JP6320488B1 - 仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供装置、およびプログラム - Google Patents

仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供装置、およびプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP6320488B1
JP6320488B1 JP2016217031A JP2016217031A JP6320488B1 JP 6320488 B1 JP6320488 B1 JP 6320488B1 JP 2016217031 A JP2016217031 A JP 2016217031A JP 2016217031 A JP2016217031 A JP 2016217031A JP 6320488 B1 JP6320488 B1 JP 6320488B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
status
content
terminal device
objects
category
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2016217031A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2018077555A (ja
Inventor
健司 蛭田
健司 蛭田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Yahoo Japan Corp
Original Assignee
Yahoo Japan Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Yahoo Japan Corp filed Critical Yahoo Japan Corp
Priority to JP2016217031A priority Critical patent/JP6320488B1/ja
Priority to US15/699,106 priority patent/US20180126272A1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6320488B1 publication Critical patent/JP6320488B1/ja
Publication of JP2018077555A publication Critical patent/JP2018077555A/ja
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T19/00Manipulating 3D models or images for computer graphics
    • G06T19/006Mixed reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/30Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
    • A63F13/35Details of game servers
    • A63F13/355Performing operations on behalf of clients with restricted processing capabilities, e.g. servers transform changing game scene into an encoded video stream for transmitting to a mobile phone or a thin client
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/50Controlling the output signals based on the game progress
    • A63F13/52Controlling the output signals based on the game progress involving aspects of the displayed game scene
    • A63F13/525Changing parameters of virtual cameras
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/90Details of database functions independent of the retrieved data types
    • G06F16/95Retrieval from the web
    • G06F16/954Navigation, e.g. using categorised browsing
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/011Arrangements for interaction with the human body, e.g. for user immersion in virtual reality
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F3/00Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
    • G06F3/01Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
    • G06F3/017Gesture based interaction, e.g. based on a set of recognized hand gestures
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L67/00Network arrangements or protocols for supporting network services or applications
    • H04L67/01Protocols
    • H04L67/131Protocols for games, networked simulations or virtual reality
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/80Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
    • A63F2300/8082Virtual reality
    • HELECTRICITY
    • H04ELECTRIC COMMUNICATION TECHNIQUE
    • H04LTRANSMISSION OF DIGITAL INFORMATION, e.g. TELEGRAPHIC COMMUNICATION
    • H04L69/00Network arrangements, protocols or services independent of the application payload and not provided for in the other groups of this subclass
    • H04L69/14Multichannel or multilink protocols

Landscapes

  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Multimedia (AREA)
  • General Engineering & Computer Science (AREA)
  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Human Computer Interaction (AREA)
  • Computer Graphics (AREA)
  • Computer Hardware Design (AREA)
  • Software Systems (AREA)
  • Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
  • Signal Processing (AREA)
  • Databases & Information Systems (AREA)
  • Radar, Positioning & Navigation (AREA)
  • Remote Sensing (AREA)
  • Data Mining & Analysis (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • User Interface Of Digital Computer (AREA)
  • Information Transfer Between Computers (AREA)

Abstract

【課題】コンテンツをレンダリングする処理負荷を分散することで遅延期間を抑制すること。【解決手段】ユーザの操作に基づく指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属するオブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成する端末装置と、端末装置から受信した指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属するオブジェクトをレンダリングした第2コンテンツを生成し、生成した第2コンテンツを端末装置に送信するサーバ装置と、を備え、端末装置は、第1コンテンツと第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成する、仮想現実提供システム。【選択図】図4

