JP6342654B2 - スロットマシン - Google Patents

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Description

本発明は、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、可変表示部を変動表示した後、可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能スロットマシンに関する。
スロットマシンは、一般に、外周部に識別情報としての複数種類の図柄が描かれた複数(通常は3つ)のリールを有する可変表示装置を備えており、まず遊技者のBET操作により賭数を設定し、規定の賭数が設定された状態でスタート操作されることによりリールの回転を開始し、各リールに対応して設けられたストップスイッチが操作されることにより回転を停止する。そして、全てのリールの回転を停止したときに入賞ライン上に予め定められた入賞図柄の組合せ(たとえば、7−7−7、以下図柄の組合せを役とも呼ぶ)が導出されることによって入賞が発生する。
入賞となる役の種類としては、小役、特別役、再遊技役といった種類がある。ここで、小役の入賞では、小役の種類ごとに定められた数のメダルが払い出されるという利益を遊技者が得ることができる。特別役の入賞では、次のゲームからレギュラーボーナスやビッグボーナスといった遊技者にとって有利な遊技状態へ移行されるという利益を遊技者が得ることができる。再遊技役の入賞では、賭数の設定に新たなメダルを消費することなく次のゲームを行うことができるという利益を得ることができる。
このようなスロットマシンの中には、一連の期間に亘り遊技者にとって有利な遊技状態に制御するか否かを煽る連続演出を実行してその結果を報知するものがあり、このようなスロットマシンにおいては、連続演出の最終結果が有利な遊技状態に制御しない旨を示す結果であっても、連続演出の途中で特別な演出が実行されていたときには実行されていなかったときよりも、その後高確率モードに制御される可能性が高くなるようになっていた(特許文献1)。
特開2012−254149号公報
しかしながら、上記のようなスロットマシンにおいては、連続演出の途中で有利な遊技状態に制御しない旨を示す事象が発生した場合については何ら考慮されていなかったため、連続演出の途中で特別な演出が実行されないときには高確率モードへの期待をもつことができない上に、連続演出の途中で有利な遊技状態に制御しない旨を示す事象が発生した場合には、有利な遊技状態への制御に対しても期待をもつことができなかった。その結果、せっかく遊技者に有利な遊技状態への制御といった特典を期待させる演出を実行していたにもかかわらず、特典の付与が否定された以降については何ら遊技者に期待をもたせることができず、遊技者の期待感を損なって持続させることができないという問題があった。
この発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者に特典を期待させる演出の実行中に特典の付与が否定された場合でも、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができるスロットマシンを提供することである。
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能なスロットマシンにおいて、
導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段の決定結果に基づいて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに第1特典を付与可能な第1特典付与手段と、
前記第1特典とは異なる第2特典を付与可能な第2特典付与手段と、
演出の結果として前記第1特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに前記報知演出に発展する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
前記導出制御手段は、
前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに所定表示結果を導出可能であり、
前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに特定表示結果を導出可能であり、
前記第2特典付与手段は、
前記特定演出の実行中に前記第1特典の付与を否定する否定事象が発生したときに前記第2特典を付与可能であり、
前記報知演出の結果が報知されるまでの当該報知演出の実行中に前記否定事象が発生したときに前記第2特典を付与可能であり、
前記否定事象の発生は、前記特定表示結果が導出されたときに遊技者が認識可能であるように構成されている。
また、スロットマシンは、以下のように構成されてもよい。
(1) 遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、当該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシン(たとえば、スロットマシン1)であって、
特典を付与する特典付与手段(たとえば、メイン制御部41による内部抽選処理でBBやRB1、2に当選してボーナスに移行する処理)(たとえば、サブ制御部91によるナビストック抽選処理でナビストックを付与する処理)と、
前記特典の付与を期待させる期待演出を実行する期待演出実行手段(たとえば、サブ制御部91による期待演出を実行する処理)とを備え、
前記特典付与手段は、前記期待演出の実行中に遊技者が認識可能な態様で前記特典の付与を否定する否定事象が発生したとき(たとえば、図15のS22に示すように、BBやRB1、2の当選を否定するCBに入賞したとき)(たとえば、ナビストックの付与を否定する否定出目が導出したとき)には、当該特典以外の他の特典を付与する(たとえば、サブ制御部91によるチャンスモード移行決定抽選で決定したチャンスモードに移行する処理)。
このような構成によれば、特典の付与を期待させる期待演出の実行中に遊技者が認識可能な態様で当該特典の付与を否定する否定事象が発生しても、代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
(2) 上記(1)のスロットマシンにおいて、
前記特典付与手段が前記他の特典を付与するときには、実行中の前記期待演出において当該他の特典の付与を報知する他特典報知手段(たとえば、図18(a)に示すように、サブ制御部91による期待演出の6ゲーム目でチャンスモードへの移行を報知する処理)をさらに備える。
このような構成によれば、実行中の期待演出を利用して他の特典の付与が報知されるため、他の特典の付与の報知をするための特別な演出を別途実行する必要がなく、演出が切り替わることによる違和感を与えることもない。
(3) 上記(1)または(2)のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、前記特典の付与有無を報知する報知演出(たとえば、連続演出)と、当該報知演出に発展するまでの発展演出(たとえば、発展演出)とが含まれ、
前記特典付与手段は、前記報知演出のみならず、前記発展演出の実行中において前記否定事象が発生したときであっても、前記他の特典を付与する(たとえば、図18(b)に示すように、発展演出中にCB入賞したときにもチャンスモードに移行する)。
このような構成によれば、特典の付与有無を報知する報知演出のみならず、報知演出に発展するまでの発展演出の実行中において否定事象が発生しても、代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
(4) 上記(1)〜(3)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図11のS2に示すメイン制御部41による内部抽選処理)をさらに備え、
前記事前決定手段による決定結果には、1ゲーム内で併せて入賞の発生が許容されることのない、第1特定決定結果(たとえば、BBやRB1、2に当選)および第2特定決定結果(たとえば、CBに当選)が含まれ、
前記特典付与手段は、
前記事前決定手段による決定結果が前記第1特定決定結果となったことに基づいて前記特典を付与し(たとえば、BBやRB1、2に当選したことに基づきBBやRB1、2を実行)、
前記期待演出の実行中において前記否定事象として前記第2特定決定結果に対応する表示結果が導出されたとき(たとえば、CB入賞したとき)には、前記他の特典を付与する(たとえば、チャンスモードに移行する)。
このような構成によれば、第1特定決定結果および第2特定決定結果は1ゲーム内で併せて入賞の発生が許容されることがないため、第2特定決定結果に対応する表示結果が導出されたときには、特典の付与に対する期待感が損なわれることになるが、その代わりに他の特典が付与されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
(5) 上記(1)〜(4)のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、前記特典の付与有無を報知する報知演出(たとえば、連続演出)が含まれ、
前記報知演出には、前記特典の付与有無を報知する報知部分(たとえば、図18(a)に示す連続演出の6ゲーム目)と、当該報知部分に至るまでの未報知部分(たとえば、図18(a)に示す連続演出の3〜5ゲーム目)とから構成され、
前記特典付与手段は、前記報知演出の実行中においては、前記未報知部分で前記否定事象が発生したときのみ前記他の特典を付与する(たとえば、連続演出内では3〜5ゲーム目でCBに入賞したときのみチャンスモードに移行する)。
このような構成によれば、特典の付与有無を報知する報知演出の実行中においては、特典の付与有無を報知する報知部分に至るまでの未報知部分で否定事象が発生したときのみ他の特典が付与されるため、特典の付与有無が分かるまでの過程において、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
(6) 上記(1)〜(5)のスロットマシンにおいて、
前記期待演出には、第1期待演出と、当該第1期待演出よりも前記特典の付与を期待させる第2期待演出とが含まれ(たとえば、期待演出には期待演出Aと期待演出Bとが含まれる)(たとえば、期待演出には期待演出Cと期待演出Dとが含まれる)、
前記特典付与手段は、前記第2期待演出(たとえば、期待演出B)(たとえば、期待演出D)の実行中に前記否定事象が発生したときには前記第1期待演出(たとえば、期待演出A)(たとえば、期待演出C)の実行中に前記否定事象が発生したときよりも、有利度の高い前記他の特典を付与する(たとえば、図16に示すように、期待演出Bが実行されているときには、期待演出Aが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる)(たとえば、図16に示すように、期待演出Dが実行されているときには、期待演出Cが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる)。
このような構成によれば、第1期待演出よりも特典の付与を期待させる第2期待演出の実行中に否定事象が発生したときには第1期待演出の実行中に否定事象が発生したときよりも、有利度の高い他の特典が付与されるため、より特典の付与に期待をもった状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、他の特典の付与に対する期待を大きくさせることができる。
(7) 上記(1)〜(6)のスロットマシンにおいて、
前記可変表示装置に表示結果が導出される前に、入賞の発生を許容するか否かを決定する事前決定手段(たとえば、図11のS2に示すメイン制御部41による内部抽選処理)を備え、
前記特典付与手段は、前記事前決定手段による決定結果に基づいて特典を付与することが可能であり、
前記事前決定手段による決定結果には、第1決定結果(たとえば、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2に当選)と、当該第1決定結果よりも前記特典(たとえば、BBやRB1、2)が付与される確率が高い第2決定結果(たとえば、小役であるチェリーA〜Cに当選)とが含まれ、
前記期待演出実行手段は、前記第1決定結果または前記第2決定結果であるときに前記期待演出を実行可能であり(たとえば、図13のS12に示すように、BB、RB同時当選役に当選したときに期待演出を実行可能)、
前記特典付与手段は、前記第2決定結果であるときに実行された前記期待演出(たとえば、期待演出Cや期待演出D)の実行中に前記否定事象が発生したときには前記第1決定結果であるときに実行された前記期待演出(たとえば、期待演出Aや期待演出B)の実行中に前記否定事象が発生したときよりも、有利度の高い前記他の特典を付与する(たとえば、図16に示すように、期待演出Cや期待演出Dが実行されているときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されているときよりも、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数が多くなる)。
このような構成によれば、第1決定結果よりも特典が付与される確率が高い第2決定結果であるときに実行された期待演出の実行中に否定事象が発生したときには第1決定結果であるときに実行された期待演出の実行中に否定事象が発生したときよりも、有利度の高い他の特典が付与されるため、より特典の付与に期待をもった状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、他の特典の付与に対する期待を大きくさせることができる。
本実施の形態におけるスロットマシンの正面図である。 スロットマシンの内部構造図である。 リールの図柄配列を示す図である。 スロットマシンの構成を示すブロック図である。 入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数、および作動ついて説明するための図である。 遊技状態の遷移について説明するための図である。 特別役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 再遊技役および小役に関する抽選対象役の組合せについて説明するための図である。 非CB中におけるリール制御について説明するための図である。 CB中におけるリール制御について説明するための図である。 メイン制御部が実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。 サブ制御部が実行する期待演出パターン決定処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が管理する期待演出パターン決定テーブルについて説明するための図である。 サブ制御部が実行するチャンスモード移行決定処理の制御内容を示すフローチャートである。 サブ制御部が管理するチャンスモード移行決定テーブルについて説明するための図である。 期待演出の一例を説明するための図である。 期待演出の一例を説明するための図である。
本発明に係るスロットマシンを実施するための形態を実施例に基づいて以下に説明する。
[スロットマシンの構成]
まず、本実施の形態に用いたスロットマシン1について以下に説明すると、本実施の形態のスロットマシン1は、前面が開口する筐体1aと、この筐体1aの側端に回動自在に枢支された前面扉1bと、から構成されている。
本実施の形態のスロットマシン1の筐体1aの内部には、図2に示すように、外周に複数種の図柄が配列されたリール2L、2C、2R(以下、左リール、中リール、右リール)が水平方向に並設されており、図1に示すように、これらリール2L、2C、2Rに配列された図柄のうち連続する3つの図柄が前面扉1bに設けられた透視窓3から見えるように配置されている。
リール2L、2C、2Rの外周部には、図3に示すように、それぞれ「ベル」、「リプレイ」、「チェリー」、「スイカ」、「赤7」、「白7」、「青7」、「ブランク1」、「ブランク2」、および「バー」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で、それぞれ21個ずつ描かれている。リール2L、2C、2Rの外周部に描かれた図柄は、前面扉1bのリールパネルの略中央に設けられた透視窓3において各々上中下三段に表示される。
各リール2L、2C、2Rは、各々対応して設けられリールモータ32L、32C、32R(図2参照)によって回転させることで、各リール2L、2C、2Rの図柄が透視窓3に連続的に変化しつつ表示されるとともに、各リール2L、2C、2Rの回転を停止させることで、透視窓3に3つの連続する図柄が表示結果として導出表示されるようになっている。
リール2L、2C、2Rの内側には、リール2L、2C、2Rそれぞれに対して、基準位置を検出するリールセンサ33L、33C、33Rと、リール2L、2C、2Rを背面から照射するリールLED55とが設けられている。また、リールLED55は、リール2L、2C、2Rの連続する3つの図柄に対応する12のLEDからなり、各図柄をそれぞれ独立して照射可能とされている。
前面扉1bにおける各リール2L、2C、2Rに対応する位置には、リール2L、2C、2Rを前面側から透視可能とする横長長方形状の透視窓3が設けられており、該透視窓3を介して遊技者側から各リール2L、2C、2Rが視認できるようになっている。
前面扉1bには、メダルを投入可能なメダル投入部4、メダルが払い出されるメダル払出口9、クレジット(遊技者所有の遊技用価値として記憶されているメダル数)を用いて、その範囲内において遊技状態に応じて定められた規定数の賭数のうち最大の賭数(本実施の形態ではいずれの遊技状態においても3)を設定する際に操作されるMAXBETスイッチ6、クレジットとして記憶されているメダルおよび賭数の設定に用いたメダルを精算する(クレジットおよび賭数の設定に用いた分のメダルを返却させる)際に操作される精算スイッチ10、ゲームを開始する際に操作されるスタートスイッチ7、リール2L、2C、2Rの回転を各々停止する際に操作されるストップスイッチ8L、8C、8R、演出に用いるための演出用スイッチ56が遊技者により操作可能にそれぞれ設けられている。
本実施の形態では、回転を開始した3つのリール2L、2C、2Rのうち、最初に停止するリールを第1停止リールと称し、また、その停止を第1停止と称する。同様に、2番目に停止するリールを第2停止リールと称し、また、その停止を第2停止と称し、3番目に停止するリールを第3停止リールと称し、また、その停止を第3停止あるいは最終停止と称する。また、3つのリール2L、2C、2Rのうち、左リール2Lを第1停止することを左第1停止、中リール2Cを第1停止することを中第1停止、右リール2Rを第1停止することを右第1停止と称する。
また、本実施の形態では、遊技者がストップスイッチ8L、8C、8Rを操作する手順(押し順ともいう)には、順押し、順挟み押し、中左押し、中右押し、逆挟み押し、および逆押しが含まれる。順押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。また、順挟み押しとは、左リール2Lを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。中左押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。中右押しとは、中リール2Cを第1停止させた後に、右リール2Rを第2停止させる押し順をいう。逆挟み押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、左リール2Lを第2停止させる押し順をいう。逆押しとは、右リール2Rを第1停止させた後に、中リール2Cを第2停止させる押し順をいう。
前面扉1bには、クレジットとして記憶されているメダル枚数が表示されるクレジット表示器11、役の発生により払い出されたメダル枚数やエラー発生時にその内容を示すエラーコードなどが表示される遊技補助表示器12、賭数が1設定されている旨を点灯により報知する1BETLED14、賭数が2設定されている旨を点灯により報知する2BETLED15、賭数が3設定されている旨を点灯により報知する3BETLED16、メダルの投入が可能な状態を点灯により報知する投入要求LED17、スタートスイッチ7の操作によるゲームのスタート操作が有効である旨を点灯により報知するスタート有効LED18、ウェイト(前回のゲーム開始から一定期間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態)中である旨を点灯により報知するウェイト中LED19、後述するリプレイゲーム中である旨を点灯により報知するリプレイ中LED20が設けられたペイアウト表示器13が設けられている。
MAXBETスイッチ6の内部には、MAXBETスイッチ6の操作による賭数の設定操作が有効である旨を点灯により報知するBETスイッチ有効LED21(図4参照)が設けられており、ストップスイッチ8L、8C、8Rの内部には、該当するストップスイッチ8L、8C、8Rによるリールの停止操作が有効である旨を点灯により報知する左、中、右停止有効LED22L、22C、22R(図4参照)がそれぞれ設けられている。また、前面扉1bにおけるストップスイッチ8L、8C、8Rの下方には、スロットマシン1のタイトルや配当表などが印刷された下部パネルが設けられている。
