority, the small combination 01 (9-piece combination) is not won, and the one-piece combination can be won (there is a possibility that the winning combination may be lost). In this way, the operation mode of the stop switch 42 is such that the number priority is given in a specific pressing order (correct pressing order in this embodiment), and the number priority is given in another pressing order (wrong pressing order in this embodiment). Priority is given to the number of sheets or priority to the number of sheets.

上記の例において、中第一停止時(押し順不正解時)に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば中リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は11が入賞可能となる。中リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、中リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを停止させることができる。 ここで、中リール31の停止時に、「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は11が入賞可能となる。 In the above example, when the number priority is given at the middle first stop (when the pressing order is incorrect), if either "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line, it will stop on the effective line. The maximum number of combinations of possible symbols is two. For example, if "Bell A" is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, a small winning combination of 03 or 11 can be won. Since "Bell A" or "Bell B" on the middle reel 31 is "PB=1" in the sum of two symbols, either "Bell A" or "Bell B" is always stopped when the middle reel 31 is stopped. can be made Here, it is assumed that "Bell A" is stopped when the middle reel 31 is stopped. In this case, at this point, a small win 03 or 11 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルA」は15番及び0番に配置されており、「ベルC」は、18番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番~19番及び0番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができ、1番~10番であるときは、「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることができない。 Next, when stopping the left reel 31, priority is given to stopping "Bell A" or "Bell C" on the activated line. As shown in FIG. 5, on the left reel 31, "Bell A" is arranged at Nos. 15 and 0, and "Bell C" is arranged at No. 18. Therefore, when the symbols on the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated are 11th to 19th and 0, "Bell A" or "Bell C" can be stopped on the effective line, When it is No. 1 to No. 10, "Bell A" or "Bell C" cannot be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」又は「ベルC」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「ベルC」を停止させることなく「ベルA」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が11番~19番及び0番であるときは、常に「ベルA」を有効ラインに停止させる。 なお、このように、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させるのは、第三停止時に当選役のとりこぼしとなったときは、後述するパターン図柄を表示できるようにするためである(左リール31の停止時に「ベルC」を停止させるとパターン図柄を表示できないためである)。 Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), "Bell A" or "Bell C" will stop on the activated line with a probability of "1/2". In particular, in this embodiment, "Bell A" can be stopped without stopping "Bell C". , always stop "Bell A" on the active line. The reason why "Bell A" is stopped without stopping "Bell C" is that if a winning combination is lost at the time of the third stop, a pattern pattern, which will be described later, can be displayed. This is because the pattern symbols cannot be displayed if the "Bell C" is stopped when the left reel 31 is stopped.

一方、左リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルA」であるパターン図柄のうち、左リール31の図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。 On the other hand, when "Bell A" cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed to stop any of the pattern symbols on the effective line. As shown in FIG. 12, among the pattern symbols in which the symbol on the middle reel 31 is "Bell A", the symbol on the left reel 31 is "Black 7" or "Watermelon". Since "black 7" or "watermelon" on the left reel 31 is "PB=1" in the sum of the two symbols, any one of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となる。 さらに、右第三停止前に、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が4番~13番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。右リール
31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」となり、小役03の入賞となる。
Therefore, at the middle first stop and the left second stop, it will be "Bell A" - "Bell A" - "Rotating" or "Black 7 / Watermelon" - "Bell A" - "Rotating". . Furthermore, before the right third stop, if "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", when the right reel 31 stops, if "Bell A" can be stopped on the effective line, " Stop Bell A. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell A" on the effective line, "Bell A" is stopped if the symbols on the effective line at the moment the stop switch 42 is operated are within the range of Nos. 4 to 13. "Bell A" cannot be stopped outside this range. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, "Bell A" will stop on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell A" is stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, the result is "Bell A"-"Bell A"-"Bell A", and a small win 03 is won.

一方、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルA」-「ベルA」-「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。 また、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。 On the other hand, in the case of "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", if "Bell A" cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "Cherry" is on the effective line. Stop ("PB=1"). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "Bell A"-"Bell A"-"Cherry", and the pattern symbol 03 is stopped. In the case of "black 7/watermelon" - "Bell A" - "rotating", when the right reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1"). ). As a result, the combination of symbols on the activated line becomes "black 7/watermelon"-"bell A"-"bell A/bell B", and the pattern symbol 01 is stopped.

次に、小役B1当選時の中第一停止時(押し順不正解時)に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は18が入賞可能となる。 次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は18に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。図5に示すように、左リール31において、「ベルB」は5番及び10番に配置されており、「赤7」は、7番に配置されている。このため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番~10番であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができ、それ以外であるときは、「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることができない。 Next, it is assumed that "Bell B" is stopped on the activated line at the time of the middle first stop (when the pressing order is incorrect) when the minor winning combination B1 is won. In this case, at this time point, a small winning combination of 10 or 18 can be won. Next, when the left reel 31 is to be stopped, the symbol "Bell B" or "Red 7", which is the symbol associated with the small win 10 or 18, is to be stopped on the active line. As shown in FIG. 5, on the left reel 31, "Bell B" is arranged at Nos. 5 and 10, and "Red 7" is arranged at No. 7. Therefore, when the symbols on the left reel 31 at the moment the stop switch 42 is operated are 1 to 10, "Bell B" or "Red 7" can be stopped on the effective line. Sometimes "Bell B" or "Red 7" cannot be stopped on the active line.

よって、無作為に(特定の図柄を狙わずに)に左リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」又は「赤7」が有効ラインに停止する。特に本実施形態では、「赤7」を停止させることなく「ベルB」を停止させることができるため、ストップスイッチ42が操作された瞬間の左リール31の図柄が1番~10番であるときは、常に「ベルB」を有効ラインに停止させる。 Therefore, when the left reel 31 is stopped at random (without aiming at a specific symbol), "Bell B" or "Red 7" will stop on the activated line with a probability of "1/2". Especially in this embodiment, since "Bell B" can be stopped without stopping "Red 7", when the symbols on the left reel 31 at the moment when the stop switch 42 is operated are 1 to 10 will always stop "Bell B" on the valid line.

一方、左リール31の停止時に「ベルB」を有効ラインに停止させることができないときは、いずれかのパターン図柄を有効ラインに停止させるように制御する。図12に示すように、中リール31の図柄が「ベルB」であるパターン図柄は、「黒7」又は「スイカ」である。左リール31の「黒7」又は「スイカ」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、常にこれらのいずれかの図柄を停止させることができる。 On the other hand, when "Bell B" cannot be stopped on the effective line when the left reel 31 is stopped, control is performed so that any pattern symbol is stopped on the effective line. As shown in FIG. 12, the pattern symbol for which the symbol of the middle reel 31 is "Bell B" is "Black 7" or "Watermelon". Since "black 7" or "watermelon" on the left reel 31 is "PB=1" in the sum of the two symbols, any one of these symbols can always be stopped.

よって、中第一停止、左第二停止時には、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」となるか、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となる。 さらに、右第三停止前に、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。図5に示すように、「ベルB」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が14番~18番、又は19番~3番の範囲であれば「ベルB」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルB」を停止させることができない。よって、無作為に右リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」となり、小役10の入賞となる。 Therefore, at the middle first stop and the left second stop, it will be "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", or "Black 7 / Watermelon" - "Bell B" - "Rotating". . Furthermore, before the right third stop, if "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", when the right reel 31 is stopped, if "Bell B" can be stopped on the effective line, " Stop Bell B. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell B" on the effective line, if the pattern of the effective line at the moment the stop switch 42 is operated is in the range of 14th to 18th or 19th to 3rd. In other ranges, "Bell B" cannot be stopped. Therefore, when the right reel 31 is stopped at random, "Bell B" will stop on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell B" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped, the result is "Bell B"-"Bell B"-"Bell B", and a small combination of 10 is won.

一方、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」である場合において、右リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を有効ラインに停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「ベルB」-「ベルB」-「チェリー」となり、パターン図柄03が停止する。 また、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」の場合において、右リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ライン上の図柄の組合せは、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「ベルA/ベルB」となり、パターン図柄01が停止する。 On the other hand, in the case of "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", if "Bell B" cannot be stopped on the effective line when the right reel 31 is stopped, "Cherry" is on the effective line. Stop ("PB=1"). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "Bell B"-"Bell B"-"Cherry", and the pattern symbol 03 is stopped. In the case of "black 7/watermelon" - "Bell B" - "rotating", when the right reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1"). ). As a result, the combination of symbols on the active line becomes "black 7/watermelon"-"bell B"-"bell A/bell B", and the pattern symbol 01 is stopped.

以上より、小役B1当選時における中第一停止時に、中リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における中第一停止時(押し順不正解時)は、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(小役03) 「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(小役10) のいずれかとなる。 As described above, when the small win B1 is won, the middle reel 31 can stop the symbols related to the single win with "PB=1", and the left and right reels 31 are both "1". /2", the symbols relating to the one-card role can be stopped. Furthermore, the pattern symbols can always be stopped when the symbols relating to the one-piece combination cannot be stopped. Therefore, when the small winning combination B1 is won, the middle first stop (when the pressing order is incorrect) is: 1-card combination: Winning with a probability of 1/4 Pattern symbol: Stopping with a probability of 3/4. Furthermore, at the time of winning a single role, "Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (small role 03) "Bell B" - "Bell B" - "Bell B" (small role 10) Become.

次に、小役B1当選時において、右第一停止時の場合について説明する。右リール31の停止時に個数優先を行うときは、「ベルA」又は「ベルB」のいずれかを有効ラインに停止させれば、有効ラインに停止可能となる図柄の組合せ数は、それぞれ2個となって最大となる。たとえば右リール31の停止時に「ベルA」を有効ラインに停止させれば、小役03又は19が入賞可能となる。右リール31の「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」であるので、右リール31の停止時には、常に「ベルA」又は「ベルB」を停止させることができる。 まず、右リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役03又は19が入賞可能となる。 Next, the case of the right first stop when winning a small winning combination B1 will be described. When the number priority is given when the right reel 31 is stopped, if either "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line, the number of symbol combinations that can be stopped on the active line is two. becomes the maximum. For example, if "Bell A" is stopped on the active line when the right reel 31 is stopped, a small winning combination of 03 or 19 can be won. Since "Bell A" or "Bell B" on the right reel 31 has "PB=1" in the sum of the two symbols, "Bell A" or "Bell B" can always be stopped when the right reel 31 is stopped. can. First, it is assumed that when the right reel 31 is stopped, "Bell A" is stopped on the activated line. In this case, at this time point, a small winning combination of 03 or 19 can be won.

次に、左リール31を停止させるときは、小役03又は19に係る図柄である「ベルA」又は「ベルC」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、上記と同様に、「ベルA」の停止を優先する。「ベルA」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。 Next, when stopping the left reel 31, the symbol "Bell A" or "Bell C", which is a symbol related to the small win 03 or 19, is stopped on the activated line with priority. Here, similarly to the above, priority is given to stopping "Bell A". "Bell A" can be stopped with a probability of "1/2". Also, when "bell A" cannot be stopped, "black 7" or "watermelon" is stopped ("PB=1" in the sum of the two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」であるか、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となる。 さらに、中第三停止前に、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。図5に示すように、「ベルA」を有効ラインに停止させるためには、ストップスイッチ42を操作した瞬間の有効ラインの図柄が5番~14番の範囲であれば「ベルA」を停止させることができ、それ以外の範囲であれば「ベルA」を停止させることができない。よって、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルA」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させたときは、「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」となり、小役03の入賞となる。 Therefore, at the first stop on the right and the second stop on the left, "Bell A" - "Rotating" - "Bell A" or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell A" . Furthermore, in the case of "Bell A" - "Rotating" - "Bell A" before the middle and third stop, when the middle reel 31 is stopped, if "Bell A" can be stopped on the effective line, " Stop Bell A. As shown in FIG. 5, in order to stop "Bell A" on the effective line, if the symbols on the effective line at the moment the stop switch 42 is operated are within the range of 5 to 14, "Bell A" is stopped. "Bell A" cannot be stopped outside this range. Therefore, when the middle reel 31 is stopped at random, "Bell A" will stop on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell A" is stopped on the activated line when the middle reel 31 is stopped, the result is "Bell A"-"Bell A"-"Bell A", and a small win 03 is won.

一方、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルA」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。 また、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。 On the other hand, in the case of "Bell A" - "Rotating" - "Bell A", if "Bell A" cannot be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "Blue 7" or "Cherry ” is stopped on the active line (“PB=1” in the sum of the two symbols). As a result, the pattern design 02 stops on the active line. In the case of "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell A", when the middle reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1"). ). As a result, the pattern design 01 stops on the active line.

また、右リール31の第一停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止させたと仮定する。この場合、この時点で、小役10又は26が入賞可能となる。 次に、左リール31を停止させるときは、小役10又は26に係る図柄である「ベルB」又は「赤7」を有効ラインに停止させることを優先する。ここでは、「ベルB」の停止を優先する。「ベルB」は、「1/2」の確率で停止させることができる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7」又は「スイカ」を停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。 It is also assumed that "Bell B" is stopped on the activated line when the right reel 31 is stopped for the first time. In this case, at this time point, a small winning combination of 10 or 26 can be won. Next, when the left reel 31 is to be stopped, the symbol "Bell B" or "Red 7", which is the symbol associated with the small win 10 or 26, is stopped on the active line with priority. Here, priority is given to stopping "Bell B". "Bell B" can be stopped with a probability of "1/2". Also, when "Bell B" cannot be stopped, "Black 7" or "Watermelon" is stopped ("PB=1" in the sum of the two symbols).

よって、右第一停止、左第二停止時には、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるか、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となる。 さらに、中第三停止前に、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に、有効ラインに「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。ここで、無作為に中リール31を停止させたときは、「1/2」の確率で、「ベルB」が有効ラインに停止する。中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させたときは、「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」となり、小役10の入賞となる。 Therefore, at the first stop on the right and the second stop on the left, "Bell B" - "Rotating" - "Bell B" or "Black 7/Watermelon" - "Rotating" - "Bell B". . Furthermore, in the case of "Bell B" - "Rotating" - "Bell B" before the middle and third stop, when the middle reel 31 is stopped, if "Bell B" can be stopped on the effective line, " Stop Bell B. Here, when the middle reel 31 is stopped at random, "Bell B" will stop on the activated line with a probability of "1/2". When "Bell B" is stopped on the active line when the middle reel 31 is stopped, the result is "Bell B"-"Bell B"-"Bell B", and a small combination of 10 is won.

一方、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」である場合において、中リール31の停止時に有効ラインに「ベルB」を停止させることができないときは、「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させる(2図柄合算で「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄02が停止する。 また、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」の場合において、中リール31の停止時には、有効ラインに「ベルA」又は「ベルB」を停止させる(「PB=1」)。これにより、有効ラインには、パターン図柄01が停止する。 On the other hand, in the case of "Bell B" - "Rotating" - "Bell B", if "Bell B" cannot be stopped on the effective line when the middle reel 31 is stopped, "Blue 7" or "Cherry ” is stopped on the active line (“PB=1” in the sum of the two symbols). As a result, the pattern design 02 stops on the active line. In the case of "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell B", when the middle reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped on the active line ("PB = 1"). ). As a result, the pattern design 01 stops on the active line.

以上より、小役B1当選時における右第一停止時に、右リール31は、「PB=1」で1枚役に係る図柄を停止させることができ、左及び右リール31は、いずれも「1/2」の確率で1枚役に係る図柄を停止させることができる。さらに、1枚役に係る図柄を停止させることができないときは、常に、パターン図柄を停止させることができる。よって、小役B1当選時における右第一停止時(押し順不正解時)は、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルA」-「ベルA」(小役03) 「ベルB」-「ベルB」-「ベルB」(小役10) のいずれかとなる。 この入賞率及びパターン図柄の停止率は、中第一停止時と同様である。 よって、小役B1当選時に、左第一停止時(押し順正解時)には、「PB=1」で小役01が入賞する。一方、中又は右第一停止時(押し順不正解時)には、いずれも、「1/4」の確率で1枚役が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。 As described above, the right reel 31 can stop the symbols related to the one-handy with "PB=1" at the right first stop when the small win B1 is won, and the left and right reels 31 are both "1". /2", the symbols relating to the one-card role can be stopped. Furthermore, the pattern symbols can always be stopped when the symbols relating to the one-piece combination cannot be stopped. Therefore, when the small winning combination B1 is won, the right first stop (when the pressing order is incorrect) is: 1-card combination: winning with a probability of 1/4 Pattern symbol: stopping with a probability of 3/4. Furthermore, at the time of winning a single role, "Bell A" - "Bell A" - "Bell A" (small role 03) "Bell B" - "Bell B" - "Bell B" (small role 10) Become. The winning rate and the stop rate of the pattern symbols are the same as those at the time of the middle first stop. Therefore, when the small winning combination B1 is won, the small winning combination 01 is won with "PB=1" when the left first stop (when the pressing order is correct). On the other hand, at the time of middle or right first stop (when the pushing order is incorrect), the winning combination is 1/4 with a probability of 1/4, and the pattern pattern stops with a probability of 3/4. .

小役B2当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B2テーブルが設けられている。小役B2当選時に含まれる当選役は、 小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚) 小役04:「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」(1枚) 小役09:「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(1枚) 小役12:「ベルC」-「ベルA」-「赤7」(1枚) 小役17:「赤7」-「ベルB」-「青7」(1枚) 小役20:「ベルC」-「青7」-「ベルB」(1枚) 小役25:「赤7」-「赤7」-「ベルA」(1枚) である。 When the small winning combination B2 is won, a small winning combination B2 table is provided as in the case of winning the small winning combination B1. The winning roles included when winning the small role B2 are: Small role 01: "Black 7 / Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 pieces) Small role 04: "Bell A" - "Bell A" - "Bell B" (1 piece) Small role 09: "Bell B" - "Bell B" - "Bell A" (1 piece) Small role 12: "Bell C" - "Bell A" - "Red 7" (1 piece) Small role 17: "Red 7" - "Bell B" - "Blue 7" (1 piece) Small role 20: "Bell C" - "Blue 7" - "Bell B" (1 piece) Small role 25: "Red 7"-"Red 7"-"Bell A" (1 card).

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。 次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。 Then, at the time of left first stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won. Next, at the time of the middle first stop (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by number priority. First, when "Bell A" is stopped during the middle first stop, stopping either "Bell A" or "Bell C" is prioritized during left stop. Here, if "Bell C" can be stopped, "Bell A" can be stopped, so "Bell A" is stopped without stopping "Bell C". Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Bell A"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell A"-"Rotating".

「ベルA」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、右停止
時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。
When "Bell A" - "Bell A" - "Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 04 is won. Also, if "Bell B" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7". Here, if "red 7" can be stopped, "bell B" can be stopped, so "bell B" is stopped without stopping "red 7". Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Bell B"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell B"-"Rotating".

「ベルB」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B" - "Bell B" - "Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 09 is won. Also, if "Bell A" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "bell B" - "rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「赤7」を停止可能であるときは「ベルB」を停止可能であるので、「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。 Next, when the small winning combination B2 is won and the first stop on the right side (when the pressing order is incorrect), the "Bell A" or the "Bell B" is stopped on the effective line by giving priority to the number. First, when "Bell A" is stopped at the first right stop, stopping either "Bell B" or "Red 7" is prioritized at the left stop. Here, if "red 7" can be stopped, "bell B" can be stopped, so "bell B" is stopped without stopping "red 7". Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Rotating"-"Bell A" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell A".

「ベルB」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役09の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" during medium stop. As a result, the small winning combination 09 is won. Also, when "Bell B" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell A", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、「ベルC」を停止可能であるときは「ベルA」を停止可能であるので、「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, assume that "Bell B" is stopped at the right first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, if "Bell C" can be stopped, "Bell A" can be stopped, so "Bell A" is stopped without stopping "Bell C". Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Rotating"-"Bell B" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell B".

「ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役04の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped if it is possible to stop it during medium stop. As a result, the small winning combination 04 is won. If "Bell A" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell B", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

以上より、小役B2当選時において、押し順不正解時には、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルA」-「ベルB」(小役04) 「ベルB」-「ベルB」-「ベルA」(小役09) のいずれかとなる。 From the above, when the small winning combination B2 is won, if the pressing order is incorrect, 1-card combination: wins with a probability of 1/4 Pattern symbol: stops with a probability of 3/4. Furthermore, at the time of winning a single role, "Bell A" - "Bell A" - "Bell B" (small role 04) "Bell B" - "Bell B" - "Bell A" (small role 09) Become.

小役B3当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B3テーブルが設けられている。小役B3当選時に含まれる当選役は、 小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚) 小役05:「ベルA」-「ベルB」-「ベルA」(1枚) 小役08:「ベルB」-「ベルA」-「ベルB」(1枚) 小役13:「ベルC」-「ベルB」-「青7」(1枚) 小役16:「赤7」-「ベルA」-「赤7」(1枚) 小役21:「ベルC」-「赤7」-「ベルA」(1枚) 小役24:「赤7」-「青7」-「ベルB」(1枚) である。 When the small winning combination B3 is won, a small winning combination B3 table is provided as in the case of winning the small winning combination B1. The winning roles included when winning the small role B3 are: Small role 01: “Black 7 / Watermelon”-“Bell C”-“Replay” (9 pieces) Small role 05: “Bell A”-“Bell B”-“Bell A" (1 piece) Small role 08: "Bell B" - "Bell A" - "Bell B" (1 piece) Small role 13: "Bell C" - "Bell B" - "Blue 7" (1 piece) Small role 16: "Red 7" - "Bell A" - "Red 7" (1 piece) Small role 21: "Bell C" - "Red 7" - "Bell A" (1 piece) Small role 24: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell B" (1 card).

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。 次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「赤7」を停止させずに「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。 Then, at the time of left first stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won. Next, at the time of the middle first stop (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by number priority. First, when "Bell A" is stopped during the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" during left stop. Here, "Bell B" is stopped without stopping "Red 7" in the same manner as described above. Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Bell A"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell A"-"Rotating".

「ベルB」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 08 is won. Also, if "Bell B" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルC」を停止させずに「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, "Bell A" is stopped without stopping "Bell C" in the same manner as described above. Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Bell B"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell B"-"Rotating".

「ベルA」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、右停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A"-"Bell B"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 05 is won. Also, if "Bell A" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "bell B" - "rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、小役B2当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。 Next, when the small winning combination B2 is won and the first stop on the right side (when the pressing order is incorrect), the "Bell A" or the "Bell B" is stopped on the effective line by giving priority to the number. First, when "Bell A" is stopped during the right first stop, stopping either "Bell A" or "Bell C" is prioritized during left stop. Here, "Bell A" is stopped in the same manner as above. Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Rotating"-"Bell A" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell A".

「ベルA」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役05の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A"-"Rotating"-"Bell A", "Bell B" is stopped if it is possible to stop "Bell B" during medium stop. As a result, the small winning combination 05 is won. Also, when "Bell B" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell A", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, assume that "Bell B" is stopped at the right first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7". Here, "Bell B" is stopped in the same manner as described above. Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Rotating"-"Bell B" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell B".

「ベルB」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役08の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B"-"Rotating"-"Bell B", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" during medium stop. As a result, the small winning combination 08 is won. Also, when "Bell B" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell B", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

以上より、小役B3当選時において、押し順不正解時には、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルB」-「ベルA」(小役05) 「ベルB」-「ベルA」-「ベルB」(小役08) のいずれかとなる。 From the above, when the small winning combination B3 is won, if the pushing order is incorrect, 1-card combination: wins with a probability of 1/4 Pattern symbol: stops with a probability of 3/4. Furthermore, at the time of winning a single role, "Bell A" - "Bell B" - "Bell A" (small role 05) "Bell B" - "Bell A" - "Bell B" (small role 08) Become.

小役B4当選時についても、小役B1当選時と同様に、小役B4テーブルが設けられている。小役B4当選時に含まれる当選役は、 小役01:「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」(9枚) 小役06:「ベルA」-「ベルB」-「ベルB」(1枚) 小役07:「ベルB」-「ベルA」-「ベルA」(1枚) 小役14:「ベルC」-「ベルB」-「赤7」(1枚) 小役15:「赤7」-「ベルA」-「青7」(1枚) 小役22:「ベルC」-「赤7」-「ベルB」(1枚) 小役23:「赤7」-「青7」-「ベルA」(1枚) である。 When the small winning combination B4 is won, a small winning combination B4 table is provided as in the case when the small winning combination B1 is won. The winning roles included when winning the small role B4 are: Small role 01: "Black 7 / Watermelon" - "Bell C" - "Replay" (9 pieces) Small role 06: "Bell A" - "Bell B" - "Bell B" (1 piece) Small role 07: "Bell B" - "Bell A" - "Bell A" (1 piece) Small role 14: "Bell C" - "Bell B" - "Red 7" (1 piece) Small role 15: "Red 7" - "Bell A" - "Blue 7" (1 piece) Small role 22: "Bell C" - "Red 7" - "Bell B" (1 piece) Small role 23: "Red 7"-"Blue 7"-"Bell A" (1 card).

そして、左第一停止時(押し順正解時)には、小役01を入賞させる。 次に、中第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベルA」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、中第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先するが、ここでは、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「ベルA」-「回転中」又は「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」のいずれかとなる。 Then, at the time of left first stop (when the pressing order is correct), the small winning combination 01 is won. Next, at the time of the middle first stop (when the pressing order is incorrect), "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by number priority. First, when "Bell A" is stopped at the middle first stop, priority is given to stopping either "Bell B" or "Red 7" at the left stop. Stop "Bell B". Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Bell A"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell A"-"Rotating".

「ベルB」-「ベルA」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルA」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" is stopped when it is possible to stop "Bell A" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 07 is won. Also, if "Bell B" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon"-"Bell A"-"Rotating", "Bell A" or "Bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、中第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「ベルB」-「回転中」、又は「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」のいずれかとなる。 Next, it is assumed that "Bell B" is stopped at the middle first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, "Bell A" is stopped in the same manner as above. Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Bell B"-"Rotating" or "Black 7/Watermelon"-"Bell B"-"Rotating".

「ベルA」-「ベルB」-「回転中」であるときは、右停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、右停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄03が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「ベルB」-「回転中」となったときに、右停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A" - "Bell B" - "Rotating", "Bell B" is stopped when it is possible to stop "Bell B" when stopping to the right. As a result, the small winning combination 06 is won. Also, if "Bell B" cannot be stopped at right stop, "Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 03 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "bell B" - "rotating", "bell A" or "bell B" is stopped at right stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、小役B4当選時の右第一停止時(押し順不正解時)には、個数優先により、「ベル
A」又は「ベルB」を有効ラインに停止させる。 まず、右第一停止時に「ベルA」を停止させたとき、左停止時は、「ベルB」又は「赤7」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルB」を停止させる。また、「ベルB」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルB」-「回転中」-「ベルA」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」のいずれかとなる。
Next, when the small winning combination B4 is won and the right first stop is made (when the pressing order is incorrect), the "Bell A" or "Bell B" is stopped on the effective line by giving priority to the number. First, when "Bell A" is stopped at the first right stop, stopping either "Bell B" or "Red 7" is prioritized at the left stop. Here, "Bell B" is stopped in the same manner as described above. Also, when "bell B" cannot be stopped, "black 7/watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell B"-"Rotating"-"Bell A" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell A".

「ベルB」-「回転中」-「ベルA」であるときは、中停止時には「ベルA」を停止可能であるときは「ベルA」を停止させる。これにより、小役07の入賞となる。また、中停止時に「ベルA」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルA」となったときに、中停止時に、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell B"-"Rotating"-"Bell A", "Bell A" is stopped if it is possible to stop it during medium stop. As a result, the small winning combination 07 is won. If "Bell A" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell A", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

次に、右第一停止時に「ベルB」を停止させたとする。この場合、左停止時は、「ベルA」又は「ベルC」のいずれかを停止させることを優先する。ここで、上記と同様に「ベルA」を停止させる。また、「ベルA」を停止させることができないときは、「黒7/スイカ」を停止させる。よって、「ベルA」-「回転中」-「ベルB」、又は「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」のいずれかとなる。 Next, assume that "Bell B" is stopped at the right first stop. In this case, when stopping on the left, priority is given to stopping either "Bell A" or "Bell C". Here, "Bell A" is stopped in the same manner as above. Also, when "Bell A" cannot be stopped, "Black 7/Watermelon" is stopped. Therefore, either "Bell A"-"Rotating"-"Bell B" or "Black 7/Watermelon"-"Rotating"-"Bell B".

「ベルA」-「回転中」-「ベルB」であるときは、中停止時には「ベルB」を停止可能であるときは「ベルB」を停止させる。これにより、小役06の入賞となる。また、中停止時に「ベルB」を停止させることができないときは、「青7/チェリー」を停止させる。これにより、パターン図柄02が停止する。 一方、「黒7/スイカ」-「回転中」-「ベルB」となったときは、中停止時に「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。これにより、パターン図柄01が停止する。 When "Bell A" - "Rotating" - "Bell B", "Bell B" is stopped if it is possible to stop "Bell B" during medium stop. As a result, the small winning combination 06 is won. Also, when "Bell B" cannot be stopped during medium stop, "Blue 7/Cherry" is stopped. As a result, the pattern design 02 is stopped. On the other hand, when "black 7/watermelon" - "rotating" - "Bell B", "Bell A" or "Bell B" is stopped during medium stop. As a result, the pattern design 01 is stopped.

以上より、小役B4当選時において、押し順不正解時には、 1枚役:1/4の確率で入賞 パターン図柄:3/4の確率で停止 となる。 さらに、1枚役の入賞時には、 「ベルA」-「ベルB」-「ベルB」(小役06) 「ベルB」-「ベルA」-「ベルA」(小役07) のいずれかとなる。 From the above, when the small winning combination B4 is won, if the pressing order is incorrect, 1-card combination: wins with a probability of 1/4 Pattern symbol: stops with a probability of 3/4. Furthermore, at the time of winning a single role, "Bell A" - "Bell B" - "Bell B" (small role 06) "Bell B" - "Bell A" - "Bell A" (small role 07) Become.

以下、小役B5~B12当選時におけるそれぞれの小役B5テーブル~小役B12テーブルについては、詳細な説明を割愛し、その概要のみを説明する。 小役B5当選時に用いられる小役B5テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。 また、小役B6当選時に用いられる小役B6テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。 Hereinafter, the detailed description of the small winning combination B5 table to the small winning combination B12 table when winning the small winning combination B5 to B12 will be omitted, and only the outline thereof will be explained. In the small winning combination B5 table used when the small winning combination B5 is won, the small winning combination 01 wins at the middle first stop when the pressing order is correct, and the small winning combination 03 or small winning combination has a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. A winning combination of 10 is won, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B1. In addition, in the small winning combination B6 table used when the small winning combination B6 is won, the small winning combination 01 is won at the middle first stop when the pressing order is correct, and the small winning combination 04 is won with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, a small winning combination 09 wins, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B2.

さらにまた、小役B7当選時に用いられる小役B7テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。 さらに、小役B8当選時に用いられる小役B8テーブルにおいては、押し順正解時である中第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。 Furthermore, in the small winning combination B7 table used when the small winning combination B7 is won, the small winning combination 01 wins at the middle first stop when the pressing order is correct, and the small winning combination 01 wins with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. 05 or a small winning combination 08 wins, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3. Further, in the small winning combination B8 table used when the small winning combination B8 is won, the small winning combination 01 is won at the middle first stop when the pressing order is correct, and the small winning combination 06 is won with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, a small winning combination 07 is won, and the pattern symbols are stopped with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B4.

小役B9当選時に用いられる小役B9テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役03又は小役10が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B1当選時と同様である。 また、小役B10当選時に用いられる小役B10テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役04又は小役09が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B2当選時と同様である。 In the small winning combination B9 table used when the small winning combination B9 is won, the small winning combination 01 wins at the right first stop, which is when the pressing order is correct. A winning combination of 10 is won, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B1. In addition, in the small winning combination B10 table used when the small winning combination B10 is won, the small winning combination 01 wins at the right first stop, which is when the pressing order is correct, and the small winning combination 04 wins with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, a small winning combination 09 wins, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B2.

さらにまた、小役B11当選時に用いられる小役B11テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役05又は小役08が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B3当選時と同様である。 さらに、小役B12当選時に用いられる小役B12テーブルにおいては、押し順正解時である右第一停止時には小役01が入賞し、押し順不正解時には「1/4」の確率で小役06又は小役07が入賞し、「3/4」の確率でパターン図柄が停止する。すなわち、押し順不正解時に入賞可能となる小役は、小役B4当選時と同様である。 Furthermore, in the small winning combination B11 table used when the small winning combination B11 is won, the small winning combination 01 wins at the right first stop, which is when the pressing order is correct, and the small winning combination 01 wins with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. 05 or a small winning combination 08 wins, and the pattern symbols stop with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B3. Further, in the small winning combination B12 table used when the small winning combination B12 is won, the small winning combination 01 wins at the right first stop, which is when the pressing order is correct, and the small winning combination 06 wins with a probability of "1/4" when the pressing order is incorrect. Alternatively, a small winning combination 07 is won, and the pattern symbols are stopped with a probability of "3/4". That is, the small winning combination that can be won when the pressing order is incorrect is the same as when winning the small winning combination B4.

以上より明らかであるが、小役B群の当選時における押し順不正解時において、入賞可能となる1枚役は、小役03~小役10である。したがって、各条件装置に含まれる上記以外の小役は入賞しない。このように設定したのは、後述する小役C群当選時に入賞可能となる1枚役と関係する。 As is clear from the above, when the pressing order is incorrect when winning the small win group B, the winable single wins are the 03 to 10 small wins. Therefore, small wins other than the above included in each condition device do not win. This setting is related to a one-piece combination that can be won when a minor combination C group is won, which will be described later.

小役C1テーブルは、小役C1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、左第一停止時(押し順正解時)は小役02を有効ラインに停止させ、左第一停止時以外(押し順不正解時)は、当選役に含まれる1枚役(小役C1当選時のときは、小役03~10のいずれか)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 The small combination C1 table is used in the game when the small combination C1 is won, and within the range of the stop control of the reel 31, when the reel 31 is stopped at the first left (when the pressing order is correct), the small combination 02 is stopped on the effective line, and the left is stopped. Except for the first stop (when the pressing order is incorrect), the single hand included in the winning hand (when winning the small hand C1, any of the small hand 03 to 10) is stopped on the effective line. It defines the stop position of the reel 31 .

小役C1(後述する小役C2及びC3も同様)当選時において、押し順正解時には、小役B群当選時と同様に、枚数優先により、小役02(3枚役)を入賞させるように制御する。小役02に対応する図柄の組合せは、図7に示すように、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「スイカ」であり、全リール31で「PB=1」である。よって、押し順正解時には常に小役02を入賞させることができる。 When winning the small winning combination C1 (the same goes for small winning combinations C2 and C3, which will be described later), if the pressing order is correct, the small winning combination 02 (three-hand winning combination) will be won in the same way as when the small winning group B is won, with priority given to the number of sheets. Control. The combination of symbols corresponding to the small win 02 is, as shown in FIG. . Therefore, when the pressing order is correct, the small winning combination 02 can always be won.

また、小役C1当選時において、押し順不正解時(中又は右第一停止時)には、個数優先により、1枚役(小役03~10)を入賞させるように制御する。ここで、小役03~10の図柄の組合せは、図8に示すように、各リール31ともに、「ベルA」又は「ベルB」の図柄の組合せである。さらに、小役03~10の図柄の組合せのうち、いずれのリール31でも、「ベルA」が4個、「ベルB」が4個であり、「ベルA」又は「ベルB」のいずれを停止させても個数優先の条件を満たす。特に、小役C2及び小役C3当選時には、それぞれ小役21及び小役22を含むが、これらの小役が当選役に含まれても、個数優先となる図柄の種類に変化はない。また、すべてのリール31において、「ベルA」又は「ベルB」は、2図柄合算で「PB=1」である。よって、常に、小役03~10のいずれかを入賞させることができる。 In addition, when the small winning combination C1 is won, if the pressing order is incorrect (in the middle or right first stop), control is performed so that one-piece winning combination (small winning combination 03 to 10) is awarded based on the number priority. Here, as shown in FIG. 8, the combination of symbols for the small wins 03 to 10 is a combination of "Bell A" or "Bell B" symbols on each reel 31. FIG. Furthermore, among the combinations of symbols of the small wins 03 to 10, all the reels 31 have 4 "Bell A" and 4 "Bell B", and either "Bell A" or "Bell B" is selected. Even if it is stopped, it satisfies the condition of number priority. In particular, when the small winning combination C2 and the small winning combination C3 are won, the small winning combination 21 and the small winning combination 22 are included, respectively. Further, in all the reels 31, "Bell A" or "Bell B" is "PB=1" in the sum of the two symbols. Therefore, any one of the small winning combinations 03 to 10 can always be won.

以上より、小役C1当選時において、押し順正解時は小役02(3枚役)が入賞し(「PB=1」)、押し順不正解時は小役03~10のいずれか(1枚役)が入賞し(「PB=1」)、小役B群当選時のようなとりこぼし(パターン図柄の停止)は発生しない。 From the above, when the small winning combination C1 is won, if the pressing order is correct, the small winning combination 02 (3 pieces) wins ("PB = 1"), and if the pressing order is incorrect, one of the small winning combinations 03 to 10 (1 ("PB=1") is won ("PB=1"), and there is no dropout (stopping of pattern symbols) as in the case of winning the small win group B.

小役C2当選時及び小役C3当選時にそれぞれ用いられる小役C2テーブル、及び小役C3テーブルについても、小役C1テーブルと同様である。図16に示すように、小役C2当選時は中第一停止が正解押し順となり、小役C3当選時は右第一停止が正解押し順となる。小役02、又は小役03~10を入賞させる停止制御については小役C1当選時と同様であるので、説明を割愛する。 The small combination C2 table and the small combination C3 table used when the small combination C2 is won and when the small combination C3 is won are the same as the small combination C1 table. As shown in FIG. 16, when the small win C2 is won, the middle first stop is the correct pressing order, and when the small win C3 is won, the right first stop is the correct pressing order. The stop control for winning the small winning combination 02 or the small winning combination 03 to 10 is the same as when the small winning combination C1 is won, so the explanation is omitted.

よって、小役B群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03~10)と、小役C群当選時の押し順不正解時に停止可能となる1枚役(小役03~10)は、同一となる。これにより、小役03~10の入賞を見ただけでは、当該遊技で小役B群又は小役C群のいずれに当選したかを判断することができないようになっている。 Therefore, there is a single hand (small hand 03 to 10) that can be stopped if the pushing order is incorrect when winning the small hand group B, and a single hand that can be stopped when the pushing order is wrong when the small hand group C is won ( Small wins 03-10) are the same. As a result, it is not possible to determine which of the small win group B or the small win group C has been won in the game only by seeing the wins of the small wins 03-10.

小役Dテーブルは、小役D当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において小役35を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役Dテーブルでは、ストップスイッチ42の押し順は関係しない。小役35の図柄の組合せは、図9に示すように、「スイカ」揃いである。「スイカ」は、左及び中リール31では「PB≠1」配置、右リール31では「PB=1」配置である。したがって、小役Dテーブルが用いられた遊技において、左及び中リール31では、「スイカ」が有効ラインに停止するタイミングでストップスイッチ42を操作すれば「スイカ」が有効ラインに停止するが、「スイカ」が有効ラインに停止しないタイミングでストップスイッチ42を操作したときは「スイカ」は有効ラインに停止せず、小役35のとりこぼしとなる。 The small combination D table is used in a game when the small combination D is won, and defines the stop position of the reel 31 so that the small combination 35 is stopped on the effective line within the range of the stop control of the reel 31 . In the small combination D table, the pressing order of the stop switch 42 is irrelevant. As shown in FIG. 9, the combination of symbols for the small winning combination 35 is "watermelon". “Watermelon” has a “PB≠1” arrangement on the left and middle reels 31 and a “PB=1” arrangement on the right reel 31 . Therefore, in a game using the small combination D table, if the stop switch 42 is operated at the timing at which the "watermelon" stops on the activated line, the "watermelon" will stop on the activated line on the left and middle reels 31. When the stop switch 42 is operated at the timing when the "watermelon" does not stop on the effective line, the "watermelon" does not stop on the effective line and the small win 35 is lost.

小役E1テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。ここで、図16に示すように、左又は中第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、いわゆる中段チェリーの停止形となるように(左中段に「チェリー」が停止するように)リール31の停止位置を定めている。これに対し、右第一停止でストップスイッチ42が操作されたときは、中段チェリーが停止しないように、リール31の停止位置を定めている。 The small winning combination E1 table is used in a game when the small winning combination E1 is won, and defines the stop position of the reel 31 so as to stop the small winning combination 36 or 38 on the effective line within the range of the stop control of the reel 31. is. Here, as shown in FIG. 16, when the stop switch 42 is operated for left or middle first stop, so-called middle stage cherry stop type ("cherry" stops at left middle stage). It defines the stop position of the reel 31 . On the other hand, when the stop switch 42 is operated at the right first stop, the stop position of the reel 31 is determined so that the middle stage cherry does not stop.

なお、小役E1の当選には、小役36及び38を含む(さらに、後述する小役E2当選時には小役37を含む)が、これらの小役はいずれも2枚役であるので、上述した個数/枚数優先は適用されず、予め定めた任意の停止制御によってリール31を停止させることができる。このため、左又は中第一停止時には小役36の入賞を優先するように制御し、右第一停止時には小役38の入賞を優先するように制御する。 The winning of the small winning combination E1 includes the small winning combinations 36 and 38 (and the small winning combination 37 when winning the small winning combination E2, which will be described later). The number/number priority is not applied, and the reel 31 can be stopped by predetermined arbitrary stop control. Therefore, control is performed so that the winning of the small winning combination 36 is prioritized during the left or middle first stop, and the winning of the small winning combination 38 is prioritized during the right first stop.

図5において、左リール31の「チェリー」は、3番、8番、13番である(「PB≠1」)。そして、左中段に「チェリー」を停止させたとき、左下段である有効ラインには、「ブランク」又は「赤7」が停止する。よって、この場合には、左リール31については小役36に係る図柄を停止させたこととなる。 In FIG. 5, the "cherries" on the left reel 31 are No. 3, No. 8, and No. 13 ("PB≠1"). Then, when "Cherry" is stopped in the middle left row, "Blank" or "Red 7" is stopped in the effective line, which is the lower left row. Therefore, in this case, the symbols related to the small win 36 are stopped for the left reel 31 .

たとえば、左第一停止時に7番の「赤7」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)は、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれか(4図柄合算で「PB=1」)を有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。 また、左リール31の停止時に2番又は12番の「ブランク」を左下段に停止させたとき(左中段に「チェリー」停止)についても、上記と同様に、中リール31の停止時は「青7」又は「チェリー」を有効ラインに停止させ、右リール31の停止時は、「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを有効ラインに停止させる。これにより、小役36の入賞となる。 For example, when the number 7 "red 7" is stopped at the lower left stage ("cherry" stop at the middle left stage) at the first stop on the left, "blue 7" or "cherry" is valid when the middle reel 31 is stopped. The line is stopped ("PB=1"), and when the right reel 31 is stopped, either "Black 7", "Blue 7", "Red 7", or "Blank" ("PB= 1”) to stop on the valid line. As a result, the small winning combination 36 is won. Also, when the left reel 31 is stopped and the 2nd or 12th "blank" is stopped at the lower left stage ("Cherry" is stopped at the middle left stage), similarly to the above, when the middle reel 31 is stopped, the " Blue 7" or "Cherry" is stopped on the effective line, and when the right reel 31 is stopped, either "Black 7", "Blue 7", "Red 7" or "Blank" is stopped on the effective line. . As a result, the small winning combination 36 is won.

中第一停止時についても上記と同様に停止制御する。したがって、中及び右リール31は「PB=1」で小役36に係る図柄が停止し、左リール31については、「赤7」又は「ブランク」が停止する場合と停止しない場合とを有する(「PB≠1」)。 ただし、左又は中第一停止時に、左下段に「赤7」又は「
ブランク」を停止させることができないときは、「ベルA」又は「ベルB」を停止させる。「ベルA」又は「ベルB」については「PB=1」で停止させることができる。この場合の停止形は、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」となり、小役38が入賞する。
Stop control is performed in the same manner as described above for the middle first stop. Therefore, the middle and right reels 31 have "PB=1" and the symbols related to the small win 36 stop, and the left reel 31 has a case where "red 7" or "blank" stops and a case where it does not stop ( "PB≠1"). However, at the first stop on the left or middle, "Red 7" or "
If "Blank" cannot be stopped, "Bell A" or "Bell B" is stopped. "Bell A" or "Bell B" can be stopped at "PB=1". In this case, the stopping form is "Bell A/Bell B"-"Blue 7/Cherry"-"Black 7/Blue 7/Red 7/Blank", and 38 small wins are won.

一方、小役E1テーブルが用いられた遊技において、右第一停止時は、小役38の入賞を優先させる。したがって、この場合には、「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」が停止し、小役38が「PB=1」で入賞する。 さらに、右第一停止時には、左リール31の停止時に左中段に「チェリー」が停止可能であっても、左中段に「チェリー」を停止させずに、左下段に「ベルA」又は「ベルB」(この場合には左中段に「チェリー」非停止)を停止させる。 On the other hand, in the game using the small winning combination E1 table, the winning of the small winning combination 38 is prioritized during the right first stop. Therefore, in this case, "Bell A/Bell B" - "Blue 7/Cherry" - "Black 7/Blue 7/Red 7/Blank" stops, and the small combination 38 wins with "PB=1". . Furthermore, at the first stop on the right, even if it is possible to stop "Cherry" in the middle left stage when the left reel 31 is stopped, "Bell A" or "Bell A" is not stopped in the middle left stage, and "Bell A" or "Bell A" is displayed in the lower left stage. B" (in this case, "Cherry" non-stop on the middle left row).

小役E2テーブルは、小役E1当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役36又は38(あるいは、小役37)を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 したがって、小役E2テーブルは、小役E1テーブルと同一の停止制御を行うことが可能であるので、同一の停止位置決定テーブルを用いることが可能である。 The small winning combination E2 table is used in a game when the small winning combination E1 is won. It defines the stop position of Therefore, since the small winning combination E2 table can perform the same stop control as the small winning combination E1 table, it is possible to use the same stop position determination table.

あるいは、左第一停止の場合において、左下段に「赤7」又は「ブランク」を停止させることができたとき(中段チェリー停止時)に限り、中リール31については「リプレイ」を有効ラインに停止させ(「PB=1」)、右リール31については「黒7」、「青7」、「赤7」、又は「ブランク」のいずれかを停止させるようにしてもよい。これにより、小役37が入賞する。仮に、このように停止制御すれば、中段チェリー停止時に、小役E1当選時であるか、小役E2当選時であるかを判別することが可能な停止制御となる。 Alternatively, in the case of the left first stop, only when "Red 7" or "Blank" can be stopped in the lower left row (at the time of middle row cherry stop), "Replay" is set to the effective line for the middle reel 31 It may be stopped (“PB=1”), and for the right reel 31, either “black 7”, “blue 7”, “red 7” or “blank” may be stopped. As a result, the small winning combination 37 wins. If the stop control is performed in this manner, it becomes possible to determine whether the small winning combination E1 or the small winning combination E2 is won when the middle stage cherry is stopped.

小役Fテーブルは、小役F当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役01~39のいずれかを有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。 本実施形態では、小役Fは、1BB作動中にのみ抽選される。 また、小役Fテーブルは、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、枚数優先により停止制御を行う。これにより、常に小役39を入賞させる。なお、左リール31では、「チェリー」又は「ベルC」の2図柄合算で「PB=1」配置であるので、小役39は「PB=1」で入賞する。 The small combination F table is used in a game when the small combination F is won, and the stop position of the reel 31 is set so as to stop any of the small combination 01 to 39 on the active line within the range of the stop control of the reel 31. It is determined. In this embodiment, the small winning combination F is drawn only during 1BB operation. In addition, the small win F table performs stop control by giving priority to the number of coins regardless of the order in which the stop switch 42 is pressed. As a result, the small winning combination 39 is always won. On the left reel 31, the sum of the two symbols of "Cherry" or "Bell C" is "PB=1", so the small combination 39 wins with "PB=1".

小役Gテーブルは、小役G当選時の遊技で用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、小役40を有効ラインに停止させるように、リール31の停止位置を定めたものである。小役40は、全リール31について「PB=1」配置の図柄の組合せからなるので、当該遊技では常に小役40を入賞させることができる。 The small combination G table is used in a game when a small combination G is won, and determines the stop position of the reel 31 so as to stop the small combination 40 on the effective line within the range of stop control of the reel 31. . Since the small winning combination 40 consists of a combination of symbols arranged at "PB=1" for all the reels 31, the small winning combination 40 can always be won in the game.

1BBAテーブルは、役物条件装置番号「1」当選(1BBA単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBAに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBAに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBA以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。 1BBAの図柄は、すべてのリール31で「赤7」であるので(PB≠1)、目押しをしないと「赤7」を有効ラインに停止させることができない。 The 1BBA table is used in a game when the accessory condition device number "1" is won (single 1BBA is won), or when 1BBA is won in the previous game and is not won in the current game, and the stop control of the reels 31 is performed. Within the range of , the combination of symbols when the reels 31 are stopped is determined so that the combination of symbols corresponding to 1BBA is stopped on the activated line and the combination of symbols corresponding to the combination other than 1BBA is not stopped on the activated line. It is a thing. Since the symbol of 1BBA is "Red 7" on all the reels 31 (PB≠1), "Red 7" cannot be stopped on the effective line without eye pressing.

