JP5663693B2 - GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents

GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM Download PDF

Info

Publication number
JP5663693B2
JP5663693B2 JP2014153304A JP2014153304A JP5663693B2 JP 5663693 B2 JP5663693 B2 JP 5663693B2 JP 2014153304 A JP2014153304 A JP 2014153304A JP 2014153304 A JP2014153304 A JP 2014153304A JP 5663693 B2 JP5663693 B2 JP 5663693B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
character
deck
battle
game
characters
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2014153304A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2014223542A (en
Inventor
和貴 大野
和貴 大野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
GREE Inc
Original Assignee
GREE Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by GREE Inc filed Critical GREE Inc
Priority to JP2014153304A priority Critical patent/JP5663693B2/en
Publication of JP2014223542A publication Critical patent/JP2014223542A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5663693B2 publication Critical patent/JP5663693B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Description

本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game control method, a game control device, and a program.

近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。   In recent years, a social game that is provided on a social networking service (SNS) and plays while communicating with other users is known.

このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。   An application program for playing this social game is a native application that is downloaded to a communication terminal, installed and used on the communication terminal, and a web application that operates on a web server and is used for a web browser of the communication terminal. (Web application).

ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やAndroid(登録商標)端末といった通信端末のOSに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はObjective−Cを搭載したiPhoneアプリケーション、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。   The native application is an application that depends on the OS of a communication terminal such as an iPhone (registered trademark) terminal or an Android (registered trademark) terminal of a smartphone. For example, the server device distributes native applications such as an iPhone application loaded with Objective-C or an Android application loaded with Java (registered trademark) from the platform to each communication terminal.

なお、ネイティブアプリケーションは、iPhone端末に対応したプログラミング言語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。   The native application needs to be developed in two types: a programming language “Objective-C” corresponding to the iPhone terminal and a programming language “Java” corresponding to the Android terminal. For this reason, the native application needs to be published through an official marketplace after the coding process using the language specific to the platform of the communication terminal.

一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hyper Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。   On the other hand, web applications can be cross-developed based on languages such as HTML5 (Hyper Text Markup Language 5), JavaScript (registered trademark), CSS3 (Cascading Style Sheets 3) for both platforms. There is no need to go through the marketplace. The web application does not depend on the OS of the terminal.

ところで、上記したソーシャルゲームの中には、ユーザが所有する各種キャラクタ等を用いて敵キャラクタとバトルを行うものがある。このようなゲームの場合、ユーザが所有するキャラクタや敵キャラクタにはHP(ヒットポイント)や攻撃力等のパラメータが設定されており、当該パラメータに応じてバトル結果(勝敗)が決定(演算)される。   By the way, in the above-described social games, there is a game in which a battle with an enemy character is performed using various characters owned by the user. In such a game, parameters such as HP (hit points) and attack power are set for the characters and enemy characters owned by the user, and the battle result (win / loss) is determined (calculated) according to the parameters. The

特開2007−007080号公報JP 2007-007080 A

しかしながら、上記したように単にユーザが所有する例えば1体のキャラクタを用いてバトル等を行うゲームでは、結果が当該キャラクタのパラメータのみによって決定されるため、興趣性が乏しい。   However, as described above, in a game in which a battle or the like is performed using only one character owned by the user as described above, the result is determined only by the parameters of the character, so that it is not interesting.

そこで、本発明の目的は、複数のキャラクタを組み合わせてゲームをプレイする仕組みによって興趣性を向上させることが可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。   Therefore, an object of the present invention is to provide a game control method, a game control device, and a program capable of improving the interest by a mechanism for playing a game by combining a plurality of characters.

本発明の1つの態様によれば、ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法が提供される。このゲーム制御方法は、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、前記算出された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御するステップとを具備する。   According to one aspect of the present invention, communication is connected to a communication terminal used by a user who plays a game, and parameter management information including parameters set for each character used in the game is stored. There is provided a game control method executed by a game control device having a storage means. The game control method includes: selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation on the communication terminal; and calculating each of the calculated first characters. Acquiring parameter management information including a set parameter from the storage means, and based on a parameter set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information, Calculating a parameter of a second character owned by the user, and controlling a progress of a game in the communication terminal using the second character in which the calculated parameter is set.

本発明は、複数のキャラクタを組み合わせてゲームをプレイする仕組みによって興趣性を向上させることを可能とする。   The present invention makes it possible to improve interest by a mechanism for playing a game by combining a plurality of characters.

本発明の実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図。The block diagram which shows the hardware constitutions of the network system containing the game control apparatus which concerns on embodiment of this invention. 図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図。The block diagram which mainly shows a function structure of the game control apparatus 50 shown in FIG. 図2に示す格納部42に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the card parameter management information stored in the storage part shown in FIG. 図2に示す格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す図。The figure which shows an example of the data structure of the robot parameter management information stored in the storage part shown in FIG. 本実施形態におけるカードバトルゲームの流れについて概略的に説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating schematically the flow of the card battle game in this embodiment. 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence of the game control apparatus 50 when the quest is started in the card battle game in this embodiment. 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence of the game control apparatus 50 at the time of carrying out the evolution synthesis | combination of the card character in the card battle game in this embodiment. 本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence of the game control apparatus 50 when a robot battle generate | occur | produces in the card battle game in this embodiment. パラメータ設定部53によって実行されるバトル用パラメータ設定処理の処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence of the parameter setting process for battle performed by the parameter setting part 53. FIG. ゲーム制御部54によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence of the robot battle effect image generation process performed by the game control part 54. FIG. ゲーム制御部54によって実行されるロボットバトル演出画像生成処理の処理手順を示すフローチャート。The flowchart which shows the process sequence of the robot battle effect image generation process performed by the game control part 54. FIG.

以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。   Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。   FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a network system including a game control apparatus according to the present embodiment.

図1に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)10とユーザによって利用される通信端末20とから構成される。   The network system shown in FIG. 1 mainly includes a computer (server computer) 10 and a communication terminal 20 used by a user.

通信端末20は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコンピュータ10と通信可能に接続されている。   The communication terminal 20 is communicably connected to the computer 10 through a network 30 such as the Internet.

なお、通信端末20としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。   For example, a smartphone, a feature phone, a tablet terminal, or the like can be used as the communication terminal 20, and the model-specific hardware configuration, the OS that is used, the installed application programs, and the like are diverse. To do.

コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。   The computer 10 is connected to an external storage device 40 such as a hard disk drive (HDD). The external storage device 40 stores a program 41 executed by the computer 10. The computer 10 and the external storage device 40 constitute a game control device 50.

本実施形態に係るゲーム制御装置50は、例えば各種キャラクタ等のゲーム要素としてカードキャラクタを用いたカードバトルゲームを、通信端末20を介してユーザに提供する機能を有する。本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて、ユーザは、通信端末20を介して、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタを組み合わせてノンプレイヤキャラクタ(NPC)等の敵キャラクタとバトル(戦闘)を行うことができる。   The game control device 50 according to the present embodiment has a function of providing a user with a card battle game using card characters as game elements such as various characters via the communication terminal 20. In the card battle game in the present embodiment, the user can perform a battle (battle) with an enemy character such as a non-player character (NPC) by combining a plurality of card characters owned by the user via the communication terminal 20. it can.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームは、ゲーム制御装置(ウェブサーバ)50上で動作し、通信端末20のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによって実現されるものとする。   In addition, the card battle game in this embodiment shall be implement | achieved by the web application which operate | moves on the game control apparatus (web server) 50, and is utilized for the web browser of the communication terminal 20. FIG.

図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。図2に示すように、ゲーム制御装置50は、カード管理部51、デッキ構築部52、パラメータ設定部53及びゲーム制御部54を含む。本実施形態において、これらの各部は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。   FIG. 2 is a block diagram mainly showing a functional configuration of the game control device 50 shown in FIG. As shown in FIG. 2, the game control device 50 includes a card management unit 51, a deck construction unit 52, a parameter setting unit 53, and a game control unit 54. In the present embodiment, each of these units is realized by the computer 10 illustrated in FIG. 1 executing a program 41 stored in the external storage device 40. This program 41 can be stored in advance in a computer-readable storage medium and distributed. The program 41 may be downloaded to the computer 10 via the network 30.

また、ゲーム制御装置50は、格納部42を含む。本実施形態において、格納部42は、例えば外部記憶装置40に格納される。   In addition, the game control device 50 includes a storage unit 42. In the present embodiment, the storage unit 42 is stored in, for example, the external storage device 40.

カード管理部51は、上記したカードバトルゲームの進行に応じて、当該カードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタを当該カードバトルゲームをプレイするユーザに与える機能を有する。なお、カード管理部51によって与えられたカードキャラクタ(つまり、ユーザが所有するカードキャラクタ)には、予めパラメータが設定されているものとする。また、カード管理部51は、ユーザが所有するカードキャラクタ(に関する情報)等を管理する機能を有する。   The card management unit 51 has a function of giving various card characters used in the card battle game to a user who plays the card battle game in accordance with the progress of the card battle game. It is assumed that a parameter is set in advance for the card character given by the card management unit 51 (that is, the card character owned by the user). The card management unit 51 has a function of managing card characters (information related to) owned by the user.

デッキ構築部52は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタ(第1のキャラクタ)を選択する。デッキ構築部52は、選択された複数のカードキャラクタと、当該カードキャラクタとは異なるロボットキャラクタ(ユーザが所有する第2のキャラクタ)とを用いて、カードバトルゲームをプレイするユーザのデッキを構築する。換言すれば、デッキ構築部52によって構築されたデッキには、複数のカードキャラクタとロボットキャラクタが含まれる。   The deck construction unit 52 selects a plurality of card characters (first characters) owned by the user in response to a user operation on the communication terminal 20. The deck construction unit 52 constructs a deck of the user who plays the card battle game using the selected card characters and a robot character (second character owned by the user) that is different from the card characters. . In other words, the deck constructed by the deck construction unit 52 includes a plurality of card characters and robot characters.

なお、ロボットキャラクタは、例えばカードバトルゲームをプレイする際に予めユーザに与えられるゲーム要素である。また、ロボットキャラクタには、上記したカードキャラクタと同様に予めパラメータが設定されているものとする。   The robot character is a game element given to the user in advance when playing a card battle game, for example. In addition, it is assumed that parameters are set in advance for the robot character in the same manner as the card character described above.

パラメータ設定部53は、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ及びロボットキャラクタに設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタのパラメータを決定する。パラメータ設定部53によって決定されたパラメータは、ロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータとして設定される。   The parameter setting unit 53 determines the parameters of the robot character based on the parameters set for the plurality of card characters and the robot character included in the deck constructed by the deck construction unit 52. The parameter determined by the parameter setting unit 53 is set as a robot battle parameter for the robot character.

ゲーム制御部54は、例えば通信端末20に対するユーザの各種操作を示す操作情報を当該通信端末20から受信して、当該操作情報等に基づいてカードバトルゲームの全体的な進行を制御する機能を有する。   The game control unit 54 has a function of receiving, for example, operation information indicating various user operations on the communication terminal 20 from the communication terminal 20 and controlling the overall progress of the card battle game based on the operation information and the like. .