前面扉1bの内側には、所定のキー操作により後述するエラー状態および後述する打止状態を解除するためのリセット操作を検出するリセットスイッチ23、後述する設定値の変更中や設定値の確認中にその時点の設定値が表示される設定値表示器24、打止状態(リセット操作がなされるまでゲームの進行が規制される状態)に制御する打止機能の有効/無効を選択するための打止スイッチ36a、自動精算処理(クレジットとして記憶されているメダルを遊技者の操作によらず精算(返却)する処理)に制御する自動精算機能の有効/無効を選択するための自動精算スイッチ36b、メダル投入部4から投入されたメダルの流路を、筐体1a内部に設けられた後述のホッパータンク34a(図2参照)側またはメダル払出口9側のいずれか一方に選択的に切り替えるための流路切替ソレノイド30、メダル投入部4から投入され、ホッパータンク34a側に流下したメダルを検出する投入メダルセンサ31を有するメダルセレクタ(図示略)、前面扉1bの開放状態を検出するドア開放検出スイッチ25が設けられている。
筐体1a内部には、図2に示すように、前述したリール2L、2C、2R、リールモータ32L、32C、32R、各リール2L、2C、2Rのリール基準位置をそれぞれ検出可能なリールセンサ33L、33C、33R(図4参照)からなるリールユニット、外部出力信号を出力するための外部出力基板1000、メダル投入部4から投入されたメダルを貯留するホッパータンク34a、ホッパータンク34aに貯留されたメダルをメダル払出口9より払い出すためのホッパーモータ34b、ホッパーモータ34bの駆動により払い出されたメダルを検出する払出センサ34cからなるホッパーユニット34、電源ボックス100が設けられている。
ホッパーユニット34の側部には、ホッパータンク34aから溢れたメダルが貯留されるオーバーフロータンク35が設けられている。オーバーフロータンク35の内部には、貯留された所定量のメダルを検出可能な高さに設けられた左右に離間する一対の導電部材からなる満タンセンサ35aが設けられており、導電部材がオーバーフロータンク35内に貯留されたメダルを介して接触することにより導電したときに内部に貯留されたメダル貯留量が所定量以上となったこと、すなわちオーバーフロータンク35が満タン状態となったことを検出できるようになっている。
電源ボックス100の前面には、設定変更状態または設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ37、通常時においてはエラー状態や打止状態を解除するためのリセットスイッチとして機能し、設定変更状態においては後述する内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するリセット/設定スイッチ38、電源をon/offする際に操作される電源スイッチ39が設けられている。
本実施の形態のスロットマシン1においてゲームを行う場合には、まず、メダルをメダル投入部4から投入するか、あるいはクレジットを使用して賭数を設定する。クレジットを使用するにはMAXBETスイッチ6を操作すればよい。遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されると、入賞ラインL1、L2(図1参照)が有効となり、スタートスイッチ7の操作が有効な状態、すなわち、ゲームが開始可能な状態となる。本実施の形態では、規定数の賭数として遊技状態にかかわらず3枚が定められて規定数の賭数が設定されると入賞ラインL1、L2が有効となる。なお、遊技状態に対応する規定数のうち最大数を超えてメダルが投入された場合には、その分はクレジットに加算される。
入賞ラインとは、各リール2L、2C、2Rの透視窓3に表示された図柄の組合せが後述する小役や再遊技役などの図柄組合せであるかを判定するために設定されるラインである。なお、本実施の形態においては、これらの役を「入賞役」や「入賞」ともいい、いずれかの役を構成する図柄の組合せが入賞ライン上に停止することを、入賞する、入賞が発生するなどともいう。
本実施の形態では、図1に示すように、リール2Lの下段、リール2Cの下段、リール2Rの下段、すなわち下段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL1と、リール2Lの上段、リール2Cの上段、リール2Rの上段、すなわち上段に水平方向に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインL2とが入賞ラインとして定められている。なお、本実施の形態では、2本の入賞ラインのみを適用しているが、1本の入賞ラインのみを適用してもよいし、3本以上の入賞ラインを適用してもよい。
たとえば、入賞ラインとしては、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインのみが設定されていてもよい。あるいは、入賞ラインとしては、左リール2Lの上段、中リール2Cの上段、右リール2Rの上段、すなわち上段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール2Lの中段、中リール2Cの中段、右リール2Rの中段、すなわち中段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール2Lの下段、中リール2Cの下段、右リール2Rの下段、すなわち下段に並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール2Lの上段、中リール2Cの中段、右リール2Rの下段、すなわち右下がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインと、左リール2Lの下段、中リール2Cの中段、右リール2Rの上段、すなわち右上がりに並んだ図柄に跨って設定された入賞ラインとが設定されていてもよい。
ゲームが開始可能な状態でスタートスイッチ7を操作すると、各リール2L、2C、2Rが回転し、各リール2L、2C、2Rの図柄が連続的に変動する。この状態でいずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rを操作すると、対応するリール2L、2C、2Rの回転が停止し、透視窓3に表示結果が導出表示される。
そして、全てのリール2L、2C、2Rが停止されることで1ゲームが終了し、入賞ラインL1、L2上に予め定められた図柄の組合せ(以下、役ともいう)が各リール2L、2C、2Rの表示結果として停止した場合には入賞が発生し、その入賞に応じて定められた枚数のメダルが遊技者に対して付与され、クレジットに加算される。また、クレジットが上限数(本実施の形態では50)に達した場合には、メダルが直接メダル払出口9(図2参照)から払い出されるようになっている。
なお、本実施の形態では、3つのリールを用いた構成を例示しているが、リールを1つのみ用いた構成、2つのリールを用いた構成、4つ以上のリールを用いた構成としてもよく、2以上のリールを用いた構成においては、2以上の全てのリールに導出された表示結果の組合せに基づいて入賞を判定する構成とすればよい。また、本実施の形態では、物理的なリールにて可変表示装置が構成されているが、液晶表示器などの画像表示装置にて可変表示装置が構成されていてもよい。
また、本実施の形態におけるスロットマシン1においては、ゲームが開始されて各リール2L、2C、2Rが回転して図柄の変動が開始した後、いずれかのストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに、当該ストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリールの回転が停止して図柄が停止表示される。ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作から対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止するまでの最大停止遅延時間は190ms(ミリ秒)である。
リール2L、2C、2Rは、1分間に80回転し、80×21(1リール当たりの図柄コマ数)=1680コマ分の図柄を変動させるので、190msの間では最大で4コマの図柄を引き込むことができる。つまり、停止図柄として選択可能なのは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに表示されている図柄と、そこから4コマ先までにある図柄、合計5コマ分の図柄である。このため、たとえば、ストップスイッチ8L、8C、8Rのいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの下段に表示されている図柄を基準とした場合、当該図柄から4コマ先までの図柄を下段に表示させることができるため、リール2L、2C、2R各々において、ストップスイッチ8L、8Rのうちいずれかが操作されたときに当該ストップスイッチに対応するリールの中段に表示されている図柄を含めて5コマ以内に配置されている図柄を入賞ライン上に表示させることができる。
図4は、スロットマシン1の構成を示すブロック図である。スロットマシン1には、図4に示すように、遊技制御基板40、演出制御基板90、電源基板101が設けられており、遊技制御基板40によって遊技状態が制御され、演出制御基板90によって遊技状態に応じた演出が制御され、電源基板101によってスロットマシン1を構成する電気部品の駆動電源が生成され、各部に供給される。
また、電源基板101には、ホッパーモータ34b、払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38、電源スイッチ39が接続されている。
遊技制御基板40には、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R、精算スイッチ10、リセットスイッチ23、打止スイッチ36a、自動精算スイッチ36b、投入メダルセンサ31、ドア開放検出スイッチ25、リールセンサ33L、33C、33Rが接続されているとともに、電源基板101を介して払出センサ34c、満タンセンサ35a、設定キースイッチ37、リセット/設定スイッチ38が接続されており、これら接続されたスイッチ類の検出信号が入力されるようになっている。
また、遊技制御基板40には、クレジット表示器11、遊技補助表示器12、1〜3BETLED14〜16、投入要求LED17、スタート有効LED18、ウェイト中LED19、リプレイ中LED20、BETスイッチ有効LED21、左、中、右停止有効LED22L、22C、22R、設定値表示器24、流路切替ソレノイド30、リールモータ32L、32C、32Rが接続されているとともに、電源基板101を介してホッパーモータ34bが接続されており、これら電気部品は、遊技制御基板40に搭載された後述のメイン制御部41の制御に基づいて駆動されるようになっている。
遊技制御基板40には、メインCPU41a、ROM41b、RAM41c、I/Oポート41dを備えたマイクロコンピュータからなり、遊技の制御を行うメイン制御部41、所定範囲(本実施の形態では0〜65535)の乱数を発生させる乱数回路42、一定周波数のクロック信号を乱数回路42に供給するパルス発振器43、遊技制御基板40に直接または電源基板101を介して接続されたスイッチ類から入力された検出信号を検出するスイッチ検出回路44、リールモータ32L、32C、32Rの駆動制御を行うモータ駆動回路45、流路切替ソレノイド30の駆動制御を行うソレノイド駆動回路46、遊技制御基板40に接続された各種表示器やLEDの駆動制御を行うLED駆動回路47、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をメイン制御部41に対して出力する電断検出回路48、電源投入時またはメインCPU41aからの初期化命令が入力されないときにメインCPU41aにリセット信号を与えるリセット回路49、その他各種デバイス、回路が搭載されている。
メインCPU41aは、計時機能、タイマ割込などの割込機能(割込禁止機能を含む)を備え、ROM41bに記憶されたプログラム(後述)を実行して、遊技の進行に関する処理を行うとともに、遊技制御基板40に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ROM41bは、メインCPU41aが実行するプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。RAM41cは、メインCPU41aがプログラムを実行する際のワーク領域などとして使用される。I/Oポート41dは、メイン制御部41が備える信号入出力端子を介して接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
また、メイン制御部41には、停電時においてもバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM41cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
メインCPU41aは、基本処理として遊技制御基板40に接続された各種スイッチ類の検出状態が変化するまでは制御状態に応じた処理を繰り返しループし、各種スイッチ類の検出状態の変化に応じて段階的に移行する処理を実行する。また、メインCPU41aは、前述のように割込機能を備えており、割込の発生により基本処理に割り込んで割込処理を実行できるようになっており、電断検出回路48から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(メイン)を実行し、一定時間間隔ごとにタイマ割込処理(メイン)を実行する。なお、タイマ割込処理(メイン)の実行間隔は、基本処理において制御状態に応じて繰り返す処理が一巡する時間とタイマ割込処理(メイン)の実行時間とを合わせた時間よりも長い時間に設定されており、今回と次回のタイマ割込処理(メイン)との間で必ず制御状態に応じて繰り返す処理が最低でも一巡することとなる。
電断処理においては、当該処理の開始にともなってその他の割込処理の実行を禁止する。そして、使用している可能性がある全てのレジスタをRAM41cに退避させる処理が行われる。これにより、電断復旧時に、元の処理に復帰できるようにする。次に、全出力ポートを初期化した後、RAM41cに記憶されている全てのデータに基づいてRAMパリティを計算して所定のパリティ格納領域にセットし、RAMアクセスを禁止する。そして何らの処理も行わないループ処理に入る。すなわち、そのまま電圧が低下すると内部的に動作停止状態になる。よって、電断時に確実にメイン制御部41は動作停止する。このように電断処理においては、その時点のRAMパリティを計算してパリティ格納領域に格納されるようになっており、次回起動時において計算したRAMパリティと比較することで、RAM41cに格納されているデータが正常か否かを確認できるようになっている。
次に、リセット回路49は、電源投入時においてメイン制御部41が起動可能なレベルまで電圧が上昇したときにメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を起動させるとともに、メイン制御部41から定期的に出力される信号に基づいてリセットカウンタの値がクリアされずにカウントアップした場合、すなわちメイン制御部41が一定時間動作を行わなかった場合にメイン制御部41に対してリセット信号を出力し、メイン制御部41を再起動させる回路である。
メインCPU41aは、I/Oポート41dを介して演出制御基板90に、各種のコマンドを送信する。ここで、遊技制御基板40から演出制御基板90へは、たとえば、ダイオードやトランジスタなどの単方向性回路などを用いて、一方向(遊技制御基板40から演出制御基板90への方向)のみにしか信号が通過できないように構成されている。そのため、遊技制御基板40から演出制御基板90へ送信されるコマンドは一方向のみで送られ、演出制御基板90から遊技制御基板40へ向けてコマンドが送られることはない。遊技制御基板40から演出制御基板90へのコマンド送信は、シリアル通信にて行われる。なお、遊技制御基板40と演出制御基板90とは、直接接続される構成に限らず、たとえば、中継基板を介して接続されるように構成してもよい。
演出制御基板90には、スロットマシン1の前面扉1bに配置された液晶表示器51(図1参照)、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの電気部品が接続されており、これら電気部品は、演出制御基板90に搭載された後述のサブ制御部91による制御に基づいて駆動されるようになっている。また、演出制御基板90には、演出用スイッチ56が接続されており、この演出用スイッチ56の検出信号が入力されるようになっている。
なお、本実施の形態では、演出制御基板90に搭載されたサブ制御部91により、液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55などの演出装置の出力制御が行われる構成であるが、サブ制御部91とは別に演出装置の出力制御を直接的に行う出力制御部を演出制御基板90または他の基板に搭載し、サブ制御部91がメイン制御部41からのコマンドに基づいて演出装置の出力パターンを決定し、サブ制御部91が決定した出力パターンに基づいて出力制御部が演出装置の出力制御を行う構成としてもよく、このような構成では、サブ制御部91および出力制御部の双方によって演出装置の出力制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、演出装置として液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、およびリールLED55を例示しているが、演出装置は、これらに限られず、たとえば、機械的に駆動する表示装置や機械的に駆動する役モノなどを演出装置として適用してもよい。
演出制御基板90には、メイン制御部41と同様にサブCPU91a、ROM91b、RAM91c、I/Oポート91dを備えたマイクロコンピュータにて構成され、演出の制御を行うサブ制御部91、演出制御基板90に接続された液晶表示器51の表示制御を行う表示制御回路92、演出効果LED52、およびリールLED55の駆動制御を行うLED駆動回路93、スピーカ53、54からの音声出力制御を行う音声出力回路94、電源投入時またはサブCPU91aからの初期化命令が一定時間入力されないときにサブCPU91aにリセット信号を与えるリセット回路95、演出制御基板90に接続された演出用スイッチ56から入力された検出信号を検出するスイッチ回路96、スロットマシン1に供給される電源電圧を監視し、電圧低下を検出したときに、その旨を示す電圧低下信号をサブCPU91aに対して出力する電断検出回路98、その他の回路などが搭載されており、サブCPU91aは、遊技制御基板40から送信されるコマンドを受けて、演出を行うための各種の制御を行うとともに、演出制御基板90に搭載された制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。
サブCPU91aは、メインCPU41aと同様に、割込機能(割込禁止機能を含む)を備える。サブ制御部91の割込端子の1つは、コマンド伝送ラインのうち、メイン制御部41がコマンドを送信する際に出力するストローブ(INT)信号線に接続されており、サブCPU91aは、ストローブ信号の入力に基づいて割込を発生させて、メイン制御部41からのコマンドを取得し、バッファに格納する。また、サブCPU91aは、クロック入力数が一定数に到達するごと、すなわち一定間隔ごとに割込を発生させて後述するタイマ割込処理(サブ)を実行する。また、サブ制御部91の割込端子の1つは、電断検出回路98と接続されており、サブCPU91aは、電断検出回路98から出力された電圧低下信号の入力に応じて電断処理(サブ)を実行する。また、サブCPU91aにおいても未使用の割込が発生した場合には、もとの処理に即時復帰させるようになっている。
また、サブ制御部91にも、停電時においてバックアップ電源が供給されており、バックアップ電源が供給されている間は、RAM91cに記憶されているデータが保持されるようになっている。
[設定値]
本実施の形態のスロットマシン1は、設定値に応じてメダルの払出率が変わるものである。詳しくは、後述する内部抽選において設定値に応じた当選確率を用いることにより、メダルの払出率が変わるようになっている。設定値は1〜6の6段階からなり、6が最も払出率が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど払出率が低くなる。すなわち設定値として6が設定されている場合には、遊技者にとって最も有利度が高く、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。
[電断処理]
本実施の形態におけるスロットマシン1においては、メインCPU41aが電断検出回路48からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(メイン)を実行する。電断処理(メイン)では、レジスタを後述するRAM41cのスタックに退避し、RAM41cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データ、すなわち0以外の特定のデータを格納するとともに、RAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM41cに格納する処理を行うようになっている。
そして、メインCPU41aは、その起動時においてRAM41cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算するとともに、破壊診断用データの値を確認し、RAMパリティが0であり、かつ破壊診断用データの値も正しいことを条件に、RAM41cに記憶されているデータに基づいてメインCPU41aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)や破壊診断用データの値が正しくない場合には、RAM異常と判定し、RAM異常エラーコードをレジスタにセットしてRAM異常エラー状態に制御し、遊技の進行を不能化させるようになっている。なお、RAM異常エラー状態は、他のエラー状態と異なり、リセットスイッチ23やリセット/設定スイッチ38を操作しても解除されないようになっており、設定変更状態において新たな設定値が設定されるまで解除されることがない。