同様に、1BBBテーブルは、役物条件装置番号「2」当選(1BBB単独当選)時の遊技、又は前回遊技以前に1BBBに当選し、かつ今回遊技で非当選であるときに用いられ、リール31の停止制御の範囲内において、1BBBに対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるとともに、1BBB以外の役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させないように、リール31の停止時の図柄の組合せを定めたものである。 1BBBの図柄は、1BBAと同様に全リール31ともに「PB≠1」であるので、目押しをしないと「赤7」及び「黒7」を有効ラインに停止させることができない。 Similarly, the 1BBB table is used in the game when the accessory condition device number "2" is won (single win of 1BBB), or when 1BBB was won in the previous game and the game is not won in the current game. Within the range of stop control, the combination of symbols corresponding to 1BBB is stopped on the activated line, and the combination of symbols corresponding to a combination other than 1BBB is not stopped on the activated line. It defines the combination. The symbol of 1BBB is "PB≠1" on all reels 31 as well as 1BBA, so "Red 7" and "Black 7" cannot be stopped on the effective line without eye pressing.

なお、詳細な説明は割愛するが、1BBと小役又はリプレイが重複当選した遊技、あるいは、前回遊技以前に1BBに当選し、今回遊技で小役又はリプレイに当選した遊技では、以下の停止制御が挙げられる。 Although the detailed explanation is omitted, in the game in which 1BB and a small winning combination or replay were won repeatedly, or in the game in which 1BB was won before the previous game and a small winning combination or replay was won in the game this time, the following stop control is performed. is mentioned.

たとえば第1に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先する停止制御が挙げられる。なお、1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させる停止制御は、第二停止までであり、第三停止時には、1BB、又は小役若しくはリプレイを入賞させるように制御し、複数の役が重複入賞することはない。 また第2に、当選している1BB及び小役又はリプレイの双方の図柄を有効ラインに停止させることを優先し、双方の図柄を有効ラインに停止させることができないときは、当選している1BBの図柄を有効ラインに停止させることを優先する(上記とは逆の)停止制御が挙げられる。 For example, first, priority is given to stopping both the symbols of the winning 1BB and the small win or replay on the active line, and when both symbols cannot be stopped on the active line, the winning small win There is a stop control that gives priority to stopping symbols of a winning combination or a replay on an activated line. It should be noted that the stop control for stopping both the symbols of 1BB and the small combination or replay on the effective line is up to the second stop, and at the time of the third stop, control is performed so that 1BB, or the small combination or replay is won, and multiple No role may be won more than once. Secondly, priority is given to stopping both symbols of the winning 1BB and the small combination or replay on the effective line, and when both symbols cannot be stopped on the effective line, the winning 1BB. stop control (opposite to the above) that gives priority to stopping the symbol on the activated line.

さらにまた第3に、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させることを優先するものの、当選している小役又はリプレイの図柄を有効ラインに停止させる際に、併せて、当選している1BBの図柄を同時に有効ラインに停止可能であるときは、その位置で停止させる停止制御が挙げられる。 Thirdly, although the priority is given to stopping the winning small winning combination or replay symbols on the active line, when stopping the winning small winning combination or replay symbols on the active line, When the winning 1BB symbols can be stopped on the effective line at the same time, there is a stop control to stop them at that position.

なお、1BB(「PB≠1」)と、「PB=1」の小役又はリプレイとが重複当選したとき(同時に当選しているとき)は、当選した1BBの図柄と、小役又はリプレイの図柄との双方を有効ラインに停止させる制御を行う必要はなく、「PB=1」の小役又はリプレイの図柄のみを有効ラインに停止させるように制御することも可能である。したがって、小役E1及びE2は、「PB=1」であるので、本実施形態の1BBA及び小役E1の重複当選時や、1BBB及び小役E2重複当選時は、それぞれ小役E1又はE2のみを入賞させる停止制御を実行することも可能である。 In addition, when 1BB ("PB ≠ 1") and a small combination or replay of "PB = 1" are duplicated (when they are elected at the same time), the winning 1BB pattern and the small combination or replay It is not necessary to stop both symbols and symbols on the active line, and it is also possible to perform control so that only the symbols of the small win of "PB=1" or the replay symbols are stopped on the active line. Therefore, since the small wins E1 and E2 are "PB=1", when 1BBA and the small win E1 of this embodiment are won, or when 1BBB and the small win E2 are won, only the small win E1 or E2 It is also possible to execute stop control to win a prize.

説明を図1に戻す。 入賞判定手段66は、リール31の停止時に、有効ラインに停止したリール31の図柄の組合せが、いずれかの役に対応する図柄の組合せと一致するか否か(いずれかの役が入賞したか否か)を判断するものである。入賞判定手段66は、たとえばモータ32の停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ライン上の図柄を判断する。 Returning to FIG. When the reels 31 are stopped, the winning determination means 66 determines whether or not the combination of symbols on the reels 31 stopped on the active line matches the combination of symbols corresponding to any combination (whether any combination has won a prize). or not). The winning judgment means 66 judges the symbols on the pay line by detecting the angle of the motor 32 when it is stopped, the number of steps, and the like.

払出し手段67は、入賞判定手段66により、リール31の停止時に有効ラインに停止した図柄の組合せがいずれかの役に対応する図柄の組合せと一致すると判断され、その役の入賞となったときに、その入賞役に応じて所定枚数のメダルを遊技者に対して払い出すか、又はクレジットの加算等の処理を行うものである。また、リプレイの入賞時には、メダルを払い出すことなく、今回遊技で投入されたメダル枚数を自動投入するように制御する。 When the prize determination means 66 determines that the combination of symbols stopped on the active line when the reels 31 are stopped matches the combination of symbols corresponding to any of the winning combinations, the payout means 67 wins the winning combination. Depending on the winning combination, a predetermined number of medals are paid out to the player, or processing such as addition of credits is performed. Also, when winning a prize in replay, control is performed so that the number of medals inserted in the current game is automatically inserted without paying out medals.

RT制御手段68は、毎遊技、全リール31の停止時に、RTの移行条件を満たすか否かを判断し、RTの移行条件を満たすと判断したときは、RTの移行を行うように制御するものである。 図22は、本実施形態におけるRT移行図を示す図である。本実施形態のRTは、上述したように、非RT、RT1~RT4、1BBA作動(1BBA遊技)、1BBB作動(1BBB遊技)を備える。そして、図17及び図18で示したように、RTごとに、抽選される条件装置の種類(数)やその当選確率が異なっている。 The RT control means 68 determines whether or not the RT transition condition is satisfied in each game when all the reels 31 are stopped, and controls to perform the RT transition when determining that the RT transition condition is satisfied. It is. FIG. 22 is a diagram showing an RT transition diagram in this embodiment. RT of this embodiment includes non-RT, RT1 to RT4, 1BBA operation (1BBA game), and 1BBB operation (1BBB game), as described above. Then, as shown in FIGS. 17 and 18, the type (number) of lottery condition devices and the winning probability differ for each RT.

本実施形態において、RTの移行タイミングは、図柄の組合せの停止表示時又はRT移行役の入賞時、すなわち全停時(すべてのリール31の停止時)に設定されている。したがって、たとえばRT1中に、全リール31の停止時にパターン図柄が停止したときは、当該全停時にRTがRT1からRT2に移行する。なお、非RT、RT1~RT3からRT4への移行は、1BBの当選に基づいて行うようにしてもよく、あるいは、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいて行うようにしてもよい。本実施形態では、1BBに当選した遊技において1BBが入賞しなかったことに基づいてRT4に移行する。 In the present embodiment, the RT transition timing is set at the time of stop display of the combination of symbols or the winning of the RT transition combination, that is, at the time of full stop (when all the reels 31 are stopped). Therefore, for example, during RT1, when the pattern symbols stop when all the reels 31 stop, RT shifts from RT1 to RT2 at the time when all the reels 31 stop. The transition from non-RT, RT1 to RT3 to RT4 may be performed based on the winning of 1BB, or may be performed based on the fact that 1BB did not win in the game in which 1BB was won. good too. In this embodiment, the game proceeds to RT4 based on the fact that 1BB is not won in the game in which 1BB is won.

非内部中遊技は、非RT、RT1、RT2、RT3に相当する。また、内部中遊技は、RT4に相当する。 また、有利区間中は、スロットマシン10側の制御として基本的にRT3に滞在させるように制御するが、遊技者のストップスイッチ42の押し順ミス等が発生したときは、RT2に滞在する場合もある。1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)のみで終了する有利区間の場合は、RT3に滞在させなくてもよい。すなわち、RT2において、1回の指示機能作動遊技(小役C群、リプレイB群、リプレイC群に当選した遊技を除く)を行い、有利区間を終了してもよい。もちろん、基本的にRT3に滞在させるようにしてもよい。 Non-inside games correspond to non-RT, RT1, RT2, and RT3. Also, the internal middle game corresponds to RT4. In addition, during the advantageous section, the slot machine 10 is controlled to basically stay at RT3, but if the player makes a mistake in the pressing order of the stop switch 42, etc., the player may stay at RT2. be. In the case of an advantageous section ending with only one instruction function activating game (excluding games won in small win group C, replay group B, and replay group C), it is not necessary to stay at RT3. That is, in RT2, one indication function activation game (excluding games won in small win group C, replay group B, and replay group C) may be performed, and the advantageous section may end. Of course, you may make it stay in RT3 fundamentally.

非RT、RT1~RT3の非内部中遊技では、役物条件装置の抽選が行われる。そして、これらのRTにおいて1BBに当選し、1BBが入賞しなかったときは、RT制御手段68は、RTの移行条件を満たすと判断し、内部中遊技に相当するRT4に移行する。 また、1BBに当選した遊技で1BBが入賞したときは、今回遊技の全停時に1BBA又は1BBBの作動を開始するため、この場合にはRT4(内部中遊技)を経由しない。 In the non-RT, non-inside games of RT1 to RT3, a lottery for the accessory condition device is performed. Then, when 1BB is won in these RTs and 1BB is not won, the RT control means 68 determines that the conditions for shifting to RT are satisfied, and shifts to RT4 corresponding to an internal middle game. Also, when 1BB is won in a game in which 1BB is won, the operation of 1BBA or 1BBB is started when the current game is completely stopped, so RT4 (internal middle game) is not passed in this case.

RT4は、当選した1BBが入賞するまで継続される。RT制御手段68は、RT4において1BBA又は1BBBが入賞したと判断したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、それぞれ1BBA作動(1BBA遊技)又は1BBB作動(1BBB遊技)に移行する。 1BBA作動中になると、1BBAの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBAの作動終了条件は、払出し枚数が150枚を超えたことに設定されている。 RT4 is continued until the winning 1BB wins. When the RT control means 68 determines that 1BBA or 1BBB has been won in RT4, it determines that the RT transition condition is satisfied, and shifts to 1BBA operation (1BBA game) or 1BBB operation (1BBB game), respectively. When 1BBA is in operation, it continues until the 1BBA operation end condition is met. In this embodiment, the condition for ending the operation of 1BBA is set to the number of payouts exceeding 150.

RT制御手段68は、毎遊技、1BBA作動中には、150枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、150枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBA作動の終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、非RTに移行するように制御する。 The RT control means 68 determines whether or not more than 150 medals have been paid out during the operation of 1BBA every game, and when it is determined that more than 150 medals have been paid out, the condition for ending the 1BBA operation is set. is determined to be satisfied, and control is made to shift to non-RT from the next game.

1BBB作動についても上記と同様である。1BBB作動中に移行すると、1BBBの作動終了条件を満たすまで継続される。本実施形態では、1BBB作動の終了条件は、200枚を超えるメダルの払出しに設定されている。 RT制御手段68は、毎遊技、200枚を超えるメダルの払出しがあったか否かを判断し、200枚を超えるメダルの払出しがあったと判断したときは、1BBBの作動終了条件を満たすと判断し、次回遊技から、RT1に移行するように制御する。 1BBB operation is similar to the above. If the transition is made during 1BBB operation, it continues until the 1BBB operation end condition is satisfied. In this embodiment, the end condition of 1BBB operation is set to the payout of more than 200 medals. The RT control means 68 determines whether or not more than 200 medals have been paid out in each game, and when determining that more than 200 medals have been paid out, determines that the 1BBB operation end condition is satisfied, From the next game, it is controlled to shift to RT1.

なお、1BB作動中の150枚や200枚のカウントには、リプレイは含まれない。図17に示すように、1BB作動中は、リプレイDに当選する場合があるが、リプレイの入賞時における自動ベットは、払出し枚数にはカウントしない。このため、リプレイDに当選するほど、1BB作動中の遊技回数は増加する。特に本実施形態では、図17に示すように、1BBA作動中のリプレイDの当選確率は、1BBB作動中の10倍に設定されているので、1BBA作動中の遊技回数の期待値は、1BBB作動中の遊技回数の期待値よりも多くなる。 Note that replays are not included in the count of 150 or 200 shots during 1BB operation. As shown in FIG. 17, during 1BB operation, replay D may be won, but the automatic bet at the time of winning the replay is not counted in the number of payouts. Therefore, the number of games during 1BB operation increases as the replay D is won. In particular, in this embodiment, as shown in FIG. 17, the winning probability of replay D during 1BBA operation is set to 10 times that during 1BBB operation. It will be more than the expected value of the number of games in the middle.

1BBA及び1BBBの作動中は、上述したように、RBの連続作動となる。RBは、2回の役の入賞又は2遊技のいずれかを満たすときに終了し、その終了後、1BB作動の終了条件を満たさないことを条件に、再度、RBを作動させる。 また、図18に示すように、1BBA作動中における小役E2の当選確率は、設定1よりも設定6の方が高く設定されている。小役E2に当選し、小役36又は38が入賞したときの払出し枚数は、2枚である。これにより、
設定6の方が、設定1よりも、1BBA作動中に終了条件(150枚を超えること)に到達するまでの遊技回数が多くなる。よって、有利区間中の1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりもリプレイDに当選する期待値が高くなるので、有利区間が上乗せされる確率が高くなる。この点についての詳細は、後述する有利区間の制御において説明する。
During operation of 1BBA and 1BBB, RB is continuously operated as described above. The RB ends when either winning two hands or playing two games is satisfied, and after that, the RB is activated again on the condition that the end condition of the 1BB operation is not satisfied. Also, as shown in FIG. 18, the winning probability of the small winning combination E2 during 1BBA is set higher at setting 6 than at setting 1. The number of coins to be paid out when the small winning combination E2 is won and the small winning combination 36 or 38 is won is two. This will
With setting 6, the number of games played until reaching the end condition (exceeding 150 cards) during one BBA operation is greater than with setting 1. Therefore, during 1BBA operation in the advantageous interval, setting 6 has a higher expected value for winning replay D than setting 1, so the probability of winning the advantageous interval increases. The details of this point will be described in the control of the advantageous section, which will be described later.

RWM53の初期化時は、非RTから遊技を開始する。ただし、これに限らず、RWM53を初期化した場合であっても、RTを維持するようにしてもよい。ここで、たとえば1BBの当選を持ち越しているときにRWM53を初期化したときは、1BBの当選についても維持される(持ち越される)。 When the RWM 53 is initialized, the game is started from non-RT. However, not limited to this, RT may be maintained even when the RWM 53 is initialized. Here, for example, when the RWM 53 is initialized while the winning of 1BB is carried over, the winning of 1BB is also maintained (carried over).

RT制御手段68は、非RTでは、パターン図柄が表示されるまで非RTを継続する。非RTでは、小役B群が抽選され、小役B群のいずれかに当選し、当選小役を取りこぼすと、パターン図柄が表示される。RT制御手段68は、非RTにおいてパターン図柄が表示されたときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。 RT1では、非RTと同様に、パターン図柄が表示されるまでRT1を維持する。そして、RT1においてパターン図柄が表示されると、RT2に移行する。 The RT control means 68 continues the non-RT until the pattern design is displayed in the non-RT. In the non-RT mode, a small winning combination B group is drawn, and if one of the small winning combinations B is won and the winning small winning combination is lost, a pattern pattern is displayed. The RT control means 68 determines that the condition for transition to RT is satisfied when the pattern symbol is displayed in non-RT, and shifts to RT2 from the next game. In RT1, RT1 is maintained until a pattern design is displayed like non-RT. Then, when the pattern design is displayed at RT1, the process proceeds to RT2.

RT2は、通常区間では最も滞在率が高くなるRTである。RT2では、リプレイB群に当選し、リプレイ02が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT3に移行する。 一方、RT3では、パターン図柄が表示されるか、又はリプレイC群に当選し、リプレイ03が入賞するまで継続される。RT3において、パターン図柄が表示されたとき又はリプレイ03が入賞したときは、RTの移行条件を満たすと判断し、次回遊技からRT2に移行する。 RT2 is the RT with the highest stay rate in the normal section. In RT2, when the replay B group is won and the replay 02 wins, it is determined that the RT transition condition is satisfied, and the next game is shifted to RT3. On the other hand, in RT3, pattern symbols are displayed, or replay C group is won, and replay 03 is continued until winning. In RT3, when a pattern symbol is displayed or when replay 03 wins, it is determined that the RT shift condition is satisfied, and the next game is shifted to RT2.

以上のようにして、通常区間(かつ非内部中)では、おおかたが、RT2とRT3との間を行き来するが、確率上は、RT2の滞在率が最も高くなる。RT2やRT3(非RT及びRT1も含む)において1BBに当選したときは、次回遊技から、RT4(内部中)に移行することは、上述した通りである。 As described above, in the normal section (and in the non-internal section), most people go back and forth between RT2 and RT3, but RT2 has the highest stay rate in probability. As described above, when 1BB is won in RT2 or RT3 (including non-RT and RT1), the next game is shifted to RT4 (inside).

また、通常区間中に、有利区間に移行することに決定した場合において、有利区間に移行することに決定した遊技がRT3であるときは、RT3を維持するため、リプレイC群の当選時に指示機能を作動させ、リプレイ01を入賞させるための正解押し順を表示する。これにより、RT2への転落を防止する。また、小役B群当選時には、指示機能を作動させることで、小役01を入賞させるための正解押し順を表示する。同様に、小役C群当選時には、指示機能を作動させることにより、小役02を入賞させるための正解押し順を表示する。 In addition, when it is decided to shift to the advantageous section during the normal section, if the game decided to shift to the advantageous section is RT3, in order to maintain RT3, an instruction function is provided when the replay C group is won. to display the order of pressing correct answers for winning Replay 01. This prevents falling to RT2. In addition, when the small winning combination B group is won, the order of pressing the correct answer for winning the small winning combination 01 is displayed by activating the instruction function. Similarly, when the minor winning combination C group is won, the correct pressing order for winning the minor winning combination 02 is displayed by activating the instruction function.

一方、有利区間に移行することに決定した遊技がRT2であるときは、上記のような指示機能を作動させつつ、リプレイB群当選時に、指示機能を作動させることにより、リプレイ02を入賞させる正解押し順を表示し、RT3に移行するように制御する。 また、非RT又はRT1であるときに有利区間に移行することに決定したときは、非RTやRT1中であっても有利区間には移行するが、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、非RTやRT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、上述と同様に指示機能を作動させる。 On the other hand, when the game determined to shift to the advantageous section is RT2, the correct answer is to win replay 02 by activating the instruction function as described above and activating the instruction function when the replay B group is won. Display the pressing order and control to shift to RT3. Also, when it is decided to shift to the advantageous section when it is non-RT or RT1, the transition to the advantageous section is made even during non-RT or RT1, but until the pattern design is displayed, the instruction function is operable (for example, when winning a small winning combination B group), the instruction function is not operated and the pattern symbols are displayed. Then, pattern symbols are displayed in non-RT or RT1, and when shifting to RT2, the instruction function is operated in the same manner as described above.

有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間への移行(待機区間を含む)、有利区間を終了するか否かの判断、有利区間中の上乗せ、指示機能の作動制御等を実行する手段である。 まず、有利区間制御手段69は、通常区間かつ非内部中遊技では、有利区間に移行するか否かを決定する。 また、有利区間制御手段69は、有利区間かつ非内部中遊技では、有利区間の遊技回数を上乗せするか否かを決定する。 Advantageous section control means 69 is a means for executing transition from a normal section to an advantageous section (including a standby section), determination as to whether or not to end the advantageous section, addition during the advantageous section, operation control of the indicating function, and the like. be. First, the advantageous section control means 69 determines whether or not to shift to the advantageous section in the normal section and non-inside game. In addition, the advantageous interval control means 69 determines whether or not to add the number of games in the advantageous interval in the advantageous interval and non-inside game.

通常区間中に有利区間に移行するか否かは、本実施形態では、図17に示したように、役抽選手段61による抽選において、特定の条件装置に当選したときは、同時に、有利区間に移行することに決定する。また、有利区間に移行することに決定する場合は、非内部中であることに限られ、内部中に通常区間から有利区間に移行することに決定することはない。 Whether or not to shift to the advantageous section during the normal section, in this embodiment, as shown in FIG. Decide to move. Also, when it is decided to shift to an advantageous section, it is limited to non-internal driving, and it is not decided to shift from a normal section to an advantageous section during internal driving.

また、上述したように、役抽選結果(当選した条件装置)に応じて有利区間への移行を決定する場合、設定差を有する条件装置の当選を条件にすることはできない。 そこで、本実施形態では、図17で示したように、設定共通の条件装置の当選時を条件として、通常区間から有利区間に移行する場合がある。 In addition, as described above, if the transition to the advantageous section is determined according to the combination lottery result (the winning condition device), the winning of the condition device having a set difference cannot be the condition. Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 17, there is a case where the normal section shifts to the advantageous section under the condition that the common setting condition device is won.

図17に示すように、たとえば1BBAの単独当選時には、有利区間に移行することに決定する場合と、移行することに決定しない場合とを有する。1BBAの単独当選に割り当てられている置数「30」のうち、置数「20」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行することに決定し、置数「10」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、有利区間に移行しないことに決定する。「1BBA+小役D」、「1BBA+小役E1」、小役E1の単独当選についても上記と同様である。 As shown in FIG. 17, for example, when 1BBA is won alone, there are cases where it is decided to shift to the advantageous section and cases where it is not decided to shift. When a random number included in the range of "20" among the numbers "30" assigned to the single winning of 1BBA is extracted, it is decided to move to the advantageous section, and the number "10" When a random number within the range of is extracted, it is decided not to move to the advantageous section. The same applies to single winning of "1BBA+small win D", "1BBA+small win E1", and small win E1.

また、有利区間中に図17で示した条件装置の当選となったときは、いずれも、有利区間を上乗せする。なお、これらの条件装置に当選したときに、一律に有利区間を上乗せするのではなく、上乗せ抽選を行うようにしたり、あるいは、上乗せ抽選を行うか否かを抽選したりすることも可能であるが、本実施形態では、説明の簡素化のため、有利区間の上乗せを一律に行うようにする。 In addition, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, the advantageous section is added. It should be noted that it is also possible to perform an additional lottery instead of uniformly adding an advantageous section when winning one of these conditional devices, or to perform a lottery as to whether or not to perform an additional lottery. However, in this embodiment, for simplification of explanation, the addition of the advantageous section is performed uniformly.

通常区間において有利区間に移行することに決定したときは、予め定めた遊技回数の有利区間を設定してもよく、あるいは、有利区間の遊技回数を抽選等で決定してもよい。あるいは、遊技回数で有利区間の終了条件を定めるのではなく、遊技回数以外の終了条件(たとえば、払出し枚数、差枚数、小役B群の当選回数、指示機能の作動回数等)を定めてもよい。本実施形態では、通常区間において図17に示す条件装置に当選したときは、それぞれ下記ように終了条件が設定された有利区間に移行する。 具体的には、たとえば以下のように定めることが挙げられる。 1BBA単独当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして100遊技の有利区間に移行 1BBA+小役D重複当選時(置数「5」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして250遊技の有利区間に移行 1BBA+小役E1重複当選時(置数「20」):初期値が1BB遊技の終了後からカウントして200遊技の有利区間に移行 小役D単独当選時(置数「50」):初期値が150遊技の有利区間 小役E1単独当選時(置数「250」):初期値が100遊技の有利区間、又は1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間のいずれか(いずれにするかを抽選で決定してもよい。あるいは、置数「250」のうち、置数「120」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、初期値が100遊技の有利区間とし、置数「130」の範囲に含まれる乱数値を抽出したときは、1回の小役B群当選時の指示機能の作動で終了する有利区間としてもよい) When it is decided to shift from the normal section to the advantageous section, an advantageous section with a predetermined number of games may be set, or the number of games in the advantageous section may be determined by lottery or the like. Alternatively, instead of determining the end condition of the advantageous section based on the number of games played, the end conditions other than the number of games (for example, the number of payouts, the difference number, the number of times a small win group B is won, the number of times the instruction function is operated, etc.) may be set. good. In this embodiment, when the condition device shown in FIG. 17 is won in the normal section, the game moves to the advantageous section in which the end conditions are set as follows. Specifically, for example, it can be defined as follows. When 1BBA wins alone (set number "20"): Initial value counts after the end of 1BB game and shifts to the advantageous section of 100 games When 1BBA + small combination D wins multiple times (set number "5"): Initial value is 1BB Count after the end of the game and shift to the advantageous section of 250 games When 1BBA + small hand E1 double winning (number "20"): Initial value counts after the end of the 1BB game and shifts to the advantageous section of 200 games Small When the role D is won alone (set number “50”): Advantageous section with initial value of 150 games When small combination E1 is won alone (set number “250”): Advantageous section with initial value of 100 games, or one small combination Either one of the advantageous sections that ends with the operation of the instruction function when winning the B group (which one to choose may be determined by lottery. When extracting the random number value, the initial value is the advantageous interval of 100 games, and when extracting the random number value included in the range of the set number "130", the instruction function at the time of winning one small win group B It may be an advantageous section that ends with operation)

なお、小役Dの当選確率は、小役E1の当選確率よりも低いため、小役Dに当選したときのプレミア感を出すために、小役D当選時における有利区間の遊技回数を、小役E1当選時よりも多く設定している。小役E1当選時における有利区間の遊技回数を、小役D当選時よりも多く設定してもよい。 また、有利区間中に図17に示す条件装置に当選したときについても、たとえば、1BBA単独当選時は、有利区間の遊技回数を「30」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「250」)は遊技回数を「50」上乗せ、小役E1単独当選時(置数「750」)は遊技回数を「20」上乗せ、・・・等のように定める。 Since the probability of winning the small winning combination D is lower than the winning probability of the small winning combination E1, in order to give a sense of premium when winning the small winning combination D, the number of games in the advantageous section when winning the small winning combination D is set to a small number. It is set more than when winning the role E1. The number of games in the advantageous section when winning the small winning combination E1 may be set higher than when winning the small winning combination D. Also, when the condition device shown in FIG. 17 is won during the advantageous section, for example, when 1BBA is won alone, the number of games in the advantageous section is increased by "30", ), the number of games is increased by 50, and when a small winning combination E1 is won alone (set number is 750), the number of games is increased by 20, and so on.

さらにまた、図17に示すように、通常区間では、小役E1単独当選時には、「1/4」の確率(全置数「1000」中、「250」)で有利区間に移行することに決定する。 一方、図18に示すように、小役E2の単独当選確率は、設定6の方が設定1よりも高く設定されている。 Furthermore, as shown in FIG. 17, in the normal section, it is decided to shift to the advantageous section with a probability of "1/4" ("250" out of "1000") when a small winning combination E1 is won alone. do. On the other hand, as shown in FIG. 18, setting 6 is set higher than setting 1 for the single winning probability of small combination E2.

したがって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間に移行することに決定される確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。 すなわち、有利区間に移行することに決定する確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。 なお、本実施形態とは逆に、図18における小役E2の単独当選確率について、設定1の方を設定6よりも高くしてもよい。 このようにすれば、低設定ほど、中段チェリーの出現確率は高くなるが、中段チェリー出現時の有利区間に移行することに決定される確率は低くなる。 また、有利区間中は、小役E1単独当選時には、常に有利区間の上乗せとなる。これに対し、有利区間中の小役E2単独当選時には、有利区間が上乗せされることはない。よって、高設定ほど中段チェリーの出現割合は高くなるが、中段チェリー出現時に有利区間が上乗せされる確率は、設定1の方が設定6よりも高くなる。そのため、有利区間の上乗せが行われる確率には設定差がないにもかかわらず、遊技者には、設定差があるような印象を与えることができる。 Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of the middle cherries. In other words, the player can be given the impression that there is a set difference even though there is no set difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section. Contrary to the present embodiment, setting 1 may be higher than setting 6 for the single winning probability of small winning combination E2 in FIG. In this way, the lower the setting, the higher the probability of appearance of the middle cherry, but the lower the probability that the transition to the advantageous section when the middle cherry appears will be made. In addition, during the advantageous section, when the small winning combination E1 is won alone, the advantageous section is always added. On the other hand, when the small winning combination E2 is won alone in the advantageous section, the advantageous section is not added. Therefore, the higher the setting, the higher the appearance ratio of middle cherries. Therefore, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference even though there is no set difference in the probability that the advantageous section is added.

また、1BBAは、当選置数が設定共通の特別役(1BBA及び小役Dの重複当選時を除く)であり、1BBBは、当選置数に設定差を有する特別役である。 この場合、有利区間中に設定共通の1BBAに当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せが可能となる。これに対し、有利区間中に設定差を有する1BBBに当選し、1BBBの作動中となったときは、1BBBの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。有利区間中に設定差を有する1BBA及び小役Dに重複当選し、1BBAの作動中となったときは、1BBAの作動中に有利区間の上乗せを行うことはできないことと定めている。 In addition, 1BBA is a special combination in which winning numbers are set in common (except when 1BBA and small combination D are double-won), and 1BBB is a special combination in which winning numbers are different. In this case, when the common 1BBA is won during the advantageous interval and the 1BBA is in operation, the advantageous interval can be added during the operation of the 1BBA. On the other hand, when 1BBB with a set difference is won in the advantageous section and 1BBB is in operation, it is determined that the advantageous section cannot be added during the operation of 1BBB. When 1BBA and a small combination D having a set difference in the advantageous section are repeatedly won and 1BBA is in operation, it is determined that the advantageous section cannot be added during the operation of 1BBA.

一方、1BBA作動中において、設定1と設定6とを対比すると、小役Aの当選確率は設定6の方が設定1よりも低く、小役E2の当選確率は、設定6の方が設定1よりも高い。このため、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しに設定しているため、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数(期待値)が多くなる。 そこで、たとえばリプレイD当選時には有利区間の上乗せをするように設定すると、1BBA作動中にリプレイDに当選する回数の期待値は、設定6の方が設定1よりもが高くなるので、高設定ほど有利区間が上乗せされやすくすることができる。 On the other hand, when setting 1 and setting 6 are compared during 1BBA operation, setting 6 has a lower winning probability of minor win A than setting 1, and setting 6 has a lower winning probability of minor win E2 than setting 1. higher than For this reason, the condition for ending the operation of 1BBA is set to a payout exceeding 150 coins, so that setting 6 has a larger number of games (expected value) during 1BBA operation than setting 1. - 特許庁So, for example, if you set it to add an advantageous section when winning Replay D, the expected value of the number of times you win Replay D during 1BBA is higher with setting 6 than with setting 1, so the higher the setting Advantageous sections can be easily added.

さらに、1BBA作動中において、遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。 上述したように、1BBA作動中は、設定6の方が設定1よりも1BBA作動中の遊技回数の期待値が多くなる。 上記のように、1BBAの作動終了条件は、150枚を超える払出しがあったことに設定されている。一方、1BBA作動中における1遊技あたりの払出し枚数期待値は、設定1で約「8.664」枚、設定6で約「8.557」枚である。よって、払出し枚数が150枚に到達する遊技回数の期待値は、設定1で約「17.3」、設定6で約「17.5」となる。 そこで、1BBA作動中に、遊技回数がたとえば18遊技目となったときは、無条件で有利区間の上乗せを行うことに決定すれば、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。 さらに、1BBA作動中において、一定の遊技回数が経過するごとに有利区間の上乗せを行うように設定してもよい。このようにすることでも、設定値が高いほど、有利区間の上乗せが行われやすくすることができる。 Furthermore, during the operation of 1BBA, when the number of games reaches a predetermined number of times, the advantageous section may be added. As described above, during 1BBA operation, the expected value of the number of games during 1BBA operation is greater with setting 6 than with setting 1. As described above, the condition for ending the operation of 1BBA is set to the fact that more than 150 coins have been paid out. On the other hand, the expected payout number per game during one BBA operation is about "8.664" at setting 1 and about "8.557" at setting 6. Therefore, the expected value of the number of times the game is played at which the number of payouts reaches 150 is approximately "17.3" for the setting 1 and approximately "17.5" for the setting 6. Therefore, when the number of games reaches, for example, the 18th game during 1BBA operation, if it is unconditionally determined to add an advantageous section, the higher the set value, the easier it is to add an advantageous section. be able to. Furthermore, during the 1BBA operation, it may be set so that an advantageous section is added each time a certain number of games have been played. Also in this way, the higher the set value, the easier it is to add the advantageous section.

一方、1BBBは、設定差を有する特別役であるので、1BBB作動中は、有利区間の上乗せを行うことができない。 また、図22で示したように、1
BBAの作動終了後は非RTに移行し、非RTに移行したときは、パターン図柄が表示されるまで非RTに滞在し、パターン図柄が表示されたときはRT2に移行する。すなわち、1BBAの作動終了後はRT1を経由しない。
On the other hand, since 1BBB is a special role having a setting difference, it is not possible to add an advantageous section while 1BBB is in operation. Also, as shown in FIG.
After the operation of BBA is completed, the game moves to non-RT, and when it moves to non-RT, it stays in non-RT until a pattern design is displayed, and when the pattern design is displayed, it shifts to RT2. That is, after the end of the operation of 1BBA, it does not go through RT1.

これに対し、1BBBの作動終了後はRT1に移行し、パターン図柄が表示されるまでRT1に滞在する。RT1では、リプレイEが抽選され、図17に示すように、有利区間中のRT1であれば、リプレイE当選時に、有利区間が上乗せされる。これにより、1BBB作動終了後は、1BBA作動終了後よりも、有利区間の上乗せ確率が高くなる。そして、リプレイE当選時における有利区間の上乗せ遊技回数を適切な値に設定すれば、1BBA作動終了後と1BBB作動終了後とのバランスをとることができる。 On the other hand, after the operation of 1BBB is completed, it shifts to RT1 and stays at RT1 until the pattern design is displayed. In RT1, replay E is drawn by lottery, and as shown in FIG. 17, if RT1 is in the advantageous section, the advantageous section is added when replay E is won. As a result, after the 1BBB operation ends, the probability of adding an advantageous section becomes higher than after the 1BBA operation ends. By setting the number of additional games in the advantageous section at the time of winning the replay E to an appropriate value, it is possible to balance after the operation of 1BBA and after the operation of 1BBB is completed.

そして、有利区間を維持してRT1に移行したときは、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つ。そして、RT1においてパターン図柄が表示され、RT2に移行したときは、指示機能を作動させる。有利区間を維持してRT1に移行したときは、その有利区間中は、小役B群当選時に指示機能を作動させることで、小役01が入賞し、(押し順ミスがない限りは)パターン図柄が表示されることはない。このため、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間が終了するまでRT1に滞在し続けさせることもできる。有利区間が終了するまでではなく、所定遊技回数までは、小役B群当選時に指示機能を作動させ、所定遊技回数後は、パターン図柄が表示されるまでは、指示機能を作動可能な遊技(たとえば小役B群当選時)において指示機能を作動させず、パターン図柄が表示されるまで待つようにしてもよい。 Then, when the advantageous section is maintained and the transition to RT1 is made, the instruction function is not operated in a game in which the instruction function can be operated (for example, when winning the minor winning group B) until the pattern symbol is displayed, and the pattern symbol is not operated. Wait until is displayed. Then, the pattern design is displayed in RT1, and when it shifts to RT2, the instruction function is activated. When moving to RT1 while maintaining the advantageous section, during the advantageous section, by activating the instruction function when the small winning group B is won, the small winning combination 01 wins (unless there is a pushing order error) pattern. No pattern is displayed. Therefore, when shifting to RT1 during the advantageous section, it is possible to make the player stay in RT1 until the advantageous section ends. A game ( For example, when winning a small winning combination of B group, the instruction function may not be activated and the player may wait until the pattern symbols are displayed.

また、有利区間制御手段69は、通常区間から有利区間に移行することに決定したときに、所定のタイミングが到来するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御し、有利区間以外(通常区間又は待機区間)であるときは、有利区間表示LED77を消灯するように制御する。 有利区間制御手段69は、第1に、有利区間に移行することに決定したときは、有利区間に移行することに決定した遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び貯留メダルを有するときは精算スイッチ46の操作(精算処理操作)が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。 Further, when it is determined to shift from a normal section to an advantageous section, the advantageous section control means 69 controls so that the advantageous section display LED 77 is turned on before a predetermined timing arrives. section or standby section), control is performed so that the advantageous section display LED 77 is extinguished. Firstly, when it is decided to shift to the advantageous section, the advantageous section control means 69 controls that after the game in which it is decided to shift to the advantageous section is completed (when all the reels 31 are stopped and there is a payout, medals The advantageous section display LED 77 is turned on until it becomes possible to insert (bet) medals in the next game (after payout), and before the operation of the settlement switch 46 (calculation processing operation) becomes possible when there are stored medals. to control.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯するように制御する。 したがって、特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定した場合であれば、たとえばその特別役が1BB、2BB、及びRBのように当選情報を次回遊技に持ち越す特別役であるときは、その特別役に対応する図柄の組合せが停止するまでに、有利区間表示LED77を点灯すればよい(待機区間を設ける場合に限る)。 Secondly, when it is determined to shift to an advantageous section based on the winning of a conditional device including 1BB that can carry over the winning information to the next game or later, until the combination of symbols corresponding to 1BB stops, Control is performed so that the advantageous section display LED 77 is lit. Therefore, if it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special role, the special role is a special role that carries the winning information to the next game, such as 1BB, 2BB, and RB, for example. If there is, the advantageous section display LED 77 may be turned on before the combination of symbols corresponding to the special combination stops (limited to the case where a waiting section is provided).

一方、その特別役がSB、CBのように当選した遊技でのみ当選が有効となり、当選情報を次回遊技に持ち越さない特別役であるときは、小役やリプレイのみが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間への移行を決定したときと同様に、次回遊技のメダル投入(ベット)が可能になるまで、及び精算スイッチ46の操作が可能となるまでに、有利区間表示LED77を点灯する必要がある。 On the other hand, if the special role is a special role such as SB or CB where the winning is valid only in the winning game and the winning information is not carried over to the next game, the winning of the condition device including only the small winning combination and the replay is possible. Based on this, it is necessary to light up the advantageous interval display LED 77 until the next game medal insertion (betting) becomes possible and the adjustment switch 46 becomes operable. be.

図23は、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとして、タイミング1及びタイミング2を示す図である。 本実施形態では、有利区間に移行することに決定したときに、有利区間表示LED77の点灯タイミングとして、第1に、「有利区間に移行することに決定したときから、今回遊技の終了後(全リール31が停止し、払出しがあるときはメダル払出し後)の次回遊技のメダルが投入(ベット)可能となり、精算スイッチ46の操作が可能となるまで(以下、このタイミングを「所定のタイミング」と称する。)」に、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。すなわち、本実施形態では、原則として、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。これにより、有利区間に移行することに決定した後、遊技者がそれを知らずに遊技を止めてしまうことを防止することができる。 FIG. 23 is a diagram showing timing 1 and timing 2 as timings for lighting the advantageous section display LED 77 . In this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section, the lighting timing of the advantageous section display LED 77 is set as follows: "From the time when it is decided to shift to the advantageous section, after the end of the current game (all Until the reel 31 stops and the medals for the next game can be inserted (bet) after the medals are paid out if there is a payout, and the settlement switch 46 can be operated (hereinafter, this timing is referred to as "predetermined timing"). )”, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 for the next game is operated, the advantageous section starts. That is, in this embodiment, in principle, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts. As a result, it is possible to prevent the player from stopping the game unknowingly after deciding to shift to the advantageous section.

図23において、タイミング1は、この場合の例を示している。この例では、小役E1に(単独)当選し、小役E1の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。この例のように、当選情報を次回遊技以降に持ち越し可能な1BBが含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、常に適用される。 In FIG. 23, timing 1 shows an example of this case. In this example, when the minor winning combination E1 is won (single) and it is determined to shift to the advantageous interval based on the winning of the minor winning combination E1, the advantageous interval display LED 77 is turned on by a predetermined timing. As in this example, it is always applied when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of a conditional device that does not include 1BB that can be carried over to the next game or later in the winning information.

また、第2に、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBに対応する図柄の組合せが表示されるまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。そして、1BBに対応する図柄の組合せが表示された遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始する。本実施形態では、有利区間が開始する前までには、有利区間表示LED77を点灯させるようにしている。 図23において、タイミング2は、この場合の例を示している。この例では、1BBA及び小役E1に重複当選し、この重複当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、1BBAに対応する図柄の組合せが表示されたときまでに、有利区間表示LED77を点灯させる。したがって、1BBAに対応する図柄の組合せが表示された瞬間までであれば、その前、たとえばタイミング1のような点灯タイミングであっても差し支えない(待機区間を設けない場合などである)。 Secondly, when it is determined to shift to an advantageous section based on the winning of a conditional device including 1BB that can be carried over to the next game or later, a combination of symbols corresponding to 1BB is displayed. By then, the advantageous section display LED 77 is turned on. Then, when the start switch 41 for the next game of the game in which the combination of symbols corresponding to 1BB is displayed is operated, the advantageous section starts. In this embodiment, the advantageous section display LED 77 is turned on before the advantageous section starts. In FIG. 23, timing 2 shows an example of this case. In this example, when 1BBA and a small winning combination E1 are repeatedly won and it is decided to shift to the advantageous section based on this overlapping winning, the advantageous section is displayed by the time the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed. LED 77 is lit. Therefore, as long as the combination of symbols corresponding to 1BBA is displayed, it may be the lighting timing before that, for example, the timing 1 (when there is no waiting section).

したがって、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、一律に、当該特別役に対応する図柄の組合せが表示されたときに、有利区間表示LED77を点灯させるように定めてもよい。あるいは、当該特別役が含まれる条件装置の当選に基づく有利区間への移行であっても、一律に、当該特別役が含まれない条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときと同様に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてもよい。 Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device that includes the special role that can be carried over to the next game or later, the combination of symbols corresponding to the special role is uniformly displayed. It may be determined that the advantageous section display LED 77 is lit when the section is displayed. Alternatively, even if it is a transition to an advantageous section based on the winning of a conditional device that includes the special role, it has been decided to uniformly move to the advantageous section based on the winning of a conditional device that does not include the special role. The advantageous section display LED 77 may be turned on by a predetermined timing in the same manner as when.

あるいは、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、点灯タイミングを抽選等で決定してもよい。 また、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づいて有利区間に移行することに決定したときは、図23で示したタイミング1及びタイミング2以外、たとえば、当該特別役に当選した遊技の次回遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。 Alternatively, when it is determined to shift to an advantageous section based on winning of a conditional device including a special combination that can be carried over to the next game or later, the lighting timing may be determined by lottery or the like. Also, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the conditional device including the special combination that can be carried over to the next game or later, the winning information can be transferred to the advantageous section other than timing 1 and timing 2 shown in FIG. 23, for example, In the next game of the game in which the special role is won, when the start switch 41 is operated, while at least a part of the reels 31 are rotating, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the particular role is won), etc. may be

その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役に当選した遊技の次回遊技で待機区間が終了することとなる)。他にも、当該特別役に当選した遊技の次回遊技以降であって、当該特別役を入賞させることが可能となった遊技において、スタートスイッチ41を操作したとき、少なくとも一部のリール31の回転中、又は第3ストップスイッチ42操作時(当該役の入賞の有無を問わない)等であってもよい。その場合、その遊技の次回遊技のスタートスイッチ41が操作されたときに、有利区間が開始することとなる(当該特別役を入賞させることが可能となった遊技で待機区間が終了することとなる)。 In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section starts (the waiting section ends in the next game of the game in which the special role is won). In addition, when the start switch 41 is operated after the next game of the game in which the special role is won, in the game in which the special role can be won, at least a part of the reels 31 rotates. It may be during operation, or when the third stop switch 42 is operated (regardless of whether or not the winning combination is won). In that case, when the start switch 41 of the next game of the game is operated, the advantageous section will start (the standby section will end with the game that has made it possible to win the special combination) ).

ここで、たとえば小役E1の当選時は、小役36中、59番の「赤7」-「チェリー」-「赤7」(図9)が停止可能となる。そして、1BBA当選時の遊技において挟み打ちを行った結果、「赤7」-「回転中」-「赤7」が停止したと仮定する。次に、遊技者が、中リール31の停止時に「チェリー」を狙ったが、「チェリー」が有効ラインに停止しなかった(蹴飛ばし制御された)ときは、当該遊技では小役E1は当選していないことがわかる。そして、この場合に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、1BBAの単独当選であることが遊技者にわかってしまい、1BBA当選時の遊技の次回遊技で、1BBAの図柄の組合せを目押しすることが可能となってしまう。すなわち、有利区間表示LED77の点灯が、1BBAの当選報知として機能してしまうことになる。ハズレ時(非当選時)に有利区間に移行することに決定されることがないためである。従来から1BBに当選したときなどは、連続演出(1BBに当選したか否かを煽る演出)を行った後、1BBの当選報知を行う傾向にあるが、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させてしまうと、そのような連続演出が無駄になってしまう。 そこで、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な1BBが含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、当選した1BBが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させない場合を有するようにした。 Here, for example, when the small winning combination E1 is won, the 59th "red 7"-"cherry"-"red 7" (FIG. 9) of the 36 small winning combinations can be stopped. Then, it is assumed that ``Red 7'' - ``Rotating'' - ``Red 7'' has stopped as a result of pinching in the game when 1BBA is won. Next, when the player aims for "cherry" when the middle reel 31 stops, but "cherry" does not stop on the effective line (kicking control), the small winning combination E1 is won in the game. I know it's not. In this case, if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, the player will know that 1BBA is single winning, and the 1BBA symbol will be displayed in the next game after the game at the time of 1BBA winning. It becomes possible to highlight the combination of In other words, the lighting of the advantageous section display LED 77 functions as notification of the winning of 1BBA. This is because it is not decided to shift to the advantageous section when losing (when not winning). Conventionally, when 1BB is won, there is a tendency to perform continuous effects (effects to incite whether 1BB is won or not), and then to announce 1BB wins, but the advantageous zone display LED 77 is turned off by a predetermined timing. If the lights are turned on, such a continuous effect will be wasted. Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the 1BB that can be carried over to the next game or later, the advantageous section display LED 77 is not lit until the winning 1BB wins. to have

一方、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合において、当該遊技で小役E1の入賞を優先すると、当該遊技では1BBAは入賞しない。 これに対し、小役E1の単独当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができないからである)。 よって、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定した場合は、一律、当選した1BBAが入賞するまで、有利区間表示LED77を点灯させないようにしていると、小役E1の入賞時に、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯することで、遊技者は、1BBAが重複当選していないことを知ってしまう。 On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA+small winning combination E1", if the winning of the small winning combination E1 is prioritized in the game, 1BBA is not won in the relevant game. On the other hand, when it is decided to shift to the advantageous section based on the single winning of the small winning combination E1, it is necessary to turn on the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (because a waiting section cannot be provided). ). Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small winning combination E1", if the advantageous section display LED 77 is not turned on until the winning 1BBA wins, the small winning combination E1 will be displayed. When winning a prize, the advantageous section display LED 77 lights up by a predetermined timing, so that the player knows that 1BBA has not been won more than once.

そこで、「1BBA+小役E1」の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる場合(図23で示したタイミング1)と、所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない場合(図23で示したタイミング2)とを設けるようにした。いずれを採用するかは、たとえば「1BBA+小役E1」の当選時の置数によって振り分けたり、「1BBA+小役E1」の当選時(有利区間に移行することに決定した場合に限る)に有利区間表示LED77をすぐに点灯させるか否か(待機区間を設けるか否か)の抽選(2段階抽選)を行うことが挙げられる。これにより、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77が点灯したとしても、1BBAが重複当選していないことにはならず、引き続き遊技者の期待感を煽ることができる。 Therefore, when it is decided to shift to the advantageous section based on the winning of "1BBA + small win E1", the advantageous section display LED 77 is lit by a predetermined timing (timing 1 shown in FIG. 23) and a predetermined A case (timing 2 shown in FIG. 23) in which the advantageous section display LED 77 is not turned on even after the timing has passed is provided. Which one to adopt is, for example, sorted by the set number at the time of winning "1BBA + small hand E1", or when winning "1BBA + small hand E1" (limited to when it is decided to move to the advantageous section) The advantageous section For example, a lottery (two-step lottery) as to whether or not the display LED 77 should be turned on immediately (whether or not a waiting section should be provided) may be performed. As a result, even if the advantageous section display LED 77 lights up by a predetermined timing, it does not mean that 1BBA is not repeatedly won, and the expectation of the player can be continued.

