JP6203035B2 - GAME CONTROL METHOD, GAME CONTROL DEVICE, AND PROGRAM - Google Patents
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Description
本発明は、ゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game control method, a game control device, and a program.
近年、ソーシャルネットワーキングサービス(SNS)上で提供され、他のユーザとコミュニケーションをとりながらプレイするソーシャルゲームが知られている。 In recent years, a social game that is provided on a social networking service (SNS) and plays while communicating with other users is known.
このソーシャルゲームをプレイするためのアプリケーションプログラムは、通信端末にダウンロードされ、当該通信端末にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションと、ウェブサーバ上で動作し、通信端末のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーション(Webアプリケーション)とに大別できる。 An application program for playing this social game is a native application that is downloaded to a communication terminal, installed and used on the communication terminal, and a web application that operates on a web server and is used for a web browser of the communication terminal. (Web application).
ネイティブアプリケーションは、スマートフォンのiPhone(登録商標)端末やAndroid(登録商標)端末といった通信端末のOSに依存するアプリケーションである。例えば、サーバ装置はObjective−Cを搭載したiPhoneアプリケーション、またはJava(登録商標)を搭載したAndroidアプリケーション等のネイティブアプリケーションをプラットフォームから各通信端末に配信している。 The native application is an application that depends on the OS of a communication terminal such as an iPhone (registered trademark) terminal or an Android (registered trademark) terminal of a smartphone. For example, the server device distributes native applications such as an iPhone application loaded with Objective-C or an Android application loaded with Java (registered trademark) from the platform to each communication terminal.
なお、ネイティブアプリケーションは、iPhone端末に対応したプログラミング言語「Objective−C」と、Android端末に対応したプログラミング言語「Java」との2種類で開発する必要がある。このため、ネイティブアプリケーションは、通信端末のプラットフォーム特有の言語を用いたコーディング処理を介した後に、公式のマーケットプレイスを通して公開する必要がある。 The native application needs to be developed in two types: a programming language “Objective-C” corresponding to the iPhone terminal and a programming language “Java” corresponding to the Android terminal. For this reason, the native application needs to be published through an official marketplace after the coding process using the language specific to the platform of the communication terminal.
一方、ウェブアプリケーションは、両プラットフォームに向けてHTML5(Hyper Text Markup Language 5)、Javascript(登録商標)、CSS3(Cascading Style Sheets 3)等の言語をベースにしたクロス開発が可能であり、公開に当たって公式のマーケットプレイスを通す必要がない。また、ウェブアプリケーションは、端末のOSに依存しない。 On the other hand, web applications can be cross-developed based on languages such as HTML5 (Hyper Text Markup Language 5), Javascript (registered trademark), and CSS3 (Cascading Style Sheets 3) for both platforms. There is no need to go through the marketplace. The web application does not depend on the OS of the terminal.
ところで、上記したソーシャルゲームの中には、当該ソーシャルゲームをプレイする複数のユーザ(プレイヤ)でギルドと呼ばれるグループを構成することができるものがある。このようなソーシャルゲームでは、同一のギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)間で情報を共有する、またはコミュニケーションをとることができる。 By the way, in the above-described social games, there is a game in which a plurality of users (players) who play the social game can form a group called a guild. In such a social game, information can be shared or communicated between a plurality of users (guild members) constituting the same guild.
また、例えばユーザが所有する各種キャラクタ等を用いて敵キャラクタとバトルを行うようなソーシャルゲームにおいては、ギルドで協力して例えばレイドボスと呼ばれる敵キャラクタとバトルを行うことができる。このようにギルドで協力して敵キャラクタとバトルを行い、当該バトルの結果として勝利した場合には、当該ギルドメンバは各種特典(例えば、キャラクタ及びアイテム等)を得ることができる。 For example, in a social game where a user battles with an enemy character using various characters owned by the user, for example, a battle with an enemy character called a raid boss can be performed in cooperation with the guild. In this way, when a guild cooperates to battle with an enemy character and wins as a result of the battle, the guild member can obtain various privileges (for example, a character, an item, etc.).
上記したギルドで協力して敵キャラクタとバトルを行うようなソーシャルゲームにおいては、当該ギルドを構成することによって例えば1人のユーザでは得ることができない特典を得ることができるため、ギルドを構成することはユーザにとって利益がある。 In a social game in which a battle with an enemy character is carried out in cooperation with the guild described above, a guild can be obtained by configuring the guild, so that a privilege that cannot be obtained by one user can be obtained. Is beneficial to the user.
しかしながら、このような場合のギルドは、バトルに勝利することを目的とするものであるから、ソーシャルゲームにおけるレベルの高いユーザ(上級者)同士で構成される傾向にある。また、ギルドメンバの数には上限が設けられている場合が多い。 However, since the guild in such a case aims at winning a battle, it tends to be composed of users (advanced users) with high levels in social games. In many cases, there is an upper limit on the number of guild members.
このため、レベルの低いユーザ(初級者)は、当該ユーザと同程度のレベルのユーザとしかギルドを構成することができず、結果として、当該ユーザが望むような特典を得ることができない可能性がある。このような状況は、レベルの低いユーザのゲームへの意欲が低下してしまう原因となる。 For this reason, a low-level user (beginner) can only form a guild with a user at the same level as the user, and as a result, there is a possibility that a privilege that the user desires cannot be obtained. There is. Such a situation causes a low level of user's willingness to play a game.
つまり、ソーシャルゲームにおいては、例えばレベル等に関係なく複数のユーザ(ギルド)で協力してプレイすることが可能な新たな仕組みが必要である。 In other words, in the social game, for example, a new mechanism that can be played cooperatively by a plurality of users (guilds) regardless of the level or the like is necessary.
そこで、本発明の目的は、複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが可能なゲーム制御方法、ゲーム制御装置及びプログラムを提供することにある。 Therefore, an object of the present invention is to provide a game control method, a game control device, and a program capable of providing a mechanism for cooperative play by a plurality of users.
本発明の1つの態様によれば、ゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末と通信可能に接続され、ゲームをプレイする複数のユーザから構成されるグループを示すグループ管理情報と1のアイテムを構成する複数の構成アイテムを示す構成アイテム情報とを格納する格納手段を有するゲーム制御装置が実行するゲーム制御方法が提供される。このゲーム制御方法は、複数のユーザの各々に対して構成アイテムを付与するステップと、複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイテム情報を格納手段に格納するステップと、格納手段に格納された入手構成アイテム情報に基づいて、グループ管理情報によって示されるグループを構成する複数のユーザに対して、構成アイテム情報によって示される1のアイテムを構成するために必要な複数の構成アイテムの全てが付与されたかを判定するステップとを有し、格納手段は、複数のユーザ各々のレベルを示すレベル管理情報を更に格納し、構成アイテムを付与するステップにおいて、レベル管理情報に基づいて、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテムの各々を複数のユーザ各々に付与するか否かを判断し、複数のユーザ各々が属するグループをユーザが指定可能であることを特徴とする。 According to one aspect of the present invention, group management that indicates a group that is configured to be communicably connected to a plurality of communication terminals that are used by each of a plurality of users who play a game and is configured by a plurality of users who play the game There is provided a game control method executed by a game control device having storage means for storing information and configuration item information indicating a plurality of configuration items constituting one item. The game control method includes a step of assigning a configuration item to each of a plurality of users, a step of storing acquired configuration item information indicating a configuration item assigned to each of a plurality of users in a storage unit, and a storage unit A plurality of configuration items necessary for configuring one item indicated by the configuration item information for a plurality of users configuring the group indicated by the group management information based on the obtained configuration item information stored in The storage means further stores level management information indicating the level of each of the plurality of users, and assigns configuration items based on the level management information in the step of assigning configuration items. Whether to give each of a plurality of configuration items indicated by the item information to each of a plurality of users Disconnection, and characterized by a group in which a plurality of users each belong users can be specified.
本発明は、複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することを可能とする。 The present invention makes it possible to provide a mechanism for playing in cooperation with a plurality of users.
以下、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本実施形態に係るゲーム制御装置を含むネットワークシステム(ゲーム制御システム)のハードウェア構成を示すブロック図である。 FIG. 1 is a block diagram showing a hardware configuration of a network system (game control system) including a game control apparatus according to the present embodiment.
図1に示すネットワークシステムは、主として、コンピュータ(サーバコンピュータ)10と例えばソーシャルゲームをプレイする複数のユーザの各々によって利用される複数の通信端末20とから構成される。なお、図1においては、便宜的に、1つの通信端末20のみが示されている。
The network system shown in FIG. 1 mainly includes a computer (server computer) 10 and a plurality of
複数の通信端末20は、例えばインターネットのようなネットワーク30を介してコンピュータ10と通信可能に接続されている。
The plurality of
なお、通信端末20としては例えばスマートフォン、フィーチャーフォン及びタブレット端末等を利用することができ、その機種固有のハードウェア構成、採用しているOS、インストールされているアプリケーションプログラム等は多岐に渡るものとする。
For example, a smartphone, a feature phone, a tablet terminal, or the like can be used as the
コンピュータ10は、ハードディスクドライブ(HDD:Hard Disk Drive)のような外部記憶装置40と接続されている。この外部記憶装置40は、コンピュータ10によって実行されるプログラム41を格納する。コンピュータ10及び外部記憶装置40は、ゲーム制御装置50を構成する。
The
本実施形態に係るゲーム制御装置50は、例えば各種キャラクタ等のゲーム要素としてカードキャラクタを用いたカードバトルゲーム(ソーシャルゲーム)を、通信端末20を介してユーザに提供する機能を有する。本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて、ユーザは、通信端末20を介して、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタを組み合わせてノンプレイヤキャラクタ(NPC)等の敵キャラクタとバトル(戦闘)を行うことができる。また、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、後述するように複数のユーザで協力してプレイする仕組みが提供される。
The
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームは、ゲーム制御装置(ウェブサーバ)50上で動作し、通信端末20のウェブブラウザに利用されるウェブアプリケーションによって実現されるものとする。
In addition, the card battle game in this embodiment shall be implement | achieved by the web application which operate | moves on the game control apparatus (web server) 50, and is utilized for the web browser of the
図2は、図1に示すゲーム制御装置50の主として機能構成を示すブロック図である。
図2に示すように、ゲーム制御装置50は、カード管理部51、デッキ構築部52、パラメータ設定部53及びゲーム制御部54を含む。本実施形態において、これらの各部は、図1に示すコンピュータ10が外部記憶装置40に格納されているプログラム41を実行することにより実現されるものとする。このプログラム41は、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体に予め格納して頒布可能である。また、このプログラム41は、ネットワーク30を介してコンピュータ10にダウンロードされても構わない。
FIG. 2 is a block diagram mainly showing a functional configuration of the
As shown in FIG. 2, the
また、ゲーム制御装置50は、格納部42を含む。本実施形態において、格納部42は、例えば外部記憶装置40に格納される。
In addition, the
カード管理部51は、上記したカードバトルゲームの進行に応じて、当該カードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタやアイテムを当該カードバトルゲームをプレイするユーザに与える機能を有する。なお、カード管理部51によって与えられたカードキャラクタ(つまり、ユーザが所有するカードキャラクタ)には、予めパラメータが設定されているものとする。また、カード管理部51は、ユーザが所有するカードキャラクタ及びアイテム(に関する情報)等を管理する機能を有する。
The
デッキ構築部52は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザが所有する複数のカードキャラクタ(第1のキャラクタ)を選択する。デッキ構築部52は、選択された複数のカードキャラクタと、当該カードキャラクタとは異なるロボットキャラクタ(ユーザが所有する第2のキャラクタ)とを用いて、カードバトルゲームをプレイするユーザのデッキを構築する。換言すれば、デッキ構築部52によって構築されたデッキには、複数のカードキャラクタとロボットキャラクタが含まれる。
The
なお、ロボットキャラクタは、例えばカードバトルゲームをプレイする際に予めユーザに与えられるゲーム要素である。また、ロボットキャラクタには、上記したカードキャラクタと同様に予めパラメータが設定されているものとする。 The robot character is a game element given to the user in advance when playing a card battle game, for example. In addition, it is assumed that parameters are set in advance for the robot character in the same manner as the card character described above.