Description

本発明は、仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供支援装置、仮想現実提供装置、およびプログラムに関する。
従来、ユーザの操作を受け付ける端末装置と、端末装置により受け付けた場合に、端末装置に画像を表示させるためのデータを提供するサーバ装置とを備えるゲームシステムが知られている(特許文献1参照)。これに関連して、ユーザの操作に応じてゲームを開始することに応じて、ゲーム用の第1のウェブページを端末装置においてレンダリングし、ユーザが利用する可能性の高いゲームにおいて提供される機能を決定し、ゲーム用の第1のウェブページが表示されている間に、決定された機能を提供するためのゲーム用の第2のウェブページを取得し、取得したゲーム用の第2のウェブページをキャッシュに格納し、決定された機能を利用する旨のユーザの指示に応じて、キャッシュに格納されたゲーム用の第2のウェブページを端末装置においてレンダリングする技術が知られている。
国際公開第2014/065339号
しかしながら、上述したゲームシステムでは、画像のレンダリングを端末装置のみで行っており、端末装置において画像のレンダリングに割り当てる処理負荷が高くなってしまうという問題がある。また、上述したゲームシステムでは、決定された機能とは異なる機能が選択された場合には、機能が選択されてから画像のレンダリングが完了するまでの遅延期間が長くなる可能性がある。さらに、三次元画像をレンダリングしながら仮想現実を提供する場合、ユーザの入力から画像のレンダリングが完了するまでの遅延期間がさらに長くなる可能性がある。
本発明は、このような事情を考慮してなされたものであり、コンテンツをレンダリングする処理負荷を分散することで遅延期間を抑制することができる仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供支援装置、仮想現実提供装置、およびプログラムを提供することを目的の一つとする。
本発明の一態様は、ユーザの操作に基づく指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属するオブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成する端末装置と、前記端末装置から受信した前記指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属するオブジェクトをレンダリングした第2コンテンツを生成し、生成した前記第2コンテンツを前記端末装置に送信するサーバ装置と、を備え、前記端末装置は、前記第1コンテンツと前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成する、仮想現実提供システムである。
本発明の一態様によれば、コンテンツをレンダリングする処理負荷を分散することで遅延期間を抑制することができる。
実施形態のゲームシステム1の構成図である。 実施形態のゲームシステム1における役割分担を模式的に示す図である。 端末装置100により提示させるコンテンツ300の一例を示すである。 ゲームシステム1における分散処理を説明するための図である。 端末装置100およびゲームサーバ装置200の機能構成の一例を示すブロック図である。 ゲームシステム1における分散処理の流れを示すフローチャートである。 端末装置100、およびゲームサーバ装置200のハードウェア構成の一例を示す図である。
以下、図面を参照し、本発明の仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供支援装置、仮想現実提供装置、およびプログラムの実施形態について説明する。
<実施形態の概要>
実施形態のゲームシステムは、例えば、クラウドゲームサービスを提供するものである。クラウドゲームサービスは、端末装置によりユーザの操作を受け付けた場合に、当該ユーザの操作に基づく指示を、ネットワークを介してゲームサーバ装置に送信し、ゲームサーバ装置から画像などのゲームコンテンツを、ネットワークを介して端末装置に送信することで、端末装置に画像などのゲームコンテンツを提供するサービスである。実施形態のゲームシステムは、端末装置により、ゲームにおいて登場する複数のオブジェクトのうち第1のカテゴリに属するオブジェクトをレンダリングした第1コンテンツとして、第1画像データを生成する。一方、実施形態のゲームシステムは、ゲームサーバ装置により、複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属するオブジェクトをレンダリングした第2コンテンツとして、第2画像データを生成し、生成した第2画像データを端末装置に送信する。端末装置は、生成した第1画像データと、受信した第2画像データとを合成することで、ゲームコンテンツを表示する。
本発明の仮想現実提供システムは、ユーザの五感を刺激する仮想現実を提供するものであればよく、クラウドゲームサービスに代えて、例えば、シミュレータサービスに関する画像などを提供してもよい。シミュレータサービスは、例えば、自動車を運転する仮想現実を提供する。具体的には、シミュレータサービスは、端末装置により自動車のハンドル操作を受け付けた場合に、当該ハンドル操作に基づく指示を、ネットワークを介してシミュレータサーバ装置に送信し、シミュレータサーバ装置から画像などのコンテンツを、ネットワークを介して端末装置に送信することで、端末装置に画像などのシミュレータに関するコンテンツを提供するサービスである。
第1カテゴリに属するオブジェクトであるか、第2カテゴリに属するオブジェクトであるかは、ゲームシステムにおいて予め設定されたルールにより随時決定される。予め設定されたルールとは、例えば、ゲーム(仮想現実)内における視点から所定距離以内に存在するオブジェクトが第1カテゴリに属するオブジェクトであり、あるオブジェクトから所定距離より遠い位置に存在するオブジェクトが第2カテゴリに属するオブジェクトである、と設定されるルールである。例えば、「あるオブジェクト」がプレイヤーの操作に応じて位置および姿勢が更新されるキャラクタである場合、キャラクタから所定距離内のオブジェクトが第1カテゴリに属するオブジェクトとして決定され、キャラクタから所定距離より遠いオブジェクトが第2カテゴリに属するオブジェクトとして決定される。なお、第1カテゴリに属するオブジェクトであるか、第2カテゴリに属するオブジェクトであるかは、ゲームシステムにおいて予め設定されていてもよい。