また、本実施形態では、小役E1は、「PB=1」に設定されているので、「1BBA+小役E1」当選時、及び小役E1単独当選時のいずれであっても、常に、当該遊技で小役E1(小役36又は38)が入賞する。 しかし、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定することも可能である。そして、小役E1の条件装置に含まれる小役を「PB≠1」に設定したときに、「1BBA+小役E1」の当選時に有利区間に移行することに決定した場合において、小役E1の入賞時には所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させるが、小役E1の非入賞時には所定のタイミングを経過しても有利区間表示LED77を点灯させない、
という制御も可能となる。
In addition, in the present embodiment, the small winning combination E1 is set to "PB=1", so regardless of whether "1BBA+small winning combination E1" is won or when the small winning combination E1 alone is won, the A small winning combination E1 (small winning combination 36 or 38) is won in the game. However, it is also possible to set the minor winning combination included in the conditional device of the minor winning combination E1 to "PB≠1". Then, when the small winning combination included in the conditional device for the small winning combination E1 is set to "PB≠1", when it is determined to shift to the advantageous section when "1BBA + small winning combination E1" is won, the small winning combination E1 When a prize is won, the advantageous section display LED 77 is lit by a predetermined timing, but when the minor win E1 is not won, the advantageous section display LED 77 is not lit even after the predetermined timing has passed.
It is also possible to control

ただし、上記に限らず、当選情報を次回遊技以降に持越し可能な特別役が含まれる条件装置の当選に基づき有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに常に有利区間表示LED77を点灯させてもよく(常に図23で示したタイミング1)、あるいは、所定のタイミングを経過した後であっても常に有利区間表示LED77を点灯させないようにしてもよい(常に図23で示したタイミング2)。 However, not limited to the above, when it is determined to shift to the advantageous section based on the winning of the condition device including the special combination that can carry over the winning information to the next game or later, the advantageous section display LED 77 is always displayed by a predetermined timing. may be turned on (always at timing 1 shown in FIG. 23), or the advantageous section display LED 77 may be always turned off even after a predetermined timing has passed (always at timing 1 shown in FIG. 23). Timing 2).

また、小役Dの単独当選時、及び小役E1の単独当選時に有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させる必要がある(待機区間を設けることができない)ので、いわゆる即告知となってしまい、遊技者の期待を煽ることができない。 そこで、上述したように、小役E1の単独当選時には、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間と、1回の小役B群当選時における指示機能の作動で終了する有利区間との2種類を設ける。そして、有利区間表示LED77を点灯した後、最初の小役B群の当選時までの間に、期待度を煽る演出(最終結果として、所定遊技回数を消化するまで継続する有利区間であるか否かを示す連続演出など)を出力すれば、有利区間表示LED77を所定のタイミングまでに点灯させても、その後も遊技者の期待を煽ることが可能となる。有利区間表示LED77が点灯しても、有利区間が所定遊技回数を消化するまで継続するかは、点灯した時点では分からないためである。 In addition, when it is decided to shift to the advantageous section when the small winning combination D is won alone and when the small winning combination E1 is won alone, it is necessary to light up the advantageous section display LED 77 by a predetermined timing (a standby section is provided). Therefore, it becomes a so-called immediate announcement and cannot arouse the player's expectations. Therefore, as described above, when the small winning combination E1 is won alone, there are two advantages: an advantageous interval that continues until a predetermined number of games are played, and an advantageous interval that ends with the operation of the instruction function when one small winning combination B is won. set the type. Then, after the advantageous section display LED 77 is turned on, until the first small win group B is won, an effect that raises expectations (as a final result, whether or not the advantageous section continues until the predetermined number of games are played) If a continuous effect indicating whether or not the game is to be played is output, even if the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, it is possible to arouse the expectations of the player even after that. This is because, even if the advantageous interval display LED 77 lights up, it is not known at the time when the advantageous interval display LED 77 lights whether the advantageous interval will continue until the predetermined number of games is played.

なお、小役E1の単独当選時でも、有利区間へ移行しないときは、そもそも有利区間表示LED77は点灯しないため、連続演出(有利区間へ移行するか否かを煽る演出など)を出力する必要はない。 また、上記の条件装置の当選時には、1回の小役B群の当選(1回の指示機能作動遊技)又は所定の遊技回数、と設定するのではなく、小役B群当選時における指示機能の作動回数を抽選で決定し、たとえば1回から50回の範囲内で決定すること等も可能である。 Even when the small win E1 is won alone, the advantageous section display LED 77 does not light up when the advantageous section is not transitioned to, so there is no need to output a continuous effect (such as an effect asking whether or not to transition to the advantageous section). do not have. In addition, when the condition device is won, instead of setting the winning of the small winning combination B once (one instruction function operating game) or the predetermined number of games, the instruction function at the time of winning the small winning combination B is set. It is also possible to determine the number of times of actuation by lottery, for example, within the range of 1 to 50 times.

有利区間表示LED77を点灯させるための具体的処理としては、デジット2を表示するためのセグメントデータの8ビット目を「0」から「1」に変更する。デジット2を表示するためのセグメントデータは、RWM53に記憶されているので、そのセグメントデータの変更を行う。たとえば、それまでのセグメントデータと、「10000000」とをOR演算したデータを、新たなデータとしてRWM53に記憶することが挙げられる。これにより、デジット2のセグメントデータ中、セグメントDPに対応する値が「1」となる。 As a specific process for lighting the advantageous section display LED 77, the 8th bit of the segment data for displaying the digit 2 is changed from "0" to "1". Since the segment data for displaying digit 2 is stored in the RWM 53, the segment data is changed. For example, data obtained by performing an OR operation on segment data up to that point and "10000000" may be stored in the RWM 53 as new data. As a result, in the segment data of digit 2, the value corresponding to segment DP becomes "1".

また、上述したように、本実施形態のデジットは、デジット1~9の合計9個を備えるが、これらのデジットを点灯させる方法としては、以下のように制御することが挙げられる。 メイン制御基板50は、毎遊技繰り返す処理である「(遊技進行)メイン処理」の他に、このメイン処理と並行して、2.235msごとに「割込み処理」を実行する。この割込み処理では、LEDの点灯制御、リール31の駆動制御、外部信号の送信処理等を行う。そして、本実施形態では、デジット1~9に対して、一割込み処理ごとに1個のデジットを点灯させるダイナミック点灯を実行する。たとえば、今回の割込み処理ではデジット1のみを点灯し、次回の割込み処理ではデジット2を点灯することである。これを繰り返すことで、9回の割込み処理で1回の割合で1つのデジットを点灯させる。なお、このようなダイナミック点灯に限らず、デジットごとに信号線を接続したスタティック点灯を実行してもよい。 Further, as described above, the digits of the present embodiment are provided with a total of nine digits 1 to 9, and the method of lighting these digits includes the following control. The main control board 50 executes an "interrupt process" every 2.235 ms in parallel with the "(game progression) main process" which is a process that is repeated every game. In this interrupt processing, LED lighting control, reel 31 drive control, external signal transmission processing, and the like are performed. In this embodiment, dynamic lighting is executed for digits 1 to 9 by lighting one digit for each interrupt process. For example, only digit 1 is lit in the current interrupt process, and digit 2 is lit in the next interrupt process. By repeating this, one digit is lighted at a rate of once in nine interrupt processes. In addition to such dynamic lighting, static lighting may be performed by connecting a signal line for each digit.

したがって、有利区間表示LED77を点灯させるタイミングとなったときに、上記のようにセグメントデータを変更する。その変更後、割込み処理により、デジット2の点灯タイミングが到来したときに、有利区間表示LED77が点灯する。 Therefore, the segment data is changed as described above when the timing for lighting the advantageous section display LED 77 comes. After the change, the advantageous section display LED 77 lights up when the lighting timing of the digit 2 comes due to interrupt processing.

また、有利区間制御手段69は、有利区間中において、指示機能を作動させるべき遊技では、後述するサブ制御基板80による正解押し順の報知とは別個に、指示機能を作動させることにより、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。たとえば、小役B1に当選したときは、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報「=1」を、獲得数表示LED78に表示する。この制御が、本実施形態における「指示機能の作動」に相当するものとなる。 In addition, the advantageous interval control means 69 activates the instruction function separately from the notification of the correct pressing order by the sub-control board 80 to be described later in the game in which the instruction function should be activated during the advantageous interval. The push order instruction information is displayed on the display LED 78 . For example, when a small winning combination B1 is won, the winning number display LED 78 displays the pressing order instruction information "=1" corresponding to the pressing order instruction number "A1". This control corresponds to "activation of the instruction function" in this embodiment.

有利区間中に指示機能作動遊技となるのは、 1)非RT及びRT1:小役C群当選時(小役B群当選時は、パターン図柄を表示させたいので、指示機能の作動なし。) 2)RT2:リプレイB群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時 3)RT3:リプレイC群当選時、小役B群当選時、及び小役C群当選時 である。 1) Non-RT and RT1: When a minor win group C is won (When a minor win group B is won, the pattern pattern is to be displayed, so the pointing function is not activated.) 2) RT2: When replay group B wins, when minor win group B wins, and when minor win group C wins 3) RT3: When replay wins group C, when minor win group B wins, and when minor win group C wins .

さらに、上述したように、小役Aの当選時は、ダミーとして指示機能を作動させる。小役Aの当選時には、押し順不問で小役01が入賞するので、いずれの押し順を指示しても、遊技者に不利になることはないので、特定の押し順を表示しても遊技の公正を害することにはならない。 具体的には、小役Aの当選時は、乱数等を用いた抽選により、押し順指示番号「A1」~「A3」のいずれか1つを選択することが挙げられる。 Furthermore, as described above, when the minor winning combination A is won, the indicating function is operated as a dummy. When the small winning combination A is won, the small winning combination 01 is won regardless of the pressing order. shall not prejudice the fairness of Specifically, when winning the small winning combination A, any one of the pushing order instruction numbers "A1" to "A3" may be selected by lottery using random numbers or the like.

また、有利区間の上限に近づいているときに小役E1に当選したときは、有利区間制御手段69は、押し順指示番号「A3」を選択し、右第一停止の押し順を表示する。これにより、有利区間の上限に近づいているときに中段チェリーが出現してしまうことを防止することができる。 Further, when the small winning combination E1 is won while the upper limit of the advantageous interval is approaching, the advantageous interval control means 69 selects the pushing order instruction number "A3" and displays the pushing order of right first stop. As a result, it is possible to prevent the middle stage cherry from appearing when the upper limit of the advantageous section is approaching.

なお、本実施形態では、有利区間中において、小役E1の当選時には有利区間を上乗せし、小役E2の当選時には有利区間を上乗せしないので、有利区間中の小役E2の当選時は、常に、中段チェリーが表示されないように右第一停止を表示することが挙げられる。特に、有利区間中の小役E1当選時には常に有利区間を上乗せするので、中段チェリーが表示されたことで、有利区間が上乗せされるといった印象を遊技者に与えることが可能となる。したがって、有利区間を上乗せしない遊技(小役E2当選時)において中段チェリーを表示させたくないときは、右第一停止を表示する。 In this embodiment, when the minor winning combination E1 is won in the advantageous interval, the advantageous interval is added, and when the minor winning combination E2 is won, the advantageous interval is not added. , showing the right first stop so that the middle cherry is not shown. In particular, when the small winning combination E1 is won in the advantageous interval, the advantageous interval is always added, so that the display of the cherry in the middle stage can give the player the impression that the advantageous interval is added. Therefore, when it is not desired to display the cherry in the middle row in a game in which the advantageous section is not added (when the small winning combination E2 is won), the right first stop is displayed.

また、たとえば有利区間の上限に近づいているとき(有利区間を上乗せできないとき)には、中段チェリーが表示されることをなくすため、小役E1の当選及び小役E2の当選のいずれであっても、指示機能の作動により右第一停止を表示し、中段チェリーを表示しないようにする。 In addition, for example, when the upper limit of the advantageous section is approaching (when the advantageous section cannot be added), in order to prevent the display of the cherry in the middle row, the winning of either the small winning combination E1 or the small winning combination E2 is performed. Also, by operating the indication function, the right first stop is displayed and the middle cherry is not displayed.

本実施形態では、有利区間の上限遊技回数は、「1500遊技」に設定している。このため、たとえば有利区間の開始からの遊技回数が「1400遊技」以上となったときに小役E1(及びE2)に当選したときは、指示機能を作動させることで右第一停止を表示する。 なお、上述したように、本発明における「指示機能の作動」とは、遊技者に有利となるストップスイッチ42の操作態様の表示を指すが、本実施形態では、中段チェリーの出現を回避するような押し順の表示も「指示機能の作動」に含めている。もちろん、このようなケースを「指示機能の作動」に含めず、画像表示装置23でのみ押し順の表示を行ってもよい。 In this embodiment, the upper limit of the number of games played in the advantageous section is set to "1500 games". For this reason, for example, when the number of games played from the start of the advantageous section reaches "1400 games" or more and the small winning combination E1 (and E2) is won, the right first stop is displayed by activating the instruction function. . As described above, the "operation of the instruction function" in the present invention refers to the display of the operation mode of the stop switch 42 that is advantageous to the player. The display of the pressing order is also included in the "operation of the instruction function". Of course, the pressing order may be displayed only on the image display device 23 without including such a case in the "operation of the instruction function".

本実施形態では、有利区間に関する遊技回数をカウントするカウンタとして、有利区間カウンタ69a及び上限カウンタ69bを備える(図1参照)。 有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットする。そして、1遊技消化するごとにカウント値をデクリメントし、「0」になったときは、有利区間を終了する。なお、デクリメントは、有利区間に移行した遊技から行うものもあれば、1BB遊技の終了後から行うものもある。また、有利区間カウンタ69aは、有利区間に移行することに決定したときに、その時点で決定された遊技回数(たとえば「100」)の初期値をセットしなくてもよく、1BB遊技の終了後に初期値をセットするものでもよい。 さらに、有利区間中に有利区間が上乗せされたときは、有利区間カウンタ69aの現在のカウント値に、上乗せ値に対応する値を加算する。 In this embodiment, an advantageous interval counter 69a and an upper limit counter 69b are provided as counters for counting the number of times games are played in the advantageous interval (see FIG. 1). The advantageous interval counter 69a sets an initial value of the number of games (for example, "100") determined at that time when it is decided to shift to the advantageous interval. Then, the count value is decremented each time one game is played, and when it becomes "0", the advantageous section is terminated. Incidentally, the decrementation may be performed from the game shifted to the advantageous section, or may be performed after the 1BB game is finished. Further, the advantageous interval counter 69a does not need to set the initial value of the number of games determined at that time (for example, "100") when it is decided to shift to the advantageous interval, and after the 1BB game ends, An initial value may be set. Furthermore, when an advantageous section is added to an advantageous section, a value corresponding to the added value is added to the current count value of the advantageous section counter 69a.

たとえば、有利区間カウンタ69aのカウント値が「55」であったときに有利区間を上乗せすることに決定され、その上乗せ遊技回数が「30」であったときは、カウント値を「55」から「85」に更新する。そして、1遊技消化するごとに、「84」、「83」・・・と、1遊技ずつデクリメントしていく。 For example, when the count value of the advantageous interval counter 69a is "55", it is decided to add an advantageous interval, and when the number of games added is "30", the count value is changed from "55" to " 85”. Then, each time one game is played, the number is decremented by one game, such as "84", "83", and so on.

また、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続するが、1BBB作動中となったときは、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する。このように設定したのは、本実施形態では、1BBA作動中(1BBA及び小役Dの重複当選に基づくものを除く)は有利区間の上乗せを実行可能とするが、1BBB作動中は有利区間の上乗せを実行しないので、双方のバランスをとるために(有利区間中の1BBB作動中が1BBBA作動中よりも極端に遊技者に不利益とならないように)上記のように設定している。ただし、これに限らず、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても有利区間カウンタ69aによるカウントを継続してもよく、あるいは、1BBA及び1BBBのいずれの作動中であっても、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。 In addition, when 1BBA is in operation (excluding those based on duplicate winning of 1BBA and small combination D), the counting by the advantageous section counter 69a is continued, but when 1BBB is in operation, the advantageous section counter 69a interrupts counting by The reason for this setting is that in this embodiment, during 1BBA operation (excluding those based on duplicate winning of 1BBA and small hand D), it is possible to add an advantageous section, but during 1BBB operation, the advantageous section is allowed to be added. Since the addition is not executed, the above setting is made in order to balance both (so that the player is not more disadvantageous during 1BBB operation in the advantageous section than during 1BBBA operation). However, the present invention is not limited to this, and the advantageous interval counter 69a may continue to count during either 1BBA or 1BBB operation, or the advantageous interval counter 69a may continue counting during either 1BBA or 1BBB operation. Counting by 69a may be interrupted.

一方、有利区間中に1BBA又は1BBBに当選した後、それぞれ1BBA又は1BBBが入賞するまでの間(内部中)については、有利区間カウンタ69aによるカウントを継続する。なお、1BBに当選したとき、又は1BBに当選したことが報知されたときは、その時点で有利区間カウンタ69aによるカウントを中断してもよい。1BBに当選したときに、有利区間カウンタ69aによるカウントを中断する場合であっても、画像表示装置23で表示している有利区間の残り遊技回数は、1BBに当選したことが報知されるまでは、1遊技ずつデクリメントしていくようにしてもよい。 On the other hand, after winning 1BBA or 1BBB during the advantageous interval, the counting by the advantageous interval counter 69a is continued until 1BBA or 1BBB is won (inside). It should be noted that when 1BB is won or when it is notified that 1BB is won, the counting by the advantageous interval counter 69a may be interrupted at that time. Even if the counting by the advantageous interval counter 69a is interrupted when the 1BB is won, the number of remaining games in the advantageous interval displayed on the image display device 23 is displayed until the 1BB is announced. , may be decremented one game at a time.

なお、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選(1BBA及び小役E1の重複当選など)し、この条件装置の当選に基づいて有利区間に移行する場合がある。この場合には、次回遊技から待機区間が開始され(待機区間が設けられている場合に限る)、かつ1BB内部中となる。 これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選したときは、有利区間中、かつ1BB内部中となり、有利区間中の1BB内部中は、有利区間の上乗せを行わない。 In addition, there is a case where a condition device including 1BB is won in the normal section (such as duplicate winning of 1BBA and minor hand E1), and the transition to an advantageous section is made based on the winning of this condition device. In this case, the waiting section starts from the next game (limited to the case where the waiting section is provided), and it is inside 1BB. On the other hand, when a conditional device including 1BB in the advantageous section is won, it is in the advantageous section and inside the 1BB, and the advantageous section is not added during the inside of the 1BB in the advantageous section.

よって、通常区間において1BBが含まれる条件装置に当選し、かつ待機区間に移行したことにより、有利区間に未だ移行していないときは、長めの煽り演出(1BBに当選しているか否かを報知する演出であって、たとえば複数回の遊技にわたる連続演出)を出力しても、さほど遊技者に不利とはいえないと考えられる。待機区間中は、有利区間中ではないため、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われないためである。 これに対し、有利区間中に1BBが含まれる条件装置に当選し、内部中となったときは、内部中になった後も、有利区間カウンタ69aによるカウント(デクリメント)や、後述する上限カウンタ69bのカウント(デクリメント)が行われる。なお、この場合には、有利区間の上乗せができないので、必要以上に長い煽り演出を行うことなく、1BBの当選を早期に報知することが好ましい。 具体的には、たとえば前者の煽り演出の平均遊技回数を4遊技とし、後者の煽り演出の平均遊技回数を2遊技とすること等が挙げられる。 Therefore, if you have won a conditional device that includes 1BB in the normal section and have not yet moved to the advantageous section due to the transition to the standby section, a longer fan effect (Notify whether or not you have won 1BB It is considered that outputting a continuous effect over a plurality of games, for example, is not so disadvantageous to the player. This is because the waiting section is not an advantageous section, so counting (decrementing) by the advantageous section counter 69a and counting (decrementing) by the upper limit counter 69b, which will be described later, are not performed. On the other hand, if you win a condition device that includes 1BB in the advantageous section and become internal, even after becoming internal, the advantageous section counter 69a will continue to count (decrement) and the upper limit counter 69b will be described later. is counted (decremented). In this case, since an advantageous section cannot be added, it is preferable to promptly announce the winning of 1BB without performing an unnecessarily long fan effect. Specifically, for example, the average number of games of the former fanning effect is set to 4 games, and the average number of games of the latter fanning effect is set to 2 games.

これに対し、小役E1に単独当選し、1回の小役B群当選時に指示機能を作動させる有利区間に移行することに決定したときは、本実施形態では、有利区間カウンタ69aにはカウント値をセットしない。この場合には、有利区間カウンタ69aのカウント
値にかかわらず、小役B群に当選するまで、有利区間を継続する。そして、小役B群に当選し、指示機能を作動させたときは、今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断し、有利区間を終了する。
On the other hand, when it is determined that the small winning combination E1 is won singly, and it is determined to shift to the advantageous section in which the instruction function is activated when the minor winning group B is won once, the advantageous section counter 69a counts. Don't set the value. In this case, regardless of the count value of the advantageous interval counter 69a, the advantageous interval continues until the minor combination B group is won. Then, when the minor winning group B is won and the instruction function is activated, it is determined that the condition for ending the advantageous interval in the current game is satisfied, and the advantageous interval is terminated.

なお、小役B群当選時における指示機能の作動回数を有利区間の終了条件として予め持たせるときは、小役B群当選時の遊技回数をカウントするカウンタ(デクリメントカウンタ)を設け、このカウンタに「1」をセットしてもよい。そして、1回、小役B群当選時に指示機能を作動させると、カウント値が「0」となり、有利区間の終了条件を満たしたと判断すればよい。 When the number of operations of the instruction function at the time of winning the small winning group B is provided in advance as the end condition of the advantageous interval, a counter (decrement counter) for counting the number of games at the time of winning the small winning group B is provided, and this counter is used. May be set to "1". Then, when the instruction function is activated once when the small winning group B is won, the count value becomes "0", and it can be determined that the conditions for ending the advantageous section are satisfied.

なお、有利区間フラグのようなものを設け、有利区間中は「オン」にしておくことで、今回遊技が有利区間であるか否かを判別することができる。 ただし、本実施形態では、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目が有利区間フラグの役割を果たす。上記のように今回遊技で有利区間の終了条件を満たすと判断したときや、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」となったときは、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」にする処理を実行する。 By providing something like an advantageous section flag and setting it to "on" during the advantageous section, it is possible to determine whether or not the current game is in the advantageous section. However, in this embodiment, the 8th bit in the segment data of digit 2 plays the role of the advantageous section flag. As described above, when it is determined that the condition for ending the advantageous interval is satisfied in the current game, or when the count value of the advantageous interval counter 69a becomes "0", the eighth bit in the segment data of the digit 2 is "0". ” is executed.

なお、小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、遊技回数固定の有利区間に移行するか、又は1回の小役B群当選時での指示機能の作動で終了してしまう有利区間(いわゆるフェイク的な有利区間)に移行するかの抽選を行う。ここで、前者と後者とで、確率をどのように割り振るかは任意である。 In addition, when it is decided to win the small winning combination E1 alone and to shift to the advantageous section, it is possible to shift to the advantageous section with a fixed number of games, or by activating the instruction function at the time of winning one small winning combination B group. A lottery will be held to decide whether to transition to an advantageous section that will end (so-called fake advantageous section). Here, it is arbitrary how to allocate probabilities between the former and the latter.

そして、たとえば小役E1に単独当選し、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示LED77を点灯させ、いずれの有利区間に移行したかを煽る演出を出力する(小役B群に当選するまで継続させてもよい)。次に、小役B群に当選すると、当該遊技で指示機能を作動させた後、1回の指示機能の作動で終了する有利区間であったときは、今回遊技をもって有利区間を終了する(有利区間表示LED77を消灯する)。これに対し、所定遊技回数の有利区間に移行しているときは、次回遊技以降も有利区間を継続する(有利区間表示LED77の点灯を維持する)。 なお、上記の例では、有利区間の開始から所定遊技回数になる前に、小役B群に当選することを想定している。 Then, for example, when it is decided to win the small winning combination E1 alone and shift to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is turned on by a predetermined timing, and an effect is output indicating which advantageous section has been shifted to. (The game may be continued until the small win group B is won). Next, when a minor winning group B is won, after activating the instruction function in the relevant game, if it is an advantageous section that ends with one activation of the instruction function, the advantageous section ends with this game (advantageous section). section display LED 77 is turned off). On the other hand, when transitioning to the advantageous interval for the predetermined number of games, the advantageous interval is continued after the next game (the advantageous interval display LED 77 is kept lit). In the above example, it is assumed that the small win group B is won before the predetermined number of games has been reached from the start of the advantageous section.

また、上限カウンタ69bは、有利区間を開始したときは、常にカウントを開始し(有利区間に移行することが決定されたとき、又は有利区間の開始時に「1500」をセットし)、その後、有利区間を終了するまでは、いかなる場合であってもカウントを中断せず、1遊技ごとに、カウント値を「1」ずつデクリメントする。また、たとえば、1BB作動中であってもカウントを継続する。この点が、有利区間カウンタ69aとは異なる。なお、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bは、1遊技ごとに「0」からカウント値を「1」ずつインクリメントするものであってもよい。 In addition, the upper limit counter 69b always starts counting when the advantageous interval starts (sets "1500" when it is decided to shift to the advantageous interval or at the start of the advantageous interval). The count value is decremented by "1" for each game without interrupting the count until the interval ends. Also, for example, the count is continued even during 1BB operation. This point is different from the advantageous section counter 69a. Note that the advantageous interval counter 69a and the upper limit counter 69b may increment the count value by "1" from "0" for each game.

そして、有利区間制御手段69は、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、有利区間カウンタ69aのカウント値が「0」を超える値であっても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し(有利区間カウンタ69aのカウント値を「0」に更新する)、有利区間表示LED77を消灯する(デジット2のセグメントデータ中、8ビット目を「0」に更新する)。このように、上限カウンタ69bのカウント値は、有利区間において最優先され、上限カウンタ69bのカウント値が「0」となったときは、仮に1BB作動中であっても有利区間を終了する。 Then, when the value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous interval control means 69 controls the advantageous interval in the game this time ( (the count value of the advantageous section counter 69a is updated to "0"), and the advantageous section display LED 77 is extinguished (the 8th bit in the segment data of digit 2 is updated to "0"). Thus, the count value of the upper limit counter 69b has the highest priority in the advantageous interval, and when the count value of the upper limit counter 69b becomes "0", the advantageous interval ends even if 1BB is in operation.

また、有利区間中は、払出し枚数が9枚(規定数3枚での最大払出し数)となる指示機能作動遊技を少なくとも1回実行する必要がある。したがって、有利区間では、少なくとも1回、小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行する必要があるが、上限カウンタ69bの値が「0」となったときは、1度も小役B群の当選時に指示機能作動遊技を実行していなかったとしても、又は1度も小役B群に当選していなかったとしても、今回遊技で有利区間を(強制)終了し、有利区間表示LED77を消灯する。 また、有利区間カウンタ69aや上限カウンタ69bの値を参照して、画像表示装置23において、残り遊技回数又は消化遊技回数等を画像表示してもよい。 Also, during the advantageous section, it is necessary to execute at least one instruction function activation game in which the number of payouts is 9 (the maximum number of payouts for the prescribed number of 3). Therefore, in the advantageous section, it is necessary to execute the instruction function activating game at least once when the small winning combination B group is won. Even if the instruction function activating game is not executed when the group is won, or even if the small win group B is not won even once, the advantageous interval is (forcedly) ended in the current game and the advantageous interval display LED 77 is displayed. turn off the Also, the number of remaining games or the number of completed games may be displayed on the image display device 23 by referring to the values of the advantageous interval counter 69a and the upper limit counter 69b.

図1において、外部信号送信手段70は、外部集中端子板100に、外部信号を送信する。この外部信号は、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了を示す信号等である。 メイン制御基板50は、毎遊技、遊技終了チェック処理を実行し、この遊技終了チェック処理時に、外部信号制御番号を更新する。 「外部信号制御番号」とは、本実施形態では、有利区間の開始、有利区間の終了、1BB作動開始、1BB作動終了に応じて異なる値をとる番号である。 In FIG. 1, the external signal transmitting means 70 transmits external signals to the external centralized terminal board 100 . This external signal is a signal indicating the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of 1BB operation, the end of 1BB operation, and the like. The main control board 50 executes a game end check process every game, and updates the external signal control number at the time of the game end check process. The "external signal control number" in this embodiment is a number that takes a different value according to the start of the advantageous section, the end of the advantageous section, the start of 1BB operation, and the end of 1BB operation.

また、スタートスイッチ41の操作時に、外部信号制御番号に対応する値となるように外部信号フラグを更新する。そして、外部信号フラグの更新後、出力ポート52から、外部信号送信手段70は、外部信号フラグに対応する外部信号を送信する。この外部信号は、外部集中端子板100に入力されると、ホールコンピュータ200に送信される。そして、その外部信号は、たとえばデータカウンタに出力される。 Also, when the start switch 41 is operated, the external signal flag is updated so as to have a value corresponding to the external signal control number. After updating the external signal flag, the external signal transmitting means 70 transmits the external signal corresponding to the external signal flag from the output port 52 . When this external signal is input to the external common terminal board 100 , it is transmitted to the hall computer 200 . The external signal is then output to, for example, a data counter.

制御コマンド送信手段71は、サブ制御基板80に対し、サブ制御基板80で出力する演出に必要な情報(制御コマンド)を送信する。 制御コマンドは、たとえば、第1制御コマンドと第2制御コマンドとからなる。第1制御コマンド及び第2制御コマンドは、いずれも、たとえば8ビットの1バイトデータである。そして、1つの制御コマンドは、第1制御コマンドと第2制御コマンドとを対にしたものである。さらに、第1制御コマンドは、制御コマンドの種別を示すデータであり、第2制御コマンドは、パラメータ(変数)を示すデータである。 The control command transmitting means 71 transmits information (control commands) necessary for the effects output by the sub-control board 80 to the sub-control board 80 . A control command consists of, for example, a first control command and a second control command. Both the first control command and the second control command are, for example, 8-bit 1-byte data. One control command is a pair of a first control command and a second control command. Furthermore, the first control command is data indicating the type of control command, and the second control command is data indicating a parameter (variable).

たとえば、RTを示す制御コマンドである場合、第1制御コマンドは、本実施形態では「33(H)」(00110011(B))となる。また、RTのパラメータは、たとえばRT1であるときは、本実施形態では「00000001(B)」となる。よって、これらを結合した2バイトデータ、「00110011/00000001」(「/」は、第1制御コマンドと第2制御コマンドとの間を示すものであり、実際にはない。)がRTの制御コマンドとして、メイン制御基板50からサブ制御基板80に送信される。 押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号、役物条件装置番号についても、上記RTと同様に、第1制御コマンドは、種別データであり、第2制御コマンドは、いずれも、RWM53に記憶されているデータである。 For example, if the control command indicates RT, the first control command is "33 (H)" (00110011 (B)) in this embodiment. Also, the parameter of RT is "00000001 (B)" in this embodiment when it is RT1, for example. Therefore, the 2-byte data "00110011/00000001" ("/" indicates the space between the first control command and the second control command and is not actually present) is the RT control command. , is transmitted from the main control board 50 to the sub-control board 80 . As for the pressing order instruction number (only during the advantageous section), the performance group number, and the accessory condition device number, the first control command is the type data, and the second control command is RWM53 as in the above RT. is the data stored in

なお、制御コマンド送信手段71は、入賞及びリプレイ条件装置番号についてはサブ制御基板80に送信しない。たとえば押し順ベル当選時には、不正行為により、入賞及びリプレイ条件装置番号に基づいて正解押し順を知られてしまうおそれがあるためである。これに対し、役物条件装置番号については、上記のような不正行為のおそれがない。したがって、たとえば1BBAに当選しているときは、役物条件装置番号「1」をサブ制御基板80に送信する。 Note that the control command transmitting means 71 does not transmit the winning and replay condition device numbers to the sub-control board 80 . This is because, for example, when winning the push order bell, there is a risk that the correct push order will be known based on the winning and replay conditions device number due to fraudulent activity. On the other hand, there is no risk of fraudulent activity as described above with respect to the accessory condition device number. Therefore, for example, when winning 1BBA, the accessory condition device number “1” is transmitted to the sub-control board 80 .

また、有利区間中であって、正解押し順を有する条件装置に当選したときは、正解押し順に対応する押し順指示番号が取得され、RWM53に記憶される。これに対し、有利区間中であって正解押し順を有さない条件装置の当選時は、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。ここで、毎遊技の開始時に、RWM53の押し順指示番号のデータがクリアされるが、クリア後のデータは「A0」となっている。したがって、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、RWM53の押し順指示番号のデータは、「A0」となっている。 また、通常区間中や待機区間中は、正解押し順を有する条件装置に当選しても、押し順指示番号の取得やRWM53への記憶は行われない。 Further, when a conditional device having a correct pressing order is won during an advantageous section, a pressing order instruction number corresponding to the correct pressing order is acquired and stored in the RWM 53 . On the other hand, when a conditional device that does not have a correct pressing order is won during an advantageous section, the pressing order instruction number is neither acquired nor stored in the RWM 53 . Here, at the start of each game, the data of the pressing order instruction number of the RWM 53 is cleared, but the data after clearing is "A0". Therefore, the data of the pressing order instruction number of the RWM 53 is "A0" except when the conditional device having the correct pressing order is won in the advantageous section. Further, during the normal section or the standby section, even if a conditional device having the correct pushing order is won, the pushing order instruction number is neither acquired nor stored in the RWM 53 .

そして、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時には、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信する。 また、有利区間中であって正解押し順を有する条件装置の当選時以外は、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号として「A0」の情報を送信する。 さらにまた、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しない。なお、有利区間中でないときは、制御コマンド送信手段71は、一律に、「A0」の押し順指示番号を送信することも考えられるが、本実施形態では、有利区間でないときは、押し順指示番号をサブ制御基板80に送信しないこととしている。 Then, when a conditional device having a correct pressing order is won in an advantageous section, the control command transmitting means 71 transmits a pressing order instruction number to the sub-control board 80 . Also, except when a conditional device having a correct pressing order is won during an advantageous period, the control command transmitting means 71 transmits information of "A0" as a pressing order instruction number. Furthermore, the control command transmitting means 71 does not transmit the pushing order instruction number to the sub-control board 80 when it is not in the advantageous section. It is also conceivable that the control command transmitting means 71 uniformly transmits the pressing order instruction number of "A0" when it is not in the advantageous section. The number is not transmitted to the sub-control board 80. FIG.

図1において、サブ制御基板80のサブCPU85は、演出出力制御手段91を備える。 演出出力制御手段91は、上述したように、メイン制御基板50から送信されてくる制御コマンド、具体的には、RT番号、押し順指示番号、演出グループ番号、役物条件装置番号等の各制御コマンドに基づいて、どのようなタイミングで(スタートスイッチ41の操作時や各ストップスイッチ42の操作時等)、どのような演出を出力するか(ランプ21をどのように点灯、点滅又は消灯させるか、スピーカ22からどのようなサウンドを出力するか、及び画像表示装置23にどのような画像を表示させるか等)等の、具体的な演出内容を抽選によって決定する。 In FIG. 1, the sub CPU 85 of the sub control board 80 is provided with effect output control means 91 . As described above, the effect output control means 91 controls each control command transmitted from the main control board 50, specifically, the RT number, the pushing order instruction number, the effect group number, the accessory condition device number, and the like. Based on the command, at what timing (when the start switch 41 is operated, when each stop switch 42 is operated, etc.), what kind of effect is output (how the lamp 21 is lit, blinked or extinguished) , what kind of sound is to be output from the speaker 22, what kind of image is to be displayed on the image display device 23, etc.) are determined by lottery.

そして、演出出力制御手段91は、その決定に従い、演出ランプ21、スピーカ22、画像表示装置23の出力を制御する。また、1BB作動中や有利区間中は、獲得枚数、及び遊技回数(残り遊技回数又は消化遊技回数)等を画像表示する。さらに、有利区間中において、指示機能の作動時は、正解押し順を報知(画像表示)する。たとえば、有利区間中の遊技で小役B1に当選し、押し順指示番号「A1」に対応する制御コマンドを受信したときは、正解押し順である「左第一停止」、あるいは「1-○-○」等のように、遊技者が正解押し順を容易に知り得る内容を報知する。なお、有利区間中において、「A0」の押し順指示番号を受信したときは、押し順を報知しない。 Then, the effect output control means 91 controls outputs of the effect lamp 21, the speaker 22, and the image display device 23 according to the determination. In addition, during the 1BB operation or during the advantageous section, the obtained number, the number of games played (the number of remaining games or the number of completed games), etc. are displayed as images. Furthermore, during the advantageous section, when the instruction function is activated, the correct pressing order is notified (image display). For example, when winning a small winning combination B1 in a game in an advantageous section and receiving a control command corresponding to the pressing order instruction number "A1", the correct pressing order "left first stop" or "1-○" is received. −○”, etc., which allows the player to easily know the order of pressing the correct answer. It should be noted that when the pressing order instruction number of "A0" is received during the advantageous section, the pressing order is not reported.

さらにまた、演出グループ番号の制御コマンドは、実際にどの条件装置に当選したかの情報は含まれないが、大まかな当選情報が含まれているといえる。たとえば、演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドを受信したとき、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選したかまではサブ制御基板80側で知ることはできない。しかし、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したかについては知ることができる。よって、「ベル」の図柄を表示したり、「ベル」の対応色である「黄色」で枠ランプを点灯させる等の演出を出力することは可能となる。 Furthermore, the control command for the effect group number does not contain information about which condition device is actually won, but it can be said that it contains rough winning information. For example, when a control command corresponding to the performance group number "5" is received, the sub-control board 80 side cannot know which of the small winning combination A, the small winning combination group B, or the small winning combination group C is won. . However, it is possible to know whether any of the small winning combination A, the small winning group B, or the small winning group C is won. Therefore, it is possible to output effects such as displaying a "bell" pattern or lighting a frame lamp in "yellow" corresponding to "bell".

ここで、小役A当選時には、いずれの押し順でストップスイッチ42が操作されたときであっても、常に小役01が入賞するので、スタートスイッチ41が操作された直後、すなわち最初のストップスイッチが操作される前にベル(黄色)演出を行うことが可能となる。 これに対し、通常区間中において小役B群又は小役C群に当選したときは、小役01の入賞が確定した時点、すなわち第1ストップスイッチ42操作後にベル(黄色)演出を行うことが好ましい。もちろん、第2ストップスイッチ42操作後や第3ストップスイッチ42操作後でもよい。 Here, when the small winning combination A is won, the small winning combination 01 always wins regardless of the order in which the stop switch 42 is operated, so immediately after the start switch 41 is operated, that is, the first stop switch It is possible to perform a bell (yellow) effect before is operated. On the other hand, when winning the small win group B or small win group C during the normal section, the bell (yellow) effect can be performed at the time when the winning of the small win 01 is confirmed, that is, after the first stop switch 42 is operated. preferable. Of course, it may be after operating the second stop switch 42 or after operating the third stop switch 42 .

しかし、小役A当選時の演出の出力タイミングと、小役B群又は小役C群当選時の演出の出力タイミングとが相違していると、そのタイミングの相違に基づいて、小役Aに当選したのか、小役B群又は小役C群に当選したのかを判別可能となるので、小役Aの当選回数をカウントすることが可能となり、ひいては、設定値の推測が可能となる。 そこで、通常区間において小役Aに当選したときは、小役B群又は小役C群当選時における押し順正解時と同一のタイミング、たとえば第1ストップスイッチ42操作直後にベル演出の出力を開始すれば、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれに当選
したかの判別ができないようにすることができる。特に、本実施形態では、小役A、小役B群、又は小役C群のいずれかに当選したときは、同じ演出グループ番号「5」に対応する制御コマンドが送信されるようにしている。このように、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を同一(「5」)にし、その演出グループ番号を受信したサブ制御基板80側では、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しておけば、小役A、小役B群、及び小役C群の演出グループ番号を異なる(「5」~「7」)ようにしていた場合よりも、効率が良い設計(後者の場合は、「5」~「7」のいずれの演出グループ番号を受信したときも、たとえば第1ストップスイッチ42の操作直後のタイミングで演出を出力するように設計しなければならくなるため、効率が悪い)となる。
However, if there is a difference between the output timing of the effect when the minor win A is won and the output timing of the effect when the minor win group B or the minor win group C is won, based on the difference in timing, the minor win A will be displayed. Since it is possible to determine whether the player wins or wins the small winning combination B group or the small winning combination C group, the number of winning times of the small winning combination A can be counted, and the set value can be estimated. Therefore, when the small winning combination A is won in the normal section, the output of the bell effect is started at the same timing as when the pressing order is correct when the small winning group B or the small winning group C is won, for example, immediately after the first stop switch 42 is operated. By doing so, it is possible to make it impossible to determine which of the small winning combination A, the small winning combination group B, or the small winning combination group C is won. In particular, in this embodiment, when winning any of the small win A, the small win group B, or the small win group C, a control command corresponding to the same effect group number "5" is transmitted. . In this way, the effect group numbers of the small win A, the small win group B, and the small win group C are set to be the same ("5"), and the sub-control board 80 that receives the effect group number operates, for example, the first stop switch. If it is designed so that the effect is output at the timing immediately after the operation of 42, the effect group numbers of the small win A, the small win group B, and the small win group C are set to be different ("5" to "7"). (In the latter case, when any of the effect group numbers "5" to "7" is received, the effect is output at the timing immediately after the first stop switch 42 is operated, for example. It is inefficient because it must be designed to

図24及び図25は、押し順指示番号、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドを送信するタイミングと、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示(指示機能の作動(メイン側での表示))、画像表示装置23による正解押し順の報知(サブ側での報知)を示すタイムチャートである。図24及び図25では、4つの例1~例4を示す。 図24及び図25において、まず、遊技者によりスタートスイッチ41が操作されると、役抽選手段61により条件装置の抽選が行われ、当選した条件装置に対応する演出グループ番号が決定される。また、有利区間中であるときは、当選した条件装置に対応する押し順指示番号が決定される。 24 and 25 show the timing of transmitting the control command for the push order instruction number, effect group number, and accessory condition device number, and the display of the push order instruction information by the acquisition number display LED 78 (operation of the instruction function (operation of the instruction function on the main side). )) and notification of the order of pressing the correct answer by the image display device 23 (notification on the sub-side). 24 and 25 show four examples 1 to 4. FIG. In FIGS. 24 and 25, first, when the player operates the start switch 41, the combination lottery means 61 draws a lottery for the condition device, and the effect group number corresponding to the winning condition device is determined. Also, when it is in the advantageous section, the pushing order instruction number corresponding to the winning condition device is determined.

さらにまた、メイン制御基板50は、押し順指示番号(有利区間中のみ)、演出グループ番号及び役物条件装置番号の制御コマンドをサブ制御基板80に送信する。サブ制御基板80は、有利区間中である場合には、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。一方、メイン制御基板50は、有利区間中であるときは、指示機能の作動により、押し順指示番号に対応する押し順指示情報を表示する。 Furthermore, the main control board 50 transmits to the sub-control board 80 a control command for the pressing order instruction number (only during the advantageous section), the performance group number, and the accessory condition device number. The sub-control board 80 notifies the correct pushing order based on the received pushing order instruction number when it is in the advantageous section. On the other hand, the main control board 50 displays the push order instruction information corresponding to the push order instruction number by operating the instruction function during the advantageous section.

図24の「例1」では、押し順指示番号が決定されると、最初に、メイン制御基板50による指示機能の作動により、押し順指示情報の表示を行う。その後、押し順指示番号を送信し、次に、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。次いで、サブ制御基板80は、役物条件装置番号を受信したことを契機に、スタートスイッチ41が操作されたと判断し、受信した押し順指示番号に基づいて正解押し順を報知する。押し順指示情報の表示、及び正解押し順の報知は、いずれも、リール31が定速回転に到達するまでに行う。 In "Example 1" of FIG. 24, when the pressing order instruction number is determined, first, the pressing order instruction information is displayed by operating the instruction function of the main control board 50. FIG. After that, the pushing order instruction number is transmitted, and then the production group number and the accessory condition device number are transmitted. Next, when the accessory condition device number is received, the sub-control board 80 determines that the start switch 41 has been operated, and notifies the correct pressing order based on the received pressing order instruction number. Both the display of the pressing order instruction information and the notification of the correct pressing order are performed until the reel 31 reaches a constant rotation speed.

また、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択(第一停止)であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作されるまでとしている。これに対し、たとえば、正解押し順がいわゆる6択であるときは、画像表示装置23による正解押し順の報知は、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまでとなる。なお、本実施形態のように、正解押し順がいわゆる3択であっても、第3(最後の)ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けてもよいのはもちろんである。 Further, when the correct pressing order is the so-called three options (first stop) as in the present embodiment, the correct pressing order is notified by the image display device 23 when the first (first) stop switch 42 is operated. Until On the other hand, for example, when the correct pressing order is the so-called 6 choices, the image display device 23 notifies the correct pressing order until the third (last) stop switch 42 is operated. Even if the correct pressing order is the so-called three options as in the present embodiment, the correct pressing order may of course continue to be notified until the third (last) stop switch 42 is operated. be.

本実施形態では、第1ストップスイッチ42が操作されると、上述したように制御コマンドがメイン制御基板50からサブ制御基板80に送信されるので、サブ制御基板80は、この制御コマンドを受信することで第1ストップスイッチ42が操作されたと判断することができる。そして、第1ストップスイッチ42が操作されたときは、画像表示装置23による正解押し順の報知を終了する。なお、正解押し順以外の演出、たとえば有利区間中特有の画像表示(キャラクタの表示等)を継続することはもちろんである。 In this embodiment, when the first stop switch 42 is operated, the control command is transmitted from the main control board 50 to the sub control board 80 as described above, so the sub control board 80 receives this control command. Thus, it can be determined that the first stop switch 42 has been operated. Then, when the first stop switch 42 is operated, the image display device 23 terminates the notification of the correct pressing order. Of course, effects other than the order of correct keystrokes, such as image display (character display, etc.) peculiar to the advantageous section, can be continued.

さらに、獲得数表示LED78による押し順指示情報の表示は、メイン制御基板50で入賞判定が行われるまでである。ただし、これに限らず、本実施形態のように正解押し順が3択であるときは、押し順指示情報の表示は、第1ストップスイッチ42が操作されるまででもよい。 押し順指示情報の表示後における獲得数表示LED78の表示は、「00」(上位桁及び下位桁が「0」を表示)、「*0」(上位桁は消灯(*)、下位桁は「0」を表示)、「**」(上位桁及び下位桁が消灯)、「--」(上位桁及び下位桁のいずれも、セグメントGのみを点灯)等が挙げられる。 Furthermore, the display of the pressing order instruction information by the winning number display LED 78 is until the main control board 50 determines the winning. However, the present invention is not limited to this, and when the correct pressing order has three options as in the present embodiment, the pressing order instruction information may be displayed until the first stop switch 42 is operated. After the push order instruction information is displayed, the display of the acquired number display LED 78 is "00" (higher digits and lower digits display "0"), "*0" (higher digits are extinguished (*), lower digits are " 0" is displayed), "**" (higher and lower digits are turned off), and "--" (only segment G is turned on for both upper and lower digits).

図24の「例2」は、メイン制御基板50により押し順指示番号をサブ制御基板80に送信した後、指示機能の作動により獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示し、その後、演出グループ番号及び役物条件装置番号を送信する。サブ制御基板80は、演出グループ番号及び役物条件装置番号の受信後、正解押し順を報知する。 In "example 2" of FIG. 24, after the main control board 50 transmits the push order instruction number to the sub control board 80, the push order instruction information is displayed on the acquisition number display LED 78 by operating the instruction function, and then the effect group Send the number and accessory condition device number. The sub-control board 80 notifies the correct pressing order after receiving the performance group number and the accessory condition device number.

また、図25の「例3」は、メイン制御基板50が押し順指示番号、演出グループ番号、及び役物条件装置番号を送信した後、サブ制御基板80が正解押し順を画像表示装置23で報知し、その後、リール31が定速回転になった瞬間(又はその直前)に、メイン制御基板50が指示機能の作動により押し順指示情報を表示するようにしたものである。上記の例1及び例2では、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)の方が、サブ制御基板80による正解押し順の報知よりも早いタイミングで行うものであった。これに対し、例3では、サブ制御基板80による正解押し順の報知の方が、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)よりも早いタイミングで行うものである。 In addition, in "Example 3" of FIG. After that, at the moment (or just before) when the reel 31 rotates at a constant speed, the main control board 50 operates the instruction function to display the pushing order instruction information. In Examples 1 and 2 above, the operation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) by the main control board 50 is performed at an earlier timing than the notification of the correct pressing order by the sub control board 80. . On the other hand, in Example 3, the notification of the correct pressing order by the sub control board 80 is performed at an earlier timing than the activation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) by the main control board 50 .

図25の「例4」は、メイン制御基板50による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)と、サブ制御基板80による正解押し順の報知とを、ほぼ同時のタイミングで行うものである。このように制御する場合、たとえば、メイン制御基板50からサブ制御基板80に押し順指示番号、又は役物条件装置番号を送信してから「N」ms経過後に指示機能を作動させる(押し順指示情報の表示を開始する)ようにし、サブ制御基板80は、押し順指示番号、又は役物条件装置番号を受信してから「N」ms経過後に正解押し順の報知を開始するように制御することが挙げられる。 In "Example 4" of FIG. 25, the main control board 50 operates the instruction function (display of the pressing order instruction information) and the sub-control board 80 notifies the correct pressing order at almost the same timing. . When controlling in this way, for example, the instruction function is activated after "N" ms has passed since the main control board 50 sent the push order instruction number or the accessory condition device number to the sub control board 80 (press order instruction The sub-control board 80 controls to start notifying the correct pressing order after "N" ms has elapsed after receiving the pressing order instruction number or the accessory condition device number. Things are mentioned.