パラメータ設定部53は、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ及びロボットキャラクタに設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタのパラメータを決定する。パラメータ設定部53によって決定されたパラメータは、ロボットキャラクタのロボットバトル用のパラメータとして設定される。
The
ゲーム制御部54は、例えば通信端末20に対するユーザの各種操作を示す操作情報を当該通信端末20から受信して、当該操作情報等に基づいてカードバトルゲームの全体的な進行を制御する機能を有する。
The
また、ゲーム制御部54は、上記したロボットバトル用のパラメータが設定されたロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトル(以下、ロボットバトルと表記)の際には、当該ロボットバトル用のパラメータ及び当該敵キャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、当該ロボットキャラクタと敵キャラクタとのバトルを制御する。この場合、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの演出及び当該ロボットバトルの結果を表示するための画像(以下、ロボットバトル演出画像と表記)を生成する。このゲーム制御部54によって生成されたロボットバトル演出画像は、ネットワーク30を介して通信端末20に表示される。
Further, the
また、ゲーム制御部54は、複数のユーザから構成されるギルドと呼ばれるグループで協力してプレイするためのイベント(以下、ギルドイベントと表記)を発生する。このギルドイベントが発生された場合、ギルドを構成する複数のユーザは、当該ギルドイベントにおいて予め定められている条件を満たすことによって、各種特典(例えば、カードキャラクタ及びアイテム等)を得ることができる。
Further, the
格納部42には、カードバトルゲームを制御(進行)するために必要な各種情報が格納される。具体的には、格納部42は、上記したカードバトルゲームにおいて用いられる各種カードキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、カードパラメータ管理情報と表記)及びロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(以下、ロボットパラメータ管理情報と表記)が予め格納されている。なお、カードバトルゲームの新たなゲーム要素として新たなカードキャラクタやロボットキャラクタ等が追加された場合には、格納部42に格納されているパラメータ管理情報等が更新される。
The
また、格納部42には、上記した複数のユーザから構成されるギルドを示すギルド管理情報(グループ管理情報)、ギルドイベントに関する情報、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関する情報が格納されている。
Further, the
図3は、図2に示す格納部42に格納されているカードパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。
FIG. 3 shows an example of the data structure of the card parameter management information stored in the
図3に示すように、カードパラメータ管理情報には、カードIDに対応づけてHP(ヒットポイント)、攻撃力、スピード及びスキル(のパラメータ)が含まれている。カードIDは、カードキャラクタを識別するための識別子である。HPは、カードIDによって識別されるカードキャラクタが敵キャラクタの攻撃に対して耐え得るダメージを数値化したものである。なお、HPが0になると例えば戦闘不能となり、バトルにおいては敗戦となる。攻撃力は、敵キャラクタに対する攻撃に関する能力を数値で表したものであり、敵キャラクタに与えるダメージに影響する。スピードは、例えば敵キャラクタとのバトルの際に攻撃する順番等に影響を与える数値である。スキルは、敵キャラクタとのバトルにおいて予め定められた効果を発生するものであり、後述するように例えば攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキル等を含む。 As shown in FIG. 3, the card parameter management information includes HP (hit points), attack power, speed, and skill (parameters) in association with the card ID. The card ID is an identifier for identifying a card character. The HP is a numerical value of damage that the card character identified by the card ID can withstand the attack of the enemy character. In addition, when HP becomes 0, it becomes impossible to fight, for example, and it is defeated in a battle. The attack power is a numerical value of the ability related to the attack on the enemy character, and affects the damage given to the enemy character. The speed is a numerical value that affects, for example, the order of attack in the battle with the enemy character. The skill generates a predetermined effect in the battle with the enemy character, and includes, for example, an attack skill, a defense skill, a pre-battle skill, and the like as described later.
図3に示す例では、カードパラメータ管理情報には、カードID「1」に対応づけてHP「100」、攻撃力「10」、スピード「12」及びスキル「スキル1」が含まれている。これによれば、カードID「1」によって識別されるカードキャラクタのHPは100であり、攻撃力は10であり、スピードは12であり、当該カードキャラクタがスキル1を有していることが示されている。
In the example illustrated in FIG. 3, the card parameter management information includes HP “100”, attack power “10”, speed “12”, and skill “
同様に、カードパラメータ管理情報には、カードID「2」に対応づけてHP「120」、攻撃力「15」、スピード「8」及びスキル「スキル2」が含まれている。これによれば、カードID「2」によって識別されるカードキャラクタのHPは120であり、攻撃力は15であり、スピードは8であり、当該カードキャラクタがスキル2を有していることが示されている。
Similarly, the card parameter management information includes HP “120”, attack power “15”, speed “8”, and skill “
ここでは、カードパラメータ管理情報には、HP、攻撃力、スピード及びスキルのパラメータが含まれるものとして説明したが、他のパラメータが含まれていても構わない。 Here, the card parameter management information has been described as including HP, attack power, speed, and skill parameters, but other parameters may also be included.
図4は、図2に示す格納部42に格納されているロボットパラメータ管理情報のデータ構造の一例を示す。
FIG. 4 shows an example of the data structure of the robot parameter management information stored in the
図4に示すように、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットIDに対応づけてHP、攻撃力、スピード及び属性(のパラメータ)が含まれている。ロボットIDは、ロボットキャラクタを識別するための識別子である。なお、HP、攻撃力及びスピードについては、上述したカードパラメータ管理情報に含まれるものと同様であるため、ここではその詳細な説明については省略する。属性は、ロボットIDによって識別されるロボットキャラクタに割り当てられている属性を示し、例えば遠距離タイプ、中距離タイプ及び近距離タイプ等が含まれる。 As shown in FIG. 4, the robot parameter management information includes HP, attack power, speed, and attributes (parameters) in association with the robot ID. The robot ID is an identifier for identifying a robot character. Since HP, attack power, and speed are the same as those included in the card parameter management information described above, detailed description thereof is omitted here. The attribute indicates an attribute assigned to the robot character identified by the robot ID, and includes, for example, a long distance type, a medium distance type, a short distance type, and the like.
図4に示す例では、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「1」に対応づけてHP「300」、攻撃力「30」、スピード「40」及び属性「中」が含まれている。
これによれば、ロボットID「1」によって識別されるロボットキャラクタのHPは300であり、攻撃力は30であり、スピードは40であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が中距離タイプであることが示されている。
In the example illustrated in FIG. 4, the robot parameter management information includes HP “300”, attack power “30”, speed “40”, and attribute “medium” in association with the robot ID “1”.
According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “1” is 300, the attack power is 30, the speed is 40, and the robot character (attribute) is a medium distance type. It is shown.
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「2」に対応づけてHP「290」、攻撃力「25」、スピード「50」及び属性「遠」が含まれている。これによれば、ロボットID「2」によって識別されるロボットキャラクタのHPは290であり、攻撃力は25であり、スピードは50であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が遠距離タイプであることが示されている。 The robot parameter management information includes HP “290”, attack power “25”, speed “50”, and attribute “far” in association with the robot ID “2”. According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “2” is 290, the attack power is 25, the speed is 50, and the robot character (attribute) is a long-distance type. It is shown.
また、ロボットパラメータ管理情報には、ロボットID「3」に対応づけてHP「320」、攻撃力「35」、スピード「30」及び属性「近」が含まれている。これによれば、ロボットID「3」によって識別されるロボットキャラクタのHPは320であり、攻撃力は35であり、スピードは30であり、当該ロボットキャラクタ(の属性)が近距離タイプであることが示されている。 The robot parameter management information includes HP “320”, attack power “35”, speed “30”, and attribute “near” in association with the robot ID “3”. According to this, the HP of the robot character identified by the robot ID “3” is 320, the attack power is 35, the speed is 30, and the robot character (its attribute) is a short distance type. It is shown.
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、図4に示すように例えば3種類のロボットキャラクタ(ロボットID「1」〜「3」によって識別されるロボットキャラクタ)を予め用意しておき、当該カードバトルゲームへの初期登録等の際にユーザによって選択されたロボットキャラクタを当該ユーザに付与するものとする。これにより、ユーザは、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいて上記したロボットバトルを行うことができる。なお、図4に示す3種類のロボットキャラクタの各々は、当該ロボットキャラクタの属性に応じて、例えば他の2つの属性のうちの一方の属性に対しては有利であり、他方の属性に対しては不利である等の特性を有するものとすることができる。 In the card battle game in the present embodiment, as shown in FIG. 4, for example, three types of robot characters (robot characters identified by robot IDs “1” to “3”) are prepared in advance, and the card It is assumed that the robot character selected by the user at the time of initial registration to the battle game is given to the user. Thereby, the user can perform the robot battle described above in the card battle game in the present embodiment. Note that each of the three types of robot characters shown in FIG. 4 is advantageous for one of the other two attributes, for example, depending on the attribute of the robot character. May have characteristics such as being disadvantageous.
図3及び図4においては、格納部42に格納されている情報のうち、カードパラメータ管理情報及びロボットパラメータ管理情報について説明したが、他の情報の詳細については後述する。
3 and 4, the card parameter management information and the robot parameter management information among the information stored in the
以下、図5のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームの流れ(メインサイクル)について概略的に説明する。本実施形態におけるカードバトルゲームでは、例えばユーザ(プレイヤ)がチャプターと呼ばれる探索対象(例えば、惑星等)を探索することによって希少価値の高いカード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することを目的とする。なお、チャプターには、予めクエストが設定されているものとする。 Hereinafter, with reference to the flowchart of FIG. 5, the flow (main cycle) of the card battle game in this embodiment will be schematically described. In the card battle game according to the present embodiment, for example, a user (player) seeks to obtain a rare card (character and item) or the like by searching for a search target (such as a planet) called a chapter. . Note that quests are set in advance in chapters.
本実施形態におけるカードバトルゲームが開始されると、通信端末20には、ユーザが探索可能なチャプターの一覧が表示される。
When the card battle game in this embodiment is started, the
ユーザは、当該ユーザによって利用される通信端末20を操作することによってチャプターを選択することができる(ステップS1)。
The user can select a chapter by operating the
ユーザによってチャプターが選択された場合、当該選択されたチャプターの探索画像が通信端末20に表示され、当該チャプターに設定されているクエストが開始される(ステップS2)。
When a chapter is selected by the user, a search image of the selected chapter is displayed on the
クエストが開始されると、ユーザは、通信端末20に対して操作(例えば、タップ操作等)を行うことによって当該クエストをクリアすることができる(ステップS3)。このクエストをクリアするための条件は予め設定されているものとする。 When the quest is started, the user can clear the quest by performing an operation (for example, a tap operation) on the communication terminal 20 (step S3). It is assumed that the conditions for clearing this quest are set in advance.
なお、ユーザによって選択されたチャプターに複数のクエストが設定されている場合には、上記したステップS2及びS3が当該クエスト毎に繰り返される。 When a plurality of quests are set for the chapter selected by the user, the above steps S2 and S3 are repeated for each quest.
ユーザによって選択されたチャプターに設定されているクエストが全てクリアされた場合、当該チャプターにおいて設定されている敵キャラクタ(NPC)とのロボットバトルが発生される(ステップS4)。以下の説明においては、ロボットバトルを行う敵キャラクタ(NPC)を便宜的に敵ロボットキャラクタと称し、他の敵キャラクタを単に敵キャラクタと称する。 When all the quests set in the chapter selected by the user are cleared, a robot battle with the enemy character (NPC) set in the chapter is generated (step S4). In the following description, an enemy character (NPC) performing a robot battle is referred to as an enemy robot character for convenience, and other enemy characters are simply referred to as enemy characters.
このロボットバトルに勝利すると、ユーザは、当該ユーザによって選択されたチャプターをクリアすることができる(ステップS5)。この場合、ユーザが探索可能となる新たなチャプターが発生する(つまり、新チャプターが解放される)。 If this robot battle is won, the user can clear the chapter selected by the user (step S5). In this case, a new chapter that can be searched by the user is generated (that is, the new chapter is released).
