JP6240906B2 - Information processing apparatus, information processing system, and program - Google Patents

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Description

本発明は、対戦ゲームの対戦内容を表示させる情報処理に関するものである。   The present invention relates to information processing for displaying the content of a battle game.

現在、デジタルカードを利用したカードゲームが知られている(例えば、特許文献1参照)。また、デジタルカードを利用したカードゲームの中には、ユーザが所持しているカードの中から対戦に用いる複数のカードを選択し、他のユーザ(またはコンピュータ)のカードと対戦を行う対戦ゲームがある。   Currently, a card game using a digital card is known (see, for example, Patent Document 1). In addition, among card games using digital cards, there is a battle game in which a plurality of cards used for a battle are selected from the cards possessed by the user and played against cards of other users (or computers). is there.

ユーザは、対戦相手に勝つために、所持しているカードの中から複数のカードを選択することになるが、カードの組み合わせや、対戦相手のカードとの相性等により対戦に影響がでるタイプの対戦ゲームでは、様々な組み合わせを検討しなければならない。そのため、勝てる見込みのある複数のカードを選択することは、カードの組み合わせが多くなるほど、ユーザにとって労力がかかる作業になる。   In order to win the opponent, the user selects a plurality of cards from among the cards they possess, but the type of card that affects the match due to the combination of cards and compatibility with the opponent's card, etc. In a battle game, various combinations must be considered. For this reason, selecting a plurality of cards that are expected to win becomes more work for the user as the number of card combinations increases.

また、苦労して選択したカードを使って対戦したものの敗北してしまった場合、もう一度、同一の対戦相手と再戦しようとしても、どの点を強化すれば勝てるかを検討することもユーザに取って労力のかかる作業となる。   Also, if you are struggling with a card you have selected and lost, but you try to fight again with the same opponent again, you should consider what points you can strengthen to win. It will be labor intensive.

特開2013−000498号公報JP 2013-000498 A

そこで、本発明は、上記課題を解決するものであり、ユーザの対戦内容と、同一の対戦相手との別の対戦の対戦内容とを比較できるように提示することで、次の対戦に活かせる情報をユーザに提供することを目的とする。   Therefore, the present invention solves the above-mentioned problem, and presents it so that the content of a user's battle can be compared with the content of another battle with the same opponent, so that it can be used for the next battle. The purpose is to provide information to users.

本発明の一態様は、オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置であって、所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段とを含むことを特徴とする情報処理装置である。   One aspect of the present invention is an information processing apparatus that can access a recording apparatus in which object information including information for identifying an object and information used for a battle is recorded, and includes information for identifying a predetermined opponent First acquisition means for acquiring battle result information of a first battle obtained based on the associated object information and the object information associated with the user information of the first user; and the first battle The object information associated with information identifying the predetermined opponent who is the opponent of the first user in the and the object information associated with the user information of the first user in the first match Second acquisition means for acquiring battle result information of the second battle obtained based on object information different from the first information, and the first The content of the first match using the match result information of the first match acquired by the acquisition means and the match result information of the second match acquired by the second acquisition means, The information processing apparatus includes presentation means for presenting the content of the second battle in a comparable manner.

また、前記提示手段は、前記第1の対戦の履歴を時系列に並べた情報と、前記第2の対戦の履歴を時系列に並べた情報とを比較可能に提示することを特徴とする。   Further, the presenting means presents the information in which the history of the first battle is arranged in time series and the information in which the history of the second competition is arranged in time series so as to be comparable.

また、前記オブジェクト情報には、対戦で使用される効果を示す情報が含まれ、前記提示手段は、前記第1の対戦において使用された効果の内容と、前記第2の対戦において使用された効果の内容とを、当該効果を使用した前記オブジェクトを示す情報と関連付けて提示することを特徴とする。
また、前記提示手段は、前記第2の対戦において使用された効果の内、所定の条件を満たした効果を識別可能に提示することを特徴とする。
Further, the object information includes information indicating an effect used in a battle, and the presenting means includes the content of the effect used in the first battle and the effect used in the second battle. The content of the information is presented in association with information indicating the object using the effect.
The presenting means presents an effect satisfying a predetermined condition among the effects used in the second battle so as to be identifiable.

また、前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記所定の対戦相手と対戦する対戦者に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする。   Further, the different object information is the object information associated with an opponent who battles with the predetermined opponent who is the opponent of the first user in the first battle. .

また、前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記第2のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする。   The different object information is the object information associated with the user information of the second user who is the opponent of the first user in the first battle.

本発明の一態様は、オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段とを含むことを特徴とする情報処理システムである。   One embodiment of the present invention is information that enables an information processing device that can access a recording device in which object information including information for identifying an object and information used for a battle is recorded, and a terminal to communicate via a network. In the processing system, a first battle obtained based on the object information set corresponding to information for identifying a predetermined opponent and the object information set corresponding to the user information of the first user First acquisition means for acquiring the battle result information, and the object information set in correspondence with information for identifying the predetermined opponent that is the opponent of the first user in the first battle, , Based on object information different from the object information associated with the user information of the first user in the first battle. Second acquisition means for acquiring the battle result information of the second battle, the battle result information of the first battle acquired by the first acquisition means, and acquired by the second acquisition means Information including: presenting means for presenting the content of the first battle and the content of the second battle in a comparable manner using the battle result information of the second battle Processing system.

本発明の一態様は、オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段、前記第1の取得手段により取得された前記第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で提示する提示手段として前記情報処理装置を機能させることを特徴とするプログラムである。   One aspect of the present invention is a program that can be executed in an information processing apparatus that can access a recording apparatus in which object information including information for identifying an object and information used for a battle is recorded, and includes a predetermined opponent To obtain first battle result information obtained based on the object information set corresponding to the information for identifying the first user and the object information set corresponding to the user information of the first user. 1 acquisition means, the object information set corresponding to information for identifying the predetermined opponent who is the opponent of the first user in the first match, and the first information in the first match Battle result information of the second battle obtained based on object information different from the object information associated with the user information of one user Second acquisition means to acquire, match result information of the first match acquired by the first acquisition means, and match result information of the second match acquired by the second acquisition means. And a program for causing the information processing apparatus to function as a presentation unit that presents the contents of the first match and the contents of the second match in a comparable manner.

本実施形態における情報処理システムのシステム構成を示す図である。It is a figure which shows the system configuration | structure of the information processing system in this embodiment. 本実施形態における情報処理サーバのハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the information processing server in this embodiment. 本実施形態における端末のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of the terminal in this embodiment. 本実施形態におけるメニュー画面の一例を示す。An example of the menu screen in this embodiment is shown. 本実施形態におけるデッキ構築画面の一例を示す。An example of the deck construction screen in this embodiment is shown. 本実施形態における対戦相手選択画面の一例を示す。An example of the opponent selection screen in this embodiment is shown. 本実施形態における対戦画面の一例を示す。An example of the battle | competition screen in this embodiment is shown. 本実施形態における対戦ゲームに勝利した際の画面の一例である。It is an example of the screen at the time of winning the competitive game in this embodiment. 本実施形態における対戦ゲームに敗北した際の画面の一例である。It is an example of the screen at the time of defeating the competitive game in this embodiment. 本実施形態における比較画面(1)の一例を示す。An example of the comparison screen (1) in this embodiment is shown. 本実施形態における比較画面(2)の一例を示す。An example of the comparison screen (2) in this embodiment is shown. 本実施形態における比較画面(3)の一例を示す。An example of the comparison screen (3) in this embodiment is shown. 本実施形態における情報処理サーバにおいて主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function which plays the main roles in the information processing server in this embodiment. 本実施形態におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the user data table in this embodiment. 本実施形態におけるカードデータテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the card data table in this embodiment. 本実施形態における所持カードデータテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the possession card data table in this embodiment. 本実施形態におけるデッキデータテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the deck data table in this embodiment. 本実施形態における対戦結果データテーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the battle result data table in this embodiment. 本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the battle | competition process of the battle game in this embodiment. 本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の詳細な流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the detailed flow of the battle | competition process of the battle game in this embodiment. 本実施形態における対戦ゲームの対戦結果を比較可能な画面を表示させる処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which displays the screen which can compare the battle result of the battle game in this embodiment. 第二の実施形態における対戦ゲームの対戦結果を比較可能な画面を表示させる処理の流れを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flow of the process which displays the screen which can compare the battle result of the battle game in 2nd embodiment.

以下、図面を用いて本発明を実施するための実施形態の説明を行う。
なお、以下に説明する実施形態は、本発明を実施するための実施形態の一態様であって、本発明はこの実施形態に限られるものではない。
Embodiments for carrying out the present invention will be described below with reference to the drawings.
In addition, embodiment described below is one aspect | mode of embodiment for implementing this invention, Comprising: This invention is not limited to this embodiment.

(1)第一の実施形態
(1−1)情報処理システムの構成
図1を用いて、本実施形態における情報処理システムのシステム構成を説明する。
図1は、本実施形態における情報処理システム1のシステム構成を示す図である。
(1) First Embodiment (1-1) Configuration of Information Processing System The system configuration of the information processing system in this embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 1 is a diagram showing a system configuration of an information processing system 1 in the present embodiment.

情報処理システム1には、情報処理サーバ10、データベースサーバ20、複数の端末30((a)、(b)〜(n))が含まれる。情報処理サーバ10とデータベースサーバ20は、イントラネット4を介して相互に通信可能に接続されている。また、情報処理サーバ10と複数の端末30は、インターネット5を介して相互に通信可能に接続されている。   The information processing system 1 includes an information processing server 10, a database server 20, and a plurality of terminals 30 ((a), (b) to (n)). The information processing server 10 and the database server 20 are connected to be communicable with each other via the intranet 4. Further, the information processing server 10 and the plurality of terminals 30 are connected via the Internet 5 so as to be able to communicate with each other.

情報処理サーバ10は、端末30からの要求に応じて情報処理を行うことで、端末30を操作するユーザに様々なサービスを提供する装置である(情報処理装置ともいう。)。サービスには、様々なものがあるが、例えば、情報の提供に関するサービス、商品の購入に関するサービス、娯楽の提供に関するサービスなどがある。本実施形態では、娯楽の提供の一つであるゲームの提供を例に説明する。また、提供するゲームとして、対戦ゲームを例に説明する。本実施形態の対戦ゲームは、ユーザが所持するオブジェクトを用いて、対戦相手と対戦を行う対戦ゲームであるが、より詳しくは後に説明する。
また、情報処理サーバ10が端末30にゲームを提供する場合、2つの提供形態がある。
The information processing server 10 is an apparatus that provides various services to a user who operates the terminal 30 by performing information processing in response to a request from the terminal 30 (also referred to as an information processing apparatus). There are various types of services. For example, there are services related to provision of information, services related to purchase of goods, services related to provision of entertainment, and the like. In the present embodiment, a description will be given by taking an example of providing a game, which is one of providing entertainment. Further, as a game to be provided, a battle game will be described as an example. The battle game of the present embodiment is a battle game in which a battle is held with an opponent using an object possessed by the user, but will be described in more detail later.
Further, when the information processing server 10 provides a game to the terminal 30, there are two forms of provision.

一つは、情報処理サーバ10が、端末30のウェブブラウザ上で遊ぶことができるブラウザゲーム(WEBゲーム、WEBアプリともいう。)を提供する形態である。その場合、情報処理サーバ10は、WEBアプリケーションサーバとして、端末30のウェブブラウザ上に表示可能なゲームの画面に関する画面データを提供する。なお、画面データは、HTML(またはXHTML)とスタイルシート・画像データなどにより構成されるものであり、ゲームの内容によって、Flash、JavaScript(登録商標)などが付加的に含まれる。   One is a form in which the information processing server 10 provides a browser game (also referred to as a WEB game or a WEB application) that can be played on the web browser of the terminal 30. In this case, the information processing server 10 provides screen data related to a game screen that can be displayed on the web browser of the terminal 30 as a WEB application server. The screen data is composed of HTML (or XHTML), style sheet / image data, and the like, and additionally includes Flash, JavaScript (registered trademark), etc. depending on the contents of the game.

また、もう一つは、情報処理サーバ10が、端末30を操作するユーザが端末30にインストールされたゲームのアプリケーション(ゲームプログラム、ゲームアプリケーション、ネイティブアプリともいう。)に対して、ゲーム関する様々なデータを端末30に提供する形態である。なお、ゲームのアプリケーションは、様々な経路で流通して端末30に提供される。例えば、ゲームのアプリケーションの提供者が情報処理サーバ10にゲームのアプリケーションをダウンロード可能に公開することで、端末30に提供してもよい。   The other is that the information processing server 10 performs various game-related operations on game applications (also referred to as game programs, game applications, and native applications) installed by the user operating the terminal 30 on the terminal 30. In this embodiment, data is provided to the terminal 30. The game application is distributed and provided to the terminal 30 through various routes. For example, a game application provider may make a game application available for download to the information processing server 10 so that the game application can be downloaded.