見方を変えると、第1カテゴリに属するオブジェクトは、複数のオブジェクトのうち短周期でレンダリングされるオブジェクトであってよく、この場合、第2カテゴリに属するオブジェクトは、複数のオブジェクトのうち長周期でレンダリングされるオブジェクトである。
更に別の見方では、第1カテゴリに属するオブジェクトは、複数のオブジェクトのうちユーザの操作に基づく指示に対してステータスが変化するオブジェクトであってよく、この場合、第2カテゴリに属するオブジェクトは、複数のオブジェクトのうち指示に対してステータスが変化しないオブジェクトである。
なお、以下の実施形態において、第1カテゴリに属するオブジェクトを、近景に属するオブジェクト(以下、近景オブジェクト)であるものとし、第2カテゴリに属するオブジェクトを、遠景に属するオブジェクト(以下、遠景オブジェクト)であるものとして説明する。
<ゲームシステム1の構成>
図1は、実施形態のゲームシステム1の構成図である。図2は、実施形態のゲームシステム1における役割分担を模式的に示す図である。ゲームシステム1は、例えば、複数のユーザが参加してゲームを進行させるクラウドゲームサービスを提供する。ゲームシステム1は、図1に示すように、例えば、複数の端末装置100−1、・・・、100−Nと、ゲームサーバ装置200と、を備える。Nは2以上の自然数である。なお、以下の説明において、端末装置を他の端末装置と区別しない場合には、「端末装置100」と記載する。
複数の端末装置100とゲームサーバ装置200とは、ネットワークNWを介して接続されている。ネットワークNWは、例えば、無線基地局、Wi−Fiアクセスポイント、通信回線、プロバイダ、インターネットなどを含む。なお、これらの構成要素の全ての組み合わせが相互に通信可能である必要はなく、ネットワークNWは、一部にローカルなネットワークを含んでもよい。
端末装置100は、ユーザ(一般利用者)によって使用される装置である。端末装置100は、例えば、スマートフォンなどの携帯電話、タブレット端末、パーソナルコンピュータなどのコンピュータ装置(通信装置)である。端末装置100には、図2に示すように、ゲームプログラム100aがインストールされている。ゲームプログラム100aは、例えば端末装置100内のCPU(Central Processing Unit)により実行される。
ゲームプログラム100aは、ユーザを操作の受け付け、受け付けた操作に対応した指示に基づいて、アクション処理、訂正処理、近景レンダリング処理、合成処理、および表示処理などを行う。さらに、ゲームプログラム100aは、受け付けた操作に対応した指示を表す情報を、ゲームサーバ装置200に送信する。アクション処理は、指示に基づいてオブジェクトの姿勢および位置(以下、ステータス)を演算する処理である。訂正処理は、アクション処理により演算したステータス(処理結果)を、ゲームサーバ装置200から受信したステータスに訂正する処理である。近景レンダリング処理は、近景オブジェクトをレンダリングする処理である。合成処理は、レンダリングされた画像(以下、近景レンダリング画像)と、ゲームサーバ装置200から受信した画像とを合成する処理である。表示処理は、合成された画像(以下、合成画像)を表示させる処理である。なお、ゲームプログラム100aは、上記の処理に加えて、音声を出力する処理や、ユーザが把持する操作デバイスを振動させる処理などを実行してもよい。
ゲームサーバ装置200には、ゲーム制御プログラム200aがインストールされている。ゲーム制御プログラム200aは、例えばゲームサーバ装置200内のCPUにより実行される。ゲーム制御プログラム200aは、ゲーム進行処理、アクション処理、遠景レンダリング処理、送信処理などを行う。ゲーム進行処理は、ゲームの全体的な制御を行う処理である。アクション処理は、ゲームにおいて登場する全てのオブジェクトの姿勢および位置(ステータス)を演算する処理である。このアクション処理は、各オブジェクトに対する指示に基づく姿勢および位置の変化に加えて、オブジェクト同士の衝突などオブジェクト間の影響を含めた姿勢および位置の変化を演算する。訂正処理は、端末装置100により演算されたステータスが、ゲーム制御プログラム200aにより演算されたステータスと異なる場合に、ゲーム制御プログラム200aにより演算されたステータス(処理結果)を端末装置100に送信する処理である。遠景レンダリング処理は、遠景オブジェクトをレンダリングする処理である。送信処理は、レンダリングされた画像(以下、遠景レンダリング画像)を端末装置100に送信する処理である。
端末装置100は、オブジェクトデータ、およびステータスを記憶する端末側記憶部100bを備える。ゲームサーバ装置200は、オブジェクトデータ、およびステータスを記憶するサーバ側記憶部200bを備える。端末側記憶部100bおよびサーバ側記憶部200bは、例えば、HDD(Hard Disk Drive)、フラッシュメモリ、EEPROM(Electrically Erasable Programmable Read Only Memory)、ROM(Read Only Memory)、またはRAM(Random Access Memory)、或いはこれらを複数用いたハイブリッド型記憶装置により実現される。また、端末側記憶部100bおよびサーバ側記憶部200bは、ファームウェアやアプリケーションプログラム等の各種プログラムや、オブジェクトデータやステータスデータ、処理結果などが記憶される。なお、端末側記憶部100bおよびサーバ側記憶部200bの一部または全部は、各種ネットワークを介してアクセス可能な外部記憶装置によって実現されてもよい。外部記憶装置の一例として、NAS(Network Attached Storage)装置が挙げられる。
オブジェクトデータは、オブジェクトの形状、色などのオブジェクトの静的な性質を表すデータである。ステータスは、オブジェクトの位置、姿勢などの、指示などに基づいて動的に変化するオブジェクトの性質を表すデータである。端末側記憶部100bに記憶されているオブジェクトデータ、およびステータスと、サーバ側記憶部200bに記憶されているオブジェクトデータ、およびステータスとは、ゲーム進行中において同期されている。本実施形態において、端末側記憶部100bに格納されているステータスは、ゲームサーバ装置200により演算されたステータスにより訂正される。
<オブジェクトのカテゴリ>