ここで、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされない場合(ステップS6のNO)、上記したステップS1に戻って、ユーザは、新たなチャプターの探索(選択)を行うことができる。 If the user does not give an instruction to end the card battle game (NO in step S6), the process returns to step S1 described above, and the user can search (select) a new chapter.
一方、ユーザによってカードバトルゲームの終了指示がされた場合(ステップS6のYES)、当該カードバトルゲームは終了される。 On the other hand, when the user gives an instruction to end the card battle game (YES in step S6), the card battle game is ended.
本実施形態におけるカードバトルゲームによれば、上記した各チャプターをクリアしていくことによって当該ゲームが進行され、より希少価値の高いカード等を入手することができる。 According to the card battle game in the present embodiment, by clearing each chapter described above, the game is progressed, and a card having a higher rarity value can be obtained.
次に、図6のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてクエストが開始された場合のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 6, the process procedure of the
上記したようにクエストが開始されると、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、当該クエストに応じたイベントを発生させる(ステップS11)。クエストにおいて発生するイベントには、例えばチャプターの探索によってユーザ(が所有するカードキャラクタ等)のレベルを向上させるための経験値、カードバトルゲーム内で利用可能なゲーム内通貨及び各種カード(キャラクタ及びアイテム)等を入手することが可能な探索イベントや、当該クエスト内の敵キャラクタと戦闘を行う戦闘イベント等が含まれる。戦闘イベントにおいて敵キャラクタに勝利した場合にも経験値、ゲーム内通貨及び各種カードが入手できるものとする。
When the quest is started as described above, the
なお、発生したイベントによっては、通信端末20に対するユーザの簡単な操作(例えば、タップ操作)等が要求される。ゲーム制御部54は、要求された操作がユーザによって行われると、カードバトルゲーム(のクエスト)を進行させる。
Depending on the event that has occurred, a simple operation (for example, a tap operation) by the user with respect to the
上記したようにイベントが発生されてクエストが進行すると、当該クエストに対して設定されている敵キャラクタ(クエストボス)との戦闘が発生する(ステップS12)。このクエストボスは、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタよりも能力(例えば、HPや攻撃力等のパラメータ)が高いキャラクタである。 When an event is generated as described above and a quest progresses, a battle with an enemy character (quest boss) set for the quest occurs (step S12). This quest boss is a character having higher abilities (for example, parameters such as HP and attack power) than the enemy character in the battle event described above.
なお、上記した戦闘イベントにおける敵キャラクタとの戦闘及びクエストボスとの戦闘は、上述したロボットバトルとは異なり、例えばユーザが所有している複数のカードキャラクタのうちの1枚(以下、リーダーカードキャラクタと表記)を用いて行われるものとする。具体的には、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているパラメータ管理情報に含まれる当該リーダーカードキャラクタに設定されているパラメータ及び敵キャラクタまたはクエストボスに設定されているパラメータに基づいて、当該リーダーカードキャラクタと敵キャラクタまたはクエストボスとの戦闘を制御する。
The battle with the enemy character and the battle with the quest boss in the battle event described above are different from the robot battle described above, for example, one of a plurality of card characters owned by the user (hereinafter referred to as a leader card character). ). Specifically, the
ゲーム制御部54は、クエストボスとの戦闘の結果(つまり、勝敗)を通信端末20に表示する(ステップS13)。
The
ここで、クエストボスに勝利すると、クエストのクリアとなり、新たなクエストが発生する。このように複数のクエストがクリアされると、上述したようにロボットバトルが発生する。 Here, if you win the quest boss, the quest is cleared and a new quest is generated. When a plurality of quests are cleared in this way, a robot battle occurs as described above.
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームではユーザが所有する複数のカードキャラクタのうちの1つ(以下、ベースカードキャラクタと表記)に、当該ベースカードキャラクタ以外のカードキャラクタ(以下、合成カードキャラクタと表記)を合成することによって、当該ベースカードキャラクタを進化合成(強化)することができる。 In the card battle game according to the present embodiment, one of a plurality of card characters owned by the user (hereinafter referred to as a base card character) is used as a card character other than the base card character (hereinafter referred to as a composite card character). ), The base card character can be evolved (strengthened).
ここで、図7のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてカードキャラクタを進化合成させる際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
Here, with reference to the flowchart of FIG. 7, the process procedure of the
この場合、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、通信端末20にユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧を表示する。これにより、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中からベースカードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、ベースカードキャラクタを決定する(ステップS21)。
In this case, the
更に、ユーザは、通信端末20を操作することによってユーザが所有する複数のカードキャラクタの一覧の中から合成カードを選択することができる。ゲーム制御部54は、ユーザの操作に応じて、合成カードキャラクタを決定する(ステップS22)。
Furthermore, the user can select a composite card from a list of a plurality of card characters owned by the user by operating the
ゲーム制御部54は、例えば合成カードキャラクタに設定されているパラメータ等に応じて、ベースカードキャラクタの進化に関するポイント(以下、進化ポイントと表記)を増加させる(ステップS23)。このベースカードキャラクタの進化ポイントは、例えば格納部42において格納されて管理されているものとする。このとき、進化ポイントの増加は、通信端末20に表示されるゲージ等によってユーザに通知される。
The
ゲーム制御部54は、ベースカードキャラクタの進化ポイントが当該ベースカードキャラクタに対して予め定められている値(以下、規定値と表記)に達した(つまり、MAXである)か否かを判定する(ステップS24)。
The
ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達したと判定された場合(ステップS24のYES)、ゲーム制御部54は、当該ベースカードキャラクタを進化させる(ステップS25)。このように進化したベースカードキャラクタのパラメータは、当該進化前のベースカードキャラクタのパラメータに比べて高く設定されている。
When it is determined that the evolution point of the base card character has reached the specified value (YES in step S24), the
つまり、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、このように各種カードキャラクタを進化合成させることによって敵ロボットキャラクタとのロボットバトルや敵キャラクタとの戦闘等において有利にゲームを進行させることができる。 That is, in the card battle game according to the present embodiment, the game can be advantageously advanced in the robot battle with the enemy robot character, the battle with the enemy character, or the like by evolving and synthesizing various card characters in this way.
一方、ベースカードキャラクタの進化ポイントが規定値に達していないと判定された場合(ステップS24のNO)、ステップS25の処理は実行されない。なお、この場合、増加されたベースカードキャラクタの進化ポイントは、格納部42等に格納されて管理され、次回の当該ベースカードキャラクタの進化合成において用いられる。
On the other hand, when it is determined that the evolution point of the base card character has not reached the specified value (NO in step S24), the process in step S25 is not executed. In this case, the increased evolution point of the base card character is stored and managed in the
なお、上記したステップS23において、例えば合成カードキャラクタがベースカードキャラクタと同一である場合には、増加させる進化ポイントを多くする。これにより、例えば希少価値の高いカードキャラクタを進化させるために同一のカードキャラクタを消費させるように促すことができるため、希少価値の高いカードキャラクタがユーザに付与されやすくすることができる(つまり、希少価値の高いカードの排出確率を上げることができる)。また、上記した進化ポイントが規定値まで達しにくいカードキャラクタ(ベースカードキャラクタ)を設定しておき、当該カードキャラクタは特定の敵キャラクタ(例えば、後述するレイドボス等)に勝利したときのみ獲得することができるようにすることで、当該特定の敵キャラクタと何度も戦闘するように促し、カードバトルゲームのプレイの幅を広げることが可能となる。 In step S23 described above, for example, if the composite card character is the same as the base card character, the number of evolution points to be increased is increased. Thus, for example, it is possible to prompt the user to consume the same card character in order to evolve a card character with a high rare value, so that a card character with a high rare value can be easily given to a user (that is, a rare character character). Can increase the probability of discharging high value cards). In addition, a card character (base card character) in which the above-described evolution point is difficult to reach a predetermined value is set, and the card character can be acquired only when winning a specific enemy character (for example, a raid boss described later). By being able to do so, it is possible to encourage the player to fight with the specific enemy character over and over, thereby expanding the play range of the card battle game.
次に、図8のフローチャートを参照して、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいてロボットバトルが発生した際のゲーム制御装置50の処理手順について説明する。
Next, a processing procedure of the
上述したロボットバトルが発生した場合、通信端末20には、デッキを構築するための画面(以下、デッキ構築画面と表記)が表示される。なお、デッキは、複数のカードキャラクタ(例えば、5枚のカードキャラクタ)とロボットキャラクタとから構築される。このため、ユーザは、通信端末20に表示されたデッキ構築画面において、当該ユーザが所有するカードキャラクタの中から5枚のカードキャラクタを指定する操作を行う。なお、このユーザによって行われる操作を示す操作情報は、通信端末20からゲーム制御装置50に送信される。
When the robot battle described above occurs, the
ゲーム制御装置50に含まれるデッキ構築部52は、このようなユーザの操作(通信端末20から送信された操作情報)に応じて、5枚のカードキャラクタを選択する。
The
デッキ構築部52は、選択された5枚のカードキャラクタとユーザが所有するロボットキャラクタとを用いて当該ユーザのデッキを構築する(ステップS32)。以下、デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタを便宜的にデッキロボットキャラクタと称する。
The
次に、パラメータ設定部53は、構築されたデッキ(デッキロボットキャラクタ)に対してバトル用パラメータ設定処理を実行する(ステップS33)。このバトル用パラメータ設定処理においては、デッキロボットキャラクタに対してロボットバトル用のパラメータ(以下、バトル用パラメータと表記)が設定される。このバトル用パラメータには、デッキロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。なお、バトル用パラメータ設定処理の詳細については後述する。
Next, the
ゲーム制御部54は、通信端末20に対するユーザの操作に応じて、当該ユーザによってロボットバトルの開始指示がされたか否かを判定する(ステップS34)。なお、ユーザは、通信端末20の画面上に表示されたロボットバトルの開始ボタン等に対してタップ操作を行うことによって、ロボットバトルの開始指示を行うことができる。
The
ロボットバトルの開始指示がされていないと判定された場合(ステップS34のNO)、上記したステップS31に戻って処理が繰り返される。 When it is determined that the robot battle start instruction has not been given (NO in step S34), the process returns to the above-described step S31 and is repeated.
