JP5646805B2 - オンラインゲームサーバ、オンラインゲームシステム、およびオンラインゲームプログラム - Google Patents

オンラインゲームサーバ、オンラインゲームシステム、およびオンラインゲームプログラム Download PDF

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本発明は、クライアント端末に対して通信ネットワークを介してオンラインゲームを提供するオンラインゲームサーバ、オンラインゲームシステム、およびオンラインゲームプログラムに関する。
従来から、通信ネットワークを介してゲーム装置などのクライアント装置に提供されるネットワークゲームにおいては、ゲームサーバからクライアント端末に対して映像データを配信するようにしていた(例えば特許文献1)。
特開2001−36897号公報(請求項4等)
しかしながら、映像データが示す映像をクライアント装置に表示させる場合に、通信ネットワークを介して映像データを配信すると、通信負荷が大きくなってしまう。
近年、ピクセル描画モデルをベクトル描画モデルに移行させる技術であるXGL(X over openGL)を利用するようにして、通信データ量を低減させるようにしたものが提案・運用されているが、依然として通信データ量は大きく、高速に大量のデータを伝送する必要があり、通信負荷をより低減させることが望まれている。
本発明は、上記の問題を解消すべく、ゲームサーバによってネットワークゲームをクライアント装置に提供する際に、当該クライアント装置に映像を表示させるための通信負荷を極力軽減し、大量のデータを高速伝送する必要性を低減させることができるようにすることを目的とする。
本発明のオンラインゲームサーバは、クライアント端末に対して通信ネットワークを介してオンラインゲームを提供するオンラインゲームサーバであって、前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して表示される映像を当該クライアント端末にて表示させるための描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、前記描画指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する描画指示情報送信手段とを含み、前記描画情報生成手段は、スプライト画像によって表示されるキャラクタを特定可能なスプライトIDと、当該キャラクタの表示座標を特定可能なスプライト表示座標とを含むスプライト情報を含む描画指示情報を生成することを特徴とする。
上記の構成としたことで、ゲームサーバによってネットワークゲームをクライアント装置に提供する際に、そのクライアント装置に映像を表示させるための通信負荷を極力軽減させることができ、大量のデータを高速伝送する必要性を低減させることができるようになる。
前記描画情報生成手段が、背景を構成するタイルマップを特定可能なタイルマップIDと、当該タイルマップの表示座標を特定可能なタイルマップ表示座標とを含むタイルマップ情報を含む描画指示情報を生成するように構成されていてもよい。このように構成することで、大量のデータを高速伝送することなく、背景についてもゲームサーバ側からクライアント側に対して表示指示することができるようになる。
予め定められたゲーム進行プログラムに基づいて、タイルマップ情報を決定するタイルマップ情報決定手段を含み、前記描画情報生成手段は、例えば、前記タイルマップ情報決定手段が決定したタイルマップ情報を含む描画指示情報を生成する。
前記クライアント端末からプレイヤによるキャラクタの操作内容を示す操作情報を受信する操作情報受信手段と、前記操作情報と予め定められたゲーム進行プログラムとに基づいて、スプライト情報を決定するスプライト情報決定手段とを含み、前記描画情報生成手段は、前記スプライト情報決定手段が決定したスプライト情報を含む描画指示情報を生成するように構成されていてもよい。このように構成することで、プレイヤの操作内容が反映されたスプライト情報を描画指示情報に含めることができる。
また、本発明のオンラインゲームシステムは、クライアント端末と、当該クライアント端末に対して通信ネットワークを介してオンラインゲームを提供するオンラインサーバとを備えたオンラインゲームシステムであって、前記オンラインゲームサーバは、前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して表示される映像を当該クライアント端末にて表示させるための描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、前記描画指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する描画指示情報送信手段とを含み、前記描画情報生成手段は、スプライト画像によって表示されるキャラクタを特定可能なスプライトIDと、当該キャラクタの表示座標を特定可能なスプライト表示座標とを含むスプライト情報を含む描画指示情報を生成し、前記クライアント端末は、前記オンラインゲームサーバからの前記描画指示情報に基づいて描画情報を生成する描画情報生成手段と、描画情報が示すゲーム画像を順次表示することで前記映像を表示する表示手段とを含むことを特徴とする。