また、サブCPU91aも電断検出回路98からの電圧低下信号を検出した際に、電断処理(サブ)を実行する。電断処理(サブ)では、レジスタを後述するRAM91cのスタックに退避し、RAM91cにいずれかのビットが1となる破壊診断用データを格納するとともに、RAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づくRAMパリティが0となるようにRAMパリティ調整用データを計算し、RAM91cに格納する処理を行うようになっている。
そして、サブCPU91aは、その起動時においてRAM91cの全ての領域に格納されたデータに基づいてRAMパリティを計算し、RAMパリティが0であることを条件に、RAM91cに記憶されているデータに基づいてサブCPU91aの処理状態を電断前の状態に復帰させるが、RAMパリティが0でない場合(1の場合)には、RAM異常と判定し、RAM91cを初期化するようになっている。この場合、サブCPU91aと異なり、RAM91cが初期化されるのみで演出の実行が不能化されることはない。
[初期化]
次に、メイン制御部41のRAM41cの初期化について説明する。メイン制御部41のRAM41cの格納領域は、重要ワーク、非保存ワーク、一般ワーク、特別ワーク、未使用領域、スタック領域に区分されている。
重要ワークは、各種表示器やLEDの表示用データ、I/Oの入出力データなど、初期化すると不都合があるデータが格納されるワークである。非保存ワークは、各種スイッチ類の状態を保持するワークであり、起動時にRAM41cのデータが破壊されているか否かにかかわらず必ず値が設定されることとなる。一般ワークは、停止制御テーブル、停止図柄、メダルの払出枚数など、初期化可能なデータが格納されるワークである。特別ワークは、各種ソフトウェア乱数など、設定開始前にのみ初期化されるデータが格納されるワークである。未使用領域は、RAM41cの格納領域のうち使用していない領域であり、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなる。スタック領域は、メイン制御部41のレジスタから退避したデータが格納される領域であり、このうちの未使用スタック領域は、未使用領域と同様に、後述する複数の初期化条件のいずれか1つでも成立すれば初期化されることとなるが、使用中スタック領域は、プログラムの続行のため、初期化されることはない。
本実施の形態においてメイン制御部41は、設定キースイッチ37がonの状態での起動時、RAM異常エラー発生時、設定キースイッチ37がoffの状態での起動時でRAM41cのデータが破壊されていないとき、1ゲーム終了時の5つからなる初期化条件が成立した際に、各初期化条件に応じて初期化される領域の異なる4種類の初期化を行う。
[入賞ライン]
本実施の形態のスロットマシン1は、遊技状態に応じて設定可能な賭数の規定数が定められており、遊技状態に応じて定められた規定数の賭数が設定されたことを条件にゲームを開始させることが可能となる。なお、本実施の形態では、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定された時点で、入賞ラインL1、L2が有効化される。
本実施の形態のスロットマシン1は、全てのリール2L、2C、2Rが停止した際に、有効化された入賞ラインL1、L2上に役と呼ばれる図柄の組合せが揃うと入賞となる。役は、同一図柄の組合せであってもよいし、異なる図柄を含む組合せであってもよい。入賞となる役の種類は、遊技状態に応じて定められているが、大きく分けて、メダルの払い出しを伴う小役と、メダルを用いることなく賭数が自動設定されて次のゲームを行うことが可能な再遊技役と、遊技者にとって有利な遊技状態への移行を伴う特別役とがある。遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、後述する内部抽選に当選して、当該役の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。なお、小役および再遊技役の当選フラグは、当該フラグが設定されたゲームにおいてのみ有効とされ、次のゲームでは無効となる。
[内部抽選]
以下、本実施の形態の内部抽選について説明する。内部抽選は、上記した各役への入賞を許容するか否かを、全てのリール2L、2C、2Rの表示結果が導出表示される以前に(実際には、スタートスイッチ7の検出時)決定するものである。内部抽選では、まず、スタートスイッチ7の検出時に内部抽選用の乱数値(0〜65535の整数)を取得する。詳しくは、RAM41cに割り当てられた乱数値格納ワークの値を同じくRAM41cに割り当てられた抽選用ワークに設定する。そして、遊技状態に応じて定められた各役について、抽選用ワークに格納された数値データと、遊技状態を特定するための遊技状態フラグの値と、賭数および設定値に応じて定められた各役の判定値数とに応じて行われる。
乱数値格納ワークは、スタートスイッチ7の操作と同時にラッチされた数値データが格納される記憶領域であり、新たな数値データがラッチされるごとに、ラッチされた数値データがその後のタイマ割込処理(メイン)において読み出され、乱数値格納ワークに格納された数値データが新たにラッチされた最新の数値データに更新されるようになっている。
内部抽選では、内部抽選の対象となる役、現在の遊技状態フラグ値および設定値に対応して定められた判定値数を、内部抽選用の乱数値(抽選用ワークに格納された数値データ)に順次加算し、加算の結果がオーバーフローしたときに、当該役に当選したものと判定される。このため、判定値数の大小に応じた確率(判定値数/65536)で役が当選することとなる。そして、いずれかの役の当選が判定された場合には、当選が判定された役に対応する当選フラグをRAM41cに割り当てられた内部当選フラグ格納ワークに設定する。なお、内部当選フラグ格納ワークに設定された当選フラグは、1ゲームごとにクリアされる。
[リールの停止制御]
次に、リール2L、2C、2Rの停止制御について説明する。メイン制御部41は、リールの回転が開始したとき、およびリールが停止し、かつ未だ回転中のリールが残っているときに、セキュリティチェックプログラムに格納されているテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して、回転中のリール別に停止制御テーブルを作成する。そして、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作が有効に検出されたときに、該当するリールの停止制御テーブルを参照し、参照した停止制御テーブルの滑りコマ数に基づいて、操作されたストップスイッチ8L、8C、8Rに対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる制御を行う。
テーブルインデックスには、内部抽選による当選フラグの設定状態(以下、内部当選状態と呼ぶ)別に、テーブルインデックスを参照する際の基準アドレスから、テーブル作成用データが格納された領域の先頭アドレスを示すインデックスデータが格納されているアドレスまでの差分が登録されている。これにより内部当選状態に応じた差分を取得し、基準アドレスに対してその差分を加算することで該当するインデックスデータを取得することが可能となる。なお、役の当選状況が異なる場合でも、同一の制御が適用される場合においては、インデックスデータとして同一のアドレスが格納されており、このような場合には、同一のテーブル作成用データを参照して、停止制御テーブルが作成されることとなる。
テーブル作成用データは、停止操作位置に応じた滑りコマ数を示す停止制御テーブルと、リールの停止状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスとからなる。
リールの停止状況に応じて参照される停止制御テーブルは、全てのリールが回転しているか、左リールのみ停止しているか、中リールのみ停止しているか、右リールのみ停止しているか、左、中リールが停止しているか、左、右リールが停止しているか、中、右リールが停止しているか、によって異なる場合があり、さらに、いずれかのリールが停止している状況においては、停止済みのリールの停止位置によっても異なる場合があるので、それぞれの状況について、参照すべき停止制御テーブルのアドレスが回転中のリール別に登録されており、テーブル作成用データの先頭アドレスに基づいて、それぞれの状況に応じて参照すべき停止制御テーブルのアドレスが特定可能とされ、この特定されたアドレスから、それぞれの状況に応じて必要な停止制御テーブルを特定できるようになっている。なお、リールの停止状況や停止済みのリールの停止位置が異なる場合でも、同一の停止制御テーブルが適用される場合においては、停止制御テーブルのアドレスとして同一のアドレスが登録されているものもあり、このような場合には、同一の停止制御テーブルが参照されることとなる。
停止制御テーブルは、停止操作が行われたタイミング別の滑りコマ数を特定可能なデータである。本実施の形態では、リールモータ32L、32C、32Rに、336ステップ(0〜335)の周期で1周するステッピングモータを用いている。すなわちリールモータ32L、32C、32Rを336ステップ駆動させることでリール2L、2C、2Rが1周することとなる。そして、リール1周に対して16ステップ(1図柄が移動するステップ数)ごとに分割した21の領域(コマ)が定められており、これらの領域には、リール基準位置から1〜21の領域番号が割り当てられている。一方、1リールに配列された図柄数も21であり、各リールの図柄に対して、リール基準位置から1〜21の図柄番号が割り当てられているので、1番図柄から21番図柄に対して、それぞれ1〜21の領域番号が順に割り当てられていることとなる。そして、停止制御テーブルには、領域番号別の滑りコマ数が所定のルールで圧縮して格納されており、停止制御テーブルを展開することによって領域番号別の滑りコマ数を取得できるようになっている。
前述のようにテーブルインデックスおよびテーブル作成用データを参照して作成される停止制御テーブルは、領域番号に対応して、各領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に位置するタイミング(リール基準位置からのステップ数が各領域番号のステップ数の範囲に含まれるタイミング)でストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出された場合の滑りコマ数がそれぞれ設定されたテーブルである。
次に、停止制御テーブルの作成手順について説明すると、まず、リール回転開始時においては、そのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスを取得する。具体的には、まずテーブルインデックスを参照し、内部当選状態に対応するインデックスデータを取得し、そして取得したインデックスデータに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから全てのリールが回転中の状態に対応する各リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して全てのリールについて停止制御テーブルを作成する。
また、いずれか1つのリールが停止したとき、またはいずれか2つのリールが停止したときには、リールの回転開始時に取得したインデックスデータ、すなわちそのゲームの内部当選状態に応じたテーブル作成用データの先頭アドレスに基づいてテーブル作成用データを特定し、特定したテーブル作成用データから停止済みのリールおよび当該リールの停止位置の領域番号に対応する未停止リールの停止制御テーブルのアドレスを取得し、取得したアドレスに格納されている各リールの停止制御テーブルを展開して未停止のリールについて停止制御テーブルを作成する。
次に、メイン制御部41がストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出したときに、該当するリールに表示結果を導出させる際の制御について説明すると、ストップスイッチ8L、8C、8Rのうち、回転中のリールに対応するいずれかの操作を有効に検出すると、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数に基づいて停止操作位置の領域番号を特定し、停止操作が検出されたリールの停止制御テーブルを参照し、特定した停止操作位置の領域番号に対応する滑りコマ数を取得する。そして、取得した滑りコマ数分リールを回転させて停止させる制御を行う。
具体的には、停止操作を検出した時点のリール基準位置からのステップ数から、取得した滑りコマ数を引き込んで停止させるまでのステップ数を算出し、算出したステップ数分だけリールを回転させて停止させる制御を行う。これにより、停止操作が検出された停止操作位置の領域番号に対応する領域から滑りコマ数分先の停止位置となる領域番号に対応する領域が停止基準位置(本実施の形態では、透視窓3の下段図柄の領域)に停止することとなる。
本実施の形態のテーブルインデックスには、一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するインデックスデータとして1つのアドレスのみが格納されており、さらに、一のテーブル作成用データには、一のリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルの格納領域のアドレスとして1つのアドレスのみが格納されている。
すなわち一の遊技状態における一の内部当選状態に対応するテーブル作成用データ、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対応する停止制御テーブルが一意的に定められており、これらを参照して作成される停止制御テーブルも、一の遊技状態における一の内部当選状態、およびリールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)に対して一意となる。このため、遊技状態、内部当選状態、リールの停止状況(および停止済みのリールの停止位置)の全てが同一条件となった際に、同一の停止制御テーブル、すなわち同一の制御パターンに基づいてリールの停止制御が行われることとなる。
また、本実施の形態では、滑りコマ数として0〜4の値が定められており、停止操作を検出してから最大4コマ図柄を引き込んでリールを停止させることが可能である。すなわち停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5コマの範囲から図柄の停止位置を指定できるようになっている。また、1図柄分リールを移動させるのに1コマの移動が必要であるので、停止操作を検出してから最大4図柄を引き込んでリールを停止させることが可能であり、停止操作を検出した停止操作位置を含め、最大5図柄の範囲から図柄の停止位置を指定できることとなる。
本実施の形態では、いずれかの役に当選している場合には、当選役を入賞ライン上に4コマの範囲で最大限引き込み、当選していない役が入賞ライン上に揃わないように引き込む滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う一方、いずれの役にも当選していない場合には、いずれの役も揃わない滑りコマ数が定められた停止制御テーブルを作成し、リールの停止制御を行う。これにより、停止操作が行われた際に、入賞ライン上に最大4コマの引込範囲で当選している役を揃えて停止させることができれば、これを揃えて停止させる制御が行われ、当選していない役は、最大4コマの引込範囲でハズシて停止させる制御が行われることとなる。
本実施の形態においてメイン制御部41は、リール2L、2C、2Rの回転が開始した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。なお、リール回転エラーの発生により、一時的にリールの回転が停止した場合でも、その後リール回転が再開した後、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されるまで、停止操作が未だ検出されていないリールの回転を継続し、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことを条件に、対応するリールに表示結果を停止させる制御を行うようになっている。
[送信コマンド]
次に、メイン制御部41がサブ制御部91に対して送信するコマンドについて説明する。本実施の形態では、メイン制御部41がサブ制御部91に対して、投入枚数コマンド、クレジットコマンド、内部当選コマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞判定コマンド、払出開始コマンド、払出終了コマンド、復帰コマンド、遊技状態コマンド、待機コマンド、打止コマンド、エラーコマンド、設定コマンド、設定確認コマンド、ドアコマンド、および操作検出コマンドを含む複数種類のコマンドを送信する。これらコマンドは、コマンドの種類を示す1バイトの種類データとコマンドの内容を示す1バイトの拡張データとからなり、サブ制御部91は、種類データからコマンドの種類を特定できるようになっている。
投入枚数コマンドは、メダルの投入枚数、すなわち賭数の設定に使用されたメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、電断復帰時、または規定数の賭数が設定されていない状態においてメダルが投入されるか、MAXBETスイッチ6が操作されて賭数が設定されたときに送信される。また、投入枚数コマンドは、賭数の設定操作がなされたときに送信されるので、投入枚数コマンドを受信することで賭数の設定操作がなされたことを特定可能である。
クレジットコマンドは、クレジットとして記憶されているメダル枚数を特定可能なコマンドであり、ゲーム終了後(設定変更後)からゲーム開始までの状態であり、規定数の賭数が設定されている状態において、メダルが投入されてクレジットが加算されたときに送信される。
内部当選コマンドは、内部抽選結果を特定可能なコマンドであり、スタートスイッチ7が操作されてゲームが開始したときに送信される。また、内部当選コマンドは、スタートスイッチ7が操作されたときに送信されるので、内部当選コマンドを受信することでスタートスイッチ7が操作されたことを特定可能である。
リール回転開始コマンドは、リールの回転の開始を通知するコマンドであり、リール2L、2C、2Rの回転が開始されたときに送信される。
リール停止コマンドは、停止するリールが左リール2L、中リール2C、右リール2Rのいずれであるか、該当するリールの停止操作位置の領域番号、該当するリールの停止位置の領域番号、を特定可能なコマンドであり、各リールの停止操作に伴う停止制御が行われるごとに送信される。また、リール停止コマンドは、ストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたときに送信されるので、リール停止コマンドを受信することでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作されたことを特定可能である。
入賞判定コマンドは、入賞ラインL1、L2に揃った図柄の組合せ、入賞の有無、ならびに入賞の種類、入賞時のメダルの払出枚数を特定可能なコマンドであり、全リールが停止して入賞判定が行われた後に送信される。
払出開始コマンドは、メダルの払出開始を通知するコマンドであり、入賞やクレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが開始されたときに送信される。また、払出終了コマンドは、メダルの払出終了を通知するコマンドであり、入賞およびクレジットの精算によるメダルの払い出しが終了したときに送信される。
復帰コマンドは、メイン制御部41が電断前の制御状態に復帰した旨を示すコマンドであり、メイン制御部41の起動時において電断前の制御状態に復帰した際に送信される。
遊技状態コマンドは、次ゲームの遊技状態を特定可能なコマンドであり、ゲームの終了時に送信される。
待機コマンドは、待機状態へ移行する旨を示すコマンドであり、1ゲーム終了後、賭数が設定されずに一定時間経過して待機状態に移行するとき、クレジット(賭数の設定に用いられたメダルを含む)の精算によるメダルの払い出しが終了し、払出終了コマンドが送信された後に送信される。
打止コマンドは、打止状態の発生または解除を示すコマンドであり、RT2終了後、打止状態が開始した時点で打止状態の発生を示す打止コマンドが送信され、リセット操作がなされて打止状態が解除された時点で、打止状態の解除を示す打止コマンドが送信される。
エラーコマンドは、エラー状態の発生または解除、エラー状態の種類を示すコマンドであり、エラーが判定され、エラー状態に制御された時点でエラー状態の発生およびその種類を示すエラーコマンドが送信され、リセット操作がなされてエラー状態が解除された時点で、エラー状態の解除を示すエラーコマンドが送信される。
設定コマンドは、設定変更状態の開始または終了、設定変更後設定値を示すコマンドであり、設定変更状態に移行する時点で設定変更状態の開始を示す設定コマンドが送信され、設定変更状態の終了時に設定変更状態の終了および設定変更後の設定値を示す設定コマンドが送信される。また、設定変更状態への移行に伴ってメイン制御部41の制御状態が初期化されるため、設定開始を示す設定コマンドによりメイン制御部41の制御状態が初期化されたことを特定可能である。
設定確認コマンドは、設定確認状態の開始または終了を示すコマンドであり、設定確認状態に移行する際に設定確認開始を示す設定確認コマンドが送信され、設定確認状態の終了時に設定確認終了を示す設定確認コマンドが送信される。
ドアコマンドは、ドア開放検出スイッチ25の検出状態、すなわちon(開放状態)/off(閉状態)を示すコマンドであり、電源投入時、1ゲーム終了時(ゲーム終了後、次のゲームの賭数の設定が開始可能となる前までの時点)、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化(onからoff、offからon)した時に送信される。