図24及び図25では、4つの例を示したが、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、スタートスイッチ41の操作後、リール31が定速回転になるまでに行うことが好ましい。また、メイン制御基板50側による指示機能の作動後に、サブ制御基板80側による押し順報知を行うことが好ましい。このように設定することより、メイン制御基板50からサブ制御基板80に対して誤った押し順指示番号を送信した場合や、サブ制御基板80が、受信した押し順指示番号と異なる押し順を報知した場合であっても、すでに、メイン制御基板80により押し順指示情報が表示されているので、遊技者は、サブ制御基板80による報知の誤りに気づくとともに、遊技者も不利益を被ることはない。 また、メイン制御基板50側による指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定時まで行っているが、第3リール31停止時まででもよい。 Although four examples are shown in FIGS. 24 and 25, it is preferable that the operation of the instruction function (display of the push order instruction information) is performed after the start switch 41 is operated and before the reel 31 rotates at a constant speed. . Further, it is preferable that the sub-control board 80 side performs the pressing order notification after the operation of the instruction function by the main control board 50 side. By setting in this way, when the main control board 50 transmits an incorrect pressing order instruction number to the sub-control board 80, the sub-control board 80 notifies a pressing order different from the received pressing order instruction number. Even if this is the case, since the main control board 80 has already displayed the push order instruction information, the player will not notice the error in the information given by the sub control board 80, and the player will not suffer any disadvantages. do not have. Further, the operation of the instruction function (display of the pushing order instruction information) by the main control board 50 is performed until the winning judgment is made, but it may be performed until the third reel 31 stops.

続いて、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)、及び正解押し順の報知を行う場合を、より具体的に説明する。図26は、遊技の流れ(図中、上から下に向かう流れ)と、獲得数表示LED78の表示、及び画像表示装置23の報知例を説明する図である。なお、図26の例は、図24の「例1」に相当するタイミングである。 Next, a more specific description will be given of the operation of the instruction function (display of the pressing order instruction information) and the notification of the correct pressing order. FIG. 26 is a diagram for explaining the flow of the game (flow from top to bottom in the figure), the display of the winning number display LED 78, and the notification example of the image display device 23. In FIG. Note that the example in FIG. 26 is timing corresponding to “Example 1” in FIG. 24 .

有利区間中における指示機能作動遊技では、まず、スタートスイッチ41が操作されると、メイン制御基板50は、指示機能を作動させて、獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する。図26の例では、小役B1に当選した例を示している。したがって、獲得数表示LED78は、押し順指示番号「A1」に対応する押し順指示情報、すなわち「=1」と表示する。 そして、リール31が定速回転に到達する前に、画像表示装置23により、正解押し順を報知する。図26の例では、「1○○」と表示した例を示している。 In the instruction function activation game during the advantageous section, first, when the start switch 41 is operated, the main control board 50 activates the instruction function and displays the pressing order instruction information on the winning number display LED 78 . The example of FIG. 26 shows an example of winning a small winning combination B1. Therefore, the acquired number display LED 78 displays the pressing order instruction information corresponding to the pressing order instruction number "A1", that is, "=1". Then, before the reel 31 reaches a constant rotation speed, the image display device 23 notifies the correct pressing order. The example of FIG. 26 shows an example of displaying "1 ◯◯".

次に、第1(最初の)ストップスイッチ42が操作され、左ストップスイッチ42が操作されたとき、すなわち正解押し順であったときは、画像表示装置23により、押し順正解である旨の演出を出力する(正解演出)。これに対し、押し順不正解であったときは、正解押し順の画像表示を消去する。 本実施形態では、第1ストップスイッチ42の操作により押し順正解/不正解が決まるので、第1ストップスイッチ42の操作時に、正解押し順に関する報知(画像表示)を終了するが、たとえば押し順が6択であるときは、第2ストップスイッチ42が操作されるまで、又は第3ストップスイッチ42が操作されるまで、正解押し順を報知し続けることが挙げられる。 Next, when the first (first) stop switch 42 is operated and the left stop switch 42 is operated, that is, when the correct pressing order is selected, the image display device 23 displays the correct pressing order. is output (correct answer). On the other hand, when the pressing order is incorrect, the image display of the correct pressing order is erased. In this embodiment, the correct/incorrect pressing order is determined by the operation of the first stop switch 42. Therefore, when the first stop switch 42 is operated, the notification (image display) regarding the correct pressing order is ended. When there are 6 options, the correct pressing order is continuously notified until the second stop switch 42 is operated or the third stop switch 42 is operated.

また、図26の例では、指示機能の作動(押し順指示情報の表示)は、入賞判定が行われるまで表示を継続する(図24の例1も同様である)。しかし、これに限らず、たとえば不正解押し順となった時点で、画像表示装置23による正解押し順の報知と同様に、指示機能の作動(獲得数表示LED78の表示)を終了してもよい。また、本実施形態のように、正解押し順が3択であるときは、第1ストップスイッチ42が操作されたときに、(正解押し順で第1ストップスイッチ42が操作されたとしても)指示機能の作動を終了してもよい。 In addition, in the example of FIG. 26, the operation of the instruction function (the display of the pushing order instruction information) continues until the winning determination is made (the same applies to example 1 of FIG. 24). However, the present invention is not limited to this, and, for example, when the incorrect answer pressing order is reached, the operation of the instruction function (the display of the acquired number display LED 78) may be terminated in the same manner as the notification of the correct answer pressing order by the image display device 23. . Further, as in the present embodiment, when the correct pressing order has three options, when the first stop switch 42 is operated, the instruction is given (even if the first stop switch 42 is operated in the correct pressing order). Activation of the function may be terminated.

ただし、画像表示装置23による報知を中止した後に、指示機能の作動を終了することが望ましい。メイン制御基板50側で指示機能を作動させていないにもかかわらず、サブ制御基板80側では押し順報知が行われることを回避するためである。しかし、もちろん、画像表示装置23による報知終了と同時に指示機能の作動を終了してもよいし、画像表示装置23による報知終了よりも前に指示機能の作動を終了してもよい。 However, it is desirable to end the operation of the instruction function after stopping the notification by the image display device 23 . This is to avoid notification of the pressing order on the sub-control board 80 side even though the instruction function is not activated on the main control board 50 side. However, of course, the operation of the instruction function may be terminated at the same time as the notification by the image display device 23 is terminated, or the operation of the instruction function may be terminated before the notification by the image display device 23 is terminated.

なお、押し順不正解となっても、画像表示装置23についても正解押し順の報知を継続してもよいのはもちろんである。 ただし、押し順不正解となった時点で画像表示装置23による押し順報知を中止すれば、他の演出に切り替えることができる。 It goes without saying that even if the pressing order is incorrect, the image display device 23 may continue to notify the correct pressing order. However, if the notification of the pressing order by the image display device 23 is stopped when the pressing order is incorrect, it is possible to switch to another effect.

全リール31が停止すると、入賞判定が行われる。ここで、小役01が入賞し、9枚のメダルが払い出されると、獲得数表示LED78の表示は、押し順指示情報の表示「=1」から、9枚のメダルが払い出されたことを示す「09」に変化する。なお、押し順ミス等により、1枚役が入賞したときは、「01」の表示となり、役のとりこぼし時は、「00」(又は「**」)の表示となる。なお、押し順指示情報の表示「=1」から、メダル払出し枚数「09」を表示するまでの間において、「=1」→「00」(一旦、表示をリセットするため、「00」と表示)→「09」と表示してもよい。 When all the reels 31 stop, winning determination is performed. Here, when the minor win 01 wins and 9 medals are paid out, the display of the winning number display LED 78 indicates that 9 medals have been paid out from the display of the pressing order instruction information "=1". changes to "09" shown. When a one-card winning combination is won due to an error in the pressing order or the like, "01" is displayed, and "00" (or "**") is displayed when the winning combination is lost. In addition, from the display of the push order instruction information "=1" to the display of the number of medals to be paid out "09", "=1" → "00" (in order to reset the display, "00" is displayed) )→“09” may be displayed.

あるいは、「=1」→「**」(一旦、表示をリセットするため、上位桁及び下位桁を消灯する)→「09」と表示してもよい。 さらに、遊技者がベットスイッチ40を操作するか、メダルを手入れ投入してメダルがベットされると、獲得数表示LED78に表示した獲得枚数の内容をクリアするため、表示内容を「00」に変化させる(「**」にしてもよい。)。 Alternatively, it may be displayed as "=1"→"**" (the upper and lower digits are turned off in order to reset the display)→"09". Further, when the player operates the bet switch 40 or inserts the medals and bets the medals, the display content is changed to "00" in order to clear the content of the winning number displayed on the winning number display LED 78. ("**" may be used).

図1において、管理情報制御手段72は、管理情報表示LED74に表示する管理情報を制御(記憶、演算、表示等)する手段である。 本実施形態において、管理情報表示LED74に表示すべき情報は、 (1)有利区間割合(累計) (2)連続役物比率(6000遊技(15セット合計)) (3)役物比率(6000遊技(15セット合計)) (4)連続役物比率(累計) (5)役物比率(累計) の5つである(後述する図38参照)。 In FIG. 1, the management information control means 72 is means for controlling (storing, calculating, displaying, etc.) the management information displayed on the management information display LED 74 . In this embodiment, the information to be displayed on the management information display LED 74 is as follows: (1) Advantageous section ratio (total) (2) Continuous role ratio (6000 games (total of 15 sets)) (3) Role ratio (6000 games (Total of 15 sets)) (4) Consecutive Accessory Ratio (Total) (5) Accessory Ratio (Total) (see FIG. 38 to be described later).

まず、「有利区間割合(有利区間の滞在割合)」とは、全遊技区間(通常区間+待機区間+有利区間)に対する有利区間の占める割合(全遊技区間に対して、有利区間に滞在していた割合)を指す。たとえば、「10000」遊技回数の遊技区間において、有利
区間の遊技回数が「7000」であったときは、有利区間割合は、「70(%)」となる。 また、本実施形態では、1セットを「400」遊技回数とする。そして、15セット合計、すなわち「6000」遊技回数を「合計」とし、「6000」遊技回数での各比率を算出する。
First, the “advantageous section ratio (advantageous section stay rate)” refers to the ratio of advantageous sections to all game sections (normal section + waiting section + advantageous section). percentage). For example, in a game section with the number of games played "10000", when the number of games played in the advantageous section is "7000", the advantageous section ratio is "70(%)". Also, in this embodiment, one set is defined as "400" games. Then, the total of 15 sets, that is, the number of "6000" games is set as the "total", and each ratio at the number of "6000" games is calculated.

さらにまた、「累計」とは、それまでにカウントし続けた数値の総和を指し、本実施形態では、少なくとも「175000」遊技回数以上になることを目的としてカウントする。そして、累計が「175000」遊技回数に満たないものであるときは、たとえば点滅表示によって累計値を表示し、「175000」遊技回数以上であるときは、たとえば点灯表示によって累計値を表示する。累計は、「175000」遊技回数以上となった後も、RWM53の所定アドレスに記憶可能な値(上限値)に到達するまで加算し続ける。 Furthermore, the "cumulative total" refers to the total sum of the numbers that have been counted up to that point, and in the present embodiment, the count is aimed at reaching at least "175000" games. When the total number of games is less than "175000", the total value is displayed by, for example, blinking display, and when the number of games is more than "175000", the total value is displayed by, for example, lighting display. Even after the cumulative number of games reaches "175000" or more, the cumulative total continues to be added until it reaches a value (upper limit) that can be stored in a predetermined address of the RWM 53 .

「連続役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、第一種特別役物(RB)の作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。したがって、本実施形態では、「全メダル獲得枚数に対する、1BB作動中のメダル獲得枚数を指す。 たとえば、「6000」遊技回数におけるメダル獲得枚数が「2000枚」で、そのうち、「第一種特別役物(RB)」作動時のメダル獲得枚数が「500枚」であったとき、「連続役物比率(6000遊技)」は、「25(%)」となる。 "Continuous accessory ratio" refers to the ratio of the number of won medals when the first type special accessory (RB) is activated to the total number of won medals. Therefore, in this embodiment, "refers to the number of medals acquired during 1BB operation with respect to the total number of medals acquired. When the number of medals obtained at the time of operation of "things (RB)" is "500", the "continuous role ratio (6000 games)" is "25 (%)".

また、「役物比率」とは、全メダル獲得枚数に対する、役物作動時におけるメダル獲得数の比率を指す。ここで、「役物」とは、上記の第一種特別役物に加えて、第二種特別役物(CB)、2BB(第二種役物連続作動装置、CBが連続作動)、SB(シングルボーナス)が含まれる。 そして、本実施形態では、CB、2BB、SBが設けられていないので、役物比率は、連続役物比率と同一値となる。 In addition, the "accessory ratio" refers to the ratio of the number of medals obtained when the accessory is activated to the total number of medals obtained. Here, the "accessories" are, in addition to the above-mentioned first-class special accessories, second-class special accessories (CB), 2BB (second-class continuous operation device, CB is continuously operated), SB (single bonus) is included. In this embodiment, since CB, 2BB, and SB are not provided, the character ratio is the same value as the continuous character ratio.

図27~図31(図31は、図29の変形例を示す)は、管理情報制御手段72によって制御されるRWM53の一部の記憶領域を示す図である。図中、「F」から始まる4桁の数値は、RWM53のアドレスを示している。各アドレスごとに、1バイト(8ビット)データのバッファ(記憶領域)が設けられている。 27 to 31 (FIG. 31 shows a modified example of FIG. 29) are diagrams showing a partial storage area of the RWM 53 controlled by the management information control means 72. FIG. In the figure, a four-digit numerical value beginning with "F" indicates the address of the RWM 53. FIG. A 1-byte (8-bit) data buffer (storage area) is provided for each address.

まず、図27は、有利区間に関するデータを記憶するバッファを示している。有利区間に関する情報として、有利区間遊技回数対応値、総遊技回数、有利区間割合の3つの記憶領域を有する。そして、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイト(「F004」~「F001」)であり、総遊技回数の記憶領域は3バイト(「F007」~「F005」)であり、有利区間割合の記憶領域は1バイト(「F008」)である。 First, FIG. 27 shows a buffer for storing data relating to advantageous sections. As information on the advantageous interval, there are three storage areas for the value corresponding to the number of games played in the advantageous interval, the total number of games played, and the advantageous interval ratio. The storage area for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is 4 bytes ("F004" to "F001"), the storage area for the total number of games is 3 bytes ("F007" to "F005"), and the advantageous section ratio is 1 byte ("F008").

本実施形態では、総遊技回数については、1遊技消化するごとに、総遊技回数の値を「+1」するように更新する。 これに対し、有利区間中は、1遊技消化するごとに、有利区間遊技回数の値を100倍した値(「有利区間遊技回数対応値」と称する。)を加算するように更新する。このため、総遊技回数については3バイトの記憶領域を設け、有利区間遊技回数対応値については4バイトの記憶領域を設けている。 In this embodiment, the total number of games played is updated so that the value of the total number of games played is incremented by "1" each time one game is completed. On the other hand, during the advantageous interval, every time one game is completed, the value obtained by multiplying the value of the number of games played in the advantageous interval by 100 (referred to as "value corresponding to the number of games played in the advantageous interval") is updated. Therefore, a 3-byte storage area is provided for the total number of games played, and a 4-byte storage area is provided for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section.

本実施形態では、総遊技回数については、少なくとも「175000」回以上を記憶することを目的とする。総遊技回数が「175000」回以上であるときの有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率を表示するためである。 ここで、「175000(D)」は、2進数では「18」桁であるため、「24」桁の3バイトで記憶可能となる。 This embodiment aims to store at least "175000" times or more as the total number of games played. This is for displaying the advantageous section ratio, the continuous role ratio, and the role ratio when the total number of games played is "175000" or more. Here, since "175000 (D)" has "18" digits in binary, it can be stored in 3 bytes of "24" digits.

また、総遊技回数「175000(D)」のすべてが有利区間であると仮定したとき、有利区間遊技回数対応値は、「175000×100」(D)となり、この値は2進数では「25桁」であるため、「24」桁の3バイトでは足りないが、「32」桁の4バイトでは記憶可能となる。 以上の理由により、総遊技回数の記憶領域は3バイト、有利区間遊技回数対応値の記憶領域は4バイトとしている。 Also, when it is assumed that all of the total number of games "175000 (D)" is an advantageous section, the value corresponding to the number of advantageous section games is "175000 x 100" (D), and this value is "25 digits" in binary. , 3 bytes of "24" digits are insufficient, but 4 bytes of "32" digits can be stored. For the above reasons, the storage area for the total number of games is 3 bytes, and the storage area for the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is 4 bytes.

なお、総遊技回数については、1遊技ごとに「1」ずつ加算するものであるが、これに限らず、「1」以外の数値(総遊技回数対応値)を加算していくものであってもよい。 一方、有利区間割合は、最高値で「100(D)」であるので、その値は2進数で「7」桁であるから、1バイトの記憶容量で記憶可能となる。 As for the total number of games played, "1" is added for each game. good too. On the other hand, since the maximum value of the advantageous section ratio is "100 (D)", the value is "7" digits in binary, and can be stored with a storage capacity of 1 byte.

総遊技回数は、毎遊技、遊技回数を更新し続け、3バイトの記憶領域が上限値(3バイトフル、すなわち「FFFFFF(H)」、10進数で約1678万)となったときは、その時点でカウントを終了し、次回遊技からは遊技回数を更新しない。 有利区間遊技回数対応値は、有利区間中、1遊技ごとに「+100」を加算していくが、全遊技が有利区間であると仮定しても、総遊技回数の値が3バイトフルになるまでカウント可能となっている。そして、総遊技回数のカウントを終了したときは、有利区間遊技回数対応値のカウントについても終了する。 The total number of games is updated every game, and when the 3-byte storage area reaches the upper limit (3 bytes full, that is, "FFFFFF (H)", about 16,780,000 in decimal), that At this point, the count is terminated, and the number of games played is not updated from the next game. The value corresponding to the number of games played in the advantageous section is incremented by "+100" each time one game is played during the advantageous section. It is possible to count up to Then, when the counting of the total number of games is finished, the counting of the value corresponding to the number of games in the advantageous section is also finished.

有利区間割合は、「有利区間遊技回数対応値/総遊技回数」により算出される値(後述するように、実際には引き算をし、割り算はしない)である。有利区間遊技回数対応値は、有利区間遊技回数を100倍した値であるので、上記演算により、割合そのものを算出することができる。本実施形態のメインCPU55は、アセンブラを用いており、小数点を扱うことができず、2バイトを超えた値を用いた割算を行うことができないので、上記のような演算方法を採用することにより算出を可能にしている。 また、有利区間割合は、本施形態では整数を記憶し、小数点以下は切り捨てする。たとえば、総遊技回数が「1100(D)」、有利区間遊技回数対応値が「56000(D)」であるときは、有利区間割合は「50(D)」となり、「F008」には、「00110010(B)」が記憶される。 The advantageous interval ratio is a value calculated by "advantageous interval game number corresponding value/total number of games played" (actually subtracted, not divided, as will be described later). Since the value corresponding to the number of games played in the advantageous interval is a value obtained by multiplying the number of games played in the advantageous interval by 100, the ratio itself can be calculated by the above calculation. The main CPU 55 of this embodiment uses an assembler, cannot handle a decimal point, and cannot perform division using a value exceeding 2 bytes. It is possible to calculate by Also, the advantageous section ratio is stored as an integer in this embodiment, and rounded down to the decimal point. For example, when the total number of games is "1100 (D)" and the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is "56000 (D)", the advantageous section ratio is "50 (D)", and "F008" contains " 00110010(B)” is stored.

また、有利区間割合は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、有利区間割合の表示要求があったときに、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から有利区間割合を演算し、「F008」に記憶してもよい。そして、「F008」に記憶された値に基づく10進数の数値を有利区間割合として表示する。 In addition, the advantageous interval ratio can be updated for each game, but for example, when there is a request to display the advantageous interval ratio, the advantageous interval ratio is calculated from the advantageous interval game number corresponding value and the total game number, It may be stored in "F008". Then, a decimal value based on the value stored in "F008" is displayed as the advantageous section ratio.

図28は、全払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。小役の入賞によりメダルが払い出されたときは、それぞれ、RWM53の所定の記憶領域に記憶された値が更新される。 図28に示すように、2バイトデータ(たとえば「F012(上位桁)」及び「F011(下位桁)」)からなる記憶領域が15個(01セット~15セット)設けられたリングバッファを備える。 そして、各2バイトデータには、400遊技間の払出し枚数が記憶される。たとえば、9枚役が入賞し、9枚の払出しがあったときは、全払出し枚数に「9(D)」が加算される。 ここで、規則上のスロットマシンでは、1遊技での最大払出し枚数は「15」枚以下と定められており、毎遊技、15枚の払出しがあったと仮定すると、400遊技では、「6000」枚となる。「6000(D)」は、2進数では13桁となるので、2バイト(16桁)で記憶可能である。 FIG. 28 is a diagram showing a buffer for storing data regarding the total number of payouts. When medals are paid out by winning a small winning combination, the value stored in the predetermined storage area of the RWM 53 is updated. As shown in FIG. 28, a ring buffer is provided with 15 storage areas (01 set to 15 sets) consisting of 2-byte data (for example, "F012 (upper digit)" and "F011 (lower digit)"). Each 2-byte data stores the number of payouts for 400 games. For example, when a 9-card combination is won and 9 coins are paid out, "9 (D)" is added to the total number of coins paid out. Here, in slot machines under regulations, the maximum number of payouts in one game is set to be "15" or less. becomes. Since "6000 (D)" has 13 digits in binary, it can be stored in 2 bytes (16 digits).

さらに、1遊技目から400遊技目までは、払出しがあったときに、その払出し枚数を01セット目(「F012」及び「F011」)に記憶する。次の401遊技目~800遊技目までは、払出し枚数を、02セット目(「F014」及び「F013」)に記憶する。 このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。 Furthermore, from the 1st game to the 400th game, when there is a payout, the number of payouts is stored in the 01st set ("F012" and "F011"). From the next 401st game to the 800th game, the number of payouts is stored in the 02nd set (“F014” and “F013”). In this way, 400 games are treated as one set, and values are stored in different buffers for each set.

また、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数の記憶領域(3バイト)を設けている(図28中、「F031」~「F02F」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の全払出し枚数を記憶するためのものである。 なお、6000遊技すべてにおいて15枚の払出しが行われたと仮定すると、「90000(D)」の値まで記憶する必要があるが、「90000(D)」は、2進数では17桁であるので、3バイト(24桁)で記憶可能である。 In addition, a storage area (3 bytes) for the total number of payouts for 15 sets (6000 games) is provided (“F031” to “F02F” in FIG. 28). This storage area is for storing the total number of payouts for 15 sets, that is, 6000 games. Assuming that 15 coins have been paid out in all 6000 games, it is necessary to store the value up to "90000 (D)". It can be stored in 3 bytes (24 digits).

たとえば、最初の15セット目までは、6000遊技に満たない遊技回数での全払出し枚数が「F031」~「F02F」に記憶される。 そして、6000遊技目に到達すると、01セット目~15セット目(各2バイト)のバッファ全てに400遊技回数分の払出し枚数が記憶されるので、15セット(6000遊技)合計の全払出し枚数もまた、6000遊技分の合計値となる。 次に、6001遊技目に移行すると、01セット目の2バイトデータ(「F012」及び「F011」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの全払出し枚数を記憶していく。なお、6000遊技~6399遊技目までは、15セット合計の全払出し枚数(3バイトデータ)を変更せずに維持する。 For example, up to the first 15th set, the total number of payouts for the number of games played less than 6000 games is stored in "F031" to "F02F". Then, when the 6000th game is reached, the number of payouts for the number of 400 games is stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (2 bytes each), so the total number of payouts for the total of 15 sets (6000 games) is also stored. Moreover, it becomes the total value for 6000 games. Next, when the game shifts to the 6001st game, the 01st set of 2-byte data ("F012" and "F011") is cleared, and the total number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is stored in this buffer. go. From the 6000th game to the 6399th game, the total number of payouts (3-byte data) for the total of 15 sets is maintained without change.

そして、6400遊技目となり、01セット目の2バイトデータへの加算が終了すると、15セット分合計の全払出し枚数を算出し(01セット目~15セット目までの各2バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の全払出し枚数を更新する。 6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の2バイトデータ(「F014」及び「F013」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目~6800遊技目までの全払出し枚数を記憶する。 なお、15セット分合計の全払出し枚数は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の全払出し枚数を算出し、その値に更新してもよい。 Then, at the 6400th game, when the addition to the 01st set of 2-byte data is completed, the total number of payouts for 15 sets is calculated (each 2-byte data from the 01st set to the 15th set is added), The calculated total payout number for the 15 sets is updated. After the 6401st game, the 2-byte data ("F014" and "F013") of the 02nd set are cleared in the same manner as described above when the game is shifted to the 6401st game. The total number of payouts up to is stored. In the above method, the total number of payouts for the 15 sets is updated every 400 games. You can update it to that value.

全払出し枚数(累計)(「F034」~「F032」)は、払出し枚数の累計を記憶していく3バイトの記憶領域である。払出し枚数の累計を求めるのは、175000遊技以上であるときの各比率(後述する連続役物作動比率等)を算出するためである。ただし、この累計払出し枚数は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、この3バイトの記憶容量が上限値(3バイトフル)となったときに、更新を終了する。 仮に、175000回の毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、2進数では22桁となるので、3バイトの記憶容量によって記憶可能である。 The total payout number (total) (“F034” to “F032”) is a 3-byte storage area for storing the total number of payouts. The reason why the total number of payouts is obtained is to calculate each ratio (continuous role product operation ratio, etc., which will be described later) when 175,000 games or more are played. However, this cumulative number of payouts continues to be stored even after 175000 games have been played, and when the storage capacity of 3 bytes reaches the upper limit (3 bytes full), the update is terminated. Assuming that 15 medals are paid out for each game played 175,000 times, the binary number is 22 digits, which can be stored with a storage capacity of 3 bytes.

図29は、RWM53のうち、連続役物に関する払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。 図29に示すように、3バイトデータ(たとえば、01セット目は、「F043(最上位桁)」~「F041(最下位桁)」)からなる記憶領域が15個設けられたリングバッファを備える。 FIG. 29 is a diagram showing a buffer in the RWM 53 that stores data regarding the number of payouts related to the continuous bonus. As shown in FIG. 29, a ring buffer is provided with 15 storage areas each consisting of 3-byte data (for example, the 01st set is "F043 (most significant digit)" to "F041 (least significant digit)"). .

そして、各3バイトデータには、連続役物作動時におけるメダル払出し枚数を100倍した値(「払出し枚数対応値」と称する。)が記憶される。たとえば、連続役物作動時に、10枚役が入賞し、10枚の払出しがあったときは、払出し枚数対応値として「+1000」される。 なお、払出し枚数そのものの値ではなく、100倍した値を記憶するのは、有利区間遊技回数対応値と同様の理由であり、後述する連続役物比率を演算するときに、その比率が整数となって算出されるようにするためである。 Each 3-byte data stores a value obtained by multiplying the payout number of medals by 100 (referred to as "payout number corresponding value") at the time of continuous accessory operation. For example, when a 10-card hand is won and 10 coins are paid out when a continuous role product is activated, the value corresponding to the number of payouts is increased by "+1000". The reason for storing the value multiplied by 100 instead of the value of the number of payouts itself is the same as the value corresponding to the number of games played in the advantageous zone. This is for the purpose of calculating

さらに、各3バイトデータには、400遊技間の連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶する。具体的には、1遊技目から400遊技目までは、連続役物作動時の払出し枚数があったときに、その払出し枚数対応値を、01セット目(「F043」~「F041」)に記憶する。次の401遊技目~800遊技目までは、払出し枚数対応値を、02セット目(「F046」~「F044」)に記憶する。 このようにして、400遊技を1セットとし、1セットごとに、異なるバッファに値を記憶していく。 なお、400遊技連続で、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「600000(D)」となり、この値は2進数では20桁であるので、3バイトで記憶可能である。 Further, each 3-byte data stores a value corresponding to the number of payouts for continuous accessory operation for 400 games. Specifically, from the 1st game to the 400th game, when there is a payout number at the time of continuous accessory operation, the value corresponding to the payout number is stored in the 01st set ("F043" to "F041"). do. From the next 401st game to 800th game, the payout number corresponding value is stored in the 02nd set (“F046” to “F044”). In this way, 400 games are treated as one set, and values are stored in different buffers for each set. In addition, assuming that 15 medals are paid out every game in 400 consecutive games, the value corresponding to the number of payouts is "600000 (D)". can be stored in

また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値の記憶領域(3バイト)を設けている(「F07
0」~「F06E」)。この記憶領域は、15セット、すなわち6000遊技間の払出し枚数対応値を記憶するための記憶領域である。 なお、6000遊技において、毎遊技、15枚のメダルが払い出されたと仮定すると、払出し枚数対応値は、「9000000(D)」となり、この値は2進数では24桁であるので、3バイトで記憶可能である。
In addition, there is provided a storage area (3 bytes) for the value corresponding to the number of payouts when the continuous accessory is activated for the total of 15 sets (6000 games) ("F07
0” to “F06E”). This storage area is a storage area for storing 15 sets, that is, values corresponding to the number of payouts for 6000 games. In addition, assuming that 15 medals are paid out every game in 6000 games, the value corresponding to the number of payouts is "9000000 (D)". Memorable.

たとえば、最初の15セット目までは、「F070」~「F06E」には、6000遊技に満たない遊技回数での連続役物作動時払出し枚数対応値が記憶される。そして、6000遊技目に到達すると、01セット目~15セット目(各3バイト)のバッファ全てに400遊技間での払出し枚数対応値が記憶される。また、15セット(6000遊技)合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、6000遊技分の合計値となる。 そして、6001遊技目に移行すると、01セット目の3バイトデータ(「F043」~「F041」)をクリアし、このバッファに、6001遊技目から6400遊技目までの連続役物作動時の払出し枚数対応値を記憶していく。なお、6000遊技~6399遊技目までは、15セット合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、変更せずに維持する。 For example, up to the first 15th set, "F070" to "F06E" store the value corresponding to the number of payouts at the time of continuous accessory activation with the number of games played less than 6000 games. Then, when the 6000th game is reached, the values corresponding to the number of payouts during the 400th game are stored in all the buffers of the 01st set to the 15th set (3 bytes each). In addition, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation for the total of 15 sets (6000 games) is the total value for 6000 games. When the game shifts to the 6001st game, the 01st set of 3-byte data ("F043" to "F041") is cleared, and the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game is stored in the buffer. The corresponding values are stored. Note that, from the 6000th game to the 6399th game, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation for the total of 15 sets is maintained without being changed.

そして、6400遊技目となり、01セット目の3バイトデータが確定すると、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し(01セット目~15セット目までの各3バイトデータを加算)、算出した15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を更新する。 Then, when the 6400th game is reached and the 3-byte data of the 01st set is confirmed, the value corresponding to the number of payouts when the continuous role product is activated for the total of 15 sets is calculated (Each 3-byte data from the 01st set to the 15th set is calculated. addition), and updates the value corresponding to the payout number at the time of continuous accessory activation for the total of the calculated 15 sets.

6401遊技目以降も上記と同様に、6401遊技目に移行したときに、02セット目の3バイトデータ(「F046」~「F044」)をクリアし、このバッファに、6401遊技目~6800遊技目まで、02セット目の3バイトデータを更新する。 なお、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、上記の方法では、400遊技ごとに更新されるが、15セット全てが新しいデータに入れ替わったときに、15セット分合計の連続役物作動時払出し枚数対応値を算出し、更新してもよい。 After the 6401st game, the 3-byte data ("F046" to "F044") of the 02nd set is cleared in the same manner as above when the game is shifted to the 6401st game, and the 6401st game to the 6800th game 3-byte data of the 02nd set is updated until In the above method, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation for the total of 15 sets is updated every 400 games. The value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated may be calculated and updated.

累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」~「F071」)は、連続役物作動時払出し枚数対応値の累計を記憶する記憶領域であり、累計の払出し枚数対応値を求めるのは、175000遊技以上であるときの連続役物作動比率を算出するためである。ただし、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値は、175000遊技を経過した後も記憶し続け、4バイトの記憶容量が上限値(4バイトフル)となったときに、更新を終了する。 仮に、毎遊技、15枚のメダルが払い出され続けたと仮定したとき、毎遊技「1500(D)」が加算され続けるので、4バイトでは、約286万遊技まで記憶可能となる。 The accumulated value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation (“F074” to “F071”) is a storage area for storing the cumulative total of the corresponding value for the number of payouts during continuous accessory activation. is for calculating the continuous accessory actuation ratio when the number of games played is 175,000 or more. However, the accumulated value corresponding to the payout number at the time of continuous accessory activation continues to be stored even after 175,000 games have been played, and updating is terminated when the storage capacity of 4 bytes reaches the upper limit (4 bytes full). Assuming that 15 medals continue to be paid out every game, "1500 (D)" continues to be added every game, so with 4 bytes, it is possible to store up to about 2.86 million games.

また、連続役物作動比率(6000遊技)(「F075」)は、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F070」~「F06E」)/6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)の値を記憶するバッファである。 In addition, the continuous bonus action ratio (6000 games) ("F075") is "value corresponding to the number of payouts during continuous bonus action in 6000 games ("F070" to "F06E")/total number of payouts in 6000 games (Fig. 28 This is a buffer that stores the values of "F031" to "F02F" in the middle.

また、連続役物作動比率(累計)(「F076」)は、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(「F074」~「F071」)/累計全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)の値を記憶するバッファである。 以上の比率は、10進数で最高値「100(D)」までを記憶するので、1バイトで記憶可能となる。 なお、連続役物作動比率(6000遊技)や、連続役物作動比率(累計)は、毎遊技更新することも可能であるが、たとえば、これらの比率の表示要求があったときに演算を行い、演算結果を各記憶領域(「F075」や「F076」)に記憶し、その値を表示するようにしてもよい。 In addition, the continuous bonus action ratio (cumulative) ("F076") is "cumulative value corresponding to the number of payouts during continuous bonus action ("F074" to "F071")/cumulative total payout number (in FIG. 28, "F034 ” to “F032”). The above ratio can be stored in 1 byte since the maximum decimal value "100 (D)" is stored. It should be noted that the continuous role product operation ratio (6000 games) and the continuous role product operation ratio (total) can be updated every game, but for example, calculation is performed when there is a display request for these ratios. , the calculation result may be stored in each storage area ("F075" or "F076") and the value thereof may be displayed.

図30は、RWM53のうち、役物の払出し枚数に関するデータを記憶するバッファを示す図である。図30と図29とを対比すれば明らかであるが、連続役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファと同様に、役物の払出し枚数対応値を記憶するバッファについても設けられている。役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファは、連続役物の払出し枚数対応値等を記憶するバッファと同一の構成からなる。 FIG. 30 shows a buffer in the RWM 53 that stores data relating to the number of payouts of the bonus. As is clear from a comparison between FIG. 30 and FIG. 29, a buffer for storing the value corresponding to the number of paid-out symbols is provided in the same manner as the buffer for storing the corresponding value for the number of paid-out symbols. The buffer for storing the value corresponding to the number of paid-out bonuses and the like has the same configuration as the buffer for storing the corresponding value for the number of consecutive bonuses to be paid-out.

すなわち、400遊技ごとに、役物作動時の払出し枚数対応値として各3バイトデータを記憶可能な15セット分の記憶領域と、6000遊技(15セット)合計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する3バイトのバッファと、累計の役物作動時払出し枚数対応値を記憶する4バイトのバッファとを備える。さらに、役物作動比率を記憶するバッファ(1バイト)として、6000遊技用と、累計用との2種類を備える。 これらの各バッファへの記憶方法は、連続役物作動時と同様であるので、説明を省略する。 That is, for every 400 games, a storage area for 15 sets capable of storing each 3-byte data as a payout number corresponding value when the role is activated and a payout number corresponding value when the role is activated for a total of 6000 games (15 sets) are stored. It has a 3-byte buffer for storing and a 4-byte buffer for storing a value corresponding to the total number of payouts at the time of activation of the accessory. Further, as a buffer (1 byte) for storing the role product operation ratio, there are two types, one for 6000 games and one for cumulative total. Since the method of storing these data in each buffer is the same as when the continuous role product is activated, the description thereof is omitted.

なお、連続役物は、本実施形態の1BB(RBを含む)に相当するので、1BB作動中にメダルが払い出されると、図29に示す連続役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。 また、役物は、連続役物を含む全ての役物についての作動中にメダルが払い出されると、図30に示す役物作動時払出し枚数対応値に記憶される。 ここで、本実施形態では、役物は、連続役物である1BB(及びRB)のみが設けられているので、このようなケースでは、図29に示すバッファに記憶される値と、図30に示すバッファに記憶される値とは、同一値となる。 Incidentally, since the continuous role corresponds to 1BB (including RB) in this embodiment, when medals are paid out during 1BB operation, it is stored in the value corresponding to the number of payouts during continuous role operation shown in FIG. When medals are paid out during the operation of all the accessories including the continuous accessories, the accessory is stored in the value corresponding to the number of payouts at the time of accessory activation shown in FIG. Here, in this embodiment, only 1BB (and RB), which is a continuous role, is provided as the role, so in such a case, the values stored in the buffer shown in FIG. is the same value as the value stored in the buffer shown in .

図31は、リングバッファの変形例を示す図であり、この例では、図29の変形例を示している。 図29では、01セット目~15セット目の各3バイトからなるリングバッファを設け、さらに、15セットの合計値を記憶した。 これに対し、図31の例では、15セット合計値を算出する点は図29と同様であるが、リングバッファとして16セットを設けている。 FIG. 31 is a diagram showing a modified example of the ring buffer, and this example shows a modified example of FIG. In FIG. 29, a ring buffer consisting of 3 bytes each for the 01st set to the 15th set is provided, and the total value of 15 sets is stored. On the other hand, the example of FIG. 31 is similar to FIG. 29 in that the total value of 15 sets is calculated, but 16 sets are provided as a ring buffer.

図31において、1遊技~6000遊技目までは、01セット~15セットの各3バイトに、払出し枚数対応値を記憶していく点は、図29と同様である。 ここで、1遊技目~6000遊技目までの合計払出し枚数対応値を算出したいときは、01セット~15セットまでの各3バイトデータを加算して算出する。 In FIG. 31, from the 1st game to the 6000th game, the values corresponding to the number of payouts are stored in each of the 3 bytes of the 01st set to the 15th set, which is the same as in FIG. Here, when the value corresponding to the total number of payouts from the 1st game to the 6000th game is to be calculated, each 3-byte data of the 01st set to the 15th set is added.

次に、6001遊技目~6400遊技目までの払出し枚数対応値は、16セット目の3バイトバッファ(「F070」~「F06E」)に記憶する。 そして、6401遊技目になると、01セット目の3バイトデータ(「F043」~「F041」)をクリアし、6401遊技目~6800遊技目までの払出し枚数対応値を、01セットの3バイトデータに記憶していく。 Next, the values corresponding to the number of payouts from the 6001st game to the 6400th game are stored in the 16th set of 3-byte buffers (“F070” to “F06E”). Then, when it comes to the 6401th game, the 01st set of 3-byte data ("F043" to "F041") is cleared, and the value corresponding to the number of payouts from the 6401st game to the 6800th game is changed to the 01st set of 3-byte data. I will remember.

6401遊技目~6800遊技目まで間において、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、02セット~16セットの各3バイトデータを加算して算出する。 さらに、6800遊技目となったときに、6000遊技(15セット)合計の払出し枚数対応値を算出するときは、1セット~15セットの各3バイトデータを加算して算出する。 このようにして、16セットのうち、いずれか1つのセットの3バイトバッファを、現在更新中の3バイトバッファとし、他の15セットの3バイトバッファを、15セット合計の払出し枚数対応値を算出するときに用いる。 When calculating the payout number corresponding value for the total of 6000 games (15 sets) between the 6401st game and the 6800th game, each 3-byte data of the 02nd set to the 16th set is added. Furthermore, when the 6800th game is reached, when calculating the payout number corresponding value for the total of 6000 games (15 sets), each 3-byte data of the 1st set to the 15th set is added. In this way, one of the 16 sets of 3-byte buffers is used as the 3-byte buffer currently being updated, and the other 15 sets of 3-byte buffers are used to calculate the payout number corresponding value for the total of 15 sets. Used when

図27~図30に示したRWM53の記憶領域に記憶されているデータは、電源スイッチ11のオン/オフだけでは初期化されず、データが維持される。 また、設定変更時における所定記憶領域の初期化(RAMクリア時)においても、図27~図30に示したRWM53の記憶領域は、初期化の例外となり、初期化されることなくデータが維持される。ここで、設定変更モードに移行するためには、電源スイッチ11がオフのときに設定キースイッチ12をオン(右に90度回転)にしている状況下で電源スイッチ11をオンにすることに基づいて移行可能となる。また、上述した設定変更時における所定記憶領域の初期化は、設定スイッチ13の操作に基づいて設定値が変更可能(設定変更モード)となる前に実行される。 The data stored in the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 are not initialized only by turning on/off the power switch 11, but are maintained. Further, even when the predetermined storage area is initialized (at the time of RAM clearing) at the time of setting change, the storage area of the RWM 53 shown in FIGS. be. Here, in order to shift to the setting change mode, it is necessary to turn on the power switch 11 under the condition that the setting key switch 12 is turned on (rotated to the right by 90 degrees) while the power switch 11 is off. can be migrated. Further, the initialization of the predetermined storage area at the time of setting change is executed before the setting value becomes changeable (setting change mode) based on the operation of the setting switch 13 .

ただし、上記データは、復帰不可能エラーが発生したときには、そのエラーの復帰時に初期化される。一方、復帰可能エラーの発生時には、上記データは初期化されず、維持される。 ここで、「復帰不可能エラー」とは、電源をオフにし、上述した設定変更モードに移行するための操作をしなければ復帰できない重大なエラーを指す。たとえば、 1)読み込んだ設定値が設定1~6の範囲内でない場合(設定値異常)、 2)停止図柄を判定した結果、本来表示されてはいけない図柄(蹴飛ばし図柄)が表示された場合(図柄組合せ異常エラー)、 3)割込み処理ごとに判定される乱数の更新異常、 4)電源断復帰データが正常値でないとき 等が挙げられる。 However, if an unrecoverable error occurs, the above data will be initialized when the error is recovered. On the other hand, when a recoverable error occurs, the data is maintained without being initialized. Here, the "unrecoverable error" refers to a serious error that cannot be recovered unless the power is turned off and the operation for shifting to the setting change mode described above is performed. For example, 1) If the read setting value is not within the range of setting 1 to 6 (setting value error), 2) As a result of determining the stop pattern, if a pattern that should not be displayed (kicking pattern) is displayed ( symbol combination error), 3) random number update abnormality determined for each interrupt process, 4) when the power failure recovery data is not a normal value, and the like.

復帰不可能エラーの発生時には、電源スイッチ11をオフにし、設定キーを差し込んで90度時計回りに回転させて設定キースイッチ12をオンにした後、電源スイッチ11をオンにする。これにより、RWM53の所定範囲(図27~図30の各バッファのデータ、設定値情報、RT情報、当選した条件装置情報)がクリアされる。そして、設定値を設定し、他のエラーがなければ、復帰処理が行われる。 When an unrecoverable error occurs, the power switch 11 is turned off, the setting key is inserted and rotated clockwise by 90 degrees to turn on the setting key switch 12, and then the power switch 11 is turned on. As a result, a predetermined range of the RWM 53 (data in each buffer in FIGS. 27 to 30, set value information, RT information, winning condition device information) is cleared. Then, the setting value is set, and if there is no other error, the recovery process is performed.

これに対し、「復帰可能エラー」とは、電源スイッチ11のオン/オフ等なく復帰させることができるエラーを指す。たとえば、メダル詰まりエラー、メダル滞留エラー、メダル不正通過エラー、通路センサ43aの異常、投入センサ44の異常、払出しセンサ37の異常、メダル異常投入エラー等が挙げられる。 復帰可能エラーの発生時は、エラー内容を表示してメイン処理を停止するが、ホール店員がエラー解除操作を実行し(エラー要因を除去し)、リセットスイッチ14を操作すると、エラーが解除されたか否かを判断して、エラーが解除されたと判断したときは、処理を再開する。 On the other hand, a “recoverable error” refers to an error that can be recovered without turning on/off the power switch 11 . For example, medal clogging error, medal retention error, medal illegal passage error, path sensor 43a abnormality, insertion sensor 44 abnormality, payout sensor 37 abnormality, medal abnormal insertion error, and the like can be cited. When a recoverable error occurs, the contents of the error are displayed and the main processing is stopped. However, if the hall clerk executes an error cancellation operation (removes the error factor) and operates the reset switch 14, the error is canceled. If it is determined that the error has been resolved, the process is resumed.

続いて、有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数の更新処理について説明する。なお、以下の図32~図37のフローチャートでは、有利区間遊技回数対応値を「有利区間対応値」と略記する。 図32は、レジスタを用いて有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。また、図33は、図32中、点線で囲んだ部分の具体例1を示すフローチャートであり、図34は、上記点線囲み部分の具体例2を示すフローチャートであり、図35は、上記点線囲み部分の具体例3を示すフローチャートである。また、図36は、レジスタを用いずに有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数を更新する例である。 Next, the processing for updating the value corresponding to the number of games played in the advantageous section and the total number of games played will be described. In the flowcharts of FIGS. 32 to 37 below, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is abbreviated as "value corresponding to the advantageous section". FIG. 32 is an example of updating the value corresponding to the number of games played in the advantageous section and the total number of games played using a register. 33 is a flow chart showing a specific example 1 of the part surrounded by a dotted line in FIG. 32, FIG. 34 is a flow chart showing a specific example 2 of the part surrounded by the dotted line, and FIG. 10 is a flowchart showing a specific example 3 of a part; Also, FIG. 36 is an example of updating the value corresponding to the number of games played in the advantageous section and the total number of games played without using a register.

図32は、毎遊技、たとえば遊技終了時に実行される。また、レジスタを用いる方法においては、本実施形態のチップでは、演算時に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタ(7個のレジスタ)が使用可能である。特に、有利区間遊技回数対応値(「F004」~「F001」)が4バイトであり、総遊技回数(「F007」~「F005」)が3バイトであるので、合計7バイトとなり、使用可能なレジスタ数とバイト数とが一致する。 FIG. 32 is executed every game, for example, at the end of the game. In the method using registers, the chip of this embodiment can use the A, B, C, D, E, H, and L registers (seven registers) at the time of calculation. In particular, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (“F004” to “F001”) is 4 bytes, and the total number of games played (“F007” to “F005”) is 3 bytes. The number of registers matches the number of bytes.

図32において、ステップS101では、Aレジスタに総遊技回数の上位1バイト(図27中、「F007」のデータ)をセットする。次のステップS102では、DEレジスタに総遊技回数の下位2バイト(図27中、「F006」及び「F005」のデータ)をセットする。 さらに、ステップS103では、BCレジスタに有利区間遊技回数対応値の上位2バイト(図27中、「F004」及び「F003」のデータ)をセットする。次のステップS104では、HLレジスタに有利区間遊技回数対応値の下位2バイト(図27中、「F002」及び「F001」のデータ)をセットする。 In FIG. 32, in step S101, the upper 1 byte of the total number of games played (data "F007" in FIG. 27) is set in the A register. In the next step S102, the lower two bytes of the total number of games played (data "F006" and "F005" in FIG. 27) are set in the DE register. Further, in step S103, the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (data "F004" and "F003" in FIG. 27) are set in the BC register. In the next step S104, the lower two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (data "F002" and "F001" in FIG. 27) are set in the HL register.

ステップS105では、総遊技回数下位2バイトレジスタ、すなわち本例ではDEレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS106では、ステップS105での「1」加算により、総遊技回数下位2バイトに桁あふれが生じたか否かを判断する。たとえば下位2バイトのデータが本フローチャートの開始前に「FFFF(H)」であるときは、ステップS105での「1」加算に
より桁あふれが生じる(メインCPU55に内蔵されているフラグレジスタ(Fレジスタ)のキャリーフラグが「1」となる)。桁あふれが生じたと判断したときはステップS107に進み、桁あふれが生じない(キャリーフラグ≠「1」)と判断したときはステップS109に進む。なお、ステップS105で「1」を加算した後、ステップS106で桁あふれが生じたか否かを判断しているため、ステップS106の時点で、桁あふれが生じたときのDEレジスタ値は、「0」となっている。 なお、本実施形態では、Fレジスタ(フラグレジスタ)の「0」ビット目がキャリーフラグに設定されている。キャリーフラグは、レジスタを用いた演算により、桁下がりが生じた場合や桁上がり(桁あふれとも称する)が生じた場合に「1」となるフラグである。
In step S105, "1" is added to the total game count lower 2-byte register, that is, the DE register value in this example. In the next step S106, it is determined whether or not overflow has occurred in the lower two bytes of the total number of games due to the addition of "1" in step S105. For example, if the lower 2-byte data is "FFFF(H)" before the start of this flow chart, the addition of "1" in step S105 causes an overflow (flag register (F register) built in the main CPU 55 ) becomes “1”). When it is determined that an overflow has occurred, the process proceeds to step S107, and when it is determined that an overflow does not occur (carry flag ≠ "1"), the process proceeds to step S109. After adding "1" in step S105, it is determined in step S106 whether or not an overflow has occurred. ”. In this embodiment, the "0" bit of the F register (flag register) is set as a carry flag. The carry flag is a flag that becomes "1" when a carry occurs or a carry (also called overflow) occurs due to an operation using a register.