さらに、本発明のオンラインゲームプログラムは、クライアント端末に対して通信ネットワークを介してオンラインゲームを提供させるためのオンラインゲームプログラムであって、コンピュータに、前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して表示される映像を当該クライアント端末にて表示させるための描画指示情報を生成する描画指示情報生成ステップと、前記描画指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する描画指示情報送信ステップとを実行させ、前記描画情報生成ステップにて、スプライト画像によって表示されるキャラクタを特定可能なスプライトIDと、当該キャラクタの表示座標を特定可能なスプライト表示座標とを含むスプライト情報を含む描画指示情報を生成させるためのものである。
本発明によれば、ゲームサーバによってネットワークゲームをクライアント装置に提供する際に、そのクライアント装置に映像を表示させるための通信負荷を極力軽減させることができ、大量のデータを高速伝送する必要性を低減させることができるようになる。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照して説明する。
図1は、本発明の一実施の形態におけるオンラインゲームシステム100の構成の例を示すブロック図である。図1に示すように、本例のオンラインゲームシステム100は、オンラインゲームサーバ10と、クライアント端末21〜2N(N:任意の正の整数。以下同じ。)とを含む。オンラインゲームサーバ10、およびクライアント端末21〜2Nは、それぞれ、インターネットなどの通信ネットワーク30に接続されている。
オンラインゲームサーバ10は、クライアント端末21〜2Nに対してオンラインゲームを提供する機能を有し、本システム100のシステム管理者によって管理され、例えばWWWサーバなどの情報処理装置によって構成される。
クライアント端末21〜2Nは、それぞれ、オンラインゲームのユーザ(プレイヤ)によって管理され、パーソナルコンピュータや携帯通信端末(携帯電話端末、PDA(Personal Digital Assistants)、携帯用ゲーム機等)などの情報処理装置によって構成される。
図2は、本例のオンラインゲームにおいてクライアント端末21が備える表示装置21aに表示されるゲーム画像の表示態様の例を示す説明図である。ゲーム画像は、図2に示すように、例えば、プレイヤの操作に応じて行動するPC(プレイヤキャラクタ)やプレイヤの操作によらずにゲームプログラムに従って行動するNPC(ノンプレイヤキャラクタ)、背景とを含む画像となる。PC及びNPCは、スプライト画像(背景とは別個に移動等させることが可能となるように生成された画像であって、所定サイズ(例えば16×16)のビットマップによって形成されている画像)によって構成されている。また、背景は、それぞれが所定サイズ(例えば8×8)のビットマップで生成されている複数のタイル(例えば32×32枚のタイル)から成るタイルマップによって構成されている。なお、図2に示すようなゲーム画像における時間やステージ数などの文字は、タイルマップによって表現されている。本例では、スプライト画像や背景画像は、ポリゴン(3次元コンピュータグラフィクスで立体形状を表現する際に用いられる多角形)による3D画像で表現される。
次に、本例のオンラインゲームシステム100の動作について説明する。
図3は、オンラインゲームサーバ10が実行する描画指示情報送信処理の例を示すフローチャートである。オンラインゲームの提供に際しては、描画指示情報の他、出力音声を指示するための情報など、他の情報をもクライアント端末21〜2N側に送信するようにしてもよいが、ここでは、説明を簡単にするため、描画指示情報の送信に関わる部分のみについて説明することとし、本発明に関わらない処理についての説明は省略しているものとする。また、ここでは、プレイヤXによって使用されるクライアント端末21に対して描画指示情報を送信する場合を例に説明する。
描画指示情報送信処理は、クライアント端末21でのゲーム画像の切替タイミング(例えば30ms)毎に、定期的に実行される。