図3は、端末装置100により提示させるコンテンツ300の一例を示すである。図3のコンテンツ300には、キャラクタオブジェクト310、背景オブジェクト321、322、323、および324が含まれている。キャラクタオブジェクト310は、人物であり、ユーザ(プレイヤー)の操作に応じて位置および姿勢が更新されるオブジェクト(キャラクタ)である。背景オブジェクト321は、複数のオブジェクトのうち、背景に分類されたオブジェクトである。背景オブジェクト321は、例えば、所定の視点を基準として、キャラクタオブジェクト310よりも遠方に位置する木を表すオブジェクトである。背景オブジェクト322は道を表すオブジェクトである。背景オブジェクト323および324は、所定の視点を基準として、キャラクタオブジェクト310よりも近方に位置する木を表すオブジェクトである。本実施形態において、キャラクタオブジェクト310は近景オブジェクトの一例であり、背景オブジェクト321〜324は遠景オブジェクトの一例である。なお、遠景オブジェクトは、背景オブジェクト321〜324の他に、背景オブジェクト321〜324の背景など、キャラクタオブジェクト310の周囲を360度の範囲で覆うコンテンツを含む。
キャラクタオブジェクト310は、端末装置100においてレンダリングされるオブジェクトの一例である。キャラクタオブジェクト310は、複数のオブジェクトのうち短周期でレンダリングされるオブジェクトと読み替えることができる。背景オブジェクト321〜324は、ゲームサーバ装置200においてレンダリングされるオブジェクトの一例である。背景オブジェクト321〜324は、複数のオブジェクトのうち長周期でレンダリングされるオブジェクトと読み替えることもできる。
キャラクタオブジェクト310は、ユーザの操作に基づく指示に応じて姿勢および位置などのステータスが変化されるオブジェクトの一例である。キャラクタオブジェクト310は、複数のオブジェクトのうちユーザの操作に基づく指示に対してステータスが変化するオブジェクトと読み替えることができる。背景オブジェクト321〜324は、ユーザの操作に基づく指示に応じて姿勢および位置などのステータスが変化しないオブジェクトの一例である。背景オブジェクト321〜324は、複数のオブジェクトのうち指示に対してステータスが変化しないオブジェクトと読み替えることもできる。
なお、第1カテゴリに属するオブジェクトは、ゲーム内におけるキャラクタに属するオブジェクトであり、第2カテゴリに属するオブジェクトは、ゲーム内における背景に属するオブジェクトであると読み替えることもできる。
<分散処理>
図4は、ゲームシステム1における分散処理を説明するための図である。端末装置100は、ユーザの操作を受け付けたことに応じて、コンテンツ300に含まれるオブジェクトのうち近景オブジェクトについてレンダリング処理を行うことで、近景レンダリング画像400aを生成する。また、端末装置100は、近景レンダリング画像400aと他の画像データとの合成を補助するための第1合成用データを生成する。第1合成用データには、例えば、近景奥行き情報400bおよび近景透明度情報400cが含まれる。近景奥行き情報400bは、近景レンダリング画像400aに含まれている画素ごとの所定の視点からの距離を表す情報である。近景奥行き情報400bは、例えばZ値とも称される。近景透明度情報400cは、近景レンダリング画像400aに含まれている画素ごとの所定の視点からの透明度合いを表す情報である。近景透明度情報400cは、例えばα値とも称される。
ゲームサーバ装置200は、端末装置100から受信したユーザの指示に基づいて、コンテンツ300に含まれるオブジェクトのうち遠景オブジェクトについてレンダリング処理を行うことで、遠景レンダリング画像410aを生成する。また、ゲームサーバ装置200は、遠景レンダリング画像410aと他の画像データとの合成を補助するための第2合成用データを生成する。第2合成用データには、例えば、遠景奥行き情報410bおよび遠景透明度情報410cが含まれる。遠景奥行き情報410bは、遠景レンダリング画像410aに含まれている画素ごとの所定の視点からの距離を表す情報である。遠景奥行き情報410bは、例えばZ値とも称される。遠景透明度情報410cは、遠景レンダリング画像410aに含まれている画素ごとの所定の視点からの透明度合いを表す情報である。遠景透明度情報410cは、例えばα値とも称される。ゲームサーバ装置200は、遠景レンダリング画像410a、遠景奥行き情報410b、および遠景透明度情報410cを端末装置100に送信する。
端末装置100は、ゲームサーバ装置200から遠景レンダリング画像410a、遠景奥行き情報410b、および遠景透明度情報410cを受信したことに応じて合成処理を行う。端末装置100は、近景奥行き情報400b、近景透明度情報400c、遠景奥行き情報410b、および遠景透明度情報410cに基づいて、所定の視点を基準とした各オブジェクトの奥行きおよび透明度を考慮して、近景レンダリング画像400aと遠景レンダリング画像410aとを合成する。これにより、端末装置100は、近景オブジェクトと遠景オブジェクトとを含む合成画像420を生成する。
端末装置100は、例えば、コンテンツ300を表示する処理周期ごとに合成処理を行う。処理周期は、例えば、1/60秒であるが、1/30秒などの任意の周期であってもよい。また、端末装置100の処理周期とゲームサーバ装置200とで処理周期とは異なっていてもよい。端末装置100は、ゲームサーバ装置200から処理周期を識別する情報を取得することで、処理周期が同じ近景レンダリング画像400aと遠景レンダリング画像410aとを合成する。
<分散処理の切替>
端末装置100およびゲームサーバ装置200のそれぞれは、自身がレンダリングするオブジェクトを、予め設定されたルールにより随時決定する。これにより、端末装置100およびゲームサーバ装置200のそれぞれは、分散処理によりレンダリングを行うオブジェクトを切り替える。
<ゲームシステム1の機能>
図5は、端末装置100およびゲームサーバ装置200の機能構成の一例を示すブロック図である。端末装置100は、例えば、端末側通信部110と、表示デバイス120と、表示制御部130と、操作受付部140と、端末側アクション処理部150と、端末側記憶部100bとを備える。
端末側通信部110は、NIC(Network Interface Card)や無線通信モジュールなどの通信インターフェースである。表示デバイス120は、例えば、タッチパネルを内蔵した液晶ディスプレイである。表示制御部130、操作受付部140、および端末側アクション処理部150は、例えば、CPUやGPU(Graphics Processing Unit)等のプロセッサがプログラムメモリに格納されたプログラムを実行することにより実現される。また、これらの機能部のうち一部または全部は、LSI(Large Scale Integration)、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、またはFPGA(Field-Programmable Gate Array)等のハードウェアにより実現されてもよいし、ソフトウェアとハードウェアが協働することで実現されてもよい。