一方、ロボットバトルの開始指示がされたと判定された場合(ステップS34のYES)、ゲーム制御部54は、上述したロボットバトル演出画像生成処理を実行する(ステップS35)。このロボットバトル演出画像生成処理においては、ステップS33においてデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び当該ロボットバトルにおける敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータに基づいて当該ロボットバトルが制御され、当該制御に応じたロボットバトル演出画像が生成される。なお、敵ロボットキャラクタに対して予め設定されているパラメータには、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータと同様に、当該敵ロボットキャラクタのHP、攻撃力、スピード、スキル及び属性等が含まれる。
On the other hand, when it is determined that a robot battle start instruction has been issued (YES in step S34), the
ゲーム制御部54は、生成されたロボットバトル演出画像を通信端末20に表示する(ステップS36)。
The
なお、カードバトルゲームにおいてロボットバトル演出画像が表示される場合、通信端末20では、デッキロボットキャラクタ及び敵ロボットキャラクタ間の攻防を表す画像が自動的に順次表示され、最後に当該ロボットバトルの結果(つまり、勝敗)を表す画像が表示される。なお、ユーザの指示に応じて、ロボットバトル演出画像の表示時間を短縮させ、ロボットバトルの結果を表す画像のみを表示させるような構成とすることも可能である。
When a robot battle effect image is displayed in the card battle game, the
次に、図9のフローチャートを参照して、上述したバトル用パラメータ設定処理(図8に示すステップS33の処理)の処理手順について説明する。なお、このバトル用パラメータ設定処理は、上記したようにパラメータ設定部53によって実行される。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 9, the process sequence of the battle parameter setting process (the process of step S33 shown in FIG. 8) will be described. The battle parameter setting process is executed by the
バトル用パラメータ設定処理において、パラメータ設定部53は、デッキロボットキャラクタ(デッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれるロボットキャラクタ)に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(ロボットパラメータ管理情報)を取得する(ステップS41)。なお、ロボットパラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及び属性が含まれる。
In the parameter setting process for battle, the
次に、パラメータ設定部53は、上記したようにデッキ構築部52によって構築されたデッキに含まれる複数のカードキャラクタ(つまり、デッキを構築する際に選択された複数のカードキャラクタ)の各々に対して予め設定されているパラメータを含むパラメータ管理情報(カードパラメータ管理情報)を取得する(ステップS42)。なお、カードパラメータ管理情報(に含まれるパラメータ)には、上記したようにHP、攻撃力、スピード及びスキルが含まれる。
Next, the
なお、詳細な説明については省略するが、格納部42には例えばユーザを識別するためのユーザIDに対応づけて当該ユーザが所有するロボットキャラクタを識別するためのロボットID及びカードキャラクタを識別するためのカードID等を含む情報が格納(管理)されており、ステップS41及びS42においては、この情報に含まれるロボットID及びカードIDに基づいてロボットパラメータ管理情報及びカードパラメータ管理情報を取得することができる。
Although detailed description is omitted, the
パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるHP及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるHP(のパラメータ)を算出する(ステップS43)。
The
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出する。
In this case, the
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるHPとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPとの合計値をバトル用パラメータに含まれるHPとして算出するものとして説明したが、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHPに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、上述した図3においては省略されているが、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がデッキロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるHPに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるHPは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるHP+(カードパラメータ管理情報に含まれるHP*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるHP(の値)をより高くすることができる。 Here, the total value of the HP included in the robot parameter management information and the HP included in each of the card parameter management information has been described as being calculated as the HP included in the battle parameter. The configuration may be such that attribute correction is performed on the HP included in each. Specifically, although omitted in FIG. 3 described above, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character is the deck. Depending on whether or not the attribute (the attribute of the deck robot character) included in the robot parameter management information matches, the HP included in the card parameter management information may be multiplied by the attribute correction value. In this case, the HP included in the battle parameters is calculated by “the sum of HP + included in the robot parameter management information (HP * attribute correction value included in the card parameter management information)”. The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. Thereby, when the user constructs the deck, the user selects the card character having the same attribute as the attribute of the robot character (deck robot character) possessed by the user, so that the HP (value) included in the battle parameter is increased. Can be high.
次に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれる攻撃力(のパラメータ)を算出する(ステップS44)。
Next, the
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出する。
In this case, the
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力とカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力との合計値をバトル用パラメータに含まれる攻撃力として算出するものとして説明したが、上記したHPの場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれる攻撃力に対して属性補正を行うような構成であっても構わない。
具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力に属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータの攻撃力は、「ロボットパラメータ管理情報に含まれる攻撃力+(カードパラメータ管理情報に含まれる攻撃力*属性補正値)の総和」によって算出される。なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれる攻撃力をより高くすることができる。
Here, although it has been described that the total value of the attack power included in the robot parameter management information and the attack power included in each of the card parameter management information is calculated as the attack power included in the battle parameter, the above-described HP As in the case of, for example, a configuration may be adopted in which attribute correction is performed for the attack power included in each of the card parameter management information.
Specifically, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character includes an attribute (the deck robot character of the deck robot character). It is possible to adopt a configuration in which the attribute correction value is multiplied by the attack power included in the card parameter management information in accordance with whether or not the attribute matches. In this case, the attack power of the battle parameter is calculated by “the sum of attack power included in the robot parameter management information + (attack power included in the card parameter management information * attribute correction value)”. The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. Accordingly, the user can increase the attack power included in the battle parameter by selecting a card character having the same attribute as that of the robot character (deck robot character) owned by the user when the deck is constructed. Can do.
更に、パラメータ設定部53は、ステップS41において取得されたロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード及びステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスピード(のパラメータ)を算出する(ステップS45)。
Further, the
この場合、パラメータ設定部53は、ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード(のパラメータ値)とカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピード(のパラメータ値)とを加算することによって、当該ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出する。
In this case, the
なお、ここではロボットパラメータ管理情報に含まれるスピードとカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードとの合計値をバトル用パラメータに含まれるスピードとして算出するものとして説明したが、上記したHP及び攻撃力の場合と同様に、例えばカードパラメータ管理情報の各々に含まれるスピードに対して属性補正を行うような構成であっても構わない。具体的には、カードパラメータ管理情報が当該カードパラメータ管理情報に含まれるカードIDによって識別されるカードキャラクタの属性を含み、当該カードキャラクタの属性がロボットパラメータ管理情報に含まれる属性(デッキロボットキャラクタの属性)と一致するか否かに応じて、当該カードパラメータ管理情報に含まれるスピードに属性補正値を掛けるような構成とすることができる。この場合、バトル用パラメータに含まれるスピードは、「ロボットパラメータ管理情報に含まれるスピード+(カードパラメータ管理情報に含まれるスピード*属性補正値)の総和」によって算出される。
なお、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致する場合の属性補正値は予め定められた1より大きい値であり、カードキャラクタの属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致しない場合の属性補正値は1であるものとする。これにより、ユーザは、デッキを構築する際にユーザが所有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタ)の属性と同じ属性のカードキャラクタを選択することによって、バトル用パラメータに含まれるスピード(の値)をより高くすることができる。
Here, the total value of the speed included in the robot parameter management information and the speed included in each of the card parameter management information has been described as being calculated as the speed included in the battle parameter. As in the case of, for example, a configuration may be adopted in which attribute correction is performed for the speed included in each of the card parameter management information. Specifically, the card parameter management information includes an attribute of the card character identified by the card ID included in the card parameter management information, and the attribute of the card character includes an attribute (the deck robot character of the deck robot character). It is possible to adopt a configuration in which an attribute correction value is multiplied by the speed included in the card parameter management information depending on whether or not the attribute matches. In this case, the speed included in the battle parameter is calculated by “the sum of the speed included in the robot parameter management information + (speed included in the card parameter management information * attribute correction value)”.
The attribute correction value when the attribute of the card character matches the attribute of the deck robot character is a value larger than 1, and the attribute correction value when the attribute of the card character does not match the attribute of the deck robot character. Is 1. As a result, the user can select a card character having the same attribute as that of the robot character (deck robot character) owned by the user when constructing the deck, thereby increasing the speed (value) included in the battle parameter. Can be high.
次に、パラメータ設定部53は、ステップS42において取得されたカードパラメータ管理情報の各々に基づいて、デッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータに含まれるスキルを特定する(ステップS46)。この場合、パラメータ設定部53は、カードパラメータ管理情報の各々に含まれるスキルの全てをバトル用パラメータに含まれるスキルとして特定する。
Next, the
パラメータ設定部53は、上記したステップS43において算出されたHP、ステップS44において算出された攻撃力、ステップS45において算出されたスピード及びステップS46において特定されたスキルを含むバトル用パラメータを、デッキロボットキャラクタに対して設定する(ステップS47)。
The
なお、上記したようにカードパラメータ管理情報の各々に含まれるHP、攻撃力及びスピードに対して属性補正を行う場合であって、例えばカードキャラクタ全ての属性がデッキロボットキャラクタの属性と一致するような特段の場合には、更にデッキロボットキャラクタに対して設定されるバトル用パラメータ(HP、攻撃力及びスピード)を向上させるようにすることも可能であるし、デッキロボットキャラクタとカードキャラクタとの組み合わせに応じて特別なスキル(例えば、コンボ系のスキル)を付与するような構成とすることも可能である。 Note that, as described above, when attribute correction is performed on HP, attack power, and speed included in each of the card parameter management information, for example, the attributes of all the card characters match the attributes of the deck robot character. In special cases, it is possible to further improve the battle parameters (HP, attack power and speed) set for the deck robot character, and to combine the deck robot character with the card character. Accordingly, a special skill (for example, a combo skill) may be provided.
本実施形態におけるロボットバトルでは、このようにデッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータに基づいて、上述したロボットバトル演出画像生成処理が実行される。 In the robot battle according to the present embodiment, the above-described robot battle effect image generation processing is executed based on the battle parameters set for the deck robot character and the parameters set for the enemy robot character. The
次に、図10及び図11のフローチャートを参照して、ロボットバトル演出画像生成処理(図8に示すステップS35の処理)の処理手順について説明する。このロボットバトル演出画像生成処理においては、デッキロボットキャラクタと敵ロボットキャラクタとのロボットバトルが制御され、当該ロボットバトルの演出及び結果を表示するための画像を生成する処理である。なお、ロボットバトル演出画像生成処理は、上記したようにゲーム制御部54によって実行される。
Next, a processing procedure of the robot battle effect image generation process (the process of step S35 shown in FIG. 8) will be described with reference to the flowcharts of FIGS. In this robot battle effect image generation process, the robot battle between the deck robot character and the enemy robot character is controlled and an image for displaying the effect and result of the robot battle is generated. Note that the robot battle effect image generation process is executed by the
ロボットバトル演出画像生成処理において、ゲーム制御部54は、ロボットバトルにおける先攻及び後攻を決定する。この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタに対して設定されたバトル用パラメータ(以下、単にデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータと表記)に含まれるスピードと敵ロボットキャラクタに対して設定されているパラメータ(以下、単に敵ロボットキャラクタのパラメータと表記)に含まれるスピードとを比較し、当該スピード(のパラメータ値)が高い方を先攻とし、低い方を後攻として決定する。ここでは、デッキロボットキャラクタが先攻として決定され、敵ロボットキャラクタが後攻として決定されたものとして説明する。
In the robot battle effect image generation process, the
ここで、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルには、攻撃スキル、防御スキル及び戦闘前スキルが含まれる。 Here, the skills included in the deck robot character battle parameters and the enemy robot character parameters include attack skills, defense skills, and pre-battle skills.
攻撃スキルは、当該攻撃スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の攻撃時に発動され、当該攻撃スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えば自身の攻撃力(のパラメータ値)を上昇させるような効果を生じるスキルである。防御スキルは、当該防御スキルを有するロボットキャラクタ(デッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタ)の防御時(つまり、相手の攻撃を受ける際)に発動され、当該防御スキルが発動した後の予め定められた期間内に、例えばロボットバトルにおける相手の攻撃力(のパラメータ値)を低下させるような効果を生じるスキルである。戦闘前スキルは、攻撃スキルや防御スキルと同様に、自身の攻撃力を上昇させるまたは相手の攻撃力を低下させるような効果を生じるスキルであるが、攻撃スキル及び防御スキルとは異なり、ロボットバトルにおける攻防(戦闘)の開始前に発動され、ロボットバトルの期間中に継続して当該効果を生じるものである。なお、これらの各スキルには、予め発動タイミング及び発動確率が設定されているものとする。 The attack skill is activated when a robot character (deck robot character or enemy robot character) having the attack skill attacks, and within a predetermined period after the attack skill is activated, for example, its attack power This skill produces an effect that increases the value. The defensive skill is activated when a robot character (deck robot character or enemy robot character) having the defensive skill is defended (that is, when receiving an attack by the opponent), and a predetermined period after the defensive skill is activated. Among them, for example, it is a skill that produces an effect of reducing the attack power (parameter value) of the opponent in the robot battle. Pre-battle skills, like attack skills and defensive skills, have the effect of increasing their own attack power or lowering their opponent's attack power, but unlike attack skills and defensive skills, robot battles It is activated before the start of the battle (combat) in, and continues to produce the effect during the robot battle period. It is assumed that the activation timing and the activation probability are set in advance for each of these skills.
この場合、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、先攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の戦闘前スキルを発動するか否かを判定する(ステップS51)。なお、先攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該先攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。
In this case, the
先攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS51のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(先攻の戦闘前スキル発動画像)を生成する(ステップS52)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
If it is determined that the first-stage pre-battle skill is to be activated (YES in step S51), the
一方、先攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS51のNO)、ステップS52の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined not to activate the first pre-battle skill (NO in step S51), the process in step S52 is not executed.