描画指示情報送信処理において、オンラインゲームサーバ10は、クライアント端末21から操作情報を受信しているか否か確認し(ステップS101)、受信していればその操作情報を解析する(ステップS102)。「操作情報」は、プレイヤXによるクライアント端末21が備える操作手段(例えば、PCの行動を操作するための操作ボタン、アイテムなどを選択するための操作ボタンなど)の操作内容を示す情報を意味する。
次に、オンラインゲームサーバ10は、自己が備えるDB装置などの記憶媒体に保存されているゲームプログラムと、操作情報を受信していた場合にはその操作情報の解析結果とに従って、描画指示情報を生成する(ステップS103)。すなわち、ゲームプログラムと操作情報とに従って、次のフレームのゲーム画像にて表示させるPCやNPCの種類や表示位置と、背景を構成するタイルマップの種類と表示位置とを決定し、その決定結果に応じて描画指示情報を生成する。
「描画指示情報」は、クライアント端末21に対して次フレームのゲーム画像の描画を指示するための情報であって、スプライト情報と、タイルマップ情報とを含む。スプライト情報は、1又は2以上のスプライト画像それぞれの種類を示すスプライトIDと、各スプライト画像の表示位置を示すスプライト表示座標とを含む。タイルマップ情報は、背景として使用するタイルマップの種類を示すタイルマップIDと、そのタイルマップの表示位置を示すタイルマップ表示座標とを含む。
描画指示情報を生成すると、オンラインゲームサーバ10は、生成した描画指示情報を通信ネットワーク30を介してクライアント端末21に向けて送信する(ステップS104)。
オンラインゲームサーバ10は、上述したステップS101〜ステップS104の処理をゲーム終了まで繰り返し実行する。このようにすることで、クライアント端末21に対して描画指示情報が定期的に送信されることとなる。
図4は、クライアント端末21〜2Nが実行するゲーム画像描画処理の例を示すフローチャートである。ここでは、説明を簡単にするため、ゲーム画像の描画に関わる部分のみについて説明することとし、本発明に関わらない処理についての説明は省略しているものとする。また、ここでは、オンラインゲームサーバ10から定期的に送られてくる描画指示情報に基づいて、クライアント端末21が自己が備える表示装置21aにゲーム画像を表示する場合を例に説明する。
ゲーム画像描画処理は、クライアント端末21でのゲーム画像の切替タイミング(例えば30ms)毎に、定期的に実行される。
ゲーム画像描画処理において、クライアント端末21は、自己が備える操作手段をプレイヤXが操作したことによる操作入力がなされたか否か確認し(ステップS201)、操作入力があった場合には操作内容を示す操作情報を生成する(ステップS202)。そして、クライアント端末21は、生成した操作情報をオンラインゲームサーバ10に向けて送信する(ステップS203)。その後、ステップS204に移行する。
次に、クライアント端末21は、次の描画に使用される描画指示情報をオンラインゲームサーバ10から既に受信していれば(ステップS204のY)、受信した描画指示情報を解析する(ステップS205)。次の描画に使用される描画指示情報が未だ受信されていなければ(ステップS204のN)、その描画指示情報の受信待ち状態となり、受信したあとに解析処理(ステップS205)を実行する。
ステップS205では、描画指示情報に含まれているスプライト情報やタイルマップ情報の内容を解析する。具体的には、クライアント端末21は、例えば図5に示すようなスプライトテーブルを参照して、スプライト情報に含まれている1又は2以上のスプライトIDに対応するスプライトデータを特定する。また、例えば図6に示すようなタイルマップテーブルを参照して、タイルマップ情報に含まれている1又は2以上のタイルマップIDに対応するタイルマップデータを特定する。
スプライトテーブルは、各スプライトIDとスプライトデータ(スプライト画像を示すデータ)とが対応付けされているテーブルであり、クライアント端末21が備える記憶装置にダウンロード等によって事前に格納されているものとする。また、タイルマップテーブルは、各タイルマップIDとタイルマップデータ(タイルマップ画像を示すデータ)とが対応付けされているテーブルであり、クライアント端末21が備える記憶装置にダウンロード等によって事前に格納されているものとする。
次に、クライアント端末21は、ステップS205での解析結果に従って、描画情報を生成する(ステップS206)。ステップS206では、ステップS205にて特定されたスプライトデータ及びタイルマップデータそれぞれが、描画指示情報から特定される座標に配置された描画情報が生成される。
そして、クライアント端末21は、ステップS206にて生成した描画情報を用いて、自己が備える表示装置21aにゲーム画像を表示するための描画処理を実行する(ステップS207)。