表示制御部130は、操作受付部140により受け付けられたユーザの操作、および端末側通信部110により受信した情報に基づいて近景レンダリング処理を行う。操作受付部140は、表示デバイス120に対する操作を受け付け、ユーザの操作情報を生成する。端末側アクション処理部150は、操作受付部140により生成された操作情報に基づいてアクション処理を行う。端末側アクション処理部150は、アクション処理を行った結果としてのオブジェクトのステータスを演算して、端末側記憶部100bに記憶されたステータスを更新する。なお、表示制御部130におけるレンダリング処理には、予め設定されたルールにより随時レンダリングを行うオブジェクトを決定する処理が含まれる。
ゲームサーバ装置200は、例えば、サーバ側通信部210と、ゲーム進行制御部220と、アクション処理部230と、レンダリング処理部240と、サーバ側記憶部200bとを備える。ゲーム進行制御部220、アクション処理部230、およびレンダリング処理部240は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサがプログラムメモリに格納されたプログラムを実行することにより実現される。また、これらの機能部のうち一部または全部は、LSI、ASIC、またはFPGA等のハードウェアにより実現されてもよいし、ソフトウェアとハードウェアが協働することで実現されてもよい。さらに、ゲームサーバ装置200は、ゲーム進行制御部220、アクション処理部230、およびレンダリング処理部240のうち一部の機能が他のサーバ装置に実装され、当該他のサーバ装置と協同しながら処理を行ってもよい。
サーバ側通信部210は、NICや無線通信モジュールなどの通信インターフェースである。ゲーム進行制御部220は、ゲーム進行処理を行う。アクション処理部230は、アクション処理を行う。レンダリング処理部240は、遠景レンダリング処理を行う。なお、レンダリング処理部240におけるレンダリング処理には、予め設定されたルールにより随時レンダリングを行うオブジェクトを決定する処理が含まれる。
<分散処理の流れ>
図6は、ゲームシステム1における分散処理の流れを示すフローチャートである。端末装置100およびゲームサーバ装置200は、以下に説明する処理を繰り返して行う。まず、端末装置100は、ユーザの操作を受け付けたか否かを判定する(S100)。端末装置100は、ユーザの操作を受け付けていない場合、本フローチャートの処理を終了する。端末装置100は、ユーザの操作を受け付けた場合、受け付けた操作に基づいてアクション処理を行う(S102)。次に、端末装置100は、受け付けた操作を表す操作情報、およびアクション処理の処理結果としてのステータスをゲームサーバ装置200に送信する。
ゲームサーバ装置200は、端末装置100から操作情報およびステータスを受信したことに応じ(S200)、遠景オブジェクトをレンダリングするレンダリング処理を行う(S202)。ゲームサーバ装置200は、遠景レンダリング画像を端末装置100に送信する(S204)。
ゲームサーバ装置200は、端末装置100から操作情報およびステータスを受信したことに応じ(S200)、S202およびS204の処理と並行して、受信した操作情報に基づいてアクション処理を行う(S206)。ゲームサーバ装置200は、受信したステータスと、アクション処理を行った結果としてのステータスとが相違しているか否かを判定する(S208)。ゲームサーバ装置200は、受信したステータスとアクション処理を行った結果としてのステータスとが相違していない場合、本フローチャートの処理を終了する。ゲームサーバ装置200は、受信したステータスとアクション処理を行った結果としてのステータスとが相違している場合、アクション処理を行った結果としてのステータスを端末装置100に送信する(S210)。
例えば、複数のユーザがゲームに参加している場合において、端末装置100−1に対応するユーザにより操作された近景オブジェクト(1)と、端末装置100−Nに対応するユーザにより操作された近景オブジェクト(N)とがゲーム内において衝突する場合がある。この場合、ゲームサーバ装置200は、アクション処理において近景オブジェクト同士が衝突したことを判定し、衝突したことに対する所定のアクション処理を行う。所定のアクション処理は、例えば、近景オブジェクト同士が衝突位置から吹き飛ばされるように位置(ステータス)を変化させるイベントを発生させる処理である。ゲームサーバ装置200は、変化された位置を表す近景オブジェクト(1)のステータスを端末装置100−1に送信すると共に、変化された位置を表す近景オブジェクト(N)のステータスを端末装置100−Nに送信する。
S104の後、端末装置100は、近景オブジェクトをレンダリングするレンダリング処理を行う(S106)。次に端末装置100は、S106においてレンダリングした近景レンダリング画像と、遠景レンダリング画像とを合成する合成処理を行う(S108)。端末装置100は、ゲームサーバ装置200から受信した遠景レンダリング画像のうち最新の遠景レンダリング画像を用いて合成処理を行う。次に、端末装置100は、合成処理の結果としてのコンテンツ300を表示デバイス120に表示させる(S110)。
次に、端末装置100は、ゲームサーバ装置200から近景オブジェクトのステータスを受信したか否かを判定する(S112)。端末装置100は、近景オブジェクトのステータスを受信していない場合には、本フローチャートの処理を終了する。端末装置100は、近景オブジェクトのステータスを受信している場合、端末側記憶部100bに記憶されたステータスを、ゲームサーバ装置200から受信したステータスに上書きすることで、近景オブジェクトのステータスを訂正する(S114)。
以上説明したゲームシステム1によれば、ユーザの操作に基づいて、第1カテゴリに属するオブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成する端末装置100と、端末装置100から受信した指示に基づいて、第2カテゴリに属するオブジェクトをレンダリングした第2コンテンツを生成し、生成した第2コンテンツを端末装置100に送信するゲームサーバ装置200とを備え、端末装置100により、第1コンテンツと第2コンテンツとを合成し、合成したコンテンツ300を表示することができる。このゲームシステム1によれば、コンテンツをレンダリングする処理負荷を分散することでユーザの操作からコンテンツのレンダリングが完了するまでの遅延期間を抑制することができる。