データベースサーバ20は、情報処理サーバ10がゲームを提供する際に用いられる各種データを管理する装置である。例えば、ゲームのプレイヤーであるユーザに関する情報を含むデータテーブルや、ゲームの進行に関する情報を含むデータテーブルなどを管理する。なお、データベースサーバ20は、ゲームの内容に応じて様々なデータを管理することができる。   The database server 20 is a device that manages various data used when the information processing server 10 provides a game. For example, a data table including information on a user who is a game player, a data table including information on game progress, and the like are managed. The database server 20 can manage various data according to the content of the game.

端末30は、ユーザが操作する装置である。例えば、パーソナルコンピュータ、タブレット型PC、スマートフォン、フィーチャーフォンなどがある。端末30には、ウェブブラウザもしくはゲームのアプリケーションがインストールされているものとする。   The terminal 30 is a device operated by a user. For example, there are personal computers, tablet PCs, smartphones, feature phones, and the like. It is assumed that a web browser or a game application is installed in the terminal 30.

イントラネット4、インターネット5は、通信回線である。通信回線は、有線・無線のいずれであってもよい。   The intranet 4 and the Internet 5 are communication lines. The communication line may be either wired or wireless.

(1−2)情報処理サーバのハードウェア構成
図2を用いて、本実施形態における情報処理サーバのハードウェアの構成を説明する。
図2は、本実施形態における情報処理サーバ10のハードウェア構成を示す図である。
図2に示す通り、CPU101、RAM102、ROM103、記憶部105、通信部106がシステムバス104を介して互いに接続されている。
(1-2) Hardware Configuration of Information Processing Server The hardware configuration of the information processing server in this embodiment will be described with reference to FIG.
FIG. 2 is a diagram illustrating a hardware configuration of the information processing server 10 in the present embodiment.
As shown in FIG. 2, a CPU 101, a RAM 102, a ROM 103, a storage unit 105, and a communication unit 106 are connected to each other via a system bus 104.

CPU101は、システムバス104に接続される各デバイスを統括的に制御する。また、CPU101は、ROM103や記憶部105に格納されているプログラムをRAM102にロードし、ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現する。
RAM102は、CPU101のメインメモリとして機能する。
ROM103には、BIOSなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
The CPU 101 comprehensively controls each device connected to the system bus 104. Further, the CPU 101 loads various programs stored in the ROM 103 or the storage unit 105 into the RAM 102 and executes the loaded programs to realize various operations.
The RAM 102 functions as a main memory for the CPU 101.
A control program such as BIOS is recorded in the ROM 103. A program necessary for carrying out the present invention may be recorded.

記憶部105には、CPU101により実行される各種プログラムが記録されている。例えば、OSや、当該OSに対応した各種アプリケーションおよび当該アプリケーションで用いられる各種データが記憶部105に記録されている。なお、記憶部105は、プログラムやデータを記録することができるストレージ(ハードディスク、フラッシュメモリなど)であればどのようなものであってもよい。また、当該OSや各種アプリケーションは、記憶部105に記録されている各種データの他、外部のデータベースにおいて管理されているデータを、通信回線を介して読み込んで処理を実行することもできる。   Various programs executed by the CPU 101 are recorded in the storage unit 105. For example, the OS, various applications corresponding to the OS, and various data used in the applications are recorded in the storage unit 105. The storage unit 105 may be any storage (hard disk, flash memory, etc.) that can record programs and data. In addition to the various data recorded in the storage unit 105, the OS and various applications can also read data managed in an external database via a communication line and execute processing.

通信部106は、通信回線を介して外部機器との通信制御を行う。通信回線は、ネットワークであり、例えば、インターネット、公衆回線などである。また、TCP/IPなどのプロトコルによる通信を行うことも可能である。
以上、本実施形態における情報処理サーバ10のハードウェアの構成を説明した。なお、データベースサーバ20のハードウェアの構成の説明は省略するが、データベースサーバ20のハードウェアの構成も情報処理サーバ10のハードウェアの構成と同様の構成をとるものとする。
The communication unit 106 performs communication control with an external device via a communication line. The communication line is a network, such as the Internet or a public line. It is also possible to perform communication using a protocol such as TCP / IP.
Heretofore, the hardware configuration of the information processing server 10 in the present embodiment has been described. Although the description of the hardware configuration of the database server 20 is omitted, the hardware configuration of the database server 20 is assumed to be the same as the hardware configuration of the information processing server 10.

(1−3)端末のハードウェア構成
図3を用いて、本実施形態における端末のハードウェアの構成を説明する。
図3は、本実施形態における端末30のハードウェア構成を示す図である。
(1-3) Hardware Configuration of Terminal The hardware configuration of the terminal in this embodiment will be described using FIG.
FIG. 3 is a diagram illustrating a hardware configuration of the terminal 30 in the present embodiment.

図3に示す通り、CPU301、RAM302、ROM303、記憶部305、通信部306、入力部307、表示部308がシステムバス304を介して互いに接続されている。   As shown in FIG. 3, a CPU 301, a RAM 302, a ROM 303, a storage unit 305, a communication unit 306, an input unit 307, and a display unit 308 are connected to each other via a system bus 304.

CPU301は、システムバス304に接続される各デバイスを統括的に制御する。また、CPU301は、ROM303や記憶部305に格納されているプログラムをRAM302にロードし、ロードしたプログラムを実行することで各種動作を実現する。
RAM302は、CPU301のメインメモリとして機能する。
ROM303には、BIOSなどの制御プログラムが記録されている。また、本発明を実施するために必要なプログラムが記録されていてもよい。
The CPU 301 comprehensively controls each device connected to the system bus 304. In addition, the CPU 301 loads various programs stored in the ROM 303 and the storage unit 305 to the RAM 302 and executes the loaded programs to realize various operations.
The RAM 302 functions as a main memory for the CPU 301.
A control program such as BIOS is recorded in the ROM 303. A program necessary for carrying out the present invention may be recorded.

記憶部305には、CPU301により実行される各種プログラムが記録されている。例えば、OSや、当該OSに対応した各種アプリケーションおよび当該アプリケーションで用いられる各種データが記録されている。なお、記憶部305は、プログラムやデータを記録することができるストレージ(ハードディスク、フラッシュメモリなど)であればどのようなものであってもよい。また、当該OSや各種アプリケーションは、記憶部305に記録されている各種データの他、外部のデータベースサーバにおいて管理されているデータを、通信回線を介して読み込んで処理を実行することもできる。   Various programs executed by the CPU 301 are recorded in the storage unit 305. For example, an OS, various applications corresponding to the OS, and various data used in the applications are recorded. The storage unit 305 may be any storage (hard disk, flash memory, etc.) that can record programs and data. In addition to the various data recorded in the storage unit 305, the OS and various applications can also read data managed by an external database server via a communication line and execute processing.

通信部306は、通信回線を介して外部機器との通信制御を行う。通信回線は、ネットワークであり、例えば、インターネット、公衆回線などである。また、TCP/IPなどのプロトコルによる通信を行うことも可能である。   The communication unit 306 performs communication control with an external device via a communication line. The communication line is a network, such as the Internet or a public line. It is also possible to perform communication using a protocol such as TCP / IP.

入力部307は、入力デバイスから入力された情報の制御を行う。入力デバイスは、各種情報を入力可能なデバイスであればどのようなものでもよく、例えば、キーボード、マウス、タッチパネル、マイクロフォン、GPS装置、センサ装置などがある。ユーザは、直接的または間接的に入力デバイスを介して端末30に情報の入力を行う。例えば、端末30の表示部がタッチパネル形式のディスプレイである場合、ディスプレイ上で、タップ操作、フリック操作、ピンチイン、ピンチアウトの操作などを行うことでユーザは直接的に端末30に情報の入力を行う。一方、OSや各種アプリケーションに対する操作に応じて、間接的にGPS装置やセンサ装置から取得された位置情報などの情報の入力をOSや各種アプリケーションに行う。
表示部308は、ディスプレイなどの表示装置に情報を表示させる制御を行う。
The input unit 307 controls information input from the input device. The input device may be any device that can input various kinds of information, and examples thereof include a keyboard, a mouse, a touch panel, a microphone, a GPS device, and a sensor device. The user inputs information to the terminal 30 directly or indirectly through the input device. For example, when the display unit of the terminal 30 is a touch panel display, the user directly inputs information to the terminal 30 by performing a tap operation, a flick operation, a pinch-in operation, a pinch-out operation, or the like on the display. . On the other hand, in accordance with operations on the OS and various applications, information such as position information acquired from a GPS device or a sensor device is indirectly input to the OS or various applications.
The display unit 308 performs control to display information on a display device such as a display.

(1−4)本実施形態の対戦ゲームの概略
本実施形態の対戦ゲームは、ユーザが所持するオブジェクトを用いて、対戦相手と対戦を行う対戦ゲームである。オブジェクトの一例としてデジタルカード(以下、カードという。)を例に説明を行うものとするが、その他にイラスト、キャラクタ等どのような形式のゲーム媒体であってもよい。また、本実施形態における対戦ゲームの流れは次のとおりである。
(a)対戦ゲームで使う複数のカードの選択
(b)対戦ゲームを行う対戦相手の選択
(c)対戦相手との対戦ゲームの実施
(d)対戦ゲームの対戦結果の参照
(e)対戦ゲームの対戦結果の比較
以下に、図面を用いて概略をそれぞれ説明する。
(1-4) Outline of the Battle Game of the Present Embodiment The battle game of the present embodiment is a battle game in which a user battles with an opponent using an object possessed by the user. A digital card (hereinafter referred to as a card) will be described as an example of an object, but any other type of game medium such as an illustration or a character may be used. Moreover, the flow of the battle game in this embodiment is as follows.
(A) Selection of a plurality of cards to be used in the battle game (b) Selection of an opponent to play the battle game (c) Implementation of the battle game with the opponent (d) Reference of the match result of the battle game (e) Comparison of the results of the competition The outline will be described below with reference to the drawings.

(a)「対戦ゲームで使う複数のカードの選択」の概略を、図4、図5を用いて説明する。
図4は、本実施形態におけるメニュー画面の一例を示すものである。なお、メニュー画面は、ユーザが操作する端末30の表示領域に表示されるものである。
図4に示すメニュー画面a1の例では、「デッキ構築」ボタンa11、「対戦」ボタンa12、「抽選」ボタンa13、「合成」ボタンa14がそれぞれ配置されている。
(A) The outline of “selecting a plurality of cards to be used in a battle game” will be described with reference to FIGS.
FIG. 4 shows an example of the menu screen in the present embodiment. The menu screen is displayed in the display area of the terminal 30 operated by the user.
In the example of the menu screen a1 shown in FIG. 4, a “deck construction” button a11, a “match” button a12, a “lottery” button a13, and a “composite” button a14 are arranged.

「デッキ構築」ボタンa11は、ユーザがデッキを構築する画面に遷移させるボタンである。なお、デッキとは、対戦ゲームで使う複数のカードの組み合わせのことである。「対戦」ボタンa12は、対戦相手を選択して対戦を行う画面に遷移させるボタンである。「抽選」ボタンa13は、カードを抽選する画面に遷移させるボタンである。なお、抽選は、「ガチャ」とも呼ばれている。「合成」ボタンa14は、カードを組み合わせることでカードを育成する画面に遷移させるボタンである。   The “deck construction” button a11 is a button for causing the user to transition to a screen for constructing a deck. A deck is a combination of a plurality of cards used in a battle game. The “match” button a12 is a button for selecting an opponent and making a transition to a battle screen. The “lottery” button a13 is a button for making a transition to a screen for drawing cards. The lottery is also called “gacha”. The “synthesize” button a14 is a button for transitioning to a screen for growing cards by combining the cards.

ユーザは、対戦ゲームで使う複数のカードを選択するために「デッキ構築」ボタンa11を選択することで、デッキを構築する画面に遷移させる。図5は、本実施形態におけるデッキ構築画面の一例を示すものである。   The user selects a “deck construction” button a11 to select a plurality of cards to be used in the battle game, thereby causing a transition to a deck construction screen. FIG. 5 shows an example of a deck construction screen in the present embodiment.

図5に示すデッキ構築画面a2の例では、ユーザが所持するカードの一覧が、表示領域a22に表示される。ユーザは、カードの一覧の中からデッキa21に指定するカードを選択する。例えば、タッチパネル形式のディスプレイに対するタップ操作などにより一覧の中から特定のカードを指定する操作を行う。そして、選択領域a221に表示されているカードに対してタップ操作をすることでデッキa21に指定する。図5に示す例では、デッキa21には、最大3枚のカードが指定できることを示している。デッキa21には、指定された順がカードの上の部分に数値(1〜3)で表示される。最後に、ユーザは、「登録」ボタンa23を選択することでデッキ構築の作業を終えることになる。このデッキ構築の方法は、一例にすぎず、当然のことながらこの実施形態に限られるものではない。ユーザが所持する複数のカードの中から所定の枚数のカードの組み合わせを選択するものであれば、どのような方法を採用してもよい。   In the example of the deck construction screen a2 shown in FIG. 5, a list of cards possessed by the user is displayed in the display area a22. The user selects a card to be designated as the deck a21 from the card list. For example, an operation of designating a specific card from the list is performed by a tap operation on a touch panel type display. And it designates to the deck a21 by performing tap operation with respect to the card | curd currently displayed on the selection area | region a221. In the example shown in FIG. 5, it is indicated that a maximum of three cards can be designated for the deck a21. In the deck a21, the specified order is displayed as numerical values (1 to 3) in the upper part of the card. Finally, the user ends the deck construction work by selecting the “Register” button a23. This deck construction method is merely an example and, of course, is not limited to this embodiment. Any method may be adopted as long as a combination of a predetermined number of cards is selected from a plurality of cards possessed by the user.