ステップS107では、総遊技回数上位1バイトレジスタ、すなわち本例ではAレジスタ値に「1」を加算する。次のステップS108では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここで、「上限」とは、カウントの上限を意味する。本実施形態の総遊技回数は3バイトでカウントしているため、3バイトフルとなったとき、具体的には値が「FFFFFF(H)」となったときは、それ以上の加算はできないので、上限に到達したと判断する。なお、ステップS107でAレジスタ値に「1」を加算した後、上限に到達したと判断されるのは、Aレジスタ値に現に桁あふれが生じたとき(キャリーフラグ=「1」のとき)である。なお、Aレジスタ値が「0」となったとき(ゼロフラグ=「1」のとき)と言い換えることもできる。上限に到達したと判断したときは本フローチャートによる処理を終了し、上限に到達していないと判断したときはステップS109に進む。 In step S107, "1" is added to the total number of games upper 1 byte register, that is, the A register value in this example. In the next step S108, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. Here, the "upper limit" means the upper limit of the count. Since the total number of games played in this embodiment is counted in 3 bytes, when the 3 bytes are full, specifically when the value becomes "FFFFFF (H)", no more additions can be made. , it is determined that the upper limit has been reached. After "1" is added to the A register value in step S107, it is determined that the upper limit has been reached when the A register value actually overflows (when the carry flag is "1"). be. Note that this can also be rephrased as when the A register value is "0" (when the zero flag is "1"). When it is determined that the upper limit has been reached, the processing according to this flowchart is terminated, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S109.

したがって、本実施形態の総遊技回数は、3バイトフルとなったとき、10進数で約1678万回となったときは、それ以上は、総遊技回数を加算しない。ただし、3バイトフルとなったときであっても、図32のフローは毎遊技実行されるが、毎遊技、ステップS108で「Yes」と判断されて本フローチャートを終了する。 Therefore, when the total number of games in this embodiment becomes 3 bytes full, or about 16,780,000 times in decimal, the total number of games is not added any more. However, even when 3 bytes are full, the flow of FIG. 32 is executed for each game, but every game, it is determined "Yes" in step S108, and this flow chart ends.

ステップS106又はステップS108からステップS109に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。なお、有利区間中であるときにオンとなる有利区間フラグを設け、その有利区間フラグのオン/オフを判断することで、今回遊技が有利区間であるか否かを判断することができる。また、本実施形態では、上述したように、デジット2のセグメントデータの8ビット目が「1」であるか否かを判断することで、有利区間中であるか否かを判断することが可能である。 ステップS109で有利区間中であると判断したときはステップS110に進み、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値の更新を行わず、ステップS114に進む。 When proceeding from step S106 or step S108 to step S109, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. By providing an advantageous section flag that is turned on when the advantageous section is in progress and judging whether the advantageous section flag is on or off, it is possible to determine whether or not the current game is in the advantageous section. Further, in this embodiment, as described above, it is possible to determine whether or not the segment data of digit 2 is in the advantageous section by determining whether or not the 8th bit of the segment data of digit 2 is "1". is. When it is determined in step S109 that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S110, and when it is determined that it is not in the advantageous section, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is not updated, and the process proceeds to step S114.

ステップS110では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトレジスタ値、すなわち本例ではHLレジスタ値に「100(D)」を加算する。そして、ステップS111に進み、桁あふれが生じたか否かを判断する。本実施形態では、有利区間中は、「100(D)」ずつ加算していくため、2バイトで桁あふれが生じるのは、「FFDC(H)(65500(D))」に「100(D)」が加算され、「0040(H)(65600(D))」となったときである。桁あふれが生じたと判断したときはステップS112に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS113に進む。 In step S110, "100 (D)" is added to the lower 2-byte register value of the value corresponding to the number of games played in the advantageous interval, that is, to the HL register value in this example. Then, in step S111, it is determined whether or not an overflow has occurred. In this embodiment, since "100 (D)" is added in increments of "100 (D)" during the advantageous section, overflow occurs in two bytes when "FFDC (H) (65500 (D))" is added to "100 (D) )” is added, resulting in “0040 (H) (65600 (D))”. When it is determined that the overflow has occurred, the process proceeds to step S112, and when it is determined that the overflow has not occurred, the process proceeds to step S113.

ステップS112では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ、すなわち本例ではBCレジスタに「1」を加算する。そして、ステップS113に進み、更新後のBCレジスタ値及びHLレジスタ値を、図27中、「F004」~「F001」に書き込む。これにより、有利区間遊技回数対応値(RWM53)が更新される。また、次のステップS114では、更新後のAレジスタ値及びDEレジスタ値を、図27中、「F007」~「F005」に書き込む。これにより、総遊技回数(RWM53)が更新される。そして本フローチャートによる処理を終了する。 In step S112, "1" is added to the high-order 2-byte register of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, the BC register in this example. Then, in step S113, the updated BC register value and HL register value are written to "F004" to "F001" in FIG. As a result, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (RWM53) is updated. In the next step S114, the updated A register value and DE register value are written to "F007" to "F005" in FIG. As a result, the total number of games played (RWM53) is updated. Then, the processing according to this flow chart ends.

なお、図32のフローチャートにおいて、総遊技回数が3バイトフルに到達する前に、有利区間遊技回数対応値が4バイトフルになることはない。上記のように、総遊技回数は、約1678万回の遊技回数をカウント可能であるが、総遊技回数のすべてが有利区間であると仮定し、約1678万の値を100倍しても、4バイトフルには達しないからである。このため、ステップS112において、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトレジスタ値に「1」を加算しても、桁あふれが生じたか否かの判断を行うことなく、正しい演算処理を実現することが可能になるとともに、演算処理の簡素化を実現することが可能となる。 In addition, in the flowchart of FIG. 32, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section does not become 4 bytes full before the total number of games reaches 3 bytes full. As described above, about 16.78 million games can be counted for the total number of games played. This is because it does not reach 4 bytes full. Therefore, in step S112, even if "1" is added to the upper 2-byte register value of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, it is possible to realize correct arithmetic processing without judging whether or not an overflow has occurred. is possible, and simplification of arithmetic processing can be realized.

また、図32のフローチャートでは、RWM53の各データをレジスタにセット(コピー)して演算を実行しており、ステップS108で総遊技回数が上限に到達したと判断されたときは、総遊技回数をセットしたレジスタ値をRWM53に戻すことなく本フローチャートによる処理を終了する。したがって、RWM53に記憶されている総遊技回数、すなわちRWM53の「F007」~「F005」に記憶されている3バイトデータは、「FFFFFF(H)」のままであり、本フローチャートの開始前後においてRWM53の総遊技回数のデータに変化は生じない。 Further, in the flowchart of FIG. 32, each data of the RWM 53 is set (copied) in the register and the calculation is executed. The processing according to this flow chart ends without returning the set register value to the RWM 53 . Therefore, the total number of games stored in the RWM 53, that is, the 3-byte data stored in "F007" to "F005" of the RWM 53 remains "FFFFFF (H)". There is no change in the data of the total number of games played.

次に、図32中、ステップS109~ステップS114の処理の具体例を説明する。 図33は、この間のステップの具体例1を示すフローチャートである。図33において、ステップS109~S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。 Next, a specific example of the processing of steps S109 to S114 in FIG. 32 will be described. FIG. 33 is a flow chart showing a specific example 1 of the steps during this period. In FIG. 33, steps S109 to S112 are the same as in FIG. Note that in FIG. 33, when it is determined "No" in step S109, the process proceeds to step S123.

ステップS112の後、ステップS121に進むと、有利区間遊技回数対応値の上位2バイトの値を更新する。具体的には、BCレジスタの値を、図27中、「F004」及び「F003」に書き込む。次のステップS122では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイトの値を更新する。具体的には、HLレジスタの値を、図27中、「F002」及び「F001」に書き込む。 次に、ステップS123に進むと、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。具体的には、Aレジスタ値及びDEレジスタ値を、それぞれ図27中、「F007」、「F006」、及び「F005」に書き込む。 After step S112, when the process proceeds to step S121, the value of the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated. Specifically, the value of the BC register is written to "F004" and "F003" in FIG. In the next step S122, the value of the lower two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated. Specifically, the value of the HL register is written to "F002" and "F001" in FIG. Next, when proceeding to step S123, the total number of games is updated by 3 bytes at once. Specifically, the A register value and the DE register value are written to "F007", "F006", and "F005" in FIG. 27, respectively.

図34は、図32のステップS109~S114の具体例2を示すフローチャートである。図34において、ステップS109~S112は、図32と同様である。なお、図33では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS123に進む。 ステップS112の後、ステップS131に進むと、有利区間遊技回数対応値を4バイト分一括で更新する。具体的には、BCレジスタ値及びHLレジスタ値を、それぞれ、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。そして、ステップS123に進むと、具体例1と同様に、総遊技回数を3バイト分一括で更新する。 FIG. 34 is a flow chart showing a specific example 2 of steps S109 to S114 in FIG. In FIG. 34, steps S109 to S112 are the same as in FIG. Note that in FIG. 33, when it is determined "No" in step S109, the process proceeds to step S123. After step S112, when the process proceeds to step S131, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated by 4 bytes at once. Specifically, the BC register value and the HL register value are written to "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. 27, respectively. Then, when the process proceeds to step S123, the total number of games played is updated by 3 bytes as in the first specific example.

図35は、図32のステップS109~S114の具体例3を示すフローチャートである。なお、図35では、ステップS109において「No」と判断されたときはステップS141に進む。 図35の各ステップは、図34と同様である。図35において、図34と異なる点は、ステップS109で有利区間中でないと判断されたときであってもステップS131に進み、有利区間遊技回数対応値を更新する点である。すなわち、この場合には、有利区間遊技回数対応値は「100(D)」加算されることはないが、図32中、ステップS103及びステップS104でセットしたBCレジスタ値及びHLレジスタ値に基づいて、図27中、「F004」、「F003」、「F002」、及び「F001」に書き込む。この場合、前回遊技時と同一値が再度書き込まれる。 FIG. 35 is a flow chart showing a specific example 3 of steps S109 to S114 in FIG. In FIG. 35, when "No" is determined in step S109, the process proceeds to step S141. Each step in FIG. 35 is the same as in FIG. In FIG. 35, the difference from FIG. 34 is that even when it is determined in step S109 that the game is not in the advantageous section, the process proceeds to step S131 and the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is updated. That is, in this case, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section is not incremented by "100 (D)", but in FIG. , "F004", "F003", "F002", and "F001" in FIG. In this case, the same value as in the previous game is written again.

以上の図32~図35の例は、レジスタを介して(使用して)総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例であった。 これに対し、図36は、レジスタを原則介さないで総遊技回数及び有利区間遊技回数対応値を更新する例である。 図36において、ステップS201では、総遊技回数の下位2バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F006」及び「F005」のデータに「1」を加算する。 The above examples of FIGS. 32 to 35 are examples in which the total number of games played and the value corresponding to the number of games played in the advantageous zone are updated via (using) the register. On the other hand, FIG. 36 shows an example of updating the total number of games played and the value corresponding to the number of games played in the advantageous zone without using the register in principle. In FIG. 36, in step S201, "1" is added to the lower two bytes of the total number of games played. Specifically, "1" is added to the data of "F006" and "F005" in FIG.

次のステップS202では、ステップS201の加算において桁あふれが生じたか否かを判断する。すなわち、「F006」及び「F005」のデータに「1」加算することにより、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断する。なお、「F006」及び「F005」のデータが「0000(H)」となったか否かで判断するようにしてもよい。桁あふれが生じたと判断したときはステップS203に進み、桁あふれが生じていないと判断したときはステップS207に進む。 In the next step S202, it is determined whether or not an overflow has occurred in the addition in step S201. That is, it is determined whether or not the carry flag becomes "1" by adding "1" to the data of "F006" and "F005". It should be noted that the determination may be made based on whether or not the data of "F006" and "F005" have become "0000(H)". When it is determined that the overflow has occurred, the process proceeds to step S203, and when it is determined that the overflow has not occurred, the process proceeds to step S207.

ステップS203では、総遊技回数の上位1バイトに「1」を加算する。具体的には、図27中、「F007」のデータに「1」を加算する。次のステップS204では、総遊技回数が上限に到達したか否かを判断する。ここでの判断は、ステップS203で「1」を加算したことにより、「F007」に桁あふれが生じ、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは上限に到達したと判断する。なお、「F007」のデータが「0(H)」となったか否かを判断し、「0(H)」となったときは、上限に到達したと判断するようにしてもよい。上限に到達したと判断したときはステップS205に進み、上限に到達していないと判断したときはステップS207に進む。 In step S203, "1" is added to the upper 1 byte of the total number of games played. Specifically, "1" is added to the data of "F007" in FIG. In the next step S204, it is determined whether or not the total number of games has reached the upper limit. The determination here is whether or not the addition of "1" in step S203 causes overflow to "F007" and the carry flag becomes "1". It is judged that the upper limit has been reached. Alternatively, it may be determined whether or not the data of "F007" has become "0 (H)", and if it has become "0 (H)", it may be determined that the upper limit has been reached. When it is determined that the upper limit has been reached, the process proceeds to step S205, and when it is determined that the upper limit has not been reached, the process proceeds to step S207.

ステップS205では、総遊技回数の上位1バイトから「1」を減算する。ステップS205に移行したときは、ステップS203の加算において上位1バイトについても桁あふれが生じ、「0(H)」となっているので、この値から「1」を減算することにより、ステップS203で「1」を加算する前のデータ、すなわち「FF(H)」に戻すようにする。 次にステップS206に進み、総遊技回数の下位2バイトについても「1」を減算する。これにより、「F006」及び「F005」の値は、「FFFF(H)」となる。そして、本フローチャートによる処理を終了する。 In step S205, "1" is subtracted from the upper byte of the total number of games played. When the process proceeds to step S205, the addition in step S203 also causes an overflow in the upper 1 byte, resulting in "0 (H)", so by subtracting "1" from this value, The data before adding "1", that is, "FF(H)" is restored. Next, in step S206, "1" is also subtracted from the lower two bytes of the total number of games played. As a result, the values of "F006" and "F005" become "FFFF(H)". Then, the processing according to this flowchart ends.

一方、ステップS202又はステップS204からステップS207に進むと、今回遊技が有利区間中であるか否かを判断する。この判断は、図32のステップS109と同様である。そして、有利区間中でないと判断したときは、有利区間遊技回数対応値を更新する必要がないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、有利区間中であると判断したときはステップS208に進む。ステップS208では、有利区間遊技回数対応値の下位2バイト、すなわち図27中、「F002」及び「F001」に「100(D)」を加算する。ここで、アセンブラではRWM53に直接「100(D)」の値を加算することができないことから、まず、「F002」及び「F001」のデータをHLレジスタに記憶する。そして、HLレジスタに「100(D)」の値を加算した結果を「F002」及び「F001」に記憶することで、「F002」及び「F001」のデータを更新する。 On the other hand, when proceeding from step S202 or step S204 to step S207, it is determined whether or not the current game is in the advantageous section. This determination is the same as step S109 in FIG. Then, when it is determined that the game is not in the advantageous section, there is no need to update the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, so the processing according to this flowchart is terminated. On the other hand, when it is determined that it is in the advantageous section, the process proceeds to step S208. In step S208, "100 (D)" is added to the lower two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, "F002" and "F001" in FIG. Here, since the assembler cannot directly add the value of "100(D)" to the RWM 53, the data of "F002" and "F001" are first stored in the HL register. Then, by storing the result of adding the value of "100(D)" to the HL register in "F002" and "F001", the data of "F002" and "F001" are updated.

次のステップS209では、ステップS208の演算において、桁あふれが生じたか否かを判断する。ここでは、キャリーフラグが「1」となったか否かを判断し、キャリーフラグが「1」となったときは桁あふれが生じたと判断する。 In the next step S209, it is determined whether or not an overflow has occurred in the calculation of step S208. Here, it is determined whether or not the carry flag has become "1", and when the carry flag has become "1", it is determined that an overflow has occurred.

ステップS209において桁あふれが生じたと判断したときはステップS210に進み、桁あふれが生じていないと判断したときは本フローチャートによる処理を終了する。ステップS210では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわち図27中、「F004」及び「F003」に「1」を加算する。そして、本フローチャートによる処理を終了
する。
When it is determined in step S209 that the overflow has occurred, the process proceeds to step S210, and when it is determined that the overflow has not occurred, the processing according to this flow chart ends. In step S210, "1" is added to the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, "F004" and "F003" in FIG. Then, the processing according to this flowchart ends.

次に、有利区間割合の演算処理について説明する。 本実施形態では、総遊技回数と、有利区間遊技回数対応値とが記憶されているので、有利区間割合を算出するためには、単純に、「有利区間遊技回数対応値÷総遊技回数」で算出することができる。しかし、スロットマシン10において、規則を満たすチップでは、2バイトでの演算しかできず、2バイト以上の数値の割り算を実行することができない。そこで、以下に示す引き算によって、割合を算出する。 Next, the calculation processing of the advantageous section ratio will be described. In the present embodiment, since the total number of games played and the value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, in order to calculate the advantageous section ratio, simply "value corresponding to the number of games played in the advantageous section divided by the total number of games". can be calculated. However, in the slot machine 10, a chip that satisfies the rules can only operate with 2 bytes and cannot perform division of numbers of 2 or more bytes. Therefore, the ratio is calculated by the subtraction shown below.

具体的には、有利区間遊技回数対応値=x、総遊技回数=yであるとき、「x÷y」は、以下のような引き算の繰り返しによって算出することができる。 x-y=a(>0) a-y=b(>0) b-y=c(>0) c-y=d(<0) このように、総遊技回数yの引き算を繰り返した結果、「>0(「0」より大きい)」となった回数が「3」であるため、「x÷y」の商は「3」であると算出することができる。そして、本実施形態では、小数点以下は切り捨てであるため、上記例では、有利区間割合を「3」と算出する。 Specifically, when the value corresponding to the number of games played in the advantageous section=x and the total number of games played=y, "x/y" can be calculated by repeating the following subtraction. xy=a(>0) ay=b(>0) by=c(>0) cy=d(<0) In this way, the result of repeating the subtraction of the total number of games y , '>0 (greater than '0')' is '3', so the quotient of 'x/y' can be calculated to be '3'. Further, in the present embodiment, since the numbers after the decimal point are rounded down, the advantageous interval ratio is calculated as "3" in the above example.

図37は、有利区間割合の演算処理を示すフローチャートである。 まず、ステップS301では、RWM53のデータをレジスタに取得する。なお、上記と同様に、A、B、C、D、E、H、Lレジスタの7個を使用する。 このステップS301では、図27で示した「F001」~「F007」の各データをレジスタに記憶する。具体的には、以下の通りである。 Aレジスタ:「F007」のデータを記憶 Dレジスタ:「F006」のデータを記憶 Eレジスタ:「F005」のデータを記憶 Bレジスタ:「F004」のデータを記憶 Cレジスタ:「F003」のデータを記憶 Hレジスタ:「F002」のデータを記憶 Lレジスタ:「F001」のデータを記憶 FIG. 37 is a flowchart showing processing for calculating the advantageous section ratio. First, in step S301, the data of the RWM 53 is acquired in the register. Note that, as in the above case, seven A, B, C, D, E, H, and L registers are used. In this step S301, each data of "F001" to "F007" shown in FIG. 27 is stored in the register. Specifically, it is as follows. A register: Stores "F007" data D register: Stores "F006" data E register: Stores "F005" data B register: Stores "F004" data C register: Stores "F003" data H register: Stores "F002" data L register: Stores "F001" data

次に、ステップS302に進み、有利区間割合(RWM53)の初期化を行う。この処理は、図27中、「F008」に記憶されているデータをクリア(「0」に)する。 そしてステップS303に進み、下位バイトの引き算を行う。この処理は、HLレジスタに記憶されているデータ(有利区間遊技回数対応値の下位2バイト)から、DEレジスタに記憶されているデータ(総遊技回数の下位2バイト)を引き算し、演算結果をHLレジスタに記憶する。 Next, the process proceeds to step S302 to initialize the advantageous section ratio (RWM53). This process clears (sets to "0") the data stored in "F008" in FIG. Then, the process advances to step S303 to perform subtraction of the lower byte. This process subtracts the data stored in the DE register (lower 2 bytes of the total number of games played) from the data stored in the HL register (lower 2 bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section), and obtains the calculation result. Store in HL register.

次にステップS304に進み、桁下がりが生じたか否かを判断する。ステップS303の演算の結果(HLレジスタ値からDEレジスタ値を引き算した結果)、キャリーフラグが立たなかったとき(キャリーフラグ≠「1」のとき)は「No」と判断する。 キャリーフラグが立った(桁下がりがある)と判断したときはステップS305に進み、桁下がりがないと判断したときはステップS307に進む。 Next, the flow advances to step S304 to determine whether or not a digit has been digitized. If the result of the calculation in step S303 (the result of subtracting the DE register value from the HL register value) does not set the carry flag (when the carry flag is not "1"), it is judged "No". If it is determined that the carry flag has been set (there is a digit-down), the process proceeds to step S305, and if it is determined that there is no digit-down, the process proceeds to step S307.

ステップS305では、有利区間遊技回数対応値の上位2バイト、すなわちBCレジスタ値が「0」であるか否かを判断する。「0」であるときは、その後の引き算ができないので、本フローチャートによる処理を終了する。これに対し、「0」でないと判断したときはステップS306に進む。 ステップS306では、有利区間遊技回数対応値の上位バイトから「1」を減算する。具体的には、BCレジスタ値から「1」を減算し、演算結果をBCレジスタに記憶する。 In step S305, it is determined whether or not the upper two bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, that is, the BC register value is "0". If it is "0", the process according to this flow chart is terminated because subsequent subtraction cannot be performed. On the other hand, when it is determined that it is not "0", the process proceeds to step S306. In step S306, "1" is subtracted from the upper byte of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section. Specifically, "1" is subtracted from the BC register value, and the calculation result is stored in the BC register.

次のステップS307では、上位バイトの引き算を行う。具体的には、BCレジスタ値(有利区間遊技回数対応値の上位2バイト)からAレジスタ値(総遊技回数の上位1バイト)を引き算し、その演算結果をBCレジスタに記憶する。そして、ステップS308に進み、ステップS307での演算結果が「0」未満であるか、すなわちステップS307の演算によってキャリーフラグが立ったか否かを判断する。キャリーフラグが立ったときはステップS308で「Yes」と判断し、これ以上の引き算はできないので、本フローチャートによる処理を終了する。一方、ステップS308で「No」と判断したときはステップS309に進む。 ステップS309では、HLレジスタ値をスタック領域(RWM53の記憶領域の一部)に格納する。 In the next step S307, the upper byte is subtracted. Specifically, the A register value (upper 1 byte of the total number of games played) is subtracted from the BC register value (upper 2 bytes of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section), and the result of the calculation is stored in the BC register. Then, proceeding to step S308, it is determined whether or not the calculation result of step S307 is less than "0", that is, whether or not the carry flag is set by the calculation of step S307. When the carry flag is set, it is judged as "Yes" in step S308, and since the subtraction cannot be performed any more, the processing according to this flow chart ends. On the other hand, when it is determined "No" in step S308, the process proceeds to step S309. In step S309, the HL register value is stored in the stack area (part of the storage area of the RWM 53).

次のステップS310では、「F008」に記憶されているデータ(有利区間割合)をHLレジスタに記憶し、HLレジスタが示すアドレス(F008)に記憶されているデータに「1」を加算する。そしてステップS311に進み、ステップS309においてスタック領域に格納したデータをHLレジスタに記憶する。ステップS311の後、ステップS303に戻り、上記処理(引き算)を繰り返す。 以上の処理により、有利区間遊技回数対応値から総遊技回数を引き算し、1回の引き算ごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。よって、図37の処理後は、「F001」~「F007」に記憶されている有利区間遊技回数対応値及び総遊技回数から算出した有利区間割合が「F008」に記憶される。 なお、上記から明らかであるが、図37のステップS303~S311の処理が1回実行されるごとに、有利区間割合が「1」ずつ加算される。つまり、ステップS303~S311の実行回数(繰り返し数)が、有利区間割合となる。 In the next step S310, the data (advantageous section ratio) stored in "F008" is stored in the HL register, and "1" is added to the data stored in the address (F008) indicated by the HL register. Then, in step S311, the data stored in the stack area in step S309 is stored in the HL register. After step S311, the process returns to step S303 to repeat the above process (subtraction). By the above processing, the total number of games played is subtracted from the value corresponding to the number of games played in the advantageous section, and the advantageous section ratio is incremented by "1" for each subtraction. Therefore, after the processing of FIG. 37, the advantageous interval ratio calculated from the advantageous interval game count corresponding value and the total game count stored in “F001” to “F007” is stored in “F008”. As is clear from the above, the advantageous section ratio is incremented by "1" each time the processing of steps S303 to S311 in FIG. 37 is executed once. That is, the number of executions (number of repetitions) of steps S303 to S311 is the advantageous section ratio.

なお、以上は、有利区間遊技回数対応値(有利区間遊技回数を100倍した値)と総遊技回数との商を算出し、有利区間割合(%)としたが、この演算方法と同様の方法(引き算の繰り返し)により、連続役物比率(6000遊技(15セット))、役物比率(6000遊技(15セット))、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を算出することができる。 In the above, the quotient of the value corresponding to the number of games played in the advantageous section (value obtained by multiplying the number of games played in the advantageous section by 100) and the total number of games was calculated as the advantageous section ratio (%). By (repeated subtraction), the continuous accessory ratio (6000 games (15 sets)), the accessory ratio (6000 games (15 sets)), the continuous accessory ratio (total), and the accessory ratio (total) are calculated. be able to.

具体的には、6000遊技(15セット)の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F070」~「F06E」)と、6000遊技(15セット)の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)とから、上記と同様の引き算を繰り返すことで、「6000遊技の連続役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(6000遊技)として、図29中、「F075」に記憶する。 Specifically, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory operation for 6000 games (15 sets) ("F070" to "F06E" in FIG. 29) and the total number of payouts for 6000 games (15 sets) (in FIG. 28) , "F031" to "F02F"), the same subtraction as above is repeated to calculate the quotient of "value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation in 6000 games/total number of payouts in 6000 games", and The value is stored in "F075" in FIG. 29 as the continuous role product operation ratio (6000 games).

また、累計の連続役物作動時払出し枚数対応値(図29中、「F074」~「F071」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)とから、「累計の連続役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を連続役物作動比率(累計)として、図29中、「F076」に記憶する。 In addition, from the cumulative number corresponding to the number of payouts at the time of continuous accessory activation ("F074" to "F071" in FIG. 29) and the total number of payouts ("F034" to "F032" in FIG. 28), " The quotient of "cumulative value corresponding to the number of payouts at the time of continuous accessory activation/cumulative total number of payouts" is calculated, and the value is stored in "F076" in FIG. 29 as the continuous accessory activation ratio (cumulative).

同様に、6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B0」~「F0AE」)と、6000遊技の全払出し枚数(図28中、「F031」~「F02F」)とから、「6000遊技の役物作動時払出し枚数対応値÷6000遊技の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(6000遊技)として、図30中、「F0B5」に記憶する。 Similarly, from the value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated in 6000 games (“F0B0” to “F0AE” in FIG. 30) and the total number of payouts in 6000 games (“F031” to “F02F” in FIG. 28) , the quotient of "the value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated in 6000 games/total number of payouts in 6000 games" is calculated, and this value is stored in "F0B5" in FIG. 30 as the role product activation ratio (6000 games). .

また、累計の役物作動時払出し枚数対応値(図30中、「F0B4」~「F0B1」)と、累計の全払出し枚数(図28中、「F034」~「F032」)とから、「累計の役物作動時払出し枚数対応値÷累計の全払出し枚数」の商を算出し、その値を役物作動比率(累計)として、図30中、「F0B6」に記憶する。 In addition, from the cumulative value corresponding to the number of payouts when the accessory is activated ("F0B4" to "F0B1" in FIG. 30) and the total number of payouts ("F034" to "F032" in FIG. 28), the "total The quotient of the value corresponding to the number of payouts at the time of accessory activation/total total number of payouts" is calculated, and the value is stored in "F0B6" in FIG. 30 as the role product activation ratio (cumulative).

図38は、上述のようにして算出した「有利区間割合」、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」、「役物比率(6000遊技(15セット))」、「連続役物比率(累計)」、「役物比率(累計)」の表示例を示す図である。これら5つの情報は、情報種別と、数値とによって表示され、管理情報表示LED74に表示される。 なお、図38で示した5つの情報は、一例であり、これらの情報に限られるものではなく、これら以外の情報を表示してもよく、あるいは、図38に示す情報のうちの一部の情報のみを表示してもよい。また、図38で示した順序で表示されることに限られるものではなく、表示順序は任意である。 FIG. 38 shows the "advantageous interval ratio", "continuous accessory ratio (6000 games (15 sets))", "accessory ratio (6000 games (15 sets))", and "continuous accessory ratio" calculated as described above. FIG. 10 is a diagram showing a display example of "ratio (cumulative)" and "accessory ratio (cumulative)". These five pieces of information are displayed by information type and numerical value, and are displayed on the management information display LED 74 . Note that the five pieces of information shown in FIG. 38 are merely examples, and the information is not limited to these pieces of information. Information only may be displayed. Moreover, the display order is not limited to that shown in FIG. 38, and the display order is arbitrary.

なお、上記のように管理情報を表示するのは、以下の理由による。 遊技機では、風営法が定める型式試験にて適合したものがホールの設置を認められる。ここで、型式試験の中には、6000遊技実行したときの役物比率や連続役物比率が所定値(役物比率については70%、連続役物比率については60%)を超えないことと定めた規定がある。 また、型式試験時には、申請した遊技機の役物比率や連続役物比率の平均値を記載した書面を添付することとなっている(将来的には、有利区間割合についても平均値の記載を求められるかもしれない)。 The reason for displaying the management information as described above is as follows. Amusement machines that pass the type test stipulated by the Amusement Business Law are permitted to have halls. Here, in the model test, it is determined that the character ratio and the continuous character ratio do not exceed a predetermined value (70% for the character ratio and 60% for the continuous character ratio) when 6000 games are played. There are regulations. In addition, at the time of the model test, a document stating the average value of the ratio of the main character and the ratio of the continuous character of the machine is to be attached (in the future, the average value of the advantageous section ratio will also be included). may be requested).

この場合において、ホールに設置された遊技機が適合したものと同じ仕様の遊技機であるか否か(不正されていないかどうか)等を、ホールの店員や第三者が容易に確認できるようにすることが望まれている。 たとえば、適合した遊技機と乖離した数値が出ている遊技機については、適合した遊技機とは異なる可能性もあり、この場合には、製造メーカーに対して遊技機の確認依頼等を行うことにより、不正等を早期に確認することができる。 そこで、本実施形態のように、管理情報を算出、表示する機能を設ければ、適合したものに合致しているか否かを容易かつ確実に確認できるようになる。 In this case, it is necessary to ensure that hall staff and third parties can easily confirm whether or not the gaming machine installed in the hall has the same specifications as the one that conforms (whether or not it has been tampered with). It is desired to be For example, there is a possibility that a gaming machine with a numerical value that deviates from the conforming gaming machine may be different from the conforming gaming machine.In this case, request the manufacturer to confirm the gaming machine. Therefore, fraud etc. can be confirmed at an early stage. Therefore, if a function of calculating and displaying management information is provided as in the present embodiment, it becomes possible to easily and reliably confirm whether or not there is a match with a suitable one.

本実施形態では、スロットマシン10のフロントドアを開放し(これにより、ドアスイッチ15がオンとなる)、設定キーを挿入し、時計回りに90度回転させると、設定キースイッチ12がオンとなる。この状態は、いわゆる設定確認中である。このため、設定値表示LED73には、現設定値が表示される。なお、設定確認中は、設定変更中とは異なるので、設定スイッチ13を操作しても設定値が変更されることはない。 In this embodiment, when the front door of the slot machine 10 is opened (the door switch 15 is thereby turned on), the setting key is inserted and rotated 90 degrees clockwise, the setting key switch 12 is turned on. . This state is a so-called setting check in progress. Therefore, the current set value is displayed on the set value display LED 73 . It should be noted that the setting value is not changed even if the setting switch 13 is operated because the setting confirmation is different from the setting change.

そして、本実施形態では、この設定確認中において、設定スイッチ13を1回押すと、「有利区間割合」が、図3中、デジット6~9に表示される。まず、デジット6及び7は、情報種別を表示する。図38の例では、有利区間割合を「U7」と表示する。また、この例では、有利区間割合は、「50(%)」であると仮定し、デジット7及び8に「50」と表示する。よって、管理情報表示LED74(デジット6~9)には、「U750」と表示される。 なお、管理情報の数値を表示するときは、10進数表記である。 In this embodiment, when the setting switch 13 is pressed once during confirmation of the setting, the "advantageous section ratio" is displayed in digits 6 to 9 in FIG. First, digits 6 and 7 indicate the type of information. In the example of FIG. 38, the advantageous section ratio is displayed as "U7". Also, in this example, it is assumed that the advantageous section ratio is "50(%)", and the digits 7 and 8 are displayed as "50". Therefore, "U750" is displayed on the management information display LED 74 (digits 6 to 9). When numerical values of management information are displayed, they are expressed in decimal notation.

次に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y6」と表示し、この例では比率を「45(%)」と表示している。 さらに、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(6000遊技(15セット))」の表示となり、この情報の種別として「y7」と表示し、この例では比率を「60(%)」と表示している。 Next, when the setting switch 13 is pressed once more, "Continuous Accessory Ratio (6000 games (15 sets))" is displayed, and "y6" is displayed as the type of this information. (%)” is displayed. Further, when the setting switch 13 is pressed once more, the display is "Ratio of 6000 games (15 sets)", and "y7" is displayed as the type of this information. )” is displayed.

同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「連続役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A6」と表示し、この例では比率を「48(%)」と表示している。 さらに同様に、設定スイッチ13をもう1回押すと、「役物比率(累計)」の表示となり、この情報の種別として「A7」と表示し、この例では比率を「52(%)」と表示している。 さらに、再度、設定スイッチ13を押すと、最初の表示に戻り、有利区間「U750」を表示する。 また、管理情報の表示は、一定時間(たとえば10秒)、設定スイッチ13の操作がないときは、消灯するようにしてもよい。消灯後は、設定スイッチ13を押すと、1番目の表示である有利区間割合「U750」を表示する。 Similarly, when the setting switch 13 is pressed once again, the display of "consecutive character ratio (total)" is displayed, and "A6" is displayed as the type of this information, and in this example, the ratio is "48 (%)". it's shown. Furthermore, similarly, when the setting switch 13 is pressed once more, the display of "Ratio of characters (total)" is displayed, and "A7" is displayed as the type of this information, and in this example, the ratio is set to "52 (%)". it's shown. Further, when the setting switch 13 is pressed again, the display returns to the initial display and the advantageous section "U750" is displayed. Moreover, the display of the management information may be extinguished when the setting switch 13 is not operated for a certain period of time (for example, 10 seconds). After turning off the light, pressing the setting switch 13 displays the first display, the advantageous section ratio "U750".

また、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されている間は、管理情報を表示し続け(各デジット6~9を点灯し続け)、ドアスイッチ15によりフロントドアが閉じられたことを検知したときは、デジット6~9を消灯するようにしてもよい。 この場合、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されると、設定キースイッチ12や設定スイッチ13がオンにされる前に、有利区間「U750」を表示してもよく、あるいは、ドアスイッチ15によりフロントドアの開放が検知されただけではデジット6~9を点灯させず、設定キースイッチ12及び設定ス
イッチ13がオンにされると、有利区間「U750」を表示してもよい。
While the door switch 15 detects that the front door is open, the control information continues to be displayed (digits 6 to 9 continue to light), and the door switch 15 detects that the front door is closed. At times, digits 6 to 9 may be extinguished. In this case, when the opening of the front door is detected by the door switch 15, the advantageous section "U750" may be displayed before the setting key switch 12 or the setting switch 13 is turned on. The advantageous section "U750" may be displayed when the setting key switch 12 and the setting switch 13 are turned on without illuminating the digits 6 to 9 only when the opening of the front door is detected.

また、ドアスイッチ15によるフロントドアの開放が検知されているか否かにかかわらず、電源スイッチ11がオンとなった後には、所定周期(たとえば、約3秒毎(割込み処理の回数が1500割込み毎))で図38に記載した表示内容を順次、管理情報表示LED74に表示することが可能となるように構成されていても良い。 ここで、図38に示した管理情報には、連続役物比率等の設定値に比率が依存する情報が含まれている。 一方、ホールの営業中(遊技者が遊技可能なとき)に、フロントドアを開放する可能性が高いのは、 a)ホッパー35内のメダルが空になったと判断したときに発生するエラー、 b)メダルセレクタ内にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、 c)ホッパー35の払出し口にメダルが滞留したと判断したときに発生するエラー、 d)ホッパー35内にメダルが満杯(ホッパー35の横に設けられ、ホッパー35内から溢れ出たメダルを収納するサブ収納庫が満杯)となったときに発生するエラー (何れも上述した復帰可能エラーに属するエラー)等が挙げられる。 Further, regardless of whether or not opening of the front door by the door switch 15 is detected, after the power switch 11 is turned on, a predetermined period (for example, about every 3 seconds (interrupt processing is performed every 1500 interrupts) is performed. )), the display contents shown in FIG. 38 may be sequentially displayed on the management information display LED 74. FIG. Here, the management information shown in FIG. 38 includes information whose ratio depends on a set value such as a continuous accessory ratio. On the other hand, when the hall is open (when players can play), the possibility of opening the front door is high due to a) an error that occurs when it is determined that the medals in the hopper 35 are empty, b. ) an error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the medal selector, c) an error that occurs when it is determined that medals have accumulated in the dispensing port of the hopper 35, d) the hopper 35 is full of medals (hopper Errors that occur when the sub-storage box provided beside the hopper 35 for storing tokens overflowing from the hopper 35 is full (all errors belong to the recoverable errors described above).

このようなエラーが発生したときに、ホール関係者がフロントドアを開放すると、遊技者に管理情報を見られ、設定値を推察されてしまうおそれがある。このようなことを解消するため、上記a)からd)の全てのエラー、又は、a)からd)のエラーのうち少なくとも1つのエラーが発生したときには、管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように(消灯するように)構成することが望ましい。なお、上述したa)からd)のエラーだけに限られるものでもなく、その他のエラーが発生したときにも管理情報表示LED74による点灯表示を行わないように構成することが可能である。 また、上述した復帰不可能エラーが発生した場合には、表示する管理情報の信憑性に疑いがあることや、復帰不可能エラーを解除した後には、表示する管理情報の基となるデータをクリアすることから、表示しないようにすることが望ましい。 If a hall official opens the front door when such an error occurs, there is a risk that the management information will be seen by the player and the set value will be guessed. In order to solve this problem, when all of the above errors a) to d) or at least one of the errors a) to d) occurs, the management information display LED 74 does not perform lighting display. It is desirable to configure so as to (turn off). It should be noted that the errors are not limited to the above-described errors a) to d), and it is possible to configure the management information display LED 74 not to perform lighting display even when other errors occur. In addition, if the above-mentioned unrecoverable error occurs, the credibility of the management information to be displayed is doubtful. Therefore, it is desirable not to display it.

なお、メイン制御基板50上に表示される管理情報を見るためにはフロントドアを開放しなければならず、フロントドアを開放すれば必ずドア開放エラーになるが、上記の各種スイッチの操作により管理情報を表示しても差し支えない。 In order to see the management information displayed on the main control board 50, the front door must be opened, and if the front door is opened, a door open error will always occur. Information may be displayed.

また、上記の情報種別「U7」、「y6」、「y7」、「A6」、「A7」は、例示であり、2桁のアルファベット、記号、若しくは数値又はこれらの組合せによって任意の表示を行うことができる。 また、上記例では、連続役物比率と役物比率とで異なる数値例を示したが、本実施形態のように連続役物のみを有する場合、連続役物比率と役物比率とは同一値となる。 In addition, the above information types "U7", "y6", "y7", "A6", and "A7" are examples, and arbitrary display is performed by two-digit alphabets, symbols, numerical values, or combinations thereof be able to. In addition, in the above example, different numerical examples are shown for the continuous role material ratio and the role material ratio. becomes.

また、上記の表示を行う場合において、たとえば、ドアスイッチ15がオン、設定キースイッチ12がオン、かつ設定スイッチ13がオンとなったときは、管理情報表示モードに移行し、「U7(有利区間割合)」を表示するセグメントデータを読み込み、デジット6及び7に表示する。具体的には、「U7」と表示するのであれば、セグメントデータは、「00111110(B)」「00100111(B)」となる。 When the above display is performed, for example, when the door switch 15 is turned on, the setting key switch 12 is turned on, and the setting switch 13 is turned on, the management information display mode is entered and "U7 (advantageous section Read the segment data displaying "%" and display in digits 6 and 7. Specifically, if "U7" is displayed, the segment data will be "00111110(B)" and "00100111(B)".

さらに、数値を表示するときは、たとえば有利区間割合であれば、上述した図27中、「F008」のデータを読み込み、セグメントデータに変換する。有利区間割合が「50(D)」であるときは、「F008」に記憶されているデータは、「00110010」である。その値をセグメントデータに変換すると、「01101101(B)」「00111111(B)」となる。 Furthermore, when displaying a numerical value, for example, if it is an advantageous section ratio, the data of "F008" in FIG. 27 described above is read and converted into segment data. When the advantageous section ratio is "50(D)", the data stored in "F008" is "00110010". When the value is converted into segment data, it becomes "01101101(B)" and "00111111(B)".

また、有利区間割合を表示するときは、総遊技回数(「F007」~「F005」)を読み込み、総遊技回数が「175000(D)」に達しているか否かを判断する。総遊技回数が「175000」遊技に達していないと判断したときは、有利区間割合の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達していると判断したときは、有利区間割合の数値を、点灯表示する。このように、総遊技回数が「175000遊技」に達しているか否かに応じて表示パターンを異ならせる。 Also, when displaying the advantageous section ratio, the total number of games played ("F007" to "F005") is read, and it is determined whether the total number of games has reached "175000 (D)". When it is determined that the total number of games played has not reached "175000" games, the numerical value of the advantageous section ratio is displayed blinking. On the other hand, when it is determined that the total number of games played has reached "175000" games, the numerical value of the advantageous section ratio is lit and displayed. Thus, the display pattern is varied depending on whether or not the total number of games has reached "175000 games".

点滅表示させる具体例としては、たとえば「0.5秒」間隔で消灯と点灯とを繰り返すパターンで表示することや、消灯時間が「0.5秒」、及び点灯時間が「1秒」を繰り返すパターンで表示することが挙げられる。消灯時間と点灯時間とを同一時間に設定する場合と比較して、消灯時間より点灯時間の方を長くした方が、管理情報の表示時間を長くすることができるとともに、ホール等の照明が薄暗い状況下においても視認性を向上させることができる。 なお、「175000」遊技に達しているか否かを判別可能なように表示パターンを異ならせればよいので、点滅又は点灯に限らず、たとえば情報種別の「U7」の表示を、「U7」(「175000」遊技以上)と異なる表示、たとえば「U1」(「175000」遊技未満)と表示してもよい。あるいは、「175000」遊技未満であるときは「U7」を点滅表示させ、数値については点灯表示でもよい。 As a specific example of blinking display, for example, it is displayed in a pattern that repeats turning off and turning on at intervals of "0.5 seconds", or repeating turning off time "0.5 seconds" and turning on time "1 second". It can be displayed in a pattern. Compared to setting the lights-out time and the lights-on time at the same time, setting the lights-on time longer than the lights-out time makes it possible to lengthen the display time of the management information, and the lighting in the hall, etc. is dim. Visibility can be improved even under certain conditions. It should be noted that the display pattern may be changed so that it can be determined whether or not "175000" games have been played. 175000" games or more), for example, "U1" (less than "175000" games) may be displayed. Alternatively, when the number of games played is less than "175000", "U7" may be flashed and the numerical value may be lit.

上記と同様に、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合において、総遊技回数が「6000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「6000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率及び役物比率の数値を、点灯表示する。 したがって、連続役物比率(6000遊技)、及び役物比率(6000遊技)を表示する場合には、上記と同様に、図27中、総遊技回数(「F007」~「F005」)の値を読み込み、「6000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。 Similarly to the above, when displaying the continuous role ratio (6000 games) and the role ratio (6000 games), when the total number of games played has not reached "6000" games, the continuous role ratio and the The numerical value of the character ratio is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games played has reached "6000" games, the numerical values of the continuous role ratio and the role ratio are lit and displayed. Therefore, when displaying the continuous accessory ratio (6000 games) and the accessory ratio (6000 games), the value of the total number of games ("F007" to "F005") in FIG. It is read, it is determined whether or not "6000" games have been played, and the display pattern is changed according to the result.

さらに同様に、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合において、総遊技回数が「175000」遊技に達していないときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点滅表示する。これに対し、総遊技回数が「175000」遊技に達しているときは、それぞれ、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)の数値を、点灯表示する。 したがって、連続役物比率(累計)、及び役物比率(累計)を表示する場合には、図27中、総遊技回数(「F007」~「F005」)の値を読み込み、「175000」遊技に達しているか否かを判断し、その結果に応じて、表示パターンを異ならせる。 Furthermore, in the same way, when displaying the continuous role ratio (cumulative) and the role ratio (cumulative), if the total number of games played has not reached "175000" games, the continuous role ratio (cumulative) and The numerical value of the character ratio (cumulative) is displayed blinking. On the other hand, when the total number of games has reached "175000" games, the values of the continuous role ratio (total) and the role ratio (total) are lit and displayed. Therefore, when displaying the continuous accessory ratio (cumulative) and the accessory ratio (cumulative), read the value of the total number of games played (“F007” to “F005”) in FIG. It is determined whether or not it has reached, and the display pattern is changed according to the result.

特に、有利区間割合、連続役物比率、役物比率について、6000遊技以上であるか否か、及び175000遊技以上であるか否かを判別可能に表示する(表示態様を異ならせる等)ことにより、以下のようなメリットを有する。 たとえば、現在表示されている有利区間割合、連続役物比率、役物比率の管理情報に基づいて、不正な遊技機であるか否かを判断する際に、その管理情報がどの程度の遊技回数に対する値であるかを参照すれば、不正な遊技機であるか否かの判断を、より正確に行うことが可能となる。 In particular, by displaying the advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio so that it can be determined whether it is 6000 games or more and whether it is 175000 games or more (by changing the display mode, etc.) , has the following advantages: For example, when judging whether or not the gaming machine is fraudulent based on the currently displayed management information such as the advantageous section ratio, the continuous role ratio, and the role ratio, it is necessary to determine how many times the management information has been played. By referring to whether the value is for , it becomes possible to more accurately determine whether or not the gaming machine is an illegal gaming machine.

たとえば、遊技機の型式申請時において、有利区間割合の設計値(平均値)は、55(%)であったと仮定する。 このとき、たとえば1000遊技における有利区間割合が80(%)であったときと、175000遊技以上で有利区間割合が80(%)であったときとでは、不正であるか否かの判断が異なる。1000遊技における有利区間割合は、その値が未だ収束していない可能性も十分に考えられる。これに対し、175000遊技における有利区間割合は、十分な遊技回数に対する値であるので、その値が収束していると考えられるからである。このため、後者の方は、不正の可能性が高いと判断することができる。 For example, it is assumed that the design value (average value) of the advantageous section ratio was 55 (%) at the time of applying for the model of the gaming machine. At this time, for example, when the advantageous interval ratio in 1000 games is 80 (%) and when the advantageous interval ratio is 80 (%) in 175000 games or more, the judgment of whether or not it is fraud is different. . It is quite possible that the value of the advantageous interval ratio in 1000 games has not yet converged. On the other hand, the advantageous section ratio in 175000 games is a value for a sufficient number of games played, so it is considered that the value has converged. Therefore, it can be determined that the possibility of fraud is high in the latter case.

このように、同一値であったとしても、遊技回数が多いほど、その数値は設計値に収束するため、遊技回数と数値とを合わせて不正な遊技機であるか否かを判断すれば、より正確な判断を行うことができる。 なお、上述したように、総遊技回数が所定遊技回数(6000遊技、又は175000遊技)に達していないときは点滅表示とし、所定遊技回数に達しているときは点灯表示としたが、これとは逆に、総遊技回数が所定遊技回数に達していないときは点灯表示とし、所定遊技回数に達しているときは点滅表示としてもよい。 In this way, even if the value is the same, as the number of games played increases, the numerical value converges to the design value. You can make more accurate decisions. As described above, when the total number of games has not reached the predetermined number of games (6000 games or 175000 games), the blinking display is performed, and when the predetermined number of games has been reached, the lighting display is performed. Conversely, when the total number of games played has not reached the predetermined number of games, the display may be lit, and when the number of games has reached the predetermined number of games, the display may be flashed.

また、上記の例では、メイン制御基板50上にデジット6~9を搭載し、管理情報表示LED74を設けたが、たとえば貯留数表示LED76や獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示することも可能である。このように設定すれば、別個にデジット6~9を設ける必要がないので、コスト削減となる。 In the above example, digits 6 to 9 are mounted on the main control board 50, and the management information display LED 74 is provided. It is possible. With this setting, there is no need to separately provide the digits 6 to 9, resulting in cost reduction.