操作検出コマンドは、操作スイッチ類(MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8R)の検出状態(on/off)を示すコマンドであり、一定時間ごとに送信される。
これらコマンドのうちドアコマンドおよび操作検出コマンド以外のコマンドは、基本処理において生成され、非初期化領域に割り当てられたコマンドバッファ内のコマンドデータを新たに生成したコマンドデータに更新するとともに、シリアル通信回路の送信データレジスタに転送することで、サブ制御部91に送信される。
一方、ドアコマンドは、タイマ割込処理(メイン)のドア監視処理において生成され、ドアコマンド格納領域に格納される。ドアコマンド格納領域には、電源投入時または1ゲーム終了時にその時点のドア開放検出スイッチ25の検出状態を示すドアコマンドが格納され、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化した時にその変化後の検出状態を示すドアコマンドが格納される。また、ドアコマンド格納領域に格納されたドアコマンドは、当該ドアコマンドが送信された後もクリアされることがなく、その後、新たに格納されるドアコマンドによって上書きされるようになっている。なお、電源投入時または1ゲーム終了時には、ドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信を要求するドアコマンド送信要求1が設定され、ドアコマンド送信要求1が設定されているか、ドア開放検出スイッチ25の検出状態が変化したときに、ドアコマンド送信要求2が設定されるようになっており、このドアコマンド送信要求2が設定されることによりドアコマンド格納領域に格納されているドアコマンドの送信が命令され、その後実行されるタイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理において、コマンドバッファに格納され、シリアル通信回路511に転送することで、サブ制御部91に送信される。
また、操作検出コマンドは、タイマ割込処理(メイン)のコマンド送信処理が10回実行されるごとに、スイッチの検出状態に基づいて生成されるとともに、シリアル通信回路に転送することで、サブ制御部91に送信される。
[コマンド受信時のサブ制御部91による制御]
次に、メイン制御部41が演出制御基板90に対して送信するコマンドに基づいてサブ制御部91が実行する演出の制御について説明する。サブ制御部91は、メイン制御部41からのコマンドを受信した際に、コマンド受信割込処理を実行する。コマンド受信割込処理では、RAM91cに設けられた受信用バッファに、コマンド伝送ラインから取得したコマンドを格納する。受信用バッファには、最大で16個のコマンドを格納可能な領域が設けられており、複数のコマンドを蓄積できるようになっている。
サブ制御部91は、タイマ割込処理(サブ)において、受信用バッファに未処理のコマンドが格納されているか否かを判定し、未処理のコマンドが格納されている場合には、そのうち最も早い段階で受信したコマンドに基づいてROM91bに格納された制御パターンテーブルを参照し、制御パターンテーブルに登録された制御内容に基づいて液晶表示器51、演出効果LED52、スピーカ53、54、リールLED55などの各種演出装置の出力制御を行う。
制御パターンテーブルには、複数種類の演出パターンごとに、コマンドの種類に対応する液晶表示器51の表示パターン、演出効果LED52の点灯態様、スピーカ53、54の出力態様、リールLEDの点灯態様など、これら演出装置の制御パターンが登録されており、サブ制御部91は、コマンドを受信した際に、制御パターンテーブルの当該ゲームにおいてRAM91cに設定されている演出パターンに対応して登録された制御パターンのうち、受信したコマンドの種類に対応する制御パターンを参照し、当該制御パターンに基づいて演出装置の出力制御を行う。これにより演出パターンおよび遊技の進行状況に応じた演出が実行されることとなる。
なお、サブ制御部91は、あるコマンドの受信を契機とする演出の実行中に、新たにコマンドを受信した場合には、実行中の制御パターンに基づく演出を中止し、新たに受信したコマンドに対応する制御パターンに基づく演出を実行するようになっている。すなわち演出が最後まで終了していない状態でも、新たにコマンドを受信すると、受信した新たなコマンドが新たな演出の契機となるコマンドではない場合を除いて実行していた演出はキャンセルされて新たなコマンドに基づく演出が実行されることとなる。
演出パターンは、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じた選択率にて選択され、RAM91cに設定される。演出パターンの選択率は、ROM91bに格納された演出テーブルに登録されており、サブ制御部91は、内部当選コマンドを受信した際に、内部当選コマンドが示す内部抽選の結果に応じて演出テーブルに登録されている選択率を参照し、その選択率に応じて複数種類の演出パターンからいずれかの演出パターンを選択し、選択した演出パターンを当該ゲームの演出パターンとしてRAM91cに設定するようになっており、同じコマンドを受信しても内部当選コマンドの受信時に選択された演出パターンによって異なる制御パターンが選択されるため、結果として演出パターンによって異なる演出が行われることがある。
また、サブ制御部91は、メイン制御部41から特定のコマンドを受信した場合に、該特定のコマンドに対応する制御パターンによる演出を行う。たとえば、エラーコマンドを受信した場合に、エラー状態に対応する制御パターンにてエラー報知演出を行い、待機コマンドを受信した場合に、待機状態を示すデモ演出を行う。
また、サブ制御部91は、操作検出コマンドから特定されるMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)を時系列にて複数個バッファしておくとともに、これらバッファされているMAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態(on/off)に基づいて、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの検出状態が変化したか否かを特定可能とされており、これらの検出状態の変化を特定することで、MAXBETスイッチ6、スタートスイッチ7、ストップスイッチ8L、8C、8Rの操作状況を特定できるようになっている。
[入賞役]
本実施の形態のスロットマシン1においては、入賞ラインL1上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞となる役の種類は、大きく分けて、小役、再遊技役、および特別役がある。
遊技状態に応じて定められた各役の入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の入賞を許容する旨の当選フラグがRAM41cに設定されている必要がある。
図5は、入賞役の種類、入賞役の図柄組合せ、払出枚数、および作動ついて説明するための図である。なお、以下の説明における「/」は、“または”という意味を示し、「−」は、“隣り合うリールの区切り”を示し、左が“左リール2Lの図柄”を示し、真ん中が“中リール2Cの図柄”を示し、右が“右リール2Rの図柄”を示している。
入賞役のうち特別役について説明する。特別役には、SB1〜6、RB1、RB2、BB、CBが含まれる。
SB1は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク1−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB2は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク1−ブランク1」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB3は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク1−ブランク2」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB4は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク2−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB5は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク2−ブランク1」の組合せが揃ったときに入賞となる。SB6は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−ブランク2−ブランク2」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、SB1〜6の各々を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「青7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、SB1〜6は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中においてSB1〜6のいずれかに入賞したときには、SB(シングルボーナス)が作動する。SBは、遊技状態を維持したまま1ゲーム遊技されたことを条件として終了し、当該SB中の1ゲームでは、所定の小役(本実施の形態においては共通ベル)の当選確率が通常よりも所定数(本実施の形態においては判定値数が1)だけ向上する。SBは、ボーナスのうち後述するCB(チャレンジボーナス)中のみ当選可能であるため、CB中のみ入賞する可能性がある。CB中においてSB1〜6のいずれかに当選したときには、後述する図6に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT1(一般遊技中)に移行する。
RB1は、入賞ラインL1またはL2上に「バー−バー−バー」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、RB1を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「バー」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、RB1は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中においてRB1に入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるRB1(レギュラーボーナス1)が作動する。RB1は、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であるため、CB中のみ入賞する可能性がある。CB中においてRB1に当選したときには、図6に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT2(ボーナス内部中)に移行する。
RB2は、入賞ラインL1またはL2上に「青7−青7−青7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、RB1を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「青7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、RB2は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中においてRB2に入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるRB2(レギュラーボーナス2)が作動する。RB2は、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であるため、CB中のみ入賞する可能性がある。CB中においてRB2に当選したときには、図6に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT2(ボーナス内部中)に移行する。
BBは、入賞ラインL1またはL2上に「赤7−赤7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、BBを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「赤7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、BBは、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中においてBBに入賞したときには、遊技者にとって有利な状態であるBB(ビッグボーナス)が作動する。BBは、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であるため、CB中のみ入賞する可能性がある。CB中においてBBに当選したときには、図6に示すように、遊技状態がRT5(CB中)からRT2(ボーナス内部中)に移行する。
CBは、入賞ラインL1またはL2上に「ベル−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、CBを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ベル」、中リール2Cの図柄である「リプレイ」、および右リール2Rの図柄である「スイカ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、CBは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
非ボーナス中においてCBに入賞したときには、CB(チャレンジボーナス)が作動する。CBでは、内部抽選の結果にかかわらず小役を必ず入賞させることが可能である。CBは、1ゲーム内において他のボーナス(BB、RB1、RB2)と併せて当選したり、ボーナス中に当選したりするようなことはない。
入賞役のうち再遊技役について説明する。再遊技役には、リプレイ1およびリプレイ2が含まれる。
リプレイ1は、入賞ラインL1またはL2上に「ベル−青7/バー/チェリー−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、リプレイ1を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ベル」、中リール2Cの図柄である「青7」/「バー」/「チェリー」、および右リール2Rの図柄である「スイカ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、リプレイ1は、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
非ボーナス中においてリプレイ1に入賞したときには、次のゲームにおいて賭数が自動設定され、賭数を設定することなく次のゲームを遊技することが可能となる。リプレイ1は、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であり、当選したときには小役が入賞することによって11枚または3枚のメダルが払い出される。
リプレイ2は、入賞ラインL1またはL2上に「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、リプレイ2を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「リプレイ」、中リール2Cの図柄である「リプレイ」、および右リール2Rの図柄である「リプレイ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、リプレイ2は、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
非ボーナス中においてリプレイ2に入賞したときには、次のゲームにおいて賭数が自動設定され、賭数を設定することなく次のゲームを遊技することが可能となる。リプレイ2は、ボーナスのうちCB中のみ当選可能であり、当選したときには小役が入賞することによって11枚または3枚のメダルが払い出される。
入賞役のうち小役について説明する。小役には、2枚ベル、11枚ベル、1枚ベル、1枚役、チェリー1〜3、スイカ、7揃い1、および7揃い2が含まれる。
2枚ベルは、入賞ラインL1またはL2上において、左リール2Lにベルの図柄が停止し、右リール2Rにベルの図柄が停止したときに入賞となる。ここで、たとえば、2枚ベルを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ベル」および右リール2Rの図柄である「ベル」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、2枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、2枚ベルに入賞したときには、2枚のメダルが払い出される。
11枚ベルは、入賞ラインL1またはL2上において、左リール2Lに赤7/バー/ブランク1の図柄が停止し、右リール2Rにベルの図柄が停止したときに入賞となる。ここで、たとえば、11枚ベルを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「赤7」/「バー」/「ブランク1」および右リール2Rの図柄である「ベル」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、11枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、11枚ベルに入賞したときには、11枚のメダルが払い出される。
1枚ベルは、入賞ラインL1またはL2上に「赤7/バー/ブランク1−赤7/スイカ/リプレイ/チェリー/ブランク1/ブランク2−リプレイ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、1枚ベルを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「赤7」/「バー」/「ブランク1」、中リール2Cの図柄である「赤7」/「スイカ」/「リプレイ」/「チェリー」/「ブランク1」/「ブランク2」、および右リール2Rの図柄である「リプレイ」は、各々のリールにおいて5コマ以内に配置されている。そのため、1枚ベルは、ストップスイッチの操作タイミングにかかわらず、単独当選で入賞させることができるようになっている。
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、1枚ベルに入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。
1枚役は、入賞ラインL1またはL2上に「ブランク1−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、1枚役を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「ブランク1」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、1枚役は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、1枚役に入賞したときには、1枚のメダルが払い出される。
チェリー1は、入賞ラインL1またはL2上に「チェリー−リプレイ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー1を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「チェリー」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー1は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー1に入賞したときには、4枚のメダルが払い出される。
チェリー2は、入賞ラインL1またはL2上に「チェリー−リプレイ−ブランク1」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー2を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「チェリー」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー2は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー2に入賞したときには、4枚のメダルが払い出される。
チェリー3は、入賞ラインL1またはL2上に「チェリー−リプレイ−ブランク2」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、チェリー3を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「チェリー」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、チェリー3は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、チェリー3に入賞したときには、4枚のメダルが払い出される。