(b)「対戦ゲームを行う対戦相手の選択」の概略を、図4、図6を用いて説明する。
ユーザは、対戦ゲームで行う対戦相手を選択するために図4に示す「対戦」ボタンa12を選択することで、対戦相手を選択する画面に遷移させる。図6は、本実施形態における対戦相手選択画面の一例を示すものである。
(B) The outline of “selection of an opponent to play a battle game” will be described with reference to FIGS.
The user makes a transition to a screen for selecting an opponent by selecting the “battle” button a12 shown in FIG. 4 in order to select an opponent to be played in the battle game. FIG. 6 shows an example of an opponent selection screen in the present embodiment.

図6に示す対戦相手選択画面a3の例では、複数の対戦相手の候補が対戦候補表示領域a31、a32、a33に表示されている。ここでは、対戦相手ごとに、対戦相手を示すカードの画像(例えば、「リーダーカード」として設定されているカードの画像など)が画像表示領域a311、a321、a331に表示されている。その他、対戦相手に関する情報の一例として、名称、レベル、仲間の数、タイプが表示されている(例えば、たまちゃん、Lv42、仲間が31人、水タイプ)。ユーザは、これらの情報をもとに、対戦相手に対応する「選択」ボタンa312、a322、a332のいずれかの選択ボタンを選択することになる。なお、「選択」ボタンa312、a322、a332には、それぞれの選択相手を識別するユーザIDが対応付けられているものとする。   In the example of the opponent selection screen a3 shown in FIG. 6, a plurality of opponent candidates are displayed in the opponent candidate display areas a31, a32, and a33. Here, for each opponent, an image of a card indicating the opponent (for example, an image of a card set as a “leader card”) is displayed in the image display areas a311, a321, and a331. In addition, as an example of information on the opponent, the name, level, number of friends, and type are displayed (for example, Tama-chan, Lv42, 31 friends, water type). Based on these pieces of information, the user selects any one of the “select” buttons a312, a322, and a332 corresponding to the opponent. It is assumed that the “select” buttons a312, a322, and a332 are associated with user IDs for identifying the respective selection partners.

(c)「対戦相手との対戦ゲームの実施」の概略を、図6、図7を用いて説明する。
ユーザは、対戦相手との対戦ゲームを実施するために図6に示す「選択」ボタンa312、a322、a332のいずれかを選択することで、対戦相手と対戦ゲームを行う画面に遷移させる。図7は、本実施形態における対戦画面の一例を示すものである。
(C) The outline of “execution of a battle game with an opponent” will be described with reference to FIGS.
The user selects one of the “select” buttons a312, a322, and a332 shown in FIG. 6 in order to execute a battle game with the opponent, thereby causing a transition to a screen for playing the battle game with the opponent. FIG. 7 shows an example of a battle screen in the present embodiment.

図7に示す対戦画面b1は、対戦ゲームにおけるカードの動作を表示するカード表示領域b11と、文字列を表示する文字列表示領域b12とに分けて、対戦の詳細な内容を順次表示する形式を採用したものである。   The battle screen b1 shown in FIG. 7 is divided into a card display area b11 for displaying the actions of cards in the battle game and a character string display area b12 for displaying character strings, and a format for sequentially displaying the detailed contents of the battle. Adopted.

また、カード表示領域b11には、対戦相手のカードとして、「キャラA」「キャラB」「キャラC」のカードの画像がそれぞれ表示されている。また、自分のカードとして「キャラD」「キャラE」「キャラF」のカードの画像がそれぞれ表示されている。
また、文字列表示領域b12には、対戦の経過が文字列で表示される。図7に示す例では、文字列表示領域b12には、表示できる文字数が限られているが、画面をスクロールさせる表示形式とすることで、対戦の経過を順次表示させることができる。また、タッチ操作等により画面をスクロールできるようにすることで、ユーザは対戦の経過を確認することができる。
In the card display area b11, images of cards of “Character A”, “Character B”, and “Character C” are displayed as opponent cards. Also, images of cards of “Character D”, “Character E”, and “Character F” are displayed as their own cards.
In the character string display area b12, the progress of the battle is displayed as a character string. In the example shown in FIG. 7, the number of characters that can be displayed is limited in the character string display area b12, but the progress of the battle can be sequentially displayed by using a display format in which the screen is scrolled. In addition, by allowing the screen to be scrolled by a touch operation or the like, the user can check the progress of the battle.

この形式によれば、対戦の流れが時系列にしたがって並べて表示されるため対戦の経過をユーザに詳しく知らせることができる。具体的には、どの順番で、どのカードが攻撃したのか、その結果、どういった効果を使用したのかといった対戦の内容が視覚的に表示させ、また、時間の経過とともに逐次内容が更新させるため、対戦の流れをユーザに詳しく知らせることができる。   According to this format, since the battle flow is displayed side by side in time series, it is possible to inform the user of the progress of the battle in detail. Specifically, in order to visually display the content of the battle, such as which card was attacked in which order, and what effect was used as a result, and the content was updated sequentially over time The user can be informed of the flow of the battle in detail.

図7では、「キャラE」が対戦相手に攻撃した例を示している。カード表示領域b11では、「キャラE」のカードの画像b111が動いて対戦相手に攻撃したことが示されている。また、文字列表示領域b12では、「キャラE」が持つスキル「炎の怒り」が発動したことが示されている。   FIG. 7 shows an example in which “Character E” attacks an opponent. In the card display area b11, it is shown that the image b111 of the card of “Character E” has moved and attacked the opponent. In the character string display area b12, it is indicated that the skill “flare anger” possessed by “character E” is activated.

(d)「対戦ゲームの対戦結果の参照」の概略を、図8、図9を用いて説明する。
対戦ゲームが終わった後、自動的に対戦結果の画面に遷移することになる。図8は、本実施形態における対戦ゲームにユーザが勝利した場合の画面の一例を示すものである。また、図9は、本実施形態における対戦ゲームにユーザが敗北した場合の画面の一例を示すものである。
(D) The outline of “referring the battle result of the battle game” will be described with reference to FIGS.
After the battle game is over, the screen automatically transitions to the battle result screen. FIG. 8 shows an example of a screen when the user wins the competitive game in the present embodiment. FIG. 9 shows an example of a screen when the user loses the competitive game in the present embodiment.

図8に示す例では、対戦結果画面b2に対戦ゲームの結果(「YOU WIN!」)と対戦の内容を示す情報とが表示されている。ここでは、対戦の内容を示す情報として、「開始時の総攻撃力」b21、「追加された攻撃力」b22、「終了時の総攻撃力」b23が表示されている。「開始時の総攻撃力」b21は、勝利したユーザのデッキに含まれる各カードに設定された攻撃力の総和を示している。「追加された攻撃力」b22は、勝利したユーザのデッキに含まれる各カードが使用した効果により追加された攻撃力を示している。「終了時の総攻撃力」b23は、開始時の総攻撃力」と「追加された攻撃力」との合計値である。なお、ユーザ操作に従って、「次へ」ボタンb24が選択され得ることにより別の画面に遷移することとなる。   In the example shown in FIG. 8, the result of the battle game (“YOU WIN!”) And information indicating the content of the battle are displayed on the battle result screen b2. Here, “total attack power at start” b21, “added attack power” b22, and “total attack power at end” b23 are displayed as information indicating the content of the battle. The “total attack power at the start” b <b> 21 indicates the total attack power set for each card included in the winning user's deck. “Added attack power” b22 indicates the attack power added by the effect used by each card included in the winning user's deck. “Total attack power at the end” b23 is a total value of “total attack power at the start” and “added attack power”. It should be noted that the screen changes to another screen when the “next” button b24 can be selected in accordance with the user operation.

図9に示す例では、図8に示す例と同様に、対戦結果画面b2に対戦ゲームの結果(「YOU LOSE...」)と対戦の内容を示す情報とが表示されている。対戦の内容を示す情報としては、図8と同様に「開始時の総攻撃力」b21、「追加された攻撃力」b22、「終了時の総攻撃力」b23が表示されている。また、「次へ」ボタンb24が選択され得ることにより別の画面に遷移することとなる。一方、「対戦結果の比較」ボタンb31が選択されることで、他のユーザの対戦結果と比較する画面に遷移する。   In the example shown in FIG. 9, as in the example shown in FIG. 8, the result of the battle game (“YOU LOSE...”) And information indicating the content of the battle are displayed on the battle result screen b2. As information indicating the content of the battle, “total attack power at start” b21, “added attack power” b22, and “total attack power at end” b23 are displayed as in FIG. Further, when the “next” button b24 can be selected, the screen is changed to another screen. On the other hand, when a “competition result comparison” button b31 is selected, a transition is made to a screen for comparison with the competition results of other users.

(e)「対戦ゲームの対戦結果の比較」の概略を、図9、図10〜12を用いて説明する。
従来、(a)〜(d)のように単に対戦ゲームの結果が表示されるだけであったが、本実施形態により、敗北した対戦相手に勝つためのカードの組み合わせを選択する際の手掛かりとなる情報を提供する。対戦ゲームに敗北したユーザは、敗戦した対戦相手と再戦する際の自分のデッキ構築を見直す参考とするため、自分の対戦の結果と、同一の対戦相手と対戦した他のユーザの対戦の結果とを比較することを望む場合、図9に示す「対戦結果の比較」ボタンb31を選択することで、自分の対戦の結果と、他のユーザの対戦結果と比較する比較画面に遷移させる。本実施形態で採用する3つの比較画面を、図10、図11、図12にそれぞれ示す。
(E) The outline of “comparison of competition game results” will be described with reference to FIGS. 9 and 10 to 12.
Conventionally, the result of the battle game is simply displayed as in (a) to (d), but according to the present embodiment, a clue when selecting a combination of cards for winning the defeated opponent is shown. Provide information. Users who have lost the match game will be able to review their deck construction when rematching with the opponent who lost the battle, so that the results of their battles and the results of battles of other users who have played against the same opponent If the user wants to compare the two, a “comparison of battle results” button b31 shown in FIG. 9 is selected, and a transition is made to a comparison screen for comparing the results of his battle with the battle results of other users. Three comparison screens employed in the present embodiment are shown in FIGS. 10, 11, and 12, respectively.

図10は、本実施形態における比較画面(1)の一例を示すものである。
図10に示す例では、比較画面c1の中の比較表示領域c11に、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」との対戦結果が並べて表示されている。ユーザ「ABC」の対戦の内容を示す情報が、「ABCの対戦結果」c111の下に、ユーザ「XYZ」の対戦の内容を示す情報が、「XYZの対戦結果」c112の下に、それぞれ表示されている。
FIG. 10 shows an example of the comparison screen (1) in the present embodiment.
In the example shown in FIG. 10, the battle results of the user “ABC” and the user “XYZ” are displayed side by side in the comparison display area c11 in the comparison screen c1. Information indicating the content of the match of the user “ABC” is displayed under “ABC match result” c111, and information indicating the content of the match of the user “XYZ” is displayed under the “match result of XYZ” c112, respectively. Has been.

また、c114には、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」との対戦の結果を示す情報がそれぞれ表示されている。また、c115には、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」と対戦した対戦相手の対戦の結果を示す情報がそれぞれ表示されている。c116には、対戦の結果が表示されている。例えば、「XYZの対戦結果」において、「XYZ」の対戦の結果を示す情報として、c114では、基本攻撃力:44000、全体効果:+1000、スキルUP効果:+10000、スキルDN効果:−2000、合計攻撃力:50000、であることが示されている。また、対戦相手の対戦の結果を示す情報として、C115では、基本攻撃力:48000、全体効果:+1000、スキルUP効果:+2000、スキルDN効果:−5000、合計攻撃力:49000、であることが示されている。また、対戦の結果として、「XYZ」が勝利したことが表示されている。   Further, information indicating the result of the battle between the user “ABC” and the user “XYZ” is displayed in c114. In c115, information indicating the result of the battle between the user "ABC" and the opponent who has played the user "XYZ" is displayed. In c116, the result of the battle is displayed. For example, in the “XYZ match result”, as information indicating the result of the “XYZ” match, in c114, the basic attack power: 44000, the overall effect: +1000, the skill UP effect: +10000, and the skill DN effect: −2000, total It is shown that the attack power is 50000. Further, as information indicating the result of the opponent's battle, in C115, the basic attack power is 48000, the overall effect is +1000, the skill UP effect is +2000, the skill DN effect is −5000, and the total attack power is 49000. It is shown. In addition, it is displayed that “XYZ” has won as a result of the battle.