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの戦闘前スキル(以下、後攻の戦闘前スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の戦闘前スキルを発動する否かを判定する(ステップS52)。なお、後攻の戦闘前スキルが複数存在する場合には、当該後攻の戦闘前スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
後攻の戦闘前スキルを発動すると判定された場合(ステップS53のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の戦闘前スキルの発動を表す画像(後攻の戦闘前スキル発動画像)を生成する(ステップS54)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の戦闘前スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータまたは敵ロボットキャラクタのパラメータに反映させる。
When it is determined that the next-stage pre-battle skill is activated (YES in step S53), the
一方、後攻の戦闘前スキルを発動しないと判定された場合(ステップS53のNO)、ステップS54の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the next pre-battle skill is not activated (NO in step S53), the process in step S54 is not executed.
次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル(以下、先攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS55)。
なお、先攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該先攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
When there are a plurality of first attack skills, it is determined whether or not the first attack skill is activated.
先攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS55のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の攻撃スキルの発動を表す画像(先攻の攻撃スキル発動画像)を生成する(ステップS56)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の攻撃スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。
If it is determined that the first attack skill is activated (YES in step S55), the
一方、先攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS55のNO)、ステップS56の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the first attack skill is not activated (NO in step S55), the process in step S56 is not executed.
ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(先攻の攻撃演出画像)を生成する(ステップS57)。
The
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル(以下、後攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS58)。なお、後攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該後攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
後攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS58のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の防御スキルの発動を表す画像(後攻の防御スキル発動画像)を生成する(ステップS59)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の防御スキルによって生じる効果をデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。
If it is determined that the defense skill for the next attack is to be activated (YES in step S58), the
一方、後攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS58のNO)、ステップS59の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined not to activate the defensive defense skill (NO in step S58), the process in step S59 is not executed.
ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(後攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS60)。なお、ステップS60の処理においては、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、デッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
The
ここで、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる攻撃力に基づいて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。
この場合、例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
Here, the
In this case, for example, the damage given to the enemy robot character may be appropriately changed according to the attribute included in the battle robot parameter and the attribute included in the enemy robot character parameter.
ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS60においてデッキロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、敵ロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。
The damage calculated by the
次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単に敵ロボットキャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS61)。
Next, the
敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS61のNO)、当該敵ロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持される。
When it is determined that the remaining HP of the enemy robot character is not 0 or less (NO in step S61), the remaining HP of the enemy robot character is held in the
次に、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれるスキルのうちの攻撃スキル(以下、後攻の攻撃スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該後攻の攻撃スキルを発動するか否かを判定する(ステップS62)。なお、後攻の攻撃スキルが複数存在する場合には、当該後攻の攻撃スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
後攻の攻撃スキルを発動すると判定された場合(ステップS62のYES)、ゲーム制御部54は、当該後攻の攻撃スキルの発動を表す画像(後攻の攻撃スキル発動画像)を生成する(ステップS63)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された後攻の攻撃スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。
If it is determined that the attack skill for the subsequent attack is to be activated (YES in step S62), the
一方、後攻の攻撃スキルを発動しないと判定された場合(ステップS62のNO)、ステップS63の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the attack skill of the second attack is not activated (NO in step S62), the process of step S63 is not executed.
ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタの攻撃の演出を表す画像(後攻の攻撃演出画像)を生成する(ステップS64)。
The
次に、ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるスキルのうちの防御スキル(以下、先攻の防御スキルと表記)に設定されている発動確率に基づいて、当該先攻の防御スキルを発動するか否かを判定する(ステップS65)。
なお、先攻の防御スキルが複数存在する場合には、当該先攻の防御スキル毎に発動するか否かが判定される。
Next, the
When there are a plurality of first defense skills, it is determined whether or not the first defense skills are activated.
先攻の防御スキルを発動すると判定された場合(ステップS65のYES)、ゲーム制御部54は、当該先攻の防御スキルの発動を表す画像(先攻の防御スキル発動画像)を生成する(ステップS66)。また、ゲーム制御部54は、発動すると判定された先攻の防御スキルによって生じる効果を敵ロボットキャラクタのパラメータ(に含まれる攻撃力)に反映させる。
If it is determined that the first defense skill is to be activated (YES in step S65), the
一方、先攻の防御スキルを発動しないと判定された場合(ステップS65のNO)、ステップS66の処理は実行されない。 On the other hand, when it is determined that the first defense skill is not activated (NO in step S65), the process in step S66 is not executed.
ゲーム制御部54は、デッキロボットキャラクタが受けるダメージの演出を表す画像(先攻のダメージ演出画像)を生成する(ステップS67)。なお、ステップS67の処理においては、デッキロボットキャラクタのパラメータに含まれるスピードに応じた確率に基づいて、敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成されても構わない。
The
ここで、ゲーム制御部54は、敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる攻撃力に基づいて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージ(値)を算出する。この場合、上記したように例えばデッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれる属性及び敵ロボットキャラクタのパラメータに含まれる属性等に応じて、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージが適宜変更されても構わない。
Here, the
ゲーム制御部54によって算出されたダメージは、デッキロボットキャラクタのバトル用パラメータに含まれるHP(のパラメータ値)から減算される。なお、上記したようにステップS67において敵ロボットキャラクタの攻撃を回避したことを表す画像が生成された場合には、デッキロボットキャラクタに与えられるダメージは0とする。
The damage calculated by the
次に、ゲーム制御部54は、ダメージが減算されたHP(以下、単にデッキロボットキャラクタの残りHPと表記)が0以下であるか否かを判定する(ステップS68)。
Next, the
デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下でないと判定された場合(ステップS68のNO)、当該デッキロボットキャラクタの残りHPは、ゲーム制御部54内に保持され、上述したステップS55に戻って処理が繰り返される。なお、以降の処理においてゲーム制御部54によって算出されたダメージは、上記したようにゲーム制御部54内に保持されたデッキロボットキャラクタまたは敵ロボットキャラクタの残りHPから減算されていく。すなわち、ロボットバトルにおいては、デッキロボットキャラクタの残りHPまたは敵ロボットキャラクタの残りHPのいずれか一方が0以下になるまで上述したステップS55以降の処理が繰り返される。
If it is determined that the remaining HP of the deck robot character is not equal to or less than 0 (NO in step S68), the remaining HP of the deck robot character is held in the
一方、上述したステップS61において敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合、またはステップS68においてデッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合には、ゲーム制御部54は、ロボットバトルの結果(勝敗)を表す画像(勝敗画像)を生成する(ステップS69)。なお、敵ロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが勝利した旨を表す画像が生成され、デッキロボットキャラクタの残りHPが0以下であると判定された場合にはデッキロボットキャラクタが敗北した旨を表す画像が生成される。
On the other hand, if it is determined in step S61 described above that the remaining HP of the enemy robot character is 0 or less, or if it is determined in step S68 that the remaining HP of the deck robot character is 0 or less, the
次に、ゲーム制御部54は、上記した処理において生成された各画像(先攻の戦闘前スキル発動画像、後攻の戦闘前スキル発動画像、先攻の攻撃スキル発動画像、先攻の攻撃演出画像、後攻の防御スキル発動画像、後攻のダメージ演出画像、後攻の攻撃スキル発動画像、後攻の攻撃演出画像、先攻の防御スキル発動画像、先攻のダメージ演出画像及び勝敗画像)を時系列的に遷移するように組み合わせることによって、ロボットバトルの演出及び結果を表示するためのロボットバトル演出画像を生成する(ステップS70)。
Next, the
このように生成されたロボットバトル演出画像が通信端末20に表示されることによって、ユーザは、ロボットバトルの各演出を鑑賞し、当該ロボットバトルの結果を確認することができる。
By displaying the robot battle effect image generated in this way on the
上述したように本実施形態におけるカードバトルゲーム(のメインサイクル)においては、チャプター(クエスト)のクリア等によって各種カード(キャラクタ及びアイテム)を入手し、当該入手されたカードを用いて更に難易度の高いチャプターをクリアしていくことによってストーリーを進めていくことになる。 As described above, in the card battle game (main cycle) in the present embodiment, various cards (characters and items) are obtained by clearing chapters (quests) and the like, and the difficulty level is further increased using the obtained cards. By clearing high chapters, you will advance the story.
一方、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明したメインサイクルとは別に上述した複数のユーザから構成されるグループ(ギルド)で協力してプレイするための仕組み(ギルドイベント)を含むサブサイクルが設けられている。なお、このギルドイベントは、定期的に発生する(開催される)ものとする。 On the other hand, in the card battle game in the present embodiment, a mechanism (guild event) for playing cooperatively in a group (guild) composed of a plurality of users described above separately from the main cycle described in FIG. 5 described above. A sub-cycle including is provided. This guild event is assumed to occur (held) regularly.
以下、ギルドイベントについて説明する。ギルドイベントでは、ギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)が協力してカードバトルゲームにおいて出現する1のアイテムを構成する複数の構成アイテムを収集することを目的とする。このギルドイベントにおいてギルドが所定の条件を満たした場合には、当該ギルドを構成する複数のユーザは各種特典を得ることができる。なお、ギルドイベントにおいて得ることができる特典には、例えば各種カードキャラクタ及びアイテム等が含まれる。 The guild event will be described below. The purpose of the guild event is to collect a plurality of constituent items constituting one item appearing in a card battle game by a plurality of users (guild members) constituting the guild in cooperation. When the guild satisfies a predetermined condition in this guild event, a plurality of users constituting the guild can obtain various benefits. The benefits that can be obtained in the guild event include, for example, various card characters and items.
ここで、ゲーム制御装置50に含まれる格納部42には、ギルドイベントに関連する情報として、ギルド管理情報(グループ管理情報)、ギルドイベントに関する情報(以下、構成アイテム情報と表記)、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報及び当該ユーザに関する情報が格納されている。なお、カードバトルゲームをプレイするユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報には、ユーザが所有するカードキャラクタやアイテム等に関する情報とともに、ギルドイベントにおいてユーザが入手した構成アイテムに関する情報(以下、入手構成アイテム情報と表記)等が含まれる。また、ユーザに関する情報には、カードバトルゲームにおける当該ユーザのレベルを管理するためのレベル管理情報等が含まれる。
Here, in the
図12は、格納部42に格納されているギルド管理情報のデータ構造の一例を示す。ギルド管理情報は、カードバトルゲームにおいて構成されているギルド(当該ゲームをプレイする複数のユーザから構成されるグループ)を示す情報である。
FIG. 12 shows an example of the data structure of the guild management information stored in the
図12に示すように、ギルド管理情報には、ユーザID及びギルドIDが対応づけて含まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子である。ギルドIDは、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザが所属するギルド(グループ)を識別するための識別子である。 As shown in FIG. 12, the guild management information includes a user ID and a guild ID in association with each other. The user ID is an identifier for identifying a user who plays the card battle game. The guild ID is an identifier for identifying the guild (group) to which the user identified by the associated user ID belongs.
図12に示す例では、ギルド管理情報には、ユーザID「ユーザ1」及びギルドID「ギルド1」が対応づけて含まれている。また、ギルド管理情報には、ユーザID「ユーザ2」及びギルドID「ギルド1」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザがギルドID「ギルド1」によって識別されるギルドに所属していることが示されている。
In the example illustrated in FIG. 12, the guild management information includes a user ID “
ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザについてのみ説明したが、格納部42には、カードバトルゲームをプレイする他のユーザについても同様にギルド管理情報が格納されている。
Here, for the sake of convenience, only the users identified by the user IDs “
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、当該カードバトルゲームをプレイする全てのユーザがいずれかのギルドに所属(加入)しているものとする。具体的には、カードバトルゲームを初めてプレイする際に行われるチュートリアル(プレイ方法等の説明)の後に既存のギルドへの加入が促され、ユーザは指定したギルドに加入することができるものとする。また、ユーザが自ら新たなギルドを作成し、他のユーザを募集するようなことも可能である。更に、ギルドへの加入の条件として当該ギルドの作成者(リーダー)の承認を必要とするような構成とすることも可能である。 In the card battle game in the present embodiment, it is assumed that all users who play the card battle game belong to (join) any guild. Specifically, after a tutorial (explaining how to play) performed when playing a card battle game for the first time, the user is prompted to join an existing guild, and the user can join a designated guild. . It is also possible for a user to create a new guild and recruit other users. Furthermore, it is possible to adopt a configuration that requires the approval of the creator (leader) of the guild as a condition for joining the guild.