スイカは、入賞ラインL1またはL2上に「スイカ−スイカ−スイカ」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、スイカを構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「スイカ」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、スイカは、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
非ボーナス中およびボーナス中のいずれにおいても、スイカに入賞したときには、4枚のメダルが払い出される。
7揃い1は、入賞ラインL1またはL2上に「赤7/リプレイ−青7/バー/白7/チェリー−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、7揃い1を構成する図柄のうち、右リール2Rの図柄である「赤7」は、右リール2Rにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、7揃い1は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
7揃い1は、非ボーナス中においては入賞せずに、ボーナス中にのみ入賞可能である。ボーナス中において7揃い1に入賞したときには、11枚のメダルが払い出される。
7揃い2は、入賞ラインL1またはL2上に「白7−白7−赤7」の組合せが揃ったときに入賞となる。ここで、たとえば、7揃い2を構成する図柄のうち、左リール2Lの図柄である「白7」は、左リール2Lにおいて5コマ以内に配置されていない。そのため、7揃い2は、適正なタイミングでストップスイッチを操作しなければ、単独当選では入賞させることはできないようになっている。
7揃い2は、非ボーナス中においては入賞せずに、ボーナス中にのみ入賞可能である。ボーナス中において7揃い2に入賞したときには、11枚のメダルが払い出される。
[遊技状態の遷移]
次に、図6を参照しながら、本実施の形態におけるスロットマシン1が制御する遊技状態の遷移について説明する。図6は、遊技状態の遷移について説明するための図である。本実施の形態においては、一般遊技中であるRT0、一般遊技中でありかつRT0よりも再遊技役(たとえば、リプ1、リプ2)の当選確率が高まるRT1、CB以外のボーナス内部中(特別役の当選中)であるRT2、CB内部中(CBの当選中)であるRT3、CB以外のボーナス中であるRT4、およびCB中であるRT5のいずれかに制御されながら遊技が進行する。
まず、設定変更後においては、遊技状態がRT0に移行する。RT0においてCBに当選したときには、次のゲームから遊技状態がRT3に移行する。RT0においてCB以外のボーナス(BB、RB1、RB2)に当選したときには、次のゲームから遊技状態がRT2に移行する。
RT1において2枚ベルに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がRT0に移行する。RT1においてCBに当選したときには、次のゲームから遊技状態がRT3に移行する。RT1においてCB以外のボーナス(BB、RB1、RB2)に当選したときには、次のゲームから遊技状態がRT2に移行する。
RT2において当選しているボーナス(BB、RB1、RB2)のいずれかに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がRT4に移行する。
RT3において当選しているCBに入賞したときには、次のゲームから遊技状態がRT5に移行する。
RT4においては、BB、RB1、およびRB2のいずれかのボーナスが実行される。BBが実行されると、毎ゲーム11枚のメダルが払い出される11枚ベルに入賞する。BB中に264枚以上のメダルが払い出されたときにはBBが終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。RB1が実行されると、ゲーム毎に、11枚ベルに入賞、1枚ベルと2枚ベルの同時入賞、ハズレのいずれかになる。RB1中に12ゲーム遊技するか、または5回入賞したときにはRB1が終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。RB2が実行されると、毎ゲーム11枚ベルに入賞する。RB2中に8ゲーム遊技するか、または8回入賞したときにはRB2が終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。
RT5においては、CBが実行される。CBが実行されると、ゲーム毎に、11枚ベルに入賞、または1枚ベルと2枚ベルの同時入賞になる。CB中にBB、RB1、およびRB2のいずれかに当選したときには、11枚ベルが入賞するとともにCBが終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。また、CB中に33枚以上のメダルが払い出されたときにはCBが終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。さらに、CB中にSB1〜6のいずれかに当選したときにもCBが終了し、次のゲームから遊技状態がRT1に移行する。
ここで、BBとCBとを比べると、BBでは264枚以上のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、CBでは33枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、CBよりもBBに制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、CBよりもBBに制御されることを期待する傾向にある。
また、RB1とCBとを比べると、RB1では1回の入賞で11枚のメダルが払い出されることを考慮した場合に5回の入賞で55枚のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、CBでは33枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、CBよりもRB1に制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、CBよりもRB1に制御されることを期待する傾向にある。
また、RB2とCBとを比べると、RB2では1回の入賞で11枚のメダルが払い出されるため、8回の入賞で88枚のメダルの払い出しが見込まれるのに対して、CBでは33枚以上のメダルが払い出されると終了してしまう。よって、遊技者にとっては、CBよりもRB2に制御された方がより多くのメダルを獲得できて有利となるため、CBよりもRB2に制御されることを期待する傾向にある。
[抽選対象役]
次に、図7、図8を参照して、抽選対象役として読み出される入賞役の組合せについて説明する。本実施の形態では、抽選対象役として複数の入賞役が同時に読み出されて、重複して当選し得る。図7、図8においては、抽選対象役ごとに入賞役の組合せ、および所定の設定値(たとえば設定値1)における判定値数についての内容を示す。入賞役の組合せにおいては、入賞役の間に“+”を表記することにより、内部抽選において同時に抽選対象役として読み出されることを示す。判定値数においては、その分母は、内部抽選用の乱数(0〜65535の整数)に対応させて、「65536」に設定されている。このため、たとえば、判定値数として「1315」が設定されている抽選対象役の当選確率は、1315/65536となる。
図7に示すように、本実施の形態における特別役の抽選対象役としては、SB1〜6、RB1+リプレイ1、RB1+リプレイ2、RB1+チェリーA、RB1+チェリーB、RB1+チェリーC、RB2+リプレイ1、RB2+リプレイ2、RB2+チェリーA、RB2+チェリーB、RB2+チェリーC、BB+リプレイ1、BB+リプレイ2、BB+チェリーA、BB+チェリーB、BB+チェリーC、およびCBが設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
SB1は、入賞役としてSB1が読み出される抽選対象役である。SB2は、入賞役としてSB2が読み出される抽選対象役である。SB3は、入賞役としてSB3が読み出される抽選対象役である。SB4は、入賞役としてSB4が読み出される抽選対象役である。SB5は、入賞役としてSB5が読み出される抽選対象役である。SB6は、入賞役としてSB6が読み出される抽選対象役である。SB1〜6は、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれか、あるいは、CB中であるRT5においてのみ当選可能である。つまり、SB1〜6の入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。
RB1+リプレイ1は、入賞役としてRB1およびリプレイ1が読み出される抽選対象役である。RB1+リプレイ2は、入賞役としてRB1およびリプレイ2が読み出される抽選対象役である。RB1+チェリーAは、入賞役としてRB1、1枚役、およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。RB1+チェリーBは、入賞役としてRB1、1枚役、チェリー1、チェリー2、およびスイカが読み出される抽選対象役である。RB1+チェリーCは、入賞役としてRB1、1枚役、チェリー1、チェリー3、およびスイカが読み出される抽選対象役である。RB1+リプレイ1、RB1+リプレイ2、RB1+チェリーA、RB1+チェリーB、およびRB1+チェリーCは、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれか、あるいは、CB中であるRT5においてのみ当選可能である。つまり、RB1の入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。
RB2+リプレイ1は、入賞役としてRB2およびリプレイ1が読み出される抽選対象役である。RB2+リプレイ2は、入賞役としてRB2およびリプレイ2が読み出される抽選対象役である。RB2+チェリーAは、入賞役としてRB2、1枚役、およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。RB2+チェリーBは、入賞役としてRB2、1枚役、チェリー1、チェリー2、およびスイカが読み出される抽選対象役である。RB2+チェリーCは、入賞役としてRB2、1枚役、チェリー1、チェリー3、およびスイカが読み出される抽選対象役である。RB2+リプレイ1、RB2+リプレイ2、RB2+チェリーA、RB2+チェリーB、およびRB2+チェリーCは、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれか、あるいは、CB中であるRT5においてのみ当選可能である。つまり、RB2の入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。
BB+リプレイ1は、入賞役としてBBおよびリプレイ1が読み出される抽選対象役である。BB+リプレイ2は、入賞役としてBBおよびリプレイ2が読み出される抽選対象役である。BB+チェリーAは、入賞役としてBB、1枚役、およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。BB+チェリーBは、入賞役としてBB、1枚役、チェリー1、チェリー2、およびスイカが読み出される抽選対象役である。BB+チェリーCは、入賞役としてBB、1枚役、チェリー1、チェリー3、およびスイカが読み出される抽選対象役である。BB+リプレイ1、BB+リプレイ2、BB+チェリーA、BB+チェリーB、およびBB+チェリーCは、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれかにおいてのみ当選可能である。つまり、BBの入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。
CBは、入賞役としてCBが読み出される抽選対象役である。CBは、一般遊技状態であるRT0およびRT1のいずれかにおいてのみ当選可能である。つまり、CBの入賞役は、1ゲーム内において、特別役(BB、RB1、RB2、CB)と併せて当選することはない。
以上のように、SB1〜6、BB、RB1、RB2、およびCBは、1ゲーム内で特別役と併せて当選することがない。そのため、たとえば、BB、RB1、およびRB2のいずれかに当選したゲームではCBに同時当選することがない。また、たとえば、BB、RB1、およびRB2のいずれかに当選したゲームで入賞できなかったときには当選している特別役の当選を次のゲーム以降に持ち越すが、その場合であっても、当該次のゲーム以降では、持ち越している特別役の当選が消えるまでCBに当選することがない。つまり、CBが入賞したときには、BBやRB1、2に当選していることを否定することになる。本実施の形態においては、CBのように、BBやRB1、2の当選を否定する役のことをBB、RB当選否定役とも称する。
ここで、図7を参照しながら設定された判定値数を比べる。
RB1+リプレイ1に対しては「25」の判定値数が設定され、RB1+リプレイ2に対しては「35」の判定値数が設定されている。これに対して、RB1+チェリーAに対しては「71」の判定値数が設定され、RB1+チェリーBに対しては「52」の判定値数が設定され、RB1+チェリーCに対しては「48」の判定値数が設定されている。つまり、RB1は、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2よりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。また、本実施の形態においては、非CB中のゲームにおいて、当選している役のうち、再遊技役>小役>特別役の優先順位で入賞するようにリール制御が行われる。よって、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2に入賞したときよりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときの方が、遊技者がよりRB1に同時当選していることを期待できるようになっている。
RB2+リプレイ1に対しては「3」の判定値数が設定され、RB2+リプレイ2に対しては「4」の判定値数が設定されている。これに対して、RB2+チェリーAに対しては「8」の判定値数が設定され、RB2+チェリーBに対しては「5」の判定値数が設定され、RB2+チェリーCに対しては「5」の判定値数が設定されている。つまり、RB2は、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2よりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。よって、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2に入賞したときよりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときの方が、遊技者がよりRB2に同時当選していることを期待できるようになっている。
BB+リプレイ1に対しては「1」の判定値数が設定され、BB+リプレイ2に対しては「1」の判定値数が設定されている。これに対して、BB+チェリーAに対しては「2」の判定値数が設定され、BB+チェリーBに対しては「2」の判定値数が設定され、BB+チェリーCに対しては「2」の判定値数が設定されている。つまり、BBは、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2よりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかの方が、より高い確率で同時当選するようになっている。よって、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2に入賞したときよりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときの方が、遊技者がよりBBに同時当選していることを期待できるようになっている。
図8に示すように、本実施の形態における再遊技役の抽選対象役としては、リプ1およびリプ2が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
リプ1は、入賞役としてリプレイ1およびリプレイ2が読み出される抽選対象役である。リプ2は、入賞役としてリプレイ2が読み出される抽選対象役である。リプ1およびリプ2は、CB以外のボーナス中であるRT4では当選しないようになっている。なお、図7に示したように、リプレイ1およびリプレイ2は、BBやRB1、2と同時当選する場合もある。そのため、リプレイ1やリプレイ2に入賞したときには、単独当選の場合もあり得るが、BBやRB1、2に同時当選していることに対して遊技者に期待させることができる。
図8に示すように、本実施の形態における小役の抽選対象役としては、チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、レアベル、左正解ベル、中正解ベル、右正解ベル、7揃い役1、および7揃い役2が設定されている。また、各々の抽選対象役については、対応する入賞役が読み出される。
チェリーAは、入賞役として1枚役およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。チェリーBは、入賞役として1枚役、チェリー1、チェリー2、およびスイカが読み出される抽選対象役である。チェリーCは、入賞役として1枚役、チェリー1、チェリー3、およびスイカが読み出される抽選対象役である。チェリーA〜Cは、CB以外のボーナス中であるRT4では当選しないようになっている。なお、図7に示したように、チェリーA〜Cは、BBやRB1、2と同時当選する場合もある。そのため、チェリーA〜Cに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときには、単独当選の場合もあり得るが、BBやRB1、2に同時当選していることに対して遊技者に期待させることができる。
123ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、およびチェリー1が読み出される抽選対象役である。132ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、およびチェリー2が読み出される抽選対象役である。213ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、チェリー1、およびチェリー2が読み出される抽選対象役である。231ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、およびチェリー3が読み出される抽選対象役である。312ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、チェリー1、およびチェリー3が読み出される抽選対象役である。321ベルは、入賞役として1枚ベル、2枚ベル、11枚ベル、チェリー2、およびチェリー3が読み出される抽選対象役である。123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、および321ベルは、CB以外のボーナス中であるRT4では当選しないようになっている。なお、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、および321ベルを、併せて押し順ベルとも称する。
共通ベルは、非ボーナス中における全ての小役が読み出される抽選対象役である。共通ベルは、RB1中では当選しないようになっている。
レアベルは、2枚ベルおよび11枚ベルが読み出される抽選対象役である。レアベルは、RB1中およびBB中では当選しないようになっている。
左正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー1以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。中正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー2以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。右正解ベルは、非ボーナス中に当選するチェリー3以外の全ての小役が読み出される抽選対象役である。左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルは、RB1中においてのみ当選可能である。
7揃い役1は、2枚ベル、11枚ベル、および7揃い1が読み出される抽選対象役である。7揃い役2は、11枚ベル、7揃い1、および7揃い2が読み出される抽選対象役である。7揃い役1および7揃い役2は、RB1中およびBB中においてのみ当選可能である。
[非CB中におけるリール制御]
次に、図9を用いて、非CB中におけるリール制御について説明する。
チェリーAが当選したゲームにおいては、チェリー1>1枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール2Lにおいて、バーの図柄または赤7の図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー1が入賞することになる。一方、左リール2Lにおいて、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込めないときには、1枚役を構成するブランク1の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、1枚役が入賞することになる。