さらに、比較結果c113では、ユーザ「ABC」の対戦の結果と、ユーザ「XYZ」の対戦の結果とを比較した結果を表示している。図10に示す例では、ユーザ「ABC」の対戦の結果を基準として、「全体攻撃」が「+1000」、「スキルUP効果」が「−5000」、「スキルDN効果」が「+1000」であったことを示している。つまり、ユーザ「ABC」の対戦の結果として、「全体攻撃」と「スキルDN効果」の値が、ユーザ「XYZ」の対戦の結果よりそれぞれ上回っていたことを示している。一方、ユーザ「ABC」の対戦の結果として、「スキルUP効果」の値が、ユーザ「XYZ」の対戦の結果より下回っていたことを示している。この比較結果c113により、ユーザ「XYZ」は、「スキルUP効果」の影響が大きかったため対戦相手に勝った可能性があると判断できる。そこで、下線を引いて強調表示することで、ユーザ「ABC」に対して、ユーザ「ABC」が同じ対戦相手と再戦する際にデッキ構築を見直す参考とさせる情報として提示している。
次に、図11および図12に、図10とは別の比較画面の例を示す。
Furthermore, in the comparison result c113, the result of comparing the match result of the user “ABC” with the match result of the user “XYZ” is displayed. In the example shown in FIG. 10, the “whole attack” is “+1000”, the “skill UP effect” is “−5000”, and the “skill DN effect” is “+1000” on the basis of the match result of the user “ABC”. It shows that. That is, as a result of the battle of the user “ABC”, the values of “overall attack” and “skill DN effect” are higher than the results of the battle of the user “XYZ”, respectively. On the other hand, as a result of the battle of the user “ABC”, the value of “skill-up effect” is lower than the result of the battle of the user “XYZ”. From this comparison result c113, it can be determined that the user “XYZ” may have won the opponent because the influence of the “skill-up effect” is great. Therefore, by underlining and highlighting the information, it is presented to the user “ABC” as information for revising the deck construction when the user “ABC” rematches the same opponent.
Next, FIG. 11 and FIG. 12 show an example of a comparison screen different from FIG.

図11は、本実施形態における比較画面(2)の一例を示すものである。
図11に示す例では、比較画面c2の中の比較表示領域c21に、ユーザ「ABC」の対戦結果が比較表示領域c21に、ユーザ「XYZ」の対戦結果が比較表示領域c22にそれぞれ表示されている。また、c211に示す通り、比較表示領域c21では、「ABCの対戦結果」として、対戦の内容の詳細を示す文字列が、上から下に向かって時系列に並べて表示されている。また、ユーザ「XYZ」の比較表示領域c22の中に、強調表示領域c221が含まれているが、これはユーザ「XYZ」のカード1が、この対戦において最も大きな効果を発揮したことを識別できるように表示するものである。これにより、ユーザ「ABC」に、カード1のおかげでユーザ「XYZ」が対戦相手に勝った可能性があると知らせることができる。
FIG. 11 shows an example of the comparison screen (2) in the present embodiment.
In the example shown in FIG. 11, the comparison display area c21 in the comparison screen c2 displays the match result of the user “ABC” in the comparison display area c21 and the match result of the user “XYZ” in the comparison display area c22. Yes. Further, as indicated by c211, in the comparison display area c21, as the “ABC match result”, character strings indicating the details of the battle are displayed in chronological order from top to bottom. In addition, the highlight display area c221 is included in the comparison display area c22 of the user “XYZ”, which can identify that the card 1 of the user “XYZ” exerted the greatest effect in this battle. Is displayed as follows. Thereby, the user “ABC” can be notified that the user “XYZ” may have won the opponent thanks to the card 1.

図12は、本実施形態における比較画面(3)の一例を示すものである。
図12に示す例では、比較画面c3の中に、カード表示領域c31と比較表示領域c32とが表示されている。カード表示領域c31では、ユーザ「XYZ」が対戦した際の対戦の内容がリプレイ表示される。具体的には、ユーザ「XYZ」が対戦で使ったカードの画像と、対戦相手が対戦で使ったカードの画像とを用いて、時系列にしたがって動作を再現する。図12に示す例では、ユーザ「XYZ」のカードである「キャラG」c311が、対戦相手に攻撃した動作を再現している。また、その攻撃の内容が内容表示領域c312に表示されている。また、比較表示領域c32では、図10に示す比較表示領域c11と同様に、ユーザ「ABC」と、ユーザ「XYZ」との対戦結果が並べて表示されている。ユーザ「ABC」の対戦の内容を示す情報が、「ABCの対戦結果」c3211の下に、ユーザ「XYZ」の対戦の内容を示す情報が、「XYZの対戦結果」c322の下に、それぞれ表示されている。図10に示される比較表示領域c11との違いは、ユーザ「XYZ」の対戦の内容が、カード表示領域c31でリプレイ表示されることにより順次更新される点にある。つまり、図10に示される比較表示領域c11では、結果が表示されるのみであるのに対して、カード表示領域c31は、結果に至る過程が、時系列にしたがって確認することができるようになる。より具体的には、攻撃力、効果等の数値が順次更新されることになる。また、比較表示領域c11は、カード表示領域c31におけるリプレイ表示と連動して更新するものであるため、ユーザ「ABC」は、ユーザ「XYZ」のどのカードがどのような攻撃をしたのかなどを簡単に知ることができるようになる。さらに、強調表示領域c323では、この対戦において最も大きな効果を発揮した内容が分かるように表示しているため、カード表示領域c31と比較表示領域c32とを両方見ることで、ユーザ「ABC」は、ユーザ「XYZ」のどのカードがこの対戦において最も大きな効果を発揮したかを容易に確認することができるようになる。
FIG. 12 shows an example of the comparison screen (3) in the present embodiment.
In the example shown in FIG. 12, a card display area c31 and a comparison display area c32 are displayed in the comparison screen c3. In the card display area c31, the content of the battle when the user “XYZ” battles is replayed. Specifically, using a card image used by the user “XYZ” in the battle and an image of the card used by the opponent in the battle, the operation is reproduced in time series. In the example shown in FIG. 12, “Character G” c311 which is the card of the user “XYZ” reproduces the action of attacking the opponent. The content of the attack is displayed in the content display area c312. Further, in the comparison display area c32, as in the comparison display area c11 shown in FIG. 10, the battle results between the user “ABC” and the user “XYZ” are displayed side by side. Information indicating the content of the match of the user “ABC” is displayed under “ABC match result” c3211, and information indicating the content of the match of the user “XYZ” is displayed under the “match result of XYZ” c322, respectively. Has been. The difference from the comparison display area c11 shown in FIG. 10 is that the content of the battle of the user “XYZ” is sequentially updated by replay display in the card display area c31. That is, in the comparison display area c11 shown in FIG. 10, only the result is displayed, whereas in the card display area c31, the process leading to the result can be confirmed in time series. . More specifically, numerical values such as attack power and effect are sequentially updated. Since the comparison display area c11 is updated in conjunction with the replay display in the card display area c31, the user “ABC” can easily determine which card of the user “XYZ” has attacked. To be able to know. Furthermore, since the highlight display area c323 is displayed so that the content that exerts the greatest effect in this battle can be understood, by viewing both the card display area c31 and the comparison display area c32, the user “ABC” It becomes possible to easily confirm which card of the user “XYZ” exerted the greatest effect in this battle.

なお、図11および図12の比較画面は、どのカードのどのスキルが勝因となったかを識別できるため、ユーザ「ABC」は、ユーザ「XYA」が対戦相手に運よく勝ったのか、それとも戦略的なデッキ構築により勝ったのかを分析することができる。例えば、低確率で使用されるカードのスキルが勝因となっていた場合、運よく勝ったと分析することができる。その場合、ユーザ「ABC」は、仮に同じカードをデッキに含めて対戦相手と再戦しても勝つ可能性は低いと判断することができる。そのため、ユーザは、直ちに、再戦することを控えるという選択を簡単にすることができるようになる。   Note that the comparison screens of FIGS. 11 and 12 can identify which skill of which card is the winning factor, so that the user “ABC” is lucky whether the user “XYA” has successfully won the opponent. You can analyze whether you won by building a good deck. For example, if the skill of the card used with a low probability is the cause of victory, it can be analyzed that the player has won the luck. In this case, the user “ABC” can determine that the possibility of winning is low even if the same card is included in the deck and the battle is replayed. As a result, the user can easily choose to refrain from rematching immediately.

(1−5)機能の構成
情報処理サーバ10が端末30に対戦ゲームを提供する実施形態において情報処理サーバ10が備える機能の概略を説明する。
図13は、本実施形態における情報処理サーバ10において主要な役割を果たす機能を示す機能ブロック図である。なお、これらの機能は、本実施形態の一態様であり、情報処理サーバ10が備える機能は、この機能に限られるものではない。
(1-5) Configuration of Functions An outline of functions provided in the information processing server 10 in an embodiment in which the information processing server 10 provides a battle game to the terminal 30 will be described.
FIG. 13 is a functional block diagram showing functions that play a major role in the information processing server 10 according to the present embodiment. In addition, these functions are one aspect | mode of this embodiment, and the function with which the information processing server 10 is provided is not restricted to this function.

カード登録部11は、本実施形態における対戦ゲームに用いられるカードをデータテーブル群21に登録する機能を備えるものである。データテーブル群21は、情報処理サーバ10の記憶部105またはデータベースサーバ20の記憶部に記憶される。図13は、データベースサーバ20の記憶部に記憶されている場合を例としている。また、登録するカードは、1枚でも複数毎でもよいが、本実施形態では、複数のカードを登録する例で説明を行うものとする。   The card registration unit 11 has a function of registering cards used in the battle game in the present embodiment in the data table group 21. The data table group 21 is stored in the storage unit 105 of the information processing server 10 or the storage unit of the database server 20. FIG. 13 shows an example in which the data is stored in the storage unit of the database server 20. In addition, although one card or a plurality of cards may be registered, in the present embodiment, an example in which a plurality of cards are registered will be described.

データテーブル群21は、本実施形態における各種データテーブルを記録する機能を備えるものである。例えば、ユーザデータテーブル、カードデータテーブル、所持カードデータテーブル、デッキデータテーブル、対戦結果データテーブルなどがある。   The data table group 21 has a function of recording various data tables in the present embodiment. For example, there are a user data table, a card data table, a possessed card data table, a deck data table, a battle result data table, and the like.

対戦処理部12は、本実施形態におけるカードを用いた対戦ゲームを実行する機能を備えるものである。カードに関する情報は、データテーブル群21から取得する。また、対戦処理部12は、対戦相手を選択する機能、ユーザと対戦相手とのカードを用いた対戦ゲームの対戦処理を行う機能を含むものとする。   The battle processing unit 12 has a function of executing a battle game using cards in the present embodiment. Information about the card is acquired from the data table group 21. In addition, the battle processing unit 12 includes a function of selecting an opponent and a function of performing a battle process of a battle game using a card between the user and the opponent.

対戦結果記録部13は、本実施形態における対戦ゲームの対戦結果に関する情報をデータテーブル群21に記録する機能を備えるものである。対戦結果に関する情報は、対戦ゲームの内容を再現することができる情報であればどのような形式であってもよい。   The battle result recording unit 13 has a function of recording information related to the battle result of the battle game in the present embodiment in the data table group 21. The information related to the battle result may be in any format as long as it can reproduce the content of the battle game.

対戦結果取得部14は、本実施形態における対戦ゲームの対戦結果に関する情報をデータテーブル群21から取得する機能を備えるものである。本発明の一態様では、取得する対戦結果に関する情報は、任意の対戦相手に敗戦したユーザの対戦結果に関する情報と、このユーザが敗戦した同一の対戦相手に勝利した他のユーザの対戦結果に関する情報である。   The battle result acquisition unit 14 has a function of acquiring information related to the battle result of the battle game in the present embodiment from the data table group 21. In one aspect of the present invention, the information on the battle result to be acquired is information on the battle result of a user who has defeated an arbitrary opponent, and information on the battle result of another user who has won the same opponent that this user has lost. It is.