また、ゲーム制御部54は、上記したロボットバトル用のパラメータが設定されたロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトル(以下、ロボットバトルと表記)の際には、当該ロボットバトル用のパラメータ及び当該敵キャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する。この場合、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの演出及び当該ロボットバトルの結果を表示するための画像(以下、ロボットバトル演出画像と表記)を生成する。このゲーム制御部54によって生成されたロボットバトル演出画像は、ネットワーク30を介して通信端末20に表示される。   Further, the game control unit 54 performs the robot battle parameter and the enemy character in a battle between the robot character and the enemy character for which the robot battle parameter is set (hereinafter referred to as a robot battle). The battle between the robot character and the enemy character is controlled based on the parameters set for the. In this case, the game control unit 54 generates an image (hereinafter referred to as a robot battle effect image) for displaying the effect of the robot battle and the result of the robot battle. The robot battle effect image generated by the game control unit 54 is displayed on the communication terminal 20 via the network 30.

格納部42には、カードバトルゲームを制御(進行)するために必要な各種情報が格納される。具体的には、格納部42は、上記したカードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、カードパラメータ管理情報と表記)及びロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、ロボットパラメータ管理情報と表記)が予め格納されている。なお、カードバトルゲームの新たなゲーム要素として新たなカードキャラクタやロボットキャラクタ等が追加された場合には、格納部42に格納されているパラメータ管理情報等が更新される。ここでは、パラメータ管理情報について主に説明したが、格納部42には、パラメータ管理情報以外にカードバトルゲームをプレイするユーザに関する情報や当該ユーザが所有するカードに関する情報等が格納されている。   The storage unit 42 stores various information necessary for controlling (progressing) the card battle game. Specifically, the storage unit 42 performs parameter management information (hereinafter referred to as card parameter management information) including parameters set in advance for various card characters used in the card battle game described above and robot characters. Parameter management information including parameters set in advance (hereinafter referred to as robot parameter management information) is stored in advance. When a new card character, robot character, or the like is added as a new game element of the card battle game, the parameter management information stored in the storage unit 42 is updated. Here, although parameter management information was mainly demonstrated, the storage part 42 stores the information regarding the user who plays a card battle game, the information regarding the card which the said user etc. other than parameter management information.

図3は、図2に示す格納部42に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。   FIG. 3 shows an example of the data structure of the card parameter management information stored in the storage unit 42 shown in FIG.

図3に示すように、カードパラメータ管理情報には、カードIDに対応づけてHP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード及びスキル(のパラメータ)が含まれている。カードIDは、カードキャラクタを識別するための識別子である。HPは、カードIDによって識別されるカードキャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したものである。なお、HPが0になると例えば戦闘不能となり、バトルにおいては敗戦となる。攻撃力は、敵キャラクタに対する攻撃に関する能力を数値で表したものであり、敵キャラクタに与えるダメージに影響する。スピードは、例えば敵キャラクタとのバトルの際に攻撃する順番等に影響を与える数値である。スキルは、敵キャラクタとのバトルにおいて予め定められた効果を発生するものであり、後述するように例えば攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキル等を含む。   As shown in FIG. 3, the card parameter management information includes HP (hit points), attack power, speed, and skill (parameters) in association with the card ID. The card ID is an identifier for identifying a card character. The HP is a numerical value of damage that the card character identified by the card ID can withstand the attack of the enemy character. In addition, when HP becomes 0, it becomes impossible to fight, for example, and it is defeated in a battle. The attack power is a numerical value of the ability related to the attack on the enemy character, and affects the damage given to the enemy character. The speed is a numerical value that affects, for example, the order of attack in the battle with the enemy character. The skill generates a predetermined effect in the battle with the enemy character, and includes, for example, an attack skill, a defense skill, a pre-battle skill, and the like as described later.

図3に示す例では、カードパラメータ管理情報には、カードID「1」に対応づけてHP「100」、攻撃力「10」、スピード「12」及びスキル「スキル1」が含まれている。これによれば、カードID「1」によって識別されるカードキャラクタのHPは100であり、攻撃力は10であり、スピードは12であり、当該カードキャラクタがスキル1を有していることが示されている。   In the example illustrated in FIG. 3, the card parameter management information includes HP “100”, attack power “10”, speed “12”, and skill “skill 1” in association with the card ID “1”. According to this, the HP of the card character identified by the card ID “1” is 100, the attack power is 10, the speed is 12, and the card character has skill 1. Has been.

同様に、カードパラメータ管理情報には、カードID「2」に対応づけてHP「120」、攻撃力「15」、スピード「8」及びスキル「スキル2」が含まれている。これによれば、カードID「2」によって識別されるカードキャラクタのHPは120であり、攻撃力は15であり、スピードは8であり、当該カードキャラクタがスキル2を有していることが示されている。   Similarly, the card parameter management information includes HP “120”, attack power “15”, speed “8”, and skill “skill 2” in association with the card ID “2”. According to this, the HP of the card character identified by the card ID “2” is 120, the attack power is 15, the speed is 8, and the card character has the skill 2. Has been.

ここでは、カードパラメータ管理情報には、HP、攻撃力、スピード及びスキルのパラメータが含まれるものとして説明したが、他のパラメータが含まれていても構わない。   Here, the card parameter management information has been described as including HP, attack power, speed, and skill parameters, but other parameters may also be included.

図4は、図2に示す格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。   FIG. 4 shows an example of the data structure of the robot parameter management information stored in the storage unit 42 shown in FIG.

図4に示すように、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットIDに対応づけてHP、攻撃力、スピード及び属性(のパラメータ)が含まれている。ロボットIDは、ロボットキャラクタを識別するための識別子である。なお、HP、攻撃力及びスピードについては、上述したカードパラメータ管理情報に含まれるものと同様であるため、ここではその詳細な説明については省略する。属性は、ロボットIDによって識別されるロボットキャラクタに割り当てられている属性を示し、例えば遠距離タイプ、中距離タイプ及び近距離タイプ等が含まれる。   As shown in FIG. 4, the robot parameter management information includes HP, attack power, speed, and attributes (parameters) in association with the robot ID. The robot ID is an identifier for identifying a robot character. Since HP, attack power, and speed are the same as those included in the card parameter management information described above, detailed description thereof is omitted here. The attribute indicates an attribute assigned to the robot character identified by the robot ID, and includes, for example, a long distance type, a medium distance type, a short distance type, and the like.

図4に示す例では、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「1」に対応づけてHP「300」、攻撃力「30」、スピード「40」及び属性「中」が含まれている。これによれば、ロボットID「1」によって識別されるロボットキャラクタのHPは300であり、攻撃力は30であり、スピードは40であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が中距離タイプであることが示されている。   In the example illustrated in FIG. 4, the robot parameter management information includes HP “300”, attack power “30”, speed “40”, and attribute “medium” in association with the robot ID “1”. According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “1” is 300, the attack power is 30, the speed is 40, and the robot character (attribute) is a medium distance type. It is shown.

また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「2」に対応づけてHP「290」、攻撃力「25」、スピード「50」及び属性「遠」が含まれている。これによれば、ロボットID「2」によって識別されるロボットキャラクタのHPは290であり、攻撃力は25であり、スピードは50であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が遠距離タイプであることが示されている。   The robot parameter management information includes HP “290”, attack power “25”, speed “50”, and attribute “far” in association with the robot ID “2”. According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “2” is 290, the attack power is 25, the speed is 50, and the robot character (attribute) is a long-distance type. It is shown.

また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「3」に対応づけてHP「320」、攻撃力「35」、スピード「30」及び属性「近」が含まれている。これによれば、ロボットID「3」によって識別されるロボットキャラクタのHPは320であり、攻撃力は35であり、スピードは30であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が近距離タイプであることが示されている。   The robot parameter management information includes HP “320”, attack power “35”, speed “30”, and attribute “near” in association with the robot ID “3”. According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “3” is 320, the attack power is 35, the speed is 30, and the robot character (its attribute) is a short distance type. It is shown.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、図4に示すように例えば3種類のロボットキャラクタ(ロボットID「1」〜「3」によって識別されるロボットキャラクタ)を予め用意しておき、当該カードバトルゲームへの初期登録等の際にユーザに選択されたロボットキャラクタを当該ユーザに付与するものとする。これにより、ユーザは、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて上記したロボットバトルを行うことができる。なお、図4に示す3種類のロボットキャラクタの各々は、当該ロボットキャラクタの属性に応じて、例えば他の2つの属性のうちの一方の属性に対しては有利であり、他方の属性に対しては不利である等の特性を有するものとすることができる。   In the card battle game in the present embodiment, as shown in FIG. 4, for example, three types of robot characters (robot characters identified by robot IDs “1” to “3”) are prepared in advance, and the card It is assumed that the robot character selected by the user at the time of initial registration in the battle game is given to the user. Thereby, the user can perform the robot battle described above in the card battle game in the present embodiment. Note that each of the three types of robot characters shown in FIG. 4 is advantageous for one of the other two attributes, for example, depending on the attribute of the robot character. May have characteristics such as being disadvantageous.

以下、図5のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームの流れについて概略的に説明する。本実施形態におけるカードバトルゲームでは、例えばユーザ(プレイヤ)がチャプターと呼ばれる探索対象(例えば、惑星等)を探索することによって希少価値の高いカード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することを目的とする。なお、チャプターには、予めクエストが設定されているものとする。   Hereinafter, the flow of the card battle game in the present embodiment will be schematically described with reference to the flowchart of FIG. In the card battle game according to the present embodiment, for example, a user (player) seeks to obtain a rare card (character and item) or the like by searching for a search target (such as a planet) called a chapter. . Note that quests are set in advance in chapters.

本実施形態におけるカードバトルゲームが開始されると、通信端末20には、ユーザが探索可能なチャプターの一覧が表示される。   When the card battle game in this embodiment is started, the communication terminal 20 displays a list of chapters that can be searched by the user.

ユーザは、通信端末20を操作することによってチャプターを選択することができる(ステップS1)。   The user can select a chapter by operating the communication terminal 20 (step S1).

ユーザによってチャプターが選択された場合、当該選択されたチャプターの探索画像が通信端末20に表示され、当該チャプターに設定されているクエストが開始される(ステップS2)。   When a chapter is selected by the user, a search image of the selected chapter is displayed on the communication terminal 20, and a quest set for the chapter is started (step S2).

クエストが開始されると、ユーザは、通信端末20に対して操作(例えば、タップ操作等)を行うことによって当該クエストをクリアすることができる(ステップS3)。このクエストをクリアするための条件は予め設定されているものとする。   When the quest is started, the user can clear the quest by performing an operation (for example, a tap operation) on the communication terminal 20 (step S3). It is assumed that the conditions for clearing this quest are set in advance.

なお、ユーザによって選択されたチャプターに複数のクエストが設定されている場合には、上記したステップS2及びS3が当該クエスト毎に繰り返される。   When a plurality of quests are set for the chapter selected by the user, the above steps S2 and S3 are repeated for each quest.