図13は、格納部42に格納されている構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す。
構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいて収集される構成アイテムを示す情報である。本実施形態におけるギルドイベントは、例えば1つの宝石を構成する複数のカケラ(構成アイテム)をギルドで協力して収集することによって特典を得ることができるようなものであるものとする。なお、ギルドイベントにおいて収集の対象となる宝石は複数種類用意されているものとする。
FIG. 13 shows an example of the data structure of configuration item information stored in the
The configuration item information is information indicating configuration items collected in the guild event. The guild event in the present embodiment is such that, for example, a privilege can be obtained by collecting a plurality of pieces (configuration items) constituting one jewel in cooperation with the guild. It should be noted that a plurality of types of jewels to be collected at the guild event are prepared.
この場合、図13に示すように、構成アイテム情報には、宝石の種類、カケラID及び出現確率が対応づけて含まれる。カケラIDは、各宝石を構成する複数のカケラの各々を識別するための識別子である。出現確率は、対応づけられているカケラIDによって識別されるカケラがカードバトルゲームにおいて出現する確率を示す。 In this case, as shown in FIG. 13, the configuration item information includes the type of gem, the fragment ID, and the appearance probability in association with each other. The piece ID is an identifier for identifying each of a plurality of pieces constituting each gem. The appearance probability indicates a probability that a fragment identified by the associated fragment ID appears in the card battle game.
図13に示す例では、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石A」、カケラID「A1〜A6」及び出現確率「確率1」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Aは、カケラID「A1〜A6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラA1〜A6と表記)から構成され、当該カケラA1〜A6がカードバトルゲームにおいて「確率1」で出現することが示されている。なお、宝石Aは例えば低レベルユーザを対象(ターゲット)としており、カケラA1〜A6は全て共通で低レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、低レベルユーザとは、カードバトルゲームにおけるレベルが低いユーザである。低レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが1〜20程度のユーザであるものとする。また、カケラA1〜A6は、低レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該低レベルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。
In the example illustrated in FIG. 13, the configuration item information includes a gem type “jewel A”, a piece ID “A1 to A6”, and an appearance probability “
また、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石B」、カケラID「B1〜B6」及び出現確率「確率2」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Bは、カケラID「B1〜B6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラB1〜B6と表記)から構成され、当該カケラB1〜B6がカードバトルゲームにおいて「確率2」で出現することが示されている。なお、宝石Bは例えば中レベルユーザを対象(ターゲット)としており、カケラB1〜B6は全て共通で中レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、中レベルユーザは、カードバトルゲームにおけるレベルが上記した低レベルユーザより高く、後述する高レベルユーザより低いユーザである。中レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが21〜50程度のユーザであるものとする。また、カケラB1〜B6は、中レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該中レベルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。
In addition, the configuration item information includes a gem type “jewel B”, a piece ID “B1 to B6”, and an appearance probability “
また、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石C」、カケラID「C1〜C6」及び出現確率「確率3」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Cは、カケラID「C1〜C6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラC1〜C6と表記)から構成され、当該カケラC1〜C6がカードバトルゲームにおいて「確率3」で出現することが示されている。なお、宝石Cは例えば高レベルユーザを対象(ターゲット)としており、カケラC1〜C6は全て共通で高レベルユーザ(がプレイしている際)に出現しやすいような確率が設定されている。ここで、高レベルユーザは、カードバトルゲームにおけるレベルが高いユーザである。高レベルユーザの範囲は、適宜変更可能であるが、例えばレベルが51以上程度のユーザであるものとする。また、カケラC1〜C6は、高レベルユーザ以外のユーザにも低い出現確率で出現させてもよいし、当該高レベルユーザ以外のユーザには出現しないようにしてもよい。 The configuration item information includes a gem type “jewel C”, a piece ID “C1 to C6”, and an appearance probability “probability 3” in association with each other. According to this, the jewel C is composed of six pieces of pieces identified by the piece ID “C1 to C6” (hereinafter referred to as pieces of pieces C1 to C6), and the pieces of pieces C1 to C6 are “probability 3” in the card battle game. "Is shown to appear. For example, the jewel C is intended for a high-level user (target), and the fragrances C1 to C6 are all common and have a probability of being likely to appear in a high-level user (when playing). Here, a high level user is a user with a high level in a card battle game. The range of high-level users can be changed as appropriate. For example, it is assumed that the level is about 51 or more. Further, the fragrances C1 to C6 may appear with a low appearance probability to users other than the high-level user, or may not appear to users other than the high-level user.
更に、構成アイテム情報には、宝石の種類「宝石D」、カケラID「D1〜D6」及び出現確率「D1,D2:確率1、D3,D4:確率2、D5,D6:確率3」が対応づけて含まれている。これによれば、宝石Dは、カケラID「D1〜D6」によって識別される6つのカケラ(以下、カケラD1〜D6と表記)から構成され、カケラD1及びD2が「確率1」、カケラD3及びD4が「確率2」、カケラD5及びD6が「確率3」で出現することが示されている。なお、宝石Dは、全てのユーザ(つまり、上記した低レベルユーザ、中レベルユーザ及び高レベルユーザ)を対象(ターゲット)としている。具体的には、カケラD1及びD2は、低レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。カケラD3及びD4は、中レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。
カケラD5及びD6は、高レベルユーザに出現しやすいような確率が設定されている。このように、宝石Dの場合には、他の宝石とは異なり、当該宝石Dを構成する複数のカケラ(カケラD1〜D6)の各々が異なる範囲のレベルのユーザに対して付与されるように設定されている。
Furthermore, the type of jewel “Gem D”, the fragrance ID “D1 to D6”, and the appearance probability “D1, D2:
The probabilities that the high-level users are likely to appear in the cutlery D5 and D6 are set. As described above, in the case of the jewel D, unlike other jewels, each of the plurality of pieces (fragrances D1 to D6) constituting the jewel D is given to a user in a different range of levels. Is set.
図14は、格納部42に格納されている入手構成アイテム情報のデータ構造の一例を示す。入手構成アイテム情報は、ギルドイベントにおいてユーザが入手した(つまり、当該ユーザに対して付与された)構成アイテムを示す情報である。
FIG. 14 shows an example of the data structure of the obtained configuration item information stored in the
図14に示すように、入手構成アイテム情報には、ユーザID及びカケラIDが対応づけて含まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子である。カケラIDは、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザが入手した(当該ユーザに付与された)カケラ(構成アイテム)を識別するための識別子である。 As shown in FIG. 14, the obtained configuration item information includes a user ID and a fragment ID in association with each other. The user ID is an identifier for identifying a user who plays the card battle game. The fragment ID is an identifier for identifying the fragment (configuration item) obtained (given to the user) obtained by the user identified by the associated user ID.
図14に示す例では、入手構成アイテム情報には、ユーザID「ユーザ1」及びカケラID「D1」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」によって識別されるユーザに対してカケラID「D1」によって識別されるカケラが付与されていることが示されている。
In the example illustrated in FIG. 14, the obtained configuration item information includes the user ID “
また、入手構成アイテム情報には、ユーザID「ユーザ2」及びカケラID「D4」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ2」によって識別されるユーザに対してカケラID「D4」によって識別されるカケラが付与されていることが示されている。
Further, the obtained configuration item information includes the user ID “
ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザについてのみ説明したが、格納部42には、構成アイテムであるカケラが付与された他のユーザについても同様に入手構成アイテム情報が格納されている。
Here, for the sake of convenience, only the users identified by the user IDs “
図15は、格納部42に格納されているレベル管理情報のデータ構造の一例を示す。レベル管理情報は、カードバトルゲームをプレイするユーザのレベルを示す情報である。
FIG. 15 shows an example of the data structure of the level management information stored in the
図15に示すように、レベル管理情報には、ユーザID及びレベル情報が対応づけて含まれる。ユーザIDは、カードバトルゲームをプレイするユーザを識別するための識別子である。レベル情報は、対応づけられているユーザIDによって識別されるユーザのカードバトルゲームにおけるレベルを示す。 As shown in FIG. 15, the level management information includes a user ID and level information in association with each other. The user ID is an identifier for identifying a user who plays the card battle game. The level information indicates the level in the card battle game of the user identified by the associated user ID.
図15に示す例では、レベル管理情報には、ユーザID「ユーザ1」及びレベル情報「5」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ1」によって識別されるユーザのレベルが5であることが示されている。
In the example illustrated in FIG. 15, the level management information includes a user ID “
また、レベル管理情報には、ユーザID「ユーザ2」及びレベル情報「25」が対応づけて含まれている。これによれば、ユーザID「ユーザ2」によって識別されるユーザのレベルが25であることが示されている。
The level management information includes a user ID “
ここでは、便宜的に、ユーザID「ユーザ1」及び「ユーザ2」によって識別されるユーザについてのみ説明したが、格納部42には、カードバトルゲームをプレイする他のユーザについても同様にレベル管理情報が格納されている。
Here, for the sake of convenience, only the users identified by the user IDs “
なお、カードバトルゲームにおけるユーザのレベルは、当該カードバトルゲームの進行やバトルでの勝利等に応じて向上する。このようにカードバトルゲームにおけるユーザのレベルが向上した場合には、格納部42に格納されているレベル管理情報(に含まれるレベル情報)はその都度更新される。
Note that the level of the user in the card battle game is improved according to the progress of the card battle game, the battle victory, and the like. As described above, when the level of the user in the card battle game is improved, the level management information (level information included therein) stored in the
次に、本実施形態においてギルドイベントが発生される際のゲーム制御装置50の動作について説明する。この場合、ゲーム制御装置50は、ギルドイベント発生処理及びギルドイベント管理処理を実行する。
Next, the operation of the
まず、図16のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置50によって実行されるギルドイベント発生処理の処理手順について説明する。このギルドイベント発生処理は、ギルドイベントを発生し、当該ギルドイベントにおける構成アイテムをユーザ(プレイヤ)に対して付与するための処理である。
First, with reference to the flowchart of FIG. 16, the process procedure of the guild event generation process performed by the
まず、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、構成アイテムを付与するためのギルドイベントを発生する(ステップS81)。このギルドイベントは、例えば定期的に発生される。具体的には、ギルドイベントは、例えば朝の部として7時、昼の部として12時、夜の部として22時に発生される。また、ギルドイベントが発生している期間は、通信端末20を介して、カードバトルゲームをプレイしているユーザに通知される。
以下、カードバトルゲームをプレイしているユーザを対象ユーザと称する。
First, the
Hereinafter, a user who is playing a card battle game is referred to as a target user.
ギルドイベントが発生されると、ゲーム制御部54は、対象ユーザのカードバトルゲームのプレイ内容(つまり、対象ユーザの通信端末20に対する操作)に応じて、構成アイテム(各宝石を構成するカケラ)を出現させるか否かを判定する(ステップS82)。このとき、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されている構成アイテム情報に含まれる出現確率及びレベル管理情報によって示される対象ユーザのレベルに基づいて判定処理を実行する。
When the guild event is generated, the
なお、構成アイテムは、カードバトルゲームをプレイしている際の様々な場面で出現するものとする。具体的には、構成アイテムは、カードバトルゲームにおけるクエスト中や各種敵キャラクタ(クエストボスや敵ロボットキャラクタ)に勝利した際に出現する。 In addition, a component item shall appear in various scenes at the time of playing the card battle game. Specifically, the constituent item appears during a quest in a card battle game or when various enemy characters (quest boss or enemy robot character) are won.