比較画面提示部15は、本実施形態における対戦ゲームの対戦結果に関する情報を比較可能な画面を端末30に提示する機能を備えるものである。比較対象となる対戦結果は、対戦結果取得部14により取得された、任意の対戦相手に敗戦したユーザの対戦結果に関する情報と、このユーザが敗戦した同一の対戦相手に勝利した他のユーザの対戦結果に関する情報である。比較画面の形式は、ユーザの対戦結果と他のユーザ他の対戦結果の内容を比較できる形式であれば、どのような形式であってもよい(図10〜図12)。
少なくともデータテーブル群21、対戦結果取得部14、比較画面提示部15の機能を備えることで、ユーザの対戦内容と、同一の対戦相手との別の対戦の対戦内容とを比較できるように提示することで、次の対戦に活かせる情報をユーザに提供することができる。
The comparison screen presentation unit 15 has a function of presenting on the terminal 30 a screen on which information relating to the battle result of the battle game in the present embodiment can be compared. The battle results to be compared are the information about the battle results of the user who has lost to an arbitrary opponent acquired by the battle result acquisition unit 14 and the battles of other users who have won the same opponent to whom this user has lost. Information about the result. The format of the comparison screen may be any format as long as it can compare the content of the battle results of the user and the battle results of other users (FIGS. 10 to 12).
By providing at least the functions of the data table group 21, the battle result acquisition unit 14, and the comparison screen presentation unit 15, it is presented so that the user's battle content can be compared with the battle content of another battle with the same opponent. Thus, information that can be utilized in the next battle can be provided to the user.

(1−6)各種データテーブルの説明
本実施形態で用いる各種データテーブルの説明を行う。これらのデータテーブルは、情報処理サーバ10内の記憶部105またはデータベースサーバ20が管理するデータベースのいずれかに記録されているものとする。
図14は、本実施形態におけるユーザデータテーブルの構成例を示す図である。
図14は、本実施形態におけるユーザデータテーブル211の構成例を示す図である。
ユーザデータテーブル211には、ユーザ毎にゲームの中で使用されるユーザのデータが記録されている。
(1-6) Description of Various Data Tables Various data tables used in this embodiment will be described. These data tables are recorded in either the storage unit 105 in the information processing server 10 or the database managed by the database server 20.
FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration example of a user data table in the present embodiment.
FIG. 14 is a diagram illustrating a configuration example of the user data table 211 in the present embodiment.
In the user data table 211, user data used in the game for each user is recorded.

図14に示す例では、ユーザID毎に、ユーザ名、レベル、ステージ、体力、攻撃ポイントに関するデータが含まれる構成となっている。   In the example shown in FIG. 14, for each user ID, data related to the user name, level, stage, physical strength, and attack point is included.

ユーザIDは、ゲーム上のユーザを特定する情報である。端末30を操作するユーザが情報処理サーバ10に最初にアクセスした際などに、ユーザを登録する作業を行うことで、情報処理サーバ10からこのユーザIDが付与されることになる。
ユーザ名は、ユーザに対応する名称を示す文字列である。この名称は、例えば、ゲーム開始時にユーザにより入力されたニックネームなどである。
レベルは、ユーザのゲーム上のレベルを示す情報である。レベルとは、ゲーム上のユーザの強さの段階を示す値である。
The user ID is information that identifies a user on the game. When the user operating the terminal 30 accesses the information processing server 10 for the first time, the user ID is given from the information processing server 10 by performing the work of registering the user.
The user name is a character string indicating a name corresponding to the user. This name is, for example, a nickname input by the user at the start of the game.
The level is information indicating the level of the user on the game. The level is a value indicating the level of strength of the user on the game.

ステージは、ユーザのゲーム上の進行の度合いを示す情報である。ゲーム内に複数のステージが用意されている場合、何番目のステージまでクリアしたかを示す情報となる。なお、ステージとは、ゲーム内の構成単位である(エリア、ラウンドなどとも称される。)。   The stage is information indicating the degree of progress of the user on the game. When a plurality of stages are prepared in the game, the information indicates how many stages have been cleared. Note that a stage is a structural unit in a game (also referred to as an area or a round).

体力は、ユーザがゲームを進める際に利用する値を示す。例えば、ステージごとに必要となる体力の値が設定されている場合、この体力から必要な値が引かれることとなる。また、体力が足りない場合、ゲームを進めることができない。なお、体力は、一定の条件により回復させる設定(時間の経過により回復させるなど)をすることもできる。
攻撃ポイントは、ユーザが対戦を行う際に利用する値を示す。例えば、対戦において、対戦相手に攻撃等をする場合に、この値が用いられることになる。
The physical strength indicates a value used when the user advances the game. For example, when the value of physical strength required for each stage is set, the necessary value is subtracted from this physical strength. Also, if the physical strength is insufficient, the game cannot be advanced. The physical strength can also be set to be recovered under certain conditions (for example, recovered with the passage of time).
The attack point indicates a value used when the user battles. For example, this value is used when attacking an opponent or the like in a battle.

なお、上述したユーザデータテーブル211は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。   Note that the above-described user data table 211 is an example, and is not limited to these, and any type of data table may be adopted.

図15は、本実施形態におけるカードデータテーブル212の構成例を示す図である。   FIG. 15 is a diagram showing a configuration example of the card data table 212 in the present embodiment.

カードデータテーブル212には、ゲームの中で使用されるカードのデータが記録されている。なお、これらのデータは、ゲームに関するサービスを提供するサービス事業者が予め登録する情報である。
図15に示す例では、カードID毎に、カード名、カード画像、カードパラメータに関するデータが含まれる構成となっている。
The card data table 212 records card data used in the game. These data are information registered in advance by a service provider that provides services related to the game.
In the example shown in FIG. 15, each card ID includes data related to a card name, a card image, and card parameters.

カードIDは、カードを特定する情報である。カード名は、カードに対応する名称を示す文字列である。カード画像は、カードに対応する画像の情報を特定する情報である(例えば、ファイル名などにより特定する。)。   The card ID is information for specifying a card. The card name is a character string indicating a name corresponding to the card. The card image is information for specifying information of an image corresponding to the card (for example, specified by a file name or the like).

カードパラメータは、カードに設定された様々なデータを示すものである。図15に示す例では、「レアリティ」、「タイプ」、「コスト」、「スキル」、「売却価格」、「攻撃力」、「防御力」の各データが含まれる。ここで、「レアリティ」は、カードの希少価値を示す指標を示すデータであり、図15に示す例ではR1〜R3の順にレアリティが高く設定されている。「タイプ」は、カードに設定された種類を示すデータである。図15に示す例では「火」、「水」、「森」のいずれかである。「コスト」は、ユーザのデッキにカードを組み込むときに参照される値を示すデータである。デッキに組み込み可能なコストの上限値が決められている場合、組み合わせたカードのコストの総和が上限値以下でないとデッキへの登録ができない。「スキル」は、対戦において発揮される効果の種類を示すデータである。スキルには、複数の種類があり、それぞれに名称が付与され、その名称が種類を示す情報となる。図15に示す例では、様々なスキルが各カードに設定されていることを示している。なお、スキルには、例えば、特定「タイプ」の味方の攻撃力を高めるもの、特定「タイプ」の敵の防御力を下げるもの、敵の攻撃の順番を飛ばすもの、敵のカードの特定「スキル」を封じるもの、敵の所有物等を奪うもの、他のカードの「スキル」をまねするもの等がある。なお、すべてのカードがスキルを備えていなくてもよい。「売却価格」は、ユーザが自分自身で所持しているカードを売却するときにユーザが得られるゲーム上のポイントである。「攻撃力」および「防御力」は、カードを対戦で用いるときに参照される値である。
なお、上述したカードデータテーブル212、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
図16は、本実施形態における所持カードデータテーブル213の構成例を示す図である。
The card parameter indicates various data set in the card. In the example illustrated in FIG. 15, data of “rareity”, “type”, “cost”, “skill”, “sale price”, “attack power”, and “defense power” are included. Here, “rareness” is data indicating an index indicating the rare value of the card, and in the example shown in FIG. 15, the rarity is set higher in the order of R1 to R3. “Type” is data indicating the type set in the card. In the example shown in FIG. 15, it is “fire”, “water”, or “forest”. “Cost” is data indicating a value referred to when a card is incorporated into the user's deck. When the upper limit of the cost that can be incorporated into the deck is determined, registration to the deck is not possible unless the total cost of the combined cards is less than or equal to the upper limit. “Skill” is data indicating the type of effect exhibited in the battle. There are a plurality of types of skills, each of which is given a name, and the name is information indicating the type. The example shown in FIG. 15 indicates that various skills are set for each card. Skills include, for example, those that increase the attack power of specific “type” allies, those that reduce the defense power of specific “type” enemies, those that skip the order of enemy attacks, ”, Those that take away enemy possessions, and those that imitate the“ skills ”of other cards. Note that not all cards need to have skills. The “sale price” is a point on the game that the user can obtain when selling the card he / she owns. “Attack power” and “defense power” are values referred to when a card is used in a battle.
Note that the card data table 212 described above is an example, and the present invention is not limited to these, and any type of data table may be adopted.
FIG. 16 is a diagram showing a configuration example of the possession card data table 213 in the present embodiment.

所持カードデータテーブル213には、ゲームでユーザが所持するカードに関するデータが複数記録されている。この所持カードデータテーブル213は、ユーザIDに対応付けて記録されているものである。そのため、図14に示すユーザIDにより、各ユーザの所持カードデータテーブル213が一意に特定されることになる。   The possessed card data table 213 stores a plurality of data relating to cards possessed by the user in the game. This possessed card data table 213 is recorded in association with the user ID. Therefore, the possessed card data table 213 of each user is uniquely specified by the user ID shown in FIG.

なお、ユーザは、ゲームを進行すると、様々な入手経路によりカードを入手することになる。例えば、「ガチャ」と呼ばれる抽選によりカードを入手することもあれば、所定のアイテムと交換することによりカードを入手することもある。一方、カードをプレゼントしたり売却したりすることにより非所持となることもある。従って、所持カードデータテーブル213には、ユーザが所持しているカードが管理されることになる。   In addition, if a user progresses a game, he will acquire a card | curd by various acquisition routes. For example, the card may be obtained by a lottery called “gacha”, or the card may be obtained by exchanging with a predetermined item. On the other hand, it may become unowned by presenting or selling a card. Accordingly, the possessed card data table 213 manages the cards possessed by the user.

図16に示す例では、所持カードデータテーブル213には、カードID毎に、シリアル番号、カードレベル、スキルレベルに関するデータが含まれる構成になっている。   In the example shown in FIG. 16, the possessed card data table 213 includes data regarding serial numbers, card levels, and skill levels for each card ID.

カードIDは、カードを特定するデータである。シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決められる固有の番号である。同一のカードIDのカードに対しても異なるシリアル番号が付される。シリアル番号をカードに付与することで、同じカードIDの複数のカードを区別して管理できるようにしている。カードレベルは、カードの育成レベルを示すデータである。カードを育成する(成長させる)方法は、様々な手法を取ることができるが、例えば、選択されたカードと、そのカードと同じ種類または異なる種類のカードとを組み合わせること(合成させること)により、選択されたカードを育成する方法がある。この作業を繰り返すことでカードレベルを増加させることができる。   The card ID is data for specifying a card. The serial number is a unique number determined when the card is given to the user. Different serial numbers are assigned to cards having the same card ID. By assigning serial numbers to cards, multiple cards with the same card ID can be distinguished and managed. The card level is data indicating a card development level. Various methods can be used for nurturing (growing) a card. For example, by combining (combining) a selected card with a card of the same type or a different type of the card, There is a way to train selected cards. The card level can be increased by repeating this operation.

スキルレベルは、カードの育成レベルを示すデータであり、特にカードが備えるスキルのレベルを示すデータである。スキルレベルを増加させる方法は、様々な手法を取ることができるが、例えば、選択されたカードに設定されたスキルと、同じスキルが設定されているカードとを組み合わせること(合成させること)により、選択されたカードのスキルレベルを増加させる方法がある。この作業を繰り返すことでスキルレベルを増加させることができる。   The skill level is data indicating a card development level, and in particular, data indicating a skill level of the card. Various methods can be used to increase the skill level. For example, by combining (synthesized) a skill set for the selected card with a card set with the same skill, There are ways to increase the skill level of a selected card. The skill level can be increased by repeating this operation.

なお、上述した所持カードデータテーブル213は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような形式のデータテーブルを採用してもよいものである。
図17は、本実施形態におけるデッキデータテーブル214の構成例を示す図である。
Note that the possessed card data table 213 described above is an example, and the present invention is not limited to these, and any type of data table may be adopted.
FIG. 17 is a diagram showing a configuration example of the deck data table 214 in the present embodiment.

デッキデータテーブル214には、ゲームで使用されるカードの組み合わせのデータが記録されている。図14に示すユーザIDにより、各ユーザのデッキデータテーブル214が特定されることになる。配置IDは、デッキにおけるカードの配置位置を特定する情報である。カードIDは、カードを特定する情報である。シリアル番号は、ユーザにカードが付与された時点で決定される固有の番号である。   In the deck data table 214, data of combinations of cards used in the game is recorded. The deck data table 214 of each user is specified by the user ID shown in FIG. The arrangement ID is information for specifying the arrangement position of the card in the deck. The card ID is information for specifying a card. The serial number is a unique number determined when the card is given to the user.