ユーザによって選択されたチャプターに設定されているクエストが全てクリアされた場合、当該チャプターにおいて設定されている敵キャラクタ(NPC)とのロボットバトルが発生される(ステップS4)。以下の説明においては、ロボットバトルを行う敵キャラクタ(NPC)を便宜的に敵ロボットキャラクタと称し、他の敵キャラクタを単に敵キャラクタと称する。   When all the quests set in the chapter selected by the user are cleared, a robot battle with the enemy character (NPC) set in the chapter is generated (step S4). In the following description, an enemy character (NPC) performing a robot battle is referred to as an enemy robot character for convenience, and other enemy characters are simply referred to as enemy characters.

このロボットバトルに勝利すると、ユーザは、当該ユーザによって選択されたチャプターをクリアすることができる(ステップS5)。この場合、ユーザが探索可能となる新たなチャプターが発生する(つまり、新チャプターが解放される)。   If this robot battle is won, the user can clear the chapter selected by the user (step S5). In this case, a new chapter that can be searched by the user is generated (that is, the new chapter is released).

ここで、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされない場合(ステップS6のNO)、上記したステップS1に戻って、ユーザは、新たなチャプターの探索(選択)を行うことができる。   If the user does not give an instruction to end the card battle game (NO in step S6), the process returns to step S1 described above, and the user can search (select) a new chapter.

一方、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされた場合(ステップS6のYES)、当該カードバトルゲームは終了される。   On the other hand, when the user gives an instruction to end the card battle game (YES in step S6), the card battle game is ended.

本実施形態におけるカードバトルゲームによれば、上記した各チャプターをクリアしていくことによって当該ゲームが進行され、より希少価値の高いカード等を入手することができる。   According to the card battle game in the present embodiment, by clearing each chapter described above, the game is progressed, and a card having a higher rarity value can be obtained.

次に、図6のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 6, the process procedure of the game control apparatus 50 when the quest is started in the card battle game in the present embodiment will be described.

上記したようにクエストが開始されると、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、当該クエストに応じたイベントを発生させる(ステップS11)。クエストにおいて発生するイベントには、例えばチャプターの探索によってユーザ(が所有するカードキャラクタ等)のレベルを向上させるための経験値、カードバトルゲーム内で利用可能なゲーム内通貨及び各種カード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することが可能な探索イベントや、当該クエスト内の敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベント等が含まれる。戦闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利した場合にも経験値、ゲーム内通貨及び各種カードが入手できるものとする。   When the quest is started as described above, the game control unit 54 included in the game control device 50 generates an event corresponding to the quest (step S11). Events that occur in the quest include, for example, experience values for improving the level of the user (card characters owned by the user, etc.) by searching for chapters, in-game currency and various cards (characters and items that can be used in the card battle game) ) And the like, and battle events for performing battles with enemy characters in the quest are included. It is assumed that experience points, in-game currency, and various cards can be obtained even when an enemy character is won in a battle event.

なお、発生したイベントによっては、通信端末20に対するユーザの簡単な操作(例えば、タップ操作)等が要求される。ゲーム制御部54は、要求された操作がユーザによって行われると、カードバトルゲーム(のクエスト)を進行させる。   Depending on the event that has occurred, a simple operation (for example, a tap operation) by the user with respect to the communication terminal 20 is required. When the requested operation is performed by the user, the game control unit 54 advances the card battle game (quest).

上記したようにイベントが発生されてクエストが進行すると、当該クエストに対して設定されている敵キャラクタ(クエストボス)との戦闘が発生する(ステップS12)。このクエストボスは、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタよりも能力(例えば、HPや攻撃力等のパラメータ)が高いキャラクタである。   When an event is generated as described above and a quest progresses, a battle with an enemy character (quest boss) set for the quest occurs (step S12). This quest boss is a character having higher abilities (for example, parameters such as HP and attack power) than the enemy character in the battle event described above.

なお、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタとの戦闘及びクエストボスとの戦闘は、上述したロボットバトルとは異なり、例えばユーザが所有している複数のカードキャラクタのうちの1枚(以下、リーダーカードキャラクタと表記)を用いて行われるものとする。具体的には、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているパラメータ管理情報に含まれる当該リーダーカードキャラクタに設定されているパラメータ及び敵キャラクタまたはクエストボスに設定されているパラメータに基づいて、当該リーダーカードキャラクタと敵キャラクタまたはクエストボスとの戦闘を制御する。   The battle with the enemy character and the battle with the quest boss in the battle event described above are different from the robot battle described above, for example, one of a plurality of card characters owned by the user (hereinafter referred to as a leader card character). ). Specifically, the game control unit 54 is based on the parameters set for the leader card character and the parameters set for the enemy character or quest boss included in the parameter management information stored in the storage unit 42. The battle between the leader card character and the enemy character or the quest boss is controlled.

ゲーム制御部54は、クエストボスとの戦闘の結果(つまり、勝敗)を通信端末20に表示する(ステップS13)。   The game control unit 54 displays the result of the battle with the quest boss (that is, win / loss) on the communication terminal 20 (step S13).

ここで、クエストボスに勝利すると、クエストのクリアとなり、新たなクエストが発生する。このように複数のクエストがクリアされると、上述したようにロボットバトルが発生する。   Here, if you win the quest boss, the quest is cleared and a new quest is generated. When a plurality of quests are cleared in this way, a robot battle occurs as described above.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームではユーザが所有する複数のカードキャラクタのうちの1つ(以下、ベースカードキャラクタと表記)に、当該ベースカードキャラクタ以外のカードキャラクタ(以下、合成カードキャラクタと表記)を合成することによって、当該ベースカードキャラクタを進化合成(強化)することができる。   In the card battle game according to the present embodiment, one of a plurality of card characters owned by the user (hereinafter referred to as a base card character) is used as a card character other than the base card character (hereinafter referred to as a composite card character). ), The base card character can be evolved (strengthened).

ここで、図7のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。   Here, with reference to the flowchart of FIG. 7, the process procedure of the game control apparatus 50 at the time of carrying out the evolution | combination synthesis | combination of a card character in the card battle game in this embodiment is demonstrated.

この場合、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、通信端末20にユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧を表示する。これにより、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中からベースカードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、ベースカードキャラクタを決定する(ステップS21)。   In this case, the game control unit 54 included in the game control device 50 displays a list of a plurality of card characters owned by the user on the communication terminal 20. Thereby, the user can select a base card from a list of a plurality of card characters owned by the user by operating the communication terminal 20. The game control unit 54 determines a base card character in accordance with a user operation (step S21).

更に、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中から合成カードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、合成カードキャラクタを決定する(ステップS22)。   Furthermore, the user can select a composite card from a list of a plurality of card characters owned by the user by operating the communication terminal 20. The game control unit 54 determines a synthetic card character according to the user's operation (step S22).

ゲーム制御部54は、例えば合成カードキャラクタに設定されているパラメータ等に応じて、ベースカードキャラクタの進化に関するポイント(以下、進化ポイントと表記)を増加させる(ステップS23)。このベースカードキャラクタの進化合成ポイントは、例えば格納部42において格納されて管理されているものとする。このとき、進化ポイントの増加は、通信端末20に表示されるゲージ等によってユーザに通知される。   The game control unit 54 increases points related to the evolution of the base card character (hereinafter referred to as evolution point) in accordance with, for example, parameters set for the synthetic card character (step S23). It is assumed that the evolved synthesis points of the base card character are stored and managed in the storage unit 42, for example. At this time, the increase in evolution points is notified to the user by a gauge or the like displayed on the communication terminal 20.

ゲーム制御部54は、ベースカードキャラクタの進化ポイントが当該ベースカードキャラクタに対して予め定められている値(以下、規定値と表記)に達した(つまり、MAXである)か否かを判定する(ステップS24)。   The game control unit 54 determines whether or not the evolution point of the base card character has reached a predetermined value (hereinafter referred to as a prescribed value) for the base card character (that is, MAX). (Step S24).

ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達したと判定された場合(ステップS24のYES)、ゲーム制御部54は、当該ベースカードキャラクタを進化させる(ステップS25)。このように進化したベースカードキャラクタのパラメータは、当該進化前のベースカードキャラクタのパラメータに比べて高く設定されている。   When it is determined that the evolution point of the base card character has reached the specified value (YES in step S24), the game control unit 54 evolves the base card character (step S25). The parameters of the base card character evolved in this way are set higher than the parameters of the base card character before the evolution.

つまり、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、このように各種カードキャラクタを進化合成させることによって敵ロボットキャラクタとのロボットバトルや敵キャラクタとの戦闘等において有利にゲームを進行させることができる。   That is, in the card battle game according to the present embodiment, the game can be advantageously advanced in the robot battle with the enemy robot character, the battle with the enemy character, or the like by evolving and synthesizing various card characters in this way.

一方、ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達していないと判定された場合(ステップS24のNO)、ステップS25の処理は実行されない。なお、この場合、増加されたベースカードキャラクタの進化ポイントは、格納部42等に格納されて管理され、次回の当該ベースカードキャラクタの進化合成において用いられる。   On the other hand, when it is determined that the evolution point of the base card character has not reached the specified value (NO in step S24), the process in step S25 is not executed. In this case, the increased evolution point of the base card character is stored and managed in the storage unit 42 or the like, and used in the next evolution synthesis of the base card character.

なお、上記したステップS23において、例えば合成カードキャラクタがベースカードキャラクタと同一である場合には、増加させる進化ポイントを多くする。これにより、例えば希少価値の高いカードキャラクタを進化させるために同一のカードキャラクタを消費させるように促すことができるため、希少価値の高いカードキャラクタがユーザに付与されやすくすることができる(つまり、希少価値の高いカードの排出確率を上げることができる)。また、上記した進化ポイントが規定値まで達しにくいカードキャラクタ(ベースカードキャラクタ)を設定しておき、当該カードキャラクタは特定の敵キャラクタ(例えば、後述するレイドボス等)に勝利したときのみ獲得することができるようにすることで、当該特定の敵キャラクタと何度も戦闘するように促し、カードバトルゲームのプレイの幅を広げることが可能となる。   In step S23 described above, for example, if the composite card character is the same as the base card character, the number of evolution points to be increased is increased. Thus, for example, it is possible to prompt the user to consume the same card character in order to evolve a card character with a high rare value, so that a card character with a high rare value can be easily given to a user (that is, a rare character character). Can increase the probability of discharging high value cards). In addition, a card character (base card character) in which the above-described evolution point is difficult to reach a predetermined value is set, and the card character can be acquired only when winning a specific enemy character (for example, a raid boss described later). By being able to do so, it is possible to encourage the player to fight with the specific enemy character over and over, thereby expanding the play range of the card battle game.

次に、図8のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。   Next, a processing procedure of the game control device 50 when a robot battle occurs in the card battle game in the present embodiment will be described with reference to the flowchart of FIG.