つまり、ゲーム制御部54は、対象ユーザのカードバトルゲームのプレイ状況が構成アイテムを出現させることができる状況である場合に、上記した対象ユーザのレベルに応じた出現確率に基づいて構成アイテムを出現させるか否かを判定する。
That is, the
構成アイテムを出現させると判定された場合(ステップS82のYES)、ゲーム制御部54は、当該構成アイテムを出現させる演出画像(構成アイテム出現画像)を生成し、対象ユーザによって利用される通信端末20に当該構成アイテム出現画像を表示する。
When it is determined that the configuration item appears (YES in step S82), the
このように構成アイテム出現画像が通信端末20に表示されると、ゲーム制御部54は、構成アイテムを対象ユーザに対して付与する(ステップS83)。
When the configuration item appearance image is displayed on the
上述したように構成アイテム情報においては、構成アイテム毎に当該構成アイテムが付与されやすいユーザ(のレベル)が設定されているため、各構成アイテムは、それぞれ異なる範囲のレベルのユーザに対して付与されることになる。 As described above, in the configuration item information, a user (level) to which the configuration item is likely to be assigned is set for each configuration item, and thus each configuration item is assigned to a user in a different range of levels. Will be.
この場合、ゲーム制御部54は、対象ユーザを識別するためのユーザID及び当該対象ユーザに対して付与された構成アイテム(カケラ)を識別するためのカケラIDを対応づけて含む入手構成アイテム情報を生成する。ゲーム制御部54は、生成された入手構成アイテム情報を格納部42に格納する(ステップS84)。
In this case, the
ここで、ゲーム制御部54は、上記したステップS81においてギルドイベントが発生された後、予め定められた期間(所定期間)が経過したか否かを判定する(ステップS85)。なお、予め定められた期間としては、例えば1時間等が設定されている。
Here, the
所定期間が経過したと判定された場合(ステップS85のYES)、ギルドイベントが終了される(ステップS86)。 If it is determined that the predetermined period has elapsed (YES in step S85), the guild event is ended (step S86).
一方、所定期間が経過していないと判定された場合(ステップS85のNO)、ギルドイベントは継続され、上記したステップS82に戻って処理が繰り返される。つまり、本実施形態におけるギルドイベントにおいては、当該ギルドイベントが発生している期間中(つまり、ギルドイベントが発生した後、終了するまでの期間中)であれば複数の構成アイテムを収集することが可能である。 On the other hand, when it is determined that the predetermined period has not elapsed (NO in step S85), the guild event is continued, and the process returns to the above-described step S82 and is repeated. In other words, in the guild event in the present embodiment, a plurality of configuration items can be collected during the period in which the guild event occurs (that is, during the period after the guild event occurs and until it ends). Is possible.
また、ステップS82において構成アイテムを出現させないと判定された場合、対象ユーザに対して構成アイテムは付与されず、ステップS85の処理が実行される。 If it is determined in step S82 that the configuration item does not appear, the configuration item is not given to the target user, and the process of step S85 is executed.
なお、ステップS82においては出現確率に基づいて例えば複数の構成アイテムを出現させると判定された場合には、当該複数の構成アイテムのうちの1つを出現させる演出画像が通信端末20に表示されてもよいし、複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通信端末20に表示されてもよい。複数の構成アイテムを出現させる演出画像が通信端末20に表示された場合、対象ユーザに対して当該複数の構成アイテムの全てを付与してもよいし、当該複数の構成アイテムのうち対象ユーザに選択された1つのみを付与するようにしてもよい。
If it is determined in step S82 that, for example, a plurality of configuration items are caused to appear based on the appearance probability, an effect image that causes one of the plurality of configuration items to appear is displayed on the
次に、図17のフローチャートを参照して、本実施形態に係るゲーム制御装置50によって実行されるギルドイベント管理処理の処理手順について説明する。このギルドイベント管理処理は、ギルドイベントが発生されている期間中にユーザに対して付与された構成アイテムを管理し、当該ギルドイベントにおける特典をユーザに対して付与するための処理である。
Next, with reference to the flowchart of FIG. 17, the process sequence of the guild event management process performed by the
まず、ゲーム制御装置50に含まれるゲーム制御部54は、格納部42に格納された入手構成アイテム情報に基づいて、当該格納部42に格納されているギルド管理情報(グループ管理情報)によって示されるギルド(グループ)を構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)の各々に付与された構成アイテムを特定する(ステップS91)。
First, the
この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されているギルド管理情報(グループ管理情報)を取得する。
In this case, the
ゲーム制御部54は、取得されたギルド管理情報において同一のギルドIDに対応づけられている全てのユーザIDを特定する。ここで特定されたユーザIDによって識別されるユーザは、同一のギルドを構成するユーザである。以下、ここで特定されたユーザIDによって識別されるユーザから構成されるギルドを対象ギルドと称する。
The
ゲーム制御部54は、特定されたユーザIDを含む入手構成アイテム情報を格納部42から取得する。
The
ゲーム制御部54は、取得された入手構成アイテム情報に含まれるカケラIDによって識別されるカケラを、対象ギルドを構成する複数のユーザの各々に付与された構成アイテムとして特定する。
The
以下、ステップS91においてゲーム制御部54によって特定された構成アイテムを入手構成アイテムと称する。
Hereinafter, the configuration item specified by the
次に、ゲーム制御部54は、入手構成アイテム及び格納部42に格納されている構成アイテム情報に基づいて、対象ギルド(を構成する複数のユーザ)に対して、構成アイテムの全てが付与されたか否かを判定する(ステップS92)。
Next, the
このステップS92の処理を上述した図13を用いて具体的に説明すると、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「A1〜A6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Aを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「B1〜B6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Bを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。同様に、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「C1〜C6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Cを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。また、入手構成アイテムの中に例えばカケラID「D1〜D6」の各々によって識別されるカケラ(宝石Dを構成する6つのカケラ)の全てが含まれている場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。 The process of step S92 will be described in detail with reference to FIG. 13 described above. For example, the pieces identified by the pieces ID “A1 to A6” in the obtained configuration item (six pieces constituting the jewel A). Is included, it is determined that all of the configuration items have been assigned. Further, when all of the pieces identified by each of the piece IDs “B1 to B6” (the six pieces constituting the jewel B) are included in the obtained component items, all of the component items are given. It is determined that Similarly, in the case where all of the pieces identified by each of the piece IDs “C1 to C6” (six pieces of pieces constituting the gem C) are included in the obtained constitution items, It is determined that it has been granted. Moreover, when all of the fragiles identified by each of the fragile IDs “D1 to D6” (six fragrances constituting the jewel D) are included in the obtained configuration items, all of the configuration items are given. It is determined that
つまり、ステップS92においては、少なくとも1つの(種類の)宝石を構成するカケラの全て(つまり、1組の6つのカケラ)が入手構成アイテムの中に存在する場合には、構成アイテムの全てが付与されたと判定される。 That is, in step S92, if all of the pieces constituting at least one (type) gem (that is, one set of six pieces) are present in the obtained configuration item, all of the configuration items are given. It is determined that
構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合(ステップS92のYES)、ゲーム制御部54は、当該全て付与された構成アイテム(つまり、全てのカケラを収集した宝石の種類)に応じた特典を、対象ギルドを構成する複数のユーザ(ギルドメンバ)に対して付与する(ステップS93)。なお、複数の組の構成アイテムが付与されている(例えば、カケラID「A1〜A6」によって識別されるカケラの全てとカケラID「D1〜D6」によって識別されるカケラの全てが付与されている)場合には、当該構成アイテム(の種類)毎に特典が付与される。
When it is determined that all of the configuration items have been granted (YES in step S92), the
次に、ギルドイベントが終了したか否かが判定される(ステップS94)。ギルドイベントが終了されていないと判定された場合(ステップS94のNO)、上記したステップS91に戻って処理が繰り返される。 Next, it is determined whether or not the guild event has ended (step S94). If it is determined that the guild event has not ended (NO in step S94), the process returns to the above-described step S91 and the process is repeated.
一方、ギルドイベントが終了したと判定された場合(ステップS94のYES)、当該ギルドイベントにおいてユーザに付与された構成アイテムは無効化される(ステップS95)。この場合、ゲーム制御部54は、格納部42に格納されている入手構成アイテム情報を削除する。
On the other hand, when it is determined that the guild event has ended (YES in step S94), the configuration item given to the user in the guild event is invalidated (step S95). In this case, the
ここで、対象ギルドが構成アイテムの全てを収集した場合、上記した特典とは別に、当該対象ギルドに対してランキングポイントを付与する構成とすることも可能である。このように対象ギルドに付与されたランキングポイントは予め定められた期間毎に集計され、当該ランキングポイントの合計値に応じて当該対象ギルドを構成する複数のユーザに対して各種特典を付与するような構成とすることができる。なお、ランキングポイントは、ギルドイベント時以外のロボットバトル等によっても付与されるものとする。これにより、ギルドイベントが発生されていない期間であっても、対象ギルドを構成する複数のユーザの各々がランキングポイントを得るためにカードバトルゲームを積極的にプレイすることが期待できる。なお、このランキングポイントは、例えばギルド毎に格納部42等において管理されればよい。
Here, when the target guild collects all of the configuration items, a ranking point can be given to the target guild separately from the above-described benefits. Thus, the ranking points assigned to the target guild are aggregated for each predetermined period, and various privileges are given to a plurality of users constituting the target guild according to the total value of the ranking points. It can be configured. The ranking points are also given by robot battles other than during guild events. Thereby, even if it is a period when the guild event is not generated, it can be expected that each of the plurality of users constituting the target guild actively plays the card battle game in order to obtain the ranking points. The ranking points may be managed in the
なお、図17において説明したギルドイベント管理処理は、カードバトルゲームにおいて存在する(作成されている)全てのギルドについて実行される。 Note that the guild event management process described in FIG. 17 is executed for all guilds existing (created) in the card battle game.
上記したように本実施形態においては、ギルド(グループ)を構成する複数のユーザの各々に対して、当該ユーザによって利用される通信端末20に対する当該ユーザの操作に応じて構成アイテムを付与し、当該複数のユーザの各々に付与された構成アイテムを示す入手構成アイテム情報を格納部42に格納し、格納部42に格納された入手構成アイテム情報に基づいて、ギルド管理情報(グループ管理情報)によって示されるギルドを構成する複数のユーザに対して、複数の構成アイテム(1組の構成アイテム)の全てが付与されたかを判定し、当該複数の構成アイテムの全てが付与されたと判定された場合、ギルドを構成する複数のユーザに対して特典を付与する構成により、ソーシャルゲームにおいて複数のユーザで協力してプレイする仕組みを提供することが可能となる。
As described above, in the present embodiment, a configuration item is assigned to each of a plurality of users constituting the guild (group) according to the operation of the user with respect to the
また、本実施形態においては、構成アイテム情報によって示される複数の構成アイテムの各々を異なる範囲のレベルのユーザに対して付与する構成により、例えば高レベルユーザ同士や低レベルユーザ同士のみでギルドを構成するのではなく、レベル等に関係なくギルドを構成することを促進することができ、全てのユーザに特典を得る機会を与えることができるような仕組みを提供することができる。 Further, in the present embodiment, a guild is configured only by high-level users or low-level users, for example, by a configuration in which each of a plurality of configuration items indicated by configuration item information is given to users in different ranges of levels. Instead, it is possible to promote the construction of the guild regardless of the level or the like, and it is possible to provide a mechanism that can give all users an opportunity to obtain a privilege.