チェリーBが当選したゲームにおいては、チェリー1、チェリー2>1枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール2Lにおいて、バーの図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、いずれの役にも入賞することはない。また、左リール2Lにおいて、赤7の図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、チェリーの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー1またはチェリー2が入賞することになる。一方、左リール2Lにおいて、スイカの図柄およびチェリーの図柄のいずれも入賞ライン上に引き込めないときには、1枚役を構成するブランク1の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、1枚役が入賞することになる。
チェリーCが当選したゲームにおいては、チェリー1、チェリー3、またはスイカ>1枚役の優先順位で入賞させるリール制御が行われる。具体的には、左リール2Lにおいて、バーの図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、中リール2Cでスイカの図柄を入賞ライン上に引き込んだ場合に限り、スイカが入賞することになる。また、左リール2Lにおいて、赤7の図柄が導出されたときにストップスイッチ8Lが操作されると、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合も、中リール2Cでスイカの図柄を入賞ライン上に引き込んだ場合に限り、スイカが入賞することになる。一方、左リール2Lにおいて、スイカの図柄を入賞ライン上に引き込めないときには、チェリーの図柄を優先的に入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、チェリー1またはチェリー3が入賞することになる。また、左リール2Lにおいて、スイカの図柄およびチェリーの図柄のいずれも入賞ライン上に引き込めないときには、1枚役を構成するブランク1の図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させるリール制御が行われる。この場合、1枚役が入賞することになる。
123ベルが当選したゲームにおいては、順押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
132ベルが当選したゲームにおいては、挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
213ベルが当選したゲームにおいては、中左押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
231ベルが当選したゲームにおいては、中右押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
312ベルが当選したゲームにおいては、逆挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
321ベルが当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。なお、RT2では、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
共通ベルが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
レアベルが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
左正解ベルが当選したゲームにおいては、中右押し、または逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
中正解ベルが当選したゲームにおいては、挟み押し、または逆挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
右正解ベルが当選したゲームにおいては、順押し、または中左押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
7揃い役1が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に優先的に7揃い1に入賞させるリール制御が行われる。一方、7揃い1に入賞させることができない場合は11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
7揃い役2が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に優先的に7揃い2に入賞させるリール制御が行われる。一方、7揃い2に入賞させることができない場合は11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
[CB中におけるリール制御]
次に、図10を用いて、CB中におけるリール制御について説明する。
SB1が当選したゲームにおいては、順押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
SB2が当選したゲームにおいては、挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
SB3が当選したゲームにおいては、中左押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
SB4が当選したゲームにおいては、中右押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
SB5が当選したゲームにおいては、逆挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
SB6が当選したゲームにおいては、逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
RB1+リプレイ1、RB1+リプレイ2、RB1+チェリーA、RB1+チェリーB、およびRB1+チェリーCのいずれかが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
RB2+リプレイ1、RB2+リプレイ2、RB2+チェリーA、RB2+チェリーB、およびRB2+チェリーCのいずれかが当選したゲームにおいては、押し順にかかわらず、11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。
リプ1が当選したゲームにおいては、挟み押し、または逆挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
リプ2が当選したゲームにおいては、順押し、または挟み押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかが当選したゲームにおいては、中右押し、または逆押しでストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に11枚ベルに入賞させるリール制御が行われる。一方、それ以外の押し順でストップスイッチ8L、8C、8Rが操作された場合に1枚ベルと2枚ベルを同時入賞させるリール制御が行われる。
次に、本実施の形態におけるメイン制御部41が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[ゲーム処理]
図11は、メイン制御部41が毎ゲーム実行するゲーム処理の制御内容を示すフローチャートである。
ゲーム処理では、BET処理(S1)、内部抽選処理(S2)、リール回転処理(S3)、入賞判定処理(S4)、払出処理(S5)、ゲーム終了時処理(S6)を順に実行し、ゲーム終了時処理が終了すると、再びBET処理に戻る。
S1のステップにおけるBET処理では、メイン制御部41は、賭数を設定可能な状態で待機し、遊技状態に応じた規定数の賭数が設定され、スタートスイッチ7が操作された時点でゲームを開始させる処理を実行する。また、BET処理では、メイン制御部41は、ゲームを開始させる処理として、スタートスイッチ7が操作された時点で、設定された賭数に用いられたメダル数分のメダルIN信号の出力を命令する出力命令をRAM41cに設定する。
S2のステップにおける内部抽選処理では、メイン制御部41は、S1のステップにおけるスタートスイッチ7の検出によるゲーム開始と同時にラッチされた内部抽選用の乱数値に基づいて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する処理を行う。この内部抽選処理では、それぞれの抽選結果に基づいて、RAM41cに当選フラグが設定される。
S3のステップにおけるリール回転処理では、メイン制御部41は、各リール2L、2C、2Rを回転させる処理、遊技者によるストップスイッチ8L、8C、8Rの操作が検出されたことに応じて対応するリール2L、2C、2Rの回転を停止させる処理を実行する。
S4のステップにおける入賞判定処理では、メイン制御部41は、S3のステップにおいて全てのリール2L、2C、2Rの回転が停止したと判定した時点で、各リール2L、2C、2Rに導出された表示結果に応じて入賞が発生したか否かを判定する処理を実行する。
S5のステップにおける払出処理では、メイン制御部41は、S4のステップにおいて入賞の発生が判定された場合に、その入賞に応じた払出枚数に基づきクレジットの加算ならびにメダルの払い出しなどの処理を行う。また、払出処理では、メイン制御部41は、クレジットの加算ならびにメダルの払い出しにより遊技者に対して付与されたメダル数分のメダルOUT信号の出力を命令する出力命令をRAMに設定する。
S6のステップにおけるゲーム終了時処理では、メイン制御部41は、次のゲームに備えて遊技状態を設定する処理を実行する。
次に、本実施の形態におけるサブ制御部91が実行する各種制御内容を以下に説明する。
[タイマ割込処理(サブ)]
まず、サブ制御部91が内部クロックのカウント値に基づいて1.12秒の間隔で実行するタイマ割込処理(サブ)について説明する。
タイマ割込処理(サブ)においては、サブ制御部91は、まず、使用中のレジスタをスタック領域に退避する。次に、サブ制御部91は、停電判定処理を行う。停電判定処理では、サブ制御部91は、電断検出回路48から電圧低下信号が入力されているか否かを判定し、電圧低下信号が入力されていれば、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていたか否かを判定し、前回の停電判定処理でも電圧低下信号が入力されていた場合には停電と判定し、その旨を示す電断フラグを設定する。
停電判定処理の後、サブ制御部91は、電断フラグが設定されているか否かを判定し、電断フラグが設定されていた場合には、電断処理(サブ)に移行する。電断処理(サブ)では、サブ制御部91は、起動処理(サブ)においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるバックアップフラグをバックアップデータの作成後にセットしたり、起動処理(サブ)においてバックアップが正常に行われたか否かを判定する際に用いるチェックサムをバックアップデータの排他的論理和を算出して計算したりするなどの処理を実行する。
サブ制御部91は、電断フラグが設定されていない場合には、コマンド解析処理を実行する。コマンド解析処理では、サブ制御部91は、コマンドバッファにコマンドが格納されているか否かを判定し、コマンドバッファにコマンドが格納されていればコマンドバッファからコマンドを取得する。そして、取得したコマンドに応じた処理を実行する。
次に、サブ制御部91は、ナビストックを付与するか否かを決定するナビストック抽選処理を実行する。
次に、サブ制御部91は、ナビストック抽選処理におけるナビストック抽選に当選した場合に、通常状態(非AT)からナビ演出が実行されるAT(アシストタイム)に制御し、ATでのゲームを実行するAT制御処理を実行する。ATの終了条件が成立したときにナビストックが残っている場合には、ナビストックを1つ消化するとともに新たな1セットのATを継続して実行する。
ATとは、ナビストック抽選でナビストックを獲得することにより、所定ゲーム数(本実施の形態では1セット50ゲーム)の間、遊技者にとって有利となるナビ演出が実行される期間のことである。ナビストックとは、所定ゲーム数にわたりATに制御される権利を示す。つまり、ナビストックを1消費(減算)することにより、所定ゲーム数の間、ATに制御され、その間ナビ演出が実行される。ナビ演出とは、AT中に所定の役に当選したときに、遊技者にとって有利となるストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を想起させるメッセージが、液晶表示器51に表示されたり、スピーカ53、54によって音声出力されたりする演出のことである。遊技者は、このナビ演出に従ってストップスイッチ8L、8C、8Rを操作することにより、純増枚数を増やせるなど有利に遊技を進めることができるようになっている。このため、獲得したナビストック数が多い程、遊技者にとって有利度が高いといえる。なお、ナビストック数が残っているときに、ナビストック数を新たに獲得したときには、残っているナビストック数に今回獲得したナビストック数が上乗せ加算される。
[ナビ演出]
サブ制御部91が実行するナビ演出の具体的な内容について説明する。本実施の形態のナビ演出は、液晶表示器51からのナビ画像の表示と、スピーカ53、54からのナビ音声の出力とによって行われる。
本実施の形態では、RT2(ボーナス内部中)およびRT5(CB中)以外のゲームにおいて、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、および321ベルのいずれかに当選したときには、11枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。たとえば、213ベルに当選したときには、「中だ!左だ!右だ!」といったストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示す画像と、スロットマシン1のモチーフに合わせたキャラクタ画像とが液晶表示器51に表示される。また、スピーカ53、54からもストップスイッチ8L、8C、8Rの押し順を示す音声が出力される。
また、RT4(RB1中)のゲームにおいて、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルのいずれかに当選したときには、11枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。また、RT4(RB1中、BB中)のゲームにおいて、7揃い役1または7揃い役2に当選したときには、7揃い1や7揃い2を入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。
また、RT5(CB中)のゲームにおいて、SB1〜6、リプ1、リプ2、チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときには、11枚ベルを入賞させるための押し順がナビ演出によって報知される。
このように、本実施の形態においては、ナビストックを獲得してATに制御されることにより、遊技者がより多くのメダルを獲得できるようになっている。そのため、遊技者にとっては、ナビストックを獲得してATに制御されることが、有利に遊技を進めるためには必要となる。
なお、本実施の形態においては、非AT中のゲームにおいて左第1停止させなかった場合には、左第1停止させたときには科されることのない遊技者にとって不利な所定のペナルティを生じさせる制御が行われる。これは、非AT中のゲームにおいて遊技者に左第1停止を行うことを促すためである。つまり、本実施の形態では、非AT中のゲームにおいて遊技者に左第1停止させるように設計されている。
所定のペナルティとしては、ナビストック抽選において、ナビストック付与の当選確率が著しく低い確率に設定されたり、ATのゲーム数が減少したりする。これにより、ペナルティが科されてしまうと、遊技者にとって有利となるATに制御されにくくなるため、ペナルティが科されないように、遊技者は非AT中に左第1停止でストップスイッチを操作するようになる。
[ナビストック抽選]
次に、図12を用いて、ナビストック抽選について説明する。図12は、サブ制御部が管理するナビストック抽選テーブルについて説明するための図である。ナビストック抽選では、ナビストック数を付与するか否かおよび付与する場合にはその個数が決定される。
また、本実施の形態では、ナビストック抽選に関して、通常モードとチャンスモードといった2つのモードが設定されている。チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されたときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与される場合のナビストック数が多くなる可能性が高くなる。さらに、チャンスモードに制御されたときには、同時にATにも制御されるようになっている。なお、チャンスモードに制御されるためには、後述するチャンスモード移行決定処理において移行決定される必要があり、遊技の大半は、通常モードに制御される可能性が高くなっている。
図12に示すように、ナビストック抽選が実行される条件には、第1〜5抽選条件が設定されている。第1抽選条件は、7揃い1または7揃い2に入賞したときに成立する。第1抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は5%に設定され、チャンスモード時は10%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、80%の確率で1個、20%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.2個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、60%の確率で1個、30%の確率で2個、10%の確率で3個に設定されており、その期待値は1.5個となる。
第2抽選条件は、レアベルに当選したときに成立する。第2抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は8%に設定され、チャンスモード時は16%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、70%の確率で1個、30%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.3個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、50%の確率で1個、30%の確率で2個、20%の確率で3個に設定されており、その期待値は1.7個となる。
第3抽選条件は、CB中に11枚のメダルが払い出されたときに成立する。第3抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は10%に設定され、チャンスモード時は20%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、60%の確率で1個、40%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.4個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、40%の確率で1個、30%の確率で2個、30%の確率で3個に設定されており、その期待値は1.9個となる。
第4抽選条件は、RB1またはRB2中に11枚のメダルが払い出されたときに成立する。第4抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は15%に設定され、チャンスモード時は30%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、50%の確率で1個、50%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.5個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、30%の確率で1個、30%の確率で2個、40%の確率で3個に設定されており、その期待値は2.1個となる。
第5抽選条件は、BBが実行されたときに成立する。第5抽選条件が成立したときのナビストック付与の当選確率は、通常モード時は50%に設定され、チャンスモード時は100%に設定されている。また、通常モード時に当選したときに付与されるナビストック数は、40%の確率で1個、60%の確率で2個に設定されており、その期待値は1.6個となる。一方、チャンスモード時に当選したときに付与されるナビストック数は、20%の確率で1個、30%の確率で2個、50%の確率で3個に設定されており、その期待値は2.3個となる。
このように、本実施の形態においては、成立した抽選条件の種類に応じて、ナビストック付与の当選確率および付与されるゲーム数が異なっている。さらに、チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されているときよりも、ナビストック数が付与される可能性が高くなり、また、付与されるナビストック数が多くなる可能性が高くなっている。よって、チャンスモードに移行させることにより、遊技者に対して、ナビストックの獲得を期待させることができる。