本実施形態では、1ユーザが1つのデッキを構築する例を説明しているが、これに限られることなく、1ユーザが複数のデッキを構築できてもよい(攻撃重視のデッキ、防御重視のデッキなど)。その場合、ユーザに対応するデッキデータテーブル214が複数対応することになる
なお、上述したデッキデータテーブル214は、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような設定データを採用してもよいものである。
In the present embodiment, an example in which one user constructs one deck is described. However, the present invention is not limited to this, and one user may construct a plurality of decks (an attack-oriented deck, a defense-oriented deck). Deck). In that case, a plurality of deck data tables 214 corresponding to the user correspond to each other. Note that the above-described deck data table 214 is an example, and is not limited thereto, and any setting data is adopted. Is also good.

図18は、本実施形態における対戦結果データテーブル215の構成例を示す図である。対戦結果データテーブル215には、本実施形態の対戦ゲームの対戦内容を再現可能な情報が記録されている。ここでは、特に「対戦結果」に詳細な情報が記録されることになる。   FIG. 18 is a diagram illustrating a configuration example of the battle result data table 215 in the present embodiment. In the battle result data table 215, information capable of reproducing the battle content of the battle game of the present embodiment is recorded. Here, in particular, detailed information is recorded in the “match result”.

対戦IDは、対戦結果を特定する情報である。ユーザ(先)は、対戦における先攻のユーザを特定するユーザIDが含まれる。ユーザ(後)は、対戦における後攻のユーザを特定するユーザIDが含まれる。対戦結果は、対戦における勝敗を示す情報が含まれる。例えば、「先攻のユーザが勝利した」といった情報が含まれる。全体効果は、対戦において先攻・後攻のそれぞれのユーザのカードにより使用された効果の内容を示す情報が含まれる。例えば、例えば、図11に示す比較表示領域c21に、ユーザ「ABC」の対戦結果を表示させるためには、先攻の全体効果「火タイプ10%UP(+2000)」、後攻の全体効果「水タイプ10%UP(+1000)」として記録する。対戦結果は、先攻・後攻のそれぞれのユーザのデッキに含まれるカードによりそれぞれ使用された効果の内容を示す情報が含まれる。例えば、図11に示す比較表示領域c21に、ユーザ「ABC」の対戦結果を表示させるためには、先攻1=「効果発動なし」、後攻2=「水タイプ20%アップ(+2000)」、先攻2「火タイプ10%アップ(+2000)」、後攻2=「火タイプ25%ダウン(−5000)」などとして記録する。
なお、上述した対戦結果データテーブルは、一例であって、これらに限られるものではなく、どのような設定データを採用してもよいものである。
The battle ID is information for identifying the battle result. The user (destination) includes a user ID that identifies the first user in the battle. The user (rear) includes a user ID that identifies a subsequent user in the battle. The match result includes information indicating victory or defeat in the match. For example, information such as “first user wins” is included. The overall effect includes information indicating the content of the effect used by each of the first and second user cards in the battle. For example, in order to display the battle result of the user “ABC” in the comparison display area c21 shown in FIG. 11, for example, the overall effect of the first attack “fire type 10% UP (+2000)”, the overall effect of the second attack “water” Record as “Type 10% UP (+1000)”. The match result includes information indicating the contents of the effects used by the cards included in the first and second user decks. For example, in order to display the battle result of the user “ABC” in the comparison display area c21 shown in FIG. 11, first attack 1 = “no effect”, second attack 2 = “water type 20% up (+2000)”, First attack 2 “fire type 10% up (+2000)”, second attack 2 = “fire type 25% down (−5000)”, etc. are recorded.
Note that the above-described battle result data table is an example, and is not limited thereto, and any setting data may be adopted.

(1−7)処理の流れ
図19は、本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の流れを示すフローチャートである。
S200において、端末30は、情報処理サーバ10から受信したメニュー画面(図4)の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、メニュー画面を表示させる処理を行う。なお、説明を省略したが、端末30は、情報処理サーバ10にログインしている状態であり、情報処理サーバ10は、端末30を操作するユーザを特定できるものとする。
(1-7) Process Flow FIG. 19 is a flowchart showing the flow of the battle process of the battle game in the present embodiment.
In S <b> 200, the terminal 30 uses the screen data of the menu screen (FIG. 4) received from the information processing server 10 to perform processing for displaying the menu screen in the browser display area. Although description is omitted, the terminal 30 is in a state where it is logged in to the information processing server 10, and the information processing server 10 can specify a user who operates the terminal 30.

S201において、端末30は、情報処理サーバ10に、対戦相手を選択するための対戦相手選択画面(図6)を要求する。具体的には、端末30を操作するユーザにより、図4に示す「対戦」ボタンa12を選択する指示がなされたことに応じて、対戦相手選択画面の要求を行う。   In S <b> 201, the terminal 30 requests the information processing server 10 for an opponent selection screen (FIG. 6) for selecting an opponent. Specifically, a request for the opponent selection screen is made in response to an instruction to select the “battle” button a12 shown in FIG.

S202において、情報処理サーバ10は、対戦相手選択画面の要求を受け付ける。   In S202, the information processing server 10 receives a request for an opponent selection screen.

S203において、情報処理サーバ10は、端末30に、対戦相手選択画面を表示させるための対戦相手選択画面の画面データを送信する。ここで、対戦相手選択画面の画面データには、任意に選択された対戦相手を識別可能なデータ(ユーザID、カード画像、名称、レベルなどのデータ)を含めて送信するものとする。なお、ここに含める対戦相手は、すべてのユーザからランダムに選択したり、ユーザのレベルに近いユーザの中からランダムで選択したりと、様々な方法により選択することができる。また、対戦相手の人数は、一人でも複数人でもよいが、本実施形態では、複数人の中からユーザが選択するものとして説明を行う。   In S <b> 203, the information processing server 10 transmits screen data of an opponent selection screen for causing the terminal 30 to display an opponent selection screen. Here, it is assumed that the screen data of the opponent selection screen includes data (data such as a user ID, a card image, a name, and a level) that can identify an arbitrarily selected opponent. The opponents to be included here can be selected by various methods such as randomly selecting from all users or randomly selecting from users close to the user level. The number of opponents may be one or more, but in the present embodiment, the description will be made on the assumption that the user selects from a plurality of people.

S204において、端末30は、対戦相手選択画面の画面データを受信する。   In S204, the terminal 30 receives the screen data of the opponent selection screen.

S205において、端末30は、対戦相手選択画面の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、対戦相手選択画面を表示させる処理を行う。   In S205, the terminal 30 performs processing for displaying the opponent selection screen in the display area of the browser, using the screen data of the opponent selection screen.

S206において、端末30は、情報処理サーバ10に、ユーザが指定した対戦相手を特定するデータを送信する。   In S <b> 206, the terminal 30 transmits data specifying the opponent designated by the user to the information processing server 10.

S207において、情報処理サーバ10は、指定された対戦相手を示すデータを受信する。   In S207, the information processing server 10 receives data indicating the designated opponent.

S208において、情報処理サーバ10は、指定された対戦相手との対戦処理を行う。この対戦処理は、図20を用いて説明する。
図20は、本実施形態における対戦ゲームの対戦処理の詳細な流れを示すフローチャートである。
In S208, the information processing server 10 performs a battle process with the designated opponent. This battle process will be described with reference to FIG.
FIG. 20 is a flowchart showing a detailed flow of a battle game battle process in the present embodiment.

S301において、情報処理サーバ10は、ユーザのカード情報を抽出する。具体的には、ログインユーザのユーザIDに対応するデッキデータテーブル214に登録されているカードに関する情報をカードデータテーブル212および所持カードデータテーブル213から抽出する。   In S301, the information processing server 10 extracts the user's card information. Specifically, information about cards registered in the deck data table 214 corresponding to the user ID of the login user is extracted from the card data table 212 and the possessed card data table 213.

S302において、情報処理サーバ10は、対戦相手のカード情報を抽出する。具体的には、対戦相手のユーザIDに対応するデッキデータテーブル214に登録されているカードに関する情報をカードデータテーブル212および所持カードデータテーブル213から抽出する。   In S302, the information processing server 10 extracts the opponent's card information. Specifically, information about cards registered in the deck data table 214 corresponding to the opponent user ID is extracted from the card data table 212 and the possessed card data table 213.

S303において、情報処理サーバ10は、ユーザと対戦相手のそれぞれについて、全体効果を算出する。全体効果とは、自分または相手のデッキに含まれるカードに対して影響を与える効果のことをいう。なお、すべてのカードに効果を与えてもよいし、特定のカードに効果を与えるようにしてもよい。例えば、すべてのカードに効果を与える場合、一律、自分のカードの攻撃力を所定量アップさせる(または、相手のカードの攻撃力を所定量ダウンさせる)といった効果がある。また、例えば、特定のカードに効果を与える場合、所定の「タイプ」に設定されるカードの攻撃力を所定量アップさせる(または、所定の「タイプ」に設定される相手のカードの攻撃力を所定量ダウンさせる)といった効果がある。   In S303, the information processing server 10 calculates the overall effect for each of the user and the opponent. The overall effect is an effect that affects the cards contained in the player's or opponent's deck. Note that an effect may be given to all the cards, or an effect may be given to a specific card. For example, when the effect is applied to all the cards, there is an effect that the attack power of the own card is uniformly increased by a predetermined amount (or the attack power of the opponent's card is decreased by a predetermined amount). Also, for example, when an effect is given to a specific card, the attack power of a card set to a predetermined “type” is increased by a predetermined amount (or the attack power of the opponent's card set to a predetermined “type” is increased. The effect is that the predetermined amount is reduced).

S304において、情報処理サーバ10は、ユーザと対戦相手のデッキに含まれるカードから所定の順番でカードを選択する。本実施形態では、所定の順番は、予め定められているものとして、先攻(ユーザ)、後攻(対戦相手)の順番で、デッキデータテーブル214におけるデッキ配置番号の小さいカードから選択するものとしている。   In S304, the information processing server 10 selects cards in a predetermined order from the cards included in the decks of the user and the opponent. In the present embodiment, the predetermined order is determined in advance, and is selected from the cards having the smallest deck arrangement number in the deck data table 214 in the order of the first attack (user) and the second attack (opposition opponent). .

S305において、情報処理サーバ10は、選択したカードに対して設定されているスキルが使用されたかを判定する。Yesの場合、S306へ進み、Noの場合、S307へ進む。なお、スキルには、必ず使用されるスキルと、所定の確率で使用されるスキルがあるものとする。従って、所定の確率で使用されるスキルの場合、使用されないことがあるため、使用されなかった場合、S307へ進むこととなる。   In S305, the information processing server 10 determines whether the skill set for the selected card has been used. If Yes, the process proceeds to S306, and if No, the process proceeds to S307. It is assumed that there are skills that are always used and skills that are used with a predetermined probability. Accordingly, in the case of a skill that is used with a predetermined probability, it may not be used. If it is not used, the process proceeds to S307.

S306において、情報処理サーバ10は、スキルが使用されたことにより変動する値を算出する。例えば、味方の火タイプのカードの攻撃力を10%アップするというスキルが使用された場合、味方デッキから火タイプのカードを抽出し、抽出したカードの攻撃力の10%の値の合計値を算出することになる。   In S306, the information processing server 10 calculates a value that varies depending on the use of the skill. For example, if a skill that increases the attack power of a friendly fire type card by 10% is used, the fire type card is extracted from the friendly deck, and the total value of 10% of the attack power of the extracted card is calculated. Will be calculated.

S307において、情報処理サーバ10は、すべてのカードの選択が終了したかを判定する。Yesの場合、S308へ進み、Noの場合、S304へ戻る。   In S307, the information processing server 10 determines whether selection of all cards has been completed. In the case of Yes, it progresses to S308, and in No, it returns to S304.

S308において、情報処理サーバ10は、ユーザの合計値と対戦相手の合計値を比較する。具体的には、ユーザのデッキに含まれるカードに設定された攻撃力の合計値、対戦相手のデッキに含まれるカードに設定された防御力の合計値、S303〜S306の処理により算出された値をそれぞれ用いて、ユーザの攻撃力の合計値と、対戦相手の防御力の合計値を算出し、これら2つの合計値を比較する。   In S308, the information processing server 10 compares the total value of the user with the total value of the opponent. Specifically, the total attack power set for the cards included in the user's deck, the total defense power set for the cards included in the opponent's deck, and the values calculated by the processes of S303 to S306. Are used to calculate the total value of the attack power of the user and the total value of the defense power of the opponent, and compare these two total values.

S309において、情報処理サーバ10は、ユーザと対戦相手との対戦の結果を判定する。具体的には、S308における合計値の比較により値が大きい方を勝利と判定する。なお、勝敗を必ず決める必要はなく、例えば、合計値が同じ場合は、引き分けとして判定してもよい。   In S309, the information processing server 10 determines the result of the battle between the user and the opponent. Specifically, the larger value is determined as a victory by comparing the total values in S308. Note that it is not always necessary to determine win or loss. For example, when the total value is the same, it may be determined as a draw.

S310において、情報処理サーバ10は、ユーザと対戦相手との対戦の結果を示すデータを、対戦結果データテーブル215に記録する。   In S <b> 310, the information processing server 10 records data indicating the result of the battle between the user and the opponent in the battle result data table 215.