図39は、貯留数表示LED76を用いて管理情報を表示する例を示す図である。 図39の例では、クレジットとして9枚のメダルを有する例を示している。このため、最初は、貯留数表示LED76の表示は、「09」となっている。 そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンとなっても、貯留数表示LED76の表示に変更はない(ドアオープンエラーは、後述する獲得数表示LED78で表示するため)。 FIG. 39 is a diagram showing an example of displaying management information using the stored number display LED 76. As shown in FIG. The example of FIG. 39 shows an example of having 9 medals as credits. Therefore, the display of the stored number display LED 76 is "09" at first. Even when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, there is no change in the display of the stored number display LED 76 (because the door open error is indicated by the obtained number display LED 78, which will be described later).

そして、設定スイッチ13が1回押されると、貯留数表示LED76には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 Then, when the setting switch 13 is pushed once, the stored number display LED 76 displays "U7" indicating the advantageous section ratio. Then, after a certain period of time (for example, two seconds) has passed, the numerical value of the advantageous section ratio "50" is displayed. If this state is left as it is, "U7" and "50" are alternately displayed every two seconds.

そして、設定スイッチ13が次に押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(6000遊技)」であることを示す「y6」と表示する。そして、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(6000遊技)」の数値「45」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y6」と「45」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 なお、図39の例では、「50」の表示から「y6」の表示に移行するように矢印を示しているが、「U7」の表示中に設定スイッチ13を押しても「y6」の表示になることはもちろんである(他の図についても同様である)。 Then, when the setting switch 13 is pushed next time, the stored number display LED 76 displays "y6" indicating "continuous role product ratio (6000 games)". Then, when the predetermined time has passed, the numerical value "45" of the "continuous accessory ratio (6000 games)" is displayed. Then, similarly to the above, if this state is left as it is, "y6" and "45" are alternately displayed every two seconds. In the example of FIG. 39, an arrow is shown to move from the display of "50" to the display of "y6". (The same applies to other figures).

また、「y6」又は「45」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(6000遊技)」であることを示す「y7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(6000遊技)」の数値「60」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「y7」と「60」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 Further, when the setting switch 13 is pressed while "y6" or "45" is being displayed, the stored number display LED 76 displays "y7" indicating "accessory ratio (6000 games)", When the predetermined time has passed, the numerical value "60" of the "accessory ratio (6000 games)" is displayed. Then, similarly to the above, if this state is left as it is, the alternate display of "y7" and "60" is repeated every two seconds.

さらにまた、「y7」又は「60」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「連続役物比率(累計)」であることを示す「A6」と表示し、上記一定時間経過したときに、「連続役物比率(累計)」の数値「48」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A6」と「48」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 さらに同様に、「A6」又は「48」の表示中に、設定スイッチ13が押されると、貯留数表示LED76には、「役物比率(累計)」であることを示す「A7」と表示し、上記一定時間経過したときに、「役物比率(累計)」の数値「52」を表示する。そして、上記と同様に、この状態を放置すると、「A7」と「52」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。 Furthermore, when the setting switch 13 is pressed while "y7" or "60" is being displayed, the stored number display LED 76 displays "A6" indicating the "continuous accessory ratio (total)". , and when the predetermined time has passed, the numerical value "48" of the "continuous accessory ratio (total)" is displayed. Then, in the same manner as described above, if this state is left as it is, "A6" and "48" are alternately displayed every two seconds. Furthermore, similarly, when the setting switch 13 is pressed while "A6" or "48" is being displayed, the stored number display LED 76 displays "A7" indicating "Ratio of role items (total)". , when the predetermined time has passed, the numerical value "52" of the "accessory ratio (total)" is displayed. Then, similarly to the above, if this state is left as it is, "A7" and "52" are alternately displayed every two seconds.

また、さらにこの状態で設定スイッチ13が押されると、最初の有利区間割合「U7」と「50」との表示に戻る。 上記のような表示を行っているときに、フロントドアが閉じられ、ドアスイッチ13がオフになると、貯留数の表示「09」に切り替わる。 Further, when the setting switch 13 is further pushed in this state, the display returns to the initial advantageous section ratios "U7" and "50". When the front door is closed and the door switch 13 is turned off while the above display is being performed, the display of the stored number is switched to "09".

図40は、獲得数表示LED78を用いて管理情報を表示する例を示す図である。 図40の例では、獲得数として「09」と表示されている例を示している。 そして、フロントドアが開放され、ドアスイッチ15がオンになると、ドアオープンエラーを検知す
る。これにより、獲得数表示LED78には、ドアオープンエラーを示す「dE」を表示する。この状態において、設定スイッチ13が1回押されると、獲得数表示LED78には、有利区間割合であることを示す「U7」と表示する。そして、一定時間(たとえば2秒)経過したときに、有利区間割合の数値である「50」を表示する。この状態を放置すると、「U7」と「50」を2秒ごとに交互に表示すること繰り返す。
FIG. 40 is a diagram showing an example of displaying management information using the acquired number display LED 78 . The example in FIG. 40 shows an example in which "09" is displayed as the acquired number. Then, when the front door is opened and the door switch 15 is turned on, a door open error is detected. As a result, the acquisition number display LED 78 displays "dE" indicating a door open error. In this state, when the setting switch 13 is pushed once, "U7" is displayed on the acquisition number display LED 78, which indicates the advantageous section ratio. Then, after a certain period of time (for example, two seconds) has passed, the numerical value of the advantageous section ratio "50" is displayed. If this state is left as it is, "U7" and "50" are alternately displayed every two seconds.

以後は、図39の例と同様に、設定スイッチ13を操作するごとに、それぞれ所定の管理情報(情報種別及び数値)を表示する。次に、フロントドアを閉じ、ドアスイッチ15がオフになると、再度、エラー内容である「dE」を表示する(ドアオープンエラーは、フロントドアを閉じただけでは解消されない)。そして、このエラー表示を解消するためには、エラー解除操作を行う。たとえば、フロントドアに設けられた鍵穴にドアキーを差し込み、たとえばドアキーを反時計回りに回すことでエラーが解除されるように構成されている。このようにしてエラー解除操作が行われると、再度、獲得数表示LED78には、「dE」表示前の獲得数「09」が表示される。 Thereafter, as in the example of FIG. 39, each time the setting switch 13 is operated, predetermined management information (information type and numerical value) is displayed. Next, when the front door is closed and the door switch 15 is turned off, the error content "dE" is displayed again (the door open error cannot be resolved by simply closing the front door). Then, in order to eliminate this error display, an error cancellation operation is performed. For example, the error is cleared by inserting the door key into the keyhole provided in the front door and turning the door key counterclockwise, for example. When the error cancellation operation is performed in this manner, the acquired number display LED 78 again displays the acquired number "09" before the display of "dE".

なお、図39及び図40の例において、連続役物比率(6000遊技)及び役物比率(6000遊技)が、総遊技回数「6000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。同様に、連続役物比率(累計)及び役物比率(累計)が、総遊技回数「175000」に満たないときは、情報種別及び数値の少なくとも一方を点滅表示する。 In the examples of FIGS. 39 and 40, when the continuous role ratio (6000 games) and the role ratio (6000 games) are less than the total number of games "6000", at least one of the information type and the numerical value blinks. indicate. Similarly, when the continuous role ratio (cumulative) and the role ratio (cumulative) are less than the total number of games played "175000", at least one of the information type and the numerical value is blinked.

<第2実施形態> 続いて、本願発明の第2実施形態について説明する。 第2実施形態では、メイン制御基板50(メイン制御基板50A及び50Bに分割されている場合にあってはメイン制御基板50B)上に搭載された管理情報表示LED74(デジット6~9)を、常時、点灯状態としたものである。 常時点灯させた場合、図38で示した5つの情報をどのように表示するかについては種々挙げられるが、たとえば、5秒ごとに、表示する管理情報を更新していくことが挙げられる。具体的には、「U750」(5秒間表示)→「y645」(5秒間表示)→・・・「A752」(5秒間表示)→「U750」(5秒間表示)→・・・と表示することが挙げられる。なお、各情報表示の間に、0.5~1秒程度のデジット消灯時間を設けてもよい。 <Second Embodiment> Next, a second embodiment of the present invention will be described. In the second embodiment, the management information display LEDs 74 (digits 6 to 9) mounted on the main control board 50 (the main control board 50B if divided into the main control boards 50A and 50B) are always , is lit. There are various ways to display the five pieces of information shown in FIG. 38 in the case of constant lighting. Specifically, "U750" (displayed for 5 seconds)→"y645" (displayed for 5 seconds)→..."A752" (displayed for 5 seconds)→"U750" (displayed for 5 seconds)→... Things are mentioned. A digit extinguishing time of about 0.5 to 1 second may be provided between each information display.

図41は、スロットマシン10の基体部1を示す外観斜視図である。図41では、フロントドアの図示を省略している。なお、フロントドアは、図41中、「フロントドア開閉軸」(図中、左側)を支持軸として、基体部1の前面を開放/閉塞する。また、図41は、第2実施形態の説明で用いるが、第1実施形態の構造も図41と同一である。 図41に示すように、基体部1の内部には、電源スイッチ11を含む電源ユニット、ホッパー35を含むメダル払出し装置、3個のリール31を含む図柄表示装置等が収容されている。 また、サブ制御基板80は、基体部1の内面側の左側面に取り付けられている。これに対し、基板ケース16及びその内部に収容されたメイン制御基板50は、基体部1の内面内側の背面に取り付けられている。さらにまた、基板ケース16及びメイン制御基板50は、図柄表示装置よりも上方部に取り付けられ、フロントドアを開放したときに、基板ケース16のかしめ部16aの状態を目視で容易に確認できるようにするために、基体部1内の比較的見やすい位置に取り付けられている。 このため、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74についても、目視で比較的容易に確認できるようになっている。 41 is an external perspective view showing the base portion 1 of the slot machine 10. FIG. In FIG. 41, illustration of the front door is omitted. 41, the front door opens/closes the front surface of the base portion 1 with a "front door opening/closing axis" (left side in the figure) as a support axis. Also, although FIG. 41 is used in the description of the second embodiment, the structure of the first embodiment is also the same as that of FIG. As shown in FIG. 41, a power unit including a power switch 11, a medal payout device including a hopper 35, a pattern display device including three reels 31, and the like are housed inside the base portion 1. FIG. Further, the sub-control board 80 is attached to the inner left side surface of the base portion 1 . On the other hand, the board case 16 and the main control board 50 accommodated therein are attached to the inner rear surface of the base portion 1 . Furthermore, the board case 16 and the main control board 50 are mounted above the pattern display device so that the condition of the caulked portion 16a of the board case 16 can be easily visually confirmed when the front door is opened. In order to do so, it is attached at a relatively easy-to-see position within the base portion 1 . Therefore, the management information display LED 74 mounted on the main control board 50 can also be visually confirmed relatively easily.

スロットマシン10の仕様において、ホッパー35内のメダルがなくなったときに自動でメダルがホッパー35aに補給される方式の他に、ホールの店員が、ホッパー35のメダルがなくなるたびに、フロントドアを開放してホッパー35にメダルを補給する方式が知られている。 しかし、フロントドアを開放したときに、メイン制御基板50上に搭載された管理情報表示LED74には、常時、管理情報が表示されているので、遊技者は、管理情報を見ることが可能となる。これにより、現在自分が遊技している台の有利区間割合、連続役物比率等を知ることができてしまう。このため、これらの値に基づいて、設定値を推測できてしまうおそれがある。 そこで、第2実施形態では、メイン制御基板50上に搭載した管理情報表示LED74に常時管理情報を表示しつつも、遊技者から容易に見えないようにした。 In the specifications of the slot machine 10, in addition to the system in which the hopper 35a is automatically replenished with medals when the hopper 35 runs out of medals, the hall clerk opens the front door every time the hopper 35 runs out of medals. A method of replenishing the hopper 35 with medals is known. However, when the front door is opened, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, so that the player can see the management information. . As a result, it is possible to know the advantageous section rate of the machine on which one is currently playing, the continuous accessory rate, and the like. Therefore, there is a risk that the setting values can be guessed based on these values. Therefore, in the second embodiment, the management information is always displayed on the management information display LED 74 mounted on the main control board 50, but is made invisible to the player.

図42は、第2実施形態における基板ケース16、メイン制御基板50(50A及び50B)を示す図であり、第1実施形態の図3に対応する図である。図42中、(a)の例1は、メイン制御基板50が1個から構成される例を示し、(b)の例2は、メイン制御基板が50A及び50Bの2個から構成されている例を示す(この点は第1実施形態の図3と同一である)。 図42(a)において、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の正面から見て、できるだけ左側寄りに配置されている点が第1実施形態と異なる。図41中、フロントドアの開閉軸は、図中、正面から見て左側に設けられているため、管理情報表示LED74を、正面から見てできる限り左寄りに配置すれば、フロンドドアを開放しても、遊技者からは見えにくくなる。 FIG. 42 is a diagram showing the board case 16 and the main control board 50 (50A and 50B) in the second embodiment, and corresponds to FIG. 3 of the first embodiment. In FIG. 42, Example 1 of (a) shows an example in which the main control board 50 is composed of one piece, and Example 2 of (b) is composed of two main control boards 50A and 50B. An example is shown (this point is the same as FIG. 3 of the first embodiment). In FIG. 42(a), the management information display LED 74 is arranged as far to the left as possible when viewed from the front of the main control board 50, which is different from the first embodiment. In FIG. 41, the opening/closing axis of the front door is provided on the left side when viewed from the front. , become less visible to the player.

また、同図(b)の例では、図3(b)とはメイン制御基板50Aと50Bの配置を逆とした。そして、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50B上に搭載されているが、基板ケース16内では、左寄りに位置することとなる。 In the example of FIG. 3B, the arrangement of the main control boards 50A and 50B is reversed from that of FIG. 3B. Although the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50B, it is located on the left side in the board case 16. As shown in FIG.

さらにまた、第2実施形態では、管理情報表示LED74と、かしめ部16aとの間の間隔(距離)が長くなるようにした。図42中、管理情報表示LED74の位置を左寄りとすると、この管理情報表示LED74に対して基板ケース16のかしめ部16aを遠ざける場合、図42(図3でも同様)に示すように、かしめ部16aは、基板ケース16の右端部となる。 このようにすれば、仮に、かしめ部16aを破壊してメイン制御基板50(50A及び50B)にアクセスするときであっても、かしめ部16aの破壊時に、管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることをより効果的に防止することができる。 Furthermore, in the second embodiment, the interval (distance) between the management information display LED 74 and the crimped portion 16a is increased. Assuming that the management information display LED 74 is positioned to the left in FIG. is the right end of the board case 16 . In this way, even if the crimped portion 16a is destroyed to access the main control board 50 (50A and 50B), the management information display LED 74 will not be damaged or damaged when the crimped portion 16a is destroyed. It is possible to prevent more effectively.

また、かしめ部16aは、基板ケース16を開封するときに破壊するためのものであるが、かしめ部16aの他に遊技機と基板ケース16を固定するための本体かしめ部(図示せず)を備えていてもよい。このとき、遊技機から基板ケース16を取り外す際に本体かしめ部も破壊することを要する。この場合においても、かしめ部16aと同様に、本体かしめ部の破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止するために、本体かしめ部を設ける位置が第1の位置(たとえば基板ケース16の上端部)であった場合、管理情報表示LED74を設ける位置は、第1の位置から遠ざかる第2の位置(たとえばメイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部)に設けることが望ましい。 The crimped portion 16a is for breaking when the substrate case 16 is unsealed. may be provided. At this time, when removing the board case 16 from the game machine, it is necessary to destroy the crimped portion of the main body. Even in this case, similarly to the crimped portion 16a, the main body crimped portion is provided at the first position in order to prevent the management information display LED 74 from being accidentally damaged or damaged when the main body crimped portion is destroyed. position (for example, the upper end of the board case 16), the position to provide the management information display LED 74 is a second position away from the first position (for example, the lower part, the right side of the center of the main control board 50 as a reference). side or left).

以上のとおり、かしめ部16a及び/又は本体かしめ部が設けられた位置方向とは異なる位置方向に管理情報表示LED74を配置することにより、管理情報表示LED74の破損等を効果的に防止することができる。 なお、かしめ部16aの位置を右端部としているが、これに限られるものではなく、たとえば上端部として設計することもできる。このとき、管理情報表示LED74は、メイン制御基板50の中心部を基準として下方部、右方部、又は左方部であることで、かしめ部16aの破壊時に、誤って管理情報表示LED74を傷付けたり、破損したりすることを防止することができる。 As described above, by arranging the management information display LED 74 in a position direction different from the position direction in which the crimped portion 16a and/or the main body crimped portion are provided, it is possible to effectively prevent damage or the like of the management information display LED 74. can. Although the crimped portion 16a is positioned at the right end, it is not limited to this, and can be designed at the upper end, for example. At this time, since the management information display LED 74 is located at the lower part, the right part, or the left part with respect to the central part of the main control board 50, the management information display LED 74 is erroneously damaged when the crimped part 16a is broken. or damage can be prevented.

以上、本発明の一実施形態について説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではなく、たとえば、以下のような種々の変形が可能である。 (1)有利区間の遊技回数の上限値は、1500回に設定したが、これに限らず、たとえば払出し枚数3000枚、差枚数2000枚、指示機能作動遊技(小役B群の当選時)の遊技回数100回等、総遊技回数以外の変数を用いて設定することも可能である。あるいは、1500遊技又は3000枚のように、複数の条件を設定し、いずれか一方を満たしたときは上限に到達したと判断することも可能である。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications such as those described below are possible. (1) The upper limit of the number of games in the advantageous section is set to 1500, but it is not limited to this. It is also possible to set using a variable other than the total number of games, such as 100 times of games. Alternatively, it is possible to set a plurality of conditions, such as 1500 games or 3000 sheets, and determine that the upper limit has been reached when either one of the conditions is satisfied.

(2)有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のセグメントDPを利用したが、これに限らず、有利区間であるか否かを表示する専用の表示器(LED等)を設けてもよい。ただし、上記実施形態のように、既存のLEDでまかなうことができれば、コストを削減することができる。 ここで、有利区間は、メイン制御基板50によって管理されるものであり(メイン管理)、サブ制御基板80が有利区間を管理することはない。このため、有利区間を表示するランプは、メイン制御基板50と電気的に接続されている必要があり、たとえばサブ制御基板80に電気的に接続されている演出ランプ21は、有利区間を表示するランプにはなり得ない。 ただし、演出ランプの一種であるかのように見せかけたランプであってもメイン制御基板50によって制御されるランプであれば、有利区間を表示するランプとして使用することができる。 (2) Although the segment DP of the stored number display LED 76 is used as the advantageous section display LED 77, the present invention is not limited to this. However, if existing LEDs can be used as in the above embodiment, the cost can be reduced. Here, the advantageous section is managed by the main control board 50 (main management), and the sub-control board 80 does not manage the advantageous section. Therefore, the lamps that indicate the advantageous section must be electrically connected to the main control board 50. For example, the effect lamp 21 that is electrically connected to the sub-control board 80 indicates the advantageous section. Can't be a lamp However, even a lamp disguised as a kind of performance lamp can be used as a lamp for indicating an advantageous section as long as the lamp is controlled by the main control board 50 .

また、有利区間表示LED77は、貯留数表示LED76のうち、デジット2のセグメントDPから構成したが、たとえば、獲得数表示LED78のうち、デジット4のセグメントDPから構成してもよい。 Further, although the advantageous section display LED 77 is composed of the segment DP of the digit 2 of the stored number display LED 76, it may be composed of the segment DP of the digit 4 of the number of acquisition display LED 78, for example.

さらにまた、遊技者が遊技を終了するときに、遊技履歴(二次元コード)を表示させるために、メニューボタン25を操作する場合がある。したがって、メニューボタン25の近傍に有利区間表示LEDを配置しておけば、遊技終了時に、有利区間中であることを遊技者に気づかせることができる。たとえば、メニューボタン25の近傍に貯留数表示LED76(デジット2のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)や獲得数表示LED78(デジット4のセグメントDPを有利区間表示LED77とする)を配置してもよい。もちろん、図2で示したように、精算スイッチ46の近傍に有利区間表示LED77を設けることも有効である。さらに、有利区間に移行することに決定したときは、メニューボタン25が操作可能となる前に、有利区間表示LED77を点灯させることにより、遊技者が有利区間への移行を気づかずにメニューボタン25を操作する(遊技履歴(二次元コード)を表示させる)ことを防止することができる。 Furthermore, when the player ends the game, the menu button 25 may be operated in order to display the game history (two-dimensional code). Therefore, by arranging an advantageous section display LED near the menu button 25, it is possible to make the player aware that the advantageous section is in progress at the end of the game. For example, even if the stored number display LED 76 (the segment DP of the digit 2 is used as the advantageous section display LED 77) or the obtained number display LED 78 (the segment DP of the digit 4 is used as the advantageous section display LED 77) near the menu button 25 good. Of course, as shown in FIG. 2, it is also effective to provide an advantageous section display LED 77 in the vicinity of the adjustment switch 46. FIG. Furthermore, when it is decided to shift to the advantageous section, by lighting the advantageous section display LED 77 before the menu button 25 becomes operable, the menu button 25 can be displayed without the player noticing the shift to the advantageous section. can be prevented from operating (displaying the game history (two-dimensional code)).

(3)有利区間表示LED77が点灯している状態において電源スイッチ11がオフにされた場合において、再度、電源スイッチ11がオンにされたときは、有利区間制御手段69は、電源のオン/オフの前後で有利区間を維持するため、有利区間表示LED77は再度点灯する。したがって、たとえばホールにおいて有利区間表示LED77が点灯した状態で閉店を迎えたとき、翌日の営業開始時に有利区間表示LED77を消灯させたいときは、設定変更を行う(同一設定値の再設定を含む)ことが挙げられる。設定変更を行うことにより、RWM53の所定領域が初期化され、貯留数表示LED76の表示データ(有利区間のデータ)についても初期化されるので、デジット2のセグメントデータ中、8ビット目も「0」となる。 (3) When the power switch 11 is turned off while the advantageous interval display LED 77 is lit, when the power switch 11 is turned on again, the advantageous interval control means 69 turns the power on/off. In order to maintain the advantageous section before and after , the advantageous section display LED 77 lights up again. Therefore, for example, when the hall closes with the advantageous section display LED 77 lit, and the advantageous section display LED 77 is to be extinguished at the start of business the next day, the setting is changed (including resetting of the same set value). Things are mentioned. By changing the setting, the predetermined area of the RWM 53 is initialized, and the display data (advantageous section data) of the stored number display LED 76 is also initialized. ”.

(4)有利区間中は、指示機能の作動が可能な条件装置に当選した遊技では、指示機能を作動させるようにした。しかし、これに限らず、有利区間中において、指示機能を作動させることが可能な条件装置に当選した遊技であっても、必ずしも指示機能を作動させる必要はない。有利区間は、指示機能の作動が「可能な」遊技区間である。したがって、有利区間に移行させた後、指示機能作動遊技を実行するか否かや、指示機能作動遊技の遊技回数を抽選等で決定し、決定した遊技回数だけ、指示機能作動遊技を実行してもよい。そして、その遊技回数が終了しても、有利区間の継続条件を満たしているときは、有利区間に
滞在し続け、再度、指示機能作動遊技を実行する遊技回数を抽選等で決定することが可能である。さらにまた、有利区間中は、有利区間から通常区間に転落する抽選を、毎遊技又は特定の条件装置(たとえば小役Dや小役E1の単独当選など設定共通のもの)に当選したことに基づき決定することが挙げられる。
(4) During the advantageous section, the instruction function is operated in a game in which a conditional device capable of operating the instruction function is won. However, the present invention is not limited to this, and it is not always necessary to activate the instruction function even in a game in which a conditional device capable of activating the instruction function is won during the advantageous section. Advantageous intervals are game intervals in which the operation of the instruction function is “allowed”. Therefore, after shifting to the advantageous section, whether or not to execute the instruction function operation game and the number of times of the instruction function operation game are determined by lottery or the like, and the instruction function operation game is executed only for the determined number of games. good too. Even after the number of games is completed, if the conditions for continuing the advantageous section are satisfied, it is possible to continue to stay in the advantageous section and determine the number of games to execute the instruction function operation game again by lottery or the like. is. Furthermore, during the advantageous section, the lottery that falls from the advantageous section to the normal section is based on winning each game or a specific condition device (for example, a common setting such as a single winning of a small winning combination D or a small winning combination E1). to decide.

(5)本実施形態では、有利区間遊技回数対応値は、遊技回数を100倍した値を記憶した。同様に、連続役物作動時払出し枚数対応値、及び役物作動時払出し枚数対応値は、それぞれ、払出し枚数を100倍した値を記憶した。しかし、これに限らず、有利区間割合、連続役物比率、役物比率の演算方法(使用するCPU)によっては、100倍することなく、遊技回数自体、及び払出し枚数自体を記憶することも可能であり、必ずしも100倍した値を記憶することに限られるものではない。 同様に、総遊技回数の値は、遊技回数そのものを記憶したが、これに限らず、演算上の都合によっては、総遊技回数に所定数を加算した値や所定値を乗じた値(総遊技回数対応値)を記憶してもよい。 この場合、有利区間割合や連続役物比率、役物比率を算出したときには、遊技回数自体、及び払出し枚数自体が記憶された記憶領域のデータを100倍し、上述した減算処理を繰り返し実行する演算処理(たとえば図37)を実行することにより、算出することが可能となる。 (5) In the present embodiment, the value corresponding to the number of games played in the advantageous section stores a value obtained by multiplying the number of games played by 100. Similarly, the value corresponding to the number of payouts during continuous accessory activation and the value corresponding to the number of payouts during accessory activation are each stored as a value obtained by multiplying the number of payouts by 100. However, not limited to this, it is also possible to store the number of games per se and the number of payouts per se without multiplying by 100, depending on the calculation method (CPU used) of the advantageous section ratio, continuous accessory ratio, and accessory ratio. , and is not necessarily limited to storing a value multiplied by 100. Similarly, although the value of the total number of games is the number of games itself, it is not limited to this. number corresponding value) may be stored. In this case, when calculating the advantageous section ratio, the continuous accessory ratio, and the accessory ratio, the data in the storage area in which the number of games played and the number of payouts are stored are multiplied by 100, and the subtraction process described above is repeated. Calculation is possible by executing the process (for example, FIG. 37).

(6)有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報の表示の有無にかかわらず、毎遊技、又は所定遊技回数ごとに演算し、それぞれRWM53の所定領域に記憶しておいてもよい。一方、有利区間割合、連続役物作動比率、役物作動比率は、管理情報を表示する際(表示要求があったとき)に演算し、演算結果をRWM53の所定領域に記憶するともに、その演算結果を表示してもよい。 (6) The advantageous section ratio, continuous accessory activation ratio, and accessory activation ratio are calculated for each game or for each predetermined number of games regardless of whether or not management information is displayed, and stored in a predetermined area of the RWM 53. You can leave it. On the other hand, the advantageous section ratio, the continuous accessory operation ratio, and the accessory operation ratio are calculated when the management information is displayed (when there is a display request), and the calculation result is stored in a predetermined area of the RWM 53, and the calculation is performed. You can display the results.

(7)上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を順番通りに表示していくようにした。しかし、設定スイッチ13に限らず、他のスイッチ、たとえばベットスイッチ40等であってもよく、あるいは、管理情報の表示専用のスイッチを別途設けてもよい。 また、本実施形態では、設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けたが、設定変更/リセットスイッチとして、設定スイッチとリセットスイッチとを1つのスイッチから構成することが考えられる。この場合、設定変更/リセットスイッチの操作がリセット(初期化)操作と重ならないようにすれば、設定変更/リセットスイッチの操作により、管理情報を表示することが可能である。本実施形態のように設定スイッチ13とリセットスイッチ14とを別個に設けた場合において、リセットスイッチ14の操作によって管理情報を表示させる場合も同様である。 (7) In the above embodiment, each time the setting switch 13 is pressed, the management information is displayed in order. However, other switches such as the bed switch 40 may be used instead of the setting switch 13, or a switch dedicated to displaying management information may be provided separately. Also, in the present embodiment, the setting switch 13 and the reset switch 14 are provided separately, but it is conceivable to configure the setting switch and the reset switch from one switch as the setting change/reset switch. In this case, if the operation of the setting change/reset switch does not overlap with the reset (initialization) operation, it is possible to display the management information by operating the setting change/reset switch. In the case where the setting switch 13 and the reset switch 14 are separately provided as in the present embodiment, the same is true when the management information is displayed by operating the reset switch 14 .

具体的には、エラーを検知しているときには管理情報の表示モードには移行しないようにし、エラーが発生していないことを条件に管理情報の表示モードに移行する。 たとえば、復帰可能エラーのうち、メダルセレクタ内でのメダル滞留エラーが発生しているときは、そのエラーを除去しないと管理情報の表示モードには移行しないようにする。 Specifically, when an error is detected, the management information display mode is not entered, and the management information display mode is entered only when no error occurs. For example, among the recoverable errors, when a medal retention error occurs in the medal selector, the mode is not shifted to the management information display mode unless the error is removed.

また、上記実施形態では、設定スイッチ13を押すごとに、管理情報を表示した。すなわち、設定スイッチ13をオンにした後、操作者が操作スイッチ13から手を離しても、管理情報は表示されたままとなる。これに対し、設定スイッチ13を押している間だけ管理情報を表示し、操作者が設定スイッチ13から手を離したときは、管理情報の表示を終了するようにしてもよい。たとえば、図3に示す例において、最初に設定スイッチ13を押すと、1番目の管理情報である「U750」を表示するが、設定スイッチ13から手を離すとその表示を終了する(デジット6~9を消灯させる)。次に、設定スイッチ13を押すと、2番目の管理情報である「y645」と表示するが、設定スイッチ13から手を離すと、その表示を終了するように制御することも可能である。管理情報を表示させるスイッチを設定スイッチ13以外のスイッチにしたときにも、上記と同様の制御が可能である。 Further, in the above embodiment, the management information is displayed each time the setting switch 13 is pressed. That is, even if the operator releases the operation switch 13 after turning on the setting switch 13, the management information remains displayed. Alternatively, the management information may be displayed only while the setting switch 13 is being pressed, and the display of the management information may be terminated when the operator releases the setting switch 13. FIG. For example, in the example shown in FIG. 3, when the setting switch 13 is first pressed, the first management information "U750" is displayed. 9 is extinguished). Next, when the setting switch 13 is pressed, the second management information "y645" is displayed, but when the setting switch 13 is released, the display can be terminated. Even if the switch for displaying the management information is a switch other than the setting switch 13, the same control as above is possible.

このように、管理情報を表示させるスイッチをどのスイッチにするかや、管理情報を表示するスイッチの操作と表示パターン(表示している時間)との関係をどのようにするかは、種々のバリエーションが考えられ、本実施形態で示したものに限定されるものではない。 さらにまた、たとえば、メイン制御基板50上に管理情報表示LED74を搭載する場合に、管理情報の表示パターンとしては、 a)管理情報を常時表示させておく表示パターン b)フロントドアを開放したとき(ドアスイッチ15がオンとなったとき)に管理情報を表示するパターン c)フロントドアを開放し、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン d)フロントドアを開放し、設定キーを差し込んで設定キースイッチ12をオンにし、かつ所定のスイッチを操作したときに管理情報を表示するパターン 等が挙げられる。 ただし、設定変更モードに移行する操作が行われ、設定変更モードに移行したときは、管理情報表示モードには移行させず、管理情報は表示させないようにする。すなわち、設定変更モードでは、デジット5は点灯するが、デジット6~9は消灯となる。 As described above, there are various variations as to which switch is used to display the management information, and how the relationship between the operation of the switch for displaying the management information and the display pattern (display time) is set. is conceivable, and it is not limited to what is shown in this embodiment. Furthermore, for example, when the management information display LED 74 is mounted on the main control board 50, the display patterns of the management information include: a) a display pattern in which the management information is always displayed; b) when the front door is opened ( c) Pattern for displaying management information when the door switch 15 is turned on) c) Pattern for displaying management information when the front door is opened and a predetermined switch is operated d) The front door is opened and the setting key is pressed is inserted to turn on the setting key switch 12, and the management information is displayed when a predetermined switch is operated. However, when an operation to shift to the setting change mode is performed and the mode is shifted to the setting change mode, the shift to the management information display mode is not performed, and the management information is not displayed. That is, in the setting change mode, digit 5 is lit, but digits 6 to 9 are extinguished.

(8)本実施形態では、総遊技回数のカウント値が3バイトフル(「FFFFFF(H)」)となるまで、総遊技回数のカウントを実行するようにした。しかし、これに限らず、たとえば累計が所定値に達したときは、記憶容量の上限に達していなくても、カウントを終了してもよい。 また、総遊技回数が所定値に達したときは、総遊技回数のデータ値をクリアし、再度、総遊技回数のカウントを開始してもよい。 上記は、全払出し枚数についても同様である。 (8) In this embodiment, the total number of games is counted until the count value of the total number of games becomes 3 bytes full ("FFFFFF (H)"). However, not limited to this, for example, when the cumulative total reaches a predetermined value, the counting may be terminated even if the upper limit of the storage capacity is not reached. Further, when the total number of games has reached a predetermined value, the data value of the total number of games may be cleared, and counting of the total number of games may be started again. The above is the same for the total payout number.

(9)本実施形態のスロットマシン10は、有利区間割合が「70」(%)以下となるように設計される。このため、市場において有利区間割合が「70」(%)を超えることは想定していない。しかし、たとえばゴト行為等が行われたとき等に、有利区間割合が「70」(%)を超える可能性は否定できない。そこで、たとえば有利区間割合を記憶している「F008」のデータ値を監視し、その値が「70(D)」を超えているときは、何らかの警告を出力したり、有利区間割合の表示を通常時と異ならせる(異常である旨を表示する)ことが挙げられる。たとえば、有利区間割合の情報種別「U7」の表示のうち、上位桁「U」と下位桁「7」とを交互に高速点滅させる方法等が挙げられる。 (9) The slot machine 10 of the present embodiment is designed so that the advantageous section ratio is "70" (%) or less. Therefore, it is not assumed that the advantageous section ratio will exceed "70" (%) in the market. However, it cannot be denied that the advantageous section ratio may exceed "70" (%), for example, when cheating or the like is performed. Therefore, for example, the data value of "F008" that stores the advantageous section ratio is monitored, and when the value exceeds "70 (D)", some kind of warning is output or the advantageous section ratio is displayed. One example is to make it different from normal (to display that it is abnormal). For example, in the display of the information type "U7" of the advantageous section ratio, the upper digit "U" and the lower digit "7" are alternately flashed at high speed.

また、同様に、連続役物比率や役物比率についても設計値上限をたとえば「60(%)」とした場合において、連続役物比率や役物比率が設計値上限を超えたときは、何らかの警告を出力したり、情報種別の表示を上記と同様に表示する方法等が挙げられる。 あるいは、外部信号送信手段70を用いて有利区間割合の情報等をホールコンピュータ200に送信し、たとえば有利区間割合が「70」(%)を超えたときは、警告に係る情報を送信することが挙げられる。 Similarly, when the upper limit of the design value for the continuous accessory ratio and the accessory ratio is set to, for example, "60 (%)", when the continuous accessory ratio and the accessory ratio exceed the upper limit of the design value, some kind of Examples include a method of outputting a warning or displaying the display of the information type in the same manner as described above. Alternatively, the external signal transmission means 70 can be used to transmit information such as the advantageous interval ratio to the hall computer 200, and for example, when the advantageous interval ratio exceeds "70" (%), information related to warning can be sent. mentioned.

(10)上記のように、有利区間割合は、全遊技区間に対し、「70」(%)以下であるように設定すれば、その他は、比較的自由に設定することができる。 また、通常区間から有利区間の当選は、「1/32」未満に設定することが挙げられる。 さらにまた、上述したが、有利区間中は、指示機能を作動可能な条件装置に当選したときには常に指示機能を作動させてもよいが、有利区間に移行しただけでは指示機能を作動させず、指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに、指示機能を作動させてもよい。あるいは、有利区間に移行するときに、常に指示機能を作動させる有利区間にするか、又は指示機能を作動させるか否かの抽選に当選したときに限り指示機能を作動させる有利区間とするかを、抽選等で決定してもよい。 (10) As described above, if the advantageous section ratio is set to be "70" (%) or less with respect to all game sections, the rest can be set relatively freely. Further, the winning of the advantageous section from the normal section may be set to less than "1/32". Furthermore, as described above, during the advantageous section, the indicating function may always be activated when a conditional device capable of activating the indicating function is won. The instruction function may be activated when a lottery to determine whether to activate the function is won. Alternatively, when transitioning to an advantageous section, choose whether it should be an advantageous section in which the instruction function is always activated, or whether it should be an advantageous section in which the instruction function is activated only when a lottery to determine whether or not to activate the instruction function is won. may be determined by lottery or the like.

さらに、有利区間から通常区間への移行(有利区間の終了)は、有利区間への移行時に予め定めた遊技回数を消化したときに移行するようにしてもよく、あるいは、遊技回数を定めずに、毎遊技、又は所定の条件を満たしたきに有利区間から通常区間への移行(転落)抽選を行い、この抽選に当選したときに、有利区間から通常区間に移行するようにしてもよい。ただし、上限カウンタ69bによりカウント値が上限に到達したときは、無条件で、有利区間を終了して通常区間に移行するように制御する。 Furthermore, the transition from the advantageous section to the normal section (the end of the advantageous section) may be made when a predetermined number of games has been played at the time of transition to the advantageous section, or the number of games may not be set. A lottery for shifting (falling) from the advantageous section to the normal section may be performed every game or when a predetermined condition is satisfied, and when the lottery is won, the advantageous section may be shifted to the normal section. However, when the count value reaches the upper limit by the upper limit counter 69b, it is unconditionally controlled to end the advantageous section and shift to the normal section.

(11)図3において、メイン制御基板50上に設けた管理情報表示LED74は、4個のデジットから構成したが、たとえば2個のデジットから構成してもよい。そして、たとえば図39や図40の例で示したように、設定スイッチ13が押されると、情報種別「U7」と表示し、所定時間の経過後に数値「50」を表示し、その後は所定時間を経過するごとに「U7」と「50」とを交互に繰り返し表示するものであってもよい。 (11) In FIG. 3, the management information display LED 74 provided on the main control board 50 is composed of four digits, but may be composed of, for example, two digits. For example, as shown in the examples of FIGS. 39 and 40, when the setting switch 13 is pressed, the information type "U7" is displayed, and after a predetermined period of time, the numerical value "50" is displayed, and after that, a predetermined period of time is displayed. "U7" and "50" may be alternately and repeatedly displayed each time the time elapses.

(12)有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てる演算を行ったため、必ずしも正確な値が表示されるわけではない。その意味で、有利区間割合、連続役物比率、役物比率は、それぞれ、有利区間割合に対応(相当)する値、連続役物比率に対応(相当)する値、役物比率に対応(相当)する値とも称する。 また、有利区間割合、連続役物比率、及び役物比率は、小数点以下を切り捨てた数値に限らず、小数点以下を四捨五入した数値、小数点以下を切り上げた数値、下一桁を「5」又は「10」刻みに変換した数値等であってもよい。 (12) Advantageous section ratio, continuous role product ratio, and role product ratio are calculated by rounding off decimal places, so accurate values are not necessarily displayed. In that sense, the advantageous section ratio, the continuous character ratio, and the character ratio are respectively the value corresponding to (equivalent to) the advantageous section ratio, the value corresponding to (equivalent to) the continuous character ratio, and the value corresponding to (equivalent to) the character ratio. ). In addition, the advantageous section ratio, continuous role ratio, and role ratio are not limited to the numbers rounded off after the decimal point, the numbers rounded off after the decimal point, the numbers rounded up after the decimal point, and the last digit "5" or " Numerical values or the like converted into increments of 10″ may be used.

(13)本実施形態において、小役E1当選時と、小役E2当選時とでは、有効ラインに停止する図柄の組合せは、同一となる。たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止時には、中段チェリーの停止出目(小役36の入賞)が可能となり、右第一停止時には、中段チェリーが出現しない停止出目(小役38の入賞)となる。したがって、中段チェリーの出現の有無にかかわらず、小役E1又はE2のいずれに当選しているかを判別することができなかった。 しかし、これに限らず、たとえば中段チェリーを出現させないときは、その代わりに、停止出目を異ならせてもよい。 たとえば、小役E1又はE2当選時において、左又は中第一停止であるときには中段チェリーを出現させ、中段チェリーの出現時には、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断できないようにする。 (13) In the present embodiment, the combination of symbols to be stopped on the active line is the same when the small winning combination E1 is won and when the small winning combination E2 is won. For example, when a small winning combination E1 or E2 is won, a stop roll of a middle cherry (a winning of a small winning combination of 36) is possible at the first left or middle stop, and a stop roll in which a middle cherry does not appear at the first right stop. (winning a minor role of 38). Therefore, regardless of the presence or absence of the appearance of the middle stage cherry, it was not possible to determine which of the small wins E1 and E2 was won. However, the present invention is not limited to this. For example, when the cherry in the middle stage is not to appear, instead, the stop roll may be changed. For example, when the minor winning combination E1 or E2 is won, the middle cherry appears when the first stop is left or middle, and when the middle cherry appears, the player determines whether the small winning combination E1 or E2 has been won. make it impossible.

これに対し、小役E1又はE2当選時において、右第一停止であるときには、上記と同様に中段チェリーを出現させないように制御するとともに、中段チェリーを出現させない代わりに、小役E1又はE2のいずれに当選しているのかを遊技者が判断可能な停止出目を出現させることが挙げられる。 On the other hand, when the minor winning combination E1 or E2 is won, if the right first stop is reached, control is performed in the same manner as described above so that the middle stage cherry does not appear, and instead of not causing the middle stage cherry to appear, the small winning combination E1 or E2 is executed. For example, it is possible to make a stop result appear so that the player can determine which one has been won.

具体的には、たとえば以下のように制御することが挙げられる。 まず、小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。 これに対し、小役E2の当選に含まれる小役は、小役36及び41(小役41は新規に追加)とする。 そして、小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時には小役38を停止させる。これに対し、小役E2当選時における右第一停止時には小役41を停止させる。 Specifically, for example, the following control can be mentioned. First, the small wins included in the winning of the small win E1 are the small wins 36 and 38 as in the above embodiment. On the other hand, the small wins included in the winning of the small win E2 are the small wins 36 and 41 (the small win 41 is newly added). When the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle stage cherry) can be stopped when the small winning combination E1 or E2 is won, and when the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle stage cherry) can be stopped. On the other hand, when the small winning combination E2 is won, the small winning combination 41 is stopped at the right first stop.

小役41の図柄の組合せとしては、たとえば、「ベルA/ベルB」-「リプレイ」-「黒7/青7/赤7/ブランク」とする。これにより、小役38停止時と小役41停止時とで、中リール31の図柄が異なるようになる。小役38の停止時には中リール31に「リプレイ」は停止しないが、小役41の停止時には中リール31に常に「リプレイ」が停止する。これにより、小役38(小役E1)又は小役41(小役E2)の当選を判別することができる。 A combination of symbols for the small combination 41 is, for example, "Bell A/Bell B"-"Replay"-"Black 7/Blue 7/Red 7/Blank". As a result, the symbols on the middle reel 31 are different between when the small winning combination 38 is stopped and when the small winning combination 41 is stopped. "Replay" does not stop on the middle reel 31 when the small winning combination 38 stops, but "replay" always stops on the middle reel 31 when the small winning combination 41 stops. Thereby, it is possible to determine whether the small winning combination 38 (small winning combination E1) or the small winning combination 41 (small winning combination E2) is won.

さらに、ストップスイッチ42の押し順にかかわらず、小役E1当選時の中段チェリー非停止時には小役38が停止するようにし、小役E2当選時の中段チェリー非停止時には小役41が停止するようにして
もよい。このようにすれば、左又は中第一停止時であっても、中段チェリー非停止時には、小役E1又は小役E2のいずれに当選しているかを判別することができる。
Further, regardless of the pressing order of the stop switch 42, the small winning combination 38 is stopped when the middle cherry winning combination is not stopped when the small winning combination E1 is won, and the small winning combination 41 is stopped when the middle cherry winning combination is not stopped when the small winning combination E2 is won. may In this way, it is possible to determine whether the small winning combination E1 or the small winning combination E2 has been won when the middle stage cherry is not stopped even at the time of left or middle first stop.

他にも、たとえば以下の方法が挙げられる。 小役E1の当選に含まれる小役は、上記実施形態と同様に、小役36及び38とする。また、小役E2の当選に含まれる小役も、上記実施形態と同様に、小役36、小役37及び38とする。小役E1又はE2当選時における左又は中第一停止時には、小役36(中段チェリー)を停止可能とし、小役E1当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させ、小役E2当選時における右第一停止時にはストップスイッチ42の操作タイミングによって小役38を停止させる。 そして、小役E1又はE2当選時における小役38のとりこぼし時には、それぞれ異なる図柄の組合せを停止させる。これにより、小役E1又はE2当選を判別できるようにしてもよい。 Other methods include, for example, the following methods. The small wins included in the winning of the small win E1 are the small wins 36 and 38 as in the above embodiment. Further, the small winning combination included in the winning of the small winning combination E2 is also the small winning combination 36, and the small winning combinations 37 and 38, as in the above embodiment. When the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle stage cherry) can be stopped when the small winning combination E1 or E2 is won, and when the small winning combination E1 or E2 is won, the small winning combination 36 (middle stage cherry) can be stopped. When the small winning combination E2 is won, the small winning combination 38 is stopped by the operation timing of the stop switch 42 at the right first stop. When the minor winning combination E1 or E2 is won and the small winning combination 38 is lost, the combinations of different symbols are stopped. In this way, it may be determined whether the small win E1 or E2 is won.

(14)1BBA+小役E1に当選し、次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯させるときは、有利区間に移行するか否かの演出(連続演出など)は出力しないことが好ましい。なぜなら、有利区間表示LED77は点灯しているので、遊技者は有利区間に移行していることがわかっているからである。ただし、1BBA(特別役)に当選しているか否かの連続演出については、出力することができる。また、1BBA+小役E1に当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたときに、常に、所定のタイミングを経過した後であっても有利区間表示LED77を点灯させないようする場合(常に図23で示したタイミング2)は、小役E1が入賞した遊技の次回遊技の所定のタイミングが到来するまでに有利区間表示LED77を点灯したことで、小役E1に単独当選し、かつ有利区間へ移行することに決定されたということがわかるため、そのようなときは、1BBに当選したか否かを煽る演出などを出力する必要はない。 (14) When 1BBA+small win E1 is won and the advantageous section display LED 77 is turned on before the predetermined timing of the next game is reached, the effect (continuous effect, etc.) indicating whether or not to shift to the advantageous section is not output. is preferred. This is because the advantageous section display LED 77 is lit, so the player knows that the transition to the advantageous section is in progress. However, it is possible to output a continuous effect as to whether or not 1BBA (special combination) is won. Also, when it is decided to win 1BBA + small winning combination E1 and to move to the advantageous section, the advantageous section display LED 77 is always not lit even after a predetermined timing (always in the figure At the timing 2) indicated by 23, the advantageous section display LED 77 is turned on before the arrival of the predetermined timing of the next game of the game in which the minor winning combination E1 was won, so that the small winning combination E1 is won alone and the advantageous section is entered. In such a case, it is not necessary to output an effect or the like inciting whether or not the player has won the 1BB.

(15)本実施形態では、小役B群当選時の押し順不正解時には、1枚役が入賞可能とした。しかし、これに限らず、小役B群当選時の押し順不正解時に入賞可能となる小役は、何枚役であってもよい。さらに、小役B群当選時の押し順不正解時におけるとりこぼし率は、本実施形態では75%としたが、これに限らず、50%等、種々設定することが可能である。 さらに、小役C群当選時における押し順不正解時においても、小役B群当選時と同様に一定確率で当選役をとりこぼすように設定することも可能である。 (15) In the present embodiment, if the pressing order is incorrect when winning the small combination B group, the one-piece combination can be won. However, the invention is not limited to this, and the number of small wins that can be won when the pushing order is incorrect when the small win group B is won may be any number. Furthermore, the dropout rate when the pressing order is incorrect when winning the small winning group B is set to 75% in the present embodiment, but it is not limited to this, and can be set variously such as 50%. Furthermore, it is also possible to set such that even if the pressing order is incorrect when winning the small win group C, the winning combination will be missed with a certain probability as in the case of winning the small win group B.

(16)上記実施形態では、1BBA作動中は、設定1に対して設定6の遊技回数(期待値)が多くなるようにし、たとえば1BBA作動中の遊技回数が所定回数に到達したときに、有利区間の上乗せを行うようにした。 しかし、上記とは逆に、1BBA作動中において、設定1に対して設定6の小役Aの当選確率を高くするとともに小役E2の当選確率を低くすることにより、設定6の方が少ない遊技回数(期待値)となるようにしてもよい。この場合、たとえば少ない遊技回数(設定1よりも設定6の方が達成しやすい)で1BBAの作動を終了したときは、有利区間の上乗せを行うようにすることが挙げられる。 (16) In the above embodiment, during 1BBA operation, the number of games (expected value) of setting 6 is set to be larger than that of setting 1. For example, when the number of games during 1BBA operation reaches a predetermined number, it is advantageous. I tried to add the section. However, in contrast to the above, during 1BBA operation, setting 6 is smaller than setting 6 by increasing the winning probability of setting 6 for minor hand A and lowering the winning probability of setting 6 for small hand E2. It may be the number of times (expected value). In this case, for example, when the operation of 1BBA is completed with a small number of games (setting 6 is easier to achieve than setting 1), an advantageous section may be added.