すなわち、ゲームシステム1によれば、第1カテゴリに属するオブジェクトを端末装置100によりレンダリングすることで、第1カテゴリに属するオブジェクトをゲームサーバ装置200によりレンダリングして表示するよりも、第1オブジェクトを提示するまでの遅延時間を短くすることができる。また、ゲームシステム1によれば、第2カテゴリに属するオブジェクトをゲームサーバ装置200によりレンダリングすることで、第1および第2カテゴリに属するオブジェクトを端末装置100によりレンダリングして表示するよりも、第1オブジェクトを提示するまでの遅延時間を短くすることができる。
このゲームシステム1は、第1カテゴリに属するオブジェクトを、近景に属するオブジェクトに決定し、第2カテゴリに属するオブジェクトを、遠景に属するオブジェクトに決定することにより、近景オブジェクトを端末装置100によりレンダリングすることができる。これにより、ゲームシステム1によれば、近景オブジェクトをゲームサーバ装置200によりレンダリングして表示するよりも、近景オブジェクトを提示するまでの遅延時間を短くすることができる。ゲームシステム1は、例えば、近景オブジェクトをユーザの操作により移動するキャラクタに決定されている場合において、ユーザの操作を受け付けたことに応じて即時にキャラクタを移動させることができる。
このゲームシステム1は、第1カテゴリに属するオブジェクトを短周期でレンダリングされるオブジェクトに決定し、第2カテゴリに属するオブジェクトを長周期でレンダリングされるオブジェクトに決定することにより、短周期でレンダリングされるオブジェクトを端末装置100によりレンダリングすることができる。これにより、ゲームシステム1によれば、短周期でレンダリングされるオブジェクトをゲームサーバ装置200によりレンダリングして表示するよりも、短周期でレンダリングされるオブジェクトを提示するまで遅延時間を短くすることができる。ゲームシステム1は、例えば、短周期でレンダリングされるオブジェクトとしてユーザの操作により移動するキャラクタが設定されている場合において、ユーザの操作を受け付けたことに応じて即時にキャラクタを移動させることができる。
このゲームシステム1は、第1カテゴリに属するオブジェクトを、指示に対してステータスが変化するオブジェクトに決定し、第2カテゴリに属するオブジェクトを指示に対してステータスが変化しないオブジェクトに決定することにより、指示に対してステータスが変化するオブジェクトを端末装置100によりレンダリングすることができる。これにより、ゲームシステム1によれば、指示に対してステータスが変化するオブジェクトをゲームサーバ装置200によりレンダリングして表示するよりも、指示に対してステータスが変化するオブジェクトを提示するまでの遅延時間を短くすることができる。
このゲームシステム1によれば、端末装置100により生成した奥行き情報および透明度情報とゲームサーバ装置200により生成した奥行き情報および透明度情報とを用いて、第1コンテンツと第2コンテンツとを合成するので、第1コンテンツと第2コンテンツとの間で奥行きおよび透明度の整合性を適切に調整することができる。
さらに、ゲームシステム1によれば、ユーザの操作に基づく指示に加えて、指示に基づいて演算された第1カテゴリに属するオブジェクトの第1ステータスを端末装置100からゲームサーバ装置200に送信し、ゲームサーバ装置200は、端末装置100から受信した指示に基づいて第1カテゴリに属するオブジェクトの第2ステータスを演算し、演算した第2ステータスを端末装置100に送信し、端末装置100は、ゲームサーバ装置200により演算した第2ステータスと第1ステータスとが異なる場合に、第2ステータスに基づいて第1画像データを変更する。これにより、ゲームシステム1によれば、端末装置100により近景オブジェクトのステータスを演算して近景オブジェクトをレンダリングしても、他の近景オブジェクトの影響などによりレンダリングした近景オブジェクトのステータスを修正して再度近景オブジェクトをレンダリングすることができる。この結果、ゲームシステム1によれば、近景オブジェクトをレンダリングすることの遅延時間を抑制しつつ、近景オブジェクトのステータスを修正してレンダリングをすることができる。
なお、上述したゲームシステム1は、コンテンツとして画像をレンダリングするものとしたが、これに限定されず、音声をレンダリングするものであってもよい。
<ハードウェア構成>
図7は、端末装置100、およびゲームサーバ装置200のハードウェア構成の一例を示す図である。本図は、端末装置100がパーソナルコンピュータなどである例を示している。端末装置100は、例えば、CPU101、RAM102、ROM103、フラッシュメモリなどの二次記憶装置104、操作および表示などのためのインターフェース105、および無線通信モジュール106が、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。
ゲームサーバ装置200は、例えば、NIC201、CPU202、RAM203、ROM204、フラッシュメモリやHDDなどの二次記憶装置205、およびドライブ装置206が、内部バスあるいは専用通信線によって相互に接続された構成となっている。ドライブ装置206には、光ディスクなどの可搬型記憶媒体が装着される。二次記憶装置205、またはドライブ装置206に装着された可搬型記憶媒体に記憶されたプログラムがDMAコントローラ(不図示)などによってRAM203に展開され、CPU202によって実行されることで、ゲームサーバ装置200の機能部が実現される。
以上、本発明を実施するための形態について実施形態を用いて説明したが、本発明はこうした実施形態に何等限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内において種々の変形及び置換を加えることができる。
1…ゲームシステム、100…端末装置、100a…ゲームプログラム、100b…端末側記憶部、110…端末側通信部、120…表示デバイス、130…表示制御部、140…操作受付部、150…端末側アクション処理部、200…ゲームサーバ装置、200a…ゲーム制御プログラム、200b…サーバ側記憶部、210…サーバ側通信部、220…ゲーム進行制御部、230…アクション処理部、240…レンダリング処理部、310…キャラクタオブジェクト、321〜324…背景オブジェクト、400a…近景レンダリング画像、400b…近景奥行き情報、400c…近景透明度情報、410a…遠景レンダリング画像、410b…遠景奥行き情報、410c…遠景透明度情報、420…合成画像