次に、S209において、情報処理サーバ10は、S208の処理において算出された対戦の内容を示す対戦結果のデータを用いて、端末30において対戦の内容を表示させるための対戦画面の画面データを生成する。なお、対戦画面には、対戦の内容を識別可能なデータを含めるものとするが、そのデータはどのような形式であってもよい。例えば、文字列で対戦の結果を表示する形式であってよいし、対戦の経過を示すアニメーションを再現可能なFLASHコンテンツを含める形式であってもよい。また、両方を含む形式であってもよいが、これらに限られるものではない。つまり、ユーザが対戦の結果や内容を識別できればどのような形式であってもよい。   Next, in S209, the information processing server 10 generates screen data of a battle screen for displaying the content of the battle on the terminal 30, using the battle result data indicating the content of the battle calculated in the processing of S208. To do. The battle screen includes data that can identify the content of the battle, but the data may be in any format. For example, it may be a format that displays the result of the battle as a character string, or a format that includes FLASH content that can reproduce an animation showing the progress of the battle. Moreover, although the format including both may be sufficient, it is not restricted to these. That is, any format may be used as long as the user can identify the result and content of the battle.

S210において、情報処理サーバ10は、端末30に、対戦画面の画面データを送信する。   In S <b> 210, the information processing server 10 transmits the screen data of the battle screen to the terminal 30.

S211において、端末30は、対戦画面の画面データを受信する。   In S211, the terminal 30 receives screen data of the battle screen.

S212において、端末30は、対戦画面の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、対戦画面を表示させる処理を行う。   In S212, the terminal 30 performs processing for displaying the battle screen in the display area of the browser, using the screen data of the battle screen.

図21は、本実施形態における対戦ゲームの対戦結果を比較可能な画面を表示させる処理の流れを示すフローチャートである。   FIG. 21 is a flowchart showing a flow of processing for displaying a screen on which a match result of a battle game in this embodiment can be compared.

S212において、端末30は、対戦画面の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、対戦画面を表示させる処理を行う。ここで、対戦画面の画面データは、情報処理サーバ10から受信するものであり、表示させる対戦画面は、図19に示すS212において表示する対戦画面(図7)と同じものとする。なお、対戦画面の画面データは、様々なタイミングで、情報処理サーバ10から受信するものである。   In S212, the terminal 30 performs processing for displaying the battle screen in the display area of the browser, using the screen data of the battle screen. Here, the screen data of the battle screen is received from the information processing server 10, and the battle screen to be displayed is the same as the battle screen (FIG. 7) displayed in S212 shown in FIG. Note that the screen data of the battle screen is received from the information processing server 10 at various timings.

S401において、端末30は、端末30を操作するユーザの対戦結果と、同一の対戦相手と対戦した他のユーザの対戦結果とを参照することを要求する。具体的には、端末30を操作するユーザにより、図9に示す「対戦結果の比較」ボタンb31を選択する指示がなされたことに応じて要求を行う。   In S <b> 401, the terminal 30 requests to refer to a battle result of the user who operates the terminal 30 and a battle result of another user who battled against the same opponent. Specifically, a request is made in response to an instruction to select the “comparison of battle results” button b31 shown in FIG. 9 by the user operating the terminal 30.

S402において、情報処理サーバ10は、要求を受け付ける。   In S402, the information processing server 10 receives the request.

S403において、情報処理サーバ10は、要求元ユーザの対戦結果を示すデータを対戦結果データテーブル215から取得する。具体的には、要求元ユーザと、要求元ユーザが敗戦した対戦相手との対戦結果を示すデータを取得する。   In S <b> 403, the information processing server 10 acquires data indicating the battle result of the requesting user from the battle result data table 215. Specifically, data indicating the battle result between the requesting user and the opponent to whom the requesting user lost is acquired.

S404において、情報処理サーバ10は、他のユーザを選択する。ここで他のユーザの選択方法は、様々な方法を採用することができるが、望ましくは、要求元ユーザが敗戦した対戦相手に勝利したことがあり、要求元ユーザと、レベル、デッキ内容などに差があまりないユーザがよい。つまり、要求元ユーザが敗戦した相手に圧勝した他のユーザの対戦結果では、再戦する際のデッキ構築の参考になり難く、要求元ユーザと状態が近しいユーザの対戦結果の方が参考になるからである。具体的には、対戦結果データテーブル215から要求元ユーザが敗戦した対戦相手に勝利したユーザを抽出し、そのユーザの中から所定の条件に合致するユーザを選択する。   In S404, the information processing server 10 selects another user. Here, various methods for selecting other users can be adopted. Preferably, the requesting user may have won the opponent who lost the battle, and the requesting user, level, deck contents, etc. Users with little difference are good. In other words, the battle results of other users who won the opponent who the requesting user overcame are less useful for building decks when rematching, and the battle results of users who are close to the requesting user will be more helpful. It is. Specifically, the user who has won the opponent that the requesting user has defeated is extracted from the match result data table 215, and the user who matches the predetermined condition is selected from the users.

なお、本実施形態では、所定の他のユーザを選択する場合で説明しているが、特定の他のユーザ、例えば、支援要請に応じて、同一の対戦相手と戦って勝利した支援者(例えば、「助っ人」などという)を他のユーザとして選択する方法を採用してもよい。なお、支援要請は、様々な方法を採用することができるが、例えば、対戦相手に敗戦した直後に、敗戦したユーザが別のユーザに支援要請する方法を採用してもよい。   In the present embodiment, a case where a predetermined other user is selected is described. However, a specific other user, for example, a supporter who has won the battle against the same opponent in response to a support request (for example, , “Helper”, etc.) may be selected as another user. Note that various methods can be used for the support request. For example, a method in which a user who has lost a battle immediately after defeating an opponent may request another user for support may be employed.

S405において、情報処理サーバ10は、他のユーザの対戦結果を示すデータを対戦結果データテーブル215から取得する。具体的には、他のユーザと、要求元ユーザが敗戦した対戦相手との対戦結果を示すデータを取得する。   In S <b> 405, the information processing server 10 acquires data indicating the battle results of other users from the battle result data table 215. Specifically, data indicating the result of the battle between the other user and the opponent to whom the requesting user has been defeated is acquired.

S406において、情報処理サーバ10は、他のユーザが対戦相手に勝利した勝因を抽出する処理を行う。対戦は、様々な要素により勝敗が決まるが、本実施形態では、最も高い効果をあげたスキルの内容を勝因として抽出するものとする。例えば、カード1が火タイプ50%アップのスキルを発動して、味方攻撃力「+10000」とし、カード2が水タイプ20%ダウンのスキルを発動して、相手防御力「−2000」とし、カード3がスキルを発動しなかった場合、カード1のスキルが最も値に影響を与えたと判断し、これを勝因として抽出する。なお、勝因は1つに限られず、複数抽出してもよい。例えば、所定の条件を満たすもの(要求元ユーザとの値の差が5000以上離れているものなど)を、勝因として抽出してもよい。その他、相手のデッキの中で最も攻撃力・防御力の高いカードの数値に影響を与えたもの、相手カードの全体に大きな影響を与えたものなどを勝因として抽出してもよい。   In S <b> 406, the information processing server 10 performs a process of extracting a cause of victory that other users have won against the opponent. In the battle, winning or losing is determined by various factors, but in this embodiment, the content of the skill that has achieved the highest effect is extracted as a cause of victory. For example, card 1 activates a skill with a 50% increase in fire type, and the friendly attack power is “+10000”, and card 2 activates a skill with a 20% decrease in water type, and the opponent ’s defense power is “−2000”. When 3 does not activate the skill, it is determined that the skill of card 1 has the most influence on the value, and this is extracted as a cause of victory. Note that the number of winning factors is not limited to one, and a plurality of reasons may be extracted. For example, a condition that satisfies a predetermined condition (such as a value that is more than 5000 apart from the requesting user) may be extracted as a winning factor. In addition, a card that has an influence on the value of the card having the highest attack power / defense power in the opponent's deck or a card that has a large influence on the entire opponent card may be extracted as a winning factor.

S407において、情報処理サーバ10は、要求元ユーザの対戦結果と、他のユーザの対戦結果とを、ユーザが比較可能な比較画面の画面データを生成する。なお、比較画面は、様々な形式を採用することができる。例えば、図10〜図12のような比較画面がある。   In S407, the information processing server 10 generates screen data of a comparison screen that allows the user to compare the battle result of the requesting user with the battle result of another user. The comparison screen can adopt various formats. For example, there are comparison screens as shown in FIGS.

S408において、情報処理サーバ10は、端末30に、比較画面の画面データを送信する。   In step S <b> 408, the information processing server 10 transmits the screen data of the comparison screen to the terminal 30.

S409において、端末30は、比較画面の画面データを受信する。   In S409, the terminal 30 receives the screen data of the comparison screen.

S410において、端末30は、比較画面の画面データを用いて、ブラウザの表示領域内に、対戦画面を表示させる処理を行う。   In S410, the terminal 30 performs a process of displaying a battle screen in the display area of the browser using the screen data of the comparison screen.

上述した通り、本発明によれば、ユーザの対戦内容と、同一の対戦相手との別の対戦の対戦内容とを比較できるように提示することで、カード等のオブジェクトの組み合わせを検討するユーザの労力を軽減させることができる。   As described above, according to the present invention, the user's battle content is presented so that it can be compared with the battle content of another battle with the same opponent. Labor can be reduced.

(2)第二の実施形態
第二の実施形態では、情報処理サーバ10がゲームのアプリケーションをインストールしている端末30に対して対戦ゲームを提供する実施の形態の説明を行う。
(2) Second Embodiment In the second embodiment, an embodiment in which the information processing server 10 provides a battle game to the terminal 30 on which a game application is installed will be described.

第一の実施形態では、情報処理サーバ10と端末30との間でHTTP等に従った通信が行われ、端末30が情報処理サーバ10から取得するHTML文書等を解釈することでゲームに関する画像などを表示する、いわゆるブラウザゲームの形式によって本発明が実現される場合について説明したが、この場合に限られない。端末30がダウンロードしたゲームのアプリケーションを実行することで端末30が主体的にゲームの処理を実行し、端末30と情報処理サーバ10の間の送受信の処理を抑制した、いわゆるネイティブアプリ形式によって実現してもよい。ネイティブアプリ形式では、ウェブブラウザを利用せずに端末30内で画像データを生成して表示する。   In the first embodiment, communication according to HTTP or the like is performed between the information processing server 10 and the terminal 30, and an image related to the game is obtained by interpreting an HTML document or the like acquired from the information processing server 10 by the terminal 30. Although the case where the present invention is realized by a so-called browser game format for displaying the above has been described, the present invention is not limited to this case. This is realized by a so-called native application format in which the terminal 30 executes the game application downloaded by the terminal 30 and the terminal 30 executes the game processing actively and suppresses transmission / reception processing between the terminal 30 and the information processing server 10. May be. In the native application format, image data is generated and displayed in the terminal 30 without using a web browser.

第二の実施形態では、第一の実施形態のゲームをネイティブアプリ形式によって実現する場合の一例について説明する。なお、本実施形態のハードウェア構成は、第一の実施形態と同じ構成でよい。本実施形態のネイティブアプリ形式では、処理のほとんどを端末30側で行うことを想定しているが、ゲームの処理の一部については、情報処理サーバ10側で処理を実行し、情報処理サーバ10による処理結果を端末30へ送信するように構成してもよい。
図22を用いて、情報処理サーバ10において、各種データテーブルを記録し、端末30において、比較画面を生成する実施の形態を説明する。
In the second embodiment, an example in which the game of the first embodiment is realized in the native application format will be described. Note that the hardware configuration of this embodiment may be the same as that of the first embodiment. In the native application format of the present embodiment, it is assumed that most of the processing is performed on the terminal 30 side. However, for part of the game processing, processing is executed on the information processing server 10 side. The processing result of the above may be configured to be transmitted to the terminal 30.
An embodiment in which various data tables are recorded in the information processing server 10 and a comparison screen is generated in the terminal 30 will be described with reference to FIG.

図22に示す、S212、S401〜S406の処理は、図21に示す処理の内容と同じであるため説明を省略し、ここでは、図21と異なるS501〜S505の処理の説明を行う。   The processes of S212 and S401 to S406 shown in FIG. 22 are the same as the contents of the process shown in FIG. 21 and thus will not be described. Here, the processes of S501 to S505 different from FIG. 21 will be described.

S501において、情報処理サーバ10は、端末30に、S403およびS405において取得した「要求元ユーザの対戦結果を示すデータ」と「他のユーザの対戦結果を示すデータ」とを送信する。
S502において、端末30は、「要求元ユーザの対戦結果を示すデータ」と「他のユーザの対戦結果を示すデータ」とを受信する(取得する)。
In S501, the information processing server 10 transmits to the terminal 30 the “data indicating the competition result of the requesting user” and the “data indicating the competition result of other users” acquired in S403 and S405.
In S <b> 502, the terminal 30 receives (acquires) “data indicating the match result of the requesting user” and “data indicating the match result of another user”.