また、BBが実行されたときには、第5抽選条件の成立によって、最も高い確率でナビストックが付与されてATに制御される。さらに、BB中にATに制御されると、7揃い役1または7揃い役2に当選したときに7揃い1や7揃い2を入賞させるためのナビ演出が実行されるため、第1抽選条件が成立しやすくなる。これにより、BBが実行されたときには、ナビストック数が上乗せ当選される可能性が高くなる点でも、遊技者にとって有利となる。
また、CB中およびRB1、2中のいずれにおいても、11枚のメダルが払い出されたときにナビストック抽選が実行される。本実施の形態では、11枚のメダルが毎ゲーム払い出された場合、CBは3ゲームで終了するのに対して、RB1、2はそれよりも多いゲーム数(RB1では5ゲーム、RB2では8ゲーム)で終了するようになっている。そのため、RB1、2が実行されたときには、CBが実行されたときよりもナビストック抽選の実行回数が多くなる点でも、遊技者にとって有利となる。
さらに、チャンスモードに制御されたときには、同時にATにも制御されるようになっているため、RB1中のゲームにおいては、左正解ベル、中正解ベル、および右正解ベルのいずれかに当選したときに11枚ベルを入賞させることができ、CB中においては、SB1〜6、リプ1、リプ2、チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときに11枚ベルを入賞させることができる。よって、チャンスモードに制御されたときには、通常モードに制御されているときよりも、さらに上乗せのナビストック抽選が実行されやすくなり、遊技者にとって有利となる。
[期待演出パターン決定処理]
次に、図13を用いて期待演出パターン決定処理について説明する。図13は、サブ制御部91が実行する期待演出パターン決定処理の制御内容を示すフローチャートである。期待演出とは、BBやRB1、2に当選していることを遊技者に期待させる演出であり、演出の最後にはBBやRB1、2に当選しているか否かの結果が報知される。なお、サブ制御部91は、期待演出パターン決定処理を毎ゲーム実行する。
まず、サブ制御部91は、メイン制御部41からの内部当選コマンドに基づき当選状況を確認する(S11)。サブ制御部91は、当選した役がBB、RB同時当選役(リプレイ1、2、チェリーA〜C)のいずれかであったか否かを判定する(S12)。
サブ制御部91は、BB、RB同時当選役に当選していないと判定したときには(S12でN)、期待演出パターン決定処理を終了する。一方、サブ制御部91は、BB、RB同時当選役のいずれかに当選したと判定したときには(S12でY)、図14の期待演出パターン決定テーブルに基づき期待演出パターン決定抽選を実行する(S13)。
次に、サブ制御部91は、S13の処理で決定した期待演出パターンの情報をRAM91cの所定領域にセットする(S14)。これにより、次のゲームから期待演出が実行される。その後、サブ制御部91は、期待演出パターン決定処理を終了する。
[期待演出パターン決定抽選]
次に、図14を用いて、期待演出パターン決定抽選について説明する。図14は、サブ制御部が管理する期待演出パターン決定テーブルについて説明するための図である。
図14に示すように、期待演出パターン決定抽選においては、BB、RB同時当選役の種類、およびBB、RB当選の有無に応じて、期待演出の種類、および成功パターンに決定されるか、あるいは失敗パターンに決定されるかの決定確率が変わってくる。
本実施の形態においては、期待演出A〜Dの4種類の演出が設けられている。さらに、期待演出A〜Dの各々には、BBやRBに同時当選したときに選ばれる成功パターンと、BBやRBに当選しなかったときに選ばれる失敗パターンとが設けられている。成功パターンにおいては、期待演出の最後でBBやRBに当選した旨が報知され、失敗パターンにおいては、期待演出の最後でBBやRBに当選した旨が報知される。また、期待演出Aは背景画像が朝を想起させる画像となり、期待演出Bは背景画像が昼を想起させる画像となり、期待演出Cは背景画像が夕方を想起させる画像となり、期待演出Dは背景画像が夜を想起させる画像となる。
リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでBBやRB1、2に同時当選していたときには、30%の確率で期待演出Aの成功パターンに決定され、70%の確率で期待演出Bの成功パターンに決定される。一方、リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでBBやRB1、2に同時当選していなかったときには、70%の確率で期待演出Aの失敗パターンに決定され、30%の確率で期待演出Bの失敗パターンに決定される。
このように、リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでは、BBやRB1、2に同時当選していたときには期待演出Bが選ばれやすく、BBやRB1、2に同時当選していなかったときには期待演出Aが選ばれやすくなっている。そのため、リプレイ1またはリプレイ2に入賞したときに、次のゲームから昼の背景となる期待演出Bが実行されたときには、朝の背景となる期待演出Aが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができる。
チェリーA〜Cのいずれかに当選したゲームでBBやRB1、2に同時当選していたときには、30%の確率で期待演出Cの成功パターンに決定され、70%の確率で期待演出Dの成功パターンに決定される。一方、リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでBBやRB1、2に同時当選していなかったときには、70%の確率で期待演出Cの失敗パターンに決定され、30%の確率で期待演出Dの失敗パターンに決定される。
このように、チェリーA〜Cのいずれかに当選したゲームでは、BBやRB1、2に同時当選していたときには期待演出Dが選ばれやすく、BBやRB1、2に同時当選していなかったときには期待演出Cが選ばれやすくなっている。そのため、チェリーA〜Cに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときに、次のゲームから夜の背景となる期待演出Dが実行されたときには、夕方の背景となる期待演出Cが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができる。
また、リプレイ1またはリプレイ2に当選したゲームでは、期待演出A、Bのみから期待演出が選ばれるのに対して、チェリーA〜Cのいずれかに当選したゲームでは、期待演出C、Dのみから期待演出が選ばれるようになっている。さらに、図7に示したように、再遊技役であるリプレイ1やリプレイ2よりも、小役であるチェリーA〜Cのいずれかの方が、より高い確率でBBやRB1、2に同時当選するようになっている。よって、期待演出Cや期待演出Dが実行されたときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができる。
[チャンスモード移行決定処理]
次に、図15を用いて、チャンスモード移行決定処理について説明する。図15は、サブ制御部が実行するチャンスモード移行決定処理の制御内容を示すフローチャートである。なお、サブ制御部91は、チャンスモード移行決定処理を毎ゲーム実行する。
まず、サブ制御部91は、メイン制御部41からの入賞判定コマンドに基づき入賞状況を確認する(S21)。サブ制御部91は、BB、RB当選否定役(CB)に入賞したか否かを判定する(S22)。サブ制御部91は、BB、RB当選否定役(CB)に入賞していないと判定したときには(S22でN)、チャンスモード移行決定処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、BB、RB当選否定役(CB)に入賞したと判定したときには(S22でY)、失敗パターンの期待演出の実行中であるか否かを判定する(S23)。サブ制御部91は、失敗パターンの期待演出の実行中ではないと判定したときには(S23でN)、チャンスモード移行決定処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、失敗パターンの期待演出の実行中であると判定したときには(S23でY)、期待演出によるBBやRB1、2当選の結果報知前であるか否かを判定する(S24)。サブ制御部91は、結果報知前ではないと判定したときには(S24でN)、チャンスモード移行決定処理を終了する。
一方、サブ制御部91は、結果報知前であると判定したときには(S24でY)、図16のチャンスモード移行決定テーブルに基づきチャンスモードに移行するか否かを決定するチャンスモード移行決定抽選を実行する(S25)。
次に、サブ制御部91は、S25の処理でチャンスモードに移行すると決定しなかったときには(S26でN)、チャンスモード移行決定処理を終了する。一方、サブ制御部91は、チャンスモードに移行すると決定したときには(S26でY)、移行すると決定したチャンスモードの移行パターンの情報をRAM91cの所定領域にセットする(S27)。これにより、その後、サブ制御部91は、チャンスモードに移行するように制御する。なお、すでにチャンスモードに移行されている場合は、期待演出の終了した次のゲームから、現在のチャンスモードのゲーム数に決定したチャンスモードのゲーム数が上乗せされる。その後、サブ制御部91は、チャンスモード移行決定処理を終了する。
このように、本実施の形態においては、遊技者がBBやRB1、2に当選していることを期待する期待演出における結果報知前にBB、RB当選否定役(CB)に入賞したことで、BBやRB1、2に当選していることが否定された場合でも、代わりにチャンスモードに移行するか否かのチャンスモード移行決定抽選が実行されてチャンスモードに移行する可能性がある。チャンスモードに移行された場合は、図12に示すように、ナビストック抽選においてナビストックが付与されやすく、また、付与されるナビストック数も多くなりやすい。さらに、CBに入賞すると同時にチャンスモードに移行されてATに制御されるため、ナビ演出によって、CB中にSB1〜6、リプ1、リプ2、チェリーA〜C、123ベル、132ベル、213ベル、231ベル、312ベル、321ベル、共通ベル、およびレアベルのいずれかに当選したときに11枚ベルを入賞させることができ、ナビストック抽選が実行されやすくなる。そのため、BBやRB1、2に当選していることが否定された場合でも、チャンスモードに移行されることにより、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
[チャンスモード移行決定抽選]
次に、図16を用いて、チャンスモード移行決定抽選について説明する。図16は、サブ制御部が管理するチャンスモード移行決定テーブルについて説明するための図である。
図16に示すように、チャンスモード移行決定抽選においては、実行中の期待演出の種類に応じて、チャンスモードへの移行決定確率、および移行する場合のチャンスモードのゲーム数の振分率を異ならせている。
期待演出Aが実行されているときには、移行決定確率が20%に設定されている。また、期待演出Aが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、60%の確率で20ゲーム、40%の確率で40ゲームに設定されており、その期待値は28ゲームとなる。
期待演出Bが実行されているときには、移行決定確率が40%に設定されている。また、期待演出Bが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、60%の確率で40ゲーム、40%の確率で60ゲームに設定されており、その期待値は48ゲームとなる。
期待演出Cが実行されているときには、移行決定確率が60%に設定されている。また、期待演出Cが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、60%の確率で60ゲーム、40%の確率で80ゲームに設定されており、その期待値は68ゲームとなる。
期待演出Dが実行されているときには、移行決定確率が80%に設定されている。また、期待演出Dが実行されているときに移行すると決定されたチャンスモードのゲーム数は、60%の確率で80ゲーム、40%の確率で100ゲームに設定されており、その期待値は88ゲームとなる。
ここで、本実施の形態においては、期待演出Bが実行されたときには、期待演出Aが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Bが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときには、期待演出Aが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。また、期待演出Dが実行されたときには、期待演出Cが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Dが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときには、期待演出Cが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。
しかしながら、本実施の形態においては、期待演出Bが実行されているときには、期待演出Aが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。また、期待演出Dが実行されているときには、期待演出Cが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。これにより、よりBBやRB1、2に同時当選していることを期待した状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、チャンスモード移行に対する期待を大きくさせることができる。
さらに、本実施の形態においては、期待演出Cや期待演出Dが実行されたときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができるようになっている。そのため、期待演出Cや期待演出Dが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されているときにBB、RB当選否定役(CB)に入賞したときよりも、遊技者の落胆が大きくなる。
しかしながら、本実施の形態においては、期待演出Cや期待演出Dが実行されているときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている。これにより、よりBBやRB1、2に同時当選していることを期待した状況においてそれが否定されたときであっても、遊技者の期待感を持続させるとともに、チャンスモード移行に対する期待を大きくさせることができる。
[期待演出の一例]
次に、図17、図18を用いて、期待演出の一例について説明する。図17では、期待演出が結果報知に至るまで実行された場合の一例を示している。
図17(a)は、成功パターンにおける期待演出の一例を示す図である。図17(a)においては、まず、チェリーAに当選したときに、BBにも同時当選している。このとき、チェリー1に入賞し、液晶表示器51の画面上にはチェリーの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された成功パターンの期待演出が開始される。
期待演出が実行されると、最初の2ゲーム目まで発展演出が実行される。発展演出とは、結果報知するための連続演出に発展するまでの演出であり、たとえば、液晶表示器51の画面上に「チャンス」の文字画像が表示される。
2ゲーム間の発展演出が実行された後には、3ゲーム目から連続演出が実行される。連続演出は、BBやRB1、2に当選しているか否かの結果を報知する報知部分と、当該報知部分に至るまでの未報知部分とに分けられる。
連続演出の未報知部分においては、液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われる。たとえば、3ゲーム目では、液晶表示器51の画面上に「バトル開始」の文字画像が表示されて、連続演出の開始が報知され、4ゲーム目と5ゲーム目においては、液晶表示器51の画面上でキャラクタ画像を用いたバトル演出が行われる。
その後、連続演出の報知部分においては、BBやRB1、2に当選しているか否かの結果が報知される。たとえば、6ゲーム目では、バトル演出の結果として、味方キャラクタが勝利したことを示す「WIN」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示され、続いて、「BB確定」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。そして、結果報知された後には、期待演出が終了する。
このように、成功パターンにおける期待演出では、発展演出によって遊技者に期待をもたせた後に、連続演出が実行され、味方キャラクタが勝利する演出とともに、BBやRB1、2に当選していることが報知される。
図17(b)は、失敗パターンにおける期待演出の一例を示す図である。図17(b)においては、まず、リプレイ1に当選している。なお、BBやRB1、2には同時当選していない。このとき、リプレイ1に入賞し、液晶表示器51の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。
期待演出が実行されると、最初の2ゲーム目まで発展演出が実行され、その後、連続演出に移行する。連続演出においては、3〜5ゲーム目で液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われ、その後、6ゲーム目において、バトル演出の結果として、味方キャラクタが敗北したことを示す「LOSE」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。そして、結果報知された後には、期待演出が終了する。
このように、失敗パターンにおける期待演出では、発展演出によって遊技者に期待をもたせた後に、連続演出が実行され、味方キャラクタが敗北する演出によって、BBやRB1、2に当選していないことが報知される。
次に、図18では、期待演出が結果報知に至る前にCB入賞したことによりBBやRB1が否定された場合の一例を示している。
図18(a)は、失敗パターンにおける期待演出の連続演出中にCB入賞した場合の一例を示す図である。図18(a)においては、まず、リプレイ1に当選している。なお、BBやRB1、2には同時当選していない。このとき、リプレイ1に入賞し、液晶表示器51の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。
期待演出が実行されると、最初の2ゲーム目まで発展演出が実行され、その後、連続演出に移行する。連続演出においては、3〜5ゲーム目で液晶表示器51の画面上でキャラクタ同士のバトル演出が行われるが、この例では、4ゲーム目において、CBに入賞している。これにより、BBやRB1、2への当選が否定されるため、遊技者はBBやRB1、2に当選していないことを認識するようになる。
4ゲーム目において、CBに入賞したときには、チャンスモード移行決定抽選が実行され、チャンスモードに移行すると決定されたときには、チャンスモードに移行するための準備として、チャンスモードの移行パターンの情報がRAM91cの所定領域にセットされる。ここで、BBやRB1、2に当選していないため、6ゲーム目における連続演出の結果報知では、「LOSE」の文字画像が表示されるように予め設定されていたが、チャンスモードの移行パターンの情報がRAM91cの所定領域にセットされたことにより、「WIN」の文字画像が表示されるように設定変更される。これにより、6ゲーム目では、バトル演出の結果として、味方キャラクタが勝利したことを示す「WIN」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示され、続いて、「チャンスモード移行」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示される。その後、期待演出が終了する。
このように、BBやRB1、2の当選を期待させる期待演出における連続演出の実行中にCBが入賞したことによって、遊技者が認識可能な態様でBBやRB1、2への当選が否定されたとしても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
また、実行中の期待演出を利用してチャンスモードへの移行が報知されるため、チャンスモードへの移行の報知をするための特別な演出を別途実行する必要がなく、演出が切り替わることによる違和感を与えることもない。
図18(b)は、失敗パターンにおける期待演出の発展演出中にCB入賞した場合の一例を示す図である。図18(b)においては、まず、リプレイ1に当選している。なお、BBやRB1、2には同時当選していない。このとき、リプレイ1に入賞し、液晶表示器51の画面上にはリプレイの図柄の画像が表示される。その後、期待演出パターン決定抽選によって決定された失敗パターンの期待演出が開始される。
期待演出が実行されると、最初の2ゲーム目まで発展演出が実行されるが、この例では、2ゲーム目において、CBに入賞している。これにより、BBやRB1、2への当選が否定されるため、遊技者はBBやRB1、2に当選していないことを認識するようになる。
2ゲーム目において、CBに入賞したときには、チャンスモード移行決定抽選が実行され、チャンスモードに移行すると決定されたときには、チャンスモードに移行するための準備として、チャンスモードの移行パターンの情報がRAM91cの所定領域にセットされる。ここで、未だ連続演出にまで移行していないため、連続演出の実行がキャンセルされる。これにより、3ゲーム目では、連続演出が実行されることなく、「チャンスモード移行」の文字画像が液晶表示器51の画面上に表示され、その後、期待演出が終了する。