Claims (17)

  1. ユーザの操作に基づく指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属する第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第1ステータスを演算し、前記第1ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成すると共に、前記指示をサーバ装置に送信する端末装置と、
    前記端末装置から受信した前記指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属する第2オブジェクトをレンダリングした第2コンテンツを生成し、生成した前記第2コンテンツを前記端末装置に送信するとともに、前記第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第2ステータスを演算し、演算した前記第2ステータスを前記端末装置に送信する前記サーバ装置と、を備え、
    前記端末装置は、前記第1コンテンツと前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成するとともに、前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合、前記第1ステータスに代えて、前記第2ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした前記第1コンテンツを生成する
    仮想現実提供システム。
  2. ユーザの操作に基づく指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属する第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第1ステータスを演算し、前記第1ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成すると共に、前記指示と前記第1ステータスとをサーバ装置に送信する端末装置と、
    前記端末装置から受信した前記指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属する第2オブジェクトをレンダリングした第2コンテンツを生成し、生成した前記第2コンテンツを前記端末装置に送信するとともに、前記第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第2ステータスを演算し、前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合、演算した前記第2ステータスを前記端末装置に送信する前記サーバ装置と、を備え、
    前記端末装置は、前記第1コンテンツと前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成するとともに、前記サーバ装置から前記第2ステータスを受信した場合、前記第1ステータスに代えて、前記第2ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした前記第1コンテンツを生成する
    仮想現実提供システム。
  3. 前記サーバ装置は、
    オブジェクト同士の衝突の有無に応じて、オブジェクトの位置および姿勢を演算するアクション処理を行い、前記アクション処理において前記第2ステータスを演算する、
    請求項1または2に記載の仮想現実提供システム。
  4. 前記サーバ装置は、
    複数の前記端末装置から受信した前記指示および前記第1ステータスに基づいて、複数の前記端末装置のそれぞれに対応する複数のオブジェクトの位置および姿勢を含む前記第2ステータスを演算し、複数の前記端末装置のそれぞれに対応する複数のオブジェクトが衝突する場合には衝突により変化する複数のオブジェクトの姿勢および位置を含む前記第2ステータスを演算する、
    請求項1から3のうちいずれか一項に記載の仮想現実提供システム。
  5. 前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、近景に属するオブジェクトを含み、
    前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、遠景に属するオブジェクトを含む、
    請求項1からのうちいずれか一項に記載の仮想現実提供システム。
  6. 前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、前記複数のオブジェクトのうち短周期でレンダリングされるオブジェクトを含み、
    前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、前記複数のオブジェクトのうち長周期でレンダリングされるオブジェクトを含む、
    請求項1からのうちいずれか一項に記載の仮想現実提供システム。
  7. 前記第1カテゴリに属するオブジェクトは、前記複数のオブジェクトのうち前記指示に対してステータスが変化するオブジェクトを含み、
    前記第2カテゴリに属するオブジェクトは、前記複数のオブジェクトのうち前記指示に対してステータスが変化しないオブジェクトを含む、
    請求項1からのうちいずれか一項に記載の仮想現実提供システム。
  8. 前記端末装置および前記サーバ装置のそれぞれは、予め設定されたルールに基づいて、レンダリングの対象となるオブジェクトを決定する、
    請求項1からのうちいずれか1項に記載の仮想現実提供システム。
  9. 前記端末装置は、
    演算した前記第1ステータスに基づいて自身の記憶部に格納されている第1ステータス情報を更新し、
    前記サーバ装置は、
    前記端末装置から受信した前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合、自身の記憶部に格納されている第2ステータス情報を更新するとともに、前記第2ステータスを前記端末装置に送信し、
    前記端末装置は、
    前記サーバ装置から受信した前記第2ステータスに基づいて前記第1ステータス情報を更新し、前記第1ステータス情報を参照して、予め設定されたルールに基づきレンダリングの対象となるオブジェクトを決定し、
    前記サーバ装置は、
    前記第2ステータス情報を参照して、予め設定されたルールに基づいてレンダリングの対象となるオブジェクトを決定する
    請求項1からのうちいずれか1項に記載の仮想現実提供システム。
  10. 前記第1コンテンツおよび前記第2コンテンツは、画像コンテンツであり、
    前記端末装置は、前記第1コンテンツと他のコンテンツとの合成を補助するための第1合成用データを生成し、
    前記サーバ装置は、前記第2コンテンツと前記第1コンテンツとの合成を補助するための第2合成用データを生成して、生成した前記第2合成用データを前記端末装置に送信し、
    前記端末装置は、前記第1合成用データと前記第2合成用データとに基づいて前記第1コンテンツと前記第2コンテンツとを合成する、
    請求項1からのうちいずれか1項に記載の仮想現実提供システム。
  11. 前記第1合成用データは、前記第1コンテンツに含まれている画素ごとの所定の視点からの距離および透明度合いを表す情報であり、
    前記第2合成用データは、前記第2コンテンツに含まれている画素ごとの前記所定の視点からの距離および透明度合いを表す情報である、
    請求項10に記載の仮想現実提供システム。
  12. 端末装置が、ユーザの操作に基づく指示を受け付け、
    前記端末装置が、前記指示をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属する第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第1ステータスを演算し、前記第1ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成すると共に、前記指示を前記サーバ装置に送信し
    前記サーバ装置が、前記端末装置から受信した前記指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属する第2オブジェクトをレンダリングした第2コンテンツを生成し、生成した前記第2コンテンツを前記端末装置に送信し、
    前記サーバ装置が、前記第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第2ステータスを演算し、演算した前記第2ステータスを前記端末装置に送信し、
    前記端末装置が、前記第1コンテンツと前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成し、
    前記端末装置が、前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合、前記第1ステータスに代えて、前記第2ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした前記第1コンテンツを生成する、
    仮想現実提供方法。
  13. ユーザの操作に基づく指示を受け付ける受付部と、
    前記受付部により受け付けられた前記指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属する第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第1ステータスを演算する演算部と、
    前記演算部により演算された前記第1ステータスに基づいて、前記第1オブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成する生成部と、
    前記指示に基づいて前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属する第2オブジェクトをレンダリングした第2コンテンツ、および、前記第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第2ステータスをサーバ装置から受信する受信部と、
    前記生成部により生成した前記第1コンテンツと、前記受信部により受信した前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成する合成部と、を備え、
    前記生成部は、前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合、前記第1ステータスに代えて、前記第2ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした前記第1コンテンツを生成する、
    を備える、仮想現実提供装置。
  14. コンピュータに、
    ユーザの操作に基づく指示を受け付けさせ、
    受け付けられた前記指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属する第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第1ステータスを演算させ、
    前記第1ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成させ、
    前記指示に基づいて前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属する第2オブジェクトをレンダリングした第2コンテンツをサーバ装置から受信させ、
    前記第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第2ステータスを前記サーバ装置から受信させ、
    生成した前記第1コンテンツと、受信した前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成させ、
    前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合、前記第1ステータスに代えて、前記第2ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした前記第1コンテンツを生成する、
    プログラム。
  15. 端末装置が、ユーザの操作に基づく指示を受け付け、
    前記端末装置が、前記指示をサーバ装置に送信し、
    前記端末装置が、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属する第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第1ステータスを演算し、前記第1ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成すると共に、前記指示と前記第1ステータスとを前記サーバ装置に送信し
    前記サーバ装置が、前記端末装置から受信した前記指示に基づいて、前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属する第2オブジェクトをレンダリングした第2コンテンツを生成し、生成した前記第2コンテンツを前記端末装置に送信し、
    前記サーバ装置が、前記第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第2ステータスを演算し、前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合に前記第2ステータスを前記端末装置に送信し、
    前記端末装置が、前記第1コンテンツと前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成し、
    前記端末装置が、前記サーバ装置から前記第2ステータスを受信した場合、前記第1ステータスに代えて、前記第2ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした前記第1コンテンツを生成する、
    仮想現実提供方法。
  16. ユーザの操作に基づく指示を受け付ける受付部と、
    前記受付部により受け付けられた前記指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属する第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第1ステータスを演算する演算部と、
    前記演算部により演算された前記第1ステータスに基づいて、前記第1オブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成する生成部と、
    前記指示に基づいて前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属する第2オブジェクトをレンダリングした第2コンテンツをサーバ装置から受信するとともに、前記第1カテゴリに属するオブジェクトの位置および姿勢を含む第2ステータスを前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合に前記サーバ装置から受信する受信部と、
    前記生成部により生成した前記第1コンテンツと、前記受信部により受信した前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成する合成部と、を備え、
    前記生成部は、前記サーバ装置から前記第2ステータスを受信した場合前記第1ステータスに代えて、前記第2ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした前記第1コンテンツを生成する、
    を備える、仮想現実提供装置。
  17. コンピュータに、
    ユーザの操作に基づく指示を受け付けさせ、
    受け付けられた前記指示に基づいて、複数のオブジェクトのうち第1カテゴリに属する第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第1ステータスを演算させ、
    前記第1ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした第1コンテンツを生成させ、
    前記指示に基づいて前記複数のオブジェクトのうち第2カテゴリに属する第2オブジェクトをレンダリングした第2コンテンツをサーバ装置から受信させ、
    前記第1オブジェクトの位置および姿勢を含む第2ステータスを前記第1ステータスと前記第2ステータスとが相違する場合に前記サーバ装置から受信させ、
    生成した前記第1コンテンツと、受信した前記第2コンテンツとを合成してコンテンツを生成させ、
    前記サーバ装置から前記第2ステータスを受信した場合前記第1ステータスに代えて、前記第2ステータスに基づいて前記第1オブジェクトをレンダリングした前記第1コンテンツを生成する、
    プログラム。
JP2016217031A 2016-11-07 2016-11-07 仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供装置、およびプログラム Active JP6320488B1 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016217031A JP6320488B1 (ja) 2016-11-07 2016-11-07 仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供装置、およびプログラム
US15/699,106 US20180126272A1 (en) 2016-11-07 2017-09-08 Virtual-reality providing system, virtual-reality providing method, virtual-reality-provision supporting apparatus, virtual-reality providing apparatus, and non-transitory computer-readable recording medium