S503において、情報処理サーバ10は、受信した「要求元ユーザの対戦結果を示すデータ」と「他のユーザの対戦結果を示すデータ」とを用いて、他のユーザが対戦相手に勝利した勝因を抽出する処理を行う。
S504において、端末30は、要求元ユーザの対戦結果と、他のユーザの対戦結果とを、ユーザが比較可能な比較画面を生成する。
In S <b> 503, the information processing server 10 uses the received “data indicating the match result of the requesting user” and “data indicating the match result of the other user” to determine the winning cause of the other user winning the opponent. Perform the extraction process.
In S <b> 504, the terminal 30 generates a comparison screen that allows the user to compare the battle result of the requesting user with the battle result of another user.

S505において、端末30は、S504において生成した比較画面を表示装置に表示させる処理を行う。   In S505, the terminal 30 performs a process for displaying the comparison screen generated in S504 on the display device.

(3−1)他の変形例
ここでは、対戦相手が他のユーザではなくコンピュータである場合の実施の形態を説明する。
コンピュータが対戦相手となる一例として、所定の条件(例えば、ステージの最後に達した場合など)により出現するボス戦がある。一般にゲーム内でボスは複数存在するため、それぞれのボスを識別する情報が管理されている。また、それぞれのボスに対応するカード情報などが設定されている。従って、ユーザがボスと対戦する場合、対戦相手となるボスに対応して設定されるカード情報などを用いて対戦処理を行うことになる。
(3-1) Other Modifications Here, an embodiment in the case where the opponent is a computer rather than another user will be described.
As an example in which the computer is an opponent, there is a boss battle that appears under a predetermined condition (for example, when the end of the stage is reached). In general, since there are a plurality of bosses in a game, information for identifying each boss is managed. Also, card information corresponding to each boss is set. Therefore, when a user battles against a boss, the battle processing is performed using card information or the like set corresponding to the boss that is the opponent.

(3−2)他の変形例
ここでは、対戦相手と対戦した者が別のユーザではなくコンピュータである場合の実施の形態を説明する。
対戦相手と対戦した者が別のユーザではなくコンピュータとなる一例として、自分が敗戦した場合に、コンピュータが代わりに同一の対戦相手と再戦する場合である。つまりサポート機能としてコンピュータが再戦するような場合である。この場合、コンピュータには対戦に用いられるカード情報が設定されており、このカード情報などを用いて対戦処理を行うことになる。従って、対戦者と対戦した者(別のユーザ・コンピュータ)を、対戦者という。
(3-2) Other Modifications Here, an embodiment in the case where the person who has played against the opponent is a computer rather than another user will be described.
An example of a person who has battled with an opponent being a computer rather than another user is when the computer replays the same opponent instead if he loses. In other words, this is a case where the computer rematches as a support function. In this case, card information used for the battle is set in the computer, and battle processing is performed using this card information and the like. Therefore, a person (another user computer) who has played against an opponent is called an opponent.

(3−3)他の変形例
ここでは、対戦相手と対戦した者がユーザ自身である場合の実施の形態を説明する。
対戦相手と対戦した者がユーザ自身となる一例として、自分が過去に同一の対戦相手と戦ったことがある場合である。つまり現在のカードの組み合わせと異なるカードの組み合わせで、過去に自分が同一の対戦相手と戦ったことがある場合、その対戦時のカードの組み合わせが分かれば、再戦時のカードの組み合わせの選択に役に立つことがあるからである。
(3-3) Other Modifications Here, an embodiment in the case where the person who has played against the opponent is the user himself will be described.
An example in which a person who has competed with an opponent is the user himself / herself is a case where he / she has fought against the same opponent in the past. In other words, if you have battled against the same opponent in the past with a card combination different from the current card combination, if you know the card combination at the time of the battle, it will be useful for selecting the card combination at the time of the rematch Because there are things.

最後に、上記実施形態では、敗戦したユーザが再戦時のカード選択の労力を削減することを目的に説明してきたが、その利用形態は、必ずしも敗戦したユーザが利用する場合に限られるものではない。勝利したユーザであっても利用する場合がある。例えば、自分が勝った場合、同一の対戦相手に勝った別のユーザに比べてどれだけ圧勝したのかなどを確認するような場合には、勝利したユーザであっても利用することが考えられるためである。   Lastly, in the above embodiment, the description has been made for the purpose of reducing the effort of selecting a card at the time of rematch by the user who lost the game, but the usage mode is not necessarily limited to the case where the user who lost the game uses it. . Even a winning user may use it. For example, if you win, if you want to check how much you win over another user who won the same opponent, you can use even the winning user It is.

以上、本実施形態について説明を行ったが、本発明は、例えば、システム、装置、方法、プログラムもしくは記憶媒体としての実施形態をとることが可能である。   Although the present embodiment has been described above, the present invention can take an embodiment as a system, apparatus, method, program, or storage medium, for example.

また、本発明は、複数のコンピュータから構成されるシステムに適用してもよいし、一つのコンピュータからなる装置に適用してもよい。なお、複数のコンピュータから構成されるシステムに適用する場合、上述したフローチャートの処理ステップのうち、いずれのコンピュータにおいて実行しても本発明による効果を得られる処理ステップについては、当然のことながらいずれのコンピュータにおいて実施してもよい。そのためそれらの実施の形態は、他の実施の形態として本発明の範囲に含まれるものである。   Further, the present invention may be applied to a system constituted by a plurality of computers or an apparatus constituted by a single computer. In addition, when applied to a system composed of a plurality of computers, of course, the processing steps that can obtain the effect of the present invention even if executed on any computer among the processing steps of the above-described flowcharts. You may implement in a computer. Therefore, those embodiments are included in the scope of the present invention as other embodiments.

なお、本発明におけるプログラムは、上述したフローチャートの処理をコンピュータにおいて実行可能なプログラムである(実行可能なプログラムを構成する一部のプログラムの場合も含む。)。   Note that the program in the present invention is a program that can execute the processing of the above-described flowchart in a computer (including a case of a part of the programs constituting the executable program).

なお、プログラムは、様々な経路で流通するものである。例えば、CD−ROMなどの記憶媒体(記録媒体)に格納された状態で市場を流通したり、ネットワーク上のサーバなどにダウンロード可能に公開されることにより流通したりするものである。   The program is distributed through various routes. For example, it is distributed in the market in a state where it is stored in a storage medium (recording medium) such as a CD-ROM, or distributed by being made available for download to a server on a network.

10 情報処理サーバ
20 データベースサーバ
30 端末
4 イントラネット
5 インターネット
101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 システムバス
105 記憶部
106 通信部
301 CPU
302 RAM
303 ROM
304 システムバス
305 記憶部
306 通信部
307 入力部
308 表示部
10 Information processing server 20 Database server 30 Terminal 4 Intranet 5 Internet 101 CPU
102 RAM
103 ROM
104 System Bus 105 Storage Unit 106 Communication Unit 301 CPU
302 RAM
303 ROM
304 system bus 305 storage unit 306 communication unit 307 input unit 308 display unit

Claims (7)

オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置であって、
所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、
前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に関連付けられた前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、
前記第1の対戦において第1のユーザが対戦相手に敗戦したときに、前記第1の取得手段により取得された、前記第1のユーザが敗戦したときの第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された、前記対戦相手が敗戦したときの第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で、前記第1ユーザに提示する提示手段と
を含むことを特徴とする情報処理装置。
An information processing apparatus capable of accessing a recording apparatus in which object information including information for identifying an object and information used for a battle is recorded,
A first match result information obtained based on the object information associated with information identifying a predetermined opponent and the object information associated with user information of the first user is obtained. Acquisition means;
The object information associated with information identifying the predetermined opponent who is the opponent of the first user in the first match, and associated with the user information of the first user in the first match Second acquisition means for acquiring battle result information of a second battle obtained based on object information different from the object information obtained;
When the first user loses to the opponent in the first battle, the battle result information of the first battle acquired by the first acquisition means when the first user loses , The content of the first battle and the content of the second battle are obtained using the battle result information of the second battle when the opponent loses the battle acquired by the second acquisition means. Presenting means for presenting to the first user in a comparable manner ;
An information processing apparatus comprising:
前記提示手段は、前記第1の対戦の履歴を時系列に並べた情報と、前記第2の対戦の履歴を時系列に並べた情報とを比較可能に提示することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。   The presenting means presents the information in which the history of the first battle is arranged in time series and the information in which the history of the second competition is arranged in time series so as to be comparable. The information processing apparatus described in 1. 前記オブジェクト情報には、対戦で使用される効果を示す情報が含まれ、
前記提示手段は、前記第1の対戦において使用された効果の内容と、前記第2の対戦において使用された効果の内容とを、当該効果を使用した前記オブジェクトを示す情報と関連付けて提示することを特徴とする請求項1又は2に記載の情報処理装置。
The object information includes information indicating the effect used in the battle,
The presenting means presents the content of the effect used in the first battle and the content of the effect used in the second battle in association with information indicating the object using the effect. The information processing apparatus according to claim 1 or 2.
前記提示手段は、前記第2の対戦において使用された効果の内、所定の条件を満たした効果を識別可能に提示することを特徴とする請求項3に記載の情報処理装置。   The information processing apparatus according to claim 3, wherein the presenting unit presents an effect satisfying a predetermined condition among the effects used in the second battle. 前記異なるオブジェクト情報とは、前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である、前記所定の対戦相手と対戦する対戦者に関連付けられた前記オブジェクト情報であることを特徴とする請求項1乃至4のいずれか1項に記載の情報処理装置。   The said different object information is the said object information linked | related with the predetermined | prescribed opponent who is an opponent of the said 1st user in the said 1st battle, The said object information is characterized by the above-mentioned. The information processing apparatus according to any one of 1 to 4. オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置と、端末とがネットワークを介して通信可能な情報処理システムにおいて、
所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段と、
前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段と、
前記第1の対戦において第1のユーザが対戦相手に敗戦したときに、前記第1の取得手段により取得された、前記第1のユーザが敗戦したときの第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された、前記対戦相手が敗戦したときの前記第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で、前記第1ユーザに提示する提示手段と
を含むことを特徴とする情報処理システム。
In an information processing system in which an information processing device capable of accessing a recording device in which object information including information for identifying an object and information used for a battle is recorded and a terminal can communicate via a network,
Battle result information of the first battle obtained based on the object information set corresponding to the information for identifying the predetermined opponent and the object information set corresponding to the user information of the first user First acquisition means for acquiring
The object information set corresponding to the information for identifying the predetermined opponent who is the opponent of the first user in the first match, and the user of the first user in the first match Second acquisition means for acquiring battle result information of a second battle obtained based on object information different from the object information associated with the information;
When the first user loses to the opponent in the first battle, the battle result information of the first battle acquired by the first acquisition means when the first user loses , The content of the first battle, the content of the second battle, and the battle result information of the second battle when the opponent loses the battle acquired by the second acquisition means An information processing system comprising: presenting means for presenting the first user in a manner capable of comparing the two.
オブジェクトを識別する情報と、対戦に用いられる情報とを含むオブジェクト情報が記録された記録装置にアクセス可能な情報処理装置において実行可能なプログラムであって、
所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、第1のユーザのユーザ情報に対応して設定された前記オブジェクト情報とに基づき得られる第1の対戦の対戦結果情報を取得する第1の取得手段、
前記第1の対戦における前記第1のユーザの対戦相手である前記所定の対戦相手を識別する情報に対応して設定された前記オブジェクト情報と、前記第1の対戦において前記第1のユーザのユーザ情報に関連付けられた前記オブジェクト情報とは異なるオブジェクト情報とに基づき得られる第2の対戦の対戦結果情報を取得する第2の取得手段、
前記第1の対戦において第1のユーザが対戦相手に敗戦したときに、前記第1の取得手段により取得された、前記第1のユーザが敗戦したときの第1の対戦の対戦結果情報と、前記第2の取得手段により取得された、前記対戦相手が敗戦したときの第2の対戦の対戦結果情報とを用いて、前記第1の対戦の内容と、前記第2の対戦の内容とを比較可能な態様で、前記第1ユーザに提示する提示手段 として前記情報処理装置を機能させることを特徴とするプログラム。
A program executable in an information processing apparatus accessible to a recording apparatus in which object information including information for identifying an object and information used for a battle is recorded,
Battle result information of the first battle obtained based on the object information set corresponding to the information for identifying the predetermined opponent and the object information set corresponding to the user information of the first user First acquisition means for acquiring
The object information set corresponding to the information for identifying the predetermined opponent who is the opponent of the first user in the first match, and the user of the first user in the first match Second acquisition means for acquiring battle result information of a second battle obtained based on object information different from the object information associated with the information;
When the first user loses to the opponent in the first battle, the battle result information of the first battle acquired by the first acquisition means when the first user loses , The content of the first battle and the content of the second battle are obtained using the battle result information of the second battle when the opponent loses the battle acquired by the second acquisition means. A program for causing the information processing apparatus to function as a presenting means to be presented to the first user in a comparable manner.
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