また、本実施形態においては、ギルドイベントが発生されている期間内に複数の構成アイテムの全てが付与された場合に特典を付与し、当該期間が経過した場合、入手構成アイテム情報を削除する構成により、ギルドイベントが発生されている期間中に全ての構成アイテムを収集しなければ、特典を得ることができないため、例えばカードバトルゲームをプレイする時間帯が同じようなユーザ同士でギルドを構成し、より複数のユーザで協力してプレイすることを促進することができる。なお、本実施形態において、ギルドの特徴(ギルドを構成するユーザの主なプレイ時間帯等)を説明するための画面が通信端末20に表示されるような構成とすることも可能である。このような構成とすることで、ユーザはより適切なギルドに加入することができるため、当該ギルドにおいてより特典を入手することが可能となり、カードバトルゲームの継続的なプレイが期待できる。
In the present embodiment, a configuration is provided in which a privilege is granted when all of a plurality of configuration items are granted within a period in which the guild event is generated, and the obtained configuration item information is deleted when the period has elapsed. Because, if you do not collect all the configuration items during the period when the guild event is occurring, you can not get the benefits, for example, you configure the guild with users who have the same time period to play the card battle game It is possible to promote playing with more users in cooperation with each other. In the present embodiment, it is also possible to adopt a configuration in which a screen for explaining the characteristics of the guild (such as the main play time zones of the users who make up the guild) is displayed on the
なお、本実施形態におけるカードバトルゲームにおいては、前述した図5において説明したメインサイクルとギルドイベントを含むサブサイクルとが設けられているものとして説明したが、当該サブサイクルには、例えば1人の他のユーザとロボットバトルを行う仕組み(以下、PvPと表記)等が更に含まれていてもよい。このPvPにおいても結果に応じて上述したランキングポイントや各種特典が付与される構成とすることができる。また、このPvPの結果に応じて、本実施形態における構成アイテムを他のユーザから獲得することができるような構成とすることも可能である。 In the card battle game according to the present embodiment, the main cycle described in FIG. 5 and the sub cycle including the guild event are described. However, for example, one sub-cycle is included in the sub cycle. A mechanism for performing a robot battle with another user (hereinafter referred to as PvP) may be further included. Even in this PvP, the above-described ranking points and various benefits can be provided according to the result. Further, it is possible to adopt a configuration in which the configuration item in the present embodiment can be acquired from another user according to the result of this PvP.
また、例えば通常のクエストや専用のクエストにおいて、他のユーザのリーダーカードキャラクタを借りてレイドボスと呼ばれる敵キャラクタと戦闘を行うレイドボスイベントや例えばギルドで協力してレイドロボットキャラクタ(レイドNPC)と呼ばれる敵ロボットキャラクタとロボットバトル(レイドロボットバトル)を行うレイドNPCイベント等をランダムに発生させるような構成とすることも可能である。 Also, for example, in a normal quest or a dedicated quest, an enemy called a raid robot character (raid NPC) in cooperation with a raid boss event or a guild, for example, borrowing another user's leader card character and fighting an enemy character. It is also possible to adopt a configuration in which a raid NPC event or the like for performing a robot battle (raid robot battle) with a robot character is randomly generated.
レイドボスイベントによれば、例えば友達として登録されているユーザのリーダーカードを借りやすくすることによって、カードバトルゲームにおいて友達を増やすモチベーションを与えることができ、継続的なプレイを促すことができる。また、レイドボスイベントを発生させることによって、他のユーザのカードキャラクタ(リーダーカードキャラクタ)の強さ(つまり、パラメータ)を認識できるとともに、新たなカードキャラクタの存在やそのパラメータ等を知得することができる。また、レイドボスイベントによって他のユーザにリーダーカードキャラクタを貸与したユーザに対しては、例えばカードバトルゲームにおいてカードキャラクタやアイテム等を獲得するために用いられるポイント等の特典が与えられるものとする。 According to the raid boss event, for example, by making it easy to borrow a leader card of a user registered as a friend, motivation to increase friends in a card battle game can be given, and continuous play can be encouraged. In addition, by generating a raid boss event, it is possible to recognize the strength (that is, parameter) of another user's card character (leader card character) and to know the presence of a new card character, its parameters, and the like. . In addition, for a user who lent a leader card character to another user by a raid boss event, for example, a privilege such as a point used for acquiring a card character or an item in a card battle game is given.
また、レイドNPCイベントの場合には、ギルドを構成する各ユーザが個別に自身のデッキロボットキャラクタを用いてロボットバトルを行い、当該ロボットバトルの結果に応じて当該ギルドに対して上記したランキングポイントを付与する構成とすることも可能である。また、レイドNPCイベントにおいてレイドロボットバトルに敗北した場合には、他のギルドに対して救援要請を行うことができるような構成とすることも可能である。 Also, in the case of a raid NPC event, each user constituting the guild individually performs a robot battle using his / her deck robot character, and the ranking points described above for the guild are determined according to the result of the robot battle. It is also possible to adopt a configuration to give. Moreover, when a raid robot battle is defeated in a raid NPC event, it can also be set as the structure which can make a rescue request with respect to another guild.
また、本実施形態におけるカードバトルゲームはウェブアプリケーションによって実現されるものとして説明したが、通信端末(端末装置)20にダウンロードされ、当該通信端末20にインストールされて利用されるネイティブアプリケーションによって実現されても構わない。
Moreover, although the card battle game in this embodiment was demonstrated as what is implement | achieved by a web application, it was implement | achieved by the native application downloaded to the communication terminal (terminal device) 20, installed in the said
なお、本願発明は、上記実施形態そのままに限定されるものではなく、実施段階ではその要旨を逸脱しない範囲で構成要素を変形して具体化できる。また、上記実施形態に開示されている複数の構成要素の適宜な組合せにより種々の発明を形成できる。例えば、実施形態に示される全構成要素から幾つかの構成要素を削除してもよい。 Note that the present invention is not limited to the above-described embodiment as it is, and can be embodied by modifying the constituent elements without departing from the scope of the invention in the implementation stage. Moreover, various inventions can be formed by appropriately combining a plurality of constituent elements disclosed in the embodiment. For example, some components may be deleted from all the components shown in the embodiment.
10 コンピュータ
20 通信端末
30 ネットワーク
40 外部記憶装置
41 プログラム
42 格納部
50 ゲーム制御装置
51 カード管理部
52 デッキ構築部
53 パラメータ設定部
54 ゲーム制御部
DESCRIPTION OF
Claims (7)
前記複数のユーザから複数のグループを構成し、ユーザとグループとの第1の対応関係を前記格納手段に格納するステップと、
前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第1のイベントを進行させるステップと、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの前記パラメータ値を、当該ユーザが他のユーザとは独立に前記ゲームを進行させることに応じてより大きな値に更新するステップと、
前記第1のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し、予め設定された互いに異なる複数のパラメータ範囲の何れに当該ユーザの前記パラメータ値が含まれるかに応じて異なる構成アイテムを付与するとともに、ユーザと構成アイテムとの第2の対応関係を前記格納手段に格納するステップと、
前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第2のイベントを進行させるステップと、
前記第2のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第2の対応関係を更新するステップと、
前記第2の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザが特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定するステップと、
前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキングポイントを付与するステップと、
を有することを特徴とするゲーム制御方法。 A game control method that is executed by a game control device that is communicably connected to a plurality of communication terminals used by each of a plurality of users who play a game and has a storage unit that stores parameter values of the plurality of users. ,
Configuring a plurality of groups from the plurality of users and storing a first correspondence between the users and groups in the storage means;
In the game, for each group, proceeding with a first event that a plurality of users of the group cooperate to play;
For each of the plurality of users, updating the parameter value of the user to a larger value in response to the user progressing the game independently of other users;
In the first event, for each of the plurality of users, a different configuration item is given depending on which of the parameter values of the user is included in a plurality of different parameter ranges set in advance , Storing a second correspondence between the user and the configuration item in the storage means;
Advancing a second event in which the users battle each other independently of the group;
Causing one user who has played against each other in the second event to acquire the configuration item of the other user and updating the second correspondence relationship for the one user and the other user;
Determining whether or not a plurality of users configuring the group for each group possess a plurality of specific configuration items based on the second correspondence relationship;
Granting ranking points to a group determined to possess the plurality of specific configuration items;
A game control method comprising:
前記第1のイベントが終了するたびに、前記複数のユーザが前記構成アイテムを所持していない状態になるように前記第2の対応関係を更新するステップを前記ゲーム制御装置がさらに実行する、請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム制御方法。 In the step of proceeding with the first event, the game control device periodically generates the first event,
Each time the first event ends, the game control device further executes a step of updating the second correspondence relationship so that the plurality of users do not have the configuration item. Item 5. The game control method according to any one of Items 1 to 4 .
ユーザと当該ユーザが属するグループとの第1の対応関係、ユーザと当該ユーザに付与された構成アイテムとの第2の対応関係、及び前記複数のユーザのパラメータ値を格納する格納手段と、
前記複数のユーザから複数のグループを構成するグループ構成手段と、
前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第1のイベントを進行させる第1の進行手段と、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの前記パラメータ値を、当該ユーザが他のユーザとは独立に前記ゲームを進行させることに応じてより大きな値に更新する第1の更新手段と、
前記第1のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し、予め設定された互いに異なる複数のパラメータ範囲の何れに当該ユーザの前記パラメータ値が含まれるかに応じて異なる構成アイテムを付与する第1の付与手段と、
前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第2のイベントを進行させる第2の進行手段と、
前記第2のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第2の対応関係を更新する第2の更新手段と、
前記第2の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザが特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定する判定手段と、
前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキングポイントを付与する第2の付与手段と、
を有することを特徴とするゲーム制御装置。 In a game control device that is communicably connected to a plurality of communication terminals used by each of a plurality of users who play a game,
Storage means for storing a first correspondence between a user and a group to which the user belongs, a second correspondence between a user and a configuration item assigned to the user, and parameter values of the plurality of users;
Group forming means for forming a plurality of groups from the plurality of users;
A first advancing means for advancing a first event in which a plurality of users of the group cooperate to play in the game;
For each of the plurality of users, a first updating unit that updates the parameter value of the user to a larger value in response to the user progressing the game independently of other users;
Wherein a first event, for each of the plurality of users, first to impart different configuration item in accordance with either the parameter value of the user of the plurality of different parameter ranges from each other preset is included Means for providing
A second advancing means for advancing a second event in which the users battle each other independently of the group;
A second updating means for causing one user who competed with each other in the second event to acquire the configuration item of the other user and updating the second correspondence relationship for the one user and the other user;
A determination means for determining whether or not a plurality of users configuring the group for each group possess a plurality of specific configuration items based on the second correspondence relationship;
Second granting means for granting ranking points to the group determined to possess the plurality of specific configuration items;
A game control device comprising:
前記複数のユーザから複数のグループを構成し、ユーザとグループとの第1の対応関係を前記格納手段に格納するステップと、
前記ゲーム内で、グループごとに当該グループの複数のユーザが協力してプレイする第1のイベントを進行させるステップと、
前記複数のユーザの各々について、当該ユーザの前記パラメータ値を、当該ユーザが他のユーザとは独立に前記ゲームを進行させることに応じてより大きな値に更新するステップと、
前記第1のイベントで、前記複数のユーザの各々に対し、予め設定された互いに異なる複数のパラメータ範囲の何れに当該ユーザの前記パラメータ値が含まれるかに応じて異なる構成アイテムを付与するとともに、ユーザと構成アイテムとの第2の対応関係を前記格納手段に格納するステップと、
前記ゲーム内で、前記グループとは独立にユーザ同士が対戦する第2のイベントを進行させるステップと、
前記第2のイベントで互いに対戦した一方のユーザに他方のユーザの構成アイテムを獲得させるとともに、当該一方のユーザと当該他方のユーザについて前記第2の対応関係を更新するステップと、
前記第2の対応関係に基づいて、グループごとに当該グループを構成する複数のユーザが特定の複数の構成アイテムを所持しているか否かを判定するステップと、
前記特定の複数の構成アイテムを所持していると判定されたグループに対してランキングポイントを付与するステップと、
を実行させることを特徴とするプログラム。 It is a program executed by a computer of a game control device that is communicably connected to a plurality of communication terminals used by each of a plurality of users who play a game and has a storage unit that stores parameter values of the plurality of users. And the computer
Configuring a plurality of groups from the plurality of users and storing a first correspondence between the users and groups in the storage means;
In the game, for each group, proceeding with a first event that a plurality of users of the group cooperate to play;
For each of the plurality of users, updating the parameter value of the user to a larger value in response to the user progressing the game independently of other users;
In the first event, for each of the plurality of users, a different configuration item is given depending on which of the parameter values of the user is included in a plurality of different parameter ranges set in advance , Storing a second correspondence between the user and the configuration item in the storage means;
Advancing a second event in which the users battle each other independently of the group;
Causing one user who has played against each other in the second event to acquire the configuration item of the other user and updating the second correspondence relationship for the one user and the other user;
Determining whether or not a plurality of users configuring the group for each group possess a plurality of specific configuration items based on the second correspondence relationship;
Granting ranking points to a group determined to possess the plurality of specific configuration items;
A program characterized by having executed.
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