クライアント端末21は、上述したステップS201〜ステップS207の処理をゲーム終了まで繰り返し実行する。このようにすることで、クライアント端末21が備える表示装置21aにゲーム画像が順次表示されていき、その表示装置21aにオンラインゲームの映像が表示されることになる。
以上に説明したように、上述した一実施の形態では、オンラインゲームサーバ10が、クライアント端末21にてオンラインゲームに関して表示される映像をそのクライアント端末21にて表示させるための描画指示情報であって、スプライト画像によって表示されるキャラクタを特定可能なスプライトIDとキャラクタの表示座標を特定可能なスプライト表示座標とを含むスプライト情報を含む描画指示情報を生成し、生成した描画指示情報を通信ネットワーク30を介してクライアント端末21に向けて送信する構成とされているので、ゲームサーバによってネットワークゲームをクライアント装置に提供する際に、そのクライアント装置に映像を表示させるための通信負荷を極力軽減させることができ、大量のデータを高速伝送する必要を無くすことができるようになる。
上述した一実施の形態では、映像データを送信することなく情報量が大幅に軽減された描画指示情報を送信することでクライアント装置にゲーム映像を表示させる構成としており、具体的には、スプライト画像の表示指示においては、スプライト画像そのものを送信することなく、IDと座標を指定した描画指示情報を送信するようにして、大幅に情報量を軽減するようにしている。従って、スプライト情報を含む描画指示情報を用いた簡単な制御によって、大量のデータを高速伝送する必要なくゲーム映像をクライアント端末21に表示させることができ、サーバ/クライアント型のオンラインゲームにおいて、ゲームソフトウェアの開発効率を向上させることができるとともに、映像配信型ゲームのような精度の高い映像を表示させることができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、オンラインゲームサーバ10が、背景を構成するタイルマップを特定可能なタイルマップIDと、そのタイルマップの表示座標を特定可能なタイルマップ表示座標とを含むタイルマップ情報を含む描画指示情報を生成する構成とされているので、大量のデータを高速伝送することなく、背景についてもゲームサーバ側からクライアント側に対して表示指示することができるようになる。
すなわち、スプライト画像を特定可能なスプライトIDとそのスプライト画像の表示位置を特定可能な座標、及び、タイルマップを特定可能なタイルマップIDとそのタイルマップの表示位置を特定可能な座標を含む描画指示情報によりクライアント装置21に描画指示を行うので、通信データ量を大幅に低減することができ、大量のデータを高速伝送する必要性を無くすことができるようになる。よって、通信ネットワーク30が比較的低速の通信にしか対応していない場合であっても、支障なくオンラインゲームを提供することが可能となる。なお、タイルマップは、背景全体を構成するものであってもよいし、背景の一部を構成するものであってもよく、またその双方を含むものであってもよい。上述した図2に示す例では、背景全体を構成するタイルマップの手前側に、背景の一部を構成するタイルマップ(NPCが乗っているブロックなど)が重畳されたものとなっている。
また、上述した一実施の形態では、オンラインゲームサーバ10が、予め定められたゲーム進行プログラムに基づいてタイルマップ情報を決定し、決定したタイルマップ情報を含む描画指示情報を生成する構成しているので、背景に用いるタイルマップ情報をプログラムに従って自動的に決定することができる。
また、上述した一実施の形態では、オンラインゲームサーバ10が、クライアント端末21からプレイヤによるキャラクタの操作内容を示す操作情報を受信し、受信した操作情報と予め定められたゲーム進行プログラムとに基づいてスプライト情報を決定し、決定したスプライト情報を含む描画指示情報を生成する構成とされているので、プレイヤの操作内容が反映されたスプライト情報を描画指示情報に含めることができるようになる。
また、上述した一実施の形態では、オンラインゲームサーバ10がクライアント端末21に対して描画指示情報を順次送信し、クライアント端末21が描画指示情報に基づきゲーム画像を順次表示していく構成としているので、低速通信網を用いた場合であっても、リアルタイムなゲームの映像を表示させることができる。
また、上述した一実施の形態では、オンラインゲームサーバ10にて描画指示情報を生成する構成としているので、クライアント端末21側の負荷を低減させることができ、クライアント端末21の開発コストを抑えることが可能となる。
なお、上述した一実施の形態では、オンラインゲームサーバ10及びクライアント端末21〜2Nは、自己が備える記憶装置に記憶されているゲームプログラム(オンラインゲームプログラム)に従って、上述した各種の処理を実行する。