(17)本実施形態では、当選を持ち越し可能な特別役が含まれない条件装置、たとえば小役E1の単独当選時に、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに、有利区間表示LED77を点灯させることとした。ここで、「所定のタイミング」は、上記実施形態で示したタイミングに限られるものではなく、種々設定することが可能である。たとえば、小役E1当選時の遊技において、入賞判定を終了した時、当該遊技でメダルの払出しがあるときにはメダルの払出しを終了した時、等が挙げられる。 (17) In this embodiment, when it is decided to shift to the advantageous section when a conditional device that does not include a special role that can be carried over, for example, when a small winning combination E1 is won alone, the advantageous section is displayed by a predetermined timing. We decided to light the section display LED 77 . Here, the "predetermined timing" is not limited to the timing shown in the above embodiment, and can be set variously. For example, in the game when the minor winning combination E1 is won, when the winning determination is finished, when the payout of medals is finished in the game, when the payout of medals is finished.

また、本実施形態では生じないが、たとえばリプレイが入賞した遊技で有利区間に移行することに決定したときは、リプレイの入賞に基づき自動ベットが終了した時、又は次回遊技(再遊技)でスタートスイッチ41が操作された時、等に有利区間表示LED77を点灯させることが挙げられる。 Also, although it does not occur in the present embodiment, for example, when it is decided to shift to an advantageous section in a game in which a replay wins, when the automatic bet ends based on the replay win, or the next game (replay) starts For example, when the switch 41 is operated, the advantageous section display LED 77 is lit.

(18)「1BBA+小役E1」当選時には、左又は中第一停止でストップスイッチ42を操作すれば、小役36が入賞可能であるので、中段チェリーが出現可能となる。しかし、当選フラグが小役E1のみのときは中段チェリーを出現可能とし、1BBAの当選フラグも立っているときは、いずれの押し順でも中段チェリーが出現しない(すべて、小役38を入賞させる)ように停止制御してもよい。 このように制御したときは、「1BBA+小役E1」当選時に、有利区間に移行することに決定したときでも、中段チェリーを表示させて遊技者を煽ることができないというデメリットがある。 (18) When "1BBA+small winning combination E1" is won, the small winning combination 36 can be won by operating the stop switch 42 with the left or middle first stop, so the middle stage cherry can appear. However, when the winning flag is only the small winning combination E1, the middle stage cherry can appear, and when the winning flag of 1BBA is also set, the middle stage cherry does not appear in any pressing order (all small winning combinations 38 are won). Stop control may be performed as follows. When controlled in this way, there is a demerit that when "1BBA+small win E1" is won, even if it is decided to shift to the advantageous section, the cherry in the middle stage cannot be displayed to arouse the player.

一方、1BBAの内部中になった後、小役E1に単独当選したときも、立っている当選フラグは「1BBA+小役E1」となるので、上記と同一の停止制御を採用することができる。 上述したように、内部中では有利区間への移行の決定はできないので、遊技者が内部中であることを知った後、小役E1に当選して中段チェリーが出現しても、遊技者は、無駄引きをしたという印象を持ってしまう。これに対し、上記のような停止制御を行えば、内部中には中段チェリーは一切出現しなくなるので、遊技者に対し、無駄引きをしたという印象を与えずに済むようになる。 On the other hand, even when the small winning combination E1 is won alone after reaching the inside of 1BBA, the standing winning flag is "1BBA+small winning combination E1", so the same stop control as above can be employed. As described above, it is not possible to decide to move to the advantageous section while inside. , I have the impression that I wasted a lot. On the other hand, if the stop control as described above is performed, the middle cherries will not appear at all inside, so that the player will not be given the impression that the player has made a wasteful draw.

特に、小役38の図柄の組合せとして、「ベルA/ベルB」-「チェリー」-「黒7/青7/赤7/ブランク」(図11)があるが、この図柄の組合せと、パターン図柄02である「ベルA/ベルB」-「チェリー」-「ベルA/ベルB」とは、類似する。したがって、小役38の上記図柄の組合せを出現させることで、小役B群当選時のとりこぼし目に見せる(レア役に見せない)ことが可能である。 以上は、「1BBA+小役E2」当選時、1BBBの内部中になった後、小役E1に単独当選したときや、1BBBの内部中になった後、小役E2に単独当選したときも同様である。 In particular, as a combination of symbols for the small win 38, there is "Bell A/Bell B"-"Cherry"-"Black 7/Blue 7/Red 7/Blank" (Fig. 11). The pattern 02 "Bell A/Bell B"-"Cherry"-"Bell A/Bell B" is similar. Therefore, by making the combination of the symbols of the minor winning combination 38 appear, it is possible to make it look like a winning combination of the minor winning group B (not to look like a rare winning combination). The above is the same when winning "1BBA + small hand E2", when winning the small hand E1 alone after being in the middle of 1BBB, or when winning the small hand E2 alone after being in the middle of 1BBB is.

(19)図17で示したように、非RTとRT1とで、リプレイの当選確率は同一(置数が「8978」)とした。しかし、これに限らず、RT1のリプレイの当選確率を、非RTのリプレイの当選確率よりも高く設定してもよい。 (19) As shown in FIG. 17, non-RT and RT1 have the same winning probability in replay (set number is "8978"). However, without being limited to this, the winning probability of the RT1 replay may be set higher than the winning probability of the non-RT replay.

(20)本実施形態では、1BBB作動終了後にRT1に移行させ、RT1においてリプレイEの抽選を行い、リプレイEの当選により有利区間の上乗せを行うようにした。しかし、これに限らず、有利区間中にRT1に移行したときは、有利区間を上乗せ特化ゾーン(上乗せの頻度が高い状態、上乗せ遊技回数が多くなる状態)に設定することが可能である。そして、パターン図柄が表示され、RT2に移行するまで上乗せ特化ゾーンを継続し、このRT1において所定の条件を満たすごとに(リプレイEの当選に限られない)、有利区間の上乗せを実行してもよい。 (20) In the present embodiment, after the 1BBB operation is completed, the process is shifted to RT1, a lottery for replay E is performed in RT1, and an advantageous section is added if the replay E is won. However, not limited to this, when shifting to RT1 during the advantageous section, it is possible to set the advantageous section to an additional specialized zone (a state in which the frequency of addition is high, a state in which the number of times of addition is increased). Then, pattern symbols are displayed, and the addition specialized zone is continued until the transition to RT2, and every time a predetermined condition is met in this RT1 (not limited to the winning of replay E), the addition of the advantageous section is executed. good too.

(21)本実施形態では、1BBA作動終了後のRTを非RTとし、1BBB作動終了後のRTをRT1とした。しかし、このように異なるRTに移行させるのではなく、同一のRTに移行させてもよい。たとえば1BBB作動終了後に非RTに移行させてもよい。この場合には、有利区間中の1BBB作動終了後は、有利区間を上乗せ特化ゾーンに設定することが挙げられる。 (21) In the present embodiment, RT after 1BBA operation is completed is defined as non-RT, and RT after 1BBB operation is completed is defined as RT1. However, instead of moving to different RTs in this way, they may be moved to the same RT. For example, it may be shifted to non-RT after the end of 1BBB operation. In this case, after the 1BBB operation in the advantageous section is completed, the advantageous section may be set as an additional specialized zone.

(22)本実施形態では、管理情報として、有利区間割合(累計)、連続役物比率(6000遊技及び累計)、役物比率(6000遊技及び累計)を表示するようにしたが、これら以外の管理情報、たとえば払出し率を算出し、表示することも可能である。 払出し率の計算方法としては、たとえば以下の方法が挙げられる。 a)「総払出し枚数×100」÷「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」 b)「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」÷「総遊技回数」 そして、a)を採用するときは、「総払出し枚数×100」及び「リプレイ入賞後の再遊技を除く総遊技回数」を記憶する各バッファを設ける。また、b)を採用するときは、「(総払出し枚数+リプレイ入賞回数×3)×100」を記憶するバッファを設ける。なお、「総払出し枚数×100」と「リプレイ入賞回数×300」のバッファを別個に設け、両者の数値を加算してもよい。 (22) In this embodiment, as management information, the advantageous section ratio (total), the continuous role ratio (6000 games and total), and the role ratio (6000 games and total) are displayed. It is also possible to calculate and display management information such as a payout rate. Methods for calculating the payout rate include, for example, the following methods. a) "total number of payouts x 100" ÷ "total number of games excluding replays after winning replays" b) "(total number of payouts + number of winning replays x 3) x 100" ÷ "total number of games played" and a) is used, buffers for storing "total number of payouts x 100" and "total number of games excluding replays after replay wins" are provided. Also, when b) is employed, a buffer for storing "(total number of payouts + number of replay wins x 3) x 100" is provided. It is also possible to provide separate buffers for "total number of payouts x 100" and "replay winning times x 300" and add the values of both.

なお、「リプレイ入賞回数×3」の「3」は、リプレイが入賞したときの当該遊技の賭け数を意味している。たとえば、遊技状態等によって賭け数が変動する場合においては、「3」に限られるものでなく、リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値(たとえば、「2」や「1」)とする遊技があってもよい。 また、総遊技回数自体、総払出し枚数自体、リプレイ入賞回数自体(「リプレイ入賞回数×リプレイが入賞したときの当該遊技に賭けられた値」でもよい)を記憶する記憶領域を備え、払出し率を算出する際に、その値を100倍してから計算するようにしてもよい。 It should be noted that "3" in "Replay winning times x 3" means the number of bets on the game when the replay wins. For example, when the number of bets varies depending on the game state, etc., the value is not limited to "3", and the value bet on the game when the replay wins (for example, "2" or "1"). There may be games to play. In addition, a storage area for storing the total number of games played, the total number of payouts per se, and the number of replay winnings itself (may be "the number of replay winning times x the value bet on the game when the replay wins") is provided, and the payout rate is determined. When calculating, the value may be multiplied by 100 before calculation.

さらに、a)及びb)の計算方法については、上述した演算方法と同様に、引き算を繰り返す方法を採用する。 そして、管理情報の1つとして払出し率を表示し、設計上の払出し率と対比すれば、不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。さらに、この場合にも、総遊技回数が6000遊技以上であるか否かや175000遊技以上であるか否かに応じて、点灯態様を異ならせれば、より正確に不正な遊技機であるか否かを判断することが可能となる。 なお、払出し率を示す情報種別の表示は、他の管理情報と区別できるものであれば、いかなる表示であってもよいが、たとえば、デジット6を「P.」と表示し、デジット7~9を用いて払出し率(3桁の数値)を表示することが挙げられる。 Furthermore, as for the calculation methods of a) and b), a method of repeating subtraction is adopted in the same manner as the calculation method described above. By displaying the payout rate as one piece of management information and comparing it with the designed payout rate, it is possible to determine whether or not the gaming machine is fraudulent. Furthermore, in this case as well, if the lighting mode is changed according to whether the total number of games played is 6000 games or more or 175000 games or more, it is possible to more accurately determine whether the gaming machine is illegal. It is possible to determine whether Any type of information indicating the payout rate may be displayed as long as it can be distinguished from other management information. For example, digit 6 is displayed as "P." to display the payout rate (three-digit numerical value).

(23)本実施形態では、上限カウンタ69bは、デクリメントカウンタとし、インクリメントカウンタでもよい旨を説明した。ここで、上限カウンタ69bにインクリメントカウンタを採用すると、以下のメリットを有する。 上限カウンタ69bのカウント値が上限値となったとき、たとえばインクリメントカウンタであるときはカウント値が「1500」となったときは、有利区間を強制終了するため、有利区間に関する各種パラメータ(RWM53に記憶した値)を初期化する。初期化するパラメータとしては、たとえば、有利区間カウンタ69a、上限カウンタ69b、指示機能作動遊技(小役B群当選時における指示機能作動時)の遊技回数等が挙げられる。そして、初期化時の値としては「0」が最適である。さらに、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスは、連続していることが好ましい。具体的には、たとえば「F100」、「F101」、「F102」、・・・等である。 (23) In the present embodiment, it has been explained that the upper limit counter 69b is a decrement counter and may be an increment counter. Here, adopting an increment counter as the upper limit counter 69b has the following merits. When the count value of the upper limit counter 69b reaches the upper limit value, for example, when the count value becomes "1500" in the case of an increment counter, the advantageous interval is forcibly ended. default value). The parameters to be initialized include, for example, the advantageous interval counter 69a, the upper limit counter 69b, the number of times of instruction function activated games (when the instruction function is activated when winning the small winning combination B), and the like. "0" is optimal as the value at the time of initialization. Furthermore, it is preferable that the addresses of the RWM 53 storing the parameters to be initialized are consecutive. Specifically, for example, "F100", "F101", "F102", and so on.

これは、設定変更に伴うRWM53の初期化処理と同様に、所定範囲内のRWM53のアドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを1ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化ができるため、簡素化した処理で実行できるからである。なお、有利区間が上限値となってクリアされるパラメータは、設定変更時にも初期化される。 なお、初期化の対象となるパラメータを記憶しておくRWM53のアドレスを、規則性をもって割り当て(たとえば、「F100」、「F102」、「F104」、・・・等)、アドレスに「0」を入れるという処理を、アドレスを所定値(上記の場合であれば、「2」)ずつずらしながら繰り返し行うことで初期化するようにしたときも、簡素化した処理で実行できる。 This is similar to the initialization process of the RWM 53 accompanying a setting change, and the process of inserting "0" into the address of the RWM 53 within a predetermined range can be repeatedly performed while shifting the address by 1, so the initialization can be simplified. This is because it can be executed in a standardized process. It should be noted that the parameters that are cleared when the advantageous section is the upper limit value are also initialized when the settings are changed. Note that the addresses of the RWM 53 that store the parameters to be initialized are assigned with regularity (for example, "F100", "F102", "F104", etc.), and "0" is assigned to the addresses. Even when the process of inserting is repeatedly performed while shifting the address by a predetermined value ("2" in the above case) for initialization, the process can be simplified.

ここで、上限カウンタ69bがデクリメントカウンタである場合において、そのカウント値が「0」であるときは、初期化されたことによって「0」となっているのか、あるいは有利区間が上限値(1500遊技)となって「0」となっているのかは、そのカウント値からはわからない。したがって、上限カウンタ69bのカウント値に基づいて有利区間の上限であるか否かを判断するときは、上限カウンタ69bのカウント値と、有利区間であるか否かを示
すデータ(RWM53の所定領域に記憶されている)とに基づいて行う必要がある。 これに対し、上限カウンタ69bがインクリメントカウンタであるときは、上限カウンタ69bのカウント値を読み込み、「1500」であれば、有利区間の上限であると判断することができる。すなわち、上限カウンタ69bのカウント値だけで上限か否かを判断することができる。
Here, when the upper limit counter 69b is a decrement counter, when the count value is "0", it may be "0" due to initialization, or the advantageous section is the upper limit value (1500 games). ) and become "0" cannot be determined from the count value. Therefore, when judging whether or not the upper limit of the advantageous section is reached based on the count value of the upper limit counter 69b, the count value of the upper limit counter 69b and data indicating whether or not it is the advantageous section (in a predetermined area of the RWM 53). stored). On the other hand, when the upper limit counter 69b is an increment counter, the count value of the upper limit counter 69b is read, and if it is "1500", it can be determined that it is the upper limit of the advantageous section. That is, it is possible to determine whether or not the upper limit is reached based only on the count value of the upper limit counter 69b.

(24)図27~図30で示したRWM53のデータの更新、及び図32、図36、図37の処理は、毎遊技の遊技終了時、より具体的には、入賞判定処理後に実行される。 一方、第2実施形態では、有利区間割合等の管理情報は、常時表示され続けるので、たとえば、一遊技中で、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)が複数回表示される可能性もある。 そして、有利区間割合等は、表示の際に、その都度算出することも考えられる。 以上より、一遊技中で、複数回、同一の管理情報(たとえば有利区間割合)を算出する場合もあり得る。 (25)上記実施形態及び各種の変形例は、単独で実施されることに限らず、適宜組み合わせて実施することが可能である。 (24) The updating of the data of the RWM 53 shown in FIGS. 27 to 30 and the processes of FIGS. 32, 36 and 37 are executed at the end of each game, more specifically after the winning determination process. . On the other hand, in the second embodiment, since the management information such as the advantageous section ratio is always displayed, for example, the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be displayed multiple times during one game. . It is also conceivable that the advantageous section ratio and the like are calculated each time they are displayed. As described above, the same management information (for example, the advantageous section ratio) may be calculated multiple times during one game. (25) The above-described embodiment and various modifications are not limited to being carried out independently, and can be carried out in combination as appropriate.

<付記> 本願の当初明細書等に記載した発明(当初発明)は、たとえば以下の当初発明1~21を挙げることができ、それぞれ、各当初発明が解決しようとする課題、当初発明に係る課題を解決するための手段及び当初発明の効果は、以下の通りである。ただし、本明細書に記載した発明は、当初発明1~21に限ることを意味するものではない。 <Appendix> The inventions (original inventions) described in the original specification, etc. of the present application (original inventions) include, for example, the following original inventions 1 to 21, and the problems to be solved by each original invention and the problems related to the original invention, respectively. The means for solving the above and the effects of the original invention are as follows. However, the inventions described in this specification are not meant to be limited to inventions 1 to 21 originally.

1.当初発明1 (a)当初発明1が解決しようとする課題 当初発明は、ストップスイッチの有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行可能な有利区間を備えるスロットマシンに関するものである。 従来の遊技機において、払出し数の累計値を記憶しておき、遊技者の操作により、払出し数の累計値の推移をグラフ表示するものが知られている(たとえば、特開2007-125121号公報参照)。 従来の遊技機において、払出し数の累計値を確認することはできるが、たとえばATを実行するスロットマシンでは、全体の遊技に占めるATの割合等を知ることができなかった。 また、払出し数の累計値を表示するだけでは、設計値の範囲内に収まっているか等を判断することができなかった。 当初発明が解決しようとする課題は、有利区間を備えるスロットマシンにおいて、有利区間の滞在割合を容易かつ正確に確認できるようにすることである。 1. Original invention 1 (a) Problem to be solved by original invention 1 The original invention relates to a slot machine having an advantageous section in which an instruction function activation game can be executed by activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch. is. 2. Description of the Related Art There is known a conventional gaming machine that stores the cumulative number of payouts and graphically displays the transition of the cumulative number of payouts according to the player's operation (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2007-125121). reference). In a conventional gaming machine, it is possible to check the cumulative number of payouts, but in a slot machine that executes AT, for example, it is impossible to know the ratio of AT to the entire game. In addition, it is not possible to determine whether the cumulative number of payouts is within the range of design values, etc., simply by displaying the accumulated value. The original problem to be solved by the present invention is to make it possible to easily and accurately check the rate of stay in the advantageous section in a slot machine provided with the advantageous section.

(b)当初発明1の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値(遊技回数を100倍した値)を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合を表示する条件を満たしたときに、有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備えることを特徴とする。 (b) Means for Solving the Problem of Original Invention 1 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and a normal section a first storage means ( RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) and a second storage means (RWM53: in FIG. 27, " F004” to “F001”), and means for calculating a value corresponding to the stay ratio of the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means (advantageous section control means 69; FIG. 37) and means (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) for displaying a value corresponding to the stay ratio of the advantageous section when the conditions for displaying the stay ratio of the advantageous section are satisfied. .

(c)当初発明1の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 (c) Effect of Original Invention 1 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so that the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it is possible to easily determine whether or not the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is within the design value range.

2.当初発明2 (a)当初発明2が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明2の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値(遊技回数を100倍した値)を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶した値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合を表示する条件を満たしたときに、有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 第1記憶手段に記憶された値が所定値(「175000」遊技)に到達していないときは、特定表示態様(たとえば、LEDを点滅させる態様)で有利区間の滞在割合に対応する値を表示し、 第1記憶手段に記憶された値が所定値に到達しているときは、前記特定表示態様と異なる表示態様(たとえば、LEDを点灯させる態様)で有利区間の滞在割合に対応する値を表示する ことを特徴とする。 2. Original invention 2 (a) Problem to be solved by original invention 2 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of the original invention 2 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and a normal section a first storage means ( RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) and a second storage means (RWM53: in FIG. 27, " F004” to “F001”), and means for calculating a value corresponding to the staying ratio of the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means (advantageous section control means 69; FIG. 37) means (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) for displaying a value corresponding to the stay ratio of the advantageous section when the conditions for displaying the stay ratio of the advantageous section are satisfied; When the stored value does not reach a predetermined value ("175000" games), a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is displayed in a specific display mode (for example, a mode in which the LED blinks), and the first storage When the value stored in the means reaches a predetermined value, the value corresponding to the staying ratio of the advantageous section is displayed in a display mode different from the specific display mode (for example, a mode in which an LED is lit). and

(c)当初発明2の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、有利区間の滞在割合に対応する値が、どの程度の遊技回数についての値であるかを容易に判断することができる。 (c) Effect of Original Invention 2 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so that the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it is possible to easily determine whether or not the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is within the design value range. In addition, it is possible to easily determine how many times the value corresponding to the rate of staying in the advantageous section corresponds to the number of games played.

3.当初発明3 (a)当初発明3が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明3の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値(遊技回数を100倍した値)を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶した値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 所定のスイッチ(たとえば設定スイッチ13)がオンになっていることに基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を表示し、前記所定のスイッチがオフになっていることに基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を表示しない ことを特徴とする。 3. Original invention 3 (a) Problem to be solved by original invention 3 Same as original invention 1. (b) Means for initially solving the problem of Invention 3 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when winning a small win group B), and a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (displayed by the winning number display LED 78 an instruction function operation game in which the pushing order instruction information is displayed), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed. , In the normal section, when the conditions for transition to the advantageous section are satisfied, the transition to the advantageous section is performed, and when the termination condition of the advantageous section is satisfied, the advantageous section is terminated, and a value corresponding to the total number of games can be stored. A storage means (RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) and a second storage means (RWM53: FIG. 27 In the middle, "F004" to "F001"), and means for calculating a value corresponding to the stay ratio of the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means (advantageous section control means 69; Fig. 37), and means (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) for displaying a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section, and when a predetermined switch (for example, setting switch 13) is turned on. and the value corresponding to the stay ratio of the advantageous section is not displayed based on the predetermined switch being turned off.

第2の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値(遊技回数を100倍した値)を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶した値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 所定のスイッチ(たとえば設定スイッチ13)が操作されたことに基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を表示し、前記所定のスイッチが再度操作されたことに基づいて有利区間の滞在割合に対応する値の表示を終了する ことを特徴とする。 The second solution is a game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a minor combination B group) and a game having an advantageous operation mode of the stop switch. , an instruction function activating game that activates the instruction function that displays the advantageous operation mode (displays the pressing order instruction information on the winning number display LED 78), and a normal section in the game section in which the instruction function activating game is not executed. , Among the game sections, an advantageous section in which the above-mentioned instruction function activation game can be executed When the conditions for transition to the advantageous section are satisfied in the normal section, the transition to the advantageous section is performed, and when the conditions for ending the advantageous section are satisfied. is a first storage means (RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) capable of storing a value corresponding to the total number of games after the advantageous interval is finished; a value obtained by multiplying the number of times by 100); means for calculating a value corresponding to the stay ratio of the section (advantageous section control means 69; FIG. 37); means for displaying the value corresponding to the stay ratio of the advantageous section (management information display LED 74 (digits 6 to 9)); and displaying a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section based on the operation of a predetermined switch (for example, the setting switch 13), and displaying the stay rate of the advantageous section based on the operation of the predetermined switch again. It is characterized by ending the display of the value corresponding to the ratio.

(c)当初発明3の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、所定のスイッチの簡易な操作によって、有利区間の滞在割合に対応する値の表示/非表示を切り替えることができる。 (c) Effect of Original Invention 3 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so that the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it is possible to easily determine whether or not the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is within the design value range. In addition, display/non-display of the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be switched by simply operating a predetermined switch.

4.当初発明4 (a)当初発明4が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明4の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 一遊技ごとに「10進数で「1」に相当する値」を加算した値を総遊技回数に対応する値として記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間中の一遊技ごとに「10進数で「100」に相当する値」を加算した値を有利区間の遊技回数に対応する値として記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段に記憶された値と第2記憶手段に記憶された値とに基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段6
9;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備えることを特徴とする。
4. Original invention 4 (a) Problem to be solved by original invention 4 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of the original invention 4 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and a normal section When the conditions for transitioning to the advantageous interval are met, the advantageous interval ends, and when the conditions for ending the advantageous interval are met, the advantageous interval is terminated. as a value corresponding to the total number of games played (RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27), and "in decimal" for each game in the advantageous section A second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing a value obtained by adding "a value corresponding to 100" as a value corresponding to the number of games played in the advantageous section, and a first storage means. Means (advantageous section control means 6
9; FIG. 37); and means (management information display LED 74 (digits 6 to 9)) for displaying a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section.

(c)当初発明4の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する際に、整数の値を算出することができる。 (c) Effect of Original Invention 4 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so that the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it is possible to easily determine whether or not the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is within the design value range. Also, an integer value can be calculated when calculating the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section.

5.当初発明5 (a)当初発明5が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明5の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 3バイトの記憶領域を有し、一遊技ごとに「10進数で「1」に相当する値」を加算した値を総遊技回数に対応する値として記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 4バイトの記憶領域を有し、有利区間中の一遊技ごとに「10進数で「100」に相当する値」を加算した値を有利区間の遊技回数に対応する値として記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 1バイトの記憶領域を有し、第1記憶手段に記憶された値と第2記憶手段に記憶された値とに基づいて算出される有利区間の滞在割合に対応する値を記憶可能な第3記憶手段(RWM53:図27中、「F008」)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備えることを特徴とする。 (c)当初発明5の効果 当初発明4と同じ。 5. Original invention 5 (a) Problem to be solved by original invention 5 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of the original invention 5 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and a normal section When the conditions for transitioning to the advantageous interval are satisfied, the advantageous interval is entered, and when the conditions for ending the advantageous interval are satisfied, the advantageous interval is terminated. A first storage means (RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27) capable of storing a value obtained by adding "a value corresponding to "1"" as a value corresponding to the total number of games played, and a 4-byte storage A second storage means (RWM53: 27, "F004" to "F001") and a 1-byte storage area, and is calculated based on the value stored in the first storage means and the value stored in the second storage means. A third storage means (RWM 53: "F008" in FIG. 27) capable of storing a value corresponding to the stay ratio of the section; ∼9)) and (c) Effect of original invention 5 Same as original invention 4.

6.当初発明6 (a)当初発明6が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明6の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 記憶手段(RWM53)と、 所定の条件を満たしたことに基づいて、前記記憶手段の少なくとも一部を初期化する初期化手段(電源スイッチ11、リセットスイッチ14)と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 前記記憶手段として、 一遊技ごとに「10進数で「1」に相当する値」を加算した値を総遊技回数に対応する値として記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間中の一遊技ごとに「10進数で「100」に相当する値」を加算した値を有利区間の遊技回数に対応する値として記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と を有し、 第1記憶手段に記憶された値と第2記憶手段に記憶された値とに基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 前記初期化手段は、第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値を初期化しない ことを特徴とする。 6. Original invention 6 (a) Problem to be solved by original invention 6 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of the original invention 6 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and a storage means (RWM53 ), and initialization means (power switch 11, reset switch 14) for initializing at least a part of the storage means based on the satisfaction of a predetermined condition, and a transition condition from a normal section to an advantageous section is satisfied, the advantageous interval is entered, and when the conditions for ending the advantageous interval are met, the advantageous interval is terminated, and as the storage means, a value corresponding to a decimal number of “1” is added for each game. A first storage means (RWM 53: "F007" to "F005" in FIG. 27) capable of storing the value corresponding to the total number of games played, and "100 in decimal" for each game in the advantageous section A second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing a value obtained by adding "value equivalent to" as a value corresponding to the number of games in the advantageous section, and a first storage Means (advantageous section control means 69; FIG. 37) for calculating a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section based on the value stored in the means and the value stored in the second storage means; and means for displaying a value corresponding to the ratio (management information display LED 74 (digits 6 to 9)), wherein the initialization means does not initialize the values stored in the first storage means and the second storage means. characterized by

(c)当初発明6の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、初期化操作が行われても、それまでに蓄積したデータに基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を表示することができる。 (c) Effects of Original Invention 6 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so that the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it is possible to easily determine whether or not the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is within the design value range. Also, even if the initialization operation is performed, it is possible to display the value corresponding to the stay ratio of the advantageous section based on the data accumulated so far.

7.当初発明7 (a)当初発明7が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明7の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)と、 有利区間の遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)と、 第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値に基づいて、有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)と、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示する手段(管理情報表示LED74(デジット6~9))と を備え、 一遊技ごとに、第1記憶手段に記憶されている値に「10進数で「1」に相当する値」を加算しても第1記憶手段の記憶容量の上限値を超えないときは、第1記憶手段に記憶されている値に「10進数で「1」に相当する値」を加算し、 第1記憶手段に記憶されている値が第1記憶手段の記憶容量の上限値となっているときは、遊技の進行によっても第1記憶手段に記憶される値が上限値となるように制御し、 第1記憶手段に記憶されている値が第1記憶手段の記憶容量の上限値となっているときは、有利区間中の遊技の進行によっても第2記憶手段に記憶されている値を維持する ことを特徴とする。 7. Original invention 7 (a) Problem to be solved by original invention 7 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of the original invention 7 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and a normal section a first storage means ( RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27), second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. 27) capable of storing a value corresponding to the number of games played in the advantageous section, Means (advantageous section control means 69; FIG. 37) for calculating a value corresponding to the stay ratio of the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means; means for displaying a value to be displayed (management information display LED 74 (digits 6 to 9)); If the upper limit of the storage capacity of the first storage means is not exceeded by adding , "a value corresponding to "1" in decimal number" is added to the value stored in the first storage means, and the first when the value stored in the storage means is the upper limit of the storage capacity of the first storage means, controlling the value stored in the first storage means to be the upper limit even as the game progresses; When the value stored in the first storage means is the upper limit of the storage capacity of the first storage means, the value stored in the second storage means is maintained even if the game progresses during the advantageous section. It is characterized by

(c)当初発明7の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、第1記憶手段に記憶されている値が第1記憶手段の記憶容量の上限値となったときは、その後の第1記憶手段及び第2記憶手段の値の更新を終了するので、両者のデータ間のずれをなくすことができる。 (c) Effect of Original Invention 7 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so that the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it is possible to easily determine whether or not the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is within the design value range. Further, when the value stored in the first storage means reaches the upper limit of the storage capacity of the first storage means, updating of the values in the first storage means and the second storage means is terminated. data can be eliminated.

8.当初発明8 (a)当初発明8が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明8の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)、有利区間の遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)、並びに第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値に基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)を含む主制御基板(メイン制御基板50)を備え、 前記主制御基板は、目視可能な複数個の表示部(デジット6~9)を備え、 有利区間の滞在割合に対応する値を表示するときは、一部の前記表示部(デジット6及び7)により有利区間の滞在割合を意味する内容(情報種別)を表示し、他の一部の前記表示部(デジット8及び9)により有利区間の滞在割合に対応する値(数値)を表示する ことを特徴とする。 8. Original invention 8 (a) Problem to be solved by original invention 8 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of the original invention 8 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and a normal section a first storage means ( RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27), second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. A main control board (main control board 50) including means (advantageous section control means 69; FIG. 37) for calculating a value corresponding to the staying ratio of the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means. The main control board has a plurality of visible display units (digits 6 to 9), and when displaying a value corresponding to the staying ratio of the advantageous section, some of the display units (digit 6 and 7) display the content (information type) indicating the stay ratio of the advantageous section, and display the value (numerical value) corresponding to the stay ratio of the advantageous section by some of the other display units (digits 8 and 9). characterized by

(c)当初発明8の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても容易に判断することができる。 また、たとえば表示部に、有利区間の滞在割合に対応する値以外を表示する場合であっても、他の情報と混同することなく、有利区間の滞在割合に対応する値を識別することができる。 (c) Effect of Original Invention 8 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so that the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be easily and accurately confirmed. Furthermore, it is possible to easily determine whether or not the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is within the design value range. Further, even when a value other than the value corresponding to the stay ratio of the advantageous section is displayed on the display unit, for example, the value corresponding to the stay ratio of the advantageous section can be identified without being confused with other information. .

9.当初発明9 (a)当初発明9が解決しようとする課題 当初発明1と同じ。 (b)当初発明9の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 通常区間において有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 総遊技回数に対応する値を記憶可能な第1記憶手段(RWM53:図27中、「F007」~「F005」)、有利区間の遊技回数に対応する値を記憶可能な第2記憶手段(RWM53:図27中、「F004」~「F001」)、並びに第1記憶手段及び第2記憶手段に記憶された値に基づいて有利区間の滞在割合に対応する値を算出する手段(有利区間制御手段69;図37)を含む主制御基板(メイン制御基板50)を備え、 前記主制御基板は、目視可能な複数個の表示部(デジット6~9)を備え、 有利区間の滞在割合に対応する値が特定値(70%)を超えているときは特定表示態様(たとえば点滅表示)で有利区間の滞在割合に対応する値を前記表示部に表示し、有利区間の滞在割合に対応する値が前記特定値を超えていないときは前記特定表示態様と異なる表示態様(たとえば点灯表示)で有利区間の滞在割合に対応する値を前記表示部に表示する ことを特徴とする。 9. Original invention 9 (a) Problem to be solved by original invention 9 Same as original invention 1. (b) Means for solving the problem of the original invention 9 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and a normal section a first storage means ( RWM53: "F007" to "F005" in FIG. 27), second storage means (RWM53: "F004" to "F001" in FIG. A main control board (main control board 50) including means (advantageous section control means 69; FIG. 37) for calculating a value corresponding to the staying ratio of the advantageous section based on the values stored in the first storage means and the second storage means. The main control board has a plurality of visible display units (digits 6 to 9), and a specific display when the value corresponding to the staying ratio of the advantageous section exceeds a specific value (70%) A value corresponding to the stay ratio of the advantageous section is displayed on the display section in a form (for example, blinking display), and when the value corresponding to the stay ratio of the advantageous section does not exceed the specific value, the display is different from the specific display form. The value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is displayed on the display section in a form (for example, lighting display).

(c)当初発明9の効果 当初発明によれば、総遊技回数に対応する値や有利区間の遊技回数に対応する値を記憶しておき、有利区間の滞在割合に対応する値を算出して、それを表
示可能であるので、有利区間の滞在割合に対応する値を容易かつ正確に確認することができる。 さらに、有利区間の滞在割合に対応する値が設計値の範囲内であるか否かについても、表示態様によって容易に判断することができる。
(c) Effect of Original Invention 9 According to the original invention, a value corresponding to the total number of games played and a value corresponding to the number of games played in the advantageous section are stored, and a value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is calculated. , can be displayed, so that the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section can be easily and accurately confirmed. Furthermore, whether or not the value corresponding to the rate of stay in the advantageous section is within the range of the design value can also be easily determined by the display mode.

10.当初発明10 (a)当初発明10が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 しかし、ATの当選を報知するのは、専らサブ制御基板で実行するものであり、メイン制御基板でATの当選を決定しても、メイン制御基板でATの当選報知を行うことはなかった。 また、仮に、メイン制御基板に電気的に接続された周辺機器を用いてATの当選報知を行うときでも、ATに当選した遊技から所定遊技後にATの当選報知を行うようになっており、遊技者がATの当選報知よりも前に遊技をやめてしまうおそれがあるという問題がある。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利な区間に移行したときに、メイン制御基板に電気的に接続された周辺機器を用いて有利な区間への移行を表示し、かつ、遊技者がその表示に気づきやすくすることである。 10. Original invention 10 (a) Problems to be solved by original invention 10 Conventionally, an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) It is known to perform (AT) Here, it is known that AT control (management) is executed by a sub control board as well as by a main control board (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). However, the notification of the winning of the AT is exclusively executed by the sub control board, and even if the main control board determines the winning of the AT, the main control board does not notify the winning of the AT. Further, even if the AT winning notification is performed using a peripheral device electrically connected to the main control board, the AT winning notification is performed after a predetermined game has been played from the game in which the AT has been won. There is a problem that the player may stop playing the game before the AT is informed of the winning. Therefore, the problem to be solved by the original invention is to display the transition to the advantageous section using a peripheral device electrically connected to the main control board when the transition to the advantageous section occurs, and is to make the display easier to notice.

(b)当初発明10の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 遊技媒体の貯留数を表示する貯留数表示手段(貯留数表示LED76)と、 貯留された遊技媒体を精算するときに操作される精算スイッチ(46)と を備え、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 前記貯留数表示手段は、点灯可能な複数のセグメント(セグメントA~G、及びDP)を有するとともに、その一部のセグメント(セグメントA~G)の点灯により貯留数を表示し、他の一部のセグメント(セグメントDP)の点灯により有利区間であることを表示し、 有利区間に移行することに決定したときは、前記精算スイッチの操作が有効になるまでに、前記他の一部のセグメントの点灯により有利区間であることを表示可能である ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of the original invention 10 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function-activated game for displaying information), a normal section of the game section in which the instruction function-activated game is not executed, an advantageous section of the game section in which the instruction function-activated game can be executed, and accumulation of game media Equipped with stored number display means (stored number display LED 76) for displaying the number, and a settlement switch (46) operated when the stored game media are settled, and advantageous when conditions for shifting to an advantageous section are satisfied When the advantageous interval ending condition is satisfied, the stored number display means has a plurality of segments (segments A to G and DP) that can be lit, and a part thereof. When it is decided to shift to the advantageous section , it is possible to display that it is an advantageous section by lighting the other segment until the operation of the adjustment switch becomes valid.

(c)当初発明10の効果 当初発明によれば、貯留数表示手段の一部のセグメントを利用して、有利区間であることを表示することができる。 また、精算スイッチの操作が有効になるまでに有利区間であることを表示するので、次回遊技から有利区間であるにもかかわらず、遊技者が遊技をやめてしまう(精算スイッチを操作する)ことを抑制することができる。 (c) Effect of Original Invention 10 According to the original invention, it is possible to display that it is an advantageous section by using some segments of the stored number display means. In addition, since it is displayed that it is an advantageous section before the operation of the settlement switch becomes effective, it is possible to prevent the player from quitting the game (operating the settlement switch) even though it is an advantageous section from the next game. can be suppressed.

11.当初発明11 (a)当初発明11が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 また、ATに当選したときは、たとえば前兆遊技回数を抽選し、その前兆遊技回数を消化した後にATの当選報知を行っていた。 一方、近時、特別役の当選を契機として有利区間に移行させることが検討されている。ここで、特別役の当選を契機として有利区間に移行するときと、特別役以外の役の当選を契機として有利区間に移行するときとで、それぞれ有利区間への移行の表示をどのようなタイミングで実行すればよいかが問題となる。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、役の当選を契機として有利区間に移行することに決定したときに、適切なタイミングで有利区間への移行を表示することである。 11. Original invention 11 (a) Problems to be solved by original invention 11 Conventionally, an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) It is known to perform (AT) Here, it is known that AT control (management) is executed by a sub control board as well as by a main control board (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). In addition, when AT is won, the number of precursor games is drawn, for example, and after the number of precursor games is consumed, AT winning notification is performed. On the other hand, recently, it is being considered to shift to an advantageous section with the election of a special role as an opportunity. Here, when the transition to the advantageous section is triggered by the winning of the special role, and when the transition to the advantageous section is triggered by the winning of a role other than the special role, at what timing is the transition to the advantageous section displayed? The problem is whether it should be executed with Therefore, the first problem to be solved by the invention is to display the transition to the advantageous section at an appropriate timing when it is determined to transition to the advantageous section with the winning of a combination as a trigger.

(b)当初発明11の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(1BBAの当選)又は第2当選(小役E1の単独当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 第1当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第1当選となった場合において、第1当選に対応する所定の図柄の組合せ(1BBAの図柄の組合せ)が停止しなかったときは、前記所定の図柄の組合せに係る当選を次回遊技に持ち越し、 第2当選となったときは、第2当選を次回遊技に持ち越さず、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において、第1当選となったとき及び第2当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において第2当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまで(次回遊技のベットが可能となり、精算スイッチ46が操作可能となるまで)に、前記有利区間表示手段による表示を行い、 通常区間において第1当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、前記所定のタイミングまでに、前記有利区間表示手段による表示を行わない(たとえば、1BBA表示時に行う)ことが可能である ことを特徴とする。 (b) Means for Solving the Problem of Original Invention 11 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and an advantageous section Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying that, Means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of a plurality of setting values (setting 1 to setting 6), A lottery means for executing a lottery so as to have a first win (winning 1BBA) or a second win (single win of a small winning combination E1), wherein the winning probability of the first win is the same for all set values. The winning probability of the second winning is the same for all set values, and in the case of the first winning, the predetermined symbol combination (combination of 1BBA symbols) corresponding to the first winning does not stop. In the case of , the winning related to the predetermined combination of symbols is carried over to the next game, and when the second winning is won, the second winning is not carried over to the next game, and it is advantageous when the conditions for shifting to the advantageous section are satisfied. If the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section ends, and in the normal section, when the first and second elections are won, it is decided to move to the advantageous section. It is possible, and when it is determined to be the second winning in the normal section and to shift to the advantageous section, the above-mentioned When it is decided to move to the advantageous section after winning the first prize in the normal section by performing the display by the advantageous section display means, the display by the advantageous section display means is not performed by the predetermined timing (for example, 1BBA (during display) is possible.

(c)当初発明11の効果 当初発明によれば、第1当選となった遊技で第1当選に対応する所定の図柄の組合せが停止せず、第1当選が次回遊技に持ち越されたときは、有利区間表示手段による表示を行わない状態で次回遊技を実行可能となる。 したがって、第1当選となったことが遊技者に知られる前に有利区間表示手段による表示が行われてしまうことを防止することができる。いいかえれば、第1当選となった遊技で役の非入賞となったときに、有利区間表示手段による表示だけが実行されてしまうことを防止することができる。 (c) Effect of Original Invention 11 According to the original invention, when the combination of the predetermined symbols corresponding to the first winning does not stop in the game in which the first winning is achieved, and the first winning is carried over to the next game. , the next game can be executed without displaying by the advantageous interval display means. Therefore, it is possible to prevent the display by the advantageous section display means from being performed before the player is informed that the first lottery has been won. In other words, it is possible to prevent only the display by the advantageous interval display means from being executed when the winning combination is not won in the first winning game.

12.当初発明12 (a)当初発明12が解決しようとする課題 当初発明11と同じ。 (b)当初発明12の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(1BBA+小役E1の重複当選)又は第2当選(小役E1の単独当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 第1当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第1当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役(1BBA)、及び当選を次回遊技に持ち越さない所定役(小役E1)を含む当選であり、 第2当選は、所定役を含み、かつ、特別役を含まない当選であり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において、第1当選となったとき及び第2当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において第1当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまで(次回遊技のベットが可能となり、精算スイッチ46が操作可能となるまで)に前記有利区間表示手段による表示を行う場合と、前記所定のタイミングまでに前記有利区間表示手段による表示を行わない場合とを有し、 通常区間において第2当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、前記所定のタイミングまでに前記有利区間表示手段による表示を行う ことを特徴とする。 第2の解決手段は、第1の解決手段において、 第1当選となった遊技では、特別役の図柄の組合せを停止させることよりも、所定役の図柄の組合せを停止させることを優先することを特徴とする。 (c)当初発明12の効果 当初発明によれば、第1当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまでに有利区間表示手段による表示を行う場合と行わない場合とを有するので、所定役に対応する図柄の組合せが停止し、有利区間表示手段による表示が行われたとしても、その後も引き続き特別役に当選していることを遊技者に期待させることが可能となる。 12. Original invention 12 (a) Problem to be solved by original invention 12 Same as original invention 11. (b) Means for Solving the Problem of Invention 12 (Corresponding Embodiments are Described in Parentheses) (for example, a game when winning a small win group B), and a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (displayed by the winning number display LED 78 an instruction function activating game in which the pressing order instruction information is displayed; a normal section of the game section in which the instruction function activating game is not executed; an advantageous section of the game section in which the instruction function activating game can be executed; Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying that it is a section; ), and a lottery means for executing a lottery so that there is a possibility of first winning (double winning of 1BBA + small winning combination E1) or second winning (single winning of small winning combination E1), and winning probability of first winning. is the same for all set values, the probability of winning the second win is the same for all set values, and for the first win, the win is carried over to the next game until the combination of symbols stops (1BBA) , and a winning that includes a predetermined winning combination (small winning combination E1) that does not carry over to the next game, and the second winning includes winning that includes a predetermined winning combination and does not include a special winning combination, and the conditions for transitioning to an advantageous section are: If it meets the conditions, it will move to the advantageous section, and if the conditions for ending the advantageous section are met, the advantageous section will end. It is possible to decide to shift, and when it is decided to shift to the advantageous section after winning the first prize in the normal section, it is possible to bet on the next game until a predetermined timing (betting on the next game is possible, and the settlement switch 46 can be operated) ), and there are cases where the display by the advantageous section display means is not performed until the predetermined timing. When it is determined to be the best, the display is performed by the advantageous section display means by the predetermined timing. The second solution means is that in the first solution means, in the game in which the first win is made, stopping the combination of symbols of the predetermined combination is prioritized over stopping the combination of symbols of the special combination. characterized by (c) Effect of Original Invention 12 According to the original invention, when it is decided to move to the advantageous section after winning the first prize, the advantageous section display means may or may not perform display by a predetermined timing. Therefore, even if the combination of symbols corresponding to the predetermined combination is stopped and the display is performed by the advantageous interval display means, the player can continue to expect that the special combination will be won even after that. Become.

13.当初発明13 (a)当初発明13が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 また、ATに当選したときに、たとえば前兆遊技回数を抽選し、その前兆遊技回数を消化した後にATの当選報知を行っていた。 一方、近時、たとえば当選を次回遊技に持ち越さない役の当選を契機として有利区間に移行することに決定したときに、次回遊技の開始前までに有利区間への移行を表示することが検討されている。 しかし、このように早期に表示を行うと、有利区間に移行するか否かの煽り演出等を実行することが難しいという問題がある。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利区間への移行を早期に表示したときであっても、その後に、有利区間に関する煽り演出等を出力可能とすることである。 13. Original invention 13 (a) Problems to be solved by original invention 13 Conventionally, an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) It is known to perform (AT) Here, it is known that AT control (management) is executed by a sub control board as well as by a main control board (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). In addition, when the AT is won, for example, the number of portent games is drawn by lottery, and after the number of portent games is consumed, the winning of the AT is notified. On the other hand, recently, when it is decided to shift to the advantageous section with the winning of a combination that is not carried over to the next game as a trigger, displaying the transition to the advantageous section before the start of the next game has been considered. ing. However, if the display is performed at an early stage in this way, there is a problem that it is difficult to execute a fan effect or the like to indicate whether or not to shift to the advantageous section. Therefore, the problem to be solved by the original invention is to be able to output, after that, an effect or the like related to the advantageous section, even when the shift to the advantageous section is displayed at an early stage.

(b)当初発明13の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 特定当選(たとえば小役E1の単独当選)
となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において特定当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において特定当選となり、有利区間に移行することに決定したときは、所定のタイミングまで(次回遊技のベットが可能となり、精算スイッチ46が操作可能となるまで)に前記有利区間表示手段による表示を行い、 有利区間では、少なくとも1回の前記指示機能作動遊技(小役B群当選時において正解押し順を表示する遊技)を実行し、 有利区間は、前記指示機能作動遊技の実行回数の期待値が異なる第1の終了条件(たとえば指示機能作動遊技の実行回数が1回)及び第2の終了条件(たとえば有利区間の開始からの遊技回数が100遊技)を有する ことを特徴とする。
(b) Means for Solving the Problem of Invention 13 (Corresponding Embodiments are Described in Parentheses) (for example, a game when winning a small win group B), and a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (displayed by the winning number display LED 78 an instruction function activating game in which the pressing order instruction information is displayed; a normal section of the game section in which the instruction function activating game is not executed; an advantageous section of the game section in which the instruction function activating game can be executed; Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying that it is a section; ) and specific winning (for example, single winning of small role E1)
and a lottery means for executing a lottery so as to have a case where the probability of winning a specific election is the same for all set values, and when the conditions for transition to the advantageous interval are satisfied, the transition to the advantageous interval is performed, and the advantageous When the end condition of the section is satisfied, the advantageous section ends, and when it becomes a specific winning in the normal section, it is possible to decide to move to the advantageous section, and it becomes a specific winning in the normal section and moves to the advantageous section. When it is decided to do so, the display is performed by the advantageous interval display means until a predetermined timing (until betting for the next game becomes possible and the settlement switch 46 becomes operable), and the advantageous interval displays at least one time. An instruction function operation game (a game in which the order of pressing the correct answer is displayed when a small win group B is won) is executed. 1) and a second end condition (for example, the number of games played from the start of the advantageous section is 100 games).

第2の解決手段は、第1の解決手段において、 有利区間の終了条件として、第1の終了条件及び第2の終了条件よりも優先される第3の終了条件(有利区間の開始からの遊技回数が1500遊技)を有し、 第3の終了条件を満たしたときは、第1の終了条件又は第2の終了条件を満たす前であっても有利区間を終了する ことを特徴とする。 第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、 前記有利区間表示手段による表示を行ったときは、複数回の遊技にわたる連続演出を出力可能であることを特徴とする。 The second solving means is, in the first solving means, as the end condition of the advantageous section, a third ending condition (playing from the start of the advantageous section) that takes precedence over the first ending condition and the second ending condition. 1500 games), and when the third end condition is satisfied, the advantageous section is ended even before the first end condition or the second end condition is satisfied. A third solving means is characterized in that, in the first or second solving means, a continuous effect can be output over a plurality of games when the display is performed by the advantageous interval display means.