このように、BBやRB1、2の当選を期待させる期待演出における発展演出の実行中にCBが入賞したことによって、遊技者が認識可能な態様でBBやRB1、2への当選が否定されたとしても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
また、連続演出の実行中にBBやRB1、2の否定がされた場合のみならず、連続演出に発展するまでの発展演出の実行中においてBBやRB1、2の否定がされるCB入賞が発生しても、代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
また、BBやRB1、2と、CBとは、1ゲーム内で併せて当選することがないため、CBに入賞したときには、BBやRB1、2の当選に対する期待感が損なわれることになるが、その代わりにチャンスモードへ移行されるため、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
なお、本実施の形態においては、図15に示すように、期待演出における結果報知前にCB入賞が発生した場合のみ、チャンスモードに移行する可能性がある。このように、BBやRB1、2の当選の有無を報知する報知部分に至るまでの未報知部分でCBに入賞したときのみチャンスモードへ移行されるため、BBやRB1、2の当選の有無が分かるまでの過程において、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。
[変形例]
以上、本発明における主な実施の形態を説明してきたが、本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形例について説明する。
[BB、RB同時当選役について]
本実施の形態においては、BBやRB1、2と同時当選する可能性のある役として、リプレイ1、2やチェリーA〜Cを用いた例を示した。しかしながら、BBやRB1、2と同時当選する可能性のある役としては、たとえば、スイカなど、その他の役を用いてもよい。
[遊技状態の遷移について]
本実施の形態においては、図6に示すように、RT0からRT1へ遊技状態を遷移させるためには、必ずBBやRB1、2、CBといったボーナスを経由しなければならなかった。しかしながら、このような遊技状態の遷移に限らず、たとえば、RT0からRT1へ遊技状態が移行する昇格リプレイを設け、RT0において昇格リプレイに入賞したときには遊技状態がRT1へ移行するものであってもよい。
また、上記のように、昇格リプレイの入賞によって、遊技状態がRT0からRT1へ移行する場合には、図12のナビストック抽選テーブルにおいて新たに第6抽選条件を設け、RT0中に押し順ベルに当選したゲームで11枚ベルに入賞したときにはナビストック抽選が実行されてナビストックが付与されるものであってもよい。このようにすることで、次のような実施形態にすることができる。
たとえば、RT0で遊技をしているときにBBやRB1、2の当選を否定するCB入賞が発生したときには、RT0中にチャンスモードに移行される。チャンスモードにおいてはATに制御されるため、123ベルなどの押し順ベルに当選したゲームで11枚ベルに入賞させるためのナビ演出が実行され、このとき11枚ベルに入賞すると、ナビストック抽選が実行されてナビストックが付与される。RT0中のチャンスモードにおいてナビストックが付与されると、チャンスモードが終了する。その後、RT0中に昇格リプレイに当選したゲームにおいては、昇格リプレイを入賞させるナビ演出が実行される。移行リプレイに入賞すると、遊技状態がRT0からRT1へ移行する。これにより、RT1において再遊技役の当選確率が高く、かつAT状態となるARTに制御されることになる。
このように、RT0で遊技をしているときにBBやRB1、2の当選を否定するCB入賞が発生したときには、チャンスモードに移行してATに制御される。チャンスモード中のATでは、押し順ベルの当選時に11枚の払い出しを受けることができる上に、ナビストックも付与されるため、BBやRB1、2の当選が否定されたとしても、遊技者の期待感を損なうことなく持続させることができる。さらに、チャンスモード中にナビストックを獲得すると、チャンスモードが終了し、RT1において再遊技役の当選確率が高く、かつAT状態となるARTに制御されるため、遊技者の有利度合いをさらに向上させ、遊技の興趣を向上させることができる。
[期待演出について]
本実施の形態においては、BB、RB同時当選役であるリプレイ1、2やチェリーA〜Cに当選したときには、100%の確率で期待演出が実行されるものであったが、これに限らず、BB、RB同時当選役に当選したときには、所定確率(たとえば、50%)で期待演出が実行されるものであってもよい。
また、本実施の形態においては、期待演出における背景画像の種類に応じて、BBやRB1、2の当選に対する遊技者の期待度を異ならせるものであったが、これに限らず、キャラクタ画像やBGMなど、その他の手法によって期待演出における期待度を異ならせるものであってもよい。
また、本実施の形態においては、リプレイ1、2に当選したときには、期待演出Aおよび期待演出Bのいずれかに決定され、チェリーA〜Cに当選したときには、期待演出Cおよび期待演出Dのいずれかに決定されるものであった。しかしながら、これに限らず、期待演出A〜Dの4種類の他にも期待演出を設け、リプレイ1、2やチェリーA〜Cに当選したときに当該期待演出に決定されるものであってもよい。さらに、2種類の期待演出のみ(たとえば、期待演出Aと期待演出Cのみ)を設けるものであってもよい。
また、リプレイ1、2に当選したときであっても期待演出Cや期待演出Dに決定され、チェリーA〜Cに当選したときであっても期待演出Aや期待演出Bに決定されてもよい。この場合において、リプレイ1、2に当選したときには期待演出Aや期待演出Bよりも低い確率で期待演出Cや期待演出Dに決定され、チェリーA〜Cに当選したときには期待演出Cや期待演出Dよりも低い確率で期待演出Aや期待演出Bに決定される方が好ましい。このようにしても、期待演出Cや期待演出Dが実行されたときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2に同時当選していることを期待することができる。
また、リプレイ1、2に当選したときには期待演出Cや期待演出Dのみが実行され、チェリーA〜Cに当選したときには期待演出Aや期待演出Bのみが実行されるものであってもよい。この場合、チェリーA〜Cに含まれる入賞役(たとえば、チェリー1、チェリー2、スイカ)に入賞したときに実行される期待演出が、たとえ期待演出Aや期待演出Bであっても、リプレイ1、2に入賞したときよりもBBやRB1、2との当選確率が高いため、期待演出Cや期待演出Dが実行されたときよりも、遊技者はBBやRB1、2への当選を期待するようになる。
[チャンスモード移行決定抽選について]
本実施の形態においては、図16に示すチャンスモード移行決定テーブルに基づき、チャンスモードに移行するか否かが決定されるものであったが、これに限らない。
たとえば、期待演出A〜Dのいずれにおいても、演出の実行中にBB、RB1、2の当選が否定されたときには、100%の移行決定確率でチャンスモードに移行決定されるものであってもよい。また、期待演出Aおよび期待演出Bにおいては、100%未満の移行決定確率でチャンスモードに移行決定され、期待演出Cおよび期待演出Dにおいては、100%の移行決定確率でチャンスモードに移行決定されるものであってもよい。
また、チャンスモードに移行するときにおいて、図16のチャンスモード移行決定テーブルに示したゲーム数および振分率に限らず、その他のゲーム数および振分率に基づいてチャンスモードのゲーム数が決定されるものであってもよい。この場合において、期待演出Bが実行されているときには、期待演出Aが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなり、期待演出Dが実行されているときには、期待演出Cが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている方が好ましい。さらに、期待演出Cや期待演出Dが実行されているときには、期待演出Aや期待演出Bが実行されているときよりも、チャンスモードに移行する確率が高く、移行決定されたときのチャンスモードのゲーム数も多くなる確率が高くなっている方が好ましい。
[連続演出および発展演出について]
本実施の形態においては、図17、図18に示すような演出態様およびゲーム数で、連続演出および発展演出が実行されるものであったが、その他の演出態様およびゲーム数で、連続演出および発展演出が実行されるものであってもよい。
また、図18(a)に示すように、本実施の形態においては、連続演出の実行中にBBやRB1、2の当選が否定されたときには、そのまま連続演出を継続し、当該連続演出においてチャンスモードの移行を報知するものであった。しかしながら、これに限らず、連続演出の実行中にBBやRB1、2の当選が否定されたときには、実行中の連続演出を終了して、チャンスモードに移行するか否かの煽り演出を実行するものであってもよい。
また、図18(b)に示すように、本実施の形態においては、発展演出の実行中にBBやRB1、2の当選が否定されたときには、実行中の期待演出を終了して、チャンスモードに移行する旨の報知が行われるものであった。しかしながら、これに限らず、発展演出の実行中にBBやRB1、2の当選が否定されたときには、実行中の期待演出を終了して、チャンスモードに移行するか否かの煽り演出を実行するものであってもよい。
また、本実施の形態においては、期待演出に含まれる連続演出もしくは発展演出が毎ゲームを通して継続して実行されるものであったが、たとえば、1ゲームごとに交互に演出が実行されるものであってもよい。たとえば、1ゲーム目で1回目の発展演出が実行され、2ゲーム目は演出が実行されず、3ゲーム目で2回目の発展演出が実行され、4ゲーム目は演出が実行されず、4ゲーム目で1回目の連続演出が実行され、5ゲーム目は演出が実行されず、6ゲーム目で2回目の連続演出が実行されるといったように、一連の期待演出に含まれる連続演出もしくは発展演出が実行されるものであってもよい。さらに、この場合において、たとえば、演出が実行されない2ゲーム目や4ゲーム目などでBBやRB1、2が否定されたときであっても、チャンスモードに移行するものであってもよい。つまり、一連の期待演出における結果報知がされる前であれば、演出が行われないゲームでBBやRB1、2が否定されたときには、チャンスモードに移行するものであってもよい。
[特典と否定事象について]
本実施の形態においては、特典としてBBやRB1、2への当選を例示し、その否定事象として、CB入賞を例示した。しかしながら、これに限らない。
たとえば、特典をBBやRB1、2への当選とし、その否定事象として、BBやRB1、2と同時に当選することがないSBに対応する表示結果(たとえば、SB入賞の出目やSB入賞を取りこぼしたことが認識可能なSB取りこぼし出目)が導出されることを適用してもよい。
たとえば、特典をATへの制御とし、その否定事象として、ナビ演出が実行されなかったことが認識できる表示結果が導出されることを適用してもよい。具体的には、ATへの制御の権利(たとえば、ナビストック)があるときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されて正解出目(たとえば、RT0からRT1に移行する昇格リプレイ入賞や払い出しの多い正解出目など)が導出されるが、ATへの制御の権利がないときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されずに失敗出目(たとえば、RT1からRT0に移行する転落リプレイ入賞や払い出しの少ない失敗出目など)が導出されるものであってもよい。この場合、期待演出中に失敗出目が導出されると、ATへの制御の権利がないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。あるいは、ATへの制御の権利がないときには、特定役に当選したときにナビ演出が実行されずに「???」などの押し順を不明にする画像が画面上に表示されることで、ATへの制御の権利を有することが否定されるものであってもよい。
たとえば、特典をBBやRB1、2への当選やATへの制御とし、その否定事象として、メイン制御部41によって遊技の進行を所定期間遅延させるフリーズが実行されることを適用してもよい。具体的には、特典が付与されているときには、フリーズが実行されないが、特典が付与されていないときには、フリーズが実行されるものであってもよい。この場合、期待演出中にフリーズが実行されると、特典が付与されていないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。
たとえば、特典をBBやRB1、2への当選やATへの制御とし、その否定事象として、サブ制御部91によって遊技者の操作を促す促進画像が表示されることを適用してもよい。具体的には、特典が付与されているときには、促進画像が表示されないが、特典が付与されていないときには、促進画像が表示されるものであってもよい。この場合、期待演出中に促進画像が表示されると、特典が付与されていないことを遊技者に知られてしまうことになるため、代わりにチャンスモードに移行させるようにしてもよい。
[特典とその他の特典について]
本実施形態においては、その他の特典としてのチャンスモードへの移行は、特典としてのBBやRB1、2よりも有利度合いが低いものであった。つまり、本実施形態においては、有利度合いの高い特典であるBBやRB1、2を期待演出で期待しているときにおいてCBの入賞によってそれが否定されたときには、その代わりとして、有利度合いの少し低下するその他の特典としてのチャンスモードへ移行させるものであった。しかしながら、特典とその他の特典とは、同じ有利度合いを有するものであってもよい。なお、特典もその他の特典もない状態<その他の特典が付与された状態≦特典が付与された状態の関係である方が好ましい。
[本実施の形態におけるその他の変形例や実施の形態の特徴点について]
(1) ナビストック数が残存している状態で遊技者にとって有利なボーナスに当選したときにおける当該ナビストック数について、クリア(たとえば「0」)する処理を行うものであってもよく、当該ボーナス終了後まで持ち越す処理を行うものであってもよく、所定数減算する処理を行うものであってもよく、所定数上乗せ加算する処理を行うものであってもよく、また当該ボーナス当選ごとにいずれの処理を行うかを決定し、該決定された処理を行うものであってもよい。これにより、ナビストック数が残存している状態においてボーナス当選したときのバリエーションが増加し、遊技の興趣を向上させることができる。
(2) 本実施の形態では、賭数の設定や入賞に伴う遊技用価値の付与に用いる遊技媒体としてメダルを適用したスロットマシンを例として説明した。しかしながら、本発明を具現化するスロットマシンは、パチンコ遊技機で用いられている遊技球を遊技媒体として適用したスロットマシン(いわゆるパロット)であってもよい。遊技球を遊技媒体として用いる場合は、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記の実施の形態で賭数として3を設定する場合は、15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
また、本実施の形態では、メダルならびにクレジットを用いて賭数を設定するスロットマシンを用いているが、これに限定されるものではなく、遊技球を用いて賭数を設定するスロットマシンや、クレジットのみを使用して賭数を設定する完全クレジット式のスロットマシンであってもよい。遊技球を遊技用価値として用いる場合には、たとえば、メダル1枚分を遊技球5個分に対応させることができ、上記実施の形態で賭数として3を設定する場合は15個の遊技球を用いて賭数を設定するものに相当する。
さらに、本実施の形態では、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のうちのいずれか1種類のみを用いるものに限定されるものではなく、たとえばメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値を併用できるものであってもよい。すなわち、メダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれを用いても賭数を設定してゲームを行うことが可能であり、かつ入賞の発生によってメダルおよび遊技球などの複数種類の遊技用価値のいずれをも払い出し得るものであってもよい。
(3) 本実施の形態では、3つのリール2L、2C、2Rを有する可変表示装置を備え、全てのリールが停止した時点で1ゲームが終了し、3つのリールに導出された表示結果の組合せに応じて入賞が発生するスロットマシンについて説明した。すなわち、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な複数の可変表示領域のそれぞれに表示結果を導出させることが可能な可変表示装置を備え、遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、前記複数の可変表示領域のすべてに前記表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、1ゲームの結果として前記複数の可変表示領域のそれぞれに導出された前記表示結果の組合せに応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンについて説明した。しかし、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示装置に表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該可変表示装置に導出された表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンであれば、3つのリールを有する可変表示装置を備えるものに限らず、1のリールしか有しないものや、3以外の複数のリールを有する可変表示装置を備えるスロットマシンであってもよい。
(4) 本実施の形態では、複数のナビストックが付与されたときに再度のATに移行する権利が付与されるようにした例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、AT中の所定条件の成立で再度のATに移行する権利が付与される、ATの終了時の抽選に当選すると再度のATに移行する権利が付与されるなど、上記実施例と異なる態様で再度の有利状態に制御するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。なお、再度のATに移行する権利が付与されている場合には一旦終了させずにATを連続的に継続してもよいし、セットの区切りで一旦ATを終了させてもよい。
(5) 本実施の形態では、1セットのATを抽選で決定したゲーム数を消化したときに終了する例を挙げたが、この実施の形態に限らず、たとえば、固定された所定ゲーム数のゲームを行うと1セットのATが終了する、AT中に所定役に当選または所定役が入賞すると1セットのATが終了する、AT中に実行する抽選に当選すると1セットのATが終了するなど、上記実施例と異なる態様で有利状態の終了条件が成立するスロットマシンに上記の実施例で示した構成を適用して、本発明を実現することが可能である。
本実施の形態では、「割合(比率、確率)」を例示したが、「割合(比率、確率)」は、これに限るものではなく、たとえば0%〜100%の範囲内の値のうち、0%を含む値や、100%を含む値、0%および100%を含まない値であってもよい。
なお、今回開示された実施の形態は全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図される。
1 スロットマシン、2L、2C、2R リール、6 MAXBETスイッチ、7 スタートスイッチ、8L、8C、8R ストップスイッチ、41 メイン制御部、51 液晶表示器、91 サブ制御部、140 ホールコンピュータ、200 呼び出しランプ装置、1000 外部出力基板。

Claims (1)

  1. 々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な可変表示部を備え、
    前記可変表示部を変動表示した後、前記可変表示部の変動表示を停止することで表示結果を導出し、該表示結果に応じて入賞が発生可能スロットマシンにおいて、
    導出を許容する表示結果を決定する事前決定手段と、
    前記事前決定手段の決定結果に基づいて表示結果を導出させる制御を行う導出制御手段と、
    前記事前決定手段の決定結果が所定決定結果であるときに第1特典を付与可能な第1特典付与手段と、
    前記第1特典とは異なる第2特典を付与可能な第2特典付与手段と、
    演出の結果として前記第1特典が付与されるか否かを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、
    前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに前記報知演出に発展する特定演出を実行する特定演出実行手段とを備え、
    前記導出制御手段は、
    前記事前決定手段の決定結果が前記所定決定結果であるときに所定表示結果を導出可能であり、
    前記事前決定手段の決定結果が特定決定結果であるときに特定表示結果を導出可能であり、
    前記第2特典付与手段は、
    前記特定演出の実行中に前第1特典の付与を否定する否定事象が発生したときに前記第2特典を付与可能であり、
    前記報知演出の結果が報知されるまでの当該報知演出の実行中に前記否定事象が発生したときに前記第2特典を付与可能であり、
    前記否定事象の発生は、前記特定表示結果が導出されたときに遊技者が認識可能であるように構成されている、スロットマシン。
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