なお、上述した一実施の形態では、上述したように、オンラインゲームの提供に際してクライアント端末21〜2N側に送信する情報のうち、描画指示情報の送信に関わる部分のみについて説明していたが、出力音声を指示するための情報など、他の情報をもクライアント端末21〜2N側に送信するようにしてもよい。この場合、各情報にIDを付与しておき、使用する情報のIDをクライアント端末21〜2N側に送信するようにすればよい。音声情報の場合には、各音声情報を一意に特定可能な音声IDを付与しておき、オンラインゲームサーバ10が、オンラインゲームの提供に際して、あらかじめクライアント端末21〜2N側に格納されている各音声情報のうち使用する音声情報に対応付けされている音声IDを送信することで、クライアント端末21〜2N側に使用する音声情報を指示するようにすればよい。
また、上述した一実施の形態では、クライアント端末21〜2Nが備える記憶装置にダウンロード等によってスプライトテーブルが事前に格納されているものとしていたが、必要に応じて(例えば、スプライトテーブルに登録されていないスプライトデータを使用するとき)、スプライトデータと対応するスプライトIDとがオンラインゲームサーバ10からクライアント端末21〜2Nにダウンロードされ、クライアント端末21〜2Nが備える記憶装置格納されているスプライトテーブルに登録されるようにしてもよい。このようにすれば、クライアント端末21〜2Nが備える記憶装置にスプライトデータを事前登録していなくても、使用する際に登録されることとなるため、スプライトデータを円滑に表示することが可能となる。なお、タイルマップデータや音声情報についても、スプライトデータと同様に、使用時に必要に応じてダウンロードして登録するようにしてもよい。
本発明によれば、ゲームサーバによってネットワークゲームをクライアント装置に提供する際に、そのクライアント装置に映像を表示させるための通信負荷を極力軽減させ、大量のデータを高速伝送する必要を無くすのに有用である。
本発明の一実施の形態におけるオンラインゲームシステムの構成例を示すブロック図である。 ゲーム画像の表示態様の例を示す説明図である。 描画指示情報配信処理の例を示すフローチャートである。 ゲーム画像描画処理の例を示すフローチャートである。 スプライトテーブルの例を示す説明図である。 タイルマップテーブルの例を示す説明図である。
符号の説明
10 オンラインゲームサーバ
21〜2N クライアント端末
30 通信ネットワーク
100 オンラインゲームシステム

Claims (12)

  1. クライアント端末に対して通信ネットワークを介してオンラインゲームを提供するオンラインゲームサーバであって、
    前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して表示される映像を当該クライアント端末にて表示させるための描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、
    前記描画指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する描画指示情報送信手段と、
    前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して出力される音声であり、必要に応じて当該オンラインゲームサーバから音声IDと対応付けてダウンロードされて当該クライアント端末が備える記憶装置に登録された音声情報が示す音声を当該クライアント端末にて出力させるための出力音声指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する出力音声指示情報送信手段とを含み、
    前記描画指示情報生成手段は、表示されるキャラクタを特定可能なキャラクタIDと、当該キャラクタの表示座標を特定可能なキャラクタ表示座標とを含むキャラクタ情報を含む描画指示情報を生成し、
    前記出力音声指示情報は、出力される音声を特定可能な音声IDを含む
    ことを特徴とするオンラインゲームサーバ。
  2. 前記キャラクタIDは、スプライト画像によって表示されるキャラクタを特定可能なスプライトIDである
    請求項1記載のオンラインゲームサーバ。
  3. 前記描画指示情報生成手段は、背景を構成するタイルマップを特定可能なタイルマップIDと、当該タイルマップの表示座標を特定可能なタイルマップ表示座標とを含むタイルマップ情報を含む描画指示情報を生成する
    請求項1または請求項2記載のオンラインゲームサーバ。
  4. 前記オンラインゲームに関して表示される文字は、前記タイルマップにより構成される