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016217031A JP6320488B1 (ja) 2016-11-07 2016-11-07 仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供装置、およびプログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP6320488B1 true JP6320488B1 (ja) 2018-05-09
JP2018077555A JP2018077555A (ja) 2018-05-17

Family

ID=62065928

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016217031A Active JP6320488B1 (ja) 2016-11-07 2016-11-07 仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供装置、およびプログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US20180126272A1 (ja)
JP (1) JP6320488B1 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
KR102058458B1 (ko) 2018-11-14 2019-12-23 주식회사 드림한스 다중 사용자 간 상호작용이 가능한 가상현실 콘텐츠 제공 시스템
JP2022028091A (ja) * 2018-12-19 2022-02-15 ソニーグループ株式会社 画像処理装置、画像処理方法、及び、プログラム
JP2020187706A (ja) 2019-05-17 2020-11-19 キヤノン株式会社 画像処理装置、画像処理システム、画像処理方法およびプログラム
US11297116B2 (en) * 2019-12-04 2022-04-05 Roblox Corporation Hybrid streaming
JP7043558B1 (ja) 2020-09-23 2022-03-29 グリー株式会社 コンピュータプログラム、方法、及び、サーバ装置
JP7429633B2 (ja) 2020-12-08 2024-02-08 Kddi株式会社 情報処理システム、端末、サーバ及びプログラム
CN113101633B (zh) * 2021-04-19 2024-02-02 网易(杭州)网络有限公司 云游戏的模拟操作方法、装置及电子设备

Family Cites Families (9)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
AUPM701394A0 (en) * 1994-07-22 1994-08-18 Monash University A graphical display system
FI20001570A (fi) * 2000-06-30 2001-12-31 Nokia Corp Synkronoitu palveluntarjonta tietoliikenneverkossa
US6697557B2 (en) * 2000-10-04 2004-02-24 University Of South Florida Two-dimensional optical filter and associated methods
JP4467267B2 (ja) * 2002-09-06 2010-05-26 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 画像処理方法、画像処理装置、および画像処理システム
FR2908322B1 (fr) * 2006-11-09 2009-03-06 Parrot Sa Procede de definition de zone de jeux pour un systeme de jeux video
US10063848B2 (en) * 2007-08-24 2018-08-28 John G. Posa Perspective altering display system
US20090080803A1 (en) * 2007-09-20 2009-03-26 Mitsugu Hara Image processing program, computer-readable recording medium recording the program, image processing apparatus and image processing method
JPWO2014196135A1 (ja) * 2013-06-07 2017-02-23 株式会社スクウェア・エニックス・ホールディングス 画像生成装置、プログラム、端末、および画像生成システム
JP5695783B1 (ja) * 2014-08-13 2015-04-08 株式会社 ディー・エヌ・エー システム、サーバ装置、および、プログラム

Also Published As

Publication number Publication date
US20180126272A1 (en) 2018-05-10
JP2018077555A (ja) 2018-05-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6320488B1 (ja) 仮想現実提供システム、仮想現実提供方法、仮想現実提供装置、およびプログラム
CN107958480B (zh) 图像渲染方法、装置及存储介质
KR101152919B1 (ko) 증강 현실을 구현하는 방법 및 이를 이용하는 장치
US20170186219A1 (en) Method for 360-degree panoramic display, display module and mobile terminal
KR101690034B1 (ko) 3차원 그래픽 기반 단말기에서 객체 렌더링 장치 및 방법
EP2960866A2 (en) Method and apparatus for creating curved surface model
EP3697032B1 (en) Electronic device, method, and computer readable medium for dynamic layout message
CN103157281A (zh) 一种二维游戏场景显示的方法和设备
EP2713272A1 (en) Method, device and system for presenting augmented reality contents
KR20150071807A (ko) 차량용 클라우드 시스템
EP2928219A1 (en) Restriction information distribution apparatus and restriction information distribution system
CN109302668B (zh) 基于非中心点的声场重建方法、设备、存储介质及装置
US20170154466A1 (en) Interactively augmented reality enable system
CN109362025B (zh) 基于非中心点的声场重建方法、设备、存储介质及装置
JP5646805B2 (ja) オンラインゲームサーバ、オンラインゲームシステム、およびオンラインゲームプログラム
WO2024048425A1 (ja) 仮想空間制御方法、仮想空間制御装置及び仮想空間制御システム
CN108897425A (zh) 一种数据处理方法及电子设备
US20170169792A1 (en) Electronic device and method for releasing content to multiple terminals
WO2024066723A1 (zh) 针对虚拟场景的位置更新方法、设备、介质和程序产品
JP5732167B1 (ja) 情報処理装置、及び、ゲームプログラム
US20230306654A1 (en) Augmented reality interactive display method and device
CN116563449A (zh) 3d模型生成方法及相关装置
JP6599936B2 (ja) オンラインゲームサーバ、オンラインゲームプログラム、および端末用プログラム
JP6174548B2 (ja) オンラインゲームサーバ、オンラインゲームプログラム、および端末用プログラム
US20190294880A1 (en) Auxiliary display method and apparatus, and display system

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20180306

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20180403

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6320488

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S111 Request for change of ownership or part of ownership

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313111

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250