(c)当初発明13の効果 当初発明によれば、有利区間に移行することに決定したときに、早期に有利区間表示手段による表示を行ったとしても、有利区間の終了条件として少なくとも複数有し、かつ、1回の指示機能作動遊技で終了してしまう場合もあることから、有利区間表示手段による表示後も、遊技者を煽る演出等(たとえば、遊技者に継続して期待感を抱かせるための演出)を出力することが可能となる。 (c) Effect of Original Invention 13 According to the original invention, even if the advantageous interval display means performs display early when it is decided to shift to the advantageous interval, there are at least multiple termination conditions for the advantageous interval. In addition, since the game may end with one instruction function activation game, even after the display by the advantageous section display means, there is a production that agitates the player (for example, the player continues to have a sense of expectation). production) can be output.

14.当初発明14 (a)当初発明14が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 しかし、従来の技術において、特別役に当選した後の内部中となった遊技でも、ATの抽選を行うことが一般的であったが、ATに当選するまで内部中を維持させようとする遊技者も増えたため、近時、内部中となった遊技ではATの抽選を行わないことが望ましいとされている。 また、ATの当選期待度が高い停止出目として、中段チェリー(レア小役)が知られている。 ここで、特別役の内部中となった後(遊技者が特別役の当選を知った後)、中段チェリーが出現すると、遊技者に、無駄引きをした印象を与えてしまうという問題があった。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、特別役の内部中となった後、有利区間への移行を決定しないときは、有利区間への移行が期待できる図柄の組合せを停止させないことである。 14. Original invention 14 (a) Problems to be solved by original invention 14 Conventionally, an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) It is known to perform (AT) Here, it is known that AT control (management) is executed by a sub control board as well as by a main control board (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). However, in the conventional technology, it was common to perform a lottery for AT even in a game in which the player was in the middle after winning a special role, but a game that tries to maintain the inner middle until the AT is won. Since the number of players has increased, recently it is considered desirable not to conduct an AT lottery in a game that has become internal. In addition, a middle cherry (rare small combination) is known as a stop result with high expectation of winning of AT. Here, there is a problem that if the middle stage cherry appears after the special role is inside (after the player learns that the special role has been won), the player is given the impression that the player has made a wasteful draw. . Therefore, the problem to be solved by the original invention is not to stop the combination of symbols that can be expected to transition to the advantageous section when the transition to the advantageous section is not decided after the special role is inside. .

(b)当初発明14の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 特定当選(小役E1の単独当選)又は特別当選(1BBの当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 特別当選は、その図柄の組合せが停止するまで当選を次回遊技に持ち越す特別役の当選を含み、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において、特定当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において、特定当選となったときであっても、特別役の当選を持ち越しているときは、有利区間に移行することを決定せず、 前記リール制御手段は、 特別役の当選を持ち越していない通常区間中の遊技において、特定当選となったときは、図柄の組合せA(中段チェリーが表示される図柄の組合せ)を停止可能に制御し、 特別役の当選を持ち越している通常区間中の遊技において、特定当選となったときは、図柄の組合せAよりも図柄の組合せB(中段チェリーが表示されない図柄の組合せ)を停止させることを優先するように制御する ことを特徴とする。 第2の解決手段は、第1の解決手段において、 図柄の組合せAが停止したときの利益と、図柄の組合せBが停止したときの利益とは、同一(いずれも払出し数が2枚)であることを特徴とする。 (b) Means for Solving the Problem of Invention 14 (Corresponding Embodiments are Described in Parentheses) (for example, a game when winning a small win group B), and a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (displayed by the winning number display LED 78 an instruction function activating game in which the pressing order instruction information is displayed; a normal section of the game section in which the instruction function activating game is not executed; an advantageous section of the game section in which the instruction function activating game can be executed; Advantageous section display means (advantageous section display LED 77) for displaying that it is a section; ), lottery means (role lottery means 61) for executing a lottery so as to have a case of specific winning (single winning of small role E1) or special winning (winning of 1BB), and lottery executed by said lottery means reel control means (65) for controlling the reels to stop when the stop switch is operated based on the result of (65); Including the winning of a special role that carries over the winning to the next game until the combination of symbols stops, and when the conditions for transitioning to the advantageous interval are satisfied, the advantageous interval is transferred, and when the conditions for ending the advantageous interval are satisfied, the advantageous interval. After finishing, when it becomes a specific winning in the normal section, it is possible to decide to move to the advantageous section, and even if it becomes a specific winning in the normal section, carry over the winning of the special role If there is, it does not decide to move to the advantageous section, and the reel control means, in the game in the normal section in which the winning of the special combination is not carried over, when the specific winning is achieved, the symbol combination A (middle row In the game during the normal section in which the winning of the special combination is carried over, the combination of symbols B (combination of symbols in which cherry is displayed) is controlled so as to be able to be stopped, and when a specific winning is achieved, the combination of symbols B ( It is characterized in that control is performed so as to give priority to stopping the combination of symbols in which the middle row cherry is not displayed. The second solution is that in the first solution, the profit when the symbol combination A is stopped and the profit when the symbol combination B is stopped are the same (both payouts are 2). characterized by being

(c)当初発明14の効果 当初発明によれば、特別役に当選していない非内部中では、特定当選となったときに、当選フラグは特定当選だけであるが、特別役に当選している内部中において特定当選となったときは、当選フラグは特別役+特定当選となる。そして、当選フラグが異なれば、リールの停止制御を異ならせることができる。これを利用し、非内部中における特定当選では、有利区間への移行が期待できる図柄の組合せAを停止させ、内部中における特定当選では、図柄の組合せBの停止を優先する(たとえば、図柄の組合せAを停止させない)。 これにより、特別役の内部中となったときに、有利区間への移行が期待できる図柄の組合せAの停止をなくす又は少なくすることで、遊技者に対し、無駄引きをした印象を与えてしまうことをなくす又は少なくすることができる。 (c) Effect of the original invention 14 According to the original invention, when a special win is won in a non-internal role that has not been won in a special role, the winning flag is only for a specific win, but if a special role is won When it becomes specific winning inside the inside, the winning flag becomes special combination + specific winning. If the winning flags are different, the stop control of the reels can be changed. Utilizing this, in a non-internal specific win, the symbol combination A that can be expected to shift to an advantageous section is stopped, and in a specific win in the internal process, priority is given to stopping the symbol combination B (for example, the symbol do not stop combination A). Thus, by eliminating or reducing the stoppage of the symbol combination A that can be expected to shift to an advantageous section when the inside of the special role is reached, the player is given an impression of a wasteful draw. can be eliminated or reduced.

15.当初発明15 (a)当初発明15が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 しかし、従来の技術において、AT中に、特典(たとえばATの遊技回数の加算)を付与する対象となる役に当選したときでも、特典の付与の上限に達している等、特典を付与できない事情がある場合があった。しかし、特典を付与する対象となる停止出目が出現しても特典が付与されないと、遊技者に不信感を与えてしまうおそれがあるという問題があった。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、特典の付与の対象となる当選となった場合において、特典を付与できない特別の事情があるときは、特典の付与の対象となる当選に対応する図柄の組合せを出現させないようにすることである。 15. Original invention 15 (a) Problems to be solved by original invention 15 Conventionally, an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) It is known to perform (AT) Here, it is known that AT control (management) is executed by a sub control board as well as by a main control board (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). However, in the conventional technology, even when winning a role for which a privilege (for example, the number of AT games played) is awarded during AT, there are circumstances in which the privilege cannot be granted, such as the upper limit of the award of the privilege being reached. there was a case. However, there is a problem that if the bonus is not given even if the stop roll to which the bonus is given appears, the player may feel distrustful. Therefore, the problem to be solved by the original invention is that if there is a special circumstance in which the privilege cannot be granted in the case of winning to be granted a privilege, the symbol corresponding to the winning to be granted the privilege is to prevent the combination of

(b)当初発明15の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 有利区間であることを表示する有利区間表示手段(有利区間表示LED77)と、 特定当選(小役E1の単独当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 特定当選となったときは、図柄の組合せA(中段チェリーが表示される図柄の組合せ)又は図柄の組合せB(中段チェリーが表示されない図柄の組合せ)を停止可能となり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 有利区間において特定当選となったときは、特典を付与することを決定可能であり、 前記リール制御手段は、特定当選となった遊技において、特定操作態様(右第一停止)で前記ストップスイッチが操作されたときは、図柄の組合せBを停止可能とし、かつ図柄の組合せAを停止させないように制御し、 有利区間において特定当選となり、特典を付与することに決定したときは、特定操作態様を報知せず、 有利区間において特定当選となり、特典を付与しないことに決定したときは、特定操作態様を報知する ことを特徴とする。 第2の解決手段は、第1の解決手段において、 図柄の組合せAが停止したときの利益と、図柄の組合せBが停止したときの利益とは、同一(いずれも払出し数が2枚)であることを特徴とする。 (b) Means for Solving the Problem of Invention 15 (Corresponding Embodiments are Described in Parentheses) (for example, a game when winning a small win group B), and a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (displayed by the winning number display LED 78 an instruction function activating game in which the pressing order instruction information is displayed; a normal section of the game section in which the instruction function activating game is not executed; an advantageous section of the game section in which the instruction function activating game can be executed; Advantageous section display means (advantage section display LED 77) for displaying the fact that it is a section; lottery means (combination lottery means 61) for executing lottery so that there is a possibility of a specific winning (single winning of minor winning combination E1); reel control means (65) for stopping and controlling the reels when the stop switch is operated based on the result of the lottery executed by the lottery means; It is possible to stop A (combination of symbols in which the middle cherry is displayed) or combination of symbols B (combination of symbols in which the middle cherry is not displayed). It is possible to decide to end the advantageous section when the conditions for ending the section are satisfied, and to grant a privilege when a specific winning is achieved in the advantageous section, and the reel control means is controlled in the game in which the specific winning is achieved. , when the stop switch is operated in a specific operation mode (right first stop), the combination B of symbols can be stopped and the combination A of symbols is controlled not to be stopped, and a specific winning is achieved in an advantageous section, When it is decided to give the privilege, the specific operation mode is not notified, and when it is decided not to give the privilege, the specific operation mode is notified. The second solution is that in the first solution, the profit when the symbol combination A stops and the profit when the symbol combination B stops are the same (both payouts are 2). characterized by being

(c)当初発明15の効果 当初発明によれば、有利区間中に、特定当選に基づいて特典を付与する場合と付与しない場合とを有し、特典を付与する場合には、特典の付与に対応する図柄の組合せAを停止させるが、特典を付与しない場合(たとえば有利区間の遊技回数の上限に近い場合等)には、特定操作態様を報知(指示)することによって図柄の組合せAを出現させない。これにより、特典を付与できない状況下においては、図柄の組合せAを出現させない制御が可能となる。よって、図柄の組合せAが出現したにもかかわらず、特典が付与されないという不信感を遊技者が抱くことをなくすことができる。 (c) Effect of the original invention 15 According to the original invention, there are cases in which a privilege is granted based on a specific win and a case in which it is not granted during an advantageous section. The corresponding symbol combination A is stopped, but when no privilege is given (for example, when the number of games played in the advantageous section is close to the upper limit), the symbol combination A appears by notifying (instructing) a specific operation mode. don't let As a result, it is possible to perform control so that the combination A of symbols does not appear in a situation in which the privilege cannot be granted. Therefore, it is possible to prevent the player from having a sense of disbelief that the privilege is not given even though the symbol combination A appears.

16.当初発明16 (a)当初発明16が解決しようとする課題 当初発明は、ストップスイッチの操作態様にかかわらず同一の役を入賞させる当選と、ストップスイッチの操作態様に応じて入賞役が異なる当選とを有するスロットマシンに関するものである。 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 また、ストップスイッチの操作態様に応じて入賞役を異ならせる当選(たとえば押し順ベル)と、ストップスイッチの操作態様にかかわらず同一の役を入賞させる当選(たとえば共通ベル)とを設けることが知られている。 押し順ベルや共通ベルの当選確率を、設定値に応じて異ならせれば、設定値に見合った出玉率となる。しかし、設定値に応じて当選確率に差を設けると、入賞回数をカウントする等して設定値が推測されやすくなるという問題があった。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、ストップスイッチの操作態様に応じて当選役を入賞させる場合と入賞させない場合とを有する当選(たとえば押し順ベル)と、ストップスイッチの操作態様にかかわらず当選役を入賞させる当選(たとえば共通ベル)とを設けたときに、当選確率に設定値に見合った差を設けつつ、設定値を推測できないようにすることである。 16. Original invention 16 (a) Problem to be solved by original invention 16 slot machine. Conventionally, it is known to execute an instruction function activation game (AT) for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when winning the pressing order bell) (for example, See JP-A-2014-161344). In addition, it is known to provide a winning combination in which the winning combination is different according to the operation mode of the stop switch (for example, pressing order bell) and a winning combination in which the same combination is won regardless of the operation mode of the stop switch (for example, common bell). It is If the winning probability of the pushing order bell or the common bell is changed according to the set value, the ball payout rate corresponding to the set value can be obtained. However, if a difference is provided in the winning probability according to the set value, there is a problem that the set value is easily guessed by counting the number of wins. Therefore, the problem to be solved by the original invention is that there are cases where the winning combination is won or not depending on the operation mode of the stop switch (for example, a winning combination (for example, a bell in the order of pressing)), and regardless of the operation mode of the stop switch. To prevent a set value from being guessed while providing a difference corresponding to the set value to the winning probability when setting a winning (for example, a common bell) for winning a winning combination.

(b)当初発明16の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、い
ずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、と、 第1当選(小役Aの当選)又は第2当選(小役B群の当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 第1当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 第2当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 前記リール制御手段は、第1当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、所定の図柄の組合せ(「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」)を停止させ、 前記リール制御手段は、第2当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記所定の図柄の組合せを停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 設定値として、設定値x(設定1)及び設定値y(設定6)を有し、 「設定値yの第1当選の当選確率(置数「1250」)」-「設定値xの第1当選の当選確率(置数「1000」)」=p1(置数差「250」)、 「設定値yの第2当選の当選確率(置数「770」×12)」-「設定値xの第2当選の当選確率(置数「750」×12)」=p2(置数差「240」) としたとき、 p1>p2 である ことを特徴とする。 第2の解決手段は、第1の解決手段において、 前記所定の図柄の組合せが停止したときの遊技媒体の払出し数(9枚)は、その遊技での遊技媒体の投入数(3枚)に対する最大払出し数であることを特徴とする。
(b) Means for solving the problem of the original invention 16 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) , a means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining any of the set values; Lottery means (role lottery means 61) for executing a lottery, and reel control means (65) for stopping and controlling the reels when a stop switch is operated based on the result of the lottery executed by the lottery means. and wherein the winning probability of the first winning differs in at least two set values, the winning probability of the second winning differs in at least two set values, and the reel control means controls the game in which the first winning is achieved. , regardless of the operation mode of the stop switch, the predetermined symbol combination ("black 7/watermelon" - "bell C" - "replay") is stopped, and the reel control means controls the second winning game Then, according to the operation mode of the stop switch, the reels are controlled to stop so that the combination of the predetermined symbols may or may not be stopped, and a set value x (setting 1) and It has a set value y (set 6), and "the winning probability of the first win with the set value y (set value '1250')" - "the win probability of the first win with the set value x (set value '1000')" = p1 (placement difference ``250''), ``probability of winning the second win at setting value y (placement ``770'' x 12)''-``probability of winning the second win at setting value x (placement ``750'' × 12)”=p2 (the difference in the set number is “240”), p1>p2. A second solving means is, in the first solving means, wherein the number of game media paid out (9) when the combination of the predetermined symbols is stopped is the number of game media inserted in the game (3). It is characterized by being the maximum number of payouts.

(c)当初発明16の効果 当初発明によれば、第1当選時と、第2当選時の押し順正解時とで同一の図柄の組合せ(所定の図柄の組合せ)を停止させるので、所定の図柄の組合せが停止しただけでは、第1当選であるのか第2当選であるのかを判断することができない。 一方、遊技者の技量を問わない第1当選の当選確率の方を、第2当選よりも、より大きな設定差を持たせているので、設定値に応じた出玉率とすることができる。 (c) Effect of the Original Invention 16 According to the original invention, the combination of the same symbols (predetermined combination of symbols) is stopped when the first and second wins are pressed in the correct order. It is not possible to judge whether the winning is the first winning or the second winning only by stopping the combination of symbols. On the other hand, since the winning probability of the first winning regardless of the skill of the player is given a larger set difference than the winning probability of the second winning, the payout rate can be set according to the set value.

17.当初発明17 (a)当初発明17が解決しようとする課題 当初発明は、ストップスイッチの操作態様に応じて入賞役が異なる当選を有するスロットマシンに関するものである。 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 ここで、今般、有利区間を設け、有利区間中は、少なくとも1回の指示機能作動遊技を実行すること、及びその指示機能作動遊技は、その遊技状態の規定数での最大払出し枚数とすること等が検討されている。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、上記の1回の指示機能作動遊技を実行する場合に、その指示機能作動遊技を早期に実行できるようにすることである。 17. Original Invention 17 (a) Problems to be Solved by Original Invention 17 The original invention relates to a slot machine having winnings with different winning combinations depending on the operating mode of the stop switch. Conventionally, it is known to execute an instruction function activation game (AT) for activating an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct pressing order when winning the pressing order bell) (for example, See JP-A-2014-161344). Here, this time, an advantageous section is provided, and during the advantageous section, at least one instruction function operation game is executed, and the instruction function operation game is the maximum number of payouts in the prescribed number of the game state. etc., are being considered. Therefore, the first problem to be solved by the present invention is to enable the instruction function activation game to be executed at an early stage when the instruction function activation game is executed once.

(b)当初発明17の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(小役Aの当選)、第2当選(小役B群の当選)、又は第3当選(小役C群の当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 第1当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 前記リール制御手段は、 第1当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様にかかわらず、所定の図柄の組合せ(「黒7/スイカ」-「ベルC」-「リプレイ」)を停止させ、 第2当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記所定の図柄の組合せを停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 第3当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、特定の図柄の組合せ(「ベルA/ベルB」-「青7/チェリー」-「スイカ」)を停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 前記所定の図柄の組合せが停止したときの遊技媒体の払出し数(9枚)は、当該遊技での遊技媒体の規定数に対する最大払出し数であり、 第2当選の当選確率(たとえば設定1で、置数「750」×12)は、第3当選の当選確率(たとえば設定1で、置数「200」×3)よりも高く設定されている ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of the original invention 17 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) 1st winning (winning small winning combination A), 2nd winning (winning small winning combination B), or 3rd winning (small winning combination C group) Lottery means (role lottery means 61) for executing a lottery so that there is a possibility of winning the winning lottery, and based on the result of the lottery executed by the lottery means, the reels are stopped when the stop switch is operated. and reel control means (65) for controlling, wherein the winning probability of the first win is different in at least two set values, and the reel control means controls the operation mode of the stop switch in the game where the first win is won. Regardless, in a game in which a predetermined combination of symbols ("Black 7/Watermelon" - "Bell C" - "Replay") is stopped and the second winning game is won, the predetermined The reels are controlled to stop so that there are cases where the combination of symbols is stopped and cases where it is not stopped, and in the game where the third win is made, a specific combination of symbols (" Bell A/Bell B"-"Blue 7/Cherry"-"Watermelon") is stopped and controlled so that the reels are stopped and not stopped, and the game is played when the combination of the predetermined symbols is stopped. The payout number of media (9) is the maximum payout number for the prescribed number of game media in the game, and the probability of winning the second win (for example, setting 1, number "750" x 12) is the third It is characterized by being set higher than the winning probability of winning (for example, setting 1, set number "200"×3).

(c)当初発明17の効果 当初発明によれば、第2当選となる確率が第3当選となる確率よりも高いので、できるだけ早期に、「その遊技状態の規定数での最大払出し枚数を獲得可能な少なくとも1回の指示機能作動遊技」を実行することができる。 (c) Effect of the original invention 17 According to the original invention, the probability of winning the second prize is higher than the probability of winning the third prize. At least one possible "indicative function activation game" can be performed.

18.当初発明18 (a)当初発明18が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 しかし、有利区間への移行契機となる役と移行契機とならない役とを設け、双方ともに、同一の図柄の組合せが停止可能であるとき、どのようなリール停止制御を実行するかが問題となる。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利区間への移行契機となる役と移行契機とならない役とを設けたときに、これらの役の当選時におけるリールの停止制御を適切に行うことである。 18. Original invention 18 (a) Problems to be solved by original invention 18 Conventionally, an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) It is known to perform (AT) Here, it is known that AT control (management) is executed by a sub control board as well as by a main control board (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). However, when a combination that triggers a transition to an advantageous section and a combination that does not trigger a transition are provided, and the combination of the same symbols can be stopped in both cases, the problem is what kind of reel stop control should be executed. . Therefore, the problem to be solved by the original invention is to appropriately perform stop control of the reels when a combination that triggers a transition to an advantageous section and a combination that does not trigger a transition are provided, and when these combinations are won. is.

(b)当初発明18の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(小役E1の当選)又は第2当選(小役E2の当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 第1当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において第1当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において第2当選となったときは、有利区間に移行することを決定せず、 前記リール制御手段は、第1当選となった遊技及び第2当選となった遊技のいずれも、同一の停止制御を実行する(左又は中第一停止時は中段チェリーを停止可能とし、右第一停止時には中段チェリー非停止とする) ことを特徴とする。 (b) Means for Solving the Problem of Invention 18 (Corresponding Embodiments are Described in Parentheses) (for example, a game when winning a small win group B), and a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (displayed by the winning number display LED 78 an instruction function activating game in which the pressing order instruction information is displayed; a normal section of the game section in which the instruction function actuating game is not executed; an advantageous section of the game section in which the instruction function activating game can be executed; Means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of the set values (setting 1 to setting 6), and the first winning (winning small winning combination E1) or the second winning (small winning combination Lottery means (role lottery means 61) for executing a lottery so that there is a possibility of winning E2), and based on the result of the lottery executed by the lottery means, when the stop switch is operated, reels reel control means (65) for stopping and controlling the winning probability of the first winning is the same for all set values; the winning probability of the second winning is different for at least two set values; It is possible to decide to move to the advantageous section when the transition conditions are met, to end the advantageous section when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, and to move to the advantageous section when the first win is made in the normal section. When the second win is made in the normal section, the reel control means does not decide to shift to the advantageous section, , the same stop control is executed (the middle cherry can be stopped at the left or middle first stop, and the middle cherry is not stopped at the right first stop).

第2の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1当選(小役E1の当選)又は第2当選(小役E2の当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段(役抽選手段61)と、 前記抽選手段により実行された抽選の結果に基づいて、前記ストップスイッチが操作されたときに、リールを停止制御するリール制御手段(65)と を備え、 第1当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 通常区間において第1当選となったときは、有利区間に移行することを決定可能であり、 通常区間において第2当選となったときは、有利区間に移行することを決定せず、 前記リール制御手段は、 第1当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、所定の図柄の組合せ(中段チェリー)を停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 第2当選となった遊技では、前記ストップスイッチの操作態様に応じて、前記所定の図柄の組合せを停止させる場合と停止させない場合とを有するように前記リールを停止制御し、 第1当選となった遊技及び第2当選となった遊技において、前記所定の図柄の組合せを停止させる操作態様(左又は中第一停止)で前記ストップスイッチが操作されたときは、同一の停止制御によって前記所定の図柄の組合せを停止させ(中段チェリーを停止させる小役36の入賞を優先し、小役36を入賞させることができないときは小役38を入賞させる)、前記所定の図柄の組合せを停止させる操作態様で前記ストップスイッチが操作されなかったとき(右第一停止)は、異なる停止制御を実行する(たとえば、第1当選時は小役38を入賞させ、第2当選時は、小役41を入賞させる) ことを特徴とする。 The second solution is a game having an advantageous operation mode (correct pressing order) of the stop switch (42) (for example, a game when winning a minor combination B group) and a game having an advantageous operation mode of the stop switch. , an instruction function activating game that activates the instruction function that displays the advantageous operation mode (displays the pressing order instruction information on the winning number display LED 78), and a normal section in the game section in which the instruction function activating game is not executed. , Among the game sections, an advantageous section in which the instruction function operation game can be executed; Means (setting key switch 12, setting switch 13 ), lottery means (role lottery means 61) for executing a lottery so as to have a first winning (winning a small winning combination E1) or a second winning (winning a small winning combination E2), and executed by the lottery means. reel control means (65) for stopping and controlling the reels when the stop switch is operated based on the result of the drawn lottery, wherein the winning probability of the first winning is the same for all set values; The probability of winning the second election is different in at least two set values, and when the conditions for transitioning to the advantageous interval are met, the advantageous interval ends, and when the conditions for ending the advantageous interval are met, the advantageous interval ends. When the first win is made in the section, it is possible to decide to shift to the advantageous section, and when the second win is made in the normal section, it is not decided to shift to the advantageous section, and the reel control means controls the reels so as to stop or not stop a predetermined combination of symbols (middle stage cherry) depending on the operation mode of the stop switch in the first winning game; In the game in which the second win is made, the reels are controlled to stop so that the combination of the predetermined symbols may or may not be stopped depending on the operation mode of the stop switch, and the win is the first win. In the game and the second winning game, when the stop switch is operated in the operation mode (left or middle first stop) to stop the combination of the predetermined symbols, the predetermined stop control is performed by the same stop control. An operation of stopping the combination of symbols (prioritizing the winning of the small winning combination 36 that stops the cherry in the middle stage, and winning the small winning combination 38 when the small winning combination 36 cannot be won) and stopping the predetermined combination of symbols. When the stop switch is not operated in the mode (right first stop), a different stop control is executed (for example, when winning the first win, the small winning combination 38 is won, and when winning the second win, the small winning combination 41 is won. It is characterized by winning a prize).

(c)当初発明18の効果 第1の解決手段によれば、第1当選時及び第2当選時のいずれも、同一の停止制御を実行するので、有利区間に移行することを決定可能な第1当選であるのか、有利区間に移行することを決定しない第2当選であるのかは、遊技者にはわからない。このため、有利区間に移行することを決定する確率は設定差がないのに、設定差があるような印象を遊技者に与えることができる。 また、第2の解決手段によれば、第1当選時又は第2当選時に、所定の図柄の組合せを停止させる所作態様でストップスイッチが操作されたときは、有利区間に移行することを決定可能な第1当選であるのか、有利区間に移行することを決定しない第2当選であるのかを、遊技者にわからないようにすることができる。これに対し、所定の図柄の組合せを停止させる操作態様でストップスイッチが操作されなかったときは、停止出目等により、有利区間に移行することを決定可能な第1当選であるのか、有利区間に移行することを決定しない第2当選であるのかを遊技者が判別可能とすることができる。 (c) Effect of the Original Invention 18 According to the first solution, the same stop control is executed both at the time of the first winning and at the time of the second winning. The player does not know whether it is the first win or the second win without deciding to shift to the advantageous section. Therefore, it is possible to give the player the impression that there is a setting difference even though there is no setting difference in the probability of deciding to shift to the advantageous section. Further, according to the second solving means, when the stop switch is operated in a manner of stopping the combination of predetermined symbols at the time of the first winning or the second winning, it is possible to decide to shift to the advantageous section. It is possible to make it impossible for the player to know whether it is the first winning that is not determined or the second winning that does not decide to shift to the advantageous section. On the other hand, when the stop switch is not operated in the operation mode to stop the combination of the predetermined symbols, it is determined whether it is the first winning that can decide to shift to the advantageous section by the stop result or the like. It is possible for the player to determine whether it is the second winning that does not decide to shift to .

19.当初発明19 (a)当初発明19が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている。 ここで、ATの制御(管理)を、サブ制御基板で実行することのほか、メイン制御基板で実行することが知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 ところで、有利区間中に特別遊技に移行したときは、高設定値である方が有利区間中に特典がより多く付与されるように設定したい。しかし、条件装置の当選と関連付けて特典を付与する場合には、設定差を有さない条件装置の当選を条件に特典を付与すべきという要請がある。 そこで、当初発明が
解決しようとする課題は、有利区間中に特別遊技に移行したときに、設定差を有さない条件装置の当選を条件に特典を付与するとともに、設定値が高い程、特典が付与される確率を高くすることである。
19. Original invention 19 (a) Problems to be solved by original invention 19 Conventionally, an instruction function operation game that operates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) It is known to perform (AT) Here, it is known that AT control (management) is executed by a sub control board as well as by a main control board (for example, see Japanese Patent Application Laid-Open No. 2014-161344). By the way, when shifting to a special game during an advantageous interval, it is desirable to set a higher set value so that more benefits are given during the advantageous interval. However, in the case of granting a privilege in association with the winning of a conditional device, there is a demand that the privilege should be granted on the condition that a conditional device having no set difference is won. Therefore, the problem to be solved by the original invention is to provide a privilege on the condition that a conditional device that does not have a set difference is won when shifting to a special game during an advantageous section, and the higher the set value, the higher the privilege is to increase the probability that is granted.

(b)当初発明19の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 特別役を含む特別当選(1BBAを含む当選)となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 特別当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 特別当選となり、特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、特別遊技(1BBA作動中)に移行し、 特別遊技の終了条件は、遊技媒体の払出し数が所定数(150枚)を超えたことに設定されており、 前記抽選手段は、特別遊技において、特定当選(リプレイDの当選)となる場合を有するように抽選を実行し、 特別遊技における特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 有利区間中の特別遊技において特定当選となったときは、特典を付与する(有利区間を上乗せする)ことを決定可能であり、 設定値として、設定値x(設定1)及び設定値y(設定6)を有し、 設定値yであるときの特別遊技中の遊技回数の期待値は、設定値xであるときの特別遊技中の遊技回数の期待値よりも大きい ことを特徴とする。 (b) Means for Solving the Problem of the Original Invention 19 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when winning a small win group B), and a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (displayed by the winning number display LED 78 an instruction function activating game in which the pressing order instruction information is displayed; a normal section of the game section in which the instruction function actuating game is not executed; an advantageous section of the game section in which the instruction function activating game can be executed; Means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of the setting values (setting 1 to setting 6), and special winning including special role (winning including 1BBA) The lottery means for executing the lottery is provided, the probability of winning the special election is the same for all set values, and when the conditions for transition to the advantageous section are satisfied, the transition to the advantageous section is performed, and the end condition for the advantageous section is set. When it is satisfied, the advantageous section ends, special winning occurs, and when the combination of symbols corresponding to the special role stops, it shifts to a special game (1BBA is in operation). The number is set to exceed a predetermined number (150), and the lottery means executes a lottery so as to have a specific winning (replay D winning) case in the special game, The probability of winning a specific win is the same for all set values, and when a special win is made in a special game in an advantageous section, it is possible to decide to grant a privilege (add the advantageous section), and the set value has a set value x (setting 1) and a set value y (setting 6), and the expected value of the number of games during the special game when the set value is y is the expected value of the number of games during the special game when the set value is x It is characterized by being larger than the expected value of the number of games played.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、 前記抽選手段は、特別遊技において、第1当選又は第2当選となる場合を有するように抽選を実行し、 第1当選(小役Aの当選)の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 第2当選(小役E2の当選)の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 第1当選に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技媒体の払出し数は、第2当選に対応する図柄の組合せが停止したときの遊技媒体の払出し数よりも多く、 特別遊技における第1当選の当選確率は、設定値yであるときよりも設定値xであるときの方が高く設定されており、 特別遊技における第2当選の当選確率は、設定値yであるときよりも設定値xであるときの方が低く設定されている ことを特徴とする。 第3の解決手段は、第1又は第2の解決手段において、 特定当選は、所定の再遊技役に係る当選であり、 特別遊技では、前記所定の再遊技役に対応する図柄の組合せが停止しても、特別遊技中の遊技媒体の払出し数にカウントされない ことを特徴とする。 The second solving means is the first solving means, wherein the lottery means executes a lottery so as to have a first or second winning in the special game, and the first winning (small winning combination A) winning) is different in at least two set values, the winning probability of the second win (winning the minor combination E2) is different in at least two set values, and the combination of symbols corresponding to the first win has stopped. The number of game media paid out at this time is greater than the number of game media paid out when the combination of symbols corresponding to the second winning is stopped, and the winning probability of the first winning in the special game is higher than when the set value is y. is set higher when the set value is x, and the winning probability of the second win in the special game is set lower when the set value is x than when the set value is y. characterized by The third solving means is the first or second solving means, wherein the specific win is a win related to a predetermined replay role, and in the special game, the combination of symbols corresponding to the predetermined replay role is stopped. is not counted in the number of payouts of game media during the special game.

(c)当初発明19の効果 当初発明によれば、特別遊技に移行したときは、設定値yの方が設定値xよりも特別遊技に滞在する遊技回数の期待値が大きくなる。よって、設定値yにおける特別遊技の方が、設定値xにおける特別遊技よりも、特定当選となる確率が高くなる。したがって、設定値yの方が、設定値xよりも、有利区間中の特別遊技では、特典が付与される確率を高くすることができる。 (c) Effect of Original Invention 19 According to the original invention, when shifting to a special game, the set value y has a larger expected value of the number of games to stay in the special game than the set value x. Therefore, the special game with the setting value y has a higher probability of winning the specific prize than the special game with the setting value x. Therefore, the set value y makes it possible to increase the probability of awarding a privilege in the special game during the advantageous section than the set value x.

20.当初発明20 (a)当初発明20が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 ここで、有利区間中に特別遊技に移行したときに、特典を付与する場合、設定差を有さない特別役に当選したことに基づく特別遊技では特典を付与可能とし、設定差を有する特別役に当選したことに基づく特別遊技では特典を付与しないようにするという要請がある。 しかし、そのように設定すると、設定差を有する特別役に当選したことに基づく特別遊技では、遊技者に対し、特典の付与の期待感を与えることができないという問題がある。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、設定差を有する特別役に当選したことに基づく特別遊技に移行しても、特典の付与を期待できるようにすることである。 20. Original invention 20 (a) Problems to be solved by original invention 20 Conventionally, an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) (AT) is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344). Here, when a privilege is granted when shifting to a special game during an advantageous section, it is possible to grant a privilege in a special game based on winning a special role that does not have a setting difference, and a special role that has a setting difference There is a demand not to give a privilege in a special game based on winning a prize. However, if such a setting is made, there is a problem that the special game based on winning the special role with the setting difference cannot give the player a sense of expectation for the provision of the privilege. Therefore, the problem to be solved by the original invention is to make it possible to expect the provision of benefits even when shifting to a special game based on winning a special role with a setting difference.

(b)当初発明20の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 第1の解決手段は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と、 複数の設定値(設定1~設定6)のうち、いずれかの設定値を定める手段(設定キースイッチ12、設定スイッチ13)と、 第1特別役(1BBA)を含む第1特別当選、又は第2特別役(1BBB)を含む第2特別当選となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 第1特別当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 第2特別当選の当選確率は、少なくとも2つの設定値において異なり、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 第1特別当選となり、第1特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第1特別遊技に移行し、 第2特別当選となり、第2特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第2特別遊技に移行し、 有利区間中の第1特別遊技中は、特典を付与することを決定可能であり、 有利区間中の第2特別遊技中は、特典を付与することを決定せず、 有利区間中の第2特別遊技が終了した後、所定の条件下で、特典を付与することを決定可能とする ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of the original invention 20 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when winning a small win group B), and a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is activated (displayed by the winning number display LED 78 an instruction function activating game in which the pressing order instruction information is displayed; a normal section of the game section in which the instruction function actuating game is not executed; an advantageous section of the game section in which the instruction function activating game can be executed; Means (setting key switch 12, setting switch 13) for determining one of the setting values (setting 1 to setting 6), and the first special winning including the first special role (1BBA), or the second Lottery means for executing a lottery so as to have a case of a second special winning including a special role (1BBB), wherein the winning probability of the first special winning is the same for all set values, and the probability of winning the second special winning is the same for all set values. The odds of winning are different in at least two set values. When the conditions for transitioning to the advantageous interval are met, the advantageous interval is entered, and when the conditions for ending the advantageous interval are met, the advantageous interval ends, resulting in the first special win. , When the combination of symbols corresponding to the 1st special role stops, it shifts to the 1st special game, becomes the 2nd special winning, and when the combination of symbols corresponding to the 2nd special role stops, the 2nd special Shifting to the game, during the first special game in the advantageous section, it is possible to decide to grant the privilege, during the second special game in the advantageous section, it is not decided to grant the privilege, the advantageous section It is characterized in that it is possible to decide to give a privilege under a predetermined condition after the second special game in the game is finished.

第2の解決手段は、第1の解決手段において、 第1特別遊技が終了したときは、第1遊技状態(非RT)に移行し、 第2特別遊技が終了したときは、第1遊技状態と異なる第2遊技状態(RT1)に移行し、 第2遊技状態では、第1遊技状態よりも、特定当選(リプレイEの当選)の当選確率が高く設定されており、 特定当選の当選確率は、全設定値で同一であり、 有利区間中において特定当選となったときに、特典を付与することを決定可能とする ことを特徴とする。 The second solving means is, in the first solving means, when the first special game ends, the game state is shifted to the first game state (non-RT), and when the second special game ends, the game state changes to the first game state. In the second game state, the winning probability of the specific winning (replay E winning) is set higher than in the first gaming state, and the winning probability of the specific winning is , all set values are the same, and it is characterized in that it is possible to decide to grant a privilege when a specific winning is achieved in an advantageous section.

(c)当初発明20の効果 当初発明によれば、有利区間中において特典を付与することを決定可能な第1特別遊技と、有利区間中において特典を付与することを決定しない第2特別遊技とを設けたときに、第2特別遊技を消化したことに基づいて特典を付与することが可能であるので、第2特別遊技に移行したときであっても、特典が付与される期待感を与えることができる。 また、特定の付与について、第1特別遊技と第2特別遊技とのバランスをとることができるとともに、それぞれ特典の付与のタイミングに独自性を持たせることができる。 (c) Effect of the original invention 20 According to the original invention, there are a first special game in which it is possible to decide to give a privilege during the advantageous interval, and a second special game in which it is not decided to give a privilege during the advantageous interval. is provided, it is possible to give a privilege based on the completion of the second special game, so even when the second special game is shifted to, the expectation that the privilege is given is given. be able to. In addition, with regard to specific granting, the first special game and the second special game can be balanced, and the timing of granting each benefit can be unique.

21.当初発明21 (a)当初発明21が解決しようとする課題 従来より、ストップスイッチの有利な操作態様(たとえば、押し順ベル当選時の正解押し順)を表示する指示機能を作動させる指示機能作動遊技を実行すること(AT)が知られている(たとえば、特開2014-161344号公報参照)。 ここで、有利区間を設けた場合において、有利区間中に特別役に当選し、特別遊技に移行したときは、有利区間のカウント(たとえば遊技回数の減算)を継続するか否かが問題となる。 そこで、当初発明が解決しようとする課題は、有利区間中に特別遊技に移行したときに、有利区間のカウントを調整することである。 21. Original invention 21 (a) Problems to be solved by original invention 21 Conventionally, an instruction function operation game that activates an instruction function that displays an advantageous operation mode of a stop switch (for example, the correct press order when winning the press order bell) (AT) is known (see, for example, Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2014-161344). Here, when an advantageous section is provided, when a special role is won during the advantageous section and the transition to the special game is made, the question is whether to continue counting the advantageous section (for example, subtraction of the number of games played). . Therefore, the first problem to be solved by the invention is to adjust the count of the advantageous section when the game shifts to the special game during the advantageous section.

(b)当初発明21の課題を解決するための手段(なお、かっこ書きで、対応する実施形態を記載する。) 当初発明は、 ストップスイッチ(42)の有利な操作態様(正解押し順)を有する遊技(たとえば小役B群当選時の遊技)と、 前記ストップスイッチの有利な操作態様を有する遊技において、前記有利な操作態様を表示する指示機能を作動させる(獲得数表示LED78に押し順指示情報を表示する)指示機能作動遊技と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行しない通常区間と、 遊技区間のうち、前記指示機能作動遊技を実行可能な有利区間と を備え、 有利区間への移行条件を満たしたときは有利区間に移行し、有利区間の終了条件を満たしたときは有利区間を終了し、 有利区間の終了条件を満たすか否かを判断するための第1変数をカウントする第1カウンタ(有利区間カウンタ69a)と、 有利区間の上限終了条件を満たすか否かを判断するための第2変数をカウントする第2カウンタ(上限カウンタ69b)と、 第1特別役(1BBA)を含む第1特別当選、又は第2特別役(1BBB)を含む第2特別当選となる場合を有するように抽選を実行する抽選手段と を備え、 第1カウンタのカウント値に基づいて、前記終了条件を満たしたと判断したときは有利区間を終了し、 第2カウンタのカウント値に基づいて、前記上限終了条件を満たしたと判断したときは、前記終了条件を満たす前であっても有利区間を終了し、 第1特別当選となり、第1特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第1特別遊技に移行し、 第2特別当選となり、第2特別役に対応する図柄の組合せが停止したときは、第2特別遊技に移行し、 有利区間中の第1特別遊技中は、有利区間を上乗せすることを決定可能であり、 有利区間を上乗せするときは、前記終了条件を延長し、 有利区間中の第2特別遊技中は、有利区間を上乗せすることを決定せず、 第1特別遊技中は、第1カウンタ及び第2カウンタを更新可能とし、 第2特別遊技中は、第2カウンタを更新可能とし、かつ、第1カウンタについては更新しない ことを特徴とする。 (b) Means for solving the problem of the original invention 21 (Corresponding embodiments are described in parentheses.) (for example, a game when a small win group B is won), and in a game having an advantageous operation mode of the stop switch, an instruction function for displaying the advantageous operation mode is operated (indicating the pressing order to the winning number display LED 78). an instruction function operation game for displaying information), a normal section in the game section in which the instruction function operation game is not executed, and an advantageous section in the game section in which the instruction function operation game can be executed, and an advantageous section When the conditions for transitioning to are satisfied, the transition to the advantageous section ends, and when the conditions for ending the advantageous section are satisfied, the advantageous section ends. A first counter (advantageous interval counter 69a) that counts; A second counter (upper limit counter 69b) that counts a second variable for determining whether or not the upper limit termination condition of the advantageous interval is satisfied; A lottery means for executing a lottery so as to have the first special winning including 1BBA) or the second special winning including the second special role (1BBB), based on the count value of the first counter, When it is determined that the termination condition is satisfied, the advantageous interval is terminated, and based on the count value of the second counter, when it is determined that the upper limit termination condition is satisfied, the advantageous interval even before the termination condition. is completed, the first special win is achieved, and when the combination of symbols corresponding to the first special role stops, the first special game is entered, the second special win is achieved, and the combination of symbols corresponding to the second special role When the is stopped, it is possible to decide to add the advantageous section during the first special game in the advantageous section, and when adding the advantageous section, the end condition is extended. However, during the second special game in the advantageous section, it is not decided to add the advantageous section, during the first special game, the first counter and the second counter can be updated, and during the second special game, The feature is that the second counter can be updated and the first counter is not updated.

(c)当初発明21の効果 当初発明によれば、有利区間を上乗せすることを決定可能な第1特別遊技では第1カウンタを更新するが、有利区間を上乗せすることを決定しない第2特別遊技では第1カウンタを更新しないので、第1特別遊技と第2特別遊技とで、有利区間のカウントのバランスをとることができる。 (c) Effect of Original Invention 21 According to the original invention, the first special game in which it is possible to decide to add an advantageous section updates the first counter, but the second special game that does not decide to add an advantageous section Since the first counter is not updated in , the counting of the advantageous section can be balanced between the first special game and the second special game.

1 基体部 10 スロットマシン 11 電源スイッチ 12 設定キースイッチ 13 設定スイッチ 14 リセットスイッチ 15 ドアスイッチ 16 基板ケース 16a かしめ部 17 表示窓 21 演出ランプ 22 スピーカ 23 画像表示装置 24 十字キー 25 メニューボタン 31 リール 32 モータ 33 リールセンサ 35 ホッパー 36 ホッパーモータ 37 払出しセンサ 40a 1ベットスイッチ 40b 3ベットスイッチ 41 スタートスイッチ 42 ストップスイッチ 43 メダル投入口 43a 通路センサ 44 投入センサ 45 ブロッカ 46 精算スイッチ 50(50A、50B) メイン制御基板(メイン制御手段) 51 入力ポート 52 出力ポート 53 RWM 54 ROM 55 メインCPU 61 役抽選手段 62 当選フラグ制御手段 63 押し順指示番号選択手段 64 演出グループ番号選択手段 65 リール制御手段 66 入賞判定手段 67 払出し手段 68 RT制御手段 69 有利区間制御手段 69a 有利区間カウンタ 69b 上限カウンタ 70 外部信号送信手段 71 制御コマンド送信手段 72 管理情報制御手段 73 設定値表示LED 74 管理情報表示LED 75 表示基板 76 貯留数表示LED 77 有利区間表示LED 78 獲得数表示LED 80
サブ制御基板(サブ制御手段) 81 入力ポート 82 出力ポート 83 RWM 84 ROM 85 サブCPU 91 演出出力制御手段 100 外部集中端子板 200 ホールコンピュータ
1 Base 10 Slot Machine 11 Power Switch 12 Setting Key Switch 13 Setting Switch 14 Reset Switch 15 Door Switch 16 Board Case 16a Crimping Part 17 Display Window 21 Production Lamp 22 Speaker 23 Image Display Device 24 Cross Key 25 Menu Button 31 Reel 32 Motor 33 Reel sensor 35 Hopper 36 Hopper motor 37 Payout sensor 40a 1-bet switch 40b 3-bet switch 41 Start switch 42 Stop switch 43 Medal slot 43a Passage sensor 44 Insertion sensor 45 Blocker 46 Settlement switch 50 (50A, 50B) Main control board ( Main Control Means) 51 Input Port 52 Output Port 53 RWM 54 ROM 55 Main CPU 61 Role Lottery Means 62 Winning Flag Control Means 63 Push Order Instruction Number Selection Means 64 Effect Group Number Selection Means 65 Reel Control Means 66 Winning Judgment Means 67 Payout Means 68 RT control means 69 Advantageous section control means 69a Advantageous section counter 69b Upper limit counter 70 External signal transmission means 71 Control command transmission means 72 Management information control means 73 Set value display LED 74 Management information display LED 75 Display board 76 Storage number display LED 77 Advantageous section display LED 78 Obtained number display LED 80
Sub Control Board (Sub Control Means) 81 Input Port 82 Output Port 83 RWM 84 ROM 85 Sub CPU 91 Effect Output Control Means 100 External Common Terminal Board 200 Hall Computer

Claims (1)

遊技履歴情報を表示可能な所定の表示手段を備え、
遊技履歴情報は、遊技履歴の種類に関する情報と、遊技履歴に関する数値情報とにより構成され、
遊技履歴情報として、所定遊技回数の役物比率情報を表示する場合と、累計の役物比率情報を表示する場合とを有し、
所定遊技回数の役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、所定遊技回数の役物比率(所定遊技回数における遊技媒体の総払出数に対する所定遊技回数における役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
累計の役物比率情報に対応する遊技履歴に関する数値情報は、累計の役物比率(遊技媒体の総払出数に対する役物作動時の遊技媒体の払出数の割合)であり、
前記所定の表示手段の第1表示部と第2表示部により、遊技履歴の種類に関する情報を表示可能とし、
前記所定の表示手段の第3表示部と第4表示部により、遊技履歴に関する数値情報を表示可能とし、
遊技履歴情報を前記所定の表示手段に表示する場合に、第2表示部のDPセグメントは点灯可能に構成され、
累計の役物比率情報を表示する場合において、累計遊技回数が特定値未満の場合には、累計の役物比率情報に対応する遊技履歴の種類に関する情報を点滅表示可能に構成され、
所定遊技回数の役物比率情報を表示する場合において、累計遊技回数が所定値(所定値は、特定値より小さい値)未満の場合には、所定遊技回数の役物比率情報に対応する遊技履歴の種類に関する情報を点滅表示可能に構成され、
累計遊技回数が特定の上限値となったときは、累計遊技回数の更新を終了するように構成されている
ことを特徴とするスロットマシン。
Equipped with predetermined display means capable of displaying game history information,
The game history information is composed of information about the type of game history and numerical information about the game history,
As the game history information, there is a case where the role material ratio information for a predetermined number of games is displayed and a case where the accumulated role material ratio information is displayed,
Numerical information on the game history corresponding to the role material ratio information for the predetermined number of games is the role material ratio for the predetermined number of games (payout of game media when the role material is activated in the predetermined number of games against the total number of game media paid out in the predetermined number of games) percentage of the number) and
Numerical information related to the gaming history corresponding to the cumulative role ratio information is the cumulative role ratio (ratio of the number of game media paid out when the role product is activated to the total number of game media paid out),
making it possible to display information related to the type of game history by means of the first display section and the second display section of the predetermined display means;
Numerical information relating to game history can be displayed on the third display section and the fourth display section of the predetermined display means,
When the game history information is displayed on the predetermined display means, the DP segment of the second display section is configured to be lit,
When displaying the cumulative role ratio information, if the cumulative number of games played is less than a specific value, information on the type of game history corresponding to the cumulative role ratio information can be displayed blinking,
In the case of displaying the role product ratio information for the predetermined number of games played, if the total number of games played is less than a predetermined value (the predetermined value is smaller than the specific value), the game history corresponding to the role product ratio information for the predetermined number of games played information about the type of
A slot machine characterized by being constructed so as to end update of the cumulative number of games when the cumulative number of games reaches a specific upper limit value.
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