上述したロボットバトルが発生した場合、通信端末20には、デッキを構築するための画面(以下、デッキ構築画面と表記)が表示される。なお、デッキは、複数のカードキャラクタ(例えば、5枚のカードキャラクタ)とロボットキャラクタとから構築される。このため、ユーザは、通信端末20に表示されたデッキ構築画面において、当該ユーザが所有するカードキャラクタの中から5枚のカードキャラクタを指定する操作を行う。なお、このユーザによって行われる操作を示す操作情報は、通信端末20からゲーム制御装置50に送信される。   When the robot battle described above occurs, the communication terminal 20 displays a screen for constructing a deck (hereinafter referred to as a deck construction screen). The deck is constructed from a plurality of card characters (for example, five card characters) and a robot character. For this reason, the user performs an operation of designating five card characters among the card characters owned by the user on the deck construction screen displayed on the communication terminal 20. Note that operation information indicating an operation performed by the user is transmitted from the communication terminal 20 to the game control device 50.

ゲーム制御装置50に含まれるデッキ構築部52は、このようなユーザの操作(通信端末20から送信された操作情報)に応じて、5枚のカードキャラクタを選択する。   The deck construction unit 52 included in the game control device 50 selects five card characters in accordance with such user operation (operation information transmitted from the communication terminal 20).

デッキ構築部52は、選択された5枚のカードキャラクタとユーザが所有するロボットキャラクタとを用いて当該ユーザのデッキを構築する(ステップS32)。以下、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタを便宜的にデッキロボットキャラクタと称する。   The deck constructing unit 52 constructs the user's deck using the selected five card characters and the robot character owned by the user (step S32). Hereinafter, the robot character included in the deck constructed by the deck construction unit 52 is referred to as a deck robot character for convenience.

次に、パラメータ設定部53は、構築されたデッキ(デッキロボットキャラクタ)に対してバトル用パラメータ設定処理を実行する(ステップS33)。このバトル用パラメータ設定処理においては、デッキロボットキャラクタに対してロボットバトル用のパラメータ(以下、バトル用パラメータと表記)が設定される。このバトル用パラメータには、デッキロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。なお、バトル用パラメータ設定処理の詳細については後述する。   Next, the parameter setting unit 53 executes battle parameter setting processing for the constructed deck (deck robot character) (step S33). In this battle parameter setting process, robot battle parameters (hereinafter referred to as battle parameters) are set for the deck robot character. The battle parameters include the deck robot character's HP, attack power, speed, skill, attributes, and the like. Details of the battle parameter setting process will be described later.

ゲーム制御部54は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザによってロボットバトルの開始指示がされたか否かを判定する(ステップS34)。なお、ユーザは、通信端末20の画面上に表示されたロボットバトルの開始ボタン等に対してタップ操作を行うことによって、ロボットバトルの開始指示を行うことができる。   The game control unit 54 determines whether or not a robot battle start instruction is given by the user in response to a user operation on the communication terminal 20 (step S34). Note that the user can issue a robot battle start instruction by performing a tap operation on a robot battle start button or the like displayed on the screen of the communication terminal 20.

ロボットバトルの開始指示がされたと判定された場合(ステップS34のYES)、ゲーム制御部54は、上述したロボットバトル演出画像生成処理を実行する(ステップS35)。このロボットバトル演出画像生成処理においては、ステップS33においてデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び当該ロボットバトルにおける敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータに基づいて当該ロボットバトルが制御され、当該制御に応じたロボットバトル演出画像が生成される。なお、敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータには、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータと同様に、当該敵ロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。   If it is determined that a robot battle start instruction has been issued (YES in step S34), the game control unit 54 executes the robot battle effect image generation process described above (step S35). In this robot battle effect image generation process, the robot battle is controlled based on the battle parameters set for the deck robot character in step S33 and the parameters set in advance for the enemy robot character in the robot battle. Then, a robot battle effect image corresponding to the control is generated. The parameters set in advance for the enemy robot character include the HP, attack power, speed, skill, attributes, and the like of the enemy robot character as in the case of the battle parameters set for the deck robot character. included.

ゲーム制御部54は、生成されたロボットバトル演出画像を通信端末20に表示する(ステップS36)。   The game control unit 54 displays the generated robot battle effect image on the communication terminal 20 (step S36).

なお、カードバトルゲームにおいてロボットバトル演出画像が表示される場合、通信端末20では、デッキロボットキャラクタ及び敵ロボットキャラクタ間の攻防を表す画像が自動的に順次表示され、最後に当該ロボットバトルの結果(つまり、勝敗)を表す画像が表示される。なお、ユーザの指示に応じて、ロボットバトル演出画像の表示時間を短縮させ、ロボットバトルの結果を表す画像のみを表示させるような構成とすることも可能である。   When a robot battle effect image is displayed in the card battle game, the communication terminal 20 automatically displays images representing the battle between the deck robot character and the enemy robot character in sequence, and finally the result of the robot battle ( That is, an image representing win / loss is displayed. In addition, it is possible to shorten the display time of the robot battle effect image and display only the image representing the result of the robot battle according to the user's instruction.

次に、図9のフローチャートを参照して、上述したバトル用パラメータ設定処理(図8に示すステップS33の処理)の処理手順について説明する。なお、このバトル用パラメータ設定処理は、上記したようにパラメータ設定部53によって実行される。   Next, with reference to the flowchart of FIG. 9, the process sequence of the battle parameter setting process (the process of step S33 shown in FIG. 8) will be described. The battle parameter setting process is executed by the parameter setting unit 53 as described above.

バトル用パラメータ設定処理において、パラメータ設定部53は、デッキロボットキャラクタ(デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタ)に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(ロボットパラメータ管理情報)を取得する(ステップS41)。なお、ロボットパラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及び属性が含まれる。   In the parameter setting process for battle, the parameter setting unit 53 includes parameter management information (robot parameter management) including parameters set in advance for the deck robot character (the robot character included in the deck constructed by the deck construction unit 52). Information) is acquired (step S41). The robot parameter management information (parameters included) includes HP, attack power, speed, and attributes as described above.

次に、パラメータ設定部53は、上記したようにデッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ(つまり、デッキを構築する際に選択された複数のカードキャラクタ)の各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(カードパラメータ管理情報)を取得する(ステップS42)。なお、カードパラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及びスキルが含まれる。   Next, the parameter setting unit 53 applies to each of a plurality of card characters included in the deck constructed by the deck construction unit 52 as described above (that is, a plurality of card characters selected when constructing the deck). Parameter management information (card parameter management information) including parameters set in advance is acquired (step S42). Note that the card parameter management information (parameters included therein) includes HP, attack power, speed, and skill as described above.

なお、詳細な説明については省略するが、格納部42には例えばユーザを識別するためのユーザIDに対応づけて当該ユーザが所有するロボットキャラクタを識別するためのロボットID及びカードキャラクタを識別するためのカードID等を含む情報が格納(管理)されており、ステップS41及びS42においては、この情報に含まれるロボットID及びカードIDに基づいてロボットパラメータ管理情報及びカードパラメータ管理情報を取得することができる。   Although detailed description is omitted, the storage unit 42 identifies, for example, a robot ID and a card character for identifying a robot character owned by the user in association with a user ID for identifying the user. The information including the card ID and the like is stored (managed). In steps S41 and S42, the robot parameter management information and the card parameter management information can be acquired based on the robot ID and the card ID included in the information. it can.

パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるHP及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるHP(のパラメータ)を算出する(ステップS43)。   The parameter setting unit 53 is set for the deck robot character based on the HP included in the robot parameter management information acquired in step S41 and the HP included in each of the card parameter management information acquired in step S42. HP (parameters) included in the battle parameters are calculated (step S43).

この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出する。   In this case, the parameter setting unit 53 adds the HP (parameter value) included in the robot parameter management information and the HP (parameter value) included in each of the card parameter management information to thereby add the robot parameter management information. The total value of the HP included in the card parameter management information and the HP included in the card parameter management information is calculated as the HP included in the battle parameter.

なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出するものとして説明したが、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、上述した図3においては省略されているが、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がデッキロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるHPに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるHPは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP+(カードパラメータ管理情報に含まれるHP*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるHP(の値)をより高くすることができる。   Here, the total value of the HP included in the robot parameter management information and the HP included in each of the card parameter management information has been described as being calculated as the HP included in the battle parameter. The configuration may be such that attribute correction is performed on the HP included in each. Specifically, although omitted in FIG. 3 described above, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character is the deck. Depending on whether or not the attribute (the attribute of the deck robot character) included in the robot parameter management information matches, the HP included in the card parameter management information may be multiplied by the attribute correction value. In this case, the HP included in the battle parameters is calculated by “the sum of HP + included in the robot parameter management information (HP * attribute correction value included in the card parameter management information)”. The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. Thereby, when the user constructs the deck, the user selects the card character having the same attribute as the attribute of the robot character (deck robot character) possessed by the user, so that the HP (value) included in the battle parameter is increased. Can be high.

次に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれる攻撃力(のパラメータ)を算出する(ステップS44)。   Next, the parameter setting unit 53 determines the deck robot character based on the attack power included in the robot parameter management information acquired in step S41 and the attack power included in each of the card parameter management information acquired in step S42. The attack power (parameters) included in the battle parameters set for it is calculated (step S44).

この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出する。   In this case, the parameter setting unit 53 adds the attack power (parameter value) included in the robot parameter management information and the attack power (parameter value) included in each of the card parameter management information to thereby add the robot parameter. The total value of the attack power included in the management information and the attack power included in each of the card parameter management information is calculated as the attack power included in the battle parameter.

なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出するものとして説明したが、上記したHPの場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力+(カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高くすることができる。   Here, although it has been described that the total value of the attack power included in the robot parameter management information and the attack power included in each of the card parameter management information is calculated as the attack power included in the battle parameter, the above-described HP As in the case of, for example, a configuration may be adopted in which attribute correction is performed for the attack power included in each of the card parameter management information. Specifically, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character includes an attribute (the deck robot character of the deck robot character). It is possible to adopt a configuration in which the attribute correction value is multiplied by the attack power included in the card parameter management information in accordance with whether or not the attribute matches. In this case, the attack power of the battle parameter is calculated by “the sum of attack power included in the robot parameter management information + (attack power included in the card parameter management information * attribute correction value)”. The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. Accordingly, the user can increase the attack power included in the battle parameter by selecting a card character having the same attribute as that of the robot character (deck robot character) owned by the user when the deck is constructed. Can do.

更に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスピード(のパラメータ)を算出する(ステップS45)。   Further, the parameter setting unit 53 sets the deck robot character based on the speed included in the robot parameter management information acquired in step S41 and the speed included in each of the card parameter management information acquired in step S42. The speed (parameter) included in the battle parameters to be calculated is calculated (step S45).

この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピード(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出する。   In this case, the parameter setting unit 53 adds the speed (parameter value) included in the robot parameter management information and the speed (parameter value) included in each of the card parameter management information to thereby add the robot parameter management information. Is calculated as the speed included in the battle parameter. The sum of the speed included in the card parameter and the speed included in each of the card parameter management information is calculated.

なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出するものとして説明したが、上記したHP及び攻撃力の場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるスピードに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるスピードは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード+(カードパラメータ管理情報に含まれるスピード*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるスピード(の値)をより高くすることができる。   Here, the total value of the speed included in the robot parameter management information and the speed included in each of the card parameter management information has been described as being calculated as the speed included in the battle parameter. As in the case of, for example, a configuration may be adopted in which attribute correction is performed for the speed included in each of the card parameter management information. Specifically, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character includes an attribute (the deck robot character of the deck robot character). It is possible to adopt a configuration in which an attribute correction value is multiplied by the speed included in the card parameter management information depending on whether or not the attribute matches. In this case, the speed included in the battle parameter is calculated by “the sum of the speed included in the robot parameter management information + (speed included in the card parameter management information * attribute correction value)”. The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. As a result, the user can select a card character having the same attribute as that of the robot character (deck robot character) owned by the user when constructing the deck, thereby increasing the speed (value) included in the battle parameter. Can be high.

次に、パラメータ設定部53は、ステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスキルを特定する(ステップS46)。この場合、パラメータ設定部53は、カードパラメータ管理情報の各々に含まれるスキルの全てをバトル用パラメータに含まれるスキルとして特定する。   Next, the parameter setting unit 53 specifies the skill included in the battle parameters set for the deck robot character based on each of the card parameter management information acquired in step S42 (step S46). In this case, the parameter setting unit 53 identifies all of the skills included in each of the card parameter management information as skills included in the battle parameters.

パラメータ設定部53は、上記したステップS43において算出されたHP、ステップS44において算出された攻撃力、ステップS45において算出されたスピード及びステップS46において特定されたスキルを含むバトル用パラメータを、デッキロボットキャラクタに対して設定する(ステップS47)。   The parameter setting unit 53 sets the battle parameters including the HP calculated in step S43, the attack power calculated in step S44, the speed calculated in step S45, and the skill specified in step S46, to the deck robot character. (Step S47).

なお、上記したようにカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP、攻撃力及びスピードに対して属性補正を行う場合であって、例えばカードキャラクタ全ての属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致するような特段の場合には、更にデッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータ(HP、攻撃力及びスピード)を向上させるようにすることも可能であるし、デッキロボットキャラクタとカードキャラクタとの組み合わせに応じて特別なスキル(例えば、コンボ系のスキル)を付与するような構成とすることも可能である。   Note that, as described above, when attribute correction is performed on HP, attack power, and speed included in each of the card parameter management information, for example, the attributes of all the card characters match the attributes of the deck robot character. In special cases, it is possible to further improve the battle parameters (HP, attack power and speed) set for the deck robot character, and to combine the deck robot character with the card character. Accordingly, a special skill (for example, a combo skill) may be provided.

本実施形態におけるロボットバトルでは、このようにデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、上述したロボットバトル演出画像生成処理が実行される。   In the robot battle according to the present embodiment, the above-described robot battle effect image generation processing is executed based on the battle parameters set for the deck robot character and the parameters set for the enemy robot character. The

次に、図10及び図11のフローチャートを参照して、ロボットバトル演出画像生成処理(図8に示すステップS35の処理)の処理手順について説明する。このロボットバトル演出画像生成処理においては、デッキロボットキャラクタと敵ロボットキャラクタとのロボットバトルが制御され、当該ロボットバトルの演出及び結果を表示するための画像を生成する処理である。なお、ロボットバトル演出画像生成処理は、上記したようにゲーム制御部54によって実行される。   Next, a processing procedure of the robot battle effect image generation process (the process of step S35 shown in FIG. 8) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In this robot battle effect image generation process, the robot battle between the deck robot character and the enemy robot character is controlled and an image for displaying the effect and result of the robot battle is generated. Note that the robot battle effect image generation process is executed by the game control unit 54 as described above.

ロボットバトル演出画像生成処理において、ゲーム制御部54は、ロボットバトルにおける先攻及び後攻を決定する。この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ(以下、単にデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータと表記)に含まれるスピードと敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータ(以下、単に敵ロボットキャラクタのパラメータと表記)に含まれるスピードとを比較し、当該スピード(のパラメータ値)が高い方を先攻とし、低い方を後攻として決定する。ここでは、デッキロボットキャラクタが先攻として決定され、敵ロボットキャラクタが後攻として決定されたものとして説明する。   In the robot battle effect image generation process, the game control unit 54 determines the first attack and the second attack in the robot battle. In this case, the game control unit 54 is set for the speed and enemy robot character included in the battle parameters set for the deck robot character (hereinafter simply referred to as the deck robot character battle parameter). The speed included in the parameter (hereinafter simply referred to as the parameter of the enemy robot character) is compared, and the higher speed (parameter value) is determined as the first attack, and the lower one is determined as the second attack. Here, description will be made assuming that the deck robot character is determined as the first attack and the enemy robot character is determined as the second attack.

ここで、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルには、攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキルが含まれる。   Here, the skills included in the deck robot character battle parameters and the enemy robot character parameters include attack skills, defense skills, and pre-battle skills.

攻撃スキルは、当該攻撃スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の攻撃時に発動され、当該攻撃スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えば自身の攻撃力(のパラメータ値)を上昇させるような効果を生じるスキルである。防御スキルは、当該防御スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の防御時(つまり、相手の攻撃を受ける際)に発動され、当該防御スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えばロボットバトルにおける相手の攻撃力(のパラメータ値)を低下させるような効果を生じるスキルである。戦闘前スキルは、攻撃スキルや防御スキルと同様に、自身の攻撃力を上昇させるまたは相手の攻撃力を低下させるような効果を生じるスキルであるが、攻撃スキル及び防御スキルとは異なり、ロボットバトルにおける攻防(戦闘)の開始前に発動され、ロボットバトルの期間中に継続して当該効果を生じるものである。なお、これらの各スキルには、予め発動タイミング及び発動確率が設定されているものとする。   The attack skill is activated when a robot character (deck robot character or enemy robot character) having the attack skill attacks, and within a predetermined period after the attack skill is activated, for example, the attack skill This skill produces an effect that raises the value. The defensive skill is activated when a robot character (deck robot character or enemy robot character) having the defensive skill is defended (that is, when receiving an attack by the opponent), and a predetermined period after the defensive skill is activated. Among them, for example, it is a skill that produces an effect of reducing the attack power (parameter value) of the opponent in the robot battle. Pre-battle skills, like attack skills and defensive skills, have the effect of increasing their own attack power or lowering their opponent's attack power, but unlike attack skills and defensive skills, robot battles It is activated before the start of the battle (combat) in, and continues to produce the effect during the robot battle period. It is assumed that the activation timing and the activation probability are set in advance for each of these skills.

この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、先攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の戦闘前スキルを発動するか否かを判定する(ステップS51)。なお、先攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該先攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。   In this case, the game control unit 54 determines the first attack based on the activation probability set in the pre-battle skill (hereinafter referred to as the first pre-battle skill) among the skills included in the battle parameters of the deck robot character. It is determined whether to activate the pre-battle skill (step S51). If there are a plurality of first-stage pre-battle skills, it is determined whether or not the first-stage pre-battle skill is activated.

先攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS51のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(先攻の戦闘前スキル発動画像)を生成する(ステップS52)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。   If it is determined that the first-stage pre-battle skill is to be activated (YES in step S51), the game control unit 54 generates an image (first-stage pre-battle skill activation image) representing the activation of the first-stage pre-battle skill (step S51). S52). Further, the game control unit 54 reflects the effect caused by the first pre-battle skill determined to be activated in the battle parameter of the deck robot character or the parameter of the enemy robot character.

一方、先攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS51のNO)、ステップS52の処理は実行されない。   On the other hand, when it is determined not to activate the first pre-battle skill (NO in step S51), the process in step S52 is not executed.

次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、後攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の戦闘前スキルを発動する否かを判定する(ステップS52)。なお、後攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該後攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。   Next, the game control unit 54 determines the subsequent attack based on the activation probability set in the pre-battle skill (hereinafter referred to as the pre-battle skill) of the skills included in the parameters of the enemy robot character. It is determined whether to activate the pre-battle skill (step S52). When there are a plurality of pre-battle skills for the subsequent attack, it is determined whether or not to activate each of the pre-battle skills for the subsequent attack.

後攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS53のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(後攻の戦闘前スキル発動画像)を生成する(ステップS54)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。   When it is determined that the next-stage pre-battle skill is activated (YES in step S53), the game control unit 54 generates an image (second-stage pre-battle skill activation image) representing the activation of the second-stage pre-battle skill. (Step S54). Further, the game control unit 54 reflects the effect caused by the subsequent pre-battle skill determined to be activated in the battle parameter of the deck robot character or the parameter of the enemy robot character.

一方、後攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS53のNO)、ステップS54の処理は実行されない。   On the other hand, when it is determined that the next pre-battle skill is not activated (NO in step S53), the process in step S54 is not executed.

次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル(以下、先攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS55)。なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。   Next, the game control unit 54 determines the attack of the first attack based on the activation probability set in the attack skill (hereinafter referred to as the first attack skill) of the skills included in the battle parameters of the deck robot character. It is determined whether or not the skill is activated (step S55). When there are a plurality of first attack skills, it is determined whether or not the first attack skill is activated.

先攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS55のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の攻撃スキルの発動を表す画像(先攻の攻撃スキル発動画像)を生成する(ステップS56)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の攻撃スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。   If it is determined that the first attack skill is activated (YES in step S55), the game control unit 54 generates an image (first attack skill activation image) representing the activation of the first attack skill (step S56). In addition, the game control unit 54 reflects the effect caused by the first attack skill determined to be activated in the battle parameter of the deck robot character (the attack power included).

一方、先攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS55のNO)、ステップS56の処理は実行されない。   On the other hand, when it is determined that the first attack skill is not activated (NO in step S55), the process in step S56 is not executed.

ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(先攻の攻撃演出画像)を生成する(ステップS57)。   The game control unit 54 generates an image (first attack effect image) representing the attack effect of the deck robot character (step S57).

次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル(以下、後攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS58)。なお、後攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該後攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。   Next, the game control unit 54 determines the defense of the subsequent attack based on the activation probability set in the defense skill (hereinafter referred to as the defense skill of the subsequent attack) among the skills included in the parameters of the enemy robot character. It is determined whether or not the skill is activated (step S58). In addition, when there are a plurality of defense skills for the subsequent attack, it is determined whether or not the defense skill is activated for each of the defense skills for the subsequent attack.

後攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS58のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の防御スキルの発動を表す画像(後攻の防御スキル発動画像)を生成する(ステップS59)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の防御スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。   If it is determined that the defense skill for the next attack is to be activated (YES in step S58), the game control unit 54 generates an image (the defense skill activation image for the second attack) representing the activation of the defense skill for the next attack (step S58). S59). In addition, the game control unit 54 reflects the effect caused by the subsequent defense skill determined to be activated in the battle parameter (the attack power included) of the deck robot character.

一方、後攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS58のNO)、ステップS59の処理は実行されない。   On the other hand, when it is determined not to activate the defensive defense skill (NO in step S58), the process in step S59 is not executed.

ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(後攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS60)。なお、ステップS60の処理においては、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、デッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。   The game control unit 54 generates an image representing the effect of damage received by the enemy robot character (secondary damage effect image) (step S60). In the process of step S60, an image indicating that the attack of the deck robot character is avoided may be generated based on the probability according to the speed included in the parameter of the enemy robot character.

ここで、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる攻撃力に基づいて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。   Here, the game control unit 54 calculates the damage (value) given to the enemy robot character based on the attack power included in the battle parameter of the deck robot character. In this case, for example, the damage given to the enemy robot character may be appropriately changed according to the attribute included in the battle robot parameter and the attribute included in the enemy robot character parameter.

ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS60においてデッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。   The damage calculated by the game control unit 54 is subtracted from the HP (parameter value) included in the parameter of the enemy robot character. As described above, when the image indicating that the attack of the deck robot character is avoided in step S60, the damage given to the enemy robot character is set to zero.

次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単に敵ロボットキャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS61)。   Next, the game control unit 54 determines whether or not the HP from which the damage is subtracted (hereinafter simply referred to as the remaining HP of the enemy robot character) is 0 or less (step S61).

敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS61のNO)、当該敵ロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持される。   When it is determined that the remaining HP of the enemy robot character is not 0 or less (NO in step S61), the remaining HP of the enemy robot character is held in the game control unit 54.

次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル(以下、後攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS62)。なお、後攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該後攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。   Next, the game control unit 54 determines the attack of the next attack based on the activation probability set in the attack skill (hereinafter referred to as the attack skill of the second attack) among the skills included in the parameters of the enemy robot character. It is determined whether or not the skill is activated (step S62). If there are a plurality of subsequent attack skills, it is determined whether or not the attack skills are activated for each subsequent attack skill.

後攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS62のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の攻撃スキルの発動を表す画像(後攻の攻撃スキル発動画像)を生成する(ステップS63)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の攻撃スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。   If it is determined that the attack skill for the subsequent attack is to be activated (YES in step S62), the game control unit 54 generates an image (the attack skill activation image for the subsequent attack) representing the activation of the attack skill for the subsequent attack (step S62). S63). Further, the game control unit 54 reflects the effect caused by the attacking skill of the subsequent attack determined to be activated in the parameter (the attacking power included) of the enemy robot character.

一方、後攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS62のNO)、ステップS63の処理は実行されない。   On the other hand, when it is determined that the attack skill of the second attack is not activated (NO in step S62), the process of step S63 is not executed.

ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(後攻の攻撃演出画像)を生成する(ステップS64)。   The game control unit 54 generates an image representing the attack effect of the enemy robot character (secondary attack effect image) (step S64).

次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル(以下、先攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS65)。なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。   Next, the game control unit 54 determines the defense of the first attack based on the activation probability set in the defense skill (hereinafter referred to as the first defense skill) of the skills included in the battle parameters of the deck robot character. It is determined whether or not the skill is activated (step S65). When there are a plurality of first defense skills, it is determined whether or not the first defense skills are activated.

先攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS65のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の防御スキルの発動を表す画像(先攻の防御スキル発動画像)を生成する(ステップS66)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の防御スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。   If it is determined that the first defense skill is to be activated (YES in step S65), the game control unit 54 generates an image (first defense skill activation image) representing the activation of the first defense skill (step S66). In addition, the game control unit 54 reflects the effect produced by the first defense skill determined to be activated in the parameter (the attack power included) of the enemy robot character.

一方、先攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS65のNO)、ステップS66の処理は実行されない。   On the other hand, when it is determined that the first defense skill is not activated (NO in step S65), the process in step S66 is not executed.

ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(先攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS67)。なお、ステップS67の処理においては、デッキロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。   The game control unit 54 generates an image representing the effect of damage received by the deck robot character (first damage effect image) (step S67). In the process of step S67, an image indicating that the attack of the enemy robot character is avoided may be generated based on the probability according to the speed included in the parameter of the deck robot character.

ここで、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。この場合、上記したように例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。   Here, the game control unit 54 calculates the damage (value) given to the deck robot character based on the attack power included in the parameter of the enemy robot character. In this case, as described above, for example, the damage given to the deck robot character may be appropriately changed according to the attribute included in the battle parameter of the deck robot character, the attribute included in the parameter of the enemy robot character, and the like.

ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS67において敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。   The damage calculated by the game control unit 54 is subtracted from the HP (parameter value) included in the battle parameter of the deck robot character. As described above, when the image indicating that the attack of the enemy robot character is avoided is generated in step S67, the damage given to the deck robot character is set to zero.

次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単にデッキロボットキャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS68)。   Next, the game control unit 54 determines whether or not the HP from which the damage is subtracted (hereinafter simply referred to as the remaining HP of the deck robot character) is 0 or less (step S68).

デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS68のNO)、当該デッキロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持され、上述したステップS55に戻って処理が繰り返される。なお、以降の処理においてゲーム制御部54によって算出されたダメージは、上記したようにゲーム制御部54内に保持されたデッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタの残りHPから減算されていく。すなわち、ロボットバトルにおいては、デッキロボットキャラクタの残りHPまたは敵ロボットキャラクタの残りHPのいずれか一方が0以下になるまで上述したステップS55以降の処理が繰り返される。   If it is determined that the remaining HP of the deck robot character is not equal to or less than 0 (NO in step S68), the remaining HP of the deck robot character is held in the game control unit 54, and the process returns to step S55 described above to repeat the process. It is. It should be noted that the damage calculated by the game control unit 54 in the subsequent processing is subtracted from the remaining HP of the deck robot character or enemy robot character held in the game control unit 54 as described above. That is, in the robot battle, the above-described processing from step S55 is repeated until either the remaining HP of the deck robot character or the remaining HP of the enemy robot character becomes 0 or less.

一方、上述したステップS61において敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合、またはステップS68においてデッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合には、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの結果(勝敗)を表す画像(勝敗画像)を生成する(ステップS69)。なお、敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが勝利した旨を表す画像が生成され、デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが敗北した旨を表す画像が生成される。   On the other hand, if it is determined in step S61 described above that the remaining HP of the enemy robot character is 0 or less, or if it is determined in step S68 that the remaining HP of the deck robot character is 0 or less, the game control unit 54 generates an image (win / loss image) representing the result (win / loss) of the robot battle (step S69). When it is determined that the remaining HP of the enemy robot character is 0 or less, an image indicating that the deck robot character has won is generated, and when the remaining HP of the deck robot character is determined to be 0 or less. An image indicating that the deck robot character has been defeated is generated.

次に、ゲーム制御部54は、上記した処理において生成された各画像(先攻の戦闘前スキル発動画像、後攻の戦闘前スキル発動画像、先攻の攻撃スキル発動画像、先攻の攻撃演出画像、後攻の防御スキル発動画像、後攻のダメージ演出画像、後攻の攻撃スキル発動画像、後攻の攻撃演出画像、先攻の防御スキル発動画像、先攻のダメージ演出画像及び勝敗画像)を時系列的に遷移するように組み合わせることによって、ロボットバトルの演出及び結果を表示するためのロボットバトル演出画像を生成する(ステップS70)。   Next, the game control unit 54 generates each image generated in the above processing (first-stage pre-battle skill activation image, second-stage pre-battle skill activation image, first-stage attack skill activation image, first-stage attack effect image, Attack attack skill activation image, attack attack effect image, attack attack skill image of attack, attack attack image of attack next attack, attack skill activation image of attack, attack effect display image of win and loss image) By combining them so as to transition, a robot battle effect image for displaying the effect and result of the robot battle is generated (step S70).

このように生成されたロボットバトル演出画像が通信端末20に表示されることによって、ユーザは、ロボットバトルの各演出を鑑賞し、当該ロボットバトルの結果を確認することができる。   By displaying the robot battle effect image generated in this way on the communication terminal 20, the user can appreciate each effect of the robot battle and confirm the result of the robot battle.

上記したように本実施形態においては、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタ(第1のキャラクタ)を選択し、当該選択された複数のカードキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納部42から取得し、当該取得されたパラメータ管理情報に含まれる複数のカードキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、ユーザが所有するロボットキャラクタ(第2のキャラクタ)のパラメータを算出し、当該算出されたパラメータが設定されたロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)を用いて、通信端末20におけるゲームの進行を制御する構成により、複数のキャラクタを組み合わせてゲームをプレイする仕組みによって興趣性を向上させることを可能とする。   As described above, in the present embodiment, in response to a user operation on the communication terminal 20, a plurality of card characters (first characters) owned by the user are selected, and each of the selected card characters is selected. Parameter management information including parameters set for the card is acquired from the storage unit 42, and the user owns the parameters based on the parameters set for each of the plurality of card characters included in the acquired parameter management information. By calculating the parameters of the robot character (second character) to be played, and using the robot character (deck robot character) to which the calculated parameters are set, the progress of the game on the communication terminal 20 is controlled. Interest by the mechanism of playing games by combining characters It makes it possible to improve.

また、本実施形態においては、複数のカードキャラクタの各々の属性とロボットキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて当該カードキャラクタに対して設定されたパラメータの値を補正し、ロボットキャラクタに対して設定されたパラメータの値に当該補正されたパラメータの値を加算することによってロボットキャラクタのパラメータを算出する構成により、ユーザがデッキを構築するためにカードキャラクタを選択する際に当該カードキャラクタの属性を考慮する必要があるため、より興趣性を向上させることが可能となる。   In the present embodiment, the parameter value set for the card character is corrected according to whether or not the attribute of each of the plurality of card characters matches the attribute of the robot character, and the robot character is The robot character parameter is calculated by adding the corrected parameter value to the parameter value set for the user, so that when the user selects the card character to construct the deck, the card character Since it is necessary to consider the attribute, it is possible to improve the interest more.

なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明したカードバトルゲームの流れとは別に例えば他のユーザ(プレイヤ)とロボットバトルを行うこと(PvP)ができるような構成としても構わない。また、例えば通常のクエストや専用のクエストにおいて、他のユーザのリーダーカードキャラクタを借りてレイドボスと呼ばれる敵キャラクタと戦闘を行うレイドボスイベントや例えばギルドと呼ばれるグループを他のユーザと構成し、当該グループで協力してレイドロボットキャラクタ(レイドNPC)と呼ばれる敵ロボットキャラクタとロボットバトル(レイドロボットバトル)を行うレイドNPCイベント等をランダムに発生させるような構成とすることも可能である。   In the card battle game according to the present embodiment, in addition to the flow of the card battle game described with reference to FIG. 5 described above, for example, a robot battle (PvP) can be performed with another user (player). I do not care. Also, for example, in a normal quest or a dedicated quest, a raid boss event or a group called a guild, for example, which borrows another user's leader card character and fights an enemy character called a raid boss, is configured with another user. It is also possible to adopt a configuration in which a raid NPC event for performing a robot battle (raid robot battle) with an enemy robot character called a raid robot character (raid NPC) in cooperation is generated at random.