    請求項3記載のオンラインゲームサーバ。
  5. クライアント端末と、当該クライアント端末に対して通信ネットワークを介してオンラインゲームを提供するオンラインゲームサーバとを備えたオンラインゲームシステムであって、
    前記オンラインゲームサーバは、
    前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して表示される映像を当該クライアント端末にて表示させるための描画指示情報を生成する描画指示情報生成手段と、
    前記描画指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する描画指示情報送信手段と、
    前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して出力される音声であり、必要に応じて当該オンラインゲームサーバから音声IDと対応付けてダウンロードされて当該クライアント端末が備える記憶装置に登録された音声情報が示す音声を当該クライアント端末にて出力させるための出力音声指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する出力音声指示情報送信手段とを含み、
    前記描画指示情報生成手段は、表示されるキャラクタを特定可能なキャラクタIDと、当該キャラクタの表示座標を特定可能なキャラクタ表示座標とを含むキャラクタ情報を含む描画指示情報を生成し、
    前記出力音声指示情報は、出力される音声を特定可能な音声IDを含み、
    前記クライアント端末は、
    前記オンラインゲームサーバからの前記描画指示情報に基づいて描画情報を生成する描画情報生成手段と、
    描画情報が示すゲーム画像を順次表示することで前記映像を表示する表示手段とを含む
    ことを特徴とするオンラインゲームシステム。
  6. 前記キャラクタIDは、スプライト画像によって表示されるキャラクタを特定可能なスプライトIDである
    請求項記載のオンラインゲームシステム
  7. 前記描画指示情報生成手段は、背景を構成するタイルマップを特定可能なタイルマップIDと、当該タイルマップの表示座標を特定可能なタイルマップ表示座標とを含むタイルマップ情報を含む描画指示情報を生成する
    請求項5または請求項6記載のオンラインゲームシステム。
  8. 前記オンラインゲームに関して表示される文字は、前記タイルマップにより構成される
    請求項7記載のオンラインゲームシステム
  9. クライアント端末に対して通信ネットワークを介してオンラインゲームを提供させるためのオンラインゲームプログラムであって、
    コンピュータに、
    前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して表示される映像を当該クライアント端末にて表示させるための描画指示情報を生成する描画指示情報生成ステップと、
    前記描画指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する描画指示情報送信ステップと、
    前記クライアント端末にて前記オンラインゲームに関して出力される音声であり、必要に応じて当該オンラインゲームサーバから音声IDと対応付けてダウンロードされて当該クライアント端末が備える記憶装置に登録された音声情報が示す音声を当該クライアント端末にて出力させるための出力音声指示情報を前記通信ネットワークを介して前記クライアント端末に向けて送信する出力音声指示情報送信ステップとを実行させ、
    前記出力音声指示情報は、出力される音声を特定可能な音声IDを含み、
    前記描画指示情報生成ステップにて、表示されるキャラクタを特定可能なキャラクタIDと、当該キャラクタの表示座標を特定可能なキャラクタ表示座標とを含むキャラクタ情報を含む描画指示情報を生成させる
    ためのオンラインゲームプログラム。
  10. 前記キャラクタIDは、スプライト画像によって表示されるキャラクタを特定可能なスプライトIDである
    請求項9記載のオンラインゲームプログラム。
  11. 前記コンピュータに、前記描画指示情報生成ステップにて、背景を構成するタイルマップを特定可能なタイルマップIDと、当該タイルマップの表示座標を特定可能なタイルマップ表示座標とを含むタイルマップ情報を含む描画指示情報を生成させる
    請求項9または請求項10記載のオンラインゲームプログラム。
  12. 前記オンラインゲームに関して表示される文字は、前記タイルマップにより構成される
    請求項11記載のオンラインゲームプログラム。
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