レイドボスイベントによれば、例えば友達として登録されているユーザのリーダーカードを借りやすくすることによって、カードバトルゲームにおいて友達を増やすモチベーションを与えることができ、継続的なプレイを促すことができる。また、レイドボスイベントを発生させることによって、他のユーザのカードキャラクタ(リーダーカードキャラクタ)の強さ(つまり、パラメータ)を認識できるとともに、新たなカードキャラクタの存在やそのパラメータ等を知得することができる。また、レイドボスイベントによって他のユーザにリーダーカードキャラクタを貸与したユーザに対しては、例えばカードバトルゲームにおいてカードキャラクタやアイテム等を獲得するために用いられるポイントやゲーム内通貨等のインセンティブが与えられるものとする。   According to the raid boss event, for example, by making it easy to borrow a leader card of a user registered as a friend, motivation to increase friends in a card battle game can be given, and continuous play can be encouraged. In addition, by generating a raid boss event, it is possible to recognize the strength (that is, parameter) of another user's card character (leader card character) and to know the presence of a new card character, its parameters, and the like. . In addition, a user who lent a leader card character to another user by a raid boss event is given incentives such as points used to acquire card characters, items, etc. in a card battle game, in-game currency, etc. And

また、レイドNPCイベントの場合には、グループを構成する各ユーザが個別に自身のデッキロボットキャラクタを用いてロボットバトルを行い、当該グループ単位でレイドNPCイベントによって得られるポイント等を競うこと(GvG)も可能である。また、レイドNPCイベントにおいてレイドロボットバトルに敗北した場合には、他のグループに対して救援要請を行うことができるような構成とすることも可能である。   In the case of a raid NPC event, each user who constitutes a group individually performs a robot battle using his / her deck robot character and competes for points obtained by the raid NPC event in units of the group (GvG). Is also possible. Further, when a raid robot battle is defeated in a raid NPC event, it is also possible to adopt a configuration in which a rescue request can be made to another group.

また、本実施形態におけるカードバトルゲームはウェブアプリケーションによって実現されるものとして説明したが、通信端末(端末装置)20にダウンロードされ、当該通信端末20にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションによって実現されても構わない。   Moreover, although the card battle game in this embodiment was demonstrated as what is implement | achieved by a web application, it was implement | achieved by the native application downloaded to the communication terminal (terminal device) 20, installed in the said communication terminal 20, and utilized. It doesn't matter.

なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。更に、異なる実施形態に亘る構成要素を適宜組合せてもよい。
以下に、本願の原出願の当初の特許請求の範囲に記載された発明を付記する。
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Moreover, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment. Furthermore, constituent elements over different embodiments may be appropriately combined.
The invention described in the scope of the original claims of the original application of the present application will be appended below.

[1]ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御するステップとを具備することを特徴とするゲーム制御方法。   [1] A game control apparatus including a storage unit that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game and stores parameter management information including parameters set for each character used in the game Is a game control method executed by selecting a plurality of first characters owned by the user in response to an operation of the user with respect to the communication terminal, and selecting the plurality of selected first characters. Obtaining parameter management information including parameters set for each from the storage means; and parameters set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information And calculating a parameter of the second character owned by the user based on , Game control method the calculated parameter with a second character set, characterized by comprising a step of controlling the progress of the game in the communication terminal.

[2]前記取得するステップにおいて、前記ユーザが所有する第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から更に取得し、前記算出するステップにおいて、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータの値に、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータの値を加算することによって前記第2のキャラクタのパラメータを算出することを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。   [2] In the obtaining step, parameter management information including a parameter set for the second character owned by the user is further obtained from the storage means, and the obtained parameter is obtained in the calculating step. The parameter value set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information is added to the parameter value set for the second character included in the management information. The game control method according to [1], wherein the parameter of the second character is calculated by addition.

[3]前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第1のキャラクタの属性を含み、前記第2のキャラクタのキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該第2のキャラクタの属性を含み、前記算出するステップは、前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記第2のキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第1のキャラクタに対して設定されたパラメータの値を補正するステップと、前記第2のキャラクタに対して設定されたパラメータの値に、補正されたパラメータの値を加算することによって前記第2のキャラクタのパラメータを算出するステップとを含むことを特徴とする[2]記載のゲーム制御方法。   [3] The parameter set for each of the plurality of first characters includes the attribute of the first character, and the parameter set for the character of the second character is the second The calculating step includes: determining whether the attribute of each of the plurality of first characters and the attribute of the second character match with each other. Correcting the parameter value set in the above, and calculating the parameter of the second character by adding the corrected parameter value to the parameter value set for the second character. A game control method according to [2], including a step.

[4]前記制御するステップは、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、前記生成されたバトル演出画像を前記通信端末に表示するステップとを含むことを特徴とする[1]記載のゲーム制御方法。   [4] The controlling step includes a step of controlling a battle between the second character and the enemy character for which the calculated parameter is set, a battle effect and a battle effect for displaying the result of the battle. The game control method according to [1], including a step of generating an image and a step of displaying the generated battle effect image on the communication terminal.

[5]ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置において、前記ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段と、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する選択手段と、前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する取得手段と、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第2のキャラクタのパラメータを算出する算出手段と、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御する制御手段とを具備することを特徴とするゲーム制御装置。   [5] Storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game in a game control apparatus communicably connected to a communication terminal used by a user who plays the game And a selection means for selecting a plurality of first characters owned by the user according to an operation of the user with respect to the communication terminal, and a setting for each of the selected first characters Based on parameters set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information, acquisition means for acquiring parameter management information including parameters from the storage means, the user A calculating means for calculating a parameter of the second character possessed, and the calculated parameter; Using the second character set, the game control device, characterized by a control means for controlling the progress of the game in the communication terminal.

[6]ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置であって、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御するステップとを実行させるためのプログラム。   [6] A game control apparatus that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game, and stores parameter management information including parameters set for each character used in the game A program executed by a computer of a game control device having storage means, wherein the computer selects a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation on the communication terminal; Acquiring from the storage means parameter management information including parameters set for each of the selected plurality of first characters, and the plurality of first characters included in the acquired parameter management information. Based on the parameters set for each of the characters A step of calculating a parameter of a second character possessed by the user and a step of controlling the progress of the game in the communication terminal using the second character in which the calculated parameter is set Program.

[7]ゲームをプレイするユーザによって利用され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置が実行するゲーム制御方法であって、前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタを用いて、前記ゲームの進行を制御するステップとを具備することを特徴とするゲーム制御方法。   [7] A game control method executed by a terminal device having storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game and used by a user who plays the game, In response to the user's operation, selecting a plurality of first characters owned by the user, and parameter management information including parameters set for each of the selected first characters Acquiring from the storage means, and parameters of the second character owned by the user based on parameters set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information And a second character in which the calculated parameter is set Game control method used, characterized by comprising a step of controlling the progress of the game.

[8]ゲームをプレイするユーザによって利用される端末装置であって、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置のコンピュータによって実行されるプログラムであって、前記コンピュータに、前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択するステップと、前記選択された複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得するステップと、前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータに基づいて、前記ユーザが所有する第2のキャラクタのパラメータを算出するステップと、前記算出されたパラメータが設定された第2のキャラクタを用いて、前記ゲームの進行を制御するステップとを実行させるためのプログラム。   [8] A terminal device used by a user who plays a game, and executed by a computer of the terminal device having storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game A program for selecting a plurality of first characters owned by the user in response to an operation of the user on the computer, and for each of the selected first characters Acquiring the parameter management information including the set parameters from the storage means, based on the parameters set for each of the plurality of first characters included in the acquired parameter management information, Calculating a parameter of the second character owned by the user; , By using the second character the calculated parameters are set, the program for executing and controlling the progress of the game.

10…コンピュータ、20…通信端末、30…ネットワーク、40…外部記憶装置、41…プログラム、42…格納部、50…ゲーム制御装置、51…カード管理部、52…デッキ構築部、53…パラメータ設定部、54…ゲーム制御部。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Computer, 20 ... Communication terminal, 30 ... Network, 40 ... External storage device, 41 ... Program, 42 ... Storage part, 50 ... Game control apparatus, 51 ... Card management part, 52 ... Deck construction part, 53 ... Parameter setting 54, a game control unit.

Claims (6)

ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる複数の第1のキャラクタを選択する第1のステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタとを含むデッキを構築する第2のステップと、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第3のステップと、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第4のステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第2のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する第5のステップと、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御する第6のステップと
を具備し、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第1のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第2のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記第5のステップは、
前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第1のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正するステップと、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出するステップと
を含んでおり、
前記第6のステップは、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、
前記生成されたバトル演出画像を前記通信端末に表示するステップと
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第1のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素である
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control device that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game and has storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game is executed. A game control method,
A first step of selecting a plurality of first characters used in the game owned by the user in response to the user's operation on the communication terminal;
A second step of building a deck including the plurality of selected first characters and a second character used in the game owned by the user;
A third step of acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for each of a plurality of first characters included in the constructed deck;
A fourth step of acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for a second character used in the game owned by the user;
Based on the parameters set for each of the plurality of first characters and the parameters set for the second character included in the acquired parameter management information, the second included in the deck A fifth step of newly calculating parameters of the deck character that is the character;
Using a deck character in which the calculated parameter is set, and a sixth step of controlling the progress of the game on the communication terminal, and
The parameters set for each of the plurality of first characters include the attribute and speed of the first character,
The parameters set for the deck character as the second character include the attribute and speed of the deck character,
The attribute of the deck character indicates a long distance type, a medium distance type, or a short distance type.
The fifth step includes
Correcting to increase the value of the speed of each of the first characters according to whether or not the attributes of each of the plurality of first characters match the attributes of the deck character;
Adding a new speed as a parameter of the deck character by adding each corrected speed value to the speed value of the deck character, and
The sixth step includes
Controlling a battle between the deck character and the enemy character based on the calculated parameter;
Generating a battle effect image for displaying the effect of the battle and the result of the battle;
Displaying the generated battle effect image on the communication terminal,
The game control method, wherein the deck character is a game element of a different type from the first character.
前記バトルを制御するステップは、前記デッキキャラクタの属性及び前記敵キャラクタの属性に応じて、前記敵キャラクタに与えられるダメージ及び前記デッキキャラクタに与えられるダメージを変更するステップ、
を含んでいることを特徴とする請求項1に記載のゲーム制御方法。
The step of controlling the battle includes changing the damage given to the enemy character and the damage given to the deck character according to the attribute of the deck character and the attribute of the enemy character,
The game control method according to claim 1, further comprising:
ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置において、
前記ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段と、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する選択手段と、
前記選択された複数の第1のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタとを含むデッキを構築する構築手段と、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第1の取得手段と、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第2の取得手段と、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第2のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する算出手段と、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御する制御手段と
を具備し、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第1のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第2のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記算出手段は、
前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第1のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正する手段と、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出する手段と
を含んでおり、
前記制御手段は、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する手段と、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成する手段と、
前記生成されたバトル演出画像を前記通信端末に表示する手段と
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第1のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素である
ことを特徴とするゲーム制御装置。
In a game control device that is communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game,
Storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game;
Selection means for selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation on the communication terminal;
Construction means for constructing a deck including the plurality of selected first characters and a second character used in the game owned by the user;
First acquisition means for acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for each of the plurality of first characters included in the constructed deck;
Second acquisition means for acquiring parameter management information including parameters set for the second character used in the game owned by the user from the storage means;
Based on the parameters set for each of the plurality of first characters and the parameters set for the second character included in the acquired parameter management information, the second included in the deck A calculation means for newly calculating a parameter of a deck character as a character;
Control means for controlling the progress of the game in the communication terminal using the deck character in which the calculated parameter is set, and
The parameters set for each of the plurality of first characters include the attribute and speed of the first character,
The parameters set for the deck character as the second character include the attribute and speed of the deck character,
The attribute of the deck character indicates a long distance type, a medium distance type, or a short distance type.
The calculating means includes
Means for correcting the speed value of each of the first characters to increase in accordance with whether or not the attributes of the plurality of first characters match the attributes of the deck character;
Means for newly calculating a new speed as a parameter of the deck character by adding each corrected speed value to the speed value of the deck character,
The control means includes
Means for controlling a battle between the deck character and the enemy character based on the calculated parameter;
Means for generating a battle effect image for displaying the effect of the battle and the result of the battle;
Means for displaying the generated battle effect image on the communication terminal,
The game control device, wherein the deck character is a game element of a different type from the first character.
ゲームをプレイするユーザによって利用される通信端末と通信可能に接続されるゲーム制御装置であって、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有するゲーム制御装置のコンピュータに、
前記通信端末に対する前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する第1のステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタとを含むデッキを構築する第2のステップと、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第3のステップと、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第4のステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第2のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する第5のステップと、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記通信端末におけるゲームの進行を制御する第6のステップと
を実行させ、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第1のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第2のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記第5のステップは、
前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第1のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正するステップと、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出するステップと
を含んでおり、
前記第6のステップは、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、
前記生成されたバトル演出画像を前記通信端末に表示するステップと
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第1のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素であるプログラム。
A game control device communicably connected to a communication terminal used by a user who plays a game, and storing means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game In the computer of the game control device having
A first step of selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation on the communication terminal;
A second step of building a deck including the plurality of selected first characters and a second character used in the game owned by the user;
A third step of acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for each of a plurality of first characters included in the constructed deck;
A fourth step of acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for a second character used in the game owned by the user;
Based on the parameters set for each of the plurality of first characters and the parameters set for the second character included in the acquired parameter management information, the second included in the deck A fifth step of newly calculating parameters of the deck character that is the character;
And a sixth step of controlling the progress of the game in the communication terminal using the deck character in which the calculated parameter is set,
The parameters set for each of the plurality of first characters include the attribute and speed of the first character,
The parameters set for the deck character as the second character include the attribute and speed of the deck character,
The attribute of the deck character indicates a long distance type, a medium distance type, or a short distance type.
The fifth step includes
Correcting to increase the value of the speed of each of the first characters according to whether or not the attributes of each of the plurality of first characters match the attributes of the deck character;
Adding a new speed as a parameter of the deck character by adding each corrected speed value to the speed value of the deck character, and
The sixth step includes
Controlling a battle between the deck character and the enemy character based on the calculated parameter;
Generating a battle effect image for displaying the effect of the battle and the result of the battle;
Displaying the generated battle effect image on the communication terminal,
The deck character is a program that is a different type of game element from the first character.
ゲームをプレイするユーザによって利用され、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置が実行するゲーム制御方法であって、
前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する第1のステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタとを含むデッキを構築する第2のステップと、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第3のステップと、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第4のステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第2のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する第5のステップと、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記ゲームの進行を制御する第6のステップと
を具備し、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第1のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第2のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記第5のステップは、
前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第1のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正するステップと、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出するステップと
を含んでおり、
前記第6のステップは、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、
前記生成されたバトル演出画像を表示するステップと
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第1のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素である
ことを特徴とするゲーム制御方法。
A game control method executed by a terminal device having storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game and used by a user who plays the game,
A first step of selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation;
A second step of building a deck including the plurality of selected first characters and a second character used in the game owned by the user;
A third step of acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for each of a plurality of first characters included in the constructed deck;
A fourth step of acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for a second character used in the game owned by the user;
Based on the parameters set for each of the plurality of first characters and the parameters set for the second character included in the acquired parameter management information, the second included in the deck A fifth step of newly calculating parameters of the deck character that is the character;
Using a deck character in which the calculated parameter is set, and a sixth step of controlling the progress of the game,
The parameters set for each of the plurality of first characters include the attribute and speed of the first character,
The parameters set for the deck character as the second character include the attribute and speed of the deck character,
The attribute of the deck character indicates a long distance type, a medium distance type, or a short distance type.
The fifth step includes
Correcting to increase the value of the speed of each of the first characters according to whether or not the attributes of each of the plurality of first characters match the attributes of the deck character;
Adding a new speed as a parameter of the deck character by adding each corrected speed value to the speed value of the deck character, and
The sixth step includes
Controlling a battle between the deck character and the enemy character based on the calculated parameter;
Generating a battle effect image for displaying the effect of the battle and the result of the battle;
Displaying the generated battle effect image, and
The game control method, wherein the deck character is a game element of a different type from the first character.
ゲームをプレイするユーザによって利用される端末装置であって、当該ゲームにおいて用いられる各キャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を格納する格納手段を有する端末装置のコンピュータに、
前記ユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数の第1のキャラクタを選択する第1のステップと、
前記選択された複数の第1のキャラクタと、前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタとを含むデッキを構築する第2のステップと、
前記構築されたデッキに含まれる複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第3のステップと、
前記ユーザが所有する前記ゲームにおいて用いられる第2のキャラクタに対して設定されたパラメータを含むパラメータ管理情報を前記格納手段から取得する第4のステップと、
前記取得されたパラメータ管理情報に含まれる前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータおよび第2のキャラクタに対して設定されたパラメータに基づいて、前記デッキに含まれる第2のキャラクタであるデッキキャラクタのパラメータを新たに算出する第5のステップと、
前記算出されたパラメータが設定されたデッキキャラクタを用いて、前記ゲームの進行を制御する第6のステップと
を実行させ、
前記複数の第1のキャラクタの各々に対して設定されたパラメータは、当該第1のキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記第2のキャラクタであるデッキキャラクタに対して設定されたパラメータは、当該デッキキャラクタの属性及びスピードを含み、
前記デッキキャラクタの属性は、遠距離タイプ、中距離タイプ又は近距離タイプを示しており、
前記第5のステップは、
前記複数の第1のキャラクタの各々の属性と前記デッキキャラクタの属性とが一致するか否かに応じて、当該第1のキャラクタの各々のスピードの値を増加するように補正するステップと、
前記デッキキャラクタのスピードの値に、補正された各々のスピードの値を加算することによって新たなスピードを前記デッキキャラクタのパラメータとして新たに算出するステップと
を含んでおり、
前記第6のステップは、
前記算出されたパラメータに基づいてデッキキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御するステップと、
前記バトルの演出及び当該バトルの結果を表示するためのバトル演出画像を生成するステップと、
前記生成されたバトル演出画像を表示するステップと
を含んでおり、
前記デッキキャラクタは、前記第1のキャラクタとは異なる種類のゲーム要素であるプログラム。
A terminal device used by a user who plays a game, the computer of the terminal device having storage means for storing parameter management information including parameters set for each character used in the game,
A first step of selecting a plurality of first characters owned by the user in response to the user's operation;
A second step of building a deck including the plurality of selected first characters and a second character used in the game owned by the user;
A third step of acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for each of a plurality of first characters included in the constructed deck;
A fourth step of acquiring, from the storage means, parameter management information including parameters set for a second character used in the game owned by the user;
Based on the parameters set for each of the plurality of first characters and the parameters set for the second character included in the acquired parameter management information, the second included in the deck A fifth step of newly calculating parameters of the deck character that is the character;
And a sixth step of controlling the progress of the game using the deck character in which the calculated parameter is set,
The parameters set for each of the plurality of first characters include the attribute and speed of the first character,
The parameters set for the deck character as the second character include the attribute and speed of the deck character,
The attribute of the deck character indicates a long distance type, a medium distance type, or a short distance type.
The fifth step includes
Correcting to increase the value of the speed of each of the first characters according to whether or not the attributes of each of the plurality of first characters match the attributes of the deck character;
Adding a new speed as a parameter of the deck character by adding each corrected speed value to the speed value of the deck character, and
The sixth step includes
Controlling a battle between the deck character and the enemy character based on the calculated parameter;
Generating a battle effect image for displaying the effect of the battle and the result of the battle;
Displaying the generated battle effect image, and
The deck character is a program that is a different type of game element from the first character.
JP2014153304A 2014-07-28 2014-07-28 GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM Expired - Fee Related JP5663693B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014153304A JP5663693B2 (en) 2014-07-28 2014-07-28 GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014153304A JP5663693B2 (en) 2014-07-28 2014-07-28 GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2013181705A Division JP2014147664A (en) 2013-09-02 2013-09-02 Game control method, game control apparatus and program

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2014223542A JP2014223542A (en) 2014-12-04
JP5663693B2 true JP5663693B2 (en) 2015-02-04

Family

ID=52122705

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014153304A Expired - Fee Related JP5663693B2 (en) 2014-07-28 2014-07-28 GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5663693B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6648773B2 (en) * 2018-03-05 2020-02-14 株式会社セガゲームス Game device and game program

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007105257A (en) * 2005-10-13 2007-04-26 Sega Corp Game application program, game device, data processing method for game, and recording medium
JP2011078649A (en) * 2009-10-08 2011-04-21 Sega Corp Game device, control method of game device, and control program of game device
JP5809402B2 (en) * 2010-09-14 2015-11-10 株式会社バンダイナムコエンターテインメント Program, server, game system, and network system

Also Published As

Publication number Publication date
JP2014223542A (en) 2014-12-04

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5388016B1 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
US11141655B2 (en) Game control method, game control device, and recording medium
JP2014147664A (en) Game control method, game control apparatus and program
JP5788117B1 (en) GAME CONTROL METHOD, INFORMATION PROCESSING DEVICE, AND PROGRAM
JP2015003053A (en) Game control method, game control device, and program
JP5903519B2 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6854787B2 (en) Terminal devices, computers, control methods, and control programs
JP5654107B2 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6094907B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP5663693B2 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6203035B2 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6100966B2 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP6391733B2 (en) Terminal device, control method, and program
JP5444498B1 (en) GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM
JP7272939B2 (en) Game control method, game control device and program
JP5990238B2 (en) GAME PROGRAM, COMPUTER CONTROL METHOD, AND COMPUTER
JP6788544B2 (en) Information processing equipment, game programs, and information processing methods
JP2017080046A (en) Program and recording medium
JP2016019834A (en) Video game processing program and video game processing system
JP2013158544A (en) Game system, server device, and program

Legal Events

Date Code Title Description
A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20140910

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20141111

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20141208

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5663693

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees